Текст
                    Игры
и развлечения


Бадминтон. Кегли. Скейтборд. Фристайл. Регби. Ринго. Шахматы. Шашки. Нарды. Рэндзю. Го. Компьютерные игры. Москва, 1990
и развлечения «Молодая гвардия» КНИГА 2
ББК 99.2 И 27 Scan AAW Составитель Л. М. ФИРСОВА Художники А. Б. АРХУТИК, В. Ф. ВАРШАВЧИК, А. В. ЛОБАШИНСКИЙ, П. Н. КОЗЛОВ, К. В. КУХТИН РецензентЫ-консультанты: И. К. ЛАГОВСКИЙ, заслуженный работник культуры РСФСР, главный редактор журнала «Наука и жизнь» В. Б. ГОРОДЕЦКИЙ, экс-чемпион СССР по шашкам, гроссмейстер и 4312000000-269 Q84_9ft 078(02)—90 ISBN 5-235-00753-0 (т. 2) ISBN 5-235-01188-0 i Составление — Л. M. Фирсова, 1990 г.
Вступление Читатели, по-видимому, уже знакомы с первой книгой «Игры и развлечения», вышедшей в 1989 году. Вторая включает три основных раздела: «Современные подвижные игры», «Шахматы, шашки и другие» и «Наш новый друг — компьютер». Мода — дама капризная. Нынче во всем мире стало очень модным быть здоровым, сильным, бодрым. Данное издание предлагает молодым читателям свою помощь в этом вопросе, включив в первый раздел рассказы о столь популярных бадминтоне, скейтборде, фристайле, ринго, теннисболе, крикете, керлинге, регби и других, в основе которых лежат, как правило, игры разных народов мира. Многие, возможно, впервые познакомятся со старинной, но в наши дни получившей вновь широкое распространение игрой йо-йо. Любителям мастерить книга расскажет, как изготовить и как пользоваться такими «снарядами», как снегоступы, грузовые сани, сани «поймай ветер», бумеранг и несколько вариантов воздушных змеев. Казалось бы, в шахматы, и уж, во всяком случае, в шашки умеют играть практически все. Но, наверное, не все читатели знают, как велик и многообразен этот шахматно-шашечный мир. В книге предлагаются рассказы об основах самых обычных шахмат и шашек, а также йоги (тактика), обратных шашек, уголков, столбовых, северных, одноцветных, армянских шашек, башен и многих других. Не менее интересны для читателей будут, по-видимому, и задачи, головоломки на шахматной доске. Среди других народных игр, в которые играют на особых досках по специальным правилам и особыми фишками, предлагаем нарды, калах, рэндзю, го, реверси, мельницу, японские шашки сёги, болотуду, сиджу. О разделе «Наш новый друг — компьютер» много говорить не приходится. Эта тема популярна у всех, развивается стремительно и неуклонно. Новые и новые компьютерные игры и головоломки предлагают периодика и специальные издания. В книге читатели найдут разъяснительный материал к этому разделу, который вводит в мир вычислительной техники, простейшие задачи, дающие возможность войти в него более подготовленными, и несколько сюжетных задач.
Через игру к молодости, красоте и здоровью
ЧЕРЕЗ ИГРУ К МОЛОДОСТИ, КРАСОТЕ И ЗДОРОВЬЮ Бадминтон для всех Пеона — в Индии, ди-дзуя- ци —в Китае, ойбане — в Японии, же-де-пом — во Франции, баттлдор и шатл- кок — в Америке, леток — на Руси — это далеко не полный перечень игр и забав, которые послужили прообразом нынешнего бадминтона. Мячик с перьями перекидывали, играя один на один и двое на двое, руками, деревянными лопаточками, ракетками различной конфигурации. Игра в мяч с перьями была столь популярна, что о ней упоминали в своих произведениях Франсуа Рабле и Виктор Гюго, Эмиль Золя и Иоганн Фридрих Шиллер, Гаврила Романович Державин и Федор Михайлович Достоевский, Александр Иванович Герцен и Алексей Николаевич Толстой. Она была темой картин Ренуара, Джок- са, Пиросмани. Годом зарождения современного спортивного бадминтона принято считать 1873 год, когда в имении Бадминтон, недалеко от Лондона, были проведены первые соревнования с воланами и ракетками, привезенными в Англию из далекой Индии (ныне в этом имении находится музей истории бадминтона). Спустя 26 лет был проведен открытый чемпионат Англии. Это соревнование много лет считалось неофициальным чемпионатом мира по бадминтону. 1934 год стал поворотным в истории развития бадминтона. На учредительном конгрессе, состоявшемся в Лондоне, была образована Международная федерация бадминтона (ИБФ), объединившая Англию, Голландию, Данию, Ирландию, Канаду, Новую Зеландию, Шотландию, Францию и Уэльс. Официальный личный чемпионат мира был впервые проведен в 1977 году, а чемпионат Европы — в 1968 году. Ныне в ИБФ входят 85 стран, в том числе и Советский Союз. Сильнейшими бадминтонистами мира в последние годы являются спортсмены Индонезии, КНР, Дании, Англии. Толчок развитию бадминтона в нашей стране дал Всемирный фестиваль молодежи и студентов 1957 года, проходивший в Москве. В его спортивную программу был включен и бадминтон, незнакомый до этого советским любителям спорта. Игра быстро пришлась по вкусу. Организуется первая в стране секция бадминтона — в московском «Труде». В 1959 году проводится чемпионат столицы. В 1961 году была организована Федерация бадминтона СССР, а с 1963 года проводятся чемпионаты СССР. В 1975 году советские спортсмены дебютировали на европейском юниорском первенстве, а в следующем году — на чемпионате Европы. Одним из главных направлений в развитии бадминтона в нашей стране было и остается массовое приоб-
8/9 щение к этому виду спорта широких слоев трудящихся. Эта задача решается успешно. * * * В бадминтон играют на специально оборудованной площадке (корте), поделенной сеткой, двое на двое (парные игры) или один на один (одиночные игры). Игроки должны ударять ракетками по волану таким образом, чтобы он перелетал через сетку и опускался на стороне соперника. В игре приходится использовать различные по силе и направлению удары ракеткой по волану. С каждой стороны разрешается выполнять только один удар. При подаче по волану разрешается бить только снизу, а в ходе игры — ч СП не только снизу, но и сверху и сбоку. По волану можно бить любой частью ракетки. Площадка для игры в бадминтон может быть оборудована на любом ровном месте. Это прямоугольник размером 13,40X6,10 м для парной игры и 13,40X5,18 м для одиночной. Сетка делит площадку на две равные половины. Ее обычно натягивают между двумя стойками. Ширина сетки — 76 см. Она обычно зеленого цвета, мелкоячеистая. Сетка натягивается шнурами, продернутыми через верхний и нижний края, на высоте 155 см от земли. Допускается провисание сетки в середине до 152 см. Разметку линий производят обычно белой краской. Толщина линий — 4 см. На открытых площадках линии л: с; X 2 можно разметить деревянными или металлическими рейками, трубками, шнуром. Ракетка для бадминтона напоминает теннисную, но она легче и более гибкая. Длина ракетки — 67—68 см, вес — ПО— 130 г (правилами бадминтона размеры и вес ракетки не оговорены). Ракетки бывают полностью деревянными, деревянными с металлическим стержнем и цельнометаллическими, как, например, популярная в нашей стране ракетка «Ласточка». Выбирая ракетку, обратите внимание на то, достаточно ли она гибкая. Для этого возьмите ракетку за конец рукоятки и верхнюю часть обода и слегка согните ее. Прогиб должен быть ощутимым. Лучше играть ракеткой, центр тяжести которой расположен ближе к ее середине. Хранить ракетку желательно в чехле. Воланы бывают перьевые и пластиковые. В нашей стране наиболее популярны отечественные пластиковые воланы «Полет» и «Либидь», а также воланы из ГДР «Швальбе». Воланы надо хранить в специальных коробках. Не мните их, не сжимайте во время подачи — это делает их непригодными для игры. Первая подача выполняется из правого поля подачи по диагонали в правое от соперника поле подачи. Попадание волана в линии, ограничивающие поле подачи, засчитывается как попадание в площадку. При выигрыше очка (его можно выиграть только со своей подачи) следующая подача выполняется из левого поля подачи, а волан направляют также по диагонали в левое поле подачи соперника. Если
ЧЕРЕЗ ИГРУ К МОЛОДОСТИ, КРАСОТЕ И ЗДОРОВЬЮ очко выиграно и в этом случае, то подачу вновь выполняют из правого поля подачи. Таким образом, при четном счете волан направляют из правого поля в правое, при нечетном — из левого поля в левое. Если при своей подаче очко выиграть не удалось, право подачи переходит к сопернику и счет не меняется. Встреча бадминтонистов состоит из трех партий. Мужчины играют до 15 очков, женщины и юноши моложе 16 лет—до 11 очков в каждой партии. Парные иг- Партия ведется до 11 очков 11 " 15 " 15 " 21 " 21 " Выбор в партии может быть сделан только один раз. Ошибками во время игры считаются: попадание волана за пределы площадки; попадание волана в сетку; удар по волану на чужой стороне; касание сетки или стоек во время розыгрыша; бросок волана ракеткой. Чтобы не путаться в расстановке во время парных игр, можно воспользоваться правилом: спортсмен, стоявший на правом поле подачи в начале партии при счете 0:0, всегда должен оказаться на этом же поле при подаче (и своей, и соперника), когда его пара имеет четное количество очков. Например, при счете 2:1, 0:3, 4:7, 14:10 и так далее. При нечетном числе очков у своей пары при подаче этот спортсмен должен стоять на левом поле подачи. Первым ударом — подачей — волан может быть направлен по различной траектории. В одиночной игры идут до 15 очков. После каждой партии и в середине третьей партии, когда один из игроков достиг 8 (при игре до 15) или 6 (при игре до 11) очков, бадминтонисты меняются сторонами. Правилами разрешено, чтобы встреча состояла и из одной партии до 21 очка со сменой сторон при достижении 11 очков. При равном счете в конце партии тот, кто первым набрал указанное ниже количество очков, имеет право выбрать продолжение партии: ре, например, наиболее часто используют высокую, или, как ее иногда называют, высоко далекую подачу, когда волан опускается отвесно на заднюю линию поля подачи соперника. При короткой (низкой) подаче волан пролетает низко над сеткой, при плоской — стремительно летит к задней линии параллельно земле. По аналогии с подачами высоким (высокодалеким) называют удар, направляющий волан на заднюю линию на высоте 7—8 м. Удар к сетке называется укороченным, а мощный атакующий удар вниз — смешем. Используют в игре также плоский удар, аналогичный подаче, и атакующий высокий удар. У сетки пользуются коротким ударом, обычно называемым подставкой, ударом вдоль сетки, высоким ударом от сетки — откид- кой. Различают две стороны ракетки — открытую и закрытую. Справа бьют откры- Схема подачи в одиночной игре Достигнутый счет Продолжение 9:9 игры до 3 очков 10:10 2 " 13:13 5 " 14:14 3 " 19:19 5 " 20:20 3 "
10/11 той стороной, слева — закрытой. Сверху и снизу — удары можно выполнять и той и другой стороной. Согласно правилам подавать можно только ударом снизу, не отрывая ноги от земли. Нельзя подавать в движении. Подача считается выполненной также с ошибкой, если в момент удара волан выше пояса или если в момент удара какая-то часть головки ракетки выше кисти руки, держащей ее. Ошибкой считается, если в момент подачи подающий находится вне зоны подачи или стоит на линии. При выполнении высокой подачи следует энергичное движение головки ракетки снизу вверх-вперед, при выполнении короткой — мягкий толчок волана таким образом, чтобы он пролетел над сеткой на минимальной высоте. Подачу можно выполнять и ударом по волану закрытой ракеткой. Движения бадминтониста разнообразны: это переменные и приставные шаги, пробежки. Двигаясь по площадке, старайтесь соблюдать следующие правила: после удара возвращайтесь в исходную позицию; из исходной позиции двигайтесь быстро; во время перемещения сохраняйте равновесие; движение к волану заканчивайте выпадом, как правило, правой ногой *. Игру описали В. Лифшиц и М. Штильман * Здесь приводится сокращенное описание игры и ее основных правил. Более полно игра описана в книге: Лифшиц В., Штильман М. Бадминтон для всех. М., «Физкультура и спорт», 1986, отрывки из которой и приведены.— Прим. ред. Теннисбол Теннисбол имеет много общего с различными видами спорта. Игра похожа на футбол, потому что она ведется только ногами. Она похожа на волейбол, потому что ее игровая площадка и счет в игре те же, что и в волейболе. И наконец, она похожа на теннис, потому что игра ведется через сетку, по форме, заимствованной у тенниса. Играют в теннисбол на площадке размером 9 X 18 м. Обычно команда состоит из шести человек. Численность команды можно уменьшать, но все же не меньше, чем до двух человек, иначе в игре не получится интересных перепасовок. Если играют в уменьшенном составе игроков, можно сокращать и размер площадки. Счет в игре принят тот же, что и в волейболе: игра идет до 10 или 15. Играя в теннисбол, надо помнить: 1. Бить по мячу руками не разрешается. Принимать и отбивать мяч можно только ногой, плечом, головой. Во время перепасовки разрешается жонглировать мячом, но не более трех раз, причем на каждой площадке мяч можно передавать от одного игрока другому, тоже не более трех раз. 2. Очки, как и в волейболе, насчитываются подающей команде. Если ошибку в игре совершает команда принимающая, то соперник выигрывает очко. Если же ошибется команда подающая, она теряет право подачи. 3. Если обе команды выигрывают по одной партии, разыгрывается третья, решающая. Игру описал Ю. Лукашин
ЧЕРЕЗ ИГРУ К МОЛОДОСТИ, КРАСОТЕ И ЗДОРОВЬЮ Бейсбол У каждой игры — своя родословная. Есть она и у бейсбола. Жители Америки знают об этой игре, казалось бы, все: вот только никто не рискнет назвать ее автора и место рождения. Много версий имеется на этот счет. Англичане считают, что бейсбол был им известен еще во времена Шекспира, греки утверждают: игра эта перекочевала на Американский континент из Древней Эллады... А может быть, корни бейсбола пошли от нашей знаменитой русской лапты, которую более двух веков назад завезли в Америку первые русские переселенцы? Какая из этих версий правильная — увы, никто не знает. Но в одном спортивные историки едины: в том виде, в каком бейсбол существует сейчас, впервые он появился в начале XIX века в сельских районах Америки. По данным журнала «Уорлд бейсбол», издаваемого Международной ассоциацией бейсбола (ИБА), сегодня в него играют в 71 стране, и ожидается, что в скором времени цифра эта заметно возрастет, ведь начиная с 1992 года бейсбол получает статус олимпийского вида спорта. Завоевывает популярность он и у нас в стране. Давайте поближе познакомимся с бейсболом. Начнем с площадки (см. рис.). Размечена она в виде сектора, стороны которого расходятся под углом в 90°. Дугообразными линиями площадка условно разделена на две зоны — внутреннее и внешнее поля. Во внутреннее поле вписан квадрат со стороной примерно в 30 м. По углам его расположены так называемые базы — четыре резиновые пластины или матерчатые подушки с опилками (они и дали название игре: «бейс» — база, «бол» — мяч). Четвертая база — она образует угол сектора — называется домом. Слева и справа от него вычерчены по прямоугольнику длиной 1,83 м и шириной чуть более метра, сзади — равносторонний треугольник. В центре квадрата помечено место подачи — прямоугольник или круг из резины. Чтобы в случае промаха мяч не улетал далеко, примерно в 30 м от дома установлена заградительная сетка. Вот, пожалуй, и все о бейсбольной площадке. А как строится сама игра? Для непривычного глаза очень необычно: видели ли
12/13 вы в какой-либо командной игре, чтобы один спортсмен «в поте лица» бился с девятью противниками, а его партнеры стояли в сторонке и спокойно наблюдали? А именно так начинается матч по бейсболу. По жребию одна из команд — назовем ее защищающейся, водящей — выходит в полном составе в поле (см. схему — цифрами обозначены игроки). Один с мячом в руках (на бейсбольном языке — это «питчер») располагается в центре квадрата, другой в специальной защитной экипировке (его называют «кет- чером») занимает место в треугольнике, три игрока («бейсмены») стерегут базы, им помогает свободный игрок («шортстоп»), остальные партнеры («филдеры») держатся справа, слева и по центру поля. Все игроки, кроме питчера и кетчера, в ходе матча могут свободно перемещаться по площадке. Против них выступает лишь один противник — он с битой в руках занимает место рядом с домом в одном из прямоугольников. Партнеры его пока в игре не участвуют. Суть бейсбола — в сражении за базы. Одна команда берет их штурмом, другая обороняет. Проследим, как это делается. Главное действующее лицо в игре — питчер. От его ловкости и сноровки во многом зависит успех команды. Он должен так мощно и хитро бросить мяч своему партнеру-кетчеру, чтобы противник — отбивающий не сумел битой перехватить его. Судья, стоящий за кет- чером, внимательно следит за подачей: мяч должен лететь на определенной высоте — не выше локтя и не ниже колена отбивающего. Если правило нарушено, судья фиксирует ошибку. Четыре нарушения, и отбивающий беспрепятственно занимает первую базу. Ну а если он сам промахивается по мячу? Один-два раза — не беда, ошибку ему прощают, а вот после третьего промаха спортсмен отправляется в аут, то есть выбывает из игры. Правда, когда состязаются сильные соперники, такое бывает редко.
ЧЕРЕЗ ИГРУ К МОЛОДОСТИ, КРАСОТЕ И ЗДОРОВЬЮ Обычно игрок атакующей команды, пусть не с первой попытки, но все же отбивает мяч в поле. А потом, бросив биту, пытается обежать все базы и вернуться в дом. Такой «рейд» по тылам противника приносит его команде одно выигрышное очко. Водящие, конечно же, стараются перехватить соперника. Самое простое — не дать мячу опуститься и поймать его. Тогда перебегающий автоматически выбывает из игры. Если же «свечу» поймать не удалось, водящие стараются быстрее подобрать мяч с земли и добежать с ним до базы раньше, чем там окажется отбивающий. Можно поступить и по-другому: осалить его зажатым в руке мячом. Такой вариант выгоднее: ведь после касания соперник отправляется в аут. Ну а если мяч отбит недалеко? В этом случае отбивающий, как правило, успевает добежать только до первой базы. Увидев, что мяч подобран соперниками и переправлен одному из сторожей, он остается на базе и дожидается следующего удара, который выполняет его товарищ по команде (очередность устанавливается до игры). Как только мяч оказывается в воздухе, первый игрок продолжает движение по базам квадрата (на каждой из них разрешается находиться только одному человеку), а на его место устремляется партнер, только что выполнивший удар. В разгар игры в атаке одновременно бывает три- четыре спортсмена. Считанные секунды отводятся водящим, чтобы определить, кого из соперников в данный момент проще вывести из игры. Стоит ли объяснять, почему в бейсболе высоко ценится слаженность и сообразительность? Несколько слов о бейсбольном вратаре — кетчере. Это тоже важная фигура. От его промахов ситуация в игре может резко измениться. Напомним: он ловит брошенный питчером мяч и возвращает его партнерам в поле. Судите сами: пока кетчер бегает за улетевшим мячом, соперники беспрепятственно перебегают от базы к базе и набирают выигрышные очки... Вот почему в кетчеры обычно отряжают самых опытных и стойких бойцов. Теперь о регламенте матча. Он состоит из девяти таймов — иннингов. В каждом из них соперники поочередно играют и в нападении и в обороне. Партия заканчивается, если три игрока атакующей команды выбывают из игры. В этом случае команды меняются ролями. Выигрывает матч команда, набравшая больше очков. Ничьих в бейсболе не бывает. Если девять иннингов не определят победителя, назначается десятый, одиннадцатый...— и так до победы. Такова вкратце суть бейсбола. Коротко об оборудовании и снаряжении спортсменов. В бейсболе играют мячом диаметром около 7 см и весом 140—170 г. Он резиновый, слоеный. Для бейсбола годится мяч и от хоккея на траве. Биту вытачивают из прочного дерева. Все полевые игроки оснащены перчатками-ловушками — в них удобнее ловить мяч. Кетчер и судья защищены специальной амуницией — маской, нагрудником- панцирем, щитками. Весь этот нехитрый инвентарь нетрудно сделать самому. Можно воспользоваться и хоккейной защитной формой. Игру описал В. Федоров Софтбол И лапта, и крикет, и бейсбол — разновидности одной и той же игры. В свою собственную лапту играют не только американцы или англичане. Подобная игра есть и у чехов, и у финнов, и у многих других народов. А вот еще в какую игру играют и в Японии, и в Канаде, и в США, и в Австралии, и в Новой Зеландии, и в Индии, Швеции, Англии, Франции. Играют в нее не только взрослые, но и мальчики и девочки. Причем не только на воздухе, но и в помещении. Это софтбол. В американский софтбол играют так. Как и в бейсболе, имеется внешнее и внутреннее поле — алмаз. Сторона алмаза — 18 м, а для девушек 13,5 м. Длина биты не более 85 см, а диаметр в самой толстой части не больше 5,5 см. Мяч — длина окружности около 30 см, вес 185—200 г. Остальные правила такие же, как в бейсболе. Вообще слово «софтбол» означает «мягкий мяч». Есть еще одна игра с таким названием, но напоминает она скорее не лапту, а теннис. Игра эта очень много лет известна в Ирландии, а сейчас популярна в США. Играют в софтбол двое (один на один) на площадке длиной 10 и шириной 6 м. В конце площадки должна быть стена высотой около 5 м. В трех метрах от конца площадки проводится черта — линия подачи. В трехметровой зоне между краем площадки и линией подачи располагаются оба игрока. Переступить за линию подачи они не могут. Игра начинается после того, как один из игроков бросает мяч об пол, а затем сильно бьет по отско-
14/15 чившему мячу рукой в перчатке так, чтобы он ударился об стенку и отскочил в зону подачи. Здесь его принимает второй игрок, который, в свою очередь, посылает мяч в стенку. Игра идет до тех пор, пока кто- нибудь не допустит ошибку: пошлет мяч мимо стенки или таким образом, что тот не попадет в зону подачи. Тогда его противник получит очко. Всего игра ведется до 21 очка. Мяч для софтбола довольно большой — длина его окружности 65—67 см. Вес — 700—715 г. Игру описал Ю. Лукашин Хендбол Существует и другая игра, очень похожая на софт- бол,— хендбол. Вся разница в том, что игра ведется на меньшей площадке (6 на 4 м) и на поле нет зоны, в которой должны находиться игроки. По правилам хендбол немного напоминает волейбол: подачу делают из-за линии площадки; переход подач и очки считают тоже как в волейболе; игра состоит из трех партий, в каждой из которых надо набрать 15 очков. В хендбол играют один на один или двое на двое. Игру описал Ю. Лукашин Бирманская игра чинлон Пять-шесть человек становятся в кружок, берут специальный мяч — шар, сплетенный из тростника, диаметром 12,5 см и весом 250 г — и начинают им жонглировать. Мяч подбрасывают ногами, головой, плечами, стараясь поразить зрителей и партнеров изяществом приемов, а затем неожиданно передают мяч одному из партнеров. Тот старается всячески превзойти соперников. Тот, кто уронит мяч, выбывает из игры. В конце концов остается самый ловкий. Игру описал Ю. Лукашин Один из дальних родственников нашей лапты — крикет Это очень старая игра. В одной из английских рукописей XIV века уже встречается упоминание о крикете. И в наши дни крикет пользуется особой популярностью в Англии, Австралии, да и в других странах... Для игры в крикет прежде всего надо разыскать ровную травяную площадку, примерно 80Х 80 м. Посередине ее, на расстоянии 20 м одна от другой, проводятся две параллельные линии длиной 2 м каждая. На концах этих линий делаются засечки в сторону границ поля длиной 75—100 см. Эти линии — черты метальщика. Ближе к центру поля, на расстоянии 1,22 м от черт метальщика, проводятся две параллельные им линии — черты отбивающего. Эти линии размечаются белой
ЧЕРЕЗ ИГРУ К МОЛОДОСТИ, КРАСОТЕ И ЗДОРОВЬЮ Линия ьорот 0з , 0 2 Вратьрь '« 0^ -/,22* ^УДЬЯ остальные вьющие Бьющий ^ 2<а^м ЛИНИЯ ЗАВЕРШАЮЩЕГО УДАРА ф-го ©9 ВЫСОТА ВОРОТ -71 1см ШИРИНА ВОР0Т-22у86см ® 7 0 8 Подающий Судья краской. В середине черты метальщика, вдоль нее, ставится калитка — три Столбика высотой 67,5 см с лежащими на них двумя палочками, длиной 10 см каждая. Цель игры — не забить мяч в эту калитку, а сбить ее мячом. На поле выходят две команды по 11 человек. Одна из команд — метальщики: они бросают мяч от одной калитки в другую, пытаясь ее повалить. Другая команда — отбивающие. Ее игроки по очереди становятся у обеих калиток, слева от них, с битой в руках и стремятся Отбить брошенный в калитку мяч. Мяч надо от-
16/17 бить как можно дальше. Пока противники ловят отбитый мяч, отбивающий должен положить биту на землю и добежать до противоположной калитки. За каждый такой пробег команда получает очко. Если же один из метальщиков поймает мяч и с мячом в руках повалит незащищенную калитку, отбивающий выбывает из игры. Когда все 11 игроков выйдут из игры, партия заканчивается. После десятиминутного перерыва начинается вторая партия: отбивающие в первой партии становятся метальщиками, метальщики — отбивающими. Затем играется третья партия — команды снова меняются ролями — и четвертая. Таким образом в течение матча каждая команда два раза бывает отбивающей и два раза метающей. После этого под- считываются очки и определяется победитель. В отбивающей команде в игре участвуют только двое, которые защищают калитки. Остальные ждут своей очереди играть у калиток, то есть когда их товарищи выйдут из игры. Два метальщика становятся у калиток, а третий становится сзади той калитки, в сторону которой будет сделан первый бросок. Остальные восемь игроков располагаются таким образом, чтобы можно было легко поймать мяч после того, как его отобьют. По жребию один из метальщиков бросает мяч. Если калитка опрокинута, отбивающий у этой калитки выбывает из игры, на его место встает один из партнеров, а команда метальщиков получает очко. Если же отбивающий отобьет мяч, то, пока метальщики, стоящие в поле, ловят мяч, отбивающий, положив биту на чер^ ту, бежит ко второй калит^ ке, а его партнер у той калитки бежит, чтобы занять его место. Если метальщики далеко, отбивающие меняются местами еще раз и так далее. За каждый такой перебег команда отбивающих получает очко. Но если один из метальщиков с мячом в руках подбежит к незащищенной калитке раньше отбивающего, он может сбить рукой перекладинки с калитки. Кстати, калитка считается незащищенной в том случае, если отбивающий не успеет встать за свою черту или коснуться ее ногой, рукой или битой. За сбитую перекладину метальщики получают очко, а отбивающий выбывает из игры. Отбивающие могут потерять очко и выбыть из игры еще и в том случае, если один из метальщиков поймает отбитый мяч на лету. Мяч должен иметь длину окружности от 23 до 23,5 см и вес от 155,5 до 162 г. Бита деревянная, не шире 6,5 см и не длиннее 95 см. Отбивающим хорошо иметь щитки и перчатки, как у хоккеистов. Существует еще одна разновидность крикета — крикет с одной калиткой. Здесь в команде может быть 3, 4, 5 или 6 человек. Вместо одной из калиток ставится столбик высотой 1,5 м. Отбивающий во время перебежки должен добежать до столбика, тронуть его битой и вернуться за свою черту у калитки. Когда в команде мало игроков, приблизительно в трех метрах от наружных столбиков калитки прочерчиваются две линии, образующие коридор. Отбивающий имеет право на перебег только в том случае, если мяч не вылетел из этого коридора. Регби Регби — одна из самых старинных забав с мячом, известных человечеству. Судя по документальным источникам, игра, напоминающая современное регби, была распространена еще в Китае и Древнем Риме. Почитателем «флорентийского варианта» регби являлся великий Леонардо да Винчи. Значит, и впрямь есть в этой игре нечто завораживающее, притягательное, если она из глубины веков дошла до наших дней. Современное регби начинает свое развитие с прошлого столетия, а название игры идет от английского городка Регби, жители которого в 1923 году отмечали очередную годовщину битвы при Ватерлоо. В программу празднования был включен футбольный матч. По ходу встречи страсти достигли такого накала, что один игрок схватил мяч руками, добежал с ним до ворот и... забросил гол. Так возникла игра, где гол можно забивать и руками, и ногами. У нас в стране регби известно еще с довоенных времен. В 1936—1938 годах даже проводились чемпионаты страны, разыгрывался Кубок СССР. Новый импульс развитию игры дал Московский всемирный фестиваль молодежи и студентов, в рамках которого были проведены соревнования мастеров овального мяча. Сегодня сборная Советского Союза входит в число ведущих и имеет солидную армию поклонников. Регби — игра коллективная, развивает чувство товарищества и совсем не такая грубая, как это часто представляют себе люди несведущие. Не надо путать регби с ее дальним род-
ЧЕРЕЗ ИГРУ К МОЛОДОСТИ, КРАСОТЕ И ЗДОРОВЬЮ Поле для игры в регби и основная расстановка команды в начале игры. 1. Зачетное поле. 2. Линия ворот. 3. Лагерь. 4. 23-метровая линия. 5. Боковая линия. 6. Десятиметровая линия. 7. Линия центра. 8. Линия коридора. 9. Зачетное поле. ственником — американским футболом. Нет, регбисты вовсе не походят на современных гладиаторов; они выходят на поле не сражаться, а играть. Регби, если соблюдать правила, не опаснее любого другого спортивного увлечения. Но чтобы соблюдать правила, их надо хотя бы знать. Каковы же они? Это мужская игра, но достаточно демократичная: в ней соединены элементы футбола и гандбола. Суть ее — занести мяч в зачетное поле соперника и приземлить его там, либо забить мяч ударом ноги так, чтобы он прошел над перекладиной. Наверное, поэтому регби с охотой используют в качестве подспорья основным тренировкам спортсмены самых разных профилей. — нападающие, — полузащитники: ДГ — полузащитник, участвующий в схватках, ВГ — крайний полузащитник, — трехчетвертные нападения: А — угловой или внешний, Б — внутренний, — защитники. Для игры в регби по международному счету необходимы пятнадцать человек. Но коли вы не горите желанием оспаривать лавры чемпиона Европы, вам вполне хватит и тринадцати (в этом случае обходятся без крайних нападающих). Практикуется и малое регби, где достаточно восьми и даже семи игроков. Такой вариант широко распространен, например, во французских школах. Игровое время в большом регби ограничено двумя таймами по 40 минут каждый. Система подсчета очков довольно проста. Если игрок приземлил мяч в зачетном поле соперника, попытка считается реализованной, и команда получает 4 очка. В случае, когда защитники соперника, пытаясь помешать реализации попытки, некорректно ведут борьбу, судья вправе назначить штрафную попытку. Ее осуществляют с положения между штангами ворот. Если с места или в прыжке послан мяч и он прошел над перекладиной между штангами, это засчитывает- ся за гол, и команда получает еще два очка. Нарушение правил или некорректная борьба карается штрафным ударом. Если игрок поразил ворота со штрафного, то добавьте в командную копилку 3 очка. Столько же очков начисляют за попадание по воротам с любого положения в игре или со свободного броска, который осуществлен после перехвата мяча, брошенного соперником. Ногами можно пасовать
18/19 мяч в любом направлении. Мяч обычно принимают руками и передвигаются с ним по полю. Причем делать это надо чем быстрее, тем лучше; образцом, достойным подражания, может быть заяц, спасающийся от волка или охотника. Но учтите одну особенность. Если бежать с мячом можно вперед, зигзагами и как угодно, то пасовать его руками разрешается только назад. Такое передвижение с перепасовкой напоминает раскрывающийся веер и очень эффектно выглядит, если действия игроков точны и выверены. Подобное построение в атаке присуще, пожалуй, исключительно регби. Если по забывчивости или запальчивости игрок подаст мяч руками в направлении зачетного поля соперника, судья назначит схватку. А когда мяч выходит за боковую линию, нападающие обеих команд образуют коридор. Вбрасывается мяч в поле под прямым углом к линии. Вброс мяча по диагонали считается нарушением. Очень существенно правило «вне игры» (оно, кстати, в известной мере скопировано футболистами и представителями некоторых других игровых видов спорта). Правило это гласит: всякий игрок, способный оказать влияние на ход борьбы и находящийся впереди мысленно прочерченной линии мяча, считается «вне игры», пока он не отойдет за линию. Оказавшийся на земле регбист обязан выпустить мяч из рук или мгновенно встать и продолжить игру. Правила игры в малое регби (состав команды — восемь человек) примерно те же самые. Здесь лишь иные размеры поля: длина — 54 м, ширина — 48,4 м, а время ограничено двумя периодами по 15 минут. В схватке же участвуют по три игрока от каждой команды. Мяч обычно принимают, не прерывая бега, лишь чуть замедляя или, наоборот, ускоряя темп продвижения. Колени при этом слегка сгибают, а мяч после приема прижимают двумя руками к груди или одной рукой к боку. Особого мастерства требует передача мяча назад. Тут нужны отменная координация и верный глазомер. Тот, кто передает мяч налево назад, должен повернуть корпус влево. В момент передачи игрок полностью поворачивается к партнеру. Игра ногами также весьма специфична из-за яйцевидной формы мяча. Поэтому регбист при дриблинге ведет мяч внутренней стороной стопы попеременно то левой, то правой ногой. Теперь разберемся в отдельных терминах. Что такое «схватка»? От каждой команды в ней участвуют по восемь нападающих, образующих три ряда. Тут важны атлетические данные. Обычные системы основаны на следующем расположении игроков: 3:2:3 или 3:4:1. Нападающие с той и другой стороны выстраиваются в колонны и противостоят друг другу. Остальные игроки находятся вблизи схватки. Успеха добиваются благодаря хорошей технике. Основная нагрузка лежит на центральном игроке первого ряда. Он должен подать мяч внешней или внутренней стороной стопы назад. Мы описали так называемые закрытые схватки. Но существуют еще и открытые. Это когда нападающие по указанию судьи стремятся овладеть лежащим на поле мячом, не прерывая игры. Коридор. Как и в схватке, восемь нападающих одной команды выстраиваются против восьми нападающих другой перпендикулярно боковой линии, через которую мяч вышел за поле. Два передних игрока Стоят в пяти шагах от границы игрового поля. Один из спортсменов бросает мяч в образовавшийся коридор, а нападающие выпрыгивают за ним. Игрок, заполучивший мяч, бросает его назад полузащитнику, тот адресует мяч дальше, крайнему полузащитнику, который вновь начинает атаку. Мяч игроки бросают и ловят двумя руками. Начиная овладевать азами регби, надо особое внимание уделить захвату игрока, владеющего мячом. Самый верный способ — это захватить соперника за бедра. В этом случае вы повалите его на землю без большого труда. Но применяются также захваты за пояс, за плечи. Регбисту разрешается защищаться от захвата, отталкивая соперника рукой, но ни в коем случае не ударяя его. Немного о тактике. Вначале оба ряда атакующих борются за овладение мячом. После удачи одного из спортсменов атаку своей команды поддерживает ряд в три четверти. Целесообразно играть в основном руками (так точнее), часто менять направление атаки, использовать на бегу финты, ложные пасы с обманным замахом, чередовать позиции. Теперь посмотрим, в чем заключается суть игры в три четверти. Если мяч посылается к крайнему трехчетвертному игроку, то он стремится достичь углового флажка и приземлить мяч в зачетном поле соперника (попытка). Если ему это не удается, мяч снова переводится в центр поля. Это делается с помощью обратного паса или тактического шага, например, крестооб-
ЧЕРЕЗ ИГРУ К МОЛОДОСТИ, КРАСОТЕ И ЗДОРОВЬЮ разного шага к центру поля (который соответствует в футболе флангу). Затем мяч передается находящемуся в центре нападающему, а он, в свою очередь, опять пытается, используя короткий пас, направить мяч в зачетное поле. За счет искусной тактической игры «удлиняется» фланг, когда центральный трехчетвертной после передачи мяча обходит сзади крайнего трехчетвертного и проходит к краю поля. Смена позиций центрального и крайнего трехчетвертного игрока именуется «крестом». Нападающие выстраиваются в ряд в три четверти, а за ним образуют второй атакующий ряд, чтобы успеть своевременно разрушить комбинационный замысел соперника. В ненастную погоду на скользком поле добрую службу нападающим может сослужить закрытый дриблинг. В защите обычно придерживаются следующей манеры игры. Нападающие стремятся не выпускать мяч, передают его с помощью коротких пасов. Защитники, играющие в три четверти, пытаются, используя широкие шаги, пройти на поле соперника. Если соперник нападает, используя закрытый дриблинг, то защитники решительно бросаются к мячу. Последний бастион защищающихся — вратарь. От него требуется умение выбора правильной позиции, хорошее владение широким шагом. Кроме того, он должен владеть в совершенстве техникой надежного захвата. Если мяч пересек черту поля, то оборонявшаяся сторона вводит его снова в игру с 23-метровой линии. Игру описал А. Чернышев Ринк-хоккей Хоккей на роликовых коньках родился в Англии и довольно быстро стал распространяться в Европе. Все довоенные чемпионаты Европы, начиная с первого в 1926 году, выигрывали спортсмены Великобритании (первый мировой чемпионат состоялся в 1936 году). Сегодня эта игра распространена во многих странах мира: Норвегии и Дании, Швеции и ГДР, Югославии и Италии, Португалии и Испании, Ливане и Японии, Австралии и США, Мексике и Бразилии, а также во многих других странах мира. Проводятся национальные первенства, чемпионаты мира и Европы, функционирует Международная федерация хоккея на роликах. Клюшки для хоккея на роликах сходны по габаритам с клюшками для травяного хоккея (ширина 5 см, длина — 90—115 см, вес 500 г). Хоккей на роликах, по сути, хоккей с мячом в миниатюре: на поле (40Х 20 м) играют в хоккей с мячом, но передвигаются игроки на роликах со специальными приспособлениями для торможения и отталкивания, что позволяет поддерживать высокий темп, применять финты, которыми очень богат этот вид спорта, изменять скорость движения и так далее. Способствуют этому и правила замен: команды могут производить их в неограниченном количестве, но только в том случае, если игра остановлена. Площадка для игры по всей длине обнесена бортиками. Пол может быть деревянным, каменным или асфальтовым. Скользящие покрытия строжайше запрещены. Матчи проводятся как на открытых, так и на закрытых площадках. Время игры — два тайма по 20 минут чистого времени с пятиминутным перерывом. На поле во время игры могут находиться по пять спортсменов от каждой команды: вратарь и четыре полевых игрока. Тренеры имеют право заявить десять хоккеистов, а на каждый матч — только восемь. Мяч, как и в русском хоккее (вес — 155 г, длина по окружности — 23 см), можно бить только клюшкой. Остановка мяча корпусом или роликами разрешается при условии, что движению мяча не придается новое направление и сам игрок не передвигается. Запрещено играть лежа, держась за бортик, поднимать клюшку выше плеча, останавливать мяч руками. Исключение из этих правил сделано только вратарям. Однако ввиду небольших размеров ворот (высота — 92 см, длина — 125 см) вратарю разрешается отбивать мяч только в том случае, если сам он касается пола роликами, клюшкой или находится в прыжке. В случае невыполнения этих условий назначается пенальти. Надо отметить, что это серьезно осложняет игру вратарей, но делает ее зрелищно более привлекательной. За грубую игру судьи имеют право удалить игрока с поля на время от одной до пяти минут без права замены. Если же удаляется вратарь, то правилами запрещено на это время выпускать запасного: в ворота должен встать один из игроков, который находился в этот момент на поле. За разные нарушения правил существуют и различные наказания: свободный и штрафной удары, пенальти, который назначается за грубую игру в штрафной
20/21 площадке или за неправильную игру вратаря. Пенальти пробивается с расстояния четырех метров прямо перед воротами. Все игроки, кроме бьющего, находятся за центральной линией поля. Судейство матчей осуществляется бригадой арбитров: судья на поле, двое судей за воротами и двое хронометристов. Судья на поле имеет решающий голос во всех спорных вопросах, возникающих во время игры. Игру описал Ю. Рыжов Кегли Человеку, который не силен в технически сложных, игровых видах спорта, иной раз советуют: шел бы ты лучше в кегли играть, наивно полагая, что кегли — совсем уж элементарное развлечение, не требующее каких-либо способностей и навыков. Если бы это хоть в малой степени соответствовало истине, то о создании Международной федерации игры в кегли (ФНК) не возникло бы и речи. Между тем в федерацию на сегодняшний день входят свыше 60 стран, регулярно проводятся чемпионаты мира и Европы. Начнем с того, что далеко не все могут перечислить разновидности игры в кегли: боулинг (распространен во всем мире), игра на асфальтовом кегельбане, боле- бан и шеребан (популярны в европейских странах). Спортивные кегли — по- настоящему атлетическая игра, требующая солидной физической подготовки и выносливости, а также снайперского глазомера. При игре в кегли получают нагрузку почти все группы мышц, а особенно ног, спины и плеч. Кроме того, необходимость сконцентрировать внимание и усилия перед каждым новым броском — хороший тренинг психики человека. Есть у этой игры и еще одно несомненное достоинство: кегли не зависят от капризов погоды, играть в них можно круглогодично. Кегли существуют с незапамятных времен. Еще у древних египтян была игра, напоминающая кегли. Предполагается, что в Европе игра в кегли попала впервые на территорию нынешней Италии. В Центральной Европе кегли развились из распространенной игры на попадание камней в цель: камнями бросали по изготовленным из дерева или лошадиных костей клиньям. Об игре в кегли есть упоминание в знаменитой Ротен- бургской хронике, которая относится к 1157 году. В эпоху средневековья в кегли повсеместно играли на ярмарках. До поры до времени существование различных типов дорожек затрудняло развитие игры в соответствии со спортивными принципами. Однако с организацией ФНК, возникшей на базе Международной ассоциации боулинга, все стало на свои места. Это произошло в 1952 году. В прежние времена кегельбаны устанавливались под открытым небом или в подвалах гостиниц. Ровной площадки с относительно твердой поверхностью было достаточно для расстановки кеглей самых причудливых форм. В качестве материала под поверхности, приспособленные для разгона шара, брались и глина, и шифер, и дерево, и гипс, и мрамор. Теперь применяются в основном асфальт, дерево, пластмасса. А кегли ныне существуют в четырех видах с соответствующими для каждого вида спортивными принадлежностями, параметрами дорожек и правилами. Бурное развитие этого вида спорта привело к созданию настоящих комплексов с несколькими дорожками, раздевалками, трибунами для зрителей. В странах, где кегли достигли большой популярности, насчитываются тысячи кегельбанов. Их, стандартизированных по всем компонентам, в настоящее время сформиро-
ЧЕРЕЗ ИГРУ К МОЛОДОСТИ, КРАСОТЕ И ЗДОРОВЬЮ валось четыре типа: асфальтовая дорожка, боле- бан и шеребан, а также созданная в Америке паркетная дорожка на 10 кеглей, или боулингбан. Асфальтовая дорожка. Ее поверхность покрыта абсолютно ровным слоем асфальта или синтетического материала. Толщина бетонного основания зависит от рельефа, от состояния почвы. По бокам дорожка ограничена бортиками высотой 10 см, которые достигают передней кегли, а также желобами, куда шар попадает при неудачном броске. Болебан. На протяжении всей длины высота дорожки повышается на 10 см. Вдоль поверхности дорожки, по которой катают шар (ширина 35 см), сделан желобок глубиной 4 мм, дающий направление шару. Шеребан. Дорожка представляет собой брус с выбитым желобком глубиной 3,5 мм, который, постепенно расширяясь, доходит до двух угловых кеглей (по принципу ножниц). Отсюда и название: «шере»— ножницы. Высота дорожки также постепенно растет на 10 см. Боулингбан. Дорожка совершенно горизонтальна. Отрезок разгона отделяется черной линией шириной 2,5 см. Поверхность дорожки выполнена из полированного паркета. По бокам дорожки — отводные желобки шириной 23 см, которые имеют уклон с разностью высот в 4,5 см. Скатившийся с дорожки шар продолжает свой путь по желобу мимо кеглей в специальный приемник-ловушку. На асфальтовой дорожке, шеребане и болебане отрезок для запуска шара покрыт линолеумом. На этом отрезке спортсмен может контролировать прямолинейное движение шара. Недостатком его является Кегля для игры на асфальтовой дорожке и шеребане. Шар для боулинга. Шар для игры на асфальтовой дорожке и шеребане. Шар для игры на дощатой дорожке. узость (всего 35 см). Как говорится, особенно не разгонишься. Зато в боулинг- бане ширина отрезка для запуска соответствует ширине покрытой паркетом части дорожки. Кегли для асфальтового кегельбана, шеребана и боле- бана имеют одинаковую форму, высоту 40 см (исключение составляет средняя кегля —43 см) и максимальный диаметр на уровне удара шаром 10 см. На основании кегли имеется слегка выступающий благодаря стальной пружине шарик, который позволяет закрепить кеглю в специальном углублении на поверхности фирпаса (стандартизированной площадки для Кегля для боулинга. установки кеглей с 9—10 опорами). Это обеспечивает точную расстановку фигур. Диаметр основания кегли равен 6,5 см. На высоте 16 см от основания диаметр постепенно уменьшается до 5 см, образуя «шейку». Округленная верхушка представляет собой как бы «головку» кегли. Кегли 1—4 и 6—9 (смотри рисунок) весят от 1750 до 1800 г каждая, вес кегли 5 равен 1800—1950 г. Максимальное различие в весе кеглей одного комплекта не должно превышать НО г. Три передние кегли наиболее открыты для удара и отмечены цветными кольцами на «шейках»: кегля 1 — черными, кегли 2 и 3 — красными. Кегли изготовляют целиком из дерева, либо из дерева с пластмассовой манжеткой вокруг наиболее толстой части, либо полностью из пластмассы. Пластмассовые фигуры практичнее, они служат дольше. Кегля для боулингбана напоминает бутылку выпуклой формы. На основании кегли есть углубление, которое насаживается на специальный выступ фирпаса, что позволяет фиксировать положение фигур. Кегли для боулингбана — деревянные, в пластмассовой оболочке,
22/23 весят от 1305 до 1640 г, высота —381 мм, «головка» дугообразной формы с радиусом 32,23 мм. Вес шара для асфальтового кегельбана и шере- бана —2800—2900 г, для бо- лебана —3050—3150 г. Длина окружности шара для боулинга не должна превышать 68,58 см (диаметр — 21,8 см, а вес — уместиться в границах 4536—7255 г.). Поскольку шар таких габаритов трудно удержать в руке, в нем проделаны три отверстия для большого, указательного и среднего пальцев. Отверстия примерно соответствуют толщине пальцев. Ранее шары изготовлялись из особо твердых пород дерева, теперь из «но- вотекса» или эбонита, обладающих большой прочностью. Состязания кеглистов обеспечивала целая команда обслуги, что было накладно, утомительно и долго. Сегодня используются автоматические устройства для расстановки кеглей. Если для своего удовольствия можно играть в чем угодно, то на официальные соревнования надо являться в форме. Для мужчин — это длинные или короткие белые брюки с белым поясом, белая спортивная рубашка, белые же гольфы и спортивные ботинки. Форма для женщин: платье с короткими рукавами, либо шорты со спортивной рубашкой, белые гольфы, специальная обувь. Как правило, участники команды одеты одинаково. Последовательность движений при игре на асфальтовой дорожке, болебане и шеребане одинакова. Прежде всего игрок ловит возвращающийся по отводному желобку шар. Чтобы он не отшибал сильно руку, рекомендуется брать его сбоку по отношению к направлению движения. Правши ловят шар левой, нерабочей рукой, чтобы избежать лишней нагрузки на бросающую руку. Это не такой уж пустяк, если учесть, что вам предстоит выполнить около двухсот бросков подряд. Затем надо занять позицию на старте: примерно у конца отрезка запуска в зависимости от длины шага. Внимание сосредоточивается на цели броска — проходах между рядами кеглей. Взгляд направлен на точку первого касания шара с дорожкой. Шар должен как бы утонуть в ладони. Пальцы расставлены максимально широко и плотно прижаты к поверхности шара. Большой палец отставлен в сторону, средний находится под центром тяжести шара и нацелен в сторону броска. Особое значение при разучивании техники придают трехшажному разбегу и прямому броску с полным замахом. Асфальтовая дорожка. При сбивании полного комплекта и при сбивании отдельных групп или отдельных кеглей техника броска едина. По полному комплекту бросают с трехшажного разбега. С исходной позиции левая нога выступает вперед, вытянутая правая рука выносится мимо корпуса вперед. Шар в этот момент еще поддерживается левой рукой. Во время второго шага бросающая рука отводится назад, левая помогает балансировке тела. На третьем шаге левая рука выносится далеко вперед. При правильном переносе центра тяжести корпус наклоняется так низко, что рука почти касается пола. Перенесение веса имеет главенствующее значение для безукоризненного, технически грамотного броска. После посыла шара спортсмен распрямляется и следит за продвижением пущенного снаряда. Бывает, что шар, несмотря на прямолинейный замах, слишком резко ударяется о поверхность кегельбана или катится не совсем по прямой линии. Только установив ошибки, можно что-то изменить при следующем броске, постоянно обращая особое внимание на положение пальцев. Непринужденность и спокойствие игрока в заключительной позиции выигрышно смотрятся с точки зрения эстетики и дают возможность собраться перед очередной попыткой — так что это совсем не лишенный смысла ритуал. Свободное владение трехшажным разбегом является предпосылкой для успешного сбивания кеглей. При выполнении броска по оставшимся кеглям или группам кеглей основная техника не претерпевает изменений, за исключением стартовой позиции. Главное правило заключено в том, что вытянутая рука на старте всегда направлена в сторону финиша, то есть воображаемая линия между точками: бросающая рука — точка касания шара о поверхность дорожки — финиш, должна быть обязательно прямой. После первого броска по всему комплекту остаются группы самой различной конфигурации, которые, однако, часто повторяются и могут быть сбиты в результате отрепетированных заранее (своеобразные «домашние заготовки») смен позиции. Шеребан. На шеребане из-за имеющегося углубления на поверхности дорожки точка приложения шара должна быть иной, чем на
ЧЕРЕЗ ИГРУ К МОЛОДОСТИ, КРАСОТЕ И ЗДОРОВЬЮ асфальтовом кегельбане. Углубление придает шару определенное направление, что должен учитывать игрок. Так, например, если нужно, чтобы шар вошел именно в тот, а не иной проход между кеглями, необходимо пустить его по стороне, противоположной этому проходу, поскольку шар благодаря желобу будет в процессе движения уклоняться в сторону. От точки приложения до входа в «коридор» шар описывает половину дуги. Траектория движения шара определяется начиная с точки приложения его к брусу. Поскольку желоб на шере- бане достигает только начала «развилки», шар, выходя из него, дальнейший путь проделывает по прямой линии. Таким образом, шар один раз меняет направление (сторону) и ударяет в левый «коридор», если первый раз коснулся поверхности дорожки с правой стороны. Особенно тяжело дается сбивание угловых кеглей. Если, например, нужно сбить левую угловую кеглю 4, стоит послать шар с левой стороны бруса разгона. При этом спортсмен отклоняется вправо и посылает шар так, чтобы он оказался с левой стороны у верхушки «развилки», то есть там, где желоб переходит в «ножницы». Рука при броске сильно согнута в локте, большой палец повернут влево, последним от поверхности шара отрывается мизинец. Болебан. Конструкция этой дорожки позволяет осуществлять бросок только по всему комплекту кеглей. Среднее число очков, набираемое за бросок на болеба- не, равно 7 (на шеребане—6, на асфальтовой дорожке — 5). Поскольку на боле- бане желоб продолжается до фирпаса, шар при нормальном движении описывает одну или две дуги, то есть меняет сторону до двух раз. Таким образом, если нужно послать шар в правый «коридор», его запускают также с правой стороны. В отличие от асфальтового кегельбана и шеребана шар здесь посылается не так резко. Боулингбан. Длина разбега составляет четыре коротких шага до черной линии. Исходная позиция такова, что при прямолинейном разгоне бросок может быть выполнен несколько справа от середины дорожки, примерно за третьей маркировочной отметкой, нанесенной перед черной линией. В исходной позиции вес шара сосредоточен в основном в левой руке. Большой, средний и безымянный пальцы правой руки просунуты в специальные отверстия шара, остальные пальцы касаются его поверхности, однако расставлены нешироко. Таким образом, кисть составляет естественную прямую линию с предплечьем. Корпус находится в вертикальном положении, плечи — под углом к дорожке, правая нога на полстопы выставлена вперед. Вес тела перенесен на правую ногу. Площадка для расстановки кеглей в боулинге. Площадка для расстановки кеглей — асфальтовая дорожка, дощатая дорожка, шеребан. Первый шаг представляет собой спокойное, короткое продвижение правой ноги вперед (на 15—20 см) при одновременном прямолинейном ведении шара вперед обеими руками. Второй шаг (левой ногой) несколько больше, чем первый. Одновременно рука начинает движение, похожее на движение маятника, вниз- назад, причем шар находится в допустимо низшей точке. Локоть, предплечье и запястье образуют прямую линию. Рука подобно маятнику раскачивается около ноги. С третьим шагом (правой ногой) одновременно шар отводится назад примерно до уровня плеча. Если поднять шар выше, это затруднит последующее движение вперед и правильное исполнение заключительной фазы. С четвертым шагом начинается завершающая фаза броска и непосредственно сам бросок. Колебание корпуса сопровождается слабым движением колена. Правая нога и левая рука поддерживают равновесие тела. Плечевая ось параллельна черной линии. Правое плечо вместе с маятникообразным колебанием руки выдвигает-
24/25 ся вперед и опускается ниже левого. Большой палец, как и прежде, занимает положение, аналогичное часовой стрелке, замершей на отметке 10—11 часов. Он первым высвобождается из отверстия. Затем убежища покидают средний и безымянный пальцы. Все шаги выполняются на несколько согнутых ногах. На прямых ногах маят- никообразное движение руки затруднительно. Во всех фазах разбега и броска следует избегать поворотов лучезапястного сустава. Иначе ваши труды пойдут прахом. В исходном положении удаление от разграничительной линии сохраняется то же, что и при броске по полному комплекту. При бросках по кеглям 1,2,3,5,8 и 9 исходная позиция та же, лишь ось тела несколько смещается благодаря выносу правой ноги в направлении сбиваемой кегли. При сбивании кеглей 4 и 7 надо занять позицию чуть правее, максимально на ширину стопы. При «бомбардировке» кеглей 6 и 10 исходная позиция приблизительно на ширину стопы левее. Женские и мужские команды по игре в кегли на асфальтовой дорожке и бо- лебане состоят из шести спортсменов (спортсменок), на боулингбане — из пяти. Дети могут организовать смешанные команды (девочки и мальчики) и ограничить состав четырьмя снайперами. Виды игры бывают самые различные. На асфальтовой дорожке в ходу так называемая смешанная игра. При этом половина бросков (а их обычно бывает от 100 до 200) осуществляется по полному комплекту, а вторая половина предназначена для сбивания отдельных групп или отдельных кеглей (выбивание оставшихся кеглей до последней). При игре на болебане броски осуществляются по полному комплекту. Необходима смена «коридоров». Начинают игру с левого «коридора», который расположен между 1-й и 11-й кеглями (правый — между 1-й и 3-й). На соревнованиях в каждой из дисциплин смена осуществляется после двадцати пяти бросков. Например, на асфальтовой дорожке производится вначале двадцать пять бросков по полному комплекту, затем двадцать пять — по отдельным группам и отдельным кеглям. На болебане сначала двадцать пять раз бросают в левый «коридор», затем двадцать пять — в правый. Дорожка меняется после каждых пятидесяти бросков. Но, собственно, одинаковые для всех международные правила установлены только для игры на боулингбане. Различают европейский стиль игры со сменой дорожек после выбивания десяти комплектов и американский, при котором смена дорожек происходит после выбивания каждого комплекта. На выполнение пятидесяти бросков отводится максимум двадцать минут. Если по собственной вине вы не уложились в отведенное время, начисляют ноль очков за каждый неиспользованный бросок. За каждую сбитую кеглю дается одно очко. Очки за сбитые кегли и штрафные всюду, кроме боулинга, записываются слева направо, а затем итожатся. В отличие от боулинга в ходе игры на асфальтовой дорожке или болебане кегля, которая от удара по ней шаром остается стоять вне своего «гнезда», не считается сбитой. Такая кегля возвращается на старое место. Кегля же, сбитая выскочившим из «ловушки» шаром или другой кеглей, считается сбитой. Нулевая оценка выставляется и в следующих случаях: если шар скатывается с дорожки (на болебане); ударяется о бортики (на асфальтовом кегельбане); скатывается в боковые желоба (на боулингбане); если в ходе игры на асфальтовой дорожке и на болебане шар первый раз коснулся дорожки рядом с бруском разгона или сзади него (после одного предупреждения). На болебане нулевая оценка выставляется, если бросок направлен не в тот «коридор». Если спортсмен при игре в кегли на асфальтовой дорожке и на болебане переступает белую переднюю разграничительную линию (разрешено только касание ее носком ботинка). Если игрок на болебане переступает заднюю разделительную линию, то после предупреждения он также получает «ноль». При любом касании темной разделительной черты на дорожке (боулингбан) спортсмен без предупреждения зарабатывает «ноль», а сбитые кегли ставятся на место. Нулевая оценка выставляется и после однократного предупреждения, если спортсмен скользит по асфальтовой дорожке или бо- лебану, а также после запуска шара, находясь за белой чертой, держится за что-то. В боулингбане скольжение является следствием броска. При нахождении перед разграничительной линией разрешается использовать опору. На асфальтовом кегельбане, шеребане, болебане
ЧЕРЕЗ ИГРУ К МОЛОДОСТИ, КРАСОТЕ И ЗДОРОВЬЮ основой для подведения итогов является твердо установленное число бросков. В боулинге игра ведется в сериях («проходах»). Каждый «проход»— сбивание 10 комплектов кеглей. Комплект состоит из 10 кеглей, расположенных в определенном порядке. На сбивание одного комплекта дается два удара. На этом и основано подведение результатов соревнований. Если игрок сбивает весь комплект одним ударом, ему начисляют 10 очков, к которым приплюсовывают очки за следующие два удара по следующему комплекту кеглей (в этом случае второй удар по первому комплекту выпадает). Такой удар называется «страйк». Если спортсмен сбивает комплект двумя ударами, он также получает за это 10 очков, но к ним приплюсовываются только очки, полученные за первый удар по следующему комплекту кеглей. Такой удар называется «с пэр». Если с помощью двух ударов не удается сбить все кегли, подсчитывается число сбитых фигур. Такой удар называется «мис». Результаты суммируются. В конце «прохода» спортсмен пробивает свободные удары в зависимости от сбивания 10-го комплекта. Если комплект сбит с одного удара, пробивается два свободных удара, если с двух, то один. Если остаются несбитые кегли, это называется «сплит». «Фауль»— неправильно выполненный бросок, когда спортсмен заступил черную линию или если шар скатывается с дорожки. Международные правила предусматривают для боулинга «двойную борьбу», при которой после пробивания по каждому комплекту спортсмен меняет дорожку. При равном числе очков победитель в личных соревнованиях определяется так: а) на асфальтовом кегельбане — по лучшему результату в сбивании. Если и эти показатели одинаковы — по меньшему числу неправильных бросков; б) на боле- бане — по последним пяти броскам в каждый «коридор» на каждой дорожке; в) в боулинге — по меньшей разности между высшими и низшими результатами отдельных серий (имеются в виду все сыгранные в личном зачете серии одного спортсмена). Если эти результаты равны, спор решает количество «страйков» (а потом —«спэров»). Если и это сравнение не нарушает равновесия, победа распределяется между достойными. В часы досуга игра в кегли не нуждается в специальном судействе. Объективная мера при подведении итогов — количество сбитых кеглей. Бочче — родная сестра кеглей Эта игра не входит в международную федерацию, но чрезвычайно популярна во всем мире. Бочче может заинтересовать хотя бы потому, что ею были увлечены и Джузеппе Гарибальди и Никколо Паганини. Античная хроника свидетельствует, что не чурались игры с небольшими каменными шарами древние греки и египтяне. В средние века она распространилась в Западной Европе. В Италии эта игра по числу поклонников и сегодня уступает разве что футболу. В парках, на пустующих асфальтированных площадках часто можно наблюдать такую картину. Вокруг огороженной невысокими бортиками «коробки» толпятся люди самых разных возрастов. И вот один из них нагибается и запускает рукой
26/27 шар размером с хороший апельсин или яблоко. С одного края площадки на другой, где уже лежат несколько таких же «апельсинов». Когда шар замирает, все приступают к оживленному обсуждению броска, разговаривая на закодированном для непосвященных языке — это и есть «бочче». «Бочче»— нечто среднее между боулингом и бильярдом, или их производное, как угодно. Для игры многого не требуется. Нужны прямоугольная ровная площадка длиною от 24 до 28 м и шириною от 2,5 до 4 м, а также несколько шаров из дерева, металла или пластмассы. Их диаметр колеблется от 9 до 11 см, а вес не должен превышать 1400 г. Эти шары и называются «бочче». Играть можно один на один, два на два, три на три, четыре на четыре. Соперники поочередно запускают руками «бочче» так, чтобы он подкатился как можно ближе к «боччино»— маленькому шарику, который в начале игры бросают на противоположный конец площадки. При этом своим «бочче» можно откатить шар соперника, находящийся в более выгодной позиции. За точность бросков начисляются очки. Кто первый набрал установленное количество очков, тот и выиграл. Игры описал А. Чернышев Керлинг Спортивные знатоки считают, что впервые «ледовую стрельбу» по мишени — так еще называют керлинг— продемонстрировали в XIV веке фламандские купцы в Шотландии. Упоминается о керлинге и в знаменитом Тевтонском словаре голландца Корнелия Килнаана (1528—1607 гг.). Игра эта быстро распространилась по Европе. В начале XIX века в Англии был создан первый клуб любителей керлинга. А в 1838 году благодаря усилиям шотландских спортсменов родился «Союз игроков в керлинг» (в настоящее время он называется «Королевский клуб керлинга»). Сегодня в керлинг с увлечением играют в Швейцарии, Англии, Канаде, США, Швеции и других странах Европы и Америки. Проводятся даже национальные чемпионаты. На зимней Олимпиаде в Калгари, которая состоялась в 1988 году, керлингисты участвовали с показательными выступлениями. Это очень отрадный факт: ведь многие виды спорта после подобных выступлений получали олимпийский статус. За многовековую историю у керлинга появилось много собратьев — о них в основном сегодня и пойдет речь. Но сначала несколько слов о спортивном керлинге. Играют в него на ледовой площадке размером 43,93X4,27 м. На ровной, без уклонов поверхности водоема или катка чертят мишени, или, как их еще называют, «дома» в виде трех концентрических окружностей — синего, белого и красного цветов. «Оружие» керлингиста— овальный камень с изогнутой съемной рукояткой, вес которого около 20 кг. Сделан снаряд из особого сорта гранита, который встречается только на острове Эйса у побережья Шотландии. Задача игроков на первый взгляд несложная: нужно так пустить камень по льду, чтобы он попал в «дом», желательно в самый маленький. Играют обычно командами по 4 человека в каждой. Проводят 8—12 туров, в каждом из которых игрок бросает дважды. Причем ему помогает партнер: взяв в руки метлу, он интенсивно работает ею — как бы «разогревает» лед, чтобы теряющий скорость снаряд смог проскользить еще несколько метров. Говорят, что от умения партнеров-«дворников» многое зависит в этой игре. Сегодня, например, никому пока не удается разгадать секрет канадских «дворников», благодаря искусству которых снаряд словно завороженный останавливается точно в «доме». Подсчет набранных в одном туре очков ведут по такому принципу: когда игроки обеих команд израсходуют все свои ледовые снаряды, судьи замеряют расстояния от них до центра «дома». Команда получает очко за каждый снаряд, расположившийся в наименьшем расстоянии от центра, конечно, в сравнении с противником. А теперь о разновидностях древнего керлинга. Вначале о его швейцарском собрате. В швейцарский керлинг играют не гранитными камнями, а так называемыми «утюгами», собранными из деревянных дисков (рис. 1). В «утюг» вклеена деревянная, немного загнутая рукоятка, нижний диск оканто- Рис. 1
ЧЕРЕЗ ИГРУ К МОЛОДОСТИ, КРАСОТЕ И ЗДОРОВЬЮ Рис. 4. Рис. 2 Рис. 3. ван металлической полосой. Вес снаряда от 5 до 6 кг. Соревнования проводятся на меткость либо на дальность броска. Команда состоит из трех-четырех человек. Если состязаются на меткость, соревнования проводят на прямоугольной ледовой площадке, разделенной на три части: по краям —«дома», в середине — нейтральная зона (рис. 2). В центре каждого «дома» устанавливают мишени — небольшие деревянные кубики (рис. 3). Команды располагаются по обе стороны площадки. Так же, как и в спортивном керлинге, играют несколько туров (о количестве их капитаны команд договариваются заранее). За тур каждый игрок совершает три броска. Чтобы в момент броска сохранить устойчивость, во льду делают специальные углубления для ног (рис. 4). После каждого тура команды меняются местами. Подсчет очков такой же, как в спортивном керлинге. А как быть, если игрок задевает «утюгом» кубик? Если он остается в «доме», отсчет очков идет от того места, где остановился кубик; если же вылетает за пределы «дома», его возвращают на место. Те же броски, что были сделаны до попадания в кубик, замеряются от центральной точки «дома», то есть от того места, где кубик находился в начале игры. Для соревнований на дальность броска готовят большую ледовую площадку (рис. 5). Сильнейшие мас- тера-керлингисты метают снаряд более чем на 200 м. Вам же, думаем, хватит и 100 м ледовой дорожки стадиона. Рис. 5. В некоторых странах соревнования на меткость проводят на других площадках (рис. 6). В центре площадки специальным ледовым циркулем (рис. 7) чертят «дом» в виде пяти концентрических окружностей. В нем располагают мишени-кегли. Обе команды метают с одного места. Количество туров и бросков в одном туре— по договоренности. Задача Рис. 6.
28/29 Рис. 7. игроков — выбить кегли из центральной зоны, отмеченной стойками. Если мишень затронута, но не покинула зону, команда получает 1 очко. Если выбита и «утюг» остановился за пределами игрового поля —2 очка. Наибольшее количество очков команда получает в том случае, если мишень выбита, а «утюг» остался в центральной зоне —3 очка. И наконец, еще об одном собрате спортивного керлинга — калуддене. Так называется ледовая стрельба по подвижным мишеням, представляющим собой подвешенные на проволоке таблички с цифрами (рис. 8). Суть ее проста: в какую табличку попал, столько и получишь очков. А если «утюг» прошел, не задев их (рукоятка проскользнула в щель), игрок получает максимальное количество очков — десять. Несколько слов о снаряжении для игр. Оно несложное, думаем, вам не составит труда сделать его — размеры все на рисунках. Игру описал В. Федоров Ринго Ринго — это игра в кольцо (по-английски «ринг» — «кольцо»). Родилась она несколько лет назад в Польше. Сегодня в ринго играют во многих странах Европы. В ринго можно состязаться на любой ровной площадке размером 12X6 м — на лесной полянке и во дворе, на школьном стадионе и на пляже. Оборудование для этой увлекательной игры — кольцо, сетку и стойки для ее крепления — нетрудно сделать даже в домашних условиях. Рис. 8. Сначала поговорим о правилах. В ринго играют один на один или команда на команду: двое на двое, а иногда и трое на трое (в этом случае размеры площадки другие — 10X9 м). Правила игры во многом сходны с волейбольными. Играют три партии: партия считается выигранной, если один из игроков (или команда) наберет 15 очков, при счете партий 2:0 игра прекращается. Начинается встреча подачей одной из сторон. Подающий, находясь за границей площадки (в районе задней линии), рукой посылает кольцо на сторону противника. (В этот момент он должен хотя бы одной ногой касаться земли.) Принимающий, поймав кольцо, старается сразу же возвратить его на противоположную сторону. Если в момент приема игрок оказался спиной к сетке, он может развернуться и даже приблизиться к ней, но только на один шаг, не больше. Первое очко не идет в копилку играющих — разыгрывается подача. При следующей подаче очки считают, как в волейболе. Каждая противоборствующая сторона имеет право на пять подач (как в настольном теннисе). В командных состязаниях игроки одной команды вводят кольцо в игру по очереди. Если во время подачи кольцо, задев сетку, упало на сторону противника, его снова вводит в игру тот же игрок. За второе подряд попадание в сетку играющий штрафуется одним очком. Несколько слов об ошибках, за которые играющие наказываются проигрышем очка. Ошибками считаются: бросок в аут; ловля кольца двумя руками; касание зажатым в ладони кольцом земли,
ЧЕРЕЗ ИГРУ К МОЛОДОСТИ, КРАСОТЕ И ЗДОРОВЬЮ сетки или любой части тела как своего, так и напарника; бросок, после которого кольцо начинает кувыркаться в воздухе; вертикальный бросок на сторону противника (кольцо должно планировать). Кроме того, играющим не разрешается выполнять обманные движения бросающей рукой, перекладывать кольцо из одной руки в другую, передвигаться с пойманным кольцом по площадке (игроку, как уже было сказано, можно сделать только один шаг). Вот, пожалуй, и все о правилах игры в ринго. Теперь поговорим о том, как сделать снаряжение для нее. Кольцо для ринго изготавливается из резинового шланга диаметром 2,5—3 см (на рисунке все размеры даны в сантиметрах). Отрежьте от него заготовку такого размера, чтобы в согнутом состоянии она образовала кольцо диаметром 15 см (для старшеклассников диаметр кольца можно увеличить до 18 см). Если в вашем распоряжении окажется недостаточно жесткий шланг, поступите следующим образом. Возьмите пенопласт (можно использовать упаковочный) и раскрошите его ножом. Получившимися крошками аккуратно наполните внутреннюю полость шланга. Как это делается, показано на рисунке. Легкий пенопласт ненамного увеличит вес кольца, зато жесткость его заметно возрастет. Состыковывают концы кольца с помощью резинового клея и резиновой вставки. Снаружи место соединения желательно обмотать липкой лентой. Для ринго нужна сетка длиной 580 см и шириной 35 см. Подобрать готовую сетку таких размеров вам вряд ли удастся. Поэтому приготовьте прочный шнур (лучше капроновый), челнок, шаблон и кольцо — эти принадлежности вам потребуются для плетения сетки цдя ринго. Челнок — это приспособление, на которое наматывается шнур (как это делается, показано на рисунке). Изготавливается он из дерева или толстого картона. Размеры шаблона — деревянной линейки — зависят от длины будущей сетки и величины ее ячейки. Нам нужен шаблон длиной 40—50 см и шириной 5 см. Кольцо диаметром 3— 3,5 см выгните из проволоки диаметром 0,3 см. Есть много способов плетения сети (некоторые из них опубликованы в «ЮТ» цдя умелых рук» № 5 за 1984 год). Приводим еще один. Рисунки подробно иллюстрируют операцию плетения, поэтому поясним лишь начальные фазы операции. Сначала свяжите шнур петлями, как показано на рисунке (см. позицию 1). Про-
30/31 следите, чтобы расстояние между узлами — 5 см — было одинаковым по всей длине шнура. (Кстати, если условия работы не позволяют вам сплести сеть нужной для ринго длины, вы можете соединить ее из нескольких сплетенных частей.) Те же 5 см — но теперь от нижней части шаблона до узла — постарайтесь выдержать и в следующих фазах плетения. Придерживая шнур большим пальцем (его положение на шаблоне отмечено кружочком с крестиком), завяжите узел (позиции 2—7). Затем сплетите еще одну ячейку (позиции 8—10) — и так, пока не закончите весь ряд. Остальные ряды плетите аналогично первому. В крайние — верхние и нижние — ячейки проденьте прочные шнуры и закрепите их на сетке. Готовую сетку для большей прочности обшейте сверху и с боков полосками плотной ткани (боковые полоски, кроме того, не позволят сетке сильно растягиваться). Стойки лучше всего сделать разборными — так их удобнее будет переносить и хранить. Материал для их изготовления — дюралюминиевые трубки диаметром примерно 2 см и стержни- переходники. К стойкам и растяжкам прикрепите крюки, выгнутые из проволоки диаметром 0,5—0,6 см. (Высота крепления сетки: для старшеклассников — 243см, для младшеклассников — 200 см.) Для растяжек купите в хозяйственном магазине бельевую веревку, желательно синтетическую. Снаряжение для ринго удобно хранить в чехле, сшитом из прочной ткани. Игру описал Ю. Бирюков Что такое йо-йо? Речь идет об устройстве, известном в физике как маятник Максвелла. Конструкция его очень проста: маховичок с осью, на которую намотана нить. Нередко этот прибор демонстрируется на уроках физики, но почти так же устроена игрушка, существовавшая уже в античные времена. В Англию она попала в XVIII веке в качестве китайской диковинки и стала известна под названием «бандилор», а в Париже появилась в 1791 году как «игрушка из Нормандии». Популярность ее среди аристократии была очень высока, и во времена Великой французской революции знать, бежавшая из страны, наряду с фамильными драгоценностями вывозила и свои любимые игрушки, сделанные из слоновой кости, черного дерева, золота и серебра, способствуя их распространению в Европе, в том числе и в России. Кое- где эту игрушку называли «эмигретта». Современное название— йо-йо — было придумано и запатентовано примерно в 1930 году американским бизнесменом Д. Дунканом. Он, видимо, исходил из французского слова «иг-
ЧЕРЕЗ ИГРУ К МОЛОДОСТИ, КРАСОТЕ И ЗДОРОВЬЮ рушка» — «jou jou». Этот делец организовал, пожалуй, самое буйное помешательство на игре, которое только видел свет. Только за время 30-дневных соревнований по игре йо-йо в 1931 году в Филадельфии было продано около трех миллионов этих игрушек. И хотя время подобных безумств, похоже, прошло, интерес к йо-йо не угас до сих пор. Типичное йо-йо классической конструкции имеет вид двух дисков из дерева или пластмассы диаметром 7—8 сантиметров, соединенных стальной осью толщиной миллиметров пять. На оси закреплен конец тонкого прочного шнурка, на другом его конце — колечко или петля. В современных моделях шнурок сложен пополам и скручен, он не прикреплен к оси, а охватывает ее петлей. Это позволяет делать с такой игрушкой трюки, невозможные с йо-йо старой конструкции,— речь о них пойдет ниже. Если взять «классическое» йо-йо, намотать на его ось шнурок, надеть колечко на палец и отпустить игрушку, она не упадет сразу. Шнурок, намотанный на ось, начнет раскручиваться, заставляя вращаться маховик. Теряя высоту, он увеличивает скорость вращения спуска; часть его потенциальной энергии переходит в кинетическую энергию вращательного движения, часть — в энергию поступательного. Чем тоньше ось игрушки и больше момент ее инерции, тем медленнее нарастает ее скорость. Как только нить размотается полностью, йо-йо мгновенно меняет направление движения, сильно рванув шнур. Продолжая вращаться, оно начинает наматывать на ось шнурок и устремляться по нему вверх. Но первоначальной высоты, с которой маховик начал опускаться, он никогда не достигнет: часть энергии неизбежно тратится на преодоление сил трения. Чтобы поддержать движение йо-йо, можно «подкачать» энергию в маховик, подтягивая шнурок, когда игрушка идет вниз, и отпуская его, когда он поднимается. Опытные игроки таким способом не только компенсируют потери энергии, но и могут раскрутить маховик до 140 оборотов в секунду — скорости, которую он приобрел бы, опускаясь по шнурку с высоты 25 метров. Современная модель вверх не пойдет, а, опустившись вниз, будет вращаться в петле на конце шнурка — «спать», быстро теряя скорость. Если для трюка необходимо, чтобы маховик «спал» подольше, нужно «накачать» в него как можно больше энергии. Чтобы «разбудить» йо- йо, нужно резко дернуть шнур. Петля при этом плотнее охватит ось, трение мгновенно увеличится, и возникшая сила подбросит игрушку вверх. Шнур, ослабив натяжение, успеет 2—3 раза обмотаться вокруг оси, прежде чем натянется снова. Трение при этом возрастает настолько, что ось перестанет проскальзывать, и йо-йо, продолжая вращаться, побежит вверх по шнурку и вернется в руку игрока. Все это происходит так быстро, что со стороны кажется, будто игрушку втянула упругая резинка. Это нехитрое устройство не имело бы столь долгой истории и никогда не вызвало бы такого энтузиазма, если бы не трюки, смахивающие на фокусы, которыми опытный игрок может удивлять зрителей. В них движение игрушки по нити складывается с колебаниями и вращением нити вокруг пальца. Один из примеров такого трюка — «космическая ракета», который очень эффектен и достаточно прост технически. Йо-йо с силой бросают к земле и рывком возвращают назад. За мгновение до того, как игрушка придет в руку игрока, колечко шнура сбрасывают с пальца, и йо-йо взлетает вертикально вверх. Высота его подъема зависит от накопленной махо-
32/33 вичком энергии и, следовательно, определяется скоростью броска вниз. Этот трюк можно делать и с «классическим» йо-йо, но особенно он выразителен с игрушкой современной конструкции: когда «спящее» йо-йо неожиданно «просыпается», устремляясь высоко вверх, оно производит впечатление стартующей ракеты. Для трюка «вокруг света» необходимо современное йо-йо. В самом простом варианте его запускают «спать» и в этом состоянии раскручивают вокруг руки в вертикальной плоскости: это символизирует спутник на околоземной орбите. «Просыпаясь», игрушка возвращается в руку игрока — идет на посадку. «Облет планеты» — фокус посложнее. Он проводится с «классическим» йо-йо, которое бросают к земле так, чтобы оно вернулось с небольшой скоростью. Рука игрока по-прежнему имитирует планету, а йо-йо — космический корабль. Нужно изобразить, что корабль, приблизившись к планете, переходит на круговую орбиту вокруг нее, а потом снова уходит в пространство. Для этого игрок должен сделать несколько быстрых движений рукой вокруг приближающегося йо-йо, а затем энергично рвануть нить. Возникшая сила заставит маховичок переменить направление вращения, и игрушка, замерев на мгновение, станет удаляться с возрастающей скоростью, чтобы вернуться при следующем обороте. Подобных трюков — посложнее и попроще — можно придумать немало. Но, осваивая их, следует помнить, что маховик может вращаться не только вокруг своей оси, но и вокруг нити, особенно если она скручена, как в йо-йо современной конструкции. Большая скорость вращения маховичка стабилизирует его положение в пространстве за счет гигроскопического эффекта, но когда йо-йо, поднявшись по нити, останавливается, даже легкого усилия со стороны перекрутившейся нити достаточно, чтобы развернуть его градусов на 30. Кроме того, ось вращающегося маховичка может прецессировать — описывать в пространстве коническую поверхность. Возникает прецессия за счет того, что шнурок, наматываясь на ось беспорядочным образом, трется о края маховика, массы половинок маховичка неодинаковы, или эксцентричны, и «бьют» при вращении. Чтобы игрушка была свободна от этих недостатков, она, во-первых, должна быть хорошо уравновешена и сделана достаточно аккуратно, а во-вторых, она может вместо нити иметь гибкую ленту с шарниром, прикрепляющим ее к кольцу для пальца и позволяющим ленте поворачиваться относительно этого кольца. Вообще йо-йо различных видов существует великое множество. У одного из них маховичок, закрепленный на неподвижной оси, раскручивается опускающимся грузом, у другого он вообще не скреплен с нитью, а свободно катается по ней (такая конструкция называется «летающий верблюд», или «диаболо» — двойной мяч, и нередко демонстрируется в цирке), у третьего одна половинка маховичка жестко скреплена с осью, а вторая свободно вращается на ней (это приводит к очень сложному движению игрушки за счет сильной прецессии) и так далее — энтузиасты, занимающиеся йо-йо, насчитывают порядка сотни варианте^ его устройства. Весьма разнообразны и применяемые материалы. В древности они были нередко драгоценными: слоновая кость, серебро, золото, венецианское стекло. В наше время это металлы, дерево, разные пластмассы, комбинированные конструкции, например, маховички из тяжелого дерева, а ось металлическая. Некоторые «фана- тики» йо-йо утверждают, что определенные еорта дерева, примененные для оси, дают более длительное вращение. Это утверждение
ЧЕРЕЗ ИГРУ К МОЛОДОСТИ, КРАСОТЕ И ЗДОРОВЬЮ нуждается в строгой проверке, по идее, более гладкая металлическая ось должна давать меньшее трение со шнурком, но сторонники древесины ссылаются на ее особые эластичные свойства. Пластмассовая ось, как правило, не годится: многие полимеры, включая тефлон, подплавляются в полосе контакта со шнурком (при трении выделяются тепло), особенно в йо-йо современной конструкции. К сожалению, как и многие другие традиционные игрушки, йо-йо сейчас редко появляется на наших прилавках. Где, кроме детских стихов, сохранился, например, ванька-встанька — простейшая, но забавная игрушка? В московских магазинах йо-йо последний раз можно было увидеть несколько лет назад, когда завезли партию, изготовленную в Одессе. Но простота йо-йо позволяет каждому сделать свою, персональную конструкцию с учетом собственных возможностей, умения и вкуса. Задумав подобную самоделку, следует помнить, что в любом ее варианте сохраняются общие механические принципы: чем ось игрушки тоньше, а диаметр маховичка и его масса больше, тем медленнее она будет опускаться, тем больше энергии запасет и тем слабее будет удар, когда йо-йо дойдет до конца нити. Тонкая ось необходима, особенно в игрушке современной конструкции, способной «спать». Но вместе с тем она должна быть прочной, чтобы выдержать ударные нагрузки, достигающие силы в несколько килограммов, и не очень скользкой, чтобы «спящее» йо-йо безотказно «просыпалось». Игру описал С. Транковский Снегоступы Такие снегоступы сейчас можно увидеть разве что в знаменитой Кунсткамере в Ленинграде. А раньше они были непременной частью зимнего снаряжения всех северных народов. Древние жители Карелии и нынешней Архангельской области, индейцы племени оджибуэй и алеуты Аляски предпочитали снегоступы лыжам, когда предстояло охотиться в лесных зарослях, на зимних болотах. Особая форма снегоступов позволяла охотникам ходить по глубокому рыхлому снегу, не проваливаясь в него. Считают, что настоящее искусство изготовления снегоступов ушло в прошлое... Давайте-ка попробуем доказать обратное, тем более что интерес к этому виду развлечений сегодня возрастает. Снегоступы собираются из деревянной изогнутой рамы и капроновой тесьмы или бечевок. Раму изготовьте из реек сечением 25 X 25 мм и длиной 1250—1300 мм, нарезанных из свежих досок без сучков. Вполне пригодны для этой цели прямые ореховые прутья диаметром 27—30 мм, очищенные от коры и хорошо высушенные. Поперечные планки рамы вырежьте из реек сечением 12X35 мм, длиной 220— 230 мм. Они вклеиваются водостойким клеем (БФ-2, АГО, «Суперцемент», эма- лит и т. д.) в неглубокие (5—6 мм) отверстия в длинных рейках. Приведенные размеры снегоступов, конечно, приблизительны. Они зависят от вашего веса — разумеется, вместе со снаряжением (одеждой, рюкзаком и т. д.). Концы рам скрепите заклепками или трубочками из мягкого алюминия. Расклепывая трубочки, не забудьте подложить под развальцованные части крупные шайбы. Дальше самое трудное: передние носки рам нужно изогнуть по радиусу примерно 500—550 мм. Сделать это проще всего по шаблону, изготовленному из двух досок и фанеры. Как изгибают концы рам, показано на рисунке. Чтобы рама свободно согнулась и не треснула, хорошенько смочите ее в теплой воде. Высушите раму, не снимая с шаблона. Теперь приготовьте тесьму или бечевку и приступайте к обтяжке рамы. Рисунок плетения напоминает модное сейчас искусство макраме. Но суть тут не в эстетической стороне дела (хотя об этом тоже забывать не нужно), а в том, чтобы при минимальных затратах тесьмы получить наибольшую площадь опоры. Все перевязки и перемычки между опорными точками должны быть жесткими. Тесьма должна быть натянута сильно и равномерно по всей площади плетения. Можно при этом слегка увлажнять капрон, чтобы он лучше тянулся. Сначала натяните на рамы поперечные шнуры. Плетение начинайте с носка рамы. Чтобы концы капроновой тесьмы не лохматились во время работы, оплавьте их спичкой. Старайтесь сплетать тесемки так, чтобы угол пересечения их по возможности был близок к прямому. Во втором ряду плетения добавляются еще две тесьмы, в третьем — еще две и т. д. до первой поперечной перекладины рамы. С другого конца тесемки сплетают точно так же.
34/35 На одной лыже В месте «встречи» двух плетений тесемки соединяются обычными узлами. Не забудьте вплести в ваше «макраме» ремешки для ног. Какими им быть и как лучше закрепить их,— подумайте сами. Закончив плетение и закрепив все концы петлями и мелкими гвоздиками, покроите раму и сетку лаком. Наилучшая обувь для хождения на снегоступах — высокие туристские ботинки или валенки. Конечно, с теплыми шерстяными носками. И последний совет. Возьмите с собой походную или лыжную палку для дополнительной опоры. Кто не любит вихрем спуститься по снежному склону? Но, оказывается, это можно сделать не только на обычных лыжах, а и на специальной одной лыже. Главная часть этого спортивного снаряда — изогнутая с обоих концов широкая доска. По виду она больше всего похожа на лыжу, поэтому так и будем называть сам снаряд дальше. На рисунке показано, как он устроен: 1 — доска, 2 — передний полоз; 3, 4, 5 — втулки; 6 — винт М6Х30; 7, 9 и И —втулки распорные; 8 — винт МЗХ 25; 10 — шайба; 12 — задний полоз; 13 и 14 — рифленая резина. Геометрические размеры доски приведены на рисунках. Ее можно склеить из нескольких листов фанеры. Но можно сделать и из целого куска древесины, например, из широкой березовой доски толщиной 25 мм. Чтобы ее согнуть, воспользуемся таким методом. Предварительно сделаем прочный стапель, профилем своим повторяющий очертание лыжи. Березовую доску хорошенько остругайте с обеих сторон. Затем опустите один конец в ведро с кипящей водой и в течение двух часов проварите. С помощью струбцин зажмите этот конец на стапеле и выдержите до полного высыхания. Точно так же поступите с другим концом лыжи. Когда заготовка просохнет, необходимо обработать ее поверхности наждачной бумагой. К переднему концу лыжи крепится неподвижный полоз — дюралюминиевый пруток квадратного сечения 10X10 мм и длиной 500 мм. Полоз необходимо согнуть по профилю переднего конца лыжи. Готовый полоз наложите снизу на лыжу точно
ЧЕРЕЗ ИГРУ К МОЛОДОСТИ, КРАСОТЕ И ЗДОРОВЬЮ по продольной оси. Через равные промежутки дрелью просверлите шесть сквозных отверстий диаметром 2 мм. Эти же отверстия, но только в полозе, увеличьте до диаметра 4 мм и раззенкуйте. Вставьте в отверстия шурупы и приверните полоз к лыже. Если концы шурупов выступают, срежьте их кусачками и расклепайте молотком. На заднем конце лыжи устанавливается подвижный полоз. Он изготавливается точно так же, как и передний. Только первый болт, считая от носка лыжи, закрепляется здесь в круглом отверстии, а два других могут перемещаться в прорезях. Чтобы прорези при резких поворотах не разбились, на болты надеваются стальные втулки. Для снижения трения под все втулки подвижного полоза следует поставить стальные шайбы. Самоотвинчивание болтов можно предотвратить, на- кернив в них резьбу. Готовую лыжу покрасьте несколькими слоями яркой нитрокраски. Примерно в средней части и на заднем конце прибейте опорные площадки из рифленой резины. Сани Когда идешь на лыжах по снежной целине, не так-то просто нести на себе тяжелый рюкзак. В этом убедились юные туристы из Вологды. И приноровились возить тяжести на самодельных санях. Конструкцию их они позаимствовали из книг о канадских индейцах. Если вы тоже собираетесь в зимний поход, рекомендуем воспользоваться опытом вологодских ребят. Умеющему работать рубанком и дрелью сделать такие сани несложно. Из материалов потребуется доска, лучше еловая или сосновая с прямыми волокнами, размером 1550X300 мм и толщиной 50 мм. Как выкроить из нее полозья, показано на рисунке. Нанесите на доску масштабную сетку с ячейкой 100Х 100 мм и поточнее перенесите контуры. Пилить по кривой контурной линии придется ножовкой с узким лезвием. Готовые детали при совмещении должны совпасть. Но на этом работа еще не закончена. Зажмите полозья струбцинами и обработайте рашпилем, а затем наждачной шкуркой. Не снимая струбцин, наметьте отверстие для ремешка или шнура, который будет держать планки сиденья (см. вид 1). Шаг между ними 70 мм. Просверлите сквозные отверстия диаметром 8 мм. Теперь, сняв струбцины, покройте полозья двумя-тремя слоями горячей олифы или яркой масляной краски. Когда краска просохнет, к поверхностям, соприкасающимся со снегом, прибейте дюралюминиевые полосы шириной 70—80 и толщиной 1,5—2 мм — они снизят трение санок о снег. Для планок используйте сосновую или еловую рейку длиной 550, шириной 45 и толщиной 25—30 мм. Всего планок 12 штук. Хорошенько остругайте рейки и покрасьте. Когда краска высохнет, можно приступить к сборке. Две крайние планки прибейте гвоздями. Обратите внимание: полозья устанавливаются непараллельно друг к другу. Расстояние между передними концами больше, чем между задними, на 5—10 мм. Благодаря этому сани лучше держат прямолинейное направление.
36/37 Планки крепятся на полозьях сыромятным ремешком. Если достать его не удастся, то подойдет капроновый бельевой или рыболовный шнур. С его помощью потуже стяните детали — получится очень прочная и легкая конструкция. Можете класть на санки груз массой до 80 кг и отправляться в поход. Лыжа-санки Хочется покататься с горок? Сделайте этот несложный спортивный снаряд. Он похож на широкую короткую лыжу. Кататься на нем можно сидя, держась за ручки, или лежа. На рисунках приведены его необходимые размеры. Но начинать надо со стапеля (детали 4 и 5) — приспособления, без которого невозможно будет придать лыже надлежащую форму. Основание стапеля — лист фанеры размером 1200X500 мм и толщиной 10—12 мм. К нему прикреплены ребра жесткости — четыре рейки, вырезанные из доски толщиной 25—30 мм. На заготовку из доски карандашом нанесите сетку со стороной квадрата 50 мм. Перенесите на сетку аккуратно контуры ребер и выпилите их ручной ножовкой. Поскольку сразу трудно получить гладкий и точный срез, советуем пилить, отступив от контурной линии миллиметра 2—3. Затем сложите рейки вместе, скрепите двумя гвоздиками, чтобы не расходились, и, зажав комплект в тисках, рубанком и рашпилем доведите поверхность. Готовые рейки прибейте к основанию небольшими гвоздями или прикрепите шурупами. Теперь на стапеле можно собирать сам снаряд. Точнее, его главную часть — корпус 1. Вам понадобятся пять листов 3—4-миллиметровой фанеры размером 1200X500 мм и влагостойкий клей. Вышлите заготовки из фанеры. Наложите сначала одну на ребра стапеля и прибейте мелкими гвоздями. Обращаем ваше внимание: фанера должна лечь на них так, чтобы не было щелей и волокна древесины нижнего слоя были направлены вдоль снаряда. Сверху нанесите на фанеру клей, наложите второй лист фанеры, хорошенько придавите его и прибейте гвоздями к первому листу с шагом 50 мм. Точно так же приклейте и скрепите гвоздями остальные листы. Дайте клею просохнуть, потом отделите заготовку от стапеля. Выступающие концы гвоздей откусите кусач-
ЧЕРЕЗ ИГРУ К МОЛОДОСТИ, КРАСОТЕ И ЗДОРОВЬЮ ками. Далее из склеенной заготовки вырежьте корпус 1, как показано на рисунке, скруглив края рашпилем. Шурупами приверните к корпусу ручки 3 и полоз 2 (его можно вырезать из березы, бука или дуба). Остается покрасить готовый снаряд яркими нитрокрасками сверху, а снизу пропитать расплавленным парафином, стеарином или мазью для лыж. Поймай ветер Управлять парусом можно научиться не только летом, но и зимой. Правда, для этого придется сделать такие сани, которые в ходу у канадских мальчишек. Вместе с друзьями такие сани можно сделать за два-три вечера. А это значит, что уже всего через несколько дней после того, как выпадет первый снег, можно будет их испытать. Внимательно посмотрите на рисунок. Цифрами обозначены: 1 — полоз, 2 — сиденье, 3 — силовая рея, 4 — мачта с перекладиной и 5 — парус. Сначала подготовьте необходимые материалы. Для полозьев подойдет сосновая или еловая доска шириной 120—130 мм и толщиной 50 мм. Подберите такую, чтобы на ней не было крупных сучков, сколов и трещин. Поточнее разметьте на ней контуры двух полозьев. Их длину придется определить, исходя из своего роста. При росте 120—140 см длина полозьев не должна превышать 120 см. Если ваш рост больше, то их длину придется увеличить еще сантиметров на 30. Ножовкой аккуратно выпилите заготовки, не пересекая контурные линии. Далее рубанком и рашпилем доведите контуры полозьев до исходных размеров. Для уменьшения массы саней советуем в полозьях просверлить ряд отверстий, как показано на рисунке. Сиденье — ящик без дна, сбитый из досок толщиной 20 мм или фанеры толщиной 10—12 мм. Готовый ящик устанавливается дном вниз с таким расчетом, чтобы ширина между полозьями составляла 500—600 мм. Учтите, от способа крепления ящика к полозьям зависит прочность саней. Оба полоза спереди соедините перекладиной — она послужит упором цдя ног. А теперь обращаем внимание на одну важную деталь. В передней и задней стенках ящика пропиливается паз. В нем фиксируется силовая рея. Так как ветер будет раскачивать рею в разные стороны, пазы изнутри ящика необходимо усилить металлическими накладками, например, стальными полосами толщиной 1 мм. Силовая рея выпиливается из ровной сосновой или еловой доски размером 2235X100X200 мм. К вершине ширину реи необходимо уменьшить до 25 мм. На этом конце медной проволокой диаметром 1 —1,5 мм прикрепите крюк — его при-
38/39 дется согнуть из стальной проволоки диаметром 6 или 8 мм. На противоположном конце реи сделайте пазы (см. рис.). С их помощью рея фиксируется внутри сиденья. Далее принимайтесь за изготовление мачты. Из доски толщиной 20 мм сделайте две рейки: одну длиной 1725 мм и шириной 35 мм, вторую — 1880Х 40 мм. Ширину реек на концах доведите до 20 мм.
ЧЕРЕЗ ИГРУ К МОЛОДОСТИ, КРАСОТЕ И ЗДОРОВЬЮ Рис. 1. Между собой рейки соедините стальным болтом Мб. Площадь паруса примерно 1,75 м2. При скорости ветра 7—10 м/с он может «тянуть» сани со скоростью до 20 км/ч. Если не удастся сделать парус из целого куска ткани, его можно сшить из нескольких. Главное — надежность швов. Лучше, если подберете капроновую ткань яркого цвета. Но можно воспользоваться тонким брезентом, даже обычной хлопковой тканью. По краям предусмотрите припуски 40—45 мм. После подгиба прострочите их на швейной машинке. В образовавшийся паз проденьте капроновый шнур диаметром 3—4 мм. Концы шнура нужно вывести в углах паруса и привязать к мачте и перекладине, как показано на рисунке. На этом работа еще не закончена. Все деревянные детали саней покрасьте 2—3 раза яркой эмалевой краской или горячей олифой. Когда краска высохнет, на опорную поверхность саней шурупами прикрепите дюралюминиевые полосы шириной 55— 60 мм и толщиной 2 мм. Остается дополнить сани капроновыми веревками (диаметром 6—8 мм), чтобы мачта заняла строго вертикальное положение. Управлять санями придется «вожжами», привязанными к концам перекладины. Сани готовы. В ветреную погоду выносите их на открытое пространство. Поудобнее садитесь, берите в руки «вожжи» — и вперед, наперегонки с лыжниками. Описание В. Заворотова Фристайл — снежная фантазия Лыжник танцует на снегу оригинальный танец. Кажется, лыжи сами сплетают хитрые узоры, а спортсмен только радуется их фантазии. Это лыжный балет. Еще эффектней акробатика на лыжах: разогнавшись и оттолкнувшись от трамплина, спортсмен взмывает в воздух, принимая эффектные позы и совершая сальто в два и даже в три оборота. Однако нужна еще большая смелость и ловкость, чтобы мчаться на лыжах по крутым буграм, выполняя сложные повороты. Сочетание всех этих необычных видов, требующих от спортсмена разносторонней подготовки, и есть лыжный фристайл. Простейшие упражнения фристайла доступны всем. Включенные в программы праздников на снегу, они становятся их украшением: здесь бездна выдумки, фантазии, юмора. Однако выдумывать и фантазировать хорошо, если вы владеете предметом, то есть горными лыжами — азбукой фристайла. Мы расскажем о новом виде спорта для тех, кто в основном уже владеет лыжной техникой, а увлечение балетом на снегу поможет освоить и горнолыжные спуски. Нередко искушенным горнолыжникам «малые горы» становятся неинтересны, так как не дают возможности совершенствовать технику. Тут-то и приходит на помощь фристайл, открывая неограниченные возможности творчества и технического роста. Ведь для достижения мастерства в лыжном балете, например, достаточно 50—100 метров довольно пологого склона. Слово «фристайл» в переводе с английского означает «свободный стиль», то есть свободное катание на горных лыжах. Поначалу так оно и было: лыжники просто развлекались, демонстрируя элегантное, красивое катание. Они не преследовали никакой цели, кроме отдыха на снегу и эстетического наслаждения. Со временем фристайл превратился в вид спорта со своими правилами, соревнованиями, чемпионами. Годом рождения горных лыж считают 1907 год, когда в Англии был учрежден Клуб альпийских лыжников. Почти в то же время испод-
40/41 воль стал развиваться вид спорта, которому тогда еще не было названия. Многим нравилось просто кататься с горы, время от времени выполняя какой-либо необычный трюк, чтобы удивить друзей. Впоследствии из этих развлечений и родился фристайл. В 1926 году в Германии появилась книга «Новые возможности лыж», написанная горнолыжником Фритцем Руэлем, в которой впервые описаны упражнения лыжного балета. Однако отсчет ведется с 1971 года — года первых официальных соревнований. В нашей стране секции любителей фристайла стали организовываться в конце 70-х годов. Ныне фристайл признан как самостоятельный вид спорта, по нему проводятся Всесоюзные чемпионаты и международные соревнования. Вообще фристайл довольно медленно завоевывал позиции в спорте. За рубежом лыжники-трюкачи, объединившись в группы артистов-профессионалов, сначала проводили соревнования между собой. Фактически это были хорошо отрепетированные представления, собиравшие толпы зрителей, плативших за «шоу» деньги. Даже розыгрыш Кубка мира по фристайлу представлял собой «горнолыжное зрелище», предназначенное лишь для развлечения отдыхающей публики и извлечения доходов. Менеджеры и пресса нередко создавали ореол исключительности и таинственности вокруг спортсменов, называвших свои выступления «лыжным цирком». Участникам присваивали звучные имена — «хиппи снегов», «кочующие камикадзе» и так далее. Секреты мастерства хранились в тайне, а публикации носили чисто рекламный характер. В шестидесятые годы, когда горнолыжной технике начали обучать на укороченных лыжах, выяснилось, что на них даже люди, не умеющие кататься, но хорошо подготовленные физически, могут быстро освоить упражнения лыжного фристайла. Лыжники средней квалификации осваивали упражнения лыжного балета за несколько занятий. Наибольшие технические затруднения вызывал только могул, спуск по буграм. Акробатика на снегу Первое время только рекорды были стимулом развития воздушной акробатики. Кто первым сделает двойное сальто? Тройное?.. Лыжники прыгали через автомобили и автобусы, шоссе и даже движущиеся поезда. Но увлечение все более сложными прыжками без достаточной подготовки приводило к тому, что во время показательных выступлений спортсмены стали получать серьезные травмы. Поэтому никогда не следует забывать, что воздушная акробатика представляет реальную опасность для здоровья, так как во много раз рискованней, чем спортивная акробатика, гимнастика и прыжки с трамплина. Необходимо категорическое соблюдение последовательности и постепенности в обучении, а также обеспечении целого комплекса мер безопасности. Сначала лыжники прыгали со снежных уступов, затем началось строительство специальных трамплинов. Только непосвященный считает, что все трамплины одинаковы. Между тем один, например, направляет прыжок вверх — подкидывает; другой закручивает во вращение назад. При этом каждый, в зависимости от профиля, «делает» это по-своему. На форму и направление полета также влияют скорость отрыва и техника толчка. Все прыжки воздушной акробатики делятся на две самостоятельные группы: прямые прыжки и сальто. Освоив даже самые хитроумные прыжки, нельзя считать себя подготовленным к выполнению сальто. Дело в том, что при выполнении последнего скорость направлена вверх, а горизонтальная скорость обеспечивает лишь безопасное удаление лыжника от края трамплина. Линия отрыва от трамплина находится на высоте около двух метров от уровня его подножия. Трамплин нацелен почти вертикально вверх — таким образом, что подкидывает спортсмена как батут, и надо проявить максимум мастерства, чтобы выполнить упражнение и благополучно приземлиться. При выполнении, скажем, многооборотных сальто больше половины упражнения выполняется, как правило, на восходящей ветви траектории, и при снижении все внимание должно быть сосредоточено на приземлении. Чтобы уменьшить нагрузку на ноги и обезопасить исполнителя в случае неудачи, гора приземления делается достаточно крутой, то есть с таким наклоном, чтобы лыжник в момент контакта с опорой двигался по касательной, как бы проскальзывая по горе. Только в этом случае неудачное приземление не будет иметь серьезных последствий. Прыжки лыжной акробатики в соответствии с оценочными коэффициентами разделены на шесть классификационных групп. В первую входят прямые прыжки, при которых тело спортсмена в полете сохра-
ЧЕРЕЗ ИГРУ К МОЛОДОСТИ, КРАСОТЕ И ЗДОРОВЬЮ Вот как выглядят сложные прыжки и перевороты в исполнении мастеров. няет вертикальное положение. Самыми сложными считаются прямые прыжки с вращением вокруг вертикальной оси тела, причем за- считываются только полные обороты. Прыжок с вращением считается двойным, если спортсмен полностью завершил два оборота, если три — тройным. Для прямых прыжков без вращения слово «двойной» означает, что спортсмен в фазе полета успел занять (обозначить) две разные позы. Примеры нескольких прямых одинарных прыжков *. Шаг. Спортсмен в фазе полета разводит ноги вперед-назад, имитируя шаги в воздухе (рис. 1). Ноги в сторону. Ноги и руки разводятся в стороны, как можно шире, лыжи удерживаются параллельно направлению полета. Ноги углом. В фазе полета ноги поднимаются вперед до вертикального положения лыж, руки подхватывают ноги под коленями. Это более сложный прыжок, чем предшествующий. «Твистер». Тело удерживается грудью в направлении полета, а параллельные лыжи разворачиваются в * Примеры и иллюстрации взяты из книги Ю. Зуева «Фристайл» с разрешения автора. сторону на угол до 90° — тело как бы скручивается винтом. Одним из наиболее сложных прямых прыжков считается такой, когда сгибанием ног в коленях (при прямом положении туловища и бедер) лыжи в полете прижимаются задниками к спине. Такой прыжок можно усложнить дополнительным движением (вращением или покачиванием) лыж за спиной, либо удерживая их параллельно друг другу, либо скрестно. Самые сложные прямые прыжки — с вращением вокруг вертикальной оси, носящие название «геликоптер». Возможны и другие варианты прыжков: например, ноги с лыжами, согнутые в коленях, боковым броском заносятся вбок. В следующую классификационную группу входят все сальто в один оборот. Все прыжки могут выполняться с вращением вперед и назад. Следующий уровень сложности в классификации — сальто в два оборота. Дополняя одинарные и двойные сальто вращением вокруг вертикальной оси тела, получают сальто с пируэтом. На самом верхнем оценочном уровне находятся тройные сальто с пируэтом. Еще раз подчеркиваем, что безопасность при занятиях воздушной акробатикой должна стоять на первом месте. Вестибулярный аппарат человека ответствен за чувство равновесия и ориентацию в пространстве. У разных людей он развит по- Рис. 2
42/43 разному. Без медицинской проверки и без опытного тренера заниматься лыжной акробатикой недопустимо. Подробные методические рекомендации по лыжной акробатике разрабатываются и распространяются соответствующим отделом Госкомспорта СССР. Могул — спуски по буграм Слово «могул» означает на одном из альпийских диалектов — бугор. Соревнования по могулу проводятся или на специально подготовленной бугристой трассе, или на естественных буграх. Спортсмен, принимающий участие в соревнованиях по могулу, должен обладать мгновенной реакцией и филигранной техникой скольжения, а также смелостью и трезвым расчетом. В слаломе ценится раздельная работа ног, а в могуле особым достоинством считают такой стиль прохождения бугров, когда обе лыжи плотно прижаты друг к другу. За исключением специальных приемов и прыжков, лыжи ведут по возможности без отрыва от поверхности склона,— лыжник как бы «облизывает» бугры и впадины. Повороты выполняются в максимально возможном темпе. В могуле лыжник свободно и непринужденно ведет лыжи, избегая непроизвольных прыжков: главное — продемонстрировать раскованность движений, уверенность прохождения. Совершать прыжки спортсмен должен так, чтобы подготовка к ним была практически незаметна. Из всех прыжков в оценку спортсмену включают два самых лучших: красота движений ценится выше, чем скорость прохождения трассы. Иными словами, могул — это соревнование лыжников-виртуозов в умении продемонстрировать самую сложную технику горнолыжного катания (рис. 2). Некоторые не очень умелые лыжники считают бугристую трассу малопригодной для катания, выходят на нее неохотно и только в крайней необходимости, поскольку катание по буграм приносит им одни огорчения. Если же вы собрались заняться фристайлом всерьез, то освоить приемы прохождения бугров просто необходимо. Сложность в выполнении прыжков в могуле состоит в том, что приземление происходит на бугристую трассу, и совсем не безразлично, придется оно на вершину или впадину бугра. Поэтому лыжник должен тщательно рассчитать силу в момент прыжка (рис. 3). Правила соревнования составлены таким образом, что учитывается место выполнения прыжка: чем сложнее участок трассы, над которой совершается прыжок, тем он выше ценится. Рис. з
ЧЕРЕЗ ИГРУ К МОЛОДОСТИ, КРАСОТЕ И ЗДОРОВЬЮ Рис. 4. Лыжный балет Лыжный балет — одна из дисциплин фристайла, объединяющая различные элементы в целостную композицию. Первая школа по подготовке спортсменов лыжного балета была основана в 1966 году в США известным горнолыжником Даугом Пфейфером. Подобные школы стали возникать в горнолыжных центрах Европы. В них обучают различным лыжным трюкам и приемам лыжного балета. В основе многочисленных упражнений лыжного балета лежат шесть основных движений: позы, шаги, повороты, вращения, прыжки и перевороты. Шаги, повороты, вращения были частично отработаны еще в книге Руэля, остальные составляющие лыжного балета появились позже. Все они выполняются во множестве сочетаний и вариантов: в движении лицом и спиной вперед; на внутренней и внешней по отношению к повороту лыже; в положении ног скрестно. Возможно объединение в одном упражнении шага и поворота, переворота и вращения. Простейший расчет показывает, что в этих сочетаниях количество упражнений лыжного балета практически неогра- Рис. 5. ниченно — весь секрет в фантазии и мастерстве исполнителя. Составляя композицию, спортсмен учитывает соответствие характера музыки и выбранных упражнений. Музыкальное сопровождение транслируется через динамики, установленные на снегу, чтобы обеспечить хорошую слышимость музыки на всем склоне. Скорость движения невелика, допускаются остановки перед сложными упражнениями, «балетные» движения руками и корпусом для более полного раскрытия характера музыки. Простейшие упражнения лыжного балета доступны каждому спортсмену, который надежно стоит на лыжах. На некоторых из них мы ниже и остановимся. Для занятий лыжным балетом можно пользоваться любой моделью укороченных лыж, например, производства Польской Народной Республики ПОЛСПОРТ 2200, КОМПАКТ или МИНИ. Длину лыж подбирают в зависимости от роста спортсмена. Обычно рекомендуется такая длина, чтобы концы лыж доставали носками до подбородка. Для мужчин средней комплекции — 150—170 см, для женщин на 10 см короче. В правилах проведения сорев- Рис. 6. нований по лыжному балету есть указание, что лыжи не могут быть короче 81 процента от роста спортсмена. Многие зарубежные фирмы выпускают специальные лыжи для балета, скажем, югославская фирма «Элан». Балетные лыжи обладают большой гибкостью, но с менее выраженным сужением лыжи в центральной части. Поскольку при выполнении балетных упражнений спортсмену зачастую приходится двигаться спиной вперед, то многие модели имеют загнутые вверх задники. Однако это конструктивное дополнение совсем не обязательно. Чтобы лыжи «не схватывали» кантами, их надо притупить на протяжении около 30 см от носка и задника лыж. Центральная канавка лыж перед началом занятий должна быть заполнена любой густой смазкой (лыжной мазью), для чего можно воспользоваться и обычным парафином. Подготовленные таким образом лыжи будут легко вращаться при выполнении любого маневра. Но после того, как канты лыж притуплены, их очень трудно заточить вновь. Лыжи с притуплёнными кантами будут плохо «держать» на льдистых и жестких склонах, поэтому при плохом состоянии снеж-
44/45 Рис. 7. нои поверхности надо соблюдать повышенную осторожность. Внимательно следите за скользящей поверхностью лыж. Если в течение сезона несколько раз пропитать полиэтиленовую поверхность парафином с заполнением центрального желобка, то лыжи будут служить дольше, а скольжение их улучшится. Некоторые спортсмены склонны натирать скользящую поверхность парафином непосредственно на горе перед катанием. Такая подготовка неэффективна, поскольку слой парафина на жестком снегу стирается за два-три спуска. Для занятий лыжным балетом можно использовать то горнолыжное снаряжение, которым вы пользуетесь в повседневной практике, если только лыжи соответствуют по длине. Ботинки для занятий лыжным балетом можно использовать любой модели умеренной жесткости с небольшим наклоном голенища впереди; крепления — как для слалома. Палки требуются длиннее, чем для слалома, так как множество движений в лыжном балете происходит в прямой стойке. Однако запрещено пользоваться палками выше роста. Обучение лыжному балету начинают, как правило, с разучивания шагов и поворотов и только после этого переходят к разучиванию вращений, переворотов и прыжков. Главный принцип обучения — от простого к сложному — должен соблюдаться неукоснительно. Как уже было сказано, разнообразие упражнений лыжного балета практически бесконечно, поэтому спортсмен всегда может творчески применить полученные навыки, усложнив уже разученное упражнение необычным движением или более эффектной позой. Несмотря на то, что основные тренировки проводятся на снегу, не следует пренебрегать тренировками вне снежного склона: такие занятия позволят лучше отработать хореографию программы и облегчат занятия на склоне. А теперь познакомьтесь с несколькими рисунками-диаграммами основных поз, шагов и оборотов. Варианты расположения свободной лыжи при стойке на одной ноге (рис. 4). Положение равновесия на одной ноге («ласточка») можно усложнить захватом задника лыжи руками (рис. 5). Такая поза требует боль- Рис. 8. Рис. 9.
ЧЕРЕЗ ИГРУ К МОЛОДОСТИ, КРАСОТЕ И ЗДОРОВЬЮ Рис. 11. Рис. 10 шей гибкости и подвижности суставов лыжника. Поза с ногой, отставленной в сторону (рис. 6). Последовательность движений при подъеме на носки лыж (рис. 7). Рис. 13. Перешагивание через опорную (правую) лыжу сзади, носки лыж в одну сторону. То же — в противоположную сторону. Рис. 14. Рис. 12. Перешагивание через опорную (левую) лыжу сзади (рис. 8). Рис. 15. Шаг вперед; носки лыж в разные стороны (рис. 9). Поворот соскальзыванием на одной лыже (рис. 10). Поворот Руэля на левой лыже (рис. 11).
46/47 Рис. 16. Поворот на внешней лыже махом (рис. 12). Поворот в движении спиной вперед (рис. 13). Оборот на 360° на двух лыжах (рис. 14). Оборот на 360° на внутренней лыже в «ласточке» (рис. 15). Рис. /л. Рис. 19. Рис. 17. Переворот с опорой на руки (рис. 16). Перевороте группировке с опорой на палки (рис. 17). Прыжок на 180° махом. По аналогии с прыжком из арсенала фигурного катания на коньках этот прыжок иногда называют «аксель кадет» (рис. 18). Поворот на 360° в прыжке с опорой на палки (рис. 19). Описание Ю. Ценина
ЧЕРЕЗ ИГРУ К МОЛОДОСТИ, КРАСОТЕ И ЗДОРОВЬЮ Несколько слов о полете бумеранга Среди множества вещей, пришедших к нам из глубокой древности, таких, как колесо, топор, стрела, бумеранг занимает особое место. Чтобы изготовить его, безвестному древнему изобретателю пришлось немало потрудиться. Ведь законы полета бумеранга стали известны лишь в последнее столетие, с появлением авиации. Какой бы формы ни были эти изделия, они разделяются на два вида: возвращающиеся и невозвращающие- ся. По внешнему виду их почти невозможно отличить друг от друга. Как правило, возвращающийся бумеранг легче, а угол между его плечами более острый. Длина этого вида бумеранга 250— 750 мм, ширина 30—50 мм, толщина до 15 мм. Угол между плечами изменяется от 80° до 140°, масса составляет около 700 г. Лучшие образцы невозвращающего- ся бумеранга пролетают 180 м, поднимаясь на высоту до 15 м. Какие же силы действуют на бумеранг, брошенный горизонтально и вращающийся в вертикальной плоскости? Из-за несиммет- Рис. 1. ричности профиля плеч (см. рис. 1) у него, как и у крыла самолета, ^возникает подъемная сила R Кроме того, на плечо бумеранга действует еще сила сопротивления воздуха Q, которая стремится развернуть его. Величина каждой из этих сил пропорциональна квадрату скорости, и понятно, что они не равны, если рассматривать два плеча. В верхней точке скорость полета бумеранга V складывается со скоростью вращения U, а в нижней вычитается. Таким образом, бумеранг испытывает действия не только силы, но и момента Mi от сил F| и F2, стремящегося развернуть его вокруг горизонтальной оси. Но этого перемещения в действительности не происходит, потому что бумеранг, очень быстро вращаясь, приобретает устойчивость волчка или юлы. Как и у юлы, если приложить к ней возмущающий момент, у бумеранга возникает момент реакции М2. Часто плоскость бумеранга, занимающая почти вертикальное положение в начале полета, в конце пути становится горизонтальной. Это объясняется тем, что момент М2 заставляет бумеранг все время доворачи- ваться, а момент Mi как бы укладывает его. Взаимодействием двух моментов и объясняется столь сложная траектория полета. Если бумеранг запустить с вдвое большей скоростью, то скорость наклона его плоскости также увеличится вдвое. В результате бумеранг опишет почти такую же кривую. Следовательно, диаметр ее не зависит ни от скорости вращения бумеранга, ни от его начальной скорости. Таким образом, длина его пути — величина почти постоянная. Параметры орбиты пропорциональны моменту инер- Рис. 2. ции, которая тем меньше, чем легче бумеранг. Поэтому, чтобы при испытаниях в комнате он описывал малую орбиту, его нужно изготовить из бумаги. Сделайте бумажный бумеранг (см. рис. 2) с длиной каждого плеча по 50 мм, шириной по 10 мм и зажмите его под ногтем большого пальца, как показано на рисунке. Если теперь щелкнуть по верхнему концу модели, она полетит метров на пять, плавно опишет кривую и возвратится обратно. Более «дальнобойные» бумеранги лучше делать из многослойной фанеры или картона. Такой бумеранг (см. рис. 3) берут правой рукой за один из концов и чуть наклоняют влево выпуклую сторону, оба конца модели направляют вперед или назад. Бросать его нужно вперед или чуть вверх, заставив быстро вращаться. Для этого резко замедляется заключительная стадия броска. При полете буме- Рис. з.
48/49 Рис. 4. ранга сначала кажется, что он летит прямо, но вскоре его траектория отклоняется влево, а часто и вверх. Затем он делает широкую, почти круглую петлю и возвращается к месту запуска. Точность возвращения в значительной степени зависит от мастерства метателя. Как изготовить бумеранг Посмотрите еще раз на рисунок 4. На нем представлен один из наиболее распространенных возвращающихся бумерангов. Возьмите лист плотной бумаги и нанесите на него сетку со стороной квадрата, равной 50 мм. Сторона бумеранга, обращенная к читателю,— выпуклая. Тщательно перенесите контуры модели и вырежьте. Вы получили шаблон. Симметрию плеч проверьте, перегнув его по оси симметрии. Контуры плеч должны полностью совпасть. Лучший и, пожалуй, самый доступный материал для изготовления бумеранга — многослойная фанера. Резиновым клеем приклейте шаблон на лист фанеры так, чтобы наружные слои фанеры были перпендикулярны оси симметрии. Лобзиком вырежьте контуры плеч бумеранга. Вся последующая обработка производится только с одной стороны, указанной на рисунке. Другая сторона должна остаться плоской. С помощью плоского рашпиля и штангенциркуля добейтесь плавного уменьшения толщины от середины к концам. Сделав это, займитесь профилированием. Это, пожалуй, самая ответственная часть работы. Вырежьте из жести или тонкой фанеры контршаблоны для каждого сечения, указанного на рисунке. Профилирование выполняйте сначала с помощью плоского рашпиля, а затем всю поверхность зачистите шкуркой. Все острые кромки округлите. Поверхность каждого из плеч обработайте тщательно, от этого будут зависеть летные качества бумеранга. Почаще проверяйте контршаблонами правильность получаемых сечений на просвет. Очень важно также тщательно сбалансировать бумеранг. Для этого подвесьте его на нитке, прикрепив ее за сечение ОА: ни одно из плеч не должно перевешивать. Еслиодноплечо окажется тяжелее другого, необходимо установить причину. Это может быть вызвано либо неправильной обработкой, либо неоднородностью фанеры. В первом случае равновесия добиваются подпиливанием более тяжелого плеча, во втором — путем заделки в край легкого плеча небольшой свинцовой заклепки. Место заделки необходимо тщательно сравнять с плоскостью плеча. Чтобы модель была лучше видна, нанесите на плечи яркие полосы различных цветов. Необходимую водостойкость ей можно придать, покрыв поверхность плеч бесцветным лаком. Категорически предупреждаем: летающий бумеранг представляет опасность не только для самого бросающего, но и для окружающих. Лучше всего запускать его на большой открытой площадке или лужайке, удалив зрителей на возможно большее расстояние. Описание В. Заворотова
ЧЕРЕЗ ИГРУ К МОЛОДОСТИ, КРАСОТЕ И ЗДОРОВЬЮ Воздушные змеи Кто из вас не хотел бы запустить воздушного змея? Но знаете ли вы, когда они появились, какие бывают? Первый воздушный змей поднялся в небо несколько десятков веков назад. В то время вряд ли кто мог объяснить, почему он взлетает и какие силы на него действуют в полете. Долгое время змеи использовались только для забавы и развлечений. В странах Юго-Восточной Азии, например, устраивалисьбит- вы воздушных змеев. В небо запускали двух змеев, предварительно смазав клеем и посыпав толченым стеклом бечевки, удерживающие их на привязи. Победителем считается тот, кому первому удавалось перепилить бечевку противника. Применение змеев для научных наблюдений началось около 200 лет назад. Пионерами в этом деле были американский физик Б. Франклин и русские ученые М. В. Ломоносов и Г. В. Рихман. Опыты с воздушными змеями помогли им доказать электрическое происхождение молнии, установить наличие положительного и отрицательного зарядов, проверить идею молниеотвода. А в конце XIX века большие коробчатые змеи послужили прообразами первых конструкций летательных аппаратов тяжелее воздуха А. Ф. Можайского, братьев Райт. В это же время воздушные змеи стали широко использовать для метеорологических исследований. С их помощью ученые поднимали самопишущие приборы на высоту нескольких сот метров и измеряли там скорость ветра, температуру и влажность воздуха, атмосферное давление. И в наши дни интерес к воздушным змеям не потерян. Творческая мысль изобретателей многих стран рождает все новые и новые конструкции змеев: плоских и коробчатых, надувных и роторных. Среди тех змеев, с которыми вы познакомитесь, нет двух одинаковых— все отличаются друг от друга внешним видом, летными качествами или технологией изготовления. Змей с дельтакрылом Его вы видите на рисунке. Широкие крылья, особая конструкция каркаса, растяжки — все это действительно делает змея очень похожим на дельтаплан. Конструкцию змея разработал итальянский инженер Б. Л ю- ччиано. Основа каркаса — две еловые или сосновые рейки. Одна служит фюзеляжем, другая образует крылья. Подобрать готовые рейки таких размеров и толщины вам вряд ли удастся. Придется сделать их из березовой доски без сучков и свилей с помощью рубанка и лобзика. Рубанком удалите слой за слоем древесину, пока не доведете ее толщину до 2 мм. Переведите контуры фюзеляжа с рисунка на заготовку и аккуратно выпилите его лобзиком. Так как киль модели выпиливается заодно с фюзеляжем, предусмотрите в нем окно для снижения массы детали. Ширина фю-
50/51 зеляжа в центральной его части не должна превышать 20 мм. Рейка, образующая крылья, в центральной части также должна иметь ширину 20 мм, но к концам она плавно уменьшается до 10 мм. Рейки установите так, чтобы образовали крест. В центре следует соединить их общей накладкой из жести и обмотать прочными нитками с клеем, как показано на отдельном «виде». На другом «виде» показан способ крепления к фюзеляжу и крыльям змея колец из алюминиевой проволоки диаметром 1 мм. К ним вы позже привяжете уздечки. Каркас змея станет прочным, когда на него будет натянута обшивка. Обычная бумага для нее не годится. Ее лучше заменить легкой и достаточно прочной цветной полиэтиленовой пленкой или яркой шелковой тканью. Раскрой материала производите с небольшим припуском, потому что края заготовки следует подвернуть, а затем прострочить тонкими нитками крупными стежками на швейной машине. В обшивке заранее прорежьте три прямоугольных отверстия для выхода проволочных колец. Готовую обшивку натяните снизу на каркас с помощью растяжек из лески диаметром 0,6—0,7 мм. Привяжите к выступающим под обшивкой кольцам уздечки: две передние одинаковой длины, задняя — немного длиннее передних. Соотношение длин подбирается опытным путем так, чтобы получить наибольшую подъемную силу на крыльях. Для амортизации рывков, неизбежно возникающих при порывах ветра, к задней уздечке привяжите резиновое кольцо. Змей «Чайка» Длинные узкие крылья, их характерный излом, толстый клюв и широкий хвост — все это напоминает чайку, птицу парящего полета (см. рис.). Этого змея придумал американский изобретатель П. Гилгаллон. В отличие от предыдущей конструкции прочность этому змею придает корпус, вырезанный из цельного куска мелкоячеистого пенопласта. Подобрав заготовку требуемого размера, не торопитесь браться за нож. Сначала прорисуйте на ней контуры головы, шеи и спинки птицы. Срезайте материал тонкими стружками. Не забывайте чаще контролировать свою работу. Работу над корпусом змея можно считать законченной, когда ее форма будет действительно похожа на птицу. Пенопласт — легкий материал. Но даже получившаяся заготовка будет тяжела для модели. Облегчить ее можно следующим образом. По бокам модели от носа к хвосту карандашом проведите горизонтальные линии. В том месте, где у змея будет установлен хвост (см. рис.), проведите еще две линии под углом 10°. Таким образом, у вас получились две изломанные линии — они образуют плоскость разъема корпуса модели. Ножовкой аккуратно разрежьте корпус по этим линиям на две половины. В каждой из них стамеской выберите отверстие для крепления клюва, по два углубления (для уменьшения массы корпуса) и по два паза для последующего крепления крыльев, как показано на рисунке. Из этого же материала вырежьте клюв. Покрасьте его оранжевой краской. Вырежьте из ватмана хвост. Клюв и хвост приклейте к нижней половине корпуса казеиновым клеем или клеем ПВА. Далее приступайте к изготовлению каркасов крыльев. Их основу составляют сосновые или еловые рейки без сучков и свилей толщиной 2 мм. С технологией изготовления мы уже познакомили вас в описании предыдущей модели, поэтому оста-
ЧЕРЕЗ ИГРУ К МОЛОДОСТИ, КРАСОТЕ И ЗДОРОВЬЮ Змей «Альбатрос» навливаться на ней не будем. Отметим только, что каркасы крыльев можно изготовить цельными (из одной заготовки), а можно и из отдельных реек, как показано на рисунке. В последнем случае ширину рейки у основания крыла желательно брать не меньше 20 мм и 10—12 мм у ее конца. Дополнительные «виды» на рисунках поясняют способы крепления реек в узловых местах с применением накладок из жести, прочных ниток и клея. Заднюю кромку крыла образует леска диаметром 0,5 мм, натянутая между концом крыла и задней рейкой у основания крыла. Обшивка крыльев — из белого шелка. Наложите крыло на ткань. Обведите его контуры карандашом. Добавьте с каждой стороны на припуск по 10 мм и вырежьте заготовки ножницами. Смажьте края обшивки клеем, натяните их и приклейте снизу к каркасам крыльев так, чтобы не было складок. Теперь приступайте к окончательной сборке воздушного змея. Концы реек, выступающие на крыльях, часть хвоста, пазы и плоскости разъема на корпусе смажьте клеем. Установите крылья в пазах и стяните половинки корпуса резиновым жгутом. Когда клей высохнет, выступившие капли удалите напильником. Привяжите к змею три уздечки. Проведите серию предварительных запусков, чтобы определить наилучший угол наклона змея по отношению к ветру. Вот теперь змей готов к полету. Так назвали мы наш воздушный змей. И он действительно похож на эту крупную морскую птицу, способную долго парить в воздухе. Каркас змея собирается из деревянных реек, вырезанных из сухой прямослойной сосновой доски. Заготовьте две рейки А размером 370X16X5 мм, две Б — 320X14X4 мм, две В — 430X12X4 мм, две Г — 320Х 14Х 3 мм и одну Е — 80X16X5 мм. Обращаем ваше внимание на то, что ширину реек Б, В, Г необходимо уменьшить к одному концу на 2 мм. Скреплять рейки между собой проще всего алюминиевыми пластинами толщиной 1 мм, как показано на отдельных видах 1, II, III, используя крепкие нитки и клей БФ-2. Дополнительная растяжка Д— кусок лески диаметром 0,7 мм — крепится к крючкам и придает каркасу законченный вид. Крючки для крепления растяжек и уздечек выгибаются из алюминиевой проволоки диаметром 1,5 мм. Обтяжка змея, пожалуй, самая ответственная операция. На сетке, размер ячейки 25 мм, показана развертка половины обтяжки. Другая — симметрична ей. Основным материалом для ее изготовления будет тонкая полиэтиленовая пленка. Но можно использовать и однотонный шелк голубого, синего или красного цвета. Желательно подобрать целый кусок пленки, иначе придется соединять отдельные куски сваркой, что повлияет на прочность. Расстелите пленку на ровной поверхности. При помощи линейки, треугольника и шариковой ручки нанесите на нее сетку. А теперь тщательно перенесите контуры обшивки в натуральную
52/53 величину с учетом припусков. Качество работы легко проконтролировать. Наложите сверху на каркас змея его развертку — контуры должны совпасть. Только после этого приступайте к закреплению обтяжки на каркасе. Проще всего эту работу выполнить так. Проденьте в ушко иглы леску диаметром 0,15—0,2 мм. Припуск подверните и постепенно, шаг за шагом, пришейте обтяжку к каркасу. Следите, чтобы на пленке не образовывались складки. Остается привязать к каркасу змея три уздечки из лески диаметром 0,3 мм, а те, в свою очередь, к лееру — из лески диаметром 0,7 мм — и можно отправляться на лужайку запускать «Альбатроса». Несколько слов о «моталке» — приспособлении, сконструированном англичанином Д. Йоланом для упрощения запуска змея. Моделистам леером чаще всего служит рыболовная леска диаметром около 0,5— 0,8 мм. Легкая и прочная, она способна к тому же немного растягиваться под нагрузкой и таким образом сглаживать рывки от порывов ветра. Но у лески есть один недостаток — она сильно натирает кожу на пальцах. Чтобы этого не происходило, и нужна моталка. На рисунке она изображена в сборе: 1 — корпус, 2 — тормозной рычаг, 3 — гайка, 4 — катушка, 5 — заводной рычаг, 6 — ручка. Развертка корпуса наложена на квадратную сетку, стороны которой равны 15 мм. Перенесите (в двух экземплярах) контуры корпуса на лист фанеры толщиной 8—10 мм и выпилите их лобзиком. Сложите заготовки вместе и стяните их винтами, как показано на рисунке. А теперь края опилите напильником и зачистите шкуркой. Точнее разметьте и просверлите в корпусе отверстия диаметром 5,2 мм под тормозной и заводной рычаги. Половинки корпуса разъедините и покройте 2—3 слоями мебельного лака. Тормозной 2 и заводной 5 рычаги изготавливаются из стального прутка диаметром 5 мм. Левый конец тормозного рычага необходимо согнуть и расплющить, а правый конец заводного рычага проточить на токарном станке до диаметра 4 мм и согнуть (см. рис.). На других концах этих деталей нарежьте резьбу М5. Для сборки моталки потребуются две нестандартные гайки 3. Их следует выточить на токарном станке из стали, латуни или дюралюминия. На станке вытачиваются катушка 4 и ручка 6. Материал любой — дюралюминий, текстолит, плотное дерево, пластик. По оси катушки просверлите отверстие и нарежьте резьбу М5. Наденьте ручку 6 на конец заводного рычага 5, установите шайбу и выступающий конец рычага расклепайте. Ручка на рычаге должна свободно вращаться. А теперь произведем сборку приспособления. На тормозной и заводной рычаги наверните гайки. Заверните рычаги в отверстие катушки. Установите узел в отверстие корпуса. Отрегулируйте длину выступающих рычагов, чтобы они свободно вращались. Остается законтрить гайки на рычагах и стянуть половинки корпуса винтами. Моталка собрана. Намотайте на катушку 100 м лески диаметром 0,6 или 0,7 мм. Регулировать высоту запуска можно заводным рычагом. В том случае, когда требуется остановить вращение катушки, пользуйтесь тормозным рычагом, нажимая на него указательным пальцем левой руки. «Воздушный почтальон» Разработал его инженер из города Николаева А. Завод- ный. На рисунке показан общий вид и отдельные детали. Перечислим их по порядку: 1 — нижняя тележка, 2 — ось, 3 — ролик, 4 пружина, 5 — обушок, 6 — наконечник, 7 — толкатель, 8 — рама, 9 — верхняя тележка, 10 — планка, 11 — парус, 12 — верхний рей, 13 — нижний рей и 14 — мачта. Раму, мачту и верхний рей изготовьте из жесткой алюминиевой проволоки. Тележки, обушок, планку и наконечник пружины по приведенным на рисунке разверткам вырежьте из листа алюминия толщиной 1 мм. Материал для роликов любой. Например, дюралюминий, плотное дерево, пластик. Ролики придется выточить на токарном станке. Если вы подберете ролики готовые, то учтите, что в зависимости от их размеров придется внести соответствующие изменения на развертках тележек. Радиус сгиба заготовок нижней и верхней тележек не должен превышать 1,5 мм. Отверстия и прорези в них сверлите после гибки. Чтобы установить оси с роликами внутри тележек, верхнюю половину их корпусов следует немного разогнуть, а затем вновь вернуть в исходное положение. Наденьте тележки пазами на концы рамы — для этого там предусмотрены лыски. Выступающие части рамы необходимо расклепать, чтобы соединение получилось прочным и неразъемным. Обушок не должен
ЧЕРЕЗ ИГРУ К МОЛОДОСТИ, КРАСОТЕ И ЗДОРОВЬЮ вращаться и скользить по раме. Поэтому в месте его установки часть рамы следует слегка расплющить, а концы обжать плоскогубцами. Толкатель и нижний рей изготовьте из стальной проволоки диаметром 0,8—1,2 мм. Переднюю часть толкателя и его кольцо сгибайте после установки в отверстиях тележек. Парус сшейте из тонкой полиэтиленовой пленки (желательно цветной), тонкого шелка или капрона и обстрочите края яркой шелковой лентой шириной 40 мм. Для крепления паруса к мачте и реям в его углах пришейте кусочки пластмассовой трубочки от использованного стержня шариковой ручки. Для крепления нижнего рея в трубки вставьте кусочки спичек длиной 3—4 мм — они не дадут концам рея протереть ткань. В месте крепления нижнего рея к парусу привяжите концы уздечки из лески, тонкого шнура или толстой нитки. Длину уздечки отрегулируйте так, чтобы угол между мачтой и рамой составлял 65—75°. В середине уздечку привяжите к отверстию в планке. Второе отверстие в планке должно оставаться свободным — оно фиксируется на замковой части толкателя. Чтобы «почтальон» быстро возвращался назад после сбрасывания груза, рекомендуем установить пружину. Она поворачивает мачту и складывает парус. Для этих целей подойдет кусок пружины от старого будильника или сломанной заводной игрушки. Один конец пружины прижмите к раме и плотно обмотайте нитками, пропитанными водоотталкивающим клеем или лаком. На другой конец прикрепите наконечник (его достаточно слегка обжать плоскогубцами). Можно, конечно, обойтись и без пружи-
54/55 ны. Ветер сам повернет мачту с парусом после освобождения уздечки. Только в этом случае «почтальон» будет возвращаться на землю медленнее. Для срабатывания замка и спуска модели поперек леера нужно закрепить упор — деревянную палочку длиной 15—20 мм. Расстояние от упора до уздечки змея рекомендуем выбрать не менее 2 м. Пользоваться «почтальоном» надо так. Запустите змей как можно выше. Введите мачту в кольцо нижнего рея. На его концы натяните углы паруса. Верхний конец мачты проденьте сквозь кольцо наконечника пружины и совместите отверстия обушка с отверстием верхнего конца мачты. Зафиксируйте соединение верхним реем. На его концы натяните верхние углы паруса. А теперь, используя наклонные щели в боковинах тележек и разъем в кольце толкателя, наденьте воздушный «почтальон» на леер змея. Отогнутые щечки тележек не позволяют лееру соскочить с роликов. Тележки должны перемещаться по лееру свободно, без ощутимого сопротивления. На модель самолета, вертолета или к парашютисту привяжите петельку из тонкой лески — она будет меньше скручиваться. Наденьте планку и петельку модели на замковую часть толкателя и закройте замок. Теперь отпустите «почтальона». Парус увлечет его вверх по лееру. Когда толкатель ударится об упор, замок откроется и освободит модель и уздечку паруса. Модель полетит вниз, а воздушный «почтальон» со сложенным парусом вернется обратно по лееру и будет готов к повторному запуску. Описание В. Заворотова Скейтборд — роликовая доска * Спорт или мода? ...Человек скользит по асфальту на роликовой доске. Совершая мягкие волнообразные движения корпусом и ногами, он сосредоточен, почти серьезен и словно плывет над тротуаром, легко обтекая встречные препятствия, красиво вписываясь в повороты. Вот он поравнялся с парадным, резко отклонил тело в сторону, развернулся на 180 градусов, спрыгнул с доски, небрежно подцепил ее ногой, подкинул, поймал, сунул под мышку. «До следующей тренировки!» — деловито крикнул друзьям и побежал к лифту. Эта сценка, взятая из фильма о жизни городских ребят, очень типична: парень на роликовой доске стал почти что символом современного подростка. Скейтборд — «скользящая доска» — с каждым годом завоевывает все больше поклонников среди горожан, и не только юного возраста. В Москве и Таллинне, в Тарту и Киеве и многих других городах страны созданы клубы и секции скейтборда, проводятся чемпионаты городов и республик. Как у всякого нового вида спорта, проблем здесь более чем достаточно: нет специальных площадок, мест для круглогодичных тренировок и соревнований; отсутствие защитной формы, наконец, низкое качество поступающих в продажу отечественных досок. Тем не менее любителей покатать- * При подготовке материала были использованы советские и зарубежные источники, в частности, журнал «Скейтбордиан» Британской ассоциации по скейтборду, а также опыт спортсменов Московского скейтклуба. (Прим. авт.) ся на чудо-доске становится все больше. Кое-где неорганизованные группы катающейся молодежи создают опасность для движения и пешеходов, тогда похвальное увлечение переходит в нарушение элементарных правил. Поэтому одно из них следует запомнить сразу: запрещается кататься на роликовых досках на проезжей части улиц и площадей, шоссейных дорог и в местах скопления пешеходов. Массовое увлечение скейтбордом отражает потребность современного горожанина — и прежде всего молодого — в движении, в быстром переключении на новый вид деятельности (не надо ехать за город, достаточно выйти на любую асфальтированную площадку или во двор), в эмоциональной разрядке. Иначе говоря — это все та же реакция на пресловутую гипокинезию и стрессовые условия городской жизни, что и бег трусцой. Только в отличие от последнего скейтборд эмоционально напряженнее, вырабатывает незаурядную ловкость и смелость, умение владеть своим телом. Иначе говоря — это один из современных атлетических видов спорта. Немного истории. Сейчас трудно точно установить момент возникновения скейтборда, однако известно: около 1962 года он начал принимать черты самостоятельного вида спорта и, как часто бывает, сразу приобрел ревностных сторонников и яростных врагов. Поначалу победили противники новинки, чему способствовало низкое качество инвентаря, отсутствие должной техники безопасности. Так, в США в 1965 году скейтборд был практически запрещен, так как по статистике количество травм, связанных с ка-
ЧЕРЕЗ ИГРУ К МОЛОДОСТИ, КРАСОТЕ И ЗДОРОВЬЮ танием на роликовых досках, превысило количество велосипедных травм. Постепенно было налажено производство современных досок, обладающих хорошими управляемостью и маневренностью, созданы специальные шлемы, накладки для предохранения суставов при падении, специальные площадки и виражные стенки для тренировок. В развитии нового вида спорта начался неуклонный подъем, ныне во многих странах проводятся национальные первенства, состоялось уже несколько мировых чемпионатов. По своему характеру скейтборд ближе всего к серфингу и горным лыжам. А его преимущество по сравнению с этими видами заключается в том, что для него не требуется особых условий и сложного инвентаря, видимо, поэтому он и получил столь широкое и быстрое распространение. Как выбрать доску. Жесткая доска хороша для спуска с горы, трюков с прыжками и стоянием на руках. В других видах скейтборда слишком жесткая доска затрудняет движения спортсмена. Гибкая доска имеет ряд преимуществ: она легче вписывается в повороты, сглаживает неровности дороги. Вместе с тем, как и у слишком жестких досок, у чрезмерно гибких есть свои недостатки. Во-первых, к ней сложнее приспособиться, чем к жесткой; во-вторых, как уже говорилось, она не подходит для скоростной езды на спусках; при больших скоростях (выше 48 км/ч) становится опасной, так как в ней возможны резонансные явления — каждый последующий толчок, вызывающий изгиб доски, «накладывается» на предыдущий, пока наконец доска полностью не выходит из- под контроля. Кроме того, со временем она теряет свою эластичность и деформируется. В изготовлении досок наиболее часто используются дерево, стекловолокно, пластик, дюралюминий и стекловолокно с прослойками из дерева. Самые подходящие сорта древесины — ясень, береза, дуб. Обратите внимание на текстуру: желательно, чтобы на доске были темные продольные полосы — свидетельство ее прочности. Необходимо также, чтобы поверхность была покрыта полиуретаном, смешанным с песком или водостойкой наждачной шкуркой. Гладкая доска может стать источником неприятностей даже при медленной езде. Сейчас преимущественно выпускаются доски, состоящие из нескольких слоев дерева. Причем клеются они из слоев, где волокна располагаются попеременно в поперечном и продольном направлениях. Такая конструкция одновременно обеспечивает и гибкость, и долговечность скейтборда. Доски из стекловолокна изготавливаются различными способами. «Слоеная» состоит из двух элементов: стекловолокна любого вида и эпоксидной смолы. Форму пластиковой доске, как правило, придают с помощью литья под давлением. Пластмассовой доске легко придать любую форму, например, загнутый «нос» или «хвост», что удобно для исполнения различных трюков. Однако она может устроить в основном начинающего спортсмена — легко прогибается и ненадежна в эксплуатации. Поэтому такая доска не должна быть длинной, так как легко деформируется при частом употреблении. Доски из дюралюминия, по мнению специалистов, не обладают гибкостью, но все же лучше пластиковых. Их основное положительное качество — долговечность. Если вы пользуетесь алюминиевой доской, настоятельно советуем регулярно закруглять кромки краев доски, чтобы избежать травм. Чем короче доска, тем легче поворачивает, тем выше ее маневренность; чем доска длиннее, тем стабильнее на высоких скоростях, тем больше скейтборд напоминает серфинг. Длинные доски необходимы для скоростной езды. Рекомендуем запомнить: всякий, кто на короткой доске превышает скорость 30 км/ч, рискует оказаться на асфальте. Слегка затупленный «нос» снаряда лучше переносит удары, чем острый; широкий закругленный «хвост» помогает спортсмену сохранять равновесие и совершать многие трюки, так как предоставляет больше места для маневра. Доска, как лыжи на грузовой площадке, может быть слегка выгнута вверх. Преимущество такой формы в том, что, когда вы встаете на доску, она не прогибается, а лишь выпрямляется. Такая доска обладает нужной степенью гибкости, удобна и послушна в управлении. Колеса и ходовая часть. Важным элементом скейтборда является ходовая часть, представляющая собой подвесное устройство, которое обеспечивает смягчение толчков и мобильность скейтборда при поворотах. Поначалу его ходовая часть была аналогична ходовой части роликовых коньков. Однако, как выяснилось, принцип разгона, достижения стабильности езды и четкости поворота в скейтборде совершенно иной: здесь ис-
56/57 пользуются два амортизатора, хорошо приспособленные и для поворотов. Эти важнейшие узлы ходовой части, как правило, делаются из полиуретана или резины. Чем больше амортизаторы, тем легче управлять ходовой частью; чем длиннее ось, на которой располагаются колеса, тем скейтборд устойчивее, что особенно важно при скоростной езде. Чем ниже ходовая часть, тем мобильнее скейтборд. Проверьте, чтобы головка крепежного болта не была ниже кожуха оси, так как при некоторых трюках или на перегибах местности она может задеть поверхность земли, произойдет резкое торможение, что нередко приводит к падению спортсмена. Пластина подвески чаще всего изготавливается из металла. Между нею и доской устанавливают пластиковую прокладку, которая защищает от толчков, но несколько ухудшает управление скейтбордом. Общее правило гласит: чем больше предметов находится между источником энергии (в данном случае вами) и механизмом (движущаяся часть и колеса), тем менее эффективно работает вся система. Колеса скейтборда обычно делаются из полиуретана, на улучшенных досках используются прецизионные подшипники, заполняющиеся смазочной жидкостью. В одном случае подшипники закрыты полностью, в другом — частично. Очень важны размеры и форма колес. Стандартные не обеспечивают достаточно надежного сцепления скейтборда с поверхностью и поэтому не подходят для скоростной езды под уклон и для слалома. Гоночное колесо обладает хорошим сцеплением благодаря конусообразным кромкам. Его шири- Поворот доски происходит за счет ее наклона в сторону поворота.
ЧЕРЕЗ ИГРУ К МОЛОДОСТИ, КРАСОТЕ И ЗДОРОВЬЮ на 3,8 см, а диаметр — 4, 4 см. Есть и сверхширокие колеса около 5 см в диаметре и 7,5 см в ширину, их сцепление с дорогой превосходно, но маневренность несколько снижена. Починка и уход за скейтбордом. Периодическим уходом вы продлите срок пользования скейтбордом. Разберите скейтборд, почистите подшипники. Не покрывайте их смазкой — она собирает пыль и грязь. Протрите их бензином или другим растворителем, а затем обязательно вытрите насухо, чтобы они не покрылись ржавчиной. Болты и шайбы обработайте таким же образом. Если колеса сильно загрязнены, воспользуйтесь бензином, но действуйте осторожно, чтобы не повредить полиуретановое покрытие. Обязательно проверьте, не погнута ли ось, при малейшем искривлении ось подлежит замене. Если на поверхности доски появились вмятины, их нужно обработать шкуркой и зашлифовать. Правила безопасности. Тот, кто решил кататься на скейтборде, должен быть готов к тому, что время от времени ему придется падать. Причем падать не в воду, как при серфинге, и не на снег, как при занятиях лыжами, а на асфальт. Однако можно избежать травм, если соблюдать необходимые правила предосторожности и пользоваться специальным снаряжением. В первую очередь убедитесь в том, что место, где вы собираетесь кататься, безопасно. Желательно полное отсутствие машин и пешеходов. Поверхность асфальта должна быть достаточно гладкой и без значительного уклона, так как даже при малом уклоне можно развить излишне высокую скорость. Учтите, что трещины, грязь и песок на асфальте — главные враги начинающих. Скейтборд нужно отрегулировать в соответствии с тем видом езды, который вы избрали, то есть прежде всего затянуть или ослабить регулировочные гайки, проверить элементы крепления подвески и качество поверхности доски. Не перетягивайте подшипники при смазке. Не злоупотребляйте маслом: вытекая наружу, оно может привести к подскаль- зыванию. Поскольку специальной одежды для скейтборда у нас не выпускается, ей нужно найти адекватную замену. Теннисные высокие туфли, кроссовки или кеды легки и удобны, а хоккейные щитки для колен и локтей, перчатки послужат хорошей защитой при падении. Во время быстрой езды нужно обязательно надевать шлем (большинство серьезных травм при катании на скейтборде связано с повреждениями головы). И все же залог безопасности в том, чтобы соизмерять свои желания с уровнем мастерства, которого вы достигли, а также с крутизной площадки и скоростью. Важное правило, которого, например, нужно придерживаться при обучении скоростной езде: никогда не превышайте скорость, при которой вы в состоянии соскочить с доски и не упасть. Между тем следует научиться и правильно падать. Если перед падением перенести центр тяжести как можно ближе к земле, уменьшится сила удара. При этом падать так, чтобы принять основной удар на мягкие части тела, который можно и смягчить, распределив на большее количество частей тела. Для этого перекатитесь по земле вперед, предварительно перенеся
58/59 центр тяжести вниз и повернув голову так, чтобы уберечь ее от удара. При падении на спину постарайтесь принять удар на бедро, потом через спину переведите его на противоположное плечо, прикрывая при этом голову рукой. Оба способа падения заканчивают боковым перекатом. Кроме того, постарайтесь хотя бы частично расслабить мускулатуру и ни в коем случае не пробуйте ослабить удар скольжением по поверхности: вы рискуете «стереть» себе ладони и колени. Не позволяйте детям до восьми лет без взрослых заниматься скейтбордом. Пользуйтесь фабричным скейтбордом, не пытайтес - сделать самодельный — это опасно. Правильно одевайтесь: шлем, перчатки, налокотники, наколенники и обувь без каблука, крепко обхватывающая щиколотку. Никогда не катайтесь по проезжей части дорог и по людным тротуарам. Для занятий скейтбордом подходящие места — парк, спортивная площадка и т. д. Учитесь кататься на скейтборде на очень пологом склоне, желательно под наблюдением опытного спортсмена. Не вспрыгивайте на скейтборд и не вставайте на него с разбега. Не старайтесь удержаться на скейтборде до тех пор, пока не упадете. Лучше спрыгните и попытайтесь проделать все сначала. Помните, что любой вид спорта опасен. Ответственное отношение к скейтборду предупреждает несчастные случаи. Первые шаги на роликовой доске. Начинать лучше на тихой и пустой асфальтированной площадке с кем-нибудь, кто знаком со скейтбордом. Не забудьте про на- Рис. 1. локотники, перчатки и шлем. Сначала просто попробуйте немного проехать вперед, поставив толчковую ногу на доску над ходовой частью скейтборда, но чуть ближе к одной из осей, а другой отталкивайтесь от земли, постепенно набирая скорость. Корпус слегка наклоните вперед. Затем поставьте вторую ногу на доску (рис. 1). Обратите внимание на положение ног: они не должны быть слишком широко расставлены. Центр тяжести должен находиться над серединой доски, ступни примерно под углом 45 градусов к носу доски, передняя развернута больше — так легче спрыгнуть со скейтборда, если вы потеряете равновесие (рис. 2). Стойка произвольная: колени чуть согнуты, руки могут быть расставлены для равновесия. Во время спусков локти старайтесь прижимать к телу, а руки слегка выставлять вперед, что способствует удержанию равновесия. В этом случае корпус постарайтесь не наклонять ни вперед, ни назад, иначе можно упасть с доски. После того как вы освоили движение по прямой и научились «чувствовать» доску, можно переходить к поворотам, для чего следует просто отклониться вправо, чтобы сделать правый поворот, или влево, чтобы сделать левый {рис. 3). Старайтесь избегать резких движений рукой или плечом — можно потерять равновесие. Делая поворот, учитывайте, что чем сильнее наклон доски, тем круче поворот. Тренироваться в поворотах лучше на плоскости с небольшим уклоном. Теперь переходите к освоению ускорений — разгону по так называемой «синусоиде» — довольно сложному комплексному движению, которое условно можно разложить на две составные части: закручивание верхней части корпуса в сторону поворота; передача вращающего усилия через стопы ног на доску, наклоненную внутрь поворота. Последовательно наклоняя доску то вправо, то влево, одновременно совершая закручивающие движения телом, научитесь описывать плавные сопряженные дуги — «синусоиды». Ускорение «синусоидой» легче осваивать с ходу, на движущейся доске, а не с места. Начинайте с одной Рис. 2.
ЧЕРЕЗ ИГРУ К МОЛОДОСТИ, КРАСОТЕ И ЗДОРОВЬЮ полудуги в одну сторону, затем пытайтесь соединить две. Не делайте слишком резких закручивающих движений. Когда вы овладеете основной техникой скейтборда, вы сможете проехать по наклонной или неровной поверхности, приступить к произвольному катанию, к слалому и скоростным гонкам по наклонной плоскости. Путь к мастерству. Слалом — это катание, при котором нужно объехать ряд фишек, установленных либо по прямой линии, либо в виде зигзага. Суть его—резкая перемена направления движения. Надо пройти как можно ближе от преграды, чтобы поворот не был слишком крутым, а вам во время него не пришлось бы потратить много сил, резко сгибаясь и разгибаясь (рис. 3). Скоростной спуск. Главные условия достижения высокой скорости при спусках — качество доски, крутизна спуска, преодоление сопротивления воздуха. Чтобы уменьшить сопротивление воздуха, спортсмену достаточно полуприсесть и вытянуть вперед руки (рис. 3 а), уменьшить скорость можно, выпрямив корпус и тем самым увеличив сопротивление движению. Помните, что малейшее изменение положения корпуса, незаметное при малых скоростях, может при скоростном катании сбросить вас с доски. Скоростной спуск — наиболее опасный вид скейтборда. Представьте себе результаты удара, который может испытать спортсмен (пусть даже одетый в защитный костюм) при падении на скорости в 50, 60 и 80 км/ч. Не спешите проделывать слишком сложные трюки. Спортсмен должен четко представлять себе, что в его силах, а что нет. Одному лег- Рис. 3. че даются одни трюки, другому — другие. Приводим серию наиболее употребимых, из которой вы можете выбирать посильные. «Висячая десятка» (рис. 4). Самый простой трюк в Рис. За. скейтборде, заимствованный из серфинга. Во время движения обе ступни становятся на конец доски. Сложность заключается в том, чтобы тонко регулировать распределение веса тела, так как иначе колеса оторвутся от земли и выйдут из-под контроля. Вариантом этого трюка является «в и - сячая пятерка»: сделайте «висячую десятку», присядьте, одной рукой обопритесь о «хвост» доски. Рис. 5.
60/61 Рис. 4. «Ходьба» (рис. 5). Суть этого маневра — перемещение тела вдоль доски. Длина скейтборда определит и количество шагов, которые вы сможете сделать. Рис. 7. Рис. 8. Рис. 6. «Кристи» — «пистолетик» (рис. 6). Наберите скорость, поставьте одну ногу на середину доски и присядьте на нее, другую вытяните вперед или вбок. Руки можно вытянуть вперед или развести в стороны. «Колесики» (рис. 7). Одну ногу (или обе) ставят на любой конец доски, при этом другой конец поднимается вверх. Для выполнения «колесиков» движения тела должны быть сведены до минимума: колени слегка согните, а руки вытяните вперед, вбок или вверх. Не забудьте сначала набрать скорость. «Колесики» — исходная позиция для целой серии вращений. Имеется 4 варианта трюка: «передние колесики» на двух ногах (равновесие вы можете удерживать только за счет рук, так как обе ноги находятся на доске); «передние колесики» на одной ноге; «задние колесики» на двух ногах; «задние колесики» на одной ноге. «Дэффи» — «дурачок» (рис. 8у 8а). Трюк состоит из «передних колесиков» и «задних колесиков», выполненных на двух скейтбордах. Трюк начинается на одной Рис. 8а. доске, другая стоит впереди на расстоянии нескольких метров. Вы набираете скорость, затем, подъехав ко второй доске, делаете на первой «передние колесики» на одной ноге, а свободную ногу ставите на «хвост» другой.
ЧЕРЕЗ ИГРУ К МОЛОДОСТИ, КРАСОТЕ И ЗДОРОВЬЮ Рис. 9. Рис. 9а. Рис. 10 Поворот-толчок (рис. 9). Движение можно исполнять влево или вправо для любого угла поворота. Слегка поверните тело в сторону, противоположную направлению поворота (пред- поворот), перенесите вес на ногу, стоящую сзади, и поднимите вверх передние колеса, регулируя это движение передней ногой. Затем поверните (закрутите) корпус в нужную сторону. Эндоувер — «тик-так» {рис. 10). Трюк состоит из серии передних и задних поворотов-толчков, выполняемых в противоположных направлениях. Поставьте одну ногу на «нос» доски, а другую — на «хвост», «приподнимите» задние или передние колеса и сделайте поворот. При повторяющихся поворотах- толчках один конец доски делает дуговое движение вокруг другого и выходит вперед. Повороты-толчки совершаются энергично, позволяя разгонять скейтборд даже в гору. Поворот на 360°. Трюк можно проделать в нескольких вариантах: на «носу» доски, на «хвосте», вперед и назад, на одной или на двух ногах. Поворот вперед (рис. 9, 9а). Поставьте ноги: одну — на «хвост», другую на «нос» доски, слегка откиньте корпус назад и чуть наклонитесь в сторону, противоположную направлению поворота. Перенесите вес тела на ногу, Рис. п. Рис. 12. которая находится сзади, поднимите передние колеса и одновременно взмахните руками (вращающее движение) в сторону поворота.
62/63 Виндсерфер Рис. 13. Рис. 13а. Старайтесь, чтобы во вращении голова опережала движение тела. Во время трюка вы должны повернуть корпус на 360°, доска соответственно описывает при этом полный круг. Руки можно вытянуть вперед, вбок или поднять над головой. Поворот назад. Проделайте все jo же самое, только в противоположном направлении. Силовое скольжение или поворот с опорой (рис. 11). Наберите скорость 15—20 км/ч. Начиная поворот, опустите центр тяжести вниз, обопритесь руками (в перчатках) о землю и сделайте Рис. 14. поворот, нарушая сцепление колес скейтборда с поверхностью дороги. Этот трюк можно проделать, опираясь на одну руку. «Волчок» (рис. 12). Набрав небольшую скорость, согните колени, слегка развернув корпус в сторону, противоположную направлению вращения. Вскиньте руки и подпрыгните. В воздухе нужно сделать поворот на 360°, а потом приземлиться точно на доску. «Уголок» (рис. 13, 13а). Тело и ноги образуют прямой угол. Обопритесь руками о концы доски (можно ухватиться руками за края), подтянитесь вверх и вытяните вперед ноги. Трюк можно исполнять во время движения скейтборда. Вариант: все то же, только ноги находятся под острым углом к корпусу. Стойка на руках (рис. 14). Выполняется так же, как обычная стойка. Вариант: сделайте обычную стойку и добавьте к трюку еще передние или задние «колесики». Описание Ю. Ценима Многие из нас в летний день не раз наблюдали за спортсменами, виртуозно скользящими по морской или речной волне под парусом — виндсерфингом. Этот увлекательный вид спорта приобретает все больше и больше приверженцев. Между тем не каждый найдет силы и возможности самостоятельно изготовить из пенопласта и оклеить стеклотканью этот увлекательный спортивный снаряд — уж очень трудоемкая работа. Начинающему же спортсмену, владеющему столярным инструментом, рекомендуем сделать виндсерфер несложной конструкции по всем известной классической технологии — это каркасная конструкция с обшивкой из фанеры. Доска-корпус (см. рис. 1 и 2). Работа над ней начинается с изготовления продольного бруса. Он составляется из четырех деталей, скрепленных между собой трубчатыми медными заклепками и водостойким клеем, например, эпоксидной смолой. Детали выпиливаются из сосновых или еловых досок без сколов и свилей толщиной 25—30 мм. Два отверстия в средней части продольного бруса — глухое длиной 100 мм и сквозное длиной 350 мм — предназначены для сухаря степса и выдвижного швер- та. Каркасная конструкция корпуса — четыре шпангоута (сосновые или еловые доски толщиной 20 мм), транцевая, носовые доски и продольные — четыре рейки-стрингера (сосна или ель 20X20 мм). Обшить корпус можно водостойкой фанерой толщиной 3 мм. Палуба в зоне перемещения спортсмена должна быть об-
ЧЕРЕЗ ИГРУ К МОЛОДОСТИ, КРАСОТЕ И ЗДОРОВЬЮ шита толстой фанерой или усилена еще одним слоем трехмиллиметровой. Обшивка крепится к каркасу с помощью казеинового или эпоксидного клея и мелких (лучше медных) гвоздей. Гвозди забиваются с шагом 30—50 мм. Готовый корпус неплохо оклеить одним слоем стеклоткани на эпоксидной смоле. Если такой возможности нет, то его следует тщательно пропитать несколько раз горячей олифой с промежуточной сушкой, прошпаклевать и окрасить яркими масляными или глифталевы- ми красками. Палубу в зоне перемещений спортсмена необходимо сделать шероховатой, для чего ее посыпают песком либо мелкими древесными стружками по свеженанесенному слою краски. Выдвижной шверт выпиливается из фанеры толщиной 20 мм по размерам, указанным на рисунке 3. Подобрать лист такой толщины нелегко, но можно склеить его из нескольких меньшей толщины, например, из двух толщиной по 10 мм. Профиль шверта — двояковыпуклый, симметричный. Поверхность сначала обрабатывается рубанком, а потом рашпилем и наждачной бумагой. Затем шверт шпаклюется и окрашивается двумя-тремя слоями краски. К верхней его части несколькими шурупами и клеем пристыковывается ограничитель — дубовая или буковая дощечка сечением 15Х 50 мм и длиной 400 мм. Плавник {рис. 4) выпиливается либо из трехмиллиметровой дюралюминиевой пластины, либо из водостойкой фанеры толщиной 10 мм и прикрепляется к доске- корпусу с помощью дюралюминиевого профиля таврового сечения, если плавник металлический, или двумя буковыми рейками на клею и шурупах. Шарнир — немаловажный элемент конструкции, позволяющий мачте виндсерфера совершать любые наклоны и повороты, что необходимо для управления доской. Существует много различных шарниров, работающих примерно одинаково. Устройство одного из них показано на рисунке 7. Мачту можно изготовить из дюралюминиевой трубки диаметром 35—40 мм. Хорошая мачта получится из прыжкового дюралюминиевого шеста — они продаются в спортивных магазинах. Но и деревянная мачта из прямослойной древесины ничем не хуже металлической. После окончания обработки ее следует пропитать двумя-тремя слоями горячей олифы и слоем масляного лака. Гик, с помощью которого спортсмен управляет парусом, а следовательно, и виндсерфером, может быть сделан из дюралюминиевой трубы диаметром 22 X 1,5 мм, длиной около 6 м. Если трубы такой длины подобрать не удастся, составьте ее из двух труб, состыковав
64/65 Рис. 1. Теоретический чертеж корпуса. их посередине дюралюминиевой пробкой. Гик крепится на мачте двумя буковыми накладками и двумя металлическими хомутами, как показано на рисунке 8. Парус {рис. 6) следует шить из легкого и прочного материала. Для этого потребуется семь метров перкаля шириной 100—130 см. Сшивать отдельные полотнища между собой лучше двойным швом «зигзаг» (как показано на сечении А-А), на уровне головы спортсмена в парус вшивается прозрачное окошко из лавсановой планки. Мачта вставляется в специальный карман на парусе, выкроенный из более толстой и прочной ткани, чем материал паруса (сечение Б-Б). Латы для паруса делаются из слоистого пластика толщиной 1,5—2 мм. Их помещают в лат-карманы, сшитые из той же ткани, что и парус. В углы паруса вшиваются матерчатые косынки, вырезанные из ткани, оставшейся от раскроя карманов для мачты. В два нижних угла — галсовый и шкотовый — вставляются люверсы — металлические тонкостенные втулочки с шайбами, служащие для пропускания через них оттяжек паруса. Люверсы можно заменить металлическими кольцами, вшитыми Рис. 2. Конструкция доски корпуса: 1 — продольный брус, 2 — шпангоут, 3 — стрингеры, 4 — носовая доска, 5 — обшивка, 6 — транцевая доска.
ЧЕРЕЗ ИГРУ К МОЛОДОСТИ, КРАСОТЕ И ЗДОРОВЬЮ Рис. 3. Выдвижной шверт. Рис. 6. Парус виндсерфера. Рис. 4. Плавник. Рис. 7. Конструкция: 1 — мачта, 2 — шуруп, 3 — накладка (сталь 52,5 мм), 4— шплинт, 5 — шайба, 6 — сухарь шарнира, 7 — болт, 8 — шайба, 9 — гайка- барашек, 10 — швеллер, II — накладка (сталь), 12 — сухарь степса, 13 — оковка, 14 — гайка, 15 — шайба, 16 — шпилька, 17 — гайка- барашек, 18 — втулка, 19 — болт, 20 — ось. Рис. 5. Схема виндсерфера: 1 — парус, 2 — узел крепления гика мачте, 3 — мачта, 4 — шарнир мачты, 5 — доска-корпус, 6 — шверт, 7 — плавник, 8 — гик. в углы капроновыми нитками. Если выполнить по указанным рекомендациям все добросовестно, труд ваш будет вознагражден удовольствием скольжения на доске Рис. 8. Гик и крепление его к мачте. под парусом. Не огорчайтесь, если удержаться на доске поначалу будет трудно — через несколько тренировок вы укротите норов капризного снаряда, освоите технику управления. Попутного вам ветра! Описание В. Заворотова
Шахматы, шашки и другие
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ Шахматы — народная игра Подавляющее большинство современных историков считает, что шахматы родились в Индии. О годах появления этой игры, ее создателях, обстоятельствах, при которых она была изобретена, существует множество версий, и до сих пор невозможно отдать предпочтение какой-то одной из них. Все же с большой степенью точности установлено, что самой ранней предшественницей шахмат была широко распространенная в Северной Индии «чатуранга», или «чатурраджа» — игра четырех царей. В углах квадратной 64-клеточной доски располагались четыре армии, состоящие из четырех фигур разного достоинства и пешек; ходы соперниками делались по очереди, какая из фигур ходит в данный момент — определяли бросанием игральной кости. К середине первого тысячелетия значительно изменившейся чатурангой заинтересовались в сопредельных с Индией государствах — Китае, Персии, Арабском Халифате. У персов новая модификация игры получила название «шат- ранг», а у арабов — «шант- рандж». Китайские шахматы — «сянци» пополнились правилами из более ранних военных игр, существовавших в стране, и далее стали развиваться совершенно обособленно. Например, здесь фигуры передвигались не по полям доски, а по точкам и линиям, которых насчитывалось 90. Что касается «шатранга» и «шантранджа», то где-то в конце VIII и в IX веках арабы, завоевавшие запад Европы, принесли с собой и эту игру. Таким образом, именно на долю европейцев выпало реформировать архаические правила «шантранджа». Преобразования коснулись в основном правил и терминологии, а фигуры не претерпели существенных изменений. Правила менялись с целью придать происходящему на доске большую динамику и глубину. Неожиданно шахматы попали в немилость у католической церкви, так как были признаны «азартной», «непристойной», «языческой» игрой. Лишь так называемый Регенбургский собор в 1393 году реабилитировал ее, и тотчас же на свет появились первые основательные исследования игры, чему способствовало и изобретение книгопечатания. В 1497 году был опубликован шахматный трактат испанца Лусены, пятнадцать лет спустя португалец Дамиано выпустил книгу по шахматной теории, обобщив опыт мастеров. К этому времени эволюцию шахмат можно считать почти законченной, и шахматный мир начал поиск наиболее приемлемых форм соревнования. Так, первый из более или менее достоверно описанных международных турниров состоялся в Мадриде в 1575 году. По приглашению испанского короля Филиппа II в столицу прибыли известные европейские мастера: испанцы Рюи Лопес из Эстремаду- ры и Альфонсо Серон из Гренады, итальянцы Леонардо да Кутри («Малютка», прозванный так за малый рост) и Паоло Бои из Сиракуз. Борьба велась несколько бессистемно, число партий, сыгранных соперниками, было неодинаково. Победителем турнира признали Леонардо, который проиграв соотечественнику, легко «расправился» с испанцами. Кстати сказать, что касается приемлемых формул для определения сильнейших, то поиск продолжается до сих пор. Долгое время лучшие мастера встречались между собой преимущественно в матчах, но поединок предполагает встречу всего двух участников. В середине XIX века Людвиг фон Бле- дов (Германия) сделал попытку устроить международный турнир. К сожалению, в назначенный срок никто из приглашенных не смог прибыть в Трир, где планировалось это соревнование, и лишь семь лет спу-
68/69 стя лондонский Сент-Джор- джский шахматный клуб вернулся к идее Бледова. Первый международный шахматный турнир нового времени состоялся в 1851 году, победу в нем одержал Адольф Андерсен, преподаватель гимназии из Брес- лавля. Официальное первенство мира было разыграно лишь в 1886 году: Вильгельм Стейниц в матче победил Иоганна Цукерторта и стал первым обладателем высшего шахматного титула. Аналогичное первенство среди женщин проводится с 1927 года. Первой шахматной «королевой» была Вера Менчик. Нынешний, тринадцатый по счету чемпион мира Гарри Каспаров попытался однажды сформулировать, что сегодня собой представляет само явление шахмат: «Шахматы — игра древняя. Они прошли путь от игры развлекательной, так сказать, «кофейной», до игры и даже искусства, которое привлекает к себе внимание миллионов людей на планете. Определенная доступность и одновременно некий таинственный ореол привлекают к игре все новых энтузиастов, заставляя их совершенствовать самих себя и сами шахматы. Можно вспомнить традиционное толкование о том, что есть шахматы: гармоничный сплав спорта, науки и искусства. И, пожалуй, тут добавить что-либо трудно. Хочет того чемпион или нет, ему более близка по духу одна из составляющих... Для меня шахматы — это борьба и спорт. Но я осязаю очевидность шахмат как сплав науки и искусства». Мир нынешних шахмат огромен, многообразен и сложен. По сути, это целая страна, своеобразно устроенная, населенная единомышленниками. В этой стране «путь наверх» для любого гражданина не заказан и базируется исключительно на его личных способностях. У сообщества шахматистов имеется своя история, свято хранимая и передающаяся из поколения в поколение; этика, то есть совокупность норм поведения;эстетика — представление о прекрасном и т. д. Поразительно разнообразна шахматная литература, насчитывающая сотни тысяч томов — и специальная, и популярная, и беллетристическая... В развитие шахмат внесли свой вклад едва ли не все народы земли. На Руси упоминание о шахматах относится еще к 1262 году, когда с греческого была переведена так называемая Кормчая книга, в которой упоминается бескровное сражение на доске. Современные названия шахматных фигур ввел в обиход петербургский шахматист Алексей Леонтьевич Леонтьев, написавший в 1775 году первую шахматную книгу на русском языке. Интересно, что речь в ней шла в основном о «китайской шахматной игре». Для нас шахматы дороги многими своими качествами. Например, соревновательной идеей, составляющей основу древней игры. Борьба в шахматах служит не только стимулом, но и мощным воспитующим началом. Воздействие этой их стороны сразу начинает испытывать на себе любой, кто рискнул сесть за доску. За доской так или иначе реализуется созидательный творческий импульс. Эта игра накрепко связана с книгой — партии выдающихся мастеров, их мысли, ошибки и озарения, весь их опыт нередко служат цдя людей примером. Итак, в нынешнем своем виде шахматы представляют собой весьма сложное общественное явление. Они, образно говоря, вышли за пределы своих шестидесяти четырех клеток и завоевывают все новые позиции в нашей жизни, сохраняя для нас в то же время привлекательность игры, соревнования, соперничества, и это радует всех, кто любит древнее и вечно юное шахматное искусство. Доска, фигуры, ходы Шахматная сцена — это квадратная доска, имеющая 64 клетки (поля). В начальном положении половину полей занимают две армии фигур — по шестнадцать с каждой стороны. Располагаются они так, как указано на диаграмме 1. Доска кладется обязательно черным угловым полем слева. Главная фигура (король) и сильнейшая (ферзь) присутствуют на доске в единственном экземпляре для каждой стороны. Остальных фигур — по две, они выстраиваются справа и слева от короля, образуя фланги. Белые занимают первую линию, черные — восьмую. Перед фигурами ставятся пешки. Цель игры — уничтожить неприятельского короля, то есть напасть на него так, чтобы он не мог спас- Диа грамма 1. 1ШНЖ1 abcdefQh
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ тись от этого нападения,— такое положение в шахматах называется матом. Король — главная шахматная фигура (сокращенное обозначение — Кр) — имеет право ходить в любую сторону, но всего на одно поле. Таким же образом он берет чужие фигуры. Важное условие: король не может становиться на те поля, которые находятся под ударами неприятельских фигур. Из-под нападения (шаха) он должен быть немедленно уведен. Придуман для короля и специальный ход — рокировка,— выполняемый лишь раз за всю партию каждой стороной, если, конечно, она заинтересована в таком ходе: король переставляется на два поля
70/71 по направлению к одной из ладей, после чего ладья переступает через короля и становится на соседнее с ним поле. Одновременно король контролирует восемь полей (диаграмма 2). В разных странах король называется по-разному. Русские шахматисты сперва употребляли термин «царь» — по аналогии с арабско-персидским названием «шах», то есть верховный правитель. Но применение этого термина в Рос- Диаграмма 2. сии, которая была «царством», приводило ко многим недоразумениям. Тогда лучший русский шахматист тех времен Александр Петров, много лет служивший в Варшаве, использовал для обозначения главной шахматной фигуры польский термин «король». Это название сохранилось до сих пор. Конь. В средневековом сражении (а перед нами, безусловно, сохранившаяся его модель) главным родом войск была конница. Наверное, поэтому у разных народов, случалось, по-разному назывались шахматные короли, ферзи, слоны, пешки и ладьи, но конь или всадник обязательно входил в любой комплект шахмат, где бы он ни был изготовлен. Конь (сокращенное обо- Диа грамма 3.
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ Диаграмма 4. значение — К) ходит буквой «г» и всего на три клетки — две по прямой и одна в сторону. Бьет так же. Движение это выглядит чуть искусственным: все шахматное войско перемещается по линиям — горизонталям, вертикалям, диагоналям, а конь в полном смысле слова скачет, причем и через фигуры (свои и чужие) тоже, если они встают на его пути. Отсюда, видимо, и бытовое выражение «ход конем», то есть нечто хитроумное, замысловатое. Одновременно конь тоже может стать на любое из восьми полей — оно всегда будет по цвету другим, чем то, на котором стоял конь (диаграмма 3). Слон (сокращенное обозначение — С) — единственная шахматная фигура, перемещающаяся по полям одного цвета: из двух фигур этого типа один слон называется белопольным, другой — чернопольным. Слоны действуют по диагоналям, передвигаются на любое количество свободных полей, но перепрыгивать через фигуры не могут. Взяв чужую фигуру, слон становится на ее место. Движение слонов показано на диаграмме 4. Что бы вы сказали, прочитав в шахматном комментарии такие строки: «Львы белых, нацеленные на королевский фланг соперника, быстро решили исход борьбы»? Наверное, очень удивились бы: откуда на шахматной доске взяться львам! Между тем языковеды в последнее время все больше склоняются к мысли, что название шахматной фигуры «слон» произошло от тюркского «арслан» — «лев». На других языках эта шахматная фигура называется по- разному: «шут», «безумец», «дурак» — у французов, «епископ» — у англичан, «бегун» — у немцев, «офицер» — у болгар и так далее. В шантрандже слон назывался «алфилом» и ходил по диагонали через одну клетку. Мог, правда, при этом перешагивать через фигуры подобно коню. На доске слон, правильно расположенный и используемый,— большая сила. Ладья — одна из двух тяжелых фигур, слабейшая. (Сокращенное обозначение — Л.) Ходит просто — прямо по горизонталям и вертикалям, так же и бьет. Расположенная в начале партии с самого края, ладья обычно позже других фигур вступает в дело, но по мере освобождения пространства сила ее возрастает. На диаграмме 5 показаны способы перемещения ладей. Внешне ладья больше похожа не на военный корабль, а на башню замка. В некоторых европейских языках она так и называется: башня, форт, крепость. Происхождение терминов весьма запутанно и до конца историками не выяснено. В основе названия «ладья» следует, видимо, искать древнюю боевую колесницу индусов — именно она была когда-то представлена на доске в качестве сильнейшей фигуры. Повозка постепенно превратилась в сказочную птицу «рух» — героиню восточного фольклора, помогавшую людям бороться со злыми силами. У большинства азиатских народов термин этот сохранился и поныне. А славяне, знакомясь с шахматами в конце первого тысячелетия, усмотрели в контурах «ру- ха» более знакомый им рисунок ладьи — ведь в те времена даже дальние походы совершались преимущественно на лодках. Эта фигура одновременно контролирует четырнадцать полей с любого угла свободной от фигур доски. Ферзь. (Сокращенное обозначение — Ф.) Что бы там ни говорили историки, все же остается загадкой, почему безвестные создатели шахмат сделали сильнейшей фигурой не короля, а ферзя. И это во времена беспрекословного абсолютизма! На что они намекали? На то, что царь владеет, а помощники правят? Или на то, что трон — сооружение шаткое и нуждается в особой защите? Некоторые исследователи считают, что термин «ферзь» произошел от арабско-пер- сидского понятия «визирь», то есть главнокомандующий, второй человек в государственной иерархии, обладавший зачастую более значительной реальной властью, чем сам правитель. Как бы то ни было, на доске ферзь сосредоточил в своих руках гигантскую силу — по желанию он может действовать как любая из фигур, кроме коня (диаграмма 6), а в ранних русских шахматах действовал и как конь — «Словарь Академии Российской» за 1774 год называет такую фигуру «ферзь всяческая», она впоследствии была отменена, поскольку не соответствовала международным шахматным стандартам. В отличие от ладьи для
72/73 Диаграмма 5. ферзя важно местоположение на доске. С наилучшей позиции из центра ферзь бьет двадцать семь полей. А из угла лишь двадцать одно. Пешка — самая слабая из боевых единиц, представленных на шахматной доске (сокращенное обозначение — п — употребляется только для записи позиции). Она ходит всегда вперед и только на одно поле. Лишь первым своим ходом пешка может быть передвинута на два поля по вертикали. При этом соперник, имеющий свои пешки в соседнем вертикальном ряду на четвертой (для черных) и пятой (для белых) горизонталях, получает право на совершенно особый ход, именуемый «взятие на проходе». Шагнувшая на два поля пешка забирается пешкой соперника, как если бы она двинулась на одно поле. В отличие от фигур пешка осуществляет взятие не по пути своего движения, а по диагонали в любую сторону и на одно поле вперед. Дойдя до последней горизонтали и ступив на нее, пешка тут же превращается в любую из фигур того же цвета (по желанию участника, проведшего пешку), кроме короля. Ходы и взятие пешки показаны на диаграмме 7. Диаграмма 6. Термин «пешка» во всех языках связывался с пешим солдатом, рядовым воином. Пешки обычно первыми вступают в соприкосновение с неприятельскими силами и, как правило, последними остаются на «поле брани» — свидетелями триумфа своей армии или ее поражения. В шахматах многое держится на слабенькой с виду пешке. Не зря в теории специально выделены разделы, посвященные сдвоенным, изолированным, связанным, отсталым, проходным и прочим пешкам. От того, как расположатся с самого начала партии пешечные цепи, во многом зависит стратегия, тактика и техника будущего сражения. Сравнительная ценность фигур. Когда сравнивают ценность фигур, то речь идет о подвижности и ударной силе каждой боевой единицы шахматного войска. Конечно, понятие это весьма условное, поскольку сила фигур в полной мере проявляется лишь на пустой доске. В практической же игре фигуры попадают на разные поля, ограничиваются в подвижности и, наоборот, увеличивают свою подвижность по мере развития шахматных событий. Все же опытным путем шахматисты установили примерную Диаграмма 7. «меновую» стоимость каждой фигуры. За единицу была принята пешка. Конь и слон составили примерно три единицы, ладья — от четырех до пяти, ферзь — до девяти единиц. Цена короля выше, чем у любой из фигур, но если говорить о его месте в «меновой» шкале, то по силе, особенно в эндшпиле, король может быть приравнен к легкой фигуре. Основываясь на этих, очень приблизительных сравнениях, шахматисты в течение партии производят размены, решают, какую фигуру и на что им выгодней менять. Иногда фигуры сознательно жертвуют, получая взамен не материальные, а позиционные выгоды. Искусство игры в шахматы, по сути, и состоит в умении правильно оценить стоимость своих фигур и в процессе разменов извлечь выгоду, достаточную для победы. Шахматная нотация. Для знакомства с шахматной нотацией нам придется еще раз обратиться к диаграмме 1. По аналогии с игрой в «морской бой» любая клетка доски фиксируется с помощью особой системы знаков. Сокращенные обозначения фигур приведены выше. Таким образом может быть записана любая шахматная партия:
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ сперва указывается номер хода, затем фигура, поле, с которого она ходит, и поле, на которое становится. Например, 1. е2— е4 — пешки указывать не нужно. /. ...Kg8 — Ь6 и т. д. Чаще пользуются сокращенной нотацией, когда указывается только поле, на котором ход фигуры заканчивается: /. е4 е5. 2. Kf3 Кеб. 3. СЪ5 и т. д. Взятие обозначается знаком «:». Например, 3. ... аб. 4. С : сб. Вот какие еще знаки и где употребляются в этом «шахматном языке». -\ шах. Этот знак ставится сразу же после обозначения поля, на которое ступила фигура. Например, 15. Фе2+. -\--\ двойной шах. X — мат. Ставится там же, где и шах. О—0 — обозначает короткую рокировку. О—0—0 — длинная рокировка. ~ — любой ход. Кроме того, существует группа символов, с помощью которых можно выразить свое отношение к происходящему на доске. ! — сильный ход. Знак ставится после полной записи хода. Например, 20. Лс1+! !! — очень сильный ход. ? — слабый ход. ?? — очень слабый ход. ?! — ход, неясный по последствиям. В некоторых шахматных изданиях применяется своя группа знаков, позволяющая сообщить оценку положения, систематизировать дебютные варианты, передать прочую аналогичную информацию. Заметим, что здесь приведена лишь так называемая алгебраическая нотация, принятая в нашей стране. Во многих странах Европы и Латинской Америки пользуются иной системой за- Диаграмма 8. писи — описательной. В международных соревнованиях по переписке принята цифровая нотация, а в радиосоревнованиях — специальный код Удемана. Без знания нотации в шахматах невозможно совершенствоваться, ибо применяется она очень широко. Результат. В шахматной партии возможны три результата: выигрыш, поражение, ничья. Выигрыш достигается путем «заматования» неприятельского короля, но обычно встреча оканчивается раньше, когда один из соперников не видит возможности продолжать борьбу, ввиду больших материальных потерь. Партия признается ничейной, если на доске не осталось сил для того, чтобы добиться выигрыша. Например, король и слон не могут поставить мата королю соперника, стало быть, такая позиция не выигрывается. Тем более не добиться победы, если у обеих сторон остается лишь по королю. Еще одно ничейное правило: когда позиция повторяется трижды, ее тоже признают ничейной. И когда в течение полных 50 ходов не сделано ни одного хода пешками — тоже ничья, кроме оговоренных в «Кодексе» случаев. Наконец, король вместо мата может Диаграмма 9. получить пат — то есть пойти он никуда не может, равно, как и ни одна из фигур или пешек того же цвета, но шах королю не объявлен — это ничья, несмотря на любой перевес, имеющийся у противоположной стороны. Элементы стратегии. Неопытный шахматист обычно уже с первых ходов начинает играть «на мат», то есть старается объявить королю соперника шах, от которого нет защиты. Это своего рода шахматная стратегия, то есть способ формирования общей идеи. Только примитивный и недальновидный способ. Более искушенный шахматист строит свои планы по ходу партии, основываясь на целом ряде непреложных стратегических правил и понятий — чем совершеннее такого рода анализ, проводимый шахматистом параллельно с расчетом вариантов и тактико-комбинационными операциями, тем сильнее его игра. Шахматная стратегия — общий план, который шахматист стремится провести с первых ходов партии. Стратегические задачи решаются, исходя из особенностей позиции, соотношения материальных средств, то есть количества своих и чужих фигур, присутству-
74/75 ющих в тот или иной момент встречи на доске, тактических и технических элементов положения и так далее. Факторы эти могут быть до известной степени систематизированы. Понятие о центре. Поля доски — d4f d5, е5, е4 — образуют ее центр (диаграмма 8). В шахматной партии владение центром или контроль над центральными полями имеет огромное значение. Все фигуры, находясь в центре, приобретают наибольшую активность, могут быть быстро переброшены на тот участок доски, где разворачиваются основные события. Пешки, расположенные в центре, сковывают силы соперника, отнимают у его фигур поля, на которые их можно поставить. Большинство шахматных начал — дебютов — строятся с учетом борьбы за центр. В середине игры — миттельшпиле — центр играет роль опорного плацдарма для организации атаки. В конце партии — эндшпиле — короли обычно устремляются к центру, чтобы оттуда поддержать движение своих пешек к полям превращения. Открытые и полуоткрытые линии. По мере развертывания шахматного сражения фигуры и пешки обоюдно уничтожаются — снимаются с доски. И как результат — в позициях соперников появляются бреши. На той же диаграмме 8 линии «а» и «h» свободны от пешек — такие линии называются открытыми. Овладение открытыми линиями — это ярко выраженное преимущество, поскольку по ним тяжелые фигуры, в первую очередь ладьи, могут кратчайшим путем проникнуть в лагерь соперника и нанести удары по его наиболее уязвимым пунктам на двух крайних горизонталях. Захват открытой линии иногда оказывается настолько существенным перевесом, что его достаточно для победы. Соответственно линии «с» и «f» все на той же диаграмме 8 называются полуоткрытыми, поскольку на них стоит всего по одной пешке. Такие вертикали тоже должны быть немедленно взяты на заметку в ходе осуществления стратегического плана. Очень часто именно по этим линиям образуются у соперника слабые пункты, как, например, в данном случае, и их можно атаковать: пешки «с5» и «f4» явно нуждаются в защите, а защитить их могут лишь фигуры, но тогда крупные шахматные силы отвлекаются от атакующих операций. Взаимодействие фигур. Шахматные фигуры, действующие в одиночку, редко могут доставить сопернику какие-то хлопоты. Даже ферзь на пустой доске не поставит мата неприятельскому королю, если не поддержан хотя бы еще одной боевой единицей. Поэтому уже с первых ходов шахматисты стремятся расположить свои наличные силы таким образом, чтобы они работали в гармоническом единстве — это один из основополагающих принципов шахматной стратегии. Положение, которое вы видите на диаграмме 9, сложилось в партии, сыгранной в 1851 году между Адольфом Андерсеном и Лионелем Кизерицким. У белых уже не хватает ладьи, но фигуры их прочно утвердились в центре и оказывают сильное давление на позицию черных. Теперь следует /. е5!, не считаясь с жертвой второй ладьи, которую
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ черные решаются взять: /. ... Ф :al+ 2. Кре2. Материальное преимущество черных огромно, но они беззащитны от угроз отлично взаимодействующих белых фигур. 2 ... Каб, защищаясь от одной матовой угрозы, но просматривая вторую: 3. K:g7+Kpd8 4. Фг6+/ К.16 5. Се7Х! Черные, как видим, проиграли всего три пешки, остальные фигуры стоят на доске, но столь значительного перевеса оказывается недостаточно для спасения — развившие гигантскую энергию фигуры белых дали сопернику так называемый «чистый» мат — каждое поле вокруг черного короля атаковано лишь по одному разу. Это подчеркивает, что взаимодействие белых фигур — эталонное! Не зря современники назвали партию Андерсен — Кизериц- кий «бессмертной» и занесли ее в число шахматных шедевров. Пространство. В шахматном сражении пространством служат 64 клетки доски, на которых разворачиваются боевые операции. Понятно, что тот из соперников, кто контролирует большее количество полей, при прочих равных возможностях, обладает и большей свободой для маневров. Соответственно силы соперника в этом смысле оказываются более скованными. Победившему в борьбе за овладение пространством обеспечено позиционное преимущество, и шахматная стратегия это учитывает. Насколько такое преимущество может быть значительным, показывает пример из партии Нимцовича (черные) с Земишем (диаграмма 10). У белых на коня больше, но силы их настолько стеснены, что почти не имеется полезных ходов. Нимцович поэтому даже не прибегает к Диаграмма 10. сильнодействующим средствам, а просто выжидает, когда фигуры соперника окончательно «задохнутся»: /. ...Ьб// — цугцванг, «то есть такое положение, где обязанность делать какие бы то ни было ходы приводит к ухудшению положения и материальным потерям» (А. Нимцович). Белые сдались. Время. Оно фигурирует как чисто шахматное понятие, в отличие от контроля времени, то есть временного отрезка, отведенного партнерам на определенное число ходов. Время шахматное — это наращивание активности, скорейшее введение в игру своих фигур, захват пунктов и линий. В течение всей партии следует бережно относиться к ходам, не тратить их на бесцельные перемещения, действовать быстро и уверенно. С элементом шахматного времени очень близко связано другое понятие —развитие. Любой поединок за доской начинается с развертывания боевых сил. В шахматах выработано несколько принципов, в соответствии с которыми задачи развития решаются наиболее рационально. Принцип первый: потеря темпов гибельна. Нельзя в ущерб развитию бесцельно уничтожать отдельные под- Диа грамма 11. разделения неприятельского войска: материальный перевес большой, а воспользоваться им вы не успеете. Принцип второй: фигуры следует ставить на такие поля, с которых они смогут сковывать действия соперника, иначе в середине встречи придется тратить время на передислокацию, что ведет к потере темпов. Принцип третий: как правило, к атаке следует приступать, лишь осуществив полную мобилизацию. Нападение с помощью двух-трех выведенных фигур редко приводит к успеху. Проблемы развития — краеугольные, если говорить о постановке партии. Еще выдающийся итальянский аналитик XVIII века Джам- батиста Лолли действия в начале шахматного поединка сравнивал с работами по возведению фундамента: допущенные в самом начале ошибки исправить трудно. Оценка позиции. Положения, возникающие по мере осуществления выбранной вами стратегии, нуждаются в непрерывном анализе и оценке — иначе довольно быстро можно сбиться с правильного пути. Кроме того, наверняка будут сделаны и ошибки, нуждающиеся в немедленном исправлении. При оценке позиции Александр Котов, написавший
76/77 Диаграмма 12. для начинающих шахматистов ценное методическое пособие «Как стать гроссмейстером», предложил в первую очередь рассматривать следующие из ее элементов: 1. Слабые пункты и пешки. 2. Открытые линии и вертикали. 3. Центр и пространство. 4. Расположение фигур: позиции и своего и чужого короля, перевес в развитии, дисгармония построений, неудачное положение одной фигуры. С этой точки зрения он советует анализировать любое положение, руководствуясь четырьмя правилами В. Стейница. Первое. Атаковать имеет право только сторона, владеющая позиционным перевесом, причем она не только имеет право атаковать, но и должна это делать обязательно под угрозой растерять достигнутый перевес! Второе. Защищающийся должен хотеть защищаться и обязан идти при этом на определенные уступки. Третье. В равных позициях необходимо маневрировать с целью изменить равновесие в свою пользу. Четвертое. Преимущество может состоять из одного большого неделимого перевеса или из ряда мелких преимуществ. Мелкие вы- Диаграмма 13. годы следует накапливать, стремясь преобразовать временные преимущества в постоянные. Из этих правил, конечно, могут быть исключения, но не учитывать их нельзя. Простейшие тактические операции. По ходу поединка то и дело возникают ситуации, когда требуется решить конкретные сиюминутные задачи: отреагировать на стратегию соперника, подготовить общее наступление, захватить плацдарм и т. д. Это задачи тактического порядка, хотя иногда решение их сразу дает победу. В основе тактической игры лежит конкретный расчет. Познакомимся на ряде практических примеров с тем, как проводятся такого рода операции. Завлечение. В некоторых случаях фигуры соперника, расположенные неудачно, не просто выключаются из игры, но еще и мешают своим коллегам вести борьбу. Заставить партнера занять фигурами поля, предназначенные цдя чего-то другого, или те, что жизненно необходимы цдя отступления,— это и есть завлечение. Позиция на диаграмме 11 случилась во встрече Фазе- каша со Шпильманом в 1938 году. Блестящий мастер атаки Шпильман на этот раз просмотрел искусно замаскированную ловушку белых. На поспешное /. ...Ле2?? последовало 2. Лс8-\-КрЪ7 3. JIh8 +! — король завлекается на роковое цдя него поле, причем избежать взятия ладьи он не может. 3. ... Kp:h8 4. Фп6+ и 5. Ф:%7х. Блокировка — это чаще всего особый вид завлечения. Типичный пример блокировки — комбинации на так называемый спертый мат — свои же фигуры, последовательно завлекаемые на неудачные для них поля, отнимают у короля возможности отступления. В позиции с диаграммы 12, известной еще по упоминавшемуся трактату X. Лусены (1497), черные получают спертый мат не позднее пятого хода: /. Фе6+КрЪ8 (На 1. ... Kpf8 последует, естественно, 2. Фг7Х) 2. Kf7+ Kpg8 3. Kh6+ + Kph8 4. 0g8+! JI:g8 5. Kf7X. Ладья черных прочно заблокировала жизненно важное для черного короля поле «g#». Точно так же может быть осуществлена блокировка и других фигур соперника.) Отвлечение. Обычно тактические операции включают в себя целый комплекс приемов, следующих один за другим. В позиции на диаграмме 13, из партии Алехин — Решевский (1937), наряду с уже известным приемом — завлечением — мы познакомимся с не менее эффектным способом ослабления неприятельской позиции — отвлечением. Последовало: 1. Л:Ъ8-\-1 Вот оно — завлечение! 1. ...Кр:Ъ8 2. Ф:е5-\ а это отвлечение: пейжа вынуждена побить белого ферзя иначе, на 2. ...Кра8 последует 3. Ла1-\- с матом на следующем ходу, а на 2. ...Крс8 — 3. Фс7Х. Но, взяв ферзя, черная пешка тем самым отвлекается от прикрытия линии «f», и теперь ладья получает возможность атаковать по ней
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ черного короля: 2. ...fe 3. JIf8-\- и мат не позднее третьего хода. Освобождение линии или поля. Случается, что хорошо стоящим фигурам мешают провести выгодный маневр другие фигуры или пешки, занимающие в этот момент поля или перекрывающие линии, на которых и может быть проведена эта операция. Тогда применяют еще один тактический прием, условно называемый освобождением линии или поля. У Спасского с Хьяртарс- соном (1988) сложилась позиция, изображенная на диаграмме 14. Белые сыграли /. Фе5! — дело не только в нападении на ладью «Ъ8». Грозит еще и ход 2. f6+, выигрывающий ферзя, поскольку пятая горизонталь освобождается и сильнейшая черная фигура оказывается под боем. Заметим попутно, что прием, осуществленный Спасским, включает в себя и другой элемент тактики — двойной удар, с которым мы еще познакомимся подробнее. В партии же Хьяртарссон предпочел сразу остановить часы: действительно, спасения от атаки белых у него не было. Точно так же осуществляется освобождение или разблокирование от собственных фигур полей и пунктов. Операции эти нужно по возможности осуществлять без потери времени, то есть с темпом — нападая попутно на чужие фигуры или пешки, объявляя шах, не останавливаясь даже и перед жертвами. Зачастую координация неприятельских фигур нарушается посредством еще одного тактического приема — перекрытия. Осуществляется этот прием следующим образом: фигуры соперника отсекаются от какого-то важного пункта или линии. Вернемся к диаграмме 12. Диаграмма 14. Веками считалось, что тут кратчайший путь к победе белых — спертый мат. Но лишь недавно шахматисты заметили, что можно выиграть и другим способом. После ходов /. Фе6-\- Kph8 2. Kf7-\- Kpg8 белые вместо 3. Kh6-\--\- играют проще — 3. Kd8-{-, вынуждая черного короля вернуться в угол — 3. ...Kph8, и далее: 4. Фе8+ Ф(8 5. Ф38Х. Третий ход белых, как видим, отсекает обе черные ладьи от защиты половины восьмой горизонтали, и ферзь с решающим эффектом попадает на поле «е8», ранее для него недоступное. Связка — очень важный тактический прием. Представьте себе, что ваши ферзь и король оказались на одной диагонали, неприятельский слон напал на ферзя, а тот не может уйти — король попадет под удары. Такое положение называется связкой. Понятно, что связанной может оказаться и пешка, и легкая фигура, но суть от этого не меняется. Связка, направленная на ограничение подвижности чужих фигур и пешек как мотив тактических операций, проходит почти в каждой партии и на всех ее стадиях. Насколько грозно это оружие, видно по уже знакомой нам встрече Фазекаш — Диаграмма 15. Шпильман (диаграмма 10). Ход 4. Ф\\6 + у белых появился лишь потому, что черная пешка оказалась связанной, а в результате — мат на «g7»... Известны партии, закончившиеся, едва начавшись, так как один из соперников недооценил значение связки. Например, Керес — Арла- мовский (1950): /. е4 сб 2. КсЗ d5 3. Ш de 4. К:е4 Kf6 5. Фе2, становясь в засаду и рассчитывая на известную ловушку, в которую черные тут же и попадают: 5. ... Kbd7?? 6. Kd6 X. Самое удивительное, что через несколько лет в такую же ловушку во встрече с Кере- сом попался другой польский мастер — Дворжан- ский. Двойной удар. В партии Спасский — Хьяртарссон, позиция из которой приведена на диаграмме 14, тактический прием, известный под названием двойной удар, проведен, так сказать, в завуалированной форме: на ладью ферзь напал прямо, а на ферзя — косвенно. Обычно же двойной удар осуществляется проще — фигура или пешка нападает одновременно на две фигуры соперника. Например, путем коневой или пешечной вилки. В этюде Э. Погосянца использована целая группа тактических приемов, но в
78/79 Диаграмма 16. основе лежат как раз коневые и пешечная вилки (диаграмма 15). 7. Ле4+ Kpg5 2. Ле5+. Освобождается поле е4 для коневой вилки (2. ...К:е5 3. Ке4+), в случае же взятия ладьи ферзем — 2....Ф:е5 следует другая коневая вилка: 3. Kf7 +. Поэтому 2. ...Kph6! 3. ЛЪ5+\ Kp:h5 4. g4+ Kph6. 5. g5+! А вот и пешечная вилка! Теперь на 5. ...Kp:g5 проходит 6. Ке4-\-, а на 5. ...<P:g5— 6. Kf7-\ известные нам коневые вилки. Лучшего примера по теме «двойной удар» невозможно придумать. Сопутствующее. Нам осталось побеседовать о некоторых сопутствующих моментах, без которых трудно научиться хорошо понимать шахматы, играть на достаточно высоком уровне. Теперь, когда усвоены правила и приемы игры, настало время познакомиться с тем, что собой представляют такие понятия, как регламент, откладывание и доигрывание партий, закономерности проведения турнирных встреч и так далее. И в заключение несколько слов о видах шахматных соревнований. Регламент. Пространственные координаты шахмат — 64 клетки доски. Есть и временные... Любая партия, будь то матч на первенство мира или «дачный» поединок, протекает во времени. Время, по сути, третий ингредиент шахматного сражения. Обращать внимание на него стали сравнительно недавно. Еще 150 лет назад серьезные партии велись, как правило, в невысоком темпе, а регламента для них не существовало вовсе, что ставило партнеров в неравное положение, вызывало споры и даже конфликты. В 1883 году манчестерский механик Томас Брайт У иле он предложил миру шахматистов двухци- ферблатные часы собственной конструкции для фиксирования времени в турнирных встречах. С появлением на шахматных столиках часов родились проблемы, которых ранее шахматы не знали. Во-первых, цейтнот — нехватка времени. Пришлось учиться правильно распределять минуты, отпущенные на партию. Во- вторых, сам временной контроль — каким ему быть? Большинство официальных турнирных поединков на мастерском уровне до недавних пор проводилось по пятичасовому регламенту, но сейчас многие нормативы пересматриваются. Появилось такое понятие, как активные шахматы — время в них дается сразу на всю партию, встреча играется за один присест. По-старому проводятся разве что очень крупные соревнования, например, матчи на первенство мира — в них еще сохранилось и откладывание партий (при регламенте 2,5 часа каждому сопернику на 40 ходов) и доигрывание по 16 ходов в час. Логика борьбы. Ныне даже в детских соревнованиях трудно рассчитывать на успех без знакомства хотя бы с основными проблемами турнирного режима, закономерностями ведения шахматных битв. Скажем, вы сели за доску и в первом туре играете Черными. Какой тактики придерживаться? Играть безоглядно на выигрыш? Согласиться с ничейным исходом? Шахматные армии в начальном положении оснащены одинаково, но это не значит, что шансы сторон столь же равны. Ведь белые владеют преимуществом выс- тупки, а это уже перевес, благодаря тому, что они раньше могут изготовиться к нападению. Насколько же велик перевес белых? Исследования такого рода проводились. Когда-то считалось, что шансы сторон в начальном положении можно оценить как 55:45 в пользу белых. Теперь отношение признается чуть меньшим — 53:47, хотя, конечно, и эти цифры весьма условны. В незапамятные времена шахматисты предпочитали свои встречи независимо от цвета фигур, положения в турнире, собственной спортивной формы играть на выигрыш. Примитивная стратегия сегодня не в моде — целью считается наиболее результативное выступление в турнире, а остальные нюансы борьбы подчиняются главной цели, к чему обязывает участников соревнований и «Шахматный кодекс СССР» — основной закон шахматистов. Виды шахмат. Может показаться странным, но единых шахмат давно уже на свете не существует. Что общего, например, между блицтурниром, когда в один вечер играется по пятнадцать- двадцать пятиминутных встреч, и турниров по переписке, в которых время контролируется чуть ли не помесячно? А есть ведь еще соревнования по телефону, телеграфу, телетайпу, сеансовые и показательные вы-
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ ступления — все это разные виды шахмат, объединенные между собой разве что правилами ходов, да и то не всеми — в «сказочных» шахматах, например, какие-то правила игнорируются, другие добавляются. Появление играющих компьютеров внесло в это разнообразие свои уточнения. Все же общий язык мир шахматистов пока находит. Сегодня разыгрывается добрых два десятка мировых первенств по шахматам — для разных возрастных категорий, мужчин, женщин, юношей, девушек, слепых шахматистов. Для каждой категории разработаны традиционные виды соревнований, правила, зачет результатов. Особое место в этом конгломерате занимает шахматная композиция. Композицию называют поэзией шахмат, потому что это совершенно обособленная область шахматного творчества. Шахматные «композиторы» занимаются составлением задач и этюдов, то есть искусственных положений с определенным заданием. Чемпионаты, матчи, турниры — все это есть и в композиции, но проводятся они в виде конкурсных соревнований. Шахматную партию создают в противоборстве двое партнеров. У «композитора» партнер воображаемый, за него необходимо предусмотреть все. А идея должна быть выражена в максимально законченной и экономичной форме. Стремясь к лаконичности, «композитор» предельно ограничивает возможности, но тем энергичнее должны действовать фигуры на доске. История композиции почти столь же велика, как история практических шахмат. Еще свыше тысячи лет назад кое-кто из любителей Диаграмма 17. стал записывать наиболее увлекательные концовки игр, собирать их в коллекции. Им дали даже специальное название — «мансубы», что по- арабски означает «окончание партии». Демонстраторы мансуб ревниво оберегали мифы об их подлинности. Для этого придумывались замысловатые легенды, некоторые дошли до наших дней, например, легенда о жене визиря Диларам, якобы подсказавшей мужу в критической ситуации жертву двух ладей, что и воспроизводит мансуба. Со временем «подлинность» вытеснилась эстетикой: предпочтение стало отдаваться позициям, где фигуры использовались наиболее рационально, а к цели вели единственные ходы. Повысились требования к технической стороне дела, к насыщенности и цельности комбинаций. Четко разделялись сами задания: в одних проблема состояла в достижении выигрыша «вообще», в других мат ставился в определенное число ходов. От первых ведут свою родословную этюды, от вторых — задачи. Композиция, таким образом, выросла из практической партии и доныне теснейшими узами связана с ней. В этом несложно убедиться на примерах. В этюде Г. Ринка (диаг- Диаграмма 18. рамма 16) позиция словно взята из турнирной встречи. И материальное преимущество — у черных. Тем парадоксальней выглядит дальнейшая игра: /. Ла8! Фа2. У ферзя имеется единственное поле для отступления, хотя доска пуста! На /. ... Ф:а8 последует 2. CfJ+; /. ...Фп7 2. Cg6; 1. ...Феб 2. Лаб +; /. ... Ф65 2. Cf3; 1. ...Фс4 2. Лс8 +. Но и теперь ферзю далеко не скрыться от преследования: 2. Л: а 41 Ф%8 3. Ла8! Фп7 — все же загнали белые сильнейшую фигуру соперника на это гибельное для нее поле. Дальнейшее — по аналогии с приведенными ранее вариантами: 4. Cg6! Ф:$6 5. Лаб-\-, и белые побеждают. Еще один этюд, решение которого в свое время произвело подлинный фурор в шахматном мире. Автор Р. Рети (диаграмма 17). Как догнать черную пешку? Тем более что и очередь хода у черных! Понятно: /. ...п5, на что следует: 2. Кр%7 Ы 3. Kpf6 hJ 4. Креб h2 5. с7 — белые достигли цели. Или 3. ...КрЪб 4. Кре5 h3 5. Kpd6 h2 6. с7 — ничья. Классический этюд! Законы «задачной» композиции менее строги с точки зрения «похожести» на практическую борьбу. Тут главную роль играют другие
80/81 Диаграмма 19. элементы. В двухходовке В. Черняка (1953), кажется, мата не поставить (диаграмма 18)—у черного короля три поля для отступления. Но 1. Кеб! Кр:еб 2. Фг7Х, /. ...Кр:с4 2. ФЪЗХ —пара зеркальных матов, но последний мат еще эффектней: /. ...Кре4 2. ФхбХ —геометрически четкий треугольник фигур в центре доски. Мат, к слову, правильный... На диаграмме 19 — классическая трехходовка А. Га- лицкого. 1. Ке4! Кре2 2. Ф62 + Kpf3 3. Kg5 X, 2. ...Kpfl 3. Фг2Х, L ...Kpg2 2. Фг2+ Kphl. 3. Kg3X, 1. ...Kpf4 2. Kg5+ Kpf5 3. Фе4Х. Столь глубокое содержание достигнуто с помощью всего пяти фигур. * * * Конечно, выше шла речь лишь о самых начатках шахматных знаний. Но их вполне достаточно, чтобы далее совершенствоваться самому. При этом следует помнить, что для постижения поэзии и прозы шахматной борьбы совсем не обязательно стремление к рекордам. Тут действует как бы олимпийское правило — важно участие. Каисса, покровительница шахматного искусства, сторицей вознаграждает всех, кто проявил к ней внимание и любовь. Игру описал В. Черняк Шахматные игры на необычных досках Шахматная игра создавалась на протяжении многих веков, и ее правила неоднократно менялись. С точки зрения математики, различия в правилах игры, ходах фигур и форме доски не имеют принципиального значения. Известно множество одних только национальных разновидностей шахмат, имеющих далекую историю. Самой древней шахматной игрой считается чатуранга, пришедшая из Индии и затем превратившаяся в шант- рандж у арабов и шатранг у персов. До сих пор играют в японские шахматы (шоги), китайские (цюнь ки), корейские (тьян-кеун), армянские (тама), монгольские (ша- тар) и т. д. Ниже мы рассмотрим ряд необычных шахматных игр, которые содержат те или иные математические элементы или носят занимательный характер. Прежде всего своей необычной доской, во-вторых, необычными фигурами и, в-третьих, необычными правилами игры. Разумеется, возможно присутствие двух «необычнос- тей» или даже всех трех одновременно. Мини-шахматы и макси- шахматы. Самый простой способ получить новую шахматную игру — изменить размеры доски, уменьшить или увеличить их. Игру в мини-шахматы М. Гарднер предлагает тем, кто желает сыграть в шахматы во время небольшого перерыва на работе. Доска 5Х 5 является минимальной, на которой умещаются все шахматные фигуры. Начальная расстановка такая: белые — Kpal, ФЫ, Ле1, Ccl, Kdl, пп а2, Ъ2, с2, d2, е2; черные — Кра5, ФЪ5, Ле5, Сс5, Kd5, пп а4, Ь4У с4, d4, е4. Ходы обычные, лишь пешкам запрещено переступать сразу на два поля вперед. Любопытно, что даже при таких размерах доски практически невозможно определить, ничейна начальная позиция или одна из сторон должна победить. Другой вариант мини- шахмат изобрел несколько лет назад один венский любитель шахмат. Доска в нем в два раза меньше стандартной, и каждая сторона имеет по 12 фигур вместо 16 (на четыре пешки меньше, и им разрешается ходить только на одно поле вперед). Остальные правила не меняются. По мнению автора игры, его изобретение соответствует современным условиям жизни на Западе, когда в обстановке экономического спада становится преобладающей тенденция к экономии средств. При увеличении размеров доски, разумеется, никаких ограничений не существует. Можно рассматривать различные математические и шахматные игры и задачи на прямоугольных досках mXn, квадратных пХп и даже на бесконечных досках. Играют на таких досках редко; как правило, они используются для придумывания интересных математических задач о маршрутах фигур, а также их расстановок и перестановок на доске. Если говорить о реальных шахматных играх для двоих, то среди прямоугольных досок рекорд, возможно, принадлежит доске 16Х 12. Именно такие макси- шахматы предложил в свое время чемпион мира Капа- бланка с целью преодолеть казавшуюся ему неотвратимой «ничейную смерть» шахмат. Игра на этой мак- сидоске ведется удвоенным комплектом фигур, причем начальный ход пешки воз-
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ можен сразу на четыре поля (со второй горизонтали на шестую для белых или с одиннадцатой на седьмую для черных). Для победы достаточно заматовать любого из королей противника. Среди досок большого размера можно упомянуть доску 12Х 12 для игры в так называемые «великие шахматы», колыбелью которых была Индия. Каждый игрок в этой игре имел 12 фигур и 12 пешек, причем фигуры носили экзотические названия — крокодилы, жирафы, львы, единороги. Шахматы для нескольких игроков. Почти все игры, рассматриваемые нами в книге, в том числе шахматы, по терминологии математической теории игр, представляют собой игру двух лиц, то есть в них играют два человека. Во всех упомянутых нами разновидностях шахмат предполагалось наличие двух участников, однако известно немало шахматных игр, в которые могут одновременно играть три или четыре игрока. Так, в одном из вариантов шахмат «на троих» доска представляет собой шестиугольник с 96 полями, а фигуры трех цветов — белые, черные, красные. Выигрывает тот, кто берет королей обоих соперников. Игра построена таким образом, что позволяет двоим партнерам объединяться против более сильного. Интересно, что в своем первоначальном виде шахматы были предназначены для четырех игроков. Из игры с четырьмя участниками шахматы постепенно превратились в игру для двух человек. Хотя современные шахматы завоевали всеобщее признание, игра для четырех шахматистов не была полностью забыта. В так называемые четверные шахматы играют на 160-клеточной доске, которая получается из доски 8X8 добавлением к каждому краю трех горизонталей — на двух крайних из них расставляются фигуры стандартным образом, всего четыре обычных комплекта. Играют двое на двое, причем члены одной команды сидят напротив друг друга или рядом. Известны различные виды четверных шахмат, они отличаются не только расположением участников около доски, но и правилами игры, территорией, на которой разрешено действовать, и цветом фигур. Любопытно, что в одном варианте игры заматованный король снимается с доски, а в другом остается на ней и может быть разматован союзником. Четверные шахматы официально признаны в нашей стране, и по ним даже было проведено несколько чемпионатов столицы. Если у вас собралась шахматная компания из четырех человек, все жаждут играть, а ничего, кроме одной, самой обыкновенной доски под руками нет, то не отчаивайтесь. Играйте двое на двое обычную партию, но ходы делайте по очереди, через одного. Это очень веселая игра, и не беда, если один из членов команды придумает интересную идею, а другой сразу же ее разрушит. Итак, для четырех игроков придумано много шахматных игр. Однако рекорд количества действующих лиц принадлежит «астрономическим шахматам», распространенным в глубокой древности. В них играло семь человек на круглой доске, а фигурами были планеты и звезды (Луна, Солнце, Венера, Марс и т. д.). Подготовлено по материалам книги: Гик Е. Я. Занимательные математические игры. М., Знание, 1987. Гексагональные шахматы По-разному складывается судьба изобретений. Большинство из них быстро забывается, и лишь немногим суждена долгая жизнь. Своеобразным направлением изобретательской мысли стал поиск новой гексагональной доски для шахматной игры. Первый проект гексагональных шахмат еще в 1929 году выдвинул английский лорд X. Д. Баскер- вилль. В 1956 году свой проект новых шахмат запатентовал советский геолог И. Г. Шафран, и, наконец, в начале 1970-х годов свои гексагональные шахматы представил на суд любителей польский изобретатель В. Глинский. Идею создания этих шахмат он вынашивал в течение долгих лет. Изобретение В. Глинского привлекло внимание любителей шахмат во многих странах логичностью замысла и изяществом воплощения. Острота интеллектуального противоборства в этих шахматах резко возрастает, возможны удары и комбинации, немыслимые на обычной доске. Само исходное расположение фигур позволяет быстрее вступать в открытую встречную игру. Кроме того, теория игры практически не разработана, и возможности творческих поисков здесь чрезвычайно широки. В 1973 году окончательный вариант новых шахмат был запатентован В. Глинским, а уже в 1980 году в Лондоне была учреждена Международная федерация гексагональных шахмат и одновременно проведен первый чемпионат Европы, победителем которого стал
82/83 ;<E>::^;;ei0;;e:;e- Диаграмма I. польский гексагоналист М. Мачковяк. Сегодня гексагональные шахматы пользуются популярностью в Венгрии, Польше, Чехословакии, Англии, Югославии, Италии. Клубы гексагоналистов есть в Москве, Минске, Вильнюсе, Ульяновске, Ташкенте, Новосибирске. Всесоюзный клуб гексагоналистов «6 граней» регулярно проводит очные и заочные соревнования. Первому победителю чемпионата СССР по переписке Е. Карманову (Кемерово) Международная федерация присвоила почетное звание «мастер гексагональных шахмат». Гексагональная шахматная доска имеет форму шестиугольника и состоит из 91 поля (30 белых, 30 черных и 31 серого). В этих шахматах по сравнению с обычными каждая из сторон имеет по одному дополнительному слону и одной дополнительной пешке. Исходное положение фигур показано на диаграмме 1. Обратите внимание на шахматную нотацию этой игры (диаграмма 2). Принцип движения ладьи такой же, как и в обычных шахматах, но здесь у нее больший выбор, и она может Диаграмма 2. двигаться не по четырем, а по шести направлениям (диаграмма 3). Так как ладью можно за два хода подготовить к атаке или обороне, а король с самого начала находится в наиболее безопасном месте, рокировка в гексагональных шахматах не нужна. В этой игре три цвета, а следовательно, три слона, каждый из которых «знает» свой цвет и движется только по полям своего цвета. Принцип движения тот же, что и в обычных шахматах, но благодаря особенностям гексагональной доски возможны «кинжальные» удары слонов, для которых пешечный строй оказывается проницаемым (диаграмма 4). Диаграмма 4. Диаграмма 3. Ферзь объединяет возможности слона и ладьи и имеет поэтому 12 направлений движения (диаграмма 5). Король ходит по принципу ферзя, но лишь на одно поле. Эти поля отмечены точками на диаграмме 6. Так же показаны ходы коня, движение которого напоминает слегка искривленную букву Г. Исходная линия пешек (диаграмма 1) напоминает «клин». Этим обеспечивается их взаимная поддержка друг друга. Движется пешка на одно поле вверх по вертикали, как и в обычных шахматах. Бьет она через грань на одно поле — вправо или влево вверх. С исходной позиции (линия Ы, с2, 63, е4, Диаграмма 5.
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ Диаграмма 6. f5, g4, hJ, i2, кl) пешка может пойти через одно поле вверх. Существует также взятие на проходе. Дойдя до конечных полей, пешка может превратиться в любую фигуру (диаграмма 7). Всех, кто заинтересовался новой игрой и хотел бы Диаграмма 7. принять участие в очных и заочных соревнованиях по гексагональным шахматам, просим писать по адресу: 109004, Москва, Б. Коммунистическая, 9. Клуб «6 граней», Рощину М. Ю. Игру описал М. Рощин Сказочные шахматы Для получения новых игр не обязательно использовать специальные доски, достаточно на обычной доске 8X8 изменить традиционные правила игры или ввести необычные фигуры. Именно на таких играх мы остановимся в данном разделе. Разновидности шахмат с необычными ходами фигур и необычными правилами шахматные «композиторы» относят к жанру сказочных или фантастических шахмат, а эти «необычности» используют для составления интересных и оригинальных позиций и задач. Шахматы с шахами и без шахов. В игре «до первого шаха» все, как в настоящих шахматах, только выигрывает не тот, кто «первым» дает мат, а тот, кто первым объявляет шах. При обычной начальной позиции белые форсированно побеждают, причем не позднее пятого хода. /. КсЗ. Грозит выпад конем на е4, d5 или Ъ5 с неизбежным шахом, у черных единственный ответ 1... еб (1...е5 2. К65 и 3. Kf6+), и после 2. Ке4 Кре7 3. Kf3 второй белый конь с решающим эффектом вступает в игру: 3... Фе8 (3... d6 4. Kd4) 4. Ке5, и шах следующим ходом. Чтобы оживить игру, следует каким-либо образом изменить начальную позицию, например, передвинуть белую пешку с с2 на сЗ, а черную — с с7 на сб. Теперь невозможен первый ход /. КсЗ, и форсированного выигрыша уже не видно, после /. ФЪЗ 65. 2. ФЪ4 Фйб! 3. Фа4 Cd7 4. ФЫ Мб черный король пока что надежно защищен от шахов. В игре «шахматы без шахов» фигуры ходят обычным образом, но объявлять прос-
84/85 8 7 6 5 4 3 2 1 abcdefgh Рис. 1. той шах им запрещено — первый же шах должен быть одновременно и матом. В игре «шахматы с шахами» правила иные — партия продолжается, как обычно, до мата, но шах является обязательным — если он имеется, то его нужно объявить (любым способом). Двухходовые шахматы. В этой игре каждый ход белых и черных состоит из двух обычных (после первого хода «цикла» король может находиться под шахом). Вот одна из распространенных модификаций двухходовых шахмат. У одного игрока полный комплект фигур, которые ходят обычным образом, а у другого лишь король и несколько пешек, но делают они два хода сразу. Цель слабейшей стороны — побить неприятельского короля. Эта игра довольно забавная: кто впервые знакомится с ней, всегда выбирает фигуры с нормальными ходами и... быстро проигрывает. В двухходовых шахматах один голый король способен уже на четвертом ходу объявить мат противнику, обладающему всей армией фигур (рис. 1): LKpel- е2-еЗ (первый двойной ход) /... е7-е5 (ход черных одинарный) 2. КреЗ-е4:е5 Ф68- е7-\- 3. Kpe5-d6:c7, и следующим ходом черный король снимается с доски. Если в некоторой позиции любой ход белых проигрывает, то мы говорим, что они в цугцванге (если проигрывает и любой ход черных, цугцванг взаимный). «Шахматы без цугцванга» отличаются от обычных добавлением всего одного хода — хода на месте. В них цугцванга уже не бывает, так как всегда можно передать очередь хода партнеру. Изменение начальной позиции. Получить новую игру на шахматной доске можно без введения каких-либо особых правил, достаточно в исходной позиции поменять местами некоторые фигуры. Действительно, в результате такой процедуры глубокое знание классической теории дебютов и даже середины игры уже теряет значение. При изменении начального положения на доске пешки обычно оставляют на месте, а фигуры переставляют на крайних линиях, за пешечным «частоколом». Вычисления показывают, что общее число исходных позиций равно (7!)2=25 401 600. Итак, если все игры, отличающиеся исходным расположением фигур на крайних горизонталях, считать разными, то из обычных шахмат можно без всякого труда получить более 25 миллионов новых игр! Не очень радикальные новаторы предлагают для создания новой игры ограничиться перестановкой у каждой стороны короля и ферзя. Хотя полученная игра довольно непривычна, однако она ничем не отличается от обычных шахмат. Чтобы в этом убедиться, достаточно мысленно перекрасить цвет полей доски и рядом с ней (слева или справа) поставить зеркало, глядя в которое и делать ходы. Зеркальное отражение нашей позиции совпадает с обычным расположением фигур перед началом игры. Если наш противник неважно играет в нормальные шахматы, то и здесь он может быстро получить «детский мат»: 1. d4 d5 2. CU Мб 3. Фа5 Кеб 4. Ф:с7Х. Применяются различные забавные способы получить начальную расстановку фигур. Например, можно поступить так. Белые ставят на любое поле крайней горизонтали одну из своих фигур, черные такую же фигуру ставят напротив и, в свою очередь, сами выбирают поле для следующей фигуры. Теперь белые ставят ту же фигуру напротив и т. д. При такой процедуре ни у одного из противников не будет оснований считать, что его фигуры перед началом игры расположены хуже. Есть и другой, более увлекательный способ расстановки фигур. В середине доски ставится экран, и оба соперника по секрету друг от друга расставляют на своей территории фигуры, как им заблагорассудится. После того как фигуры расставлены, экран снимается с доски, и начинается игра (по обычным правилам), которая называется «шахматы втемную». Магараджа. До сих пор мы обсуждали игры с необычными правилами, но фигуры в них ходили, как в настоящих шахматах. Безграничное море необычных игр, задач и идей возникает при введении в обиход сказочных фигур. Возьмем, к примеру, фигуру магараджа (в других источниках амазонка), которая объединяет в себе ходы ферзя и коня. Она является главным действующим лицом в следующей игре. У одного игрока — полный комплект фигур, стоящих на первоначальных местах, а у другого — лишь один магараджа, которого он ставит на произвольное
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ поле. Магараджа проигрывает, если его удается взять, и выигрывает, если ставит мат неприятельскому королю. В этой игре пешкам запрещено превращаться, в противном случае выигрыш слишком прост — достаточно провести обе крайние пешки в ферзи, после чего три ферзя и две ладьи без труда окружают магараджу. При сделанной оговорке магараджа оказывает упорное сопротивление, а у неопытного игрока быстро выигрывает (здесь имеет место та же ситуация, что и в борьбе полного комплекта фигур против короля и пешек, делающих по два хода). И все же имеется форсированный способ расправиться с магараджей. Гарднер предлагает план окружения магараджи, состоящий из 25 ходов. Однако цель достигается, по крайней мере, десятью ходами раньше! Не обращая внимания на перемещения магараджи, белые должны сделать следующие 14 ходов подряд: а4у h4, КсЗ, Ш, ЛаЗ ЛЬЗ, ЛЪЗ, ЛяЗ, 64, ФйЗ, Фе4, ЛЪ7, Ф&5, Л%8. При этом магараджа не может взять ни одной белой фигуры, и теперь у него имеются лишь два свободных поля — аб и f6. На поле аб (рис. 2) он гибнет после 15. Cg5, а на поле 16 — после 15. е4. Рис. 2. 8 7 6 5 4 3 2 1 abcdefgh. Сказочные фигуры. Магараджа лишь одна из многих десятков сказочных фигур, придуманных любителями необычных игр и «композиторами» - фантастами. Различные сказочные персонажи получаются из обобщенного коня (я, Ъ) при выборе тех или иных значений а и Ь. Если а=7, Ь=2, то мы имеем обычного шахматного коня. Конь (1, 3) называется верблюдом, он перемещается на одно поле вдоль одной линии и на три вдоль другой. Конь (1, 4) — жираф, конь (2, 3) — зебра. Если одно из чисел а или b равно нулю, то мы имеем ладью, перемещающуюся на фиксированное число полей, а при а=Ъ получаем слона, обладающего тем же свойством. Коню, который за один ход делает несколько скачков подряд, присваивается звание всадника. Вообще надо сказать, что фигуры-животные населяют многие сказочные игры на шахматной доске. Так, в игре «джунгли» (древняя форма китайских и индийских шахмат) участвуют собаки, волки, коты, пантеры, крысы... Многие фигуры, подобно магарадже, являются комбинированными. Императрица объединяет в себе ходы ладьи и коня, дракон — пешки и коня, кентавр — слона и коня. В старинных играх встречаются мудрецы, шуты, епископы и другие экзотические личности. Многие шахматные фигуры имеют различные военные должности и звания — гренадеры, саперы, солдаты, офицеры, генералы. После первой мировой войны на доске появились грозные фигуры танков и самолетов, а после второй была изобретена «атомная бомба», в которую превращается пешка, дошедшая до последней горизонтали. Эта «страшная» фигура ста-
86/87 8 7 6 5 4 3 2 1 abcdefgh вится на любое поле доски и «взрывается», уничтожая в заданном радиусе все вокруг себя. Вот еще несколько удивительных фигур, которые можно встретить в мире шахматной фантастики. Сверчок ходит как ферзь и перепрыгивает через свои и чужие фигуры, останавливаясь сразу вслед за ними. Лев, в отличие от сверчка, приземляется на любом поле за перепрыгнутой фигурой. Сверхслон ходит как обычный слон, но, кроме того, может отражаться от краев доски, подобно бильярдному шару. В шахболе фигуры действуют по футбольным правилам, и цель игры заключается не в матовании неприятельского короля, а в забивании гола. «Нейтральными» фигурами могут играть и белые, и черные, а «бьющим» фигурам разрешается делать ход только со взятием. Бьющий конь — гиппопотам, а бьющий ферзь — динозавр. «Рентгеновские» фигуры оказывают воздействие на поля доски сквозь другие фигуры. «Дипломат» — такая фигура, которая сама не ходит, но и ее нельзя брать, около дипломата фигуры того же цвета неприкосновенны. А фигура «камикадзе» (самоубийца) убирается с доски вместе со взятой фигурой! Немало разновидностей и у сказочных пешек. Пешка-хамелеон при взятии неприятельской фигуры превращается в ту же фигуру, но своего цвета. Сверхпешка ходит на любое число полей по прямой и бьет на любое число полей по диагонали. Пешка-такси движется и вперед, и назад. Берлинская пешка ходит по диагонали, а берет по вертикали. Неподвижная пешка не ходит и не бьет, а ее брать можно. Пешка замедленного действия превращается только во взятые фигуры, а если таковых пока нет, она ждет подходящего момента. Подготовлено по материалам книги: Гик Е. Я. Занимательные математические игры. М., Знание, 1987. Задачи и головоломки на шахматной доске i В одном из ненаучно- фантастических рассказов монах играл в шахматы с дьяволом. Они условились, что если монах, который играл белыми, объявит черным мат не позднее 169 хода, то дьявол выполнит три его желания. Если же монах не справится со своей задачей, то ему придется отдать дьяволу душу. После 162 хода черных игра была прервана. За время перерыва чертенята разломали доску на 8 частей разной формы. Правда, шахматы были дорожные, и все фигуры остались плотно сидеть в своих гнездах. Сложить правильно доску чертенята не смогли. Вот что у них получилось (Д. 1). Восстановите позицию, в которой игра была прервана. Есть ли у монаха шанс спастись? Диаграмма 1. Диаграмма 2. II На шахматной доске расставили 8 ферзей так, что ни один из них не находился на линии действия другого. Остальные свободные клетки накрыли комплектом домино. Затем всех ферзей и половину комплекта домино убрали. Восстановите положение всех костей домино, если известно, что суммы очков в любом ряду (либо вертикальном, либо горизонтальном, либо на большой диагонали) одинаковы (Д. 2). III Перед вами шахматный этюд: белые начинают и выигрывают. Только фигуры обозначены необычными символами. Определите, ка-
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ кие символы соответствуют каким фигурам, и решите этюд (Д. 3). 8 7 6 5 4 3 2 1 abcdefgh. Диаграмма 3. IV На мини-шахматной доске расставлены фишки с буквами (Д. 4). Переставляя эти фишки ходом коня, расположите их так, как показано на (Д. 5). Сразу видно, что во второй позиции нет фишек с буквами В. Д. К. Стало быть, в решении этой задачи должно быть пять ходов со взятием этих фишек. Задание. Расставьте на шахматной доске 6 фигур: короля, амазонку, две ладьи и двух слонов — так, чтобы под боем этих фигур находились все 64 клетки. VI Расставьте на шахматной доске 8 фигур (короля, ферзя, две ладьи, двух разноцветных слонов, двух коней) так, чтобы они не атаковали друг друга, но держали бы под ударом все незанятые поля. VII Белая фигура, которой будет объявлен мат, уже находится в руке шахматиста. То есть полхода уже сделано (Д. 6). Ответы Задачи и головоломки на шахматной доске I Сложить шахматную доску можно только так (Д.1). Теперь возникает вопрос: «Куда идут пешки?» Если бы черные пешки с начала партии не двигались, то черный король не мог бы поменяться местами с ферзем. Стало быть, черные пешки уже ходили и стоят не на седьмой, а на второй горизонтали. А поскольку в этой позиции ход белых, то они могут объявить мат в 7 ходов /. h8K! Kg3 2. Ш ЫФ 3. Ке5 ФЬ8+ 4. Kp:h8 ЛЫ+ 5. Kpg8 JIh8+ 6. Kp:h8 и на любой ответ черных следует мат конем на 63 или fj. Диаграмма 4. Диаграмма 5. Диаграмма 6. Диаграмма 1. II В шахматной композиции давно придумана необычная фигура, которая может ходить и как ферзь, и как конь. Она называется «амазонкой». Если поставить амазонку на одну из центральных клеток пустой шахматной доски, то она будет держать под ударом сразу 35 полей. Диаграмма 2.
Ответы и решения 88/89 III После расшифровки символов получился этюд О. Блати (1922 г.) Задача имеет всего 6 вариантов решения, не переходящих друг в друга при поворотах и зеркальных отображениях шахматной доски № Кр Ат Л Л С С 1 bi d5 g« h/ Ъ6 c4 2 ЪЗ 65 gS h/ c4 e3 3 Ъ4 66 g/ h2 Ъ7 c5 4 Ъ4 66 g/ \\2 c5 e4 5 Ъ4 66 g/ \\2 c5 hi 6 c3 e5 a8 hi c6 64 В таблице представлены 22 различные расстановки фигур, которые являются основными вариантами решения этой достаточно трудной задачи. Одну из расстановок (№ 13) приводим на диаграмме. Коня hi можно переставить на f2. Можно также отрезать верхний и левый ряды клеток и приклеить их так, как показано пунктирной линией. Диаграмма 3. 1. Кр:е\ Фа\ 2. \\3! Фа2 3. Ы Фа1 4. Ь5 Фа2 5. Yv6 Фа1 6. Ъ7 Фа2 7. h8K! Фа1 8. KU Фа2 9.К68 Фа1 10. Кеб Фа2 П.К:с5 Фа1 12. Ке4 Фа2 13.Kd6 Фа1 14. К:с4 Фа2 15. Ка5 Фа1 16.К:ЪЗХ (Д. 3.). Одна из таких позиций изображена на диаграмме (Д. 5). IV Если пронумеровать поля мини-шахматной доски, как показано на Д. 4, то решение ходом коня можно записать так: А9:2 Я 18-9:20 А2-9-18 Н14:3:10 HI 2-9-2 08:1-12-9 Э5-14-3 Л11-8-5-14 Н2-11 И15-8-5 С4-15-8-1-12 И5-8 Л13-4-15 Н10-13 ЭЗ-10 (29 ходов). Диаграмма 4. 1| Га 3 4 5 6 7 8 9 ПО 1 11 is' 13 114 15 1В| 17 1В 19 го i Диаграмма 5. VI / 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 Кр al аЗ а4 а4 а4 ЪЗ ЪЗ ЪЗ Ъ4 Ъ4 Ъ4 Ъ4 Ъ4 Ъ4 сЗ сЗ с4 с4 с4 с4 64 64 Ф Л Л С с к к Ъ6 g7 h8 cl 63 сЗ fj bS g6 h7 сЗ f3 63 еЗ П cl h8 Ъ7 e7 e5 еб f2 cl h8 Ъ7 e7 e5 g7 f7 c8 hi 64 e2 e4 g2 c8 a7 h6 63 gJ e3 fi %6 a8 67 e3 fl fj hi h8 a.7 c6 63 %3 e3 i3 17 c8 hi 64 e2 e4 g2 g6 a.7 68 cl f/ 12 13 %6 a.7 68 cl f/ 13 hi %6 a8 67 cl il i2 13 g6 a8 67 cl f/ fi h/ h8 a.7 c6 63 gJ e3 f3 68 аб Ъ7 еЗ hi fi gJ f7 g4 hi аб c5 a8 c6 el Ъ8 67 e4 h4 f4 g4 a8 b/ 62 e5 hJ fj g5 hS аб Ъ7 61 еЗ el %3 h8 аб Ъ7 еЗ g4 el gJ a8 Ъ2 cl e7 f5 17 h5 a8 Ъ2 cl 15 h4 17 h5 Диаграмма 6. VII Если на этой диаграмме поставить белую пешку g7, то белые объявляют мат в один ход /. g7:hS КХ - Значит, первая половина хода заключалась в снятии пешки с доски и замене ее конем. После этого осталось снять черного ферзя и поставить вместо него коня. Придумал и описал Э. Рекстин
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ Шашки Чуть-чуть истории. Различные игры сопровождают человечество с незапамятных времен. Не составляют исключения и шашки. Истории их возникновения и развития посвящены фундаментальные исследования. Это прежде всего «Древность игр в шашки и шахматы», изданная в Москве в 1916 году и «Всеобщая история и библиография шашечной игры», вышедшая в Гааге полвека спустя. Первую книгу, проработав над ней более тридцати лет, написал замечательный русский шашист Д. И. Саргин. Автор второй — голландец К. В. Круйсвик. Истории шашечной игры так или иначе коснулись работы английского ученого Э. Тейлора, голландского — А. Линде, немецкого египтолога Г. Бругша, современного французского автора Ж. Бойэ, советских историков. Интерес представляют многие сведения, описанные и в художественной литературе, например, в «Декамероне» Боккаччо, в «Дон Кихоте» Сервантеса и многих, многих других. Попытку соединить исторические сведения о шашках в странах Европы, Африки и Азии с древнейших времен с историей игры в русские шашки предпринял А. И. Ку- личихин в книге «История развития русских шашек» (Москва. «Физкультура и спорт», 1982). Тем не менее «белых пятен» в истории возникновения и развития шашечных игр больше чем достаточно. Мы сообщим краткие сведения о возникновении и развитии шашек, имея в виду высказывание Н. Г. Чернышевского (кстати, почитателя шашечной игры) о том, что нельзя представить себе культурного человека, не знающего истории. О возникновении шашек существует множество легенд. Одна историческая версия приписывает их изобретение греческому воину Паламеду, принимавшему участие в осаде Трои. Ведь она продолжалась десять лет, и, чтобы убить скуку, он якобы и придумал игру... А обитатели Лидийского государства в Малой Азии, мучимые в годы неурожая голодом, изобрели великолепный способ утолять его... также игрой в шашки. Некоторые историки считают шахматы предками шашек, другие — наоборот. Между тем археологические раскопки, относящиеся к 3000 году до нашей эры показали, что в Древнем Египте уже была известна разновидность шашечной игры. Нет смысла подробно описывать едва ли не первую систему игры в шашки. Укажем только, что в 1922 году американский археолог Картер извлек из гробницы Ту- танхамона шашки, свидетельствующие о том, что доска состояла из тридцати клеток. Саргин доказал, что шашки из Египта проникли в Древний Рим через Грецию и что правила игры имели много общего с современными шашечными системами. Упоминания о шашечных играх в трудах древнегреческого историка Геродота, Платона, в «Одиссее» Гомера, а также у древнеримских писателей Овидия и Сенеки лишний раз подтверждают, что шашки были известны с назапамятных времен. Между прочим, Платон высоко ценил шашечную игру, считая ее подлинным искусством. Еще за несколько веков до нашей эры играли и на 64-клеточной доске, шашки были двух цветов, ходили только вперед. Игра рассматривалась как сражение двух армий, поэтому шашка, прорвавшаяся в глубину лагеря соперника, приобретала повышенные боевые качества, становилась дамкой, способной нападать с тыла. Ударные ходы производились перескакиванием через шашки соперника, подобно тому, как это происходило при ведении боевых действий. У римлян игра называлась «латрункули» (от «lat- го» — воин). Немцы, французы и другие народы называли ее иначе, но везде употреблялось слово «дама». Это объясняется тем, что в средние века женщина была окружена особым вниманием и почитанием рыцарей. Учтивость была перенесена на игру — дамкой (дамой) названа наиболее уважаемая и сильная фигура. Но есть и другая версия. В монографии К. Круйсви- ка приводится высказывание немецкого историка конца XVII века, считавшего, что название шашечной игры произошло от слова «daim» (вид оленя, из рогов которого изготовлялись шашки). Впрочем, эти версии не противоречивы. В Лувре экспонируются две шашечные доски времен фараонов. В Британском музее хранится древнегреческое изображение льва и антилопы, играющих в шашки. Игра в шашки нашла свое воплощение и в изобразительном искусстве. В эпоху феодализма среди семи добродетелей рыцарского воспитания была и игра в шашки. В Европе первая книга о шашках вышла в 1547 году. Она была издана в Испании. Ее автор — Антонио Торкемадо. Появление шашек на Руси до последнего времени
90/91 связывали с именем киевского князя Владимира Мономаха. Но археологические раскопки показали, что они были известны славянам — антам (по одним данным — с IV века, по другим — с VI века). Высоко ценил шашки и хорошо играл в них Петр Первый. Он даже ввел их в программу своих знаменитых ассамблей (в ту пору шашки назывались тавлея- ми). Шашкам отдавали дань и другие выдающиеся люди прошлого: А. В. Суворов, Г. Р. Державин, А. С. Пушкин, Н. В. Гоголь, В. Г. Белинский, А. П. Чехов, Вольтер, Наполеон, А. Мицкевич, Ф. Шопен, Л. Н. Толстой, В. В. Маяковский, Л. Н. Андреев, А. С. Грин, Шолом-Алейхем и многие другие знаменитые люди. Первая русская книга по шашкам была издана в Санкт-Петербурге в 1827 году. Она называется «Руководство к основательному познанию шашечной игры, или Искусство обыгрывать всех в простые шашки». Имени автора на титуле не указано, но, по свидетельству современников, ее написал известный шахматист и шашист Александр Дмитриевич Петров. Большую роль в развитии шашек в России сыграла пропагандистская работа М. К. Гоняева, разработавшего первый устав шашечной игры, замечательного исследователя эндшпиля Н. Н. Панкратова, Д. И. Сар- гина, братьев В. И. Шоши- на и А. И. Шошина, издававших в 1903 году журнал «Шашечный листок», П. П. Боброва и других. Велика заслуга в зарождении шашечного движения учителя истории одной из киевских гимназий П. Н. Бо- дянского. Почти весь свой заработок он тратил на пропаганду любимой игры. Он организовал пять всероссийских турниров (в том числе один по переписке), издавал с 1897 по 1901 год журнал «Шашки». В турнирах борьба за первенство велась между С. А. Воронцовым, Ф. А. Кауленом и А. И. Шо- шиным. Последний был одним из основоположников русской школы игры и композиции. Этот многосторонне одаренный человек успешно занимался беллетристикой и поэзией, пробовал свои силы в музыке и живописи. Сыгранные им партии поражают глубиной мысли, а его этюды — подлинные шедевры. Александр Иванович Шошин прожил очень короткую (27 лет), но очень яркую и содержательную жизнь. Первый чемпионат СССР состоялся в 1924 году, а третий чемпионат (1927 г.) уже выдвинул целую плеяду талантливых шашистов. В тридцатые годы выделилась группа мастеров — чемпионов СССР, возглавивших советскую школу шашечного творчества. Это в первую очередь Д. В. Шебедев,
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ И. В. Тимковский, Б. М. Блиндер. Общепризнанным лидером советской шашечной школы был Василий Соков, отдавший свою жизнь в борьбе с фашистскими захватчиками. Шашки учат логически мыслить (как говорят кибернетики, проникать глубоко в дерево игры), причем одной логикой шашечные проблемы не решаются: нужны эмоциональные оценки явлений, интуиция. Многие ситуации решаются с помощью тех или иных алгоритмов, но даже их проигрывание вызывает эстетическое удовлетворение. Остается добавить, что в мире существует много шашечных систем. Есть основание предполагать, что они явились результатом многовекового народного творчества: в них отображены воззрения того или иного народа на различные жизненные ситуации, на военное искусство и так далее. В русских шашках ходы простых и дамок получили максимальные возможности движения по доске, поэтому о переборе возможных вариантов даже самой быстродействующей ЭВМ нельзя и мечтать. Впрочем, даже в английских шашках, где количество вариантов на порядок меньше, не может быть и речи о переборе. Кстати, в зарубежных программах обычно используются именно английские шашки (чекере). В нашей стране культивируются русские и стоклеточные (международные) шашки. Русские шашки Коротко о правилах Дальнейшее изложение предполагает наличие комплекта шашек. Диаграмма 1. Диаграмма 1 Темные клетки (их всего 32) называются черными полями. На них ведется игра. Белых полей столько же. Доска между партнерами располагается так, чтобы черные угловые поля находились слева. Чтобы иметь возможность записывать сыгранные партии и отдельные положения, введена система обозначения полей. Она подобна системе, принятой в «морском бое», с той разницей, что здесь употребляются не русские, а латинские буквы. Поля горизонтальных рядов обозначают цифрами от 1 до 8, а вертикальных — буквами а, в, с, d, е, f, g, h. Таким образом, поле, лежащее на четвертой горизонтали и шестой вертикали,— f4, на восьмой горизонтали и на восьмой вертикали — h# и т. д. Диаграмма 2. 8 7 6 5 4 3 2 1 a b с d е f д h Начальное расположение белых шашек выглядит так aly аЗ, Ъ2У cl, сЗ, d2, ely еЗ, f2, g/, g3, h2. Расположение черных шашек запишите сами. Диаграмма 2 На диаграмме показано строение доски. Для нас существенны диагональные линии. Шашечница (так называется доска, на которой ведутся шашечные и шахматные поединки) состоит из различных диагоналей, горизонталей и вертикалей. Линия, обозначенная жирной чертой (al — h#), содержащая восемь полей, называется «большой дорогой», или «большаком». Диагонали, обозначенные двойными чертами (g/ — а7 и g/ — b?), называются «двойниками» (нижний — тот, который ближе к нам, и верхний); g/ — h2 и а7 — Ъ8 называются нижним и верхним «двой- ничками». Линии двойника содержат по семь полей. Двойными чертами обозначены линии, лежащие по обе стороны «большака» (с/ — h6 и аЗ — f#), называемые нижним и верхним «тройниками». Пунктиром обозначены «тройнички». Наконец, диагонали, обозначенные волнистой линией, называются «косяками», el — а5 — левый нижний «косяк», el — h4 — правый нижний «косяк», а5 — d8 — левый верхний «косяк» и а8 — \\4 — правый верхний «косяк». Игру начинают белые. Есть системы шашек и страны, где начинают черные. Ход — передвижение шашки вперед по диагонали на соседнее свободное поле. В начальном положении у белых семь ходов, столько же у черных. В результате первых двух полуходов (хода белых и ответа черных)
92/93 могут возникнуть 49 позиций. Небезынтересно, что количество возможных комбинаций в шашках практически неисчерпаемо. Рассмотренные нами в начальном положении ходы называются «тихими». Теперь расставьте все шашки. Сделайте белыми ход сЗ — &4, а черными — 16 — е5. В возникшей позиции белые обязаны перескочить через шашку е5 и снять ее с доски (d4:f6 — при ударном ходе вместо тире ставят двоеточие). В свою очередь, и черные обязаны совершить взятие одним из двух способов: e7:g5 или g7:e5. Выбор направления зависит от играющего. В шашках взятие, если оно возможно, обязательно. При тихом ходе можно двигаться только вперед, а брать можно и назад. Различают простые шашки и дамки. Чтобы простая стала дамкой, ее нужно довести до последней (считая от себя) горизонтали. Иногда это удается сделать с помощью «тихих» ходов, а иногда — ударных. Перед простой шашкой дамка имеет, как правило, огромное превосходство. При тихом ходе дамка может передвигаться как вперед, так и назад через любое количество свободных полей. Особенно опасна дамка при ударных ходах. Здесь она превращается буквально в «летающую» дамку. Кстати, ее принято обозначать двумя шашками, поставленными друг на друга (некоторые обозначают ее иначе, просто переворачивая шашку). Для дамки выбор направления взятия также зависит от играющего. Диаграмма 3 При совершении взятия надо уничтожать все шашки соперника, стоящие на пути. Диаграмма 3. Сколькими способами вы можете взять в положении, показанном на диаграмме? Только четырьмя (h4:f2; h4:d8:b6:h4; h4:a5:c3:e5:h2; h4:a5:h4). В процессе взятия через одну и ту же шашку можно перескочить только один раз. Шашки снимаются с доски только после окончания взятия (удара). Это правило называется «турецким ударом». Диаграмма 4 Если в этом положении белые сыграют Ъ2 — сЗ, черные обязаны взять так: b4:el:h4:d4 и остановиться на поле d4. Брать шашку сЗ нельзя, так как пришлось бы побить ее второй раз, а уничтожить шашку еЗ нельзя, поскольку шашки снимаются только после окончания взятия. Наступает очередь хода Диаграмма 4. ш я 111 111 в J4»J" ни им о У". ¦ 111 D ? ¦III IT Illllll ЦП Illllll mm mm mm MM Illllll HI ШШ Illllll HI Щ Illllll Illllll III a b с d e f g h за белыми: еЗ:а7 с выигрышем. Остается заметить, что через одно и то же поле можно перескакивать сколько угодно раз. Перед записью хода ставят цифру, обозначающую порядковый номер. Например, /. c3 — d4 f6 — e5 2Л4: i6 e7:g5. Черные могут взять и 2...g7:e5. Многоточие после номера показывает, что запись хода белых опущена и указан лишь ход черных. При разборе отдельных положений часто ведется самостоятельная нумерация. Существует и сокращенная очень удобная, компактная, содержащая достаточную информацию для определения хода, запись. Вместо громоздкого сЗ — d4 пишут cd4, а вместо d4:f6 употребляют d*f6, а знак взятия тоже можно опустить. Будем употреблять сокращенную систему записи. Цель игры — победа, то есть уничтожить или пленить (запереть) все силы соперника. Диаграмма 5 Хотя у белых лишняя шашка, но о выигрыше они и не мечтают, так как черным до дамок осталось полшага. И все же путь к победе есть! I.hg3 (белые сами гонят черных в дамки) l...iel 2. аЪ2 h:f2 3. ЪсЗ b:d2 4. dc7 Ъ:Ъ4 5. сЪ2 a:cl 6. Ъс7 d:b6 7. а:аЗ. Две простые одерживают победу над двумя дамками и тремя простыми, ибо на вынужденный ответ 7 ... сЪ2 следует 8. a:cl, и вся мощная группировка черных оказывается в плену. Если ни одной из сторон выиграть не удается, партия признается ничьей. Расставьте шашки: белые — d4 и Ы; черные — d6 и f6. При ходе белых они добиваются ничьей (если очередь хода принадлежит черным,
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ 8\ 7 б\ 5 4 з\ 2 ; IBI н ШИП пицц ?1 IIII1II ? Ol 111 ? № ISI ill IB'I IIIIIIIIIUII В>1 Bil Ol 111 в рта |рщш| iiiiiiiiihii llBiilll 1иш11 III 111 В! ив ill \\тш\ HI iWil 11 abcdefgh Диаграмма 5. они проигрывают). Справедливость утверждения проверьте сами. Несколько слов о наиболее часто встречающихся сокращениях. Восклицательный знак сразу после хода означает, что этот ход тонкий, хороший. Два восклицательных знака — особенно удачный ход. Вопросительный знак — плохой, ошибочный ход, два таких знака — грубая ошибка. Знак умножения — выигрыш, знак равенства — ничья или указание на то, что шансы сторон равны. В заключение — пример на «турецкий удар». Он решается в два хода. Сначала обязательно попытайтесь решить проблему самостоятельно. И только вдоволь намучившись, обратитесь к нашей помощи. Диаграмма 6 Белые начинают и выигрывают. Диаграмма 7 Интересно, что эта позиция может возникнуть в игре после следующих ходов: I. сЪ4 hg5 2. gh4 de5 3. hg3 c&6 4. Ъа5 Ъс5 5. ЪсЗ gh6 6. аЪ6 gf4 7. b:d4 f:h2 8. сЪ2 fg5 9. h.f6 (другое взятие сильнее) 9 ...e:g7 10. аЪ4 ei6 II. dc5 de7 (Плохой ход. Он загромождает левый фланг 8\ 7 б\ 5 4 з\ 2\ 7 L Я III Ill III В Ill 111 mm L Jm™ 111 mm iiii ISilM HI гаш1 111 IIII , 111 ЩЩШ ИМ"Н1|| thrmrfll liltmntfl 111 |ШШШ|| ||штм| lllllll ПЩЩЛП jjHjjjji||| lliiiiiiilll hrmrrrfl ¦L lllllll 111 11 abcdefgh Диаграмма 6. и затрудняет между флангами взаимосвязь.) 12. cd4 Ъс7? (Хотя позиция черных уже плоха, но еще можно было вести оборонительные бои. Между тем последний ход ведет к форсированному проигрышу.) Теперь обещанные решения. Диаграмма 6. 1. cd6! e.i4 (дальше брать нельзя! Шашки снимаются после окончания хода). 2. gh2 f:d6 3. h:aJX. Диаграмма 7. 13. el4l fg5 (если 13... сЪ6, то проще всего 14. fe5 d:f4 15. Ьа5Х). 14. сЪб! Если теперь 14... c:g3, то, естественно, 15. f:dSX. После 14... g:e3 (попасть на это поле можно двумя маршрутами, однако черные обязаны остановиться именно на этом поле). 15. Ъ:с1Х- Наконец, 14... а:с5 (опять два равноценных маршрута). 15. аЪ2 g:e3 16. ШХ. Стратегия и тактика Чтобы успешно вести шашечные баталии, надо владеть стратегией и тактикой. Здесь существуют только две основные стратегии: окружение и захват центра. Тактика, подчиненная стратегии и призванная оказать ей всемерную помощь, весьма разносторонняя: угрозы, ловушки, комбинации, для чего необходимо особое комбина- || lllllll lllllll ЩШШ ||ШЩ! Ihimmfil Ifommfl 11 111 D 111 lllllll D Ini 111 1ЩЩ1 liYrmrrtfl itomilfll 111 HI шпи1 line mm шш\ mm ВШ g'l IS! liWiti llimijUll lllllll 111 lllllll ШШ шш\ „.„„ llMffli BII1 ЩШШ' I tomrtlfll 1 111 !(JJjjjjj|ll Itommfi 8\ 7 6\ 5 4\ з\ 2\ 1 и abcdefgh Диаграмма 7. ционное видение. Решение проблем, возникающих в шашечной игре, зачастую требует эмоциональных оценок, а также чувства красоты и гармонии. Оппозиция — противостояние простых шашек (белых и черных), при котором под удар попадает тот, кто делает первым ход, например, белая d2, черная d4 или белая еЗ, черная е5. Если в первом примере переставить черную на d8, а во втором белую — на el, и черную — на е7, результат не изменится. Ежели черную переставить не на е7, а на d#, черные выигрывают. Есть такое мнемоническое правило: если в борьбе участвует по одной шашке (с каждой стороны), и они расположены на одной и той же вертикали, то начинающий терпит поражение (попадает в оппозицию), если же они находятся на смежных вертикалях, начинающий выигрывает — занимает оппозицию. Важный пример. Белая простая — d2, черная — Ъ8. При ходе белых они попадают в оппозицию: dc3 Ъс7, и шашки на одной и той же вертикали. Но белые вовсе не обязаны идти на сближение! Они могут избрать иной маршрут: 1. de3 и 2. ei4. Чтобы вы еще глубже поняли существо вопроса, рассмотрим парадокс А. Шо-
94/95 a b с d e f g h Диаграмма 8. шина. Поставьте белую простую на Ь2, а черную — а7. Ход белых. Тогда 1. ЪаЗ, и они занимают оппозицию. Другая позиция. Белая простая на g5, черная — h8. Ход белых. Они опять выигрывают, занимая оппозицию. Теперь объединим обе позиции: белые — Ъ2 и g3; черные а7 и Ъ8. Ход белых. Как бы вы ни играли, черные займут оппозицию. Проверьте! Прежде чем продолжить чтение, попробуйте разобраться. Легко определить, что после /. ЪаЗ аЪ6 2. аЪ4 очередь хода переходит к черным, и поэтому, продолжая 2... hg7 3. gf4 gf6, они занимают оппозицию. Заметим, что, хотя черные и заняли оппозицию, белые могут спастись, пожертвовав одну из шашек: 4. Ъс5 Ъ:й4 5. fe5 или 4. fe5 Ы4 5. Ъс5. Если бы очередь хода принадлежала черным, то жертвы 4... Ъс5 или 4... fe5 не принесли бы спасения. Проверьте это утверждение сами. Образовавшиеся после жертвы ворота именуются в теории «любками» и означают «отдай любую». «Любки» — важный тактический прием. Диаграмма 8 Этот пример — отличная иллюстрация приема «любки». Ход белых. Трудно предста- а b с d е f Диаграмма 9. вить, что белые могут спастись. На сильнейшее продолжение /. аЪ4 следует 1... Ъа5 2. Ъс5 cd6! 3. с:е7 gU 4. e:g5 h:d8 5. de5 de7X. И все же /. аЪ4! Ъа5 2. dc5! а:сЗ 3. ed4 с:е5 4. cd6. Ничья! Спасают «любки». Когда одна из сторон попадает в оппозицию и терпит поражение, это происходит потому, что у нее лишний темп, то есть ей принадлежит очередь хода. Между тем лишний темп — опережение сил соперника в развитии — далеко не всегда невыгоден. Часто такое опережение определяет преимущество. Откуда же появляется выигрыш или проигрыш темпа? В начале партии количество темпов у обоих партнеров одинаково. Белые, делая первый ход, приобретают лишний темп, черные, отвечая, восстанавливают соотношение темпов. Сказанное относится к тихим ходам. А что происходит при ударных? Ответ на этот вопрос дает арифметика. Диаграмма 9 Подсчитаем сумму номеров горизонталей, на которых находятся шашки (белые и черные): 1+2+4+7=14. Позиция четная. Существует правило: в четных позициях начинающая сторона попадает в оппозицию. В самом 8\ 7 е| 5 4 з\ 2 7 1 111 ~ 111 llil III 111 Jill , ill 11111 1 111 111 Ill Jllllll I 1 11 ill 111 111 111 1111 III О МНР ¦¦ IB 1 a b с d e f g h Диаграмма 10. деле, /. ed2 cd6 2. dc3 dc5X • (В данной ситуации белые могут избежать катастрофы, избрав на втором ходу fe3, но мы имеем в виду тот случай, когда стороны стремятся занять оппозицию.) Теперь попробуем другую возможность: 1. ie3 f:d2 2. е:сЗ cd6 3. cd4. В оппозицию попали черные (после размена позиция сохранила четность 3+7=10, но очередь хода перешла к черным). Почему это случилось? Дело в том, что размен изменяет четность позиции. Посмотрите, белые, делая свой ход /. fe3, приобретают один темп. Черные бьют шашку «еЗ», перескакивая через нее. В итоге черные выигрывают темп, но, в свою очередь, белые, совершив ударный ход, уничтожают шашку, приобретшую темп, и сами совершают ударный ход. В результате темп выиграли белые. Чтобы лучше понять сказанное, рассмотрим пример. Пусть у белых три шашки — Ъ4, d2, gi, а у черных две — d6, f6. Ход белых. Сразу решает, например, 1. Ъс5 d:b4 2. gf2, и обе черные простые попадают в проигрышную оппозицию. Но попробуем по-другому: /. Ъа5 dc5 2. аЪ6 с:а7 3. dc3 (уже надо было прорываться по правому флангу) 3... fe5 4. gf2 аЪб, и белые попадают в оппозицию. Почему это произошло?
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ S 7 б\ 5 4\ з\ 2 7 1 щи linn ид щи 1 ill 111 111 1111 111 Dili HI IB ill 11 В IB 111 lllllli Ill IS ill lllllli HI ID 111 111 11111 О llllllll llllllll lllllli lllllli 1 a b с d e f g h Диаграмма 11. Определим четность темпового числа позиции, возникшей после жертвы /. Ъс5. На доске остались три четные шашки (Ъ4, d2, f6) и одна нечетная (gl). Следовательно, позиция нечетная. Поскольку очередь хода за белыми, они и занимают оппозицию. Во втором случае после жертвы позиция четная (две четные — d2, f6 и две нечетные — al', gl). Очередь хода опять за белыми, поэтому они и попадают в оппозицию. Пытливый читатель спросит: почему все же это произошло? Во втором случае мы сначала сделали по полуходу и только затем пожертвовали шашку, приобретшую темп, в то время как черная шашка «с5», получившая темп, хотя и перешла на поле я7, но осталась на доске. Диаграмма 10 Легко сообразить, что в случае /. hgJ h.f2 2. g:e3 de7 черные занимают оппозицию. Следовательно, белым необходимо избрать тихий ход /. gf2. Теперь в случае /... dc7 2. fe3 и т. д. белые выигрывают. Если же /... de7, то 2. te3 ef6 3. ei4 hgj 4. fg5 f:h4 5. h:f4, и опять белые выигрывают. Произошел размен, а оппозиция осталась в пользу белых. При простом размене бьющая выигрывающая 8\ 7 б\ 5 4 з\ 2 7 1 SIIII1I a mi ш 111 В' ft. Ни 01 101 N11 10 1111 111 101 В BI 111 11 1 111 llllllll 101 О 111 Ю П1 llilmmlll IIIIIHIIIIII ||Ди||| ||ДШ ||||||| 111 IB щ abcdefgh Диаграмма 12. темп шашка исчезает с доски. В нашем же случае шашка «f6», приобретающая темп, переходит на h4. То же происходит и с шашкой «h2». В итоге обе шашки выигрывают по темпу, их соотношение остается прежним. Подобные размены называются скользящими. Позиция на диаграмме 10 содержит немало информации для размышления. Переставим шашку «h2» на поле f2. Наверное, ясно, что в этом случае белым надо избрать / gh2. Казалось бы, можно /. fe3, затем 2. gh2. Нельзя! Черные ответят L..hg3, и если белые вздумают выиграть шашку и пойдут 2. gh2, то последует 2... gf2. 3. e:gl dc7, и черные без помех прорвутся в дамки. Но зачем выигрывать шашку? Надо 2. ed4, и обе черные простые попадают в оппозицию. Верно. В оппозицию попадают черные, а проигрывают белые! Вместе с тем, если теперь черные ответят 2... dc7 или 2... de7, то они потерпят поражение (в первом случае из-за 3. de5, во втором из-за 3. dc5.). В обоих случаях белые прорываются в дамки и подавляют сопротивление соперника. Убедитесь в справедливости этого утверждения сами — весьма полезное упражнение. После 2. ed4 образовалась так называемая наивы- 8\ 7 б\ 5 4 з\ 2 7 П11 НИИ 1 Itoimflfl llllllll msm 1Ы IJBII llWrrifll 111 ill is; |jjjH|| Itomnffll toimflfll Ifomnrfl мищимц |ШПМ1||| ||||ИМ1М| llllllll llllllll {IHIII!!|I| |||llllll!|| llllllll 111 ID iiiiiii id ««им тип oi pi i| abcdefgh Диаграмма 13. годнейшая оппозиция: черные выигрывают вне зависимости от очереди хода. В нашем случае решает 2... gh2. Остается рассказать еще об одном виде оппозиции, попутно познакомившись с приемом, именуемым «распутье». Расставьте шашки — белые простые аЗ и Ъ4, черные — а7 и d4. Наверное, большинство читателей изберут /. Ъа5 (не отдавать же на ровном месте шашку?!) /... de3 2. аЪ4 еП 3. Ъс5 fell 4. cd6. Прорыв обеспечен. Ничья? Нет! 4... eh4 5. dc7 hgj (распутье) 6. сЪ8 (6. cd8 gc7X) б... gh2 7. аЪб а:с5 8. Ъа7 hgl. А надо смело жертвовать: 1. Ъс5 d:b6 2. аЪ4. Усиленная оппозиция. Несмотря на материальное преимущество, ничьей приходится добиваться черным. А если усиленная оппозиция возникает в лагере соперника, она особенно эффективна. Например, белые 14 и \\4, черные (б и \\8. Ход белых. Они выигрывают! 1. fg5 ie5 2. gf6 e:g7 3. hg5. Черные беззащитны. Теперь вы знаете, на каких «трех китах» держится шашечное «мироздание» — оппозиция, размен и темп. Наличие в позиции разменов, как правило, определяет преимущество. Но из этого не следует, что играющий должен тотчас же использо-
96/97 Диаграмма 14. вать его. Напротив, размены надо сохранять до того момента, когда они смогут принести наибольшую пользу. Тем более, что бесцельные размены обедняют игру, суживают возможности создания настоящего произведения. Всегда надо помнить, что в центре боеспособностью обладают только три расположенные друг за другом шашки (по диагонали). Например, с5, 64, еЗ. Две шашки, расположенные подобным образом, сами себя ограничивают и могут превратиться в большой недостаток позиции. И уж, конечно, плохо такое расположение: 64, еЗ, е5,14. Подобные группировки часто удается окружить и уничтожить. Гармония и красота Партии, сыгранные в турнирах, анализируются и обобщаются — так возникла теория шашечной игры. Разработаны рекомендации, как лучше действовать в начале партии — дебютах. Изучены типичные и стандартные окончания — эндшпили. Разработаны и алгоритмы, дающие возможность достичь определенных результатов. Однако поговорим о комбинациях, о композиции, об исключениях, из которых соткано шашечное творчество. И здесь велика роль ин- Диаграмма 15. туиции. Решение многих возникающих проблем зачастую требует эмоциональных оценок явлений, а также чувства красоты и гармонии. Цель игры — уничтожить силы соперника, поэтому играющие стремятся к материальному превосходству. Но есть ситуация, когда материальное преимущество не только не содействует стратегическому успеху или достижению конечной цели, а, наоборот, мешает или даже становится причиной поражения, что не укладывается ни в стереотипы, ни в разработанные принципы. Едва ли не первыми поняли это гениальный русский шашист Александр Иванович Шошин и чемпион СССР 1938—1944 годов Василий Александрович Соков. Перейдем к примерам. Диаграмма 11 У белых на одну шашку меньше, поэтому они решили форсировать ничью, имея в виду 1. gf4 e:g3 2.h:f4 c:h2 3.ed4 he5 4.dal, и черные выиграть не могут, так как после 4...gf4 следует 5.hg5, и белые остаются на «большой дороге». Но на втором ходу черные взяли не 2...c:h2, как рассчитывали белые, а 2...c:g3! Подставили свою собственную дамку под удар, а когда Диаграмма 16. белые взяли J.h:f2, ответили З..Ле5, и оказалось, что белые беззащитны (4.еа7 ed4 5.а:еЗ gf4X)- Не только красиво, но и совершенно неожиданно. Диаграмма 12 Белые проводят разгромную комбинацию, носящую образное название «лестница». I.hg3 d:b4 2. fe5 Ы4 3.gh2 h:f6 4.ed2 c:el 5.a:g7 f:h6 6.аЪ2 a:cl 7.gh4 e:g3 8.h:f4 c:g5 9. h:d<3X. Несмотря на то, что количество известных комбинаций очень велико, по мере развития игры возникают все новые и новые идеи. Существует строгое определение комбинации, но мы его приводить не будем — только важно знать, что комбинации бывают простые и сложные, легкие и трудные, одновариантные и многовариантные, с известными или с оригинальными механизмами (или с элементами новизны), выигрывающие или спасающие от поражения. Надо иметь в виду, что многоходовая комбинация не всегда трудная, сложная и оригинальная. Иногда такую характеристику заслуживают комбинации, состоящие всего из нескольких ходов. Комбинации всегда связаны с жертвами. Однако
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ иногда они начинаются с тихих ходов, вынуждающих противника идти на нужную нам позицию. Рассчитывать комбинацию и ее последствия надо очень тщательно, так как она дает переход количества в качество, происходящий скачкообразно. Во время комбинации шашки теряют привычную ценность и приобретают ее в момент окончания финального удара. Вот почему, проводя комбинацию, шашки жалеть не следует. Комбинировать нелегко, но по мере изучения вопроса и постоянных тренировок, у шашистов вырабатывается особое, комбинационное видение: они предугадывают комбинации там, где неопытные игроки о них даже не подозревают. Процесс поиска и проведения комбинаций — настоящее творчество, поэтому овладевать им трудно, но полезно, ибо приобретенные навыки исследовательской работы можно приложить и к другим областям — работы и знаний. Рассмотрим лишь несколько важных примеров. Согласно В. И. Далю «роздых» — временный отдых. Применительно к шашкам — позиции со свободным темпом. Они возникают в том случае, когда соперник обязан совершить взятие, но очередь хода принадлежит другой стороне. В
98/99 abcdefgh Диаграмма 17. комбинациях «роздых» используется часто, но бывает так, что готового «роздыха» нет — он появляется в результате умелых действий. Диаграмма 13 Ход белых. Проигрывает 1.Ъа5 сЪ4 2. а:с7 &:Ъ8 З.с:а5 е:с?Х-Кроме того, грозит /... Ъа5 2Л:Ъ6 а:а7. Позицион- но положение белых безнадежно. Вместе с тем они могут провести разгромную комбинацию, создав «роздых», и не один, а четыре! I.hg5 h:d2 2.hg3 (первый «роздых») с:еЗ 3.gh4 (второй) а:с5 4.hg5 (третий) й:Ъ4 5.ef2 (четвертый) f:h4 6f:c3X. Диаграмма 14 Ход белых. Трудно представить более компактное расположение сил черных, чем в композиции, изображенной на диаграмме 16. И все же белым удается взорвать, неприступную крепость. И здесь на помощь приходит «роздых». 1ф e:g5 2.fg3 h:d<5 З.с:е7 а:с5 4.ef2.Bor и все. Теперь на 4... d:f6 следует 5.ef4, а в случае 4... f:d6 решает 5.ed4. Диаграмма 15 Ход белых. У них лишняя шашка, но положение безнадежное. Могут ли они спа- 1 psi р щи |ИДН| III D -¦ ill ПН ш lllllllИ шшт ид пил iWll „„ iffrmnrfll llWl Ill В ? lllllll ill 11 q Ol lllllll 111 111 • ИДИ oi 1 abcdefgh Диаграмма 18. стись? Ответ положительный: l.el2 (обязательные взятия черных опускаем). 2.ЪсЗ З.а:с1 4.а:с5 5.а:сЗ 6.cd2 7.аЪ2 8.hg7 (этот ход можно было сделать раньше — дефект композиции) 9.ed4 10.de5 ll.gh4 12.h:h4. Две- надцатиходовая комбинация. Одна из рекордных по количеству ходов. Этюды — один из жанров шашечной композиции. Другие жанры — задачи, в которых необходимо запереть определенное количество шашек, и проблемы (концовки), в которых чаще всего осуществляются различные комбинационные замыслы. Усилиями заслуженного тренера СССР Юрия Барского в последнее время возник четвертый жанр — необычное в рамках правил. Во всех жанрах необходимо соблюдать жесткие требования художественного плана. Одно из главных — строгая единственность решения. Диаграмма 16 Позиция Шошина — непревзойденное произведение в данной силовой классификации (две дамки против трех простых). Путь к цели (к выигрышу белых) — всего два верных хода. Для ЭВМ длина этого пути может достичь 100 000. А для человека? Выручает интуи- а и я! 1 шиш 01 1111 1 Imiliiiiill 1 ill lllllll ftrmtrtfl lllllll R|l. iWl lllllll 11 ¦"¦ 1ЩЯ Ifltmnifl 11 Kill!! , lllllll 1|ШЩШ| B[l 1 Witfi.1 1 1Ы Kiill abcdefgh Диаграмма 19. ция, находчивость, упорство. Кроме того, человек обладает изумительной способностью автоматически отбрасывать заведомо «глупые ходы». Без этого для перебора вариантов даже в простых позициях и жизни не хватило бы... Итак, /.dh2. Из имеющихся у белых восемнадцати ходов нужен только этот! Из других — шестнадцать к победе не ведут, а один даже проигрывает. 1... сЪ2. Очевидно, сильнейшее продолжение. Теперь надо найти единственно верный ход из четырнадцати возможных: 2.agl. Все кончено. На 2... ba/, gh6 или gf6 следует 3.hf4X\ если 2... g\\4, то J.hgJX; в случае 2... Ъс1 решает 3.ge3. Диаграмма 17 И здесь для победы достаточно найти только два верных хода, l.gibl Казалось бы, годится и l.dc3, но это не так. Смотрите: /... Ъс7 2.g5— i4 cdS 3.fcl df6 4.сЪ2 dh4 5.gf4 he I 6.cd4 есЗ. Ничья. /... bd8 2ЛаН Все другие ходы дают возможность черным уйти от поражения. Попытайтесь доказать справедливость этого утверждения. Диаграмма 18 l.cd6!Только так! (Почему?) /... &?7/ 2.а:с5! Ъс7 ЗА:Ъ8! ed6 4.с:е7 d:f2 5.g:e3 hg/
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ 8\ 7 б\ 5 41 з\ 2 ; 1 BI 111 шиш дни Д1 tommfll MYrmnTfl Iflmmifll Iftamrtfl Hi ifmnflfll 1 \шж 1 |Ътттш 111 d a b с d e f g h Диаграмма 20. 6№4! g:al 7.hg5, и у черных нет ни одного удовлетворительного хода. (Почему?) Диаграмма 19 1ЛеЗ! del 2Ле5! &А2 3.gf2! e:g3 4.h:f4. У черных лишняя шашка. До дамок осталось полшага. Им принадлежит очередь хода. Но... приходится сдаваться! 4... del 5.аЪ4! (но не 5.ЪсЗ? е:Ъ4. 6.а:с5 gf6X) 5... е:а5 6.аЪ4 a:g5 7.h:d8X. Если 4... gf6, то 5. ЪсЗ ±Ъ4 6.а:с5 ed6 7.c:g5 аЪ6. 8.gf6 Ъс5 9Ле7 cd4 10. ed8 dc3 ll.df6 cd2 12Sd4, и ставить дамку черным некуда. Диаграмма 20 Lgf2 del (1... сЪб 2.а:с7 ЪА6 3.fg5X; при других ответах решает 2. аЪ2) 2.сЪ2Н сЪб З.а:с7 ЪА6 4. fe5 d:d2 5.gh4 e:g3 6.h:f4 ef6 (сильнейшее) 7Ле5 Ы4 8.hg5! Диаграмма 21. 8\ 7 б\ 5 4\ з\ 2 7 1 Ill III 111 |;'Mii!i:|i| в 1111 III Illllll ¦L_ 1901 ibmffll 111 immnin iWfll 111! 01 , ill ¦_ 111 Illllll D Illllll Illllll 111 03 111 Illllll Illllll Illllll 111 Illllll Illllll III a b с d e f g h ЪЛ4 Я.ЪсЗ и после W.a:g5 белые выигрывают с помощью оппозиции. Диаграмма 21 По какому маршруту направить простую f6 в дамки? Оказывается, если вы поспешите в дамки (что совершенно естественно!), то выиграть уже не сможете. Следовательно, Lcd4! сЪб (1... сЪ4 2.dc5 ЪА6 ЗЛg7X) 2Ае5! (опять не надо торопиться в дамки!). Теперь в зависимости бт ответа черных определится маршрут простой f6. 4... сЪ4 (4... аЪ4 5Лg7 ЪаЗ 6.gh8X) 5Ле7 ЪаЗ (5... ЪсЗ 6. ed8 сЪ2 7. ef4, и у черных нет ни одного безопасного хода) 6.ed8 аЪ2 7.ef4X. Переставим шашку белых f6 на поле «g5», что ослабляет позицию белых. После перестановки черные добиваются ничьей. Теперь удалим с доски шашку сЗ: поразительно, но теперь белые выигрывают! I.gh6! (Необходимо занять бортовое поле) /... cd4 (1... аЪ4 2.hg7 ЪсЗ 3.gh8 cd4 4.е:с5 cd2 5.cd6X; а если 2... ЪаЗ 3. gh8 сЪ4 4.el4 cd6, то 5.hg7/ dc5 6Ле5 аЪ2 7.ed6X)^ 2.е:с5 сЪб (2... cd6 Зх:е7 аЪ4 4Л8 ЪсЗ 5ЛЪ4 с:а5 6.hg7X ) З.с:а7 аЪ4 4.аЪ8 ЪсЗ 5М4 сЪ2 6Ле5 — «распутье»: куда бы черные ни поставили дамку, она гибнет! На этом эпизоде заканчиваем небольшой рассказ о «необычных» обычных шашках. Простор для творчества в этой игре очень большой. Хочется пожелать заинтересовавшемуся читателю: дерзайте! * Игру описал В. Городецкий * В тексте использованы позиции Ю. Шмидта, В. Свизинского, Д. Калинского, А. Гуральника, М. Галкина, А. Сальникова, Ю. Маркварде, С. Бойко, Б. Федорова, а также автора.
100/101 Стоклеточные шашки Стоклеточные шашки возникли во Франции в 1723 году. По существующей версии, их придумал французский офицер, а помогал ему друг — польский поручик из свиты Марии Лещинской, в честь которой учтивый француз назвал изобретение «польскими шашками». Очень долгое время их так и называли, хотя в Польше в них не играли. Наибольшое распространение они получили сначала во Франции и в Нидерландах, но были известны и в некоторых других странах. С конца прошлого века по этим шашкам разыгрываются чемпионаты мира. Борьба за титул чемпиона сводилась к своеобразной дуэли между французскими и голландскими мастерами. Первым чемпионом мира был провозглашен француз Исидор Вейс, удерживавший этот титул 18 лет. В 1947 году была учреждена Всемирная шашечная федерация (ФМЖД), упорядочившая систему определения чемпиона мира. Сейчас количество стран — членов ФМЖД достигло 25. Стоклеточные шашки стали называться «международными». Впервые наши шашисты вступили в борьбу. за мировую корону в 1958 году. Победив канадца Марселя Де- лорье, киевлянин Исер Ку- перман (ныне проживает в США) стал чемпионом. Сильнейшими в мире были и другие наши гроссмейстеры — Вячеслав Щеголев, Андрис Андрейко, Анатолий Гантварг, Александр Дыб- ман, а сейчас — Алексей Чижов. Из зарубежных шашистов особо выделяются экс-чемпионы мира голландцы Тон Сейбрандс и Харм Вирсма. У женщин неизменно лидируют наши гроссмейстеры Елена Радкович, Зоя Голубева, Ольга Сухаревская. Отлично выступают и юниоры. Теперь о правилах. Игра ведется на стоклеточной доске. Игровых полей 50. Первоначальная расстановка показана на диаграмме 1. Как видите, армия каждого партнера состоит из 20 боевых единиц. Здесь принята цифровая система обозначения полей доски (нотация), предложенная французом Манури. Счет полям ведется со стороны черных (диаграмма 2). Несколько слов о строении доски. Как и на 64-кле- точной доске различают диагонали. Многие имеют такие же названия: «большак», «тройники», «двойники». Отличают центральные, бортовые и дамочные поля. На диаграмме 3 цифрой 1 обозначен центр, цифрой 2 — длинный фланг, темным цветом — короткие фланги. Шашки «48» и «3» называются «золотыми»: они имеют большое значение, и решение о введении их в бой очень ответственно. Правила совершения ударных ходов отличаются от правил, принятых в русских шашках. Если для взятия возникают два или несколько направлений, играющий обязан выбрать то, при котором уничтожается наибольшее количество шашек противника. Если простая в процессе взятия проходит через да- мочное поле, то она дамкой не становится. Если же простая попадает на последнюю горизонталь, то продолжать взятие на правах дамки нельзя («убойные» права она обретает на следующем ходу). В примере на диаграмме 4 показаны все три отличия. Две шашки белых уже находятся под ударом, что дает возможность разгромить позицию черных /. 27— 21! 39:37. Черные обязаны брать наибольшее количество шашек соперника, при этом простая «39», пройдя через дамочное поле «48», так и остается простой шашкой. 2. 30—24 (используется роздых) 2... 16:27 3. 47— 42 37:48. Стоп! Дальше брать нельзя. Правила игры в «сто- клетки», как вы уже знаете, этого не разрешают. 4. 26— 21 48:19. Опять надо брать наибольшее количество шашек. 5. 21:23, снимая шесть шашек и заняв оппозицию. И в стоклеточных шашках действует правило «турецкий удар», а также запрещение перескакивать при взятии через одну и ту же шашку более одного раза. Небесполезно будет рассмотреть на эту тему пример. Диаграмма 5 * /. 43—39 40:49 (дальше бить нельзя) 2. 38—33 49:16 3. 37—32 16:28 (турецкий удар! И шашку «33» брать нельзя). 4. 33:4 35—40 5. 4-22Х. Несколько «стоклеточных хитростей». Белые: 33, 34, 43, 44 (4); черные: 25, 45 (2). Превосходство белых можно реализовать только благодаря правилам стоклеток: /. 44— 40 45—50 (1... 25—30 2. 34: 25 45:34 3. 33—29 и 4. 25— 20Х I 2. 34—301 25:45 (черные обязаны взять только так) 3. 43—39Х. Белые: 23, 39, 44, 46 (4); черные: 15, 24, 30 (3). Белые выигрывают. Идея станет понятной много ходов спустя. * В примерах и диаграммах описаны эпизоды партий, разыгрывавшихся выдающимися мастерами игры в шашки: А. Бородиным, А. Чижовым, Е. Зубовым. (Прим. авт.)
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ 6 (6\ т ш т 1 2. 3 4 f LllllLl 1|1| ||Н11111Ч1| IHII 1Ш | llfiHIl llttmtffl ШШ111 Mil 1 ill III ill 1111 1ШЦЩШ1 ИШЩИ llmfflfflll Ifam H НШШШ гая llhmRnll mm mm ШШ \ш!л Ь a mm mm III РИЛ Ifflffll ШШ ШШ lljjBI MMl 1Д! Bill IIHil |Щ|П|| ||Щ IHI 11в ill III 111 muMi Ы1 IS llltiral Illllll D Ы1 — mm is ШЙШШ ИШШН11 III 111 q q у г Iff Iff p L It ty 49 60 Диаграмма I. Диаграмма 2. Диаграмма 3. Ill 111 Bl SI 111 I №11 111 В Illllll 11 a ill a ill ill J ill 11 i iiiiiii ни p ? • 11 Dl IP Illllll Illllll ID 111 Illllll 111 Illllll Bl Illllll 11 ? D Illllll Illllll Диаграмма 4. Диаграмма 5. Диаграмма 6. 1. 46—41 15—20 2. 41—37 20—25 3. 37—32 30—35. 4. 32—28 24—30 5. 23—19!! Вот она идея белых. 5... 30— 34 6. 39:30 35:13 (таковы твердые правила стокле- ток!) 7. 28—23. Оппозиция в пользу белых. Три важных окончания. Белые: дамки / и 47у простые 25, 35. Черные: дамка 46, простая 36. Белые выигрывают так: 1. 25—20 46—5 2. 20—15 5— 46 3. 1—40 (для обеспечения перевода шашки «35» на поле 24) 3... 46—5 4. 35— 30 5—19 5. 40—35 19—5. 6. 30—24 5—28 7. 35—49 28—23. 8. 47—38. Теперь угрожает 9. 15—10 и 10. 24— 19Х, поэтому черные вынуждены уступить «большак». Белые проводят простые в дамки и легко выигрывают. Заметим, что если после восьмого хода белых простая «24» находилась бы на 20, то черные ходом 8... 23—12 форсируют ничью, так как возникают две угрозы: атаковать шашку 20 (ходом 12—3) и провести простую в дамки. Если на 47 оказывается простая, то это — эндшпиль типа Скуппа. Рассмотрим его. Белые: дамки 34, 45, простые 38, 47 (4). Черные: дамка 14, простая 36 (2). При ходе белых решает /. 47—41! Поэтому пусть ход принадлежит черным: /... 14—5 (не спасает и 1... 14— 28. Тогда 2. 34—29 28—5 3.38—33 5—10 4. 47—4ИХ ) 2. 34—29 5—19 4. 47—41Х- Если в исходной позиции переставить шашку «38» на 33, то у белых не будет выжидательного хода. Поэтому: /. 34—1 14—37 2. 45—18 37—5 3. 18—12, и у черных нет безопасных ходов. Теперь переставим «33» на поле 29, а дамку «34» на 50. Решающая конструкция строится так: /. 50—6. Не проходит. /. 47—42 из-за 1... 14—3 2. 50—28 3—20 3. 28—33 20—3 с ничьей. /... 14—10 2. 47—42 10— 4 (другие ходы быстро проигрывают. Почему?) 3. 42— 37 4—15 (3... 4—13 4. 37— 31 и 5. 6—22Х) 4. 6—33 15—4 5. 33—17, и у черной дамки нет ни одного безопасного хода. Белые: дамки 47, 48, 49, простая 50 (4). Черные: дамка 5, простые 36, 45. Вот алгоритм действий, приводящих к победе. /. 48—39 5—19 2. 39—44 19—14 3. 47—38 14—37 (угрожало 4. 44—28. Если j... 14—46, то 4. 38—29 46—
102/103 PI ill 11 -.. „ II 11 ¦ ill . 111 №111 В lOIIIII El Itomntfll _ lid 1111 lei ill 1 111 D II 111 \№Щ\ lllllli Ищи \\щ III {¦ 111 ill 11 IB IB 111 в 111 IDI В ||РШШ| IjPUUII \шт\ \шт\ а и in a will ran ||шшш|| ipiM Mill llranifflll llmnffl! luiTTTfitfll llnffifflil III 'ill \Ш Imnmf ЦШШ Ijjp 111 lllllli IIH IB ПИВД11 ШШШ1 1ЩШ Mldll Itomnrf lllllli ill a iii nil Urn wm\\ штат! n US Hi Itmntfl Диаграмма 7. 5 5. 29—33, и черные беззащитны) 4. 38—33 37—5 5. 33—29 (белым необходимо выиграть темп) 5... 5—46 6. 44—33 46—5 7. 33—39 5— 46 (черные делают единственные ходы) 8. 39—44 46—5 9. 29—33. Круг замкнулся. Безопасных ходов у черных нет. Диаграмма 6 В борьбе участвуют лишь по две единицы, но сколько в ней глубокого смысла! Попробуйте, командуя белыми, добиться ничьей. Для проверки приводим главный вариант. /. 41—37 18—23 2. 47— 42 23—29. 3. 42—38 29—34 4. 37—321 27—31 5. 38—33 31—36 (5... 34—40 6. 32— 27! 31:22 7. 33—29 40—44 8. 29—24 44—49 9. 24—19, и белые прорываются в дамки. Задержать мешает своя же шашка «22» — шашка- изменница!) 6. 33—29! 34:23 7. 32—27, и вновь белые прорываются в дамки. На сей раз изменницей оказалась шашка «23». Диаграмма 8. В заключение — две замечательные позиции. Диаграмма 8 /. 11—7 29:49 2. 50—44 25:43 3. 45—40 1:12 4. 37—32 28:48 5. 6—1 26:37 6. 1:29: 24:26 (уничтожая 8 шашек) б... 48—42 7. 26:30! 35:24 8. 40— 35 49:40 9. 35:44Х. Диаграмма 9. Диаграмма 9 1. 27—21! 16:49 2. 15—10! 18:36 3. 37—31! 26:46 4. 42— 37! 23:41 5. 10—5 34:43 6. 25:23 19:28 7. 5:44. Дамка и три простые белых пленили две дамки и шесть простых черных. Игру описал В. Городецкий В последнее время у нас вызывают интерес бразильские шашки, а также чекере (американские шашки). По ним проводятся чемпионаты мира. Диаграмма 7 /. 37—31! 26:46 2. 28—22! 46:42 3. 22:15 21:32 4. 48:10 9—14 5. 10:19 3—9 6. 19—14, и обе шашки черных попадают в оппозицию.
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ Русские шашки на восьмидесятиклеточ- ной доске Обычные русские шашки — мудрая народная игра, в которую играют миллионы любителей. Под ее внешней простотой таятся стратегические и тактические тонкости. Беда в том, что детальная разработка дебюта, миттельшпиля и эндшпиля привели к тому, что результативные встречи между сильными соперниками стали крайне редкими и воспринимаются как сенсации. Чтобы повысить результативность, а следовательно, и интерес к соревнованиям в русские шашки, Федерация шашек СССР приняла ряд мер (введение микроматчей с ограничением времени на обдумывание ходов, принудительную жеребьевку дебютов). Эти меры дали определенный эффект, но коренным образом проблему результативности не решили. Размышления над тем, как сохранить очарование и привлекательность русских шашек, вместе с тем расширив их возможности и повысив результативность, привели к мысли о возможности перенести игру на восьмидесятиклеточную доску. Восьмидесятиклеточная доска имеет десять вертикальных и восемь горизонтальных рядов, придающих ей форму прямоугольника. В начальной позиции каждый из играющих имеет по 15 шашек. Игра проводится по правилам русских шашек. Восьмидесятиклеточные шашки выгодно отличаются от русских и международных шашек тем, что в них три дамки всегда выигрывают против одинокой дамки противника. Это обстоятельство, а также исключительно большое разнообразие вариантов делают восьмидесятиклеточные шашки весьма острой, результативной и практически неисчерпаемой игрой. Весьма важно, что опыт, навыки, чувство позиции и комбинационное чутье, приобретенные шашистами в обычных русских шашках, полностью могут быть использованы при игре на восьмидесятиклеточной доске. Сложилось так, что восьмидесятиклеточные шашки получили в основном свое развитие в игре по переписке. К настоящему времени в нашей стране проведено более шестидесяти турниров по переписке, в которых приняли участие десятки мастеров спорта и сотни кандидатов в мастера. Были организованы и проведены несколько конкурсов по композиции, в которых принимали участие виднейшие мастера по шашечной композиции. Федерация шашек СССР приняла решение признать восьмидесятиклеточные шашки в качестве еще одного вида шашек, культивируемого в нашей стране *. К настоящему времени разработка всех стадий игры достигла довольно высокого уровня, хотя «белых пятен» имеется еще достаточно. Чем больший опыт приобретают шашисты, тем более сложной и многогранной представляется эта игра, так близко напоминающая русские шашки и в то же время обладающая несравненно большими возможностями. В заключение приведем способ выигрыша тремя дамками у одинокой дамки. Исходная позиция показана на Д.1. Ход черных. 5 7 б\ 5 4\ з\ 2 7 Г 1.11 !:!.:.! \Ш'Ш Ж la ни in ii:j is LSI 111! Ill III III ii 101 ill IJIIII ill 111 ПИ 111 IS II 0 HI ill lilt! Ill 111 ill fins mil и и if a fib i:a fi; ii 11 a b с d e f g h Диаграмма 1. /... h4—K6 (Если h4—i5, h4—\3, h4—g3, h4—K2, то выигрыш при помощи петли. Если /... Ы—68, то 2. с5—е7 d8:K8. 3. аЗ—clX Если /... h4—f6, то 2. аЗ—Ъ2 f6:al. 3. i7—h8X Если 1... \\4—el, то как в основном варианте). 2. \7—\\8 Кб—el. 3. h8—K6 el—a5. (Если 3... cl—c2. 4. Кб—U 62: К8. 5. аЗ—clX Если 3... el—сЗ. 4. аЗ—Ъ2 c3:al. 5. K6—h8X) 4. Кб—el а5— 68. 5. с5—Ъ6 68:а5. б. аЗ— Ъ4 а5:сЗ. 7. el:e5X- Выигрыш из любой произвольной позиции достигается не более чем за 15 ходов. Игру придумал и описал Н. Спанцирети с. 11. * «Шашки», 1987, № 8, Уголки Начнем с классического варианта уголков, знакомого каждому. В углах доски 8X8 расположено по десять белых и черных шашек (рис. 1). Противники ходят по очереди, причем ходы могут быть двух типов: 1) перемещение шашки на соседнее свободное поле по вертикали или горизонтали (но не по диагонали!); 2) последовательное перепрыгивание шашки через свои или чужие по свободным полям вдоль верти-
104/105 Рис. 1. калей или горизонталей доски (каждый скачок в процессе такого хода может производиться только через одну шашку с «приземлением» на поле, следующее сразу за ней). Выигрывает тот, кто раньше занимает своими шашками противоположный угол доски, то есть исходные поля шашек противника. Впрочем, если белые уже заняли своими шашками необходимый угол, то это еще не «мат». Если следующим ходом и черные занимают противоположный угол, то партия признается ничейной (партнеры сделали равное число ходов). Рассмотрим позицию на рис. 2. Шашка Ъ5 может пойти на поле а5 — ход первого типа; на поля b7,d5, 67, f5, f7, h5, h7 — ходы второго типа. Заметим, что один и тот же ход может быть иногда сделан разными способами, в нашем примере шашка Ъ5 может попасть на поле п7 по двум траекториям: Ъ5—Ъ7—67— f7—h7 или Ъ5—65—f5— h5—h7. Если игрок не двигает с первоначального места одну или несколько своих шашек, то, очевидно, противник никогда не сможет добиться цели, и игра теряет смысл. Поэтому в уголках вводится правило, по которому через определенное число ходов, например 40, Рис. 2. оба партнера должны полностью освободить свой угол. Кстати говоря, в магазинах игрушек продаются различные игры («В четыре угла», «Лабиринт», «По местам»), напоминающие собой уголки. Игра в них ведется на необычных досках, правила перемещения фишек тоже необычны, но цель всюду одна — оккупировать своими фишками территорию противника, и кто раньше это сделает, тот и побеждает. Основная особенность игр типа уголков заключается в том, что белые и черные шашки (фишки) меняются местами. Поэтому такие игры можно назвать перестановочными. Известно много перестановочных игр и развлечений, самая знаменитая из которых — игра в «пятнадцать», придуманная С. Лойдом. Хотя это и не настоящая игра, а головоломка (соперников здесь нет). Приведем одну старинную головоломку, в которой уже по-настоящему нужно менять местами фигуры разного цвета. Для этого снова придется вернуться к шахматам. В углах шахматной доски 3X3 стоят два белых и два черных коня (рис. 3). Поменять местами белых и черных коней за минимальное число ходов. Рис. 3 Эта задача, придуманная итальянцем Гуарини еще в XVI веке, хорошо знакома любителям занимательной математики. Она изящно решается при помощи «метода пуговиц и нитей», предложенного известным английским мастером головоломок Г. Дьюдени. На каждое поле маленькой доски, кроме центрального (на него кони не могут попасть), поместим по пуговице (на рис. 4 их заменяют кружки). Если между двумя полями возможен ход конем, то лежащие в них пуговицы свяжем нитью (на рисунке нитям соответствуют отрезки, соединяющие кружки). Полученный клубок пуговиц и нитей распутаем так, чтобы все пуговицы расположились по кругу (рис. 5). Теперь решение задачи находится почти автоматически. Выбрав одно из направлений по кругу, будем переставлять по нему коней до тех пор, пока они не поменяются местами. Необходимое перемещение коней по доске получается заменой пуговиц соответствующими полями. Нетрудно убедиться, что решение состоит из 16 перемещений коней (восьми белых и восьми черных), причем кони разного цвета могут ходить по очереди. Если поставить дополнительное условие, чтобы белые и черные кони при своем движении не угрожали
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ Рис. 4 друг другу (очередность ходов в этом случае можно нарушать), то решение также находится из распутанного клубка. Нужно следить лишь за тем, чтобы кони разного цвета не оказались в этом клубке соседями. Если круговое движение (против часовой стрелки) начинает белый конь al, то решение будет такое: Kal — ЪЗ, КаЗ — с2, КсЗ — Ы — аЗ, Kcl — а2 — сЗ, КЪЗ — cl — а2, Кс2 — al — ЪЗ, КаЗ — с2 — al, КсЗ — Ы — аЗ, Ка2 — сЗ, КЪЗ — cl. Перестановочные головоломки возникают и в классических уголках, с которых мы начали этот раздел. Вот некоторые задачи, придуманные Ф. Бартеневым. За наименьшее число ходов переставить по правилам уголков четыре шашки из левого нижнего угла доски — полей al, а2, Ы, Ъ2 в правый верхний. Решение состоит из 13 ходов: 1. а2 — с2 2. al — cl — сЗ 3. Ы — ЪЗ — 63 4. Ъ2 — 62 — 64 5. с2 — с4 — е4 6. сЗ — еЗ — е5 7. 63 — 65 — fj 8. d4 — f4 — f6 9. е4 — еб — ф 10. е5 — g5 — g7 ЦА5 — П — Ъ7 12. 16 — h6 — \\8. 13. %6 — g8. Рис. 5. и Четыре шашки, расположенные в центре (на полях d4, е4, 65, е5), могут разойтись по четырем углам доски за 22 хода. Три шашки за 19 ходов с полей al, а2, Ы до g8, Ъ7, h«. В обычных уголках шашки ходят по вертикалям и горизонталям доски 8X8, попадая то на белые поля, то на черные. Однако можно играть в уголки и по нормальным шашечным правилам, то есть в начале игры, как обычно, располагать шашки двух цветов на черных полях трех крайних горизонталей (по 12 с каждой стороны), а ходить по диагонали — на соседние поля или перескакивая через свои и чужие шашки. Победителем вновь становится игрок, который первым занимает своими шашками территорию противника. Эта игра представляет собой одну из разновидностей халмы, в которой используются самые разнообразные доски. Поскольку в данном варианте игры ходы совершаются по диагонали, то ничейный алгоритм не проходит, хотя исходное положение шашек является центрально-симметричным. Другая игра, представляющая собой смесь шашек и поддавков, известна под названием «сальто». Считается, что эта игра придумана участниками международного шахматного турнира, состоявшегося в 1900 году в Монте-Карло. Правда, играют в нее на доске 10Х Ю, причем шашки (по 15 с каждой стороны, в начале игры они расположены на трех крайних горизонталях доски) имеют отличительные символы, изображающие звезду, луну и солнце. Игра, пожалуй, слишком искусственна, и мы не станем описывать ее в деталях. В заключение этого раздела приведем одно «упражнение» для халмы на доске 8X8. Требуется переставить 12 белых шашек со своей территории на пустую территорию противника за минимальное количество ходов. Цели удается добиться за 20 ходов: /. аЗ — Ъ4 2. cl — a3 — c5 3. Ъ2 — 64 — Ъ6 4. al — Ъ2 5. Ъ2 — 64 6. сЗ — а5 — с7 7. Ъ4 — 66 — Ъ8 8. el — сЗ — е5 9. 62 — U — 66 10. h2 — 14 11. с5 — а7 12. еЗ — с5 — е7 13. 64 — 16 — 68 14. gl — еЗ — g5 15. 12 —Ы — % 16. е5 — g7 17. g7 — h8 18. g3 — e5 — g7 19. U — Y16 — f8 20. g5 — h6. Сократить это решение, по-видимому, невозможно, но доказать это пока никому не удалось. Известно лишь простое доказательство того, что задачу нельзя решить меньше чем за 16 ходов. Приведем его. В начальном положении восемь шашек занимают нечетные горизонтали — первую и третью, а четыре шашки стоят на второй, четной горизонтали. В заключительном положении восемь шашек находятся на двух четных горизонталях, шестой и восьмой, а четыре — на нечетной, седьмой. Итак, четыре шашки изменили четность своих горизонталей. Чтобы добраться до места своего назначения, каждая из этих шашек должна хотя бы один раз перейти на соседнее поле (чтобы изменить четность) и хотя бы один раз прыгнуть через другие шашки (чтобы перебраться в лагерь противника). Остальные восемь шашек, очевидно, должны сделать хотя бы по одному ходу. Итого 4Х2+8Х 1=16. Подготовлено по материалам книги: Гик Е. «Занимательные математические игры». М., Знание, 1987.
106/107 Обратные шашки (поддавки) Безусловно, фольклорными по своим истокам являются шашечные игры, широко распространенные у народов СССР, Центральной и Западной Европы, Ближнего Востока, Африки и Америки. Изучение различных шашечных игр показывает, что все они образуют единую систему, несмотря на разнообразие правил, которое можно сопоставить с большой семьей языков с единой корневой системой. Множество шашечных игр делится на игры прямые и обратные. В ряде стран прямые приобрели статус основной шашечной игры. В России издревле такая игра называется «крепкой», в отличие от обратной, известной в быту как «поддавки». Такое деление связано с удивительным свойством шашек — возможностью полного обращения. Обратная игра отличается от прямой не правилами, а противоположной целью борьбы, о чем писал теоретик и историк шахмат Д. И. Саргин: «Поддавки — это замечательнейшая, яркохарактерная особенность шашек — есть следствие самостоятельных законов этой игры, и их вовсе не существует в других (интеллектуальных.— Авт.) играх! Правда, в шахматных задачах мы имеем кипергани («кто проигрывает — выигрывает», с фр.— Авт.), но это крайне искусственное видоизменение игры... (То же самое можно сказать и о шахматных поддавках, которые не являются обратной игрой по отношению к шахматам.— Авт.) Шахматные кипергани — не поддавки, а лишь... случай ошибочной комбинации при игре в крепкую». О содержательности обратных шашек говорил еще А. Д. Петров, первый шахматный и шашечный теоретик России, снискавший славу «северного Филидора». В «Руководстве к основательному познанию шашечной игры, или Искусстве обыгрывать всех в простые шашки» (Спб., 1827) читаем: «Игра в поддавки требует гораздо более расчета, нежели обыкновенная; а особливо в конце игры при каждом ходе надобно внимательно смотреть: нет ли возможности всех отдать, и остерегаться, чтобы противник того же не сделал. В сей игре надобно стараться сначала брать шашки и не всегда отдавать свои, как только представится случай; ибо тот, у кого более шашек, имеет более ходов и потому — больше способов выиграть. Надлежит примечать, что вообще гораздо скорее можно отдать большее число шашек против меньшего, нежели меньшее против большего. Играя в поддавки, также надобно наблюдать, чтобы шашку вашу (белую) не заперли на клетках пб или а7, и, со своей стороны, старайтесь заманить черную на аЗ и \\2. Тогда тот игрок, чья шашка заперта, непременно должен проиграть, ибо противник заранее устроит шашки свои таким образом, чтобы можно было отдать все, и при удобном случае исполнить намерение свое, давши ход той запертой шашке». Классические правила игры сформулированы П. В. Бодянским, издателем журнала «Шашки», в 1897 году: «При игре в поддавки играющий стремится поддать все свои шашки противнику, а при оставшихся своих шашках не иметь возможности двигать ими. Выигрыш состоит в достижении играющим этой цели». Для знакомства более НИШ 1111 III1 В! 1 111 1 11 111 О 11 111 1111 1111 111 IB П tomnifll 1 J 11 ¦О abcdefgh Диаграмма 1. близкого с игрой в поддавки, введем несколько специфических понятий. Если белые смогут привести в движение шашку, попавшую на данное поле, то это поле отнесем к линии фронта белых. В позиции (Д. 1) линию фронта белых образуют поля а5, с5, еЗ, е5, g3, отмеченные точками на рисунке. Конструкцией назовем конфигурацию белых шашек, допускающую проведение выигрывающей комбинации при положении черных шашек на линии фронта белых. В приведенной позиции возможна выигрывающая комбинация при положении черной шашки на любом поле линии фронта, кроме поля еЗ. Основное средство борьбы — сдвиг линии фронта. После перевода белой шашки с cl на еЗ линия фронта деформируется: а5, с5, е5, g3, g5. Ошибочен перевод с с/ на аЗ, сохраняющий линию фронта. Борьба завершилась после /... gf6 2. cd2 fg5 3. de3 gh4 4. edA hg7 5. ed2 dc5 6. d:e6 hgJ 7. cd4 gf6 8. de5 Ы4 9. de3X • Очевидно, момент достижения черной шашкой линии фронта белых является критическим, после которого вступает в действие принцип построения соответствующей конструкции. Следовательно, критический момент
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ устанавливает связь между игровым временем и игровым пространством. Момент завершения построения конструкции является переломным: после него происходит игра на уничтожение материала, собственно «поддавки». Дадим современную трактовку принципов А. Д. Петрова. 1. В эндшпиле время построения малофигурных конструкций мало, поэтому всякий момент может оказаться переломным. 2. Переломный момент устанавливает границу периода накопления шашек; материальный перевес обеспечивает большее разнообразие конструкций. 3. Следует избегать любого вида фиксации шашки на линии фронта противника (в частности, на полях а7 и пб). 4. Метод выигрыша при фиксированной шашке противника на линии вашего фронта — построение соответствующей конструкции. 5. Освобождение фиксированной шашки противника желательно только после достижения переломного момента. Данная система принципов универсальна, поскольку приложима ко всем стадиям игры. Приведем две партии, демонстрирующие использование системы принципов на практике. 1 1. ed4 de5 2. gf4 e:g3 3. f:h4 Ъс5 4. d:b6 с:а5 5. gi2 hg5 6. аЪ4 Ъс7 7. hgj. Черная шашка g5 фиксирована на линии фронта белых. Готова конструкция: грозит 8. gi4 9. de3 10. cd2 и т. д. 7... gf4 8. g:e5 Ы4 9. с:е5 а:сЗ 10. b:d4. Не существует конструкции, отвечающей далеко продвинутым шашкам белых. На 10... gh6 возможно 11. ef6. 10... gf6 //. e:g7 h:f6 12. hg5 f:h4 13. fe3. Нельзя играть 13... hgJ, так как gJ — поле линии фронта, конструкция готова (своеобразный прием фиксации). 13... е% 14. dc3 hg3 15. аЪ2. Разрушена и вновь создана конструкция, отвечающая черной шашке gJ. Вторая угроза — вторжение на поле е5 (у черных нет пока конструкции). 75... gf2 16. e:gl cd6 17. gf2. Угрожает перевод черной шашки на h2. Конструкция найдется. 17... fe5 18. d:f6 аЪ6 (конструкция черных). 19. fg7 f:h6 20. fg3. Этим и следующим ходами белые смещают свою линию фронта. 20... de7 21. сЪ4 ei6 22. ЪсЗ. Черные не могут встать на поля линии фронта белых: на 22... Ъа5 решает 23. cd4, на 22... hg5 — 23. gf4, 24. ef2, 25. cd4, на 22... d(f)e5 — 23, gUy 24. ef2, 25. cd4. 22... dc5 23. b:d6 hg5 24. de7f:d8 25. cb2. Новая конструкция: грозит 26. gf4, 27. ed2. 25... gU 26. g:e5 dc7 27. ed6 c:e5 28, ed2. Последняя конструкция белых, черные сдались. 2 Игра «по принципам» значительно сокращает перебор вариантов и позволяет проводить длинные комбинации на определенную тему. Приведем партию, рекордную по числу и типам запирания. Игру партнеров можно улучшить только путем тщательного перебора вариантов *. /. gh4 Ъа5 2. аЪ4 de5 3. ed4 сЪ6 4. hgJ hg5 5. ЪаЗ Ъс5 6. b:h6. Здесь шашка белых фиксирована на пб, однако трудно найти конструкцию черных: обязательное ed6 может привести к запиранию черной шашки на \\2. Какое запирание окажется более опасным? Шашке п2 можно предоставить еще одно поле фиксации g/, поэтому у белых нашлось бы большее разнообразие конструкций. Правда, для выигрыша достаточно одной-единствен- ной. 6... аЪ4 7. с:а5 Ъс7 8. hg5 f±4 9. de5! Разрушение строящейся конструкции. Черные возражают «в стиле противника»: освобождают чужую шашку, готовят самозапирание. Следя только за запираниями, черные резко сокращают варианты перебора: удается увидеть ключевую энд- шпильную позицию, возникшую в партии. 9... gf6! 10. e:g7 h:f6 11. hg7 f:h6 12. аЪ6. Прочь от запирания! 12... с:а5 13. dc3 аЪ4 14. с:а5 hg5! Здесь не надо бояться запирания! 15. аЪ6 а:с5 16. аЪ4 с:аЗ. Далее некогда запирать: 17. аЪ2? gf4 18. g:g7 hgj 19. f:h4 dc7, и у черных готова конструкция, а белым еще надо строить. Приходится идти в эндшпиль. 17. gU g:e3 18. Ы4 аЪ2 19. а:сЗ fg5H Самый трудный ход в партии. * Во второй описанной партии на 22... аЪ4 белым надо было отвечать 23. ed2 с выигрышем; а раньше, после 19... fg5, выигрывал, по крайней мере, и 20. gh2. Оба хода найдены М. Г. Дебецом. Введенное И. Бронштейном понятие «конструкция» является ключевым в теории игры в обратные шашки. (Прим. ред.)
108/109 Диаграмма 2. Угроза конструкции после dc7, cd6, de5, hgJ предотвратима только жертвой лишней белой шашки. Белые могут перевести черную шашку на 14 (после cd6), но тогда линия фронта черных пройдет через позицию белых шашек. Другой перевод на Ъ4 возник в партии. 20. dc5 dc7 21. сЪ6 с:а5 22. с&4 аЫИ Позиция оценивалась в пользу белых из-за бортовых шашек h4, g5. В действительности черные деформировали свою линию фронта таким образом, что всякий ход белых приводит их на эту линию. 23. de5 ed6 24. е:с7 hg3! 25. еП g:el 26. cd2 е:сЗ 27. gf2 eel!! Конструкция белых рассыпается, нужно сдаваться. Прием самозапирания не противоречит принципам игры, но требует проверки возможности построения и разрушения конструкций, и только. Игра на запирание требует высокого класса от партнеров. В заключение отметим, что в обратных шашках существует множество позиций, в которых обязательна последовательность единственных ходов обоих противников. Подобные позиции не найдены ни в шахматах, ни в обычных шашках, а в обратных шашках они есть. Рекордную по числу единственных непроигры- вающих ходов позицию составил глубокий знаток поддавков М. Г. Дебец (Д. 2). 1. с:а5 de3 2. d:f4 g:e3 3. аЪ2 ed2 4. е:сЗ hg5 5. аЪ6 а:с5 6. gf2 сЪ4 7. с:а5 gb4 8. ЪаЗ de5 9. аЪ6 еЫ 10. fgJ h:f2 //. Ъс7 fg/ 12. cd8 gd4 13. db6 ±a7 14. аЪ4 ac5 15. b:d6 fe3 16. dc7 ei2 17. cb8 fgl 18. bh2 ga7 — ничья. Возможность редкого построения подобных позиций в обратных шашках обусловлена высокой долей ошибочных ходов в игре. Игру описали И. Бронштейн и М. Рощин Шашки Артамонова, или Одноцветные шашки Эту игру придумал шахматный композитор Павел Сергеевич Артамонов, поэтому многим она известна под его именем. Сам автор предпочитает именовать ее «Одноцветные шашки». На Д. 1 — начальное расположение одноцветных шашек, играть в которые, то есть ходить, бить и так далее, надо, в общем, как и в обычные шашки, но соблюдая специальные правила: 1. Кто ходит первым, определяют по жребию. 2. Ходить и бить можно любой шашкой, кроме той, которая только что ходила (а бить ее можно!). 3. Бить простой шашкой можно любую шашку, но только вперед, «от себя», если простая бьет одним ходом несколько шашек, то этот «длинный» удар заканчивается перед поворотом удара «назад», к «себе». Дамка и ходит, и бьет в любом направлении. 4. Проигрывает тот, кто Диаграмма 1. не может сделать очередной ход — или нечем, или некуда (при этом «чистом» проигрыше сбитые шашки не подсчитываются). 5. Правило «4—15». Если на доске осталось всего 4 (любых) шашки (или меньше) и затем за 15 ходов никто не выиграл «чисто», то игра прекращается, а результат определяется по сбитым шашкам: кто сбил больше, тот и выиграл, а если сбитых поровну — ничья. Вот примерная партия, разбирать которую, да и вообще осваивать игру рекомендуем вдвоем: «северные» — «южные». 1. b2:d4 g7:e5:c3 (бить обязательно, а «своих» здесь нет). 2. й2Л4 d8.-f6 3. b6:d8 (дамка!): g5:d2:h4:e7 f8:d6. 4. h2.i4 h8 — g7 5. el:g3:e5: c7 b8:d6 6. h6.-f8:b4 a7 — b6. 7. a3:c5:a7y^ — «южные» выиграли, так как «северным» ходить нечем и некуда: Диаграмма 2.
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ II III ш ш 11111 ill IP! iPJ ¦ 1111 1111 1111 1111 11111 III 111 IP! ill 11111 III 111 ill ~ lllllll p lllllll fp] lllllll lllllll lllllll 111 lllllll lllllll Диаграмма 3. шашкой «a7» ходить они не имеют права — она только что ходила, а шашками al, с2, ж1 вперед ходить некуда — край доски, а назад не пойдешь — запрещается!.. В одноцветные шашки можно играть не только один на один, но и вчетвером, для чего шашки на доске расставляют так, как это показано на Д. 2, то есть по два ряда шашек на каждой стороне доски. Четверо игроков садятся по одному на каждую сторону и определяют жребием, кому начинать игру. Ходы игроки делают по очереди, по ходу часовой стрелки. Игра идет по обычным правилам одноцветных шашек — ходить и бить только вперед, бить — обязательно и так далее, так что переживать, что «рубишь» свои шашки, не следует: все они чужие. По ходу игры оказывается, что кому-то из игроков ходить будет нечем — значит, он проиграл и из игры выбывает до ее конца (выбывают и шашки, которые он успел «съесть»). Постепенно за доской остаются сначала три, потом два и, наконец, один игрок, который и станет победителем. Однако возможна согласно правилам и ничья. Одноцветные шашки возможны не только на традиционной 64-клеточной доске, но и на 100-клеточной. Тогда игра приобретает два отличительных правила: 1. Если возникает две или несколько возможностей взятия, играющий обязан выбрать ту, при которой уничтожается наибольшее количество шашек. 2. Если простая шашка в процессе взятия попадает на дамочное поле, то она становится дамкой, но сразу же продолжать взятие права не имеет. Приведем учебный пример на Д. 3. Игровые поля (черные) на 100-клеточной, международной доске обозначаются числами от 1 до 50, начиная с левой верхней клетки и заканчивая правой нижней клеткой (отсчет ведется со стороны, делающей вступительный ход второй). /. 14:3 Стоп! 8:48 Стоп! Нельзя 23:34 или 29:49 — приходится бить «большинство»! 2. 3—25! 48:26 3. 25— 34! 29:40 4. 26—17! 40—45 5. 17—50Х/ «Южные» выиграли — логично и красиво!.. Особо следует подчеркнуть, что по вышеуказанным отличительным правилам можно играть и на обычной доске. Игру придумал и описал П. Артамонов Северные шашки Сколько разновидностей шашечных игр существует в мире? Ответить на этот вопрос точно не сможет никто. В самом деле, в шашки играют на всех континентах и во многих странах есть свои национальные виды шашек: русские, английские, бразильские, испанские, итальянские, канадские, сенегальские, турецкие... Больше всего разновидностей шашек в нашей стране. Кроме русских и стоклеточных (международных), у нас играют в 80-клеточные, поддавки (обратные шашки), башни. Есть любители алтайских шашек (шатра), армянских (тама), ставропольских, северных шашек. Мало того, изобретаются новые виды шашечных игр, например, одноцветные шашки Павла Артамонова из Самагалтая, поворотные шашки Лионгинаса Лукавичюса из Каунаса, самоеды, шашки для троих игроков, для четверых, шашки на гексагональных досках, на цилиндрической доске и так далее. В северных шашках все правила такие же, как в русских, но есть одно отличие: при взятии дамки противника ее не снимают с доски, а заменяют простой шашкой. Иными словами, после взятия дамки она понижается в звании. Это единственное отличие в правилах коренным образом изменяет окончания в русских шашках. Вот примеры из игры в северные шашки, составленные мастером спорта и шашечным «композитором» Сергеем Фроловым (Архангельск): Диаграмма 1 /. П — еЗ U-A2 (Не забывайте, что после взятия белой дамки вместо нее на поле еЗ остается белая простая шашка.) 2. еЗ:с! — и белые выиграли. Диаграмма I. a b с d е f
Диаграмма 2. Диаграмма 2 /. е5 — f6a5 — Ъ4 2. % — g7b4 — сЗ 3. g7 — h8c3 — d2 4. h8 — сЗ &2:Ъ4. Снова напоминаем, что после этого взятия на поле сЗ остается белая простая. 5. сЗ:а5 — и белые выиграли. Двухходовые шашки Отличаются от обычных тем, что стороны делают по два хода подряд. При такой игре преимущество выступки белых делается еще заметнее, и поэтому целесообразно ввести дополнительное правило: начинать партию белые должны обычным одиночным ходом. Тогда .это преимущество после каждого двойного хода будет переходить к противнику, то есть его не будет вовсе. Ставропольские шашки Их изобретатель неизвестен. Они получили распространение в Москве и Ленинграде совсем недавно — в 80-е годы. По сравнению с русскими шашками добавлено лишь одно новое правило, резко усложнившее характер борьбы: в ставропольских шашках любой из игроков вместо хода своей шашкой всегда может сделать ход за про- 8 тивника. Так, начиная игру, у белые, если пожелают, име- ют право играть черной ^ шашкой 1. Ъ6 — а5. Естест- 5 венно, что двигать чужие а простые шашки можно только в свою сторону и брать 3 ими следует только свои 2 шашки. 1 Взятие обязательно. В позиции на Д. 1 белые выиг-
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ 8\ 7 6 5 4 3 2 1 I «ill! Ill ниш шип 111 III 111 J 111 11 ill 111 III 11 Dili ? 111 lllllll lllllll lllllll lllllll lllllll IIIIIIL «ill ш m in ill ill «¦и a b с d e f g h Диаграмма 2. рывают, подставляя шашку противника под удар: 1. с5 — Ъ4. Теперь у черных нет выбора — они обязаны сделать взятие: 1... аЗ:с5. Своим вторым ходом белые снова двигают чужую шашку — 2. Ъ8 — с7!, и возникает позиция, в которой любой ход черных — хоть своей, хоть чужой шашкой, ведет к «смертельному» для них сближению шашек. В эндшпиле особенно часто приходится играть чужими шашками, стремясь их ослабить. Вот еще один пример из ставропольских шашек (Д. 2): /. el — d2/ d2 — Yv6; 2. h6 — 62! d4 — e5; (или 2... &4 — c5 3. d2 — c3! с5 — Ъ6 4. Ъ6 — а5!=) 3. d2 — еЗ! e5 — f6 4. e3 — U! f6 — g7 5. %7 — h8! (не годится 5. Ы — g5? из-за моментального проигрыша после 5... g5 — h6!X ) 5... h8 — е5 6. е5 — h8=. Ставропольские шашки представляют собой удивительное сочетание элементов поддавков и крепких шашек (крепкими называют обычные шашки для отличия их от обратных шашек). Двигая свои, вы играете в крепкие шашки, чужие — в поддавки за противника. Достаточно наглядно это видно в позиции на Д. 1. Самоеды В правилах игры в самоеды единственное отличие от обычных шашек — возможность (и необходимость) бить шашки независимо от цвета. Начиная игру, и белые и черные вынуждены первыми же ходами бить собственные шашки. Вот пример из шашек- самоедов (Д. 1). /. сЗ — Ъ4 а5:сЗ 2.а1 — Ъ2 c3:al 3. \\2 — a b с d е f Диаграмма 1. g3 al:g7 4. g3 — 141 h8.16 5. e3:g5:e7:c5X • В самоедах три дамки не ловят одну, а три дамки с простой ловят с помощью обычной петли. Игры описал Э. Рекстин Столбовые шашки Столбовые шашки, или башни,— старинная русская разновидность шашечной игры. Первые упоминания о ней встречаются в отечественной печати в середине прошлого века. В этой игре шашки движутся по доске при ударных и неударных ходах по правилам русских шашек. Отличие состоит в том, что при ударном ходе побитая шашка не снимается с доски, а ставится на конечном поле под бьющей шашкой. Если шашка бьет несколько шашек противника, то все они забираются в последовательном порядке, и на конечном поле удара образуется «башня», или «столб». Отсюда название игры. Столб ходит как единая фигура, но когда попадает под удар, то соперник за каждый свой ход снимает со столба только одну верхнюю шашку. Когда столб проходит в дамки, то дамкой делается только верхняя шашка столба. В этом случае столб двигается по доске на правах дамки. Дамка остается дамкой до конца игры; она может быть побита соперником и «захоронена» внутри столба, но, возникнув снова «на поверхности», сразу восстанавливает свои права. Цель игры — «поглотить» или лишить хода все шашки соперника. Столбовые шашки — своеобразная модификация знакомой нам игры. По своим возможностям она сопоставима с шахматами и намного превосходит обычные шашки. Обратим внимание на специфические черты старинной русской игры: 1. Все шашки участвуют в игре от начала до конца партии. 2. В процессе игры на доске возникает огромное разнообразие «фигур»: они появляются и исчезают по воле игроков. 3. В ходе комбинационного удара шашки могут переноситься «мгновенно» с любого поля доски на любое другое поле. 4. Каждая шашка может стоять не только непосредственно на данной клетке, но и над клеткой на различных «этажах». И мы, вероятно, не сильно преувеличим, если скажем, что одна партия в столбовые шашки — это как
112/113 abcdefgh Диаграмма 1. бы несколько шашечных партий, наложенных одновременно одна на другую. Столбовые шашки — очень комбинационная и динамичная игра. Являясь более сильными единицами, чем одиночные шашки, столбы позволяют проводить любопытные комбинации. Ударная сила столба и его живучесть зависят от количества соединенных шашек и в процессе игры могут изменяться в очень широких пределах. Рассматриваемые миниатюры иллюстрируют основные приемы, используемые в столбовых шашках. Столбы из большого числа шашек могут уничтожать одиночные шашки и более мелкие шашечные соединения. На диаграмме 1 показана такая позиция, где белый столб расправляется с черным. Черный двойник (столб из 2 шашек) поглощается в 3 хода: 1. с5 — Ъ6 а7:с5 2. Ъ6'А4 с5:еЗ 3. d4:f2X. Финальная позиция показана на диаграмме 2. Белый столб потерял две шашки, но еще сохранил достаточную боеспособность. Теперь белые имеют две легкие фигуры вместо одной — тройник, под которым находятся «съеденные» шашки, и вновь сформированный abcdefgh Диаграмма 2. двойник. Общее число шашек на доске осталось прежним. Нападение столбом сразу на две или даже три шашечные единицы иногда позволяет выиграть качество. Такая «вилка» приведена на диаграмме 3. При любом ответном ударе белые сохраняют одну шашку и проходят в дамки, побив на Ъ8 или f8. А в следующей позиции (Д. 4) белый двойник напал на двухцветную колонну, несмотря на то, что попал под бой сразу двух шашек. И здесь проявляется преимущество столба по сравнению с одиночной шашкой. Куда бы черные ни били, пленные шашки освобождаются. С помощью силовых приемов столбы могут осуществлять форсированные продвижения, устраняя преграды на своем пути. Один из таких рейдов показан на диаграмме 5. Белые форсированно идут в дамки: 1. g5 — f6 %1:е5 2. % — g7 h8:f6 3. g7 — f8 (дамка!). В миниатюре «Силовой жонглер» (Д. 6) столб белых изящными ходами перебросил черную фигуру на поле Ь4 и зафиксировал «на весу»: 1. &2 — еЗ U:&2 2. еЗ — 6,4 е5:сЗ 3. 64:Ъ2 62:Ъ4 abcdefgh Диаграмма 3. 8\ 7 б\ 5 4\ з\ 2 7 | [и lllll [и ||||||||Г| 111 - llllllllllll llllllllllll li Bl №111 lllllll lllllll 10 llllllllllll 1 lllllll 11 lllllll lllllllllllll lllllll 111 11 1 lllllll lllllll abcdefgh Диаграмма 4. b с d e f g h Диаграмма 5. a b с d e f Диаграмма 6. g h
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ 1111 IS НИ» 111 ИНН 11111 пи IS! НИ НИИ шиш ¦и ни • 1 И III qIIIIII 111 ш шиш ¦и 111 ¦ 111 ill Nil b с d e f Диаграмма 7. g и 4. Ъ2 — сЗ Ы-Л2 5. c3:elX. Шашечная дружина может справиться с крупными силами. На диаграмме 7 приведена позиция, где белые выигрывают, когда о выигрыше, кажется, не может быть и речи: /. е5 — d6 е7:с5 d6 — с7 й8:Ъ6 с7:сЗ с5:а7 сЗ — &4 еЗ:с5 64:Ъ6Х. следующем примере взаимодействуют два белых двойника и тройник (Д. 8). Здесь используется еще один, очень важный комбинационный элемент — отдача столба, обеспечивающая выигрыш темпа. Вот эта комбинация: 1. cl — Ъ2 сЗ:а! (дамка!) 2. Ъ2 — сЗ 64:Ъ2 3. gl — 121 Белые пропускают в дамки, но выигрывают темп... e3:gl. Диаграмма 8. 2. 3. 4. 5. В 8\ 7 б\ 5 41 3 2 / 1 111 МИД 11111 ill 1 111' 111 пи ill ill ill III IIILIIIWI 111 Л. IN 111 il il llllllll ill ни ' ': тми "a bi iii 1 8\ 7 6\ 5 4 3\ 2 / llllllllI, 111 IB llllllll llllllll 11ШИ 111 111 ¦III llllllll llllllll llllllll в III llllllll BI llllllll IS llllllll mm mm famll lOlmmfl iiiiiii in llllllll ill ill ill b с d e f g h Диаграмма 9. 4. el — d2 gl:cl 5. П — e3 X. В некоторых случаях удается выиграть сразу много темпов и надолго «привязать» соперника в определенной игровой зоне. Такой прием часто встречается и дает возможность проводить длительные атаки, перехватывать инициативу. Яркое впечатление производят комбинации, связанные с освобождением шашек, особенно если пути достижения этой цели хорошо замаскированы. Рассмотрим одну из таких комбинаций, заканчивающуюся проходом в дамки (Д 9). 1. &4 — с5. Цель этого хода выиграть темп и дать освободить черную шашку внизу столба ... Ъ4:д6. 2. еЗ — d4. Используя темп, белые выводят шашку на траекторию финального удара... дб:Ъ4. Диаграмма 10. abcdefgh 8\ 7 б\ 5 4 з\ 2 ; «ни и , и iiiiiii ни LPJi Si in ¦yl ш 111 III , 111 b iii iiiiiii iiiiiii fllmnffl llllllll llllllll llllllll abcdefgh 3. d4:b6:d8:f6:h4:el:a5, накрывая все черные шашки. Оригинальный принцип взятия может вызвать совершенно фантастические положения. «Бешеные столбы» (Д 10). Комбинационный механизм напоминает вечный двигатель, а позиция будет бесконечно повторяться, если ходы делать в таком порядке: /. сЗ — d4 g7:e5:c3 2. д4:Ъ2 f6 — e5 3. Ъ2:Ш6 e5:g7 4. сЗ — 64 g7:e5:c3 и т. д. Черные хотят освободить свои шашки, но и другая сторона стремится к тому же. Право изменить позицию предоставляется поочередно то белым, то черным. Позиция с «бешеными столбами» может встретиться в практической партии. Запирание шашек здесь встречается значительно чаще, чем в обычной игре, а финальные позиции позволяют подчеркнуть эффектность комбинационного замысла. Игру описали А. Боровиков и М. Рощин Башни В периодической печати мы натолкнулись на реконструкцию одной древневосточной игры, удивительным образом напоминающей старинную русскую игру в столбовые шашки. Вероятно, здесь речь идет о ее прототипе. Несмотря на кажущуюся простоту, игра требует от участников смекалки, хитрости и расчета. В игре принимают участие 2 человека. Используется по десять шашек для каждого участника игры. Шашки соперников различаются друг от друга по цвету, а стороны шашек имеют различную маркиров-
114/115 Крепость Посад <±®±а±шее© tt'"°m п°м Диаграмма 1. ку (например, верх «+» и низ «—»), возможны и другие варианты обозначений. Несмотря на то, что для определенных ходов используется игральная кость, нельзя сказать, что все зависит только от удачи или везения. В основе игры лежит та же идея, что и в старинной русской игре того же названия, которая, в свою очередь, побудила многократного чемпиона мира по шахматам Э. Ласкера к созданию настольной игры, названной им «Ласка». Суть этой идеи заключается в следующем: шашки могут не только увеличивать свою мощь, достигнув определенной точки на доске (для этого используется различная маркировка сторон шашки, упомянутая выше), по аналогии с дамкой в шашках или проходной пешкой в шахматах, но и образовывать многоэтажные башни из своих и плененных чужих шашек (отсюда и название игры). Поле для игры имеет весьма простую форму и может быть без проблем «изготовлено» из листа бумаги или картона. Для начала разыгрываются «цвет», который достанется каждому из соперников, и право начать игру (как в шашках и шахматах). Шашки поочередно выставляются на доску и ходят. Оба соперника должны постепенно выставить все десять шашек и провести их в указанном на рисунке порядке в так называемую крепость. При этом основная борьба происходит на центральной линии, где шашки соперника можно брать в плен и вести за собой в свою крепость (последнее не обязательно), если противник, в свою очередь, не освободит их по пути. Игра осуществляется следующим образом: в зачет идут только броски на 1, 2, 3, 4, 5. Тот игрок, чья очередь делать ход, может при этом сделать ход, соответствующий выпавшему числу. Игрок, выбросивший 6, пропускает ход. Для белых фигур начальным полем является клетка 1, затем движение осуществляется по клеткам 2, 3, 4 и по восьмиклеточной центральной линии к полям 5 и 6 (посад и крепость). Если белые, например, выбрасывают в начале игры 4, то шашка начально устанавливается на четвертую клетку и с нее продолжает свой путь в крепость. Таким же образом черные, стартующие на клетке 1, занимают первую слева клетку центральной линии, если выбрасывают сразу «5». Дальнейший путь этой черной шашки лежит к посаду и крепости на клетки V и VI. Игроки стараются постепенно завести все свои шашки в крепость, однако можно сосредоточить внимание на пленении определенных шашек, предпринимать другие маневры. В то время как первые четыре клетки на обеих сторонах доски для противника неприкосновенны и не могут заниматься его фигурами, на клетки 5, 6 и V, VI фигуры противника могут попадать в качестве пленных (Д.1). Основной задачей является пленение максимально возможного числа шашек соперника. Если своя шашка попадает на клетку, занятую шашкой противника, то последняя считается взятой в плен и своя шашка устанавливается на нее. При удобном случае эта шашка соперника может быть захвачена с собой в дальнейший путь к своей крепости (но это делать не обязательно), где она уже считается окончательно потерянной и снимается с доски. Если клетка, на которую должна встать своя шашка, уже занята другой своей шашкой, то их тоже можно удвоить, утроить и так далее. В принципе башни из шашек могут иметь разную высоту, но не более пяти собственных шашек, независимо от числа находящихся между ними шашек соперника. Шашка, находящаяся наверху, показывает, кому принадлежит башня и кто определит ее ходы. Если несколько взятых в плен шашек соперника можно передвигать одновременно, то из нескольких своих шашек, стоящих друг на друге, каждый может ходить только по отдельности. Если свои и чужие шашки находятся в башне «слоями», то передвигать можно только часть башни до ближайшей своей шашки. Например: в башне находятся (сверху вниз) —
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ белая, черная, черная, черная, белая, черная. Передвигать дальше вместе можно только четыре верхние шашки, то есть верхнюю белую и три черных, находящихся под ней. Эту башню с «пленными» шашками соперника можно продвигать до завода в крепость, до которой, впрочем, можно доходить и без «пленных». Большое значение имеет точный бросок для попадания в крепость. Если выбрасывается число большее, чем требуется для достижения крепости, то следует либо передвигать другие шашки, либо выставлять новые, либо пропускать ход до тех пор, пока не выпадет нужное число. Плененные шашки соперника, доведенные до крепости, выбывают из игры. Собственные же шашки, попав в крепость, увеличивают свою силу, превращаясь в своего рода дамку. С этого момента шашка может, правда, уже только в качестве отдельной фигуры, передвигаться в обоих направлениях, брать в плен шашки противника и передвигать их в свою крепость по тем же правилам, по которым ходят обычные шашки. Следует, впрочем, заметить, что и эта шашка (прототип дамки), может быть так же, как и обычные, взята шашками соперника. Победителем считается тот, кто лишает соперника возможности дальнейших ходов, для чего необходимо либо привести его шашки в крепость, либо взять их в плен на центральной линии. Игру описали А. Пелевин и М. Рощин Йога «Йога» — это древнеиндийская игра, известная также под названием «тактика». Считается, что игра «йога» тренирует сообразительность, помогает сосредоточиться, содействует решению задач с элементами психологии. Надо одной из фишек непрерывно перешагивать через другие (одну или несколько) фишки по вертикали или горизонтали (но не по диагонали!) и последние удалять с доски. Цель — побить наибольшее количество фишек. Результат считается отличным, если осталось три фишки. Однако существует последовательность ходов (алгоритм), при котором достигается сверхотличный результат — остается только одна фишка. При этом, ввиду симметричности расположения фигур, есть по меньшей мере четыре способа достижения этой цели. Обычно, овладев одним, играющий механически применяет его и уже не ищет новые приемы. Между тем выполнение действий по заранее известным правилам, безусловно, значительно снижает интерес. Хотя эта игра адресована детям, она обычно увлекает и взрослых. Кстати, найти упомянутый алгоритм действий не так уж просто. Попробуйте! Игру описал В. Городецкий Тама (Армянские шашки) Это одна из самых древних шашечных игр в нашей стране. Игра ведется на обычной 64-клеточной доске. У каждого партнера по 16 шашек, расположенных в две шеренги (Д.1). Как видно, дамочные поля обоих противников свободны, поэтому требуется особая осторожность. Шашки ходят на одну клетку вперед (по вертикали) или в сторону (по горизонтали), но не по диагонали. В этих же направлениях они совершают взятия, перескакивая через шашки противника. Ходить или бить назад простая шашка не может. Достигнув последней горизонтали, простая превращается в дамку. Дамка в таме дальнобойная и ходит на любое число клеток по вертикали, горизонтали и диагонали. Взятие обязательно и проводится в том направлении, где снимается наибольшее число шашек (правило большинства). Побитые шашки снимаются с доски Диаграмма 1.
116/117 efflffliNIII SI а НИИ IB ™ —,P4.i.m..nJ4 4—' \шт\ ^^ lllllllllllll>—У 111 111 О — — _, 111ГГШТ111 * .7Г7Г7ГГГ.. J1 TTiTiTiii 11 ^ЩОп 8 7 6 5 4 3 2 1 a b с d e f g h e f g h P p о p p Q p О Q |S d H a b с d e f q h Диаграмма . Диаграмма 3 Диаграмма I. только после окончания хода. При сложном взятии, то есть при взятии нескольких шашек за один ход, каждую побитую шашку противника принято переворачивать сразу по ходу взятия. Это делается для того, чтобы не перескакивать дважды за один ход через одну и ту же шашку. Если простая достигает последней горизонтали при взятии, то она может этим же ходом продолжать бой, но уже как дамка. Так же, как и в обычных шашках, выигрыш достигается уничтожением всех сил противника либо запиранием оставшихся у него шашек. Для того чтобы нагляднее представить особенности игры в таму, рассмотрим две композиции (Д.2). 1. \\5—g5cl:c8;2. 63— d4 е4:с4; 3. f2—f3 14:12; 4. 66— сб c8:c5; 5. g5— fJ e5 : g5; 6. gl— g8. Белые напали сразу в двух направлениях: по диагонали а2—g8 и по вертикали g/— g8. Черные не могут избежать потери всех шашек. Например, 6 ... аЗ— а2 7. g8:gl : d4 : а7 : al с4— Ъ4 9. al— а2, и последняя черная шашка гибнет. (Д.З). Нападая на шашку h4, черные задумали на 1. g3 — \\3? сыграть / ... h6 — g6! 2. Ы : h6 : f6 : f8 : с5 и снять шесть белых шашек 2 ... 65 : Ъ5 : ЪЗ : Ы : е4 : hl:h4. А на 1. h4—g4? последует / ... h5— h4 с выигрышем шашки или прорывом в дамки. Но белые играют: /. 63— 64! 65 : 61 2. а4— а5! аб : с2 3. еЗ— е4 е5 : el: а5 4. g3— h3 61: g4 5. Ы : f8 : аЗ :а7 :с7 :е7 :е2:Ъ2Х. Турецкие шашки Отличаются от армянских тем, что в них дамка не ходит по диагонали. При взятии шашки снимаются с доски одна за другой по ходу боя. То есть в турецких шашках невозможен так называемый «турецкий удар», который встречается в русских шашках. Доска для турецких шашек имеет 64 клетки, но не раскрашена, то есть на ней нет черных полей. Несмотря на то, что при взятии шашки с доски снимаются одна за другой по ходу боя, дамка не имеет права во время ударного хода по вертикали или горизонтали изменить направление боя на противоположное, то есть на 180 градусов. В окончании дамка против простой, победившей считается сторона, у которой дамка. (Д.1). 1. е2 — 62!... ЪЗ : еЗ : ЪЗ : Ъ6 :66 :61; 2. al: el: е5 : е7 : с7 : с4Х. Игры описал Д. Кармавян
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ Нарды Вероятно, каждый, кто читал ироничный и мудрый роман Фазиля Искандера «Сандро из Чегема», помнит страницы с описанием «большой игры», несколько суток продолжавшейся в доме грека Коли Зархиди. «Скотопромышленник играл смело и раскидисто, открывался и давал бить свои фишки. Пленные фишки неожиданно взрывали оборону грека и сами в конце концов пленяли и растаскивали его камни. Четырежды грек менял кости, но ничего не помогало, они ложились так, как хотел скотопромышленник. Он был в ударе и каждый раз из дюжины возможных комбинаций почти безошибочно выбирал наиболее надежную для продолжения партии... Кроме того, ему везло... А ничто так не обостряет способности, не вдохновляет, как везение, и ничто так не способствует везению, как вдохновенная игра». Речь здесь идет о нардах. История изобретения этой захватывающей игры уходит корнями в глубокую древность. Долгое время нарды шествовали через века бок о бок с шахматами. Да и сейчас классический комплект нард сделан так, что, перевернув его, можно играть в шахматы. Но затем шахматы все больше стали принимать черты науки, искусства, спорта, а нарды так и остались игрой. Не более, но и никак не менее. На средневековом Востоке нарды очень почитались. В России нарды под названием тавлеи были известны уже несколько веков назад. А в Европе эта игра, нередко с несколько измененными правилами, также известна давно, но именуется триктрак, наверное, из-за харак- 123456 7 S 5 Ю 11 12 24 23 22 21 20 19 15 17 16 15 ЛН 13 Рис. 1. терного стука костей, бросаемых на доску. Можно долго рассказывать бесчисленные истории, так или иначе связанные с нардами. Во всяком случае, известно, что выдающийся шахматист современности Анатолий Карпов с удовольствием и мастерски играет в нарды (играл даже в дни напряженнейшего матча на первенство мира в Багио). Любит нарды и новый чемпион мира Гарри Каспаров. Собственно говоря, есть две различные игры: короткие и длинные нарды. Традиционный комплект (доска, шашки и кости) позволяет играть и в короткие, и в длинные нарды. И последнее замечание перед тем, как дать описание правил: сами эти правила не едины для всех времен и народов, в небольших пределах они варьируются. Мы же приведем наиболее распространенный вариант. Короткие нарды. Что нужно для игры? Во-первых, доска. В упрощенном виде ее можно представить как перевернутую обычную шахматную доску — в углублениях, по коротким сторонам, сделаны полукруглые вырезы — лунки (так удобнее ставить шашки), от которых идут — рисунком, инкрустацией — шесть клиньев (так удобнее считать). л г з ч 5 б 7 а э ю п 12 24 гъ 22 21 2.0 19 18 17 16 -5 14 13 Рис. 2. Во-вторых, шашки. 15 белых и 15 черных (или желтых и коричневых, или красных, или каких угодно, лишь бы они хорошо отличались друг от друга). В-третьих, кости — за- ры — два обычных игральных кубика с разметкой на гранях от 1 до 6. Даже небольшое смещение центра тяжести, или неровно обработанные углы, или различная гладкость граней неизбежно приведут к тому, что та или иная цифра станет выпадать чаще других, а игра будет развиваться однобоко. Зары следует время от времени (к новым это требование обязательно) испытывать: скажем, записывать показания каждого кубика в отдельности на протяжении ста-двухсот бросков. Все числа должны выпасть примерно поровну. Потом бросайте достаточно долго оба кубика — если в среднем за бросок выпадает семь, значит, зары исправные. Еще несколько слов о комплектах для игры. В Закавказье и Средней Азии можно купить нарды фабричного изготовления. Во многих городах России продаются картонные комплекты, которые не очень-то удобны. Впрочем, их вполне можно сделать своими руками — игра на таких нардах доставит еще больше удо-
118/119 \ 1 3 А 56 7 8 5 10 11 12 гч 23 22 гл го 19 is м лб 15 ла 13 Pwc. J. вольствия. Шашки, конечно, лучше выточить из дерева — пластмассовые издают порой неприятный звук, ударяясь о доску. Важно только тщательно обработать все поверхности, чтобы не занозить руки, чтобы шашки передвигались по доске без неприятного скрипа, чтобы зары беспрепятственно кружились в плоскости доски... Первоначальная расстановка показана на рисунке 1. Черные идут из левой верхней четверти в нижнюю левую по часовой стрелке, белые — из нижней левой четверти в верхнюю левую — навстречу. (Для нашей схемы играющий черными сидит внизу, а играющий белыми — вверху.) Задача — как можно скорее привести свои шашки в «дом» и затем быстрее соперника «выбросить» их. Кто начинает? Каждый играющий берет по одному кубику и бросает на доску, у кого выпадет больше, тот открывает игру. Если выпало поровну, бросают еще раз. Пусть начинают, скажем, черные. Игрок бросает зары на доску. Лучше это делать из небольшого стаканчика или коробка, хотя можно и из ладоней, но так, чтобы зары упали на одну половину доски и прочно легли на грань. Если зары разлетелись по обеим 1 2. 3 А 5 6 7 8 9 \о 11 гг. ~2.А 23 22 2Л ZO 19 18 17 16 15 ЛЦ -13 Рис. 4. половинам доски, или упали на пол, на стол, или один кубик встал косо, прислонившись к шашке, бортику, бросок следует повторить. Итак, играющий черными бросил зары, выпало 6 и 1. В этом случае выгоднее всего пойти 6— с 12 на 18, а 1—с 17 на 18. Почему? Потому, что пока в лунке стоит две или больше ваших шашек, они неуязвимы для соперника, и, более того, шашка соперника не может встать в эту лунку (на этот клин) даже временно, в процессе хода. Например, перед ответным ходом сопернику выпал дубль 6 (дубль дает право ходить одной или разными шашками четыре раза). И что же? Белые шашки из лунки 24 не смогут теперь пойти, так как лунка 18 занята двумя черными шашками. Надо снимать четыре белые шашки из лунки 13 и переносить в лунку 7. Одинокая белая шашка 13 стала теперь удобной мишенью. Ход черных, выпало 5 и 1.5—с 12 на 17, 1-е 12 на 13, «съедая» белую изолированную, если выражаться языком шахмат, шашку. Легко заметить в нашем примере, что у белых не было безопасных ходов. Так, переместим три шашки 8 на 2 и одну 13 на 7, или две шашки 8 на 2 и две 13 на 1 2. 3 А 5 6 7 в 9 Ю \л ЛХ 24 23 2.2 2Л 20 Л9 -1? 17 16 15 Лк 13 Рис. 5. 7, или три шашки 13 на 7 и одну 8 на 2— все равно где-то останется изолированная, одинокая белая шашка, которую при подходящих показаниях зар черные могут «съесть». «Съеденная» шашка выставляется на бортик, и покуда ее не удастся ввести в игру в стартовой четверти белых (19—24), они играть не могут. Сейчас, какие бы цифры ни выпали на зарах (кроме дубль 6), белые введут шашку в игру — в стартовой четверти просторно, она почти не занята неприятельскими шашками. Но вот в позиции на рисунке 2 это уже сделать непросто: свободны только лунки 24 и 20 (если считать от белых, соответственно 1 и 5), поэтому нужно, чтобы хоть на одном кубике выпало 1 или 5, в противном случае белые пропустят ход. Случается, что все поля в стартовой четверти заняты неприятельскими шашками (в каждой лунке — две или больше). В этом случае продолжает играть один, другой, чья шашка «вне игры», терпеливо ждет, пока хоть одна лунка освободится или в ней останется одна неприятельская шашка. Взгляните на рисунок 3. Это случай особый. Ход белых, одна белая шашка на бортике. Пусть выпадет 3 и
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ Л 2. Э 4 5" 6 7 8 9 ТО -11 -12. 24 23 22 21 20 19 18 -17 16 IS 14 13 Рис. 6. I. Белая шашка по желанию игрока может войти в игру в лунке 24 (l), а 3 надо пойти другой шашкой. Можно 3 пойти и вновь вошедшей в игру, тогда она «съест» черную шашку 21. А можно ввести белую шашку в лунке 22 (3), «съев» одну черную шашку, а затем пойти 1 с 22 на 21, «съев» и вторую. Короткие нарды называются так вовсе не потому, что игра быстротечна, иной раз партия длится дольше, чем в длинные,— шашки «уходят», потом вновь вводятся в игру и сами «едят». Еще одно правило. Пусть в позиции, изображенной на рисунке 4, черным выпадет 4 и 1. Черная шашка 18 может не бить белую 22, сыграв последовательно на 19 и затем на 23. Но если она, сыграв сначала 4, побьет белую шашку на 22, то уже спрятаться на 23 не может— 1 придется ходить в другом месте, а черная 22 остается удобной мишенью белых, когда придет их очередь хода. В той же позиции пусть выпадет не 4 и 1, а 4 и 5. В этом случае можно сыграть 4 с 18 на 22, побив белую шашку, а затем «закрыть» 22 другой черной шашкой, сыграв 5— с 17 на 22. Теперь черная пара неуязвима и препятствует введению в игру «съеденной» белой шашки. Иными слова- 1 2 3 4 5" <S 7 8 9 Ю 11 12 2А 23 22 21 2.0 19 18 17 16 151-4 13 Рис. 7. ми, в стартовой четверти соперника (то есть в своем «доме»), побив шашку другого цвета, нельзя прятаться, но можно защищать изолированную шашку, ставя на нее другую свою. Впрочем, определенная свобода есть и здесь. В той же позиции на рисунке 4 черные, если зары покажут 4 и 2, могут сыграть 4 с 18 на 22, «съев» белую шашку, а затем пойти 2 с 22 на 24. Черная шашка 24 останется в изолированности, но вероятность попадания в нее при вводе белой шашки в игру значительно уменьшится. Предположим, один из игроков перевел все свои шашки в «дом». Что дальше? Дальше каждым ходом он может выбрасывать их. Пусть на рисунке 5 ход черных, а зары показали 3 и 4. Разумно пойти в этом случае 3— с 19 на 22, одну шашку из лунки 21 выбросить. При выбросе счет ведется от края доски, 21— это (4). Если выбросить две свои шашки — из 21 (4) и 22 (3), то оставшаяся в лунке 22 одинокая шашка станет мишенью для белых шашек в лунке 24. Иной раз полезно подольше держать таких «лазутчиков», как белые шашки 24 на рисунке 5,— сами они неуязвимы, зато стесняют игру соперника. Хотя, конечно, и риск ве- 12 11 Ю 987 65-432-1 13 i^ -is 16 17 is л9 го 2.л гг гъ и Рис. 8. лик — в случае неудачи можно не успеть убежать «домой». Выигрывает тот, кто первым выбросит все свои шашки из «дома». С выбросом связано еще одно правило. Пусть на рисунке 6 ход черных, им осталось выбросить всего четыре шашки, стоящие парами на 23 (2) и 21 (4). Если выпадет дубль 2, играющий черными выбросит две свои шашки из лунки 23 (2), пойдет шашкой с 21 на 23 и выбросит ее, оставшись только с одной. А будь в лунке 24 белые «лазутчики», следовало бы обеими шашками 21 пойти на 23 и выбросить их, оставив неуязвимую пару. Если выпадет 3 и 1, можно одну шашку перенести с 21 на 24 и выбросить ее. А если выпадет, скажем, 6 и 5? Ведь на соответствующих лунках уже ничего нет. Тогда выбрасываются шашки, которые ближе всего к лункам 19 (6) и 20 (5),— в нашем случае две шашки 21 (4). В любом случае игрок может по своему выбору выбрасывать шашку или ходить ею в своем «доме», если есть такая возможность. Выпадет, скажем, 6— ходить некуда, приходится выбрасывать шашку, что иной раз и связано с риском, если остается одинокая
120/121 ЛО 9 8 7 7 \8 19 2о 21 22 23 24 Рис. 9. 13, 14 15 16 17 is ig го 2.-1 гг 23 24 Рис. /0. ) ZO 21 22 23 24 Рмс. /У. шашка, а в тылу засели «лазутчики» соперника. И последнее правило, которое нередко трактуется по-разному. Может ли игрок лишать себя хода? В позиции на рисунке 7 ход черных, и зары показали 6 и 2. Нетрудно видеть, что, если черная шашка 17 сначала пойдет 2— на 19, у черных нечем будет пойти 6. Лучше до начала игры договориться, как поступать в таком случае,— либо утвердить право на лишение себя части хода, либо признать, что в аналогичной ситуации черные должны сначала использовать свою возможность пойти 6 (с 17 на 23) и только потом сыграть 2 другой шашкой. Победа в коротких нардах бывает разной «цены». Оба выбрасывали свои шашки, и один опередил — одинарный выигрыш («оин»); если же один выбросил все, а соперник ни одной — победа двойная («марс»). В отличие от шахмат в нардах не придумана четкая и удобная запись хода, поэтому при первом прочтении правил игра может показаться труднодоступной и скучной. Здесь главное освоить счет, и вы увидите все многообразие комбинаций, существующих в нардах. Короткие нарды, строго говоря,— игра, почти исключительно построенная на тактике и потому веселая, стремительная. Ситуации в ней меняются с молниеносной быстротой и калейдоскопической неповторимостью. Если же вам больше по душе игра, требующая строгости мышления, последовательной стратегии, следует обратиться к другой разновидности нард. Длинные нарды. Счет здесь такой же, как в коротких, то же число шашек, та же цель — добраться до «дома» и выбросить свои шашки. Все остальные правила, даже первоначальная расстановка,— иные. На старте 15 черных шашек и 15 белых стоят так, как на рисунке 8. Играющий черными сидит внизу, играющий белыми — вверху. Здесь нет встречного движения, а значит, и встречного боя, здесь неприятельские шашки не «едят». Все передвижения осуществляются только против часовой стрелки. Черные шашки на рисунке 8 идут из правой верхней четверти в левую верхнюю, затем нижнюю левую и, наконец, в нижнюю правую — здесь «дом». Белые — из нижней левой в нижнюю правую, затем в верхнюю правую и в свой «дом» — верхнюю левую. Розыгрыш права первого хода, как и в коротких нардах, с помощью зар. Каждым ходом игрок может снять из начального ряда только одну свою шашку. Исключение — если на первом ходу выпал дубль — 6, 4 или 3, в этом случае снимаются две свои шашки. Скажем, первый бросок показал черным на зарах дубль 6— две черные шашки перемещаются с 1 на 7 (дальше некуда, ибо лунка 13 занята шашками противника). Выпал дубль 4, и, следуя тому же правилу, черные переставляют две свои шашки сначала на 5, а затем на 9. Дубль 3 — одна черная шашка следует по маршруту 4—7—10 (дальше некуда), а другая переносится на 4. А если выпал дубль 5? Одна черная шашка скачет по лункам 6, 11, 16 и останавливается на 21. То же, если у противника при первом его ходе зары покажут дубль. Во всех остальных вариантах на первом ходу (и всегда в дальнейшем) снимается одна шашка. Например, выпало 6 и 3— шашку переносят на лунку 10. В длинных нардах шашки могут вставать (это относится и к промежуточному пункту на пути следования) только на свободные лунки или на лунки, занятые шаш-
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ ками того же цвета. Скажем, в позиции, изображенной на рисунке 9, ход черных, и зары показали 6 и 5. Легко видеть, что из начального ряда не удастся снять шашку, более того — ходят только шашка 5— на 11 и шашка 18— на 23. Из сказанного следует, что каждый игрок должен стремиться рассредоточить свои шашки, занять как можно больше лунок, тем самым ограничив соперника в маневре и обеспечив себе максимально возможное число комбинаций. В длинных нардах категорически запрещено лишать себя хода, как это делается иногда в коротких нардах. В идеале нужно построить непрерывный ряд из шести своих шашек (шешдар), чтобы соперник не мог его преодолеть — ведь семерки на зарах не выпадают! Но правила разрешают построение шешдара, а тем паче ряда из 7, 8 или большего числа шашек только тогда, когда за его пределами есть хотя бы одна шашка противника. Поясним сказанное на примере рисунка 10. Ход черных, выпало 3 и 2. Шашка 18 перемещается на 23— шешдар! Но, если бы ни одна белая шашка не «забежала» за гряду» 18—23 (на рис. 10 одна белая стоит на 24), шешдар строить нельзя. В чем заключается главная стратегия в длинных нардах? Оставить сопернику во всех четвертях доски возможность ходов равной длины. Не могут зары показывать все время только удобные числа! Тогда передние шашки соперника, имеющие большую свободу, уйдут далеко от основных сил, образуют разрыв длиннее, чем пять лунок, и можно будет строить шешдар. Лучше всего, конечно, строить шешдар в стартовой четверти соперника, «заперев» как можно больше его шашек еще там. Практика показывает, что, «заперев» на старте две-три шашки соперника, игрок почти наверняка обеспечивает себе двойную победу — «марс». Есть иная линия игры, почти гарантирующая одинарную победу — «оин». Нужно занять в «доме» соперника пять первых лунок, оставив ему только шестую. На рисунке 11— такая ситуация. Во-первых, соперник испытывает большие трудности при входе в «дом», особенно на заключительной стадии. Во-вторых, выброс шашек будет для него крайне замедлен — трудно представить себе, что зары при выбросе шашек будут показывать только шестерки. Свои шашки из неприятельского «дома» нужно в такой ситуации убирать не раньше, чем остальные десять шашек займут благоприятные для выброса лунки. И последнее. Выброс шашек осуществляется, как и в коротких нардах: есть возможность выбрасывать — выбрасывайте; не можете выбросить, но пространство позволяет ходить — ходите; если нет ни той, ни другой возможности — пропускайте ход. Итак, если вам понятны правила, если у вас наготове комплект нард, а напротив сидит соперник, желающий сразиться с вами, мы желаем вам удачи! Игру описал Л. Гвоздев Калах Эта игра древнее шахмат, домино, маджонга. Возможно, она ровесница го. Доски для калаха археологи находили в Азии, Африке. Изображения калаха — два ряда противостоящих лунок — встречали в египетских саркофагах, на ступенях афинских храмов, на каменных стелах у обочин древних караванных путей... У разных народов существуют разновидности калаха: тогуз-кумалак — у казахов, джонгкак — у жителей Малакского полуострова (один из комплектов выставлен в московском Музее искусства народов Востока), оуа — в странах Западной Африки. Впрочем, как часто бывает с древними изобретениями, игра была достаточно прочно забыта в странах современной цивилизации. Вспомнили о ней лишь в конце прошлого века — описание было приведено на одной из выставок в Чикаго в 1893 году. А название «калах» ей дал американец Вильям Чемпион, незадолго до второй мировой войны наладивший промышленный выпуск комплектов калаха. Давая имя «тысячелетнему ребенку», он исходил из названия пустыни Калахари, где вроде бы игра сохранилась в чистом виде. Что же представляет собой комплект для игры в калах (рис. 1)? 12 небольших лунок или коробочек, выстроенных в два ряда, и две большие, расположенные напротив — собственно, они-то и называются калах. Исходная позиция: в каждой из 12 лунок лежит по 6 шариков или камешков. (Цвет и форма значения не имеют, но лучше, если они будут чем-то похожи.) Двое игроков сидят друг против друга. Ход заключается в том, что один из играющих берет все шарики из любой коробочки (или лунки) в своем
122/123 J/6 vVS Згорои игго** *V4 <A/i ?з & ?$ ^ ^^ ^b hi ^ » ряду и распределяет их по одному (против часовой стрелки) в каждую из следующих коробочек (лунок). Опускает один шарик и в свой калах, пропуская только калах соперника. Если последний шарик попадает в калах, то игрок должен сделать еще один ход. В середине или в конце игры так может получиться несколько раз кряду. Если последний шарик попадает в пустую коробочку в своем ряду, а противоположная коробочка не пуста, то он и все шарики из противоположной коробочки в ряду соперника становятся «добычей» — их следует перенести также в свой калах. Если в конце игры все коробочки одного из партнеров останутся пустыми, то соперник (независимо от того, чей ход на очереди) переносит все оставшиеся в его коробочках шарики в свой калах. Всего шариков 72 (6Х Х12). Партию выигрывает тот, в чьем калахе больше 36 шариков. При счете 36:36 — ничья. Вообще говоря, правила настолько просты, что в калах могут играть даже ^ & S& °з^ ^ ЧР 1 <D fc еУЗ tA/4 Л5 Лер&ыи игрок дошкольники. Но простые правила вовсе не значат, что проста игра! Чтобы освоиться, достаточно один раз посмотреть, как играют. Мы приведем сейчас партию, сыгранную человеком и компьютером. (Подробный комментарий к ней был опубликован в журнале «Наука и жизнь» № 12 за 1971 г.) Исходная позиция: 0 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 0 Нули здесь — калахи соперников (слева — машины, справа — человека, он делает первый ход). Ч (человек) берет шарики из 1 (первой коробочки в своем ряду). Обозначим ход так: 4-1. 0 6 6 6 6 6 6 0 7 7 7 7 7 1 Итак, положив последний шарик в свой калах, человек получил право на второй ход (машина ход пропускает) 4-2. 0 6 6 6 6 7 7 0 0 8 8 8 8 2 Теперь в игру вступает машина (М), которая берет шарики из своей пятой коробочки. М-5. 17 0 6 6 7 7 119 9 8 8 2 W6 Ч-З: 1 7 1 М-6: 2 0 2 4-4: 2 1 3 М-6: 3 0 3 М-5: 4 1 3 М-6: 5 0 3 М-4: 6 1 4 1 1 1 2 2 3 2 3 0 3 0 3 1 4 7 0 7 1 8 1 8 1 8 1 8 1 0 2 7 10 7 11 8 0 8 0 8 0 8 0 8 1 8 9 8 10 9 11 9 11 9 11 9 11 9 12 8 9 8 10 9 11 9 11 9 11 9 11 9 11 Видите, машина ходила четыре раза подряд, потому что все время последний шарик попадал в ее калах. И она вышла вперед — 6:4. 4-5: 6 2 5 М-4: 6 2 5 4-6: 6 3 6 М-1: 7 4 7 2 5 3 5 4 6 5 7 1 3 0 3 1 4 2 5 9 2 9 2 10 3 11 4 10 0 10 0 0 0 1 1 10 12 10 12 11 0 0 0 5 5 18 18
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ 4-5: 7 4 5 2 И 1 О 7 7 5 4 О 1 18 М-3: 11 5 6 3 О 1 О 8 8 6 5 1 О 18 4-2: И 5 6 3 1 2 1 8 О 7 6 2 1 19 М-4: 12 6 7 О 1 2 1 8 О 7 6 2 1 19 М-3: 20 6 7 О О 2 1 8 О 0 6 2 1 19 Получив «добычу» в 8 шариков, машина вновь вышла вперед. 4-6: 20 6 7 О 0 2 1 8 0 0 6 2 0 20 4-5: 20 6 7 О 0 2 1 8 0 0 6 0 1 21 4-6: 20 6 7 О 0 2 1 8 0 0 6 0 0 22 4-4: 20 6 7 О 1 3 2 8 0 0 0 11 23 М-1: 20 6 7 0 2 4 О 8 0 0 0 11 23 4-6: 20 6 7 0 2 4 О 8 0 0 0 10 24 4-5: 20 6 7 0 2 4 О 8 0 0 0 0 1 24 М-6: 21 0 7 0 2 4 О 9 11111 24 4-6: 21 0 7 0 2 4 О 9 11110 25 4-1: 21 0 7 О 3 5 1 0 2 2 2 2 1 26 М-2: 22 1 8 1 4 О 1 0 2 2 2 2 1 26 М-6: 23 0 8 1 4 О 1 0 2 2 2 2 1 26 М-3: 24 1 9 2 О О 1 0 2 2 2 2 1 26 М-6: 25 0 9 2 О О 1 0 2 2 2 2 1 26 М-1: 28 0 9 2 О О О 0 2 2 2 0 1 26 4-6: 28 0 9 2 О О О 0 2 2 2 0 0 27 4-4: 28 0 9 2 О О О 0 2 2 0 11 27 М-4: 28 1 10 О О О О 0 2 2 0 11 27 4-6: 28 1 10 О О О О 0 2 2 0 10 28 4-2: 28 1 10 О О О О 0 0 3 110 28 М-6: 29 0 10 О О О О 0 0 3 110 28 М-5: 33 1 0 0 0 0 1 114 2 0 1 28 4-6: 33 1 0 0 0 0 1 114 2 0 0 29 4-4: 33 1 0 0 0 0 0 114 0 10 31 М-6 (другого хода у машины уже просто не было): 34 О О О О О О 114 0 10 31 В коробочках машины пусто. Стало быть, человек из своих коробочек переносит шарики себе в калах. Игра закончена. 38:34 — человек победил... Партия, которую вы сейчас разобрали, игралась по разновидности игры, которая именуется манкала-ка- лах. В нее можно играть так же, изменив в исходной позиции число шариков, оставив, скажем, по четыре. Существует игра манка- ла-гран. Правила еще более просты: нет повторения хода после попадания последнего шарика в калах и не действует правило взятия шариков из двух противолежащих коробочек. Правила — проще, игра — глубже и сложнее. Игру описал Л. Гвоздев Го Го — настольная логическая игра. Как и в шахматах, в ней все зависит от способности игрока предвидеть ход игры, составить и воплотить в партии оптимальный план действий. Древние китайские легенды приписывают ее изобретение Яо и Шуню, первым из упоминающихся в летописях китайских правителей (XXVI—XXIII вв. до н. э.). Другие легенды называют автором Вей ци (одно из китайских названий игры) князя By, изобретателя иероглифической письменности и игральных карт. Существуют версии, которые связывают игру с гаданиями и космологией древних китайцев, считавших жизнь — противоборством двух начал. Некоторые современные историки предполагают, что игра была придумана математиками Центральной Азии в III тысячелетии до н. э. и уже из Индии проникла в Китай. Так или иначе в Китае семена игры упали на благодатную почву. В исторических хрониках можно найти упоминания о ней как о достойном времяпрепровождении. Поэты называли ее игрой политиков и дипломатов. «Вей ци учит человека жить» — так выразил свое отношение к игре знаменитый мыслитель Конфуций. В народе мастеров игры называли Ци-сей (в японском произношении Кисеи). «Ци» — название игры, «сей» — «святой, чародей, волшебник». В наше время титул Кисеи является одним из самых престижных. В 581—619 годах н. э. было создано первое десятитомное руководство по игре, посвященное в основном разбору тактических и тех-
124/125 нических приемов. Историки отмечают, что и шахматы, и го переживали период расцвета в эпохи бурного развития литературы и искусства. В середине I тысячелетия н. э. игра через Корею проникла в Японию, где обрела свою вторую родину и современный вид. Ниже приводится описание модификации игры, известной всему миру под японским названием «го». В Японии в VIII веке занятие ею было приравнено к упражнениям на музыкальных инструментах. Чуть позже были введены ограничения на атрибуты игры: простолюдинам разрешалось играть только галькой на грубых, необструганных досках. Затем игра почти на три века стала исключительной привилегией императорского двора. В музее древних национальных сокровищ в городе Нара хранится комплект, изготовленный для императора. Особым великолепием поражает доска, выполненная из древесины драгоценных пород и богато инкрустированная изображениями птиц и животных, а камни — из драгоценных камней красного и белого цветов. Начиная с XII века го распространяется по всей стране, ею увлекаются феодалы и воины, монахи и ремесленники, причем за высокий уровень игры можно было получить денежное вознаграждение, титул или повышение по службе, что способствовало развитию теории и практики, появлению профессиональных игроков и преподавателей. В конце XVI века сильнейшим игроком Японии был Хонимбо Санся. Когда в 1603 году была учреждена Государственная академия го, возглавил ее Хонимбо. В рамках академии были сформированы четыре школы, представители которых разрабатывали теорию игры, воспитывали учеников, участвовали в регулярно проводившихся матчах и турнирах, консультировали любителей. Мастер, глава школы, выбирал среди лучших учеников преемника, который как бы по наследству получал его фамилию. Так, на смену Хонимбо I пришел Хонимбо II и так далее. Тогда же была принята квалификационная система, существующая и сегодня, по которой игрок получает определенный разряд — дан: от первого — низшего, до девятого — высшего. Система базируется на форовом принципе. Так, игрок, имеющий 9-й дан, чтобы партнеры находились в равных условиях, дает игроку 7-го дана один камень форы (ход), 4-го дана — два камня форы, 1-го — три камня. Заметим, что по оценке специалистов, каждый ход в начале партии «стоит» около 10 очков. Даны давались очень скупо, лишь на основе больших и стабильных успехов. Сильнейшему игроку страны присваивался титул «мэйд- зин», что можно перевести как «виртуоз», «мастер», «избранный». За 300 лет звания мэйдзин удостаивались только 9 человек, сейчас этот титул разыгрывается в турнирах. Для японцев характерно отношение к го как к искусству. В классической теории игры, которая закладывалась в то время, важное значение имел принцип эстетической оценки позиции с точки зрения гармонии в расположении камней. Играть «некрасиво» считалось недостойным для профессионала. И действительно, «катачи» — «красивые формы» в го чаще всего оказываются самыми крепкими и эффективными. Японские мастера систематизировали основные формы этих построений, положили их в основу теории дзёсэки — дебютных вариантов в углу. Выбирая один, наиболее подходящий для данного случая, игрок как бы творит, а составленная им композиция черно-белых линий на фоне доски зачастую отвечает всем канонам прекрасного. Недаром первая заповедь го звучит: «Не стре-
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ мись выиграть, а стремись сыграть красивую партию». В конце XIX века Академия го, причисленная к анахронизмам феодального строя, была закрыта. Возрождение игры началось в 20-х годах, когда в ее пропаганду включились газеты и журналы. В 1924 году была образована Ассоциация го Нихон Киин, объединившая как профессионалов, так и любителей. Книга двух молодых мастеров Китани и Гозэйгэна, посвященная теории фусэки (дебюта в го), дала новый толчок в развитии го. Авторы выдвинули новую концепцию самой сложной части партии, изложив ее в живой и доступной форме. Стиль игры, предложенный молодыми мастерами, отличался от стиля классической школы большей «открытостью», смелостью, боевитостью. Постепенно менялось отношение к игре — го все больше становилась спортом. Матч между Китани и Хонинбо Шусаи, сыгранный в 1938 году, воспринимался современниками как столкновение двух эпох в истории го. Одна партия игралась в течение полугода. 14 раз игроки возобновляли игру после 3—5 дней перерыва. Контроль времени — 40 часов на партию каждому игроку. Драматической истории этого поединка, удивительной фигуре непобедимого Шусаи, проигравшего свой последний матч, посвящен роман Ясунари Кава- баты «Мэйдзин». Шусаи Хонинбо XXI стал последним наследственным Хонинбо: он передал титул Ассоциации Нихон Киин, которая устраивает ежегодные турниры на звание Хонинбо. Телевидение регулярно организует и показывает турниры с малым контролем времени — по 10 и 15 минут каждому игроку на всю партию. В стране открыты тысячи клубов, развернута обширная сеть курсов и школ для всех возрастов и степеней подготовки. Регламент турниров по го сегодня стал более жестким: для обычных партий — от 3 до 5 часов каждому игроку, для особо ответственных поединков от 8 до 10, при этом партия играется два дня подряд, а перерыв между партиями составляет 7—10 дней. Чтобы уменьшить отрицательные последствия цейтнотов, была введена система байоми, по которой на обдумывание каждого хода в цейтноте дается ограниченное время, например, одна минута. Для любителей го в Японии ежегодно организуется несколько больших массовых турниров, стать победителем которых очень почетно. У них своя квалификационная система: кроме мастерских разрядов — данов, существуют так называемые кю — от 1-го кю — высшего разряда до 10-го кю — низшего. Эта система также построена на форовом принципе, но разница между разрядами точно равна количеству камней форы. Например, игрок 5-го дана дает игроку 2-го три камня форы, а игрок 1-го кю игроку 10-го кю — девять камней. Седьмой дан является самым вы-
126/127 соким у любителей, имеют его в Японии только четыре человека. Регламент любительских соревнований сильно отличается от регламента профессиональных: от 30 минут до 2 часов каждому игроку на партию; байоми, если оно используется, не превышает 30 секунд на ход. В один день играется несколько партий, поэтому турниры любителей можно проводить в выходные и праздничные дни *. До конца прошлого века европейцы, посетившие Японию, рассказывали о го как о какой-то диковинке. Некоторое время ее называли «облавные шашки», что совершенно не отражало сути. В 1908 году в Европе вышел учебник по го, написанный немецким инженером Кор- шельтом, прожившим много лет в Японии и бравшим уроки у японского мастера. У истоков европейского го стояли экс-чемпион мира по шахматам Эммануил Лас- кер и его однофамилец Эдвард Ласкер, международный мастер по шахматам, создавшие первый в Европе клуб любителей го. Впоследствии Ласкерам пришлось покинуть Германию, но они не забыли своего увлечения. Эдварда Ласкера, автора книги «Го и го-моку», считают «отцом» американского го. После второй мировой войны игра стала развиваться в Европе бурными темпами, резко возросло число клубов, начали проводиться соревнования, образовались национальные ассоциации в Англии, ФРГ, Австрии и Голландии. В 1956 году была создана Европейская федерация го, которая ныне объединяет федерации 22 * Надо отметить, что в Европе действует и собственная система квалификации, которая довольно просто связана с японской. стран, с 1957 года ежегодно проводятся чемпионаты Европы. С 1979 года проводятся личные чемпионаты мира среди любителей, а в 1982 году образована Международная федерация го. На русском языке первая брошюра по го вышла в Петербурге в 1914 году, но большого распространения игра не получила. В начале 60-х годов интерес к го возродился: в 1962 году правила игры напечатал журнал «Юный техник», в 1965-м — «Техника — молодежи». В 1965 году группа энтузиастов создала в Ленинграде первую в стране секцию. Позднее организуются и серьезные соревнования: «Турнир памяти Эммануила Ласкера», турниры на приз Общества дружбы СССР — Япония, на звание сильнейшего игрока Ленинграда. В 1975—1976 годах журнал «Наука и жизнь» опубликовал серии статей «Школа го». Активисты го в 70 городах страны образовали секции, в которых проводят работу по пропаганде игры и обучению новичков. В Ленинграде, Москве, Казани, Петрозаводске, Киеве, Сочи, Краснодаре проходят турниры, выросли молодые советские мастера. Пришел и первый успех: аспирант ЛГУ Алексей Лазарев, победитель конкурса решения задач в журнале «Наука и жизнь» 1975—1976 годов среди школьников, а теперь один из сильнейших игроков страны, завоевал второе место на европейском чемпионате по го 1987 года в Гренобле, опередив при этом большое число игроков 5-х и 6-х данов. А в 1988 году команда России в составе Валерия Соловьева, Алексея Лазарева, Виктора Богданова и Георгия Нилова стала чемпионом Европы. И наконец, в 1989 году была создана Федерация го СССР; игра была официально признана в стране как вид спорта. Комплект для игры. Состоит из доски, камней (так называются фишки в го), черного и белого цветов и двух чаш для их хранения. Игровое поле доски — прямоугольник с нанесенными на нем 19 вертикальными и 19 горизонтальными линиями. Размер клетки равен примерно диаметру камня и чуть вытянут по вертикали, учитывая особенности человеческого глаза. Ходы в го делаются на пересечения линий, таким образом, на доске имеется 361 пункт для игры. Для облегчения восприятия доски девять пунктов отмечены точками. В учебных целях могут использоваться доски меньших размеров: 13X13 или 9X9 линий. Камни го похожи на двояковыпуклую линзу. Такая форма наиболее удобна для постановки и снятия их с доски. В комплект входят 181 черный и 180 белых камней. Обычно в партии используется по 100—120 камней. Доски для особо ответственных поединков изготавливаются из дерева кайя, обладающего удивительным свойством: под весом камня поверхность доски прогибается, образуя лунку, исчезающую через несколько минут после того, как камень с доски убрали. Для таких комплектов камни вытачиваются из черного сланца и из белоснежных раковин моллюска Хамагури. На турнирах применяются доски из дерева или пластмассы, камни из стекла, пластмассы или металла. Для игры пригодны и круглые фишки из линолеума и доска из бумаги или картона. Можно играть даже без комплекта, зарисовывая позицию на листе бумаги в клетку и стирая «снимаемые камни».
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ -о > Hi г1 -< Г) Г Л ^ ^ т^ г л. ц_ У~ к р 1 1 i\ •J -1 л -\ \ ? \ 9 \ 9' л ^ 4\ г! ~Т~ л И " 1 1 Т ( ]\_ D~ fe ЛТ^ kJ in -> ? Диаграмма I. Правила игры. В го играют два партнера, один — черными камнями, другой белыми. Игра начинается с пустой доски. Ходы делают поочередно. Первый делают черные. Ход представляет собой постановку камня на свободный пункт доски. Нередко за доской встречаются игроки разной силы. Чтобы уравнять их шансы на победу, до начала партии в пункты, отмеченные на доске точками, выставляется фора — от двух до десяти черных камней. В этом случае первый ход делают белые. Если же фора — один камень, партию начинают черные, не выплачивая при этом за право первого хода компенсацию — коми, как это бывает при игре «на равных». Традиционная запись партии — диаграмма, воспроизводящая доску и позицию на ней. Номер хода обозначается на кружке, изображающем камень. В отличие от шахмат, нумерация ходов в го «сквозная»: ходам одного из партнеров присваиваются нечетные номера, ходам другого — четные. На Д. 1 приведено начало партии на доске 13Х 13. Черные сделали ход 1 в правом верхнем углу. (При ком- • 8* % Диаграмма 2. Диаграмма 2а. Диаграмма 26. й 4 Диаграмма 2в. Диаграмма 2г. Диаграмма 2д. ментировании партий, в задачах для удобства употребляется терминология расположенной вертикально демонстрационной доски — «правый верхний угол», «левая сторона» и тому подобное.) Черные могли выбрать любой свободный пункт доски, но в го принято начинать игру именно в этом углу *. Белые ответили 2, право хода вновь перешло к черным, они сыграли 3 и т. д. Раз поставленный на доску камень более не передвигается. Он может быть только снят с доски в случае его окружения. Отдельный камень или группа камней немедленно снимаются с доски в случае их полного окружения. Отдельный камень или группа камней считаются полностью окруженными, если камнями партнера заняты все соседние с ним или с ними пункты по горизонтали и вертикали. На Д. 2 приведена позиция, в которой белые следующим ходом могут завершить окружение черного камня (Д. 2-а) и снять его с доски (Д. 2-6). Если очередь хода черных, они могут * Интересно, что чтение иероглифических текстов тоже начинается с правого верхнего угла листа. (Прим. авт.) ш о- Диаграмма 3.
128/129 чт г? Диаграмма 5. Диаграмма 5а. Диаграмма 56. Диаграмма 4. спасти свой камень от немедленного окружения (Д. 2-в). Чтобы завершить окружение группы камней, белым нужно поставить камни («Л») и 1 на Д. 2-г. Результат после хода 1 показан на Д. 2-д. Черный камень «?» не может помешать, так как не связан непосредственно с окруженными камнями ни по вертикали, ни по горизонтали. На Д. 3 и Д. 4 приведены примеры окружения камней на стороне и в средней части доски. Запрещается делать ход, ведущий к полному окружению своего камня или группы камней, если при этом не снимаются с доски камень или группа камней противника. Пример такого «самоубийственного» хода — ход 1 на Д. 5. Лишь сыграв предварительно в пункт 1 на Д. 5-а, белые получают возможность сделать ход 3 и снять три черных камня (Д. 5-6). На Д. 6 белые не имеют права занимать пункт «х», черные же ходом в этот пункт — ход 2 на Д. 6-а — не только снимают два белых камня, но и спасают от окружения свою группу. Даже если белые завершат окружение группы черных снаружи (сделав ход «Л» на Д. 6-6), они не смогут ее уничтожить — пункты «а» и «б» для них недоступны. Эта группа, как и группа черных на Д. 7, имеет два так называемых «глаза», обеспечивающих «выживание». Диаграмма 6. Диаграмма 6а. Диаграмма 66. Диаграмма 7. Группа с одним «глазом», как правило, погибает (как на Д. 5). Число «глаз» отнюдь не всегда соответствует числу свободных пунктов внутри группы. На Д. 8 черные окружили три пункта. Если они сыграют в пункт «х», группа будет иметь два «глаза». Диаграмма 8. Диаграмма 8а. Диаграмма 86. Диаграмма 8в. Диаграмма 9. Диаграмма 9а. Диаграмма 96.
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ Если же в этот пункт сыграют белые, у черных будет только один «глаз» (Д. 8-а). С помощью последовательных жертв и нападений белые могут уничтожить эту группу (Д. 8-а — в). Запрещается делать ход, ведущий к повторению ранее бывшей на доске позиции. Это правило является наиболее общей формулировкой японского «правила ко». Ситуация «ко» изображена на Д. 9. Сняв с доски черный камень ходом 1 на Д. 9-а, белые сами попадают под удар. Однако ход черных в пункт «х» на Д. 9-6 ведет к повторению позиции. Бесконечное повторение позиции сделало бы игру бессмысленной. Если черные непременно хотят «отыграть» камень 1, они должны искать «ко-уг- розу», то есть ход в другом месте доски, на который белые сочтут необходимым ответить. Позиция на доске, таким образом, изменится, и черные получат возможность занять пункт «х» на Д. 9-6. На этом кончаются правила, относящиеся к процессу игры. Все последующие связаны с окончанием партии и определением ее результата. Игра прекращается, и начинается подсчет очков, когда оба игрока откажутся от хода. Другими словами, когда, по мнению игроков, на доске уже не остается возможностей для продолжения игры, то есть нет ходов, дающих очки. Если один из игроков раньше времени отказался от продолжения игры, второй может, сделав свой ход, получить дополнительные очки. Затем игра возобновляется, пока оба игрока не откажутся от хода. Основываясь на определениях пунктов территории и пленных камней, игроки совместно определяют, где на доске чья территория, какие камни считать «живыми», а какие пленными, какие пункты нейтральными. Игроку начисляется по одному очку за каждый Диаграмма 11. пункт его территории. Под пунктами территории понимаются свободные пункты, составляющие область доски, полностью оцепленную камнями одного цвета. Ход противника в эту область либо запрещен правилами, либо бесполезен, так как поставленный камень неминуемо становится пленным. Игроку начисляется по одному очку за каждый пленный камень партнера. Под пленными понимаются камни, обреченные на полное окружение, несмотря ни на какие попытки партнера спасти их. Пленными камни могут быть только на территории противника; если камни «выживают», то это будет «нейтральная зона». Вообще, между понятием «территория» в го и понятием «территория государства» есть немало общего. Территория в го имеет надежные границы и находится под полным контролем игрока, а право на владение ею должно быть признано противником. На Д. 10 белые напрасно вторглись в территорию черных. Край доски выступает здесь как естественная граница территории. Ходы в пункты «а» и «б» запрещены правилами. Камень 1 — Диаграмма 10. Диаграмма 11а. Диаграмма 12. Диаграмма 12а. Диаграмма 126.
130/131 пленный; черные в любой момент могут снять его с доски, сыграв в пункт «а». Впрочем, они вряд ли будут тратить на это ход и занимать пункт своей территории: во время подсчета очков этот камень будет просто снят с доски. Территорией является и область из четырех пунктов, окруженная черными на Д. 11. На проникновение белых 1 на Д. 11-а черные отвечают 2, на вторжение белых в пункт 2 — ходом в пункт 1. Ходы белых в другие свободные пункты области черных также не достигают цели. На них черные могут даже не отвечать. На Д. 12 черные окружили довольно большую территорию из 11 пунктов. Попытка вторгнуться туда Диаграмма 13а. оканчивается для белых неудачей (Д. 12-а). Впрочем, плохими ходами 2 и 4 на Д. 12-6 черные могут погубить свою группу и дать возможность «выжить» белым. В позиции, изображенной на Д. 13, черная группа надежно ограждает от вторжения территорию из 6 пунктов. Атака белых 1 и 3 на Д. 13 отражается ходами 2 и 4. Между тем в угловую область из 8 пунктов на Д. 14 белые могут успешно вторгнуться. В результате варианта 1—5 на Д. 14-а образуется ситуация «динамического равновесия»: если черные захотят уничтожить противника и займут пункт «а», они сами попадают под удар и погибнут. Позиции, подобные этой, называются сэки. Диаграмма 14. Диаграмма 14а. На Д. 15 в позиции сэки черные и белые сосуществуют, не уничтожая друг друга. Пункты «а» и «б» не являются ничьей территорией и называются нейтральными. Иногда игроку невыгодно считать камни противника пленными. На Д. 16 черные могут окружить и снять три белых камня с доски, но белые в ответ могут лишить их двух «глаз» (позиция после снятия трех камней аналогична приведенной на Д. 8-а). Игроку начисляется по одному очку за каждый снятый в процессе игры камень партнера. Нередко начинающие игроки чрезмерно увлекаются окружением и уничтожением камней противника. Все же основная цель игры — построение территории. Именно территория, как правило, приносит игроку наибольшее количество очков. Результат партии определяется по разнице набранных игроками очков. Набравший большее количество признается победителем. На Д. 17 приведена финальная позиция партии, сы- Диаграмма 15. Диаграмма 16.
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ Диаграмма 17. Диаграмма 18. гранной на доске 9X9. Из шести групп камней пять — «живые»: они или имеют два «глаза», или легко могут их построить. Лишь группа черных в правом верхнем углу имеет один «глаз». Вырваться из оцепления или создать ситуацию сэки черные не могут. Эта группа и одинокий черный камень на нижней стороне — пленные. Пункт «х» относится к нейтральным: ход в этот пункт не приносит очков ни черным, ни белым. Черная группа в левом верхнем углу оцепила 4 пункта территории, 3 очка дает черная группа в центре. Итого — 7 очков. В левом нижнем углу белые имеют 3 пункта территории и пленный камень, что дает им 4 очка. На верхней стороне они оцепили 8 пунктов территории, на правой — 12, 6 из которых — свободные, а на 6 находятся пленные камни. В итоге белые набрали 30 очков. Результат партии: белые выиграли 23 очка (без учета снятых в процессе игры камней). Для облегчения подсчета очков в финальных позициях японцами была придумана следующая, довольно изящная, процедура. 1. Камнями любого цвета занимаются все нейтральные пункты на доске, включая пункты в ситуации сэки. 2. Пленные камни снимаются с доски и прибавляются к камням, снятым во время партии. 3. Снятые с доски камни выставляются на территорию партнера (рядом с камнями того же цвета). Соотношение очков при этом не изменяется: вы теряете очки за снятые камни партнера, но уменьшаете его территорию. 4. Перемещения камней внутри территории делают форму владений более удобной для подсчета очков. Д. 18 получена из Д. 17 в результате выполнения процедуры подсчета очков. Поставив камень «х», белые заняли нейтральный пункт. Белые сняли с доски черные камни «Л» и выставили их на территорию черных. Белые камни «D» были перемещены для удобства подсчета. При игре «на равных» черные выплачивают за право первого хода компенсацию — коми (4,5 или 5,5 очка) . Четыре или пять камней они отдают противнику перед партией с тем, чтобы при подсчете очков эти камни были выставлены на территорию черных. 0,5 очка означает, что при равенстве очков победа присуждается белым. По традиции, ничьи в го отсутствуют. По китайским правилам подсчета, очки начисляются за камни, стоящие на доске, и за пункты территории, ходы партнера в которые запрещены правилами. Введя свою процедуру подсчета очков, японцам удалось избежать механического заполнения камнями владений, образовавшихся в процессе игры. Видоизменив чисто внешнюю сторону игры, они выявили ее суть — борьбу за овладение пространством на доске. Борьба в го редко заканчивается полным разгромом одного из соперников, его поражением на всей доске. Партии между игроками, близкими по силе, партии с форой обычно завершаются небольшим перевесом в очках. Побеждает тот, кто умеет чуть лучше строить, кто эффективнее размещает свои силы на доске, активнее их защищает. В го нельзя стремиться к полному сокрушению планов партнера: чаще всего это приводит к обратному результату, если, конечно, соперник не допустит грубой ошибки. «В го камни не уничтожаются игроком, а жертвуются его партнером»,— гласит одна из «пословиц го», поэтому игроки не только стремятся к победе, но между ними возникает обоюдное уважение, взаимопонимание. «Не старайтесь выиграть, старайтесь сыграть красивую партию»,— советуют мастера. Приведенный ниже разбор партии гроссмейстеров не является попыткой реконструировать ход мыслей игроков и проанализировать десятки возможных вариантов развития партии. Цель — показать драматизм и напряженность борьбы, познакомить читателя с основными стадиями партии, с ситуациями, встречающимися в игре, с некоторыми тактическими
132/133 приемами и типовыми комбинациями. По ходу комментария будут поставлены задачи, решения которых помогут лучше усвоить правила, понять основные идеи и глубже разобраться в критических моментах борьбы. Первая партия матча за титул Хонинбо 1964 года. Дата: 21 и 22 апреля 1964 года. Место: Токио, в помещении японской Ассоциации го Нихон Киин. Белые: Эйо Саката, обладатель титулов Хонинбо, Мэйдзин. Черные: Каку Такагава, 9-й дан. Контроль времени: 8 часов на партию каждому игроку. Байоми —1 минута. Коми — 4,5 очка. Результат партии: белые выиграли с перевесом в 1,5 очка. Турнир на титул Хонинбо проводится в три этапа. На первом из 32 ведущих гроссмейстеров по олимпийской системе отбираются 4 лучших, образующих вместе с 4 сильнейшими игроками турнира предыдущего года Хонинбо-лигу. В ней по круговой системе определяется претендент. Он встречается в матче из 7 партий с обладателем титула. Д.19 (ходы 1 — 19). На этой диаграмме показано типичное развертывание сил в фусэки — начальной стадии партии. Игроки намечают контуры будущих владений и расставляют камни —«форпосты» для последующей борьбы. Теория фусэки не столь разработана и регламентирована, как теория дебюта в шахматах. Выбор хода в фусэки делается на основе общих понятий о влиянии, балансе силы и слабости, ощущении красоты и гармонии рисунка на доске. 1 1 i П П [ 1 1 1 1 1 1 1 1 ! 1 1' 1 1 1 1 ) ! 1 1 1 1 1 I ! 1 ' ' 1 1 1 i- ^-s. III! >-n. ' || ' I MUM у И 1 1 W 1 A I lb T fTs i T i i i A I AilliT1 1 A Sir1 T 1 i 1 1 ' 1 1 г 1Ш II ' Г T i A 1 1 1 i т l Mil 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 j 1 i 1 1 ^^b A II 1 1 1 1 1 ПН ( 1 1 in? M?i A I I I 1 I 1 1 111 Г i 1 i I (\i) 1 1 1 1 1 1 1 1 II II 1 1 IItI 1 1 Диаграмма 19. 1—4. Сначала игроки занимают углы: там можно наименьшим количеством камней огородить наибольшую территорию. Обычная последовательность развития игры: углы, затем стороны и центр. 5, 12 и 17. Начинается борьба за перераспределение влияния и контроля над углами. Один из советов древних мастеров гласит: «Атакуй издали, защищайся вблизи». Такие советы- пословицы в го не являются догмой. Они верны в обычных ситуациях, но могут давать осечку без глубокого анализа. 6—10, 12—16, 17—19. Примеры дзесэки — дебютов в углу. В «дебютной» энциклопедии собрано более 20 тысяч дзесэки. Их назначение не в том, чтобы служить материалом для запоминания. Эти рисунки и отдельные их элементы являются как бы «образами», которыми оперирует игрок во время всех стадий партии. 9. Ходы по второй линии крайне редки в фусэки. Ход 9 нужен для предупреждения неприятных последствий атаки белых на камни 5 и 7. В основном же ходы делаются по третьей и четвертой линиям. Сбалансированное расположение камней на них обеспечивают игрокам эффективный контроль над территорией в углу или на стороне. Вот два примера таких построений —4, 8, 10 и 3, 11, 13, 15. 17, 19. Черные разыгрывают третий угол и «развиваются» по левой стороне. Они создают свободную и перспективную позицию, одновременно стесняя развитие белых от камня 6. Задача 1. Ход белых 20. Предлагаем найти лучший ход из 5 вариантов (А—Д на Д.19).
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ А Д Д L?) г TTrSYiAi ATT Та А Т m Л V 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 г ! ^ь 1 1 1 1 а 1 1 1 1 'i 1 Т 1 1 т 'II A i it III А 1 MIX 1 \ (л\ 1 Л \ г\\ 1 X 1 IItIIIIIIIVItIAT11 MM J?JJ 1 Диаграмма 20. гтт NH 1 -С А W А т 7Г 4J д W А V \ /1 Д L Д ^ ч J s J Диаграмма 21. Д К. s J д V. 1 1 с V г от й)0@)(5)4 S>0©(22)4 йф®(м)(м 1 s^V^^Oi/C )——(*?)^Р—Г ^50Ч\//^\ 1 ку^у №ф(^Н [ Шли )ф Ответ на задачу 1. Ход 1 на Д. 20 (пункт А на Д. 19). Белые вступают в борьбу за последний нера- зыгранный угол и в то же время распространяют зону своего влияния по верхней стороне. Атаковать с другой стороны (пункт В) было бы хуже. Белый камень сразу попадает в стесненное положение. Немедленное вторжение в пункт Б преждевременно: черные прижмут белых к верхнему краю доски и получат прекрасные возможности для укрепления и расширения владений на правой стороне. Ходы белых Г и Д, нарушающие традиционную последовательность: углы — стороны — центр, менее эффективны. Д. 21 (ходы 20—59). 22. Благодаря ходу 20 вторжение белых осуществляется в более благоприятных условиях. Партия переходит в стадию середины игры, в которой борьба ведется за укрепление сфер влияния и расширения их на стороны и центр, за перераспределение сфер влияния и контроля на доске. Камни соединяются друг с другом, образуя группы, цепочки, линии, которые часто вступают в соприкосновение, пересекаются, создают на доске «горячие точки». Важным фактором для выбора хода становится учет силы и слабости групп, большое значение приобретает тактическое искусство и точный расчет вариантов. 23—43. Основным мотивом борьбы в углу является стремление игроков к соединению своих камней и разъединению групп камней противника. Объединив свои силы, можно ставить более перспективные задачи: овладеть большей областью или эффективно помешать распространению влияния противника. Соединение кам-
134/135 Диаграмма 22. ней — самая простая форма проявления взаимодействия камней в го. А взаимодействие обычно служит главным критерием проверки правильности замыслов, претворяемых во время игры. 44—55. Белые предпринимают активные действия на границе зоны черных. 53. Черные окружают и снимают с доски белый камень 46. 56. Белые делают попытку «вырваться на свободу» камнем 34, разделяющим силы черных. Без комбинации 44—55 эта попытка была бы обречена на провал, теперь же черные вынуждены обострять игру ходами 57 и 59. Задача 2. Ход белых 60. Укажите пункт или пункты на Д. 21, куда ход белых в данный момент невозможен. Ответ на задачу 2. Ход белых в пункт «а» на Д.22 «самоубийственный», а ход в пункт 60— нет, так как этим ходом снимается с доски камень черных «Л» и начинается ко-борьба. Д.22 (ходы 60—100). 61. Черные угрожают захватить угловую группу белых в плен. 62. В этот момент белые могли прекратить ко-борьбу (соединившись в пункте «Л» или занимая пункт «а»— сейчас этот ход возможен), если бы не были вынуждены защищаться в углу. Черные получают возможность ходом 65 в пункт «Л» снять белый камень 60, и наступает черед белых искать ко-угрозу. 67. Окружив два белых камня, черные прекращают ко-борьбу, но белые, использовав возможность сделать два хода подряд на левой стороне, разделяют камни черных. Ко-борьба вносит элемент парадоксальности в игру. 71—77. Перед черными стоит сложная задача — наладить взаимодействие своих сил на левой стороне и в то же время не допустить образования у белых на нижней стороне большой и крепкой территории. 78. Белые следуют правилу «Разделяй и властвуй». 79, 81. Черные сочетают атаку и защиту: намечают «глазную» форму и угрожают контратаковать незащищенность в построении белых (пункт «б»). Белые отвечают 82, создавая красивую форму. 83—88. Черные переключаются на защиту группы слева, а белые укрепляют свою группу, выполняющую важную функцию разделения сил черных. Тогда черные решаются на резкое обострение ситуации, совершая ходом 89 еще одно глубокое вторжение в зону белых. 90—99. Белые продолжают политику одновременной атаки двух слабых групп противника. Решив задачу вторжения слева в нижнюю зону белых, черные прорвались в центр и на левую сторону. Между тем их группа в середине нижней стороны оказалась в критическом положении. 100. Борясь за центр, белые одновременно практически исключают соединение слабой группы черных внизу с их камнями на правой стороне. Задача 3. Ход черных 101. Попробуйте выбрать лучший ход из вариантов А — Д на Д.22. Ответ на задачу 3. Черную группу уже, по-видимому, не спасти. На ход Д (Д.23) белые отвечают «а» и лишают черных возможности построить второй
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ Диаграмма 23. Диаграмма 24. \4- i ^ 1 1 1 \ж 1 1 1 i < 1 л J ь i V 1 о % й ^ \ ^ ! 1 t 1 (2 • (*' ^^ Ч J ш ^4 t \ ш( л г ^ &. s J 1 _/ 1 > ^z ^F^AUW ^^^p ^r 1 • W 1 i -i 1 , on4/ icV \^^b ^^b 1 Ж^^ШХХХТ nYAoY^ J УШ \ i T 9 1 1 (Vft( l^^A ^yWwi 1 < >- TV b- «глаз». Прорываться к группе на правой стороне бесполезно, а бегство в центр ходом Г и так далее затруднено и невыгодно: белые получат компенсацию в центре, и их давление на черную группу слева значительно возрастет. Ходом В черные разделяют силы белых, и в центре завязывается серьезная борьба. Но в этой борьбе черные рискуют потерять инициативу, что позволит белым развернуться вдоль левого края доски в районе пункта 1 и атаковать черную группу слева. Играя Б, черные обеспечивают безопасность своей группы, но одно это не «покрывает» потери группы на нижней стороне: ведь захватывая ее, белые выигрывают более 30 очков! Ходом же 1 черные не только укрепляют положение своей группы слева, но и образуют большую сферу влияния на левой стороне. Конечно, мы значительно упростили процесс выбора хода в этот важный, пожалуй, кульминационный момент партии. Такагава обдумывал этот ход около получаса, а перед ходом 89 (тогда, вероятно, зародилась идея этой комбинации) он размышлял более 2,5 часа. Д.24 (ходы 101 —132, ходу 101 соответствует ход 1 на Д.). 1—4. Черные усиливают свой нажим, а белые укрепляются и пытаются оказать помощь своему слабому камню «Л». 5— 11. Заставляя белых оцеплять зону с пожертвованными камнями, черные готовят отсечение и захват пяти белых камней. 19—32. Борьба в центре снова обострилась. Группа белых оказалась в тяжелом положении. Задача 4. Ход черных 133. Найдите лучший ход.
136/137 Диаграмма 26. Диаграмма 25. Ответ на задачу 4. Ход черных 33 на Д.26 — лучший. Черные снимают с доски белый камень «Д» и соединяют свои силы. Если они откажутся от этого хода и сделают, например, ход1 на Д.25 (угроза последующего хода в пункт «а»), белые ответят 2. В результате возникает очень напряженная ситуация. Спасти свои пять камней в центре черные могут, только окружив камни противника. Как показывает вариант 3— 10, черные не успевают это сделать. Такая борьба, в которой решает «быстрота» в окружении противника, в го называется сэмэай. Это чрезвычайно сложный и насыщенный трагизмом элемент стратегии го. Но в го, как и в жизни, накал страстей часто «скрыт вуалью» обычных ходов. Д.26 (ходы 133—200). Белые вынуждены немедленно укреплять свою группу в центре, играя 34 и 36. 39—43. Черные готовят захват трех белых камней «D». 47—53. Теперь черные атакуют владения белых слева, попутно окружая и снимая с доски два белых камня в углу. 57. По мнению экспертов, черным следовало бы сыграть в пункт 58, соглашаюсь на осложнение борьбы после хода белых в пункт «а». Допустив соединение белых в 58, черные теряют cbjqh камни «Л». 61—79. Наступает заключительная стадия партии — йосэ. На этой стадии в основном уточняются границы территории, хотя, конечно, речь может идти и о самом существовании тех или иных групп и владений. «Ценность» ходов, понижаясь с начала партии, в самом конце падает почти до нуля. 80. Если бы не было этого хода, черные нанесли бы удар в пункт 1 на Д.27 и спасли бы свою давно уже «потерянную» группу в середине нижней стороны. (На ход белых 2 черные отвечают 3 и на ход «а»— «б».) Подобная неаккуратность могла бы стоить белым победы. 83—87. С помощью небольшой комбинации черные Диаграмма 27. окружают белый камень и уточняют границу в правом нижнем углу. Считается, что умение правильно разыграть стадию йосэ, является показателем мастерства. 88—100. Угрожая спасти три камня «?» и атакуя черные камни слева, белые оцепляют небольшую область в центре доски. Черные не остаются в долгу, уменьшая область белых вверху (97). Д.28 (ходы 201—276). 1—3. Без потери инициативы черные уменьшают владения белых. 5. Это большой ход, но,
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ 2о©©оо ©О@О0 ^00 ' ^юо©©о5о5й' 4оо©©©о##о#о ^©О^ОСХ - эо#©©о^ юосг • -^ , г - 3©o©ip©#^©@#^-f hf^^©©50o©oio©©@ 1 66 (68 о© t- Т i ©©^©ОфСН-вО-, ¦ 0©©0+@J-@(>t+00< ®©o©oo®&:F@c4q©-h ^G) 00©0 j°)T j ' ' OC^©©©- ©-*@)(7^-H§) Диаграмма 28. Диаграмма 29. тшт делая его, черные теряют темп. («Потерять темп»— «рабочий термин», означает то же, что и «потерять инициативу»: потерять возможность сделать первым ход в другом месте доски. 7—14. Элегантная комбинация. Без потери темпа черные уменьшают область белых в углу и оставляют под «атари» белый камень (словом «атари» игрок обычно предупреждает противника, что его камни могут быть сняты следующим ходом ). 16. Создается угроза удара в пункт 17 с захватом шести черных камней. 21—34. Идет напряженная борьба за каждое очко. 35. Черные могли бы сразу сделать ход 37, но, играя 35, они сохраняют угрозу нанести впоследствии удар в пункт 35, что имело значение при ведении ко-борьбы. 39—71. Партия подходит к концу. Ходами, приносящими по 1—2 очка, игроки решают спорные «пограничные» вопросы. 72. Белые присоединяют свой камень, находящийся в ситуации ко. Это последний ход, дающий игрокам очки. Партия завершилась. Ходы 73—76, которыми игроки занимают нейтральные пункты, уже относятся к процедуре подсчета очков. Задача 5. Подведите итог поединка. Ответ на задачу 5. То, что области, окруженные камнями игроков на Д.28, являются территориями, не вызывает сомнения. Вторжение здесь может быть успешным только при грубой ошибке партнера. Спасти камни «Л» также не представляется реальным, они являются пленными. Территория черных внутри группы, протянувшейся вдоль левой стороны, состоит из 16 пунктов, и на ней расположен 1 пленный ка-
138/139 Диаграмма 1. Диаграмма 2. мень. Вдоль правой стороны и вверху черные окружили 45 пунктов и 4 пленных камня. В процессе игры они сняли с доски 14 белых камней. Итак, черные набрали 80 очков. Белые оцепили в правом верхнем углу 5 пунктов, вверху слева —9, в левом нижнем углу они имеют 11 пунктов территории и 1 пленный камень, в центре и на нижней стороне —35 пунктов и 12 пленных камней. В процессе игры они сняли с доски 4 черных камня. В итоге они набрали 77 очков. Учитывая коми, у белых —81,5 очка. Результат поединка: белые победили с перевесом в 1,5 очка. На Д.29 показана финальная позиция партии после проведения процедуры подсчета очков. Знаком «Д» на ней помечены пленные, «съеденные» и 4 камня коми. Камни «D» были перемещены для образования областей, удобных для подсчета. В результате у белых имеется три области с общим количеством 10+ 20+11 = 41 очко, у черных три области: 10+25+5=40 очков. Перевес белых сохранился. Игру описали Георгий и Дмитрий Ниловы. Авторы жертвуют гонорар на реставрацию памятников архитектуры г. Ленинграда Сёги (Японские шахматы) Среди различных вариантов шахматной игры особое место занимают сёги — японские национальные шахматы, которые у себя на родине пользуются не меньшей популярностью, чем приобретшая широкую известность во всем мире игра го. Точное время возникновения этой игры неизвестно, но можно утверждать с высокой степенью вероятности, что возраст сёги — не менее восьми веков. Как и европейские шахматы, они произошли от древнеиндийских шахмат, но не непосредственно, а через китайские шахматы сянци. Предполагают, что слон и ладья были введены под влиянием христианских миссионеров в Японии. В конце XVI века император Го-Нара провел реформу сёги, и они в основном приняли современный вид. В отличие от китайских шахмат, считавшихся игрой для простолюдинов и детей, японские шахматы издавна пользовались всеоб-
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ Диаграмма 3. Диаграмма 4. Диаграмма 5. Диаграмма 6. Диаграмма 7 Диаграмма 8. щим уважением и поддержкой. По японским шахматам накоплена обширная литература, теория их разработана очень глубоко. В XVII веке был проведен первый чемпионат по сёги. Слово «сёги» в переводе означает «игра генералов». В японских шахматах относительно много фигур, носящих название «генерал». Отметим сразу одну особенность сёги, делающую игру уникальной: взятая фигура не просто исчезает с доски, но идет в плен или резерв к тому, кто ее побил, и он может в дальнейшем поставить ее на доску как свою. Поэтому потери в сёги более чувствительны, чем в других вариантах шахмат и шашек. Появляющиеся в ходе игры в различных местах доски «воздушные десантники» — фигуры из резерва — придают борьбе особую остроту. Играют в сёги на доске размером 9X9, то есть объем «поля боя» заметно больше, чем в привычных нам шахматах. Все квадраты доски одного цвета (белые). Фигуры обоих игроков также одного цвета. Форма у всех фигур плоская пятиугольная, симметричная относительно оси. Принадлежность фигуры тому или иному игроку определяется ориентацией ее острия на оси симметрии — оно должно всегда быть повернуто на противника. На фигуре иероглифами пишется ее название. В начале игры у каждого игрока по 20 фигур (указан перевод японского названия фигуры, название ее европейского аналога, если он есть, и в скобках количество фигур у одного игрока): монарх — генерал или драгоценный генерал — король (1), золотой генерал (2), серебряный генерал (2), летающая колесница — ладья (1), угловой ходок — слон (1), конь (2), ароматная колесница (2), пешка (9). При игре различных по положению партнеров король — драгоценный генерал дается игроку с более низким статусом (более молодому, имеющему более низкий разряд и так далее). Иероглифические надписи в обоих случаях почти совпадают — различие в них на одну малозаметную черточку. Здесь ради удобства мы дадим непривычным для нас фигурам следующие названия (в скобках приведены используемые ниже сокращения): золотому генералу—генерал (Г), серебряному генералу—рыцарь (Р), ароматной колеснице — улан (У). Пешки, кони, слоны и ладьи сокращенно будут обозначаться П, К, С и Л соответственно. Короля сокращенно обозначим через М (монарх или микадо). Еще одной специфической особенностью сёги является то, что в этой игре превращаться могут не только пешки, но и все другие фигуры, кроме короля и ге-
140/141 Диаграмма 9. нерала. При превращении фигуру переворачивают нижней стороной вверх, на которой написано новое название фигуры. На д. 1 изображены японские фигуры для игры в сёги (перечисление ведется слева направо и сверху вниз): король, ладья, превращенная ладья, слон, превращенный слон, генерал, рыцарь, превращенный рыцарь, конь, превращенный конь, улан, превращенный улан, пешка, превращенная пешка. Следует иметь в виду, что в Японии существуют различные каллиграфические стили, и поэтому можно встретить японские шахматные фигуры с надписями, которые могут показаться непохожими на приведенные на д. 1. Размеры фигур в сёги могут быть как одинаковыми, так и различными, подобно приведенным на д. 1. В этом последнем случае более важная и сильная фигура имеет и больший размер. На д. 2 приведен один из вариантов фигур, предназначенных для тех, кто незнаком с японскими иероглифами. На этих фигурах вверху даны их сокращенные названия (кружок означает, что фигура превращенная), а внизу— ходы. Хотя все фигуры и одного цвета, но черные и белые сёги тоже есть. Черные те, которые начинают первыми. Диаграмма 10. Первоначальная расстановка фигур показана на д. 3. Внизу диаграммы изображены черные. Система обозначения полей у японцев противоположна европейской— отсчет ведется не от тех фигур, которые начинают игру, начало координат помещается не в левом, а в правом углу. Для нотации по вертикали японцы применяют не латинские буквы, а иероглифические обозначения цифр. Для нотации по горизонтали применяют привычные нам арабские цифры. Часть доски, занятая в начале игры своими фигурами (три ближних горизонтали) , называется своей зоной. Аналогично та часть доски, которая вначале занята фигурами противника, называется вражеской зоной. Оставшиеся три средние горизонтали называются нейтральной зоной. Рассмотрим теперь, как ходят японские шахматные фигуры. Король ходит точно так же, как и обычный шахматный король, но не имеет права на рокировку. Пешки ходят вперед всегда только на одну клетку и бьют так же, как и ходят, поэтому в сёги невозможна пешечная цепь. Конь ходит вперед, как обычный шахматный конь, но не может ходить ни назад, ни вбок. Перепрыгивать через свои и чужие фигуры конь может. Слон и ладья полностью идентичны своим европейским «родственникам», но с одним важным исключением: слон и ладья имеют право на превращение. Улан ходит вперед на любое число полей, но ни назад, ни вбок. Генерал и рыцарь ходят на одну клетку (и тот и другой — это, по существу, «ослабленный» король) следующим образом: генерал — вперед прямо, вперед по диагонали вправо и влево, прямо вбок, вправо и влево, прямо назад; рыцарь — прямо вперед, вперед по диагонали вправо и влево, назад по диагонали вправо и влево. Все описанные ходы показаны на д. 4. Выше говорилось только о ходах непревращенных фигур. Если же фигура получила превращение, то ходы ее становятся такими: ладья и слон приобретают ходы короля, сохраняя и свои старые ходы, все остальные имеющие право на превращение фигуры становятся при превращении эквивалентными генералу. Отсюда следует один важный вывод: в то время как слон, ладья и пешка при превращении усиливаются, ничего не теряя, другие фигуры, превращаясь, теряют некоторые свои свойства — улан перестает быть дальнобойной фигурой, конь уже не может прыгать, а рыцарь становится немножко «неуклюжим» — теперь он уже не может отступить по диагонали, и, когда на доске «тесно» от своих фигур, он может «застрять». На д. 5 показаны ходы превращенных фигур (за исключением превращенного коня, но он ходит точно так же, как превращенные пешка и улан, показанные на д. 5). Если превращенную фигуру бьют, то она идет в плен как простая. Отметим один интересный факт: превращение, а также плен делает слона в сёги более силь-
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ ной фигурой, чем в обычных шахматах. Действительно, обычному шахматному слону доступна только половина всех полей доски. В сёги же после превращения слону становятся доступными все поля. В случае же размена слонов можно слона из плена поставить так, чтобы на этот раз он мог ходить по прежде недоступным полям. Превращение фигуры в японских шахматах возможно в одном из трех случаев: 1) если фигура вступает во вражескую зону; 2) если фигура перемещается по вражеской зоне; 3) если фигура выходит из вражеской зоны. Ходы с превращением могут быть как простыми, так и со взятием неприятельской фигуры, объявлением шаха или мата. Превращение, а также превращенную фигуру будем обозначать сокращением «пр.». Например, П Id — 1с пр. означает, что пешка сделала ход с превращением, или пр. С 2с—1с означает, что ход был сделан превращенным слоном (не- превращенный слон такой ход не мог бы сделать). Превращение не обязательно, если в дальнейшем фигура, оставаясь непревра- щенной, может сделать ход (то есть не попадает в тупик, упираясь в горизонтальный край доски). Очевидно, что это относится только к фигурам, не имеющим «заднего хода», то есть пешкам, коням уланам. Поэтому пешка и улан на предпоследней горизонтали, а конь на третьей от края горизонтали обязаны ходить с превращением. На д. 6 слева показаны ходы черных, когда превращение возможно, но не обязательно, а справа — ходы белых, когда не превращаться нельзя. Взятие фигур в японских шахматах происходит так же, как и в обычных: брать можно только неприятельские фигуры, на место взятой фигура ставится та, которая ее бьет. Но, как уже говорилось выше, взятая фигура не просто уходит с доски, а идет в плен или резерв к тому, кто ее взял. Пленные фигуры должны быть выставлены на видном месте, поскольку они и дальше участвуют в борьбе. Попадая в резерв, снова становятся обычными. Цель игры в сёги — постановка мата, то есть создание такой ситуации, когда король противника не может избежать взятия. Приведем пример простой, но типичной матовой позиции: черные Г4Ъ, РЗс, белые М4а. В отличие от других игр типа шахмат и шашек в сёги возможны ходы двух типов: 1) обычные — фигурами, находящимися на доске; 2) переход фигуры из резерва на свободное поле на доске. Если фигура из резерва ставится в зону превращения, то она не становится сразу же превращенной. Право на превращение она получает только после того, как ею будет сделан ход. Ход из резерва мы будем записывать так: Л рез.— 7-\-е, то есть ладья из резерва ставится на поле 7 е. В сёги существует несколько запретов, которые можно разделить на две группы: самоочевидные и произвольные. В первую группу попадает только одно правило — нельзя ставить фигуру из резерва туда, где она не может сделать хода, а именно: нельзя ставить пешку и улана на последнюю горизонталь, а коня — на последнюю и предпоследнюю. Во вторую группу входят следующие правила: нельзя ставить пешку из резерва на ту вертикаль, где уже стоит своя непревращенная пешка; нельзя давать мат пешкой, ставя ее из резерва (но пешкой из резерва можно давать шах, а также можно давать мат, делая ход пешкой, уже стоящей на доске); нельзя давать более двух раз вечный шах (тому, кто даст вечный шах в третий раз, засчитыва- ется поражение). На д. 7 крестиками помечены поля, куда черные не имеют права поставить пешку из резерва. Приведем пример позиции, когда нельзя ставить пешку из резерва, потому что она дает мат (на д. 7 этот случай не отражен): черные Л 1с, ГЯг, K7f, в резерве одна пешка, белые M9d. Черные не имеют права поставить пешку из резерва на 9е. Однако если бы у черных не было коня или ладьи, то ход черных П рез.— 9е был бы возможен, так как при этом ходе пешка дает шах, а не мат. Перейдем теперь к анализу конкретных позиций. При этом будем употреблять обычные шахматные обозначения: X — мат; Н шах; : — взятие. Сначала рассмотрим следующую простую задачу: на д. 8 черные начинают и дают мат в два хода. Следует учесть, что в решении задач сёги каждый ход должен сопровождаться шахом. Очевидно, что для ее выполнения черные должны ввести слона из резерва. Куда же его поставить? Дать шах можно только в том случае, если поставить слона где-нибудь на диагонали 9а — И. Поле 8Ъ исключается, так как белая превращенная ладья сразу же возьмет слона. Ход черных Срез.—2h+ также нужно отвергнуть, поскольку белые на это ответят Mli — 2i, и мат на втором ходу дать не удастся. Поэтому слона следует ставить на любые другие поля вышеуказанной диагонали, но в зоне превращения, чтобы сразу же превратиться следующим
142/143 ходом, например, на 7с или 9а. Однако и поле 9а нужно отвергнуть, поскольку у белых на это есть такой ответ: През.— 8Ъ, а эту пешку брать нельзя, ибо она защищена превращенной ладьей. Поэтому остается только поле 7с, куда и нужно поставить слона из резерва. Итак, первый ход черных Срез.— 7с-\-. Белые могут защититься только пешкой из резерва. Если белая пешка из резерва ставится на поле 2п, то черные ходят C7c:2hnp.X, если же белые ставят пешку куда- нибудь еще, например, на 5е, то слон также бьет ее, давая мат, но в этом случае превращать слона этим ходом необязательно. Проанализируем теперь окончание одной партии (см. д. 9). Заметим, что присутствие большого числа фигур в конце игры, как в данном примере, типично для сёги, и в сёги нет эндшпилей в привычном для нас понимании вроде «король и пешка против короля». На д. 9 ход черных. Они сыграли /. Крез.— 5h (необходимость этого предусмотрительного хода станет ясна ниже). После ходов 1. ... С5е — 2п пр. 2. JI2i:2h JI3h:2h пр. Черные, пожертвовавшие ладью за слона, провели блестящую атаку, увенчавшуюся полным успехом: 3. пр. СЗЪ—56 пр. JI2h — Ji. 4. Срез.— 7с+М8Ъ:7с. 5. Грез.— 6с+ М7с—8Ъ. 6. пр. С56:66+М8Ъ: 9с. 7. Р рез.—8Ъ+М9с—9Ъ. 8. У9'\:96+Р8с:96. 9. П рез.— 9с+М9Ъ—8с. 10. Г6с—7сХ. Теперь убедимся, что пренебрежение защитным ходом Крез.— 5h и немедленное начало атаки ходом /. пр. СЗЪ—56 приводит их к катастрофе: /. ... Р рез.— 7g+ 2. K8i:7g K8e:7g. пр.+ 3. M7h:7g Крез.— 8е+ 4. M7g—7h Грез.— 7g+ 5. M7h—8\ /7g—8h+ 6. M8i: 8h ЛЗЬ:6Ь np.+ 7. Крез.— 7h пр. Л6Ь—7g+ 8. M8h—7\ Грез.— 6h+ 9. M7i—8\ np. ^7g;5g+ 10. През.— 8h K8e—7gX . Здесь очень хорошо видно, с каким блеском можно использовать в сёги жертвы. Ничьи бывают очень редко. Ясно, что ничья в сёги из-за взаимного истощения сил обоих противников невозможна по причине перехода взятых фигур в резерв с последующим вводом на доску. Если нет полюбовного соглашения, то ничья может быть присуждена в одном из двух случаев: 1. Когда оба короля вошли во вражескую зону и при этом они надежно защищены своими фигурами, исход партии определяется подсчетом суммарной ценности фигур у каждого игрока, причем учитываются как фигуры на доске, так и пленные. При подсчете короли не учитываются. Учет прочих фигур производится независимо от превращения. Ладья и слон оцениваются в 5 очков, прочие фигуры — в одно очко. Если у одного из игроков набирается меньше 24 очков, то ему засчитыва- ется поражение; если уже у каждого не менее 24 очков, присуждается ничья. Строго говоря, это правило установлено для профессионалов, а любители часто применяют несколько другое правило: если у каждого игрока набирается по 27 очков, то присуждается ничья, в противном случае победа присуждается тому, у кого больше очков. Отметим, что общая «стоимость» всех фигур — 54 очка. Ничья по очкам бывает в среднем в одной партии из 500. На д. 10 дан пример ничейной (с точки зрения профессионалов) позиции: у черных 29 очков, у белых — 25. 2. Если позиция повторяется четыре раза, то также присуждается ничья. Позиция считается повторившейся, если фигуры стоят на доске на тех же самых местах, в резерве находятся те же самые фигуры и очередность хода во всех четырех случаях за одной и той же стороной. Такая ситуация бывает в среднем в одной партии из ста. Обычно длительность партии в сёги составляет не менее 70 ходов (если не допускаются грубые промахи). Дебют в сёги длится около 15 ходов и, как правило, носит более мягкий, спокойный характер по сравнению с обычными шахматами. Поскольку в сёги нет рокировки, то на увод короля в безопасное место на один из флангов затрачивается несколько ходов (пренебрежение отводом короля, чем часто «грешат» начинающие, обычно приводит к печальным последствиям). Вокруг короля обычно строят крепость из «телохранителей» — генералов и рыцаря. Другого рыцаря из-за его относительно высокой маневренности (за счет возможности отступать по диагонали) удобно использовать для атаки в дебюте и миттельшпиле. В дебюте часто двигают далеко вперед пешку перед ладьей, а также открывают дорогу слону П7% — 7f или ПЗс — Jg. При выдвижении коней нужно соблюдать большую осторожность, поскольку коня легко атакует пешка, а он не может ни взять ее, ни отступить. Ушли в прошлое шесть вариантов игры, самым простым из которых были малые сёги (46 фигур), а самым сложным — тай-сёги (354 фигуры, доска 25X25). Разряды игроков в сёги существуют раздельно для любителей и профессионалов. Любительский разряд называется кю, профессиональный — дан. Учреждено 15 кю, 1-й кю — самый высокий, 15-й — наинизший. Выше идут даны, начиная от 1-го (самого низкого) и до 9-го (максимально высокого). Любителям также могут присуждаться даны. Наивысший разряд, когда-либо завоеванный любителем,— пятый дан. Игру описал Л. Кислюк
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ Рэндзю Правила этой игры проще правил многих других логических игр. Однако по богатству комбинаций, глубине тактических и стратегических замыслов, наконец, по красоте и неожиданности выигрышей шашки рэндзю ничем не уступают более распространенным у нас шахматам и обычным шашкам. У нас в стране очень многие знакомы с простейшим вариантом игры (под названием «5 в ряд» или «Крестики-нолики на неограниченном поле») как с увлекательным средством проведения досуга. В современном варианте, когда для делающего в партии первый ход запрещенными являются простейшие выигрыши (фолы ЗХ 3, 4Х 4 и длинные ряды), шашки рэндзю все больше начинают завоевывать в СССР популярность и приобретать признание в качестве серьезной спортивно-логической игры. Рэндзю является главой семейства целого ряда распространенных занимательных логических игр. Вот некоторые наиболее интересные младшие представители того же семейства, которые вам, возможно, знакомы. 5 в ряд. На неограниченном поле соперники по очереди выставляют шашки, стремясь построить «пятерку». При игре на клетчатой бумаге ручкой роль шашек выполняют крестики и нолики, а игра называется «Крестики-нолики на неограниченном поле». В СССР очень популярна среди студенческой молодежи и старших школьников. Гомоку. Игра типа «5 в ряд» на доске 19 X 19 или 15Х15. Длинный ряд не выигран ни для одной из сторон. Распространена во всем мире. Регулярно проводятся чемпионаты мира среди составителей машинных программ. В 1981 — 1982 годах в рамках I чемпионата мира по рэндзю (по переписке) был проведен и турнир по гомоку, в котором приняли участие представители Болгарии, Дании, Канады, СССР, США, Швеции и Японии. 5 в ряд с центральным запретным квадратом. Игра по правилам гомоку на доске 15Х 15, но второй ход черных (3-й ход в партии) делается за пределы центрального квадрата 5У^5 пунктов. Изобретена в Японии в 20-х годах. Ныне получила международное название «5 в ряд» и распространена в СССР и Швеции. Пента. Игра на доске 19Х 19. Выигрывает игрок, первым построивший «пятерку». Но есть и еще один путь к победе, несколько напоминающий правила игры го. Смысл этого дополнительного правила заключается в том, что если удается закрыть две шашки соперника с двух сторон, то эту «двойку» снимают с доски и называют одной «добычей». При этом не только уменьшается количество камней противника, но можно и просто выиграть партию, если первым набрать 5 «добыч». Игра в последнее время получила большое распространение в США, где, кроме того, длинный ряд приравнивается к «пятерке», а 3-й ход в партии делается за пределы центрального квадрата 5^5. В действительности американская пента является упрощенным вариантом игры «нинуки- рэндзю», в которую играли в 20—40-х годах в Японии. Местом рождения рэндзю считается дельта реки Хуанхэ в Китае. Время рождения —XX век до нашей эры, то есть этой игре уже около 4000 лет! Поразительно, но есть археологические свидетельства, что эта игра была независимо изобретена в Древней Греции и в до- колумбовой Америке. Все это заставляет считать рэндзю одной из самых древних и простейших (по правилам) логических игр, доказывается неслучайность ее появления. Второе рождение, уже как спортивная игра, шашки рэндзю получили в Японии. Вначале игра была привезена на Японские острова в 270 году н. э. китайскими эмигрантами и очень быстро распространилась под названием «какуго» (пять ступеней—яп). На рубеже XVII—XVIII веков в Японии, по свидетельству летописцев, играли уже все — от детей до стариков. С середины прошлого века начали издаваться книги по теории игры. И наконец, родилось и современное название — рэндзю, которое используется теперь только для игры с фолами для черных с сохранением названия гомоку для всех простейших вариантов без фолов. Сам термин «рэндзю» (нитка жемчуга — яп.) был введен знатоком китайской поэзии Тэнрю Кобаяси в 1899 году. Сейчас трудно сказать, что навело его на такой поэтический образ. Может быть, то, что выигрышный ряд из пяти черных или белых камней (в Японии вместо слова «шашки» используют термин «камень») действительно напоминает нитку драгоценного и прекрасного жемчуга, а может быть, то, что порой выигрыш в рэндзю достается столь же трудно, как поиски жемчужных раковин на морском дне. Вообще в современном рэндзю много поэтического. Насколько лиричны, например, названия некоторых дебютов рэндзю: Цветок, Астероид, Далекая
144/145 звезда, Серебряный месяц, Новолуние и т. д. По-видимому, здесь нашло свое отражение отношение японцев к логическим играм (рэндзю, го, сёги, шахматы и т. д.) скорее как к искусству, чем как к спортивному единоборству. С образованием Японской ассоциации рэндзю появилась спортивная классификация. Высшим разрядом (кю) считается 1-й, низшим— 12-й. Мастерские категории называются «данами». Низший дан —1-й, высший —9-й. Высший титул Японии «Меджин» разыгрывается ежегодно между его обладателем и претендентом. Но главное, по мере роста мастерства сотен наиболее талантливых игроков (данов) и накопления ими многолетнего коллективного опыта разработки дебютной теории выяснилось, что при игре без ограничений для черных белые проигрывают, как бы искусно они ни защищались. Объясняется это неизбежным для всех логических игр «правом вы- ступки»— первого хода, которым обладают здесь только черные. Появилась мысль как-то ограничить свободу игры для черных, а также игровое поле, сделав его сначала 19 X 19 (как в игре го), а потом и 15Х 15. Были приняты правила фола 3X3, 4X4 и длинного ряда, которые мы теперь называем современными классическими. Черным оставлена лишь одна выигрышная вилка 4X3. Современное рэндзю в нашей стране — молодой вид спорта. Первое соревнование, чемпионат Москвы, было проведено в 1980 году. В том же году в журнале «Наука и жизнь» Всесоюзного общества «Знание» появились первые большие статьи о рэндзю и был проведен Всесоюзный конкурс задач по рэндзю. Уже через полтора года организованных любителей рэндзю появилось так много, что стало возможным провести I Всесоюзный турнир по шашкам рэндзю на призы общества «Знание» и журнал «Наука и жизнь». В ноябре 1983 г. состоялся II Всесоюзный турнир, собравший уже 60 сильнейших рэндзюистов из 23 городов СССР. Советские игроки регулярно принимают участие в различных командных и личных международных турнирах по переписке, добиваясь там очень неплохих результатов. Секции рэндзю существуют более чем в 100 городах нашей страны. На собрании представителей городов сформирован Подготовительный комитет по созданию федерации шашек рэндзю СССР, который проводит большую спортивную и организационную работу по координации деятельности городских и региональных секций, а также поддерживает спортивные связи с зарубежными федерациями рэндзю. Разработан Кодекс шашек рэндзю СССР, Единая Всесоюзная классификация и другая спортивная документация. Таким образом, и в нашей стране шашки рэндзю превращаются из средства проведения досуга в игру спортивного типа. Правила рэндзю. 1. Два игрока поочередно выставляют шашки черного и белого цветов на свободные пересечения первоначально пустого игрового поля, образованного пересечениями 15 горизонтальных и 15 вертикальных линий. Первый ход делают черные в центр доски (шашки ставятся на пересечения, а не в клетки!). 2. Выигрывшим считается соперник, первым построивший «пятерку» (непрерывный горизонтальный, вертикальный или диагональный ряд из 5 шашек своего цвета). 3. Ничья в партии заключается в случае, когда соперники считают, что возможность другого исхода исключена (например, вся доска заставлена шашками). Любой из соперников в качестве своего очередного хода может отказаться выставить шашку. При отказе выставить шашку обоими соперниками подряд партия автоматически признается ничейной. 4. Фолами (запрещенные ходы) для черных, как начинающих партию, является построение одним ходом хотя бы двух «троек», или двух «четверок», или «длинного ряда» из 6 и более шашек. 5. Для белых запрещенных ходов нет. Белые могут выиграть партию, построив «длинный ряд». Термины и определения Инвентарь. В комплект рэндзю, который используется на соревнованиях, входит игровое поле, набор черных и белых шашек, турнирные часы и бланки для записи партий. Игровое поле представляет собой доску (деревянную, фанерную, пластиковую, картонную), на которую нанесены 15 вертикальных и 15 горизонтальных линий. Образованные ими пересечения, на которые ставятся шашки, называются пунктами. Для обеспечения того или иного пункта используются большие и малые буквы латинского и русского алфавитов (например, А, Б, В, ..., X, Y, Z, ..., а, б, в ...) или номер хода в партии, кото-
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ 15 14 13 12 11 Ю 9 8 7 6 5 4 3 2 /V [V Ч h®- К> Гч. С а у и Ь пс?1 _gk_ 1 -с > л ? И" rl е d А _0- А. < -а < к е- У- J У -л J V- Г ' и 91 45 1 W ь ' ЭС 11 rsr f'l X и X X > _А^ ч л ч ' 1 ч т\ ь- W- 9 \i \ /Ч -о о р Pwc. /. рый был сделан в этот пункт. Из 225 пунктов игрового поля пять помечены жирными точками — один центральный (для первого хода в партии) и четыре так называемых угловых (для более наглядной привязки диаграммы к сетке игрового поля). Набор шашек, как правило, состоит из 50 черных и 50 белых шашек. Как показывает опыт, такого их количества бывает достаточно в подавляющем большинстве партий. (При игре на соревнованиях недостающие для более длинной партии шашки могут быть представлены судейской коллегией, которая наблюдает за ходом турнира.) Шашки в наборах не нумерованы. Размеры шашек и клеток игрового поля подбираются так, чтобы между соседними шашками оставался зазор около миллиметра. Турнирные часы — двух- циферблатные (шахматные). При применении турнирных часов любому из соперников засчитывается поражение при просрочке времени, отведенного на партию или на указываемое контрольное число ходов. Бланки для записи партий, кроме изображения игрового поля, содержат информацию о соперниках (ФИО, разряд, команда), о времени, затраченном на обдумывание ходов, о шифре турнира и номере тура, а также шифр разыгранного дебюта и результат партии, скрепляемый после ее окончания подписями игроков и судьи. По ходу партии соперники обязаны наносить на свои бланки очередные ходы. Ходы черных изображаются в рукописях черными (синими) кружочками с номером хода в них, ходы белых — красными кружочками с номерами ходов. В крайнем случае допускается одноцветное изображение, когда номера ходов белых записываются тем же цветом, что и ходов черных, но без кружочков. Простые структуры Дальнейшие разделы лучше изучать за доской, а не с листа. Простые структуры— группы шашек, расположенные определенным образом. Первый аспект касается количества и взаимного расположения шашек, образующих данную группу (структуру). Второй аспект — внешний описывает отношение данной группы шашек ко всем другим шашкам, находящимся на игровом поле (причем и по отношению к шашкам соперника тоже), а также к краям игрового поля. Внешний аспект — наиболее важный и трудный для всестороннего понимания рэндзю. Без его понимания невозможно играть даже в «крестики-нолики». По количеству шашек в группе можно выделить «двойки», «тройки», «четверки», «пятерки» «шестерки» и т. д. Однако такая чисто количественная классификация будет неполной и малопродуктивной для рэндзю. Например, не любая группа из 5 шашек приносит выигрыш в рэндзю, а лишь выстроенная в непрерывный ряд. Аналогично и для названий других групп мы будем в дальнейшем употреблять названия, несколько отличающиеся от их простого количественного понимания. Терминология рэндзю Пятерка — 5 шашек одного цвета, выстроенные в непрерывный вертикальный, горизонтальный или диагональный ряд. Говоря шахматным языком, пятерка — это мат в партии. На рис. 1 изображены хо-
146/147 15 И 13 12 11 5 7 6 4 5 ? О <ж> -ж- -ж ^оооо-^о &fqWi>kXwno'p Рис. 2. ды черных (отмечены белой точкой) и ходы белых (отмечены черной точкой), которые привели к построению победной пятерки. Отметим, несколько забегая вперед, что мату предшествует создание угрозы построения пятерки, то есть создание группы из четырех (за ход до выигрыша) и трех (за два хода до выигрыша) шашек по одной линии. Необходимо, чтобы соседние с крайними шашками пункты не были заняты шашками того же цвета. В противном случае будем получать уже не пятерку, а шестерку, семерку, восьмерку или девятку (десятка уже невозможна, так как ее построению уже предшествовал бы мат). Длинным рядом называется непрерывный ряд из шести или более шашек одного цвета. Для белых длинный ряд, как и пятерка, приносит победу. Внимание! По правилам рэндзю черным запрещены ходы, приводящие к построению длинного ряда (фол — длинный ряд). Поэтому, например, в нижней горизонтальной группировке черных на рис. 1 нельзя было вместо отмеченного белой точкой победного хода сделать ход в пункт X. Четверка — ряд из 4 шашек одного цвета, который может быть достроен одним ходом до мата (до пятерки для черных и до пятерки или длинного ряда для белых). По аналогии с шахматами четверка иногда называется шахом и обозначается кратко —«4». На рис. 2 приведены примеры четверок, а также указаны все возможные ходы, которые могут их превратить в мат. Надо отличать четверку от четырех шашек подряд, которые ни при каком ходе не могут привести к мату. Например, четыре белые шашки Ь2, c2f d2, е2 на рис. 4 не образуют четверки. Также не образовывали бы четверки четыре черных шашки сЗ> d3, еЗ, f3 на рис. 2, если бы пункт Б был занят белой шашкой. По своему внутреннему строению четверка бывает сплошная (4 шашки подряд) и с интервалом типа 2-интервал-2 и типа 3-ин- тервал-1 (здесь интервал — свободный пункт). Однако, как уже говорилось, для определения того, приводит ли данная группировка к победе, необходимо еще изучить ее внешнее строение. По внешнему строению все четверки можно разделить на 2 типа. Прикрытая четверка — это четверка,которая может быть достроена до мата единственно возможным ходом. На рис. 2 прикрытые четверки изображены в левой половине игрового поля. Они могут стать матом только в результате единственных ходов А, Б, в, г, д соответственно. Отметим, что все четверки с интервалом являются прикрытыми. Но прикрытыми могут быть и сплошные четверки. Ясно, что если прикрытую четверку соперник не закроет своим следующим ходом (причем в единственно возможном пункте!), то мат неизбежен. Открытая четверка — это четверка, которая может быть достроена до мата двумя различными способами. Открытые четверки изображены на правой половине рис. 2. Видно, что в каждом случае существуют по два различных выигрышных хода — е, ж, з соответственно. Открытыми могут быть только сплошные четверки, для которых возможна постановка шашек на свободные пункты, соседние с крайними шашками четверки. Ясно, что от открытой четверки у соперника
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ спасения нет, так как при любом его ответе (кроме случая, когда он сам ставит мат) следующий ход ее хозяина будет матовым. Тип четверки (открытая или прикрытая) зависит также и от цвета образующих шашек. Например, на рис. 2 обе горизонтальные четверки имеют одинаковое внутреннее строение, но левая четверка (черная) — прикрытая, а правая (белая)— открытая. Тройка — ряд из трех шашек, который может быть одним ходом достроен до открытой (!) четверки, а потом и до мата. Тройку еще называют полушахом и обозначают кратко —«3». Примеры троек приведены на рис. 3 (обозначены фигурными скобками), где также указаны возможности их превращения в открытые четверки. Важно уметь отличить тройку от «псевдотройки» (или по-другому, ложной или закрытой тройки), которая может превратиться лишь в прикрытую четверку. Псевдотройка могла бы привести к мату только в том случае, если бы ее хозяину было бы предоставлено 2 хода подряд. На рис. 4 приведены примеры псевдотроек. Внимательно разберитесь, почему каждая из них не является тройкой. Здесь же, на второй снизу горизонтали, приведены примеры линейных структур из трех и четырех шашек, которые ни при каких условиях не могут привести к мату. По своему внутреннему строению тройка может быть либо сплошной (3 шашки подряд), либо с интервалом типа 2-интервал-1. Ясно, что состоящие из трех шашек линейные структуры типа 1-интервал-1-интервал- 1 или 2-интервал-интервал-1 являются псевдотройками. По внешнему строению, afecdef gklfcltfcttop так же, как и четверки, тройки могут быть разделены на 2 типа. Прикрытая тройка — тройка, которая может быть достроена до открытой четверки единственно возможным ходом. Открытая тройка — тройка, которая может быть достроена до открытой четверки двумя различными способами. Ясно, что лишь сплошная тройка может быть открытой. На рис. 3 прикрытые тройки изображены в левой половине игрового поля, а открытые — в правой. Пункты, соответствующие выигрышам, обозначены буквами. Рис. 3. Против тройки можно (и надо!) предпринимать немедленные меры, либо закрыв ее (превратив, например, в псевдотройку), либо построив свою четверку. Иначе этот полушах может превратиться в шах (в открытую четверку), от которого нет спасения. Псевдотройка не является средством форсированной атаки. К числу нефорсированных средств атаки относится и построение группировок из трех шашек, но не расположенных в одну линию. Наиболее распространены такие: «Седло», «Угол», «Башня». # ш . Седло. Угол. Т&ашня.
148/149 ; tppgptppptf WPt abcclef g It i И intt о p Рис. 4. Вилки и фолы Тройки и четверки являются атакующими ходами, против которых соперник должен принимать контрмеры. Но очевидно, что победы можно добиться только тогда, когда одним ходом создается по крайней мере две угрозы, то есть только с помощью вилки. Вилка — создание одним ходом одновременно не менее двух угроз построения пятерки, то есть созданные тройки и (или) четверки должны пересекаться в пункте постановки вилки. Количество создаваемых вилкой угроз построения пятерки называется кратностью вилки. Согласно правилам рэндзю для черных являются запрещенными (фолами) вилки ЗХ 3, 4Х 4 и все вилки кратности больше Двух. Очень существенно для понимания рэндзю также и то, что вилка — понятие внешнего, а не только внутреннего строения. На рис. 5 приведены примеры ходов, являющихся вилками разных типов: е> ж, з — вилки 3X3; А, Г, д — вилки 4X4; В, К — вилки 4X3; И — вилка 3X3X4; Б — вилка 4X4X3. Последние две вилки имеют кратность 3, остальные — 2. Заметим, что максимально возможная кратность вилки равна 8 (попытайтесь сами построить такую вилку!). По правилам рэндзю для черных запрещены все изображенные на рисунке вилки (фолы типа ЗХЗХ ... и 4Х4Х-), кроме вилок В и К. В остальных вилках черные создают хотя бы две тройки (вилки Ж, 3, И) или хотя бы две четверки (вилки А, Г, Б), а эти вилки являются фоловы- ми (запрещенными для черных) . Для успешной игры и для полного усвоения понятия фола очень важно уметь отличить, является ли данный ход вилкой или нет, а также определить тип вилки. На рисунке 6 приведены примеры ходов, которые только на первый взгляд кажутся вилками. Ход А — не вилка ЗХ X 3, так как одна из образующих ее угроз является ложной — диагональная псевдотройка. Аналогично ходы Б и Е. Ход Д — не вилка 3 X 4, так как горизонтальная группировка не является четверкой (она может стать лишь длинным рядом, а не пятеркой). Наконец, ход В— не запрещенная вилка ЗХ X 3X4,3, разрешенная вилка 4X3у так как получающаяся диагональная группировка из трех шашек является лишь псевдотройкой, ибо могла бы превратиться в четверку только после хода X, который сам является фо- ловой вилкой 4X4. Ходы, которые только на первый взгляд кажутся фолами, называются псевдофолами. На рис. 6, кроме хода В, псевдофолом является также построение тройки ходом Г в правой нижней части, хотя там уже и есть одна тройка (на пятой горизонтали). Дело в том, что эти тройки не пересекаются в пункте Г, который и был последним ходом в данной позиции, то есть эти тройки не образуют вилки ходом Г. Введение правила фола черных существенно ограничило для них возможность построения выигрышных комбинаций (угроз и вилок), а белые получили дополнительное оружие борьбы — это вынужденный фол черных. Точнее, для белых некоторые прикрытые четверки стали выполнять роль открытых четверок. Поясним это примерами ходов белых на рис. 7. После хода белых А (прикрытая четверка) черные не имеют права сделать ход в пункт X, так как для них — фол длинный ряд.
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ Рис. 5. Рис. 6. Ход белых Б (всего лишь прикрытая тройка) также неизбежно приведет их к выигрышу, так как пункт X — фол 3X3 для черных. Ход белых В (прикрытая четверка) также победный из-за фола 4Х 4 в пункте X. Наконец, после блестящего хода белых Г (вообще псевдотройка) черным также пора сдаваться, так как для них оба пункта X и У — фолы 3X3. Все подобные выигрыши рэндзисты кратко называют «выигрышами фолом», хотя, конечно, в любой доигранной до мата партии белые выигрывают только построением пятерки или длинного ряда. Как же черным защищаться от замысла белых выиграть фолом? Надо прежде всего запомнить, что в зависимости от развития позиции (то есть с изменением внешнего строения) некоторые запрещенные ходы могут становиться разрешенными. Для такого целенаправленного изменения позиции у черных есть несколько способов. Во-первых, можно просто занять пункт, с помощью которого белые хотят выиграть. Например, если при своей очереди хода черные займут пункты Л или Б на рис. 7, то они тем самым ликвидируют угрозы белых. Однако такой прием годится не всегда. Например, ходы черных в пункты В или Г того же рисунка их не спасают (белые могут нарастить свою структуру с другой стороны). Во-вторых, можно попытаться своим ходом изменить тип вилки. Например, в нижней левой позиции рис. 8 белые грозят а выиграть с помощью фола черных 3\3 в пункте Z. При своей очереди хода черным достаточно пойти в один из пунктов, помеченных буквой А> и потенциальная вилка Z станет
150/151 не вилкой ЗХ 3, а вилкой 4Х X 3. Однако, так же как и первый способ, такое изменение типа вилки не является универсальным средством (в позиции Б рис. 7 это возможно, в позициях А, В, Г — невозможно. Разберитесь — почему?). В-третьих, можно вообще попытаться избавиться от проигрывающей вилки 3X3 или 4X4, превратив ее в псе- вдофол. Например, в той же нижней левой позиции рис. 8 ход черных в пункт Б превращает одну из потенциальных троек в псевдотройку (так как она может перерасти лишь в длинный ряд), а следовательно, и проигрывающую вилку 3X3 — псевдофол. Аналогичный смысл имеет и ход В (сделанный под угрозой хода белых в пункт в) позиции из левого верхнего угла рис. 8: он превращает проигрывающую вилку Z типа 3X3 в псевдофол, так как получающуюся после хода Z диагональную группу трех шашек можно было бы достроить до открытой четверки лишь ходом X, который теперь становится фолом 4X4. Интересен один частный случай этого защитного приема черных — так называемое оживление тройки. Он проиллюстрирован позицией в нижнем правом углу рис. 8. Белые грозят ходом в пункт г создать черным фол 4X4 в пункте Z. Черные могли бы пойти в этот пункт г или избавиться от фола, построив прикрытую вертикальную или горизонтальную четверки. Однако в данной позиции черным удается не только защититься, но и выиграть партию. Для этого им надо сделать ходом в пункт Г тройку, которую белые вынуждены закрывать. А тем временем пункт Z перестал быть фоловой вилкой 4X4 из-за возможности превра- IrSil КМ 1 1 1 1Л1 1 1 1 •% Ч Я i\vM I—г::У^1 1 l\l 1 1 I XJ^rn 1ПТм444т1Т1 \ D 1 A О Ад Lvl 1 1 11 \ UHv. H-ffffvl Tttl 1 1 KM T h\i Рис. 7. Рис. 8.
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ Рис. 10. щения вертикальной группы лишь в фол длинный ряд. Пойдя следующим ходом в пункт Z, черные строят не- закрываемую открытую четверку — исходная горизонтальная тройка ожила. Возможны и другие приемы ухода от фола. И, наконец, последнее замечание, касающееся разъяснения понятия фола. Может возникнуть ситуация, когда одна из фигурирующих в фоловой вилке угроз перекрывается четверкой белых. Такова, например, позиция в верхнем правом углу рис. 8. Есть соблазн не считать вынужденный ход X фолом 3X3, так как образующаяся диагональная тройка вроде бы перекрывается четверкой д, а после вынужденного ответа черных перекрывается и их вертикальная тройка. В действительности ход X все-таки фол 3X3, так как он создает полноценные тройки, каждая из которых может превратиться в открытую четверку. То, что в данной позиции белые могут (но не должны!) этому воспрепятствовать, значения не имеет: ход белых — дело добровольное. Таким образом, основной принцип отличия фолов от псевдофолов прост — в случае псевдофола белые последовательно могут (но не должны) защищаться от всех содержащихся в нем угроз. Этот же принцип применим и при определении типа и кратности вилки. Основы тактики Начнем с простейших приемов эндшпильной (эндшпиль — концовка партии) атаки. При этом надо помнить, что в рэндзю правила несимметричны: черные и белые имеют различные возможности развития атаки. Для черных (из-за правила фола) таких возможностей меньше, так как главный путь выигрыша для них лежит через построение лишь вилки 4X3. Вместе с тем разрешенная белым вилка 3X3 еще не является гарантией их победы, так как черные в ответ на нее могут выиграть серией шахов (четверок) . Поэтому и рассмотрим в первую очередь именно пути победы с помощью вилки 4X3 (вилка шах-полушах). Наиболее простым техническим приемом атаки является выигрыш серией шахов, так как построение четверки не оставляет сопернику никакой другой возможности, кроме закрытия шаха во вполне определенный пункт. Обратите внимание, что постановка каждой новой шашки меняет позицию и может создавать новые возможности для продолжения атаки. В каждой позиции прежде всего ищите у себя выигрыш с помощью серии шахов. Только убедившись в его отсутствии, применяйте другие средства атаки. Следите за правильным порядком ходов. На рис. 9 приведена исходная позиция и реализованный в ней выигрыш черных. Если бы черные избрали другой порядок ходов, сыграв / — 3, то белые — 2—4, и следующий ход черные вынуждены сделать в пункт 5, что после хода 4—/ (или 4—Л, или 4— Б) приносит победу белым. Еще большее значение имеет правильный порядок ходов при форсированном выигрыше с помощью полу- шахов (троек). Ведь на по- лушах противник может ответить не только своим шахом (который надо обязательно закрыть), но и соз-
152/153 Рис. п. -*-0-*-#ф- <D +0 t 9 •о «ч- -ю <^ Рис. /J. дать в результате закрытия вашего полушаха свой полу- шах, который вы тоже должны закрывать (если не имеете выигрыша на шахах). Посмотрите, как это реализуется на позициях рис. 10. Обратите внимание, что на позиции рис. 10 при другом порядке ходов черные вместо победной вилки 4Х 3 могли бы прийти лишь к фолу. Еще одним средством форсированной атаки является обозначение. «Обозначением» называется ход, после которого создается угроза выигрыша серией шахов. Кратностью обозначения называется количество необходимых шахов для построения победной вилки 4Х ХЗ (или, что эквивалентно, для белых вилки 4X4). Обозначение кратности один называется простым обозначением. Научиться делать эффективные обозначения — большой шаг на пути совершенствования мастерства. Иногда только через построение правильного обозначения лежит единственный путь к победе. На рис. 11 приведена позиция, в которой единственный путь выигрыша — обозначение (кратности 2) в пункт / (см. справа). После хода / у черных возникает возможность выигрыша на шахах: 3—А, 5—Б. Белые вынуждены заняться ликвидацией этой угрозы. А черные получают возможность сделать полушах в пункте 3, а затем выиграть вилкой 4Х X 3 в пункте В. Заметим, что если бы черные сделали сначала обозначение, в пункте 3 (то есть если /—3), то белые защитились бы (одновременно нападая), пойдя 2 — а. Та же ситуация возникла бы и после хода 1 — В. Иногда обозначение прямо ведет к победе (без промежуточных ходов, а сразу— шахами), когда создаются сразу две непересекающиеся угрозы одновре- Рис. 12. менно. На рис. 12 ход / — двойное обозначение (не путать с одинарным обозначением кратности 2). Неизбежно построение победной вилки 4X3 либо в пункте А, либо в пункте Б. Двойное обозначение выполняет роль вилки и, как правило, завершает партию (если хотя бы одну из угроз соперник не сможет перекрыть своими шахами). Обозначение можно применять и не только в энд- шпильной части партии. Оно является эффектным средством нападения и защиты и в середине партии — в миттельшпиле. Дело в том, что после обозначения перед соперником ставится сложная задача выбора наиболее эффективного перекрытия этой угрозы. Возможных для перекрытия пунктов бывает, как правило, несколько. Выбрать какой-то один из них (зачастую только единственный ответ является непро- игрывающим немедленно) трудно за доской, без кропотливого анализа, на который может просто не хватить времени. Кроме того, перекрыть обе угрозы, таящиеся в потенциальной вилке, часто просто невозможно. Эта мысль проиллюстрирована фрагментом позиции на рис. 13. В левой части рисунка черные сыграли У, а затем 3. В этом случае
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ о. -к? * -О- оо##сн " "О Рмс. 15. у белых три варианта ответа — я, б или в, и дополнительная белая шашка в пункте 2. Ответом а белые даже могут перехватить инициативу, создавая полушах. В правой части рисунка в той же исходной позиции сделан другой ход /, являющийся обозначением. Белые вынуждены выбирать ответ уже из пяти положений: я, б, в, г или д, причем они не могут перехватить инициативу полушахом. Еще одним положительным моментом создания обозначения в этой ситуации является то, что ни одним из своих ответов белые не перекрывают обе возможные угрозы (потенциальные горизонтальную тройку и вертикальную четверку) . Не спешите ставить шахи и полушахи, помните про возможности обозначения. Рис. 14. 4о$ск> TTTm Ш Рис. 16. Однако и не увлекайтесь ими: иногда только прямые шахи и полушахи приносят победу. Применять полушахи и обозначения можно не только тогда, когда у соперника нет выигрыша серией шахов. Искусство паузы В отличие от шаха, полушаха и обозначения пауза — усиливающий позицию ход — не является форсированным средством атаки. Применять паузу можно только тогда, когда у соперника нет своего форсированного выигрыша на шахах, полушахах или обозначениях. Поясним понятие паузы примерами. На рис. 14а и 146 приведены две безрезультатные атаки черных из одной и той же исходной позиции. Более того, обе эти попытки атаковать привели к потере черными стратегической инициативы. На рис. 14 в для той же исходной позиции приведен «тихий» ход — пауза 1. Однако в данной позиции этот блестящий ход приводит к тому, что два непересекающихся выигрыша на полушахах создаются на двух разных флангах. На рис. 15 пауза / создает базу для атаки черных, хотя и оставляет для белых много иллюзорных возможностей защиты. Примененные в случаях рис. 14 и 15 паузы называются полуобозначениями, то есть создают возможность выигрыша на полушахах. Особый вид паузы — уход в отрыв, когда свои шашки ставятся вдалеке от построений соперника и тем самым создается численное преимущество на данном
154/155 t 4461 I •! 4*4+o### 9+ S+6+ -О ш о #00 -ho V &?оТ51 Рис. 17. f-Б- к> (Я Рис. 18. фланге. Применять другие виды паузы можно только тогда, когда у соперника отсутствует возможность выигрыша с помощью двойных полуобозначений. Она наиболее эффективна, когда соединяет разные фланги потенциальной атаки. Именно такую роль выполняет пауза на рис. 14. Не спешите отыгрывать все свои шахи и полушахи: оставьте себе возможность для постановки паузы. Способы защиты Наиболее острым и эффективным оружием в борьбе за инициативу является контр- шах — создание своего шаха при попытке атаки соперника. Простейший пример контршаха уже рассмотрен на рис. 9. Там черным удается избежать контршаха белых при правильном порядке Рис. 19. ходов. На рис. 16 слева приведена позиция при ходе белых. У белых есть выигрыш на полушахах в верхней части игрового поля, а у черных — на шахах в нижней половине. Казалось бы, белым надо закрыть тройку черных снизу, переходя в защиту. Однако у них находится выигрышный ход / (на правой диаграмме рисунка), который с помощью контршаха ликвидирует выигрыш черных на шахах внизу и дает возможность белым перехватить инициативу. В самом деле, выигрыш черных 6—А, 8—Б, 10—В, 12—Г с созданием вилки 4Х ХЗ не проходит из-за вертикального контршаха белых, который подготовлен ходом / и создается защитными ходами в, г. Если бы белые не сделали хода /, который подготовил контршах, а сразу же пошли бы /—3, то они бы проиграли. Отметим, что ход черных 4 — также создание контршаха, но он в данной ситуации неэффективен, так как при его закрытии ходом 5 белые создают еще один полушах, который и приносит им победу. Отметим также, что ходы черных 6—бу 8—а тоже приводят лишь к вертикальному контршаху белых слева. Еще один пример подготовки контршаха приведен на рис. 17. Ходами 1 и 3 черные препятствуют выигрышу белых а> б, в, так как ходом Б у черных создается контршах /—3— интервал — А—Б. Следовательно, существовавшее вначале обозначение белых черным удалось перекрыть с перехватом инициативы. А дальше выигрыш черных — дело техники. При подготовке контршаха тщательно рассчитывайте варианты: не создаете ли вы тем самым новых выигрышей сопернику? Кроме контршаха, есть и другие активные формы защиты. Например, на фрагменте позиции, изображенном на рис. 18, черные ходом / создали полушах. Белые могут его нейтрализовать не традиционным способом, закрывая вплотную, а создавая свой полушах ходом 2 и тем самым превращая тройку черных в псевдотройку. Однако не после каждого атакующего хода соперника можно активно защищаться. Иногда приходится искать практически единственные защитные ходы, делая их в так называемые опорные пункты атаки соперника. На рис. 19 ходом 1 черные построили полушах. Его можно прикрыть в пунктах а, б или в. Следующий ход черные грозят сделать в пункт А, создавая двойное обозначение: возможны две
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ непересекающиеся вилки 4X3 в пунктах Б и В. Однако вилка В пересекается в одном из пунктов возможного прикрытия исходного полушаха. Следовательно, единственный непроигры- вающий немедленно ответ белых — это ход 2—в. При защите помните, что лучший ход соперника — это и ваш лучший ход, то есть стремитесь занять его опорные пункты возможно- ной атаки, в которых пересекаются фактические и потенциальные угрозы соперника. Думайте, какими могут быть следующие наиболее сильные ходы соперника. Однако попытка защититься в опорных пунктах соперника в ответ на его прямую угрозу часто дело безнадежное. Защитные меры надо предпринимать раньше, когда соперник еще только готовит атаку. На рис. 20 черные, переходя к защите, могут пойти в пункты А или Б. Оба этих хода пресекают возможное развитие атаки белых. Но оба этих хода слишком пассивны. Наиболее перспективными для черных в данной позиции является ход в пункт В. Хотя этот ход непосредственно не прикрывает диагональную двойку белых, но мешает ей распространиться на левый фланг, где белые могли бы продолжить свою атаку. Одновременно этот ход усиливает позицию черных на этом же левом фланге, увеличивая их возможности для результативной атаки в бу-. дущем. В равной позиции наиболее ценны ходы, которые одновременно являются и защитными и атакующими. Еще одним приемом позиционной борьбы в миттельшпиле является окружение шашек соперника. В изображенной на рис. 21 ре- Рис. 20. альной партии черные получили к 13-му ходу позиционное преимущество, так как успешно реализовали идею окружения. Черные сохранили простор для маневра, и у них несколько вариантов для начала атаки с помощью полушахов. При позиционной защите старайтесь окружить шашки соперника, или своими ходами разъединить его фланги, или прижать к краю доски. Почти все перечисленные приемы в зависимости от ситуации могут иметь или защитный, или атакующий ха- т <т- — а- Рис. 21. . I Ч—е- $R> -Н-Ф -Ж- Рис. 22. Рис. 23. < X -4 g Я 1 1 1 S^Y^ ЮбСь ¦Ш- > Рис. 24.
156/157 рактер. Кроме них, есть еще один чисто защитный прием — построение сети. На рис. 22 ходами 2, 4, 6 белые начали создавать свою защитную сеть, которая может быть достроена их ходами в пункты а—и. Сеть — прием глухой защиты, но после ее построения белые в два хода легко могут перейти к активной игре. Например, ходом в пункт к (после того, как белые шашки стоят в пунктах 6, а, б, 4) белые создают сразу четыре двойки, которые могут перерасти в полушахи. Поэтому черные, чтобы не увязнуть в сети белых, должны предпринять свои меры — разорвать сеть, поставив свою шашку в ее узел. В данной позиции оптимальным следующим ходом черных является ход 7—д. Хотя сеть (или ее фрагменты)—очень простое и часто эффективное средство защиты, не увлекайтесь ее созданием. И в заключение — о защите белых с помощью фолов. Часто белые могут лишить черных казавшегося неминуемым выигрыша, создавая им фол в пункте построения победной вилки 4Х ХЗ. Например, на рис. 23 черные в пункте А имеют выигрышную вилку 4X3. Построением шаха / белые полностью нейтрализуют эту угрозу (по горизонтали может образоваться лишь длинный ряд), а затем ходом 3 сами переходят в атаку, одновременно прикрывая диагональную тройку черных. На рис. 24 белые продемонстрировали сразу три защитные идеи: ходами 3 и 5 подготовка контршаха, ходом 1 использование краевого эффекта и фола 4X4. В итоге белые обеспечили себе выигрышную вилку в пункте а. Дебюты Для успешной игры в рэндзю дебюты имеют большое значение, гораздо большее, чем, например, в шахматах. Часто ошибка в первых пя- ти-одиннадцати ходах оказывается роковой. Основными в рэндзю называются 24 дебюта. Они классифицируются по 2-му и 3-му ходам в партии. Второй ход (ход белых) делается вплотную к центральной (первой) шашке. Поэтому, объединяя симметричные варианты, получаем так называемые вертикальные и диагональные дебюты (сокращенно «в« и «д»). Третий ход в партии (ход черных) делается в пределах так называемого центрального квадрата 5X5 пунктов, то есть не далее двух пунктов от центра игрового поля, причем тринадцатые дебюты (помечены на диаграммах слева буквой X) не относятся к числу основных дебютов. Номер варианта возможного 3-го хода и соответствует номеру вертикального и диагонального дебюта. В приведенных ниже 22-х дебютах (рассматриваются совместно, парами) разобрано по четыре главных варианта развития партии. +® 2. 3- 4 5?- 6 7- 8 9 10- 11 12. Х- При классификации вариантов римская цифра означает номер варианта возможного 4-го хода, арабская — номер ответвления (5-м, 6-м и т. д. ходами). Постарайтесь найти наиболее сильные продолжения за черных, которые атакуют в большинстве дебютов. Дебюты различны по степени выгодности для черных. Наиболее выгодные (хотя такое деление, в общем-то, условно) помечены тремя звездочками (***), наименее выгодные — одной (*), остальные — двумя звездочками (**). Поэтому для еще большего уравнивания шансов черных и белых в официальных соревнованиях применяются различные регламенты игры в дебюте и в партии. Под регламентом в рэндзю подразумевается не только контроль времени на обдумывание, но и способ выбора дебюта в партии. Для начинающих рэндзистов, имеющих квалификацию до III разряда (до 5—6 кю), игры проводят, как правило, со свободной системой выбора дебюта. Для рэндзистов более высокой квалификации возможны и другие регламенты, позволяющие использовать все многообразие дебютной теории. О z- 6 ъ- 9 7* % 12- Ю 8 Ь -11 ь ЕРТ. Дилг.
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ >у 7д— Бухта (***). Если 4 — А, то см. 4в III. 1.1 — Можно 6—10. 1.2 — Можно 6 — а; можно 12 — а; можно 14 — б. II — Можно 8 — а или 9. III — Можно 6 — 9; можно 8 — 14. -ed U Й i fkfx bT& у V— ли. г\ ST п л м у h П гС S3 Ml (7 л 4)< 4у «-Ф- 1)0 ^ К — п '-т 1 у
158/159 4д-Вода (***). Если 4 — А, то см. 10в (I). Если 4 — Б, то 7д (I). Если 4 — В, то см. 10в (II). I — Можно 6 — а. II — Можно 10 — 12; можно 6 —12. Если 6 — 7, то см. 8д. III — Можно 6 — а. IV — Можно 10 — а или б. -С -оЬф- к п 11/ Ui-ii-ф -ТЕ- 5 •1-4 12д — Слава (***). III — Можно 20 — а, можно 11 — б. -Ф Я Ф €Н ©>©^ ш 8д — Шторм (* *). i JL/vM Если 4 — А, то см. 12д (II). Б-вШ-Ш-F I Если 4 — 6, то см. Юв (II). II И —ггФ^ 441©- ЕЙ т1 г ^ 1 1 ^ ^ s>- I — Можно 10 — а или б. Если 6 — в, то см. 4д. II — Если 6 — 10, то 7 — а. III — Если 6 — а, то 7 — 14; 8 — 10, то 9 — б. IV — Можно 6 — в, 7 — а, 8 — б, 9 — 7, 11 — е. ш и (( ч! -и DO" 2K ^3 H IV в -(J -< L >- Tl 4- w\t Of >-\
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ Т -II- т ¦\v- Ы-О-ж-1 I н ± 12в — Гора (* *). Если 4 — А, то см. 10в (III). Если 4 — Б, то см. 12д (III). Если 4 — В, то см. 8д (II). II — Можно 6 — а. III — Можно 8 — 13 или 9; можно 6 — 8 или а. IV — Можно 22 — а или б; можно 8 — 14; можно 12 — 14, 13- 12, 14- -25. н5 ш Ы xs ц р- X V 1д — Астероид (ж). Если 4 — А, то см. Зв (1). 8 — 8, 9 - 10- ¦ г; если 10 — д, то см. 1.1 — Если 9 — б, то 10 — в; если 7 — б, то 1.2. Можно 8 — е. 1.2 — Если 8 — 12, то 9 — 9, то 10 — а, 11 — 8, 12 — 6. II.1 — Можно 14 — а; можно 10 — 11; можно 8 — 14, 9 или 11. II — Эти же позиции могут возникнуть и в 5д дебюте. Если 6 — 9, то 7 — 12 или 8. U Н, ± J)Q€)(§>-6' \-a~4W0®- А К9©@©€>' 5в — Остаток (* *). Если 4 — А, то см. 4д (II). Если 4 — Б, то см. 8д (III). Если 4 — В, то см. 12в (III). I I — Можно 12 — 14. II — Можно 6 — 8; см. 2д (II). 111.1 — Можно 14 — а или 16; можно 8 — 15, 9 или 10. 111.2 — Можно 14 — а. Если 6 — 12, то см. 2д (1.2). п -4 м г* г й и т '9- < и 1 4 Я А 2) L ™ Fv. -4 \% 3X3 Г fi i- й» hi -< 9 \ % ft 9- w- Р 1-
160/161 r&V- ± -d — 2 — -1 ГП —a- ЙЙ —< »— №¦ -©®(5Ж©®- a- 4fO^>t#" u -to4 !- Зв — Далекая звезда (*). 1.1 — Если 12 — 14, то 13 — 12; если 14 — 15, 16 — 14, то 17 - Можно 16 — г; можно 8 — 12; можно 11 — 12. 1.2 — Если 12 — а или б, то 13 — 13. Можно 12 — 13. 1.3 — Можно 14 — б или в; можно 10 — г; можно 8 — д или е. 1.4 — Можно 12 — в; можно 8 — 12. 1з - а; если 16 — б, то 17 — в. к —mV- -/7V- Т )( — с 1 \ г— "П~Т -шч—ш •jwi , -D-В-ЯЧ Ив — Счастливая звезда (***). Если 4 — А, то см. 7в (II). Если 4 — Б, то см. 1в (III). 1.1 — Можно 14 — а. 1.2 — Можно 18 — а. II — Можно 12 — 14; можно 6 — х.г Г 7X1 J г Vv -к/^ С\ VI Й г i L /^ ^ ^ 5/> 9д Серебряный месяц (**). I — Можно 14 — а; можно 6 — 6. Если 8 — 9, то 9 - II — Можно 10 — а, б, в или г. Если 6 — д, то 7 — 7, 14 — к, 15— 10, 16 —л. N ^ (j*\ \S/ г(?Л4 п -фч 10 — 8. 8, 9 — б, 10 - 11 — е, 12 — 6, 13 — 9, 1 г Hi Dd д С+ЛтК ш.ш ТТ. 1 vWvfi/ 1 7 г L |($ -(3 jii.i n/ 1/Ш И /5 ^\ ^ 1 и )- >- -<3 )-i r -tf 1 kiv/i Г 1 SE.Z )©<< y%9~~ wU 1 N К ftf 1 H H
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ -А- ± 5д- Если 1.1 — 1.2 — 1.3 — 1.4 — Метеор (*). 4 — А, то см. 1д (II). Можно 10 — б; можно 9 — а. Можно 11 — 13. Можно 7 — в, д или г; можно 11 — 13, 12 — 14, 13а, 15 ¦ Если 9 — 11, то 10 — 9 или 12 — 12. Можно 8а. Можно 12 — 15. I, г< -в -4 г* >< ^ м ± Пд- Эти 1.1 — 1.3 — - Косогор (* *). же позиции можно использовать в 9в дебюте. Можно 10 — 12 или в; можно 14 — а. Можно 26 — а. h^@)-HB©-H Ф t? -< У^'ЛГ- у тт Ь?±ФФ4Н -Г-О-1-1-6 J_L 2д — Ущелье и 2в — Долина (* *). Если 4 — А, то см. 4в (II.2). Если 4 — Б, Б7, то см. 4д (IV, Если 4 — В, то см. 8д (I). Если 4 — Г, то см. 12в (I). Если 4 — Е, то см. 12д (IV). III). 1.1 — Можно 8 — а или б. 1.2 — Можно 6 — а; можно 7 — 10 или 9. 11.1 — Если 6 — 11, то 7 — а, 8 — б. 11.2 — Можно 17 — б. Если 12 — а, то 13 ©4-4 А-фС фф-4 я V ffl И5 1 lb L 2 l- >- j У Л 1 1Г2 И rf ^rr 4: T\ ЭД N ilw-4 Х/ЯЧ* -CN J, с iK t>- k /i VW5 ?A T iO F^ ДГ j\ 1^ к §н
162/163 1в— Холодная звезда (***). ii \-®Ф-«-\-о Если 4¦ Если 4¦ А, то см. Зд (I). Б, то см. 10д (II). [ЩИ ИЬФФРттп <*й+@(§н 1.1 — Можно 12 — а. 1.2 — Можно 9 — 6; можно 8 — а. II — Можно 10 — а; можно 6 — 7. III — Можно 8 — 15, 9 — 9, 10 — г F®@T$(§ ©©©- <D©(g>- 9в — Холм (* »). Эти же позиции можно использовать в 11д дебюте. 1.2 — Можно 12 — 17, 18, 19 или а; можно 16 ¦ 1.3 — Можно 10 — 12. 1.4 — Можно 10 — а, можно. 8 — 6. Ji -(&+& ©®®#®Фн ®фг ®ft-t-»-а № ТО Кб-Ч—Б Mil 7в — Золотая звезда (***). h©Q(jS)© Если 4 - Если 4 - А, то см. 1в (I). Б, то см. Зд (III). I — Можно 14 — а; можно 8—11. Если 6 — 9, то см. II.2 ИЛ — Можно 12— 15. 11.2 — Можно 6 — 20, 7 — 18, 8 — 6. Если 6 — 8, то 7 — 6, 11.3 — Можно 8 — 10; можно 8 — 9; можно 6 — а или б. И xJ кзжффф ?тЗУ Иди »©- < -а Ьф©- р-
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ т 1 1 I Зд Константа (***). 1.1 — Можно 18 — а. II — Если 6 — 8, то 7 — а. III — Можно 14 — а; можно 12 — б; можно 6 — 7. 1, 11 К?>©' я ч^О©©С 1 1 Лй\ 9- Од — Сияние (**). Если 4 — А, то см. 9д (III). Если 4 — Б, то см. Зд (II). Если 4 — В, то см. Ив (I). 1.1 — Можно 10 — а. 1.2— Можно 11 — 12, 12- 11.1 — Можно 12 — а. 11.2 — Можно 10 — а. Ь 14, 13 — а; можно 12 — 14. h®®d Hpfc -«•Он H-®e@Q-| -С h V I ^. ) — х\С\ т /f т^ )- 8в — Сосна (*). Если 4 — А, то см. 9д (I). Если 4 — Б, то см. 6д (I). Если 4 — В, то см. 6д (II). I — Можно 6 — 7 и см. 9д. 11.2 — Можно 12 — а; можно 18 — б. 11.3 — Можно 14 — а; можно 12 — б. ч -а К! i DC Гч — (У- Щ п ш Е Т" &-
164/165 б ¦5-. да 6в — Дождь и 6д — Туча (**). Если 4 — А, то см. 9д (III). I — Можно 6 — 11, 7 — 7, 8 — 14; можно 8 — 9, 9 — 11, 10 — 8. 11.1 — Можно 14 — а; можно 12 — б; можно 6 — 10; можно 16 — б. 11.2 — Можно 12 — а; 13 — 13, 14 — 14; можно 6 — 12. III — Можно 8 — 9 или 12. Г -с -4 г м tf р< Г) V щ 1 W К ж* р- У JL} — С $@©о- "^ ft J ? X )- lb № Q& ФН Ч!Я
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ Задачи Решение задач по рэндзю, как никакой другой вид самостоятельной подготовки, способствует приобретению навыков игры в эндшпиле. Одновременно с этим результаты решения задач помогают определить потенциальную силу рэндзиста, которая может быть затем проверена в соревнованиях. Задачи поэтому выполняют роль некоторого первичного теста для определения начальной спортивной квалификации (то есть разряда). Здесь приведено НО задач как советских, так и японских. Задачи расположены по степени их трудности. При решении старайтесь найти оптимальный способ выигрыша. Рассмотрите все возможные варианты защиты соперника. В задачах, помеченных знаком ф, начинают и выигрывают черные; знаком О — белые. Около каждой задачи поставлен тот разряд (по системе «кюдан»), который соответствует ее решению за 5—10 мин (этим вы сами можете определить свою Потенциальную силу). Черная шашка, помеченная белой точкой, соответствует центру игрового поля. Игру описали А. Носовский и А. Сокольский -ю -6i^k>. Рис. 1. Рис. 2. )~9ще. 0~6ъ}р% Рис. 4. Рис. 5. о-7-^ю. О -^1^ю. Рис. 3. Рис. 6.
166/167 Q-A^Xfo* Рис. 7. -5 1^JO. 5 о+о о Q+ Рис. 8. >-1Ч1 JO. -ю >о Рис. 9.
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ Ответы ф+оо * Рис. 7. Рис. 1. Рис. 4. Рис. 2. Рис. 5. ¦О * оо о Ю( О 4-®0Ф * o##6ff <ж>ж- t Рис. 8. ФО- ооо о###о а Рмс. J. Рис. 6. Pwc. 9.
168/169 Реверси В реверси играют сейчас во всем мире. В США эта игра по популярности вышла на второе место после шахмат, а в Японии на второе место после го. Привлекательность реверси объясняется двумя обстоятельствами — простыми правилами игры (как вы увидите, они проще и шахматных и шашечных) и удивительной динамичностью. Ситуации на доске меняются мгновенно, все ваши завоевания в один ход могут перейти к противнику. Игра была известна с незапамятных времен, а в середине 70-х годов нашего столетия ее заново открыл японец Хаседжава. Ловушки и неожиданные сюрпризы, возникающие в игре, отцу изобретателя почему-то показались похожими на то, что он видел в шекспировском «Отелло», и в результате игра получила название «Отелло». Под этим именем в виде специального комплекта она и выпускается сейчас во многих странах мира. Мы будем пользоваться более распространенным названием игры — реверси (от английского слова to reverse — обращать). Любопытно, что в США и Японии проводятся различные турниры по реверси, в том числе среди ЭВМ. Атрибутами игры являются доска 8X8 и 64 шашки-хамелеона, одна сторона которых окрашена в белый цвет, а другая — в черный. Можно взять обычную шах- матно-шашечную доску, но цвет полей в этой игре не имеет никакого значения. В фирменном комплекте «Отелло» доска обтянута зеленым сукном, как в бильярде, и разделена на 64 квадратных поля. (В других вариантах реверси доска имеет иную форму, например, шестиугольника, но никаких преимуществ по сравнению с классическим реверси в них нет.) Шашки для реверси можно изготовить, приклеив друг к другу обычные черные и белые шашки. Правда, для этого придется приобрести шесть комплектов русских шашек или четыре стоклеточных... Если у вас есть дома «Эрудит», возьмите из него 64 фишки; с одной стороны они сплошь черные, а с другой на них написана белая буква (это и будут белые). Однако лучше всего купить 64 плоские одноцветные пуговицы и с одной стороны перекрасить их в другой цвет. Шашки распределяются между игроками поровну, по 32 каждому. Играющий белыми выставляет их белой стороной вверх, а играющий черными — черной. В отличие от шахмат и обычных шашек начинают всегда черные. Опишем теперь правила игры в реверси. Прежде всего игроки выставляют в центр доски по две шашки либо рядом (белые d5, е5; черные 64, е4), либо наискосок (белые d4, е5; черные dJ, е4). В соревнованиях по реверси в качестве исходной позиции используется вторая из этих расстановок (рис. 1). Партнеры ходят по очереди и каждым ходом кладут по одной шашке своего цвета на свободное поле доски. Это поле должно непосредственно примыкать стороной или углом к полю, занятому шашкой противника. Кроме того, эта «новая» шашка должна быть помещена на поле так, чтобы между нею и какой-нибудь «старой» шашкой того же цвета (по вертикали, горизонтали или диагонали) находились одна или несколько шашек противника, а свободных полей не было. Попав в «окружение», все эти неприятельские шашки считаются захваченными в плен, но их не снимают с доски, а переворачивают на другую сторону. В результате они приобретают противоположный цвет, то есть как бы меняют «хозяина». Таким образом, шашки, попавшие на доску, никогда уже не покидают ее, но переворачиваются сколько угодно раз. Если очередным ходом игрок захватывает сразу несколько рядов неприятельских шашек (при помощи новой шашки и нескольких старых), то все они должны изменить цвет. Если игрок не может сделать ход по правилам, то он пропускает его. Сделаем для примера по пять ходов. Поскольку начинают черные, нечетные номера ходов соответствуют их ходам, а четные — ходам белых (в отличие от других игр каждый ход белых и черных нумеруется здесь отдельно). /. с4. Шашка 64 окружена черными шашками с4 и е4, поэтому она переворачивается и из белой превращается в черную. 2. сЗ (шашка 64 меняет цвет) 3. 63 (шашка 64 вновь становится черной) 4. еЗ (теперь окружены шашки 63 и е4, обе они меняют свой цвет) 5. fj (шашка е4 становится черной) 6. с5 (с4 и 64— белые) 7. ЪЗ (шашка с4 окружена с помощью шашки 65, а ряд шашек сЗ, 63 еЗ— с помощью шашки 13, все они переворачиваются и становятся черными) 8. 66 (65 — белая) 9. 67 (64, 65у 66 — черные) 10. И (64, еЗ — белые). Возникла позиция на рис. 2. Пока инициатива на стороне черных, у которых на доске больше шашек. Однако это
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ Рис. 1. Рис. 2. Рис. 3*. Рис. 4. Рис. 5. Рис. 6. ни о чем не говорит, ситуации в реверси меняются, как в калейдоскопе, шашки то и дело из белых превращаются в черные, и наоборот. Играя в реверси, вы можете поставить ловушку, полагая, что через несколько ходов захватите много шашек соперника, но, дойдя до намеченной позиции, обнаружите, что сами попались в нее. Эта необычайная динамика игры делает ее на редкость увлекательной. В отличие от шахмат, где исход эндшпиля, как правило, определяется материальным перевесом, в реверси игрок, обладающий большим числом шашек, может внезапно оказаться у разбитого корыта. Читатель уже догадался, что целью игры в реверси является расстановка на доске максимального числа шашек своего цвета. Игра продолжается до тех пор, пока либо все 64 поля доски оказываются заполненными, либо ни один из игроков не может больше сделать ход по правилам. (Конечно, если в какой-то момент у одного из игроков оказываются «съеденными» все шашки, то он проиграл). После этого производится подсчет белых и черных шашек на доске. Чьих шашек больше, тот и выиграл. Итак, партия в реверси продолжается не более 60 ходов (ровно столько она обычно и длится). На каждом ходу происходит «обращение» шашек. Максимальное число шашек, которые могут быть перевернуты за один ход, равно 17. Это видно из рисунка 3. Черные ходом сЗ захватывают все 17 шашек белых, они меняют цвет, и партия сразу заканчивается. В данном примере после очередного хода черных все белые шашки на доске стали черными, но неизвестно, может ли позиция на рисунке возникнуть в реальной партии. Возникает вопрос, а как быстро могут исчезнуть на доске все шашки одного из партнеров в нормальной игре? М. Гарднер в «Математических головоломках и развлечениях» предлагает две рекордные партии, заканчивающиеся уже на четвертом ходу черных, правда, при первоначальной позиции — белые d5, е5; черные &4, е4. Вот одна из этих партий: 1. еб 2. fj 3. %4 4. 63 5. с4 6. еЗ 7. е2, и все белые шашки превращаются в черные. В шахматах самая короткая партия длится всего два хода: 1. f3 е5 2. g4 Ф\\4Х- В реверси, как вы видите, «кооперативная»
170/171 Рис. 7. Рис. 8. Рис. 9. игра продолжается на два хода дольше. Постарайтесь найти сами кратчайшие партии в реверси в стандартной начальной позиции — белые &4, е5; черные 65, е4. Теория игры в реверси пока еще развита слабо, однако некоторые важные положения игроки открывают для себя сравнительно быстро. Очевидно, шашку противника, расположенную в центре доски, захватить намного проще, чем на краю. Поэтому всегда надо стремиться занимать своими шашками края доски и соответственно препятствовать в этом противнику. Особенно выгоден захват угловых полей. Шашки, попавшие на них, никогда не могут быть перевернуты — их просто нечем захватить. Тот, кто первым занимает угол, обычно получает серьезное преимущество, а если ему удается это сделать в начале или в середине игры, то — решающее. Поэтому очень опасно ставить шашки около угловых полей, особенно на поля Ъ2, Ъ7, g2, g7. Противник может провести несложную комбинацию и занять угол. Вот яркий пример, иллюстрирующий силу угловых шашек (рис. 4). Как будто белым впору сдаваться — у них всего одна шашка против 54 противника! Тем не менее они легко выигрывают. Первым делом белые ставят свою шашку на а8. Теперь все черные шашки с а2 до а7 переворачиваются, и вертикаль «а» оказывается в распоряжении белых. У черных нет ходов, и белые одну за другой выставляют свои шашки по вертикали «h», всякий раз захватывая соответствующую горизонталь доски. Через восемь ходов вся доска окрашивается в белый цвет, и белые выигрывают с максимально возможным счетом 64 : 0! Опытные игроки в дебюте ведут борьбу в центре доски — в квадрате сЗ- c6-f6-f3, чтобы не выпустить противника на край. Затем белые и черные шашки одна за другой попадают на крайние вертикали и горизонтали доски, и требуется проявить большое искусство, чтобы не пропустить противника в угол. К концу игры вариантов становится меньше, и мастера просчитывают их на много ходов вперед. Здесь уже уступка углов не так опасна. Приведем с краткими комментариями одну поучительную партию в реверси, сыгранную человеком (черные) и ЭВМ (белые). В начальной позиции (белые 64, е5; черные d5, е4), как и положено, начинают черные. Номера ходов для удобства ставятся прямо на поле доски. На рисунке 5 показаны первые 16 ходов белых и черных в том порядке, в каком они были сделаны (нечетные ходы — черных, четные — белых). Позиция, возникающая после этого, изображена на рисунке 6. Сначала был занят весь центр доски, а затем игроки вышли на ее край (15-м ходом черные и 16-м белые). На этом дебют партии можно считать законченным. Миттельшпиль, ходы 17— 42, показан на рисунке 7. Все больше и больше шашек появляется на крайних линиях, но к углам доски противники пока не подпускают друг друга. Инициатива сейчас принадлежит ЭВМ, но ближайшими ходами черные переходят в атаку (рис. 8, ходы 43—60). Для этого они пускаются на хитрость — отдают левый нижний угол (машина занимает его ходом 46), но ходами 47, 49 проникают в соседний угол, завоевывая при этом значительное пространство в нижней части доски. Шансы уравниваются, но ходом 50 компьютер ошибается, и человек захватывает еще один — правый верхний угол. После хода черных 53 белые не в состоянии выставить на доску новую шашку и вынуждены пропустить
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ ход, а за ним еще один (поэтому номера ходов 53, 54 и 55 на рис. 8 окрашены в черный цвет). Еще несколько ходов, и партия заканчивается победой черных с минимальным перевесом 33:31 (рис. 6). В заключение заметим, что идея захвата неприятельских шашек с двух сторон встречается в разных играх (латрункули, таблут и др.), но окруженные шашки в них съедаются и покидают доску. После знакомства с реверси эта стандартная операция удаления шашек с доски может показаться слишком скучной! Подготовлено по книге: Гик Е. Я. Занимательные математические игры. М., Знание, 1982, 1987 гг. «Мельница» У этой старинной английской игры и теперь немало поклонников. «Мельница» — одна из лучших настольных игр для двух партнеров. Так же как и в шашках, здесь очень несложные правила; так же как и шашки, «мельница» таит в себе неисчерпаемое разнообразие комбинаций. В «мельницу» можно играть камешками, начертив предварительно линии на пляжном песке, а в зимний вечер можно обойтись расчерченным листом бумаги и обломками спичек. Но, конечно, лучше сделать из картона настоящую игровую доску размером, скажем, 40X 40 см и заготовить 18 шашек: 9 белых и 9 черных. А теперь о правилах игры. Игра делится на три стадии: своего рода «дебют», «миттельшпиль» и «эндшпиль». Партия начинается, естественно, с дебютной стадии. Каждый игрок по очереди ставит по одной своей шашке на любой из свободных кружков доски. Как только игроку удается сделать «мельницу» — выстроить три свои шашки в ряд по прямой линии, он сразу же снимает с доски любую из шашек противника. Когда игроки выставили на доску все шашки, начинается второй этап игры. Каждый по очереди передвигает свои шашки (по одной за ход) вдоль линий на соседние свободные кружки. Цель маневров остается прежняя: выстроить три свои шашки в ряд. Как только игрок сделал «мельницу», он снимает с доски любую из шашек противника. Третья, заключительная стадия игры начинается, когда у одного из играющих остается на доске из девяти шашек всего три. Обладатель трех шашек приобретает право во время очередного хода переставлять любую из своих шашек на любой свободный кружок, не обращая внимания на линии. Его партнер, однако, продолжает по-прежнему передвигать свои шашки на один шажок вдоль линий до тех пор, пока у него остается более трех шашек. Игра считается выигранной, если у противника осталось всего две шашки. По старым правилам, сражение продолжается до полного истребления всего войска противника. Но в этом нет необходимости: если у игрока осталось две шашки, практически он уже побежден. Примечание. Ни один из игроков не имеет права использовать одну и ту же «мельницу» дважды во время партии. Игрок может двигать свою шашку, воссоздавая сколько угодно раз построенную однажды «мельницу», но он имеет право снять при этом лишь одну шашку противника, причем это право игрок получает только на тот ход, в результате которого «мельница» на данной линии была построена впервые. Если игроку удалось одним ходом завершить построение двух «мельниц» сразу, он снимает с доски любые две шашки противника. Японские шашки * Эта игра имеет тысячелетнюю давность. Японцы играли в нее пешками на специальных досках. Итак, берут лист бумаги в клетку. Играют двое. Каждый из игроков поочередно ставит крестик или кружок на пересечении линий. Выигрывает тот, кто первым выстроит подряд пять крестиков (или кружков) по вертикали, по горизонтали или по диагонали. Можно играть и втроем. Третий ставит «треугольники». Примерная партия 0 X 2. еЗ ЬЗ * Японские шашки можно считать упрощенным вариантом «Рэндзю». (Прим. авт.)
172/173 3. g3 g2 4. %4 Ы 5. g5 e5 «Кружки» могут выиграть, сделав ход пб. Действительно, если после этого «кресты» идут на 62, «кружки» идут на \7 и выигрывают, а если «кресты» идут на i7, то «кружки» — на 62 и выигрывают. Партия разыгрывалась непоследовательно, без плана, и «кружки» выиграли только потому, что «кресты» на пятом ходу допустили ошибку (нужно было пойти на \\6 или 62). Не полагайтесь в игре на волю случая и не ждите, чтобы ваш противник зазевался и сделал ошибку. Такая победа неинтересна, и славы вам не принесет. Поэтому познакомьтесь с некоторыми «секретами» игры. Прежде всего надо уметь начать игру. Приводим три классических дебюта, которые, как правило, ведут к скорой победе или к острой игре. 1. «Квадрат самурая» О X /. 64 14 2. е4 Ы 3. 65 f5 4. е5 g5 «Кружки» образуют «квадрат самурая» и выигрывают: 5. 63 66 6. еЗ еб 7. О Примерная партия Если «кресты» идут на сб или g2, то «кружки» — на сЗ или gJ и выигрывают. Если «кресты» идут на сЗ или g3, то «кружки» — на сб или g2 и выигрывают. 2. «Рубящая сабля» О X 1. е4 U 2. е5 fj 3. 65 g4 4. с4 g5 5. еб и выигрывают. 3. «Триумфальный перекресток» Один из наиболее трудных, но и наиболее грозных дебютов. О X 1. еб g7 2. ф g8 3. f5 h8 4. е4 Ъ7 «Перекресток» построен. 5. %4 6. U 64 7. 16 17 8. el и выигрывают. «Дебюты» — это не что иное, как выигрывающие комбинации. Их можно использовать и в ходе партии. Подготовлено по материалам книги: Болховитинов В. Н., Колтовой Б. И., Лаговский И. К. Твое свободное время. М., Детская литература, 1975. Квадрат самурая Рубящая сабля Триумфальный перекресток
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ Болотуду Болотуду — народная африканская игра. На первый взгляд она напоминает широкоизвестную у нас игру в «крестики и нолики» и кажется очень простой. Игровое поле — прямоугольник 5X6 клеток. У каждого из партнеров по 12 шашек. Поле игры можно расчертить на листе бумаги, а шашками, если у вас нет обыкновенных шашек, отлично могут служить белые и черные пуговицы, камешки или иной подручный материал. Игра начинается с того, что партнеры по очереди расставляют все свои шашки на доске. За один ход выставляются по две шашки. Занимать можно любую свободную клетку, однако с таким условием, чтобы 3 одинаковых шашки (3 белых или 3 черных) не оказывались по три в ряд в смежных клетках (как по горизонтали, так и по вертикали). Эта расстановка — очень существенный момент игры и требует много внимания и размышления. В ней — залог успеха. Когда все шашки расставлены, начинается второй этап игры, во время которого, особенно при неумелой игре вашего противника, вы можете исправить промахи, допущенные при расстановке. Если во время расстановки правила запрещают ставить в ряд три одноцветные шашки, то на этом этапе, наоборот, вся соль игры в том, чтобы «строить» свои шашки, то есть поставить три в ряд. Тот, кто выстраивает тройку, получает право снять одну (любую) из примыкающих справа и слева к этой тройке шашек противника. Игроки ходят по очереди, передвигая за один е й с ъ а 1 2 3 4 5 6 ход одну свою шашку на одно поле по вертикали или по горизонтали. Игра ведется до тех пор, пока у одного из партнеров останутся лишь две шашки и он, следовательно, проигрывает, так как не может образовать тройку, или когда создается такая позиция, при которой партнеры не рискуют идти на обострения и повторяют одни и те же ходы. В этом случае партнеры соглашаются на ничью. Чтобы лучше усвоить правила игры, разыграем одну партию вместе с вами. I этап. Расстановка. Начинают белые. /. al, Ъ2, 2. cl, сЗ. 3. а2, 62. 4. 65, с4. 5. а5, сб. 6. 63, аЗ. 7. 64, с5. 8. 61, е2. 9. el, Ъ6. 10. е4, Ъ4. 11. ев, а4. 12. Ъ5, аб. После двенадцатого хода (хода черных) на доске получилась вот такая картина (цифрами помечен порядок, в каком производилась расстановка шашек). II этап. Начинают белые. /. 62— с2 : сЗ (белые выстроили в ряд 3 шашки с2, Ъ2, а2 и могут снять любую из трех шашек черных, примыкающих справа и слева к белой тройке, то есть cl, сЗ или аЗ; белые выбрали сЗ). Черные отвечают е2— 62: с2. Белые 2. еб— 66 : 65 аЗ— ЪЗ : с5 (мешают белым строить шашки 64, 65, 66, но одновременно не замечают, что белым на руку открытое поле аЗ). 3. а2—а3 : ЪЗ cl— Ы. 4. аЗ— а2... (белым хотелось бы взять шашку Ь/, но ходом 4. Ъ2 — а2 выстраивается 5 в ряд белых, а не 3 в ряд, и полученная тройка al, а2, аЗ «небью- щая») 4...61 — cl. 5. а4 — аЗ : Ы (теперь al, а2, аЗ — «чистая тройка») ... Ъ4 — а4. 6. 66 — 65 Ъ5 — Ъ4:64. 7. 65 — 64 cl — 61:el. 8. сб — с5Ъ4 — Ъ5. 9. аЗ — ЪЗ „Вертикаль " d с Ь а 1 Z 3 Ч 5 6 „Дорожка'' е i с b а г г з ч 5 б „ Конь" d с b а 1 г з ч 5 6
174/175 Ъ5 — Ъ4 : а5. 10. Ъ6 — Ъ5 63 —сЗ. 11. а! — Ы:сЗ е4 — еЗ. 12. 64 — 65 : Ъ4 с4 — сЗ. 13. Ъ2 — с2 62 — d3 : с2 (лучше было бы 13. ... сЗ — 63 : с2, но не всегда все замечаешь. Бывают и «зевки»). 14. а2 — Ъ2 : сЗ еЗ — е2. 15. с5 — с4, и черным почти некуда ходить, у них всего на одну шашку меньше, но стоят они разобщенно и особого вреда белым принести не могут. ... а4 — Ъ4. Белые не хотят даже брать Ъ4, так как важнее сейчас атака на 3 шашки черных 61, е2, d3. 16. Ъ5 — с5 63 — еЗ. 17. ЬЗ — сЗ : Ъ4 еЗ — 63. 18. сЗ — ЪЗ а6 — а5. 19. ЪЗ — сЗ : 63, и черные сдались. В процессе игры выгодно бывает построить «коня», «дорожку», «вертикаль», то есть выстроить свои шашки определенным образом (см. рисунок). В «коне» шашка ЪЗ ходит челноком, образуя тройку то по горизонтали (Ъ4, Ъ5, Ьб), то по вертикали (ЬЗ, сЗ, 63). В «дорожке» контролируются 6 и 12 клеток по горизонтали. «Вертикаль» преграждает путь шашкам противника и часто приводит к ничьей. Сенегальские шашки Игровое поле такое же, как для игры болотуду,— доска 5X6 клеток. Играют двое. Каждый получает по 14 шашек (один — ракушки, другой — камешки), которые размещаются, как показано на рисунке. В середине остаются 2 незанятых поля. С них и начинается игра. Ходить можно только на свободное поле вперед, вправо и влево, продвигаясь в порядке очереди на одну соседнюю клетку. По диагонали и назад двигаться не- е й с Ъ а 7 г 3 * 5 6 льзя. Направо и налево можно двигаться сколько угодно раз. Когда представляется возможность перепрыгнуть через шашку партнера, вы обязаны это сделать. Шашка противника, через которую перепрыгнула ваша, считается при этом «убитой» и снимается с доски. Шашка дамкой не становится, наоборот, достигнув последней горизонтали (для камешков это будет горизонталь а, для ракушек — горизонталь е), она выбывает из игры — так как назад не ходят. И поэтому нет смысла продвигаться быстро вперед. Цель игры — набрать максимум шашек противника. Вот почему выгодно оставаться дольше в средней части доски, чтобы захватить больше шашек. Игра заканчивается, когда все шашки одного из партнеров продвинутся вперед и, следовательно, не могут уже ничего «съесть». Остается подсчитать количество съеденных шашек и определить победителя. Сиджа В этой народной суданской игре, так же как и в игре болотуду, огромную роль играет первоначальная расстановка шашек. Игровое поле — квадрат 5X5 клеток. У белых и черных по 12 шашек. Первый этап игры — расстановка. Шашки ставят поочередно на любое поле, кроме центрального (сЗ). За один ход партнеры ставят по 2 шашки. Когда все шашки будут расставлены, останется свободным лишь одно поле — центральное. Первый этап игры закончен. Если расстановку начали белые, они же начинают и второй этап игры. Любую из своих шашек, стоящих на полях, примыкающих к центральному, белые передвигают на это поле (сЗ). Суть игры состоит в том, чтобы очередным ходом «зажать» шашку противника между двумя своими. Зажатые шашки противника снимаются с доски. Игра ведется до тех пор, пока у кого- либо из партнеров останется всего лишь 2 шашки. Новую партию можно начать и в том случае, когда противник, оценив позицию, признает себя побежденным раньше, чем у него будет «съедено» 10 шашек. При удачной расстановке одним ходом можно «съесть» сразу 4—5, а то и больше шашек противника. Игра в этом случае развивается стремительно: 2—3 хода, и доска, только что забитая шашками, оказывается пустой. Сделав ход и сняв зажатые шашки, вы, не передавая очереди, можете сделать еще ход, если вам этим ходом снова зажать шашку (или шашки) противника. И так вы ходите до тех пор, пока уже не сможете зажать чужую шашку. Тогда получает право ходить другой игрок. Ходить можно на любое соседнее поле вперед, назад, вбок, по горизонтали, по вертикали и по диагонали. Имейте в виду: ваши шашки, оказавшиеся между двумя шашками противника во время расстановки, равно как и шашки против-
ШАХМАТЫ, ШАШКИ И ДРУГИЕ Диаграмма 1. Диаграмма 2. Диаграмма 3. ника, оказавшиеся между вашими, еще не дают права ни вам, ни противнику снять их просто так. Право это возникает лишь в движении, с «хода». Вот и все правила. Если что-нибудь оказалось непонятным, разыграйте приводимую ниже партию. Первый этап — расстановка. Белые Черные /. al, е5 2. cl, аЗ 3. 63, с4 4. 62, ЪЗ 5. el, Ъ2 6. с2, а5 7. а4, Ъ4 8. d4, Ы 9. 61, с5 10. а2, еЗ 11. е2, е4 12. Ъ5, d5 После этого хода черных на доске получилась следующая картина (см. диаграмму 1). Цифры на шашках показывают порядок их расстановки партнерами. Белые начинают: 1. 63— сЗ : d2, 64 (бьют шашки 62 и 64). Теперь они имеют возможность пойти 2. е2— 62 : с2 (взята шашка с2). Далее следует 3. 62— е2 : еЗ и 4. Ъ2— с2 : ЪЗ. Доска теперь выглядит так (см. диаграмму 2). После четвертого хода белым не удается пойти так, чтобы можно было захватить в тиски хотя бы одну шашку черных, и они передают ход черным. Черные ходят 5. аЗ— ЪЗ : с4, Ъ4 и 6. ЪЗ— аЗ : а4. Вновь ход белых. Они вынуждены сделать «холостой» ход 7. с5— с4 (в надежде, что черные не закроют поле с5, и тогда ходом с4— с5 белые могут снять шашку 65). Черные разгадали маневр и пошли 8. 65— 64. У белых под угрозой оказались шашки с4, сЗ и с2. Спасти их не удается, взять черную шашку нечем, и белые делают «нейтральный» ход 9. е2— еЗ. Черные осуществляют свой замысел: 10. 64— 63 : с2, с4. 11. аЗ— ЪЗ : сЗ (уйти от взятия шашки противника нельзя, берется все, что можно взять, хотя порой это бывает невыгодно). Белые 12. 61— с2 : 63. Черные 13. cl— d7 : с2 (шашку с2 черные могли взять и ходом ЪЗ—сЗ:с2). Теперь у черных, несмотря на «разгром» в самом начале партии, на одну шашку больше (см. диаграмму 3). Ход белых 14. еЗ— 62 (в надежде пойти затем 62— cl:61, Ы; но, увы, черные сразу разгадали нехитрый маневр). Черные 15. 61— с 1. Белые 16. е5— 65. Черные 17. ЪЗ— сЗ. Белые 18. е4— 64 (угроза шашке сЗ ходом al— Ъ2). Черные 19. Ъ1— Ъ2. Белые 20. 65— с5. Черные 21. cl—61 (?). Слабый ход, после которого создалась позиция, проигрышная для черных (см. диаграмму 4). Ход белых 22. с5— Ъ4:сЗ (!). 23. Ъ4—аЗ : а2. 24. 62—с1:61, Ъ2. Черные сдались. Диаграмма 4. Подготовлено по материалам книги: Болховитинов В. #., Колтовой Б. И., Лаговский И. К. Твое свободное время. М., Детская литература, 1975 г.
Наш новый друг — компьютер
НАШ НОВЫЙ ДРУГ — КОМПЬЮТЕР Компьютер и информация Историки будущего, вероятно, отметят восьмидесятые годы XX века и как годы «компьютерной» революции: проникновение ЭВМ во все сферы человеческой деятельности происходит сейчас неудержимо, стремительно и постоянно. Разум создал себе электронного помощника, на которого и перекладывает многие трудоемкие и однообразные операции по обработке информации. Совсем недавно компьютеры были сосредоточены в вычислительных центрах. Доступ к ним имел лишь ограниченный круг специалистов. Появление микропроцессоров и создание на их основе недорогих персональных ЭВМ в корне изменило ситуацию: вычислительная техника стала гораздо более доступной для всех нас, и сфера ее применения для индивидуального пользователя стремительно расширяется. Мы привыкли к использованию ЭВМ в науке и производстве. Несколько лет назад все с удовольствием восприняли «экспансию» компьютера в сферу обслуживания, транспорт, медицину. Буквально вчера компьютер закрепился на телевидении. Теперь он формирует изображение на телеэкране, трансформирует его, создает новые, неожиданные видеообразы. В некоторых странах вместо наличных денег уже используют магнитные кредитные карточки, на которых записана финансовая информация ее обладателя. При покупке карточки вставляют в считывающее устройство кассы, информация передается в ЭВМ банка, которая вычитает со счета владельца стоимость покупки. Появились и персональные ЭВМ, играющие во всевозможные игры. В Москве и других городах открываются Компьютерные центры, где желающие могут не без пользы отдохнуть у дисплея микроЭВМ, играя и одновременно осваивая азы компьютерной грамотности. Карманные электронные игры, сконструированные на базе микропроцессора, развивают реакцию и смекалку. Буквально каждый день приносит сообщение о том, что ЭВМ завоевала новое, подчас никем не предвиденное поле деятельности. История развития приборов, помогающих человеку, весьма обширна. Первым прибором-помощником считается абак, созданный еще древними. На нем производили все четыре арифметические операции. Небольшая дощечка разлиновывалась согласно разрядам чисел. На соответствующие разряды клали камешки-числа. Например, число 1987 на абаке записывалось так: В Древнем Риме абак называли «CALCULI» — от «CALCJLUS» — «галька». Отсюда, между прочим, и современное название «калькулятор». Из Китая и Монголии к нам пришел усовершенствованный абак — прообраз наших счетов. В XVI веке они приняли привычный для нас вид. В Западную Европу счеты проникли только вместе с возвращавшимися из плена наполеоновскими солдатами. Там они получили название «русские счеты». В XVII веке появились счетные линейки, известные нам как логарифмические и существующие и в наши дни. Если у вас осталась логарифмическая линейка, сохраните ее — через несколько лет или музей, или киностудия цдя съемки исторической ленты с удовольствием возьмут у вас этот экспонат. В XIX веке англичанин Бэббидж выдвинул ряд идей, легших в основу современного компьютера. Но только в середине XX века с развитием всех наук стало возможным создание электронной вычислительной машины, для чего человеческому разуму было необходимо построить еще одну ступеньку — кибернетику. Ученые впервые исследовали процессы создания и передачи информации, управления и связи в живых организмах и машинах. Информация — основное понятие кибернетики. Информацию мы передаем друг другу в разговоре, по телефону, по радио и телевидению, храним в книгах, магнитных лентах и дисках, но как измерить ее? Действительно, как измерить мысль, перевести ее на язык, понятный ЭВМ? Эту проблему тоже решил человеческий разум. Ученые научились количественно оценивать Тысячи Сотни Десятки Единицы
178/179 информацию, единицей которой стал бит. Выдающийся американский ученый К. Шеннон вывел основную формулу для подсчета количества информации. l = log2n, где 1 — количество информации в битах, п — число равновероятных исходов в событии, которое описывается известным нам сигналом. Давайте подсчитаем информацию в битах, приходящуюся на одну букву русского алфавита в тексте. Всего в русском языке 32 буквы (Е и Ё, И и Й считаем за одну букву и включаем пробел — отсутствие буквы — как полноценный сигнал, несущий информацию). Итак п=32. Это известные нам сигналы-коды букв алфавита и пробела. Тогда: l = log232=5 бит, то есть 5 бит — количество информации, приходящееся на одну букву. Однако на самом деле одна буква в тексте несет значительно меньшее количество информации, что связано с «избыточностью языка», то есть с отношением числа «лишних» букв в тексте, без которых читатель мог бы обойтись, к общему числу букв. Например, во фразе «Я читаю книгу» можно обойтись меньшим числом букв: «Я чит... кн...» — фраза будет понятна. Поэтому реальная информация на одну букву меньше и равна одному биту. Вы сами можете подсчитать «избыточность языка» и реальную информацию одной буквы. В каком-либо тексте вы прочитаете первые 10—20 слов, чтобы понять, о чем идет речь. Далее, прикрыв последующую часть текста, пытаетесь отгадать с одной попытки первую прикрытую букву. Затем открываете эту букву и угадываете следующую и так далее. Эта «игра» проводится на 100—200 букв текста. Отношение числа угаданных букв к общему числу букв и дает приближенное значение избыточности. R(относительная избыточность) __ Число угаданных букв общее число букв В результате вы получите, что примерно 60—90%
НАШ НОВЫЙ ДРУГ — КОМПЬЮТЕР общего числа букв «лишние». Академик Колмогоров подсчитал, что избыточность русского языка равна 0,8! То есть 80% букв — «лишние», конечно, с точки зрения теории информации. Тогда реальная информация каждой буквы подсчитывает- ся по формуле: 1 = 5(1—R) = l бит. Если вы изучаете иностранный язык, то с помощью теории информации оценивая избыточность текста, который вы переводите с иностранного языка, вы сможете точно определить оценку, на которую вы знаете язык. Если избыточность R меньше 0,1, то ваши знания слабые, поставьте себе двойку. При R от 0,1 до 0,25 вы заслуживаете «три», при R=0,3—0,4 — четверку и только при R=0,5—0,6 — пятерку. Пользуясь примерно той же методикой, ученые определили, что человек, читающий книгу, в среднем получает за одну секунду 45 бит информации, при просмотре телепередачи — 30 бит. Поэтому сделайте для себя вывод — читая книгу, вы получаете за то же время в 1,5 раза больше информации, чем сидя у телевизора. Когда ЭВМ вычисляет, то прежде всего введенные в нее десятичные числа превращает в двоичные. Единица превращается в 01, два в 010, три в ОН, четыре в 100 и т. д. Единицы отображаются в компьютере очень короткими, обычно в миллионные доли секунды электрическими импульсами, нули — такими же короткими паузами. Любое число обрабатывается в ЭВМ в виде определенной комбинации импульсов-пауз. Но оказывается, что такими комбинациями импульсов и пауз можно зашифровать не только числа, но и буквы. Уже давно применяется так называемый телеграфный код, где А — это 00001, Б —00010, В — 00011, Г —00100, а Я — 11111. Кстати, интересная задача — зашифруйте в двоичном телеграфном коде остальные буквы алфавита! С помощью этого пятизначного двоичного кода, как нетрудно догадаться, мы сможем зашифровать только 32 знака. Но чтобы писать нормальные тексты, используя русский и латинский шрифты, знаки препинания, пробелы между словами, в компьютерах применяют восьмизначные коды. Например, в типичном двоичном коде обработки информации буква А шифруется как 11000001, а— 10000001 и так далее. Легко подсчитать, что таких комбинаций может быть 28= 256, то есть в таком коде можно записать 256 различных знаков-символов. Один знак в двоичном коде, один импульс или пауза — это и есть единица информации — 1 бит. Есть и более крупная единица информации — байт, равный 8 битам. То есть для передачи в ЭВМ 1 буквы тратится 1 байт информации, а для передачи страницы машинописного текста — около 1800 байтов или 1,8 килобайта, сокращенно кбайт. В книге среднего размера содержится 1 мегабайт, то есть 1000 кбайт информации. К единицам измерения информации необходимо постепенно привыкнуть всем, так как в ближайшем будущем эти знания понадобятся людям практически любой профессии. Процесс компьютеризации уже охватил все области деятельности человека от производства до развлечений. Многие люди стали ощущать свою неподготовленность к новым условиям и стыдятся неосведомленности по использованию ЭВМ и ее возможностей. Средства массовой информации иногда сгущают краски и описывают работу на ЭВМ как какое-то священнодействие, недоступное пониманию простого человека. Хотелось бы успокоить тех, кто никогда не изучал вычислительную технику в школе или в вузе: работать с современным компьютером может любой грамотный человек! Более того, раньше обучение компьютерной грамотности подразумевало непременное освоение всех тонкостей программирования как главной части процесса приспособления человека к машине. Но дело в том, что и машина, компьютер, в своем развитии «приспосабливается» к человеку. Уже сейчас люди могут обращаться к ЭВМ на языке, близком к разговорному. Компьютеры научились воспринимать текст пока только в напечатанном виде, но уже и слушаются команд, поданных голосом. Очевидно, что процесс приспособления ЭВМ к человеку будет стремительно идти и дальше. Специалисты считают, что для формирования компьютерной культуры приобретает важное значение эмоциональный контакт с ЭВМ, который создается играми. За последние пять лет компьютерные игры испытывают настоящий бум популярности во всем мире. Замечено, что пользователь, играя с ЭВМ, как бы одушевляет своего партнера, приписывает ему человеческие чувства. С учетом этого учебные программы нередко дополняют различными игровыми элементами. Многие исследователи считают, что играм принадлежит важная роль в распространении компьютерной грамотности.
180/181 Развлекая, игры с ЭВМ вырабатывают навык общения с новой техникой. И взрослые и дети получают удовольствие от разнообразных, красочных игр, одновременно теряя страх перед машиной. Важная особенность ЭВМ как партнера по игре — возможность к самообучению. Компьютер запоминает прошлый опыт, не повторяет ошибок и, постепенно усложняя свое поведение, выводит на дисплей новую игровую ситуацию, по мере того, как человек осваивает выигрышные варианты. Компьютерные игры, возможно, даже вопреки желанию их создателей стали самостоятельной отраслью в программировании и вычислительной технике, а на Западе — доходным бизнесом для выпускающих их фирм. В нашей стране игры служат прежде всего воспитанию компьютерной культуры у молодежи и обучению начальным навыкам работы с ЭВМ. Задачи, головоломки, которые мы вам предлагаем ниже,— не просто развлечения: угадывая решение, размышляя, вы незаметно для себя подниметесь на ступеньку к компьютерной культуре. В. Переверзев Алгоритмические задачи, головоломки, игры Алгоритм № 1 для графопостроителя Одним из элементов ЭВМ является графопостроитель — прибор, который рисует графики, чертежи по сигналам компьютера. Предлагаем задачу, решая которую вы поймете принцип работы графопостроителя. Прямоугольник разбит на клетки. Задача — рисовать прямые от клетки к клетке. Начинайте с нижней левой согласно алгоритму, то есть последовательности цифр, которые обозначают номера направлений движения. Алгоритм: 227166 0 22661166 0 22064 После выполнения задания в прямоугольнике вы прочтете слово. Алгоритм № 2 для графопостроителя Прямоугольник разбит на клетки. Задача — рисовать прямые от клетки к клетке, начиная с нижней левой. Каждый шаг должен соответствовать алгоритму, в котором записаны номера направлений движения. Если число выделено, то двигайтесь по этому направлению, не проводя прямой. Таким образом, у вас получатся пробелы между буквами. Алгоритм: 024024 7 7 216406 0 22064 7 0 2260266 0 22661166 0 2266022660 0 216406 Алгоритм № 3 для графопостроителя, который составите вы сами Перед вами в прямоугольнике написано слово «компьютер». Используя номера направлений из предыдущих задач, составьте алгоритм для графопостроителя записи слова «компьютер». Робот в лабиринте Все знают, что роботы выполняют работу самостоятельно. Однако программу их действий составляет человек. Мы предлагаем задачу, в которой надо записать программу цдя робота. Перед вами лабиринт. Путь от входа до выхода можно найти без труда. Постарайтесь составить программу для робота, чтобы и он смог пройти лабиринт, шагая от клетки к клетке. Робот понимает цифровые команды, где каждая цифра соответствует номеру направления очередного шага.
НАШ НОВЫЙ ДРУГ — КОМПЬЮТЕР (начало) гай fe® Команда «О» — и робот сделает один шаг вправо, команда «1» — вверх, команда «2» — влево и, наконец, «3» — вниз. Алгоритм-шарада Вам нужно исполнить алгоритм с блока «Начало». Для этого подставляйте последовательно значения X, Y и Z из вертикальных рядов таблицы в написанные ромбиками условия. И выбирайте путь, по которому следует двигаться: по стрелке «да» или по стрелке «нет»? Двигаясь по стрелкам, вы сложите из найденных букв название науки. Исполняя алгоритм для первой колонки (Х=9, Y=3, Z=4), вы поймете, что первая буква И. Расшифруйте запись! Любой текст для записи в память ЭВМ переводится в так называемый телеграфный код. А именно: номер каждой буквы алфавита соответствует двоичному числу, которое состоит только из «О» и «1». Здесь представлена часть алфавита, исключая буквы Е и Й. 1. А —00001 2. Б — 00010 3. В —00011 4. Г —00100 5. Д — 00101 6. Е —00110 7. Ж —00111 8. 3 — 01000 9. И —01001 10. К —01010 29. Э— 11101 30. Ю— 11110 31. Я — 11111 Задание 1. Допишите весь алфавит и его двоичную запись. Задание 2. Расшифруйте слова, записанные двоичными числами: 1). 01011 00110 10010 01110 2). 01100 11111 10111 Световод Все большее распространение в науке и технике приобретают световоды — гибкие прозрачные волокна, передающие информацию в виде пучков света. Решая эту задачу, вы поймете принцип действия световода. На листе в клетку нарисован световод. Его стенки отражают лучи света почти без потерь. Слева у входа стрелками обозначены три луча. Постройте ход лучей в световоде, используя закон отражения, и установите, какой луч попадет в какую точку на выходе. Лабиринт для луча На обычном листе в клетку нарисован лабиринт. Стенки лабиринта — «зеркала». Три луча на входе указаны стрелками. Задача: используя закон отражения, построить ход лучей в лабиринте. Найдите тот луч, который пройдет весь путь до выхода. Гороскоп-шутка В шутливом гороскопе в соответствии с датой вашего рождения вы сможете выбрать счастливые номера для лотереи «Спортлото». Будут ли они действительно выигрышные, мы не знаем, но то, что номера и порядок выбора в алгоритме подчиняются теории вероятностей, гарантируем. Прежде чем начать игру, заполните таблицу, где цифрами проставьте число и месяц своего рождения. После этого надо исполнить алгоритм с блока «Начало», подставляя значения Т, X, Y и Z в условия в ромбиках. В зависимости от выполнения этих условий двигайтесь по стрелкам «да» или «нет». В конце алгоритма вы вый-
182/183 счастливые номъря День рождения дете на прямоугольники, в Одному роботу поручили которых записаны ваши, раздавать подарки ребятам может быть, и счастливые, в день рождения. Но что номера. кому дарить, самостоятельно Желаем удачи! он решить не смог. Тогда ему ^ c/f-c&cciUo- J *<)C?S ^ <у>^г м"" ofc -ч^>- r<JM^l r^^^n Г<&^1 Г^^^П П^^П Г^^^П Г^^^П Г^Ч^^П JSlz Чех]/ tfQt- /**»? С^Л- ЛЙЖ- fe- /шн\ /Da/ не/нЛ C& H?/HA М/Ч/ si/
НАШ НОВЫЙ ДРУГ — КОМПЬЮТЕР составили алгоритм-таблицу. Теперь робот просит вас внести дату вашего рождения в таблицу. После этого он последовательно подставляет значения Т, X, Y и Z в ромбики и проверяет условия в них. В зависимости от выполнения условий робот двигается по стрелке «да» или «нет» и выбирает подарок. Мальчик, который первый играл в эту игру, внес в таблицу цифры 0801, так как он родился 8 января. Робот вручил ему калькулятор. А какой подарок у него заготовлен для вас? Заполните пропуск Внимательно рассмотрите рисунок. В нем есть пропуск, обозначенный вопросительным знаком. Подумайте, какой из пронумерованных фигур, помещенных ниже, можно заполнить этот пропуск. 1 г. з. 4. 5. Ответы и решения Алгоритм № 1 для графопостроителя «Мир» Алгоритм № 2 для графопостроителя «Зарница» Алгоритм № 3 для графопостроителя, который составите вы сами Алгоритм: 226157 0 2206640 0 227166 0 22066 0 2260640 0 2260206642 7 0 0 22400 0 0460460 0 22064 Робот в лабиринте Программа для робота: 0103301010 0032230330 100 Алгоритм-шарада «Информатика» Расшифруйте запись! «Лето», «Мяч» Световод А-2 Б-1 В-3 Лабиринт для луча Выйдет из лабиринта луч В
184/185 Предлагаем подружиться (Игры с программами) Самыми распространенными и доступными в СССР индивидуальными средствами вычислительной техники сегодня являются микрокалькуляторы (ПМК) моделей «Электроника «БЗ-34», «МК-54», «МК-56», «МК- 61», «МК-52». Они различаются некоторыми обозначениями на клавишах (см. табл. 1). Несмотря на некоторые недостатки, ПМК достаточно хорошо зарекомендовали себя при решении многих задач. В частности, они позволяют моделировать некоторые типичные игровые ситуации, и такое их применение многих интересует. Вычислительные возможности ПМК ограничены: 14—15 регистров для запоминания чисел и 98—105 шагов программной памяти для записи команд. Однако некоторые особенности этих устройств —«польская» (обратная бесскобочная) запись арифметических действий, большое количество встроенных функций ( в том числе тригонометрические, показательные и обратные им), возможность косвенной адресации по любому регистру, наличие команд циклов, подпрограмм и переходов, довольно удобный оперативный стек на 4 числа — позволяют создавать по-настоящему сложные программы. Возможности калькуляторов «МК-61» и «МК-52» расширены за счет введения весьма полезных для обработки информации логических операций и некоторых новых функций (модуль и знак числа, выделение целой и дробной частей, встроенный генератор псевдослучайных чисел и так далее). Таблица 1. Нередко ограниченные возможности ПМК заставляют программистов идти на всяческие ухищрения, чтобы «втиснуть» выбранный алгоритм в более чем скромную память машины. Он должен в совершенстве владеть полным арсеналом не только стандартных, но и искусственных приемов, таких, как использование кодов команд в качестве адресов переходов, работа со «сверхчислами» (числа, порядок которых превышает 100), нештатное применение команд, связанных с образованием чисел (десятичная точка и ввод порядка), манипуляции переключателем углов (градусы — грады — радианы) для ввода информации с пульта во время работы по программе, использование операторов цикла вместо команд сравнения и так далее. Разумеется, он еще и обязан преобразовывать алгоритм к максимально лаконичному виду. Такая работа дает большое удовлетворение, а ее результат повергает в изумление тех, кто презрительно относится к «игрушечному компьютеру». Игры С ПОМОЩНИКОМ Что вы знаете и чего не знаете о микрокалькуляторе Перед вами микрокалькулятор. Тридцать разноцветных клавиш выстроились по пять в линию, на каждой — обозначение, над клавишами — тоже, а в нижнем ряду — и под клавишами. Некоторые обозначения понятны сразу — это цифры, символ «,» для отделения целой части от дробной, знаки арифметических операций, названия элементарных функций. Другие — менее очевидны, о них еще будем говорить. Над рядами клавиш — два переключателя. Левый включает калькулятор, а правый задает режим работы с тригонометрическими функциями: Р означает радианы, Г — градусы, промежуточная позиция ГРД (на «БЗ-34» она, правда, не обозначена) — грады, сотые доли прямого угла. На вычислении остальных функций положение этого переключателя не отражается. Передвигаем левый переключатель вправо. На индикаторе загорается цифра 0. Микрокалькулятор готов к работе. Надо сказать, что сигналы от нажимаемых клавиш по-разному воспринимаются микрокалькулятором в зависимости от того, в каком состоянии он находится, а их два. В первом выполняются команды, либо отдаваемые непосредственно нажатием на клавиши, либо записанные в память микрокалькулятора в виде программы. Программы вводятся в нашу миниатюрную ЭВМ нажатием на те же клавиши, когда она находится во втором состоянии.
НАШ НОВЫЙ ДРУГ — КОМПЬЮТЕР Включая микрокалькулятор, мы автоматически устанавливаем его в первое состояние, при этом его память совершенно чиста, так что сразу после включения можно вести вычисления лишь в непрограммном режиме. Ими и займемся сначала, что поможет понять принципы работы машины, назначение клавиш и значительно облегчит переход к программированию. Освоим клавиатуру. Если нажать на цифровые клавиши, на экране загораются те же цифры: 1, 2, ..., 7, 8. Цифра 9 не появляется, так как калькулятор рассчитан на работу не более чем с восьмиразрядными числами, поэтому дальнейший ввод блокируется. Чтобы занести дробное число, нажимаем после цифр целой части клавишу «,» и затем вводим дробную часть. Интересно, что сам символ «,» располагается в той же позиции, что и последняя введенная перед ним цифра. Так что при употреблении десятичной запятой общее число позиций для записи значащих цифр не меняется. Ради тренировки введем в наш калькулятор числа 3,1415926 (отношение длины окружности к диаметру), затем 2,7182818 (основание натуральных логарифмов). Нетрудно сообразить, что возможности такой записи чисел ограничены. Нельзя, к примеру, таким образом ввести в микрокалькулятор заряд электрона, измеренный в кулонах; он выражается десятичной дробью с девятнадцатью нулями после запятой. И расстояние от Земли до Солнца таким способом в калькулятор не внести: выраженное в километрах, оно содержит девять знаков, а в метрах — еще больше. Подобные затруднения преодолимы, если записывать числа в так называемом экспоненциальном виде а- 10 , где число а должно начинаться с ненулевой цифры, после которой стоит запятая. Число а называется мантиссой, в — порядком. Вот, например, как записывается в экспоненциальной форме заряд электрона: 1,6021892- 10"19 Кл. А вот как — среднее расстояние от Земли до Солнца: 1,497- 10 8 км. Чтобы ввести в микрокалькулятор число, записанное в экспоненциальном виде, надо сначала набрать мантиссу. Если число отрицательное, вслед за этим следует нажать клавишу «/-/». Затем, чтобы указать порядок числа, надо нажать клавишу «ВП» (ввод порядка). В правой части индикатора тотчас появятся два нуля. Теперь нажатие на любую цифровую клавишу приводит к ее отображению в правом углу индикатора. Набираем порядок, и если он отрицательный, то нажимаем клавишу «/-/». Диапазон чисел, работа с которыми доступна микрокалькулятору, огромен: максимальное — 9,9999999- 10 ", минимальное по абсолютной величине -ю-". Если при задании порядка числа попытаться ввести более двух цифр, то каждая новая будет занимать правую позицию, бывшая там ранее цифра сместится влево, а стоявшая слева исчезнет. Если вы ошиблись при вводе числа — не беда: клавиша «Сх» «очищает» индикатор. Но дело тут не только в том, что гаснут горевшие на нем цифры. Любое число, введенное в калькулятор с клавиатуры, помещается в ячейку памяти, называемую «регистром X». Содержимое этого регистра отображается на индикаторе. Действие клавиш и «Сх» как раз в том и заключается, что она очищает регистр X (отсюда и ее название : стереть х). На индикаторе отражается лишь результат, то есть цифра 0, после чего ввод можно повторить. Теперь перейдем к вычислениям. Надо сказать, что порядок вычислений на нашем калькуляторе отличается от общепринятого. Записывая любую арифметическую операцию, ставим знак ее между «участниками» операции (их называют операндами). Читая любое арифметическое выражение, надо помнить о приоритете операций: сначала действия в скобках, затем умножение и деление, потом сложение и вычитание. Таким образом, удается однозначно толковать любую запись. К примеру, вычисляя aXb + cXd, сначала выполняем два умножения, а затем складываем полученные произведения. Если нужно изменить порядок вычислений, то ставят скобки, например, так: аХ (b+cXd). Однако способ этот хоть и удобен для нас, но неэкономичен цдя микрокалькулятора. Ведь надо где-то хранить промежуточные результаты, запоминать знаки предыдущих операций, проверять их приоритеры. От этих недостатков свободен другой метод записи арифметических выражений, предложенный польским логиком Я. Лукасевичем и получивший название обратной бесскобочной или польской записи. Все операции при такой записи равноценны, а знаки их ставятся не между операндами, а после них, то есть не аХЬ, а аЬХ, что избавляет от необходимости использо-
186/187 вать скобки и проверять приоритеты. При польской записи первое из приведенных выражений запишется так: abX cdX +> а второе — так: cdXb+aX • Каждая арифметическая операция для выполнения требует двух исходных чисел и потому называется двуместной. Для размещения участников двуместной операции нужно два различных регистра, микрокалькулятор предоставляет такую возможность. Регистр X, куда вводятся числа с клавиатуры,— лишь один из четырех взаимосвязанных регистров, обозначенных буквами X, Y, Z, Т и образующих вместе так называемый стек (от английского слова «stack», означающего «стог, скирда, поленница»). В регистрах X и Y должны располагаться числа, участвующие в любой двуместной операции. Делается это так. Сначала одно из этих чисел набирается на клавиатуре и тем самым записывается в регистр X. Потом нажимается клавиша «t». Содержимое регистра X при этом копируется в регистре Y. Если теперь набрать на клавиатуре новое число, оно запишется опять- таки в регистр X, стирая прежнее записанное в нем число. После этого можно нажимать клавишу требуемой двуместной операции. Результат всякой операции записывается в регистр X, потому он и виден на индикаторе. (В дальнейшем цдя краткости мы иногда будем писать не «регистр X, регистр «Y», a RX, RY). Порядок расположения чисел в регистрах X и Y безразличен, если числа складываются или перемножаются. Порядок их расположения при вычислении числа в некоторой степени, например, в виде Ху, задается самой записью операции: в RX — основание, в RY — показатель степени. А вот на случай вычитания и деления порядок расположения операндов следует запомнить. При вычитании: в RX — вычитаемое, в RY — уменьшаемое. Для лучшего запоминания советуем представлять результат операции вычитания в виде Y — X. При делении: в RX — делитель, в RY — делимое. Советуем представлять результат деления в виде Y/X. Попробуйте выполнить на микрокалькуляторе вычитание 42—17 и деление 54:18 и получить соответственно 25 и 3. Рассказывая об арифметических операциях, мы упоминали только о регистрах X и Y. Между тем и при вводе чисел для выполнения любой операции на микрокалькуляторе, и при ее совершении происходит движение чисел по всему стеку, которое затрагивает еще один регистр, примыкающий к стеку и обозначаемый XI. После ввода в регистр X некоторого числа мы нажимаем клавишу «t», при этом содержимое регистра X копируется в регистре Y, прежнее содержимое RY смещается в RZ, содержимое RZ — в RT, а старое содержимое регистра Т пропадает. Когда над числами, находящимися в регистрах X и Y,
НАШ НОВЫЙ ДРУГ — КОМПЬЮТЕР совершается какая-либо арифметическая операция и ее результат записывается в регистр X, то прежнее содержимое регистра X пересылается в регистр XI, содержимое регистра Z смещается в RY, содержимое RT — в RZ, оставляя после себя в регистре Т свою копию. То, что было в регистре Y, при этом пропадает. Когда содержимое регистра X используется для вычисления какой-либо функции, результат записывается в тот же регистр X. Прежнее его содержимое пересылается в регистр XI. Содержимое других регистров не меняется. Заметим, что названия всех функций, вычисляемых на микрокалькуляторе, написаны над клавишами. Чтобы совершить любую «над- клавишную» операцию, нужно предварительно нажать кнопку «F», а уже потом соответствующую клавишу. Заметим также, что вычисление любой функции называется одноместной операцией, поскольку требует для выполнения одного исходного числа. Если число, находящееся в регистре X, не введено туда с клавиатуры, а является результатом какой-либо операции (не только арифметической, но любой, выполненной по какой угодно команде, кроме команды «Сх»), то ввод нового числа в регистр X смещает его содержимое в регистр Y, содержимое RY — в RZ, содержимое RZ — в RT, а содержимое RT стирается. Это еще не все возможные перемещения чисел по стеку. Допустим, вам захотелось использовать содержимое регистра XI. Нажмите клавиши «F» и «Вх» (Вверх). Число из регистра XI переместится в X, а числа, находившиеся до этого в регистрах стека, сместятся точно так же, как при вводе нового числа: из RX — в RY, из RY — в RZ, из RZ — в RT, из RT — пропадает. Можно заставить числа двигаться по стеку и в обратном направлении, нажав клавиши «F» и «О» (на клавиатуре микрокалькулятора этот символ образован двумя полукруглыми стрелками, замкнутыми друг на друга). Тогда число из RT перейдет в RZ, из RZ — в RY, из RY — в RX, из RX —в RT и RX1. Можно переставить числа, находящиеся в RX и RY, нажав клавишу «XY». Содержимое регистра X при этом перейдет не только в RY, но и в RX1. Естественно, встает вопрос: зачем нужны эти экзотические команды, ведь с первого взгляда их использование напоминает игру с кубиком Рубика? Повернул одну грань — поменялась картинка в трех смежных. Так же и здесь: нажал клавишу, числа в стеке запрыгали, как шарики. Дальше вы поймете, что описанные команды очень выгодны для программирования на микрокалькуляторе. В самом начале мы упомянули о двух состояниях или режимах работы на калькуляторе. Первый, о нем речь шла выше, называется «Режимом вычислений» или «Автоматическим режимом» и устанавливается сразу после включения калькулятора, второй — «Режимом программирования». Он устанавливается нажатием клавиш «F» и «ПРГ». Для возвращения в «Режим вычислений» нужно нажать клавиши «F» и «АВТ». Так как клавиша «F» самостоятельной роли не играет, а позволяет лишь выбирать функции, написанные над другими клавишами, то в дальнейшем наборы, подобные «F», «ПРГ», будем обозначать единой записью FnPT. То же относится к наборам, начинающимся и с другой из служебных клавиш — «К», «П», «ИП». Итак, включаем микрокалькулятор, нажимаем клавиши РПРГ. В правом углу экрана появляются цифры 00. Программируемый микрокалькулятор готов к приему программы. Программа для ПМК представляет собой набор команд, следуя которым машина обрабатывает информацию, то есть решает запрограммированную задачу. Полная совокупность команд вместе с правилами их употребления и толкования образует язык микрокалькулятора. Правда, в отличие, скажем, от русского языка, где слова расчленяются на буквы и могут изменяться при склонении и спряжении, язык микрокалькулятора напоминает скорее китайский или японский. Он состоит из несклоняемых слов — «иероглифов» и только порядком их следования определяется смысл текстов — программ для ПМК. Каждый «иероглиф» — надпись на клавише или над ней (а в нижнем ряду клавиш —и под нею). Две клавиши — «К» и «F» — самостоятельной роли не играют. По своему действию они подобны переключателю пишущей машинки, от которого зависит, будут печататься прописные или строчные буквы. Если требуется выбрать «иероглиф», написанный на клавише, то нажать нужно только ее,
188/189 если же выбирается действие, написанное над клавишей, то предварительно нужно нажать клавишу «F», а в некоторых случаях (о них будет сказано особо) клавишу «К». Не играют самостоятельной роли также клавиши «П» и «ИП». Они образуют команду лишь в сочетании с какой-либо цифровой или буквенной клавишей. Команды, образующие программу, размещаются в специальном запоминающем устройстве калькулятора, называемом программной памятью. Оно состоит из последовательности занумерованных ячеек, в каждую из которых может попасть только одна команда, точнее, ее код — двузначное число. Именно по кодам и различает калькулятор одну команду от другой. Занумерованы ячейки двузначными числами от 00 до 97. Следовательно, всего их 98. Такова максимальная длина программы, которую можно записать в микрокалькулятор. Условно все команды микрокалькулятора можно разделить на два класса: команды, используемые в программе, и команды, предписывающие порядок работы микрокалькулятора. Команды второго класса вводятся в режиме вычислений и будут рассмотрены, когда мы будем описывать процесс отладки программ и проведения вычислений по ним. Первый класс команд можно разделить на такие группы: 1) вычислительные команды; 2) команды обмена информацией; 3) команды управления ходом вычислений; 4) команды, использующие режим косвенной адресации. Последние по своим функциям не отличаются от команд второй и третьей групп, но используют способ адресации, называемый косвенным. Поэтому они будут рассмотрены отдельно. Так же отдельно будет рассмотрена и команда кноп. Так как область чисел, с которыми может работать микрокалькулятор, ограничена, все вычисления проводятся с восемью разрядами. Поэтому некоторые операции могут привести к появлению «аварийного останова» (авоста) — в случае, когда операция не может быть выполнена. Наибольшую осторожность надо соблюдать при умножении и делении. Часто бывает, что конечный результат цепочки операций лежит в пределах возможностей ПМК, а на промежуточном этапе возникает авост. К арифметическим можно отнести еще одну команду (/—/). Не следует путать ее с вычитанием (—). Она одноместная, использует только регистр X. Работа команды состоит в изменении знака числа, находящегося в этом регистре (плюса на минус или минуса на плюс). Если же она используется после команды ВП и ввода порядка числа, задаваемого в экспоненциальной форме, то меняет она знак порядка, а не числа. Остальные вычислительные команды используются для расчета значений различных функций. Названия их написаны над соответствующими клавишами, поэтому, чтобы получить значение нужной функции, требуется предварительно нажать клавишу «F». Какие же функции позволяет вычислить ПМК? Вот они: — извлечение квадратного корня (V"); — возведение в квадрат (х 2); — получение обратной величины (1/х); — возведение числа 10 в любую степень (10х); — возведение в степень числа е — основания натуральных логарифмов (е«); — вычисление десятичного и натурального логарифмов (lg) и (In); — вычисление тригонометрических функций, аргументы которых могут быть заданы как в градусах, так и в радианах (sin, cos, tg), а также обратных тригонометрических функций, (arcsin, arccos, arctg). Аргумент каждой из этих функций всякий раз берется из регистра X. Туда же записывается результат. Прежнее содержимое этого регистра после выполнения операции запоминается в XI, а числа в других регистрах не меняются. Особняком среди команд подобного рода стоит возведение числа в степень (хх). Возводимое число берется из регистра X, а степень — из регистра Y. После выполнения команды результат, как обычно, заносится в RX; то, что было там прежде, переходит в RX1, а вот содержимое RY не стирается, оно остается на месте, так же как и содержимое двух других регистров. Надо сказать, что эту команду «Электроника Б 3-3 4» выполняет хуже прочих: результата приходится ждать долго, да и точность его ниже, чем при выполнении других команд. Так, 2 2, вычисленное по этой команде, «равно» 3,9999996. Для сравнения: та же величина, вычисленная по команде х2, равна в точности четырем. Калькуляторы первых выпусков при
НАШ НОВЫЙ ДРУГ — КОМПЬЮТЕР использовании этой команды иногда дают вообще неправильные результаты. Поэтому рекомендуем по возможности ее избегать. Перемещением чисел по регистрам стека и регистрам данных занимается вторая группа команд, названных в нашем списке командами обмена. Четыре из них работают только с регистрами стека. Это t , FBx, XY и Fo. Действия этих команд описаны ранее. Ряд команд позволяет пересылать содержимое RX в адресуемые регистры, называемые также регистрами данных. Их всего 14. Первые десять обозначаются числами от 0 до 9, последние — буквами А, В, С, Д. Для записи в них информации служат команды ПО, П1, ..., П9, ПА, ..., ПД. Обратите внимание, что буквы А, В, С и Д написаны под клавишами, но после нажатия клавиши «П» воспринимаются именно они. Считывается информация из адресуемых регистров в регистр X с помощью команд ИПО, ИП1, ..., ИПА, ..., ИПД. Условно к этим же командам можно отнести и команду FJL Все действие ее состоит в вызове из постоянного запоминающего устройства записанного там числа ИГ в регистр X. В языке микрокалькулятора нет специальных команд ввода. Числа просто набираются на клавиатуре и автоматически заносятся в регистр X. Однако набор числа можно поручить и программе. Например, если нужно умножить содержимое R0 на 2, мы пишем: ИПО 2 X. Так же можно поступать и с многозначными числами. К примеру, если второй сомножитель будет не 2, а 4,58, то соответствующий фрагмент программы выглядит так: ИПО 4,58 X. При этом для записи числа будут использованы четыре ячейки памяти, по одной на каждый символ. Чаще всего такая запись нецелесообразна, но если все адресуемые регистры заняты, а в программной памяти место есть, то такой способ записи чисел оказывается полезным. Если число задано в экспоненциальной форме, то для отделения мантиссы от порядка используется команда ВП. И наконец, последняя команда этой группы — Сх. Она «стирает» содержимое регистра X, или, иначе говоря, засылает в него число 0. Стоит заметить, что ее действие не идентично засылке нуля в регистр X с помощью цифровой клавиши «0». Команда Сх просто изменяет содержимое регистра X, не затрагивая остальных регистров, при нажатии же клавиши «0» ввод нуля в регистр сдвигает все числа в стеке «снизу вверх», как при вводе любого нового числа. Рассмотренные выше команды составляют уже достаточный минимум для написания несложных программ, выполняющих расчеты по последовательно записанным формулам. Однако очень часто встречаются задачи, цдя решения которых этого набора недостаточно. Ведь даже в таком элементарном случае, как решение квадратного уравнения, сначала требуется проверить знак дискриминанта квадратного трехчлена и в зависимости от него выбрать тот или иной путь решения, то есть вычислять либо действительные корни уравнения, либо действительную и мнимую части корней комплексных. К счастью, в языке микрокалькулятора есть набор средств для проведения подобных операций. Они реализуются с помощью команд управления программой. Сначала рассмотрим наиболее часто встречающуюся «команду останова» С/П. Она используется для остановки процесса вычислений, чтобы дать пользователю возможность либо прочесть полученный результат, либо ввести какие-нибудь числа или предписывающие команды с клавиатуры. В каждой программе обязательно должна быть хотя бы одна команда С/П. Команда безусловного перехода БП передает управление команде, адрес которой записан сразу после нее. Фактически она занимает две смежные ячейки памяти. В первой — собственно БП, во второй — адрес перехода: две цифры. Кстати, обратите внимание, что две цифры подряд, нажатые после «БП», записываются одним кодом, совпадающим с этими цифрами. Команды условного перехода также передают управление, но только при выполнении определенных условий. Действие их можно описать так: если условие, записанное в команде, выполнено, то следует отрабатывать команду, написанную после команды перехода, в противном случае — передать управление по указанному в команде адресу. В качестве условия в этих командах используется сравнение RX с нулем. Например, команда Fx< 23 работает так. Проверяется содержимое регистра X. Если оно меньше нуля, то выполняется команда, записанная сразу после команды перехода, в противном случае — команда по адресу 23. Команд условного перехода четыре:
190/191 (х<0, х=0, х^О, х>0). Так как названия их написаны над клавишами, то перед ними требуется нажимать клавишу «F». Есть среди команд перехода четыре команды, специально приспособленные для организации циклов, то есть для многократного выполнения заданной последовательности команд. Эти команды: L0, LI, L2, L3. Перед ними также надо набирать клавишу «F». После любой из этих команд, как и после предыдущих, записывается адрес перехода. Работают они так. При каждом обращении к команде организации цикла из содержимого соответствующего регистра R0, Rl, R2 или R3 вычитается единица. Если при этом получается не нуль, то управление передается команде по адресу перехода, если же результат вычитания равен нулю, то команде, записанной после адреса перехода. Таким образом, можно, записав в один из регистров R0 — R3 некоторое число п, добиться выполнения определенного куска программы п раз. Последней из команд перехода рассмотрим ПП — переход на подпрограмму. Структура ее та же, что и остальных команд этой группы: сначала сама команда, потом — адрес перехода. Сначала кажется, команда ПП работает так же, как и БП: и та и другая прерывают последовательность выполнения команд программы и «безусловно» передают управление по адресу, указанному в следующей после нее ячейке. Но если действие команды БП на этом заканчивается, то команда ПП наряду с передачей управления записывает в программный стек адрес команды, следующей после нее. Поэтому когда подпрограмма выполнена, то по последней ее команде — а это обязательно должна быть команда В/О — в программном стеке восстанавливается «старый» адрес, и программа продолжает работать с него. Наконец команда КНОП. Набирается она двумя клавишами «К» и «НОП» и является «пустой» командой. Она не совершает никаких действий. Употребляется чаще всего при отладке программ. Если выясняется, что какая-нибудь команда лишняя, то, чтобы не переписывать остальные, на ее место просто записывают «пустую» команду КНОП. При этом адресация всех остальных команд не меняет-
НАШ НОВЫЙ ДРУГ — КОМПЬЮТЕР ся. Точно так же работают команды К1 и К2. Перейдем теперь к командам косвенной адресации. Они незаменимы, когда приходится перебирать информацию, лежащую в разных адресуемых регистрах, варьировать адреса переходов и т. д. Напомним, что служат они для обмена информацией между операционным регистром X и регистрами данных, а также для передачи управления в программах. Для набора их используются те же клавиши, что и для обычных команд, но начинается набор каждый раз с клавиши «К». Команды косвенной записи в регистры: КПО, КП1,..., КП9, КПА, ..., КПД. Они записывают содержимое регистра X не непосредственно в регистр, указанный в команде, а в другой, в тот, номер которого записан в указанном регистре. Аналогично действуют и команды косвенного считывания: КИПО, КИП1, ..., КИП9, КИПА, ..., КИПД. Например, если в R7 записано число 5, а в R5 — число 10, то команда КИП7 вызовет в регистр X число 10, то есть содержимое регистра, номер которого записан в R7,— пятого. Иначе говоря, при косвенной адресации регистры, упоминаемые в командах, используются не как хранилища данных, а как хранилища адресов данных. Естественно, возникает вопрос: а как обратиться к регистрам с буквенными «номерами»? Разработчики ПМК такую ситуацию предусмотрели. Все адресуемые регистры микрокалькулятора имеют сквозную нумерацию. Регистр А числится под номером 10, регистр В — 11. RC — 12 и ЯД — 13. Поэтому использование команды КП9 при содержимом регистра 9, равном 11, передает число из RX в регистр В. Однако все выше описанное относится лишь к косвенным обращениям к регистрам с именами 7, 8, 9, А,..., Д. При использовании других регистров происходят вещи еще более интересные. Числа, хранящиеся в них, модифицируются, то есть изменяются во время косвенной команды, и обмен информацией происходит по этому модифицированному адресу. Модификация состоит в том, что содержимое регистров 0, 1, 2, и 3 уменьшается на единицу, а содержимое регистров 4, 5 и 6 на единицу же увеличивается. Проследим этот процесс подробнее. Если в регистр 1 записать число 8, то по команде КИП1 будет сделано следующее. Во-первых, содержимое R1 будет уменьшено на единицу и станет равным 7, и, во-вторых, в регистр X будет передано число, хранящееся в 7-м регистре. Еще пример. Если мы запишем в R4 число 11, то команда КП4 передаст число из регистра X в 12-й регистр, то есть в регистр С. Иногда при программировании на микрокалькуляторе бывает удобно «забыть» об основной цели косвенно- адресных команд и использовать лишь их «побочный эффект» — модификацию содержимого регистра при обращении к нему с помощью косвенной команды. Например, если мы хотим просто увеличить на единицу содержимое регистра 4, 5 или 6, то вместо команд, скажем, ИП4 1+П4, достаточно записать КИП4. При этом нас может не интересовать, что будет вызываться в операционный регистр X,— нам вполне достаточно побочного эффекта от этого процесса, то есть увеличения содержимого самого регистра 4 на единицу. Таким же образом при необходимости можно уменьшать содержимое регистров 0, 1, 2 или 3. Теперь о косвенно-адресных командах передачи управления. От обычных, ранее рассмотренных команд, выполняющих те же функции, эти команды отличаются тем, что адрес, на который нужно передавать управление, должен содержаться в адресуемом регистре, фигурирующем в команде. Например, команда КБПА, если в регистре А записано число 20, эквивалентна команде БП 20. Занимают косвенно- адресные команды такого типа одну ячейку в памяти вместо двух, положенных для хранения их прямых аналогов. К командам этой группы относятся команды безусловного перехода: КБП0, КБП1, ..., КБП9, КБПА, ..., КБПД команды условного перехода: К х<0 0, .., К х<0 Д Кх=0 0, ..., Кх=0 Д К х^0 0, ..., Кх^О Д К х>0 0, ..., К х>0 Д и команды перехода на подпрограмму: кппо, ..., кппд. Все, что было сказано о модификации адреса, относится и к этим командам. Используются косвенно-адресные команды передачи управления сравнительно редко, во всяком случае, значительно реже команд косвенно-адресной записи и считывания. Основное поле их действия — некоторое улучшение сервиса и экономия ячеек программной памяти, правда, ценой использования регистров данных. Вы уже, наверное, обратили внимание, что все команды косвенной адресации используют целые числа. А
192/193 что будет, если в регистре, с которым оперирует косвенная команда, записать число дробное? В этом случае ПМК «поступает» самым естественным образом. Он просто игнорирует дробную часть числа, отбрасывая ее при выполнении команды. Например, если в регистре 8 было записано число 3,14, то после выполнения команды КИП8 в операционный регистр будет вызвано содержимое 3-го регистра, а в R8 окажется число 3. Это дает, кстати, возможность довольно простым способом выделять целую часть числа, что очень полезно, так как специальной функции для этих целей у ПМК нет. Правда, надо отметить, что для чисел меньше единицы и тем более для отрицательных этот способ непригоден. При использовании регистров от нулевого до шестого дробная часть числа также отбрасывается, а остаток модифицируется, как обычно. Познакомившись с кратким описанием команд, можно приступать к созданию программ-текстов, написанных на языке микрокалькулятора. Каждый, кому приходилось писать школьное сочинение, отчет о проделанной работе, не говоря уже о статьях и книгах, знает, что первый вариант, как правило, нуждается в доработках. Этот процесс называется редактированием. С этой же проблемой сталкивается и любой программист. Но если при редактировании текстов на бумаге достаточно вычеркнуть ручкой какое- нибудь слово или фразу и вписать поверх них новое, сделать вставку на отдельном листе и т. д., то при редактировании программ в памяти микрокалькулятора все это невозможно. Чтобы изменить команду, необходимо вычеркнуть ее из памяти и на ее место вписать новую. Вставить команду можно, лишь заменив (переписав) весь «хвост» программы вслед за «лишней» командой... Но первое, с чего следует начать знакомство с редактированием программ — это способы чтения команд, записанных в памяти. Начальный адрес чтения устанавливается обычно в режиме вычислений. Если вы находитесь в режиме ввода программы (FflPr), то нажмите клавиши «FABT». После этого можно ввести либо команду «В/О», тогда просмотр начнется с начала текста, либо БП nm. В этом случае первой появится команда, записанная по адресу nm. Сами нажатия этих клавиш никак на содержимом индикатора не отразятся. Но после перехода в режим «ПРГ» вы сможете читать программу, записанную в память именно с заданного адреса (00 или nm). Чтение можно продолжить, нажимая клавиши ШГ: со стрелкой вправо — для движения вперед по тексту и со стрелкой влево — для обратного хода. Используя эти две клавиши, нетрудно «подогнать» к индикатору, этому своеобразному «окну» в программу, любой адрес. И когда код команды загорится в левом углу индикатора, вы сможете исправить ее, если она неверна. Заметим сразу: сделать это так, как исправляют неверно введенные числа, то есть с помощью клавиши «Сх», нельзя. С ее помощью нельзя даже стереть только что введенную команду, если вы сразу убедились, что она неправильна. В режиме программирования команда Сх (стереть х) — это обычная команда, которая будет просто записана в память. Стереть неправильную команду можно только одним способом — записать на ее место новую или записав на
НАШ НОВЫЙ ДРУГ — КОМПЬЮТЕР ее место пустую команду КНОП (нет операции). Несколько сложнее заменять адреса переходов. Дело в том, что адрес перехода состоит из двух цифр и воспринимается как один код только тогда, когда перед ним набрана команда перехода (БП, ПП, FLO, Fx=0). В противном случае каждая цифра записывается в отдельную ячейку, поэтому для изменения адреса перехода нужно вернуться на предыдущую команду, то есть команду перехода, записать ее вновь и уже затем вписать новый адрес. Например, чтобы изменить во фрагменте: 17. БП 18.60 число 60 на 59, недостаточно установить указатель адреса на 18 и вводить 59. В этом случае цифры 5 и 9 будут записаны в две смежные ячейки. При этом адрес перехода станет равен 05, да и команда по адресу 19 окажется испорченной. Если же установить указатель адреса на 17 и повторить ввод всей команды перехода БП 59, то все будет правильно. ^ С помощью команд ЩГ и ШГ можно добраться до любой ячейки памяти. Заметим, что сами эти команды в память не записываются. Они лишь меняют показание счетчика команд. Также не фиксируется в памяти команда FCF. Она используется для отказа от «полунабранной» команды. Речь идет о командах, требующих нажатия нескольких клавиш, то есть начинающихся с нажатия клавиш «F», «К», «П», «ИП». Случайно нажатая клавиша (из перечисленных) еще не отображается на индикаторе — калькулятор «ждет», что будет нажато затем, чтобы правильно интерпретировать всю последовательность использованных клавиш, например Fin или КИП5. Чтобы отменить этот режим ожидания, и служит команда FCF. После нее интерпретация нажимаемых клавиш начинается «с нуля». Используя описанные приемы отладки, можно добиться, чтобы текст программы, введенный в память калькулятора, полностью совпал с тем, что написано на бумаге. И наконец еще об одной — последней команде, применяющейся при отладке вновь созданной программы. Эта команда ПП. В режиме программирования она интерпретируется как переход на подпрограмму и требует ввода адреса этой подпрограммы. Нажатая же в режиме вычислений, она вызывает выполнение очередной команды программы, вывод на индикатор содержимого регистра X и останов. В этом случае аббревиатуру, написанную на клавише, можно расшифровать как потактовый проход. Когда программа введена и проверена, на счет ее запускают нажатием клавиши С/П. Предварительно не забудьте перейти в режим вычислений «FnPT» и установить начальный адрес, с которого должны начать выполняться команды. Чаще всего мы стартуем с «начала», то есть с адреса 00. Для этого нужно нажать клавишу В/О. Если же вы хотите начать выполнение программы с адреса mn, то вместо В/О наберите БП mn. После этих манипуляций калькулятор начнет работать по введенной программе. Для остановки работающей программы, если вам показалось, что считает она слишком долго, следует нажать клавишу С/П. Недаром аббревиатура названия этой команды расшифровывается как СТОП/ПУСК. Таковы команды языка, редактирования и отладки программируемого калькулятора, с помощью которых можно записывать, изменять, отлаживать и запускать программы на нашей мини-микроЭВМ. И. Коган (Данилов) Игры без программ Правила предлагаемых игр весьма просты и составлены так, что играть можно с непрограммируемым, то есть простейшим или инженерным микрокалькулятором, скажем, «БЗ-36» или «МК-51». Каждый ход в любой из этих игр заключается в том, чтобы набрать на цифровых клавишах какое-то число и нажать еще одну-две клавиши для выполнения тех или иных математических операций. Во многих развлечениях с микрокалькулятором эта карманная ЭВМ подобна кубику Рубика или, скажем, коробке для игры в «пятнадцать». По такому же принципу можно разработать целый ряд игр для микрокалькулятора. В каждой из них даются два числа — начальное и конечное. Путем последовательных математических действий, выполнимых на микрокалькуляторе, из начального числа требуется получить конечное. В зависимости от того, какие действия оговорены правилами игры (только сложение и вычитание, только извлечение квадратного корня и т. д.), получаем ту или иную игру.
194/195 Конструирование числа сложением и вычитанием. Пусть начальное число равно, например, 17. Из него путем прибавления и вычитания двузначных чисел надо получить 117. Один из способов подобного «конструирования» числа 117 может быть таким. К исходному числу 17 прибавляем сначала 98. Для этого производим действия: 17+98= на индикаторе 115. Число 115 меньше целевого числа 117. Прибавляем еще 14: + 14= на индикаторе 129. Теперь в уме нетрудно оценить, что для получения требуемого числа надо вычесть из уже полученного 12: —12= на индикаторе 117. Число 117 сконструировано за три хода. А сможете ли вы сконструировать то же число за два хода? У этой игры много возможных решений. Поэтому в ней могут участвовать много игроков. Попробуйте! Как в любой игре, предполагается, что каждый из игроков честно соблюдает правила. Если забыть о них, то можно, конечно, взять произвольное число, например 78, затем с помощью калькулятора вычислить 17+78=95, а потом из 117 вычесть 95 и получить 22. Значит, число 117 можно конструировать в виде 17+ 78+22. Но это уже не игра. Если из коробки для игры в «пятнадцать» высыпать все шашки и потом их просто положить на свои места, то это тоже не игра. Другое дело, когда вы используете свои умственные способности. Их применение при конструировании чисел и делает игру интересной, а заодно развивает навыки вычислений в уме. Теперь дадим задачи для упражнения. Прибавлением и вычитанием двузначных чисел сконструировать: из числа дней в неделе (7) число дней в году (365); из года Великой Октябрьской социалистической революции (1917) год начала освоения космоса человеком (1961); из среднего роста ребенка при рождении (50 см) свой теперешний рост. Если в игре участвует много игроков, то ход игры желательно протоколировать. Выигрывает тот, кто сконструировал число за наименьшее число ходов. Конечно, в эту игру могут играть и дети младшего возраста. Ограничение относительно двузначных чисел в таком случае можно снять. Сперва детей надо ознакомить с игрой на таком, скажем, примере: из 4 сконструировать 13 прибавлением и вычитанием чисел, не больших 5: 4+5= на индикаторе 9 +5= на индикаторе 14 — 1= на индикаторе 13. Так пример за примером быстро вырабатываются навыки прикидочных вычислений в уме. Условия игры можно менять в соответствии со знаниями и умениями ребенка. Для детей можно предложить такие задачи: из 3 сконструировать 10 прибавлением и вычитанием только чисел 2 и 3; из 0 сконструировать 17 прибавлением и вычитанием только чисел 4 и 5 (или только 3 и 5); из числа дней в неделе сконструировать число дней в месяце (30, 28 и 31) прибавлением и вычитанием чисел 3 и 5; из возраста одного из родителей сконструировать свой возраст в годах вычитанием и прибавлением 3 и 7. Конструирование числа умножением. Замена сложения и вычитания умножением усложняет конструирование числа. В этой игре вместо одного числа лучше указать интервал чисел. Например, пусть требуется из числа 12 сконструировать число от 137 до 139 включительно. Одно из возможных решений такое: 12Х 12= на индикаторе 144 Х0,8= на индикаторе 115,2 Х1Д= на индикаторе 126,72. Дальше продолжайте сами, пока на индикаторе не появится число из интервала (137,139). Чем больше начальное число и чем уже целевой интервал, тем больше ходов требуется для конструирования числа. Попробуйте с помощью подобного конструирования, исходя из числа 19, попасть в интервал (94, 95), из 23 в (171, 173), из 937 в (402, 404), из 71 в (555, 556). В эту игру можно играть и вдвоем, и в более широком кругу. Выигрывает тот, кто за меньшее количество ходов попал в заданный интервал. Эта игра была придумана в США. Там она бытовала под названием «Испорченный микрокалькулятор» и формулировалась так: «У калькулятора не работает клавиша деления, а вам надо найти такой множитель X, который в произведении с заданным числом А давал бы другое заданное число В». Например, надо найти X такое, что 23- Х=851. Попытаемся решить задачу подбором. Пробуем: 23X 40= на индикаторе 920 23X 35= на индикаторе 805. Экспериментируя далее, можно вскоре определить, что X = 37. Тот вид, в котором эта игра была изложена здесь с
НАШ НОВЫЙ ДРУГ — КОМПЬЮТЕР самого начала, придал ей профессор X. Мейснер из ФРГ. Предложив свой вариант игры людям разных возрастов, он сделал немало любопытных наблюдений. Так, например, 13-летнему школьнику, который не имел никаких навыков в подобных играх, профессор дал задачу: «Какое число надо умножить на 17, чтобы произведение находилось в промежутке от 560 до 585?» Решение ученик нашел только с 14-й попытки. Когда же он решил еще около 20 задач такого типа, X. Мейснер в качестве очередного задания поставил такое: «Найти число, которое в произведении с множителем 37 дает число от 960 до 965». С этой задачей ученик справился в три приема. Интересно, что никакие беседы о стратегии поиска решения с ним не проводились. Он сам разработал выигрышную стратегию и продемонстрировал при этом неплохое, как говорят педагоги, чувство числа. Стоит заметить, что родители и учителя, протестующие против введения микрокалькуляторов в учебный процесс средней школы, нередко заявляют, будто школьники, увлекшись карманными ЭВМ, разучатся считать, утратят чувство числа. Приведенный пример опровергает это предвзятое мнение. Он показывает, что при умелом использовании микрокалькулятор, напротив, обостряет чувство числа — пусть не совсем в том виде, в котором оно понималось ранее. Можно согласиться, что работа с микрокалькулятором несколько снижает навыки умножения многозначных чисел столбиком и их деления уголком. Но благодаря электронной вычислительной технике эти навыки сегодня обесцениваются точно так же, как механические часы заставили нас забыть искусство узнавать время по солнцу. Угадай число. Это популярная математическая игра, в которую без калькулятора играют так. Один игрок задумывает некоторое число, например 38, а другой должен его отгадать. Второй игрок называет некоторое число, например 20. В ответ он слышит: «Маловато». Допустим, второй игрок вслед за этим называет число 40. Ответ: «Многовато». И так до тех пор, пока число, названное вторым игроком, не совпадет с задуманным числом. Затем отгадывающий и загадывающий меняются ролями, и игра проводится вновь и вновь. Выигрывает тот, кто за меньшее число ходов отгадывает задуманное число. Эту игру легко перенести на микрокалькулятор. Сперва рассмотрим такой ее вариант, при котором играющему дается сильная подсказка. В этом случае задуманное число используется в качестве константы для автоматического вычитания. Примем, что первый игрок задумал число 387. Он набирает его на микрокалькуляторе, но так, чтобы второй игрок не видел, какое число набирается. С 387 — 387 = на индикаторе 0 (для «БЗ-36») или С 387 — — = на индикаторе 0 (для «МК-51»). Микрокалькулятор дается в руки второму игроку. Он пробует отгадать загаданное число и набирает, например, 500 = на индикаторе 113. Значит, 500 больше загаданного числа. Предположим, что далее второй игрок набирает 250 = на индикаторе — 137. Это означает, что 250 меньше числа, задуманного первым игроком. Когда же второй игрок наберет 387 = на индикаторе 0, то появление нуля оповестит: число отгадано. Эту игру также можно порекомендовать школьникам младших классов. Она развивает чувство числа, вырабатывает навыки сравнения чисел (больше, меньше, равно). Для тех, кому легко даются вычисления в уме, отгадывание дву- или трехзначного числа не составит труда, поскольку его нетрудно найти по остатку вычитания. Например, когда на введенное число 250 калькулятор отвечает —137, то загаданное число быстро определяется суммированием в уме: 250 + 137 = 387. Для искусных вычислителей предлагаем вариант более сложной игры. Лабиринт. Рассмотрим цифровые клавиши, за исключением 0, как маршрутные точки для путешествия по клавишному полю (см. рис.). Договоримся: а) путешествие всегда начинается в точке 1 и кончается в 9; б) в каждой точке маршрута можно побывать только один раз; в) в качестве следующей точки маршрута можно выбрать только близлежащую точку. Например, из «1» можно перейти на «4», «5» или «2», но нельзя переходить на «7» или «6». Предположим, что вы как ведущий игры задаете маршрут 1—2—3—5—9. По-
196/197 дготовьте микрокалькулятор к игре: С 12359 — 12359 = на индикаторе 0 (для «БЗ-36») или С 12359 = на индикаторе 0 (для «МК-51»). Участнику игры надо отгадать ваш маршрут. Допустим, он набирает 14859 = на индикаторе 2500. Появление на индикаторе ненулевого числа означает, что маршрут не отгадан. Но по показанию индикатора видно, что предпоследняя точка маршрута «5» определена верно. Теперь можно пробовать другой маршрут с учетом новой информации: 12659 = на индикаторе 300. Результат всего лишь трехзначный. Стало быть, отгадана еще одна точка маршрута, клавиша «2»; теперь мыслимы только два возможных маршрута: 12459 или 12359. Набрано 12359, и на индикаторе появляется 0. Маршрут отгадан. Измерение делением. Игру «Угадай число» можно усложнить и другим способом — заменив сравнение чисел их делением. Предположим, что ведущий задумал число 38. Он готовит микрокалькулятор к автоматическому делению на 38: С 38 : 38 = на индикаторе 1 (для «БЗ-36») или С38 : : = на индикаторе 1 (для «МК-51»). Микрокалькулятор передается второму игроку, который пробует 20 = на индикаторе 0,526. Так как на индикаторе число меньше единицы, то 20— маловато. Игрок вводит большее число: 40 = на индикаторе 1,05. Результат больше единицы, Стало быть, 40— многовато. Когда игрок наберет 38 =, то на индикаторе появится 1. Число отгадано. Попутно отметим одну деталь, которая может удивить начинающего. Если выполнить деление 20 на 38 с помощью разных микрокалькуляторов, то ответ 0,526... может появиться на индикаторе некоторых из них в не совсем привычной форме (выпишем полностью все знаки частного): 5.263 1578—01. Расшифровывается эта форма следующим образом: выписывается число, знаки которого идут от левого края индикатора, и умножается на десятку в степени, равной числу, стоящему с правого края индикатора: 5,2631578-10 ' = =0,52631578. Это так называемая экспоненциальная форма представления чисел. Если калькулятор «владеет» ею, то так, в частности, в нем выводятся на индикатор числа, не превосходящие единицу по абсолютной величине. Отыщи корень. До сих пор, играя с микрокалькулятором, мы использовали лишь арифметические действия: сложение и вычитание, умножение и деление. Между тем многие микрокалькуляторы, даже непрограммируемые, способны выполнять и более сложные операции: нахождение числа, обратного данному, вычисление синуса и косинуса от заданного числа, возведение числа в квадрат и т. д. Эти операции найдут свое применение в дальнейших играх, а пока в порядке разминки опробуем какую-нибудь из них. Наберем на клавиатуре некоторое число, скажем 25, и нажатием клавиши х2 возведем его в квадрат: 25х2=на индикаторе 625. На микрокалькуляторах, не имеющих клавиши х", возведение в квадрат можно проделать так: 25 X = на индикаторе 625. Предположим, что у нас есть один из таких калькуляторов, не имеющий, впрочем, клавиши \Г. В случае такого неудобства корни можно отыскивать подбором, притом с любой точностью. Требуется, например, отыскать V 784. Иными словами, надо найти число, при умножении которого на себя получится 784. Экспериментируем: 30 х2 на индикаторе 900 27 х2 на индикаторе 729 28 х2 на индикаторе 784, то есть искомый корень. Интересно, за сколько ходов вы сможете найти квадратные корни из чисел 1369, 1936, 1024? Справившись с этими задачами, попытайтесь найти приближенные значения квадратных корней из чисел 500, 700, 2000. Эту игру можно предложить младшим школьникам, еще не знакомым с понятием квадратного корня. Игра поможет получить хорошее представление об этом понятии. Сначала же, разумеется, задачу надо Ставить так: найти число, которое, будучи умножено само на себя, дает заданное число, например, 169 или 361, 256 или 196.
НАШ НОВЫЙ ДРУГ — КОМПЬЮТЕР Отыщи корень другим способом. Закройте одной рукой индикатор, а другой наберите 1369 \Г— 1369 \Г= (для «БЗ-36») или 1369^ — — = (для «МК-51»). Снимите руку с индикатора. Если вы все сделали правильно, то на индикаторе должен быть 0. Теперь наберите пробное число, по вашему мнению, равное квадратному корню из набранного вначале числа, и нажмите клавишу =. Если на индикаторе положительный результат, то ваше число больше искомого корня, если отрицательный — то меньше. В случае успеха на индикаторе появится 0. Подобным образом можно проверить навыки возведения числа в квадрат. Наберите, например, 23х2 = (для «МК-51»). Оцените в уме квадрат числа 23, наберите его и нажмите клавишу =. Больше или меньше ваш ответ, нежели истинный? Можно потренироваться в оценке обратной величины числа. Наберите 0,0016 1/х — 0,0016 1/х = = (для «БЗ-36») или 0,0016 1/х— — = (для «МК-51»). Нетрудно догадаться, что обратное значение числа 0,0016 меньше 1000. Наберите некоторое трехзначное число и нажмите клавишу = . Как близка ваша оценка к точному значению 1/0,0016? Если вы желаете, чтобы калькулятор определял не абсолютную, а относительную погрешность ваших оценок, готовьте калькулятор к игре иначе. При отыскании корня: С 1369V": 1369 V~= (для «БЗ-36») или С 1369\Л:= (для «МК-51»). При возведении в квадрат: С 23х2::= (для «МК-51»). Далее игра идет так же, как в предыдущих вариантах. Если после вашего хода на индикаторе появится число, большее единицы,— ваша оценка завышена. Если меньшее — занижена. Стрельба по цели. Представьте себе, что у вас имеется пушка, стреляя из которой вам надо забросить трос помощи на маленький островок среди большого озера. Остров находится на расстоянии 0,650—0,665 км от пушки. Дальность полета определяется углом выстрела а и скоростью V, с которой из пушки вылетает метательный снаряд, увлекающий за собой трос. Человек, знакомый с механикой, без труда определит, что дальность полета равна (v2/g)sin2^. Примем для простоты: скорость v, с которой вылетает снаряд из пушки, постоянна и притом такова, что дробь v2/g равна единице. Тогда дальность стрельбы выражается величиной smlJL и отыскивается совсем просто: набираем на клавиатуре удвоенное значение принятого угла стрельбы и нажимаем клавишу sin, Установим для начала угол выстрела равным 10°: 20 sin на индикаторе 0,342. При таком значении угла трос упадет в озеро — недолет. Увеличим угол выстрела до 20°. Набираем 40 sin на индикаторе 0,642. Снова недолет — трос опять упадет в озеро. Дальше экспериментируйте сами. Если вам удалось найти угол выстрела, при котором трос упадет на остров, то попытайтесь найти еще одно значение угла, при котором трос также достигнет цели. Удивительные числа. Эту игру придумал X. Гут- цер из ГДР. На клавиатуре микрокалькулятора цифровые клавиши размещаются обычно так: 7 8 9 4 5 6 1 2 3 Составим четырехзначные числа, которые набираются по часовой или против часовой стрелки из цифр, расположенных в углах любого прямоугольника, образованного цифровыми кла-
198/199 вишами. Например: 7931, 2365, 4631. Попробуем поделить эти числа на 11. Чтобы облегчить деление и каждый раз не набирать «делить на одиннадцать», подготовим микрокалькулятор к автоматическому делению: С 11 : 11 = на индикаторе 1 (для «БЗ-36») или С 11 : : = на индикаторе 1 (для «МК-51»). Теперь набираем указанные числа и производим деление на 11: 7931 = на индикаторе 721 2365 = на индикаторе 215 4631 = на индикаторе 421. Поразительно, но оказывается, что все эти числа делятся на 11 без остатка. Продолжайте экспериментировать с другими числами: 1782, 3289 и т. д. Поищите числа, которые набираются указанным способом, но не делятся на 11. В чем же секрет чисел, набиравшихся прежде и разделившихся на 11 без остатка? Калькулятор зовет пытливых к размышлению, к исследованию... Упрямый косинус. Возьмите произвольное число, большее нуля и меньшее единицы. Представьте, что это радианная мера некоторого угла. Возьмите микрокалькулятор, переведите переключатель Р=Г в положение Р (радианы) и вычислите косинус взятого угла, нажав соответствующую клавишу. От полученного числа вновь возьмите косинус, с полученным на сей раз проделайте ту же операцию... и так далее. Числа, последовательно загорающиеся на индикаторе, будут постепенно приближаться к некоторому числу. Выберите другое число, большее нуля и меньшее единицы, и проделайте с ним ту же процедуру. Числа на индикаторе вновь будут приближаться к тому же пределу, что и прежде. Новые попытки убедят вас: каждый раз наблюдается стремление к пределу и этот предел не зависит от начального числа. Что же представляет собой этот предел? Какова его природа, его смысл? Попытаемся разобраться в этих вопросах с помощью графика (см. рис.). На нем каждая вертикальная черточка, соответствующая п- му нажатию на клавишу cos, означает: вычисляется значение косинуса от аргумента Хп-1, горизонтальная: полученное число принимается за новое значение аргумента Xn=COS Xn-i Стрелочки складываются в ломаную линию, спирально стягивающуюся к точке пересечения двух графиков: у = х и у = cos х. Это означает, что предел, к которому приближаются числа, появляющиеся на индикаторе, есть корень уравнения х = cos х. Вот так протекает этот сходящийся процесс, если за начальное приближение взять семь десятых: jco = 0,70000000; хх = 0,76484222; х2 = 0,72149167; jc, , = 0,73958447; *i2 = 0,73874869. В пределе х = 0,739085. Метод, по которому в этих задачах отыскивается корень уравнения типа х = f(x), называется методом итераций. Примеры его применения нетрудно умножить. Так с помощью вычислительных машин решаются не только отдельные уравнения, но и системы линейных и дифференциальных уравнений. Симметричные числа. Возьмите любое двузначное число в интервале от 11 до 99. Прибавьте к нему зеркальное число, то есть прочитанное справа налево исходное число. Например: 39 + 93 = 132. К результату прибавьте его зеркальное число: 132 + + 231 = 363. Вы получите симметричное число, то есть такое, чье зеркальное число равно ему самому. В нашем примере для получения симметричного числа потребовалось два сложения. Таким способом можно получить симметричное число из любого от 11 до 99. Для большинства чисел при этом потребуется от одного до четырех сложений. Лишь четыре числа в этом диапазоне несколько более упрямы — для получения из них симметричных чисел нужно шесть сложений. А два числа очень упорны — каждое из них превращается в симметричное лишь после 24 сложений! В результате получается симметричное число из 13 знаков. Разрядная сетка нашего калькулятора вмещает всего 8 знаков, так что, если вы желаете получить такой результат, вам придется получать его вручную. Желаем успеха! Для опытных любителей математических развлечений добавим, что эту игру можно вести и с трехзначными или даже с более длинными числами. Для подавляющего большинства чисел при этом удается достичь сим-
НАШ НОВЫЙ ДРУГ—КОМПЬЮТЕР метрии. Но есть несколько орешков, которые до сих пор не поддаются никаким усилиям, хотя над некоторыми уже произведено более тысячи сложений. Математикам пока не удалось установить, для всех ли чисел можно получить симметричный итог путем конечного числа сложений или существуют такие числа, которые для этой игры не годятся. Для более увлекательных игр требуются калькуляторы классом повыше — те, что могут работать по вводимым в них программам. Подготовлено по материалам книги: Микрокалькуляторы в играх и задачах. М., «Наука», 1986. Истинная правда «Громадный метеорит врезался с космической скоростью в наш звездолет и пробил его насквозь, оставив в обшивке дыру размером с человеческую голову. Воздух со свистом хлынул наружу». «Пилот наконец решился и нажатием кнопки отправил в реактор последние остатки топлива. Тысячетонная громадина корабля дрогнула и медленно двинулась вверх. Люди были спасены». Подобными эпизодами изобилуют поступающие в редакции рассказы начинающих фантастов. Оценивать такие произведения затруднительно. Интуитивно ясно, конечно, что после столкновения с «громадным метеоритом» от звездолета ничего не останется, а «последних остатков топлива» не хватит, чтобы даже при «десятикратной перегрузке» обеспечить взлет «тысячетонной громадины» со сколько-нибудь приличной планеты. Но какими аргументами подкрепить интуитивные соображения? Не будешь же каждый раз проделывать громоздкие вычисления по соответствующим формулам... А компьютер — где его взять? К счастью, несколько лет назад, когда промышленность освоила массовый выпуск программируемых микрокалькуляторов, положение коренным образом изменилось. Ошибки начинающих авторов легко подразделить на несколько четко выраженных классов, и никто не мешает составить для ПМК десяток программ, в которые заложены наиболее типичные фантастические ситуации. Так что, введя в машину различные соображения относительно размеров «громадного метеорита» и величины его «космической скорости», нетрудно через минуту получить число, подсказывающее такой, например, ответ: «К сожалению, при самых оптимистических соображениях насчет размеров и скорости придуманного Вами метеорита диаметр проделанной им дыры в обшивке значительно превысил бы длину звездолета, то есть последний попросту превратился бы в пар, так что увлекательные приключения Ваших героев после такого столкновения никоим образом не могли иметь места. Рукопись возвращаем...» Одна из наиболее распространенных ситуаций — взлет с безатмосферных планет и посадка на их поверхность. Соответствующая проверочная программа называется «Лунолет-1»: ОО.ИПД 01.Fx<0 02.09 03. f 04.ИП8 05.^-06.XY 07.ПП 08.90 09.ИПА lO.Fx^ 0 11.43 12.Fx<0 13.33 14.2 15.X 16. * 17.ИП4 18.ИПЗ 19.—20X 21.ИПВ 22.Fx2 23.+24.FV" 25.ИПВ 26.— 27.-=-28. t 29.ИП8 30.X 31.БП 32.90 ЗЗ.ИПД 34.Fx=? 0 35.86 36.ИПЗ 37.Fx2 38.F\T 39.ИП7 40.—41.Fx<0 42.87 43.ИПВ 44.ИПА 45.С/П 46.П1 47.П2 48.Fx^0 49.43 50.Ч-51.П8 52.ИП5 53.ИПД 54.+ 55.+ 56.ИП6 57.X 58.ПЗ 59.ИП4 60.— 61.ИП2 62.X 63.ИПВ 64.+ 65.ПВ 66.FBx 67.+ 68.2 69.^- 70.ИП2 71.x 72.ИПА 73.+ 74.ПА 75.ИПС 76.ИП2 77.ИПО 78.X 79.— 80.ПС 81.ИПД 82.ИП1 83.— 84.ПД 85.B/0 86.ИП6 87.ИП9 88.С/П 89.Cx 90.П1 91.XY 92.П2 93.Fx<0 94.50 95.ИПЗ 96.БП 97.59 Надо сказать, что, помимо многочисленных писем, сюда довольно часто приходят посетители. Как правило, это весьма необычные люди. Один несет новый проект или действующую модель вечного двигателя либо безопорного движителя; другой рассказывает о встречах со «снежным человеком» и чудом дотянувшими до наших дней мезозойскими динозаврами. А года два назад в редакции одного из научно-популярных журналов появился человек, который категорически утверждал, что он якобы... провалился к нам из будущего, из конца XXI века! Этот человек бывал у нас на протяжении двух недель. И каждый раз рассказывал что-нибудь о будущем. Его внимательно выслушивали (так полагается по долгу службы), записывали его рассказы на магнитофон. Ничего, впрочем, особенного в них не было — любой при желании мог придумать и не такое. Да и как проверить? Потом он куда-то пропал, и вскоре все забыли о нем. А недавно возникла мысль: проанализировать с помощью ПМК и рассказы этого человека. Ведь все
200/201 *дау ^?4^ ^dcLs- Y^r +t&m> Hetfv ^й- s / t-e,\ ^ r V 1 Am,= o \ ' M записано на пленку, а пленки хранятся в архиве! И вот на столе расшифровка старой магнитофонной записи. Рядом — готовая к вычислениям «Электроника». Приготовьтесь и вы. Введите в свой ПМК программу «Лунолет-1» и переведите машинку в режим вычислений. Будем работать вместе. Вот одна из его историй. (В скобках — наши краткие комментарии.) Я управлял ракетой один-единственный раз в жизни. Конечно, в юности, как и многие мои сверстники, я мечтал стать космонавтом. Но мечты эти рассеялись на первой же медкомиссии: при перегрузках больше трех «же» мне становилось плохо. А тех, кто не выдерживал пятикратной, к дальнейшим испытаниям не допускали. Волей-неволей пришлось забирать документы. Я подал на вычислительную технику, через шесть лет благополучно защитил диплом и — ирония судьбы! — был направлен по распределению на Луну, в Центр имени С. П. Королева. Там я работаю до настоящего времени. После того как по соседству нашли неорганическую нефть, Центр сильно разросся. Теперь это настоящий город с населением порядка трех тысяч человек. Прикрывающие его купола соединены туннелями. Как в метро, только стены прозрачные. Это, грубо говоря, большие трубы, протянутые прямо по поверхности. Один из туннелей ведет к астро- вокзалу. Космопорт Центра — обширный комплекс, он обслуживает всю Солнечную систему. По роду работы я часто бываю в порту, потому что корабли напичканы электроникой, рано или поздно что-нибудь выходит из строя, а чинить вычислительную технику — это моя специальность и прямая обязанность. Случай, о котором я упомянул, произошел летом 2087 года. Работа у нас строится циклически: четыре месяца трудимся, два отдыхаем. Как правило, на Земле. Родные тоже прилетают иногда погостить — пассажирская линия Земля — Лу-
НАШ НОВЫЙ ДРУГ— КОМПЬЮТЕР на открылась давно. В то лето ко мне прилетел сын Сергей. Я не видел его несколько месяцев, за это время он сильно подрос. Ему скоро двенадцать, и он бредит космонавтикой. Мы с женой надеялись, что самостоятельное путешествие на Луну очень его обрадует. Да и сам он, как она сообщила, в ночь накануне вылета совсем не спал. Но когда я встретил его на астровокзале, он выглядел разочарованным. — Ерунда! — сказал он.— Сидишь в кресле, стюардесса носит конфеты и воду в тюбиках. Как в самолете. Никаких перегрузок. Хоть и невесомость, но плавать по воздуху запрещают. Заставляют сидеть в кресле да еще и пристегиваться. Вот если бы самому в рубке сидеть за штурвалом и нажимать рычаги... Он горько вздохнул и грустил еще минут пять, пока мы добирались домой. Потом отправился погулять. Вернулся через полчаса, разочарованный еще больше: на поверхность не выпускают, скафандр не дают, все кругом самое обычное, деревья и люди как на Земле. Никакой Луны нет. Разве что тяжесть поменьше, но это ему неинтересно — после двух-то суток невесомости на борту лайнера. Было уже поздно, и я уложил его спать. А потом и сам лег — завтра с утра на работу. Я пообещал взять его с собой: там интересно — вычислительные машины, манипуляторы и прочее. Но наутро мне позвонили — появилось срочное дело. Я все записал, потом сварил кофе. Сергей был уже на ногах. Когда мы позавтракали, я сообщил, что планы изменились, так что пусть пока посидит дома. Он сначала возмутился, но потом смирился с необходимостью. Я пояснил, что буду в отсутствии каких-нибудь полтора часа. — Папа! — сказал он.— А куда ты пойдешь? — На космодром. — А,— он разочарованно махнул рукой.— Я там уже был. Там скучно. Никуда не пускают. — Мне не в порт,— объяснил я.— Мне на местные линии. Это небольшая площадка в стороне от главного поля. Лайнеров, на каком ты летал, там нет. Только лунолеты местного сообщения. — Настоящие? — поинтересовался он. — Разумеется, не игрушечные. Но они маленькие — всего две тонны сухого веса. Вернее, сухой массы. Здесь ведь все весит в шесть раз меньше, чем на Земле. — Знаю,— отмахнулся
202/203 Сергей.— А что ты там будешь делать? — Работать,— пожал я плечами.— На одной из этих машин отказал кибер- пилот. Надо посмотреть. Если какой-нибудь пустяк, сделаю на месте. А если что-то серьезное... — Ты пойдешь в рубку? — Глаза у него расширились. Я невольно расхохотался. — Какая там рубка! Кабина, два кресла. Не повернешься. — Но приборы там? — продолжал он допрос.— Рычаги управления там? — Конечно,— простодушно признался я.— Где же им быть еще? — Возьми меня с собой,— потребовал он. — Но это не игра,— попробовал я объяснить.— Это работа... — Папа! — сказал он.— Ты мне обещал. — Только не говори маме,— попросил я, сдаваясь. Несколько минут спустя электрокар мчал нас по направлению к космопорту. Улицы в этот час были пустынны — все на работе. Незадолго до астровокзала мы свернули в боковой тун- нельчик, ведущий к служебному выходу. Сергей был в приподнятом настроении, что-то напевал. В проходной я показал удостоверение вахтенному. — А это что за гражданин? — Он со мной,— сказал я.— Это мой сын. — А где его документ? — спросил вахтенный. — Ему не положено. Он еще маленький. Минуту вахтенный размышлял. Ситуация, очевидно, была для него новой. — Ладно, пускай идет. Под личную ответственность. Скафандры нам выдали без проблем. Сережке, конечно, он был великоват, но только чуть-чуть — не такой уж он у меня маленький. — Баллоны стандартные,— предупредил выпускающий.— На два часа. Справитесь? — Конечно. Мне и часа хватит с гарантией. Двадцать минут туда, двадцать обратно, десять на месте. Ну и десять на всякие осложнения. — Ясно, — добродушно сказал выпускающий.— Только пусть лучше осложнений не будет. Хорошо? Я опустил забрало, и мы прошли в воздушный шлюз. А спустя короткое время уже шагали под голубым светом Земли. Была середина лунной ночи — на Земле в эти дни новолуние. Сказать, что Сергей был восхищен,— значит, ничего не сказать. Он был ошеломлен. Похоже, он никак не ожидал, что ему выдадут скафандр. Настоящий, с индивидуальной системой жизнеобеспечения. На Земле я бы в таком весил килограммов сто пятьдесят, да и Сергей потянул бы на добрую сотню. Мы осторожно шагали по ровному рголиту — искусственного покрытия здесь никто не прокладывал, убрали крупные камни, и все. Не для важных персон. Но дорожка была ухоженной. До нас здесь ходили многие — все, кто работал на дальних лунных базах и опорных пунктах. Строители, ученые, инженеры... — А там что такое? — Сергей вновь обрел способность задавать вопросы. Его голос в моем шлемофоне звучал непривычно. Он показывал направо. Там выступали из-за горизонта массивные строения промышленного блока. — Это тебе неинтересно, Сережа,— сказал я.— Там качают нефть и гонят из нее керосин. Для двигателей.— Я махнул в сторону космопорта.— И еще вырабатывают жидкий кислород. — Для скафандров? — Он произнес слово «скафандр» с особенным выражением. Я усмехнулся: — И для скафандров, конечно. Но в основном его везут на те же заправочные станции. Горючее ведь не будет гореть без окислителя. Некоторое время мы шагали в молчании. Идти стало чуть труднее — дорожка поднималась к вершине обычного для Луны плоского холма. Еще сотня шагов — и мы достигли места своего назначения. Нашим глазам открылась стоянка луноле- тов. Их было десятка два — старые, но надежные машины. В первом приближении это скругленный конус высотой метра три с половиной, опирающийся на три амортизатора типа «паучья нога». Вся верхняя часть прозрачна, для облегчения обзора. Это и есть та самая «рубка», в которую так рвался мой сын. На боку каждого луно- лета стоял опознавательный номер — две цифры, начертанные светящейся краской и обведенные черной каймой. Наш был с краю. Без дополнительных приключений мы забрались внутрь. При виде многочисленных циферблатов у Сергея разгорелись глаза. — Это настоящий корабль? — спросил он. Я понял. На Земле похожие машины стоят в каждом парке отдыха. Аттракционы. Влезай в люк и испытывай всякие ощущения. — Самый что ни на есть,— сказал я. — А как им управлять? Я усмехнулся. — Проще простого. Вот
НАШ НОВЫЙ ДРУГ — КОМПЬЮТЕР этот ящик,— я указал пальцем,— называется киберпи- лот. Если тебе нужно попасть, допустим, на базу «Циолковский», ты набираешь на пульте задание, потом нажимаешь вот эту кнопку, и киберпилот благополучно доставляет тебя куда надо. Но сейчас именно он-то и неисправен. Это Сергея на время утихомирило. Он, видимо, ожидал чего-нибудь в духе земных аттракционов, когда сам даешь вводные и тебя швыряет в разные стороны. Я аккуратно снял с киберпилота пломбу и сдвинул лицевую панель. На вид все в порядке. Дал на схему напряжение. Циферблаты на пульте ожили. Где же искать повреждение?.. — А это что за рычаги? — услышал я голос Сергея. Я обернулся. Оказывается, он устроился во втором кресле. Играл в космонавта. Указывал он на рычаги ручного управления двигателем. — Это для посадки,— объяснил я.— Киберпилот всегда доставит тебя куда надо, но он не знает местность. Вдруг там трещина, скажем, или какой-нибудь камень. Тогда нужно дать небольшой импульс, чуть притормозить спуск, чтобы машина проскочила опасное место. Я опять повернулся к ки- берпилоту. Однако не тут-то было. — А как дать импульс? — спросил Сергей. — Ты мне мешаешь,— сказал я.— Откуда мне знать? Впрочем, гляди: написано «Расход топлива» и цифры, ага, в килограммах. Рычаг стоит здесь, значит, ты собираешься истратить 65 килограммов топлива. А возле правого рычага — «Время» и тоже цифры. Это, видимо, время, за которое ты собираешься свое топливо израсходовать. Меньше время — больше тяга, а если время больше — тяга соответственно меньше. Сейчас рычаг стоит на цифре три. Значит, если ты подашь эту команду на двигатель, он израсходует 65 килограммов за три секунды. — А это много? — Не знаю,— сказал я.— По-моему, все равно что ничего. — А как подать команду на двигатель? — Откуда я знаю? — огрызнулся я.— Ты мне мешаешь. Пульт наверняка заблокирован, а баки пусты. Полюбуйся,— я ткнул пальцем в индикатор.— Видишь? «Топливо», четыреста. Всего-навсего! А шкала на три с половиной тонны. — А как...— продолжал он допрос. — Отстань от меня! — скомандовал я.— Ты мне мешаешь. Скажешь еще хоть слово, тут же идем домой. И вообще, отошлю тебя к маме. Он обиженно умолк, а я занялся киберпилотом. Набрал контрольный тест — он прошел нормально. Набрал второй — тоже полный порядок. Что они там, спятили? Совершенно исправная машина. Я набрал третий тест. И тут началось... (Пока рассказчик работает с вычислительной техникой, поработаем немного и мы. Не будем забывать о своей главной задаче — вывести его на чистую воду. Кульминационный момент, судя по всему, приближается, самое время нажимать клавиши ПМК. Программа введена, формируем и отправляем в регистр 9 аварийный сигнал Г: Сх Ч- ВП ВП П9. Теперь исходные данные. Дело происходит на Луне, ускорение свободного падения 1,62 м/с2. Набираем на клавиатуре 1,62 П4. Масса корабля без горючего две тонны, сюда нужно добавить массу рассказчика вместе со скафандром (150 кг) и его сына (100 кг). Набираем 2250 П5. Двигатель, очевидно, работает на керосине и жидком кислороде, скорость истечения 3660 м/с. Набираем это число на клавиатуре и нажимаем П6. Очередь за предельным ускорением. По словам рассказчика, ему становится плохо уже при трех «же». Набираем на клавиатуре 9,81 3 х П7. Скорость и высота равны нулю — нажимаем О ПА ПВ. Запас топлива 400 кг. 400 ПД. Вводим в регистр С ресурс жизнеобеспечения в секундах. Воздуха в баллонах было на два часа, двадцать минут герои повествования шли до стоянки, возятся минут двадцать, да надо еще накинуть двадцать на обратный путь. «На всякие осложнения» им остается ровно час. Набираем 3600 ПС и соответственно 1 ПО. Исходные данные введены. Нажимаем В/О С/П. Через секунду на экране загорается высота — ноль. Нажимаем XY. На экране скорость — тоже ноль. Все правильно. Можно во всеоружии ждать грядущих событий. А они, несомненно, вот-вот последуют.) ... Ни один контрольный тест не проходил. Я бросил взгляд на часы: с момента, когда мы покинули воздушный шлюз, прошло уже сорок минут. Пора возвращаться. Я потянулся к рубильнику — снять с оборудования напряжение — и посмотрел на сына. Он продолжал играть в космонавта: нажимал какие-то кнопки, созерцал пляшущие на экранах кривые. Рычаги управления тягой стояли в прежнем положении. Он положил указательный палец на
204/205 большую красную кнопку. Неясное предчувствие шевельнулось у меня в голове. — Не смей! — крикнул я. Но было поздно. Под нами загрохотало, за прозрачным колпаком взметнулось пламя, чудовищной силы удар швырнул меня в кресло, и у меня потемнело в глазах... (Значит, пульт все-таки заблокирован не был и команда прошла на двигатель. Не особенно, конечно, убедительно, но нас интересует фактическая сторона дела. Двухтонная машина, жалкие 60 кг топлива, и вдруг — «чудовищной силы удар»! К счастью, проверить данный эпизод нетрудно. Подадим ту же команду и на свой пульт: 65 ПП 3 С/П. На экране мелькают цифры, потом... загорается аварийный сигнал Г! Как это ни удивительно, перегрузка действительно превысила допустимую, рассказчик потерял сознание и какое-то время после отсечки двигателя не сможет управлять лунолетом. Снова нажимаем С/П.) ... Когда я очнулся, кругом было только небо. Сколько я был без сознания? Не знаю. Но мы падали, падали со страшной скоростью! Очевидно, за время моего беспамятства ракета прошла вершину траектории и теперь стремительно неслась вниз. Сергей тянулся к рычагам управления. Но игры кончились. Какую-то секунду я не мог опомниться, но еще через секунду был у пульта. Что я мог успеть в такой ситуации? Заметил лишь показания индикаторов — скорость восемьдесят, высота триста с чем-то. — Папа! — крикнул Сергей. Что я мог успеть? Не меняя режима двигателя, я ударил по красной клавише. На нас снова обрушилась перегрузка... (На нашем же индикаторе высота полета 169 м — везде округляем до целых. Нажимаем XY. Скорость 84 м/с. Ну что ж, будем считать, проверка закончена. Скорость еще более-менее, но высота в рассказе завышена вдвое. Можно откладывать ПМК в сторону... Впрочем, пока он добирался до пульта, прошло еще две секунды. Две секунды свободного падения с выключенным двигателем. Но куда можно упасть за две секунды? Разве что на Луну — не в небо же! Ладно, для очистки совести засылаем соответствующую команду: О ПП 2 С/П. На экране зажигаются высота 334, скорость 81. Невероятно, но цифры совпали! Почему же он утверждает, что лунолет падал? Непонятно. Но набираем новую команду 65 ПП 3 С/П. Опять сигнал Г — запредельные перегрузки! — вновь нажимаем С/П и ждем результата.) ... Когда я очнулся снова, мы опять падали. Я рванулся к красной клавише, но взгляд мой упал на индикатор высоты. Почти километр! И цифры росли! Значит, мы вовсе не падали — мы неслись вверх со скоростью реактивного истребителя! И в прошлый раз мы, конечно же, тоже поднимались! Меня ввела в заблуждение невесомость. Мы действительно падали, но падали вверх! И я, болван, включив двигатель, только усугубил наше и без того тяжелое положение. Зато теперь появилось время, чтобы собраться с мыслями... (Не так-то просто, оказывается, поймать его на слове! У нас очередной останов. Высота 916 м — действительно, почти километр,— скорость 166 м/с. Примерно 600 км/ч. Маловато, конечно, для истребителя, но... Можно ли считать это серьезной ошибкой? Будем объективны, оставим рассказчику право на художественное преувеличение. Как бы то ни было, включать двигатель он вроде пока не собирается, так что нашему ПМК можно тоже дать передышку.) — Папа! — сказал Сергей, выбираясь из-под меня.— А почему ты говорил, что 65 килограммов — это все равно что ничего? — Отстань от меня! — приказал я.— Марш во второе кресло и пристегнись! Я проследил, как он это выполнил, и пристегнулся сам. Цифры на индикаторе высоты увеличивались, но все медленнее и медленнее. На киберпилот надежды нет, придется выкручиваться самому. Но пока, пожалуй, лучше не делать ничего. Гнать вверх бессмысленно. Вниз (а рядом с красной клавишей я углядел другую, «Реверс тяги») — еще хуже. Вот начнем падать, тогда... Я заранее установил рычаги в положение 25 кг и 2 с и ждал. Да, я сильно ошибся насчет этих килограммов. Похоже, в них большая сила... — Папа! — подал голос Сергей.— А мы сможем улететь в космос? — Отстань! — рявкнул было я, но вдруг у меня защемило сердце. Ребенок не понимал, что мы на волосок от гибели, для него это было игрой! — Сереженька,— сказал я как можно ласковее,— в космос мы с тобой еще слетаем. Но сейчас, пожалуйста, помолчи... Мы взлетели уже почти на десять километров. Цифры на указателе скорости дошли до нуля и начали медленно расти, теперь уже с отрицательным знаком.
НАШ НОВЫЙ ДРУГ — КОМПЬЮТЕР Когда скорость достигла примерно тридцати метров в секунду, я нажал красную клавишу. Высота к этому времени уменьшилась почти до девяти километров. Свободный полет продолжался ровно две минуты... (Наконец-то появилась новая цифра, которую можно проверить. Две минуты с нулевой тягой. Команда: О ПП 120 С/П. После останова высота 9175, скорость — минус 28. Опять все сходится! Новая команда: 25 ПП 2 С/П. Машинка рассчитывает маневр.) ... На сей раз перегрузка была терпимой. На индикаторах мелькали цифры. Высота почти не изменилась, но мы опять поднимались! Что ж, мы так и будем болтаться на этой высоте, пока не кончится все топливо? И весь кислород?! В отчаянии я установил рычаги в положение 10 и 10 и дал реверс тяги. Лунолет кувыркнулся двигателем вверх. Далеко внизу я увидел постройки Центра, обширные поля космодрома и крошечное пятнышко площадки, с которой мы так неосмотрительно стартовали... (У нас после останова высота 9151, скорость— чуть меньше пяти метров в секунду и действительно снова направлена вверх. Вводим команду 10 ПП 10 ПП /—/ С/П. После останова высота равна 9044 м, скорость — 26 м/с со знаком минус. Снова падаем, и довольно быстро.) ... Скорость падения увеличивалась быстрее, чем я рассчитывал. Я решил притормозить: убрал реверс, установил 25 кг и 5 с и надавил на красную клавишу. Но она не поддалась. Видимо, эти пульты устроены так, что новая команда блокируется, пока не исполнена прежняя. И лишь когда десять секунд истекли, корабль вновь крутанулся двигателем вниз. Но когда тот выключился, мы оставались все на тех же девяти километрах и опять, хоть и очень медленно, поднимались!.. (Команда: 25 ПП 5 С/П. Результат: высота 8984, скорость два с половиной метра в секунду, снова со знаком плюс. Он что, действительно собирается провести здесь всю оставшуюся жизнь?) ... Нет, решил я, так дело не пойдет. Если мне даже удастся установить приемлемую скорость спуска — допустим, пять метров в секунду,— и поддерживать ее до самого прилунения, то сколько времени на это уйдет? Полчаса? Час? Топлива не хватит наверняка. Да и кислород... — Папа! — вновь подал голос сын.— Топлива всего двести... — Двести десять! — рявкнул я.— Но помолчи же! Мы уже снова падали — все быстрее и быстрее. Топлива осталось чуть больше половины. Но если, черт побери, на половине топлива мы ухитрились добраться сюда, то оставшейся половины должно хватить для возвращения! Если, конечно, его разумно тратить... Только как это — разумно? Я решил выждать сколько возможно, а потом дать резкий тормозной импульс. Заранее установил рычаги в положение 100 и 3. На этот раз свободный полет продолжался полторы минуты. Мы уже опять неслись со скоростью истребителя, но только вниз. До поверхности оставалось чуть больше двух с половиной километров, когда я надавил красную клавишу. На нас вновь обрушились перегрузки... (Полторы минуты свободного падения. О ПП 90 С/П. Высота 2652, скорость падения 143. Около 500 км/ч. Но сравнение с истребителем, как мы договорились, не ошибка, а всего лишь гипербола. Вводим 100 ПП 3 С/П. На экране, естественно, буква Г. Перегрузки снова превысили допустимую величину. Не слишком ли часто? Но нажимаем С/П. Высота 2123, скорость минус 32.) ... Когда вернулось сознание, высота упала на полкилометра, но скорость снизилась до тридцати метров в секунду. Маневр удался! Можно попробовать идти дальше с этой же скоростью, а где-нибудь ближе к поверхности повторить маневр. Только как удержать скорость? Я решил экспериментально подобрать нужную тягу. Для начала дал 10 кг за 20 с. К нам снова вернулся вес — правда, поменьше, чем на Луне,— но скорость все-таки росла. К окончанию маневра она достигла 50 м/с. Я увеличил тягу: те же десять килограммов, но теперь за 15 с... (Повторяем оба маневра. 10 ПП 20 С/П. Высота 1314, скорость спуска 49. 10 ПП 15 С/П. Высота 515, скорость 58. Многовато!) ... Скорость все равно увеличивалась, а до лунной поверхности оставалось каких-нибудь полкилометра. Запас топлива — 90 килограммов. Делать было нечего. Я дал 35 кг за полторы секунды — и, конечно же, вновь отключился... (Команда: 35 ПП 1,5 С/П. На экране Г — перегрузки. С/П. Результат: высота 390, скорость спуска 17. Примерно 60 км/ч. Это уже полегче.) ... Когда я пришел в себя, то понял, что маневр удался. До поверхности было еще почти 400 метров, а скорость упала больше чем втрое! Семнадцать метров в секунду — скорость электрокара! Я знал уже, как
206/207 ее сохранить. Я заслал 22 кг за 22 с. Сам я родился 22 марта. Сергей родился, когда мне было 22 года. И вообще, 22 — число для меня счастливое... (Команда: 22 ПП 22 С/П. На экране мелькают цифры.) ... Я действительно угадал! Скорость почти не менялась, только в десятых долях. Высота равномерно уменьшалась: 250... 200... 150... 100... 50... И вдруг до меня дошло, что мы вот- вот врежемся в поверхность Луны, амортизаторы не удержат! Топлива оставалось 33 кг. Оставив рычаг расхода на прежней отметке, я рванул второй вниз до упора — 0,7 с — и давил, давил на красную клавишу. Но она поддалась, лишь когда до гибельного удара осталось меньше секунды. Опять перегрузки... (На экране: высота 13,5, скорость 17,5. Команда: 22 ПП 0,7 С/П. Г — перегрузки! Снова С/П.) ... Как ни удивительно, но я, видимо, отключился лишь на ничтожную долю секунды. Когда сознание вернулось ко мне, скорость была прежней, а от поверхности нас отделяли всего 7 метров. Двигатель молчал. Впоследствии я не раз задумывался, как такое могло случиться. Неужели сбой двигателя? Не знаю. Но в тот момент мне было не до размышлений. Палец лежал на клавише. Я повторил команду, послав в двигатель последние капли топлива. Я сделал это в тот же миг, как открыл глаза. Новый удар ускорений... (Высота 7, скорость 17. Все сходится! Но не могли же одновременно подкачать и двигатель лунолета, и наша «Электроника»! Попробуем разобраться в ситуации — у нас-то время есть. Проверяем запас топлива. ИПД. На индикаторе 11 кг. Значит, двигатель свои 22 кг отработал. Почему же тогда прежняя скорость? Смотрим время, на которое выключался двигатель. ИП2. На экране 21 с. Ничего себе, «ничтожная доля секунды»! Впрочем, и это нельзя считать неточностью рассказчика: выглядело-то все именно так, и откуда ему знать, сколько он был без сознания? У него ведь нет такой аппаратуры, как наша! А произошло следующее: расход был задан слишком большой, двигатель не только полностью погасил скорость, но и вновь разогнал лунолет вверх. И только после этого выключился на 21 секунду, за это время Луна вновь подтянула корабль к себе. А он думает, «сбой двигателя»! Но ладно, вводим последнюю команду: 22 ПП 0,7 С/П. Да, но ведь топлива осталось всего 11 кг, а задано 22! На индикаторе загорается буква Г. Перегрузки? На этот раз машина сигнализирует о более важном происшествии: команда на двигатель подана с превышением наличного запаса топлива. Когда оно иссякнет — а это случится ровно через 0,35 с,— он выключится окончательно. Нажимаем С/П. На экране мелькают цифры, и вдруг загорается ноль. Поверхность! Смотрим скорость: 3,7 м/с. Отличная посадка!) ... Двигатель молчал. Я лежал в кресле в ласковых объятиях привычного лунного тяготения. Лунолет, покачиваясь на амортизаторах, стоял невдалеке от того места, откуда мы стартовали. На индикаторах застыли скорость — меньше четырех метров в секунду — и время — 350. Значит, мы летали неполные шесть минут... Я повернул голову — как там мой Сергей? Он лежал неподвижно, глаза его были закрыты. — Сережа,— позвал я. Он не шелохнулся. — Сережа! — заорал я. Он оставался недвижен. Я рванулся из кресла — меня не пустили ремни. Не помню, как я расстегнул пряжки, как очутился с ним рядом. Я тряс его, дергал — безрезультатно. Не знаю, сколько это продолжалось. И вдруг... В моем шлемофоне раздался его громкий счастливый смех! Он продолжал играть! Он играл в космонавта, убитого перегрузками!.. Потом, конечно, я многим рассказывал об этом приключении. Все, само собой, изумлялись, как это мне, впервые оказавшемуся за пультом, удалось выполнить столь успешную посадку. Только один приятель, по профессии селенолог, выслушал все внимательно и произнес: «Неплохо! Но мне, я думаю, в такой ситуации хватило бы и шестидесяти!» Он имел в виду, что затратил бы на посадку не триста с чем-то килограммов топлива, как я, а всего шестьдесят. Я не понимаю, как это можно сделать — ведь на старте было сожжено шестьдесят пять, значит, и на финиш должно уйти минимум столько же! Однако в подробности он вдаваться не стал. Хватило бы, и точка! Эти селенологи лихие ребята — гоняют на своих лунолетах по всей Луне. Им виднее. Сережка, разумеется, тоже хвастался всем подряд. Его версия происшедшего звучала примерно так: «Папа посадил корабль на Луну, зато в космос поднял его я!» Друзья, конечно, сильно ему завидовали. И только маме он ничего не сказал. Потому что пообещал.
НАШ НОВЫЙ ДРУГ — КОМПЬЮТЕР (Рассказ подошел к концу. Но, собственно, и наша работа закончена. Отодвигаем ПМК в сторону. Какие неточности удалось обнаружить? Никаких. Так, парочку преувеличений. А проверить такие факты, как последний, наша программа не в состоянии... Если же кому-нибудь захочется выяснить, прав ли был тот лихой селенолог, сделайте это сами. Закачивайте топливо в баки и дерзайте. Но только, пожалуйста, не забудьте перед стартом уменьшить массу лунолета на 100 кг. Вот так: ИП5 100 — П5. Пока не приобретете опыта, не берите с собой ребенка!) Охота на инопланетных чудовищ В недрах любой вычислительной системы, в частности и нашей «Электроники», обитают не менее диковинные создания, чем те, которые населяют, скажем, глубины инопланетных океанов. На индикатор ПМК, как известно, выводятся числа, не превышающие по величине 9,9999999 ВП 99 (9,9999999 — мантисса, 99 — порядок числа). Они для нас столь же привычны, как и обычные рыбы земных водоемов. Однако «Электроника БЗ-34» (и последующие модели ПМК) способна формировать числа гораздо большие (с порядком до 1000!), причем при соответствующем навыке каждое из них можно «изловить» (записать в регистр), проанализировать, а затем как-то использовать. Конкретный вид и свойства этих «арифмитиче- ских чудищ» зависят от глубин, где они водятся (точнее, от величины порядка). «Охота» на них — занятие увлекательное и в ряде случаев небезопасное. Вот краткая классификация «глубоководной фауны» ПМК. Глубины (порядки) до 100 заселены обычными числами. Следующий «этаж» (от 100 до 200) принадлежит ЕГГОГам; еще глубже (от 200 до 300) обитают ЗТГОГи — создания, вопреки своему зловещему виду, в высшей степени полезные, их легко приручить и заставить служить человеку. Далее (от 300 до 400) располагается вотчина диких и неукротимых чудовищ, норовящих при малейшей оплошности со стороны охотника привести программу в негодность и заставить его выключить ПМК. Следующий этаж (от 400 до 500) заселен ОС-оборотнями — существами очень полезными, но, в свою очередь, подразделяющимися на многочисленные семейства. Еще ниже (от 500 до 600) располагаются владения Тьмы, при любом контакте с этой таинственной и грозной субстанцией индикатор гаснет, и приходится отключать ПМК. (Отметим, что с Тьмой можно случайно столкнуться и на других этажах.) Глубже, за пределы Тьмы, можно проникнуть лишь с помощью специального «водолазного оборудования» (соответствующих программ): глубины от 600 до 700 заселены медлительными С-ЕГГОГами, еще ниже (от 700 до 800) обитают неповоротливые монстры, чьи повадки тем не менее заставляют вспомнить безудержных чудовищ 4-го этажа и «охота» на которых протекает аналогично. На предпоследнем этаже (от 800 до 900) безраздельно властвует Ноль (самый обычный, насколько удалось выяснить), дальше (от 900 до 1000) начинается зона обычных чисел с постепенно уменьшающимися отрицательными порядками, наконец, после 1000 круг замыкается — на сцену вновь выступают числа с положительными порядками, затем ЕГГОГи, и все повторяется. А теперь познакомимся ближе с населением каждого этажа. 1-й этаж. Здесь, как уже отмечалось, обитают обычные числа. У них, конечно, много всяких любопытных свойств (как и у самых обыкновенных земных животных), но к предмету нашего разговора они не относятся. 2-й этаж. ЕГГОГи, населяющие глубины (порядки) от 100 до 200,— самые неинтересные из обитателей нашего «электронного океана». В общем-то, это обычные числа, которые можно делить, умножать, складывать, записывать в регистры, но которые не выводятся на индикатор в силу своей чрезмерной величины. Изловить ЕГГОГа проще простого: достаточно, например, отдать команду 1 ВП 50 Fx2 ПО Сх, и ЕГГОГ (десять в сотой степени) сидит в регистре О! Если теперь разделить его, допустим, на 10, то на индикаторе появится совершенно обыденная единица с порядком 99. 3-й этаж. Если возвести ЕГГОГа из предыдущего примера в квадрат (или иным способом получить число с показателем степени между 200 и 300), на индикаторе появится ЗГГОГ. Эти числа также можно умножать, складывать, записывать в регистры и так далее. Однако, помимо этого, ЗГГОГ обладает целым рядом присущих только ему и весьма полезных свойств. 1) Десятичная точка при появлении на индикаторе ЗГГОГа сохраняет свое положение, как бы «наследу-
208/209 ет» его от предыдущего числа. Запишите какого-нибудь ЗГГОГа в произвольный регистр. Наберите на индикаторе любое число (в его состав, естественно, обязательно входит десятичная точка — если число целое, она его замыкает) и вызовите ЗГГОГ на индикатор. Точка осталась на прежнем месте. Это свойство позволяет использовать ЗГГОГов в электронных играх для визуальной индикации положения объекта. 2) Всякий ЗГГОГ выполняет операцию безусловного перехода на адрес, совпадающий с первыми двумя цифрами порядка «зашифрованного» под ним числа. Так, полученный нами ЗГГОГ равен 10 в двухсотой степени; если при его появлении на индикаторе отдать команду FllPr, убедимся, что справа горит 20. 3) Всякого ЗГГОГа, появившегося на индикаторе, легко «расшифровать» с помощью следующей процедуры: нажать FABT, затем десятичную точку — справа на индикаторе загорится трехзначный порядок числа, которое прячется под личиной ЗГГОГа. Снова нажмите FABT — слева на индикаторе появится мантисса числа, справа — некий новый показатель, весьма причудливый, зависящий от способа появления данного ЗГГОГа на индикаторе и цдя дешиф- ровщика бесполезный. Применение этой процедуры к нашему ЗГГОГу дает порядок 200 и мантиссу 1, как, очевидно, и должно быть. 4) Предыдущее свойство подсказывает эффективный прием формирования показательных видеосообщений (чисел с буквенными порядками). Вызвав нашего ЗГГОГа из регистра, куда он был записан, и применив к нему процедуру «расшифровки», получим показатель L. Если теперь отдать команду ВП 99 FABT, появится еще одно новое показательное сообщение (справа на индикаторе горит «чистая» буква Е). Из этих двух сообщений с помощью команд ВП /—/ 1 и ВП /—/ 10 легко получить все остальные мыслимые показательные шифры. 5) ЗГГОГ, записанный в регистр 9 либо 0, может использоваться как анализатор состояния программного счетчика. Убрав ЗГГОГа с индикатора, отдайте, например, команду БП 58. Вызовите ЗГГОГа и нажмите десятичную точку. Справа на индикаторе загорится 580. Данное свойство ЗГГОГа позволяет использовать его для «дешифровки» некоторых других «чудовищ», населяющих глубинные этажи нашего «числового моря». 4-й этаж. Перейдем к «охоте» на глубинах 300— 400. Выберем в качестве объекта, например, число 10 в трехсотой степени. Отдаем команды 1 ВП 50 Fx2 Fx2 П9 (записываем ЗГГОГа для последующего использования в качестве анализатора) FBx. Все готово: в регистре Y сидит ЗГГОГ (10 в двухсотой степени), в регистре X — ЕГГОГ (10 в сотой степени). Остается их перемножить... Караул! На экране мелькают цифры — ПМК самопроизвольно перешел в режим счета! Чудовище вырвалось на свободу и мчится по нашей пустой программе, как по бесконечному коридору! Срочно нажимаем С/П. На индикаторе ноль. Это естественно — программа пуста, она состоит из нолей, вот ноль и считался в регистре X, оттеснив чудовище в регистр Y. Чтобы взглянуть на «добычу», нужно нажать XY... Нас ждет новое потрясение! Вместо ожидаемого чудища мы видим перед собой лишь следы его деятельности — испорченный фрагмент программы. ПМК самопроизвольно перешел в режим программирования! Слева на индикаторе горит 0, затем две пары 00, в пра-
НАШ НОВЫЙ ДРУГ — КОМПЬЮТЕР вом углу — 31. Значит, программа остановилась на адресе 30. По аналогии со ЗГГОГами заключаем, что это опять-таки первые две цифры порядка изловленного числа. Точка, как и у ЗГГОГа, унаследовала свое положение от предыдущего числа (только что на индикаторе горел ноль, естественно, с точкой). Наконец, левый ноль — это вторая цифра порядка (300). Если бы порядок был, скажем, 384, то слева на индикаторе горело бы .8, справа — 39. Что делать дальше? Грубейшей ошибкой будет естественное FABT — ПМК зациклится на поврежденной команде и не отзовется ни на один приказ с пульта, придется его отключить. Нажимаем РПРГ. Точка исчезает. Теперь ШГ влево. Какой командой заменить испорченную? Наша задача — поймать чудовище, поэтому впишем сюда, например, ПА. Затем Сх (чтобы очистить стек) и С/П. Вот теперь можно и FABT. На индикаторе тут же загорается 0 — стек чист, а чудовище сидит в регистре А! Самое время проанализировать его с помощью ЗГГОГа из регистра 9. Трижды нажимаем ШГ влево (для компенсации вписанных в программу команд), ИП9, точку (на индикаторе появляется порядок 300) и FABT (слева загорается мантисса 1). Забив на всякий случай нулями вписанные в программу команды, можно начинать «охоту» на следующее чудовище (только не надо забывать, что первое все еще томится в регистре А, ожидая команды И ПА, чтобы оттуда вырваться!). Вся эта процедура может пригодиться и для получения совершенно конкретных практических результатов. Например, она позволяет определять факториалы чисел вплоть до 210 (воспользуйтесь любой программой, вычисляющей факториал, и проанализируйте результат с помощью ЗГГОГа из регистра 9). 5-й этаж. Для охоты в этом регионе нашего «числового моря», в таинственном мире ОС-оборотней (числа с порядками между 400 и 500), полезно обзавестись подходящим «водолазным снаряжением». Введите в ПМК такую, например, программу: 00.КНОП (кстати, команды К1 и К2 ничуть не хуже выполняют функции «пустой» команды, хотя в инструкции о них и не говорится) 01.1 02.ВП 03.5 04.0 0.5Fx2 06.Fx2 07.Fx2 08.Х 09.ПА 10.0 11.Х 12.С/П. Она умножает набранное нами число на 10400, формируя «чудовище», заключает его в «клетку» — регистр А (можно использовать и любой другой) — и уничтожает все его следы в стеке. Легко видеть, что, подавая на вход различные числа с положительными порядками, мы перекрываем весь диапазон ОС-оборотней. Начнем охоту с самого «меньшего» — 10400. Команда: 1 В/О С/П. На индикаторе ноль, но оборотень в «клетке»! Не торопитесь выпускать его на свободу — просмотрите содержимое остальных регистров. Все спокойно, нигде ничего нет. Теперь ИПА. На индикаторе по-прежнему ноль. Охота, судя по всему, не удалась... Но не спешите с выводами — загляните в регистр С.ИПС. На индикаторе — предиковиннейшее создание, «хвост оборотня» (20,000000Е). Избавляемся от порядка: ВП 7 КНОП. Перед нами 2Е, причем двойка занимает «законное» место знака «минус». Если нажать клавишу (—), она сменится девяткой. Проделаем операцию 0 ПС ИПС. На индикаторе, естественно, ноль. А что, если опять заглянуть в регистр А? ИПА ИПС. В регистре С вновь появился «хвост оборотня»! Мы познакомились с главным свойством ОС-оборотней: при всяком их вызове в регистр X на индикаторе появляется ноль, зато в регистр С записывается «хвост», вид которого зависит от величины оборотня. Если в качестве «клетки» использовать сам регистр С (заменить в нашей «водолазной» программе команду 09.ПА на 09.ПС), то при первом ИПС на индикаторе появится ноль, при втором — «хвост» оборотня, а сам он безвозвратно исчезнет. Второе важное свойство ОС-оборотней — их этаж в искаженном виде копирует структуру всего «числового океана». При вводе в нашу программу чисел от 1 до 9,9999999 ВП 9 включительно в регистре С появляются «числа-мутанты», начинающиеся какой-либо цифрой на месте минуса (она на единичку больше старшей цифры введенной мантиссы; если мантисса начинается с девятки, здесь стоит просто минус) и заканчивающиеся буквой Е, затем — мутант- ные формы ЕГГОГов (при входных числах вплоть до 9,9999999 ВП 19), ЗГГОГов (при входных числах до 9,9999999 ВП 29; можете сами их исследовать на предмет отличия от обычных ЗГГОГов; процедура их «расшифровки» приводит к показательным шифрам с довольно интересными основаниями), затем знакомых уже нам диких чудовищ 4-го этажа... Но самое любопытное начинается при вводе чисел от 1 ВП до 9,9999999 ВП 49 — при вызове оборотня из «клетки» в регистр С записываются опять-таки оборотни (назовем их оборотнями второго порядка)! Образуем, например, чис-
210/211 ло, равное 10440. 1 ВП 40 В/О С/П. На индикаторе ноль, но оборотень — в регистре А. ИПА. На индикаторе снова ноль, но теперь в регистр С записался оборотень второго порядка. И ПС — на индикаторе по- прежнему ноль, зато в регистр С, по идее, записался «хвост». И ПС — действительно, на индикаторе 00,0000ЕЕ. Если снова скомандовать ИПА, в регистр С опять запишется оборотень второго порядка, и команда И ПС — при первом нажатии — выдаст на индикатор ноль... Но главный сюрприз впереди. Оказывается, уровень оборотней второго порядка также копирует структуру «числового океана». При вводе в нашу программу чисел от 1 ВП 40 до 9,9999999 ВП 40 команды ИПА ИПС И ПС приводят к «числам- мутантам», завершающимся ЕЕ, затем наступает очередь мутант ных форм ЕГГОГов, ЗГГОГов («расшифровка» последних, кстати, приводит к показательным шифрам с ЕЕ в левой части), затем чудовищ 4-го этажа, а потом... мы вновь сталкиваемся с ОС-оборотнями, на этот раз уже третьего порядка! Их «экологическая ниша» — это узкая щель между 10444 и 10445 (на вход нашей программы, стало быть, для их формирования нужно подавать числа от 1 ВП 44 до 9,9999999 ВП 44). «Хвост» оборотня третьего порядка представляет собой «число-мутант», завершающееся комбинацией ЕЕЕ, этакое «длинношеее» (к счастью, дальнейшего копирования структуры нашего «океана» не происходит, иначе нам пришлось бы заниматься ОС-оборотнями до бесконечности), появляющееся на индикаторе лишь после третьей команды ИПС. Пример: 1 ВП 44 В/О С/П ИПА ИПС ИПС ИПС (на индикаторе мантисса 0,0000ЕЕЕ и порядок 10). Но пора и остановиться. Дальнейшее увеличение вводимых в программу чисел переносит нас в искаженные ОС-оборотнями миры еще незнакомых нам глубоководных созданий, в первую очередь Тьмы, встреча с которой небезопасна (индикатор гаснет, и приходится временно отключать ПМК). Отметим, что применение ОС-оборотней в игровых программах довольно перспективно: их можно использовать для получения различных наглядных шифров, временного либо постоянного зануления регистра С, а также в некоторых других целях. С соответствующими примерами мы еще встретимся. 6-й этаж. Самым, пожалуй, неприятным обитателем глубин нашего «числового океана» является Тьма — при любом контакте с ней индикатор гаснет. Основные владения Тьмы располагаются между порядками 500 и 600 (таким образом, всякое число от 1050(t до 10600 — это Тьма). Для первого знакомства с ней можно в режиме АВТ набрать на клавиатуре такую, например, последовательность команд: 1 ВП 70 Fx2 Fx2 Fx2. Индикатор гаснет — наши действия привели к числу 10560, а это, конечно же, Тьма. Легко убедиться, что ПМК не отзывается теперь ни на один приказ с пульта. Однако если его выключить на несколько секунд, а затем включить снова, он будет работать как ни в чем не бывало. Чтобы упрятать Тьму в «клетку» (адресуемый регистр), можно воспользоваться простой программой: OO.Fx2 01.Fx2 02.Fx* ОЗ.ПА 04.Сх 05.С/П. Команда: FABT В/О 1 ВП 70 С/П. После останова на индикаторе горит ноль, но в регистре А сидит Тьма! Если вы рискнете и выпустите ее оттуда (ИПА), то индикатор погаснет, придется отключить калькулятор и вводить программу снова. Как вы помните, для количественного анализа чудовищ 4-го этажа использовался ЗГГОГ из регистра 9. Однако для расшифровки как ОС-оборотней, так и Тьмы такой анализатор непригоден. Чтобы дешифровать Тьму (да и любые другие «суперчисла»), полезен логарифмический анализатор: OO.Fx2 01.Fx2 02.Fx2 03.Flg 04.1 05.0 06.0 07.0 08.— 09./—/ 10.П9 11.КИП9 12.XY 13.ИП9 14.— 15.FBx 16.XY 17.F10x18.C/n (стрелки в командах XY по техническим соображениям опущены). Программа логарифмирует сформированное командами 00—02 «чудовище» и вычисляет его мантиссу и порядок, так что после останова в регистре X оказывается мантисса (с небольшой ошибкой в последних десятичных знаках), в регистре Y — порядок. Обратите внимание на фрагмент 04—09 — вычисленный логарифм «сверхчисла» вычитается из тысячи; легко убедиться, что такая коррекция необходима для всех обитателей «числового океана», вплоть до Нуля (10800). Фрагмент 10—13 использует для выделения целой части числа команду косвенного вызова; это наиболее простой путь выполнения такой операции на «Электронике БЗ-34» (в новых моделях ПМК для нее предусмотрена специальная команда). Испробуем наш анализатор на Тьме: В/О 1 ВП 70 С/П. После возведения в восьмую степень должно, очевидно, получиться число
НАШ НОВЫЙ ДРУГ — КОМПЬЮТЕР 10 . На индикаторе зажигается приближенное значение мантиссы (1,0002303), в регистре Y оказывается совершенно правильная величина порядка (560). Можно ли вызвать Тьму в регистр X? Казалось бы, странный вопрос... Но введите в ПМК программу: OO.Fx2 Ol.Fx2 02.Fx2 ОЗ.К— (подойдет и любая другая «неправильная» команда, начинающаяся с К). Перейдите в режим АВТ и скомандуйте: В/О 1 ВП 70 С/П. На индикаторе загорается сообщение ЕГГОГ (результат «неправильной» команды), но под ним скрывается Тьма — если отдать сейчас одну из команд КНОП,К1, К2, стрелка вверх (ввод в стек) или FABT, индикатор погаснет. Тьма, «замаскированная» сообщением ЕГГОГ, находится в регистре X, и с нею можно обращаться как с любым нормальным числом — умножить на что-нибудь, разделить, прологарифмировать вручную, используя приведенную выше процедуру... А что, если попробовать вычислить число, обратное Тьме? Команда: F 1/х. На индикаторе — ноль. Казалось бы, ничего удивительного — что же еще могло получиться в результате такой операции? Однако не будем спешить с выводами, заглянем в регистр С. И ПС ИПС. На индикаторе — уже знакомый нам «хвост» (00,0000ЕЕ) оборотня, равного 10440. Итак, разделив единицу на 10560, мы получим 10440; впрочем, если вспомнить, что наш «чис-
212/213 ловой океан» характеризуется периодом в 1000 по величине порядков, в этом опять-таки нет ничего удивительного: единица в «арифметике» ПМК тождественно равна 101(,(KJ (вспомните коррекцию логарифма, о которой только что шла речь). Отсюда следует важный вывод: числа, обратные Тьме, это ОС-оборотни; следовательно, числа, обратные ОС- оборотням,— это Тьма; значит, во избежание неприятностей не стоит производить над ОС-оборотнями такой операции... Кроме того, возникает подозрение, что в наш «числовой океан» можно проникнуть и с «черного хода» — через числа с отрицательными порядками; это действительно так. Кроме своего «законного» этажа, Тьма занимает и две «ниши» в мире ОС- оборотней: от 10450 до 10470 (оборотни первого порядка) и от 10445 до 10447 (оборотни второго порядка); легко видеть, что в этих мирах Тьма «оккупирует» еще и соседний этаж, где, по идее, должны были бы располагаться С-ЕГГОГи (числа с порядками между 600 и 700), с которыми мы еще познакомимся. Отдайте, например, такую команду (в ПМК введена последняя из приведенных программ, завершающаяся К—): В/О 1 ВП 58 С/П. На индикаторе — сообщение ЕГГОГ, под ним скрывается ОС-оборотень, равный 10464. Нажимаем КНОП, на индикаторе ноль. ИПС — индикатор гаснет, Тьма... Казалось бы, Тьму можно использовать лишь в электронных играх со «смертельным исходом»: записав ее в регистр, нетрудно добиться того, чтобы при ошибке со стороны играющего пришлось бы вводить программу заново. Однако это далеко не так, практические применения Тьмы гораздо шире. Они связаны с «тайными адресами» программной памяти «Электроники». Работа наших ПМК характеризуется 160-шаговым циклом (к сожалению, инструкция о нем не упоминает): если в программе нет переходов, выполняются сначала команды, записанные по адресам 00—97 (главная ветвь), затем по адресам 00—13 (короткая побочная ветвь), потом по адресам 00—47 (длинная побочная ветвь), после чего управление вновь передается на начало главной ветви программы. Побочные ветви имеют собственную систему адресации: в короткой ветви адресам 00, 01 и т. д. соответствует 98, 99, АО... А9, ВО, В1; в длинной — В2... В9, СО... С9, ДО... Д9, Е0... Е9, 0... 9. Букве Е на клавиатуре соответствует стрелка вверх (ввод в стек); «пустышке», стоящей на первом месте в последней десятке адресов, соответствия нет — команды переходов по ним можно записать в программу лишь с помощью довольно «хитрых» искусственных приемов. В новых ПМК («МК-61» и «МК-52») главная ветвь простирается до адреса А4, поэтому первая побочная ветвь укорочена. Начиная с адреса СО, в длинной побочной ветви начинается «темная зона»: коды команд, записанных по соответствующим адресам главной ветви, при выходе в режим ПРГ на индикатор не выводятся, однако в режиме счета эти команды исправно выполняются. Побочные ветви 160-шагового цикла можно использовать на практике цдя весьма замысловатых операций. Например, при безусловном переходе на адрес Е9 выполняются сначала действия, записанные по адресам 37— 47, затем, без всякой дополнительной команды, произойдет возврат на адрес 00 главной ветви. Таким образом, в 160- шаговый цикл входят все адреса, заканчивающиеся на какую-либо цифру. А куда передастся управление при команде перехода на адрес, завершающийся буквенным символом? Отдайте в режиме АВТ, например, команду БП ОА и посмотрите, куда передалось управление FriPT. Знакомая картина, индикатор гаснет, мы столкнулись с Тьмой... Отключите ПМК на несколько секунд, включите его снова и повторите эксперимент: БП ОА. Только теперь перед РПРГ нажмите ШГ влево и ШГ вправо. Казалось бы, ничто не должно измениться... РПРГ. Справа горит 10, следовательно, управление передалось на этот адрес! Таким образом, «явному» адресу 10 соответствует «тайный» ОА; самое важное — при работе по программе команды переходов по ним дают совершенно тождественные результаты. «Тайные» двойники есть у многих адресов главной и побочных ветвей 160-шагового цикла. Адресу 11 соответствует ОВ, 12 — ОС, 13 — ОД, 14 — ОЕ, 20 — 1А и так далее (рекомендуем составить для себя табличку «тайных» и «явных» адресов всех ветвей цикла). Это позволяет, в частности, использовать хранящиеся в регистрах буквенные сообщения в качестве адресов перехода при косвенной адресации. Сформируйте, например, символ Е и зашлите его в регистры 9 и 0: 1 К— ВП П9 ПО. Отдайте теперь команду КБП9. Управление должно перейти на адрес, хранящийся в регистре 9, а там у нас находится символ Е! Куда перейдет управление? Логично предпо-
НАШ НОВЫЙ ДРУГ — КОМПЬЮТЕР ложить, что на «тайный» адрес ОЕ, которому, как мы уже знаем, соответствует «явный» адрес 14 основной ветви программы. Действительно, если сделать ШГ влево, ШГ вправо и перейти в режим ПРГ, убедимся, что это так. А что произойдет при команде КБПО? Адрес, хранящийся в регистре О, модифицируется (уменьшится на единичку), и управление перейдет на модифицированный адрес. Легко убедиться, что «модификация» в данном случае — это преобразование символа Е в Г, а управление передается на «тайный» адрес ОД, которому соответствует «явный» 13... (К слову сказать, буквенные символы могут использоваться и при командах косвенного вызова и косвенной записи. Если сейчас, например, отдать команду КИПО, Г преобразуется в L, а на индикаторе появится содержимое регистра В.) «Тайные» адреса, как и «явные», можно использовать и в качестве кодов команд. Одна из игровых программ, опубликованных в журнале «Техника — молодежи», содержала довольно любопытный блок выдачи видеосообщений: 60.Fx<<0 61.61 62.Fx>0 63.63 64.С/П. Как он работает? Находящееся в регистре X число сравнивается с нулем и, если условие по адресу 60 не выполняется, управление вторично передается на адрес 61. Эта комбинация цифр воспринимается теперь как код команды ИП1, и вызывается одно из двух видеосообщений, характеризующих складывающуюся в игре ситуацию. Оно, в свою очередь, сравнивается с нулем, благополучно проходит эту проверку (оба видеосообщения воспринимаются как положительные числа), и управление передается на команду останова С/П. Если же входное число меньше нуля, то оно переправляется на вторую проверку, не выдерживает ее, управление передается на адрес 63, эта комбинация воспринимается как код команды ИПЗ, вызывается второе сообщение и происходит программный останов. В результате экономятся две ячейки программной памяти: оба адреса перехода служат одновременно и командами вызова. Достаточно очевидно, что наличие «тайных» адресов расширяет возможности использования рассмотренного приема. Как видим, охота на Тьму завершилась успешно: трофеи взяты немалые. Можно отправляться дальше. 7-й этаж. Прежде чем вступить в контакт с его обитателями, ознакомимся с одной особенностью «БЗ-34» («МК-54»). Вопреки тому, что утверждается в заводской инструкции, адресуемых регистров в памяти этого ПМК вовсе не 14, а 15 — имеется еще один буквенный регистр Е: на клавиатуре ему соответствует стрелка вверх (ввод в стек). Нетрудно проверить, что по этому регистру можно осуществить полный набор команд (прямые запись и вызов, а также косвенные: запись, вызов, обращение к подпрограмме и переходы — четыре условных и один безусловный). Эти команды имеют собственные коды (все они завершаются буквой Е) и исправно выполняются как при ручных вычислениях, так и при расчетах по программе. Лишь одна особенность отличает регистр Е от остальных: он постоянно связан с регистром 0! Иными словами, содержимое обоих регистров всегда совпадает. Казалось бы, что толку от такого дополнительного регистра? Какая разница, 0 или Е, если числа в них все равно одинаковы? Действительно, команды прямой записи и прямого вызова по этим регистрам, немотря на то, что коды их отличаются (40 и 4Е, 60 и 6Е), абсолютно взаимозаменяемы. А вот при косвенном обращении к регистру Е (как и к другим буквенным, а также «старшим» цифровым регистрам 7, 8 и 9) не происходит «модификации» находящегося в нем числа — оно, попросту говоря, не меняется; соответственно остается прежним и содержимое регистра 0. При косвенном же обращении к регистру 0 его содержимое «модифицируется» (уменьшается на единичку, как и в случае регистров 1, 2 и 3) — соответственно меняется и число в регистре Е. Эту постоянную связь удобно использовать в циклах по регистру 0, с этим мы еще встретимся. К слову сказать, в «МК-61» и «МК-52» связь Е—0 разорвана, поэтому обладателям этих ПМК придется в некоторых ситуациях искусственно ее вводить, что потребует минимум двух команд ИПО ПЕ (а чаще трех: ИПО ПЕ Fo). Кроме того, придется учитывать сдвиг программы и менять некоторые адреса переходов. Столь обширное отступление потребовалось потому, что обитатели 7-го этажа «электронного океана», С-ЕГГОГи, позволяют устанавливать подобную (правда, одностороннюю) связь между регистром С и любым другим. Введите в регистр С какое-нибудь число, например, 22, перейдите в режим ПРГ, наберите стандартную «водолазную» программу: OO.Fx2 01.Fx2 02.Fx2 03.ПА 04.Сх 05.С/П, вернитесь в режим АВТ и скомандуйте, допустим, 1 ВП 80 В/О С/П. На индикаторе
214/215 ноль, но в регистре А сидит С-ЕГГОГ. ИПА. На индикаторе — 22, содержимое регистра С! Это главное свойство «сверхчисел» с порядками между 600 и 700 (сейчас в регистре А записано 1064и) — при их вызове в регистр X сами они тут же «отступают» в регистр Y, вытаскивая на индикатор число из регистра С (почему именно этому буквенному регистру такое предпочтение, никому не известно). С числом, которое горит сейчас на индикаторе, можно осуществлять различные операции. Например, 2Х /44/4-2-/11/1 —/10/ 15 + /25/ FV" /5/ F1/X /0,2/ и т. д. Но в регистре Y по-прежнему находится «сверхчисло». Попробуем XY. На индикаторе вновь появляется 22 — «чудовище», вызванное в регистр X, незамедлительно отползло в свою «пещеру» (регистр Y), прикрывшись «добычей» (содержимым регистра С)... Если нажать теперь знак сложения, после томительной паузы на индикаторе появится сообщение ЕГГОГ. «Сверхчисло», замаскированное под ним, собственной персоной явилось на индикатор! Это легко проверить, например, отдав команду Fig: на экранчике загорится 359,99998 — логарифм «сверхчисла» (с учетом периода в 1000 по величине порядков). С-ЕГГОГи обладают и многими другими, еще не вполне понятными свойствами. Например, их можно использовать для дешифровки других «сверхчисел». Если извлечь из регистров А или С заранее записанного туда ЕГГОГа, а сразу за ним — С-ЕГГОГ (из другого регистра), то на индикаторе загорится расшифровка числа в регистре С. Если теперь отдать команду /—/, то на индикаторе появится расшифровка содержимого регистра 0. Ис- пользоание же этих «суперчисел» в электронных играх представляется проблематичным. 8-й этаж. То же самое можно сказать и о числах с порядками от 700 до 800. Для знакомства с ними пригодится ЗГГОГ-анализатор: 1 ВП 50 Fx2 Fx2 П9 Сх. Подадим на вход нашей «водолазной» программы, допустим, 1 ВП 90 В/О С/П. На индикаторе 0. ИПА. На экранчике появляется нечто несообразное (00,10000000 2). Это «длинный монстр», типичный обитатель данного этажа. Справиться с ним нетрудно: FABT ИП9 ИП9. На индикаторе — ЗГГОГ- анализатор. Нажимаем десятичную точку. Справа загорается трехзначный порядок — 720; нажимаем FABT — слева появляется мантисса 1. ЗГГОГ, как всегда, не подвел (кстати, при некотором навыке расшифровать «длинного монстра» легко по его внешнему виду; предлагаем в этом потренироваться самостоятельно). На этот этаж можно проникнуть и без «водолазной» программы, «вплавь» (то есть в режиме АВТ), со стороны чисел с отрицательными порядками. Например, так: 0,01 (количество нулей после запятой может быть произвольным) ВП /—/ 99 Fx2. На индикаторе — 80,10000000 9. 9-й этаж. Эта область (порядки между 800 и 900, а также между —100 и —200) безраздельно принадлежит Нулю. Проверьте это сами. Для электронных игр наиболее интересны его «воплощения» в мире ОС- оборотней (числа с порядками между 480 и 490, а также между 448 и 449). Записав такое число, допустим, в регистр А, получаем возможность обнулять регистр С одной-единствен- ной командой ИПА. Например, сейчас в регистре С записано 22. Подадим на вход «водолазной» программы число 1 ВП 60 В/О С/П. На индикаторе 0. ИПС /22/ ИПА /0/ ИПС/0/. Легко убедиться, что такое зану- ление исправно выполняется и при расчетах по программе. В результате появляется возможность сэкономить одну команду — практика показывает, что именно ее-то очень часто и не хватает. Игру придумал и описал М. Пухов Школа гравилетчиков Универсальные ЭВМ (в том числе и наши ПМК) позволяют строить математические модели не только существующих, но и фантастических механизмов и ситуаций. В частности, перенестись в систему нейтронной звезды с труднопроизносимым названием и вместе с героями рассказа совершить полет на инопланетном летательном аппарате с гравитационным двигателем. Соответствующая игровая программа называется «Гравилет»: 00.БП 01.01 02.ИПА 03.ИП8 04. -i-05. + 06. П9 07.ИПС 08.ИПД 09.Х 10. ИП5 11. -г- 12.ИПА 13.ИПД 14.— 15.КИП9 (КНОП) 16. С/П 17.П9 18.Fx2 19.F10X20.. 21.ИП4 22.Х 23.ИПО 24. ИПА 25.Х 26.П7 27.^28. ИП9 29.ИПА 30.4- 31. t 32. Fx2 ЗЗ.ИПВ 34.Х 35.— 36.ИПО 37.Х 38.ПА 39.ИП4 40.ИПД 41.-=- 42.Р\Г43.ИПД 44. ~ 45.ИП9 46.Х 47.— 48.ИП5 49.Х 50.ИПС 51.+ 52.1 53.8 54.0 55.— 56.Fx<0 57.64 58.FBx 59.+ 60.FBx
НАШ НОВЫЙ ДРУГ — КОМПЬЮТЕР 61.+ 62.Fx>0 63.58 64.FBx 65.— 66.ПС 67.Fo 68.ИПО 69.— 70.П9 71.ИПА 72.Fcos 73.Х 74.— 75.ИПВ 76.ИПА 77.Fsin 78.ПА 79.Х 80.— 81.ПО 82.. 83.Fcos 84.ИПВ 85.Х 86.ИП9 87.ИПА 88.Х 89.— 90.ПВ 91.ИП7 92.ИПО 93.^- 94.ПА 95.ИП6 96.— 97.FV По адресам 20 и 82 записана десятичная точка (код 0—), по адресу 31— стрелка вверх (ОЕ), по адресу 67— круговое перемещение стека (25), по адресам 42 и 97— извлечение квадратного корня (21). После ввода программы надо сформировать и заслать в регистры 1—3 наглядные видеосообщения о положении гра- вилета в пространстве. Например, такие : 1 ВП 50 Fx2 Fx2 П9 Сх ИП9 FABT точка К— ВП /—/ 54 П1 (слева Е, справа минус; это значит «Гравилет вблизи звезды») ВП /—/ 10П2 (правее минуса появился нолик; это означает «Гравилет на подходе к астероиду») ВП 9 ПЗ (минус и нолик поменялись местами; «Гравилет за орбитой астероида»). Минус на всех изображениях означает космический аппарат, буква Е — звезду, 0 — астероид. Конечно, ничто не мешает использовать любые другие видеосообщения; скажем, если в приведенной последовательности заменить К— на КНОП, звезда изобразится единичкой, а если эту команду вообще опустить — тройкой. С помощью программы «Гравилет» можно осуществлять самые замысловатые маневры фантастического космического аппарата, оснащенного гравитационным двигателем, в поле тяготения массивного центрального тела (звезды или планеты), причем координаты аппарата отсчитываются относительно другого тела (астероида, спутника либо космической станции), притяжением которого можно пренебречь и которое обращается вокруг первого по круговой орбите. S'cTaHOB- ленный на аппарате гравитационный двигатель позволяет как угодно менять его гравитационную массу (делать ее положительной, отрицательной или нулевой), в то время как инертная остается постоянной. Легко видеть, что ничего другого от идеального гравитационного двигателя и не требуется. Даже знаменитый уэллсовский «кейворит» таких возможностей не обеспечивал. Чтобы работать с программой, надо задать числовые величины. В регистр 5 засылается количество градусов в радиане: 180 F^H- (57,29578) П5. Остальные константы характеризуют планетную систему, куда нас занесло: (радиус звезды R0
216/217 в м) П6 (гравитационная постоянная звезды, равная произведению ускорения силы тяжести на ее поверхности на квадрат радиуса, в м3/с2) П4 (радиус орбиты астероида R в м) ПД (масштаб 1, определяющий смену видеосообщений, в м) П8. Удобно задавать в качестве масштаба половину радиуса орбиты: ИПД 2-1-П8; тогда на меньших расстояниях от звезды будет выдаваться первое видеосообщение, затем второе, а при выходе за пределы орбиты — третье. Остается ввести начальные координаты и скорости самого гравилета: (расстояние от центра звезды г в м) ПА (угол отклонения Ф от прямой, соединяющей звезду и астероид, в градусах) ПС (вертикальная, точнее, радиальная скорость U в м/с) ПВ (горизонтальная, точнее, трансверсальная скорость V в м/с) ПО. Трансверсальная скорость задается в неподвижной системе координат. Положительным для нее и угловой координаты считается направление по часовой стрелке. Переключатель Р—Г при полетах на гравилете устанавливается в положение Р. Работа с программой начинается командой В/О С/П. При останове на индикаторе появляется видеосообщение, показывающее, где в данный момент находится гравилет. В регистр Y выводится его расстояние от орбиты астероида, оно вызывается командой XY. А в регистре Z находится расстояние до астероида вдоль орбиты, чтобы вывести эту величину на индикатор, надо два раза нажать Fo. При выходе корабля за пределы области, перекрываемой видеосообщениями (когда г больше 31), видеосообщение не выводится, на индикаторе оказывается содержимое регистров 4, 5, 6 и т. д. Наконец, при маневрировании вблизи базы разумно пожертвовать видеосообщением, заменив команду 15.КИП9 на 15.КНОП. В этом случае при останове на индикаторе будет расстояние до орбиты астероида, в регистре Y — расстояние до него вдоль орбиты. Если корабль в результате неудачного маневра вонзается в звезду, на индикаторе появляется ЕГГОГ. Для задания маневра надо набрать время в секундах, нажать ПП, набрать требуемый коэффициент гравитации К и нажать С/П. Если К=1, то корабль заданное время летит по обычной гиперболической или эллиптической орбите. Если К=0, гравитация на него не действует, и он летит по прямой (конечно, в системе координат, связанной с движущимся астероидом, она выглядит очень даже кривой). При отрицательных значениях К притяжение сменяется отталкиванием. С увеличением абсолютной величины К сила притяжения (отталкивания) возрастает в соответствующее число раз. Коэффициент К при всех маневрах не должен превышать по абсолютной величине 10 — программой предусмотрена соответствующая блокировка, на индикаторе вспыхивает ЕГГОГ (и всемогущество сверхцивилизаций имеет пределы). Займемся теперь делом: надо помочь нашим героям. Регистры 1, 2, 3 и 5 заполняем согласно инструкции. Радиус нейтронной звезды известен: 1 ВП 4 П6. Радиус орбиты астероида и масштабный коэффициент тоже: 1 ВП 9 ПД ПА 2^-П8 (собственными размерами астероида пренебрегаем) . Начальное угловое смещение и радиальная скорость равны нулю: Сх ПВ ПС. Осталась гравитационная постоянная нейтронной звезды. Ее масса, по утверждению рассказчика, «почти равна солнечной», а гравитационная постоянная нашего светила — примерно 1,34 ВП 20 (кстати, для Земли этот параметр равен приблизительно 4 ВП 14, для Марса—4,3 ВП 13). Примем 1 ВП 20 П4. Начальная трансверсальная (направленная вдоль орбиты) компонента скорости
НАШ НОВЫЙ ДРУГ — КОМПЬЮТЕР гравилета равна скорости астероида; чтобы ее определить, нужно разделить гравитационную постоянную на радиус орбиты и из результата извлечь квадратный корень. ИП4 ИПД -=-F\fnO. Получилось, как видим, больше 300 км/с. Исходные данные введены. В/О С/П (Е О—) XY (О) ИПС (О) ИПВ (О). Гравилет готов к старту. 60 ПП О С/П. Через минуту он оказывается на высоте чуть меньше 180 км. Повторяем ту же команду еще четыре раза. На борту гравилета прошло пять минут, у нас — примерно столько же. В результате и мы и они оказались на расстоянии 4,5 тыс. км за орбитой астероида и отстаем от него почти на 300 км. Первое задание — вернуться на астероид (то есть в область радиусом порядка 1000 м от начала координат). На меньших расстояниях возможны сюрпризы— нормальному полету начинают мешать охраняющие базу роботы (точность вычислений оказывается недостаточной). Заходить на посадку надо «сверху», с внешней стороны орбиты (база расположена, как мы помним, именно там). Готовых рецептов по управлению грави- летом у нас нет; машина инопланетная, никто пока на таких не летал, так что все находятся в равных условиях: и вы, и герои рассказа. После возвращения на базу можно приступать ко второму заданию: стартовать, приблизиться к нейтронной звезде, обследовать ее окрестности и вернуться на базу. А освоившись с управлением гравилетом, можно попробовать полетать и в нашей Солнечной системе. Игру придумал и описал М. Пухов Охота на скалоеда На других планетах (это достоверно известно из произведений НФ) обитают чудовища, встреча с которыми небезопасна. Внешний вид и образ жизни инопланетных животных не имеют аналогов среди земных форм. Да и для охоты на них традиционные способы не годятся. Нужен как минимум ПМК. Так называемый скало- ед — это один из наиболее ярких представителей внеземной фауны. Он живет глубоко под поверхностью, но находится в постоянном движении, оставляя за собой причудливые переплетения проделанных в граните ходов. Отважный охотник, решившийся бросить чудовищу вызов, может воспользоваться этим лабиринтом, чтобы приблизиться к предполагаемой добыче вплотную. Охота на скалоеда осложняется одним немаловажным обстоятельством — наткнувшись на свой старый ход, животное (а оно перемещается более-менее беспорядочно) заваливает его крупными обломками скал, делая лабиринт на данном участке непроходимым. Бывали даже случаи, когда охотник оказывался навсегда замурованным глубоко под землей. Приведенных теоретических сведений достаточно, чтобы приступить к освоению игровой программы «Охота на скалоеда»: 00.ПД 01.Fx=0 02.35 ОЗ.ИПО 04.ИПА 05.— 06.Fx=0 07.32 08.Farctg 09.С/П 10.ИПС 11.ВП 12.5 13.Fsin 14.ПС 15. t 16.Fx2 17.FNT 18.-=- 19.В/0 20.Fo 21.+ 22.КПВ 23.XY 24.КИПД 25.+ 26.БП 27.93 28./—/ 29./—/ ЗО.БП 31.46 32.ИПО ЗЗ.ИПА 34.С/П 35.КППД 36.КППД 37.Fx>0 38.45 39.XY 40./—/ 41./—/ 42.ВП 43.1 44.XY 45.XY 46.t 47. КИПД 48.+ 49. 50.ПВ 51.ВП 52.ПВ 53.Fx=0 54.59 55.ИПД 56.-=- 57.БП 58.94 59.— 60.1 61.0 62.-=- 63.8 64.— 65./—/ 66.Fx>0 67.55 68.F10X 69.КИПВ 70.XY 71.ИПД 72.Fx=0 73.20 74.+ 75.-=- 76.ИП1 77.+ 78.FBx 79.— 80. t 81. t 82.8 83.F10* 84.+ 85.FBx 86.— 87.— 88.1 89.— 90.Fx^0 91.23 92.K — 93.КПД 94.1 95.0 96.ИПД 97.— Обладатели «MK-61» и «MK-52» должны вписать в конце программы еще две команды: 98.БП 99.00. После ее ввода нужно прежде всего вписать в регистры 1—9 план подземного лабиринта (см. рисунок). Нулями на схеме обозначена скальная порода, единичками — свободные ходы. Хотя дисплеем наш ПМК пока что не оборудован, командами ИП1 ИП2... ИП9 нетрудно на любом этапе игры просматривать весь лабиринт (этот оригинальный способ задания игрового поля придумал Владимир Архипов из Москвы)..Нашему рисунку соответствует 11111111 П1 ПЗ П5 117 П9 10000001 П2 П4 П6 П8. Лабиринт в принципе можно задавать любым, но в нижнем левом уг-
218/219
НАШ НОВЫЙ ДРУГ — КОМПЬЮТЕР лу в начале игры обязательно должна размещаться единичка. Теперь надо задать исходное положение охотника и его потенциальной жертвы. Координатная система такая же, как и в шахматных играх: местоположение человека и животного задается двузначными числами, первая цифра которых означает горизонтальную координату, вторая — вертикальную. Под текущие координаты охотника отведен регистр 0 («охотник»), чудовища — регистр А (по всей видимости, сокращение от английского слова «animal»). Для начала отведем скалое- ду участок в центре лабиринта (он на рисунке выделен): 55 ПА, охотнику — левый нижний угол: 11 ПО. Осталось установить переключатель Р—Г в положение Г, ввести в регистр С произвольное дробное число (допустим, 0,1234567 ПС) — и можно начинать игру: Сх В/О С/П. На индикаторе тут же загораются цифры 55— координаты чудовища. В регистре Y—11, координаты охотника. Пора ему выступать в рискованное путешествие. Ход человека задается наглядно: БП XY (или стрелка вверх) + (или —) 1 С/П. Команда XY нужна для перемещения по горизонтальной координате, стрелка вверх — по вертикальной; «плюс» соответствует положительному перемещению, «минус»— отрицательному; единичка показывает, что переход совершается на соседнюю клеточку. А что будет, если попытаться выйти за пределы лабиринта? БП XY — 1 С/П. На экранчике ЕГГОГ, сюда путь закрыт. Точно так же среагирует ПМК и на любое другое недозволенное перемещение — охотник может ходить только по единичкам. Сейчас, например, лишь вверх или вправо. Попробуем вправо: БП XY + 1 С/П. ПМК принимается за работу: регистрирует ход охотника и задает случайным образом ответ его предполагаемой жертвы. На индикаторе загорается 65— зверь тоже пошел вправо. Посмотрим, как выглядит теперь тоннель, в котором он находится: ИП5 (11111211). Проход частично пришел в негодность — цифра 2 (а также 3 и т. д.) означает обвал, здесь теперь не пробраться. А вот если бы животное двинулось вверх (или вниз), оно проделало бы новый тоннель в скальной породе — на маршруте скалоеда нули превращаются в единицы, те в двойки и т. д. Оставим охотника в размышлениях над следующим ходом — сейчас, очевидно, он может либо пойти дальше, на поле 31, либо вернуться на 11. А чем ответит чудовище, предсказать вообще невозможно. Задача охотника — оказаться со скалоедом в одной клеточке, на индикаторе при этом загорится 00— сигнал победы. Если же лабиринт в конце концов окажется «перелопаченным» до такой степени, что на любую попытку хода ПМК будет реагировать сообщением ЕГГОГ, то останется лишь уповать на мастерство спасателей. В программе «Охота на скалоеда» использованы некоторые особенности команд сложения, вычитания, ввода в стек и обмена XY. Нетрудно проверить, что, делая ход по горизонтали, мы оказываемся на адресах 40 или 41; ход по вертикали передает управление на адреса ЕО или Е1 «темной зоны»: здесь задублированы команды /—/, записанные по адресам 28 и 29 главной ветви, затем управление командой безусловного перехода (30—31) передается на адрес 46, после адреса 97 управление передается на короткую побочную ветвь, но это не приводит ни к каким неприятностям: в крайнем случае (при победе охотника) программа останавливается на адресе А7, на котором продублирована команда С/П с адреса 09. Предварительно команда по адресу 08 (А6) превращает ноль в сообщение 00. Фрагмент 49—51 «срезает» первую цифру числа — нестандартно используется команда В П. Наконец, на адресах 10—19 записана довольно удобная подпрограмма случайного задания ±1; она-то и управляет движениями скалоеда. Вот и все сложности. Счастливой охоты! Игру придумал и описал М. Пухов Что посеешь, то и пожнешь Довольно обширный класс компьютерных игр (а их создание поставлено на Западе на широкую ногу) составляют экономические. Действие разворачивается обычно либо в современном капиталистическом обществе, либо в каком-нибудь уединенном королевстве много веков назад (или в иной экзотической обстановке). В первом варианте пользователь имеет шанс, например, за короткое время обогатиться (хотя бы в таком «электронном» варианте); во втором ему предоставляется возможность почувствовать себя всемогущим правителем, в чьих руках находятся судьбы целого государства. Машина
220/221 дает ему разнообразную информацию о численности населения, видах на урожай, стихийных бедствиях и так далее и выполняет его распоряжения: сколько средств и на что нужно употребить. По «истечении года» подводится итог и начинается новый цикл. Подобных программ в книжках, посвященных играм на ПМК, довольно долго не было — вероятно, никто просто не предполагал, что таковая мо-
НАШ НОВЫЙ ДРУГ — КОМПЬЮТЕР жет разместиться в мизерной памяти микрокалькулятора. Но постепенно, когда стало ясно, что возможности «игрушечных компьютеров» не так уж малы, начали появляться и такие игры, построенные, как правило, на тех же принципах, что и их «взрослые» западные аналоги. «Представьте, что вас избрали президентом небольшого островного государства,— так, например, формулирует В. Потапов правила своей игры «Остров».— Задаются количество денег в казне, прожиточный минимум, стоимость засева единицы площади, стоимость очистки земли. Доход непостоянен и зависит от образования населения и степени загрязнения земли отходами производства. Промышленность платит за аренду территории определенную сумму. Побочные доходы — туризм. Они растут с ростом чистоты окружающей среды и благодаря рекламе. Требуется ответить на следующие вопросы: 1. Сколько земли вы отдадите в аренду промышленности? 2. Сколько денег выделите населению? 3. Сколько засеете пашни? 4. Сколько отдадите на развитие туризма? 5. На очистку окружающей среды? 6. На образование? После ответа на последний вопрос получаем цифру — количество лет до очередных выборов — или сигнал о том, что вас досрочно сняли с правления, а то и посадили за решетку. Продолжение игры состоит в новом ответе на те же вопросы с учетом нового количества денег в казне, численности населения и загрязнения земли... Очень буду рад, если игру усовершенствуют». Программа действительно нуждалась в серьезной доработке. Отсутствовал элемент случайности, математическая модель была слишком упрощенной, при ответах на вопросы легко было сбиться — когда в игре много остановов, желательно как-то отличать их один от другого... Но самое главное — такие программы, как уже отмечалось, построены по образцу западных компьютерных игр. А они преследуют между тем не только развлекательные цели. Напротив, эти игры (разумеется, на упрощенных моделях) прививают пользователю те элементарные экономические знания, которые столь необходимы для жизни при государственно-монополистическом капитализме. Вводят его в мир биржевых и банковских операций, ненавязчиво пропагандируют соответствующий образ жизни, короче говоря, воспитывают будущих бизнесменов. А почему бы в порядке эксперимента не попробовать сделать игру, приближенную к нашей действительности? Игру, моделирующую (конечно, с учетом возможностей ПМК) азы плановой экономики? Программа В. Потапова была коренным образом переработана (большой вклад в эту работу внес В. Алексеев). Были исключены некоторые второстепенные блоки, введено условие, что на имеющейся пахотной земле выращиваются три различные культуры со случайной урожайностью (она непредсказуемо меняется год от года), доход от сбора даров природы с быстрым насыщением (по мере исчерпания ресурсов он перестает увеличиваться), постоянные выплаты (отчисления в бюджет), средства на охрану собранного урожая... Кроме того, были разработаны варианты, соответствующие экстенсивному и интенсивному землепользованию, а также оригинальная система буквенной сигнализации, в том числе аварийной. Так появилась экономическая игра «Урожай», которая приводится в модификации для «МК-61» и «МК-52» (обладатели «Б3-34» и «МК-54» должны помнить, что букве Е в командах по адресам 05, 45 и 56 соответствует на их клавиатуре стрелка вверх, а В/О в конце программы могут не ставить — адреса 98 и 00 у них все равно задублированы). 00.В/О Ol.Cx 02.ПС 03.ИП7 04.П1 05.КППЕ 06.ИП4 07.^- 08.ИПА 09.+ 10.ПА 11.П2 12.3 13.П1 14.ИП2 15.ИП1 16.С/П 17.Кх>07 18.ИП2 19.XY 20.— 21.Кх>07 22.П2. 23.FBx 24.ИПЗ 25.Х 26.t 27.КПП8 28.Кх>09 29.Fsin 30.ИП1 31.-=- 32.3 33.-=- 34.ИП6 35.+ 36.Х 37.ИПС 38.+ 39.ПС 40.FL1 41.14 42.ИП7 43.П1 44. КИП1 45.КППЕ 46.ИПА 47.-=- 48.Farctg 49.2 50.Х 51.ИПА 52.Х 53.КИП1 54.+ 55.ПС 56.КППЕ 57.Farctg 58.Fn 59.-=- 60.2 61.Х 62.ИПС 63.Х 64.ПС 65.КИП1 66.ИП1 67.С/П 68.КПП8 69.FBx 70.ИПВ 71.— 72.Кх>09 73.КИП1 74.ИПД 75.Fx<0 76.79 77.ИР5 78.Х 79.ИПС 80.+ 81.ПД 82JCx<oB 83.ИП1 84.XY 85.К— 86.ИПД 87. ИП1 88.С/П 89.Кх>о9 90.КПП8 91.Кх>о9 92.FBx 93.В/0 94.ИПД 95.XY 96.— 97.ПД 98.В/0. Мы уже отмечали, что «космические» имитационные программы (вроде «Лу- нолета») помогают игроку как бы на собственном опыте «почувствовать» законы физики. Можно надеяться, что такие игры, как «Урожай» (взяв ее за основу и меняя различные блоки, можно моделировать
222/223 самые разнообразные ситуации; один такой пример приведен ниже), помогут в постижении основ экономики. Представьте себя директором небольшого совхоза или, например, руководителем коллектива рабочих на бригадном подряде. В вашем распоряжении имеются, скажем (все цифры, конечно, условные — на то она и игра), 1000 га пахотной земли (1000 ПА), прилегающие лесные угодья и довольно круглая сумма в 35 тысяч (35ВП 3 ПД). Задача — рационально ведя хозяйство, обеспечивать ежегодные постоянные отчисления в госбюджет не менее 3500 (3500 ПВ; число в регистре В служит одновременно и адресом перехода на начало программы, поэтому оно обязательно должно оканчиваться двумя нулями). Имеющаяся в вашем распоряжении земля, если ее вспахать, засеять, снять урожай, приносит в среднем 10% прибыли (1,1 П6); обработка одного гектара обходится, скажем, в 30 рублей (30 ПЗ). Землю можно в любой пропорции отводить под три сельскохозяйственные культуры: допустим, рожь, пшеницу и кукурузу. Средний доход от них одинаков, но из-за погодных и конъюнктурных условий подвержен непредсказуемым колебаниям: рожь дает 1104=11%, пшеница 110±17% и кукуруза 110+33% от вложенных средств, поэтому каждая культура может приносить не только прибыль, но и убыток. Какую-то часть земли можно вообще не засевать (как правило, это приходится делать по необходимости — имеющейся суммы уже не хватает на обработку всей земли); этот «остаток», естественно, никак не влияет на состояние ваших финансов. Если дела идут хорошо, можно выделить какую-то сумму на «расширение производства»— освоение новых земель: каждый гектар обходится, допустим, в 300 рублей (300 П4); «списывать» землю (уменьшать выделенную площадь) нельзя — ПМК заподозрит финансовые махинации и среагирует незамедлительно. Второй источник дохода — сбор и реализация даров природы: грибов, ягод, и т. д. При сравнительно малых затратах этот род деятельности дает 100 % прибыли, но она быстро падает по мере увеличения вложенных средств: если собраны все грибы в соседних лесах (а их площадь будем считать пропорциональной площади полей), то сколько новых сборщиков ни посылай, будут одни убытки. Так что здесь имеется некий оптимум затрат. Собрать урожай мало — нужно обеспечить его сохранность, выделив какую-то сумму на склады, сторожей, собак и прочее. Если она будет слишком мала, от урожая останутся рожки да ножки; если же чересчур велика — с урожаем ничего не случится, зато и на отчисления ничего не останется. Все перечисленные выплаты: на освоение и обработку земли, сбор грибов и охрану — должны производиться из имеющихся наличных средств. Лишь для погашения отчислений в госбюджет можно взять небольшую ссуду в банке; но в этом случае после реализации урожая возвращать придется на 20% больше (1,2 П5). Если же средств на это не хватит, пеняйте на себя... Собственно, все исходные данные есть, остались вспомогательные числа. В регистр 7 вводится буква Е (1 К— ВП П7); она служит также адресом перехода и «сырьем» для образования других буквенных сообщений, поэтому иные сигналы использовать нельзя. Владельцам первых моделей «БЗ-34», на которых получить Е обычным способом не удается, рекомендуем обратиться к помощи «сверхчисел»: 1 ВП 50 Fx2 Fx2 ЗХ Fx2 ИПС /—/ ВП 7 П7. В регистры 8, 9 и Е вводятся адреса переходов: 94 П8 83 П9 86 ПЕ (владельцы «БЗ-34» вместо последней команды могут записать ПО; в «МК-61» регистр 0 остается свободным). Играть в «Урожай» просто: машинка сама все время подсказывает, что нужно делать. Устанавливаем переключатель Р—Г в положение Р и нажимаем В/О С/П. На индикаторе буква Е — признак блока подведения итогов и освоения новых земель. В регистре У — имеющаяся в вашем распоряжении сумма (35 000); какую-то ее часть вы можете сейчас выделить на освоение. А что, если вы поддадитесь на уговоры и дадите кому-нибудь участок под дачу за наличные? Задаем любое отрицательное число: 3000 /—/ С/П. ПМК незамедлительно выдает ЕГГОГ — финансовые органы не дремлют. Нажимаем ХУ — на индикаторе вновь появляется буква Е, признак блока, в котором допущена ошибка. Еще раз XY; на индикаторе —3000, то самое ошибочное число, которое мы только что ввели. А если бы задали на освоение земли сумму, превышающую имеющуюся наличность (скажем, 36 000), машинка выдала бы ЕГГОГ, затем Е и, наконец, допущенный перерасход (—1000). Точно так же срабатывает ПМК и при ошибке во всех остальных блоках ЕГГОГ — признак блока —
НАШ НОВЫЙ ДРУГ— КОМПЬЮТЕР введенное отрицательное число либо перерасход. Если в конце года в кассе не хватает денег даже на погашение взятой в банке ссуды, после ЕГГОГ и XY на индикаторе появляется знак «—», смысл которого ясен без дополнительных комментариев (при повторном нажатии XY вы узнаете в этом случае сумму недоплаты). В отличие от реальной жизни у вас есть шанс начать игру сначала; достаточно скомандовать В/О ПП В/О, заново ввести начальные значения переменных (землю и деньги) в регистры А и Д, затем С/П. Так и поступаем (правда, в нашем случае, как легко убедиться, содержимое регистров А и Д еще не изменилось, так что вводить новые исходные данные необязательно). На индикаторе вновь загорается Е, в регистре У по-прежнему 35 000. Попробуем подойти к делу серьезно. Произведем несложный расчет. Земли у нас 1000 га, на ее обработку требуется 30 тысяч. Три с половиной придется отчислить в бюджет, еще, скажем, тысячу (откроем небольшой секрет: эта сумма близка в нынешней ситуации к оптимуму) употребим на сбор грибов и ягод... Итого 34 500. Да, и еще надо отдать сколько-то на охрану урожая! Средств, оказывается, в обрез, о новой земле думать рано. Нажимаем Сх С/П. На индикаторе цифра 3— знак того, что предстоит засеять три поля. В регистре У земельная площадь, которую можно обрабатывать,—1000 (если бы мы в предыдущем блоке отвели, скажем, 300 рублей на освоение новых земель, площадь увеличилась бы ровно на один гектар). Сейчас нужно определить площадь под посев ржи (с.-х. культура с 11% риска). Команда с отрицательным числом или с превышением имеющейся земли блокируется — на индикаторе вновь загорается цифра 3 (ПМК не прощает лишь серьезных финансовых нарушений, ошибки в планировании се- льхозработ он дает возможность исправить). Избираем цдя начала стратегию «равных полей»: треть земли под каждую культуру. Поскольку суммарная площадь (1000) находится сейчас в регистре У, а в X — тройка, достаточно нажать -J-. На индикаторе треть всей земли (333,33333) С/П. Задачи определены, ПМК принимается за работу: определяет расходы на обработку поля (очевидно, 10 тысяч), вычитает их из вашей кассы, а заодно сразу рассчитывает ожидаемый доход (с учетом всех колебаний) и заносит его в регистр С (в этой ячейке на протяжении всего цикла накапливаются будущие поступления, а потом, при подведении итогов года, они складываются с оставшимися в кассе деньгами). На индикаторе загорается цифра 2— осталось засеять два поля. На очереди пшеница (17% риска). В регистре Y — еще не засеянная земля (666,6667. Не мудрствуя, снова нажимаем -г- (333,33335) С/П. На индикаторе мелькают числа, потом загорается цифра 1 — осталась кукуруза (33% риска) . Для единообразия повторяем команду: -=- (333,33335) С/П. Кстати сказать, на каждом останове можно по содержимому регистра С проверять, как идут дела; стек восстанавливается командами ИП2 ИП1. На индикаторе буква Г— признак блока «Грибы и ягоды», в регистре Y — оставшиеся в кассе деньги (5 тысяч). Как намечено, отдаем сборщикам одну из них: 1000 С/П. ПМК послушно анализирует эту операцию, затем выдает на индикатор букву С — признак блока «Сторожа и собаки». В регистре Y — оставшаяся сумма (4 тысячи). Пора выделять деньги на охрану собранного урожая и добытых даров природы. 150 С/П (откроем еще один небольшой секрет — это число в сложившейся ситуации также близко к оптимуму). Новые финансовые подсчеты, затем появляется буква L — пора вносить в госбюджет свою скромную лепту. Кроме регистра В, необходимая сумма (3500) находится сейчас и в регистре Y. Любую попытку уклониться от этой выплаты калькулятор решительно пресечет. Выбора нет — нажимаем 3500 С/П. ПМК подводит итоги года: на экранчике загорается буква Е. XY (32188,165). Очевидно, у нас неурожай, потеряны почти три тысячи. О новой земле нечего и думать, но и надежду терять рано. Сх С/П. На индикаторе цифра 3. Проводим прошлогоднюю стратегию: -=- С/П (2) -f- С/П (1) -=- С/П (Г) 1000 С/П (С) 150 С/П (L) 3500 (в Kacdfe чуть больше тысячи, волей-неволей приходится обращаться в банк за ссудой) С/П (Е). Второй год кончился, каковы результаты? ХУ (34099,159). Отлично! Дела пошли на поправку. Повторяем все еще раз: Сх С/П (3) + С/П (2) -т- С/П (1) -=- С/П (Г) 1000 С/П (С) 150 С/П (L) 3500 С/П (Е). Еще один год позади! XY (35187,236). Урожай, стало быть, вновь выдался на славу — в кассе даже больше, чем было вначале! Для теста, пожалуй, достаточно. Игра очень интересная и не такая уж прос-
224/225 тая. Вовсе не обязательно, кстати, ограничиваться лишь приведенными константами; однако рекомендуется так их подбирать, чтобы средняя прибыль от урожая и сбора грибов примерно равнялась постоянным отчислениям — при этом достигается максимальный игровой эффект. Теперь раскроем «секреты» программы. Из блок- схемы видно, что некоторые группы операций повторяются многократно. Соответствующие последовательности команд оформлены в Две подпрограммы — ПП8 (она располагается на адресах 94—98) и ППЕ (86—93), а также блок аварийного останова (83—85). Для обращения к этим фрагментам (с адресов 05, 27, 28, 45, 56, 68, 72, 89, 90, 91) использованы команды косвенной адресации. Это сделано просто ради экономии места—команда КППЕ функционально полностью эквивалентна занимающему две ячейки прямому обращению ПП 86 (в регистре Е хранится число 86), КПП8— ПП 94. С аналогичной целью употреблена и команда косвенного условного перехода по адресу 82: если число в регистре В заканчивается двумя нулями, она эквивалентна Fx<0 00. Команды блокировки по адресам 17 и 21 используют в качестве адреса условного перехода букву Е, хранящуюся в регистре 7. Каждая из них функционально эквивалентна команде обычного условного перехода на адрес 14 (этому «явному» адресу, как мы знаем, соответствует «тайный» ОЕ). Команды косвенного вызова КИП1 по адресам 44, 53, 65, 73 преобразуют записанную в регистр 1 букву Е последовательно в Г, С, L и —. Функционально они эквивалентны ИПД, ИПС, ИПВ и ИПА, причем во втором и третьем случаях используются в программе и в этом качестве. Осталось сказать о попавшей в начало команде В/О — казалось бы, ничто не мешает сдвинуть ее на «законное» место (адрес 97), начав «Урожай» со следующей команды: ОО.Сх. Но если так сделать, нумерация изменится и использовать букву Е в качестве адреса перехода уже не удастся. Легко видеть, что в разобранном варианте реализована экстенсивная экономическая модель: увеличение средних доходов можно обеспечить лишь за счет расширения посевных площадей. В этом случае вы полностью зависите от «капризов погоды»— даже если дела идут хорошо (попробуйте, например, задать в начале работы побольше наличных средств и освоить на эти излишки значительную новую площадь), достаточно одного неурожая, и в следующем сезоне будет попросту не на что засевать с таким трудом освоенные новые земли (ведь при неурожае хозяйство из прибыльного становится убыточным). Чтобы выйти из «опасной зоны», есть только один надежный путь: повысить урожайность (число в регистре 6)— если она поднимется над пределами погодных колебаний, никакая засуха не страшна (к аналогичному результату, естественно, приведет и уменьшение самих погодных колебаний; например, вписав по адресу 29 вместо синуса команду Сх, мы сводим их к нулю, после чего нетрудно добиться устойчивого процветания вверенного вам хозяйства). Если модифицировать программу так, чтобы средства, выделяемые в блоке Е, шли не на увеличение площади, а на рост коэффициента урожайности, получим простейшую модель интенсивного землепользования. Попробуем это сделать. Казалось бы, существенной переделки не требуется. Просто ввести в регистр 4 другой коэффициент (скажем, 3 ВП 5 П4 вместо 300 П4— это соответствует одинаковому увеличению средних доходов при одинаковых затратах), а фрагмент 08.ИПА 0.9+ 10.ПА изменить на 08.ИП6 09.+ 10.П6. Но тут же сталкиваемся с существенной неприятностью: команда по адресу 11 раньше переписывала на каждом годичном цикле всю имеющуюся площадь (содержимое регистра А) в регистр 2 для дальнейшего использования в блоке посева. Надо сделать это и теперь, но при планируемом изменении необходима дополнительная команда ИПА (раньше мы после исполнения команды 10.ПА и без того имели в регистре X землю, теперь же там урожайность) . Куда вставить «лишнюю» команду? Программа перегружена, ни одной свободной ячейки нет, а жертвовать каким-либо блоком не хочется. Обратим внимание на фрагмент 01.Сх 02.ПС. Здесь происходит «обнуление» регистра С, в котором на протяжении цикла накапливаются доходы от урожая. Вовсе не обязательно, чтобы содержимое регистра в точности равнялось нулю — достаточно найти в начале программы место, где результат предыдущей операции заведомо невелик, и вставить туда команду ПС, а фрагмент 01—02 выбросить (ошибка при этом получится буквально копеечная). Практическое зануление регистра X происходит, например, после деления выделенной в
НАШ НОВЫЙ ДРУГ — КОМПЬЮТЕР блоке Е суммы на содержимое регистра 4 (команда по старому адресу 07) — ведь изменение коэффициента урожайности будет происходить, как нетрудно прикинуть, в самом крайнем случае на сотые доли. (В исходном положении, напомним, он равен 1,1.) Таким образом, приходим к следующему изменению программы: 00.В/О 01.ИП7 02.П1 ОЗ.КППЕ 04.ИП4 05.Ч-06.ПС 07.ИП6 08.+ 09.П6 10.ИПА. Дальше все остается как в прежнем, «экстенсивном» варианте (владельцам «БЗ-34» напоминаем, что букве Е в команде КППЕ соответствует на их клавиатуре стрелка вверх). Проверочный тест, естественно, тоже остается прежним, но при переходе к новому варианту рекомендуем не забывать о восстановлении исходной урожайности (1,1 П6). Любителям повозиться со «сверхчислами» можем посоветовать и еще один, очень экзотический вариант зануления регистра С. Для его реализации нужно вначале сформировать и заслать в регистр 9, например, ОС-оборотня, «хвостом» которого является ноль. Делается это с помощью вспомогательной программы OO.Fx2 01.Fx2 02.Fx2 ОЗ.Х 04.П9 05.С/П. Нажимаем В/О 83, затем стрелку вверх и 1 ВП 60 С/П. После останова в регистре 9 оказывается нужное «сверхчисло», выполняющее двойную работу: при команде ИП9 регистр С зануляется, а команды косвенной адресации по регистру 9 передают управление на адрес 83 (рекомендуем исследовать самостоятельно, каким образом работают такие команды при использовании «сверхчисел» различных типов, находящихся в разных регистрах). Теперь начало программы «Урожай» будет выглядеть так: 00. В/О 01.ИП9 02.ИП7 03.П1 04.КППЕ 05.ИП4 06.^- 07.ИП6 08.+ 09.П6 10.ИПА, а далее как в исходном варианте. Игру придумали В. Алексеев и М. Пухов. Описал М. Пухов Кольцо с началом и концом Начало. Тем, кто бывал на ВЦ (имеется в виду посещение вычислительного центра, а не контакт с внеземной цивилизацией), наверняка знакома такая картина — человек, склонившийся над текстом программы, шепчет странные слова: «Так, и докуда же нам дуть? Ага, кажется, досюда». Для непосвященного это «птичий язык»: при чем здесь дутье? Специалист же легко узнает профессиональный жаргон. Именно так профессиональные программисты зачастую говорят об операторах цикла. Дело в том, что в алгоритмических языках высокого уровня в конструкции этого оператора используется слово DO (от английского глагола «выполнять»). Но что же такое цикл в программировании? Это повторяющийся участок программы, который выполняется несколько раз подряд. Представьте себе, что нам надо вычислить значение одного и того же выражения (функции), скажем, в 100 различных точках. (Такие задачи типичны, например, при составлении таблиц.) Вряд ли есть смысл подряд выписывать все 100 этапов расчета. Давайте поступим так: зададим начальное значение аргумента, формулу для вычисления заданного выражения в общем виде и правило нахождения нового значения аргумента по предыдущему. Теперь, начав работать, программа вычислит первое значение выражения (при начальном значении аргумента) и найдет следующее значение независимой переменной. И все? Пока все, ведь чтобы определить значение выражения во второй точке, надо вернуться в то место программы, где стоят команды вычисления функции. Это можно сделать с помощью передачи управления. Тогда программа найдет второе значение выражения и вычислит следующее значение аргумента. Затем управление опять передается на вычисление функции и т. д. Но что же получилось? Программа «бегает» по кругу и никак не может из него выйти, ведь «у кольца начала нет и нет конца». Как говорят специалисты, программа «зациклилась». Собственно, другого и быть не могло — мы не указали, сколько раз надо выполнить наш цикл вычислений. Как же найти, где кольцо кончается? Для этого используют так называемый счетчик. В памяти машины выделяется ячейка, в которой записывается число проделанных повторений цикла, а в программу вставляется команда, прибавляющая к содержимому счетчика единицу после каждого выполнения цикла (так называются многократно повторяемые команды). Как только число в счетчике становится равным заданному, программа выходит из цикла и выполняет следующие команды. Возможен и счетчик, работающий на вычитание, когда после каждого повтора его содержимое уменьшается на единицу. Но это, можно сказать, «ручное» программирование цикла, так как мы сами выписываем команды переда-
226/227
НАШ НОВЫЙ ДРУГ — КОМПЬЮТЕР чи управления, организуем счетчик. В языках высокого уровня, как уже говорилось, есть специальные операторы цикла, облегчающие труд программиста, которому надо только после оператора цикла указать число повторений и выписать само тело цикла. Всю структуру программы с необходимыми передачами управления машина создаст себе сама. Есть и более сложные циклы, когда выход из них определяется выполнением того или иного арифметического или логического условия. Однако не следует думать, что операторы цикла — достояние лишь компьютеров. И у нашего помощника «БЗ-34» есть команды, задающие цикл: FLO, FL1, FL2, FL3. Любая из них ставится после тела цикла, а сразу за ней указывается адрес первой команды тела цикла. Предварительно в счетчик — соответствующий регистр (0, 1, 2 или 3) — записывается нужное число повторений. Заметим, что здесь счетчик работает на вычитание—когда его содержимое равно единице, программа выходит из цикла. «Полевые работы» повторяются «из года в год», и если вам повезет, то вы сумеете пройти десятки оборотов. При нерациональном ведении хозяйства игра закончится гораздо раньше. Вообще любая игровая программа «по большому счету»— циклическая. Вы вводите управляющее воздействие — ПМК выдает результат, и опять все сначала. Но и внутри данной программы есть цикл. Работает он следующим образом. После ввода исходных данных и проверок ПМК определяет суммарную посевную площадь, подсчитывает прибыль (естественно, сначала она равна нулю), задает номер поля, с которого начинается ваша хозяйственная деятельность. В связи с особенностями конкретного калькулятора (счетчик работает на вычитание) первым «обрабатывается» третье поле. На индикаторе загораются номер поля и суммарная посевная площадь. Теперь ваш ход: вы вводите площадь, которую отдаете под культуру № 3. После проверок ПМК находит площадь, свободную для посевов двух других культур (поля № 2 и № 1), затраты на возделывание третьей культуры, оставшуюся сумму денег и прибыль, которую вы получите, собрав урожай с третьего поля. Обратите внимание: прибыль зависит не только от затрат (то есть посевной площади), но и от того, какую культуру вы посеяли. Причем это влияние может быть как положительным, так и отрицательным — третья культура может изменить коэффициент на 1/9, вторая — на 1/6 и первая— на 1/3. Затем следует «финансовая» проверка. Если результат положителен, то можно приступать к «возделыванию» следующей культуры. Калькулятор уменьшает номер поля на единицу, и мы вновь оказываемся на начале цикла, но теперь пора задавать площадь под вторую культуру. Проделав цикл три раза, программа выходит из него и приступает к дальнейшей работе. Игру описал С. Волков Стратегическая игра «Волки и козлик» Хотя программная память нашего «игрушечного компьютера» очень ограничена, его можно обучить неплохо играть и в некоторые «нормальные» игры, в которых он выступает в качестве полноправного партнера человека. Сюда относятся «К рее тики-нолики», игра Баше, «Морской бой» и даже игры на шахматной доске. Представляем вашему вниманию одну из наиболее «интеллектуальных» программ этого рода. Она называется «Победитель»: ОО.КБПС 01.Кх^09 02.5 ОЗ.— 04.П7 05.ИП8 06.П6 07.ИПО 08.П5 09.С/П 10.П8 11.ПП 12.44 13.Кх=?09 14. КИП8 15.FBx 16.— 17.Кх>09 18.FBx 19.КП8 20.ИПС 21.ИП6 22.Fx>0 23.57 24.КППА 25.Кх=ОД 26.ИП6 27.КППВ 28. Кх=ОД 29.ИП7 30.Fx2 31. 4 32.— З3.?хф0 34.39 35. ИП6 36. ИПС 37.КППА 38.Кх=^ОД 39.ИП6 40.— 41.П8 42.ИП5 43.+ 44.F10* 45.5 46.ПО 47.КИПЕ 48.FBx 49.— 50.Кх^ОД 51.FLO 52. 47 53.FBX 54.ПО 55.ВП 56.В/0 57.+ 58.П6 59.ИП7 60.Fx=0 61.64 62.КППА 63.Кх=ОД 64.Fx2 65.ПО 66.FLO 67.72 68.ИПА 69. ИП6 70.КППА 71.Fx=0 72.ИПС 73.КППВ 74. Кх=ОС 75.ИП6 76.2 77.Х 78.КППВ 79.Fx=0 80.26 81.ИПС 82.ИП6 83.— 84.П6 85.2 86.Х 87.КППВ88.Рх=0 89.26 90.ИП7 91.Fx2 92.ПО 93.FLO 94.31 95.FLOx 96. ИП7 97.КБПА Букве Е в команде по адресу 47 на клавиатуре «БЗ- 34» соответствует стрелка вверх. Перед игрой в некоторые регистры вводятся адреса переходов: 20 ПС 40 ПА 9 П9 41 ПВ 56 ПД. Содержимое регистров А и С служит вдобавок счетными коэффициентами. Теперь надо задать начальное положение шашек. Игра проходит на доске 9X9 (см. рисунок), правила ее просты: ход делается на одну клеточку по диагонали на свободное поле,
228/229 причем «волки» (ими руководит человек) могут ходить только вперед. Задача «козлика», ведомого ПМК,— прорваться на 9-ю горизонталь, цель «волков» — воспрепятствовать этому. Шашка ПМК в начале игры располагается на поле 55, «волки» — на полях 91, 93, 97 и 99. Каждый «волк» имеет собственный номер (от 1 до 4), его координаты хранятся в соответствующем регистре. В начале игры задаем 91 П1 93 П2 97 ПЗ 99 П4. «Козлик» имеет номер 5 и располагается на поле 55: 55 П5. В регистре 6 по ходу игры задается направление предыдущего хода (разность между новыми и старыми координатами), то есть одно из чисел 11, —11, 9, —9. В начале игры можно задать любое из них, допустим, 11 П6. Все исходные данные введены. Игра начинается командой В/О С/П (она же отдается и в том случае, если вы хотите пропустить ход — правилами это не возбраняется). В ответ ПМК выдает новые координаты «козлика» (в стандартной начальной ситуации число 64 или 66; если же «козлик» не знает, куда пойти, ПМК выбрасывает «белый флаг» — на индикаторе появляется ноль). Человек, в свою очередь, может пойти любой из четырех своих шашек. Для этого нужно набрать номер «волка», нажать ПП, набрать номер поля, куда вы решили пойти, и нажать С/П. Программой предусмотрены блокировки неверного хода: если «волк» идет на занятое поле или за границу доски, на индикаторе тут же появляется ноль; если «волк» попытался «сходить» назад, что запрещено правилами, на индикаторе загорается отрицательное число. В обоих случаях ход следует повторить: (номер «волка») ПП (номер поля) С/П. Если «козлик» выполнил свою задачу (достиг 9-й горизонтали), а человек пытается продолжать игру, на индикаторе появляется сообщение ЕГГОГ (ошибка). Этот останов происходит в подпрограмме; чтобы не засорять стек возврата, надо скомандовать 1 С/П, на индикаторе через несколько секунд появятся новые координаты «козлика», уже за пределами доски. Теперь можно заново расставлять шашки и начинать новую игру. Давайте посмотрим, как работают основные блоки программы. На первом ходу команда ОО.КБПС (так как в регистре С находится число 20, она эквивалентна БП 20) передает управление на адрес 20. Команды 20—23 анализируют предыдущий ход «козлика». Если он шел вперед, число в регистре 6 положительно (9 или 11), и ПМК проводит в жизнь «стратегию наступления» (блок 24—56). Сразу же следует обращение к подпрограмме проверки возможности хода, 40 (КППА) и 41 (КППВ). Сейчас исполняется команда КППА, следовательно, отправляемся на адрес 40; содержимое регистра 6 вычитается из двадцати, результат (11 или 9) записывается в рабочий регистр 8 и складывается с координатой «козлика» (40—43). ПМК, как видим, намерен идти зигзагом. Вычисление показательной функции от полученного числа (адрес 44) несет двойную нагрузку. Во-первых, само оно записывается в регистр предыдущего результата Xi для последующего использования. Во- вторых, если «козлик» уже достиг девятой горизонтали, результатом этой операции будет сообщение ЕГГОГ — «Вы что, не видите, я же уже выиграл!». В нормальной же ситуации в рабочий регистр О записывается число 5 и цикл 47—52 проверяет, не занято ли намеченное поле одной из шашек (собственная клеточка ПМК проверяется потому, что этот же фрагмент используется и цдя блокировки неправильного хода человека). По возвращении из подпрограммы, если намеченное поле не занято и не лежит за нижней либо одной из боковых границ доски, в регистре X оказывается номер занятой «козликом» вертикали, команда условного косвенного перехода (25) передает управление на адрес 56, команда В/О перебрасывает его на адрес 01, после чего вычисляется и записывается в регистр 7 отклонение «козлика» от центральной вертикали, в регистры 5 и 6 переписываются соответственно новая координата «козлика» и направление сделанного хода. Программа останавливается в ожидании ответа соперника. А что произойдет, если намеченный ход невозможен (поле занято либо лежит за пределами доски)? После возвращения из подпрограммы в регистре X оказывается ноль, и ПМК делает попытку хода вперед в прежнем направлении (26—27). Если и туда пойти не удастся, проверяются ходы назад (28—56), причем с 3-й и 7-й вертикалей попытка хода назад к ближайшему борту не производится. Если ходов нет, программа после всех проверок возвращается на адрес 01 с нулем в регистре X, и команда условного перехода передает управление на 09.С/П — ПМК признал себя побежденным. Если в «атаке» ПМК действует довольно прямолинейно, то в «обороне» (предыдущий ход был сделан назад) ведет себя гораздо более изобретательно и осто-
НАШ НОВЫЙ ДРУГ — КОМПЬЮТЕР рожно. Соответствующая ветвь начинается с адреса 57, проанализируйте ее самостоятельно. Любителям нестандартных приемов рекомендуем обратить внимание на кодово-адресную связку 71—72. Если входное число не равно нулю, управление передается на адрес, совпадающий с кодом команды 72.ИПС, то есть 6С. А этому «тайному» адресу соответствует «явный» 72, поэтому исполняется команда И ПС. Когда же входное число равно нулю, сразу исполняется 73. КППВ, по возвращении из ПП, как нетрудно проверить, в регистре X остается О, поэтому фактически (хотя и с некоторой задержкой) в этом случае происходит переход на адрес 75. Операторы цикла, расположенные по адресам 66—67 и 93—94, также используются нестандартно — в качестве команд условных переходов: следующая по порядку команда исполняется только в том случае, если содержимое регистра 0 равно единице. Блок ввода хода человека располагается на адресах 10—19. Номер шашки, которой вы решили пойти, записывается в рабочий регистр 8, а после ввода с пульта намеченного номера поля вызывается «укороченная» (начинающаяся с адреса 44) подпрограмма проверки возможности хода. Если поле занято, по возвращении из ПП имеем в регистре X ноль, и вычисления тут же прерываются — срабатывает блокировка (адрес 13). Затем фрагмент 14—17 проверяет, не пошел ли «волк» назад. Если да, срабатывает вторая блокировка. А при ходе вперед на свободное поле новые координаты «волка» записываются в соответствующий регистр, и ПМК погружается в анализ возникшей на доске ситуации. Для перевода программы «Победитель» на язык новых калькуляторов «МК-61» и «МК-52» надо заменить команду по адресу 47 фрагментом 47.ИПО 48.ПЕ 49. КИПЕ (то есть ввести искусственную связь регистров О—Е), сдвинуть в фрагментах 22—23 и 60—61 адреса переходов на два (теперь они будут выглядеть так: 22. F>0 23.59 и 62.Fx=0 63.66), адрес перехода на участке 66—67 сдвинуть на три (получится 68.FLO 69. 75), две старые команды 71—72 заменить тремя новыми: 73.Fx=0 74.78 75. ИПС, и записать другое число в регистр Д: 58 ПД. Таким образом, программа стала немного длиннее, но это не страшно — резервы в новых ПМК есть. Игру придумал и описал М. Пухов Динамические игры Индикатор ПМК «БЗ-34» и последующих моделей при вычислениях не отключается: на нем все время мелькают промежуточные результаты расчетов. Эта особенность дает возможность не останавливать программу для считывания интересующих игрока параметров (если таковых не слишком много). С другой стороны, ввод управляющего воздействия тоже можно осуществлять «на ходу», через переключатель Р—Г. Если, например, в программе имеется фрагмент, вычисляющий косинус ста, то при установке этого тумблера в позицию Г на выходе блока будем иметь отрицательное число (косинус ста градусов равен —0,17364817), при переводе его в положение Р — положительное (косинус ста радианов равен 0,86231977), в промежуточной же позиции ГРД (на корпусе БЗ-34 она, кстати, не отмечена; углы задаются в сотых долях прямого угла — «градах») — ноль. Таким образом, манипулируя этим переключателем, получаем возможность направлять ход вычислений по трем независимым ветвям. Этого достаточно для многих игр. Вот, например, программа «Лунолет-Д»: 00.ИПА 01.t02.t03.i04.t05.t ИПВ 06.Ю7.Ю8.Ю9.П0.ИПД ll.Fx^O 12.35 13.ИПС 14. Fcos \5.?хФ0 16.21 17.U8.Fx2 19.F\T20.-i- 21.1 22.+ 23.Fx2 24.ИПО 25.X 26.— 27.FBx 28.XY 29.Fx<0 30.33 31.+ 32.0 ЗЗ.ПД 34.Fo 35.ИПО 36.— 37.+ 38.ПВ 39.+ 40.2 41.-=- 42.ИПА 43.+ 44.ПА 45.Kx<OC 46.2 47.X 48.XY 49.ИПВ 50.— 51.X 52.ИПВ 53.Fx2 54.+ 55.FV56. Ш 57.0 58.ПА 59.+ 60./—/ 61.ПВ 62.1 63.3 64.+ 65. Fx<0 66.69 67.FBx 68.П1 69.ИП1 70.5 71.X 72.F10X 73.Fx2 74.Fx2 75.Fx2 76.177. ИПД 78.ИПВ 79.С/П На адресах 01—04, 06— 09, 17 и 76 расположилась стрелка вверх, на адресах 19 и 55 — извлечение квадратного корня, на адресе 34 — круговое перемещение по стеку (код 25). Играть в эту игру чрезвычайно просто. В регистр 0 вводится ускорение силы тяжести на планете в м/с2 (лучше задавать его целым числом), в регистр Д — начальный запас топлива в кг, в регистр А — начальная высота в м, в регистр В — начальная вертикальная скорость в м/с (знак «минус» соответствует снижению). В регистр С закладываем число 100. «Рычагом управления» служит переключатель Р—Г. Позиция Г соответствует выключению двигателя, промежуточное положение ГРД — малой тяге, Р —пол-
230/231 ной. Малая тяга в точности уравновешивает силу гравитации, а полная в четыре раза больше. Расход топлива численно равен реактивному ускорению. Игра начинается командой В/О С/П. На индикаторе мерцает текущая высота полета (это обеспечивает команды 00—04), затем ее сменяет скорость (05—09), на мгновение проблескивает наличный запас топлива (10), и начинаются вычисления. Прежде всего производится проверка, не опустели ли баки (11 —12). Если да, то ракетный блок пропускается и управление передается сразу на адрес 35, в блок расчета новых скорости и высоты полета. Если же топливо еще есть, фрагмент 13—20 анализирует положение переключателя Р— Г: если тот установлен в позицию Р, на выходе блока имеем 1, если в позицию Г, то —1, промежуточная же позиция дает 0 (кстати, владельцы «МК-61» и «МК-52» могут заменить шесть команд 15—20 одной-единст- венной КЗН). Затем на основании полученной информации ПМК определяет реактивное ускорение и расход топлива, новые скорости и высоту полета. Делается это примерно, как и в программе «Лунолет-1», причем шаг во времени взят равным одной секунде. При анализе программы надо помнить, что в верхних регистрах стека находится скорость и топливо, введенные туда командами 05—10. Команда по адресу 45 сравнивает новую высоту полета с нулем. Если высота положительна (еще летим), то управление передается на начало программы, и все повторяется. Полный цикл вычислений занимает секунд 15, а при пустых баках — еще меньше. Если же высота отрицательна, задейству- ется блок прилунения (46— 79). Сначала определяется посадочная скорость (46— 61), затем она анализируется с помощью «сверхчисел». При скорости, не превышающей 2,5 м/с (посадка на «отлично»), она просто выводится на индикатор и вычисления останавливаются. Если скорость посадки лежит в диапазоне 2,5—5 м/с («хорошо»), на индикаторе появляется ЕГГОГ. Нажимаем С/П, на индикаторе — скорость. В обоих случаях в регистр Y выводится оставшийся запас топлива. При дальнейшем увеличении посадочной скорости ПМК выдает ЗГГОГа; его надо сбросить (Сх), а скорость и топливо смотреть в соответствующих регистрах (ИПВ и ИПД). Затем наступает очередь серьезных аварийных ситуаций. При прилунении со скоростью 7,5—10 м/с на индикаторе появляется испорченный фрагмент программы; «ремонт» корабля в этом случае можно произвести по следующей методике: РПРГ ШГ влево Сх С/П FABT РПРГ ШГ влево ШГ влево, после чего вписать две команды вместо Сх С/П, перейти в режим АВТ и делать следующую попытку. Очень «коварно» ведет себя ПМК, если скорость лежит в диапазоне 10—12,5 м/с. На индикаторе как ни в чем не бывало зажигается ее величина, в регистре Y находится остаток топлива. Однако попытка продолжить полеты не удается: в регистр С заслан «хвост» ОС-оборотня, поэтому переключатель Р—Г не работает — у луно- лета вышел из строя двигатель. Чтобы его исправить, придется снова заслать 100 в регистр С. А при скорости свыше 12,5 м/с вас ждет худшее. Тьма... В качестве примера можно предложить такой комплект исходных данных 2 ПО 50 ПД 500 ПА 0 ПВ 100 ПС. Задача — сесть с оценкой «хорошо» (по крайней мере, заработать отлично в этом варианте никому еще не удавалось).
НАШ НОВЫЙ ДРУГ — КОМПЬЮТЕР Автомобиль Попытаемся теперь отойти от своей обычной космической тематики и попробуем, например, разработать программу «Автомобиль». Раз уж мы им управляем, логично считать позицию Г положением «руль вправо», Р — влево, а промежуточную — прямо. Обучить ПМК распознавать эти сигналы мы уже умеем, остается подумать, как выводить информацию. Цифры изрядно поднадоели, хотелось бы придумать что-нибудь понагляднее. Очень хорошее видеосообщение для игр типа «Авторалли» выглядит так: 11181111, причем восьмерка может перемещаться относительно единичек. Картинка — это поперечный разрез дороги; единички изображают полосы движения, восьмерка — легковой автомобиль (мы смотрим на шоссе сверху). Только как удержать это изображение на индикаторе? Если воспользоваться стрелкой вверх, как в предыдущей игре, то справа вплотную к дороге будет гореть код команды (ОЕ), так что картинка окажется подпорченной. Какими еще командами можно воспользоваться? КНОП, Kl, К2 —в любом случае будет мешать код. Идеальная «демонстрационная» команда должна, с одной стороны, быть нейтральной, с другой — не иметь никакого кода! Или, что то же самое, иметь код «пусто-пусто». К счастью, есть простой способ «опустошения» программной памяти, не описанный в инструкции к ПМК. Командуем В/О ШГ влево ШГ влево РПРГ КПП9 FABT. Подготовительная работа закончена, теперь, чтобы записать код «пусто-пусто» на адреса А, А+2, А+4, А+6, А+8, достаточно записать в регистр 9 число А+11, повторить пять раз последовательность В/О ШГ влево ШГ влево ПП, а затем перейти в режим ПРГ. Так и поступаем: вначале записываем в регистр 9 число 11 и проделываем всю процедуру («пусто-пусто» вписалось на адреса 00, 02, 04, 06, 08), затем повторяем то же самое с числом 12 («опустошаются» адреса 01, 03, 05, 07, 09), потом с числом 21 (10, 12, 14, 16, 18) и, наконец, 22 (И, 13, 15, 17, 19). В результате коды «пусто-пусто» образовали как бы искусственную «темную зону» на адресах 00— 19. «Экран» для демонстрации подготовлен. В качестве базового видеосообщения используем 11111111 («пустая дорога»). Чтобы получить картинку с автомобилем, надо к этому числу прибавить 7, умноженное на десять в соответствующей степени. Это можно сделать с помощью следующего фрагмента: 20.7 21.ИПВ 22.ИПС 23.Fcos 24. 25.ВП 26.Fx2 27.FV 28.-^ 29.+ ЗО.ПВ 31.F10X 32.Х ЗЗ.ИПА 34.+ 35.КБПС По адресу 24 вписана стрелка вверх, по адресу 27 — извлечение квадратного корня. Владельцы «МК- 61» и «МК-52» могут заменить блок 24—28 командой КЗН. Остается вернуться в режим АВТ, ввести в регистр А «пустую дорогу» (11111111 ПА), в регистр С — число 100, в регистр В — начальное положение автомобиля (номер дорожки, считая справа). К примеру, 3 ПВ. Теперь В/О С/П — и катайтесь на здоровье. Игру придумал и описал М. Пухов Шахматные часы К динамическим относится и прикладная программа «Шахматные часы»: 00.ИПО 01.Х 02.П1 03.П2 04.2 05.F10X 06.Fcos 07.Fx^0 08.19 09.Fx<0 10.15 11.FL1 12.04 13.1 14.С/П 15.FL2 16.04 17.2 18.С/П 19.ИП2 20.ИПО 21.-7- 22.ИП1 23.ИПО 24,-r- 25.С/П 26.БП 27.00 Ее назначение полностью соответствует названию. В регистр 0 надо заслать пересчетный коэффициент — количество циклов, выполняемое программой за одну минуту. Это число лежит в пределах от 17 до 18 и для каждого экземпляра ПМК подбирается опытным путем. Для редакционного оно равно 17,39. Наберите теперь количество минут, отведенное на игру каждому игроку (допустим, 5), установите переключатель Р = Г в нужное положение (Г — первый игрок, Р — второй) и отдайте команду В/О С/П. Сделав ход, игрок переводит переключатель Р = Г в противоположное положение — начинается отсчет времени партнера. При исчерпании лимита времени у одного из игроков ПМК останавливается и высвечивает номер игрока. Если же игра завершилась раньше, переводим переключатель Р = Г в среднее положение (ГРД). На индикаторе — время, оставшееся у первого игрока, в регистре Y — у второго. Предупреждаем — во всех динамических играх переключатель Р = Г нужно переводить плавно, осторожно, без лишних рывков. Все-таки ПМК не рассчитан на такой режим эксплуатации.
232/233 Календарь для прошлого, календарь для грядущего Когда читаешь мемуары или исторические рассказы, нередко возникает желание узнать, в какой день недели произошло то или иное событие — эта информация может прояснить описываемую ситуацию. Но как ее получить? Вопрос непростой, к тому же неоднозначный — во многих странах отсчет времени ведется по- разному, причем в разные периоды нередко применялись различные календарные системы. Например, в отечественной истории с февраля 1918 года действует григорианский календарь, ему предшествовал юлианский, но и тот применялся лишь начиная с реформы Петра Первого, а до этого был еще один вариант летосчисления — от «сотворения мира» и Новый год наступал, увы, не 1 января. Да что там далекие века — даже для 30-х годов определять день недели абсурдно, в этот период семидневная неделя была временно заменена на шестидневную: вспомните фильм «Веселые ребята» или «Укрощение огня». На сегодня существует множество различных «вечных календарей»: всевозможные таблицы, формулы и даже хитроумные «бумажно-механические» устройства. В книге Я. Трохименко и Ф. Любича «Микрокалькулятор, ваш ход!» была предложена методика расчета дней недели на программируемом микрокалькуляторе «Электроника БЗ- 21», однако ограниченные возможности этого ПМК позволяют «уложить» в программную память только саму формулу, что значительно усложняет работу с программой. При решении чисто практических задач наряду с получением числовых данных иногда появляется необходимость сформировать служебную информацию, объясняющую полученные результаты, например, выделяющую одно число из ряда других, или имеющую самостоятельное значение, например, дни недели. Вариант применения видеосообщений для первого случая продемонстрирован в игровой программе «Урожай», а использование ПМК цдя получения нецифровой информации попробуем показать на примере программы «Вечный календарь». Для ПМК «Электроника БЗ-34» она выглядит так: 00. t 01.КППА 02.П5 ОЗ.— 04.2 05.F10X 06.Х 07. f 08.КППА 09.П4 10.—11.4 12.F 10х 13.Х 14.ПЗ 15.ИПВ 16.—17.F Х>0 18.20 19.КИП5 20.ИП4 21.3 22.— 23.F Х<0 24.29 25.КИПЗ 26.ИП4 27.9 28.+ 29.ИПС 30.Х 31.ИПД 32.+ ЗЗ.КППА 34.5 35.ИПЗ 36.Х 37.4 38.-Г- 39.КППА 40.+ 41.ИП5 42.+ 43.t 44.1 45.7 46.-^ 47.КППА 48.7 49.Х 50.— 51.F Х=0 52.54 53.7 54.П8 55Л_56.ПО 57.9 58.! 59.Сх 60.XY 61.КНОП 62.ВП 63.КП t 64.F L0 65.63 66.ИП8 67.КП8 68.8 69.ПО 70.КИПО 71.ВП 72.7 73.П8 74.КИП8 75ЛСИП t 76.ИП8 77.ХУ 78.XY 79.ВП 80.1 81./—/ 82.F L0 83.73 84.С/П 85.П8 86.КИП8 87.F -е- 88.F Ъ 89.ИП8 90.В/0 Для «Электроники МК-61»: 00. t OljqX] 02.П5 ОЗ.—04.2 05.F 10х 06.Х 07.К[Х] 08.П4 09.F Вх Ю.К{Х} 11.4 12.F 10я 13.Х 14.П3 15.ИПВ 16.—17.FX>0 18.20 19.КИП5 20.ИП4 21.3 22.—23.F Х<0 24.29 25.КИПЗ 26.ИП4 27.9 28.+ 29.ИПС ЗО.Х 31.ИПД 32.+ ЗЗ.К[Х] 34.5 35.ИПЗ 36.Х 37.4 38. ~ 39.К[Х] 40.+ 41.ИП5 42.+ 43. t 44. ¦ 45.7 46. -г- 47.К[Х] 48.7 49.Х 50.— 51.F Х=0 52.54 53.7 54.П0 55.П6 56.КИП6 57.FL0 58.62 59.3 60.КПП8 61.КБПЕ 62.F L0 63.66 64.БП 65.85 66.FL0 67.70 68.КППА
НАШ НОВЫЙ ДРУГ — КОМПЬЮТЕР 69.КБПЕ 70.FL0 71.76 72.КППА 73.ИП9 74.К+ 75.КБПЕ 76.F L0 77.81 78.3 79.КПП8 80.КБПЕ 81.F L0 82.85 83.КППА 84.КБПЕ 85.2 86.ПП 87.96 88.К Инв 89.К{Х} 90. f 91.ВП 92.7 93.С/П 94.2 95./—/ 96.ИП6 97.F 10-^98.х 99.9 —0.F 1/Х —1.5 —2.x —3.+ —4.В/0 Структурно каждая из них состоит из трех частей: первая — расфасовка даты по регистрам (адреса 00—14), вторая — собственно счетная (15—54), третья — формирование календарного видеосообщения. Первые две части в обеих программах практически идентичны, только на «МК-61» выделение целой части производится одной операцией (адреса 01, 07, 33 и 39), а на «БЗ-34» для этой цели используется КППА (85—90). Кстати сказать, возможности «БЗ-34» не позволяют отбросить дробную часть у числа, если целая равна нулю, поэтому иногда для первого воскресенья марта месяца, точнее, для дробного високосного коэффициента без целой части, эта подпрограмма не срабатывает. Блок «растаскивания» числа по регистрам структурно очень прост и в комментариях не нуждается. Непосредственно счетная часть, как уже сообщалось, целиком взята из книги Я. Трохименко и Ф. Л юбича и поэтому подробно здесь тоже не рассматривается, следует только отметить, что расширенные возможности новых ПКМ позволили более чем в два раза «ужать» этот алгоритм. Завершающая же часть программ выполнена по-разному. На «БЗ-34» для формирования итогового видеосообщения используется метод, опубликованный в журнале «Техника — молодежи» № 6 за 1986 год: в регистры 1—7 засылается знак «—» (адреса 57— 65), порядковый номер дня недели вписывается в соответствующий регистр (66— 67), и из полученных знаков образуется видеосообщение, в котором вычисленный день недели, обозначенный цифрой от 1 до 7, стоит на своем порядковом месте, а прочие дни обозначены прочерком. На «МК-61» используются логические операции с двоично - шестнадцатеричными числами: сначала операторы FL0 передают управление на тот участок программы, который ответствен за формирование буквенно-цифровой заготовки нужного видеосообщения: к цифре 5, стоящей в нужном знакомстве в числе 0,55555555, прибавляется ±2 или 3 (подпрограмма КППА по адресам 94— А4), формирование буквы L (заготовка для четверга) производится при помощи операции логического сложения (адреса 73—74), затем видеосообщение приводится к окончательному виду командой К Инв, при этом цифра 3 трансформируется в букву С (среда,суббота), 2— в Г (понедельник, пятница), 7— в В (вторник, воскресенье), L — в Ч (четверг), пятерки же — в прочерк. Таким образом, цифры на «МК-61» заменены буквами — так нагляднее. Пора приступить к работе: вводим программу, затем константы. В регистр В — год перемены старого стиля на новый (1918 ПВ), в регистры С и Д — счетные и поправочные коэффициенты (2.6 ПС и 0.4 ПД). Эти цифры одинаковы для обоих типов ПМК, а адреса переходов разные. Для «БЗ-34» ввод констант заканчивается командой 85 ПА, владельцам «МК-61» придется набрать последовательность 95.П8 10008 П9 94 ПА 88 ПЕ. Порядок работы прост: набираем число и через запятую шесть цифр — месяц и год, например, 9 мая 1945 года соответствует 9.051945, затем В/О С/П, через минуту на индикаторе «БЗ-34» появляется видеосообщение « 3 », на МК- 61»— « С », то есть «среда». Вводим следующую дату: 9.011905 В/О С/П, результат: « 7» или « В» — «Кровавое воскресенье» 1905 года. А XXI век начнется с понедельника: 1.012001 В/О С/П «1 » или «Г ». Для отечественной истории действие этого календаря с учетом старого и нового стилей распространяется от принятия Петром Первым юлианского летосчисления—1700 год —до 2100 года. Этот год, хотя и делится на 4 без остатка, тем не менее согласно григорианскому летосчислению не является високосным, а счетный алгоритм программ этого не учитывает, впрочем, в некоторые периоды, когда накапливающаяся ошибка будет кратна семи, предложенный вечный календарь будет давать верные результаты, читателям предлагается самостоятельно определить дальнейшие интервалы применимости программ. А если кто-нибудь захочет досконально разобраться в их счетной части, а также составить программы других календарных расчетов или, допустим, биоритмов, то ничто не мешает обратиться к первоисточнику: Трохименко Я., Люби ч Ф., Микрокалькулятор, ваш ход! («Радио и связь», 1985). Игры придумал и описал В. Алексеев
234/235
Список литературы БылееваЛ., Григорьев В. (составители). Игры народов СССР. М., Физкультура и спорт, 1985. Былеева Л., Таборко В. Игра?.. Игра! М., Молодая гвардия, 1988. Берзин А., Л укашин Ю. Сто игр на нашем дворе. М., Детская литература, 1966. Болховитинов В., Колтовой Б., Л аговский И. Твое свободное время. М., Детская литература, 1975. Васильков И. От игры к спорту. М., Физкультура и спорт, 1985. Володченко В., Юмашев В. В ыходи играть во двор. М., Молодая гвардия, 1984. Г и к Е. Занимательные математические игры. М., Знание, 1987. Короткое И. Подвижные игры в пионерлагере. М., Молодая гвардия, 1984. Минский Е. Пионерская игротека. М., Молодая гвардия, 1987. Никитин Б. Развивающие игры. М., Педагогика, 1981. Сборник. Кибернетика. Микрокалькуляторы в играх и задачах. М., Наука, 1986. Сборник. Игра? Игра! Игра! Л енинград, Л ен- издат, 1987. Сборник. Если хочешь быть здоров. Библиотека молодой семьи, т. 3. М., Молодая гвардия, 1987. Шахматы Бронштейн Д. И. Самоучитель шахматной игры. 2-е изд. М., 1987. 3 а к В. Г. Пути совершенствования. М., 1981. Котов А. А. Как стать гроссмейстером. М., 1985. Капабланка Х.-Р. Учебник шахматной игры. М., 1975. Л аскер Эм. Учебник шахматной игры. 6-е изд. М., 1980. Новотельное Н. А. Знакомьтесь: шахматы. М., 1979. Панов В. Н., Э с т р и н Я. Б. Курс дебютов. М., 1968. Р ет и Р. Современный учебник шахматной игры. 3-е изд. М., 1981. Теория и практика шахматной игры (под редакцией Я. Б. Эстрина). М., 1981. Туров Б. И. Жемчужины шахматного творчества. 2-е изд. М., 1982. У м н о в Е. И. Путями шахматного творчества. М., 1983. Хенкин В. Л. Куда идет король... М., 1979. Хенкин В. Л. Последний шах. М., 1979. Черняк В. Г. Мы играем в шахматы. М., 1986. Шахматный словарь (под редакцией И. 3. Романова). М., 1964.
Русские шашки Абаулин В. И. Начала в шашечной партии. М., Физкультура и спорт, 1965. В и г м а н В. Я. Радость творчества. М., Физкультура и спорт, 1986. Голосуев В. М. Играйте в шашки. Лениздат, 1983. Городецкий В. Б. Борьба в середине партии. М., Физкультура и спорт, 1965. Городецкий В. Б. Книга о шашках. М., Детская литература, 1984. Куличихин А. И. История развития русских шашек. М., Физкультура и спорт, 1982. Литвинович В. С, Негра Н. Н. Курс шашечных дебютов. Минск, Полымя, 1985. Русские шашисты (Саргин, Бодянский, Шо- шин). М., Физкультура и спорт, 1987. Хацкевич Г. И. 25 уроков шашечной игры. Минск, Физкультура и спорт, 1979. Международные шашки Барский Ю. П. На 100 клетках. М., Физкультура и спорт, 1985. Б у ж и н с к и й Э. 3., Свизинский В. И., Хацкевич Г. И. Комбинации в международных шашках. Минск, Полымя, 1986. Ша у с Я. Л. Школа игры в международные шашки. М., Физкультура и спорт, 1981. Компьютерные игры Буткевич А., Земексон М. Вечные календари, М., Наука, 1984. Данилов И. Д. Для всех профессий.— «Техника — молодежи», № 1—4, № 6, 1985. Данилов И. Д. Секреты программируемого калькулятора. М., Наука, 1986 (Библиотечка «Квант», вып. 55). Клуб электронных игр.— «Техника — молодежи», № 6—12, 1985 г., № 1 — 12, 1986 г., № 1 — 12, 1987 г. Микрокалькуляторы в играх и задачах. М., Наука, 1986. Пухначев Ю. В., Данилов И. Д. Микрокалькуляторы для всех. М., Знание, 1986. Трохименко Я. К. Игры с микроЭВМ. Киев, Техника, 1986. Даффет-Смит П. Практическая астрономия с калькулятором, М., Мир, 1982.
Содержание Через игру к молодости, красоте и здоровью 7 Шахматы, шашки и другие 67 Наш новый друг — компьютер 177
И 27 Игры и развлечения. Кн. 2 / Сост. Л. М. Фир- сова.— М.: Мол. гвардия, 1990.— 234 [6] с, ил. ISBN 5-235-00753-0 (т. 2) ISBN 5-235-01188-0 Сборник содержит описание различных настольных и подвижных игр. Среди них современные спортивные, а также игры шах- матно-шашечного ряда. Небезынтересен для читателей будет раздел компьютерных игр Книга первая вышла в 1989 году. Издание богато иллюстрировано и рассчитано на самый широкий круг читателей. И 4312000000-269 ш_90 078(02)-90 В издании использованы работы фотокорреспондентов: С. Панина, А. Путяты, В. Пчелкина Воспроизведены работы художников: В. Вазарелли, Р. Магритта ИБ № 6330 ИГРЫ И РАЗВЛЕЧЕНИЯ. Кн. 2 Заведующий редакцией В. Ивашнев Специальные редакторы М. Рощин, А. Ф и н Художники К. Кухт^ин, А. Лобашинский, В. Варшавчик Художественный редактор В. Штанько Технический редактор Т. Шельдова, Г. Романова Корректоры М. Пензякова, И. Ларина, Т. Контиевская Сдано в набор 24.08.89. Подписано в печать 26.09.90. Формат 70Х lOO'/ie- Бумага офсетная № 1. Гарнитура «Тип Тайме». Печать офсетная. Усл. печ. л. 19,5. Усл. кр.-отт. 78,8. Учетно-изд. л. 22,4. Тираж 100 000 экз. Цена 2 р. 50 к. Заказ 2123. Типография ордена Трудового Красного Знамени издательско-полигра- фического объединения ЦК ВЛКСМ «Молодая гвардия». Адрес ИПО: 103030, Москва, Сущевская, 21. ISBN 5-235-00753-0 (т. 2) ISBN 5-235-01188-0
ДОРОГИЕ ЧИТАТЕЛИ! Редакция литературы по культуре и эстетике, предлагающая вашему вниманию очередной том сборника «Игры и развлечения», на протяжении многих лет выпускает книги, посвященные вопросам организации досуга молодежи. Обращаем ваше внимание на издания, появившиеся в последнее время. Здесь следовало бы назвать в первую очередь молодогвардейские ежегодники «Ромашка» и «Отражение» (ранее сборник выходил под названием «Панорама»). Первое издание посвящено различным вопросам, связанным с этикой и эстетикой быта и призвано оказывать помощь молодым семьям в ведении домашнего хозяйства. Второе — ежегодник «Отражение» — основное внимание уделяет рассказу о творчестве молодых, отражает опыт, накопленный в вопросах организации молодежного досуга в различных регионах страны. Серию изданий по организации более активного отдыха молодежи продолжила и недавно вышедшая книга «Подождем до понедельника?». В нее вошли очерки, на конкретных примерах рассказывающие, как можно с пользой для себя и окружающих организовать свое свободное время, предлагающие своего рода рецепты для тех, кто по роду своей деятельности должен заниматься досугом молодых людей. О народных мастерах-энтузиастах рассказывает в своей книге «Чистый источник» журналистка Е. Фролова. Не секрет, что благодаря подвижническому труду многих мастеров не погибли известные в Союзе и за его пределами промыслы. Важно отметить, что свой вклад в восстановление угасающих промыслов вносит и молодежь, не только продолжающая дело отцов, но и идущая своим путем в искусстве. Книга «Чистый источник» обращена к молодежи, помогает видеть прекрасное в жизни, в труде, в плодах человеческой деятельности, побуждает к творчеству. В настоящее время многих молодых людей привлекают различные виды самодеятельного творчества, в том числе художественная обработка дерева. Этому и будет посвящена книга, которую также готовит редакция. В. Амоков и О. Балдина в книге «Деревянные узоры» не только познакомят читателей с тем, что представляет собой обработка дерева, но и дадут конкретные практические советы по работе с ним. Итак, библиотечка книг, которую условно можно было бы назвать «Библиотечкой досуга», продолжается. Альманах «Молодежная эстрада», наверное, необходимо иметь каждой библиотеке, клубу, Дворцу культуры, красному уголку, а также общеобразовательной и музыкальной школам, профтехучилищам. В розничную продажу в киоски «Союзпечать» альманах не поступает; он распространяется исключительно по подписке. В 1991 году читатели познакомятся с открытиями фольклористов. Будут предложены программы эстетического и художественного воспитания на основе традиционных форм народной культуры. Большое внимание редакция уделяет народным играм и народной хореографии, явлениям музыкальной моды, новостям культурной жизни. Будут развернуты дискуссионные клубы и «круглые столы» на животрепещущие темы. Очередность выхода номеров — один раз в два месяца. Индекс в каталоге «Союзпечати» — 70545. Подписка без ограничений с любого номера в любом почтовом отделении нашей страны. Редакция просит вас, уважаемые читатели, свои отзывы о прочитанных книгах и альманахе «Молодежная эстрада» и предложения направлять по адресу: 103030, Москва, Сущевская, 21. ИПО «Молодая гвардия», редакция литературы по культуре и эстетике. Ждем ваших писем!