Автор: Черняк Е.  

Теги: военная подготовка  

Год: 1936

Текст
                    Продаж а во всех магазина ;
Книготоргового объединения»
Заказы направлять* Москва^
МОГИЗ,. „Книга почто йм.
Выем яка наложенным лате-
жом без задатка.

Е ЧЕРНЯК ♦, 11 в ** ы 1 * t*JF 1 I • •

Е. ЧЕРНЯК ВОЕНИЗИРОВАННЫЕ ИГРЫ ч Издание четвертое, дополненное 4 Al ФИЗКУЛЫУРА И ТУРИЗМ МОСКВА
855 Ч 49 ОЗложка худ. М. С. Ягужинского Упражнения и игры в естественных усло- виях, на маетности — одна из' основных фор-1 военно-физкультурного воспитания молодежи. Книга содержит свыше 200 игр и .заданий* (большей частью оригинальных), рассчитанных на массовую физкультурную рабо у с пионерами-школьниками, с ком- сомольским активом, с активом организаций Осоавиахима и физкультурных коллективов. Материал книги должен пробудить иници- ативу руководителей, инструкторов и во- жатых этих организаций в деле использо- вания физкультурных методов, в первую очередь игр, для первоначальной военной подготовки юношей и девушек нашей страны.
МОЛОДЕЖЬ —БОЕВЫЕ КАДРЫ СТРАНЫ Характер современных «боевых действий чрезвы- чайно повысил роль человека-бойца й требования к его подготовке. Допризывная подготовка стремится дать широкой массе рабоче-крестьянской молодежи эле- ментарные военнНые знания, которые помогли бы ей по призыве в ряды Красной армии быстрой успешно одолеть боевую учебу. Задачу подготовки трудящихся Союза ССР к обо- роне выполняет Осоавиахйм и массовые физкультур- ные организации. Элементы военной подготовки включаются в 'Систему школьного воспитания и обра- зования, В' практику массовой и кружковой культурно- просветительной работы. - Одной из основных задач д’опризывной военной подготовки молодежи является воспитание психофи- зических качеств и навыков, которые являлись бы предпосылкой .приобретения военных знаний и тре- нировки к боевой службе. Эта воспитательная задача имеет очень большое значение. Ее невозможно раз- решить за короткое время войсковой учебы, за немно- гие часы, отведенные на допризывные сборы. Зато при правильном подходе .подавляющее большинство психофизических качеств и прикладных навыков, не- обходимых бойцу, могут быть с большим успехом развиты еще в детском возрасте. При наличии подоб- ного фундамента в воспитании значительно облег- чается задача военного' обучения, боевой тренировки. Как много драгоценного времени и энергии начсо- става было бы сэкономлено и использовано непосред- ственно на боевое обучение, если бы в Красную армию поступала молодежь,, имеющая наряду с элементар- ными военными знаниями и соответствующую психо- физическую подготовку! Книга т. Черняка является попыткой направить в русло военновоспитательной работы деятельность массовых организаций молодежи (пионеры, школьные 3
кружки физкультуры и т. д.). Наряду с упором на развитие психофизических качеств бойца, автор осо- бенно подчеркивает необходимость привития моло- дежи такого важного в деле подготовки одиночного бойца навыка, как действия на местности. Рекомендуемые автором упражнения и игры не претендуют на исчерпывающую полноту, а дают руко- водителю установку занятий. Книжка рассчитана пре- имущественно: На' руководителя (пионер-вожатого, ин- структора физкультуры, педагога, лиц начсостава), но будет небезынтересна и для актива физкультурников, инструкторов Осоавиахима и культработников-массо- виков. Некоторые упражнения и игры, приведенные в книге, возможно, потребуют внесения ряда поправок со стороны руководителя в практике самого прове- дения. Во всяком Случае, при недостаточности литературы, позволяющей наладить прикладное воспитание моло- дежи, кнйга т. Черняка сыграет свою роль, содействуя привлечению к этому вопросу общественного интере- са и внимания. Б. Кальпус.
ОТ АВТОРА » л (к 4-му изданию) Советская 'физкультура является одним из важней- ших факторов в деле подготовки трудящихся к обо- роне нашей страны. Широко развернутое физкультур- ное движение подготавливает многомиллионные кадры бодрых, сильных, выносливых и смелых бойцов. При правильной постановке- физкультурного воспитания ряд прикладных Качеств и навыков, необходимых , бойцу, может быть приобретен попутно с физкультур- ной работой и при наименьших затратах времени и энергии и при бодыцой заинтересованности самих за- нимающихся. Речь идет о так называемой военизации физиче- ской культуры или, точнее, об увязке содержания и методики этой физкультуры с Задачами подготовки к обороне. Наша система, основанная на комплексе ГТО, впол- не удовлетворяет этому принципу. К сожалению, у нас еще мало практических учебных популярных по- собий по «оборонной» части физкультурной работы, И поэтому военноприкладные элементы физической культуры зачастую отсутствуют в практике работы физкультурных организаций. Сравнительно благополучно обстоит дело с такими более простыми элементами, как различные способы передвижения в: «военизированной» обстановке: крос- сы, бег с препятствиями, военизированное плавание и т. д., Или боевые упражнения (рукопашный бой, фехтование). По этим вопросам все же есть некото- рый опыт, есть и литература, особенно по линии РККА. Гораздо хуже с внедрением ю практику физкуль- турной работы более тонких упражнений, развиваю- щих наблюдательность, умение прятаться, маскиро- ваться и находить замаскированное, умение видеть в
и запоминать незначительные на первый взгляд дета- ли и на основе их делать правильные заключения, и т. д. У нас почему-то принято считать, что все1 эти качества «в физкультуру не входят» и вообще появля- ются и развиваются «сами по себе». Что эти качества и навыки необходимы бойцу, и не только бойцу, а каждому человеку, претендующему на разностороннее развитие, совершенно бесспорно, а также бесспорно, что их можно и нужно воспитывать и тренировать. Председатель ЦС Союза Осоавиахим СССР тов. Р. П. Эйдеман недаром писал:1 «Игр, красочных и волнующих, игр, в которых дети могли бы показать свою ловкость и вынос- ливость, сообразительность и находчивость, зна- ние и отвагу, — таких игр, .к сожалению, еще нет. Мы их не создали. И немудрено, что детвора, ища выход своей энергии, затевает такие «игры», ко- торые неизбежно перерастают в драки и побоища. А с каким увлечением ребята занйлись бы изу- чением всевозможных видов 'маскировки, тща- тельно знакомясь при этом с природными усло- виями той или иной местности. Служба часового, служба разведчика — все это в лагерные дни пионеры с удовольствием и с пользой познают, если только мы им будем помогать Или вот—• умение на глаз определить расстояние. Это пре- красный спорт для рлаза!, он тренирует зрение и память. Определение стран света по солнцу, по коре деревьев, умение двигаться по компасу, чи- тать карту — все это и полезно и увлекательно. Школьники часто отправляются в загородные экскурсии. Чаще всего эти экскурсии бестолковы и бесцельны. Почему бы не занять ребят изуче- нием топографии, простейшей съемкой местности, нанесением на карту элементарных топографиче- ских знаков? Не мудрствуя лукаво, уже сейчас можно созг дать простые и интересные военизированные игры.' Представьте себе, что отряд пионеров выступил в трехчасовой поход. Привал у небольшой горки. 1 «Комсомольская Правда*1 за 1935 г. 6
Слегка подкрепившись, ребята разбиваются на де- сять групп, вйбирают судей. Игра будет заклю- чаться в том, чтобы, использовав все виды маски- ровки, незаметно пробраться к горке, на которой расположены судьи-наблюдатели. Выиграет та группа, «бойцы» которой меньшее количество раз * будут обнаружены. Ребйта разбредутся в разные стороны, напрягут век» свою индивидуальную и коллективную выдумку, припомнят и постараются применить все, что они узнали раньше из области маскировки. Полтора-два часа ребята будут играть с азартом1: А главное, как полезна такая игра на свежем воздухе. Сколько незабываемых впечат- лений ! Любую загородную вылазку, любой поход можно и нужно разнообразить различными физ- культурными, стрелковыми и авиамодельными со- ревнованиями.,. комбинированными играми, в ко- торых ребята .сумеют применить и маскировку, и Компас, и службу разведчика, и топографию. Но кеобходр-мо, Я' бы сказал — обязательно, во все это вносить элементы юного натурализма: все, все можно связать с изучением природы. Для того, чтобы оценить местность, ее проходимость, для того, Чтобы удачно замаскироваться, для того, чтобы ориентироваться по карте, нужно Знать природу. Надо научить ребят с малых лет осмыс- ливать природу, чтобы они знали ее досконально: Не просто «куст», а «куст орешника», «кустарник черемухи»; не просто «поле», а «поле ржи», и т. д. Мы и взрослых военных людей так воспитываем. (Военный человек не скажет: «этот лесок». Он скажет: «сосновый лесок». В каждую военную игру нужно внести как можно больше' общеобразовательных элементов: метеорологию, пиротехнику и даже знание соот- ветствующих литературных произведений. Двой- ная польза: с одной стороны пропаганда военных знаний, с другой — ребенок получает то, что ему вообще необходимо в жизни»... Настоящая книжка в основном и рассчитана на то, чтобы, используя один из основных физкультур- ных,, методов — игру, дать материал по воспитанию и тренировке этих качеств и цавыков, без которых физи-
ческое воспитание, тем 'более «военизированное», не может считаться" полноценным. Работа на местности является безусловно одним из ценнейших методов военноприкладной подготовки мо- лодежи. Городская молодёжь, попав на местность, нередко совершенно теряется; между тем привычка к местности, умение ориентироваться, обслужить себя и т. и. совер- шенно необходимы для боййа. Никакая кабинетная работа не даст столько полез- ных военных прикладных знаний и навыков и не позволит этого сделать в такой интересной и живой форме, как занятия на местности. Поэтому неслучайно с самого начала активной ра- боты по военизации большой интерес и внимание воз- будили разного рода выходы на местность *(в форме походов, военных игр и т. п.). За границей военная работа с молодежью проводится также преимуще- ственно на местности, путем экскурсий, походов, лаге- рей и пр. (так, скаутская программа на 80% преду- сматривает Действия на местности). Настоящая брошюра и представляет собой попытку дать основной, главным образом практический и мето- дический материал, определяющий характер и подбор тем при организации этой работы. Материал рассчитан преимущественно на работу с Младшими возрастами (13—15 лет): пионерами, школьниками, младшими группами комсомольцев, и лишь последние главы со- ставлены с учетом потребностей более взрослой моло- дежи. При подборе материала, поскольку таковой рассчи- тан на младшие возрасты, мы положили в основу тре- бование: воспитание основных психофизических ка- честв бойца. В некоторых случаях это шло, может быть, несколь- ко в ущерб чисто военной части, но, мы полагаем, что основой всякой военизации является здоровое, креп- кое, всестороннее физическое развитие молодежи. Метод, который нами избран, — метод игры и со- • ревнования — единственный, дающий возможность пре- подать в интересной форме даже мало-увлекательные для молодежи .знания. Е. Черняк.
ОБЩИЕ МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ ФОРМЫ РАБОТЫ Основная часть материала этой книги рассчитана на занятия на местности. Могут быть две' фермы этой работы. Первая — лагерь. Это, конечно, наиболее удоб- ная и 'целесообразная форма работы: за двух-трех- недельнЫй срок пребывания в лагере можно успешно проработать большой материал. Среди пионеров ла- гери завоевали себе права гражданства. Было бы очень хорошо, если бы они также привились вообще среди молодежи. Помимо военизирования, осоавиахимовский или комсомольский лагерь — один из осмысленнейших способов использования двухнедельного отпуска. Работу на местности желательно проводить в форме лагеря. Но если это неосуществимо, то все же от нее нельзя отказываться. Придется лишь заменить длительное пребывание на местности периодическими кратковременными выходами. Такие выходы лучше всего устраивать в предвыходной день с тем, чтобы на местности переночевать и провести день отдыха Перед таким выходом! руководитель должен подо- брать: и проработать материал, который он намерен дать занимающимся. В равной мере нужно избегать как перегрузки материалом, так и недогрузки, т. е. пустых моментов, когда участники похода не знают, что \с собой делать. Особенно важно уметь использовать самый пере- ход. Очень большое количество игр и упражнений по- добрано с тем расчетом, чтобы их проводить во время перехода. Это дает возможность использовать для военной работы не только специальные выходы в поле, но и Всякую1 прогулку и экскурсию. Повторяем, нужно лишь подобрать и заранее проработать соот- ветствующий материал, и экскурсия позволит провести не меньше военных игр и упражнений, чем даже спе- циальный выход на местность. 9
КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ МАТЕРИАЛОМ Весь материал книги разбит на небольшие' главы, трактующие каждая об определенной группе навыков и сведений. Часть материала в каждой главе дается в форме игр„ часть — в форме заданий и упражнений. Совершенно необязательно проходить материал Точно в той последовательности, в которой он изло- жен. Эта последовательность довольно условна. Мож- но выбирать на данное занятие по нескольку игр и упражнений из разных глав в зависимости от того, какие наиболее удобны для проведения при данной обстановке (местность, время и т. и.). Но обязательно нужно каждую игру, каждое упраж- нение, которое руководитель думает дать, чрезвычайно внимательно проработать, продумать до деталей с организационной стороны, а еще лучше прорепетиро- вать с небольшой группой актива. Особенно это важно ® ютношении сложных игр на местности, помещаемых в конце первой главы, и в отношении походов (в конце второй главы). Чрезвычайно целесообразно перед каждым заня- тием просмотреть (в конце книги) и запомнить практи- ческие советы, могущие понадобиться , при проведе- нии этого занятия. Игра второй части (военные зна- ния) носят главным образом не образовательный, а контрольный характер. Учиться на них военному делу нельзя, их задача — дать возможность практиковаться в полученных уже знаниях, тренироваться в примене- нии этих знаний на местности. Поэтому подбор игр на определенном занятии должен соответствовать зна- ниям группы. В некоторых случаях (игры 80, 95), в це- лях придания игре живости и активности, (пришлось несколько отступить от уставных порядков. Руководи- тель должен это учитывать и указывать играющим. При подборе игр для различных возрастов й Общем можно исходить из следующей предпосылки.: для возраста до 14 лет преимущественно брать Игры из 1.-й части книги (стр. 13—44), для старших возрастов из 2-й (но тоже в зависимости от теоретической под- готовки). О РУКОВОДИТЕЛЯХ Все игры и упражнения, как и всякая, впрочем, во- еннообразовательная работа, требует наличия руко- 10
водителя. От его знаний и способностей в значитель- ной мере будет зависеть, принесут ли занятия пользу или нет. Вообще с руководителями у нас дело обстоит Довольно плохо. Опытных руководителей практиче- ской, низовой работы по военизации очень мало,. По- этому на их подготовку следует обратить серьезное внимание. Во всяком случае руководитель должен обладать нижеследующими достоинствами: 1) безус- ловно сам хорошо знать то, чему он предполагает научить; 2) быть знакомым с основами педагогики и физкультуры; 3) обладать ровным,, спокойным харак- тером, уверенностью в своих силах й знаниях, хлад- нокровием и чувством юмора; 4) быть во всех отно- шениях образцом выдержанности и. дисциплинирован- ности; 5)t любить свое дело и ребят. Только при наличии этих качеств и знаний он может располагать авторитетом И воспитать в зани- мающихся те качества, которые желает, а не противо- положные'. При наличии более или менее многочисленной группы (20 и больше человек) один руководитель не справится с работой. Он должен подобрать себе по- мощников и, разделив, занимающихся на группы, сде- лать этих п'омощников начальниками групп. Помощ- ников себе, он выбирает из числа занимающихся, Наиболее отвечающих выше перечисленным требова- ниям. Руководитель должен особо, тщательно следить за поведением своих помощников, относясь, к ним строже, чей к остальным занимающимся. О ЗАНИМАЮЩИХСЯ Группа занимающихся должна быть, по возмож- ности, однородной по возрастному составу. Примером Такой группы может служить пионеротряд. Если занятия проводятся с разнородной 'группой, то зани- мающихся нужно подразделить на несколько однород- ных возрастных трупп. Материал настоящей книжки рассчитан преимуще- ственно на мальчиков. Если в кружке есть и девочки, то все игры первой части для них подходят, из второй части для девочек неприемлема глава «Навыки са- пера» и отчасти походы. В последнем случае девочки сводятся в специальные команды «санитарок», «связи- сток» и т. п. И
Нужно иметь в виду, что вообще игры на местно- сти — дело довольно' сложное и первое время могут не' удаваться. При этом никак не следует падать духом, а постараться исследовать причины неудачи и их устра- нить. Часто такие непредвиденные случайности, как дождь, усталость и т. п., могут создать нежелательное настроение среди занимающихся. Руководитель дол- жен уметь в таких случаях поддержать у них бодрость. Здесь ему поможет чувство юмора. Руководитель должен следить, чтобы вся работа проходила живо и интересно. Если он заметит, что занимающиеся устали, он должен дать отдых. Вообще он не должен допу- скать переутомления и однообразия. Внимательно анализируя каждый успех и неудачу, нетрудно добиться правильного: методического под- хода к проведению военно-физкультурных занятий и игр на местности.
ВОЕННОПРИКЛАДНЫЕ ФИЗИЧЕСКИЕ НАВЫКИ ФИЗИЧЕСКИЕ КАЧЕСТВА БОЙЦА В современной войне боец должен быть всесто- ронне развитым человеком, иначе он не сможет выпол- нить ряда задач, которые перед ним доставит боевая обстановка. Качества эти условно можно разделить на две группы: физические и психические. Под физическими мы будем подразумевать такого рода качества, как сила, выносливость, подвижность, ловкость и т. п., т. е. зависящие главным; образом, от правильной работы и достаточной подготовленности нашего нервно-мышечного аппарата, сердца, легких. Под психическими качествами будем, подразумевать такие, как сметливость, находчивость, смелость и т. п., т. е. зависящие больше от работы нашей .центральной нервной системы: от мозга. Мы остановимся главным образом' на психических качествах, так как о физическйх качествах бойца вопрос более или менее ясен, и массовое распростра- нение физкультуры в значительной степени обеспечи- вает их приобретение. Кроме того, работа на мест- ности тесно связана с физическим1 укреплением зани- мающихся и обусловливает его. УЧИТЕСЬ ВИДЕТЬ И ЗАПОМИНАТЬ Если вы думаете, что умеете видеть, то очень воз- можно, что это вам только кажется. Конечно, на пер- вый (Взгляд представляется бесспорным, что каждый зрячий человек видит то, на что он смотрит. Но если внимательно разобраться, то окажется, что мимо на- ших глаз протекает столько явлений, нами совершенно незамечаемых (хотя и видимых), что является сомне- ние, точно ли мы умеем' видеть. Например: скажите (если iftbi живете в большом доме), сколько окон в фасаде вашего дома, или сколько ступеней на вашей лестнице, или сколько прохожих, авто, лошадей вы
встретили, когда шли домой? Вряд ли вы ответите на эти вопросы. А вместе с тем вы видели не раз ваш дом, лестницу, шли по улице тоже не с закрытыми глаза- ми. Значит,, дело не в одном зрении, а в способности без труда, полуавтоматически, /внимательно смотреть и запоминать виденное вами. Вам может показаться, что этого для бойца и не нужно, что если вы захотите на. что-либо обратить внимание, то безусловно за- метите и запомните все виденное. Но это неверное рассуждение. Прежде всего потому, что боец, например разведчик, должен уметь все увидеть и запомнить. Он никогда не может сказать наперед, что из види- мого им важно, а что неважно. Он должен все уви- деть, а затем, обдумав и сопоставив виденное, он смо- жет сделать верные доводы.. Вот вам пример: вы, идя’по лесу, не обратите вни- мания на свежеобломанный сучек или на свежесорван- ный лист, лежащий у вас под ногами, а, вместе с тем и то и другое говорит о том, что кто-то недавно здесь был. И часто, если внимательно присмотреться, окажет- ся, что можно даже узнать, и кто был и зачем был. Идучи в лес на разведку, вы никак' не- можете за- няться специально' отыскиванием поломанных сучков и сорванных листьев. Видеть надо автоматически. Подоб- ные мелочи должны «бросаться в глаза». Но «броса- ются» они только в тренированные глаза, в глаза, уме- ющие /видеть. Неверно и то, что при желании и внимательном осматривании каждый сможет все у ви- де т ь и запомнить. Без тренировки это не выйдет. Попробуйте посмотреть в течение, скажем, 2—3 ми- нут на витрину в магазине и, отвернувшись, описать /все, что там находится. Если вам удастся это, хотя бы на 70%, то1 у вас очень хорошая зрительная память. Описываемые ниже игры имеют целью развитие наблюдательности и умения видеть (зрительная па- мять). Они, несмотря на свою простоту, совсем не так уж легки и во всяком случае очень полезны. МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ > При проведении игр и упражнений на наблюдатель- ность и развитие зрительной памяти надо иметь в виду, что- эти занятия довольно сильно утомляют не- привычного человека; поэтому надо сначала давать игры, упражнения и задания попроще. Лишь потом, 14
когда занимающиеся попривыкнут, можно постепенно увеличивать- нагрузку. Упражнения и игры этой главы могут служить предметом самостоятельных занятий, но могут проводиться и попутно с' другими занятиями, играми, прогулкой, экскурсией и т. п. В первом случае не следует’ все занятия целиком использовать для одних упражнений на наблюдательность; следует их чередовать с играми и упражнениями других отделов. ‘ Мало-по-малу нужно приучаться не только видеть и запоминать виденное, но и сопоставлять виден- ные детали, чтобы догадаться о целом. Поэтому при упражнениях на наблюдательность не следует давать заданий, из которых нельзя было бы сделать ника- ких выводов. Если вы даете осмотреть и запомнить набор каких-нибудь мелких предметов, то старайтесь, чтобы подбор этих предметов был построен на какой- то комплексной идее. Например: набор — карандаш,,, кусок мела, перочинный ножичек, резинка1 и т. п. — подсказывает вывод, что предметы взяты из кармана или ранца школьника. i Вообще умение логически рассуждать, сопостав- лять и делать правильные выводы—< вопрос очень важный, и мы ему посвятим специальную главу, но подготовительная тренировка должна вестись парал- лельно с упражнениями в наблюдательности. Игра 1 Разложите на столе 10—15 мелких разнообразных предметов, дайте на них смотреть в течение 1—2 ми- нут. Закройте затем эти предметы платком и предло- жите играющим описать эти предметы. Кто запомнит и вернее опишет большее число их, тот считается вы- игравшим; Материал сдается в письменном виде. За- помните, что ценится не многословное, а точное опи- сание, т. е. такое, которое включало бы основные детали и признаки описанных предметов. Игру можно усложнять, либо увеличением коли- чества предметов, либо сокращением времени на их осмотрение, либо, наконец, специальным подбором предметов. Игра 2 Играющими в течение 1 — 3 минут осматривается . s какой-либо предмет, например письменный стол, де- рево, дом, животное или, наконец, человек. После 15
этого играющие должны написать приметы осмотрен- ного предмета или животного (человека). Выигрывает написавший большее число примет. Можно играть и так: руководитель спрашивает о приметах осмотрен- ного, например: сколько окон в доме, сколько дверей, какая обувь у осмотренного человека, и т. п. Вот более сложный вариант этой игры. Играющие делятся на две партии. В каждой партий .Игроки' делятся на две группы. Первые группы ка- ждой партии уходят, а вторые, каждая в отдельности, составляют описание одного из игроков' по указанию руководителя. На это дается не более 5 минут. После этого первые группы возвращаются и по запискам вторых групп догадываются о том, кто это описан. Выигрывает партия, скорее угадавшая, кто описан. Конечно, в описании нельзя помещать фамилии и имени описываемого. Игра З1 Идя по городу с группой,, руководитель время от , времени подает команду: «внимание». По этой коман- де группа останавливается и осматривает все1 окру- жающее. Инструктор записывает наиболее важное' из виденного (наименование магазина, наименование бли- жайшего переулка1 и т. п.). По приходе на место, ин- структор задает вопросы: за городом — где и сколько было мельниц, колодцев, мостов, перекрестных дорог, отдельных домов и т. д,; в городе — где такой-то магазин, где мы встретили такого-то человека, где такой-то переулок и гг. п. Ответивший на. большее число вопросов выигрывает2. Игра 4 Покажите играющим 8—10 рисунков следов раз- личных зверей и животных. Пусть они их запомнят. Затем пусть каждый назовет, чей след изображен на рисунке. Угадавший большее число следов, т. ё. число вопросов, выигрывает. *1 Эту игру и все игры, отмеченные в дальнейшем звездоч- кой, можно проводить и летом и зимой —на лыжах. ’ Здесь необходимо связывать запоминание предметов с каким-либо заданием, например: нам предстоит закупить то-то и то-то, разместить отряд на отдых или ночлег, установить путь «беглецов», и пр. Это приучит к увязке действий с возло- женной на человека (бойца) задачей. 16
Игра S - ((На местности.) На ровном песке пусть каждый из , группы обозначит след своей босой ноги и рядом с ним начертит свое имя. Затем, когда играющие осмо- трят следы, руководитель стирает надписи, ставя ^вместо них (для себя) условные знаки. Играющие пы- таются определить, чьим следом является тот или другой 'отпечаток. Выигрывает правильно указавший большее количество следов. При этом, играющих нуж- но расставить так, чтобы трудно было запомнить места, на которых они стояли, т. е. не возле заметных пред- метов. Можно расставить и в кружок. Игра 6 Один из играющих осматривается остальными в те- чение 3 минут. Затем он отводится в сторону, и в его платье (производится ряд каких-либо изменений (на- пример: расстегивается ворот, пояс повертывается пряжкой в другую сторону, фуражка надевается на бекрень и т. п.). После этого играющий возвращается к группе, и кто раньше заметит все происшедшие' изменения, тот (выигрывает. Игра 7 Вышлите группу из комнаты или (если дело проис- ходит на' местности) отойдите сами в сторону и поло- жите какой-либо малозаметный предмет, например спичку, карандаш, так, чтобы он был вполне видим, но не особенно приметен. Затем группа возвращается в комнату или переходит на тот участок, где помещен предмет, и игрокам1 предлагается «увидеть» спичку и карандаш!. Кто раньше увидит и покажет .предмет, тот выигрывает. Вот другой вариант этой игры. Даете осмотреть участок местности или дороги, по которой идете. За- тем руководитель возвращается по этой дороге шагов на 200 назад, делая различные отметки, например над- ламывая сучки, бросая на дорожку листья, спичку, окурки и т. п. Отметки эти он записывает. Затем он дает сигнал свистком^ или голосом, и группа направ- ляется к нему, опять осматриваясь. Выигрывает ука- завший и записавший большее число отметок. 2 Черняк. Военизированные игры 17
Игра 8 Группе дается задание в течение определнного времени изучить определенный участок города или местности. По истечении срока руководитель опраши- вает группу, требуя указать например, где ближайшая аптека, пожарный колодец, сколько берез на' участке, сколько шагов из одного конца в другой, самое вы- сокое здание, дерево, и т. п. Выигрывает давший боль- шее число правильных сведений. Игра 9 Если группа уже знакома с чтением карты, то можно (провести такую игру: покажите группе план или немую карту известного ей участка местности, не говоря, какая это местность. Опишите (если группа не умеет читать карты) наиболее заметные местные предметы. Кто раньше правильно угадает местность и надпишет карту, тот выигрывает. Игра 10 Играющие делятся на две партии. Обе партии вы- страиваются друг против ‘Друга в шеренгах. Руково- дитель поворачивает обе шеренги «кругом», после чего по 4—5 игроков в каждой шеренге меняются местами. Когда переменились, руководитель опять поворачивает, шеренги лицом одна к другой. Играющие должны ука- зать, какие игроки противной партии переменились местами. Игра 11 Проходя мимо какого-либо здания,, руководитель приказывает внимательно его осмотреть. На обратном пути его опять осматривают, и играющие должны ука- зать, какие произошли изменения во внешнем виде здания (открытые и закрытые ставни, форточки, свет в окна, и т. п.). Игра 12 Играющие, расположенные на каком-либо возвы- шенном пункте,, с которого хорошо видна окружающая местность, наблюдают за определенным ее участком. Каждый участник, заметивший появление чего-либо нового (дымок, табун лошадей, идущего человека и т. д.), получает за это по одному очку. Выигрывает на- 18
бравший за определенный промежуток времени (30 — 50 минут) большее число очков. Эту игру хорошо проводить на отдыхе или на привале, так как она не требует никакого движения. ♦ * * Бойцу не всегда достаточно' только увидеть все и запомнить виденное. Нужно еще уметь описать это виденное в возможно краткой и понятной форме. Поэтому все перечисленные выше игры желательно сопровождать не устным описанием, а письменным, и еще лучше — рисунками. Не следует смущаться, если рисунки и схемы будут первое время очень плохи. Мало-по-малу выработается умение давать более или менее правильный контур предмета, следа или ком- бинации (расположения предметов). А для разведчика суметь иллюстрировать свое донесение чрезвычайно важно. От описания и частично от рисунка требуйте прежде всего точности и ясности. Не допускайте мно- гословия и расплывчатости. Редактируйте полученные сведения и показывайте занимающимся, как можно и нужно было написать донесение, в данном случае опи- сать виденное. На этом мы закончим описание элементарных игр и упражнений на зрительную память и наблюдатель- ность. Описанных игр вполне достаточно для того, чтобы уяснить, в чем здесь дело, и каждый, немного подумав, сможет сам1 выдумать без особого труда ряд таких игр. Кроме того, наблюдательности будет уде- лено внимание в следующих далее более сложных играх на воспитание комплекса (ряда) качеств, необ- ходимых бойцу. Здесь же мы дадим еще краткое, перечисление от- дельных заданий на «зрительную» наблюдательность, которые можно давать попутно с другими занятиями или развить в самостоятельные игры. Игра 13 Играющие делятся на две партии. Одна из пар- тий — «наблюдающая», другая партия — «действую- щая». Руководитель дает действующей партии зада- ние примерно следующего характера: «Дойти до того дерева (здания); дойдя до него, выстроиться в колонну по два и повернуть налево; пройдя 50 шагов, каждой «четной» (2-й, 4-й, 6-й и т. п.) паре остаться на месте, 2* 19
а остальным двигаться дальше. Оставшимся на месте лечь, после того как идущие дойдут до холма, и т. д. Наблюдающая партия (которой это задание не из- вестно), наблюдая за действиями другой партии, долж- на узнать и доложить руководителю задание, которое тот дал партии действующей. После этого партии меняются ролями, и игра повторяется. Выигрывает партия, наиболее полно изложившая задание, данное другой партии. Игра 14 Руководитель дает задание осмотреть местность, на которой имеются какие-либо движущиеся предметы (например: стадо, обоз, тракторы и т. п.). Через не- которое время играющие должны указать, какие из- менения произошли в положении этих предметов. ЗАДАНИЯ 1. Кто первый увидит заранее определенное жи- вотное (птицу, насекомое)? След этого, животного, птицы? 1 2. Сколько телеграфных столбов было на пройден- ной дороге? 3. Какой породы деревьев больше1 встретилось по дороге? Какой меньше? Разница1 между видом их листьев? ' 4. При встрече с прохожим задание: «осмотреть его». Через некоторое время вопросы: цвет волос, глаз, род обуви,, что нес и т. п. Примечание. Смотрите, чтобы этот осмотр не был для прохожего ни обидным, ни назойливым. Укажите группе, что осматривать нужно так, чтобы осматриваемый не догадывался, что он предмет всеобщего внимания. 5 6 7 8 9 5. По приходе на стоянку: «сколько поворотов было на пройденной дороге?» Опишите и нарисуйте их. 6. Сколько окон, дверей, ступеней было у дома, мимо которого мы прошли? 7. Сколько животных мы встретили? Каких? 8. Где (в каком точно месте пути) я снимал фу- ражку? 9. Отвернитесь друг от друга. Опишите, кто во что одет. ?о
10. Один из играющих или группа проделывает подряд 5—6 упражнений (например из зарядки или имитация какого-либо спорта). Повторите их-в том же порядке. Кроме описанных игр и упражнений нужно трени- роваться в «умении видеть». Учитесь смотреть на все окружающее «широко открытыми глазами». Замечай- те мелочи и детали. Попробуйте хоть раз внимательно осмотреться кругом. Вы увидите множество вещей, которые ускользали от вашего внимания. Осмотрите внимательно самую простую вещь, хотя бы спичечную коробку, и вы увидите много такого, о чем и не подо- зревали— рисунок, 'Орнамент, надписи и т. п. Умение видеть (наблюдательность) необходимое качество вся- кого человека!, оно нужно и ученому, и рабочему, и художнику. Бойцу же оно абсолютно необходимо. Глаза бойца, в особенности разведчика, должны быть всегда «широко открыты». СЛУХ Не только видеть, но и слышить мы тоже часто не умеем. Мы слышим, да и то не очень хорошо, только то, что стараемся услышать. Множество звуков «про- скальзывают» мимо нас, не' 'оставляя ни малейшего впечатления^ У наших отдаленных предков способность слышать была много острее, и только благодаря своеобразным условиям жизни эта способность у нас сильно приту- пилась. У животных эта' способность гораздо выше, чем у людей. Как бы например собака или кошка' ни была увле- чена игрой или едой, попробуйте — поцарапайте спин- ку стула, хотя бы очень тихо, и животное непременно насторожится. Даже незаметный звук не прохидит бес- следно для его сознания. Боец должен научиться «хорошо слушать», разби- раться в звуках, узнавать по ним расстояние, и т. п. В боевой 'Обстановке, например разведчику в ночной разведке или часовому на' посту, хороший слух заме- няет ГЛаза; тем более’ важно иметь хороший слух телефонисту и радисту. Боец должен иметь «хорошо раскрытыми» не только' глаза, но и уши. И то и другое достигается упражнениями и тренировкой. 21
Игра 15 Один из играющих выходит из комнаты. Прячется какая-либо вещь. Затем вышедший возвращается в комнату и начинает искать спрятанное. Вся группа хором поет какую-либо песню, причем, когда играю- щий подходит ближе к спрятанной вещи, пение де- лается громче, когда отходит дальше, Пение стихает. Игра продолжается до тех пор, пока вещь не найдена. После чего идет искать кто-либо другой. Игра 16 Часть играющих выходит из комнаты, другая испол- няет по указанию руководителя какое-либо действие, связанное с шумом (например передвигают мебель, пры- гают, танцуют и т. п.). Партия, вышедшая из комнаты, должна по звукам сообразить, что делали оставшиеся в комнате. Игра 17 Несколько игра'ющих одновременно начинают чи- тать вслух разные стихотворения (каждый свое). Играю- щие, не участвующие в чтении, должны указать, кто какое стихотворение читал. Игра 18 Играющие садятся возле тропинки в лесу или возле дороги, спиной к ней. Руководитель (или лучше один из играющих). проходит крадучась, просто, с грузом, с палкой, пробегает босиком, в сапогах, бросает камень в воду, и т. д. Затем играющие должны ему рассказать, кто что слышал и что, по его мнению, происходило на дороге. Выигрывает тот, чей рассказ наиболее сходен с записью руководителя. Игра 19 Руководитель медленно читает вслух какой-нибудь отрывок из книги. Играющие, внимательно слушая его, должны выполнить одно из следующих заданий: 1) со- считать, сколько слов он произнес; 2) сколько он про- изнес односложных (двусложных, трехсложных) слов, 3) сколько он произнес слов, начинающихся с буквы «к» (или какой-либо другой), и т. п. После чтения каждый играющий отвечает на зада- ние. Наиболее1 верно подсчитавший и сумевший расска- зать, о чем читал руководитель, выигрывает. 22
Игра 20 Играющие располагаются возле железной или во- обще проезжей дороги. Кто раньше услышит прибли- жение поезда (авто) и правильно укажет время, когда поезд (автомобиль, автобус, подвода) будет у места расположения группы, выигрывает. Игра 21 В лесу или на опушке половина группы назначается «часовыми». Они окружают какой-либо предмет; на- пример флаг, стоя или сидя не ближе 15 шагов к нему и не ближе 10 шагов друг от друга. Часовым, если игра проводится днем, завязывают глаза (не забудьте, что завязывать глаза можно только чистыми плат- ками). Игроки другой половины группы («разведчи- ки») должны выкрасть флаг так, чтобы часовые их не услышали. Часовой, заслышавший разведчика, кричит «стоп», и разведчик, оказавшийся от крикнувшего часового на расстоянии не далее 10 шагов, из игры выбывает. Если же часовой крикнул «стоп», а ближе 10 шагов никто к нему не подходил, то он сам выбы- вает из игры. Так игра продолжается до тех пор, по- ка не выкраден (г. е. не отнесен на расстоянии не ме- нее 25 шагов от того места, где юн был) флаг. Про- игрывает также партия, потерявшая больше половины игроков. Если флаг разведчики украдут до этого, то выигрывает партия разведчиков. Игра 22 Руководитель 2—3 раза прочитывает какую-нибудь фразу наоборот, т. е. читая слова справа налево (напри- мер «аворок тиотс»). Выигрывает раньше догадавший- ся, какую фразу прочел руководитель. Игра 23 Играющие делятся на две группы. Одной группе руководителем дается пароль (какое-нибудь слово, на- пример «штык»), неизвестное другой группе. Ка- ждый из группы (по очереди), получивший пароль, должер произнести вслух столько каких-нибудь слов, сколько всего играющих, причем в числе этих слов он произносит и пароль. Игроки другой группы вни- мательно слушают, пока не догадаются, каков пароль. Затем группы меняются, т. е. пароль получает другая 23
группа, и игра повторяется. Выигрывает та группа, которая раньше угадала пароль. Например: если первая группа угадала пароль после того, как 5 человек произ- несли по 15 слов, а вторая угадала на 4-м человеке, то выиграла вторая группа. Игра 24 Руководитель показывает группе несколько раз- личных предметов, например: карандаш, гвоздь, кусо- чек дерева, резиновый мячик, пуговицу, кусочек мела и т. п. Затем все игроки отворачиваются, а руководи- тель бросает поочередно показанные предметы на стол или на пол. Играющие по звуку определяют и записывает последовательно брошенные предметы. Описанные игры и упражнения можно провести почти в любой обстановке. Мы дадим еще перечень заданий, которые могут быть использованы как само- стоятельные игры или как добавочный элемент во время всякого рода прогулок, экскурсий и т. п. ЗАДАНИЯ 1. Определить услышанный шум. 2. Определить по лаю собак или крику петуха, где деревня. 3. Определить по звуку голосов возраст говорящих (поющих). 4. Определить по звуку шагов численность отряда. 5. Определить по звуку копыт аллюр лошади. 6. Кто раньше услышит шум реки, ручья (определит направление). 7. Катать Шарик (орех) по доске. Нужно, не глядя, определить направление, в каком его катили (справа налево или наоборот). 8. По шелесту листьев угадать, в какую сторону дует ветер. 9. Определить крик различных птиц и животных. 10. Определить глубину колодца (рва) по звуку брошенного камня. ОСЯЗАНИЕ Для бойца хорошо развитое чувство осязания, ко- нечно, менее важно, чем слух или зрение, но все же может пригодиться. Поэтому время от времени не 24
мешает проводить игры и упражнения и на осязание. Вот образцы таких игр и упражнений. Игра 25 В мешок кладется несколько (10—15) различных предметов, например: камень, кусочек материи, бумаги, картофелина, спички и т. д. Каждый из играющих подходит, .засовывает руку в мешок и в продолжение 10—20 секунд ощупывает предметы, в нем находящи- еся, ia затем отходит и записывает, какие, по его мне- нию, предметы находятся в мешке. Выигрывает наи- более верно определивший. Игра 26 Берут несколько предметов различного веса. Один из1 играющих, подержав каждый предмет в руке, пы- тается определить, сколько предмет весит. Выигрыва- ет показавший вес (в сумме) наиболее верно. Игра 27 Играющий с завязанными глазами ощупывает ру- ками (хорошо вымытыми) лицо, или платье подходя- щих к нему товарищей и пытается угадать, кто к нему подошел. Игра 28 Один из играющих завязывает на веревке различ- ные узлы. Другой с завязанными глазами (напоминаем, что глаза завязывать можно только совершенно чи- стым платком) ощупывает, называет и развязывает эти узлы (нужно уметь завязывать различные узлы: тройной, морской и пр.). После 5—6 узлов играющие Меняются ролями, т. е. завязывают глаза тому, кто вя- зал узлы, а вяжет узлы тот, у кого раньше были завя- заны глаза. Побеждает играющий, правильно назвав- ший и развязавший большее число узлов, завязанных противником. Туго завязывать узел нельзя. Игра 29 На кусочек картона или твердой бумажки один из играющих накалывает булавкой какую-нибудь цифру. Другой с завязанными глазами ощупывает наколотый кусочек картона и пытается угадать, какая цифра на нем написана. После этого играющие меняются роля- 25
ми. Выигрывает тот игрок, который в течение заранее условленного числа смен (5—10) угадает большее ко- личество цифр. ЗАДАНИЯ Все с завязанными глазами или в темноте 1. Ощупав ветку с листьями, назвать породу де- рева. 2. Ощупав несколько патронов (пуль), определить, какому оружию принадлежит каждый (калибр оружия и его наименование). 3. Ощупав золу от костра (на 'месте костра), ука- зать, как давно он потух (конечно, приблизительно). 4. Ощупав предмет, определить его размер, мате- риал, из чего он сделан, вес. 5. Ощупать дерево и по мху на нем, или по коре, определить, где север (деревья подбирать с ярко выраженными признаками). СООБРАЗИТЕЛЬНОСТЬ (Мало1 еще того, что у нас будет хороший слух, зре- ние, обоняние, мало того, если мы даже научимся все подмечать. Нужно еще из замеченного, увиденного, услышанного уметь сделать, правильный в ы в о д. В этом — все достоинство разведчика. Он должен все увиденное расшифровать. Мало того, если он заметит, как птицы, сидевшие спокойно на ветке, встрепенулись и взлетели, надо, чтобы он еще сообразил, что это может означать, что кто-то к птицам подошел и испу- гал их, что он должен спрятаться и удвоить внима- ние. “ Мы никогда в себе не разовьем такого чутья, слуха, зрения, как например у любой кошки. Но, я думаю, никто из вас не сомневается, что все-таки кошка в- разведчики не годится. Она не умеет делать сложных умозаключений и выводов. Это может де- лать человек, т. е. существо с высоко развитым моз- гом. Но это умение1, как и всякое другое, развивается тренировкой и упражнениями. Трудно дать достаточно хорошие и интересные «стандартные» игры на сообра- зительность. Их легче изобрести каждому, если он поймет, в чем здесь дело. А поэтому мы расскажем одну историю и ограничимся тем, что дадим несколько 26
советов, примеров игр и упражнений на сообрази- тельность. Рассказ. Солдат-кавалерист заблудился и, когда несколько человек, его товарищей, разыскивали его, им попался туземный мальчик. Они спросили его, не видал ли он пропавшего. «Вы говорите об очень высо- Рис. 1. ком солдате на вороной лошади, которая слегка при- храмывает?— спросил мальчик. Они отвечали: «Да, это он. Где ты его видел?». Мальчик ответил: «Я его не видел, но знаю, куда он поехал». Они его арестовали, думая, что их товарища, ве- роятно, убили, и что этот мальчик знает об этом. Но вскоре выяснилось, что мальчик составил свое определение исключительно по ‘ следу и приметам пропавшего. Он предложил свести его товарищей к 27
месту, где приметы указывали, что пропавший сде- лал привал. Лошадь терлась здесь о дерево и оставила на коре пучок своих волос; это доказало ему, что она была вороной масти. По ее следу он ясно видел, что она хромала, так как одна нога оставляла более мел- кий след, чем остальные, и шаг этой ноги был короче. Из следа человека он заключил, что это солдат, так как след был от военного сапога. Тогда они спросили • .его: «Но как же ты мог решить, что он высокого роста?». Мальчик указал им на дерево, от которого человек отломал ветку. Иначе, как человеку высокого роста, ее достать было бы нельзя. Таким образом, по немногим и на первый взгляд незначительным приме- там мальчик сделал совершенно' верный вывод. (Рассказ не выдуманный; он описан английским генералом Баден Поуэлем и взят из его практики во время войны между англичанами и бурами.) Хороший боец должен быть чрезвычайно сообра- зительным и по немногим' замеченным приметам уметь сделать правильный вывод. Материала для тренировки сообразительности сколько угодно. Всякая вещь, всякий след может рас- сказать вам Целую историю, если вы только сумеете его понять. Примером может быть рисунок 1, где не- сколько различных следов рассказывают о ряде ве- щей. Сообразительность будут развивать все игры. Но могут быть и специальные игры и упражнения на со- образительность. Примеры таких игр мы приводим'. Игра 30 Играющие делятся на две партии. Каждая партия придумывает себе шифр, т. е. такой способ написания письма, чтобы это письмо мог прочитать только че- ловек, знающий этот способ, т. е. шифр. Шифр может быть ‘Следующий: берете алфавит и каждую букву в нем заменяете каким-нибудь значком; Например вме- сто буквы «а» будет крестик, вместо буквы «б»—-кру- жочек с точкой внутри, вместо буквы «в» — знак ра>- венства, и т. п. Придумав таким образом условное обозначение каждой буквы, составляют ключ к шифру (рис. 2). Каждая партия (придумывает свой шифр. Затем каждая посылает другой партии письмо- (не 28
больше 20 слов), написанное ее шифром, причем пер- вые 3 'Слова (или не менее 15 первых букв) должны быть написаны и шифром и буквами. После чего пар- Р- С с — © Т- у У->К ф- х— и— -L v-||V ш— — м—п ь----- и я — 1_ Я- б Рис. 2. тин приступают к расшифровке. (т. е. прочтению) полученных писем. Выигрывает та партия, которая раньше прочтет полученное, письмо. Один из способов разгадывания шифра помещен на стр. 29—30. Полученное письмо дорогие товарищи □ IKIIX+O ЛП=+(±П± <-+ пн (нхо =отпо« = DO(O=-H ±=+—>11 = 11 11О-+(о- Л(11 V±=-±> UV±®<O— ||®V-X = QO®LV- UVO<11=O> ||V(LQ ±°°O->± “+(>©+ Подставляем известные из двух первых слов буквы и получаем: —а (дороге) ведущей (в) деревн—±( Ива—->ово 00—арффе— Дроти=—й> (;Уиф<е—оф\/—И (в) де®[_>— ЦУе<ове> отр|_Д исое—и ооар>фа 29
Естественно, что первое слово*— на, таким образом значок значит н. Третье слово, невидимому,должно означать ведущей, так что значок заменяет букву у. Подставив в пятое слово вме- сто значка <— букву и, нетрудно сообразить, что это слово будет деревню и значок И таким образом заменяет букву ю. Третье с конца слово, конечно, отряд, а значок I —я. Подставляя вновь полученные буквы, получаем: На (дороге) ведущей (в) деревню Иван—>ово (о0наруф?н) (Дротивни» IIV и ф<енно фХ/—ю (в) дефят— (||V е<ове» (отряд) иООени (°°ар>ф+) Восьмое слово, конечно, противник, а седьмое — обнару- жена второе с конца — имени; таким образом: О — б; Q — ж; Д — п", > — к; со — м Опять подставляем вновь полученные значки, получаем: На (дороге) ведущей (в) деревню Иван—ково (обнаружен про- тивник ||V и ф<еннофт—ю (в) де фят— (||У е<овек). Значки в последнем слове, очевидно, заменяют ч и к; подставляя их в девятое слово, можно сообразить, что это слово значит чис- ленностью. Подставляя вновь полученные значки, прочитываем всю фразу: „На дороге, ведущей в деревню Иваньково, обнаружен противник, численностью в десять человек. Отряд имени Маркса*. Шифры могут меняться и усложняться, когда за- нимающиеся приобретут сноровку в их разгадывании. Игра 31 Играющие делятся на две партии. Каждая партия выделяет несколько человек (5—6) «немых». Руково- дитель дает «немым» задание что-либо сказать своей партии с помощью знаков (мимики). Например: «в 6V2 часов сегодня мы пойдем на экскурсию в лес». «Немые» различными движениями стараются пере- дать своей партии эту фразу. Например: показывают на часах (или при помощи щепок, камешков, яблок и т. п.) 6V2, затем показывают, что они идут куда-то, показывают на деревья, и т. п. Выигрывает партия, раньше разгадавшая фразу. Игра 32 Руководитель читает какой-либо небольшой рас- сказ, пропуская по одному-два слова через каждые одно-два слова. Кто лучше перескажет рассказ, вы- игрывает. Игра 33 На местности на каком-нибудь пригорке, с которого окрестность видна на больших расстояниях, распола- гается группа. 30
Руководитель, осмотрев местность, -набрасывает план и располагает на этом плане (не показывая его группе) части противника. Затем предлагает всем в группе так- же набросать план местности. Когда это сделано, руко- водитель, смотря на свой план (с написанным располо- жением противника), дает группе отдельные приметы, которые могли бы быть видны в случае, если бы дей- ствительно на местности расположился противник, как его нанес на плане руководитель. Он говорит например: «вон за теми кустами блеснул огонь, после чего послы- шался ружейный выстрел», «там за1 пригорком подня- лась пыль по дороге» (строй движется), «там виден ды- мок, поднимающийся кверху» (бивак, костер), или «там послышалась стрельба пулемета», и т. д. (в скобках по- мещено то, что написано на плане руководителя). По этим фразам руководителя каждый из группы ста- рается сделать вывод о расположении или действиях противника и наносит свои соображения на свой план. Игра кончается тем, что руководитель сличает планы играющих со своим планом и присуждает победу тому, чей план оказался наиболее схожим с планом руково- дителя. Если руководитель мало сведущ в военном деле, или если местность не позволяет поучительно и прав- доподобно разместить воображаемого противника, то руководитель может вместо противника вообразить другой отряд играющих или работу колхозников в поле, стадо, и т. п. ЗАДАНИЯ 1. ' Встретив на пути какого-либо человека, группа его осматривает (но не назойливо и не грубо). Затем делает умозаключения о профессии встретившегося, о том, куда и зачем он -идет, и т. п. Кто сделает наи- более достоверное заключение и докажет его, выиг- рывает. Желательно проверить правильность заключе- ний, объяснив встреченному, в чем дело, и попросив его -самого присудить победу наиболее сообразитель- ному. 2. Группа разбивается на две партии, и одна партия идет впереди другой на 3—4 км (руководитель идет с первой партией). Партия, идущая сзади, по различ- ным следам и приметам первой партии старается угадать, что партия делала, в каком строю шла, и. т. п. (Чтобы приметы оставались — должен заботиться ру- ководитель, давая задания: то нарвать цветов, то
влезть на дерево и осмотреть дорогу, то сделать привал на несколько минут, и т. п.) На большем привале вто- рая 'партия догоняет первую, и каждый из членов этой второй партии рассказывает, какие он заметил следы первой партии и какие сделал выводы. Выигрывает наиболее верно угадавший. 3. Осмотрев на ходу (в деревне) какой-либо двор и дом, рассказать, кто в нем живет: профессию, богат или беден, сколько коров и лошадей, есть ли дети, и) т. д., и доказать свои заключения. Это удобно сде- лать перед тем, как вы хотите зайти в дом за чем- нибудь, например напиться или купить молока, так как, зайдя в дом, вы сумеете определить правильность сде- ланных вами заключений. 4. Войдя в комнату к товарищу или к знакомому, сообразить, что, они перед вашим приходом делали. Способность делать правильные заключения в зна- чительной степени зависит от умения, систематически располагать имеющиеся данные, от умения «логически рассуждать». Вот игра, развивающая такие 'способности. Игра 34 Один из играющих загадывает имя какого-либо общеизвестного человека, другие играющие, задавая ему вопросы (не больше 20—25), должны разгадаТЬ,, кого юн загадал. Загадавший может отвечать только двумя словами «да» или «нет». И спрашивающие долж- ны задавать так вопросы, чтобы он ’мог одним из этих слов ответить. Если после условленного числа вопросов спрашивающие не угадали загаданного име- ни, выигрывает загадавший. При умении ставить вопросы, разгадать нетрудно. Нужно задавать вопросы так, чтобы с каждым отве- том круг лиц, которых мот загадать загадавший, как можно больше’ суживался. Вот пример такой игры: Вопросы Ответы 1. Жив ли загаданный человек? Да. 2. Живет ли он в СССР? Нет. 3. Живет ли он в Европе? • Да. 4. В Северной Европе? Да. ♦ 5. На Скандинавском полуострове? Нет. 6. В Англии? Да. 32
7. Женщина? Her. 8. Политический деятель? Нет. 9. Деятель искусства? Да. 10. Литератор? Да- 11. Поэт? Нет. 12. Драматург? Да. 13. Идут его пьесы в СССР? Да. 14. Бернард Шоу? Да. Вот и все. Заметьте, что с каждым вопросом круг лиц, которых мог загадать спрашивающий, все сильнее уменьшается: с первым вопросом отпадают все умер- шие. Со вторым остается только заграница. С тре- тьим— Европа, и т. д. При некоторой сообрази- тельности 'можно догадаться даже при меньшем! ко- личестве вопросов. Эту игру можно проводить, загадывая также раз- личные предметы вооружения, различных животных и т. д. НАВЫКИ РАЗВЕДЧИКА Теперь займемся некоторыми необходимыми бойцу качествами, которые будут уже более сложными, чем предыдущие, будут состоять из комбинации несколь- ких простых качеств и которые1 для своего развития еще больше нуждаются в постоянной систематической тренировке. Одним из наиболее важных качеств или, вернее, навыков является способность ориентироваться, т. е. способность не теряться на местности, не терять направ- ления, всегда знать, где ты находишься. У некоторых эта способность является почти прирожденной, и они как бы «чувствуют» направление. Но у большинства, в особенности у городских жителей, эта способность развита очень слабо, и городской житель, попав на местность, буквально способен «заблудиться в трех соснах». Вместе с тем, способность ориентироватья для будущего бойца., а в особенности для разведчика, яв- ляется совершенно необходимой. Потеряв правильное представление о направлении и о том, где' они нахо- дятся, они могут неожиданно оказаться во власти не- приятеля. Поэтому упражнения и игры на развитие способности ориентироваться требуют к себе' самого серьезного внимания. В конце книжки (см. стр. 114—117) мы даем ряд практических советов, как ориентироваться. Прежде .3 Черняк.’ Воеяиаироввчные игры 33
чем приступить к нижеследующим упражнениям и играм, прочтите и запомиЪте эти советы. Игра 35 Играющему предлагают внимательно осмотреться кругом. Затем, завязав ему глаза, нужно его «завер- теть», быстро поворачивая в разные стороны. После нескольких поворотов он должен указать, в каком на- правлении находятся различные предметы в комбате.. Например: где дверь, где окна и т. д. Игра 36 На площадке или в поле руководитель объясняет играющим;, в какой стород» находится cegep, в какой юг, восток и запад. Затем играющие Строятся в круг и выполняют различные повороты по команде руко- водителя. После нескольких поворотов руководитель неожиданно! командует: «север» или «юг» и т. п. По этой команде каждый из играющих должен повернуться лицом к указанной стране света. Можно при прове- дении этой игры разделить играющих на две Йартии, из которых выигрывает та, в которой большее число правильно выполнили команду. Игра 37*1 (На местности.) Руководитель прячет в лесу не- сколько предметов, например флагов. Затем, разделив играющих на две или несколько партий, дает им на- правление для поисков спрятанных предметов примерно следующим образом: «На северо-восток от этого де- рева, примерно шагаК в 500 от него, найдете три бе- резы, растущие рядом по линии к#о-запад — северо- восток. На линии (воображаемой), соединяющей самую северную из этих берез с силосной башней, в рассто- янии около 100 шагов от нее, я спрятал первый флаг и записку, где найти второй и третий флаги, которые также находятся по линии береза — колокольня». После этого партии отправляются на поиски фла- гов. Выигрывает партия, первая доставившая руково- дителю два флага из трех. 1 Напоминаем: игры, помеченные звездочкой, можно про- водить зимой на лыжах. 34
Игра 38 Перед возвращением с прогулки .или экскурсии ру- ководитель предлагает каждому из играющих вкратце описать, не глядя на карту, какой бы он выбрал марш- рут для скорейшего возвращения домой в следую- щих случаях: 1) двигаясь пешком, 2) для движения верхом, 3) для движения в экипаже, 4) па, самолете (направление, место. подъема, место спуска), 5) па велосипеде, 6) на лодке, 7) на- автомобиле, 8) если бы нужно было пробраться незамеченным. Записки с марш- рутами руководитель собирает и после возвращения с экскурсии разбирает совместно, с группой. Указав- ший наибольшее число наиболее удачных маршрутов выигрывает игру. Если группа уже знакома с .основными правилами чтения и составления карты, молено проводить следую- щие игры на местности; Играющие делятся на две партии. Каждая партия получает план или кроки местности, на которой они находятся. Каждая партия выбирает из числа своих членов одного разведчика. Разведчики, осматривая местность,, рассказывают своей партии о том, где и что они видят. По рассказу разведчика каждая партия старается ориентировать карту и определить место, где они на- ходятся. Через 5— 10 минут после начала1 игры руко- водитель сверяет карты обеих партий. Выигрывает пар- тия, наиболее верно определившая свое местонахож- дение. Игра 39 * Играющие делятся на несколько партий, по 5—6 человек в каждой. Руководитель знакомит каждую пар- тию с картой какого-либо участка местности и назначает «борный пункт (не на дороге), к которому все партии должны прийти. Затем каждая из партий отправ- ляется к указанному пункту. Отправляются в порядке очереди, определяемой жребием, с интервалом (проме- жутком) в. 15 — 20 минут между каждой партией. Ру- ководитель по часам отвечает время отправки каждой Шартии. Помощник руководителя, заранее отправив1- шийся на сборный пункт, отмечает по часам прибытие каждой партии1. Выигрывает партия, потратившая на переход от места отправки до сборного пункта меньше 3* 35
времени. При этой игре партии не должны иметь при себе карт, ио могут до отправки наметить и зарисовать свой маршрут по карте руководителя. Игра 40 (На местности, в лагере, на биваке.) Играющие де- лятся на несколько партий. По числу партий должны иметься какие-либо одинаковые предметы с номерами партий, например флажки. Перед наступлением темно- ты руководитель со всей группой обходит местность вокруг бивака (лагеря), описывая круг, в центре ко- торого находится лагерь (бивак) и радиус которого равен 150—200 шагам.. Двигаясь по этому кругу, руководитель помещает в разных его точках флажки с номерами партий, предлагая каждой партии хоро- шенько запомнить, где ее флажок (партия имеет право записать приметы и направление). Когда все флажки размещены, руководитель с группой возвращается к месту ночлега. По наступлении темноты руководитель неожиданно дает сигнал или команду: «за флажками». По этой команде все партии направляются на поиски своих флажков. Выигрывает партия, раньше доставив- шая свои флажки руководителю. Игра 41 Ночью (на местности) руководитель, построив группу, поворачивает ее в разные стороны. Затем при- казывает всем, посмотрев на звезды, указать, где (в каком направлении) находится какой-либо общеизвест- ный пункт (деревня, река, город), начертив у сво- их ног на земле стрелку в этом направлении'. Затем, пользуясь фонарем и компасом, проверяют правиль- ность направления. Выигрывает показавший наиболее верно. Игра 42 Руководитель называет себя «городом», а каждому играющему дает наименование какого-нибудь пред- местья или пригородного населенного пункта. Руко- водитель все время меняет свое место (перебегая с места на место). Играющие должны, следя за ним, за- нимать места в соответствии с расположением пункта, наименование которого им дано по отношению к го- роду. Руководитель после каждой перемены места ак
дает играющим 20—30 секунд на то, чтобы занять пра- вильное по отношению к нему положение. Кто в этот срок не сумеет этого сделать, получает штрафное очко. Выигрывает игрок, получивший после заранее услов- ленного числа перемещений наименьшее количество штрафных очков. Г}ри проведении этой игры следует иметь на месте игры предмет, уже заранее ориентиро- ванный, например шест, положенный по линии север-юг, чтобы играющие при перемене места могли по нему ориентироваться. ЗАДАНИЯ Проводятся попутно с прогулкой или в форме игр 1. Не глядя на небо, нарисовать звездное небо и ориентировать по какому-либо заметному и уже ориен- тированному местному предмету. 2. Показать, в какой стороне находится тот или иной город, деревня, река и т. п. * 3. Указать наибольшее число примет, находящихся в данном месте, по которым можно определить стра- ны света. | 4. На пути. Перед каждым поворотом дороги руко- водитель останавливает группу и спрашивает: «Что мы увидим за поворотом?». Если идут по неизвестной дороге, то это упражне- ние нужно проводить на обратном пути. 5. Утром после ночлега, на местности руководитель будит каждого и, не давая ему встать, спрашивает: «Где север?». Спрошенный должен сообразить, учтя месяц и час и посмотрев на небо. . 6. Перед отправлением на местность руководитель дает каждому из группы возможность хорошо позна- комиться с картой. Во время пути требует от каждого точно назвать все встречающиеся местные предметы — селения, постройки, которые были на карте. 7. Дойдя до перекрестка дороги, руководитель оста- навливает группу и предлагает посмотреть в течение определенного времени (5—10 минут) на карту, а за- тем каждому вообразить, что он идет по встретив- шейся дороге, и рассказывать, что он видит. Расска- зывающий должен говорить, сколько он прошел шагов и что увидел и в каком направлении. Например: «Пройдя 200 шагов я увидел на юго-западе колоколь- ню села Б и поворот дороги на юг, пройдя еще 100 37
шагов, я дошел до поворота и, (Повернув на юг, увидел дома деревни Б и речку М» и т. д. Руководитель сле- дит по карте за правильностью рассказа. Можно про- водить это упражнение в форме игры. Тогда -выигры- вает сумевший «правильно пройти» (в воображении) большее расстояние. 8. Играющие определяют и ориентируют направ- ление ветра по флюгеру. Затем им завязывают глаза и поворачивают в разные -стороны. С завязанными гла- зами каждый должен, определив направление ветра, указать, где север. 9. На поле, сильно пересеченном или покрытом густой травой, шагах в 100 — 150 от группы руково- дитель устанавливает какой-нибудь небольшой пред- мет (флажок, камень). Затем играющие ложатся и пол- зут к предмету. Руководитель, стоя у (Предмета, через некоторое время дает свисток. По нему все играющие вскакивают. Выигрывает оказавшийся наиболее близко к предмету. Еще лучше проводить это упражнение ночью. « Тогда (вместо предмета руководитель на некоторое время (5—10 секунд) зажигает фонарик. Затем подает команду к движению и тушит фонарик. Дальше игра идет, как указано выше. 10. Руководитель (на местности) дает задание ка- ждому двигаться на север (на юг и т. д.). Сам он по компасу определяет какой-либо недалеко ^100—200 шагов) отстоящий местный предмет (дерево, куст, камень), находящийся точно «на север» от места стоя- ния группы. Когда группа отправилась, руководитель быстро идет к отмеченному предмету и, дойдя до него, командует труппе: «стой». Когда остановились, он указывает, кто насколько отклонился от правиль- ного направления. ГЛАЗОМЕР, НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ Способность определить на-глаз расстояние (высо- ту, дл|ину) называется «глазомером». Это — одна из необходимейших бойцу способностей. Без хорошо развитого глазомера боец не сможет определить, в каком расстоянии находится цель, которую нужно обстрелять, и, следовательно, не сможет взять правиль- ный -прицел и попасть. Не сможет он и определить высоту того или иного возвышения и решить, доста- 38
точно ли велико оно, чтобы скрывать противника. . Тем более важно уметь определять расстояние на глаз для разведчика. Поэтому способность определять на глаз расстояния нужно всячески развивать, что дости- гается только тренировкой. Существуют различные способы определения расстояния, известные каждому командиру запаса РККА,- топографу и т. д. Здесь мы дадим ряд игр и упражнений на развитие глазомера. УПРАЖНЕНИЯ 1. Бросая .какой-либо предмет с разной силой (то дальше, то ближе), определять на глав расстояние до него, затем проверять шагами. 2. На местности (на возвышенности) определять расстояния между различными пунктами или высоту различных пригорков, затем по карте проверять пра- вильность решения. 3. Определить по карте расстояние от места на- 'блюдеиия до различных местных предметов, находя- щиеся вдоль по дороге. 'Смотреть и запоминать, какой вид имеют люди и животные, приближающиеся к этим предметам (т. е. на различном расстоянии). 4. Определять принятыми в военном деле спосо- бами размер различных предметов и расстояние до них и (проверять затем промером. 5. Составлять разного рода (например перспектив- ный) планы видимой с возвышенности местности с со- блюдением заданного масштаба (по глазомеру). Про- верять план по карте. 6. Определять расстояние на глаз из различных по- ложений: 'Стоя, сидя, лежа, глядя с возвышения, снизу, промерем или по предварительной разметке. 7. Подходя издали к какому-либо предмету, считать шаги и через каждые 50—100 шагов останавливаться и ‘записывать, что стало видно, например: 1) виден контур дерева; 2) видно, как качается от ветра вер- шина; 3) видны листья; 4) видна кора, и т. п. Затем, просмотрев запись, запомнить, в каком расстоянии от предмета что удалось разглядеть. 8. Изучать и запоминать предметы, расстояния между которыми или размер которых большей частью .является величиной постоянной (например: расстояние между телеграфными столбами и (высота их, высота водокачек, мельниц и т. п.). 3.1
9. Составить каждому таблицу, содержащую сведе- ния о том; что и на каком расстоянии' он может раз- глядеть, учитывая погоду, время года и время суток. Игра 43 Руководитель указывает на какой-либо отдаленный (500—1000 шагов) предмет и спрашивает у играющих, сколько шагов до этого предмета. Каждый из играю- щих определяет на глаз расстояние до предмета и за- писывает на кусочке 'бумаги, сколько ему нужно шагов; затем, надписав свое имя, отдает ее руководителю. Получив от всех игроков записки, руководитель строит группу и ведет ее к предмету, сам идя впереди и от- считывая шаги. Дойдя до предмета, он просматривает записки и говорит, кто сколько шагов проиграл (т. е. на сколько шагов ошибся). Эта игра будет показатель- ней, если ее проводить следующим образом: получив от играющих записки, руководитель раскладывает их в порядке написанных в них цифр', т. е. сверху кладет записку с наименьшим количеством; шагов, затем со следующим по порядку и т. д. Затем, ведя группу к предмету, до которого требовалось определить рас- стояние, руководитель каждого играющего останавли- вает на том месте, где счет руководителя совпадает с цифрой, указанной на записке данного игрока. Так он идет до тех пор, пока не будут расставлены все игроки. В результате каждому станет вполне видно, насколько он «недооценил» или «переоценил» дальность предмета. В этой игре игроки и руководители должны знать точный размер своего шага. Игра 44 Игроки делятся на две партии. Руководитель назы- вает несколько (10—15) видных местных предметов и дает соответствующее время на определение расстоя- ния до этих предметов от места расположения группы или расстояния .между этими предметами (или то и другое вместе) в шагах или метрах. Затем он отмечает время и подает команду: «начинайте». Каждая партия любым1 способом принимается за определение расстоя- ния. Игроки могут мерить либо шагами, переведя их затем, на метры, либо на глаз, либо и тем и другим способом, по их усмотрению,. По истечении указанного времени руководитель подает команду: «стой», и по 40
этой команде партии представляют ему записки с ука- занием расстояний между названными руководителем предметами. Выигрывает партия, наиболее верно вы- полнившая задание. Игра 45 Играющие делятся на несколько партий. Руководи- тель называет исакую-либо цифру, например 300 (м), и дает команду: «начинай». По этой команде каждая партия должна начинать измерять деревья, окружаю- щие место расположения группы. Выбирают наиболее высокие деревья. Измерив дерево, партия ставит на нем его номер и записывает этот номер и высоту де- рева под этим номером. Выигрывает партия, у кото- рой раньше наберется измеренных деревьев на указан- ную руководителем цифру 300 (м). Можно мерить и деревья, отмеченные номером другой партии, ио ста- вить тогда на них и свой номер. Лучше условиться .измерять не всю высоту дерева, а лишь расстояние от земли до первого сука (ветви), так как в последнем случае руководителю легче проверить правильность записи каждой партии. Если заранее известно, что бу- дет проводиться эта игра, то нужно заготовить мер- ки— веревку, тесьму, размеченные (узлами) по метрам. Игра 46 Руководитель указывает участок реки длиной в 400 —500 шагов. Каждый игрок должен определить наи- более узкое место реки на указанном участке. Времени на это •дается не более 20—25- минут. Выигрывает определивший наиболее верно. Игра 47 На сильно пересеченной местности группа, разби- тая на две партии, осматривает с высоты местность. Руководитель указывает какой-либо пункт местности. Партии должны указать, где желает поместиться каждый из их игроков, чтобы его не было, видно с указанного руководителем наблюдательного пункта. Руководитель на плане местности отмечает место, где каждый игрок думает спрятаться. После этого одна из партий вдет занимать места, которые игроки этой партии для себя наметили, а руководитель с другой партией отправляется на указанный наблюдательный пункт. Придя на пункт, партия осматривает местность 41
и (Показывает руководителю на каждого замеченного игрока .противной партии. Затем подсчиты'ваетея число замеченных игроков., и партии меняются местами, т. е. наблюдавшая партия идет (занимать выбранные ее игроками места,, а партия (прятавшаяся идет на наблю- дательный пункт. Выигрывает партия, в которой мень- ше игроков было отмечено противником. Эту игру можно усложнить тем, что уславливаются не прятаться лежа, а все время находиться на ногах. В последнем случае со спрятавшейся партией должен находиться контролер (помощник руководителя), ко- торый следит за тем, чтобы игроки не садились и не ложились. Игра 48 Руководитель заранее отмечает на местности две линии точек по числу играющих (рис. 3) и измеряет расстояние между линиями. Точки отмечены флажками, Рис. 3. причем одна линия отмечена флажками одного цвета, другая — другого. Играющие, разделенные на две партии, занимают отмеченные точки. Каждая партия занимает одну линию. Это делается следующим обра- 42
зом: играющие 'выстраиваются в две шеренги .между линиями точек и параллельно им. Затем одна шеренга поворачивается кругом, и по команде: «марш» каждая партия направляется к своей линии. Каждый игрок, дойдя или добежав до флажка, вынимает его и ло- жится на то место, где он был воткнут, лицом к про- тивнику. Когда обе линии заняты, руководитель подает команду: «начинай». По этой команде каждый игрок старается определить расстояние до ближайшего игро- ка противной партии. Это расстояние он сообщает свое- му старшему (т. е. игроку, выбранному партией в началь- ники). Старший складывает получаемый от игроков цифры. Когда у какой-либо партии все игроки пред- ставили сведения о расстоянии до ближайшего против- ника, старший этой партии, закончив подсчет, кричит: «готово». По этому сигналу игра прекращается. Стар- шие партий подают руководителю записки с цифрой,, указывающей сумму расстояний между точками. Вы- игрывает партия, цифра которой окажется наиболее Соответствующей действительности. ЗАДАНИЯ 1. По пути время 'от времени руководитель задает вопрос: «Сколько километров мы прошли?» Играю- щие, осмотревшись и посмотрев на часы, долйсны от- ветить на этот вопрос. 2. На возвышении руководитель предлагает указать несколько точек (на севере, юге, .востоке, запасе), ко- торые поместятся на окружности, описанной из точки, на которой стоит руководитель, радиусом в 5 кило- метров. 3. Определять высоту местных предметов. 4. Определять скорость движущихся предметов по звуку, видимости, по отношению к неподвижным пред- метам и т. д. 5. Определять ширину, глубину рвов, ям, -каналов и т. п. 6. Определять расстояние между различными от- даленными предметами. - —' 7. Определять отношения между расстояниями и высотами, например: «во сколько раз' больше расстоя- ние между этими двумя Точтйми,, чем между теми», или «во сколько раз эта мельница выше телеграфного столба, столб — человека», и т. п. 43
8. Определять отношение между длиной.и высотой; например: «до какой точки достанет вершина этого дерева, если оно упадет», или «какое из этих деревьев нужно срубить, чтобы по нему можно было перейти через этот ручей (ров)». 9. Определять длину кривых линий (дорогу с по- воротами, извилистого ручья, реки). 10. Изображать расстояния в различных масштабах. 11. Руководитель указывает расположение (условия) неприятельской артиллерии и дальности ее действия. Указать наиболее безопасные маршруты в разных направлениях. 12. Оценка различных точек местности или- пози- ций в смысле их укрытости и поражаемого с них про- странства (дальности). ПРЯТАНИЕ, ВЫСЛЕЖИВАНИЕ, ПОДКРАДЫВАНИЕ Одной из особенностей современной войны является то, что огромное преимущество имеет тот боец и та часть, которые раньше заметят противника, сами остав- шись незамеченными. Скромная серая — «защитная» — окраска платья, орудий и т. п. оказалась наиболее вы- годной в боевой обстановке, так как она наименее заметна, меньше бросается в глаза на местности. Необ- ходимость спрятаться, остаться как можно дольше незамеченным относится не только к людям и воору- жению, но и к военным сооружениям и укреплениям. В будущих войнах, в связи с усилением во всех армиях воздушных флотов, при помощи которых легко можно весьма многое увидеть даже в глубоком тылу у про- тивника, необходимость уметь хорошо спрятаться, хо- рошо замаскироваться станет еще значитель- ней. Соответственно с этим вырастает и значение воспитания навыков в умении увидеть спрятанное или, по крайней мере, по немногим незначительным при- знакам догадаться о спрятанном. Поэтому, нисколько не преувеличивая, можно сказать, что умение спрятать- ся и находить спрятанное (выслеживание) является необходимым навыком современного бойца. Между тем это искусство нелегкое, и достигнуть в нем успехов можно только после долгой работы. Большинство! из приведенных раньше игр и упражнений, развивающих различные качества бойца (наблюдательность, слух, глазомер и т. п.), являются необходимыми для того, 44
чтобы развить умение прятаться и выслеживать. Это умение в значительной мере состоит ив умелого ис- пользования этих элементарных качеств. Поэтому мы отдел книги «Качества и навыки бойца» заканчи- ваем упражнениями и играми в прятаньи, подкрадыва- нии и выслеживании. Эти упражнения, помимо трени- ровочного их значения, покажут занимающимся также и то,, насколько ими усвоены предыдущие упражнения и развиты качества, достигаемые1 тренировкой в этих упражнениях. Мы соединили вместе (т. е. в одной главе) три рода упражнений (подкрадывание, выслеживание и прятание) не потому, что они маловажны, а потому, что они тесно между собой связаны и их техниче- ски удобней проводить одновременно. Например: в то время как одна часть группы прячется (т. е. упраж- няется в способности маскироваться и применяться к местности), другая часть группы ищет спрятанных (т. е. упражняется в наблюдении и выслеживании). Существует ряд правил1 и способов маскировки и вы- слеживания. С техникой основных способов' нужно познакомиться раньше, чем приступать к нижеследую- щим упражнения и играм. 1 Ирра 49 Один из играющих, по жребию, назначается «ли- сичкой». Ему дается мешочек с каким-либо верном, ярко-желтым песком, охрой и т. п. В дйё мешка про- делана .небольшая дырочка, через которую верно понемногу высыпается. Лисичка отправляется в.лес прятаться. Через 20 минут после ее отправления все играющие идут искать лисичку по следам. Выигры- вает игрок, первый нашедший лисичку. Если в те- чение часа лисичка не найдена, то она выигрывает. Лисичка не имеет права прятаться дальше, чем в 10 шагах от последнего брошенного ею зерна (т*. е., ко- гда зерно все высыпалось, лисичка тут же додана и спрятаться). < Игра 50 Играющие делятся на две партии, каждая из кото- рых выбирает из своего числа'по одному разведчику. Каждый из разведчиков получает от руководителя предмет, который он должен спрятать в месте, указан- ном руководителем (примерно в 200—300 шагах от 45
места' расположения группы). Место это известно (со- общается руководителем) только одним разведчикам. Разведчики, отправляясь прятать флажки, по пути делают заранее условленные отметки: накладывают ветки, чертят на земле стрелки], и т. п. Затем, спрятав флажки, разведчики возвращаются и докладывают руководителю, что флажки спрятаны. После этого обе партии отправляются по отметкам своих разведчиков на поиски своих флажков. Разведчики остаются с ру- ководителем. Партия, которая раньше найдет свой флажок и доставит его руководителю, выигрывает. Если руководитель не уверен в том, что разведчики спрячут флажки именно в тех местах, где он указал, он может спрятать флажки сам, разведчики же только за' ним следуют и делают на пути отметки. Игра 51 Играющие делятся на две партии. Одна партия охраняет «проход», другая должна через пего про- браться. Проход представляет собой участок лесистой или пересеченной местности (при 10—15 играющих) шириной около 450 шагов и длиной 80—100 шагов. (Партия, охраняющая проход, располагает своих игроков по проходу, а игроки, другой партии по очереди стараются пробраться через проход к руко- водителю, который находится по ту сторону про- хода. Чтобы они не могли .обойти проход, их пробег по проходу засчитывается только в то.м случае, если они сумеют .правильно назвать цифры, написанные на больших листах и вывешенные в нескольких видных местах в проходе. Игрок, обнаруженный охраняю- щими проход, забирается ими в плен. Если в за- ранее условленное время через проход пробралось, не попав в плен, больше половины игроков пробе- гающей партии, то выиграла эта партия, в противном случае — выиграли охраняющие проход. Игра 52 Играющие на биваке (ночлеге) делятся на две пар- тии. Каждая партия располагается у своего костра, шагах в 200 одна от другой. Каждая партия получает от руководителя секретное задание — сделать, опреде- ленное .действие в определенное время (например ров- но в 22 чара такому-то играющему прочитать вслух 46
такое-То стихотворение, или ровно в 21 час 30 минут всем, взявшись за руки, три раза обойти вокруг ко- стра). Игра состоит в том, что каждая из партий дол- жна узнать, что за задание получила другая партия, и не дать другой партии узнать про свое задание. Для этого каждая партия выделяет разведчиков, которые должны, подкравшись к расположению противника, выследить исполнение задания. Партия организует также «охранение» своего расположения, выстраивая посты. Разведчик, обнаруженный противником, заби- рается в плен. Выигрывает партия, узнавшая секрет .противника или забравшая ib плен не менее 10 ег© разведчиков. Перед началом игры не забудьте сверить часы в обеих партиях. Руководитель (посредник) сле- дит, чтобы каждая партия полностью и верно выпол>- нила данное ей секретное задание. У посредника мР- гут быть 2- -3 помощника. • Игра 53 * Играющие делятся на две партии: «часовых» и «разведчиков». Часовые охраняют «знамя» ^флажок), на котором написана неизвестная разведчикам' цифра, а разведчики стараются его найти (т. е. увидеть и запи- сать цифру). Разведчики остаются на месте расположения груп- пы, а часовые с руководителем идут прятать флаг. Спрятав (воткнув в землю) знамя в указанном руко- водителем месте, часовые располагаются вокруг него, в каком хотят порядке, но не ближе 50 шагов к нему. Затем руководитель возвращается к разведчикам и указывает направление (румб компаса), в котором спрятано знамя. После этого разведчики отправляются на поиски флага. Разведчики стараются пробраться мимо сторожей незамеченным1и, но если часовой и разведчик столкнулись, то кличут^ на помощь своих товарищей, и если раньше успеет подбежать развед- чик, то берется в плен часовой, если же наоборот, то в плену разведчик. Взятый в плен игрок отводится к руководителю, который должен быть поблизости, чтобы следить за правильностью игры. Игра выигры- вается разведчиками, если им удастся в течение за- ранее условленного времени узнать цифру на флаге, и часовыми, если разведчикам это не удалось, или если из партии разведчиков больше половины игроков попало в плен. а 47
1 Игра 541 Место для игры — участок леса .прим, в 300 на 400 м. Играющие делятся на две партии. В каждой из партий один из играющих выбирается начальником1. Участок игры делится пополам, и каждая партия занимает половину участка. Каждая партия имеет флаг, кото- рый втыкает в каком-либо месте на своем участке. Это место называется! «штабом». Начальник партии расставляет на своем участке игроков не ближе, чем te 15 шагах один от другого, а сам отправляется в штаб и 'становится возле флага. После начала игры он не' имеет права отходить от штаба. Когда игроки рас- ставлены, руководитель криком или свистком подает первый сигнал. По этому сигналу все игроки, кроме начальников, ложатся на землю и могут ползти в лю- бом 'направлении. Через 5 минут после первого сиг- нала руководитель подает второй, по которому игро- ки могут встать и начинать сражение. Убитым счи- тается игрок, вокруг которого, взявшись за руки, со- единились в круг два или несколько противников. Пока круг не замкнут, можно убегать, когда же руки со- единились— убегать нельзя. Окружить можно сразу нескольких противников'. «Убитые» отводятся в штаб, где сидят до конца игры, не, принимая в ней участия. Игра кончается, когда «убито» больше половины игроков одной из партий, или когда «убит» началь- ник какой-либо партии. Играя в эту игру, можно применять тактику двух родов: 1) либо после первого сигнала стараться сполз- тись в большие группы, чтобы сразу нападать и окружать как можно больше противников; 2) либо стараться маленькими группами, по 2—3 человека, пробраться на территорию противника и забрать его штаб, т. el окружить начальника. Игра 55 Играющие делятся на две партии. Каждая партия получает 'Свой участок местности ('местность должна быть лесистой или сильно пересеченной). Каждая пар- тия получает несколько флажков и план всего уча- стка местности с нанесенным на нем расположением флажков данной партии. Каждый флажок имеет над- 1 Уже помещалась в книжке А. Любимова, и В. Ста-’ раков а «Боевые игры молодежи», изд. ФиТ, 1934 г. 48
пись о том, какое соединение или род оружия он изоб- ражает (например батарея, пулемет и т. in.), причем желательно, чтобы это размещение было тактически осмысленнным. Партии занимают свои участки, распо- лагая игроков,, как указано в планах. Игра состоит в том:, что каждая партия старается, разведать и наверти на план расположение противника и не дать против- нику разведать своего расположения. Для этого часть партии отправляется в разведку, другая часть охраняет свои границы участка. Игрок, захваченный на чужой 1 * * 4 территории, отводится к руководителю, X ©го фамилия записывается, после чего он отпускается к своим1. Игра длится определенный промежуток времени (2—3. часа), после чего руководитель собирает всю группу и про- изводит разбор и оценку игры. Победительницей при- знается та партия, у которой окажется наибольшее число очков. При этом за каждый правщъно нанесен- ный флажок партия получает три очка, а за каждого попавшегося разведчика у нее вычитается по одному очку. Эта игра может проводиться и ночью, — тогда флажки заменяются фонарями. Другой вариант этой игры заключается в следую- щем: вместо флажков игроки каждой партии получают нашивки с номерами и литерами (например А 17, Г 44, Д 5), и вместо нанесения на план расположения флаж- ков нужно только записать как можно больше номе- ров противников. Этот вариант игры более легкий, но и менее полезный. Игра 56 > Руководитель прячет в каком-либо месте (в кустах) карту, на которой нанесено и отмечено место, где спрятан другой предмет. Место, где спрятана карта, известно всей группе. Место, где спрятан предмет, никому не известно. Место, где спрятана карта, охра- няется помощниками руководителя (2 человека). Ко- гда предмет и карта спрятаны и помощники руководи- теля на местах, руководитель рассказывает о том, где спрятана карта, и группа отправляется на поиски. Каждый из игроков старается подкрасться к помощнику 1 При проведении этой игры нужно объяснить играющим, что боец должен быть всегда осторожен, что на войне всегда нужно себя чувствовать, как на «чужой» территории. Здесь же это условно введено лишь потому, что этого требует построе- ние игры. 4 Ч’рняк Воеии«арсваин«4с ирры 49
руководителя, охраняющему карту, 'так, чтобы’ тот его не заметил. 'Подкрав1шись ближе, чем на 10 м к одному из помощников руководителя, играющий окли- кает его, и тогда последний обязан показать игроку карту, которую он охраняет. Если же охраняющий карту заметил игрока раньше, чем тот приблизился на 10 м, то помощник руководителя окликает и записы- вает обнаруженного игрока, и последний выбывает из игры. Выигрывает игру тот, кто раньше принесет ру- ководителю спрятанный предмет. Игра. 57. Параллельный марш Увязывается с экскурсией Выбираются два маршрута, идущих примерно в одном направлении (параллельные), отстоящие один от другого на Р/г—2 км, длиной в 8—10 км ка- ждый. Играющие, разделенные на две партии, за не- сколько дней до игры получают эти маршруты (ка- ждая партия свой маршрут), а также пункты,, на которых будут находиться помощники руководителя. Каждой из партий сообщается также отправной пункт другой партии. В заранее указанное, время обе партии явля- ются на спои отправные пункты и одновременно (по часам) отправляются по указанным им маршрутам. На отправном пункте партиям сообщается также срок, в который они должны прибыть к конечной точке марш- рута. Сейчас же после выступления с отправного пунк- та каждая партия организует разведку действий другой партии. Для этого' В1 каждой партии (выделяются раз- ведчики. На каждом из маршрутов в разных их точ- ках в 3 — 4 пунктах дожидаются помощники руково- дителя. У них имеются запечатанные пакеты, в кото- рых находятся какие-либо приказания руководителя (приказания должны быть таковы, чтобы их исполне- ние. могло быть замечено разведчиками противной партии, например: «построиться в колонну по одному» иди «рассыпаться в цепь», «занять какой-либо холм и сигнализировать оттуда флажками», и т. п.). Задача разведчиков — проследить передачу пакетов помощнгР ков руководителей начальникам партии, сообразить, по действиям партии, какие распоряжения были в паке- тах, и немедленно донести об этом начальникам своих партий. Разведчики должны стараться не быть обна- руженными противником. Если они обнаружены, то 50 . V..
это отмечается в отчете о марше. Когда партия по- дошла к помощнику руководителя, он передает на- чальнику партии пакет и следит за тем, чтобы прика- зание, находящееся в нем, было обязательно выпол- нено. Кроме того, каждый помощник руководителя, стоящий на дороге; должен потребовать от начальни- ка сбора всей партии, проверить ее состав, так что партия не может следовать дальше, пока нс соберутся все разведчики (так что разведчики,, разведывая дей- ствия другой партии, должны знать, где находятся посты помощников руководителей, и быть, когда нужно, На месте, чтобы не задерживать своей партии). Примечание. Руководитель должен иметь в виду, что его помощники должны быть расположены на маршрутах в неодинаковых местах (т. е. если на одном маршруте посты на- ходятся на 2гм, 5-м и 8-м километрах, то на другом они должны быть на 3-м, 7-м и 9-м километрах и т. д.). г - Начальник партии передает помощнику руководи- теля записку с теми сведениями1, которые он получил от своих разведчиков о другой партии, и партия от- правляется дальше. - Последний на маршруте помощник руководителя передает начальнику партии пакет с указанием пози- ции (рубежа), которую должна занять партия в конце маршрута, и как ей там расположиться. Это располо- жение разведчики также должны разведать и донести. В час, который был назначен для занятия рубежей (конечные пункты) маршрутов, руководитель, обходит эти рубежи и, осмотрев правильность расположений партий, объявляет общий сбор всех .играющих в каком- либо месте. Когда все сдберутся, руководитель произ- води г разбор и оценку игры. Оценка игры складывается следующим образом: 1) выиграть может только та партия, которая во- время и правильно заняла рубеж на конечном пункте маршрута; 2) за каждое разгаданное приказание, полученное противником, партия, разгадавшая приказание, полу- чает по 3 очка; 3) за каждого обнаруженного^ разведчика партия, от которой был этот разведчик, теряет 1 очко; 4) за правильно нанесенное расположение против- ника партия получает 4 очка. Выигрывает партия, получившая большее число очков. •Г ;' -г’1
Игра 58. Бой за заставы Место для игры — участок в пересеченной местности, покрытой' кустарником Играющие делятся на две равные партии (по 20 — 40 человек в каждой). В каждой из партий игро- ки; разделены на гранатометчиков, разведчиков и ча- совых. Число их—по усмотрению начальника партии. Они все имеют какие-либо отличительные значки (на- пример разведчики — повязки на рукавах правых рук, гранатники — на рукавах левых рук, часовые — без Рис. 4. повязок). Игра проводится на не сильно пересеченной местности, покрытой кустарником или редким лесом. Участок игры представляет собой прямоугольник с длинными сторонами в 250 — 300 шагов и короткими — в 100 — 200 шагов. Каждая партия располагается в произвольном порядке на длинных сторонах прямо- угольника (рис. 4). У каждой партии имеются по 3 — 4 «заставы», которые также должны быть распо- ложены на этих же длинных сторонах прямоугольника. Застава условно изображается тремя палками, связан- ными вместе «шалашиком», на которые сверху положен футбольный мяч (можно заменить мешком с травой) (рис. 5). Заставы все одинаковые и устанавливаются руководителем на местах по указаниям начальников партий, после чего они не могут переноситься с ме- ста на место. Гранатометчики каждой партии воору- жены «гранатами» (шишками, дикими яблоками и т. п.). Г?3
У каждой партии должно быть по одинаковому чис- слу «гранат» (15—20 штук). Когда партии расположились на своих линиях и заставы поставлены на места, руководитель подает сигнал к началу игры. По этому сигналу начинают игру разведчики; они могут двигаться в любом направле- нии и должны разведать место расположения неприя- тельских застав и часовых, охраняющих эти заставы. Двигаться разведчики имеют право только ползком. Рис. 5. Гранатометчики пока1 что участия в игре не1 принимают. Часовые имеют право отходить от места своих стоянок (которое должно быть обозначено чем-нибудь, напри- мер флажками) не более чем на 5 шагов в какую- либо сторону. Но разведчик (и вообще всякий игрок), до которого дотронется часовой, считается убитым, т. е. выбывает из игры. За выполнением этого прави- ла следят посредники (из числа неучаствующих в игре ребят или помощников руководителя); их должно быть по 3—4 человека при каждой партии. На раз- ведку дается минут 20—30. После этого дается сигнал, по которому разведчики должны вернуться на свою ли- нию. Через 3—5 минут дается еще сигнал, и по этому сигналу идут в бой гранатометчики. Они должны, <’ f 5 >
учитывая сведения, принесенные разведчиками, подойти (как (Можно ближе к заставам противника и: сбить их (т. е. мяч и\ЗД мешки) на землю гранатами, не натолк- нувшись на часовых (так как, дотронувшись до гра- натометчика, часовой его «убивает», т. е. выводит ив игры). Гранатометчики имеют право двигаться в лю- бом направлении, но только шагом. 'Обнаружив заставу, они стараются подойти к ней как можно ближе, но так, чтобы не попасться в руки часовым, которые охраняют заставы; запятнанный гранатометчик считает- ся убитым. Через 3 минуты делается 3-й сигнал, после которого все играющие останавливаются и не имеют права сходить с места (часовые должны быть не ближе 5 шагов от застав). Начинается обстрел гранатами за? став. При прямом попадании в мяч (мешок) застава считается сбитой, что сейчас же отмеч'ается контроле- ром. Игра кончается, когда гранатометчики метнули все свои гранаты. После этого производится подсчет очков. За каждую сбитую заставу сбившая партия получает по( 3 очка. За каждого убитого противника партия по- лучает по 1 очку. Выигрывает партия, получившая наи- большее число очков. За выполнением правил следят контролеры, выделен- ные из числа ребят, не принимающих участия в игре, или помощников руководителя. Вместо гранат можно мишени обстреливать из луков, но тогда и мишени должны быть другие и располо- жены так, чтобы не было опасности попадания в игроков. ' Игра 59. Поиски клада1. Число игроков от 20 до 100 человек. Место игры — пересечен- ная или лесистая местность Играющие делятся на две или несколько равных партий. Партии составляются заблаговременно за не- сколько дней до игры. Игра требует довольно- длитель- ного времени, поэтому ее лучше всего устраивать в день отдыха или на каникулах. Еще лучше организо- вать вечером накануне выход партий на место игры, 1 Название условное. Эта игра (при некоторой переработке) может быть тематически оснащена различно. Например: «Ста- ратели» (прозвище золотоискателей в Сибири); «Поиски род- ников» (в песках юго-востока СССР); «Поиски товарищей» (экспедиция в тайге, в Арктике); последний вариант зимний. 54 4L. ___- -___________...__________
утром. — начало игры. К Вечеру Выходного дня игра закончится, и можно будет вернуться домой. Итак, несколько партий, заранее составленных и выбравших себе начальников, получают от руководи- теля по шифрованной записке (шифровать можно, при- мерно как указано в игре № 30). В этой записке , обозначены местонахождения каких-либо нескольких предметов «клада» (предметы по числу партий, причем указаны, в возможно' сжатой и даже не вполне ясной форме, только основные приметы того места, где пред- меты спрятаны). Вот пример такой записки: «Лес на востоке от деревни Павловки. Разбитая, молнией береза. На северо-запад от нее сосна;, с которой видна коло- кольня деревни. Ищи .между этими деревьями». Но все сведения, конечно, должны быть верны. Получив записки, партии разбирают шифр, и если могут, то по карте производят изучение местности в районе указанной деревни. В день начала,игры руко- водитель вечером объявляет сбор партий и отправ- ляется с ними к месту начала игры; оно должно быть не ближе 2—4 км от места, где спрятан предмет, и в мало знакомой играющим (местности. Там партии рас- полагаются на ночлег, и им говорится, с которого часу завтра начнутся поиски. С раннего утра партии могут производить рекогносцировку и разведку местности, но в указанный для начала поисков час все игроки должны быть на месте, что руководитель проверяет переклич- кой. В условленный час все партии, собравшись на месте переклички,, узнают от руководителя, .где будет его местонахождение, и записывают его. Руководитель должен точно1 указать несколько мест, где он. будет в определенное время (например: в 10 часов — на биваке, в 11 часов — на берегу речки у моста, в 12 часов — в деревне, в таком-то доме, и т. д.), и указывает час окончания игры. После этого дается сигнал к началу игры, и партии направляются на поиски предметов (товарищей и т. д.). Задача каждой партии — как можно скорее найти один из спрятанных предметов и доставить его руко- водителю до окончания игры. Нести найденный пред- мет можно' только по одиночке, т. е,. ближе 100 шагов к игроку, несущему предмет,, никто из его партии не должен подходить. При этом каждая партия не может мешать другим искать предмет, но может мешать его доставке руководителю, стараясь перехватить послан- ES
ного с предметом и устраивая для этого засады. Пере- хваченного игрока нельзя задерживать, но можно вести в каком угодно направлении не более 100 .шагов, после чего его нужно отпустить «на все четыре стороны». Перехваченный игрок нести вторично пред- мет не может и должен его передать кому-либо из то- варищей. В этом заключается игра. После часа, на- значенного для окончания игры, все партии собираются к месту ночлега, и производится определение победи- теля игры. При этом за отысканный предмет партия получает 4 очка и за его доставку тоже 4 очка. За каждого же перехваченного противником игрока пар- тия теряет по 1 очку. Выигрывает партия, набравшая большее число очков, при следующем условии: она должна прочитать руководителю шифрованную запис- ку,, чтобы тот мог убедиться, что партия действительно знала место, где спрятаны предметы, а не просто тащи- лась по пятам других партий. При каждой из партий должно быть по одному по- мощнику руководителя — посреднику. Они следят за правильностью игры. После начала игры посреднику лучЩе всего находиться с той частью партии, которая будет в засаде, так как в этом месте возможны наи- большие недоразумения. Перед игрой руководителю нужно объяснить играю- щим тактику игры. Последняя состоит в том, чтобы наиболее умело распределить игроков партии: зорких и наблюдательных ребят выделить в группу искателей предметов и в группу, находящуюся в засаде; ребят быстрых, ловких и хорошо ориентирующихся — в группу доставляющих предмет. Второе1 непременное условие выигрыша — это хорошая связь внутри пар- тии. Нужно, чтобы перехваченный разведчик немедлен- но сменялся и чтобы игрок, заметивший неприятель- ского переносчика предмета, сумел срочно известить свою засаду о 'направлении, в: котором последний дви- гается. Полезно! поэтому в партии иметь и команду связных — ребят, быстро бегающих и хорошо ориен- тирующихся. Предметом для искания лучше всего брать флаги или невысокие шесты с цветными дощечками. Вместо шифрованнной записки можно давать пар- тиям немой план местности с обозначением на нем места, где спрятаны предметы. Тогда партиям придется вместо расшифровки заняться изучением' карт, чтобы 66
заранее узнать местность, которая изображена на плане. В зависимости от тематического оформления игра может быть изменена в том смысле, что упор будет сделан на скорейшее 'Прохождение предмета (колодца, стоянки и т. п.), о чем посредник извещает всех участ- ников сигналом (свисток, рупор, сирена, ракета). УПРАЖНЕНИЯ И ЗАДАНИЯ* 1. Выследить какого-либо зверка (указать его но- ру, гнездо). 2. Выследить место водопоя каких-либо зверков. 3. Кто дальше проследит какой-либо замеченный на дороге след (человека, лошади, телеги). 4. Кто раньше найдет воду и сумеет объяснить, по каким признакам он ее обнаружил. 5. Руководитель завязывает себе глаза и дает сви- сток, ПО' которому вся группа рассыпается в разные стороны, и каждый 'Старается спрятаться. Через 30—40 секунд руководитель дает второй свисток, после кото- рого, раскрыв глаза, осматривает .местность й называет всех обнаруженных играющих. Выигрывает обнаружен- ный последним. 6. По лесу. Руководитель идет шагах в 200—300 впереди группы, не будучи виден ею. Группа должна за .ним следовать по оставляемым следам (руководитель должен эти следы оставлять). 7. Руководитель уходит ют группы, приказывая группе в течение 5—6 минут оставаться на месте, а затем следовать за ним. Уйдя вперед, руководитель время от времени делает различные действия: садится, ложится, срывает цветы, листья и т. п., и записывает свои действия. Играющие, подкравшись к нему, следуют за ним, стараясь остаться незамеченными руководите- •лем. Время от времени (слыша шорох или шум) руко- водитель неожиданно поворачивается и записывает за- меченного играющего. По приходе на место назначе- ния руководитель разбирает по своей записи и записям играющих, кто обнаружил лучшие качества разведчика. 8. Часть группы прячется на местности. Инструктор с другой частью осматривает местность и указывает, кто и почему спрятался неправильно. После этого груп- |пы меняются, т. е. идут прятаться ранее бывшие с ру- ководителем. 57
9. Перед концом прогулки (т. е. перед расположе- нием на отдых) часть группы уходит вперед и устраи- вает бивак. Другая часть, обождав 20—30 минут,.от- правляется по следам ушедших и старйется подойти как можно ближе к биваку, оставаясь незамеченной. Игрок, которому удалось подойти ближе всех к костру (биваку) незамеченным, выигрывает. 10. Руководитель на пути время от времени сооб- щает о появлении в различных пунктах различных видов неприятельской разведки (например: там раз- ведчиц, там показался аэроплан, и т. п.). Группа дол- жна, применившись к местности, спрятаться (замаски- роваться). Руководитель указывает, кто спрятался правильно, кто неправильно ,и почему. На этом мы заканчиваем описание упражнений и игр части «Навыки бойца и разведчика». Мы дадим еще несколько игр более сложного и длительного типа, ко- торые объединяют (в себе большую часть перечислен- ных навыков. Эти игры будут труднее тех, которые мы уже описали, и потребуют некоторой Подготовки. Если вы хотите, чтобы эти игры прошли успешно и инте- ресно, нужно, прежде чем начать проводить какую-либо t из них, хорошо с ней ознакомить всех играющих, что- бы каждый точно знал правила и содержание игры. Затем нужно' внимательно продумать организацию и весь ход игры, так как эти моменты могут изменяться от условий, в которых игра будет проводиться.
ЭЛЕМЕНТЫ ВОЕННОГО ДЕЛА Кроме навыков, о которых мы гавори!ли в первой части этой книжки, боец должен еще обладать рядом военных знаний, т. е. знаний о том, как и для чего применить наилучшим образам свои навыки. Поясним' это таким примером: боец умеет хорошо подкрадываться, но если он, подкравшись к против- нику, не поймет ничего из того, что увидит, не будет знать, что означают те или иные действия противника, не будет, наконец, знать,, на что он должен обратить главным образом внимание, то от его разведки мало пользы, и его навыки в подкрадывании никакой пользы делу не принесут. Или другой пример: у бойца превос- ходно развит глазомер. Он легко определил, что про- тивник находится, допустим, в 3 000 шагах, но, не зная свойств' оружия, он не сумеет решить, в безопасности ли он находится (т. е. могут ли его подстрелить на таком расстоянии). Таким, образом, одних навыков бойцу, конечно, мало. Нужно иметь еще определенный запас военных знаний. Молодежь эти военные знания получает, сдавая ком- сомольский техминимум, работая в организациях Осо- авиахима (или юных друзей ОАХ), где проводятся специальные занятия по военным предметам', изучают- ся военные уставы и руководства и читается военная литература. Но эти знания только тогда хорошо запоминаются, если они прорабатываются не только в теории, но и на, практике. Задачей второй части этой книжки и является дать указания, примеры, каким образом в интересной форме игры прорабатывать на практике те основные навыки, которые они получили в организации ‘ОАХ или читая военную литературу. Мы: дадим здесь упражнения и игры, конечно, не по всем, отраслям военных знаний, а только по некото- рым, наиболее важным для каждого бойца и связанным 59
с работой на местности и с использованием навыков, о которых мы говорили в первой главе книги. Заканчиваем мы эту часть книги (вторую ступень) описанием нескольких «походов», т. е. длительных, сложных военных игр на местности, которые явятся проверкой, насколько усвоено все ранее пройденное, т. е. насколько занимающиеся обладают нужными бойцу навыками и знаниями. РАЗВЕДКА Разведка является одной из важнейших предпо- сылок всякого боевого действия. Если ничего не знаешь ни о силах неприятеля, ни о его расположении, ни о местности, на которой придется вести бой, то остается действовать вслепую, наугад, и почти наверняка можно сказать, что, действуя так, попадешь впросак и про- играешь бой. Поэтому разведке, которая является «глазами воен- ного начальника», в боевой обстановке уделяется боль- шое внимание. Игр и упражнений мы даем немного, так как вся первая часть в значительной мере посвящена разведке. РАЗВЕДКА МЕСТНОСТИ И ПРОТИВНИКА Игра 60 Часть группы располагается на местности, на хоро- шей оборонительной позиции. В соответствующих (по условиям местности) точках размещаются (условно обозначенные какими-либо предметами) пулеметы, группы стрелков и т. п. Затем' другая часть группы, осматривая местность, должна определить, где, по ее мнению, могут быть расположены части противника (в частности, где пулеметы). Когда наблюдающая группа определит это, руководитель дает сигнал, по которому спрятанные игроки первой группы встают. После чего наблюдающие сверяют правильность своих предполо- жений. Затем группы меняются местами. Игра 61 Играющие делятся на две партии. Обе партии соби- раются на одном пункте, с которого видна окружающая местность. Одной из партий инструктор предлагает за- нять позицию на определенном рубеже, с которой 60
они могли бы обстрелять местность. Эта партия от- правляется занимать позицию, а игроки другой партии в это время поворачиваются лицом в другую сторону с тем, чтобы не видеть, куда ушла первая партия. Когда первая партия расположилась и замаскировалась, вто- рая партия отправляется на разведку позиции против- ника. Разведка эта заключается в том, что игроки вто- рой партии отправляются на местность, но не имеют права переступить рубеж, находящийся в расстоянии не менее 250 шагов от того, на котором находится по- зиция. Руководитель, отправляется с ними, и они указы- вают ему места, где, по их мнению, спрятался против- ник. Через известный промежуток времени (20—30 ми- нут) руководитель дает сигнал, ио которому все играю- щие встают и показываются. За каждого игрока первой партии, расположение1 которого было правильно' уга- дано, вторая партия получает 1 очко. Но за каждого игрока второй партии, который в> момент сигнала ока- зался под обстрелом игроков первой партии (по мне- нию руководителя), получает по 1 очку первая партия. Выигрывает партия, набравшая больше очков. * Игра 62 Играющие делятся на несколько партий. Руководи- тель показывает им на карте местность, где находится противник, и район, в. котором должны быть расположе- ны наши стрелки, которым будет поставлена задача — обстрелять позицию противника. Партиям! дается задача: 1) выбрать наилучший марш- рут для артиллерии, 2) выбрать стрелковую позицию, и т. р. Получив задачу, партии отправляются в разведку и, произведя ее, возвращаются к руководителю и до- кладывают, как ими выполнена задача. Партия, вернувшаяся с разведки первой, получает 1 очко. Партии, выбравшие лучший маршрут, получают 2 и 1 очко. Партии, выбравшие лучшую позицию, получают 3, 2 и 1 очко. Наибольшее число очков определяет выигравшую партию. Примечание. Вместо выбора позиции для батареи мож- но давать другие задания — выбор места для бивака, для обоза, лазарета и т. п. 61
'7ЛЛЛНИЯ 1. Разведать все переправы на определенном участ- ке реки. Выигрывает партия, раньше и достовернее до- несшая руководителю. .2. Указать наиболее незаметный (замаскированный) маршрут к определенной точке. 3. Указать, с каких наблюдательных пунктов будут видны какие именно части данного маршрута. 4. Дается место, расположения пулемета .против- ника, указать безопасный маршрут в зоне действия ' пулемета. ’ 5. Указать на местности вероятные наблюдательные пункты противника. РАЗВЕДКА НАСЕЛЕНИЯ Игра 63 Руководитель с группой приходит в колхоз (за- молоком, с просьбой указать дорогу, и т. п.). Руково- дитель заводит беседу с колхозниками. Играющие не имеют права задавать никаких вопросов, но только внимательно осматривают все .и прислушиваются к бе- седе руководителя. После ухода из деревни каждый из Группы сообщает свое мнение о населении деревни, его экономическом и 'политическом состоянии, куль- турности и т. д, Лучшие «доклады» премируются. Игра 64 При встрече с .каким-либо, прохожим руководитель заводит с ним беседу, во время которой получает ряд сведений о прохожем (кто он, зачем и куда идет и т. д.). Играющие прислушиваются к беседе. Руководитель предлагает каждому написать все сведения о встретив- шемся, которые он услышал или сам сообразил (по внешнему виду, из беседы и пр.). Написавший большее число сведений и доказавший их правильность (логически) выигрывает. ОРГАНИЗАЦИЯ РАЗВЕДКИ, ДОНЕСЕНИЯ Игра 65 Играющие делятся на две партии. Начальник одной из партий получает задачу па разведку чего-либо, на- пример расположения противника. Он организует разведку, распределив задачу, участ- ки местности между своими подчиненными, даег 62
указания, когда и как доставить ему донесения, и так далее. Все это проделывается подчиненными. Игроки другой партии отмечают все ошибки, которые, по их /мнению, сделал начальник и игроки первой партии, и когда первая партия закончила разведку, вторая партия сообщает руководителю о замеченных ошибках. Руко- водитель за правильно замеченнную ошибку дает очко наблюдавшей партии, а за неправильно замеченную ошибку (т. е. за правильное действие, признанное вто- рой партией за ошибку) вычитает у этой партии очко. Затем партии меняются ролями, т. е. раньше * наблюдавшая партия организует разведку, а другая — наблюдает. Затем опять происходит оценка по очкам, и в конце выигрывает партия, получившая больше очков. Примечание. За несущественную ошибку руководитель может присуждать Vi очка, а за особо грубую — 2 очка. Уметь составить донесение также необходимо для разведчика. Донесение должно быть коротким (так Как в боевой обстановке не будет времени ни состав- лять длинного описания, ни читать его), ясным, чтобы начальнику, получившему донесение, легко можно было попять, в чем дело, и достоверным. Не всякий умеет быстро, коротко и ясно излагать свои мысли, тем более это будет трудно в неспокой- ной боевой обстановке, поэтому упражняться в состав- лении донесений весьма полезно. Все нижеследующие упражнения нужно проводить сначала с устными донесениями, и лишь когда играю- щие усвоят правильный стиль донесений^ переходить на1 письменную форму. • Игра 66 Руководитель рассказывает играющим какой-нибудь эпизод, который разведчик увидел. Задача каждого из играющих в определенный срок (5—10 минут) написать донесение о том, что. видел разведчик (т. е. эпизод, о котором рассказал руководитель). Выигрывает — су- мевший описать все 'нужное наименьшим количеством слов. Игра 67 Играющие' делятся на две партии, а каждая пар- тия— на две группы: на труппу «разведчиков» и группу «начальников». 63
Руководитель с разведчиками обеих партий от- правляется на местность и располагается с ними на каком-нибудь возвышении — наблюдательном пункте. Начальники остаются на месте, где группа1 была рас- положена в начале игры. Руководитель сообщает раз- ведчикам (по заранее составленному плану) различные сведения о противнике. Он им говорит: «Вон там, за мельницей, виден блеск огня и слышен сильный удар, а там, у моста через речку, виден разрыв снаряда», и т. п. Разведчики, на основе даваемых руководителем сведений, посылают начальникам донесения, которые однако не должны заключать в себе более условлен- ного числа слов (например 15—20). Выигрывает та партия, начальники которой соста- вят наиболее верное донесение руководителю (сходное с планом руководителя) о расположении, действии и намерении противника. Игра 68 Играющие делятся на несколько партий. Партии рассыпаются в цепи, расположенные параллельно. Интервалы между играющими (в цепи) 80—100 ша- гов. Руководитель передает правофланговым цепей ка- кое-либо донесение, например: «Колонна противника, численностью около 200 человек, движется от деревни Иваньково по направлению к хутору, что северо-восточ- ней рощи, находящейся на южном склоне высоты 114». Получив это донесение, правофланговый бежит к сво- му соседу слева и передает ему, тот передает донесе- ние следующему, и так далее до левого фланга. Вы- игрывает партия, левофланговый которой передает ру- ководителю наиболее верно донесение, полученное от последнего правофлангового. Если левофланговые всех партий передали донесе- ние одинаково верно, то выигрывает та партия, которая передала донесение скорей. Эта игра является также и упражнением по связи. связь В боевой обстановке связь играет огромную роль. Только в том случае, если между частями хорошо на- лажена связь и начальник всегда может передать при- 64
казание мши получить донесение, только в этом слу- чае он может управлять частью. Стоит только связи прерваться, как получается полная путаница: части £ отрываются от своих, все планы перепутываются, а иногда дело доходит ДО' того, что вместо противника бьют по своим же товарищам. Поэтому службе связи в современных армиях уделяется большое внимание. Телефон,/ телеграф, радио, авиация, самолеты, мото- циклы, лыжники, конники, служебные собаки — все это используется для связи на войне. Но помимо тех- нических средств связи у каждого бойца должно быть воспитано понятие о необходимости постоянно дер- жать связь, и каждый боец должен быть обучен пользоваться элементарными способами связи. Игра 69 Играющие делятся на несколько партий. Каждой партии предлагается расположиться в произвольном порядке на участке между двумя пунктами, отстоя- щими один от другого на определенном расстоянии (расстояние берется с таким расчетом, чтобы на ка- ждого игрока партии приходилось не более 100—150 шагов). Партии должны переправлять донесение с одного пункта на другой. Выигрывает партия, переправившая донесение (эста- фету) в кратчайший срок. Вариант: то же задание, но с учетом скрытности передвижения (маскировка), Игра 70 I Драющие делятся на две партии. Одна партия на- зывается «связистами», другая — «наблюдателями». Свя- зисты должны доставить какой-либо заметный предмет (например большой флаг) с одного пункта на другой. Наблюдатели располагаются на местности в произ- вольном порядке, но не ближе, чем в 100 шагах от линии, соединяющей пункты. Связисты, получив на одном пункте предмет, стараются в кратчайший срок и по возможности! скрытно передать его на другой пункт. Для этого они своевременно располагаются на местности в наиболее удобном для выполнения задачи порядке. Наблюдатели стараются увидеть, какой пред- мет передают связисты. Если увидят — выигрывают наблюдатели, если не увидят, то партии меняются ро- 5 Черняк. ВоеН1,зированные игры 4)5
Жми, т, е. переносить предмет идут наблюдатели1, а наблюдать— связисты. Если и теперь наблюдатели (бывшие раньше связистами) не увидят предмета (предмет, конечно, уже должен быть другбй), то вы- игрывает партия, которой потребовался на передачу меньший срок. Предмет должен быть настолько велик, чтобы его нельзя например было спрятать под платьем. Игра 71 Играющие делится на две партии: партию «связи- стов.» и партию «подслушивающих». Партия связистов рассыпается в цепь на указанной руководителем ли- нии. Расстояние, между игроками в цепи не больше 10—15 шагов. Когда связисты расположились, подслу- шивающие размещаются вблизи линии, на которой расположены связисты, стараясь подкрасться к ней как можно ближе, но имея в виду, что каждый 'Подслуши- вающий,, замеченный связистом, должен по требова- нию последнего, отойти назад на 100 шагов. Руково- дитель говорит правофланговому цепи связистов ка- кую-нибудь фразу, которую цепь должна передать па левый фланг. Игроки цепи не имеют при этом права сходить с места. Игроки партии «слушающих» стараются подслушать передаваемую фразу. Если им это удаст- ся, они выигрывают. Если нет, то выиграли связи- сты. Игра 72 Играющие делятся на несколько партий. Руководи- тель дает задание передать какое-либо донесение с одного, пункта местности на другой. Но пункты эти неизвестны в начале игры. Начальники партий, зная только участок, на котором будет происходить игра, должны так расположить играющих, чтобы суметь в кратчайший срок передать донесение с любого пункта участка на другой пункт. Когда начальники располо- жили играющих своих партий, руководитель, оставляя на месте своего помощника!,, идет с начальниками пар- тий по участку и неожиданно, объявляет: «Передайте моему помощнику то-то и то-то». Получив задание, начальники соображают, как быстрей его выполнить, и выыщйл1няют его. Выигрывает партия, раньше доставившая распоря- жение руководителя его помощнику. 66
* АЗБУКА МОРЗЁ Игра 73 Руководитель говорит фразу,, играющие ее записы- вают знаками азбуки Морзе. Выигрывает верно за- писавший в кратчайшее время. Игра 74 Руководитель диктует фразу, пользуясь свистком по азбуке Морзе (короткий свисток — точка, длин- ный— черточка). Первый, верно записавший и расши- фровавший фразу, выигрывает. ч. Игра; ’г75 ’ * Играющие делятся на две партии. Одна партия передаст фразу, другая пытается угадать способ пере- дача).' Партия, передающая фразу, делится на две группы. Одна группа передает, другая — принимает. Способ передачи между этими группами заранее‘обусловлен. Он должен быть,, ПО' возможности, незаметный (напри- мер постукиванье, 'подмигиванье) и построен по азбуке Морзе (длинный промежуток между постукиванием — чертдчка, короткий — точка). Игра 76 Проведите все предыдущие игры №.Кв 69^-72, но при помощи сигналивацпи. ’ • / Игра 77 Играющие делятся на несколько '/партий. Каждая партия старается . придумать наибольшее число спо- собом передачи, по азбуке Морзе, возможных р дан- ных условиях. Партия, придумавшая и.доказавшая осу- ществимость большего числа способов, выигрывает. Мы пс даем других игр по азбуке Мррзе, учитывав что ее можно использовать, почти во всех играх как один из методов связи на расстоянии, г ; ПРОКЛАДКА ЛИНИИ Игра 78 J Играющие делятся на несколько. партий. Каждая партия получает по клубку шпагата. Задачей партии 67
является продолжить линии (из шпагата) в кратчай- ший срок между двумя указанными пунктами. Высота линии не менее 2 м, и на каждых 25 ме- трах (примерно) она должна быть закреплена (привя- зана). ' Игра 79 Играющие, делятся на две партии. Одна проклады- вает линию, .как указано выше (без соблюдения 2-мет- ровой высоты), и старается замаскировать ее. Другая партия должна обнаружить линию, не зная ее конеч- ных пунктов, но зная участок, на котором она проло- жена. Если в определенный промежуток времени партия сумеет эго сделать, то выигрывает. Если не су- меет— выигрывает партия,, прокладывавшая линию. Игра 80 На линиях, проложенных несколькими партиями, руководитель делает по нескольку прорывов. После этого каждая партия отправляется искать и исправлять прорывы. Выигрывает партия, которой удается это раньше и правильно сделать, т. е. раньше привести линии в целость. Примечание. Если есть возможность, то игры №№ 78— 80, конечно, лучше проводить с настоящим полевым телефоном ИЗУЧЕНИЕ РАЙОНА И ОРГАНИЗАЦИЯ СВЯЗИ Игра 81 Придя на незнакомую местность, играющие делятся на несколько .партий. Каждой партии дается задание изучить в определенный срок (1—Р/г часа), какими средствами связи можно воспользоваться, чтобы свя- заться с городом или, лучше, с определенным пунк- том в городе. Партия, представившая наиболее полные и верные соображения, выигрывает. Игра 82 Играющим, разделенным на несколько партий, дает- ся задание разведать, какие пункты данного района и как (т. е. какими средствами) связаны с определен- ным пунктом. Партия, представившая в кратчайшее время наиболее исчерпывающие сведения,, выигрывает. 68
Vupj 83 * Играющие делятся на две партии. Одцдй партии •предлагается организовать охрану средств связи на определенном участке, другой — в определенный срок (2 — 3 часа) разрушить эти средства связи. Первая партия располагает посты в наиболее опас- ных, по ее мнению, пунктах, организует патрули и дозоры. Игроки второй партии| стараются пробрать- ся к линиям связи и отметить'свое прикосновение к каким-либо их частям (например сделать мелом от- метку на телефонном или телеграфном столбе и т. п.) Обнаруженные и схваченные (или названные по име- ни), они забираются в плен. Если в течение условлен- ного времени им этого не удалось, выигрывает охра- на связи. Игра 84 * Играющим, разделенным на несколько партий дается задание наладить связь между двумя отдален- ными пунктами (8—10 км) какими угодно средствами (велосипед, бегун, сигнализация и т. п.). 'Выигрывает партий, наладившая более быструю и безотказную связь', что проверяется передачей несколь- ких донесений (связь на походе и в бою смотри в следующих играх — переходы). ОХРАНЕНИЕ Осторожный, т. е. умеющий во-время угадать и предупредить опасность, начальник и даже рядовой боец добьются гораздо больших успехов на войне, чем неосторожные. В чем же выражается осторож- ность на войне? В том, чтобы принять все меры к тому, чтобы во-время обнаружить всякую возможную опасность и суметь подготовиться ее встретить. Одним из основных средств соблюдения военной осторож- ности является охранение. Задачи бойца в охранении сходны с задачами в разведке - опт заключаются /в том, чтобы все ви- деть, все слышать и обо всем; во-время доносить. Но тем не менее мы все же даем ряд игр и упражнений на охранение, вернее на знания и навыки бойца в охра- нении. Делаем мы это потому, что считаем крайне важным при работе на местности уделить охранению 69
особое внимание и воспитать ib занимающихся долж- ное уважение и привычку к (службе охранения, При проведении этих игр, и упражнений нужно обратить особое внимание на вопросы маскировки (естественной и даже искусственной),, которых мы в предыдущих играх касались только вскользь. ! Игра 85 Играющие делятся на две партии. Одна партия рассыпается в цепь на одной линии, которая неизве- стна игрокам другой партии (длина линии, в зависи- мости от числа играющих — по 50 шагов на человека). Игроки партии, рассыпавшейся в цепь, прячутся (в кустах, в траве, в канавках, за укрытиями и т. п.). Вто- рая партия рассыпается в цепь на линии, параллель- ной той, на которой спряталась первая партия. После этого вторая партия движется вперед. Игроки ее, ме- жду которыми интервал должен быть не меньше 150 шагов днем и 50 шагов, если игра провюдиггся ночью, осматриваясь по сторонам,, стараются обнаружить игроков первой партии. Игроки первой партии про- ползают вперед или лежат неподвижно на месте. Их задача — оказаться позади кого-либо из ищущих иг- роков раньше, чем их обнаружили. Каждый из пря- тавшихся, оказавшийся позади ищущего, вскакивает и, указывая на ищущего сзади, берет его в плен. Если же игрок второй (т. е. ищущей) партии заметит впе- реди себя игрока спрятавшейся партии, то подбегает к нему и тоже берет в плен. Вырываться и убегать в обоих случаях запрещается. Побеждает партия, набравшая больше' пленных. В игре участвуют 3—4 посредника (контролера). I Игра 86 Играющие делятся на две партии (по 30 — 40 че- ловек1 в каждой). Обе партии расходятся по равным опушкам леса так, чтобы расстояние между ними было 2—3 кйлкяйетра; с одной из партий отправляется руко- водитель, с другой — его помощник. Затем в одно и то же время (по часам) партии начинают двигаться навстречу одна другой. Каждая партия высылает до- зоры1. В дозоры можно выделить не больше четверти состава партии. Дозоры движутся парами. Выделить в дозор игроков нужно до начала игры, чтобы руко-
водителю и его помощнику было известно, кто в до- зорах. Остальные игроки идут все (вместе —отрядом, в строю, по два, развернутым фронтом. Как только дозор обнаружит (противнмка (т. е. иг- роков другой партии), он сейчас же об этом сообщает, посылая одного из дозора к начальнику партии, сле- дующему с основным отрядом, другой дозорный 'про- должает следить за замеченным противником и дол- жен записать фамилию игрока, которого он заметил (это для того, чтобы руководитель или его помощник, '•находящийся при отряде, мог 'впоследствии прове- рить,,! действительно ли такой игрок имеется в. дозоре другой партии). Помощник руководителя или руково- дитель отмечает время, 'когда партией обнаружен про- тивник. Получая донесения от дозоров, начальники партий стараются уяснить себе направление движения и наме- рения противника. Каждая партия ставит себе задачей выйти противнику iBiot фланг, т. е. оказаться фронтам к одному из флангов противной партии. Когда по мне- нию начальника, основанному на донесениях дозоров, его партия достигла этого (положении, он атакует про- тивника, т. е. партия бегом направляется к противнику, и в том случае, если до 'приближения его партии к флангу противника на 50 шагов последний' не успел перестроиться фронтом к: атакующим, выигрывает ата- кующая партия. Если же противник успел пригото- виться к атаке, то выигрыш остается за ним. Игра 87 Играющие делятся на две партии — маскирующиеся и наблюдающие. Маскирующиеся на каком-либо месте замаскировывают какой-либо крупный предмет: палат- ку, боченок, играющего. Когда они это сделали, они приводят наблюдающих на (какое-либо место, с кото- рого замаскированный предмет виден. Наблюдающие, осматривая местность, должны указать, где находится замаскированный предмет. Руководитель отмечает по часам (секундомеру), сколько им понадобится на это времени. После чего партии меняются ролями, т. е. наблюдатели прячут предмет, а прятавшиеся стараются его увидеть. Выигрывает партия, которая потра- тит меньше времени для того, чтобы обнаружить предмет, спрятанный другой партией. 71
Игра 88 Две играющие партии1 располагаются на биваках в разных '.местах. Место расположения, каждой 'партии неизвестно другой партии, но оба места известны ру- ководителю. Он дает задание каждой из партий замас- кировать свой бивак с определенной стороны (с той стороны, в какой расположен бивак другой партии). После известного промежутка времени (1—2 часов) руководитель с одной из партий отправляется в сто- рону, где расположена другая партия. Игроки партии, с которой идет руководитель,, 'внимательно смотрят вперед и стараются увидеть признаки бивака второй партии. Как только они их увидят, они докладывают руководителю, и тот, если наблюдение правильно, измеряет расстояние от места, где он получил доклад, -до бивака второй партии. Затем он с игроками, второй партии отправляется таким же порядком к биваку первой партии, и опять измеряет, с какого расстояния замечен бивак. Выигрывает та партия, бивак которой был замечен с более близкого расстояния. Игра 89 Играющие на возвышенном месте, с которого хо- рошо. видна 'окружающая местность, получают от ру- ководителя простейшее тактическое задание на охра- нение, например: «По той дороге движется отряд в направлении туда-то. Вы, начальник, отряда, какое вы выдвинпте охранение (какие дозоры, сколько, куда)?». Каждый из играющих (высказывает свои соображения, как бы он считал наиболее правильным поступить. Игра 90 Предыдущее упражнение можно проводить, и (в фор- ме более сл'Ожной\нгры. Для этого играющих нужно разделить* на две или несколько партий. Руководитель обращается с приведенным в игре 89 заданием-вопро- сом, а ответить должны по одному игроку из каждой партии. Лучший ответ премируется числом очков, рав- ным, числу играющих партий, следующий (по каче- ству) ответ на одно очко меньше и т. д. Затем руко- водитель задает следующий (вопрос, связанный по смыслу с предыдущим, например: «Вы старший в до- зоре, направленном туда-то и туда-то. Там-то вы 72
заметили противника, делающего то-то. Что вы пред- примете?». На этот .вопрос отвечает уже второй игрок каждой партии. Ответ этот премируется, как было указано выше., и т. д., .пока не получили по вопросу все игроки. ’Сумма очков, полученная всеми игроками каждой партии, определяет пебедительницу. Эти две .игры (89 и 90) лучше использовать на отды- хе или в перерыве между другим^играми. Игра 91 Играющие, разделенные на несколько «партий, идут по дороге (во время перехода или экскурсии). Руко- водитель заранее объясняет, какие сигналы он будет дав1ать при1 появлении тазов и аэропланов противника (конечно, условных). Каждая партия должна хорошо запомнить эти сигналы. На пути руководитель неожиданно подает сигнал: «газы», «танки», «кавалерия», «самолет» и т. п. Каждая партия должна принять нужные меры маскировки, защиты, или охранения. Руководитель отмечает всех игроков, которые по истечении известного промежутка времени (40 — 60 секунд) не 'приняли нужных мер (не применились к местности, не одели противогазов или не приняла мер к обходу газов, и т. п.). В продолже- ние пути руководитель подает такие сигналы 5—6 раз и отмечает правильно действующих игроков. В конце перехода он подсчитывает, сколько раз ошиблись иг- роки каждой партии. Наименее ошибавшаяся партия выигрывает. Игра 92 Играющие разделены на две партии (по 10—12 человек). Одна партия получает маршрут (длиной 5 — 7 км), по которому должна будет следовать вто- рая партия. Партия, получившая маршрут, расставляет по нему посты. Вторая партия, отправляясь по марш- руту, должна стремиться к тому, чтобы пройти по нему, йе будучи замеченной ни одним из постов против- ника. Если ее заметит больше половины постов, то она проигрывает, если не больше трети — игра в ничью, несли меньше трети.— выигрывает. Отклонения от маршрута более чем на 100—150 шагов не допу- скаются, за этим следят контролеры. Отклонившиеся выбывают и:з игры. 73
ЛАГЕРЬ И БИВАК " Расположение на месте Наша молодежь (главным образом городская), по- пав на местность на более или менее продолжительный срок, чаще всего оказывается далеко «не в своей та- релке». Она совершенно не может обслуживать себя и ис- пользовать имеющиеся возможности для создания наи- большего' удобства. Вместе с тем бивак, а тем более лагерь, должен быть благоустроен, чтобы можно было в нем. отдохнуть. Поэтому <во время работы на мест- ности нужно уделить внимание 'Обучению: как из име- ющиеся под рукой материалов создать необходи- мейшие удобства — шалаш, костер, очаг и т. п. Как пример 'того, что -это необходимо., расскажу следующий случай^ v Мне пришлось раз наткнуться на бивак отряда пи- онеров!. Дело было поздно вечером., и в темноте я наткнулся на группу ребят, сидевших на голой земле и зябнувших. Когда я спросил, почему они не разво- дят костра, выяснилось, что они извели все спички (около двух коробок), три газеты и книжку на растоп- ку костра, но неудачно. Когда я их научил разжечь костер (на что, кстати, потребовалась одна спичка), они) были очень растроганы и даже предложили уго- стить меня 'яичницей. Но увы, вместо яичницы у них получилась какая-то удивительная масса из скорлупы, желтка и белка. Кроме того, эта масса пригорела, так как они не смазали сковороды никаким жиром, и к довершению несчастья одно яйцо оказалось тухлым., что 'обнаружилось, когда! его уже нельзя было отде- лить от свежих, т. е. на сковороде. Конечно, устраивать военные игры и походы с та- кими ребятами, которые нужна, нянька, трудно.. Поэто- му, прежде чем говорить о военизации), нужно ребят убедить в необходимости уметь себя обслуживать на местности. Мы даем ряд практических указаний по самооб- служиванию на местности в «Практических советах». Их изучению безусловно должно быть уделено значитель- ное время в лагерях^ Теперь поговорим о. биваке как таковом. Место для бивака или лагерь выбрать не так легко, как может показаться новичку. Оно должно удовлетворять ряду 74
требований: должно быть гигиенично,»близко от воды, сухо, удобно охраняться, скрытно и т. д. Все эти моменты нужно уметь учитывать и определять, когда выбираешь место для бивака. Расположение на биваке тоже должно быть хорошо продумано. На войне не бывает безопасных мест и безопасного времени; боец и на отдыхе должен быть готов ко всяким случайно- стям, уметь в кратчайший срок привести себя в бое- вую готовность. Поэтому требуется, чтобы на биваке был строгий порядок и чтобы каждый знал свои обя- занности на случай тревоги. Таким образом, как вы видите, отдых и расположе- ние на (местности требуют ряда знаний и навыков. Приводим ряд упражнений' и игр на эти знания. Игра 93 Играющие, разделенные на несколько партий, по- лучают от руководителя задание выбрать в определен- нбм районе лучшее1 место для бивака. Каждая партия выбирает наиболее подходящий, по ее мнению, уча- сток. Все играющие обходят все намеченные партиями участки! и оценивают их достоинство. За каждое до- стоинство участка (по мнению играющих, подтвер- жденному руководителем) партия, наметившая его, получает очко., а за каждый недостаток теряет по очку. Выигрывает партия, набравшая большее число очков. Бивак устраивается на участке, намеченном выигравшей партией. Могут быть очень крупные достоинства (например укрытость, сухость и т. п.) или крупные недостатки (сырость, грязность и т. п.), за которые руководитель в праве давать (или вычитать) по нескольку очков. Игра 94 Играющие получают задание, добыть в кратчай- ший срок питьевой воды. Играющий,, которому удастся раньше найти воду, вполне годную для питья, выиг- рывает. I Эту игру можно проводить по отыскиванию съедоб- ных ягод, сухого материала для костра, и т. п. Вот примерные задания: 1) кто скорей разведет костер; 2) кто разведет костер, затратив меньшее' количе- ство спичек; 3) кто раньше вскипятит котел воды; 75
4) кто больше кушаний (съедобных, конечно) при- готовит из имеющихся припасов (проводится в лагере в течение длительного периода, например' дедели или месяца); 5) кто' сумеет зажарить птицу (или приготовить ее каким-либо другим способом); 6) кто построит лучший шалаш; 7) кто устроит себе лучший ночлег; 8) кто придумает (и устроит) лучшую защиту от дождя; 9) кто придумает (и устроит) лучшую защиту от комаров; 10) чей бивак более благоустроен (не только в гигиеническом, но и в военном, отношении). Игра 95 Руководитель ночью подает сигнал — «тревогу». По этому сигналу все должны выстроиться на заранее условленном месте, в готовом' к походу виде. Выигры- вает отделение, первым появившееся по тревоге на ме- сто сбора (и построившееся). Игра 96 Играющие разделены на несколько партий. Каждая партия располагается у своего костра. Ночью руко- водитель подает негромкий сигнал—-тревогу, кото- рый не может разбудить спящих, но который должен быть услышан часовым. По этому сигналу часовые будят игроков, и все партии должны собраться к сборному пункту (место которого заранее известно) в ип'ртгне готовом к походу виде (все вещи собраны, все одеты и т. п.). Партия, явившаяся раньше, вы- игрывает. Примечание. При проведеййи этих игр следите внима- тельно, чтобы собирающиеся по тревоге были действительно в «боевой готовности». Посмотрите, нет ли ребят, надевших ботинки на босую ногу, а чулки засунувших в карман, или не зашнуровавших ботинок, или надевших рубашку наизнанку (случается!). Обойдите после сбора по тревоге биваки и посмотрите, нет ли забытых котелков, залиты ли костры и т. п. Запомните, что нельзя присуждать победу игроку или партии,, явившимся на сбор по тревоге не в полной готовности, хотя бы они и прибыли первыми. ' 76 ‘ J
Игра 97 Играющие, разделенные на несколько партий, перед концом перехода получают участок, на котором ну.жно расположиться на ночлег. Партии отправляются на уча- сток, и каждая выбирает себе место для бивака. Когда участки разобраны, руководитель, подает сигнал, по ко- торому партии начинают устраиваться. Через известный промежуток времени руководитель обходит все биваки, и, чей бивак окажется более благоустроенным, та партия объявляется выигравшей. Все игроки собираются к би- ваку выигравшей партии и осматривают его устройство. Игра 98 Играющие, разделенные на несколько партий, пред- ставляющих собой каждая определенную (условно) войсковую единицу (взвод, роту), перед расположением на ночлег предупреждаются руководителем, что ночью возможно появление противника. При этом юн сообща- ет; каким сигналом предупредит о появлении против- ника,, и -о том, какой .именно противник (например ра- кета -в каком-либо направлений должна означать, что противник появился в этом направлении, выстрел озна- чает газовую тревогу; свисток—- налет аэропланов, и т. д.) Начальники партий выделяют дежурные группы и указывают каждому игроку его место при тревоге. Ночью руководитель дает один из указанных сигналов (или два сразу). Через 10—1'5 минут после сигнала он обходит биваки партий и определяет, какая партия лучше приготовилась к опасности, о которой был по- дан сигнал. На следующее утро руководитель объяс- няет играющим, какие у какой партии были ошибки. Игра 99 Руководитель дает осмотреть играющим участок местности (желательно невдалеке ют реки). Каждый из играющих должен составить план этого участка и нане- сти на него расположение1 бивака какой-либо заранее заданной войсковой части. Выигрывает тот, чей план окажется наиболее правильно и полно разработанным. Игра 100 Играющие, осмотрев участок местности, на котором они расположились биваком, составляют план этого участка,,, на котором отмечают наиболее опасные места 77
и указывают, как они бы организовали оборону (охра- нение и укрепление) этого участка. Выигрывает предста- тайший лучший план. ч Игра 101 При длительном пребывании на местности (в^чагере) руководитель ежедневно обходит расположение от- дельных групп (звеньев) и за каждое полезное ново- введение (гигиена, удобство, маскировка) записывает очки (или несколько' очков, смотря по важности ново- введения), а за каждый недостаток (грязь, беспорядок и т. д.) вычитывает ПО' очку. Через определенные про- межутки, например по выходным дням, объявляется победитель, набравший больше очков. Одобренное но? вовведепие вводится во всем лагере. НАВЫКИ САПЕРА Хота имеются специйльйые инженерные части, тем не менее ряд простейших сооружений ( например хотя бы простейший окоп или ров) должен уметь сделать каждый боец. Во всяком случае, каждый должен уметь обращаться с топором и лопатой. А это далеко не обычный навык для нашей молодежи, в особенности городской. Мне пришлось быть свидетелем двух таких примеров: * 1. Отряду пионеров нужно было' перебраться через неширокий, но довольно глубокий и быстрый ручей- Так как они никаких способов переправы не знали, то решили свалить через ручей дерево и по. нему перейти на другую сторону. Мысль неплохая; но осуществление ее быйо довольно плачевным. 'Пионеры не сумели сва- лить дерева так, чтобы оно упало в нужную, сторону. Они его расковыряли! топором до того, что оно при- няло вид обгрызанного крысами. Наконец оно упало в самый неожиданный момент и в самую неожиданную сторону. Одного из ребят чуть не раздавило. К счастью, он отделался только испугом, а отряд,., решил по- искать брода. 2. В лесу (дело было в Сибири) двое ребят рубили деревья на дрова. Я любовался их ловкими и уверен- ными движениями. Ребятам захотелось 1пох|вастатьсй и они мне показали такой «номер»: воткнули кол в землю в 10 шагах от огромной сосны, затем в несколь- 78
ко минут свалили сосну, да так, что она упала прямо на кол, и вогнала его в землю. Я думаю., не нужно доказывать, что ребята,, приве- денные во втором примере, на войне, если нужно будет устроить переправу или какое-либо укрепление или заграждение, окажутся гораздо более полезными бой- цами, чем приведенные в первом примере. Поэтому во время работы на местности очень полезно время от времени тренироваться в умении владеть топором и лопатой, в умении использовать для всяких военных целей подручный материал1. Мы даем для этого ряд упражнений и игр. При проведении их однако имейте в виду, что зря перево- дить лес — не дело. Нужно испросить, вб-первых, раз- решение на это, а во-вторых, обходиться по возмож- ности малоценным подручным материалом (сушняк). Игра 102 Играющие, имеющие небольшие лопатки, распола- гаются на 'местности. Каждый лежа должен вырыть себе окопчик для стрельбы лежа. Выигрывает тот, кто раньше, при соблюдении' правил, маскировки, сумеет это сделать. Игра 103 Играющие разделены на несколько партий. Каждая партия получает указание,, где находится противник, и задание укрепиться на каком-либо участке местности (на определенной линии), используя для этого есте- .ственпыс и создавая искусственные укрытия. На это дается определенный срок времени (1—2 часа). По исте- чении этого срока каждая партия располагается на своем участке. Руководитель, стоя на том месте, где был обозначен противник, отмечает, сколько в каждой партии человек могло быть поражено, противником (не укрыто). Выигрывает партия, в которой не укрытых игроков окажется меньше. Участки должны выбираться примерно одинаковые, а игроки располагаться равномерно по всему участку. Игра 104 Играющие разделены на несколько партий. Партии получают задание построить (вырыть) и замаскиро- вать землянку. Это задание выполняется в течение 79
нескольких дней. Выигрывает партия, землянка кото- рой окажется лучше устроенной и замаскированной. Игра 105 Играющие разделены на две .партии. Одна пар- тия—наступающих, вторая — обороняющихся. Оборо- няющаяся партия должна построить ряд препятствий (заграждений) на определенном участке дороги (мало- проезжей), например засеки, рогатки и т. п. На это дается определенное время (1—2 часа).. Когда обо- роняющаяся партия закончит свою работу/ наступа- ющая пытается в кратчайший срок пройти участок дороги, преодолевая все препятствия. Игроки этой партии могут перелезать через препятствия или растаскивать их, но обходить не имеют права. Вре- мя, которое потратит партия (т. е. все ее игроки), чтобы пройти с одного конца участка до другого, отмечается руководителем. После этого или на дру- гой день партии меняются ролями, т. е. идет строить препятствия наступающая партия, а наступать обо- роняющая. Побеждает партия, которая преодолела участок дороги в меньшее время. При проведении этой игры нужно надевать старое платье, так как оно может рваться во время перелезания через препят- ствия и'ли их растаскивания. По окончании игры сле- дует привести местность (дорогу, тропу) в порядок. Игра 106- Как и в предыдущей игре, играющие делятся на партии. Каждая партия получает по участку и укреп- ляет его (т. е. делает малопроходимым). В конце каждого участка помещаются мишени для стрельбы из лука или для метания гранат. Каждая партия по- лучает равное число стрел (гранат или и того и дру- гого), и обе партии одновременно начинают атаку участка противника. На это дается определенное вре- мя (10—15 минут). Побеждает партия, поразившая большее число мишеней. При этом ближе чем на 20 шагов к мишеням подходить нельзя (для чего в 20 шагах от мишеней проводится черта, через которую нельзя переступать). Умением устроить простейшую переправу через ров, ручей и даже небольшую речку должен обладать каждый боец. Способы переправ разучит с ребятами 80
руководитель. Здесь же приведем несколько игр на устройство переправы. Игра 107 Играющим, разделенным на партии, дается зада- ние построить мостик через небольшой ручей (овраг), используя подручный материал. Выигрывает партия, устроившая наиболее простой и прочный мост. Игра 108 Руководитель сообщает играющим, разделенным на несколько партий, день и час, в который должна быть произведена переправа через речку. Партии под- готовляют все, какие найдут нужными, способы пере- правы. В условленный день и час руководитель, со- брав партии у реки, подает сигнал, по которому партии начинают переправу. Выигрывает партия, которой удаст- ся раньше переправить на другой берег всех своих игроков. Игра 109 Играющим, разделенным на пар,тип, дается задание переправить на другую сторону реки какой-либо груз, весом 100—150 кг. Выигрывает партия, которой рань- ше удастся это сделать. Если нет речки или оврага, через который можно было бы устроить мост, можно его строить между двумя искусственными возвышенностями или переки- дывать «летучие» мостики между деревьями. При проведении игр на переправы, если река глу- биной больше P/t—2 м, нужно во время игры обяза- тельно иметь лодку с дежурными гребцами на тот случай, если кто-нибудь свалится в воду. Вообще эти игры требуют осторожности. Игра ПО Играющим, разделенным, на партии, дается задание построить на участке своего лагеря наблюдательную вышку (или приспособить под таковую высокое дере- во, не портя его). Вышка должна иметь наверху пло- щадку и ступеньки! или веревочную лестницу для взлезания на вышку. Выигрывает партия, вышка кото- рой окажется лучшей. 6 Черняк Военизированные игры 81
Соревнования на скорость взлезания на вышку устраивать не рекомендуется. Это сопряжено с опас- ностью: в пылу' соревнования играющие могут со- рваться с вышки и разбиться. Игра 111 Играющие разделены на две партии. Каждая пар- тия получает по небольшому участку местности. На этих участках партии должны устроить по нескольку настоящих сооружений (равного рода окопы, препят- ствия и т. п.) и по нескольку фальшивых (декораций). Когда это сделано, ‘партии по очереди осматривают участки на расстоянии не ближе 100—150 м и ста- раются нарисовать план участка. противной партии, нанеся на него как настоящие, так и ложные соору- жения, отметив — где 'какие. Выигрывает партия, уча- сток которой изображен противной партией менее пра- вильно. Оценку выигрыша можно сделать следующим образом: за правильно нанесенное на план сооружение дается 2 очка, за не,правильно указанное сооружение или за незамеченное вычитается по. очку. Выигрывает •партия, получившая' больше очков. Кроме приведенных игр можно попутно с другими занятиями давать такого рода задания: 1) свалить дерево в нужном направлении (конечно, в лесу, где рубка разрешена); 2) огородить- свой участок наиболее прочной изго- родью; 3) построить хижину, очаг, мостки для причали- вания' лодки, для купания; 4) отвести воду ручья к лагерю, построить плотину на ручье и устроить пруд для купания; 5) устроить простейший .артезианский колодец; 6) сложить печку для варки пищи; 7) вырыть канавки для стока воды; 8) вырыть яму для мусора и отбросов; 9) построить антенну (для радио). САНИТАРИЯ И ПЕРВАЯ ПОМОЩЬ Умение оказать первую помощь раненому или боль- ному товарищу, перенести его в безопасное место, не причиняя ему вреда, умение сделать ему простей- шую перевязку, и т. п., конечно, очень важно для бой- ца. Следовательно, этим навыкам нужно обучаться в 82
пгкольвом и допризывном (возрасте. Кроме того, ра- бота на местности сама по себе потребует известных небольших знаний по санитарии и гигиене, так как возможны незначительные ушибы, царапины и пр. При умении за ними ухаживать они нс представляют опасности', но загрязненные или запущенные, могут представлять опасность довольно значительную. По- этому перед выходом на местность весьма полезно по- знакомить всех занимающихся с основными правилами подачи первой помощи и гигиены. Приведенные ниже игры и упражнения помогут в интересной форме про- верить и укрепить эти сведения.. Игра 112 Руководитель на кусочках бумаги (по числу игра- ющих) пишет наименование различных повреждений и несчастных случаев. Например: ожог, перелом руки, порез, отравление (испорченной рыбой, и т. д. Затем эти бумажки он складывает так, чтобы не было видно, что на них написано, и предлагает каждому ив играющих (взять себе по одной бумажке. Когда все взяли бумажки, руководитель подает сигнал, по кото- рому все разворачивают бумажки и, прочитав описан- ное повреждение или несчастный случай, пишут на обороте, что нужно сделать, чтобы подать пострадав- • шему первую помощь (и какую помощь). Игра 113 1 Играющие разделены на две партии. В каждой одна треть игроков — раненые. Партия переносит своих раненых в указанное руководителем- место. Выигрывает партия, перенесшая скорее всех своих раненых. За это она получает число очков, (равное числу раненых, которых еще не успела перенести другая партия. Но за каждого раненого, которого несли неправильно, вычи- тается по очку. Чтобы это проследить, руководитель и его помощи,и|ки стоят на пути, по которому партия переносит раненых, и отмечает число ошибок. Игра 114 Играющие делятся на, две партии. Одна партия Играющих !называе;тся «ранеными», другая партия — «санитарами». Каждый раненый подходит к одному из санитаров и рассказывает, что у него болит. Санитар 6* 83
должен подать ему первую помощь (сделать перевяз- ку, дать «лекарства», сказать, какое нужно дать лекар- ство). Если санитар сумеет это сделать правильно, то он выигрывает, если не сумеет, то выигрывает ране- ный. Затем партии меняются ролями;, т. е. бывшие санитарами изображают больных и раненых, а бывшие раненые оказывают им помощь. Руководитель сле- дит, чтобы задания и вопросы не выходили из рамок разученных ранее правил гигиены и подачи первой помощи; непосильные вопросы заменяются другими. Игра 115 Время от времени в лагере играющие предприни- мают обход палаток, отмечая в каждой палатке анти- гигиенические явления, которые им удалось заметить. Выигрывает палатка (т. е. живущие в ней), получив- шая наименьшее число замечаний. Каждое замечание должно утверждаться руководителем. Игра 116 Для игры выбирается сильно пересеченная мест- ность: лес, кустарники, канавы, изгороди и т. п. Играю- щие делятся на две партии. В одной из партий треть игроков раненые, остальные — санитары. Другая пар- тия вся состоит из стрелков. Санитары должны пере- нести своих раненых с одного места на другое. Места эти указываются руководителем. Стрелки располагают- ся вдоль линии, по которой санитары должны будут нести раненых, но не ближе чем в 80— 100 шагах от нее. Санитары должны пронести раненых незаметно от стрелков. Стрелок, увидавший санитаров с ранейым, записывает их фамилии. Когда раненые перенесены, стрелки подают записки, в которых они отметили за- меченных санитаров и раненых (в записке должно быть указано, кто кого нес). После того партии меняются ролями, т. е. перено- сят раненых те, которые были стрелками, а наблюдают бывшие ранеными и санитарами. Выигрывает партия, которой удалось пронести незамеченными большее число раненых. Если руководитель заметит, что ране- ных несут неправильно, то несущие санитары счита- ются «замеченными», как бы их заметили Стрелки про- тивной партии. 84
Игра 117 Играющие делятся на две партии. В каждой пар- тии половина игроков — больные и раненые, а дру- гая половина — санитары. Руководитель отводит боль- ных и раненых обеих партий в сторону и каждому из них говорит, чем он болен, куда ранен и т. п., записы- вая, кому что он сказал. Затем больные и раненые под- ходят к санитарам своих партий и изображают жестами и мимикой симптомы своей болезни (например хро- мают, делают вид, что их тошнит, ,и т. п.). Они имеют право жаловаться на боли, вообще описывать свои ощущения (т. е. те, которые характерны для той бо- • лезни или раны, которую им назвал руководитель), но не имеют права назвать свою болезнь или поврежде- ние. По этим жестам и жалобам санитары должны определить болезнь и оказать первую помощь. Выигры- вает партия, санитары которой правильно разгадали болезнь и; оказали помощь большему числу больных и раненых. ЗАДАНИЯ 1. Оказывать помощь больным или раненым жи- вотным. 2. Кто сделает лучшую перевязку (в различных случаях). 3. Кто составит лучшую табличку первой помощи. 4. Кто устроит лучшие носилки из подручного ма- териала. 5. Руководитель читает опись аптечки. Играющие должны сказать, какое средство в каких случаях при- меняется. 6. После марша руководитель приказывает всем разуться и осматривает ноги (у кого ноги окажутся в лучшем состоянии). 7. На привале каждый играющий говорит, как, по его мнению, наиболее целесообразно использовать отдых. Наилучший совет принимается и проводится в жизнь. СТРОИ, ПОРЯДКИ И МАРШИ Двигаться стадом, как попало, на войне не годится. Двигаясь толпой, нельзя ни быстро принять нужное положение, ни замаскировать свое передвижение. По- этому существуют определенные воинские строи и 85
r } порядки, наиболее соответствующие условиям .боевой обстановки и, с одной стероны, дающие возможность быстро и легко ререстроцтысй в боевой порядок, с другой, легко управляемые (начальником1). При, выхо- дах на местность изучению этих строев должно быть уделено самое серьезное внимание, так как с людьми, не обученными строю и не знающими команд, ника- кого похода, никакой игоы провести не удастся. Сле дует изучить строи до масштаба взвода или роты. Знание строев и команд должно быть развито до автоматизма, так, чтобы каждая команда выполнялась с максимальной быстротой и уверенностью. Приводи- мые ниже игры и упражнения помогут этого добиться. Игра 118 Играющие разделены на несколько партий, равных определенным войсковым подразделениям (отделение, взвод и т. д.)_ Все партии стоят в одинаковом строю. Руководитель дает задание начальникам партии пере- строить свои паотии в какой-либо другой порядок. Затем он дает сигнал, и начальники, подавая соответ- ствующие команды, перестраивают свои партии. Руко- водитель по секундомеру отменяет, сколько времени потребуется каждой партии, чтобы построиться в ука- занном порядке. Партия, построившаяся в кратчайшее время, выигрывает (если перестроение было выполнено правильно). Игра 119 Как и в предыдущей игре, играющие разделены иа отделения, взводы и т. п., смотря по их числу. Руково- дитель распускает всех играющих и, подозвав к себе начальников, дает каждому из них задание построить двои партии в определенном порядке, после чего он отмечает по секундомеру время, а начальники соби- рают свои партии и перестраивают их. Выигрывает партия, которая раньше успела собраться и построить- ся в указанный руководителем порядок. Эти две игры можно проводить и на марше. В этом случае руководитель подает соответствующую коман ду (или говорит задание), а партии, не останавливаясь на ходу, производит указанное перестроение. Выигры- вает партия, принявшая правильное положение в крат- чайший срок. 86
Игра 120 Игра проводится на марше. Играющие движутся в партиях, травных определенным строевым подразделе- ниям (отделение, 'взвод). Руководитель время от вре- мени «сообщает обстановку», т. е. говорит: «с того ру- бежа мы попадаем под орудийный обстрел», или «по- явился неприятельский самолет», и т. п. После этих Слов руководителя начальники партий сейчас же пе- рестраивают свои партии в порядок, который наибо- лее целесообразен в данной' обстановке. Руководитель же после сообщения обстановки через некоторое время (20 — 40 секунд) командует: «стой». По этой команде все останавливаются на своих местах. Выигрывает партия, оказавшаяся после команды: «стой» в наиболее соответствующем обстановке положении. По оконча- нии марша подсчитываются очки. Игра 121 Играющие, разделенные на несколько подразделе- ний (отделений, взводов), располагаются на местности. Руководитель с начальниками партий располагается на каком-либо возвышении, с которого они видны всем играющим. Руководитель говорит 'начальникам партий какую-либо команду, которую начальники должны передать знаками своим партиям, а партии по этим знакам—принять соответствующее положение (начать движение, остановиться, перестроиться). 'Выигрывает партия, наиболее верно выполнившая определенное число команд (5-—8). Игра 122 Перед оправлением в поход (на прогулку, в экс- курсию) руководитель знакомит начальников партий (или всех участников) с картой, на которой имеется предполагаемый маршрут. При этом он указывает, где находится в настоящий момент противник, куда он движется, в каких точках маршрутов можно ждать об- стрела, столкновения и т. п. Начальники партий запи- сывают все эти сведения или наносят на свои карты. Затем вся группа * отправляется в поход. Начальники партий при подходе к разным рубежам (точкам марш- рута) перестраивают свои партии в соответствии с той обстановкой, которую им сообщил руководитель перед 87
началом похода. Руководитель отмечает, где какая пар- тия какой приняла порядок. Он время от времени мо- жет давать дополнительные сведения о противнике, и начальники партий, сопоставляя эти сведения с ранее полученными, стараются представить себе действия (перестроения). Выигрывает партия, сделавшая за вре- мя перехода меньше ошибок. УПРАЖНЕНИЯ I. Руководитель совершенно неожиданно подает какую-либо команду. Проигрывает выполнивший ее последним. 2. Руководитель описывает положение, которое дол- жна принять группа. Каждый играющий пишет на клочке бумаги последовательно все нужные, по его мне- нию, команды, чтобы привести группу в указанное ру- ководителем положение. Выигрывает подавший первым правильно составленную записку (правильное положе- ние при наименьшем числе команд). 3. Играющие разделены на две партии. С одной из партий находится руководителе. Партии располагаются одна против другой так, чтобы друг друга хорошо ви- деть, но не ближе чем 80—100 шагах одна от дру- гой. Руководитель подает партии, с которой он нахо- дится, различные команды, и партия их выполняет. Другая1 партия должна угадывать команды, которые исполняет первая партия, и также их исполнять. ПОХОДЫ В конце лета, чтобы проверить, насколько в общем усвоены занимающимися все пройденные знания и на- выки, и чтобы попробовать свои силы в более круп- ных соединениях, можно организовать .военные игры более крупного масштаба, типа маневров или, как у у нас принято называть, «походов». Эти походы являются делом довольно сложным; они будут полезны и 'интересны только в том случае, если хорошо организованы, продуманы и подготовлены. Поэтому к ним готовиться нужно заранее, продумать и предусмотреть все их детали. Мы даем, несколько образцов таких сложных похо- дов и, описывая их, указываем некоторые основные правила их организации и проведения. 88
Игра 123. Оборона города Одной из наиболее простых тем похода может явиться «оборона города», заключающаяся в том, что определенные районы по тревоге приводятся в бое- вую готовность и занимают определенную позицию. Эта тема (задача похода) дает возможность проверить организованность и дисциплинированность молодежи, . а также организационные способности старших и ру- ководителей отрядов и групп. Мы избрали наиболее сложный вариант «обороны городам, полагая, что, прочитав его описание!, руководитель сумеет провести более легкий поход. Приступим к описанию организации и проведения похода. 1. Общая подготовка. Такой поход требует не менее чем месяца подготовки. Начинается подготовка с того, что намечается состав играющих. Целесообраз- ней всего наметить состав однородный. Например ор- ганизовать поход пионеров или комсомольцев, членов кружка физкультуры и т. п. Но можно провести его в более широком масштабе, например силами ячеек Осо- авиахима и т. п. Когда состав играющих намечен, нужно их организовать в более или менее однородные единицы. При походе большого масштаба играющие, т. е. .соревнующиеся единицы, также должны быть крупные. В данном случае это могут быть районы го- рода. Таким образом, в нашей игре участвуют, допу- стим, районные организации Осоавиахима. При этом условии 'Общую подготовку будет проводить городской совет Осоавиахима. Организация, производящаяапоход, когда намечено,, с кем он будет проводиться и какую имеет основную, цель, выделяет «штаб руководства», который уже в дальнейшем ведает всей подготовкой и проведением похода. Штаб руководства, учтя состав играющих, матери- альные возможности!, знания играющих и командного состава, и т. п., разрабатывает задачу похода. Эту за- дачу он передает в районы, которые в свою очередь выделяют районные штабы, ведущие первоначальную подготовку к походу в своем районе. Подготовка эта заключается в детальном разборе и проработке за- дачи и в объяснении ее всем организациям, участие которых предполагается в районе. При этом в задачу вносятся различные дополнения и исправления, и на- 89
конец на общем собрании) штаба руководства с пред- ставителями районных штабов она принимается в окончательной форме. На этом заканчивается предва- рительная общая подготовка к походу, и пер.еходяг к непосредственной подготовке. 2. Непосредственная подготовка начинается с со- общения районам задачи в окончательном виде. Вот пример такой задачи. Задача на оборону города Цель игры. Целью игры является проверка усвоен- ных военных знаний и навыков, а также организован- ности молодежи в районах. Участники игры. Участвуют в игре районные пио- нерские организации (Осоавиахим и т. п.). Каждая ор- ганизация выставляет по одному сводному отряду, численностью в 100 — 300 человек. В составе отряда должны быть команды: саперные, санитарные, связи, с соответствующим инвентарем! и оборудованием. Время игры. В один из выходных дней августа ме- сяца. Содержание игры. По получении ив штаба руко- водства районные, штабы по тревоге организуют сбор отрядов., и каждый отряд в срочном порядке высту- пает для занятия позиции, указанной в приказе; орга- низует связь по фронту с соседом и в глубину с районным штабом и доносит, что указанная позиция занята и что связь налажена. Оценка игры. Штаб руководства через посредни- ков следит за, пр'авильностью| выполнения оператив- ного приказа. Выигрывает район, выполнивший при- каз в кратчайший Срок (фиксируя время получения донесения о том, что позиция занята) и с наименьшим числом ошибок. Материальное обеспечение игры — за счет районов и их силами. Получив задачу, районные штабы составляют от- ряды, 'выделяют командный состав, прорабатывают с ним задачу, организуют .обслуживающие команды и- т. п. с тем, чтобы быть за 3 дня, допустим до 12 ав- густа, совершенно готовыми. Штаб руководства в это время подготовляет приказ, изучает местность, выде- ляет посредников. 9—10 августа штаб руководства сообщает район- ным штабам, какую позицию каждый район должен 90 I
занять. На местности эти позиции должны быть как- нибудь обозначены (например вехами или флажка- ми). Получив эти сведения, районные' штабы органи- зуют разведку местности и прорабатывают детальный маршрут совместно с 'командным составом отряда. С этого же дня устанавливается в районных штабах постоянное дежурство, на случай тревоги. В один из дней между 10—11 августа штаб руко- водства рассылает по штабам1 районов с посредниками оперативный приказ примерно следующего содерр жапия: Приказ № 00 ОП г............... 11 августа 1936 г. 00 ч. 00 мин. 1. Противник силами около..............наступает на гор.....................собираясь захватить его. 2. Отрядам районов немедленно с получением сего (или во столько-то часов: 12. 8. 36) выступить — занять оборонительные позиции: 1) Сталинскому................ 2) (перечисление позиций с тем расчетом, чтобы город был окру- жен отрядами) и укрепиться на них. 3. Об исполнении донести. Руководитель игры (подпись) Нач. штаба руководства (подпись) Получив этот приказ, дежурные по штабам райо- нов немедленно извещают о нем руководителей районов, а те организуют срочный сбор отряда (тревогу) и вы- ступают в поход. К этому моменту посредники штаба руководства должны уже быть на позициях, которые должны быть заняты районными отрядами. Когда от- ряд прибыл и занял указанную позицию, посредник сообщает начальнику отряда пароль, и начальник по- сылает донесение о занятии позиции с паролем, по которому штаб руководства узнает, что такой-то от- ряд действительно занял указанную позицию. Когда донесения от всех отрядов получены, штаб руководства объезжает все позиции, проверяя правиль- ность расположения отрядов. После этого объявляется отдых, организуется завтрак, проводятся разные игры, купанье и т. п., и все отряды с пением и музыкой (если таковая есть) отправляются в город. Штаб руководства производит оценку и разбор игры и на общем собрании всех руководителей райо- 91
нов сообщает, кто выиграл и почему, а также все замечания и наблюдения по игре. Эти материалы ру- ководители затем переносят в районы и там их про- рабатывают. Такова основная схема похода. В зависимости от знаний участников и местных условий она может услож- няться тактическими заданиями, например позиция не обозначается, а сообщаются лишь сведения о про- тивнике, а начальники отрядов уже сами выбирают по- зиции в связи с обстановкой или большей сложностью са|мого марина (переправы, пересеченная местность) или, наконец, попутными вводными тактическими за- даниями. Однако описанный тип похода является одним из наиболее простых, по крайней 'мере в тактическом от- ношении. Нижеследующие походы будут уже более сложными. Игра 124. Наступление Этот поход несколько' сложнее предыдущего. Тот в сущности требовал только организованности, дис- циплины и исполнительности. Настоящий же потре- бует от командного состава и некоторых тактических знаний. Вся организиция проходит точно таким же образом, как и в предыдущей игре. Но задача дру- гая. Задача Цель игры. Поверка военных знаний, организован- ности и дисциплинированности. Участники. Комсомольцы . . . района. Три отряда по 100 человек в каждом.. В составе каждого отряда команды: санитарная, связи и саперов. Время игры. Начало игры (выступление) в « » часов « » июля 193.. года. Сборный пункт: площадь Н. . . Содержание игры. Наступление па стрельбище . . . в составе трех отрядов. Задача: выбить противника из района стрельбища и укрепиться в нем. Оценка игры—по времени, потраченному на игру, и по результатам! стрельбы. Сама техника проведения этой игры значительно разнится от предыдущей. Здесь одновременно с за- дачей .отряды получают первоначальную обстановку (на карте) и приказ. Заблаговременно, т. е. до высту- пления в поход, они разбирают карту и сами выби- рают для себя позиции. Выступив в условленный час 92
и заняв указанные в приказе рубежи (перед стрельби- щем), отряды получают от штаба руководства вводные задания и сведения,, по которым принимают соответ- ствующие действия. Отряды все время поддерживают друг с другом связь, получая таким образом сведения об обстановке на фронте соседа, что дает им возмож- ность принимать более правильные решения. Таких вводных задач должно быть не больше 3—4, и в ре- зультате они должны привести к тому, что условный противник выбит ив района стрельбища, причем, впере- ди, т. е. на стрельбище, должен оказаться отряд, дей- ствовавший наиболее правильно и активно. Снайперы этого 'отряда стреляют в первую очередь, и момент, когда они кончили стрелять, фиксируется, как время окончания игры данным отрядом. Затем- стреляет вто- рой отряд и, наконец, третий. Таким образом, оцен- ка правильности действий определяется временем, за- траченным отрядом на игры, считая от момента начала игры до- конца стрельбы, и результатом стрельбы \ Игра 125. Встречный бой И, наконец, третий тип похода — двухстороннего маневра. Этот тип является наиболее сложным шй под- готовке и изобилует большим числом условностей, по- этому он представляет интерес только при наличии хорошо обученных занимающихся, командного состава и весьма тщательной предварительной подготовки. Принцип подготовки такой же, как и в предыдущих играх. Тема игры примерно следующая: Два отряда движутся навстречу друг другу. С по- мощью разведки каждый отряд старается выяснить намерение и направление противника. Штаб руковод- ства следит при помощи посредников за действиями обоих отрядов и оценивает их. Игра 'продолжается до момента, когда основные силы отрядов сойдутся и развернутся для боя. Когда это произошло, штаб ру- ководства останавливает игру и производит на месте окончательную оценку. Выигрывает отряд, оказавшийся к моменту боя в наиболее выгодном положении: луч- шая позиция, расположение сил, физическое и мораль- ное состояние отряда, и т. п. 1 Вид стрельбы — в зависимости от подготовки участников и наличия оружия; стрельба также может быть заменена мета- нием «гранат» в цель, стрельбой из лука и т. п. 93
Повторяем., что эти походы не являются методом обучения, а лишь методом (заинтересования и про- верки. Основная же работа должна! строиться на более простом материале, помещенном выше. Поход будет интересен и полезен только тогда, если предварительно все его участники провели-осно- вательную работу в кружках военных знаний и на мест- ности и достаточно физически подготовлены. При наличии же этого темы для походов можно взять из любого сборника тактических задач (конечно, упростив их соответственно возрастам и подготовке-участников). • ИГРЫ И УПРАЖНЕНИЯ НА ЛЫЖАХ Работа на. .местности зимой значительно трудней, чем летом. Во-первых, зимняя температура затрудняет проведение длительных выходов на местность. С дру- гой стороны, снег не дает 1возмЛжности свободного передвижения на местности, без лыж. Вместе с тем зимняя1 работа на местности совершен- но необходима для подготовки бойца и потому должна иметь место в работе с нашей молодежью. Основой работы на местности зимой явится обуче- ние ходьбе на лыжах. Но помимо общей лыжной тре- нировки возможны и желательны специальные воени- зированные1 упражнения, игры и решение простейших тактических задач на лыжах. Вообще лыжи являются одним из видов спорта, который наилучшим' образом развивает ценнейшие физические и психические качества бойца: здоровье, бодрость и мужество, выносливость, (закаленность, бы- строту ориентировки иа любой местности, готовность и умение преодолевать препятствия и пр. Уже этого одного было бы достаточно, чтобы сде- лать лыжный спорт центром зимней спортивной жизни каждой организации Осоавиахима, кружков, коллек- тивов физкультуры и т. п. Но кроме возможности развития психофизических качеств' бойца в нашем молодняке особую важность для военного дела и обороны Советского Союза имеют сами, по себе технические навыки лыжного дела. В настоящее время лыжи приняты на: вооружение не только в армиях Скандинавских стран (Швеция, Норвегия, Финляндия), но и во Франции, Германии, Канаде и других странах. 94
У нас в РККА лыжи также состоят на вооружении армии, и знание лыжного дела является Обязательным для бойца РККА. Лыжная ро га по хорошему снегу развивает скорость в 6—8 км и не ослабляет этого (темпа в течение не- скольких часов,. Хорошо тренированное и с облегченной выкладкой отделение может при несении разведывательной службы, охранения или связи в сутки покрыть 90—100 км и даже больше. Наиболее ценным качеством лыжных частей яв- ляется их способность двигаться вне дорог., проторен- ных путей и тропинок. Лыжная часть движется по глу- бокому снегу и в любой пересеченной местности. Она имеет возможнос ть полностью примениться к условиям местности. Лыжная часть .выгадывает при любом мар- ше на сокращении пути. Этой возможности часть, не поставленная на лыжи, не имеет. Разведывательная работа .для лыжника является особо благодарной. Здесь большую роль может сыг- рать совместное действие конницы иг лыжных частей. В горных и лесистых местностях наших северных гра- ниц лыжные части единственно способны к обеспече- нию зимой разведки, охранения и службы связи. Уже из этих кратких замечаний ясна важность умения ходить на лыжах для каждого, кому придется быть в рядах РККА и защищать пределы СССР. Но наряду с техникой лыжной ходьбы и бега не- обходимо ознакомиться, хотя бы примерно, с обста- новкой, которая может встретиться в бою,, выработать навыки, полезные в боевых условиях. ОБЩИЕ УКАЗАНИЯ Военизированные игры и походы на лыжах про- водятся по типу обычных спортивных вылазок и пере- ходов, но соединяются с (выполнением простейших так- тических заданий (охранение, разведка, связь, высылка дозоров), приводимых нами ниже. Не останавливаясь долго на одежде, снаряжении и способе их носки,, напомним лишь о необходимости прочной и легкой, пропускающей испарения, одежды1 (не рекомендуются ватники, кожанки, полушубки и т. д.), 1 Теплое белье, свитер, куртка или шинель военного образца и прочная непромокаемая обувь. 95
наличия лишней смены теплого белья и тщательной просушки верхней и нижней одежды на ночлеге. Выбирая место ночлега или длительного привала, надо тщательно выяснить ^возможность высушить белье и платье участников похода. Особую важность имеет подбор хорошей-обуви; в случае отсутствия специальной обуви можно ограни- читься свободными сапогами, достаточными для по- мещения, кроме портянки, соломенной стельки. Кожа- ную обувь обязательно сделать непромокаемой путем жирования вареной смесью дегтя и сала. Валенки име- ют недостатки как в смысле изнашиваемости, так и впитываемое™ влаги. Решающим может явиться недостаточное внимание к состоянию лыжных приспособлений — ремней носко- вых и, пяточных, палок и т. д. По всем этим вопросам снаряжения и обмундирования для более детального ознакомления отсылаем к специальной литературе по лыжам. На походе рекомендуется подгибать передние полы шинели. Полы шинели пристегивать за углы на высоте пояса по средней линии в одной точке, заправляя согну- тые углы один в другой, что предохраняет от холода часто подвергающуюся замерзанию нижнюю часть живота. Обычно применяемое подгибание пол путем подсовывания углов под пояс сбоку—не выгодно тем, что в образующиеся таким путем карманы пол может набиваться снег, а кроме того, нижняя часть живота подвержена замерзанию. При описанном способе ника- кие набрюшники и предохранители не нужны. Нижний задний край шинели подгибать не следует, так как, бу- дучи спущенным, он образует полузакрытый колпак, препятствующий сквозному прохождению встречного холодного воздушного течения. Рекомендуется также перед выступлением в поход несколько зашивать слишком низко сделанные ширинки теплого и тельного белья. При наличии винтовок, а не карабинов, штыки при- мкнутыми не иметь. Патронташ увязывать на пояс, чтобы не увеличивать нагрузки и так усиленно работаю- щего плечевого пояса. Прочность и аккуратная увязка всех деталей снаряжения имеет наибольшее Значение для успеха похода. Каждый участник похода должен быть снабжен, по- мимо некоторого запаса продовольствия, запасными 96
ремнями, бечевкой, хорошим ножом, шилом и парой готовых кружков для палок (металлических). Полезем, а при дальних походах и необходим, небольшой запас медикаментов, общий для всей группы (как-то: иод, бинты, вата, вазелин, опий, спирт или коньяк и т. д.). Кроме того, в распоряжении группы должен иметься саперный инструмент: несколько лопат и топориков, несколько запасных пар лыж и запас гибкой про- волоки. Если же предположено длительное пребывание вне населенных пунктов, следует иметь и некоторый запас пил и колунов для заготовки дров, кирко-мотыг, гвоз- дей, а также желателен большой котел для приготов- ления' пищи. При переходах необходима наибольшая товарище- ская внимательность и взаимная помощь как к слабей- шим товарищам (не давать особых заданий, не ставить головными для прокладки лыжни), так и во всех св- язях поломок, порчи ремней и снаряжения. В сумерках, либо при плохой погоде, либо по отношению к слабым и уставшим —никого сзади не оставлять; лучше оста- новить общее движение. В случае несчастья — для перевозки пострадавшего, за неимением конной повозки и т. п., можно исполь- зовать несколько лыж, привязанных к паре параллель- ных деревянных вальков. Трудный спуск с гор нужно предварительно обсле- довать с точки зрения опасных мест, спускаться по одиночке, либо значительно увеличив интервалы. Пре- секать всякое бахвальство: спуск без торможения, прыжки и т. д., напоминая, что неудача одного может отразиться на успехе всего похода^ Привалы в пути для роздыха должны быть коротки (от 5 до 10 минут), чтобы не вызвать переохлаждения разгоряченных лыжников. Втягивание в работу на местности зимой должно проводиться постепенно, начиная с кратковременных вылазок (1—Р/г часа) при температуре не ниже 10° С и мало-по-малу довести до длительных выездов по 12—18 час. (с ночевкой). Примечание. Помимо описанных пяти специальных «лыжных игр» и отмеченных звездочками в предыдущих гла- вах большинство игр и упражнений все-таки можно проводить и зимой; при некотором опыте руководитель сам подберет те игры, которые применимы при местных условиях и зимой. 1 Червяк. Военизированные игры 97
Игра 126 , Прятки индивидуальные. Рассчитаны на небольшую группу, человек 5—10. • На пересеченной местности выбирается сравнительно гладкая площадка, радиусом около 50 метров. Вокруг нее должны быть местные предметы, дающие возмож- ность укрытия. Посредине площадки втыкаются в снег два флажка, вышиной 25—30 сантиметров. Один из иг- рающих назначается (можно по жребию) защитником стандарта (городка); остальные — нападающие. Поле игры ограничивается ясно заметными рубежами или специально установленными вешками и должно быть радиусом не больше 100—150 м. Выход за пределы это- го поля воспрещен для всех играющих, нарушивший запрет игрок считается выбывшим из игры. В начале игры руководитель закрывает защитнику глаза (например опусканием на глаза плотного шлема), после чего нападающие рассыпаются и прячутся за любым закрытием в пределах поля. Через 2—3 минуты свистком руководитель предупреждает, спрятавшихся и освобождает защитника. После свистка защитник пытается, стоя у флажка, обнаружить плохо укрывшихся нападающих, и по его указаниям спрятавшиеся выходят из игры. Если’ему не удается обнаружить всех укрывшихся, он отправ- ляется на розыски их. Этим должны воспользоваться нападающие, зада- ча которых вырвать один из флажков, прежде чем это успеет сделать защитник. Обнаружив нападающего, защитник должен успеть раньше него вернуться и схватить любой из флаж- ков. Если обнаруженный сделает это раньше — защит- ник является проигравшим. Игра 127 При большем количестве участников предыдущую игру следует видоизменить так: играющие разбивают- ся на две группы. Одна остается в «городе» и пово- рачивается спиной, другая рассеивается и занимает укрытые позиции, оставляющие возможность наблю- дения и «обстрела города». . По знаку руководителя (2—3 минуты) первая группа поворачивается и пытает- ся в течение такого же времени обнаружить спря- тавшихся, не уходя из пределов города (очерченный 98
круг диаметром 25 шагов). По истечении трех мийуТ ненайденные обнаруживают себя. Занявшие позиции, не оставлявшие возможности наблюдения, считаются проигравшими. После этого прячется первая группа, а вторая ищет спрятавшихся тем же порядком. Выигрывает группа, обнаружившая большее число противника. Поле игры, в зависимости от пересеченности мест- ности, должно быть от 60 до 100 кв. метров. Примечание Обе игры полезно проводить в белых маскирующих халатах. Игра 128 Цель игры —- научить ориентироваться, выбрать на- правление и быстро двигаться к лесу. Плацом для иг- ры мнится лесной участок примерно одной густоты, площадью не менее 2X1 километра, мало знакомый. Играющие делятся на две равные партии, которые выводятся руководителем на 1 километр, после чего каждая партия сворачивает под углом 90' и двигает- ся до ’пункта, отстоящего на 1 километр от места по- ворота. По сигналу (выстрел, свисток) обе партии на- чинают быстро двигаться к исходному пункту отправ- ления по кратчайшему пути, т. е. по диагонали. Пришедший первым из обеих партий получает 1 очко, второй — 2, третий — Зит. д. Выигрывает партия, имеющая меньше очков. Примечание. На пути не должно быть трудно проходимых препятствий, которые слишком задержали бы одну из партий (большой овраг, стена и т. п.). Желательно двигаться с вин- товками. Пользование компасом разрешается. Если одна из пар тай значительно слабее другой (например — женская группа), она может иметь облегченное снаряжение (без винтовок и т. п.) 0 Игра 129 На местности с рядом естественных и искусствен- ных закрытий (ров, буерак, насыпь, плетень, отдель- ные группы кустов и деревьев) устанавливается два наблюдательных поста на расстоянии 200 — 300 м. Играющие останавливаются на 250 м от наблюда- тельных пунктов. На каждый из них высылается по два наблюдателя с запасом хлопушек. Остальные за время движения наблюдателей занимают исходные по- зиции и начинают открытое продвижение между йа* 7* 99
блюдательными пунктами. Наблюдатели имеют зада- ние «стрелять» до каждому замеченному двигающему- ся игроку. При выстреле все останавливаются. Стре- лявший указывает на замеченного!, которого руководи- тель выводит из игры, после чего игра продолжается. Побеждает прошедший ближе всех к линии, соединя- ющей оба наблюдательных поста. Примечание. Игру желательно проводить в маскирующих халатах. Цели игры: научить выбирать пути и использовать закрытия при движении. Хлопушки могут быть заменены любым приспособлением, имитирующим выстрел. Игра 130 Вдоль по спуску, протяжением от 200 до 500 м, устанавливается ряд знаков (флажки, поясные, груд- ные, головные мишени ит. д.). Отметивший на ходу наи- более точно расстановку знаков — выигрывает. Игра может усложняться рядом условленных пово- ротов, прохождением под баръериками высотой около 90 см, перепрыгиванием небольших канавок, сбиванием прикладом (палкой) поставленных соломенных либо тря- пичных шаров и т. д. Остановки запрещаются. Вариант: участники находу замечают установлен- ные отметай, письменно рапортуют о виденном. На запись дается 2—3 мин. Игра 131 Один из лучших лыжников намечается «медведем». Остальные — охотники. Медведь, снабженный мешеч- ком волы, выступает на 20—30 минут раньше охотни- ков. Он может двигаться, прятаться и укрываться все- ми способами. Лишь проходя через наезженные пло- щади и чужие лыжни, он отмечает свой след, про- сыпая несколько щепоток золы. Каждый охотник имеет по мячу для поражения медведя. Медведь имеет их по числу охотников (по 2 мяча на каждого). В случае от- сутствия мячей они могут быть заменены снежками или шишками, хотя это несколько затруднит контроль, осо- бенно при большом количестве участников. Задача охотников: найдя по следам медведя, пора- зить его мячами (снежками). После трех попаданий мед- ведь считается убитым. В свою очередь, обороняясь, медведь имеющимися мячами (снежками) поражает охотников. Каждое его попадание выводит из строя соответствующего охотника. Передача мячей другому 100
охотнику, а также бросание сверх выше обусловленного (2) числа мячей не допускается. Примечание. Выберите сильно пересеченную местность. Поле игры не должно превышать 1—3 кв. км. Медведю следует дать защитный (белый) халат. Игра 132 Каждый участник состязания за 5 минут до старта получает особое задание, примерно такого типа: «на таком-то километре, на одной линии с... (указывается местный предмет) находится одинокое дерево (куст, камень, придорожный знак и т. п.). В 200 шагах в на- правлении 30° севернее (восточнее, южнее и т. д.) най- дете эстафету, которую сложите в тайник, находящий- ся (следует обозначение направления по компасу и рас- стояние), после чего продолжаете прерванное движение до пункта N, откуда»... (следует новое задание). Таких заданий может быть несколько, в зависимости от ди- станции и желательной длительности состязания. Победителем является первый прошедший всю ди- станцию, с обязательным выполнением всех задач. Это состязание, как видно из его содержания, требует особо тщательной организационной подготовки. Задания дол- жны быть одинаковой трудности и требовать равного количество прикидок по компасу. Игра 133 В виду важности усвоить технику ночного движения мы даем одну игру для ночного времени. Двое-трое. участников выходят в условленном на- правлении с одним зажженным электрическим фонари- ком. Через 2 минуты все 'Остальные отправляются на поиски за ними. Несущий фонарик включает ток (зажигает лампоч- ку) с промежутками не более одной минуты. Пресле- дуемые могут передавать Друг другу фонарик, выручая друг друга. Однако каждый из них может быть захва- чен в плен (запятнан) преследователем. В темноте не несущий фонарика может незаметно смешаться с пре- следователями и в критический момент выручить това- рища. Преследуемые могут установить для связи друг с другом условные знаки. Задача преследующих: зах!ва1тить несущего фонарик игрока. 101
Незажнгание фонарика больше минуты вызывает «предупреждение (свистком) руководителя, после чего фонарик должен быть немедленно зажжен. Три пре- дупреждения засчитываются как проигрыш преследуе- мых. Лыжи для участников ночных игр выбирайте корот- кие и широкие, наилучшим видом являются «теле- марк» Можно использовать 'Обыкновенные охотничьи, либо канадские лыжи. Игра 134 Играющие делятся па две партии — два «дозора». Начальник прячущегося дозора укрывает весь свой дозор в хорошо скрытом убежище и возвращается к «сигнальной станции». Оттуда выступает и преследую- щий дозор — в любом строю. Когда преследователи отойдут на достаточную дистанцию, начальник «своего дозора» подает сигнал (флажкам, свистком, выстре- лом), и оба дозора устремляются к «станции». Побе- ждает дозор, пришедший первым. Если первый дозор обнаружен преследующими раньше, то они сами подают сигнал; побеждает опять- таки дозор, пришедший первым к станции. ВОЕНИЗИРОВАННЫЕ ЛЫЖНЫЕ СОСТЯЗАНИЯ В отличие от лыжных соревнований чисто спор- тивного типа, военизированное соревнование стремит- ся не только к быстроте выполнения задания, но и к попутному выполнению заданий, вырабатывающих цен- ные для бойца качества. Выполнение этих заданий, в обстановке соревнова- ния и создаваемого им напряжения внимания и- воли, лучше всего позволит проконтролировать действитель- ный навык и выработку автоматичности выполнения элементов военно-лыжного обучения. 135. Барьерный бег На ровной местности, на протяжении 250 метров^ устанавливаются 8 барьеров, представляющих собой легкие деревянные рейки, положенные (но не укреп- ленные) на две стойки (либо рогатки) вышиной в ,100 см. Ч Первый барьер ставится в 50 м от старта, все пе- , следующие на 25 м друг от друга. 102
Для каждого участника установлен свой ряд барье- ров. Эти ряды располагаются конечно бок-о-бок — по типу легкоатлетического барьерного бега. Ьолее трех- четырех параллельных рядов барьеров устанавливать не рекомендуется. При наличии большого числа участ- ников соревнование происходит между победителями отдельных туров. Задача участников: взять все барьеры, на бегу под- ныривая под них. Сбившему три барьера, т. е. уронив- шему три рейки, время не засчитывается вовсе. Побе- дителем является пришедший первым из сбивших не более двух барьеров. Можно, конечно, использовать и обычные легкоатлетические барьеры высотой 90 и 10.6 см. 136. Фигурный спуск с гор По спуску, длиной не менее 100 метров и шириной не менее 30—40 метров, расставляется ряд препят- ствий: барьеры (см. выше), небольшие снеговые канад- ки от 30 до 70 сантиметров; стойки вышиной в 1,5 метра со свободно положенными на них соломенными либо тряпичными шарами и, в зависимости от подготовлен- ности участников, трамплины. Препятствия (барьеры для прохождения под ними, канавки для перепрыги- вания, шары для сбивания на ходу ударом приклада или. палки) должны расставляться так, чтобы обеспе- чить ряд поворотов, степень трудности которых нуж- но варьировать в зависимости от подготовленности соревнования. По технике устройства трамплинов, технике прыж» ка, поворотов и вообще горно-лыжного спорта —отсы- лаем к соответствующей литературе. Максимальный срок прохождения всех препятствий также определяется заранее, учитывая поставленные задачи и подготовленность участников (в случае рез- кой разницы в подготовке как в этом, так и в прочих соревнованиях целесообразно делить участников на 2—3 класса и разыгрывать соревнование по каждому Классу отдельно). Каждый барьер, канавка, сбитый шар и другие, рав- ные им,, расцениваются по 1 очку, трамплин — в 3 очка; препятсвие, связанное с трудным поворотом, оценивается вдвое, т. е. соответственно по 2 и 6 очков. Число очков за препятствия на очень крутом (от 20— Э5”) спуске также, удваивается. 103
Все препятствия должны браться с хода. Остановка у препятствия, так же как и падение, должна расцени- ваться, как минус одно очко. Побеждает (индивидуально и командно) получив- ший наибольшее количество очков. 137. Лыжный кросс Бег по пересеченной местности Из всех видов соревнований «кросс-коунтри» имеет наибольшее военноприкладное значение. Вводимые нами изменения в обычную спортивную практику кросса делают его действительным испытанием разно- сторонне подготовленного бойца-лыжника. . Наиболее подходящей дистанцией нужно признать не менее 10 и не более 15—20 км в зависимости от степени ее труднопроходимости. Военизированный бег по пересеченной местности проводится в походной форме, с оружием и выклад- кой, соответствующей воинской. Основной задачей, как и в спортивном беге, остает- ся скорость покрытия дистанции. При этом однако участнику надлежит выполнить ряд особых заданий, предварительно поставленных организатором соревно- вания применительно к естественным условиям ди- станции. Такими заданиями могут быть: 1. Запретные зоны, отмеченные либо условными знаками, либо о которых предупреждают особые кон- тролеры и мимо которых надлежит пробраться скрытно. Обнаружение в этих зонах со стороны имеющихся там наблюдателей возвращает участника к пункту выше указанного назначения, и прохождение зоны повторяется. Конечно, «зоны» устанавливаются в местах, обеспе- чивающих возможность скрытного прохождения, и должны быть не слишком велики,' чтобы одно обна- ружение не лишало всех шансов на победу, не являлось бы решающим поражением. 2. Выполнение состязующимйся легких стрелковых заданий во время и по окончании соревнования, напри- мер троекратное поражение мишени с дистанции 50— 75 м (в зависимости от стрелковой подготовки дистан- ция. может быть увеличена). В случае непопадания, при израсходовании выдан- 104
ных строго по числу необходимых выстрелов патро- нов, новые патроны выдаются лишь после минутного интервала каждый. Мишени полезно установить, так, чтобы для пора- жения их следовало остановиться посреди спуска, либо подъема, либо внизу крутой горки и т. п. Замена: ме- тание гранат в цель. 3. Сбивание на ходу прикладом — см. выше «Фигур- ный спуск. 4. При подготовленности участников можно ввести дополнительные задания: определение азимута, взаимо- положения местных предметов, определение расстояний и т. п. по усмотрению организаторов состязания. Количество и трудность вводных заданий (в том числе >и стрелковых) не должны приводить к обезли- ченности скоростности бега: скорость передвижения должна давать 'решающее количество очков. ВОЕНИЗИРОВАННЫЕ КРОССЫ КРОССЫ С ТАКТИЧЕСКИМ ЭЛЕМЕНТОМ Тактические элементы придают кроссам характер соревнования не только в физической подготовленно- сти, но и в сообразительности, усвоении определенных военных знаний и т. п., т. е. придают им до некото- рой степени характер игрового соревнования. Сам принцип построения всякого рода кроссов вполне бла- гоприятен для включения всевозможных тактических элементов, и каждому инструктору предоставляется в этом отношении широчайшее поле деятельности. Мы .здесь приводим основные типовые образцы кроссов, еще раз оговариваясь, что они отнюдь не яв- ляются единственной или бесспорно лучшей формой, а должны послужить лишь отправным моментом для инструктора, желающего в программу своей работы включить военизированные тактические, кроссы. Основными тактическими элементами, которые же- лательно и наиболее возможно включить в такие крос- сы, являются: элементы ориентирования, элементы маскировки. Другие элементы, как например бег в различных строях и порядках, ходьба и бег на пре- следование и т. п., хотя не менее полезны, чем выше- упомянутые, но менее интересны, и их включать ре- комендуется только в тех случаях, когда участники достаточно подготовлены в военном отношении. 105
138. кросс на отдаленный предмет Наиболее простым видом кросса на движение' по «створу» является кросс на отдаленный предмет. Этот кросс устраивается следующим образом. Старт устраи- вается на какой-либо горке или возвышенности. Финиш у какого-либо слегка заметного с линии старта местного предмета, например отдельного высокого дерева, строения и т. п. Участники собираются на старте. Им указывается предмет, у которого находится финиш, и они произвольным маршрутом могут к нему направиться. Сложность вопроса заключается в том, что предмет, показанный с возвышения, после того как участники спустятся вниз, становится мало замет- ным, а то и совсем незаметным. Поэтому участники должны, находясь еще на старте, запомнить ряд про? межуточных местных предметов и по ним составить примерный маршрут движения. 139. Кросс по компасу Такой кросс можно проводить на дистанцию от 1 до 3 км, в зависимости от возраста, пола и физиче- ской подготовленности участников. Место финиша участникам не известно., им дается лишь точ- ное направление от старта на финиш и компас. Участ- ники должны придти к финишу, двигаясь по заданному азимуту компаса. Для участия в этом кроссе участни- ки, конечно, должны быть знакомы с употреблением компаса. Кроссы по компасу лучше проводить на сравни- тельно небольшие Дистанции (до 3 км), так как на ббльшие дистанции естественны отклонения, которые могут увести далеко от линии финиша. При проведе- нии этого кросса весьма возможно, что ряд участников будет следовать по пятам за теми, кто хорошо умеет обращаться с компасом. Поэтому старт желательно давать раздельный. 140. Кросс по парте Участникам маршрут кросса становится известным только на старте. Здесь им передаются карты местно- сти, на которых обозначен маршрут. На указанном маршруте расположены контрольны? пункты, и кон- тролеры, находящиеся на них, отмечают прошедших 3.06
участников. Во всем остальном этот кросс аналогичен общепринятым у «ас легкоатлетическим кроссам. Другой, более сложный, вариант кросса по карте может заключаться в следующем: участникам дается не маршрут, а только карты, на которых отмечается место финиша. Участники вправе выбирать для себя любой маршрут. 141. Кросс с элементами маскировки Этот кросс отличается от общепринятых тем, что участники должны пройти незамеченными мимо кон- трольных пунктов, расположенных на отдельных точ- ках дистанции. Замеченный участник получает штраф- ное очко или выбывает из соревнования. Естественно, что контрольные пункты в этом случае должны вы- бираться с таким расчетом, чтобы мимо них возможно было пройти незамеченным, не делая слишком боль- шого крюка от кратчайшего, маршрута кросса. ' 142. Кросс-разведка Сущность этого кросса заключается в том, что участники должны не только пройти по маршруту, но и выполнить некоторую разведывательную работу. Этот еид кроссов представляет широкую возможность для различных вариантов, начиная с самых простых, например с расстановки на дистанции нескольких за- сметных предметов (дощечки с написанными цифрами и т. п.), которые участники должны увидеть и запом- нить, или (что более сложно) отыскать размещенные на дистанции Слегка замаскированные военные пред- меты, например окопы, макеты орудий, пулеметов и т. п., произвести полную разведку маршрута, т. е. нанести его на план, определив его проходимость для различного рода войск и пр. Все эти разновидности кроссов могут в различных сочетаниях давать образцы кроссов уже не с отдель- ными тактическими элементами, а с целыми компле- ксами, например: кроссы с•- маскировкой и ориентиров- кой или кроссы с разведкой и маскировкой и т. п. КРОСС С ВОЕНПОПРИКЛАДНЫМИ ЭЛЕМЕНТАМИ Как показывает само название, особенностью та- ких кроссов является насыщение их вэенноприклад- ными элементами-. Насыщение крогсов вовйноприклйд- 107
ними элементами может итти двояким путем: либо устройством на маршруте специальных искусственных препятствий, либо выбором маршрута на сильно пере- сеченной местности, либо путем нагрузки участников различными предметами военного снаряжения. При проведении кроссов первого типа желательно дистанцию брать не более 3—5 км для возраста 16—18 лет. Услож- нять маршрут искусственными препятствиями на сильно пересеченной местности нецелесообразно. Препятствия желательно устраивать естественного типа, it. е. такие, которые могут встретиться в естественной обстановке, например заборы, плетни, канавы и т. п. Интересен следующий вариант кроссов военнопри- кладного характера: он состоит из пробежки на дистанцию Р/2—2 км по мало пересеченной местности, а на финише дается упрощенный стипль-чез, т. е. не- сколько препятствий военноприкладного характера, примерно такие, как в военнополевом городке. Пре- пятствия эти расположены на финише кросса, на участке 300—400 м. Этот кросс интересен тем, что заставляет участников весьма тщательно учитывать и осторожно распределять свои силы, имея в виду, что самое тяжелое испытание их ждет на финише. Чрез- вычайно желательно в число' препятствий включить переправу через неширокую и неглубокую речку, при- чем место выбирают с таким расчетом, чтобы участ- нику пришлось некоторое расстояние проплыть. В последнем случае обязательно иметь дежурную лодку, круги и пр. Кросс второго типа, т. е. с нагрузкой, может про- водиться либо по сравнительно ровной местности, либо в комбинации с кроссом первого типа, т. е. насыщен- ной военно-прикладными элементами. В качестве на- грузки выбираются предметы военного снаряжения и обмундирования. При проведении этого кросса нужно учитывать следующие обстоятельства: важно добиться не того, чтобы участники дотащили каким-нибудь пу- тем свое снаряжение до финиша, но чтобы они несли его все время правильно, т. е. в полной боевой готов- ности. Естественно, что нагрузка при проведении этого кросса должна постепенно повышаться в соответствии с тренировкой участников. Таким образом, весной на- пример, кроссы должны проводиться с минимальной нагрузкой, затем по мере втягивания участников на- 108
грузка повышается, и к осени для физкультурников старшего возраста вполне допускается полная боевая выкладка. Интересной разновидностью кросса вбсппопрпклад- ного характера является сочетание кросса с не- которыми военными навыками, в первую очередь со стрельбой. В последнем случае стрельба является как бы «тестом», проверяющим степень сохранения сил организма участников на финише. Стрельба обычно дается на финише. Упражнения выбираются не особен- но сложные, и результаты оцениваются на основании учета времени, потраченного на пробег, и очков, полученных за стрельбу. Более сложная разновидность такого кросса, когда финиш устроен не на стрельбище, а после него, т. е стрельба происходит до окончании кросса, желатель- нее всего на второй половице дистанции. В последнем случае время, потраченное на стрельбу, идет в счет об- щего времени пробега. Это упражнение ценно тем, что заставляет участников стрелять не только на меткость, но и на скорость. И наконец .еще один существенный момент, это — использование противогазов. Их желательно широко применить при выполнении кроссов. Но кросс в про- тивогазах требует чрезвычайно осторожного подхода, так как сочетание бега по пересеченной местности с дыханием в противогазах требует исключительной тренировки, выносливости и хорошего развития ды- хательных органов.. Поэтому противогаз должен вво- диться на соревнование только в конце сезона и только после обязательной предшествующей систе- матической тренировки. Дистанции прдбега «зон ОВ» в противогазах не должны превышать 200 —1 000 м; лучше всего обуславливать, чтобы эти зоны участники проходили шагом, что поверяется контролерами. Вообще к применению противогазов в физкуль- турной работе нужно подходить весьма и весьма осто- рожно, согласуй программы соревнования с врачом и допуская к соревнованию только вполне здоровых участников. Противогазы можно давать на первой по- ловине кросса, т. е. когда участники не утомлены. Такие комплексные кроссы, помимо того что тре- буют специальной тренировки участников и специаль- ной организации соревнования, сложны еще тем, что 10У
затрудняют оценку достижений и (выявление победите* ля, так как оценка складывается не из одного эле- мента, как у обычного кросса, а из нескольких, напри- мер: времени, очков за преодоление препятствия, очков за стрельбу и т. п. Принципы этой оценки могут быть различны. Наиболее целесообразным и простым счи- тается такой способ оценки, который предусматривает только учет времени, потраченного на прохождение дистанции, причем все остальные элементы включа- ются как обязательная норма, т. е. невыполнение их, например: непреодоление препятствий, или непораже- нйе определенного числа мишеней, или непрохождение указанной дистанции в противогазах, и т. п., влечет за собой либо некоторое число штрафных очков, либо отстранение от участия ив соревновании. МАССОВЫЕ ВОЕНИЗИРОВАННЫЕ КРОССЫ Основной признак такого кросса — его массовость. Цель его —массовое вовлечение пионеров, комсомоль- цев, осоавиахимовцев и т. д. в физкультуру. Интересен опыт, проделанный спортивным сектором Централь- ного дома Красной армии им. Фрунзе в виде кросса на приз т. Ворошилова. При оценке результатов крос- са одним из основных факторов является количество участников, выставленное организацией и прошедшее дистанцию в определенной норме. В остальном кросс до- пускает всевозможные варианты, указанные выше. Учи- тывая, что основной целью кросса является массовость, естественно, что сложность маршрута и т. п. должна быть незначительной. Этот кросс фактически является раз- новидностью командного, но может быть и индивиду- ально-командным, когда учитывается время лучшего участника и время всей команды. КОМАНДНЫЙ ВОЕНИЗИРОВАННЫЙ КРОСС От всех описанных выше видов военизированного кросса этот отличается тем, что участники идут коман- дами, т. е. оцениваться будут результаты не каждого участника, а всей команды. Особенностью здесь является еще то, что команды должны представлять собой не просто группы спортс- менов одного клуба, одной пионерорганизации, шко- лы и пр., но военизированную группу, команду с на- чальником, распределением обязанностей между «бой- цамй» и т. д. по
При учете результатов этого кросса учитывается не только время, но и строи, в которых команда проходила тот или иной участок, состояние, в котором команда пришла на финиш, т. е., с одной стороны, управляемость команды, дисциплинированность, спло- ченность и т. д,, с другой стороны—способность старших (начальника, капитана) управлять этой коман- дой. Оценку желательно строить' <не на субъективном мнении судей,, а на каких-то точных данных. Есте- ственно, что в качестве условий должны вводиться такие, которые позволили бы оценить команду. Та- кими условиями' могут быть следующие: на опреде- ленных участках маршрута выставляют плакаты или полотнища с указанием строев, в которых должна быть пройдена дистанция до следующей отметки, ли- бо (что Сложнее) условия обстановки, диктующей не- обходимость применения того или иного'строя (на- пример: «появился самолет», «артиллерийский обстрел» И| т. п.). Могут быть даны, конечно, и другие вводные эле- менты, построенные примерно на таком же принципе. В остальном можно использовать все элементы, описан- ные выше. ВОЕНИЗИРОВАННЫЙ эстафетный кросс Интересной разновидностью только что описанного кросса является военизированный эстафетный кросс, сущность которого заключается в том, что команды идут не все целиком по всему маршруту, а распределены по отдельным участкам маршрута. Такая организация кросса позволяет проводить его в гораздо более ши- роком масштабе, привлекая большее число участников, так как этапы могут быть различной трудности, и физкультурники, даже не одинаково подготовленные,, Могут принимать участие в этом соревновании. Эста- фетный кросс составляется из различных описанных выше элементов военизированного кросса, причем вме- сто эстафет могут быть употреблены какие-либо лег- кие предметы (из военного обихода), переносимые с этапа на этап. Эстафетная организация кросса позволяет чрез вычайно широко увеличивать дистанцию, доходя до многих тысяч километров. 111
КРОСС В СОЕДИНЕНИИ С ДРУГИМИ ВИДАМИ СПОРТА Последней наиболее сложной разновидностью вое- нйзированной эстафеты является кросс, соединенный с другими видами спорта, например велосипедным, мо- тоциклетным, греблей, плаванием, верховой ездой и т. п. Этот кросс наиболее пригоден для 'больших соревнований, в которых участвуют мощные орга- низации, так как по существу он является комбинацией из различных военных упражнений. Мы подробно его касаться не будем, так как эти виды кроссов бо- лее доступны для коллективов взрослых физкультур- ников, на которых эта Книга рассчитана лишь частич- но. Ограничимся тем, что приведем примерную про- грамму. Эстафета может слагаться из следующих видов спорта: легкой атлетики (гладкий бег и кросс-коунтри),' водного апорта (плавание, гребля), мотоцикла и вело- сипеда, верховой езды и даже стипль-чеза на финише. Желательно! выбирать дистанцию с таким расче- « том, чтобы каждый из видов спорта занял одинаковое количество времени, например 10—15 минут. Это сде- лает эстафету более живой, достижения на отдельных этапах—более сравнимыми. Эстафетой может служить мешочек (пакет), повешенный на шею на шнуре, или какой-либо другой предмет, не мешающий свобод- ному движению. Примерная программа эстафеты (для старших воз- растов 18—25 лет): 1. Гладкий бег на стадионе или по городу иа 100 м. 2. Плавание с высокого старта (2—3 м высоты) вольным сти- лем до 300 м. 3. Велосипед по шоссе и пересеченной дороге в среднем на 3000 м. 4. Мотоцикл по шоссе на 3 000 м. б. Гребля на шлюпках. 6. Кросс по сильно пересеченной местности на 3 000 м. 7. Стипль-чез примерно следующий: 1) забор высотой в 2—2,25 м, 2) ползание под проволокой на расстоянии 20 м (про- волока высотой 60 см), 3) высоко-далекий прыжок через пре- пятствие высотой в 1 м 10 см, непосредственно за которым находится ров с водой шириной в 1,5—2 м, 4) переход По рель- су (бревну) длиной 4 м на высоте 2 м, 5) бег с грузом на рас- стояние 20—Й5 м (вес груза 20—25 кг).
ПРАКТИЧЕСКИЕ СОВЕТЫ’ Мы предполагаем, что занимающиеся уже обладают рядом знаний в военнном отношении. Вместе с тем мы сочли полезным дать ряд практических указаний из разных областей работы на местности, так как мно- гие приводимые указания редко встречаются в массо- вой физкультурной литературе. Глазами разведчика (Внимательно изучая следы, вы легко будете от- личать системы проезжающих по дороге повозок, автомобилей, шин велосипедов, по следам копыт опре- делите скорость бега лошади, по отпечатку ботинка возраст человека, пол. Так, у 'мужчины след больше и тверже, чем у жен- щины; спокойно идущий оставляет след почти равно- мерно отпечатанный, шаг его близок к аршину (70 см). При беге — шаг длиннее, почва немного разбрасывает- ся, отпечаток неравномерен и более глубок. Определив аллюр оставившего следы, вы можете Представить себе и его настроение: шел спокойно, то- ропился, убегал от .кого-нибудь. Найдя еще какие- нибудь относящиеся сюда предметы, вы еще ближе подойдете к отгадке тайны неиввестног® вам человека (найдете например потерянный платок или палку—- «очень торопился», и т. д.). У быстро бегущих живот- ных шаг короче, пальцы и когти вдавлены сильнее, песок разбрасывается больше. Потеряв след на твердой почве, вы сообразите, что если измерить расстояние между соседними еще види- мыми следами и приложить в разных направлениях к последнему, вы, вглядываясь, и на твердой почве найдете признаки следа. А не найдя отпечатков, по- ищите каких-нибудь признаков на кусточках, траве, сучках в виде клочков шерсти, отдельных воло- сков' и т. д. 8 Черняк, Военизированные игры 113
Уменье быть йезаметиым Нужно следить, чтобы предметы, лежащие наезди, всегда служили фоном, скрывающим вас, выбирать деревья, стены или камни, одноцветные с одеждой; в известные моменты (когда не хочешь быть обнаружен- ным) надо оставаться совершенно неподвижным, при- пасть к земле, не высовываться, чтобы голова резко не обрисовывалась на фоне неба. Надо научиться хо- дить бесшумно, ровно ступая всей ступней. Всегда надо держаться за ветром, даже если он еле заметен, так как шум и запах он донесет до преследуемого. (Определите направление ветра, пуская тонкую струйку мелкого сухого песка, зажатого в кулак). Из-за ка- мня выглядывайте не сверху, а с одного или с другого бока, (рис. 6). Как надо слушать Когда вы поворачиваетесь липом к звуку, оба уха слышат его одинаково отчетливо, между тем как если бы вы повернулись несколько боком, то в одном ухе звук был бы отчетливее, и инстинкт подсказал бы вам сразу нужное направление. Посмотрите, как собака, не видя вас, отклинется на слабый свист: она повернет голову сперва на один бок, потом на другой и, этим •отчетливо определив направление, побежит на свист. Если вы ждете кого-нибудь или у вас явилось подозрение, что кто-то тихонько подкрадывается, или вы выслеживаете зверя, приложите ухо к земле — звуки донесутся отчетливо, даже шопот на большом расстоянии будет услышан. Еще лучше: откройте два лезвия вашего перочинного ножа, воткните один в землю, а другой возьмите в зубы —вы услышите зна- чительно больше: отдаленный шопот, шаги .и человече- ские голоса. Как ориентироваться в незнакомой местности По картам и планам. На картах и планах нанесены дороги, горы, холмы, часто и отдельные строения. Имея в руках план местности, трудно заблудиться, но надо и уметь пользоваться картой, сперва внимательно разобравшись в условных знаках, которые обычно объяснены в одном из углов плана. Начиная экскур- сию с какого-нибудь места, прежде всего найдите его на карте, безразлично, боитесь ли вы заблудиться во 114
на вс ено ВЕРНО НЕВЕРНО НЕВЕРНО верно НЕВЕРНО верно ВЕРНО НЕВЕРНО Рис. 6. 8* 115
время своего путешествия или нет. Найдя, обратите внимание на какие-нибудь выдающиеся точки карты, расположенные вокруг места вашей стоянки: холмы, рощицы и т. in. Посмотрите теперь вокруг себя, видите ли 'вы их в натуре и в должном, указанном картой, направлении. Время от времени, во время пути, на крутых поворотах, при открывающемся виде на новую местность, снова вынимайте карту, мысленно проверьте, соответствуют ли повороты пути на карте, отмеченные выдающиеся особенности местности тому, что вы прошли и видели. В новом 'месте — видно ли указан ное на карте? Так вы быстро освойтесь с картой и будете «читать» ее с одного беглого взгляда. Идя по новому пути, руководствуясь картой, ищите способ находить север и юг. Держите карту правильно в отно- шении стран счета, и вы увидите на ней в миниатюре ваш путь—дорогу со всеми ее окрестностями. Запом- ните ближайшие точки (например: «направо — на вос- токе должен показаться высокий лесистый холм, на западе вдали — село») и, идя по намеченному пути, ищите эти признаки: найдя их, можете быть спокой- ными за свой путь; не найдя, снова возьмите карту, всмотритесь и найдите или ошибку в пути или ошибку в предыдущем чтении карты (село может быть, с до- 'iJorHI например, не видно, вы упустили из виду опуска- ние дороги или небольшое возвышение между селом и дорогой, по которой идет ваш путь). По компасу. В дороге всегда желательно иметь компас. Черная часть стрелки направлена к северу, другая часть (светлая)—к югу. Поворачивайте оправу до тех пор, пока точка N (Nord — север) или по- русскй С, не коснется конца стрелки: тогда направ- ления всех стран света в точке вашего сеяния будут точно указаны на циферблате (компаса. Двигаясь по незнакомой местности, запоминайте, хотя бы грубо направление всех ваших значительных поворотов и первоначальное направление, по котороому вы пошли от исподней точки: тогда вернуться по обратному направлению будет уже не трудно. Например: гы по- шли прямо на юг, сделали поворот на юго-восток, потом на восток. Найти дорогу назад можно уже не глядя по сторонам, а лишь на компас, ища направление на запад, северо-запад, север, примерно' определяя концы, расстояние или время движения от поворота к повороту, 116
По солнцу. Не имея компаса, страны света можно определить по солнцу с помощью карманных часов. , Поворачивая их в горизонтальной плоско- сти, направьте часовую стрелку к солнцу, тогда ли- ния, проходящая: через центр, и то деление циферблата, Рис 7. которое равно удалено от конца часовой стрелки и цифры XII, будет указывать на юг (ближе к солнцу) и север. Проведите эту линию соломинкой или каран- дашом и вы определите страны света, т. е. линию север- юг (рис. 7). По лун<е. Следует запомнить, когда где находится луна, На востоке На юге На западе Лунный месяц 1 четверть Полнолуние — 6ч. вечера б ч. вечера 12 ч. ночи 12 ч. ночи б ч. утра Последняя четверть 12 ч. ночи 6 ч. утра По звездам. Всякий знает Большую Медведицу с ее семью звездами. Если две крайние звезды ее «ковша» соедините прямой и продолжите ее мысленно на рас- стояние, в 5 раз больше расстояния между двумя этими звездами, вы найдете Полярную звезду — по- следнюю в хвосте Малой Медведицы. Направление на Полярную звезду и укажет север. Шалаш, палатка, кровать Наиболее легкое и наиболее простое убежище строят следующим образом: две жерди, оканчивающие- 117
ся в виде вилок или рогаток, крепко вбивают в землю рогатками вверх; на них кладут поперечную жердь, которая служит коньком кровли. К ней прислоняют с обеих сторон наклонные жерди или плетенку из лозы, или древесные ветви, и затем покрывают их травой, Рис. 8. соломой, мохнатыми сучьями, ветвями и т. п. (рис. 8). .Когда шалаш или крышу делают из ветвей сосны и из травы или: камыша, 'Следует класть их таким же образом, как кладут черепицу: начинать надо снизу, т. е. от земли, так, чтобы верхние ряды прикрывали Рис. 9. собою нижние, давая воде стекать по верху и не про- пуская ее внутрь. Можно сделать шалаш еще проще. К дереву при- слоняют одну-две жерди и основательно укрепляют их, а затем покрывают ветвями и хворостом, образуя конус, внутри которого достаточно места для человека (рис. 9). _ 118
Если вы запаслись холстом, сделайте -палатку, по- заботившись еще в городе о некоторых’деталях: вы- кроить, нашить колечки. Самая простая палатка состоит из квадратного Рис. 10. куска 'материи с кольцами на углах. При помощи верев- ки одну из вершин укрепляют к большому суку дерева, три другие натягиваются на колышки. Лучше всего выбрать ствол дерева потолще и приблизить к нему Рис. 11. вход в палатку возможно больше: тогда само дерево будет служить защитой от ветра (рис. 10). Внутри палатки, а в теплую погоду и вне ее, надо сделать постель. Самое простое и очень мягкое устрой- ство ложа — из хвойных ветвей, положенных в 119
о,дну сторону и укрепленных жердями и колышками, как показано на рисунке 11. Такую постель надо чем- нибудь покрыть — одеялом, пальто. Часто случается, что покрыть нечем. Тогда сделайте плетеную постель. Вбейте рядом несколько кольев, на расстоянии 2x/z м еще два, лучше в виде рогаток, к которым накрепко привяжите поперечину (рис. 12); к первым кольям привяжите пять веревок, туго стянутых с поперечи- Рис. 12. ной, а концы, отпустив их на длину тоже в 2 Ч* м, при- вяжите к «ходуну», который, туго натянув веревки, держит ваш товарищ. Когда ходун поднят, положите на веревки и притрамбуйте к поперечине мох, папорот- ник, мягкие ветви и ходун опустите. Повторите опера- цию с набивкой, ходун поднимите. Так вы «соткете» лучшую постель. Надо только иметь прочную веревку, которая по окончании набивки отвязывается от хо- дуна и укрепляется на пяти кольях. Как раскладывать костер Раскладывание костра—своего рода искусство. Хорошо разложенный костер должен давать возможно меньше дыма и больше тепла; для этого его раскла- дывают, предварительно очистив место от горючего материала (берегите лес!), между тремя бревнами, рас- положенными, как показано на рисунке 13. Этим обес- 120
печивается тяга воздуха и защита огня от ветра. На ночь всякий костер засыпают пеплом, чтобы сохра- нить под .ним тлеющие головешки; утром их легко > Рис. 13. раздуть и, прибавив сухих веток, снова получить костер. 1 | к-| Еще лучше -сделать американский костер: камин. Надо вкопать или вбить наклонно два кола; на них, друг на друга, кладут три-четыре коротких бревна или Рис. 14. полена, защищающих костер от ветра, который раз- водят внутри прямоугольника из трех коротких нолей, как показано на рис. 14. Такой камин очень хорош во время ветра, он спокойно горит и дает много тепла; 121
когда прогорит нижнее полено, его заменяет следую- щее, и камин без подкладки топлива горит всю ночь. Иногда, для более продолжительных стоянок, по- лезен очаг. По направлению ветра вырывают неболь- шую канавку, вынутую землю утрамбовывают по .ее бокам. Внутри канавки раскладывают огонь, котелки вешают на треногах или стойках; уже согретые ста- вятся по сторонам на теплую землю костра: там они Рис. 15. не остывают. Еще лучший очаг получается от старого кирпича, сложенного расширяющейся частью пробив ветра. Тогда чайники и котелки можно ставить прямо на кирпичи над огнем, а сам кирпич, прогреваясь, долго держит тепло и служит печью, сохраняя жар и в угольях, лежащих в узком промежутке между двумя рядами кирпичей. Кирпичи можно заменить камнем или дерном (рис. 15). Предсказание погоды 1) Если перистые облака движутся от одной йз точек западной половины неба с такою быстротой, что движение их легко обнаруживается невооруженным глазом, то это указывает на приближение бури или наступление долгого ненастья через 1 или 2 д ня. 2) Если при падающем барометре ветер усиливается, почти не изменяя своего направления, то следует 122
ожидать вреЖняого затишья, а затем возобновле- ния ветра (или бури) с противополож- но й с т о р ° и ы- 3) Если до небу несутся отдельные большие тучевые облака в тс,м же направлении, в каком дует ветер внизу, то эТ° означает улучшение погоды. 4) "Если лучевые облака к вечеру не исчезают, то можно ожиДать дождя или ухудшения по- годы. б) Если кучевые облака сильно увеличиваются и принимают размеры громадных гор с плоским основа- нием и отсутствУет постоянный ветер, то можно ожи- дать г р о з и д о ж д я. 6) Если очень высокое кучевое (грозовое) облако в своей верхней части выпускает как бы метлы — пе- ристые облика — или расширяется в виде гриба, то можно ожиДать града. 7) Если днем или утром видны барашки, а к вечеру появляются слоисто-кучевые облака, то можно ожи- дать г р о з ы- 8 Если зР'МОЮ днем ясно, а к вечеру, при безветрии, небо все покрывается туманным слоем низкого слоис- того облака» то это указывает на установившиеся и р о д о л ж и т с л ь н ы е мороз ы. 9) Если десною, летом и осенью днем бывают раз- розненные облака, а к вечеру они исчезают, то это указывает на установившуюся сухую и ясную п о г о д у. 10) Если при ясной погоде несколько дней иод- ряд ветер .сохранял почти одно и то же направление, но затем вДРУг резко изменился, то можно ждать осадков дли изменения погоды. 11) Если утром небо ясно, но к 10 часам появляют- ся округленные кучевые облака, усиливающиеся до послеполуденных часов и вновь исчезающие к вечеру, ТО ЭТО укаЗЕ>1ВаеТ иа хорошую погоду. 12) Если днем ясно, но к вечеру облака начинают сгущаться и утолщаться, то следует ожидать дождя или перевеян погоды. 13) Если ночью тихо, утром же, через час или дга после восхоДа солнца, поднимается ветер, усиливаю- щийся до полудня и вновь стихающий к вечеру, то это есть хороший признак продолжительной ясной и сухой погоды. 14) Если ретер к вечеру не стихает или усиливается,
то почти наверное можно ожидать продолжи тельных осадков и бури. 15) Если барометр опускается непрерывно в тече- ние целого дня, то можно ожидать осадков и ветра. 16) Если барометр падает очень быстро, то можно ожидать бури. 17) Если барометр в течение нескольких дней (мед- ленно, непрерывно поднимается, то можно ожидать продолжительной хорошей погоды; ле- том больших жаров и засухи, а зимою устойчивых морозов. 18) Если барометр с утра начинает медленно по- нижаться, а температура и абсолютная влажность одно- - временно возрастают быстрее обыкновенного, то можно ожидать осадков, а летом грозы. Лук и стрелы Лучшими породами деревьев для изготовления лука являются: орешник, кедр, белый дуб, ясень, яблоневое дерево, акация. Следует выбирать такое дерево, волокна которого прямы, ровны и чисты и на котором не было бы суч- ков, повреждений и т. л. Затем распилите его таким образом, чтобы получить бруски в 2 см ширины и такой же толщины. Затем выберите самый лучший брусок и отрубите какой-либо его конец таким об- разом, чтобы после этого длина его оказалась равной 68 см. Таким образом, вы должны иметь брусок дли- ной в 68 см, шириной в 2 сантиметра и толщиной в 2 см. Теперь при помощи большого рубанка постарай- тесь сделать гладкой одну из широких сторон, следя за тем, чтобы рубанок не погружался глубже, чем это нужно для удаления шероховатости дерева, обра- зовавшейся после пиления. Найдите центр бруска и отметьте его прямой линией, проведенной через палку поперек. Отметьте точки на 3 см в обе стороны от центра и также проведите через них две черты попе- рек палки. Затем на концах бруска сделайте отметку в 1 см с каждого края и соедините эти отметки с внеш- ними сторонами линии центра посредством прямых линий. , I ( После этого большим рубанком обстругайте бру- 124
сок до этих линий. На каждом конце бруска отметь- те 2 см от задней стороны лука, т. е. первой гладкой поверхности. Соедините эти отметки с внешними точ- ками линии центра и при помощи большого рубанка удалите излишек дерева,, следя (внимательно, чтобы не переходить за линии. Маленьким рубанком округлите палку, пока оиа не примет вида, как на рис. 16а. На расстоянии дюйма от . концов палки на задней стороне сделайте две выруб- ки для тетивы, как показано на рисунке 166. Лучше всего для тетивы взять сапожную дратву, натертую воском. Вбейте два гвоздя на расстоянии 0,85 м один от другого и затем натяните между ними дратву таким образом, чтобы ее оказалось между ними 12 отдельных веревок. Освободите один конец и на- Рис. 16. трите воском. Затем свивайте дратву в одну крепкую бечевку, свивая в сторону от себя. Затем приготовьте та»им же способом еще две бечевки и свейте их все вместе, причем свивайте в противоположном направле- нии, 'т. е. свивайте в сторону к вам. После этого на- трите полученную бечевку воском и вы получите круг- лую, ровную и крепкую тетиву. Сделайте петли на каждом конце' тетивы и закрепите их бечевкой, сде- ланной из 8 веревок дратвы, согласно рисунку 16в. Затем вденьте один конец лука в одну из петель, а другую петлю на вырубку в другом конце, лука и, укрепив ее там, вденьте вторую петлю во вторую вы- рубку. Теперь можно пробовать крепость и гибкость лужа. » Если какая-либо из сторон его сгибается хуже, то снимите тетиву и слегка стругайте эту сторону ма- леньким рубанком. Если весь лук слишком туг, поста- 125
ржйтесь сделать, его чуть-чуть тоньше. Когда буде-t достигнута желаемая крепость в Гйбкостъ, потрите его стеклом и наждачной бумагой. Обмотайте середину лука на 7—8 см в обе стороны от центра бечевкой и приступите к полировке лука. Выбирая лак, старайтесь найти водонепроницаемый. После полировки обвяжите тетиву на 4—-5 см выше места для стрельбы и на 7—8 ниже крепкой ниткой после чего лук можно считать готовым. .ч Стрелы могут быть сделаны из сосны, но лучше всего их делать из орешника, ясеня или белого дуба. Стрела должна быть 15—18 см длины. Лучшими нако- нечниками являются конические стальные наконечники. Для наконечников можно пользоваться наконечниками винтовочных пуль. Если же нельзя их достать, то в кон- це стрелы пропилите на 1 см тонкое отверстие и в него вставьте кусочек железа в 1,5 см длиной и закрепите его тонкой проволокой (рис. 16г). Выдолбите выемку на противоположном наконеч- нику конце стрелы глубиной в см зарубку для тетивы. Теперь стрелу можно «оперить». Для этого нужно взять три пера, все с одного крыла птицы. Лучше всего годятся перья из крыльев гусей или ин- дюков. Разделите перо вдоль* на две части' и при- клейте под прямым углом к выемке для тетивы и на расстоянии 3 см от нее одну из этих частей длиной в 4 см. Затем приклейте еще две такие же части так, чтобы между каждой из них находилась */з всей окружности. Когда клей подсохнет, перья следует под- стричь согласно рисунку 16д, после чего можно при- ступать к окраске, каковую следует 'произвести какой- либо водонепроницаемой краской. Большинство стрелков из лука рекомендуют стоять таким образом, чтобы пятки ног находились на линии, проведенной к цели, каждая ступня под углом в 45° к этой линии. Лук нужно держать левой рукой и стрелу в тетиве натягивать правой. Стрелок из лука прицеливается во время натяги- вания тетивы. Если расстояние превышает 20 м, то стрела должна быть пущена по кривой, т. е. целиться следует не в цель, а в точку, находящуюся выше цели. 125
Поэтому при стрельбе на такие расстояния нужно сперва найти эту точку, называемую «точкой цели», которая устанавливается опытом. Стрела пролетит са- мое большое расстояние, если держать ее под углом в 45° над горизонтом. Наилучшим расстоянием для стрельбы в цель счита- ется 30—50 м. Для предохранения руки от тетивы следует обза- вестись щитком. Правая рука может быть в перчатке. Для лука и стрел можно сделать футляры, которые молено было бы носить за спиной (рис. 16е). Стрельба в цель из лука — увлекательный и полезный спорт. Он является отличным средством подготовки будущих снайперов и «Ворошиловских стрелков».
СОДЕРЖАНИЕ Молодежь — боевые кадры страны.— Б. Калыгус . . .... "» От автора........ . •................................. Ь Общие методические указания .......................... 9 Формы работы.................................... 9 Как пользоваться материалом.................... 10 О руководителях ................................ 10 О занимающихся .„................................ 11 Военноприкладные физические навыки................... 13 Физические качества бойда............».......... 13 Учитесь видеть и запоминать.................... 13 Слух............................................ 21 Осязание........................................ 24 Сообразительность............................... 26 Навыки разведчика . ......................... . 33 Глазомер» наблюдательность................... 38 Прятание, выслеживание, подкрадывание . ........ 44 Элементы военного дела................................59 Разведка........................................ СО Связь............... ................ 64 Охранение..................................... 69 Лагерь и бивак ..................................74 Навыки сапера................................... 78 Санитария и первая помощь...................... 82 Строи, порядки и марши........................ 85 Походы ......................................... 88 Игры и упражнения на лыжах...................... 94 Военизированные кроссы..........................105 Практические советы.......... ........................113 ? г ............* л ... » * t Редактор В. А. Стариков Техн- редактор 3. А. Миронова ОГИЗ —ФИГ № '•96 Сдано в произв. 5/III—36 г. Подпис. к печ. 27/V—36 г. Бумага 82x110 см Печ. лист. 8, авт. 7,9 Колич. зн. в печ. листе 39 744 Тираж 20 000 Заказ 2138 Уполном Главлита В-39709 17 ф<ка нац. «книги ОГИЗ’в РСФСР треста «Полиграфадига» Москва, Шлюзовая наб., Д № 10.