Текст
                    

АНДРЕЙ ОРШУЛЯК ВСЕ О ПРЕФЕРАНСЕ ПОЛНОЕ СОБРАНИЕ ЗАКОНОВ, ПРАВИЛ И ПРАК- ТИЧЕСКИХ РЕКОМЕНДАЦИЙ С ПРИЛОЖЕНИЕМ ПРЕФЕРАНСНОЙ ТЕРМИНОЛОГИИ Ростов - на - Дону Издательство "Периодика Дона 19911.
ISBN 5-7509-0407-5 В книге доступным языком рассказывается о некогда самой популярной игре в России, к сожалению, не- заслуженно преданной забвению. Адресована широкому кругу читателей. Оцифровано Сергей А. Б. Май 2006 г. С) Составление, оформление издательство "Периодика Дона",1991г. © А.Оршуляк,1991г
ПОПУЛЯРНОЕ ИЗДАНИЕ В книге даются основы одной из сложных карточных игр - преферанса. Изучение книги дает возможность нау- читься этой игре. Автором приводится описание не- скольких видов преферанса, предлагаются практические рекомендации и советы, раскрываются секреты этой мудрой игры. Интерес представляет ис- торический раздел. ДЛЯ ЛЮБИТЕЛЕЙ КАРТОЧНЫХ ИГР. 3
От автора ПРЕФЕРАНС? Что-то слышал! Кажется, в кино звучали слова: ’’пае”, ’’вист”, ’’пика”, ’’без двух”. Товарищи поговаривали, как ’’пулю катали до утра”. Это шел разговор о мудрой карточной игре, требую- щей определенной логики и выдержки. В эту игру играют многие, но не все правильно. Я знаю много игр, но ни одна не привлекла моего внимания, как преферанс. Игра необычна и в то же время проста. Слышу голос скептика: ’’Как так? Азартная игра?” Но хочется напомнить, что к азартным играм относятся игры на материальный/ интерес, выигрыш в которых полностью или частично зависит от случайностей. В этой игре случайности исключаются - сначала ду- май, потом ходи. Ничего сложного в ней нет. Весь вопрос в практике. Книга дает возможность при определенном усердии выйти лю- бому на уровень хорошего игрока, так как таковому не всегда инте- ресно возиться с начинающим. Теперь же у вас будет возможность пообщаться с вашим наставником - книгой после всех дневных забот. Чтобы вам не было скучно, мой друг-художник изобразил в картинках яркий мир преферанса, водить по которому вас будет ве- селый человечек. Ну что? Вперед? 4
Глава 1 АЗБУКА ИГРЫ 5
Эксп. N 1 6
Начало игры В игру могут играть два, три, четыре человека. Оптимальный вариант - четверо, поэтому описание будет вестись, исходя из этого количества играющих. Перед началом игры участники рассаживаются вокруг стола. На стол кладется лист бумаги - расчетное поле, называемое пулькой. (Эксп. № 1). Пулька находится перед глазами игроков до окончания игры. Каждый игрок садится напротив своего сектора. Сектор содержит следующие разделы: гора, пуля, висты. Эти разделы заполняются лично каждым игроком после очередного кона - одной раздачи карт. Раздача карт производится из колоды в 32 листа. Это обычная колода без шестерок. Она раздается каждым по очереди, по часовой стрелке. Передача колоды также происходит по часовой стрелке. Игрок, раз- дающий колоду - прикупной. Он на данном коне в игре не участ- вует. Трое других могут быть играющими или вистующими. Играющий - это партнер, заказывающий игру. Вистующий - от слова "вист", то есть "играю против партнера, против играющего". Игрок, который не желает заказывать игру или висто- вать, -пасующий. Заявляя об этом, он произносит: "Пас". "Пас" - "пропускаю", отказ от активного участия в игре на данной сдаче карт или признание проигрыша, при котором игрок вынужден отказаться от попыток сделать что-либо. Колода раздается по две карты полностью по кругу, каждому. В конце сдачи три игрока получают по десять карт, а две карты откла- дываются в сторону прикупным. Эти две карты называются прикупом. В прикуп кладутся две любые карты при раздаче, но только не первая и не последняя пара. Прикуп не переворачивается и не показывается никому из игроков до окончания торговли - борь- бы за прикуп. Игроки, получив карты, смотрят их и пытаются набрать опреде- ленную комбинацию -игру. Желая к пришедшим картам добавить еще две карты и тем самым попытаться сыграть более крупную игру, игрок начинает словесную борьбу за прикуп. Победив в борьбе, он получает право на две карты прикупа, вскрывает их, показывая ос- тальным. Теперь он выбирает комбинацию из двенадцати карт, нодля игры оставляет лучшие десять. Две ненужные сбрасываются обратно в прикуп и никому не показываются. После сброса играющий заказы- 7
вает игру - объявляет минимальное количеств^ взяток (минимум взяток - шесть, максимум - десять), заявляет козыря.Игра может проходить и без козыря В случае набора заказанного количества взяток - успешной игры играющий записывает определенное количе- ство очков в пулю, Д при неудачной игре - в гору. Смысл игры состоит в том, чтобы, играя против играющего, не дать ему взять заказанного количества взяток или более того. Задача вистующих - помешать сыграть игру, отобрать взятки у играюще- го.При этом останавливается продвижение играющего в пуле. Чем больше написано очков в пуле, тем больше выигрыш. При этом надо стараться, чтобы гора оставалась наименьшей. Большая гора - проиг- рыш. После заказа игры игроки могут сыграть против играющего, сказав слово "вист”. Их может быть один или два. Если никто не желает вистовать, то играющий записывает сыгранную игру без ро- зыгрыша карт. Вистующие при игре против играющего записывают свои очки в раздел ’’Висты”. Слово "вист” произносится по очереди, по часовой стрелке, игроками, сидящими за играющими. Если вистующие не взяли своего минимума взяток, они также штрафуются и пишут очки в гору. Игр?4 считается законченной тогда, когда сумма очков в пуле будет равна установленной и обговоренной игроками. Обычно игра- ется полтинник, а сумма равна 200 (втроем - 150). Условие записы- вается в договорном кругу. Законченная пулька представлена на эксп. № 2. Каждый игрок подсчитывает свои набранные очки, и определя- ется победитель. Очки с плюсом - выигрыш, с минусом - проигрыш. Обитая сумма плюсов и минусов должна при подсчете всегда равнять- ся нулю. Основу игры составляют старшинство мае гей а также достоин- ство (номинал) карты ° 8
Эксп. N 2
Самой слабой мастью считаются пики, самой сильной - черви. Приоритеты распределяются следующим образом (от слабой - к силь- ной) : пики, трефы, бубны, черви. Старшинство значения карт в масти определяется по порядку от семерки до туза: семерка, восьмерка, девятка, десятка, валет, дама, король, туз. В последующем тексте используются следующие сокращения: Названия карт: Т - туз, К - король, Д - дама, В - валет, 10 - десятка, 9 - девятка, 8 - восьмерка, 7 - семерка. Названия мастей: п - пики, т - трефы, б - бубны, ч - черви. Название игроков: И - играющий, В-1 - первый вистующий, В-2 - второй вистующий. Стрелки - последующий ход, прочерк - отсутствие масти у дан- ного игрока. Приоритетность одних мастей перед другими необходима только на этапе торговли - борьбы за прикуп . Далее в игре эта приоритет- ность не учитывается. При розыгрыше карт масть, которая бьет ос- тальные, называется козырем, а козыря заказывает игрок. Итак, карты розданы, определился игрок и вистующие, объявле- на игра, козырь, и сделан первый ход... Сама игра заключается во взятии взяток. Все играющие обязаны бросать карты той масти, в которую сделан ход. В том случае, если у вас нет на руках этой масти, вы обязаны положить козыря, а в случае его отсутствия - положить любую другую карту. Вот, собственно, и все о начале и смысле игры. i Выбор места Расположение игроков за столом очень существенно влияет на игру, так как очень важно, кто за кем сидит. Важным фактором при этом яв- ляется освещенность стола, карт иг- рока, удобство стула или кресла, сти- ля каждого из игроков. И, чтобы не возникало ненужных проблем, при- нимается компромиссное решение. Берут колоду карт перед игрой, и каждый из игроков вытягивает кар- ту. Тот, у которого слабая карта, вы- бирает место, где будет сидеть. Ос- тальные садятся за ним по кругу, по часовой стрелке, в порядке возрастания карт, по старшинству, опре- 10
деленному ранее. Как правило, тот, кто выбирает место, начинает игру со своей раздачи. Например, игроки вытянули из колоды: первый - 10п, второй - Кт, третий - Тп, четвертый - 7ч. Место выбирает первый игрок, остальные рассаживаются за ним в следующем порядке: третий, вто- рой, четвертый... Взятка Три карты, брошенные на стол игроками в порядке очереди, по одной каждый, называются взяткой. Взятку берет игрок, обладающий старшей картой в масти, в которую сделан выход, или игрок, поло- живший козырь. Он собирает со стола три карты, переворачивает и кладет их возле себя. Каждый игрок свои взятки кладет отдельно возле себя. Всего в кону 10 взяток. Эти взятки распределяются между играющими и вистующими. Имея на руках Т, К, Д одной масти, можно взять три взятки, К, Д - одну, К, Д, В - две взятки. К и Д одной масти называется марьяж, К, Д, В - т р е л ь я ж. Вистующий может взять взятку при втором короле, третьей даме, четвертом валете. Три карты одной масти на одной руке (у одного игрока), дающие потенциальную взят- ку, называются системой. Это следующие сочетания: 10, В, Д и 10 В, К. Посмотрев пришедшие карты, игроки оценивают, сколько мож- но взять взяток на своих картах. Если набирается четыре-пять, то игрок смело вступает в борьбу за прикуп, а взяв его, объявляет игру. В это время другие игроки оценивают свои карты и объявляют или "вист", или "пас". Игры преферанса Какие же игры можно заказывать (играть) в преферансе? Зака- зываются следующие игры: \ шестерная: играющий обязуется взять 6 взяток, а вистую- щие - 4, семерная: играющий - 7 взяток, вистующие - 2 взятки, восьмерная: играющий - 8 взяток, вистующие 1 взятку, девятерная: играющий - 9 взяток, вистующие - 1 взятку, десятерная (тотус): играющий - 10 взяток, вистов нет, 11
мизер- обязательство одного игрока не взять ни одной взятки, р а с п а с - играют все, и каждый стремится взять как можно меньше взяток. При выполнении обязательств игроками игра считается сыгран- ной, иначе говоря, своей. Играющий за свою игру пишет соответст- вующее количество очков в пулю, а вистующие - в раздел ’’Висты” на того игрока, который сыграл игру. В случае, если игрок или вистующие не выполнили обяза- тельств, то запись идет в гору, а вистующие при этом - еще и висты за взятые взятки на играющего Вистовать очень сложно на шестерной и девятерной игре, так как запаса взяток у вистующих нет, как в остальных играх. Вистовать можно одному или двум игрокам. Если вистует один игрок, то он решает, как построить игру против играющего: играть в т е м н у юС’стоя"), то есть не показывая никому из игроков своих карт, или всветлую ("лежа”), когда вистуюшие раскладывают карты на столе. Играющий в этом случае видит карты вистующих, но не раскрывает своих. В том случае, когда два игрока произнесли слово "вист", игра идет втемную. Первое слово - за игроком, сидящим после заказавшего игру. Розыгрыш карт во время игры происходит следующим образом: первым выходит игрок, сидящий за прикупным по ходу часовой стрелки, остальные в порядке очереди кладут по одной карте. Следу- ющий ход делает игрок, взявший взятку, и операция продолжается до тех пор, пока ни у кого не останется карт.Игрок, взявший взятку, собирает карты, переворачивает их и складывает возле себя таким образом, чтобы их удобно было считать - тройками После окончания розыгрыша все игроки считают свои взятки и производят записи в соответствующих разделах пульки. Сдачу карт производит очеред- ной игрок. Игра распасов Р а с п а с играется тогда, когда никто из игроков не желает вступать в борьбу за прикуп, то есть все сказали "пас". Вскрывается первая карта прикупа, объявляющая масть первого хода, затем вто- рая - после розыгрыша первой карты. Игроки обязаны бросать карты указанной масти. Взятку берет старшая карта из трех сброшенных. Далее заходы игроков следуют, как и в обычной игре. Игра идет без 12
козыря. Задача игроков - взять как можно меньше взяток, так как за каждую взятую взятку пишутся очки в гору. Случается и несколько следующих подряд игр в распасы. Они происходят тогда, когда предыдущий распас не перебит какой-либо игрой. Каждый последующий кон имеет свой коэффициент. Чем вы- ше кон, тем больше очков пишут себе игроки в гору. При зациклива- нии, то есть при игре более трех конов, одна взятка идет по макси- мальному коэффициенту третьего кона до тех пор, пока кто-то не закажет игру, даже если она и не будет впоследствии сыграна. Если игрок не взял на распасах ни одной взятки, то он списывает с горы (отнимает от имеющегося там числа) число, соответствующее коэффициенту кона. Например, коэффициент первого кона равен двум, второго - четырем, третьего - шести. При невзятии на втором коне игрок списывает с горы 8 очков, на третьем - двенадцать. Как видите, вдвое больше коэффициента кона. Игрок взял три взятки на втором круге - пишет в гору 12 очков, то есть в соответствии с коэф- фициентом кона. При игре втроем есть своя особенность. Карта прикупа показы- вает только маСть хода, номинал ее не учитывается. Взятку берет тот игрок, у которого старшая карта из брошенных игроками. Здесь будь- те внимательны. Если у игрока нет той масти, в которую сделан выход, то он скидывает любую другую, то есть совершает пронос карты. Обычно проносят карты большего достоинства и от короткой масти, чтобы не взять на них взятки. Следите, чтобы при распасах карты прикупа не менялись местами, это очень важно. Первой пере- ворачивается верхняя карта. Мизер Особое место занимает игра мизера. Увидев карты, похожие на мизер, игрок объявляет: "Мизер”. Если у двух других партнеров нет игры, похожей на девятерную, оба по очереди говорят: "Пас”. Прикуп отдается мизерящему. Он задиктовывает по мастям свои карты, а после обдумывания сносит две карты обратно в прикуп, не показывая их никому. Задача игроков - не зная сноса, заставить его взять хотя бы одну взятку и не дать ему записать максимальное количество очков в пулю. За каждую взятку на мизере игрок пишет в гору вдвое больше от очков в пуле. Если первый ход играющего, то он сначала делает ход, а затем ловящие кладут свои карты на стол (’’ложатся”). Все мизера, как правило, играются всветлую. Игрок, видя карты 13
других, должен попытатьтся избежать получения себя взятки. Если же ход ловящих, то они "ложатся” сразу, но только после сноса. * Начинается ловля мизера. После раскрытия карт снос изменять нель- зя. Порой мизера решают исход всей игры, так как только за одну игру мизера игрок может получить до 200 очков вчгору, а это, при- знаться, очень много. И такая игра - верный путь к проигрышу. Игра на прикупе При игре вчетвером один из игроков всегда сидит на прикупе. Им становятся по очереди все играющие, раздавая карты. Этот игрок не находится вне игры. Сидя на прикупе, можно получать в гору и записывать висты. Штрафные очки прикупной может получить на игре в распасы, если карты прикупа оказались старшими во взятке, либо трем, умно- женным на коэффициент кона. В том случае, когда его карта ничего не взяла, он может списать очки с горы или ничего не писать вообще, в зависимости от уговора. В гору также он может записать тогда, когда игрок возвращает ему прикуп обратно за ненадобностью. Игрок, сидящий на прикупе, может записывать висты в следую- щих случаях: если прикупной дает из прикупа игроку потенциальную взятку и когда игрок не сыграл заказанной игры ("подсел"). За хороший проданный прикуп прикупной награждается следу- ющим количеством вистов: К и Д одной масти - за одну взятку на заказанной игре, Т - за одну взятку, Т и К одной масти - за две взятки, з 2 туза - за три взятки. Количество вистов за взятки зависит от той игры, которая игра- ется игроком и не зависит от того, сыграна или нет эта игра в послед- ствии. За подсад игрока прикупной пишет вистов за столько взяток, сколько недобрал играющий на соответствующей игре. Важно отметить то, что прикупной не имеет права смотреть и показывать прикуп кому-либо, а также менять местами верхнюю и нижнюю карты. Например, в прикупе сверху лежит 7, а снизу Т одной масти. Играются распасы. Вскрывается верхняя карта, и у кого-то бланковый король (голый), то есть без прикрытия других карт этой 14
масти. Взятка его. А если, наоборот, вскрывается Т, то взятка прикуп- ного, так как король меньше достоинством. На вскрытую 7 этот игрок сбрасывает любую другую ненужную карту, чтобы не взять и на нее взятку. Возвращение вистов Если игроки отказались вистовать и оба спасовали, то прикупной имеет право вернуть вист, посмотрев карты одного из игроков. При этом он один уже несет полную ответственность за недобор взяток на вистах, а при подсадке играющего все висты пишет себе, да плюс то, что ему полагается в том случае, если вистовал кто-то другой. Напри- мер, прикупной вернул вист на шестерной игре, и игрок остался без двух взяток. Всего вистов 40 (эксп. № 3). Законных вистов прикупно- го 8 - две взятки по четыре. Записанным на игрока в сумме получается 48 вистов. В том случае, когда первый вистующий спасовал, второй при слабой вистовой карте может "уйти за свои взятки". На шестерной уходят за две взятки, на семерной - за одну, а на остальных играх играющий без вистов, то есть карты сбрасываются всеми, игра счита- ется сыгранной, и игрок записывает свои очки в пулю. Для того, чтобы уйти за свои взятки, второй игрок должен спросить согласие на это у первого игрока, так как у него остается право вернуть вист, вистовать вторично. В этом случае если игрок подсядет, все висты пишет тот игрок, кто вернул вист. При недоборе положенного минимума взяток, вернувший записывает в гору. Джентльменский вист Самой распространенной игрой в преферансе является ленинградка, по названию города. На эксп. № 3 представлена таблица с цифрами именно этой игры. своя игра под сад игрока без 3 взяток без 4 взяток без 5 взяток ИГ]ри\. пуля вист гора 'вист гора ВИСТ гора вист гора вист гора вист шестерная 2 16 4 28 8 40 12 52 16 64 20 72 семерная 4 24 8 48 16 72 24 96 32 120 40 144 восьмерная 6 24 12 60 24 96 36 132 48 168 60 204 девятерная 8 16 16 64 32 112 48 160 64 208 80 256 тодес 10 — 20 60 40 120 60 180 80 240 100 300 мизер 10 — 20 — 40 — 60 — 80 — 100 — распас 1 кон - по 2 за взятку в гору, 2 кон - по 4; 3 кон - по 6 Эксп. N 3 15
В этой игре вводится джентльменский вист при подсаде играю- щего. Смысл в том, что, если вистует один, а игрок садится без взяток, все полученные висты делятся поровну, независимо от того, кто вис- товал. Второй игрок специально не идет вторым вистом при хорошей вистовой карте, чтобы не играть против играющего ’’стоя”. За джент- льменское поведение он поощряется вистами. Например, игрок на семерной игре сел без одной, то есть взял шесть взяток. Висты считаются следующим образом: вистующие взя- ли четыре взятки, да играющий остался без одной - пять, да плюс джентльменский вист. Итого шесть взяток. Полученное при подсчете умножаем на достоинство взятки на семерной игре. Получилось 48 вистов, которые делятся поровну. Каждый записывает на этого игрока по 24 виста (эксп. № 3). Играющий при этом записывает в гору 8 очков - по количеству невзятых взяток. Если бы игрок сыграл эту игру, то он записал в пулю 4 очка, а вистов на него было бы только 24. Тогда, когда при подсаде игрока вистовали оба, каждый из вис- тующих к своим взяткам прибавляет то, что недобрал играющий. Сумма остается та же. В случае подсада игрока в игре без джентльменских вистов каж- дый пишет за те взятки, которые взял лично. Если вистовал один, то все висты записывает только тот, кто вистовал. Перезаказ игры Если игра завистована, то есть кто-то сказал слово ’’вист”, игра- ющий не вправе заказать другую игру. В случае нахождения у него на руках трех карт объявленной масти он обязан играть заказанную игру до конца. По согласию партнеров игрок может перезаказать игру, но только в сторону увеличения взяток. Борьба за прикуп После раздачи карт каждый игрок тр руках имеет 10 карт.Две карты лежат в прикупе. Игроки оценивают свою карту на возмож- ность взятия в игре от шести до десяти взяток и начинают борьбу за прикуп - торговлю. Тот игрок, который, оценив свои карты, понял, что ему столько недобрать, говорит слово "пас” и выбывает из борьбы за прикуп.Оставшиеся ведут ее следующим образом: в последователь- 16
ности произнося названия игр, игроки обязуются играть ту или иную игру. Раз или шесть первых или шесть пик - обязательство сыграть шестеоную игру на пиковом козыре, то есть взять как ^минимум шесть взяток или более. Два или шесть вторых или шесть тоеф - обязательство сыграть шестерную игру на трефовом козыре. Шесть пик игрок уже не имеет права играть, если он доторговался до двух. Три или шесть третьих или шесть бубен - шестерную на бубно- вом козыре, шесть пик и крестей играть нельзя. Четыре или шесть четвертых или шесть червей - шестерную на червовом козыре. Пики, крести и бубны играть нельзя на шести взят- ках Пять или шесть пятых - шестерная без козыря. Семь первых или семь пик - обязательство сыграть семерную игру на пиковом козыре, то есть взять как минимум семь взяток. Шестерные игры уже играть нельзя, если доторговались до семи. Семь вторых или семь крестей - семерную на крестях. Семь третьих или семь бубен - семерную на бубнах... и так далее, вплоть до десяти пятых. Прикуп выигрывает тот, кто обязался сыграть наиболее высокую игру. Игроки, выбывая из борьбы, произносят слово ”пас” - пасуют. При объявлении мизера за прикуп, как правило, не борются. Рассмотрим небольшой пример борьбы прикуп. После раздачи карт у вас на руках оказались: п-тк т- кд Б-ТВ108 ч-вю Далее в тексте название мастей будет зачастую опускаться, предполагая именно такое расположение их в столбик по мастям. Прогнозируем количество взяток: Т К - возможны две взятки, КД- одна взятка, ТВ 10 8 - две или три взятки, В 10 - ничего. На руках вы имеете 5-6 воз- можных взяток. Если из прикупа вы, допустим, получите что-ни- будь в бубну, то вы возьмете уже 6 твердых взяток, а возможно, более 17
того, в зависимости от расклада карт, то есть нахождение их на руках партнеров.. Проанализировав таким образом карту, вы убеждены в том, что вам есть смысл побороться за прикуп. К тому же вы представляете границы своих возможностей в борьбе за него. Теперь рассмотрим пример в динамике 1-й игрок 2-й игрок 3-й игрок ТК Д В10987 кд ТВ 10 87 ТВ 108 — КД9 В 10 ТКД987 — Начинается торговля. 1-й игрок - раз. 2-й - два, так как у него на руке чистых семь взяток без прикупа, да еще и старшей масти - в червях. При такой карте смело можно торговаться до семи четвертых. 3-й - пас. С такой картой торговаться неразумно. 1-й - три. 2-й - четыре. 1-й - семь первых. 2-й - семь вторых. 1-й - семь третьих. 2-й - семь четвертых. На этом месте первый игрок, вероятно, подумает следующим образом: "Если понадеяться на прикуп и он придет туда, куда надо, то есть хотя бы одна карта в бубну, то можно сыграть восьмерную иг- ру ".Но может и не прийти. Вариант довольно скользкий, и в случае несыгранной игры пишете в гору, а это крайне нежелательно.Сейчас первому игроку целесообразно сказать "пас". 1-й - пас. 2-й - берет прикуп. В торговле есть один интересный момент. Эксп. N 4 Эксп. N 5
При торговле вдвоем, когда третий спасовал, игрок, сидящий на первой руке, может повторить масть, объявленную вторым игроком. Как говорят, подержать масть. В этом случае говорится слово "здесь". 1-й игрок - раз. 2-й игрок - два. 1-й - два здесь. Первый игрок может играть шесть вторых. Слово "здесь" может сказать игрок, находящийся на первой руке, или игрок, следующий по очереди за ним (эксп.№ 4, 5). Можно, сказав "пас", сказать "раз", если никто из других игроков не успел произнести "раз" или "пас", то есть поправить себя. Заказ игры Игрок, выигравший прикуп, произведя обмен двух карт, оцени- вает свою карту и заказывает игру, то есть объявляет, какую игру он обязуется сыграть и на каком козыре. Причем достоинство игры не должно быть ниже объявленной им в борьбе за прикуп, то есть, допу- стим, вы забрали прикуп, объявив последним семь первых. Это зна- чит, что заказывать вы имеете право любую игру от семи пик и выше до десяти. Шестерик вы уже объявить не вправе. Рассмотрим этот вопрос на нашем предыдущем примере. Как мы помним, прикуп взял второй игрок, у которого на руках теперь ока- залос Без прикупа Прикуп С прикупом Снос После сноса Д д д -— ТВ 10 9 ТВ 10 9 ----- ТВ 109 7 7 7 — ТКД9 — ТКД987 ---- ТКД987 После проделанной процедуры обмена прикупа игрок смело мо- жет заказывать восьмерную игру при червовом козыре: 6 червей - 6 взяток; 4 трефы - 2 и более взяток. Итак, второй игрок объявляет:”Играю восемь червей!". Игра считается заказанной. Первый и третий игроки вновь оценивают свои карты, но уже с позиции виста. Ведь надо взять хотя бы одну взятку. Кстати, у висту- ющих минимум взяток определен следующий: На шестерной - 4 взятки. 19
На семерной - 2 взятки. На восьмерной - 1 взятка. На девятерной - 1 взятка. В нашем примере вистовать предпочтительнее первому игроку, так как у третьего очень слабая карта. Таким образом: 2-й игрок - восемь червей, 3-й игрок - пас. 1-й игрок - вист. После этого начинается розыгрыш карт. Запись в игре Каждый игрок свой сектор заполняет сам сразу после кона. Если в течение нескольких сдач игрок не произвел запись, то он не имеет права писать то, что было ранее, так как трудно проконтролировать, в случае ошибки записи не стираются и не зачеркиваются; а следом делается правильная запись с учетом поправки. Если игрок сыграл игру, то в пулю он пишет соответственно: На шестерной - 2 очка; На семерной - 4 очка; На восьмерной - 6 очков; На девятерной - 8 очков; На тотусе - 10 очков; На мизере - 10 очков. За игру в распас пишут в гору количество очков в соответствии со взятыми взятками либо с горы. # За игру против играющего очки - висты пишутся в разделе ’’вис- ты" в сторону играющего (эксп. №1). Если при заказе Тотуса нет десяти взяток у игрока, то считают по 20 очков за взятку с учетом джентльменского виста. Прикупной также пишет висты. В том случае, когда игрок недобрал положенного количества взяток на игре, то за каждую недобранную взятку он пишет: 6-я игра - 4 очка, 7-я игра - 8 очков, 8-я игра - 12 очков, 9-я игра - 16 очков, 10-я игра - 20 очков. 20
На мизере за каждую взятку, взятую игроком, он пишет в гору по 20 очков. Здесь и далее приводятся цифры для игры в ленинградку. На вистах за недобор минимума взяток вистующие пишут в гору за каждую взятку: 6-я игра - 2 очка 7-я игра - 4 очка 8-я игра - 6 очков 9-я игра - 8 очков 10-я игра - 10 очков, если есть желание повистовать. Обычно не вистуют, а показывают наличие этой игры. При подсчете очков все суммируется в уме, а записывается ко- нечный результат: 2, 4, 6, 12, 20 ит.д. Если сумма перевалила за сотню, то пишут так, как показано на рисунке. колесо Зколеса Зколеса 100 200 300 2.1
Эксп. N 6
Записи в пулю можно производить следующим образом: 2 = 8=10=14=20 = ... 2 -> 8 -> 10 --> 14 -> 20 ... 2, 4, 8, 12, 4, 6, 22, 4,... 50, 46, 36, 32,.. .2, 0, 6, 8 Партнеры после каждого кона контролируют друг друга, а прм нахождении ошибки в записях указывают ему на это. Определение победителя Сыграны игры. Все графы заполнены. В пуле у всех сумма, рав- ная двумстам или чуть больше, в зависимости от того, какая игра сыграна последней. Для удобства возьмем конечные цифры игроков. Существует много способов подсчета очков, но приведем только два, наиболее характерных. Вариантам Ленинградка со скачками ) Скачку по пуле взял игрок 1-и, а по горе - игрок 3-й. Обозначим игроков соответственно номерам 1, 2, 3, 4, чтобы избегать слова ’’игрок”. J 1 и 3 плюсуют на всех rfo 1и0 вистов, так как взяди скачки, друг на друга не пишут, так как идет компенсация. Расчет проводится в несколько этапов. 1. Равняем пули. j Переигравший свыше пятидесяти отнимает от сыгранного им пятьдесят. Разницу умножает на два и отнимаем от своей горы. У кого недоиграно до пятидесяти, т< умножает на два и прибавляе После окончания игры д все разделы привести к одна (разницу сыгранного от пятидесяти он к своей горе. ) [я определения победителя необходимо единице - висту. Вист - конечная еди- 23 4
ница расчет^ между игроками. Одно очко в пуле равно двум очкам в горе, то есть вдвсхе больше, а одно очко в горе равно десяти вистам. Поэтому мы умножаем разницу в горе на два. Получаем: 1 - переиграл 26 на 2 = 56, отнимаем, итог - 22 в горе, 2 - переиграл 2ч на 2 = 4о, долой с горы, итог 12. 3 - недоиграл 18 на z = Зо, прибавляем и в горе стало 70 очков. 4 - недоиграл 28 на z = 56, плюсуем с горой и получаем 132 очка. Амнистером по горе стал игрок под номером 2. После выравни- вания пуль у него самая меньшая гора из всех, равная 12 очкам. 2. Считаем среднюю гору. Для этого отнимаем (амнистируем) от всех гор 12 и получаем: 1 - 10 очков, 2-0 очков, 3 - 58 очков, 4-120 очков. Складываем амнистированные горы: 10 + 0 + 58 + 120 = 188 Делим на количество игроков, то есть на четыре. 188:4 = 47 Среднюю гору умножа ем на 10, так как одно очко в горе равно 10 вистам. В вистах средняя гора равна 470. Все умножают свои горы на 10 и получают: 1 -100 вистов, 2 - 580 вистов, 4- 1200 вистов. Теперь каждый игрок от средней горы отнимает свою гору, вы- раженную в вистах: 1 .+470- 100 = + 370 2 .+470-0 = + 470 3 .+470-580 = -НО 4 .+470 - 1200 = -730 \ 3. Подсчет общего количества винтов. Значения, полученные при выравнивании пули и горы, обводят в прямоугольник и записывают в горе с плюсом или минусом. Затем каждый игрок считает разницу вистбв друг с другом. Если у игрока больше вистов, то разница пишется с плюсом, меньше - с минусом. Эта разница обводится в круг, чтобы выделить из общего потока чисел и цифр. Все, что в кружках, игрок складывает по абсолютной величи- не, а полученный итогобьиди; прямоугольник. 24
Эксп. №
1 .-62 - 24 + 56 = 30 2 .+62 - 44-160 = 142 3 . +169+ Ы +144 = + 328 4 . -144 + 4 4 - 56 = -156 Теперь то,, что обведено в прямоугольник, складываем по абсо- лютной величине и получаем итог: выигрыш с плюсом, а проигрыш с минусом. 1 .+ 370-30 = 4-340 2 .+470-142 = + 328 3 .-110 + 328 = + 218 4 .-730- 156 = -886 Сумма плюсов и минусов в итоге должна равняться нулю. Допу- скается незначительное расхождение, в пределах до десяти. Если больше, то перечитыв.ается. Обычно среднюю гору считает амнистер и оглашает всем цифру. В случае значительных расхождений в итоге пересчитывается именно она. Вариант Ns 2 Ленинградка с темными Пришло время, и игра остановилась. Конечные суммы приведе- ны на эксп. № 7. 1. Равняем пули. Большая пуля у третьего игрока - 48. Каждый игрок разницу между собой и 48 в пуле умножает на два и прибавляет к своей горе. В итоге: 1.444 ; 2.300; 3.300; 4.516; Оказалось два амнистера. Амнистируем по 300 очков. 1.144 ; 2.0; 3.0; 4.216. 2. Приводим горы к вистам. Каждый игрок свою амнистированную гору умножает на десять и делит на 4, то есть на количество играющих. 26
В итоге имеем следующее: 1. 1440 : 4 = 360 вистов; 2.0:0 = 0; 3.0:0 = 0; 4. 2160:4 = 540 вистов. 3. Общий подсчет вистов. Количество вистов, полученное после приведения горы к вистам, объявляется каждым игроком, и все игроки к своим вистам на этого игрока прибавляют объявленные. На первого все дописывают по 300 вистов, на второго и третьего - ничего: у них ноль, на четвертого - по 540 вистов. После этого висты складываются, и проводится расчет с каждым из игроков. Разница обводится в кружок. У кого разница вистов боль- ше, тот пишет со знаком плюс, а у кого меньше - с минусом. Затем игроки суммируют по абсолютной величине числа в круж- ках. А общий итог выражается: 1 . + 264 - 356 - 450 = - 540 вистов 2 .+ 450+ 712+ 12 = + 1174 3 -12+ 354+ 528 = + 870 4.-528-712-264 = -1504 Сумма плюсов и минусов равна нулю, значит пулька посчитана верно. Бывают случаи, когда после выравни- вания пули у кого-то получается переиг- ранных очков больше, чем у него гора. Тог- да разница записывается со знаком минус. Это означает то, что все игроки после вы- равнивания пули к своим горам добавляют еще и то, что у этого игрока было в горе со знаком минус. При этом у того, кто был с отрицательной горой, она "обнуляется”, и амнистиро- вать ничего не надо, так как у него в горе чистый ноль. Оба приведенных варианта хороши по-своему и, как говорится, на любителя! Договор перед игрой Перед началом игры необходимо обговорить некоторые моменты и определить следующее: 1. Какую игру расписывать. 2. Сколько играть игр. 27
3. До скольки в пулю играть или до которого времени. 4. Играть со скачками, с темными или без них. Jl Что считать ошибкой, местом карты. 6. Как наказывать за ошибки. 7. Какой коэффициент распасов, и как они перебиваются. 8. Обговорить договорные правила игры. Может возникнуть спор во время игры. При этом руководствуй- тесь правилами преферанса, изложенными ниже. Первый же спор- ный случай прощается и обговаривается, а следующий аналогичный - наказывается. 28
Глава 2 Правила игры 29
Всякая игра имеет с вои правила. Также есть они и у преферанса. Своеобразные и малопонятные, но только на первый взгляд. Для тех, кто играет в преферанс, ©ни оказывают неоценимую помощь, прида- ют уверенность и сопутствуют удаче. Мы с вами познакомились с азбукой преферанса, и вы вполне готовы понять смысл предлагаемых правил. Попробуем все правила разделить на четыре большие группы. К первой группе относятся правила обязательные, которые должны соблюдаться всеми игроками. Если вы будете пренебрегать этой группой правил, партнеры неохотно будут брать вас в компанию, и не так часто к вам будет приходить удача. Вторая группа правил - напоминающая, как бы предостерегаю- щая об опасности. От игрока не требуется их обязательного выполнения, но, при- нимая то или иное решение, эти правила необходимо учитывать. Поиграв немного в преферанс, вы скоро почувствуете всю изюминку этих правил. Третья - договорные правила. Перед игрой они должны обгова- риваться во избежание конфликтных ситуаций за столом, так как в разных компаниях играют по-своему. И, наконец, четвертая группа - развлекательные правила. Они идут как дополнение к предыдущим и ко всему тому, что связано с перферансом. Изучите хорошо правила, разберитесь, вникните в их суть. Ко- нечно, не все будет получаться сразу, будут и ошибки, но помните, что лучше учиться на ошибках других. Каждая ошибка в игре - это висты с минусом, и, как говорится в народе: "Да поможет вам Бог!" . . 1. Обязательные правила Под игрока с семака Правило требует: вистующий для прорезки игрока ходит под него с масти, имеющей карты меньшего достоинства. Правило приме- няется при игре как "всветлую", так и "втемную". "Всветлую" сразу видно, что решается на кону, "втемную" же требует неукоснительного выполнения. I i 30
При этом необходимо помнить, что нельзя ходить под игрека с малой карты из-под короля или из-под третьей дамы. Как исключе- ние, можно ходить и так, если у вас нет хорошего хода и вы пригла- шены играть "втемную". Только в этом случае вас оправдывает этот ход. Под вист с туза Если под вами сидит второй вистую- щий, то есть тот игрок, который после ваше- го захода ходит вторым, вы должны выбрать масть и зайти с самой большой карты этой масти. Хорошим заходом будет ход в масть, где Т К и прочее. Приглашен "втемную" - береги длинную масть Требуется от игрока анализ ситуации при игре против играюще- го "втемную", то есть с закрытыми картами. Нельзя, к примеру, ходить в масть, где у вас Т, 10,8, 7, или К, Д, 10,9, 8. Предполагаем, что вистующий, решив играть против играющего "втемную", закрыл от него масть, которой нет. При выходе в эту масть он обязан поло- жить козырь, а это крайне нежелательно. Здесь необходимо дождать- ся, когда эту масть начнет разыгрывать сам игрок. Такая игра требует определенного понимания партнеров, которое со временем придет. Хода нет - ходи с бубен Сложилась ситуация, когда вас пригласили играть "втемную", а вам не во что ходить. Любым своим ходом вы прорезаете вистующего и можете лишить его законных взяток. Единственно законным ходом для вас будет ход в бубновую масть, причем под игрока - с меньшей, а под вистующего - с большей карты. Если вистующий при этом останется без взятки, то вашей вины в этом не будет. Любой вистую- щий, приглашая партнера играть "втемную", должен подумать, а есть ли ход у товарища по борьбе? Если при таком ходе вистующий все же 31
останется без взятки, то ответственность за это будет лежать на нем самом, а не на вас. Вы ссылаетесь на это правило и разводите рука- мж’* Бывает!" За игру без сноса - вверх без трех Закончилась игра, а у играющего в руках осталось две карты. Он просто забыл их сбросить обратно в прикуп, то есть совершить снос. В этом случае игра не засчитывается, висты не пишутся, а играющий добавляет себе штрафные очки, которые эквивалентны трем недоб- ранным взяткам на той игре, которую заказывал. Например, игрок на восьмерной игре записывает в гору, то есть прибавляет к горе 24 очка, по 8 за взятку. Поэтому сначала снос, а затем заказ игры! Показал сильную масть - отвечай за взятку Допустим, что вы с партнером оба завистовали на восьмерной игре. Игра идет, конечно же, "втемную". Игрок ходит с длинного козыря. У вистующих козыри кончились, а надо что-то нести - про- носить. Возникает вопрос, что же скидывать на козыри и какую карту оставить, чтобы взять взятку? В этом случае каждый из вистующих на своем проносе (действие, при котором на козырь или другую масть кладется любая карта) всегда показывает свою сильную масть. Эта масть держится до окончания игры. В итоге одна из двух мастей должна взять взятку. Сильная масть, показанная одним, полностью скидывается другим, и наоборот. В таких играх важно показать масть и быть предельно внимательным. Второй вист на восьмерной - ответчик На восьмерной игре завистовали оба, а в результате ни один не взял взятки! Как быть? В этом случае за недобор пишет в гору игрок, который пошел вторым вистом. 32
За ошибку в игре - вверх без трех Во время игры вы ударили козырем ту масть, которая у вас впоследствии оказалась. Ваша ошибка - вам и наказание за нее. Игра не засчитывается, а вы пи- шете в гору за три взятки на иг- ре, которая игралась. Например, на семерной пишется 24 очка, по 8 за штуку. Дама бьется своя и чужая Если под вас сделан выход в даму, то при наличии у вас карты постарше, кладите ее. Некоторые игроки ходят с дамы из-под туза. Не убьете - останетесь без взятки! Нет хода - не вистуй Важное правило. Прежде чем сказать слово '’вист" на первой руке, посмотрите, есть ли у вас ход, проанализируйте, как вы будете ходить, если впоследствии будет ваш ход. Лучше спасуйте, вернуть всегда успеете. Сказав "вист", вы обрекаете себя на игру "втемную", так как у второго игрока тоже может оказаться хорошая вистовая карта. Он просто не захочет отказаться от своих законных вистов. Игра "втемную" может привести к неправильной игре. Здесь два ва- рианта: либо не возьмет своих взяток один из вистующих, либо будет выпущен игрок, который при игре "всветлую" был бы разгромлен, как "швед под Полтавой ". Сдал - помогай столу Если вы сидите на прикупе, не имейте дурной привычки смот- реть в карты соседей. Этим вы лишаете себя права участвовать в борьбе против играющего, так как, возможно, увидите его карты, и он будет возражать. К тому же при игре вчетвером вы лишаете себя возможности сыграть с кем-нибудь из партнеров мизер вдвоем ("впо- 5. Все о преферансе 33
поламе"). Вам просто не разрешат этого сделать, если вы "паслись" у кого-то в картах. Сидите и ждите, чем закончится борьба за прикуп. Пусть игрок закажет игру. При игре "всветлую" присоединяйтесь ко всем, в "втемную" - к одному из игроков. Помните пословицу про одну голову, которая хуже двух! Клади колоду справа При игре двумя колодами одна из них кладется справа. Ее рас- положение покажет, что ход игрока, сидящего за колодой. В игре же с одной колодой, перетасованная, она дается для снятия игроку, си- дящему справа. Смотрится последняя взятка Дело в том, что игрок во время игры имеет право перевернуть и посмотреть карты только последней взятки. Поэтому внимание и память держите в напряжении, чтобы всегда знать, какие карты вы- шли, а какие остались еще в игре. Десятка - взятка На распасах прикупной перевернул десятку. Каждый из игроков должен сбросить карту поменьше, чтобы и он не ушел из игры "чис- тым", то есть тоже взял взятку. При раздаче - в прикуп не первые и не последние Таково уж правило, что любая пара карт из всей колоды при раздаче откладывается для прикупа, чтобы избежать подтасовки и мошенничества. Колоду на стол Сдвинуть колоду обязан игрок, сидящий справа от раздающего. Сдвинуть колоду - значит верхнюю часть карт взять с колоды и положить ее рядом, а нижнюю - положить на верхнюю. Колода сдви- гается не с руки, а тогда, когда она находиться на столе. С руки 34
сдвигается колода только в банковских карточных играх. Если вам предложили перед сдачей положить колоду на стол, не обижайтесь - это правило и право каждого. За взяткой не гонись Правило для игры "втем- ную”. Вистующему важно угадать, взять взятку или нет при ходе играющего. Предпо- лагается аналитическое мышление, и трудно дать го- товые рекомендации. В том случае, когда первый вистую- щий уже перебил карту игра- ющего, то, при наличии карт постарше, сбросьте на эту взятку карту поменьше, если у вас таковые имеются. 2. Напоминающие правила За своими в прикуп не ходят Допустим, что у вас после раздачи на руках чистая шестерная игра. В борьбе за прикуп вас поставили перед дилеммой: или грать семерную, или уходить на пас. Что слать? Вы решаетесь на семерную, вскрыва- ете прикуп, а там не ваша карта. В итоге штрафные очки и испорченное настроение. Не надейтесь на прикуп, надейтесь на то, что у вас уже есть на руках. Но необходимо заметить, что бывают случаи, когда необходимо и рискнуть, здесь уж рассчитывайте на интуицию и Господа Бога. На семерной - ход в туз На крупных играх вистующие должны как можно раньше по- пасть играющему в козырэ, чтобы знать, что оставить, а что сносить в ходе игры. Правило для темной игры, когда вистуют двое. Выходят 5 35
в туза от длинной масти, то есть при наличии трех-четырех карт под тузом. В голого туза ходить не следует, подождите розыгрыша со стороны играющего. На заторгованных играх, то есть когда игрок в надежде на прикуп торгуется до умопомрачительных высот и из при- купа ничего не берет, этим правилом надо пользоваться очень акку- ратно. Лучше одному припаснуть для пользы дела и попытаться по- садить играющего. Восьмерка на мизере при чужом ходе - враг Правило предупреждает о том, что при заказе мизера учитывай- те следующее: голая восьмерка при чужом ходе - вероятно взятка. Другое дело, когда ваш ход. Вы заходите в восемерку, и это уже не взятка, так как вероятность нахождения на одной руке карт этой масти очень мала. Опасайтесь и двух восьмерок, даже при своем ходе. Играя мизера, вы еще не раз вспомните об этом правиле, заполучив ’паровоз". Нет взяток - не вистуй Не имейте привычку постоянно ви- стовать, тем более если у вас слабая кар- та. Рискуете проиграть. Некторые игро- ки на восьмерной игре заказывают шесть, чтобы кое-кого поднять в горе на энное количество штрафных очков. На чем вистуешь, то и получаешь! На распасах хватай свое - иначе не дадут Правило рекомендует вам при распасах просчитывать свои за- конные взятки, то есть зайти в карту, вероятность взятки на которую максимальна. Игнорируя это правило, вы часто с удивлением будете обнаруживать в конце игры большее количество взяток, чем предпо- лагали. Рассмотрим пример. 36
У вас на руках: Д 7 8 7 8 В К Т К Т На первом ходу вы получаете взятку на Дп. Чем вам ходить? Наиболее целесообразно в этом случае собрать свои взятки на черво- вых К и Т, а затем отдаться на 7т. В итоге у вас три взятки. Допустим, что вы поступили иначе. Взяв на Дп, вы сразу отдаетесь на 7т. Собы- тия могут развернуться следующим образом. У вас отбирается 7т, 8т, малая бубна, а затем вам отдаются в червях. В итоге - 6 взяток. Три или шесть, что выгоднее? Но применять это правило на практике необходимо вдумчиво. । Вистуй без жадности - не ч перебивай взятки соседа Это то, о чем говорилось ранее, и плюс следующее. Если карта играющего перебита, по возможности пропустите взятку, сбросив карту поменьше. Другое дело, если ситуация следующая: играющий выходит в 9, а вистующий бьет ее королем. У вас на руке Т, Д* В, 10 и вы перебиваете короля тузом. Только при полной уверенности; что у играющего в э^ой масти не будет взяток, поступают так. Отдадите на короля, скажут спасибо за подаренный вист, а вы можете и не рзять минумума на вистах и записать в гору. Возможных вариантов много, ориентируйтесь сами. На последней руке на распасах - минус две взятки Идет борьба за прикуп. Оба ваших партнера спасовали. Ваше слово, а у вас карта, прямо скажем, никудышная. И игру нельзя играть, и на распас идти страшно - взяток 5-6 может получиться. Что делать? Вспомните об этом правиле. Дело в том, что три круга вы ходите последним, а это много значит. И вместо 5-6 предполагаемых, глядишь, 3-4 получилось. Если-бы вы заказали игру и не добрали 1 -2 взятки, то это не только гора, но и висты. Вот и посчитайте, что же выгоднее. 37
Валет - фигура Никогда не пропускайте валета, если у вас есть дама. А вообще запомните: десят- ка - для валета, валет - для дамы, дама - для короля. Лучше друг без двух, чем ты без одной Кажется, у вас на руке крупная игра. Сколько же взяток зака- зать? Семь? Восемь? Расклад карт вистующих, то есть такое располо- жение их на руках каждого по мастям, дает возможность играющему на заказанной семерной игре взять девять взяток - батюшка-случай. Итак, вы решили идти по максимуму и заказали семь, а расклад оказался не в вашу пользу. В итоге, в гору пишете себе 8 штрафных очков, так как недобрали одну взятку, да и вистов на вас запишут 48 штук. А закажи вы шестерную игру - вы бы оказались в выигрыше. Вистующий же в этом случае недоберет и сам запишет в гору, а в следующий раз будет думать: вистовать против вас или нет. Слабо стукнешь - не возьмешь Чтобы понять суть этого правила, рассмотрим одну тактическую уловку, к которой прибегают отдельные игроки в сложных ситуациях. Допустим, играющий заказал игру и, проанализировав свою карту, понял, что в козырной масти у него должны сыграть все карты. У него на руке Т, Д, В, 10,9,8. Игра пошла втемную. Играющий ходит 8. У вистующего К и 7. Чем бить? Вот вопрос. Королем бить восьмерку как-то несерьезно. Он сбрасывает 7, а это и нужно было играющему. Ходом туза он забирает вашего короля и оставляет вас без козырного виста, что и требовалось доказать. 38
На чужом ходе заказывай слабую масть Xqj\ не ваш. У вас на руках следующие карты: Т К 8 7 Т 10 8 7 10 9 Две масти по четыре и трефа послабее. Что же заказать козырем, чтобы сыграть свою игру? Заказывайте масть - трефу. Противники будут постоянно ходить в черву, чтобы выбивать у вас козырей, давая тем самым взятки на него. Разыграть полностью пику вы можете не успеть. При трефовом козыре должна получиться своя игра - три взятки в козырной масти и три взятки в пиковой масти - успеваете ее разыграть, так как Т и К-старшие карты. Если же вы закажете козы- рем пику, то сыграют четыре козыря и одна трефа, так как ее разыг- рать вы просто не успеете, хбд-то чужой. При своем выходе заказ производите наобордт. Козырь - пика. Трефа идет на досдачу козырей противников. Карты - ближе к орденам Ордена, как известно, всегда украшают грудь. Чем ближе карты к груди, тем меньше вероятность того,что сосед может увидеть вашу карту. Не обижайтесь, если увидите, что кто-то подглядывает в них, не обижайтесь, потому что по этому поводу есть еще одно правило... Сначала смотри карты соседа, в свои - успеешь После раздачи все заняты разбором пришедший карт. В этот момент бдительность теряется. Карты показываются постороннему взгляду. Возникают моменты, когда невольно становишься созерца- телем чужого, а ведь знание карт у соседа очень много значит в игре. 39
Трус в карты не играет. Риск - благородное дело. Кгцо не рискует, тот шампанского не пьет К вам пришла карта на мизер. Но есть сомнения. И опять дилем- ма: играть или нс играть. Партнеры замечают и начинают вас подна- чивать во вкусеотого правила. Но помните: трус трусом, а береженого Бог бережет. У вас еще будет случай в этом убедиться ь Держи себя в руках - нервничай после игры Стресс не лучший спутник в игре. Сел на игре - не расстраивайся, но отыгрывайся умеючи Не сыграли игру? Бывает. У всех бывает, и не раз. Не переживайте к ждите своего звездного часа. 40
На мизерах не сколько выигрывают, сколько проигрывают Есть мастера мизерных атак, но, поверьте, овчинка выделки не стоит. За игру получается в среднем от двух до восьми мизеров. Выигрыш от сыгранных мизеров всегда меньше, чем проигрыш от несыгранных, то есть ловленных. Правило является золотым. Если вас мучают сомнения: упасть или не упасть на мизерок, вспомните об этом правиле, а забудете - напомнит сам мизер. \ Выпустил играющего - залез в свой карман Старинное правило. Во время игры вистующие сделали невер- ный ход. Сыграна игра, которая не должна была сыграться. Расчет простой, по учебнику арифметики второго класса. Шестерная игра: в пулю 2, это 40 вистов, да минус 16 вистов вистующих. Играющий получил выигрыш 24 виста. А если б не сыграл? Нет 2 в пуле - 40 вистов Есть 4 в горе - 40 вистов, да плюс 28 вистов за подсад. Итог - 108 вистов с минусом, а в результате вистующие проиграли 84 виста. Уважай третью даму Допустим, вы - игрок и у вас на руках: ТКВ 100 Т 10 Т8 В пиках сильная карта. Это целых пять взяток! Но... при условии, что 7, 8, Д пик легли на разные руки вистующих (в развале). Вы рискуете и заказываете семерную игру, а дама-то Оказалась третьей. В итоге вы остались без раза или без одной. Так что лучше рассчитывайте на самый неблагополучный расклад, и ваши взятки всегда будут надежны. Это вселит уверенность в вас и вызовет уважение партнеров 6. Все о преферансе 41
Взятку сносить - без взятки остаться На руках: ТКД 10987 КД КД8 Что же снести? Сносите трефовых К и Д, а прикрытый марьяж оставьте. И другой вариант: ТКВ87 ТЮ ТКВ109 В данном случае все равно, что сносить: или Ют, или 7п, или Тт и Ют. Что так теряете взятку, что так. При сносе Ют, туза откройте, чтобы партнеры его увидели. После этого вряд ли кто рискнет виста- нуть, а возможность появления третьей дамы уж учтите. И вообще, не делайте сносов от длинных мастей. Первый ход - золото От первого хода зависит очень многое. Достаточно сделать не- верный выход, и вроде бы своя игра начинает прямо на глазах превра- щаться в проигрыш. Хорошо все обдумайте перед заходом. Не торо- питесь и не поддавайтесь уговорам партнеров:”Давай, давай!” Пуля приходит и уходит, а гора остается Смысл правила состоит в бережном отношении к горе. Ведь ее существенно уменьшить невозможно. Учитесь работать с горой. Если в конце игры до пятидесяти в пуле она в пределах 20-40, а не Ю0-200, то вы сыграли хорошо. Кто с горой на ”вы", практически никогда не проигрывает. Рост же пули - замысел игры. 42
От четырех козырей не прячутся Играющий заказал игру, ваш партнер завистовал, следующая ваша очередь. У вас в картах четы- ре козыря. Вы, естественно, гово- рите:” Вист”. Игра пошла втем- ную. Сыграли игру, и оказалось, что вистующие остались без двух взяток! И это тогда, когда игрок явно "садился”* Нет повести пе- чальней в мире, чем козыри четы- ре на четыре! Что же произошло? Ошибка в том, что, играя втем- ную, вы не могли правильно рас- порядиться своим козырем. А если бы играли всветлую, то посадили бы играющего й поделили висты поровну. В этом случае целесообразно сказать "пас” и не жадничать. Правда, не исключена возможность, что даже при четырех козырях играющий возьмет свои взятки, а вы подарите висты соседу. Смотрите сами. На девятерной вистуют нищие z и студенты На девятерной игре очень трудно вистовать. Потерять крупную игру никто не хочет, поэтому многие игроки на десяти взятках зака- зывают девять. Вистующему перед тем, как вистовать, нужно хоро- шенько все взвесить: чей ход, есть ли три виСта? При первом ходе играющего, даже имея на руках три виста ( возможные взятки в трех мастях), можно не взять ни одной взятки. Ведь вы не знаете, что оставлять. Получается:”А ну-ка, угадай!". Это 50 на 50. При своем ходе вистующий проверяет одну масть, а две другие держат до послед- него на разных руках. Сравнение же с нищими и студентами идет от того, что условно находятся на одном уровне: обоим терять нечего... 6 43
На трех тузах не пасуй Как правило, при наличии трех тузов можно играть, даже если прикуп придет ”не в жилу”. Главное, заказать козырем длинную масть. Можно и распас покрутить, но три взятки у вас уже есть. Смело говорите "раз", а если кто-то скажет "два", смело уйдите от борьбы за прикуп, сделав удивленный взгляд. А вистуйте смело - ваша карта отличная. Если при игре кто-то обнаружит, что вы спасовали на трех тузах, то можете услышать в свой адрес:"Полковник был большая сволочь - он пасовал при трех тузах!" Мизера ходят парами Существует поверье: если игрок сыграл мизер, а на следующей раздаче еще у кого-то мизерная карта, то мизер будет сыгран и во второй раз. Иногда диву даешься, какие гряз- ные мизера играются вторично. Как относить- ся к этому поверью, решайте сами, но оно существует... Уважай три семерки на мизере На руках три семерки и что-то похожее на мизер. Вы дрогнули, сказав "пас", а прикуп пришел на мизер. Обидно, досадно, но ладно .. Как правило, к трем семеркам приходят свои карты, но шутки с мизерами плохо заканчиваются. Так что пусть лучше сосед сыграет и проверит правило. На туза без очереди Единственный вариант, когда можно нарушить очередность хо- дов, это бросить карту на туза во время распаса. г 44
При заказе считай, не сколько возьмешь, а сколько отдашь Ну, во-первых, это вопрос времени. Что быстрее: сосчитать до трех или до семи? А, во-вторых, удобнее анализировать свою карту при заказе игры. Ну а, в конце концов, кому как удобнее! Играй до конца Много игроков обожглось на том, что, бросив карты на стол и заявив:”Своя игра”, оставались без взятки, а то и без двух! Почему же так происходит? Дело в том, что основная проблема вистующих - определить снос играющего. Когда же вы, объявив свою игру, раскры- ваете свои карты, мгновенно определяется снос, и возможно появле- ние для вас нежелательных вариантов исхода игры. Не открывайте свои карты раньше времени! Приучите себя к этому, и вы убедитесь, что это сослужит вам добрую службу. Основное внимание на это правило обратите при игре мизера. Приучите всех, кто с вами играет, что все игры в вашем исполнении играются до самого конца. Не поддавайтесь на провоцирующее:” Вот если снес это, то не ловится, а если не снес, то одна есть!" Это может быть тактический прием. Даже если вы видите что чистый мизер, играйте до конца, пока ваши партнеры сами не сдадут- ся. Не думай больше часа Если среди партнеров по- является тугодум, игра стано- вится невыносимой, скучной, теряется оперативная память, теряется динамика игры. Учи- тесь думать быстро, а вообще стремитесь к идеалу: взяли карты, посмотрели, подумали секунду-другую и приняли решение. 45
На крупных играх на чужом ходе заказывай на одну меньше Поступитесь двумя очками в пуле ради хорошей игры. Иначе хорошее настроение будет испорчено. Меняю колоду Право каждого игрока в течение одной игры поменять колоду. Причина? Любая. И приметная колода, и карту сбить, и т.д. Взял хороший прикуп - закажи на одну меньше Когда из прикупа приходит то, что надо, и образуемся крупная игра, возможны неблагоприятные расклады в пользу вистующих. А вообще все это мишура, хотя и не лишенная смысла... Начинай с ремиза Ремиз - это штраф за недобор установленного числа взяток. Другими словами, начинать надо с того, чтобы не дать первому игроку сыграть свою игру (с подсада). Преферансисты считают это добрым знаком. "Первый подсад - золото", - говорят они. Но помните, что исход всей игры зависит только от вашей голо- вы, первый ремиз для глупых - утешенье, - для умных предостере- женье, настрой на игру. Кто играет шесть бубен - тот бывает без своих Как правило, все попытки сыграть шестерную игру при бубно- вом козыре, заканчиваются плачевно. Но это из области мистики. В обще&<, шутка на добрую память. 46
Мизер вдвоем Игра идет вчетвером. На руках сомнительный мизер. Одному идти страшно. Не забывайте - можно пригласить друга по пуле - прикупного.В случае удачи - по десять с каждой горы. Нет - по десять за каждую взятку. "Господа офицеры" Старинное гусарское правило. Если кто-то на распасе взял де- вять взяток или более - и так бывает, то один из самых инициативных подает команду командирским голосом:”Господа офицеры!” и все обя- заны встать и посочувствовать неудачнику несколько секунд. Сначала сдай - потом закуривай В этом правиле заложен принцип: сначала общее, затем все остальное. Если пришла ваша очередь сдавать колоду, а вы еще не записали полагающиеся вам очки за предыдущую игру, сначала сдай- те, а затем уж делайте записи. Так же поступают и в том случае, если вам необходимо на какое-то время отлучиться из-за стола. Раздай - и свободен. ...И ЕЩЕ НЕСКОЛЬКО ГУСАРСКИХ ПРАВИЛ Нет денег - не садись! Карточный долг - долг чести! Азартные игры на деньги преследуются законом(прим-автора) 47
3. Договорные правила Карте - место Правило определяет момент, когда игрок не имеет права вернуть свой ход. Если в шахматах существует правило: опустил фигуру после хода - ход сделан, то в преферансе - когда карта коснулась стола Сделать ход, а затем переходить, то есть забрать карту со стола и выйти другой, игрок не имеет права. Прежде чем ходить, продумайте все хорошенько, а затем ходите. Ходите внимательно, ведь можно случайно выдернуть соседнюю карту, иона, коснувшись стола, лишит вас возможности переходить и исправить оплошность. В компании это правило обговаривается. Можно договориться и так: накрыта карта другой - нет пути назад! Десятерная показывается В случае, если игрок объявляет десятерную игру, партнеры не вистуют. Карты игрока ложатся на стол, и проверяется реальность заказа. Но в некоторых компаниях можно и повистовать - как дого- воритесь. Это спасительная ниточка заторгованному игроку. Авось пронесет, если найдется желающий. В прикуп кладется четвертая пара В общем, как решит компания. Обычно не лимитируется. (Из старых забытых правил). Светлая или темная Определяет начало одной из упомянутых игр. Договариваются следующим образом: или перед любым выходом сразу решают как играть, или после первого хода играющего. Обычно играют по перво- му варианту. БЙ двух с вистами или без трех без вистов 48
Обычно применяется в сочинке. Взяли прикуп, а игры не получа- ется. Можно, не разыгрывая карты, произвести все записи по этому правилу. Перебивание распцсов Сбить цикл распасов можно либо простой игрой, то есть шестер- ной. либо семерной. В первом случае - независимо от того, будет игра сыграна или нет, во втором - пока не будет сыграна семерная или выше. Неправильная сдача Во время раздачи вы ошиблись, сбились, и кому-то недосталось нужного количества карт. Получите за это наказание - 2 очка в гору и передайте колоду очередному. "Свою игру вы уже сыграли". Возвращение вистов При игре вчетвером на восьмерной игре после двух пасов первый вистующий не имеет права вернуть вист. Это право остается только за прикупным. В отдельных компаниях вообще висты не возвращают- ся, то есть не используется прием возвращения вистов. Втроем же можно проверить всегда, прав игрок или нет. Мизер перебивается девятерной игрой Мизер без прикупа - девятерной без прикупа Если кто-то объявил игру мизер, то торговли как таковой нет. Перебить мизер можно только девятерной игрой или тотусом. При этом игрок произносит:"Девять". Мизерящий, чтобы добиться права на игру мизера, должен сказать:"Мизер без прикупа". Перебивает его только девятерная или десятерная без прикупа. В отдельных компа- ниях вводится понятие "Нсоторгованный мизер". Это означает, что Все о преферансе 49
мизер перебивается в любом случае девятерной и выше, без или-илй. Если же кто-то пытается сыграть мизер без прикупа, то остается определить самое малое - что же в прикупе, так как он не вскрывается и никому из игроков не показывается. Мизер мизером не перебивается Правило предполагает ситуацию, когда двум игрокам после раз- дачи пришла карта на мизер. Играть будет тот, кто первым его объя- вит, согласно очереди Ситуация для игры довольно редкая, так как у кого-то на руках крупная игра, а она пользуется приоритетом. Прикуп назад Вам дали прикуп, а он вам не подходит. Если вернете прикупно- му, то он запишет в гору 2 очка, чтобы в следующий раз старался положить что-нибудь получше. Думающие игроки этого не делают, так как выдается снос, а это очень важно в игре. Скользящая раздачц Один из игроков играет мизер, но неудачно. Колоду раздает снова тот игрок, который раздавал до этого. Или договариваются, независимо от исхода мизера, скользить по кругу колодой дальше. 4. Развлекательные правила Скатерть, вино и жена - злейшие враги преферанса Скатерть - потому что, если играть на ней, то карты будут постоянно цеп- ляться за нее, и постоянно надо будет ее поправлять. Это раздражает игроков и накаляет обстановку. 50
Вино лишает разума и человеческого облика. Жена? Любой женщине всегда неприятно, если столько мужчин каким-то картам уделяют больше внимания, чем ей. Ну а если к этому добавить вечные домашние дела, которыми мог г это время заняться муж, то... В общем, лучше найти нейтральную территорию, или сде- лайте жену вашим союзником. Как? Это уж вам решать, потому что никто лучше вас не знает вашей супруги. Ищите компромиссы. Кури больше - партнер дуреет Доказано наукой, что чем больше дыма, тем больше утомляе- мость. Хорошо действует на того, кто курит одну сигарету за другой, и менее на некурящего, хотя бедолаге тоже достается. ’’Правило’’ предполагает наличие пепельницы на столе, вопреки возмущениям некурящих. А если серьезно: не курите много, вы на глазах у партне- ров будете тупеть! Плачь больше - карта слезу любит Еще одно поверье среди преферансистов. Чем больше вы жалуе- тесь вслух на плохую карту, тем больше шансов, что скоро к вам придет хорошая. Постоянное нытье кбго-то о том, что ему постоянно не везет, раздражает игроков, выводит их из себя. Они чаще ошиба- ются, а именно это и нужно стонущему. Знал бы прикуп - жил бы в Сочи При этом добавляют:”Нигде бы не работал и ходил бы в белых штанах по Черноморскому побережью”. Знание прикупа давало бы постоянный выигрыш, так как решало бы исход любой игры. Но вся прелесть в том, что его никто не знает. Отсюда и такое ностальгиче- ское правило. 7 51
Два паса - в прикупе чудеса Если два игрока сказали:”Пас”, - то вам надо насторожиться. Может быть, в прикупе и сильная карта, а может, это приманка? Всегда только по своим картам решайте, что же лучше: пас или раз. Ошибки бывают - карты не стеклянные Если вы один раз ошиблись при игре втемную, вам простят. Второй - задумаются, а в третий выскажут все, что о вас думают. В последующем - просто не пригласят в игру. Вы можете избежать многих конфликтов, если будете придерживаться изложенных здесь правил. Карта не лошадь - к утру повезет Если на начальном этапе игры вам катастрофически нс везет с картой, то не нервничайте, утешьтесь этим правилом. Ведь это закон игр. Кому-то повезет вечером, в кому-то - утром. Пуля - дура, вист - молодец Одно из любимых выражений игроков - переделанная фраза из ’’Науки побеждать” Суворова. Она имеет глубокие аналитические корни. Играть в пулю - дело нехитрое. Пришла карта - играй, нет - сиди и кури. Играть на вистах сложнее, и результат там виден не сразу. Вос емь раз по сто - восемьсот. Уважайте висты, боритесь за них, но в разумных пределах. Подсказчика - под стол Сидит компания и играет в префе- ранс. Вы подходите и спрашиваете раз- решения последить за игрой. Если разре- шат, то за игрой вы должны наблюдать молча. Как только вы начнете вмеши- ваться в игру, или, не дай Бог, подсказы- вать. то вас тут же попросят уйти и будут правы. 52
Не выигрывай каждый раз - потеряешь партнеров Слабый игрок всегда почувствует сильного и играть с ним в следующий раз повременит. Поэтому компании для игры в преферанс подбираются, как правило, равные. Условно существует высшая лига - классные игроки и первая - все остальные. Не торопитесь в высшую лигу. Как только вы почувствуете, что в первой лиге вам играть скучно, то переход в высшую неизбежен: ведь стремление понятно - научиться чему-то новому. Пулька - не свидание, не опаздывай Правило советует приходить на игру всегда к назначенному часу, лучше немного раньше. Пулька должна начаться вовремя. Если вы все же задержались и игра пошла втроем, то есть возможность вписаться в игру с согласия игроков. Доигрался Приучите жену к тому, что пуля для вас что-то очень важное. Попросите ее выделять вам время для игры, чтобы посидеть в компа- нии без дерганий. Не приходите домой за полночь, лучше отсидеться до утра, а еще лучше предупредить супругу. Думаю, что мой труд может заинтересовать и прекрасную половину. Женщинам это тоже подвластно, в игре они эмоциональны, лукавы и ^оварны. / 53
И в заключение.. Приучите себя выполнять изложенные правила, руководство- ваться ими в игре. Они концентрировались многие годы не одним поколением преферансистов. Они вам окажут неоценимую помощь. А убедиться в этом у вас будет еше не один случай. Изучите первые две главы в достаточной степени и только потом переходите к следующим главам. Они требуют осмысленного пони- мания всего происходящего, ведь ходить - это еще не успех! Правиль- но построить игру, выработать тактику и стратегию, обрести выдер- жку и победить - вот что может наполнить душу приятным трепетом. 54
Глава 3 Как победить^ I 5'5
Преогромное значение в преферансе имеет правильная игра Это выполнение приемов и правил, которое не позволяет играющему сыграть свою игру при благоприятном подсаду раскладе карт. Поверь- те, что простое шлепанье картами по столу не делает игру ин гересной и привлекательной. В преферансе необходимо постоянно думать, про- водить анализ всех ситуаций, стараться использовать весь арсенал, имеющийся на вооружении приемов розыгрыша карт Для победы важно выработать тактический рисунок игры, поста- раться найти свою игру, выработать свой стиль игры. От этого будет зависеть и ваша жизнь в преферансе: долгая и мудрая или короткая, как миг. 1. Основные приемы розыгрыша Сюркуп Называемый сюркупом прием поз во ляет скомбинировать ситуацию, при кото рой играющий козырь заказавшего игр\ может быЩ перебит неиграющим козырем вистующего на первом ходе вистуюших. 9 в Для наглядности предлагаю пример: ; В 1 И пика 7 9 Д (козырь) Т К 10 8 трефа ТК7 ДЮ Другие масти для простоты не рассматриваем. Козырь - пика. Ход выступающих. Сюркуп делается на трефовой масти. 1 -А ход в Тт - взятка 2/й ход в Кт - взятка Э-й ход в 7т... /Дгрок обязан бить козырем, но каким? Ударит 10 или 8 - взятка перевьется козырным валетом со стороны В-2. Игроку нужно брать королем. А это значит, что играющий в козырях вместо трех (если бы был его ход) возьмет лишь две взятки. Следовательно, сюркуп свою задачу выполнил. Йзегда при слабом козыре играющего ищите возможность ”за- сюпгючить”. Игрок же сносом своих карт должен предусмотреть воз- можность такой ситуации.
Другой пример: В-1 И В-2 10 В Д ТО 8 7 (козырь) К Если сюркуп идет на короля, тс играющий теряет сразу три взятки. Он вынужден играть тузом, и тогда 10, В, Д вистующих становятся взятками. В этом случае играющий должен сразу зайти в козырь. Бывают варианты и против вистующих. Пример: И В-1 В-2 К В 10 8 7 T9 Д (в бланке) Ход играющего. Выход надо делать в короля... В этом случае он будет иметь четыре взятки в козырях. Выход в любую другую карту - потеря взятки, так как сыграет ’’голая” дама. Прорезка Основной и часто применяющийся прием в игре. Прорезкой на- зывается ход под игрока с мелкой карты в расчете на круп5ные карты партнера, сидящего за играющим. Цель прорезки - лишить играюще- го возможных взяток в какой-то масти. Карта заходчика как бы про- ходит через карты играющего, прорезает, и чтобы он ни положил из своих карт, взяток в этой масти у него не будет. Пример: В-1 И В-2 89 К10 ТДВ7 Ходит В-1. Какой бы картой ни сходил играющий, его карта будет бита. Ход 8, игрок - К, а В-2 - Т. Или другой вариант: 8 - 10 - В, затем ход в туза, и король падает сам. Взяток у играющего нет, хотя К и прикрыт малкой-картой мелкого достоинства. Варианты прорез- ки могут быть различными. Особенно опасны для играющего прорез- ки при игре втемную, и он не знает, какие карты на руках второго виста. Здесь вся надежда на интуицию и опыт борьбы. На всякий случай запомните, если у вас, играющего, К и В, а у вистующих Т и Д на разных руках, никогда не делайте прорезку, выход в Д -> К -> Т, взятку надо брать, а у игрока заиграл В, так как остался самой старшей картой в масти. Ждите, когда играющий сам начнет разыгрывать эту масть. Мельница Так называется прием или ситуация, в которой у вистующих берет взятки мелкий неиграющий козырь. 57
Представьте следующий расклад: В-1 И В-2 89 ткдв 710 Д 10987 ТК — — ТКДВ В 10987 ТК8 — 1097 Хочу сразу напомнить - в последующих примерах название ма- стей будем обозначать первыми маленькими буквами: п, т, б, ч. Рас- полагать, конечно же по старшинству мастей. Итак, на чужом ходе играющий заказывает тотус, а расклад карт делает с ним злую шутку, конечно же, не без участия игроков. Пика заказана козырем. Ход: 7т -> Кт -> 7п - одну взятку играющий уже потерял, заходит второй вистующий, так как к нему пришел приход: 7б -> 8п -> 8б, теперь потеряна взятка и в бубнах, а крутка продолжается: 8т -> Тт -> 10п - еще одна бубна не сыграла. И ответ с другой стороны: 86 -> 9п -> Дб. Итог плачевный - играющий потерял четыре взятки, и это все на десятерной. Поверьте, это очень много и больно: 80 в гору, 120 вистов на себя, это прямой путь к проигрышу. На своем же ходе у играющего бы не было проблем - откозыряй пару раз - и все сделано чисто. Битые игроки никогда в такой ситуации не заказывают много. Вспомним правило:"Лучше друг без двух, чем ты без одной!’’. Чувст- вуете, как начинают работать правила? Запомните на всю жизнь, что чужой ход - скрытый враг! Мельницу также можно организовывать при наличии у вистую- щих ярко выраженных переходов и отсутствии у одного из них масти, в которой у играющего имеются взятки. Переход Переходом называется та- кой прием в игре, который по- зволяет передать заход от одно- го вистующего к другому через карты играющего, как в одну, так и в другую сторону. При- чем, играющий при всем своем желании не смог бы перехва- тить за^ход себе. При нахожде- нии перехода задача вистую- щих - четко определить снос иг 58
рающего. Только после этого просчитываются возможные варианты переходов. Наличие переходов у вистующих очень важно при поимке мизеров, прорезки систем и другое. К примеру: В-1 И В-2 п ДВ10987 ТК ---- т ТД 10 8 7 (в сносе) К В 9 б ------ не имеет значения 7 8 (в козырь) Черву не рассматриваем Заход в пику 7 -> К -> 7б, В-2 берет козырем, так как у него нет этой масти. Находим переходе трефе: 9 -> 10 -> Д. Повторяем заход в пику: 8 -> Т -> 8б. Взятку опять забрал В-2. В итоге играющий остался без двух своих явных взяток. И еще важное замечание: никогда не держите у себя на руках крупные карты масти, которой нет у заказавшего игру. Смело сбра- сывайте тузов и королей. Это может дать вам возможность перехода в обе стороны и в отсутствие козырей в игре отдать заход одному из вистующих с тем, чтобы он отыграл в имеющуюся у него длинную масть. Играющий постоянно должен просчитывать варианты перехо- дов и делать верный снос. Снос Сносом называют две карты, которые сбрасываются играющим в прикуп в обмен на карты прикупа, взятые после победы в торговле. Правильный снос - залог успеха. Обычно сразу же сносят карты мас- ти, в которой всего одна или две карты. Это делается для того, чтобы ходом в эту масть у вас сразу же наигрывался мелкий козырь. Никогда не сносите карт из-под следующих комбинаций: Т К 7; К Д 8; Т Д 7; К 10 7. В любом варианте это потенциальные взятки или же досдача. Т Д 7 - две взятки, если у соперника второй король; К 10 7 - одна, если на чьих-то руках второй туз, то есть Т с одной мелкой или любой картой данной масти. Если у вас идет снос от трех карт, то всегда оставляйте самую крупную, чтобы избежать возможность перехода. Есть варианты сно- са двух карт из-под туза, или оставляют второго короля. При отсут- ствии прорезки это может стать взяткой. А вообще практика вам впоследствии будет подсказывать, что и как сносить. 59
А чтобы избежать уже известного вам сюркупа, не сносите одну из трех имеющихся на руках карт. Отход Представьте себе ситуацию: у вас на руках Т и Д, у соперника К и В. Ход в даму соперник перебивает королем, если заход в туза, то сбрасывает валета, и король автоматически становится взяткой. Не- зависимо, от какой карты выход, итог один - одна взятка. Если же ход в короля, то бьется тузом, а на даму сбрасывается валет. Итог - две взятки. Две взятки будет и в том случае, когда соперник пойдет с валета ”В чем же депо7” - законно спросите вы. Дело в том, что, кто первым ходит, то есть разыгрывает масть, тот и проигрывает. Помни- те? Что-то похожее есть в шахматах. Так что же нужно? Нужен отход - выход в мелкую карту, чтобы передать заход противнику для того, чтобы он сам начал розыгрыш этих карт. Задача одного - сохранить отход для розыгрыша данной комбинации, другого - у него их ото- брать. Достача Если играющий имеет возможность ходом в неиграющую мел- кую карту лишить вистующих козырной взятки, то такое действие называется достачей. Наличие ее позволяет заказывать игры покруп- нее, то есть играть по максимуму. Игрок имеет на руках: Т К В 10 7 Т Т10 8 7 89 Рассуждение идет следующим образом: в пике четыре взятки - уважай третью даму, одна в трефе, да в бубне две (если на руках вистующего три бубны). Можно заказывать смело семерную игру. Вы даже не подозреваете, что в бубнах у вас имеется достача, которой вы лишаете вистующего козырной взятки на третьей даме. Если расклад карт зеркальный, то можно сыграть и девять взяток. Рассмотрим этот кон в динамике: В-1 И В-2 Д97 ТКВ108 ---- КДВ Т 10987 В Т1087 КД9 В107 ----- ТКД 00
8 и 9 в червях в сносе, козырем заказана пика. Ход: 7ч -> 8п -> Тч Тб->9б -> Вб Тп->7п->7т (пронос) Кп -> 9п -> 8т (пронос) 10б ~> Дп->Дб..< ходом в 106 совмещена взятка у вистующих и в бубне, и в пике, произошла достача, и третья дама не сыграла. Таким образом, игра- ющий отдаст еще взятку на Кб, а в итоге восьмерная игра. Однако надо иметь вариант, когда пика и вся бубна ляжет на одни руки, хотя он маловероятен. Розыгрыш масти Важное значение имеет то, кто первым начинает разыгрывать масть. Если у играющего есть еще одна длинная масть (более четы- рех), виоующие ни в коем случае не должны ходить в эту масть, нельзя помогать играющему разыгрывать ее - это задача заказавшего игру. Ищите ход сразу в козыря, то есть заходите в масть, которая отсутств^ ет у играющего Постарайтесь сделать так, чтобы козырей у вистующих и играющего было поровну или произошло опережение в козырях. Если это произойдет, то играющий может оказаться без многих взяток - его вторая длинная масть просто не успеет сыграть. Но у играющем е^ть контрприем. Он заходит с одной масти, котор«^ у него не играет, и ждет захода со стороны вистующих в другую масть,"для того, чтобы ему что-нибудь наиграли. Показ сильной и слабой масти При игре втемную очень важно вистую- щим правильно пока зать друг другу свои сильные и слабые места \\ Лк Это делается для того. чтобы гарантированно взять взятки в этих мае- [ jvK j* 2* тях и не пронести на ко- J \ зыря масть, в которой имеется взятка. Сильная масть показывается первым проносом на козыря игра ющего, если такового у вас нет Слабая масть показывается на втором проносе. 61
Следите за тем, что показал вам ваш партнер по вистам. Если вам показали сильную масть, то можете смело снести эту масть у себя, а в это время ваш партнер снесет вашу сильную масть. В итоге вы ловите играющего в двух мастях. Или там, или там будет взятка. Научившись правильно пользоваться этим приемом, вы снимете мно- го проблем при игре втемную, избежите многих ошибок. А на всякий пожарный запомните: некоторые игроки иногда показывают свою сильную масть сильным шлепком карты об стол во время очередного хода. Слабую же - подсовыванием карты под те, которые уже сброшены на кон. Все это вопрос практики. Резка системы Напомню, что система - это комбинация из трех карт, являю- щихся потенциальной взяткой. Это КВЮиДВЮ. Заказывая игру, игрок должен учитывать такую комбинацию взяткой только при сво- ем ходе. На ходе вистующих (на чужом ходе) система разбивается эле- ментарной прорезкой с выходом в козыря одного из вистующих. Пример: В-1 И В-2 8 9 (козырь) К В 10 Т Д 7 Ходы: 9->В->Д Т —> 10 —> 8 (козырь) 7 —> К —> 8 (козырь) Козырная восьмерка убила короля - последнюю карту системы, или: В-1 И В-2 7 (козырь) --------- --------------- 7 КВ10 ТД89 Ходы: 7->10->Д 8 -> В -> 7 (козырь) Туз теперь может забрать короля в любое удобное для игрока время. Теперь это автоматическая взятка обладателя Т. Недозаказ Прием, который используется игроками при играх со скачками. Являете» эффективным приемом для поднятия игроков в гору. У вас восьмерная игра, а вы заказываете всего шесть. Если кто-то зависту- ет, автоматически получит штрафные очки в гору. 62
В некоторых компаниях за недозаказ штрафуют, но это в корне неверно! каждый играет на своих картах и по ним волен принимать то или иное решение: играющий - при заказе игры, а вистующие, которые, исходя из своих карт, решают вистовать или же повременить - спасовать. Опытный вистующий никогда не станет вистовать на недозака- зе, а играющий при этом накажет только себя - получит меньше очков в пулю, чем мог бы получить. Есть начинающие игроки, которые на крупных играх заказыва- ют шесть из ложного чувства страха, имея психологическую установ- ку: играю плохо, ход чужой, значит, на две меньше! Если перед вами незнакомый игрок, то завистуйте пару раз и посмотрите, как заказана игра. Разумно - смело вистуйте, но на своих, если же нет, то лучше уйти за две. Очень часто при недозаказе можно услышать реплику:"3абил заряд я в пушку туго и думал, угощу я друга!” Уйти за две или за одну Самым разумным, если у вас на руках нет хороших вистов, а первый вистующий уже спасовал, воспользоваться этим приемом. Как это сделать? Откройте первую главу, но нужно помнить, что может быть, ваш партнер по вистам задумал провести очень эффек- тивный прием - вернуть висты. Возвращение вистов Этот довольно сложный тактический прием используется в тех случаях, когда один из вистующих хочет при подсаде играющего записать все висты и не делиться по-джентльменски. Для наглядности рассмотрим пример. Играющий заказал игру:”Играю шесть треф!”, 1-й партнер (си- дящий слева от заказывающего игру) имеет сильную вистовую карту, на которой даже можно посадить играющего. Но висты 1-й партнер хочет записать себе. И он, рискуя совсем остаться без вистов (2-й скажет:”Вист” и при своей игре заработает висты на картах 1-го), говорит:”Пас”. 2-й партнер (следующий по кругу) имеет на руках слабую вистовую карту и, проанализировав ситуацию, принимает решение:’’Ухожу за две”, спрашивая при этом согласие первого. 1-й не позволяет отпустить играющего и произносит:”Возвращаю!”. Л „ Ему этого и надо было. Уходя за две, второй потерял право на Джентльменский вист в случае подсада, что и требовалось доказать 63
Если первый согласен уходу второго за две, то прикупной имеет полное право вернуть висты и несет за это полную ответственность. Следует учесть, что при заказе восьмерной игры и выше, когда оба партнера спасовали, первый уже не может вернуть вист. Это право остается только у прикупного. Уйти без трех В некоторых компаниях заранее договариваются на условие: если игрок, взяв прикуп, видит, что он в любом случае не сможет сыграть своей игры и без многих взяток, то он имеет право “уйти без трех”. Это означает - игра не играется, а игрок записывает себе гору за три недовзятые взятки в зависимости от остановки в торговле. Если игрок заторгован до шести - 12 очков, на семи- 24 и т.д. Висты в этом случае на игрока не пишутся. Считается, что это легкий путь уйти от ответственности за соб- ственное легкомыслие, потому что ко всему прочему прибавятся и вистики. В сильных компаниях этот приём не используется, и нака- зание идет по всем параметрам. Такое условие часто встречается в сочинке. Сбить с масти Один из тактических приемов, направленных на подсад игрока, заключается в том, чтобы заставить игрока играть более сильную игру на слабой масти. Допустим, что у партнера после сдачи карт оказалась сильная пиковая масть и он произнес:"Раз". У вас на руках сильная червовая масть - можно поторговаться до четырех. Вы произносите:”Раз здесь”. Партнер уже не имеет права играть шестерную на Пиках - только шесть без козырей или выше. Таким образом вы сбили его с масти, чем повысили степень риска не сыграть заказанную игру В этом случае вы отказываетесь от игры и предоставляете другому сыграть игру покрупнее и записать ему как можно больше очков в гору. Вы жерт- вуете своей хорошей игрой ради подсада противника. Помните, что этот прием надо применять осторожно и только в том случае, когда торгующихся двое и вы сидите на первой руке. Не пытайтесь заторговывать игрока, если у вас на руках ничего нет. Вы можете сами попасть в капкан. При всём этом внимательно следите за тем, кто и когда говорит "пас", и кто на чем пытается сыграть. Это вам очень пригодиться в игре. Таким образом определяют сильную масть игрока. Если игрок спасовал на трех, то у него сильная карта в бубнах. 64
2. Вопросы тактики и стратегии Игра втемную Игра втемную, взакры- тую, стоя используется, как правило, игроками в опреде- ленных ситуациях Делается это для того, чтобы затруднить играющему розыгрыш карт. Какие же это ситуации? Первая. Когда у вас (у вистующих) есть козырной вист и масть из одной карты. Вторая. Когда у вас нет какой-то масти, а первый ход играющего. Третья. Для прорезки не по правилам, когда вы находитесь под играющим с крупными картами, но без тузов. В этом случае можно зайти из-под короля с мелкой карты. При этом играющий ударит самой большой картой - тузом, так как если слабо стукнешь - не возьмешь. Теперь король - автоматическая взятка. Игра втемную является сложным игровым элементом. Она тре- бует от игроков твердых навыков, большой практики, знания партне- ров и хорошей^интуиции. Основная задача при игре втемную - попасть играющему в ко- зырь, а затем правильно показать свою сильную и слабую масти. Не играйте втемную необдуманно, когда вам незачем прятаться от карт играющего - все масти на руках есть. Любая ошибка грозит недобором взяток на вистах и подъему в гору. Так что не злоупотребляйте тем- ными играми. Игра на вистах Если вам не идет на игру карта, не нервничайте и опрометчиво не рискуйте, а поставьте себе задачу сохранить малую гору и хорошо отыграть на вистах, не дарите висты партнеру, не бойтесь игр втемную и идите вторым вистом, если же конечно у вас приличная карта. Даже если не сложится игра в пуле, малая гора и висты окажут вам должную поддержку. 65
Обязаловка Так обычно именуют игру, при заказе которой игроки не имеют права сказать "пас", то есть оба автоматически становятся вистующи- ми. Это происходит тогда, когда играющий заказывает шесть пик. Игра ведется втемную. Такую игру используют, чтобы уйти от пора- жения и тем самым, заставив играть втемную, спровоцировать ошиб- ку у вистующих, или чтобы поднять их в горе за недобор взяток на вистах. Такое действие оговариваеться перед игрой, как правило, используется в сочинке. А среди преферансистов такая игра названа Сталинградом. Наверное, в сравнение с битвой на Волге. Трехкозырка (струна) Вы взяли прикуп, снесли лишние карты, и у вас на руках оста- лось: ТД10 ТК7 Т КВ7 Что же играть в этом случае? Бескозырку нельзя - останешься без двух взяток. Надо непременно заказывать козырную масть. Луч- ше закажите козырем пику. Есть вероятность, что сыграют все три козыря, Т и К в трефе и Т в бубне. В этом случае вам нельзя ходить в козырь до тех пор, пока не наиграют козырную малку. Вистующие будут стремиться скорее разыграть козыря. Приберегите К, В и 7 на отходы или достачу. Заказ игры Правильный заказ игры очень важен. Если вы недозаказываете, то постоянно недоигрываете в пуле и тем самым медленно продвигаетесь к заветным пятидесяти. Перезака- зали - растет гора, и нет движения в пуле, а это фактор проигрыша. Пе- ред заказом игры учтите следующее: наличие длинных мастей; про- изводимый снос;ход (свой или чужой); прикрытие мелкими картами тузов^королей, марьяжей и др.; возможные отходы и достачи, а также вспомните некоторые правила преферанса. Совсем несложно - дело за практикой. 66
Бескозырка Заказ игры без козырей - своеобразный прием, применяемый для того, чтобы заторговать. Заказ бескозырки, то есть игра без козырей, является одним из тактических приемов в игре. Допустим, что вас сбили с масти и заставили взять прикупку на более старшей игре, чем у вас имеется карта. Вы хотели сыграть шесть в пиках, а взяли прикуп на шесть бубен. Пику играть вы уже не имеете права, а сыграть семерную - заранее обречь себя на неудачу. В таких случаях порой м выручает бескозырка. Вы ведь можете заказать и шесть без козырей. Но заказывая бескозырку, всегда обращайте внимание на то, чей первый ход. На чужом ходе ее можно заказывать только при наличия перехватов во всех мастях - тузов и марьяжей, причем марьяжей должно быть не более двух - не успеете все разыграть и останетесь бе своих. Главное в такой игре - постараться не дать хода вистующим. Бескозырка играется и на крупной карте типа: Т К Т к д Т 7 т д К Здесь чистых девять взяток, и не нужно никаких козырей. Если у вас на руках марьяж или трельяж, то необходимо по мнить, что при своем ходе сначала разыгрывается марьяж, и он явля ется взяткой только при наличии тузов в других мастях. На чужом ж ходе марьяж является взяткой при наличии во всех других мастя: туза и короля. "Кровавые" два Игра подходит к концу. Остается сыграть всего два очка в пуле Что-то непонятное начинает происходить с игроками. Каждый вытор говывает игру покрупнее и пытается сыграть игру как можно больше тем самым списать с горы. Если кто-то сыграл более пятидесяти последней игрой переиграл 150 или 200, то, если помните, он отнима ет от своей горы вдвое больше, чем переиграно. Меньшую игру никт не хочет играть, и начинаются распасы - одни, вторые, третьи! Неу дача в игре постигает то одного, то другого игрока. Кромешный а/ Положение в игре резко изменилось. Кто сидел хорошо, начал ерзат на стуле, так как подросла гора. Кто-то же поправил свое положени за счет распасов. Описанная ситуация и есть ”к р о в а в ы е" д в а, так как слишко “большой кровью для кого-то заканчивается игра. Ситуация носи 67
эмоциональный характер, чисто психологический. Не поддавайтесь общему психозу и действуйте расчетливо и спокойно, по обстановке. Разбойники Закончилась игра, а у двух игроков одина- ковые максимальные горы. Для того чтобы оп- ределить, кто из них возьмет скачку по горе, Xй назначают разбойников - состязание на \ право овладеть скачкой. Кто из этих двух игро- ков возьмет меньше взяток на распасах, тот и запишет на всех по 100 вистов. Разбойники представляют собой один или несколько кругов распасов. Обычно три. Игрок, у которого самая большая гора, заказы- вает количество кругов и стоимость каждой взятки. Если разрыв в горе между игроками большой - более 50, то, как правило, играется три круга по четыре очка за взятку, при небольшой разнице - один круг или два. Каждый игрок в своем секторе расчерчивает табличку, в которой отмечает количество взятых им взяток на каждом кругу распасов В верхней части записывают очередность раздачи. Галочкой от- мечают собственную сдачу для самоконтроля. Длинной поперечной линией разделяют круги. По окончании каждого распаса все записы- вают свои взятки, чтобы у всех в сумме было 10. В итоге получилось: 1-й игрок . борцы за скачку 2-й игрок I 3-й игрок 4-й игрок 18 взяток 12 взяток 24 взятки 26 взяток 68
Скачку по горе взял 2-й игрок - у него меньше, чем у 1-го игрока. Если игрок, неборющийся за скачку, взял меньше взяток, то он в счет не идет. Производим амнистию по 2-му игроку, отнимая по 12 от количества каждого, и умножаем на коэффициент взятки - на 4. 6x4 = 24; 0; 1. 18-12 = 6 2. 12-12 = 0 3. 24-12=12 4. 26-12=14 12x4 = 48; 14x4 = 56; Все что получает каждый в итоге, прибавляет к своей горе, а дальнейший расчет производится, как обычно. Случаются ситуации, когда и трое игроков борются за скачку. Прикупная карта Прикупная карта - наличие у игрока таких карт, на которые без прикупа заказать игру невозможно, - явный проигрыш, а приход из прикупа 1 -2 карт своей масти такую возможность ему дает, то есть без прикупа игры нет, а распас играть тоже невыгодно - можно получить много взяток. Примеры прикупной карты: КДВ, КД108, ТВ10, ТК7ит.д. Плохо иметь такую карту на первой руке: скажите “раз”, а вам возьмут и отдадут прикуп. Появляется шанс проиграть игру. На по- следней же руке у вас есть возможность проследить за тем, что скажут игроки, проанализировать ситуацию и поступить согласно правилам. Хитрость Очень важно найти ход, который поставит противника в затруд- нительное положение. Если сделанный вами ход заставит его сделать ошибку, то считайте, что вы попали в десятку. Например, у вас в козырной масти Т Д В 10 9 8. Вы играющий при своем ходе на крупной игре. Игра идет втемную. Если встали, то у вистующих второй король. Вы пытаетесь обмануть завистовавших игроков и выходите в 8. Игрок, думая, что у 'партнера есть карта покрупнее, пропускает ее и на следующем ходе уже понимает, что горько обманут. Выходом в туза забирается бланковый король. Вис- тующие остались без козырного виста. Или другой случай: при слабом козыре в некозырной масти вы имеете 10 В Д К, у одного из вистующих - Т 8 7. Ваш выход в десятку Вистующий пропускает ее - не бить же десятку тузом! Одна взятка у вас есть. Затем выходите в 8, которая перебивается тузом. Второй вистующий уже перебитую тузом взятку забирает на козыря, так как у него нет этой масти. Произошло совмещение двух взяток, и у вас 69
остались две играющие карты данной масти. Темп розыгрыша поте- рян, что и требовалось доказать. Списка Одна из основных задач в преферансе - иметь малую гору. А еще лучше прийти к финишу с самой минимальной горой и получить приз - по 100 вистов на каждого. Это практически уже победа. Представим, что вы ведете борьбу за этот приз. Скачка по пуле уже выиграна, но игра еще не закончена. И вот к вам приходит карта на мизер. В этой ситуации у вас два выхода: 1-й - предложить прикупному сыграть мизер на двоих и в случае удачной игры списать по 10 очков каждый с горы; 2-й - сыграть мизер одному и закрыть пулю. Если вы боретесь за гору, то предпочтительнее первый вариант, но не приглашайте игрока, который составляет конкуренцию вам в этом плане. Если списывание произошло при нулевой горе, то записывают 10 с минусом, а последующие записи производят следующим образом: -10, -4, -6, -2, 0, 4, 6 и т.д. Списывают и тогда, когда ничего не берут на распасах, но это очень трудный путь. При игре со скачками это не относится к прикуп- ному. В других играх допускается. При назначении коэффициентов 2,4,8 списывается 4,8,16 соответственно. Безвистовая игра Это игра, которая сыграна без вистов. К ним относится мизер, тотус и другие игры, на которых никто не захотел вистовать. Такая игра дает право игроку, ее сыгравшему, не записывать очки за нее в пулю, а списывать с горы. Сыгран мизер, а игрок не пишет в пулю 10. Он предпочитает списать 20 с горы. Дело хозяйское. Применяется в ленинградке с темными. Со скачками несовместима. 3. Особенности некоторых элементов игры Игра со скачками Скачкой обычно именуют борьбу за приз, выраженный в вистах. Он равняется сотне. Всего их две: скачка по пуле и по горе. Первая 70
дается тому игроку, кто первым в пуле достиг оговоренной заветной цифры - дошел до пятидесяти. А вторая - за меньшее количество штрафных очков после окон- чания игры в горе. Существуют и другие виды поощрений - за первый мизер, пер- вый тотус и др. Он, как правило, равняется 50. Некоторые игроки неправильно думают, что скачку по горе мож- но взять игроку, который переиграл и в конце отнял от своей горы соответствующее количество очков, рассуждая , при этом, так: у одного в пуле 30, у другого - 80. У первого в горе 20, а у второго - 60. После выравнивания пуль у первого стало 60, а у второго - 0. Так вот: второй стал амнистером по горе, и он не имеет права на приз за скачку. Как в народе говорят:"Береги честь с молоду!" Научиться держать гору, то есть иметь минимальное или, вернее сказать, оптимальное количество очков на горе очень трудно. Суще- ствует много тактических уловок, позволяющих приподнять игрока в гору. Малая гора это ведь выигрыш. Тот, «то берет скачку по горе, имея даже 30 в пуле, практически всегда выигрывает максимальное количество вистов с плюсом. Выбор скачки определяется в начале игры. Кто сел на мизере, тот уже не борец за гору, и у него одна надежда - рвать пулю и взять вторую скачку. Такой игрок торгуется до упора, играет по максиму- му, ни на что не закладываясь, то есть не уважая третью даму, четыре козыря в одной руке и многое другое. При таком стиле игры подсады неизбежны, а это рост и куча вистов. Даже если этот игрок и возьмет скачку по пуле, то у него немного шансов выиграть. Он уползает в нули или проигрывает. Нередко случается то, что один игрок берет сразу обе скачки. В этом случае он пишет на всех игроков по 200 вистов При таком варианте получается максимально возможный выигрыш. Причина одна - большое мастерство и чуточку везения. 71
Борьба за скачки развивается в несколько этапов. На первом этапе все игроки борются за пулю. Каждый игрок имеет шанс взять этот скачок, но вырывается один счастливчик. В борьбе за скачку по пуле может наступить момент, когда несколько игроков вышли на финишную прямую - наиграли более сорока очков, и игра мизера или тотуса решает исход дела. В этом случае не торгуйтесь до неразумных пределов только для того, чтобы кто -то другой не сыграл. Это ведет к тому, что на крупной игре можно остаться без многих своих. Здесь неизбежен рс т горы и вистов на себя. Риск в этом случае считается неоправданным. В принципе, конечно, можно побороться, но не за- бывайте, что есть и еще одна скачка по горе. Опытные игроки на первых раздачах определяют, идет карта или нет, и отсюда определя- ют, за что можно бороться. Борьба за скачку по горе включает несколько приемов. Во-пер- вых, больше делать распасов, при этом жертвуя приличными играми. Например у вас на руках: Т К В 8 7 КД 108 8 Есть йгра, но если перед вами было два паса, то лучше покрутить распас. При такой карте вы имеете шанс списаться, а партнеров при- поднять в гору. Второй прием включает осмысленный недозаказ, то есть при явных 7-8 взятках заказать простую игру - шестерную. Может, кто- нибудь клюнет и запишет себе гору. В-третьих, попытаться сделать разбойников, то есть повести иг- ру таким образом, чтобы в конце игры получилось две минимальные горы. Прием очень сложный и требует больших навыков в игре. Это выгодно тем игрокам, у которых большие горы. Если же у вас с кем-то к окончанию игры уже есть минимальные горы, не торопитесь. Хорошо проанализируйте ситуацию. Может, и не стоит крутить разбойников. Часто случается, что выигрышная пуля в таком варианте оказывается проигрышной. И скачку потеря- ешь, и в гору наберешь, как собака блох. Американка Так называют элемент игры в случае, если игроки набирают в пуле количество очков более установленного номинала. Смысл аме- риканской помощи в следующем: если вы набрали в пуле необходимое количество очков - закрыли пулю, то очки за каждую последующую сыгранную вами игру вы записываете на себе, а партнеру, имеющему 72
на этот момент игры наибольшее количество очков в пуле. За такую помощь вы записываете на этого игрока вистами из расчета: за 1 очко в пуле - 10 вистов... Если на данный момент оба игрока имеют одинаковое количест- во счков в пуле, то запись производится на того из них, у кого меньше гора. Игроку, сидящему на прикупе, никаких записей не производит- ся. Удобство американки состоит в том, что при расчете не надо считать пули - они равны у всех. И еше один нюанс: если все игроки закрыли свои пули, то игрок, сыгравший последнюю игру и переиграв несколько очков, списывает со своей горы следующим образом: 2 очка переиграно -4с горы, 4 - 8 и т. д. Игра с темными Введение в игру темных дает возможность обострить игру. Иг- рать по-темному означает заказ игры, не зная своих карт. Игрок произносит служебное слово и только затем поднимает приходящие карты. Если темная игра будет сыграна, то игрок за нее записывает в пулю вдвое больше, то есть с коэффициентом 2 - плата за риск. Висты на этого игрока тоже пишутся вдвойне, даже в случае неудачной игры За каждую недовзятую взятку на объявленной темной игре игрок пишет в гору тоже в два раза больше. При объявлении раза втемную следующий по кругу игрок должен играть не менее чем семерную игру. Игроки Уемнят тогда, когда необходимо всех приподнять в горе, ведь сыграть семерную игру не так-то просто. Начинаются распасы, которые зацикливаются с максимальным коэффициентом. Происхо- дит дрожжевой рост горы. Бывает вариант, когда два игрока пасуют всветлую, как обычно, а третий говорит:”Пас втемную", - не глядя до этого момента в свои карты. В этом случае он имеет право заказать любой из принятых коэффициентов распаса в данной игре. Заказав максимальный коэф- фициент и проиграв кон распаса, следующая игра идет как обычно. В случае же, когда после распаса с максимальным коэффициентом сно- ва все пасуют, то этот кон идет с меньшим коэффициентом. При повторе распасов коэффициент увеличивается и доходит до макси- мального с последующим зацикливанием. Если игрок заказал распас со средним коэффициентом, то последующий распас играется снова со средним коэффициентом и далее, пока кто-то не перебьет распас сыгранной семерной игрой. Несыгранная игра от семи и выше нс перебивает распасов. 73
Пас втемную можно перебить разом втемную. В этом случае игрок берет прикуп и, никому его не показывая, делает попытку сыграть любую игру. Все, естественно, пишется вдвойне. Обычно "раз втемную" говорят тогда, когда двое предыдущих игроков спасовали, но для этого нужно сидеть и ждать их решения, не поднимая карт. "Пас втемную" произносится на первой руке, чтобы остальные двое искали что-то похожее на семерную игру. Преимущество заказа такой игры состоит еще и в том, что если начнется распас, то этот игрок на втором круге сидит на прикупе, а на третьем - на последней руке, а это немало. Игры втемную носят авантюристический характер - или пан, или пропал, так как угадать, какие карты пришли, практически не- возможно. Такая игра не поддается никакой логике. Если вы подняли карту на раз втемную и в этих картах что-то похожее на мизер, то вы можете заказать мизер. Играется он, как обычно, без коэффициентов. Кое-что о мизерах Мизер самая сложная и трагичная из всех игр в преферансе. Образно мизера можно проквалифицировать так: - чистые; - раскладные; - с перехватом или без него; - "паровозные"; - "инфарктные"; - пятидесятипроцентные - угадаечные. Чистый - это тот мизер, у которого нет "дырок". Дырка - ряд карт одной масти, в котором между семеркой и какой-либо другой картой отсутствующих карт больше, чем присутствующих до этой карты, напрмер: 7 8 Д между 7 и Д присутствует одна карта 8, а отсутствует в этом ряду три - 9 10 В. Или такой ряд: 7 8 9 Т. Присутствуют две карты, а не хватает четырех - 10 В Д К. Дыркой или проколом также является любая карта от восьмерки и выше в какой-либо масти. Дырку между семеркой и десяткой называют стационаром. Глу- бокий стационар - 7 10 В Д. Мизера объявляются только при наличии семерок в мастях и при бланковой восьмерке на своем ходу. В противном случае вы будете иметь массу неприятностей. 74
К чистым мастям относятся: 7 9 В К 78ВД 7 89 10 ит.д. Как видите, ни в одной масти нет дырок. Раскладной мизер - это тот, у которого получение взятки зависит от расклада карт ловящих. Ловцы - партнеры, которые хотят сделать так, чтобы игрок, играющий мизер, взял хотя бы одну взятку. К ним относятся: 7 10 79КТ 78КТ 78ДТ 79Д При зеркальном раскладе, когда у мизерящего четыре карты, а у ловцов по две одной масти, раскладной мизер является чистым. Эти мизера ловятся только в том случае, когда есть прорезки по эти мастям. Если вы захотели сыграть мизер на чужом ходу с восьмерками, то необходимо иметь перехват, во избежание "паровоза". В том слу- чае, когда восьмерка ловится, надо взять себе ход - перехватить взят- ку и выйти в восьмерку. Сделать это нужно своевременно, иначе "паровоз" уйдет. "Паровозом" называют ситуацию, когда при своем ходе ловящие забирают все отходы играющего и затем отдают ход мизерящему. Во что бы он ни пошел, он не может сделать так, чтобы ловцы забрали себе ход. Все масти уже отыграны. В итоге, игрок получает от 3 до 9 взяток. Это мало-немало, а 180 очков в гору. "Инфарктный" мизер - это тот, при котором играющий дол- жен наблюдать процедуру ловли с перспективой на "паровоз", но чудом избежавший взяток. Эти мизера добавляют энное количе- ство седых волос и способствуют появлению сердечных перебоев. И наконец, пятидесятипроцентные, так называемые, угадайки. Здесь вероятность сыграть его или получить взятку равна 50%. Все зависит от выдержки игрока. Ловцы же, не думая особо, определяют, во что ходить. 75
Пример: 7 8 10 910 9 7 810В Первая сброшенная карта, конечно же, десятка треф, а вот вто- рая - одна из голых девяток. Партнерам приходится гадать, во что ходить. Такие угадайки ловят примерно следующим образом. Один из ловцов берет две карты этих мастей и прячет в разных руках за спиной. Какую карту, не глядя, выберет второй - в это и ловят. Или берут две карты этих мастей и кладут рядом на стол таким образом, чтобы их края выступали за край стола. Затем одновременно двумя пальцами бьют по ним и смотрят, которая дальше отлетела по столу. В эту масть можно ловить или наоборот, как договоритесь. Снос на таких мизерах не поддается никакой логике, и поэтому мизерящий может использовать те же методы при сносе. При поимке мизера ловцы на свободном поле расчетного поля записывают все 12 карт играющего. Прикидывают, где можно всунуть взятку, и только после всеобщего обсуждения приступают к процессу ловли. Если ход играющего, то сначала он заходит, а потом раскла- дываются карты на столе. Решается вопрос о том, что снес игрок, и прорабатываются комбинации поимки. Привожу пример "паровозного” мизера. 78910ВТ 910В 78 7 В снос идет 10 В в трефе. Ход ловцов. Но пика развалилась, значит, перехват будет лишней взяткой. 7 и 8 в трефах на разных руках. Ловцы забирают 7ч, 7б ,8 и ходят в пику, перехватить, значит, взять на одну взятку больше, поэтому игрок ее пропускает. Следую- щим ходом в трефу одного в 7, другого - в 8 на свою девятку мизеря- щий получает шесть взяток. Отдать заход ему не во что. Еще вариант: ход чужой. Игроки имеют карты: В-1 И В-2 ТКД9 7 810 В К — ТВ 109 8 7 — 78910ВТ кд К Д В 9 7 8 10 76
Тч и Дт в сносе. Есть перехват в бубне. Ходы: Тп -> 10п -> Вп Кп -> 8п -> Кб (пронос); Дп -> 10п -> 10ч (пронос). Пики и бубны вышли из игры. Идем дальше: 7ч ->8ч -> Дб (пронос). Закончилась бубна, и нет отдачи. Итог - 7 взяток и 140 в гору. Для того, чтобы поймать стационар, необходимо найти прорезку В-1 И В-2 8 7 10 9ВДКТ Ход в 8, при этом игрок думает, брать или нет. Если он бросает 10, то, скидывая 9, получает взятку. Если же пропускает взятку и кладет 7, вы отбираете у него явные взятки - отходы, и ходом в 9 получается ’’паровоз”. В том случае, когда 8 и 9 на одних руках, ищите варианты проноса карт с другой руки: В-1 И В-2 КВ 7 10 89 ДК 10 789 ВДКТ Выход: Ют -> 9т -> Тт - ответ в ту же масть: Кт -> 8т ~> Кп(иронос); Дт -> 7т -> Вп (пронос). Теперь ничто не мешает разыграть 8 и 9 и дать взятку игроку на стационар. Если на мизере дырка с третьей дамой, то необходимо один или два раза прорезать мизерящего: В-1 И В-2 910 78Д ВКТ / Ход в 9 -> В -> Т, ищем переход и выходим в 10 -> Д -> В ~ взятка, или 10 > 8 -> К. Ход в В и Д - взятка В этих случаях лучше брать взятку мизерящему на втором ходе, не дожидаясь прообраза изобретения братьев Черепановых Непонят- но? Да, это ’’паровоз", вы правы! Не торопитесь признавать свое поражение и отказываться ло- вить мизер. Просчитайте все возможные и невозможные варианты, потому что есть интереснейшие варианты. Вот один из них с парал- лельным проносом. Это когда карты проносят одновременно и мизе- рящий и ловящий: В-1 И В-2 89 7 10ВК ДТ 910 В Т 7 8 Д К 77
Кажется, невозможно поймать - сплошное зеркало, но есть одно "но": ходы Вт -> 8т -> Кт; Дт -> Тт -> 7т. Продолжаем ходить в ту же масть: Ют ->Кп ->Тп, совершен параллельный пронос. Далее: 9т -> Вп -> Дп, опять двойной пронос, и теперь вам ничто не мешает разыграть в пике 8 и 9 и дать взятку. Есть множество игроков, которые при игре мизеров блефуют, то есть не берут взятки до конца, уповая на Божье провидение. Тут или ни одной взятки, или "паровоз". На блефе очень важно правильно себя вести с психологической точки зрения. Надо сразу для себя решить как играть, чтобы не дергаться и сидеть спокойно. При своем ходе нельзя заходить в масть, где 7 8 В, а именно с 7 или 8. Выйдя в 8, у вас образуется дыра 7 - В, которую поймать не составит труда. Для выхода ищите чистые масти типа 7 8 9, семерку или 8 в бланке. При ловле мизера необходимо понимание партнеров, так как есть мизера, которые не ловятся всветлую, но его можно поймать втемную: В-1 И В-2 8ВД 710 9КТ Ход ловцов. Ничего не проносится - сплошное зеркало. Иници- ативу берет один из игроков и произносит:"Играем втемную! Ходи", - обращаясь ко второму партнеру. Тот понял, что от него требуется, и зашел в 8. Срабатывает эффект боязни "паровоза", и мизерящий перебивает 10, а второй скидывает девятку - это взятка, что и требовыалось доказать. Мизер играть надо уметь, а ловить уметь вдвойне. От того, сыг- рается мизер или нет, во многом зависит исход игры в целом. И еще один практический совет: никогда не торопитесь сразу сунуть взятку. Может, есть смысл, отобрать ее и дать больше? При ловле такого мизера не рассуждайте вслух или говорите так, чтобы мизерящий не заметил подвоха, не проник в тайны ваших мыслей. Пусть он не подозревает, что над ним "занесен топор". 78
Глава 4 Рарновидноспш преферанса ZWz 79
Современный преферанс сильно отличается от своего предка столетней давности, как он выглядел, читатель узнает из последую- щей главы, а пока вашему вниманию предлагаются виды преферанса, которые культивируются в настоящее время в обществе. Выбор игры во многом определяется личностью игрока, его характером и темпе- раментом. В преферанс можно играть вдвоем, втроем, вчетвером и впяте- ром. При игре вдвоем преферанс скучен, монотонен и утомителен. Игра втроем достаточно правильна и подчиняется всем правилам. Играть можно в любой из описываемых здесь видов. Эта игра не затягивается и играется на одном дыхании, требует осмотрительности - мало шансов на отыгрыш. Лист бумаги расчерчивается так: Игра вчетвером - самая веселая, лучшая игра, не сильно утоми- тельная и весьма занимательная. Вчетвером шансы игроков равны. При игре на пять человек она затягивается на долгое время и в настоящее время среди игроков совершенно не в чести, так как моно- тонна и скучна. Игрок в туре не участвует два раза: первый раз сдает, а второй - отдыхает после раздачи. В такой игре много подсадов, поэтому и тянется долго. Тур - это один круг. В круге каждый игрок раздает по разу. Гусарик Игра вдвоем. Ничего общего с гусарским преферансом не имеет. Название получил как дань старине. Все игры проходят при открытых картах партнеров и предпола- гаемого третьего игрока - "болвана”. Карты сдаются на троих по оче- 80
реди. Карты "болвана" всегда находятся слева от раздающего. От "болвана" всегда первый выход. 2-й игрок болван при сдаче 1-го болван при сдач 1-й игрок Во время торговли карты "болвана" не трогаются, и до опреде- ленного времени никто из игроков не имеет права их смотреть. После заказа игры и желания завистовать карты "болвана" переворачивают- ся и подключаются к картам вистующего. Все правила и ходы те же, что и в описываемом в книге преферансе. Играть можно любой из видов, по некоторой договоренности. Применяются скачки, темные. Игроки играют только на своих картах, а на вистах имеют право приглашать "болвана" или просто уходить за две взятки - на шестер- ной, за одну - на, семерной. Поле расчерчивается следующим образом: поле 1 игроке _1 п >ле 2 игрока -I___________I б s J________ Самой неуправляемой игрой является распас - сплошная анар- хия. На распасах ничего нельзя брать, необходимо отдавать до тех пор, пока возможно, то есть сбрасывать меньшую карту на выход первого, карта "болвана" в распасах не участвует. Сочинка Самый простой и безобидный вид преферанса. Очки записыва- ются в соответствии с таблицей: 81
ИГРЫ ПУЛЯ ГОРА ВИСТЫ □а взятку на игре за взятку на вистах за одну взятку ВСЕГО 6 2 2 1 2 8 7 4 4 2 4 12 8 6 6 3 6 12 9 8 8 4 8 8 10 Ю 1О 5 1О 10 м 1О 10 — — р — 1, г, з — — Как видите, счет простой - сплошной повтор. Играется без джен- тльменских вистов - что взял, то и записал. Нет здесь также скачек и темных игр. Применяется обязаловка, уход без трех. В тактическом плане очень слабая игра. Дает первоначальные навыки игры - умение ходить и производить записи. Ошибки наказы- ваются не очень больно, играется по всем описываемым правилам. Неудобством является то, что записи нечетные. Распасы перебиваются простой игрой, а для поднятия в гору по договору игра может начаться с одного или нескольких кругов распа- сов. Ленинградка Самая распространенная игра в обществе, в нее играют практи- чески везде. Отличается от сочинки тем, что гора и висты пишутся вдвойне. Здесь подсады наказываются строже, и поэтому нужно иг- рать осторожно. Существует ленинградка двух типов: со скачками и с темными. Ленинградка со скачками - очень привлекательная игра и ценится среди классных игроков. Требуется искусство ведения тактической борьбы, не прощает легкомыслия и отсутствия выдержки. Содержание книги в основном построено на этой игре. Играется по количеству очков в пуле. В почете возвращение вистов. Распас имеет коэффициент 2,4, б и перебивается простой игрой, даже несыг- ранной. Обязаловки нет, как нет и американки. На прикупе игрок не списывает очки за невзятие на распасах. Игра светлая или темная определяется до любого выхода. Ленинградка с темными носит авантюристический характер, по- этому даже классному игроку не всегда удается победить в этот вид преферанса. Во многом игра зависит от того, идет карта или нет. В 82
стратегическом плане трудно построить игру и логически уйти от поражения. Большой рост горы, так как распас часто зацикливается и имеет коэффициент 2, 4, 8. Требует от игроков отличного умения играть в распас, хорошей оперативной памяти. Применяются безвистовые иг- ры, может возвращаться прикуп прикупному. Играется по времени. В конце по соглашению игроки могут сыграть круг распасов. Все записи и расчеты производятся в ленинградке в соответствии с приведенной ниже таблицей. ИГРЫ ПУЛЯ ГОРА висты □а взятку на игре за взятку на вистегх за одну взятку ВСЕГО 6 2 4 2 4 16 7 4 8 4 8 24 8 6 12 6 12 24 9 8 16 В 16 16 10 10 20 10 20 20 М 10 20 — — — Р Коэс )фициент : 2, 4, 6 или 2, L к 8 Классический преферанс Среди игроков зовется "классикой". Играется до назначенного времени. Нет пулиГСыгранные игры и подсады записываются либо в гору, либо с горы, и по окончании игры считается сразу, так как нет пули. Игра начинается с туров распасов. каждый игрок сдает по три раза и все три раза находится на прикупе. Затем колода передается другому до тех пор, пока она не обойдет круг. Эти распасы дают игрокам "бомбы" для продолжения игры, которые записываются в левом вистовом поле сектора: БОМБЫ V W VIV V4 ВЗЯТКИ ИГРЫ с тройная бомба - коэффициент - 8 двойная бомба - коэффициент 4 одинарная бомба - коэффициент 2 83
’’Бомбы" дают соответствующий коэффициент. Одинарная - 2, двойная - 4, тройная - 8. За каждый тур распасов записывается серия "бомб". После каж- дого распаса игроки в разделе "взятки" проставляют количество своих на распасе. Для контроля тут же суммируются, и проверяется коли- чество, равное 10, и так до тех пор, пока не пройдут все туры. После окончания распасов количество взяток под соответствую- щей "бомбой" умножается на свой коэффициент. Полученное на каж- дой "бомбе" суммируется, и общее количество записывается в гору. В горах у каждого появились цифры от 20 до 150, в зависимости от количества взятых взяток игроком на распасах. Тот игрок, у которого большая гора, является хозяином горы имеет право добавить себе и другим в гору равное количество очков, как правило, от 100 до 200.\ Добавление необходимо для того, чтобы не было отрицательной горы, ведь дальнейшая игра пойдет на списание очков с горы в зависимости от сыгранной игры на соответствующей "бомбе". Далее играются иг- ры, как обычно. Игрок, сыгравший игру, заполняет раздел "Игры" до тех пор, пока "бомбы" не будут израсходованы полностью. БОМБЫ v V V V V V V V V V V V V V V ВЗЯТКИ 7 3 1 О 2 5 1 2 6 ИГРЫ 6 В зависимости от того, на какой "бомбе" будет сыграна игра, с таким коэффициентом и будут проведены все расчеты: коэф. 6 7 8 9 10 М Р V 2 2x2 4x2 6x2 8x2 10x2 10x2 2x2 VV 4 2x4 4x4 6x4 8x4 10x4 10x4 2x4 VVV 8 2x8 4хб 6x8 8x8 10x8 10x8 2x8 Если игрок сыграл на тройной "бомбе" восьмерную игру, то он списывает с горы 48 очков, а вистующий за две взятки записывает в соответствующую графу, чтобы видеть на какой "бомбе" игрок будет играть следующую. Если же игрок сел на восьмерной бе$ двух, то он запишет в гору 96 (48 х 2). Окончательная таблица имеет вид: 84
ИГРЫ БОМБЫ 6 7 8 9 10 М Р V 4 8 12 16 20 20 4 W 8 16 24 32 40 40 8 WV 16 32 48 64 ВО ВО 16 В этой игре нет джентльменских вистов - что взял, то и получил. Есть затемнение игры, что позволяет увеличить коэффициент ’’бом- бы" в два раза. На последней руке можно спасовать втемную и зара- ботать "бомбу", если вами уже все игры сыграны. При последующем пасе втемную - двойную "бомбу", а при третьем - тройную Одна взятка прикупного идет за три на распасах. В том случае, когда игрок записал все "бомбы", последующие игры у него идут с сочинским коэффициентом. Пас втемную перебивается семерной иг- рой с зацикливанием распасов. Тотус по договору может не показы- ваться. Прикуп может возвращаться прикупному. Игра отличается огромными горами, помните, как в песне у Высоцкого:"А мой партнер подряд играет мизера, а у меня гора три тыщи двести". Описываемая игра на любителя острых ощущений. В ней много драматических поворотов и гусарских поступков. Тактический рисунок игры состоит в том, чтобы на большей "бомбе" сыграть большую игру и не торопится заполнить шестерными все имеющиеся "бомбы", хотя при этом надо поспешать, ведь игра идет на вррмя от 1,5 до 3 часов, по договору. Игрок, сыгравший все "бомбы", начинает мешать другим играть и старается заторговать их. Он при этом много не теряет - игры у него идут простые, сочинские. Смешанная классика Играется так же, как и классика, только у всех "бомб" одинако- вый коэффициент - 2. Играется с пулей до 100. Темные игры позво- ляют увеличить коэффициент вдвое. Играется непременно с амери- канской помощью. Интересная игра и почитаема большей частью игроков. 85
Дамский преферанс Это название ничего общего не имеет с тем, что изложено в данной книге. Игра принадлежит к другому типу карточных игр. Является разновидностью такой игры, как кинг. Кинг и тысяча дают первоначальную основу для того, чтобы приблизиться к преферансу, знакомят с некоторыми принципами торговли и розыгрыша. 86
Глава 5 ГГ^очее^ не менее важное 87
Игра двумя колодами Играть можно и двумя колодами. В этом случае игра идет намно- го быстрее. В том случае, когда игроков четверо, один сдает, а тот, кто сидит напротив от сдающего, готовит колоду - тасует, собирает карты после игры, кладет на место. После раздачи прикупной сдвигает ко- лоду. Колода напоминает о том, что первый ход того, кто сидит сразу за ней. После игры игрок, который ходил первым, берет готовую колоду и начинает раздавать, а тот, кто сидит напротив него, собирает карты со стола и готовит вторую.Схема движения колод следующая: При игре втроем каждый игрок готовит колоду себе и кладет ее справа. Игрок слева от нее производит сдвиг. Неудобство игры одной колодой заключается в том, что можно сбиться и спутать, кто же ходит. Кто-то может сдать карты несколько раз, а это всегда крайне невыгодно. На первой руке всегда тяжелее, чем остальным. Ведение записей Все записи ведутся простым карандашом. Каждый должен иметь свой, и не дай Бог, если кто-то его возьмет и запишет что-либо. Плохая примета. Чтобы карандаши не мешались на столе во время 88
игры, их обычно кладут за ухо. очень удобно и всегда под рукой свой, а не чужой. Если пуля пишется пастой, то колода пачкается и быстро выходит из строя - карты становятся приметными. Автоматический же карандаш 0,5 - это престиж. Выбор карт Обычно покупаются специальные преферансные карты в 32 ли- ста. Если их нет, то подбирайте по следующим признакам: по рубаш- ке, по масштабу номинала в углу карты. Не играйте сувенирными картами, на них легко поставить неза- метную для других метку. Берите те карты, у которых много косых линий. Играя картами с мелким знаком легко ошибиться и спутать масть. Ошибка в этом может прилично стоить. Избегайте также и карты с подводами к знакам - вензелями. О мошенничестве, или игра против одного В преферансе очень трудно использовать нечестные приемы борьбы. Могут использоваться крапленые колоды, даже знак масти дает большое преимущество. Всегда партнеры собираются со своими колодами и общим решением определяют, какие запустить в игру. Если у вас возникнут подозрения относительно колоды, то вы имеете право заменить ее. Если играть по правилам, то передергивание колоды невозмож- но. Колода кладется на стол и сдвигается другим игроком. Есть игроки, которые запоминают масть карты по линиям на уголках рубашки. В этом случае не давайте раскидывать пару карт и всегда имеете право заказать пересдачу, предупредив прикупного. Не исключается вариант, когда двое игроков решили обыграть одного. В этом случае они играют на одну руку. Все должно быть хорошо обговорено, и разработана целая система оповещения в игре, незаметная для других и понятная только им. Одну и ту же игру можно заказывать по-разному: шесть пик, шесть вторых, пиковых шесть, простая пика. В первом варианте зву- чит как своя железная игра - ’’вистуй смело”. Во втором - "сажусь сам - выручай, уходи за две”. В третьем - "сажаю вистующего - не вистуй". Такая хитрая механика легко вскрывается хорошим игроком. И коль вскрыли - не подавайте вида и пользуйтесь этим до конца игры. 89
Внимательно следите за речью партнера. Их тактика следующая: один любой ценой берет скачку по пуле, другой - по горе. Не взяв ни одной скачки, игрок проигрывает. Важным моментом в игре является игра мизера. Мошенник, играющий мизер, может знаком показать своему напарнику, во что ходить. Потереть подбородок - выход в пику, в трефу - потрогать ухо, потеребить нос - в бубну, в черву - почесать затылок. Возможно и оповещение ногой. Такая игра требует четких и согласованных действий, которых достичь очень трудно. Любая необоснованная затяжка времени - и замысел раскрыт. Путайте игроков, переспрашивайте, что заказано, всячески сбивайте их. Делайте это ненавязчиво и непринужденно. В этом случае опытный игрок может крепко наказать мошенников. Все это требует большой аккуратности, усиленного внимания и вы- держки. Только в этом случае ваш успех гарантирован. У сильного игрока в этом плане проблем нет. Что лучше? Часто во время игры вы можете задавать себе вопрос о том, как лучше поступить в конкретной ситуации. Что лучше сыграть? Семер- ную без одной или шестерную без двух? Или вообще пойти на распа- сы? Во всем этом вам помогут разобраться предложенные ниже таб- лицы. ВЫИГРЫШ ПРОИГРЫШ ВЫИГРЫШ НА ИГРЕ на игре на вистах игра без висты без не вистуя взято более 1 2 3 1 2 3 1 2 3 6 14 6 52 10В 154 13 32 51 10 23 32 41 7 ЗБ 4 116 20В 300 4 42 - 20 44 62 - 8 66 -6 162 300 - 28 75 - 30 78 105 - 9 104 -24 200 352 - 100 - - 40 140 - - 10 150 150 - М 150 150 300 450 - - - - - - - 90
КОЭФФИЦИЕНТ РАСП [АСОВ ВЗЯТКИ 2 4 6 8 О ВО 160 240 320 1 30 60 90 120 2 ю 20 60 1ОО 3 -1О -20 -60 -1OO 4 -30 -60 -90 -120 5 -60 -100 -150 -200 6 -70 -140 -210 -200 7 -90 -180 -270 -360 8 -НО -220 -азо -440 9 -130 -260 -390 -520 По-моему, комментарии здесь излишни. Вписывание Если вы по воле случая опоздали, то не расстраивайтесь - можно войти в игру. Лучше вписаться тогда, когда горы других небольшие, и, конечно же, с согласия партнеров. Суммируют горы троих и делят на их количество, а полученный результат вписывают четвертому. То же проделывают и с пулей. А висты уже заработаете в борьбе. Прежде чем вписаться, осмотрите все записи и только тогда принимайте решение на вступление в борьбу,. А может лучше поси- деть и посмотреть со стороны, как играют другие. Это так же необхо- димо классному игроку. И другое... Воообще, преферанс - игра интеллигентная. Нужно готовиться к каждой встрече, так как сбор у стола - праздник. Многие на этот 91
праздник надевают галстуки, костюмы. Это настраивает и подтягива- ет. Увлекшись преферансом, вы когда-нибудь поймаете себя на том, что постоянно думаете об игре: вечером, днем, в перерыве от работы, за другим занятием, чтобы ни произошло... 92
Глава 6 Шаг в прошлое cmojwmiie 93
Преферанс наших прадедов До винта преферанс был излюбленной игрой всех серьезных игроков. В свое время он пользовался популярностью и репутацией солидной игры. Как винт отодвинул его на второй план, так и он когда-то давно заменил собой старинные вист и бостон. При возрож- дении своем преферанс также быстро вошел в моду, как нынешний винт. Преферанс сам по себе был бы не так многосложен, и законы его помещались на одной странице, если бы не различные нововведения, сделавшие его игрой настолько замысловатой, что недурной игрок вообще мог оказаться плохим преферансистом. Существовало много родов преферанса: простой, с десятичным счетом, с курочкой, с котлом, с мизерами, с увертами и др. Играли вдвоем, втроем, вчетвером, впятером. Самым общепринятым был вид преферанса, где сразу совмещались курочки, десятичный счет и ми- зера. Игра простая При игре каждый игрок возле себя расчерчивал табличку: Курочка Ремиз не ставится над записью, и им не пользуются партнеры, а обремизившийся списывает с сыгранной запи- си своей ту цифру, которую он приписал бы к ней при благоприятных обстоятель- ствах. ( Запись Ви С 7 'ова я за пись Игра была скучна и в конце концов заброшена игроками. Пульки в ней были без конца и несколько раз переписывались, то убавляясь, то прибавляясь. Игра с десятичным счетом Хоть записи не были справедливы, но благодаря своим легким расчетам у игроков была в предпочтении. Партии долго не задержи- вались и игрались вдвое скорее простого. Игра с курочкой Курочкой называются выставки и ремизы, которыми пользуют- ся все играющие. Ремизы и выставки пишутся над записью, в особо 94
отведенном месте. Каждый, сыгравший игру, снимет со своей курочки то число, какое он записывает с игры. Например, если ему приходится списывать с игры 10, то и с курочки он списывает 10. Каждый игрок снимает свою курочку, но если у него ее нет, то снимает у соседа, причем за снятые 10 с курочки пишет вистов на него 100, за 30 - 300 ИТ.Д. Такая система списывания с курочки называется неограничен- ной, потому что каждый списывает столько, сколько ему пришлось списать с записи. Ограниченной курочкой называется та, которая для всех игр имеет одно значение. Так, если по предварительному согла- шению договорились списывать 20, то, независимо от того, будут это простые пики или десять червей, списывают только 20. Курочку ог- раничивают 10, 20 или 30. Игра с котлом В этом преферансе ремизы не ставятся ни в игру, ни в курочку, а складываются вместе в особую кассу, называемую котлом. Котел изображает середина стола, куда всякий обремизившийся приписы- вает свою ставку. Разумеется, счет каждого игрока ведется отдельно. Эти ремизы не сыгрываются, а приберегаются к концу игры. Когда игровая запись у всех будет сыграна - списана, то игроки устанавли- вают, на сколько частей разделить свою курочку, то есть все ремизы, находящиеся в котле. Котел делят на две, три, на четыре и более частей. Например, курочки накопилось 600 пойнтов. Если ее делить на две части, то придется каждая по 300, на три - 200 и т.д. После этого ее разыгрыва- ют, как обыкновенные игры. Известная часть выигрывается при лю- бом назначении игры. Так, простые пики приносят барыш такой же, как и сыгравший десять червей, но не более установленной части. Обремизившийся в какой бы то ни было игре, ставит столько же, сколько он мог бы взять, то есть если часть состояла из 180, то и обремизившийся ставит столько за каждую недобранную взятку. Но- вый ремиз записывается в новый котел, который разыгрывается вслед за этим. Он может быть разделен на части. Игра с мизерами Мизер - это игра без взяток. Существовал большой и малый мизер. Подобная игра перебивает всякую простую. Сыгравший боль- шой мизер списывает с записи 10, но за каждую взятку ставит ремиз 10. между большим и малым мизером разница такова: большой пере- бивает игры не прикупочные, то есть, если назначающий имеет же- лание играть простую игру, но сам нс имеет права сю пользоваться, 95
малый перебивается только прикупочным, так как имеет право на покупку, но всякая прямая игра его уничтожает. Выигрывающий мизер малый списывает 5, и за взятку пишет по 5. Переговоры ведутся так: первый говорит ’’пики”, т.е. приступаю к пикам, второй - ’’трефы", а третий:"Покупаю к мизеру”. Если игроки не желают уступить мизеру, переговариваются еще раз по старшин- ству мастей и объявляют прямую игру - без прикупки, которую может перебить большой мизер - тоже без прикупки. Если к такому мизеру кто-либо из игроков игру отдать считает невыгодным, он назначает игру семь, которую мизер перебить не может. У в е р т ы Уверт - это значит играть с открытыми картами. Так же, как и мизера, существуют большие и малые уверты. большой уверт переби- вает игру семь в любой масти и разыгрывается без покупки. Его можно перебить только игрой восемь. Малый уверт играется с покупкой и перебивает простую игру. При назначении большого уверта карты противников раскрыва- ются и сейчас же разыгрываются, при назначении малого уверта карты тоже открываются, но только после покупки. Покупать к увер- ту надо осторожно и особенно осторожно делать снос. За сыгранный большой уверт списывается 20, за малый - 15. За взятые же взятки - соответственно. Это что-то вроде современного мизера. Пригласительный вист Употребляется по предварительному соглашению игроков. Воз- можен он только тогда, когда один из игроков пасует после назначе- ния игры партнером. Пасующего приглашает идти вместе с собой другой вистующий, по желанию вистующего приглашенный или от- крывает свои карты, или идет втемную, то есть играет как бы само- стоятельно. Приглашенный не пользуется никакими записями, кон- соляциями за взятки, но зато и не отвечает, если пригласивший его обремизился. Приглашать пасующего почти всегда следует, и самое лучшее - с открытыми картами. При таких условиях очень часто случается, что играющий, надеявшийся на сомнительные взятки, ставит ремиз, по- рой очень крупный. О правилах Правила тех времен, в общем-то, мало отличаются от совре- менных, но есть среди них и интересные, которые в настоящее время 96
\ йе используются. Вот как они выглядели: - до окончания сдачи никто не имеет права смотреть свои карты; - карты пересдаются, если во время раздачи какая-нибудь карта вскроется; - сдатчик не имеет права смотреть прикупку; - никто ранее самого прикупного не имеет права смотреть при- купку, в противном случае, он ставит ремиз и лишается права висто- вать в эту игру; - каждый партнер должен договаривать свои масти до конца, дабы не вводить в заблуждение играющих после торговли; - при восьми на руках прикупать на девять не советуем, так как там по теории вероятности фоски другой масти; - разговоров во время разыгрывания быть не должно; - игру всегда следует играть до конца. Если играющий бросит карты, то вистующие используют его карты по своему усмотрению, то есть ходят так, как им выгодно; - если игрок вистует на своих картах, то есть без приглашения, то он должен взять на шестерной две взятки, на остальных - одну; - распасовка ни что иное, как проверка сдачи, особенно не нра- вится игрокам прижимистым, которые не прочь иногда подсидеть партнера, оплашавшего плохой, рискованной прикупкой; - при игре втроем в распасовку прикупку не трогают, а первый ход делает игрок, сидящий слева от сдатчика; - прикупка кладется четвертой парой карт. Для расчетов использовались пять табличек, которые называ- лись табельками. Игры прост. 7 8 9 10 Игры прост. 7 8 9 10 ПИКА 4 8 12 16 20 ПИКА 4 14 24 34 44 ТРЕФА 6 12 18 24 30 ТРЕФА 6 16 26 36 46 БУБНА 3 16 24 32 40 БУБНА 8 18 28 38 48 ЧЕРВА 10 20 30 40 50 ЧЕРВА 10 20 30 40 50 БЕСКОЗ 12 24 36 48 60 ВЕСКОЙ 12 22 32 42 52_ Простая табелька двух видов 97
Игры прост 7 8 9 10 ПИКА 14 24 34 44 54 ТРЕФА 16 26 36 46 56 БУБНА 18 28 ' 38 48 58 ЧЕРВА 20 30 40 50 60 БЕСКОЗ 22 32 42 52 62 Большая. Игры прост 7 8 9 10 ПИКА 10 20 30 40 50 ТРЕФА 10 20 30 40 50 БУБНА 10 20 30 40 50 ЧЕРВА 10 20 30 40 50 БЕСКОЗ. 10 20 30 40 50 Десятичная. Игры прост. 7 8 9 10 ПИКА 4 8 16 32 64 ТРЕФА 6 12 24 48- 96 БУБНА 8 16 . 32 64 128 ЧЕРВА 10 20 40 80 160 БЕСКОЗ 12 24 48 96 192 Винтящаяся Расчет был простым, так как в конце игры не было ни записи, ни курочки. Считалось общее количество пойнтов на других и на себя, которое в итоге отнималось друг от друга, определяя проигрыш или выигрыш. Как вы, наверное, заметили, преферанс был намного проще, и современные игры сделали шаг в сторону усложнения. Гусарский преферанс Одна из забытых игр - неза- нимательная и очень монотонная. Правила те же, что и в обычном преферансе. Играется вдвоем, и все игры идут втемную, то есть карты никогда не открываются.
Колода состоит из 24 карт: Т К Д В 10 9. Сдается по десять карт, и откладывается по сторонам два прикупа по две карты. Каждый игрок может прикупать только из своей прикупки - правой, торгуются, как обычно. Вистовать можно на своих картах или с приглашением при- купки, своей, естественно. В первом случае игрок должен взять две взятки, в другом - четыре на шестерной. На семи - одну и две, соот- ветственно, а на остальных достаточно одной. В гусарском преферансе ремиз не ставится, и курочки не суще- ствует. Ремиз отдается сразу вистами, обремизился на 4 - записали 40 пойнтов. Распасовок в этом преферансе не бывает. При обоюдном пасе карты пересдаются. Игра идет быстро, а поэтому пульку начинают с 400-500. Современная игра вдвоем взяла название в память о прошлом и ласково зовется ’’гусарик”, ошибочно предполагая, что это и есть гусарский преферанс, а он, в свою очередь, отошел тогда, когда были упразднены сами гусары. 99
100
Словарь Преферансная терминология 101
Основные определения, понятия, терми- ны преферанса (словарь преферансиста) Если вы никогда раньше не играли в преферанс, то вы не сразу поймете смысл терминов, которыми пользуются игроки в своей игре. Язык преферанса богат и разнообразен. Зная его, вы быстрее сориен- тируетесь в правилах и особенностях этой увлекательной игры. В этом поможет вам предлагаемый словарик. А Азарт - состояние игрока, в котором он не управля- ет собой. Эмоции преобладают над разумом. Ведет к проигрышу. Амнистер - меньшая гора. игрок, у которого после выравнивания пули Б Безлапие- Бубна - Без двух - Болван - Бланка - Бомба - Блеф - игрок не взял минимума взяток (разг.), третья по старшинству масть в колоде, игрок не взял на игре двух взяток (разг.), предполагаемый третий игрок. одна карта масти на одних руках, коэффициент в ’’классике". рискованный шаг в игре, для того, чтобы сбить с толку противника и заставить его сделать неверный ход в пользу блефующего. В Вертолет - Выигрыш - Вист - Восьмерка - кроме семерки. Вист без раза - • Впороться - (разг.). Восьмерик - см. мельница. вознаграждение за работу ума. единица расчета:"играю против". карта в колоде, перебиваемая всеми в масти, вистующий недобрал одной взятки (разг.), играть при неблагополучном раскладе карт восьмерная игра 102
Гора - Грандиссимо - Голубой мизер - Голая карта - д Дама - Дырка - раздел, куда заносятся штрафные очки. игра без козырей. чище которого не существует (разг.). см. бланка. карта, которую бьют Т и К. в ряду карт масти не хватает двух и более карт, как между ближайшими, так и от семерки. Двойной рак - Держать гору - иметь небольшую гору. Девятка - тальными. Десятка - Длинная масть - Девятерик - в пуле 44 очка. умение игрока на протяжении всей игры карта, перекрывающая 7 и 8, бьющаяся ос- карта бьет 7 8 9, но перебивается другими, от четырех карт и более. девятерная игра. 1 3 Зеркало - ровну. Заклад- О расклад карт одной масти у вистующих по- учет при игре всех неблагоприятных вари- антов, способных оставить игрока без своих взяток. Запись - игры. Заторговаться - Заложиться - заполнение расчетного листа, счет во время идти в прикуп за своей и не получить ее. см. заклад (разг.). Закрыться - дойти до положенного количества очков в пуле. Закрыться на одном дыхании - быстро заполнить пулю (разг.). Записаться в гору - прибавить очки к своей горе. И Инструмент - Игра - колода карт (разг.). состязание группы людей на основе уста- новленных законов и правил, дающее кому-то выигрыш или проиг- рыш. 103
Игрок - участник игры, Инвит - значит, ходить с маленькой карты от своей сильной масти с тем, чтобы партнер положил свою самую сильную карту и ответил в ту же масть. Импас - прорезка. "Инфарктный” мизер - тип мизера (разг.). Идет карта - обстоятельство, при котором игрок играет на протяжении всей игры крупные игры, не давая другим участникам возможности что-либо сыграть. Идти в гору - набирать штрафные очки. К "Кровавые” два - до окончания игры осталось сыграть 2 очка (разг.). Короткая масть - менее четырех карт. Крутка - Крап - Король - Колода - см. мельница. сторона карты, противоположная лицевой, карта колоды, перекрывающая всех, кроме Т. набор карт четырех мастей, большая - 52 листа, средняя - 36, малая - 32. Консоляция - Котел - Курочка - Козырь - получение вистов за счет подсада. особый род преферанса. род ремизов в преферансе. главенствующая масть в колоде, масть, в которую назначена игра. Козырять - Квант-мажор - Купер - Кон Круг- Карта - заходить с козырей. Т К Д В 10 одной масти. положить козырь на масть, которой нет. - одна раздача карт. каждый раздал колоду по разу. часть колоды, кусок картона, имеющий ли- цевую и крапленую стороны. Костыль - см. "бомба”. Колесо - сто вистов. Купить - взять прикуп. Л Лежать - Ловля - Ловец - играть с открытыми картами. попытка игроков дать мизерящему взятку, играющий против мизерящего. 104
м Мизер - Масть - игра без взяток. колода делится на четыре масти: пики, тре- фы, бубны, черви. Каждая масть заключает в себе известное количе- ство карт. Пики и трефы - черные , бубны и черви - красные. Марьяж - Мельница - Малка - Минус - К и Д одной масти, прием в преферансе. карта мелкого достоинства, проигрыш. н Набег - Наверх - значит, бить козырем с обеих рук. записать в гору. Неторгованный мизер - тот, который перебивается игрой без прикупа. Недоиграл - Нелов - учить взятку. недописал в пулю. мизер, который не имеет возможность пол- Невистованная игра - на которой отказались вистовать. Наигрыш - взятие игроком взятки на карту, которая не должна была взять. Неправильная игра. О Отбор - Отход - роне. при распасе забрать свои явные взятки, возможность передать ход вистующей сто- Отрицательная гора - гора со знаком минус. Отыграть козырную масть - сделать несколько выходов в козыря, с тем, чтобы забрать у вистующих козыри. Отбомбился - сыграл все ’’бомбы" (разг.). п Партия - Преферанс - Прикрышка - Пруха - Прет карта- одна игра до установленного предела. вид карточной игры. мелкая карта под тузом, марьяжем и т.д. везение см. идет карта 105
единица расчета в карточных играх, фишка, самая младшая масть в колоде. новая сдача при ошибке сдатчика. недобор установленного количества взяток. одна игра в преферанс. раздел, куда заносят сыгранные игры. игрок, сидящий под сдатчиков. сыграл выше установленного количества в Приглашение - игра против играющего на своих картах и картах спасовавшего в пользу одного. Пойнт - игральная марка. Пика - Пересдача - Подсад - Пулька - Пуля - Первая рука - Переиграл - пуле. Прикуп - па к картам игроков. Прикупка - Подрастающий марьяж - Д и В одной масти (разг.). Прорезка - Прорезон- Пронос - рую сделан выход, а ее нет на руках игрока. Приход * "Паровоз" - (разг.). Прикупной - прикупа. Перехват - две карты, брошенные отдельно для прику- ем. выше (стар.). ход с мелкой карты под игрока. то же самое (разг.). скидывание любой карты на масть, в кото- неизбежность взять себе взятку. получить на мизере от трех и более взяток игрок, продающий при торговле две карты перебивать в любом случае карты других самой крупной своей, чтобы избежать неприятностей при игре мизера и на распасах. Попасть в козырь - выйти в масть, которой нет у игрока. Проскочить рака - во время игры не останавливаться на цифре 22 в пуле - чревато неприятностями (миф.). Подержать масть - повторить при торговле ту же самую масть Полтинник - Пас - Пятиминутка - невозможности вообще что-либо играть, шестерная игра, выигрыш, не умение играть, см. дырка. игра до пятидесяти в пуле. отказ от игры или каких-либо действий. сыгранные крупные игры после длительной Простая игра - Плюс - Проигрыш - Прокол - 106
р см. крап. играть игры, невзирая ни на что. цифра 22 в пуле. Соответствует 13 в распас. неспособность игрока управлять своими Риск - неоправданные действия игроков, которые могут привести к проигрышу. Рубашка - Рвать пулю - Рак - быту (миф.). Раскрутка - Разнос - эмоциями. Ремиз - Расклад - роков. Раскатать пулю - сыграть одну игру в преферанс (разг.). Разнополый марьяж - К и Д разных мастей (разг.). Распас - Распасовка - Розыгрыш - Развал - Раскладной мизер - тип мизера. штраф. возможные варианты нахождения карт у иг- отказ всех от игры, то же (стар.), борьба за взятки, см. зеркало. Семерка - самая младшая карта в колоде. Снос - две карты, сброшенные после прикупки Сдвинуть колоду - верхнюю часть колоды подсунуть под ниж- нюю, причем в верхней половине должно быть не менее пяти карт. Сбить с масти - см. подержать. Своя карта - карта из прикупа, давшая взятку. Своя игра - взять необходимый минимум взяток на иг] Свой ход - первый ход заказавшего игру. Списка - вычитание от горы очков. Струна - игра с тремя козырями. Система - три карты игрока, дающие взятку. Стоя - игра с закрытыми глазами. Седок - игрок, не набравший минимума взяток Седуксен - то же (разг.). Светлая игра - игра с открытыми картами. Спрятаться - играть втемную (разг.). Сбегать - пойти вторым вистом (разг.). 107
Сброс - Стационар - Сдатчик - СМ. СНОС. дырка между 7 и 10. игрок, раздающий колоду. Скачка - поощрение, выраженное в вистах, обычно 100. Сюркуп - нибудь карту. Сороковник - Синглетон - Симерик - Списать с горы - Сам друг - сделать сюркуп, значит, перебить какую- игра до 40 в пулю. одна карта в масти, то же, что и бланка. семерная игра. см. списка. две карты в масти, сам третьей - три, сам четверть - четыре, сам пять и т.д. Скачок - см. скачка (разг.). т Тур- Трефа- Туз- Тотус- Тодес - Трельяж - Темные игры - посмотрел свои карты. Трехкозырка - см. круг. вторая по старшинству масть в колоде. самая старшая карта в масти. десятерная игра. Тотальный, полный. см. тотус (разг.). К Д В одной масти. игры, объявленные игроком до того, как он см. струна. Упал - Угадайка - снос. Уползти в нули - решение играть мизер (разг.). игра, в которой невозможно определить не проиграть в несложившейся игре. ф Фоска - Фуська - Фишки - Фигура - Флирт - маленькая, незначительная карта. см. выше (разг.). карты. следующие карты: Т К Д В 10. тонкость игры, которая заключается в том, чтобы извлечь выгоду хитростью своей игры. 108
ч Черва - Чужой ход - Чехол - ш Штраф - ное в очках. Шестерик - Старшая масть в колоде, первый ход вистующих, отсутствие отходов (разг.). наказание за несыгранную игру, выражен- шестерная игра. 109
Напоследок Так что же такое преферанс? Преферансом называется следу- ющее сочетание карт: п Т К Д т Т К Д б Т К Д ч Т К Д Набор комбинации на одних руках дает максимальный выиг- рыш. Получив данную комбинацию карт, игрок объявляет: ’’Префе- ранс". Игра в этом случае останавливается и считается оконченной. Производится расчет. Сыгравший преферанс, списывает с себя все висты, обнуляет свою гору, дописывает всем игрокам все то, что они не успели доиг- рать, скомпенсировав все это вистами. Последующий расчет прово- дится, как обычно. Поверьте мне, что сколько игр было сыграно, никогда ничего подобного не видел и ни от кого не слышал. Факт! Желаю всем в игре найти эту комбинацию, стремиться к совер- шенствованию всегда. Вообще в играх много различных вариантов. Ищите наиболее рациональный для себя стиль игры, неоставляющий никаких шансов на успех для соперников. Тренировка мышления, постоянный анализ должны стать вашими спутниками в игре. В конце этой книги хочется заметить то, что классный игрок не тот, который выигрывает тогда, когда идет карта, а тот, который не проигрывает в ее отсутствие. Если вам вдруг удастся понять то, что здесь изложено, то вы станете рабом этой замечательной игры, и она проведет вас через всю жизнь. До встречи за столом! но
От автора Я обращаюсь с просьбой ко всем любителям этой замечательной игры. Если вам известно то, что не вошло в данную книгу, то не сочтите за труд сообщить об этом мне. Я думаю, истинным любителям есть что рассказать, показать интересные розыгрыши, которые встре- чались в практике преферанса. Жду писем. Мой адрес: город Ростов-на-Дону, Главпочтамт, до востребова- ния. С уважением Оршуляк Андрей Валентинович. 111
Оглавление Глава 1. Азбука игры 5 Глава 2. Правила игры 29 Глава 3. Как победить 55 Глава 4. Разновидности преферанса 79 Глава 5. Прочее, не менее важное 87 Глава 6. Шаг в прошлое столетие 93 Словарь. Преферансная терминология 101 Напоследок ИО От автора * 1 * Редактор Н.Куриленко Оформление Б.Воробьев Обложка В.Ольхова Корректор С.Назарова Сдано в набор 10.03.91г. Подписано в печать 11.04.91г. Формат 60x84/16. Бумага писчая. Набор компьютерный. Гарнитура DUTCH. Печать офсетная. Усл.печ. 6.94 Уч.-изд. 7.6. Тираж 100 0Ь0 экз. Заказ 51. Цена 5 руб. Издательство ’’Периодика Дона”. 344000, г.Ростов-на-Дону, ул.Красноармейская, 2 3 Отпечатано производственной фирмой ’’Растр”. 344006, * г.Ростов-на-Дону, Социалистическая,140