Текст
                    1


Затерянное в галактике, далекой от нашей, человечество пытается выжить среди звезд. Земля — всего лишь далёкое воспоминание для тех, кто обитает под мрачными сводами раздираемых войной миров, образующих новые созвездия этого сектора. Нависая над ними, огромные флотилии космических кораблей ползут по горизонту, закрывая звезды и медленно приближаясь к прыжковым вратам. За этими вратами скрываются прекрасные и жестокие пространства сектора Сириус. Множество систем, ни одна из которых не осталась незатронутой разрушительными последствиями войны. Сражения здесь не затихают ни на мгновение. Снаряды свистят над некогда богатыми мирами, опустошенными жадностью межзвездных промышленников. Зазубренные когти, отточенные с помощью генной инженерии, сталкиваются с плазменными клинками, пока старые враги ожесточенно сражаются в дебрях неизведанных планет. Материя изгибается и принимает форму по воле могущественных созданий, в то время как силы, недоступные пониманию смертных, вырываются из червоточин, сея хаос и разрушения бренным ничего не подозревающим душам. Жизненно важные торговые пути вдоль границ отдалённых систем охраняются огромными боевыми флотами, а судьба сектора решается в темных дымных кабинетах послов и дипломатов. На улицах мегаполисов ревностные проповедники и провидцы взывают к массам, надеясь поддержать свои мрачные амбиции. За всем этим наблюдают бесстрастные глаза, тщательно обдумывающие исход каждого столкновения. Издалека они наблюдают за тем, как многообещающие полководцы зарождаются и погибают на полях сражений в секторе Сириус. А каким будет ваш путь в этом мрачном будущем? 2
Grimdark Future 3.3.1 RU ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ И ВВЕДЕНИЕ Базовые правила Grimdark Future — это военная игра с 32-миллиметровыми миниатюрами, действие которой происходит в раздираемом войной фантастическом будущем. Игровая механика «easy to learn, hard to master», что позволяет устраивать захватывающие сражения как новичкам, так и опытным игрокам. Основные принципы Приготовления  Структура игры и движение  Стрельба  Ближний бой  Разрешение ближнего боя и мораль Ландшафт (террейн)  Специальные правила  Расширенные правила Наборы правил Размещение элементов ландшафта  Развертывание армий  Основная миссия  Вторичные задания  Дополнительные действия  Целые здания  Случайные события  Условия поля боя  Эффекты ландшафта и целей  Эта книга правил разделена на 4 раздела: • • • • Базовые правила: Все, что вам нужно для игры, со множеством диаграмм и примеров. Расширенные правила: Дополнительные правила, которые вы можете использовать помимо основных, чтобы разнообразить и подогнать под себя игру. Конверсии: Правила, которые радикально изменяют базовые правила. Дополнения: Дополнительный контент, доступный на нашем веб-сайте, добавленный сюда для вашего удобства. Мы рекомендуем вам начать с нескольких расширенных правил, а затем постепенно добавлять новые, когда вы освоитесь с ними. Как только вы почувствуете, что хорошо разобрались в игре, вы можете опробовать конверсии, которые радикально отличаются от базовых правил. ABOUT OPR OPR (www.onepagerules.com) — это дом для множества бесплатных игр, которые легко изучить и в которые легко играть. Этот проект был создан геймерами для геймеров и существует только благодаря поддержке нашего замечательного сообщества. 4 6 7 8 9 10 11 13 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Конверсии Туман войны  25 Брутальный урон  26 Командные очки  27 Подавление  28 Мультиплеер  29 Апокалипсис  30 Кухонные игры  31 Малый формат и отряды с единой базой32 Если вы хотите помочь нам в создании более интересного контента, вы можете поддержать нас на Patreon: www.patreon.com/onepagerules. Спасибо за игру! Создатель: Гаэтано Феррара Дизайн игры: Гаэтано Феррара Иллюстрации: Фрэн Фернандес, Жоао Фьюза, Брэндон Гиллам Дополнения О ПЕРЕВОДЕ Организация турниров  Одиночная игра и ко-оп  Кампании  Карты заданий  Перевод выполнен при поддержке канала Wild Dice. Подписывайтесь на наши новости и видео на сайте www.wilddice.ru 3 33 35 37 43
Основные принципы САМОЕ ВАЖНОЕ ПРАВИЛО Иногда правила указывают на разные типы кубиков, например D3, 2D6 и D6+1. Существует много типов игральных костей, но обозначения остаются теми же, поэтому просто примените следующие объяснения ко всем типам странных игральных костей, с которыми вы сталкиваетесь: При игре в такую сложную игру могут возникнуть случаи, когда ситуация не описывается правилами или правило кажется не совсем правильным. В этом случае для разрешения ситуации используйте здравый смысл и личные предпочтения. • • • Если вы и ваш оппонент не можете договориться о том, как решить ситуацию, воспользуйтесь следующим методом в целях экономии времени. Бросьте один кубик. При результате 1-3 решает игрок А, а при результате 4-6 решает игрок Б. Это решение применяется до конца матча, и как только игра закончится, вы сможете продолжить обсуждение более тонких деталей правил. ПЕРЕБРОСЫ Всякий раз, когда правило предписывает вам перебросить результат кубика, просто выберите количество кубиков, которые вам нужно перебросить, и бросьте их еще раз. Результат второго броска является окончательным, даже если он хуже первого. Бросок кубика можно перебросить только один раз, независимо от того, сколько правил к нему применяется. МАСШТАБ МИНИАТЮР Эта игра была создана для миниатюр размером 32 мм, установленных на круглых подставках. Эти подставки бывают разных размеров, и мы рекомендуем всегда устанавливать миниатюры на те подставки, которые идут в комплекте. ВСТРЕЧНЫЕ БРОСКИ Всякий раз, когда правило требует встречного броска, все игроки, участвующие в броске, должны бросить один кубик, а затем сравнить свои результаты. Игрок с наивысшим результатом выигрывает, и в случае ничьей игроки должны перебрасывать бросок до тех пор, пока не будет выявлен победитель. Вот некоторые рекомендации по размерам моделей и баз: • • • • • • Пехота: высота до 32 мм на круглых базах 20/32 мм. Крупная пехота: высота до 50 мм на круглых базах 40/50 мм. Мотоциклы: высота до 40 мм на овальных базах 60 мм. Монстры: высота до 70 мм на круглых базах 60 мм. Мехи: высота до 100 мм на овальных базах 120 мм. Транспорт: различных размеров, без баз. ТЕСТЫ КАЧЕСТВА Во время игры вам будет необходимо проходить тесты на качество, чтобы определить, успешен ли отряд в различных действиях, таких как поражение целей или прохождение тестов морали. Вы также можете играть миниатюрами любого размера, если придерживаетесь принципов единого масштаба. МОДЕЛИ И ОТРЯДЫ Всякий раз, когда правило гласит, что отряд должен пройти тест на качество, бросьте один кубик. Если вы получите значение большее или равное Качеству [QUALITY] отряда, это считается успехом, в противном случае — провалом. В правилах отдельные миниатюры называются моделями, а группы из одной или нескольких моделей — отрядами. Это означает, что когда правило применяется к отряду, оно применяется ко всем миниатюрам в этом отряде, а если правило применяется к модели, оно применяется только к одной отдельной миниатюре. Пример: Модель с качеством 4+ должна пройти три теста качества. Игрок бросает три кубика и получает 3, 4 и 5. Это означает, что модель получает два успеха (4 и 5) и один провал (3). ХАРАКТЕРИСТИКИ ОТРЯДОВ МОДИФИКАТОРЫ Отряды имеют разнообразные характеристики, которые определяют их роль на поле боя. • • • • • • D3: бросьте D6 и разделите результат, округлив вверх. 2D6: бросьте два D6 и просуммируйте результаты. D6+1: бросьте D6 и прибавьте 1 к результату. На протяжении всей игры будут действовать правила, применяющие модификаторы к вашим броскам кубиков. Обычно они повышают или понижают значение результатов броска отряда на +1 или -1, но точное число может варьироваться. Имя (Размер): Название отряда и количество моделей. Качество [QUALITY]: Значение для успешных атак и морали. Защита [Defence]: Значение для успешной защиты. Снаряжение: Любое оружие и снаряжение отряда. Специальные правила: Любые специальные правила отряда. Стоимость: Сколько очков стоит этот отряд. Всякий раз, когда модификатор применяется к одному из ваших бросков, просто добавьте или вычтите значение из результата броска, и новое значение засчитывается как окончательный результат. Бросок «6» всегда считается успехом, а бросок «1» всегда считается провалом, независимо от того, насколько он модифицируется. ИГРАЛЬНЫЕ КОСТИ Пример: Модель с качеством 4+ должна пройти три теста качества с модификатором -1. Игрок бросает три кубика и получает 3, 4 и 5. Из-за модификатора конечный результат — 2, 3 и 4. Это означает, что модель получает один успех (4) и два провала (2). и 3). Для игры вам понадобятся шестигранные игральные кости, которые мы будем называть D6. В зависимости от того, с каким количеством миниатюр вы играете, мы рекомендуем иметь как минимум 10–20 кубиков, чтобы ускорить процесс. Кроме того, мы рекомендуем иметь кубики разных цветов, чтобы их можно было комбинировать для более быстрых бросков. Всякий раз, когда отряд использует несколько видов оружия, вы можете использовать разные цвета для разного оружия, а затем бросать их все одновременно. ОРУЖИЕ Все оружие в игре разделено на две категории: оружие дальнего боя и оружие ближнего боя. Оружие дальнего боя имеет значение дальности и может использоваться для 4
ИЗМЕРЕНИЕ ДВИЖЕНИЯ стрельбы, тогда как оружие ближнего боя не имеет значения дальности и может использоваться в ближнем бою. Измеряя расстояние перемещения модели, всегда измеряйте так, чтобы ни одна часть ее базы не сдвинулась дальше расстояния. Профили оружия представлены так: • Название (дальность, кол-во атак, специальные правила) Обратите внимание: хотя во всех примерах здесь показаны круглые базы, эти ограничения на перемещение применяются одинаково к моделям на базах другой формы или к моделям без баз. Пример: Тяжелая винтовка (24 дюйма, A1, AP(1)) ИЗМЕРЕНИЕ РАССТОЯНИЙ Для игры вам понадобится линейка с разметкой в дюймах, которую вы сможете использовать для измерения расстояний. ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ (LOS) Во время игры линия видимости используется, чтобы определить, может ли модель видеть другую модель для каких-либо действий. Чтобы определить линию видимости, просто опуститесь на уровень глаз миниатюры и проверьте, видит ли она цель. Если цель видна, значит, у модели есть прямая видимость. Расстояния обычно измеряются от базы модели, однако, если у модели нет базы, то все расстояния измеряются от ее корпуса или туловища, в зависимости от модели. При измерении расстояния между двумя моделями вы всегда измеряете расстояние от/до ближайшей точки их оснований. Модели видят всё во всех направлениях, независимо от того, в какую сторону она повёрнута передом. Модели всегда видят себя, а потому могут выбирать себя целью для своих способностей (если не сказано обратное). Модели не могут видеть сквозь непрозрачные объекты, включая периметр другого дружественного или вражеского отряда. Модели всегда могут видеть цель сквозь другие модели из своего отряда. При измерении расстояния между двумя отрядами вы всегда измеряете расстояние от/до ближайшей модели в каждом отряде. неправильно правильно 5
Приготовления ПОДГОТОВКА ПОЛЯ БОЯ ВОЙСКОВАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ (НЕОБЯЗАТЕЛЬНО) Для игры вам понадобится плоская поверхность размером 6"х4", которую обычно называют «полем боя» или «столом». Обратите внимание, что в игру можно играть и на меньших поверхностях, если армии располагаются на расстоянии не менее 24" друг от друга. При желании вы и ваш противник можете договориться об использовании правил войсковой организации, которые помогут сделать состав армии более последовательным и сбалансированным. Армии должны соблюдать следующие ограничения: Хотя мы рекомендуем играть на столе, вы, конечно, можете играть на полу, на кровати или где-нибудь еще, где у вас есть место. • • После того, как вы нашли место для игры, вам нужно будет разместить на нем как минимум 10 участков ландшафта, хотя мы рекомендуем использовать 15 или больше, чтобы игра была интересной. Всегда приятно играть с красивым ландшафтом, но вы можете просто использовать предметы домашнего обихода, такие как книги или чашки, в качестве элементов местности. • • Только 1 герой [Hero] на 500 очков. Только 1+X копий одного и того же отряда, где X = 1 за каждые 1000 очков (объединенные отряды считаются как один). Ни один отряд не может стоить более 35% от общего количества очков. Всего 1 отряд за каждые 200 очков. Пример: При выборе 2000 очков игрок может взять макс. 4 героя, макс. 3 копии каждого отряда, ни один отряд не может стоить более 700 очков и вся армия может состоять не более чем из 10 отрядов. Не существует конкретных правил относительно того, как следует размещать ландшафт, но в разделе «Ландшафт» этой книги мы предоставили некоторые общие рекомендации, которые помогут вам начать работу. КОМБИНИРОВАННЫЕ ОТРЯДЫ При подготовке своей армии вы можете объединить две копии одного и того же мультимодельного отряда в один большой отряд, при условии, что все улучшения, применяемые ко всем моделям, будут куплены для обоих отрядов. РАЗМЕЩЕНИЕ ЦЕЛЕЙ После того, как поле боя подготовлено, вы и ваш оппонент должны установить на поле D3+2 маркеров целей. Пример: Отряд боевых братьев с автоматами нельзя объединить с отрядом боевых братьев с пистолетами и CCW, поскольку у них есть два разных улучшения, которые применяются ко всем моделям в каждом из отрядов. Игроки делают встречный бросок, и победитель выбирает, кто первым поместит маркер цели. Затем игроки поочередно размещают по одному маркеру за пределами зон развертывания и на расстоянии более 9" от других маркеров (обратите внимание, что маркеры нельзя размещать в недоступных местах, например, на непроходимой местности). РАЗВЕРТЫВАНИЕ АРМИЙ МИССИЯ После того, как миссия составлена, игроки совершают встречный бросок, и победитель должен первым начать развертывание своей армии. В конце каждого раунда, если отряд находится в пределах 3" от центра маркера и при этом в пределах 3" от центра этого маркера нет отрядов противника, маркер считается захваченным. Победивший игрок сначала выбирает один длинный край стола для развертывания, а затем размещает один свой отряд в пределах 12" от своего края стола. Маркеры остаются захваченными, даже если отряд уходит дальше 3". Если отряды обеих сторон оспаривают маркер в конце раунда, он становится нейтральным. После этого второй игрок размещает один свой отряд на расстоянии не более 12" от противоположного края стола. После того, как сыграны 4 раунда, игра заканчивается, и побеждает игрок, захвативший и контролирующий большинство маркеров. Затем игроки продолжают поочередно размещать по одному своему отряду, пока все отряды не будут размещены на поле боя. ПОДГОТОВКА АРМИИ Прежде чем игра начнется, вам и вашему оппоненту придется договориться о том, в какой размер игры вы хотите играть. Для начала мы рекомендуем играть армиями по 1000 очков каждая, а как только вы освоитесь с игрой, вы можете начать играть полные матчи с армиями по 2000 очков каждая. Чтобы собрать свою армию, просто выберите отряды и улучшения из списка вашей армии и просуммируйте их общую стоимость в очках. Ограничений на количество отрядов, которые вы можете взять, нет, если их общая стоимость в очках не превышает согласованного лимита. 6
Структура игры и движение СТРУКТУРА ИГРЫ Обратите внимание, что модели никогда не могут проходить сквозь другие модели или отряды, даже если они совершают действие Наступать [Charge]. Игра разделена на раунды, ходы игроков и активации отрядов. Вот что это означает: • • • СОВЕРШИТЬ БРОСОК [RUSH] Раунды: Каждый раунд состоит из нескольких ходов. Ходы: Каждый ход состоит из одной активации. Активации: Каждая активация состоит из действия. При выполнении действия Совершить бросок [Rush] все модели в отряде могут переместиться на расстояние до 12". Те же правила относительно поворота, разворота лицом и соблюдения дистанции в 1" до другого отряда применяются и к этому действию. СТРУКТУРА ИГРЫ После того, как оба игрока разместили свои армии, игра начинается с первого раунда, и игрок, выигравший встречный бросок расстановки, делает первый ход. НАСТУПАТЬ [CHARGE] При выполнении действия Наступать [Charge] все модели в отряде могут переместиться на расстояние до 12". Модели, выполняющие действие Наступать [Charge], могут игнорировать ограничение на расстояние в 1", однако эта ситуация будет подробно рассмотрена в главе «Ближний бой». В свой ход игрок выбирает отряд, который еще не был активирован, и активирует его, выполняя действие. Как только действие выполнено, его ход заканчивается и начинается ход второго игрока. Это продолжается до тех пор, пока все отряды не активируются, после чего раунд заканчивается и начинается новый. Обратите внимание, что отряды могут наступать [Charge] только в том случае, если их движение приведет хотя бы одну модель в базовый контакт с моделью цели. Также, если отряд уничтожил цель до того, как подойти к ней в базовый контакт, он должен всё равно продолжить своё движение и закончить активацию. В каждом новом раунде первым активируется игрок, который первым завершил активацию в предыдущем раунде. После того, как сыграно 4 полных раунда, игра заканчивается, и игроки определяют, кто победил, проверяя, выполнили ли они цели своей миссии. СЛАЖЕННОСТЬ ОТРЯДОВ Все модели в отряде всегда должны находиться в пределах 1" хотя бы от одной другой модели и в пределах 9" от всех остальных моделей (или как можно ближе), образуя непрерывную цепочку моделей, находящихся в состоянии слаженности друг с другом на расстоянии 1". АКТИВАЦИЯ ОТРЯДОВ Игроки должны активировать один отряд, который еще не активирован, и выполнить одно действие. Вот все доступные действия и то, что они позволяют делать отряду: • • • • Удержать позицию [Hold]: не может двигается, может стрелять. Продвинуться [Advance]: может двигаться на 6" и может стрелять после передвижения. Совершить бросок [Rush]: может двигаться на 12", но не может стрелять. Наступать [Charge]: может двигаться на 12", чтобы войти в ближний бой. Если модель не находится в состоянии слаженности со своим подразделением в начале её активации, вы должны предпринять действие, чтобы модель снова стала согласованной. УДЕРЖАТЬ ПОЗИЦИЮ [HOLD] При выполнении действия Удержать позицию [Hold] модели в отряде не могут двигаться или поворачиваться в каком-либо направлении. ПРОДВИНУТЬСЯ [ADVANCE] При выполнении действия Продвинуться [Advance] все модели в отряде могут переместиться на расстояние до 6". Модели могут двигаться и поворачиваться в любом направлении, независимо от того, куда они обращены, при условии, что ни одна часть их подставок не переместится дальше общего расстояния движения. Модели не могут перемещаться ближе чем на 1" от моделей других отрядов (дружественных или вражеских), если только они не совершают действие Наступать [Charge]. слаженный 7 неслаженный
Стрельба ВЫБОР ЦЕЛЕЙ 1. Назначение атак; 2. Бросок на попадание; 3. Бросок на защиту; 4. Удаление потерь. При выполнении действия «Стрельба» отряд должен выбрать одну допустимую цель, и все модели отряда могут стрелять по ней. Если хотя бы одна модель в отряде находится в зоне прямой видимости с моделью противника и имеет оружие, находящееся в пределах досягаемости этой модели, то этот враг является допустимой целью. 1. НАЗНАЧЕНИЕ АТАК Суммируйте значение Атаки оружия всех моделей, способных стрелять по цели, чтобы определить, сколько атак имеет отряд для этой стрельбы. КТО МОЖЕТ СТРЕЛЯТЬ Пример: Отряд из пяти боевых братьев стреляет по отряду орков. Три боевых брата с автоматами (Атака 1) находятся в пределах досягаемости и прямой видимости орков, что означает, что у отряда всего 3 атаки для этой стрельбы. Все модели в отряде, находящиеся в прямой видимости от цели и имеющие оружие, находящееся в пределах досягаемости, могут стрелять по ней. Обратите внимание, что модели всегда могут игнорировать дружественные модели из своего отряда при определении линии видимости. 2. БРОСОК НА ПОПАДАНИЕ Определив общее количество атак у отряда, пройдите столько тестов качества, сколько атак получилось. Каждый успешный бросок считается попаданием, а все неудачные броски сбрасываются без эффекта. Пример: Трое боевых братьев (Качество [Qality] 3+) стреляют по оркам. Они проходят три теста на качество и выбрасывают 2, 3 и 4. Это означает, что в общей сложности они набирают 2 попадания. 3. БРОСОК НА ЗАЩИТУ За каждое попадание, полученное отрядом, защищающийся игрок должен бросить один кубик, пытаясь получить значение Защиты цели или выше. Каждый успех считается заблокированным попаданием, а все неудачные броски наносят цели одно ранение. Пример: Отряд орков (Защита [Defence] 5+) получил два попадания. Они бросают два кубика и получают 4 и 5. Это означает, что орки заблокировали 1 попадание и получили 1 ранение. Пример: На изображении выше только три боевых брата в центре могут стрелять по оркам. Модель вверху находится в пределах досягаемости, но не имеет прямой видимости, а модель внизу находится в пределах досягаемости, но находится вне зоны действия оружия. 4. УДАЛЕНИЕ ПОТЕРЬ За каждую рану, полученную отрядом, защищающийся игрок должен убрать одну модель в качестве потерь. Защищающийся игрок может удалять модели из целевого отряда в любом порядке, учитывая слаженность отряда. НЕСКОЛЬКО ТИПОВ ОРУЖИЯ Если отряд стреляет из нескольких типов оружия, вы можете нацелить каждый тип оружия в отдельную группу оружия. Каждая группа может стрелять по разным целям, однако вы можете стрелять только по двум разным целям, и все оружие из одной группы должно стрелять по одной и той же цели. Обратите внимание, что цель для каждой группы оружия должна быть объявлена перед броском, и всё оружие стреляет одновременно. Пример: Отряд боевых братьев вооружен штурмовыми винтовками и ракетной установкой. Поскольку у него есть два типа оружия, боевые братья могут стрелять из всех штурмовых винтовок по ближайшему отряду орков и из ракетной установки по дальнему боевому грузовику. ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ СТРЕЛЬБЫ Стрельба производится в простой последовательности, которую необходимо соблюдать отдельно для каждой группы оружия: 8
Ближний бой ВЫБОР ЦЕЛЕЙ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ БЛИЖНЕГО БОЯ При выполнении действия «Атака» отряд должен выбрать одну допустимую цель, и все модели в отряде должны атаковать ее. Ближний бой выполняется в простой последовательности, которую необходимо соблюдать отдельно для атакующего и целевого отряда: Если хотя бы одна модель в отряде находится на расстоянии дистанции наступления [Charge] от целевого отряда и имеет свободный путь к ней, то этот враг является допустимой целью (линия видимости не требуется). 1. Назначение атак; 2. Бросок на попадание; 3. Бросок на защиту; 4. Удаление потерь. ДВИЖЕНИЕ ПРИ НАСТУПЛЕНИИ [CHARGE] 1. НАЗНАЧЕНИЕ АТАК Атакующие модели должны переместиться на расстояние до 12", чтобы войти в базовый контакт с моделью противника из целевого отряда, или как можно ближе, сохраняя при этом слаженность отряда (движение не обязательно должно быть по прямой линии). Суммируйте значение атаки оружия всех моделей, которые могут поразить цель, чтобы определить, сколько всего атак у отряда в этом ближнем бою. Пример: Отряд из пяти боевых братьев атакует отряд орков. Трое Боевых Братьев, вооруженных CCW (Атака 1), находятся в радиусе действия Орков, что означает, что у отряда всего 3 атаки для этого рукопашного боя. После того, как все атакующие модели переместились, все модели целевого отряда, которые не находятся в базовом контакте с атакующей моделью, должны переместиться на расстояние до 3", чтобы войти в базовый контакт с атакующей моделью, или как можно ближе, сохраняя слаженность отряда. 2. БРОСОК НА ПОПАДАНИЕ Определив общее количество атак у отряда, пройдите столько же тестов качества, сколько атак. Каждый успешный бросок считается попаданием, а все неудачные броски отбрасываются без эффекта. Пример: Трое боевых братьев (Качество [Quality] 3+) атакуют орков. Они проходят три теста на качество и выбрасывают 2, 3 и 4. Это означает, что в общей сложности они набирают 2 попадания. 3. БРОСОК НА ЗАЩИТУ За каждое попадание, полученное отрядом, защищающийся игрок должен бросить один кубик, пытаясь получить значение Защиты [Defence] цели или выше. Каждый успех считается заблокированным попаданием, а все неудачные броски наносят цели одно ранение. Пример: Отряд орков (Защита [Defence] 5+) получил два удара. Они бросают два кубика и получают 4 и 5. Это означает, что орки заблокировали 1 удар и получили 1 ранение. КТО МОЖЕТ НАНЕСТИ УДАР Все модели в отряде, которые находятся в базовом контакте с моделью противника из целевого отряда или находятся в пределах 2" от модели целевого отряда, могут атаковать его. 4. УДАЛЕНИЕ ПОТЕРЬ За каждую рану, полученную отрядом, защищающийся игрок должен убрать одну модель в качестве потерь. Защищающийся игрок может удалять модели с цели в любом порядке, учитывая слаженность отрядов. ОТВЕТНЫЕ УДАРЫ После того, как все атакующие модели атаковали, защищающийся отряд может нанести ответный удар (снова следуя последовательности ближнего боя), но это не обязательно. Обратите внимание, что ответный удар не засчитывает его активацию, и активированные отряды могут нанести ответный удар. может атаковать <= 2" УСТАЛОСТЬ не может атаковать > 2" После первой атаки в ближнем бою в течение раунда, либо при наступлении [Charge], либо ответным ударом, модели наносят успешные удары только при выпадении натуральной 6 в любой последующей рукопашной схватке до конца раунда. Модели могут наносить удары всем оружием ближнего боя и могут наносить удары только по моделям целевого отряда. 9
Разрешение ближнего боя и мораль РАЗРЕШЕНИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ убить 5. Поскольку половина орков была убита, отряд должен пройти проверку морали. Как только защитник нанес ответный удар (или нет, если он решил не наносить ответный удар), вам нужно определить, кто выиграл рукопашный бой. ПРОХОЖДЕНИЕ ПРОВЕРКИ МОРАЛИ Чтобы пройти проверку морали, затронутый отряд должен просто пройти один обычный тест качества [Quality] и посмотреть, что произойдет: Подсчитайте общее количество ран, нанесенных каждым отрядом, и сравните их. Если один отряд нанес больше ран, чем другой, то он считается победителем, а противостоящий отряд должен пройти проверку морали. Обратите внимание, что в ближнем бою проверку морали проходит только проигравший, независимо от потерь. • • Если бросок успешен, ничего не происходит. Если бросок провален, отряд шокирован [Shaken]. ПРОВЕРКА МОРАЛИ В БЛИЖНЕМ БОЮ Если отряды имеют равное количество нанесенных ими ран или ни один из отрядов не нанес ни одного ранения, то в рукопашной схватке считается ничья, и ни один отряд не должен проходить проверку морали. Это означает, что если отряд не нанес ответного удара в ближнем бою, то он должен пройти проверку морального духа только в том случае, если получил хотя бы одно ранение. Отряды в ближнем бою не проходят проверку морали по ранам, а вместо этого должны сравнивать количество ран, нанесенных каждым отрядом. Отряд с наименьшим количеством нанесённых ран проигрывает и должен пройти проверку морали. Обратите внимание, что отряды, уничтоженные в рукопашной, всегда считаются проигравшими, и их противнику не нужно проходить проверку морали, даже если он нанес меньше ран. Пример: Отряд боевых братьев атакует отряд орков. Боевые братья наносят в этом рукопашном бою 2 раны, тогда как орки наносят только 1 рану. Поскольку Боевые Братья нанесли больше ран, орки проиграли и должны пройти проверку морали. Чтобы пройти проверку морали, затронутое подразделение должно просто пройти одну обычный тест качества [Quality] и посмотреть, что произойдет: СЛАЖЕННОСТЬ ОТРЯДА • • Определив, кто победил в рукопашной схватке, и пройдя проверку морали, отряды должны предпринять шаги по восстановлению слаженности. Если бросок успешен, ничего не происходит. Если бросок провален, и численность отряда всё ещё более половины от своей начальной или значения прочности [Tough] (для отрядов с одной моделью), то отряд шокирован [Shaken]. Если бросок провален и численность отряда половина или меньше своей начальной или значения прочности [Tough] (для отрядов с одной моделью), то отряд обращается в бегство [Rout]. Если один из двух отрядов был уничтожен (удалив все модели в качестве потерь или обратившись в бегство из-за проваленной проверки морали), то другой отряд может переместиться на расстояние до 3". • Если ни один из отрядов не был уничтожен, то атакующий отряд должен отойти назад на 1" (если возможно), чтобы сохранить четкое разделение между отрядами и показать, что они не заблокированы в рукопашной схватке. ШОКИРОВАННЫЕ [SHAKEN] ОТРЯДЫ Шокированные отряды считаются уставшими, автоматически проваливают проверки морали, не могут оспаривать или захватывать цели. Обратите внимание, что игроки могут для простоты согласиться не разделять отряды на 1", если они помнят, что отряды по-прежнему могут свободно активироваться, двигаться, стрелять, атаковать и т.д., несмотря на контакт. При активации такой отряд должен провести всю активацию в режиме ожидания и не может ничего делать. В конце активации отряд более не шокирован [Shaken]. ПРОВЕРКИ МОРАЛИ БЕГУЩИЕ [ROUT] ОТРЯДЫ Когда подразделения несут потери, они могут оказаться скованными вражеским огнем или полностью покинут поле боя. Бегущие [Rout] отряды потеряли всякую надежду и попадают в плен, бегут из битвы или иным образом становятся неэффективными. В конце активации, в которой отряд остался в половине или меньше от начальной численности (или начального значения [Tough]) или проиграл ближний бой, отряд должен пройти тест на мораль. Просто удалите весь отряд из игры. Пример: Отряд из 10 орков потерял 5 моделей в ближнем бою и должен пройти проверку морали. Отряд проходит проверку морали и проваливает ее, поэтому он обращается в бегство (потому что у него осталось вдвое меньше моделей, чем было в начале игры). Обратите внимание, что начальная численность определятся на начало игры. Пример: отряд боевых братьев стреляет в отряд орков, начавший игру с 10 моделями, и умудряется 10
Ландшафт (террейн) ПРАВИЛА ЛАНДШАФТА том. Если модель движется по или через опасный ландшафт или активируется на нём, то она должна пройти тест на опасный ландшафт. Чтобы пройти этот тест, бросьте один D6 (или столько D6, сколько соответствует значению прочности [Tough] модели). За каждый результат, равный 1 отряд получает одно автоматическое ранение. При настройке ландшафта игроки должны договориться о том, какие правила ландшафта следует присвоить каждому элементу местности. Это гарантирует, что во время игры у вас не возникнет никаких споров и все пройдет гладко. Каждый элемент ландшафта может принадлежать к нескольким типам ландшафта, и вы также можете добавлять другие условия для дальнейшей настройки правил. ВОЗВЫШЕННАЯ МЕСТНОСТЬ [ELEVATED TERRAIN] Примеры: холмы, крыши, скалы и т.д. Пример: Участок лесной местности может считаться как укрытием, так и сложным ландшафтом. Кроме того, вы можете позволить отрядам свободно стрелять в него и из него, но не сквозь него. Местность высотой более 3" и любые пропасти шириной более 1" считаются возвышенностями и непроходимыми. На любой участок местности высотой до 3" можно подняться в рамках обычного движения отряда, а отряды могут перемещаться через пропасти шириной до 1", игнорируя их. ОТКРЫТАЯ МЕСТНОСТЬ [OPEN TERRAIN] РЕКОМЕНДАЦИИ ПО РАЗМЕЩЕНИЮ ЛАНДШАФТА Примеры: поля, грунтовые дороги, улицы и т.д. Любая поверхность, которая не определена конкретно как тип ландшафта (например, леса, здания, реки и т. д.), считается открытой местностью. На открытой местности нет каких-либо особых правил, и любые правила, влияющие на местность, не применяются к открытой местности. Хотя не существует конкретных правил относительно того, как следует размещать ландшафт, вот несколько рекомендаций о том, как обращаться с ландшафтом, чтобы добиться сбалансированного поля боя. Вот все, что вам следует учитывать: НЕПРОХОДИМАЯ МЕСТНОСТЬ [IMPASSABLE TERRAIN] • • • • Примеры: горы, каньоны, глубокая вода и т.д. Любая поверхность, которая мешает моделям двигаться по ней, считается непроходимой. Отряды не могут перемещаться по непроходимой местности, если у них нет каких-либо правил, позволяющих игнорировать это. Размер поля боя; Правила для каждого типа ландшафта; Количество элементов ландшафта; Принципы размещения элементов ландшафта. СВОЙСТВА ЛАНДШАФТА Хотя ограничений на размер элементов ландшафта, которые вы можете использовать для своих игр, нет, у нас есть для вас несколько рекомендаций: БЛОКИРУЮЩИЙ [BLOCKING TERRAIN] Примеры: стены, здания, камни и т.д. • Небольшие фрагменты разбросанного ландшафта, такие как бочки, ящики, баррикады и т. д., должны иметь размер где-то между 1"x1" и 3"x3". • Большие объекты ландшафта, такие как здания, леса, озера и т. д., должны иметь размер от 4"x4" до 8"x8", но могут достигать размеров 12"x12". Для каждого элемента ландшафта вам также придется определить правила его работы в игре. Большинство объектов ландшафта, вероятно, будут иметь один тип, но вы можете комбинировать несколько типов вместе и даже добавлять к ним дополнительные условия. Любой участок местности, через который модели не видят и через который не могут стрелять, считается блокирующим ландшафтом. Отряды не могут проводить линию видимости через блокирующую местность, если только у них нет каких-либо правил, позволяющих игнорировать ее. УКРЫТИЕ [COVER TERRAIN] Примеры: леса, руины, мешки с песком и т.д. Элементы ландшафта, за которыми модели могут прятаться или которые могут препятствовать попаданию при стрельбе, считаются укрытиями. Если большинство моделей в отряде находятся в укрытии или за ним, они получают +1 к броскам на защиту [Defence] при блокировании попаданий от стрелковых атак. Вот несколько рекомендаций для распространенных типов ландшафта: • • СЛОЖНЫЙ [DIFFICULT TERRAIN] Примеры: Лес, грязь, реки и т.д. • • Особенности местности, которые препятствуют движению модели или заставляют их замедляться, считаются труднопроходимым ландшафтом. Если какая-либо модель в отряде движется по труднопроходимой местности или через неё в любой точке своего движения, то все модели в отряде не могут двигаться более чем на 6" во время этого движения. • • ОПАСНЫЙ [DANGEROUS TERRAIN] Примеры: зыбучие пески, колючая проволока, минные поля и т.д. • • Особенности местности, которые могут нанести вред моделям или полностью убить их, считаются опасном ландшаф11 Баррикада: Укрытие [Cover]; Здание: Непроходимый [Impassable] + Блокирующий [Blocking]; Поле: Сложный [Difficult] + Укрытие [Cover]; Лес: Сложный [Difficult] + Укрытие [Cover] + Отряды могут смотреть в лес и из леса, но не сквозь него; Холм: Укрытие [Cover] + Сложный [Difficult] при движении вверх + Отряды на холме могут игнорировать один отряд/ландшафт при определении видимости цели; Озеро: Сложный [Difficult] (мелкое) или Непроходимый [Impassable] (глубокое); Лава: Опасный [Dangerous]; Горы: Непроходимый [Impassable] + Блокирующий [Blocking];
• • • • Река: Опасный [Dangerous] при совершении броска [Rush] или наступлении [Charge]; Обломки: Сложный [Difficult]; Руины: Укрытие [Cover] + Опасный [Dangerous] при совершении броска [Rush] или наступлении [Charge]; Болото: Сложный [Difficult]. • • • Пример: Если вы играете с 12 элементами ландшафта, по крайней мере 6 должны блокировать линию обзора, 4 должны обеспечивать укрытие, 4 должны быть труднопроходимой местностью и 2 должны быть опасной местностью. Обратите внимание: хотя все виды ландшафта, о которых мы упоминали до сих пор, вам понадобится для игрового процесса, всегда полезно иметь элементы декоративной местности, которые не влияют на игру, но помогают улучшить внешний вид вашего стола. Это могут быть такие элементы, как участки травы, мелкие лужи, разбросанный гравий, сетчатые заборы, уличные знаки и другие вещи, которые подходят по тематике для вашего стола. После того, как вы выбрали, какие элементы ландшафта вы собираетесь использовать, вы можете либо поручить одному игроку расставить всё, либо настроить местность вместе. Чтобы убедиться, что ни у одного из игроков нет преимущества, вы можете сделать встречный бросок, а затем поочередно размещать по одному элементу ландшафта, начиная с игрока, который выиграл. РАЗМЕЩЕНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ ЛАНДШАФТА При настройке ландшафта вам следует использовать как минимум 10-15 элементов ландшафта, хотя использование большего количества может сделать игру более интересной. Не существует конкретных правил относительно того, как следует размещать ландшафт, поэтому мы рекомендуем попытаться настроить стол таким образом, чтобы обеспечить сбалансированное игровое поле для всех участников. Простой способ убедиться, что вы используете достаточно ландшафта — это взять столько элементов ландшафта, сколько вам нужно, чтобы полностью покрыть не менее 25% стола, а затем равномерно распределить их. В идеале вам нужно разместить достаточно блокирующего ландшафта, чтобы вы не могли провести четкую линию обзора от края до края по всему столу, а также убедиться, что между различными частями ландшафта нет промежутков более 12». Если вы играете с большими отрядами, мы также рекомендуем убедиться, что между элементами ландшафта есть зазоры не менее 6», чтобы эти отряды могли пройти сквозь них. Также хорошо соблюдать баланс различных типов местности, чтобы отряды с разным вооружением и правилами могли эффективно использовать ландшафт в различных ситуациях. Вот несколько основных рекомендаций по типам ландшафта: • не менее 33% должны обеспечить укрытие; по крайней мере 33% должны быть труднопроходимыми. каждый игрок должен выбрать 1 опасный элемент. по крайней мере 50% должны блокировать прямую видимость; 12
Специальные правила ПРИОРИТЕТ ПРАВИЛ И ЭФФЕКТЫ НАЛОЖЕНИЯ ства ударных [Impact] атак (за каждую модель с этим правилом). У большинства отрядов есть одно или несколько специальных правил, которые иногда противоречащих базовым правилам. Всякий раз, когда вы сталкиваетесь с такой ситуацией, специальное правило имеет приоритет над базовыми правилами. Обратите внимание, что эффекты от нескольких экземпляров одного и того же специального правила или заклинания не суммируются, если только это правило не содержит (X) в названии или если в самом специальном правиле не указано иное. Пример: Отряд с Inpact(3) наступает на отряд, 1 модель в котором имеет Counter. Наступающий отряд может сделать только 2 impact-атаки. DEADLY(X): Каждая нанесённая рана одной модели превращается в X ран. Сначала необходимо обработать удары от [Deadly], и эти раны не переносятся на другие модели, если цель убита. ENTRENCHED: Враги получают -2 к попаданию при стрельбе по этой модели с расстояния более 9“, если она не двигалась с момента последней активации. AIRCRAFT: Эта модель должна быть выставлена раньше всех остальных отрядов. Так как она летает над полем боя, эта модель игнорирует все остальные отряды и ландшафт при движении и остановке. Модель не может захватывать цели, а также вставать на них. Эта модель может только продвигаться [Advance] по прямой на дистанцию от 30" до 36". Не может поворачивать. Когда эта модель достигает края поля боя, её активация заканчивается, и эту модель надо выставить на любом краю поля боя в начале следующего раунда. Эта модель всегда обязана двигаться, даже если шокирована [Shaken]. Отряды, атакующие эту модель, получают -12" к дальности и -1 на проверки на попадание. FAST: Модель получает +2” при продвижении [Advance] и +4” при броске [Rush] или наступлении [Charge]. FEAR(X): Cчитается, что отряд нанес +X ран при проверке того, кто победил в ближнем бою. FEARLESS: При провале теста морали бросьте D6, если большинство моделей в отряде имеют это правило. На 4+ тест пройден. FLYING: Модель может передвигаться сквозь отряды и элементы ландшафта и может игнорировать эффекты ландшафта при движении. Модели с этим правилом обязаны двигаться, даже если шокированы и физически никак не взаимодействуют с другими объектами на поле боя. FURIOUS: Каждая натуральная 6 во время рукопашной атаки при наступлении [Charge] удваивает количество попаданий с этой проверки атаки, но только исходное попадание считается 6 для других специальных правил. AMBUSH: Эту модель можно оставить в резерве, а не выставлять. В начале любого раунда после первого вы можете разместить модель где угодно на расстоянии более 9“ от вражеских отрядов. Если у обоих игроков есть отряд с [Ambush], сделайте встречный бросок, чтобы определить, кто выставляет первым, и поочередно выставляйте такие отряды. Отряды, которые выставляются таким образом, не могут захватывать или оспаривать маркеры целей в том раунде, в котором они были выставлены. Пример: Модель с 1 атакой, Furious и Rending выкидывает 6 во время теста качества и получает 2 попадания, из которых только первое имеет AP(4) из-за правила Rending. HERO: Герои с уровнем прочности [Tough] 6 или ниже в начале игры могут быть развернуты как часть дружественного мультимодельного отряда без другого Героя. При прохождении проверок морали герой может проходить их вместо отряда, но при броске на защиту [Defence] он должен использовать защиту отряда, пока все остальные модели отряда не будут уничтожены. AP(X): Цель получает -X к броскам на защиту [Defense]. BLAST(X): Каждая атака игнорирует укрытие [Cover] и умножает попадания на X, но не может иметь больше попаданий, чем моделей в целевом отряде. Пример: Оружие с 2 атаками и Blast(3) попадает по отряду, состоящему из 2 моделей. Каждая атака умножается на 2, так что цель получает 4 попадания в сумме. Присоединившийся герой считается частью отряда, к которому присоединился, и численность отряда увеличивается на 1. Поэтому, когда герой остаётся последней моделью отряда, он должен проходить тесты морали как отряд. Герой также не может по своему желанию покинуть отряд, к которому присоединён. CASTER(X): Модель получает X жетонов заклинаний в начале каждого раунда, но не может хранить более 6 жетонов одновременно. В любой момент перед атакой потратьте столько жетонов, сколько стоит заклинание, чтобы попытаться сотворить одно или несколько заклинаний (только одна попытка для каждого заклинания). Бросьте один D6, при результате 4+ примените эффект заклинания к цели на линии видимости. Эта модель и другие заклинатели в пределах 18“ в пределах видимости могут потратить любое количество жетонов одновременно перед броском, чтобы дать заклинателю +1 или -1 к броску за каждый потраченный жетон. Пример: Герой присоединяется к отряду [5] моделей, так что отряд увеличивается до [6] моделей. Когда все остальные модели уничтожены, герой проходит тест морали, получая раны, и если тест провален по результатам ближнего боя, герой бежит [Rout], потому что численность отряда менее половины от начальной. IMMOBILE: Модели не могут использовать действия кроме удерживания позиции [Hold]. Модель получает жетоны каждый раунд, даже если не находится на поле боя (например, сидит в резерве или засаде). Заклинания могут быть использованы только из фракционного списка. IMPACT(X): Каждый раз, когда эта модель атакует в результате наступления [Charge] (не будучи при этом уставшей), бросьте X кубиков. За каждые 2+ цель получает ещё одно попадание (на 3+ при штурме). COUNTER: Отряд бьёт первым, если стал целью наступления [Charge], а атакующий отряд получает -1 от общего количе- INDIRECT: Оружие с этим специальным правилом может стрелять по врагам, находящимся вне пределов прямой 13
видимости, а также игнорировать укрытия [Cover] от препятствий, перекрывающих обзор. Оружие получает -1 к попаданию при стрельбе после движения. отряде как свою собственную цель. Цель при этом считается как отдельный отряд, состоящий из 1 модели. Пример: снайпер выбрал целью героя, у которого есть правило Stealth, но у отряда такого правила нет. Так как для снайпера цель считается отдельным отрядом, он получит -1 на стрельбу из-за Stealth. LANCE: Каждый раз, когда модель с таким оружием наступает [Charge], это оружие получает AP(+2). LOCK-ON: Оружие с этим специальным правилом игнорирует укрытие [Cover] и все отрицательные модификаторы бросков попадания и дальности. STEALTH: Враги, целящиеся на отряды, все модели которых имеют это специальное правило, получают -1 на попадание при стрельбе по ним с расстояния более 9". LIMITED: Оружие с этим специальным правилом можно использовать только один раз за игру. STRIDER: Модели с этим специальным правилом при движении рассматривают считают сложную [Difficult Terrain] местность как открытую (могут двигаться более чем на 6"). POISON: Вражеские отряды, получившие ранения от оружия с этим специальным правилом, не могут использовать Regeneration и должны перебрасывать броски на Защиту [Defence] с натуральным значением 6 при блокировании таких ударов. Вторая 6 не перебрасывается. TOUGH(X): Модели с этим правилом могут получить X ран, прежде чем их нужно будет удалить как потери. Если модель с [Tough] присоединяется к отряду без него, вы должны в качестве потерь сначала удалять обычные модели, прежде чем начинать накапливать раны на модели с [Tough]. Вы должны накапливать раны на модели с наибольшим количеством ран, пока она не будет убита, прежде чем начинать накапливать их на другой модели. Обратите внимание, что раны героям по-прежнему должны назначаться в последнюю очередь. REGENERATION: Каждый раз, когда эта модель получает рану, бросьте D6. На 5+ эта рана игнорируется. RELENTLESS: Всякий раз, когда модель с этим правилом удерживает позицию [Hold] и стреляет, каждое попадания от натуральных значений 6 удваивается, но только исходное попадание считается 6 для других специальных правил. Пример: Смотри пример правила Furious. TRANSPORT(X): Могут перевозить до Х моделей или героев с Tough(6) или ниже, не-герои с Tough(3) занимают 3 места каждый. Транспорт может быть развёрнут с отрядами внутри. Отряд может войти/выйти как часть движения, но при выходе должен остаться в 6" от транспорта. Если транспорт уничтожен, отряд внутри шокирован, должен пройти тест на опасный ландшафт, выжившие модели размещаются в 6" от транспорта. RELIABLE: Модели, при броске на попадание имеют Качество [Quality] 2+. Другие модификаторы могут применяться как обычно (например, усталость). RENDING: Вражеские отряды, получившие ранения от оружия с этим специальным правилом, не могут использовать Regeneration, и всякий раз, когда вы выбрасываете не модифицированный результат попадания 6, это попадание считается как имеющее AP(4). Отряды внутри развертываются одновременно с транспортом. Отряд не может войти и выйти во время одной и той же активации. Отряды в транспорте не имеют линии видимости изнутри и снаружи, сами не могут стрелять и использовать заклинания, не могут быть целью. Отряды могут наступать из транспорта. Отряды могут подходить вплотную к транспорту при погрузке. Только одна модель должна касаться транспорта, чтобы весь отряд имел возможность войти в транспорт. SCOUT: Модели с этим специальным правилом могут быть развернуты после всех остальных отрядов и могут быть немедленно перемещены на расстояние до 12", игнорируя любой ландшафт. Если у обоих игроков есть отряды с с этим специальным правилом, они должны сделать встречный бросок, чтобы увидеть, кто ходит первым, а затем поочередно расставлять такие отряды. SLOW: Модель получает -2” при продвижении [Advance] и -4” при броске [Rush] или наступлении [Charge]. Пример: Отряд из 10 моделей и героя с Tought(3) занимает 11 мест в транспорте. SNIPER: Каждая модель попадает при стрельбе из этого оружия на 2+ и может выбирать любую модель в вражеском 14
НАБОРЫ ПРАВИЛ Расширенные правила предлагают игрокам больше свободы в части настройки игры под свои нужды. Чтобы помочь новым игрокам, мы подготовили заранее собранные наборы правил, чтобы вы смогли как можно быстрее начать играть с тем набором правил, который больше всего подходит под ваши ожидания. • • Перед игрок игроки договариваются о том, какой набор они готовы использовать: • • • • • • • • СПОРТИВНАЯ ИГРА Это набор правил для сбалансированной спортивной игры. Добавьте в игру следующие модули: Расширенная база; Добавление сложности; Спортивная игра; Сюжетная игра; Больше хаоса. Это дополнительные правила, которые позволяют сделать игру более «нарративной». Добавьте в игру следующие модули: • • • • • РАСШИРЕННАЯ БАЗА Добавляет несколько штрихов к базовым правилам, но не делает игру сложнее. Добавьте в игру следующие модули: Развёртывание армий; Основная миссия; Вторичные задания; Туман войны; Подавление. БОЛЬШЕ ХАОСА Развёртывание армий; Основная миссия; Дополнительные действия; Целые здания. Этот набор правил про случайность, полный хаос на поле боя и полное отсутствие баланса. Зато весело. Добавьте в игру следующие модули: • • • • • • • ДОБАВЛЕНИЕ СЛОЖНОСТИ Немного больше глубины к процессу. Игра всё такая же простая, но в ней появляется дополнительный тактический уровень. Добавьте в игру следующие модули: • • • • Развёртывание армий; Основная миссия; Вторичные задания. СЮЖЕТНАЯ ИГРА Вы можете достраивать эти наборы под свои предпочтения, можете добавлять в них новые правила или исключать те правила, которые кажутся вам неподходящими. • • • • Целые здания; Командные очки. Развёртывание армий; Основная миссия; Вторичные задания; Дополнительные действия; 15 Размещение элементов ландшафта; Развёртывание армий; Основная миссия; Случайные события; Условия поля боя; Эффекты ландшафта и целей; Брутальный урон.
Размещение элементов ландшафта СПОСОБЫ РАЗМЕЩЕНИЯ ЛАНДШАФТА Элементы ландшафта должны располагаться на расстоянии не менее 6" друг от друга, а если разместить их невозможно, их убирают. При подготовке игры вы можете выбрать один из представленных ниже способов размещения ландшафта или выбрать его случайным образом. Чтобы выбрать случайный стиль размещения, бросьте D6: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 3. ЧЕРЕДОВАНИЕ (ОГРАНИЧЕННОЕ) Бросьте D6, чтобы выбрать ограничение, а затем следуйте тем же правилам, что и для способа размещения «Чередование (свободное)»: Случайный Чередование (свободное) Чередование (ограниченное) Полный стол Две половинки Шесть квадратов 1. Никакие элементы ландшафта не могут быть размещены ближе 12" от центра стола. 2. Никакие элементы ландшафта не могут быть размещены ближе 12" от края стола. 3. Поместите первый элемент ландшафта в центр стола. Остальные должны быть размещены на расстоянии более 12" от этого элемента. ВЫБОР ЭЛЕМЕНТОВ ЛАНДШАФТА После того, как вы решили, какой способ размещения использовать, вы можете либо выбрать 15–25 элементов ландшафта, с которыми хотите играть, либо использовать метод, описанный ниже, для создания ландшафта. 4. Поместите первый элемент ландшафта в центр стола, а остальные должны быть размещены в пределах 9" от другого уже размещенного элемента ландшафта. Чтобы создать сбалансированный ландшафт, выполните следующие действия: • • 5. Поместите первые 4 элемента ландшафта на расстоянии не более 12" от разных углов стола. Остальные элементы можно разместить где угодно. Возьмите 9 элементов ландшафта: 2 баррикады, 2 больших леса или 2 больших поля, 5 больших блокирующих обзор элемента; Возьмите еще 4D3 элемента ландшафта, определяя их броском 2D6 для каждого: 2-3 Большой холм 4 Большая руина 5 Большое поле 6-8 Баррикада 9 Большой лес 10 Большой блокирующих обзор элемент 11-12 Большое озеро 6. Поместите первые 4 элемента ландшафта в разные части стола. Остальные элементы можно разместить где угодно. 4. ПОЛНЫЙ СТОЛ Игроки совершают встречный бросок, и победитель выставляет все элементы ландшафта на стол на расстоянии не менее 6" друг от друга и от края стола. Затем проигравший может выбрать, на какой стороне он хочет разворачивать свою армию. 1. СЛУЧАЙНЫЙ 5. ДВЕ ПОЛОВИНКИ Разделите стол на шесть секций размером 2’х2’. Игроки совершают встречный бросок, и победитель может провести прямую линию от одного угла поля боя к противоположному и выбрать, на какой половине стола он будет размещать элементы ландшафта. Для каждого элемента ландшафта бросьте D6 и поместите этот элемент в центр секции под выпавшим номером, затем сдвиньте его на 2D6" к центру другой случайно выбранной секции, остановившись на расстоянии не менее 6" в от других элементов ландшафта. Затем игроки поочередно размещают по одному элементу ландшафта каждый на своей половине стола, на расстоянии не менее 6"от других элементов и края стола. Если разместить элемент ландшафта невозможно, просто удалите его. 6. ШЕСТЬ КВАДРАТОВ 2. ЧЕРЕДОВАНИЕ (СВОБОДНОЕ) Разделите стол на шесть секций размером 2’х2’. Игроки совершают встречный бросок, а затем поочередно размещают по одному элементу ландшафта, начиная с игрока, который выиграл. Игроки совершают встречный бросок, а затем поочередно размещают по одному элементу ландшафта в случайной секции, начиная с игрока, который выиграл. Элементы ландшафта должны располагаться на расстоянии не менее 6" друг от друга, а если разместить их невозможно, их убирают. 16
Развертывание армий СЛУЧАЙНЫЙ СПОСОБ РАЗВЕРТЫВАНИЯ 4. ОКРУЖЕНИЕ Хотя вы можете просто выбрать один из способов развертывания по вашему выбору, можно выбрать случайным образом перед началом игры. Чтобы выбрать случайный способ, просто бросьте D6: 1. Линия фронта 2. Долгий путь 3. Бой по флангам 4. Окружение 5. Острие копья 6. Штурм флангов 1. ЛИНИЯ ФРОНТА 5. ОСТРИЕ КОПЬЯ Обратите внимание, что это стандартное развертывание из основных правил. 6. ШТУРМ ФЛАНГОВ 2. ДОЛГИЙ ПУТЬ 3. БОЙ ПО ФЛАНГАМ 17
Основная миссия СЛУЧАЙНЫЙ ВЫБОР МИССИИ 2. ЗАХВАТИТЬ ТЕРРИТОРИЮ Хотя вы можете просто выбрать одну миссию по вашему выбору, можно выбрать миссию случайным образом перед началом игры. После того, как поле боя подготовлено, игроки должны разместить на нем в общей сложности 4 маркера целей. Разделите область поля боя, не предназначенную для развертывания, на 4 равные четверти и поместите по одному маркеру в центр каждой. Чтобы выбрать случайную миссию, просто бросьте D6 1. Дуэль 2. Захватить территорию 3. Охота за реликвиями 4. Диверсия 5. Прорыв 6. Царь горы В конце 4 раунда игра заканчивается. Побеждает игрок, контролирующий большее количество маркеров. 3. ОХОТА ЗА РЕЛИКВИЯМИ После того, как поле боя подготовлено, игроки должны разместить на нем в общей сложности 3 маркера целей. ЦЕЛЬ МИССИИ Если отряд захватывает маркер, удалите его со стола, и он считается переносимым этим отрядом. Если отряд уничтожен, маркер остается на месте этого отряда. Поскольку во всех миссиях используются цели для определения победителя, для всех миссий являются общими следующие правила: • • В конце 4 раунда игра заканчивается. Побеждает игрок, контролирующий большее количество маркеров. Размещение целей: Игроки совершают встречный бросок, и победитель выбирает, кто первым разместит маркер цели. Затем игроки поочередно размещают по одному маркеру за пределами зон развертывания на расстоянии более 9" от других маркеров целей. 4. ДИВЕРСИЯ После того, как поле боя подготовлено, игроки должны разместить на нем по 1 маркеру цели на расстоянии 12" от своего края стола. Захват целей: В конце каждого раунда, если отряд находится в пределах 3" от центра маркера и при этом в пределах 3" от центра этого маркера нет отрядов противника, маркер считается захваченным. Маркеры остаются захваченными, даже если отряд уходит дальше 3», однако шокированные [Shaken] отряды не могут захватывать или мешать другим захватывать их. Каждый маркер цели принадлежит игроку, который его разместил, и если в какой-то момент отряд захватывает маркер цели противника, то маркер уничтожается и удаляется из игры. В конце 4 раунда игра заканчивается. Побеждает игрок, которому удалось уничтожить маркер противника, сохранив при этом свой собственный маркер. Если отряды обеих сторон оспаривают маркер в конце раунда, он становится нейтральным. 5. ПРОРЫВ Обратите внимание: если вы используете правила случайных способов развертывания, вы должны сначала сделать бросок, чтобы узнать, какой способ развертывания вы будете использовать, затем сделать бросок на определение миссии и только после этого сделать встречный бросок, который выберет место для развертывания. После того, как поле боя подготовлено, игроки должны установить на нем по 1 маркеру цели. Маркеры целей должны быть размещены в центрах зоны развертывания каждого игрока на расстоянии 12" дюймов от края стола. 1. ДУЭЛЬ 6. ЦАРЬ ГОРЫ После того, как поле боя подготовлено, игроки должны разместить на нем в общей сложности D3+2 маркеров целей. После того, как поле боя подготовлено, игроки должны установить на нем только 1 маркер цели. Маркер цели должен быть расположен на расстоянии более 9" от зон развертывания и краев стола. В конце 4 раунда игра заканчивается. Побеждает игрок, контролирующий большинство маркеров. В конце 4 раунда игра заканчивается. Побеждает игрок, контролирующий большее количество маркеров. В конце 4 раунда игра заканчивается. Побеждает игрок, контролирующий маркер. Обратите внимание, что это стандартная миссия из основных правил. 18
Вторичные задания ИГРА С ВТОРИЧНЫМИ ЗАДАНИЯМИ 1. Свободный — игроки могут свободно выбирать любое вторичное задание из любой категории. При игре с вторичными заданиями подсчет очков в конце игры осуществляется с использованием системы победных очков (ПО), а не выигрыша в зависимости от условий миссии. 2. Ограниченный — игроки должны бросить D3, чтобы получить категорию, а затем могут свободно выбрать любое вторичное задание в этой категории. В конце игры игроки зарабатывают ПО за выполнение основной миссии, а также по 1 ПО за каждое выполненное вторичное задание: • • • • • • 3. Случайный — игроки должны бросить D3, чтобы получить случайную категорию, а затем бросить D6, чтобы получить вторичное задание. Дуэль – 1 ПО за каждый контролируемый маркер. Захватить территорию – 1 ПО за каждый контролируемый маркер. Охота за реликвиями — 1 ПО за каждый контролируемый маркер. Диверсия – 1 ПО за уничтожение вражеского маркера и 1 ПО за сохранение собственного маркера. Прорыв – 1 ПО за каждый контролируемый маркер. Царь горы – 2ПО за контроль над маркером. Обратите внимание: если вы получили вторичное задание, которое невозможно выполнить, вам придется перебрасывать D6 до тех пор, пока не получите вторичное задание, которое можно выполнить. КАТЕГОРИИ На выбор есть 3 разные категории, каждая со своими особенностями и стратегиями: 1. Боевое мастерство 2. Тактический гений 3. Героическое вмешательство Прежде чем игра начнется, выберите один из следующих способов игры или бросьте D3, чтобы определить его случайным образом: 1. БОЕВОЕ МАСТЕРСТВО 1. Общий 2. Скрытый 3. Смешанный 1. Сохранение — минимум 50% дружественных отрядов живы. 2. Потеря строя — все враги без [Tough] убиты. 3. Уничтожение — уничтожьте 3+ вражеских отряда за один раунд. 4. Ужас — отряд врага обратился в бегство в ближнем бою. 5. Натиск — победа в ближнем бою с результатом 3+ ран. 6. Истощение – минимум 50% вражеских отрядов убито. Кроме того, вы должны выбрать один из следующих методов выбора или бросить D3, чтобы получить его случайным образом: 1. Свободный 2. Ограниченный 3. Случайный 2. ТАКТИЧЕСКИЙ ГЕНИЙ 1. Доминирование — враг не контролирует ни одной цели. 2. Наземная война — в радиусе 6" от центра нет врагов. 3. Захват — минимум один ваш отряд полностью находится внутри каждой четверти стола. 4. Оборона — ни один вражеский отряд не находится полностью внутри вашей зоны развертывания. 5. Вторжение — минимум один ваш отряд с 3+ моделями полностью находится в зоне развертывания противника. 6. Захват — контролируйте большинство целевых маркеров. МЕТОД ИГРЫ Вы можете использовать 3 разных метода игры, каждый из которых обеспечивает разный уровень конкуренции: 1. Общий — каждый игрок открыто выбирает 1 вторичное задание, оба игрока могут выполнить любое вторичное задание. 2. Скрытый — каждый игрок тайно выбирает 1 вторичное задание. Игроки могут выполнить только своё собственное вторичное задание. 3. ГЕРОИЧЕСКОЕ ВМЕШАТЕЛЬСТВО 3. Смешанный — игроки делают встречный бросок, победитель открыто выбирает 1 вторичное задание, которое могут выполнить оба игрока. Затем каждый игрок тайно выбирает 1 вторичное задание, которое могут выполнить только они. 1. Убить — убит вражеский герой с самым высоким значением [Tough]. 2. Жертва — убит самый дорогой дружественный герой. 3. Охотник за головами — убит самый дорогой вражеский герой. 4. Верховный волшебник — вражеский герой убит заклинанием. 5. Древние реликвии — ваш герой в пределах 6" от центра стола. 6. Секретная миссия — ваш герой в пределах 3" от вражеского края стола внутри его зоны развертывания. МЕТОДЫ ВЫБОРА Вы можете использовать 3 различных метода выбора, каждый из которых дает игрокам разную степень контроля: 19
Дополнительные действия ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ДЕЙСТВИЙ Перед началом игры вы можете договориться использовать некоторые или все дополнительные действия в игре из списка ниже: • «Штурм» • «До последней капли крови!» • «Ложись!» • «Занять оборону!» • «Прикрыть огнем!» • «Огонь по цели!» • «В рукопашную!» • «Не высовываться!» • «Внимание!» При использовании этих дополнительных действий игра ведется в обычном режиме, однако игроки могут выбрать любое из выбранных дополнительных действий в дополнение к обычным действиям отряда. «ШТУРМ» Когда отряд объявляет штурм, выберите один вражеский отряд в зоне досягаемости наступления. Сначала произведите стрелковую атаку в выбранную цель, затем произведите наступление. Отряд получает штраф -1 на стрельбу и атаки в ближнем бою. Отряд не может стрелять в одну цель, а наступать на другую. Также отряд не может делить стрелковые атаки по разным целям во время штурма. «ДО ПОСЛЕДНЕЙ КАПЛИ КРОВИ» Только шокированные отряды могут использовать это действие. Отряд перестаёт считаться шокированным до конца своей активации, но считается стоящим до последней капли крови. Он получает -1 на Качество и Защиту, его движение уменьшается в два раза, не может оспаривать и захватывать цели, не может выбирать цели для способностей (например, для [Caster]). «ЛОЖИСЬ!» Отряд может залечь, чтобы повысить свою выживаемость под огнем противника. При выполнении этого действия отряд не совершает действий, но враги, стреляющие в него, получают -2 к броскам на попадание до его следующей активации. Шокированный [Shaken] отряды могут использовать это действие, а также восстанавливаются от шока, во время его выполнения. «ЗАНЯТЬ ОБОРОНУ!» Отряд может подготовиться к ближнему бою, заняв оборонительную позицию и приготовившись к жестокому бою. При выполнении этого действия отряд не совершает действий и не может отвечать в ближнем бою, но враги, атакующие его в рукопашной, получают -2 к броскам на попадание до его следующей активации. Шокированный [Shaken] отряды могут использовать это действие, а также восстанавливаются от шока, во время его выполнения. «ПРИКРЫТЬ ОГНЕМ!» Отряд может попытаться сковать противника, ведя огонь так, чтобы они не могли даже головы поднять. При выполнении этого действия отряд не может двигаться и может стрелять, но попадает только на 6+. Бросайте D6 за каждое попадание, и если вы выкинули хотя бы один раз 4+, то цель должна пройти проверку морали (независимо от потерь). Все попадания затем отбрасываются и не наносят урон. «ОГОНЬ ПО ЦЕЛИ!» Отряд может повысить точность стрельбы, оставаясь на месте и корректируя прицеливание для идеального поражения противника. При выполнении этого действия отряд не может двигаться и получает +1 к попаданию при стрельбе по целям в пределах 12". «В РУКОПАШНУЮ!» Отряд может усилить свое мастерство в ближнем бою, совершая короткие, но жестокие атаки, опустошающие линии противника. Выполняя это действие, отряд совершает обычное наступление [Charge] и получает +1 к попаданию в рукопашной, но только если общее расстояние наступления превышает 3" и меньше 6". «НЕ ВЫСОВЫВАТЬСЯ!» Отряд может попытаться затруднить противникам стрельбу по себе, двигаясь осторожно и держась близко к земле. Выполняя это действие, отряд может двигаться на свое обычное расстояние перемещения и не может стрелять, но враги, стреляющие в него, получают -1 к своим броскам на попадание до его следующей активации. «ВНИМАНИЕ!» Отряд может воздерживаться от каких-либо действий и готовиться стрелять по наступающим или ведущим огонь врагам. При выполнении этого действия отряд остается бездействующим и до следующей активации может один раз отреагировать движение или стрельбу вражеского отряда. Отряд может реагировать на две вещи: • • 20 Движение: Отряд может стрелять во врага в любой момент во время его движения, однако он получает -1 к броскам на попадание. Стрельба: Отряд может стрелять в ответ по стрелявшему в него врагу в пределах 24", однако он получает -1 к броскам на попадание.
Целые здания ОТКРЫТЫЕ СТРОЕНИЯ И ЦЕЛЫЕ ЗДАНИЯ Отряды внутри целых зданий всегда считаются находящимися в укрытии [Cover], независимо от того, из какого материала построено здание. Разница проста: • • Открытые строения имеют одно или несколько отверстий, которые можно использовать для размещения моделей внутри. Целые здания состоят из одного прочного блока, который нельзя открыть или проникнуть в него. При наступлении на отряд внутри здания целью становится только один отряд внутри него, и обороняющийся может выбрать какой. Чтобы вступить в ближний бой с отрядом в здании, просто разместите наступающие модели в базовом контакте со зданием. Обычно целые здания считаются как закрывающие обзор [Blocking] и как непроходимая местность [Impassable], однако с этими правилами ваши подразделения смогут войти в них и защитить. РАЗРУШЕНИЕ ЗДАНИЙ При желании целые здания могут быть целью для любых типов атак, как любой другой отряд. Все здания имеют уровень защиты [Defence] 2+ и показатель прочности [Tough](X), который вы можете установить самостоятельно. Вот несколько рекомендаций: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЦЕЛЫХ ЗДАНИЙ В целых зданиях может находиться до X моделей, которые должны принадлежать к одной и той же армии. • • • Отряд может войти в здание, находясь в базовом контакте со зданием. Отряд внутри может выйти, используя любое действие, но дистанция его перемещения не может превышать 6". Отряды не могут одновременно входить и выходить из здания в рамках одной и той же активации. [Tough](6) [Tough](12) [Tough](18) Если отряд находится внутри здания в момент его уничтожения, то он должен пройти тест на опасную местность [Dangerous], немедленно шокирован [Shaken], а выжившие модели должны быть размещены в пределах 6" от здания, прежде чем оно будет удалено. Поскольку здания бывают разных размеров, вам придется самостоятельно решить, сколько моделей может находиться внутри. Вот несколько рекомендаций, которыми вы можете воспользоваться: • • • Деревянные постройки: Кирпичные здания: Бетонные здания: СОПУТСТВУЮЩИЙ УЩЕРБ Маленькое здание: 6 моделей. Среднее здание: 11 моделей. Большое здание: 21 модель. При желании целые здания также могут получить побочный урон, когда отряды внутри них подвергаются атаке. Каждый раз, когда отряд нацеливается на врага внутри здания стрелковой атакой, бросьте один кубик за каждую промахнувшуюся атаку. При значении 4+ эта атака вместо этого поражает здание, что разрешается после того, как будут обработаны все обычные попадания. ЦЕЛЫЕ ЗДАНИЯ В БОЮ Отряды могут стрелять в и из любой стороны целого здания, имеющего какие-либо отверстие (двери, окна и т. д.), и вы можете выбрать, из какого окна стрелять. Обратите внимание, что провал при применении заклинания, нацеленное на отряд внутри здания, не считается пропущенной атакой. 21
Случайные события ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СЛУЧАЙНЫХ СОБЫТИЙ 22. ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ Игроки могут добавлять случайные события, которые неожиданным образом влияют на отряды на поле битвы. В начале каждого раунда бросьте D6. При результате 5+ запускается событие, и вам нужно совершить два броска, чтобы определить, какое именно. Поместите отряд, состоящий из D6+4 зомби (Qua 5+, Def 5+, Claws (A3), Slow) в центр одной случайной четверти стола. В конце каждого раунда зомби должны наступать [Charge] или совершать бросок [Rush] в сторону ближайшего отряда. 23. БЕЗУМНЫЙ СНАЙПЕР Сначала бросьте D3, который представляет первое число, а затем бросьте D6, который представляет второе число. Разместите снайпера на самом высоком участке местности с большей прямой видимостью на столе. Выберите один случайный отряд, и в конце каждого раунда, если этот отряд находится в зоне прямой видимости снайпера, он получает D3 попадания. Пример: Игрок бросает два кубика, первый результат — 2, второй — 1. Это будет означать, что выбрано событие 21 (психическая аномалия). Обратите внимание: Если случайное событие требует случайного выбора отряда из любой армии, вы должны сначала случайным образом выбрать армию для события, а затем случайным образом выбрать отряд, который будет целью. 24. ВНЕЗАПНАЯ АТАКА 11. ЧУДОВИЩНОЕ ОТРОДЬЕ 25. СЕРЬЕЗНЫЙ ПРОСЧЕТ Выберите один случайный отряд, находящийся внутри элемента ландшафта. Этот отряд шокирован [Shaken]. Выберите один случайный отряд, который немедленно получает D3+3 автоматических попадания с AP(1). 12. НЕДОСТАТОК ПОСТАВОК Выберите D3 случайных отрядов, которые не могут стрелять из своего оружия до конца миссии. 13. СЛОМЛЕННЫЙ МОРАЛЬНЫЙ ДУХ Все отряды одной случайной армии получают -1 к проверке морали до конца игры. 14. ХИЩНАЯ ФАУНА До конца миссии всякий раз, когда отряд наступает на элемент ландшафта, бросьте D6. При результате 1 он должен пройти проверку на опасную местность [Dangerous]. 15. ТОКСИЧНЫЕ ПАРЫ Выберите одну случайную четверть стола. Все отряды в этой четверти стола получают D3+4 автоматических попаданий каждый. 16. ГОТОВ К УДАРУ Первый раз в этом раунде, когда отряд выбрасывает 1 во время проверки на попадание при стрельбе, он получает D3+3 автоматических попаданий с AP(2). 26. БЕРСЕРК Первый раз в этом раунде, когда отряд выбрасывает 6 для попадания в ближнем бою, цель получает D3 автоматические раны. 31. СВЕТОВЫЕ ГРАНАТЫ Выберите одну случайную армию. Вражеские отряды получают -1 в ближнем бою при атаке отрядов этой армии до конца раунда. 32. ПОДАВЛЕНИЕ ОГНЯ Выберите один случайный отряд, который удваивает свои стрелковые атаки в этом раунде. 33. БОЕВОЙ КРИК Выберите один случайный отряд, который шокирован [Shaken], и которая немедленно прекращает быть шокированным [Shaken]. Выберите одного случайного игрока, который может тайно записать один элемент ландшафта. Первый отряд, наступивший на этот элемент ландшафта, получает D3+3 автоматических попаданий с AP(2). 34. ПОКРЫТЫЙ КРОВЬЮ 21. ПСИХИЧЕСКАЯ АНОМАЛИЯ 35. АНТИГРАВИТАЦИОННЫЕ БОТИНКИ. Поместите маркер аномалии в центр одной случайной четверти стола. Все отряды, которые перемещаются в пределах 3" от него, получают D3+3 попадания. Выберите один случайный отряд. Вражеские отряды в радиусе 6" от него получают -1 к проверкам морали до конца игры. Выберите один случайный отряд, который перемещается на +D3“ при продвижении [Advance] и +2D3“ при броске [Rush] или наступлении [Charge] до конца миссии. 36. ПСИХИЧЕСКАЯ ЯРОСТЬ Выберите один случайный отряд, который получает AP(+1) и +1 к попаданию в ближнем бою до конца раунда. 22
Условия поля боя ИГРА С УСЛОВИЯМИ ПОЛЯ БОЯ 6. Темное небо Перед игрой вы можете самостоятельно выбрать одно из условий по вашему выбору, либо выбрать его случайным образом. Сначала бросьте D3, чтобы выбрать тип условия: Перед игрой один раз бросьте 2D6, чтобы проверить видимость. До конца игры все отряды получают -2D6" к дальности стрельбы из оружия (минимум до 3"). • • • ТАИНСТВЕННЫЕ УСЛОВИЯ 1-2 = нет условий; 3-4 = геологический; 5-6 = таинственный. 1. Проклятие В начале каждого раунда вы должны выбрать один из своих отрядов, который будет принесён в жертву и получит D3 ран. Если вы сделаете это, ничего плохого не произойдет. Если вы этого не сделаете, то все ваши отряды получают -1 ко всем броскам атаки, защиты и морали в этом раунде. Затем бросьте D6 и проверьте, какое условие поля битвы вы получите в зависимости от выбранного типа. ГЕОЛОГИЧЕСКИЕ УСЛОВИЯ 1. Землетрясение 2. Тайная сила Всё поле боя считается опасной местностью [Dangerous]. Любой элемент ландшафта, который уже считается опасным, становится более смертоносным и наносит две раны при результате 1. Все заклинатели получают +1 к броскам заклинаний. При натурально результате 1 что-то пошло не так с заклинанием, и заклинатель получает D3 автоматические раны. 3. Вдохновение 2. Сильный шторм Всякий раз, когда отряду необходимо пройти проверку морали, он получает +1 к броску. Всё поле боя считается укрытием [Cover]. Любой элемент ландшафта, который уже считается укрытием, становится более защищённым, и отряды получают +2 к броскам на защиту. 4. Смертельный вихрь Каждый раз, когда отряд активируется, бросьте D6, при выпадении 1 отряд получает D3 автоматических ранения. 3. Грязь 5. Мистический туман Всё поле боя считается сложной [Difficult] местностью. Любой элемент ландшафта, который уже считается сложным, становится труднее пройти, и отряды не могут двигаться более 4" при его пересечении. Каждый раз, когда отряд получает ранение, бросьте D6. При результате 6+ он может игнорировать это ранение. 6. Зловещее эхо 4. Запах смерти Всякий раз, когда отряду необходимо пройти проверку морали, он получает -1 к броску. 5. Невесомость Каждый раз, когда отряд шокирован [Shaken], он также получает D3 ран. Каждый раз, когда отряд обращается в бегство в результате поражения в рукопашной, все дружественные отряды в радиусе 6" получают D3 ран. Все отряды должны двигаться на +D3" по прямой при продвижении [Advance] и на +2D6" по прямой при рывке [Rush] или наступлении [Charge]. 23
Эффекты ландшафта и целей ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭФФЕКТОВ ЛАНДШАФТА И ЦЕЛЕЙ 5. ПСИХИЧЕСКАЯ ЭНЕРГИЯ Игроки могут использовать дополнительные правила к своим особенностям местности и маркерам целей, выбирая любые из тех, которые им нравятся, или создавая их случайным образом. Местность обладает загадочной психической аурой, повышающей боевые возможности. Отряды внутри этого элемента ландшафта получают +1 к попаданию при стрельбе. Каждый раз, когда отряд впервые входит в/на элемент ландшафта, бросьте D6, и эффект будет действовать всю игру: 1. Обычная местность 2. Обычная местность 3. Инопланетное заражение 4. Смертельные споры 5. Психическая энергия 6. Колючая проволока Каждый раз, когда отряд впервые захватывает цель, бросьте D6, и эффект длится всю игру: 1. Обычная цель 2. Обычная цель 3. Мины-ловушки 4. Гравитационное поле 5. Защитный барьер 6. Священный монумент ЭФФЕКТЫ МЕСТНОСТИ 1 И 2. ОБЫЧНАЯ МЕСТНОСТЬ 6. КОЛЮЧАЯ ПРОВОЛОКА Кто бы ни удерживал эту местность, он укрепил ее тяжелыми оборонительными сооружениями. Отряды, вторгающиеся в этот элемент ландшафта, получают -1 к попаданию при атаке. ЭФФЕКТЫ ЦЕЛЕЙ 1 И 2. ОБЫЧНАЯ ЦЕЛЬ За исключением своей стратегической ценности, в этой цели нет ничего примечательного. К этой цели не применяются никакие специальные эффекты. 3. МИНЫ-ЛОВУШКИ Местность усеяна минами и другими самодельными взрывчатыми веществами, которые превращают жизнь любого, кто находится рядом, в ад. Отряды в пределах 3" от этой цели всегда считаются находящимися в опасной [Dangerous] местности. 4. ГРАВИТАЦИОННОЕ ПОЛЕ Даже после внимательного осмотра кажется, что на этой территории все в порядке. К этому участку местности не применяются никакие специальные эффекты ландшафта. Непонятно почему, но гравитационное поле вокруг этой местности чрезвычайно тяжелое. Отряды в пределах 3" от этой цели всегда считаются находящимися в сложной [Difficult] местности. 3. ИНОПЛАНЕТНОЕ ЗАРАЖЕНИЕ 5. ЗАЩИТНЫЙ БАРЬЕР На этой территории обитает гнездо свирепых зверей, готовых разорвать на части все, что осмелится приблизиться. Отряды, которые активируются или перемещаются по этому элементу ландшафта, немедленно получают D3 автоматических ранений. Местность окружена энергетическим пузырем, который защищает своих обитателей от снарядов. Отряды, стреляющие по целям в пределах 3" от этой цели, получают -1 к попаданию. 4. СМЕРТЕЛЬНЫЕ СПОРЫ По всей этой местности разросся смертельный гриб, который душит любого, кто находится внутри. Отряды, которые активируются или перемещаются по этому элементу ландшафта, немедленно получают D6 автоматических попаданий. 6. СВЯЩЕННЫЙ МОНУМЕНТ Независимо от того, кто его построил, этот величественный монумент вдохновляет других сражаться еще сильнее. Отряды в пределах 3" от этой цели получают +1 к своим броскам на попадание в ближнем бою. 24
Туман войны ИГРА С ТУМАНОМ ВОЙНЫ жается до тех пор, пока все жетоны не будут вытянуты, после чего раунд заканчивается, и начинается новый раунд с помещением жетонов в сумку. Правила Тумана войны — это дополнительные правила, которые добавляют элемент неопределенности в ваши игры, влияя на то, как расставляются отряды и как проходят игровые раунды. Обратите внимание: если отряд уничтожен до того, как он был активирован, вы должны удалить из мешка один жетон цвета этого игрока. Выберите любой из следующих вариантов: • • • • • СМЕЩЕНИЕ ФОКУСА Неожиданное столкновение Приливы и отливы Смещение фокуса Борьба с усталостью Длительная битва Перед началом игры стол необходимо разделить на 3 равные части по длинным краям стола, каждой части должен быть присвоен номер от 1 до 3. Всякий раз, когда игроку нужно выбрать, какой отряд активировать, сначала он должен бросить D3, а затем он может активировать только один из своих отрядов, который находится в этой части стола. НЕОЖИДАННОЕ СТОЛКНОВЕНИЕ При развертывании армий игроки совершают встречный бросок, чтобы определить, кто ходит первым, и поочередно размещают отряды, как обычно, однако место их размещения определяется случайным образом. Если в этой части стола нет подходящих единиц, то игрок должен выбрать следующую часть стола, расположенную слева. БОРЬБА С УСТАЛОСТЬЮ Сначала каждый игрок делит свою зону развертывания на 3 равные части и присваивает каждой части номер от 1 до 3. Затем, когда наступит очередь игрока развернуть отряд, бросьте D3 и полностью поместите отряд в указанную часть. Начиная со второго раунда, всякий раз, когда игрок, который уже активировал хотя бы половину своих отрядов завершает активацию, он должен бросить 2D6. Отряды, которые размещаются по-разному из-за особых правил (например, [Ambush]), должны следовать темп же правилам, однако все поле битвы разделено на 3 равные части вдоль длинного края стола, а не только зоны развертывания. Если результат — 2 или 12, то он не может больше активировать отряды в этом раунде. Как только его противник завершит активацию хотя бы половины своих отрядов, раунд заканчивается. ПРИЛИВЫ И ОТЛИВЫ ДЛИТЕЛЬНАЯ БИТВА Перед началом игры каждый игрок должен взять столько жетонов, сколько отрядов в его армии, при этом жетоны каждого игрока должны быть разного цвета. Начиная с конца 4-го раунда, игроки должны бросить D6 в конце каждого раунда, чтобы увидеть, продолжается ли игра. Бросьте D6, и если бросок успешен, игра продолжается в следующий раунд: В начале каждого раунда игроки должны положить в мешок столько жетонов, сколько отрядов осталось у них на поле боя. Затем игроки вытягивают случайный жетон из мешочка, и игрок, чей цвет был вытянут, может активировать один отряд. Как только игрок закончит, вытягивается еще один жетон, чтобы увидеть, кто активируется следующим, и это продол- • • • 4-й раунд: 4+ для продолжения 5-й раунд: 5+ для продолжения 6-й раунд и более: 6+ для продолжения Обратите внимание, что цели миссии проверяются в конце финального раунда, а не в конце 4-го раунда, как обычно. 25
Брутальный урон ИСПОЛЬЗОВАНИЕ БРУТАЛЬНОГО УРОНА Бросьте D6, при выпадении 1–3 отряд получает 1 автоматическое ранение, а при выпадении 4–6 ничего не происходит. Правила брутального урона — это дополнительные правила, которые делают игру более смертоносной, изменяя способ повреждения отрядов во время боя. Обратите внимание, что раны, полученные таким образом, не вызывают проверки морали, даже если они уменьшают размер отряда до половины или меньше его первоначального размера или прочности [Tough]. Выберите любой из следующих вариантов: • • • • • Истощение подразделений Дружественный огонь Ужасные происшествия Критические удары Повреждение системы КРИТИЧЕСКИЕ УДАРЫ Каждый раз, когда отряд во время стрельбы выбрасывает 6, ему удается нанести критический удар, который может оказаться разрушительным. Бросьте D6, при выпадении 1–3 ничего не происходит, а при выпадении 4–6 целевой отряд получает 1 автоматическое ранение. ИСТОЩЕНИЕ ОТРЯДОВ Каждый раз, когда отряд получает одно или несколько ранений, он должен пройти столько проверок морали, сколько ранений он получил. За каждую неудачную проверку морали: • • Обратите внимание, что это ранение является дополнением к любому обычному повреждению, поэтому вам все равно придется сделать бросок, чтобы увидеть, что произойдет с первоначальным попаданием, нанесенным отрядом. Получите 2 дополнительных раны в ближнем бою. В ином случае получите 1 дополнительную рану. ПОВРЕЖДЕНИЕ СИСТЕМЫ Монстры и транспортные средства, получившие попадания, могут получить системный урон, который повлияет на их боевые возможности. Эти раны никак не регенерируются и не вызывают никаких дополнительных испытаний морали. Обратите внимание: Если хотите, вы можете использовать правила истощения отрядов, игнорируя при этом обычные правила морали, чтобы отряды никогда не были шокированы [Shaken] стрельбой или обращены в бегство [Routed]. Каждый раз, когда монстр или транспортное средство получает Х ран, бросьте 2D6+X и посмотрите, какой эффект это окажет на отряд, в зависимости от результата: • • ДРУЖЕСТВЕННЫЙ ОГОНЬ Каждый раз, когда отряд стреляет во врага, находящегося в пределах 3" от другого дружественного отряда, за каждое попадание бросьте D6. • При результате 1-3 атака попадает в дружественный отряд, при результате 4-6 — в целевой вражеский отряд. Обратите внимание: Если в радиусе 3" есть несколько дружественных отрядов, вы должны случайным образом определить, какой из них поражен. УЖАСНЫЕ ПРОИСШЕСТВИЯ Всякий раз, когда отряд во время стрельбы выбрасывает 1, происходит какая-то ужасная неприятность, которая потенциально может его убить. • 3–9 = Нет эффекта. 10–12 = Обездвижен: получает -2” при продвижении [Advance] и -4” при броске [Rush] или наступлении [Charge]. 13-15 = Потрясен: получает -1 к попаданию в ближнем бою и при стрельбе. 16+ = Уничтожен: убит немедленно. Эффекты суммируются и действуют до конца игры. Обратите внимание: Поскольку правила армии не определяют, какие отряды являются монстрами или транспортными средствами, вам и вашему оппоненту придется договориться о том, на какие отряды распространяются правила повреждения систем, прежде чем начнется игра. 26
Командные очки ИГРА С КОМАНДНЫМИ ОЧКАМИ СТРАТАГЕМЫ Командные очки [CP] — это дополнительный ресурс, который можно добавить в игру, предоставляя игрокам доступ к важнейшим тактическим способностям, которые усиливают их отряды в бою. Игроки всегда имеют доступ ко всем способностям из универсальной доктрины, а также к способностям из одной другой доктрины. Перед началом игры игроки должны выбрать одну из следующих боевых доктрин или бросить D3, чтобы определить ее случайным образом: Играя по этим правилам, игроки получают D6+X CP в начале игры, где X — это 1 CP за каждые 500 очков их армии. В любой момент игры игроки могут потратить свои CP, чтобы активировать стратагемы, причем каждую из них можно использовать только один раз за активацию отряда (дружественного или вражеского). 1. Стратегическая доктрина 2. Оборонительная доктрина 3. Шоковая доктрина Обратите внимание, что после того, как CP были потрачены, их невозможно заработать снова, поэтому используйте их с умом. УНИВЕРСАЛЬНАЯ ДОКТРИНА ОБОРОНИТЕЛЬНАЯ ДОКТРИНА ВЕРХОВНОЕ КОМАНДОВАНИЕ [1 CP]: Добавьте +1 к результату одного любого кубика. ОБОСТРЕНИЕ ЧУВСТВ [1 CP]: Выберите один дружественный отряд, который стреляет по врагу, находящемуся в укрытии [Cover]. Укрытие игнорируется. ВЕРХОВНОЕ КОМАНДОВАНИЕ [2 CP]: Добавьте +1 к результату всех кубиков одного броска. ОГОНЬ ПО НАСТУПАЮЩИМ [2 CP]: Выберите один дружественный отряд, который стал целью наступления [Charge]. Отряд может совершить стрелковую атаку по наступающему отряду до того, как он двинется с места. Отряд получает штраф -1 на попадания при этой атаке, но может стрелять, даже если цель находится вне дальности (линия видимости все равно требуется). ЗАХВАТИТЬ ИНИЦИАТИВУ [2 CP]: Когда наступает очередь противника активировать отряд, вы можете вместо этого активировать один из своих отрядов. Противник может потратить 2 CP, чтобы отменить эту стратагему. ПОЛНОЕ ОТКЛЮЧЕНИЕ [2 CP]: В конце раунда выберите один маркер цели под вашим контролем, который вот-вот будет захвачен вашим противником. Вместо этого он станет нейтральным. Противник может потратить 2 CP, чтобы отменить эту стратагему. ОТЛОЖЕННОЕ РАЗВЕРТЫВАНИЕ [2 CP]: Во время фазы развертывания, когда наступает ваша очередь размещать отряд, вы можете передать ход оппоненту. Противник может потратить 2 CP, чтобы отменить эту стратагему. ТАКТИЧЕСКОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ [3 CP]: Выберите один дружественный отряд, находящийся в пределах 12" от врага, и он может переместиться на расстояние до D6+2" в направлении от ближайшего врага. СКРЫТОЕ РАЗВЕРТЫВАНИЕ [3 CP]: После того, как все отряды будут развернуты, вы можете удалить до D3 дружественных отрядов и разместить их снова в любом порядке. Противник может потратить 3 CP, чтобы сделать то же самое. В таком случае размещайте оставшиеся отряды как обычно. СТРАТЕГИЧЕСКАЯ ДОКТРИНА ШОКОВАЯ ДОКТРИНА ВЕЧНАЯ БДИТЕЛЬНОСТЬ [1 CP]: Выберите дружественную модель, которая только что получила смертельное ранение, и бросьте один кубик: при значении 4+ рана игнорируется. РЫВОК [1 CP]: Выберите один дружественный отряд, который собирается совершить бросок [Rush] или наступать [Charge], и он может добавить +2» к своему движению. МОЛНИЕНОСНЫЕ РЕФЛЕКСЫ [2 CP]: Выберите один дружественный отряд, который только что совершило бросок [Rush]. Этот отряд считается находящимся в укрытии [Cover] в следующий раз, когда по нему будут стрелять. СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР [2 CP]: Выберите один дружественный отряд, который сражается в ближнем бою. Любая дружественная модель, убитая в ходе рукопашной схватки, может нанести еще один удар одним своим оружием, прежде чем её уберут со стола. КОДЕКС ЧЕСТИ [3 CP]: Выберите один дружественный отряд, который будет шокирован [Shaken] или обращен в бегство [Routed]. Если он был шокирован [Shaken], игнорируйте это. Если он был обращен в бегство [Routed], вместо этого он шокирован [Shaken]. ЯРОСТНАЯ АТАКА [3 CP]: Выберите один дружественный отряд, который только что закончил бой в ближнем бою, и он может немедленно снова сражаться с тем же отрядом, как если бы он атаковал, игнорируя штрафы за усталость в ближнем бою. 27
Подавление ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПОДАВЛЕНИЯ Правила подавления — это дополнительные правила, которые изменяют поведение отрядов, когда они попадают под вражеский огонь. Отряд получает 1 жетон подавления каждый раз, когда во время игры происходит одно из следующих событий: • • • Когда отряд получает попадание от стрельбы или заклинания, но не от рукопашной атаки. Когда отряд выживает в рукопашной схватке, даже если он оказался победителем. Каждый раз, когда дружественный отряд в радиусе 6" уничтожается или обращается в бегство [Routed] после провала проверки морали. Нет ограничений на количество жетонов подавления, которое отряд может получить во время игры. ГОЛОВЫ ВНИЗ! Каждый раз, когда отряд получает жетон подавления от стрельбы или заклинания, в результате чего его общее количество жетонов достигает 3 или более, он должен немедленно пройти проверку морали. Это обычная проверка морали, и если она провалена, то отряд шокирован [Shaken], даже если он не получил ни одного ранения. ЭФФЕКТЫ ПОДАВЛЕНИЯ Жетоны подавления влияют на то, как отряды будут действовать в бою, и чем больше жетонов у отряда, тем хуже он будет действовать. За каждый жетон подавления: • • • Модель получает -1” при продвижении [Advance] и -2” при броске [Rush] или наступлении [Charge]. Модель получает -1 на проверки стрельбы и ближнего боя. Модель получает -1 на проверки морали. АКТИВАЦИЯ И ПОДАВЛЕНИЕ ОТРЯДОВ Когда активируется отряд, имеющий жетоны подавления, он должен пройти столько проверок морали, сколько имеет жетонов, но без штрафа -1 к проверке морали за подавление. За каждый успех удаляется один жетон, а затем отряд может активироваться обычным способом. СПЛОЧЕНИЕ ОТРЯДОВ Отряд с жетонами подавления может использовать действие «Сплочение». При этом он не может совершать никакие другие действия, но в конце раунда теряет все жетоны. Обратите внимание, что шокированные [Shaken] отряды могут использовать сплочение, чтобы удалить все жетоны подавления, а также перестать быть шокированным [Shaken]. ГЕРОИЧЕСКОЕ ВДОХНОВЕНИЕ Присутствие героев помогает союзникам восстановиться после подавления при их активации. Каждый раз, когда герой активирован, вы можете удалить 1 жетон подавления с героя и его отряда, а также со всех других дружественных отрядов в радиусе 12" (для этого не требуются броски). 28
Мультиплеер КАЖДЫЙ САМ ЗА СЕБЯ тается королем. В случае ничьей все игроки с равной суммой считаются королями. Обратите внимание, что в начале игры все игроки равны и все считаются королями. Самый простой способ играть в игры с 3-4 игроками — это организовать игру «каждый сам за себя», где все игроки могут атаковать друг друга, и все они соревнуются за одни и те же цели. Играя в игру, соблюдайте все обычные правила, за некоторыми исключениями, описанными ниже. Развертывание: Все игроки совершают встречный бросок, чтобы определить порядок, в котором они будут развертывать свои отряды. Затем игроки поочередно выбирают угол стола и размещают по одному отряду на площади 48"х24", начиная с игрока, выбросившего наивысший результат, а затем чередуются в порядке убывания. Порядок хода: В начале каждого раунда, включая первый, игроки совершают встречный бросок, чтобы определить порядок, в котором они будут активировать свои отряды. Первым ходит игрок, выбросивший наивысший результат, а затем чередуются в порядке убывания. Бонусные боевые очки: Всякий раз, когда игрок выбирает один из отрядов короля в качестве цели для атаки, он немедленно получает одно бонусное боевое очко. Один раз за активацию игроки могут потратить одно очко, чтобы добавить +1 к результату всех кубиков в одном броске. Обратите внимание, что бонусные боевые очки можно потратить во время той же активации, в которой они были заработаны. КОМАНДНАЯ ИГРА Если вы хотите играть в игры с участием 3+ игроков, то лучше всего подойдут командные игры, поскольку количество игроков, которые могут участвовать, не ограничено. Играя в игру, соблюдайте все обычные правила, за некоторыми исключениями, описанными ниже. Формирование команд: Перед началом игры разделите игроков на две команды, просто выбрав, кто к какой команде принадлежит, выполнив встречный бросок, выбрав команды случайным образом или выбрав команду как угодно ещё. Обратите внимание, что в командах не обязательно должно быть одинаковое количество игроков, поэтому вы можете играть 2 на 1, 3 на 1 и т. д. Армии: При подготовке армий вы должны разделить количество очков, на которые собирается армия, между всеми её игроками. Обратите внимание, что количество очков, которое может получить каждый игрок в команде, не обязательно должно быть равным, и игроки могут разделить свои очки неравномерно. ЦАРЬ ГОРЫ Альтернативный вариант игры с 3-4 игроками — игра «Царь горы», которая работает так же, как и игра «каждый сам за себя». Главное отличие — игроки получают бонус за атаку самого сильного противника, поскольку все они соревнуются за одни и те же цели. Играя в игру, соблюдайте общие правила, а также дополнительные правила, описанные ниже. Король: На протяжении всей игры игроки должны отслеживать общую стоимость очков всех не шокированных [Shaken] отрядов в своей армии (включая отряды, которые еще не были развернуты), и игрок с наибольшей суммой очков счи- Развертывание: При развертывании отрядов игроки одной команды должны размещать свои отряды в одной и той же зоне развертывания, размещая один отряд, когда наступает очередь их команды разворачивать войска. Миссия: При настройке миссии и проверке победителя все маркеры целей и зоны развертывания распределяются между игроками одной команды. Порядок хода: Во время игры порядок хода определяется командой, а не игроком, поэтому во время хода каждой команды только один из игроков команды может активировать один отряд. Обратите внимание, что каждая команда может выбрать, какой игрок будет активироваться, либо случайным образом, либо просто договорившись. 29
Апокалипсис ИГРА В АПОКАЛИПСИС Хотя обычные правила позволяют вам играть в большие игры с армиями в 3000 очков и более, игра может немного замедлиться при использовании такого большого количества отрядов. Чтобы ускорить игру, вы можете следовать этим правилам, чтобы участвовать в эпических битвах апокалиптического размера, однако вы также можете использовать эти правила для ускорения обычных игр, если хотите. КОМАНДИРЫ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ Перед началом игры вы должны четко определить одну модель внутри каждого отряда, которая будет его командиром и которая останется командиром отряда до конца игры. Командир будет ядром подразделения и будет использоваться для измерения видимости, расстояний, движения и т. д. Поскольку командир важен, он всегда должен быть последней моделью, которую убирают, когда отряд получает ранения. ЛАНДШАФТ При настройке ландшафта для игры все элементы ландшафта должны рассматриваться как сплошные здания с четко определенными областями, в которые можно входить и выходить. Это означает, что единственный способ укрыться для отрядов — это войти внутрь элемента ландшафта. ДВИЖЕНИЕ Всякий раз, когда отряд хочет двигаться, измеряйте расстояние только от командира и двигайте его первым. После перемещения командира вы должны расположить все остальные модели отряда вокруг него любым удобным для вас способом, сохраняя при этом слаженность отряда. Для других моделей, кроме командира, расстояния не измеряются, поэтому вы можете свободно перемещать их на новое место. СТРЕЛЬБА Всякий раз, когда отряд хочет стрелять, измеряйте линию видимости и расстояния только от модели командира до ближайшей модели от целевого отряда. Если у командира есть прямая видимость, то стрелять может все оружие, находящееся в радиусе действия цели с позиции командира. Ни для каких других моделей, кроме командира, не измеряется линия видимости или расстояния, поэтому модели могут свободно стрелять, как если бы они находились на позиции командира. БЛИЖНИЙ БОЙ Всякий раз, когда отряд хочет атаковать, измеряйте расстояние только от командира и сначала переместите его в базовый контакт с целью. После перемещения командира вы должны разместить все остальные модели отряда в базовом контакте с моделями противника или как можно ближе любым удобным для вас способом, при условии, что вы сохраняете слаженность отряда. Во время ближнего боя все модели всегда считаются находящимися в радиусе действия противника, независимо от их позиции, поэтому каждая модель всегда может нанести удар любым своим оружием. 30
Кухонные игры ИГРА В РЕЖИМЕ «КУХНИ» ВЫБОР МИССИИ В игру также можно играть на меньших поверхностях размером всего 24"х36", немного изменив правила. При настройке игры используйте способы развёртывания отрядов и выбор миссии из этого раздела вместо штатных. Чтобы выбрать случайную миссию, бросьте один D3: 1–2: Дуэль 3–4: Захват территории 5–6: Охота за реликвиями СПОСОБЫ РАЗВЕРТЫВАНИЯ Обратите внимание: При размещении маркеров целей вы соблюдаете все обычные правила, но игнорируете ограничения на размещение маркеров внутри зон развёртывания. Чтобы выбрать случайный способ развертывания, бросьте один D3: 1. ДУЭЛЬ 1–2: Линия фронта 3–4: Дальний путь 5–6: Фланговый бой После того, как подготовлено поле боя, игроки должны разместить в общей сложности D3 маркеров целей. Обратите внимание, что ваше поле боя может быть квадратным, а не только прямоугольным. Игра заканчивается в конце 4 раунда, и побеждает игрок, контролирующий большинство маркеров. 1. Линия фронта 2. ЗАХВАТ ТЕРРИТОРИИ После того, как подготовлено поле боя, игроки должны разместить в общей сложности 4 маркера целей. Разделите поле битвы на 4 равные части и поместите по одному маркеру в центр каждой. Игра заканчивается в конце 4 раунда, и побеждает игрок, контролирующий большинство маркеров. 3. ОХОТА ЗА РЕЛИКВИЯМИ После того, как подготовлено поле боя, игроки должны разместить в общей сложности D3 маркеров целей. Когда отряд захватывает маркер, удалите его со стола, и считается, что отряд несёт этот маркер с собой. Если отряд шокирован [Shaken] или уничтожен, маркер остаётся на месте гибели отряда. 2. Дальний путь Игра заканчивается в конце 4 раунда, и побеждает игрок, контролирующий большинство маркеров. ИГРАЯ В ИГРУ Играя в игру, соблюдайте все обычные правила, за некоторыми исключениями, как описано ниже. Измерение расстояний: Во время игры все расстояния необходимо уменьшать вдвое (округляя вверх). Это не касается подготовки к игре, поэтому зоны развёртывания и расстояние между объектами остаются прежними. 3. Фланговый бой Подкрепления: Перед началом игры игроки должны объявить половину своей армии подкреплениями. Эти отряды не расставляются во время фазы развертывания, но вместо этого их можно развернуть в пределах 3" от любого края стола в начале любого раунда после первого. Если оба игрока вводят отряды, они должны сделать встречный бросок, чтобы увидеть, кто разворачивает новые отряды первым, а затем поочередно размещать по одному отряду каждый, пока все отряды не будут развёрнуты на поле боя. Штраф за дальность: Всякий раз, когда отряд стреляет на расстояние более 12", он получает штраф -1 к попаданию за стрельбу на дальнюю дистанцию. Обратите внимание, что этот штраф применяется после уменьшения вдвое измеренного расстояния, поэтому он распространяется только на оружие с изначальной дальностью стрельбы более 24". 31
Малый формат и отряды с единой базой МАЛЫЕ МОДЕЛИ контакте друг с другом и которые считаются одной большой базой. В эту игру можно играть, используя модели меньших размеров, например 6 мм, 10 мм и 15 мм, когда несколько маленьких моделей монтируются вместе на одной базе. Вот несколько общих рекомендаций по размерам баз, которые вы можете использовать при такой игре: • • • Атаки отряда: Поскольку каждая база представляет собой весь отряд, значения атаки всех видов оружия моделей в отряде суммируются и складываются как одно. Обратите внимание: поскольку отдельные модели никогда не удаляются, отряд не теряет силу атаки при получении ран. 6 мм: 20 мм х 10 мм 10 мм: 32 мм х 25 мм 15 мм: 50 мм х 32 мм Защита отряда: Поскольку модели не удаляются с базы по отдельности, когда отряды получают ранения, все отряды считаются имеющими [Tough](X), где X — общее количество моделей. Если все модели в отряде уже имеют [Tough], то X — это сумма всех значений [Tough] в отряде. Если к отряду присоединяется модель с [Tough], то к X необходимо добавить ее значение [Tough]. Обратите внимание, что используемый вами размер баз не имеет значения, если вы договорились использовать базы одного размеры для всех моделей. ОТРЯДЫ С ЕДИНОЙ БАЗОЙ В эту игру также можно играть, используя 28-миллиметровые модели, размещенные на лотке, которые по сути действуют так же, как одиночные подставки, используемые для небольших моделей. Вот несколько общих рекомендаций по размерам лотков, которые вы можете использовать в зависимости от размеров баз: • • • 25 мм: 125 x 25 мм. 32 мм: 160 x 32 мм. 40 мм: 120 x 40 мм. ИГРА С МОДЕЛЯМИ НА ЕДИНОЙ БАЗЕ Играя в игру с такими моделями, соблюдайте все обычные правила, за некоторыми исключениями, описанными ниже. Объединение отрядов: При объединении двух отрядов в один вы можете либо разместить все модели на одной большой базе, либо использовать две базы, которые находятся в Смертоносное [Deadly] оружие: Если оружие со способностью [Deadly] наносит отряду раны, то оно может нанести столько ран, сколько соответствует значению [Tough] большинства моделей в отряде. Если у большинства моделей нет [Tough], то такое оружие наносит только 1 ранение. ИГРА С МАЛЫМИ МОДЕЛЯМИ Играя в игру, соблюдайте все правила для моделей на единой базе, а также следующие правила. Измерение расстояний: Во время игры все измеренные расстояния всегда необходимо уменьшать вдвое (округляя вверх). Это не касается подготовки к игре, поэтому зоны развёртывания и расстояние между целями остаются прежними. Продолжительность игры: При игре по этим правилам мы рекомендуем увеличить продолжительность игры на 2 раунда, при этом цели проверяются только после того, как будет сыгран 6-й раунд. 32
Организация турниров ОБЩИЕ ПРИНЦИПЫ Армии: Перед началом игры оба игрока могут просмотреть ростеры противника и задать любые вопросы. Судьи: Оригинальные правила игры в некоторых аспектах намеренно оставлены расплывчатыми, чтобы позволить игрокам адаптировать их по своему вкусу. Поэтому лучше всего, чтобы на ваших турнирах были судьи, которые решают, как интерпретировать определенные правила, и помогают игрокам разрешать любые возникающие неопределенности. Начало тура: Как только игроки начинают разворачивать свои отряды, тур начинается. Если вы используете шахматные часы, их необходимо запустить в этот момент. Конец тура: Тур заканчивается, как только условия миссии будут выполнены. Если вы используете шахматные часы и у игрока заканчивается время, то все его отряды считаются уничтоженными. Разрешение споров: Если вы когда-нибудь дойдете до того, что интерпретация правила остановит игру, просто бросьте D6, чтобы случайным образом определить, как следует интерпретировать это правило, и двигайтесь дальше. ПРАВИЛА ПОДКРЕПЛЕНИЙ Контригры: Если вы хотите добавить новый уровень стратегии в свои турниры, вы можете играть, используя правила подкрепления, которые позволяют игрокам адаптировать свои ростеры для противодействия противнику. ПОДГОТОВКА Продолжительность турнира: Турнир состоит из 6 туров, продолжительность каждого тура не более 2 часов, включая этап подготовки к игре. Ростеры: Перед турниром каждый игрок должен представить один ростер, состоящий из отрядов на 75% от общего количества очков, а также до трех ростеров, состоящих из отрядов на 25% от общего количества очков (ростер подкреплений). Шахматные часы: Рекомендуется использовать шахматные часы, предоставляя каждому игроку 1 час на игру, включая этап подготовки. Паринги: Составы игроков для первого тура должны определяться случайным образом, а со второго тура игроки объединяются в пары путем подбора игроков с одинаковыми победными очками (ПО), начиная с самого высокого результата до самого низкого. Если более двух игроков имеют одинаковые ПО, то они должны быть размещены по парам в соответствии с их очками разрушения (ОР), начиная от большего к меньшему. Победные очки (ПО): В конце каждого тура победитель получает 3 ПО, а в случае ничьей оба игрока получают по 1 ПО каждый. Состав: Ростер подкреплений соответствуют обычным правилам составления, однако в нём не может быть героев, и в нём должны быть модели только основной фракции. Проведение тура: Один раз за игру, в начале любого раунда после первого, игрок может развернуть все отряды из одного из своих ростеров подкреплений, разместив их в пределах 6" от своего края стола. Все модели должны находиться в пределах 24" друг от друга и на расстоянии не менее 3" от вражеских подразделений. ПРАВИЛА ВИДИМОСТИ В зависимости от того, насколько строго игроки хотят соблюдать линию видимости, им необходимо договориться об использовании одного из следующих методов до начала игры: Очки разрушения (ОР): Кроме того, каждый игрок получает столько очков разрушения, сколько общая стоимость всех вражеских отрядов, которые были уничтожены или шокированы [Shaken] в конце игры. • • Победа в турнире: После 6-го тура побеждает игрок с наибольшим количеством ПО, а в случае ничьей победителем становится игрок с наибольшим общим количеством ОР во всех турах. Линия видимости сверху вниз (2D LoS) Объемная линия видимости (3D LoS) Независимо от того, какой метод вы используете, к прямой видимости всегда применяются следующие правила: • АРМИИ Размер игры: Для турнирных игр мы рекомендуем установить размер армии равным 2000 очков на игрока. • Ростеры: Перед турниром все игроки должны предоставить состав своих армий организаторам турнира. • Смешанные армии: Игроки могут включать отряды из двух фракций в один ростер, но они должны выбрать одну из фракций в качестве основной. Смешанные армии должны состоять как минимум на 60% из отрядов основной фракции, и герои любой фракции могут присоединяться к отрядам только своей фракции. • Модели всегда могут видеть во всех направлениях, независимо от того, куда на самом деле смотрит миниатюра. Модели всегда могут игнорировать дружественные модели из своего отряда для определения видимости. Модели не могут видеть сквозь непрозрачные препятствия, включая периметр других отрядов (дружественных или вражеских). Модели всегда имеют прямую видимость и могут целиться в себя (если не указано иное). ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ СВЕРХУ ВНИЗ (2D LOS) Играя с линией видимости сверху вниз, модели могут видеть цели, рисуя воображаемые линии между их базами, а препятствия блокируют обзор в зависимости от назначенной им высоты. ИГРА В ТУРЕ Миссия: Организаторы турнира могут выбрать любую официальную миссию или придумать собственную. Ландшафт: Поле боя создается организаторами турнира и не может быть изменено игроками. Перед началом игры игроки должны назначить значение высоты всем отрядам и местности. В качестве ориентира высоту можно определить как значение X+1, где X — фактическая высота физического объекта. Пример: Здание высотой 2 дюйма считается высотой 3. 33
Те же рекомендации применимы и к моделям, но для ускорения подготовки вы также можете использовать следующие предварительно установленные высоты: • • • • • • Высота 1 — стаи (swarms) Высота 2 — пехота, артиллерия. Высота 3 — крупная пехота, кавалерия, колесницы. Высота 4 — Большая кавалерия, монстры, техника. Высота 5 — Большие монстры, гиганты Высота 6 – Титаны Для моделей без баз измерьте их фактическую высоту и определите область вокруг их центра как размер базы, чтобы определить, насколько велик их объем. Хотя список не является исчерпывающим, вот несколько предустановленных высот, которые вы можете использовать, чтобы ускорить подготовку: Стоя на вершине местности, юниты добавляют ее высоту к своей собственной, и общая сумма считается их новым значением высоты. Пример: Модели пехоты высотой 2, стоящие на здании высотой 3, считаются высотой 5. Чтобы определить линию обзора, просто проведите прямую линию от любой точки базы модели до любой точки базы цели. Если линия не проходит через какие-либо препятствия или объекты одинаковой высоты или выше, чем у обеих моделей, то модель имеет прямую видимость. При использовании этого метода мы рекомендуем считать все модели и фрагменты местности одного типа имеющими одинаковую высоту, чтобы избежать необходимости постоянно измерять высоту. ОБЪЕМНАЯ ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ (3D LOS) Играя с объемной линией видимости, модели могут видеть цели, рисуя линии между воображаемыми объемами, высота которых определяется их базовыми размерами. Перед началом игры игроки должны назначить всем отрядам значение высоты в дюймах. Каждая модель занимает объем пространства такой высоты над ее базой, который определяется ее базовым размером. В качестве ориентира высоту можно определить на основе типичного размера моделей, устанавливаемых на базы этого типа. • • • • • • База 25 мм – высота 1 дюйм База 32 мм – высота 1,25 дюйма. База 40 мм – высота 1,5 дюйма База 50 мм – высота 2 дюйма База 60 мм – высота 3 дюйма База 100 мм – высота 4 дюйма Чтобы определить линию обзора, просто проведите прямую линию от любой точки объема модели до любой точки объема цели. Если линия не проходит через какие-либо препятствия или объемы отрядов, то модель находится в прямой видимости. При использовании этого метода мы рекомендуем перед игрой построить простые бумажные цилиндры объемом каждого базового размера, которые можно использовать во время игры вместо моделей, чтобы легче определить линию обзора. 34
Одиночная игра и ко-оп ОБЩИЕ ПРИНЦИПЫ ДЕРЕВО РЕШЕНИЙ — ГИБРИД Правила одиночной и совместной игры. Эти правила дают игрокам возможность играть в одиночку или в совместно против врагов, контролируемых ИИ. 1. Есть ли какие-либо цели, неподконтрольные ИИ? • Да – перейдите к шагу 2. • Нет – перейдите к шагу 5. Множественный выбор: Всякий раз, когда есть разные варианты, которые кажутся одинаково правильными, бросьте D6, чтобы случайным образом определить, какой из них будет выбран. 2. Есть ли на пути враги? • Да — штурмуйте или нападайте на врага, если это возможно, иначе продвигайтесь к ближайшей цели и стреляйте, если возможно, иначе совершите рывок к ближайшей цели. • Нет – перейдите к шагу 3. ПОДГОТОВКА Армии: Чтобы игра против ИИ была честной, мы рекомендуем создать набор из 3–6 сбалансированных ростеров армий, а затем случайным образом определить, какие из них будут использоваться ИИ, а какие — игроками. 3. Находится ли цель в пределах дистанции броска, но не в пределах продвижения? • Да — совершить бросок к цели. • Нет – перейдите к шагу 4. Настройка целей: При настройке целей сначала разделите область стола, где вам разрешено размещать цели, на 6 равных квадратов. Когда наступает очередь ИИ размещать цель, сначала бросьте D6 для определения номера случайного квадрата, а затем поместите маркер цели в центр квадрата. Если это невозможно, выберите другой случайный квадрат и переместите маркер цели всего сторону ровно настолько, чтобы занять правильное положение, соблюдая при этом правила установки цели миссии. 4. Если вы продвинетесь вперед, окажутся ли враги на дистанции стрельбы? • Да — продвинуться к цели и стрелять, если возможно. • Нет — совершить бросок к цели. Развёртывание ИИ: При развертывании армий игроки должны сначала развернуть все свои армии в случайно выбранной зоне развёртывания. Затем отряды ИИ случайным образом делятся на 3 группы одинакового размера (насколько это возможно). Для развёртывания разделите поле боя на 3 секции вдоль края стола ИИ и пронумеруйте их 1, 2 и 3. Для каждой группы бросьте D3, чтобы определить, в какой секции развертываются эти отряды, перебросив бросок, если все группы будут развернуты в одной и той же секции стола. Затем размещайте по одному случайному отряду в выбранной секции, как можно ближе к ближайшему маркеру цели и за пределами сложной [Difficult] и опасной [Dangerous] местности. 5. Есть ли враги в радиусе нападения ? • Да — штурмовать или наступать на врага. • Нет – перейдите к шагу 6. 6. Если вы продвинетесь вперед, будут ли враги на дистанции стрельбы? • Да — продвинуться к цели и стрелять, если возможно. • Нет — совершить бросок к врагу. ДЕРЕВО РЕШЕНИЙ — СТРЕЛЬБА 1. Есть ли какие-либо цели, неподконтрольные ИИ? • Да – перейдите к шагу 2. • Нет – перейдите к шагу 3. 2. Если вы продвинетесь вперед, будут ли враги на дистанции стрельбы? • Да — продвинуться к цели и стрелять, если возможно. • Нет — совершить бросок к цели. Бонус за вызов: При желании игроки могут дать ИИ бонус в качестве вызова. Если в начале раунда ИИ удерживает столько же целей, сколько и игроки, то все его отряды получают +1 к броскам на попадание до конца раунда, а если он удерживает меньше целей, то его отряды также получают +1 к защите. ДЕРЕВЬЯ РЕШЕНИЙ ИИ Типы отрядов: Перед началом игры вам необходимо отнести каждый отряд к одному из трех типов, каждый из которых ведет себя по-разному. 3. Если вы продвинетесь вперед, будут ли враги на дистанции стрельбы? • Да — продвинуться к цели и стрелять, если возможно. • Нет — совершить бросок к врагу. ДЕРЕВО РЕШЕНИЙ — БЛИЖНИЙ БОЙ Гибридные отряды: Отряды, у которых оружие ближнего боя лучше, чем оружие дальнего боя, считаются гибридными. 1. Есть ли какие-либо цели, неподконтрольные ИИ? • Да – перейдите к шагу 2. • Нет – перейдите к шагу 3. Стрелковые юниты: Отряды, у которых оружие дальнего боя лучше, чем оружие ближнего боя, считаются стрелковыми. 2. Есть ли на пути враги? • Да — наступать на врага, если возможно, иначе совершить бросок к цели. • Нет — совершить бросок к цели. Отряды ближнего боя: Отряды, у которых нет оружия дальнего боя, считаются отрядами ближнего боя. 3. Есть ли враги в радиусе наступления? • Да — наступать на врага. • Нет — совершить бросок к врагу. 35
БАЗОВАЯ КОНЦЕПЦИЯ [Aircraft]: Отряд ИИ должен быть размещен на краю стола лицом к ближайшему маркеру цели и всегда следовать правилам стрельбы для ИИ. Если отряд выходит за пределы стола, то возвращаются на то же место, откуда вышел, лицом к ближайшему маркеру цели. Порядок активации: Перед началом игры разделите поле боя на 3 секции вдоль края зоны развертывания ИИ и пронумеруйте их 1, 2 и 3. Когда наступит очередь ИИ активировать отряд, сначала бросьте D3, чтобы увидеть, в какой секции стола он активирует отряд. Если в этой секции нет подходящих отрядов, перейдите к следующей секции с подходящим отрядом, двигаясь по часовой стрелке. Затем бросьте D6, чтобы случайным образом определить, какой отряд в этой секции поля боя активирован. [Ambush]: Отряд ИИ всегда находится в резерве и должен быть развёрнут в соответствии с правилами развертывания ИИ в начале второго раунда. [AP]: Отряд ИИ всегда в первую очередь атакует противника с наивысшим показателем Защиты [Defence]. Шокированные [Shaken] отряды: Шокированные отряды ИИ активируются только после того, как были активированы все нешокированные отряды ИИ. [Artillery]: Отряд ИИ должен быть развернут на самой высокой позиции с максимально возможной прямой видимостью стола, независимо от расстояния до маркеров целей. Если такой отряд находится в радиусе поражения противника, он всегда использует действие удержания [Hold] и стреляет. Враги на пути: Когда отряд ИИ активируются, нарисуйте путь между ним и его целью. Вражеские отряды в пределах 6» от пути считаются мешающими. [Caster]: Отряд ИИ всегда применяет заклинания после движения (перед атакой), выбирая случайное заклинание путем броска D3+X, где X — их уровень [Caster]. Если для этого заклинания нет подходящей цели или у отряда недостаточно жетонов для применения заклинания, отряд должен выбрать из списка следующее заклинание, которое может быть произнесено. Если таких заклинаний нет, отряд не применяет заклинание в этой активации. Контроль целей: При принятии решений ИИ считает цели подконтрольными, если уже захватил их или если в пределах 3» от них находится больше нешокированных отрядов ИИ, чем вражеских. Когда отряды ИИ перемещаются для захвата целей, они должны быть размещены в пределах 3» от цели, чтобы они были как можно ближе к своей следующей цели или целям. Продвижение: Стрелковые и гибридные отряды ИИ, которые используют действия продвижения [Advance] для продвижения к целям, всегда должны делать это, одновременно стараясь оставаться как можно дальше от противника. Если они не движутся к целям, они всегда должны стараться отойти от ближайшего вражеского отряда ровно настолько, чтобы оставаться в пределах дальности собственного оружия. [Counter]: Отряд ИИ всегда активируются после того, как были активированы все остальные дружественные отряды, не имеющие такого специального правила, расположенные в той же секции стола. Стрельба: Отряды ИИ всегда стреляют по ближайшей допустимой цели, отдавая приоритет отрядам, которые еще не активировались. Если ближайшая цель находится в укрытии [Cover], но есть другая подходящая цель на открытом месте, ИИ должен отдать приоритет цели, которая находится на открытом месте. [Flying]: Отряд ИИ при принятии решений рассматривает сложную и опасную местность как открытую местность. Ближний бой: Отряды ИИ всегда атакуют ближайшую доступную цель, отдавая приоритет отрядам, которые еще не активировались, и они всегда должны нанести ответный удар, когда атакованы. [Deadly]: Отряд ИИ в первую очередь атакует отряды, состоящие из одной модели с [Tough], просто отряды с Tough во вторую очередь, отдавая приоритет тем отрядам, у которых общее оставшееся значение [Tough] наименьшее. [Indirect]: Отряд ИИ, находящийся в радиусе поражения противника, всегда использует действие удержания [Hold] и стреляет. [Lock-On]: Отряд ИИ в первую очередь старается поразить вражескую авиацию. ЛАНДШАФТ [Relentless]: Отряд ИИ, находящийся в радиусе поражения противника, всегда использует действие удержания [Hold] и стреляет. Укрытия [Cover]: Отряды ИИ всегда должны стараться двигаться от укрытия к укрытию, когда к цели. [Scout]: Отряд ИИ всегда размещается после всех остальных отрядов в соответствии с правилами развертывания ИИ. Сложный [Difficult] ландшафт: Отряд ИИ перемещается по сложному ландшафту только в том случае, если внутри ландшафта находится цель, если отряд находится в радиусе наступления [Charge] на отряд внутри ландшафта или если у отряда есть правило, игнорирующее сложный ландшафт. [Sniper]: Отряд ИИ в первую очередь старается поразить героев, затем модели с апгрейдами, отдавая приоритет тем, у кого самый дорогой апгрейд. Опасный [Dangerous] ландшафт: Отряды ИИ перемещаются по опасному ландшафту только в том случае, если внутри элемента ландшафта находится цель или если у отряда есть специальное правило, игнорирующее эффекты опасного ландшафта. [Transport]: При использовании транспорта ИИ всегда должен размещать в каждом транспорте случайные отряды, стараясь заполнить свой лимит груза. Отряды-транспорты ИИ всегда активируются перед своим грузом в первом раунде, а отряды внутри них должны высадиться при своей первой активации. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА [Strider]: Отряд ИИ при принятии решений рассматривает сложную местность как открытую местность. Специальные правила армии: Отряды ИИ всегда должны использовать специальные правила армии сразу после активации, целясь в ближайший доступный отряд, на который это правило может быть применено. 36
Кампании ТИПЫ КАМПАНИЙ Продолжительность кампании: В кампании участвуют два или более игроков, и вы должны выбрать один из следующих типов кампании: • • • • Ограниченная по партиям: Выполните D6+4 миссий, и после последней игры победителем становится игрок с наибольшим количеством ПО. Ограниченная по очкам: Кампания заканчивается, когда один из игроков заработает D6+4 ПО. Он и станет победителем. Ограниченная по времени: Кампания заканчивается через D6+4 недели, и игрок, набравший наибольшее количество ПО в конце, становится победителем. Бесконечная: Кампания никогда не заканчивается, просто игроки ведут таблицу лидеров, где отслеживают заработанные ПО. Параллельная игра: Обычно все игроки должны сыграть одинаковое количество игр во время кампании. Но если это не получается, можно делить количество заработанным игроком ПО на количество сыгранных игр и это значение учитывать в таблице лидеров. Поздно присоединившиеся: Вы можете разрешить игрокам присоединяться к кампании во время её проведения. Но тогда вы должны считать ПО как при параллельной игре. ПОДГОТОВКА Армии: Перед первой игрой каждый игрок получает 1000 очков, которые можно потратить на свою армию. Игроки могут отложить до 200 очков, чтобы потратить их позже. Каждый игрок может купить только одного героя. Ростер: Каждой армии и отряду должно быть присвоено уникальное имя, которое указывается в ростере. Структура кампании: Кампании имеют следующую структуру: 1. Подготовка к игре 2. Сражение 3. Проверка на потери 4. Получение опыта 5. Улучшение армии 6. Набор отрядов Каждый шаг необходимо выполнять в указанном порядке, и как только все шаги будут выполнены, вы снова начинаете с первого. 1 . ПОДГОТОВКА К ИГРЕ Армии: В течение кампании ваша армия может разрастись до любого количества очков. Однако вы не можете выставить на стол армию, если её стоимость более чем на 250 очков превышает стоимость армии противника. Бонус аутсайдера: Любая армия, стоимость которой в очках ниже, чем хотя бы у одной другой, получает бонус аутсайдера. За каждые 50 очков разницы между вашей армией и армией с наибольшим количеством очков вы получаете 1 очко аутсайдера. Каждое очко можно потратить на: • • получить +1 на результат всех кубиков в одном броске; получить -1 на результат всех кубиков в одном броске. Модифицировать можно как свои броски, так и броски противника. Но каждый бросок можно модифицировать только один раз. Особые цели: В дополнение к целям миссии игроки могут заработать бонус в размере 75 очков за выполнение специальных задач. Бросьте по одному кубику, чтобы узнать, какую задачу необходимо выполнить: 1 Мастерство: иметь по одному дружественному отряду в каждой четверти стола в конце игры. 2 Честь: Нет вражеских отрядов в вашей зоне развёртывания на конец игры. 3 Знания: Хотя бы одна попытка сотворить заклинание каждый раунд. 4 Восстановление: Оказаться первым, кто предотвратит получение отрядом состояния шокирован [Shaken]. 5 Ярость: Оказаться первым, кто уничтожит вражеский отряд. 6 Разрушение: Уничтожить самый дорогой вражеский отряд. Если вы выкинули цель, которую невозможно выполнить, вам необходимо перебросить результат. 2. СРАЖЕНИЕ Продолжительность миссии: Игра длится по стандартным правилам, однако, если после 4 раунда нет явного победителя, игра продолжается до тех пор, пока не останется один явный победитель. Уступка: В начале любого раунда игрок может уступить, убрав со стола все свои отряды. Эти отряды не считаются потерями. Случайные события: В начале каждого раунда игроки должны бросить D6, и при результате 5+ происходит случайное событие. Цели миссии: Армия-победитель получает 2 ПО и 150 очков, а все проигравшие армии вместо этого получают 300 очков на всех. 3. ПРОВЕРКА НА ПОТЕРИ Потери: В конце игры все отряды, которые были полностью уничтожены или разгромлены [Rout], считаются потерями. Обычные подразделения: Для каждого такого подразделения бросьте D6 и проверьте, что с ним произошло: 1 Уничтожен: Удалите отряд из вашего ростера. 2-5 Восстановлен: Отряд восстанавливается и его можно использовать без штрафов. 6 Природный талант: Отряд восстанавливается и получает +1XP. Герои: Следуйте тем же правилам, что и выше, однако при выпадении 1 герой становится на 5 очков дешевле и получает черту «Травма», а при выпадении 6 они становятся на 5 очков дороже и получают черту «Талант». Каждую черту можно получить только один раз, поэтому, если выпал тот же результат, просто перебросьте. Травма 1 Уничтожен: Удалите героя из вашего ростера. 2 Ранение в грудь: Герой получает -1 к броскам на Защиту [Defence]. 3 Ослепленный глаз: Герой получает -1 к броскам при стрельбе. 37
Кампании 4 Травма руки: Герой получает -1 к броскам в ближнем бою. 5 Травмированный: Герой получает -1 к броскам при прохождении тестов на мораль. 6 Сломанная нога: Герой перемещается на -1» при продвижении [Advance] и на -2» при рывке [Rush] и наступлении [Charge]. 3-4 5-6 Каждый раз, когда герой повышает уровень, в том числе и в первый раз, бросайте D6, чтобы узнать, какую черту навыка он получит, и он становится на 30 очков дороже. Каждую черту можно получить только один раз, поэтому, если вам выпал тот же результат, перебросьте. Если у героя уже есть все три черты его набора навыков, он может снова сделать бросок по таблице, чтобы получить второй набор навыков. Талант 1 Природный талант: Герой восстанавливается и получает +1XP. 2 Мотивирован: Герой всегда проходит первую проверку морали. 3 Одержим: Герой получает +1 к атакам в ближнем бою, если наступает [Charge]. 4 Соперничество: Герой получает +1 к атакам по вражеским героям. 5 Ужасные шрамы: Вражеские отряды получают -1 к попаданию в ближнем бою с героем. 6 Закалённый: Герой получает [Tough](+1). Капитан: Герой сияет как лидер, и его люди следуют за ним с гордостью. 1-2 Лидер: Дружественные отряды в радиусе 6" получают +1 к проверкам морали. 3-4 Подстрекатель: Дружественные отряды, активирующиеся в радиусе 6", получают +1 к попаданию в ближнем бою. 5-6 Тактик: Дружественные отряды, которые активируются в пределах 6", получают +1 к попаданию при стрельбе. Нет постоянной смерти: При желании вы можете играть без удаления отрядов из ростера после их уничтожения. Вместо этого они теряют весь опыт, заработанный во время игры, и должны пропустить следующие D3 игры. Поддержка: Герой использует мощные инструменты для усиления союзников и ослабления врагов. 1-2 Авангард: Дружественные отряды, которые активируются в пределах 6", получают +4"к дальности наступления [Charge]. 3-4 Мусорщик: Дружественные отряды, которые активируются в пределах 6", получают +6" к дальности стрельбы. 5-6 Вдохновитель: Вражеские отряды в радиусе 6" получают -1 к Защите [Defence]. 4. ПОЛУЧЕНИЕ ОПЫТА Опыт: Отряды зарабатывают опыт в бою за каждое из следующих действий: • • • +1XP если отряд не попал в потери. +1XP если уничтожил отряд противника. +2XP если уничтожил героя противника. • +3ХР если уничтожил героя и его отряд. Боец: Герой вне всякого сравнения усовершенствовал приемы ближнего боя. 1-2 Дуэлянт: Вражеские отряды получают -1 в рукопашной схватке с героем. 3-4 Фанатик: Герой получает +1 на атаки в ближнем бою. 5-6 Берсерк: Враги получают -1 к проверке морали в ближнем бою с героем. Отмечайте заработанный опыт в ростере, чтобы видеть, когда уровень ваших отрядов готов повышаться. Обычные отряды: Когда отряд получает 5XP, он становится дороже на 25 очков, и вы бросаете D6, чтобы узнать, какую черту он получит: 1 Ловкость: Отряд перемещается на -1" при продвижении [Advance] и на -2» при рывке [Rush] и наступлении [Charge]. 2 Упрямство: Отряд получает +1 к броскам при прохождении проверок морали. 3 Специалист: Отряд получает +1 к броскам в ближнем бою или стрельбе (выберите один). 4 Устойчивый: Отряд получает -1 к броскам на Защиту [Defence]. 5 Элитный: Отряд может перебросить один бросок любого типа один раз за игру. 6. Быстро обучаемый: Может выбрать любую другую черту из списка. Каждую черту (кроме специалиста) можно получить только один раз, и если вы выкинули уже существующую черту, вам придется перебросить. Отряды не могут заработать более 30xp, поэтому они могут повышать свой уровень 6 раз максимум. Герои: Следуйте тем же правилам, что и выше, но герои становятся дороже на 55 очков, и при первом повышении уровня героя бросьте D6 и выберите один набор навыков: 1-2 Капитана или Поддержка Боец или Стрелок Следопыт или Целитель Стрелок: Герой мастерски обращается со всеми видами оружия и техники. 1-2 Охотник: Герой может стрелять после броска [Rush]. 3-4 Разрушитель: Герой получает AP(+1) при стрельбе. 5-6 Подавитель: Враги, в которых стреляет герой, получают -1 на стрельбу до конца раунда. Следопыт: Герой — настоящий мастер разведки и сбора информации. 1-2 Бегун: Герой всегда перемещается на +2" (даже по ландшафту). 3-4 Бродяга: Вражеские отряды на расстоянии более 12" получают -1 к броскам на стрельбу по герою. 5-6 Альпинист: Герой игнорирует эффекты сложного [Difficult] ландшафта. Целитель: Герой с легкостью лечит и защищает союзников от ужасных травм. 1-2 Химик: Дружественные отряды в радиусе 6" получают +1 к проверке морали в ближнем бою. 3-4 Травник: Дружественные отряды в радиусе 6" могут игнорировать раны на 6+. 5-6 Страж: Когда герой активирован, все дружественные отряды в радиусе 6" выходят из шока [Shaken]. 38
Кампании 5. УЛУЧШЕНИЕ АРМИИ 6. НАБОР ОТРЯДЫ Покупка улучшений: Игроки могут покупать улучшения для своих отрядов в соответствии с правилами их армии. На это можно тратить любые свободные очки. При покупке улучшений стоимостью менее 0 вы получаете эти очки назад, а не тратите их. Набор героев: Игроки могут нанимать до одного нового героя после каждой игры, и одновременно в их армии может быть не более трех героев. Продажа улучшений: Игроки могут продавать свои улучшения за половину их первоначальной цены (округляя до ближайшего числа, кратного 5). Если улучшение стоит 5 очков, бросьте D6: при результате 1–3 улучшение нельзя продать, при значении 4+ его можно продать за 5 очков (вы можете попытаться продать улучшение стоимостью 5 очков только один раз после каждой игры). При продаже улучшений стоимостью менее 0 очков вы должны потратить полную стоимость их очков, а не получить их. Набор регулярных отрядов: После каждой игры игроки могут набирать столько регулярных отрядов, сколько захотят. Один из новых нанятых отрядов также может начать с 5XP, если игрок заплатит за него +50 очков. Расформирование отрядов: Любой отряд может быть расформирован, потеряв весь свой опыт и улучшения. Игроки также могут распустить всю свою армию, потеряв все отряды, ПО, очки и т.д., и создать новую армию с нуля. 39
Кампании БРОСОК НА СЛУЧАЙНЫЕ СОБЫТИЯ может тайно записать один элемент ландшафта. Первый отряд, вошедший на этот ландшафт, получает D3+3 автоматических попадания с AP(2). При броске на случайные события используйте два отдельных D6, первый из которых определяет первое число, а второй — второе число. 24 - Землетрясение Внезапное землетрясение заставляет всё рушиться, закапывая отряды под обломками. Все подразделения на элементах ландшафта должны пройти проверку на опасную [Dangerous] местность. Пример: Игрок бросает два кубика, первый результат — 2, второй — 1. Это означает, что выбрано событие 21. ВЫБОР СЛУЧАЙНЫХ ОТРЯДОВ 25 - Темные облака Если случайное событие требует выбора случайного отряда, вы должны сначала случайным образом выбрать армию как цель для события, а затем случайным образом выбрать отряд в этой армии, который будет целью. Психические облака покрывают местность, сводя видимость к минимуму. Выберите одну случайную четверть стола. Все отряды в пределах этой четверти стола получают штраф -6" на дальность стрельбы. 11 - Военнопленный 26 - Прикончи их! Подразделение было захвачено местными ополченцами и сейчас содержится в качестве военнопленных. Выберите один случайный отряд и удалите его из игры. В конце игры его можно выкупить за D3*50 очков или расформировать. Армии стремятся завершить бой любой ценой, даже если для этого придется убить врага голыми руками. Все отряды получают +1 к атаке в ближнем бою и получают +D3 опыта за уничтожение врагов в ближнем бою до конца раунда. 12 - Принесите мне их головы 31 - Психическая аномалия Местный военачальник хочет смерти одной из армий и готов за это заплатить. Выберите одну случайную армию. Вражеские армии получают 25 очков в конце игры за каждый уничтоженный отряд в этой армии. 13 - Хрупкое оружие После прохождения через психическое поле некоторые виды оружия внезапно начинают ломаться. Выберите D3 случайных отрядов, которые не могут использовать одно случайное оружие дальнего боя или улучшение до конца игры. 14 - Чудовищное отродье Отряд случайно забрел в гнездо зверя и был растерзан. Выберите один случайный отряд, который получает D3+3 автоматических попадания с AP(1). Сформировалась психическая аномалия, посылающая электрические разряды во всех, кто находится поблизости. Поместите маркер аномалии в центр одной случайной четверти стола. Все отряды, которые перемещаются в пределах 3» от него, получают D3+3 попаданий. 32 - Ходячие мертвецы Поле боя усеяно трупами, готовыми вновь восстать из могилы. Поместите отряд из D6+4 зомби (Качество 5+, Защита 5+, Claws (A3), Slow) в центр одной случайной четверти стола. В конце каждого раунда зомби должны наступать [Charge] или совершать бросок [Rush] к ближайшему отряду. 33 - Безумный снайпер Пути снабжения армии были перерезаны, в результате чего некоторые подразделения остались без боеприпасов. Выберите D3 случайных отрядов, которые не смогут стрелять до конца игры. Местному фермеру надоели боевые действия, и он взял правосудие в свои руки. Разместите снайпера на самом высоком участке ландшафта с наибольшей прямой видимостью на столе. Выберите один случайный отряд, и в конце каждого раунда, если отряд находится в зоне прямой видимости снайпера, он получает D3 попаданий. 16 - Борьба с усталостью 34 - Старый друг Одна из армий сражалась слишком долго и устала. Все отряды из одной случайной армии получают -1 к проверкам морали до конца игры. По чистой случайности армия сталкивается со старым другом, готовым протянуть руку помощи. Поместите Наемника (Качество 3+, Защита 3+, Карабин (18», A3)) как часть случайного отряда, и этот игрок сможет контролировать его до конца игры. 15 - Недостаток припасов 21 - Хищная фауна Местность кишит злобными существами, всегда готовыми к нападению. До конца игры всякий раз, когда отряд выходит на элемент ландшафта, бросьте D6. При результате 1 отряд должен пройти проверку на опасную [Dangerous] местность. 35 - Миссия по сопровождению 22 - Токсичные пары Странный дым начинает распространяться в этом районе, душа любого, кто в него попадает. Выберите одну случайную четверть стола. Каждый отряд в этой четверти стола получает D3+4 автоматических попадания. 23 - Готов к удару Иногда вы можете просто наткнуться на нелепое количество взрывчатки... Выберите одного случайного игрока, который Местный военачальник нанял отряд, чтобы провести их через позиции противника. Выберите один случайный отряд. Если ему удается выйти из-за стола через зону развертывания противника, он принесёт игроку D3*25 очков. 36 - Вражеская информация Обнаружено ядро данных, наполненное вражеской информацией, которое может изменить ход этого конфликта. Поместите маркер разведданных в центр случайной четверти стола. Отряды могут подобрать его, прикоснувшись к нему, и выронить его, если они уничтожены или шокирова- 40
Кампании ны [Shaken]. Если отряду с ним удается выйти из стола через край стола противника, его армия получает 1 ПО. 54 - Подавление огня Непрерывный огонь обязательно уничтожит даже самого выносливого врага. Выберите один случайный отряд, который удваивает количество своих стрелковых атак в этом раунде. 41 - Внезапная атака Местные партизаны устроили засаду на одно из подразделений, пытаясь украсть его снаряжение. Выберите один случайный отряд, находящийся внутри элемента ландшафта. Этот отряд шокирован [Shaken]. 55 - Боевой клич В отчаянные времена боевой клич может вернуть воинам их дух. Выберите один случайный отряд, которую шокирован [Shaken]. Этот отряд больше не шокирован [Shaken]. 42 - Серьезный просчет 56 - Покрытый кровью Случайный выстрел попадает в тайник с боеприпасами, вызывая мощный взрыв. Первый раз в этом раунде, когда отряд выбрасывает 1 на попадания при стрельбе, он получает D3+3 автоматических попаданий с AP(2). Отряд весь в крови от боев, наводя ужас на всех врагов вокруг. Выберите один случайный отряд. Вражеские отряды в радиусе 6» от него получают -1 к проверкам морали до конца игры. 43 - Берсеркер 61 - Древняя реликвия Один из воинов приходит в ярость и начисто отрубает врагу головы. Первый раз в этом раунде, когда отряд выбрасывает 6 на попадания в ближнем бою, цель получает D3 автоматических ран. В разгар боя отряд нашел древнюю реликвию, которая наделяет его беспрецедентной мудростью. Выберите один случайный отряд, который сразу же получит D3*1XP. 44 - Никакой пощады 62 - Заброшенный аванпост Некоторые воины готовы уничтожить своих врагов, даже если те сдаются. Первый раз в этом раунде, когда отряд уничтожает шокированный [Shaken] вражеский отряд, он получает +1XP. Информация от наших разведчиков обнаружила заброшенный аванпост, наполненный оборудованием, и одно из подразделений решило его осмотреть. Выберите одну случайную армию, которая может убрать из игры один нешокированный отряд и получить D3*50 очков. 45 - Слабое место 63 - Чужая пушка Если вы попадете врагу в самое больное место, вы сможете убить даже могучих гигантов самым маленьким снарядом. Первый раз в этом раунде, когда отряд с [Tough] выбрасывает 1, чтобы заблокировать стрельбу или рукопашный бой, он получает +D3 ран. Во время установки оборонительных позиций отряд выкопал загадочный ящик, в котором обнаружилось очень мощное оружие. Выберите один случайный отряд, который получит Пушку Чужих (24», A3, AP(D3)). 46 - Обратный отсчет 64 - Вымогательство Высшее командование пообещало большую премию, если битву удастся завершить быстро. Если армии удается выиграть миссию к концу раунда, она получает бонус в размере 5XP, который необходимо распределить между отрядами как можно более равномерно. Одна из армий получила массу подарков от «счастливых» местных жителей... Выберите одну случайную армию, которая сразу же получает D3*25 очков. 65 - Критическая передача Подразделение случайно перехватило радиопереговоры противника, которые предоставили важную информацию о позициях противника. Выберите одну случайную армию, которая сразу же получает 1ПО. 51 - Сердца и разум Местные жители дружелюбно относятся к нашему делу и готовы принять наших раненых. Выберите одну случайную армию, которая может заплатить 50 очков за переброс результата 1 раз для каждого отряда при проверке потерь. 66 - Искажение времени Отряд, бежавший с поля боя, столкнулся с психической аномалией и переместился в другое время и измерение. Выберите один случайный отряд, который был уничтожен, и поместите его в зону деформации. Зона деформации должна иметь площадь 12»х12» и иметь 3-5 элементов ландшафта. Отряд должен быть размещен в пределах 3» от одного из краев зоны. Затем поместите Зверя Времени (Качество 3+, Защита 3+, Claws (A6, AP(2)), Tough(6)) в пределах 3» от противоположного края зоны деформации, контролируемой противником. Сделайте бросок, чтобы узнать, кто ходит первым, а затем разыграйте бой, как обычное сражение, пока один из двух отрядов не будет уничтожен. Если Зверь Времени побеждает, то отряд погибает и удаляется из ростера. Если отряд побеждает, он получает +3XP и приносит игроку 150 очков. В конце игры отряд может снова присоединиться к своей армии. 52 - Моральная победа Вражескому подразделению удалось нанести достаточно потерь, чтобы стать приоритетной целью для всех в армии. Выберите одного случайного игрока, который может тайно записать один вражеский отряд. Если этот отряд уничтожен, все отряды в армии игрока получают +1XP. 53 - Световые гранаты Ничто не сбивает врага с толку больше, чем ослепляющий свет, за которым следует удар. Выберите одну случайную армию. Вражеские отряды получают -1 в ближнем бою при атаке отрядов выбранной армии до конца раунда. 41
Кампании Название армии: Отряд: Заметки: ПО: Отряд: Заметки: XP: ООООО ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo XP: ООООО ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo Отряд: Отряд: Заметки: Заметки: XP: ООООО ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo XP: ООООО ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo Отряд: Отряд: Заметки: Заметки: XP: ООООО ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo XP: ООООО ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo Отряд: Отряд: Заметки: Заметки: XP: ООООО ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo XP: ООООО ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo Отряд: Отряд: Заметки: Заметки: XP: ООООО ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo XP: ООООО ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo Отряд: Отряд: Заметки: Заметки: XP: ООООО ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo XP: ООООО ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo Отряд: Отряд: Заметки: Заметки: XP: ООООО ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo XP: ООООО ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo Отряд: Отряд: Заметки: Заметки: XP: ООООО ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo XP: ООООО ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo Отряд: Отряд: Заметки: Заметки: XP: ООООО ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo XP: ООООО ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo Отряд: Заметки: Отряд: Заметки: XP: ООООО ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo XP: ООООО ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo 42
Карты заданий ОБЩИЕ ПРИНЦИПЫ Условия победы: Игра заканчивается после 4 раундов, и побеждает игрок, набравший наибольшее количество победных очков [VP]. Карты миссий: Эти правила были созданы, чтобы позволить игрокам вести более динамичные сражения с меняющимися целями. Необязательно — Финальные цели: В конце игры игроки получают по 1 VP за каждый маркер цели, который они контролируют. Распечатайте и играйте: Распечатайте и вырежьте все 36 карт. Мы рекомендуем поместить карты в протекторы, а для жесткости можно подложить в протектор обычную игральную карту. ФИКСИРОВАННАЯ КОЛОДА: БИТВА УМОВ Бросок кубика: Если хотите, можете не вырезать карты, а бросить 2D6, чтобы определить случайную карту. Для этого бросайте каждый D6 отдельно, причем результат первого кубика обозначает десятки, а результат второго — единицы. Затем просто выберите карты по получившемуся номеру. Обратите внимание, что этот метод можно использовать только при игре фиксированными колодами. Игры с фиксированной колодой: Выберите один из следующих типов игр, чтобы играть стандартной колодой из 36 карт: Битва умов Тотальное доминирование ФИКСИРОВАННАЯ КОЛОДА: ТОТАЛЬНОЕ ДОМИНИРОВАНИЕ Игроки соревнуются в выполнении одного и того же набора задач до окончания игры, стремясь первыми их выполнить. Вызов Стратегия План Координация Логистика Тактика Общая колода: У обоих игроков одна колода из 36 карт миссий на двоих. Создание миссий: В начале каждого раунда один игрок вытягивает 3 карты из общей колоды. Карты выкладываются на стол лицевой стороной вверх. БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА Цели: Разместите 6 маркеров целей. Игроки совершают встречный бросок и поочередно размещают по одному маркеру за пределами зон развертывания и на расстоянии более 9" между маркерами. Контроль маркеров: В конце каждого раунда, если отряд находится в пределах 3" от центра маркера, а враги — нет, то маркер захватывается и остается захваченным даже после отхода этого отряда. Шокированные [Shaken] отряды не могут захватывать маркеры, и если отряды с обеих сторон оспаривают маркер, он снова становится нейтральным. Создание миссий: В начале каждого раунда игроки вытягивают по 3 карты из своей колоды. Карты выкладываются на стол лицевой стороной вверх. Сброс карт: После подсчета VP каждый игрок может сбросить одну из оставшихся карт из игры. Игры с индивидуальной колодой: Выберите один из следующих типов игр, чтобы играть с пользовательскими колодами из 18 карт: • • • • • • Персональные колоды: Каждый игрок получает личную колоду, состоящую из 36 карт заданий. Подсчет очков: В конце каждого раунда каждый игрок проверяет, не выполнил ли он хотя бы одно условие любой из своих открытых карт. Если да, то он должен выбрать эту карту и сбросить, а полученные VP засчитать. Если сразу несколько карт выполняются, игрок должен выбрать только одну из них. Пример: Игрок бросает два кубика, первый результат — 2, второй — 1. Это будет означать, что выбрана карта 21 (Захват 1). • • Игроки соревнуются в выполнении как можно большего количества собственных заданий. Подсчет очков: В конце каждого раунда каждый игрок проверяет, не выполнил ли он хотя бы одно условие любой из открытых карт. Если да, то он должен выбрать эту карту и сбросить, а полученные VP засчитать. Если оба игрока выполнили условие одной и той же карты, карта остаётся на столе, а VP не получает ни один из игроков. Сброс карт: В конце каждого раунда игрок с наименьшим общим количеством VP может сбросить одну из оставшихся карт из игры. 43
Карты заданий ПРАВИЛА ИНДИВИДУАЛЬНОЙ КОЛОДЫ вернуть все свои скрытые карты лицевой стороной вверх. Игрок с наименьшим общим количеством VP может перевернуть любые из своих карт лицевой стороной вниз. В случае ничьей каждый игрок должен перевернуть все свои карты лицевой стороной вверх, кроме одной, которая останется лежать лицевой стороной вниз. Подготовка колод: После развертывания отрядов каждый игрок должен собрать колоду из 18 уникальных карт, выбранных из стандартных 36 карт. Создание миссий: В начале каждого раунда игроки взять по 5 карт из своей колоды, посмотреть их и выложить 3 карты лицевой стороной вверх. ИНДИВИДУАЛЬНАЯ КОЛОДА – ПЛАН Игроки могут заставить своего противника сменить карты активных заданий. Скрытая миссия: Одну и только одну из выкладываемых на стол карт можно выложить лицевой стороной вниз. Игрок может перевернуть свою скрытую карту лицевой стороной вверх в любой момент. Подсчет очков: В конце каждого раунда каждый игрок проверяет, не выполнил ли он хотя бы одно условие любой из своих открытых карт. Если да, то он должен выбрать эту карту и сбросить, а полученные VP зафиксировать. Если сразу несколько карт выполняются, игрок должен выбрать только одну из них. Сброс карт: После подсчета VP каждый игрок может сбросить одну из оставшихся карт из игры. Необязательно — пересдача: В начале первого раунда, после взятия 5 карт, игрок может выбрать пересдачу. В этом случае карты замешиваются обратно в колоду, и игрок набирает новую руку из 4 карт. ИНДИВИДУАЛЬНАЯ КОЛОДА – ВЫЗОВ Игроки бросают вызовы друг другу, выполняя четкие задания. Особые правила: В начале каждого раунда каждый игрок должен выбрать одну карту противника в качестве вызова в этом раунде. Каждый раз, когда засчитываются VP этой карты, игрок получает за нее +1VP. ИНДИВИДУАЛЬНАЯ КОЛОДА – СТРАТЕГИЯ Один игрок должен раскрыть все свои карты, в то время как его противник может держать все свои карты скрытыми. Особые правила: В начале каждого раунда после первого игрок с наибольшим общим количеством VP должен пере- Особые правила: В начале каждого раунда, после того как карты были выложены на стол, каждый игрок может выбрать одну из карт противника и вернуть ее ему в руку. Затем противник должен положить на стол другую карту из своей руки. ИНДИВИДУАЛЬНАЯ КОЛОДА – КООРДИНАЦИЯ Игроки могут замешивать сброшенные карты обратно в колоду. Особые правила: В конце каждого раунда, после подсчета VP и сброса карт, каждый игрок может выбрать до двух карт из своей стопки сброса и замешать их обратно в свою колоду. ИНДИВИДУАЛЬНАЯ КОЛОДА – ЛОГИСТИКА Победивший игрок может держать в руке дополнительные карты заданий. Особые правила: В начале каждого раунда после первого, если один игрок захватил больше маркеров целей, чем его противник, он может брать до 6 карт в руке. ИНДИВИДУАЛЬНАЯ КОЛОДА – ТАКТИКА Игроки могут выбирать конкретные задания для своих героев. Особые правила: В начале каждого раунда каждый игрок может выбрать одну из своих карт в качестве особой карты в этом раунде. Условия особых карт могут быть выполнены только отрядами, в которых есть герой. Игрок получает +1 VP за выполнение таких карт. 44
11  ЗАХВАТ I Контролировать маркер цели №1 12  ЗАХВАТ II Контролировать маркер цели №2 1VP 14  ЗАХВАТ IV Контролировать маркер цели №4 15  ЗАХВАТ V Контролировать маркер цели №5 ЗАХВАТ I Контролировать маркер цели №1 1VP 16  ЗАХВАТ II Контролировать маркер цели №2 1VP 1VP 45 ЗАХВАТ VI Контролировать маркер цели №6 1VP 22  ЗАХВАТ III Контролировать маркер цели №3 1VP 1VP 21  13  1VP 23  ЗАХВАТ III Контролировать маркер цели №3 1VP
24  ЗАХВАТ I Контролировать маркер цели №4 25  ЗАХВАТ II Контролировать маркер цели №5 1VP 31  Удержание I 26  Контролировать маркер цели №6 1VP 32  Удержание II ЗАХВАТ III 1VP 33  Удержание III Контролировать маркер цели №1 в начале и конце одного и того же раунда Контролировать маркер цели №2 в начале и конце одного и того же раунда Контролировать маркер цели №3 в начале и конце одного и того же раунда 2VP 2VP 2VP 34  Удержание IV 35  Удержание V 36  Удержание VI Контролировать маркер цели №4 в начале и конце одного и того же раунда Контролировать маркер цели №5 в начале и конце одного и того же раунда Контролировать маркер цели №6 в начале и конце одного и того же раунда 2VP 2VP 2VP 46
41  Выдвижение Не иметь ни одного своего отряда внутри собственной зоны развёртывания 42  Инфильтрация Иметь хотя бы один свой отряд в зоне развёртывания противника [1VP] или Иметь хотя бы три своих отряда в зоне развёртывания противника [2VP] 43  Держать дистанцию Иметь не менее трёх своих отрядов и не иметь ни одного вражеского отряда внутри своей зоны развёртывания 1VP 44 Приоритет наступления Бросить 1D6, когда взял эту карту. Контролировать маркер цели, номер которого равен результату броска [1VP] или 1VP 45  Тактическая точность Контролировать любые три маркера целей 46 Тактическое превосходство Контролировать все маркеры целей Контролировать этот маркер цели после того, как его контролировал противник [2VP] 2VP 51  Огонь по готовности 52  В окопах Уничтожить один отряд противника стрелковой атакой [1VP] Уничтожить один отряд противника в ближнем бою [1VP] или или Уничтожить три и более отрядов противника стрелковой атакой [2VP] Уничтожить три и более отрядов противника в ближнем бою [2VP] 47 5VP 53  В грязь лицом Уничтожить один отряд противника [1VP] или Уничтожить три и более отрядов противника  [2VP] или Уничтожить шесть и более отрядов противника  [5VP]
54  Маневрирование 55  Запугивание 56  Концентрация В пределах 6" от центра поля боя нет отрядов противника [1VP] Один отряд противника провалил проверку морали [1VP] Успешно сотворить одно заклинание [1VP] или или или В пределах 12" от центра поля боя нет отрядов противника [2VP] Три и более отрядов противника провалили проверку морали [2VP] Успешно сотворить три и более заклинаний [2VP] 61 62  63 Обезглавливание В течение этого или прошлого раунда уничтожить героя противника с наивысшим значением [Tough] Чистота Уничтожить модель с правилом [Caster] На землю Уничтожить модель с правилом [Aircraft] или [Flying] Если таких моделей несколько, подойдёт любая. 2VP 1VP Убийство 65  Убийца великанов 66  Уничтожить одного героя противника [1VP] Уничтожить один отряд противника с [Tough] 12 или выше [1VP] Победить в ближнем бою с перевесом в три и более ранения [1VP] или или или Уничтожить трёх и более героев противника[2VP] Уничтожить один отряд противника с [Tough] 18 или выше [2VP] Победить в ближнем бою с перевесом в шесть и более ранений [2VP] 64  48 1VP Без пощады