Текст
                    Современные КОМПЬЮТЕРНЫЕ и ВИДЕОИГРЫ	№12 (31) Ноябрь 1998
00403 I111 в

Hiaybtation PlayStation АДРЕСА П А Г A 3 И H О В , ГДЕ П О Ж Н О ПРИОБРЕСТИ ОРИГИНАЛЬНУЮ ЛИЦЕНЗИОННУЮ ВЕРСИЮ "TEKKEN-3” (PAL): ИГРОПАНИЯ (Рязанский пр-т, ЧЬ, корл.З, Торгово-пешеходный комплекс; ДИАЛ ЭЛЕКТРОНИКЕ (Сеть магазинов); ПИР (Сеть магазинов); ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ ПИР (Сеть магазинов), СОЮЗ (Сеть магазинов); ЭЛЕКТРОНИКА (Ленинский пр-тл в? и ЯН, м. Юго-Западная л я. Ленинский пр-т); ИГРОТЕХ (Проспект Вернадского, 104, м. Юго-Западная); ОПТОВЫЕ ПРОДАЖИ: БУКА, тел: lll.Sl.5b? ТЕПЛОСТАР, тел: гз?.ЬЧ.1Е.
СОДЕРЖАНЬЕ журнал список РЕКЛАМОДАТЕЛЕ О №12 (31) Ноябрь 1998 4-ая стр. обл. 062 061 2-ая и 3-ая стр. обл., 033, 045 004, 005 059 017 015 025 023 «1С» E@5hop Lucky Star Sony «Амбер» Выставочно-деловой Центр журнал «Хакер» «Орки» «Симба'с» «Формоза» «СТРАНА ОГР» - ТЕПЕРЬ ДВА РАЗА В МЕСЯЦ МШШШШШШЛАИ^Н 003 007 С 12 :16 CU ПРЕДСТАВЛЯЕТ... Содержание Новости Содержание CD РЕПОРТАЖ Где рождаекя игра? Клубы XUTP Black & White 18 Dungeon Keeper II Что же нам приготовили создатели первой части — великолепное продолжение или?.. 321 023 ОНЛАйН С Сергеем Долинским Российский Dial-Up: приказано выжить? Первый Конкурс Популярности Российских Кланов Новые Миры — своими руками! В прицеле — Ява Уважаемые подписчики!!! В связи с финансовыми трудностями, возникшими не по нашей вине, мы не смогли обеспечить подписчиков журналами «Страна Игр» №9 и №10. Но все обязательства перед Вами будут выполнены. Вместо этих номеров Вы получите другие номера журнала «Страна Игр», которые будут выпущены дополнительно в этом году. Директор издательства «Gameland Publishing», Дмитрий Агарунов 027 028 028 029 029 030 031 031 032 032 034 034 035 035 035 036 037 037 037 В РАЗРАБОТКЕ Blood 2 Quake til Arena Nocturne Earth 2150 Chaos Gate Heavy Metal FAKK2 Max Payne Galleon System Shock II Uprising II Anachronox Climax Landers Geist Force power Stone Dead or Alive 2 Evolution Ehrgeiz Macross Dragon Valor Legend of Legaya редАкция СиртнА Пянге огэегстакньй ректор Сергеи Амирджамоо л гпИйда rncbnd.ru редактор К Борне Романов bon</<?Qo-,'Tie(3nd/u ректор в»иво Сергеи Дол и иск ни dotaribga'nelandru редактор Онгкмн Эммануил Эдж втйВойсзе&'иУ. гъ кодреслонсенг в США Виталии Г србачевосий kpOgamn'andJu корректор GAMELAND ONLINE Борис Скворцов hnns&garrrVindnj IVF Отпаяет Акддеммк dKddernAOgdrnaland.ru WEB-редактор ART Сер* Долгов обпожка Сергеи Лямге sergeOgameAindJu дюаич и верстка Леонид А мдру и* и и ^txajeqamft'and nj дкаын и эерттка Владислав Пискунов fiad^ameiand.ru фотографии производство Леонид Амдруцкии k’cnn'ttgamcs'.ind rj ^яггахгттшг Борис Снворион irjnsOgdtrvi'dna’.'u обслуживание килпмм »ep-jtr Ерванд Мовсисян гггммчггкая пзддрржка РЕКЛАМНЫЕ) ОТДЕЛ Игорь Пискунов /goriXgameland.rv руховехмге.льотдела тел : (095) 797 1489, 124-0402; факс: (095) 125-0211_____ ОТДЕЛ РАСПРОСТРАНЕНЦЯ Владимир Смирнов .iadimi'4iyaor.L>nd.ru Алена Скворцова ...yorwogarreiandru Самвел Анташян ^tfTrrriOgdmn'andTu тел (095) 12443402; факс (095) 125-0211__________________ GAMELAND PUBLISHING ОБЗОР Петька и ВИЧ спасают галактику Список игр в алфавитном порядке * АГ APVH Компани учредигель И и «л теть Дмитр»м Аг ару нов c>rnifr»egame<and я» длр^ктор Владислав Пискунов /iadi2gidmelaind.ru алмичис гра гор Юрии Королев /vnOgameiandrv zmhwcww диктор Для писем 101000, Москва. Гпавпочтамп, а-'я 652 Web-Site http:A\wwv.gameland.nj E-mail magazneegameland.ru 040 Trespasser Невероятный движок, основывающийся на законах физики, уникальная система искусственного интеллекта, бесконечное разнообразие построения территории, настоящий прорыв в интерфейсе. 051 Liath Return to Krondor Grim Fandango Война и Мир Duke Nukem Time to Kill Oddworld: Abe's Exoduss Small Soldiers Trill Kill Moto Racer 2 050 TAKTUKA, СЕКРЕТЫ Война и Мир часть первая Коды для PC, PS PC PlayStation Anachronox 032 Anachronox 032 Black&White 016 Black&White 016 Blood 2 026 Dragon Valor 037 Chaos Gate 029 Duke Nukem Time to Kill 049 Dungeon Keeper II Earth 2150 018 028 Dungeon Keeper II 018 Galleon 031 Ehrgeiz 036 Grim Fandango 044 Legend of Legaya 037 Heavy Metal FAKK2 029 Macross 037 Liath 042 Moto Racer 2 051 Max Payne 030 Oddworld: Abe s Exoddus 049 Moto Racer 2 051 Small Soldiers 050 Nocturne 028 Thrill Kill 051 Oddworld: Abes Exodd us 049 Nintendo 64 Quake III Arena Return to Krondor 027 043 Duke Nukem Time to Kill DreamCast 049 Small Soldiers System Shock II 050 031 Black&White 016 Trespasser 040 Climax Landers 034 Uprising II 032 Dead or Alive 2 035 Война и Мир Петька и ВИЧ 046, 052 Evolution Geist Force 035 034 спасают галактику 038 Power Stone 035 Budoo на пленки осуществлен «Группа Сеговнн» Отпечатано с fOTobMB аикгк12и1и1»эм ы -игкирафиы «Пресси» Тираж 65 000 экземпляров Мена договорная Редакция хает откликов и писем читателей. Рукописи, фотографии и иные материалы не рецензируются и не возвращаются. Приносим свои изв/ыеная читателям, на письма который редакция не ответила. За достоверность рекламной ичформацл. ответственность несут са- ми рекламодатели. Рекламные материагь не редактируются и не корректируются. При цитировании или ином другом испогъзовании материалов, опуб- ликованных в настоящем издания, ссылка на .Страну Игр- строго обязательна. Полное или частичное воспроизведение или размноже ние каким бы то ни было способам материалов настоящего изранил допускается только с тысьменното разрешения влаоепьца авторских прав. GAMELAND MAGAZINE AGAROUN Company publsher Dmitri Agarounov dmitn^^gameland.rL dfrecior phone (095) 124-0402; fax: (095) 125-0211 Cooperarod rtirb GamcKand (MV.) Inc. phone (212) 736-2717; fax: (212) 244-5933 060
С?Шйа/1Ь Ml РОЗНИЧНАЯ ПРОДАЖА ОПТОВЫЕ ПРОДАЖИ ПРЕДСТАВИТЕЛЬСТВО Нижний Новгород ул.Интернациональная. 91 Екатеринбург Образ Санкт-Петерб ЛайтПро Различные формы воздействия на чело- веческое сознание,такие как медитация, наркотики, телевидение — все это остается в прошлом. Выведена новая формула — электрон- ная смесь галюцинаций и сновидений, которая растворит зыбкую грань между мирами. Мы назвали ее ЛИАТ. 9 АМЩ К 1С Азия Акелла ИДДК Комльюлинк Новый Диск Софт Клаб Электротех Нижний Новгород * Пилот МОСКВА Белый Ветер Никольская ул., 10/12 Ленинградское шоссе. 3 Краснобогатырская ул., 44 Смоленская пл., 13/21 ГУМ на Садовом Садово-Кудринская ул.,7 ЦУМ, ул. Петровка. 2 Офис Клаб, Профсоюзная ул. 63 ГУМ. 1-й этаж, линия 3 Диал Электронике Комсомльский пр-т, 28 Краснопрудная ул., 12/1 Марксистская ул„ 5 Молдавская ул., 4 Новослободская ул., 14/19 Олимпийская деревня, 4 Садово-Каретная ул., 20 Строителей ул., 11, кор.1 Хохловский пер., 1 Виртуальный кп' Олимпийский пр-т, 1 Вырастайка Петровка ул., 16 И гром ан и я Рязанский пр-т, 46/3 Инекс Б. Никитская ул„ 12 Ленинский пр-т, 146 Народного ополчения ул., 19 Проспект Мира, 70, «Свинг» Компьюлинк Кутзовский пр-т, 33-а Новая лп„ 10 Новый Арбат, 8 Садовая- Триумфальная ул., 12 Щелковское шоссе, 5 стр.1 Удальцова ул. 85. кор. 2 Ленинградское шоссе, 17 Масви Покровка ул., 6
КОМПАНИЯ АМБЕР” КАЗАНЬ Зловещая сказка, наполненная мистикой... Глэдис ВВЦ, пав. ВТ РОНИиС Мясницкая ул. 20 Столица Земляной вал. 2/50 Чертановская ул., 1 в, кор. 1 Юнивео Вернадского пр-т, 101-1 Новый Арбат, «Дом Книги» ВВЦ, пав ВТ ЕКАТЕРИНБУРГ Навигатор ул. 8 Марта, 28/2 Игровой Мир ул. 8 Марта, 82а Академкнига ул. М. Сибиряка, 137 ул. Ершова. 31-6 X. Такташ, 107 КОРОЛЕВ Диал Электронике Коминтерна ул., 17 ОМСК Connect ул. Красный путь, 9 ПЕТРОПАВЛОВСК-КАМЧАТСКИЙ Музыкальный калейдоскоп 50 лет Октября пр-т, 17,2-й этаж Фантастическая вселенная, где время подчиняется другим законам... Более 30-ти мистических обита- телей запредельного мира... —. РОСТОВ-НА-дОНУ „УТСК ' Компьютер Сервис „ ул. Станиславского. 8-а ул. Лермонтова, 130, оф. 310 Декабрьских событий ул., 49. оф 303 '' •• I ' Компьютерный мир ул. Некрасовская, 62 ТВЕРЬ Андреев Софт Новоторжская ул.. 21 I ТОЛЬЯТТИ Soft Partner Ул. Победы, 106 [ ТОМСК Стек Ул. Щорса, 2-а ЧЕЛЯБИНСК Медиком Воровского ул. 11
новости новости С БОРОСОМ РОМАНОВЫМ Новости с Борисом Романовым Борис РОМАНОВ boriirQgameland.ru Шовости Как это ии печально, но за прошел шие 2 недели с момента выхода в свет предыдущего номера нашего журнала в мире компьютерных игр к произошло иика- кик серьезны! событий, и впервые за долгие месяцы мы оказались а такой ситуации, когда из тех новостей, которые дошли до нас по раз- личном каналам, нам не удалось выделить абсолютно ничего стоящего. Одним словом, никто не разорился, никого не купили и ни од- на компания те подала на другую в суд. Это, безусловно, оень «печалыю». Однако нет ку- ра без добра вместо этого вы сможете позна комиться х только с уже привычньми новое тями из жизни игровой индустрии, но и с раз- личными хит-парадами, расширенной под- боркой новостей из студий разработчиков и саже специальным репортажем по поводу нынеинего положения Sony в индустрии электронные развлечений Обычные же но- вости в этот раз мы начнем с очередного ре- портажа из жизни Electronic Arts, которая, как будто почитав наш журчал, реши па начать поиски внутренних резервов для своего равнейшего роста. И первым релом эта компания решила навести порядок в при- надлежащих ей командах Bullfrog и Origin С первой из них этот американский пттанг пос- тупил в лучшим своих градациях, фактически передав управление командой одному из бывших руководителей канадского офиса. В свою очередь, формальный лиоер Bullfrog les Edgar, по всей видимости, теперь будет играть роль «свадебного генерала». Таким об- разом, ЕА явно дала всем посыпь, что проб- лем с задержками выпуска игр у Bullfrog те- перь больше не будет. В свою очередь в ком- пакту Origin ЕА также вроде бы навела, нако- нец порядок Так, на вэсантное место руково- дителя студии Mavendc ответственной за соз- синие серии Wing Commander компанией бьл наэгачен сдан из ее ветеранов — продю- сер Jane's Longbow и F-1S, знаменитый Andy Hollis, который сразу же начал свою деятельность на этом посту с увогънеьмя не- нужных сотрудников и набора нового персо- нала опя разработки как следующего Wing Commander д так и некой сетевой игры, предположительно нового Privateer но на этом бурная деятельность ЕА не закон чилась Так, в частности, компания успела объявить о подписании нового договора со студией Firaxis в соответствии с которьм ЕА подучила права на издание еще как мжим,м сер проектов от этой команды. Однако, не смотря ни на чтц крупнейший независимый издатель игр в мире пока не собирается отка- зываться от .'.хльнейшик покупок перспектив ньи команд разработчиков, так что мы еше ус- пеем не раз сообщить о проведенных им тор- гово-закупочных операциях. Но не только ЕА может сегодня похвастаться своими грандаоэ- ньми планами. В частности, дружественное ему японское иадэтегьегво Square официально объявило о своих планах выпус- тить на болидом экране основанный на ком- пьютерной графике фильм, события которо- го будут происходить во вселенной Final Fantasy И это* проект, которьм в 2001 госту при помощи киностудии Columbia Pictures поступит в кинотеатры всего мира, по мне- нию экспертов, вряд гм скажется очередным разочарованием. Тем не менее, то же самое издательство буквально одновременно с этим объявило о сокращении персонала в своей амержанской студаи компьютерной графи- ки объясняя это отсутствием в данный мо- мент для ник какой-либо работы Странно Не менее странным нам показалось прекраще- ние деятельности компании SegaSoft В качестве издателя комльютермих игр, и пос пеоовавшие посте этого увольнения 104 ее сотрудников. Как стало известно журналистам, данная компания теперь решила полностью посвятить себя работе в качестве поставщика игровых услуг пользователях Лгтернет и орга- низации некой игровой службы опя новой кон- соли от своей матергмекой компании Sega Enterprises В свою смерены, те игры, которые уже давно находились в разработке внутри SegaSoft, теперь будут либо проданы какой- либо третьей компании, либо будут бесплатно распространены среди подписчзков ее игро- вой службы HEAT Тем временем и у ее мате ричской компании, похоже, также поедались некоторые проблемы. Как это ни печально, но. по всей видимости. Sega этой зимой не смо- жет выпустить в просажу достаточное ксгмчес тво консолей чтобы удовлетворить на нзк весь спрос Как сообщают японские информа- ционные агентства, компании даже пришлось приостановить прзыятие преяаарителыык за- казов на свою новую игровро прист авку и поп- росить покупателей подождать с покупкой Dreamcast a хотя бы оо начала декабря |нам бы их проблемы). Таким образом, планы ком- пании продать уже в этом гору около одного ьмллиона консолей по техническим причинам теперь могут не осуществиться. Тем временем американское издательство Interplay столкнулось с гораздо более серьезными проблемами Отрапортовав перед своими ак- ционерами о получетыых в третьем квартале этого гада рекордных убытках, ранная компа- ния решила скомпенсировать их увольнением из различных отделений около 50 своих сот- рудников Более тога после этих событий ру- ководство компании приняло решение объе- динить два своих подразделения, Tribal Dreams и Flat Cat в сдан, пока не получив- ший назвамге отдел, чтобы затем, смирив- шись со своей судьбой, продолжить грудную гонку за прибылью. Но все это цэеточки, по сравнение с тем что случилось с командой Crack Dot Com которая официально объявила о своем само- роспуске. Не сумев найти инвестора под свой амбициозный проект Golgotha эта компания попросту закрыла свои двери и выложила на свой сайт уже готовый«движок» от этой игры Так что если он кому-нибуда ив вас н,жец не стесняйтесь воспользоваться представившейся возможностью. К счастыоу это была последняя печальная новость за эти 2 неоели, и теперь мы можем спокойно перейти к констатации нескольких малоэначителыкгх, но зато прият- ных фактов Так, скажем, Siena Studios подписала договор с командой Troika Games которую возглавляет создатель культовой RPG Fallout небезызвестный Tim Cain. В соответ- ствии с этим договором Sierra Studios полу- чела право на публикадаю нескольких игр от этой команды первой из которых дотхна бу- дет стать некая RPG, которая появится в про- даже в 2000 оду. Также можно будет порало ваться и за судьбу принадлежащей Sony ко- мачды 989 Studios. которая объявила об открытии своего нового отретенгя, которое будет занима-ъся разра- боткой неких игр под руководством продюсе- ров таких хитов как Twisted Metal и Jet Moto И, наконец вы также можете порадо- ваться и за компанию VM labs которая наконец-то, обнародовала финаль- ное назван» разработанной ею технологии, знакомой нашим читателем под именем Project X Так вот, начуыая с этого дня, все DVD проигрыватели, обладаоиие определен- ными игровыми возможностями, должны бу- дут получить стильное и непонятное имя NU0N Ну, и нагкхпедос предлагаю вам взгля- нуть на все остальные новости, которые ка- саются выхода тех или иных произведение на различных платформах. Надеюсь, вам это пригодится. Издательство Electronic Arts отоожило выход долгожданного продолжения Dungeon Kee- per 2 на лето (читай осень) следующего года. К сожалению, после отложенных Tiberian Sun Sim City 3000 и Alpha Centauri жкто этому уже не удавился. Команда разработчиков Shiny Entertain- ment отловила выход двух своих крупных проектов на более поздний срок Так. разрек дамирсеанная Messiah теперь сбещае* поя- виться в продаже лишь осенью следующего го- да а дадао обещанный симулятор радиоуп равняемого вертолета RC Stunt Copter для PlayStation теперь е.ыйдет не раньше весны 1999 года. Американское издательство Actnnsxon анон- сировало свой первый проект, основаньшй на купленной им лицензии Star Trek. Эта игра, которая б,дет создана по мотивам выходяще- го этой зимой фильма Star Trek: Insurrection должна будет поступить в прода- жу в коше следующего гада на всех платфор- мах (PC PS, N64, DCI Компания Sega анонсировала для Dreamcast два новых проекта; стратегическую RPG >Sankoshi< от создателей ’Grandia- и спе- циальную версию Тетриса, получившую назва- ние Tetns 4D Первая игра поступит в гром жу летом 1999 гада, а вторая — уже этой зи- мой. Также данная компания сообщила, что в комплекте с дракой Virtue Fighter 3 th в про дажу поступи^ демо-версия RPG от Yu Suzuki и АМ2 Project Berkefey -. выход которой на- мечен на середину слерующего года Кроме этого данное издатегьство сообщило о пере- носе выхода двух своих игр на Dreamcast Sega Rally 2 и Blue Stinger) с конца этого Го- да на середину января следующего И, напоследок, компания Sega совместно с японским издательством Shouei System анокирсваги выход червей сетевок RPG для ОС Этот проект, которьм полумл название Warn выйоег в середине 1999 гада. Издательство Сарсот также официально объявило о выходе в начале следующего гада своей версии Тетриса, только теперь на плат- форм, Nintendo 64 Эта игра будет украшена появлением в ней нескольких извеспых ге- роев диснеевских мультфильмов Кроме это- го, японской прессе стало известно, что дан- ное изоа'егьство в начале следухэаего года планирует начать аьгтуск давно обещанного 24-серийного сериала RPG для платформы Dreamcast над созданием которого сегодня работает поодосер Resident Evil и художник серии Final Fantasy Американская команда разработчиков Bio Ware Corp, работающая сегодня над воп-юше нием в жизнь RPG Balduts Gate , офикмаль- но объявила о начале работы по контракту с издательством Interplay над следующей час тъю популярней стрелялки МОК МОК 2 дол жна поступить в продажу зимой следующего пода, сначала на ОС а затем на К. Также по контракту с Interplay кемзнда разработчиков Confounding Factor, возглавляемая автором Tomb Raider, готовит к выпуску на К и ОС прнкгхсменческую игру« Galeon < Этот проект поступит в продажу весной следующего гада на PC и осенью следующего года на ОС с другой стороны, перспективный проект издательства Interplay - Earthworm Jim 3D для PS, N64 и PC бью официально перенесен на середа^ клерующего года, а игра под названием Star Trek: Vulcan Fury вообще была отложен! Команда разработчиков Core Design нако- нец-то, официально объявила о своих планах выпустить осенью следующего гада на плат- форму Dreamcast некую трехмерную прик- люченческую игру лад кодовым названием Herdy Gerdy Скорее всего, это будет един ствензый новый проект компании в следую- щем гаду Японское издательство Square объявило о том, что оно вьпустит в Японии восьмую час- ть своей знаменитой серим RPG Final Fantasy уже в конце января 1999 года Тем не менее, более точной даты выхода своего мега-проек- та компания сообщить ласа не решилась. Кро- ме этого, из достоверных историков нам ста- ло известно, что ранная компанся, кажется, собралась выпустить в следующем гаду на PlayStation поддссжение своей знаменитей RPG Chrono Trigger Издательство Konami объявило сразу несколь- ко новых проектов для различных платформ. В этот длинный список, в часткзстц, вошли сле- дующие произведения: баскетбол NBA In The Zone'99 (выход в январе на PS N64), хоккей Blades of Steel (февраль — N64). боевик Shogun Assassins (март PS) и тактическая RPG Vandal Hearts 2 (сентябрь — PS) Европейское издательство Rage Software объявило о том. что оно намерено вьпустить в ближандие полгада еще 3 игры на платфор- му Oreamcast также эта команда обнародо вала свои планы опубликовать свой проект Expandable на PlayStation а текже разрабо- тать для этой консоли некую эксклюзивную иг- ру, которую буоет издавать сама Sony Комланся Nintendo подписала договор с иэ- датс-льством LucasArts, в соответстсми с кото рым первые игры по мотивам грядущего Фильма Star Wars Phantom Menace впер- вые появятся только на платформах от Nin- tendo Кроме этого, Nintendo и Hudson объя вили о выходе Японии в марте следующего го- да их совместного проекта — итуцки Mario Parly для N64, которая бурег включать в себя набор из SO разлпегьш мини-игр < участием популярных персонажей этой компании. Компания Namco объявила детали выхода ее крупнейшего проекта конца этого гада - ган- ки Ridge Racer Type 4 Как стало известно, в комплекте с этой игрой покупатели найдут еще сдан диск, н а котором они смогут обнару- жить демо-версии ее грядущих игр а также усоеершенствовагегый вариант оригинально го Ridge Racer Издательство Sony Music Entertainment Japan объявило о выпаде в начале следующе- го гада усовершенствованной версии своей попртярной игры Tenchu Этот проект, полу- чившей название Tenchu: Ninhaisen, будет отличаться ат своего предшествеьнжа упуч- шенчой графикой и управлением, новыми миссиям к самое плавное, нагмчием в нем редактора уровней Российская команда Snowball Interactive сообщила, что американская компания Monolith Productions то обоодному согла- сию с Snowball ажулировапа контраст, под- писанный этим петом, об издании ьВсклава Чародея в США и Канасе Происшествие комментир,ется спед,ющим образом: *К на- шему обоююному сожалению эта компания (Monolith) пока что не обладает достаточным опытом работы с внешними командами на дачник стадиях разработки проектов».
новости С БОРОСОМ РОМАНОВЫМ НОВОСТИ Попу и PlayStation 2 Та что злси.з PlayStation подкадит к своему логичному конзу. надеюсь, уже нгкомуобьяскягыте надо Поступившая в продажу четыре года назад эта консоль озна- меновавшая собой наступление новой эры — эры трехмерных игр. медленна но верно за- вершает свое победное шествие. И пока весь мир, затаив дыхание, наблюдает за первыми шагами нового «идола:- разработчиков и жур- налистов, игровой приставки Dreamcast Sony ке еще подсчитывает продажи своей PlayStation, одновременно с тем готомсь также перейти на новую -ехнологию И в то, что зги приготовления ухе входят в финалы нро стадию, сегодня верит практически все. Даже сама Sony уже неоднокдатно выступала с различными -умагными зэявлениями по этому щекотливому вопросу, гкхтсжзнс пы- таясь переключить все наше внимание на свою нынеинюю и будущую продукцию. Одна- ко никаких конфетных данных эта компания пока не предоставляла, что. в обшем-тр и не удивительно. Все репо в том. что на дхньм момент PlayStation превратилась для Sony в курицу, несущую золотые яйца, убивать кото- рую опрометчивыми заявлениями о ее ско- рой замене было бы настоящим преступпе нием С другой же стороны, этой компании все-таки приходится думать и о своем буду- щем на рынке видеоигр, в результате чего мы и можем наблюдать поевгнсшиеся то тут, то там утечки информации, касающиеся «скоро- го выхода PlayStation 2», которая навечно застолбит место Sony на рынке видеоигр Da и вообще чэтательский интерес к этой пробпе ме оказался настолько велик, что мы решили посвятить вашему вопросу отдельную статью. Но если начале мы хотели попросту пеоеска зать вам все гуляющие по Интернет служи, то после детального с ними ознакомления нам с ужасом пришлось признать что складываю- шаяся ситуация с PlayStation 2 наводит нас на довольно тревожные мьклж И именю с ними я вас сейчас и познакомлю Итак, начнем мы с констатации очень мапоп- рияттюго для Sony и ее поклонников факта. Как ни крути, но данная компания сегодня по- пала в очень опасную для себя стадию перехо- X выше, начиная с этого номера в рубрике новостей мь начнем вас знакомить со всей доступной нам информацией, касэо шейся популярное™ различных игр в Европе, северной Америке и Япсямц и сопровождать ее нашхмт комментариями К сожалению, вследствии тога что в каждой из стран эта ста- тистика ведется по-разному, не удивляйтесь тому, что из номера в номер ш вам будем предоставлять не все из нижеприведенных списков Начнем же мы в этот раз с десятки са- мых популярных в ОДА игр для персонально- го компьютере за сентябрь этого года и вы сможете оценить утонченный вкус американ- огагп игрока 1. Deer Hunter GT Interactive 2. Rainbow Six Red Storm 3. Star-Craft - Cendant 4. Myst • П.С да с сотой платформы на другую, на которой «погорели» все до единого лидеры рынка прошлых лет независимо от их финансового положения и влиянзп в увшустрии. И именно на этом переходе в свое время Sony и смогла так безболезненно вырваться в нынешние ли- деры индустрии электронах развлечений, сменив на этом посту в Европе и Северной Амерпсе запутавшуюся в своей продукции Sega и в Японии вечно опаздывающую Nintendo Однако судьба теперь может сыг- рать с Sony тоню такую же злую шупгу, какую она уже сыграла в середине 90 х годов с Sega и Nintendo Есгм вы еще не забыгм, то обе эти компании в то самое время наслаждались от ромными продажами своих консолей и были на 100'1 уверенье что этот успех перейдет по наследству и к их новым платформам Но это- го так и не случилось, просто гютому, что в ин- дустрии видеоигр прошлые успехи и провалы практически ничего не значат, а перекос на новое поколение консолей компаниям прихо- дится сделать с чистого смета Однако у Sony вроде бы. имеется целый рад преимуществ перед своими конгуреитами, ко- торыми она обязательно постарается вос- пользоваться Так, согласно опубликоввзной неравно статистике именно этой компании се- гоозя пршад пежиг чуть ли не 70'4 мирсезго рынка консолей, и эта, надо сказать, немало. Однако, с другой стороны, для многих в исюус- трии видеоигр эта емфра уже сейчас кажется слишком огромной. Все дело в тому что такая монополистическая позиция Sony естествен- но вызывает довольно неоднозначную реак- смю разработчиков Безусловно независимые издательства безумно рады тому, что теперь можкт безбах-зк’чю выпускать свои игры только на один формат, не особо волнуясь о потерямых продажах на других платформах. На с другой сгоранье те же самые издатель- ства ужасно боятся возниодего дисбаланса сил в индустрии, так как при таком раскладе они все попадают в прямую зависимость от дея- тельности одной корпорации, политика кото- рой может буквально решить их дальнейшую судьбу. И именно поэтому мы и наблюдаем се- гоотя неожиданно активную поддержку того же Dreamcast т как независимыми издатель ствами, гас и розничными и оптовыми торгов- 5. Dune 2000 - EA 6. Diablo Cendant 7. Commandos: Behind Enemy lanes Екйя 8. Titanic Adventure Out of Time - Cendant 9. lego Island TIC 10. Unreal GT Interactive А теперь познакомьтесь с самыми полуттярзъ- ми в США играми для приставок за тот же пе- риод времени (все, что с приставкой KL, это американский футбол) 1. Madden NFL 99 - EATS 2. Parasite Eve - SquarePS 3. NFL Gameday - SonyiPS 4. WWF Warzone Acdaim/PS 5. NFL Blitz - MidwayiPS 6. NFL Blitz - MidwayiNM 7. Madden NFL 99 - EA’N64 цами. И дело здесь вовсе к в качестве самой приставке или в могуществе ее производите- ля. Просто непросто у издательств срабаты- вает инстшкт самосохранения, и они готовы поддержать любогр кто бы смог реально вос- становить нарушенный баланс сип. Так что, как это ни пародоксально, но именно нынеш- няя лидерская позиция Sony сможет легко стать для нее настоящим препятствием при продвижении в массы своей спелостей консо- ли. А вот как Sony сможет решить эту пробле- му, нам пока не ясно То же самое можно сказать и о втором завое- вании Sony, а именю — безумном количес- тве выходящих на ее существующий формат игр. С сотой стороны, это очень приятна ког- да на полках магазинов еженедельно появ- ляется по 5-10 новых произведений, и этому безумно рады как покупагегм, так и сама ком- пания Sony Однако этот фак- одновременно аьзьвает и настоящую головную боль у боль- шинства издательств, так как при таком коли- честве выпускаемых игр особых прибылей от их продажи добиваются лишь те компании, которые могут себе позволить потратить ги- гантские суммы на их рекламу, в результате этого рьнок игр для PlayStation сегодня до- шел до такого состояния котза около пятиде- сяти его процентов занимает продукция всего лишь Трех компаний а именно Electronic Arts. Square и самой Sony Всем остальным же от этого гмрога достаются лишь крохи. При- вести пример? Пожалуйста. Вышедший 2 меся- ца назад эпохальный Metal Gear Solid на се- гедняшний день продался в Японии довольно скромным тиражом в 500 000 экземпляров тогда как средненький Parasite Eve от Square за тот же период времени был продан тира- жом более миллиона колмС. И таких приме- ров я могу привести вам сколько угодно Смо- жет ли Sony после такого поворота событий вновь привлечь под свое крыло всю ту массу разработчиков, также пока является откры- тым вопросом. Но на самом деле все вывеперечисленыые за- воевания Sony принесли с собой не только проблемы Тате, уверенное лидерство на рын- ке виокти'р пла-фосмы PlayStation теорети- чески позволяет компании не слепить с пере- 8. GoldenEye 007 Nintendo'NM 9. Crash Bandicoot 2 SonyiPS 10. TendMK Stealth Assasins - ActivisioniPS А теперь предлагаю вам познакомиться с английским хит-парадом игр на все плат- формы за последнюю неделю октября этого года. 1. Spyro The Dragon - SonyiPS 2. FV9B - PsygnosisiPS 3. TOCA Touring Car CodemastersiPS 4.1080 Snowboarding - Nintend<VN64 5. Colin Me Rae Rally - CodemastersPS 6. Grand theft Auto Platinum Take 2,PS 7. Fl World GP - NxntendoiW64 8. Resident Evil Platinum - VirgirsPS 9. Tekken 3 - Sony.PS 10. Premier Manager 98 GremlmPS ходом на новую технологию и при этом без особого трупа получать притжетые прибьгм, а огромное количество выхосяиих на этот формат игр от различней компаний наглядно покаэьвает, какого влияния в индустрии се- годня добился этот новичок рынка видеоигр. Да и вообще, после победного шествия PlayStation по всему миру буквально у всех сложилось мнение о непобедимости и непог- решимости ее создателя. Но в этом, к сожале- ние, нет ничего нового, так как еше несколько лет назад большинство журналистов и анали тиков сходилось во мнении о непобедимости той же Nintendo или Sega И именно их пос- ледующее парение заставляет нас сктть в этот раз розовые очки и посмотреть под критичес- ким утлом на успехи и одовалы ньнешнего фаворита, чтобы действитегьио оценить реальное положение вещей. А теперь давайте перейдем уже непосред ственно к тем слухам, которые сегодня цирку- лируют среди журналистов по поводу PlayStation 2 Начнем с того, что большинство из них начи- наются с одной и той же фразы: за неделю до выхода Dreamcast в Японии Sony устроит специальную пресс конференцию, на которой она объявит спецификации PlayStation 2 и дату ее выхода. Предположим, что так оно и будет Также давайте сделаем допущение, что ее -ехнзческие характеристики действительно окажутся значительно лучше, чем у разреши изрованното Dreamcast’а (бьпо бы очень странно узнать обратное). Ну, так что Sega и Nintendo можно будет сразу же заявлять о своей капитуляции? В общем-та, нет. Все депо в там. что мы раже на секунду не сомневаем- ся в том, что Sony сможет без особого труда создать отличную технологию, которой на не- которое время не будет равных во всем мире. Но также мы пока не очень верим, что, во- первых. Sony действительно выпустит свою новую консоль уже в конце следующего года (так как к тому времени обькыая PlayStation будет, в худшем случае, занимать около поло- вине: мирового рьнка, а успеино поддержи- вать 2 конкурирующих между собой формата не сможет даже Sony) и, вовтерьи, что эта консоль сможет выйти в этот срок с велико Для тех же, кто не смог найти в этом спис- ке ни одной игры для PC (такое в Антии случается нередко), предлагаю посмотреть на отдельный хит-парад игр для персональ- ного компьютера за тот же период време ни. 1. FA Premier Manager • EA 2. Caesar III - Cendant 3. Titanic: Adventure out of Time Europress 4. Colin Me Rae Rally - Codemasters S. Raibow Six - Take 2 6. Commandos: Behind Enemy lines - Eidos 7. Age of Empires - Microsoft 8. Premier Manager 98 - Gremlin 9. Dune 2000 EA 10. Klingon Honor Guard - Microprose И, наконец, предлагаю вашему вниманию лепным набором хитмых игр и произведет тем самым на нас неизгладимое впечатление. Причина наших сомнений кроется в том, что сама Sony к сожалению, пока так и не научи- лась делать по-настоящему хитовые произве- дении и все ее успехи на этом поприще, за ис- ключением Gran Turismo, можно смете наз- вать случайными. Ее американское и европей- ское отделения также не могут похвастаться своими гениальными играми, а про будущие проекты попавшего под сокращения Psygnosis говорить пока стишком рано Од- ним словом, Sony в очередной раз придется звать на помощь дружествежье ей независи мые издательства, а именно Namco и Square И только в том случае, если эти 2 монстра про- должат активно поддерживать и-ровые фор- маты от Sony, в чем мы пока не можем быть уверенными на все 1004. можно будет гово- рить что PlayStation 2 в Японии будет ждать счастливое будущее На к сожалению. на деяться на поддержку PS2 от Square с перво- го СИЯ ее жизни пока не стоит, так км это из- дательство вряд ли начнет вьпускатъ свои иг- ры на какой-либо непроеереншй временем формат Про Чалко же вообще разговор осо- бей. С од ной стороны, это издательство про- должает вовсю поддерживать осе начинания Sony, а, с другом стороны, объявляет о под- держке своей компанией платформы Оге^ mcast . 1 как таксе Sony смета вообще допус тить, мы просто не понимаем Ведь именно посте этого заявления, а также упорно цирку- тирующих слухов о переходе Namco на под- держку Naomi прямо на наших глазах начал рушиться миф о бесконечном влияние Sony на приближенные к ней издательства Ochim словом в истории с PlayStation 2. да и с самим положением Sony на рынке ви- деоигр сегодня встало слишком много вопро- сов., причем, осин серьезнее другого. И мы надеемся, что та предполагаемая пресс-кон- ференция, о которой сегодкшя хокмт так мно- го атухсв, поможет нам развеять все на-и сомнения. В любом случае, мы, как обьмю, обещаем не забыть еще раз вернуться к этой теме, как топысо у нас появится достаточно информации Надеюсь, что это случится уже очень скоро 007 список самых популярных в Японии игр на всех платформах также за последнюю неде- лю октября. Приготовьтесь к небольшому шоку. 1. Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter Capcom’Satum 2. Pocket Monster Pikachu - Nintendo'GameBoy 3. Wario Land 2 - Nintenckx'Gameboy 4. Beat Mania - Konamies S. Slayers Wonderfull BanprestoiPS 6. Dragon Quest Monsters Enix'GameBoy 7. Sampaqurta - Sony,PS 8. Simple 1500 Series Vol.1 The Mahyong Culture BramPS 9. Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter (Special ed.) CapconxSaturn 10. The Tale of Mars - ASCIliPS CM ’• -4F»* ....щщм*.. Содержание CD Сергей АМ1ЛРДЖАН0В amifflgameland.ru На этот раз, после вынужденного перерыва в создании демо-диска для нашего журнала, мы предлагаем вам. наверное, самую интересную подборку свежих демо-версий за последнее время. Впрочем, судите сами. Blood II: The Chosen Издатель- GT Interartme 0бьем-4£Мб Требования к компьютеру: Pentium 166, ЗЗМЬММ, Windows 95/98 с Direct X 6, реко- мендуется ЗОакселерагод. Продолжение известного творения Monolth. сделавшего имя этой теперь достаточно извес- тной фирме, основанное на новейшей движке LithTech — несомненно, стоит внимания Railroad Tycoon II Издатель- GoD Обьем- 45 Мб Требования к компьютеру. Pentium 166, 31 Mb RAM, IMndows 95.ЭД 2 Mb VRAM <1024X78816 bit) Еще один претендент на звание стратегии го- да — действительно, оригинальная и необьк- нсееино захватываемая игра, даже демо-вер сия которой способна увгхч*. вас на долгие дни Две гигантских карты — восток США и Африка, гигантское количество возможнос- тей, потная свобода действий Порой склады- вается впечатление, что играешь чуть ли не в полную версию. Populous: In the Beginning Иаагеоы Electronic Arts Обьеги. 2SM6 требования к компьютеру Penbum 133, 16 Mb RAM, Windom 95.98 c Direct X ft pern- мечауетот ЗО-аксеператор Долгожданное творение SuHrog, наконец-то, осчастливило нас своим лршествием на игро- вой рынок В необькноеенно обширной де- моверсии вам предстоит покорить немало народов, познакомиться чуть ли не со всеми игровыми хтемеитами. Нескогоко урссжюй доступных в демо, настолько хороши, что вам немедленно захочется поиграть в пегную вер сж> (которая вьмдет буквалыю *рез несколь- ко даей после появления этого журнала) Jagged Alliance II: Proving Grounds Иавгель Sir-Tech Обьемс55Мб Требования к компьютерк Pentium 133. 16 Mb РАМ, Windows 96^ Продолжение классхмесксй пошаговой страте- гии. Очень популярной и очень любимой. Нес- мотря на та что выход Jagged Alliance I те- перь отложен на неопределенный срок, у нас все же есть возможность насладиться новым шедевром Sir-Tech, Оги этого существует пре- восходная деыо-версиц снабженная, правда, всего оспой миссией Age of Empires: Rise of Rome ЭТмагелы Microsoft Обьем 22 M6 Требоеання x кох«|вюгеру- Pentium ГОЙ 16 Mb RAM. W.ndotK 95«S.i\T Компания Microsoft наконец-то, предлагает нашему вниммию свой совершето отдель- ный expansion pack для Age of Empires, кото- рый можно было бы смело назвать мостиком меэсду оригинальным Age of Empres и второй его частью. Новые постройки, новые юниты, улучшентая поддержка многопользователь- ских сражений Для поклонника Age of Empires — это именно та что нужно Caesar 3 Издатель- Cendant Обьем: 20 Мб Требования к ксалльютеру.- Pentium 120, 16 Mb РАМ, Windows SSSim вот и еще один известный сиквел. Sierra вмес- те с ее догоним подразделением impressions »гоеь переносит нас на улшы древних горо- дов и предлагает вам стать правителем ооюй из крупных римсхих провинций. SimGty, сме- шанной с Civilization, глобальность и микро- менеджмент — все это выделяет третьего Caesar на фоне других стратегий Помимо этого, на демо-оисхе вы найдете де- моверсии и некоторых других игр, а именно: Oddworid: Abe s Exoddus от GT Int. (70 Мб), Heretic II от Activision (35 M61 Monaco Grand Prix 2 o* Ubi Soft (20 M6I, Future Cop от Electronic Arts (25 M6X Motocross Mad- ness or Microsoft |20 M6), Escape ODT от Psygnosis (15 M6X Delta Forte or Novalogic (25 M61. Magic & Mayhem от EA (55 Мб) и Dominant Species or Red Storm Ent (15 Мб). А также видеоролики из Sonic Adventure or Sega на DC и Max Payne cr Remedy Enter- tainment и GoD на PC № софта и драйверов мы подготовили для вас патчи для Lode Runner 2 (1.1), Unreal (2.18 beta). Quake II (3.20 beta) и Shogo (1.1 Alpha). На диске вы найдете свежие драйверы для Voodoo 2 под DirectX 6. Matrox G200 (beta). Diamond Viper V550, a также версии библиотек DirectX 6 для ан- глийской и русской версии Win'9S и свежую версию Real Player, гроигрывателя мульти- медийных файлов из Интернет. СИ
РЕПОРТАЖ Г де рождается UrpaP СТРАНА ИГ3 ОКТЯБРЬ -9ЭД__________H-TPaW.WZCAMEUMMD RiJ Где рождается Urpa? Дмитрий ЭСТРИН Борис РОМАНОВ estrin@gameland.ru borisr@gameland ги ризис, будущее российской игро- вой индустрии, новые порроб- ности о Всеславе от Snowball Interactive, новая политика Monolith Productions — все стражым образом сплелось в репортаже. С другой стороны. настоящем только здесь вы сможете найти ответы на са- мые наболевшие вопросы, каксеые и оказа- лись связующим эвеном нашего псеествова- ния. Снова Snowball Interactive. В жизни каждого геймера в последнее время произошли и просолжаот происходить весь- ма важные изменения. Российская игровая ихтустрия к смогла избежать беспощадного удара жономжеского кризиса Удар этот, од- нако, пока не уничтожил все. что было сош- НАЗВАНИЕ команды Srowbai ir.ieractne СОСТАВ Сергей Климов, продюсер Виталий Климов, программист. Алекс Здоров, дизайнер. Дииа Савинов, художник. Иаша Колбасников, художник. ОНЛАЙН ттрЛтлзпсмЬай.ги ПРОЕКТЫ Рке. 'Дон Калоне». «Война и Мир». .Ярость», «Всеслав Чародей» ВСЯ правда про Snowball Interactive и «ВСЕСЛАВА ЧАРОДЕЯ» только у нас и только для вас... Сколько времени разрабатывается Всеслав? С марта '97, то есть чуть больше полтора лет. Конечно, мы виноваты в том, что прошлой осенью всех завели своей рекламой - а реакция была о-го-го какая! Но и мы, и наш издатель испытывали сильное давление со стороны магазинов, журналистов и игроков выпустить игру как можно быстрее, поэтому даже не смотря на то, что было ясно, что изменение концепции означает как минимум еше полтора работы, продолжать линию «не беспокойтесь, скоро выйдет» оказалось намного проше, чем напрямую заявить о переносе выхода на весну следующего года и попасть под перекрестный огонь со всех сторон. Одним словом, мы были неправы и обешаем, что больше так не поступим! Некотсрое время назад мы решили сверить свои теоретически? предположения с пред ставпемиями извсс’ньх разработчик» Еще сочим аргументом в пользу посевного реше нин было то. что тагим образом можно узнать кое-что интересное об их. разработчиков, дальнеишх тазах, о темпах создания игр да и вообще обо всем 4$£3L/)V № > @SN0UMU.RV,_^‘* Естественно, мы отправились в Snowball In- teractive Естественно — потому что грссю- сер Snowball Interactive Сергей Кгммоа всегда славился своим умением находиться в курсе слых последних событии и трезво оце- нивать га с точки зрения развития игоовей индустрии. В нашем случае зто умение приш- лось особенно кстати, поскольку мы разом смогли уэиать все, что хотели, — о кризисе, о знаменитом «Всеславе», в разработке которо- го были достигнуты весьма значительные ре- Сколько человек сейчас работает в Snowball? Пятеро. Помимо Сергея, Виталия и Алекса а студии работают двое художников — Дима Савинов (пришел, когда мы только-только начали делать концепцию «Летописи Времен» — в конце марта '97) и Миша Колбасников (появился в мае того же года) Музыку для кВсеслава» делают наши старые знакомые из Alle Music, озвучку мы заказываем на стороне, а портреты персонажей рисует талантливейшая художница и просто отличная девушка Маша Жалнина (за- канчивает сейчас чСтрогановку»), но за недолгое время существования индус- трии. скорее—отбросил нас на несколько лет назад Утемает Яр . Ч лЗДЙг >" ys? ' Ж 45^ - * -Aj, Я • : Я - ' '"п • f у( ч*fa к . <э> оаю и-::бь ДкЙ'-уТ- , Ml тии игосеои индустрии псе алиянием сото- рого многое, что 4 стало привыч иым для нас, мо \ жет сигьно из- мениться или вообще ис- чезнуть зультаты, и о политике выбражой студией для издания американской версии ’Все слава, компании Monolith Productions ыЗапшзь* перед бурей иЯВч ' -еы-л/. /г; и « • рр' :-,С11и Snowball Interactive не V [ быгс заметно «икаки.и сгедоа у./, хсизисз - самые ч-о -и -а есть I о&миые рабочие будни. Кудэ I более пессимистично Сергеи Климов настроен относительно будущего. Не труди догадаться, " ; что страшнее всего для россий- " ското изсателя, да и дли раз работник,) Конечно же, ис ж “ чезноеение гегапьното иг 'роеого рынка, то есть как саз то. Ь * что сейма: наиболее вероятно. Помните недавние спорь о ли- ченаненных и-рах? Помните ос- ноаиой аргукиент против — высо- кую стоимость? А помните, как вес- ной сего гада Electronic Arts заявила о новой стратегии в России? Две стороны мерзли — те- перь же сежа из них исчезнет, а сруая станет ^^значительно заметнее. Залаоый издатель ^^исгъко 'ОЛЬКО по г t 1 1 - V рынок, только-только сшутил потребность в российском игроке... Теперь все зто может прссто-напросго сойш на нет — пежупатепь- ские способности снизчгоя соответственно, пропадет интерес запасных изоателвс соот- ве’ственчо, будет потергно та. что было созда- но за последние годы, сосгветственно. мы ока- жемся снова Е 1993 году или даже хуже. Рас- считывать в таких условиях можно^^Й только на чудо или на сознательное •ь массового российского и1рю«а.^МвдЕ взгляды которого стносительноЛГг рынса гмцензиенчых игр гриобЖ»ЬГ регм в последнее время более циим/ вигмзованньи харэстер ЙУ»аче , веря, именно от вас, дорогие читат^^ы^ ли, зависит сеймах будущее игровой ин^Ч лустрии в нашей стране Что станет с проектами, нахесяшшмея в ран- ний «иомент в разработке? Большинство из ник для начала буду* отложенье а затем и вов се отменены В свет выйдут лшь те игры, раз работники которых поддерживают л западны- ми изратепьствамт. Кета™ говоря, таким в перспективе и п сийской игровой и'сустрии — каши раара ботинки, вкатывающие на западный рынок. Это не так плохо, как можно было бы поду- мать по крайней мере, мы не будем J стоять на месте. Where В любом случае, еше не все потеряно По крайней мере, теперь очевидна пути разви , тия: вряд ли придется енсеь блуждать в рыночных дебря*. натыкаясь га . непонимание иэцэ-е.лэи и по- «ЖЯ^вкутателеи За чудовищно ко- 1 I _ Г1 : I/ р.п ..««>. «..за . .. -I oSJe/i .-щ,- р.':- nr*3«TC >-:>.и I ' < г з.нч»:г. 1 -К» О ПГСЧМТХП.!, 1.Х привлекавши»? западных гиоктрсв Не*. Electronic Arts еще не объявила об отмене своей программы выпуска лока- лизованных продуктов го низким ценам в России Но во* коммерческий успех такого предприятия представляе-ся весьма сомни- тельным По крайней мере, того результата который предсказывали мнегме анали-ики, мы не увидим еше с«-ень долгое время. До кризиса перспектива российского рынка бьла настолько очевидной, что западные издатели были готовы рабегать с нашими компаниям на европейских условен. Те- перь же с исчезновением доверия западные компании ставят неприемлемые для весь- шжства условия, стараясь псилиопыс ис-| кгяочить неудачу со своей стороны Тем не менее, большинство западнык! проект» относительно России продолжают осуществляться Так. например Snowball Interactive закэичгеает «Войну и мад» - покапизацио Knights and Merchants ст Joyrnania Entertainment в данный мо- мент готовится к еыхосу российское издание Shogo от Monolith мгорое у на: получит название - Ярость, (любопытная деталь 1 Shogo и .Ярость- будут несколько отпи-1 чаться друг от друга—некоторые части итры разрабатываются Snowball Interactive са- мостоятельно). Как видите, паниковать пока рзнсвато. надо просто почаще задумываться о том что мы делаем и к чему зто может привести Monolith в Восточной Европе и Vseslav Charodei Сергеи Климов поведал нам также о новой ' политике Monolith Productions — компа- нии которая в самый короткий срок осущес- твила пул, от разработчика engine ов до пер-
Г де рождается UrpaP РЕПОРТАЖ поставили персе собой очень непростую зада- чу — созвать модель релльхй жизнм Дрстней Луки в игре Именно поэтому «Всеслав:- раад батъеается на основе исторических справочзи- «я и консутьтаиий с ученьми. именно гим объясняется взимание разработчиков раке к самым мелким деталям. Сказка, которая происходит в реальном мире, — вот чем дол- жна оказаться игра. Как все ухе. наверное, знают, место действия во Всеславе не вышшлено, а очень токмо скопировано с небольшой области на карте Росса, Этим летом ребсхта m SxKxwball -ре- вели там полторы недегм — поехали, чтобы вьясыпь некотерье геотрафхмеские особен ности местности, сверить последние детали расположения деревень долины X) века а так- же запастись очередной Порцием вдохнове- ния. Между тем, в игре будет сморегмрдвана не только реальная территория, но и реальное Человек-бобёр я...Дело было в начале зтого года — после долгих раздумии мы решили перенести всех персонажей во «Всеславе» на новый манекен, потому что предыдущая версия, сделанная на основе скелета гориллы, не знала, куда деть руки при стрельбе из лука — они оказались длиннее обычных человеческих раза в полтора, ну да эго совсем другая история. Итак, Миша появился в офисе числа второго января и за несколько часов сделал новый вариант молодого дружинника. Анимацию ходьбы он, недолго думая, прицепил старую, а одежда у него была вся кожаная — кожаный доспех, кожаная бармица на голове, коричневые штаны и коричневый же шит Ресурсы он скомпилировал еще вечером, но посмотреть решил уже утром третьего Когда мы его в первый раз увидели, истерический смех был наверное слышен во всем квартале — во время рендеринга что-то случилось с перспективой, и голова дружинника получилась размером с кулак. К тому же он был весь коричневый и медленно и мрачно куда-то шел, подволакивая за собой непропорционально вытянутые ноги (анимация-то была от старого манекена!)... В общем, мы до сих иногда вспоминаем зтого человека-бобра. А в одном из зпизодов «Всеслава» теперь есть обычно недоступная локация — кКладбише отвергнутых персонажей» — по которой бродят наиболее интересные зкземпляры из Мишиной коллекции...» СТРАНА ИГР ОКТЯБРЬ 1998 HTTP/WAW CAMELAND I?.. шик артефактов, разбросанных по ухромн тахыжам... Артефакты эти так же опасны, и желанны — они без труда способны пора- ботить недостаточно сильного героя и тогда вместо оотожданысм власти ему грозит продолжительное и из- матьвасщее рабство. Однако вернехися ко Всеспаву: fl ведь помимо сообщение князя для скоро приезда в Дедославгь у него бьгм и свои прннины, а именно — внезапное исчезно- вение одюго из героев Союза V, хранителей оберегжших елря ган<ьм в этом городе огненный меч Туртх Ваал Говоря современ- ным языком, перси Угърих не вышел вовремя на связь, а поскольку сохранность побега арте- факта —дело нешуточное, Всклав первым де- лом решил гмчню проверить последнее место его пребьвэтия — соседний с Дедославлем го- род Чернит». С посл»ником князя же он встретился уже по пути из Праги V князя тем временем дела идут тоже не са- мым лучшим образом: лару пет назад во вре- мя военного похода был убит его отец, по- ы повяну дружины' пришлось отправить на помощь в Рязань, сове’ник Уль рих стьехаг по делам да так и не вернулся, а ту- еще и воеводу Ясина убили ночью гю дерсте в Козельск — причем убили «на । заказ», даже не ограбили ка I ким бы хорошим воином не | был сам Всеволор без посто Уонней помощи это пето даже ему не пережить—вот и отправил гон- ца за старьм другом Всеславом, хорошо знавшим еще его отца. Итак, Всеслав прибывает в долину и берет на себя функции воеедаы до тех пор пока вер нется отошедшая часть гарчиэенз и не найдет- ся более подардящая кандиедт.ра воеводы из меспых дружынникое На все это накладывает- ся его собственнее рассгемванме последних дней жизни Ульриха — похоже, что era исюз слективого издательства 8 санный момент Monohth покупает самые мнсгаобешаю1»те проекты которыми не успели еще заинтересо ваться белее крупные издательства. Особенное внимание уделяется ра^табопмкам № стран Восточной Европы запросы которых не так вы- соки как у других Условия издания игр весьма демократичны. Monolith Productions обесгечиаает разсабют- чикам маркетинговую поддержку, рекламу и хорошее место на ма*азхынэй полке (Не стоит удивляться, на Западе последнее очень ценит- ся От мега, которое занимал* коробка силь- но зависят объемы продаж, и гной раз по тому, как расставлены игры можно узнать, насколы ко популярный станет продукт). После этого разработчики пслучаот дало прибыли, прямо пропорциональную успеху игры. Таким обра- зом. издатель оказывается партнером разрэ ботика и делит с ним весь риск Не удивхгегъно, что с учетом собственного «а- дательского опыта, полученного студией у нас в России Snowball Interactive наела условия компанпт Monolith । толпе приемлемыми, и теперь именно она будет издавать -Всеслам в Северной Америке, в Японии же Всеслам выпускает Takarajamasha В то хе время Snowball Interactive отказа пась от услуг другой крупной американской компанхм (чье имя нам не позволяет разгла- сить журналистская зтика], которая просто ку- пила бы игру за определенную сумму вне вся- кой зависимости от дапытейеего успеха про- Q'/KTd Дд. ГОСПОО! «ЖСМ КДОВМО российский разработчик сам выбирал себе издателя на За парс Кссч-о 1Ювое о Monolith Productions вы сможете узнал* из интервью, которое нам удалось взять у представителя компании А я «Всеславач видел Пришло время поговорить и о небезызвес- тном Вккклая» долгое время разработки которого стало в последнее время объектом веселы шуток. А между тем мы вынужденьь заметить, что шутки эти лишены смысла. пос-J когъку в данном случае затянувшаяся paapa-fl болта — гмшь результат серьезного отно- шения Snowball Interactive к своему делу Действительно, тщательность создания * Всес- паи- просто поражал* воображение гак хочется сказать — особенно в россий- скик -условиях. Ведь сложно не заметить, что злоупотребление фразой made in j Russia<, когда недостатки в играх прсстран-1 но объясняются традицзочными нацист-1 нально-эконсмичесхими сложностями, даже I сейчас представляется ксмичеоким. Пора I посмотреть на дело с другой стороны, с бо-1 лее глобальных позиций Когда Питер Mo I л»ые из BuIHrog -аоержал первоначапыю I заппанирован»ый выкос Dungeon | Keepers на несколько пет, никто не ywe I лился. Ни у кого не вызывает изумления тот I факт, что Шагеру Миямото разрабатывает I Zelda для Nintendo м уже три года Но по В чему мирим кажется смешным, что Сергей Климов из Snowball Interactive прмшзег значение лишь качеству разработки «Всес- лаваь, а не срокам его выхода? Не потому ли, что вы'эдчее сделать много среднень- ких игр за короткий период времена, чем сону очень хороаую, потратив на нее в нес- колько раз больше сил, средств и того же времени? Разработка хорошей игры — ре ло довольно серьезное, требующее соответ ствутсшего отношения Даже в российских условиях; Но вернемся к Всеспаву Нжонеи-то в разра- ботке игры стала проявляться та самая кон- цепдая. которая совсем недавно бьтоеаге V лишь на словах. Вместе с реализацией концеп- yfl сын в игре появилась тобагъностъ которая во «Всеславе» вовсе не исхлсхеет. а даже, наобо- рот, подчеркивает драматизм сюжета. Авторы поведение персонажей. Так. разработчики прсдамонстрировагм нам в действия создан- ную ими систему общения. Разговоры между персонажами не производят впечатление ис- кусственности, а напротив, поражают свобо- дой и непосредствехностъю Представьте себе, встречаются два итхэвых персонажа и между ними происходит примерно следующий диа- пог. «Привет! ь — «Здорово». — «Я только L что- Всеслава видел». — «Да? А я как раз Ж его ину «ит.д Такой разговор не просто случайность, а резугьтат вычисления сложной формулы, в которой в качестве переметыых участвуют самые различные ха- рактеристики персонажа, внешний вир собе- s. серника и, конечно же. тип ситуации. 9^ Гри этом не стоит забывать, что на у~уровне находятся w два и не три героя *ак что уже сейчас * Всеслав < больше похо- дит на своеобрахую модель мира. Игра Итак, действие игры происходит в конце XI века на территории долины возле древнего города Дедославля в который по вызову мо- лодого князя Всеволода и прибывает наш ге- рои Всеслав. Герсы Всеслав не просто пото- му. что мы за i«ro играем но и по своему происхождению — давным давно, еще во врекьенэ магии, раса бессмертных герсее была искусственно создана (ютами. непобе- димьми хозяевами молодого мира. Бессмертие героев, ехэчако. имеет и свои ог- раничения — все они подвержены физичес- ком смерти, после которой возрождаются в новом смертном тепе, лязь постепенно воз- вращая память, личность и все седи способ- ности. Сделано это было совершенно умьш- пеню < одной стороны, такое бессмертие обеспечивает богам искусный помощников, который «е надо каждый раз заново обучать а с другой — делает героев достаточно уязви- мыми для того, чтобы иослсгчить даже малей- шую возможность вооруженного бунта против ' своих хозяев. Но боги ушли вместе с магией, а герои остались — и со времени Исхода бегьшинстет из них продолжают ждать возвращения прежних влас- телинов мира. Осталось и нескогыо сигьней- Имена, фамилии, коротенькие досье о каждом: Сергей Климов, продюсер. Диплом МЮ РФ (гражданское право), диплом РПА (авторское право). Что делал до Snowball'a: учился, почитывал старика Ниммера и играл во все, что двигалось. Лучшие игры всех времен и народов: Battle Isle, Star Control 2; Bioforge; HMM; Incubation. Последняя игра, которая понравилась: Spellcron (Cauldron); демо JA2 (SirTech); Вангеры (KD). «Всеслав»: сценарий, игровой мир. дизайн, общая организация работы, весь biz. Лучшая часть работы: новые игры на t3. футбол с девелоперами, возможность создать новый мир Последнее чтиво: Copyright Law (Joyce), Будденброки (Манн), Тони Крегер (Манн). В стойке: Zooropa (U2); Four Seasons (Vivaldi); Living in Clip (DiFranco). После работы: еше немного работы Simpsons. Преферанс Аттестованный парашютист. Виталий Климов, программист. Диплом МАИ (прикладная математика) Что делал до Snowball'a: работал программистом в AIST АВ (делал Media Mania) Лучшие игры всех времен и народов: Battle Isle, HMM series; Doom. Последняя игра, которая понравилась: ZDoom. «Всеслав»: движок и вся игровая модель. Лучшая часть работы: все, что не связано с составлением документации Последнее чтиво' Heretics of Dune (Herbert). Chapterhouse Dune (Herbert), Подросток (Достоевский) В стойке: Invictus (Virgin Steele); Judas Priest Live '87. После работы: ежедневные тренировки. Преферанс. Аттестованный парашютист Алекс Здоров, дизайнер. Диплом МГУ (мехма т). Что делал до Snowball'a работал программистом в AIST АВ (делал Media Mania). Лучшие игры всех времен и народов: Ultima VH; System Shock; The Last Express; FinalFantasy VII. Последняя игра, которая понравилась: Final Fantasy VII (на PS) «Всеслав»: дизайн и Al. тестирование и отладка. Лучшая часть работы: 10 новых игр каждую неделю; сетевые чемпионаты в офисе. Последнее чтиво: Design Patterns. В стойке кое какой Joe Satriani; немножко Blackmore, целый набор Van Halen После работы: вылазки на природу. Преферанс. Аттестованный парашютист. Дима Савинов, художник. Прирожденный гений. Что делал до Snowball'a: спецзффекты и рекламные ролики для большой студии на TV Лучшие игры всех времен и народов: куча мелочи на «Амиге»; lost Eden, Quake. Последняя игра, которая понравилась: Unreal «Всеслав»: текстуры, игровые объекты и ролики. Лучшая часть работы: когда над душой не стоит deadline Последнее чтиво Lightwave manual, сборник рассказов Ильфа и Петрова. В стоике: бутерброды. После работы: сборка идеального PC. Преферанс. Миша Колбасников, художник. Диплом МАИ (системыуправления) Что делал до Snowball'a: учился, freelance'nn и оттягивался в свободное время Лучшие игры всех времен и народов: Star Control 2; Another World; X-Com; MtG. Последняя игра, которая понравилась: Fallout. «Всеслав»: вещи, персонажи и их анимация Лучшая часть работы обеденный перерыв Последнее чтиво: Хроники Корума (Муркок), God-Emperor of Dune (Herbert). В стойке: разный ambient; Jean Michel Jarre; Queen; U2. После работы: жена (любимая). Преферанс, Аттестованный парашютист.
РЕПОРТАЖ Где рождается UrpaP новение «кто связано с убийством прежнего воеводы встретились с нмым и взяли интервью, како- вое и предлагаем вашему внимакзю. Интервью с Daniel Bernstein, Monolith Productions 010 Пересказывать дальнейший сюжет — пело неблагодарное, и прежде всего по отношению к будущим игрокам, однако стоит хотя 6» обозначить предстоящие события: во-первых, организованное нападение бротыиков — раз- ношерстных броот-раэбойникоа и прароди- телей казаков, ст» «старых врехюино ослаб- ленная долина преаставпяет весьма пасомый кусхк Здесь ассспаву приретос яхиматыл в основном стратегикским управлением — пе ремеиать различнее отряды дружины, зама гмвать брозэзиков в заранее расстаеленше ловушки и повить их лидера Завизза который — мертвый или живом — все же способен прояснеть згу внезапную раэбоШиыо актив- ность Ну и наконец сама грандиояая Половецкая битва, в которой самозваные дикие половец- кие племена сойдутся с Беловом и Всеволо- дом — только вам ухе будет не оо баталии, так как имешо это время наш знакомый нез- Ео-етсрых, это высадка целого отреза викин- гов, нанятых каким-то чужестранцем (мы-то уже хаем, каким—так же как и то, кто в дей- ствительности стоит за убийством Ясина и Уль- риха) для нападения на озерные перевит и последующего штурма Оедославля. На смену стратегии Всеславу предстоят тактические бит вы за деревни и ключевые места на пересече- нии дерег и серьезные сражения с нескольки- ми отрядами конунга. Как говорится, не до жиру —быть бы живу... В-третьих, это целая история о диких полов- цах, сжегших одну из летних деревень долины и собирающих под свои знамена все новые и новые племена для вооруженного похода на сам Деохлавпь, сулящего богатые трофеи и добрую битву. Имея в распоряжение 30-40 дружпчнмкое; атаковать сотне полсеиев в лоб было бы непростительной глупостью, т« что Всеславу придет самое время отправится в одиночку на поиски стегмых союзников—ста- рого знакомого хана Ьолоша и нескольких но- вых племен которые можно уговорить или заставить вьктугмть в союзе с Оедославлем Путешествие, надо сказать, не из легких — попробуй поищи кого в степи, если на каждом шагу рискуешь наткнуться на патруль враждеб- ного лагеря или просто дикое племя, которо- му понравится твоя лещадь (или не понравит- ся твоя ухмылка...). наконец выберет для нала пения на незавишенную ну и калпее, хранящее Ваал Отражать атаку далеко не погыой армией, только той чебегьшехй ной, которую можно бут болезненно увести со степи здесь-то вам и воздастся за желые игровые труды: чем луч- ше вы разовьете к этому ни ихачально неопытны» жичников, тем легче дастся та города. Чем все это закончится, вы узнаете лее подробного материала, который мы обе мтельно тегасм ближе к выходу проекта. Ос нако уже сейчас ясно, что сказать вам не при- дется: более грандиозного российского проек- та мы еще не видели А тем белее — про Древ- нюю Русь! Самый главный вопрос Еже раз повторим что для разработчиков «Всеслав» — это не просто игра, а, скорее, час- ть большого мира, целой Вселенной С другой стороны удивляет то, что фантазия авторов концепции не исключает реалистичности хе- ры Фэнтезийная сущность > Всеслава прек- расно ссхтается с реальными историческими деталями. Но как вы думаете, какой вопрос чаше всего задается в Snowball Interactive? Кокчно же, вопрос о сроках выхода, вопрос, который в устах некоторых игроков давно уже звучит как радостная шутка. По секрету можем вам сообшль что на одном из документов мы заметили скромную надпись «первая поло- вина 99». Monolith Через несколько дней после нашего посеме- нив студии Snowball Interactive в Москву для согласования планов по выходу «Всесга ва» в Америке приехали представите™ ком- пании Monolith Productions. Разумеется, мы Когда и как появился Snowball Interactive 7 Формально Snowball Interactive появился в начале '96 года (числа 14 февраля), реально же мы начали думать в этом направлении с лета '95 До этого знаменательного события некоторые из нас имели счастье заниматься всякими системными делами под названием OS' Labs. Дело было на даче под Москвой — смутно вспоминаются ночи, проведенные за Golden Axe, Populous, Battle Isle и Moon of Chronus.. Играли мы в те времена неделями напролет - первый Wing Commander, первый Monkey Island, Loom, Таггап. Future Wars, Metal Mutant Star Control 2. Wolfenstein и многие другие были пройдены раз двадцать, если не больше. Но Battle Isle все же был фаворитом. Короче говоря, одним прелестным августовским вечером Сергей, Виталий и Алекс то ли переиграли в футбол, то ли недоиграли в Raptor, но. как обычно такие веши и происходят, началось все с идеи написать собственную игру — стратегию, благо были кое-какие деньги, опыт ведения собственного дела (того самого, которое мы вместе вели под вывеской DS' Labs), гигантское количество энергии и готовность дойти до конца, чего бы это ни стоило — так Snowball и появился (название же мы придумали уже зимой '96 Первый проект вообще — The Art of War, глобальная такая была стратегическая задумка Делали вчетвером Сергей, Виталий, Алекс и наш первый художник. Женя Маринин. Задумка умерла в конце '95:). Нехватка опыта, недостаток рабочей силы и все остальные прописные истины. Первый завершенный проект — Pike, вышедший в начале '97. Народу стало больше — помимо Жени (который продержался почти до конца проекта, прежде чем решил полностью заняться версткой нам на первых порах помогал еще один художник — сосед подаче Саша Васин (выдержал полгода) и двое лучших наших друзей из Alle Musk — помимо музыки к Pike'y они вложили в проект неимоверное количество собственной энергии, а на последней стадии даже помогли с деньгами Вообще говоря, судьба Snowball'a настолько тесно переплетена с судьбами различных наших друзьей, знакомых, семей, со случайными и неслучайными событиями, что проследить роль какого-нибудь одного факта кажется невозможным. Но если бы не гигантский профессиональный опыт Виталия и Алекса, энергия и американские связи Сергея, помощь ребят из АНе и поддержка наших домашних, то наверное мы бы набирали необходимый опыт на год, а то и на два дольше... dt Что бы вы могли рассказать о вашей компании, чего мы не сможем узнать на вашем сайте? М: Как вы саш, наверное, уже знаете, компания Monolith с недавнего времени превратилась из разработчика в издателя наша компания очень индивидуалисти- ческая, то есть мы хотим все делать сами Кроме этого, мы компания интернацио- нальная то есть мы сами издаем асе свои игры на всех рынках, а также ицем и'ры для публикации не только в Соединензых Штатах, где разработчики очезч» хорошо живут, но и в других частя» света 8 России, да и во всей Европе, совершенно другая атмосфера са и подход к играм у ваших разработчиков совершенно другой. Чем вообще знамениты евзсоеисхие игры, так это своей уникапзностью. В частности, и «Аллоды» и «Всесгав» отличаются ни на что не похожим дизайнсы — чем, соб- ственно говоря, они нас и привлекли Бе зусловю, среди европейских игр ветре чаютах и откровенно посредственные, од- нако наиболее интересные их представи- тели пснему-то всегда получаются ориги- нальными. Скорее всего это происходит потому, что у вас нет лека таки» издате- лей. которые приходят к разработчикам с приказами сделать 3D стрелялку или RPG. заранее расписывая все ее параметры СМ. То есть вы хотите сказать что таком дик- тат со стороны издателей является вполне рядовой практикой Америке? М: Кснечю. Мы же, в свою очередь из- даем те игры от третьих коыпачизт, кото- рые ухе практически завершенье Бапее того, мы даем разработчикам свободу са- мим законить свои разработки СИ. Не смотря на то, что вы сами сегодня стали изштепями. один из ваших проектов (Blood 2) все-таки будет издан через GT Interactive. Как в свете последних событий у вас складываются отношения с этим мон- стром? М V нас с GTI пока отличше отношения. Все дело в том, что Blood и Blood 2 являют ся нашими совместными проектами, а эта торговая марка вообще принадлежит GT1. Что 6)дет дальше, мы не знаем, но пежа у нас все с наш складывается хорошо. Но, в то хе время в своей работе наша компа- ния богыые ни на кого не опирается, и ес- ли наши игры никто не будет пубгмковать, мы это сделаем сами СИ Так все-таки ваша критика политики крупных издателей была вызвана тем фак том. что вы сами в своей работе сталкива пись с подобным джтатом? М Ну, как вам сказать.. 8 общвм-то нет. Blood был уже практически закончен, ког- да ОТ реимлэсь его опубликовать Что ка- сается Blood I то после успеха его первой части GT дала нам возможность и во вто- рой раз сделать все самим. Остагеные хе найм проекты, такие как Shogo, ьы уже из- даем и разрабатываем саш, поэтому вольны делать с ними все. что посчитаем нухним Конечно при разработке пюбьи игр прииооится идти на различные ком- прюьмссьс для того чтобы сделать игру в срок, однако все эти компромиссы нам чисто не навязывает Кстати говоря, мы точно также относимся и к играм от трепав компаний. которые издаем. Тем не менее, это бизнес, и есгм ра-работчеки не ухладьваются в греки или в и» играх ос- таются недоработки, то тогда сразу возни- кают серьезные проблемы Но в то хе са- мое время мы стараемся не давить на ни» и предоставляем им полную свободу твор- чества. СИ: Что касается сроков. Как долго вы сами делаете игры и как вы разбиваете это время? М: Все зависит от проеста К примеру, на- ша игра Get hfedie.al была разработана всего за шесть месяцев. 8 свою очерел, та- кая игра, как BbccJ была закончена за год с небольшим Такое сравнительно корот- кое время, которое ушло на разработку этих игр и которое будет потрачено на реализаиио надето следующего проекта Blood 2. обыюшется тем, что все они соэ- давались, на основе уже готовых «сеик- ков» Делать же одзовременню движок и игру на нем довегьно трудно. Несмотря на то, что создание движка это также процесс творческий творить саму игр, все-таки ум- тересней Кроме зтосо, «ли одновремен но работать над движком и игрой, то при ходится концентрироваться на чем то од- ном. К сожаление, в этом случае может легко пострадать игровой процесс, так как почти все внимание разработчиков будет поглощено созданием технолоши. Gameplay же, в свею очередь просто отой- дет на второй план. СИ: Как долго вы разрабатывали свои но- вый движок LithTech? М: Полтора тола. СИ: Разработка Shogo велась с ним парал- лельно? М: Да Разработка же Blood 2 началась тог- да когда работа над свихксм уже была практически закончена. И. как это ни странно, и Shogo и Blood 2 будут законче- ны практумески одновременно. СИ: Теперь давайте перейдем к нашим проб лемам. Как компании Monolith удалось выйти на российских разработчиков? М: Через меня, несколько лет назад я ра- ботал в компании Keimal, той, которая делала Ал Warrior. На одной из конфе ренций разработчиков я познакомился с Сергеем Орловским (Nival Ent.). Ничего общего в та время мы с ним не делали и просто болтали про музыку, про игры, про их философию, ну и так далее. Затем через некоторое время я перешел в Monolith. Два года назад на очередной CGDC мы снова встретились, и он ше по- казал Аллодов. Я в свою очередь показал их нашему президенту. Всем все понра- вилось однако в то время мы еие и не думали становиться издателями, поэтому просто порадовались за российских раз- работчиков. и на этом осе закончилось Прошло еще немного временя, и наша компания приняла оешение стать нэпа тельством. Естественно, для того, чтобы издательство могло существовать, ему надо издавать игры. Тут я сразу вспомнил про Аллодов. И вот теперь мы их издаем в Северычом Америке лол именем «Rage of Magew Со «Вс«лавом чародеем» я познакомился позже - вместе с нашим президентом мы встречались со Snowball на прошлой ЕЗ Русски» тем я не боюсь и считаю, что хорошая игра всегда найдет своего покупателя. Кроме этого, по уров- ню своего исполнения сегодня россий- ские игры ничуть не уступают западным и
Г де рождается UrpaP РЕПОРТАЖ Огромный бюджет «Однажды, еще в самый первый год существования Snowball'a (тогда мы и назывались даже по-другому), мы встречались в Лос-Анджелесе с Acbvnion'oM по поводу Pike'a. и вот после того, как на сырую альфу посмотрел их главный человек по разработкам. Сергей, Виталий и Крис (исполнительный продюсер Activision'a. отвечавший тогда за работу с независимыми командами) во время перерыва отправились перекусить в соседнее кафе. A Activision уже тогда снимал пару этажей в довольно высоком небоскребе World Bank'a на Wilshire Boulevard, так что для начала надо было спуститься этажей на тридцать вниз на лифте, И вот они попали в одну кабину с Activision'oecKHM бухгалтером. Бухгалтер этот только что подвел итог по бюджету MW II — цифра получилась внушительная, мужик ехал немного мрачный. Разговорились. Так и так, вот проект делаем внешний. И сколько вам стоило такую альфу сделать, спрашивает? Продюсер наш как человек честный говорит, что мол тысяч десять ($10,000). Тот не поверил, повторяет вопрос — сколько весь проект, целиком, вот чтобы с нуля и до такого состояния? Ему говорят, ну если целиком — то, наверное, тысяч десять с половиной ($10,500) Хотя можно было бы и дешевле, наверное, сделать Последние пять зтажей проехали в полном молчании. Потом выходят вчетвером в фойе, бухгалтер тяжело плюхается на скамейку, швыряет папку со всей силы на пол и, подняв, руки к небу, вопит на весь холл «ДЕСЯТЬ ТЫСЯЧ! ДЕСЯТЬ ТЫСЯЧ ЗА ВЕСЬ ПРОЕКТ!!! ГОСПОДИ. МОИ ЗАСРАНЦЫ ТОЛЬКО НА КОКА-КОЛУ ПОТРАТИЛИ В ДВА РАЗА БОЛЬШЕ!» ...» при >том является гораздо более ориги- нальными, чем большинство западных проектов. Возьмем, к примеру. Аллодов. Что это: RPG? Нет. RTS? Тоже нет. Кета™ говоря, именно Аллоды сегошв является самой любимой игрой главного редактор журнала Computer Gaming World СИ А как остальные американские журна- листы приняли наших «Аллодов»? М Некоторые просто не понимают, что это за игра А кто сумел в ней разобраться, то- му м очень псхравипасы Причем погфа- вилась им именно сама игр» а не ее гра- фика или что-нибуяь еше. СИ Почему вы решили поменять название игры на Rage of Mages? М: Просто потому, что американские поку- патели вряд пи пойму- и примут ориги- нальнее название. К сожалению. >Всеслав Чародеи» таске будет вьстущен в США под другим именем. СИ А каким если не секрет? М. Вариантов просто куча Однако к како- му нибудь конкретному название ьы пока не принты (из разведданных «СИ» как еам понравится LEGENDS OF GLORY: VLADIMIR S JOURNEY?». СИ: Как вы думает*, поймут ли американцы сущность «Всеслава»? М: Я думаю, что это игра, по своей сути, интернациональна. Что касается славян- ской сущности «Всеслава», то, я думаю, что американцы не станут особо в нее «врубаться» К тому же там есть и викин- ги и половим и другие восто>«ьзе наро дм Тем не менее, уровень детализации и исторической правды этой игры несом- ненно окажет положительное влияние на ее популярность. Кроме этого, «Всеслав Чародей» является просто красивой иг- рой, и это также немаловажно. Вообще для американского рынка важно, чтобы игра была просто корешей, а все осталь- ное уже вторично. М: Ная разработкой игр сегодня работает около шестидесяти человек, а над их изда- СИ: А ют. примеру, «Ваигеры» — зто хо- роши игра? (Для тех. кто не в «ур<е собы тий, поясняем: к нашему большому сожа- лению, действительно хорошую россий- скую игру «Ваигерыь в Америке просто не заметили). М: Мы «Вангеров» не публиковали. СИ: Достойный ответ. Зададим вопрос по- другому. а именно с позиции бизнеса. Предположим, вам предложили опубли- ковать в Америке «Ваигеров». Ваша реак- ция. М: Я бы просто ничего не издавал ле- том. СИ: Ну, ладно, давайте вернемся опять к Monolith Productions Езцв совсем недавно Microsoft возлагал огромные надежды на ваш >движок I.. Так что же в конечном счете между вами произошло и чем все это закон- чилось? М: Несмотря на то, что Mcrosoft является просто отличной компанией, в которой к тому же работают мои друзья (с группой создателей Greet X мы до сих лор обтаем ся как с членами нашей команды! между нами изникгм проблемы. Разногласия бьь пи вызваны тем фактом, что по мнению Microsoft разработка движка и игры на нем заняла намного больше времени, нежели они ожидаем. Кроме этого, в процессе сов- местной работы стало ясно, что у Monolith и Microsoft соверденно различие поня- тия о том, как должна разрабатываться иг- ра, и когда у нас псевипась возможность выкупить свой движок, мы сразу же ею вос- пользовались После этого мы решили стать издагелями, а остальное вы уже знае те СИ: А какой смысл вообще сегодня созда- вать свои собственные движки, когда на рынке уже присутствует целый ряд готовых продуктов? М: во-первых мы конечно, надеемся, что для нашего «движка» наищется достаточно покупателей, а во-вторых, мы бы не хоте- ли в своих разработках пользоваться уста- ревиими ’ехнопегинми СМ: Не секрет, что Monolith издает игры по- ка только в Америке. Кто же тогда займется распространением вашей продукции в Евро- пе? М. Во франкоговорящих странах Shogo, Rage о< Mages и Get Мессье! будут изда- ваться компанией МкгоФ, а в Германии эти игры будут изданы компанией CDV Что касается доугих территории, то пока этот вопрос не решен. В России же нас из- дает Snowball Interactive и 1С. СМ: А почему вы нс прибегли к услугам, ска- жем, Infogrames (крупнейшее европейское издательство)1 М: Все очень просто. Такие крупные из- дательства, как Infogrames, вряд ли будут относиться к нашим проектам с доп жным уважением, тогда как для Micrords и CDV издание Shogo, Rage of Mages и Get Med «eve! является настоящим собы- тием, и они, несомненно, приложат все усилия для того, чтобы наши игры дошли до покупателя. Кстати говоря, мы счи- таем. что Rage о< Mages добьется наибольшей популярности имен- но на европейском рынке и конкрет- но в Германии. На «Всеслава» мы также воз- лагаем огром ные надежды и надеемся продать на американском рынке около SO ООО копий этой иг- ры. Для сравнения, мы оживаем, что Shogo продастся тиражом не менее 100 000 копий, так что судите сами Но вы должны понять, что все эти цифры довольно условны. Monolith является до- вольно прагматикой компанией и мы не строим себе воздушных замков, а просто трезво оцениваем свои перспек- тивы. Надейся на худшее и ты разбога- теешь, надейся на лучшее и ты разоришь- ся. СМ: Сколько человек сегодня работает у вас в компании? наем работает около 25 Шестьдесят разработчиков сегодня над тремя проектами, тремя дельными группаым. но, когда один из проектов дет завершен, и нужда помочь другой манде, то мы туда часть персонала. Од- х нако сейчас каждая группа независимо работает над своим соб- ственным проектом. СМ: Каковы ваши впечатлегжзя от ЕСТЬ? М: Мне там было очень интересно. Пока- зывали Dakatana, показьеали Messiah. К сожалению, я не смог посетить все стенды — особенно те, купа выстрожмсь очере- ди Вместо этого я ходил по небольшим разработчикам и искал продукты кото- рые мы могли бы опубликовать в следую- шем году. СМ: Ну, и что вам приглянулось? Охранник «В конце лета мы искали еше одного программиста на внешние tools'ы для «Всеслава» (кстати, гак пока и не нашли, и весь август раза три в неделю Сергей встречался с потенциальными кандидатами около метро, а оттуда уже вез к нам в офис для разговора с Виталием. Встречи такие обычно случались часа в два дня, и это стало уже настолько привычным, что обычно он просто кидал нам во внутреннюю конференцию сообщение типа «сегодня приходит такой-то — просмотрите, пожалуйста, присланное резюме» и точка. Время подразумевалось обычное И вот как-то в воскресенье приходящий программист внезапно попросил встретиться очень рано утром, а Сергей всех остальных об этом предупредить забыл. Приезжают они. значит, в офис часам к 9 утра, он его проводит по всем комнатам, знакомит с художниками и подходит к комнате Виталия - а в этом месте необходимо заметить, что у Виталия в комнате помимо стола с компьютером стоит еще и гигантский тренажер со штангой, скамейкой и всеми остальными принадлежностями зтого спорта, — и вот входят они туда и видят, как Виталии с распахнутым настежь балконом в одних шортах толкает килограмм восемьдесят. Пришедший программист так удивленно спрашивает, мол а зто кто? Ну и Сергей не долго думая ответил, что охранник наш вот тренируется. Пошли чаю попить, о студии рассказали, с Алексом про последние игры немного потрепались, и вот наконец через полчаса подтягивается Виталий и начинает с нами обсуждать последние изменения в движке •Всеслава» Программист не понимает что происходит, потом решил комплимент отвесить — о, говорит, какие у вас тут люди собрались — даже охранник ассемблер знает!» СТРАНА ИГР ОКТЯБРЬ 1998 HTTOWWW.I На выставке была преоставпена очень зжзте- игра Expandable or Gangsters or Eidos также показались мне довольно интерес- ными Также запомнилась гонка от Elite «Gran Touring» Сам я обожаю Populous, поэтому увидеть «вживую» его продол- жение для меня было настоящим подар- ком СИ Если не секрет, какие игры конкурентов сегодня вызывают у вас наибольший инте- рес? М: Нас mrepecyer Daikatana, очень сильно интересует Half Life. Раньше интересовал Unreal... Ну, в лешем, час интересуют все игры, которые конкурируют с Shogo и Blood 2. СИ Спасибо за интересную беседу, желаем вам успеха: СИ
РЕПОРТАЖ игровые клубы: больше удовольствия на вложенный рубль! СТРАНА ИР НОЯБРЬ 1998___________H~TP;',W.WZGAIWELAMD RiJ U гр о вые кл у бы: бо л ьше .__ удовольствиянавложенныйрубль! Сергей ДОЛИНСКИЙ, Дмитрий ЭСТРИК, Борис РОМАНОВ dolser@gameland.ru, estrin@gameland.ru, borisr@gameland.ru ш 012 наго компьютеров и мини- мум удобсте — так выглядит сегодня средний компьютер- ный клуб Москвы или Питера Все парчинено одному — упоалетюрению насущной потребности в ка- чественной по-настоящему игре. Школьники и студенты, бизнесмены и служащие, уставшие от ограниченности компьютерного «интел- лекта» и не увовлечюренные скоростями мо пемнык соединений, все они с небывалым лнгузна эмом осваивают зпт новые места мно галальзоаагельсхзтх ристалищ. Н действительно, 100 мегабитный Ethernet, локальные серверы и выделенные линии свя- зи с лучаими отечественными гроваадерами немедленно поснимают качество игры на не- постижимый в домашних условиях уровень Доступные же цены и демократичность обета- новое, гибкая система ооздеж и регулярные турниры с призами постоянное наличие со- перников на любой вкус, круглосуточная ра- бота еще больше поднимает популярность Интернет клубов среди всем категории гейме- ров. Очереди на вход — лучшее тому свиде- тельство бизнес .но ’ очень молод ведь еще пару лет назад никто и не слышал о таких заведениях Тем не менее, дела на атом поприще идут атолле успешно и сегодня в одной только .Москве распад нули двери перед игроманами более десятка таких заведений. Впрочем, да- же для нашего мегаполиса «более десятка» уз- ко профильных центров досуга — это уже конкуренция. Первые признаки ценовой вой- ны и битв за клиента налицо и результат их достаточно необычен играть с почасовой оп- латой в клубе становится ДЕШЕВЛЕ. чем опла- чивать подключение из дома. Плюс к этому можно сражаться бок о бок с друзьями по кла- ну, получить консультацию или совет профес- сионала и. наконец, увидеть ВЫРАЖЕНИЕ ЛИ- ЦА повергнутого тобою врага, сидящего в двух рядах напротив.1 все эти тридцать три удовольствия совершенно исключаются при «одиночной» мнотопальювательской игре из дома. Отееидно. сердца (и кошельки) геймеров дос- танутся тем. кто создаст игрокам наиболее благоприятные условия, проведет удачную рекламную компанию и так далее согласно учебникам маркетинга. Мы же со своей сто- роны полагаем что за этим видом коллектив- ного умопомешательства будущее, и намере- ны всячески полоерживать и пропагахвтро- ватъ новую форму досуга А сагой целью кор- респонденты нашего журнала предприняли расследование на предмет выяснения татр какой же из клубов Москвы самый лучший Признаемся сразу, что окончательный вывод мы сделать так и не смогли, — каждое заведе- ние имеет свои плюсы и минуты, и уж самим игроманам решат», что им более по вкусу Нам же остается только представить на суп об- щественности добытые факты сопроводив их необходимыми и субьекпиными коммента- риями Оговоримся, что в эту часть обзоре вошли далеко не все клубы столицы и Петер- бурга. Но волноваться не стоит — все, что ос- талось за хадооч будет освещено во второй части данного материала. 11П1ТПТ Мйого компьютеров и минимум удобств — так выглядит сегодня средний компьютерный клуб Москвы или Питера Все псс^ивечо оп- ному - удовлетворению насущной потреб- ности в по-нагоящему качественной игре Школении* и студенты, бизнесмены и служа- щие, уставшие ст о'рани-еннзегг компьютер- ного «уытеллега* и не удоалетьоремнье го- рестями моремчых соединении, ке они с не- бывалым энтузиазмом осваивают эти новые места ьыогслольэовательскк» ристалищ И действительно 100 месабитняй Ethernet гижагьнье сервера и вьоепениье тынки свя- зи < пучимми отечественными провайдерами немедленно поднимают качество игры на не- достижимый в домашних условиях уровень Доступные же цены и демократичность обста- новки гибкая система скидок и регулярные турн»ры с призами, постоянное наличие со- перчиков на побей вкус, круглосуточная ра- бота еще больше псентают потулярность Интернет клубов трели всех категорий гейме- ров. Очереди на вход — лучшее той/ свиде- тельство Бизнес этот очень малое ведь еще пару лет назад нжто и не слышал о таких заведениях. Тем не менее, дела на этом поприще идут вполне успешно и сегодня в оспой тотько Москве рэспа«нули двери перед игоомэ»ами более десятка таких заведений Впрочем да- же для нашего Мегаполиса «более десятка» узко профитъньл центров досуга — это уже конкурензия Первые признаки иеновой вой- ны и битв за клиента налицо и результат их достаточно необычен играть с почасовой оп- латой в клубе становится ДЕШЕВЛЕ. чем опла- чивать подключение из рома’ Плюс к этому можно сражаться бок о бок с друзьями по кла- ну, получить консультацию или совет профес- сионала. и, наксиец увидеть ВЫРАЖЕНИЕ ЛИ- ПА повергнутого тобою врага сисяшего в двух рядах напротив! Все эти тридцать три угювопьствия совершенно исключаются при •одиночной» многопольюватепъсксй игре из лома Очевидно, сердца (и кошельки) геймеров дос- танутся тем, кто создаст игрокам наиболее благоприятные условия, проведет удачную рекламную компхию и так далее согласно учебникам маркетинга Мы же со своей сто- рона полагаем, что за этим видом колпек'ив кого умопомешательства будущее и намере- ны всячески поддерживать и пропагхдиро вать новую форму досуга. А с этой цепью кор- респонденты нашего журнала предприняли расследовагие на предмет выясненю того, какой же из клубов Москвы самьм лучпий. Признаемся сразу, что окончательный вьеоа мь сделать так и не смо-ли, — каждое заведе- ние имеет свои плюсы и минусы, и уж самим игроманам ре.ать что им более по вкусу. Нам же остается только представить на суп об- щественности добытое факты, сопроводив иг необходимыми и субъективными коммента- риями Оговоримся, что в эту часть обзора вошли далеко не все клубы столицы и Петер- бурга Но волноваться не стоит — все, что ос- талось за кадром будет освещено во второй части данного материала. ОРК Не случайно наш репортаж начинэегоя с «Ор- ков» -Оржид — самый крупный и самый ста- рый игровой клуб в Москве, один из самых уважаемых среди профессиональных гейме- ров. Ряд неоспоримых достоинств сделал его необычайно попупяртым и известным далеко за пределами столицы Разумеется, все это да- ло Оркам.- право первенства в настоящем репортаже, и мы решили начато свей «иссле- довательский» рейд именно с него Итак, станция метро «Октябрьская-кспыте- вая», пять минут пешкам вниз по Ленинскому Проспекту, и — вот они >Оржи <, уютно раз- местившиеся в зрении МЮС Первое ох- таинство - удобное месторасположение на- лицо — правда, потом мы уже были готовы в нем усомниться поднимаясь на стертый этаж по лестнице. Пересекаем просторный светлый коридор И- Честное слово, в 'Ор- ках- есть чему удивиться1 Огромный зал, сто тридцать компьютеров, толпы колоритных геймеров... В общем, впечатляет Разумеется, разыскав администраторов клу- ба, первым делом мы задали вопрос о том. с чего все начиналось Каким образом «Орки» смогли стать местом паломничества многих игроков Когда, в конце концов, появился клуб. Администраторы с яркими именами — Александр Zed и Dehieh — перетянулись и засгутиагмсь. Беоитрсстные вопросы об исто- рии >Орков, вызвали немало затруднений Видно, много событий произошло на веку клу- ба раз уж рождение его бьпо чуть ли не забы- то. Однако, после «скольких минут воспоми- наний и короткого споре Zed и Oelvish прия- ли к единогласному выводу, что появился клуб в марте 1996 года Конечно, тогда Ор- ки. были немножко другими Образовавшись от одноименного компыотерного магазина клуб долгое время был убыточным предприя- тием Выручал олтимиэи и энтузиазм создате- лей, которые и сами были не прочь сыграть вечерком в WarCraft II. За короткий срок вре- мени ютуб прославился среди самых прогрес- сивней геймеров. Уважительное отношение к посетителям, чье мнение всегда бьпо глав- ным в развитии клуба ор-аиизации чемлио нагое, умение всегда оставаться модным невзирая на стремительно развивающуюся иг- ровую ичдустряо, — все это сделало Ор- кам. невероятную популярность. Клуб до- вольно быстро рос За два гада он превратил- ся в лидера этой отрасли развлечения и стал такт», каким его можно видеть сейчас — лростормяй зал, сто тридцать компьютеров толпы посетителей 3 Орках, существует даже своя особая «иг- ровая» идеология, которая вложила свою до- лю в развитие клуба, WarCraft II — игра, кото- рая в пределах клуба возэосзгся в ранг бо- жества. игра, которая дала клубу имя, создала особый имидж и на долгое время обеспечила пристрастия посетителей Blizzard здесь пю- бят. Стоит ли удивляться что наиболее попу- лярен в .Орках» — StarOaft? Так что столь любимое пишущей братией выражение — «орки в космске» - приобретает еше осин смысл. Впрочем количество доступных игр в клубе не ограничивается творчеством Blizzard. Quake, Quake II, Unreal, Total ArmihJation, Need for Speed A Comandoi Behind the Enemy Lines — список, разумеется далеко не полный. И не реосо можно встре- тить за компьютером человека, который иг- рает в Doom II или Grand Thief Auto «Орки» не отстают от жизни индустрии, но и не торо- пятся забывать прошлое Ко«чю. для посетителей клуба важен нс тогько выбор игр. но и стоимость всего удо- вольствия Десять-свенашато рублей в час днем игм «есть рублей в час нсм«ю Система скидок. Прибавьте к этому возможность побе- дить в каком-нибуоь турнтре и выяснится, что посещение Ортесе < может помттмо удовегъ- ствия приксти некоторые детым. В общем, чем больше вы играете, тем меньше денег потратите. Кстати говоря за такие деньги пользоваться Интернетом в клубе становится выгоднее, »ем пользоваться услугами хороше- го прсеайсера дома. А вьоеленчая пиния, ра- зумеется во много раз лучше того качества доступа, который могут предоставить самье дорогие провайдеры Посетители «Оржов» - люди разные. Кто-то плохо соображает, как надо держать мышку, кто-то способен за миниглутычее время наб рать рекордное количество фрагов. Кто-то приезжает в клуб на джипе в сопровождении охранников кто-то посещает «Орков» иослю- чттепьно ночью, «потому что дешевле» Ооа- ко в основе своей посетите™ клуба — гейме- ры до мота костей, люди которым мало иг- рать на компьютере, им наоо играть на ком- пысгере с другими... Именно поэтому Орюг не просто место, где за деньги можно поиг- рать на кстипьиэгерю. а настояний игрсвсй клуб. Средний возраст массового посетителя 14-16 пет, хотя за компьютером можно встре- титц в принципе, кого угодно. Турниры — часть жизни Оржов< Турниры ус- пели стать традицией в игровой России и клуб подгадит к их организации весьма серьезно Существует реальный призовой фощ систе- ма учета очков среди постоянных посетите- лей и даже профессиональная команда клу- ба, уровень игры которой весьма высок, судя по словам обычный посетителей Хоть и гово- рят, что участие важнее, чем победа (читай приз) призовой фонд в .Орках - выглядит
игровые клубы: больше удовольствия на вложенный — | РЕПОРТАЖ анущительно В проигюм гору на однэм тур- ниров победатегь унес с собой ноутбук. Да и занявшим последние места в турнире пола- гается по 5$. с условием если они провели не менее десяти и'р Сами адмэынг-р,з-оры клу- ба вспоминают повосъно забавный случай, связаэмый с одним завсегдатаем клуба, мама которого весьма негативно относилась к увле- ченно сына Так во’ после того, как этот самый завсегдатай принес домой «немногой день- жат. а маме в торжественной обстановке объявили, что ее сын — великий «ловек, она никогда не более не пыталась препятствовать невэмному увлечению. Однако несмотря на такую гостеприимность у Орков- существуют проблемы, связанные с сеятельноспио отдельных злоумышленников Злобный вирус Wn*95 ОН, оказываясь в сети, не просто повреждает информацию, а нагто забирается в BIOS и делает непригогэтыми к использованию жизненно важные железжи... Слухи о вирусе, который «портит железо» и действует иоспонмтепьно 26 числа каждого ме- сяца, пугаем многих, к гему же согсм/ из ар министраторов клуба уже приходилось знако- миться с вирусом в более близких условиях. Соблазн запустить вирус в сеть « Орков» сущес- твует у хвюгих «хакеров». Есть, к сожалению, еще пюси, для которых сделать ближнему га- достъ является самоцегьио . К счастью, ком- пьютеры «Орков» минула участь заражензя, так что все обошлось самым благополучным образом С неординарный поведением посетителей в клубе связан» и более веселые воспоминания. Так, к примеру, нам поведали раоэстную исто- рию о китаизах, которые после своего «турни- ра» начали отчаянно «махать руками», ста- раясь, судя по всему, убедить друг друга в своем «геймерском» превосходстве. Однако это чуть ли не единственный случай откровен- ного проявления эмоциональной несдержан- ности посетителей клуба Бсгывиыство истин- ных геймеров доказывают свое превосход- ство сидя за компьютером На этой веселой ноте мы закончили разговор с аемзнистрацией и решили поговорить с «на- рооом». Точнее с его представителями «Пред- ставители» не заставили себя долго ждать и явились в вире школьников Яшкова в возрас- те 14 пет (если котите пообщаться с постоян- ным посетителем клуба, пигхите на bO1yanAov0sch57.mik.rul и Hirter'a в воз- расте 15 лет. Кстати, эти имена вьу возможно, сможете уемдеть на официальном сайте 'Ор- ков в разделе, посвященном турнз%зам. Что называется, активнее посетители Как это ш странно, в разговоре с представителями от- крылось множество весьма интересных под- робностей относительно жизни Орков" Так, к пример/, выяснилось, что за нецензурную брань в пределах клуба втяпается штраф в размере сорока рублей. Впрочем, один из участников беседы оиуздешо добавил: «Если услышат...». Поэтому поправимся—штрафуют лишь за громкую нецензурную брань Вообще то, честно говоря, постоянный гул в зале дей- ствует не очень благоприятно Профессио- нальные вькриш «зерен на двенадцать ча- сов!» сменяются взеюхами безудержной радос- ти или тяжелого горя А. учитывая то, что каж- дый из восьмидесяти компьютеров занят... Хо- тя «онежю, привыкнуть можно «А вот что в клубе вам не нравится? Что вам хотелось бы изменить?» - от провсжаииогнсгс вопроса мы удержаться не моти. «Ну... ночыо долго в двери стучать приходится...», — ответ оригина- лен. но в качестве недостатков нааи собесед- ники больше ничего не отметили «А вот духо- та в зале... Не беспокоит?», - настойчиво рас- спрашивали мы. «Да нет, бутылку воды вы- пил — и все А зимой совсем хорошо.» — срео- нестатистическим российских геймер оказался человеком весьма нелрихогпивьм К слову сказать в планы «Орков» входат мно гое. Установить кондиционеры Сделать нас- тоящий буфет. Добиться того, чтобы клуб стал не только самьм большим в Москве, но и са- мым комфортным. Определенные достиже- ния уже есть Так, например, в клубе появился туалет. В кассе продастся прохладительные нагмтки. Но... главным в - Орках» остаются компьютеры. Это выясняется и в процессе аге- лиза опросов посетителей клуба. Мало кого волнует отсутствие коьдационеров, не многие сштают, что нужен большой буфет Нужно богьше компьютеров Имемзо поэтом/ пер вскхредной задачей клуба является увеличу ние числа мест, которых должно хватать на всех. Что ж, нельзя не верить, что у -Орков- этого не получится, а потому мы желаем им удачи и отправляемся в следуюдмй клуб. Кто бы мог подумать, что игровые клубы мо- гут так сильно различаться’ Вроде бы- и прин- дапы и цегм у каждого из ьмх одинаковые, а отличия между гем совершенно очевидны Да- же в местарасполохсении. Метро «Юго-Запад- ная», проспект Вернасхкого. дом 119 — конеч- но. не центр Москвы, и от центра, объективно говоря, далековато Но, представьте себе, в самом клубе 'Страна Игр- легко увидеть весьма и весьма интаресиую перспективу Но обо кем по поряжу. Первое, что бросается в таза в - Стране Игр-, — публика Дифференцировать гейме- ров по возрасту или степени вовлеченности в мир компьютерных игр мы не будем. Просто к получится. Наверное, потому что клуб в данном случае не помещение, застаапенчое компьютерами, а именно - сами посетители В связи с этим удивляет многое Удивляет то. что все знакомы друг с другом Удивляет то, что привычная очередь ожидающих места за компьютером существует только метафизи- чески Удивпяе* особая атмосфера отдыха И даже то, что к этому очень быстро привы- каешь Перер тем, как встретится с аоммнис- «радаей, мы прогулялись ло клубу, дабы уси- лить довольно необь»нье ощущения Поме- щение, кстати говоря, сравнительно неболь- шое, что, впрочем, недостатком не кажется. А несколько комнат вместо одного привычного зала воспринимаешь, как интересную дизай- нерскую находку, - «Страна Игр» представ- ляется самым настоящем клубом Очень заин- тересовала одна мигая де«агъ, которая непос вященного может даже шокировать Белые стены помещения испеирены тысячей над- писей — отказаевись от ранних выводов, мы поспешили в помещение администрации Как выяснилось, «Страна Игр. — клуб совсем визе молодой появился всего «сколько меся- цев назад в августе сего гада. Странное проти- воречие — не самое лучшее размещение и множество посетителей — легко объясняется интересной идеен Депо в том, что создатели > Страны Игр» депагм ставку имегкю на «клуб местного значения» И не ошиблись. Сразу же возникает вопрос - значит ли. что в скосом времени по всей Москве появятся аналогич- ные клубы охватъвакхиие змтересы игроков конкретного района? Конечно, от таких дале- коидущих прогнозов стоило бы воздержаться, но само появление «Страны Игр» наглядно это демонстрирует. Таким образом игровье клубы превратятся в особый сервис сравни мьи с сетью забегаловок или кинотеатров. Почему все стены в клубе разрисованы’ Как выяснзлось, это — инициатива самих посети тепей. которая несмотря на сравнительно не- большой возраст заведения успела превра- титься в вовсе не плохую градацию. В общем- га обладая известной фантазией, на стенах можно прочитать всю его историю Кроме то- го надписи, сделанные самими геймерами придают клубу своеобразным стиль — стиль которьм делает его очень непохожим на дру- гие Короче говоря в том. что администрация в свое время не воспрепятствовала разрисо- вьванию стен, есть свои положительные мо- менты Цены в клубе вполне умеренные, действует «ибкая система скидок Работает правило «чем больше играешь тем меньше платишь» Ночыо. соответственно, дешевле Многим удается по- сидеть за компьютером бесплатно — кто-то распространяет рекламу, кто-то помогает уби- рать помещение. Хотя конечно, главнее сов- сем не это главное - соответствующая атмос- фера. В клуб приходят не просто игоеть, а ИГ- РАТЬ, ОБЩАЯСЬ Для посетителей клуба важны не только игры, как таковые, сколько потреб- ность в единомышленниках. Именно этим объясняется и необычная атмосфера, когда все знают друг друга, и необычный стиль. Сюра приходят люди, которым мало просто играть. Им нужно поделиться впечатлешями о послед- нем хите, обсудить последнею новость или просто о'дохнуть в неизменно хорошей компа- нии. По этой причине а 'Стране Игр» прохо- дит мало турниров, да и те, что прокосят, не особенно похожи на традиционные. Клановые войны здесь явление неактуальное Страна Игр» — местечкр в которое всегда приятно зайти, пообщаться с друзьями и, конечно, поиг- рать пару часиков в Quake II или StarCraft. не особенно задумываясь о каких-либо послед- ствиях Рейтинг или абстрактная популярность здесь почти никого не «пересуют Популярны здесь буквально все постоя»маые посетители а рейтинги ге нужны в прьыците — от «гр зоеа, просто получают удовольствие Кстати, с точки зрения игрового обеспечения клуб также на высота Все новейшие игры, та- кие как Need for Speed III Sm и Half-life, все хи- ты, включая Quake II, StarCraft и Carmageddon — в общем, станрартньм набор Ну, а. если вь хотита поиграть во что-то, что в этот стандартный набор не входит, никаких проблем — просто принесите с собой игру Са- мая гюп/пгрнач и-ра — шзе всяких ссмнеьмй Quake И. Играют, конечно, и в StarCraft, но меньше В любом случае. Pentium Н, ЗЕИх. сеть 100 Мбит — идеальная конфигурация, кото- рая прекрасно подойдет к любой игре Несколько слое о недостатках Разумеется по- нятно что клуб молодой и многое еще должно измениться но все же. Волервых, духота в по- мещении. Геймеры, конечно, народ привыч- ный, но на человека, который оказался здесь в первый раз. это производит далеко х самое приятное впечатление Во-вторых постоянный щуке усиленный небольшим размером «губа Но не стоит забывать что ' Страна Игр • — клубе в который приходят не для того чтобы со- вершенствовать свое мастерство в Quake I, а для того, чтобы ИГРАТЬ, ОБЩАЯСЬ. А это — как раз то достоинство, которое делает из небелы- ого помешезмя, заставленного компьютера- ми, настоящий клуб. Так что. окажетесь на «Юго Запасиой» рекомендуем заглянуть Д И Т Т О Как вы думаете, что самое дефицитное в мос- ковосом игровсм ютубе? Что больше всего це- нится нами и чего так не хватает в большие стве самых популярных клубов’ Компьюте- ров’ Сервиса? Нет. и компьютеры, и сервис на- ходятся как правило на вполне удовлетвори- телыым уровне, а вот не хватает нам., тиши- ны. Да-да, самой банальной тишжы, спокой- ной обстановки, в котором можно расслабить- ся, отдохнуть после тяжелого рабочего дня. Почему-то большинство игроков всегда связы аает аэар- с дикими воплями, не дегасываясь о том, что свои чувства порой куда приятнее выражать не столь громким образом. Причем не только для окружающих, но и для себя. Хо- тя, конечно, каждому свое В любом случае наверняка немало найдется людей, которые за компьютерной игрой хотят просто спокойно отдыхать» не получал ника- ких негативных эмодай Или для которых глав- ное — отсутствие каких-то раздражительных факторов, из-за которых постоянно проигры- ваешь (Думаю. многие знают, как обидно проигрывать из-за какого-нибудь вопля нес- держангого соседа) Так вот Если вас интере- сует хотя бы теоретическая возможность су- шествова1«я такого места в мире, то слешу сказать несколько изменив знаменитее вьра- жениясццюго знаменитого геймера» «Естьта- кой клуб!» Уверен, шюгие догадались» о чем идет ре«ы Дала, компьютерный клуб «Дитто» пишем упомянутого недостатка Это, конечно, не оз- начает, что в помещении царит мертвая тиши на. которую ничто не способно нар,шитъ. но. в сбнсм, посетил ели ютуба весут себя спокойно, совсем не шумят без повода и слечь редко а лавное, «езаметоо ш/тият, если таковой по- вод все же возникает. Весь бываю* *акие мо- менты. когда эмоции просто невозможно сдержать Но, в цепом, хочу отметить тико, Благодаря этому обстоятельству «л>б проела вился среди людей, которые желают спокой- ного отдыха А также среди кланов члены ко- торых остро ощущают необходимость прове- демся турниров опять-таки а спокойной об- стансехе. исключающей различного рода нео- жидамгости. Вообще «Дитто:. это такой клуб, который удивляет своими малеиышми, но тем не менее, приятными отличиями от ьыопо других. Скажем, месторасположение Станция метро «Маяковская», пять минут прогулочным шагом до 2-и Брестской и вы ав- томатически попадаете в клуб Пройти мимо него просто невеэтможно. Как можно проити мимо теплого, уютного помещения в кото- ром кроме всего прочего за определенную сумму можк поиграть в замечателыые иг ручки на крутых комгъютерах?* Кстати гово- ря, -ехническсе обест-е«е«ие -Дитто < просто восхищает. Создатели клуба очень серьезно подошли к этой стороне дела — результат на- лицо Pentium II, 64 Mb RAM. VOODOO 2 и сеть 100 Mbit — на данный момент это само игро- вое совершенство Прибавьте к этому доволь- но бсльигую редкость для игровых клубов — 17» мониторы — и идеальный комгъютер го- тов На разрешении 800x600 Quake II выдает порядка 50 fps. В общем. впе«чатпяет. Очень поптчю п «Дитто , решили проблему мораль- ного устаревания техники На этот случай су- ществует комиссионгый магазин, в котором по сниженным ценам всегда можно найти то, что нужно Игр также немало Холт, если чего-то в «Дитто;, не оказывается адмжистрация клуба с радос- тью идет навстречу клиенту. Лзобая принесен- ная вами игра будет устэзовлена и настроена сооб^нзио вашим пожеланиям. Хотя, конечно, играют в основном в Quake II и StarCraft Игры, типа Carmagedckxi и Need for Speed III, исполь- зуются в основному в качестве перечьенкц спо- собной разнообразить время проееленк» в «лубе Вообще надо особо отметить работу админис- трации, которая уважитегъно относится ко всем посетителям без исключения и с внима- нием прислушивается к замечаниям и ложела- 013 ниям всех геймеров Даке процесс оплаты времени подвоем/ элегантен, не -своря уже о том, что разрешается на свой вкус настраивать и перенастразватъ самье разгмчэые устансе- «и во всех игра» Короче гмюря. в этот» отно □ении в кп/бе «Дитто- угадьваются столь же- п>н»е загадные смертанщ. А еще «Дитто» знаменит своими гурнхрам». Как уже говорилось, ьачегие кланы для вьзясне- ния отношешй воем остальным клубам пред- почитают имез«ю его Вькококласогые маши- ны и спокойная атмосфера — осноегые аргу- менты «за» Создатели клуба разными спосо- бами поощряют проееден’е турниров и соз- даст саялые оптимальные условия для их про ведензя. Среди них нельзя не отметить воз- можность заранее забронировать места в клу- бе. А вообще люди в -.Дитто, ходят очень раз- ные. Сюра приходят геймеры в истинном зна- чении этого слова в новое время очя и гада. Сюда прихосят развлечься по воскресеньям поди, которым просто доставляет удоволь- ствие побегать несколько часов в Quake II. По вечерам сюда приходят поди более старшего возраста которые ценят в клубе уважитель- ное отнехление к посетителю и пресловутую тзшииу В общем, здесь бывают все Универ- салыячй клуб для всех — такое будет наш окончательньм вердикт. Итак, первый обзор клубов завершен Самое удивительное, что три клуба, о которых шла речь в репортаже, отличаются друг от друга са- мым недвусмысленным образом .Орки- Страна Игр. .Дитто. 8 них нет гочто ни чего общего, за исхлоюнием того, что все они называются игровыми клубами. При этом за- метьте, мы рассмотрели только три москов- ских клуба. Каждый из них смог найти свое место в мире игр, грилем поиск этот оказагкя впогне естественным, непринужденно завер □нежимся процессом Ну а чтобы решить, что все-тахи гт/чше для себя и чисто субъективно оценить клубы, сходить стоит во все В любом случае вне зависимости от вашего конечного решения вы не будете жалеть о тока что побьн вали в други». Для индустрии видеоигр аркада, или зал игро- вых автоматов, имеет точно такое же зиа«ю ние, как для киноиндустрии кинотеатр. Имен- но там впервые зародилось все то, что мы се- годня называем умньы словом «интерактив- ное развлечение», и именно там до сих пор мы можем найти самые яркие и передовью произведения, которые впоследствии указы- вают пути развития практически любому жан- ру И не случайно большинство сегаддаззних СТРАНА ИГР НОЯБРЬ 1998 HTTRWVWW.I лидеров так игм иначе стараются засветиться на этом сегменте рынка Здесь мы ьюжем впервые познакомиться с новыми технически- ми разработками таких компанзи, как Sony. 5ефэ, 30fx, NEC и даже Intel, так как издревле именно в запах игровых автоматов появля- лись первые прототипы новьа технологий, ко- торые затем будут использоваться у нас в быту. Но, креме всего прочего, аскада является так- же и тем местом, а котором многие люда впервые знакомятся с электронными играем. И это неспроста Все дело в том, что большин- ство представленных там произведений дос- тупны всем без исклочения, наемная от про- фессионала и заканчивая случайным прохо- жим Но создание таких универсальных игр де- по очень сложное и не всем подвластное В частности, многие компании, в том числе Electronic Arts, Microprose и Acclaim, пректичес- хи безрезультатно гътались прорваться на этот рынок, чтобы потам тихо и мирно его по- кинуть Но, в то же время, нацеленность аркад на са- мую массовую аудиторию имеет и несколысо недостатков, одмзм из которых является то, что в запах и-ровых автоматов доминируют только три оскэвных ж.ыра и несколько и» ва- риаций. Это. естественно, разнообразные гон-
РЕПОРТАЖ игровые клубы: больше удовольствия на вложенный рубль! 014 хи, стрелялки с пистолетом и араки Там прак- тически нет никаких RPG, стратегий и стреля- лок от первого лица, то есть тех «гр. с которы- ми w. проводим. горой, слишком ьыого ере мени за экранами наших мониторов и телеви- зоров. Но аркана все-да и ставилась тем. что она предоставляет игроку максимум ошуше ниц причем, за короткий срок И а этом ее ос- новная сила и слабость. Но по последнего времени российские игроки были лишены возможности самим испытать то. что такое современный зап игровых авто- матов. Однако медленно, кг верно такая си- туации постепенно исправляется Только линь за последние полтора в Москве бьпо открыто сразу нескогько центров развлечений, в кото- рых вы можете найти самые последние и по- гупяртые игры со всех ксыцов света Именно о них далее и пойдет речь. Но рпя начала стоит уточнить одну деталь Ванная статья не претендует на всеобъемлю- щее исследование российского рынка и-ровых автоматов Поэтому зоесь пойдет речь ливы только о тек аркадах которые мн сами любим посещать К счастью, именно в этих нескольких центрах вь сегодня можете найти практзмес ки все самое лучшее, что было произведено за гюспесиие 2-3 гора. Так уж случилось что 2 самых крут*.гх и серьезных залов игровых автоматов в Москве расположились по соседству, на третьем этаже подземного торгового ком- плекса «Охотный Ряд». С них-то мь и начтем. Первый из них пор названием -Динамит- расположен так. что его снег» трудно упус- тить из виду Не смотря на то. что там всегда много посетителей, места в нем хватает всем, да и особых очередей мы там не заме- тили. А теперь давайте посмотрим, в какие из преоставпенных там игр действительно стоит поиграть. Звездой этой аркады по праву можно назвать автомат, созданный по фильму Спилберга «Lost World» По причзне огромной стоимос- ти его может позволить себе не каждьй. и в Москве вы его можете найти только здесь С виду данный аппарат напоминает маленький кинотеатр на двух человек, да и сама игра, честно говоря вьсляди’ почти как настоящее кино. Данзая стрелялка с пистолетом на двух человек была впервые представлена на прошлогодней выставке ЕЗ и сразу привлекла к себе огромное вгммание И зто не случай- но. Все дело в том, что, в отличие от породив- шего его фильма, данный lost World пора- жает игрока не только обилием аудио-ви- зуалымх спецэффектов, но и добропмм со- держанием. в данном случае — игровым процессом Эта игра была разработана для самого мощного на сегодняшний день игро- вого «железа», и это становится видно сразу. Полигонэые динозавры выглядят как живые, оа и окружаоимй их мир также не обоелен ретализасмей. Кроме этого, закрывшись в ка- бих, вы бурете полностью погружены в мир звуков этой игры, что еае более приближает оантый продукт к настоящему кино Lost World построена по всем канонам жанра, с точно выверенным построением уровней и временем появпешя цепей на экране. Одна- ко наибольшее удовольствие от нее можно получить лишь при игре вдвоем, так как она была изначально нацелена на выполнение игроками совместных действий. И именно в этом лежит основное о'гмчие Lost World Arcade от всех своих конкурентов К сожале- нию. в нем имеется несколько существенных недостатков главным из которых выступает отсутствие единого ритма, а также монотон- гость боев с боссами Тем не менее, впечат- ление от игры складывается сугубо положи- тегьное. и в нее стоит хотя бы раз сыграть каждому. Изо всех остагьньз представпэгэых в этой ар- каде игровых автоматов можно выделить лидь сюдукшие зтры: -игантскую стрелягку на танках для двух человек Tokyo Wars, действие которой происходит на реальных улицах То- кио гонку на восиых мотоциклах Aqua Jet с достойной графика» и приличным, хотя и не самым проработанным игровым процессом потрясаюимй симутитор футбола Vrtua Strker I также на двух человек, и очень интересную, но слишком сложную для аркады. гонку по просторам Пос Анджелеса на мотосмкпах Harley Daradson LA Heders. Отдельно стоит от- метить нестандартную игру Prop Cycle в кото- рой, сидя на некоем подобии велосипеда, вы будете летать по нескольким фантастическим уровням, угравляя скоростью, крутя перагм. Остальные же предстаалетыые там игры либо ухе быгм достойно переведены на приставки и компьютеры гмбо нам просто не особо пон- равигмсь. Гораздо большего внимания с нашей сто- роны заслужила другая аркада, которая расположена нмоалеке от первой. По мер кам Москвы это место вообще можно смело назвать «hardcore gamer's dream», ну, или ка- ким-тмбудь другим добрым словом. Именно там накалятся практически все культовые игры послезугих лет, и, сахюе главное, в пагюм за пе бьвэе* тесно только по выходньм. Звездой же этой аркады, которая нагло присвоила себе название Страна Игр», мож- но по праву назвать гениальный Top Skater. Данная игра представляет собой отдельным ка- бинет с большим проехцэютыым экраном и настоящим скейтбордом в качестве д жойстика. Лгыми словами, уттравгогь одним из шести еыбрануьи вами героев в этой игре вы буоете ногами. Ее отпиаитегъная черта — зто ни на что не похожий но при этом продуманный ро мелочей и нлуитявный игровой процесс Все пело в том, что в Top Skater разработчикам удалось полностью передать в игре все прелес- ти катания на скейтборде и заставить игрока в это псверигь Но Top Skater это даже больше чемугра—эго одно «немногие мест, грело- бой игрок может почувствовать себя крутьм и показать это окружасщим так как основную часть игрового процесса в дээном продукте за- нимает выполнение умопомрачительнях трю ков, реализовать которые в жихи не пред- ставляется возгиожным. И это великолепие, ко- торое труд но описать слсжами, одето в прият- ную графику и сопровождается подходяаей музыкой V Top Skater все таки имеется один недостаток—игра очень популярна и поэтому часто приходит в негодность Чересчур увлек- шиеся посетители периодически забывают, что это всего ли_ь угра, а с&зуглт имгцтъеиеньми действиями сбивает настройки ожейстика, от чего он начуыает работать некорректно. Но эта лрейпсуха легко разрешается герсоиагюм данного центра и игра продолжается вновь. Но не только ради Top Skater стоит посетить этот зап. В частности, в нем вы можете тмйти две орипмальнье стрелялки с пистолетом: Time Crisis на большом экране и игровой су- перхит House of the Dead с КРАСНОЙ кровью 1в осталычях зала» кровь зеленая), единствен мни в Москве третий Street Fighter, игровой процесс которого оставляет позади стоящий рядом модный Tekken 3. самую красивую в ис тории видеоигр гонку на двух человек Scud Race (Super GT). немчого устаревшую по гра- фике. но все такую же интересную гонгу на горнах лыжах Alpine Racer. Qa и остальные иг- ры также подобрана в этом зале довольно грамотно, чего не скажешь обо всех прочих аркадах в столице нашей Родина. Отдельно хотелось бы отметить еще две популярные аркады, которые находятся в центре Москвы. Во-первых, это небольшой зал на первом этаже Центрального «Детского Мира». Ни- чего особенно нового или примечатегьнсго там нет (если не считать Alpine Racer и Scud Race), однако этот зал еоинственуый в Москве периодически обновляет свой ассортимент, да и цены в нем семью нищие Однако его распо- ложение вряд пи можно назвать наилучшим, да и толпы нареки которые хосят тупа просто посмотреть на дисовинку, не особо настраи вахт на херешее времяпрепровождение Во вторых, на старом Арбате, в помещении ей деоцентра совсем недавно открылась доволь- но приличная аркада с хорошим подбором ав- томатов, бопьимнстет из которых правда, можно найти и в других местах. 6 ней есть лишь одна особая достопримечательность — совершенно новая Sega Rally 2, которая, к со- жалению, отличается от своей преовественни- ши в основном тогыго графикой Тем не ме- «е, играется она великолепно и только ради нее можно будет посетить этот новый зал. Ну, в общем-то, и все Напоследок хочется отметить, что москов- ские арканы, как и вся российская индус трия электронных игр, пока находятся лишь в зачаточном состоянии. Они, безусловно, подают огромные надежды, но люка не яс- но, суждено ли им сбыться. Так что нам при- ходится радоваться тому, что есть, и на- деяться, что в ближайшем будущем у нас в стране этот вид развлечения получит дос- тойное расфхзстранение. И если аы, наши уважаемые читатели, знаете какие-либо другие места, где мы можем поиграть а но- вейшие игры, не стесняйтесь сообщить нам об этом СамарскиеКК: впечатленияаборигена Александр ДЕНИСОВ a.k.a DJ RupoR Вот и настало время, когда в нашем гороое до- машним компьютером не удивишь даже пер- воклассника V каждого пятого есть собствен- ный Пентиум-2, или в купаем случае ММХ По этой причине «каждый пятый» хотя бы раз в жизни чувствовал себя великим геймером, но через какое-то время понимал: а ведь мапова то бурет' И люди начинают искать способ сос- тязаться между собой, а не с зпектренным протэвчихсм. А что оля этого требуется? Да ничего осо- бенного: рва или более компьютера плюс сеть и сиди, соревнуйся с соседом или дру гам. Но и этого недостаточно настоящим са- марским геймерам растет мастерство, на- доедает играть с одним и тем же противни- ком, досконально изучив его приёмы я так- тику. Приходиться искать себе равных. И встаёт вопрос вопросов а гое же это можно сослать? Ответ только ооин: в Компьютер- ных Клубах (КК), которые появляются уже в каждом гороое. Вот и в Самаре полтора назад появились ли самые КК... Начнём с самого старого, но не самого попу- лярного (зададимся, кстати, вопросом: «А ПО- ЧЕМУ?») клуба «Резольвента». Расположен этот центр досуга очень удобно - на Москов- ском шоссе, работает допозеха. и мои ноги са- мм понесли меня в его сторону. При входе бойкий паренек немедленно всучхл мне чер- но-белую листовку, в которой быпо подробно расписано все, что предлагает «Резольвен- та» — начиная от «рефератов за 3 часа» и кон- чая обучением азам компьютерной грамот- ности. Если же выкинуть « относящиеся к иг- ровому делу подробности, то вот как вьглядит сухой остаток: Компьютерным Клуб «Реэогмента» (от- крыт — 18 мая 1998 года) Оборудование: 6 компьютеров (Alpha, Beta. Gamma. Delta Sigma КарраКервер (Master) Сканер Mxrotek ♦ Лаэерньм принтер HP Задачи клуба: « трепать доступными сов- ременные информационные технологии оля всех желающих, предоставить мощные технические ресурсы для ревения серьез- ных задач решить проблему досуга люоей. особенно молодезеи, объединить прорвину- тых геодей .» Услуги: «Работа в internet, персональное прос- транство на сервере, пишущий CD-ROM рпя всех желавших ..» Посуг «игры по сети, чат, КО. региональные чемпионаты по сетевым играм, скидки, гинс- гочисленные конкурсы, пооарки и очень дос- тупнее цены_» Что я могу добавить к вьшесказанюму? Ну, воэтервыхэто осин « немногихклубов, кото- рые имеют доступ в Лгтерне- Во-вторых, он знаменит своими регулярными чемпионата- ми, прохооядими в конце каждого месяца. О тоном времени проведения можно узнать по ФИДО или по адрес/ httpuvquake mnu sama- raru1 Отметим еще вполне приличные неиэ п,чающие мониторы SONY 1У-1Т — ведь «это не вредао даже для ребенка1» (цитата из рек лампой листовки DJ RupoR) Единственньй минус «Резольвенты» — отчас ти технитюски несоеершежое оборудование (нет 3Dfx'). Этот клуб я бы порекоме»<довал начжаюшим гэймерам. Только не думайте, что он совсем уж для ламерое! Нет. это заведение лучше все го подходит для тренировки перед вьсхсдом на новый уровеньигры — сражения в элитных КК. По преимуществу в «Резольвенте» играют во все разновирности Quake (Project, TeamFortress, World) что я и рекомендую, хотя можно поиграть и в Quake2, Carmageddon, Diablo, Doom2. Следующий КК, с которым я хотел быг вас поз- накомить — это «Виртуальный Мир» По-нас- тоящему геймерский клуб, хотя и без выхода в Лгтернет. Семь (7) мехдных мультимерийних компьютеров с 3Dfx! Полный набор хитовых игр NF52, QuakeZ Starcraft WarcraftZ Quake... Мало того - именэо в этом клубе собирается самарская геймеровская згмта (в том числе и ваш покоряй слуга..). Ну а присутствие члена широко известного клана ДДТ делает этот клуб еще более привлекательным для професою- напы»ых геймеров При входе в «Виртуальный Мир» тоже не обойтись без рекламной листовки. Давайте прочитаем в ней самое важное: «..Цена 10 рублей в час Клуб работает без вы» хоогьк с 10 утра до 8 вечера. Естм вы придёте с 10 до 14, то сможете застать там |DDT) — А'еха Наика • Отличительной чертей этого КК гвляется ка- тастрофическая «ехватка хомпьютерое все они постоянно заняты1 Возможно, это проис- хорит из-за местоположения клуба он нахо- диться в самом центре города на улице Са- марской в ломе номер 105 И, наконец, в Самаре есть еще один попу- лярный КК — «Валенса». Чтобы правильно указать его место в иерархии наших клубов прибегнем к относительным определе- ниям. Так вот, этот клуб не так крут как В М, но все-таки превосходит «Резольвенту» В нем больше всего компьютеров: восемь Пентиумов 200 ММХ, 32 мб. S3Virg3 2 mb, но БЕЗ 30fx. Играют в «Валенсе» во все порряд хотя вкусы у такгошней публики переменчивы, и сейчас, например практисуется МК4. Но в отлитые от других клубов у «Валенсы» серьезные планы на будущее: 1) Смена помещения на более просторное, 2) ОЬговление аппаратной базы и установка Интернет. Еше один Клуб находится на Молодогвар- дейской улице в здании 8-го корпуса Самар ского Технического Университета в комнате номер 116 Это вполне удобный КК К сожа- лению, он не так давно открылся, и какогр то опредепёмюго названия у него пока нет. Зато именно у этого безымянного клуба ес- ть действительно хороший доступ в Интер нет. Кроме того, здесь предоставляют за- пись на CD и многое другое. Час игры стоит 10 рублей... Напоследок позволю себе дать еше свин совет своим геймерам-землякам: если вы чувствуе- те, что дошли до нужного уров>« и готовы сра- зиться с профессионаламт, не горячитесь. Лучше есе-таси пройдитесь еще раз по всем клубам кроме ВМ, а уже потом отправляйтесь туда' СИ
И| ; 1И|. . IM |; 1И1 ; . 1И| . 1И< 1И| > 1И i > 1И| . 1И|. 1И| ; 1И, !И| 1И| клуб компьютерных игр |и'ли|" ли fли'ли'ли,' ли ГлиГли'лиГ лиГлиГли'лиГли ixl £ £ £ £ £ £ £ £ £ IX< й ISI й 1Х< 1 — 1 1Х< 1Х< еженедельные турниры Две минуты ходьбы от метро «Октябрьская» 120 компьютеров (Никаких тормозов, ни в какой игре) Все машины подключены к INTERNETy Самые злобные игроки клуба «Орки» в качестве ваших оппонентов Клуб работает круглосуточно без сна и отдыха, без праздников, выходных и обедов Новые цены: 2 часа • 28 рублей 4 часа • 56 рублей 7 часов • 80 рублей А тем кто страдает бессонницей повезло. Потратив всего лишь 80 рублей, можно играть с 23.00 до 9.00 (то есть всю ночь). Только в нашем клубе проводятся еженедельные турниры по QUAKE II и Starcraft (командные и одиночные). Чтобы принять участие в турнире, надо: Зарегистрироваться в нашей системе рейтингов и провести не менее 10 игр за неделю. 16 лучших игроков выходят в финал и разыгрывают призовой фонд в размере 1000 рублей. Наш адрес: > Москва, Ленинский проспект 4. (Здание института МИСиС) Телефон для справок: (095)955-01-20 E-mail: zorki@cityline.ru www.club.orky.ru STARCRAFT ВЕРСИЯ 1.03 В нашем клубе вы сможете сыграть в самые популярные игры: StarCraft, WarCraft II, Diablo, Hellfire, QUAKE, QUAKE II, Unreal, Spec ops, Battle Zone, Total annihilation, Age of empires, Duke nukem 3D, GTA, Need for speed II, Carmageddon, Commandos behind the enemy lines. А также еще около 30 игр. иг лиГ.лигли 'ли'лиГлиглиГГтгли »*.Гт,*!тГГтГ ЗТАРС^АгТ «| ,1И| .1И| ЛИ| ЛМ1 ЛИ| ЛИ| ЛИ| ilMl ЛИ| ЛИ'.ЛМ
ХИТ? Black & White I i Black & White Сергей ОВЧИННИКОВ ovdi@gameland.ru ПЛАТФОРМА PC. Plantation ЖАНР Стратегия в реальном времени ИЗДАТЕЛЬ Electnnk Arts РАЗРАБОТОК Lionhead Studios ОНЛАЙН http^Mw.lionheadxouA выход Осечь 1999 года АЛЬТЕРНАТИВА Populous ll( Dungeon Keeper 1 BLACK & WHITE должен стать не только замечательной игрой, но и своеобразным глубоким психологическим тестом, проверяющим личные качества любого из нас. ТРАНА ИГ3 НОЯБРЬ 1998 016 а краю самой заурядной га- лактики, среди мерцающих заезд и царства комет, чер- ных дыр и пустоты крутилась вокруг орного из солнц пла- нетка, не большая, не маленькая, в об- щем, в самый раз. Днем освещалась она ласковыми лучами, а ночью погружа- лась не то что бы во тьму, а в приятный глазу и душе интимный полумрак, радуя обитателей своих регулярно восходами и закатами красоты необыкновенной. И всего было на этой планете вдоволь, но не в избытке: ни тебе океанов бурных, ни гор слишком высоких, а только речки да озера, па холмы, поросшие лесом. Проживали на этой планете разумные существа, мирше, спокойные и друже- любные. Хоть и были они разделены на различные племена, разделение это пошло не столько от неприязни, сколько от территориального их разобщения да различии в занятиях. Настогъко на планете все было хо- рошо, что и желать ничего не нужно было, рай, да и только. Не знали ее оби- татели дру- гой жизни, потому и считали: все в мире дол- жно точно так же, как и у них, бьпь устроено Каж- дый жил в свое удо- вольствие, и ничего счастью не мешало Пролетал как-то раз мимо планеты рай ской бог великий. Ну, бог не бог. а все же крупный маг Хотя и маг-то не сов- сем известный, так, скорее волшебник среднего пошиба. Задержала его взор на мгновение планетка эта, и понял ча- ролей, что лучшего места, чтоб найти ис- полнения всех своих желаний ему и не найти. Снизился он до уровня облаков, выбрал себе племя посимпатичнее да поинтеллигентнее и начал им, значит, править. Перво-наперво, построил маг себе цитадель, крепость особую, высо- кую да грозную, символизирующую его, монаршую, власть Люди же, внезапно получившие неизвестно откуда себе покровителя и хозяина, удивились, но по природе своей были настолько ми ролюбивы, что никакого противодей- ствия правителе оказывать не стали. Перед вогшебником же предстала пол- ностью лишенная злобы и ненависти страна, раскрытая как чистый лист бума- ги, с помощью которого чародей могна- Populous'OM. Вид сверху, откуда-то из облаков, перед глазами в беспорядоч- ном вальсе протанцовывают людишки. Есть противники, которых необходимо уничтожить, имеются заклинания и под- данные. При помощи второго и третье- го придется придумать, как убрать со сиены первое. Однако даже на первой стадии рассмотрения Black & White зыявпяет свои особенности Во-первых, строи- I тепъство в этой игре вам лрак- пиески неподвластно. Соору- жения, те, которые требуются, .• ваши подданные строят самое тоятельно, причем именно в л тех местах, где им нравится или кажется целесообразнее. Таким обра- зом, лишив игрока возможностей зани- маться хозяйственными делами, Lionnead повысила планку обязаннос- тей божества — опыне вам придется заниматься гмшь глобальными пробле- мами, а именно влиять на то, захотят пи ваши людишки строить фермы и выра г шивать овощи или же им потребует- 5. ся возведение военных сооруже- ~ ний и тренировка солдат. Б любом случае в ваших ру- пенно начали раскручивать свои тем- ные делишки и угрожать счастли- вой жизни чародея. Вполне естественно, что между конкурентами раз- вернулась ожесточен- ная борьба, в кото- рой уже мало кто об- ращал внимание на своих верноподданных А планета тем време- нем начала постепенно изменяться - жители уже ус- пели разузнать все об оружии и кровопролитии, о противостоянии ве- зших неведомых сип и о своей роли в этой битве. Да, возможно, планета быс- тро перестанет быть раем Но, быть мо- жет, у вас имеется свое решение проблемы? 1 Black & White — уникальный проект компании Ltonhead, ос- нованной го можно, наверное, лишь как полное погружетые игроков в созданную хит- роумную сказку. Молине на- ряду с япон- папьцем уничтожать цивилизации, но, увы, не приело собленногс для то- век вписать свое имя в историю. Мас- штабы его деятельности могли быть лю- быми, люди с заоблачной высоты пред- ставлялись не больше, чем муравьями, готовыми в любой момент подчиниться воле природы, бьпь раздавленными чьим-то ботинком, перетаскивать на се- бе тяжести, одним словом, служить на благо общества. Мог бы чародей истре- бить всех людей, да жить себе в этом раю самостоятельно, но одно обстоя- тельство серьезно мешало выполнению такого плана — для того, чтобы исполь- зовать магию, наш герой должен был постоянно получать энергетическую подпитку от существ, на которых и нап- равлено, по большей части, действие его заклинаний. А для того, чтобы денно и нощно на него молиться, люди были просто необходимы. Еще интереснее оказалось то, что в зависимости от того, какими народностями верующих распо- лагает хозяин, такого рода заклина- ния и будут ему передаваться в качестве награды за за- боту о своих жителях. Мана, полученная таким образом от египтян, оказыва- лась чрезвычай- но эффективна при строитель- стве; тибетские племена, жившие на немногочислен- ных горных пиках, снабжали повелителя ментагъной магией, так что в интересах Властелина было по- лучение поддержки максимального ко- гичества верующих. Сначала волшебник думал, что он является единопи*зым правителем Рая, однако вскоре он по- нял, что ошибался, и на лакомый кусо- чек слетелось множество других маете ров магического дела, ко*орые посте- полтора года назад Питером Молине, создателем Populous и Dungeon Keeper. Так, как правило, начинаются все обзо- ры этой игры. Действительно, от своей славы господину Молине никуда не деться. Ни одна игра, созданная при его непосредственном участии, не прова- ливалась, во всей современной игро- вой индустрии именно этот мастер пре- тендует на звание «мистера оригиналь- ность», ибо фантазия этого человека безгранична. Когда Молине покинул Bullfrog и начал, фактически, все с на- чала, попутно собрав вокруг себя луч- ших программистов и дизайнеров из своей старой команды, а также обза- ведшись новыми, ни у кого не возника- ло сомнений в том, что новый проект Uonhead окажется самым крупным и революционным среди всех творений Bullfrog Еще в далеком 1997 году Мо- лине сообщил о том, что его новую иг- ру не стоит ждать, по крайней мере, в ближайшее время, назначив игре под странным названием Black & White срок выхода ориентировочно на конец 1999 года. Именно столько, по мнению ребят из Lionhead. потребуется, чтобы довести до идеала идею Питера. А она заключается в том. чтобы построить чуть ли не первую в истории совершен но открытую игру, в которой каждое изменение мира будет зависеть от кон- кретных действий самого игрока Для этого lionhead и использует этот стран- ный принцип муравейника и всемогу- щего божества, способного одним го, чтобы тем же пальцем что-либо строить Концепция Black & White, бо- лее того, не укладывается ни в какие из существующих рамок жанров — в игре вы встретите и стратегию, и элементы RPG, и Action, и даже сами сможете попробовать на себе, каково это—вос- производить магические заклинания. B&W - это вам и Populous, и Dungeon Keeper, и Magic Carpet, и даже Creatures вместе с Age of Emprres. Эту игру, как и некоторые другие амбициозные проекты сегодняшнего дня, чрезвычай- но сложно отнести к какому-либо опре- деленному жанру, взять хотя бы таин- ственный Project Berkley, характеризуе- мый как RPG? (именно со знаком воп- роса). Корифеи утверждают, что сейчас пришло время для создания совершен- но нового игрового жанра, который бы сбьединя.1 в себе фантастические воз- можности то развитию интерактивно- го мира, прорывные технологии и ги- гантский новаторский потенциал, фор- мируя абсолютно новый тип развлече- ний. Охарактеризовать цель всего это- цами намерен первым пробиться на новые пространства. Вместе с Black & White Поначалу игра может показаться ста- рым добрым, уже поднадоевшим
хит? BladsEr White ках останется главный козырь — божес- твенная рука, способная покарать ви- новных и поощрить невиновных, хотя впрочеч все можно сделать и наоборот. В один прекрасный день властелин мира должен выбрать для себя существо, кото- рое могло бы воплощать на земле его сипу и бесконечную мудрость. Для этих целей вы сможете взять абсолютно лю- бой предмет из мира, будь то один из людей, какое-нибудь хищное или домаш- нее животное и даже растение или ка- мень Поместив згу «субстакзию» в свою цитадель и регулярно всевозможно под- кармливая ее, вы в результате вырастите Титана гигантское существо, наделенное огромной силой и разумом младенца. С этого момента жизнь ваша изменится. Начнутся суровые будни воспитателя и родителя. Только от вас зависит то, во что превратится малыш-переросток, не обладающий ни крупицей разумного сознания. ПоначалуТитан будет бесцель- но бродить по округе, то и дело совер- шая поступки, от которых нормального хозяйственника немедленно хватит удар. Титан в сипу своей несмышленое™, вполне способен при ходьбе раздавить десяток людей, снести хижину, покосить храм, вывести из берегов какую-нибудь полноводную речушку или, наоборот, ус- троить своеобразную плотину из своего собственного тепа За каждым его дей- ствием вам придется вьммательно сле- дить, обучая детеныша хорошим или плохим манерам, наказывая за проступ- ки и постепенно втолковывая ему схему устройства мира. Если все будет реализо- вано правильно, Титан станет вашей первостепенной опорой в государстве и будет способен доставать для вас маги- ческие сипы в любых количествах. Более того, со временем, он сам сможет нау- читься некоторым магическим приемам и станет вам хорошим подспорьем в борьбе с многочисленными конкурента- ми. Само собой, в процессе воспитания будет формироваться и характер вашего подопечного, а варьироваться он будет весьма широко, lionhead уделяют этому элементу «изменчивости» мира и его персонажей огромное значение, и пере- ходных стадий здесь если не сотни, то, по крайней мере, десятки. Для обеспечения полного и повального успеха игры Lionhead всего описанного выше недостаточно, и поэтому Black & White намерен поражать игроков, по- мимо остроты и новизны концепции, еще и великолепной графикой, уникаль- ным интерфейсом и звуковой системой. Все эти элементы уже сейчас, за год до окончания разработки, выглядят нас- только революционно, что разработчи- кам уже можно ставить памятники. Основные перемены в Black & White коснулись интерфейса, стремление отка- заться от которого характерно сейчас практически для всех «прогрессивных» разработчиков. Lionhead, похоже, сде- лают один из важнейших шагов в этом направлении. Дело в том, что в игре со- вершенно не будет кнопок или меню (га- рантировано лишь присутствие старто- вого). а все действия будут исполняться при помощи уже упо- мянутой вскользь указующей Dungeon КеереСовской руки. Ею вы будете бить и уничтожать, ею же—созидать и поощрять Более того, именно С по- мощью нее, и ничего бо- лее, вы будете творить Г свои магические закли- нания. Тревожит лишь один вопрос — как? Lionhead по заказу господина Моли- не разработала уникальную систему от- слеживания перемещений мыши под названием Gesture Recognition, которая позволяет не только передавать в ком- пьютер контуры, очерченные «грызу- ном», но и распознавать созданные та- ким образом фигуры. Иными словами, в тот момент, когда вам адоут захочется покарать своих или чужих граждан, ска- жем, молнией, от вас потребуется лишь небольшое количество маны и магичес кий жест «мышкой», изображающий зиг- заг. В зависимости от того, насколько точно и быстро будет «синтезировано» заклинание, мощность результирующей магии будет серьезно различаться — та- ким образом, игра поощряет аккурат- ность и четкость действий. В то же время извечная проблема баланса между ма- гическими заклинаниями, их мощностью и стоимостью отныне будет уравновеше- на и еще одним немаловажным пара метром • сложностью истогне»ыя того или иного магического приема Неужели вы станете рисковать значительными ко- личествами маны ради заклинания, ко- торое вы не сможете как следует испол- нить? Black & White покажет вам, что такое человеческий фактор даже в маги- ческом искусстве! Всего в игре будет дос- тупно около сотни различнейших закли- наний, от стандартных fireball или light- ning до экзотических — резкого измене- ния погоэчых условий, ниспослания мо- ра, голода и всяческих болезней, органи- зации землетрясений и пришествия де- монов, метеоритных дождей и пробуж- дения вулканов. В игре будет использо- ваться не только карательная, но и вполне мирная магия нап- равленная на воспитание в ваших подданных светлых личностей. С графической точ- ки зрения Black & White поражает воображение ничуть не меньше. Конечно, за оставшийся до выхо- да игры год наши пред стааления о действительно хорошей графике могут серьезно измениться, но все же, думается, и тогда вид Black & White будет вызывать вос- хищение. Движок игры способен гене- рировать сложные полигональные ландшафты, холмы, реки и горы, поросшие лесом, деревушки и даже небольшие города мес- тных хсителей. При этом камера покрывает гигантские террито- рии, а полноценная модуля- ция погодных эффектов (дождь, снег, грозы, различ- ные виды облачности) спо- собна превратить задумки авторов в совершенно чневыполнимый д проект. Так что пока А команда Молине действует с поэи- й минимализма — никако- ашательства, одна сплошная функциональность К примеру, на один так мило вьглядяший с высоты домик у Lionhead уходит всего 8 (восемь!) полигонов, в то время как у других разрабопыкое такая модель на- верняка бы состояла не меньше, чем из пятидесяти. Совсем иной подход к де- ревьям их авторы сделали очень краси- выми. использовали, наверное, около полутора-двух десятков многоугольни- ков на каждое, но зато модели и тексту- ры у них практически совпадают. Чрезвычайно интересен у bonhead и прием, при помощи которого компания довольно-таки оригинально «разобра- лась» с проблемой реатмстичности звуко- вых эффектов. Специально для игры за- 017 писывались всевозможные звуки, к при- меру, пение птиц, в различных тональ- ностях и множестве вариантов, и затем вместо того, чтобы каким-то образом микшировать по- лучившуюся «музыку» и создать что-то вроде саундтрека, авторы игры решили сохра- нить каждый полу- чившийся вариант отдельно. Теперь все это используется для того, чтобы каж- дую секунду игрового процесса создавать непов- торимые сочетания шумов, су- ществующие в четкой зависимости от происходящего на экране, bonhead обе- щает, что в финальной версии игры в ми- ре B&W будут существовать не только крутьзые животные (вроде Титанов), но также и всевозможные мелкие зверушки и даже птицы. Пока подобные масштабы в голову не укладываются, ощчако... если разработчики сумели создать все то, что мы можем увидеть в игре сегодня, чего им, собственно говоря стоит притащить туда каких-то птиц? По мнению Питера Молине, многополь- зовательскому режиму в его играх ни- когда не уделялось достаточно внима- ния. На сегодняшний день игнорирова- ние столь жзтересного направления раз- вития игр могло бы стоит проекту попу- лярности среди многих тысяч игроков. Но и здесь нам практически не в чем уп- рекнуть команду разработчиков — игра получается настолько разнообразной, что возможных режимов для много- пользовательских схваток имеется мно- жество. Перво-наперво, самое модное сейчас, выросшее в лучах славы Рокепюп действо — битва двух любовно выращен- ных Титанов через Интернет или, ска- жем, на одном компьютере Это обе- щает быть ничуть не менее весело, чем заставлять сражаться друг с другом кучки серых пикселей на трехсантиметровом экранчике. Далее, вы сможете по класси- ческим правилам натравить одно племя на другое, ведя полноценную игру про- тив живого, а не компьютерного против- ника. Ввиду полностью трехмерного лан- дшафта и свободы позиционирования силы необыкновенно привлекательны становятся и режимы Capture the Flag и «Царь горы». Это только верхушка ай- сберга — Lionhead в разговорак о rmilti- player-режимах постоянно что-то скры- вает, приберегая в качестве последнего убийственного аргумента что-то особен- ное. Как ни странно, но интересна будет и игра против компьютера, искусствен- ный интеллект которого будет снабжен самообучающейся системой, автомати- чески подстраивающейся под стиль и си- лу того или иного игрока. Судя по пос- ледним экспериментам в этой области, практиковавшимся, к примеру, в сериа- ле Virtue Fighter, современный Al вполне способен при некоторых условиях про- тивопоставить себя человеку, не разда- вив его и в го же время не дав ему легко выигрывать. B&W должен стать не только замеча- тельной игрой, но и своеобразным глу- боким психологическим тестом, прове- ряющим личные качества любого из нас Так кто же хилеет внутри каждого человеческого существа, какие чувства и желания движут нашими поступками? Способны ли мы быть хладнокровными и жестокими? Мир B&W настолько жи- вой, что и восприниматься он может как вполне настоящий. И увидев, как ваш приятель с радостью превращает райскую планету в чудовищный беспо- щадный мирок, вымарывая виртуаль- ные человеческие жизни, быть может, вы задумаетесь и о том, что движет им... Не случайно отправной точкой для B&W прагматичный Молине выбрал утопию. СИ
хит? Dungeon Keeper 2 Dungeon Keeper 2 ПЛАТФОРМА PC. PlayStation ЖАНР Стратегия а реальном времени ИЗДАТЕЛЬ Electronic Ans РАЗРАБОТЧИК Bullfrog ОНЛАЖЗ httpce*Mw.bulfrog.eacom выход Лето 1999 года АЛЬТЕРНАТИВА Blade & ifthile, Dungeon Keeper, Populous lit in the Begnning АКАДЕМИК dkademik@gdmeldnd.ru Один из тех проектов, который вызывает самую противоречивую реакцию многих игроков. Основная причина очевидна — Bullfrog покинул легендарный Питер Молине, которому до сих пор приписываются некоторые сверхъестественные свойства. ТРАНА ига НОЯБРЬ 1998 018 над Точнее, к ожиданию развязки конфгмк- га, который мог удивить независимо от конечного результата. А все беды проистекали от того, что спрайтовые монстры не имели четкого простран- ственного размещения и, к примеру, на узеньком мостике можно было размес- Что же у нас будет новенького? На са- мом деле, за исключением поддержки ЗО-акселераторов, практически ничего. И это замечательно Суть игрового про- цесса гмчем не будет отличаться от того, что было создано под руководством Ли- тера Молине. Как и раныие, нам придет- ся благоустраивать подземелье, добы- тить коть полсотни существ различного калибра. Теперь такого не будет. Новый полигональный движок предоставил разработчиком некоторые преимущес- тва, которыми они не преминули вос- пользоваться V каждого монстра будет свое место, соответственно, бои лишат- ся хаотичности и приобретут новый так- тический аспект. Многое будет зависеть от того, как игрок разместит своих вояк на поле боя. Общие правила известны, наверное, каждому, кто играл в страте гии, но, что удивительно, разве могло раньше нам прийти в голову, что рас ставлять колдунов, стреляющих firebal- 1'ами, надо бы за огромными демона- ми, которые способны вести только кон- Теперь о самом сокровенном. В Dungeon Keeper 2 останется знаменитый Bile Demon, который своей обаятельно-уродливой мордой покорил сердца тысяч геймеров. Только теперь он станет еще более страшным, так что без содрогания смотреть на зловеще-веселую физиономию старого знакомца вообще невозможно. вагь золото, ублажать и наказывать своих монстров, и, разумеется, бить чу- жик, Наши подопечные вновь 6у- k пут появляться из Портала, требо- V вать своего угла, столоваться в ку- рятнике и орать благим матом в пыточной камере. Зато в Dungeon Keeper 2 «всего ста Г не* больше» То есть будет torque мс Л ЧТ лов помещений, ловушек И дверей, заклинаний и пол- Ji ноэкранных видеовставок, при том, что основные игро- I вые принципы останутся бе-, изме- нений. Хорошо это или плохо, ре- шайтесами. тактный бой. Короче говоря, в скором времени об этом придется думать Теперь о самом сокровенном. В Dungeon Keeper 2 останется знамени- тый Bile Demon, который своей обая- тельно-уродгмвои мордой покорил сер- то будет страдать меланхолией, отсижи- ваясь в своем углу, а кто-то больше все- 0 го на свете возлюбит гытки (полагаю, Л, многие знают, кто именно). Среди sj новых врагов-людей стоит особо от- ^3 метить Вора,/особного незаметно / для вас пробираться в подземелье, < разрушать по- Ы * вушки, от- 'ч.«- ’ кРывать эапер- > тые двери и, соответ- ственно, храсгь зо- лото. Конечно, было 5^ бы здорово, если бы вор в финальном релизе ока- Jfзался одним из ваших подо- ЛЬ-л печных нес- _ /зожно себе пред- ставить. как весело издеваться противником, совершая разнооб- диа тысяч геймеров. Только теперь он станет еще более страшным, так что без содрогания смотреть на зповещеае- ( селую физиономию старого зна- комда вообще невозможно. Сре- ди новых монстров можно назвать Черного Рыцаря, незаменимого в ближнем бою адепта искусств хаоса. Темного Эльфа который умеет не только метко стрелять, но и поволь- но быстро передвигаться, а также J Саламандру — обладательницу от- У вратительных манер, предположи- в тельно живущую в воде. V Кстати, о манерах. V каждого существа присутствует набор уникальных ха- рактеристик, опре- деляюших их по-” - — ведение, различные пот- ребности, желания и недостатки. Для ко- го-то во главе угла окажутся деньги, кто- Шачнем стою, что рассуждения об аморальности Dungeon Keeper не имеют ника- Л кого смысла. Неосата- низы, проблема жес- жК токости, компьютерные игры, ( Г J как средство пропаганды. — \ об этом мы говорить не бу дем Из принципа. Хва-w ци •зизма и пжиаой философии Необходимо, наконец, приз- «атц что нам всем дважды , повезло, что была создана У/г такая замечательная игрушка. Во-первых, Dungeon Keeper отпич- I чая вещь сам по себе, а во-вто- I рых... Вы видели ребят из Bullfrog? . L Можете себе представить, кем бы I ч они стали, если бы вовремя не за- нялись разработкой Dungeon Keeper1 Я. например, очень хо- ЛИ оошо гоедставпяю, и потому LU9 по-де-ски рздукхь. стараясь не залезать в психологические дебри авторов игры и поменьше думать о ги- потетических последствиях пыт- ки виртуальных монстров в реальной жизни. Итак Dungeon Кее- . per 2... Олин из тех который « аызьшзег самую М1>1Ы:р1ч,-;|.|с В оеакиию многих - игроков. Основная причина очевидна - Bullfrog покинул леген- дарный Питер Молине, ко- торому до сих пор приписываются некоторые сверхъестественные свой- ства Наиболее впечатлительные люди с горечью и иронией в голосе говорят, что из Dungeon Keeper 2 ничего хоро- шего не выйдет. Не верьте! Могмне, вне всяких сомнений, человек талантливый, но назвать Bullfrog компанией олного разработчика язык не поворачивается Dungeon Keeper 2 будет отличной иг- рой, и данная статья, собственно, тому доказательство. 11 Разработчики Dungeon Keeper 2 AjK поставили своей переоочеред- zJI ной цепью устранение некото- "XI оых недсста-ков, имевших мес- то в первой серии В первую ^^очередь, в графике и системе боев. О графике мы поговорим чуть позже, а вот в боях произошли доводы —но-таки интересные измене- ния. Если вы помните, в первом Dungeon k Keeper все было прос- то до безобразия. Я Бедам мои:срез за a шкиуку ,1 шаьояем их всех гооячую ><Ы. , .^^^Я точку Что —,—происходит, а прсиз- yF вольный меме-т уз нать было невозможно, равно как и вмешаться в бой. который обилием крови и воплей вызывал самые неожиданные ассоциа- ции Таким образом, поведение игрока сводилось к простому наблюдению за происходящим на экране монитора.
ХИТ? Dungeon Keeper 2 разные диверсионные действия. Но увы — Воры по определению служат сипам Добра, так что нам придется лишь сра- жаться с ними. Бесы, как и раньше, вы- полняют чисто хозяйственные функции, — добывают золото, расширяют прос- транство подземелья и укрепляют стены. Возможно, они смогут делать что-то еше но об этом пока ничего не говорится. Некоторые помещения также сильно из- менились. В тренировочном зале появи- лось множество новых тренажеров, каж- дый из которых тренироеует у монстров одну из характеристик. Поскольку общее число доступах игроку существ увеличи- лось до тридцати, было бы вполне логич- но предположить, что теперь в камере пыток будет тридцать видов различных истязаний несчастных Почти уникальным новшеством можно назвать казино. Это такое помещение, в котором усталые монстры развлекаются и, соответственно, отдыхают. При том азартные особи посещают увеселитель- ное заведение с большей охотой. Обыч- но монстры либо проигрывают, либо выигрывают. Если выигрывают, то заби- рают деньги у вас. Если проигрывают, от- дают их вам. Становятся крайне злыми, но отдают. Впрочем, если какой-нибудь счастливчик выиграл у вас омшком мно- го; то к черту мораль, заманиваем его в укромное местечко, навешиваем оп- леух, отбираем деньги и отпускаем вос- вояси Только смотрите, чтобы никто больше не увирел суровой расправы, ибо тогда казино станет крайне непопу- лярным местом Остроумию Bullfrog, придумавшей такую хитрую экономичес- кую систему, вдобавок не нарушающую основные игровые прикдипы, остается только позавидовать. Одно из немногих помещений, которое совершенно не изменилось, это столо- вая-курятник. Цыплята, ставшие полиго- нальными, как и прежде, уныло бродят по своему помещению, даже не тодозре- вая о своей печальной участи... Как уже говорилось ранее, заклинаний стало значительно больше. Открываться они будут, как и прежде, в библиотеке с помощью некоторых существ. Конечно, самое важное заклинание, которое в первом Dungeon Keeper оказалось чуть ли не самым оригинальным нововведе- нием, — possession, вживление в персо- нажей. Вид от первого лица в real-time стратегии удивлял и давал некоторые новые возможности в управлении соб- ственными существами. Увы возмож- ности эти быгм довольно ограничены, в частности, иэ-за весьма посредственной графики, каковую с трупом можно наз- вать даже функциональной. К примеру, Настало время поговорить и об искусственном интеллекте. Вообще, Dungeon Keeper сильно отличается от других стратегий тем, что каждое из существ обладает индивидуальностью. участвовать в бою, управляя каким-ни- будь существом «изнутри», было почти невозможно — кривые спрайтовые мо- дели при приближении становились практически неотличимыми от неживых объектов. Таким образом, игра от пер- вого лица преследовала чисто эстетичес- кие цели, просто-напросто давая прият- ную возможность побродить по соб- ственному подземелью. В Dungeon Keeper 2 все будет иначе Глядя на screenshot'bi трудно решить, где лучше графика — в стандартном виде сверху или от первого пииа. По крайней мере, атмосфера куда лучше передается когда смотришь на мир глазами одного из монстров. Все сделано до такой степени тщательно, что вид от первого лица в Dungeon Keeper 2 сравним с некоторы- ми ЗОАСТюп'ами. К примеру, в некото- рых помещениях до мельчайших дета- лей виден узор на коврах, а в библиоте- ке в открьпых книгах можно разглядеть рисунки.. Новое заклинание Inferno позволяет поджаривать врагов на медленном огне, а с помощью Tremor можно устраивать миниатюрные землетрясения в преде- лах подземелья, В общем и делом, все достаточно привьчно для тех, кто играл в первый Dungeon Keeper. Однако особо следовало бы отметить заклинание Turncoat, которое имеет и довольно важ- ное такпиеское значение. С помощью него можно будет переманивать мон- стров на свою сторону. На заклинание требуется чудовищно много маны, но вместе с тем разве можно отказать себе в удовольствие отнять у врага какого-ни- будь Bile Demon'a или даже Homed Reaper^ Не стоит забывать и о том, что заклинанием могут воспользоваться и ваши противники- О дополнительных возможностях, которые дарит Turncoat в режиме многопользовательской игры, и говорить нечего. Двери, как и раньше, окажутся серьезной помехой для врага, жаждущего добрать- ся до сокровищ игрока. Впрочем, сами по себе они мало изменились Ориги- нальным нововведением можно считать лишь дверь, неотличимую от аалы для глаз противника Ловушки стали гораздо более разнооб- разными и функциональными. Так, но- вые Sentry умеют стрелять по монстрам врага на заданное расстояние. Весьма оригинальной следует также признать ловушку под названием Fear монстр, наткнувшийся на нее, впадает в панику и удирает восвояси. Настало время поговорить и об искус- ственном интеллекте. Вообще, Dungeon Keeper сильно отличается от других стратегий тем, что каж- дое из существ обладает инди- видуальностью. И дело тут не столько в experience, хотя и эту деталь нельзя недоо- ценивать. сколько в са- мой манере поведе- ния монстров. Bile Demon крайне легмв и большую часть времени проводит в курятнике.. Пауки сильно не любят мух и час- то устраивают драки.., А одна осо- ба отдыхает искгсчителы-:) в ка- мере пыток... Такое може1^ыть только в Dungeop Keeper По сло- вам авторов-игры, в Dungeon Keeper 2 регулирование такой «подземной» экологии будет» занимать далеко не самое последнее место среди обязанностей Хранителя. Нам придется уделять внимание не только накоплению богатств и расшире- нию пространств подземелья, но и кон- фликтам, возникающим между мон- страми, их вредным привычкам и недос- таткам. V каждого существа — свои осо- бенности, не выраженные в таких пара- метрах, как здоровье или традицион- ный experience. А узнавать их придется непосредственно в процессе игры, кото- рая таким образом обретает должную глубину и становится намного интерес нее: непосредственная реакция подо- печных на самые обьмнью коман ды гораздо бо , Т лее оригиналы ? * на. чем стан- I. дартное «Yes, , Как видите, те Ж J перь у вас появи-1 £ лось куда больше возможностей реализовать свои незаурядные попземно- хранительские способности, да- же несмотря на го, что система пыток от прежней отличается несильно. Теперь самое время noroeo- рить о графике. Как вы поьыи- те, графический движок Dungeon Keeper вызвал довольно странную реакцию со стороны игроков. С одной стороны изо- метрия, «полутрехмерность», возмож- ность вращать, приближать и удалять, вид от первого лица, с другой стороны спрайтовые персонажи, низкий уровень детализации и прочие архаизмы. Dungeon Keeper 2 недостатков подоб- ного рода гмшен начисто. Поддержка ЗО-экселераторое и доработанный движок сделали чудо - каких-то серьезных «бяк» визуально обнару- жить просто невозможно. Первое, что бросается в глаза — полигональ- ные существа. Повально простые, но тем не менее качественно смоде- лированные, они лишились всех недостатков своих спрайто- вых собратьев. Мы уже го- ворили об изменившейся системе боя, ну а кро- ме того, теперь раз- работчики получи- ли возможность создать для персонажей более сложную анимацию. Судя по многочисленньжл роли- кам, возможность эту они ис- погъэовали на полную катушку. Действительно, теперь движе- ния существ выглядят гораздо более непринужденными, а главное — забавными Осо- бенно весело выглядит ры- царь, которого могущественный храни- тель подземелья взял за шкирку... Я уже говорил о том, что вид от первого лица реализован намного эффектнее, чем стандартный. Рельефные текстуры, освещение, блики — все это производит фантастическое впечатление. Цвета ста- ли более насыщенными и яркими, вмес- те с тем сама атмосфера стала еще бо лее гнетущей, зловещей, более «подзем- ной». Одно выражение лица у колдуна чего стоит • когда означенный колдун швыряет fireball.. Конечно, это надо ви- деть в самой игре, рассказывать об этом не имеет почти никакого смысла Хотя ,__. рассказать хочется о многом, й $ об изображении воды в под- земных реках. О про- цессе пожирания i цы ппенка °' р0"’ ным демоном. О кровавых сражениях. Да мало ли о чем еше! жя Несколько слов о версии игры для PlayStation. То, что I J « 2 Dungeon Keeper 2 на PS де- I £* С лается параллельно с версией на PC наводит на соответ- I ствующие размышления. Л Разумеется, расстара- лэсь Electronic Arts, версия на PlayStation выглядит далеко не так плохо, как можно было бы подумать Четкая графика, яркие цвета ... Однозначно хуже смотрится вид от пер- вого лица. Но это—стандартная болезнь 019 СТРАНА ИГР НОЯБРЬ 1998 HFTP.'W.'.W.CAMELAND RU платформы... В любом случае Dungeon Keeper 2 на PlayStation — это почти сен- сация по крайней мере, такой игры ком- пьютерных масштабов на приставках ни- когда не было И самое последнее... Чем был замечате- лен первый Dungeon Keeper? Новой стратегической концепцией? Видом от первого лица? Трехмерностью? Нет, гос- пода, Dungeon Keeper быд уникален теч что его ждали целых три годя а разраба- тывался он... Короче, очень долго А что же < Dungeon Keeper 2? Неужели он от- ступится от славной традиции?.. На ком- тековской пресс-конференции менед- жер Electronic Arts по экспортным прода- жам, на вопрос, когда выйдет Dungeon Keeper 2 меланхолично заметил: «Probably in this century... (Возможно, в этом столетэы)». Тогда это всем показа- лось смешной шуткой. Теперь — нет. На днях Electronic Arts отложила выход Dungeon Keeper 2 до лета сего года, сопроводив это радостно-остроумными высказываниями Bullfrog, которой все непочеч и своими комментариями, в которых чувствовалась все та же мелан- хогмя. «А почему бы не летом?.. Лето — тоже хорошее время года для выпуска хороших игр...» Короче, probably in this century, господа' СИ
гадтия iMeT ОНЛАЙН с СЕРГЕЕМ ДОЛИНСКИМ Страна Игр НОЯБРЬ 1998 Довольно Российский Dial-Up: приказано выжить? । неприятное для многих открытие: российский Ин- тернет — это, оказывается, такой же импортный товар, как и любой другой продукт цивилизации, приходящий к нам с Запада или Востока’ Еще недавно раскованно заплатив (потому как относи- тельно немного и в рублях...) за месяц Unlimited, можно бы- ло не волноваться о своем сетевом буду- щем, — на ставший привычным образ жиз- ни грядущих доходов по всем прикидкам хватало. «Господа Хакеры! Дайте халявного И-нета!!! Пожалуйста...» — из сообщений на Форуме L «Страны Игр» 1 Сегодня мы тоже пла- тим рублями, но зто, пожа- луй, единственная ниточка, что связывает нас с таким еше недале- ким прошлым Все остальное неузнаваемо изменилось — и суммы (рублевые...), и схемы (привычные...). А место былой уверенности занято непривыч- ным волнением — что-то станет с моим Dial-Up’oM уже завтра? Надо отдать должное отечествен- ным провайдерам — они быстро отреагировали на изменившуюся экономическую ситуацию. Преж- де всего, повсеместной базой рас- четов немедленно и, главное, яв- но стал доллар, (он же у.е. — в ва- рианте для особо стыдливых и патриотичных). «Стал базой» — не в том смысле, что он никак не использовался раньше, а в том, что был тогда доллар как бы в подсознании и многие «продавцы Интернет» уверенно ставили це- ны сразу в рублях. Как, например это практиковал Центральный Те- леграф. — причем вплоть до се- редины сентября — всего-то три сотни (рублей!) за Unlimited Dial- Up через МГТС Теперь это и там же стоит ровно шестьдесят долла- ров или около одной тысячи оте- чественных денег... Разобравшись с «валютой плате- жа» Интернет-компании перешли к другим мерам по преодолению Сергей кризиса. Проявилось это. прежде долинскии всего тем, что такой удобный и любимый Dial-Up'тиками Другая приме- та времени — некоторое снижение по- часовых долла- ровых расце- нок. Так, нал ример, у Глас- нета под брос- кой шапкой « В развитие ан- тикризисной программы...» сообщается, что с 19 октяб- ря 60 минут се- тевого удо- вольствия в приличное дневное вре- мя стоят отны- не не 1,5, а 1,0 доллар. Впро- чем, и самые Unlimited аал исчезать как класс Его и раньше-то не очень жалова- ли отечественные провайдеры, ну а теперь просто решили уничто- жить. — из первой десятки попу- лярных поставщиков Интернета неограниченный доступ предла- гают всего два. V одного это удо- вольствие стоит ни много, ни ма- ло — сто пятьдесят долларов в ме- сяц (ORC), а у другого (или дру- гой?. Gxbina) по прежнему 50 долларов плюс по одному долла- ру за выделение статического IP. Но... не торопитесь радоваться подарку в 51 доллар, — это заман- чивое по нашим временам пред- ложение предваряет скромная надпись кроваво-красными бук- вами: «Набор новых пользовате- лей временно прекращен». V всех остальных Unlimited тоже присут- ствует, но в варианте больного светобоязнью вампира, дееспо- собного лишь в самые темные ночные часы и на заре до третье- го петушиного крика! Впрочем, полный отказ от «неог- ранички» для людей, следивших за ситуацией на этом рынке, не новость и вот почему. Есть бесспорный факт — недоро- гой Unlimited для большинства владельцев модемов (а их, кстати^ около 40% всех интернетчиков России) самая приемлемая фор- ма доступа. Особенно, если в Сети проводишь не один час в день С другой стороны, очевидно, что от- сутствие «тикающего счетчика» над ухом пользователя рано или поздно приводит к чрезмерной загрузке модемного пула у любо- го, даже самого могучего провай- дера. Так что «естественное» сок- ращение или заметное удорожа- ние таких подключений — неиз- бежный компромисс между жела- ниями абонентов и качеством предоставляемых услуг. Надо сказать, что и крупнейшие провайдеры Запада (откупа и при- ходят к нам все «новинки» типа Unlimited'a и где находится бо- лее 90% населения Интернет) предпочитают отказываться от та- кой еше недавно популярной практики «неограниченного дос- тупа по коммутируемым пи- ниям». Причины те же — пе- регрузка и, как следствие, не- довольство клиентов качес- твом услуг (долгий дозвон, медленная связь...). Но пос- мотрите. как изящно, в смысле оплаты и удобства для потре- бителя, все это проделывает- ся! Вот скажем AT&T WorldNet Service один из крупней- ших провайдеров США. Обспу живая более миллиона або- нентов и имея громадное ко- личество номеров (спасибо материнской телефонной компании AT&T..) поставщик услуг давно уже не предлагает неограниченного доступа. Взамен делается вот что: поль- зователю. впервые подклю- чающемуся к WorldNet Service за 19.95 долларов в месяц предоставляется, во- первых, опин (1) месяц неог- раниченного бесплатного дос- тупа, а во-вторых, в следую- щем месяце — 150 часов. Если этого времени не хватает, то каждый последующий час стоит 0,99 доллара. Оценили?! А вот как весело предлагается почасовой доступ, цитируем: «Если же Вы предпочитаете «дуть на воду» (обжегшись на молоке, ло-видимому, — СД.). то можете зарегистрироваться для нашего Почасового Ценового Плана, где Вы получаете 10 часов доступа в Интернет за $9.95 в ме- сяц. и только $0,99 за каждый до- полнительный час». Таковы «мировые стандарты». А на какую меру щедрости россий- ских провайдеров может рассчи- тывать любящий Интернет отечес- твенный геймер? Для ответа на этот вопрос давайте вместе прогу- ляемся по сайтам некоторых про- фильных компаний Первое, что бросается в глаза — осколки прежнего Unlimited: почти повсеместное наличие в та- рифных планах неограниченного ночного и «празднично-выходно- го» доступа, все в районе 19-25 и 7-11 долларов в месяц, соответ- ственно. дорогие провайдеры тоже по ме- ре сил снизили расценки для свет- лого времени суток. Не до одного доллара, конечно, а до двух, двух с половиной, и чаше всего такое снижение действительно при ус- ловии внесения абонементной платы (20 долларов в месяц, что, в свою очередь, дает 5 часов «эфи- ра», Relcom) Если же поиграть в игру «Кто меньше?», то лидером опять таки станет Центральный Телеграф в своем глубоком симбиозе с МГТС, — их 60 долларов за неограничен- ный доступ перевешивает все. А вот повременной (в данном слу- чае — поминутный) доступ от ЦТ/МГТС обойдется дороговато — 1,8 доллара в пересчете на час. хо- тя поминутный учет дает извес- тную экономию Еше одной популярной антикри- зисной приметой стали «подароч ные наборы пользователя» - от простых: продажи фиксированно- го количества часов — 5,10,20, до сложных, сочетающих заранее от- мерянный дневной доступ с неог- раниченным ночным. Такие пред- ложения можно найти и у DataForce, и у Гласнет, и у Zenon'a, и у многих других. «По- дарки" продаются с небольшой скидкой и, по сути дела, с лредоп латой, а астрономический час в простом пакете обойдется недо- рого — около доллара, а то и меньше (например, до 0,5$ у 2Com Company) А чтобы иметь представление о выгодности «сложных пакетов» приведем для примера предло- жения Zenon'a Вот как это выглядит. Популярный ранее ночной NightSurf (1.00- 9.00) за 20 у.е. в месяц «временно снят...», а вместо него предлагает- ся «сложный пакет» по имени Ппан-60: тот же NightSurf •• 40 ча- сов DialUp — всё вместе за 60 у.е При этом сохраняется NightSurf Plus за 25 у.е., и доступ по Weekend'ам за 7 у.е... Еше сильнее затруднит выбор це- лесообразного варианта обилие предлагаемых провайдерами ан- тикризисных скидок. Например, по оплате (Microdin. >50$ за ме- сяц, цена часа в этом случае па- дает с 1,5 до 1,2 у.е.), по предопла- те RedLine, предоплата за полго- да дает право на скидку в 30%), на «работу в темноте» iZCom, сни- жение платежа на 25% с 3 ночи до 9 утра) и так далее... Какое же итог? Определенно, провайдеры делают шаги нав- стречу небогатым пользовате- лям-индивидуалам, хотя и не так активно, как их благополучные зарубежные колле™. Интернет в России стал довольно дорогим удовольствием, и, похоже, что в ближайшие месяцы все меньшее число геймеров будет проводить там столько времени, сколько им хотелось бы. С другой стороны развитие альтернативных путей доступа в Сеть таких как радио доступ или коллективное подклю- чение (т.е. ЛВС(дом/подьезд)+вы- деленная линия к провайдеру) позволит снизить стоимость неог- раниченного доступа по разум- ных пределов (25-40 доллароьйие- сяц) и все снова вернется на круги своя. Почему бы и нет, ведь это — Рос- сия!.. HTTP7/WWV.' CAMELANDRU
rJriSf LOO/., Первый Конкурс Популярности Российских Кланов :ых объединении свыше 1300 голосовавших и :ещенл» ja нелолный месяц — таковы тоги са Популярности Лхсимских Кланов — самого «ого проекта «Ораны Игр»? iltleT Начнем к л X фактов. Более ВО игровых объединений, свыше В00 голо- совавших и около 12000 посе- щений за неполный месяц вир- туального присутствия на на- шем Веб-сервере — таковы итоги Первого Конкурса Попу- лярности Российских Кланов — необьиного сетевого проекта «Страны Игр»! Москва и Литер, Смоленск и Самара, представи- тели Сибири и Дальнего Восто- ка показывали собственную состоятельность в онлайновом Электронном Рейтинге (http:// www.gameland.ru/magazine/ hitparad/4hitparad.asp Даже пружественная Украина пелеги- ровала свои кланы — из Харь- кова и Киева. ...К цифрам и географическим названиям надо добавить еще и то, что до поры оставалось за кадром: переживания авторов идеи, кропотливую работу веб- мастера, подписанные разра- ботчиками игры-призы, Award’ ы победителям от из- вестного веб-дизайнера и, на конец чувство глубокого удов- летворения после удачного за- вершения первого и от того са- мого сложного этапа. Особо от- четливо это ощущалось в тот момент, когда мы лицом к лицу встретились в редакции с пред- ставителями Самых Популяр- ных Кланов России. Вог они ка- кие — наши призеры (см. фо- то)! Заочно знакомые по Интернет, не раз спорившие на форумах и message board'ax мы с удо- вольствием припоминали пе- рипетии и казусы необычного турнира... Борьба за лидерство в Конкурсе шла и в самом деле отчаянная, на грани фола, при этом каж- дый действовал так сказать в меру своей испорченности — кто-то ограничивался членами клана, у других же голоса «нак- ручивались» тотальной моби лизацией друзей, родственни ков и знакомых. Самые шус- трые отлавливали абсолютно случайных людей в чатах и на форумах, в результате чего в графе примечания появлялись удивительные записи: «Просто просили проголосовать^ а за что не знаю...». Голосами меня- лись и делились по принципу «вы за нас, а мы за вас». В ход шли «технические» уловки, нап- ример, многократное перепод- соединение к провайдеру для имитации голосов с различны км IP... Здесь, в редакции, по другую сторону баррикад, все с непод- дельной заинтересованностью наблюдали драматическую схватку. Регулярно вымарывая ненормативную лексику, уда- ляя «проштрафившихся» лов- качей, мы опасались всего двух вещей—как бы не утонуть в ла- вине справедливых упреков, со- ветов, добрых пожеланий и, са- мое главное, кто же все-таки окажется на вершине - действа тельно ли популярные Кланы? Или лишь самые шустрые и тех- нически подкованные?! Особенно напряженная ситуа- ция сложилась после того, как Электронный Рейтинг Кланов подвергся массированным ата- кам самодеятельных «хаке- ров». Самые неугодные (а это были, естественно, ни кто иные, как кланы из первой двадцат- ки!) получали по минус 100000 очков и оказывались в конце списка, а зарвавшиеся «хаке- ры» нагло, в открытую прини- мали заказы «на опускание» К счастью, были они не слишком умелые, да и наш веб-мастер быстро «залатал» пару раско- вырянных ими дырок. Взгляните на итоговую таблицу, отражающую расстановку сип в полночь первого октября — да- ту окончания приема голосов. Видно, что кланы поделились на три группы. В первую десят- ку вошли наиболее известные и уважаемье объединения, наб- равшие более 40 голосов, за ни- ми плотной группой следуют еще около пятидесяти кланов, в чьем активе от десяти до 40 го- лосов, а в третьей группе (ме- нее 10 голосов, около 70 кла- нов) наряду с новичками встре- чаются и опоздавшие к началу рейтинга старожилы Что касается призеров, то их по- беда не вызывает никаких сом- нений. С более чем двукрат ным отрывом от ближайших преследователей финиширова- ла тройка самых дисциплини- рованных, организованных и активных — LFL (Москва), S.O.T. (Москва) и DDT (Питер). Причем у каждого на момент завершения первого тура наб- ралось более ста пятидесяти го лотов! Да и в первой двадцатке (то есть среди кланов, собрав- ших по 20-70 голосов), букваль- но через один попадаются дав- ным-давно знакомые обитате- ли Русского Интернета: аП- Пельсин, OCT РК RA CSD DF MTF, BoG. ОМОН л так далее. Таким образом, даже беглый анализ позволяет сделать одно категоричное заключение — с наскока стать самым популяр- ным невозможно Равняйтесь на наших лидеров—самый мо- лодой из них S.O.T. — сущес- твует с 17 мая 1998 года (т.е. бо- лее полугода), а два других имеют стаж по несколько пет! Увы, новичкам надо прожить в Сети хотя бы месяца четыре- пять, чтобы рассчитывать на признание и некоторую извес- тность. Что касается игр, ставших «по- будительным мотивом» для создания того или иного игро- вого объединения, то итоги Конкурса и в этом случае дают возможность сделать интерес- ные наблюдения. Доминируют, конечно же, 3D АсЪоп'ы — Quake, Z.A.R. и Unreal. На втором месте по по- пулярности — ролевые игры. классические и с «примесыо» action'd Ultima Online Diablo и Аллоды Затем, стратегии — Starcraft АоЕ, симуляторы — Mechwamors NFS4, SU27 и тд, Но в принципе, судя по на- шему Хит Параду, если хоро- шенько поискать, то можно найти клан практически по лю- бой, но обязательно много- пользовательской игре, скажем по Worms 2! Таковы итоги первого тура. И отныне, что особенно приятно. Конкурс Кланов (http://www. gameland.ru/magazine/hit- parad/4hrtparad.asp будет проходить у нас на регулярной основе — с обязательным вру- чением призов, фотографиями победителей, забавными со- ревнованиями и другими приятными сюрпризами. Ну а тем, кто серьезно относит- ся к популярности и известнос- ти своего детища, напомним о еще одном нашем проекте, направленном на пропаганду и помощь всем российским Кла- нам. Это Российская Игровая Империя (РИИ, подробности на http://vKww.gameland.ru/ magazine/dubs.asp) — вир- туальное Государство, объеди- нившее индивидуальных и «коллективных» граждан (т.е. кланы), с сенатом, дворянами, увлекательными турнирами и... формирующейся армией — бу- дущей головной болью всех недругов России (как поется в старом шлягере: «Мы мирные люди, но наш бронепоезд и та!»). Одним словом — националь- ная идея РИИ — помочь рос- сиянам занять в Интернет подо- бающее место, ну а пока Импе- рии сама не откажется от орга- низационной, добровольчес- кой и иной поддержки (по всем вопросам обращаться к David Р.М. apeironx3cocbina.ru) Милости просим в гости! СИ Сергей ДОЛИНСКИЙ •CIS 1 н 1*9 Mimmn LA Ama 1309 96 бают 8353 ^,г< >81270 юаса 2 186 S О Т 1408 98 93 JO ’4757 ДО 12 3 US DOT 13 09 Я »л и 23! ДО lai 4 IX |Ю| Qutos 1)09 96 G4B4 61790 a 5 164 GaW ОаЫо 2 ей» 14S9B 9100 «420 е 6 0B О6мма4 СММ тДОЛ 09®« 72 JO 41)10 ьс 7 73 Crap* «мми 08 09 98 KJ7 Ю6)0 а В 197 W44* Ом 16 09 98 «23 29830 £ 9 71 аЛГаяаим 07 09 98 61X 2ВТЭ0 £ 10 110 Раеагейя* КЛШп 11О9Я 74J2 3847 0 X 11 153 UA^A/Ma kn^s^UO аиаают 13 09 Я 83 Д0 2В220 И 12 129 Cfyte* Susro* Hmm 1309 90 TIM 2№20 £ 13 39 ТЫОм'АаА* »Q9 98 65.45 24780 14 118 Nf> 130998 ebje жьш X 16 13 09 98 7053 22670 S 16 170 0м AngatalUAj 14 (В 98 71.40 17850 2S 17 140D«afaica 1)09 98 0® 17270 Z 11 0990 ПЗТ 17220 a 19 86 Rvpmh Маюта Сеера »09K HU? 15470 л 20 133МТТАЙОП 1)09 98 0<M 16290 и 21 167 Эапайпйи, 7 anna» QuaM Cta 14 09 90 ею 1)670 а 22 183 STQRM <2 clan 15 09 96 74 >4 1349 0 1£ 2Э 130 Dart Wamon K74C 1)0998 73.18 12440 и 24 84 09 09 90 «21 11440 15 26 106 |lC*4>U«ans Dsmos of 11 09 90 Ы№ 10180 ц 2Е 18BUO3H 15 09 98 70 J2 «10 и 27 111 [ГГС] Ousts CIAN«4WMMI 1109 96 6083 6300 и 2В 1X2 Gama CkrtOACy 1)0990 7ХД1 «240 и 29 167 MK 14 0998 73J1 8130 и 30 204 -йгрызоНА- СЧ 17 0998 кюоо а»0 в 31 122 Muvwsn Праша Россмкжп SlafC«^la»oa 130998 77 Д) 7ЮШ Ifi 32 99 Dart Lap** (Jurte 2 CLAM)DL) 10 09 98 75.40 W3D 1£ зэ 19a г(S>Q« rotreawi Kvkas 16 0998 ».ээ 7550 Ц 34 tW GsM Srtoan FoHsm' 1AUU'* 76^0 тмт Ш 36 >46 DET I BATTU AXE 1309 98 74Д0 7400 ш #. 1>5 йиеают Msr «narys 16 0898 90 ДО 7200 I h ж 08 09 98 ЛВ.44 WS0 э » 20 Зааймайам naaaeil рск>.айсой маа Aormc1 8990 20 16 0998 8575 8680 е 40 75 RAPMLLERS 08 00 98 ®Д5 6420 е 41 191 ClM MM AJtoat L-^r. I609 9B КЗ .40 6340 И 42 136 Daart Match 1309 90 «56 6220 и 43 114 AafMd 12 OB 98 «ТО «10 И 44 Kb VIS 1109 98 ЯОД) 5450 6 46 мигм 4 09 90 0ДО 5340 с 4Ь 123 Rhaaaan CArt 1309 9 42 JQ 5150 и 47 143 (Ufcma 13»9R «V 4R60 1 о 206 SMraf Of a Gw |BoG| 17099 06.14 1 49 178 Warner* |SW| 1409 98 Ж ДО 45DD0 S Я 147 7 7 7 1)09 98 56Л 4460 а 51 HO orb Hama 14 099 BBMJ 43)0 5 52 154 f ОМОН] 1409 98 4070 407 0 S3 1409 96 №Ю «10 в 54 213 DJ RwoRLFU 170998 100 400 1 95 91 •ОТУБ ►^АВИСПМКОв 861Y GEYTS'a Ю09К 76 ДО 300 5 а 18ВД4ПО 14® 98 KJJ3 J00 в 57 121 Oas*M« DMtfi |CQ01 1)0998 61 дэ 3710 6 Я 87 UNREAL EVENTS M REA. IW 09Ф98 ®flQ 364 00 6 •а огл ci m«un пмпстмдв Ш4П .« ЯП 116 DOT” 13® 48 0800 1400 61 142 MsMFo<S*m4 4 t)®88 8600 3300 а S2 131 LASP| MS«< СТ Satffce Plaitrt 1)08 98 71JD0 2840 1 КЗ 182 Raster. Getay |PC* V| 15 ©98 MJ0 271 ДО & ы >50 Asywa 13® 98 €30 ЗЮ0 5 66 161 RP-R 14096 67 ДО ладо 4 ев 98 marauir BfwthcdMMd ЮШ9В 6226 25*0 4 67 >55 ИО1 •QurtaVbrtO,-«JU- 1 14096 74 ДО 2220 э Ь6 l0ejntMl^«Hl*4JGHT 11036 6125 2050 4 b 6В 1БШ98 67F Х30 3 Д) 145 CaCeOEmOr CUM 1)096 Л10 6 71 124 |Mna Inch Hawi 1)0998 ХО0 J 72 136 UL ПГОЗВ 10 № J0® 2 73 127 /Mita 1)098 48.75 *94 fl) 4 74 W4K 14 0 90 ВТЯ 7950 2 76 117 PsisriKni kHara 13098 46 ДО 184 0 4 ж 134Ю 1)096 92® 1840 2 77 IX YoingGuM 1309 жди 100 78 112 Gsofeo |GR| 12098 34.40 1720 5 79 1Ю MM Aioda D«fpr» 16096 8650 1710 2 90 223EMSrMs 24 098 57 ДО 17’0 J 81 105 Quits Hasten |QM| i i идо 1700 2 82 Т87ЮСТ1 >5098 8250 1«0 2 «3 100 RtoMtM D«»4 Fane 79 ДО 1«0 2 84 83 A»te«Otf5sr*.w4 м . 7150 >4)0 2 К 228*иамап CWiWMKRW) 24 098 71 ДО >420 2 S l«Owk»WwHft 1)098 «50 >370 ? 87 179 77. IgMsf to 14098 66 ДО t320 2 86 224 RO9 RUSSIAN GHOST DEAR 24 096 6650 п-0 2 Ю 238G«I4I 280 98 МД) 1300 2 7D |mOOER«; 07098 6350 1770 2 91 >81 CMC» 14098 6350 <270 2 9С >62 DUST 14 0 98 405’ 1220 J 93 172 AK- 14098 ы ДО 1220 2 •а IK pi| Наим d Cuba» >6098 6250 ’05® 2 191 R»t D® » 52 ДО КИ0 2 Ж KD 0ЕЛ S ввуб Лмутм) 10096 ЮО0 100 3D 1 97 1X UHana Onto* Clan» Oar* Waraon - 1)098 юо® 100 1 96 T74 /Ъма* - jungle ccobaienN 14090 кюда 10.0 1 9В XB B<t QJAKE / QUAKE 2 1 17098 юово 100 1 100 221 STORM <2 Ом 21090 ЮО0 100 1 HTTPJ/WWW.CAMELAND R U
гКШ LOO/., BEVJEWs, rEATUBEs, IACIJCs iMeTX lhrwaU«td« Привет Н? Сергей ДОЛИНСКИЙ .вам, о любители ролевых игр! Вот и пришло время рассказать о секретном проекте «Онлайна» и родственного ему раздела Clabs&Clans на сервере «Страны Игр» ;httpJ/www.gameland. ru/magazine/dubs.asp) Замучен- ные лагами и обрывами связи с серверами Origin, недовольные жесткими ограничениями на кро- вопролитные сражения и точно знающие; как все должно быть на самом деле, мы недавно запусти- ли собственный Эмулятор Серве- ра Ультимы Онлайн (ЭСУО). В згой новой Британии царит рус- ская речь, существует полная сво- бода действий (есть минимум пра- вил, которые мы установим и по- меняем вместе с вами!), тут будут проходить интересные турниры и общественные мероприятия. При- чем стоит особо отметить - пребы- вание в Русской Британии совер- шенно бесплатно! Понятно, что первый же вопрос, который будет задан — «А на сколько точно воспроизводит ваш ЭСУО оригинал?». Краткий ответ таков — полная копия но с точ- ностью до предметов и NPC Их вручную ставил и ставит наш Гейм- мастер д вот для развернутого ответа придется слегка углубиться в принцип работы самой Ultima Online Не секрет, что для предотвраще ния взлома Ultima Online УОЛ (в отличие, например, от Diablo .) построена на основе клиент-сер- верной архитектуры. На компью- тере пользователя инсталлируется лишь клиент УО, который хранит «голую» карту мира (т.е. Брита- нии) и обеспечивает двусторон- нюю связь: передачу на сервера Origin действий игрока (кликов мышкой, нажатий клавиш и т.п.) и прием информации о возникаю- Новые Миры щих вследствие этого изменениях персонажей, предметов, «телод- вижениях» NPC и тому подобных вещах Получив необходимые све- дения, клиент УО расставляет все и вся на карте. Периодическое и достаточно частое (в отсутствие лага!) повторение подобных тран- закций и создает у играющего ил- люзию живого и постоянно ме- няющегося мира. Понятно, что для обработки в реальном времени действий тысяч подключенных пользователей VO необходим мощный сервер и высокоскорос- тные линии связи. Увы, как показывает опыт игры на официальных серверах, их мощ- ности хватает далеко не всегда, да и российские каналы связи (как и многие западные!) дополнитель- но осложняют жизнь игроков. Поэтому довольно давно появи- лись специфические програм- мные продукты — Эмуляторы Сервера Ультимы Онлайн. Такие локальные» серверы избавляют от лага (ведь они работают даже на ЛВС), совершенно бесплатны и позволяют легко дополнить игру новыми качествами по желанию разработчиков Штука эта весьма распространена • многие крупней- шие кланы Запада содержат такие личные серверы, их обычно назы- вают Shard Там проводятся тре- нировки, тайные встречи, прохо- дят посвящение и отбор новичков, тренируется командная сыгран- ность и отрабатывается тактика... Для «заглянувшего на огонек» пользователя «неофициальный» Shard ничем не отличается от обычного сервера — просто еще одна строка в списке доступных адресов. Ну, а клиенту V0 совер- шенно без разницы, какие тран- закции обрабатывать и кого или что расставлять на карте... Вот так выглядит, так сказать, тех- ническо-правовая сторона дела. Теперь более подробно о самих эмуляторах. На данный момент в Сети имеется несколько ЭСУО. из них «на пла- ву» держатся два — UOX (Ultima Offline experiment! ihttp-J/uox. stratics.com) и FUSE (Fallo's Ultima Online Server Engine) (http://fuse.stratics.coml 06a они сейчас открыли свои исход- ные тексты, так что опытный прог- раммист может всласть порабо- тать над любым из них, однако FUSE, по словам консультирующе- го нас Юрия Седякина (програм- миста Арсеналы), может стать лучшим выбором. Причину этого он видит в лучших возможностях по расширению и доработке FUSE'a для тех, кто хочет и, конеч- но, может это сделать. Вот как выглядит сравнительный анализ FUSE и UOX по Юрию. "Рассмотрим случай (и не ред кий!), когда Origm выпускает оче- редной patch. В UOX необходимо заново перетранслировать сер- вер, т. к. протокол обмена ме- няется С КАЖДЫМ ПАТЧЕМ При этом надо самостоятельно разби- раться в новом протоколе. Един руками Теория и практика первых семи иней творения... ственная доступная помощь - оче- редная версия, выкладываемая создателем UOX на его сайте, но если я успел внести доработки в предыдущую версию, то их при- дется переносить в новый текст программы, заново ее отлажи- вать, транслировать.., FUSE устроен иначе. Он состоит из двух частей собственно сервера и отвечающей за логику функцио- нирования dll Сервер занимается обменом по протоколу с клиен- том, многопоточностью и т.п. DII отвечает за обработку событий, передаваемых ей сервером, логи- ку действий, поведение NPC и тд. События являются достаточно низ коуровнееыми, так что dll имеет практически полную свободу дей ствий. Приведу пример: игрок «нажал» переход в боевой режим, клиент УО послал об этом сообще- ние, сервер расшифровал посыл- ку и передал собьпие dll Та. в свою очередь отправила (через интерфейс, предоставляемый сер- вером) клиенту УО команду на из- менение изображения персона- жа— на экране монитора игрок видит переход персонажа в бое- вую стойку. Для такой структуры эмулятора очевидны широкие воз- можности по организации и моди- фикации игрового процесса (ведь можно посылать клиенту коман- ды на выполнение чего угодно в ответ на абсолютно любые его действия!). Таким образом, главное отличие FUSE н том, что сервер и dll рас- ширения ТРАНСЛИРУЮТСЯ НЕ- ЗАВИСИМО! И, при изменении протокола, автор FUSE выклады- вает на сайте свежую версию сер- вера (работающего уже по новому протоколу), но СО СТАРОЙ DLL РАСШИРЕНИЯ! Вот и все - идеи, воплощенные в dll, продолжают жить и с очередным patch'eM от Origin». Наверняка, после столь исчерпы- вающего объяснения нашего кон- сультанта многие из поклонников Ультимы захотят испытать ЭСУО Для начала рекомендую заглянуть на сервер «Страны Игр» iwww.gameland.ru и в разделе Clubs&Clans найти координаты уже работающего под нашим пат- ронажем эмулятора и всего «ос- тального», что требуется для его посещения (порт подключения, гостевые login'bi и пароли...). Если вам там понравится, то стоит сея заться с одним из гейм-мастеров (например, с David Р.М apeironx@corbina.ru ) и догово- риться о личном идентификаторе, участии в турнирах, общественной жизни и возможной помощи на этом сервере. Причем вакансии могут бьль самые разные — вплоть до гейм-мастеров и прог- раммистов новых свойств ЭСУО. Ну, а тем, кто-ттаж^лаег заиметь iflfw Offline experiment собственный Shard, необходи) мо предлрин следующие де ствия. Ft-E Коллекция инструментов для DOX скромнее FUSE'oickoh! Скачать FUSE (ил UOX1 и запустить себя правильн исполняемы файлом Для эт «комплект для инсталляции» со- держит подробный readme о том, как установить и запустить эмуля- тор Настоятельно рекомендуем не полениться и прочитать его! Далее необходимо взять подходя- щую именно вам dll расширения (в комплекте FUSE'a есть только простейшая dll...) и переписать ее в нужную директорию. Выбор dll достаточно широк, в Се- ти сейчас «засветились» следую- щие разработки — каждая со свои- ми плюсами и минусами: 1. FuseX — httpJdusex.roy.org/ 2. uoFUSE - httpJ/www.uofuse. conV 3. Lord Pj's dll — http://www.hok. net/pjdll/ 4.163/5 dll httpV/www.virtual- bit.com/thaysrealrrV Понятно, что запущенный на обычной персоналке эмулятор имеет ограниченную «нагрузоч- ную» способность, хотя и позво- ляет поиграть в УО без подсоеди- нения к Интернет А что можно сказать о требованиях к железу и качеству связи сетевого ЭСУО’ По нашим прикидкам. Penbum II 400 MHz с приличным ОЗУ (>42 Мб) потянет около 64 игроков за раз (впрочем, это — максимум). Дру- гое «тонкое» место — пропускная способность линии связи. Вот, ска- жем, ЛАН — это прекраснее реше- ние, 128 кбит ка- нал — приемле- мое, ну, а все, что ниже, требует экслериментапь- ной проверки. То есть место «про- фессионального» ЭСУО примерно там, где сушес-^— твуют приличные сервера Quake и эмуляторы Battle.net (о них, кстати, мы пла- нируем рассказать в следующих номерах). Глобальный Проект — UO Server Total Conversion разработка еще одной dll расши- рения для FUSE, но точнее назвать это UO Server Total Conversion Если вышеперечисленные dll ста- раются лишь возможно точнее воспроизвести все, что есть в Origin-окких серверах, то я пред- лагаю пойти путем более полного использования возможностей клиентской части V0. Отправной точкой является вот что: изменив только серверную часть (т.е. напи- сав новую dll) можно добавить в V0 практически любые возмож- ности современных стратегичес- ких игр. Начиная от перемещения экрана, независимо ни от какого персонажа (для этого я уже приду- мал программистскую уловку, реализуемую «чисто» на сервере), создания групп из сколь утоозо большого числа персонажей (чи- тай — можно управлять армиями, как в RTS), и заканчивая, если угодно, строительством зданий, добычей ресурсов и т. д. По сути я не нашел никаких осо- бенностей интерфейса или игро- вого процесса RTS, которые нель- зя было бы реализовать, изменив сервер УО Конечно, при этом лег- ко будет сохранить все черты RPG, Страничка Samuel Vincent'a — автора одной из dll Online UOR dead! Long live OUI Теперь, когда с доступными для испытаний программами-эмуля- торами все более менее понятно, поговорим о глобальном проекте, для которого очень хотелось бы найти единомышленников-добро- вольцев. Идея кардинального усо- вершенствования и изменения иг- ры принадлежит Юрию Седякжзу (Ysediakin6ars.ru), а потому сно- ва предоставим ему слово: «Я расскажу о моей собственной «безумной» идее. Разумеется, это по большей части взгляд програм- миста, но все-таки... как то — статистику, экипировку, навыки, заклинания... По-моему, может получиться небезынтерес ный синтез RTS и RPG Вот для та- кого проекта я и продолжаю по- дыскивать единомышленников» Что сказать в завершение? Адреса Юрия и Давида приведены выше. Желающих попробовать себя в но- вой роли в Новом Мире, милости просим связаться с ними или со мной idolser@gameland.ru) и по- мочь сделать жизнь российских геймеров еще интересней.. P.S. Последние новости ЭСУО 1 Вышла новая dll—CFuse 1.0 beta (httpJ/unleashed.stratics.conVcf use/; 2 . Еще один из эмуляторов УО — NW0 — можно, в принципе, най- ти на httpJ/nwo.dyndns.com.' В некотором смысле предлагается СИ HTTP//WWW CAMELAND 4U
©JRMOZA® Aiwa ^Genius | Jazz Hipster iQuickshot iTyphoon КОМПЬЮТЕРНЫ САЛОН www.formoza.ru ОСТРОВ о IDiamond й jGuillemot f fCreative si Yamaha станция | |Turtle Beach Intel® Pentium® II 333MHz 64M 5.1G 8M AGP CD32 SB64 Voodoo II 8M i 2 Ф I sport । simulator {strategy | RPG Iquest logic arcade taction Компьютерный Салон "Остров Формоза" Москва,Б. Трехсвятительский пер.,д. 2, ст. м. "Китай-Город" многоканальные тел/факс (095) 728-40-04,926-24-52
F£ATUB£S, TACIJC: iNeT В прицеле — Ява Страна Игр НОЯБРЬ 1998 ^^ИуГЯЗ^^^драгоцешыс исследова- сокровищниц Интер- нет, не пора ли уделить внимание одному из весьма лакомых кусоч- ков игровых ресурсов сети — Яве7 С момента официального пред- ставления языка Ява (не пугать с кофе, сигаретами и островом), позволяющего, помимо всего прочего, вставлять текст програм- мы прямо в WWW-страничку, прошло всего около трех лет. За это время в жарких дискуссиях о I I $ с перспективах новинки эксперты и энтузиасты продавили не одну сот- ню клавиатур. Язык и основанную на нем систему провозглашали и революционным скачком, и тупи- ковой ветвью в области эволюции интернеттехнопогий. Не будем подключаться к этой дис- куссии —там хватает спорщиков и без нас. Лучше посмотрим на те моменты, которые важны для он- лайновых игр. Так какие возмож- ности принесла новая технология нашим собратьям-игроманам? Ява-игры весьма неприхотливы — они не требуют инсталляции каких либо дополнительных модулей в стандартный браузер. Более того, обычно они не требуют и высокос- коростного подключения к сети. Размеры подобных игр также не Кирилл КУЗНЕЦОВ велики, и как правило не превы- шают 200 килобайт, а значит на скачивание и запуск их браузером уходит совсем немного времени. При подключен!» к Интернет со скоростью 28.800 вы приступаете к игре уже секунд через двадцать. Таким образом, можно не заби- вать свой диск разнообразными «папками» с играми—достаточно установить в браузере закладку на соответствующий сайт. Казалось бы. можно только радо- ваться чудесному Ява-подарку. Но давайте вспомним, в чем состоит главное отличие игры через Ин- тернет от всех остальных. 8 пер- вую очередь — в возможности по- мериться силами с другими игро- ками. Для состязания с компью- терным интеллектом вовсе не нужно выбираться в сеть. Можно стремиться набрать больше всех очков в таблице рекордов, однако что может быть приятнее личной, тет-а-тет, победы над оппонен- том? И вот тут-то оказывается что соз- дание «на Яве- эффективного мультиплеера, рассчитанного бо- лее чем на двух итээков — задача довольно сложная, Более того, возможности реализации в игре динамического изображения на уровне, соответствующем совре- менным требованиям, например, для симуляторов, также практи- чески невозможно. Программу на Яве можно сравнить с кораблем, управляемым капитаном-инос- транцем, передающим указания команде через переводчика: мед- ленно, но надежно. Таки образом, возможности Ява игр значительно сужаются однако поле приложения этого языка по прежнему остается весьма обшир- ным: логические головоломки и версии простых аркад, пошаговые стратегии, квесты и даже полно- ценные пошаговые ролевые игры. Так что не стоит отчаиваться — пусть перед нами и не золотая жи- ля но уж серебра из нее мы точно накопаем! Начнем? Наибольшее распространение по- лучили реализации классических настольных игр, таких как шашкя покер, кости (http://www.sami- lan.com/games/index.htmli и ре- верси (http^/www.swanlake. com/java/i Различных вариаций, отличающих друг от друга незна- чительными деталями оформле- ния в сети можно найти великое множество. Игры, требующие, гм-гм, относи- тельно высокого интеллектуаль- ного уровня (IQ) противника, реа- лизуются обычно в виде мультип- леера, где роль оппонента ло- житься на такого же «игрока из плоти и костей», как это принято, например, в шахматах (http:// www.ichess.com/i В то же время Ява отлично подхо- дит для головоломок. Среди них можно найти развлечения на лю- бой вкус и возраст. Тут и забавные пазлы, в которых игроку нужно собрать из кусочков целую картин- ку (http://www.jayzeebear.com/ puzzle/jigsaw/i. и логические за- дачки по выстраиванию камеижов в соответствии с шаблоном, ис- роя сопровождается также деталь- ным текстовым описанием обста- новки (к сожалению — на англий- пользуя простейшую схему прев- ращения зола-уголь-алмаз (http://www. eagle* Только бы хватило на всем эарядов i.com/JAVA/game1.htmfl Можно встретить даже «сокобан» (расста- ames.html), всенародно любимо- го колобка — пожирателя точек новка грузчиком ящиков в лаби- ринте), давно ставший классикой жанра IhttpJ/www.bladcsteel, Пэкмана (http://freeweb.digi- web.com/entertainment/jav- agames/pacman.html) или тир Автосимулятор? Лучше! Гонки на тележках ло магазину com'-yossie/Sokoban/i Радует широкий спектр карточных ява-игр Можно размяться в по- кер (http://web.mit.edu/soviani/ www/game.html), испытать уда- чу в Блэк Джек (http-J/www. jafar.com/workshop/bjack/index. html) или разложить вместе с компьютером па рочку пасьянсо ihttpJ/www. geoci- ties. com/Silicon Valley/Pines/2672/ sol.html и http:/ www.nacs.net/- tsadam/Bowling Solitaire.htmli He обойден внима- нием трудолюбивых разработчи- ков и легендарный Тетрис (http://www.pimpemel.com/sup для охотников на пивные бутылки Ihttp^/www.geoci- ties.com/Silicon V a 11 е у / L a k е s / 3661/sg.html) Честно признаемся, никаких особых преимуществ по сравнению со свои- ми несетевыми версиями эти игры не имеют. Макси- ском). Это не интерактивный рас- сказ — игрок имеет возможность собирать различные предметы и использовать в ходе приключе- нмй. Игра Dragon Court (http:// www.ffiends.com/javafun/dcour tstm) удовлетворяет практически всем формальным требованиям жанра RPG Сначала предлагается создать персонаж — выбрать зна- чения трех характеристик героя — мужество, разум и обаяние. Сле- дует также определить своего ро- да класс — дворянин, боец, кол- дун, торговец. И лишь сгенериро вае персонаж, можно приступить к выполнению квестов, попутно закупая снаряжение и залечивая раны В игре нет механизма записи мис сий, но при выходе достижения ге- роя запоминаются. При очеред- ном визите на игровой сайт уже не нужно заново совершать все подвиги с нуля — можно продол- жить ратный путь своим ветера- ном В игровом мире Dragon Court существуют и кланы, борю- щиеся за первенство путем сумми- рования текущих очков своих чле- нов. В поисках красивых и интересных мум на что можно рассчиты- вать— ведение на игровом сайте таблицы рекордов и организацию конференции или чата с другими игроками. Однако самый вкусный кусок иг- рового Ява-пирога мы приберег- ли на десерт. Конечно же, это — ролевые и приключенческие иг- ры. Вот на этом фронте ситуация определенно внушает больший Сейчас наведем порядок и в этом замке ertris/ и httpJ/www.monkey- оптимизм! town.com/tetris/tetris.html) с различными его вариациями, включая и псевдо-трехмерные версии (http^/www-public.rz.uni- duesseldorf.de/-salmon/Trullatri si и http://www.inobject.com/ Rou ndT ris/Roundtris.htm I При всех существующих ограниче- ниях данной технологии некото- рые реализации простеньких ар кадных игрушек на Яве получают- ся весьма забавными. Определен- но стоит посмотреть на двухмер ную стрелялку (современный ана- лог зенитной пушки из Paratroopers) Javainvaders http://www.actrix.gen.nz/users/ chaoslab/javaders.html), гонки на тележках по супермаркету Ярким примером пошаговых приключенческих игр является квест Twilight Castle (http:// www.rhodes.com/tc/). Игроков хдут ув- лекатель- ные ис- следова- ния за- ЛОВ и подземе- лий зам- ка. Не- большая картинка текущего места пребыва-] ния ге- игр вовсе не нужно рыскать по просторам западных сайтов — и на российских серверах можно также найти большое количество качественных Ява игр. Например, практически все классические иг- ры любовно собраны на странице сайта «Игрок» (http://www. gamer.ru/gameroom/), Однако пока сложно найти игро вой Я» проект по играбельности превосходящий сетевые версии обычных игр. Приходиться приз навать, что сегодня Ява-техноло- гия идеально подходит для реали- зации небольших логических игр, квестов и пошаговых ролевых игр. Однако крупные онлайновые иг- ровые проекты создать при помо- щи средств Явы крайне сложно. Для этих целей гораздо более под ходят технологии потоковой ани- мации (Shockwave) и трехмерно- го моделирования (VRML), о кото- рых мы поговорим в ближайших выпусках журнала СИ Традиционная дилемма рыца рей — в таверну или к оружейнику? П г/гвлде to Salamander Township HTTP7/WWW CAMELAND » J
взломщик \кодов Совместим со всеми моделями PlayStation™ ткрытия * ВЗЛОМЩИК КОДОВ™ и Симба'с™ являются зарегистрированными товарными знаками ООО Симба'с. просмотр и копирование карт памяти; просмотр игровых картинок; прослушивание саундтреков и аудио компакт-дисков. Г U» И МНОГОЕ, МНОГОЕ ДРУГОЕ!
В РАЗРАБОТКЕ | Blood £ Chosen СТАНА ИТ НОЯБРЬ 1998_____________________________________________________________________hTRWAWA Blood 2: Chosen Дмитрий ЭСТР1ЛН estrin&gameland.ru О Blood 2 мы уже писали. Причем, не один раз. Сначала появилась интерес- ная информация, потом послышались смелые заявления Monolith о своей но- вой политике и пвижке LithTech И каж- дый раз возникали весьма неоднознач- ные впечатления Теперь у нас в руках derno-версия. Впечатления — неодноз- начные То есть, не то что бы плохо, но... странно как-то. Прежде всего — на что похоже. Похоже на Shogo, из которого убрали часть спецэффектов Отдаленно напоминает НаИ-Life атмосферой и ощущениями. Все остальное — свое, причем, очен» оригинальное. Графические настройки практически без изменений скопирова- ны из Shogo — уровень детализации, выбор графического разрешения под- держка акселераторов. Тщательное изу- чение менюшек почти никакой новой 026 информации об игре дать неспособно. Features были уже давно известны, а вы- ход дополнительных уровней специаль- но для кыогопопьэовательского режима игры вообще легко предсказуем. Радует юмор разработчжов относительно наз- ваний уровней сложности игры. Назва- ния следующие — геноцид, гомицид и суицид. Очень сменяю. Дабы растянуть удовольствие от прохождения демки, выбираю суицид. Поднимаюсь на лиф- те, из коридора выбегают двое в чер- ном, слышится треск очередей и чьи-то вопли, потом через несколько секунд все заканчтвается. Короче говоря, та еще сложность. Как выясняется впослед- ствии, играть на самом деле довольно- таки просто — нужен соответствующий подход. Проверенные, традиционные приемы Quake II здесь действуют не очень эффективно В Blood 2 не нужен strafe, для того, чтобы уклониться от выстрелов противника, здесь теряют свой смысл хитрые приемы, которые в других играх позволяли необычайно эффектно разделываться с врагами. В Blood 2 нужно просто как можно быс- трее прицелиться и стрелять до полного прекращения жизнедеятельности про- тивника. В общем, ничего сложного, ес- ли привыкнуть. Уровень, представленный в demo-eep- сии, представляется несколько асистем- ным и абстрактным. То есть, можно до- гадаться, что это некий комплекс лабо- раторий, но сам принцип размещения помещении и объектов остается непоня- тен. В Half-Life, например, все запоми- наешь с первого раза, и вопрос о том, куда идти, решается порой чисто интуи- тивно Б Blood 2 все не так. Конечно, заблудиться в каком-нибудь коридоре довольно непросто, но временная поте- ря ориентации ипи правильного кур- са — явление самое обычное. Что ж, в любом случае это можно объяснить тем же специфическим стилем игры. Хотя, с другой стороны, архаичный вопрос, «почему эта кнопка открывает ту дверь», остается крайне актуальным Оружие заоблачно-экстремального уровня. Примитивный пистолет обла- дает достаточно большой мощью, чтобы бить даже самых крутых монстров. Ав- томат еще круче, а с автоматической винтовкой вообще никаких проблем не должно возникнуть. При том крутой ге- рой может брать в руки сразу по два пистолета ипи автомата. Стандартная единичка — вострый нож Не так поле- зен, как мог бы быть, так как к больший- ству противников, как правило, доволь- но сложно подобраться вплотную. Впро- чем. и ножу можно найти применение. Восстанавливается здоровье весьма са- дистским образом. На уровне практи- чески не встречаются аптечки, зато час- то встречаются ученые, сильно напоми- нающие своих коллег в Half-Life. После нескольких ударов ножом они вскрики вают и медленно опускаются на пол, ос- тавляя нам на съедение свое сердце По- добранное сердце и восстанавливает здоровье. Несколько слов об уровне AI Мягко говоря, посредственно. Впрочем, поначалу на это не обращаешь внима- ния, благодаря тому, что представители основного типа врагов очень быстро двигаются и очень метко стреляют. Эта иллюзия заставляет нас поверить в то, что все не так уж и плохо. Иногда про- тивник кувыркается, тщетно симулируя уклонение от выстрелов, он также мо жет красиво спрыгнуть с верхнего этажа, но, в целом, это — мишура, яркая обо- лочка, за которой ничего нет Ведь почти также часто наши враги зас- тревают за каким-нибудь ящиком или просто забывают стрелять. После Half-Life уже не кажется та- ким уж экзотичным неожидан- но вспыхнувшее сражение между двумя врагами. По- ведение ученых способно шокировать Все, что они могут делать, это махать руками и кри- чать, демонстрируя т ким образом свой страх. Умирают они вообще гениально. Появившаяся после Quake II привычка стрелять по ногам здесь приводит к очень неожиданным результатам Независимо оттого, каким оружием вы пользуетесь ипи куда стре- ляете, ученые неизменно хватаются за горло и после этого падают. После удара ножом это смотрится вполне естествен но, но после выстрела из пистолета в но- ги. Купа эффектнее смотрится смерть других врагов. После каждого точного попадания они резко выпрямляются, как бы от неожиданной боли, и падают всегда по-разному. Порой возникают та- кие моменты, когда непонятно, убили мы врага или нет. Естественно, кровь... Хотя о ней чуть позже. Интерактивность. В Blood 2 она прояв- ляется в самых неожиданных местах. Начнем с того, что некоторые двери от- крываются сами, как только вы прибли хаетесь к ним, а некоторые приходится открывать, нажав соответствующую кла- вишу. Почему? То же самое с кнопками. Автоматического нажатия, увы, не су- ществует. Предметов, которые можно разнести, на уровне легко пересчитать по пальцам Во-первых, компьютеры. Во-вторых, спеикостюмы. Уничтожение этих предметов не приносит никаких ре- зультатов. В шкафчиках иногда можно обнаружить патроны или еще что-гм- будь. Автоматы, продающие воду, вещь крайне загадочная. Кто мог ожидать, что они взрываются, подобно ядерной бомбе? Печально все это... Особенно, когда пользуешься ножом. Ах, да, есть еще на уровне странные конусообраз- ные предметы, наподобие тех, которы- ми ограничивают движение на улицах во время ремонта дорог. Ими можно весело поиграть в Футбол. Истинное их назначение я так и не понял. ПЛАТФОРМА ЖАНР ИЗДАТЕЛЬ РАЗРА6О1НЖ ОНЛАЙН ВЫХОД PC ЗР-Аозг Мотойй! MonoWi wwwhkxxfi.com Коней 1998 Теперь о глюках, багах и тому подобных веселых вещах. Представьте себе, убили зы ученого. Сожрали его сердце. И, ну, просто так, от наплыва эмоций ударяете ножом по его трупу. Какой кошмар' Ав- тономная жизнедеятельность ног — ко- торые ходят, как стрелки часов вокруг невидимой оси Или счастливо улыбаю- щаяся физиономия, повисшая в воздухе. Обилие крови черного опенка вообще поражает воображение. В целом это смотрится, как веселая пародия неиз- вестно на что. Управление, в принципе, реализовано неплохо. Радуют высокие прыжки. Ра- дует быстрая смена оружия. Несколько странным представляется лишь слиш- ком быстрый strafe и чересчур высокий уровег* отзывчивости мыши по умолча- гмю. Опять-таки раздражает необходи- мость постоянно нажимать на клавишу, чтобы открывать двери, активизировать компьютеры и кнопки В Half-Life это было вызвано необходимостью — оби- лие интерактивных предметов на уров- не. А здесь что? Тем бопее, что почти вся интерактивность проверяется элемен- тарным выстрелом ипи ударом ножа. Графически Blood 2, как я уже говорил, напоминает Shogo. Даже с низким уров- нем детализации игра представляет со- бой некоторый интерес. С большой лю- бовью нарисованы лица ученых. Лучше, чем в Half-Ufe Хорошо вьгпядят и мон- стры. Спецэффектов в игре минимум, если, конечно, не считать качественного освещения. Несмотря ни на что, общие впечатления от игры положительные. В основном, благодаря тому, что здесь приходится очень часто стрелять, не особенно забо- тясь о последствиях. Приключаются иногда и редкие неожиданности, раз- нообразящие игровой процесс. Свер хсложиых головоломок, по крайней гае- ре, в demo-версии не существует. Вооб- ще, и нюансами управления и тщатель- но реализованным балансом оружия Blood 2 позволяет сделать прогноз о высоком уровне режима многополь- эоватегшхой игры. Это радует. Что ж. осталось лишь дождаться фи- нальной версии игры и вынести наш окончательный вердикт. Бу- дем надеяться, что разработчики исправят в Blood 2 немного- численные ошибки и смогут сделать качественный и ди- намичный ЗО-АСТоп. СИ
Quake III Arena (? В РАЗРАБОТКЕ Quake III Arena Дмитрий ЭСТРИН estrinQgameland. ru ПЛАТФОРМА ЖАНР ИЗДАТЕЛЬ РАЗРАБОТЧИК ОНЛАЙН ВЫХОД Количество сживаемых 3D- Acbon'oe постигло заоблачных вы- сот — при том, что среди нлх отсут- ствуют так называемые среднень- кие проекты, и чуть ли не каждая разрабатываемая игра обещает прив- нести в жанр что-то совершенно необыч- ное или даже революциоь*юе. Таковы Sin, Half-life, Blood 2, которые должны появиться в ближайшее время. В дале- ком будущем ожидаются Мах Рауле, Duke NcAem Forever, Prax Wan, Prey... Как видите, разрабатываемые игры смо- гут удовлетворить даже самьм хаоти- ческий вкус. О них говорят, о большин- стве из них известно все или почти все, их будущий успех очевиден. Особняком держится проект легендарной id Software, анонс которого произвел поч- ти сенсацию в игровой общественности, несмотря на то, что его предсказывали и раньше. Разумеется, речь идет о Quake III Arena, само название которого хранит определенную магию. Немного истории. Не буду расписывать многочис- ленные достоинства Quake, которые на- верняка известны каждому, скажу лишь, что для мно- гих он оказался не просто игрой, а сти- лем жизни. Наверное, впервые сетевой режим произвел такой фурор. Впервые появившаяся трехмер- ность идеальный баланс оружия более реалистичная физика — всего этого не хватало в игре по сети, и все это оказа- лось в Quake. Потом был Quake II. Отно- шение к нему до сих пор, мягко говоря, неоднозначное. Наверное, большая час- ть игроков считает его шедевром. Одна- ко люди, воспитанные на Doom и Quake, были в значительной степени разочаро ваны. Заслуженный ветеран сетевых ба- талий Quake сообщил мне, что многие квейкеры старой закалки после выхода продолжения знаменитой игры с горя коренным образом переменит», свои убеждения и стали играть в MUD. Но это так, ни к чему не обязывающий факт. А самое главное заключается в том, что ID Software в Quake III Arena собирается соединить великолепный игровой ба- ланс Quake со всеми остальными дос- тоинствами Quake II. Кстати говоря, изначально Quake III не планировался, id Software анонсировала игру под названием Quake Arena. По немногочисленным репликам неразго- ворчивых разработчиков, а также по са- мому названию было ясно, что делается что-то такое очень сетевое. В дело вме- шалась Activision Подробности также неизвестны, но вполне понятно, что из- датели рекомендовали изменить назва- ние (а, возможно, и саму «сетевую» кон- цепцию) игры, дабы привлечь макси- мальное количество игроков. До сих пор ничего отчетливо не сообщалось, но с большой допей уверенности можно го- ворить, что в Quake III Arena режим одиночной игры будет. Заранее попрошу прощения у читате- лей — об игре на данный момент извес- тно не очень много. К сожалению, 10 Software очень неохотно делится сведе- ниями о разработке, предпочитая, по- видимому, не спешить с заявлениями. А, может быть, молчание — престо одна из форм создания ажиотажа вок- руг Quake III Arena Если это так, то, надо сказать, очень эффективная форма. Впрочем да- же то, что уже извес- тно, позволяет еде- I лать определенные выводы и создать более менее четкое мнение о Quake III Arena Начнем с сюжета. Поскольку это — та часть иг- ры, о которой вообще ничего не известно, предлагаю полностью поло- житься на чувство логики. Итак, извес- тно, что ID Software занимается режи- мом single player. Известно также, что су- ществуют некие мультики «на тему»... Дизайн в некоторой степени лишен аб- страктности и довольно специфичен... Все это позволяет нам сделать вывод о том, что, скорее всего, сюжет будет, и на неопределенное время закрыть волную- щую тему Перейдем к более конкретным вещам. Говорят, ID Software решила закрыть гла- за на реалистичность. «Меньше реализ ма, больше игры» — девиз достойный, и вполне возможно, что это пойдет только на пользу gameplay Вообще, когда я слы- шу фразу «физические законы в 3D- АсТюп», то вспоминаю, как игрок, стоя- щий на слегка наклонной плоскости, съезжает вниз, словно на роликовых комках... Или как он цепляется своими виртуальными плечами за трещины в стенах... Прыгать в Quake III Arena можно будет высоко. То есть, не просто высоко, а сов- сем высоко. О знаменитом rocket jump говорить вообще не буду. Вновь поло- жившись на логику, попробуйте предста- вить, какими будут уровни, если мы смо- жем так высоко и весело прыгать А сре- ди интерактивных предметов уже чис- лится некий крюк... Одно слово — альпи- низм в 3D-Action! Как видите, по количеству авангардных решений ID Software уже впереди. Будет в Quake III Arena и знакомый всем ну- мерам berserker. По типу действия — ти- пичный озверин. Скушал штучку и — га- сишь противников с одного выстрела или удара... Несколько слов об оружии, о котором известно как раз лишь несколько этих са- мых слое. Гранатомет — без коммента- риев. Булава — судя по всему, стандар- тная единичка Особенно эффективна в сочетании с озверином. Некая «отпрыги- вающая пушка» (bouncy gun) — совер- шенно гениальное оружие. Известно только, что этим термином довольно часто пользуются разработчики ID Software... И, наконец огнемет — окон- чательно туманная штучка, которая, воз- можно, будет в финальном резмзе игры Вот, собственно, и все, чем мы распола- гаем на данный момент, относительно боеобеспечения в Quake III Едем дальше Сетевая игра. Радует боль- шой, а главное, разнообразный выбор различных героев. Будет десантники из обоих Quake'oe, пехотинец из Doom'a, и даже Ганс из Wolfenstein. Оружие ме- няется очень быстро (смена состоит из шести frame'oe). Так что возникающие и столь дорогие нашему сердцу ассоциа- ции со старым Оиаке'ом вполне право- мерны. Говорят, очень смешно смотреть на игроков, когда они меняют оружие. Обещается поддержка голосовой связи В общем, все круто, дальше некуда Описание уровней просто поражает воображение Ничего конкретного, ок- ромя того, что все будет чрезвычайно разнообразно, не сообщается Понятия не имею, как можно в очередной раз объединить в одной игре космическую базу и средневековый замок при нали- чии сюжета. Неужели вновь «разломом в пространстве»? В любом случае вся эта информация может оказаться наиба- нальнеишими слухами, проверить кото- рые в данный момент у нас, к сожале- нию, нет возможности. О графике разговор отдельный. Пос- кольку о ней-то как раз известно очень много, причем не столько по немного- численным скринам, сколько по словам самих разработчиков. Прежде всего, го- ворится о совершенно новом качестве текстур. Огромное количество зеркаль- ных поверхностей, прозрачностей и тл. Между прочим, в темных очках против- ников будет отражаться окружающий мир. Естествежо. при наличии соответ- ствующих железяк класса VOODOO 2 или Riva TNT (уклон, кстати говоря, в пользу второго) В Quake III Arena впервые бу- дет использована технология кривых по- верхностей Веге-’ Cur.es Обратите вни- мание на обилие таковых на картинках. Похоже, что именно эта технология ис- пользовалась при создании фигурок иг- роков Bezier Curves количественно прак- тически никак не ограьмчена — так, на открытом пространстве с ее помощью можно даже будет делать небольшие холмы. Модель игрока технически раз- делена на две части — верхнюю и ниж- нюю Таким образом, анимация для тор- са и ног будет создаваться раздельно. Обещается какой-то необычный мор- финг текстур. Не удивительно, что оче- видцы восхищаются взрывами. На уров- нях не будет темных мест, скрывающих графические недостатки. Говорят, что все будет насыщенно яркими цветами (то, чего так не хватало Quake и чуть меньше не хватало Quake II)... Ну, и немножко стандартной информа- ции, которой спешит делиться буквально каждый разработчик, создающий сиквел. Во-первых, классные световые эффекты. Во-вторых, на каждую модель игрока бу- дет использованью примерно на 100 по- лигонов больше, чем в Quake II. Итак, первое prevew no Quake III Arena PC. Dreamcast 3D-Aclion ActMsion idSoftware wwwactimion.com весна-лето 1999 027 СТРАНА ИГР НОЯБРЬ 1958 HTTPjWWW.I благополучно завершено Спешу уверить читателей, что далеко не последнее. Нес- мотря на то, что id Software так цеьмт «закрытую» политику разработки, ин- формация о ней будет постоянно проса- чиваться в течение всего процесса вплоть до выхода игры. Ах. да, забыл са- мое главное - когда выйдет. Говорят, в марте-апреле Хотя может и в мае Впол- не возможно, что в июне. И даже не ис- ключено. что в июле. Одьым словом, приходите в сентябре — не ошибетесь..
В РАЗРАБОТКЕ I < NOCTURNE С^АНЛИГР НОЯБРЬ 1998___________________________HT~P.''V.W.'.'.CAMELAND.RU NOCTURNE Ольга ВАСИЛЬЕВА ПЛАТФОРМА ЖАНР ИЗДАТЕЛЬ РАЗРАБОТОК 0НЛА1Ж ВЫХОВ Порождения Страха и Черной Мглы, дети Ужаса и Преступлений на протяжении всей жизни ром чело- веческого стремятся вылезти из своих нор и заполонить землю Сколь- зкие щупальца страха пытаются пробу- равить наш череп и высосать мозг, похи- щая пушу, меняя личность, превращая человека в нечто непонятное, нечелове- ческое. Такими перевертышами мно- жится армия чужих, имеющих свою чуж- дую культуру, свои мертвящие ценности, свои черные добродетели... Обыватели любят, чтобы их пугали, что- бы всегда находилась тема для ужасных сплетен, которые можно перемусоли- вать по вечерам. Но никто не знает, что ужас действительно существует, только между ним, Ужасом, и нами, есть Стра- жи, стерегущие Покой и равновесие, не дающие Детям Страха и Черноты вылез- ти из укрытий и расплодиться на земле. Что есть человек умерший и почему он не находит покоя после смерти, что зас- тавляет его принимать обличие Нежити и идти пакостить всему благопристойно- му человечеству, что питает его нена- висть к живым? Члены тайной, давно су- ществующей организации, посвятили жизнь поискам ответов именно на ли сложные вопросы. Их задача - обнару- жить признаки отклонения нормально- го и перерастание его в ненормальное. Им передано знание о постоянных вра- гах, стремящихся вытеснить с земли кроткое, весьма прожорливое, вечно грызущееся между собой и с природой, человечество. При ближайшем рассмот- рении эти враги — вампиры, верволь- фы, мертвецы и прочие. Когда мы смотрим классический фильм ужасов, мы с радостью наблюдаем, как главный герой дробит кости, реет жилы и пускает кровь какому нибудь долго из- девавшемуся над ним злодею. В глубине пуши мы понимаем, что, если бы по во- ле судьбы, нам пришлось принять обли- чие того же вампира, верфольфа или, не приведи Господь, вообще неопознан- ной нечисти, то с таким же чувством глу- бокого удовлетворения мы выпускали бы кишки жалким лю- дишкам, расползшим- ся по земле. Но новая игра, к сожалению, позволяет играть только за одну сторо- ну, а именно, за лю- дей. Каким образом вооб- ще достигается в КИ принцип затягивания игрока за грань мони- тора? Способов, в сущности, лишь нес- колько. Заставить человека действовать. Это всякого рода шутеры. Вспомните тот же МОМ и все последующие игры по- добного типа. Неважно, кто, куда и за- чем идет. Ваше дело правое, примите этот постулат в качестве аксиомы, шаш- ки наголо — и в путь. О степени вклю- ченности в игру действия можно судить по несколько полоумному поведению игрока. Если машина не очень того что- бы, зависает и тормозит, то игрок взды- мает очи горе, хлопает себя по ляжкам и вопит: «почему? вот ты мне объясни, почему?» Если с компом все в порядке то только и слышно сосредоточенное со- пение, треск орудий и предсмертные хрипы убиенных. В Ноктюрне по этой части включенность предполагается чуть пи не абсолютная. Так как биться придется с монстрами разных видов, то и умирать они будут, во-первых, от разного вида оружия, а во-вторых, очень красиво и разнообраз- но Если вы поклонник фильмов ужасов, а именно последние и взяты за основу игры, то помните, что враг должен спер- ва показать свою безобразную харю, потрепать вам нервишки дикими выход- ками, и только потом вы сможете его эффектно удечтожиты Но кончина его доставит вам злобное наслаждение. А иначе для чего и играть, если так и не уз- наешь, какого цвета кровь у вражииы? Следующий инструмент включения в иг- ру — это сюжет. Здесь, судя по всему, возможна некоторая заминка: сюжет как таковой есть, но особой оригиналь- ностью не отличается. Наличествует вы- бор из девяти персонажей, каждый из которых, по традиции, весьма отличает- ся от другого и характером, и типом по- ведения, и ловкостью, и умением обра- щаться с разного рода оружием. Сло- вом как в жизни, так и в игре. Поскольку враг нестандартной ориента- ции, то и встречаться с ним придется в самых нестандартней местах — башде, крепости, склепы, кладбища и прочие места увеселения. Что, по словам разработчиков, будет от- сылать Ноктюрн от других игр? Упор на чисто эмоциональное воздействие на психику игрока. Главное - не действие и не сюжет, как в других играх, главное - сама атмосфера, позаимствованная из арсенала фильмов ужасов. Отличное знание предмета помогает не без успе- ха втянуть игрока в эту самую атмосфе- ру. И в процессе втягивания первосте- пенную роль играют звук и свет. Вы подходите к крепости, ворота с ужас- ным скрипом поднимаются, ржавые петли нехотя поворачиваются, ваши ша- ги гулким эхом отдаются в пустоте неве- домого Звук капающей воды должен заставить слабонервных вскочить и про- верить кран в ванной... Свет значит не меньше, ибо игра в це- лом построена на вечном противобор- стве света и тьмы Главный герой, знамо депо, на светлой стороне, а все осталь- ные, не приходится и сомневаться, - по- рождения тьмы. В некоторых случаях свет вообще становится вашим ору- жием: попадая в его лучи, отдельные особи, корчась и мерэко воя, исчезают, совершенно не перенося его Однако у его величества Света есть и другая роль. Он создает атмосферу при- PC 30 action ч- debenture The Gathering of Developers Terminal Reality me www.terminalrealityxan третий квартал 1999 сутствия на месте действия. Если во мно- гих играх освещение лишь помогает по- лучше рассмотреть детали ландшафта ипи высвечивает что-то главное, скры- вая погрешности текстуры, то здесь раз- работки поставили перед собой цель добиться абсолютного «звучания» света. Так в жизни на любой гладкой полиро- ванной ипи зеркальной поверхности каждый предмет по законам физики должен оставлять свое отражение. Так будет и в игре; и мало того, на каждой поверхности отражение будет выгля- деть по-своему. Представляете — кар- тинно разделать очередного вампира, любуясь при этом на отражение своих действий в лужице кладбищенской во- ды?.. А что еще? Следите за нашим журна- лом — дальнейшие подробности проек- та Ноктюрн ждут вас в следующих номерах. С1Л | Garth 2150 - Escape From The Blue Planet Earth 2150 — Esca ре From The Blue Planet Николай ДЕРБНИК ПЛАТФОРМА ЖАНР ИЗДАТЕЛЬ РАЗРАБОТЧЖ ОНЛАЙН ВЫХОД PC real-time strategy TcpWare Interactive TopWare Interactive wwwTopWare.com весна 1999 Совсем недавно — всего лишь в 2140 гопу — по планете прокати- лась очередная глобальная вой- на Две главные державы будуще- го Eurasian Dynasty и United Civilised States депили мир в ходе реал-тайм Стратегии Earth 2140. Доделались: Земля сошла с орбиты и теперь постепенно приближается к Солнцу. Полярные сне- га тают, начинается всемирный потоп, а заодно — предыстория нового реалтай- ма Earth 2150 — Escape From The Blue Planet К 2147 году всем без исключения стано- вится ясно, что делать на Земле нечего и пора перебираться на Марс К несчас- тью, построить достаточно вместитель- ный корабль человечество ухе не успе- вает, а потому свои билеты переселен- цам придется в буквальном смысле за- воевывать. Дальше — больше в распределение по- садочных мест вмешиваются обитатели Луной колонии, контролирующей ре сурсы, необходимые для строительства космического средства эвакуации. Про- тивостояние становится трехсторон- ним Чем еще порадует нас год 2150 от TopWare Interactive? Лсевдотрехмерная true-colour-ная графика Earth 2140 ста- ла полностью трехмерной, причем для пущего реализма при изображении ландшафтов и объектов используется метод complex Gour shading. I Разработчики обе- тают, что свойства и внешний вид территории будут меняться в зависимости от време де года, а сюрпризы погоды не ограни- чатся чисто декоративным сверканием молний, туманом и ураганами, пихо и безболезненно пробегающими через всю карту. Дожди, например, смогут па- рализовать противника (или вас — как повезет), превратив сухую почву в море непроходимой грязи. Ландшафт будет преображаться и от миссии к миссии — Земля постепенно приближается к Солнцу, а значит, нам обеслечены выходящие из берегов ре- ки, попьем уровня моря, метеоритные дожде и прочая атрибутика типичного конца света. Со своей стороны, игроки также полу- чат шанс принять участие в переделке мировой географии — возводя мосты, тоннели и дамбы. Что касается ведения боев, то в качес- тве главной стратеги- ческой изюминки пре- подносится наличие «компьютерных генера- лов». AI которых будет командовать те- ми войсками, которые вы рискнете им доверить Причем набор возможностей управления как отдельными юдетами, так и целями группами будет по край- ней мере не хуже, чем в предыдущей се- рии. Сами хе юдеты традиционно соби- раются по принципу «сделай сам» — из шасси, оружия и спецэлементов. Раз- нообразие, таким образом, гарантиро- вано. Для удобства играющих, все распоряже- ния по строительству, производству, уп- давлению ресурсами, а также стратеги ческие приказы войскам можно будет отдавать не только на полном ходу, но и в режиме паузы, не «ратя на них дра- гоценное реальное время почти хак в SrmCity. Зато мультиплейерные сражения (сеть, Интернет, не менее 6 игроков), судя по всему, будут на редкость напряженны- ми, ибо новые участники смогут при- соединяться к уже идущим коллектив- ным баталиям в любой произвольный и непредсказуемый момент, Ожидаемые системные требования вы- соки, но, по нашим временам, вполне типичны: Pentium 200,3D карточка и 32 МЫЗАМ.
Heavy Metal FAKK. 2 £ В РАЗРАБОТКЕ Heavy Metal FА.К.К. 2 Юрий ПОМОРЦЕВ и Сергеи ДРЕГАЛ1ЛН dreg@gameland.ru Почему-то у Нас комиксы не получили особенного распространения и большим спросом не пользуются. А вот у Них книжки с рисованными кадрамичсар™н- ками нередко становятся самьми нас- тоящими культовыми объектами, по ко- торым впоследствии могут сниматься фильмы, сериалы, создаваться компью- терные игры. Вселенная Heavy Metal, основанная на комиксах Кевина Истмена (Kevin Eastman) с оригинальным названием Melting Pot (к слову, Истмен является од- ним из создателей комикса «Черепашки- гындзя»), появилась на свет в далеком 1981 году в виде мультсериала. И практи- чески немедленно покорила вершины соответствующих чартов Успех, впро- чем, был вполне предсказуем, так как ан- тураж Heavy Metal базировался на свер- хполупярно»^^^^^^^^^^^^^ тогда космической тематике, сюжетная линия отличалась динамичностью (поч™ как в Star Wars), и все это было сдобрено вепиколегжюй музыкой в одноименном С мультфильмом стиле. Саунд треки к Heavy Metal создавали такие звезды тя- желой музыки как Sammy Hagar, ____ Donald Fagan, Cheap Trick, j Deso, Black Sabbath и Nazareth. Z '"’2® ' Др.а гола наезд я. / марте 1996 n- / да, сериал ne- / свое / перерожде ние. Был вы- -Ж z jjl Д пушен муль- \ А "Д тфипыи, кото- ттсчЛи К рый назывался Heavy Metal The\ Movie нп j .культовою анимацион- В|^юю произведения был ; I JC r-jjotpOJH- ос-.par ^k НЫ- ЧОИ1Н1 =НИ ,1. Кс ^k rd- Тк т,1 серное- любс-йсис: * С-.Ш-С .- с ir;-epC’.-,- . Ш J 1 W I *•' - £ аШ • -- - отсюда последствиями. К чему это повествова- ние? Да к тому, чтобы у’ вас сложилось приблизи тельное представление о данной вселенной. Если бы мы кратенько упомя- нули, что по миру Heavy t X *.Jrk. созметсяИГРА / то был бы риск z* быть непоняты- f \ ми ипи, что еще плоше, непра- k ? | ВИЛЬНО поня- тыми. / НД сегодняш- ний день это Мкг практически вся ,?Г” I/ информация об ту игре HeavY Metal k Wk. F.A.K.K. 2 создается командой разработчиков Ritual Entertainment, которые из- вестны no своим работам Scocrge of Armagon (один из лучших add-on к Quake) и Sin. Отсюда можно сделать вы- воды о жанровой принадлежности игры (action/adventure) Издателем проекта станет малоизвес- тная, тихая и очень-очень скромная ко- манда GoD (Gathering of Developers) Ес- ли не изменяет память, то эти ребята с Heavy Metal — Or no metal at all I Manowar, «Metal Warriors» большим апломбом обеща- ли издавать исключительно крутые игры. Резюме по данному пункту — некото- рые надежды на неординар- ность и увлекательность Третье. Работа над проектом ведет ся при тесном сотрудничестве с Кевином Истменом, который готовит эксклюзив- ный сценарий. Вывод — слепое копиро- вание мультфильма исключается, при полном сохранении антуража и атмод-' Феры оригинальных комиксов. FAKK2 будет создаваться на базе нового движка, над которым Ritual работает уже бопее двух лет. Вполне возможно, что то же самое будет относиться и к 51п2. Одна- ко в отличие от продолжения 1еч?е1огсГовского творения, FAKK2 ока- жется намного более спорной и «взрос пой» игрой. Будут и полуобнаженные бестии женского пола, совершенно бе- зумные «покейшны», малоиензурные выражения и очень-очень много прико- лов. Все от третьего лица с пышной злоб- ной красавицей в главной роли. Спрашиваете что это за F.A.K.K. такой? Аббревиатура F.A.K.K. расшифровы вается как Federation Assigned Ketogenic Killzone — специальный сигнал об опас- ности для всех космических навигаторов Он сообщает о том, что данная области ПЛАТФОРМА К ЖАНР АЛ orVAdventure ИЗДАТЕЛЬ <300 РАЗРАБОТЧИК Ritual Entertainment ОНЛАЙН WAW.ritual.com ВЫХОД лето 1999 пространства представляет существен- ную угрозу для существования всего жи- вого. Иногда к этому коду добавляют цифру, которая указывает на дополни- тельную серьезность и тяжесть. F.A.K.K. 2 означает, что из данной облас- ти не вьйдет живым ни один чело- ee,L и _ си СТРАНА ИГР НОЯБРЬ 1998 ЖЖ тЛ1 HTTP'-WAW/. л 029 Chaos Gate | ChaosGate Юрий ПОМОРЦЕВ и Сергеи ДРЕГАЛИН dreg9gameland.ru______ ПЛАТФОРМА PC ЖАНР Turn-Based Strategy ИЗДАТЕЛЬ MirdicaprtSI РАЗРАБОТЧИК Random Games ОНЛАЙН WAwa.com ВЫХОД Рождество 1998 По мере знакомства с Chaos Gate чув- ство ностальгии по давно ушедшим вре- менам все нарастало и нарастало. Коле- бания быть не могло — перед нами предстал Х-СОМ, втесненный в рамки вселенной Warhammer 40000. И если до начала боевых действий еще оставались призрачные сомнения, то после старта миссии они полностью развеялись Да, это самый настоящий Х-СОМ Apocalypse, он родимый, можно не сомневаться. Только андроидов, мутантов и обычных солдат подменили закованные в брони- рованье доспехи космические пехотин- цы, инопланетян временно дублируют сектанты, пулемет от Марсек М4000 пре- терпел некоторые модификации и стал стрелять красными шарами-сгустками... ВНЕШНИЕ ОТЛИЧИЯ... И тем не менее Chaos Gate не является слепым клоном. Хотя бы из-за некото- рых особенностей игровой вселенной и используемого движка (усовершенство- ванный вариант Soldiers at War). Сюжет игры замешан на противоборстве Ultramarine и Chaos marine, помимо этих сторон можно будет встретить и других жителей игровой вселенной Warhammer 40000 — например, инопланетян, футу- ристические воплощения эльфов, гно- мов, орков... Единого глобального действия ala X- СОМ в Chaos Gate нет. Предлагается кампания, в которой нас^ты- вается полтора десятка миссии, а также генератор одиночных мис сий. Из разряда приятного — пос- ле каждого пройденного этапа кампании демонстрируется ро- лик, подчас достаточно продол- жительный. В Chaos Gate не предусмотрено развитие технологий и ведения научных исследований, что ком- пенсируется сложны механизмом подбо и экипировки коман Предлагается ровно сорок ik дидагур солдат (некоторые, пра гут быть по каким-либо причинам недос- тугмчы) с уникальными характеристика- ми и именами. Вся эта маленькая армия подразделяется на несколько отрядов- групп— терминаторы, тактический от- ряд штурмовики, взрыватели и др. Естес- твенно, такое деление определяется кон- кретным набором показателей, а всего их десять штук (АР, HP, броня, сипа, уме- ние обращаться с оружием, обращение с гранатами и пр.). Ассортимент оружия и техсредств весьма внушительный — количественно по этой части Chaos Gate дает фору Х-СОМ. Не факт, однако, что в соответствии с выб- раним вооружением будет меняться и внешний обшк пехотинца. В бета-вер- сии игры ничего подобного замечено не было. После подбора команды начинаются военные действия и... И ПРИЗНАКИ РОДСТВА ...именно с этого момента возникают не- которые аналогии с X СОМ и Wages of War. Бросается в глаза типовой интер- фейс — слоты с правой и левой рукой, возможность переключения режимов га'ходьбьь'приседа- ния, увеличение и уменьшение текущего уровня (наследие еде самых первых X- СОМ), количество засеченных пехотин- цем противников и пр. Даже по графи- ческой стилизации интерфейсная панель смахивает на аналогичные панели из указанных игр. Бой протекает в лучших традициях X- СОМ, причем только в походовом режи- ме, идея real-time combat не слишком приглянулась разработчикам Chaos Gate Из положительных моментов мож- но отметить достаточно высокую инте- рактивность окружающего мира (ворон ки взрывов, ломающиеся от выстрелов кусты) и возможность изменения мас- штаба. Противники продемонстрировали неко- торую разумность поведения, например, использовали эффективные способы атаки (атака с больших дистанций осу- ществлялась из бластеров, с ближних — в ход шпи гранаты); видя смерть соплемен- ников, некоторые враги обращались в бегство, а самый последний из противни- ков вообще запрятался в угол карты и долго не желал выходить оттуда. Приш- лось выкуривать его газовыми граната- ми. Chaos Gate родился под впечатлением успеха Х-СОМ, но культовое™ последне- го ему не видать. Хороший середнячок: те кто слишком неравнодушен ко всем походовым военным играм или к все- ленной Warhammer оценит игру чуть вы- ше среднего, кто более чем спокоен — вряд ли будет в диком восторге. Впро- чем, подобная оценка скорее всего не помешает нам впоследствии вернуться к Chaos Gate на страницах нашего журна- ла. сш
В РАЗРАБОТКЕ Max Payne на наше?! Max Payne Дмитрий ЭСТР1ЛН estrinQgameland.ru Demo CD ПЛАТФОРМА ЖАНР ИЗДАТИ» РАЗРАБОТЧИК ОНЛАЙН выход PC ЗО-АсБол Gathering of De.ekfers 3Mealmaflem«ty Entertanment wvm.maipayne.com WT01999 На минутку представьте себе Tomb Raider без Лары Крофт... Wing Commander без Блейра.. Или Duke Nukem без соответствующего су- пермена ... Невесело, правда? Отсут- ствие подходящего героя может сделать скучной даже не самую плохую игру, све- дя тем самым на нет все остальные ее достоинства. Существует ошибочное мнение, будто в играх жанра ЗО-АСТюп это правило не действует. К счастью. 3D- Realms к приверженцам этого мнения не относится. Для разработчиков подхо- дящий герой также важен, как графи- ческие технологии или неординарность игрового процесса. Лично мне Мах Раупе представляется революционным проектом именно с этой точки зрения. То есть, с точки зрения выбранного ге- роя, который определил и закрученный сюжет, и своеобразный криминальный стиль, и невероятную общую экспрессию игрового процесса. При этом хочу вновь обратить ваше внимание на то, что Мах Раупе — это пресловутый 3D-Actioa Малоприметный гэйбл «For Mature» не столько предупреждение, сколько эле- ментарная реклама разрабатываемой игры. То, что Мах Раупе предназначен не для детей, становится ясно с самого начала. Все, начиная от сюжета и закан- чивая игровым процессом, подчерки- вает стиль «pulp fiction», который в игре принимает вполне элегантные очерта- чтя. Действие происходит в современном Нью-Йорке. Главный герой — матерый полицейский по имени Мах Раупе Как- то приходит он с работы помой и не находит свою семью Вернее, находит, но... Короткое рассле- дование позволяет установить, что это депо рук каких-то голова резов, которые были накачены наркоти- ками. Вдобавок у полицейского неп- риятности на работе Происходит совер- шенно аналогичное убийство самого близкого друга и босса Мах Раупе. Од- нако на этот раз под подозрение пога- дает сам главный герой. Как водится полицейский, которому нечего терять, берет в руки пушку и совершает сумас- шедший рейд по бесконечным трущо- бам Нью-Йорка. Несложно заметить, что сюжет не бле- щет оригинальностью. Похожее начало присутствует почти во всех малобюджет- ных американских боевиках Конечно, на гамом деле не все так просто — все- му виной синтетический наркотик, жер- твами которого стали почти все поли- цейские города- Но, что самое главное, авторы игры смогли придать сюжету но- вое дыхание, сделать грубо придуман- ную историю почти изящной и ЛИШИТЬ главного героя характерной тупости а 1а Duke Nukem. Короче говоря судя по всему, перед нами «Криминальное чти- во» в компьютерной игре В особеннос- ти последнее подтверждает довольно авангардное решение разработчиков, уже нашедшее признание в игровом сообществе: сюжет будет развиваться не в мультипликационных вставках между уровнями, а в... комиксах Довольно небрежно нарисованные и даже немно- го глуповатые, они, тем не менее, вы- полняют весьма важную роль — очень тонкий юмор производит впечатление нереалистичное™, гротескности проис- ходящего. Что для Мах Раупе очень да- же хорошо. Ведь если всерьез восприни- мать бессмысленное насилие, жестокости кровь, наркотики и нестандартные нравы обитате- лей нью-йоркских трущоб, то иг- ра »«тчем не будет отличаться от упомя- нутых мапобюджетных боевиков. Перейдем к игровому процессу. Если в сюжете изображена сильно искаженная копия реальности, то в gameplay реаль- ность не искажена ничем. Ничего футу- ристичного — никаких мегабпастеров и устройств для телепортации. Сердитая современность со всеми вытекающими отсюда последствиями Очень четкое разделение игрового процесса — три акта, в каждом из которых по шесть мест, в которых придется побывать. Учитывая гигантские размеры каждой локации, этого должно вполне хватить. В основном, действие будет происхо- дить в полуразрушенных жилых кварта- лах, заброшенных фабриках и портах. Хотя придется побывать и в более циви- лиэован№1х местах таких, как офисы дорогие магазины и картинные гаппе- реи, благо в современном Нью-Йорке подобных контрастов хватает Уровни наполнены великим множес твом разнообразнейших обьектов Осо- бенно в отношении детализации удив- ляет открьпая местность — машины, фонари и стены домов ничем не отли- чаются от своих двосыиков в обыденной жизни. Нет ничего нелепого или непра- вильного. В Мах Раупе разработчики поставили своей цепью создание уров- ней, которые не просто выглядели бы реалистично, но оставались реапистич- ными даже для тех игроков, которые уже все видели и чыему не уд ивляются. Один из уровней игры демонстрировал- ся на ЕЗ. Плавная анимация, несмотря на высокую общую динамичность игро- вого процесса создавала настоящий ки- нематографический эффект. Невоз- можно было отделаться от впечатления, что смотришь высококлассный фильм с собой в главной роли. Такого не было еще ни в одной игре. В каком ЗО-Астюп можно разглядеть анимированную одежду главного героя до мельчайших деталей1 Где вы видели, чтобы персона- жи двигались так естественно, что порой даже забываешь, что перед тобой — иг- ра? «Скелетная» технология создания анимации в Мах Раупе позволила авто- рам игры добиться весьма высоких ре- зультатов. С другой стороны, цифры вряд ли удивят кого-либо из читателей. Так, сам Мах Раупе состоит всего из 8С0 полигонов, но, хочу обратить внимание, об этом просто не за- думываешься. Говорят также, что качество аниматы ограниченно лишь производительностью ком- пьютера. Несколько слов об оружии, о ко- тором действительно есть что сказать К примеру, банальный выстрел производит совершенно фантастический эффект. Пространство реалистично освещается дробовик от- дергивает в сторону, падают пустые гильзы.. Конечно, писать об этом беспо- лезно, но, поверьте, такого вы еще ниг- де не видели Освещением сейчас мало кого удивишь но.., На одном из уровней в Мах Раупе главный герой закуривает сигару И что бы вы думали? Лицо поли- цейского освещается в real-tme. причем без каких-либо фантазий со стороны ав- торов игры — все выглядит также, как и в жизни. Или, представьте себе, неволь- шое, плохо освещенное помещение. Мах Раупе стреляет и выстрел, соответ- ственно освещает все вокруг. Это нор- мально, к этому все привыкли. Однако кроме этого у всех предметов, находя- щихся в помещетми. да и у самого глав- ного героя на короткое мгновение появляются тени! Разработчики утверждают, что их игра будет сильно отличаться от других пред- ставителей 3D-Action. Прежде всего — камерой, которая позволила сделать реальными самые невероятные графи- ческие эффекты и придать игре тот са- мый кинематографический вид, о кото- ром говорилось ранее. Как выяснилось вид от третьего лица имеет массу дос- тоинств К примеру, когда показывается враг, камера сама выбирает такое поло- жение, чтобы было видно и главного ге- роя, и этого самого врага. То же с важ- ными интерактивными объектами. «Умная» камера — явление, мягко го- воря актуальное, о ней пока все только говорят, но, как знать.. Покровом тайны окутана поддержка се- тевой игры. То есть обещается, что все будет потрясающе, но что конкретно, не говорится. Зато все или почти все извес- тно про редактор уровней. Самой важ- ной его особенностью станет поддержка ЗО-акселераторов* что, в общем-то, для подобного редактора довольно ориги- нат>но. Терпеть не могу писать о системных тре- бованиях. но на этот раз придется сде- лать исключение, чтобы обладатели ка- ких-нибудь Pentium 100 после покупки игры не возненавидели меня на всю ос- тавшуюся жизнь Короче говоря вот ре- комендуемые требования: Pentium II 300, 64 MB RAM, VOODOO 2 и прочая и прочая.. На этом позвольте откланяться и перейти к более приятной теме. Когда игра выйдет? Самый точный от- вет — в 1999 году. Менее точный, но, ку- да более любимый разработчиками, — копи все будет готово. В общем, Мах Раупе может появиться в продаже ког- да угодно, но точно — не скоро. Впрочем даже дата выхода не так важ на. Важно то, что Мах Раупе обязатель- но произведет фурор в игровом мире Хотя бы своими комиксами, которые, как утверждают очевидцы, — настоящее произведение искусства... СИ
Galleon В РАЗРАБОТКЕ Galleon Юрий ПОМОРЦЕВ и Сергей ДРЕГАЛ1ЛН dreg@gdmeland.ru Галион старинное испанское и португальское воен- ное трехмачтовое судно. Водоизмещение — 1550 тонн, вооружение ао 100 орудии; усиливался отрядом солдат (до 500 человек), БЭС, М„ «Советская энциклопедия", 1991 ПЛАТФОРМА ЖАНР ИЗДАТЕЛЬ РАЗРАБОТЧИК ОНЛАЙН ВЫХОД PC Oreairost Action, Adrenture Hterpla. Production Cordtxnding Factor wnwinterplaycoffl Рокжтьо 1999 Откровенно говоря, информации no проекту Galleon пока очень немного и можно было бы огра- ничиться лишь самым кратким очерком, если бы не одно «но». Край- не существенное «но» — люди, стоя- щие за этим проектом. В команду раз- работчиков игры — Confounding Factor — входят такие личности как Пол Дуглас (Paul Douglas) и Тоби Гард (Toby Gard). Возможно вам и не при- ходилось сталкиваться с этими имена- ми, но имя легендарной и сверхпопу- лярной Лары Крофт вам должно быть более чем хорошо знакомо Какова связь7 Дуглас и Гард входили в коман- ду разработчиков, которой Лара и обязана своим появлением на свет. Тем самым, некоторый априорный интерес к проекту Galleon появляется немедля. Galleon — трехмерная action-adven- ture, находящаяся на самых ранних стадиях разработки, Концепция и иг- ровой антураж напрямую связаны с романтикой соленых волн и опаснос- тью морских приключений. Времен- ной промежуток — средние века. Главный герой — капитан Rhama Sabrier (анг. «sabre» — рубить саблей), прославленный моряк, воин и знаток тех мест, которые еще не отмечены на картах, Жизнь вояки текла относитель- но спокойно, пока некий Целитель — личность весьма примечательная и окутанная тайной — не натолкнулся на некий мистический корабль. Не в сипах самостоятельно разгадать засад ки таинственного судна, Целитель не придумал ничего лучшего, как обра- титься за помощью к Rhama. Не муд рствуя лукаво, он поручил отважному моряку разобраться с происхожде- нием этого корабля и грузов, которые находились его в трюмах. С этого мо- мента Rhama и его команда начнет свои морские странствия, пересекая вдоль и поперек океаны в поисках от- ветов. Как было сказано игра находится на самых ранних стадиях разработки, но это не мешает создателям лихо демон- стрировать достаточно любопытные скриншоты. Бросается в глаза высокий потенциал и богатые возможности engine, особенно те, что отвечают за цветное динамическое освещение и эффекты, связанные с лучами света. Немного портят впечатление доста- точно схематичный интерьер и мало- полигонные монстры. Интересно, что разработчики много внимания уделяют анимации главно- го героя, особенно в тех местах, где этой анимации, в общем-го, может и не быть. За редкими исключениями персонажи из SDAction игр застывают каменными изваяниями, пока не на- жимаются клавиши клавиатуры или не теребится джойстик Rhama же в таких ситуациях будет постоянно напоми- нать о себе, слегка поворачиваясь, на- бирая в грудь побольше воздуха и т.п. Казапось бы мелочь — а приятно. Несмотря на морскую тематику, скриншоты в основном демонстри- руют деяния главного героя на суше. Обещается, что Rhama будет обладать всем арсеналом движений Л. Крофт, Этот обезьяно-медведь явно не может похвастаться большим количес- твом полигонов, но обратите внимание на его движение. Возможно за захватом последует бросок главного героя. Представьте на секунду это все в динамике... Бог с ними, с полигонами! плюс еще целым рядом более специ- фичных. Например, как вам нравится возможность вспрыгнуть на спину ог- ромному разъяренному быку, разу- меется, пытающемуся стряхнуть «наез- дника»? Не забыты и некоторые виды холодного оружия — например, мечи Galleon должен поступить в продажу на Рождество 1999 года. Совсем недав- но разработчики решили создать вер- сию Galleon и для Dreamcast, рассчи- тывая на крупный успех платформы и игры, которая будет способна занять очень хорошую нишу. На этом мы и за- кончим, а недосказанное поведают скриншоты. System Shock 2 | System Shock 2 Юрий ПОМОРЦЕВ и Сергей ДРЕГАЛИН dreg@gameland.ru Навряд ли кому-либо необходимо от- дельно представлять System Shock Игра была слишком популярна и слишком распространена, чтобы ста- вить под сомнение ее известность. Сам за себя говорит тот факт, что журнал PC Gamer в октябре сего года включил System Shock в шестерку самых лучших игр за всю историю компьютерной игровой индустрии А ведь с момента релиза System Shock прошло ни много ни мало пять лет! Долгожданным залпом прогремел анонс System Shock 2. За прошед- шее время у команды разработчиков было время обмозговать накоплен- ные отклики и пожелания Взвесив все «за и против» они наконец реши- лись. Трудно выделить наиболее сущес- твенные изменения и нововведения в System Shock 2 по сравнению с оригинальной версией. И отнюдь не из-за их отсутствия, а с точность до наоборот - их великого количества. Но, как кажется, начать следует с то- го, что System Shock 2 будет класси- фицироваться как RPG Конкретно это будет выражаться в изначальной возможности моделировании персо- нажа, его последующей «прокачки», наборе опыта, экипировке, аккуратной ти- пично RPG'uihoH inventory и других характерных атри бутах жанра. Но, любопыт но отметить, что и ориги- нальную игру сами разра- ботчики считают RPG Но оста- вим эту уверенность на их совести, для нас сейчас более важно, что System Shock 2 даже самые взыска- тельные личности без сомнений от- несут к указанному жанру. Про игровой engine пока есть мини- мум необходимой информации — он Она вернулась... Вы помните SHODAN? А она вас помнит... поддерживает ^бит- ный цвет и не являет- ся «лицензионкой» какого-либо сущес- твующего движка. Увы, единственный на данный момент предоставленный иг- ровой скриншот не дает полного представле- ния о его возможностях. Точнее, сие- на скорее напоминает пререндеринг в мощном трехмерном пакете, слил ком уж все красиво и аккуратно. А так, к сожалению, не бывает. Обещается, что динамика игры не уменьшиться ни на йоту, при появле- нии дополнительных возможностей и наворотов. К поединкам в кибер- пространстве, секьюрити-камерам, мутантам, роботам и мультифун кциональным дисплеям добавятся та кие любопытные возможности как модификация и починка оружия, до- полнительные терминалы дпя входа в Сеть (при этом малейшая ошибка может привести к самым трагичес- ким последствиям). Сюжетная линия System Shock 2 на- чинает свое развитие с финала пре- дыдущей игры. Компьютерная сеть Sentient Hyper-Optimized Data Access Network или сокращенно SHODAN в результате действий наемника-хаке- ра на космической станции «Цита- ПЛАТФОРМА. к ЖАНР RP&Action ИЗДАТЕЛЬ lodbng Glass Studios совместно c Electronic Arts РАЗРАБОТЧИК national Games ОНЛАЙН WAwlglats.com ВЫХОД вторая noroeswa 1999 дель» была серьезно ранена. Но эта рана не оказалась смертельной. Спус- тя некоторое время SHODAN вновь вернулась к кибержизни и с изощрен- ной жестокой изысканностью стала мстить. Ей полностью подвластно ки- берпространство, она способна уп- равлять всеми компьютерными сис- темами, роботами и сервами - SHODAN обладает неограниченной влас- тью в своем мире. И, главное, она помнит вас... Релиз System Shock 2 будет включать в се- бя поддержку многопользо- вательской иг- ры для четы- рех человек (причем только в режиме cooper- ative). Системные требования пока не анонсированы. Вы- ход запланирован на вторую полови- ну 1999 года. СИ
В РАЗРАБОТКЕ I | Uprising 2 Uprising2 Юрий ПОМОРЦЕВ и Сергей ДРЕГДЛИН dregQyameland.ru ПЛАТФОРМА ЖАНР ИЗДАТЕЛЬ РАЗРАБОТЧИК ОНЛАЙН выход PC Actionstrategy 300 Cyclone Studios www. 3do.com первый квартал 1999 Анонс Uprising 2 не вызвал чрез- мерного удивления. Револю- ционная и смелая опя своего вре- мени игра равала немалую пищу пля размышлений, Разработчики — ре- бята из Cyclone Studios — обещают, что после окончания работы на Requiem, они в скором времени представят и ре- лиз Upnsing 2. А пока они подкинули немного информации о будущем проекте. Сюжет будущей тгры весьма забавен, вкратце его можно охарактеризовать так: «за что боролись на то и напоролись». Как вы помните, локальное восстание бунтовщиков переросло в глобальную военную операцию против Империи, вой- ска каковой в итоге потерпели сокруши- тельное поражение Прогрессивное чело- вечество закатило по случаю празднова- ния победы грандиозную пьянку и пребы- вало в праздном состоянии в течение пос- ледующих нескольких веков Пролетариат клеймил позором Империю, говорил что-то пафосное о свергнутой диктатуре и тоталитаризме. Но во всеоб- ыем экстазе было забыто, что загниваю- щая Империя поддерживала относитель- ный порядок и спокойствие в ближнем космосе и была готова в любой момент отразить внешнюю угрозу После тоталь- ного уничтожения всех войск границы космического пространства остались без защиты. Нет Империи — нет обороны. Чужаки (Кп'вагагв или Tnchs), увидев та кой беспредел, решили воспользоваться моментом и немедля направили к коло- ниям землян свой флот. На этом заканчи- вается грустная история о деструктивном восстании и начинается новая.. Как ни страмю, нс Uprising 2 стал более линейным нежели предшестве—мк, и та- кой ход разработчики считают оправдан ным. Вам предложат на выбор три кампа- нии, включающих в себя 28 миссий Пер- вая кампания посвящена отражению уда- ра из космоса и тотагъной обороне Зем- ли. Вторая рассказывает о баталиях на границах космического пространства. Третья повествует о победном шествии землян и полном разгроме инопланетных захватчиков. И не дай Бог, если выяснится, что криисаране сдерживали какую-нибудь более сильную и древнюю расу.. Про то, что в игре появились новые юни- ты, противники, обьекты управления и вооружение даже не будем говорить — оно и так понятно. Хочется заострить вни- мание на более интересных вещах. Нап- ример. на том, что графический engine достиг совершенства или, по крайней ме- ре, к нему вплотную приблизился Если вы помните, весьма недурственно смотрелся и движок первой игры, но о нем можно забыть и не вспоминать после просмотра скриншотов из Uprising 2. Эта часть без комментариев — смотрите скриншоты. Планируется свести к минимуму число миссий, где требуется просто раскрошить на металлолом всю технику противника. Uprising 2 ставит во главу угла задачи, что называется с «изюминкой» — например, защиту конвоя или одиночного юнита, или уничтожение какого-либо определенного здания. При этом всегда предусмотрены элегантные варианты решений, до кото- рых еще нужно додуматься... В привычном смысле назвать Uprising 2 стратегией в реальном времени язык уже не поворачивается — слишком уж затас- канным и узкоспециализированным стало это определение. На самом же деле к игре оно подходит как нельзя кстати, просто вместо изометрии пли вида сверху вы по- полагает разборки до восьми человек на лучаете возмож- ность напрямую командовать лю- бым созданным подразделением (пехота, легкие тан- ки, тяжелые танки, реактивные истре- бители, бомбарди ровщики, средства ПВО и различные ракетные системы) Недаром субназва- нием игры стала фраза «Lead & Destroy» («веди и уничтожай») Стратегическая часть представлена ме- неджментом ресурсов и энергии, а также возможностью возводить различные пос- тройки — к примеру, защитные башни. В этом смысле игра останется весьма схо- жей с оригинальном Uprising Из разряда новенького: появилась возможность ук- расть технологию чужаковисеепомощью создавать новые виды вооружения — нап- ример, гипнотическое и психотропное оружие, способное переманивать сипы врага на свою сторону Часть миссий (пер- вым этап) не будет использовать перспек- тиву от первого лица и потребует от вас умения тактически грамотно располагать войска и сооружать прочную линию обо- роны. Многопользовательская игра (локальная сеть, модем, нуль-модем, Интернет) пред- специапьных картах. В коробку с игрой также войдет редактор, с помощью кото- рого можно будет наклепать свои соб- ственные уровни. По прогнозам, в ближайшем будущем должна появиться демо-версия игры. Правда, разработчики утверждают, что она осветит лишь небольшую часть проек- та, так как по их мнению демоверсия Uprising 1 была слишком близка к релиз- ной версии, что сказалось на продажах иг- ры. Напоследок небольшая цитата из финала интервью с одним из создателей игры: Вы не могли бы сказать о своем проекте в трех словах? Разумеется WE KICK ASS! СИ | Anachronox Anachronox Николай ДЕРБНИ1К Далекое будущее. Около грех сотен пет на- зад в разгмчьых частях галактики были об- наружены стражые устройства, брошен- ные, позабытые или намеренно оставлен- ные какой-то давным-давно сгинувшей инопланетной цивилизацией. Некоторые из этих машинок умели лечить, некоторые были оружием, некоторые вообще неиз- вестно для чего предназначались Все вмес- те. они были названы «MysTech» (сокраще- ние от Mysterium Technology). Лет двести назад бью найден первый Сен- дер (Sender) — блестящая металлическая сфера размером с планету, вся утыканная мачтакы анте*| — принимающих и пере- дающих. Когда космический корабль слу- чайно оказался около одной из этих мачт, он бью переброшен через гиперпростран- ственный тоннель и вынырнул в совершен- но иной области Галактики — рядом с ана- логичной импастой металлической плане- той Сендеров оказалось много. Вскоре они уже вовсю использовались для тран- спортировки, а их окрестности стали цен- трами галактической цивилизации. В центре Галактики расположилась глав- ная ретрансляционная станция Се-лер Первый, а внутри нее — руины инопланет- ного города Те, кто исследовал их первы- ми, погибли от какого-то ужасного заболе- вания. Вскоре выяснилось, что город судя по всему, был местом карантина какой то цивилизации, которая не нашла средства для исцеления и постепенно вьмерла. Город был назван Анакронокс. Несмотря на проведенную дезинфекцяо, нормаль- ные люди боялись селиться здесь зато в древних руинах нашли себе приют отще- пенцы со всей Галак-ики Анакронокс был частично отстроен заново и космическим властям все-*аки пришлось обратить на не- го внимание Сильвестр «Слай» Бук тихо сидел в весьма сомнительном баре на одной из самых злачных улочек какого-то нехорошего квартала Анакронокса Потом началась ка- кая-то драка (для подобных мест депо обычное), потом бандиты были легко и красиво раскиданы... Какой-то старикан, по чистой случайности оказавшийся поблизости, оценил таланты Слая и предложил ему подработать А там уже и подходящая мировая катастрофа подвернулась. И вот, прихватив робота-слугу, друга-наем- ника, голографическую секретаршу и собу- тыльника-ученого, Слай Бук бежит по трехмерным улицам, а полы его плаща развеваются, радуя разработчиков и хсур- налистсв. Не знаю, как east, а мне подобное начало здорово напомнило завязки и стиль прис- тавонзых RPG Может, померещилось? Ан нет. вон Джейк Хыоджес (Jake Hughes), Associate Producer, говорит, что - Anachronox—это ролевая игра, в значи- тельной степени напомиаюшая Chrono Trigger для приставки SNES.» А генераль- ный продюсер Том Холл и вовсе заявляет, что >геймплей будет почти таким же». Дальше — больше: оказывается в команде работаю- люди из SquareSoft, которая этот самый ChronoTrigger и издавала Хорошо это или плохо — покажет будущее, только приставочный пух в игре наверняка оста- нется. взгляните хотя бы на огмсания мон- стров и боевую систему. 8ы сможете управлять командой, состоя- щей максимум из 3 персонажей, -оичем ошы из них ведет оставшихся двоих — как в Fallout. Стоит появиться опасности и спутники «главного» сами займут стратеги- чески выигрышные позиции. Самы поедин- ки устроены в значительней степени по- приставочному. Система сражений — псее- допошаговая, как в Anal Fantasy. Более то го, будут спещгальные комбинированные атаки и заклинания, проводимые одновре менно несколькими членами партии — еще оою воспоминание о Chrono Trigger Используя преимущества ЗО-технологии, разработчики собираются учитывать в бою расположение персонажей, их рост и тому подобные «мелочи». А Том Холл обещал позаботиться чтобы в игре не бьло бес смькленных сра- жений. Основное дей- ствие теперь будет демонстрировать- ся в перспективе три четверти. В придачу к этому Несколько цифр: Мест для посещения —168 Врагов и монстров —189 видов Н₽С — 449 персонажей Из них«NPC, хоторым есть что сказать» — 130 очень завлека- введено огромное количество кинематотрафически-хитрых перемещений камеры — вид сверху, вид сбоку, наезд «по-Хичкоковски» и так далее. Время от времени игру будут прерывать встав-ые фрагменты в мрачно-готичес- ком стиле, выполнение при помощи того же самого игрового движка и, если верить разработчикам, качеством не уступающие хорошему видео. Переделан Оиаке'овский блок работы с текстурам» — для использо- вания 32-бипых текстур высокого разре- шения. Исходя из скорости машины и пара- метров JD-карты, движок теперь сам ме- няет и глубину цвета. На десерт же припа- сен новый механизм обработки цветных ПЛАТФОРМА PC ЖАЛЕ Sci-fi RPG'Actkm ИЗДАТЕА Eioos Interacts^ РАЗРАБОТЧИК ION Storm ОНЛАЙН www.ionstonncom ВЫХОД 1999 источников света. Например, когда персо- наж находится между красной и синей лам- пами, на нем появляется мягкие фиолето- вые блики. Тени теперь правильно ложат- ся друг на друга на изогнутые поверхности и на персонажей, а если источники света яркие, появляется эффект lens flare. Обе- щают, что глубокие водоемы будут менее прозра«ыы чем мелкие, что туман будет клубиться особенно реалистична что энер- гетические -опя будут полупрозрачными, а лазерные лучи - особенно яркими При этом программисты утверждают, что ско- рость обсчета от этого вовсе не замедлит- ся — движок будет ускорен до преде- ла. Говорить о качес- тве игры пока ра- но: отдельные час- ти смотрятся и зву- тельно, но пощу- пать их мьижой не удается Пока создано лишь несколько тестовых карт, на которых идет обкатха движка и примеряются все- возможные художественные решения Большая же часть Anachronox пребывает пока в голове генерального продюсера То- ма Холла. И дело туг не только сроках вы- хода игры. Сам Холл говорит об этом таю «Когда я впервые задумался над сюжетом, он получился чересчур огромен, настоль- ко, что им просто нельзя было воспользо- ваться I Мне прлилось выбросить две трети материала, так что теперь, для завершения история, мы будем выпускать еще два ком- плекта допопнятепьных уровней » f ц»

COMPUTER ENWAINMtNT Оригинальный ЧЕРНЫЙ диск за $15!
В РАЗРАБОТКЕ I Climax Landers Climax Landers PAH.'UTF НОЯБРЬ 199В__________________________HTTPjWWW.i Алексамлр ЩЕРБАКОВ sherbQgameland.ru Жанр ролевых игр в Япоеми чрез- вычайно популярен. Жители этой страны не только любят RPG. но и делать их умеют. Да не просто, а так, что коне*<ый результат практически всегда становится хитом мирового значения. Очевидно, что го- товящийся к выпуску и всеми ожидае- мый Dreamcast не может обойтись без хорошей «стартовой» игры данного жанра. Sega, по имеющейся информа- ции, готовит Phantasy Star V — продол- жение великолепной серии ролевых игр, запушенной (в хорошем смькле сло- ва) впервые еще на восьмибитной Master System. К проекту подключилась и команда Climax Entertainment, извес- тная завладевшей в свое время умами многих игроков мегадрайвовской Landstalker, а позже и довольно извес- тным сатурновским Dark Saviour. В об- щем, история у раз- работчиков славная, а опыт солидный Проект же носит наз- вание Climax Landers и обещает стать дос- тойным представите- лем своего класса. Действие Climax Landers разворачивается в неком таин- ствег*юм мире, секрет создания которо- го вам и предстоит разгадать. Чем он так таинственен? Депо в том, что весь он разбит в свою очередь на достаточно большое количество мелких мирочков. каждый из которых похож на какое-ни- будь государство (группу государств) на- шей планеты в опредепеьыый истори- ческий период То есть вам встретится мир средневековой Еврогы, Японьы об- разца восьмидесятых годов, Древний мир и так далее Миры эти отделены друг от друга, но, в ре- зультате необъяснимых явлений, иногда они объединяются в один. Все это — одна боль- шая загадка, которую предстоит разрешить главному герою с «го- ворящим» именем Sword (Меч). В этой игре разработ- «ики отступили от при- вычной им концепции, и бои в ней, в отличие от Landstalker и прочих, не будут action овыми, а, подоб- но Shining Force, Breath of Fire или той же Phantasy Star, пошаговыми. Есть, ко- нечно, люди, которые такой режим на дух не переносят, но уважающих его за «стратегичность» все-таки больше А кроме пошаговых боев Climax Landers может предложить нам и много других интересных элементов. Конечно же, прекрасную графику — в возможностях Dreamcast сомневаться не приходится, но это далеко не глав- ное. Лабиринты, в которых вам порой, согласно традициям японских RPG, при- дется бродить, каждый раз будут заново генерироваться и если вам захочется во второй-третий-четвертый разок пройти О, то вас ждет во многом (конечно, не во всем) новая игра. Если разработчики еще и предусмотрят несколько вариан- тов концовок, то продукт получится стопроцентно не одноразовым. Но об этом пока ничего не было сказано. Зато кое-что известно о вырашиваеми монстров. Дело неполноценного до- машнего животного Тамаготчи живет и процветает. Отловленный в процессе игры монстр может бьпь заточен в не- кое подобие инкубатора, где он будет расти и развиваться. А вы должны за ПЛАТФОРМА ЖАНР ИЗДАТЕЛЬ РАЗРАБОТЧИК ОНЛАЙН ВЫХОД ОгеапкаЯ RPG Sega Gmax Entertanment www .sega. cojp '999 ним ухаживать, вероятно, кормить и за- ниматься тому подобной чушью. Ма- ленького дармоеда можно сохранить на фирменной Дгеатса$Соеской карточке памяти и воспитывать отдельно от са- мой приставки, подобно Godzilla Generations. Кто на очереди? Выращи- ваемые в комнатных условиях бойцы Street Fighter и Virtua Fighter? Точное назначение выращенных питомцев по- ка точно не выяснено: может просто для души, а может они будут участвовать в битвах на вашей стороне, как в извес- тной Azure Dreams Этим, собственно, имеющаяся на дан ный момент информация и исчерпы- вается. Пока же могу порекомендовать вам порассматривать красивые скрин- шотики и пообпизыватъея в ожидании неплохой игрушки. СИ | Geist Force Geist Force Александр ЩЕРБАКОВ sherb&gameland.ru ПЛАТФОРМА ЖАНР ИЗДАТЕЛЬ РАЗРАБОТЧЖ ОНЛАЙН ВЫХОД Огеапкая 30-стре-рлкэ Sega Sega of Amenca'Nerer Digital Entertainment wwwsega.cajp конец 1998 Geist Force — первая игра амери- канского подразделения Sega для Dreamcast Создается она в сотруд- ничестве с известной (правда, да- леко не всем) компанией Netter Digital Entertainment, специализирующейся на создании спецэффектов для фильмов и ставшей знаменитой благодаря прек- расно проделанной работе над попу- лярным во всем мире (наша страна — не исключение) сериалом Babylon 5. Да же наградой какой-то была отмечена.. А теперь занялась спецэффектами и ви- деовстаеками к видеоигре Так что, с графикой все ясно. По жанру Geist Force — типичная леталка-стрелялка. не блещущая сю- жетом. Но последнего и не требует- ся Действие игры происходит на ка- кой-то весьма отдаленной планетке, привлекшей наше внимание за- сильем на ней злобных зеленых че- ловечков. Всех их, само собой, необ- ходимо жестоко перестрелять и, тем самым, спасти Вселенную от порабо- щения и последующего насильствен- ного насаждения демократии. А для выполнения сей святой миссии необ ходимо иметь крепкие нервы, натре иированный спинной мозг, отличную реакцию, минимум интеллекта и большие пальцы на обеих руках Впе- ред. с песней! Летаем по красивей- шим пейзажам, расстреливаем про- тивников, уворачиваемся от выс- трелов. Все стандартно, но красиво и, как обещают разработчики, дей- ствительно интересно. Поверим им, ведь действительно после трудового (а для кого-то не очень) дня так приятно поиграться во что-нибудь простенькое, но визуально прият- ное A Geist Force, похоже, именно из таких. Тем более, что и изматы- вающих усталую нервную систему долгих загрузок не будет — спасибо мощному Dreamcast'y. Обладая потрясающей графикой, иг- ра вряд пи пройдет незамеченной в первой волне игр для новой сегов- ской системы Вполне возможно, Geist Force — потенциальный луч- ший представитель жанра. Но давай- те все-гаки дождемся выхода... нет, даже не этой игры, а «хотя бы» Dreamcast а. Там и поговорим... СИ
Рошег Stone В РАЗРАБОТКЕ Рошег Stone Александр ЩЕРБАКОВ sberb@gdmeldnd.ru Популярность Virtue Fighter в Стра- не Восходящего Солнца огромна, и VF3, доселе известный нам толь- ко по игровым автоматам, имеет все шансы стать одной из самых прода- ваемых игр для Dreamcart в данном го- сударстве, как, впрочем, и во всем ос- тальном мире. Позиции сего шедевра, как самого технически совершенного файтинга, до недавнего времени мож- но было считать незыблемыми. Плюс к тому, эта игра — потенциальный луч- ший поединок (я умышленно не назы- ваю VF и ряд других достойных игры этого жанра драками — для хорошего файтинга это оскорбительно) для DC самой совершенной домашней игровой системы . Но события, происходящие в игровом мире, показали, что у творе- ния Sega ДМ2 в скором времени поя- вятся реальные конкуренты, способные потеснить его по многим позициям. В первую очередь это показанные на выс- тавке технологий для аркадных автома- тов JAMMA 98 файтинги для Naom> и, соответственно, DC: Dead or Alive 2, a также еще более «мощный» проект Power Stone от Capcom. О последнем и пойдет речь. Capcom — корифей жанра в его совре- менном виде. Признаюсь, что лично я являюсь огромным поклонником мно гими сейчас незаслуженно забываемо го и игнорируемого Street Fighter, и мне чрезвычайно лестно, что любой файтинг на свете хоть в какой-то степе- ни является его клоном. От сознания этого на душе становится очень тепло, и в таком состоянии я способен сыграть даже в безмерно убогий Killer Instinct Gold... Но вернемся к нашим бойцам. Следует признать, что, являясь лучшим произво- дителем 20-поединков, Capcom не очень-то ладит с 3D Последний ее трех- мерный продукт — Rival Schools, впро- чем, оказался весьма неплох, и облада- телям PS просто НАДО в него поиграть, но все же это не совсем то, чего мы ждем от разработчика такого уровня. А вот Power Stone, похоже, порадует всех. Посмотрите на скриншоты — гра- фика великолепна! О торчащих из лер сонажей углах, о дефиците полигонов, о движке SF ЕХ наконец-то можно за- быть! В соответствии с те- чением времени эволюционирует и система боя. Взаи- модействие с пол- ностью трехмер- ной окружающей средой — за этим будущее! Дело, на- чатое в VF3 и ак- тивно культивируе- мое в Spikeout, на- ходит свое продол- жение и в Power Stone Персонажи игры, судя по все- му, не стритфайтеровцы (хотя некото- рые здорово смахивают, например, на T.Hawk, Necro...), но я ни за что не пове- рю, что Capcom не запихнет какую-ни- будь Sakura и сюда. Делают Power Stone те же люди, что и Rwal Schools, а это означает, вероятно, только одно — файтинг будет чрезвычайно зрелищ- ным и веселым, притягивающим к себе, как магнит, Единственное, что немного беспокоит, - Power Stone, как и RS, воз- ПЛАТФОРМА ЖАНР ИЗДАТЕЛЬ РАЗРАБОТЧИК ОНЛАЙН ВЫХОД Dreairast, NAOMI Fighting Capcom Capcom wviw.capcomxom «оатед можно, будет немного упрошена. Но ничего, Capcom от нового движка прос- то так не отцепится и, очень вероятно, все в том же 99 мы получим что-нибудь вроде 5F ЕХЗ. Пока информации по данному проекту ничтожно мало, но то, что удалось уви- деть — невероятно. И это — слово не фаната SF и Capcom, а просто большого любителя файтингов. СИ ПРАНА ИГг НОЯБРЬ 1998 mTTWWWWCAMELAND < Dead or Alive 2 | Dead or Alive 2 evolution | Evolution 035 Александр ЩЕРБАКОВ sherb@gdmeldnd.ru Первый Dead or Alive в свое время приятно удивил многих. Еще бы — кто мог заранее предугадать, что «очередной" ЗО-файтинг для PlayStation, да еще и от создателей Ninja Gaiden, ранее не проявлявшихся на сем поприще, может оказаться настолько ус- пешным. По сути, игра представляла со- бой прямой клон Virtue Fighter для PS, от- личаясь от предшественника лишь воз- можностью перехвата удара — нововве- дением интересным, однако реализо- ванным, к сожапегмо, далеко не на выс- шем уровне, да персонажами женского попа и возможностью их раздевания. Последнее сделало игру культовой среди подростков. Успех вдохновил Тесто на новые творе- ния, и теперь упомянутый японский производите», собирается выпустить то же самое, но с улучшенной графикой и новомодными изменениями в гей- мплее, сначала для игровых автоматов Naomi, а потом и для Dreamcast. С точки зрения графики грядущий DoA2 — само совершенство, и вполне способен «заткнуть за пояс» тот же VF3. Здесь все настолько красиво, что кажется силиконовым роликом (впрочем, это как раз не удивительно: для DC подобное ка- чество графики, по-моему, уже стало нормой) Изменится и состав персона- жей — из старых знакомых нас ожидают лишь двое бойцов, о новых же практи- чески ничего не известно Однако можно предположить, что девушек, а следова- тельно, и костюмов, станет еще больше... Как уже было сказано выше, ветер пере мен не обошел стороной и игровой про- цесс. К примеру, все бэкграунды отныне стати трехмерными и даже интерактивными — с ними можно взаи- модействовать. Как следствие, о взрываю щихся за пределами ринга (хотя довольно часто встающих после этого на ноги) против- никах, скорее всего, придется забьпь Пос- леднее — уже веяние времени: файтинги «новой волны», такие ПЛАТФОРМА Oearxast ЧА0М1 ЖАНР Fighting ИЗДАТЕЛЬ Тесло РАЗРАБОТЧИК Теспе ОНЛАЙН -Maw-кто. со jp ВЫХОД третий квартал 1999 как Spikeout, Power Stone и представлен- ный в этой статье продукт, значительно превосходят своих предшественников по интерактивности, что для нас ново и, еле довательио, интересно Хотя кому как... Мне, например, немно- го грустно: от нас уходит целая эпоха. Ка- нут в Лету те времена, когда люди ноча- ми просиживали перед монитором или телевизором за тем, что действительно называлось ИГРАМИ, а не за графикой и звуком, коими так ослепляет нас боль- шая часть игр современности. Однако хо- чется верить, что разработчики, пони- мая что народ день ото дня становится разборчивее, рано или поздно вспомнят и о gameplay. И хочется верить, что про- должение первого Do А окажется достой- ным своего предшественника, став весе- лой, озорной, но при этом и далеко не са- мой убогой технически игрой. Время у нее есть, до выхода еще очень и очень долго. И потом, не на ней одной свет клином сошелся: среди проектов, назначенных на более ранний срок, присутствуют не менее достойные внимания вещи — нап- ример, те же PowerStone и VFJtb. А DoA2 просто хороша для разнообразия Ну и девушек пораздевать. .. С1Л Александр ЩЕРБАКОВ sherb@gdmeldnd.ru Evolution будет очень хорошей иг- рой. Такой вывод можно сделать да- же несмотря на то, что она еще не вькшта, зная только название фир- мы-разработчика. А это Sting — японская комачта, прославившая себя ролевыми играми, и не какими-нибудь, а подлин- ными шедеврами в своем жанре Изна- чально эта группа людей работала в Square нац не побоюсь зтого слова, прек- расной Chrono Trigger для SNES, а позже, уже отделившись, но все еще сотрудни чая со всемирно известным производи гелем RPG и не только, Sting выпустила для Super Famicom (японский вариант 5NES) сверхпопупярную в Японии Treasure Hunter G (на Западе, к сожале- нию, не появившуюся из-за упавшей по- пулярности и грядущей смерти нинтен- довской шестнадцатибитной системы). Ну а первый ольп команды в тридцатид- вухбитном формате — Baroque для Saturn. Более всего Evolution напоминает уже упомянутый Chrono Trigger. Сходство наблюдается во всем: и в дизайне персо- нажей, и в системе боев, и даже в немно- го необычной атмосфере обеих игр. Единственное «незначительное» отличие кроется в графике Мир обрел полно- ценное третье измерение и обогатился различными техническими спецэффек- тами, поражающими игрока в основном во время боев Последние, кстати, вы- полнены в стиле Final Fantasy и Chrono Trigger они, ест можно так выразиться, «пошаговые в реальном времени». То есть вы отдаете персона- жам приказы, те их вы полняют в порядке очереди, однако из- лишне «тормозить» при этом не рекомен- дуется — противник ПЛАТФОРМА ОгеапмаЯ ЖАНР PPG ИЗДАТЕЛЬ Sega РАЗРАБОТЧИК ESASting ОНЛАЙН nww3tingco.jp выход первая полоахна! 999 не ждет и всегда готов набить вашим по- допечным разтчные части тела О сюжете. Не ждите традиционного «фэнтези» - Evolution постарается пог- рузить вас в странный мир, наиболее по- хожий на тридцатые годы нашего столе- тия. Главный герой игры — шестнадцати- летний парень по имени Mag Launcher, ну очеж. похожий на Сгопо из... сами по- нимаете откуда (не подумайте плохого!). Как обьчно, в странствиях ему помогают верные друзья, тоже обладатели весьма интересных имен: Chain Gun, Gre Nade, Linear Cannon и другие. Весь сюжет вер- тится вокруг каких-то древних цивилиза- ций, необычного артефакта CyFrame и прочих подобных вещей. Не удивлюсь, если в этот перечень войдут и путешес- твия во времени — по примеру знамени- того предшествентка- Повторюсь еше раз — вся игра по духу близка Chrono Trigger и является своеоб- разным римэйком или даже скорее эво- люцией (Evolution! оного. А это, смею вас заверить, очень даже хо- рошо. В обязательном по- рядке рекомендуется всем поклонникам раннего твор- чества Sting (не того, кото- рый поет, а разработ- чика игр). СИ
В РАЗРАБОТКЕ I Ghrgeiz C^wiTF НОЯБРЬ 1998______________________________________________________________________________________________________________________"TP’.WAW,1 CAMELAWD 036 CI/1 \ Борис РОМАНОВ borrsrQgame/and.ru гра в жанре драк сегодня является одной из самых трудных для воп- лощения в жизнь И только самым лучшим разработчикам удается попасть своим произведением в точку (то есть создать настоящий хит), и, заод- но, придать ему достаточное количество оригинальности, чтобы оно не потеря- лось среди подобных произведений, а также осталось бы популярным в тече- ние долгого периода времени. И все вы прекрасно знаете эти произведения. В начале 90-х годов это, конечно, был Street Fighter и конкурирующий с ним Mortal Kombat, а сегодня это — Virtua Fighter и знакомый каждому из нас Tekken. Эти четыре произведения в оп- ределенный момент времеэы достигли такой популярности, что тягаться с уже не имело смысла. В частности, на PlayStation абсолютным лидером жанра всегда был и по сей день остается Tekken. Многие гълались повторить его успех, но слепое копирование илей этой серии, либо добавление а нее мини- мальных изменений, всегда приносило один и тот же плачевный результат. Не смотря ни на что, большинство из нас как играло в Tekken, так и продолжает играть в это творение талантливых раз- работчиков из компании Namco. Но даже лучшая игра или лучдий подход к ее реализации постепенно надоедает И первыми «жертвами» этого процесса становятся те из нас, которые являются самыми ярыми фанатами того или ино- го жанра. Именно эти люди всегда ждут от игр гораздо большего, чем они могут дать, и постоянно готовы принять что- нибудь свежее и неординарное. К счас- тью, среди разработчиков игр для PlayStation имеется такая замечательная компания, как Square К ее чести стоит сказать, что именно у этого новичка в де- ле создания драк постоянно получается взглянуть на привычный нам жанр со- вершенно с иной стороны. Нет, ей пока еще так и не удалось создать такую игру, которая бы опередила свое время и ста- ла бы новым Street Fighter’oM или Virtua Fighter'OM. И нет, ей так и не удалось представить им реальную конкуренцию, как это удалось создателям Mortal Kombat и Tekken. Но, в отличие от дру- гих компаний, Square в этом жанре де- лает по-настоящему альтернативные и экспериментальные игры, нацеленные на тех из нас, кто уже успел вдоволь наиграться в те произведения, которые нравятся абсолютному большинству. И одной из таких игр должен стать безум- но интересный проект от создателей се- рии Tobal, получивший такое же нестан- дартное. как и сама игра, название Ehrgeiz Впервые данная игра появилась на игро- вых автоматах еще весной этого года и завоевала себе немало поклонников. Для ее создания разработчики испольэо вали технологию, впервые применен- ную для реализации на автоматах третьего Tekken’a. Многие из вас, навер- ное, уже прекрасно знают, что, по своей сути, эта технология представляет собой ускоренный вариант PlayStation с боль- шим количеством оперативной памяти. Вследствие этого, большинство журна- листов еше полтора назад высказывали свои опасения, что перевод подобных игр на домашнюю приставку будет заня- тием не из легких. Тем не менее, версия Tekken 3 для PlayStation помогла рас- сеять эти сомнения. Безусловно, марели бойцов потеряли несколько несущес- твенных деталей, а сатм арены из трех- мерных превратились в плоские, но, в общем, игра осталась все такой же быс- трой и привлекательной, как и раньше. Именно поэтому, надежда увидеть Ehrgeiz и на домашних приставках, еще С момента ее первого анонса, казалась вполне осуществимой. Тем не менее, Square удивила нас всех, сообщив о том, что ее Ehrgeiz будет переведен на PlayStation уже в этом году. Более того, компакте также сообщила, что это будет не просто тупой перевод игры с автома- та на приставку, а настоящая новая вер- сия игры с кучей разных нововведений в игровом процессе. Единственное, что компакт пока не удосужилась сооб- шить, так это дату перевода этой игры на английский язык. Но мы надеемся, что многочисленные публикации в мировой прессе помогут Square собраться с сила- ми и решиться выпустить это интересное произведение не только е Японии. Ины- ми словами, повторение истории с Tobal 2 (который так и не был переведен на английский язык}, издательству Square Electronic Arts уже никто не простит. Но давайте непосредственно вернемся к основному предмету нашего разговора, а именно, к самой игре. Начнем, как обычно, с ее предыстории. Итак Ehrgeiz (что в переводе на русский язык пример- но означает «амбиция») является име- нем древнего меча, за право обладание которым и бьются на аренах все учас- тники одноименного турнира. Некото- рые из них борются за него, чтобы бук- вально удовлетворить свои амбиции, а некоторые из них хотят получить себе этот меч в корыстных цепях Все депо в том, что это оружие украшает таинствен- ный камень, который может открыть его обладателям несметные сокроемда погибшей цивилизации Этот камень, как только он попадает в руки человека, начинает как будто звать его (человека, то есть) на помощь, направляя его на восток, к таинственным руинам древне- го города. Там. по преданиям, за мас- сивной дверью, запечатанной магичес ким заклинанием, и хранятся все тайны и богатства этой цивилизация. И только магия таинственного камня способна открыть эту дверь.. Но вся эта красивая практически, ска- зонная история, служит лишь фоном для настоящей, бескомпромиссной драки один на один, благодаря которой Ehrgeiz смог заинтересовать фанатов этого жанра игр на игровых автоматах и, скорее всего, заинтересует любителей подраться на игровых приставках. Итак, по своей сути данный проект можно смело назвать наследником всех послед- них популярных драк, — начиная от третьего Tekken'a и Virtua Fighter'a, и за- канчивая Bushido Blade и ТоЬаГом. Все дето в том, что ее создателю, приложив- шему ранее свою руку к разработке как первого Virtua Fighter’a, так и второго Tekken’a, удалось в своей новой игре объединить все лучшие моменты этих знаменитых игр, добавив к ним множес- тво различных деталей, присущих только ПЛАТФОРМА PlayStation жанр Fighting ИЗДАТЕЛЬ Square РАЗРАБОТЧИК Dream Factor, ОНЛАЙН www.squafe.co.jp выход конец 1999 его собственньш произведениям. Начнем с того, что из третьего Virtua Fighter'a директор Dream Factory ваял са- мую отличительную его черту, а именно, наличие в игре нестандартных трехмер- ных арен и возможность применения их особенностей в бою. На практике это оз- начает, что вместо привычных квадрат- ных рингов, в Ehrgeiz испопьзуются пол- ноценные многоуровневые арены, за- полненные различными деталями: сте- нами, балконами, коробками, бочками и прочими интерактивными предмета- ми Некоторые из этих предметов мож- но непосредственно использовать про- тив своего противника. В частности, можно кинуть во врага коробкой, пока- тить на него бочку, спрыгнуть на врага с балкона, и так далее. Кроме того, часть этих предметов при контакте с против- ником или стеной будет разбиваться, и в случайном порядке оставлять после себя на арене какое-либо оружие, которое также можно пустить в ход Из Tekken’a автор игры позаимствовал управление бойцами, а также скорость и стиль про- ведения драк. Но к привычной нам кар- тине происходящего он смог добавить и ряд отличительных особенностей. Так, скажем, все до единого персонажа эки- пированы разгьтчным оружием, кото- рое находит применение в дальнем бою. А такой тип боя играет не послед- нюю роль в этом продукте Все дело в том, что в игре вы можете свободно, практически как в Bushido Blade, пере- мещать своего персонажа по рингу. К со- жаление, автоматической наводки на противника в игре нет, поэтому игрокам придется потратить некоторое время на привыкание к такому реалистичному подходу к реализации драк. Кроме того, большинство персонажей обладают так- же и магическими способностями. В час- тности некоторые из них могут даже превращаться во время боя в животных (прямо как в Bloody Roar). И, как в Tobaf е, все действие игры будет идти на высоком разрешении, герои будут дви- гаться по аренам как живые, а сама дра- ка будет расширена неким вариантам популярного режима Quest, напоми- нающего собой настоящую RPG. И, нако- нец, специально для фанатов Square, Dream Factory решила включить в b игру сразу нескольких героев из седьмой Final Fantasy. Ну, в общем, нам лишь остается дождать- ся зимы, чтобы >. испытать на себе эту интересную игру. И тогда мы снова к ней вернемся, чтобы отрапортовать проделанной Dre Factory работе
Macros Digital Mission VF-X 2 В РАЗРАБОТКЕ .Ж' ' Ж...........• l"i Ж M * ............ < ш ***w Macros Digital Mission VF-X E Михаил PA3VMK14H ПЛАТФОРМА PlayStation ЖАНР стреляна ИЗДАТЕЛЬ Bandai РАЗРАБОТЧИК Bandai Уыа1 ОНЛАЙН miw.banda.cajp ВЫХОД начало 1999 eno было в 1999 голу нашей эры Пиногланетный корабль потерпел 11крущение и упал на Землю Спустя Некоторое нреия он был восстанов- ген," земляне получили в свое распоря- жение невиданные ранее супертехнопо- гии. Но вскоре произошла роковая для землян встреча с наследниками техноло- гии Robotech — жестокими воинами Zentraedi. Так началась бесконечная вой- на за таинственную протокультуру. Итак, японское издательство Bandai гото- во вновь погрузить вас во вселенную Robotech и предоставить возможность испытать себя в битвах с этими ужас- ными Zentraedi Но не подумайте, что вам придется сражаться в оди- ночку. Кроме вас, на планете оста- лись и другие люди, хотя их и очень мало, и все они разбросаны по раз- ным частям планеты. Так что во вре- мя миссии вы останетесь один на один со своим врагом. Ваше преи- мущество в бою — оружие, которое намного превосходит мощность ору- жия Zentraedi Ваше «средство пе- редвижения!' — Varitech fighter (Valkyrie), суперистребитель, способный принимать три разлитых формы (для разных видов боя). Причем даже на столь ранней стадии разработки этой иг- ры (готовой пока лишь на 40%) тран- сформация вашего истребителя на экра не выглядит очень даже впечатляюще. А так как вид на ваш робот-самолет в дан- ной игре будет от третьего лица то всю красоту этого процесса вы сможете ли- цезреть сотни раз Сюжетная основа игры линейна, однако миссии можно проходить в любом по- рядке. По мере прохождения вам засчи- тываются очки, на которые приобретает- ся новое оборудование и новые моди фикаиии самих Varitecti'oe. А последних обещают, по меньшей мере. 10 различ- ных разновидностей. Почти все бои происходят над повер- хностью Земгы. и по своему виду игра больше походит на какой-нибудь симуля- тор, нежели на обьчную стрелялку. Вни- зу, под местом проведения боев, раски- нутся красивые земные ландшафты По мере удаления от поверхности на них плавно скрываются детали, и крупные обьекты обретают все бо- лее правильные очертания И, нао- борот, при приближении вы сможе- те разглядеть даже отдельные дома и, мало того, приземлиться рядом с ними. В небе простывают облака, а когда их нет, оно становится голу- бым и почти прозрачным. А теперь добавьте к этому мирному пейзажу всевозможные эффекты типа шлей- фов ракет, прозрачных сфер силовых попей, всполохи взрывов, и вы получите примерное представление о графике в игре. Миссии проходят в любое время суток— враг может напасть в вечерних сумерках, на рассвете или даже ночью. В общем, даже при своих 40% завершенности игра выглядит пучде, чем многие закончен- ные. Но графика, сами подымаете,—это только поддела, так что с выводами по поводу этой игры мы пока повременим. Тем не менее, издательство Bandai со своим Macros Digital Mission VF-X 2 для PS, no моему, попала в десятку. СИ Dragon Valor | Dragon Valor Legend of Legaia | Legend of Legaia Александр ЩЕРБАКОВ sherb0game/an<f.ru В последнее время очень модно ста- ло переделывать игры прошлых лет. И всем, ясное дело, интересно: как будет выглядеть старый змей в новой шкуре? Вот и Namco весной соби- рается предложить японцам, а позже, возможно, и всем остальным, еще один римейк. За основу взят ропевик золотой эры восьмибиток под названием Dragonbuster Осовремененный же ва- риант получил гордое наименование Dragon Valor. Представлять собой «новая» игрушка будет странствия трехмереного полиго- нального человечка по трехмерному полигональному миру с единственной целью: уничтожить правящих в сказоч- ном королевстве зловредных полиго- нальных драконов. Человечков будет довольно много, так как Dragon Valor охватывает внушительный период вре- меты, и с наступлением «новых вре мен» очередного дракона пойдет ру- бать потомок предыдущего охотника за драконьими ушами. При этом человеч ки обладают интересными, редко кому свойственными в вир- туальном мире способнос- тями влюбляться, жениться и размножаться, и у вас, похоже, будет возможнос- ть заняться селекцией вы- водя сойм героям достой- ных наследников. Не уве- рен, была пи упомянутая способность в заросшем мхом Dragonbcster, но точ- но знаю, что она присут- ствовала в великолепной ППАТФ0РГ.1А PlayStation ЖАНР artwnRPG ИЗДАТЕЛЬ: Namco РАЗРАБОТЧИК Namco ОНЛАЙН ////ALnamco-Coip выход весна 1999 Phantasy Star HI. Однако разработчики заявляют, что главное место б Dragon Valor будет за- нимать все же не размножение персо- нажей а грандиозные битвы с дракона- ми. Им, вобшем-то, виднее В цепом, проект мне нравится — не знаю как вам, —а посему предлагаю обратить на него внимание и понадеется на его выход на западе. А оласетыя по поводу этого са- мого выхода имеются: приходит на па- мять история с великолепной Grandia для Saturn. Вдруг перевод сей игры с не- доступного большей части населения японского не сочтут целесообразным и коммерчески выгодным — в случае если DC займет прочные позиции? Подож- дем следующего года, а там, глядишь, и узнаем... Г|Я Александр ЩЕРБАКОВ sherb@ganr>eland. ги Legend of Legaia, вероятно, один из самых перспективных проек- тов конца этого года. Многие счи- тают сей ропевик ответом Sony на 5дцагеовские произведения искус- ства, что вполне соответствует истине. Разрабатывается LoL командой Contrail, которая, если помните, уже успела осчастливить PlayStation одной своей ролевой игрой — Wild Arms, не ставшей сверхлопупярной и не заслу- жившей гимнов в свою честь, но извес- тность получившей. По идее, LoL будет очень отличаться от предыдущего творения команды. Обещан великолепнейший дизайн персонажей, прекрасная затягиваю- щая игровая среда, оригинальная сис- тема боя, неплохая графика. С пос- ледней все понятно она, естественно, полностью трехмерна и полигональна - сейчас редко кто станет делать по- другому (а зря — Alundra многие лю- бят). Известно, что в мире Legaia люди мир- но сосуществуют с разнообразными дикими животными, и это, скорее все- го, должно достаточно обогатить ат- мосферу игры. Главный герой — чело- век по имени Vahn, но в своих поисках понятия не имею чего он не одинок. А значит, к вашей партии присоединятся дополнительные дву- и четвероногие персонажи, и будут со страшной силой вредить... то есть, я хотел сказать, по- могать. Самый оригинальный момент, как сообщают, — система боя. Местами она даже напоминает файтинг. Атаки делятся на магические и физические. Физические можно объединять в ком- бы и, таким образом, наносить более серьезные увечья. Выйдет этот шедевр уже в ноябре-де- ПЛАТФОРМА ЖАТ» ИЗДАТЕЛЬ РАЗРАБОТОК ОНЛАЙН выход PlayStation RPG Sony Central wwxplaptationcom ноябрь 1998 кабре этого года. Правда, в Японии. Так что, если не затянут с переводом и если вообще возьмутся переводить, очень скоро этот широкомасштабный прект мы сможем опробовать сами Японцы считают LoL перспективной игрой, и я склонен поверить им. В ро- левиках они толк знают... СИ
ОБЗОР ® Петька и Василий иванович спасают галактику ,!ГГ НОЯБРЬ 1938__________________________________________HTTPzVAW/CAMELAIliD Ли Петька и Василийиванович спасают галактику ПЛАТФОРМА ЖАНР ИЗДАТЕЛЬ РАЗРАБОТЧИК ТРЕБОВАНИЯ К КОМПЬЮТЕРУ ОНЛАЙН ВЫХОД АЛЬТЕРНАТИВА PC Квес пародия Б«ка SBG Р-133,16MBRAM,6-x CD-ROM, Mouse, W1n‘95, Win NT WAW.bdu.ru Ноябрь 1996 гам чет» быть не макет Олеся ЛАСКОВА, Александр ЧЕРНЫХ holod@game)and. ги 038 вершилось! Родилось! Выхо- дит в свет детище наших оте- чественных разработчиков ' Петька и Василии Ивано- вич спасают галактику"1 Долго мы ждаги ПивИЧ'-а, но, как го- ворится, лучше поздно, чем никогда. Тем более, что проект не какой-нибудь, а самый что ни на есть родной, русский, с любимыми героями и с «нашими» приколами. Творение вышло действи- тельно глобальным, аж на три диска и смеем вас заверить, работа над «Пи- ВИЧ »ем оказалась далеко не пустой тра- той времени За время ожидания игры была написана масса разных статей, превьюшек, информацию собирали по крупицам, много было разговоров о том, какой будет игрушка, получится она или не получится, оправдает ожида- ния всей страны или не оправдает, и в конце концов все пришли к одно- му вопросу: когда? И вот, наконец, с трепетом сообщаем "Петька и Василий Иванович спасают галакти- ку» выходит в се- редине ноября! По всей видимости, появляется еще од- на гордость отечес- твенного компьютер- ного рынка, следом за «Колобками» и «ГЭГ»ом. Вот и настало время поведать миру, что все-таки представляет собой оконче- Всего журнала не хватит, чтобы пе- ре'ьклитъ хотя бы часть — игра просто класс! В бета-вероы мелкие баги с движ- ком на отдельных кранах, только этого долго не замечаешь — уж очень приятно играть. ОТЛИЧНАЯ ИГРА! НЕ ПРОПУСТИТЕ в es® i s г (ПЗНШЭ 1 СНЕЗЭ ЭТУ игру можно издавать только в России. Как говорится, «...что русскому в радость, то немцу смерть» маноиды погибли за исключением тех, кто находился в состоянии анабиоза, а по-русски — в спячке. Только пушкой их тельный вариант игры и с чем его едят Те, кто следил за ходом «боевых» дей- ствий, уже в курсе, что за сюжет заверну- Настоящий красноармеец, как гринписовец—любит всякую жи- вотину, особенно ежели с горчичкой да под водочку! ли авторы, но для создания полной кар- тины выходядей игры напомним его основные моменты. Итак, много веков назад летел себе через нашу галактику космический корабль Вез он на себе неме- реное количество инопланетян. Ря- дом с Землей он взял и сломался. И потерпел крушение, в результате которо- го (каким образом, правда, непонятно) у на- шей родной Земли появ- ляется спутник Луна — а мы-то все гадаем, откуда у нашей планеты спутник... Находившиеся на корабле гу- разбудить и представлялось возмож- ным. И через много тькяч лет такой мо- мент настал: как всегда, спасибо рус- ским — революцию затеяли. Как раз и пушечка к месту оказалась — выстрел с исторического крейсера попадает пря миком в Луну, где и спят ангельским сном пришельцы-гуманоиды. Просну- лись ребятки и, дружно посовещавшись, пришли к выводу, что без захвата Земли им никак не обойтись, и вовсю стали го- товиться ко вторжению Обнаружив на Превратился бы ты, самовар, в самогонный аппарат! Толку бы- ло б от тебя больше во сто крат!________________________ планете малюсенькое местечко под наз- ванием «Гадюкино — пуп Земгм», они решают начать захват с этого самого пу- па — наиважнейшего, по их мнению. стратегического пужта Но глупые гума- ноиды даже представить себе не могли, на кого они нарвались. Ведь в Гадюкино вовсю идет борьба между беляками и красными Доблестных красных бойцов возглав- ляет не кто иной, как лучШее КИно, Петька, это вино! Василь Иваныч Ча- паев, А от Чапая даже гуманоид не спря- чется' Впрочем, Чапаеву не до инопла- нетян —накануне кто-то выкрал из шта- ба полковое знамя! Для наших это вели- кая трагедия, и поэтому весь уважаю- щий себя личный состав Красной Армии безнадежно пьян. Ну, и разумеется, красный командир со своим помощни- ком-соратником-другом Петькой от- правляются на поиски знамени и попут- но собираются отомстить подлым бе- на самом деле, каждая правильно ре- шенная задачка вызывает у играющего поросячий визг — так здорово все про- И какие приключения! Весь игровой процесс — одна большая радость! Сразу становится ясно только одно. ЭТУ игру можно издавать только в России. Как го- ворится, «...что русскому в радость, то логвардейцам за поруганную честь ча- паевской дивизии. Вот тут и научаются самые невероятные приключения Ча- пая, Петьки и, естественно, пулеметчи- цы Анки. немцу смерть» Ни в одной стране мира не поймут этих невероятных, изящно ба- лансирующих на грани доброй, здоро- вой пошлости шуток! Только здесь, в России, над ними будут смеяться до умо- помрачения и боли в суставах, беско- нечно пересказывать их друзьям и зна- комым, цитировать в общественном транспорте, писать на заборах. Кстати, многие перлы, давно вошедшие в наш с вами разговорный язык, тоже встре- чаются в игре А чего стоят диалоги между герояьы — будь то серьезные рассуждения Петьки и Василь Иваныча о некрофилии или двусмысленные выска- зывания Фурманова о том. что «-.план у нас есть»! Авторы игры прошлись по всему: алкоголизм, наркомания, прос- титуция, политика, красные-белые-голу- бые — всего не перечислишь! Интересно, что все промежуточные за- дания, которые ставятся перед игроком на пути к великой цепи, вполне логич- ны Например: хочешь получить от пио- нера Павлика банку спирта — будь лю- безен, принеси ему банку «спрайта»; хо- чешь попариться в бане—отыщи дрова, которые, в принципе, есть у Фурманова, но тот — су. суровый политрук жадни- чает. В общем, риге квест. Другое депо, что не каждое логич- ное задание имеет логичное решение. И рваные провода у трансформатора на опушке не удастся замкнуть гм металлическим ключом, ни стальной подковой Только Василь Ива- нычем лично Зато из подковы и дохлой кукушки из часов выйдет отличный маг- нит...
ОБЗОР Петька и Василий иванович спасают галактику думано. И когда хоть что-то делаешь с ты- сяча сто первой попытки правильно, по- нимаешь вдруг да тебе все вокруг поо- рости игры громкости звука и тому по- добную дребедень (здесь же, кстати, игра сохраняется) Впрочем, то, как зта дребе- Как дела на фронтах политподготовки? — Все идет по плану! Наша страна без серпа и моло- та — как корова без молока! Макароны — еда итальян- ская. Употреблять с умом на- до — класть в рот только сказывали, что делать! Тебя носом в это тыкали, а ты не видел — таким нестан- дартным на первый взгляд кажется ре- шение. Да, люк в доме Фурманова не удается открыть потому что он прибит гвоздями к полу, но зато угадайте, куда ведет потайной ход из ками- на в штабе белых? А чего, как не надув- ных голых баб, больше всего боятся вороны?! На самом деле, не по- думайте, что персона- жей в игре всего-то — Ча- пай да его ребята плюс Петька и голые бабы. Здесь вам и матрос-де- зертир, и пасечник Кузьмич, и колорит- ная продавщица в местном продмаге, который доблестные бойцы Красной Ар- мии ласково именуют «Источник», и бе- логвардейские прихвостни, не говоря уж об инопланетянах — всех не сочтешь к*>|, пожалуй, затронули только самую верхушку огромного айсберга. Упомяну- тые нами персонажи находятся только на первых экранах первого компакта, а кто там будет дальше (даже на том же первом компакте!) — рассказывать не будем, время придет — узнаете. Но хватит хвалить геймплей — погово- рим о насущном и удобном. Интерфейс’ Интерфейс есть! Кто помнит Full Throttle? Вот здесь все вроде так, а вроде и нет. Принцип тот же: правый клик мышью вызьюает красивую стильную ме- нюшку. из которой можно выбрать сле- дующие пункты: говорить, брать, исполь- зовать разглядывать, ходить Области применения, соответственно, понятны — использовать что-то на чем-то, идти куда-то, говорить с кем-то, брать и раз- глядывать что-то. Ель и еще один раздел: Петькин Чемодан. Это гибрид инеенто- рии и меню Preferences — именно сюда прячутся все найденные вами веши, именно отсюда вы можете попросить Ва- силь Иваныча что-то для вас сделать — в этом плане, кстати, ПВИЧ напоминает старенький «ТоогкТгисЬ (вы еще не по- няли, что Василь Иваныч при Петьке — вроде вечного и нерушимого дополни- тельного инструмента, который можно в любое время использовать в своих це- лях, если он этого захочет, или, точнее, не будет против?), именно здесь живет кра- сиво оформленная карта местности (ука- затель мыши в режиме карты вызвал у нас очередной приступ поросячьего вос- торга — может, мы свиньи?), с помощью которой можно экономить кучу времен при переходе из одного места в другое Здесь же находится дискетка, кликнув на которую, вы попадаете в настройки ско- день оформлена заставляет заходить в эту менюшку просто полюбоваться на оригинальное исполнегхе Ни в одном квесте на своей памяти мы не жали на кнопку «сохранмть»(ипи, точ- нее. «А ты сохранился’») с таким действительно приятным чувством выполненного дол- га. Сэйвы, кстати, впоследствии вызы- ваются по образу пиктограммки- скриншота, создан- ной в момент сэйвинга — таким образом, назы- вать их никак не нужно. Как ни странно, описанным выше ин- терфейс работает удобно и безглючно. А самое главное — быстро, даже очень Итого — быстро, на ощупь приятно, сим патично. Чего ж вам еще? Голоса. Звуки и иже с ними. Вот что даст фору любому отечественному проекту! Уже через несколько секунд каждую фра СТРАНА!1ГР НОЯБРЬ 1996 HTTOWWWCAMELAND RU зу героев ловишь жадно, как глоток све- жего воздуха в душной курилке. Все знают, что голоса героев писагмсь на студии «Союзмультфильм», но на мо- Верной путей идете, товарищи! мент работы над статьей никто, пожалуй, не хает, какое это производит впечатле- ние! ПиВИЧ начинают воспринимать- ся на слух больше, чем даже визуально! Голоса очень колоритны, и через полчаса активной игры уже и думать не хочется, что, к примеру, Чапай говорил как-то по другому А голос Анки чего стоит! Это просто что-то! Одним словом, озвучка ПиВИЧ — явно тема целой отдельной статьи, и, на самом-то деле, лучше один раз услышать все это самому, чем... не ус- лышать. Музыка Простенько и со вкусом. Хотя местами совсем уж и не так простенько. Классные бэкграунд-композиции в на- родном стиле отлично вяжутся с яркими пейзажами, каждая музыкальная тема отлично подобрана к месту и ко ереме ни. Одним словом, как это... э... контек- стно зависимое музыкальное сопровож- дение' Звучит отлично. Ну, да naixo, что-то мы все о хорошем, да о хорошем. Пора сказать что-нибудь плохое. Вот например: через пять дней безотрывной игры в бету ' ПиВИЧ мы Пионер — это состояние души. заметили, что движок изредка глючит. Причем это заметно с первых экранов, но психологически осохать это в первые пять дней было невозможно - не до того было. Во-первых, это все-таки бета, и в окончательном релизе все наверняка бу- дет подправлено, а, во-вторых, на баги в игре вообще не отвлекаешься—уж слиш- ком геймплей затягивает Не до них. Ну, и еще мелочи: пока что не все события озвучены, не все анимашки работают и так далее В общем, стандартэые болез- ни бета-версии, через которые проходит любая игра (даром что не каждую удает- ся вылечить, но «ПиВИЧ» уже ЯВНО прак- тически здоров). Итак, пора подводить итоги. -Петька и Василий Иваныч спасают галакти- ку»— эпохальная игрушка В такую влюбляешься с первого взгляда и навсег- да. Ее хочется пройти еще раз, потом еще... до появления дыр в компактах. В общем. «ПиВИЧ» — просто отличная иг- ра, она выходит именно такой, какой мы ее ждали — яркой, веселом, немножко пошлой, но удивительно краси- ___ вой и доброй Просто мечта. VWI 039
-РАЬД,1ГР НОЯБРЬ 1998___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________HTTP Trespasser Сергей ОВЧИННИКОВ ovch@gameland.ru ееолюиия Прорыв.. Небыва- лое достижение-. Какой пресс- регмз обходится без этих удиви- тельных слое! Революционная графика, технологический про- рыв. небывалое достижение в области че- го-нибудь Игры должны продаваться, а значит, они просто обязаны привлекать к себе внимание необы<«зыми чертами. В иг- ровой индустрии словосочетание «обыч- ная игра» уже воспринимается как «пло- хая». И это далеко не показатель высокой планки, поднятой привередливыми жур-а листами, а истинное положение цеп 0|><а- ко у процесса имеется и совершенно дру- гая, оборотная сторона. Все то, что назы- вается «прогрессом игровых технологий» на самом деле представляет из себя по большей части лишь иллюзорное действо, целью которого становится убедить поку- пателя в несуществующих качествах и дос- тоинствах очередного Deer Hunter'a. Пос- леднее время процесс пошел особенно ак- тивно, на помощь призываются самые раз- личные методы, от «преимуществ исполь- зования ЗО-технолопм» и до банального снижения цен. Индустрия давно сделала ставку на хиты, ни одна «обычная» игра не способна пробиться сквозь тучи псевдоре- Невероятный движок, основываю щийся на законах физики, уникаль- ная система искусственного интел- лекта, бесконечное разнообразие построения территории, настоящий прорыв в интерфейсе Недоработки в области дизайна го- ловоломок, непомерно высокие системные требования Эта игра открыла новое направле- ние в развитии интерактивных раз- влечений, и запомнится как одно из самых ярких творений последних пет. пыл юио ЫМЕПХТ Trespasser принес нам новое понимание игрового процесса, новые идеи и открыл дорогу очередному поколе- нию игр, готовых реалистично имитировать миры с учетом их физических законов. волюиионных проектов В то же время по- настоящему прорывные игры выходят с частотой примерно раз в гол, и не более того. Производят их гмбо признанные мас- тера, захотевшие в очередной раз перевер- нуть весь игровой мир с ног на голову свои- ми дикими задумками, или же талантли- вые одиночки-мапобюджетники. Сегод- няшний наш пример чрезвычайно далек от веек определений... Trespasser Это название вы запомните на- лолго Проект компании, являющейся но- вичком на рынке, но снабженной неогра- ниченным бюджетом, временем и гиган- тским творческим потенциалом. Dreamworks Interactive—это вообще созда- ние в некотором смысле чрезвычайно сим- волигыое Прежде всего это игровая ком- пания Стивена Спилберга, построенная по традициям и в духе почитаемой и обожес- твленной LucasArts. Далее, это подразделе- ние самой активной на сегодня и самой молорой из всех крупных юьюступий, вор- вавшейся на рынок в конце прошлого года и устроившей в киноиндустрии настоя- щую бурю. Dreamworks — это также главным символ сегод- няшнего огромного вни- мания, которое оказы- вается со стороны ки- ногигантов на игро- вой рынок. Наконец это именно та компа- ния, которая обязана совершать революции и главное, обладает всеми возможностями для этого. По поводу кино- фильмов производства Dreamworks непременно выскажут- ся кинокритики, а вот что касается игр, то теперь, после выхода Trespasser, первона- чальную задачу детища Спилберга можно считать выполненной Эдакого переполоха игровой мир не видел уже очеч>-оче>«> давно Пожалуй, со времен Муй Сразу после анонса игры около двух пет на- зад Dreamivo-KS расколола игроков на «ве- рующих и неверующих», ненавистников и поклонников идеи воплощения реального мира на экранах мониторов. То, что пред- лагать) смелые дизайнеры и программисты из Dreamworks, казалось совершенно не- реагьным Тогда, когда мир считал Quake самым совершенньм из творений, мирясь с медленным съезжанием героя на «коле- сиках» с любой наклонной плоскости, приз- навая оное действие сигом тяжести, кота Unreal представал на скриншотах и вызы- вал полуобморочное состояние среди опять-таки привыкших к серо-зеленому миру почитателей Quake — неужели хоть кто-то мог воспринять идеи новичков всерьез7 Зато признать их врунами и хал- турщиками. оперирующими миллионами Спилберга и взявшимися за заранее невы- полнимое пего, Drearrriwxks влег-е мож- но было Время шло. Trespasser постепен- но развивался, ни раз1/ не показываясь на свет за весь этот период Dreamworks рас- сталась с Mcrosoft в качестве издателя и прильнула к могучей структуре Electronic Arts С тех пор. заметьте, гм слуху, ни духу о творении Dreamworks вплоть розгой вес- ны, когда Trespasser схрсм-с выступил -а ЕЗ, показав свои хищные зубки и сразу же завоевав почетней приз, что-то вроде 3D Action Game of the Show. Так оно и закре- тапось—Trespasser, стало бьпь, относится к жагфу 3D Action. Действительно, к какому же еще — пистолеты, автоматы, динозав- ры. вид от первого лица Никаких сом- нений. Печальнее всего то, что, похо- же, этот вывод сос- лужил игре нехоро- шую службу Сегодня же. когда Интер- нет откликнулся целым шква- лом отзьеов на финальную вер- сию игрьс а сама она поступила на прилав- ки магазинов (к сожалению, на момент сдачи номера нам было ничего не извес- тно о результатах продаж), мы можем от- метить что мнения об игре просто-таки ка- тастрофически поляр-ы Причем игровье журналисты разделились на два примерно равных лагеря, один из которых провозгла- шает Trespasser самый крупным собы- тием с момента выхода Mario 64, а другой, соответствеюю, утверждает, что игра полу- чилась хоть и оригинальная, но совершен- но недостойная скучная, некрасивая и заг- люченная Ну как вам, ничего разброс? Не претендуя на всеобщую объективность, все же возьму -а себя смелость разобраться ПЛАТФОРМА ЖАНР ИЗДАТЕЛЬ РАЗРАБОТЧИК ТРЕБОВАНИЯ К КОМПЬЮТЕРУ ОНЛАЙН АЛЬТЕРНАТИВА; К ЗО-Adwntire Electronic Arts Dreamworta Her active Я 233, 32 MB RAM (п/чие PR 266). ЗО-агселератср на бате Riva TNT him 3Dfx Voodoo 2 wxw.trespasserxom HET зических законов, и поэтому игра карой- нальньм образом отличается от всего то- го, что нам доводилось взадегь в игровой и-дустрии ранее. В мире Trespasser боль- ше не существует вакуума, когда на уров- нях не существует ни сипы тяжести, ни даже физических объемов предметов. Все то, во что играем мы сейчас, с точки зрения реальности не более, чем мираж, который мгновенно рассыпается под любым, даже не слишком критичным взглядом. Безум- ье* прыжки, возможность ворочать гиган- тские камни, сумасшедшие скорости бега, десятки видов оружия за пазухой, безгра- ничные возможности пополнения здо- ровья за счет разбросанных повсюду апте- чек — все это условности, к который мы уже давно привыкли Trespasser предла- гает нечто совершенно иное. Соблюдение масштабов, придание каждому предмету массы и центра тяжести, дающих ему воз- можность переворачиваться, взмывать в воздух и падать под действием приложен- ии к нему воздействий Бочки, которые не только двигаются и взрываются, а вдоба- вок ко всему, катаются, распространяя вок руг себя мелодичный перезвон ржавого железа. Яшики, которые переворачивают- ся в том случае, если вы неаккуратно на них взобрались Настоящий большой мир, в котором вы не сможете отыскать двух одинаковых мест Десятки видов деревьев и трав, кустарников, булыжников, валунов. Движок Trespasser основан -а соблюде- -/и максимального количества
Tespasser камешков, видов левы — все от придают каждому квадратному метру территории неповторимый облик. Когда в будущность Trespasser под колпаком Microsoft, игру называли «симулятором турпохода», каза- лось, что реапыыи лес в компьютере вос- создать невозможно Хотите верьте, хоти- те — нет, но нкмего более близкого к реаль- ным джунглям еще не создано. Это уже не уровень, а самый настояний живой мир. В приближении игровой действительности к реальной Dreamworks продвинулись даль- ше. чем все аталыгье разработчики вместе взятые Главная героиня, девушка по имени Алле, в качестве жертвы авиакатастрофы оказа- лась на таинстве>»<ом острове, именуемом в документах корпорации InGen как Srte В Это второй заповедник динозавров, кото- рый был построен корпорацией для прове- дения нау^зых работ по выращиванию ди- нозавров. К сожалению, катастрофа с Jurassic Park на одном из соседних островов прервала воо исследовательскую работу, люди были эвакуированы, а динозавры вы- пущены на свободу Предполагалось, что динозавры погибнут, будучи оставлены на произвол судьбы без регулярных инъекций особого препарата, обеспечивавшего их су- ществование. Огнако этого не произошло, и в природу острова сформировалась совер- шенно новая экосистема с участием сущес- тв, вымерших миллионы лет назад берем- ся к нашей героине. На момент начала игры нам известно только ее имя а перед взо- ром маячит одинокий кусок металла, кото- рый является частью разбившегося самоле- та. И сразу же Trespasser начзнает удив- лять. Вода в океане теплая, и если забрать- ся в нее, тело героини образует «екоторью изменения на поверхности воды, жми словами, ракст-о покатившаяся во все сто- ро-ь текстура будет символизировать об- разовавшиеся барашки Несмотря на воо примитивность подобного действа, нам ос- тается только констатировать, что никогда ранее этот элементарный эффект не ис- пользовался. Вода в современных играх жи- вет своей жиэ-ьо. бывает необык-<еенно красиво анимирована и почти всегда выг- лядит реалистично, а не хватает ей ’спько интерактивности, то есть готовности отве- чать на действия игрока Тут же, прямо в во- де нас жрет знакомство с еше несколькими революционными чертами Trespasser — его физикои и рукой главной героини. На- жав на левую кнопку мыши, вы сможете протянуть свою руку к любому предмету пощупать его, потрогать и даже взять, зажав кистью (в чем поможет еще огха клавиша грызуна) Подойдя к плавающей на повер- хности большой росте, вы сможете схватить ее и попытаться вытащить на берег, а когда слишком уж тяжелая ноша выскользнет из руки, она не просто свалится на дно или окажемся на -сверхности воды а постепен- но, то ньряя, то всплывая, утвердится в том положении, в котором бы оказалась доска настоящая, будучи брошенной в воду. Попавший впервые в мир Trespasser чело- век. вероятно, чувствует себя как чоеорож- денььм, ведь у него ничего не получается, и любой мелочи, любому действию необхо- димо учиться Учиться ходить, прыгать и бе- гать, брать предметы рукой, размахивать ими. Тренироваться бросать камни и стре- лять из пистолета. Наблюдать за окружаю- шим миром с любопытством трехлетне-о ребенка и осторожностью наемного убий- цы Удивляться всему и бояться всего. А главное, открыть ютя себя первый действи- тельно виртуальный мир, и даже, возмож- но выйти победителем из авалей не толь- ко с обстоятельствами и врагами, но и с са- мим собой, своими непослушными руками, слабым телом и. увы, далеко не самым сипыьм интеллектом Основная цетъ иг- ры — добраться до какого-нибудь средства связи и вьтбраться с острова Несмотря на очевганую простоту задачи, для этого вам потребуется преодолеть не один километр по джунглям среди хищных и не очень хищ- ных динозавров, порядком усовершенство- вать свою физическую форму и раскрыть не одну тайну. Остров абсолютно необи- таем, и на нем вы не встретите охотников с ружьями, кровожадных боссов монстров- мутантов и прочую фантастическую дребе- день Единственное из ряда вон выходящее явление — это динозавры Коих очень и очень много. Территория острова запутана таким образом, чтобы заставить вас проб- раться абсолютно через все его регионы прежде чем вы сможете завершить игру, и в этом смысле ничего пинейнее Trespasser вам найти не удастся. Каждый из урое-ей (а вернее, отрезков пути) представляет собой квадрат -ераитории, ограниченный со всех сторон либо горамз, либо невидимыми стенками и имеющий вход и выход лишь в строго определенных местах. Места склей- ки обычно являются какими-то кругеъми структурами или служат полем для серьез ных событий В результате прежде чем дос- тигнуть свою цепь, вы умудритесь многок- ратно пересечь острое во всех направле- ниях, и в этом смысле игра совершенно неотлична от практически любого предста- вителя жанра ЗО-Artion. Совсем иное дело—ее фактическое напол- нение. Стрельбы по динозаврам в Trespasser гораздо меньше, чем можно бы- ло бы предположить Нет, конечно У глав- ной героини имеется кое-какое ооужие (один ствол в руках, другой — на поясе или за спиной), и при его помощи она может от- биваться от атак мелких хищников, однако сказать, что в этом заключается суть игры, было бы большой ошибкой. В Trespasser вам придется больше наблюдать за собы- тиями, нежели быть их участником, пытать- ся проникать сквозь территорию незамет- но и применять оружие лишь в крайнем случае, когда ничего больше не остается. Любой из присутствующих в этом мире ди- нозавров однозначно сильнее слабой де- вушки (которая только и умеет, что швы- рять коробки на головокружительную высо- ту и ронять предметы из рук при любом режом движении), и поэтому на смену чув- ству превосходства должна приходить лов- кость и смекалка Купа проще спровоциро- вать длюзавров на конфликт друг с дру- гом, чем пытаться убить их. Почти всегда имеется возможность спрятаться от хищни- ка или даже напугать его внезапным выс- трелом. Тут мы приходим к еше одной отли- чительной черте игры Обещан-ы? хвалены AI. Несмотря на то, что первоначально Dreamworks обещали нам живой полноценный мир фактически воспроизведение целой экосистемы, в правдивости тек заверении "«кто не сомне- вался Такое просто было невозможно. Се- годня после выхода игры, га>1 видим, что Trespasser все же оказался снабжен самой совершенной системой искусственного ин- теллекта на сегодняшний день. Конечно, Dreamworks не удалось смоделировать жиз- ненные процессы в полной мере, заставить динозавров свободно бродить по миру, раз- множаться, охотиться, мигрировать — од- ним словом, вести полноценную жизнедея- тельность Однако в пределах некоторых отрезков, на которые услом> разделен мир игры эти закохи все же действуют А главное, в игре работают системы измене- ния эгиоционагыюго состояния животных, что тоже смело можно называть прорывом в технологиях игровых AI. Динозавры дем- ствитетжмо способны испытывать чувства голоса и страха, ярости, усталости и безраз- личия Голодный хищник совершенно неу- держим он готов почти на все, чтобы пола- комиться человечинкой, и его не остановят ни Вьютрепы, ни ощутимый пинок бей- сбольной битой по морде Почуяв ваше присутствие, он боссается на цель с такой радостью и вожделением, сквозящим пря- мо из глаз, что мчится к добыче на всех па- рах. не замечая ничего вокруг, спотыкаясь о камни, падая вновь поднимаясь, и даже яростно отталкивая конкурентов (от кото- рых буквально через секунду он может по- лучить спасительную для вас затрещхну) Ес- ли же голод не является основным чув- ством. диктующим динозавру его действия, весьма высока вероятность того, что он вас даже не заметит. Любопытного хищника можно легко отвадить уда^зьм громким выстрелом, необязательно даже попавшим в цель — ваш противник просто решит, что с чудовищем, имеющим такой тембр голо- са лучше и не связываться Ранив же про- тивника вы можете лишь раззадорить его, привести в ярость и разбудить в нем жепа ьме разорвать причину раздражение на ку- сочки. А может случиться и так. что сильный динозавр по-детски заскулит и немедпезязо бросится наутек, прихрамывая на одну ногу и опять-таки, цепляясь за все препятствия. Блестяще реализованы и «кинематогра- фичные» сцезы схваток различных видов динозавров. Несмотря на то, что они, в по- давляющем бопшвыстве приводятся в дей- ствие заранее обсчитанными обстоятель- ствами, эффект от лицезрения подобных побоищ совершенно великолепен. Trespasser оивнес в жанр и еще одно нов- шество, а именно, физические головолом- ки. Как и в любой другой адвенчуре, паззлы служат для максимально долгого задержа- ния игрока за процессом разрешения ка кой-тмбо задачки перед очередной пор- цией здорового путезиествсвания по миру. Имеются они и в творении Dreamworks од- нако реагмэовагы в несколько иной фор- ме Как правипо, суть головоломок заклю- чается в том чтобы построить для героиня что-то вроде моста для перехода >«рез ов- раги и трещины. Практически всегда для этой цели поблизости имеется нагроможде- ние ящиков, из которого, соответственно, и будет построена переправа Девочка Аня брссает свои пистолеты и -ачинзет сосде- доточенно сдвигать ящики, чтобы потом, в один присест перепрыгнуть на другой бе- рег Постепенно, по мере развития у А-и хватательных и трыатегьньис -авыков. за- дачки усложняются Скажем, необходимьм маленький ящик начинает ставиться на большой откуда его сложнее достать. В от- дельных случаях искомый маленький ящик (а только его -аша героиня и способна взять в руки пли передвинуть куда надо) запихи- вается на крупную колоннаду бетонных конструкций или же деревянных глыб. Соответственно, искомые предметы прихо- дится ронять на землю при помощи подруч- зыгх предметов, главным образом, валяю- щихся в изобилии поблизости камней Вот в этой процедуре и заключается сложность. Попасть нашей безрукой Аней (то есть, разу- меется, камнем) в мишень, будь она хоть в два метра диаметром весьма проблема- тично. Приходится высчитьвать угол, рас- стояние, совершать десятки попыток Прае- ДА занятие это вовсе не скучное, да и к тому же, всегда имеется возможность воспользо- ваться оружием которое тоже способно выбить ящик с его позиции, да и целиться из пистолета или автомата легче. Несмотря на все достоинства Trespasser отнюдь не лишен досадных, а порой совер- шенно выводящих из себя недоделок. Преж- де всего, и с этим приходится смириться, движок игры хоть и представляет собой са- мое совершетыое и реалистичное творение в индустрии, но воспроизводит он далеко хе все физические законе существующие в нашем мире Причем даже не все основ- ные. такие, как сипа трения, например. Соответственно, частенько на протяжении игры вы будете встречаться с явлениями, совершенно не присущими реальному ми- ру второе серьезное, и справедливое наре- кание в игре выэьеают ее системные требо- вания. Созданный движок красив и элеган- тен, но зато чудовищно медленен, причем отнюдь не из-за своей графической мощи (несмотря на разнообразие, количество ис- пользуемых полигонов мало даже по срав- нение с Quake или Quake II), а как раз из-за необходимости просчета физических сос- тавляющих Соответственно, не имея в своем распоряжении компьютера как ми- нимум класса Pentium Ц за Trespasser вы можете даже не садиться, ведь нечего, кро- ме раздражения игра вам не доставит Да и на мощном компьютере вам не стоит ожи- дать характеристик больших, чем 20-30 кад- ров в секунду с частыми замедлениями. Trespasser также беспощаден к владельцам популярных акселераторов на базе ЗОЕх Voo*xxVoodoo2 картинка при их ислогъ зовании ухудшается многократно и игра становится просто уродливой, превращает даже стоящие в нескольких метрах деревья в страшные горы пикселей Через Direct 3D несколько лучше обстоят дела у карг на ба- зе Riva TNT или Matrox G200, которые уско- ряют работу игры до вполне приемлемых значений и помогают Trespasser даже выг- лядеть посимпатичнее Хотя все равно чу- дес ожидать не следует. Идеальным же ком- пьютером для Trespasser я бы назвал Pentium II не менее 300 Мщ. снабженный 64 Мб памяти и мощным акселератором на базе Riva TNT. Такой, понятное депо, досту- пен неныогим, так что Trespasser практи- чески сразу стал «игрой не для всех». К коей характеристике добавил и последний не- достаток — недостаточно продуманный ди- зайн и беднота сюжетной линии Провести десятки часов на острове среди пальм, трав и д инозавров в поисках какого-то сотового телефона — не кажется ли вам. что это слишком «круто»? Многим кажется, и не согласиться с ними нельзя. Повторяющийся характер головоломок и нескосжо моно- тонный gameplay еше сильнее искажают карпыу финального впечатле»«я Тем не менее, за этот огромный, открытый потен- циал, струящийся из каждого элемента ше- девра Dreamworks, игре можно простить абсолютно все. и не замечать ее недостат- ков. Trespasser принес --эм новое понимание игрового процесса, новые идеи и открыл дорогу очереизому покопе-мю игр, гото- вых реалистично имитировать миры с уче- том их физических законов. Trespasser — первый. Именно эту игру запомнит исто- рия Наверняка, она послужит примером для десятков разработчиков которые вско- рости снабдят нас творениями более совер- шенными и наверняка более интересными и захватывающими. Но я запомню именно Trespasser, а именно то ощущение, когда мне впервые удалось в полной мере ощу- тить, каково это — управлять рукой другого человека. Настоящего вполне живого, хоть и виртуального... СИ 041 СТРАНА ИГР НОЯБРЬ 1998 HTTPWAWJ.
ОБЗОР Liath ГРАНА <1ГР НОЯБРЬ 1998_______________________HTTP' Uath ПЛАТФОРМА ЖАНР ИЗДАТЕЛЬ РАЗРАБОТЧИК ТРЕБОВАНИЯ К КОМПЬЮТЕРУ ОНЛАЙН: ВЫХОД АЛЬТЕРНАТИВА Борак РОМАНОВ bornr@gameland.ru 042 □ ак это не печально, но для квеста как жанра уже давно наступили тяжелые време- на. Современные игроки, воспитанные на Quake'e, Warcraft'e и прочих идолах нынешней индустрии компьютерных игр, попрос- ту обходят своим вниманием эти произведения, когда как большинство журналистов со страниц различных из- даний вовсю кричат о смерти жанра, «погубленного» всевозможными кло- нами и последователями ненавистно- го им Myst'a. Одним словом, привлечь наше внимание какимлибо классичес- ким квестом с каждым днем становит- ся все труднее и труднее. Однако в мире нет ничего невозмож кого, и новая игра от российского иэ- дательства Амбер, нижеописан- ный «чистый» квест под названием «Liath», слу- жит отличным тому примером. Без особого шума и гама, без обеща- ний революциони- зировать хсанр и ус- тановить в нем но- вые стандарты, этой игре одним своим ви- дом удалось привлечь к се- бе наше внимание и при этом ос- тавить после себя очень хорошие впе- чатления. Как же ей это удалось? Все очень просто. В отличие от большин- ства вышедших российских игр, Liath обладает одной особенностью, а имен но по-настоящему стильным и совре менным дизайном, аналогов которо- му у нас пока просто нет. И именно эта ее черта и заставила нас остановиться и внимательно посмотреть на данное произведение, которое в противном случае было бы сразу же зачислено в бесконечный ряд «еще одних квестов». Тем не менее, Liath, по своей сути, действительно является типичным Вполне достойный внимания квест, претендующий на звание «Самая красивая российская игра» Новое творение «Амбера», не будучи революцией или прорывом в жанре, тем не менее, демонстрирует правильный подход к созданию качественной игры. квестом, нацеленным на поклонников этого жанра. В нем вам снова придется переходя с экрана на экран разрешать различные, построенные в этот раз на логике, головоломки, общаться для этого с другими персонажами и искать для тех же целей различные предметы. В общем, все как обычно, за исключе- нием того, что в Liath нет тупиков, а в трупную минуту вы сможете потратить заработанные за прохождение игры очки на совет от феи. Необычна же в этой игре лишь форма, с помощью ко- торой игроку придется «общаться» с проверенным временем игровым процессом. На ней мы и остановимся поподробней Итак, в Liath вам предстоит попасть в красочный фэнтезийный мир «Азе- рот», который стоит на краю ги- бели. Вашей же задачей, естественно, и станет спасение Азерота от надвигающейся ка- тастрофы. К чести разработчиков стоит отметить, что погружение в этот мир произой- дет практически без- болезненно. Тревож- ные мелодии, стильные и загадочные заставки, а также интересная история буквально сразу создадут нужную для подобной игры «гнетущую» атмосферу и заставят вас поверить, что вы попали в Азерот не в самое лучшее для него время И только гышь посредственная озвучка персона- жей будет периодически портить об- щее впечатление от этого продукта, возвращая нас обратно к повседнев- ной российской реальности. Ну да лад- но, и не такое переживали. Для того чтобы порадовать наши глаза детализованными видами, разработ- наилучшего полноэкранного вида на чики решили полностью отказаться от какой-либо полигонной трехмерности Вместо этого нам предлагают прогу- ляться по статичным, заранее отренде- ренным задникам, при этом управляя, опять же детализованным двухмер- ным героем. В результате. Liath дей ствительно радует глаз своим видом, чему очень сильно способствует уже упомянутый оригинальный дизайн и внимание художников к различным мелким деталям. Не мешает этой игре и подобранная со вкусом цветовая гамма, которую обычно не встретишь в российских играх В общем, с эстети- ческой точки зрения, Liath можно сме ло отнести к наиболее удачным при- мерам игр этого жанра К сожалению, погнавшись за красотой, разработчи- кам пришлось немного пожертвовать анимацией главного героя, которая в финальном продукте выглядит не сов- сем идеально. Начнем с того, что мо- дель Криса может двигаться только в восьми направлениях, и поэтому его передвижение по экрану от одной точ- ки к другой, можно лишь трудом наз- вать реалистичным. А если к этому еще и добавить тот факт, что Крис при ходьбе напоминает робота, то стано- вится немного непонятно, почему раз- работчики отказались в этой игре от использования полигонных моделей Тем не менее, данную деталь можно смело назвать малосу- щественной Особенной похвалы заслуживает удобный и при этом стильный ин- терфейс, к которому у нас практически нет нареканий. Для обеспечения максимального удобства управления персонажем и в то же время предоставления игрокам происходящее, авторы Liath решили вынести основной интерфейс за пре- делы картинки, позаимствовав его эле- менты иэ таких хорошо зарекомендо- вавших себя адвенчур, как, скажем, Full Throttle или Monkey island 3. При этом интерфейс настолько хорошо «подог- нан» к атмосфере игры, что вызывает исключительно положительную реак- цию. Стильно оформленные пункты меню, заключенные в кольцо и подсве чивающиеся таинственным зепенова тым огоньком заставляют просто любоваться совер- шенством интерфейса. При всем этом авторы не забыли и про фун- кциональность — ис- черпать доступный набор действий обык- новенным перебором (этим методом, как пра- вило, пользуются многие игроки), довольно-таки легко, и соответственно, откровенно серьезно застрять на каком-либо этапе игры вам навряд ли удастся. Игровой процесс в Liath совершенно типичен для жанра — особенных от- кровений в этой области вам ожидать не следует. Тем не менее, расставлен- ные на вашем пути головоломки отли- чаются приятным построением, а тер- ритория магического королевства дос- тавит вам немало приятных минут раз- глядывания всевозможных местечек, созданных бурной фантазией художни- ков из «Амбера». Особенно мило смотрятся анимационные вставки, тра- диционно сопровождающие успешное решение основных задач в Liath Вмес- то унылых трехмерных мультиков или многочисленных текстовок авторы иг- ры решили вставить в свое творение что-то совершенно иное. А именно, статичные картинки с сопровожде- PC К«ст Амбер Амбер Р-164 32 MB RAM, Win'Si Win NT twmamber.ru Конец 1998 Of Ught and Darkness нием текста, то есть, своеобразные ко- миксы. Но не стоит немедленно при- числять Liath к разряду малокультур- ных американизированных проектов, комиксы в этой игре используются со- вершенно иным образом, скорее, как художественный прием Как и все ос- тальные составляющие, эти «сюжетные вставки» формирую совершенно уни- кальную атмосферу игры, выделяю- щую Liath на фоне многих десятков подобных проектов. Напоследок хочется сказать, что Liath вполне способен оправдать ожидания почитателей квестов, которых теперь выходит так мало, что любая мало- мальски симпатичная игра немедлен- но привлекает к себе огромное внима ние поклонников жанра. Новое творе- ние «Амбера», не будучи революцией или прорывом в жанре, тем не менее, демонстрирует правильный подход к созданию качественной игры. Liath вполне можно рекомендовать всем поклонникам редкого теперь жанра. СИ
Return to Krondor OB Return to Krondor ПЛАТФОРМА ЖАНР ИЗДАТЕЛЬ РАЗРАБОТЧИК ТРЕБОВАНИЯ К КОМПЬЮТЕРУ ОНЛАЙН ВЫХОД АЛЬТЕРНАТИВА PC PPG Sera РугоТесЬги Р-ТЗЭПбв, ед) MB RAM желателен 3D акселератор mw» 3ierra.com ноябрь 1568 Betrayal in Krondor, Betrayal in Antara Юрий ПОМОРЦЕВ, Сергей ДРЕГАЛИН dregQgameland.ru Новая игра заслуживает высокой оценки хотя бы за свой очень сильный и богатый сюжет, обилие подквестов и уникальность каждого из обитателей игровой Вселенной.____________________________________________________ ВОЗВРАЩЕНИЕ К ПРЕДАТЕЛЬСТВУ появлением Return to Krondor плеяда тематически связан ных игр (Betrayal at Krondor. Betrayal in Antara) стала се- рией. Можно еще поспорить о том вправе пи считать Betrayal in Antara полноценным продолжением или нет, но по поводу «сиквеповости» Return to Krondor можно не сомневаться. Да и са- мо название игры хорошо подтверждает этот факт. Судьба у нового проекта была непрос- той. На первых порах Sierra долго коле- балась — а поит rwi, собственно, зани- маться продолжением нашумевшей иг- ры. И пока ребята тщетно напрягали из- вилины, более пронырливые и оборо тистье 7th Level выкупили все права на сагу Riftwar, являющуюся сюжетной ба- зой для игры. Очевидно, что компания 7th Level совершила сделку не ради инте- реса а вполне с определенными целя- ми — выпустит» продолжение, которое бы затмило оригинал Надо за- метить, что к решению поставленной задачи компания подошла вполне серьезно, и одним из клю- чевых шагов стало пригла- шение к сотруд- ничеству Рэймонда Фиета — профессио- нального автора, собственно и создав- шего серию Riftwar. К слову, действие Betrayal at Krondor происходило между двумя романами Фиета «Darkness at Sethanoo» и «Prince of Blood». На этот подлый удар Sierra просто пожа- ла плечами и на некоторое время забы- ла о проекте. Ситуация в корне измени- лась в 1997 году, когда компания 7th Level приказала долго жить. «Имущес- тво» пошло с молотка и Sierra, не долго думая, вновь взяла под свое крыло блуд- ный проект Betrayal at Krondor был конфеткой, прос- то шикарной игрой. Без всяческих добав- лений «для своего времени», ибо хиты на то и есть хиты, чтобы оставаться оны- ми на бессрочный срок. «Ангара» в этом смысле отчаянно подкачала, сыграв на Следование канонам Betrayal at Krondor, улучшенный графический engine, эффектный и удобный ре- жим сражений. Невысокая интерактивность игрово- го мира, малая плотность заселе- ния. РЕЗЮМЕ Постойный преемник Betrayal at Krondor. ts о 1 15 и й i $ сехпэ 1 популярности предка, и не задев при этом трепетные струнки души поклонни- ков. Стал пи реваншем Return to Krondor — вот в чем вопрос, на который мы попробуем ответить ВЕЛИКОЛЕПНАЯ ПЯТЕРКА Сюжет RtK практически не связан с сю- жетом оригинальной игры. События вер- тятся вокруг очень могущественного ар тефакта Tear of the Gods («Слеза бо- гов» — всевышние тоже плачут7) Плетут- ся тайные и хитроумные интриги по по- воду того, как завладеть сим чудом, рож- даемые алчностью, благородством, лю- бопытством и властолюбием. Вам ввере- на команда из пяти смельчаков, которые должны будут исполнить волю богов — уберечь артефакт. Кто они. эти пятеро? Джеймс, Уильям. Джазара, Солон и Кен- парик, хороший набор, если учесть, что представлены следующие профессии вор, маг. волшебница, клирик, паладин Return to Krondor не звался бы RPG, ес- ли бы герои не обладали целой кучей характеристик. Джентльмен- ский набор представляют strength (сила), agility (подвижность), sta- mina (выносливос- ть), reason (рассу- дительность), charisma (обая- ние). К этим ба- зовым характе ристикам для полноты картины прибавьте 16 скил- лов (владение клинко- вым оружием, обезврежи- вание ловушек, отпирание зам- ков и т.п) Получается достаточно солид- ный и вполне классический набор. Но прежде чем произойдет знакомство с всеми главными героями, Return to Krondor предложит вам выбрать уро- вень сложности (3 варианта) и фокуси- ровку (концепцию) игры. Под концеп- цией понимается стиль прохождения — больший уклон в магию, больший уклон в сражения и сбалансированный ва- риант. Вся игра поделена на 10 глав Первона- чально изо всей честной компании при- сутствует лишь один Джеймс—обаятель- ный и проворный воришка третьего уровня, коренной крондорианец. Если как следует исследовать первую лока- цию, можно заручиться поддержкой как минимум еще двух персонажей Сражения в Return to Krondor остались походовыми, но о«ч1 заметно отличают- ся от сражений в предыдущих играх. Столкнувшись с противником, персона- жи эффектно принимают боевые стойки и достают оружие Заметьте, режим боя ничем не отличается от «мирного» ре- жима с точки зрения графики — тот же engine, та же камера. Персонажи не стоят, как изваяния, во время чужого хо- да: наоборот, каждый из них как бы под- бирает оптимальное распределение ве- са тела, прикидывает баланс оружия и т.п. Понятно, что принципиальной роли такие телодвижения не играют, но вот определенную живость добавляют При- менение заклинаний и использование оружия отлично анимированы, напри- мер, после смертельного сокрушитель- ного удара, выполненного с большим за- махом, противник отлетает, совершив несколько оборотов в воздухе. Подоб- ные кадры особенно приятно видеть после несколько условных сражений в «Ангаре». Одной из важнейших характеристик пер- сонажа является когмчество ходов-мани- гтуляций, которые он может совершить при сражении. К таким «ходам» относят- ся: атака оружием, магическая атака, пе- ремещение и т.п. После отдачи приказа об атаке, герой, вооруженный к примеру мечом, бросается к противнику и нано- сит ему два удара (если число ходов рав- нялось двум, как, например, первона- чально у Джеймса). Выпад, впрочем, мо- жет быть парирован или просто пройдет мимо цели, при удачной же атаке из про- тивтыков «вылетают» хит-поииты, про- порциональные нанесенному увечью. После победы над врагом группа полу- чает некоторое количество опыта, кото- рый распределяется между всеми учас- тниками команды В случае поражения есть возможность переиграть бой МОЖНО ЛИ РАЗБИТЬ ПРЕРЕНДЕРЕННУЮ БОЧКУ? С точки зрения графического выполне- нии Return to Krondor имеет ряд прин- ципиальных отличий. Самое важное из них — это совершенно иной принцип работы engine, нежели в предыдущих двух играх, Вместо вида от первого лица используются различные косоугольные перспективы (вид от третьего лица). Все задние фоны, включая и множество раз- личных предметов интерьера, являются заранее отрецдеренными. а полигон- ные - только модели персонажей В це- лом, работу engine можно интерпрети- ровать следующим образом: в городе развешено множество камер, и исполь- зуется в конкретный момент именно та, которая дает легший обзор на главного героя (или группу). Этих виртуальных ка- мер достаточно много и ориентировать- ся в локациях несложно. Персонажи выглядят достаточно реалис- тично, а при использовании ускорите- ля — просто идеально. Вдобавок, аксе- лератор изрядно увеличивает скорость игры и делает движение персонажей за- метно более плавным. На то он и уско- ритель. Игровой мир выглядит изысканно и кра- сиво, что откровенно услаждает взгляд. Но, как известно, у применяемой техно- логии визуализации есть и обратная сто- рона — малая интерактивность и неко- торая статичность. Замечательно, что в округе несложно найти целую кучу раз- личных предметов, начиная от бочек и заканчивая маслинными коптильника- ми. Но произвести с ними какие-либо манипуляции нельзя' Шут с ними, с коп- тильниками, но вот при виде ящиков ипи бочек (которых, кстати, в игре вели- кое множество) просто автоматически срабатывает рефлекс на обыск. А тут та- кой облом. Некоторую оживленность в игровой мир вносят ночные патрули, рассекающие по улицам города, а так же воры и бродяги, выжидающие удобного случая напасть на одинокого путника Продолжая разговор о графике, нельзя не упомянуть про интерфейс игры и анимационные ролики Все экраны в Return to Krondor вьюолнены в изгщ- ном «книжном» стиле. Например, стар- товый экран представляет собой полку. заставленную томами различной толщи- ны, и каждая начатая игра соответствует определенной кгыге. Перемещение по локациям облегчается с помощью карты. Можно, конечно, пе- ресечь весь город и на своих двух (при нажатом Ctrl персонажи переходят с ша- га на бег), но такое путешествие отнимет массу времени. Карта же мгновенно пе- ребросит группу в указанный квартал. ТО BE CONTINUED... Return to Krondor не последняя игра no саге Riftwar. По заявлениям Sierra се- рия обязательно получит продолжение. Что же касается самого Return to Krondor то данный проект можно счи- тать пробным камнем. Поясним: между этой игрой и Betrayal at Krondor лежит пропасть в пять с лишним лет — громад- ный временной интервал для игровой индустрии. Шатким и узким мостиком смотрится «Ангара», которая была хо- рошим ролевиком, если упустить из виду существование первого «Крондора». Поэтому Return to Krondor, может статься, положит начало новой серии, тем паче, что это именно «первый ка- мень», а не «первый блин», который, как известно, обычно получается ко- мом. Новая игра заслуживает высокой оценки хотя бы за свой очень силь- ный и богатый сюжет, обилие под- квестов и уникальность каждого из обитателей игровой вселенной (их не так уж много, но практически каждый из них глубоко проработан — от озвучки до уникальных черт ха- рактера). Именно поэтому игру мож- но рекомендовать не только поклон- никам оригинального «Крондора», но и абсолютно всем любителям RPG. СИ
ОБЗОР № Grim Fandango Grim Fandango ПЛАТФОРМА PC ЖАНР Adeer'cre ИЗДАТЕЛЬ Activision РАЗРАБОТЧИК luasAHs ТРЕБОВАНИЯ P-133, 32 MB RAM, 6-1 CD-ROM, К КОМПЬЮТЕРУ 2 Mb памяти на аимохарте, Win 9638. рекомендуется 30 акселератор и очень быстрый CD-ROM. ОНЛАЙН wxw.lucasartsccrTi АЛЬТЕРНАТИВА: Full Throttle. Day of Tentade Сергей ОВЧИННИКОВ ovchQgamelaod.ru S из сс £ t 3 ё 044 а долгие годы, прошедшие с момента основание жанра, никто из трудившихся в нем разработчиков так и не научил- ся делать адвенчуры лучше, чем LucasArts. Придя на рынок чуть ли не самой последней из крупных студий, намного позже Sierra, Legend или знаменитой infocorn, LucasArts умудрилась немедленно утвердиться на нем, причем, на op-ой из лидирующих позиций. Так уж случилось, что Maniac Mansion стал шедевром, зач<- нателем целого бесконечного сериала « квестов от LucasArts», которые отныне и навечно делаются исключительно по обра- зу и подобию оригинала. Названия этих игр поснимают такую бурю воспоминаний, что становится не по себе — как это одна компания (скажем больше, практически одна и та же команда разработчиков) смогла создать столько шедевров всего- навсего за десяток лет (Maniac Mansion вы- шел в 1987. если я не ошибаюсь). Monkey island, Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road, Full Throttle, Dig, Loom — все эти имена вызывают только положительные эмоции, вплоть до ностальгических всхли- пывании по давно ушедшим временам В последнее время LucasArts несколько «от- пустила» рынок, дала ему всласть порез- виться и довести адвенчуры чуть ли не до потного вымирания. Sierra теперь предпо- читает издавать Half-Life, трудиться над Tomb Raider по мотивам знаменитого Тонкий, пронизанный иронией сю- жет, чудесная графика и музыка, ум- ное построение, гигантские разме- ры игрового мира, запоминающие- ся герои — все, что нужно для вели- колепного времяпровождения Отдельные пробелы в исполнении интерфейса, не всегда правильная расстановка камер p 3 Ю E Игра абсолютно для всех — лучшая из всех, что можно отыскать в этом жанре. u о 111 VTtR»i,.E LaABtPlAY OfOGIMAbTY UMN1 DM King's Quest и постоянно откладывал» вы- ход предположительно революционного Gabriel Knight 3 Legend вообще, похоже, бросила попытки достать конкурентов в угасающем жанре и принялась за 3D- Action, якобы с элементами RPG. Что ка- сается Infocom, то эта компания как поте- ряла ьыого пет назад что-то назьвающееся «способом делал» отличные игры», так до сих пор и не может восстановить утерян- ный рецепт, даже с помощью Activision Но хорошие времена должны вернуться, ведь LucasArts вновь пускает в ход секретное оружие. А именно, проект своего самого лучшего дизайнера. Сам»* лучший, самый- самьм интересный проект. В итоге — Grim Fandango Для тех, кто пропустил первый абзац пов- торю еще разочек — речь идет о квесте от LucasArts, а, значит, игроков ждут неве- роятные приключения, необыкновенные герои, умма зрсрового смеха, прия-ное об- щение с приятными и неприятными людь- ым, незатейливые и хитроумные голово- ломки и. как всегда, История История, рас- сказанная мастером. Вместо того чтобы делать всякие игры, ав- тор Grim Fandango (а также Day of the Tentacle и Full Throttle) Тим Шейфер впол- не бы мог устроиться в Голливуд и снимать там кинохиты один за другим. Игровой ин- дустрии несказанно повезло с подобными энтузиастами. Grim Fandango — это четыре гора в мире мертвых Четыре года вместе с неудачни- ком и симпатягой Мэнни Капавера, умуд- рившегося за какие-то чудовищные грехи получгть работу туристического агента в этом необычней/ месте Согпас-с законам Grim Famdango. человеческая жиэзь про- должается и после смерти. Сразу же по за- вершении жизненного пути к любому усоп- шему является его собственным туристи- ческий агент, с косой, разумеется, который не только отвозит клиента на шикарно»/ «черном вороне» в страну мертвых, но и отправляет его в долгое и полное опаснее тей путешествие по землям загробного ми- ра. Конечный пункт — это, соответственно, халог рая, в котором душа умершего, на- конец-то, успокоится и най дет себе укромное мес- течко для даль- нейшего су- шествования Как правило, длятся скита- ния около четырех пет, однако в зависи- мости от того, был пи клиент в прошлой жизни праведником, скорость прохожде- ния сквозь мир мертвых может быть ка- нительно ускорена. Добрым мигым граж- данам, почти не грешившим в отпущенное им время, предоставляются специальные автомобили или возможность преодолеть расстояние на пароходе, завком гиган- тском «Титанике», отправляющемся пря- миком в райские куши. Ну, а абсолютным праведникам предназначена особая наг- рада — билет на поезд ЬРЭ, способный до- катить душу такого ангела до рая букваль- но за несколько минут, а если точнее, то за четыре. Наш главный герой отвечает за то, чтобы принимать клиентов в мире мер- твых и отправлять их в путешествия Чтобы Мэчги сам мог отправиться на покой, ему необходимо обеспечить для своей корпо- рации некоторое количество выгодных сделок с самыми благочестивыми клиента- ми, иными словами, посадить людей на поезд Сделать это непросто, ведь клиенты герою достаются совершенно неподходя- щие — по большей части совершенно про- пащие люди отправляющиеся в поход по стране мертвых с фирменными тросточка- ми, а то и вовсе без них. Винить в этом, как и полагается, нужно не свои заурядные способности а наглых конкурентов и тупое руководство К чести Мэнни, надо приз- нать что неприятности действительно яв- ляются частью весьма неприятного загово- ра. А главное, они пока только начинают- ся. А дальше будет все — мертвая красави- ца, получившая билет на №9 и внезапно лишившаяся его. бравые солдаты подполь- ного фронта борьбы с коррупцией, путе- шествия на всех видах транспорта в самые отдале>«ые уголки страны мертвых, ге- ниальные спутники, совершенно юморной, неуклюжим и «слишком объемный» шо фер. залитьм доверху цементом «сервер» пневмопочты, предательства, галоволом ки... Одним словом, всевозможные «буп- чзч<ые явления наших будней» 8 конце сочив, будни, они для того и предназна- чены. чтобы весело их проводить. Впервые за долгие годы LucasArts решила -емного реформировать сложившиеся ус- тои и правила построения своих адвенчур. Изменения были спровоцированы самим Тимом Шейфером, который вместе с Ро ном Гилбертом (создателем Monkey Island 1 и 2, основавшим позже компанию Cavedog) числится как автор гениальной системы SCUMM, верой и правдой прослу- жившей LucasArts в качестве основы квес- тов целых десять пет. Игра стала трехмер ной и лишилась курсора. Хотя при этом ос- талась ярчайшим примером именно $СИММ'овской игры, ведь кроме графики и интерфейса игровая система не претер- пела ни малейших изменений. Зато отны- не герой может перемещаться в псеадот- рехмерюм пространстве на манер Alone in the Dark или Resident ЕЛ Вместо уничтоженного курсора на интересую- щие героя предметы указывает лег- ким кивком или поворотом соб- ственная голова Мэнни. Сейчас, наблюдая за уже готовой иг- рой, невозможно себе представил» что либо более элегантное и простое. Для лю- бого человека (а уж тем более скелета) вполне характерно -оворачива-ь или нак понять голову и наблюдать за интересую- щим его предметом. Пусть в Grim Fandango эта черта передана слегка сар- кастично (все же на еле заметные отклоне ния едва ли кто-то обратит внимание), оригинальность и удобство решения дос- тот«*>1 высочайшей похвалы Художники LucasArts потрудились на славу и смогли создать совершенно неповтори- мую картину загробного мира, веселого, бесшабашного и одновременно преислоп- ненного печали и безысходности, велико- лепно продуманные характеры «ероев зас тааляют искренне сопереживать им, лю- бить и ненавидеть — а ведь именно это «цепптыме за душу игрока» чрезвычайно важно для любой адвенчуры Пожалуй, на гот раз LucasArts, возводя контрасты, превзошла сама себя и создала картину, от которой невозможно оторвать таз. Помимо всего прочего, Grim Fandango еще является и чрезвычайно богъшой иг- рой, гораздо более длинной, чем все пред- шествующие адвенчуры от LucasArts. Тим Шейфер уверяет, что его новое творение как минимум втрое продолжительнее Full Throttle, а его слова убедительно поствер ждаются тем фактом, что обыкновенное перечисление необходимых действий в прохождении занимает около десяти стра- ниц убористым шрифтом. Что касается разговоров, то диалогов в Grim Fandango предостаточно Но гораздо важнее то, что персонажи стагм живее за счет того, что те- перь в их распоряжении гораздо больше реплик и сюжетных высказываний они мо- гут отвечать неоднозначно, не мороча вам голову бесконечным»«I don't know». Акте- ров, озвучивавших роли в игре, хочется поблагодарить отдельно. Их работа пов- лияла на формирование атмосферы игры ничуть не меньше, чем прекрасная графи- ка или же интересные решения художни- ков. Музыка в Grim Fandango - еще один гвоздь в крышку гроба гипотетических кон- курентов Практически для каждой лока- ции подобран свой мотивчик, довольно- таки точно отражающий в нескольких но- тах или аккордах асе происходящее в том игы ином месте. Джах мексиканские на- родные мелодии, мамбо — все в Grim Fandango крутится вокруг латтьюамери- канских композпагй, создавая неповтори- мое ощущение «мгновенного» праздока, улетающего куда-то по крупэнсе с каждым новым тактом. Будучи издан отдельным альбомом саундтрек игры мег бы стать весьма популярным (как. кстати, в свое время, обрети известность мелодии из Dig и Outlaws). Кстати. LucasArts на сей раз не поскупилась и предлагает такой диск бес- платно, помещая его в каждую коробку с игрой. Впрочем, в данном случае велико- лепная музыка в ее играх не является чем- то сногсшибательно новым — к этому мы уже привыкли. Ах, как быстро, как быстро. Еще пара удачтьо проектов и мы вообще не будем ее замечать. Но вот что случится с общественным мнением, если LucasArts однажды провалит муз. часть! Трехмерность привнесла в игру как несом- ненные достоинства так и кое-какие не- достатки, наличие которых столь досадно в почти идеальном Grim Fandango Проб- лемы с ориентацией в пространстве, стран- ные положения камеры, постоянное вып- рыгивание из области ее обзора, утоми- тельно долгая смена декораций - все эти мелкие неприятности, будучи совершенно не новыми для жанра, умудрились нало- жить свой вредный отпечаток и на эту игру. Чрезвычайно хорошей новостью, правда, стала возможность использования ЗО-аксе- лератсров для ускорения игрового процес са и сглаживания угловатых костей полиго- нальных героев—под Direct 3D с помощью Voodoo или, скажем, Riva 128 игра почти полностью избавляется от торможения и могла бы избавиться от него вовсе, если бы не предъявляемые требования к ско- ростным характеристикам вашего CD- ROM. Несмотря на очевидное отсутствие какой бы то ни было конкуренции, Grim Fandango более чем достойна занять по- четное место лучшей ааве-чуры года, при- чем к финишу этого соревнования творе- ние LucasArts придет с огромным отрывом от массы безликих идолопоклонников Myst Нам еще раз ясно продемонстриро- вали. как нужно делать игры, которые не забываются Ну, а на полке любимых игр, к которым так и пнет вернуться скучными вечерами в ожидании вечно откладывае- мых суперхитов, Grim Fandango -enpe- менно займет достойное место. Это та иг- ра, которой не побрезгуют даже любители Quake игм заядлые стратегоманы. Малень- кий шедевр. Один из многих. СИ
SONY PlayStation wwwunlversalstudios.com COMPUTER UNIVERSAL «ACTIVE STUDIOS
)Б30Р Knights And Merchants Кn ig hts And Merchants ПЛАТФОРМА ГС ЖАНР Стратегия ИЗДАТЕЛЬ InTeractive Magic РАЗРАБОТЧИК loymana Entertainment ЛОКАЛИЗАЦИЯ Snowbdl Productions ТРЕБОВАНИЯ PICO. 16 Mb RAM, 3DFX К КОМПЬЮТЕРУ Wn% WinNT ОНЛАЙН WAW.knightsde ВЫХОД: октябрь-нсиСрь 1998 {гюкагмэовачная иро<я| АЛЬТЕРНАТИВА the Settlers. Beasts 4 Bumpkins, the Horde Юрий ПОМОРЦЕВ и Сергей ДРЕГАЛИН dreg@gameland.ru На перекрестке симулятора сельского хозяйства и стандартной RTS возник интересный и бурно развивающий жанр, одним из представителей которого и является Knights & Merchants. абы у чпатепя не возникли ||| ложные подозрения и не поя- В | I вились ошибочные представ j пения, сразу объявим во всеуслышание, что Knights And Merchants не является стратегией в реальном времени в привычном по- нимании, Нет и еше много раз нет. Игра позиционируется, как развитие темы The Settiers (The Settlers 2: Veni, Vidi, Vici), Beasts & Bumpkins, The Horde (ежели кто таковую помнит) с некоторыми элемен- тами боя из Warcraft, С&С и иже с >ыкы. «ОТЦЫ И ДЕТИ», ВАРИАНТ СРЕДНЕВЕКОВЫЙ Давно это было.. Во главе королевства Магдебург стоял мудрый властитель — король Карл. В народе был он любим и почитаем, ибо его правление было тол- ковым и дальновидным, а указы — справедливыми и разумными. Находи- лись, правда, и недовольные, некоторые из которых даже пытагмсь поднять бунт. Но, видит Бог, истина была на стороне правителя, и ни один из мятежей не смог перерасти в общенародное восста- ние Карп решительно пресекай дерзкие попытки безумцев и показал что может при необходимости решительно и твер- до дать отпор. Впрочем, смуты и восстания были весь- ма редким явлением — в королевстве царили мир и спокойствие. Жизнь текла неторопливо, без каких-либо встрясок и переломов. Ширилась торговля, лроц- Бальзам на сердце для тех, кто устал от однообразия RTS, но верит в бу- дущее жанра. ветали ремесла; всякий, кто не боялся работы, преуспевал. А тут еше одно радостное событие — у короля родился наследник, названный Лотаром. Радости Карпа не было преде- ла, и даже несколько темных знамений, имевших место в минуты рождения мальчика, не смогли омра>«ть счастье короля. Некоторое время придворные чародеи с насторожекмостъю пригляды- вались к мальчугану, но после того, как верховный магистр мудрец Иоганн фон Моорбах предсказал наследнику самое радужное грядущее, то о мрачных пред- знаменованиях просто забыли И долго еще не вспоминали... Время шло. Магъчуган стал статным юношей завидной красоты и блестящего ума. Он просто поражал учителей свой способностью к военном наукам. Буду- чи восемнадцати лет от роду, Лотар мог легко тягаться в мастерстве владения мечом и луком с лучшими воинами Кар- ла. По достижении совершеннолетия он впервые применил в деле свои теорети ческие знатей в области тактики и воен- ного искусства наголову разгромив ар- мии варваров у северных границ коро- левства. Справедливости ради надо сказать, что Карл не мог в те годы заподозрить геые- го дурного Лотар был прилежным и послушным сыном и к отцу относился с должным уважением и почтением. Мо лодой принц с доблестью выдержал все экзамены, которые были ему подготов- лены. Кто мог ожидать, что он не смо- жет выдержать послшпее испытание — испытание властью.. Но обо всем по по- рядку. Убедившись, что Лотар вполне самос- тоятельный молодой человек, не по го- дам рассудительный и прозорливый, ко- роль решил предоставить ему неболь- шую провинцмо, в которой царило пол- ное запустение. Сын с радостью отклик- нулся на предложение отца и немедлен но собрался в дорогу, взяв с собой лшь самое необходимое количество людей и провианта Буквально черед два гопа с дальних земель пришли вести о том, что некогда пустынный уголок королевства превратился в цветущий рай и что жи- тели находятся в полном довольствии Король готов был танцевать от радости. Но размеренная и благополучная жизнь быстро наскучили принцу. Свойственная молодости жажда сильных ощущений не давала ему покоя. Сначала Лотар начал устраивать грандиознье гмры, на кото- рых принимал сотни юных рыцарей, примерно одного с ним возраста. Вско- ре принц-регент собрал под своим нача- лом великолепно обученные войска, предназначенные для охраны границ провинции Но охота, праздное времяпрепровохде- нее, балы и пирушки через некоторое время окончательно надоели Лотару Со своими верноподданными он все чаше задирал соседей, что нередко оканчива- лось напряженными ссорами. Одна из таких ссор завершилась убийством вас- сала владыки соседних владений и сож- меняем его мельницы. Для короля подобное известие стало громом среди ясного неба. Еще более его поразило то, что по много^слен- н>1м свидетельствам виновниками бес- чинств были приближенные его сына. С тяжелым сердцем, но недрогнувшей ру- кой Карл подписал приговор о смер- тной каыи вюювных. К врагам крепос- ти Лотара был послан гонец-посыльный с документом, на котором красовалась королевская печать. Прошли все сроки, но гонец не возвращался. В душу Карла закрались смутные подозрения, и он ре- шил направить в провинцию к принцу не одного человека, а вооруженный хкорт, составленный из избранных вои- нов королевской стражи. Сложную во всех отношениях миссию взял на себя преданный королю сенешаль Хильлерт фон Родгау О выдержке и тактичности этого человека до сих пор ходят леген- ды Отряд быстро добрался до провинции и потребовал аудиенции, но без видимых причин подданных короля заставили ждать. При этом им было отказано даже в самом необходимом, не говоря даже о каком-либо проявлении уважения. По истечении весьма длительного срока да- же ангельскому терпению Родгау настал предел С помощью спутников-воинов он сумел таки добиться аудиенции nptwua. Оставшись один на один с Лота- ром, сенешаль попытался с присущей ему мягкостью отговорить регента от безрассудных поступков. Но самоуве- ренный молодой человек даже не слу- шал его. Лотар презрительно и грубо бросил приближенному Карла, чтобы тот убирался проч>. Отряд вернулся с плохими новостями. Король был все себя от ярости. Во время рассказа Родгая он то багровея то блед- нея его глаза метали молнии, но все же он нашел в себе силы выслушать своего верного посыльного. Решение Карла было твердым и бескомпромиссным лишить молодого наглеца всех привиле- гий и регалий, Вновь был послан гонец, который, впрочем, довольно быстро вернулся с вестью о том, что Потар лишь рассмеялся услышав приказ короля. Ко- роль понял, что дипломатические изыс- ки отныне бессмысленны и не принесут должных результатов
Knights And Merchants Ж ОБЗОР Долго Карл совещался со своими самыми верными подданными; в итоге он объя- вил собствеююго сына преступником, а совершенные им действия • бунтар ством. При лом на короля было страшно взглянуть: за несколько недель он соста- рился на десяток лет! А датъше начинается самая печальная и трагическая часть нашего повествова- ния. Как ни странно, но к прюзцу-отступ- нику примкнуло множество бывших союзников и вассалов Карла в надежде на милость и щедрость нового владыки Кроме этого, Лотар сумел к тому време- ►м окончательно подготовить и экипиро- вать свои войска. В сипу сказаююго, пе- ревес оказался на стороне сына. Королевство охватила кровопролитная гражданская война, и в этой войне ко- роль терпел одно поражение за другим Сначала были разбить! его войска, нахо- дящиеся близ провинции, занятой Лота- ром. Затем армии приюа начали прод- вигаться в глубь королевства. Темное знамение сбылось в полной мере — от войны, развязанной коварным наслед- ном, страдали тысячи невинных жите- лей: тот, кто смог уцелеть в пожарище войны, погибал от голода и болезней. Сейчас же остался тмшь один оплот — цитадель на самых границах королев- ства, которая в данные минуты осаж- дается врагом. Положение отчаянное, но не безнадежное — часть приближен- ных короля Карла готова сражаться и не собирается складывать оружие ни при каких обстоятельствах Подготовьте их, выдайте оружие и затем ведите в бой, о бесстрашный сенешаль! БЫТ И ТЯГОТЫ МАГДЕБУРЖЦЕВ Жизнь в Магдебурге течет неторопливо. Даже слишком нетороптмво. Особенно ло заметно, если окунуться в местный быт после Starcraft и ему подобных. Зато после Settler? 1—самое оно, так как раз- меренный и методичный темп оказы- вается вполне привычным. И вообще, если отбросить военную сос- тавляющую Knights And Merchants, то перед нами предстанут упомянутые Сет- теры в чистом виде. В подтверждение этой мысли расскажем о гипотетическом развитии игрового поселения Итак, все начинается с одного-единствен- ного здания — склада (напоминаем, это гипотетическая ситуация, в кампании на- бор начальных построек может быть со- вершенно иным). Склад потому и назы- вается таковым, что в нем складируют некоторые ресурсы, каковых з Knights And Merchants аж двадцать семь!!) раз- новидностей Откуда, спрашивается, что берется? Минутку терпения. Основной рабочей силой служат serf ы и 1аЬогег*ы. Как и в Settlers, в лоб управлять подобными юнитами нельзя. Иными словами, вы не можете, щелкнув правой кногжой мыши, отправить серфа на вы- рубку леса или постройку нового здания. Зато как только вы отдадите распоряже- ние о сооружении, например, шкоты (места подготовки рабочих и служащих), ваши подданные самостоятельно отпра- вятся к месту проведения работ и раз- вернут там бурную деятельность. Серфы будут таскать со склада необходимые стройматериалы, а рабочие займутся предварительным выравниванием грун- та и последующими строительными ра- ботами При этом не следует забывать, что в первую очередь должны быть нала- жены коммуниканты и к будущему зда- нию необходимо проложить вымощен- ную камнями дорогу. Первым этапом налаживания хозяй- ственной инфраструктуры является пос- тройка сооружений по сбору ипи добьче ресурсов-сырцов К таковьш относятся скажем, избушка лесника (бревна), фер- ма (зерно), угольные шахты (каменный уголь), золотодобывающие шахты (золо- тые руды) и так далее. Затем приходит второй этап, на котором необходимо все собранные ресурсы как-то переработать и привести к более употребительному виду. Зачем? Ответ прост: оружейник из мастерской, к примеру, не сможет изго- товить ладные гики и топоры из грубых неотесанных бревен, ему нужны хорошо обработанные доски. Автоматически появляется еще одно звено в схеме «лес- ник — оружейник» — столяр, в компе- тенцию которого и входит изготовлетме аккуратных дощечек из свежеспипенных бревен. Еше пример Вряд ли кому-ни- будь понравится питаться сырым зер- ном. А вот румяным горячим хлебцам будет рад любой житель Магдебурга. А теперь прикиньте путь, который проде пывает зерно, прежде чем превратится в питательный хлеб. После сбора зерна его необходимо переправить на мелызицу, где оно перемелется в жерновах и прев ратится в муку Только после этого мука отправляется в пекарню к пекарю, кото- рый и печет хлебцы. Теперь можно приблизительно пресета вить, сколько же всего набирается раз ных ресурсов на складе. Бревна доски, колосья пшенице!, мешки с мукой, хлеб... А теперь представьте, что похожая схема используется и в угледобывающей отрас- ли, и в золотодобывающей, и в железо- рудной, и на С81*юфермах. Именно та ким образом и набираются шестнадцать самых разных ресурсов. А оставшиеся одиннадцать, те, что не хватает до пол- ноты списка? Они относятся к оружию, доспехам и экипировке Например, то- поры. мечи, щиты, железная броня, ко- жаные доспехи, арбалеты, боевые кони и др Дтя полноты картины вообразите; что для каждой операции с ресурсом тре- буется соответствующая постройка и спе- циалист-работник. Скажем, на свино- ферме трудится животновод в плавиль- не — металлург, на каменоломне кам- нетес и тд Без всяких сомнений, для соз- дают полноценной и развитой системы уйдет немало времени. Кроме того, нуж- но принять в расчет, что любые действия не выполняются мгновенно. Для пос тройки любого сооружения необходимо сначала подтянуть все нужные материа- лы и лишь потом начинать размахивать молотком и топором. Это к тезису о не- торопливой и размеренной жизни поте пения Еше более размеренной она становится от того, что добьча многих ресурсов воз можна лишь по истечению некоторого периода времени. Опять пояоым на примере. Пускай вы воздвигли величес- твенную свиноферму и в школе подгото- вили специалиста-животновода. Для вы- ращивания поросят требуется зерно и, предположим, что его бесперебойная доставка обеспечена (что, впрочем, тоже не самая простая задача). Как вы думае те, «опько уйдет реального времени для взращивания полновесных хряков1 Ми- нут семь-десять1 Правда, потом этот ин- тервал сократится по трех-пяти минут, так как наладится процесс, и на ферме будет несколько свььюпокопений. Одна- ко, и в этом случае не нужно забывать, что определенное время потратится на транспортировку тушек и свиной кожи и на их дальнейшую переработку. В итоге получается весьма продолжительный по времени цикл. В отличие от Beasts 8 Bumpkins в Knights And Merchants же ваши подданные не имеют ограничения по сроку жизни, сни- мается с вас и проблема по контролю прироста населения. Однако, это ком пенсируется постоянной заботой о том, чтобы каждый из жителей был сьп. С ка- кого-то момента, когда показатель жиз- ненного состояния приближается к нуле- вой отметке, данный индивидуум бро- сает все свои дела и отправляется в кар-
ОБЗОР Knights And Merchants C1PWWP НОЯБРЬ 1958_____________________________________________________________________________________________________________________________-ЖЛ’.УЛУ CAMEUUMD RU 048 чевню, те утоляет свой голод. Если он по каким-либо причинам не сумел это сделать (не успел дойти или не было еды), то наступает мгновенная смерть. В харчевне присутствует три вида продук- тов питания (при налаженных произ- водстве и коммуникациях, разумеется): хлеб, баварские колбаски и молодое ви- но Лучше всего голод утоляют именно колбаски (как-никак мясо), затем хлеб, и, наконец, ви-ю. Не поит волноваться если для питания населения осталось лишь вино - никаких прямых или кос- венных пагубных последствий не будет. Другой вопрос, что спиртное не вполне надолго утолит голод. Важный момент: о питательности продуктов можно рас- суждать лмдь по отношению к граждан- ским лицам (в том числе и рекрутам, по- ка они сидят в казармах), т.е. к тем, кто самостоятельно ходит в харчевню Для воинов любой из ресурсов попнопью утоляет голод. Следовательно, армию пучие всего обильно поить вмюм. Не навевает никаких аналогий с реальной жизнью? Иногда дело с голодной смертью дохо- дило до казусов. Когда ваши рабочие проят дорогу, и им не хватает камней на ее постройку, го они замирают, сог- нувшись в неудобной позе, превращаясь в эдакие изваяния Как тогъко серфы подтащат необходимые ресурсы, то ра- бота возобновится вновь Так вот, од- нажды сложилась такая ситуация, когда была начата попройка дороги, а камни на складе кончились и в каменоломне не добывались. Рабочие честно замерли и пали ждать Долго ждали. А камней все нет. Ради интереса решили прове- рить их жизненное состояние - ба, так оно достигло нулевой отметки! А рабо- чие поят и не умчрают, видимо, погру- зившись в анабиоз или летаргический сон. Долго они так стояли... И вдруг кам- ни появились (было отменено несколь- ко строек, ресурсы вернулись). Что даль- ше? А дальше серфы шустро приташипи камни, рабочие резко встрепенулись построили дорогу(!) и (угадайте-ка) превратились в прах! Куда там стаха- новцам с их многократным перевыпол- нением плана — попробовали бы они завершить работу, будучи мертвыми от голода. Вообще, управлять большим поселе- нием — настоящее искусство. К сожале- нию, в Knights And Merchants нет пол- ноценной статистики с графиках» и диаграммами, которые позволяли бы судить о результатах развития. Так, есть минимум информации о возможных сооружениях и их наличии, а также о ко- личестве рабочей силы... И на этом все. Об эффективности ваших методов правления, распределения ресурсов и сип можно супить лишь по косвежым данным. Например, весьма и весьма нетривиальной задачей является выра- ботка решения о производстве новых серфов. В идеале, их должна быть целая армия, так как переноска ресурсов из здания в здание, выдача продоволь- ственного пайка воинам (об этом чуть позже) и ряд других задач целиком ло- жится на их плечи. Но существенные ог- раничения накладываются тем, что всю эту ораву надо будет как-то прокормить. Получается что для расширения поселе- ния необходимо увеличивать штат сер- фов и, соответственно, создавать ряд построек, ответственных за их жизнео- беспечение. Что же получается в итоге? Сверхзадачей является создание пол- ностью самодостато‘*юй структуры, ко- торая целиком обеспечивала бы себя всем необходимым и при этом создава- ла бы и некоторый излишек, который шел бы на содержание армии. Вот мы и подошли вплотную к военным дей- ствиям Без них Knights And Merchants стал бы лишь плохо завуали- рованным Settlers, но, честь и слава соз- дателям игры, такого не произошло. Поэтому переходим к следующей теме. АРМИЯ ЕГО ВЕЛИЧЕСТВА Для начала разберемся, откупа, соб- ственно, берется армия в Knights And Merchants. Первоначально в школе обучается рекрут, который, покинув школьную парту, отправляется в казар- мы и ждет там своего «тревожного звонка». Также в казармы трудолюби- вые серфы стаскивают все ресурсы, ко- торые связаны с военной экипировкой (топоры, мечи, щиты и пр.). Пока рекру- ты не востребованы, они тихонечко си- дят в казармах и лишь время от време- ни бегают в харчевню подкрепиться (и делают это. заметьте, самостоятельно). Но вот пробил час. Неважно, для каких цепей потребовалась вам армия — для отражения нападения на поселение или для атаки на деревеньку врага. В казар- мах необходимо выбрать нужный тип юнитов и создать его в количестве, отве- чающем вашим замыслам. Есть, разу- меется, и ограничения. Например, для создания лучников требуются: во-пер- вых, рекруты (без них вообще нельзя ни- кого создать), во-вторых, пуки, в- третьих, кожаньге доспехи. Предполо- жим, что в казармах тридцать рекрутов, двадцать пять пуков и три кожаных ту- журки. Сколько можно создать лучников в таком случае? Правильно, не более трех. Выводы об органичном и всеобъемлющем заполнении военных складов делайте сами Каждый воин, равно как и гражданский, так же периодически испытывает ос- трое чувство голода. Принципиальным отличием является то, что военнообя- занный не стронется с места и будет ох- ранять вверенный рубеж вплоть до пе- тагьного исхода. Чтобы избежать таких печальных последствий, нужно ЛИШЬ вовремя отдать приказ о кормежке под- разделения — серфы возьмут съестные припасы и побегут к оголодавшим воен- ным. Понятно, что армию лучше подог- нать поближе к городу, так как если еда будет топать слишком долго, финал ока- жется излишне трагичным. Весьма примечательны особенности группировки войск и их боевые пос- троения. Если в казарме «заказан» взвод кавалеристов, то они выйдут отту- да. объединенные в один отряд. При этом командир будет отмечен штандар- том. Сказанное верно и для всех осталь- ньгх типов воз*юв. Но наиболее инте- ресно даже не это. В Knights And Merchants можно мгновенно менять построение войск, используя пиктог- раммы увеличенияГуменыдения числа шеренг, совместно с пиктограммами поворота вправо/влево на 45 градусов. Эти две незамысловатые возможности позволяют весьма удобно расположить армии в зависимости от типа террито рии или специфики атаки врага А воз- можность объединения однотипных воинов (пикменов и ополченцев, нап- ример) позволяет удобно управлять войсками на макроуровне. Есть, однако, ситуации, когда боевые порядки терякэтся. Например, после то- го, как воины будут накормлены, то от стройных шеренг не останется и следа. Кроме этого, если на пути отряда ока- жется какой-либо другой, то построение последнего также будет нарушено. Впрочем, достаточно дать команду «ста- новись», и аоик.1 быстро восстановят строй. При всей продуманности и значимости сражений в Knights And Merchants, ес- ть в гмх некоторые условности, каковые были бы невозможны в ортодоксаль- ных RTS. Вспоминается случай, когда вражеская армия в составе десятка мощных отрядов, разгромила наших хлопцев, охранявших поселение, и... неожиданно убралась восвояси. Это при том, что в тылу не осталось ни одного воина или защитного сооружения Посе- пение можно было брать в буквальном смысле голыми руками, ан нет, против- ник неожиданно проявил завидное ве- ликодушие. Пожалел убогих, предоста- вив еще один шанс, или все же не допер до очевидных решений? Нередко в пылу сражения возникает ку- ча мала из воинов. При этом лучники могут, вместо того, чтобы попивать вра- жеские редуты градом стрел, занимать- ся воссозданием подобия строя, мешая как своим, так и чужим. И подобная си- туация не редкость. Поэтому весьма важно уметь грамотно передвигать и прикрывать свои войска, а также ус- траивать хитрые ловушки-засады. В час- тности, по поводу обороны ипи захвата мостов в Knights And Merchants мож- но смело писать диссертации на соиска- ние как минимум кандидатской степе- ни. Своеобразен штурм вражеской базы. Изюммнка состоит в том, что достаточно уничтожить всех воинов и школу, чтобы противник уже не смог сопротивляться (нет рекрутов — нет и воинов). А фор- мально — необходимо сравнять с зем- лей казармы, школы, склады и, естес- твенно. уничтожить всю армию. После такого опустошения противник гаранти- рованно не сможет причинить вам вре- да Однако эта находка создателей игры выходит вам боком, если в качестве обороняющегося оказываетесь вы сами. Подчас вам остается в бессилии смот- реть на то, как едва живой лучник про- тивника медленно, но верно уничто- жает вашу базу. В оттыние от Warcraft. где можно было еше цепляться за жиз- нь. имея в наличии лишь одного пеона или крестьянина, Knights And Merchants тебует сложной и развитой системы, потеря одного из звеньев ко- торой часто означает полный крах всей инфраструктуры. ПОД ЗВУКИ ЧАВКАНЬЯ И ХРЮКАНЬЯ (графика и звуки) Откровенно говоря, был огромный соб- лазн вынести этот раздел куда-нибудь поближе к началу статьи, но потом ре- ши™ —сначала основная информация, а хвалебные дифирамбы графике и зву- ковому сопровождению оставим напос- ледок. Но теперь извольте выслушать их в полной мере! Сооружения и постройки выполнены в стиле, сходном с Warcraft и Beasts 8 Bcnpkins. Сами по себе они весьма привлекательны и симпатичны но это все мелочи по сравнению с тем, как они анимированы. На строительство любо- го здания выделено около полусотни кадров промежуточной анимашм. Пер- воначально появляется деревянный каркас (при этом со стройплощадки ис- чезают принесенные доски), затем он облицовывается каменной плиткой (расходуются камни) Хочется просто крикнуть «Браво1» художнику-анимато- ру проекта (фантастика, но супя по тит- рам разработкой игры занимались пишь два человека — программист и ху- дожник!). Далее. Каким-то необъяснимым обра- зом удалось выдержать баланс между размерами зданий и фигурами обита- телей. При этом никаких реапыых про- порций нет и в помине, но диссонанса не ощущается Фантастически четко выполнена анима- ция, относящаяся к работе какого-либо мастера. Скажем, мясник, получив от серфа свиную тушку, отправляется на второй этаж и начинает набивать в нату- ральную оболочку фарш. Затем каждая связка колбасок вывешивается у фасада мясницкой. Шахтер опускается на подъемнике в скважину Плотник пилит и орудует молотком Металлург плавит руду в доменной печи, и так далее и то- му подобное.. При этом без труда мож- но определить, сколько коэжретно ре- сурсов хранится в каком-либо здании (три снопа спелой пшеницы на ферме, два выдубленных куска кожи в дубиль- не, четыре камня в каменоломне и т.п.). Где еще с такой тщательностью и лю- бовью были вырисованы подобные ме почи? Чуть портит идиллию ландшафт и про- рисовка территорий. Нельзя сказать, что ом откровенно плохи, просто в сочета- нтм с тщательно прорисованными до- мишками обсчитанные за счет програм- много engine горы, равнины и возвьн шенности смотрятся немного размыто и не впечатляют Конечно, такая техноло- гия дает возможность имитировать трехмерность ландшафта, что, впрочем, в данном конкретном случае решающей роли не играет. Звуковое оформление Knights And Merchants не уступает по своей выве- ренности и аккуратности анимации. Закрыв глаза, практически невозможно потерять картину происходящих собы- тий, так как даже не видя кузнмзы, вы будете ощущать характерные удары мо- лота по наковальне, не видя песооип ки — слышать повизгивание пилы и стук складываемых бревен, не видя свино- фермы — внимать ободряющему пох- рюкиваэмю... Гамма звуков, тем не ме- нее. не превращается в какофонию, так как слышны отголоски только тех соору- жетмй, которые находятся в данный мо- мент на экране. Музьжа в игре также хо- роша, но ее славословить не будем - а то просто захвалим игру. НА БЕЗРЫБЬЕ... Вряд ли для кого-то станет откровением тот факт, что жанр real-time strategy пе- реживает полный застой и стагнацию. Хочется употребить слово «кризис», но поостережемся, так как сейчас оно зак- репилось за несколько другим явле- нием, с которым, увы, всем нам приш- лось столкнуться... Появление Knights And Merchants яв- ляется событием в некотором смысле закономерным, ведь тематика сраже- ний и баталий себя не исчерпала, одна- ко существующий конвейер по выпуску ортодоксальных и однообразных кло- нов увяз в собственной же продукции. Knights And Merchants можно рас- сматривать как некий поворотный этап или новую ветвь в приостановившемся развитии RTS. Возможно, эта ветвь при- ведет к перерождению жанра. И потому можно закрыть глаза на то, что Knights And Merchants на добрых две трети яв- ляется все теми же Settlers, а по части боевых действий игре тяжело конкури- ровать с типичными представителями RTS. Но, рассматривая все составляю- щие в целом, оценивая соотношения между сражениями и хозяйственной частью, невольно приходится признать, что многим RTS все же не хватает мак- роуправления, логичной схемы хозяй- ствования, продуманной экономики, кои сполна представлены в Knights And Merchants Без сомнений, эта тема достойна продолжения и развития. На этом позвольте откланяться • возыы бьют мечами о щиты, требуя выдать дневной паек... Авторы выражают личную признатель- ность компании Snowball Productions (и отдельно Сергею Климову) за лока- лизацию этой игры, а также за предос- тавленные эксклюзивные материалы и моральную поддержку СИ
Duke NukEm Time to kill ОБЗОР Duke Nukem: Time to kill А Алеисанар ПОЛЮХОВ preda torOgameland. ru АД мой дом едали от дома!» — сказал Дюк НюкИн (подобное написание фамигаи героя при- дает ему русские корни), входя в стрипбар. Выложив свою недет- ских размеров пушку на стойку, он предал- ся своему любимому занятию — кугьтурно- му отдыху в компании с полуобнаженными девочками Тем временем на улице открьлгя прос- транственный портал, откуда стали появ- ляться зловещие толстяки, облаченье в форму LAPO. Рассредоточившись и заняв ключевье позиции, они медленно стали ок- ружать вход в заведение Двое же самых смелых отважились зайти во внутрь Повернувшись на шум, Дюк увидел своих старых знакомых — сахей-полицейских. В наступившем молчании их глазки злобно горели краскам огнем.. «Соте get some!» — заорал Нюкин хватая пушку и выпуская ПЛАТФОРМА ЖАНР ИЗДАТЕЛЬ РАЗРАБОТЧИК КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ ОНЛАЙН АЛЬТЕРНАТИВА PS.NM 30 Action GT interacme Мрп vtwvgtgamesconi Tomb Raider 1.2 Приставочный Duke Nukem отличается от оригинала так же, как Quake от Tomb Raider'a. всю обойму в их наглые, необременные ин- теллектом физиономии Вылетев на улицу, наш герой с ужасом наблюдал, как его гор- дость — крутейший мотоцикл — превра- щается в треюсолесьый велосипед Это бы- ло послегхй тонкой Рассвирепев не на шутку. Дюк аал поливать свиней свинцом (каламбур!), параллельно превращая окрестности в руины. По окончании этой бои« разработчики из N-saare решили дать и обьмным ребятам, типа нас с вами, возможность добавить страданий пришельцам из космоса, т.е предлагают сыграть в новейшие приключе- ния бравого конкурента космических де- сантников из бригады id — Duke Nukem: Time to Kill Первые приключения Дюка были платфор- менными аркадами, затем наш герой начал битву за сердца поклонников шутеров от первого лица. Однако. Дюку этого показа- лось мало — он посягнул на самую попу- лярную игру 96-97 года — Tomb Raider. Да, Лариске стоит поостеречкя, в жанре экшен or третьего лица, где она безраздельно властвовала, появился постойный конку- рент. Парчи всегда побили смесь приятных женских форм и интересной игры но воз- ликуйте девушки, ибо теперь нам всем предлагают симпатигаого качка с огром- ным арсеналом уничтожения гадов из кос- моса (да. и еще — хорошую игру)! Комгьютерный Иваронеггер путешествует по уровням, размещенным в разных эло- хах, прыгает не хуже Пары, все время стре- ляет (чего не хватало многим в Tomb Racer) и отмачиваст бесконечные коски Загадки не дотягивают по сложности до иг- ры про симпатичную англичанку, да и у ров- ни короче, однако, все сполна компеноь руется обилием врагов; бонусов и различ- ных приколов, ’азработчики пошутили — а каждой эпохе у Дюка свои кжый костюм-^ чик. В античном Риме — тога, в грелневеко- вой Шотландии кильт (клетчатаязибка). а на Диком Западе — ковбойская . ляпа Историзмы на этом не ко-чаютгя. Вместе г урсв-ем менгется и архитек’урэ, а в музь ке -оявпяются разлитые «местные» мо- тивчики К стандартным ера- ага добавляют- ся разные специфические rac»i, но под шквальным огнем вашей артиллерия они все на одно лицо, а точнее — лицом вниз. Графика и свижок намного лучше, чем в TR. нет глюков с искривлением поверхнос- тей (почти), нельзя залезть в стену и другое. Камера меньше летает вокруг персонажа, в тесных местах она просто наезжает на Дю- ка, а его могучая спина становится прозрач- ной. Это решает некоторые пообпемы об- зора, но со временем начинает сильно раз- дражать Врат стали трехмерными и наде- лены неплохой анимацией. А наша звезда — просто красавец1 Акроба- тикой, видимо, занимался все свободное время, поэтому кульбиты, подтягивания и другие трюки делает без проблем — Лара может снова начинать тренировки 8 игре присутствует множество водных процедур, паде-ий с большой высоты, отхрывание пинками дверей, одеако «каких затрудне- ний вы не почувствуете — управление от- зывчивое. хотя иногда доставпяе- неудоб ства — уж больно задумчиво Дюк меняет оружие. Враги, как еше один вид досад ных препят- ствий, вас сильно не потревожат. Интеллект слабоват, боссов всего два, да и те жалкие и убиваются эа минуту. О музыке уже гово- рилось — она прият- ’ нау,ц вы бы не ста- се иг- звуковые дРЫ, аффекты оставляют смешанное чувство. Рыки врагов, вьгегре- лы и взрывы свепа-»: хорошо и сочно но вот крики боги глав- ного героя звучат, как если бы Нюкин перебрал в любимом баре, а теперь ему очень плохо и у него сктрые позывы... НО это все с лихвой ком- пенсируется смачными высказываниями нашего мачо. N-Space добавили в игру и мультиплеер Од- нако контролируемых компьютером ботов нет, поэтому deatrvnatch очень быстро на- доедает. Жаль, ибо возможностей себя реа лиэовать тут хватает Несмотря на все свои прелести, игра остав- ляет чувство легкой неудовлетворенности. Что тому в>*юй, сказать сложно Возможно, уровни скучноваты, не хватает приколов и мелочей, так красивших DUKE3D Возмож- но, слишком много позаимствовано из Tomb Raider, а потому уже не так ормги- нагъно. Отпугивает и легкость, с которой проходится Duke Nukem: A Time То Kill Впрочем, в целом игра во много раз дина- мичней тех же приключений Лариски, столь бедных стрельбой и -«затейливым юмо- ром... Девчонкам, а также фанатам Дюка и ангпгманки в шортах рекомендует- f щ ся! Oddujorki Abe's Exoddus Oddiuorld: Abe's Exoddus Александр ЩЕРБАКОВ 3herbOgameland.ru редьшущее творение Oddworld Inhabitants, а именно Abes Odysee, продолжило традиции Castlevania: Symphony of the Night, показавшей, что двухмер- ные платформенные игры еще не умерли и могут успешно служить основой для сверхо- ригинальных и сверхинтересных продук- тов. Мир Oddwodd получился чрезвычайно еесельм и занимательным, а его обитатели действительно смогли многим полюбиться. Ну в конечно, первая часть приключений Эйба порадовала доселе невиданны игро- вым процессом, привнесшим ориганаль- ПИ аМГ"~"УЭ,'Л’Л'А(' 8661 4d9B0H dJHVWdD 049 ПЛАТФОРМА ЖАНР: ИЗДАТЕЛЬ РАЗРАБОТЧИК КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ ОНЛАЙН: АЛЬТЕРНАТИВА PlayStation. PC adventure г 20-ппатформер GT Interactive Oddivrxld Inhabitants 1 wmoddwtxld.com Tomb Raider 1,2 Расширенные возможности по общению с персонажами, отличный сюжет и великолепные ролики делают очередной Oddworld уникальным. __________________________________________________ ное управление, небольшие головоломки и раже «который элемент adventure Разра- ботчики обещают выпустить еще множес- тво проектов в рамках придуманного ими мира и это будут не только двухмерные иг- ры в любопытном исполнении. Героичес- кий мудокан (пардон, это название народа такое) должен супя по всему стать героем целой трилогии практически схожих игр. но повествующих о разных приключениях. Вот за Abe s Odysee следует и вторая ее ‘•есть — Abe s Exoddus, представляющее собой лишь немного пополненную копию пред- шественника. И даже не хаю, можно ли от- нести это в ранном случае к минусам Итак, жил ра был на свете некий Эйб из нес- частного порабощенного и угнетенного на- рода мудоканов. От сородичей он отличал- ся особым синеватый цветом кожи, в ре- зультате чего, на него решено было взва- лить бремя геройства. В Abe $ Odysee со- вершил дерзкий побег с фабрики своего на- чагы-ика и освободил по пути ровно 99 соп- леменников На сей раз он берется за таин- ственное дело, неким образом связанное с похищением костей умерших мудоканов, и ему вновь придется шастать по различим уровням игры, спасая по пути нахорящихся в неволе сограждан. На сей раз количество последних должно достигнуть ста штук. От первой части унаследована оригиналы- нал система общения с персонажами. Пона чалу она кажется не особо удобной, но со временем вы запоминаете все фу-кции, ввозимые с геймпада, и первоначальное, не самое лучшее впечатление, пропадает Заучивание осуществляется по хору игры: необходимое в определенный момент рей ствие вам подробно расписывается спе- циальной бегущей строкой большинство основных действии повторяется довольно часто так что нехитрые комбинации отпе- чатываготся в памяти довольно быстро. Для тех, кто с Oddwodd не знаком вообще, пояс- ню все подробнее. Цель всех ваших скитаний — пробраться к концу уровня попутно освободив как мож- но больше мудоканов. Без последнего, кста- ти, пройти некоторые места просто невоз- можно. При этом жизнекю необходимо обходить стороной вооруже«ую охрану, а освобожденных отправлять в безопас- ные места с помощью встречаю- щихся по пути телепортов. Пос- тоянно приходится решать свя- занные с этим мини-гопово- помки. То мимо спящего ох- ранника надо прошмыгнуть на цыпочках, то в тени спря- таться. Если же спасенного мудо- кана вы предварительно чем-то обидели (водой, например, облига), то он просто наотрез откажется за вами следо- вать, и прпоется подходить к нему и изви- няться. Все эти действия, устные обращения к товарищам и так далее производятся на- жатием соответствующих комбинаций кно- пок. Например, для PlayStarcn: 11 + крестик, ига 12 ♦кружочек. Думаю, вы поняли. Ком- бинации таких, самых разнообразных, — море. Есть возможность и помордовать подопеч- ных, и эта функция даже имеет практичес- кое применение. К примеру, это, как оказа- лось, очень хорошее (и едиктвенное) сред- ство от веселящего газа, после которого му- докж,! просто не могут успокоиться без посторонней помощи. Избиение друзей за- тягивает почище некоторых файтингов, так что будьте осторожны: таким образом можно запросто кого-нибудь и насмерть убиты А всеобще классно, сказал мудокану: «Работать!» Он и садится на корточки и на- гх__ чинает заниматься общественно- безполезным трудом, киркой бездумно машет. И тут вы ему со всей дури в побешник!.. Ладно, хватит хгестокости — на самом-то деле мы белые.. извините, сгмхе и пушистые От Oddworlc Abe s Exoddus действительно нелегко оторваться. Веселые персонаже уйма приколов инте- ресные головоломочке сверхоригиналь- ность Все в сумме дает потрясающий ре- зультат. Пусть все это и было раньше; все- равно ничего плохого сказать язык не пово- рачивается. Если вы старый поклонник Oddworld — Abe s Exoddus для вас прек- расный дологаительиый набор уровней с расширечыьми возможностями. Если же с Oddworld вы раньше не сталкивались, то у вас есть хороший повод наконец это сделать СИ
ОБЗОР Small Soldiers Small Soldiers Алексаиар ЩЕРБАКОВ sherb9gameland.ru ПЛАТФОРМА HayStation ЖАНР 30-actiai ИЗДАТЕЛЬ Electronic Arts РАЗРАБОТЧИК Dreamworks interactive ОНЛАЙН wAW.ea<om АЛЬТЕРНАТИВА Tomb Ruder и прочие Перспективный и многообещающий проект Dreamworks не оправдал надежд, и по сравнению с веселым фильмом выглядит тускло. ГРАНА НОЯБРЬ 1938 Неплохая графика, довольно ориги- нальный сюжет, взятый из фильма. Отвратительное управление, безын- тересный multiplayer, да и игра в це- лом. Очередной недоработанный про- дукт, пытающийся выехать на доста- точно раскрученном имени. OWGIMAUTY СИ Для начала мое любимое — сюжет. Но немного. Игрушка, насколько известно, действительно сделана «по мотивам», персонажи те же, но действие лроисхо дит совсем в другом месте. Место это называется Gorgon Dimension, и жители его, крохотные монстры Gorgonites, вы- нуждены вести непримиримую борьбу со злобными маленькими соп- датиками-коммандо, пы- тя1ли,,1>.'ла у-г-|цтн над ними -енс Сопла- лЛ ~~ тики — секретный проект военных, , начинка их — ‘•ил с [ искусственней лич- I j| ностью. Вооружив- у- Ту- шись, это лихое вой- \ М ско под командова- \ кием Чипа Хазарда (Chip Hazard), самого, ее- роятно, «продвинутого» сопда- тика, двинулось уткгчтожать ни в чем не повинных Gorgonites. Роль их команди- ра - Archer а придется вам взять на се- бя. Состоит игра из миссий с разными зада- ниями, о которых вам расскажут в бри- финге. После чего, собственно, все и _ начнется. В перспективе от Ьтретьего лица вы увидите . Арчера, которого буде Ь те водить по мрачно ватым уровням, и . Д отстреливать вра- I гов: роботов, по- I могаюших сопдати- , .1 ‘. / мм, и самих сопда- U гиков, помогающих у самим себе. Как р» обычно, собираете ору- В жие и прочие power-up ы, — освобождаете пленных, кото- рые вам некоторое время помогают от- крывать двери, для которык требуются соответствующие ключи, и так далее Умения героя довольно стандартны: шаг в сторону, стрельба, прыжок, смена оружия Выделить можно режим прице- ливания, реализованный в стиле GoldenEye 007. Кажется, что все вроде удобно, но ничего подобного, подкача- ло передвижение персонажа. На пово- ротах его страшным образом заносит, в результате чего весьма трудно иногда вписаться в поворот, я не говорю уж о подборе некоторых предметов Со вре- менем привыкнуть можно, но со време- нем Аналоговый контроллер здесь со- вершенно не спасает, а наоборот — да- же мешает. Лучше не использовать его совсем (если он у вас есть). Режим двух игроков просто выводит из себя — настолько он противен. Сущес- твует как бы два подрежима: Frag mode— или, говоря по-русски, death- match (родное слово), и Flag mode — глупость, в основе которой лежит cap- ture the flag. И то и другое одинаково скучно и неинтересно, и это не зависит, играете вы вдвоем в split screen е или же вчетвером по link cable. Может кому-то, конечно. Small Soldiers и понравится (но это надо бьпь монстром!), я же если one player режим еше как-то переношу, то режим двук иг- роков мой (и не только мой) организм просто отказывается переваривать. Оставшееся для заключения место статьи я мог бы использовать для пере- дачи приветов родственникам и друзьям, но делать этого не буду. Лучше скажу, что от Dreamworks я такого не ожидал. Зачем они пошли по столам большинства других разработчиков, ис- пользующих лицензии фильмов? Это надо же так коварно обмануть! Qax сложилось, что в девяти случаях из десяти сразу хе после выхода имевшего ус- пех флгьма появляется на свет игра с тем же назва- нием, где вы можете поуправлять глав- ным героем. Как правило, такие игры получаются недоработанными, с кучей разнообразнейших изъянов. Но в них все равно играют, так как известное имя привлекает покупателя, на что и делают ставку разработчики. Практически бес проигрышная лотерея С недавних же пор стало модно делать оба проекта (фильм и игра) одновременно, ожидая, что за успехом одного тут же последует успех другого. На то же, видимо, надеял- ся и Стивен Спилберг со своей компа- нией Dreamworks Interactive, практичес- ки одновременно создавая фильм, а точнее, сделанный с помощью супер- компьютеров фильм, и игру по его мо- тивам на движке своего Lost World. Ha эывалось это все Small Soldiers Плани- ровался ощутимый успех. Но фильм, по слухам, провалился Сам же я о его ка- честве супить не могу, потому как в гла- за его, как и большинство из вас, извей- те, не видел. То же самое можно с уве- ренностью сказать и об одноименной игре для PlayStation, в настоящее время мозолящей мне глаза на моем на стопе. Объяснюсь.
Thrill Kill Thrill Kill ПЛАТФОРМ* ЖАНР ИЗДАТЕЛЬ РАЗРАБОТЧИК КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ ОНЛАЙН АЛЬТЕРНАТИВА PlayStation деки нет Parado« 14 wxwve.co.uk Mortal Kernbat (1.2.3Д Bio F.R.EAK.S, Wargods Александр ЩЕРБАКОВ sherb@gameland.ru Thrill Kill, имеет все шансы стать одной из самых почитаемых в нашей стране игрушек, даже не будучи достойной этого. ряд ли кто нибудь оспорит тот факт, что самой популяр- ной в народе игрой остается вечный Mortal Kombat. Вы- ход весьма посредственной во всех отношениях четвертой части только подогрел интерес к серии, за- помнившейся, в основном только своей кровавостью и халтурностью. Но, спра- ведливости ради, следует отметить, что в своем жанре МК далеко не худший представитель. И вот к чему я клоню: учитывая любовь населения к ненор- мальной кровавости в играх (честно го- воря, и сам этим грешу) продукт компа- нии Paradox, под названием Thrill Kill, имеет все шансы стать одной из самых почитаемых в нашей стране игрушек. Одна из самых оригинальных драк за последнее время. Совершенно новая концепция, достаточно неп- лохая графика. Достаточно необыч- ная игра. Далеко не всем понравится такое обилие крови, жестокости, а подчас и пошлости. Р Е 3 Ю . i:i '. By maniacs, for maniacs. •I 1.S | lANEF.A i QRJGIMALIlT >::i Практически все это было и раньше. Е Р • < Хорошая графика и музыка. Шос- сейные кольцевые мотогонки и мо- токросс в одной игре. Редактор трасс 3 Ю ь etc , - , МП 4П.!| - даже не будучи достойной этого. Прежде всего. Thrill Kill - игра, с по- мощью которой можно отдохнуть и по- веселиться. Это действительно очень смешно, когда на экране человеку в глаз втыкают дубинку с электрошоком и смотрят, как он умырает от разрядов то- ка И кровь, кровь, кровь Но все это до- вольно быстро надоедает, несмотря на то, что, к большому удивлению, выпол- нена Thrill Kill довольно качественно (хотя и не без огрехов), а это редкость для игр ее сорта. И уж никак нельзя бы- ло ожидать от «бездумной зубодроби- тельной драки» такой оригинальности Оригинален сам принцип построения боев, бойцы, бэкграунды а также — в какой-то мере — управление. Все разборки персонажей игры прохо- дят в Аду, в живописнейших его местах, своим видом способных навести ужас на слабонервных здесь и комната из впол- не земного сумасшедшего дома, с заля- панными кровью стенами, и морг, и крематорий, и много-много других по- добных очаровательных пейзажей. Бой- цы тоже как на подбор: все маньяки и преступники, ранее погибшие, но те- перь бьющиеся за возвращение в наш с вами мир Выбирая их для очередной битвы, вы можете поменять внешность и костюмы (почти как в МК4). Причем иногда эти «костюмы» довольно инте- ресны. Например, вот человек по имени Cain. Его «костюмы» — разные степени обожженности: от слегка тронутой ог нем плоти до голого обгоревшего скеле та Вообще, я не знаю, насколько сумас- шедшим надо быть, чтобы придумать и запихнуть в и-ру таких персонажей, ка- ковыми насыщен Thrill Kill. Насыщен, правда, громко сказано — их всего во- семь, плюс два босса, но вкупе с различ- ными внешностями... Вам хватит. Процесс боя — самый оригинальный момент игры Преоставьте себе управ- ление в аиле какого-нибудь Fighting Force, где вы совершенно свободно мо- жете передвигаться в любом направле- нии и, нажимая соответствующие кноп- ки, колотить противника. Прыжок устра- нен напрочь, появляется только во вре- мя суперударов. Отдельно выделены кнопки блока и приседания. На МК не похоже нисколько Да и путь к победе здесь лежит иослючитегьно через актив- ность играющего Дело в том, что в Thrill Kill еще и отсутствует линежа жизни, а взамен ее появилась линейка агрессив- ности. Так что можете рваться в гущу сражения, не боясь потерять здоровье. Убить противника можно, но исклю**- тельно после заполнения линейки до предела Тогда, на некоторое время, вы приобретаете способность уничтожать беззащитных оппонентов, с ухсасом раз- бегающихся от вас. Оппонентов во мно- жественном чкле — потому что в Thrill Kill бои идут не опин на один, а вчетве- ром на одной арене и каждый сам за се- бя Приобретшк* способность убивать ходит по рингу и, судорожно двигаясь, пытается поймать хоть кого-нибудь, по- ка не истекло время. Отловленный гиб- нет на отдельном экране, последний же из принимающих смерть в довершение ко всему еше и добивается красиво. Кстати, в связи с этими самыми убий- ствами быг* замечены некоторые «глю- ки» почище «морталовских». В режиме Versus, играя вдвоем с другом, можно выбрать себе и количество ком- пьютерных противников (от нуля до двух). А при нагьтчии Multi-tap можно собрать компанию из четырех человек и играть всем вместе одновременно и не ждать своей очереди. Вот так! Что еще понравилось, так это очень гра- мотно реализованный режим Practice, где вам будут показаны все слеилрмемы вьбранного бойца, и вы сможете их от- работать прямо там же на противмчке. Причем поведение оппонента по Practice, его реакцию на ваши действия, вы можете задать сами. Говори о спеиприемах персонажей, сле- дует упомянуть, что они не только кро- вавы и жестоки, но зачастую еще и пош- лы и развратны. Это к сведению, чтобы можно было судить о степе»* распущен- Moto Racer 2 Алексаня ЩЕРБАКОВ sherb@gameland.ru ероятно, самым громким ус- пехом Electronic Arts за пос- ледний год можно считать Need for Speed 3, одну из луч- ших гоночных игр на сегод- няшний день Игра имеет огромное ко- личество достоинств, обеспечивших ей популярность, при всем при тоц что к симуляторам ее отнести никак нельзя. Другое же детище ЕА (а точнее Delphine Улучшенный вариант первого Moto Racer. OBGIMfcLITY нести и растленности авторов Thrill Kill Графически игра достаточно неплохо смотрится, хотя, конечно, при прибли- жен!* камеры, как часто это бывает, видна некоторая нехватка полигонов. Но а целом оформление достаточно милое и мрачное. Атмосферу поддер живает. В общем, еше один кровавый мордо- бой на любителя материализовался в пространстве, хотя определение «еще один» и не вполне подходит из за ориги- нальности сего продукта. Другое дело, что все это несерьезно, да и надоедает быстро. Кровавостью уже нжого не уди- вишь. CUI Moto Racer 2 ПЛАТФОРМА ЖАНР ИЗДАТЕЛЬ РАЗРАБОТЧИК КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ ОНЛАЙН АЛЬТЕРНАТИВА: PlayStation, PC мотогонки Electronic Aris Deiphne Software 1-2 www.eaxom Moto Racer ! 051 Мотовариант NFS представляет интерес для любителей жанра и процесс игры, вероятно, доставит вам некоторое удовольствие. Software), активно ею проталкиваемое, а именно Moto Racer 2. гигант индус- трии, наверное, представляет повто- ряющим успех NFS. Как бы призывая ку- пить лот продукт, компания даже по- местила его демонстрашку на хорошо раскупаемый CD с Hot Pursuit. Но ста- райся не старайся, а надо, чтобы в игре в первую очередь присутствовало со- держание, а не только раскрученное и известное по прошлому Moto Racer имя. А прошлая часть этой мотогожи хотя и была у всех на слуху, но достаточ- ного уважения к себе снискать не суме- ла. К большому сожалению, Moto Racer 2—игра во многом копирующая своего предшественника и не предоставляю- щая требуемого от сиквела количества нововведении. И, что странно, при всем при этом оставляющая после себя доста- точно приятные ощущения Графика улучшилась, но опять же нельзя сказать чтобы как то очень значительно. Но на- рекания, как и раньше не вызывает. Колза начинаешь играть, больше всего, безусловно, бросается в глаза бесконеч- ный список трасс. Но вскоре все стано- вится на свои места: гонки могут проис- ходить только в трех точках планеты, поэтому отличия трасс заключаются ис- ключитезъно в их форме и погоэзых ус- ловиях. Ну и, как обышю, они еще под- разпеляются на два вида: для мотокрос- са и шоссейно-кольцевых гонок. Этим и первый Moto Racer славился. От того, какую вы трассу вы выбрали, зависит и то, какого типа мотоциклы вам лредло жат (на шоссеинике по грязным горкам не попрыгаешь!) Чрезвычайно хотелось бы увидеть среди них хоть один реаль- ный, лицензированый, но придется ку- пить губозакаточную машинку: все бай- ки взяты с потолка, внешне же отли- чаются только цветом. Впечатление от езды очень портится тем, что дорога ограничена невидимы- ми глазу стенами. Выезжая на обочину, вы их задеваете, после чего мотоцикл сбрасывает скорость и дальше в задан- ном направлении ехать отказывается наотрез. Если же трасса еще и узкая, то незримые преграды начинают сильно раздражать. Зато на широких — раз- долье. За что люблю Moto Racer 2, так это за ощущение скорости. И уж на ши- рокой городском кольце чувствуешь просто бешеный восторг. А прыганье по горкам в мотокроссе просто восхити- тельно. Ну а игра вдвоем вызывает се- мь* непосредственный и естественный интерес Экран, в лучших традициях, можно разделить пополам по вертика- ли лги по горизонтали. Чудесно! Управ- ление достаточно удобно, плюс в этом плане появился и старь* новый при- бамбас - полная поддержка функций аналогового контроллера. Если угодно, можете попробовать поуправлять же- лезным конем с помощью двух аналого- вых «шишечек»: одна отвечает за пово- роты, другая за газ, подобно Road Rash 3D. Музыка подобрана весьма неплохо, и я все больше убеждаюсь, что мелодии в стиле the Offspring становятся все попу пярнее у разработчиков игр. Главным и чуть ли не единственным достаточно серьезмям нововведением является встроенный редактор трасс Вы берете одну из уже готовых дорог, ука- зываете местность, где она будет проле- гать, а после изменяете по своему вкусу повороты, пригорки и так далее. Встре- чается в играх такая занятная вещь очень редко, гак что можно Delphine похвагмть. Даже несмотря на то, что ре- дактор выполнен не самым лучшим об- разом Подведем итог. Ничего масштаба третьей «нужды» из Moto Racer 2 не по- лучилось и не получится Но, тем не ме- нее, мотовариант NFS представляет *г- терес для любителей жанра и процесс игры, вероятно, доставит вам некото- рое удовольствие. Максимальным же оно станет тогъко при игре с товари- щем — из-за надоедливости одино^ых гонок. В целом поиграть стоит, ибо это далеко не самая худшая мотогон- —а- ка. ®
SOLUTIONS, TACTICS, FAQ's полезные Советы ---------IRQIIHA и Ml IP ТаКтИкА 052 Советы от разработчиков и локализаторов 16 СОВЕТОВ ПОСТОРОННЕГО МЕЛОЧЬ, А ПРИЯТНО! ВОЙНА И МИР: ХОЗЯЙСТВО Краткая армея и еоезнье ус- леш невозможны бет нор- мально ф)Ни4ио«ируоией юзяйствечхм деягвтжиости еы обязачь обеспечить воен- ную поомнцгеннэсть стрсм- теъг-ыии материалаиц про- довольствием и сырьем. Слуги Все ване хозяйство лермится на слуг». Снт перемещают товары и изделия внутри стра- ны кэс от произвооттелем к остребгелям. тж и мехцу са- мими проиаоситетями. Всег- да атерите за тем. чтобы у вас было достатомчое количество слуг. Нехватку последних вы заметите сразу хе. обнару жив, что готовь» товары и из- делия перестали утишить от производителя Строите*» Остерегайтесь готовить в ва- ших ижолах слитом много строителей В резнайрем слу- чае рля сооружена города вам может понадобиться бо- лее десяти строителей. Тот, кто умеет правильно плани- ровать может о-ень быстро управиться и с ломошыо все то нескольких представителей ранней специальности. Сеть дорог Дорожнсе сообщение между вашими зданиями играет фезвьг-аино важную роль! Тот. кто строит слишком мало дорог или делает их слишком узкими очень скоро будет возмутиться большим кали чеством пробок. Наиболее часто посещаемые рема или здания обгеательно дсгжяь стоять на дирюшк улицах Ес- ли в начале игры у вас не бы- ло необходимого «имчестаа хамней, вы должны предус- мотреть место для последую- щего расиирения улиц и до- рог Строительные материалы Для строительства ромов и до- рог необходимы древесина и камни. Старайтесь заблагов реметью позаботиться о том, чтобы у вас бьло достаточнее кочт-естео строительного ма- териала. Поскольку рля соору- жения дорог и утих требуются тонны кирпичу рекомендует- ся сразу построить несколько гугууту пс обработке камня Продовольствие Нжолпсннье залась предо вопьствив очень быстро таот Если вы своевременно не по- заботитесь о ноеьх запасак прещэктлыпэия. вашему то- росу будет угрожать голод Старайтесь вести тенный учет соаолзмя заласов лроровптъ- ствия на ваш» склада». Поду- майте и о том, что запасы прссовссьствия впослезктвии обязательно понадобятся ва- шим голодным воинам! Своевременно отворите пор фермерские хокметва боль шие площади полей Золото Следите за состоянием свои» золотых запасов! Часто ваце- га начального капитала бы- вает недостато+ю для того, чтобы оплатить подготовку всех нужны» вам войск В зтом случае вовремя лозабгыесь о подвозе пролукшм из свое 1. Обратите внимание, что сопда ты — тоже поди и предпочитают ходить не по пересеченной мес- тности а по дорогам. Эта особен- ность может выйти боком когда вы пошлете воинов атаковать ада ние протмв»*ка, подразумевая, что они должны двигаться по кратчайшему пути (безророжью), а они неспешно пойдут в обход по дороге и попадут под обстрел ба шен. 2. Хорошо известно, что стороже- вая башня не представляет ника- кой угрозы, когда ее временно покинул рекрут Однако, есть еше ситуация, когда башня не лрищыит вашим сопратам ника- кого вреда. Если вы уничтожите харчевню, то рекрут со време- нем проголодается и начнет но- ситься: вылетит из баш*» как ог- лашенный и немедленно бро- ситься назад и опять тоже самое до самой смерти от голода. В эти минуть» башню можно брать со- вершенно спокойно. Можно воз- разить: зачем рисковать, если можно дождаться смерти рекру- та? Но это ожидание имеет все шансы затянуться на несколько минут, и нет никаких гарантии, что враг за это время не пос- троит нового рекрута 3. Успех военных действий в «Войне и Мире» на девяносто процентов, ест* не на все сто. за- висит от правильности вострое ния есйск. Классический строй — впереди пехота, в тылу — пучни- кхУарбалепыки, а на флангах — кавалерия 8 подавляющем боль- шинстве случаев следует исполь- зовать именно такой вариант рас- становки войск. 4. Несколько растянутой по вре- мени. но крайне эффективней и действенной является тактика вития противника измором Для этого достаточно у-ичтожитъ все его харчеенц после чего сначала вымрут серфы (включая всех ра бопыкое), а затем и армия. Хоро- ший маневр, весьма упрощающий жизьщ но, к сожалению, не всегда осуществимый То**»ее, не всегда оправданный — харневня(и) про- тивника часто находится в самом сердце базы и добраться до нее можно лишь после полного унгч- тожения всех войск. 5. Как воевать с отрядами лучни ков противника? Существует три более-менее эффективных ва- рианта Первый заключается в том. чтобы аккуратно выманить их под стрелы своих лучников/ар бапетчжов. Для этого необходи- мо напасть стрелком, находясь при этом на максимальном уда ленчи (диагонали) Второй способ — это быстрое наступление пехо- ты и мечников. Такой вариант идеапьно подходит для неболь- ших группировок «артиллерис- тов». Наконец можно двинуть на противника кавалерию, присры ваемую гущьщами/арбалетчика- ми. Выбор конкретного способа определяется ситуацией. Напри мер, не желательно вести в атаку своих стрелков, если противник располагает многочисленными отрядами пехоты и кавалерии 6 Не следует строить слишком много дорог, так как рабочие мо- гут умереть при строительстве. Особехю опасными в этом плане становятся закрома поселения, находящиеся на большом удале- нии от склада. Пока серфы поста- вят камни у рабочего может ис- черпаться запас жизненных сил. Но паже после смерти!!) он пос троит дорогу — были бы камни 7. Кавалерия врага может стать для вас настолиям бичом осо- бенно в большом когмчестее. Од- нако она практически беспомощ на против пихелчмков и копей- щиков. которые имеют огромный бонус при атаке конников Кролзе этого копеишики'пикейщики об- лапают неплохой атакой и защи- той. Однако, у них есть один не- достаток по сравнению с друптми пехотинца** — они не могут ис- пользовать быстрое наступление. Поэтому не следует строить тать- ко этот тип войск, хотя поначалу это и может показаться замаичи вым. 8. 0 развитии поселения. Как пра- вило, миссия подразделяется на три этапа: начальный этап (при- мерно первые 20 м»ыут), когда вам предстоит вести активные боевые действия, оборонитель- ного характера, хозяйственный этап, на котором необходимо максимально развить поселение; и заключительный этап, посвя- щенный разгротл, гоотивника Основной этап можно еше под- разделить на три части: организа- ция ььзфраструктуры по изготов- ление продуктов питаютя добы- ча и накопление полезных иско- паемых, создание достаточного числа рекрутов и военного об- мунсмро вания. Не забывайте о том, что некото- рые здания необхоокмо строить рядом, например харчевню и мясной цех. мясной цех и свино- ферму, свиноферму и обы»*ую ферму итл 9. Возьмите за правило прокла- ззьеать между здасмями дороги с большой пропускной способнос- тью (2 клетки и более). Неплохой идеей будет создание централь- ного тракта, в четыре-пять клеток шириной, на котором располо- жатся склад харчевня и казармы Однако не нужно сразу же изво- дить уйму сил и ресурсов на строительство дорог — для нача- ла достаточно «одинарной» тро- пинки, в дальнейшем при первом же удобном случае ее можно бу- дет расширить. 10. Горы и реки считаются нел- реополимыгл» преградами на пу- ти солдат. По этой причине ущелья, «коридоры» и мосты яв- ляются идеальными местами для нападения на войска противника. Всего лишь несколькима воинами можно сдерживать огромную ар- мию, при этом покрывая ее тра- пом стрел, 11. Обязательно задействуйте функцию автоматического сохра- нения. которая записывает игру каждые тричетыре м»ыуты 12. Как вы уже знаете, отряоьу вступившие в схватку с врагом, временно становятся неуправ- ляемыми. Предположим, что вне- запно открылась брешь в линии прикрьгтия лучников, и враг нап- равил в атаку своих вохмов Что делать? Отозвать своих сражаю- щихся бойцов не получится — в пылу боя от не услышат приказа. Отвошть лучников так же крайне нежелательно. Единственным вер>ъм решением будет задей- ствование резервного полка При любой битве некоторая часть войск должна стоять в относи- тепьно удалении и при этом быть готова в любой момент вступить в бой Чем более глобально по своим масштабом сражение, тем больше должно быть под вашем командованием резервно отря- дов. Иногда даже таким отрядом можно ударить против-ика с ты- ла и уничтожить его «артилле- рию». 13. Ваши действия при взятии моста. Во-первых, не следует ста- вить войска у самого основания моста и уж тем более на нем са- мом. Ни при каких обстоятель ствах ваши солдаты не должны оказаться на мосту. Лучше всего вытягивать проти»»ика потихонь- ку, и бить его у края вьигеназван- ного стратегического объекта. Во- вторых, обратите внимание на фланги — на них необходимо прочно укрепил» отряды пуди- ков. 14. Используйте быстрое наступ- ление для преследования войск противника. При этом пехота по- лучает возможность пог»ать даже коников, не говоря о более мел ленных подразделениях. 15. На панели управления есть клавиша распределения ресурсов. Не особенно поверяйте установ- кам распределения по умолча- нию, так как конкретный выбор должен определяться а) текущи- ми задачам*, бфегулярностью поставки выбранных ресурсов, вклобазъиыми целями. Если установить ползунок в полот жеюте «О», данный ресурс вообще не будет постаепяться в указан- ные сооружения. 16. Когда имеет смысл создавать дополнительные склады’ Тогда, когда д аже 30-35 серфов не будет хватать оля нормального (фун- кционирования базы. Вдобавок следите за гем, чтобы все подо- печные моггм достаточно быстро добраться до харчевни Если на дорогу в остин конец будет ухо- дить по несколько минут, и вер- нувшись ><азад работяга вновь проголодается, есть олкл заду- маться о возведении сети ресто- ранов fastfood ;). Симпатичный складик, не находите? А хотите такой же или даже лучше? Тогда — внимание. Видите, некоторые ресур- сы отмечены красными треугольничка- ми (для того, чтобы указанный вид това- ра не поставлялся на склад, проделы- вается этот трюк щелчком левой кнопки мышки)? В итоге получаем как бы боль- шой треугольник или «домик» Теперь осталось только щелкнуть на левой ниж- ней иконке (арбалет) для добавления 10 единиц каждого ресурса (десять нажа- тий — сто единиц) или на правой ниж- ней (морда лошади) для мгновенного перехода на следующую миссию. HHPJ/WWW.CAMELAND HU
SOLUTIONS, TACTICs, FAQ's I полезные СоВеТы тактика СХЕМА РАЗВИТИЯ (в картинках) Обратите внимание на маленькие иконки... го зслотонсоого рудника Военная промышленность Поскольку вы отвечаете у благополучие свои» поддан ньос то вы обязаны своевре меннз сбеспечгь свои вей ска необходимым оружием и вэенньм снаряжением Казармы ООЛЖШ строиться как можно ближе к пинии фронта. Пресгрия-ия, сбес- пе-мвэ-сим? ваши войска ору- жием и снаряжением, должны располагаться ббгмм соответ- свусших истопников сырья (лесопигка кохевенная мас- терская, ппавигьная течь и угольная шахта), а транспор- тное оэобшгнле с казармами должно схущестнпяпкя по са- мому кратчзидему пути. Рекомендуется строить хазар мы раньше предприятии военной промышленности, так как в прогибом случае го- товое оружие и снаряжение нужно сначала оправ пять на склад а уже потом и сами казармы Такая ситуация может иметь для вас роковые поспедлвия, если вам понадо- бится срочно пслу-игь в свое распоряжение подготовлен- ные к сражение войои Город Умелое и трамотмое рмме центе в вашем городе прсиз водственных предприятии позволит вам избежать в даты нейшем кмогих неприятным ситуаций Основополагэоимй лркыцип путь от лрсдгрия "мя. добывающего сырье до здания в котором проходит последующая обработка сырья., должен быть сак мож- но короче. Так, например ле- сопилка должна находиться рядом и иметь прямое сооб пение с лес ник а км, а мясник должен накопиться по сосед ству со свинофермой Концентрация людских и материальных ресурсов При 'ггоскпе.'ьсве города ста- райтесь концентрировать свои усилия на конкретней де- ли. (ом хе вади строитель- ные площадки будут созданы одновременно в ческольким точкам ирода, темпы вашего строительства будут очень нижими, посксгысу и ваши строители. и ваши сгугн буду7, перегружены работой (ом вы строите очень «ругный то- рсе. то желательно, чтобы у вас быт» несколько складов и ырчевен Тем самьм вы сок- ратите расстояния, прмдопе- ваемье ваи^ии подданньми, и сэкономите ценное время Хозяйственная деятельность Пр«сщимыс ниже указания полезны при условии, что у вас имеются «срзиая система дорог, отлаженная схема транспортировки тслароб по кратчайшему пути, а также достаточное количество сл>т, способньк обеспечит» вьпоп пение этик условий Хлеб: мслыыцы и пекарни Число мельниц и пекарня оди- наково (соотношение 1:1). На 50 Ч стойкость и выносливос- ть ваоим граждан зависят от наличия достаточного коли чества кпеб-з Колбаски: свинофермы и мясные цеха Всобше когбзехи—го самый п/чиим продукт питания. Од- на только пориия колбасок компенсирует вашим поддан ньм около 70 % израсходо- ванной ими хергии Один мяснк в состоянии ле- HTTPVAVWW.CAMELAWO RU
полезные СоВеТы тактика ПРОХОЖДЕНИЕ МИССИИ, часть 1 рерабвтывать в косбаан сви- нью Т/1Ш. гккт, пасшие от дв^ свинэфеом Поскольку для того, чтобы вырастит* (винмо ж» нужного веса, тре буется сирсоепеммсс tipcxv\ вначале вы должны построить только осн/свиноферыу Как "СГЫ.0 СЕИЧЫ1 CTcHf хирны- МИ. МОЖНО проигь мясной цех. Вторра свиноферм, следует строить спустя некоторое вре- мя гкхпе сооружения -юрвпй свинофермы Ъш вы обес лечите непрерывное поступ пение свиньх тув в мясной цек Строительные материалы лесмик и лесогмлмл Одна гесопилка способна пе- рерабатывать в досад стволы деревьев, гюступасшие от двух леомков Вначале лесник рубит суиес- тнрощМ на данный момент пес, и только после того, как в лесу болыве не останется де- ревьев. мияимтся посадкой леса. Вог почему сначала стрсмте только сану избу пес wwa и одну лесопилку. Вто- рую избу лесника строите *тгько в тот мсме«г, когда первый лесник займется по- садкой леса Тэсмм образом, вана лесопилка будет пос- Для начала несколько общих слов относительно данного ру- ководства по прохождению миссий. Я предоставляю вам ту последовательность действий, которую использовал сам, позтому не считайте мою схему наиболее аффективной и стоп- роцентно оптимальной. Вполне вероятно, что ваш стратегичес- кий гений найдет более злеган- тные и изящные решения, в этом случае готов выслушать конструктивный опыт и попы- таться его донести до осталь- ных читателей. Далее. В глобальной кампании «Войны и Мира» нет подгото- вительно-ознакомительных зтапов, в отличии от, напри- мер, небезызвестных стратеги- ческих игр or Blizzard Entertainment. Для тренировки в основном меню специально предусмотрены два пункта: ту- ториал по хозяйственному раз- витию поселения и туториал по военным действиям. К слову, первый отнимает примерно час-полтора, второй • минут 054 титнчо загдуженэ работой. Выделка кожи дубильня и доспешная Из сатиь« ш«ур м«ьм« еьсе- лыаает <ожу, «старая затеи тхтупзет я мастерскро по из- тотовленио доспехов и мин «ого снаряжен™ Поаопьку ь«=сники гх-ес'чы ка< очень пэегме я ученье атазиалж- тъс то «адом ге них в сотая- нкм сбэт.хигь две свинофер- МИССИЯ 1 Серфов: 10 Рабочих: 4 Продолжительность: 40 минут В этой миссии от вас требуется пол- ностью уничтожить противника На- поминаю, что щтя этого достато^о уничтожить всю его .эрмяо, школы, склады и казармы. В самом начале расклад оостатошю пять-семь. Очень рекомендую как следует ознакомиться с обоими, так как в нижеследую- щем руководстве предпола- гается, что вы владеете техни- ческой стороной игры (управ- ление и интерфейс) на уровне, близком к совершенству. Это необходимое условие, которое легко выполнимо, если разоб- раться с обоими туториалами. Перед описанием каждой мис- сии я привожу краткую инфор- мацию, которая поможет вам примерно оценить характер и масштабность данного зтапа. К зтой информации относится количество серфов и рабочих, а так же примерное время, ко- торое уйдет на прохождение. Прошу заметить, что сами по себе эти цифры не так уж мно- го значат это мой личный ре- зультат, который может сильно расходиться с вашим, имеет смысл обращать внимание лишь на их соотношение Пожалуй, на зтом вступитель- ную часть можно завершить. К делу! скверный — необходимо защитить свое будущее поселение, активно осаждаемое противником Скорее всего, одна-две постройки все же бу- дут уничтожены, но не особенно пере- живайте. все равно еще предстоит эту деревеньку ставит на ноги и без до поп««тел»ного строительства не обойтись Отбиться от врага не сложно — в ва- шем распоряженА» превосходящая по численности армия Для начала от- правьте отрад 0 < лозкции О — он примет основной удар, отрад © - а направлении стрелки. Как защитить павью башню, располо- женную у моста 0> Для этого вышли- те к ней резервный полк V находя- щийся на востоке от поселения — по идее, он должен успеть до того как враг сделает свое гадкое дело Со вто- рого рам у меня такой маневр удал- ся впрочем, зашита этой башни дело скорее военного престижа, нежели реальная необходимость. После того как атака противника зах- печется (все действия отнимут мину ту-две), можно приступать к починке сооружений (пресловутую левую баш- ню можно начать чинить еще во вре- мя атаки) и неспешному развитию. Где-то на полчаса установятся относи- тельный мир и покой Всех уцелевших солдат (а их должно быть достаточно много) необходимо выставить мехгду башен, около моста — место един- ствемного возможного появления противника Сразу «создайте» в школе одного или двух рекрутов — в зависимости от чис- ла уцелевших башен Если в вашем распоряжении осталось слишком много воинов, то некоторую часть можно бросить на аилы врага, находящиеся за мостом. Этот маневр - практически стопроцентная гибель для пушечного мяса, но тем самым вы сократите число голодных ртов Жес- токо, но действенно Для атаки противника необходимо приблизительно 20 лучников и столь- ко же обычшх пехотинцев (ополчен- цев). Больше 20 лучников вам пос- троить не удастся, так как именно та- кое количество кожаных доспехов на- ходится на складе и увелниить это чис- ло нельзя (на данной миссии недос- тупна мастерская по доспехам). Поэтому дайте задание оружейнику изготовить десяток пуков, тренируйте два десятка рекрутов, накормите аг- репы милиции и готовьтесь к бою. Первоначально необходимо расчис- тить основное скопление войск про- гнемте ® на южной дороге Делает- ся это следующим образом — расстав- МИССИЯ 2 Серфов: 15-20 Рабочих: 4-6 Продолжительность 1,5 часа Первоначально ваше поселение имеет весьма короткий список пос- троек, состоящий из единственного ляете лучников в два рада и прикры- ваете их опогченцамл С обычной пе- хотой гротивника проблем не воз- никнет • они полягут под градом стрел, а вот лучников придется акку- ратно выманивать или бросить на них пехоту, которая возьмет основной удар, а сзади быстро подвести свою «артиллерию». Следующим наиболее важным объек- том станет основная деревня поотоя «ика, отмеченная цифрами Он О (соответственно школа и казармы). Выносите эти д ва сооружения и не за- будьте про склад, которьм находится радом со шкалой. Вашим противни- ком выступит немногочисленный тар- •изо, с которым вы должные легко справиться Не теряя времен бросайте ваши си- лы к следующей горячей точке О Здесь необходимо уничтожить лишь одну постройку — склад но он будет достаточно хорошо охраняться. Сове- тую не лезть напролом, а подготовить засаду и рвсшубуршить противника, который сломя голову броситься в ло- вушку. Последним штрихом к картине полно- го разгрома врага станет штурм отря- да на побережье 0 В принципе, можно атаковать это место до атаки северо западного поселения, так как на защиту отряда 0 лее равно сбегут- ся редуты из упомтыутого поселения. Но это — дело вкуса Откровенно говоря, этот этап поста точно простой из-за малой активнос- ти противника и достаточной его неагрессивное™. Поэтому нет ника кем принципиальной разншы между тем какого в какую очередь атмо ваты Исходите иэ собстветых пред- почтений. пункта — склад Отошлите всех пехотинцев к поэадии V. а лучников расставьте на пригорке 0 Начинайте развиваться по стан- дартной схеме «школа — харчевня — каменоломнях и тл Примерно «ерез пять минут после на HTTP7/VAVW GAMELAND R U
SOLUWAJ'J, TACTIC^ FAQ'5 чала этапа вам примет сообщение о том, что к вашему поселению выслан отряд противника. Еше через пару ми- нут означенный отряд появится в по- пе зрения Несмотря на его грозный вид и присутствие котиков, вы дол- жны легко отразить нападе-ие. Поте заварушки гор вашим началом будет где-то 15-16 пехотныиев и все ручни- ки. Следующий час посвятите хозяй- ственным мероприятиям. По прошествии часа пойдет вторая волна, в которой будут принимать участие и лучики Если вы аккуратно расставите войска по предложенной выше схеме, то и эта атака будет безус- пеихои, а общие потери врага будут в пять раз больше, нежели ваши 1дгя проверки сохранитесь, и завершите миссию). Берегите лучников и не по- теряйте ни одного из ник. Последующие 15-20 Мгыут посвятите созданию армии (15-20 лучников и 15 пехотинцев) и из глухой обороны пе- реходите в наступление. Самое глав- ное — контролировать мост, при этом старайтесь не держать на нем основ- ные силы — их могут легко у»ммто- ж/ть лучники противника. Сломив обоосн^можно уНИЧ-ОЖИТа звания ® О и ®— школу, казармы и склад. а можно (вариант для садис- тов) уничтожить лишь харчевню (она находится левее склада) и наблюдать как. дерев-я попросту вымрет с гогсру (что увеличит время прохождения где-то на полчаса). После этого, прав- да, все равно придется уничтожать три указанных постройки, но уже в аб- солютно пустой деревне МИССИЯ 3 Ссрфои. о Рабочих: 0 Продолжительность: 2-3 минуты Чисто военная миссия, без строитель- ства и хозяйственной кутерьмы Ваши войска двигаются через весь кран от севере запарной точки к юго-носоч- ной Почти в самом конце пути армия нарвется на засаду противника, из ко- торой уйти уже не удастся. Будем дей- ствовать хитрее Сразу остановите войска (удобно де- лать >’о с помощью горячей клавиши тНь) Затем выставьте пехоту в лее шеренги между скал — маркер V Лучников поставьте по сЬланызи, соответственно маркеры О и О В неглубоком типу оставьте резервный отряд пехотинцев, на случай, если бу- оет прорвано первое звено обороны игы воины будут отвлечены врагом и отомрут слишком далеко от пуч***ков Ислотыуйте копейщиков против ка- валерии Основные удары врага показаны стрелками на все построен» у вас есть около злгнуты, поэтому сразу же после начапа мессии сохранитесь Со второго раза мне уоалось добиться следующего соотношемад: 7 моих убитых воинов к 81 убитому воину противника Правда, первоначально моя армия потерпела полный позор- ный разгром. МИССИЯ 4 Серфов: 20 Рабочих: 6 Продолжительность. 15 часа Задача — полностью par рсмигьсипы противника, прорвавшие» к сердцу поселения через хорошо укреплен- зв>те форпосты. Сразу скажу — это первый по-настоя- щему сложны» и напряженный этап V вэс будет осста-очно времени на развитие только при грамотно орга- низованном оборонительном ком- плексе Для его создания хобхоемзло выставить отряд лучников; копейщи ков и ополченцев на -сзиимю ©. Луч- ше выставить их чуть ниже середин* моста, так как враг иногда пускается в обход через скалы и таким образом проникает в поселение стыла Отбить атаку в таком случае будет очень неп- росто. некоторый выигрыш во времени можно получить уничтожив три отря- да противника, иаходяшмея прямо м мостом. Лровоцисуите их и разби- вайте В моем случае соотношение убитых—1132 Час спокойной жизни вам обеспечен Некоторый минимум построек есть в вашем распоряжении с самого нача- ла, но основные работы еше зперео/ Обратите внимание на залежи камен- ного угля 2 на юге от вашего nzeene- ния и на золотоносные горы 0 на востоке Советую лос’оситьешг один склад между точками © и О, куда в дальнейшем можно будет скидывать сырье угледобывающей и золотещо- бьвающей промышленностей. Обра- тите внимание на коммуникации — в райо-e склада и харчев-и гучде все го проложить широкую дорогу (2-3 клетки). Стройте с широким размахом — вам нужно создать весьма многочислен- ную армию (около 70-80 воинов). Со- ветую отстроить три четыре свино- фермы, две каменоломни, трищеты- ре втыооелыш, пять шесть ферм, две мельницы, две избушки лесника, два склада, две угольных шахты. Осталь- ные сооружения могут успешно вы- полнять свои функции и в единствен ном числе. Примерно через час начнутся полол зновения врага — частые, но немно- гочисленные вылазки. При хорошо продуманной обороне вы без трупа сможете их отбивать. Готовьте армию Не особенно торо- питесь, но и не затягивайте с пронес сом ее создания - ведь вояки очень любят сытно покушать Советую нат- ренирова’ъ 30-40 лучников, и 3040 копейщиков. Такими силами можно уничтожить основную массу врага. Первый этап тотальной аннигипя- ции — захват и удержание моста Ста- райтесь заманивать врага на свою территорию и бить его лучзиками. пока он неорганизованной толпой двигается по мосту. Ни в коем случае не выводзпе на мост свои силы (а это буоет ^просто — ваши воины будут частенько увлечены сражением и по- тихоньку продвигаться вперед), иначе ползаете под обстрел яартилперпчп. После разгрома целой армии, оборо мявшей мост, можно приступить к уничтожению южной деревни О Просто сносите все постройки и унич- тожайте малочисленный гарнизон Избегайте приближаться к защитным башням© Отведите войска, доукомплектуйте их и выдайте паек — они неплохо пора- ботали. Коша армия будет сыта мож- но приступить к завершающему этапу. Поставьте свои войска напротив за мятных башен © ча расстоянии при мерно одного экрана (или чуть боль- ше) Лучников, как обычно, прикройте пехотой Цержите реирв>шй пехот иый полк. Создайте одного «гтучника-проаока- тора», которого отправьте обстре- лять какуючкбо одну башню, напри мер западную Достаточно оэзо вьк- трела и на вас выпоет хороши» отряд пеяоткыцев. Замтивайте их в ловуш- ку. Далее прмзиезчяйте эту схему по от- ношению к другим четырем башням В итоге будет уничтожена практичес- ки вся пехота врага. Тетерь без осо- бых хлопот пучнпсамм можно сно- сить все башни. Но не слишком обольщайтесь, так как у врага осталась «артиллерия» С ней придется относи'ельно туго — бро- сайте в атаку свою пехотизкьев и прикрывайте их лучникам» После всего этого останется только уничтожить последний оплот против- ника Q а заодно склад и школу. Если бы не преспсеутые казармы и склад, то противника можно было об- речь на голодную смерть, после раз- грома поселения О Но вместо этого пришлось действовать более грубо. МИССИЯ 5 Серфов: 25 Рабочих: 6 Продолжительность: 5,5 часа Довольно продолжи тегьная миссия, где необходимо сначала защитить собственное поселение к поселение союзников © а потом разгромить базу противника на северо-западе Первые несколько минут необходимо аккуратно и гочно отражать много- численные атаки врага. Итак, поехали по порядку Немедленно прикажзге двум отрядим пехоты © отступать в направлении стрелки Одновременно с этим разделите отряд лучников О на ове половины и одну подведите в направлен»» стрелки для прикрытая пехоты © а вторую половину вместе с отрядом копейщиков (находится чуть южнее лучников) бросайте на за- щиту казарм О Отбивайте две ата- ки— одну с запаси (пешие воины) и ооиу с севера на казарм., (конники) Ни в коем случае не лайте противни- ку уничтожить казармы © и деревню союзхзков О Отбив первую волну, немедленно мо- билизуйте пешие войска и переплело иируйге их к позиции V тыл прик- ройте пучнчками (обеим* отрядами). Примерно на шестой минуте игры с севера и северо-востока начнется гло- бальная атака. Дайте бой в ущелье, при этом старайтесь держать пучни кое на удалении и удерживать основ- ные сила, противника пехотой. Если вражеские рыцари все же прорвут ся — можно ставить крест на удавом завершении миссии. Теперь внимание Почти одновре- менно противник нападет на казар- мы © Можно либо незлелленно бро сить силы к казармам, а лучше пред- варительно создать 9 рекрутов и пос- троить 9 копейщиков (за исключе «нем рекру’ов все необходимое есть на складе). Другие типы войск созоа- вать нежелательно, так как атаса бу- дет производиться конниками, а про- тив них эффективнее всего приме- нять именно копейщиков (или гмеей- изижов, ио они появятся только в фи нале этого этапа). Далее у вас есть приблизительно дваа чать минут на спскозьюе развитие ба- зы. Где-то через полчаса после начапа миссии будет атака с севера Послед няя из числа глобальных Остальные нападения будут совершаться доста- точно слабыми отрядами (с запала) и отдельного внимания не заслужи- мы Авыдегыыемоз» им ко хи постатемчо дм того; что- бы обеслечиш работой сра- зу де? лослешчые мастер- ские Ферзиа Фермы вы должны пос- троить самьм первым де- лом Поле ятя каждой рот хно занзыать прьмерзчо 14- 16 клеток Есты вы строите рядам две или более ферм то в этом случае можно пре- дусмотреть и босьисе об- «ее поле Для того чтобы грубо оценить количество эетна. которое слезет по- лучать с оэчзн фермы, вы voxe-e иоосить из тело, что это-о эепна должно хва- тить для загдузм сенси мельниц»! и снабжения зер- ном одной оямэфермы и одной конюшни Винодельня и вино Винодел соверцемю неза- висим от косолибо. И Щ1Я изготовгеьмя вина ем/ не нужны никакие вспомога- тельные производства Производимое nw вниз от- правляется или Прямо на склад, или в «арчевню Каж- дый вичзре.'’ т>:хс6=н соб- рат» урожаи с площади лре- мерно в 12-14 клеток. Как и всгучаесфермамн, вы мо- жете и юесь обьединять несколько полей в одно об- нес Внимание создание виноградников требует очень бзпьдо'о раскола доевздны Забпагоерземен- но позаботьтесь о том что- бы на Baiun складах ее за- пасов быпо ЛОГЗ’СЧНй К сожалению, вина удаегет- взряе’готребнэгн гкиегу- тепя хадмеент талысо на й Ч. Если вы понаблюдаете за □5 ад о» с I S S s HTTP://WWW.CAMELAMO KU
SOLUWFJs, TACTICS, FAQ's полезные СоВеТы тактика работой харчевни, та уста- новите, что ее госетигегм скакала гюпишют <ле6 и колбаосц а уже потом приступают к вину Таким образом, если у вас помм мо вина посгатснао еце хлеба и ксгбзсы та займ подданные всегда будут Еоз=рздатъс« из <ао-е=ми на работу сьлыыи ВОИНА И МИР; СТРАТЕ- ГИЯ 056 но происходят военные действия Военная система 1 Волны и Мира* сложнее, чем по может показаться вначале Тсужовые и таа мотньн? лосковооиы, имекшне в своем росло ряжении хорошо обучен ных и подготовленных воинов, способны небе- дитъ гюбсго зра-а Описы- ваемые носе тактические приемы должны вам по мочь уйти (поля битвы по бкмтелем, Сытость Выьос’мэхть 1сна хе сы тость) ваимх войск не иг- рает главной роли при оценке ис боеспособности: ее уровень всего одь оп- продопжаться сражение Решающим фактором, осазызаюиим влияние на исход сражения, может стать отаутствие игм нех- ватка продовольствия Если ваий боееые подоа- депения заня-ы пииь схза- нзи границ, то д-я гоп,це- ни я продетое питания ва ШИ СОТЮаТЫ ДОЛЖКИ нал- рВВПИЪСЛ ни СликайШМ схлад Тем саьым вы смо жете избавить себя от необходимости привле- кать два снабжения одни продовогьствием своих слуг, которые эт вьпол- нения такой задам дол Пучве всего распределить свои войска так, чтобы ом могли по очереди полу чать продукты питаемя не оставляя тем самым гра- МИССИЯ 6 Серфов: О Рабочих: О Пропопхитлвносп: 3 минуты •Безбазная» миссия, где требуется совместно союзшками разгромить войска противника Откровенно гово- ря, описать всю последовательность Вмимодейстпиг действий для этой блкшпартии слиш ком тяжело, а точно сформулиро- вать — просто невозможно. Поэтому более разумно будет привести реко- мендации. которые позволят одер- жать победу. Итак, во-первых, основные боевые действия должны произойти в районе Q так как именно в злу зону напрев пяотся войска союзников 0, управ- лять которыми вы не можете. во-вторых, не расселяйте силы на бей в эоне О а сосседоточ»-е:ь на главном направлении Однако необ- ходимо иметь резервы для прикры- тия нападения из зоны О — против- ник обязательно пустит этим путем некоторую часть своих войск В третьих, полагайтесь в основном на т-усыиков и держите их максимально близко к полю боя. Но не поймите этот совет слишком буквально - если враг дорвется до «артиллерии», пора- жение вам гарантировано МИССИЯ 7 Серфов: 30 Рабочих: б Продолжительность 4,5 часа Расклад згой миссии весьма любо- пытный Для начала обратите вни- мание на южные земли V — там будет база союзников Сразу скажу, что эффективной и своевременной помощи от них вы не доведетесь, но первоначально они с успехом сыг- рают роль «буфера» между вами и базой противника Но, увы, кроме ополченцев союзники ничего строить не станут, хоть и распола- гают всеми необходимыми предме- тами экипировки для создания бо- лее продвинутых бойцов (по край- ней мере, на их базе имеются мас- терские по оружию и доспехам, а следовательно есть возможность строить лучников и пехотинцев). Это еще полбеды вскоре у союзников кончится золото (по всей видимос- ти) и они вообще заморозят воен ную промышленность, все это я к то- му, что серьезных ставок на сотруд- ничество и взаимоподдержку лучше не делать вают. Скажу только, что для защиты в течение всего времени этапа вам дол- жно хватить начальных сип и 9 пос троежядк копейшиков. Теперь можно спокойно развиваться. Ни в коем случае не форсируйте строительство оружия из дерева, оно вам просто не понадобится Сфокуси- руйте свое внимание на производстве еды. так как запасы съестного на скла- де весьма ограничены. Я построил 7 ферм. 3 винодепыы, 2 свинофермы, 2 мегънииы и 3 пекарни. После того как на схлаоак начнет скап- ливаться провиант можно обратить свой взор и на тяжелую промышлен- ность. Организуйте добычу каменного угля (его запасов достаточно много, но все же не расточительствуйте) — его потребуется достаточно много (не менее 3 ооовременно функцией*- руюшмх шахт) Постройте шахты подо- быче железной руды (двух должно хватить) и ппавилычю для ее после- дующей переработки в железные чур- баны Когда чурбанов скопится в дос- таточном количестве можно присту- пать к строительству железных доспе- хов и оружия (для зтого нужна кузни- ца оружия и кузница доспехов). Для разгрома противника необхоо* мы следуюиме силы 30 арбалетчи- ков, 20 пикеимхков 10 мечников. На мой взгляд, база противника более уязвима с юга (посмотрите на геогра- фию места — на севере вашу армия попадет под смертельны обстрел на узком побережье) Отравляйте вой- ска на юг и начинайте громить про- тивника (направление указано стрел кой) Никаких особенных рекоменда- ций по ведению боевых действий нет, замечу тосъко, что арбалетчик атакует втрое сильнее обычного луазика. В четвер'ых, держите под боком ре весе, каковой бросайте либо на отра- жение атаки с на-раалепмя О гмбо на прикрытие лучников. Мне удалось решить эту задачку с чет- вертого раза Надеюсь, что приведен i*e рекомендации помогут вам избе- жать перезагрузок. вторая изюминка этой миссии одинокий склад 0 га западе от ба- зы. Его реальная ценность заклю- чается в наличии 100 единиц угля, но когда дорога до него будет от- строена, этот уголь будет нужен вам как. По крайней мере, мне к сему знаменательному моменту угля хва- тало. Самое начало этапа ознаменуется атакой на союзников. Не советую переживать по этому поводу и бро- сать на помощь войска несмотря на то, что враг нападает мощными боевыми подразделениями, а у союзников в рядах лишь ополченцы, последние одержат вверх, взяв чис- лом. Примерно на третьей-четвертой минуте игры к вам придет сообще- ние о готовящейся атаке на вашу ба- зу. Советую принять бой в зоне V Специфика сражения такова — в ос- новном армия противника состоит из пикейщиков, которые, как вы знаете, имеют огромный бонус в атаке против кавалерии. Не бросай- те на них скаутов - это самоубий- ственная ошибка! Держите конни- HVTP7/WWW CAMELAND HU
SOLUTJOMs, TACTJCs, FAQ's полезные СоВеТы тактика ков как резерв и задействуйте их при прорыве обороны Кроме того, некоторое количество воинов про- тивника попытается обойти скалы и напасть снизу — оля парирования этого штурма вновь пригодится ре- зервный кавалерийский полк. Пос- ле заварушки оолжио остаться при- мерно i лучников и 5 скаутов. Вздохните спокойно и развивай- тесь. Первоначально не обращайте внимания на тяжелую промышлен- ность и военный комплекс, а зани- майтесь исключительно производ- ством еды. Не стройте ложа пла- вильни. шахты, рудники и кузницы, а мастерские по доспехам и ору- жию, а так же дубмльню лучше не возвооить на этом этапе вообще По остальным сооружениям привожу слепующие цифры: у меня было 7 ферм, две свинофермы (в южной части базы), три винодельни, пве мельницы (юго-восток), две пекар- ни. два мясных цеха. Особенное внимание обратите на дороги - оля улучшения коммуникаций почти все магистрали должны быть в ши- рину как минимум две клетки, а критические места — склад и хар- чевня — три-четыре Впервые можно возвопить абсо- лютно все сооружения, включая башни Но, к сожалению, а может статься и к счастью, башни вам со- вершенно не пригодятся, так как едюктвенная атака противника бу рет в самом начале игры. Построить башню (проложив предварительно к ней ворогу) за две-три минуты просто невозможно, ва и не нужно — вы и так располагаете достаточ- ными силами для отражения удара Нет повода для беспокойств, когда полностью остановят свою работу рудники по добыче металла. Дожди- тесь пока их «разгрузят» трудолю- бивые серфы, и смело проводите расчистку местности Шахтеры не будут долго скучать без дела — со временем вы построите угольные шахты и золотые рудники, на кото- рых «безработные» и утолят свою жажду деятельности. ж Чк Миссия №8 С X ТЬв». X Когда на складе скопится достаточ- но провианта, можно развивать тя- желую промышленность. Начните с добычи золота и каменного угля О постройте цех по выплавке железа. Довольно быстро месторождение О будет исчерпанотогда переби- райтесь к залежам 0 При этом не забывайте, что при уничтожен»* «выработавшейся» шахты теряются все запасы угля (золота, железной руды), когда шахта будет разгруже- на и уничтожена, можно строить новую, но не создавайте к ней шах- тера, так как на работу отправится работяга со снесенной шахты Когда на складе скопится достаточ- но угля и железа (лорявка ста еди- ниц того и другого) стройте кузни- цы по оружию и доспехам. Поти- хоньку обучайте рекрутов На все последующие боевые действия необходима армия из 60-70 чело- век 30 арбалетчиков. 10 конников, 20 пикейшиков и 10 мечников В дальнейшем понадобится еще чело- век 20 Через некоторое время вы обнащ жите активность около склада О Там скопятся довольно большие си- лы мечников, которые, тем не ме- нее. будет достаточно просто раз- бить, так как они совершенно не прикрыть^ «артиллерией». Уничто» жение военного патруля в зоне О можно считать первой атакой и подготовкой плацдарма оля буду- щего наступления Потери с вашей стороны должны быть минимапь нымы. Теперь можно без опаски строить дорогу к складу, впрочем, можно и не строить — это дело вкуса. Пришло время для второй военной операции под ходовым названием «северо-западный перевал» 0. Это кульминационная битва, в которой примет участие наибольшее коли- чество воинов. Победа в ней окон- чательно перевесит чашу весов на вашу сторону. Подводите к мосту всю армию, и расположите ее на достаточном удалении от моста (примерно пол- экрана) Теперь спровоцируйте вра га отрядом рыцарей и немедленно гоните последних назад. Остерегай- тесь подходить слишком близко — может завязаться неравный бой, в котором все конники, естественно, погибнут. Мораль — перед атакой обязательно сохранитесь. Советую выставить в два ряда лучников, пе- ред ними поставить две шеренги (два разных отряда) пикейшиков, а на флангах держать резервные полки мечников и кавалерии, которых нужно будет бросать в бой на смену падшим отрядам Таким образом, основная битва произойдет у основания моста, и врагу придется вывести при- мерно на его середину своих ар- балетчиков. Воспользуйтесь си- туацией - подведите свою артил- лерию так, чтобы она доставала арбалетчиков противника. Захватив мост О, выносите базу ® Как обычно, достаточно уничтожить лишь казармы, шко- лу и склад Отведите свои войска и выдайте им по случаю победы двойной паек — солдатики хорошо пора- ботали. Далее доукомплектуйте штатный состав и готовьтесь к финальной битве. Приготовления заключаются в следующем. Ваша задача — рас- ________________________________ положить войска обычным обра- зом в районе 0. У меня был такой «пирог» — самый верх состоял из мечников (6 воинов), затем шел от- ряд пикейизиков (12 воинов), завер- шал построение резервный отряд рыцарей (6 воинов); по флангам стояли арбалетчики (2 отряда по 14 воинов) Теперь необходимо выта- щить отряды противника и зама- жь их в организованную ловушку Для этого необходимо обучить од- ного арбалетчика и дождаться вы дачи пайка отряду арбалетчиков врага (иначе вашего стрелка отлра вят в Валгаллу ранее, чем от заря- дит свое оружие) Аккуратно ата- куйте из зоны О башню V. Доста- точно одного-единственного выс трела и на вашего провокатора бросится весь цвет армии против- ника. Немедленно отступайте к своим формированиям и прими майте бой. Сражение будет ожесто- ченным и коротким, внимательно следите за арбалетчиками против- на и атакуйте их из-за горы вое точным отрядом стрелков. После боя спокойно уничтожайте башни и ключевые сооружения. На этом миссия заканчивается. бьеае- зффехтмвчаз фроч- тазьнога частуппетмя. Осо- бенно хореею подходят д-я фланговых атак всаднккн и лепота Очень полезный для успеха настулпення может стать наларенте с флангов ГТ^нисОв ПРОТИВНИК Лучшая защита — это нападение1 В ааикй игре смькл этой псговср«и можно ПХИМаТЬ В ПрО’ЭвОПСПОММОМ смм< ле Горазоо важнее для по- беды заставить наступать противккд чем налазат» самому Есм вь наступаете на вро «сесиме позиции то вы мо- хе-е открыть огонь с по- мощью ческоськнх лучни- ков. чтобы затем сразу оття- нуться назад для защиты собсгаежых помиы Про- тивник сосредотачивает свое шзимагые в первую очередь на пучинах и иачи чает и» преследовать Таким приемом вы можете зама нить противника в глубь своей террхгерма. а затем напасть на кто с тыла wpa нее подготовленными воин скммм частями. МИССИЯ 8 -отовиться к прерстоящей атаке вар- варов. Серфов: 30 Рабочих: 6 Продолжительность: 5 часов Первым вашим действием этом этапе должно быть сохране- ние игры. Немедленно. Теперь вдохните поглубже и начинайте на Варвары — это пехотинцы с очень сильной атакой и средненькой заши- той Умеют переходить в быстрое нас- тупление (как и ополченцы, пехотин- цы и мечники), поэтому берегите от «их гучникое и арбаге-чиков. Несмотря на наличие гарнизона в ко- личестве четырех отрядов, тогъко им Контрнаступление Если еам в пооцессе вражес- кого наступления удалое» нанести армии грзтивнка тяжелые потери, то самсе «се контрмасгутзление Если пппетыя вам удастся нанес взатд то вы сможете дос- рочно успеано решить мис- сию в свою пользу HTTP://WWW CAMELAMO RU
OLUWfJs, TACTICs, FAQ's полезные СоВеТы тактика Наступление hj город ПроТИШМКЛ Если ат намните удар по вражескому горояу, то сле- дует как можно быстрее сделать противмжа небоес посевным Важнеииими це- лями являются вражеские казармы и икоты, гаг гак в этом случае противник не сможет подготовить новых солдат и новые воинские части Вражеские стороже вне байты вы оспины пора тит», используя греимуаес гео лучников в латъихти поражен* цели Вы моле те захватить стодожевье башни и без помощи гучни- ков, если в это самое воеия солдат пахнул свои пост, чтобы поесть. сдержать последующее нападение варваров не получится, поэтому необ- ходимо позаботиться о защитных соо- ружениях (башнях). Сразу после начала этапа напрев ляйте своих работяг на строитель- ство школы. Не тормозите — счет времени иоет буквально на секун- ды, а вам еще предстоит многое сделать Как только школа будет го- това, стройте трех рекрутов, рабо- чих в это время отправляйте на воз- ведение оборонительных башен (3 «пуки чуть левее склада) Войска расположите обычным образом (сначала пехота, затем лучники) к западу от миниатюрного поселения. Если вы не теряем времени даром, то, как только башни будут построе- ны и снабжены камнями, начнется глобальная атака. Армия врага бу- дет очень многочисленна, в нападе- нии примут участие десятки воинов (варвары и ополченцы). Ваша зада- ча — отразить этот удар и не попус- тить тотальной гибели ваших слуг. Никакой хитрости в этой битве нет — пользуйтесь стандартными ма- неврами и тактикой; единственный нюанс заключается в том, чтобы ва- ши пехотинцы держались поближе к башням — тогда серфы смогут бес- перебойно доставлять камни, а ос- новная масса врага сложит буйны головы от метких бросков сторо- жей. Когда все стихнет, начинайте ста- вить на ноги поселение. Перво-на- перво постройте харчевню и проло- жите коммуникации. Сделайте лару каменоломен: очень важно прору- бить проход в каменных залежах, так как содержащая их гора отде- ляет вас от запасов золота (на севе- ре). Существует и альтернативный вариант — проложить широкую до- рогу на востоке от поселения, у края карты, и построить около золо- тых приисков и угольных месторож- дений второй склад. Не затягивайте с добычей золота: вам вскоре понадобится армия для зашиты лоселегякя, а начальных за пасов золотых слитков у вас кот нап- лакал. В данной миссии на вас будут пе- риодически нападать, поэтому же- лательно максимально быстро выс- троить мощную эшелонированную систему обороны: в добавление к трем ранее построенным башням необходимо воздвигнуть еще три- четыре (с широкими дорогами в две-три клетки), за ними поставить пехоту или кавалерию, а в тылу держать с десяток арбалетчиков. При такой организации обороны атаки врага гарантировано будут отбиты Стройте много ферм 18-9 штук), 3 свинофермы, 3 пекарни, 3 мельни- цы, 5 виноделен. 3 мясных цеха. На забудьте про шахты и рудники — ре- сурсов вокруг предостаточно. Я не строил мастерские, зато возвел сра зу по две кузницы по оружию и дос- пехам Резюмируя план развития базы, скажу следующее: для нанесе- ния сокрушающего удара по против нику необходима армия из 80-90 солдат (35 арбалетчиков, 25 пикей- щиков, 15 мечников и 15 рыцарей) Это не считал постоянного гарниэо на (примерно 20 человек). Не тяни- те с созданием армии — во первых, солдаты меньше едят, а во-вторых, атакующая армия может при необ ходимости помочь защитному гар- низону. Не суйтесь к врагу с меньшими сила- ми — вас просто порубят в капусту Атаку я начал с северной базы, а в качестве основного плацдарма выб- рал центр карты. Костяк вашей ар- мии — арбалетчиков — необходи- мо защищать не только от атак «в лоб» (с востока), но и от ударов с верхнего фланга (с севера) Сохра- нитесь перед глобальной атакой. Противника, как обычно, стоит спровоцирова*ь на бой, для чего удобнее всего нападать одним ар- балетчиком/пучником на стороже- вые башни. Скорее всего, после разгрома все северной базы у вас останется при- мерно половина войск — у меня ос- талось около трети, но я действовал слишком агрессивно и натыкался на ловушки-засады. Уверен, вы сможе- те провести атаку более изящно. Теперь подкормите бойцов, берите защитный резерв и отправляйтесь на погром западном базы. Для напа- дения есть два пути, причем в неза- висимости от того, откуда вы напа- дете, противник бросится на вашу армию по второму тракту Поэтому имеет смысл либо прикрыть арба- летчиков от атаки с тыла, либо ата- ковать сразу по двум направле- ниям. Я предпочел второй вариант. Вытягивайте противника обычным способом, нападя на башни и драз- ня защитников одиночным рыца- рем. Однако сильно стараться не нужно — неприятель вылезет сам И еще как вылезет... МИССИЯ 9 Серфов: 30 Рабочих. б Продолжительность: 2,5 часа Согласитесь — заманчиво... Вокруг полно ресурсов — только протяни руку; великолепные бойцыварва ры отныне на вашей стороне и по- полнили ряды вашей армии.. Но бесплатный сыр, как известно, бы- вает только в мышеловках На севе- ро-востоке и северо-западе распо- лагается две мощных военных базы противника, для разгрома которых понадобится уйма сил и времени. А пока начинайте развиваться в обычном порядке, предварительно выставив половину войск к грани- це © а вторую половину - к гра нице © Спокойно занимайтесь хозчастью в течение часа-полутора Обратите внимание, что у вас не так уж много места для постройки всех сооруже- ний. Со временем необходимо бу- дет пробираться на северо-запад. Прямо над вами в северном нап- равлении спокойно развивается противник. Инициировать его вой- ска на атаку очень просто — доста- точно одной шальной стрелы, выпу- шенной по рядам пехоты. Жела- тельно дать бой в ущелье © < при этом держать резеов пехоты ипи конницы в локации О Резерв необ- ходим для атаки л^ников. которые пойдут из точки © в направлении стрелки. Своих варваров разбейте на 4 отряда и держите их как можно ближе к арбалетчикам, не давайте им двигаться к основным силам врага Вскоре вся пехота и лучники оппо- зиции будут уничтожены. На десерт останутся сторожевые башни и от- ряд арбалет*>ков 0 С последним связан один прикол. Для начала возьмите одного волонтера из чис- ла своих арбалетчиков и поведите его к точке V Теперь вы можете атаковать отряд (арбалетчик дол- жен находиться на диагонали на максимальном удалении) При этом солдаты противника будут стоичес- ки погибать, не делая при этом ни- каких попыток хоть как-то побо- роться за свою жиыь. Однако при первой такой диверсии с запада вы- летит отряд рыцарей, поэтому де- лайте ноги к своим основным си- пам. Разбив кавалерию, вновь прис- тупайте к планомерному изничто- жению картилперии» противника (one shot — one kill). Лишь послед- ний из арбалетчиков врага попы- тается совершить контратаку. Но не успеет. Займитесь уничтожением стороже- вых башен. Можно дождаться, когда сторожа-рекруты отправятся в хар- чевню, а можно просто снести туру- сы шквальным огнем стрел. Начни- те с самой восточной башни и за- канчивайте самой западной При этом готовьтесь отразить неболь- шую контратаку противника (нес- колько рыцарей и пара-тройса пе- хотинцев). Стирайте с лица земли всю неприя- тельскую базу. Не пропускайте зда- ний и не шалите коммуникации и инфраструктуру. С уничтожением казарм, школы и склада на этой ци- тадели можно ставить жирный крест Осталась вторая твердыня, взятие которой не является архисложной задачей Готовьте новые ресурсы — 30 арбалетчиков (суммарно), 30 пе- хотинцев и 10 рыцарей в качестве резерва. Ударить лучше с плацдар- ма (8) на месте бывшего склада. Дождитесь, когда окочурится с голо- ду рекрут из башни О. Теперь дви- гайтесь к центру базы, уничтожая на свою пути все и вся Когда вы дос- тигните локации О в атаку бросят- ся ополченцы неприятеля Самы по- нимаете, что с ними особенных проблем не будет Проблемы поя- вятся. когда через минуту-две под- катит отряд лучников, а затем и ар- балетчиков (оба достаточно много- численные). Совет — до того, как начнутся неприятности, уничтожьте харчевню О Тем самым вы обре- чете на смерть сначала серфов, а за- тем и армию Просто расслабьтесь и постарайтесь получить удоволь- ствие ;-). Откровенно говоря, после предыду- щей миссии эта показалась мне просто сказкой. Главное — начать действовать достаточно быстро, не слишком увлекаясь продоволь- ствием и акцентируя свое внимание на армии Два отряда варваров, пе- реданных под ваше руководство в самом начале, представляют собой страшную силу, умелое использова- ние которой приводит к тотальному разгрому оппозиции. МИССИЯ 10 Серфов: 0 Рабочих: 0 Продолжительность. 5 минут Хозяйственная часть на этой миссии отсутствует как таковая. Единствен- ная цель — не дать противнику уничтожить склад О на восточной базе Соотношение сил, как обычно, не в вашу пользу Предоставленные вооруженные сипы состоят в основ- ном из варваров (в небольшом ко- личестве есть арбалетчиками, меч- ники и рыцари), противник же рас- полагает более сбалансированной армией. Немедленно отправляйте свои вой- ска к горящему поселению. Не торо- питесь бросать их в бой, а подожди- те некоторое время, подтягивая все резервы Наибольшую опасность поедстав- ляют два отряда лучников в и ®, с которыми лучше всего разделаются варвары в режиме быстрого наступ- ления Основные сипы желательно сконцентрировать в северной части базы О Когда отряды противника в этой зоне будут разбиты, южная армия начнет выкидывать интерес- ные коленца — арбалетчики (их должно остаться 5-7 штук, не более) целиком переключаться на атаку склада и забудут про все на свете. В том числе и про прикрытие войск. Воспользуйтесь этим и побейте пе- хоту противника, вытянув ее к зоне О, а с арбалетчиками расправьтесь на закуску. V меня все получилось с третьего раза, а из поселений остался линь склад (разумеется) и мельжща, что напротив него Продолжение следует... HTTP7/WWW GAMELAND HU
ВВЦ, павильон 71 — _ ВЫСТАВОЧНО-ДЕЛОВОЙ : «ЕНТР | ^ИНФОРМАЦИОННЫХ ^ТЕХНОЛОГИЙ Поишь. Объяснить. ПОМОЧЬ ПРИОБРЕСТИ. Календарь проведения выставок 14-29 ноября Решения для малого и среднего бизнеса 4-13 декабря Использование технологии DUNAFLAT в издательских системах 18-28 декабря Современные технологии офисной печати 4-10 января Мир детства и информационные технологии 15-25 января Настольные издательские системы и современная типография 29 января - 7 февраля Компьютерные компоненты и технологии Тайваня 12-21 февраля Отказоустойчивые серверные решения. Системная интеграция 5-14 марта Компьютер в современном доме 2-П апреля Решения в области обработки и хранения данных 16-25 апреля Электронные развлечения 30 апреля - 9 мая Телекоммуникации и средства связи 28 мая - 6 июня Информационные технологии в образовании П-20 Июня Современные технологии производства мониторов
Страна ИГР НОЯБРЬ 1998 КОДЫ PC DAVID — все бесконечное. Crazymonsters — монстры оказы- pa orVoff Играть за Helicopter Blood 2 (Demo) Нажмите клавишу <Т> и введите следующие коды: MPGOD — режим бога. MPKFA — полное здоровье, воо- ружение и зашита MPHEALTH — полное здоровье. МРАММО — полное вооружение MPARMOR полная зашита. MPCLIP — ходить скво* стены. MPPOS — показывает местона- хождение. MPCAMERA — корректировать угол камеры. MPUGHTSCAPE — регулировать свет. Colin McRae Rally DARKSIDE — ездить на всех трас сах ночью. BACKAGAIN — ездить на всех трассах наоборот. FREEWAY — открыть все трассы. PASSEDOUT — необычное управ- ление J L'Hkni. WHITEOUT — ездить на всех трас- сах в тумане. PRESSFAST — быстрое ускорение. CHOIRBOY — странный голос SPECIALED — оригинальный replay. ROCKETMAN — суперскорость. BIGGUNs - большая мощь. TURNBACK-? AL1ENGOO —? Get Medieval В процессе игры введите следую щиекоды: Mpkfa — режим бога. Mppos — показывает местона- хождение. Mpfps — демонстрирует скорость кадров в секунду. Mpbodyguard - игрок не полу- чает повреждений, Mphighlander - дает 99 жизней. Mpthewolf — идти на следующий уровень Mpbadmofo — идти на прельщу ший уровень. Mpbringthegimp — идти на сле- дующий уровень с боссом. Mpignrtion — дает ключи. Mpturbocharger - дает заклина НИЯ. Mppetrol — дает здоровье. Mparmorall — дает защиту. Mpglovebox — дает оружие. Mpshoes -дает99душ. Mpironpockets — вор ничсто не может украсть у вас. Mpbandaid - неуязвимость. The 5th Element Введите зти коды в главном меню, после зтого выберите новую игру: RALPH — выбор уровня THIERRY — шаги врагов. JEROME — защитное поле. OLIVIER — все оружие. FANETTE — все объекты BENOIT все мультики. JOEL — активизируют все коды. Escape: Or Die Trying (DDT) После ввода этих кодов должен послышаться звук (вводить в глав- ном меню): LACRIMOSA — после того, как начнете новую игру и выберите ге- роя, за которого будете играть, появится новое меню выбора уровней SOPHIA — можете выбрать нового героя по имени Sophia. KARMA — гложете выбрать ново- го героя по имени Karma. Следующие коды вводить в самой игре: XUL — полная энергия (красная полоска). BOZ — полная мана (пурпурная полоска). JB8 - появляются асе четыре вида оружия. MATH — увеличивает энергию на все четыре вида оружия. GRABO — увеличивает вооруже- кле, манну и защиту MUMU — увеличивает Experience до максимума. ALEX — увеличить количество жизней до 50. RIK - сделать доступными все зак- линания. VINCE — к каждому заклинанию добавить по одной звезде. CACHOU — полная энергия, пол- ная манна, experience на максиму- ме, 50 жизней, энергия на все че- тыре вида оружия, доступны все заклинания, к каждому заклина- нию по одной звезде. BAR-? BIRDY-? ODT-? H.E.D.Z. Нажмите клавишу <Т> и введите следующие коды: ОН MY GOD — режим бога. ТОО HARD FOR ME - вырубает Al. Heretic 2 (Demo) Коды следует вводить в окне кон- сопя, который вызывается клави- шей <•>: Playbetter — вкгючает''выкл1счает режим бога. Two weeks включает/выклю чает режим постоянных powerup'oe. Aquaticape — включает/выклю чает мишень Victor—убить всех монстров. Kiwi ходить сквозь стены. Angermonsters — монстры стано- вятся очень агрессивными. ваются в режиме Berserk. Tesspasser MPUGHTSCAPE - Изменяемый свет orVoff Зайдите в опцию ввода паролей и наберите. L1, треугольник, R2, треугольник, Чтобы активизировать режим ко- дов следует нажать <Ctr1>+<F11> После ввода кода вновь нажмите <Ctrl>KF11>: Tnext — перемещает в ключевые точки на острове. Loc — выдает координаты. Bones — ? gore 2 —становится видно больше крови после попадания по дино- заврам Woo - бесконечное количество боеприпасов. Bionic Woman - герой передви- гается еще медленнее;—) Win — демонстрирует финальный ропик. Dinos — динозавры замирают на месте Vangers: One for the Road Введите следующие коды во время игры 1Эти коды не работают в рус- ской версии): bolshedeneg — дает много денег hochutuda Открывает все тай- ники udacha —Даёт удачу avtoritet — Дает известность Эти коды должны работать в рус- ской версии игры: pochinka — ремонтирует мехос skipovatvremya — начинает но- вый цикл в текущем мире uddachcha — Повышает вашу уда- чу на 20. Shogo: MobolE Armor Division Нажмите клавишу <Т>, чтобы ввес- ти коды: MPGOD - Режим бога MPKFA — Полные броня, патроны и здоровье MPHEALTH - Полное здоровье МРАММО — Погыые патроны MPARMOR - Полная броня MPCLIP — Проход сквозь стены orVoff MPPOS — Показывать коорш*заты orVoff MPCAMERA Изменяемая каме «METAL GEAR SOLID» Коды для •взпомщикд КОДОВ™. «МОТО RACER 2» «Enable all courses and modes» (Все трассы и режимы) 80010040FFFF «Start on 2nd lap» (Начать co 2-ro круга) C00CF8/6 0700 800CF826 0701 КОДЫ ДПЯ треугольник, R1. Играть за чужого PLAYSTATION NINJA Получить меч На экране главного меню нажми- те: Влево, вправо, вправо, вверх, X. X, квадрат. После этого вы получите в свое распоряжение меч ROGUE TRIP: VACATION 2012 Битва с боссом Big Daddy Зайдите в опцию ввода паролей и наберите: Квадрат, треугольник, круг, круг, R2, R2. Битва с боссом 1 Зайдите в опцию ввода паролей и наберите: О, R2, R1, квадрат, LI, R2. Битва с боссом 2 Зайдите в опцию ввода паролей и наберите: О, О, L2, L1, треугольник, треу- гольник Двойные бонусы Зайдите в опцию ввода паролей и наберите: LI, L2,0, LI, R1, квадрат. Реклама Duke Nukem: Time to Kill Зайдите в опцию ввода паролей и наберите: Квадрат, квадрат. О, О, треуголь- ник, треугольник. Дополнительная броня Зайдите в опцию ввода паролей и наберите: R1, треугольник, R1, треугольник, L1, квадрат. Уровень Funtopia Зайдите в опцию ввода паролей и наберите: X, О, L2, X, квадрат, 11. Бесконечный прыжок Зайдите в опцию ввода паролей и наберите: О, квадрат, R2, X, треугольник, R2. Бесконечное ускорение Зайдите в опцию ввода паролей и наберите: квадрат, X, О, треугольник, R1, R2. Играть за Goliath Зайдите в опцию ввода паролей и наберите: треугольник, LI, R1, X, L2, L2. Играть за Nightshade Зайдите в опцию ввода паролей и наберите: R1 R2 LI L1 X О. Зайдите в опцию ввода паролей и наберите: R1, квадрат, X, квадрат, L2, О Future Сор: LAPD Пароли уровней 2 Zuma Beach - TAFRGYBLRR 3 LA Brea Tar Pits - CRGRGYBLRY 4 Venice Beach - FUMRGYBLRL 5 Hell's Gate Prison- SICUGYBLLI 6 Studio City — TAFUGYBLLR 7 LAX Spaceport - CRGUGYBLLY 8 Long Beach - FUMUGYBLLL Пройдена вся игра — SIFYGY- BISR Другие пароли DISYFISLFY — выполнены все миссии DITIFISLFL все миссии выпол- нены и закрыты. DYPYFASRHR — все миссии вы- понены, получено все оружие. SIFRGYBERR миссии не выпол- нены, разрешена невидимость SYMRGOBRRL — миссии не вы- полнены, получено все оружие. DYSIFASRHY — все миссии вы- полнены и закрыты получено все оружие DYTIFASUHL - все миссии вы- полнены и закрыты, получено все оружие, разрешена невиди- мость Следующие коды для этой игры вводятся так: во время миссии нажмите на паузу, затем нажми- те на select и высветите Volume Sound FX' После этого введите следующие коды для различных результатов Затем выберите 'Quit' и нажмите 'Yes' Если вы правильно ввели код, то вы снова вернетесь в игру. Перезарядить щит — квадрат, select, О. X Перезарядить ружье — квад рат, О, Select, X, Select, X, О, квад рат Перезарядить тяжелую арти- лерию — О, X, Select, квадрат, О, X. Select, квадрат Перезарядить специальное оружие — квадрат, Select, квад- рат, О, Select, X Усовершенствовать ружье - О, О, О, X. X, X. О, Select Усовершенствовать тяжелую артилерию — квадрат, квадрат, квадрат, О, X, О, X Усовершенствовать Special — квадрат, О, квадрат, Select, X, квадрат, 0 Невидимость — О, О, Select. Select. О, Select, X. квадрат 200 очков — О, квадрат, О, X, Select, квадрат. X СИ
ИЗЯЩНОЕ РЕШЕНИЕ ДЛЯ МУЛЬТИМЕДИА Продукты серии Image World - идеальный способ добавить мультимедиа-возможности к новым или уже имеющимся компьютерам. Реализация для шин AGP и PCI - гарантия долговременной работы устройств. Высокая производительность и простота эксплуатации никого не оставят равнодушными. Решение завтрашних потребностей пользователей уже сегодня - вот что такое Image World. Amazon 3D Новый чипсет 3Dfx Voodoo2 Разрешение до 1024x768 точек Варианты с 8 и 12 Мбайт памяти Darwin 740 Ускоритель двух- и трехмерной графики на базе чипсета Intel 740 Разрешение до 1600x1200 точек Высокопроизводительная шина AGP Comet 740 Ускоритель двух- и трехмерной графики на базе чипсета Intel 740 Высокопроизводительная шина AGP Телевизионный приемник Функции видеозахвата CometTV II Двух- и трехмерная графика Телевизионный приемник Функции видеозахвата FM-радио Conference TV Телевизионный приемник Функции видеозахвата Полная поддержка видеоконференций Работа с шиной PCI Twister DVD Аппаратный проигрыватель DVD-видео Объемный цифровой звук Телевизионный выход Twister DVD 2 Ускоритель двух- и трехмерной графики Аппаратный проигрыватель DVD-видео Трехмерный звук Работа с шинами AGP и PCI LUCKY STAR TECHNOLOGY CO.,LTD Head Office: No. 1-6, Wu-chuan 1 Road, Hsin Chuang City, Taipei Shieng. Taiwan, R.O.C. Tel: 886-2-22990222 Fax: 886-2- 22990112 E-mail: Lucky@c2.hinet.net web-site: http://www.lucky-star.com.tw Multimedia dep. Taipei Office: 11F-4, No. 149-49, Sec. 2, Keelung Road, Taipei, Taiwan R.O.C. Tel. 886-2-23772503 Fax: 886-2- 23772453 E-mail: Iuckymed@ms23.hinet.net
http://www.gameland.rU/e@shop/ Вангеры Поставка: на следующий Издатель: Бука Компютерные и видео с доставкой на дом, дешевле чем игрыет^ & КЗ КЗ (О (О в магазине Redline Racer (рус.док.) Поставка: на следующий день Издатель: UbiSoft Diablo Поставка: на следующий Издатель: Blizzard Заказ по интернету: http://www.gameland.rU/e@shop/ e-mail eshop@gameland.ru телефон (095) 124-0402 Доставка по Москве курьером $3. Unreal (рус.док.) Поставка: на следующий день Издатель: GT Interactive Wing Commander Proph Поставка: на следующий Издатель: Electronic Arts World Cup'98 (рус.док.) Поставка: на следующий день Издатель: Electronic Arts Ultima Online: Game Time Поставка на следующий день Издатель: Electronic Arts Incoming Поставка: на следующий день Издатель: Rage Software Blade Runner Поставка: на следующий день Издатель: Virgin КЗ КЗ (О со X-Fighter Поставка: на следующий день Издатель: Thrustmaster Commandos: Behind Enemy Lines X-Wing vs Tie Fighter Croc (руещок.) Поставка, на следующий день Издатель: Electronic Arts Х-СОМ: Apocalypse Поставка: на следующий день Издатель: Microprose Imperialism Поставка: на следующий Издатель: Mindscape X-Files: The Game Поставка: на следующий Издатель: Electronic Arts CI\IIJZ\IIO\ Civilization II Scenarios Поставка: на следующий Издатель: Microprose Might & Magic 6 (рус.док.) Поставка на следующий лень Издатель: UbiSoft U1 G3 сл (О GameStick Поставка: на следующий день Издатель: CH Products X-36F Поставка на следующий день Издатель: Saitek F22 Lighting II Поставка: на следующий день Издатель: Electronic Arts MS Close Combat 2 Поставка: на следующий день Издатель: Microsoft Andretti Racing Поставка: на следующий Издатель: Electronic Arts $12.00 i $36.29 i $22.00 н $27.49 f $38.25 t $16.49 $42.99

МОСКОВСКАЯ АНИМАЦИОННАЯ СТУДИЯ © 1998 Фирма «1С» © 1998 Компания «GAMOS» © 1998 Студия «PILOT» ИМ МА А. 1Л Н Q „dVrii.TMCnin По вопросам оптовых закупок и условий работы в сети «1С:МУЛЫММЕДИА* обращайтесь в фирму «Ю: 123056, Москва, а/я 64, ул. Селезневская, 21, Тел.: (095) 737-92-57 Факс: (095) 281-44-07 admir1c@1c.ru, www.1c.ru l Страшная Л история, случившаяся с I котом по имени ' Мышьяк, заставила компанию «1С», «Геймос» и студию «Пилот» отложить все , дела и выпустить дополнительную миссию к игре 1С:Геймос «Братья Пилоты. По следам полосатого слона». Еще одно дело ГЖ расследуется ft братьями УШ Пилотами. В беду попал их друг и домашний соратник — кот Мышьяк, похищенный Щ . поваром- тИ испытателем iP4-1 Сумо для безответственных кулинарных экспериментов. Будьте готовы к сложным ситуациям, иначе будет готов Мышьяк с картофельным гарниром. Самые популярные программы для домашних компьютеров В МАГАЗИНАХ АССОЦИАЦИИ «1 С: МУЛЬТИ МЕДИА» Москва хп. Тверская, 19, war. «Академкнига» |м «Пушкинская») С. Смольная. 24А. маг «АО*» i «Речной Вокзал*/ ВВЦ, пав «центральный*, ярмарка «Компьютеры от Я во А» Ленинский пр-т., 87/1, маг «Тигрис* |м «Ленинским проспект») ВВЦ пав 69 (IV), «Интернет-салон» (м-.ВДНХМ Комсомольский пр-т. 28 (МДМ) • Интернет-салон»{м «Фрунзенская») ул. Земляной Вал, 2/50, маг «Оргтекмика» 1м «Курская») • Цемф Детский Мир», центр линии. 1 эта», «Школа XXI век» (м. «Лубтви») Осенний б-р, 7, корп, 2. комп салон фирмы «Три С» (м «Крылатское») Можаискии вал, 1, маг. «Атлантик Компьютере* {м «Киевская»! ул. Щербаковская, 40'42. маг «Атлантик Компьютере* <м «Семеновская») ул. Авиамоторная, 57, маг «Фэрмом- Альтаир» (м • Авиамоторная») и. Энтузиастов, 13. маг «САВВИН» (м «Авиамоторная») Ленинградский пр-т, 80, кор 20, ТД «Офис Плюс» |м гСокол») ул. Маршала Чуйкова. 7/12. маг «Селена 1?» |м «Кузьмине»») Оружейный пер v 13. кор.2 {м «Маяковская») Каширское ш, 66 корп, 3 С Вавилова. 55/7. маг «Академкнига» •Академическая») Алтуфьевское ш, 58 <м «Отрадное») Шипиловский пр-д. 43, к. 3 Пекинский пр-т. 62/1. маг «Кинолюбитель* (м. «Университет») ул Автотавсдская, 17, стр. 1, офис 44 (м. • Автозаводская*) ул Б Якиманка 26. маг «Дом Игрушки» (м.« Октябрьская*) Абакам ул Пушкина, 113 ул Щетинкина, 59 Алматы ул Фурманова 4? ул Маркова. 44. оф 315 Ангарск квартал 278. 2. 3 эт. Армавир ул Ковтюха 264 Архангельск ул Тимме. 7 Барнаул ул Деповская, 7 пр Ленина. 106 оф 323 Береаники пр-т Ленина, 12А Биробиджан ул Шслом-Алейхейма. 25 маг. «Аудио-Виэею» Братск ул Депутатская, 17 Брянск ул III Интернационала, 2 .59 Верккнн Пышма ул Ленина <2 Владивосток ул. Фонтанная. 6. к. 3 Океанский прт, 140, маг «Академкнига» Владимир ул Московская, 11 Дубна ул Векслера. 11. маг «Эврика» Екатеринбург ул Мира, 2В ул Шейкмама, 57 Иваново ул Ленина 5. маг. «Мысль» Ижевск ул Советская, ВА Иркутск ул Урицкого, 4. му «Мир Компьютеров* Калининград Ленинский прт, 13-15 Киров ул Московская, 12 Красногорск ул Заводская, 22А Краснодар ул Чапаева 85А ул Старокубанская, 118 Красноярск пр-т Мира, 37 ул Урицкого, 61, «Дом науки и техники» Курган ул Красина. 55 Курск ул Гагарину 2 Магнитогорск ул Ленина, tfVM Минск ул Попевая, 28 гапон «SKY SYSTEMS» пр Скарины, 16, маг «Кадр» сапен «SKY Мир Мультимедиа» Мурманск ул Воровского, 15А пр-т Лемина, 7А Нефтеюганск м«р 2.Д 23 Нееинномыск ул Гагарину 55 Нижневартовск ул Менделеева, 17П пр Победы, 6 Нижний Новгород ул Маслякова, 5, оф. 37 ул Карпа Маркса, 32 Новгород Григоровское шоссе; 14Д, маг. «НПС» Новосибирск Красньм прт, 157/1 ул Державина, 75 пр К Маркса 20 Норильск прт Пенина, 22 ул Б Хмельницкого; 5-1 Ноябрьск ул Киевская, 8 Одесса ул Жуковского, 34 Оренбург Матросский пер, 2 уя Екшадарсхсго. 27, маг. «Jazz» Орехово-Зуево уя Ленина, 44А Орск уя Станиславского, 53 Пермь уя. Большевистская, 75, оф. 200 ул Большевистская. 75, оф 509 уя Большевистская. 101, маг «Дега-Ком* ул. Борчан»мова. 15 Комсомогыкии прт, 37-47 ул Ленина, 66, «ГосНИИУМС» Пятигорск ул Московская. 84 Рига ул Дзербемес, 14 Ростов-на-Дону уя. Большая Садовая. 70 салон «Лавка Гэндальфа» Самара ул Стара Загира, 202. ТЦ «Колизей» (ceKLBW «Золотая нива*) ул Ероиевскогц 3-219 ул Садовая, 212Б, маг. «Книги* камарскан ПЛОШАЗь) Санит - Петербург Измайловский пр. 2 маг «Микробит* невский прт. 131, маг. «Эврика** Лиговский прт., 1, оф 304 Литеиыыи пр., 59, Компьютерный центр «Кей» Каменэостровский пр., 11X3, Компьютерный супермаркет «АСКоЦ» невский прт, 28. «С^гкт-Петербуртский Дом Книги» ул. Караванная. 12, маг к1С:Мупьтимедиа» ул. Кузнецовская, 21,3 этаж нарвская пл, 3. маг «Аякс» ул Большая Морская. 14. маг. «Эксперт Телеком* Московский пр, 66 маг. 'Компьютерный Мир» .Магазины «МапСогл» наб. р. Фонтами, 6 Гражданский пр_, 15 пр. Просвещения, 36/141 ул. Народная, 16 пр. БольшееисоА 3 Саратов 3-я Дачная, Компьютерный салон «Вавилон*, «ГЦ Поволжье» Симферополь ул. Севастопольская, 24/1 Смоленск ул Октябрьской революции, 13 Сосновый бор ул. Сибирская. 7 Сочи ул. Советская, 40 Сургут ул Майская, 6/2. Те иномарке т «ЧИП* Сыктывкар ул Коммунистическая, 62 Таллинн ул Прчаме. 16 Компыотерный салон «1ВЕК5* Тарту мит., 71 Тольятти ул Лешыградская, S3A Тюмень Центральный универмаг, 1эт уп Геологоразведчиков. 2-58 Ужам Удэ ул. Хахалова 12А Усть-Каменогорск ул Ушанова. 27. подъезд 2 Хабаровск ул. Стрельникова, 10А Химки Юбилейный прт, 60 Чебоксары ул. Хуэангая, 14 Челябинск ул Энтузиастов. 12 Свердловский пр-т. 31 компьютерный салон «BEST» ул. Пушкина компьютерный салон «Wienet» Череповец Советский пр.. ЗОБ. маг «Виртуальная реальность» Чита ул Амурская. 91 Южно-Сахалинск ул. Емельмгова, 34А, маг «Орбита» Якутск ул Аммосова, 16 к. 56 Ярославль ул. Свободы. 52 а также в фирменных магазинах Москвы: <> Техносила*»: уп Монтажная. 7Д 1м «Шелклягкая -I. уп Профсммкая И ► • Академическая*), уп Пушечная. 4(м «Кузнецом мост»); пя Победы. 1Б (м. «Кутузовская*), уп Краснопрудная. 22/24(м «Крагнг.-.-.гкая < «Партия*». «Виртуальный мир» Волгоградский пр-т, 1 |м »Пролетарская»), «Машина Времени» ул Пресненский Вал. 7 (м. «улица 1905 года®!, «Галерея Домино» Кап,.«кая nnv 1, (м. «Октябрьская»); «Электронный кляр» Пенинский пр-т, 70/1 (м «Университет*) nM.BWjeo».- ул. Маросейка. б<8 (м. «Китай город •). уп. Никольская, 8'1 (м «Пл. Революции»); Чонгарский б р, 3, корп.2 (м. «Варшавская»!; Столешников пер.. 13/15 (м; «Кузнецкий мост*), утт.Иэмайтоккии вал. 3 (ы. «Семеновская»); уп Автозаводская, 11 (м «АвтозавооскаяДуп Б Черкизовская 1 (м «Преображенская»), уп Пятнищсая. 3(м «Третьяковская*) «Гехмарвети Русаковская. 2/1 (м. «Красносельская»), ул 8 Марта. Ю (м «Динамо») wMMP*. Волгогрэдский пр„ 133 |м. «Кузьминки-*), ъп. 2-я Владимирская 40 (м. «Перою»); Дмитровское ш., 43 (м. • Петрсяско Разумовская •); Серпуховской вал, 5 (м. «Тульская»), Чонгарский б-р, 16 (м. «Варшавская»}; уп. Воронежская, 7 (м. «Домодедовская»). чЭлектрмчегогн ллир»: уп Чертановская. 18. к1 |м к чертановская»); ул Новокосинская. 36 (м «Новогиреево»}; ул Жулебъыский б-pi 9 1м «Выхино»): ул Люблинская. 157 (м «Марьино»); Дмитрия Донского б-р. 2а (м. «Пражская») ••Демдх": уп. Красная пресмя, 34 |м. «Улица 1905 геда*). уп. Петрсжса, 12 (м «Кузнечий мост*. «Охотный ряд*); переход м. «Театральная* ГУМ; Ленньккии пр-т, 99 |м. «Юго-Заласпал»). «Белый Бегер»: уя Никольская 1^'Л Ленинский прт. 66: Смоленская пл . 13/21: уп Профсоюзная. 63; ул Петровка 2 ЦУМ. 5 г: уп Никольская. 2. ГУМ. 1 эт; уп СадовоКудринская 7 ГУМ на Садовом "Диал Элелтроиыкс» ул. Строителей, 11 (м. «Университет»); Мичуринский пр-т, 4 (м. «Юго-Западная»}, ул. Садово-Каретная, 20 (м • Маяковская*), уп. Молдавская, 4 (м. «Кунцевская»); ул. Краснопрудная, 12, стр. 1 (м. «Комсомольская»); уп. Мовослобадская, 14/19 (м. «Менделеевская*); уп. Менжинского, 38 (м. • Бабушкинскдя»Х Ленинский пр-т. 22 (м. «Пекинский проспект»). нХовальюлииигм: кутузовский пр-т. ЗЗА (м «Кутузовская»). Новая плошав». 16(м «Лубянка»): ул Новьм Арбат. 8. Дом Книги. 1 эт (м «Арбатская»);уп Савовая Триумфальная. 12 (м «Маяковская»); Ленинграоское ш. 17, <м • Войковская»); ул Уоалыюеа, 85. <2 (м «Проспект Вернадского»).