Текст
                    Александр Павлович
ШАХМАТЫ
60 НЕОБЫЧНЫХ ИГР НА КЛАССИЧЕСКОЙ ДОСКЕ
Москва • Санкт-Петербург - Нижний Новгород • Воронеж Киев • Екатеринбург • Самара - Минск
2016



ББК 75.582 УДК 794.242 П12 Павлович А. П12 Шахматы. 60 необычных игр на классической доске. — СПб.: Питер, 2016. — 208 с.: ил. — (Серия «Шашки и Шахматы»). ISBN 978-5-496-01800-5 В эту книгу вошли шахматные игры, которые можно изучать на классической 64-клеточной шахматно-шашечной доске. Издание предназначено для широкого круга читателей, в первую очередь — детям с шестилетнего возраста и их родителям. Кроме того, оно может быть полезно воспитателям, педагогам, психологам и тренерам. Книга содержит описание правил 60 шахматных игр. Подробное разъяснение правил и многочисленные иллюстрации позволят освоить новые виды шахмат даже новичкам. 6+ (В соответствии с Федеральным законом от 29 декабря 2010 г. № 436-ФЭ.) ББК 75.582 УДК 794.242 Все права защищены. Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав. ISBN 978-5-496-01800-5 © ООО Издательство «Питер», 2016 © Серия «Шашки и Шахматы», 2016
Предисловие 6 География шахмат 8 Глава 1. Происхождение шахмат 9 Глава 2. Исторические шахматы для двух игроков 16 Шахматы для древнеегипетских кандидатов в жрецы 17 Шатранг (чатранг) 25 Шатрандж 26 Глава 3. Шахматы для нескольких игроков 28 Енохианские шахматы 29 Чатуранга 38 Четверные шахматы 39 Четверные шахматы с крепостями 40 Четверные шахматы (форма креста) 42 Шахматы для троих 45 Шведские шахматы («шведки») 46 Глава 4. Международные шахматы 48 Классические шахматы. Правила шахмат ФИДЕ. Русская версия 49 Шахматы-960 76 Глава 5. Межрегиональные шахматы 78 Бирманские шахматы (ситтуйин) 79 Малайские шахматы (чатор) 80 Монгольские шахматы (шатар) 80 Русские шахматы (таврели) 85 Таиландские шахматы (макрук) 90 Глава 6. Игры на необычных досках 92 Двухэтажные шахматы 93 Киото сёги .95 Кит сёги 96 Китовые сёги Пауловича 98 Мини-сёги 99 Мини-шахматы 101 ОГЛАВЛЕНИЕ
Шахматы. 60 необычных игр Птичьи сёги 102 Семедо 106 Сёги Джудкина 108 Хайан шоги 110 Цилиндрические шахматы 115 Шахматы Лос-Аламос 118 Глава 7. Сказочные шахматы 119 Белорусские шахматы 120 Боевые шахматы 121 Буря на шахматной доске 123 Гана 126 Казанские шахматы 128 Кингчесс 129 Корона 130 Кригсшпиль (военная игра) 136 Крэзихаус 137 Магараджа 137 Магические шахматы 139 Марсельские шахматы (двухходовые) 140 Последовательные шахматы 141 Превращалки 142 Решетчатая доска 142 Суперчесс 143 Талейран 146 Татарстанские шахматы 150 Ультима 150 Франкфуртские шахматы 155 Фресс-шах 155 Цирце 155 Шахматные поддавки 156 Шахматы без цугцванга 158 Шахматы без шахов 158 Шахматы Мюнхгаузена 160 Шахматы с костями 161 Шахматы с шахами 161 Шахматы Тамерлана 161 Шахматы Фишера 163
Оглавление Глава 8. Шашматы 164 Шабел. 165 Шашматы 166 Шашматы-2 167 Реверсивные шахматы 169 Приложение 171 Сравнительная характеристика форм интеллектуальной игровой деятельности 172 Мои избранные партии 185 Таблицы очередности игры в соревнованиях по круговой системе 203 Список использованных источников 205
Предисловие Шахматы — одна из наиболее распространенных игр современности. Они сочетают в себе элементы науки, искусства и спорта, но главное — имеют большое воспитательное значение: способствуют развитию концентрации внимания, памяти, воображения, усидчивости, учат логически мыслить. Трудно переоценить значение шахмат в жизни человека. Они позволяют развивать контакты между людьми, способствуют взаимопониманию и дружбе. В книге представлены партии мастеров, их мысли, ошибки и озарения, весь их опыт, который нередко служит для других людей примером. При игре выявляются многие особенности человеческой личности, поэтому шахматы часто используются в качестве модели научных исследований в психологии и педагогике. Впервые в Республике Беларусь (г. Минск) моим учеником по гексагональным шахматам (международный гроссмейстер), кандидатом в мастера спорта по классическим шахматам, имеющим также 5-й дан по японским шахматам (сёги), С. А. Кор- чицким была защищена диссертация на соискание ученой степени кандидата педагогических наук по теме «Интеллектуальные игры как средство умственного развития школьников» (ноябрь 2011 года). В ней рассматриваются шахматные и шашечные игры (см. приложение). Шахматы привлекают внимание ученых множеством возникающих на шахматной доске ситуаций, которые предоставляют неисчерпаемые возможности для проявления творчества. В отличие от практической деятельности, когда мгновения творчества распределены во всем многообразии жизненных ситуаций, при игре в шахматы необходимость в творческом поиске возникает почти на каждом ходу. Радость победоносных озарений и горечь роковых ошибок преследуют шахматиста постоянно. Весьма схож и механизм мышления, приводящий
Предисловие 7 к открытию в науке и нахождению лучшего продолжения в шахматной партии. В мире существует не менее 100 разновидностей шахматной игры. В нашей стране официально развиваются только классические шахматы. О развитии японских шахмат можно посмотреть на сайте www.shogi.by. Эта книга познакомит вас с многообразием творческой мысли разных народов. В нее вошли только шахматные игры, которые можно изучать на классической 64-клеточной шах- матно-шашечной доске. Шахматы высоко ценили полководцы Тимур (Тамерлан), А. В. Суворов, М. В. Фрунзе, М. Н. Тухачевский, Р. Я. Малиновский; писатели А. С. Пушкин, JI. Н. Толстой, И. С. Тургенев, Н. Г. Чернышевский, М. Сервантес, Ж.-Ж. Руссо, Ф. Вольтер, Д. Байрон, И. Гете, Г. Гейне, Ч. Диккенс, Б. Шоу, С. Цвейг, Э. Хемингуэй, П. Неруда; музыканты JI. Бетховен, В. Шопен, А. Н. Скрябин, С. С. Прокофьев; ученые Г. Лейбниц, П. Лаплас, Ж. Кювье, Б. Франклин, К. А. Яниш, Д. И. Менделеев, Л. Д. Ландау, П. Г. Виноградов, А. А. Марков, В. Л. Омелян- ский, О. Ю. Шмидт, П. Л. Капица, И. А. Орбели; революционеры и политические деятели М. Робеспьер, Т. Костюшко, К. Маркс, В. И. Ульянов (Ленин), Э. Тельман и многие другие выдающиеся люди. Они видели в шахматах своеобразную гимнастику ума, полезное средство воспитания характера и определенную форму проявления эстетических ценностей. П. Неруда отмечал, что шахматы — «поэзия борьбы, разума, воли». Не все статьи по играм равнозначны. В некоторых случаях, кроме правил игры, приводится и дополнительная интересная информация. В приложении содержатся статья С. Корчицкого «Сравнительная характеристика форм интеллектуальной игровой деятельности», избранные партии автора книги и таблицы очередности игры в соревнованиях по круговой системе.
География шахмат 1. Азия: 1) Южная Азия: чатуранга (Индия, Пакистан); 2) Юго-Западная Азия: шатранг (чатранг), шатрандж (Турция, Ирак, Аравия); 3) Центральная Азия: шатранг (чатранг), шатрандж (Иран, страны Средней Азии), чандраки (Тибет), сянци (Китай), шатар (Монголия, юг Сибири, северные области Китая); 4) Восточная Азия: сянци (Китай), чанги (Корея), сёги (Япония), шатар (Дальний Восток России); 5) Юго-Восточная Азия: ситтуйин (Бирма), макрук (Таиланд), оук чатранг (Камбоджа), чатор (Малайзия, Индонезия, Филиппины). 2. Африка: шатрандж (Северная Африка), сентерей (Эфиопия), самантси (Мадагаскар). 3. Европа: классические шахматы.
ГЛАВА 1 Происхождение шахмат
Шахматы. 60 необычных игр История возникновения шахмат настолько окутана легендами и сказочными преданиями, что время их появления точно установить невозможно. Но считается доказанным, что шахматы зародились на Востоке и родина их — Индия. Вероятно, с конца VI века шахматы пришли из Индии в Персию, где с ними познакомились арабы, которые в 638 году, через шесть лет после смерти Магомета, под предводительством Омара завоевали эту страну. Арабы уже застали в Персии шахматы для двух игроков, которые они назвали «шатрандж». Это название восходит к древнеиндийскому «чатур-анга», то есть «четырехсоставный», именно так делилось индийское войско: на пехотинцев, всадников, слонов и боевые колесницы или корабли, не считая королей или полководцев. По всей вероятности, в Индии первоначально существовали шахматы с четырьмя наборами фигур для четырех игроков, которые соединялись по жребию в две союзные пары, боровшиеся друг против друга; в каждом наборе было по восемь фигур: четыре пехотинца, один всадник, один корабль, один слон и один полководец. Впоследствии каждая пара игр слилась в одну игру, причем один из полководцев стал королем (шах), а другой — визирем (фирсан, то есть ферзь). Так возникли наши шахматы с двумя игроками. Как справедливо отметил в своем труде по истории шахмат (1874 год) доктор Антониус Ван дер Линус, в первоначальном составе игры наблюдается явное соответствие между фигурами и их ходами. Король свободно ходил в любом направлении, корабль (слон) перевозил воина через реку прыжком на третье поле, ретивый боевой конь мчался на третье поле вкривь, то есть буквой «Г», тяжелый слон (наша ладья) грозно шел напрямик, а пехотинец шаг за шагом продвигался к границе. Когда игра для четырех игроков превратилась в игру для двоих, второй король стал визирем и получил ход лишь на одно поле по диагонали, так как, по восточным понятиям, визирь не может своей силой равняться королю. С новой формой расстановки фигур слева направо — слон (ладья), боевой конь, корабль (слон), визирь (ферзь), король, корабль, боевой конь, слон и впереди восемь пехотинцев — шахматы не только пережили эпоху расцвета арабского государства, но и до сих пор удержались в некоторых областях
Глава 1. Происхождение шахмат 1 Азии. Такая расстановка фигур сохранилась и у нас, только ходы фигур и правила игры частично изменились. В силу ограниченности ходов визиря и корабля (слона) игра шла очень медленно. Благодаря этому возникло стремление усилить ходы следующих фигур. В XII веке был введен двойной первый ход пехотинца (пешки), а также «королевский прыжок»: король получил право один раз в течение партии прыгнуть на любое третье от него поле: cel нас1, с2, сЗ, d3, еЗ, f3, g3, g2 и gl. Однако и это не придало игре достаточного оживления, поэтому в конце XV века были введены дальнейшие, еще более существенные изменения. Кораблю (по-немецки — бегуну, по- английски — епископу, по-французски — шуту, по-русски — слону) был предоставлен ход во всю длину косой линии. Визирь (полководец, советник, адъютант, ферзь) был наделен соединенной силой ладьи и слона (в нынешних значениях этих названий) и таким образом из числа слабейших фигур превращен в сильнейшую и под влиянием в ту эпоху рыцарского культа женщины переименован в королеву или даму. Окончательное преобразование в современный вид шахматы получили лишь около середины XVI века, когда была введена рокировка. Это правило не сразу получило всеобщее признание. В Италии утвердилась так называемая свободная рокировка, разрешавшая королю и ладье просто меняться полями или занимать их по выбору из числа ближайших (например: Kp.hl — Jlel, Kp.bl — Jlel и т. п.). Лишь несколько десятилетий тому назад в Италии утвердилось общепринятое правило. IX—X века. Арабские правила игры 1. Сходно с нашими правилами ходили только ладья, конь и король, причем рокировки не существовало. 2. Пешка даже на первом своем ходу продвигалась лишь на одно поле и, дойдя до восьмой линии, могла быть превращена только в ферзя, который был весьма слабой фигурой, поскольку ходил лишь на одно поле по диагонали. 3. Действия слона были очень ограниченными. Он ходил на третье поле по диагонали. Если на его пути стояла какая- нибудь фигура, слон перепрыгивал ее, но при этом не бил. Партия считалась выигрышной не только при объявлении мата, но и при патовом положении, а также если у проигравшего не оставалось ни одной фигуры, хотя бы у самого
12 Шахматы. 60 необычных игр выигрывающего оставалась одна фигура или пешка, лишь бы она в этот момент не стояла под ударом. Партии того времени были бедны комбинациями. Дебют Саял (Поток) 1. g3 g6 2. g4 f6 3. еЗ еб 4. Ке2 d6 5. Лgl сб 6. f3 Ь6 7. f4 аб 8. f5 gf 9. gf ef 10. Ch3 Ke7 11. ЛП Лg8 12. Kg3 Лg5 13. C:f5 h6 14. Ch3 Kd7 15. d3 d5 16. сЗ Фс7 17. ЬЗ Ла7 18. c4 Cd6 19. КсЗ Себ 20. cd cd 21. d4 Cf8 22. Лf2 Фd6 23. Ь4 Лс7 24. Kpd2 Ь5 (на 24.... Cc4 белые могли бы с выгодой сыграть 25. Ь5) 25. СаЗ КЬ6 26. Сс5 Кеб 27. аЗ Kpf7 28. Фс2 Сс4 29. ЛаП. Лg6 [или 29. ... Kbd7 30. ЛЖ Лg5:f5 (Kc6:d4 невозможно из-за ed) 31. Л:£:£5 Kdb6 32. Kgh5!] 30. Kh5 Кре8 (или 30.... Kpg8 31. K:f6+ Kph8 32. K:d5 Kb:d5 33. Л:£8+ Kg7 34. K:d5!) 31. K:f6+ Kpd8 32. Kf:d5 ЛЬ7 (или 32. ... Kb:d5 33. R:f8+ Kpd7 34. K:d5) 33. Л:£8+ Kpd7 34. Cf5+ Kpe6 35. Kf4++. Поле e7 находится под ударом слона с5. Эта партия, без сомнения, древнейшая из дошедших до нас полностью. Из бывших тогда в практике готовых дебютных позиций, которые должны были ускорить ход игры, до нас дошло 16, из них шесть приписываются ас-Сили, две — аль-Адли, восемь — обоим вместе. Все они имеют различные наименования. Привожу одно из них, так называемое «аль- муджаннах» («крылатое», «быстрое»). Оно заменяет первые 12 ходов (рис. 1.1). 8 7 6 5 4 3 2 1 Рис. 1.1. Дебют Саял (Поток) а b с d е f д h
Глава 1. Происхождение шахмат Конец XV века. Испания, Арагония. Правила игры в шахматы 1. Король имеет право один раз в течение партии прыгнуть на любое третье от него поле, исключая переход через поле, находящееся под боем. Этим прыжком разрешается уходить от шаха, а также бить фигуру. 2. У каждого игрока может быть одновременно лишь один ферзь, так что пешка, достигнув конечного поля, не может быть превращена в ферзя, если ферзь той же игры еще стоит на доске. Ферзь ферзя бить не может. Потеря ферзя равносильна проигрышу партии. 3. Маты делятся на пат, истребление всех фигур противника и обычный мат. 4. Пешка может быть побита на проходе, когда идет на два поля вперед. 5. Обязательно объявлять шах. 6. Игрок обязан ходить той фигурой, бить ту фигуру противника и идти на то поле, до которого дотронулся. 7. Ни одни игрок не имеет права делать два хода подряд. Очевидно, несмотря на то что ферзь и слон уже стали сильными фигурами, шахматы того времени еще значительно отличались от нынешних. Обращает на себя внимание выдержка из шахматных правил Лусены (конец XV века): «Если вы принимаете предлагаемый мною способ игры в шахматы, то пешка, превратившись в ферзя, может первым своим ходом брать ферзя или шаховать одинаково, как ферзь и как конь, ибо такое право мы должны представить дамам. После того она может ходить только по прямым и косым линиям. По старым правилам игры, превратившись в ферзя, пешка могла первым ходом прыгать на третье поле прямо или по диагонали. Но бить ферзя она не имела права. При этом пешка могла перескочить через любую фигуру, но потом ходила, как ферзь, по диагонали на одно поле». XVI век. Италия. У Полерно наряду с рокировкой мы встречаем и «королевский прыжок», а в двух случаях король рокируется, проходя через находящееся под боем поле. Применяется и рокировка в два хода, то есть сначала ход ладьи, а затем «королевский прыжок». Это было переходное время в смысле правил игры.
Шахматы. 60 необычных игр XVII век. Подводя итог развитию правил игры, отмечу следующее: в то время, как во Франции, Англии и Испании уже установилась современная рокировка, в Италии еще действовала свободная рокировка, а на Сицилии встречались даже приверженцы «королевского прыжка». Правило боя пешки на проходе также утвердилось повсеместно, кроме Италии. В Италии и во Франции пат считался ничьей, в Испании — полувыигрышем, в Англии — проигрышем для запатованного до тех пор, пока Саррат в 1808 году в лондонском шахматном клубе не добился отмены этого правила. Истребление всех фигур до 1700 года считалось еще полувыигрышем в Италии и Испании. Позже всего установилось общее соглашение насчет правил о превращении пешки на восьмой горизонтали. Вначале по арабской традиции пешка имела право превращаться только в ферзя, затем была разрешена замена ее одной из вышедших из игры фигур на выбор. Только в середине XIX века были выработаны современные правила, согласно которым пешка может быть превращена в любую фигуру, кроме короля. Франческо Пьячецца (г. Турин, XVII век) предлагал расширить доску до 100 полей с десятью пешками и двумя новыми фигурами — «центурионом», стоящим рядом с ферзем и прыгающим по диагонали на третье поле (как слон в Средние века), и « декурионом», стоящим рядом с королем и имеющим ход на любое соседнее поле (как ферзь в Средние века). Этот проект успеха не имел. Шахматная игра одновременно с продвижением на Запад распространялась и на Восток. Можно предположить, что в страны Юго-Восточной Азии попал вариант чатуранги для двух игроков или один из ранних вариантов шатранджа, поскольку в шахматных играх этого региона сохранились их особенности — ходы многих фигур делаются на короткие расстояния, нет характерных для европейских шахмат рокировки и взятия на проходе. Под влиянием культурных особенностей региона и имевших хождение там настольных игр игра заметно изменилась внешне и приобрела новые черты, став основой для китайской игры сянци. От нее, в свою очередь, произошла корейская игра чанги. Обе игры оригинальны по внешнему виду и механизму. Прежде всего это проявляется
Глава 1. Происхождение шахмат в изменении размера доски и в том, что фигуры ставятся не на поля, а на пересечения линий. В этих играх имеются фигуры ограниченной области действия, которые могут ходить только в пределах части доски. Кроме того, традиционные «прыгающие» фигуры стали линейными (ни конь, ни слон не могут прыгать через поля, занятые другими фигурами), зато новая фигура «пушка» может бить фигуры противника, только перепрыгивая при ударе через другую фигуру. Появившийся позже японский вариант сёги хоть и считается потомком сянци, однако имеет свои особенности. Доска для сёги проще и больше похожа на европейскую: фигуры ставятся на поля, а не на пересечения, размер доски — 9><9 клеток. В сёги изменились правила ходов и появилось превращение фигур, которого в сянци не было. Механизм превращения оригинален — фигура (плоская фишка с нанесенным изображением), достигнув одной из трех последних горизонталей, просто переворачивается другой стороной, где изображен знак превращенной фигуры. Наиболее интересная особенность сёги — взятые игроком фигуры соперника могут быть вместо очередного хода выставлены им в любое место доски (с некоторыми ограничениями) как свои. Из-за этого в комплекте сёги все фигуры имеют один цвет, а принадлежность их определяется постановкой — игрок ставит фигуру на доску острием к противнику. Классические европейские шахматы в этом регионе не особенно распространены, сянци и сёги и по сей день гораздо более популярны.
ГЛАВА 2 Исторические шахматы для двух игроков
Глава 2. Исторические шахматы для двух игроков 17 Шахматы для древнеегипетских кандидатов в жрецы 1 Древнеегипетская игра «в змейку» представляла собой многомерные шахматы, правила игры в которые определялись математически. Игра велась одновременно на десяти досках, причем любой шаг на одном уровне тут же воздействовал на все прочие. Главная тайна начала игры и ее окончания заключалась в первом и десятом уровнях. Оба уровня игры мы, живущие в трех измерениях люди, можем рассматривать как один уровень. Тайна, разгадка которой вознаграждает все усилия, вероятно, заключается в познании того: • как все происходит из одного; • как все снова оказывается в одном; • в чем состоят цель и смысл этого универсального события. Чтобы сыграть в эту сложную игру «как следует», требуется слишком многое — ведь у учеников в распоряжении было 22 года, чтобы научиться этой «игре жизни». Мы довольствуемся лишь фрагментом игры, выбрав уровни III, IV и V. Введение и несколько примеров помогут вам понять закономерности и истинную подоплеку этой царской игры. Изучив их, вы сможете экспериментировать на свой страх и риск, а с опытом даже подключить к игре другие уровни. Но будьте осторожны! Игра даже на трех уровнях чрезвычайно сложна. Причем сложность ее не в том, что нужно освоить целый набор искусственных и не связанных между собой правил. Более того, правила, не изложенные перед началом игры, можно понять из ее основ и имманентной логики царской игры. Это придает игре особый азарт: наряду с известными сегодня правилами шахматной игры требуется владеть методами математической логики и постоянно сохранять бдительность. Вам потребуется: • три комплекта для игры в шахматы (три шахматные доски и 3 х 16 шахматных фигур); • два игральных кубика (кости) различных цветов, лучше всего черного и белого; • один стаканчик для кубиков.
Шахматы. 60 необычных игр Подготовка Вспомните современные правила игры в шахматы. Представьте, что в этой игре плоскость заменена трехмерным пространством: десять шахматных досок (в нашем опыте — три) не лежат одна возле другой на столе, но помещены в пространстве — например, повторяют извивы спиралевидно закрученной ленты таким образом, что девятая доска в пространстве располагается точно над первой. Те, кто обучались музыке, могут представить себе девятый уровень игры как первую ступень новой октавы. Октава состоит из восьми целых тонов. Пифагор, обосновавший разницу между десятью уровнями игры и восемью тонами октавы, нашел два «недостающих» уровня, введя понятие полутонов. Ноль в Древнем Египте символизировал «всё»; в данном случае он служит для обозначения итоговой суммы (32). Король также представляет собой «всё», общую сумму всех фигур (0). Играть нужно на 8 * 8 = 64 клетках. Разделение на «черные» и «белые» делает возможным представление «силы» клеток в виде 2 х 32. Фигура, имеющая значение 1, в однородном силовом поле среднего значения 1 является сгустком силы. Чтобы сохранить силу 1, фигура должна постоянно впитывать энергию. Если она теряет такую способность, она «заболевает». Из этого состояния жрецы должны ее вывести. Каким образом? Этому вы научитесь в процессе игры. Первый игровой опыт Основной принцип: ничего нельзя потерять. Подготовка к игре Расположение шахматных досок. Три шахматные доски должны быть расположены в игровом коридоре, как показано на рис. 2.1. (Такой порядок объясняет известный ход конем, то есть прыжок в другое измерение. Но с течением времени было забыто, что первоначально слоном можно было покрывать две клетки, а не так, как теперь, — до восьми!)
Глава 2. Исторические шахматы для двух игроков Расстановка фигур. Расставьте фигуры на уровне IV в соответствии с современными правилами. Доски III и V пока оставьте пустыми. Основные правила Очередность ходов. Оба игрока ходят попеременно, как и в современной игре в шахматы. Рис. 2.1. Расположение игровых полей III, IV и V Дебют. Разыграйте с партнером обычную шахматную партию, соблюдая современные правила; играйте до тех пор, пока вам или вашему партнеру не представится возможность побить фигуру противника. Правила взятия. В отличие от современных правил, побитая фигура не выводится из игры. Вместо позиции изменяются качество и измерение. Это означает следующее. • Побитая фигура переставляется на ближайший « низший » уровень: для белых это уровень III, для черных — V. • Там она устанавливается на ту же клетку (например, d5), на которой была побита в другом измерении. • В то же время качество побитой фигуры удваивается (табл. 2.1).
Шахматы. 60 необычных игр Таблица 2.1. Фигуры и их качество (ценность) Фигуры Качество Сумма Восемь пешек 1 8 По два слона и коня 2 8 Две ладьи 4 8 Один ферзь 8 8 Один король = «всему» = 32 0 Примеры: • белая пешка, побитая на уровне IV на поле d5, на уровне III, став на клетку d5, превращается в коня или слона; • побитая на уровне IV на поле d4 черная пешка на поле d4 уровня V превращается в коня или слона. Возможность произвольно переставлять фигуры на другие уровни. Фигуру можно переставить добровольно, то есть и в том случае, если ее не побили. Здесь действует та же закономерность, что и при взятии. При перемене уровня изменяется не позиция (например, d5), а качество фигуры. • Если фигура переходит на ближайший низший уровень (белая: V-IV-III; черная: III-IV-V), то ее качество удваивается (табл. 2.2). • Если фигура переходит на ближайший высший уровень (белая: III-IV-V; черная: V-IV-III), то ее ценность уменьшается вдвое (табл. 2.3). Предпосылкой такой перемены должна быть ценность, как минимум равная 2 (чтобы, уполовинившись, могла составить 1). Таблица 2.2. Удвоение качества фигур Фигура Качество На низшем уровне превратится Пешка 1 В коня или слона Конь 2 Ладью Слон 2 Ладью Ладья 4 Ферзя Ферзь 8 Двух ферзей (оба устанавливаются на одной клетке, затем разъединяются, а при смене уровня опять объединяются) Король 0 Остается королем (0 = «всему» и не может удвоиться!)
Глава 2. Исторические шахматы для двух игроков Таблица 2.3. Уменьшение качества фигур вдвое Фигура Качество На высшем уровне становится Пешка 1 Переход невозможен (дробные величины исключены!) Конь 2 Пешкой Слон 2 Пешкой Ладья 4 Слоном или конем Ферзь 8 Ладьей Король 0 Остается королем (0 = «всему» и не делится пополам!) Цель игры и эндшпиль. Задача каждого из игроков состоит в том, чтобы перевести всю совокупность фигур на высший уровень. Если играющий белыми установит все свои фигуры на уровне V (X в полной версии), соответственно играющий черными переведет все свои фигуры на уровень III (I), то игра заканчивается. В чем интерес игры? Привлекательность древнеегипетской царской игры, свойственной лишь ей, вы скоро ощутите сами в процессе игры, когда освоите правила и сыграете несколько партий. Например, уникальной является возможность для играющего белыми уйти с высшего уровня IV на низший уровень III, там в два раза быстрее получить преимущество, потом вернуться на уровень IV и уже там продолжить игру. В чем заключалась привлекательность игры для древнеегипетских жрецов? Уровень IV игры соответствует «сознанию в пространстве и во времени», следовательно, третьему измерению. Для белых шахматная доска V является четвертым, а шахматная доска III — вторым измерением; для черных — наоборот. Возникает вопрос, в настоящее время совершенно для нас непривычный: может ли человек, находясь на IV уровне, поставить себе на службу универсальные закономерности второго и третьего измерений? Речь идет: • о том, чтобы постичь универсальные связи; • о карме (не следует ухудшать ситуацию на доске IV);
22 Шахматы. 60 необычных игр • о том, чтобы развиваться во вселенском смысле, следовательно, перенести события на следующий высший уровень (V, соответственно III); • о возможности лучшим образом содействовать другим человеческим созданием. Если в процессе игры случится, что белые и черные на уровне IV «разъединятся», ваши фигуры на следующем высшем уровне к концу игры окажутся в возрастающей изоляции, то вы придете к вечно истинным философским заключениям, пользуясь методами математики духа, хотя сами уже не будете находиться в подобной ситуации. В этом был и есть непреходящий смысл этой всегда уместной божественной игры. К сокровеннейшим тайным преданиям человечества относится изречение, гласящее, что в игре «идеального божественного игрока» каждый человек является важной фигурой, называемой «божьим работником». Как и в древнеегипетских прашахматах, ни один «божий работник» не может быть потерян, чтобы не нарушился основной математический закон творения: «все» = «всему» (0 = 0). Наверное, Пифагор, завершив в Гелиополе свою 22-летнюю игру, заявил: «Что и требовалось доказать...» Второй игровой опыт. Тайна качества времени Подготовка к игре Расположение шахматных досок такое же, как и в первом опыте. Расстановка фигур: • на доске IV белые пешки выстроены на линии al — hi, а черные пешки — на линии а8 — h8; • белые фигуры (король, ферзь, ладьи, слоны и кони) выстроены на линии а8 — h8 шахматной доски III, черные фигуры — на линии al — hi шахматной доски V.
Глава 2. Исторические шахматы для двух игроков 23 Основные правила Рассмотрим основные правила игры. 1. Передвижение фигур и взятие, как и в опыте 1, но снимается правило о поочередных ходах каждый раз только одной фигурой. 2. Сначала бросить кубик, потом ходить: число шагов, на которые можно двинуть фигуры, теперь определяется кубиком — белым для белых фигур и черным для черных. 3. Количество точек на выпавшей грани кубика показывает, на сколько ходов должна продвинуться вся совокупность фигур одного цвета. 4. Так же как и в нынешних шахматах, король может передвинуться только на одну клетку в любом направлении, пешка — на одну клетку вперед (за исключением начального хода, на две клетки), а конь — совершить обычный ход. 5. В отличие от современных правил, слоны, ладьи и ферзь могут максимально передвигаться на шесть клеток в соответствии с наибольшим количеством точек на кубике. Примеры. Игроку белыми выпало 5; он, в частности, имеет на доске IV следующие возможности. • Продвинуть ферзя (или ладью, или слона) на пять клеток. • Продвинуть пять пешек, каждую на одну клетку (каждая пешка имеет право на одну пятую двигательной энергии, то есть на один свой ход). • Распределить наличную двигательную энергию со значением 5 между двумя конями и одной пешкой. 1) Соотношение между числом точек на кубике и шагами: на уровне IV одна точка на кубике соответствует как для белых, так и для черных одному совокупному ходу на доске. На уровнях III и V дело обстоит по-иному. • Для белых: на уровне V уполовинивается количество выпавших точек (2 точки = 1 ход и т. д.); на уровне III удваивается (1 точка = 2 хода и т. д.). • Для черных: на уровне III уполовинивается выпавшее число, на уровне V — удваивается. • «Полушаги» невозможны. Если, например, выпало 5, то для операции уполовинивания берется 4 как максимальное четное при переходе на следующий высший уровень
Шахматы. 60 необычных игр (2 точки = 1 шаг); пятая точка может быть разыграна либо на уровне IV по номиналу (1 = 1), либо на ближайшем низшем уровне с удвоением (1 точка = 2 шага). 2) Цель игры и эндшпиль. Как и в варианте 1, задача каждого из игроков состоит в том, чтобы перевести всю совокупность фигур на высший уровень. Если все белые фигуры окажутся на уровне V (в полном варианте — X), соответственно все черные фигуры — на уровне III (I), то игра заканчивается. В чем интерес игры? Для игроков в этом варианте еще труднее, чем в предыдущем, владеть развитием игры. Ни один из игроков не знает, сколько энергетических пунктов у противника, на каком уровне какие фигуры куда будут передвинуты. «Энергетические соотношения» обоих игроков на уровнях III и V зеркально отражают друг друга: на уровне III белым требуется лишь половина двигательной энергии черных, тем же преимуществом располагают черные на уровне V. Каждое движение на высшем уровне имеет следствием изменения на других уровнях. В чем состояла привлекательность игры для древнеегипетских жрецов? Игра позволяла им обосновать изменчивое соотношение пространства и времени с учетом их сосуществования в «энергетике». Утверждение о связи жизни со временем и потреблением энергии кажется банальным. Но оно обретает очень глубокий смысл, если наводит жрецов и целителей на такие вопросы. • Где находятся источники энергии, обеспечивающей жизнь? • На какие нужды и каким образом распределяется эта энергия? • Существуют ли возможности — и если да, то какие — достичь высшего, по сравнению с известным в мире, энергетического потенциала? В Древнем Египте все соотносилось с очевидным символом источника энергии — с Солнцем. Этот солнечный культ был выражением мысли, охватывающей проблемы обеспечения энергией, ее распределения и накопления до высшего уровня. К обретению энергии стремились для оздоровления и наивоз- можного продления жизни. Столь же необходима была энер¬
Глава 2. Исторические шахматы для двух игроков гия для достижения высшей цели, собственного духовного развития и завершения очередного цикла «жизненной игры». В древнеегипетской царской игре эта цель достигалась, когда игроки переводили все свои фигуры на высшие уровни. Как следует из анализа нескольких партий в трехмерных шахматах, кони и слоны являются важнейшими фигурами в стратегии переноса энергии из одного измерения в другое. Это наблюдение подтверждает гипотезу, что пирамиды не знаменовали некрополь, они служили для обозначения источников энергии. Шатранг (чатранг) Шахматная игра на 64-клеточной доске с современной расстановкой фигур, преемница чатуранги, возникла в Азии примерно в конце V-VI веках. В отличие от чатуранги она имела два «лагеря» фигур (в том числе и новую фигуру, изображавшую советника короля — фарзина). Играли два соперника (вместо четырех в чатуранге). Цель игры — захватить короля соперника. Выбор хода определялся партнерами, а не бросанием игральных костей. Большинство фигур называлось на языке народов, живших западнее Индии, которые явились создателями современного вида шатранги: шах (король), пияда (пешка), пил (слон), асп (конь), рух (ладья). Археологические находки в Афрасиабе свидетельствуют о том, что конь и ладья имели традиционное изображение: первый — вид боевого всадника, вторая — боевой повозки с вооруженным воином. В шатранге косвенно нашли отражение условия общественно-культурной жизни народов Азии, в частности эволюция военного дела, рост влияния буддизма с его самоосознани- ем личности и отрицанием азартных игр. Хотя шатранг оказался новой игрой, благодаря влиянию индийской культуры она традиционно называлась другими народами «индийской игрой»; такова характеристика шатранга в пехлевийской рукописи «Мадийан-и-чатранг». В VIII-IX веках шатранг распространился из Азии на Восток и Запад, где под арабским названием «шатрандж» стал широко известен. J
Шахматы. 60 необычных игр Шатрандж Арабское название шахматной игры шатрандж (иранское «шатранг») возникло в конце VII — начале VIII века. В отличие от домусульманского шатранга о шатрандже IX-XV веков сохранилось немало сведений, которые дают представления о шахматной игре в Средние века. Расстановка фигур на 64-клеточной доске, а также почти вся терминология та же, что и в шатранге: арабское «пил» (слон) стал произноситься «фил»; «пияда» (пешка)— «бай- дак», «фарзин» (ферзь) — «фирзан». Произношение названия фигур — «шах» (король) и «рух» (ладья) — не изменилось. Термин «асп» (конь) в переводе на арабский язык звучал как «фарас». Заметное влияние арабы оказали на внешний вид фигур и на развитие самой игры. Вместо фигур с изображением живых существ, запрещенных исламом, арабы использовали миниатюрные абстрактные фигурки в виде небольших цилиндров и конусов, что упростило изготовление фигур и способствовало распространению шахматной игры во многих странах. Особенно популярным шатрандж стал на Среднем и Ближнем Востоке. По силе игры участники делились на пять классов. К высшему классу (алия) относились немногие: игрокам второго класса они давали фору в виде коневой или ладейной пешек, а более слабым — центральную. Игрокам третьего класса давался вперед ферзь, который был тогда слабейшей фигурой, четвертого класса — конь или конь и ладейная пешка, пятого — ладья. Игра была уже достаточно сложной, несмотря на то что ее возможности были ограниченными: ферзь передвигался лишь на одно поле по диагонали, слон тоже ходил по диагонали, но через одно поле и, подобно коню, мог прыгать через фигуру; пешки не имели первого двойного хода; не было рокировки. Вместо нее король один раз в начале партии имел право в любое время, следовательно от шаха и через шах, прыгнуть I
Глава 2. Исторические шахматы для двух игроков с первоначального места в любую сторону на третье от себя поле по любому направлению, то есть и по коневому. Король, ладья и конь ходили по современным правилам. Ввиду ограниченного диапазона игра развивалась крайне медленно; пат или просто уничтожение сил соперника (кроме короля) считались выигрышем; 64 разнообразных шаха, сделанных подряд, также давали выигрыш в партии. Шахи однообразные или систематично чередующиеся, то есть «вечный» шах, приводили к ничьей. С целью ускорения развития партии игроки начинали игру с определенных (преимущественно симметричных) позиций — табий, возникающих примерно после 15 ходов. Табии носили громкие названия, свидетельствующие о романтическом восприятии арабами этой игры: «муджаннах» («крылатый»), « машаихи » (« мудрый »), « сайф » (« меч »), « мувашша » (« богато украшенный»). Насчитывалось около 20 табий. Пешка, дойдя до последней горизонтали, превращалась в ту фигуру, которая стояла при первоначальном положении. Только королевская пешка превращалась в ферзя. Теперь арабы на Востоке и в Африке заменяют проведенную пешку какой-либо взятой фигурой (согласно правилам древней чатуранги). Представление о правилах и стратегии шатранджа дает, например, партия, приведенная в трактате аль-Ладжладжа (X век). Она открывается дебютом «Саял» (арабское «поток») (см. главу 1).
ГЛАВА 3 Шахматы для нескольких игроков
Глава 3. Шахматы для нескольких игроков Енохианские шахматы Енохианскими шахматы названы в честь библейского патриарха Еноха, отца Мафусаила, хотя первоначально этот вариант шахмат именовался «розенкрейцерскими шахматами». В енохианских шахматах фигуры представляли собой египетских богов, а в качестве игральной доски использовалась одна из енохианских таблиц. Для игры требовалось четыре игрока. Расстановка фигур Каждый из четырех игроков вступает в игру с королем, королевой, ладьей, конем, слоном и четырьмя особыми пешками. Правила енохианских шахмат допускают восемь различных начальных расстановок этих фигур, обозначеных сочетанием четырех стихий (Огонь, Земля, Вода и Воздух). Одна из таких расстановок, «Воздух Воздуха и Воды», дана на рис. 3.1 (внизу — красные, напротив — желтые; слева — черные, справа — синие). Для остальных см. приложение. 1 Рис. 3.1. Расстановка «Воздух Воздуха и Воды»
Шахматы. 60 необычных игр Во всех восьми начальных расстановках каждый престол занимают две фигуры: король и еще одна, в приведенном выше случае слон. Эта сдвоенная расстановка допускается только в начале игры. После того как король или другая фигура будет переведена с престола, он не может быть занят одновременно двумя фигурами на всем протяжении игры. Если одна из фигур противника перемещается на престол, занятый двумя фигурами, обе они считаются взятыми. Фигуры Правила передвижения короля, ладьи, слона и коня такие же, как и в классических шахматах. Королева ходит на два поля (через клетку) в любом направлении. Королева также может брать других ферзей особым способом (подробнее описано ниже). Четыре разные пешки (пешка королевы, пешка ладьи, пешка слона и пешка коня) ходят, продвигаясь на клетку вперед или, в случае взятия, на одно поле вперед по диагонали. Для желтых ход вперед представляет собой движение к первой горизонтали, синие ходят по направлению к вертикали, а красные — к восьмой горизонтали и черные — к вертикали h. При достижении последнего поля горизонтали или вертикали пешки могут «превращаться», как и в обычных шахматах, но лишь при условии, что игрок уже потерял хотя бы одну пешку. «Превращение» откладывается, если ни одна из пешек игрока не взята. Пешка может «превратиться» только в фигуру своего типа: пешка ладьи превращается в ладью, пешка короля — в короля. Кроме того, пешкам не разрешен двойной ход с начальной позиции. Рокировка в этих шахматах также не разрешена. Цель игры Енохианские шахматы — разновидность шахмат для четверых игроков, в которых две команды (всегда синие и черные против красных и желтых) стремятся взять королей противостоящей команды.
Глава 3. Шахматы для нескольких игроков 31 Участникам команды, как правило, запрещено взятие союзных фигур, если иное не оговорено. Фигуры одной команды не могут угрожать друг другу (например, синие и черные короли могут находиться на смежных полях, не создавая шаховой ситуации). Традиционное начало процедуры Первый шаг к игре в енохианских шахматах — это выбор стихийной доски для игры. Этот выбор определяет, кто ходит первым. На доске Воздуха первыми начинают желтые фигуры, на доске Огня — красные, на доске Воды — синие, на доске Земли — черные. Далее игроки согласовывают, какая расстановка будет использована. Если игра будет происходить на доске Огня или Земли, могут быть использованы только расстановки Огня и Земли; если же на доске Воздуха или Воды — то, соответственно, и расстановки должны быть либо Воздуха, либо Воды. Затем игроки бросают кости. По сумме костей, от наибольшей до наименьшей, определяется очередность, согласно которой игроки выбирают цвет фигур, которыми будут играть, и тем самым определяют союзников и противников в данной партии. Захват короля В енохианских шахматах королю не может быть объявлен мат, поэтому король, находящийся под шахом, должен совершить ход, даже если это приведет к другому шаху. Игрок с королем под шахом может ходить другой фигурой только при условии, что король блокирован дружественными фигурами так, что не может быть выведен из-под шаха. Когда король взят, все части этого же цвета становятся «замороженными». Они остаются в игре, но неспособны двигаться, не могут ни угрожать другим фигурам, ни быть взятыми. Они просто остаются на своих местах, блокируя поля.
Шахматы. 60 необычных игр Захват престола Переход короля на престол игрока той же команды передает контроль фигур союзному игроку. Таким образом, союзные армии вс§ еще ходят отдельно, но находятся под контролем одного игрока. «Замороженные» фигуры могут быть, таким образом, возвращены в игру. Игрок сохраняет контроль над обеими армиями, даже если король, «захвативший» престол, уходит из него. Если король-«узурпатор» взят, контроль над союзной армией возвращается к первоначальному игроку при условии, что король ее все еще возглавляет. В противном случае обе армии оказываются лишенными королей и команда считается проигравшей. Привилегированная пешка Если игрок остается с королем, королевой и пешкой, или с королем, слоном и пешкой, или с королем и пешкой, тогда пешка считается привилегированной. При достижении края доски привилегированная пешка может быть повышена по выбору игрока до королевы, ладьи, слона или коня; по сути, привилегированная пешка является обычной пешкой, как в классических шахматах. Однако если привилегированная пешка повышается до фигуры, которая все еще в игре, то эта фигура понижается до пешки ее типа. Пересечение слонов Изучение восьми возможных расстановок показывает, что слоны каждой команды привязаны к одному цвету, то есть красный и желтый слоны перемещаются по черным полям, а их противники, черный и синий, — по белым. Особый случай, известный как пересечение слонов, позволяет слонам захватить вражеских слонов. Пересечение подобно триумфу ладьи в чату ранге для четверых игроков. При образовании квадратной позиции 2x2, вовлекающей всех четырех слонов, слон, ходивший последним, берет остальных трех. Пересечение — особый случай, в котором разрешено брать союзную фигуру.
Глава 3. Шахматы для нескольких игроков 33 Маневр пересечения разрешен только при пяти вариантах размещения слонов. Пересечение может случиться на d4, d5, е4 и е5 и в комбинациях Ь2, ЬЗ, с2, сЗ, или Ь6, Ь7, сб, с7, или f6, f7, g6, g7, или f2, f3, g2, g3. Четыре варианта пересечения проиллюстрированы на рис. 3.2. Рис. 3.2. Четыре варианта пересечения Пересечение королев Королевы команд-противников также привязаны к противоположным цветам. Пересечение королев происходит при тех же обстоятельствах, что и пересечение слонов. Слоны и королевы не могут образовать общее пересечение. Все вовлеченные фигуры должны быть или слонами, или королевами. Голый король Когда оба игрока из одной команды остаются с голыми королями, игра оканчивается вничью. 2 Зак. 1200
Шахматы. 60 необычных игр Выход игрока из игры Игрок может выйти из игры в любое время, передавая фигуры в распоряжение товарищу по команде. Если у уходящего игрока есть только голый король, остающийся союзник получает право ходить и голым королем, и собственными фигурами как во время своего хода, так и во время хода ретировавшегося союзника. Если же у ушедшего игрока остаются какие-либо другие фигуры, то армии каждого цвета могут передвигаться только во время своего хода. Патовая ситуация Если игрок не имеет возможности походить так, чтобы не поставить под шах своего короля, под шахом в данный момент не находящегося, игрок оказывается в патовой ситуации. Игра продолжается, но игрок не имеет права ходить, пока другой игрок не снимет пат. Игра заканчивается ничьей, если игрок находится в патовой ситуации и его союзник также вне игры, то есть также в пате, или его король взят, или он ретировался, или же если король под патом занимает престол союзника. Игра вдвоем или втроем В енохианские шахматы могут играть до четырех человек, при этом один или два игрока ходят фигурами двух цветов. Фигуры каждого цвета ходят поочередно, и игрок, играющий фигурами двух цветов, не имеет права нарушать эту очередность (например, если один игрок играет и красными, и желтыми, красные фигуры не могут ходить во время желтого хода, за исключением случая, когда желтые взяли под контроль красных). Приложение: дополнительные расстановки Расстановка фигур, данная выше, является одной из восьми, описанных Залевски. Семь других возможных расстано¬
Глава 3. Шахматы для нескольких игроков вок представлены на рис. 3.3-3.9. Все восемь вариантов равноценны, ни одному из них предпочтение не отдается.
Шахматы. 60 необычных игр Рис. 3.5. Расстановка «Вода Воздуха и Воды» Рис. 3.6. Расстановка «Земля Огня и Земли»
Глава 3. Шахматы для нескольких игроков Рис. 3.8. Расстановка «Огонь Огня и Земли»
38 Шахматы. 60 необычных игр Чатуранга В шахматы играют не только вдвоем. У одной доски могут находиться несколько игроков, причем каждый участник имеет свой комплект фигур. Древнеиндийские шахматы, или чатуранга (рис. 3.10), в некотором смысле напоминают бридж, хотя это весьма неточное сравнение. Первоначально в шахматы играли четыре человека: два партнера, сидящие друг против друга, с другой парой. На санскритском языке «чатранг» значил воинское соединение из четырех отрядов («чатур» — «четыре», «анга» — «часть», «отряд»). Таким образом, это название имело двойной смысл: четыре рода войск (слоны, кони, боевые колесницы и пехоты) и четыре армии. Каждый комплект фигур имел свой цвет: желтые и красные бились с черными и зелеными. Армия состояла из четырех пешек и четырех фигур, стоящих по углам.
Глава 3. Шахматы для нескольких игроков Ход игры был подвержен случайности, так как движение фигур определялось бросанием игральной кости с четырьмя цифрами. В зависимости от того, что показывала игральная кость, делался ход одной из трех фигур или по выбору ход королем или пешкой. Игрок, поставивший своего короля на королевском поле дружественного партнера, принимал командование над обеими армиями. Цель игры — взять двух королей противника, а в еще более ранние времена требовалось, как и в шашках, взять все фигуры. Несмотря на то что шахматы для двух человек завоевали всеобщее признание, игра вчетвером отнюдь не была заброшена. В шахматы вчетвером играли не только на Востоке, но и в Европе, в эпоху Средневековья и в позднейшие годы. Эта форма игры называлась «королевской». Большой любительницей шахмат для четырех человек была русская императрица Екатерина И, которая активно внедряла при своем дворе форму игры «пара против пары». abcdef gh Рис. 3.10. Чатуранга Четверные шахматы
Шахматы. 60 необычных игр Тексты и иллюстрации, сохранившиеся в старых книгах, сообщают о разных видах «королевской игры», например на крестообразных шахматных досках, состоящих из линий, пересекающихся под прямым углом, и дополнительных линий, идущих по диагонали. Фигуры стояли на них в несколько рядов. Хотя отличие этой игры от обыкновенных шахмат было значительным, однако ее целью было также объявить мат королям противников. Большинство фигур имело такие же ходы, что и шахматы для двоих игроков того времени. Потом о «королевской игре» забыли, но название ее сохранилось в виде синонима обыкновенных шахмат. С течением времени шахматы для четырех человек были извлечены из глубины веков, игра приобрела более современный стиль. В начале XX века, кроме 64-клеточных шахмат, в Европе играли в четверные шахматы. Самым интересным вариантом таких шахмат (а их было три вида) считалась игра на двух вплотную стоящих 64-клеточных досках с двойными комплектами обычных шахмат. Играют двое на двое, но ходы делают перекрестно: начинает игрок 1 (белые) — отвечает игрок 2 (черные) и т. д. Четверные шахматы с крепостями Второй вид четверной игры — русская шахматная игра с крепостями. В ней к обыкновенной доске в 64 клетки с каждой стороны прибавлено два ряда клеток, а в каждом углу еще по четверти (4x4 = 16) доски так, что в общем образуется 192 поля (на рис. 3.11 внизу зеленые, напротив — желтые). Каждый правый угол принадлежит игроку, а левый — контрпартнеру. В крепости каждый игрок ставит по лишнему слону, коню и ладье. Перед началом игры их можно ставить на любое место в крепости (на диаграмме указанные фигуры стоят по определенным полям — это современная трактовка правил). Левая сторона, то есть крепость контрпартнера из 16 клеток, от игрока отделена чертой, 1
Глава 3. Шахматы для нескольких игроков 41 которая считается глухой стеной. Через нее не может пойти или осуществить нападение ни одна фигура. С правой стороны эта черта проходит наверху крепости, поэтому ладейные пешки со своих мест друг друга сбить не могут. Ферзи стоят всегда слева от короля. Рис. 3.11. Четверные шахматы с крепостями Разница между русской и западноевропейской четверной игрой состоит в том, что в русской игре шахматы заматованного игрока сразу же снимаются с доски, а в европейской стоят неподвижно и по освобождении снова вступают в игру. Пешки превращаются в фигуры, когда попадут на поля слонов своих союзников или (путем взятия) контрпартнеров.
Шахматы. 60 необычных игр Четверные шахматы (форма креста) Более распространенным видом считалась игра на 64-кле- точной доске, к которой с каждой стороны приставлялось по три ряда клеток так, что в общем на доске образовывалось 160 полей (рис. 3.12). Рис. 3.12. Четверные шахматы (форма креста) В России эта разновидность шахматной игры стала известна в конце XIX века. В «Шахматном листке» (август 1862 года) крупнейший русский шахматный мастер А. Д. Петров знакомит русскую общественность с правилами четверной шахматной игры.
Глава 3. Шахматы для нескольких игроков 43 Этот вариант пользуется вниманием и теперь: игра официально признана в России. Правила игры. Основные правила в четверной игре те же, что и в обычных 64-клеточных шахматах. 1. Игра ведется вчетвером, двое на двое. Игроки, сидящие друг против друга, являются союзниками. Каждый играет только своими 16 фигурами. Ходят поочередно, по часовой стрелке. Фигуры союзников взаимодействуют. Партнерам разрешается совещаться только в тот период, когда королю одного из них поставлен мат (в Западной Европе заматованного короля убирают с доски). 2. С объявления мата одному из королей игра продолжается тремя игроками. Игрок, сражающийся против обоих соперников (имеющий два хода против одного), имеет право освободить союзного короля от мата, например, путем взятия угрожающей фигуры или посредством закрытия. При снятии мата королю игрок, дождавшись своей очереди, вновь вступает в игру. 3. Заматованные (запатованные) фигуры становятся неприкосновенными для соперников на весь период состояния мата (пата), то есть с момента первого пропуска хода до момента совершения первого хода после разматовки (рас- патовки). 4. Ферзь, ладья и слон через неподвижные фигуры заматованного перескакивать не могут. 5. Запатованные фигуры сохраняют ударную силу в отношении королей соперника. Короли не имеют права находиться на клетках, подверженных их ударам. 6. Защита союзного короля не является обязательной для партнера. Более того, партнер имеет право, не считаясь с опасностью для союзного короля, увести свою фигуру, закрывавшую его от шаха (или мата). 7. Фигуры и пешки вступившего в игру (после разматова- ния) игрока могут быть побиты только после того, как им будет сделан второй ход. 8. Положение 7-го пункта не распространяется на фигуру или пешку, которой после возобновления игры размато- ванный игрок сделал свой первый ход. Последние могут быть побиты после первого хода ими.
Шахматы. 60 необычных игр 9. Выигравшей считается сторона, давшая два мата, даже несмотря на то, что у самой победившей стороны один из королей также может находиться в состоянии мата. 10. Если положение пата сохраняется хоть у одного из королей до конца игры, то партия считается оконченной вничью. 11. При встрече союзных пешек на вертикальных линиях любой из союзников имеет право при очередном ходе сделать своей пешкой ход-скачок через пешку союзника, но при условии что поле, находящееся за пешкой партнера, свободно. 12. Превращение пешки в фигуру осуществляется по достижении ею последней клетки, то есть на клетках 14-го и фланговых (три левых и три правых) клетках 11-го ряда, считая с первого ряда своих фигур. 13. Разговаривать и советоваться во время игры не разрешается. 14. Советоваться с вышедшим из игры (заматованным) партнером разрешается. С момента повторного вступления его в игру (разматованием) совещаться больше нельзя. 15. Клетки четвертого шахматного поля обозначаются цифрами. Сначала пишется цифра, показывающая клетку в вертикальном ряду, а затем в горизонтальном, считая от белых фигур. Цифры вертикали от цифр горизонтали отделяются точками (например, белые фигуры записываются так: Кр8.1; Ф7.1; С6.1; СЭЛ; К5.1; JI4.1; Л11.1. Пешки: 4.2; 5.2; 6.2; 7.2; 8.2; 9.2; 10.2; 11.2) (рис. 3.13). 16. Для обозначения наименований фигур, их перемещения, оценки ходов и позиций применяется нотация обычных 64-клеточных шахмат. Примечание: король размато- ван — ставится знак «х», король распатован — знак «*». Интересно отметить, что в начале прошлого века одну пару по цвету образовывали белые и красные фигуры, а вторую — черные и синие. Немецкий источник [40] указывает, что одну пару игроков образуют белые и черные фигуры, а вторую — желтые и зеленые. В России сейчас играют белыми и зелеными парами фигур против черных и красных.
О) 3 I Q. 0 T Глава 3. Шахматы для нескольких игроков 45 Зеленые Белые Рис. 3.13. Обозначение полей А. Д. Петров отмечал, что в четверную игру интереснее всего играть вдвоем, когда один управляет шахматами двух армий. Шахматы для троих Три шахматные доски, расположенные углами друг к другу, дают возможность играть одновременно трем партнерам (рис. 3.14). Каждый из игроков ходит на одной доске белыми, на другой — черными фигурами. Таким образом, эта игра представляет собой не столько разновидность шахмат, сколько камерный вид сеанса одновременной игры на нескольких досках, своеобразный шахматный триптих. 1
Шахматы. 60 необычных игр Рис. 3.14. Шахматы для троих Шведские шахматы («шведки») Для этой игры берутся две шахматные доски, два комплекта шахматных фигур. С каждой стороны доски играют по два игрока. Каждая команда играет одновременно черными и белыми фигурами. Все, что съел партнер у своего противника, незамедлительно передается товарищу по команде, и тот при желании может воспользоваться этими фигурами. За один ход можно либо сделать ход, либо поставить любую фигуру из переданных. Выигрывает та команда, которая первая поставит мат королю противника на любой из двух досок. 1
Глава 3. Шахматы для нескольких игроков 47 Правила игры в «шведки» различные. Перед игрой партнеры обязательно должны договориться. В основном ограничения накладываются на то, куда ставить переданные фигуры. Например, можно играть в «шведки», где нельзя ставить фигуры с шахом и матом или нельзя ставить пешки далее шестой горизонтали. Вопросы возникают и при превращении пешки. Превращение пешки происходит только на одной доске, на второй она так и остается пешкой. Все же ваш соперник на другой доске не проводил ее в ферзи! Многие играют без всяких ограничений. Особенно в эти шахматы любят играть шахма- тисты-разрядники.
ГЛАВА 4 Международные шахматы
Глава 4. Международные шахматы Классические шахматы. Правила шахмат ФИДЕ. Русская версия 1 Правила шахмат ФИДЕ относятся к игре за шахматной доской. Подлинной версией Правил шахмат является английский текст, который был одобрен 79-м Конгрессом ФИДЕ в Дрездене (Германия) в ноябре 2008 года и вступил в силу с 1 июля 2009 года. Правила шахмат не учитывают все возможные ситуации, которые возникают в процессе игры, и не предусматривают решение организационных вопросов. В тех случаях, когда статьи Правил не могут урегулировать ситуацию, решения должны приниматься на основе аналогичных ситуаций, рассматриваемых в Правилах. Правила предполагают, что арбитры обладают необходимой компетенцией, здравым смыслом и абсолютно объективны. Кроме того, подробные Правила лишили бы арбитра свободы при принятии решения, диктуемого справедливостью, логикой и конкретными условиями. ФИДЕ призывает все шахматные федерации принять эту точку зрения. Любая федерация имеет право ввести более подробные Правила, но: • они не должны противоречить официальным Правилам шахмат ФИДЕ; • их применение ограничивается территорией данной федерации; • они недействительны для любого матча, чемпионата или квалификационного соревнования ФИДЕ или турнира, где определяются звания или рейтинг ФИДЕ. В этих Правилах слова «он», «его» и «ему» соответствуют словам «она», «ее» и «ей». Предисловие
Шахматы. 60 необычных игр Основные правила игры Статья 1. Характер и цели игры в шахматы 1.1. В шахматы играют два партнера, которые по очереди перемещают свои фигуры на квадратной доске, называемой шахматной. Игрок, имеющий белые фигуры, начинает партию. Шахматист получает право хода только после того, как его партнер завершил ход (см. пункт 6.7). 1.2. Цель каждого игрока состоит в нападении на короля противника таким образом, чтобы король противника не имел никакого спасения. Считается, что игрок, который достигает этой цели, заматовал короля соперника и выиграл партию. Партнер, король которого заматован, проиграл партию. Оставлять своего короля под нападением и подвергать его нападению не разрешается. Взятие короля противника запрещено. 1.3. Если позиция такова, что никто из партнеров не может поставить мат, партия заканчивается вничью. Статья 2. Начальная позиция фигур на шахматной доске 2.1. Шахматная доска состоит из 64-х равных квадратов (8x8), поочередно светлых (белые поля) и темных (черные поля). Она располагается между игроками так, чтобы ближайшее угловое поле справа от игрока было белым. 2.2. В начале партии один игрок имеет 16 светлых фигур (белые); другой — 16 темных фигур (черные). Эти фигуры, обычно обозначаемые соответствующими символами, следующие: Фигура Символ Белый король Белый ферзь © Две белые ладьи н
Глава 4. Международные шахматы 51 Фигура Символ Два белых слона ± Два белых коня % Восемь белых пешек б Черный король Черный ферзь Две черные ладьи Два черных слона Л Два черных коня й Восемь черных пешек i 2.3. Начальная позиция фигур на шахматной доске показана на рис. 4.1. 8 7 6 5 4 3 2 1 Рис. 4.1. Начальная позиция 2.4. Восемь вертикальных рядов квадратов называются вертикалями. Восемь горизонтальных рядов квадратов называются горизонталями. Прямые линии квадратов одного и того же цвета, проходящие от края доски к соседнему краю, называются диагоналями.
52 Шахматы. 60 необычных игр Статья 3. Ходы фигур 3.1. Не разрешается делать ход фигурой на поле, занятое фигурой того же цвета. Если фигура ходит на поле, занимаемое фигурой партнера, последняя берется и снимается с шахматной доски как часть того же самого хода. О фигуре говорят, что она атакует фигуру партнера, если эта фигура может произвести взятие на этом поле, согласно пунктам 3.2-3.8. Фигура нападает на поле, даже если она не может пойти на это поле, так как король того же цвета окажется под ударом. 3.2. Слон может ходить на любое поле по диагонали, на которой он стоит (рис. 4.2). 3.3. Ладья может ходить на любое поле по вертикали или горизонтали, на которых она стоит (рис. 4.3). 3.4. Ферзь может ходить на любое поле по вертикали, горизонтали или диагонали, на которых он стоит (рис. 4.4). 3.5. Когда делаются эти ходы, ферзь, ладья или слон не могут перемещаться через поле, занятое другой фигурой. 3.6. Конь может ходить на одно из ближайших полей от того, на котором он стоит, но не на той же самой вертикали, горизонтали или диагонали (рис. 4.5). abcdef gh Рис. 4.2. Возможные ходы слона
Глава 4. Международные шахматы I 53 abcdef gh Рис. 4.3. Возможные ходы ладьи abcdef gh Рис. 4.4. Возможные ходы ферзя 3.7. Пешка может ходить только вперед: (a) на свободное поле, расположенное непосредственно перед ней на той же самой вертикали (рис. 4.6); (b) с исходной позиции, как в 3.7, а, — на одно поле или на два поля по той же самой вертикали, если оба этих поля не заняты (рис. 4.7);
Шахматы. 60 необычных игр abcdef gh Рис. 4.5. Возможные ходы коня (c) на поле, занимаемое фигурой партнера, расположенное перед ней по диагонали на соседней вертикали, одновременно забирая эту фигуру; (d) пешка, атакующая поле, которое пересекла пешка партнера, продвинутая с исходной позиции сразу на два поля, может взять эту продвинутую пешку, как если бы последний ее ход был только на одно поле. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием на проходе; abcdef gh Рис. 4.6. Возможный ход пешки
Глава 4. Международные шахматы 8 7 6 5 4 3 2 1 Рис. 4.7. Возможные ходы пешки с исходной позиции (е) пешка, которая достигает последней горизонтали от своей исходной позиции, должна быть заменена на той же клетке ферзем, ладьей, слоном или конем цвета пешки, это является частью хода. Эта замена пешки называется «превращением», действие новой фигуры начинается сразу. Выбор игрока не ограничивается фигурами, которые были уже взяты раньше. 3.8. Существует два различных способа делать ход королем: (a) ходить на любое соседнее поле, которое не атаковано одной фигурой партнера или более (рис. 4.8). Считается, что фигуры партнера атакуют поле, даже если они не могут ходить; (b) делать рокировку — перемещение короля и одной из ладей того же цвета по ближайшей к игроку горизонтали. Выполняется следующим образом: король перемещается с его исходного поля на два поля по направлению к ладье, стоящей на первоначальном поле, затем ладья переставляется через короля на следующее за ним поле (рис. 4.9-4.12). (1) Рокировка невозможна: a) если король уже двигался с исходного места; b) с той ладьей, которая уже двигалась с исходного места.
Шахматы. 60 необычных игр 8 7 6 5 4 3 2 1 Рис. 4.8. Возможные ходы короля 8 7 6 5 4 3 2 1 Рис. 4.9. Положение перед рокировкой белых на королевский фланг и рокировкой черных на ферзевый фланг (2) Рокировка временно невозможна: a) если одной из фигур партнера атаковано поле, на котором стоит король или которое он должен пересечь или занять; b) если между королем и ладьей, с которой может быть произведена рокировка, находится какая-то фигура. abcdef gh
Глава 4. Международные шахматы 8 7 6 5 4 3 2 1 abcdefgh Рис. 4.10. Положение после рокировки белых на королевский фланг и рокировки черных на ферзевый фланг 8 7 6 5 4 3 2 1 Рис. 4.11. Положение перед рокировкой белых на ферзевый фланг и рокировкой черных на королевский фланг 3.9. Король находится под шахом, если он атакован одной или несколькими фигурами партнера, даже если такие фигуры не могут двигаться. Ни одна из фигур не может сделать ход, который ставит или оставляет своего короля под шахом.
Шахматы. 60 необычных игр 8 7 6 5 4 3 2 1 Рис. 4.12. Положение после рокировки белых на ферзевый фланг и рокировки черных на королевский фланг Статья 4. Выполнение ходов 4.1. Каждый ход должен делаться только одной рукой. 4.2. При своем ходе игрок может поправить одну или несколько фигур на их полях при условии, что он сначала предупредит о своем намерении, сказав «Поправляю». 4.3. Если игрок, который должен делать ход, намеренно касается на шахматной доске (кроме случаев, приведенных в пункте 4.2): (a) одной или нескольких своих фигур, он должен сделать ход первой фигурой, до которой дотронулся, если такой ход возможен; (b) одной или нескольких фигур партнера, он должен взять первую фигуру, до которой дотронулся и взятие которой возможно; (c) одной фигуры каждого цвета, он должен взять фигуру партнера своей фигурой или, если это невозможно, пойти или взять первую тронутую фигуру партнера другой своей фигурой. Если нельзя установить, какая фигура была тронута первой, считается, что это фигура игрока, за которым очередь хода, а не его партнера. 4.4. Если игрок, чья очередь хода, намеренно: (а) касается своего короля и ладьи, он должен рокировать в сторону этой ладьи, если такой ход возможен;
Глава 4. Международные шахматы (b) касается ладьи, а затем короля, рокировка не разрешается и должен быть применен пункт 4.3, а; (c) если игрок, который хочет сделать рокировку, касается короля, но рокировка в эту сторону невозможна, игрок должен сделать ход королем, включая рокировку в другую сторону. Если король не имеет хода, игрок может сделать любой возможный ход; (d) если игрок превращает пешку, выбор фигуры завершен, когда эта фигура коснулась поля превращения. 4.5. Если ни одна из тронутых фигур не может пойти или быть взятой, игрок может сделать любой возможный ход. 4.6. Если фигура поставлена на поле как возможный ход или часть возможного хода, она не может пойти на другое поле на этом ходу. Если ход невозможен, вместо него должен быть сделан другой ход согласно пункту 4.5. Ход считается сделанным, когда все требования статьи 3 полностью выполнены в случае: (a) взятия, когда взятая фигура снята с доски и игрок, поставив свою фигуру на это поле, отпустил руку; (b) рокировки, когда игрок отпустил руку от ладьи на поле, пересеченном королем. Если игрок отпустил руку от короля, ход еще не сделан, но игрок не имеет права сделать другой ход, кроме рокировки в эту сторону, если это возможно; (c) превращения пешки, когда она снята с доски и игрок отпустил руку от новой фигуры, поставленной им на поле превращения. Если игрок отпустил руку от пешки, которая достигла поля превращения, то ход еще не сделан, при этом игрок не имеет права пойти пешкой на другое поле. 4.7. Игрок теряет право заявлять о нарушении партнером статьи 4, как только он намеренно коснется фигуры. Статья 5. Завершение партии 5.1. Партия считается выигранной игроком: (а) который поставил мат королю партнера. Это немедленно заканчивает игру, если матовая позиция была достигнута разрешенным Правилами ходом;
60 Шахматы. 60 необычных игр (Ь) партнер которого заявляет, что сдается. Это немедленно заканчивает игру. 5.2. Партия считается закончившейся вничью: (a) если игрок, который должен ходить, не имеет никакого разрешенного Правилами хода, а его король не находится под шахом. О такой партии говорят, что она закончилась патом. Это немедленно заканчивает игру, если пат возник в результате хода, разрешенного Правилами; (b) если возникла позиция, когда ни один из партнеров не может заматовать короля любой серией возможных ходов. Это немедленно заканчивает игру, если эта позиция была достигнута ходом, разрешенным Правилами (см. пункт 9.6); (c) по соглашению между двумя партнерами в ходе игры. Это немедленно заканчивает партию (см. пункт 9.1). Партия может закончиться вничью: (d) если любая одинаковая позиция возникнет или возникла на шахматной доске, по крайней мере в третий раз (см. пункт 9.2); (e) если последние 50 последовательных ходов были сделаны игроками без движения любой пешки и без взятия любой фигуры (см. пункт 9.3). Правила соревнований Статья 6. Шахматные часы 6.1. Шахматные часы — это часы с двумя циферблатами, соединенными между собой так, что только один из них может работать в одно и то же время. В Правилах шахмат термин «часы» означает показание времени на одном из двух циферблатов. Каждый циферблат снабжен флажком. Падение флажка означает, что время, отведенное игроку, закончилось. 6.2: (а) при использовании шахматных часов каждый игрок должен сделать минимально установленное число ходов или все ходы в заданный период времени; в случае использования электронных часов игрокам может добавляться
Глава 4. Международные шахматы определенное дополнительное время на каждый ход. Все это должно быть указано заранее; (Ь) время, сэкономленное игроком в одном периоде игры, добавляется к его времени на следующий период, кроме режима задержки времени. В режиме задержки времени оба партнера получают «основное время на обдумывание», а также при каждом ходе фиксированное добавочное время. Отсчет основного времени начинается только после того, как истекает фиксированное добавочное время. Если игрок переключает свои часы до истечения этого фиксированного добавочного времени, то основное время не изменяется, независимо от величины использованного добавочного времени. 6.3. Сразу же после падения флажка необходимо проверить требования пункта 6.2, а. 6.4. Перед началом партии арбитр решает, где будут установлены шахматные часы. 6.5. В установленное время начала партии пускаются часы игрока, который имеет белые фигуры. 6.6: (a) Любой игрок, появляющийся за доской после начала тура, считается проигравшим партию, если арбитр не решит иначе. Таким образом, время опоздания — 0 минут. Положение соревнования может устанавливать иное время опоздания$ КОММЕНТАРИЙ К ПУНКТУ 6.6, а Перед началом соревнования судья должен указать в регламенте допустимое разрешенное время опоздания и объявить об этом перед началом первого тура. При этом необходимо учитывать, откуда добираются до места игры участники, проходит ли турнир с освобождением от работы и т. д., в этих случаях разрешенное время опоздания может быть увеличено. (b) если ни один из игроков не является к началу игры, то игрок, играющий белыми, теряет время, которое пройдет до его прибытия, если только правила соревнования или
Шахматы. 60 необычных игр решения арбитра не будут другими (если положением установлено время опоздания больше 0 минут). 6.7: (a) в ходе партии каждый игрок, сделав ход на доске, должен остановить свои часы и включить часы партнера. Игрок всегда должен иметь возможность остановить свои часы. Его ход считается незавершенным, пока он не сделал этого, если только сделанный ход не заканчивает игру (см. пункты 5.1, 5.2). Время между совершением хода на доске и переключением часов включается в отводимое на этот ход время; (b) игрок должен переключать свои часы той же рукой, которой он сделал ход. Игроку запрещено задерживать палец на кнопке часов или над ней; (c) игроки должны переключать часы аккуратно. Запрещается бить по часам, поднимать или опрокидывать их. Неправильное обращение с часами должно наказываться в соответствии с пунктом 13.4; (d) если игрок не может переключать часы, он может предложить выполнять это помощнику, который должен быть утвержден арбитром. Показания часов должны быть соответственно скорректированы арбитром. 6.8. Флажок считается упавшим в том случае, когда это фиксирует арбитр или когда игрок делает правильное заявление об этом. 6.9. Если игрок не сделал предусмотренное количество ходов за отведенное время, то партия считается проигранной этим игроком, кроме тех случаев, где применяется одна из статей: 5.1, а, Ъ, 5.2, а, Ь, с. Однако партия признается ничьей, если позиция такова, что партнер не может поставить мат королю любой серией ходов, разрешенных Правилами. 6.10: (а) показание часов считается окончательным, если только у часов нет очевидных дефектов. Часы с очевидным дефектом должны быть заменены, а арбитр должен постараться как можно точнее установить время на замененных часах;
Глава 4. Международные шахматы 63 (Ь) если во время игры будет установлено, что время на часах было неверно поставлено, игрок или арбитр должен немедленно остановить часы. Арбитр должен установить правильные показания на часах (скорректировать время и количество ходов). Он должен руководствоваться здравым смыслом при определении правильности установок. 6.11. Если оба флажка упали и невозможно установить, какой упал первым, то партия: (a) должна продолжиться, если это произойдет в любой период игры, кроме последнего периода (когда должны быть сделаны все оставшиеся ходы); (b) заканчивается вничью, если это случается в последний период игры. 6.12: (a) если партию необходимо прервать, арбитр должен остановить часы; (b) игрок может остановить часы только для того, чтобы обратиться к арбитру, например для получения отсутствующей фигуры при превращении пешки или по поводу невозможного хода; (c) в каждом случае арбитр принимает решение, когда партия должна быть возобновлена; (d) если игрок останавливает часы, чтобы обратиться к арбитру, арбитр должен определить, есть ли у игрока причина для этого обращения. Если очевидно, что у игрока нет веской причины для остановки часов, то игрок должен быть наказан в соответствии с пунктом 13.4. 6.13. Если произойдет какое-либо нарушение и (или же) фигуры должны быть восстановлены в предшествующей нарушению позиции, арбитр должен как можно более точно определить время, которое должно быть установлено на часах. Он также должен в случае необходимости отрегулировать счетчик ходов на часах. 6.14. В игровом зале разрешается использовать экраны, мониторы и демонстрационные шахматные доски, показывающие текущие позиции, ходы и их число, а также часы, показывающие количество сделанных ходов. Но игрок не может делать заявление на основании этой информации.
64 Шахматы. 60 необычных игр Статья 7. Нарушения и неправильности 7.1. Если во время игры обнаруживается, что: (a) начальная позиция фигур была неправильной, партия должна быть отменена и играется новая партия; (b) доска была установлена не так, как требует пункт 2.1, партия продолжается, но достигнутая позиция должна быть перенесена на правильно расположенную доску. 7.2. Если партия началась другим цветом, игра продолжается, если только арбитр не решит иначе. 7.3. Если игрок сдвинет на доске одну фигуру или более, он должен восстановить правильную позицию за свое время. При необходимости игрок или его партнер должны остановить часы и обратиться за помощью к арбитру. Арбитр может наказать игрока, сдвинувшего фигуры. 7.4: (а) если в ходе игры обнаруживается, что был сделан невозможный по Правилам ход, включая нарушения требований о превращении пешки или взятие короля партнера, то должна быть восстановлена позиция перед совершением этого невозможного хода. Если позиция перед нарушением не может быть восстановлена, партия должна продолжаться с последней установленной до этого нарушения позиции. Показания часов должны быть установлены согласно пункту 6.13. К ходу, который совершается вместо невозможного, применяются пункты 4.3 и 4.6. После этого партия должна быть продолжена с восстановленной позиции; КОММЕНТАРИЙ К ПУНКТУ 7.4, а Невозможный ход при классическом контроле фиксируется участником, а если он не заявил о невозможном ходе и сделал ответный ход — арбитром. Если заявление делает участник, то он останавливает часы и обращается к арбитру. В этом случае арбитр предупреждает игрока, совершившего невозможный ход, и добавляет заявителю две минуты. Если участники решают проблему, не обращаясь к арбитру, дополнительное время не добавляется. Если игрок не увидел, что партнер совершил невозможный ход, и сделал ответный
Глава 4. Международные шахматы 65 ход, арбитр останавливает часы, просит исправить невозможный ход, но не добавляет дополнительное время. (Ь) в случае применения пункта 7.4, а — за первых два невозможных хода, сделанных игроком, арбитр должен добавить его противнику, заявившему об этом, в каждом случае две дополнительные минуты; если игрок делает третий невозможный ход, партия должна быть объявлена проигранной этим игроком. Однако партия заканчивается вничью, если позиция такова, что невозможно поставить мат королю соперника любой серией возможных ходов. 7.5. Если в ходе игры обнаружится, что фигуры были сдвинуты с их полей, должна быть восстановлена позиция перед нарушением. Если позиция, которая была перед нарушением, не может быть восстановлена, партия продолжается с последней восстановленной позиции. Показания часов должны быть установлены в соответствии с пунктом 6.14. Статья 8. Запись ходов 8.1. Во время игры от каждого игрока требуется вести запись своих ходов и ходов партнера по возможности ясно и разборчиво, алгебраической нотацией (см. приложение С), на бланке, предназначенном для этого соревнования. Запрещается записывать ходы заранее, если игрок не требует ничью согласно пункту 9.2 или пункту 9.3 или при откладывании партии. Игрок может ответить на ход партнера перед тем, как его записать, но он должен записать свой предыдущий ход перед тем, как сделать следующий. Оба игрока должны отмечать предложение ничьей на бланке (см. приложение С, пункт С13). Если игрок не в состоянии сам вести запись, то он может предоставить помощника, который должен быть утвержден арбитром, или он может просить обеспечить его помощником для записи ходов. Его часы должны быть скорректированы судьей. ЗЗак. 1200
Шахматы. 60 необычных игр КОММЕНТАРИЙ К ПУНКТУ 8.1 Арбитр по заявлению партнера должен сделать игроку замечание о недопустимости ведения записи ходов до их воспроизведения на доске, затем — предупреждение. В случае третьего нарушения арбитр добавляет партнеру две дополнительные минуты. 8.2. Судья должен иметь возможность видеть бланк для записи на протяжении всей партии. 8.3. Бланки для записи являются собственностью организаторов соревнования. 8.4. Если у игрока остается на часах менее пяти минут до контроля и ему не добавляется дополнительное время (30 секунд или более) после каждого хода, то в течение оставшейся части периода он не обязан следовать требованиям пункта 8.1. Сразу после падения одного флажка игрок, который не вел запись, должен полностью восстановить запись партии на бланке до того, как он сделал следующий ход на шахматной доске. Если при этом его ход, игрок может воспользоваться бланком партнера, но он должен вернуть его перед своим ходом. КОММЕНТАРИЙ К ПУНКТУ 8.4 Игрок должен восстановить запись сразу после падения флажка за счет своего времени, так как в этот момент необходимо убедиться, что контроль пройден. 8.5: (а) если оба игрока не в состоянии вести запись в соответствии с пунктом 8.4 у арбитр или его помощник должны стараться присутствовать при этом и вести запись. В этом случае сразу после падения флажка арбитр должен остановить часы. Затем обоим партнерам следует полностью восстановить свои бланки записей, используя запись арбитра или бланк партнера;
Глава 4. Международные шахматы (Ь) если в обоих бланках ходы записаны не полностью, партнеры должны восстановить запись на другой доске под наблюдением арбитра. Арбитр должен остановить часы, записать фактическую позицию на доске, показания часов и число сделанных ходов, прежде чем начнется восстановление записи. 8.6. Если бланки записи не могут быть восстановлены до возникшей позиции и нельзя подтвердить, что игрок превысил отведенное ему время, партия продолжается и делается очередной ход. Ход считается первым до следующего контроля, если не выяснилось, что ходов сделано больше. 8.7. По окончании игры оба игрока должны подписать оба бланка, указывающие результат партии. Даже если результат указан неверно, он должен быть засчитан, если арбитр не решит иначе. Статья 9. Ничья 9.1: (a) в положении о соревновании может быть указано, что игроки не могут соглашаться на ничью ранее указанного числа ходов или без согласия арбитра; (b) если положение о соревновании позволяет игрокам соглашаться на ничью, то применяется следующее. 1. Игрок, который хочет предложить ничью, должен сделать это после выполнения своего хода на доске, но перед переключением часов. Предложение в любой другой момент игры остается действительным, но должен учитываться пункт 12.6. С таким предложением не могут быть связаны никакие условия. При этом предложение не может быть взято назад и остается в силе, пока партнер не примет его или отвергнет устно; отклонит его, касаясь фигуры с намерением сделать ход или взятие; или же партия завершится другим путем. 2. Предложение ничьей должно быть отмечено каждым игроком на своем бланке с помощью символа = (см. приложение С13). 3. Требования ничьей в соответствии с пунктами 9.2,9.3 или 10.2 должны рассматриваться как ее предложение.
Шахматы. 60 необычных игр 9.2. Партия признается закончившейся вничью по правильному заявлению игрока, за которым очередь хода, если одна и та же позиция не менее трех раз (не обязательно повторением ходов): (a) возникнет, если он сначала запишет свой ход на бланке и заявит арбитру о своем намерении сделать этот ход; (b) уже возникла и игрок, чья очередь хода, требует ничью. Позиции, упомянутые в пунктах «а» и «Ь», считаются одинаковыми, если очередь хода за тем же самым игроком, а фигуры того же самого типа и цвета занимают те же поля и возможные ходы всех фигур обоих игроков — те же самые. Позиции не считаются одинаковыми, если пешка, которая могла быть взята на проходе, в новой позиции уже не может быть взята или потеряно право на рокировку. Право на рокировку теряется только после того, как король или ладья сделали ход. 9.3. Партия признается закончившейся вничью по правильному заявлению игрока, за которым очередь хода, если: (a) он записывает ход на бланке и заявляет о своем намерении сделать этот ход, который приведет к тому, что последние 50 ходов сделаны игроками без перемещения пешек и взятия фигур; (b) последние 50 ходов были сделаны каждым игроком без перемещения пешек и без взятия любой фигуры. 9.4. Если игрок касается фигуры (см. пункт 4.3) без заявления о ничьей, он на этом ходу теряет право требовать ничью согласно пунктам 9.2 и 9.3. 9.5. Если игрок заявляет о ничьей согласно пункту 9.2 или 9.3, он может остановить часы (см. пункт 6.12, Ъ). Игрок не может забрать свое заявление назад: (a) если такое заявление окажется правильным, партия сразу заканчивается вничью; (b) если оно окажется неправильным, арбитр должен добавить к оставшемуся у партнера времени три минуты, а партия должна быть продолжена. Если требование было основано на предполагаемом ходе, то этот ход должен быть сделан в соответствии со статьей 4. 9.6. Партия заканчивается вничью, когда достигается позиция, в которой мат не может быть поставлен любой серией ходов, разрешенных Правилами. Это немедленно заканчивает партию.
Глава 4. Международные шахматы Статья 10. Быстрая игра до конца партии 10.1. «Быстрая игра до конца партии» —это последняя фаза партии, когда все оставшиеся до конца партии ходы должны быть сделаны в ограниченное время. 10.2. Если у игрока, который должен делать ход, остается менее двух минут, он может заявить о ничьей до того, как упал его флажок. Он должен подозвать арбитра и может остановить часы (см. пункт 6.12, Ъ); (a) если арбитр согласен, что партнер не пытается выиграть партию нормальными средствами или что невозможно выиграть нормальными средствами, он должен признать партию ничьей. В противном случае арбитр должен отложить свое решение или отклонить заявление; (b) если арбитр откладывает свое решение, партнеру могут быть добавлены две минуты на обдумывание, и партия продолжается в присутствии арбитра, если возможно. Судья должен объявить окончательный результат партии в течение последующей игры или после падения флажка. Он должен объявить ничью, если согласен, что заключительная позиция не может быть выиграна нормальными средствами или что партнер не делал достаточных попыток победить нормальными средствами; (c) если арбитр отклоняет требование, партнеру должны быть добавлены две дополнительные минуты на обдумывание; (d) решение судьи в отношении пунктов «а», «Ь» и «с» должно быть окончательным. КОММЕНТАРИЙ К ПУНКТУ 10 2 Спорное правило. Оно исчезает при применении электронных часов, если используются режимы с добавлением времени. В пункте 10.2, с добавляются две минуты, только если арбитр считает заявление о ничьей заведомо ложным. Чаще всего арбитр просит продолжать игру и смотрит, как игрок, отклонивший ничейное предложение, пытается играть на победу. Если таких попыток арбитр не видит, то, не дожидаясь падения флажка, он фиксирует ничью.
Шахматы. 60 необычных игр Статья 11. Очки 11.1. Если заранее не установлено иначе, то игрок, который выиграл партию или выиграл из-за неявки партнера, получает одно очко (1), игрок, который проиграл, не получает очков (0), а игрок, сыгравший вничью, получает пол-очка (1/2). Статья 12. Поведение игроков 12.1. Игроки не должны допускать никаких действий, которые наносят ущерб репутации шахматной игры. 12.2. Игрокам не разрешается покидать турнирное помещение без разрешения судьи. Турнирное помещение определяется как игровая площадка, туалетные комнаты, зона отдыха, места для курения, а также все другие места, указанные судьей. Игрок, за которым очередь хода, не может оставлять игровую площадку без разрешения судьи. 12.3: (a) во время партии игрокам запрещается использовать какие-либо заметки, источники информации, советы или анализировать на другой доске; (b) без разрешения арбитра игрокам запрещено иметь в турнирном помещении невыключенные мобильные телефоны и другие средства связи. Если такие устройства производят звук, игроку ставится поражение. Если при этом противник не может выиграть любой серией возможных ходов, ему ставится ничья; (c) курение разрешается только в месте, назначенном судьей. 12.4. Бланки партий предназначены только для записи ходов, показаний часов, предложения ничьей. 12.5. Игроки, которые закончили свои партии, становятся зрителями. 12.6. Запрещается отвлекать или раздражать противника каким-либо способом. Это включает необоснованные претензии, необоснованные требования ничьей или внесение источника шума в игровое помещение. 12.7. Нарушение любой части пунктов 12.1-12.6 должно наказываться в соответствии с пунктом 13.4.
Глава 4. Международные шахматы 12.8. Участник, отказывающийся соблюдать Правила шахмат, должен быть наказан присуждением поражения. Результат, который будет засчитан партнеру, определяется арбитром. КОММЕНТАРИЙ КПУНКТУ 12.8 Может быть поставлен «О» за несоблюдение Правил шахмат, а партнеру — «1/2», если у него нет достаточного материала, чтобы поставить кооперативный мат. 12.9. Если оба игрока признаны виновными согласно пункту 12.8, партия должна быть объявлена проигранной обоими. 12.10. Игрок не может опротестовать решение арбитра по пункту 10.2, d и при быстрой игре в отсутствие судьи. В остальных случаях игрок может обжаловать любое решение судьи, если в положении о соревновании (регламенте) не указано обратное. Статья 13. Роль арбитра (см. предисловие) 13.1. Арбитр должен обеспечить, чтобы Правила шахмат строго соблюдались. 13.2. Арбитр должен способствовать наилучшему проведению соревнования: обеспечивать хорошие игровые условия, следить, чтобы игрокам не мешали. Он должен внимательно контролировать ход соревнования. 13.3. Арбитр должен наблюдать за партиями, особенно когда игроки испытывают недостаток времени, обеспечивать соблюдение решений, которые он принимает, и при необходимости налагать на игроков наказания. 13.4. Арбитр может применять одно или несколько из следующих наказаний: (a) предупреждение; (b) увеличение оставшегося у партнера времени; (c) уменьшение оставшегося времени игроку, который нарушил Правила; (d) объявление о проигрыше партии;
Шахматы. 60 необычных игр (e) уменьшение количества очков в данной партии игроку, который нарушил Правила; (f) увеличение набранных очков игроку, чей партнер нарушил Правила; (g) исключение нарушителя из соревнования. 13.5. Арбитр может добавить время на обдумывание как одному, так и обоим игрокам в случае постороннего вмешательства в игру. 13.6. Арбитр не должен вмешиваться в игру, за исключением случаев, указанных в Правилах шахмат. Он не должен указывать количество сделанных ходов, кроме применения пункта 8.5, когда один игрок просрочил время. Арбитру следует воздерживаться от сообщения игроку о том, что его партнер сделал ход или что этот участник забыл переключить часы. 13.7: (a) зрителям и игрокам не разрешается разговаривать в турнирном помещении, каким-нибудь способом мешать другим игрокам. В случае необходимости арбитр может удалить нарушителей из турнирного помещения. Если кто-то обнаруживает какое-либо нарушение, он может сообщить об этом только арбитру; (b) кроме лиц, уполномоченных арбитром, запрещено пользоваться мобильным телефоном и другими средствами коммуникационной связи в турнирном помещении и любой сопредельной области, определенной арбитром. КОММЕНТАРИЙ К СТАТЬЕ 13 Может быть поставлен «0» за несоблюдение Правил шахмат, а партнеру — «1/2», если у него нет достаточного материала, чтобы поставить кооперативный мат. Статья 14. ФИДЕ 14.1. Федерации, являющиеся членами ФИДЕ, могут обращаться в ФИДЕ с просьбой дать официальное разъяснение по проблемам, касающимся Правил шахмат.
Глава 4. Международные шахматы Приложение С1. Алгебраическая нотация ФИДЕ признает для своих турниров и матчей одну систему записи партии — алгебраическую и рекомендует использование ее также для шахматной литературы и периодики. Бланки для записи партий, в которых вместо алгебраической применена другая нотация, не могут использоваться как подтверждающие документы в случаях, когда применяются бланки игроков. Судья, видя, что игрок использует другую нотацию вместо алгебраической, должен предупредить его об этом требовании. Описание алгебраической нотации С1. В данном описании термин «фигура» означает все фигуры, за исключением пешек. С2. Каждая фигура обозначается первой заглавной буквой названия фигуры. Пример: Кр — король (в русской нотации для короля используются две буквы), Ф — ферзь, JI — ладья, С — слон, К — конь. СЗ. Для обозначения фигуры каждый игрок может использовать первую букву названия, принятую в его стране. Примеры: F — для слона соответствует французскому, L — голландскому и немецкому языкам. В печатных публикациях рекомендуется использовать изображения фигур. С4. Пешки не указываются их первой буквой, но распознаются в связи с отсутствием такой буквы. Примеры: е5, d4, а5. С5. Восемь вертикалей (слева направо для белых и справа налево для черных) обозначаются маленькими буквами а, Ь, с, d, е, f, g, h соответственно. Сб. Восемь горизонталей (снизу вверх для белых и сверху вниз — для черных) нумеруются 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 соответственно (рис. 4.13). Следовательно, в начальной позиции белые фигуры и пешки устанавливаются на первой и второй горизонталях, черные фигуры и пешки — на восьмой и седьмой горизонталях. 1 Приложение дается без пунктов: «А. Быстрая игра»; «В. Блиц»; «D. Быстрая игра в отсутствие судьи»; «Е. Правила игры со слепыми и с ослабленным зрением»; «Руководящие принципы при откладывании партии».
Шахматы. 60 необычных игр 8 7 6 5 4 3 2 1 Рис. 4.13. Нумерация и обозначение полей С7. Применяя предшествующие правила, каждый из 64 квадратов обозначают комбинацией буквы и цифры. С8. Каждый ход фигуры определяется первой буквой названия фигуры и полем, на которое фигура пошла. Например: Ве5, Nf3, Rdl. В случае пешек обозначаются только поля, на которые они пошли. Например: е5, d4, а5. С9. Когда фигура совершает взятие, между первой буквой и полем, на которое она ходит, ставится знак «х». Примеры: Схе5, JIxf3, Jlxdl. Когда взятие совершает пешка, то указывается не только поле, на которое она становится, но и вертикаль, которую она покидает. Взятие обозначается так же — знаком «х». Примеры: dxe5, gxf3, axb5. В случае взятия на проходе указывается поле, которое покидает пешка, совершающая взятие, и поле, на которое она становится, а в конце сокращенно добавляется «е.р.». СЮ. Если две одноименные фигуры могут пойти на одно и то же поле, то ход фигур указывается следующим образом. (1) Если обе фигуры находятся на одной и той же горизонтали: (a) обозначается первая буква названия фигуры; (b) название покидаемой вертикали; (c) поле, на которое становится фигура. abcdef gh
Глава 4. Международные шахматы 75 (2) Если обе фигуры находятся на одной и той же вертикали: (a) обозначается первая буква названия фигуры; (b) номер покидаемой горизонтали; (c) поле, на которое становится фигура. (3) Если фигуры находятся на разных вертикалях и горизонталях, способ 1 предпочтителен. В случае взятия между «Ь» и «с» ставится знак «х». Примеры: (1) два коня на полях gl и el и один из них ходит на поле f3: обозначается Kgf3 или Kef3; (2) два коня на полях g5 и gl и один из них ходит на поле f3: здесь обозначается K5f3 или Klf3; (3) два коня на полях h2 и d4 и один из них ходит на поле f3: они обозначаются Khf3 или Kdf3. Если на поле f3 происходит взятие, предшествующие примеры изменяются вставкой знака «х»: (1) Kgxf3 или Kdxf3; (2) K5xf3 или Klxf3; (3) Khxf3 или Kdxf3. СИ. Если две пешки могут взять одну и ту же фигуру или пешку партнера, пешка, которая ходит, обозначается: (a) буквой вертикали, которую она покидает; (b) знаком «х»; (c) полем, на которое она становится. Пример: если белые пешки на полях с4 и е4, а черная пешка или фигура — на поле d5, запись такова: cxd5 или exd5. С12. В случае превращения пешки обозначается фактический ход пешки и указывается буква новой фигуры. Примеры: d80, f8K, ЫС, gLJI. C13. Предложение ничьей должно быть отмечено как «=». Принятые сокращения: • 0-0 — рокировка с ладьей hi или h8 (рокировка на королевский фланг); • 0-0-0 — рокировка с ладьей а1 или а8 (рокировка на ферзевый фланг); • х — взятие; • + — шах;
76 Шахматы. 60 необычных игр • ++ или # — мат; • е.р. — взятие на проходе. Запись на бланке шаха, мата и взятия необязательна. Пример партии: 1. е4 е5 2. f4 f5 3. exf5 ФЬ4+ 4. g3 Фе7 5. ФЬ5+ Kpd8 6. fxe5 Фхе5+ 7. Се2 Kf6 8. ФГЗ d5 9. g4 h5 10. h3 hxg4 11. hxg4 Jlxhl 12. ФхМ ФgЗ+ 13. Kpdl Kxg4 14. ®xd5+ Cd7 15. Kf3 Kf2+ 16. Kpel Kd3+ 17. Kpdl Фе1+ 18. Kxel Kf2++. Шахматы-960 Стартовая позиция создается случайным образом при соблюдении определенных правил. После этого игра развивается так же, как стандартные шахматы. В частности, фигуры и пешки имеют те же ходы, цель партии состоит в том, чтобы поставить мат королю противника. Стартовая позиция должна соответствовать определенным правилам. Белые пешки расположены на втором ряду, как в обычных шахматах. Все остальные белые фигуры случайным образом размещаются на первом ряду, но со следующими ограничениями. 1. Король находится между двумя ладьями. 2. Слоны находятся на полях противоположного цвета. 3. Черные фигуры располагаются напротив белых. Стартовые позиции могут быть созданы до игры либо компьютерной программой, либо с использованием костей, монеты, открыток и т. д. Рокировка Правила позволяют каждому игроку один раз за игру сделать рокировку, в которой король и ладья могут двигаться в один ход. Но необходимо разъяснение правил рокировки, потому что стандартные правила рокировки для шахмат предполагают первоначальное фиксированное расположение ладьи и короля, которые зачастую не применяются в Шахматы-960. I
Глава 4. Международные шахматы Как выполняется рокировка В Шахматах-960, в зависимости от расположения короля и ладьи, рокировка выполняется четырьмя методами: • двойной ход королем и ладьей; • позиционная рокировка: король и ладья меняются местами; • рокировка короля — перемещается только король; • рокировка ладьи — перемещается только ладья. Рекомендации 1. Когда рокировка делается на доске, рекомендуется сначала переместить короля на свободную клетку рядом с окончательной позицией, ладья затем переходит на позицию рокировки, после этого король передвигается на свое место. 2. После рокировки король и ладья стоят на тех же позициях, что и в стандартных шахматах. Разъяснения Таким образом, после рокировки в длинную сторону король находится в квадрате cl для белых и с8 для черных, а ладья — в квадрате dl для белых и d8 для черных. После рокировки в короткую сторону король стоит в квадрате gl для белых и g8 для черных, а ладья — в квадрате f 1 для белых и f8 для черных. Примечания 1. Чтобы избежать недоразумения, полезно сказать: «Я собираюсь рокировать» — перед рокировкой. 2. В некоторых позициях король или ладья при рокировке не перемещаются. 3. В определенных позициях рокировка может быть произведена первым ходом. 4. Все поля между королем и конечным полем и все поля между ладьей и конечным полем должны быть свободны, за исключением короля и рокирующейся ладьи. 5. В некоторых позициях определенные поля (которые должны быть свободны в стандартных шахматах) могут быть заняты в течение рокировки. Например, после длинной рокировки (0-0-0) возможно иметь фигуры на полях а, Ь, и/или е, а после короткой рокировки (0-0) возможно иметь фигуру на поле е и/или h.
ГЛАВА 5 Межрегиональные шахматы
Глава 5. Межрегиональные шахматы Бирманские шахматы (ситтуйин) 1 Комплект бирманских шахмат, или ситтуйин, как и в классических шахматах, состоит из 16 фигур и 16 пешек. Исходная позиция игры показана на рис. 5.1. Затем белые ставят все фигуры на поля за свои пешки, как они хотят. После этого черные ставят все фигуры за свои пешки. Существуют определенные ограничения на установку черных фигур: нельзя симметрично повторить позицию белых и ставить ладьи напротив короля. Ходом белых начинается игра. Цель игры — поставить мат королю соперника. Король, ладья и конь ходят и бьют точно так же, как в международных шахматах. Ферзь называется генералом и ходит, как в шатрандже, по диагонали на соседнее поле. Слон ходит как «серебро» в сёги (японских шахматах), то есть на одно поле в любом из следующих направлений: по диагоналям или прямо вперед на одно поле, а значит, не может ходить по горизонталям и по вертикали назад. Рокировка в ситтуйине отсутствует. abcdef 9 h Рис, 5.1. Исходная позиция
Шахматы. 60 необычных игр Пешки ходят и бьют как в обычных шахматах, но без двойного прыжка на первом ходу, то есть через одно поле. Превращаются пешки только в генералов (ферзей) на «вражеской половине» больших диагоналей доски. Например, белые пешки превращаются на полях а8, Ь7, сб, d5, е5, f6, g7, h8. Но превращение происходит не сразу. Вступая на поле превращения, пешка стоит на нем как простая. На следующем ходу ее можно сделать генералом, не делая хода, но при условии, что свой генерал уже взят. Если же это условие не соблюдено, то пешка с поля превращения делает ход генерала, одновременно превращаясь в него. Однако этим ходом нельзя шаховать и брать генерала. Пешку можно не превращать, но в таком случае она теряет право превращения. Отсюда выходит, что, достигнув последней горизонтали, кроме полей а8, h8 и al, hi, она становится неподвижной. Отказ от превращения — это тактический маневр. Малайские шахматы (чатор) Правила игры этих шахмат почти аналогичны правилам классических шахмат, за исключением довольно сложного процесса продвижения пешки. Доска стандартная, 64-клеточная, фигуры аналогичны классическим шахматам. Малайские шахматы оказались под влиянием европейских правил после прихода португальцев, голландцев, английских моряков и торговцев в XVI веке. Распространены в Малайзии, Индонезии (Суматра, Ява, Калимантан) и на Филиппинах. Монгольские шахматы (шатар) Шахматы у монголов — подлинно народная игра. Она глубоко проникла во все слои общества: даже в самой бедной, заброшенной в глухом месте юрте вы можете увидеть задымлен¬ 1
Глава 5. Межрегиональные шахматы 81 ный холщовый мешочек с потемневшими от времени фигурками, растрескавшуюся доску или заменяющий ее истрепанный лист бумаги. Монгольское название шахмат — шатар (шятр) — несомненно, санскритского происхождения, но в народном представлении оно связано с составным тибетским словом «ши-тар», что можно перевести как «избавляющие от смерти». В связи с этим существует поверье, что любители шахмат обеспечены долголетием. Согласно легенде, один хан играл в шахматы с брамином. Во время игры исполнился срок земной жизни хана. За его душою пришел владыка смерти Эрлик — хан отправил своего эльчи (посла), который, будучи страстным шахматистом, настолько заинтересовался глубокомысленной игрой противников, что забыл о своей миссии. Тем временем срок смерти хана прошел. Окончив партию, он благоденствовал еще долгие годы. Изучение шахматной игры у монголов представляет двоякий интерес. С одной стороны, поучительно ознакомиться со своеобразными стратегическими идеями и тактическими приемами монгольской игры. Это сравнительно узкая проблема, определяемая рамками шахматного искусства вообще. С другой — описание различных правил, употребляемых в монгольской игре, и свойств отдельных фигур может пролить свет на далекие исторические отношения монголов с другими народами, от которых первые заимствовали игру. Ради удобства и краткости мы будем сравнивать правила монгольской игры с современными международными шахматными правилами, указывая различия между теми и другими. Доска (дэбэ) Средние размеры доски — 40 х 40 см. Она разграфлена на 64 квадратных одноцветных поля. Таким образом, первоначальная расстановка фигур может быть сделана на любых противоположных краях доски. Одноцветность полей делает доску несколько «слепой» для европейца-шахматиста. Фигуры Распространены преимущественно резные деревянные фигуры, пестро раскрашенные. Принадлежность фигуры к тому
82 Шахматы. 60 необычных игр или другому лагерю определяется иногда одинаковой раскраской основания фигур. Например, основания всех фигур у одной партии — зеленые, у другой — красные. Названия фигур приведены в табл. 5.1. Таблица 5.1. Названия фигур в монгольских шахматах Русское название Монгольское название Значение Резное изображение Король Ноин Князь Человек Ферзь Бэрсэ Древний термин, как и ферзь у русских Легендарный хищный зверь Ладья Тэрге Телега Повозка или колесо Слон Тэмэ Верблюд Верблюд или слон Конь Мори Конь Конь Пешка Ху Ребенок Зайцы, птицы или «берсята» Правила ходов С международными правилами не согласуются лишь ходы ферзя и пешки. Ферзь ходит как ладья и, кроме того, на любое смежное поле по диагонали. Таким образом, ферзь, занимающий на свободной доске поле е5, будет иметь под ударом весь пятый ряд, всю линию е и, кроме того, поля d6, f6, d4 и f4. Практика показывает, что ферзь приблизительно эквивалентен по силе двум легким фигурам. Пешка в начальной позиции не имеет права делать двойной ход (через ряд). Эта возможность предоставляется лишь ферзевой пешке, которая в начальном положении не может идти на одно поле вперед. Изложенные особенности монгольской игры (замедленное пешечное развитие и умеренная боевая мощь ферзя) оказывают влияние на продолжительность партии, которая тянется в среднем 50-60 ходов. Пешка, достигая последнего ряда, превращается только в ферзя. При этом
Глава 5. Межрегиональные шахматы допускается одновременное существование нескольких ферзей в одном лагере. Рокировка монгольской игре неизвестна. Начальное положение в монгольских шахматах отличается от общепринятого тем, что король и ферзь, в зависимости от усмотрения играющих, могут меняться полями. При этом одноименные неприятельские фигуры должны иметь «зеркальное» положение, то есть Kpel Odi — Кре8, Фd8 или Kpdl, Фе1 — Kpd8, Фе8. Кому начинать партию — определяется жребием или по соглашению, но всегда партия начинается ходом ферзевой пешки через поле. Противник отвечает симметрично. Таким образом, возможны лишь два варианта на первом ходу (в зависимости от начального положения ферзя): 1. е2 — е4 е7 — е5 и 1. d2 — d4 d7 — d5. Из изложенного следует, что область дебюта в монгольской игре сильно ограниченна. Область угроз и выигрыша у монголов значительно более дифференцированна, чем в международной игре. Нападение на короля сопровождается следующими возгласами: • «шяк!» — при угрозе ферзем, ладьей или конем; • «тук!» — при угрозе слоном; • «цод!» — при угрозе пешкой; • «мат!» — при мате любой фигурой (кроме коня). При этом существуют следующие правила. • Конь не может дать мат; другими словами, матующий конем ход недопустим. • Цепь туков и цодов, не подкрепленная шахом, не может привести к мату (выигрышу). Матовое положение, созданное слонами или пешками или их совместной деятельностью, но без участия других фигур, получает название «нел» и равносильно пату («чжит»), то есть ничейному исходу партии. Поясним это последнее правило следующими примерами (рис. 5.2): 1) 1. Cf5 тук! КрЬ8 2. с7 цод! Кра8 3. Се4 тук! нел, так как в непрерывной серии угроз не было шаха; 2) 1. СЫ КрЬ8 2. Ке7 Кра8 3. Се4 КрЬ8 4. с7 цод! — нел, по той же причине, что и в примере 1; 3) 1. Ке7 шяк! КрЬ8 2. с7 цод! Кра8 3. Се4 мат!, так как в серию угроз вошел один шах;
Шахматы. 60 необычных игр 8 7 6 5 4 3 2 1 Рис. 5.2. Пат 4) 1. Cf5 тук! КрЬ8 2. Cf4 тук! Кра8 3. JIa4 мат!, так как одновременно ладья объявляет и шах; 5) 1. Ла4 КрЬ8 2. Cf5 чжит! (пат), и ничья в соответствии с международными правилами. Черная пешка h3 на приведенной диаграмме поставлена не напрасно, так как по монгольским правилам одинокий король не может быть заматован и партия в подобном случае считается ничьей. Это последнее правило требует для выигрыша партии особенно внимательной оценки предстоящего эндшпиля. Значительный материальный перевес часто не приносит помощи. Например, в положении белые: Kpal, h5, черные: Kpd7, a7,b7c7g7 последние не могут выиграть, так как белая пешка или гибнет, и тогда король остается одиноким, или проходит в ферзи раньше черной. Из всего изложенного явствует, что в монгольской игре ничейный исход партии гораздо более вероятен, чем в состязании по международным правилам. Отклонения от вышеуказанных норм встречаются редко. В некоторых районах мат конем считается допустимым, но «некрасивым», а туки и цоды приравниваются к шахам. В северо- западном Хангае шахматисты могут начинать партию как ферзевой пешкой, так и королевской. В последнем случае (е2-е4) ферзевая пешка теряет право ходить на два поля вперед. abcdef gh
Глава 5. Межрегиональные шахматы 85 Русские шахматы (таврели) О правилах таврелей Современные таврели нельзя считать абсолютно достоверной реконструкцией древней игры. Они объединяют в себе элементы правил столбовых шашек, игры Тамерлана, чатуранги с ее фигурами индийских шахмат и игральным кубиком. Устроители первого турнира по русским шахматам использовали старорусские названия таврелей и солнечную арийскую символику в качестве обозначений (рис. 5.3). Тогда же был внесен ряд дополнений в правила, что значительно обогатило первоначальную версию игры. 1 Рис. 5.3. Так выглядят таврели
86 Шахматы. 60 необычных игр Существует вариант таврелей на 36-клеточном поле с игральным кубиком и стандартной шахматной символикой фигур. Однако это не уменьшает значимость самой игры, так как и правила классических шахмат неоднократно менялись за последние несколько столетий. Любопытен и гуманен сам принцип игры в русские шахматы: если в классических шахматах фигуры «убивают» друг друга и снимаются с доски, то здесь берутся в плен и по ходу игры могут быть освобождены. Все фигуры до конца партии остаются на шахматной доске. Если игра индийских шахмат развивается на плоскости, то таврели заставляют игрока мыслить в трехмерном пространстве (приходится учитывать и положение фигур в башнях). Словом, русские шахматы есть не что иное, как столбовые шахматы, шахматы в пространстве, трехмерные шахматы. Современные правила игры Игра происходит на обычной шахматной доске. У каждого из игроков по 16 фигур (таврелей). Расставляются таврели перед началом игры так (рис. 5.4): по углам доски ставятся ратоборцы. Возле них располагаются всадники, затем лучники. В центре на поле своего цвета ставится князь, рядом волхв. Перед фигурами ряд из восьми ратников. Каждый ратник в начале партии должен быть установлен перед той тавре лью, чей символ изображен на нижней и боковой поверхности таврели ратника. Перед волхвом устанавливается ратник с символом хелги. Начинают игру белые таврели. Правила передвижения таврелей такие же, как и для соответствующих классических шахматных фигур, включая рокировку и взятие ратника на проходе. Отличия русских шахмат от классических Передвижение таврелей • Ни одна из таврелей до конца партии не снимается с доски.
Глава 5. Межрегиональные шахматы Рис. 5.4. Расстановка фигур • Таврели могут перемещаться как на свободное поле, так и на поле, занятое другой таврелью (своей или противника), по правилам перемещения данной таврели. • Волхв не может передвигаться или оставаться на поле, атакованном таврелями противника. • Ратник, в ходе игры вновь попавший на свою исходную горизонталь (вторую для белых и седьмую для черных), теряет право хода вперед на два поля. Образование башни • В случае, когда таврель передвигается на поле, занятое другой таврелью (своей или противника), образуется башня, на верху которой становится таврель, сделавшая ход, а внизу остается таврель, стоявшая на этом поле. Теоретически максимальная башня может состоять из 31 таврели (наверху — волхв, а под ним — все таврели белых и черных, кроме волхва противника). • Башня может становиться на другие таврели и башни, включая их в свой состав. • На волхва не может ставиться ни одна таврель. Передвижение башни Башня передвигается по правилам хода верхней таврели. /IvXvIvIvIvIvIv]
Шахматы. 60 необычных игр Разделение башни Башня при своем ходе может разделиться на две (не более) части в любой пропорции. Действие оставшейся на поле части башни начинается немедленно (по правилам хода верхней таврели). Превращение ратников • Каждый ратник, достигнув поля превращения (на последней горизонтали), превращается только в ту таврель, перед которой он стоял в исходной позиции. Ратник, стоявший перед волхвом, превращается в хелги — таврель, обладающую возможностями передвижения князя и всадника одновременно. Превращение ратника осуществляется только тогда, когда он остается на поле превращения единственной таврелью или верхней в составе башни, и действие превращенной таврели начинается немедленно. При этом таврель ратника переворачивается (на ее нижней стороне обозначен символ таврели, в какую превращается ратник). Превращенная таврель в случае ее взятия (включения в состав башни) вновь становится обычным ратником. • Цель игры, как и в классических (индийских) шахматах, — матование волхва противника. Запись партий Партии записываются с помощью обычной полной шахматной нотации (без буквенного обозначения таврелей) со следующими дополнениями: • х — образование башни, например Ь2 х d4; • перемещение таврели и башни на свободные поля, например с8 — g4; • (2) — разделение башни (в скобках указывается количество таврелей, снятых с верха башни), например f3(2) х f6. Советы тренера Главная особенность игры в русские шахматы — возможность создавать «многоэтажные» башни, которые, учитывая состав включенных в них таврелей, могут осуществлять внезапные атаки на слабо защищенные поля в лагере противника. Игроки должны внимательно следить за составлением башен. Простое развитие фигур может привести к быстрой катастрофе: 1. dl х cl е7 — е5 2. cl xbl g8 — f6. Черные играют беззаботно — развивают фигуры, захватывают центр.
Глава 5. Межрегиональные шахматы 89 Но башня белых вдруг появляется на переднем плане атаки — 3. Ы х а2 — и выясняется, что отразить сразу две угрозы (а2(1) х f 7+ и а2 х а7) черные не в состоянии. Другой пример, теперь уже белые играют неосторожно: 1. cl х Ь2 d8 х с7 2. Ы — сЗ h8 х h7 3. сЗ — d5 с7 х Ь2! — и черные выигрывают. В обоих случаях решающую роль сыграла башня, верхней тавре лью которой являлся князь. Неважно, что он временно приносился в жертву (на полях а7 и h2), ведь ближайшим ходом князя можно освободить, раздвоив башню. В результате этой мнимой жертвы атакующая сторона получает не только материальное преимущество. Решает превращение соответствующих ратников в тяжелую фигуру — ратоборца. При этом в лагере противника появляются две или три тяжелые фигуры и отразить их совместное нападение зачастую невозможно. Опытные игроки стараются строить башню, на вершине которой стоит князь (реже — ратоборец или стрелец), а в составе — ратники, «принадлежащие» ратоборцу, князю или волхву. Особо ценен ратник, стоящий в исходной позиции перед волхвом. Достигнув поля превращения, он становится хелги — таврелью, соединяющей возможности князя и всадника. Хелги — самая мощная таврель, может в одиночку (без помощи других таврелей) поставить мат волхву противника. Возрождение интереса к этой древней игре связано с усилиями группы энтузиастов Московского дворянского собрания и Фонда поддержки творческой личности. В 1996 году Государственная комиссия по подготовке празднования 850-летия основания Москвы поддержала проект возрождения русских шахмат и включила международный турнир «Московские таврели» в официальную программу празднования. В 1997 году Министерством юстиции РФ зарегистрированы Межрегиональная и Международная федерации по русским шахматам. Созданы отделения федерации в Смоленске, Рязани, Москве, Санкт-Петербурге, Туле, Ярославле, Перми, Красноярске, Брянске, Волгодонске, Североморске, а также в Таллине, Баку и Праге. В Смоленске образован Всероссийский методический центр, координирующий всю работу в области русских шахмат.
Шахматы. 60 необычных игр Таиландские шахматы (макрук) 1 Таиландские шахматы обнаруживают гораздо больше сходства с сёги (японскими шахматами), чем западные шахматы. Доска и начальная расстановка фигур показаны на рис. 5.5. Мы видим, что доска и фигуры обычные, но расставлены фигуры не совсем привычным образом. Что означает слово «макрук», неясно, но компонент «мак» присутствует и в названиях некоторых других игр Таиланда. Фигуры в макруке белые и черные, начинают игру белые. Король называется «хун», что значит «господин». Ходит он на любое соседнее поле, но первым ходом может прыгнуть как конь. Рокировки в макруке нет. На диаграмме мы видим, что только черный король стоит на привычном для нас поле е8. Ферзь называется «мет» — «слуга». Ходит ферзь на соседнее поле по диагонали (как ферзь в шатрандже), то есть имеет максимум четыре хода. Однако первым ходом он может пойти прямо вперед на два поля, как пешка в международных шахматах. abcdef gh Рис. 5.5. Таиландские шахматы
Глава 5. Межрегиональные шахматы 91 Название слона — «хон», что значит «дворянин». Ходит эта фигура как серебро в сёги и слон в чату ранге, то есть на любой соседний квадрат по диагонали и прямо вперед по вертикали. Конь и ладья ходят точно так же, как и в международных шахматах. Называются они так: конь — «ма» («лошадь»), ладья — «рюа» («лодка»). Любопытно, что в тайской шахматной терминологии, как и в русской, это не сухопутная фигура, а «представитель флота». Пешка ходит всегда вперед на соседнее поле, даже из начального положения, а бьет на соседнее поле вперед по диагонали вправо и влево. В начале игры пешки стоят на третьей (от играющего) горизонтали, а превращаются на шестой горизонтали, то есть там, где в начале игры стоят пешки противника. Превращается пешка в ферзя сразу же, отсрочки и превращения на других горизонталях невозможны. Пешка — единственная плоская фигура в макруке. По-тайски пешка называется «би&», что значит «скорлупа моллюска», «раковина» . Если под рукой у желающих нет шахматного комплекта и приходится обходиться подручными средствами, то в качестве пешек берут ракушки, ставя их на доску вогнутостью вниз, а после превращения — выпуклостью вниз. Пат в макруке означает ничью. Игра обычно длится очень долго, партии в 100 и более ходов не редкость. Причина этого — малое количество дальнобойных фигур (только ладья), поэтому развитие и атака занимают очень много времени.
ГЛАВА 6 Игры на необычных досках
Глава 6. Игры на необычных досках 93 I Двухэтажные шахматы Шахматист-любитель из Кемеровской области инженер Э. Голодяевский внес свой вклад в развитие древней игры: придумал новые шахматы — шахматы-«биплан» (рис. 6.1). Рис. 6.1. Двухэтажные шахматы Верхняя плоскость воображаемая, но совершенно равноправная по отношению к нижнему обычному 64-клеточному полю. Ходят и бьют фигуры как в обычных шахматах: ладья — по горизонтали, слон — по диагонали, король — на ближайшие поля и т. д. Линия хода не должна иметь изломов. Если ладье нужно занять поле над своей линией в верхней плоскости, это делается в два хода: «сменить этаж» и потом продвинуться по прямой (или наоборот). Конь может выполнить эту операцию за один ход и за несколько, то есть сначала подняться над своим полем («стреноженный ход»), а затем до намеченного поля.
94 Шахматы. 60 необычных игр На рис. 6.2 показано, как разные фигуры перемещаются с нижней плоскости (слева ) на верхнюю (справа). Ферзь в пространстве ходит как король. Фигуры, перешедшие в верхнюю плоскость, ставятся на специальные треножники. Новую игру автор назвал «Андромеда». abcdef g h abcdef gh Рис. 6.2. Перемещение фигур Однако, по мнению Ф. И. Гончарова (Ульяновская область), лучше сделать специальную доску, где левая верхняя четверть поля будет голубого цвета («небо»), означающего верхнюю плоскость, тогда на одно поле можно будет ставить две фигуры. «Двухэтажность» существенно увеличивает число возможных комбинаций и маневренность фигур. Например, сдвоенные пешки уже не будут доставлять беспокойства игрокам, становится возможным объявлять мат двумя конями. В задаче на рис. 6.3 белые начинают и дают мат в два хода. 1. JIh7(l) — h8(l). Единственный способ выждать события. Король черных неподвижен, и они могут ходить только конем или пешкой. Если отступает конь (на любую плоскость), то снимается удар с поля h5 и решает 2. JIh8(l) — h5(l)++! — ладью поддерживает белый конь. На 1. ... h4(2) — h3(2) следует 2. h2(l) — h4(l)++!, что нельзя было сделать сразу ввиду взятия на проходе.
Глава 6. Игры на необычных досках 95 8 7 6 5 4 3 2 1 Киото сёги Киото сёги — вариант японских шахмат сёги. Как и в обычных сёги, набор фигур представляет собой клетчатую доску, не разделенную на черные и белые поля, и фигуры, имеющие форму плоских пятиугольников с иероглифом, обозначающим тип фигуры, и другим иероглифом с противоположной стороны, обозначающим превращенную фигуру (рис. 6.4). Фигуры не отличаются по цвету, названия сторон «черные» и «белые» условны, сторону определяет направление, которое указывает пятиугольник. Участвуют два игрока, доска 5><5, у каждого по пять фигур: король (К) (белый называется «осе» (osho), черный — «гекусе» (gyokusho)), ладья (R)/neniKa (Р) («хи-фу» (hifu)), серебряный генерал (S)/otioh (В) («гин-каку» (ginkaku)), золотой генерал (G)/KOHb (N) («кин-кей» (kinkei)) и копье (L)/ токин (Т) («киото» (kioto)). Как видно, названия фигур двойные. В киото сёги нет зоны превращения. Каждый ход фигура становится поочередно то превращенной, то нет. Король не превращается. J Рис. gh abcdefgh 6.3. Белые начинают и дают мат в два хода
6 Шахматы. 60 необычных игр [ШИППЕ ш Ш J S 1 а |'Т |Т ! j j с Г 7* "Г* ( G « 91 е Рис. 6.4. Киото сёги Токин превращается в копье и наоборот: Т L. Серебро — в слона: S «-> В. Золото — в коня: G <-> N. Пешка — в ладью: Р <-► R. Выставлять сбитые фигуры можно любой стороной. Фигурами можно делать такие ходы, в результате которых при превращении фигура не может дальше ходить, что запрещено в стандартных сёги. Например, ладья может стать на последнюю линию и превратиться в пешку и не иметь дальше хода. Такие фигуры могут быть сбиты и продолжать участие в игре1. Цель игры — поставить мат королю соперника. Кит сёги 1 Цель данной шахматной игры — поставить мат белому киту противника. Доска 6x6, одноцветная. Фигуры: один белый кит (W), одна морская свинья (Р), один горбатый кит (Н), один серый кит (G), один нарвал (N), один голубой кит (В), шесть дельфинов (D) (рис. 6.5). Ходы и взятия фигур смотрите на рис. 6.6. Единственная фигура нарвал (N) может делать прыжок вперед через одну клетку и перепрыгивать через другие фигуры. 1 Перевод с английского Петра Павловича.
Глава 6. Игры на необычных досках Рис. 6.5. Кит сёги О о Н о о о <к о N о о 1 1 G / \ / \ D \ / \ о D Рис. 6.6. Ходы и взятия фигур Сброс фигур 1. Морская свинья (Р) не может быть выставлена как таковая. После взятия этой фигуры морская свинья превращается
Шахматы. 60 необычных игр в касатку (К) и может быть выставлена на доску только как касатка. 2. Дельфина нельзя выставлять на последнюю горизонталь, хотя у него есть ход оттуда. 3. Нельзя выставлять дельфина на ту вертикаль, где уже есть один свой дельфин. 4. Дельфин не может быть выставлен с матом. Игроки, отличающиеся по силе, часто играют с гандикапом, когда белые играют без одной или нескольких фигур и ходят первые. Стандартные гандикапы в возрастающем порядке: а) игра без серого кита; б) игра без горбатого кита; в) игра без морской свиньи; г) игра без морской свиньи и серого кита; д) игра без морской свиньи и горбатого кита; е) игра без морской свиньи, горбатого кита и серого кита. Варианты ничьей: 1) повторение позиции четыре раза (нельзя делать вечный шах!); 2) положение импасс. Производится подсчет очков. Очки: серый кит = 5, остальные = 1 (кроме белого кита). Превращенная морская свинья (касатка) = 1. Если у игрока меньше 14 очков, то он проиграл. Если у каждого игрока минимум 14 очков, то засчитывается ничья. Но в профессиональных турнирах партию переигрывают, поменявшись цветом1. Китовые сёги Пауловича Вариант придуман Дэвидом Пауловичем в 2005 году. Доска для игры 7x7, новая фигура — японский кит (А) (рис. 6.7). Ходит и бьет по диагонали вперед и назад на одно поле. Остальные правила соответствуют китовым сёги с доской 6 х 62. 1 Перевод с английского Петра Павловича. 2 Перевод с английского Петра Павловича. 1
Глава 6. Игры на необычных досках 99 Рис. 6.7. Китовые сёги Пауловича Мини-сёги Мини-сёги — вариант японских шахмат сёги — были изобретены Шигенобу Кусумото приблизительно в 1970 году. Как и в обычных сёги, набор представляет собой клетчатую доску, не разделенную на черные и белые поля, и фигуры, имеющие форму плоских пятиугольников с иероглифом, обозначающим тип фигуры, и другим иероглифом с противоположной стороны, обозначающим превращенную фигуру. Фигуры не отличаются по цвету, названия сторон «черные» и «белые» условны, сторону определяет направление, которое указывает пятиугольник (рис. 6.8). Правила игры. Играют на доске размером; 5 * 5 клеток. Каждый игрок имеет следующие фигуры: один король, один золотой генерал, один серебряный генерал, один слон, одна ладья, одна пешка (рис. 6.9). Начальная расстановка — белые: король al, золотой генерал Ы, серебряный генерал cl, слон dl, ладья el, пешка а2; черные: король е5, золотой генерал d5, серебряный генерал с5, слон Ь5, ладья а5, пешка е4. Правила перемещения, превращения (здесь зона превращения состоит только из одной горизонтали: первая для черных, 1
Шахматы. 60 необычных игр пятая — для белых), возврата фигур в игру, ограничений возврата фигур (включая запрет на возврат пешки на вертикаль, уже содержащую дружественную пешку и на матование возвратом пешки) и окончания игры полностью совпадают с обычными сёги. Рис. 6.8. Мини-сёги а b с d е Рис. 6.9. Фигуры в мини-сёги Ладья (JI) ходит так, как и ладья в обычных шахматах: по вертикали и горизонтали на любое количество полей, пока путь ей не преградит другая фигура.
Глава 6. Игры на необычных досках Слон (С) ходит так, как и слон в обычных шахматах: по диагоналям в любом направлении и на любое количество полей, пока на его пути не окажется другая фигура. Подробные правила можно прочитать в статье «Хайан сёги» (Heian shogi). Самый простой способ получить новую шахматную игру — изменить размеры доски, уменьшить или увеличить их. Минишахматы — вариант игры на уменьшенной доске (рис. 6.10) — были предложены в 1962 году английским математиком Мартином Гарднером. Новая шахматная игра была придумана им в процессе программирования электронных машин для игры в шахматы. Доска 5x5 является минимальной, на которой умещаются все шахматные фигуры. Начальная расстановка такая: белые — Kpal, ФЫ, Jlel, Cel, Kdl, пп а2, Ь2, с2, d2, е2; черные — Кра5, ФЬ5, JIe5, Сс5, Kd5, пп а4, Ь4, с4, d4, е4. Ходы обычные, лишь пешкам запрещено переступать сразу на два поля вперед. Существует превращение и рокировка. Любопытно, что даже при таких размерах доски весьма сложно определить, ничейная начальная позиция или одна из сторон должна победить. Мини-шахматы 1 а Ь с d е Рис. 6.10. Мини-шахматы
102 Шахматы. 60 необычных игр Птичьи сёги Зта игра, известная с XVIII века, сегодня является одним из самых популярных в Японии вариантов сёги (рис. 6.11). RQ Pt Cr Ph Cr Pt LQ Fa Sw Sw Sw Sw Sw Sw Sw Sw Sw Sw Sw Sw Sw Sw Sw Sw Fa LQ Pt Cr Ph Cr Pt RQ Рис. 6.11. Птичьи сёги Цель игры — захватить (поставить мат) феникса противника. Доска одноцветная, как и во всех вариантах японских шахмат, 7x7 клеток. Фигуры: один феникс (Ph), один сокол (Fa), два журавля (Сг), два фазана (Pt), две перепелки — левая (LG) и правая (RG), восемь ласточек (Sw). Феникс ходит и бьет, как король в классических шахматах. Сокол имеет семь возможных ходов, как показано на рис. 6.12, но, попав в зону превращения (две последние горизонтали), становится совершенно другой фигурой — горным ястребиным орлом (+Fa) и приобретает еще ходы слона обычных шахмат, а также назад по вертикали (рис. 6.13). Журавль имеет шесть возможных ходов (рис. 6.14). Фазан ходит и бьет на одно поле вниз по диагонали и через одно поле вперед по вертикали, то есть может перепрыгивать через фигуры, как свои, так и противника (рис. 6.15). Перепелки могут ходить в трех направлениях. Левая перепелка ходит вперед, как ладья в обычных шахматах, как слон
Глава 6. Игры на необычных досках в обычных шахматах, но только по диагонали вниз и вправо и на одно поле влево по диагонали (рис. 6.16). Ходы правой перепелки являются зеркальным отражением ходов левой перепелки или наоборот (рис. 6.17). Рис. 6.13. Ходы горного ястребиного орла Рис. 6.14. Ходы журавля
104 Шахматы. 60 необычных игр -к ж о о Рис. 6.15. Ходы фазана 1 I 1.1 о \ ч Рис. 6.16. Ходы левой перепелки Рис. 6.17. Ходы правой перепелки Ласточка ходит и бьет на одно поле вперед, но при достижении зоны превращения становится диким гусем (+Sw). Это прыгающая фигура. Она может ходить через одну клетку назад по вертикали и по диагонали влево и вправо, как показано на рис. 6.18.
Глава 6. Игры на необычных досках -я -К я§ -* Рис. 6.18. Ходы ласточки Особенности десантирования: • ласточка не может быть выставлена на последнюю горизонталь (не сможет ходить); • ласточка не может быть выставлена на вертикаль, где уже есть непревращенная ласточка этого игрока; • ласточка не может быть выставлена с матом. Игрок может заново использовать (выставить) любую из своих фигур на руке на любое свободное поле вместо того, чтобы сделать ход какой-либо из своих фигур, находящихся на доске. Фигура выставляется на доску только в своем первоначальном виде, даже если при взятии она находилась в превращенном состоянии. Выставив фигуру на доску, игрок может использовать ее точно так же, как и другие фигуры, уже находящиеся на доске. В тупиковой ситуации (при импассе), когда оба игрока заходят своими фазанами в лагерь соперников (зону превращения) и там нет никакой перспективы матования, подсчитываются очки: сокол = 5 очков, остальные фигуры = 1 очко. Если у игрока меньше 17 очков, он проиграл. Если у игроков минимум по 17 очков, то присуждается ничья, но в профессиональных турнирах партию переигрывают с переменой цвета. Практикуются гандикапы, или игра с форой: • без левой перепелки; • без сокола; • без сокола и левой перепелки; • без сокола и обеих перепелок1. 1 Перевод с английского Петра Павловича.
106 Шахматы. 60 необычных игр Семедо 1 Зтот вариант китайских шахмат похож на обычные сянци (рис. 6.19). Католические миссионеры в Китае сообщили об особых китайских шахматах под названием семедо. Описание этой игры (на латыни) приведено в книге Томаса Хайда «Мандрагориас, или История шахматных игр», изданной в 1694 году в Оксфорде (Англия). Неизвестно, насколько достоверно это сообщение. Доска с начальным расположением фигур показана на диаграмме. Цель игры — поставить мат королю соперника. Две фигуры требуют особых пояснений. Ученый (literatus). Это, вероятнее всего, телохранитель или один из его шахматных предков, поскольку фигуры стоят на тех же местах, что и телохранители, — по обе стороны от короля, число их совпадает с числом телохранителей — два, кроме того, телохранители обозначаются иероглифом, одно из значений которого — ученый, образованный человек. Скорее а b с d е Рис. 6.19. Семедо
Глава 6. Игры на необычных досках всего, они ходят и бьют только на одно поле по диагонали вперед и назад возле короля. Ракета. В книге эта фигура называется более длинно: котел, кастрюля или пороховой костер. Очевидно, что это сосуд с порохом, то есть ракета или взрывное устройство — мина или бомба. Первый вариант (ракета) более вероятен, потому что ракеты фейерверка были известны китайцам с давних времен. Хайд дает такое описание ходов этой фигуры: «Котел или пороховой костер движется как ладья, а в случае тесноты — как ядра из бомбарды». Это описание напоминает пушку, но тождества между котлом и пушкой может и не быть. В доказательство родства между котлом/ракетой и пушкой можно привести и следующие аргументы. Исходные позиции котла/ ракеты и пушки похожи, численность этих фигур в семедо и сянци совпадает (2), иероглиф «пушка» имеет варианты «петарда», «ракета», «фейерверк». Поэтому можно сказать, что для взятия или шаха между ракетой и ее жертвой должна стоять любая фигура, называемая лафетом. Лафет, ракета и ее жертва должны располагаться на вертикальной или горизонтальной прямой. О короле сказано следующее: «Король не наступает». Возможно, что король не движется вообще, то есть его исходный квадрат является для него тем же, что и дворец в сянци, а именно «чертой оседлости». Ломаная линия начального строя пешек будет смущать меньше, если вспомнить, что в шахматах Бирмы (см. статью выше) пешки в начальной позиции тоже образуют ломаную линию (правда, другой формы). Пешка ходит и бьет на соседнее поле по вертикали. Она не превращается в другую фигуру, но, достигнув шестой горизонтали, усиливается и может ходить и бить по горизонтали вправо и влево на соседнее поле. Конь ходит и бьет в любую сторону, как в обычных шахматах, но не может перепрыгивать через фигуры. Малое игровое пространство в семедо позволяет утверждать, что эта игра, по-видимому, примитивна. Возможно, она возникла на раннем этапе преобразования китайцами древнеиндийских шахмат.
Шахматы. 60 необычных игр Сёги Джудкина Зтот современный вариант сёги (японских шахмат) был предложен в апреле 1998 года Паулем Джудкином из г. Норвич (Англия). Играют два игрока на доске 6x6 клеток, каждый игрок имеет по семь фигур: король (К), ладья (R), слон (В), золотой генерал (G), серебряный генерал (S), конь (N) и пешка (Р). Все фигуры ходят и превращаются как в обычных сёги (см. «Хайан сёги») (рис. 6.20). 6 5 4 3 2 1 R В N S G К а Р b с d Р е К G S N В R f Рис. 6.20. Сёги Джудкина Каждый игрок имеет зону превращения, состоящую из двух последних на доске линий. Все фигуры, кроме короля и золотого генерала, могут быть превращены, достигнув зоны превращения. Превращенная ладья называется «дракон-король». Она приобретает ходы короля (не теряя свои) и становится самой сильной фигурой. Превращенный слон называется «дракон-конь» и получает право ходить на любое соседнее поле, как король, сохраняя при этом и свои прежние ходы. Конь после превращения начинает ходить как золотой генерал. Пешка и серебряный генерал после превращения тоже ходят как золотой генерал. i
Глава 6. Игры на необычных досках Ход, дающий право на превращение, может быть как простым, так и ударным (то есть со взятием). Совершая ход, дающий право на превращение, фигура может и не превращаться, если после отказа от превращения она может и дальше совершать ходы. В противном случае превращение обязательно. Невозможность ходить в случае отказа от превращения существует только для пешек. Если же пешка, сделав ход, попадает на последнюю горизонталь, то превращение обязательно. Если берется превращенная фигура, то, попадая в плен (резерв), она снова становится простой. На сбрасывание накладывается ряд ограничений. 1. Сбрасывание возможно только на свободные поля доски, то есть это такие ходы, которыми нельзя бить фигуры. Это вполне логично, так как иначе можно было бы без всякого труда «съедать» вражеские фигуры, что сделало бы игру малоинтересной. 2. Нельзя сбрасывать фигуры на те поля, где они никогда не смогут сделать ход. 3. Нельзя матовать пешкой, сброшенной из резерва. Существует также запрет на троекратное повторение позиции и вечный шах. Когда игра заходит в тупик, то есть когда король проник в зону превращения соперника, используется подсчет очков: ладья и слон — 5 очков, остальные фигуры (кроме короля) — 1 очко. Превращенные фигуры считаются как непревращен- ные. Если у игрока меньше 12 очков, он проиграл. Если у каждого минимум 12 очков, тогда ничья (в любительских турнирах). В профессиональных — переигрывают с переменой цвета. Гандикапы (форы): сильнейший игрок — за белых и первый ходит. Виды гандикапов: без слона, без ладьи, без слона и ладьи, реже встречаются другие. В этом варианте сёги в целом правила отличаются только доской и количеством фигур1. 1 Перевод с английского Петра Павловича.
Шахматы. 60 необычных игр Хайан шоги Слово «шоги» в переводе означает «игра генералов» («шо» — «полководец», «генерал» и «ги» (китайскоеслово) — «игра»). Игра представляет собой интеллектуальное единоборство двух игроков, целью которого является пленение короля соперника (рис. 6.21). Партия в шоги (их) обычно заканчивается результативно, то есть победой одного из игроков, ничейный исход встречается достаточно редко. По статистике, в начале игры оба игрока имеют равные шансы на победу. Наиболее отличительной чертой шоги является тот факт, что сбитая фигура не выбывает из игры, а может быть опять введена в игру игроком, сбившим ее. Эта уникальная особенность японских шахмат делает игру гораздо более интересной. Этот вариант игры отличается от классических сёги количеством полей доски (64) и количеством фигур: отсутствуют ладья, слон, один золотой генерал и пешка с обеих сторон. Все правила игры идентичны правилам сёги с доской 9><9. Доска и фигуры Доска для игры представляет собой расчерченный квадрат (8 х 8 = 64 поля) с полями одного цвета. Восемь вертикальных рядов полей называются вертикалями, восемь горизонтальных рядов полей — горизонталями. Вертикали нумеруются цифрами от 1 до 8, начиная справа, а горизонтали обозначаются латинскими буквами от «а» до «Ь» сверху вниз. Каждое поле определяется своей вертикалью и горизонталью. В начале игры у каждого из игроков имеется по 16 фигур (см. рис. 6.21): один король («0» — драгоценный генерал (К)), один золотой генерал («киншо», или обычно сокращенно — «кин» — «золото» (G)), два серебряных генерала («гиншо», обычно сокращенно— «гин» — «серебро» (S)), i
Глава 6. Игры на необычных досках два коня («кэима» (N)), два копьеносца («яри» — боевая колесница (L)) и восемь пешек («фу» (Р)). Все фигуры одинакового цвета и формы (обычно изготавливаются из дерева или белого пластика). 8 7 6 5 4 3 2 1 L N S К G S N L а b Р Р Р Р Р р Р Р с d е Р Р Р Р Р р Р Р f 9 L N S К G S N L h Рис. 6.21. Хайан шоги Каждая фигура имеет свое обозначение на обеих сторонах, кроме короля и золотого генерала, обозначение на которых находится только на одной стороне. Каждая фигура имеет остроконечную форму с пятью сторонами. По направлению острого конца фигуры можно определить, какому из игроков принадлежит эта фигура, то есть свои фигуры обращены острием в сторону противника. В шоги, или сёги, понятие «фигура» относится к любой боевой единице, включая пешку. Ходы фигур Король (К) ходит на одно поле вокруг себя в любом направлении. Король не может ходить под шах, то есть на поле, контролируемое противником. Золотой генерал (G) ходит на одно поле в любом из следующих направлений: по вертикали, горизонтали или диагонали вперед, то есть во всех направлениях, за исключением по диагонали назад.
Шахматы. 60 необычных игр Серебряный генерал (S) ходит на одно поле в любом из следующих направлений: по диагоналям или прямо вперед, то есть не может ходить по горизонталям и вертикали назад. Конь (N) ходит подобно коню в обычных шахматах — на две клетки вперед и на одну в сторону, но только вперед. Назад конь ходить не может. Он — единственная фигура, которая может перепрыгивать через стоящие на пути свои и чужие фигуры. Копьеносец (L) ходит только вперед по вертикали, на которой находится, на любое количество полей, пока путь ему не преградят другие фигуры. До превращения он не может покинуть свои вертикали. Пешка (Р) ходит только на одно поле вперед. Бьет пешка в том же направлении, что и ходит. Взятие Когда игрок ходит своей фигурой на поле, занятое фигурой противника, он может сбить ее и снять с доски. Сбитые фигуры (называемые фигурами на руке) могут быть вновь использованы (выставлены на доску) игроком, у которого они на руке. На диаграммах фигуры на руке показываются рядом с доской. Превращение Большинство фигур, за исключением короля и золотого генерала, могут превращаться в другие фигуры. Обозначение превращенной фигуры находится на обратной стороне фигуры (часто красным цветом, тогда как непревращенные фигуры обозначаются черным цветом). Фигура может превратиться, когда она делает ход (со взятием или без него) в зону превращения или перемещается, уже находясь в зоне превращения. Зона превращения — это три последние горизонтали со стороны противника. В большинстве случаев превращение не является обязательным, каждый игрок может выбирать, превращать ему фигуру или нет. Однако, когда фигура не может больше никуда ходить, превращение становится обязательным, то есть пешка, копьеносец и конь, попадая на последнюю горизонталь, а также конь, попадая на предпоследнюю горизонталь, обязательно должны быть
Глава 6. Игры на необычных досках превращены (конь может достичь предпоследней горизонтали как результат выставления фигуры на доску с руки). Когда фигура превращена, она переворачивается и на обратной стороне показано ее новое обозначение. Сразу несколько фигур могут превратиться в золотого генерала, но символы, обозначающие золотых генералов, различные на разных фигурах. Различие в обозначениях помогает узнать, какая именно фигура была превращена в золотого генерала. Это важно, когда превращенная фигура сбивается и затем выставляется на доску с руки в первоначальном виде. Серебряный генерал, конь, копьеносец и пешка после превращения становятся золотыми генералами. Превращенная фигура не может быть перевернута снова (то есть не может принять первоначальную силу и обозначение). Это возможно только тогда, когда фигура сбивается и выставляется противником на доску с руки. Ходы-выставления Игрок может заново использовать (выставить) любую из своих фигур на руке на любое свободное поле вместо того, чтобы сделать ход какой-либо из своих фигур, находящихся на доске. Фигура выставляется на доску только в своем первоначальном виде, даже если при взятии она находилась в превращенном состоянии. Выставив фигуру на доску, игрок может использовать ее точно так же, как и другие фигуры, уже находящиеся на доске. При выставлении фигур на доску существуют ограничения. Запрещено следующее. • Сдвоение пешек. Пешка не может быть выставлена игроком на вертикаль, где у него уже есть другая непревра- щенная пешка. • Выставление пешки с матом. Пешка не может быть выставлена так, чтобы она сразу объявляла мат королю противника (мат объявлять разрешается). Любая другая фигура может при выставлении на доску объявлять мат. Если пешка уже находится на доске, то она тоже может объявить мат. • Выставление фигур без возможности сделать этой фигурой ход. Фигуры не могут быть выставлены на поля,
Шахматы. 60 необычных игр с которых они не имеют возможности сделать какой-либо ход. Так, пешка, копьеносец и конь не могут быть выставлены на последнюю горизонталь, а конь еще и на предпоследнюю. В то же время фигура может быть выставлена на поле, которого она не может достигнуть из первоначальной расстановки фигур (например, копьеносец может быть выставлен на поле 4d). Случаи ничьей Хотя большинство партий в сёги заканчивается результативно — либо в случае матования короля, либо когда один из игроков признает свое поражение, — игра может закончиться вничью при следующих условиях. Повторение. Случается, когда одна и та же последовательность ходов сознательно повторяется, так как оба игрока могут проиграть или получить худшую позицию, если они сыграют по-другому. Игра заканчивается вничью, когда одновременно четырежды выполняются следующие три условия: • одинаковое положение фигур на доске; • одинаковые фигуры на руке; • одинаковые превращения фигур. В случае вечного шаха игрок, его добивающийся, обязан изменить свой ход, так как вечный шах в сёги запрещен. Тупик (безысходное положение). Ситуация, когда оба игрока заходят своими королями в лагерь соперников (зону превращения) и там нет никакой перспективы матования короля, называется тупиком. Выход из тупика производится подсчетом очков: каждая фигура оценивается в 1 очко. Игра заканчивается вничью, когда оба игрока набрали 14 очков или более. Если один из игроков набрал меньше 14 очков, то ему присуждается поражение. Строго говоря, это правило установлено для профессионалов, а любители часто применяют другое правило: если у каждого игрока набирается по 17 очков, то присуждается ничья, в противном случае победа присуждается тому, у кого больше очков. Отмечу, что общая «стоимость» всех фигур — 34 очка. Ничья по очкам бывает в среднем в одной партии из 500.
Глава 6. Игры на необычных досках Цилиндрические шахматы С помощью различных геометрических или топологических преобразований можно соорудить из стандартной доски доски самой фантастической формы. Можно играть на цилиндрической и сферической доске, тороидальной, конусоидаль- ной и даже на листе Мебиуса (обычная доска перекручивается на пол-оборота, и ее края склеиваются). Однажды шарообразная шахматная доска как экспозиция участвовала на выставке авангардистов-художников. Найдется немного желающих сыграть на подобных досках, однако некоторые из них весьма популярны среди шахматных композиторов-фантастов. При составлении и решении задач на таких досках не обязательно вооружаться ножницами и клеем, необходимые геометрические преобразования можно проводить мысленно. Особой популярностью пользуются цилиндрические шахматы. Из обычной доски сооружаются две цилиндрические — вертикальная и горизонтальная. Первая получается склеиванием вертикальных краев обычной доски, вторая — горизонтальных. На цилиндрических досках получается не все, что возможно на обычной. Например, король и ладья, как правило, не в состоянии заматовать одинокого короля противника. С другой стороны, здесь открываются совершенно необычные возможности. Например, рассмотрим вертикальный цилиндр. Вертикали а и h являются соседними: например, король, находясь на поле а5, может перейти на поля h4, h5 или h6; ладьи на начальных позициях защищают друг друга. Все вертикали равноправны, вертикальных краев у доски нет. Некоторые фигуры (ферзь, ладья, слон) могут в одиночку объявить двойной шах. Например, слон или ферзь на с5 дает двойной шах королю на gl — диагонали c5-d4-e3-f2-gl и c5-b4-a3-h2-gl пересекаются в двух точках. Ладья или ферзь, находясь на одной горизонтали с неприятельским королем, ставит ему двойной шах, если на горизонтали нет других фигур и пешек. 1
Шахматы. 60 необычных игр Начальная расстановка фигур и правила остаются обычными. Запрещены (в других вариантах, в том числе в шахматной композиции, разрешены) «кругосветные» ходы, при которых позиция на доске не меняется (например, ФаЗ — аЗ). Иногда разрешаются два дополнительных вида рокировки: «сверхдлинная» (JIal — fl, Kpel — gl) и «сверх- сверхдлинная» (ЛЬ1 — dl, Kpel — cl); в других вариантах рокировки вообще запрещены. В цилиндрических шахматах слон близок по силе к ладье. Пример 1: Кузнецов — Плаксин, 1969, мат в два хода на обычной доске и на вертикальной цилиндрической (рис. 6.22). В первом случае все просто — 1. Л:а6 Kpel 2. Ла1++. Однако на цилиндрической доске после 1. Ла5:а6 теряется ладья — 1.... h7:а6! (вертикали а и h склеены!). Если же ладья уйдет с а5, то черные продвинут пешку и мата нет. Решает 1. Ла5 — а5!! — ладья совершает «круг почета» и возвращается на исходное место! На вынужденное 1. ... КрЫ — cl следует 2. Ла5 — а1++. Пример 2: В. Попов, 1986, мат в один ход на обычной доске, вертикальной и горизонтальной цилиндрической (рис. 6.23). Все три решения различны. • На обычной доске решает 1. Фа6++. • На вертикальном цилиндре линии а и h склеены и ход 1. Фа6++ опровергается путем 1. ... Kph8!. Матует здесь abcdef gh Рис. 6.22. Кузнецов — Плаксин, 1969
Глава 6. Игры на необычных досках 8 7 6 5 4 3 2 1 Рис. 6.23. В. Попов, 1986 1. Фс4—а2—hl++!. Ферзь взял под контроль сразу четыре поля в районе черного короля (включая занятое им) — а8, Ь7 по диагонали hi — а8 и h7, h8 по вертикали h. Любопытно, что с более близкого расстояния отнять столько полей у короля, не становясь ферзем под бой, невозможно ни на какой доске. Еще два поля для отступления черного короля — а7 и Ь8 держит слон по диагонали cl-h6-a7-b8. Итак, мы убедились, что на доске действительно матовая позиция. Легко проверить, что другие шахи ферзем не матуют: 1. Фе4(с8, h7, g8) + Kph8(h7, h7, h7)!. Замечу, что на шахматном цилиндре все диагонали одинаковые, то есть содержат (как вертикали и горизонтали) по восемь полей, причем геометрически каждая диагональ сворачивается в виток спирали. Так, на вертикальной цилиндрической доске на концах одного из таких витков оказываются поля а8 и hi, на концах другого — Ь8 и al, третьего — с8 и Ы и т. д. На горизонтальном цилиндре склеены первая и восьмая линии и на 1. Фа6+ у короля есть ответ 1. ... Крав — Ы!. К цели ведет только 1. Фс4—fl—g8—h7++!. Вновь ферзь отнял у короля четыре поля: а8,Ы по диагонали h7-bl- а8 и а7,Ь7 по седьмой горизонтали. Поля Ь8, al держит слон по диагонали h2-b8-al. Другие шахи ферзем не матуют — король уходит на а7, Ы или Ь7. abcdef gh
Шахматы. 60 необычных игр Шахматы Лос-Аламос 1 Шахматы Лос-Аламоса (также антиклерикальные шахматы, англ. anti-clerical chess) — шахматы на доске 6x6 без слонов (рис. 6.24). Разработаны в 1956 году специалистами Лос-Аламосской лаборатории для обучения компьютера MANIAC (на заре кибернетики еще очень маломощного) шахматной игре. Второе название этой разновидности шахмат является игрой слов: шахматный слон по-английски называется bishop (дословно «епископ»). Отличия антиклерикальных шахмат от обычных таковы: • на доске нет слонов (соответственно, пешка не может превращаться в слона); • пешки не делают двойных ходов (соответственно, нет взятия на проходе); • нет рокировки. Пример партии: 1. d3 Ь4 2. Kf3 (14 3. ЬЗ е4 4. Ке1 а4 5. Ьха4 Кха4 6. Kpd2 КсЗ 7. КхсЗ ЬхсЗН- 8. Kpdl f4 9. аЗ ЛЬ6 10. а4 Лаб 11. а5 Kpd5 12. ФаЗ ФЬ5 13. Фа2+ Кре5 14. ЛЫ Лха5 15. ЛхЬ5 Лха2 16. ЛЫ Лаб 17. f3 Ла4 18. fxe4 с4 19. Kf3+ Kpd6 20. е5+ Kpd5 21. ех{вФ Кс5 22. Фf6xd4+ Крсб 23. Kf3 е5#. abcdef Рис. 6.24. Шахматы Лос-Аламос MANIAC 1 — Человек, Лос-Аламос, 1956
ГЛАВА 7 Сказочные шахматы
120 Шахматы. 60 необычных игр Белорусские шахматы 1 Цель данной шахматной игры — поставить мат королю противника. Сохранены все правила русских шашек. При этом шашкам бить обязательно и они могут бить и шашки, и фигуры Сохранены все правила классических шахмат. При этом шахматные фигуры и пешки могут бить и шашки, и фигуры по желанию. Пешки могут превращаться в любые (кроме короля) фигуры. Из исходного положения пешка может пойти на два поля вперед, и в этом случае может быть применено правило боя на проходе. Король может быть рокирован с ладьей. Однако появились и новые очень интересные возможности, которых не было в обычных шахматах: • мат королем; • шах и мат дамкой; • закрытие короля от шаха дамкой с обратной нападению стороны; (рис. 7.1). abcdef gh Рис. 7.1. Белорусские шахматы
Глава 7. Сказочные шахматы • закрытый мат, в том числе и дамкой, то есть мат без шаха королю; • тройной и более шах! Пример: П. Шклудов (г. Новополоцк), 1985. Белые: король сЗ, пешка d7 — (2). Черные: король al, простая шашка f2 — (2). Мат в три хода (рис. 7.2). Решение: 1. d8<D fgl 2. Ф6.2 gd4+! 3. ФЬ2++ — мат ферзем и закрытие от шаха дамки с обратной стороны. 1. ... fel+ 2. Od2 КрЫ 3. Крс2!++ — мат королем. А вот 3. КрЬ2 — это уже ход под шах, но не от короля, а от дамки! 1. ... Кра2 2. Крс2 КраЗ 3. Фа5++ — обычный мат. Боевые шахматы — игра на классической шахматной доске с помощью классических шахматных фигур по правилам, несколько отличающимся от классических шахматных правил. Здесь и далее по тексту под фигурами понимаются король, ферзь, ладья, слон, конь, а также пешка. abcdef gh Рис. 7.2. П. Шклудов, 1985 Боевые шахматы 1
Шахматы. 60 необычных игр Игра в «Боевые шахматы» отличается тем, что к ее началу противоборствующие стороны совершенно не имеют представления о позиции соперника. Это в известном смысле моделирует боевую обстановку перед сражением, заставляет противников быстро ориентироваться в сложившейся ситуации на шахматной доске, исключает их начальное равенство друг перед другом, как это имеет место в обычных шахматах. Игра также исключает возможность применения дебютных заготовок из обычных шахмат из-за нестандартности в начальном расположении фигур, усиливает поиск каждым играющим оптимальных начальных расстановок, хотя в известном смысле начальная расстановка сама по себе может быть признана «дебютной заготовкой». Перед началом игры соперники на разобщенных половинах шахматной доски, скрытно друг от друга, произвольным образом расставляют каждый свои фигуры. Число фигур остается таким же, как и в обычных шахматах. Однако каждая фигура может занимать любую клетку своей половины доски (ближайшие к игроку четыре горизонтали шахматной доски) по желанию играющего. В частности, пешка может находиться на ближайшей к игроку горизонтали, на одной вертикали могут быть размещены несколько пешек, слоны могут располагаться на полях одного цвета и т. п. После расстановки фигур соперники сближают полудоски и начинают играть по обычным шахматным правилам за некоторыми исключениями. • При расстановке возможен вариант, когда к моменту первого хода король одного из игроков оказывается под шахом, а по жребию право хода принадлежит сопернику. В таком случае игроку, чей король оказался под шахом, присуждается поражение. Это несколько ограничивает число разыгрываемых начальных позиций, однако является достаточно редким случаем, свойственным скорее начинающим игрокам. • В случае хода пешки с ближайшей к игроку горизонтали (в нотации: с первой или восьмой) она может перейти только на вторую (седьмую) от игрока горизонталь, после чего у нее появляется право двигаться на два поля вперед, аналогично правилам обычных шахмат. В этом случае
Глава 7. Сказочные шахматы при соответствующем расположении пешки противника может быть применено правило о взятии на проходе. Правила игры разработаны Г. М. Мироновым. Буря на шахматной доске Типичными элементами симуляционных игр являются разграфленное игровое поле, фишки, игральные кости и карточки. А если в качестве игрального поля использовать шахматную доску, а в качестве фишек — известные шахматные фигуры? Вице-президент Международной ассоциации любителей логических игр и головоломок известный французский изобретатель игр Пьер Клекен и Бруно Федутти использовали эту идею при создании новой игры — «Буря на шахматной доске». Для создания игры-шутки оказалось достаточным дополнить классические шахматы 72 карточками, которые играют роль возмущающего случайного фактора (аналогично игральным кубикам). Суть игры в следующем. На шахматной доске расставляются фигуры. Каждому игроку раздается по пять карточек. Игроки знакомятся со своими карточками, и партия начинается. Цель игры, как и прежде, — поставить мат королю противника. Но карточки позволяют достичь этого средствами несколько необычными. Каждая карточка описывает событие, изменяющее традиционную структуру игры. В ходе партии игроки будут изменять ситуацию, играя карточками, которые у них на руках. Игрок называет карточку и кладет ее лицевой стороной на стол. Действие карточки описано на ней и должно быть тотчас реализовано. Каждая карточка может быть применена в предписанный для нее момент игровой шахматной ситуации. За один ход используется лишь одна карточка, действие которой может дополнить или изменить ход игры. После каждого хода игрок пополняет число своих карточек из колоды. Допускается сбрасывание «ненужных» карточек, а также 1
124 Шахматы. 60 необычных игр неиспользование карточек при ходе фигур в том случае, если дополнительного воздействия карточного хода не требуется. Партия может быть сыграна при минимальном применении карточек, например лишь при угрозе шаха, потере важных фигур, «зевке». Пьер Клекен рекомендует следующие правила: игра одной карточки не может и не должна вести прямо к мату короля. При ситуации, противоречащей этому правилу, такая карточка аннулируется и заменяется другой из колоды. Возможны два варианта игры: с открытыми или закрытыми карточками. Приведем примеры некоторых карточек. • «Толчок» (карточка № 3). При использовании ее одна из пешек может идти вперед, толкая перед собой встретившуюся фигуру противника. В случае если эта фигура противника соседствует с другой его фигурой, то и эта фигура проталкивается на одну клетку. Таким образом, «протолкнутая» за пределы шахматной доски фигура выходит из игры. Эффект использования карточки состоит в блокировании опасной фигуры путем ее смещения на одно поле к краю доски и возможном уничтожении выталкиваемой фигуры с игрового поля. Отмечу, что, согласно основному правилу, король не может быть «толкаемым». • «Парашютист» (карточка № 5). Вы можете «парашютировать» одну из ваших пешек на пустое место доски, окруженное другими фигурами. • «Амбиция» (карточка № 7). Можно переместить одну из ваших пещек «сквозь» одну из фигур противника с одновременным уничтожением этой фигуры. • «Нейтралитет» (карточка № 8). Карточка позволяет при ходе ею превращать одну из фигур противника в нейтральную. В дальнейшем нейтральная фигура может брать фигуры, принадлежащие обоим противникам. Помните забавную сценку игры Чичикова с Ноздревым? «Нет, — сказал Чичиков, вставши из-за стола, — с тобой нет никакой возможности играть. Этак не ходят, по три шашки вдруг! — ...Это по ошибке. Одна подвинулась нечаянно, я ее отодвину, изволь.
Глава 7. Сказочные шахматы — А другая откуда взялась? — Какая другая? — А вот эта, что пробирается в дамки? » Подобная ситуация предусмотрена карточкой № 11 — «Похищение». При ходе ею противник отворачивается на 10 секунд, и вы перемещаете одну из его фигур. Далее ваш противник, глядя на шахматную доску, должен отыскать перемещенную фигуру и вернуть ее на прежнее место. В случае неудачи перемещенная фигура становится вашей добычей. Ряд карточек (например, «Западня» — № 12, «Мерная дыра» — № 25, «Покушение» — № 28) предусматривает запись на бумаге координат одного из полей. Как только фигура противника оказывается на этом поле, данная карточка открывается, противнику предъявляется запись координат поля, а его фигура считается уничтоженной. Вероятно, читатель заметит здесь аналогию с популярной у нас игрой «Морской бой». Наконец, последняя карточка (№ 72) — «Нежданная обида». Ею играют тогда, когда вам покажется, что ваш противник сделал жест или замечание, обидное для вас. При этом вы убираете одну из его пешек с шахматной доски, чтобы научить его вежливости. Выдумка и юмор Пьера Клекена и Бруно Федутти кажутся безграничными: «Сумасшедшая лошадь», «Диктат», «Бокс», « Государственный переворот », « Бан-зай », « Дезинтеграция », «Бомбарда», «Ссылка», «Разбитые физиономии», «Каннибал» и так далее — всего 72 карточки. Сами названия могут подсказать читателю суть правил, которые очень легко запоминаются благодаря точным карикатурным иллюстрациям художника Мафэ. И, хотя идея модернизации классических шахмат не нова (не раз появлялись новые правила, фигуры, доски), игра «Буря на шахматной доске» оказалась принципиально новым словом на игровом поприще. Синтез классической шахматной атрибутики с отличной сценарной проработкой (свойственной симуляци- онным играм), реквизитом настольных игр (карточки, запись и прочее) придают, казалось бы, до предела формализованным классическим шахматам яркую игровую окраску. В зависимости от квалификации игроков, их характеров игра может
Шахматы. 60 необычных игр приобретать различное течение. Новичок находит себя в игре благодаря четкой регламентации ходов карточками. Квалифицированного игрока порадует постоянная смена ситуаций. Читатели имеют возможность расширить число карточек, став «соавторами» этой замечательной игры-новинки. Современная игра, разработанная в 1964 году Артуром и Уолдом Амберстоунами из Нью-Йорка. Реквизит: квадратная доска (8 х 8) и 32 пешки (поровну белых и черных). По одной белой и черной пешке имеют специальные отметки — это короли. Можно использовать шахматно-шашечную доску и комплект шашек небольшого диаметра или комплект шахматных фигур. Правила игры. Доска с расставленными перед началом игры пешками представлена на рис. 7.3. abcdef gh Рис. 7.3. Гана Игру начинают белые, в дальнейшем ходят по очереди. В процессе игры на одном поле может находиться одна, две, три и даже четыре пешки одного цвета или разных цветов.
Глава 7. Сказочные шахматы 127 За один ход одинокая пешка может переместиться на одно поле в любую сторону по горизонтали или вертикали (но не по диагонали). Если игрок ходит с поля, где стоит больше чем одна пешка, то первая пешка движется на одно, вторая — на два, третья — на три и четвертая — на четыре поля. Если на исходном поле стояли не только свои пешки, то ходят только пешками своего цвета. Ход многими пешками с одного поля заканчивается, когда все свои пешки станут на новые поля, или дойдут до края доски, или дойдут до поля, на котором уже находятся четыре другие пешки. Только королем можно ходить самостоятельно с поля, где находится несколько пешек, отрываясь от своих пешек. Если в результате группового хода последняя пешка появится на поле и там после этого окажется по одной или две свои и чужие пешки, игрок, сделавший этот ход, бьет пешку (или пешки) противника. Король, заходя на поле (самостоятельно или как последняя по счету пешка при групповом ходе), на котором стоят одна, две, три либо четыре пешки противника, всегда их бьет. Короля может сбить одиночная пешка, заходя на поле, занятое королем или используя его как промежуточное при групповом ходе (рис. 7.4). abcdef gh Рис. 7.4. Примеры возможных ходов и их результаты Белый король и белая пешка перемещаются с с5 на сб (пешка) и с7 (король) — белый король бьет черные пешки на поле с7.
Шахматы. 60 необычных игр Четыре белые пешки с е7 перемещаются по вертикали на поля еб, е5, е4 и еЗ. Белая пешка бьет черную на этом последнем поле еЗ. Другой вариант: четыре белые пешки с е7 идут по горизонтали на f 7, g7 и h7. Так как это уже край доски, на поле h7 окажутся две белые пешки, которые собьют две черные, стоявшие на этом поле. Три белые пешки с поля ЬЗ перемещаются горизонтально на сЗ, d3 и еЗ. Белые своей последней пешкой бьют черную на еЗ (но не бьют соседнюю пешку на d3, так как движение пешки не закончилось на поле d3). Три белые пешки с поля d6 перемещаются вертикально на d5, d4 и d3, и на этом последнем поле белая пешка бьет черную. На исходном поле d6 осталась одна черная пешка. Две белые пешки с g5 перемещаются горизонтально на f5, е5, сбивая по пути черного короля (хоть это и не окончание хода, но для боя короля данное ограничение не имеет силы). Если бы очередность хода принадлежала черным, их король с f5, переместившись на g5, сбил бы там обе белые пешки. Три черные пешки с с 7 могут переместиться горизонтально вправо (только все три на поле d7, так как поле е7 уже занято). Те же черные пешки с с 7 могут переместиться по вертикали на сб, с5 и с4 и сбить белого короля на с5 (хотя рядом стоит собственная пешка — бьют всегда короля). Выигрывает тот, кто собьет короля противника. Игра заканчивается вничью, если: • у обеих сторон на доске остались только короли; • сделано 50 ходов, в которых никто не сбил ни одной пешки; • у одной стороны на доске только король, которому некуда ходить (патовое положение; король может пойти только на поля, где его убьют). Казанские шахматы Зта игра предложена трехкратным чемпионом мира по шахматной композиции JI. В. Грольманом. Вид сказочных шахмат из серии «следуй за лидером»: при проведении хода на оставленное фигурой поле ходит другая фигура того 1
Глава 7. Сказочные шахматы 129 же цвета, на вновь освободившееся поле — следующая фигура и т. д. Если на освободившееся поле могут ходить одновременно несколько фигур того же цвета, то очередность такая: пешка, конь, слон, ладья, ферзь, король (то есть предпочтение отдается слабым фигурам), каждая фигура в цепочке одного хода участвует только один раз. В случае рокировки на одно из освободившихся полей ходит слабейшая фигура. При возможности хода на освободившуюся клетку двух (или более) одноименных фигур сторона вправе выбрать любую из них. Специфика этого вида сказочных шахмат предполагает возможность хода связанной фигурой в случае, когда ее место занимает другая фигура. В нотации вся цепочка ходов записывается в скобках за первым ходом. Остальные правила игры такие, как в классических шахматах. Кингчесс Изобретатель В. Синельников назвал эту игру на иностранный манер кингчесс («королевские шахматы»). Перед началом партии доска пустая, а фигуры лежат рядом на столе. Каждым ходом игрок либо ставит на своей половине доски какие-нибудь фигуры (одну или больше, короля в первую очередь), либо перемещает по обычным правилам одну из тех, что уже есть. Так что в процессе партии на доске появляются все новые и новые действующие лица. «Съеденные» фигуры покидают доску навсегда. Если у обоих партнеров вошел в строй весь боекомплект, то дальше все как обычно — миттельшпиль и эндшпиль в кингчессе не отличишь от обычных. Очевидно, если на первом ходу обе стороны выставят все свои фигуры, причем на родные места, то сразу начинается нормальная партия. Однако не стоит торопиться и вводить в бой сразу весь запас фигур, лучше часть из них придержать за пазухой и подключить в нужный момент для атаки или защиты. 1 5 Зак. 1200
Шахматы. 60 необычных игр Разумеется, король должен появиться на доске одиноким или в окружении своей свиты при первой же выставке как у белых, так и у черных. Кроме того, при выставке пешкам не разрешается занимать поля крайних горизонталей, а слоны, выставляемые на доску, должны стать разнопольными. При записи партии выставка фигур резерва записывается в строку с подчеркиванием. Ход на доске записывается обычной краткой нотацией. Пример. Партия 1993 года на первенство Москвы по кинг- чессу с шахматным обозревателем И. Ленским (белые). 1. Kpgl, Cg2, п.п. d4, е4, f4, ... КрЬ8, СЬ7, п.п. Ь6, с7, f5. 2. e:f5 ... ФЬ8, Л^8, ЛИ7, Kd6, п.п. сб, е5, еб. 3. Kfl, п.п. f2, g3, h2 ... e:f4. 4. C:b7 ... Kp:b7. 5. d:c5 ... b:c5. 6. f:e6 ... Cb6, Kg5, n.d5. 7. Фе2, Ла1, ЛЬ1, СсЗ, КЬ4 п.п. е4, g2 — черные сдались. Остальные фигуры белых и черных находятся в резерве. По шахматным меркам белые дают мат черному королю. В кингчессе черные добиваются решающего материального преимущества. Корона Практически все известные шахматные игры — это так называемые игры с полной информацией. Это означает, что вся информация об участвующих в игре фигурах на всех ее стадиях известна обоим игрокам. Но ведь шахматная игра — это модель конфликтной ситуации, прежде всего военной. Участники конфликта в реальной жизни стремятся скрыть от противника как можно больше сведений о своих силах и намерениях и одновременно хотят выведать тайны противника. Значит, шахматная игра (и любая игра с полной информацией, например шашки, го) не может отразить очень важную сторону реальных конфликтов — борьбу в условиях дефицита информации. 1
Глава 7. Сказочные шахматы Однако с давних пор существуют игры, характерной чертой которых является неполнота информации, — это, например, карты. Принадлежит к ним и японская игра гундзинсёги. При создании новой игры с неполной информацией, о которой речь пойдет ниже, основными принципами были следующие. • В начале игры ни один из игроков не располагает полной информацией обо всех фигурах противника. • Каждый игрок на протяжении всей игры располагает информацией во всей полноте о своих фигурах. • Ликвидация неполноты информации о противнике происходит в результате ходов и выявления их последствий в течение партии. • Скрытая информация определяется самими игроками и не зависит от случайных факторов, например от выбрасывания игральных костей. • Игра должна походить как можно больше на обычные шахматы. Этот пункт включен для того, чтобы новой игрой было нетрудно овладеть. • Даже при неполноте информации игра не должна терять логического характера, то есть не должна быть чисто случайной и тем более азартной. Это условие легче всего выполнить, если сделать неполноту информации не слишком большой. С учетом всех этих требований предлагается следующее. Для игры пригоден обычный шахматный комплект. Начальная расстановка фигур также обычная. Все фигуры сохраняют свои прежние ходы, за исключением ферзя, который становится королевой. Ходит королева точно так же, как король. В нынешних шахматных играх выигрыш достигается путем уничтожения заранее известной главной фигуры — короля. В предлагаемой же игре целью является уничтожение фигуры, обладающей короной, причем противнику заранее не известно, у какой фигуры корона. Корона может быть либо у короля, либо у королевы. Каждый играющий перед началом игры решает, кому присвоить корону, пишет об этом втайне от противника записку и кладет ее на видное место, но так, чтобы противник не мог ее прочесть. После этого начинается игра, протекающая в основном по обычным правилам.
Шахматы. 60 необычных игр Король и королева должны быть совершенно равноправны, чтобы ни по каким признакам нельзя было догадаться, у какой фигуры корона. Действительно, если бы королева ходила как ферзь, а корона была бы отдана ей, то вряд ли стоило бы бросать ее в мало-мальски рискованную атаку. Повышенное бережное отношение к этой фигуре могло бы возбудить подозрение, что корона именно у нее. С другой стороны, не стоит разрешать и королю ходить как ферзь, так как фигуру с такими возможностями очень трудно побить. По этой причине оба монарха — потенциальных владельца короны ходят в этой игре как король в обычных шахматах. Король и королева должны рассматриваться как обычные фигуры, то есть их можно бить, ставить под удар и оставлять там, ведь одна из них и является полностью обычной. Когда у игрока взята одна из этих фигур, то его записка открывается. Если оказывается, что взята фигура с короной, то игра, естественно, заканчивается поражением того, кто потерял эту фигуру. В противном случае игра продолжается. Логика новой игры требует внесения в правила следующих изменений. 1. И король и королева имеют право на рокировку. Совершая ее, они могут проходить через поля, куда бьют вражеские фигуры, и даже вставать после рокировки на такие поля. Кстати, рокировать целесообразно именно обоими «монархами», чтобы охота за короной рассредоточилась по разным флангам. 2. Пат должен рассматриваться как поражение того, кто в него попал. Пункты 1 и 2 являются следствием того, что «монархи» рассматриваются как обычные фигуры. 3. Хотя в начале игры ферзей нет, они могут появиться позже — в них превращаются пешки, достигшие последней горизонтали. Это правило введено (а точнее, сохранено) для того, чтобы ускорить игру и сохранить у нее больше общего с обычными шахматами. Освоение короны не должно вызвать трудностей у умеющих играть в обычные шахматы. Вносимая неполнота информации невелика, поэтому игра не теряет логического характера. Но, оставаясь интеллектуальной игрой, корона приобретает и ярко выраженную психологическую окраску, свойственную карточным играм. В обычных шахматах игра людей с разным
Глава 7. Сказочные шахматы уровнем подготовки без форы неинтересна, в короне же это вполне возможно — ведь вся известная дебютная теория в короне не годится, да и фактор неопределенности вследствие дефицита информации уравнивает шансы. В короне разумно сохранить обычные шахматные символы и сокращения, но некоторые изменения все же необходимы. Во-первых, на шахматных диаграммах целесообразно изображать королеву символом ферзя из обычных шахмат, то есть в виде короны с высокими зубцами. В качестве же сокращенного обозначения, чтобы не путать ее с королем, предлагается называть эту фигуру и вторым названием — дамой и сокращенно обозначать Д, тем более что по-немецки и по-французски аналогично называется ферзь — die Dame и la dame. С ферзем же мы поступим в короне прямо противоположным образом — сохраним ему прежнее сокращенное обозначение Ф, но на диаграммах для него нужен новый символ. Предлагается изображать его правильной восьмиконечной звездой, лучи которой говорят о восьми направлениях ходов ферзя. Корона позволит по-новому взглянуть и на обычные шахматы. Интересную проблему создают задачи в короне, если у той стороны, которой надо поставить мат, имеется и король, и королева. В задаче, как и в игре, не должно быть известно, у какой фигуры корона, поэтому при любом варианте решения нужно исходить из наиболее невыгодной ситуации — а именно, что корона у той из этих фигур, которая гибнет последней. Рассмотрим для примера простую задачу — белые: Kpel, Kh4, JIa6, ЛЬ7; черные: Kph8, Щ8. Белые начинают и дают мат в четыре хода (рис. 7.5). Решение: Kg6 (вилка на обоих «монархов»), и при ходе одного из монархов по восьмой горизонтали белый конь бьет того из них, кто не сдвинулся с места, а затем оставшийся монарх добивается третьим ходом: Ла8. Если черные в ответ двинут одного своего монарха на седьмую горизонталь, то опять же белый конь берет оставшегося на месте монарха и при любом ответе черных следующим ходом одна из ладей берет оставшегося монарха, то есть на четвертом ходу достигается даже не просто мат, а полное очищение доски от черных. Изложенный вариант короны после гибели «некоронованных монархов» вырождается в обычные шахматы. Для тех,
Шахматы. 60 необычных игр кого это не устраивает и кому нравится бороться до конца в условиях сохранения «военной тайны», предлагается расширение вышеописанного варианта — корона-2. abcdef gh Рис. 7.5. Пример короны Каждому игроку даются дополнительные три пассивные фигуры, находящиеся в начале игры в резерве. Игрок может вводить их только после того, как у него погиб один монарх (некоронованный). Эти фигуры, называемые камнями, после выставления на доску не могут перемещаться. Вражеские камни можно брать своими фигурами. Основное назначение вводимых новых фигур (камней) — заслонить фигуру на доске от удара. В первую очередь защищают короля или королеву. Все камни по внешнему виду одинаковы (за исключением того, что одни белые, а другие — черные). Но из трех камней один особый: он считается заминированным, вражеская фигура, взявшая его, «подрывается» — уходит с доски вместе с камнем. Заминированный камень должен иметь особую отметку, незаметную для противника, например точку на донной части. Если, например, король, стоящий в углу доски, отгорожен камнями на соседних полях, а других своих фигур поблизости нет, то вражеская атака на него все равно сопряжена с риском подорваться на мине.
Глава 7. Сказочные шахматы Камни ставятся игроком на доску, когда приходит очередь ему ходить, в этом случае фигуры на доске не перемещаются. За один ход можно поставить от одного до трех камней. Возможность нахождения на доске заминированного камня позволяет сохранить неопределенность в игре и после гибели монарха без короны. Для раскрытия «военной тайны» противника придется жертвовать своей фигурой. Правило, по которому ставить камни может только тот, у кого погиб некоронованный монарх, дает шанс более слабому и, следовательно, придает борьбе более рыцарский, благородный характер. Камень, по крайней мере заминированный, может помочь не только в обороне, но и в атаке. Например, создавая матовую сеть, можно поставить рядом с вражеским коронованным монархом заминированный камень, чтобы сузить поле для маневра монарха. В этом случае нет смысла держать в тайне, что камень заминированный. Наличие камней требует уточнить подход к пату. Действительно, если в простой короне пат, то есть ситуация, когда коронованный монарх должен идти под удар и погибнуть, должен считаться проигрышем, то в короне-2 положение сложнее. Пат, подобный вышеуказанному, должен и в короне-2 считаться проигрышем. Но в короне-2 возможна и другая патовая ситуация, когда королю не дают возможности сделать ход окружающие камни, а других фигур нет или они тоже блокированы. Ведь тогда у монарха (коронованного) нет возможности ходить потому, что свои фигуры бить нельзя. Такой пат следует считать ничьей, а иначе возможность применять камни может оказаться не шансом спасения, а совсем наоборот — шансом погибнугь «от удушья». Что касается характера предлагаемой игры, то сказать об этом можно пока немного, так как еще не накоплен достаточный опыт. Ясно, что дебюты носят спокойный, выжидательный характер. Победа в дебюте невозможна (если не создавать искусственных позиций). Как уже говорилось выше, целесообразно рокировать обоими монархами, чтобы рассредоточить вражескую атаку. Большое внимание нужно уделять проведению пешек в ферзи, ведь превращение пешки в ферзя (пешка может, в принципе, превращаться на последней горизонтали в любую фигуру, в том
Шахматы. 60 необычных игр числе и в некоронованного монарха), когда противник не успел еще этого сделать, резко увеличивает шансы на победу. Автор этих интересных игр — москвич JI. У. Кис люк. Кригсшпиль (военная игра) Зтот вариант шахматной игры для двоих с участием третьего (посредника или арбитра) популярен в Западной Европе под своим немецким названием. Для игры нужны три доски и три комплекта шахматных фигур. Все правила ходов и игры прежние, за исключением первоначальной расстановки фигур и пешек на доске. Играющий белыми расставляет на своей доске белые пешки и фигуры так, чтобы противник этого не видел, но со следующими ограничениями: • все пешки обязательно стоят на второй или третьей горизонтали (втором или третьем ряду) доски; • все фигуры находятся в пределах трех первых горизонталей (рядов)доски; • на каждой вертикали (от а до h) — только одна пешка; • два слона стоят на полях разных цветов. Так же поступают и черные. Арбитр видит расстановку обоих игроков и повторяет ее на своей доске. После этого белые и черные по очереди делают ходы, сообщая их арбитру. Если ход можно осуществить при данном расположении фигур и пешек на доске, арбитр сообщает, например, что белые сделали ход е2 — е4, и далее так же поступают черные. Если предложенный ход ведет к снятию какой- либо фигуры или пешки, арбитр объявляет: «Белые бьют на поле...» — и называет это конкретное поле, не сообщая, однако, какая пешка или фигура бьет и какая фигура оказалась сбитой. В случае шаха арбитр объявляет: «Белые шахуют» — и сообщает, сделан ли этот шах по горизонтали, вертикали, диагонали или в результате хода коня, информируя, что речь идет, например, о вертикали слева, большой диагонали и т. д. 1
Глава 7. Сказочные шахматы Игроки имеют право расставлять на своей доске фигуры противника так, как, по их мнению, они расставлены на самом деле. Если предложенный ход в данной позиции сделать нельзя, арбитр отвечает: «Ход невозможен». Игрок в этой ситуации должен совершить другой ход. Когда игрок, прежде чем пойти, спрашивает арбитра: «Могу бить?» — это равнозначно вопросу: «Может ли какая-нибудь моя пешка (не фигура!) в этой позиции бить некоторую фигуру или пешку противника? » Если ответ арбитра положительный, игрок обязан попробовать бить пешкой, а когда этот ход невозможен, можно попробовать бить другими пешками или вообще не бить, а сделать другой ход. По традиции оба игрока и арбитр находятся в одном помещении, чтобы каждый из них слышал разговор арбитра со своим противником. Игра продолжается, пока одного из королей не заматуют. Когда пешка приходит на поле превращения, арбитр объявляет: «Превращение на поле...» — не сообщая, в какую фигуру превратилась пешка. Если после шаха обороняющаяся сторона пытается защититься неверно, арбитр также объявляет: «Ход невозможен». Крэзихаус Крэзихаус — аналог шведских шахмат для двух игроков и одной доски. «Съеденные» фигуры автоматически меняют цвет, и их можно выставить на любое поле доски своим ходом. Автоматическое изменение цвета не очень удобно осуществлять вручную, поэтому в крэзихаус играют в основном онлайн или офлайн с компьютером. Магараджа Магараджа — (амазонка) сказочная фигура, которая объединяет в себе ходы ферзя и коня. 1
138 Шахматы. 60 необычных игр У одного игрока — полный комплект фигур, стоящих на первоначальных позициях, а у другого — один магараджа, которого он ставит на произвольное поле. Магараджа проигрывает, если его удается взять, и выигрывает, если ставит мат неприятельскому королю. В этой игре пешкам запрещено превращаться, в противном случае выигрыш слишком прост — достаточно провести обе крайние пешки в ферзи, после чего три ферзя и две ладьи без труда окружают магараджу. Однако есть форсированный способ расправиться с магараджей (найден Е. Я. Гиком). Не обращая внимания на перемещение магараджи, белые должны сделать следующие 14 ходов подряд: а4, Ь4, КсЗ, Kf3, ЛаЗ, ЛЬЗ, ЛЬЗ, Л§3, d4, <E>d3, Фе4, ЛЬ7, Od5, Лд8. При этом магараджа не может взять ни одной белой фигуры, и теперь у него имеются лишь два свободных поля — аб и f6. На поле аб (на рис. 7.6 магараджу заменяет ферзь) он гибнет после 15. Cg5, а на поле f6 — после 15. е4. 8 7 6 5 4 3 2 1 abcdef gh Рис. 7.6. Магараджа Многие фигуры, подобно магарадже, являются комбинированными. Императрица объединяет в себе ладью и коня, кентавр — слона и коня, дракон — пешку и коня (превращаться в другие фигуры дракону запрещено). В старинных шахматных играх встречаются мудрецы, шуты, епископы и другие экзотические личности.
Глава 7. Сказочные шахматы Некоторые шахматные фигуры имеют военные должности: гренадеры, саперы, солдаты, офицеры, генералы. После Первой мировой войны на доске появились грозные фигуры танков и самолетов, а после Второй мировой войны была изобретена атомная бомба, в которую превращается пешка, достигнув крайней линии. Эта страшная фигура ставится на любое поле доски и «взрывается», уничтожая в заданном радиусе все вокруг себя. Вот еще несколько удивительных фигур, которые можно встретить в мире шахматной фантастики. Сверчок ходит как ферзь и перепрыгивает через свои и чужие фигуры, останавливаясь сразу за ними. Лев, в отличие от сверчка, приземляется на любом поле за перепрыгнутой фигурой. Сверхслон ходит как обычный слон, но может также отражаться от краев доски, подобно бильярдному шару. Нейтральными фигурами могут играть и белые и черные, а бьющим фигурам разрешается делать ход только со взятием. Бьющий конь — гиппопотам, а бьющий ферзь — динозавр. Рентгеновские фигуры оказывают воздействие на поля доски сквозь другие фигуры. Дипломат сам не ходит, но его брать нельзя, а около дипломата фигура того же цвета неприкосновенна. Камикадзе (самоубийца) убирается с доски вместе со взятой фигурой. Немало разновидностей и у сказочных пешек. Пешка-ха- мелеон при взятии превращается во взятую фигуру, но своего цвета. Суперпешка ходит на любое число полей по вертикали и бьет на любое число полей по диагонали. Пешка-такси движется вперед и назад. Берлинская пешка ходит по диагонали, а бьет по вертикали. Неподвижная пешка сама не ходит и не бьет, а ее брать можно. Пешка замедленного действия превращается только во взятые фигуры, а если таковых пока нет, ждет подходящего момента. Магические шахматы В них происходят удивительные метаморфозы фигур. В одном из вариантов этой игры выбирается некое магическое 1
140 Шахматы. 60 необычных игр поле, при появлении на котором любая фигура меняет цвет; в другом варианте магическим свойством наделяется та или иная фигура. Рассмотрим одну из позиций, иллюстрирующую первый вариант игры (рис. 7.7). 8 7 6 5 4 3 2 1 Рис. 7.7. Магические шахматы Белые начинают и дают мат в два хода (поле с4 магическое). Сначала приведем так называемый ложный след (мнимое решение) — 1. Og5 с угрозой 2. ФЬ5++. Реплики черных, связанные со взятием, не спасают: в случае 1. ... JIxc4 ладья становится белой и следует 2. КсЗ++; при 1. ... Кхс4 решает 2. КЬ6++. Однако ответ 1. ... f5 спасает черных. Решает 1. Of8!. Теперь угроза белых более серьезна: 2. Фа8++. А пешка с4, которая отнимает у короля поле Ь5, неприкосновенна. 1 Лхс4 — на с4 белая ладья, и 2. ФхЬ4++; 1.... Кхс4 — на с4 белый конь, и 2. Фе8++!. Марсельские шахматы (двухходовые) Марсельские шахматы (двухходовые) особенно популярны во Франции. Фигуры расставляются как обычно. В этой 1
Глава 7. Сказочные шахматы игре каждый ход белых и черных состоит из двух обычных (после первого хода «цикла» король может находиться под шахом). Объявлять шах можно только на втором ходу: противник должен иметь возможность защититься от шаха. Такое изменение правил позволяет доказать следующий неожиданный факт. При правильной игре в двухходовые шахматы белым по меньшей мере гарантирована ничья. Попробуем доказать это от противного. Пусть белые, как бы хорошо они ни играли, всегда проигрывают. Тогда после 1. КЫ — сЗ — Ы сохраняется начальная позиция, а первый ход уже принадлежит черным. Фактически теперь черные играют белыми и, по предположению, также проигрывают. Противоречие. Кажется, все правильно. Однако это доказательство является не совсем точным. После первого хода белых позиция действительно повторяется, но ситуация новая! Так, при 1. ... Kg8 — f6 — g8 2. Kbl — сЗ — bl белые еще не могут требовать ничью, а черные могут, поскольку 2. ... Kg8 — f6 — g8 приводит к троекратному повторению исходной позиции. Таким образом, нельзя считать, что после 1. КЫ — сЗ — Ы черные играют белыми — возможности сторон разные. Последовательные шахматы Зту игру придумал А. Ратушный. В ней за один раз можно последовательно сделать не то что два хода, а целых 16. Точнее говоря, каждая фигура, имеющаяся в данный момент на доске, может сделать одно движение (а может и оставаться на месте). Если несколько фигур одновременно объявляют мат неприятельскому королю, то своим ответом противник может ликвидировать все нападения на его короля. Игра эта очень динамичная, ее главное достоинство в том, что на доске могут возникать самые необычные, сказочные позиции, которые никогда не получаются в обычных шахматах.
142 Шахматы. 60 необычных игр Превращал ки Построение шахмат на доске классическое. Первый ход делают, как обычно, белые. Но только первый! На доске существуют «волшебные» вертикали. Их шесть. Вертикали а и h — вертикали ладьи. Любая фигура, попав на эти вертикали, превращается в ладью и следующий свой ход делает как ладья, несмотря на то что свой облик не изменит. Вертикали b и g — коневые вертикали. Это значит, что любая фигура на этих вертикалях кричит «Иго-го!» и ходит как конь, хотя и остается кем была. Вертикали с и f превращают фигуру в слона. Только на королевских вертикалях d и е с фигурами волшебных превращений не происходит. Виноваты шахматные традиции. Не может быть больше одного короля. Новых ферзей на горизонтали d не появляется, чтобы все фигуры не устраивали столпотворения на этой линии. Пешки, дошедшие до последней линии, становятся ладьями на вертикалях а и h, конями — на b и g, слонами — на с и f. На вертикалях d и е пешки превращаются в любую фигуру и, конечно, в ферзя. Мат в этих шахматах поставить довольно трудно. Надо привыкнуть к новым правилам. Решетчатая доска В этом виде сказочных шахмат доска разбивается на 16 квадратов, по четыре в каждом. Теперь вводится новое простое правило: фигура теряет обычные свойства в пределах квадрата, где она находится, — сама не может ходить внутри него и не угрожает неприятельским фигурам. Однако, покидая квадрат, она действует обычным образом. Рассмотрим одну интересную позицию (рис. 7.8). I
Глава 7. Сказочные шахматы 8 7 6 5 4 3 2 1 Рис. 7.8. Э. Вассерман, 1955. Белые начинают и дают мат в два хода на решетчатой доске Обратите внимание, что черный король не может пойти на h5 или h6 (оба поля находятся в том же квадрате, что и король), а пешка Ь2 превращается лишь при взятии неприятельской фигуры на поле cl (соседний квадрат). 1. Cd7!. Конь на g6 остался без защиты, но на решетчатой доске он неуязвим для короля. Грозит 2. Cf6++, и защиты нет. На 1.... Cf3 (перекрывая действие ладьи) решает 2. Ке4++! — слон оказался в одном квадрате с конем и не может забрать его. На 1. ... Фе4, связывая слона d4, следует 2. Kf3++! (сам ферзь брать коня не может, но он перекрыл дорогу слону Ь7). Другие варианты: 1.... Лсб 2. Л§2++; 1.... Of3(c6) 2. h4++; 1. ... Лg4 2. Л£5++. Суперчесс Шахматы — игра неисчерпаемая, сомнений тут нет, но все же иногда становится немного скучно делать одни и те же ходы одними и теми же фигурами. Особо изобретательные люди стремятся придумать что-нибудь оригинальное, вносят
Шахматы. 60 необычных игр в правила игры нововведения, тем самым нарушая наши старые привычки, изменяя стандартные способы перемещения фигур, а иногда и саму цель игры. У человеческой фантазии, как известно, нет пределов, и что только не придумано на шахматной доске! Собственно, саму доску сворачивают то в цилиндр, то в шар или лист Мебиуса, фигуры наделяют самыми необыкновенными свойствами. Вот еще одна новая игра, которую предложил В. Петросян. Изменения, кстати, невелики, но и их достаточно, чтобы в корне преобразовать классические шахматы. Новые шахматы отличаются от старых некоторыми дополнительными возможностями перемещения фигур, да и то не всех. Ладье, кроме обычных прямолинейных ходов, разрешается переходить на соседние поля по диагонали (без взятия), а слону, помимо диагональных ходов, можно пойти на соседние поля по вертикали или горизонтали (тоже без взятия). Как видите, ладья иногда превращается в слона, а слон, в свою очередь, в ладью. Для ферзя и короля никаких новшеств не вводится, а вот коню разрешается, кроме стандартного хода буквой «Г», пойти на одно поле в любом направлении (опять-таки без взятий), то есть он чувствует себя еще и королем. Пешкам можно не только бить по диагонали, но и ходить, могут они и сдвинуться вбок по горизонтали на одно поле. Двойных ходов у пешек нет, отменяется и правило взятия на проходе. Наконец, в новой игре отменена рокировка. Свою игру В. Петросян назвал «суперчесс», давая понять, что эта игра более высокого порядка, чем обычные шахматы. И в самом деле, фигуры здесь совсем раскрепощены, их маневры еще более загадочны и неожиданны, чем в традиционной игре. Во всяком случае, слон в суперчессе, передвинувшись на соседнее поле по прямой, из белопольного превращается в чернопольного и наоборот. Проще сказать, белопольных и чернопольных слонов здесь вообще нет, а присутствуют одни слоны-универсалы. Для иллюстрации рассмотрим один простой пример (рис. 7.9). В обычных шахматах, без всяких «супер», тут, как говорится, белым делать нечего: их единственная пешка быстро теряется, слон и конь без труда справляются с неприятельским
Глава 7. Сказочные шахматы 145 королем. Но в суперчессе пешка — большая шалунья — того и гляди, проскочит в ферзи. 1. d4 — е5!. Пешка имеет право пойти по диагонали, чем она и пользуется. Мало того, она собирается двинуться еще дальше — на f6 или d6. 1.... Каб — с5!, мешая планам белых ввиду угрозы 2.... Ке4+. 2. Kpf2 — gl Себ — е7!. Слон перемещается на одно поле по вертикали — только так можно бороться с опасной пешкой. 3. е5 — f5 Се7 — f7. И белые и черные делают ходы, разрешенные в суперчессе. 4. f5 — f6. Опять страшная угроза прорыва вперед. 4.... Кс5 — еб 5. f6 — е7 Cf7 — е8!. Наконец пешка надежно заблокирована (прикрыты и поля d8, f8), и дальше проблем с нею не будет. Подобных забавных примеров можно привести множество. В «суперчессе» приходится перестраивать все: дебютную теорию, законы тактики и стратегии, и, главное, теперь совершенно иначе выглядит эндшпиль. Вышесказанное относится к наиболее простой модификации суперчесса — «квадратному суперчессу», который играется на обычной «квадратной» шахматной доске. Эту модификацию автор считает переходной к более сложной — «круглому суперчессу», разыгрываемому на «круглой» шахматной доске. abcdef gh Рис. 7.9. Суперчесс 6 Зак. 1200
146 Шахматы. 60 необычных игр Талейран Зту шахматную игру назвали в честь Шарля-Мориса Талей- рана-Перигора (1754-1838), выдающегося французского дипломата, о поистине дьявольской изворотливости и остроумии которого ходили легенды. Его имя стало нарицательным, хотя сейчас и ранее фигура Талейрана воспринимается и воспринималась крайне неоднозначно. Для того чтобы играть в данную игру, вам понадобится набор шашек двух цветов — по 12 или 16 штук каждого цвета и шахматная доска 6x6 или 8x8. Конструктивно шашки выполнены так, что их можно надевать одну на другую. На боковой и верхней поверхности шашек изображены шахматные фигуры в международной символике (как рисуют на диаграммах в общеизвестных шахматах) — назовем такое исполнение фигур шахматами Талейрана. Игра имитирует дворцовые интриги и хитросплетения высокой дипломатии, борьбу политических образований, когда зачастую выгоднее привлечь противника, сделавшего неосторожный ход, на свою сторону, чем уничтожить его. Правила шахмат Талейрана отличаются от правил привычных шахмат тем, что фигуры в процессе игры не снимаются с игровой доски, а лишь производится их захват (пленение). Захватывающая фигура ставится поверх плененной, так образуются башни, которые ходят целиком с одного поля на другое по правилам перемещения той шахматной фигуры, которая сверху. Белые начинают. Изначально фигуры расставляются в шахматном порядке — белые на первой и второй горизонталях, черные — на пятой и шестой при варианте доски 6x6 (тогда с игрового поля убирают слонов), или на седьмой и восьмой — при игре на обычной доске 8x8. Если, как указывалось выше, доска состоит из 36 клеток, король устанавливается на вертикаль с. Рокировка производится передвижением ладьи вплотную к королю с последующим прыжком короля через ладью. Правило взятия на проходе сохраняется: фигура, создающая бой, ставится на поле, через которое только что перескочила I
Глава 7. Сказочные шахматы пешка, а сама пешка ставится под бьющую фигуру. Впрочем, и захватывать на проходе может только пешка. Интересен вариант игры «Талейран», отличающийся тем, что, если произведен захват фигуры или пешки, на доске появляется фигура с новым качеством, она обладает возможностью ходить и как захваченная, и как захватывающая. Например: конь захватывает пешку, а ферзь захватил коня, образовавшаяся фигура, назовем ее собственно Талейран, имеет право ходить и как конь, и как ферзь и брать на проходе подобно пешке. Или ладья захватила слона — фигура «фуше», ходит и как слон, и как ладья. Замечу, что эта версия напоминает фигуры из дуальных шахмат. Принадлежность фигуры определяется по цвету той шашки, что находится сверху. Наиболее сильным фигурам шахмат Талейрана присвоены имена дипломатов и видных государственных деятелей той далекой эпохи. Далее приведены соответствующие им сокращения, необходимые при записи партий: • Талейран — Т (Т) — любое сочетание свойств пешки, коня и ферзя; • Александр I — А (А) — любое сочетание свойств ферзя и коня; • Бернадотт — Б (В) — любое сочетание свойств ладьи, слона и коня; • Меттерних — М (М) — любое сочетание свойств ладьи и коня; • Фуше — Фш (Fs) — любое сочетание свойств ладьи и слона; • Кастльри — Кс (Ks) — любое сочетание свойств коня и слона; • Фп — любое сочетание свойств пешки и ферзя; • Jin — любое сочетание свойств пешки и ладьи; • Сп — любое сочетание свойств пешки и слона; • Кп — любое сочетание свойств пешки и коня. Существует вариант игры, отличающийся тем, что можно захватывать собственные фигуры и пешки. Наконец, комбинированный вариант игры, отличающийся тем, что можно по своему усмотрению или снимать фигуры с доски, как в обычных шахматах, или захватывать их.
Шахматы. 60 необычных игр Имеет право на существование вероятностный вариант игры, в котором используется игральный кубик, на боковые поверхности которого нанесены изображения шахматных фигур: пешки, коня, слона, ладьи, ферзя и короля. Этот кубик получил название «шахматный», как тот карточный кубик с изображением известных всем мастей (рис. 7.10). ф $ ■ ■■■ ■ ■■ ш £ i Рис. 7.10. Игральный кубик Согласно международным нормам игральный кубик всегда исполняется так, чтобы сумма точек на противолежащих гранях равнялась семи единицам. Здесь пешка — самая слабая фигура, король же обладает правом передачи хода любой фигуре ниже по иерархии и этим силен. Поэтому они расположены на параллельных сторонах кубика, как 1 и 6 соответственно. Ладья и слон — как 3 и 4, ферзь и конь— как 5 и 2. Игроки поочередно бросают кубик, который указывает, какой фигурой можно сейчас ходить. Правило передачи хода. Если выпадает король, то можно пойти любой другой фигурой. Если выпадает ферзь, то любой пешкой или фигурой, кроме короля. Если выпадает ладья — любой фигурой или пешкой, кроме короля и ферзя. Иными словами, можно ходить при выпадении фигуры или ей самой, или ниже по шахматной иерархии. Тем самым конь в этой игре приобретает значительную силу, ведь ему могут передать ход четыре вышестоящие фигуры. Кубик не бросает тот игрок, чей король попал под шах. Он обязан увести короля на безопасное поле или ликвидировать угрозу шаха, закрывшись или захватив, когда это возможно, вражескую фигуру. Затем продолжают выбрасывать
Глава 7. Сказочные шахматы кубик. Рокировку можно производить при выпадении или ладьи, или короля. Если игра с учетом вероятностного фактора производится на 36-клеточной доске, то выпадение слона на игральном кубике равнозначно пропуску хода. И строгости ради следовало бы исправить вид игрального кубика для 36-клеточной доски. % и# ■■■■ ■■■ 4 Рис. 7.11. Игральный кубик для 36-клеточной доски Если на поле есть башня — любая из фигур «Талейрана», то ориентируемся по изображению на верхней шашке при определении ее права на ход. Достигнув последней горизонтали, пешка превращается в любую фигуру по выбору из числа тех, что стояли на доске до первого хода. Запись партий осуществляется аналогично шахматной за исключением того, что добавляются новые названия фигур с указанными сокращениями, и о появлении новых фигур объявляется. Например: • конь захватывает ладью — Kd4xJIe6 = М; • талейран бьет Кастльри — Tf5xKsc2. Бой (снятие с доски), захват — «х» (знак умножения). Во всех вариантах выигрывает тот, кто поставит мат или даже захватит короля противника. На поле могут возникать ситуации, когда у одного игрока остался лишь король, у другого еще одна или несколько фигур. В этом случае игра прекращается, если данных фигур достаточно, чтобы поставить мат. Например: ладья и король, конь и слон, два слона — при поддержке короля ставят противнику мат. Засчитывается ничья, если фигур для постановки мата не хватает.
Шахматы. 60 необычных игр Татарстанские шахматы В этом варианте шахмат (предложен трехкратным чемпионом мира по шахматной композиции JI. В. Грольманом в 1999 году) вводится следующее дополнительное условие. При защите фигур своего цвета защищаемая фигура превращается в ту фигуру, которая ее защищает, кроме короля. Если в поле действия превращенной фигуры попадают другие фигуры своего цвета, то они также превращаются в эту фигуру и т. д. Ход заканчивается, когда в цепочке превращений последняя превращенная фигура не защищает фигуры своего цвета. После проведения хода, если происходит защита как белых, так и черных фигур, цепочка превращений проходит одновременно как с белыми, так и с черными фигурами, а в случае защиты сразу нескольких фигур одного цвета в цепочке превращений предпочтение отдается слабым фигурам с соблюдением такой очередности: пешка, конь, слон, ладья, ферзь. Таким образом, сначала проводятся все превращения в пешку, затем в коня и т. д. Если пешкой защищается фигура на последней горизонтали, то она после первоочередного превращения в пешку может превращаться в любую фигуру. В нотации вся цепочка ходов записывается в скобках за первым ходом. Эффект трансформации фигур в татарстанских шахматах накладывает свою специфику при реализации различных замыслов. В обоих близнецах необходимо сначала превращение черной пешки в ферзя, а затем в легкую фигуру. Ультима Игра разработана в 1963 году американским знатоком и создателем многих игр Робертом Абботом. 1 I
Глава 7. Сказочные шахматы Игра проходит на доске (традиционной шахматной) 32 различными по конфигурации фишками (по 16 белых и черных). У каждого игрока один король, два хамелеона, два прыгуна, один шпион, один дракон, один офицер (координатор) и восемь пешек. Можно использовать традиционный комплект шахматных фигур, если одну из ладей дополнительно отметить так, чтобы она отличалась от другой. Тогда функции шпиона будет выполнять ферзь, хамелеонов — слоны, прыгунов — кони, дракона — одна ладья, а координатора — другая. Начинают игру белые. В дальнейшем соперники ходят поочередно. Цель игры — объявить мат или пат королю противника. Каждая из фигур по-разному ходит и по-разному бьет фигуры противника. Король ходит и бьет на одно поле в любую сторону (как шахматный король). Король не может пойти на поле, находящееся под ударом (под шах). Пешка ходит на любое число полей по вертикали или горизонтали (как шахматная ладья). Пешка бьет, «охватывая» вражескую фигуру, то есть становясь рядом с ней, причем по другую сторону от этой фигуры уже должна находиться другая своя фигура или пешка. При этом способе боя вторая своя фигура может быть любой, не обязательно пешкой. За один ход пешка может бить и больше чужих фигур (см. правую часть диаграммы на рис. 7.12). Белая пешка, сделав ход по стрелке, бьет три черные фигуры: шпиона, координатора и хамелеона, причем помогают ей свои: король, дракон и пешка. Черный прыгун не бьется; он оказался между белыми фигурами, но не по горизонтали или вертикали, а по диагонали. Это безопасно. Прыгун ходит на произвольное число свободных полей по вертикали, горизонтали или диагонали (как ферзь в традиционных шахматах). Прыгун бьет чужую фигуру, перепрыгивая через нее на соседнее с ней (в направлении прыжка) свободное поле (как в шашках). Прыгун за один ход имеет возможность сбить более одной фигуры противника, если за каждой из них есть свободное поле и все они находятся на одной прямой по направлению прыжка.
Шахматы. 60 необычных игр abcdef gh Рис. 7.12. Ультима Шпиону разрешается двигаться на любое количество свободных полей по горизонтали, вертикали или диагонали (как ферзю в традиционных шахматах). За один ход он может сбить только одну фигуру или пешку противника — именно ту, от которой он отходит. Чтобы сбить фигуру или пешку противника, шпион должен, находясь на соседнем с этой фигурой (или пешкой) поле, отойти от нее на любое число полей (но только в противоположном направлении). Вситуации, показаннойв левой части диаграммы на рис. 7.12, если белый шпион отходит по диагонали, погибает черный прыгун, а если шпион отойдет по вертикали, погибнет хамелеон. Офицер (координатор) передвигается на любое число свободных полей по горизонтали, вертикали или диагонали (как ферзь в традиционных шахматах). За один ход ему позволено бить одну или две пешки или фигуры противника, лежащие на пересечении горизонтали и вертикали (координат), соединяющих его со своим королем. Чтобы координатор мог бить, он должен пойти сам. Ход королем еще не дает координатору возможности бить чужие фигуры. Дракон ходит на любое число свободных полей по горизонтали, вертикали или диагонали (как ферзь в традиционных шахматах). Дракон не бьет чужих фигур и пешек — он их парализует. Становясь на какое-либо поле, дракон лишает все
Глава 7. Сказочные шахматы чужие фигуры на соседних полях (по горизонтали, вертикали или диагонали) возможности ходить и бить. Такая ситуация длится до тех пор, пока дракон не будет сбит или не отойдет. Фигуры, которые не стоят около дракона, а только проходят мимо, не парализуются. Если два дракона противоположного цвета находятся рядом, они парализуют друг друга до тех пор, пока одного из них не собьют. Фигура, парализованная драконом, может сделать только один специфический ход — посчитать себя сбитой. Ее судьбу решает игрок во время своего очередного хода (вместо хода снимает парализованную фигуру с доски). Такое самоубийство иногда оправданно (открывает дорогу для атаки на дракона). Хамелеон двигается на любое число свободных полей по горизонтали, вертикали или диагонали (как ферзь в традиционных шахматах), если он при этом не бьет чужой пешки или фигуры. Хамелеон бьет противника, передвигаясь так, как свойственно той фигуре, и тем же способом (становясь как бы зеркальным отражением этой фигуры). Как показано на рис. 7.13, белый хамелеон d2 в результате своего хода (отмечен стрелкой) бьет черную пешку, так как пошел ходом пешки и бил так же, как бьет пешка, то есть «охватывая» ее (с белым драконом h2). В ситуации на той же диаграмме белый хамелеон al, сделав ход, обозначенный стрелкой, не может бить черную пешку (хотя «охват» — налицо), так как он подошел к пешке ходом, пешке несвойственным. При положении фигур (см. ту же диаграмму) белый хамелеон а4, сделав ход по стрелке, шахует черного короля (следующим ходом может пойти как король и сбить его). Черный король не может бить хамелеона, так как сам был бы побит при отходе белого шпиона на следующем ходу. В ситуации, показанной на рис. 7.14, белый хамелеон Ь4, отходя на поле с5, бьет черного шпиона аЗ (отошел от него ходом, свойственным шпиону). В той же ситуации, сделав ход на поле d4, бьет черного координатора dl, так как тот в результате хода окажется на той же горизонтали (в ряду), что и белый король, и в том же столбце, что и белый хамелеон (то есть собьет таким же способом, каким бьет сам). Если белый хамелеон
Шахматы. 60 необычных игр пойдет на поле el, то побьет черного прыгуна d2, так как пойдет его ходом, а бить будет, перепрыгивая через него, — так же, как это свойственно прыгуну. abcdef g h Рис. 7.13. Белый хамелеон бьет черную пешку abcdef gh Рис. 7.14. Белый хамелеон бьет черного шпиона За один ход хамелеон может бить несколько фигур противника. Так, например, в ситуации, показанной на той же диаграмме, белый хамелеон сб, сделав ход на поле f6, бьет
Глава 7. Сказочные шахматы черных шпиона Ь6, координатора f2, три черные пешки и шахует черного короля. Хамелеон, становясь рядом с вражеским драконом, парализует его и сам становится парализованным. Однако парализованный дракон сохраняет свои свойства (парализовывать чужие пешки и фигуры, которые окажутся рядом), но теряет способность двигаться. Способность парализовать хамелеон проявляет только против дракона. Хамелеон не может бить чужого хамелеона. Франкфуртские шахматы В этом виде шахматной игры фигура, которая бьет, трансформируется в фигуру, которую бьет (без изменения цвета). Остальные правила такие же, как в классических шахматах. Фресс-шах Зто название еще одной разновидности шахматной игры. Изобрел ее второй чемпион мира по шахматам Эммануил Ласкер (1868-1941). Все основные правила такие же, как и в обычных шахматах, за исключением одного: упразднена привилегия неприкосновенности короля, то есть короля можно и нужно бить, если он находится под ударом. Победить в этой игре можно только при полном истреблении фигур соперника. Цирце Шахматы расставляются как в классических шахматах. В этом оригинальном жанре сказочных шахмат после взятия неприятельской фигуры ее не снимают с доски, 1 1 1
Шахматы. 60 необычных игр а возвращают на место, которое она занимала в начале игры. Ладьи и кони возвращаются на поля того же цвета, где побиты, а пешка — на исходное поле той вертикали, где взята. Впрочем, если поле, куда должна вернуться фигура, занято, то она покидает доску. Все остальные правила аналогичны правилам классических шахмат. Шахматные поддавки Правила игры 1. Фигуры расставляются как в классических шахматах. 2. Бить в шахматных поддавках обязательно. Если есть выбор, то бить можно любую фигуру противника. 3. Выигрывает тот, кто первым отдаст своего короля. Но это не очень интересно. 4. Гораздо интереснее другое: игра в поддавки, в которой короля как бы не существует. Он ничем не отличается от других фигур, поэтому его в любой момент можно отдать противнику. В этот момент игра не заканчивается, а продолжается до тех пор, пока не исчезнет последняя фигура. Нужно также договориться, может ли пешка превращаться в короля. 5. Победителем считают того, у кого не осталось больше никаких фигур, а также того, у кого закончились все шахматные ходы. Игра в шахматные поддавки достаточно сложная и интересная. Несколько полезных советов перед игрой. • Самые опасные фигуры — это слоны. Старайтесь их не открывать без надобности, так как противник может легко поддать под них все свои фигуры, построив своеобразную цепочку. Хорошо, если вы сумеете избавиться от них побыстрее. • Опасны также кони. Но под них труднее отдать все фигуры. • Ладей и ферзя легче отдать, так как у них почти всегда найдется выбор. i
Глава 7. Сказочные шахматы Иногда даже очень простые окончания в шахматных поддавках становятся интересными. Например, белые: а2, черные: Ь6 (рис. 7.15). 8 7 6 5 4 3 2 1 Рис. 7.15. Шахматные поддавки Очень важен самый первый ход. 1. а2-аЗ! — выжидательный ход! Почему так, будет понятнее немного позднее. 1. ... h6-h5 ... 5. а6-а7 h2-hl??. Два вопросительных знака говорят о том, что черные сильно задумались, в какую из пяти фигур им превратиться. Появление слона или ферзя проигрывает сразу, черным приходится просто побить любую фигуру белых на следующем ходу: 6. ... Ф,СЬ1:а8. Проигрывают новые конь и ладья, белые тогда ставят слона! Ход черных. Поставить свои фигуры под удар они никак не могут. Им приходится освободить поле hi, куда устремляется белый слон. Интересно появление короля. Конечно, если вы договоритесь, что пешка имеет право превращаться в короля, тогда лучше всего ставить ладью. Именно ладья легко прижмет короля к краю и вынудит его сделать проигрывающий ход. Любопытно, что в шахматных поддавках имеется своя необычная и не столь простая теория. Как это ни парадоксально,
Шахматы. 60 необычных игр но уже первый ход может оказаться решающей ошибкой. Доказано (по Е. Я. Гику), что ходы 1. е4 и 1. d4 (то есть самые распространенные вступления в нормальных шахматах) форсированно проигрывают в поддавки — черным удается одну за другой отдать все свои фигуры! Вот как достигают они цели при движении белой королевской пешки вперед на два поля. 1. е4? Ь5! 2. Cxb5 Kf6 (тихий ход) 3. Cxd7 Кхе4 4. Схс8 Kxd2 5. Cxd2 Oxd2 6.0xd2 Каб 7. Схаб JIc8 8. Схс8 f5 9. Cxf5 Лд8 10. Cxh7 с5 11. Cxg8 еб 12. Схеб с4 13. Схс4 аб 14. Схаб gS 15. Фxg5 Kpd8 16. Oxd8 Ce7 17. Фхе7 — и на доске остались одни белые фигуры. На 4. Схе8 решает 4. ... Oxd2 5. Oxd2 (5. Cxf 7 Фхс1 6. Фхс1 Kxf2 7. Kpxf2 Лg8 и т. д.) 5. ... Kxd2 6. Kpxd2 Л&8 7. Cxf7 с5 8. Cxg8 g6 9. Cxh7 e5 10. Cxg6 e4 11. Cxe4 Kc6 12. Схсб Cb7 13. Cxb7 Лс8 14. Cxc8 аб 15. Схаб c4 16. Cxc4 Ca3 17. КхаЗ — и черные выиграли в поддавки. Еще проще «опровергается» первый ход ферзевой пешки: 1. d4? е5! 2. de Фg5! 3. Фxd7 Cxd7 (этот размен на d7 может произойти и позднее) 4. Cxg5 Kpd8 5. Cxd8 аб 6. Схс7 Ла7 7. СхЬ8 Ь6 8. Сха7 а5 9. Cxb6 g6 10. Схаб СЬ4 11. СхЬ4 Ке7 12. Схе7 Л(8 13. Cxf8 h6 14. Cxh6 g5 15. Cxg5 f6 16. Cxf6 Ch3 17. Kxh3. Победа за черными! Шахматы без цугцванга Шахматы без цугцванга отличаются от классических шахмат добавлением всего одного хода — хода на месте. В ней цугцванга уже не бывает, так как всегда можно передать очередь хода партнеру. Шахматы без шахов В середине XIX века во многих городах Германии любители играли в шахматы по очень странным правилам: на протяжении всей партии противники ни разу не давали друг другу 1 J
Глава 7. Сказочные шахматы шаха, если он не был в то же время матом. Остальные правила были те же, что и в современных шахматах. Это было одно из видоизменений шахматной игры, правила которой в течение веков претерпевали множество реформ. Что же представляла собой шахматная партия без шахов, получившая одно время некоторое распространение в Западной Европе? В одном из номеров «Шахматного листка», который издавал и редактировал великий русский шахматист М. И. Чигорин, помещена любопытная партия (она игралась в Лейпциге в 1856 году между Зикелем и Максом Ланге). I. е4 е5 2. Сс4 Kf6 3. КсЗ Ь5 4. СхЬ5 сб 5. Сс4 d5 6. ed cd 7. СЬЗ Саб 8. f3. Выясняется интересная деталь: белые стараются уже в дебюте вывести короля, а черные этому препятствуют. Любопытно, как в дальнейшем белый король, пользуясь временной неприкосновенностью, защищает свои фигуры. 8. ... ФЬ6 9. d3 СЬ4 10. Кре2 d4 11. Kpf2!. Конь неуязвим! Нельзя брать его из-за шаха без мата. Это один из интересных тактических приемов в игре с измененными правилами. II. ... Кеб 12. Ка4 Kpd7!. Теперь уже черный король пользуется тем же приемом, защищая... своего ферзя! 13. Cxf7 Л^8 14. СЬЗ g5 15. сЗ Cd6 16. cd g4 17. fg Ле8. Иначе последует 18. g5 и белые выиграют коня. Здесь возможность дать шах приносит вред. 18. КреЗ Л1^8 19. Ке2 Ке4!. Над белыми нависла угроза мата. 20. КесЗ. Конечно, не 20. de из-за быстрого проигрыша. 20. ... Kf2! 21. ЛИ Kxd3 22. Л£5 СЬ4 23. Ке4 h5 24. аЗ Са5 25. Kd6 hg!. Нельзя брать белого коня — теряется черный ферзь. 26. Кхе8 Kxcl 27. Kd6 КхЬЗ 28. ФхЬЗ Лх£5 29. Kxf5 Фd8 30. d5 Ф1В 31. Кре4 СЬ6 32. Лс1 Ке7, снова угрожая матом. Но положение белых уже безнадежно. Представляет интерес заключительный этап партии в свете принятых противниками условий. 33. ФхЬб ab 34. Крхеб Kxf5 35. Ле1 Кре7! 36. Ле4 Cd3 37. Лxg4 ФЬ8++. Понадобилось совсем немного времени, чтобы шахматная игра, в которой не давался бы шах, не влекущий за собой немедленного мата, исчезла из обихода любителей. Хотя по этим правилам сила короля возрастала (что являлось некоторым
160 Шахматы. 60 необычных игр тактическим новшеством), общая шахматная борьба значительно обеднялась. Новые правила не вызывались необходимостью, так как замедляли течение шахматной партии, а это противоречило эволюции шахмат. И «нововведение», прожив совсем недолго, в дальнейшем было забыто. Шахматы Мюнхгаузена Зти шахматы придумал Владимир Нагово-Мюнхгаузен (Россия) в 2009 году. Новые шахматы отличаются от классических лишь свойствами коня — в мюн-шахматах он стал двухголовым и ходит сразу двумя буквами «Г». Эта фигура ставится на королевском фланге вместо обычного коня (рис. 7.16). 8 7 6 5 4 3 2 1 Рис. 7.16. Шахматы Мюнхгаузена В мюн-шахматах невозможно большинство классических дебютов на основе распространенного хода пешкой е2-е4, поскольку двухголовый конь сразу же безнаказанно забирает эту пешку. Двойная «Г» позволяет коню вернуться на исходную клетку и сделать своеобразный пропуск хода, что дает игроку новые тактические преимущества. Шесть комбинаций двух¬ abcdef gh i
Глава 7. Сказочные шахматы голового хода дают 48 вариантов поведения новой фигуры на шахматном поле (у классического хода конем на одну Г имеется только восемь вариантов). Если же добавлять по одной комбинации от партии к партии, то в шахматах появляются различные уровни сложности, как в компьютерной игре. «При таком условии компьютер никогда не сможет победить человека», — считает изобретатель. Расстановка фигур и основные правила игры не меняются по сравнению с классическими шахматами, но перед каждым ходом игрок бросает кость и ходит той или иной фигурой, в зависимости от числа выпавших очков (1 — ходит пешка, 2 — король, 3 — конь, 4 — слон, 5 — ладья и 6 — ферзь). Если фигура не может пойти, то ход передается противнику, который в свою очередь бросает кость и т. д. Кстати говоря, в древнейшей игре чатуранга фигура, совершающая ход, определялась числом очков на брошенной кости. Таким образом, данная разновидность шахмат близка к их первоначальной форме с применением костей. В шахматах с шахами партия продолжается, как обычно, до мата, но шах является обязательным — если он имеется, то его нужно объявлять. Остальные правила соответствуют правилам классических шахмат. Шахматы с костями 1 Шахматы с шахами 1 Шахматы Тамерлана XIV веке жил знаменитый полководец Тимур. Ему удалось Освободить свои земли от гнета Золотой Орды и основать
Шахматы. 60 необычных игр государство со столицей в Самарканде. Эмир прослыл большим любителем шахмат и достойным для воина развлечением считал лишь два занятия: охоту и шахматную игру. Говорят, что даже своего сына он назвал в честь шахмат — Шахрухом (в переводе «королевская ладья»). Страна, которой управлял Тимур, раскинулась на тысячи километров. Поэтому великого воина смущали малые размеры шахматной доски. Тимуру требовался большой простор. Он увеличил размер доски и шахматное войско. Шахматные фигуры располагались в три ряда на более чем стоклеточной доске, а в сражении участвовали шах, визирь, верблюды, слоны, жирафы, самая сильная фигура — военная машина, лазутчик, барабанщик-трубач и два ряда солдат. Сражение длилось больше обычного, за доской можно было проводить целые дни, исчезла динамика. В результате пришлось вернуться к обычным шахматам. Для этой игры можно использовать доску для стоклеточных шашек. Если таковой не найдется, то интересно сыграть и на стандартной доске 8 х 8 (рис. 7.17). В игре появляются новые шахматные фигуры: верблюд и жираф. Верблюд (слоноконь) совмещает в себе ходы слона и коня. Жираф (конеладья) совмещает в себе ходы коня и ладьи. abcdef gh Рис. 7.17. Шахматы Тамерлана На доске эти фигуры располагаются следующим образом: центральные пешки с, d, е и f передвигаются на третью
Глава 7. Сказочные шахматы и соответственно на шестую горизонталь (для черных), жирафы ставятся на поля перед королем и ферзем, а верблюды — на освободившиеся поля перед слонами. Аналогично и у черных. Все остальные фигуры расставляются так же, как и в обычных шахматах. Новые фигуры довольно сильные, в этом вы убедитесь сами, если сыграете. Например, слоноконь — единственная фигура, которая может создать матовую позицию для короля на пустой доске. Правда, оттеснить короля на край доски слоноконь не может, а вот конеладья, как и ферзь, легко загоняет короля в угол. Все остальные правила игры те же, что и в обычных шахматах. Шахматы Фишера Чемпион мира (11-й в истории шахмат) Роберт Фишер (1943-2008), полностью отойдя от классических шахмат, придумал собственные шахматы — шахматы Фишера. В них пешки тоже стоят на своих местах, то есть на второй и седьмой горизонталях, а положение фигур за ними определяется жребием: слоны обязательно разнопольные, белые и черные фигуры стоят симметрично. Правила начальной расстановки определяют количество возможных начальных позиций — 960, которое и дало одно из названий игре (см. шахматы-960). Впервые шахматы были представлены 19 июня 1996 года в Буэнос-Айресе (Аргентина). Шахматы Фишера приобретают все большую популярность, многие гроссмейстеры классических шахмат играют в них. С 2003 года проводятся чемпионаты мира. 1
ГЛАВА 8 Шашматы
Глава 8. Шашматы Шабел Цель данной шахматной игры — поставить мат королю противника. Сохранены все правила русских шашек (рис. 8.1). Поскольку шашкам бить обязательно, они могут бить и шашки, и фигуры. 8 7 6 5 4 3 2 1 Рис. 8.1. Шабел Сохранены все правила классических шахмат. При этом шахматные фигуры и пешки могут бить и шашки, и фигуры по желанию. Король может быть рокирован с ладьей. Новые возможности, которых нет в классических шахматах, есть и здесь. Как и в белорусских шахматах, это: • мат королем; • шах и мат дамкой; • закрытие короля от шаха дамкой с обратной нападению стороны; • закрытый мат, в том числе и дамкой, то есть мат без шаха королю; • тройной и более шах! 1
166 Шахматы. 60 необычных игр Пример: Шклудов — Гордиенко, 1999 (г. Новополоцк). 1. fe4 gf5 2. exg5 hxf5 3. gf3 hg5 4. Cg2 Kh6 5. cd4 bc5 6. dxb6 ахсб 7. dc4 ab5 8. схаб Кхаб 9. ed3 ed5 10. Ke2 cd4 11. exc5 dxb4 12. axc5 Kxc5 13. 0-0 fe6 14. gf4 gxe3 15. fxb6 cxa5 16. dc3 ab4 17. схаб JIxa5 18. hg4 fxh3 19. fe4 dxf3 20. de4 fxd5 21. Cg5 fxh4 22. Лxf8 hxd3 23. cxe4++. Шашматы Шашматы придумал американский математик С. Голомб. Игра, как это видно из названия, представляет собой смесь шахмат и шашек: фигуры в ней шахматные, но перемещаются они только по черным полям доски — как в шашках. Расстановка фигур перед началом партии показана на рис. 8.2. Как мы видим, набор фигур в шашматах несколько иной, чем в шахматах. У каждой стороны по два короля, которые перемещаются на соседние черные поля. Шашматный слон ничем не отличается от шахматного, а пешки ходят как шашки. Поскольку обычный конь не в состоянии сделать на шашматной доске ни одного хода (он сразу попадает на запретное белое поле), его заменяют верблюдом, который перемещается по полям одного цвета через одну клетку. 8 7 6 5 4 3 2 1 Рис. 8.2. Шашматы abcdef gh i
Глава 8. Шашматы Взятие пешек и королей происходит как в шашках (перепрыгиванием через фигуру), а взятие слона и верблюда — как в шахматах (занятием поля, на котором стоит фигура). Взятие пешек и королей обязательно, а выбор между шахматным и шашечным взятием, если он имеется, произволен. Пешка, дошедшая до последней горизонтали, превращается в любую из трех фигур. Выигрывает в шашматах тот, кто первым возьмет обоих королей противника. Шашматы-2 1. Расставляют шахматные фигуры как в классических шахматах. 2. Но зато ходить они умеют как шашки и как шахматы. Это дает возможность занять центр большим количеством пешек. 3. Взятие можно совершать по-шахматному и по-шашечному. Причем если есть возможность побить как шашка, то взятие обязательно! Шахматы же имеют выбор — бить или не бить! 4. Во время шашечного «поедания» фигур противника может возникнуть ситуация, когда возможно побить и по- шахматному. Тогда к шашечному «поеданию» можно прибавить и этот ход. Можно также продолжать брать как шашка после того, как вы по-шахматному уничтожили фигуру. Тогда перепрыгивайте через противника. Например (рис. 8.3): шашка — белый конь может за один ход совершить следующие взятия. 1. Kelxg3 (как шашка) хе4 (уже как конь) хсб (снова шашка) xe8xg7. Как видите, конь чередовал свои шахматно-шашечные взятия. Можно начать и первым ходом ладьи. 1. JIa2xc4xa6 (как шашка) xg6 (в качестве ладьи) хе8 (в качестве шашки нельзя было побить черного слона g 7 вторым 1
168 Шахматы. 60 необычных игр шахматным ходом ладьи). Теперь на выбор можно побить либо по-шашечному, пешку d7, либо по-шахматному «закусить» слоном е4 и далее через d5 и d7. Осторожнее с королем! Шашка-король может лихо перепрыгнуть через ладью f2, но не надо увлекаться, тем более что шахматные взятия необязательны. 1. Kpglxe3. Плохо бить дальше слона е4, так как черная шашка-ладья перескочит короля и партия неожиданно закончится. 1. Ферзи в начале партии — это же сразу и ферзь, и дамка. Ферзедамками могут стать только пешки, а вот другие фигуры дамками стать не могут, даже если они и достигнут последней линии, как шашки. Хотя можно договориться и попробовать и такие превращения. 2. Короля побить можно только шашечным ходом, по- шахматному фигура должна остановиться и объявить почтительный шах. 3. Победителем считается тот, кто по-шашечному «слопает» короля противника или по-шахматному поставит мат. abcdef gh Рис. 8.3. Шашматы-2
Глава 8. Шашматы Реверсивные шахматы Предлагаемая новинка синтезирована на базе трех игр': шахмат, шашек и реверси (по предложению японцев один из его вариантов называется отелло). Автор — А. В. Суворов из Санкт-Петербурга (2006). Описание игры. Игровые фигуры изготавливаются в виде шашек, на которых с двух сторон обозначаются символы общеизвестных шахматных фигур двух цветов. Иначе говоря, фигура была одна и та же, но при реверсировании она меняла цвет и хозяина. В простейшем варианте можно играть обычными фигурами, имея в запасе еще один комплект шахматных фигур. При реверсировании вы просто заменяете цвет чужой фигуры своим цветом. Что такое реверс? Это перемена цвета и принадлежности к тому или иному игроку. Реверс достигается путем перепрыгивания фигуры противника по определенным правилам. По сути, реверс является одним из приемов взятия чужой фигуры, после которого она не снимается с доски, а «идет на службу» к более сильному в данный момент игроку. Что, впрочем, не отменяет правила и обычного взятия фигур со снятием с доски. Добавления к общеизвестным правилам таковы. 1. В одном ходе следует производить либо обычное взятие, либо реверс чужой фигуры. Совмещение этих двух ударов запрещено. 2. Реверс требует наличия свободной ячейки (или множества свободных ячеек) за реверсируемой фигурой. 3. Конь реверсирует по условной траектории движения в виде буквы «Г», если при выбранной им траектории он не пересекает более одной реверсируемой фигуры. 4. Король реверсу не принадлежит. 5. Король может реверсировать фигуры противника в прилегающих ячейках, даже находясь под шахом. 1
Шахматы. 60 необычных игр 6. Пешка реверсирует только по диагонали — по направлению взятия, то есть при этом она перепрыгивает чужую фигуру, превращая ее в свою. А при обычном взятии она заняла бы ее место. 7. Разрешается реверс пешки на проходе, если при перепрыгивании пустой битой ячейки доски по диагонали атакующая пешка может опуститься на незанятый пункт (как и при обычном реверсе). После чего реверсируемая пешка соперника возвращается назад на битый пункт и меняет свой цвет на противоположный. 8. В записи партии реверсированная фигура заключается в скобки. Пример задачи. Белые начинают и дают мат в один ход (рис. 8.4). Рис. 8.4. Реверсивные шахматы Решение: 1. Kd6-c8 (Кс7)#.
Приложение
172 Шахматы. 60 необычных игр Сравнительная характеристика форм интеллектуальной игровой деятельности 1 С. Корчицкий В статье рассматриваются интеллектуальные игры как синкретический вид деятельности, обладающий большим потенциалом развития личностных качеств. Эффективное использование интеллектуальных игр с целью развития мышления детей дошкольного и школьного возраста требует тщательного изучения форм интеллектуальной игровой деятельности. Автор применяет системный подход к сравнительному анализу игровых форм. Предметом анализа становятся четыре группы компонентов: объекты, субъекты, процессы, цели игровой деятельности. Объектом изучения стали классические интеллектуальные игры: го, рэндзю, отелло, манкала, шашки, сёги, шахматы, сянци. Развивающий потенциал этих игр определяется на основе критериев доступности и избирательности. На основании проведенного исследования форм интеллектуальной игровой деятельности игры рэндзю и русские шашки рекомендуются как средство вовлечения в интеллектуальную игровую деятельность детей дошкольного возраста, а игры сёги и го — как средство развития мышления младших школьников. Интеллектуальные игры являются синкретическим видом деятельности, сочетающим элементы спорта, науки и искусства и ввиду этого обладающим неисчерпаемым потенциалом развития широкого спектра важных личностных качеств. Homo ludens, или человек играющий, вырабатывает в процессе игры способность делать сознательный выбор. Процесс принятия решений предполагает совершенствование собственных психологических качеств и интеллектуальных способностей личности. К первым относятся внешняя и внутренняя помехоустойчивость, способность к длительной концентрации внимания, психологическая и эмоциональная устойчивость; ко вторым — все виды памяти, комбинаторное, логическое и творческое мышление, интуиция и воображение.
Приложение Умение анализировать противоречия, разрешать конфликтные ситуации является краеугольным камнем для личности, способной к самоопределению, к преобразованию окружающей действительности, к принятию четких и правильных решений. И в этой связи внимание педагогической общественности не может не привлечь образовательный потенциал прошедших испытание временем интеллектуальных игр. Однако их эффективное использование в качестве средства развития мышления детей дошкольного и школьного возраста не может быть достигнуто без тщательного изучения форм интеллектуальной игровой деятельности. Такое изучение призвано выявить специфику их применения в сфере образования, так как очевидно, что различные интеллектуальные игры требуют разных усилий для овладения их правилами и разной активности познавательных сил ребенка. Тем не менее сравнительный анализ форм интеллектуальных игр, хоть сколько-нибудь претендующий на полноту и систематичность, до сих пор не был произведен ни одним из исследователей. Этому факту есть несколько объяснений. Во-первых, распространением интеллектуальных игр в современном мире занимаются спортивные организации, представляющие собой «конкурирующие фирмы» и не поддерживающие сравнительные исследования. Во-вторых, работа в данном направлении стала возможна только в настоящее время, характеризующееся процессом глобализации, когда в распоряжении исследователей оказалась ранее недоступная информация об интеллектуальных играх. Например, пользующиеся массовой популярностью у себя на родине китайские и японские шахматы перешагнули региональные рамки лишь в последней четверти XX века, а широкое международное признание получили совсем недавно — на рубеже столетий (в 1990 и 2000 годах соответственно впервые было проведено мировое первенство по этим играм). В-третьих, тенденция к введению интеллектуальных игр в программу общеобразовательных школ появилась в европейских странах лишь в 90-х годах прошлого столетия, поэтому у теоретиков образования было не так уж много времени для глобального обобщения, учитывая необходимость периода накопления и осмысления педагогического опыта. В-четвертых, знакомство с любой формой интеллектуальной игровой деятельности
Шахматы. 60 необычных игр связано с овладением хотя бы на начальном уровне ее методами, что выходит далеко за рамки любой науки об игре, будь то педагогика, культурология либо кибернетика. Однако среди множества энциклопедий, документов удаленного доступа, научно-популярных и публицистических изданий, посвященных интеллектуальным играм, можно обнаружить, что уже сейчас намечены некоторые подходы к изучению форм интеллектуальной игровой деятельности. Во-первых, это культурно-исторический подход европейской группы исследователей шахматных игр Фергюса Дунихо, Ханса Бодлендера и Давида Ховэ [1]. Европейские исследователи предложили из сотен известных шахматных игр выделить группу классических шахматных игр, определив для этого ряд критериев. Классические игры, по их мнению, должны обладать высоким престижем, быть широко распространенными в крупных регионах земного шара, быть традиционными, то есть неизменными и популярными на протяжении не одного поколения, быть хорошо изученными. Во-вторых, это когнитивный подход российского любителя интеллектуальных игр И. Чернова [2]. Его автор предлагает рассматривать формы интеллектуальной игровой деятельности в связи с теми требованиями, которые они предъявляют к интеллектуальным способностям человека. Цель нашего исследования состоит в том, чтобы и обобщить существующие подходы, и подвести методологическую базу под изучение форм интеллектуальных игр. В результате должна возникнуть первая система классификации интеллектуальных игр, наподобие системы ESAR, разработанной канадским ученым Дэни Гароном для игр в целом. Эта система позволит педагогам оценивать эффективность и выбирать способ применения той или иной интеллектуальной игры. Прежде чем перейти к изучению форм интеллектуальной игровой деятельности следует отметить, что «каждая игра из всего огромного их многообразия является формой игровой деятельности как системой ее организации» [3, с. 25]. Поэтому самым целесообразным представляется применить системный подход к сравнительному анализу игровых форм. Первый вопрос, на который необходимо ответить, приступая к изучению любой системы: «из каких компонентов она состоит, каковы ее структура и функции» [4, с. 21]. В любой
Приложение форме интеллектуальной игровой деятельности мы можем выделить компоненты предметного, процессуального, идейного и человеческого порядков. Предметы соотносятся с объектами игровой деятельности, процессы — с игровыми операциями, идеи — с главной целью игры, а основным компонентом формы игровой деятельности как системы является человек в качестве субъекта игры. Сама интеллектуальная игра заключается в том, что субъект игровой деятельности управляет объектами игровой деятельности посредством игровых операций, преследуя определенную цель. Теперь мы рассмотрим по отдельности все четыре группы перечисленных компонентов. А. Объекты игровой деятельности Объекты интеллектуальной игровой деятельности делятся на прямые объекты (фишки или фигуры) и косвенные объекты (игровые поля). Прямые объекты — игровые фишки — могут быть однородными и неоднородными. Неоднородные фишки используются в играх с иерархией. Игры с иерархией подразделяются на шахматные, карточные и компьютерные игры (или игры с фигурами, картами и юнитами), из которых только шахматные игры являются играми с полной информацией, то есть в подлинном смысле слова интеллектуальными. Из игр шахматного типа, по классификации Дунихо, Бодлендера и Ховэ, выделяются три классические игры: шахматы, сёги (японские шахматы) и сянци (китайские шахматы). Все три игры происходят от древнеиндийской чатуранги, возникшей в Индии в VI-VII веках, и распространившейся в разных направлениях — на Запад (в Иран, арабские страны и Европу) и на Восток (в Китай, Юго-Восточную Азию, Корею и Японию). Количество фигур и ступеней в иерархии шахматных игр, как правило, не совпадает (32 фигуры и шесть ступеней в европейских шахматах, столько же фигур и семь ступеней — в китайских, 40 фигур и восемь ступеней — в японских). В играх без иерархии используются однородные фишки (камни, шашки, семена). Игры без иерархии образуют три подгруппы, в зависимости от доминирующей базовой операции (см. раздел Б): игры с десантированием (1-я подгруппа), игры с простым перемещением
Шахматы. 60 необычных игр (2-я подгруппа) и игры с групповым перемещением (3-я подгруппа). Фишки бывают полярными (делятся на две группы по цвету) или амбивалентными (все фишки одинаковы — либо одного цвета, либо двух цветов одновременно). К классическим играм без иерархии относятся го, рэндзю, отелло (подгруппа 1), семейство шашечных игр (подгруппа 2) и семейство игр под общим названием «манкала» (подгруппа 3). Эти три игры и два семейства игр не имеют между собой общих корней, в отличие от шахматных игр, но гораздо древнее их по происхождению (за исключением самой молодой из популярных ныне игр — отелло). Семейство шашечных игр отличает наличие фишек двух достоинств (шашки и дамки), в отличие от игр без иерархии 1-й и 3-й подгрупп, причем второе достоинство, как правило, достигается за счет приобретения новых свойств теми же однородными фишками (как в шашках) в результате превращения, либо гораздо реже фишки двух достоинств изначально участвуют в игре (как в древнеримских латрункулях). Совокупность косвенных объектов игры, игровых полей, составляет игральную доску, величина и форма которой могут варьироваться. Величина игральной доски, как и общее количество участвующих в игре фигур (фишек), оказывает влияние на вариативность игры и, следовательно, на ее сложность. Самой многовариантной интеллектуальной игрой является го (доска 19 х 19), а имеющей наименьшее количество вариантов— манкала (игровое поле состоит всего из 12 лунок). Б. Игровые операции Игровыми операциями называются действия, производимые над прямыми объектами игровой деятельности. Все операции в интеллектуальных играх делятся на базовые и дополнительные. Базовая операция может быть единственным содержанием хода (процессуального акта), а дополнительная операция осуществляется только как дополнение базовой операции. Существуют две базовые и три дополнительные операции. К базовым операциям относятся перемещение — возможность фигур изменять местоположение на игровой доске (то есть изменение пространственной характеристики) и десанти¬
Приложение 177 рование — возможность появляться на игральной доске из-за ее пределов (или обретение пространственной характеристики). Существуют два вида перемещения: простое и групповое. Групповое перемещение применяется в играх семейства манкала. Это «сеяние семян» какой-либо ячейки по одному в каждую из последующих ячеек против часовой стрелки. К дополнительным операциям относятся: превращение — возможность фигур (фишек) изменять тип хода при определенных условиях, повышая свою мобильность (то есть изменение качественной характеристики фишки), взятие — возможность выводить вражеские фигуры (фишки) за пределы игрового пространства (иначе лишение фишки ее пространственной характеристики), присваивание — возможность фигур (фишек) изменять способ участия в игре, переходя от одного играющего к другому (то есть изменение цели участия в игре). Простое перемещение может сопровождаться любой из дополнительных операций (или всеми одновременно), в то время как групповое перемещение может сопровождаться только взятием, а десантирование сопровождается либо взятием, либо присваиванием, но никогда не сопровождается превращением. Взятие бывает двух видов: уничтожение (фигуры соперника бесследно выходят из игры) и пленение (фигуры соперника выводятся из игры, но идут в актив берущей их стороне в конце партии). В сёги взятие и присваивание не существуют по отдельности (фигуры соперника после взятия могут вступать в игру только за противоположную сторону). Виды операции не являются самостоятельными операциями, а отражают специфику операции в зависимости от правил конкретной игры. Осуществление базовой операции может претерпевать изменение с поправкой на операцию дополнительную. Например, взятие в шашках изменяет характеристики перемещения шашек и дамок, в китайских шахматах — пушек, в европейских шахматах — пешек. Иначе говоря, правила перемещения при ходе со взятием отличаются для этих фигур от правил простого перемещения. Количество операций, совершенных за один ход, можно назвать мощностью хода. При наличии максимум пяти операций мощность хода в различных интеллектуальных играх 7 Зак. 1200
Шахматы. 60 необычных игр колеблется от 1 до 4 (базовые операции не могут осуществляться одновременно). Пять перечисленных операций исчерпывают возможные изменения характеристики объектов игровой деятельности. Объекты игровой деятельности обладают пространственной, качественной и целевой характеристикой. Операции «перемещение», «десантирование» и «взятие» охватывают все три случая пространственных метаморфоз, случающихся с игровыми фигурами (движение, появление и исчезновение), операция «превращение» предполагает осуществление любых возможных изменений качественных характеристик фигуры — мобильности и силы, а операция «присваивание» отражает единственно возможное изменение цели — на прямо противоположную — при переходе фигуры от одного играющего к другому. В таблице № 1 показано наличие/отсутствие тех или иных операций над фигурами (фишками) в самых распространенных интеллектуальных играх. Только в японских шахматах сёги возможны все пять операций, в то время как в других играх максимальное количество операций не превышает трех, а в рэндзю используется только одна операция. Каждая операция влечет за собой преобразование игровой ситуации. Преобразование игровой ситуации заключается в изменении количества, качества и пространственного положения фишек как элементов ситуации. Каждая форма интеллектуальной игровой деятельности обладает диапазоном преобразований (предельными числами возможных преобразований за один ход) и внешней динамикой, характеризующейся средним количеством изменений ситуации за один ход. Наибольшей внешней динамикой из приведенных в табл. П. 1 интеллектуальных игр обладают отелло и манкала, наименьшей — рэндзю. Таблица П.1. Игровые операции классических интеллектуальных игр Игра Переме¬ щение Взятие Превра¬ щение Десантиро¬ вание Присваи¬ вание Го — + — + — Рэндзю — — — + —
Приложение Игра Переме¬ щение Взятие Превра¬ щение Десантиро¬ вание Присваи¬ вание Отелло — — — + + Манкала + + — — — Шашки + + + — — Сёги + + + + + Шахматы + + + — — Сянци + + + — — В. Цель игры Интеллектуальные игры можно классифицировать и на основании главной цели, предусмотренной правилами. В большинстве интеллектуальных игр играющие преследуют следующие три цели. 1. Получение сверхценности В роли сверхценности может выступать как отдельная фигура в играх с иерархией (например, король в шахматах или флаг в «Стратего»), так и определенное построение фишек, если речь идет об играх без иерархии. В рэндзю такая сверхценность — непрерывный ряд из пяти фишек по диагонали, вертикали или горизонтали. В интеллектуальной игре «Кортеж» сверхценностью является связное положение всех своих фишек. В случае обретения сверхценности одним из играющих игра немедленно заканчивается. 2. Истребление фишек соперника (лишение хода) Целью всех шашечных игр является лишение хода своего соперника. Эта цель достигается либо посредством полного уничтожения, либо посредством блокировки вражеских сил (то есть лишения их хода).
Шахматы. 60 необычных игр 3. Достижение перевеса в количестве очков Данная цель преследуется в таких играх без иерархии, как го и отелло. В го очки начисляются за свободные пункты захваченной территории и за плененные в процессе игры фишки соперника. В отелло очки начисляются только за имеющиеся на доске в конце игры фишки своего цвета. Подсчет очков с целью определения победителя проводится и в сёги. В редких специфических позициях со взаимным вторжением королей (по-японски дзисёги) это единственный способ определить победителя. Из трех описанных выше целей интеллектуальной игровой деятельности — получение сверхценности, истребление фишек соперника и достижение перевеса в количестве очков — первые две являются простыми, а последняя — сложной целью ввиду необходимости постоянного подсчета очков обоими игроками для адекватной оценки возникающей ситуации и прогнозирования вероятного результата партии. В игре сёги цель может меняться в зависимости от типа позиции, несмотря на то что подсчет очков производится крайне редко, а в игре го преследуется цель повышенной сложности, так как суммарное количество очков складывается из двух компонентов. Набор целей не исчерпывается данными тремя пунктами. В так называемых обратных играх цель меняется на прямо противоположную (например, в шашечных поддавках победу приносит не истребление, а самоистребление). Существуют также игры на скорость (например, «уголки», или, как их правильно называют, «хальма»). Г. Субъект игровой деятельности Субъекты интеллектуальной игровой деятельности классифицируются по возрастному и профессиональному признаку. По возрастному признаку можно выделить две наиболее общие категории: взрослые и дети. В свою очередь, взрослые игроки делятся на две группы по профессиональному признаку: профессиональные игроки и любители. В зависимости от отнесенности субъекта деятельности к той или иной кате¬
Приложение гории изменяется значимость функций интеллектуальных игр. Выделяются 12 основных функций интеллектуальных игр: компенсаторная, терапевтическая, спортивная, эмоцио- генная, релаксационная, коммуникативная, творческая, культурная, прикладная, развивающая, диагностическая и воспитательная [5, с. 54-56]. Если рассматривать противоборство профессиональных игроков, для которых игра — это основное занятие и способ зарабатывать на жизнь, то на передний план выступают спортивная и творческая функции игры. Для игрока-любителя особенно значимы коммуникативная, релаксационная и эмоциогенная функции. Если субъектом интеллектуальной игровой деятельности выступает ребенок, то игра приобретает развивающую и воспитательную ценность и призвана выполнять соответствующие функции. Развивающая функция реализуется в положительном воздействии игровой деятельности на познавательные способности ребенка. Все интеллектуальные игры характеризуются комплексностью в отношении их развивающего воздействия на мышление ребенка. Общий алгоритм выбора хода сходен для различных интеллектуальных игр. Он представляет собой три последовательных процесса: оценку ситуации [6, с. 18], планирование [там же, с. 56] и расчет вариантов [там же, с. 169]. Процесс оценки требует логического мышления, процесс планирования — стратегического и творческого, процесс расчета вариантов— комбинаторного мышления. Все интеллектуальные игры развивают умение действовать в уме, то есть абстрактное мышление. Оценить развивающий потенциал форм интеллектуальной игровой деятельности можно с помощью специальных критериев эффективности форм интеллектуальной игровой деятельности. Таковыми критериями, на наш взгляд, являются доступность и избирательность. Под доступностью игры понимается легкость усвоения ее правил, а также соответствие внешней динамики и вариативности игры познавательным возможностям ребенка, изучающего данную игру. Для вовлечения в игровую деятельность важна простота правил или содержания игры, внешне выражающаяся в однородности фишек, простоте цели и минимальном числе игровых операций. По этим критериям идеальной является игра рэндзю (однородные фишки, простая
Шахматы. 60 необычных игр цель, единственная игровая операция и самая низкая внешняя динамика игры), с которой и следует начинать знакомство детей с интеллектуальными играми уже в дошкольном возрасте. В своем самом элементарном варианте «крестики-нолики» игра рэндзю распространена повсеместно и доступна в раннем дошкольном возрасте. Дошкольникам также можно рекомендовать игру в русские шашки (однородные фишки, простая цель и три игровые операции), которая сложнее, чем рэндзю, по содержанию, однако обладает меньшей вариативностью. Обучение в дошкольном возрасте играм отелло и манкала (однородные фишки, сложная цель, две операции, высокая внешняя динамика игры) тоже возможно, хотя и осложнено высокой динамикой игры и сложностью цели. Для того чтобы использовать игру го (однородные фишки, сверхсложная цель, две операции, низкая внешняя динамика игры) в дошкольном возрасте, необходимо применять маленькую игральную доску 9x9 ввиду значительного уменьшения вариативности и продолжительности игры. Обучение игре го на больших досках и играм шахматного типа целесообразно начинать не ранее чем в младшем школьном возрасте. Избирательность как критерий эффективности означает возможность целенаправленного развития того или иного вида мышления в процессе овладения ребенком игровой деятельностью. Такое избирательное развитие осуществляется либо посредством специальных упражнений, либо путем моделирования отдельной стадии игры, требующей работы определенного доминирующего вида мышления. Например, начальная стадия игры го активизирует логическое мышление на фоне почти полного отсутствия необходимости рассчитывать варианты, а заключительная стадия игры сёги, наоборот, построена исключительно на расчете вариантов и создает нагрузку на комбинаторное мышление. В обеих играх распространены задачи, моделирующие эти стадии. При обучении играм го и сёги используется система гандикапа (форо- вых игр), которые позволяют алгоритмизировать мышление даже мало разбирающимся в игре детям. Избирательность интеллектуальной игровой деятельности непосредственно связана с ее вариативностью, благодаря которой возможно разнообразие заданий и упражнений, на базе которых про¬
Приложение исходит поступательное систематичное овладение требуемой мыслительной процедурой. Игры го и сёги — самые многовариантные из игр без иерархии и с иерархией соответственно. Вариативность этих игр обусловливается разными факторами. Го — единственная игра без иерархии с повышенной сложностью игровой цели и соответственно с множеством путей ее достижения, а игральная доска для игры в го — самая большая из всех досок для интеллектуальных игр. Сёги — это игра с самой длинной иерархией фигур, а также единственная из игр с иерархией, отличающаяся наличием операции «десантирование» и расширенным применением операции «превращение». На основании проведенного исследования форм интеллектуальной игровой деятельности игры рэндзю и русские шашки рекомендуются как средство вовлечения в интеллектуальную игровую деятельность детей дошкольного возраста, а игры сёги и го — как средство развития мышления младших школьников. Данные выводы идут вразрез со сложившейся в нашей стране и других европейских странах практикой, когда классические интеллектуальные игры рэндзю, го и сёги вообще не используются в процессе развития личности ребенка, а использование европейских шахмат в рамках шахматного всеобуча не соответствует критерию избирательности. Например, темы занятий по программе «Шахматный всеобуч» [7], рекомендованной Министерством образования Республики Беларусь и рассчитанной на четыре года, предполагают знакомство с техникой самой игры, а не направлены на развитие конкретных видов мышления школьника. Решение задач и этюдов предусмотрено только на третьем году обучения. Даже в пояснительной записке к этому курсу развитию мышления учащихся отводится второстепенная роль, а во главу угла ставится задача подготовки квалифицированных шахматистов [там же, с. 178]. Проведенный нами анализ форм интеллектуальной игровой деятельности на основании критериев доступности и избирательности свидетельствует о необходимости обогащения арсенала развивающих средств в дошкольных образовательных учреждениях и появления новых факультативных курсов школьного компонента, направленных на развитие мышления учащихся начальной школы.
Шахматы. 60 необычных игр В нашей работе были интегрированы и развиты культурноисторический и когнитивный подходы к изучению форм интеллектуальной игровой деятельности, предложен системный подход, в рамках которого впервые были подробно рассмотрены системно-компонентный и системно-функциональный аспекты интеллектуальной игровой деятельности. В результате проведенного исследования нами предложены критерии оценки эффективности форм интеллектуальной игровой деятельности и даны рекомендации по их использованию в развивающих целях в дошкольных образовательных и школьных учебных учреждениях. Использованная литература 1. Duniho Fergus, Bodlaender Hans, Howe David. The chess variant pages: Recognised chess variants // Персональный web-сайт. — 21.02.2000. — Режим доступа: http:// www. chess variants. or g/rindex. html. 2. Чернов, И. Парадоксы мышления // Интеллектуальные игры, 1991. — № 3. — С. 7-8. 3. Новиков, А. М. Методология игровой деятельности / А. М. Новиков. — М.: Эгвес, 2006. — 48 с. 4. Афанасьев, В. Г. Общество: системность, познание и управление / В. Г. Афанасьев. — М.: Политиздат, 1981. — 432 с. 5. Корчицкий, С. А. Дидактические функции интеллектуальных игр / С. А. Корчицкий // Актуальные проблемы педагогических исследований. V аспирантские чтения, посвященные 85-летию со дня рождения Д. И. Водзин- ского: сб. науч. ст. / редкол. И. И. Цыркун и др.; отв. ред. И. И. Цыркун, А. Р. Борисевич. — Минск: БГПУ, 2006. — С. 56-59. 6. Котов, А. А. Как стать гроссмейстером / А. А. Котов. — М.: Физкультура и спорт, 1985. — 240 с. 7. Шахматный всеобуч / сост. Н. Е. Фурсеев // Школьный компонент. I-IV классы: программы для учреждений, обеспечивающих получение общего среднего образования, с русским языком обучения с 12-летним сроком обучения / под ред. И. Н. Лапанец. — Минск: Национальный институт образования, 2006. — С. 177-183.
Приложение 185 Мои избранные партии I Классические шахматы (Комментарии ММ Сергея Хамицкого) Павлович — Эльмира Хоровец, классификационный турнир, СДЮШОР № 11, 1975 1. е4 е5 2. Kf3 Кеб 3. СЬ5 аб 4. Са4 Kf6 5. 0-0 Се7 6. Ле1 d6 7. h3 0-0 8. сЗ Ь5 9. Сс2 СЬ7 10. d4 (рис. П.1) 10. ... Kd7 (основное продолжение 10. ... exd4 11. cxd4 Kb4) 11. Kbd2 Cf6!? 12. Kfl (12. d5?I) 12.... Ке7?! (12.... exd4!) 13. КеЗ c5 14. de Ke5 15. Kd5?! K7g6?! (15. ... Kxd5) 16. Cf4?! Cxd5 (альтернативное продолжение 16.... Kxf4) 17. Cxe5 Kxe5 18. Kxe5 Cxe5 19. Oxd5 Of6 20. Лadl Of4?! (20. Ь4, расширяя радиус действия слона) 21. g3 Of3?? (рис. П.2) 22. ЛеЗ?! (сразу выигрывало 22. ЛdЗ! ФЬ5 23. f4) 22. ... ФН5 23. Kpg2 (сейчас на 23. f4 черные спасаются путем 23. ... ФЬб, хотя позиция их, конечно, уже плоха) 23. ... Фg6 24. ЛП Лfd8 25. f4 Cf6 26. Л(2 Се7 27. е5 Феб 28. Фхеб fe 29. ed Лxd6 30. f5 Лев 31. Лхев Лхев 32. fe Cg5 33. Ле2 с4 34. ЬЗ а5 35. be Ьс 36. Са4 Ле7 37. Cd7 Cf6 38. Ле4 1 — 0. I. Павлович — Эльмира Хоровец, диаграмма 1 Рис. П.2. Павлович — Эльмира Хоровец, диаграмма 2
Шахматы. 60 необычных игр Павлович — Алексей Якушев, классификационный турнир, СДЮШОР №11, 1978 1. е4 с5 2. Kf3 Ь6 3. d4 cd 4. Kxd4 Cb7 5. Cd3 d6 6. 0-0 Kf6 7. КсЗ g6 8. Cb5+ Kbd7 9. Ле1 Cg7 10. Cg5 0-0 11. Kd5 h6? (рис. П.З) (не замечая угрозы) 12. Сс6!± Кс5?! (упорнее 12. ... Kxd5 13. СхЬ7 КЬ4 14. Сха8 hxg5 15. аЗ Cxd4 16. axb4 Cxf2+ 17. Kp.xf2 Фха8±) 13. СхЬ7 КхЬ7 14. Кеб Od7 15. Ксхе7+ Kph8 16. Cxf6 Cxf6 17. Kxf6 Фхе7 18. Kd5+- Фе5 19. сЗ (заслуживало внимания 19. Ь4, ограничивая коня черных) 19. ... Лad8 20. f4 Фg7 21. Фd4 (21. Ь4) 21. ... Кс5 22. Лadl Л£е8 23. Фxg7+ Kpxg7 24. е5 de 25. Кс7 nf8 26. fe Kd3 (26.... ЛdЗ) 27. Ле2 (неплохо смотрелось и 27. ЛxdЗ ЛxdЗ 28. еб fxe6 29. Кхе6+ Kpg8 30. Kxf8, переходя в ладейное окончание с лишней пешкой) 27.... Лd7 28. Лed2 Лfd8 29. КЬ5 аб? 30. Кс7?! (рис. П.4) (30. е6+- fxe6 31. Kd4) 30.... а5 31. еб Лхс7 32. ЛxdЗ ЛxdЗ 33. ЛxdЗ fe 34. Лd6 Ь5 35. Лхеб Ь4 36. Лаб? (рис. П.5) (позволяет неприятельской ладье сильно активизироваться и упускает шансы на победу: 36. схЬ4 ахЬ4 37. Ле2; 36. ЛеЗ) 36. ... Ьс 37. Ьс ЛхсЗ 38. Лха5 Лс2 39. а4 Kpf6 (при точной игре черных, эндшпиль имеет ничейный характер) 40. Ла6+ Kpf5 41. а5 Ь5 42. ЬЗ Ь4 43. Ла8 Kpf4 44. Kph2 Ла2 45. аб Ла1 46. а7? Kpg5 47. g4 Ла2 48. Kpgl Ла1+ 49. Kpf2 Ла2+ 50. КреЗ ЛаЗ+ 51. Кре4 Ла4+ 52. Кре5 Ла5+ 53. Kpd6 Ла6+ 54. Кре7 Ла1 55. Kpf7 ЛП+ 56. Kpg8 Ла1 1/2 — 1/2. abedefgh abedefgh Рис. П.З. Павлович — Алексей Рис. П.4. Павлович — Алексей Якушев, диаграмма 1 Якушев, диаграмма 2
Приложение 187 Рис. П.5. Павлович — Алексей Якушев, диаграмма 3 Борис Гельфанд — Павлович, классификационный турнир, спортивный лагерь «Спартак», Минская обл., 1978 1. е4 е5 2. Kf3 Кеб 3. Cb5 Kd4 4. K:d4 ed 5. 0-0 сб (5.... Сс5. Согласно оценкам современной теории, основной и более перспективный для черных ход. Развивая слона на активную позицию, черные устанавливают контроль за ключевым полем d4 и могут более гибко варьировать свои дальнейшие планы) 6. Сс4 Kf6 (рис. П.6) 7. е5?! (значительно сильнее 7. Jlel) 7. ... Ке4? (7. ... d5!. Этот ход поддерживал примерное равновесие) 8. Ле1 Кс5 9. сЗ Кеб 10. <МЗ Сс5 (лучше 10. ... d5) 11. d3 (11. Ь4!?) 11.... 0-0 12. Kd2 (рис. П.7) 12.... d5?! (лучше 12. ... f6 =) 13. ed Oxd6 14. Ке4 Фе7 15. ФgЗ Kph8 16. Cg5 (16. Kxc5) 16. ... K:g5 17. K:g5 Of6 18. Ke4 Of5 (лучше 18. ... Фе7, исключая возможность белых на следующем ходу) 19. Кхс5 (19. cd Cxd4?? 20. Фd6 +-) 19. ... Фхс5 20. Ь4 ФЬб 21. Cxf7? (выпускает весь имеющийся перевес. Стоило играть 21. Фd6 либо 21. cd) 21. ... dc 22. аЗ?! (22. Ле7 =) 22.... Cf5 23. Сс4 Фd4 24. ФеЗ Лad8 25. Лас1 Cxd3(25.... Фd6) 26. Cxd3 Oxd3 27. ЛхсЗ Od2 28. Фxd2 Лxd2 29. nfSW Лfd8 (29. ... Kpg8! с более активной позицией, впрочем вряд ли достаточной для достижения реального перевеса) 30. Kpf 1 Kpg8 31. RfeS Лd8-d7 32. Ле7 Kpf8 33. Л^7 Л^7 34. ЛеЗ Kpf7 35. Кре2 Лd6 36. f4 Лd4 37. g3 Ь6 38. ЛdЗ Л:йЗ 39. Kp:d3 Креб 40. Кре4 1/2 — 1/2.
Шахматы. 60 необычных игр abcdef gh Рис. П.6. Борис Гельфанд — Павлович, диаграмма 1 abcdef gh Рис. П.7. Борис Гельфанд — Павлович, диаграмма 2 На рис. П.8 — фотография из спортивного лагеря. В центре — тренер-преподаватель СДЮШОР № 11 КМС В. В. Четвериков (мой тренер), за ним стоит А. Павлович. Крайний справа — Б. Гельфанд, ныне претендент на Мировую шахматную корону. Рис. П.8. В летнем спортивном лагере
Приложение Павлович — Михаил Шайдоров, командное первенство БССР среди вузов, г. Гомель, 1981 1. е4 е5 2. Kf3 Кеб 3. Сс4 Се7 4. 0-0 d6 5. h3 Kf6 6. Ле1 0-0 7. КсЗ Kd4 8. Kxd4 ed 9. Kd5 Kxd5 10. Cxd5 Kph8 11. c3!? dc?! (рис. П.9) (11. ... Cf6!) 12. be c6 13. Cb3 f5 14. e5 de 15. Лхе5 Cd6 16. Jlel ФЬ4 17. d4 Cd7 18. Себ Се8?! (рис. П.10) (у черных не было позиционных оснований уклоняться от размена белопольных слонов) 19. ФЬЗ Ь6 20. СаЗ Фd8 21. Cxd6 Фxd6 22. JIe5 g6?! (рис. П. 11) (сильно ослабляет короля и ограничивает подвижность своего слона. Следовало играть 22. ... f4 или 22. ... Cd7. Черные упорно отказываются от размена белопольных слонов) 23. Лае1 Лd8 24. d5 сб 25. с4 Фс7 26. ФсЗ Ф^7 27. ФеЗ Са4 28. ФаЗ Се8 29. Фаб Фс7 30. f4 Фg7 31. Сс8 СЬ5? 32. ФхЬ5 Лхс8 (рис. П. 12) (владение линией е в совокупности с наличием защищенной проходной d обеспечивает белым большое преимущество) 33. Kphl g5? 34. Ле7 Фd4 35. fg f4? 36. ФЫ! 1 — О. (Белые играли на «автопилоте» с температурой 38°. — Примеч. авт.) abedefgh abedefgh Рис. П.9. Павлович — Михаил Рис. П. 10. Павлович — Михаил Шайдоров, диаграмма 1 Шайдоров, диаграмма 2 Юрий Тепер — Павлович, личное первенство МГПИ им. А. М. Горького, 1981 1. d4 еб 2. Kf3 Kf6 3. ЬЗ Ь6 4. СЬ2 СЬ7 5. еЗ с5 6. Cd3 Се7 7. 0-0 0-0 8. Kbd2 d5 9. Ке5 Кеб 10. f4 Кхе5!? (рис. П.13)
190 Шахматы. 60 необычных игр abedefgh abedefgh Рис. П.11. Павлович — Михаил Рис. П. 12. Павлович — Михаил Шайдоров, диаграмма 3 Шайдоров, диаграмма 4 (обычно черные не торопятся с данным взятием) 11. fe Ке4 12. Схе4 de 13. Фg4 Cg5 14. Лае1 Ch4 (14. ... cxd4) 15. Ле2 Og5 16. Лf4 <E>xg4 17. Лxg4 g5? (рис. П. 14) (рассчитывая на поимку ладьи, черные сами попадают в неприятности) 18. Кхе4 (решающий перевес у белых после 18. g3 h5 19. Лхе4) 18. ... f5 19. ef h5 20. ЛхЬ4 gh 21. Kd6± Саб 22. c4 Лxf6 23. dc Лxg6 24. c6 Лd8 25. Ce5 h3 26. g3 ЛfS 27. c7 Лg5 28. Cf4 Лg7 29. Ke4 (29. Ch6) 29.... Cb7 30. Kf2 Лd7 31. Kxh3? (31. e4±) 31.... Лdl+ abedefgh abedefgh Рис. П.13. ЮрийТепер— Рис. П.14. ЮрийТепер — Павлович, диаграмма 1 Павлович, диаграмма 2
Приложение (31.... еб) 32. Kpf2 е5 33. Kg5 ef 34. ef Ла7 (34.... ЛЫ) 35. Ле5 h4!? (сильнее 35. ... Лс12+) 36. Кеб hg+ 37. hg Ле8 38. f5? (решающая ошибка. Могло затянуть сопротивление 38. Лg5+) 38. ... Лхс7 39. g4 ЛИ 40. Kpg3 Сс8 41. g5 Схеб О — 1. Павлович — Якубеня, командное первенство облсовета ДСО «Буревестник», г. Минск, 1983 1. d4 Kf6 2. Kf3 d5 3. еЗ еб 4. Cd3 Се7 5. 0-0 0-0 6. ЬЗ Ь6 7. СЬ2 СЬ7 8. Kbd2 Kbd7 9. Кеб Кхе5 10. de Kd7 11. f4 g6 12. Og4 Кеб 13. Kf3 Kxd3 14. cd Ле8 15. Kg5 h6? (рис. П.15) (следовало сыграть 15. ... Od7, хотя у белых после 16. ФЬЗ h5 17. g4!? неплохие перспективы атаки на королевском фланге) 16. Кхеб! Od7 17. f5 g5 18. ФЬ5 1 — 0. командное первенство БССР среди вузов, г. Минск, 1985 1. е4 е5 2. Kf3 Кеб 3. Сс4 Сс5 4. Ь4 СхЬ4 5. сЗ Сс5 (редкое продолжение в современной практике, сильнее 5. ... Са5. Большей популярностью, нежели ход в партии, пользуется также 5.... Се7 и даже 5. ... Cd6) 6. d4 ed 7. 0-0 d3?! (в гамбите Эванса этот план не очень удачен, проверенный путь — 7.... d6 8. cxd4 Cb6) 8. ФxdЗ?! (рис. П. 16) (позволяет черным консолидировать свою позицию: 8. Kg5! Kh6 [8. ... Ке5?! 9. Kxf7 Kxf7 abcdef gh Рис. П. 15. Павлович — Якубеня Поляченков — Павлович,
192 Шахматы. 60 необычных игр 10. Cxf7+ Kpxf7 11. ФЬ5+ Kpf8 12. Фхс5+ d6 13. Фс4±] 9. Kxf7 Kxf7 10. Cxf7+ Kpxf7 11. ФЬ5+ Kpf8 12. Фхс5+ d6) 8. ... d6 9. Kbd2 Kge7 10. Kb3 h6?! (10. ... Cb6) 11. Лdl?! (11. Kxc5 dxc5 12. Фxd8+ Kpxd8) 11. ... 0-0? (11. ... Cb6) 12. Kxc5 dc 13. Cxf7+?? (13. Фе2!±) 13. ... Kpxf7 14. Ke5+ Kxe5 15. Фxd8 Лxd8 16. Лxd8 Kd7-+ 17. Cf4 (рис. П.17) (еще пока препятствовало поимке ладьи 17. f4 Кеб 18. ЛЬ8 Kf8?! 19. f5, если бы черные пытались «ловить» ее также, однако 18. ... Kf6 сохраняло за черными решающий перевес) 17. ... Кеб 18. ЛЬ8 Kf8 19. Cxh6 gh 20. ЛхЬб Себ 21. f4 Лd8 22. Ле1 Сха2 23. е5 Лd2 24. Л£6+ Кре7 25. ЛеЗ Cd5 26. ЛgЗ Лdl+ 27. Kpf2 Лd2+ 28. Kpgl Кеб 29. f5 Кхе5 30. ЛЬ6 Kf4 31. Лg7+ Kf7 32. g3 Kd3 33. g4 Лdl# 0—1. abedefgh abedefgh Рис. П.16. Поляченков — Рис. П. 17. Поляченков — Павлович, диаграмма 1 Павлович, диаграмма 2 Эдуард Колесник — Павлович, командное первенство вузов г. Минска, 1986 (Комментарии ММ Александра Корнеевца) 1.е4е5 2. Kf3 КсбЗ. Сс4Сс5 4. сЗ Kf6 5. d3 а5?! 6.0—00—0 7. Kbd2 d5 8. ed Kxd5 9. Ле1 Kf4 (рис. П. 18) 10. Kxe5? (пешку брать было нельзя, после 10. Ке4 белые сохраняли небольшое, но длительное давление) 10.... Фg5 (двойной удар: «висит» конь на е5 и грозит мат на g2.) 11. g3 (не спасает и 11. Ф£3 из-за 11.... Кхе5
Приложение [можно и 11. ... Kh3+] 12. JIxe5 Фхеб 13. d4 Cxd4 14. cxd4 Oxd4 с решающим перевесом у черных) 11. ... Kh3+ 12. Kpg2 Kxf2 13. h4 Ch3+ 14. Kph2 (рис. П.19) 14. ... Фхе5!! 15. Лхе5 Kxe5! (черные играют на атаку короля противника. После 15.... Kxdl? 16. Лхс5 и белые отбились) 16. ФЬ5 Keg4+ 17. Kpgl Kxd3+! (на 17. ... Ке4+ следует 18. d4) 18. Kphl Kdf2+. Белые сдались ввиду варианта 19. Kpgl Ке4+ 20. Фхс5 (20. Kphl Kxg3#) 20.... Кхс5 с лишней ладьей. (Эта партия-миниатюра получила определенный резонанс и была опубликована в журнале «Шахматы и шашки в БССР» за февраль 1988 года, а также в газете «Спортивная панорама» 5 января 2011 года. — Примеч. авт.) Рис. П. 18. Эдуард Колесник — Павлович, диаграмма 1 Рис. П. 19. Эдуард Колесник — Павлович, диаграмма 2 Партии с именитыми шахматистами (Комментарии ММ Сергея Хамицкого) ММ Гавриил Вересов — Павлович, сеанс, СДЮШОР № 11, 1976 1. d4 d5 2. с4 ев 3. КсЗ Kf6 4. Kf3 Се7 5. Cg5 0-0 6. еЗ Kbd7 7. JIcl сб 8. Cd3 dc 9. Схс4 Kd5 (рис. П.20) 10. Ке4?! (лучше 10. Схе7) 10. ... K7f6?! (10. ... f6; 10. ... Фа5+) 11. Ked2 Лев 12. 0-0 Kg4?! 13. Схе7 Лхе7 14. Фс2 Kgxe3?! 15. fe КхеЗ 16. Фе4 Kxfl 17. ЛхП ФЬ618. Kg5 g6 19. ФЬ4 f5 20. КЬЗ Фd8?
194 Шахматы. 60 необычных игр (рис. П.21) 21. Jlel (21. Kxh7!) 21.... Od6 22. Схе6+ (22. Кс5+-) 22. ... Схеб 23. Лхеб Фс7 24. Кс5 JIae8? (24.... JIxe6±) 25. ЬЗ? (рис. П.22) (25. ФхЬ7+!! ЛхЬ7 26. Лхе8+ Kpg7 27. Kge6+) 25.... Фс8 (25 Лхеб) 26. Фе1? Фd8 (26.... Лхеб 27. Kgxe6 Ь6 28. Феб Ле7 29. Фd6 Фе8 30. Кс7 Ле1+ 31. Kph2 Фе7 32. Фхе7 Лхе7 33. Кбеб Kpf7 34. Kd8+ Kpf6 35. Каб Ле2 с преимуществом у черных) 27. Фе5 Лхеб 28. Ксхеб Фd7 29. h4 h6 30. Ф£6 hg 31. Фxg6+ Kph8 32. ФЬ5+ Kpg8 33. Фxg5+ (33. Фg6+=) 33. ... Kph8 (33. ... Kpf7! (рис. П.23). Попытка уклониться от f д , П.20. Гавриил Вересов — Павлович, диаграмма 1 Рис. П.21. Гавриил Вересов — Павлович, диаграмма 2 Рис. П.22. Гавриил Вересов — Павлович, диаграмма 3 f 0 Рис. П.23. Гавриил Вересов — Павлович, диаграмма 4
Приложение ничьей. 34. d5 cxd5 35. Кс5 Od6 36. <I>xf5+ Kpg7 37. Фg5+ Фёб 38. ®xd5 с острой игровой позицией) 34. Kf4 Фхё4+ 35. Kph2 (рис. П.24) 35. ... ®g7?? (35. ... Ле4 36. Kg6+ Kpg7) 36. ФЬ5+ Kpg8 37. Фхе8 1 — 0. abcdef gh Рис. П.24. Гавриил Вересов — Павлович, диаграмма 5 МГ Алексей Суэтин — Павлович, сеанс, СДЮШОР № 11, 1977 1. е4 е5 2. f4 ef 3. Сс4 Кеб (не основное продолжение) 4. Kf3 d6 5. d4 Cg4 6. Cxf4 Kf6 7. Kc3 Ce7 8. 0-0 0-0 9. ®d2 Kh5 10. Ce3 KphB?! 11. Kd5 f5 12. ef± Cxf5 13. Лае1 Kf6 14. Kxe7 Фхе7 15. Cg5 ®d7 16. d5 Ke7 17. Kd4 Ke4 18. ФеЗ Cg6 19. Лxf8 Лxf8 20. Кеб ЛГ7 (рис. П.25) 21. Ф64Ч (21. Cxe7! Лхе7 [на 21. ... Фхе7 22. Kg5 Ф£6 23. Кхе4+-] 22. Kf8 Фg4 23. Kxg6+ hxg6 24. Се2 Фg5 25. Cd3H—) 21. ... Kxg5 (сильнее 21. ... c5) 22. Kxg5 Лf6 23. Фха7 сб (рис. П.26) (23. ... Фg4) 24. ФЬ8+ (24. dxc6 Фхсб 25. Лхе7 Фхс4 26. ФЬ8+ Фg8 27. ЛхЬ7 Схс2 28. Фс7 Cg6 29. а4+-) 24. ... Кс8 25. dc Фхсб 26. Cd5?! (26. СЬЗ) 26.... Фхс2 27. Kf3 (рис. П. 2 7) 27.... Лf8 (27.... Фс5+! 28. Kphl Фxd5 29.Фхс8+ Фg8 с примерным равенством) 28. ФхЬ7 Фс5+ 29. Kphl ®f2 30. Лс1 КЬ6 31. Се4? (рис. П.28) 31.... Схе4? (31.... ФеЗ! 32. ЛсЗ Схе4 33. Фxg7+ Kpxg7 34. ЛхеЗ
196 Шахматы. 60 необычных игр ЛМ-+) 32. Фхе4 ФхЬ2 33. ЛЫ <&f2 34. ЬЗ Ь6 (34. ... d5) 35. Феб Кс8 (35.... Ка4!) 36. ЛЬ8 Фс5 37. Фхс5 dc 38. Кеб Ле8 39. Ке4 Kd6 40. Лхе8 Кхе8 41. а4 Kpg8 42. аб Кс7 43. Kpgl Kpf7 44. Kpf2 Креб 45. КреЗ Kpd5 46. Kpd3 Каб (рис. П.29) 47. КреЗ (47. КеЗ-f Крсб 48. Крс4±) 47. ... КЬ4 48. КЬ6+ Креб 49. Крс4 Кс2 50. g4 g5 51. Ка4 КеЗ+ 52. Kpd3 Kd5 53. Кре4 Kf4 54. аб Kxh3 55. Кхс5 КрЬб 56. Kpf5 Kf2 57. Ке4 Kxg4 1/2 — 1/2. 8 7 6 5 4 3 2 1 8 7 6 5 4 3 2 1 Рис. П.27. Алексей Суэтин — Рис. П.28. Алексей Суэтин — Павлович, диаграмма 3 Павлович, диаграмма 4
Приложение 197 8 7 6 5 4 3 2 1 Рис. П.29. Алексей Суэтин — Павлович, диаграмма 5 ММ Виктор Купрейчик — Павлович, сеанс, СДЮШОР М> 11, 1978 1. с4 еб 2. КсЗ Kf6 3. е4 d5 4. е5 Kfd7?! (рис. П.30) (неубедительное продолжение. Следует играть 4. ... d4) 5. Kf3?! с5?! (5. ... d4!) 6. cd ed 7. Ce2 d4 8. Ke4 Фс7 9. 0-0!? (9. еб) 9. ... Ce7 (вполне можно было забрать пешку 9. ... Кхе5) 10. Фс2 (рис. П.31) (снова стоило обратить внимание на 10. еб) 10. ... Кеб 11. еб (уже запаздывает) 11. ... fe 12. Сс4 Kde5 13. Kfg5 Кхс4 (еще сильнее 13.... d3!) (рис. П.32) 14. Фа4 [14. Cxd3 Kd4—h] 14. ... Кхс4 15. Фхс4 Феб) 14. Фхс4 Феб 15. f4 Ф£5 (15. ... Фd5) 16. d3 0-0 17. Cd2 Ь6 18. аЗ Cd7 (18.... Фd5) 19. Лае1 Фd5 20. Фс2 е5 21. Фdl Ь6! 22. ФК5? ef-+ (рис. П.33) 23. Cxf4 hg 24. Cxg5 Се8?! (рис. П.34) (24.... Лае8; 24.... Лх£ 1+, сохраняя решающий перевес) 25. ФЬ4? (упорнее было 25. Лх£8+ Cxf8 26. Kf6+ gxf6 27. Лхе8 Фxg5 28. Фxg5+ fxg5 29. Лха8 Ке5) 25. ... Cxg5?? (рис. П.35) (25. ... ЛхИ+ 26. ЛхИ Cxg5 27. Kxg5 Cg6—Ь, и для белых все заканчивается) 26. Лх£8+ Kpxf8 27. Kxg5 Cf7 (единственный ход 27. ... Cg6 (рис. П.36) после 28. ФЬ8+ Фg8 29. Ке6+ [29. ФЬЗ Фd5] 29. ... Kpf7 30. ФИЗ Фс8 вел к острой позиции, где, судя по всему, черные должны были благополучно защититься. Например, 31. Фg4 Ке7 32. Ф£4+ Kpg8
Шахматы. 60 необычных игр g h . П.30. Виктор Купрейчик — Павлович, диаграмма 1 g h Рис. П.31. Виктор Купрейчик — Павлович, диаграмма 2 9 h , П.32. Виктор Купрейчик — Павлович, диаграмма 3 g h Рис. П.ЗЗ. Виктор Купрейчик — Павлович, диаграмма 4 33. Феб Kf5 34. g4 ФЬ8 35. gxf5 Фхе5 36. Лхеб Cf7 с примерным равенством) 28. ЛП? (сразу выигрывало 28. ФЬ8+ Cg8 29. Ке6+) 28. ... Ке5 (упорнее 28. Kd8!, хотя и тут перевес на стороне белых) 29. ФИ8+?! (29. Л£5!Н—) 29. ... Кре7 30. Фxg7 Лg8 31. Фf6+ Kpd7 32. Л£5 Ле8 (32. ... Лg6! 33. Фхе5 Фхе5 34. Лхеб СЬЗ с некоторыми шансами за счет слабости пешки d3) 33. Kxf7 ФхП 34. ФхП Kxf7 35. ЛхП Крсб 36. Kpf2 с4 37. dc d3 38. Л(3 Ле2+ 39. Kpfl Лd2 40. Ь4 Лdl+ 41. Kpf2 Лd2+ 42. Kpg3 Kpd6 43. h4 Лdl 44. h5 a5 45. h6 1 — 0.
Приложение abcdef gh Рис. П.34. Виктор Купрейчик — Павлович, диаграмма 5 abedefgh abedefgh Рис. П.35. Виктор Купрейчик— Рис. П.36. Виктор Купрейчик — Павлович, диаграмма 6 Павлович, диаграмма 7 МС Александр Никитин (личный тренер Г. Каспарова) — Павлович, сеанс, СДЮШОР №11, декабрь 1979 1. с4 е5 2. КсЗ Kf6 3. Kf3 Кеб 4. d4 ed 5. Kxd4 d5 (рис. П.37) (черные избирают редкое продолжение) 6. cd Kxd5 7. Кхсб be 8. е4 КЬ4? (8. ... КхсЗ) 9. Oxd8 (еще сильнее 9. Фа4) 9. ... Kpxd8 10. Cg5+ f6 11. 0-0-0+ Кре8± (11. ... Cd6) 12. Cf4
200 Шахматы. 60 необычных игр Себ 13. аЗ Ка2+ 14. Кха2 Сха2 15. Схс7 Сс5 16. Саб Кре7 17. СЬ7 JIag8 18. Схсб (18. ЛdЗ; 18. ЛА2) 18. ... Себ 19. СЬ7 (19. ЛАЗ) 19. ... Cxf2 20. Cd6+ Kpf7 21. КрЫ Лd8 22. e5 f5 23. JIhfl Ce3 24. ЛаЗ Cc4 25. Cd5+ (25. Лх£5+) 25. ... Cxd5 26. Лxd5 Креб 27. ЛЬ5 Лd7 28. Kpc2 Лс8+ 29. КрЬЗ g5 30. h3 Cd2 31. Лdl СеЗ 32. Лbd5? (рис. П.38) 32.... Лcd8? (32. СЬ7+!= 33. Кра2 [33. СЬ4 Сс5] 33. ... Лс2 или 33.... Cf4) 33. Крс4 Лс8+ 34. КрЬЗ Лcd8 (снова надо было играть 34. ... ЛЬ7+) 35. Л5dЗ Cf4 36. Крс4? (36. Ле1) 36.... Лс8+ 37. Сс5 ЛxdЗ 38. ЛxdЗ Схе5 39. Ь4 g4 40. а4 Ь5 41. Ь5 Сс7 42. ЛеЗ+ Се5 43. а5 f4 44. Ле1 f3?! (44. ... Kpf5=; 44. ... gxh3=) 45. gf gf (рис. П.39) (последовало соглашение на ничью, однако в варианте 46. КрЬ4 Kpd6 47. ЛаИ- Кре4 48. Са7 белые могли побороться за победу) 1/2 — 1/2. abedefgh abedefgh сеанс на 16 досках, Дворец профсоюзов, г. Минск, 1979 1. е4 е5 2. Kf3 Кеб 3. СЬ5 аб 4. Са4 Kf6 5. 0-0 Се7 6. Ле1 Ь5 7. СЬЗ 0-0 8. сЗ d6 9. d4 Cg4 10. d5 Ka5 11. Cc2 c5 (рис. П.40) (редкое, но заслуживающее внимания продолжение. Основной ход 11. ... сб либо 11. ... Фс8 с после- Рис. П.37. Александр Никитин — Павлович, диаграмма 1 Рис. П.38. Александр Никитин — Павлович, диаграмма 2 МГ Юрий Разуваев — Павлович,
Приложение abcdef g h Рис. П.39. Александр Никитин — Павлович, диаграмма 3 дующим подрывом с7-сб) 12. Kbd2 Ке8 13. ЬЗ СЬ5?! (отступление не туда. Лучше 13. ... Cd7) 14. Kfl Кс4 15. Kg3 Cg6 16. ЬЗ КЬ6 17. Kh2 Кс7 18. Khfl Ch4 19. КеЗ Cxg3 20. fg Kc8 21. g4 ФЬ4 22. ЛП Ке7 23. Cd2 h5 24. с4 Ь4 25. Of3 hg 26. hg f6 (рис. П.41) 27. Cel (27. g3+- с последующим переводом ладьи на линию h) 27. ... ФЬ7 28. Cg3 Kpf7 29. Kf5!? Cxf5 30. ef ФЬ6 31. Лadl ЛЬ8 32. Kpf2 Фg5 33. Kpe2 Kg8 34. ЛЫ Kh6 (после 35. ЛЬ4 у белых большой перевес) 1/2 — 1/2. abedefgh abedefgh Рис. П.40. Юрий Разуваев — Павлович, диаграмма 1 Рис. П.41. Юрий Разуваев — Павлович, диаграмма 2
Шахматы. 60 необычных игр Японские шахматы (сёги) Даниил Кулин (Санкт-Петербург) — Павлович, Moscow Open, г. Москва, 2003 (Комментарии Петра Павловича, 2-й дан) 1. P2f P8d 2. Р2е G3b 3. G7h Р8е 4. S6h S7b 5. K6i S8c (такой ход сигнализирует о том, что белые хотят провести быструю атаку «богин») 6. P7f S8d 7. S7g S9e 8. P9f S8d? (потеря темпа, лучше 8. ... P8f 9. Px8f Sx8f 10. Sx8f Rx8f 11. P*8g R8b, и белые получают пешку и серебро в руку 9. G5h P9d 10. P5f S4b 11. B7i Pld 12. Plf P3d 13. P6f S3c 14. S4h P9e 15. Px9e Sx9e! (типичная жертва серебра за копье) 16. Lx9e Lx9e 17. P*9g L*9c. (Усиливая давление на пешку 9g) 18. G6g(5h) P5d 19. P7e B3a 20. G7f P7d 21. Px7d? (черные идут на поводу у белых, открывая диагональ белому слону, и прорыв по девятой вертикали уже неизбежен. Лучше 21. B4f! P6d 22. Px7d Lx9g+ 23. P6d, начиная контратаку) 21. ... Lx9g+ 22. Nx9g Lx9g+ 23. B4f P6d 24. S*7c R8c 25. L*8d R9c 26. Lx8a+ +Lx8g 27. Bx6d R9i+ 28. N*7i +Lx7h 29. Kx7h +R9h 30. S8h Bx6d 31. L*6c B*8i 32. K6h +Rx8h 33. K5g S*6h (33.... G*5h, сразу мат). Черные сдались, так как на 34. K5h следует 34. ... S5i+! с матом на следующем ходу. 9876S432 1 т Ш. ТЕ м. ш а к W ь £ Й & щ 0 0 # d * е & Ш г * 1 9 & ш ш ш П т м ш Ш 1 1 IB Рис. П.42. Даниил Кулин (Санкт-Петербург) — Павлович
Приложение 203 Таблицы очередности игры в соревнованиях по круговой системе Таблицы служат для определения очередности игры в турнирах, а также указывают, какого цвета шахматы (белые или черные) предоставляются каждому из участников. Предварительно все участники турнира путем жеребьевки получают номера от первого до последнего — по числу участников. Затем подбирается соответствующая таблица, из которой видно, какие номера встречаются друг с другом в каждом туре. Участник, чей номер стоит первым, играет белыми. Если число участников турнира нечетное, то цифра, стоящая в первом столбике вне скобок, показывает, что участник, имеющий этот номер, в данном туре свободен. 1 При трех или четырех участниках Тур 1.1 —(4) 2 — 3 2.(4) —3 1 — 2 3.2 —(4) 3 — 1 При пяти или шести участниках Тур 1.1 —(6) 2 — 5 3 — 4 2.(6) —4 5 — 3 1 — 2 3.2 —(6) 3 — 1 4 — 5 4.(6) —5 1 — 4 2 — 3 5.3 —(6) 4 — 2 5 — 1 При семи или восьми участниках Тур 1.1 —(8) 2 — 7 3 — 6 4 — 5 2.(8) —5 6 — 4 7 — 3 1 — 2 3.2 —(8) 3 — 1 4 — 7 5 — 6
204 Шахматы. 60 необычных игр 4.(8) —6 7 — 5 1 — 4 2 — 3 5.3 — (8) 4 — 2 5 — 1 6 — 7 6.(8) —7 1 — 6 2 — 5 3 — 4 7.4 —(8) 5 — 3 6 — 2 7 — 1 При девяти или десяти участниках Тур 1.1-(10) 2 — 9 3 — 8 4 — 7 5 — 6 2.(10) —6 7 — 5 8 — 4 9 — 3 1 — 2 3. 2 — (10) 3 — 1 4 — 9 5 — 8 6 — 7 4. (10) — 7 8 — 6 9 — 5 1 — 4 2 — 3 5.3 —(10) 4 — 2 5 — 1 6 — 9 7 — 8 6. (10) — 8 9 — 7 1 — 6 2 — 5 3 — 4 7.4 —(10) 5 — 3 6 — 2 7 — 1 8 — 9 8. (10) — 9 1 — 8 2 — 7 3 — 6 4 — 5 9.5 —(10) 6 — 4 7 — 3 8 — 2 9 — 1 При одиннадцати или двенадцати участниках Тур 1.1 —(12) 2 — 11 3 — 10 4 — 9 5 — 8 6 — 7 2.(12) —7 8 — 6 9 — 5 10 —4 11 —3 1 —2 3.2 —(12) 3 — 1 4 — 11 5 — 10 6 — 9 7 — 8 4.(12) —8 9 — 7 10 — 6 11 — 5 1 — 4 2 — 3 5.3 —(12) 4 — 2 5 — 1 6 — 11 7-10 8 — 9 6.(12) —9 10-8 11 —7 1 — 6 2 — 5 3 — 4 7.4 —(12) 5 — 3 6 — 2 7 — 1 8—11 9 — 10 8.(12) — 10 11-9 1 — 8 2 — 7 3 — 6 4 — 5 9.5 —(12) 6 — 4 7 — 3 8 — 2 9 — 1 10-11 10.(12)—11 1 — 10 2 —9 3 — 8 4 — 7 5 — 6 11.6 —(12) 7 — 5 8 — 4 9 — 3 10 —2 11 —1
Список использованных источников 1. Безруков, В. Четверные шахматы / В. Безруков, Н. Сту- чилин // Наука и жизнь. — 1973. — № 12. — С. 142-143. 2. Белл, Р. Энциклопедия настольных игр народов мира / Р. Белл; пер. с англ. JI. А. Игоревского. — М.: Центрпо- лиграф, 2001. — 318 с. 3. Бронштейн, Д. «Шахматы Фишера»: ничто не ново под Луной... / Д. Бронштейн // Шахматы в России. — 1996. — № 8. — С. 24-25. 4. Варианты шахмат [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki/BapHaHTbi_niaxMaT — Дата доступа: 21.02.2015. 5. Где же разноцветные слоны?! // 64 — Шахмат, обозрение. — 1991. — № 14. — С. 23. 6. Гижицкий, Е. С шахматами через века и страны / Е. Ги- жицкий. — Варшава: Спорт и туризм, 1964. — 359 с. 7. Гик, Е. Я. Занимательные математические игры / Е. Я. Гик. — 2-е изд., перераб. и доп. — М.: Знание, 1987. — 160 с. 8. Гик, Е. Я. Интеллектуальные игры и развлечения / Е. Я. Гик, А. В. Сухарев. — М.: Фаир-пресс, 1999. — 464 с. 9. Гик, Е. Я. Необычные шахматы / Е. Я. Гик. — М.: Астрель: ACT, 2002. — 396 с. 10. Гик, Е. Я. Шахматы и математика / Е. Я. Гик. — М.: Наука, 1983 — 176 с. 11. Двухэтажные шахматы // Изобретатель и рационализатор. — 1978. — № 5. — С. 23. 12. Димде, М. Целительная сила пирамид / М. Димде; пер. с нем. АОЗТ интер-экспорт. — М.: Фаир-пресс, 2000. — 320 с. 13. Енохианские шахматы [Электронный ресурс]. —Режим доступа: http://teurgia.org/index. php?option=com_content&
Шахматы. 60 необычных игр view=article&id=237:2010-01-31-23-59-23&catid=80:2010- 01-31-20-04-37&Itemid=99 — Дата доступа: 21.02.2015. 14. Зайцев, И. Нам не дано предугадать / И. Зайцев // 64 — Шахмат, обозрение. — 1991. — № 18. — С. 24-25. 15. Ивановский, В. Русские шахматы таврели / В. Ивановский, О. Свирин. — М.: Русский путь, 2002. — 104 с. 16. Игры и развлечения. Кн. 2 / сост. JI. М. Фирсова. — М.: Мол. Гвардия, 1990. — 237 с. 17. Игры и развлечения. Кн. 3 / сост. Л.М. Фирсова. — М.: Мол. Гвардия, 1991. — 219 с. 18. Карпов, А. Е. Все о шахматах / А. Е. Карпов, Е. Я. Гик. — М.: Фаир-пресс, 2000. — 496 с. 19. Кингчесс, иначе Королевские шахматы//Наука и жизнь. — 1996.—№3. —С. 21. 20. Кислюк, Л. У. Японские шахматы сёги и их ближайшие «родственники» / Л. У. Кислюк. — М.: Унив. кн., 2000. — 91с. 21. Кондратьев, С. Шахматная игра у монголов / С. Кондратьев // Шахматы в СССР. — 1931. — № 13. — С. 216-218. 22. Кондратьев, С. Шахматная игра у монголов / С. Кондратьев // Шахматы в СССР. — 1931. — № 14. — С. 232-234. 23. Королев, С. И. Миг вечности: Стихотворения / С. И. Королев. — Минск: Тишков, 1994. — 207 с. 24. Костров, В. Занимательные шахматы / В. Костров. — СПб.: Тригон, 1997. — 416 с. 25. Линдер, И. Бируни о чатуранге / И. Линдер // Шахматы в СССР. — 1975. — № 5. — С. 20-21. 26. Майзелис, И. К вопросу о происхождении и развитии шахмат / И. Майзелис // Шахматы в СССР. — 1952. — № 10. — С. 312-315. 27. Майзелис, И. К вопросу о происхождении и развитии шахмат / И. Майзелис // Шахматы в СССР. — 1952. — № 12. — С. 364-369. 28. Новожилов, В. И. Проверь себя в игре! Логические игры / В. И. Новожилов, Н. А. Иванова, М. А. Бжицких. — СПб.: ИД МиМ, 1998. — 128 с., ил. 29. Пидкасистый, П. И. Технология игры в обучении и развитии: учеб. пособие / П. И. Пидкасистый, Ж. С. Хайдаров. — М.: Роспедагентство, 1996. — 269 с.
Список использованных источников 30. Правила шахмат ФИДЕ. Русская версия [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.surchess.ru/files/ pravila-fide-rus-2009.pdf — Дата доступа: 22.04.2012. 31. Разнообразие шахмат в древнем мире [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://history.chess.free.fr/ variety.htm — Дата доступа: 21.02.2015. 32. Савенков, И. Т. К вопросу об эволюции шахматной игры / И. Т. Савенков. — М.: 1905. — 128 с. 33. Саргин, Д. И. Древность игр в шашки и шахматы / Д. И. Сар- гин. — М.: 1915. 34. Сталинские игры // Игротека. — 1991. — № 2. — С. 9-11. 35. Суворов, А. В. Реверсивные шахматы (Оборотни) / А.В. Суворов // Реверсивные шахматы [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.fishka.spb.ru/artickles/igro- teka/oborotni/311.htm — Дата доступа: 02.05.2015. 36. Таврели — русские трехмерные шахматы [Электронный ресурс]. —Режим доступа: http://www.tavreli.narod.ru/ — Дата доступа: 21.02.2015. 37. Теплицкий, В. Шахматная партия без... шахов / В. Те- плицкий // Наука и жизнь. — 1965. — № 11. — С. 56. 38. Шахматы: Энциклопедический словарь / гл. ред. А. Е. Карпов. — М.: Совет, энцикл., 1990. — 621 с. 39. Шклудов П. Экзотические шашки / П. Шклудов // Тав- леи. Другие шашки [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://plus.gambler.ru/tavlei/other/other.htm — Дата доступа: 21.02.2015. 40. Thiele, R. Die gefesselte Zeit: Spiele, Spass und Strategien / R. Thiele. — Leipzig [etc]: Urania — Verl., 1986. — 216 S.
А. Павлович Шахматы. 60 необычных игр на классической доске Заведующий редакцией Д. Беликов Ведущий редактор Н. Гринчик Литературный редактор О. Андриевич Художник С. Заматевская Корректоры Т. Курьянович, Е. Павлович Верстка А. Барцевич ООО «Питер Пресс», 192102, Санкт-Петербург, ул. Андреевская (д. Волкова), 3, литер А, пом. 7Н. Налоговая льгота — общероссийский классификатор продукции ОК 034-2014, 58.11.1 — Книги печатные. Подписано в печать 30.12.15. Формат 60x90/16. Бумага офсетная. Уел. п. л. 13,000. Тираж 3000. Заказ 1200. Отпечатано в полном соответствии с качеством предоставленных издательством материалов в Первой Академической типографии «Наука». 199034, Санкт-Петербург, 9-я линия, 12/28.