Автор: Маккалоу Дж.А.  

Теги: настольные игры   игры  

ISBN: 9781472834676

Год: 2020

Текст
                    

OSPREY GAMES Bloomsbury Publishing Plc Kemp House, Chawley Park, Cumnor Hill, Oxford OX2 9PH, UK 1385 Broadway, 5th Floor, New York, NY 10018, USA E-mail: info@ospreygames.co.uk www.ospreygames.co.uk OSPREY GAMES является торговым знаком Osprey Publishing Ltd Впервые опубликовано в Великобритании в 2020 Данная электронная версия опубликована в 2020 году изданием Bloomsbury Publishing Plc © Джозеф А. Маккалоу, 2020 Джозеф А. Маккалоу заявил о своем праве в соответствии с Законом об Авторском Праве, Промышленных Образцах и Патентах 1988 года быть указанным как Автор данной работы. Все права защищены. Ни одна часть данной публикации не может быть воспроизведена или передана в любой форме и любыми средствами, электронными или механическими, включая фотокопирование, запись или любую систему хранения или поиска информации, без предварительного письменного разрешения издателей. Каталожную запись этой книги можно получить в Британской библиотеке. ISBN: HB 9781472834683; eBook 9781472834676; ePDF 9781472834669; XML 9781472834690 Osprey Games поддерживает The Woodland Trust, британскую благотворительную организацию по сохранению лесов. Между 2014 и 2018 гг. наши пожертвования были вложены в их проект Centenary Woods в Великобритании. Чтобы узнать больше о наших авторах и книгах, посетите сайт www.ospreypublishing.com Там вы найдете выдержки, интервью с авторами, подробности предстоящих событий и возможность подписаться на нашу рассылку. АВТОР Джозеф А. Маккалоу является автором нескольких научно-популярных книг, в том числе «Карманная история Ирландии», «Зомби: Путеводитель охотника» и «Убийцы драконов: от Беовульфа до Святого Георгия». Кроме того, его рассказы в жанре фэнтези публиковались в различных книгах и журналах, таких как «Черные врата», «Властелин мечей» и «Тайны приключений». Он также является создателем . Frostgrave и Frostgrave: Ghost Archipelago и соавтором «Серые Горы», дополнения к ролевой игре «Средиземье». Его дальнейшие рассуждения можно прочесть по адресу: therenaissancetroll.blogspot.co.uk Иллюстратор a RU-MOR была рождена в Таррагоне, Испания. Училась изобразительным искусствам в Севильском университете, специализируясь и работая над реставрацией произведений искусств. Свою профессиональную карьеру она начала в 2000 году, в исторической скульптуре, фэнтези и научно-фантастической миниатюре. Сейчас она совмещает работу скульптора со своей работой в качестве внештатного иллюстратора и предоставила иллюстрации к различным испанским ролевым играм, книгам и карточным играм. Благодарности Иллюстрации: RU-MOR Официальный дизайн миниатюр Frostgrave: Giorgio Bassani, Mark Copplestone, Mike Owen, Mark Sims, Bob Naismith Покрас миниатюр: Kevin Dallimore and Paul Cubbin Фотографии: Kevin Dallimore Отдельные благодарности: Phil, Nick, Kev, Brent, Bobby, Cory, Teras, Ash, Owen, Andrew, and Jim. Перевод на русский: Мастерская Silver Pendulum Workshop Наш Бусти: https://boosty.to/silverpendulum Наш VK: vk.com/silvpworkshop Наша телега: t.me/silvpworkshop Наш СРМ: minifreemarket.com/p/silv-pendulum
Содержание Предисловие 6 Глава Первая Волшебники и Боевые Отряды 10 Введение Что Вам Понадобится Для Игры Создание Волшебника Тип ы Волшебников Хрономант Элементалист Чародей Иллюзионист Некромант Символист Прорицатель Призыватель Тауматург Знахарь Выбор Заклинаний Характеристики Разделение Характеристик Предметы Сбор Боевого Отряда Ученик Характеристики Ученика Предметы Ученика Заклинания Ученика Солдаты Существа в Боевых Отрядах Общий Сп исок Вооружения и Досп ехов Глава Вторая 10 13 17 18 18 18 19 19 20 20 21 21 23 23 24 25 25 26 26 27 27 29 29 29 32 33 Играем в Игру 38 Выстраиваем Стол Ход 38 40 Инициатива Фазы Фаза Волшебника Фаза Ученика 40 40 40 40 Фаза Солдат Фаза Существ Активация Груп п овая Активация Стат Броски Движение Преп ятствия Трудноп роходимая Местность Движение в Бой Принуждение к Бою Движение Заклинанием Движение со Стола Прыжок Падение Плавание Бой Множественные Бои Кратко о Бое 41 41 43 43 44 45 46 46 47 47 49 49 49 50 51 52 53 55 Необязательное Правило: Критические Удары 55 Стрельба 57 Модификаторы Защиты от Стрельбы 58 Стрельба в Бой Кратко о Стрельбе 59 Урон 59 60 Яд 60 Необязательное Правило: Раненый 60 Сотворение Заклинаний 61 Усп ех и Неудача 62 Возможности Создания Заклинаний 64 Минимум для Создания Заклинания 65 Соп ротивление Заклинаниям Отмена Заклинаний Нацеливание на Фигуру в Бою 65 65 65 Сотворение Заклинаний из Свитков 65 Исп ользование Зелий 66 Сбор Сокровищ 68 Действия Существ 69 Окончание Игры 71
Глава Третья Камп ания 73 Травмы и Смерть 73 Солдаты Волшебники и Ученики Необратимые Травмы Внеигровые Заклинания Оп ыт и Уровень Опыт Уровень Улучшение Характеристики Улучшение Известного Заклинания Изучение Нового Заклинания Подсчёт Сокровищ 74 75 77 81 82 82 83 83 84 84 85 Золотые Кроны 86 Зелья 86 Свитки и Гримуары 95 Магическое Оружие и Досп ехи 97 Магические Предметы 100 Трата Сокровищ Рекрутирование Новые Солдаты Новые Ученики Новые Волшебники Покуп ка и Продажа 103 103 103 103 103 104 Необязательное Правило: Чёрный Рынок 104 Создание Базы Ресурсы Базы Глава Четвёртая Заклинания Примечание к Оп ределениям Оп исание Заклинаний Имя Школа Базовое Число Сотворения Категория Заклинания 106 107 108 108 109 109 Глава Пятая Сценарии 138 Колодец Грёз и Печалей Мавзолей Безмолвная Башня Библиотека Живой Музей Охота Червя Дома с Привидениями Джинн в Бутылке Креп ость Сложный Храм Сфера Ледяная Буря Призывающий Колокол Правая Рука и Левая Рука Призрачное Сокровище Шахтная Вагонетка Ящик с Замком Паровые Люки Кружащийся Туман Минное Поле 140 142 143 144 145 146 148 148 150 151 153 155 156 157 160 161 165 167 170 172 Необязательное Правило: Баланс в Сценариях Глава Шестая Бестиарий Необязательное правило: Случайные Встречи Животные Конструкты Демоны Различные Существа Нежить Черты Существ Приложение 174 176 176 179 183 184 187 190 193 109 Доп олнения к Игре 198 109 Карточки Заклинаний 204 Лист Волшебника 215 110 112 Необязательное Правило: Трансцендентность 137 4
М ного лет назад, великий город Фелстад находился в центре волшебной империи. Его высокие шпили, катакомбы испещрённые лабиринтами и огромные библиотеки были чудом века. Зелья, свитки и мистические предметы всех видов выходили из его мастерских. Затем, в одну ужасную ночь, была допущена ошибка. В некой высокой башне или в глубоком подземелье, глупый волшебник высвободил магию, слишком мощную, чтобы ее можно было контролировать. Поднялась буря – эпическая метель, которая поглотила город целиком, глубоко похоронив его, оставив на его месте огромную замёрзшую пустошь. Империя была разрушена, и её магия исчезла. По мере того как шли века, Фелстад перешёл из истории в легенду и из легенды в миф. Всего несколько волшебников, цепляющихся за последние остатки мистического знания, всё еще верили, что затерянный город когда-либо существовал на самом деле... Но их вера была вознаграждена. По прошествии тысячи лет зима закончилась. Снегопады прекратились, и Фелстад был обнаружен. Его здания лежат в ледяных руинах, наводнённые нежитью и ожившими конструктами - наследие экспериментов империи. Это злое, опасное место. Для немногих закалённых душой, населяющих близлежащие деревни, город приобрел новое имя – ‘Фростгрейв’ – и его избегают все здравомыслящие люди. Однако для тех, кто стремится к власти и богатству, это беспрецедентная возможность, смертельный лабиринт, скрывающий давно забытые секреты и знания.. 5
Предисловие Я люблю игры, которые рассказывают истории. И вы не найдете игры с миниатюрами, которая делает это лучше, чем Frostgrave. В каждом сценарии есть потенциал для решений и сюрпризов, которые игроки будут помнить до конца своих игровых дней. Сценарии в основной книге пропитаны атмосферой - Мавзолей, Безмолвная башня, Охота Червя, К олодец Грёз и Печалей и все остальные. Разнообразные правила, хаотичные бродячие существа и почти бесконечное разнообразие заклинаний и боевых отрядов даёт каждой игре шанс рассказать грандиозную и эпическую историю о Замёрзшем Городе... добавляя к наследию вашей игровой группы отчаянные победы и поражения в последнюю секунду. Само название эпической игры Джозефа Маккалоу - Frostgrave - призывает стать искателем приключений каждого из нас. Это место ледяной смерти. Однако, в этом отображается кусочек гениальности. Это не просто очередная заварушка в условиях игры. Это суровый мир, где любой персонаж может пасть, попрежнему находясь в фантастическом повествовании о волшебниках, воинах, монстрах и ледяном хаосе. Устроить всё это в уникальном месте, в замёрзшем городе Фелстад, было гениальным ходом. Всё это отличает игру от прочих своим визуалом и территорией, на которой происходят приключения. Матово-серые стены зданий, холодная и красивая настольная игра про поиск эпических сокровищ, с постоянными прятками от снежных троллей, гигантских червей и стай рычащих белых волков. И всё это - только основная игра. Прочтите отличные рассказы в книге "Рассказы о Замёрзшем Городе", с историями, написанными Сарой Ньютон, Грэмом Дэвисом и Бэном Контером, постигнув истинный восторг холода этих мест. Затем, отправляйтесь в катакомбы с "В Селекционные Ямы" или сыграйте в кампанию в моём любимом дополнении "Оттепель Лорда Лича". Образы в начале одного из последних сценариев "Битва на Реке", являются одними из величайших, в которые я когда-либо играл, ища сокровища между разбитыми корпусами кораблей, разбившихся и затонувших на замёрзшей реке Мерегил. К тому времени, когда вы доберётесь до Костяного Колеса и Финальной битвы с Лордом Личом, вы не только напишите свою удивительную сагу, но и получите незабываемый игровой опыт. Мне посчастливилось работать с Джозефом Маккалоу вскоре после того, как мы опубликовали "Дикие Миры". Он написал для нас сценарий под названием "Восстань, Алабама!". Вы могли видеть его творчество в самом начале. Сейчас прошло уже довольно много лет, и я такой же большой поклонник его работ, как был тогда. Frostgrave устанавливает для меня высокую планку, как и его блестящее продолжение "Ghost Archipelago", в которое я только сейчас вхожу. Если это издание - ваш первый опыт работы с Frostgrave, я вам завидую. У вас впереди много замечательных и запоминающихся дней. Если ты - ветеран 6
триумфов и трагедий Фелстада, я уже там, вместе с тобой, готовый надеть меховую шубу и взять волшебный меч, и снова отправиться в Замёрзший Город. Сейчас в игре гораздо больше вариантов и миниатюр, и я положил глаз на некоторых гноллов Фростгрейва. Увидимся на льду, друг. Или в нём. Шейн Хенсли Ноябрь 2019, Аризона, США Шейн Хенсли - президент Pinnacle Entertainment Group и бывший исполнительный продюсер нескольких видеоигр класса "Три А". Он имеет степень магистр а военной истории и является создателем интеллектуальной собственности Deadlands The Great Rail Wars и системы ролевых игр "Дикие миры". Он живет в Аризоне, США. 7


ГЛАВА ПЕРВАЯ Волшебники и Боевые Отряды Введение Добро пожаловать в Frostgrave, повествовательный варгейм, в котором игроки берут на себя роли могущественных волшебников и ведут свои небольшие отряды в замёрзшие руины города Фелстад в поисках потерянных сокровищ, зачарованных артефактов и забытых секретов магии. В этой книге вы найдёте всю информацию, необходимую для игры, включая правила создания своего волшебника, его боевого отряда, организации стола и борьбы за обладание волшебными сокровищами. Хотя поначалу правила могут показаться пугающими, особенно если вы никогда раньше не играли в подобные игры - они, как правило, просты, и большинство людей быстро вникнут в правила, сыграв всего несколько ходов. Игры в Frostgrave, как правило, проходят быстро, и как только вы изучите правила, у вас не должно возникнуть проблем с завершением игры за пару часов. Хотя единичные игры могут быть увлекательными, вы получите максимальную отдачу от Frostgrave, объединив все свои игры в непрерывную кампанию. Играя в кампании, вы будете наблюдать, как ваш волшебник растёт в силе и опыте. Вы также сможете потратить сокровища, которые вы приобретаете в играх, чтобы расширить свой отряд, приобрести новые книги заклинаний и даже создать базу, оснастив её такими ресурсами, как магическая лаборатория, круг призыва и небесный телескоп. В то время как Frostgrave задуман как соревновательная игра между двумя или более игроками, он менее нагружен тем, чтобы быть тактическим упражнением, и больше заинтересован в том, чтобы помочь игрокам достичь ощущения веселья и приключений, когда их волшебники преодолевают многочисленные опасности Замёрзшего города. Правила пытаются охватить все ситуации, которые могут возникнуть во время игры, но, без сомнения, будут моменты, когда точное правило для данной ситуации неясно. В этих случаях первый вопрос, который нужно задать, звучит так: ‘Что произойдет в фильме?" Иными словами, выберите самый крутой, самый драматичный, кинематографический результат и продолжайте в том же духе. Это игра про глубокую драму, великие моменты и большие взрывы! 10
Всегда помните, что эти правила были созданы с одной целью: чтобы игроки получали удовольствие. Если есть какой - либо аспект игры, который вы хотите изменить, какиелибо правила, которые вы хотите добавить, или идеи, которые вы хотите включить, которые сделают игру более увлекательной для вас и ваших друзей, пожалуйста, сделайте это! В конце концов, получать удовольствие - это смысл игры. Наконец, одна из лучших особенностей заключается в том, что это социальная деятельность. Даже дома игроки любят выходить в Интернет, чтобы рассказать о своих играх, обсудить правила, покрасоваться их моделями и террейном, а также просто ради общения с людьми с похожими интересами. Обязательно ознакомьтесь с Frostgrave: Fantasy Wargames in the Frozen City в группе на Facebook, а также со страницами Frostgrave на BoardGameGeek, Reddit и the Lead Adventure Forum. Также, получать последние новости и апдейты можно в моём блоге: . therenaissancetroll.blogspot.co.uk В ясную ночь вы можете увидеть зеленый свет на вершине одной из высоких башен. Он мигает, как будто сигнализирует кому-то, но кто и о чём, остается загадкой... 11
ПОЧЕМУ ВТОРОЕ ИЗДАНИЕ Фростгрейв был моей первой реальной попыткой написать варгейм, и в ней содержались все несоответствия, неясности и ошибки, которые вы могли бы ожидать от первой работы геймдизайнера. К счастью, достаточное количество игроков смогли преодолеть эти ошибки и принять дикую, беззаботную приключенческую игру, которую я задумал. За пять лет, прошедших с момента её релиза, я продолжил работать над Frostgrave, написав многочисленные дополнения, журнальные статьи и даже несколько кампаний, посвящённых конкретным событиям. Я также начал писать несколько других варгеймов. При этом, я умного узнал как об игровом дизайне в целом, так и Frostgrave в частности, медленно протестировав , составил список изменений, которые, как я думал, значительно улучшат игровой процесс. Что ж, благодаря поддержке всех, кто играл в оригинальное издание, и с благословения Osprey Games, мне была предоставлена возможность внести эти изменения в новое издание. Намереваясь создать это новое издание, я преследовал три основные цели в области дизайна: 1. Сделать игру более увлекательной, а не менее. 2. Сделать правила более четкими, сбалансированными и упорядоченными, но не тянущие на пункт № 1 в моём списке желаний. 3. Сохранить все дополнения к первому изданию полезными и актуальными. Для первого пункта я стремился сделать каждое заклинание в игре желанным и полезным, а также увеличить прямое взаимодействие с игроками. Из 80 заклинаний, представленных в первом издании, около 20, вероятно, никогда не использовались, потому что они были слишком слабыми или слишком ситуативными. Итак, я прошёлся по каждому заклинанию, ужесточая формулировки, настраивая механику в некоторых, и изменяя её в других, и, всего в нескольких случаях, заменяя старые заклинания на совершенно новые. Выполняя эту работу, я сосредоточился на том, как эти заклинания могут, и будут использоваться игроками для прерывания и вмешательства в планы их противников. Я хотел усилить возвратно-поступательный характер игры, делая каждый бой за сокровище - возможностью для настоящей магической дуэли. Что касается второго пункта, я постарался улучшить весь опыт игроков, от чтения этой книги и обучения игре до проведения кампании. Я пытался устранить правила, которые никогда не работали или приводили к странным, нежелательным результатам, я пытался улучшить баланс, как во время игры, так и в ходе кампании. Наконец, первое издание Frostgrave состоит из огромного объема работ, в том числе многочисленных дополнений, и я хотел убедиться, что ничего из того, что я делал, не делало эти расширения не нужными. К счастью, по сути это новое издание - та же игра, что и оригинал и опытные игроки найдут здесь гораздо больше того, что они уже знают, чем наоборот. Есть несколько изменений, которые оказывают влияние на эти дополнения, но на самом деле они незначительны и изложены в конце этой книги. На самом деле, между этой книгой и первым изданием есть одно существенное изменение. Вместо десяти сценариев, представленных в оригинале, я включил сюда двадцать. Это позволяло мне сохранить все сценарии для начинающих из первого издания, а также включить десять новых, более продвинутых сценариев, которые, надеюсь, продемонстрируют насколько разнообразны, креативны и сложны сценарии Frostgrave могут быть, если игроки этого пожелают. Я надеюсь, вам понравится играть в новое издание так же, как мне понравилось его создавать. Увидимся в Замёрзшем городе! 12
ЧТО ВАМ ПОНАДОБИТСЯ ДЛЯ ИГРЫ Чтобы играть в Frostgrave, вам понадобится несколько вещей, помимо этой книги: стол, миниатюры, рулетка или линейка, с отметками в дюймах ( ” ), пара двадцатигранных кубиков, копия листа Волшебника с обратной стороны книги и карандаш. В идеале, у вас также будет выбор предметов рельефа, чтобы воссоздать руины города на вашем столе. Если вы новичок в мире настольных игр, некоторые из этих элементов могут быть не сразу очевидны и описаны ниже. Миниатюры Миниатюры (или фигурки, или модели) - это источник жизненной силы настольной кампании в варгейме. По сути, это игрушечные солдатики, сделанные из металла, смолы или пластика, часто вылепленные с чрезвычайно высоким уровнем детализации. Официальными миниатюрами Frostgrave являются North Star Figures, www.northstarfigures.com а также многих других дилеров, которые предоставляют варианты для в сех волшебников и членов боевых банд в игре, а также множество существ, с которыми можно столкнуться. Однако, не обязательно использовать "официальные миниатюры", чтобы играть в игру. Есть множество фантастических фэнтезийных миниатюр на рынке, и игроки должны рассматривать эту игру как возможность выбрать то, чем они всегда хотели воспользоваться, но ранее не могли. Стоит отметить, что большинство миниатюр поставляются неокрашенными, и многие игроки считают, что раскрашивание своих миниатюр - их любимая часть хобби. Frostgrave был разработан для использования с 28-миллиметровыми миниатюрами, что является наиболее распространенным и популярным размером. Также, доступны миниатюры большего и меньшего размера и вполне приемлемо использовать их вместо обычных, при условии, что все игроки используют миниатюры того же размера. Игроки, использующие миниатюры большего или меньшего размера, могут захотеть изменить расстояния для передвижения и дальности стрельбы, чтобы получить правильное, по их мнению, "ощущение" от игрового процесса, если это согласовано с другими игроками, размер не имеет большого значения. Игроки должны сделать всё возможное, чтобы заполучить миниатюры, соответствующие персонажам для которых они предназначены, с соответствующим оружием и броней. Однако, это не всегда возможно, так что до тех пор, пока всем игрокам ясно, какие фигурки представляют персонажей, точный внешний вид не важен. На самом деле, даже раса персонажа не важна. В то время как настройка предполагает что все волшебники люди, правилам всё равно, если ваш волшебник и его боевой отряд это эльфы, орки, гномы или даже антропоморфные мыши. Если вы любите играть за орков, используйте орков. Большинство игроков размещают свои миниатюры на базах. Это, как правило, металлические или пластиковые диски диаметром от 25 до 32 мм. В Frostgrave, размер базы фигуры не играет практически никакой роли, и игроки должны чувствовать себя свободными в использовании баз какого-либо другого размера, который они находят наиболее визуально привлекательным для своих миниатюр. 13
Frostgrave также использует жетоны сокровищ. Это может быть что угодно, от монет до кусочков блестящей бумаги, но игроки могут вложить деньги в миниатюрные сундуки с сокровищами, груды свитков или волшебные книги, так как эти маленькие маркеры действительно помогут улучшить внешний вид ваших игр. Кубы Многие действия, которые ваши фигуры будут совершать в Frostgrave, такие как заклинания или сражения, требуют, чтобы игрок бросил кубик, чтобы определить успех или неудачу. Frostgrave использует двадцатигранную матрицу (часто просто называемую d20 ) для всех бросков. Как минимум, каждому игроку для игры понадобится один d20. В то время как d20 редко встречаются в большинстве традиционных настольных игр, они используются во многих специализированных играх и доступны в большинстве игровых магазинов или онлайн. Игровой Стол Как только у вас будут готовы миниатюры и кубы, вам понадобится стол для игры. В игры Frostgrave обычно играют на квадратных столах со сторонами длиной около 3 футов. В играх с более чем двумя игроками вы можете рассмотреть возможность увеличения размера стола до 4 х 4 футов, чтобы дать всем больше пространства для манёвра. Если большие столы трудно достать, как это происходит в моем доме, вы можете поиграть в игры Frostgrave на столах поменьше. Стол размером 2 х 2 фута это, вероятно, минимум который вам понадобится для игры. Меньшие столы, как правило, способствуют более быстрым и кровавым играм, но это не значит, что они менее увлекательны! 14
Террейн Замёрзший город представляет собой извилистый лабиринт руин и обломков, и, чтобы отобразить эти тесные границы, стол должен быть заполнен террейном. В идеальном мире, у всех нас были бы обширные коллекции террейна, содержащие многочисленные разрушенные здания, стены и тому подобное, всё покрытое инеем и снегом. Однако, такие коллекции не являются ни обычными, ни необходимыми. Террейн на столе для фигур, за которым могут спрятаться, через который можно перелезть, на котором можно сражаться. До тех пор, пока есть много "вещей", внешний вид местности не имеет значения. Если вы только начинаете заниматься своим хобби, вы можете подумать о том, чтобы просто купить набор блоков. Эти блоки затем могут быть использованы для создания всевозможных настроек столов. Вы даже можете покрасить их в серый цвет, если хотите, чтобы они больше походили на руины каменных стен. Не волнуйтесь, как только вы начнёте играть, ваше воображение "заполнит пробелы" и превратит любые установленные вами структуры в ещё один проклятый уголок древнего Фелстада! Лист Волшебника В конце книги вы найдете копию листа Волшебника, который используется для отслеживания вашего Волшебника и боевого отряда. Каждому игроку понадобится копия этого листа. Вы можете либо скопировать лист с обратной стороны книги, либо загрузить копию с веб-сайта игр Osprey Games (www.ospreygames.co.uk). В Интернете также есть множество "созданных фанатами" листов, которые предлагают множество различных стилей оформления. 15

СОЗДАНИЕ ВОЛШЕБНИКОВ Прежде чем вы сможете поиграть в Frostgrave, вы должны создать Волшебника. Волшебник отображает на столе вас и, безусловно, является самой важной миниатюрой. Ваши прочие миниатюры на самом деле просто существуют для поддержки Волшебника. Чтобы создать Волшебника, вам потребуется копия листа Волшебника из конца книги. На этом листе есть места для всей важной информации о вашем волшебнике (и его боевом отряде), которая вам понадобится во время игры. Первое решение при создании Волшебника - это имя. У волшебников часто бывают странные имена, так что подойдет любое. Выбор правильного имени может помочь задать тон или вдохновить на остальную часть процесса создание вашего Волшебника. Однако оно не оказывает механического воздействия, поэтому вы можете воздержаться от выбора имени, назвав его в самом конце создания персонажа, если вы хотите. Однако обязательно дайте своему волшебнику имя, прежде чем он отправится в Замерзший город! Следующий шаг - выбрать тип Волшебника. Существует десять различных типов волшебников, каждый из которых представляет одну из десяти школ магии. В каждой школе есть свои собственные сильные и слабые стороны, и ваше решение должно основываться на том, какого рода магия вас больше всего привлекает. Если вам нужен могущественный волшебник, который бросает шары из огня и может вызвать молнию, вы, вероятно, захотите сыграть за элементалиста. Если вы предпочитаете использовать обман и дезориентацию для победы, вы можете подумать о том, чтобы сыграть за Иллюзиониста. Ниже перечислены десять различных типов Волшебников, а также краткое описание их способностей, их типичного поведения и их одеяний. Все это обобщения, и вполне допустимо иметь Волшебника который действует или одевается вопреки норме. Под каждым описанием приведена таблица, показывающая взаимосвязь этой школы магии с остальными девятью школами. Каждая школа сопряжена с тремя другими, нейтральна к пяти и прямо противоположна одной. Чем дальше школа находится от их собственной, тем труднее волшебнику произносить заклинания из нее, и в таблице указаны числовые определения штрафов, понесенных при такой попытке. Для простоты, одно и то же слово используется как для типа Волшебника, так и для его школы магии. Технически, школа магии некроманта - это "Некромантия", но игроки могут свободно использовать любой из терминов. Волшебник бросает один взгляд на эту фиолетовую лужу и видит все тела и кусочки тел плавающие в ней. Затем она протягивает мне банку и говорит: "Возьми образец".… 17
Типы Волшебников Хрономант Хрономанты используют магию для управления самим временем. Как самая молодая ветвь магии, она менее развита и менее понятна, чем любая другая, и, следовательно, потенциально самая опасная. Хрономанты, как правило, азартные игроки и любители риска - те, кто предпочитает быстрый путь к власти. У них нет определённого стиля одежды, хотя им, как правило, нравятся наряды, которые излучают ощущение власти. Часто носят устрашающее оружие, даже если у них мало навыков в его использовании. Учитывая силы, которыми они обладают, хрономанты с такой же вероятностью будут казаться древними, как и вечно молодыми, и некоторые могут демонстрировать элементы и того, и другого, например, молодое лицо при старом теле. Также известен как: Чтец Времени. Символы: песочные часы, колёса. Хрономант Сопряжённый +2 Нейтральный +4 Противоположный +6 Элементалист, Некромант, Прорицатель Иллюзионист, Символист, Призыватель, Тауматург, Знахарь Чародей Элементалист Элементалисты - самый внешне могущественный тип волшебников. Их магия сосредоточена в контроле над четырьмя стихиями, обычно громкими, взрывными и неуловимыми способами. Их одежда, как правило, имеет один яркий цвет (обычно красный, зелёный или синий), и они более склонны к броским украшениям, чем другие волшебники. Татуировки на лице не редкость. Большинство элементалистов, особенно тех, кто специализируется на управлении огнём, как правило, вспыльчивы. Хотя Элементалисты Огня могут специализироваться на магии огня, они более чем способны использовать силы Воды, Ветра или Земли, если это необходимо Также известен как: Маг Огня/Воды/Ветра/Земли. Символы: изображения четырех стихий: огня, ветра, земли, воды. Элементалист Сопряжённый +2 Нейтральный +4 Противоположный +6 Хрономант, Чародей, Призыватель Некромант, Символист, Прорицатель, Тауматург, Знахарь Иллюзионист 18
Чародей Чародеи - это практические волшебники, которые творят свою магию, вкладывая её в предметы или людей. Многие чародеи также являются мастерами, такими как плотники или скульпторы, которые применяют магию к предметам, которые они создают. По внешнему виду Чародеи часто выглядят наименее "волшебно" из всех волшебников, поскольку с такой же вероятностью носят инструменты ремесленника, как и оружие или магические предметы. Также известен как: Трансмутолог, Подпитыватель. Символы: руки, инструменты. Чародей Сопряжённый +2 Нейтральный +4 Противоположный +6 Элементалист, Символист, Знахарь Иллюзионист, Некромант, Прорицатель, Призыватель, Тауматург Хрономант Иллюзионист Иногда высмеиваемый за то, что он - всего лишь сценический фокусник, опытный иллюзионист может быть опасным врагом. Иллюзионисты используют магию, чтобы обмануть чувства, вызвать замешательство и страх, и убедить людей в том, что это неправда. В одежде иллюзионисты обычно колоритны, предпочитая яркие разноцветные одежды, плащи и шляпы. Они редко носят оружие или другое магическое снаряжение открыто, предпочитая производить эти предметы из воздуха по мере необходимости. Также известен как: Фокусник, Манипулятор. Символы: зеркала, радуги. Иллюзионист Сопряжённый +2 Символист, Прорицатель, Тауматург Нейтральный +4 Хрономант, Чародей, Некромант, Призыватель, Знахарь Противоположный +6 Элементалист 19
Некромант Некроманты изучают магию, связанную со смертью, а также создание и контроль над нежитью, такими как зомби и ожившие скелеты. Они обычно носят темные цвета (чаще всего черный) и, как правило, имеют болезненный, нездоровый вид. Хотя некроманты не обязательно являются злом, лишь немногие, глубоко изучившие эту школу магии, не поддались ее разрушительному влиянию. Также известен как: Маг Смерти. Символы: черепа, кости, косы, серпы. Некромант Сопряжённый +2 Нейтральный +4 Противоположный +6 Хрономант, Призыватель, Знахарь Элементалист, Чародей, Иллюзионист, Символист, Прорицатель Тауматург Символист Символисты творят магию с помощью чтения и письма. Они владеют языками, как живыми, так и мертвыми, и могут видеть мистические узоры в письменности всех типов. Наиболее известно, что они являются авторами магических свитков и книг, хранящих энергию в письменности для последующего использования. Они часто физически слабее, эдакие книжные черви и, как правило, не носят никакого оружия, кроме посоха, но часто оказываются нагруженными книгами и свитками. Также известен как: Читающий руны, Писарь. Символы: перья, руны. Символист Сопряжённый +2 Чародей, Иллюзионист, Тауматург Нейтральный +4 Хрономант, Элементалист, Некромант, Прорицатель, Знахарь Противоположный +6 Призыватель 20
Прорицатель Тонкая магия прорицателей позволяет волшебнику распространять свой разум за пределы своего тела, в том числе и через само время. Они могут заглянуть в прошлое, чтобы узнать секреты истории, или заглянуть в будущее, чтобы увидеть то, что должно произойти. Они могут даже проникать в умы других существ. Молодых прорицателей очень мало, так как необходимое терпение и сосредоточенность благоприятствуют старым. Прорицателей легче всего узнать. Очень бледный, с часто отстранённым, пустым взглядом. Из-за того, что они собирают предметы одежды с интересной историей, они, как правило, носят странное сочетание одежды и снаряжения. Прорицатель не видит ничего странного в том, чтобы сочетать дорогой плащ с поношенными и сильно испачканными одеждами или вешать старую морскую раковину на кожаный ремешок рядом с бесценным изумрудом. Также известен как: Пророк, Ворожей. Символы: пятиконечные звезды, хрустальные шары. Прорицатель Сопряжённый +2 Хрономант, Иллюзионист, Тауматург Нейтральный +4 Элементалист, Чародей, Некромант, Символист, Призыватель Противоположный +6 Знахарь Призыватель Призыватели творят свою магию, открывая двери в разные планы мироздания. Обычно это делается для того, чтобы выводить существ с этих других планов для использования в качестве слуг, хотя это не предел этой школы магии. Возможно, стоит упомянуть, что термин "демон" относится к любому существу из другого плана мироздания - не все демоны обязательно злые, и не у всех у них есть рога или копыта. Тем не менее, демоны редко радуются тому, что их вызывают, а жизнь Призывателя опасна. Также известен как: Дьяволопоклонник, Демонолог. Символы: пентаграммы, концентрические круги. Призыватель Сопряжённый +2 Элементалист, Некромант, Знахарь Нейтральный +4 Хрономант, Чародей, Иллюзионист, Прорицатель, Тауматург Противоположный +6 Символист 21

Тауматург Тауматурги черпают свою магическую силу из положительной энергии. Большинство, хотя и не все, верят, что эта энергия исходит от какой-то формы божества. Эти волшебники - целители и защитники, которые часто тратят столько же времени на добрые дела, сколько и на изучение магии. Тауматурги редко носят какое-либо оружие, кроме посоха, и некоторые находят даже это немного агрессивным. Это не значит, что тауматурги являются пацифистами, однако, большинство попросту предпочитает избегать очевидных проявлений силы. По внешнему виду они обычно носят простые, неброские одежды и, как правило, предпочитают капюшоны. Также известен как: Молящийся, Творящий чудеса. Символы: Солнце, шляпы, дерево и кожа поверх золота и шёлка. Тауматург Сопряжённый +2 Нейтральный +4 Противоположный +6 Иллюзионист, Символист, Прорицатель Хрономант, Элементалист, Чародей, Призыватель, Знахарь Некромант Знахарь Знахари используют тонкие силы природы для своей магии и специализируются на приготовлении зелий, наложении проклятий и поиске помощи у растений и животных. Вопреки распространённому мнению, знахари, они же ведьмы, не являются уродливыми старухами, но их можно встретить среди людей всех возрастов и полов. Знахари, как правило, являются барахольщиками и всегда носят с собой сумку (или несколько сумок) для сбора различных ингредиентов кусочков омелы, насекомых (живых или других), камней странной формы и т.д. Также известен как: Чернокнижник, Ведьма. Символы: полумесяцы, летучие мыши, кошачьи глаза. Знахарь Сопряжённый +2 Нейтральный +4 Хрономант, Элементалист, Иллюзионист, Символист, Тауматург Чародей, Некромант, Призыватель Противоположный +6 Прорицатель 23
Выбор Заклинаний На листе Волшебника приведён полный список заклинаний, разбитых на школы магии. Объяснения этих заклинаний можно найти в четвёртой главе: Заклинания (стр.108 ). Все новые волшебники начинают с восемью заклинаниями, которые можно выбрать из списка, со следующими ограничениями: • • • Три заклинания должны исходить из собственной школы магии волшебника. Одно заклинание должно исходить от каждой из трех сопряжённых школ магии. Последние два заклинания могут быть выбраны из любой из пяти нейтральных школ, но каждое должно быть из другой школы. Итак, все начинающие волшебники должны иметь три заклинания из своей собственной школы и по одному из пяти других школ. У начинающего волшебника может не быть заклинания из противоположной школы, хотя их можно выучить позже. Когда выбрано заклинание, запишите его номер поле рядом с ним на листе Волшебника. Для начинающих волшебников это число будет таким же, как и базовый номер заклинания, указанный в описании заклинания в четвертой главе, плюс штраф, если заклинание не из школы волшебника. Например, заклинание Элементалиста, которое пытается произнести Прорицатель, будет иметь номер заклинания, равный базовому номеру заклинания +4 (поскольку школа элементалистов нейтральна к Прорицателю). Участвуя в сценариях, волшебники могут изучать больше заклинаний и увеличивать количество заклинаний, которые они знают. Это объясняется в третьей главе: Кампания (стр. 73) 24
Характеристики В Frostgrave, каждая фигура - будь то волшебник, солдат или существо - имеет набор характеристик, который определяет ее эффективность в игре. Существует шесть основных показателей, описанных ниже. • • • • • • Перемещение ( M ): скорость фигуры. Чем выше ее движение, тем дальше она может двигаться каждый ход. Бой ( F ): способность фигуры драться в рукопашном бою и ее способность избегать дальнобойного огня. Стрельба ( S ): способность фигуры использовать дальнобойное оружие, такое как луки и арбалеты. Это не влияет на заклинания, которые генерируют стреляющие атаки. Броня ( A ): сколько физической защиты имеет фигура, включая броню, щиты и магическую защиту. Она также включает в себя любую естественную броню, которой может обладать существо. Воля ( W ): решимость, мужество и способность фигуры противостоять заклинаниям. Здоровье ( H ): физическая выносливость фигуры и то, какой урон можно нанести, прежде чем она будет тяжело ранена или убита. С каждой характеристикой связано число. Проще говоря, чем больше число, тем лучше. Конкретное значение каждого числа будет объяснено позже. На данный момент важно только знать, что каждый Волшебник начинает игру с одним и тем же набором характеристик. Опять же, у волшебников будет возможность улучшить свои характеристики позже, когда они получат больше опыта в руинах Фростгрейва. Начинающий Маг M F S A W H 6 +2 +0 10 +4 14 Разделение Характеристик В некоторых обстоятельствах необходимо будет записать два разных значения для характеристики. Это называется разделённой характеристикой и будет указано как ‘+2/+3’. В этих случаях первое число всегда является фактическим показателем фигуры, а второе число - её эффективным показателем в текущих обстоятельствах. Разделение характеристики обычно возникает, когда фигура использует магический предмет, находится под действием магического заклинания или страдает от какой-либо травмы. Все эти примеры будут полностью объяснены позже. 25
Предметы У всех волшебников, учеников и солдат в Фростгрейве есть по крайней мере одно место для переноски предметов. У волшебников есть пять слотов, у учеников - четыре, а у солдат - один. Для солдат этот слот для одного предмета является дополнением к любой экипировке, которую они получают в стандартной комплектации (указано в их характеристиках). Начинающий волшебник может выбирать предметы из Общего Списка Вооружения и Доспехов (стр. 33 ), исключая то, что они не могут надевать броню или носить щиты - это мешает сотворению заклинаний. В кампании, волшебники могут менять вещи после каждой игры, так что найдя магический посох или интересное зелье, они смогут взять их с собой в следующей игре. *** И это, по сути, всё что необходимо для создания Волшебника. Теперь они готовы отправиться в путь. Тем не менее, глуп тот волшебник, что отважится в одиночку отправиться в руины. В следующем разделе вы узнаете, как собрать отряд последователей, чтобы взять их с собой на поиски волшебных сокровищ. СБОР БОЕВОГО ОТРЯДА Каждый новый Волшебник начинает игру с 400 золотыми кронами (gc), которые он может использовать, чтобы нанять последователей для помощи в поисках сокровищ. Как правило, отряд состоит максимум из десяти фигур: волшебника, ученика и восьми солдат, хотя есть несколько правил, которые допускают дополнительных членов отряда. Заклинатели SPELLCASTERS Термин "заклинатели" используется на протяжении всей этой книги для коллективного The term ‘spellcasters обозначения всех волшебников и учеников. Он также включает в себя любых существ, способных произносить заклинания, но они встречаются крайне редко и обычно появляются только в определенных сценариях. 26
Ученик Нанять ученика для вновь созданного Волшебника стоит 100 золотых крон. Хотя волшебнику не обязательно иметь ученика, было бы необычно и, вероятно, неразумно обходиться без него. Ученики обладают огромной степенью тактической гибкости и являются единственным способом иметь второго заклинателя в отряде. Также обратите внимание, что отсутствие ученика не увеличивает количество солдат у волшебника. Характеристики Ученика Ученики являются особым случаем, когда дело доходит до их характеристик. Вместо фиксированной строки характеристик, как у других персонажей, ученик генерирует свою строку характеристик в зависимости от таковой у Волшебника. По сути, ученик учится своему ремеслу у волшебника - если волшебник в чем-то хорош, ученик тоже будет хорош. По мере того, как волшебник становится лучше, то же самое будет и с учеником. Чтобы определить характеристики вашего ученика, вычтите 2 из характеристики боя, Воли и здоровья вашего волшебника. Строка характеристик ученика всегда будет основываться на фактическом показателе Волшебника (первое число в любом разделённом показателе) и никогда на их текущем эффективном показателе. Определение Характеристик Ученика M F S A Волшебник Волшебник -2 Волшебник 10 W H Волшебник -2 Волшебник -2 Исходя из этого, начинающий ученик будет иметь следующие характеристики: Начинающий Ученик M F S A W H 6 +0 +0 10 +2 12 27

Предметы Ученика У учеников есть четыре слота для предметов, и, как и волшебники, они могут выбирать свои начальные предметы из Общего Cписка Вооружения и Доспехов (стр. 33). Ученики не могут носить доспехи или носить щит. Заклинания Ученика Поскольку ученики учатся магии у своего волшебника, это не удивительно, что они знают одни и те же заклинания. Таким образом, необходимо отслеживать только один набор заклинаний. Однако, поскольку ученик всё ещё учится и скрытные волшебники редко делятся всей информацией из своих мистических библиотек, даже со своими собственными учениками, эти молодые маги менее искусны в сотворении заклинаний. С точки зрения игры, ученики используют те же номера заклинаний, что и их волшебник, но со штрафом -2 за каждый бросок, чтобы произнести заклинание. Солдаты С повторным открытием Фростгрейва, вокруг окраин города образовалось несколько "расширяющихся городов". Эти суровые, беззаконные места кишат мужчинами и женщинами, надеющимися присоединиться к волшебнику и найти богатства в руинах. Хотя многие из этих людей не имеют реальной боевой подготовки, всех они обычно называются "солдатами", по крайней мере, волшебниками, которые редко проявляют большой интерес к боевым искусствам. Из-за огромного количества этих искателей удачи, волшебники, как правило, могут завербовать их в свою боевую группу, просто пообещав будущие сокровища или, возможно, небольшой гонорар. Солдаты, которые действительно обладают высоким уровнем подготовки или специальными навыками, называются "солдатами-специалистами". Эти солдаты предоставляют более серьёзные услуги и занимают руководящие должности в боевом отряде. 29
Каждый волшебник может завербовать до восьми солдат в свой отряд, из которых максимум четверо могут быть специалистами. Чтобы нанять солдата, волшебник просто оплачивает гонорар, указанный в таблицах ниже. Несколько солдат "свободны", что означает, что для их вербовки не требуется никакой оплаты. Таким образом, волшебник всегда должен иметь возможность выставить полный боевой отряд для игры, даже если он не состоит из солдат самого высокого качества. У каждого солдата имеется фиксированный набор характеристик, как указано в Таблице Солдат ниже. В отличии от волшебников и учеников, характеристики солдата никогда не увеличатся, кроме как за счет магии или использования магических предметов. Каждый солдат также несёт стандартный набор снаряжения, что указано в колонке " Примечания" в таблицах солдат. Солдатам не могут быть предоставлены дополнительные предметы из Общего Списка Вооружения и Доспехов. Если солдат в какой-либо момент приключения теряет один из своих стандартных предметов, то в конце игры он получает бесплатную замену. У каждого солдата также есть один слот для предметов, который они могут использовать для ношения зелья, магического оружия или магического предмета. Солдат может носить магическое оружие или носить магические доспехи, если они того же типа, что и оружие или доспехи, перечисленные в их примечаниях (например, вор стандартно оснащён кинжалом, поэтому может использовать только магический кинжал. Они не могут использовать магическое одноручное оружие и не могут носить магические доспехи). В этом случае, магическое оружие или доспехи заменяют их обычную версию и заполняют один из их слотов для предметов. Характеристики, приведённые для каждого солдата, включают любые бонусы или штрафы за их перемещения или характеристики брони, предоставляемые предметами, перечисленными в их примечаниях. На Листе Волшебника есть отдельное место для перечисления солдат в отряде и их характеристик. Вы даже можете дать всем солдатам имена если пожелаете. (но лучше не привязываться к ним слишком сильно...) Стандартная Таблица Солдат Солдат Движение Бой Стрельба Броня Воля Здоровье Цена Примечания Бандит 6 +2 +0 10 -1 10 0 Одноручное Оружие Вор 7 +1 +0 10 +0 10 0 Боевой Пёс 8 +1 +0 10 -2 8 10gc Животное Пехотинец 6 +3 +0 11 +0 10 50gc Двуручное Оружие, Лёгкие Доспехи Воин 6 +3 +0 12 +1 12 75gc Одноручное Оружие, Щит, лёгкие Доспехи Лекарь 6 +1 +0 10 +3 12 75gc 30 Кинжал Посох, Зелье Исцеления
Таблица Солдат - Специалистов Солдат Движение Бой Стрельба Броня Воля Здоровье Лучник 6 +1 +2 11 0 10 Арбалетчик 6 +1 +2 11 0 10 Охотник за Cокровищами 7 +3 +0 11 +2 12 Охотник 7 +1 +2 11 +1 12 Рыцарь 5 +4 +0 13 +1 12 Цена Примечания Лук, Колчан, 75gc Кинжал, Лёгкие Доспехи Арбалет, Колчан, 75gc Кинжал, Лёгкие Доспехи Одноручное 100gc Оружие, Кинжал, Лёгкие Доспехи Посох, Лук, 100gc Колчан, Лёгкие Доспехи Одноручное Оружие 125gc Кинжал, Щит, Тяжёлые Доспехи Двуручное Оружие, Тяжёлые Доспехи Храмовник 5 +4 +0 12 +1 12 125gc Рейнджер 7 +2 +2 11 +2 12 125gc Одноручное Оружие, Лук, Колчан, Лёгкие Доспехи Двуручное Оружие, Кинжал Варвар 6 +4 +0 10 +3 14 125gc Меткий Стрелок 5 +2 +2 12 +1 12 125gc Одноручное Оружие, Арбалет, Колчан, Тяжёлые Доспехи Боевые Псы Будучи животными, боевые псы не могут собирать жетоны с сокровищами и не имеют слотов для предметов. Лекари Лекари начинают каждую игру с целебным зельем (см. стр. 91). Лекарь может потратить действие, чтобы дать зелье члену той же боевой группы в 1” от него, при условии, что ни один из них не участвует в бою. Фигура, получившая зелье, считается выпившей его, и эффекты применяются немедленно. Обратите внимание, что это правило применимо к любому зелью, которое носит лекарь, а не только к их бесплатному целебному зелью. 31
Существа в Боевых Отрядах Некоторые заклинания и несколько магических предметов позволяют волшебникам включать существ в свои боевые отряды. Существа включают в себя всё, что перечислено в Шестой главе: Бестиарий (стр.176 ). Конкретное заклинание или предмет укажут, станет ли существо временным или постоянным членом отряда. Если существо временно присоединяется к отряду, то это не учитывается при нормальном максимальном количестве фигур в отряде. По сути, это дополнительный участник, который присоединится только к одной игре. Если существо становится постоянным членом, то оно занимает место солдата, рассчитывая на максимальный размер отряда, и остается с отрядом от игры к игре, пока его не убьют или не изгонят. Если существо становится постоянным участником, в описании заклинания, предмета или существа будет указано, считается ли оно стандартным или специальным солдатом. Среди заклинаний есть несколько "управляющих заклинаний" (Управление Конструктом, Управление Нежитью, Управление Животным и Управление Демоном). Фигуры, на которых действует контролирующее заклинание, всегда являются временными членами отряда. Заклинатель может одновременно управлять только одним существом каждого типа. Фигуры, которые являются постоянными членами боевой группы, никогда не учитываются при этом ограничении контроля, даже если они одного типа (поэтому Чародей может иметь одного или несколько конструктов в своей боевой группе и все еще "контролировать" их во время игры). Независимо от того, является ли существо постоянной или временной частью отряда, оно следует всем правилам для солдата, включая активацию в фазе Солдата, если не указано иное. У существ нет слотов для предметов, и поэтому они никогда не могут носить предметы. Существа могут носить жетоны сокровищ, если не указано иное. 32
Общий Список Вооружения и Доспехов В Frostgrave оружие и доспехи разбиты на классы, перечисленные ниже. Конкретное оружие внутри класса не имеет значения. Таким образом, с точки зрения игры, для вашего солдата, оснащённого одноручным оружием нет никакой разницы между мечом и одноручным топором. Совершенно допустимо носить булаву, топор или меч. Кроме того, если игрок найдёт или купит волшебный "меч", допустимо назвать это оружие топором и изобразить его таким образом на рассматриваемой миниатюре. У некоторых видов оружия есть модификаторы урона. Этот модификатор добавляется или вычитается из урона, нанесённого после того, как победитель боя был определён, как описано во второй главе: Играем в игру (стр. 38 ). Хотя волшебник или ученик может носить более одного одноручного оружия, фигура не получает за это никаких бонусов, кроме наличия резервной копии, если что-то случится с её основным оружием. Кроме того, ни одна фигура никогда не может носить более одного типа доспехов одновременно или носить более одного щита, хотя фигура в доспехах также может носить щит. Кинжал Это нож или другое небольшое оружие, такое как лёгкая дубинка. Кинжалы имеют модификатор урона -1. Первый кинжал, который несёт фигура, не занимает место для предмета. Таким образом, волшебник может носить кинжал плюс до пяти других предметов. Одноручное Оружие Включает в себя любой вид оружия, которым обычно владеют одной рукой, включая мечи, ятаганы, ручные топоры, булавы и даже лёгкие копья. Это оружие не имеет модификаторов в бою. Двуручное Оружие Включает в себя любой вид тяжёлого оружия ближнего боя, для владения которым требуются две руки, например двуручные мечи, боевые топоры, древковое оружие, большие цепы и тяжёлые копья. Это оружие наносит +2 урона. Поскольку они такие громоздкие, это оружие занимает два слота для предметов. Таким образом, волшебник, несущий двуручное оружие, может нести только до трех других предметов. Посох Посох более известен своими защитными свойствами. Посохи наносят -1 урон. Однако в рукопашном бою он также дает противнику модификатор урона -1. Посох не дает этот модификатор против атак стрельбой. В эту категорию также входят магические посохи. 33
Лук Наиболее распространенной формой дальнобойного оружия в Фростгрейве является лук. Игра не делает различий между типами луков, и игроки могут свободно изображать их в виде длинных луков, составных луков и т. д. Луки заряжаются и стреляют за одно действие. Для игровых целей максимальная дальность стрельбы из лука составляет 24 дюйма, так как в непосредственной близости от Замёрзшего города никогда не должно быть более 24 дюймов открытой прямой видимости. Чтобы использовать лук, фигура также должна иметь колчан (который заполняет другой слот для предметов) или какой-либо тип магических боеприпасов. Арбалет Арбалеты выполняют одно действие для заряжания и одно действие для стрельбы. Если фигура желает, она может заменить свое движение действием "перезарядка". Арбалеты имеют модификатор урона +2. Арбалеты также имеют максимальную дальность стрельбы 24 дюйма. Предполагается, что все арбалеты начинают игру заряженными и готовыми к стрельбе. Чтобы использовать арбалет, фигура также должна иметь колчан (который заполняет другой слот для предметов) или какой-либо тип магических боеприпасов. Колчан Колчаны предназначены для переноски стрел или арбалетных болтов. Фигура, несущая лук или арбалет, также должна иметь колчан или какой-либо тип магических боеприпасов, чтобы совершать атаки с применением дальнобойного оружия. Фигура с колчаном может нести одну единицу магической амуниции, одну волшебную стрелу или арбалетный болт, не занимая при этом места для предметов. 34

Безоружный Если модель оказывается без оружия, она может сражаться как обычно, но страдает от штрафа в -2 к характеристике боя и модификатора урона -2. Существа, у которых нет оружия, указанного в их примечаниях, сражаются естественным оружием и, таким образом, никогда не считаются безоружными. Щит Это может быть любой тип щита, от маленького до большого башенного щита. Фигура, несущая щит, получает +1 к Броне, но не может также носить двуручное оружие или посох. Заклинатели не могут носить щиты. Лёгкая Броня Представляет собой любой тип лёгкой брони, которая в основном изготовлена из кожи или другого неметаллического материала. Фигура, одетая в лёгкую броню, получает +1 к Броне. Заклинатели не могут носить лёгкую броню. Тяжёлая Броня Представляет собой любой тип тяжёлой брони, обычно изготовленной из металла. Фигура, одетая в тяжёлую броню, получает +2 к характеристике брони, но получает -1 к характеристике движения. Заклинатели не могут носить тяжёлую броню. Максимальная Броня Постоянные члены отряда никогда не могут иметь характеристики брони более 15. Если какая-либо комбинация предметов, магии или специальных эффектов приведет к тому, что они превысят 15, относитесь к ним как к 15. Существа не подпадают под это ограничение, даже если они временно вступают в боевую группу. 36
Краткое Описание Вооружения и Доспехов Общая Таблица Вооружения и Доспехов Оружие Модификатор Максимальная Урона Дальность Примечания Кинжал -1 - Одноручное Оружие - - Двуручное Оружие +2 - Занимает два слота для предметов. Посох -1 - -1 к модификатору урона противника в рукопашном бою Лук - 24" Заряжание и стрельба одним действием; требуется колчан Арбалет +2 24" Заряжание и стрельба отдельными действиями; перезарядка вместо движения; требуется колчан Безоружный -2 - -2 к Бою (F) Броня Модификатор Брони Первый кинжал не занимает слот для предметов. - Примечания Щит +1 Нельзя носить с двуручным оружием или посохом Лёгкие Доспехи Тяжёлые Доспехи +1 +2 -2 к Движению (M) 37
ГЛАВА ВТОРАЯ ИГРАЕМ В ИГРУ Теперь, когда вы собрали своего волшебника и его отряд, вы готовы выложить на стол несколько миниатюр и начать свои исследования Замерзшего города! В этой главе рассматриваются все основные правила игры, включая настройку стола, перемещение, борьбу, наложение заклинаний и то, как управлять существами, которые часто нападают на волшебников во время их исследований. ВЫСТРАИВАЕМ СТОЛ Первый шаг в любой игре в Frostgrave - это создание игрового стола. Самый простой способ сделать это - обратиться к главе пятой: Сценарии (стр. 138) и выбрать сценарий, либо произвольно выкинув его на кубах, либо просто договорившись с вашим оппонентом, какой из них разыграть. Она расскажет вам, как настроить местность, где или как разместить сокровища, какие существа могут бродить вокруг и какие специальные правила, если таковые имеются, действуют. В качестве альтернативы, вы можете игнорировать сценарии и просто играть в "стандартную" игру. В стандартной игре игроки должны взять террейн, который у них есть, и расположить его на столе взаимно приемлемым образом. Руины Фростгрейва представляют собой плотный лабиринт разрушенных зданий, рухнувших стен, разбитых статуй и участков льда и снега. По правде говоря, точная природа местности не слишком важна. Важно то, что его очень много! Стол должен быть заполнен террейном, оставляя только несколько участков или аллей открытой местности и предоставляя фигурам множество мест, где можно спрятаться и укрыться. В действительности, фигура на столе должна быть не в состоянии провести линию обзора в любую точку на расстоянии более фута или около того. Как только вся местность будет подготовлена, игроки должны разместить пять жетонов с сокровищами. Сбор этих жетонов является основной целью игроков в игре. Одно сокровище, известное как центральное сокровище, должно быть помещено точно в центр стола, Возможно, это самая большая библиотека в городе, но каждое заклинание написано на десятифутовой каменной плите, и они кричат всякий раз, когда их перемещают... 38
или настолько близко к этой точке, насколько это практически возможно. Затем каждый игрок должен поместить один жетон сокровища в пределах 8 дюймов от центрального жетона сокровища, но не ближе 6 дюймов к любому другому жетону сокровища. Наконец, каждый игрок должен разместить один последний жетон сокровища в любом месте стола, при условии, что он находится на расстоянии более 9 дюймов от любого края стола и более 6 дюймов от любого другого жетона сокровища. Всегда учитывайте расстояние по вертикали, проверяя, на каком расстоянии друг от друга находятся жетоны сокровищ. Помните, что, когда вы размещаете жетоны с сокровищами, вы не знаете, с какой стороны стола ваш боевой отряд начинает. Таким образом, если вы разместите жетон с сокровищем слишком близко к одной стороне и его слишком легко достать, вы, возможно, только что отдали своему противнику бесплатное сокровище! После того, как все жетоны с сокровищами были размещены, каждый игрок должен бросить кубик, чтобы определить, на какой стороне стола поставить свою боевую группу. Игрок с наибольшим броском, может выбрать свою стартовую сторону. В игре с двумя игроками, другой игрок начинает с противоположной стороны стола. В многопользовательских играх игрок со вторым по величине броском выбирает свою сторону вторым и так далее. Как только все игроки выбрали начальный край стола, игрок, который первым выбрал сторону, должен разместить все свои фигуры на столе в пределах 3 дюймов от края стола и не ближе 6 дюймов к любому углу. Затем второй игрок должен сделать то же самое, и так далее, пока все боевые отряды не окажутся на столе. Стоит отметить, что плотная местность должна гарантировать, что ни одна фигура не сможет приблизиться к фигуре в противостоящей группе или к центральному жетону сокровищ до того, как он переместится. В идеале это даже не должно быть возможным, пока обе стороны не сдвинутся хотя бы один раз. Если это не так, подумайте о добавлении дополнительной местности или корректировке местности, которая уже есть на столе. Теперь вы готовы начать. Попробуйте Углы В играх, в которые играют на очень маленьких столах, скажем, 2 х 2 фута, возможно, для боевых отрядов было бы лучше выбирать изначально углы стола вместо краёв, так как это позволяет лучше использовать доступное место для игры. Четырёхсторонние игры, в которые играют за столами 3 х 3 фута, также могут вместо краёв стола использовать углы. В этом случае разместите всех членов боевого отряда в пределах 4 дюймов около угла. Если вы начинаете с угловых позиций, убедитесь, что все игроки узнают об этом раньше, чем размещаются жетоны с сокровищами. Жетоны сокровищ не следует размещать в пределах 10 дюймов от любого начального угла, если это возможно. 39
ХОД Игры в Фростгрейв делятся на ходы. Во время каждого хода у игроков будет возможность активировать все фигуры в своих боевых отрядах. Инициатива В начале каждого хода все игроки должны сделать бросок инициативы. Каждый игрок бросает кубик, и игрок, который выкидывает наибольший результат, становится основным игроком на этот ход. Игрок, который бросает следующее число по старшинству, становится второстепенным игроком на ход, и так далее. Фазы Каждый ход делится на четыре фазы: фаза Волшебника, фаза Ученика, фаза Солдат и фаза Существа. Как только все четыре фазы будут завершены, ход закончится. Предполагая, что игра на этом не закончена, игроки должны ещё раз сделать бросок инициативы и начать следующий ход. Фаза Волшебника Ход начинается с фазы Волшебника, в которой основной игрок должен активировать своего Волшебника и 0-3 солдата по своему выбору, которые начинают фазу в пределах 3 дюймов в прямой видимости Волшебника. Игрок может активировать эти фигуры в любом порядке. Волшебнику не обязательно активировать их первым. Затем второстепенный игрок должен активировать своего волшебника и 0-3 солдат в пределах 3 дюймов в прямой видимости, и так далее, пока все игроки не активируют своих волшебников. Если у игрока больше нет Волшебника на столе, он не может активировать какие-либо фигуры в этой фазе. Фаза Ученика Как только фаза Волшебника завершена, ход переходит в фазу Ученика, которая очень похожа на предыдущую. На этом этапе, основной игрок должен активировать своего ученика и 0-3 солдата по своему выбору в пределах 3 дюймов в прямой видимости ученика. Эти солдаты, возможно, не были активированы в фазе Волшебника - фигуры могут быть активированы только один раз за ход, если только какой-либо специальный эффект не говорит об обратном. Опять же, эти фигуры могут быть активированы в любом порядке. Затем, второстепенный игрок должен активировать своего ученика и 0-3 солдат в пределах 3 дюймов в прямой видимости, и так далее, пока все игроки не активируют своих учеников. Если у игрока больше нет ученика на столе, он не может активировать какие-либо фигуры в этой фазе. 40
Фаза Солдат После фазы Ученика наступает фаза Солдат, в которой основной игрок должен активировать всех своих солдат, которые ещё не были активированы в свою очередь. Эти солдаты должны быть активированы по одному за раз, в любом порядке, в каком пожелает игрок. Затем, второстепенный игрок делает то же самое, и так далее, пока все игроки не активируют всех своих оставшихся солдат. Фаза Существ Наконец, ход заканчивается фазой Существа. Во время этой фазы, все неконтролируемые существа активируются способом, определённым их правилами. Существа, которые являются членами боевой группы, временно или постоянно, считаются солдатами для целей активации и, таким образом, будут активироваться в одной из первых трёх фаз хода. 41

АКТИВАЦИЯ Когда фигура активирована, она может выполнять два действия, одним из которых может быть только движение. Другое действие может состоять из второго движения, боя, стрельбы, произнесения заклинания или любого из специальных действий, перечисленных где-либо ещё в этой книге. Не имеет значения, движется ли фигура своим первым или вторым действием. Так, например, фигура может стрелять из лука, а затем двигаться, или двигаться, а затем произносить заклинание. Хотя каждая фигура должна активироваться во время хода, от неё не требуется выполнять какие-либо или все её действия. Это нормально, когда фигура активируется и ничего не делает, или произносит заклинание и не двигается. Существуют ситуации, когда фигура сможет выполнить лишь одно действие. В этом случае, фигура может предпринять любое одно действие - это не обязательно должно быть движение. Следует отметить, что активируемые солдаты в фазе Волшебника или Ученика, это те солдаты, которые находятся в пределах 3" от волшебника или ученика в начале фазы, а не после того, как волшебник или ученик переместился. Таким образом, игрок не может переместить своего волшебника, а затем активировать солдата в пределах 3", которого не было в пределах 3" до перемещения волшебника. В любом случае, фигура должна выполнить все свои действия, прежде чем будет активирована другая фигура. Групповая Активация Групповая активация - это особый случай, отличный от обычной активации, описанной выше. Использование групповой активации позволяет игроку обойти обычное правило активации, согласно которому, каждая фигура, активированная в фазе, должна выполнить все свои действия до активации другой фигуры. Игрок может объявить групповую активацию во время одной из двух фаз Волшебника или Ученика. В этом случае, игрок должен переместить все фигуры, активирующиеся в этой фазе, прежде чем кто-либо из них сможет выполнить второе действие. Например, игрок не может переместить ученика и одного солдата, завершить их действия, а затем активировать второго солдата. Действия, которые могут заменить действие перемещения (к примеру, перезарядка арбалета), не могут выполняться во время групповой активации. После того, как все фигуры переместились, каждая из них затем может выполнить второе действие в любом порядке, который выберет управляющий игрок. Таким образом, если игрок объявил о групповой активации во время фазы Волшебника, он может переместить своего волшебника и до трёх солдат. Затем, волшебник может произнести заклинание, после чего, три солдата выполняют свои вторые действия за ход. Существует всего несколько случаев, когда полезно использовать групповую активацию. Наиболее распространённым является разрешение наскольким фигурам объединиться против определённого врага (см. Множественные бои, стр. 53 ), хотя также бывают случаи, когда может быть полезно изменить положение различных фигур, чтобы добиться наилучшей прямой видимости, или позволить фигурам проходить мимо друг друга через узкие проходы и т.д. 43
Стат Броски Во время хода, фигуру можно призвать сделать бросок, используя одну из её характеристик, чтобы выполнить подвиг, который не подпадает ни под одно из общих правил. В этих случаях, фигуре будет предложено выполнить Стат Бросок, такой как Бросок Воли или Бросок Боя, с целевым числом(ТN) X, где X равно сложности выполняемого подвига. Обычно, это будет написано так: "Сделайте бросок (TN16)". В этих ситуациях игрок просто бросает кубик и добавляет соответствующее число. Если общая сумма равна или превышает целевое число, фигура успешно справилась с заданием. Если общее количество меньше, это означает, что он потерпел неудачу. Например, во время сценария, сокровище может находиться за запертой дверью. Чтобы выломать дверь, фигура должна находиться рядом с ней и провести действие, чтобы сделать бросок кубика для боя (TN14). Игрок бросает кубик, затем добавляет к результату число характеристики боя фигуры. Если эта сумма равна или превышает 14, фигура успешно взломала дверь, и сокровище теперь в пределах досягаемости. Теоретически, любая характеристика может быть предметом Стат Броска. Для характеристики, которая не указана с +/- (т. е. Движение, Броня и Здоровье), просто киньте кубик и добавьте текущее значение характеристики фигуры (например, в случае Здоровья используйте текущее здоровье фигуры, а не их максимальное начальное здоровье). Если фигура имеет разделённую характеристику, используйте её текущую характеристику. Автоматический успех и неудача, и максимальные бонусы. Всякий раз, когда фигура совершает Стат Бросок, включая Броски Воли, чтобы противостоять заклинаниям, немодифицируемый бросок в 20 всегда успешен. Это верно, даже если бросок после модификаторов всё еще не дотягивает до целевого числа. И наоборот, немодифицируемый бросок на 1 всегда является неудачей. Немодифицируемый бросок означает, что это число отображается на кубе до того, как будут приняты во внимание какие-либо модификаторы. Когда участник отряда делает бросок кубика любого типа, включая Стат Броски, Боевые броски, Броски для стрельбы, Броски для наложения заклятий и т. д., общая сумма бонуса не может превышать +10. Если какая-либо комбинация характеристик фигуры и модификаторов приводит к бонусу выше +10, вместо этого рассматривайте общую сумму как +10. Например, волшебник с Боем в 5 вооружён магическим мечом (+1 к Бою), находится под действием заклинания "Сила" (+2 к Бою). Он в бою с вражеской фигурой и имеет двух союзников, помогающих ему (+4 к Бою). Не смотря на то, что все эти бонусы суммируются в +12, боевой бросок будет засчитан как +10. 44
ДВИЖЕНИЕ Каждый раз, когда фигура совершает два или более действий во время своей активации, одним из этих действий должно быть движение (хотя есть несколько исключений, отмеченных в других местах). Когда фигура впервые движется в фазе, она может двигаться согласно своего показателя перемещения в дюймах. Если фигура решит выполнить второе движение во время фазы (или даже третье в редких случаях), она может переместиться до половины своего показателя перемещения в дюймах. Таким образом, фигура с характеристикой перемещения в 5 может использовать два действия для перемещения 7.5" (5 + 2.5 = 7.5), или, если она каким-то образом приобрело третье действие, 10" (5 + 2.5 +2.5 = 10). Движение не обязательно должно происходить по прямой линии, и путь фигуры может включать в себя любое количество поворотов. Однако, максимальная дальность движения фигуры вычисляется по её действительному пройденному пути, включая вертикальные расстояния. В захламлённых руинах Фростгрейва фигуры, безусловно, будут замедляться, пробираясь через разрушенные здания. Помните, при перемещении фигур, если вы измеряете расстояние от передней части базы, то именно передняя часть базы перемещается на максимальное расстояние, а остальная часть фигуры должна располагаться за этой точкой. Или, другими словами, не измеряйте с передней части базы, затем помещая заднюю часть базы под конец измерения - таким образом получая "дополнительную" дальность своего движения. Пауки размером с кулак, все мёртвые, все мягко плавают по комнате, ударяясь о стены, потолок, пол.. 45
Препятствия Движение не является проблемой, когда фигуры движутся по тропинкам или по открытой местности, но становится сложнее, когда они сталкиваются со стенами или насыпями щебня. Фигуры могут взбираться или преодолевать любое препятствие за 2" на каждый 1" или половину дюйма высоты. В Фростгрейве можно подняться на любую местность, если иное не указано в сценарии. Иногда, это может привести к неловким ситуациям, когда фигура заканчивает своё движение, прижимаясь к стене здания или скале, где невозможно разместить миниатюру. В таком случае, просто оставьте фигуру внизу стены и поместите рядом с ней небольшой кубик, отображающий в скольки дюймах вверх по стене фигура находится в текущий момент. На такие участки местности как лестницы, которые специально построены для масштабирования, можно подниматься без штрафа. Труднопроходимая Местность Наряду со зданиями и стенами, Фростгрейв содержит множество участков труднопроходимой местности. Пересечённая местность - это любой вид местности, по которой трудно передвигаться. Он может быть представлен участками снега, грязи или щебня. Точный тип неровной поверхности не имеет значения для целей передвижения. Когда фигура движется по пересечённой местности, каждый дюйм или половина дюйма движения считается как 2” для целей расчёта общего движения. Таким образом, фигура с характеристикой перемещения в 6 дюймов может перемещаться 1” по открытой местности, затем 2” по пересеченной местности (считая как 4”), а затем последний 1” на другой стороне. Стоит потратить несколько минут перед каждой игрой, чтобы обсудить, что считается пересечённой местностью, так как это поможет избежать каких-либо споров позже. Поворот лица фигуры на месте Фигуры в Фростгрейве всегда считаются способными видеть во всех направлениях и могут поворачиваться лицом в любом направлении в любое время. Это не требует действия и может быть выполнено вне активации фигуры. 46
Движение в Бой Каждый раз, когда фигура вступает в контакт с вражеской фигурой (либо противником, либо неконтролируемым существом), она считается находящейся в бою. Фигуры в бою не сражаются автоматически - для этого всё еще требуется, чтобы одна из фигур выполнила боевое действие, но на данный момент, две фигуры, по сути, заблокированы вместе. Это объясняется далее в разделе, посвященном бою (стр. 52 ). Пока фигура находится в бою, единственное действие, которое она обычно может предпринять - это боевое действие. Фигура в бою не может двигаться, стрелять, произносить заклинание, пить зелье, перезаряжать арбалет или использовать магический предмет. Это может означать, что фигура не может двигаться во время хода и, следовательно, предпримет только одно действие. Принуждение к Бою Всякий раз, когда фигура перемещается в пределах 1” от фигуры противника, которая в данный момент свободна для перемещения (т. е. она не находится в бою или не может двигаться из-за эффекта заклинания), фигура противника может выбрать форсирование боя. Фигура противника немедленно вступает в контакт с действующей в данный момент фигурой, и эти двое считаются находящимися в бою. Это может произойти в любой точке на пути движения фигуры. Это правило означает, что фигура не может пробежать мимо противоположной фигуры, и оно позволяет фигурам 'охранять’ узкие проходы и защищать сокровища и другие фигуры. Обратите внимание, что неконтролируемые существа всегда будут вступать в бой, если у них будет такая возможность, если в описании существа не указано иное. 47

Движение Заклинанием Существует несколько заклинаний (таких как Прыжок или Телепортация), которые позволяют или заставляют фигуру двигаться. Эти действия не считаются действиями движения. На них не распространяются правила, касающиеся многократных ходов, препятствий или принудительного боя. Однако фигура, которая использует движение заклинанием и заканчивает свое движение в пределах 1” от противоположной фигуры, в этот момент вступает в принудительный бой. Данные заклинания могут быть использованы для того, чтобы вывести фигуру из боя. Движение со Стола Если фигура решит уйти со стола, например, чтобы заполучить сокровище или отступить из боя, данная фигура выходит из игры и не может вернуться. Фигуры никогда не могут быть вытеснены со стола непроизвольно, ни в результате отступления из боя, ни под действием заклинания, ни любыми другими средствами, если иное правило специально не позволяет этого. В тех случаях, когда это произойдёт, переместите фигуру на край стола и оставьте её там. Фигуры, находящиеся под временным контролем волшебника, могут быть убраны со стола, но только в том случае, если они несут сокровища. Это сокровище затем передаётся управляющему волшебнику. БЕГИ ЗА НИМ! Когда фигура активирована, но до того, как она предпримет какие-либо действия, она может объявить, что будет бежать за ним. Фигура может немедленно переместиться на расстояние до 3 дюймов в любом направлении, игнорируя все модификаторы движения. После этого хода её активация заканчивается. Фигура не может двигаться в пределах 1 ” от фигуры противника, используя это правило. Это правило полезно для фигур, у которых в противном случае было бы полное отсутствие движения, например, человек, несущий жетон сокровища по пересеченной местности, страдающий от воздействия яда. Фигура не может использовать это правило, если она активируется в бою, в глубокой воде или не имеет права на какие-либо действия при активации. Прыжок Фигура может перепрыгнуть любое расстояние при условии, что перед прыжком она пройдет равное расстояние по прямой, и общее движение не превысит максимально допустимого для фигуры в этой активации. Расстояние прыжка засчитывается в общее расстояние движения фигуры. Таким образом, фигура, которая движется на 2,5 дюйма по прямой, может затем прыгнуть на 2,5 дюйма вдоль той же линии. Затем она может продолжить движение, если её показатель движения больше 5. В противном случае, фигуры могут подскочить максимум на 1 дюйм без какого-либо предыдущего движения. 49
Падение Вполне возможно, что фигуры, стоящие над землёй, могут упасть с края, либо будучи отброшенными назад в бою, либо под действием заклинания. Если фигура падает менее чем на 3 дюйма, падение не оказывает существенного влияния, и фигура может продолжать действия в обычном режиме. Если фигура падает на 3 дюйма или более, она получает урон, равный количеству дюймов, на которое она упала, умноженному на 1.5, округлённый в меньшую сторону. Таким образом, фигура, падающая на 5", страдает от 7 урона (5x1.5=7.5, округлено до 7). Фигура может выбрать падение добровольно. Это считается действием движения, и любое пройденное расстояние засчитывается в общий лимит движения фигуры в этой активации. Если фигура падает на несколько дюймов больше, чем её показатель хода, падение использует все её действия. Положите её на землю и немедленно прекратите её активацию. При добровольном падении, фигуры получают урон как обычно. Иллюзорный мост через бездонную пропасть, это просто неправильно... 50
Плавание В Фростгрейве не так много стоячей воды, даже некогда могучая река Мерегил замёрзла. Тем не менее, в волшебном городе возможно всё, и иногда можно найти бассейны, горячие источники и алхимические ямы. Кроме того, правила плавания используются и в других ситуациях, таких как падение в смолу, зыбучие пески и тому подобное. В Фростгрейве вода, как и все другие жидкие тела, делится на два типа: неглубокая и глубокая. Мелководье считается пересечённой местностью, но не влечёт за собой никаких других штрафов. Предполагается, что вся вода мелкая, если только игроки или сценарий специально не указывают иное. Глубокая вода достаточно глубока, чтобы её нельзя было перейти вброд, поэтому, если вы хотите двигаться по глубокой воде, вы должны плавать. Всякий раз, когда фигура активируется, находясь в глубокой воде, она должна совершить бросок на Плавание. По сути, это специальная версия Стат Броска. Чтобы сделать Бросок для плавания, фигура должна сделать Бросок Воли (TN5) с учётом модификаторов в таблице Модификаторов для плавания. Если фигура преуспевает, она активируется как обычно. Если фигура терпит неудачу, она не получает никаких действий в этот ход, а также получает урон, равный сумме, на которую она провалила свой Бросок на плавание. Таблица Модификаторов для Плавания Модификатор Тип Брони Лёгкие доспехи -2 Тяжёлые доспехи -5 Щит -1 Перенос Сокровища -2 К примеру, активируется охотник, находящийся в глубокой воде. Он должен немедленно сделать Бросок Воли с Целевым числом 5. У него Воля +1, но лёгкая броня обеспечивает модификатор -2. Они бросают 3, в итоге получается 2. Таким образом, в этот ход охотник не только не получает никаких действий, но и получает 3 очка урона. Глубокая вода рассматривается как неровный грунт для целей передвижения. Любая фигура, сражающаяся в глубокой воде, страдает -2к Бою (это может относиться к обеим фигурам в бою). Фигуры, обладающие Водными, Амфибийными, Эфирными или Летающими чертами, не совершают броски на Плавание, не должны подвергаться штрафам за перемещение по глубокой воде, переход по мелководью, и не подвергаются штрафу к Бою за нахождение в воде. Если фигуры не имеют Амфибийных, Водных, Эфирных или Летающих черт, такие фигуры никогда намеренно не войдут в глубокую воду и будут игнорировать фигуры в ней для целей определения движения. Ни одна фигура не может атаковать из лука или арбалета, находясь в глубокой воде, но заклинания могут быть произнесены в обычном режиме. 51
БОЙ Как только фигура вступает в бой с фигурой врага, она может потратить одно из своих действий на борьбу. Это не обязательное действие, но, как правило, единственный вариант, отличающийся от боя - стоять и ничего не делать, поскольку фигурам не разрешается двигаться, стрелять, перезаряжаться, пить зелье, использовать предмет или произносить заклинания во время боя. В бою, каждая фигура делает Боевой бросок, бросая кубик, добавляя свою характеристику боя и любые соответствующие модификаторы. Фигура с более высоким результатом выигрывает бой и может нанести урон своему противнику. Чтобы определить урон, победившая фигура берет свой Боевой бросок, добавляет любые модификаторы урона, предоставляемые её оружием, и вычитает характеристики брони проигравшего. Если результат является положительным числом, то это сумма нанесённого ущерба. Этот урон затем вычитается из здоровья проигравшего (более подробно это объясняется в разделе Урон, стр. 60 ). В некоторых редких случаях, атака может включать множитель урона (например, ледяная жаба обладает Мощной чертой, и любой урон, нанесённый ее атаками, удваивается), который применяется после расчёта базового урона от атаки. В случае, если Боевые броски равны, две фигуры наносят свои удары одновременно - обе считаются победителями и обе могут получить урон. Например, рыцарь (Бой +4, Броня 13, одноручное оружие) и бандит (Бой +2, Броня 10, одноручное оружие) в настоящее время находятся в бою. Рыцарь использует действие для боя, и обе фигуры совершают боевой бросок. Рыцарь бросает 13, к которым он добавляет свою характеристику боя +4 в общей сложности 17. Бандит бросает 7 и добавляет +2, в общей сложности 9. Поскольку боевой бросок рыцаря 17 превосходит боевой бросок бандита 9 рыцарь выиграл бой. Чтобы определить урон, рыцарь берёт свой боевой бросок 17 и вычитает показатель брони бандита 10, чтобы показать, что было нанесено 7 единиц урона. Этот урон немедленно вычитается из текущего общего количества здоровья бандита. 52
Как только победитель определён и нанесён какой-либо ущерб, победитель боя должен принять решение. Они могут либо оставить обе фигуры в бою, либо отодвинуть одну из них (либо свою собственную фигуру, либо фигуру противника) на 1”. Этот движение должно быть сделано в 1” непосредственно от противоположной фигуры. На это движение не влияет пересечённая местность, хотя стены и другие барьеры сделают его невозможным. Таким образом, фигуру можно столкнуть за край. Ни одна фигура не может навязывать бой фигуре, которая перемещается на 1” в результате боя. Фигура не может навязать бой противоположной фигуре, которая только что оттолкнула её или которая оттолкнулась от боя с ней, если только противоположная фигура впоследствии не приблизится. Неконтролируемые существа всегда предпочтут остаться в бою, если только конкретное правило не говорит об обратном. Если победитель решит отодвинуть любую фигуру, фигуры больше не считаются находящимися в бою. Если у фигуры, которая инициировала бой, всё ещё есть другое действие для использования в этой активации, она может использовать его, помня, что в большинстве случаев это действие может быть только движением, так как фигура уже совершила одно действие без движения в этой активации. Если бой разрешился ничьей, ни одна фигура не перемещается, и они остаются в бою. Если персонаж выигрывает бой против одной фигуры, но в настоящее время также сражается с другой, он может не отступать. Он может только остаться в бою или оттеснить своего противника. Победа в бою и отталкивание фигуры назад, как правило, является единственным способом для фигуры избежать участия в бою, если только заклинатель вне боя не изменит ситуацию (например, наложив заклинание движения на одну из фигур). Множественные Бои В ходе игры вполне возможно, что группа фигур в конечном счёте соберется вместе, и фигуры будут сражаться с двумя или более врагами одновременно. Хотя поначалу это может показаться запутанным, на самом деле, это довольно просто разыграть. Когда фигура в бою с несколькими противниками тратит действие на борьбу, она должна сначала определить, с какой фигурой противника она сражается. Затем бой проводится обычным способом, с добавлением следующего модификатора: Таблица Модификаторов Множественного Боя Примечания Обстоятельство Модиф-тор Поддерживающая Фигура +2 Каждая дружественная фигура также находящаяся в бою с целевой фигурой, а не в бою с другой фигурой, дает +2. Этот эффект суммируется, поэтому три подходящие вспомогательные фигуры дадут модификатор +6. Обратите внимание, что только одна фигура за бой может получить модификатор от вспомогательных фигур, поэтому, если обе фигуры имеют право на модификатор +2, они отменяют друг друга, и обе фигуры сражаются при +0. Аналогично, если один имеет право на модификатор +4, а другой на +2, первый сражается при +2, а второй-при +0. Фигура никогда не может претендовать на бонус более чем +6 от вспомогательных фигур. 53
Давайте взглянем на некоторые примеры множественного боя: Пример 1 Здесь, если или A1 или A2 тратят действие на атаку B1, они получают модификатор +2, так как есть другой член отряда в бою с B1 и не участвующий в бою с кем-либо ещё. B1 может атаковать или A1 или A2, однако же, какая бы из фигур A ни была бы атакована, она получит модификатор +2. Пример 2 В этом примере, A2 и B1 находятся в бою и оба могут потратить действие на борьбу друг с другом. Однако ни один не получит модификатор, так как ни A1, ни B2 не находятся в бою с вражескими фигурами. Пример 3 Этот пример чуть более сложный, но снова ни одна фигура не имеет право на модификатор. A1 может атаковать B1, но так как A2 также в бою с B2, он не в силах дать поддержку. Если A2 атаковал B1, обе фигуры будут находиться в бою с вражеской фигурой и каждый в целом получит модификатор +2. Однако, так как бонус применится к обеим фигурам, он станет взаимоисключающим и бой пройдёт как обычно. Пример 4 A1 B1 A2 Обе расстановки также составят ситуацию, в которой ни одна из фигур не получит бонус, сражаясь с другой фигурой, так как любая фигура, которая могла бы предоставить поддержку, тоже находится в бою с другой вражеской фигурой, или если B1 и A2 сразятся, они оба получат поддержку, которая сойдёт на нет. A1 A2 B1 B2 Пример 1 A1 B1 A2 A1 B1 A2 Пример 2 A1 A1B1 A2A2 B1 B2 A1 A1 A2 B1 B1 A2 B2 A1A1A2B1B1A2B2 B2 A1 B1 3 B2 A1 Пример A2 A2 B1 B2 A1 B1 A2 B2 A1 B1 A1 B1 B1 A2 B2 B2 A1 A1 B1 B1 B2 A2 A1 A2 B2 Пример 4 B2 A2 A2 A1 B1 B1 A1 B1 B2 A1 B1 B2 A2 A1 A2 B2 B2 A2 A2 Пример 5 В этом примере, кажущимся поначалу запутанным, неконтролируемое существо (C1) вступило в бой. Оно ни на чьей стороне. Если C1 атакует B1, это не определится как модификатор, так как хотя B1 и в бою с двумя другими вражескими фигурами, эти обе фигуры также находятся в бою с вражеской фигурой (B2). На самом деле, есть лишь одна ситуация, в которой фигура в данном бою будет иметь модификатор - если или A1 или A2 атакует B1. В таком случае, они получат модификатор +2, потому что C1 также находится в бою с B1 и в остальном не задействован. Технически C1 не "дружествен" к A1 или к A2, но так как они все хотят видеть B1 мертвецом, это идёт в рассчёт. A1 B1 A2 B2 A1 B1 B2 A2 A1 54 B1 A2 B2 Пример 5 A1 B1 C1 B2 A2 A A1 B B2 A1 A1 B2 B2
Бои в Фростгрейве могут стать беспорядочными и превратиться в большие драки. Просто запомните несколько ключевых моментов, и у вас не возникнет никаких проблем с подобными ситуациями. • Только две модели - атакующий и объявленная цель - на самом деле сражаются. • Только эти две модели могут выиграть или проиграть бой и понести урон. • Их будут поддерживать любые дружественные модели, которые также сражаются с целевой моделью, а не с каким-либо дополнительным врагом. Эта поддержка не требует, чтобы поддерживающая фигура проводила какое-либо действие. • Модификаторы, предоставляемые поддерживающими фигурами, отменяются, поэтому никогда не будет случая, когда обе фигуры получат бонус к своему бою из-за дружественных фигур в бою. • Максимальный бонус, который может получить любой член отряда к своему боевому броску, составляет +10. Кратко о Бое 1. Обе фигуры делают боевой бросок - бросьте кубик и добавьте характеристики боя фигуры и любые другие соответствующие модификаторы (например, бонусы от магии или перенос фигур). 2. Определите победителя, сравнив боевые броски, самый высокий выигрывает. 3. Добавьте любые модификаторы урона (например, +2 для двуручного оружия или -1 для кинжала) в боевой бросок победителя. 4. Вычтите характеристики брони противника из этой суммы. 5. Применяйте любые множители урона. 6. Если итоговая сумма больше 0, вычтите это количество очков из здоровья проигравшего. Если он равен 0 или отрицателен, никакого ущерба не наносится. 7. Теперь у победителя есть выбор: остаться в бою или отодвинуть себя или своего противника на 1”. Необязательное Правило: Критические Удары Когда фигура, выполняющая боевой бросок, бросает немодифицируемое число 20 (т. е. число, которое выпадает на кубике, независимо от модификаторов или статистики), то он получил критический удар. Он автоматически выигрывает бой, даже если боевой бросок его противника выше. Кроме того, он наносит дополнительный урон +5. Подсчитайте, какой ущерб обычно был бы нанесён, а затем добавьте 5 к результату. Обе фигуры могут нанести критические удары, и в этом случае они оба наносят урон. Критические удары также применяются к броскам при стрельбе таким же образом. Однако в том редком случае, когда и стрелок, и цель выкидывают 20, выстрел промахивается. Некоторые существа невосприимчивы к критическим ударам. Если в этом случае будет нанесён критический удар, фигура все равно автоматически выиграет бой и нанесёт урон, как при обычной атаке, но дополнительный урон +5 от критического удара не будет нанесён. 55

СТРЕЛЬБА Если фигура экипирована луком или арбалетом, она может потратить действие на выстрел. Фигура может сделать лишь один выстрел за активацию. До того, как объявить выстрел, фигура должна убедиться в том, что её цель как в прямой видимости, так и в пределах дальности стрельбы. Для проверки дальности, просто измерьте расстояние между стрелком и целью. Все "стреляющие" атаки имеют максимальную дальность в 24", если иное не указано специально. Линия видимости определяется сложнее. Самый простой способ это максимально приблизиться собственными глазами на уровень стреляющей фигуры и убедиться, что вы тоже видите её цель. Если данный способ не работает, можно использовать нить или лазерный указатель для того, чтобы нарисовать невидимую линию между стрелком и его целью, дабы убедиться в том, что на пути нет препятствий. Если такая линия может быть проведена между головой стрелка и головой или торсом целевой фигуры цель рассматривается находящейся в прямой видимости. Когда дальность и линия прицеливания были подтверждены, выстрел может быть обыгран аналогичным ближнему бою способом. Стрелок делает Бросок для Стрельбы, кидает кубик и добавляет свой показатель стрельбы. Цель делает Боевой бросок, как и в ближнем бою, добавляя свою характеристику боя и любые соответствующие модификаторы защиты от стрельбы (см. Ниже) к броску кубика. Как только обе цифры приходят к окончательному результату, их сравнивают. Если бросок стрельбы выше, то цель поражена и определяется урон. Если боевой бросок цели выше или результаты равны, значит выстрел не попал - либо стрелок не целился, либо цель смогла вовремя увернуться. Урон определяется так же, как и в ближнем бою. Стрелок делает свой последний бросок на стрельбу, добавляет все соответствующие модификаторы урона и вычитает характеристики брони цели. Если результат является положительным числом, то это сумма нанесённого ущерба. Например: лучник с характеристикой стрельбы +2 стреляет из лука в бандита с характеристикой боя +2. Бандит стоит на открытом месте, и других модификаторов нет. Лучник бросает 8 и добавляет свой показатель стрельбы +2, в общей сложности на 10. Бандит бросает 2 и добавляет свою характеристику боя +2, в общей сложности 4. Лучник набрал больше очков, и, таким образом, попал в свою цель. К сожалению, лучник выкинул 10, что равноценно уровню доспехов бандита, поэтому никакого урона не наносится. Стрела, по-видимому, просто задела его рукав. Фигуры в бою не могут ни стрелять, ни перезаряжать арбалет. Когда волшебник или ученик произносят заклинание, генерирующее стрелковую атаку, эта атака следует тем же правилам, кроме того, что заклинатель не использует свой показатель стрельбы к броску. Вместо этого они должны применить бонус, указанный в заклинании. Таким образом, если волшебник бросает Болт Стихий, он бросает кубик и добавляет +7 к броску, игнорируя свой показатель стрельбы. Цель совершит Боевой бросок, применив стандартные модификаторы защиты от стрельбы, приведенные ниже. 57
Модификаторы Защиты от Стрельбы Все модификаторы стрельбы выражаются в виде бонусов к боевому броску цели. Эти модификаторы применяются ко всем стреляющим атакам, как магическим, так и простым. Таблица Модификаторов Защиты от Стрельбы Обстоятельство Модиф-тор Примечания +1 Каждый участок промежуточной местности между стрелком и целью дает +1. Это суммируется, поэтому три участка промежуточной местности обеспечат модификатор +3. Обратите внимание, что если база цели находится в контакте с участком местности, это считается укрытием, а не промежуточной местностью. Если база стрелка находится в контакте с участком местности, это не считается промежуточной местностью, хотя может блокировать линию прицеливания. Другие фигуры также считаются промежуточной местностью. Лёгкое Укрытие +2 Цель соприкасается с твёрдым укрытием (например камни, стены, толстая древесина, другие фигуры), которое закрывает до половины её тела, или с мягким укрытием (например, кусты, подлесок), которое почти полностью закрывает её тело. Тяжёлое Укрытие +4 Поспешный Выстрел +1 Местность между стрелком и целью Большая Цель -2 Цель соприкасается с твёрдым укрытием, которое почти полностью скрывает её тело. Стрелок ранее перемещался во время этой активации. Цель особенно высока или необычно широка. Обычно это относится только к существам с чертой Большой. 58
Стрельба в Бой Стрельба в бой - допустимый, хотя и рискованный ход, и даже у лучших стрелков есть равные шансы попасть в друга, а не во врага. Невозможно нацелиться на фигуру в бою - но сам бой может быть нацелен. Если фигура хочет выстрелить в бой, она должна сначала произвести произвольный бросок, чтобы определить, какая фигура в бою является фактической целью атаки. Как только это будет определено, стрелок уже не может остановиться - он должен провести стрельбу обычным способом, даже если она производится против дружественной фигуры. Фигура может нацелиться на любой бой, в котором она может видеть хотя бы одну фигуру - таким образом, можно поразить фигуру, которая не находится в поле зрения стрелка. Если стреляющая атака создает эффект зоны, такие как заклинания Гранаты и Шара Стихий, не бросайте кубик для определения случайно цели. Вместо этого, если одна фигура в бою находится в зоне действия заклинания, проведите атаку против каждой фигуры в бою. Это называется "костяной шторм". Маленький смерч из кружащихся осколков кости, достаточно острой, чтобы разорвать человека на куски... Кратко о Стрельбе 1. Стрелок проверяет дальность и линию прицеливания, затем объявляет свою цель. 2. Стрелок делает бросок для стрельбы - бросьте кубик и добавьте показатель стрельбы фигуры. 3. Цель делает боевой бросок - бросает кубик и добавляет свою характеристику боя и любые соответствующие модификаторы защиты от стрельбы. 4. Определите победителя, сравнив бросок на стрельбу с боевым броском цели - наибольший выигрывает. 5. Если цель является победителем или результаты равны, атака промахивается. 6. Если стрелок является победителем, добавьте любые модификаторы урона (например, +2 для арбалета) к Стрелковому броску. 7. Вычтите характеристики брони противника из этой суммы. 8. Применяйте любые множители урона. 9. Если итоговая сумма больше 0, вычтите это количество очков из здоровья цели. Если он равен 0 или отрицателен, никакого ущерба не наносится. 59
УРОН Всякий раз, когда фигура получает урон, будь то от боя, стрельбы или из любого другого источника, сумма урона вычитается из текущего общего количества здоровья фигуры. Если здоровье падает до 0 или меньше, такая фигура считается убитой и её следует убрать со стола. В кампаниях, фигура, возможно, на самом деле и не мертва, но определённо вышла из текущей игры. После партии игрок может проверить, что стало с любой из его фигур, здоровье которых было уменьшено до 0 или меньше (стр.73 ). Иногда, урону присваивается определённый тип, такой как "Стихийный Урон" или "Магический Урон". Это связано с тем, что некоторые магические предметы могут смягчать определённые типы урона, или на некоторых существ могут воздействовать только определённые его типы. Это также относится к атакам, которые могут иметь такие описания, как "Атака Стихийной Магии", что означает, что атака наносить как стихийный, так и магический урон. Яд Неважно, отравилась модель от удара или укуса, от поглощения при прикосновении или употреблении, правила обращения с этими ядами одинаковы. Фигура, которая отравлена или получает по крайней мере одно очко урона от существа с Ядовитой чертой, лишается одного действия за активацию из обычных двух. Это действие может быть чем угодно - оно не обязательно должно быть движением. Фигуру можно вылечить от яда, если она получит какую-либо форму исцеления, которая увеличивает текущее здоровье фигуры. В противном случае, она может быть вылечена заклинаниями или магическими предметами, в которых конкретно указано, что они лечат яд. Яд действует до конца сценария. Предполагается, что фигура восстановилась к началу следующей игры. Фигура может быть отравлена только один раз в любой момент времени. Множественные отравления не оказывают дополнительного эффекта. Если фигура уже лишена одного действия за активацию из-за другого правила, то яд не оказывает дополнительного эффекта. Необязательное Правило: Раненый Когда здоровье какой-либо фигуры падает до 4 или меньше, независимо от её начального здоровья, она считается раненой. Количество активаций раненых фигур сокращается до одного действия за активацию вместо обычных двух. Это одно действие может быть любым, которое фигура обычно может предпринять, и не обязательно должно быть движением. Раненые фигуры также получают -2 ко всем броскам. Фигуры, которые восстановились выше 4 единиц здоровья во время игры, больше не ранены. Фигура никогда не считается раненой, если её начальное здоровье равно 4 или менее. Такая фигура не считается раненой, пока не потеряет хотя бы одно очко от своего изначального здоровья. Существа с чертами Нежити или Конструкта никогда не подпадают под действие правила раненых, даже если оно используется. 60
СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Волшебники и ученики могут использовать действие, чтобы попытаться произнести заклинание. Если каким-то образом у них есть три действия во время активации, они могут попробовать применить два заклинания за одну активацию, но это абсолютный максимум. Фигура не может произносить заклинание, находясь в бою. Заклинатель может произносить любое из заклинание из тех, что он знает. Нет никакого ограничения по количеству применений того или иного специфического заклинания за игру. Глава Четвёртая: Заклинания (стр. 108 ) содержит подробную информацию обо всех заклинаниях, доступных заклинателям в Фростгрейве. 61
Успех и Неудача Чтобы произнести заклинание, игрок должен объявить, какое заклинание пытается произнести заклинатель, и цель этого заклинания. Затем игрок делает бросок на сотворение заклинания, кидая кубик и сравнивая результат с номером заклинания. Заклинание произносится успешно, если выпавшее число равно или больше числу заклинания. Имейте в виду, что в некоторых случаях важно знать фактический результат на кубике, а не только факт удавшегося броска. Если бросок меньше, чем номер заклинания, оно не срабатывает и действие теряется. Кроме того, заклинатель может получить урон от неудачного заклинания, как описано в таблице Неудавшихся Заклинаний ниже. Заклинания, которые создаются вне игры, не наносят урона, независимо от того, насколько сильно они были провалены. Таблица Неудавшихся Заклинаний Сумма, на которую не удался бросок Урон, полученный заклинателем 1–4 Ничего 5–9 1 единица урона 10–19 2 единицы урона 20+ 5 единиц урона 62

Расширение Возможности Создания Заклинания После того, как сделан бросок заклинания и применены любые другие бонусы и модификаторы (например, от перчаток сотворения магического предмета), но до того, как будут определены какие-либо эффекты, заклинатель может выбрать усиление заклинания. По сути, заклинатель может обменять свое здоровье, чтобы увеличить результат броска, исходя из обмена 1 к 1 (1 единица здоровья к 1 единице бонуса при броске). Таким образом, если волшебник или ученик захочет увеличить свой бросок на 3, они немедленно получат 3 урона. Если иное не указано в правилах, расширение возможности создания заклинания никогда не увеличивает бросок на сотворение заклинания выше 18. Например, волшебник пытается произнести решающее заклинание и заявляет, что они используют свои перчатки сотворения заклинаний, чтобы добавить +5 к Броску. Они бросают 10 и добавляют бонус +5 в общей сложности 15. Волшебник может усилить заклинание до +3, увеличив бросок заклинания до 18. Если бы волшебник выбросил 15 (+5 до 20 в сумме), расширение возможности сотворения заклинания было бы невозможно, так как бросок заклинания уже выше 18. Заклинания, созданные вне игры, не могут быть улучшены. Наиболее распространённое использование расширения возможности создания заклинаний состоит в том, чтобы потратить ровно столько здоровья, чтобы гарантировать успешное произнесение заклинания. Таким образом, если волшебник не выполнит свой бросок заклинания на 1, он может потратить 1 здоровье, и заклинание будет успешным. Заклинатель также может использовать данное усиление заклинаний, чтобы увеличить свой бросок заклинания сверх того, что было необходимо для простого успеха заклинания. Эта тактика может быть использована для того, чтобы цели было труднее противостоять заклинанию (см. Сопротивление Заклинаниям) или для усиления эффекта заклинания (например, Призывание Демона может быть улучшено до вызова высшего демона). Любое усиление заклинания должно быть сделано до того, как будет сделан Бросок Воли для сопротивления. В конце концов, использование подобных усилений заключается в том, чтобы тратить здоровье на то, чтобы нанести меньший ущерб. Это действительно полезно только в тех редких случаях, когда волшебник проваливает бросок на 20+. В таких случаях они могут усилить заклинание так, чтобы оно проваливалось только на 19, тем самым нанеся меньший урон. Есть также некоторые магические предметы, которые позволяют заклинателям усиливать заклинания, не тратя здоровье, и они подробно описаны в их описании в главе третьей: Кампания (стр. 73 ). Смерть от Колдовства Заклинателю разрешается довести себя до 0 здоровья, чтобы усилить заклинание. Однако это приведет к удалению заклинателя со стола до того, как будут определены эффекты заклинания. Таким образом, любое заклинание или часть заклинания, которые могли бы повлиять на заклинателя, больше не имеют цели. Например, если Некромант использовал свое последнее очко Здоровья, чтобы сколдовать Украденное Здоровье, цель все равно сделает Бросок Воли и получит урон как обычно, но заклинатель не получит никакого здоровья, так как он уже был удален со стола. 64
Минимум для Создания Заклинания Если заклинание успешно произносится, но его окончательный бросок, включающий усиление здоровьем заклинателя, меньше 14, вместо этого считайте результат 14. Это важно для таких вещей, как сопротивление заклинаниям. Сопротивление Заклинаниям Эффектам некоторых заклинаний можно противостоять с помощью Броска Воли. Если Бросок Воли был сделан, цели заклинания разрешается (хотя и не обязательно) бросить кубик и добавить свой показатель Воли. Если это общее количество равно или превышает Бросок заклинания (включая любые усиления), то цель успешно сопротивляется заклинанию, и заклинание не действует. Заклинатель все равно теряет свое действие и всё здоровье, которое он использовал для усиления заклинания. Если не указано иное, выполнение Броска Воли не стоит действия, независимо от того, является ли оно успешным или нет. Из-за специальных знаний заклинателей о магии им разрешается усиливать свои Броски Воли, чтобы противостоять заклинаниям. После того, как они сделают свой Бросок Воли, они могут увеличить результат, потратив свое собственное здоровье 1 к 1. Если у них есть какие-либо магические предметы, которые можно использовать для усиления заклинаний, они также могут быть использованы для усиления Броска Воли. Не существует порогового предела для расширения возможностей Броска Воли. Как и все Стат броски, естественная цифра 20 в Броске Воли является автоматическим успехом, а естественная цифра 1 - автоматическим провалом. В таких случаях усиление заклинаний не допускается. Отмена Заклинаний Если заклинание имеет постоянный эффект, и само заклинание не накладывает само на себя никакой продолжительности во времени, то оно длится до конца игры. Заклинания не могут быть "отменены" или "не выполнены" заклинателем, если только заклинание специально не дает этой способности, и заклинание не заканчивается, когда заклинатель покидает стол или убит. Как правило, заклинания заканчиваются только в том случае, если они специально отменены каким-либо другим эффектом, таким как заклинание Рассеивания или Заклинания пожирания магии, или бутылкой пустоты. Прицеливание в Фигуру в Бою Если заклинание генерирует атаку выстрелом, и заклинатель хочет нацелиться на фигуру в бою, то заклинатель должен бросить кубик для определения случайной цели в бою, на которую будет нацелена его атака. В противном случае, все заклинания могут быть наложены на фигуры в бою и всегда нацелены на нужную фигуру. Сотворение Заклинаний из Свитков Свитки - это кусочки пергамента, на которых сохранено заклинание в письменной форме. Свитки можно использовать двумя различными способами. Если у заклинателя есть свиток заклинания, которого он не знает, он может использовать его для произнесения этого заклинания. В этом случае, они просто 65
проводят действие, свиток будет уничтожен, и заклинание успешно применено. Рассматривайте бросок заклинания как 14, независимо от номера заклинания. В качестве альтернативы, если свиток содержит заклинание, которое знает заклинатель, он может использовать его как форму страхования от ошибок сотворения заклинаний. Заклинатель может попытаться произнести заклинание как обычно. Если он провалит Бросок, то может использовать свиток. Свиток отбрасывается, и заклинание успешно произносится. В этом случае заклинатель не получает никакого урона от провала своего Броска. Свиток может быть использован таким образом, даже если на броске сотворения заклинания выпала немодифицируемая 1. Заклинания, произносимые из свитков, никогда не могут быть усилены. Заклинатели никогда не зарабатывают очки опыта за заклинания, произносимые с помощью свитков. Не-заклинатели не могут использовать свитки. Использование Зелий Зелья - это магические эликсиры, которые наделяют пользователя свойствами, подобными заклинаниям. При любой активации, когда фигура не находится в бою, они могут использовать действие, чтобы выпить зелье. Это действие может заменить действие движения фигуры. Эффект от использования мгновенный и автоматически успешный. Если не указано обратное в описании зелья, эффекты зелья длятся до конца текущей игры. Любые текущие эффекты, предоставляемые зельем, отменяются любым средством, отменяющим заклинания, таким как заклинание Рассеивания или бутылка пустоты, если в описании зелья конкретно не указано иное. Любая фигура, которая может нести предмет, может носить и использовать зелье. Фигура не может давать зелье другой фигуре, за исключением лекаря. Все зелья являются одноразовыми предметами и должны быть удалены с листа Волшебника после их использования. 66

СБОР СОКРОВИЩ Если фигура находится в контакте с жетоном сокровища, она может потратить действие, чтобы забрать сокровище. Ни одна фигура не может забрать сокровище, если в пределах 1" от сокровища находится вражеская фигура (либо неконтролируемое существо, либо член конкурирующей боевой группы). Как только жетон сокровища был поднят, он должен двигаться совместно с фигурой, несущей его. Фигура может нести только один жетон сокровища за раз и она замедляется, делая это значение Движения (М) фигуры становится вдвое меньше. Более того, если фигура уже несёт щит, двуручное оружие, посох, лук или арбалет, она также становится перегруженной, и имеет штраф -1 к Бою (F) (легковооружённые бандиты и воры как раз пригодятся в тот момент, как доберутся до сокровища). Фигура может потратить действие, чтобы сбросить жетон сокровища, который она несёт. Это действие может заменить обычное обязательное действие перемещения. Слегка отодвиньте фигуру от жетона с сокровищем, чтобы они больше не соприкасались. Любая дружественная фигура теперь может потратить действие, чтобы забрать сокровище (вражеские фигуры не смогут забрать его из-за близости фигуры, которая только что уронила его). Если фигура, несущая сокровище, убита, оставьте жетон с сокровищем на том месте, где упала фигура. Если фигура, несущая сокровище, сойдёт со стола, сокровище будет сохранено для этого волшебника. Эта фигура и сокровище теперь вне игры. Сокровище не имеет особого значения во время игры. В пылу битвы фигуры слишком заняты борьбой за свою жизнь, чтобы тщательно изучить свою добычу. Глава Третья: Кампания (стр. 85 ) подробно описывает точную природу сокровищ и правило того, что с ними можно сделать, но всё это решается после окончания игры. Стоит отметить, что жетоны сокровищ не являются предметами. Все фигуры могут иметь один (и только один) жетон сокровища, независимо от количества предметов, которые они имеют или могут нести, и сокровище не занимает слот для предметов. 68
ДЕЙСТВИЯ СУЩЕСТВ Просто потому, что Фростгрейв - разрушенный город, покрытый льдом на протяжении тысячелетия, это не значит, что он полностью необитаем. На самом деле, есть много существ, которые сохранились до наших дней, и некоторые из них нашли дом там в течение столетий после катаклизма. См. Главу Шестую: Бестиарий (стр. 176 ) для конкретных описаний и статистики различных существ. Последняя фаза каждого хода - это фаза Существ, в которой все существа, не входящие в боевые отряды (часто называемые "неконтролируемыми существами"), предпринимают свои действия. Существа, которые являются частью боевого отряда, даже если только временно, активируется как если бы они были обычным солдатом. Таким образом, они могут быть активированы либо с волшебником или учеником, либо в фазе Солдат. Как и большинство фигур, существо может выполнять два действия, когда оно активировано. В то время как у более могущественных и разумных существ могут быть особые правила для их действий (они будут полностью объяснены в их записях в Бестиарии или в конкретных сценариях), более мелкие, более часто встречающиеся существа следуют простому набору рекомендаций, чтобы определить, как они действуют в любой момент. Существа, которые не являются частью боевого отряда, никогда не будут целиться или нападать на другое неконтролируемое существо. Они не считаются находящимися в бою друг с другом, даже если их базы соприкасаются. Существа всегда будут вступать в бой с членом отряда, который движется в пределах 1” от него. Начиная с существа с текущим наивысшим показателем здоровья, игроки должны выполнить следующие шаги для каждого существа, чтобы определить его действия. Выполните шаги для каждого действия существа, поскольку ситуации могут меняться между ними (например, существо может двигаться к одной цели с помощью действия движения, когда вторая, более близкая цель становится видимой и, таким образом, становится целью его второго действия движения). Поначалу это было немного забавно - если ты стоял в зеленом тумане, всё что другие могли бы видеть - был лишь твой скелет. Потом появились настоящие скелеты, и все стало запутанным... 69
1. Данное Существо в Бою? Да Оно будет использовать свое действие для борьбы. Если оно выиграет бой, то решит остаться в бою. Если существо сражается более чем с одним противником, оно атакует того, у кого наименьшее текущее здоровье. Нет Переходим к Шагу 2 2. Есть ли Член Боевой Группы в Прямой Видимости? Да Если существо вооружено дальнобойным оружием и находится в пределах досягаемости члена отряда, оно будет стрелять по ближайшей подходящей цели. Это не потребует никаких дополнительных действий. Если у существа нет дальнобойного оружия, оно будет двигаться как можно дальше к ближайшему видимому члену отряда, преодолевая препятствия по мере необходимости. Существо вступит в бой, если это возможно. Если существо вступило в бой и у него осталось действие, перейдите к шагу 1. Нет Переходим к Шагу 3 3. Случайное Движение Существо предпримет действие, чтобы двигаться. Определите случайное направление и переместите существо на полное расстояние в этом направлении. Если существо врезается в стену или другое препятствие (включая край стола существа никогда не покинут стол из-за случайного движения), остановите его движение в этой точке. Как только это движение будет завершено, если у существа осталось действие, проверьте шаг 2 ещё раз - если цель не появилась, активация существа заканчивается, и второе действие не выполняется, в противном случае, выполните шаг 2 как обычно. Случайные Направления Иногда, игрокам будет предложено определить случайное направление. A простой способ для этого - бросить кубик. Поскольку каждая грань d20 представляет собой треугольник, она может послужить маленькой стрелкой. Просто посмотрите в направлении, указанном вершиной треугольника – точкой, расположенной над числом. 70
ОКОНЧАНИЕ ИГРЫ Игры в Фростгрейв могут закончиться несколькими способами. Чаще всего, игра заканчивается, как только последний жетон с сокровищами убирается со стола. Предполагается, что все фигуры, которые всё ещё находятся на столе, добираются домой в целости и сохранности. Ещё один способ, которым игра может закончиться - если только у одного игрока на столе остались фигуры, либо потому, что все члены противостоящей банды были убиты, либо покинули стол. В этом случае, игрок с фигурами, оставшимися на столе, получает все сокровища, которые в настоящее время находятся у членов их отряда. Кроме того, они должны бросить кубик за каждое невостребованное сокровище на столе. При броске 15+ они также забирают это сокровище. При броске 14 или меньше, сокровище считается потерянным. В невероятно редком, но теоретически возможном случае, когда ни у одного игрока не осталось фигур на столе, игра заканчивается, и все сокровища, оставшиеся на столе, теряются. В некоторых сценариях могут быть определенные цели, которые заканчивают игру, как только они будут достигнуты. Эти случаи будут объяснены в конкретном сценарии. В играх, не связанных с кампанией, выигрывает тот игрок, который получит наибольшее количество сокровищ. В кампании для большинства сценариев нет конкретного условия победы, и каждому игроку остаётся решить для себя, "выиграл" или "проиграл" их волшебник в поединке. 71

ГЛАВА ТРЕТЬЯ Кампания В то время как совершенно нормально сыграть в одну партию Frostgrave, многим игрокам будет гораздо приятнее играть в кампанию взаимосвязанных игр. Во время кампании игроки могут использовать сокровища, которые они собирают во время игр, чтобы нанимать новых солдат, покупать магическое снаряжение и улучшать свою базу. Кроме того, по мере прохождения кампании волшебники будут набираться опыта, что позволит им улучшать свои характеристики, изучать новые заклинания и становиться более опытными в произнесении заклинаний, которые они уже знают. В этой главе игрокам предоставляется вся информация, которую им необходимо знать, чтобы провести своих волшебников через кампанию. После каждого сценария каждый игрок должен выполнить следующие действия в следующем порядке: • Травмы и смерть • Внеигровые заклинания • Опыт и Уровень • Подсчёт Сокровищ • Трата Сокровищ Травмы и Смерть Фростгрейв - суровое место, и не все, кто попадает в руины, выходят оттуда живыми. В стандартной игре Frostgrave, любая фигура, здоровье у которой уменьшено до 0, считается мёртвой. Однако в кампании, фигура с 0 здоровьем "выходит из игры", но не обязательно оказывается мертва. Возможно, этот человек потерял сознание, слишком тяжело ранен, чтобы продолжать сражаться, или просто потерял самообладание и убежал. Первое, что игроку нужно сделать в конце игры кампании - это проверить состояние фигур, которые были выбиты из игры (т.е. их здоровье было уменьшено до 0 или меньше). Всё произошло так быстро. Он поднял чёрную сферу, использовал её, чтобы пробить свой собственный череп, затем осторожно вернул его на постамент, прежде чем упасть замертво на пол... 73
Солдаты Для солдат, киньте кубик согласно Таблице Выживаемости Солдат: Таблица Выживаемости Солдат Бросок Куба Результат 1–4 Мёртв 5–8 Тяжело Ранен 9+ Полное Восстановление Мёртв Солдат был убит и должен быть удален с листа Волшебника. Все предметы, которые нёс этот солдат, утеряны. Тяжело Ранен Солдат ранен. Он может оставаться в боевом отряде и на Листе Волшебника, но они не могут участвовать в следующей игре, пока они оправляются от ран. Пропустив одну игру, они вернутся к следующей игре с полным здоровьем. Полное Восстановление Солдат быстро оправляется от пережитого испытания и вернется к следующей игре с полным здоровьем. 74
Волшебники и Ученики Для волшебников и учеников все обстоит немного сложнее. Бросьте кубик по Таблице выживаемости Заклинателя. При проверке выживания Волшебника, у игрока есть возможность изменить бросок на +1 после того, как он бросил кубик. Таблица Выживаемости Заклинателей Бросок Куба Результат 1–2 Мёртв 3–4 Необратимая Травма 5–6 Тяжело Ранен 7–8 Опасное Положение 9+ Полное Восстановление Мёртв Заклинатель не переживает травм. Смотрите раздел о наборе новых членов боевой группы в разделе "Трата Сокровищ" (стр. 103), чтобы узнать, что делать, когда ваш волшебник или ученик умирают. Необратимая Травма Заклинатель страдает от травмы, которая никогда полностью не заживёт. Бросьте кубик по Таблице Необратимых Травм ниже, чтобы определить точный характер травмы. В противном случае, фигура возвращается для следующей игры с полным здоровьем. Тяжело Ранен Заклинатель получил серьёзную травму, для заживления которой потребуется время. У игрока есть выбор. Он может либо сыграть в следующую игру без пострадавшего заклинателя, либо заплатить 150 крон за лечение. Скидка 100gc распространяется на эту сумму, если в отряде есть лекарь. Если у Волшебника нет соответствующей суммы, ему разрешается залезть в долги, чтобы оплатить этот сбор. Однако волшебник не может тратить золото до тех пор, пока этот долг не будет выплачен полностью. Опасное Положение Заклинатель убегает без серьезных травм, но теряет все предметы, которые он нёс. Предметы из Общего Списка Вооружения и Доспехов (стр. 33 ) заменяются бесплатно. Полное Восстановление Травмы заклинателя оказались относительно незначительными, и он возвращается в следующей игре в полную силу. 75

Необратимые Травмы Всякий раз, когда заклинатель получает неизлечимую травму, это должно быть указано в примечаниях к этой фигуре на листе Волшебника. Когда заклинатель получает травму, которая наносит штраф одной из его характеристик, игрок должен записать эту характеристику как раздёленную характеристику. Итак, волшебник, который входит в игру с характеристикой боя +3, но получает неизлечимую травму Раздавленной руки, теперь должен записать свою характеристику как +3/+2. Это очень важно для целей ведения учёта. Первое число в разделённой характеристике - это фактический уровень способностей заклинателя, и его следует использовать для определения того, достиг ли заклинатель своего максимального потенциала в данной характеристике. Она также должна использоваться для создания соответствующей характеристики для ученика. Это также будет число, соответствующее "уровню" волшебника (см. Опыт и Уровень ниже). Однако для целей любых бросков куба, относящихся к характеристике, следует использовать второе число. Таблица Необратимых Травм Бросок Кубика Травма 1–2 Потеря Пальцев на Ноге 3–6 Разбитая Нога 6–10 Раздавленная Рука 11–12 Потеря Пальцев на Руке 13–14 Общий Упадок Сил 15–16 Психологические Шрамы 17–18 Мелкая Травма 19 Разбитая Челюсть 20 Потерянный Глаз Потеря Пальцев на Ноге Заклинатель потерял один или несколько пальцев на ноге и получает постоянный штраф -1 ко всем броскам на движение. Эту травму можно получить дважды, с кумулятивным эффектом -2 для всех бросков на движение. Любые дальнейшие результаты потерянных пальцев должны быть повторно перекинуты. Разбитая Нога Заклинатель получает постоянное повреждение костей или мышц в ноге и получает постоянный штраф в размере -2 к движению. Эту травму можно получить дважды, с кумулятивным эффектом -4 для перемещения. Любые дальнейшие результаты разбитой ноги должны быть перекинуты. Раздавленная Рука Заклинатель получает постоянное повреждение костей или мышц в руке и получает постоянный штраф в размере -1 к характеристике Боя. Эту травму можно получить дважды, с кумулятивным эффектом -2 к характеристике боя. Любые дальнейшие результаты раздавленной руки должны быть повторно перекинуты. 77
Потеря Пальцев на Руке Заклинатель потерял один или несколько пальцев и страдает от постоянного штрафа в размере -1 к стрельбе. Эту травму можно получить дважды, с кумулятивным эффектом -2 к стрельбе. Любые дальнейшие результаты потерянных пальцев должны быть повторно перекинуты. Общий Упадок Сил Из-за внутренних травм заклинатель никогда полностью не восстанавливается и начинает каждую игру со здоровьем -1. Эту травму можно получить дважды, с кумулятивным эффектом -2 Здоровья. Любые дальнейшие результаты общего упадка сил должны быть повторно перекинуты. Психологические Шрамы Физические травмы заклинателя полностью заживают, но психическая травма остаётся, что приводит к постоянному штрафу в -1 к Воле. Эту травму можно получить дважды, с кумулятивным эффектом -2 Воли. Любые дальнейшие результаты психологических шрамов должны быть перекинуты. Мелкая Травма Травма заклинателя просто никогда полностью не заживёт, и он вынужден использовать травы, мази или незначительную магию, чтобы сдержать боль. Заклинатель должен тратить 30 крон на эти процедуры перед каждой игрой или начинать каждую игру с -3 здоровья. Эту травму можно получить дважды - в этом случае выплата увеличивается до 40%, а штраф-до -4 здоровья. Любые дальнейшие результаты мелких травм должны быть перекинуты. Скидка 10 крон применяется к этим платежам за каждого лекаря в отряде. 78
Разбитая Челюсть У заклинателя была сломана челюсть, которая так и не зажила должным образом. Заклинатель испытывает некоторые трудности с речью, что влияет на его способность руководить своим отрядом. Всякий раз, когда эта фигура активируется, она может активировать максимум двух солдат в своей фазе (вместо обычных трех). Таким образом, ученик с Разбитой Челюстью сможет активировать только двух солдат в фазе Ученика. Если это ранение будет получено во второй раз, количество солдат, которые также могут активироваться в фазе уменьшаются до одного. Любые дальнейшие результаты разбитой челюсти должны быть перекинуты. Потерянный Глаз Один глаз фигуры был повреждён и стал бесполезным. Он получает -1 к своему боевому броску всякий раз, когда становится мишенью для стрельбы. Если заклинатель получает две постоянные травмы Потерянного глаза, он фактически слеп. Если волшебнику отряда не удается успешно применить Чудесное исцеление (стр. 126 ) для устранения необратимых травм (обратите внимание, что волшебник может наложить это заклинание на себя или на своего ученика) на следующем этапе внеигровых заклинаний послеигровой последовательности, заклинатель должен прекратить изучение Фростгрейва и считается "мертвым" для игровых целей. 79

ВНЕИГРОВЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ Некоторые заклинания можно использовать только после игры в Фростгрейв (см. стр. 138 ). В этот момент могут быть применены внеигровые заклинания (А). Волшебник и ученик могут попытаться произнести каждое соответствующее заклинание один раз после каждой игры. Эти заклинания не могут быть усилены, и урон не наносится из-за того, что вы их провалили. За использование внеигровых заклинаний опыт не начисляется. 81
ОПЫТ И УРОВЕНЬ В ходе кампании волшебник будет извлекать уроки из своих приключений в Замёрзшем городе, приобретая ценную мудрость и знания. В игровом плане это представлено двумя способами: опытом и уровнем. Опыт Опыт - это то, чему волшебник научился во время своих приключений в Фростгрейве. Только волшебники набираются опыта, а ученики и солдаты - нет. Во время каждой игры, достижения волшебника могут приносить им опыт, как указано в Таблице Опыта. Награды, перечисленные в таблице, применяются только к действиям, которые происходят во время игры. За использование внеигровых заклинаний опыт не начисляется. Волшебник может заработать максимум 300 очков опыта за игру. Мы использовали новую хитрость для разбивания всех статуй. Ну, знаете, "на всякий случай". К сожалению, мы наделали так много шума, что это привлекло целую стаю белых горилл.. 82
Таблица Опыта Опыт Достижение +5 За каждую неудачную попытку произнести заклинание, в результате которого либо волшебник, либо ученик получили урон. +10 За каждое заклинание, успешно произнесённое волшебником или учеником.* +40 За каждую игру, в которой участвует волшебник. +40 За каждый жетон сокровища, забранный волшебником или его отрядом. +5 За каждое неконтролируемое существо, убитое волшебником или его отрядом.** * Очки опыта не начисляются за произнесение заклинания с числом произнесения 6 или менее. ** Максимум до + 50 за игру. Не применяется к существам, у которых есть определённое вознаграждение за очки опыта, указанное в сценарии, а также к существам, специально созданным или вызванным членом боевой группы волшебника. В большинстве сценариев будут предусмотрены другие способы приобретения опыта. Полезно записать любой опыт, полученный во время задания, чтобы он не был забыт в конце игры. После каждой игры Волшебник должен суммировать полученный опыт и добавить его к сумме, с которой он начал игру. Каждые полные 100 очков опыта теперь могут быть преобразованы в уровень. Волшебнику не нужно сразу преобразовывать свой опыт в уровни, и он может отложить его на потом. Уровень Уровень - это числовое представление силы волшебника. Как правило, волшебники одного и того же (или аналогичного) уровня будут близки друг к другу с точки зрения силы, даже если их способности сильно различаются. Все начинающие волшебники имеют уровень 0. Волшебник 20-го уровня намного мощнее. По сравнению с волшебником 0-го уровня, они почти наверняка будут иметь лучшие характеристики, знать больше заклинаний и иметь меньшее число применения заклинания для них. Волшебник 40-го уровня снова станет намного могущественнее. Для каждого уровня, который получает волшебник , он может улучшить характеристики, улучшить известное заклинание или выучить новое. Помните, что всякий раз, когда волшебник каким-либо образом продвигается вперёд, его ученик также будет продвигаться (см. стр. 27). Улучшение Характеристики Волшебник может улучшить одну из следующих характеристик на +1, до максимума, указанного в скобках: Бой (+5), Стрельба (+5), Воля (+8), Здоровье (20). Волшебник может улучшить только один показатель после каждой игры, даже если он набрал несколько уровней - таким образом, волшебник, набравший два уровня, может увеличить свой бой на +1 или своё здоровье на 1, но не на оба сразу. 83
Улучшение Известного Заклинания Мастер может сосредоточиться на любом заклинании, которое он знает, чтобы уменьшить число для сотворения этого заклинания на 1. Минимальное число сотворения заклинания для любого заклинания равно 5 и не может быть ниже этого, независимо от того, насколько сильно волшебник может захотеть его улучшить. Все числа сотворения заклинания могут быть уменьшены до 5, независимо от их школы и отношения волшебника к этой школе. Волшебник может улучшить только одно известное заклинание после каждой игры, даже если он получил несколько уровней - таким образом, волшебник, получивший два уровня, может улучшить Окаменение на -1 или Прыжок на -1, но не оба. Изучение Нового Заклинания Волшебник может выучить новое заклинание, для которого у него в хранилище есть гримуар. Однако он может не улучшать заклинание, которое только что выучил, до тех пор, пока не будет сыграна другая игра. Охота за древней магией - настоящая одержимость волшебника, поэтому после каждой игры волшебник может выучить столько новых заклинаний, сколько позволяют его доступный уровень и гримуар. Таким образом, волшебник, получивший два уровня и имевший гримуары для Чумы насекомых и Ослепляющего света в своём хранилище, мог выучить оба новых заклинания. Скрытая яма, полная ледяных шипов, тянущихся вверх. Объясни, как это могло сформироваться само по себе? 84
ПОДСЧЁТ СОКРОВИЩ В разовых играх Frostgrave сокровища используются только для определения победителя. Однако в кампании сокровище является решающим элементом в развитии и совершенствовании волшебника и его отряда. За каждый жетон сокровища, который отряду удалось снять со стола, они получают один бросок на Таблице Сокровищ ниже. Если игрок забрал центральное сокровище, у него есть возможность повторить свой первый бросок по таблице сокровищ, но он должен принять результат второго броска. Это решение должно быть принято после первого броска, но до того, как будут сделаны какие-либо броски по любой подтаблице. Таблица Сокровищ Бросок Кубика Сокровище 1 50gc 2 d20 x 10gc 3 d20 x 20gc 4 20gc, Зелья (3) 5 40gc, Зелья (2) 6 20gc, Свиток (1) 7 40gc, Свитки (2) 8 Магическое Оружие/Броня 9 20gc, Магическое Оружие/Броня 10 40gc, Магическое Оружие/Броня 11 Магический Предмет 12 20gc, Магический Предмет 13 40gc, Магический Предмет 14 Гримуар 15 20gc, Гримуар 16 40gc, Гримуар 17 60gc, Гримуар 18 80gc, Гримуар 19 100gc, Гримуар 20 120gc, Гримуар 85
Золотые Кроны Добавьте это количество золотых корон (gc) в сокровищницу Волшебника на листе Волшебника. Эти золотые кроны можно потратить несколькими способами (Трата Сокровищ, стр.103). Зелья Число, указанное в скобках, указывает, сколько зелий найдено - бросьте кубик столько раз, сколько указано в скобках по Таблице Низших Зелий. Если результат равен 19 или 20, игрок должен снова бросить кубик по Таблице Высших Зелий. В этих таблицах также указана цена покупки, за которую волшебник может купить зелье, и цена продажи, за которую волшебник может продать ненужное. Таблица Высших Зелий также включает стоимость ингредиентов, которую волшебники должны заплатить при попытке создать их с помощью заклинания Зельеварения (стр. 114). Зелья могут быть даны любому члену отряда, который может носить предметы и занимать по одному месту для каждого предмета. В противном случае они могут храниться в хранилище Волшебника или продаваться. Таблица Низших Зелий Цена Покупки Цена Продажи Зелье Исцеления 75gc 50gc 2 Зелье Силы 100gc 40gc 3 Зелье Стойкости 50gc 30gc Бросок Кубика 1 Зелье 4 Эликсир Скорости 50gc 30gc 5 Зелье Невидимости 100gc 50gc 6 Взрывной Коктейль 100gc 30gc 7 Зелье Телепортации 500gc 100gc 8 Зелье Поглощения Стихий 200gc 80gc 9 Ликёр Ясновидения 200gc 80gc 10 Яд 100gc 30gc 11 12 13 14 15 16 300gc 120gc Зелье Железного Разума Снадобье Ярости 50gc 30gc Бутылка Роющего 200gc 80gc 50gc 30gc 100gc 50gc 200gc 80gc Снадобье из Волшебной Пыли Масло Конструкта Зелье Огненного Дыхания 17 Зелье Сохранения 500gc 200gc 18 Эликсир Хамелеона 400gc 140gc 19–20 Бросок Кубика по Таблице Высших Зелий 86
Таблица Высших Зелий Бросок Куба Зелье Цена Покупки Цена Продажи Цена Ингредиентов 1–2 Ликёр Усиления 500gc 200gc 200gc 3–4 Уменьшающее Зелье 500gc 200gc 200gc 5–6 Зелье Восстановления 2,000gc 300gc 750gc 7–8 Бутылка Снов и Кошмаров 2,000gc 300gc 500gc 9–10 Вытяжка Шаттерстар 1,500gc 200gc 600gc 11–12 Бутылка Тьмы 1,500gc 300gc 600gc 13–14 Эфирный Вакуум 2,000gc 200gc 800gc 15–16 Зелье Неуязвимости – 400gc 2000gc 17–18 Бутылка Пустоты – 200gc 1000gc 19–20 Эликсир Жизни – 1000gc 3000gc 87

Бутылка Роющего Фигура, выпившая это зелье, может использовать любые оставшиеся действия в активации для перемещения через рельеф местности. Фигура не может завершить свою активацию внутри местности, поэтому у нее должно быть достаточно движения, чтобы полностью пройти через участок местности. Бутылка Тьмы Если фигура разобьет эту бутылку о землю, на поле боя немедленно опустится неестественная тьма. Прямая видимость для всех уменьшена до 12 дюймов на оставшуюся часть игры. Бутылка Снов и Кошмаров Это зелье может быть использовано только волшебником непосредственно перед игрой. Волшебник должен немедленно сделать Бросок воли (TN12). В случае успеха он получает дополнительные 50 очков опыта после игры. Это не засчитывается в максимальное количество очков опыта 300 в игре. В случае неудачи у волшебника вычитается 30 очков опыта из тех, что были заработаны во время игры (при этом общий опыт, полученный за игру, не может быть ниже 0). Эти 30 очков опыта вычитаются из максимального количества, которое можно заработать (это означает, что волшебник, который потерпел неудачу, может заработать максимум 270 очков опыта в игре). Бутылка Пустоты Если фигура откроет эту бутылку, все заклинания в игре немедленно отменяются. Это не приведёт к появлению неуместных существ, но отменит Контролирующие заклинания, включая заклинание Контроль Демона, присущее Призыву Демона. Кроме того, все заклинатели должны выполнить Бросок Воли (TN14) или получить 1 очко урона. Масло Конструкта После любой игры, волшебник может использовать это волшебное масло на одном конструкте в своем отряде, давая ему постоянный + 1 к характеристике движения. Каждый конструкт может получить выгоду от масла только один раз. Ликёр Ясновидения Фигура, которая пьёт это зелье, игнорирует эффекты заклинаний Красоты и Невидимости до конца игры. Кроме того, если эта фигура вступает в бой с Иллюзорным Солдатом, Иллюзорный Солдат немедленно удаляется со стола. Ликёр Усиления В следующий раз, когда заклинатель произносит заклинание после употребления этого зелья, он добавляет +4 к своему броску заклинания, но получает 2 урона в дополнение к любым другим эффектам заклинания. Заклинатель может использовать только один ликёр усиления за игру. Это зелье не может быть использовано для произношения внеигровых заклинаний. 89
Эликсир Жизни Это самое редкое и ценное из всех зелий. Его никогда нельзя купить, и только отчаявшийся дурак когда-либо продаст его. Его можно использовать сразу после любой игры. При использовании одна фигура, которая умерла во время этой игры, возвращается к жизни. Фигура не страдает от последствий смерти и может принять участие в следующей игре. Эликсир Скорости Фигура, выпившая это зелье, получает +2 к движению до конца игры. Оно не может повысить характеристику движения фигуры выше 9. Эликсир Хамелеона Это зелье позволяет фигуре сливаться с окружающей обстановкой. Никакая другая фигура не может прочертить линию видимости к данной фигуре, если она находится на расстоянии более 12 дюймов. Таким образом, эта фигура может быть нацелена только на атаку или заклинание с другой фигуры, которая находится в пределах 12”. Эфирный Вакуум Когда персонаж совершает действие, чтобы открыть эту бутылку, все существа с Эфирной чертой в пределах 8” должны совершить Бросок Воли (TN20). Если они терпят неудачу, их засасывают в бутылку и сажают в тюрьму. Немедленно уберите фигурку со стола и присудите любые очки опыта, которые были бы заработаны за убийство такого существа. 90
Взрывной Коктейль Бросание этого коктейля соответствует всем правилам заклинания "Граната", за исключением того, что его может использовать не заклинатель, бросок кубика не требуется, и цель должна быть в пределах 8”. Использование этого зелья не может заменить действие перемещения. Снадобье из Волшебной Пыли Если эта пыль посыпана на оружие, это оружие считается волшебным оружием до конца игры. Снадобьем можно посыпать стрелы или арбалетные болты, хотя это будут одноразовые предметы. Снадобье Ярости Фигура получает +1 к Бою и получает дополнительный модификатор урона +1 при любой успешной рукопашной атаке. Однако фигура должна, по возможности, использовать все свои действия каждый ход, чтобы вступать в бой и сражаться с ближайшей фигурой врага (включая неконтролируемых существ), находящейся в поле зрения и в данный момент не находящейся в бою. Яд Этот липкий яд может быть использован для покрытия любого оружия, кроме посоха, лука или арбалета. Его можно использовать на одной стреле или арбалетном болте. В следующий раз, когда это оружие нанесет урон, фигура, получившая урон, будет отравлена (при условии, что эта фигура не защищена от яда). Оружие теряет способность отравлять после первой атаки, что наносит урон. Это зелье не является волшебным и на него не влияет ничего, что отменяет магию. Зелье Поглощения Стихий Фигура, выпившая это зелье, игнорирует следующие 5 очков стихийного урона, которые она получает. Зелье Огненного Дыхания Фигура, которая пьёт это зелье и всё ещё имеет действие, оставшееся в той же активации, может использовать это действие, чтобы совершить атаку с использованием магии стихий +3 на фигуру в пределах 6”. Зелье Исцеления Это зелье восстанавливает до 5 потерянных очков здоровья. Показатель не может превысить нормальную характеристику здоровья Фигуры. Зелье Невидимости Фигура, которая пьёт это зелье, рассматривается так, как если бы на неё было наложено заклинание Невидимости. Зелье Неуязвимости Фигура, которая пьёт это зелье, невосприимчива к урону от немагического оружия. Всякий раз, когда эта фигура активируется, бросайте кубик. На 17+ действие зелья немедленно прекращается. 91
Зелье Железного Разума Фигура, выпившая это зелье, получает +5 к Воле на оставшуюся часть игры. Зелье Сохранения Это зелье может быть использовано на любой фигуре, кроме волшебника, которая умерла в предыдущей игре. Это зелье прекрасно сохраняет тело фигуры в течение следующих пяти игр. После каждой из следующих пяти игр волшебник может использовать зелье эликсира жизни или заклинание Чудесного Исцеления на сохранённой фигуре. Пока фигура сохраняется, она не считается членом отряда для расчёта максимального размера отряда, но будет считаться таковой, если её вернуть к жизни. Волшебник не может нанять другого ученика, если он у него сохранился. Если после пятой игры сохраненная фигура не была возвращена к жизни, она мертва и должна быть удалена с листа Волшебника. Зелье Восстановления Фигура, выпившая это зелье, немедленно восстанавливает свое исходное здоровье и излечивается от любого яда или временного снижения характеристик. Это зелье также может быть использовано после игры, чтобы вылечить фигуру от любых необратимых травм. Зелье Силы Фигура, выпившая это зелье, получает +1 к Бою до конца игры. Зелье Телепортации Фигура, которая пьёт это зелье, рассматривается так, как если бы она только что произнесла заклинание Телепортации. 92
Зелье Стойкости Фигура, выпившая это зелье, получает +1 к Броне до конца игры. Вытяжка Шаттерстар Если фигура выпьет это зелье, а затем произнесёт заклинание во время одной и той же активации, то фигура может попытаться произнести это заклинание дважды. Попытки должны предприниматься одна за другой. Каждая попытка может иметь отдельную цель, обе из которых должны быть объявлены до того, как будут сделаны какие-либо броски кубика. Уменьшающее Зелье Фигура, несущая сокровище, может использовать зелье, чтобы уменьшить его до размера, который поместится в кармане. Эта фигура больше не страдает от каких-либо наказаний за перемещение, борьбу или плавание из-за ношения этого сокровища. Она может даже нести второй жетон сокровища. Если действие этого зелья отменяется, пока фигура несет два сокровища, она должна выбрать одно и немедленно отбросить его. Если уменьшенное сокровище по какой-либо причине будет сброшено, оно вернётся к своему нормальному размеру. 93

Свитки и Гримуары Свитки Число в скобках указывает, сколько свитков найдено. Для каждого свитка киньте кубик один раз по Таблице Случайных Заклинаний, чтобы определить, какое заклинание написано на свитке. Поскольку свитки содержат только магические заклинания, написанные стенографически, они не могут быть использованы для изучения нового заклинания. Свитки занимают один слот для предметов. В любом другом случае, свитки могут быть проданы по 30 золотых крон за штуку или оставлены в хранилище волшебника. Гримуары Гримуары - это магические книги. Это могут быть настоящие книги, груды свитков, каменные таблички или что-то ещё. Точная физическая природа гримуара не имеет значения. Важно то, что волшебник может использовать гримуар, чтобы выучить заклинание, которого он не знает. Всякий раз, когда гримуар найден, киньте кубик по Таблице Случайных Заклинаний, чтобы определить содержащееся в нём заклинание. Гримуар хранится в хранилище волшебника до тех пор, пока он не захочет изучить заклинание внутри (см. Опыт и уровень, стр. 84 ) или продать его. Как только заклинание гримуара выучено, книга теряет свою ценность и должна быть удалена с листа Волшебника. Волшебник никогда бы добровольно не расстался с гримуаром, содержащим заклинание, которого он не знает. Если волшебник получит гримуар, содержащий заклинание, которое он уже знает, он может продать его за 200 золотых крон. 95
Таблица Случайных Заклинаний Второй Бросок Кубика Первый Бросок Кубика 1–5 1 Оживить Череп 2 Проклятие 3 Быстрая Поступь 6–10 11–15 16–20 Кости Земли Умертвить Контроль Нежити Отравленный Дротик Животное Компаньон Замедление Обвал Фамильяр Быстродействие 4 Прыжок Бес Планарная Прогулка Контроль Демона 5 Стена Вызов Бури Выстрел Вразброс Сфера Разрушения 6 Толчок Иссушающее Слово Взрывная Руна Написать Свиток 7 Телепорт Невидимость Красота Перемещение 8 Сила Телекинез Зачаровать Броню Контроль Конструкта 9 Бдительность Истинное Зрение Сила Воли Контроль Разума 10 Щит Изгнание Слепящий Свет Чудесное Исцеление 11 Костяной Дротик Поглощ. Заклинания Кража Здоровья Поднять Зомби Контроль Животного 12 Грязь Туман 13 Разложение Запас Времени 14 Нашест. Насекомых Планарный Разрыв Сварить Зелье Остолбенеть Прогулка во Времени Одержимость Призыв Демона 15 Стрела Стихий Шар Стихий Молот Стихий Щит Стихий 16 Яростное Перо Поглощение Знания Слово Силы Мост 17 Мерцание Золото Дурака Сияние Иллюзорный Солдат 18 Зачаровать Оружие Граната Наложить Чары Оживить Конструкт 19 Боевая Освед-нность Око Мага Внушение Увидеть Тайник 20 Круг Защиты Лечение Рассеять Изнание Нежити 96
Магическое Оружие и Доспехи За каждый результат Магического оружия/Доспехов в таблице Сокровищ, игрок должен один раз бросить кубик по Таблице Магического оружия и Доспехов. Магическое оружие, дающее бонус к урону, делает это поверх любого модификатора урона, предлагаемого базовой версией оружия. Например, магический арбалет, дающий модификатор урона +1, по сути, наносит +3 урона при успешном ударе (+2 для арбалета, +1 для магического эффекта); магический кинжал с модификатором урона +2 наносит +1 урон при попадании (-1 для кинжала, +2 для магического эффекта). Фигура может носить только один тип магического оружия или доспехов в любое время, т.е только одно одноручное оружие, один лук, один щит и т. д. Всё магическое оружие и доспехи занимают такое же количество слотов для предметов, как и их обычные версии. Обратите внимание, что первый кинжал, который несёт фигура, не занимает слот для предметов, поэтому солдат может носить магический кинжал и еще один предмет. Магическое оружие и доспехи могут носить только солдаты, которые уже носили оружие или доспехи этого типа (например, вор не может носить магическое одноручное оружие, но бандит может). В этом случае, магическое оружие одновременно заменяет обычную версию и занимает слот для предметов. В случае двуручного оружия, которое обычно занимает два слота, солдат может носить один из них, даже если у него обычно есть только один слот для предметов. Заклинатели могут носить любой тип оружия, который они пожелают, но не могут носить доспехи или щиты. Магическое оружие и доспехи могут храниться в хранилище волшебника и присваиваться определённой фигуре между играми. Между играми игрок может перемещать любое магическое оружие и доспехи между любыми фигурами, которые могут их использовать. Каждый раз, когда фигура, вооружённая магическим оружием, совершает атаку, это считается магической атакой. Исключение составляют луки и арбалеты. Стрельба из этого оружия не считается магической атакой, если не используется волшебная стрела или болт. Фигура может получать преимущества только от одного магического оружия за раз. Поэтому, если у них более одного, они должны выбрать, какой из них использовать в любой конкретной ситуации. Если фигура носит предмет с Поглощением Стихий, то любой урон от стихий, который они получают (например, от заклинаний "Стихийный Болт" или "Стихийный Шар"), уменьшается вдвое, округляясь. В этой таблице также указана цена покупки, за которую волшебник может купить определенное оружие или доспехи, и цена продажи, за которую волшебник может продать ненужное оружие. Над столом висел огромный рог или бивень, на который была насажена по меньшей мере дюжина книг. это… 97
Таблица Магического Оружия и Доспехов Бросок Куба Маг. Оружие\ Доспех Эффекты Цена Покупки Цена Продажи 1 Одноручное Оружие +1 к Урону 300gc 125gc 2 Одноручное Оружие +1 к Бою (F) 500gc 200gc 3 Одноручное Оружие +2 к Воле (W) 300gc 125gc 4 Двуручное Оружие +1 к Урону 300gc 125gc 5 Двуручное Оружие +1 к Бою (F) 500gc 200gc 6 Двуручное Оружие 7 Лук 8 Лук 9 Арбалет 10 Арбалет +2 к Воле (W) 300gc 125gc +1 к Урону 300gc 125gc 600gc 250gc 300gc 125gc +1 к Стрельбе (S) 600gc 250gc +1 к Стрельбе (S) +1 к Урону 11 Кинжал +1 Бою (F) 400gc 200gc 12 Кинжал +1 к Урону 400gc 150gc +2 к Урону 500gc 200gc +1 к Броне (A) 600gc 200gc 13 14 Кинжал Лёгкая Броня 15 Тяжёлая Броня 16 Кольцо Защиты Поглощение Стихий 800gc 300gc +1 к Броне (A) 600gc 250gc 17 Плащ Защиты 18 Плащ Ночи +1 к Броне (A) 600gc 250gc 500gc 200gc 19 Посох +1 к Бою (F) 300gc 125gc 20 Щит +1 к Броне (A) 700gc 250gc Поглощение Стихий 98

Магические Предметы Магические предметы представляют собой все магические сокровища, которые не являются зельем, свитком, гримуаром, оружием или доспехами. Для каждого магического предмета игрок бросает кубик один раз по Таблице Магических Предметов. Все магические предметы занимают один слот для предметов. Если специально не указано, магические предметы могут носить солдаты, хотя предметы, помогающие в колдовстве, были бы для них бесполезны. Фигура может носить только один тип любого магического предмета в любое время - одно кольцо, один посох и т. д. Обратите внимание, что магические посохи считаются магическим оружием, даже если они не дают особых бонусов в бою. В этой таблице также указана цена покупки, по которой волшебник может купить определённый магический предмет, и цена продажи, по которой он может продать нежелательный предмет. Таблица Магических Предметов Бросок Кубика Магический Предмет Цена Покупки Цена Продажи 1 Посох Власти (1) 300gc 150gc 2 Посох Власти (2) 400gc 200gc 400gc 150gc 200gc 100gc 3 4 Кольцо Переноса Кольцо Власти (1) 5 Сфера Власти (6) 500gc 200gc 6 Посох Сотворения Заклинаний 500gc 200gc 7 Сапоги Скорости 300gc 130gc 8 Кольцо Медленного Падения 200gc 100gc Кольцо Воли 300gc 150gc 400gc 150gc 300gc 150gc 500gc 250gc 300gc 100gc 9 10 11 12 13 Кольцо Телепортации Перчатки Силы Одеяния Отклонения Стрел Амулет Сопротивления 14 Молот Конструкта 300gc 100gc 15 Перчатки Сотворения Заклинаний 500gc 200gc 16 Жезл Света 400gc 200gc 17 Рог Разрушения 300gc 100gc 18 Камень Судьбы 500gc 200gc 19 Жезл Власти (1) 300gc 150gc 20 Посох Власти (3) 1200gc 300gc Амулет Сопротивления Один раз за игру владелец может добавить +4 к броску воли, чтобы противостоять заклинанию. Решение об использовании амулета может быть принято после того, как кубик будет кинут. 100
Ботинки Скорости Владелец получает +1 к движению (M). Молот Конструкта Этот большой зачарованный молот может быть установлен на среднего или большого конструкта до или после игры. Конструкт, оснащённый этим предметом, рассматривается как носящий магическое оружие и получает дополнительный модификатор урона +1. Конструкт может быть оснащён только одним молотом конструкта. Камень Судьбы Один раз за игру фигура, несущая камень судьбы, может повторно бросить любой бросок на сотворение заклятия, Стат Бросок, Боевой Бросок или Бросок Стрельбы. Перчатки Сотворения Заклинаний Один раз за игру заклинатель может использовать эти перчатки, чтобы получить +5 к одному броску на создание заклинания. Заклинатель должен заявить, что он использует их до того, как будет сделан Бросок. Перчатки Силы Владелец получает модификатор урона +1 за все успешные рукопашные атаки. Рог Разрушения Один раз за игру фигура может использовать действие, чтобы дунуть в рог. Отнеситесь к этому, как к успешно наложенному заклинанию Разрушения. Кольцо Медленного Падения Владелец этого кольца никогда не получает никаких повреждений от падения, независимо от того, насколько велико расстояние, с которого он падает или прыгает. Кольцо Телепортации Один раз за игру владелец этого кольца может провести действие по телепортации до 8 дюймов в любое место в пределах прямой видимости, но не за пределами стола. Кольцо не может быть использовано для перемещения фигуры в бой или из боя. Кольцо Воли Владелец этого кольца получает +1 к Воле. Одеяния Отклонения Стрел Владелец получает +4 брони против всех атак из лука и арбалета. Посох Сотворения Заклинаний Когда этот предмет будет найден, киньте кубик по Таблице Случайных Заклинаний (стр. 96 ), чтобы определить заклинание. Этот посох дает +1 к броску для создания заклинаний для этого конкретного заклинания. Обратите внимание, что при покупке Посоха Сотворения Заклинаний вы должны оплатить его стоимость до бросков для идентификации заклинания. 101
Посох / Кольцо / Сфера / Жезл Власти Предметы силы предоставляют заклинателю дополнительное хранилище, из которого он может черпать силы для усиления заклинания или для бросков воли так же, как если бы он мог использовать своё собственное здоровье. Число в скобках - это количество силы, которое может быть извлечено из предмета до того, как его хранилище иссякнет. Таким образом, посох мощности (3) может быть использован для увеличения одного броска для сотворения заклинания на +3, трёх бросков для сотворения заклинания на +1 каждый или одного на +2 и одного на +1. Эта сила может быть использована в сочетании со здоровьем заклинателя для усиления заклинания. Таким образом, волшебник, которому нужно увеличить бросок для сотворения заклинания на 5, может использовать 3 из посоха силы и 2 из своего собственного здоровья. Заклинатели, использующие эти предметы, по-прежнему подчиняются стандартным правилам и ограничениям на Расширение Возможности Создания Заклинаний. Посохи, кольца и жезлы силы заряжаются между играми, но шары силы не восстанавливаются - как только они были задействованы для получения дополнительных 6 очков, они опустошаются и более не могут быть проданы. Жезл Света Один раз за игру фигура, несущая этото жезл, может бросить два куба при попытке произнести заклинание и выбрать, какое из них использовать. Это была гигантская зубастая рыбья голова, торчащая сквозь речной лед. Торек сказала, что она не может быть живой, потому что река замёрзла тысячу лет назад. Чтобы доказать это, Торек схватилась за зуб. Вот почему мы зовем ее "Левша". 102
Трата Сокровищ После того, как все игроки распределили сокровища, которые они нашли во время игры, они могут потратить его различными способами. Рекрутирование Новые Солдаты Игроки могут нанимать новых солдат по цене, указанной в Таблицах Солдат (страницы 30 и 31 ). Они могут нанять столько солдат, сколько смогут себе позволить, до максимального размера своего отряда, но по-прежнему ограничены четырьмя специалистами. Игроки также могут свободно удалять солдат из своего отряда. В этом случае просто удалите солдата с листа Волшебника. Игрок может забрать любой магический предмет, который носит солдат, но в противном случае не получает никакой компенсации или возмещения. Игрок может аналогичным образом удалить своего ученика из своей боевой группы, если он того пожелает, хотя это, скорее всего, произойдет только в том случае, если ученик страдает от многочисленных необратимых травм. Новые Ученики Нанять нового ученика немного сложнее, так как более опытным волшебникам понадобятся более опытные ученики... а опыт обходится недёшево. Стоимость найма ученика равна (уровень волшебника - 6) х 10 + 160gc. Таким образом, начинающий волшебник (уровень 0) заплатил бы 100gc (0 - 6 = -6; x 10 = -60; + 160 = 100gc), в то время как волшебник 40-го уровня должен был бы заплатить 500gc (40 - 6 = 34; x 10 = 340; + 160 = 500gc) Новые Волшебники То, что происходит, когда волшебник умирает, зависит от их уровня. Если волшебник 5-го уровня или ниже, игрок должен отказаться от своего текущего листа волшебника и создать нового волшебника и боевую группу. Если волшебник 6-го уровня или выше, игрок может либо отказаться от отряда, либо повысить своего ученика до статуса волшебника. Для этого, переместите ученика в раздел волшебника в листе волшебника, сохранив все его текущие характеристики. Этот новый уровень волшебника будет соответствовать уровню старого волшебника -6 (таким образом, ученик волшебника 6-го уровня станет волшебником 0-го уровня; ученик волшебника 15-го уровня станет волшебником 9-го уровня). Новые волшебники отыгрываются точно так же, как и любой другой волшебник. Они произносят заклинания без штрафа, переходят в фазу Волшебника, набираются опыта и даже могут нанять собственного ученика. Все предметы, которые были у бывшего волшебника, утеряны, но все остальные предметы, которые носили волшебники, члены отряда или хранились в хранилище, становятся собственностью нового волшебника. 103
Покупка и Продажа Волшебник может купить гримуар, содержащий любое одно заклинание, за 500 крон. В отличие от гримуаров, найденных в руинах Фростгрейва, волшебник может выбрать, какое заклинание содержится в приобретаемом им гримуаре. Если ему удастся приобрести гримуар для заклинания, которое он уже знает, волшебник может продать его за 200 золотых крон. Поиск магической силы - это навязчивая идея, поэтому ни один волшебник никогда не сможет продать гримуар, содержащий заклинание, которого он еще не знает. Отдельные свитки можно приобрести за 250 крон, а продать за 30. Как и в случае с гримуарами, для идентификации заклинания, содержащегося в купленном свитке, не требуется случайный бросок. Все зелья и магическое оружие, доспехи и предметы можно свободно купить по цене, указанной рядом с ними в таблицах выше. Волшебник, желающий продать любой из этих предметов, может сделать это по указанной цене продажи. Необязательно Правило: Чёрный Рынок Многие игроки считают, что разрешение покупать любой магический предмет в любое время отнимает часть удовольствия от поиска сокровищ. Если это относится к вашей группе, рассмотрите возможность использования этого дополнительного правила для ограничения и рандомизации сокровищ, доступных для покупки. После игры, каждый игрок четыре раза бросает кубик по таблице сокровищ, чтобы определить, какие предметы им предлагают их контакты на черном рынке. Любое количество золотых крон, включенные в результаты, игнорируется (обратите внимание, что если бросок приведёт к результату, включающему только золотые кроны, ваши контакты в этом случае не сработали - удачи в следующий раз!). Киньте кубик по соответствующей подтаблице, чтобы определить конкретные товары, доступные для покупки в настоящее время. Каждый игрок делает броски отдельно и может приобретать только предметы, определённые по их собственным результатам. Например, игрок бросает четыре раза по Таблице Сокровищ и получает следующие результаты: 1 (50gc), 7 (40gc, Свитки (2)), 8 (Магическое оружие/Доспехи) и 13 (40gc, Магический предмет]. 1 - очевидно, что в настоящее время у контактов на черном рынке отсутствует данный товар. 7 предлагает два свитка (золотые кроны игнорируются), необходимо совершить два случайных броска по Таблице Случайных Заклинаний, впоследствии идентифицируя их, как содержащие заклинания Скачок и Пожирателя Заклинаний. 8 даёт бросок по таблице Магического оружия и Доспехов, который идентифицирует кинжал с модификатором урона +2. Наконец, 13 даёт бросок по таблице Магических Предметов, который идентифицирует его как Камень Судьбы (опять же, золотые кроны, которые обычно сопровождают магический предмет, игнорируются). Эти четыре предмета теперь можно купить по указанной цене покупки (250 gc за каждый свиток, 500 gc за кинжал и 500 gc за Камень Судьбы). Если вы используете какой-либо из списков магических предметов, приведённых в дополнениях, игрок может сделать один бросок по одной из таблиц из другой книги. 104

Создание Базы Многие волшебники устают от долгого путешествия к Фростгрейву из окрестных деревень и вскоре основывают базу в одном из наиболее сохранившихся зданий на окраине разрушенного города. Создание базы совершенно бесплатно. После того, как отряд принял участие в одной или нескольких играх, игрок просто объявляет, какой тип здания использует их волшебник для базы. Каждая база имеет свои преимущества, как указано в Таблице Местоположения Базы. Волшебник может изменить свою базу после любой игры, но все обновления, приобретённые для старой базы, будут потеряны. Таблица Местоположения Базы Локация Эффекты Гостиница В этой старой гостинице достаточно места для размещения солдат и их снаряжения. Волшебник может держать в своём отряде дополнительного солдата. Этот солдат может быть специалистом. Однако этот дополнительный солдат не может быть использован в игре и должен оставаться на базе. Даже имея гостиницу, волшебник всё равно ограничен восемью солдатами в игре, максимум четырьмя специалистами. Волшебник может решать, какой солдат остаётся в гостинице в каждой игре, что полезно, если солдат должен пропустить игру из-за травмы. Храм Руины этого некогда священного здания всё ещё излучают ауру спокойствия. Заклинатели получают бонус +3 к любым заклинаниям Чудесного Исцеления. Кроме того, бросьте кубик после каждой игры: на 16+ вы получаете бесплатное зелье исцеления (стр. 91 ). Склеп Это не самое удобное место для сна, но в нём полно "припасов". Заклинатели получают бонус +2 за все заклинания "Поднять Зомби" и "Оживить Череп", независимо от того, произносится ли заклинание во время игры или вне игры. Башня Этот полуразрушенный шпиль позволяет волшебнику приблизиться к небесам и очистить свой разум. Башня дает бонус +2 ко всем Броскам для Раскрытия Тайны и Осведомлённости. Казначейство Эта сокровищница осталась относительно нетронутой, и многие из её хранилищ всё ещё запечатаны. После каждой игры отряд может попытаться открыть хранилище. Бросьте один кубик. Если результат 2-16, добавьте столько золотых крон в казну отряда. Если выпадет 1718, добавьте к этому числу 100gc. Если выпадет 19-20, отряд найдет сокровище определите природу этого сокровища так же, как при выпадении жетона сокровища, найденного во время игры. Пивоварня В этих старых бочках ещё осталось немного жизни, и отряд использует это в полной мере. Все солдаты начинают каждую игру с +1 Воли. Кроме того, боевая группа получает дополнительные 20gc после каждой игры за счёт продажи избыточного запаса. Библиотека Это одна из многих библиотек, разбросанных по всему городу. Тома, содержащиеся в этом месте, пострадали от разрушительного воздействия погоды и времени. Однако сохранилось несколько ценных текстов. После каждой игры отряд может бросить один кубик. На 15-18 они находят случайный свиток. На 19-20 они обнаруживают случайный гримуар. Лаборатория Почти нетронутая резиденция волшебника из давних времен. Она всё ещё заполнена его заметками и экспериментами. Волшебник получает 20 очков опыта после каждой игры из того, что он узнает в доме. Это не считается с максимальным количеством очков опыта 300 для каждой игры. 106
Ресурсы Базы Очень немногие волшебники бывают удовлетворены местоположением своей базы и разумеется захотят модифицировать и модернизировать её с помощью различного оборудования и ресурсов. Ресурсы, указанные в Таблице Ресуров Базы, могут быть добавлены на базу Волшебника. Просто оплатите указанную стоимость. На базу можно добавить любое количество ресурсов, но каждый тип может быть добавлен только один раз. Таблица Ресурсов Базы Ресурс Конура Гигантский Котёл Мастерская Чародея Хрустальный Шар Скрипторий Эффекты Позволяет волшебнику держать одну боевую собаку или волка (Животного компаньона) в своём отряде, превышая солдатский лимит. Таким образом, волшебник может привести в каждую игру восемь солдат плюс одного боевого пса/волка. Цена Покупки 400gc Даёт +1 к Броскам на сотворение заклинаний для приготовления Зелья. 250gc Добавляет +1 Броскам на сотворение заклинаний для Создания Конструктов и Наложения Чар. 400gc Добавляет +1 Броскам на сотворение заклинаний за Раскрытие Секрета. Добавляет +1 Броскам на сотворение заклинаний для Начертания Свитка 250gc 200gc Небесный Телескоп Помогает волшебнику предсказывать будущее. Один раз за игру волшебник может добавить +5 к броску инициативы до того, как кубики будут брошены. 250gc Круг Призыва Круг даёт волшебнику попытку вызова демона перед игрой, эффективно добавляя опцию "Вне игры" (B) к заклинаниям Вызова Демона и Управления Демоном (см. страницы 133 и 116 ). Волшебник сначала пытается вызвать Демона, а затем Контроль Демона. Если оба заклинания успешны, демон присоединяется к отряду в качестве временного члена в соответствии с правилами Вызова Демона. Этот демон не учитывается при максимальном размере отряда. Волшебник не может использовать Контроль Демона или Вызов Демона, пока этот демон находится в игре. 300gc Почтовые Голуби Почтовые голуби позволяют волшебнику в доставке сообщения своим агентам за пределами Фростгрейва. Солдаты, нанятые волшебником, стоят на 10gc дешевле. 50gc Тайная Свеча Добавляет +1 Броскам на сотворение заклинаний для заклятия - Контроль Демона сотворенного Вне игры. 100gc Призывающая Свеча Добавляет +1 Броскам на сотворение заклинаний для заклинаний Вызов Демона, созданных Вне игры. 100gc Волшебнику не нужно пропускать игру или платить Саркофаг Исцеления сбор, когда он тяжело ранен, и он платит на 10% меньше, если у него есть какие-либо серьёзные травмы. 107 300gc
Глава Четвёртая. Заклинания Заклинания Волшебникам Замёрзшего города доступно 80 различных заклинаний, и игрокам потребуется некоторое время, чтобы разобраться со всеми ними. Некоторые из них очень просты и улучшают характеристики фигур или позволяют заклинателю совершать специальную атаку. Другие, однако, гораздо более тонкие и используются всевозможными способами, для влияния на исход игры. Карты заклинаний в конце этой книги упорядочивают заклинания по школе магии, к которой они принадлежат, и могут использоваться в качестве удобного справочного руководства во время игры. В дополнение к списку заклинаний, представленному в этой главе, в конце книги, в разделе приложений, находятся Карточки Заклинаний, удобно отсортированные по школам, в качестве полезного материала в течение игры. Примечание к Определениям Помните, читая эти заклинания, что термин "заклинатель" применяется либо к волшебнику, либо к ученику. Несколько заклинаний, таких как Поглощение Знаний, могут быть произнесены только волшебником. 108
Описание Заклинаний Каждое заклинание полностью описано ниже, и все они представлены в одинаковом ключе: Название Школа / Базовое Число Сотворения / Категория Описание заклинания. Название Под каким названием заклинание наиболее известно в руинах Фростгрейва. Отдельные волшебники могут давать совершенно разные названия одному и тому же заклинанию (и это одновременно забавно и поощряемо!). Но при этом всегда должно быть указано общее название. Школа Это школа магии, к которой относится заклинание. Базовое Число Сотворения Это отправная точка для расчёта сложности произнесения заклинания и является числом, к которому волшебник добавит любые штрафы за произнесение заклинания за пределами своей школы (Глава первая: Волшебники и Боевые Отряды, стр. 17 ). 109
Категория Категория определяет, когда и как может быть использовано заклинание. Некоторые заклинания имеют несколько категорий, и в этом случае заклинатель может выбрать, какую категорию применять в данной ситуации. Эффект по Площади Эти заклинания воздействуют на определённую область. В некоторых случаях, это будет область на определённом расстоянии от целевой точки, в других заклинание повлияет на весь стол. Каждое заклинание будет указывать конкретную область, на которую оно влияет. Для заклинаний с эффектом площади, которые генерируют атаку, сделайте отдельный бросок атаки против каждой цели. В Прямой Видимости Заклинания этого типа могут быть наложены на любую цель, находящуюся в пределах прямой видимости заклинателя. Это включает в себя фигуру, произносящую заклинание. Помните, что линия обзора никогда не может превышать 24”. Вне Игры (Д\П) Эти заклинания не могут быть произнесены во время игры в Frostgrave. Вместо этого, они разыгрываются либо после (П) игры, либо до (Д) начала игры. Волшебник и ученик могут попытаться разыграть каждое заклинание вне игры один раз до или после каждой игры. Эти заклинания не могут быть усилены, и урон не наносится из-за того, что вы их провалили. За использование внеигровых заклинаний опыт не начисляется. Только на Себя Эти заклинания влияют только на фигуру, которая наложила заклинание, и никогда не могут быть наложены на кого-то другого. Касание Заклинатель должен находиться в пределах 1” от цели заклинания. Заклинатели могут накладывать эти заклинания на самих себя. Мы сражались с той другой бандой в течение пары минут, когда внезапно раздался странный шипящий звук, и сотня мечей пролетела над нами, напоминая серебряную реку.. 110

ЗАКЛИНАНИЯ Поглощение Знания Символист / 12 / Вне Игры (П) Только Волшебник. Это заклинание позволяет волшебнику усваивать знания из написанного труда, без прочтения. Волшебник немедленно получает 40 очков опыта за произнесение этого заклинания, чтобы показать скорость, с которой он может получить знания. Этот опыт не считается в максимум, который можно заработать за одну игру. Это заклинание может быть произнесено только после игры, в которой здоровье волшебника не уменьшилось до 0. Животное Компаньон Знахарь / 10 / Вне Игры (Д) Заклинатель вызывает животное-компаньона по своему выбору из следующих вариантов, чтобы сделать его постоянным членом отряда: медведь (страница 179 ), ледяная жаба (страница 180), снежный барс (страница182) или волк (страница 182 ). Все Животные-компаньоны считаются стандартными солдатами. Животные-компаньоны более волевые, чем дикие представители их вида, и получают постоянную волю +3. Заклинатель может иметь только одного животного-компаньона в любой момент времени. Оживить Конструкт Чародей / 10 / Вне Игры (Д) Предполагается, что заклинатель создал конструкт до того, как использовал это заклинание для его одушевления. Если заклинание успешно произнесено, конструкт немедленно становится постоянным членом отряда, занимая место солдата. Заклинатель должен объявить размер конструкта, которого он пытается оживить (маленький, средний или большой - страница 183 ), прежде чем приступить к произнесению заклинания. Чем больше конструкт, тем сложнее его оживить, поэтому к броску на сотворение заклинания применяются следующие модификаторы: Малый -0, Средний -3, Большой -6. Нет никаких ограничений на количество конструктов в отряде, кроме обычных ограничений для солдат. Большие конструкты считаются солдатами-специалистами, остальные стандартными солдатами. Оживить Череп Некромант / 8 / В Прямой Видимости Заклинатель наполняет череп магической злобой и бросает его в противника. Поместить один оживлённый череп (стр.190 ) в пределах 6" от заклинателя. Череп может быть помещён сразу в бой. Череп является неконтролируемым существом. Заклинатель может не произносить это заклинание снова, пока это существо не будет удалено со стола, но может провести действие по отмене заклинания, и в этом случае оживлённый череп немедленно удаляется со стола. 112
Бдительность Прорицатель / 12 / Вне Игры (Д) Если этот заклинатель находится на столе, его отряд может добавить +2 к броскам Инициативы для определения приоритетного игрока. Этот бонус складывается таким образом, что если и волшебник, и ученик произнесли это заклинание и оба находятся на столе, игрок может добавить +4 к своим броскам Инициативы. Максимально возможный бонус +4. Это заклинание считается активным для заклинателя во время игры и может быть отменено любым средством, отменяющим заклинания. Изгнание Тауматург / 10 / В Прямой Видимости Все демоны в пределах прямой видимости заклинателя должны пройти немедленный Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску на сотворение заклинания. Если демон проваливает бросок и его текущая Воля равна +4 или меньше, он немедленно уменьшается до 0 Здоровья и удаляется со стола. Если его текущая Воля равна +5 или выше, он получает урон, в три раза превышающий сумму, на которую он не выполнил Бросок Воли. Красота Иллюзионист / 10 / Только на Себя Это заклинание заставляет любого, кто смотрит на заклинателя, видеть образец красоты. Любой член противостоящей боевой группы должен выполнить Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску заклинания, если он хочет выполнить одно из следующих действий: вступить в бой с заклинателем, совершить атаку, которая потенциально может поразить заклинателя (включая атаки, вызванные заклинаниями), или произнести любое заклинание, нацеленное на заклинателя. Заклинатели могут усилить этот Бросок Воли точно так же, как если бы они противостояли заклинанию. Фигура может попытаться выполнить такой Бросок Воли только один раз за ход. Это заклинание не действует на существ (все, что можно найти в Шестой главе: Бестиарий, страница 176 ) или боевых псов. 113
Слепящий Свет Тауматург / 8 / В Прямой Видимости Цель должна немедленно выполнить Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску на сотворение заклинания. Если это не удастся, он не сможет атаковать, стрелять или использовать заклинания Прямой Видимости. Его Боевая характеристика уменьшается до +0, а его движение-до 1. В конце каждого хода фигура может попытаться сделать еще один бросок с тем же целевым числом. В случае успеха - заклинание отменяется. Мерцание Иллюзионист / 12 / В Прямой Видимости Заклинание действует на любую цель в пределах 12”. Переместите эту фигуру на 4” в случайном направлении. Фигура может сделать Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску Заклинания, чтобы противостоять этому заклинанию. В случае успеха фигура не двигается. Неконтролируемые существа всегда будут пытаться сделать данный Бросок Воли. Костяной Дротик Некромант / 10 / В Прямой Видимости Это заклинание создаёт летящий острый осколок кости. Заклинатель делает +5 дальнобойную атаку по любой фигуре в пределах прямой видимости и 12”. Эта атака не считается как магическая. Кости Земли Некромант / 10 / В Прямой Видимости Рука скелета поднимается из-под земли и хватает цель за лодыжку. Фигура не сможет сделать никаких движений, пока не освободится. Любая форма магического движения, кроме заклинания Прыжка, позволяет фигуре избежать руки. В противном случае, единственный способ спастись - это сразиться с рукой, характеристика Боя у которой +0, а здоровье 1. Если рука получает одно очко урона, она исчезает, и цель свободна. Другие фигуры в базовом контакте могут атаковать руку или давать бонус поддержки. Если рука выигрывает бой, она наносит урон, как обычно. Это заклинание может быть применено только против цели, которая стоит на земле. На крупных существ это заклинание не влияет. Максимальная дальность действия этого заклинания составляет 18 дюймов. Сварить Зелье Знахарь / 12 / Вне Игры (Д) Заклинатель создаёт Низшее Зелье по своему выбору (стр. 86 ), которое может быть продано, сохранено в хранилище волшебника или отдано члену боевого отряда. Волшебник (и только волшебник) может использовать данное заклинание для создания Высшего Зелья (стр. 87 ). Вначале, волшебник должен объявить, какое зелье он пытается сварить и оплатить указанную цену за ингредиенты. Затем, волшебник должен прокинуть кубик на Зельеварение с -4 к броску на сотворение заклинания. В случае успеха зелье создаётся и может быть немедленно назначено фигуре в отряде, продано или сохранено в хранилище мастера. При неудаче, потраченные на ингредиенты деньги потеряны, а зелье не создаётся. 114
Мост Символист / 10 / В Прямой Видимости Заклинатель использует пергамент длинного свитка для создания временного моста, пандуса или лестницы. Поместите мост длиной 6 дюймов и шириной 2 дюйма в любом месте, которое полностью находится в поле зрения заклинателя. Мост не имеет заметной толщины и по существу является двумерным. Концы этого моста не обязательно должны находиться в одной горизонтальной плоскости, и концы моста не обязательно должны быть закреплены на рельефе местности, они могут парить в воздухе. Фигуры могут двигаться по этому мосту с нормальной скоростью, даже когда они по существу поднимаются. У каждого заклинателя в любой момент может быть только один мост в игре. Всякий раз, когда заклинатель активируется, он может отменить это заклинание как свободное действие. В противном случае, бросайте кубик в конце каждого хода: на 1-2 мост исчезает. Фигуры на мосту, когда он исчезнет, падают на землю. Вызов Бури Элементалист / 12 / Эффект по Площади Все атаки из лука и арбалета выполняются со штрафом в -1 на характеристику Стрельбы до конца игры. Это заклинание может быть произнесено несколько раз (и несколькими заклинателями), при этом каждое дополнительное заклинание увеличивает штраф еще на -1, максимум до -5. Круг Защиты Тауматург / 12 / Касание Создает круг диаметром 3 дюйма, в который не может войти или пройти ни один демон или нежить. Если что-то заставляет их соприкасаться с кругом, они останавливаются на его краю. Заклинатель может одновременно иметь только один активный круг защиты, но он не обязан оставаться в нём. Заклинатель может отменить это заклинание в конце любого хода. В противном случае бросайте кубик в конце каждого хода: на 1-3 заклинание отменяется. 115
Боевая Осведомлённость Прорицатель / 12 / Касание Это заклинание даёт цели магическое видение движений, которые их противник предпримет в бою. Это даёт цели +1 к характеристике Боя и +1 к характеристике Брони на оставшуюся часть игры. Многократное наложение этого заклинания на одну и ту же цель не оказывает никакого эффекта. Контроль Животного Знахарь / 12 / В Прямой Видимости Целевое животное должно немедленно выполнить Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску на сотворение заклинания. Если бросок не удался, животное становится временным членом отряда заклинателя. Этот контроль длится до конца игры или до тех пор, пока заклинание не будет отменено. Заклинатель может потратить одно действие на отмену заклинания. Заклинатель может одновременно управлять только одним животным. Контроль Конструкта Чародей / 12 / В Прямой Видимости Целевой конструкт должен немедленно выполнить Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску сотворения заклинания. Если бросок завершается неудачей, конструкт становится временным членом отряда заклинателя. Этот контроль длится до конца игры или до тех пор, пока заклинание не будет отменено. Заклинатель может потратить одно действие на отмену заклинания. Заклинатель может одновременно управлять только одним конструктом. Контроль Демона Призыватель / 10 / В Прямой Видимости Целевой демон должен немедленно выполнить Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску на сотворение заклинания. Если это не удаётся, он становится временным членом отряда заклинателя. Этот контроль длится до конца игры или до тех пор, пока заклинание не будет отменено. Заклинатель может потратить одно действие на отмену заклинания. Заклинатель может одновременно управлять только одним демоном. 116

Контроль Нежити Некромант / 12 / В Прямой Видимости Целевое существо - нежить, должно немедленно выполнить Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску на сотворение заклинания. Если бросок не удался, нежить становится временным членом отряда заклинателя. Этот контроль длится до конца игры или до тех пор, пока заклинание не будет отменено. Заклинатель может потратить одно действие на отмену заклинания. Заклинатель может одновременно управлять только одним таким существом. Обвал Хрономант / 10 /В Прямой Видимости Это заклинание может быть нацелено только на неодушевленные сооружения, такие как здания и стены. Заклинатель быстро ускоряет течение времени в небольшой области структуры, заставляя её разрушаться. Это может создать отверстие размером с дверной проем в любой стене, которое каким-то образом должно быть указано на столе. Заклинание также может быть использовано для разрушения участка пола под фигурой, стоящей на этаже над землей. В этом случае фигура, на которую будет оказано воздействие, должна пройти Бросок движения (TN22) или упасть на следующий уровень ниже и получить соответствующий урон. Если это заклинание наложено на стену, созданную заклинанием Стены, стена полностью разрушается. Если оно брошено на местность с Оком Мага - Око Мага отменяется. Проклятие Знахарь / 8 / В Прямой Видимости На цель накладывается штраф -2 ко всем броскам. В конце каждого хода цель может сделать Бросок Воли с Целевым Числом, равным Броску на сотворение заклинания (при -2, конечно). При удаче, заклинание отменяется. Проклятие не может быть наложено на фигуру, уже страдающую от воздействия заклинания Проклятия. Разложение Хрономант / 12 / В Прямой Видимости Заклинатель выбирает и атакует оружие цели, заставляя его разрушаться и разваливаться, делая его бесполезным для остальной части игры. Это заклинание не влияет на магическое оружие (даже на временно зачарованное). Это заклинание не действует на существ (если только они специально не идентифицированы как оснащенные оружием из Общего Cписка Оружия и Доспехов). Изгнание Нежити Тауматург / 10 / В Прямой Видимости Целевое существо нежити должно сделать Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску на сотворение заклинания. Если нежить провалит бросок и её текущая воля будет равна +2 или меньше, то её здоровье падает до 0 и фигура немедленно убирается со стола. Если текущая воля +3 или выше, то нежить получает урон в три раза больший, чем число, на которое был проигран Бросок Воли. 118
Сфера Разрушения Элементалист / 12 / Эффект по Площади Каждая фигура в пределах 3 дюймов от заклинателя (но не считая заклинателя) подвергается атаке Стихийной магии +5. Рассеять Тауматург / 12 / В Прямой Видимости Немедленно отменяет продолжающийся эффект любого сотворённого заклинания. Рассеивание не может убрать вызванное существо, однако оно может отменить Контроль над существом, являющимся временным членом боевого отряда. Иссушающее Слово Символист / 14 / Эффект по Площади Заклинание создаёт яркую руну силы в небесах. Заклинатель может выбрать одно заклинание для влияния Иссушающего Слова. Все броски на произношение этого конкретного заклинания, штрафуются на -3 до конца игры. Заклинатель может одновременно использовать только одно заклинание Иссушающего Слова. Только одно Иссушающее Слово может быть активным для каждого конкретного целевого заклинания одновременно. 119
Шар Стихий Элементалист / 12 / В Прямой Видимости Заклинатель выбирает фигуру врага в пределах 16 дюймов и в прямой видимости и бросает в неё шар разрушительной энергии стихий. Цель и каждая фигура в пределах 1 дюйма и прямой видимости цели немедленно подвергаются атаке с применением магии стихий +5. Бросьте эту стрелковую атаку отдельно для каждой фигуры. Рассматривайте целевую фигуру как источник атаки для целей определения прикрытия или влияния местности для всех остальных фигур, подвергшихся нападению. Это заклинание не может быть нацелено на фигуру врага, которая даже частично закрыто другой фигурой. Стрела Стихий Элементалист / 12 / В Прямой Видимости Заклинатель совершает атаку с использованием магии стихий +7 на целевую фигуру в пределах 16 дюймов и прямой видимости. Молот Стихий Элементалист / 10 / В Прямой Видимости Это заклинание действует на оружие. В следующий раз, когда фигура, владеющая этим оружием, выиграет раунд боя и нанесёт как минимум 1 очко урона, это оружие нанесёт дополнительные 5 очков урона от стихийной магии. Если использовать обычное оружие, которое затем используется против существа, невосприимчивого к Обычному оружию, это оружие нанесёт только 5 очков урона от стихийной магии. Если наложить заклинание на лук или арбалет, оно применяется только к следующей атаке. Щит Стихий Элементалист / 10 / Только на Себя Заклинатель образует плавающий щит, который поглощает следующие 3 очка урона, которые заклинатель обычно получает в бою или при стрельбе. Как только 3 очка были поглощены, заклинание отменяется. Заклинатель может иметь только один Щит Cтихий, активный в любое время. Наложить Чары Чародей / 14 / Вне Игры (П) Это заклинание приводит к тому, что любое заклинание "Зачаровать Броню" или "Зачаровать Оружие", которое всё ещё активно в конце игры, становится постоянным, а рассматриваемое оружие или броня становятся магическим оружием или броней. Вновь созданное магическое оружие или доспехи занимают слот для предметов, как обычно. Зачаровать Броню Чародей / 8 / В Прямой Видимости Это заклинание действуют только на фигуру, одетую в броню. Броня, которую носит цель, теперь считается магической броней и дает +1 Брони на оставшуюся часть игры. Многократное наложение этого заклинания на одну и ту же цель не оказывает никакого эффекта. 120
Зачаровать Оружие Чародей / 8 / В Прямой Видимости Это заклинание нацелено на оружие по выбору заклинателя. Если использовать оружие ближнего боя, это оружие считается магическим оружием с +1 боем. Луки и арбалеты считаются магическим оружием с +1 выстрелом, но атаки, совершённые с их помощью, не считаются магическими атаками. Это заклинание может быть наложено на одну стрелу или арбалетный болт, и в этом случае один следующий выстрел считается магической атакой. Это заклинание может быть применено только раз на каждое оружие. Используя и магическое оружие и магические боеприпасы к ним одновременно, стрелок может выбрать бонус либо от того, либо от другого, но не оба сразу. Взрывная Руна Символист / 10 / В Прямой Видимости Заклинатель рисует яркую, светящуюся руну силы на земле или стене в любом месте в пределах 4 дюймов и прямой видимости. Маркер должен быть помещён на стол, чтобы изобразить руну. Если какой-либо персонаж или существо, не входившее в боевую группу заклинателя в начале игры, перемещается в пределах 1” от руны, она взрывается, и каждая фигура, друг или враг, в пределах 2” подвергается немедленной магической атаке +5. Обратите внимание, что если руна находится в пределах 1” от фигуры, она не взрывается сразу - эта фигура должна подвигаться, чтобы её активировать. Заклинатель может иметь в игре до трёх таких рун в любое время. В конце любого хода они могут отменить любую или все свои руны. Если заклинателя, поместившего руну, больше нет на столе, бросайте кубик для каждой руны в конце каждого хода: при 11+ руна исчезает. Фамильяр Знахарь / 10 / Вне Игры (Д) Заклинатель обретает фамильяра, который может принимать форму любого маленького существа. Он не изображен на столе, если только игрок не хочет включить его в фигуру заклинателя. Заклинатель с фамильяром получает +2 к здоровью (записывается как разделённая характеристика). Если заклинатель будет когда-либо поражён до 1 здоровья или меньше, фамильяр будет уничтожен. В начале следующей игры заклинатель возвращается к своему нормальному состоянию здоровья, если только не будет успешно применено другое заклинание фамильяра. Быстродействие Хрономант / 8 / В Прямой Видимости Это заклинание может быть наложено только на члена отряда заклинателя или неконтролируемое существо. Эта фигура активируется в конце текущей фазы, а не в её обычной фазе. Например, если ученик накладывает это заклинание на неконтролируемое существо, существо активируется в конце фазы Ученика этого игрока вместо фазы Существа. Заклинатели не могут накладывать это заклинание ни на себя, ни на фигуру, которая уже активировалась в текущем ходу. 121
Быстрая Поступь Хрономант / 10 / В Прямой Видимости Цель получает +2 к движению (M) до конца игры. Многократные использование заклинания на одну и ту же цель не оказывает никакого эффекта. Туман Знахарь / 8 / В Прямой Видимости Поместите линию тумана длиной 6 дюймов, высотой 3 дюйма и толщиной 1 дюйм в любом месте на столе, пока какая-то его часть находится в пределах прямой видимости заклинателя, а вся она находится в пределах 24 дюймов. Фигуры могут двигаться сквозь туман без каких-либо штрафов, но линия обзора не может быть проведена через него. В начале каждого нового хода бросается кубик. В результате 1-4 туман рассеивается и удаляется со стола. Золото Дурака Иллюзионист / 10 / В Прямой Видимости Это заклинание действует только на цель, несущую жетон сокровища. Эта фигура должна немедленно выполнить Бросок воли с целевым числом, равным Броску на сотворение заклинания. Если это не удастся, заклинатель может взять жетон сокровища с фигуры и переместить его на 4 дюйма в любом направлении, при условии, что последнее место находится в пределах прямой видимости заклинателя. 122

Яростное Перо Символист / 10 / В Прямой Видимости Цель атакована заострённым одушевлённым пером. Хотя перо не наносит никакого вреда, оно сильно раздражает и чрезвычайно отвлекает. Во время атаки цель получает -1 к движению, -2 к Бою, -4 к выстрелу и -2 для всех бросков на сотворение заклинания. Всякий раз, когда цель активирована, она может сделать Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску на сотворение заклинания - в случае успеха перо будет поймано и уничтожено. Множественные броски Яростного Пера против одной и той же цели не дают никакого эффекта. Сияние Иллюзионист / 10 / В Прямой Видимости Яркий сияющий свет окружает цель. В течение остальной части игры все стреляющие атаки против этой фигуры из любого источника равны +3. Многократное наложение свечения на одну и ту же цель не оказывает никакого эффекта. Граната Чародей / 10 / В Прямой Видимости Заклинатель берёт предмет, обычно простой камень, наполняет его магической энергией и бросает в свою цель, после чего он взрывается на сотни осколков. Заклинатель выбирает целевую точку в пределах 14 дюймов. Каждая фигура, включая союзников, в пределах 1,5 дюйма от этой точки немедленно подвергается атаке магической стрельбы +3. Используйте целевую точку в качестве источника атаки для определения прямой видимости и укрытия. Лечение Тауматург / 8 / В Прямой Видимости Это заклинание восстанавливает до 5 очков потерянного здоровья целевой фигуре в пределах 6”. Это заклинание не может дать здоровья больше стартового значения. Это заклинание не действует на нежить или конструктов. Иллюзорный Солдат Иллюзионист / 12 / Вне Игры (Д) ИЛИ Касание Иллюзорный солдат становится временным членом отряда для следующей битвы (если его создали вне игры) или до конца игры (если его создают во время битвы). Этот солдат может быть любого типа, указанного в Таблицах Солдат (страницы 30 и 31 ), за исключением лекаря. Этот солдат не может забрать сокровище и не может наносить урон, но в противном случае будет считаться обычным солдатом для всех других целей - он может участвовать в бою, хотя и не наносит никакого урона, если победит (однако у него все равно будет возможность отбросить своего противника), оказывать поддержку другим фигурам в бою и т. д. Если иллюзорный солдат когда-либо получит урон любого типа, он будет удалён. В любой момент времени в отряде может быть только один иллюзорный солдат. Игрок должен раскрыть, кто из членов его отряда является иллюзорным солдатом. 124
Бес Призыватель / 10 / В Прямой Видимости Заклинатель помещает беса (страница 184 ) на стол в любом месте в пределах прямой видимости заклинателя, но не ближе 3 дюймов к любой другой фигуре. Бесёнок следует обычным правилам для неконтролируемых существ и активируется в следующей фазе Существ. Если заклинатель произносит это заклинание во второй раз, первый бесёнок немедленно исчезает. Невидимость Иллюзионист / 12 / Касание Цель становится невидимой. Ни одна фигура не может вступать в бой с невидимой фигурой или нацеливаться на неё с помощью какой-либо атаки или заклинания (хотя на неё всё ещё могут влиять эффекты по области, такие как радиус взрыва заклинания Граната). Если невидимая фигура вступает в бой, произносит заклинание или берёт жетон сокровища, заклинание Невидимости отменяется. Это заклинание может быть наложено на фигуру, уже несущую сокровище, делая обоих невидимыми. В этом случае, если фигура уронит сокровище, заклинание будет отменено. Прыжок Призыватель / 8 / В Прямой Видимости Это заклинание может быть наложено только на члена отряда заклинателя. Немедленно переместите целевую фигуру до 10 дюймов в любом направлении, в том числе вертикально. Это движение должно быть либо по прямым, либо по дуге, но не углом. Если это движение оставляет фигуру над землёй, она немедленно падает, получая урон, как обычно. Если цель несёт сокровище, её движение уменьшается до 5”. Это движение не может убрать фигуру со стола или заставить вступить в бой. Цель заклинания Прыжка не может предпринимать никаких других действий в этот ход, хотя она, возможно, предпринимала действия ранее. Контроль Разума Прорицатель / 12 / В Прямой Видимости Целевая фигура должна немедленно выполнить Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску на сотворение заклинаний. Если это не удаётся, цель временно присоединяется к отряду заклинателя, активируясь как обычно. После того, как фигура активируется каждый ход, она должна сделать ещё один Бросок воли с целевым номером, равным Броску на сотворение заклинаний. В случае успеха заклинание отменяется, и фигура возвращается к своей обычной верности. Заклинатель может иметь только одно активное заклинание управления разумом за раз. Фигура, находящаяся под Контролем Разума, не может намеренно предпринимать какие-либо действия, которые причиняют ей немедленный ущерб (такой как падение больше чем на 3"), но может быть направлена в бой и может атаковать вражескую фигуру. Фигуре, находящейся под контролем Разума, не разрешается покидать стол. Заклинатель может отменить активный Контроль над Разумом в конце любого хода. Это заклинание не влияет на заклинателей, но может быть применено против любой другой фигуры, если только они специально не отмечены как невосприимчивые к нему. 125
Сила Воли Прорицатель / 12 / В Прямой Видимости Цель этого заклинания становится невосприимчивой к заклинаниям Контроля Разума и Внушения до конца игры, и все текущие заклинания Контроля Разума на фигуре отменяются. Фигура получает +2 к Воле на оставшуюся части игры. Чудесное Исцеление Тауматург / 16 / Вне Игры (П) Только волшебник. Это заклинание может использоваться различными способами. Успешное произнесение этого заклинания удалит все постоянные травмы с одной фигуры. Например, волшебник, страдающий от потери пальцев, восстанавливает все свои недостающие пальцы, независимо от того, сколько раз он получал эту конкретную травму. Или оно может быть наложено на тяжелораненую фигуру - в случае успеха солдат исцеляется и может участвовать в следующей игре без штрафа. Наконец, оно может быть использовано для попытки воскресить фигуру из мертвых. Фигура, должна умереть в только что сыгранной игре, и использование заклинания таким образом влечёт за собой штраф -4 к Броску на сотворение заклинаний. В случае успеха фигура возвращается к жизни и может участвовать в следующей игре без штрафа. Если Чудесное Исцеление произносится с помощью свитка, оно не может быть использовано для воскрешения мертвых. Грязь Знахарь / 10 / В Прямой Видимости Вся земля в пределах 3" от целевой точки становится труднопроходимой местностью. 126
Остолбенеть Хрономант / 10 / В Прямой Видимости Целевая фигура должна немедленно выполнить Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску на сотворение заклинаний. В случае провала он не получит никаких действий при следующей активации. Кроме того, фигура страдает от -3 к Бою (как минимум до +0), и на неё не может быть наложен Прыжок только до того, пока она не сделает своё следующее действие движения. Крупные существа получают +8 к своему броску Воли, чтобы противостоять этому заклинанию. Нашествие Насекомых Призыватель / 10 / В Прямой Видимости На целевую фигуру нападает облако жалящих или кусающихся насекомых, которые раздражают и отвлекают. Облако насекомых имеет радиус 1”, центрированный вокруг целевой фигуры и движущийся вместе с ней. Это влияет на все фигуры, включая целевую фигуру, полностью или частично в пределах этого радиуса. Пока насекомые досаждают, фигура имеет -4 Боя и -4 к стрельбе (как минимум +0) и -2 Броска на сотворение заклинаний. После того, как эта фигура активируется каждый ход, она может сделать Бросок воли с Целевым числом, равным Броску на сотворение заклинаний. При успехе, заклинание отменяется. Другие фигуры в радиусе могут просто отойти, чтобы избежать штрафа. Фигура может быть затронута только одним заклинанием Нашествие Насекомых за один раз, будь то в качестве цели или в силу того, что она находится в радиусе 1 дюйма. Крупные существа, нежить и конструкты невосприимчивы к этому заклинанию. Планарный Разрыв Призыватель / 12 / В Прямой Видимости Заклинатель создаёт небольшой разрыв в ткани пространства. Этот разлом вызывает боль у людей и существ, но смертелен для демонов. Заклинатель выбирает целевую точку. Все фигуры в пределах 2” от этой точки должны совершить Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску на сотворение заклинаний, или получить 2 очка урона. Демоны, которые проваливают Бросок Воли, получают урон, равный Броску на сотворение заклинаний. Планарная Прогулка Призыватель / 10 / Только на Себя Хотя заклинатель остаётся в том же физическом местоположении, он ненадолго перемещается между планами существования. До конца этого хода он может игнорировать всю местность при движении, проходя, таким образом, сквозь стены или пропасти. Он не может быть мишенью для каких-либо стреляющих атак или заклинаний. Заклинатель никогда не будет рассматриваться участвующим в бою во время хода, и на него не может напасть никакая фигура. Однако он не может собирать сокровища или каким-либо образом влиять на другие фигуры или местность на столе. Если фигура несёт сокровище, она роняет его. Исключительно сложно двигаться между промежуточными планами существования, поэтому, если заклинатель попытается произнести это заклинание второй ход подряд, он получит модификатор -5 для своего броска на сотворение заклинаний, -10, если он попытается сделать это три хода подряд, и -15 на четвертом ходу и далее. 127
Отравленный Дротик Знахарь / 10 / В Прямой Видимости Сделайте немедленную атаку отравленной стрельбой плюс +3 против целевой фигуры. Одержимость Призыватель / 12 / В Прямой Видимости Это заклинание может быть наложено только на постоянного или временного члена собственного отряда заклинателя, за исключением волшебника, ученика или демонов. Цель становится одержима демоном и получает +2 к Бою, +1 к Броне и -2 к Воле и считается демоном (т. е. на неё повлияет Изгнание, Контроль Демона, Круг Защиты и т. д.). Эта фигура может не быть частью групповой активации. Если вы удалены из игры по какой-либо причине (например, подверглись воздействию заклинания Изгнания), проверьте, выжил ли персонаж в нормальном состоянии. Заклинатель может одновременно использовать только одно заклинание Одержимости. Слово Силы Символист / 14 / Эффект по Площади Это заклинание создаёт яркую руну силы в небесах. Заклинатель может выбрать одно заклинание, на которое повлияет Слово Силы. Все броски для произнесения этого конкретного заклинания равны +3 для каждого заклинателя до конца игры. Заклинатель может одновременно использовать только одно заклинание Слова Силы. Только одно Слово Силы может быть активным для каждого конкретного целевого заклинания одновременно. 128

Толчок Символист / 8 / В Прямой Видимости Цель немедленно получает +10 урона. Вместо того, чтобы получать урон от этой атаки, цель перемещается на 1 дюйм прямо от заклинателя за каждое очко урона, которое они получили бы. Если это толкает цель на край стола или участок местности высотой более 2 дюймов, они немедленно останавливаются. Другие фигуры не останавливаются (или не попадают под толкаемую фигуру) предполагается, что они отходят в сторону. Если это заклинание произнесено из-под фигуры, оно подтолкнет их вверх. Если цель толкается вверх или с высоты, она получает урон при падении, как обычно. Это заклинание может вывести фигуру из боя, и поскольку это не стрельба, цель выбирается не случайно. Поднять Зомби Некромант / 10 / Вне Игры (Д) ИЛИ Касание Заклинатель добавляет одного зомби (страница 193 ) в свою боевую группу в качестве временного члена отряда. Если заклинание произнесено до начала игры, зомби можно развернуть в обычном режиме. Если он создан во время игры, зомби появляется в базовом контакте с заклинателем. В любой момент в банде может быть только один поднятый зомби. Если зомби убит или покидает стол, заклинание можно использовать вновь, чтобы поднять нового зомби. Увидеть Тайник Прорицатель / 12 / Вне Игры (Д) Это заклинание передаёт знание об утерянном сокровище. Каждое успешное произнесение этого заклинания перед игрой позволяет игроку сделать два броска за один жетон сокровища (кроме центрального сокровища, на которое это заклинание не влияет) после игры и выбрать, какой из них взять. Выстрел Вразброс Элементалист / 12 / Эффект по Площади Заклинатель наносит удар магией стихий +0 по каждой вражеской фигуре (либо от противостоящего отряда, либо от неконтролируемого существа) в пределах 12 дюймов и прямой видимости. Заклинание может включать фигуры противника в бою, хотя в этом случае соблюдаются обычные правила стрельбы. Щит Тауматург / 10 / В Прямой Видимости Цель получает +2 к Броне до конца игры. По-прежнему действует правило максимальной брони (см. стр. 36). Многократное нанесение Щита на одну и ту же цель не оказывает никакого эффекта. Он сказал, что это было заклинание "растворения", но не стал вдаваться в подробности... 130
Замедление Хрономант / 10 / В Прямой Видимости Количество действий цели уменьшается до одного за активацию (это может быть любое действие, это не обязательно должно быть движение). Цель может сделать бросок Воли против Броска на сотворение заклинания в конце каждой из её активации. При удачном броске Воли заклинание отменяется. Поглощение Заклинания Некромант / 12 / В Прямой Видимости Произнесение этого заклинания приводит к тому, что заклинатель немедленно получает 1 очко урона. Когда это заклинание произносится, оно отменяет эффекты одного произнесения любого заклинания, находящегося в игре в данный момент. Это заклинание не может уничтожить существо, но оно может отменить контроль над существом. Кража Здоровья Некромант / 10 / В Прямой Видимости Цель должна немедленно выполнить Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску на сотворение заклинания. В случае неудачи, цель немедленно теряет 3 здоровья, а заклинатель восстанавливает 3 здоровья. Заклинатель получает 3 здоровья, даже если у цели было меньше здоровья, чем осталось. Это не может привести к тому, что заклинатель превысит своё начальное здоровье. Заклинание не действует на нежить или конструктов. Заклинатель может нацелиться на члена своей собственной боевой группы - однако, если он это сделает, цель немедленно (и навсегда) покинет боевую группу и будет рассматриваться как неконтролируемое существо до конца игры. 131
Сила Чародей / 10 / В Прямой Видимости Цель получает +2 к Бою (F). Несколько заклинаний силы на одну и ту же цель не действуют Умертвить Некромант / 18 / В Прямой Видимости Заклинание нацеливается на фигуру в пределах 8”. Цель должна сделать Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску на сотворение заклинания, или быть немедленно повержена до 0 Здоровья. Все фигуры могут усилить свой Бросок Воли, чтобы противостоять этому заклинанию, даже не заклинатели. Заклинатель немедленно теряет 1 здоровье при попытке произнесения этого заклинания (даже если оно произнесено успешно), в дополнение к любым потерям, понесённым в результате неудачи или усиления. Это заклинание не действует на нежить или конструктов. Внушение Прорицатель / 12 / В Прямой Видимости Цель этого заклинания немедленно сбрасывает все жетоны с сокровищами, которые она несёт. Заклинатель может перемещать фигуру до 3” в любом направлении при условии, что это не приведет к вступлению фигуры в бой или не нанесёт ей немедленного урона (например, падение более 3”). Цель этого заклинания может сделать Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску на сотворение заклинания. При удачном броске заклинание не возымеет эффекта. 132
Призыв Демона Призыватель / 12 / Касание Немедленно поместите на стол демона в пределах 1" от заклинателя. Демон не может быть помещён напрямую в бой. Данный демон рассматривается находящимся под воздействием заклинания Контроля Демона того же волшебника и, таким образом, данное заклинание не сработает, если волшебник уже контролирует демона. Тип вызываемого демона зависит от числа, на которое волшебник преуспел в броске сотворения заклинания: 0-5 Бес (стр.184 ), 6-12 Низший Демон (стр. 185 ), 13+ Высший Демон (стр. 185 ). Если заклинатель выбрасывает 1 в попытке сотворить это заклинание, он призывает неконтролируемого демона, который немедленно помещается в бой с ним. Бросьте кубик для определения типа демона 1-10 Бес, 11-17 Низший Демон, 18+ Высший Демон. Заклинатель не может усилить бросок в 1 при сотворении этого заклинания, но в других случаях нет никаких ограничений на расширение возможности сотворения. Заклинание может быть усилено сверх 18. Телекинез Чародей / 10 / В Прямой Видимости Заклинатель может перемещать любой жетон сокровища в пределах 16” на 6” в любом направлении, если он всё время остается в поле зрения. Если сокровище уходит из поля зрения, оно сразу же падает прямо на землю. Это заклинание не влияет ни на жетон сокровища, который имеет какие-либо особые требования к тому, как и когда его можно забрать, ни на тот, который несёт фигура. Это заклинание не может быть направлено на центральное сокровище, пока это сокровище не будет найдено в первый раз. Телепорт Иллюзионист / 10 / Только на Себя Заклинатель немедленно перемещается в любое место в пределах прямой видимости, но не может предпринимать никаких других действий в этот ход после произнесения этого заклинания. Это заклинание не может быть использовано для вступления в бой или для перемещения со стола. Запас Времени Хрономант / 14 / Только на Себя Заклинатель захватывает фрагмент своего собственного настоящего, чтобы сохранить его для использования в будущем. Чтобы произнести это заклинание, заклинатель должен быть в состоянии выполнить два действия во время их активации. Он должен потратить первое действие на само сотворение заклинания. При успехе, второе действие теряется. Теперь считается, что у этого заклинателя есть сохранённое "дополнительное действие", которое они могут использовать в будущем. Это действие может быть использовано только во время активации заклинателя и может дать заклинателю три действия за одну активацию. 133
Прогулка во Времени Хрономант / 14 / Только на Себя Только волшебник. Волшебник снова активируется в фазе Ученика и в фазе Солдата, в дополнение к фигурам, которые обычно могут активироваться в этих фазах. Волшебник не может активировать каких-либо дополнительных солдат или участвовать в групповой активации на этих этапах. Мастер может выполнить одно действие в каждой из этих двух фаз и может предпринять любое действие это не обязательно должно быть движение. Если волшебник вообще перемещался во время предыдущей активации в течение хода, ему будет доступна лишь половина из возможного движения. Если заклинатель произносит это заклинание в последующих ходах, он немедленно получает 8 очков урона. Перемещение Иллюзионист / 12 / В Прямой Видимости Это заклинание меняет местами две фигуры на столе. Две перемещаемые фигуры должны находиться в пределах прямой видимости заклинателя и на расстоянии 12 дюймов друг от друга. Заклинатель может использовать Перемещение, чтобы поменяться местами с другой фигурой. Члены противостоящих боевых отрядов являются подходящими целями для переноса, но могут сделать Бросок Воли с целевым числом, равным Броску заклинания, чтобы попытаться противостоять заклинанию. В случае успеха заклинание отменяется, и фигуры не перемещаются. Дружелюбные фигуры и неконтролируемые существа не будут совершать таких бросков Воли. Истинное Зрение Прорицатель / 10 / Только на Себя Заклинатель и все дружественные фигуры в пределах 6 дюймов от заклинателя могут видеть невидимые фигуры и невосприимчивы к воздействию заклинания Красоты. Кроме того, если невидимая фигура находится в пределах 6 дюймов от заклинателя, заклинание Невидимости отменяется. Если Иллюзорный Солдат находится в пределах 6 дюймов от заклинателя, он немедленно удаляется со стола. Стена Элементалист / 10 / В Прямой Видимости Это заклинание создает стену длиной 6 дюймов и высотой 3 дюйма, часть которой должна находиться в пределах 10 дюймов и в прямой видимости заклинателя. На эту стену можно взобраться как обычно. В конце каждого хода, после хода, в котором было произнесено заклинание, бросайте кубик, на 1-4 стена исчезает. Молния ударила в парня восемнадцать раз подряд. Это выходит за рамки «плохой погоды»… 134
Око Мага Прорицатель / 8 / В Прямой Видимости Это заклинание может быть наложено на любой объект местности в пределах 12 дюймов, имеющих плоскую сторону, например, на большинство руин. Поместите маркер на объект местности или рядом с ним, чтобы отобразить Око Мага. В остальной части игры заклинатель может выбрать направление взгляда от Ока Мага, а не от фигуры при произнесении заклинаний. Этот волшебный глаз имеет поле зрения 180 градусов. Заклинатель может содержать только одно Око Мага за раз. Если участок местности, на котором находится Око Мага, повреждён или уничтожен (например, заклинанием Обвала), заклинание отменяется. Заклинатель может отменить это заклинание в конце любого хода. Написать Свиток Символист / 12 / Вне Игры (П) Это заклинание создаёт один свиток. Свиток должен содержать заклинание, которое либо знает заклинатель, либо заклинание, для которого у них есть гримуар. Свиток может быть продан, передан фигуре или сохранен в хранилище мастера. 135

Необязательное Правило: Трансцендентность В те времена, когда Фелстад был процветающим волшебным городом, несколько волшебников открыли секрет "трансцендентности", обретя форму бессмертия, переместив свои души на более высокий план существования. Это, вероятно, была величайшая тайна, которая была утеряна, когда город был разрушен. В то время как немногие верят, что такая тайна может быть когда-либо открыта заново, большинство волшебников, прочёсывающих руины, ищут её в каком-либо виде. Это необязательное правило предназначено для тех игроков, которые хотят поставить перед своими волшебниками конечную цель или хотят определить конкретный способ выиграть кампанию. Во-первых, волшебник должен был выучить все восемь заклинаний в своей собственной школе. Затем, если они найдут (не купят) гримуар, содержащий одно из этих заклинаний, они могут обменять его на гримуар, содержащий заклинание Трансцендентность. Трансцендентность Все Школы / 20 / Вне Игры (П) Только Волшебник. Это заклинание не имеет определённой школы волшебства, поэтому модификаторы для сопряжённых, нейтральных и противоположных школ не применяются. После каждой игры волшебник может сделать одну попытку бросить Трансцендентность. Если заклинание удастся, волшебник немедленно перенесётся на более высокий уровень существования и, по сути, "выиграет" кампанию. Игроки должны решить между собой, должны ли они объявить кампанию оконченной или им следует продолжить с оставшимися волшебниками, чтобы посмотреть, сможет ли кто-нибудь из них также получить Трансцендентность. В таком случае игроку, который только что выиграл, должно быть разрешено создать нового мастера и боевую группу (возможно, на несколько более продвинутом уровне), чтобы продолжить игру. С согласия других игроков они могут продвинуть своего ученика, чтобы он стал их новым волшебником, но этот ученик сам будет так близок к достижению Трансцендентности, что это может показаться немного излишним. 137
Глава Пятая Сценарии В первый раз, когда вы играете в Frostgrave, вероятно, лучше всего просто сыграть в стандартную игру, как описано в основных правилах. Однако, как только вы разберётесь в механике, вам, вероятно, захочется перейти к игровым сценариям. Сценарии представляют собой уникальные и интересные встречи в руинах Фростгрейва. Они также дают игрокам возможность заработать больше сокровищ и опыта, часто ценой большей опасности. Прежде чем играть в игру Frostgrave, игроки должны взаимно решить, хотят ли они разыграть сценарий и, если да, то какой именно. В качестве альтернативы они могут выбрать случайный сценарий в таблице случайных сценариев ниже. Если игроки участвуют в текущей кампании, эти сценарии следует рассматривать как уникальные, и ни один игрок не должен разыгрывать какой-либо сценарий более одного раза. Многие сценарии предлагают дополнительные вознаграждения за очки опыта. В этом случае, каждый игрок может получить каждую награду только один раз, если в примечании конкретно не указано иное. Все сценарии предполагают, что вы можете установить "стандартный" стол и разбросать много террейна, независимо от того, является ли это искусно обработанной моделью местности, кучей окрашенных в серый цвет блоков или даже камнями из сада. В каждом сценарии также перечислены любые конкретные предметы, необходимые для его воспроизведения. Сценарии примерно упорядочены по сложности, поэтому последние несколько сценариев в таблице значительно сложнее, чем те, что вверху. Если вы играете в свои первые несколько сценариев, рекомендуется сыграть в один из первых десяти сценариев, прежде чем переходить к более сложным. Из комнаты наружу вело две двери. На одной из них золотым листом было написано слово «Смерть». На другой двери - «Хуже»… 138
Таблица Случайных Сценариев Бросок Кубика Сценарий 1 Колодец Грёз и Печалей 2 Мавзолей Безмолвная Башня Библиотека 3 4 Живой Музей Охотя Червя 5 6 15 Дома с Привидениями Джинн в Бутылке Крепость Сложный Храм Сфера Ледяная Буря Призывающий Колокол Правая Рука и Левая Рука Призрачное Сокровище 16 Шахтная Вагонетка 17 Ящик с Замком Паровые Люки 7 8 9 10 11 12 13 14 18 Кружащийся Туман Минное Поле 19 20 139
Колодец Грёз и Печалей Поступали сообщения о колодце где-то в городе, который дарует видения будущего.. Настройка Требования: Колодец. Поместите колодец в середине стола. Остальная часть стола должна быть заполнена рельефом местности в соответствии со стандартной игрой в Frostgrave. Поместите центральный жетон сокровищ на расстоянии 6 дюймов от колодца, но на равном расстоянии от краев начального стола. Поместите остальные жетоны с сокровищами как обычно. Особые Правила Заклинатель, находящийся в контакте с колодцем, может потратить одно действие, чтобы напиться из него. Фигура, сбитая в колодец, немедленно поражается до 0 Здоровья. Сокровище и Опыт Центральное сокровище не даёт специального бонуса в этом сценарии, оно рассматривается как обычный жетон сокровища. Очки опыта набираются как обычно для этого сценария со следующими дополнениями: • +50 очков опыта, если волшебник пьёт из колодца. • +30 очков опыта, если ученик пьёт из колодца. 140

Мавзолей Соперничающие боевые отряды наткнулись на мавзолей какого-то древнего некроманта. Он переполнен как сокровищами, так и нежитью... Настройка Требования: Мавзолей, скелеты. Поместите квадратное или прямоугольное здание в центре стола, чтобы оно представляло мавзолей. Стороны мавзолея должны быть около 6 дюймов в длину. С каждой стороны мавзолея есть дверь в середине стены (это не обязательно должно быть изображено на местности). В этом сценарии не используется центральный жетон сокровищ. Вместо этого поместите четыре жетона с сокровищами, которые касаются четырех внешних углов здания. Затем каждый игрок должен положить один дополнительный жетон с сокровищем на стол в любом месте в пределах 9 дюймов от здания. Поместите по одному скелету (стр. 191 ) перед каждой дверью мавзолея и по одному рядом с каждым дополнительным жетоном сокровищ, размещенным игроками. Особые Правила В конце каждого хода, сразу после фазы Существ, из одной из дверей мавзолея появляется еще один скелет. Бросьте кубик случайным образом, чтобы определить дверь. Сокровище и Опыт Бросок за сокровища, как обычно, после игры. Очки опыта набираются как обычно для этого сценария. 142
Безмолвная Башня Отряды натыкаются на разрушенную башню, от которой у всех заклинателей по спине пробегает ледяной холод. Они могут чувствовать, что эта башня - поле пустоты, где никакая магия не сработает. И всё же каким-то образом они знают, что на самом верху спрятано великое сокровище.. Настройка Требования: Башня, два небольших здания, дорожки, которые могут тянуться от одного к другому. Поместите разрушенную башню высотой не менее 10 дюймов и высотой в три этажа в центр стола. По обе стороны разместите два небольших разрушенных здания с дорожками, идущими от их вершин, либо на первый, либо на второй этаж башни. Остальная часть стола должна быть настроена в соответствии со стандартной игрой в Frostgrave. Центральный жетон сокровищ должен быть помещен на самом верху башни. Ещё четыре жетона с сокровищами должны быть положены на стол в соответствии с обычными правилами. Ни один жетон сокровища, находящийся на башне или в пределах 6 дюймов от неё, не может быть целью каких-либо заклинаний. Особые Правила Башня и два соединённых здания образуют магическое поле - пустоту, внутри которого никакая магия не будет работать. Находясь внутри этих зданий или прикасаясь к ним, фигуры не могут произносить заклинания или использовать магические предметы. Магическое оружие считается обычным оружием, а зелья и свитки ничего не делают. Любое заклинание, влияющее в данный момент на фигуру, отменяется, как только она попадает в поле пустоты. Кроме того, никто в башне или прикасающийся к ней не может быть целью заклинания. Они могут быть выцелены с помощью магического дальнобойного оружия, такое как волшебный лук, но оружие потеряет свой магический бонус за атаку и будет считаться обычным оружием. Никакая форма магического движения не может привести фигуру в соприкосновение с башней. Пять кровавых отпечатков ладоней запятнали стену. Они стояли в аккуратном ряду, но на каждом отпечатке руки было на один палец меньше, чем на предыдущем... Сокровище и Опыт Бросок за сокровища, как обычно, после игры. Очки опыта набираются как обычно для этого сценария со следующими дополнениями: • + 40 очков опыта, если волшебник ступит внутрь башни. • + 20 очков опыта, если ученик ступит внутрь башни. 143
Библиотека Отряды обнаружили подземную библиотеку. Большинство книг либо замёрзли, либо были испорчены сыростью, но есть несколько сокровищ, которые можно найти... Настройка Требования: Отсутствуют. Весь стол это подземная библиотека, и он должен представлять собой лабиринт коридоров, из огромных полок. Все полки забиты книгами, поэтому они блокируют обзор и движение, но на них можно забраться и перелезть через них. Есть несколько участков неровной земли и препятствий, где груды книг и разрозненных бумаг замёрзли в кучи на полу. На каждой из четырёх сторон стола должен быть дверной проем. Отряды должны начинать всеми своими фигурами в пределах 6 дюймов от дверного проёма с их стороны. Размещайте жетоны с сокровищами как обычно. Особые Правила Фигуры могут выходить со стола только через один из четырёх дверных проёмов. Центральное сокровище примёрзло к полу. Ни одна фигура или заклинание не могут переместить или забрать сокровище, пока оно не будет освобождено. Для этого фигура должна находиться в базовом контакте с жетоном сокровища, провести действие и пройти Бросок Боя (TN14). Неудача означает, что сокровище всё ещё остаётся прилипшим к полу. Сокровище и Опыт Игрок, который заберёт центральное сокровище, получит бесплатный случайный свиток в дополнение ко всему, что будет брошено с помощью кубика. Для каждого из других жетонов сокровищ повторите любой результат, который не включает свиток или гримуар. Сохраните результат второго броска, каким бы он ни был. Для этого сценария нет специальных бонусов за опыт. 144
Живой Музей Следуя слухам о библиотеке безумного волшебника, внимание отрядов было привлечено к руинам дома. К сожалению, у волшебника была очень странная коллекция статуй... Настройка Требования: Пять статуй. В центре стола поместите четыре сломанные стены в грубый квадрат 12 дюймов, чтобы изобразить руины дома волшебника. Внутри руин поместите пять статуй так, чтобы они образовывали букву " X’ в центре стола. Поместите жетон сокровища рядом с каждой статуей, включая центральное сокровище, расположенное рядом с центральной статуей. Заполните остальную часть стола рельефом местности в соответствии со стандартной игрой. Особые Правила Чтобы забрать сокровище, фигура должна сначала сделать Бросок Воли (TN8). Если бросок не удался, фигура не сможет забрать сокровище, и действие будет потеряно. Если бросок удался, фигура забирает сокровище, и одна из статуй (бросок случайным образом) оживает. Эти ожившие статуи являются средними конструктами (стр. 183 ) и следуют обычным правилам для неконтролируемых существ. Сокровище и Опыт Бросок за сокровища, как обычно, после игры. Очки опыта набираются как обычно для этого сценария со следующим дополнением: • +10 очков опыта за каждый средний конструкт, уничтоженный волшебником или их отрядом (это заменяет 5 очков опыта, обычно получаемых за убийство неконтролируемого существа). 145
Охота Червя Всё начиналось как обычный день в замерзших руинах, но, без ведома боевых отрядов, что-то преследовало их под землей.. Настройка Требования: Гигантский червь. Установите стол в соответствии со стандартной игрой в Frostgrave. Особые Правила Во время каждой фазы Существа основной игрок в этот ход бросает кубик и добавляет +1 за каждый подобранный жетон сокровища. На 16+ гигантский червь (страница 187 ) вырывается из-под земли прямо рядом со случайным жетоном сокровищ. Это может быть жетон сокровища, который несёт фигура. Основной игрок принимает решение о точном размещении червя. Только один гигантский червь появится таким образом. Сокровище и Опыт Бросок за сокровища, как обычно, после игры. Очки опыта набираются как обычно для этого сценария со следующими дополнениями: • +20 очков опыта, если волшебник или его отряд наносят урон червю. • +50 очков опыта, если волшебник или их отряд убьет червя. 146

Дома с Привидениями Эти маленькие каменные домики когда-то были кельями древнего монашеского ордена. Никто не знает, какие сокровища или опасности они могут таить в себе.. Настройка Требования: Пять каменных хижин, гули, призраки. На столе должны быть размещены пять небольших каменных хижин или домиков. Одна хижина должна быть точно в центре, остальные четыре должны находиться примерно в 6 дюймах от центральной. Поместите центральное сокровище в центральную хижину. Поместите обычный жетон сокровища в остальные четыре. Остальная часть стола должна быть заполнена руинами в соответствии со стандартной игрой. Особые Правила Как только член отряда входит в хижину, бросьте кубик. На 1-6 внутри нет никаких существ, на 7-17 эта хижина занята гулем (страница 191 ), на 17-20 она занята призраком (страница 192 ). Также, сделайте этот бросок, если жетон сокровища в хижине перемещён, например, с помощью заклинания телекинеза. Любые существа должны быть размещены у стены напротив входа в их хижину и активируются в следующей фазе Существа, следуя стандартным правилам для неконтролируемых существ. Сокровище и Опыт Бросок за сокровища, как обычно, после игры. Очки опыта набираются как обычно для этого сценария со следующим дополнением: • + 15 очков опыта за каждое существо, обнаруженное в хижине волшебником или их отрядом. Джинн в Бутылке Обыскивая руины, один отряд обнаруживает золотую лампу, в которой заточён очень старый и очень злой джинн. Он не заинтересован в исполнении желаний... Настройка Требования: Джинн. Стол должен быть заполнен руинами в соответствии со стандартной игрой. Размещайте жетоны сокровищ как обычно, но центральное сокровище в этом сценарии рассматривается как обычный жетон сокровища. 148
Особые Правила Когда будет подобран жетон с сокровищем, бросьте кубик. На 15-20 эта фигура обнаружила лампу и выпустила джинна. Игрок, случайно вызвавший джинна, может поместить его на стол на расстоянии до 2 дюймов от фигуры, которая нашла лампу, но он должен быть ближе к этой фигуре, чем к любой другой. Если были подобраны четыре жетона с сокровищами, но джинн не найден пятый жетон с сокровищем будет джинном, никакого броска не требуется. Джинн считается высшим демоном (страница 185 ) со следующими характеристиками: Джинн M 7 F +3 S +3 A 13 W +5 H 14 Примечания Демон, Иммунитет к Обычному Оружию Джинн не может быть ранен обычным оружием и будет получать урон только от магического оружия или заклинаний. Фигура, сражающаяся немагическим оружием, всё ещё может выиграть битву с джинном, но не нанесёт никакого урона. Джинн следует стандартным правилам для неконтролируемых существ со следующими исключениями: • У джинна есть стреляющая атака. Если правила требуют, чтобы он совершил атаку со стрельбой, он совершает атаку с использованием магии стихий +3 на ближайшего члена отряда. • Если джинну удастся убить в общей сложности трех членов банды, он начнет использовать своё первое действие, чтобы переместиться к ближайшему краю стола, а второе действие - стрелять. Как только джинн достигает края стола, он удаляется из игры. Сокровище и Опыт В этом сценарии нет специального бонуса за добычу центрального жетона сокровищ. Лампа, в которой находился джинн, является ценным произведением древнего искусства и может быть продана за 250 gc. Бросок для всех остальных сокровищ проводится, как обычно, после игры. Очки опыта набираются как обычно для этого сценария со следующими дополнениями: • +30 очков опыта для волшебника, чья банда обнаружит джинна. • +50 очков опыта, если волшебник или их отряд убьет джинна. 149
Крепость От большого укреплённого дома почти ничего не сохранилось, кроме древней транспортной системы... Настройка Требования: Четыре загадочных диска. В этом сценарии представлены четыре загадочных диска, которые представляют собой плоские диски диаметром около 2-3 дюймов. Эти диски следует положить на стол так, чтобы они образовывали крест, а противоположные диски находились примерно на расстоянии 12 дюймов друг от друга. Остальная часть стола должна быть заполнена руинами в соответствии со стандартной игрой. Поместите центральное сокровище на его обычное место, затем поместите один жетон сокровища в центр каждого диска. Особые Правила Всякий раз, когда фигура завершает движение на одном из дисков (включая магическое движение), она должна немедленно бросить кубик. На 1-5 фигура переносится на диск сразу слева от нее, на 6-10 - на диск прямо напротив, на 1115 - на диск справа, а на 16-20 она остаётся на месте. Если фигура переносится на другой диск, она может выбрать, где именно на диске она будет размещена, при условии, что её подставка полностью находится в пределах области диска. Жетоны сокровищ на диске не могут быть целью заклинаний. Сокровище и Опыт Бросок за сокровища, как обычно, после игры. Очки опыта набираются как обычно для этого сценария со следующими дополнениями: • + 30 очков опыта, если мастер переносится с одного диска на другой. • + 20 очков опыта, если ученика переносят с одного диска на другой. 150
Сложный Храм Жрецы давно забытого бога собирали много сокровищ, но они также и знали, как их охранять... Настройка Требования: Шесть колонн. Не размещайте жетоны сокровищ в этом сценарии. Вместо этого поместите шесть столбов в середине стола, примерно на расстоянии 3 дюймов друг от друга. Остальная часть стола должна быть заполнена рельефом местности в соответствии со стандартной игрой. Особые Правила Если фигура вступает в контакт с колонной, она должна немедленно вступить в бой с колонной. Колонна - Бой +0. Если колонна выигрывает бой, она наносит урон как обычно. Если фигура выиграет, удалите столб и замените его жетоном сокровища. Фигура, которая только что выиграла бой, может забрать этот жетон сокровища в качестве бесплатного действия. Сокровище и Опыт Бросок за сокровища, как обычно, после игры. Очки опыта набираются как обычно для этого сценария со следующими дополнениями: • +30 очков опыта, если мастер сражается с колонной. • +20 очков опыта, если ученик сражается с колонной. 151
Дополнительные Сценарии Сценарии, описанные в этой книге, - это только начало. В настоящее время, в различных дополнительных книгах Frostgrave доступны десятки сценариев. Существуют сценарии, которые переносят волшебников в подземелья, многоуровневые пирамиды, храмы, населённые демонами, и даже в древний колледж магии. Некоторые из них просты и включают в себя только нового монстра или несколько ловушек, некоторые чрезвычайно сложны и включают несколько столов, движущуюся местность или крупные события, такие как приливная волна. Некоторые, даже полностью меняют стиль игры, позволяя игрокам играть в одиночку, совместно или в командах. Итак, если вы готовы к большему Фростгрейву и хотите по-настоящему бросить вызов своему волшебнику, ознакомьтесь с ними. На самом деле, все эти сценарии существуют только для того, чтобы подстегнуть ваше собственное воображение и дать примеры для ваших собственных игр. Игрокам настоятельно рекомендуется создавать свои собственные сценарии, используя примеры из этой главы в качестве руководства и потенциально показывая монстров из следующей главы. Для создания сценариев не существует правил, лишь несколько рекомендаций. Игроки должны чувствовать себя свободно, позволяя своему воображению буйствовать. Древний Фелстад был городом магии, невозможности и чуда. Фростгрейв, город, которым стал Фелстад - это тоже всё это... за исключением того, что его чудеса теперь разрушены и одичали, а его магия вышла из-под контроля. При условии, что любые специальные эффекты сценария имеют равные шансы повлиять на всех игроков, всё идет в ход! По своей сути, Фростгрейв - это повествовательный варгейм, в котором больше всего рассказывается об исследованиях волшебниками диких руин. Чем более странными и замечательными будут вещи, с которыми они столкнутся, тем больше их историй - и историй ваших игр - останется с вами. 152
Сфера Ещё во времена древнего Фелстада многие волшебники хранили свои самые ценные сокровища запечатанными в стеклянных шарах. Вору, не знавшему пароля для разблокировки шара, пришлось бы попросту умереть... Настройка Требования: Сфера, четыре крылатых беса. Поместите шар в середину стола. Остальная часть стола должна быть заполнена рельефом местности в соответствии со стандартной игрой. Не кладите центральное сокровище на стол. Другие жетоны сокровищ должны быть размещены как обычно. Поместите четыре крылатых беса на расстоянии 6 дюймов от шара так, чтобы они образовали четыре угла квадрата вокруг него. Особые Правила Любая фигура, соприкасающаяся с шаром, может предпринять действие, чтобы атаковать его. Шар имеет бой +3, Броню 18 и здоровье 1. Если шар выигрывает бой, атакующий получает повреждения, как обычно, и отталкивается на 4 дюйма прямо от шара. Если атакующий выигрывает бой и наносит 1 или более очков урона, уберите шар со стола и поместите центральное сокровище на его место. При любом другом результате ничего не происходит. Сфера полностью невосприимчива к стреляющим атакам, включая магические стреляющие атаки. Четыре крылатых беса следуют стандартным правилам для неконтролируемых существ. Они используют те же характеристики, что и стандартные бесы (страница 184 ), но также обладают чертой Полета. Сокровище и Опыт Бросок за сокровища, как обычно, после игры. Очки опыта набираются как обычно для этого сценария со следующим дополнением: • + 25 очков опыта, если волшебник или член их отряда уничтожит шар. 153

Ледяная Буря Шторм назревал уже некоторое время, но вы продолжили. Теперь, когда вы выходите на разрушенную площадь, начинает завывать ветер. Внезапно, со всех сторон сосульки срываются с руин и, кружась в воздухе, уносятся ветром.. Настройка Требования: Отсутствуют. Установите стол в соответствии со стандартной игрой. Особые Правила Центральное сокровище приковано цепью на месте. Прежде чем его можно будет поднять или переместить каким-либо образом, замок должен быть вскрыт. Чтобы взломать замок, фигура должна находиться в базовом контакте с центральным сокровищем, выполнить действие и сделать бросок движения (TN18). Воры и охотники за сокровищами получают +4 к этому броску. Фигура, которая успешно откроет замок, может забрать центральное сокровище в качестве свободного действия. В конце каждого хода каждый игрок должен выбрать одну фигуру на столе, которая не является заклинателем. Сделайте немедленную атаку +2 против этой фигуры, когда в неё врезается сосулька. Игрок может выбрать неконтролируемое существо. Каждый игрок должен выбрать фигуру, даже если единственной законной целью является член их собственной боевой группы. Сокровище и Опыт Бросок за сокровища, как обычно, после игры. Очки опыта набираются как обычно для этого сценария со следующим дополнением: • +20 очков опыта за каждого члена отряда волшебника, здоровье которого было уменьшено сосулькой до 0. 155
Призывающий Колокол Это был долгий путь по снегу и грязной слякоти, и как раз в тот момент, когда вы думаете, что всё это могло быть напрасно, вы замечаете впереди блеск золота. Вы как раз собираетесь подать сигнал своим солдатам к наступлению, когда начинает звонить колокол... Настройка Требования: Колокольня, много монстров. Поместите колокольню в центр стола. Она должна быть не менее двух этажей высотой. Поместите большой колокол на верхнем уровне. Остальная часть стола должна быть заполнена рельефом местности в соответствии со стандартной игрой. Поместите центральное сокровище рядом с колоколом. Поместите другие жетоны с сокровищами в соответствии с обычными правилами. После того, как все боевые группы будут размещены на столе, выберите один угол стола и сделайте бросок по Таблице Случайных Встреч (стр. 177 ). Поместите полученное существо (- а) в этот угол стола. Повторите это для каждого угла стола. 156
Особые Правила Не бросайте кубик на случайные встречи при сборе сокровищ в этом сценарии. Вместо этого в конце каждого хода дважды бросайте по Таблице Случайных Встреч и размещайте существ в соответствии с указаниями. Как только колокол перестанет звонить, бросайте по одной случайной встрече в конце каждого хода. Чтобы остановить звон колокола, фигура должна быть рядом с колоколом, проведите действие и сделайте Бросок Воли (TN16). Центральное сокровище нельзя поднимать или перемещать до тех пор, пока колокол не перестанет звонить. Сокровище и Опыт Бросок за сокровища, как обычно, после игры. Очки опыта набираются как обычно для этого сценария со следующим дополнением: • + 40 очков опыта для волшебника, чей отряд останавливает звон колокола. Правая Рука и Левая Рука Пробравшись через руины храмового комплекса, вы оказываетесь во внутреннем дворе, над которым возвышается низкая пирамида, увенчанная сияющей золотой статуей. Вы не узнаете бога или святого, представленного статуей, но есть что-то пугающее в её закрытых глазах и в том, как две её руки указывают в противоположных направлениях.. Настройка Требования: Ступенчатая пирамида, статуя. Поместите ступенчатую пирамиду в центр стола. Точные размеры этой пирамиды не важны, но хорошим примером может служить пирамида с тремя ярусами: нижний ярус 8” x 8”, средний ярус 6” x 6” и верхний ярус 4” x 4”. Каждый ярус должен быть высотой около 3 дюймов. Поместите золотую статую на вершину пирамиды. Остальная часть стола должна быть заполнена руинами в соответствии со стандартной игрой. Центральное сокровище не кладётся на стол в начале игры. Разместите другие жетоны с сокровищами, следуя обычным правилам размещения сокровищ. 157
Особые Правила В конце каждого хода статуя накладывает заклинания на двух членов отряда, которые находятся ближе всего к статуе и в пределах прямой видимости. Определите, какая фигура ближе всего, и бросьте кубик. На 1-10 эта фигура подвергается немедленной атаке +5 стихийной стрельбы. На 11-20 эта фигура немедленно восстанавливает до 5 очков потерянного здоровья, вплоть до его максимальной начальной суммы. Какое бы заклинание не было произнесено на члена отряда, ближайшему к статуе, затем бросается и на второго ближайшего. Если только одна фигура находится в пределах прямой видимости статуи, статуя произнесёт только одно заклинание, определяемое случайным образом. Как только какая-либо фигура войдет в базовый контакт со статуей, поместите центральное сокровище на стол так, чтобы оно соприкасалось как с фигурой, так и со статуей. Сокровище и Опыт Бросок за сокровища, как обычно, после игры. Очки опыта набираются как обычно для этого сценария со следующими дополнениями: • +10 очков опыта, если ученик ступит на пирамиду. • + 20 очков опыта, если волшебник ступит на пирамиду. • + 30 очков опыта, если волшебник или член их отряда заставит центральное сокровище быть помещённым на стол. 158

Призрачное Сокровище Вы почувствовали растущий холод по мере того, как продвигались дальше в эту часть руин. Хотя солнце яркое, а небо безоблачное, мир кажется тусклым и серым, и в нём слишком много теней. Даже снег и лед не блестят так, как должны... Настройка Требования: Призраки. Установите стол в соответствии со стандартной игрой. Поместите призрака (страница 192 ) рядом с центральным сокровищем. Особые Правила Центральное сокровище не может быть поднято или перемещено заклинанием, пока рядом с ним находится призрак. Призрак рядом с центральным сокровищем не активируется до тех пор, пока член отряда не приблизится к нему на расстояние 6 дюймов или пока он не будет перемещён заклинанием. Как только любое из этих условий будет выполнено, оно активируется в каждой фазе Существа как обычно. Не бросайте кубик для случайных встреч в этом сценарии. Вместо этого каждый раз, когда жетон с сокровищем будет впервые поднят, бросайте кубик. На 10+ поместите призрака на стол на расстоянии 8 дюймов от этого жетона сокровища в случайном направлении. Этот призрак следует стандартным правилам для неконтролируемых существ. Всякий раз, когда фигура, несущая жетон сокровища, включая центральное сокровище, активируется, она должна совершить Бросок Воли (TN10). Если она провалит этот бросок, то должна сделать одно движение прямо к центру стола, преодолевая любую местность на своем пути и при необходимости вступая в бой. Если фигура достигает центра стола, она останавливается и роняет жетон с сокровищем. После этого хода активация фигуры заканчивается. Если фигура проходит Бросок Воли, она может выполнять свои действия как обычно. Сокровище и Опыт Волшебники получают дополнительные 25 крон за каждый жетон сокровища, добытый во время этого сценария в дополнение к обычным броскам по таблице сокровищ. Очки опыта, полученые как обычно для этого сценария со следующими дополнениями: • + 5 очков опыта за каждого призрака, появляющегося во время сценария. • +10 очков опыта для волшебника, чей отряд первым поднимет центральное сокровище. • + 10 очков опыта за каждого призрака, убитого волшебником или их отрядом. 160
Шахтная Вагонетка Вы наткнулись на руины какого-то древнего фабричного комплекса. Пол завален сломанными машинами, грудами металлолома и разбитыми ящиками. Какая-то дорожка проходит через сердце фабрики, выходя из одной стены и исчезая в другой. Продвигаясь вглубь комплекса, вы слышите ужасный скрежет металла и видите, как по дорожке несется странная вагонетка... Настройка Требования: Рельсы, несколько шахтных вагонеток, малые конструкты. Поместите рельсы, проходящие прямо через центр стола и разделяющие его на равные половины. Эта трасса должна быть свободна от любых препятствий. Обозначьте один конец рельсы как "начало", а другой - как "конец". Остальная часть стола должна быть заполнена рельефом местности в соответствии со стандартной игрой. Центральное сокровище должно быть помещено в центр стола, только с одной стороны рельс. Киньте кубик случайным образом, чтобы определить сторону. Затем каждый игрок должен поместить один жетон с сокровищем в пределах 8 дюймов от центрального сокровища. Один малый конструкт (стр. 183 ) должен быть размещён рядом с центральным сокровищем. Игроки настраивают свои боевые отряды на противоположных сторонах рельс. Если вы играете с тремя или четырьмя игроками, отряды должны выбирать начальные углы, а не начальные края стола. 161
Особые Правила Этот сценарий происходит в одном большом здании. Игроки могут выходить со стола только с одного края начального стола. Центральное сокровище находится под перевёрнутой шахтной вагонеткой. Чтобы добраться до сокровища, фигура должна быть рядом с вагонеткой, провести действие и сделать бросок на бой (TN14). В случае успеха, вагонетка перемещается и фигура может забрать центральное сокровище бесплатным действием. В качестве альтернативы, фигура может оставить сокровище на месте, и впоследствии забрать его как обычно. Если бросок неудачен, ничего не происходит и могут быть сделаны дальнейшие попытки. В конце первого хода основной игрок должен бросить кубик. Вагонетка должна быть установлена на рельсах согласно броску в дюймах на расстоянии от "старта". Если выброшенное число чётное - поместите жетон сокровища в вагонетку. Если число нечётное - поместите малого конструкта в вагонетку. Таким образом, если бы была выкинута восьмёрка, шахтная вагонетка, содержащая жетон сокровища, была бы помещена на 8 дюймов от начала трассы. Основной игрок должен бросать кубик в конце каждого последующего хода, помещая дополнительную вагонетку, следуя приведённым выше правилам, и перемещая любую уже находящуюся на рельсах на количество дюймов, равное количеству бросков. Если это приведёт вагонетку к концу дорожки, уберите её со стола. Итак, продолжая приведённый выше пример (и предполагая, что боевые отряды каким-либо образом не вмешивались, если бы 11 было выкинуто на втором ходу, в начале третьего хода на рельсах было бы две вагонетки - одна, содержащая жетон сокровищ 19” (8 + 11 = 19) с самого начала, и одна, содержащая небольшой конструкт 11” с самого начала. 162
Когда шахтная вагонетка, содержащая небольшой конструкт, проходит половину пути (например, 18 дюймов на столе размером 3 х 3 дюйма), она освобождает своего пассажира. Завершите движение вагонетки, как описано выше, затем поместите малого конструкта на стол, соприкасаясь с ней. Малый конструкт активируется в следующей фазе Существа, следуя обычным правилам для неконтролируемых существ, и теперь пустая шахтная вагонетка возобновит своё движение в конце следующего хода. Как только в вагонетках появятся три жетона с сокровищами, больше никаких сокровищ в них не будет и будущие броски приведут вместо этого к пустым вагонеткам. Нет ограничений на количество малых конструктов, которые могут появиться. Фигуры могут забираться в вагонетки и выходить из них, следуя обычным правилам передвижения. Если фигура находится в вагонетке, она движется вместе с вагонеткой. Если вагонетка, содержащая фигуру, перемещается со стола, эта фигура переходит в "обработку’ и немедленно поражается до 0 Здоровья. Если фигура стоит на рельсах и вагонетка наезжает на неё, переместите вагонетку на всё расстояние, а затем немедленно атакуйте фигуру + 5 Урона. Если фигура выживает, её бросают на 6 дюймов в случайном направлении. Сокровище и Опыт Бросок за сокровища, как обычно, после игры. Очки опыта набираются как обычно для этого сценария со следующими дополнениями: • +10 очков опыта, если солдат находится в вагонетке, когда она движется. • +15 очков опыта, если ученик находится в шахтной вагонетке, когда она движется. • +25 очков опыта, если волшебник находится в шахтной вагонетке, когда она движется. 163

Ящик с Замком Среди обломков вы нашли опись склада, в которой перечислялось содержимое каждого ящика и бочки. В одной из этих коробок лежит что-то очень интересное. Если вы только сможете её найти.. Настройка Требования: Бесы, скелеты, гигантские крысы, малые конструкты, набор цветных пронумерованных маркеров для каждого игрока. Этот сценарий разворачивается в руинах гигантского склада. Стол должен быть заполнен рельефом, как обычно, хотя большие стопки ящиков, бочек и разбитые внутренние стены более тематичны, чем большие внешние руины. Во время настройки не следует размещать центральное сокровище, но другие жетоны сокровищ должны размещаться в соответствии с обычными правилами. После того, как игроки выбрали свои стартовые края стола, но до того, как какие-либо фигуры боевых отрядов будут размещены на столе, каждому игроку назначается "противник". В большинстве случаев это будет игрок прямо напротив них. В играх с нечетным числом игроков бросайте кубик случайным образом, чтобы определить своего противника. У каждого игрока должен быть набор маркеров, пронумерованных 1-4, уникального для них цвета (например, у одного игрока маркеры красные, у другого желтые и т.д.). Каждый игрок должен передать свои маркеры своему противнику для размещения на столе. Маркеры можно разместить в любом месте на столе, при условии, что они находятся на расстоянии не менее 8 дюймов от любой зоны развёртывания и не ближе 6 дюймов от любого другого маркера. После того, как все маркеры были расставлены, каждый игрок должен тайно записать число от 1 до 4 - это номер ящика, который ищет их противник. Как только это будет сделано, боевые отряды должны быть развернуты в обычном режиме. Особые Правила Цветные маркеры представляют собой специальные ящики, и каждая боевая группа ищет в частности один из них. Они знают цвет этого ящика (т. е. маркеры, которые они дали своему противнику), но не знают точно, какой это ящик (т. е. номер, записанный их противником). Всякий раз, когда фигура находится рядом с одним из маркеров своей группы, она может выполнить действие по поиску ящика (это может заменить действие перемещения). Их противник должен немедленно сообщить, является ли ящик тем, который они ищут, или нет. Если это так, извлеките ящик и замените его специальным жетоном сокровища. Если это не так, удалите ящик, и игрок должен кинуть кубик по Таблице Ящика с Замком, чтобы посмотреть, что произойдет. Эти специальные жетоны сокровищ соответствуют всем правилам для обычного жетона сокровищ, за исключением того, что, если обнаружившая его банда сумеет его добыть, он считается центральным сокровищем. Если его добывает какая-либо другая боевая группа, это считается нормальным сокровищем. Таким образом, несколько боевых отрядов могут завершить игру с центральным сокровищем. 165
Не бросайте кубик для случайных встреч в этом сценарии. Таблица Ящика с Замком Бросок Куба Результат 1-2 3-4 5-6 Замените ящик бесом (стр. 184 ). Замените ящик скелетом (стр. 191 ). Ящик заполнен камнями, покрытыми рунами. Волшебник получает +15 очков опыта. Ящик взрывается. Относитесь к ящику так, как если бы это была Взрывная Руна (стр. 121 ), которая только что взорвалась. 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 Коробка заполнена интересными алхимическими текстами. Волшебник получает +15 очков опыта. Замените ящик малым конструктом (стр. 183 ). Ящик пуст. Ничего не происходит. Замените ящик гигантской крысой (стр. 180 ). 17-18 Коробка заполнена маленькими, интересными механическими устройствами. Волшебник получает +15 очков опыта. 19-20 Ящик взрывается. Относитесь к ящику так, чкак если бы это была Взрывная Руна (стр. 121 ), которая только что взорвалась. Сокровище и Опыт Бросок за сокровища проводится, как обычно, после игры, с учётом особых правил, касающихся центрального сокровища. Очки опыта набираются как обычно для этого сценария, но обратите внимание на дополнительный опыт, который может быть получен при открытии определённых ящиков (в соответствии с таблицей ящиков с замками). Это явно был какой-то гроб или саркофаг, но все замки были внутри... 166
Паровые Люки Вы тащились по этим сырым туннелям в течение нескольких часов, температура повышалась, а звук воды становился всё громче. Наконец, туннель открывается в камеру, содержащую большой бассейн, окутанный паром, льющимся из вентиляционных отверстий по всей комнате. Ваше первое желание - пересечь комнату как можно быстрее, но затем вы замечаете золотой пьедестал в середине бассейна.. Настройка Требования: Бассейн, четыре решётки. Поместите бассейн диаметром примерно 12 дюймов в центр стола. В центре бассейна поместите небольшой островок диаметром около 3 дюймов. Поместите 4 решётки на землю, на расстоянии 3 дюймов от бассейна, так, чтобы они образовали квадрат вокруг озера. Остальная часть стола должна быть заполнена рельефом местности в соответствии со стандартной игрой. Центральное сокровище должно быть размещено на острове в середине бассейна. Все остальные жетоны сокровищ должны быть размещены в пределах 4 дюймов от бассейна, но не ближе 4 дюймов друг от друга. 167
Особые Правила В камере очень жарко, особенно по сравнению с остальной частью Фростгрейва, и поэтому все фигуры переодеты и быстро устают. Любая фигура, одетая в легкую броню, начинает игру с -2 здоровья. Любая фигура, одетая в тяжелую броню, начинает игру с -4 здоровья. Любая фигура, которая активируется при здоровье менее 6, должна совершить Бросок Воли (TN8). При неудаче, фигура теряет сознание. Удалите фигуру со стола, как если бы она была поражена до 0 здоровья, однако фигура полностью восстановится к следующей игре и ей не придется делать бросок на выживание после игры. Нежить и конструкты автоматически проходят этот бросок. Бассейн отыгрывается как глубоководный, поэтому фигуры, которые войдут в воду, будут вынуждены совершать плавательные броски (стр. 51 ). Четыре решётки откачивают обжигающий пар. Любая фигура, которая соприкасается с решёткой, немедленно получает 2 очка урона. Нежить и конструкты невосприимчивы к этому повреждению. Поскольку этот сценарий происходит в подземной камере, фигуры могут выходить только через край стола, который использовался в качестве начального края игрока. Это может быть начальной зоной любого игрока, не обязательно та, с которой начинала боевая группа. Центральное сокровище имеет защитный механизм. Первая фигура, вступившая в контакт с центральным сокровищем, немедленно подвергается атаке стихийной магии +3. Эта атака происходит только один раз. До тех пор, пока эта атака не произойдет, центральное сокровище не может быть поднято или перемещено какой-либо фигурой или заклинанием. Сокровище и Опыт Бросок за сокровища, как обычно, после игры. Очки опыта набираются как обычно для этого сценария со следующими дополнениями: • + 5 очков опыта, если солдат из отряда волшебника стоит на острове. • +10 очков опыта, если ученик стоит на острове. • +20 очков опыта, если волшебник стоит на острове. • +20 очков опыта, если волшебник или член их отряда подвергнется атаке центрального сокровища. Пол был покрыт большими, похожими на жуков существами, все они застыли на месте. Хруст, доносившийся во время того, как мы пересекали комнату, чуть не свёл меня с ума.. 168

Кружащийся Туман Когда ваш отряд пробирается через извилистые, разрушенные руины города, опускается густой влажный туман, снижающий видимость всего до нескольких метров. Даже звук кажется приглушённым. По мере вашего продвижения, туман извивается, иногда растворяясь на мгновение, иногда смыкаясь вокруг тебя. Внезапно, один из ваших людей выругался. Вы оборачиваетесь и видите, что он стоит там с факелом в руке, а его нога глубоко погрузилась в кучу свежего навоза гориллы... Настройка Требования: Белые гориллы, жетоны тумана. Настройте местность в соответствии со стандартной игрой в Фростгрейв, но, местность должна быть ещё более плотной и похожей на лабиринт. Поместите центральное сокровище на его обычное место. Остальные четыре жетона сокровищ должны быть размещены на расстоянии 6 дюймов от центрального сокровища так, чтобы они образовывали” X " вокруг него. Поместите белую гориллу (стр. 182 ) рядом с центральным сокровищем. Каждый игрок должен взять двух белых горилл и шесть жетонов тумана и хранить их вместе со своим Листом Волшебника. Они будут потенциально использоваться во время игры. 170
Особые Правила Густой туман, покрывающий стол, уменьшает максимальную линию обзора до 10 дюймов для этого сценария. Однако всякий раз, когда игрок активирует фигуру, он также может потратить жетон тумана. На мгновение, туман рассеивается, и фигура может очертить линию видимости максимум до 24 дюймов до конца своей активации. В качестве альтернативы, в конце каждого хода каждый игрок может потратить максимум один жетон тумана, чтобы назначить вражеского солдата (не заклинателя). Этот солдат должен немедленно сделать Бросок Воли (TN18). Если солдат потерпит неудачу, он получит 0 действий во время его следующей активации, так как будет сбит с толку клубящимся туманом. В случае успеха, он активируется в обычном режиме. Заклинатели обладают некоторой способностью управлять туманами. Если заклинатель тратит действие на концентрацию, он может сделать Бросок Воли (TN8). В случае успеха, игрок получает дополнительный жетон тумана. Всякий раз, когда член отряда берёт жетон с сокровищем, игрок, контролирующий отряд противника, может положить на стол одну из своих двух белых горилл. Эту белую гориллу можно разместить где угодно, если она находится на расстоянии не менее 6 дюймов от любого члена банды. Эта белая горилла активируется в следующей фазе Существа и следует обычным правилам для неконтролируемых существ. Поскольку белые гориллы охотятся больше по запаху и звуку, чем по зрению, на них не распространяется ограничение прямой видимости, налагаемое туманом. Сокровище и Опыт Бросок за сокровища, как обычно, после игры. Очки опыта набираются как обычно для этого сценария со следующими дополнениями: • +5 очков опыта за каждый потраченный жетон тумана. • +20 очков опыта за каждую белую гориллу, убитую волшебником или их отрядом 171
Минное Поле Подобно волшебникам, которые сегодня бродят по Фростгрейву, волшебники древнего Фелстада так же упорно охраняли свои исследования и артефакты от цепких рук соперников и заговорщиков. Запертые в своих башнях и крепостях, они укрепляли свою собственность, создавая или устанавливая ловушки и защитные устройства, как магические, так и механические. Их владения, возможно, сейчас лежат в руинах, но многие из их ловушек остаются работоспособными - некоторые такие же смертельные как и раньше, некоторые чрезвычайно нестабильные... Настройка Требования: Четыре небольших конструкта, пронумерованные маркеры. Расположите местность в соответствии со стандартной игрой в Фростгрейв. Как только вся местность будет подготовлена, поместите двадцать маркеров, пронумерованных 1-20, в грубую сетку из пяти строк и четырех столбцов, расположенных по центру стола. Каждый маркер должен находиться примерно в 3-4 дюймах от маркеров в соседних строках и столбцах. Маркеры могут быть размещены на местности или поверх неё. После того, как все маркеры будут установлены, поместите центральное сокровище в центр стола. Поместите остальные четыре жетона с сокровищами так, чтобы они образовывали крест вокруг центрального сокровища, причём каждый жетон находится на расстоянии 6 дюймов от центрального сокровища. Все жетоны сокровищ должны находиться в пределах 3 дюймов по крайней мере от одного маркера. Наконец, поместите четыре небольших конструкта (стр.183) на стол, по одной рядом с каждым из маркеров в углах сетки. 172
Особые Правила На каждом ходу один из маркеров взрывается. В конце каждого хода основной игрок должен бросить кубик, результат - взорвавшийся маркер. Немедленно совершите атаку с использованием магии стихий +3 против каждой фигуры, включая неконтролируемых существ, в пределах 3 дюймов от маркера. Как только маркер взорвался, его следует удалить со стола. Маркер должен взрываться каждый ход, поэтому если бросок кубика генерирует маркер, который уже взорвался, повторяйте бросок до тех пор, пока не будет получен результат, соответствующий одному из маркеров, всё ещё находящихся на столе. Малые конструкты следуют стандартным правилам для неконтролируемых существ. 173
Сокровище и Опыт Бросок за сокровища, как обычно, после игры. Очки опыта набираются как обычно для этого сценария со следующими дополнениями: • +10 очков опыта, если ученик когда-либо активировался в пределах 3 дюймов от маркера. • +20 очков опыта, если волшебник когда-либо активировался в пределах 3 дюймов от маркера. Необязательное Правило: Баланс в Сценариях По мере продвижения кампании Frostgrave вполне вероятно, что некоторые боевые отряды будут более успешными, чем другие. Они получат больше опыта, а значит, и уровней, и накопят больше сокровищ. Это, конечно, даст им преимущество при игре против боевых отрядов, которые не так хорошо справились. По правде говоря, если различия не велики, это преимущество относительно невелико и менее важно, чем хорошая тактическая игра с умным использованием заклинаний. Кроме того, многопользовательские игры, как правило, по своей сути балансируют с более слабыми боевыми отрядами, часто объединяющимися против более сильных. Если игроки чувствуют, что их кампания достигла точки, когда некоторые отряды имеют определённое преимущество, они могут рассмотреть возможность использования следующих дополнительных правил в начале игры. Этот стол предназначен для игр с двумя игроками. Начните с определения разницы в уровне между двумя Волшебниками. Если разница составляет 7 уровней или меньше, разыграйте сценарий, как написано. Если разница составляет 8 уровней или более, обратитесь к таблице ниже. Таблица Случайных Встреч по Разнице в Уровне Разница в Уровне Уровень Случайной Встречи 8–10 Уровень 1 11–14 Уровень 2 15+ Уровень 3 Идентифицируйте Существо Прокиньте кубик по Таблице Случайных Встреч (страница 177 ) и проверьте соответствующий уровень встречи, чтобы определить, какое существо появится. Если этот бросок идентифицирует более одного существа, вместо этого появится одно существо этого типа. Если бросок идентифицирует несколько типов существ, игрок с волшебником самого низкого уровня может выбрать одно из идентифицированных существ. Повторите бросок любых результатов, которые говорят, что нужно бросить по другой таблице. Контроль Существа Игрок с самым низким уровнем получает контроль над этим существом на протяжении всей игры. После размещения сокровища, но до определения краёв начального стола, игрок, управляющий существом, может разместить его в любом месте стола, при условии, что это край. Существо рассматривается как член этой группы, за исключением того, что ему не разрешается брать на себя роль солдата в их фазу и никогда не разрешается быть частью отряда. 174

Глава Шестая Бестиарий Эта глава содержит список и объяснение наиболее распространённых существ, встречающихся в Фростгрейве. Игроки могут использовать этот список для создания своих собственных сценариев или для случайных встреч в любом сценарии, в котором они играют. Многие из существ обладают особыми способностями или описаниями, такими как "Нежить", "Могущественный’ или ‘Невосприимчивый к обычному оружию". Все это объясняется в разделе "Черты Существа" в конце главы. Необязательное Правило: Случайные Встречи Если все игроки заранее договорятся, игра может включать вероятность появления случайных существ на столе, которые будут угрожать волшебникам и их боевым отрядам. Когда каждый жетон сокровища будет поднят в первый раз во время игры, бросьте кубик. На 10 или более, случайное существо забрело на стол. Прокиньте кубик по Таблице Случайных Встреч ниже, чтобы увидеть, какое существо (или существа) появилось. Затем произвольно бросьте кубик, чтобы определить, с какой стороны стола входит существо. Существо должно быть помещено в центр этого края стола или как можно ближе к центру, насколько это покажется логичным. Существо активируется на следующей фазе Существа и следует стандартным правилам для неконтролируемых существ, если в его описании не указаны конкретные правила. В качестве альтернативы, игроки могут предпочесть предварительно сгенерировать встречи или создать свои собственные Таблицы Случайных Встреч, соответствующие их коллекциям миниатюр. Хотя это правило является необязательным, оно настоятельно рекомендуется. Многие игроки считают случайные встречи одним из своих любимых аспектов игры. Если вы хотите столкнуться с ещё большим количеством обитателей Замёрзшего города, бросайте кубик, чтобы вызвать случайную встречу в конце каждого хода вместо (или также) при сборе сокровищ. Фонтаны продолжали лить воду, и хотя путь через центр комнаты оставался сухим, уровень воды поднимался с обеих сторон… 176
Таблица Случайных Встреч Первый Бросок Второй Бросок 1 1–12 Встреча 1го Уровня 13–18 Встреча 2го Уровня 19–20 Встреча 3го Уровня Скелет Бронир. Скелет (2) Бронир. Скелет (3) Гуль Гуль 2 Скелеты (2) 3 Бронир. Скелет Гули (2) Гули (2) 4 Зомби Призрак Гули (2) 5 Зомби (2) Медведь Призрак 6 Гуль Медведь Призрак 7 Медведь Кабан Вампир 8 Кабан Кабан 9 Гигантская Крыса Ледяной Паук Белая Горилла Белая Горилла 10 Гигантские Крысы (2) Ледяные Пауки (2) Большой Конструкт 11 Гигантские Крысы (4) Снежный Леопард Большой Конструкт 12 Ледяной Паук Белая Горилла Низший Демон 13 Снежный Леопард Волки (2) Низший Демон 14 Дикий Пёс Средний Конструкт Ледяной Гигант 15 Дикие Псы (2) Низший Демон Снежный Тролль 16 Волк Ледяная Жаба Снежный Тролль 17 Волки (2) Ледяные Жабы (2) Снежные Тролли (2) 18 Малый Конструкт Снежный Тролль Оборотень 19 Бес Червь Червь 20 Ледяная Жаба Оборотень Червь 177

ЖИВОТНЫЕ За тысячу лет, прошедших с тех пор, как пал город, окружающая земля одичала, и многие опасные животные теперь называют эту местность своим домом. Неизбежно, наплыв искателей приключений, привлечённых к руинам города, привёл к многочисленным столкновениям с местной фауной, особенно с хищниками, тянущимися к новой добыче. Животные, перечисленные здесь, являются наиболее распространёнными среди тех, которых могут встретить путешественники Фростгрейва. Медведь Северные медведи в основном мирные существа, но их легко напугать. Если в городе встретится медведь, можно с уверенностью предположить, что он уже несчастен и отчаянно хочет убраться отсюда. Медведь M F S A W H Примечания 6 +4 +0 12 +0 14 Животное, Большое, Сильное Кабан Вспыльчивые и агрессивные, дикие кабаны также очень вкусны и поэтому очень популярны в Замёрзшем городе. Их клыки ценятся в Замёрзшем Городе, и любой, кто убьёт кабана, заберёт их, чтобы продать. Кабан M F S A W H 6 +2 +0 12 +2 8 179 Примечания Животное, Награда (10gc), Рога (технически это клыки)
Гигантская Крыса Крысы были одним из немногих видов, которым удалось пережить замерзание города, спрятавшись в какой-то части древней канализационной системы. Там они собрали всю еду, какую смогли, включая зелья и другие магические предметы. Каким-то образом за столетия, по крайней мере один вид эволюционировал, чтобы произвести крыс размером с кошку. Гигантские крысы обычно встречаются небольшими стаями, которые, как известно, нападают на слабых или раненых искателей приключений. Гигантская Крыса M F S A W H Примечания 6 +0 +0 6 +0 1 Животное, Стайный Охотник Ледяной Паук Эти волосатые паукообразные различаются по размеру, но, как правило, они размером с волка. Эти пауки не плетут паутину - они активные охотники. Как правило, они питаются грызунами и другими мелкими млекопитающими, но не прочь попытать счастья с более крупной добычей. Хотя ледяные пауки и не особенно сильны, они быстры, и их укус высвобождает опасный яд. Ледяной Паук M 6 F +1 S +0 A 8 W +0 H Примечания 4 Животное, Яд, Опытный Скалолаз Ледяная Жаба У этих больших и массивных амфибий невероятно мощные челюсти, но в остальном они слабы. Как правило, лучше всего их избегать. Ледяная Жаба M F S A W H Примечания 4 +2 +0 10 +0 5 Животное, Амфибия, Мощное 180

Снежный Леопард Самый большой и злобный из больших кошек в окрестностях Фростгрейва, снежный леопард - опасный охотник. Они не боятся людей и нападут, если проголодаются или почувствуют угрозу. Снежный Леопард M F S A W H Примечания 8 +3 +0 10 +2 10 Животное, Опытный Скалолаз Белая Горилла Хотя их редко можно увидеть, по крайней мере одна колония белых горилл называет город своим домом. В то время как самки и детёныши обычно остаются в гнезде глубоко в руинах, самцы выходят на охоту и не прочь полакомиться человеческим мясом. Белая Горилла M F S A W H 6 +4 +0 12 +8 14 Примечания Животное, Сильное Дикий Пёс Несколько больших стай диких собак сейчас бродят по руинам Фростгрейва. Эти животные, как правило, тощие и хронически недоедают, но, к сожалению, это также сделало их чрезвычайно агрессивными. Дикий Пёс M F S A W H Примечания 8 +0 +0 8 +0 4 Животное, Стайный Охотник Волк Волки, как правило, шарахаются от людей, но некоторые из них иногда забредают в город в поисках добычи. Волк M F S A W H Примечания 8 +1 +0 10 +0 6 Животное, Стайный Охотник 182
КОНСТРУКТЫ Конструкты - это искусственно созданные объекты, которые были оживлены волшебным подобием жизни. Известные как големы, построенные в очертаниях гуманоидных форм, внешний вид конструктов будет зависеть от их предназначения, и, теоретически, могут быть созданы из любого материала. Наиболее распространены дерево, металл и глина, так как с ними легче всего работать, но возможны конструкты из камня, кости, растений и даже бумаги. Для игровых целей фактический используемый материал не имеет значения. Малый Конструкт Это конструкты, которые меньше, чем большинство людей. Обычно они принимают форму маленького гуманоида или животного, но с таким же успехом могут быть оживлённым стулом, детской игрушкой или чем-то ещё более необычным. Малый Конструкт M F S A W H 6 +1 +0 11 +0 10 Примечания Конструкт Средний Конструкт Эти конструкты примерно человеческого размера и бывают всех типов, от гуманоидных конструктов до машин, предназначенных для определённой цели, таких как рубка дров, стирка одежды или использование в качестве скакуна. Средний Конструкт M F S A W H 5 +3 +0 12 +0 12 Примечания Конструкт Большой Конструкт Эти конструкты больше человека и, хотя часто всё ещё имеют гуманоидную форму, также могут быть найдены в виде самоходных "живых" повозок или экипажей или с внешним видом, вдохновлённым более крупными животными, такими как медведи. Большой Конструкт M F S A W H Примечания 4 +4 +0 13 +0 14 Конструкт, Большой, Сильный 183
ДЕМОНЫ ‘Демон " - более распространённый термин для всех вне-мирских сущностей, т.е. любого существа, пришедшего из другого измерения или плана существования. Немногие из демонов, найденных в Фростгрейве, пришли по собственной воле большинство было вызвано древним волшебником и связаны с ним в какой-либо форме. Это означает, что, в то время как демоны не обязательно злы по своей натуре, лишь немногие из них особенно благосклонны к человечеству, а многие сошли с ума из-за своего многовекового заключения. Демоны почти никогда не становятся постоянными членами боевого отряда, но если всё же это происходит, бесы и мелкие демоны считаются стандартными солдатами, в то время как крупные демоны считаются специальными солдатами. Бес Бесы, как правило, самые маленькие и наименее могущественные из демонов. Они меньше человека, но бесконечность форм на разных планах существования означает, что они могут выглядеть практически как что угодно - масса плоти, определяемая исключительно гигантским ртом, тонкое насекомое с рудиментарными крыльями, кривая имитация человека, гуманоидная крыса... Бес M F S A W H 6 +1 +0 10 +4 6 184 Примечания Демон
Низший Демон Низшие демоны близки к человеческому размеру, и, хотя они и предстают в бесконечном количестве форм, можно выделить некоторые отдельные "виды", такие как гибриды людей и животных или "горгульи" - сгорбленные существа с серой кожей, которые находят дома среди разрушенной архитектуры Фростгрейва. Низший Демон M F S A W H 6 +3 +0 11 +4 12 Примечания Демон Высший Демон Высшие демоны - могущественные существа. Нет никаких ограничений на размер или форму, которые они могут принимать, и некоторые способны менять форму по желанию. Они могут выглядеть как безупречно красивые люди, гротескные гибриды множества животных, гигантские аморфные пятна, плавающие сферы света или что-либо ещё, что можно себе представить. Приведённые ниже характеристики являются лишь руководством, так как высшие демоны часто имеют свои собственные магические силы и способности или даже доступ к некоторым заклинаниям. Высший Демон M 6 F +5 S +0 A 12 W +6 185 H Примечания 15 Демон, Большой, Сильный, Истинное Зрение

РАЗЛИЧНЫЕ СУЩЕСТВА Хотя они необязательно являются магическими, есть много других существ, которые обитают или, по крайней мере, проходят через Фростгрейв, превышая по разуму животных. Некоторых наиболее распространённых из них можно найти здесь. Ледяной Гигант С тех пор как великая буря разрушила город, ледяные великаны время от времени спускались с северных гор. Обладая рудиментарным интеллектом, с ними иногда можно спорить, но в целом они рассматривают людей (и большинство других животных) не более чем как пищу. Ледяной Гигант M F S A W H Примечания 6 +5 +0 15 +4 25 Сопротивление Стихиям (2), Большой, Сильный Гигантский Червь Гигантские черви, которые перемещаются под городом, являются, как и многие другие опасности Фростгрейва, наследием старых времен. Изначально они были выведены для очистки городской канализационной системы, поглощая все отходы. Неизвестно, были ли они заморожены и оттаяли или они были активны и размножались в течение последней тысячи лет, но в любом случае ясно, что в канализационной системе для них больше не хватает пищи, и они часто выходят на охоту. Гигантский Червь M F S A W H Примечания 7 +4 +0 10 +5 20 Роющий, Большой 187
Снежный Тролль Больших, тупых и опасных лохматых снежных троллей, встречающихся в городе, нельзя воспринимать легкомысленно. Тролли считают всё живое и меньшее, чем они сами, пищей и без колебаний нападут на любого, кого встретят. К счастью, тролли медлительны, и их обычно можно избежать или опередить. Снежный Тролль M F S A W H Примечания 4 +4 +0 14 +2 16 Большой, Сильный Оборотень Оборотни, населяющие руины города, не являются настоящими ликантропами. Они не оборотни, а какой-то гибрид волка и человека. Хотя они живут небольшими стаями, они охотятся в одиночку и, таким образом, обычно встречаются поодиночке. Головы оборотней - очень ценные трофеи. Оборотень M F S A W H Примечания 7 +4 +0 11 +5 12 Награда (20gc), Опытный Скалолаз 188

НЕЖИТЬ На пике славы древней империи, некроманты использовали младшую нежить в качестве слуг, охранников и посыльных, и, хотя переписи населения не проводилось, справедливо предположить, что во время катаклизма были оживлены тысячи. Поскольку эти существа не были живыми в обычном смысле этого слова, длительное замораживание мало на них повлияло. Теперь многие из этих существ оттаяли и вышли на разрушенные улицы. Без некроманта, который мог бы направлять их, нежить стала "дикой", и только их ненависть к живым дает какую-либо мотивацию. Нежить, особенно наиболее распространённые зомби и скелеты, являются одними из наиболее часто встречающихся угроз, которые может предложить Фростгрейв. Бронированный Скелет Бронированные скелеты - это скелеты, которые были оживлены специально для использования в качестве солдат. Из-за их более сложной роли их труднее создавать, но, как правило, они более жёсткие, агрессивные и лучше оснащены. Бронированный Скелет M F S A W H Примечания 6 +2 +0 12 +0 1 Нежить, Стайный Охотник Оживший Череп Когда некроманту нужно отправить сообщение, подержать свечу или выполнить другое второстепенное задание, они часто оживляют череп для этой цели. Обычно, но не исключительно человеческие, эти черепа могут левитировать в нескольких футах над землей и парить вокруг. Хотя это и не представляет большой угрозы, их укус со сломанными зубами может быть чрезвычайно болезненным для тех, кто не уделяет этому достаточно внимания. Оживший Череп M F S A W H Примечания 3 +0 +0 10 -2 1 Нежить, Левитация 190
Гуль Гули являются падальщиками мира нежити и, как правило, создаются случайно, когда голод или невежество заставляют живое существо потреблять испорченную плоть нежити. Большинство гулей, в настоящее время обитающих в руинах Фростгрейва, когда-то были искателями приключений, которые пришли исследовать город после великой оттепели. Гуль M F S A W H Примечания 6 +2 +0 10 +2 10 Нежить Скелет Скелеты - это ожившие кости какого-то давно умершего существа, скреплённые вместе и оживлённые силой магии. Большинство скелетов в Фростгрейве изначально были людьми, но скелеты собак или других животных не редкость. Независимо от их происхождения, все скелеты имеют одинаковые характеристики. Скелет M F S A W H Примечания 6 +1 +0 10 +0 1 Нежить 191
Скелет Лучник Большинство оживлённых скелетов не обладают достаточной ловкостью рук, чтобы стрелять из лука. Однако, если скелет принадлежал опытному лучнику, то часть этой способности сохраняется в костях. Скелеты никогда не будут лучшими стрелками, но даже мёртвые время от времени делают удачный выстрел. Скелет Лучник M F S A W H Примечания 6 +0 +0 10 +0 1 Нежить, Лук Вампир Даже на пике своей славы у города были свои проблемы с вампирами. В то время как несколько вампиров были могущественными волшебниками или воинами, большинство из них были просто паразитическими существами слишком опасными, чтобы позволить им свободно бродить, слишком могущественными, чтобы полностью уничтожить. Будучи нежитью, эти существа просто замёрзли вместе с остальной частью города, но теперь они тоже оттаяли. Приведённые здесь характеристики представляют типичного вампира. Вампир M F S A W H Примечания 7 +4 +0 12 5 14 Нежить, Иммунитет к Обычному Оружию, Магическая Атака, Истинное Зрение, Сила Воли Призрак ‘Призрак’- это универсальный термин для различных форм эфирной нежити в городе, хотя также используются "привидение" или "нечто". Неизвестно, как они созданы, и никто не уверен, пришли ли те, кто в настоящее время бродит по городу, до или после его падения. Однако известно, что призраки чрезвычайно опасны и их трудно убить - их прикосновение может истощить жизненную силу жертвы, и они невосприимчивы к обычному оружию. Призрак M F S A W H Примечания 6 +2 +0 10 +3 6 Нежить, Иммунитет к Обычному Оружию, Магическая Атака, Эфирный, Поглощение Энергии 192
Зомби Зомби, вероятно, превосходят числом всех остальных обитателей Фростгрейва, вместе взятых. В отличие от скелетов, эта нежить была оживлена вскоре после смерти и все еще сохранила большую часть своей плоти. До катаклизма зомби в основном использовались в качестве домашней прислуги и посыльных. Теперь они одичали и жаждут живой плоти. Зомби M F S A W H Примечания 4 +1 +0 12 +0 6 Нежить ЧЕРТЫ СУЩЕСТВ Этот список включает в себя все черты, которые обычно встречаются у существ в Фростгрейве. Обратите внимание, что этот список включает несколько записей, которыми не владеет ни одно существо в этой книге, но которые можно встретить в различных дополнениях. Тем не менее, этот список не является исчерпывающим, и очень редкие или необычные существа могут содержать черты, не перечисленные здесь. В этом случае, черта будет объяснена в их описании. Амфибия Это существо чувствует себя прекрасно как на суше, так и в воде. Оно автоматически пропускает все броски для плавания, относится к воде как к нормальной, а не к пересечённой местности, и не страдает от штрафов за то, что находится в воде. 193
Животное Естественное существо с интеллектом ниже человеческого. Даже если они станут членами боевой группы, животные не смогут забрать жетоны с сокровищами и не будут иметь слотов для предметов. Водный Это существо может жить только в воде и никогда добровольно не выйдет на сушу. Если его вытащить на сушу, оно рассматривает всю землю, как неровную для целей передвижения и должен проходить Бросок воли (TN16) каждый раз, когда он активируется или получает 5 очков урона. Водным существам никогда не приходится совершать плавательные броски, относиться к воде как к нормальной, а не к пересечённой местности, и не терпеть никаких штрафов за то, что они находятся в воде. Награда (X) Присутствует награда в размере (X), ожидающая боевую группу, которая убьёт это существо. Роющий Это существо может перемещаться сквозь террейн, как если бы его там не было, при условии, что у него достаточно движения, чтобы добраться до другой стороны (оно не может закончить свое движение в пределах сплошного участка террейна). Кроме того, существо никогда не страдает от какого-либо штрафа за передвижение по пересечённой местности. Конструкт Это существо невосприимчиво к яду и никогда не считается раненым. Конструкты могут собирать и переносить жетоны сокровищ, но не имеют слотов для предметов. Хотя конструкты никогда не могут нести предметов, некоторые предметы могут быть встроены в них навсегда - если они доступны, эта опция будет отмечена в описании предмета. Демон Все атаки, совершённые этим существом, считаются магическими атаками. Это существо невосприимчиво к яду. Демоны могут собирать и носить жетоны с сокровищами, но у них нет слотов для предметов. Поглощение Энергии Это существо наносит двойной урон в бою. Нежить и конструкты невосприимчивы к этому дополнительному урону и просто получают стандартный урон. 194
Эфирный Это существо может перемещаться по террейну, как если бы его там не было, при условии, что у него достаточно движения, чтобы добраться до другой стороны (оно не может закончить свое движение в пределах сплошного участка террейна). Кроме того, существо никогда не страдает от какого-либо штрафа за движение при подъёме или перемещении по пересечённой местности. Сопротивление Стихиям (X) Всякий раз, когда это существо получает стихийный урон, увеличьте его броню на (X) для целей определения урона от этой атаки. Опытный Скалолаз Это существо не страдает от штрафа за движение при подъёме. Летающий Это существо игнорирует все препятствия на местности и штрафы за передвижение при движении. Кроме того, он никогда не получает повреждений от падения. Летающие существа автоматически проходят все броски на Плавание. Рога Если это существо вступает в бой и проводит действие для боя в рамках той же активации, оно получает +2 Боя только за эту атаку. Иммунитет к Критическим Ударам Это существо никогда не получает никакого дополнительного урона от критического удара. Его противник по-прежнему автоматически выигрывает бой при броске 20, но никакого дополнительного урона не наносит. Иммунитет к Обычному Оружию Это существо может быть ранено только магией. Это включает в себя весь урон, нанесённый магическим оружием, и любую другую атаку, специально отмеченную как магическую или наносящую магический урон. Иммунитет к Яду Это существо никогда не считается отравленным. 195
Иммунитет к (Название Заклинания) Это существо невосприимчиво к определённому заклинанию. Любые попытки наложить это заклинание на существо автоматически заканчиваются неудачей. Большой Это огромное существо легче атаковать при помощи стрельбы. Он страдает от модификатора Большая Цель (-2) при защите от атак со стрельбой. Левитация Это существо никогда не страдает от какого-либо наказания за движение при подъёме или перемещении по пересечённой местности. Магическая Атака Любая атака, совершённая этим существом, считается магической атакой. Сила Воли Это существо Невосприимчиво к Внушению и Контролю над Разумом. Без Ранений Это существо никогда не считается раненым 196
Стайный Охотник Если одновременно появляется более одного из этих существ, поместите их в базовый контакт. Всякий раз, когда активируется стайный охотник, все другие такие охотники, контактирующие с ним, должны быть активированы и перемещены как один. Бросайте кубик случайным образом, чтобы увидеть, какое существо является "лидером стаи", и определите действия стаи, используя эту цифру. Яд Атаки этого существа ядовиты и наносят урон ядом. Мощный Урон, наносимый этим существом, удваивается. Заклинатель Это существо может творить заклинания. Какие именно заклинания он может произносить и как с этим обращаться, будет указано в описании существа. Сильный Это существо наносит +2 урона. Истинное Зрение Игнорируйте любые проявления Красоты или Невидимости при определении действий этого существа. Кроме того, если эта фигура когда-либо сражается с Иллюзорным Солдатом, Иллюзорный Солдат немедленно удаляется со стола. Нежить Это существо невосприимчиво к яду и никогда не считается раненым. Нежить может собирать и носить жетоны с сокровищами, но у неё нет слотов для предметов. 197
Приложение Дополнения к Игре Первое издание Frostgrave имело потрясающий пятилетний тираж, который включал выпуск восьми дополнений. Одна из целей создания второго издания состояла в обеспечении полезности этих дополнений. С этой целью я кратко изложил все дополнения ниже, отметив любые изменения, которые оказывает на них новое издание. Я не пытался быть исчерпывающим, и игроки, скорее всего, найдут здесь и там небольшие ссылки, которые не совсем соответствуют новому изданию. В большинстве случаев, их можно просто игнорировать, хотя некоторые из них могут потребовать некоторых незначительных изменений. Есть две основные области, в которых новые правила влияют на старые дополнения. Первое - это сокровище. В оригинальной версии игры на стол для каждого игрока было положено три жетона с сокровищами вместо одного центрального сокровища и двух жетонов с сокровищами на игрока. В сценариях, где указано точное размещение сокровищ, просто размещайте их в соответствии с указаниями и играйте без центрального сокровища. Для сценариев, в которых не определено конкретное место размещения, продолжайте играть, используя новые правила. Другая основная проблема, которую необходимо решить, заключается в том, что в первоначальных правилах не было разделения солдат на стандартных и 199 специалистов. Поскольку дополнения включают несколько новых вариантов солдат, этих солдат необходимо классифицировать. В таблице на странице перечислены все типы солдат, найденные в дополнениях (плюс пара существ, которые при определённых обстоятельствах также могут стать постоянными членами боевых отрядов), указана книга, в которой они найдены, и указано, являются ли они стандартными солдатами или же солдатами-специалистами. 198
Таблица Солдат из Дополнений Солдат Книга Убийца Бард Стандартный или Специалист Забытые Пакты Стандартный Оттепель Лорда Лича Стандартный Фолиант Фростгрейва Специалист Привратник Коллегии Лабиринт Малкора Специалист Мастер Ворон Оттепель Лорда Лича Капитан Охотник на Демонов Забытые Пакты Стандартный Специалист Демонический Слуга Забытые Пакты Стандартный Копьеносец Оттепель Лорда Лича Стандартный Монах Забытые Пакты Специалист Мистический Воин Забытые Пакты Специалист Вьючный Мул Оттепель Лорда Лича Стандартный Ранджифер Оттепель Лорда Лича Стандартный Эксперт по Ловушкам В Селекционные Ямы Стандартный Туннельный Боец В Селекционные Ямы Стандартный Оборотень Книга Правил Специалист Наконец, есть пара поправок и к магическим предметам. Один или два магических предмета, найденных в дополнениях, больше не имеют отношения к делу из-за изменений в правилах или того, как работают конкретные заклинания. Если игрок найдёт один из этих предметов, он может либо повторить бросок, чтобы создать другое сокровище, либо сохранить его для продажи! Говоря о продаже магических предметов, в тех случаях, когда предмету не указана конкретная цена продажи, рассчитайте ее как 40% от цены покупки. 199

Дополнения Ниже приводится краткое изложение содержания каждого дополнения, а также примечания о том, какие изменения, если таковые имеются, необходимы для адаптации этого содержания для использования с правилами второго издания. Дополнения перечислены в порядке выпуска, и хотя каждое из них стоит особняком, нет абсолютно никаких причин играть в них в определённом порядке, кроме того, что игроки находят привлекательным или интересным. Оттепель Лорда Лича Оригинальная мегакампания Frostgrave. Эта книга включает в себя десять сценариев, рассказывающих историю возникновения древнего зла и его попыток завоевать Замёрзший город. Волшебники, возможно, попытаются остановить это или просто попытаются захватить то, что они смогут, среди хаоса. В любом случае, им предстоит тяжёлая борьба. Книга также содержит четырёх новых солдат, три новых заклинания и множество новых сокровищ и монстров. Заметные Изменения Никаких серьезных изменений не требуется. В Селекционные Ямы Это дополнение происходит в подземельях Фростгрейва, с новыми правилами для прохождения подземелий, ловушек и секретных проходов. Оно также включает в себя правила для Звероделов - типа волшебников, которые специализируются на манипулировании животными. Наконец, оно содержит пять новых сценариев, двух новых солдат и множество новых сокровищ и монстров, включая первое появление гноллов. Заметные Изменения Игнорируйте "разъяснение правил", указанное в разделе "Туннельный Боец", поскольку оно больше не актуально. 201
Забытые Пакты Эта книга посвящена демонам и включает в себя множество правил, позволяющих сделать их уникальными и более могущественными. Она также включает расширенные правила вызова демонов и заключения договоров с демоническими сущностями. Дополнение также содержит пару новых заклинаний, пять новых солдат, восемь новых сценариев (разбитых на миникампании), больше сокровищ и больше монстров. Заметные Изменения Обратите внимание, что заклинание "Контроль Демона" в правилах первого издания называлось "Привязывание Демона", и эти два термина следует считать взаимозаменяемыми. Также, есть небольшая ошибка в том, что гримуары для двух новых заклинаний, представленных в этой книге, не были включены в список сокровищ. Игрок может либо начать с этих заклинаний, либо приобрести гримуары обычным способом. Фолиант Фростгрейва Это дополнение, которое большинство игроков предлагают взять в первую очередь, если вы хотите добавить больше в свои игры Frostgrave. На самом деле это коллекция из пяти мини-дополнений, которые первоначально были выпущены в цифровом виде. Примечательно, что в этот томе включены правила для капитанов - солдат, которые набираются опыта и могут научиться новым "профессиональным трюкам". Дополнение также включает в себя описание кампании с тремя сценариями, в которую можно играть в одиночку или совместно, что отлично подходит для введения новых игроков в игру. В нём также есть много других забавных мелочей, таких как новые базовые ресурсы. Заметные Изменения Правила для зелий, представленные здесь, были сведены в основные правила. Скрытые Мотивы Это дополнение на самом деле представляет собой колоду крупногабаритных карт. Перед началом игры каждый игрок вытягивает карту, чтобы определить специальную миссию или побочный квест, который он попытается выполнить во время игры. Многие из них держатся в секрете от вашего противника и раскрываются только в тот момент, когда вы собираетесь получить свой приз. Заметные Изменения Игнорируйте правила размещения жетонов сокровищ, приведённые в коробке, и используйте указанные в правилах 202
Лабиринт Малкора В этой книге подробно описаны пять утраченных школ магии, известных как Пятиугольник. Эти школы не предназначены для использования игроками для создания новых волшебников, но 30 новых заклинаний, которые они предлагают, предоставляют множество возможностей для освоения свитков. Книга также включает в себя кампанию с двенадцатью сценариями, действие которой разворачивается в руинах Великой Коллегии Магии. Это, вероятно, самая сложная и опасная из всех кампаний и более подходящая волшебникам высокого уровня. Заметные Изменения За исключением правил создания опытных волшебников, которые всё ещё можно использовать, обновления правил были объединены в основные правила. Магический Конклав Это дополнение содержит пятнадцать различных сценариев, включая миникампании, совместные миссии, одиночные игры и т.д. Что делает его особенным, так это то, что каждый сценарий написан другим человеком, в том числе некоторыми из крупнейших имён в мире настолок! Заметные Изменения Некоторые сценарии, возможно, потребуется немного доработать, но ничего серьезного Опасная Тьма Эта книга посвящена игре в Frostgrave как в одиночку, так и совместно, предлагая советы и новые правила для построения ваших собственных сценариев и кампаний. Она также включает в себя сольную или совместную кампанию из десяти сценариев, чтобы вы могли начать. Заметные Изменения Никаких серьезных изменений не требуется. 203
Приложение Карточки Заклинаний Эти удобные карточки показывают все заклинания, разбитые на школы магии, к которым они принадлежат. Это может быть более удобно для некоторых игроков, чем алфавитный список в четвертой главе: Заклинания (стр. 108 ), особенно во время создания волшебника. Их также можно скопировать или загрузить с www.ospreygames.co.uk для использования в качестве справочного материала в играх. 204
Хрономант Обвал Хрономант / 10 /В Прямой Видимости Это заклинание может быть нацелено только на неодушевленные сооружения, такие как здания и стены. Заклинатель быстро ускоряет течение времени в небольшой области структуры, заставляя её разрушаться. Это может создать отверстие размером с дверной проем в любой стене, которое каким-то образом должно быть указано на столе. Заклинание также может быть использовано для разрушения участка пола под фигурой, стоящей на этаже над землей. В этом случае фигура, на которую будет оказано воздействие, должна пройти Бросок движения (TN22) или упасть на следующий уровень ниже и получить соответствующий урон. Если это заклинание наложено на стену, созданную заклинанием Стены, стена полностью разрушается. Если оно брошено на местность с Оком Мага - Око Мага отменяется. Разложение Хрономант / 12 / В Прямой Видимости Заклинатель выбирает и атакует оружие цели, заставляя его разрушаться и разваливаться, делая его бесполезным для остальной части игры. Это заклинание не влияет на магическое оружие (даже на временно зачарованное). Это заклинание не действует на существ (если только они специально не идентифицированы как оснащенные оружием из Общего Cписка Оружия и Доспехов). Быстродействие Быстрая Поступь Хрономант / 8 / В Прямой Видимости Это заклинание может быть наложено только на члена отряда заклинателя или неконтролируемое существо. Эта фигура активируется в конце текущей фазы, а не в её обычной фазе. Например, если ученик накладывает это заклинание на неконтролируемое существо, существо активируется в конце фазы Ученика этого игрока вместо фазы Существа. Заклинатели не могут накладывать это заклинание ни на себя, ни на фигуру, которая уже активировалась в текущем ходу. Хрономант / 10 / В Прямой Видимости Цель получает +2 к движению (M) до конца игры. Многократные использование заклинания на одну и ту же цель не оказывает никакого эффекта. Остолбенеть Хрономант / 10 / В Прямой Видимости Целевая фигура должна немедленно выполнить Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску на сотворение заклинаний. В случае провала он не получит никаких действий при следующей активации. Кроме того, фигура страдает от -3 к Бою (как минимум до +0), и на неё не может быть наложен Прыжок только до того, пока она не сделает своё следующее действие движения. Крупные существа получают +8 к своему броску Воли, чтобы противостоять этому заклинанию. Замедление Хрономант / 10 / В Прямой Видимости Количество действий цели уменьшается до одного за активацию (это может быть любое действие, это не обязательно должно быть движение). Цель может сделать бросок Воли против Броска на сотворение заклинания в конце каждой из её активации. При удачном броске Воли заклинание отменяется. Запас Времени Прогулка во Времени Хрономант / 14 / Только на Себя Хрономант / 14 / Только на Себя Заклинатель захватывает фрагмент своего собственного настоящего, чтобы сохранить его для использования в будущем. Чтобы произнести это заклинание, заклинатель должен быть в состоянии выполнить два действия во время их активации. Он должен потратить первое действие на само сотворение заклинания. При успехе, второе действие теряется. Теперь считается, что у этого заклинателя есть сохранённое "дополнительное действие", которое они могут использовать в будущем. Это действие может быть использовано только во время активации заклинателя и может дать заклинателю три действия за одну активацию. Только волшебник. Волшебник снова активируется в фазе Ученика и в фазе Солдата, в дополнение к фигурам, которые обычно могут активироваться в этих фазах. Волшебник не может активировать каких-либо дополнительных солдат или участвовать в групповой активации на этих этапах. Мастер может выполнить одно действие в каждой из этих двух фаз и может предпринять любое действие это не обязательно должно быть движение. Если волшебник вообще перемещался во время предыдущей активации в течение хода, ему будет доступна лишь половина из возможного движения. Если заклинатель произносит это заклинание в последующих ходах, он немедленно получает 8 очков урона. Хрономант
Элементалист Вызов Бури Элементалист / 12 / Эффект по Площади Все атаки из лука и арбалета выполняются со штрафом в -1 на характеристику Стрельбы до конца игры. Это заклинание может быть произнесено несколько раз (и несколькими заклинателями), при этом каждое дополнительное заклинание увеличивает штраф еще на -1, максимум до -5. Сфера Разрушения Элементалист / 12 / Эффект по Площади Каждая фигура в пределах 3 дюймов от заклинателя (но не считая заклинателя) подвергается атаке Стихийной магии +5. Шар Стихий Элементалист / 12 / В Прямой Видимости Заклинатель выбирает фигуру врага в пределах 16 дюймов и в прямой видимости и бросает в неё шар разрушительной энергии стихий. Цель и каждая фигура в пределах 1 дюйма и прямой видимости цели немедленно подвергаются атаке с применением магии стихий +5. Бросьте эту стрелковую атаку отдельно для каждой фигуры. Рассматривайте целевую фигуру как источник атаки для целей определения прикрытия или влияния местности для всех остальных фигур, подвергшихся нападению. Это заклинание не может быть нацелено на фигуру врага, которая даже частично закрыто другой фигурой. Стрела Стихий Элементалист / 12 / В Прямой Видимости Заклинатель совершает атаку с использованием магии стихий +7 на целевую фигуру в пределах 16 дюймов и прямой видимости. Молот Стихий Щит Стихий Элементалист / 10 / В Прямой Видимости Это заклинание действует на оружие. В следующий раз, когда фигура, владеющая этим оружием, выиграет раунд боя и нанесёт как минимум 1 очко урона, это оружие нанесёт дополнительные 5 очков урона от стихийной магии. Если использовать обычное оружие, которое затем используется против существа, невосприимчивого к Обычному оружию, это оружие нанесёт только 5 очков урона от стихийной магии. Если наложить заклинание на лук или арбалет, оно применяется только к следующей атаке. Элементалист / 10 / Только на Себя Заклинатель образует плавающий щит, который поглощает следующие 3 очка урона, которые заклинатель обычно получает в бою или при стрельбе. Как только 3 очка были поглощены, заклинание отменяется. Заклинатель может иметь только один Щит Cтихий, активный в любое время. Стена Выстрел Вразброс Элементалист / 12 / Эффект по Площади Заклинатель наносит удар магией стихий +0 по каждой вражеской фигуре (либо от противостоящего отряда, либо от неконтролируемого существа) в пределах 12 дюймов и прямой видимости. Заклинание может включать фигуры противника в бою, хотя в этом случае соблюдаются обычные правила стрельбы. Элементалист / 10 / В Прямой Видимости Это заклинание создает стену длиной 6 дюймов и высотой 3 дюйма, часть которой должна находиться в пределах 10 дюймов и в прямой видимости заклинателя. На эту стену можно взобраться как обычно. В конце каждого хода, после хода, в котором было произнесено заклинание, бросайте кубик, на 1-4 стена исчезает. Элементалист
Чародей Оживить Конструкт Чародей / 10 / Вне Игры (Д) Предполагается, что заклинатель создал конструкт до того, как использовал это заклинание для его одушевления. Если заклинание успешно произнесено, конструкт немедленно становится постоянным членом отряда, занимая место солдата. Заклинатель должен объявить размер конструкта, которого он пытается оживить (маленький, средний или большой - страница183 ), прежде чем приступить к произнесению заклинания. Чем больше конструкт, тем сложнее его оживить, поэтому к броску на сотворение заклинания применяются следующие модификаторы: Малый -0, Средний -3, Большой -6. Нет никаких ограничений на количество конструктов в отряде, кроме обычных ограничений для солдат. Большие конструкты считаются солдатами-специалистами, остальные стандартными солдатами. Контроль Конструкта Чародей / 12 / В Прямой Видимости Целевой конструкт должен немедленно выполнить Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску сотворения заклинания. Если бросок завершается неудачей, конструкт становится временным членом отряда заклинателя. Этот контроль длится до конца игры или до тех пор, пока заклинание не будет отменено. Заклинатель может потратить одно действие на отмену заклинания. Заклинатель может одновременно управлять только одним конструктом. Наложить Чары Зачаровать Броню Чародей / 14 / Вне Игры (П) Это заклинание приводит к тому, что любое заклинание "Зачаровать Броню" или "Зачаровать Оружие", которое всё ещё активно в конце игры, становится постоянным, а рассматриваемое оружие или броня становятся магическим оружием или броней. Вновь созданное магическое оружие или доспехи занимают слот для предметов, как обычно. Чародей / 8 / В Прямой Видимости Это заклинание действуют только на фигуру, одетую в броню. Броня, которую носит цель, теперь считается магической броней и дает +1 Брони на оставшуюся часть игры. Многократное наложение этого заклинания на одну и ту же цель не оказывает никакого эффекта. Зачаровать Оружие Граната Чародей / 8 / В Прямой Видимости Это заклинание нацелено на оружие по выбору заклинателя. Если использовать оружие ближнего боя, это оружие считается магическим оружием с +1 боем. Луки и арбалеты считаются магическим оружием с +1 выстрелом, но атаки, совершённые с их помощью, не считаются магическими атаками. Это заклинание может быть наложено на одну стрелу или арбалетный болт, и в этом случае один следующий выстрел считается магической атакой. Это заклинание может быть применено только раз на каждое оружие. Используя и магическое оружие и магические боеприпасы к ним одновременно, стрелок может выбрать бонус либо от того, либо от другого, но не оба сразу. Чародей / 10 / В Прямой Видимости Заклинатель берёт предмет, обычно простой камень, наполняет его магической энергией и бросает в свою цель, после чего он взрывается на сотни осколков. Заклинатель выбирает целевую точку в пределах 14 дюймов. Каждая фигура, включая союзников, в пределах 1,5 дюйма от этой точки немедленно подвергается атаке магической стрельбы +3. Используйте целевую точку в качестве источника атаки для определения прямой видимости и укрытия. Телекинез Сила Чародей / 10 / В Прямой Видимости Чародей / 10 / В Прямой Видимости Цель получает +2 к Бою (F). Несколько заклинаний силы на одну и ту же цель недействуют. Заклинатель может перемещать любой жетон сокровища в пределах 16” на 6” в любом направлении, если он всё время остается в поле зрения. Если сокровище уходит из поля зрения, оно сразу же падает прямо на землю. Это заклинание не влияет ни на жетон сокровища, который имеет какие-либо особые требования к тому, как и когда его можно забрать, ни на тот, который несёт фигура. Это заклинание не может быть направлено на центральное сокровище, пока это сокровище не будет найдено в первый раз. Чародей
Иллюзионист Красота Иллюзионист / 10 / Только на Себя Это заклинание заставляет любого, кто смотрит на заклинателя, видеть образец красоты. Любой член противостоящей боевой группы должен выполнить Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску заклинания, если он хочет выполнить одно из следующих действий: вступить в бой с заклинателем, совершить атаку, которая потенциально может поразить заклинателя (включая атаки, вызванные заклинаниями), или произнести любое заклинание, нацеленное на заклинателя. Заклинатели могут усилить этот Бросок Воли точно так же, как если бы они противостояли заклинанию. Фигура может попытаться выполнить такой Бросок Воли только один раз за ход. Это заклинание не действует на существ (все, что можно найти в Шестой главе: Бестиарий, страница 176 ) или боевых псов. Мерцание Иллюзионист / 12 / В Прямой Видимости Заклинание действует на любую цель в пределах 12”. Переместите эту фигуру на 4” в случайном направлении. Фигура может сделать Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску Заклинания, чтобы противостоять этому заклинанию. В случае успеха фигура не двигается. Неконтролируемые существа всегда будут пытаться сделать данный Бросок Воли. Золото Дурака Сияние Иллюзионист / 10 / В Прямой Видимости Это заклинание действует только на цель, несущую жетон сокровища. Эта фигура должна немедленно выполнить Бросок воли с целевым числом, равным Броску на сотворение заклинания. Если это не удастся, заклинатель может взять жетон сокровища с фигуры и переместить его на 4 дюйма в любом направлении, при условии, что последнее место находится в пределах прямой видимости заклинателя. Иллюзионист / 10 / В Прямой Видимости Яркий сияющий свет окружает цель. В течение остальной части игры все стреляющие атаки против этой фигуры из любого источника равны +3. Многократное наложение свечения на одну и ту же цель не оказывает никакого эффекта. Иллюзорный Солдат Иллюзионист / 12 / Вне Игры (Д) ИЛИ Касание Иллюзорный солдат становится временным членом отряда для следующей битвы (если его создали вне игры) или до конца игры (если его создают во время битвы). Этот солдат может быть любого типа, указанного в Таблицах Солдат (страницы 30 и 31 ), за исключением лекаря. Этот солдат не может забрать сокровище и не может наносить урон, но в противном случае будет считаться обычным солдатом для всех других целей - он может участвовать в бою, хотя и не наносит никакого урона, если победит (однако у него все равно будет возможность отбросить своего противника), оказывать поддержку другим фигурам в бою и т. д. Если иллюзорный солдат когда-либо получит урон любого типа, он будет удалён. В любой момент времени в отряде может быть только один иллюзорный солдат. Игрок должен раскрыть, кто из членов его отряда является иллюзорным солдатом. Невидимость Иллюзионист / 12 / Касание Цель становится невидимой. Ни одна фигура не может вступать в бой с невидимой фигурой или нацеливаться на неё с помощью какой-либо атаки или заклинания (хотя на неё всё ещё могут влиять эффекты по области, такие как радиус взрыва заклинания Граната). Если невидимая фигура вступает в бой, произносит заклинание или берёт жетон сокровища, заклинание Невидимости отменяется. Это заклинание может быть наложено на фигуру, уже несущую сокровище, делая обоих невидимыми. В этом случае, если фигура уронит сокровище, заклинание будет отменено. Перемещение Иллюзионист / 12 / В Прямой Видимости Телепорт Иллюзионист / 10 / Только на Себя Заклинатель немедленно перемещается в любое место в пределах прямой видимости, но не может предпринимать никаких других действий в этот ход после произнесения этого заклинания. Это заклинание не может быть использовано для вступления в бой или для перемещения со стола. Это заклинание меняет местами две фигуры на столе. Две перемещаемые фигуры должны находиться в пределах прямой видимости заклинателя и на расстоянии 12 дюймов друг от друга. Заклинатель может использовать Перемещение, чтобы поменяться местами с другой фигурой. Члены противостоящих боевых отрядов являются подходящими целями для переноса, но могут сделать Бросок Воли с целевым числом, равным Броску заклинания, чтобы попытаться противостоять заклинанию. В случае успеха заклинание отменяется, и фигуры не перемещаются. Дружелюбные фигуры и неконтролируемые существа не будут совершать таких бросков Воли. Иллюзионист
Некромант Оживить Череп Костяной Дротик Некромант / 8 / В Прямой Видимости Заклинатель наполняет череп магической злобой и бросает его в противника. Поместить один оживлённый череп (стр. 190 ) в пределах 6" от заклинателя. Череп может быть помещён сразу в бой. Череп является неконтролируемым существом. Заклинатель может не произносить это заклинание снова, пока это существо не будет удалено со стола, но может провести действие по отмене заклинания, и в этом случае оживлённый череп немедленно удаляется со стола. Некромант / 10 / В Прямой Видимости Это заклинание создаёт летящий острый осколок кости. Заклинатель делает +5 дальнобойную атаку по любой фигуре в пределах прямой видимости и 12”. Эта атака не считается как магическая. Кости Земли Некромант / 10 / В Прямой Видимости Рука скелета поднимается из-под земли и хватает цель за лодыжку. Фигура не сможет сделать никаких движений, пока не освободится. Любая форма магического движения, кроме заклинания Прыжка, позволяет фигуре избежать руки. В противном случае, единственный способ спастись - это сразиться с рукой, характеристика Боя у которой +0, а здоровье 1. Если рука получает одно очко урона, она исчезает, и цель свободна. Другие фигуры в базовом контакте могут атаковать руку или давать бонус поддержки. Если рука выигрывает бой, она наносит урон, как обычно. Это заклинание может быть применено только против цели, которая стоит на земле. На крупных существ это заклинание не влияет. Максимальная дальность действия этого заклинания составляет 18 дюймов. Контроль Нежити Некромант / 12 / В Прямой Видимости Целевое существо - нежить, должно немедленно выполнить Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску на сотворение заклинания. Если бросок не удался, нежить становится временным членом отряда заклинателя. Этот контроль длится до конца игры или до тех пор, пока заклинание не будет отменено. Заклинатель может потратить одно действие на отмену заклинания. Заклинатель может одновременно управлять только одним таким существом. Поднять Зомби Некромант / 10 / Вне Игры (Д) ИЛИ Касание Заклинатель добавляет одного зомби (страница 193 ) в свою боевую группу в качестве временного члена отряда. Если заклинание произнесено до начала игры, зомби можно развернуть в обычном режиме. Если он создан во время игры, зомби появляется в базовом контакте с заклинателем. В любой момент в банде может быть только один поднятый зомби. Если зомби убит или покидает стол, заклинание можно использовать вновь, чтобы поднять нового зомби. Поглощение Заклинания Некромант / 12 / В Прямой Видимости Произнесение этого заклинания приводит к тому, что заклинатель немедленно получает 1 очко урона. Когда это заклинание произносится, оно отменяет эффекты одного произнесения любого заклинания, находящегося в игре в данный момент. Это заклинание не может уничтожить существо, но оно может отменить контроль над существом. Кража Здоровья Некромант / 10 / В Прямой Видимости Цель должна немедленно выполнить Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску на сотворение заклинания. В случае неудачи, цель немедленно теряет 3 здоровья, а заклинатель восстанавливает 3 здоровья. Заклинатель получает 3 здоровья, даже если у цели было меньше здоровья, чем осталось. Это не может привести к тому, что заклинатель превысит своё начальное здоровье. Заклинание не действует на нежить или конструктов. Заклинатель может нацелиться на члена своей собственной боевой группы - однако, если он это сделает, цель немедленно (и навсегда) покинет боевую группу и будет рассматриваться как неконтролируемое существо до конца игры. Умертвить Некромант / 18 / В Прямой Видимости Заклинание нацеливается на фигуру в пределах 8”. Цель должна сделать Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску на сотворение заклинания, или быть немедленно повержена до 0 Здоровья. Все фигуры могут усилить свой Бросок Воли, чтобы противостоять этому заклинанию, даже не заклинатели. Заклинатель немедленно теряет 1 здоровье при попытке произнесения этого заклинания (даже если оно произнесено успешно), в дополнение к любым потерям, понесённым в результате неудачи или усиления. Это заклинание не действует на нежить или конструктов. Некромант
Символист Мост Символист / 10 / В Прямой Видимости Поглощение Знания Символист / 12 / Вне Игры (П) Только Волшебник. Это заклинание позволяет волшебнику усваивать знания из написанного труда, без прочтения. Волшебник немедленно получает 40 очков опыта за произнесение этого заклинания, чтобы показать скорость, с которой он может получить знания. Этот опыт не считается в максимум, который можно заработать за одну игру. Это заклинание может быть произнесено только после игры, в которой здоровье волшебника не уменьшилось до 0. Заклинатель использует пергамент длинного свитка для создания временного моста, пандуса или лестницы. Поместите мост длиной 6 дюймов и шириной 2 дюйма в любом месте, которое полностью находится в поле зрения заклинателя. Мост не имеет заметной толщины и по существу является двумерным. Концы этого моста не обязательно должны находиться в одной горизонтальной плоскости, и концы моста не обязательно должны быть закреплены на рельефе местности, они могут парить в воздухе. Фигуры могут двигаться по этому мосту с нормальной скоростью, даже когда они по существу поднимаются. У каждого заклинателя в любой момент может быть только один мост в игре. Всякий раз, когда заклинатель активируется, он может отменить это заклинание как свободное действие. В противном случае, бросайте кубик в конце каждого хода: на 1-2 мост исчезает. Фигуры на мосту, когда он исчезнет, падают на землю. Взрывная Руна Символист / 10 / В Прямой Видимости Иссушающее Слово Символист / 14 / Эффект по Площади Заклинание создаёт яркую руну силы в небесах. Заклинатель может выбрать одно заклинание для влияния Иссушающего Слова. Все броски на произношение этого конкретного заклинания, штрафуются на -3 до конца игры. Заклинатель может одновременно использовать только одно заклинание Иссушающего Слова. Только одно Иссушающее Слово может быть активным для каждого конкретного целевого заклинания одновременно. Заклинатель рисует яркую, светящуюся руну силы на земле или стене в любом месте в пределах 4 дюймов и прямой видимости. Маркер должен быть помещён на стол, чтобы изобразить руну. Если какой-либо персонаж или существо, не входившее в боевую группу заклинателя в начале игры, перемещается в пределах 1” от руны, она взрывается, и каждая фигура, друг или враг, в пределах 2” подвергается немедленной магической атаке +5. Обратите внимание, что если руна находится в пределах 1” от фигуры, она не взрывается сразу - эта фигура должна подвигаться, чтобы её активировать. Заклинатель может иметь в игре до трёх таких рун в любое время. В конце любого хода они могут отменить любую или все свои руны. Если заклинателя, поместившего руну, больше нет на столе, бросайте кубик для каждой руны в конце каждого хода: при 11+ руна исчезает. Яростное Перо Символист / 10 / В Прямой Видимости Цель атакована заострённым одушевлённым пером. Хотя перо не наносит никакого вреда, оно сильно раздражает и чрезвычайно отвлекает. Во время атаки цель получает -1 к движению, -2 к Бою, -4 к выстрелу и -2 для всех бросков на сотворение заклинания. Всякий раз, когда цель активирована, она может сделать Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску на сотворение заклинания - в случае успеха перо будет поймано и уничтожено. Множественные броски Яростного Пера против одной и той же цели не дают никакого эффекта. Слово Силы Символист / 14 / Эффект по Площади Это заклинание создаёт яркую руну силы в небесах. Заклинатель может выбрать одно заклинание, на которое повлияет Слово Силы. Все броски для произнесения этого конкретного заклинания равны +3 для каждого заклинателя до конца игры. Заклинатель может одновременно использовать только одно заклинание Слова Силы. Только одно Слово Силы может быть активным для каждого конкретного целевого заклинания одновременно. Толчок Написать Свиток Символист / 8 / В Прямой Видимости Цель немедленно получает +10 урона. Вместо того, чтобы получать урон от этой атаки, цель перемещается на 1 дюйм прямо от заклинателя за каждое очко урона, которое они получили бы. Если это толкает цель на край стола или участок местности высотой более 2 дюймов, они немедленно останавливаются. Другие фигуры не останавливаются (или не попадают под толкаемую фигуру) предполагается, что они отходят в сторону. Если это заклинание произнесено из-под фигуры, оно подтолкнет их вверх. Если цель толкается вверх или с высоты, она получает урон при падении, как обычно. Это заклинание может вывести фигуру из боя, и поскольку это не стрельба, цель выбирается не случайно. Символист / 12 / Вне Игры (П) Это заклинание создаёт один свиток. Свиток должен содержать заклинание, которое либо знает заклинатель, либо заклинание, для которого у них есть гримуар. Свиток может быть продан, передан фигуре или сохранен в хранилище мастера. Символист
Прорицатель Бдительность Боевая Осведомлённость Прорицатель / 12 / Вне Игры (Д) Если этот заклинатель находится на столе, его отряд может добавить +2 к броскам Инициативы для определения приоритетного игрока. Этот бонус складывается таким образом, что если и волшебник, и ученик произнесли это заклинание и оба находятся на столе, игрок может добавить +4 к своим броскам Инициативы. Максимально возможный бонус +4. Это заклинание считается активным для заклинателя во время игры и может быть отменено любым средством, отменяющим заклинания. Прорицатель / 12 / Касание Это заклинание даёт цели магическое видение движений, которые их противник предпримет в бою. Это даёт цели +1 к характеристике Боя и +1 к характеристике Брони на оставшуюся часть игры. Многократное наложение этого заклинания на одну и ту же цель не оказывает никакого эффекта. Контроль Разума Прорицатель / 12 / В Прямой Видимости Целевая фигура должна немедленно выполнить Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску на сотворение заклинаний. Если это не удаётся, цель временно присоединяется к отряду заклинателя, активируясь как обычно. После того, как фигура активируется каждый ход, она должна сделать ещё один Бросок воли с целевым номером, равным Броску на сотворение заклинаний. В случае успеха заклинание отменяется, и фигура возвращается к своей обычной верности. Заклинатель может иметь только одно активное заклинание управления разумом за раз. Фигура, находящаяся под Контролем Разума, не может намеренно предпринимать какие-либо действия, которые причиняют ей немедленный ущерб (такой как падение больше чем на 3"), но может быть направлена в бой и может атаковать вражескую фигуру. Фигуре, находящейся под контролем Разума, не разрешается покидать стол. Заклинатель может отменить активный Контроль над Разумом в конце любого хода. Это заклинание не влияет на заклинателей, но может быть применено против любой другой фигуры, если только они специально не отмечены как невосприимчивые к нему. Сила Воли Прорицатель / 12 / В Прямой Видимости Цель этого заклинания становится невосприимчивой к заклинаниям Контроля Разума и Внушения до конца игры, и все текущие заклинания Контроля Разума на фигуре отменяются. Фигура получает +2 к Воле на оставшуюся части игры. Увидеть Тайник Внушение Прорицатель / 12 / Вне Игры (Д) Прорицатель / 12 / В Прямой Видимости Это заклинание передаёт знание об утерянном сокровище. Каждое успешное произнесение этого заклинания перед игрой позволяет игроку сделать два броска за один жетон сокровища (кроме центрального сокровища, на которое это заклинание не влияет) после игры и выбрать, какой из них взять. Цель этого заклинания немедленно сбрасывает все жетоны с сокровищами, которые она несёт. Заклинатель может перемещать фигуру до 3” в любом направлении при условии, что это не приведет к вступлению фигуры в бой или не нанесёт ей немедленного урона (например, падение более 3”). Цель этого заклинания может сделать Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску на сотворение заклинания. При удачном броске заклинание не возымеет эффекта. Око Мага Истинное Зрение Прорицатель / 8 / В Прямой Видимости Прорицатель / 10 / Только на Себя Это заклинание может быть наложено на любой объект местности в пределах 12 Заклинатель и все дружественные фигуры в пределах 6 дюймов от заклинателя дюймов, имеющих плоскую сторону, например, на большинство руин. могут видеть невидимые фигуры и невосприимчивы к воздействию заклинания Поместите маркер на объект местности или рядом с ним, чтобы отобразить Красоты. Кроме того, если невидимая фигура находится в пределах 6 дюймов от Око Мага. В остальной части игры заклинатель может выбрать направление взгляда от Ока Мага, а не от фигуры при произнесении заклинаний. Этот волшебный заклинателя, заклинание Невидимости отменяется. Если Иллюзорный Солдат глаз имеет поле зрения 180 градусов. Заклинатель может содержать только одно находится в пределах 6 дюймов от заклинателя, он немедленно удаляется со Око Мага за раз. Если участок местности, на котором находится Око Мага, стола. повреждён или уничтожен (например, заклинанием Обвала), заклинание отменяется. Заклинатель может отменить это заклинание в конце любого хода. Прорицатель
Призыватель Контроль Демона Бес Призыватель / 10 / В Прямой Видимости Призыватель / 10 / В Прямой Видимости Целевой демон должен немедленно выполнить Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску на сотворение заклинания. Если это не удаётся, он становится временным членом отряда заклинателя. Этот контроль длится до конца игры или до тех пор, пока заклинание не будет отменено. Заклинатель может потратить одно действие на отмену заклинания. Заклинатель может одновременно управлять только одним демоном. Заклинатель помещает беса (страница 184 ) на стол в любом месте в пределах прямой видимости заклинателя, но не ближе 3 дюймов к любой другой фигуре. Бесёнок следует обычным правилам для неконтролируемых существ и активируется в следующей фазе Существ. Если заклинатель произносит это заклинание во второй раз, первый бесёнок немедленно исчезает. Нашествие Насекомых Прыжок Призыватель / 10 / В Прямой Видимости Призыватель / 8 / В Прямой Видимости Это заклинание может быть наложено только на члена отряда заклинателя. Немедленно переместите целевую фигуру до 10 дюймов в любом направлении, в том числе вертикально. Это движение должно быть либо по прямым, либо по дуге, но не углом. Если это движение оставляет фигуру над землёй, она немедленно падает, получая урон, как обычно. Если цель несёт сокровище, её движение уменьшается до 5”. Это движение не может убрать фигуру со стола или заставить вступить в бой. Цель заклинания Прыжка не может предпринимать никаких других действий в этот ход, хотя она, возможно, предпринимала действия ранее. На целевую фигуру нападает облако жалящих или кусающихся насекомых, которые раздражают и отвлекают. Облако насекомых имеет радиус 1”, центрированный вокруг целевой фигуры и движущийся вместе с ней. Это влияет на все фигуры, включая целевую фигуру, полностью или частично в пределах этого радиуса. Пока насекомые досаждают, фигура имеет -4 Боя и -4 к стрельбе (как минимум +0) и -2 Броска на сотворение заклинаний. После того, как эта фигура активируется каждый ход, она может сделать Бросок воли с Целевым числом, равным Броску на сотворение заклинаний. При успехе, заклинание отменяется. Другие фигуры в радиусе могут просто отойти, чтобы избежать штрафа. Фигура может быть затронута только одним заклинанием Нашествие Насекомых за один раз, будь то в качестве цели или в силу того, что она находится в радиусе 1 дюйма. Крупные существа, нежить и конструкты невосприимчивы к этому заклинанию. Планарная Прогулка Призыватель / 10 / Только на Себя Планарный Разрыв Хотя заклинатель остаётся в том же физическом местоположении, он ненадолго перемещается между планами существования. До конца этого хода он может Призыватель / 12 / В Прямой Видимости игнорировать всю местность при движении, проходя, таким образом, сквозь стены или пропасти. Он не может быть мишенью для каких-либо стреляющих атак или Заклинатель создаёт небольшой разрыв в ткани пространства. Этот заклинаний. Заклинатель никогда не будет рассматриваться участвующим в бою во разлом вызывает боль у людей и существ, но смертелен для демонов. Заклинатель выбирает целевую точку. Все фигуры в пределах 2” от этой точки время хода, и на него не может напасть никакая фигура. Однако он не может собирать сокровища или каким-либо образом влиять на другие фигуры или местность на должны совершить Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску на столе. Если фигура несёт сокровище, она роняет его. Исключительно сложно сотворение заклинаний, или получить 2 очка урона. Демоны, которые двигаться между промежуточными планами существования, поэтому, если проваливают Бросок Воли, получают урон, равный Броску на заклинатель попытается произнести это заклинание второй ход подряд, он сотворение заклинаний. получит модификатор -5 для своего броска на сотворение заклинаний, -10, если он попытается сделать это три хода подряд, и -15 на четвертом ходу и далее. Призыв Демона Одержимость Призыватель / 12 / Касание Немедленно поместите на стол демона в пределах 1" от заклинателя. Демон не может быть помещён напрямую в бой. Данный демон рассматривается находящимся Это заклинание может быть наложено только на постоянного или временного под воздействием заклинания Контроля Демона того же волшебника и, таким члена собственного отряда заклинателя, за исключением волшебника, ученика или образом, данное заклинание не сработает, если волшебник уже контролирует демона. демонов. Цель становится одержима демоном и получает +2 к Бою, +1 к Броне и Тип вызываемого демона зависит от числа, на которое волшебник преуспел в -2 к Воле и считается демоном (т. е. на неё повлияет Изгнание, Контроль броске сотворения заклинания: 0-5 Бес, 6-12 Низший Демон, 13+ Высший Демон. Демона, Круг Защиты и т. д.). Эта фигура может не быть частью групповой Если заклинатель выбрасывает 1 в попытке сотворить это заклинание, он призывает активации. Если вы удалены из игры по какой-либо причине (например, неконтролируемого демона, который немедленно помещается в бой с ним. Бросьте подверглись воздействию заклинания Изгнания), проверьте, выжил ли персонаж кубик для определения типа демона 1-10 Бес, 11-17 Низший Демон, 18+ Высший в нормальном состоянии. Заклинатель может одновременно использовать Демон. Заклинатель не может усилить бросок в 1 при сотворении этого заклинания, только одно заклинание Одержимости. но в других случаях нет никаких ограничений на расширение возможности сотворения. Заклинание может быть усилено сверх 18. Призыватель / 12 / В Прямой Видимости Призыватель
Тауматург Слепящий Свет Изгнание Тауматург / 8 / В Прямой Видимости Тауматург / 10 / В Прямой Видимости Все демоны в пределах прямой видимости заклинателя должны пройти немедленный Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску на сотворение заклинания. Если демон проваливает бросок и его текущая Воля равна +4 или меньше, он немедленно уменьшается до 0 Здоровья и удаляется со стола. Если его текущая Воля равна +5 или выше, он получает урон, в три раза превышающий сумму, на которую он не выполнил Бросок Воли. Цель должна немедленно выполнить Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску на сотворение заклинания. Если это не удастся, он не сможет атаковать, стрелять или использовать заклинания Прямой Видимости. Его Боевая характеристика уменьшается до +0, а его движение-до 1. В конце каждого хода фигура может попытаться сделать еще один бросок с тем же целевым числом. В случае успеха - заклинание отменяется. Круг Защиты Изгнание Нежити Тауматург / 12 / Касание Тауматург / 10 / В Прямой Видимости Создает круг диаметром 3 дюйма, в который не может войти или пройти ни один демон или нежить. Если что-то заставляет их соприкасаться с кругом, они останавливаются на его краю. Заклинатель может одновременно иметь только один активный круг защиты, но он не обязан оставаться в нём. Заклинатель может отменить это заклинание в конце любого хода. В противном случае бросайте кубик в конце каждого хода: на 1-3 заклинание отменяется. Целевое существо нежити должно сделать Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску на сотворение заклинания. Если нежить провалит бросок и её текущая воля будет равна +2 или меньше, то её здоровье падает до 0 и фигура немедленно убирается со стола. Если текущая воля +3 или выше, то нежить получает урон в три раза больший, чем число, на которое был проигран Бросок Воли. Рассеять Лечение Тауматург / 12 / В Прямой Видимости Немедленно отменяет продолжающийся эффект любого сотворённого заклинания. Рассеивание не может убрать вызванное существо, однако оно может отменить Контроль над существом, являющимся временным членом боевого отряда. Тауматург / 8 / В Прямой Видимости Это заклинание восстанавливает до 5 очков потерянного здоровья целевой фигуре в пределах 6”. Это заклинание не может дать здоровья больше стартового значения. Это заклинание не действует на нежить или конструктов. Чудесное Исцеление Тауматург / 16 / Вне Игры (П) Только волшебник. Это заклинание может использоваться различными способами. Успешное произнесение этого заклинания удалит все постоянные травмы с одной фигуры. Например, волшебник, страдающий от потери пальцев, восстанавливает все свои недостающие пальцы, независимо от того, сколько раз он получал эту конкретную травму. Или оно может быть наложено на тяжелораненую фигуру - в случае успеха солдат исцеляется и может участвовать в следующей игре без штрафа. Наконец, оно может быть использовано для попытки воскресить фигуру из мертвых. Фигура, должна умереть в только что сыгранной игре, и использование заклинания таким образом влечёт за собой штраф -4 к Броску на сотворение заклинаний. В случае успеха фигура возвращается к жизни и может участвовать в следующей игре без штрафа. Если Чудесное Исцеление произносится с помощью свитка, оно не может быть использовано для воскрешения мертвых. Щит Тауматург / 10 / В Прямой Видимости Цель получает +2 к Броне до конца игры. По-прежнему действует правило максимальной брони. Многократное нанесение Щита на одну и ту же цель не оказывает никакого эффекта. Тауматург
Знахарь Сварить Зелье Животное Компаньон Знахарь / 10 / Вне Игры (Д) Заклинатель вызывает животное-компаньона по своему выбору из следующих вариантов, чтобы сделать его постоянным членом отряда: медведь (страница 179 ), ледяная жаба (страница 180 ), снежный барс (страница182 ) или волк (страница 182 ). Все Животные-компаньоны считаются стандартными солдатами. Животные-компаньоны более волевые, чем дикие представители их вида, и получают постоянную волю +3. Заклинатель может иметь только одного животного-компаньона в любой момент времени. Знахарь / 12 / Вне Игры (Д) Заклинатель создаёт Низшее Зелье по своему выбору (стр. 86 ), которое может быть продано, сохранено в хранилище волшебника или отдано члену боевого отряда. Волшебник (и только волшебник) может использовать данное заклинание для создания Высшего Зелья (стр. 87 ). Вначале, волшебник должен объявить, какое зелье он пытается сварить и оплатить указанную цену за ингредиенты. Затем, волшебник должен прокинуть кубик на Зельеварение с -4 к броску на сотворение заклинания. В случае успеха зелье создаётся и может быть немедленно назначено фигуре в отряде, продано или сохранено в хранилище мастера. При неудаче, потраченные на ингредиенты деньги потеряны, а зелье не создаётся. Контроль Животного Проклятие Знахарь / 12 / В Прямой Видимости Знахарь / 8 / В Прямой Видимости Целевое животное должно немедленно выполнить Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску на сотворение заклинания. Если бросок не удался, животное становится временным членом отряда заклинателя. Этот контроль длится до конца игры или до тех пор, пока заклинание не будет отменено. Заклинатель может потратить одно действие на отмену заклинания. Заклинатель может одновременно управлять только одним животным. На цель накладывается штраф -2 ко всем броскам. В конце каждого хода цель может сделать Бросок Воли с Целевым Числом, равным Броску на сотворение заклинания (при -2, конечно). При удаче, заклинание отменяется. Проклятие не может быть наложено на фигуру, уже страдающую от воздействия заклинания Проклятия. Фамильяр Туман Знахарь / 10 / Вне Игры (Д) Заклинатель обретает фамильяра, который может принимать форму любого маленького существа. Он не изображен на столе, если только игрок не хочет включить его в фигуру заклинателя. Заклинатель с фамильяром получает +2 к здоровью (записывается как разделённая характеристика). Если заклинатель будет когда-либо поражён до 1 здоровья или меньше, фамильяр будет уничтожен. В начале следующей игры заклинатель возвращается к своему нормальному состоянию здоровья, если только не будет успешно применено другое заклинание фамильяра. Знахарь / 8 / В Прямой Видимости Поместите линию тумана длиной 6 дюймов, высотой 3 дюйма и толщиной 1 дюйм в любом месте на столе, пока какая-то его часть находится в пределах прямой видимости заклинателя, а вся она находится в пределах 24 дюймов. Фигуры могут двигаться сквозь туман без каких-либо штрафов, но линия обзора не может быть проведена через него. В начале каждого нового хода бросается кубик. В результате 1-4 туман рассеиваетсяи удаляется со стола. Грязь Отравленный Дротик Знахарь / 10 / В Прямой Видимости Знахарь / 10 / В Прямой Видимости Вся земля в пределах 3" от целевой точки становится труднопроходимой местностью. Сделайте немедленную атаку отравленной стрельбой плюс +3 против целевой фигуры. Знахарь
Лист Волшебника Волшебник Движение Бой Стрельба Броня Воля Предметы (макс. 5) Школа Здоровье Уровень Текущее Здоровье Примечания Ученик Движение Бой Стрельба Броня Воля Здоровье Текущее Здоровье Примечания Предметы (макс. 5) База Отряда Хранилище Сокровищница 215 Опыт
Хрономант Элементалист Обвал Разложение Быстродействие Быстрая Поступь Остолбенеть Замедление Запас Времени Прогулка во Времени Вызов Бури Сфера Разрушения Шар Стихий Стрела Стихий Молот Стихий Щит Стихий Выстрел Вразброс Стена Чародей Иллюзионист Оживить Конструкт Контроль Конструкта Наложить Чары Зачаровать Броню Зачаровать Оружие Граната Сила Телекинез Красота Мерцание Золото Дурака Сияние Иллюзорный Солдат Невидимость Телепорт Перемещение Некромант Символист Оживить Череп Костяной Дротик Кости Земли Контроль Нежити Поднять Зомби Поглощение Заклинания Кража Здоровья Умертвить Поглощение Знания Мост Иссушающее Слово Взрывная Руна Яростное Перо Слово Силы Толчок Написать Свиток Прорицатель Призыватель Бдительность Боевая Осведомлённость Контроль Сознания Сила Воли Увидеть Тайник Внушение Истинное Зрение Око Мага Контроль Демона Бес Прыжок Нашествие Насекомых Планарный Разрыв Планарная Прогулка Одержимость Призыв Демона Тауматург Знахарь Изгнание Слепящий Свет Круг Защиты Изгнание Нежити Рассеять Лечение Чудесное Исцеление Щит Животное Компаньон Сварить Зелье Контроль Животного Проклятие Фамильяр Туман Грязь Отравленный Дротик
Солдат Движение Тип Бой Стрельба Броня Воля Предметы (стандартное оснащение +1) Примечания Солдат Движение Тип Бой Стрельба Броня Воля Предметы (стандартное оснащение +1) Тип Бой Стрельба Броня Воля Предметы (стандартное оснащение +1) Тип Бой Стрельба Броня Воля Предметы (стандартное оснащение +1) Тип Бой Стрельба Броня Воля Предметы (стандартное оснащение +1) Тип Бой Стрельба Броня Воля Предметы (стандартное оснащение +1) Тип Бой Стрельба Броня Воля Предметы (стандартное оснащение +1) Здоровье Текущее Здоровье Примечания Солдат Движение Здоровье Текущее Здоровье Примечания Солдат Движение Здоровье Текущее Здоровье Примечания Солдат Движение Здоровье Текущее Здоровье Примечания Солдат Движение Здоровье Текущее Здоровье Примечания Солдат Движение Здоровье Текущее Здоровье Примечания Солдат Движение Здоровье Текущее Здоровье Тип Бой Стрельба Предметы (стандартное оснащение +1) Броня Воля Здоровье Текущее Здоровье Примечания
КРАТКИЙ СПРАВОЧНИК Последовательность Хода • Инициатива: Бросьте, чтобы посмотреть, кто пойдет первым в каждую следующую фазу. • Фаза волшебника: Каждый игрок активирует своего волшебника плюс до 3 солдат в 3”. • Фаза ученика: Каждый игрок активирует своего ученика плюс до 3 солдат в 3”. • Фаза солдата: Каждый игрок активирует всех своих солдат, которые ранее не были активированы. • Фаза существа: Активируются все неконтролируемые существа. Активация Все фигуры обычно имеют 2 действия. Действия • Движение (необходимо использовать одну активацию). • 2-е движение (1/2 дистанции). • Бой. • Стрельба. • Сотворение заклинания. • Подбирайте / сброс сокровища. • Особое. Групповая Активация Все фигуры в групповой активации должны двигаться в качестве своего первого действия. Движение • Подъём или пересечённая местность: 2” на каждые 1” или частичный 1”. • Прыжки: Фигуры могут прыгать до 4 дюймов по горизонтали, но должны пройти также такое же расстояние по прямой. • Бой: Фигура В Бою не может двигаться. • Принуждение к Бою: Фигура, не участвующая в бою, может перехватить фигуру противника, которая движется в пределах 1”. • Падение: Менее 3х дюймов - нет эффекта; выше 3х дюймов - наносится урон = 1,5 х расстояние в дюймах. 218
• Плавание: Сделайте бросок (TN5) с учётом модификаторов (см. стр. 51 ). В случае успеха фигура активируется как обычно. При неудаче, в этом ходу никаких действий не будет, и она получит урон, равный сумме, на которую не выполнила свой бросок в плавании. • Беги за ним: Для своего первого действия фигура может двигаться на 3 дюйма независимо от каких-либо штрафов на движение. После этого их активация немедленно заканчивается. Бой • Обе фигуры делают боевой бросок - бросьте кубик и добавьте характеристики боя фигуры и любые другие соответствующие модификаторы (например, бонусы от магии или от вспомогательных фигур). • Определите победителя, сравнив боевые броски, самый высокий выигрывает. • Добавьте любые модификаторы урона (например, +2 для двуручного оружия или -1 для кинжала) в боевой бросок победителя. • Вычтите характеристики брони противника из этой суммы. • Применяйте любые множители урона (например, x2 Ледяной Жабы). • Если итоговая сумма больше 0, вычтите это количество очков из здоровья проигравшего. Если она равна 0 или отрицательна, никакого ущерба не наносится. • Теперь у победителя есть выбор: остаться в бою, либо отойти самому или оттолкнуть своего противника на 1” Общая Таблица Вооружения и Доспехов Оружие Модификатор Максимальная Урона Дальность Кинжал -1 - Одноручное Оружие Примечания Первый кинжал не занимает слот для предметов. - - - Двуручное Оружие +2 - Занимает два слота для предметов. Посох -1 - -1 к модификатору урона противника в рукопашном бою Лук - 24" Заряжание и стрельба одним действием; требуется колчан Арбалет +2 24" Заряжание и стрельба отдельными действиями; перезарядка вместо движения; требуется колчан Безоружный -2 - -2 к Бою (F) Броня Модификатор Брони Примечания Щит +1 Нельзя носить с двуручным оружием или посохом Лёгкие Доспехи Тяжёлые Доспехи +1 +2 -2 к Движению (M) 219
Множественные Бои Таблица Модификаторов Множественного Боя Примечания Обстоятельство Модиф-тор Поддерживающая Фигура +2 Каждая дружественная фигура также находящаяся в бою с целевой фигурой, а не в бою с другой фигурой, дает +2. Этот эффект суммируется, поэтому три подходящие вспомогательные фигуры дадут модификатор +6. Обратите внимание, что только одна фигура за бой может получить модификатор от вспомогательных фигур, поэтому, если обе фигуры имеют право на модификатор +2, они отменяют друг друга, и обе фигуры сражаются при +0. Аналогично, если один имеет право на модификатор +4, а другой на +2, первый сражается при +2, а второй-при +0. Фигура никогда не может претендовать на бонус более чем +6 от вспомогательных фигур. Стрельба • Стрелок проверяет дальность и линию прицеливания, затем объявляет свою цель. • Стрелок делает бросок для стрельбы - бросьте кубик и добавьте показатель стрельбы фигуры. • Цель делает боевой бросок - бросает кубик и добавляет свою характеристику боя и любые соответствующие модификаторы защиты от стрельбы. • Определите победителя, сравнив бросок на стрельбу с боевым броском цели наибольший выигрывает. • Если цель является победителем или результаты равны, атака промахивается. • Если стрелок является победителем, добавьте любые модификаторы урона (например, +2 для арбалета) к Стрелковому броску. • Вычтите характеристики брони противника из этой суммы. • Применяйте любые множители урона. • Если итоговая сумма больше 0, вычтите это количество очков из здоровья цели. Если он равен 0 или отрицателен, никакого ущерба не наносится. Таблица Модификаторов Защиты от Стрельбы Обстоятельство Модиф-тор Примечания Местность между стрелком и целью +1 Каждый участок промежуточной местности между стрелком и целью дает +1. Это суммируется, поэтому три участка промежуточной местности обеспечат модификатор +3. Обратите внимание, что если база цели находится в контакте с участком местности, это считается укрытием, а не промежуточной местностью. Если база стрелка находится в контакте с участком местности, это не считается промежуточной местностью, хотя может блокировать линию прицеливания. Другие фигуры также считаются промежуточной местностью. Лёгкое Укрытие +2 Цель соприкасается с твёрдым укрытием (например камни, стены, толстая древесина, другие фигуры), которое закрывает до половины её тела, или с мягким укрытием (например, кусты, подлесок), которое почти полностью закрывает её тело. Тяжёлое Укрытие +4 Поспешный Выстрел +1 Большая Цель -2 Цель соприкасается с твёрдым укрытием, которое почти полностью скрывает её тело. Стрелок ранее перемещался во время этой активации. Цель особенно высока или необычно широка. Обычно это относится только к существам с чертой Большой. 220
Сотворение Заклинаний Брось кубик. -2 к броску, если ученик. Бросок должен быть равен или больше Числа для Сотворения Заклинания. Расширение Возможности Сотворения Заклинаний Увеличьте бросок на 1 за каждые 1 потраченное здоровье. Таблица Неудавшихся Заклинаний Сумма, на которую не удался бросок Урон, полученный заклинателем 1–4 Ничего 5–9 1 единица урона 10–19 2 единицы урона 20+ 5 единиц урона Сбор Сокровищ • Сокровище нельзя забрать, если враг находится в пределах 1”. • Фигура может нести только один жетон сокровища. • Фигура, несущая сокровище, сокращает своё движение вдвое. • Фигура, несущая сокровище, вооружённая щитом, двуручным оружием, посохом, луком или арбалетом, обременена и имеет -1 бой, а также её движение уменьшено вдвое. 221
Действия Существ Существа никогда не нападут на другое существо и всегда будут принуждать к бою, если это возможно. Шаг Да Нет 1. Находится ли Существо в бою? Оно будет использовать своё действие для боя. Если оно выиграет бой, то решит остаться в бою. Если существо сражается более чем с одним противником, оно атакует того, у Перейдите к шагу 2 кого наименьшее текущее здоровье. 2. Есть ли в поле зрения Член Отряда? Если существо вооружено дальнобойным оружием и находится в пределах досягаемости члена отряда, оно будет стрелять по ближайшей подходящей цели. Это не потребует никаких дополнительных действий. Если у существа нет дальнобойного оружия, оно будет двигаться как можно Перейдите к шагу 3 дальше к ближайшему видимому члену отряда, преодолевая препятствия по мере необходимости. Существо вступит в бой, если это возможно. Если существо вступило в бой и у него осталось действие, перейдите к шагу 1. 3. Случайное Движение Существо сделает своё полное движение в случайном направлении. Если существо врезается в стену или другое препятствие, остановите его движение в этой точке. Как только это движение будет завершено, если у существа осталось действие, проверьте шаг 2 ещё раз - если цель не появилась, активация существа заканчивается, и второе действие не выполняется, в противном случае выполните шаг 2 как обычно. Последовательность Действий После Игры После каждого сценария каждый игрок должен выполнить следующие действия в следующем порядке: • Травмы и Смерть (страница 73 ) • Внеигровые Заклинания (страница 81 ) • Опыт и Уровень (страница 82 ) • Подсчет Сокровищ (страница 85 ) • Трата Сокровищ (страница 103 ) *** Перевод на русский: Мастерская Silver Pendulum Workshop Наш Бусти: boosty.to/silverpendulum vk.com/silvpworkshop Наш VK: Наша телега: t.me/silvpworkshop Наш СРМ: minifreemarket.com/p/silv-pendulum 222