Текст
                    60 коп.
32393

ПРОЛЕТАРИИ ВСЕХ СТРАН, СОЕДИНЯЙТЕСЬ! Е. ЧЕРНЯК ВОЕНИЗИРОВАННЫЕ УПРАЖНЕНИЯ И ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ ПОД РЕДАКЦИЕЙ И С ПРЕДИСЛОВИЕМ Б. КАЛЬПУСА С 34 РИС. В ТЕКСТЕ ; Г ГОСУДАРСТВЕННОЕ ИЗДАТЕЛЬСТВО ОТДЕЛ ВОЕННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ МОСКВА ЛЕНИНГРАД
Евсей Исакович Черняк. — Военизированные упражнения и игры на местности. Брошюра пред- ставляет собою попытку направить в русло военно- воспитательной работы деятельность массовых орга- низаций молодежи (пионеры, школьные кружки и, в частности, кружки физкультуры и т. д.) Наряду с упором на развитие психофизических качеств бойца, автор особенно подчеркивает необходимость привития молодежи такого важного в деле подго- товки одиночного бойца навыка, как действия на местности. Рекомендуемые автором упражнения и игры не претендуют на исчерпывающую полноту, а дают руководителю установку занятий. Книжка рассчитана преимущественно на руководителя (пионера-вожатого, инструктора физкультуры, педагога, начсостава и т. д.), но будет небезынтересна и для актива физкультурни- ков, Осоавиахима и культработников-массовиков. Главлит № А—20314. В— 61/Гиз № 27632- Зак. 6764. 6 л. Тираж 10000 экз. Типография Госиздата ^Красный пролетарий". Москва, Пименовская, 16.
<? СОДЕРЖАНИЕ Стр. Предисловие..................................... 5 От автора....................................... 7 Методические указания............................ 10 Глава первая. Элементы. Качества бойца................................... 15 Учись видеть и запоминать........................ 16 Слух............................................. 28 Обоняние......................................... 32 Осязание......................................... 35 Вкус........................................... 37 Сообразительность................................ 38 Навыки разведчика.............................. 47 Глазомер........................................ 55 Прятанье, выслеживание, подкрадыванье............ 62 Физические качества бойца . ................... . 83 Глава вторая. Военные знания. Разведка......................................... 86 Связь............................................ 93 Охранение........................................101 Лагерь и бивак...................................107 Навыки сапера....................................113 Санитария и первая помощь........................120 Строи, порядки и марши...........................124 Походы................................... 128 1* 3
Приложения. Стр. Практические советы..............................136 1. Ориентировка............................. — 2. Определение расстояний и высот..........138 3. Подслушивание, прятание, выслеживание и подкрадывание ............................... 144 4. Сигнализация ............................146 Самообслуживание.................................147 1. Вода на походе.......................... — 2. Костер..................................149 3. Шалаш, палатка, кровать.................152 4. Спальный мешок..........................156 Инженерное дело...................................158 1. Рубка деревьев........................... — 2. Мосты...................................159 3. Плот для груза..........................161 4. Лодка.................................... — 5. Узлы....................................162 Предсказание погоды............................... — Лук и стрелы......................................165
( ПРЕДИСЛОВИЕ Служба в рядах Красной армии сильно сокра- щена. В то же время характер современных бое- вых действий чрезвычайно повысил роль человека- бойца и требования к его подготовке. Допризывная подготовка стремится дать широкой массе рабоче- крестьянской молодежи элементарные военные знания, которые помогли бы ей по призыве в ряды Красной армии быстро' и успешно одолеть боевую учобу. Кроме того, задачу подготовки трудящихся Союза ССР к обороне выполняет Осоавиахим, выполняют различного рода организации. ’ Элементы военной под- готовки включаются в систему школьного воспита- ния и образования, в практику массовой и кружковой культурно-просветительной работы. Одной из основных задач допризывной военной подготовки молодежи является воспитание у ней пси- хо-физических качеств и навыков, которые являлись бы предпосылкой приобретению военных знаний и тренировке в боевой службе. Эта воспитательная задача имеет очень большое значение. Ее невоз- можно разрешить за короткое время войсковой учо- бы, за немногие часы, отведенные на допризывные сборы; Зато при правильном подходе подавляющее большинство психо-физических качеств и прикладных навыков, необходимых бойцу, могут быть с боль- шим успехом развиты еще в детском возрасте. При наличии подобного фундамента в воспитании значи- 5
тельно облегчается задача военного обучения, бое- вой тренировки. Как много драгоценного времени и энергии нач- состава было бы сэкономлено и использовано не- посредственно на боевое обучение, если бы в Крас- ную армию поступала молодежь, имеющая наряду с элементарными военными знаниями и соответствую- щую психо-физическую подготовку. Брошюра т. Черняка является попыткой напра- вить в руслЪ военновоспитательной работы деятель- ность массовых организаций молодежи (пионеры, школьные кружки, в частности, кружки физкуль- туры и т. д.). Наряду с упором на развитие психо- физических качеств бойца, автор особенно подчер- кивает необходимость привития молодежи такого- важного в деле подготовки одиночного бойца на- выка, как действия на местности. Рекомендуемые автором упражнения и игры не претендуют на исчерпывающую полноту, а дают ру- ководителю установку занятий. Книжка рассчитана преимущественно на руководителя (пионера-вожатого, инструктора физкультуры, педагога, начсостава и т. д.), но будет небезынтересна и для актива физ- культурников, Осоавиахима и культработников-мас- совиков. Некоторые упражнения и игры, приведен- ные в книге, возможно, не совсем удачны и потре- буют внесения ряда поправок со стороны руководи- теля в практике самого проведения. Во всяком случае, при недостаточности литера- туры, позволяющей наладить прикладное воспитание молодежи брошюра т. Черняка сыграет свою роль, содействуя привлечению к этому вопросу обществен- ного интереса и внимания. Было бы очень жела- тельно, если бы практические работники, которым попадет эта книга, сообщили автору свои замеча- ния и советы. Б Кальпус.
ОТ АВТОРА. Работа на местности является безусловно одним из ценнейших методов военизирования молодежи. Городская молодежь, попав на местность, совер- шенно теряется и, как говорится, не умеет «ни стать, ни сесть»; между тем, привычка к местности, уме- ние ориентироваться, обслужить себя и т. п. являются нужнейшими для бойца качествами. Никакая кабинетная работа не даст столько по- лезных военных прикладных знаний и навыков и не позволит этого сделать в такой интересной и живой форме, как занятия на местности. Поэтому не случайно с самого начала активной работы по военизации большой интерес и внимание возбудили разного -рода выходы на местность, в форме походов, военных игр и т. п. И ‘за границей военная работа с молодежью проводится также преи- мущественно на местности, путем экскурсий, походов, лагерей и т. п. (так, скаутская программа на 8О°/о рассчитана на действия на местности). Вместе с тем, несмотря на большой интерес к этой работе, ее практическое осуществление идет у нас далеко не всегда по' правильному пути. При- меняющийся у нас метод походов, построенных по типу одностороннего, а то и двухстороннего маневра, никак не может считаться вполне приемлемым методом для начала работы. Вряд ли можно предполагать, чтобы молодежь, не имеющая элементарных знаний
в военном деле, могла получить много пользы of этих маневров. Кроме того, всякого' рода тактиче- ские задачи на местности, а тем более большого масштаба интересны только для начальников, т. е. для лиц распоряжающихся, ведущих игру и. пони- мающих смысл отдельных ее моментов (и то при до- статочно развитом тактическом мышлении и при на- личии достаточных знаний). Для рядовых же участников все это зачастую мало понятно и скучно, тем более, что все действия построены на условностях—оружие условное, выбы- вание из строя условное, победа условная и пора- жение условное. Все эти условности могут быть ин- тересными при хорошем понимании всей тактиче- ской сущности данной задачи или маневра, а этого мы не можем требовать от рядового участника похода. Интерес, вызванный походами, объясняется отчасти новизной дела, отчасти тем энтузиазмом и той вы- сокой классовой сознательностью, с которыми совет- ская молодежь откликнулась на лозунг подготовки страны к обороне. Мы отнюдь не утверждаем, что походы и манев- ры как метод работы на местности с молодежью вообще не годятся. Напротив, они в свое время мо- гут и должны принести большую пользу. Но только в свое время, т. е. как одна из конечных ступеней массовой военной работы, но не как ее начальная ступень. Для начала надобны некоторые другие формы ра- боты, более простые, интересные и обеспечивающие внедрение ряда элементарных военных знаний и на- выков. Затем должны итти несколько' более слож- ные упражнения на местности типа охотничьих игр, прогулок, и экскурсий и лишь после всего этого можно с успехом перейти к более сложным воен- ным занятиям—типа походов и маневров. 8
Настоящая брошюра и представляет собой попыт- ку дать основной, главным образом практический и методический материал, определяющий характер и подбор тем при организации этой работы. Материал рассчитан преимущественно на работу с младшими возрастами (14—16 лет) (пионерами, школьниками, младшими группами комсомольцев), и лишь послед- ние главы составлены с учетом потребностей более взрослой части молодежи. При подборе материала, поскольку таковой рассчи- тан на младшие возрасты, мы ставили за основу тре- бование—воспитание основных психо-физических ка- честв бойца. В некоторых случаях это шло, несколько даже в ущерб чисто «военной» части, но мы полагаем, что основой всякой военизации является здоровая, креп- кая, всесторонне физически развитая молодежь. Метод, которой нами избран,—метод игры и со- ревнования—единственный, дающий возможность пре- подать в .интересной форме даже мало' увлекатель- ные для молодежи знания. В брошюре очень мало говорится о физкультуре, как о таковой. Это отнюдь не оттого, что физиче- ское воспитание молодежи мы считаем менее важным для военизации, чем воспитание военных навыков. Мы коснулись физкультуры только вскользь лишь потому, что этот вопрос уже достаточно ясен и ши- роко освещен, а объем нашего труда заставляет как можно меньше касаться того, что уже общеизве- стно. Как один из первых опытов книжка никак не претендует на безгрешность и исчерпывающее осве- щение весьма сложного вопроса, поэтому всякие указания и замечания будут приняты с благодар- ностью. Е. Черняк.
МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ. ’ Форма работы. 1 Основная часть материала рассчитана на занятия 1 на местности. Могут быть две формы этой работы. 1 Первая—лагерь. Это., конечно., наиболее удобная и J целесообразная форма работы, и за двух-трехнедель- j ный срок пребывания в лагере можно успешно про- работать большой материал. Среди пионеров лагери ; завоевали себе права гражданства. Очень хорошо '} было бы, если бы они так же привились вообще i среди молодежи. Помимо военизирования, осоавиа- | химовский или просто комсомольский лагерь—один I из осмысленнейших способов использования двухне- ] дельного отпуска. ! Работу на местности лучше всего проводить в фор- J ме лагеря. Но если это. неосуществимо, то все же от нее нельзя отказываться. Придется лишь заме- ? нить длительное пребывание на местности и перио.- ! дическими кратковременными выходами. Такие вы- ходы целесообразней всего устраивать в предпразд- ничный день с тем, чтобы на местности переночевать и провести день отдыха. г Перед таким выходом руководитель должен по- " добрать и проработать материал, который он наме- \ рен дать занимающимся. В равной мере нужно избе- | гать как перегрузки материалом, так и недогрузки, | т. е. пустых моментов, когда участники похода не знают, что с собой делать, : W
Особенно важно уметь использовать самый переход. Очень большое количество игр. и упражнений по- добрано с тем расчетом, чтобы их проводить во время перехода. Это дает возможность использовать для военной работы не только специальные выходы в поле, но и всякую прогулку и экскурсию. Нужно лишь подобрать и заранее проработать соответствую- щий материал, и экскурсия позволит провести не меньше военных игр и упражнений, чем даже спе- циальный выход на местность. Как составлен материал. Материал книги разбит на три части. В, первой части даются игры и упражнения для младшего воз- раста. Для этих игр не требуется специальных воен- ных знаний. Они рассчитаны преимущественно на воспитание нужных бойцу качеств и элементарных навыков. Материал второй части рассчитан на молодежь, прошедшую уже некоторый теоретический курс воен- ного дела в кружках военных знаний и ячейках Осоавиахима. Но и тут установка преимущественно не на приобретении знаний, а на закреплении навы- ков. И, наконец, третья часть книжки представляет собой ряд практических сведений по работе и са- мообслуживанию на местности в форме «советов за- нимающимся». Мы подобрали в этой части ряд све- дений полувоенного характера, которые в общеизвест- ной военной литературе попадаются довольно редко, но знание которых совершенно необходимо. Как пользоваться материалом. Обе первые части материала разбиты на неболь- шие главы, трактующие каждая об определенной 11
группе навыков и сведений. Часть материала в ка- ждой главе дается в форме игр, часть—в форме за- даний и упражнений. Совершенно необязательно проходить материал в той последовательности, в которой он изложен. Эта последовательность довольно условна. Можно выби- рать на данное занятие по нескольку игр и упраж- нений из разных глав в зависимости от того, какие наиболее удобные для проведения при данной об- становке (местности, времени и т. п.). Но обязательно нужно каждую игру, каждое упраж- нение, которое руководитель думает дать, чрезвычайно внимательно проработать, продумать до деталей с организационной стороны, а еще лучше прорепети- ровать с небольшой группой актива. Особенно это важно, в отношении сложных игр на местности, помещаемых в конце первой главы, и в отношении походов—в конце второй главы. Чрезвычайно целесообразно перед каждым заня- тием просмотреть «Приложение?) и запомнить прак- тические советы, могущие понадобиться при прове- дении этого занятия. О руководителе. Все даваемые игры и упражнения, как и всякая, впрочем, военнообразовательная работа, требуют на- личия руководителя. И от его, знаний и способно- стей в значительнейшей мере будет зависеть—при- несут ли занятия пользу или нет. Вообще, с руково- дителями у нас дело обстоит довольно плохо. Опыт- ных руководителей практической, низовой работы по военизации очень мало,. Поэтому на их подготовку следует обратить серьезное внимание. Во всяком слу- чае, руководитель должен обладать нижеследующими достоинствами: 1) безусловно сам хорошо знать то, 12
Чему он предполагает научить; 2) быть знакомым С основами педагогики и физкультуры; 3) обладать ровным, спокойным характером, уверенностью в своих силах и знаниях, обладать хладнокровием и чувством юмора; 4) быть во всех отношениях образцом вы- держанности и дисциплинированности; 5) любить свое дело и. ребят. Только при наличии этих качеств и знаний он мо- жет располагать .авторитетом и воспитать в занимаю- щихся те качества, которые желает, а не противо- положные, О помощниках руководителя. При наличии более или Менее многочисленной группы (20 и больше человек) руководитель один не справится с работой. Он должен подобрать себе помощников и, разделив занимающихся на группы, сделать этих помощников начальниками групп. По- мощников себе он выбирает из числа занимающихся, наиболее отвечающих вышеперечисленным требова- ниям. Руководитель должен особо тщательно сле- дить за поведением своих помощников, относясь к ним строже, чем к остальным занимающимся. О занимающихся. Группа занимающихся должна быть, по возмож- ности, однородной по возрастому составу. Примером такой группы может служить пионер-отряд. Если за- нятия проводятся кружком военных знаний или ячей- кой Осоавиахима, то занимающихся нужно, подраз- делить на несколько однородных возрастных групп. Материал настоящей книжки рассчитан преимуще- ственно на мальчиков. Если в кружке есть и девочки, то все игры первой части для них подходят, из вто- 13
рой части для девочек неприемлема глава «Инженер- ное дело» и отчасти походы. В' последнем случае де- вочки сводятся в специальные команды санитарок и т. п. К сведению руководителей. Нужно иметь в виду, что вообще игры на' мест- ности—дело довольно сложное и первое время мо- гут не удаваться. Приэтом никак не следует падать духом, а постараться исследовать причины неудачи и их устранить. Часто такие непредвиденные случай- ности, как дождь, усталость и т. п., могут создать нежелательное настроение среди занимающихся. Ру- ководитель должен уметь в таких случаях поддер- жать бодрость у занимающихся. Здесь ему поможет чувство юмора. Руководитель должен следить, чтобы вся работа проходила живо и интересно. Если он заметит, что занимающиеся устали, он должен дать отдых. Вообще, он не должен допускать пе- реутомления и однообразия. Внимательно анализируя каждый успех и неудачу, нетрудно добиться правильного методического под- хода.
Глава первая. ЭЛЕМЕНТЫ. КАЧЕСТВА БОЙЦА. В современной войне боец должен быть всесто- ронне развитым человеком, иначе он не сможет вы- полнить ряда задач, которые, перед ним поставит боевая обстановка. Качества эти условно можно раз- делить на две группы: физические и «психические». Повторяем, что' это деление условное, так как по существу все свойства нашего- организма физические, но мы это условное деление оставляем для большей простоты объяснения. Под физическими будем подразумевать такого ро- да качества, как сила, выносливость, подвижность, ловкость и т. п., т. е. зависящие главным образом от правильной работы и достаточной подготовленно- сти нашего нервно-мышечного аппарата, сердца, лег- ких. Под психическими качествами будем подразу- мевать такие, как сметливость, находчивость, сме- лость и т. п., т. е. зависящие больше от работы нашей центральной нервной системы—от мозга. Мы остановимся главным образом на этих «психи- ческих» качествах, так как о физических качествах бойца вопрос более или менее ясен, и массовое рас- пространение физкультуры в значительной степени обеспечивает их приобретение. Кроме того вся ра- бота на местности тесно связана с физическим укре- 15
плением занимающихся и обусловливает его. Нужные физкультурные замечания будут даваться при описа- нии упражнений и игр. Но вот с «психическими» качествами бойца дело обстоит у нас похуже, и этим вопросом мало зани- маются. Вместе с тем ряд качеств этого порядка при- обретается только специальными упражнениями, од- ними физическими упражнениями их полностью не воспитаешь. Это (т. е. недостаточное внимание к этим каче- ствам) происходит частично потому, что наличие их кажется безусловным у всякого нормального чело- века. Никто, у кого глаза в порядке, не поверит, если ему сказать, что он не умеет видеть, а между тем легко доказать, что именно не умеет. То же со слухом, обонянием и т. п. В военной подготовке молодежи, особенно город- ской, вопрос о воспитании этих психических качеств весьма важен и без них трудно воспитать хорошего бойца. Учись видеть и запоминать. Если вы думаете, что умеете видеть, тс> очень возможно, что это вам только кажется. Конечно, на первый взгляд представляется бесспорным, что каждый зрячий человек видит то, на что, он смотрит. Но если внимательно, разобраться, то окажется, что «мимо наших глаз» протекает столько явлений, нами совершенно незамечаемых (хотя и видимых), что является сомнение точно, ли мы умеем видеть. Например, скажите (если вы живете в большом до- ме), сколько, окон в фасаде вашего дома, или сколько ступеней на вашей лестнице, или сколько, собак, ко- шек, лошадей вы встретили, когда шли домой? Вряд ли вы ответите на эти вопросы. А вместе с тем вы 16
видели не раз ваш дом, лестницу. Шли по улице тоже не с закрытыми глазами. Значит дело не в одном зрении, а в способности без труда полуавтомати- чески, внимательно смотреть и запоминать виденное вами. Вам может показаться, что это для бойца и не нужно, что, если вы захотите на что-либо- обра- тить внимание, то безусловно' заметите и запомните все виденное. Но это неверное рассуждение. Вопер- вых, потому, что боец, например разведчик, должен уметь все увидеть и запомнить. Он никогда не мо- жет сказать наперед, что из видимого' им важно, а что неважно1. Он должен все. увидеть, а затем, обдумав и сопоставив виденное, он сможет сделать верные доводы. Вот вам пример: вы, идя по лесу, не обратите вни- мания на свежеобломанный сучок Или на свежий лист лежащий у вас под ногами, а вместе с тем и то и другое говорит, о том что кто-то недавно здесь был. И, часто, если внимательно- присмотреться, окажется, что можно даже узнать и кто- был и зачем был. Идучи в. лес на разведку, вы никак не можете, заняться специально' отыскиванием ломанных суч- ков и листьев. Это- должно делаться автоматически. Подобные мелочи должны «бросаться в глаза». Но бросаются они только в тренированные глаза. В глаза, умеющие видеть. Неверно и то, что- при желании и внимательном осматривании каждый смо- жет все увидеть и запомнить. Без тренировки это не выйдет. Попробуйте посмотреть втечение, скажем, 2-3 мгь_ нут на витрину в магазину и; отвернувшись, опи- ? сать все, что там находится! Если, .вам удастся это,' хотя бы на 70°/о, то- у вас 'очень хорошая зрителе- * ная память. . j ; Описываемые ниже игры . имеют -целью развитие t наблюдательности и умения видеть (зрительная гаг .' i | 2 Военизированные упражнения , >... - - - .
мять). Они, несмотря на свою простоту, совсем не так уж легки и, во всяком случае, очень полезны. Методические указания. При проведении игр и упражнений на наблюдатель- ность и зрительную память надо иметь в виду, что эти занятия довольно сильно утомляют, непривычного человека и потому сначала давать игры, упражнения и задания попроще и лишь потом, когда занимаю- щиеся попривыкнут, можно постепенно увеличивать нагрузку. Упражнения и игры этой главы могут служить предметом самостоятельных занятий, но мо- гут проводиться и попутно с другими занятиями и играми, попутно с прогулкой, экскурсией и т. п. В первом случае не следует все занятия целиком ис- пользовать на одни упражнения на наблюдательность, следует их чередовать с играми и упражнениями других отделов. Мало-помалу нужно приучаться не только видеть и запоминать виденное, но и сопо- ставлять виденные детали, чтобы догадаться о це- лом. Поэтому при упражнениях на наблюдательность не следует давать заданий, из которых нельзя было бы сделать никаких выводов. Если вы даете осмот- реть и запомнить набор каких-нибудь мелких пред- метов, то старайтесь, чтобы подбор этих предметов был построен на какой-то комплексной идее. На- пример, набор—карандаш, кусок мела, перочинный ножичек, резинка и т. п. подсказывает вывод, что предметы взяты из кармана или ранца школьника. Вообще умение логически рассуждать, сопоста- влять и делать правильные выводы—вопрос очень важный, и мы ему посвятим специальную главу, но подготовительная тренировка должна вестись парал- лельно с упражнениями в наблюдательности,
ИГРЫ И УПРАЖНЕНИЯ. Игра 1. Разложите на столе 10—15 мелких разнообраз- ных предметов, дайте на них смотреть втечение 3 минут. Закройте затем эти предметы платком и пред- ложите играющим описать эти предметы. Кто за- помнит и вернее опишет большее число их, тот счи- тается выигравшим. Описать нужно в письменном виде. Запомните, что ценится не многословное, а точное описание, т. е. такое, которое включало бы все детали и признаки описанных предметов. Игру можно усложнять либо увеличением количе- ства предметов, либо сокращением времени на их осмотрение, либо, наконец, специальным подбором мало отличающихся друг от друга предметов. Игра 2. Играющими втечение 3 минут осматривается ка- кой-либо предмет, например, письменный стол, де- рево, дом, животное или, наконец, человек. После этого играющие должны написать приметы осмотрен- ного предмета или животного (человека). Выигры- вает написавший большее число примет. Можно иг- рать и так: руководитель спрашивает о приметах осмотренного, например: сколько окон в доме, сколь- ко дверей, какая обувь у 'осмотренного человека и т. п. Вот более сложный вариант этой игры. Играющие делятся на две партии. В каждой пар- тии игроки делятся на две группы. Первые группы каждой партии уходят, а вторые, каждая по отдель- ности, составляют, описание одного из игроков по указанию руководителя. На это дается не более 5 минут. После чего первые группы возвращаются и 2* 19
по запискам вторых групп догадываются о том, кто это описан. Выигрывает партия скорее угадавшая, кто описан. Конечно, в описании нельзя помещать фамилии и имени описываемого1. Игра 3. Идя по городу с группой, руководитель время от времени подает команду «внимание». По> этой ко- манде группа останавливается и осматривает все окру- Рис. 1а. Следы животных и птиц. жающее. Инструктор записывает наиболее важ- ное из виденного (наименование магазина, наимено- вание ближайшего переулка и т. п.). По приходе на 20
Рис. 16. Следы животных и птиц.
Мёстб, инструктор задает вопросы (где такой-то ма- газин, где мы встретили такого-то человека, где та- кой-то переулок и т. д.). Ответивший на большее число вопросов выигрывает К Игра 4. Покажите играющим 8—10 рисунков следов раз- личных зверей и животных. Пусть они их запом- нят. Затем пусть каждый назовет, чей след изобра- жен на рисунке. Угадавший большее число следов число вопросов выигрывает *. Игра 5. (На местности.) На ровном песке пусть каждый из группы обозначит след своей босой ноги и ря- дом с ним начертит свое имя. Затем, когда играющие осмотрели следы, руководитель стирает надписи, ста- вя вместо них (для себя) условные знаки. Играющие пытаются определить, чьим следом является тот или другой отпечаток. Выигрывает—правильно указавший большее количество следов. Приэтом играющих нуж- но расставить так, чтобы трудно было запомнить ме- ста, на которых они стояли, т. е. не возле заметных предметов. Можно, расставить и в кружок. Игра 6. Один из играющих осматривается остальными вте- чение 3 минут. Затем он отводится в сторону и в его платье производится ряд каких-либо измене- ний (например, расстегивается ворот, пояс поверты- 1 Здесь необходимо связывать запоминание предметов с каким-либо заданием, например: нам предстоит закупить то-то и то-то. Это приучит к увязке действий с возложенной на человека (бойца) задачей. 22
вается пряжкой в другую сторону, фуражка наде- вается на бекрень и т. п.). После этого играющий возвращается к группе, и кто раньше заметит про- исшедшие изменения, тот выигрывает. Игра 7. Покажите группе фотографии или наброски пред- метов, находящихся по- соседству, например, пе- рекрестка дорог, колокольни, какого-либо оригиналь- ного вида здания и т. п. Кто раньше укажет, где находится предмет, с которого снята фотография, тот выигрывает. Игра 8. Вышлите группу из комнаты или—если дело- про- исходит на местности,—отойдите сами в сторону и положите какой-либо- малозаметный предмет, на- пример, спичку, карандаш, так, чтобы он был вполне видим, но не особенно приметен. Затем группа воз- вращается в комнату или переходит на тот участок, где помещен предмет, и игрокам предлагается «уви- деть» спичку или карандаш. Кто раньше увидит и покажет предмет,—выигрывает. Вот другой вариант этой игры. Даете осмотреть участок местности или дороги, по которой идете. Затем руководитель возвращается по- этой дороге шагов на 200 назад, делая различные отметки, напри- мер, надламывая сучки, бросая на дорожку листья, спичку, окурки и т. п. Отметки эти он записывает. Затем, он дает сигнал свистком или голосом, и груп- па направляется к нему, опять осматриваясь. Выиг- рывает указавший и записавший большее число- от- меток. 23
Игра 9. Группе дается задание втечение определенного вре- мени изучить определенный участок города или мест- ности. По истечении срока руководитель опраши- вает группу, требуя указать, например, где ближай- шая аптека, пожарный колодец, сколько берез на участке, сколько шагов из одного конца в дру- гой и т. п. Выигрывает, давший большее число пра- вильных сведений. Игра 10. Если группа уже знакома с чтением карты, то можно провести такую игру: покажите группе план или немую карту известного ей участка местности, не говоря, какая это местность. Опишите (если груп- па не умеет читать карты) наиболее заметные мест- ные предметы. Кто раньше правильно угадает ме- стность и надпишет карту,—выигрывает. Игра 11. Играющие делятся на две партии. Обе партии выстраиваются друг против друга в шеренгах. Ру- ководитель поворачивает обе шеренги «кругом» после чего по 4-5 игроков в каждей шеренге меняются местами. Когда переменились, руководитель опять поворачивает шеренги лицом одна к другой. Играю- щие должны указать, какие игроки противной пар- тии переменились местами. Игра 12. Проходя мимо какого-либо здания, руководитель приказывает внимательно1 его осмотреть. На обрат- ном пути его опять осматривают, и играющие 24
должны указать, какие произошли изменения во внешнем виде здания (открытые и закрытые ставни, форточки, свет в окнах и т. п.). Игра 13. (На местности.) Руководитель дает задание осмо- треть местность, на которой имеются какие-либо движущиеся предметы (например, стадо коров и т. п.). Через некоторое время играющие должны указать, какие изменения Произошли в положении этих пред- метов. Игра 14. Играющие делятся на две партии. Одна из пар- тий—«наблюдающая», другая партия—«действующая». Руководитель дает действующей партии задание, при- мерно, следующего характера: «Дойти до того де- рева; дойдя до него, выстроиться в колонну по два и повернуть налево; пройдя 50 шагов, каждой «чет- ной» (2-й, 4-й, 6-й и-т. д.) паре остаться на места, а остальным двигаться дальше. Оставшимся на месте лечь, после того как идущие дойдут до того дерева». Наблюдающая партия (которой это задание не- известно), наблюдая за действиями другой партии, должна узнать и доложить руководителю задание, ко- торое тот дал партии действующей. После этого пар- тии меняются ролями, и игра повторяется. Выигрывает партия, наиболее верно догадавшаяся о задании, данном другой партии. Игра 15. Играющие, расположенные на каком-либо возвы- шенном пункте, с которого' хорошо видна окружаю- щая местность, наблюдают за определенным участ- ком местности. Принтом каждый первый, заметивший появление 25
чего-либо нового, (дымок, табун лошадей, идущего человека и т. п,), получает за это по- одному очку. Выигрывает набравший за определенный промежуток времени (30—50 минут) большее число- очков. Эту игру хорошо проводить на отдыхе или на привале, так как она не требует никакого движения. Бойцу не всегда достаточно только увидеть все и запомнить виденное. Нужно еще уметь описать это виденное в возможно краткой и понятной форме. По- этому все перечисленные выше игры желательно- со- провождать не устным описанием, а письменным, а еще лучше рисунками. Не следует смущаться, если рисунки и схемы будут первое время очень корявыми. Мало-помалу выработается умение давать более или менее правильный контур предмета или следа или комбинации (расположения предметов). А для раз- ведчика суметь иллюстрировать свое донесение чрез- вычайно важно. От описания и частично от рисунка требуйте прежде всего точности и ясности. Не допу- скайте многословия и расплывчатости. Редактируйте полученные сведения и показывайте занимающимся, как можно и нужно было написать донесение, в дан- ном случае описать виденное. На этом мы закончим описание элементарных игр и упражнений на зрительную память и наблюдатель- ность. Описанных игр вполне достаточно для того чтобы уяснить, в чем здесь дело, и каждый, немного подумав, сможет сам выдумать без особого труда ряд таких игр. Кромет того, наблюдательности будет уделено внимание в следующих далее более сложных играх на воспитание комплекса (ряда) качеств, необ- ходимых бойцу. Здесь же мы дадим еще краткое перечисление от- дельных заданий на '«зрительную» наблюдательность, которые можно давать попутно с другими занятиями или развить в самостоятельные игры. 26
ЗАДАНИЯ. 1. Кто первый увидит животное (птицу, насеко- мое), заранее заданное? След этого животного, птицы? 2. Сколько телеграфных столбов было на прой- денной дороге? 3. Какой породы деревьев больше встретилось по дороге? Какой меньше? Разница между видом их листьев? 4. При встрече с прохожим задание: «осмотреть его». Через некоторое время вопросы: цвет волос, глаз, обувь, что нес и т. п. Примечание. Смотрите, чтобы этот осмотр был для ни в чем не виноватого прохожего ни обид- ным, ни назойливым. Укажите группе, что осматри- вать нужно так, чтобы осматриваемый не догадывался что он предмет всеобщего внимания. 5. По приходе на стоянку: «сколько поворотов было на пройденной дороге?» Опишите и нарисуйте их. 6. Сколько окон, дверей, ступеней было у дома, мимо которого мы прошли? 7. Сколько животных мы встретили? Каких? 8. Где (в каком точно месте пути) я снял сапоги? 9. Отвернитесь друг от друга. Опишите кто во что одет. 10. Нарисуйте (опишите) след лошади, коровы, собаки и т. п. Кроме описанных игр и упражнений нужно1 трени- роваться в «умении видеть». Учитесь смотреть на все окружающее «широко открытыми глазами». Заме- чайте мелочи и детали. Попробуйте хоть раз внима- тельно осмотреться кругом. Вы увидите множество вещей, которые ускользали от вашего внимания. Осмо- трите внимательно' самую простую вещь, хотя бы спичечную коробку, и вы увидите много такого, о чем и не подозревали—рисунок, орнамент; надписи '27
и т. п. Умение видеть—наблюдательность—необходи- мое качество1 всякого человека, оно нужно и ученому, Н рабочему, и художнику. Бойцу же оно абсолютно необходимо. Глаза бойца, в особенности разведчика, должны быть всегда «широко открыты». Слух. Не только' видеть, но и слышать мы тоже часто не умеем. Мы слышим, да и то не очень хорошо, только то, что- стараемся услышать. Множество зву- ков «проскакивают» мимо нас, не оставляя ни ма- лейшего впечатления. Это не естественно. У наших отдаленных предков способность слышать была много острее, и только' благодаря своеобразным условиям жизни эта способность у нас сильно притупилась. У животных эта способность гораздо выше, чем у людей, а у дикарей выше, чем у культурных народов. Как бы, например, собака или кошка ни была увлечена игрой или едой, попробуйте—поцарапайте спинку стула, хотя бы очень тихо, и животное не- пременно насторожится. Даже незаметный звук не проходит бесследно' для его сознания. Боец должен научиться «хорошо .слушать», разби- раться в звуках, узнавать по ним расстояние и т. п. В боевой обстановке, например, разведчику в ночной разведке, или часовому на посту, хороший слух за- меняет глаза. Тем более важно иметь хороший слух телефонисту и радисту. Боец должен иметь «широко раскрытыми» не только' глаза, но и уши. И то и другое достигается упражнениями и тренировкой. ИГРЫ И УПРАЖНЕНИЯ. Игра 16. Один из играющих выходит из комнаты. Пря- чется какая-либо вещь. Затем вышедший возвращает- 28
ся в комнату и начинает искать спрятанное. Вся группа поет хором какую-либо песню, причем, когда ищущий подходит ближе к спрятанной вещи, пение делается громче, когда отходит дальше, пение сти- хает. Игра продолжается до тех пор, пока вещь не найдена. После чего идет искать кто-либо другой. Игра 17. Часть играющих выходит из комнаты, другая исполняет по указанию руководителя какое-либо дей- ствие, связанное с шумом (например, передвигает, мебель, прыгают, танцуют и т. п.). Партия, вышед- шая из комнаты, должна по звукам сообразить, что делали оставшиеся в комнате. Игра 18. Несколько играющих одновременно начинают чи- тать вслух разные стихотворения (каждый свое). Играющие, не участвующие в чтении, должны ука- зать, кто какое стихотворение читал. Игра 19. Играющие садятся возле тропинки в лесу или до- роги. Им завязывают глаза. Руководитель (сам, или один из играющих) проходит крадучись, просто, с грузом, пробегает босиком, в сапогах и т. д. Затем играющие должны ему рассказать, кто что слышал и что, по его мнению, происходило на дороге.. Вы- игрывает тот, чей рассказ наиболее сходен с за- писью руководителя. Игра 20. Руководитель читает вслух какой-нибудь отрывок из книги. Играющие, внимательно слушая его, должны выполнить одно из следующих заданий: 1) со- 29
считать, сколько слов он произнес; 2) сколько он произнес односложных (двухсложных, трехсложных) слов; 3) сколько он произнес слов, начинающихся с.буквы «к» (или какой-либо другой) и т. и. После чтения каждый играющий отвечает на за- дание. Наиболее верно подсчитавший и сумевший рассказать, о чем читал руководитель, .выигрывает. Игра 21. Играющие располагаются возле железной дороги. Кто раньше услышит приближение поезда и пра- вильно укажет время, когда поезд будет у места расположения группы, выигрывает. Игра 22. В лесу или на опушке половина группы назна- чается «часовыми». Они окружают какой-либо пред- мет, например, флаг, стоя или сидя не ближе 15 ша- гов к нему и не ближе 10 шагов друг от друга. Ча- совым, если игра проводится днем, завязывают глаза (не забудьте, что завязывать глаза можно только чистыми платками). Игроки другой половины груп- пы—«разведчики»—должны выкрасть флаг так, чтобы часовые их не услышали. Часовой, заслышавший раз- ведчика, кричит «стоп», и разведчик, оказавшийся от крикнувшего часового на расстоянии не далее 10 ша- гов, из игры выбывает. Если же часовой крикнул «стоп», а ближе 10 шагов никто к нему не подходил, то он сам выбывает из игры. Так игра продолжается до тех пор, пока не выкраден (т. е. не отнесен на рас- стояние не менее 25 шагов от того' места, где он был) флаг или не выбыло больше половины игроков какой- либо партии. Проигрывает партия, потерявшая боль- ше половины игроков. Если флаг разведчики украдут до этого, то выигрывает партия разведчиков. 30
Игра 23. Руководитель 2-3 раза прочитывает какую-нибудь фразу наоборот, т. е. читая слова справа налево (например: «аво-рок тиотс»). Выигрывает раньше до- гадавшийся, какую фразу прочел руководитель. Игра 24. Играющие делятся на две группы. Одной группе руководителем дается пароль (какое-нибудь слово, например, «штык»), неизвестный другой группе. Каж- дый из группы (по очереди), получившей пароль, должен произнести вслух столько каких-нибудь слов, сколько всего играющих, причем в числе этих слов он произносит и пароль. Игроки другой группы вни- мательно слушают пока не догадаются каков пароль. Затем группы меняются, т. е. пароль получает дру- гая группа, и игра повторяется. Выигрывает та груп- па, которая раньше угадала пароль. Например, если первая группа угадала пароль после того как 5 че- ловек произнесло по 15 слов, а вторая угадала на 4-м человеке, то выиграла вторая группа. Игра 25. Руководитель показывает группе несколько различ- ных предметов, например карандаш,- гвоздь, кусочек дерева (кубик), резиновый мячик, пуговицу, кусочек мела и т. п. Затем все игроки отворачиваются, а руководитель бросает поочередно показанные пред- меты на пол. Играющие по- звуку определяют и за- писывают последовательно- брошенные предметы. Описанные игры и упражнения можно провести почти в любой обстановке. Мы дадим еще перечень заданий, которые могут быть использованы как само- стоятельные игры или как добавочный элемент во время всякого рода прогулок, экскурсий и т. п. 31
ЗАДАНИЯ. 1. Определить услышанный шум. 2. Определить по лаю собак или крику петуха, где деревня. 3. Определить по звуку выстрела, из чего (какого оружия) он произведен. 4. Определить ПО' звуку шагов численность отряда. 5. Определить по звуку копыт аллюр лошади. 6. Кто раньше услышит (и определит направление) шум реки, ручья. 7. Катать шарик (орех) по доске. Нужно, не глядя, определить направление, в каком его катили (справа налево или наоборот). 8. По шелесту листьев угадать, в какую сторону ветер дует. 9. Определять крик различных птиц и животных. 10. Определить глубину колодца (рва) по звуку брошенного камня. Обоняние. В современной войне обоняние также является весь- ма важным для бойца качеством. Боец с хорошим «нюхом» скорее почувствует запах ядовитого газа, чем боец с плохим обонянием, и благодаря своему носу спасет жизнь и себе и другим. По запаху можно также узнавать пригодность пищи и воды и т. п. Так что бойцу хорошее обоняние весьма полезно, а вместе с тем с обонянием у нас дело обстоит, пожалуй, похуже еще, чем со зрением и слухом. Множество запахов мы совсем не замечаем, а многих не разли- чаем и даже не знаем, как назвать. Попробуйте «при- нюхайтесь» внимательно к окружающему вас воздуху, где бы вы ни находились, и вы услышите ряд запахов, которых вы не замечали. Вы замечали только те за- пахи, которые «так и били в нос», а этого для бойца 32
мало. Приучайте свой нос более добросовестно испол- нять свои обязанности, и вы в этом не раскаетесь. Для этого, вопервых, дышите только через нос, ста- райтесь не допускать, чтобы у вас нос был заложен, и, наконец, время от времени не только дышите, но и нюхайте. Вот несколько игр и упражнений, которые помогут вам заинтересоваться этим делом. 1 ИГРЫ И УПРАЖНЕНИЯ. Игра 26. Руководитель делает из бумаги несколько- паке- тиков, в которые кладет сильно пахнущие вещи, например, в один пакетик лук, в другой—чеснок, в третий—нюхательный табак, лавровый лист, цветок п т. п. Играющие подходят и, обнюхивая втечение нескольких секунд каждый пакетик, должны указать, что в нем находится. Выигрывает узнавший больше запахов. Эту игру можно ва'риировать различным об- разом, например, намочить несколько кусочков ваты спиртом, одеколоном, вином, гвоздичным маслом, ке- росином1 и т. д., а затем давать угадывать. Игра 27. Руководитель брызгает по нескольку капель оде- колона (или керосина и т. и.) на разные пред- меты, а затем играющие должны указать, на какие предметы он брызгал. Выигрывает указавший пра- вильно большее количество предметов. Игра 28.. Руководитель наламывает веток или листьев от различных деревьев (трав), играющие с завязанными 3 Военизированные упражнения 33
глазами по запаху должны угадать от какого дерева (породы) отломана ветка. Выигрывает тот, кто отга- дает большее количество запахов. Игра 29. Руководитель незаметно для играющих выливает на землю немного какой-либо сильно пахнущей жид- кости (например, керосина). Выигрывает тот, кто раньше заметит запах и правильно назовет его. (Играющие предупреждены, что запах должен по- явиться, но не знают какой именно.) • Игра 30. На прогулке или экскурсии играющие по запаху угадывают, что варится в котелке. Игра 31. Несколько играющих выходят из комнаты (ухо- дят в сторону). Несколько оставшихся играющих на- тирают себе руки веществами с определенным запахом (луком, керосином, чесноком, одеколоном и т. п.). За- тем каждый из них втечение минуты или двух держит в руках какой-либо предмет (карандаш, платок и т. п.). Затем они складывают эти предметы в какое- либо, место, и вышедшие играющие возвращаются. Они, понюхав руки остававшихся и сложенные вещи, должны узнать по запаху, у кого какая вещь была в руках. Выигрывает указавший наиболее верно. Как и в предыдущих отделах даем несколько за- даний. ЗАДАНИЯ. 1. Определить запах цветка, травы, ветки с завя- занными глазами. 34
2. По запаху определить, в каком направлении на- ходится пахнущий предмет. 3. Руководитель дает нюхать играющим с завя- занными глазами различные вещи (стреляную гильзу, ветку, чернила, яблоко, миндаль и т. п., чем больше и разнообразней, тем лучше). Кто сумеет назвать правильно большее число запахов,—выигрывает. 4. Определить запахи различных химических пре- паратов или элементов. 5. Определить по запаху пустой посуды (котелка), что в ней варилось. 6. Определить запах животного по предмету, ко- торый пахнет этим животным (кусок ремня от под- пруги, ошейник,, кусок потника и т. п.). 7. Определить по запаху количество1 спирта, оде- колона, керосина и др. 'В разных стаканах, в которых эти вещества смешаны с водой (в каком стакане больше спирту, в каком меньше). Осязание. Для бойца хорошо развитое чувство осязания хотя менее важно, чем слух или зрение, но все же может пригодиться. Поэтому время от времени не мешает проводить игры и упражнения и на осязание. Вот образцы таких игр и упражнений: Игра 32. В мешок кладется несколько (10—15) различных предметов, например, камешек, кусочек материи, бу- маги, картофелина, спички и т. д. Каждый из играю- щих подходит, засовывает руку в мешок и в продол- жение 20—30 секунд ощупывает предметы в нем на- ходящиеся, а затем отходит и записывает какие, по * его мнению, предметы находятся в мешке. Выигрывает наиболее верно определивший, что в мешке находится. 3* 35
Игра 33. Несколько различного веса предметов. Каждый из играющих, подержав каждый предмет в руке, пы- тается определить, сколько предмет весит. Выигрывает указавший вес (в сумме) наиболее верно. Игра 34. Играющий с завязанными глазами ощупывает ру- ками (только хорошо вымытыми) лицо или платье подходящих к нему товарищей и пытается угадать, кто1 к нему подошел. Игра 35. Один из играющих завязывает на веревке раз- личные узлы. Другой с завязанными глазами (напо- минаем, что глаза завязывать можно только совер- шенно чистым платком) ощупывает, называет и раз- вязывает эти узлы. Описание узлов смотри в конце книжки в приложении. После 5-6 узлов играющие меняются ролями, т. е. завязывают глаза тому, кто вязал узлы, а вяжет узлы тот, у кого раньше были завязаны глаза. Побеждает играющий, правильно на- звавший и развязавший большее число узлов, завя- занных противником. Туго затягивать узел нельзя. Игри 36. На кусочек картона или твердой бумажки один из играющих накалывает булавкой какую-нибудь цифру. Другой играющий с завязанными глазами ощупывает наколотый кусочек картона и пытается угадать, какая цифра на нем написана. После этого играющие ме- няются ролями. Выигрывает тот игрок, который вте- чение задания условленного числа смен (5—10) уга- дает большее количество цифр. 36
s> ЗАДАНИЯ Все с завязанными глазами или в темноте. 1. Ощупав ветку с листьями, назвать породу дерева. 2. Ощупав несколько' патронов (пуль), определить, какому оружию принадлежит каждый (калибр оружия и его наименование). 3. Ощупав золу от костра (на месте костра), ука- зать, как давно он потух (конечно, приблизительно). Такие задания можно1 давать только тогда, когда есть возможность проверить и доказать правильность ответа. 1 I 4. . Ощупав предмет, определить его размер, мате- риал, из чего он сделан, вес. 5. Ощупать дерево и по мху на нем (или коре) определить, где север? Вкус. И, наконец, даже вкус может иногда сыграть в боевой обстановке некоторую роль. Многие вещества можно1 определить только на вкус или на запах. На- пример, разбилась у вас походная аптечка, чем вы кроме вкуса определите, какой порошок—хина, а какой, например,—пирамидон. Испорченная или отравленная пища и вода тоже имеют некоторый привкус, часто едва различимый, и человек с тонкими (т. е. хорошо развитыми) вкусо- выми способностями легче и раньше почует всякий привкус. Давать много игр и упражнений на развитие «вку- совой» способности мы не будем, так как вообще этим делом нужно заниматься осторожно и, во всяком слу- чае, не брать в рот всякую дрянь. Также нельзя брать в рбт то, что побывало уже во рту другого. Трени- руйте вкус тем, что всякую пищу не глотайте, как 37
волк, а сперва подержите во рту, «распробуйте» вкус языком и постарайтесь запомнить его. Это, между прочим, и для здоровья полезно. Нелишне листок или ветку всякого растения, название и качества которого вы узнаете, немного пожевать во рту, запомнить вкус, но потом обязательно выплюнуть (не мешает и рот выполоскать). Как мы уже сказали специальными играми на вкус заниматься не стоит, но, между прочим, можно про- водить игры, например, такого типа: за едой каждый внимательно «распробовав» вкус, например, супа, го- ворит из чего он сварен (составные части). Выигры- вает угадавший наиболее верно. Сообразительность. Мало еще того, что у нас будет хороший слух, зрение, обоняние, мало того, если мы даже научимся все подмечать. Нужно1 еще из замеченного, увиден- ного, услышанного1 уметь сделать правильный вывод. В этом—все достоинство разведчика. Он должен все увиденное расшифровать. Мало того, если он заметит, как птицы, сидевшие спокойно1 на ветке, встрепенулись и взлетели, надо, чтобы он еще сообразил, что это может значить, что кто-то к птицам подошел и испу- гал их, он должен спрятаться и удвоить внимание. Мы никогда в себе не разовьем такого чутья, слуха, зрения, как например, у любой кошки. Но, я думаю, никто из вас не сомневается, что все-таки кошка в разведчики не годится. Она не умеет делать сложных умозаключений и выводов. Это может делать человек, т. е. существо с высоко развитым мозгом. Но это уме- ние, как и всякое другое, развивается тренировкой и упражнениями. Трудно дать достаточно хорошие и интересные «стандартные» игры на сообразительность. Их ,легче изобрести каждому, если он поймет, в чем 38
з здесь дело. А поэтому мы расскажем одну историю, ограничимся тем, что дадим несколько' советов, и дадим несколько примеров игр и упражнений на сообразительность. Рассказ. Солдат кавалерист заблудился, и когда несколько человек его товарищей разыскивали его, им попался туземный мальчик. Они спросили его, не видал ли он пропавшего. «Вы говорите об очень вы- соком солдате на чалой лошади, которая слегка при- храмывает?»—спросил мальчик. , Они отвечали: «Да, это он. Где ты его видел?» Мальчик ответил: «Я его не видел, но знаю, куда он поехал». Они его арестовали, думая, что их товарища, ве- роятно, убили и что' этот мальчик знает об этом. Но вскоре выяснилось, что- мальчик составил свое определение исключительно по следу и приметам про- павшего. Он предложил свести его товарищей к месту, где приметы указывали, что' пропавший сделал привал. Лошадь терлась здесь о дерево- и оставила на коре пучок своих волос, это доказало ему, что она была чалой масти. По ее следу он ясно видел, что она хро- мала, так как одна нога оставляла более мелкий след, чем остальные, и шаг этой ноги был короче. Из следа человека он заключил, что- это солдат, так как след был от военного сапога. Тогда они спросили его: «Но как же ты мог решить, что он высокого роста?» Мальчик указал им на дерево, от которого человек отломал ветку. Иначе, как человеку высокого роста, ее достать было бы нельзя. Таким образом по не- многим и на первый взгляд незначительным приме- там мальчик сделал совершенно верный вывод. (Рассказ не выдуманный, а описанный английским генералом Баден Поуэлем из его практики во время войны между англичанами и бурами.) 39
Хороший боец должен быть чрезвычайно сообрази- тельным и по немногим замеченным приметам уметь сделать правильный вывод. -2'в"-»э Э галоп S» ?'Ь" ^S'd'CS? карьер О -*3 О ИЯ КАКУЮ ногу ЭТА ЛОШАДЬ ХРОМАЕТ?'' Рис. 2. Что говорят следы. Материала для тренировки сообразительности сколько угодно. Всякая вещь, всякий след может рас- сказать вам целую историю, если вы только сумеете его понять. Примером может быть рис. 2, где несколь- ко незаметных следов рассказывают о ряде вещей. 40
Сообразительность будут развивать все игры. Но могут быть и специальные игры и упражнения на со- образительность. Примеры таких игр мы приводим. Игра 37. Играющие делятся на две партии. Каждая пар- тия придумывает себе шифр, т. е. такой способ на- писания письма, чтобы это письмо1 мог прочитать в — = г-Х д-□ ' е-О ж-ф 3 —Л и — ± к — > л — < М — СО н —ф о - || п — О Р — С с — ф т — V У — О' ф —— X — g Ц — ± Ч — Ш — r'v щ-П ь — =4= ю — X я — <я) й —V Рис. 3. Шифровальный алфавит. только1 человек, знающий этот способ, т. е. шифр. Шифр может быть следующий: берете алфавит и каждую букву в нем заменяете каким-нибудь значком. Например, вместо буквы «а» будет крестик, вместо буквы «б»—кружочек с точкой внутри, вместо буквы «в»—квадратик и т. д. Придумав, таким образом, 41
условное обозначение каждой буквы, составляют ключ к шифру (рис. 3). Каждая партия придумывает свой шифр. Затем каждая посылает другой партии письмо (не больше 20 слов), написанное ее шифром. Причем первые 3 (слова (или не менее 15 первых букв) должны быть написаны и шифром и буквами. После чего партии приступают к расшифровке (т. е. прочтению) полученных писем. Выигрывает та партия, которая раньше прочтет полученное письмо. Один из способов разгадыванья шифра помещен на рисунке 4. Шифры могут меняться и усложняться, когда за- нимающиеся приобретут сноровку в их разгадывании. Игра 38. Играющие делятся на две партии. Каждая партия выделяет несколько человек (5—6) «немых». Руково- дитель дает «немым» задание что-либо сказать своей партии с помощью знаков (мимики). Например, «что в 6V2 часов сегодня мы пойдем на экскурсию в лес». «Немые» различными движениями стараются пере- дать своей партии эту фразу. Например, показывают на часах 61/2, затем показывают, что они идут куда- то, показывают на деревья и т. п. Выигрывает партия раньше разгадавшая фразу. Игра 39. Руководитель читает какой-либо небольшой рас- сказ, пропуская по одному-два слова через каждые одно-два слова. Кто лучше перескажет рассказ,—вы- игрывает. Игра 40. На местности на каком-нибудь пригорке, с ко- торого окрестность видна на больших расстояниях, располагается группа. 42
«I Полученное письмо. □ IICIIX±O V|| = +©±~± + + шенхо =оп*по± = □ОСО=+Н ± = + ФФ>11 = 11 II — + + С + ФО+ о © II V ± = + ± > ± ® < О + + II ® V Ф X = CO®to’V¥= О < II = О > iive^n;±°оо + ± °°+:с>®+ Подставляем известные из двух первых слов буквы и получаем: + a f (дороге) вед ф щей (в) дерев ф X Ива + ¥= > ово о — + ар ф ф е ф (О ротив фи» lqj и © < е ф ф оф V ¥= X (в) Дв ® to V + е < ове » отрщд (и оо е Ф и) со ар > ф ф Естественно, что первое слово — на, таким образом зна- чок ф значит н. Третье слово, повидимому, должно означать ведущей, так что значок ф заменяет букву у. Подставив в пятое слово вместо значка ф букву н, нетрудно сообразить, что это слово будет деревню и значок X, таким образом, заменяет букву ю. Третье с конца слово, конечно, отряд, а значок to —я. Подставляя' вновь полученные буквы, получаем: На (дороге) ведущей (в) деревню Иван ф )> ово (о — на- ру ф ен) (© ротивни » й и ф < енно ф V ¥= ю (в) де ф ят Ф ф е < ове » (отряд) и со ени (со ар >'ф ф). Восьмое слово, конечно, противник, а седьмое—обнару- жен, а второе с конца— имени, таким образом: ----б ф — ж О — п > — к оо — м Опять подставляем вновь полученные значки, получаем: i На (дороге) ведущей (в) деревню Иван ф ково (обнаружен противник) tSJ и ф < енно ф т ф ю (в) де ф ят ф (loj е < | овек). Отряд (имени) Марк ф а. Значок в последнем слове, очевидно, заменяет с, подста- вляя его в девятое слово, можно сообразить, что это слово значит численностью. Подставляя вновь полученные значки, прочитываем всю фразу: На дороге, ведущей в деревню Иваньково, обнару- жен противник численностью в десять человек. Отряд имени Маркса. Рис. 4.
Руководитель, осмотрев местность, набрасывает план (можно совсем неточный) и располагает на этом плане (не показывая ее группе) части противника. Затем предлагает всем в группе также набросать план местности. Когда эго сделано, он, смотря на свой план (с написанным расположением противника), дает группе отдельные приметы, которые могли бы быть видны в случае, если бы действительно' на местности расположился противник, как его нанес на плане руко- водитель. Он говорит, например: «вон за теми кустами блеснул огонь, после чего послышался ружейный вы- стрел», «там за пригорком поднялась пыль по дороге» (строй движется), «там виден дымок, поднимающийся кверху» (бивак, костер) или «там послышалась стрель- ба пулемета» К т. д. (В скобках помещено то, что написано на плане руководителя.) По этим фразам руководителя каждый из группы старается сделать вывод о расположении или действиях противника и наносит свои соображения на свой план. Игра кон- чается тем, что' руководитель сличает планы играющих со своим планом и присуждает побед}' тому, чей план оказался наиболее схожим с планом руководителя. Если руководитель мало сведущ в военном деле, или если местность не позволяет поучительно и правдо- подобно разместить воображаемого противника, то руководитель может вместо противника вообразить другой отряд играющих или работу крестьян в поле или стадо и т. п. ЗАДАНИЯ 1. Встретив на пути какого-либо человека, группа его осматривает (но не назойливо и грубо, а так, чтобы осматриваемый даже не заметил, что его осма- тривают). Затем делает умозаключения о профессии встретившегося, о том куда и зачем он идет и т. п. 44
Кто сделает наиболее достоверное заключение и до- кажет его,—выигрывает. Если можно, то желательно проверить правильность заключений, объяснив встре- ченному, в чем дело и попросив его самого присудить победу наиболее сообразительному. 2. Группа разбивается на две партии, и одна партия идет впереди другой на 3—4 километра. (Руководи- тель идет с первой партией.) Партия, идущая сзади, по различным следам и приметам первой партии ста- рается угадать, что партия делала, в каком строю шла и т. п. (Чтобы приметы оставались—должен забо- титься руководитель, давая задания: то нарвать цве- тов, то взлезть на дерево и осмотреть дорогу, то сде- лать привал на несколько минут и т. д.). На большом привале вторая партия догоняет первую, и каждый из членов этой второй партии рассказывает, какие он заметил следы первой партии и какие сделал выводы. Выигрывает наиболее верно угадавший. 3. Осмотрев на ходу (в деревне) какой-либо двор и дом, рассказать, кто в нем живет (профессию, богат или беДен, сколько коров и лошадей, есть ли дети и т. п.). Доказать свои заключения. Это удобно сде- лать перед тем, как вы хотите зайти в дом за чем- нибудь, например, напиться или купить молока, так как, зайдя в дом, вы сумеете определить правильность сделанных вами заключений. 4. Войдя в комнату к товарищу или к знакомым, сообразить, что они перед вашим приходом делали. 5. Найдя на дороге какой-нибудь предмет—кусок палки, старый башмак, жестянку и т. п.,—каждый из группы ее осматривает и делает какие сумеет выводы, стараясь ответить на вопросы, как попал сюда пред- мет, кому он принадлежал, какое было его назначение и т. д. Каждый вывод нужно доказать. Определить несколько доказательств убедительно можно простым голосованием. Например, один из группы говорит: 45
«Эта жестянка из-под рыбных консервов, так как на ее дне я вижу засохшие кусочки рыбных консерв». Кто согласен с выводом поднимает руки. Если боль- шинство голосует «за», вывод считается принятым, и угадавший получает одно очко. Другой делает вывод: «Эту жестянки открывали где-нибудь на экскурсии, где, повидимому, нечем было' ее открыть и ее колотили камнем, я так думаю потому, что она сильно измята и исцарапана». Однако группа находит это доказатель- ство неубедительным, так как жестянка могла измять- ся, валяясь на дороге, где на нее наступали, отбра- сывали и т. п. Поэтому большинство голосует «про- тив», и вывод отклоняется, а сделавший его очка не получает. В конце «дискуссии» число полученных каждым очков определяет победителя. Способность делать правильные заключения в зна- чительной степени зависит от умения систематически располагать имеющиеся данные, от умения «логически рассуждать». Вот игра, развивающая такие способности: Игра 41. Один из играющих загадывает имя какого-либо общеизвестного человека, другие играющие, задавая ему вопросы (не больше 20—25), должны разгадать, кого он загадал. Загадавший может отвечать только двумя словами—«да» или «нет». И спрашивающие должны задавать так вопросы, чтобы он мог одним из этих слов ответить. Если после условленного числа вопросов спрашивающие не угадали загаданного име- ни, выигрывает загадавший. При умении ставить вопросы разгадать нетрудно. Нужно задавать вопросы так, чтобы с каждым ответом круг лиц, которых мог загадать загадавший, как можно больше суживался. 46
Вот пример такой игры: 1 вопрос. Жив ли загаданный человек? Ответ Да. 2 вопрос. Живет ли он в СССР? Ответ Нет. 3 вопрос. Живет ли он в Европе? Ответ Да. 4 вопрос. В Северной Европе? Ответ Да. 5 вопрос. НаСкандинавском полуострове? Ответ Нет. 6 вопрос. В Англии? Ответ Да. 7 вопрос. Женщина? Ответ Нет. 8 вопрос. Деятель искусства? Ответ Нет. 9 вопрос. Политический деятель? Ответ Да. 10 вопрос. Революционер? Ответ Нет. И вопрос. Консерватор? Ответ Да. 12 вопрос. Министр? Ответ Да. 13 вопрос. Внутренних дел? Ответ Нет. 14 вопрос. Иностранных дел? Ответ Да. 15 вопрос. Чейрерлен? Ответ Да. Вот и все. Заметьте, что с каждым вопросом круг лиц, которых мог загадать спрашивающий, все сильнее уменьшается. С первым вопросом отпадают все умер- шие. Со вторым остается только заграница. С третьим Европа и т. д. При некоторой сообразительности можно догадаться даже при меньшем количестве во- просов. Эту игру можно проводить, загадывая также раз- личные предметы вооружения, различных животных и т. д. НАВЫКИ РАЗВЕДЧИКА. 'Теперь займемся некоторыми необходимыми бойцу качествами, которые будут уже более сложными, чем предыдущие, будут состоять из комбинации несколь- ких простых качеств и которые для своего развития еще больше нуждаются в постоянной систематической тренировке. Одним из наиболее важных качеств или, вернее, навыков является способность ориентироваться, т. е. способность не теряться на местности, не терять на- 47
правления, всегда знать, где ты находишься. У неко- торых эта способность является почти прирожденной, и они как бы «чувствуют» направление. Но у боль- шинства, в особенности у городских жителей, эта способность развита очень слабо, и городской житель, попав на местность, буквально- способен «заблудиться в трех соснах». Вместе с тем способность ориентироваться для бойца, а в особенности для разведчика и еще больше для командира, является совершенно необходимой. По- ! терявши правильное представление о направлении и о том, где они находятся, они могут неожиданно ока- заться во власти неприятеля. Поэтому упражнения и игры на развитие способности ориентироваться тре- буют к себе самого серьезного внимания. В конце книжки, в «Приложении», мы даем ряд практических советов, как ориентироваться. Прежде ' чем приступить к нижеследующим упражнениям и । играм, прочтите и запомните эти советы. lj УПРАЖНЕНИЯ И ИГРЫ. Игра 42. ;ij Играющему предлагают внимательно осмотреться кругом. Затем, завязав ему глаза, нужно его «за- I вертеть», быстро поворачивая в разные стороны. 3 После нескольких поворотов он должен указать, в ка- 3 ком направлении находятся различные предметы в комнате. Например, где дверь, где окна и т. д. J Игра 43. [п НЙ площадке или в поле руководитель объясняет Р играющим, в какой стороне находится север, в какой » юг, восток и запад. Затем играющие строятся в круг » и выполняют различные повороты по команде руко- i г
водителя. После нескольких поворотов руководитель неожиданно командует «север» или «юг» и т. п. По этой команде каждый из играющих должен по- вернуться лицом к указанной стране света. Можно при проведении этой игры разделить играющих на две партии, из которых выигрывает та, в которой большее число правильно выполнили команду. Игра 44. (На местности.) Руководитель прячет в лесу не- сколько предметов, например флагов. Затем, разделив играющих на две или несколько, партий, дает им на- правление для поисков спрятанных предметов, при- мерно, следующим образом: «На северо-восток от этого дерева, примерно, шагах в 500 от него, найдете три березы, растущие рядом по, линии юго-запад- северо-восток. На линии (воображаемой), соединяю- щей самую северную из этих берез с колокольней в деревне Иваньково,, в расстоянии около 100 шагов от нее, я спрятал первый флаг и записку, где найти второй и третий флаги, которые также находятся по линии береза—колокольня. После этого партии отправляются на поиски флагов. Выигрывает партия, первая доставившая руководи- телю два флага из трех. Игра 45. Перед возвращением с прогулки или экскурсии руководитель предлагает каждому из играющих вкрат- це описать, не глядя на карту, какой бы он выбрал маршрут для скорейшего, возвращения домой в сле- дующих случаях: 1) двигаясь пешком, 2) для дви- жения верхом, 3) для движения в экипаже, 4) на само- лете (направление, место, подъема, место спуска), 4 Военизированные упражнения 49
5) на велосипеде, 6) на лодке, 7) на автомобиле, 8) если бы нужно было пробраться незамеченным. За- писки с маршрутами руководитель собирает и после возвращении с экскурсии разбирает совместно с груп- пой. Указавший наибольшее число наиболее удачных маршрутов выигрывает игру. Если группа уже знакома с основными правилами чтения и составления карты, можно проводить сле- дующие игры: 4 (На местности). Играющие делятся на две партии. Каждая партия получает план или кроки местности, на которой они находятся. Каждая партия выбирает из числа своих членов одного разведчика. Разведчики, осматривая местность, рассказывают своей партии о том, где и что они ви- дят. По рассказу разведчика каждая партия старается ориентировать карту и определить место, где они на- ходятся. Через 5—10 минут после начала игры ру- ководитель сверяет карты обеих партий. Выигрывает партия, наиболее верно, определившая свое место- нахождение. Игра 46. Играющие делятся на несколько партий, по 5-6 человек в каждой. Руководитель каждую партию зна- комит с картой какого-либо участка местности и на- значает сборный пункт (не на дороге), к которому все партии должны притти. Затем каждая из партий отправляется к указанному пункту. Отправляются в порядке очереди, определяемой жребием с интервалом (промежутком) в 15—20 минут между каждой пар- тией. Руководитель по часам отмечает время отправки каждой партии. Помощник руководителя, заранее отправившийся на сборный пункт, отмечает по часам прибытие каждой партии. Выигрывает партия, по- тратившая на переход от места отправки до сборного 50
пункта меньше времени. При этой игре партии не должны иметь при себе карт, но могут до отправки наметить и зарисовать свой маршрут по карте руко- водителя. Игра 47. (На местности, в лагере, на биваке.) Играющие делятся на несколько партий. По числу партий должны иметься какие-либо одинаковые предметы с номерами партий, например флажки. Перед наступлением тем- ноты руководитель со всей группой обходит местность вокруг бивака (лагеря), описывая круг, в центре ко- торого находится лагерь (бивак) и радиус которого равен 150—200 шагам. Двигаясь по, этому кругу, руководитель помещает в разных его точках флажки с номерами партий, предлагая каждой партии хоро- шенько запомнить, где ее флажок. (Партия имеет право записать приметы и направление.) Когда все флажки размещены, руководитель с группой возвра- щается к месту ночлега. По, наступлении темноты руководитель неожиданно дает сигнал или команду «за флажками». По этой команде все партии напра- вляются на поиски своих флажков. Выигрывает пар- тия, раньше доставившая свои флажки руководи- телю. Игра 48. Ночью, (на местности) руководитель построив группу, поворачивает ее в разные стороны. Затем приказывает всем, посмотрев на звезды, указать, где (в каком направлений) находится какой-либо обще- известный пункт (деревня, река, город), начертив у своих ног на земле стрелку в этом направлении. Затем, пользуясь фонарем и компасом, проверяют правильность направления. Выигрывает показавший наиболее верно. 4» 51
Игра 49. Руководитель (на местности) показывает играю- щим какое-нибудь отдаленное, но хорошо видное возвышение, например пригорок. Каждый из играю- щих, посмотрев на карту местности, должен пред- ставить себе, что1 он с этого пригорка увидит, кратко описать это (в письменной форме) и набросать план местности, которая, по его мнению, видна с при- горка. Затем группа отправляется на этот пригорок, и все осматривают местность. Игрок, чье описание и план наиболее соответствуют увиденному, выиг- рывает. Эта игра может проводиться и таким образом: перед отправлением на местность (в экскурсию, на прогулку) руководитель указывает на карте на ка- кое-либо возвышение и предлагает каждому из играю- щих составить записку о том, что он с этого возвы- шения предполагает увидеть. В дальнейшем игра продолжается, как указано выше. Игра 50. Руководитель называет себя «городом», а ка- ждому играющему дает наименование какого-нибудь предместья или пригородного населенного пункта. Ру- ководитель все время меняет свое место (перебегая с места на место). Играющие должны, следя за ним, занимать места в соответствии с расположением пункта, наименование которого им дано по отноше- нию к городу. Руководитель после каждой перемены места дает играющим 20-30 секунд на то, чтобы занять правильное по* отношению к нему положение. Кто в этот срок не сумеет этого сделать, получает штрафное очко. Выигрывает игрок, получивший после заранее условленного числа перемещений наи- меньшее количество штрафных очков. При проведении 52 этой игры следует иметь на месте игры предмет, уже заранее ориентированный, например шест, поло- женный по линии север—юг, чтобы играющие при перемене места могли по нему ориентироваться. ЗАДАНИЯ. Проводится попутно с прогулкой или самостоятельно в форме игр. 1. Не глядя на небо, нарисовать звездное небо и ориентировать по какому-либо заметному и уже ориентированному местному предмету. 2. Показать, в какой стороне находится тот или иной город, деревня, река и т. п. 3. Указать наибольшее число примет, находящихся в данном месте, по которым можно определить стра- ны света. 4. На пути. Перед каждым поворотом дороги ру- ководитель останавливает группу и спрашивает: «Что мы увидим за поворотом?». Если идут по1 неизвестной дороге, то это упраж- нение нужно проводить на обратном пути. 5. Утром после ночлега на местности руководи- тель будит каждого и, не давая ему встать, спра- шивает: «Где север?» Спрошенный должен сообра- зить, учтя месяц и час и посмотрев на небо. 6. Перед отправлением на местность руководитель дает каждому из группы возможность хорошо по- знакомиться с картой. Во время пути требует от каждого точно назвать все встречающиеся местные предметы—селения, постройки, которые были на карте. 7. Дойдя до перекрестка дороги, руководитель оста- навливает группу и предлагает всем желающим по- смотреть втечение определенного времени (5—10 ми- нут) на карту, а затем каждому вообразить, что он идет по встретившейся дороге и рассказывать, что он 53
видит. Рассказывающий должен говорить, сколько он прошел шагов и что -увидел и в каком направлении. Например: «Пройдя 200 шагов, я увидел на юго- западе колокольню деревни Б и поворот дороги на юг, пройдя еще 100 шагов, я дошел до поворота и, повернув на юг, увидел дома деревни Б и речку Ж» и т. д. Руководитель следит по карте за правильно- стью рассказа. Можно проводить это упражнение в форме игры. Тогда выигрывает сумевший «правиль- но пройти» (в воображении) большее расстояние. 8. Играющие определяют и ориентируют напра- вление ветра по флюгеру. Затем им завязывают глаза и поворачивают в разные стороны. С завязанными глазами каждый должен, определив направление ветра, указать, где север. 9. На поле, сильно пересеченном или покрытом густой травой, шагах в 100—150 от группы руко- водитель устанавливает какой-нибудь небольшой пред- мет (флажок, камень). Затем играющие ложатся и ползут к предмету. Руководитель, стоя у предмета, через некоторое время дает свисток. По нему все играющие вскакивают. Выигрывает оказавшийся наи- более близко к предмету. Еще лучше проводить это упражнение ночью. То- гда вместо предмета руководитель на некоторое время (5—10 секунд) зажигает фонарик. Затем по- дает команду к движению и тушит фонарик. Дальше игра идет, как указано выше. 10. Руководитель (на местности) дает задание ка- ждому двигаться на север. Сам он по компасу опре- деляет какой-либо недалеко (на 100—200 шагов) отстоящий местный предмет (дерево, куст, камень), находящийся точно «на север» от места стояния группы. Когда группа отправилась, руководитель бы- стро идет к отмеченному предмету и, дойдя до него, 54
командует группе «стой». Когда остановились, он указывает, кто насколько отклонился от правиль- ного направления. Глазомер. Способность определить на-глаз расстояние (вы- соту и длину) называется «глазомером». Это—одна из необходимейших бойцу способностей. Без хорошо развитого «глазомера» боец не сможет определить, в каком расстоянии находится цель, которую нужно обстрелять, следовательно, и не сможет взять пра- вильный прицел и попасть. Не сможет он и опре- делить высоту того или иного возвышения и решить достаточно ли велико оно, чтобы скрывать против- ника. Тем более важно уметь определять расстоя- ния на-глаз для разведчика. Разведчик без глазо- мера ничего не стоит. Поэтому способность опреде- лять на-глаз расстояния нужно всячески развивать, что достигается только тренировкой. Существуют различные способы определения расстояния. Крат- кое их описание мы даем в «Приложении». Здесь же дадим ряд игр и упражнений на развитие гла- зомера. УПРАЖНЕНИЯ. 1. Бросая какой-либо’ предмет с разной силой (то дальше, то ближе), определять на-глаз расстояние до него, затем проверять шагами. 2. На местности (на возвышенности) определять расстояния между различными пунктами или высоту различных пригорков, затем по карте проверять пра- вильность решения. 3. Определить по карте расстояние от места на- блюдения до различных местных предметов, нахо- 55
дящихся вдоль по дороге. Смотреть и запоминать, какой вид имеют люди и животные, приближающиеся к этим предметам (т. е. на различном расстоянии). 4. Определять способами, указанными в «Прило- жении», размер различных предметов и расстояние до них и проверять затем промером. 5. Составлять разного рода (например перспектив- ный) планы видимой с возвышенности местности с соблюдением заданного масштаба (по глазомеру). Проверять план по карте. 6. Определять расстояние на-глаз из различных положений: стоя, сидя, лежа, глядя с возвышения, снизу. 7. Подходя издали к какому-либо предмету, счи- тать шаги и через каждые 50—100 шагов остана- вливаться и записывать, что стало' видно. Например: 1) виден контур дерева; 2) видно, как качается от ветра вершина; 3) видны листья; 4) видна кора и т. п. Затем, просмотрев запись, запомнить, в каком расстоянии от предмета что удалось разглядеть. 8. Изучать и запомнинать предметы, расстояние ме- жду которыми или размер которых большей частью является величиной постоянной (например расстоя- ние между телеграфными столбами и высота, их, высота водокачек, мельниц и т. п.). 9. Составить каждому таблицу содержащую све- дения о том, что и на каком расстоянии он может разглядеть, учитывая погоду, время года и время суток. ИГРЫ. Игра 51. Руководитель указывает на какой-либо отдален- ный (500—1000 шагов) предмет, и спрашивает у играющих; сколько шагов до этого предмета. Ка- ждый из играющих определяет на-глаз расстояние 56
до предмета и записывает па кусочке бумаги, сколько ему нужно шагов, затем, надписав свое имя, отдает ее руководителю. Получив от всех игроков записки, руководитель строит группу и ведет ее к предмету, сам идя впереди и отсчитывая шаги. Дой- дя до предмета, он просматривает записки и го- ворит, кто сколько шагов проиграл (т. е. на сколь- ко шагов ошибся). Показательней эта игра будет, если ее проводить следующим образом: получив от играющих записки, руководитель раскладывает их в порядке написанных в них цифр, т. е. сверху кла- дет записку с наименьшим количеством шагов, за- тем со следующим по порядку и т. д. Затем, ведя группу к предмету, до которого требовалось опре- делить расстояние, руководитель каждого играющего останавливает на том месте, где счет руководителя совпадает с цифрой, указанной на записке данного игрока. Так он идет до' тех пор, пока не будут рас- ставлены все игроки. В результате- каждому ста- нет вполне видно, насколько он «недооценил» или «переоценил» дальность предмета. В этой игре игроки и руководители должны знать точный размер своего шага. Игра 52. Игроки делятся на две партии. Руководитель называет несколько (10—15) видных местных пред- метов и дает полчаса (или другое время) на опре- деление ^расстояния до этих предметов от места расположения группы или расстояния между этими предметами (или то и другое вместе) в аршинах или метрах. Затем он отмечает время и подает ко- манду «начинайте». Каждая партия любым спосо- бом принимается за определение расстояния. Игроки могут мерить либо шагами, переведя их затем на метры, либо на-глаз, либо и тем и другим способом, 57
по их усмотрению. По, истечении указанного времени руководитель подает команду «стой», и по этой ко- манде партии представляют ему записки с указанием расстояний между названными руководителем пред- метами. Выигрывает партия, наиболее верно выпол- нившая задание. Игра 53. Играющие делятся на несколько партий. Руко- водитель называет какую-либо, цифру, например 300 метров, и дает команду «начинай». По этой команде каждая партия должна начинать измерять деревья, окружающие место, расположения группы. Выби- рают наиболее высокие деревья. Измерив дерево, партия ставит на нем его номер и записывает этот номер и высоту дерева под этим номером. Выигры- вает партия, у которой раньше наберется измерен- ных деревьев на указанную руководителем цифру (300 метров). Можно, мерить и деревья, отмеченные номером другой партии, но ставить тогда на них и свой номер. Лучше условиться измерять не всю высоту дерева, а лишь расстояние от земли до пер- вого сука (ветви), так как в последнем случае ру- ководителю легче проверить правильность записи каждой партии. При измерении нельзя залезать на деревья. Измерять можно указанными в «Приложе- нии» способами, •л Игра 54. Руководитель указывает участок реки длиной в в 400—500 шагов. Каждый игрок должен определить наиболее узкое место, реки на указанном участке. Времени на это дается не более 20—25 минут. Вы- игрывает определивший наиболее верно. 58
Игра 55. На сильно пересеченной местности группа, раз- битая на две партии, осматривает с высоты мест- ность. Руководитель указывает какой-либо пункт местности. Каждая партия должна указать, где же- лает поместиться каждый из ее игроков, чтобы его не было видно с указанного руководителем наблю- дательного пункта. Руководитель на плане местности отмечает место, где каждый игрок думает спря- таться. После этого одна из партий идет занимать места, которые игроки этой партии для себя наме- тили, а руководитель с другой партией отправляется на указанный наблюдательный пункт. Придя на пункт, партия осматривает местность и показывает руководителю на каждого замеченного игрока про- тивной партии. Затем подсчитывается число заме- ченных игроков, и партии меняются местами, т. е. наблюдавшая партия идет занимать выбранные ее игроками места, а партия прятавшаяся идет на на- блюдательный пункт. Выигрывает партия, в кото- рой меньше игроков было отмечено противником. Эту игру можно усложнить тем, что уславли- ваются не прятаться лежа, а все время находиться на ногах. В последнем случае со прятавшейся пар- тией должен находиться контролер (помощник ру- ководителя), который следит за тем, чтобы игроки не садились и не ложились. Игра 56. Руководитель заранее отмечает на местности две динии точек по числу играющих (рис. 5) и измеряет расстояние между линиями. Точки отмечены флажками, причем одна линия отмечена флажками одного цве- та, другая—другого. Играющие, разделенные на две партии, занимают отмеченные точки. Каждая пар- 59
тия занимает одну линию. Это делается следующим образом: играющие выстраиваются в две шеренги между линиями точек и параллельно им. Затем одна шеренга поворачивается кругом, и по команде «марш» каждая партия направляется к своей линии. Каждый игрок, дойдя или добежав до флажка, вынимает Рис. 5. Расположение играющих. его и ложится на то место, где он был воткнут, лицом к противнику. Когда обе линии заняты, ру- ководитель подает команду «начинай». По этой ко- манде каждый игрок старается определить расстоя- ние до ближайшего игрока противной партии. Это расстояние он сообщает своему старшему (т. е. иг- року, выбранному партией в начальники). Старший складывает получаемые от игроков цифры. Когда у 60
какой-либо партии все игроки представили сведения о расстоянии до ближайшего противника, старший этой партии, закончив подсчет, кричит «готово». По этому сигналу игра прекращается. Старшие партий подают руководителю записки с цифрой, указываю- щей сумму расстояний между точками. Выигрывает партия, цифра которой окажется наиболее соответ- ствующей действительности. ЗАДАНИЯ. 1. По пути время от времени руководитель за- дает вопрос: «Сколько километров мы прошли?» Играющие, осматревшиСь и посмотрев на часы, долж- ны ответить на этот вопрос. 2. На возвышении руководитель предлагает ука- зать несколько точек (на севере, юге, востоке, за- паде), которые поместятся на окружности, описанной из точки, на которой стоит руководитель, радиусом в 5 километров. 3. Определять высоту закрытий и местных пред- метов. 4. Определять скорость движущихся предметов по звуку, видимости, по отношению к неподвижным предметам и т. д. 5. Определять ширину, глубину рвов, ям, кана- лов и т. п. 6. Определять расстояние между различными отда- ленными предметами. 7. Определять отношения между расстояниями и высотами, например, «во сколько раз больше рас- стояние между этими двумя точками, чем между теми» или «во сколько раз выше церковь эта теле- графного столба, столб—человека» и т. п. 8. Определять отношение между длиной и высо- той, например, «до какой точки достанет вершина
этого дерева, если оно упадет» или «какое из этих деревьев нужно1 срубить, чтобы по нему можно было перейти через этот ручей (ров)». 9. Определять длину кривых линий (дорогу с по- воротами, извилистого ручья, реки). 10. Изображать расстояния в различных масшта- бах. 11. Руководитель указывает расположение (усло- вия) неприятельской артиллерии и дальность ее дей- ствия. Указать наиболее безопасные маршруты в разных направлениях. 12. Оценка различных точек местности или пози- ций в смысле их укрытности и поражаемого с них пространства (дальности). Прятание, выслеживание, подкрадывание. Одной из особенностей современной войны является то, что огромное преимущество имеет тот боец и та часть, которые раньше заметят противника, сами оставшись незамеченными. Сила и точность совре- менного оружия настолько велики, что бойцы, об- наруженные врагом, которого они не заметили, могут считать себя наполовину «покойниками». Поэтому уже давно перешли в область легенды блестящее «облачение» и вооружение, которые в прежние века (например, в средневековье) считалось неотъемле- мыми признаками военных. Скромная серая—«защит- ная»—окраска платья, орудий и т. п. оказалась наи- более выгодной в боевой обстановке, так как она наименее заметна, меньше бросается в глаза на ме- стности. Необходимость спрятаться, остаться как можно дольше незамеченным относится не только к людям и вооружению, но и к военным сооружениям и укреплениям. Даже крепостям (фортам) придается наименее заметный, наименее бросающийся в глаза 62
вид и цвет. Это правило' нашло себе широкое приме- нение еще в войну 1914—1917 годов. В будущих же войнах, в связи с усилением во всех армиях воздуш- ных флотов, при помощи которых можно не только многое увидеть, но и сфотографировать, даже в глу- боком тылу у противника, необходимость уметь хо- рошо спрятаться, хорошо замаскироваться стала еще значительней. Соответственно с этим вырастает и значение воспитания навыков в умении увидеть спрятанное или, по крайней мере, по немногим не- значительным признакам догадаться о спрятанном. Поэтому, нисколько не преувеличивая, можно ска- зать, Что умение спрятаться и находить спрятанное (выслеживание) является необходимым навыком со- временного бойца. Между тем это искусство нелег- кое и достигнуть в нем успехов можно только после долгой работы. Большинство из приведенных рань- ше игр и упражнений, развивающих различные ка- чества бойца (наблюдательность, слух, глазомер и т. п.), являются необходимыми для того чтобы развить умение прятаться и выслеживать. Это уме- ние в значительной мере состоит из умелого исполь- зования этих «элементарных» качеств. Поэтому мы отдел книги «Качества и навыки бойца» заканчиваем упражнениями и играми в прятаньи, подкрадывании и выслеживании. Эти упражнения, помимо трениро- вочного их значения, покажут занимающимся так- же и то, насколько ими усвоены предыдущие упраж- нения и развиты качества, достигаемые тренировкой в этих упражнениях. Мы соединили вместе (т. е. в одной главе) три рода упражнений (подкрадывание, выслеживание и прятание) не потому, что они маловажны, а по- тому что они тесно1 между собой связаны и их тех- нически удобней проводить одновременно. Например, в то время как одна часть группы прячется (т. е. 63
упражняется в способности маскироваться и приме- няться к местности), другая часть группы ищет спря- танных (т. е. упражняется в наблюдении и выслежи- вании). Существует ряд правил и способов маскиров- ки и выслеживания. Краткое описание наиболее до- ступных из них мы даем в «Приложении». 'С этим описанием нужно1 познакомиться раньше, чем при- ступать к нижеследующим упражнениям и играм. ИГРЫ И УПРАЖНЕНИЯ. Игра 57. Один из играющих, по' жребию, назначается «ли- сичкой». Ему дается мешочек с каким-либо зерном. В дне мешка проделана небольшая дырочка, через которую зерно понемногу высыпается. «Лисичка» от- правляется в лес прятаться. Через 20 минут после ее отправления все играющие идут искать «лисичку» по следам. Выигрывает игрок, первый нашедший «ли- сичку». Если влечение часа лисичка не найдена, то она выигрывает. Лисичка не имеет права пря- таться дальше, чем в 10 шагах от последнего бро- шенного ею зерна (т. е. когда зерно^ все высыпалось, «лисичка» тут же должна и спрятаться). Игра 58. Играющие делятся на две партии, каждая из которых выбирает из своего числа по одному раз- ведчику. Каждый из разведчиков получает от ру- ководителя предмет, который он должен спрятать в месте, указанном руководителем (примерно в 200— 300 шагах от места расположения группы). Ме- сто это известно (сообщается руководителем.) толь- ко одним разведчикам. 64
Разведчики, отправляясь прятать флажки, по' пути делают заранее условленные отметки-^надламывают ветки, чертят на земле стрелки и т. п. Затем, спря- тав флажки, разведчики возвращаются и доклады- вают руководителю, что флажки спрятаны. После этого обе партии отправляются по отметкам своих разведчиков на поиски своих флажков. Разведчики остаются с руководителем. Партия, которая раньте найдет свой флажок и доставит его руководителю, выигрывает. Если руководитель не уверен в том, что разведчики спрячут флажки именно в тех местах, где он указал, он может спрятать флажки сам, раз- ведчики же только за ним следуют и делают на пути отметки. Игра 59. Играющие делятся на две партии. Одна пар- тия охраняет «проход», другая должна через него пробраться. «Проход» представляет собой участок лесистой или пересеченной местности (при 10—15 играющих) шириной окото 450 шагов и длиной 80— 100 шагов. Партия, охраняющая «проход», распола- гает своих игроков по «проходу», а игроки другой партии по очереди стараются пробраться через «про- ход» к руководителю, который находится по ту сто- рону «прохода». Чтобы они не могли обойти «прохода», их пробег по «проходу» засчитывается только в том случае, если они сумеют правильно назвать цифры, написан- ные на больших листах и вывешенные в несколь- ких видных местах в «проходе». Игрок, обнаружен- ный охраняющими «проход», забирается ими в плен. Если в заранее условленное время через «проход» пробралось, не попав в плен, больше половины игро- ков пробегающей партии, то выиграла эта партия, в противном случае—выиграли охраняющие «проход». 5 Военизированные упражнения 65
Игра 60. Играющие на биваке (ночлеге) делятся на две партии. Каждая партия располагается у своего ко- стра, шагах в 200 одна от другой. Каждая партия получает от руководителя секретное задание— сделать определенное действие в определенное вре- мя (например ровно в 22 часа такому-то играющему прочитать вслух такое-то стихотворение, или ровно в 21 час 30 минут всем, взявшись за руки, три раза обойти вокруг костра). Игра состоит в том, что каждая из партий должна узнать, что за за- дание получила другая партия и не дать другой партии узнать про свое задание. Для этого каждая партия выделяет разведчиков, которые должны, под- кравшись к расположению противника, выследить исполнение задания. Партия организуют также «ох- ранение» своего расположения, выстраивая посты. Разведчик, обнаруженный и схваченный противни- ком, забирается в плен. Выигрывает партия, узнав- шая секрет противника или забравшая в плен не менее 10 его разведчиков. Перед началом игры не забудьте сверить часы в обеих партиях. Руководи- тель следит, чтобы каждая партия полностью выпол- нила данное ей секретное задание. Игра 61. Играющие делятся на две партии—«часовых» и «разведчиков». Часовые охраняют «знамя» (флажок), на котором написана неизвестная разведчикам циф- ра, а разведчики стараются его найти (т. е. увидеть и записать цифру). Разведчики остаются на месте расположения груп- пы, а часовые с руководителем идут прятать флаг. Спрятав (воткнув в землю) знамя в указанном ру- ководителем месте, часовые располагаются вокруг 66
него в каком хотят порядке, но не ближе 50 шагов к нему. Затем руководитель возвращается к раз- ведчикам и указывает направление (румб компаса), в котором спрятано знамя. После этого разведчики отправляются на поиски флага. Разведчики стараются пробраться мимо сторожей незамеченными, но если часовой и разведчик столкнулся, то кличут на по- мощь своих товарищей, и если раньше успеет под- бежать разведчик, то берется в плен часовой, если же наоборот, то в плену разведчик. Взятый в плен игрок отводится к руководителю, который должен быть поблизости, чтобы следить за правильностью игры. Игра выигрывается разведчиками, если им удастся втечение заранее условленного времени узнать цифру на флаге, и часовыми, если разведчикам это не удалось, или если из партии разведчиков больше половины игроков попало в плен. Игра 58. К Место для игры—участок леса в 300—400 метров. Играющие делятся на две партии. В каждой из партий один из играющих выбирается начальником. Участок игры делится пополам, и каждая партия занимает половину участка. Каждая партия имеет флаг, который втыкает в каком-либо месте на своем участке. Это место называется «штабом». Начальник партии расставляет на своем участке игроков не бли- же, чем в 15. шагах один от другого, а сам отпра- вляется в штаб и становится возле флага. После начала игры он не имеет права отходить от штаба. Когда игроки расставлены, руководитель криком или свистком подает первый сигнал. По этому сигналу все игроки, кроме начальников, ложатся на землю 1 Уже помещалась в книжке „Боевые игры" Стари- кова и Любимова. 5: 67
и могут ползти в любом направлении. Через 5 ми- нут после первого сигнала руководитель подает второй, по которому игроки могут встать и начинать сражение. Убитым считается игрок, вокруг которого, взявшись за руки, соединились вкруг два или не- сколько противников. Пока круг не замкнут, можно убегать, когда же руки соединились убегать нельзя. Окружить можно сразу нескольких противников. «Убитые» отводятся в штаб, где сидят до конца игры, не принимая в ней участия. Игра кончается, когда «убито» больше половины игроков одной из партий, или когда «убит» началь- ник какой-либо партии. Играя в эту игру, можно применять тактику двух родов: 1) либо после первого сигнала стараться сползтись в большие группы, чтобы сразу нападать и окружать как можно больше противников, ‘2) либо стараться маленькими группами, по1 2—3 человека, пробраться на территорию противника и забрать его штаб, т. е. окружить начальника. Игра 63. Играющие делятся на две партии. Каждая пар- тия получает свой участок местности (местность должна быть лесистой или сильно пересеченной). Каждая партия получает несколько флажков и план всего участка местности с нанесенным на нем рас- положением флажков данной партии. Каждый фла- жок имеет надпись о дом, какое соединение или род оружия он изображает (например батарея, пу- лемет и т. п.), причем желательно, чтобы это раз- мещение было тактически осмысленным. Партии за- нимают свои участки, располагая игроков, как ука- зано в планах. Игра состоит в том, что каждая партия старается разведать и нанести на план рас- 68
положение противника и не дать противнику раз- ведать своего расположения. Для этого часть пар- тии отправляется в разведку, другая часть охраняет свои границы участка. Игрок, захваченный на чу- жой 1 территории, отводится к руководителю и его фамилия записывается, после чего он отпускается к своим. Игра длится определенный промежуток вре- мени (2-3 часа), после чего руководитель соби- рает всю. группу и производит разбор и оценку игры.. Победительницей признается та партия, у ко- торой окажется наибольшее число очков. Приэтом за каждый правильно нанесенный флажок партия по- лучает три очка, а за каждого1 попавшегося развед- чика у нее вычитается по одному очку. Эта игра может проводится и ночью, тогда флажки заменяют- ся фонарями. Другой вариант этой игры заключается в сле- дующем: вместо флажков игроки каждой партии получают нашивки с номерами и литерами (напр. А 17, Г 44, Д 5) и вместо нанесения на план расположения флажков нужно только записать как можно больше номеров противников. Этот вариант игры более легкий, но и менее полезный. Игра 64. Руководитель прячет в каком-либо месте (в ку- стах) карту, на которой нанесено и отмечено место, где спрятан другой предмет. Место, где спрятана карта, известно всей группе. Место, где спрятан предмет, никому не известно’. Место, где спрятана 1 При проведении этой игры нужно объяснить играю- щим, что бэец должен быть всегда осторожен, что на войне „чужой" и „своей" территории нет. Всегда нужно себя чу- ствовать на „чужой" территории. Здесь же это введено лишь потому, что этого требует построение игры. 69
карта, охраняется помощниками руководителя (2 человека). Когда предмет и карта спрятаны и по- мощники руководителя на местах, руководитель рас- сказывает о том, где спрятана карта, и группа от- правляется на поиски. Каждый из игроков старается подкрасться к помощнику руководителя, охраняю- щему карту, так, чтобы тот его не заметил. Под- кравшись -ближе, чем на 10 метров, к одному из помощников руководителя, играющий окликает его, и тогда последний обязан показать игроку карту, которую он охраняет. Если же охраняющий карту заметил игрока раньше, чем тот приблизился на 10 метров, то помощник руководителя записывает и ок- ликает обнаруженного игрока, и последний выбывает из игры. Выигрывает игру тот, кто раньше при- несет руководителю спрятанный предмет. УПРАЖНЕНИЯ И ЗАДАНИЯ. 1. Выследить какого-либо зверька (указать его нору, гнездо). 2. Выследить место водопоя каких-либо зверьков. 3. Кто дальше проследит какой-либо замеченный на дороге след (человека, лошади, телеги). 4. Кто раньше найдет воду и сумеет объяснить по каким признакам он ее обнаружил. 5. Руководитель завязывает себе глаза и дает сви- сток, по которому вся группа рассыпается в разные стороны, и каждый старается спрятаться. Через 30— 40 секунд руководитель дает второй свисток, после которого, раскрыв глаза, осматривает местность и называет всех обнаруженных играющих. Выигры- вает обнаруженный последним. 6. По лесу. Руководитель идет шагах в 100—150 впереди группы, не будучи виден ею. Группа должна
за ним следовать по оставляемым им следам (руково- дитель должен эти следы оставлять). 7. Руководитель уходит от группы, приказывая группе втечение 5—6 минут оставаться на месте, а затем следовать за ним. Уйдя вперед, руководитель время от времени делает различные действия—са- дится/ложится, срывает цветы, листья и т. п.—и записывает их. Играющие из группы, подкравшись к нему, следуют за ним, стараясь остаться незамечен- ными руководителем. Время от времени (слыша шорох или шум) руководитель неожиданно поворачивается и записывает замеченного играющего. По приходе на место назначения руководитель разбирает по своей записи и записям играющих, кто обнаружил луч- шие качества разведчика. 8. Часть группы прячется на местности. Инструк- тор с другой частью осматривает местность и указы- вает, кто и почему спрятался неправильно'. После этого группы меняются, т. е. идут прятаться ранее бывшие с руководителем. 9. Перед концом прогулки (т. е. перед расположе- нием на отдых) часть группы уходит вперед и устраи- вает бивак. Другая часть, обождав 20—30 минут, отправляется по следам ушедших и старается по- дойти как можно ближе к биваку, оставаясь незаме- ченной. Игрок, которому удалось подойти ближе всех к костру (биваку) незамеченным, выигрывает. 10. Руководитель на пути время от времени со- общает о появлении в различных пунктах различных видов неприятельской разведки (например, там раз- ведчик, там показался аэроплан и т. п.). Группа долж- на, применившись к местности, спрятаться (замаски- роваться). Руководитель указывает кто спрятался правильно, кто неправильно' и почему. 71
На этом мы. заканчиваем описание упражнений и игр части «Навыки бойца и разведчика». Мы дадим еще несколько игр более сложного и длительного типа, которые объединяют в себе большую часть перечис- ленных навыков. Эти игры будут труднее тех, ко- торые мы уже описали, и потребуют некоторой под- готовки. Если вы хотите, чтобы эти игры прошли . успешно и интересно, нужно прежде чем начать про- водить какую-либо из них, хорошо с ней ознакомить всех играющих, чтобы каждый точно знал правила и содержание игры. Затем нужно внимательно про- думать организацию и весь ход игры, так как эти моменты могут изменяться от условий, в которых игра будет проводиться. Если с первого раза игра и не особенно хорошо и гладко проходит, не смущайтесь и не падайте духом, а попробуйте еще раз. Вот эти игры: Игра 65. Параллельный марш. (Увязывается с экскурсией.) Выбираются два маршрута, идущих, примерно, в одном направлении (параллельные), отстоящие один от другого на П/г—2 километра и длиной в 8—10 километров каждый. Играющие, разделенные на две партии, за несколько дней до игры получают эти мар- шруты (каждая партия свой маршрут), а также пункты, на которых будут находиться помощники руководи- теля. Каждой из партии сообщается также отправной пункт другой партии. В заранее указанное время обе партии являются на свои отправные пункты и одновре- менно (по часам) отправляются по указанным им маршрутам. На отправном пункте партиям сообщает- ся также срок, в который они должны прибыть к конечной точке маршрута. Сейчас же после выступле- ния с отправного пункта каждая партия организует 72
разведку действий другой партии. Для этого в каждой партии выделяются разведчики. На каждом из мар- шрутов в разных их точках в 3—4 пунктах дожи- даются помощники руководителя. У них имеются за- печатанные пакеты, в которых находятся какие-либо приказания руководителя. (Приказания должны быть таковы, чтобы их исполнение могло быть замечено разведчиками противной партии, например «по- строиться в колонку по одному» или «рассыпаться в цепь» и т. п.) Задачей разведчиков является про- следить передачу пакетов помощников руководителей начальникам партии, сообразить по действиям партий, какие распоряжения были в пакетах, и немедленно донести об этом начальникам своих партий. Развед- чик должен стараться не быть обнаруженным про- тивником. Если он обнаружен, то забирается в плен Р Когда партия подошла к помощнику руко- водителя, он передает начальнику партии пакет и следит за тем, чтобы приказание, находящееся в нем, было обязательно выполнено. Кроме того, каждый помощник руководителя, стоящий на дороге, должен потребовать от начальника сбора всей партии про- верить ее состав, так что партия не может следовать дальше, пока не соберутся все разведчики. (Так что разведчики, разведывая действия другой партии, долж- ны знать, где находятся посты помощников руково- дителей, и быть, когда нужно, на месте, чтобы не задерживать своей партии.) Примечание. Руководитель должен иметь в виду, что его помощники должны быть расположены на маршрутах в неодинаковых местах (т. е., если на 1 При столкновении разведчиков противных партий заби- рается в плен та из групп разведчиков, которая меньше. При столкновении равных групп в плен попадают раньше замеченные и названные. 73
одном маршруте посты находятся на 2-м, 5-м и 8-м километрах, то на другом они должны быть на 3-м, 7-м и 9-м километрах и т. д. Начальник партии передает помощнику руководи- теля записку с теми сведениями, которые он получил от своих разведчиков о другой партии, и партия отправляется дальше. Последний на маршруте помощник руководителя передает начальнику партии пакет с указанием по- зиции (рубежа), которую должна занять партия в конце маршрута, и как ей там расположиться. Это расположение разведчики также должны разведать и донести. В час, который был назначен для занятия рубежей (конечные пункты) маршрутов, руководитель обходит эти рубежи и, осмотрев правильность распо- ложения партий, объявляет общий сбор всех играю- щих в каком-либо месте. Когда все соберутся, руко- водитель производит разбор и оценку игры. Оценка игры складывается следующим образом: 1) выиграть может только1 та партия, которая'во- время и правильно1 заняла рубеж на конечном пункте маршрута; 2) за каждое разгаданное приказание, полученное противником, партия, разгадавшая приказание, полу- чает по1 3 очка; 3) за каждого попавшего в плен разведчика партия, от которой был этот разведчик, теряет 1 очко; 4) за правильное нанесенное расположение против- ника партия получает 4 очка. Выигрывает партия, получившая большее число очков. Игра 66. Бой за крепости. (Место для игры—участок пересеченной местности, покры- тый кустарником.) Играющие делятся на две равные партии (по 20— 40 человек в каждой). В каждой из партий игроки 74
' разделены на гранатометчиков, разведчиков и часовых. Число их—по усмотрению начальника партии. Они все имеют какие-либо отличительные значки (напри- мер, разведчики—повязки на рукавах правых рук, гра- натники—на рукавах левых рук, часовые—без повя- зок). Игра проводится на не сильно пересеченной местности, покрытой кустарником или редким лесом. г Участок игры представляет собой прямоугольник с । длинными сторонами в 250—300 шагов и короткими— Рис. 6. Расположение игроков на местности. в 100—200 шагов. Каждая партия располагается в произвольном порядке на длинных сторонах прямо- угольника (рис. 6). У каждой партии имеются по 4 «крепости», которые также должны быть располо- жены на этих же длинных сторонах прямоугольника. Крепость сделана из трёх палок, связанных вместе «шалашиком», на которые сверху положен футболь- ный мяч (можно заменить мешком с травой) (рис. 7). Крепости все одинаковые и устанавливаются руково-
дителем на местах по указаниям начальников партий, после чего они не могут переноситься с места на место. Гранатометчики каждой партии вооружены «гранатами». У каждой партии должно быть по оди- наковому числу гранат (15—20 штук). Рис. 7. Крепость. Когда партии расположились на своих линиях и крепости поставлены на места, руководитель подает сигнал к началу игры. По этому сигналу начинают игру разведчики, они могут двигаться в любом на- правлении и должны разведать место расположения неприятельских крепостей и часовых, охраняющих эти крепости. Двигаться разведчики имеют право только ползком. Гранатометчики пока что участия в' игре
не принимают. Часовые имеют право отходить от места своих стоянок (которое должно быть обозна- чено чем-нибудь, например, флажками) не более, чем на 5 шагов в какую-либо сторону. Но разведчик (и вообще всякий игрок), до которого дотронется часовой, считается убитым, т. е. выбывает из игры. За выполнением этого правила следят посредники, которые (из числа неучаствующих в игре ребят или помощников руководителя) должны быть по 2-3 че- ловека при каждой партии. На разведку дается минут 30—40. После чего дается сигнал, по которому раз- ведчики должны вернуться на свою линию. Через 10 минут дается еще сигнал, и по этому сигналу идут в бой гранатометчики. Они должны, учитывая сведе- ния, принесенные разведчиками, подойти как можно ближе к крепостям противника и сбить их (т. е. мяч или мешки) на землю гранатами, не натолкнувшись на часовых (так как, дотронувшись до гранатометчика, часовой его «убивает», т. е. выводит из игры). Гранато- метчики имеют право двигаться в любом направлении, но сделать каждый не больше '80 шагов. Двигаются они только шагом. После 80 шагов они останавливают- ся и не имеют права сходить с места до конца игры. Игра кончается, когда гранатометчики метнули все свои гранаты. После этого происходит подсчет очков. За каждую сбитую крепость сбившая партия полу- чает по 3 очка. За каждого убитого противника пар- тия получает по 1 очку. Выигрывает партия, по- лучившая наибольшее число очков. За выполнением правил следят контролеры, выде- ленные из числа ребят, не принимающих участия в игре, или помощников руководителя. Вместо гранат, можно мишени обстреливать из лу- ков, но тогда и мишени должны быть другие и рас- положены так, чтобы не было опасности попадания в игроков. 77
Игра 67. Военная игра. Игра эта изобилует большим количеством’ услов- ностей и потому ее проведение будет успешно только при хорошо дисциплинированных игроках и автори- тетном руководителе. Играющие делятся на две пар- тии. В каждой партии 30—50 игроков. Место для игры такой же, примерно, участок местности, как и в предыдущей игре. Каждая из партий имеет какой- либо отличительный значок. Если игроки между собой мало знакомы, то на каждом должен быть еще особый номер. Кроме того, игроки каждой партии разделены на несколько групп по родам оружия. В каждой пар- тии половина игроков называется пехотинцами (пе- хота). Пехотинцы во время игры имеют право дви- гаться только шагом в любом направлении. Четверть игроков В' каждой партии носит название кавалери- стов (кавалерия) и четверть—название артиллери- стов. Кавалерия может двигаться в любом направлении и бегом и шагом, а артиллерия после начала игры двигаться с места не имеет права и все время стоит неподвижно. Каждая группа (т. е. род оружия) имеет отличительные признаки на одежде, например вы- резанные из толстой бумаги' и приколотые булавками значки с рисунком винтовки, шашки и пушки или с буквами П (пехота), К, (кавалерия) и А (артил- лерия). Чем эти значки заметней, тем лучше. Каждая группа (род оружия) имеет свои особые боевые свойства. Боевые свойства-. Один пехотинец, дотронувшись до кавалериста, берет его в плен. Два пехотинца берут в плен одного пехотинца, если одновременно до него дотронутся. Два кавалериста берут в плен одного пехотинца (и одного кавалериста). 78
Равное число пехотинцев (или кавалеристов), встре- тившись, должны разойтись на 50 шагов ;в разные стороны, после чего опять включаются в игру. Артиллерия должна быть спрятана (замаскирова- на). Противник, которого артиллерия назовет по имени (или по номеру), считается убитым и выбывает из игры (отдает артиллеристу свой значок и номер). Артиллерия считается убитой, если ее увидит и назовет по имени противник раньше, чем она его. При каждой партии имеется по нескольку посред- ников, которые следят за правильностью игры. 'Игра заключается в следующем: Участок для игры делится на две равные части. На одной из этих частей располагается одна партия, на другой—другая. Начальник каждой из партий распо- лагает своих игроков по своему усмотрению на разных местах своего участка. В каком-либо месте втыкается в землю флаг. Это—штаб партии. Когда все игроки расположены по местам, начальники сообщают об этом руководителю, и тот дает сигнал, по которому начинается игра. После сигнала игроки партий на- чинают двигаться в тех направлениях, какие им ука- жет начальник партии. Между встречающимися про- тивниками происходят стычки по правилам, указанным выше.’Пленники приводятся в штаб и допрашиваются начальником. После допроса они остаются при штабе и никакого участия в дальнейшей игре не принимают. При допросе пленный обязан ответить только на пять вопросов, причем отвечает только «да» или «нет». Пленный обязан отвечать правду. - Игра кончается, когда либо половина игроков од- ной из партий убита и взята в плен, либо игроку одной из партий удалось захватить штаб (флаг) противника. При нарушении правил каким-либо игро- ком посредник имеет право объявить этого игрока убитым и отправить его в штаб противника. 79
При проведении этой игры начальником партии, чтобы выиграть, нужно иметь в виду следующее: 1) узнать расположение противника, движения его отрядов и угадать его намерения, для этого началь- ник должен послать в разведку кавалерию, а когда игра развернется, допрашивать пленных; 2) составить (на основе указанного) план действий с тем, чтобы провести свою идею и разрушить планы противника; 3) расположить свои силы так, чтобы они, с одной стороны, охраняли большой участок местности (по фронту) и не давали противнику пробраться незаме- ченным, с другой стороны—были между собой свя- заны, чтобы в каждой отдельной точке в случае нужды помочь друг другу; 4) расположить свою артиллерию так, чтобы она была хорошо замаскирована и охраняла важнейшие подступы к штабу; "5 ) наладить связь фронта со штабом (через кава- лерию), чтобы быть всегда в курсе дела; 6) распределить игроков по отрядам, указав каж- дому отряду участок местности, на которой тот дол- жен действовать, и его задачу (охрана или насту- пление). Быть в каждой важной точке сильнее противника— вот основа тактики. Игра 68. Поиски клада. (Число игроков от 20 до 100 человек. Место игры — пересеченная или лесистая местность.) Играющих две или несколько равных партий. Пар- тии составляются заблаговременно, за несколько дней до игры. Игра потребует довольно длительного вре- мени, поэтому ее лучше всего устраивать в пред- праздничный или праздничный день. Например, орга- 80
низовать в субботу вечером выход партий на месте игры, в воскресенье утром начало игры. К вечеру игра закончится, и можно будет к ночи вернуться домой. Итак, несколько партий, заранее составленных и выбравших себе начальников, получают от руково- дителя по шифрованной записке (шифровать можно, примерно, как указано' в игре № 37). В этой записке обозначены местонахождения каких-либо нескольких предметов «клада». (Предметы по числу партий.) При- чем указаны (в возможно сжатой и даже не вполне ясной форме) только основные приметы того места, где предметы спрятаны. Вот пример такой записки: «Лес на востоке от деревни Павловки. Разбитая мол- нией береза. На северо-запад от нее сосна, с ко- торой видна колокольня деревни. Ищи между ними». Или ей подобная. Но эти сведения, конечно, должны быть верными. Получив записки, партии разбирают шифр и, если могут, то по карте производят изучение местности в районе указанной деревни. В день начала игры руко- водитель вечером объявляет сбор партий и отправ- ляется с ними к месту начала игры, которое должно быть не ближе 2—4 километров от места, где спрятан предмет, и в мало знакомой играющим местности. Там партии располагаются на ночлег, и им говорится, с которого часу завтра начнутся поиски. С раннего утра партии могут производить рекогносцировку и разведку местности, но в указанный для начала -по- исков час все игроки должны быть на месте, что руко- водитель проверяет перекличкой. В условленный час все партии, собравшись на месте переклички, узнают от руководителя, где будет его местонахождение, и записывают его. Руководитель должен точно указать несколько мест, где он будет в определенное время (например, в 10 часов на биваке, в И час.—на берегу речки у моста, в 12 часов—в деревне, в таком-то . б Военизированные упражнения 81
доме и т. д.), и указывает час окончания игры. После этого дается сигнал к началу игры, и партии на- правляются на поиски предметов. Задачей каждой партии является как можно скорее найти один из спрятанных предметов и доставить его руководителю до наступления окончания игры. Нести найденный предмет можно только по одиночке, т. е. ближе 100 шагов к игроку, несущему предмет, никто из его партии не должен подходить. Приэтом каждая партия не может мешать другим искать предмет, но может мешать его доставке руководителю, стараясь перехва- тить посланного с предметом и устраивая для этого засады. Перехваченного игрока нельзя задерживать, но можно вести в каком угодно направлении не более 100 шагов, после чего его нужно отпустить «на все четыре стороны». Перехваченный игрок нести вто- рично предмет не может и должен его передать кому- либо из товарищей. В этом и заключается игра. После часа назначенного для окончания игры, все партии собираются к месту ночлега, и производится определение победителя игры. Приэтом за отысканный предмет партия получает 4 очка и за его доставку тоже 4 очка. За каждого же перехваченного противни- ком игрока партия теряет по 1 очку. Выигрывает партия, набравшая большее число очков, при сле- дующем условии: она должна прочитать руководи- телю шифрованную записку, затем, чтобы тот мог убедиться, что партия действительно знала место, где спрятаны предметы, а не просто тащилась по пятам других партий. При каждой из партий должно быть по одному помощнику руководителя—посреднику. Они следят за правильностью игры. После начала игры посреднику лучше всего находиться с той частью партии, которая будет в засаде, так как в этом месте возможны наи- большие недоразумения, 82
Перед игрой руководителю нужно объяснить Играю- щим тактику игры. Последняя состоит в том, чтобы наиболее умело распределить игроков партии. Зорких и наблюдательных ребят выделить в группу искате- лей предметов и в группу, находящуюся в засаде. Ребят быстрых, ловких и хорошо ориентирующихся— в группу доставляющих предмет. Второе непременное условие выигрыша—это хорошая связь внутри пар- тии. Нужно, чтобы перехваченный разведчик немед- ленно сменялся и чтобы игрок, заметивший неприя- тельского переносчика предмета, сумел срочно изве- стить свою засаду О' направлении, в котором послед- ний двигается. Полезно поэтому в партии ижть и ко- манду связных—ребят быстро бегающих и хорошо ориентирующихся. Предметом для искания лучше всего брать флаги. Вместо шифрованной записки можно давать пар- тиям немой план местности с обозначением на нем места, где спрятаны предметы. Тогда партиям придет- ся вместо расшифровки заняться изучением карт, чтобы заранее узнать местность, которая изображена на плане. ФИЗИЧЕСКИЕ КАЧЕСТВА БОЙЦА. Мы уже говорили о том, что физические качества бойца играют большую роль в его боеспособности. Боец должен быть безусловно здоров, силен, ловок и вынослив, смел, бодр, хладнокровен и настойчив. Все эти качества достигаются в значительнейшей мере путем занятий физкультурой. Поэтому каждый, желающий действительно стать хорошим бойцом и быть вполне готовым взяться за оружие, когда это по- требуется для защиты 'Советского союза и проле- тарской революции, должен заниматься физкультурой. 6’ 83
А так как физкультура приносит достаточную пользу только тогда, когда ею занимаются организованно и под умелым руководством, то поэтому каждый моло- дой крестьянин, рабочий, комсомолец и пионер долж- ны начинать свою «военизацию» с поступления в кружок физкультуры. Там они получат те физические качества, без которых невозможно стать отличным бойцом и хорошим командиром. Мы в этой книжке не даем специально физкультурных игр и упражнений, так как по этим вопросам есть уже много хороших книг и сборников. Мы дадим только некоторые фи- зические упражнения, которые можно проводить толь- ко, на местности и которые носят специфически воен- ный характер, например, подкрадыванье, переправы и т. п. Но, элементы физкультуры имеются почти во всех играх. Многие игры потребуют наличия хоро- шего физического развития и ряда физических навы- ков, как, например, уменья долго ходить, не уставая, быстро бегать, плавать, ползать, лазить и т. п. И поэтому наиболее удаваться эти игры будут тем, кто занимается физкультурой и кто, хорошо развил свое тело. Запомните, что описываемые здесь упражнения, игры и походы являются как бы второй ступенью военизации. Первая же ступень—это кружок физкуль- туры или гимнастика, игры, спорт. 84
Глава вторая. ВОЕННЫЕ ЗНАНИЯ. Кроме навыков, о которых мы говорили в первой главе этой книжки, боец должен еще обладать рядом военных знаний, т. е. знаний о том, как и для чего применить наилучшим образом свои навыки. Поясним это' таким примером: боец умеет хорошо подкрадываться, но если он, подкравшись к против- нику, не поймет ничего из того, что увидит, не "будет знать, что означают те или иные действия против- ника, не будет, наконец, знать, на что, он должен обратить главным образом внимание, то от его раз- ведки мало пользы и его навыки в подкрадывании никакой пользы делу не принесут. Или другой пример: у бойца превосходно развит глазомер. Он легко опре- делил, что противник находится, допустим, в"3 ООО ша- гах, но, не зная свойств оружия, он не сумеет решить в безопасности ли он находится (т. е. могут ли его подстрелить на таком расстоянии). Таким образом, одних навыков бойцу, конечно, мало. Нужно иметь еще определенный запас военных знаний. Гражданская молодежь эти военные знания полу- чает в кружках военных знаний, в ячейках Осоавиа- хима, где проводятся специальные занятия по военным предметам, изучаются военные уставы и руководства и читается военная литература. Но эти знания только тогда хорошо запоминаются, если они прорабатываются не только1 в теории, но и на практике, т. е. применяются на деле. S5
Задачей второй главы этой книжки и является дать указания, примеры, каким образом в интересной форме игры прорабатывать на практике те основные, знания, которые мы получили в кружке военных зна- ний или читая военную литературу. Мы дадим здесь упражнения и игры, конечно, не на все отрасли военных знаний, а только на некото- рые, наиболее важные для каждого бойца и связанные с работой на местности и с использованием навыков, о которых мы говорили в первой главе книги. В нашу задачу не входит обучение этим военным знаниям. Для этого есть много хорошей литературы. По- этому мы ограничимся тем, что перед описанием от- дельных групп игр и упражнений будем давать неко- торые краткие выдержки из военных руководств и краткий перечень наиболее доступной литературы по данному вопросу. Кроме того, ряд необходимых прак- тических сведений и советов мы даем в «Приложении». Заканчиваем мы эту главу книги (главу вторую) описанием нескольких «походов», т. е. длительных, сложных военных игр на местности, которые явятся проверкой, насколько усвоены все, ранее пройденное, т. е. насколько занимающиеся обладают нужными бой- цу навыками и знаниями. РАЗВЕДКА. Разведка является одним из важнейших моментов всякого боевого действия. И понятно: если ничего не знаешь ни о силах неприятеля, ни О' его расположе- нии, ни о местности, на которой придется вести бой, то1 придется действовать вслепую, наугад, и почти наверняка можно сказать, что, действуя так, попадешь впросак и проиграешь бой. Поэтому разведке, которая является «глазами воен- 86
ного начальника», в боевой обстановке уделяется боль- шое внимание. Вот выдержки из устава (П.У.,ч. II) РККА, которые определяют задачи разведки: «п. 166. Разведка как таковая обнимает собою: а) разведку противника, заключающуюся в розыс- ке его, определении его сил, средств, расположения, намерений и политического состояния; б) разведку местности, имеющую целью опреде- лить е.е '(местности) свойства и степень влияния на расположение и действия войск; в) разведку населения, определяющую его эконо- мическое состояние, классовое расслоение, политиче- ское настроение и, в частности, отношение «к воюю- щим сторонам». Как организовать и проводить разведку вы узнаете из следующих книжек: 1) Боевой устав пехоты, часть II. 2) А. Осокин, Боец в разведке, изд. Гиза, 1927 года (библиотека «На страже»). 3) И. Максимов. Разведка местных предметов. Гиз, 1927. 4) Аковский. Осмотр рош, кустарников и лесов. Гиз, 1928. И из других книжек по вопросам тактики. ИГРЫ И УПРАЖНЕНИЯ. Мы даем их немного, так как вся первая глава в значительной мере посвящена разведке. Разведка местности и противника. Игра 69. Часть группы располагается на местности, на хо- рошей оборонительной позиции. В соответствующих (по условиям местности) точках размещаются (услов- 87
но обозначенные какими-либо предметами) пулеметы, группы стрелков и т. п. Затем другая часть группы, осматривая местность, должна определить, где, по ее мнению, могут быть расположены части против- ника (в частности, где пулеметы). Когда наблюдаю- щая группа определит это, руководитель дает сигнал, по которому спрятанные игроки первой группы встают. После чего наблюдающие сверяют правиль- ность своих предположений. Игра 70. Играющие делятся на две партии. Обе партии собираются на одном пункте, с которого видна ок- ружающая местность. Одной из партии инструктор предлагает занять позицию на определенном рубе- же, с которой они могли бы обстрелять местность. Эта партия отправляется занимать позицию, а иг- роки другой партии в это время поворачиваются лицом в другую сторону с тем, чтобы не видеть, куда ушла первая партия. Когда первая партия рас- положилась и замаскировалась, вторая партия отпра- вляется на разведку позиции противника. Разведка эта заключается в том, что игроки второй партии отправляются на местность, но не имеют права пере- ступить рубеж, находящийся в расстоянии не менее 250 шагов от того, на котором находится позиция. Руководитель отправляется с ними, и они указывают ему места, где, по- их мнению, спрятался противник. Через известный промежуток времени (30—40 минут) руководитель дает сигнал, по которому все играю- щие встают и показываются. За каждого игрока первой партии, расположение которого было пра- вильно угадано, вторая партия получает 1 очко. Но за каждого игрока второй партии, который в момент сигнала оказался под обстрелом игроков пер- 88
вой партии (по мнению руководителя), получает по одному 1 первая партия. Выигрывает партия, на- бравшая больше очков. Игра 71. Играющие делятся на несколько партий. Руко- водитель показывает им на карте местность, где находится противник, и район, в котором должна быть расположена наша батарея, которой будет по- ставлена задача—обстрелять позицию противника. Партиям дается задача: 1) выбрать наилучший маршрут для артиллерии, 2) выбрать стрелковую позицию и т. п. Получив задачу, партии отпра- вляются в разведку и, произведя ее, возвращаются к руководителю и докладывают, как ими 'выполнена задача. Партия, вернувшаяся с разведки первой, получает 1 очко. Партия, выбравшая лучший маршрут, получает 2 очка. Партия, выбравшая лучшую позицию, получает 3 очка. Наибольшее число очков определяет выигрывшую партию. Примечание. Вместо выбора позиции для ба- тареи можно давать другие задания — выбор места для бивака, для обоза, лазарета и т. п. ЗАДАНИЯ. 1. Разведать все переправы на определенном уча- стке реки. Выигрывает партия, раньше и достовер- нее донесшая руководителю. 2. Указать наиболее незаметный (замаскированный) маршрут к определенной точке. 89
3. Указать, с каких наблюдательных пунктов бу- дут видны какие именно, части данного маршрута. 4. Дается место расположения пулемета против- ника, указать безопасный маршрут в зоне действия пулемета. 5. Указать на местности вероятные наблюдатель- ные пункты противника. Разведка населения. Игра 72. Руководитель с группой приходит в деревню (за молоком или еще за чем-либо). Руководитель за- водит беседу с крестьянами. Играющие не имеют права задавать никаких вопросов, но только внима- тельно осматривают все и прислушиваются к беседе руководителя. После ухода из деревни каждый из группы сообщает свое мнение о населении деревни, его экономическом и политическом состоянии, куль- турности и т. п. Игра 73. При встрече с каким-либо прохожим руководитель заводит с ним беседу, во время которой получает ряд сведений о прохожем (кто, он, зачем и куда идет и т. д.). Играющие прислушиваются к беседе. Руководитель предлагает каждому написать все све- дения о встретившемся, которые он услышал или. сам сообразил. Написавший большее число сведений и доказав- ший их правильность (логически) выигрывает. Организация разведки. Игра 74. Играющие делятся на две партии. Начальник од- ной из партий получает задачу на разведку чего- 90
либо, например расположения противника. Он ор- ганизует разведку, распределив задачу, участки ме- стности и т. п. между своими подчиненными, дает указания когда и как доставить ему донесения и так далее. Все это проделывается подчиненными. Игроки другой партии отмечают все ошибки, которые, по их мнению, сделал начальник и игроки первой партии, и когда первая партия закончила разведку, вторая партия сообщает руководителю о замечен- ных ошибках; Руководитель за правильно замеченную ошибку дает очко наблюдавшей партии, а за непра- вильно замеченную ошибку (т. е. за правильное действие, признанное второй партией за ошибку) вычитает у этой партии очко. Затем партии ме- няются ролями, т. е. раньше наблюдавшая партия организует разведку, а другая—наблюдает. Затем опять происходит оценка по очкам и в конце вы- игрывает партия получившая больше очков. Примечание. За несущественную ошибку ру- ководитель может присуждать и V2 очка, а за особо грубую — 2 очка. Донесение. Уметь составить донесение—также является необ- ходимым для разведчика. Донесение должно быть коротким (так как в боевой обстановке не будет времени ни составлять длинного описания, ни читать его), ясным, чтобы начальнику, получившему доне- сение, легко можно было понять, в. чем дело, и достоверным, т. е. справедливым. Не всякий умеет быстро-, коротко и ясно излагать свои мысли, тем более это будет трудно в неспо- койной боевой обстановке, поэтому упражняться в составлении донесений весьма полезно. 91
Все нижеследующие упражнения нужно проводить сначала с устными донесениями, и лишь когда играю- щие усвоят правильный «стиль» донесений, прехо- дить на письменную форму. ИГРЫ И УПРАЖНЕНИЯ. Игра 75. Руководитель рассказывает играющим какой-ни- будь эпизод, который разведчик увидел. Задачей ка- ждого из играющих является в определенный срок (5—10 минут) написать донесение о том, что видел разведчик (т. е. эпизод, о котором рассказал ру- ководитель). Выигрывает сумевший описать все нуж- ное наименьшим количеством слов, Игра 76. Играющие делятся на две партии, а каждая партия—на две группы: на группу «разведчиков» и группу «начальников». Руководитель, с разведчиками обеих партий отпра- вляется на местность и располагается с ними на ка- ком-нибудь возвышении—наблюдательном пункте. «Начальники» остаются на месте, где группа была расположена в начале игры. Руководитель сообщает разведчикам (по заранее составленному плану) раз- личные сведения о противнике. Он им говорит: «Вон там, за той мельницей, виден блеск огня и слышен сильный удар, а там, у моста через речку, виден разрыв снаряда» и т. п. Разведчики, на основе даваемых руководителем сведений, посылают начальникам донесения, кото- рые, однако, не должны заключать в себе более условленного числа слов (например 25—30). 92
Выигрывает та партия, начальники которой со- ставят наиболее верное донесение руководителю1 (сход- ное» с планом руководителя) о расположении, дей- ствии и намерении противника. Игра 77, Играющие делятся на несколько партий. Партии рассыпаются в цепи, расположенные параллельно. Интервалы между играющими (в цепи)—80—100 ша- гов. Руководитель передает правофланговым цепей ка- кое-либо донесение, например: «Колонна противника, численностью около 200 человек, движется от де- ревни Иваньково по направлению к хутору, что се- веро-восточней рощи, находящейся на южном склоне высоты 114». Получив это донесение, правофлан- говый бежит к своему соседу слева и передает его ему, тот передает 'донесение следующему, и так да- лее до левого фланга. Выигрывает партия, левофлан- говый которой передает руководителю наиболее верно донесение, полученное от последнего право- фланговым.' Если левофланговые всех партий передали доне- сение одинаково верно, то выигрывает та партия, которая передала донесение скорей. Эта игра являет- ся также и упражнением по1 связи. связь. «Связь в бою—святое дело», пелось в старой сол- датской песне, и, действительно, в боевой обстановке связь играет огромную роль. Только в том случае, если между частями хорошо налажена связь и на- чальник всегда может передать приказание или по- лучить донесение, только в этом случае он может 98
управлять частью. Стоит только связи прерваться, как получается ужасная путаница, части отрывают- ся от своих, все планы перепутываются, а иногда дело доходит до того, что вместо противника бьют по своим же товарищам. Поэтому службе связи в современных армиях уделяется большое внимание. Телефон, телеграф, радио, авиация—все используется для связи на войне. Но кроме усиления технических средств связи у каждого бойца должно быть вос- питано понятие о необходимости постоянно держать связь, и каждый боец должен быть обучен пользо- ваться элементарными способами связи. Вот, что говорит наш полевой устав о службе связи: «Связь есть совокупность средств, обеспечивающих управление войсками. Правильное управление невоз- можно, если связи нет или она работает неудовлет- ворительно» (§ 89). «Связь между начальником и подчиненными вой- сками составляет связь в глубину, или связь командо- вания; это наиболее важная связь, 'имеющая своим назначением передачу распоряжений сверху и доне- сений снизу. Связь в глубину устанавливается сверху вниз, т. е. средствами и распоряжениями старшего на- чальника» (§ 90). «Связь между войсковыми соединениями и их ча- стями и между штабом составляет связь по фронту. Это—связь осведомительная; она устанавливается справа налево-» (§ 91). «Начальник при всякой обстановке обязан уста- новить своими средствами связь с непосредственно подчиненными ему войсками и поддерживать ее. Подчиненные, со своей стороны, обязаны принять все меры для установления и поддержания связи с начальником...» (§ 92). 94
Гак как давать игры и упражнения на использова- ние технических средств связи мало1 целесообразно (эти средства могут быть в распоряжении очень немногих), то мы ограничимся следующими элемен- тами: 1) живая связь (эстафеты); 2) азбука Морзе, которую всякий связист должен знать на-зубок (опи- бание и способы изучения см. в «Приложении»); 3) прокладка линий и 4) изучение и оценка района с точки зрения организации связи. Книги по связи: 1) В. Леонтьев, Служба связи, изд. 1927 г. (библио- тека „На страже"). 2) Скворцов, Организация связи в стрелковом полку, „Военный вестник", 1927 г. ИГРЫ И УПРАЖНЕНИЯ. Игра 78. Играющие делятся на несколько партий. Ка- ждой партии предлагается расположиться в произ- вольном порядке на участке между двумя пунктами, отстоящими один от другого на определенном расстоянии (расстояние берется с таким рас- четом, чтобы на каждого игрока партии прихо- дилось не более 100 150 шагов). Партии должны переправлять донесение с одного пункта на другой. Выигрывает партия, переправившая донесение (эста- фету) в кратчайший срок. Игра 79. Играющие делятся на две партии. Одна партия называется «связистами», другая—«наблюдателями». Связисты должны доставить какой-либо заметный предмет (например большой флаг) с одного пункта на другой. Наблюдатели располагаются на местно- сти в произвольном порядке, но не ближе, чем в 95
100 шагах от линии, соединяющей пункты. Свя- зисты, получив на одном пункте предмет, стараются в кратчайший срок, и по возможности скрытно пе- редать его на другой пункт. Для этого они свое- временно располагаются на местности в наиболее удобном для выполнения задачи порядке. Наблюда- тели стараются увидеть, какой предмет передают свя-„ зисты. Если увидят—выигрывают наблюдатели, если не увидят, то’ партии меняются ролями, т. е. перено- сить предмет идут наблюдатели, а наблюдать—свя- зисты. Если и теперь наблюдатели (бывшие раньше связистами) не увидят предмета (предмет, конечно, уже должен быть другой), то выигрывает партия, которой потребовалось на передачу предмета мень- ший срок. Предмет должен быть настолько велик, чтобы его нельзя было спрятать, например, под платьем. Игра 80. ' Играющие делятся на две партии:—партию «свя- зистов» и партию «подслушивающих». Партия свя- зистов рассыпается в цепь на указанной руководи- телем линии. Расстояние между игроками в. цепи не больше 10—15 шагов. Когда связисты расположились, подслушивающие располагаются вблизи линии, на которой расположены связисты, стараясь подкрасться к ней как можно ближе, но имея в виду, что каждый подслушивающий, замеченный связистом, должен по требованию последнего отойти назад на 100 шагов и ближе потом не подходить. Руководитель говорит правофланговому цепи связистов какую-либо фразу, которую цепь должна передать на левый фланг. Иг- роки цепи не имеют приэтом права сходить с места. Игроки партии слушающие стараются подслушать передаваемую фразу. Если им это удастся, они выиг- рывают. Если нет, то выиграли связисты. 96
Игра 81. Играющие делятся на несколько партий. Ру- ководитель дает задание передать какое-либо донесе- ние с одного пункта местности на другой. Но пункты эти неизвестны в начале игры. Начальники партий, зная только участок, на котором будет происходить игра, должны так расположить играющих, чтобы суметь в кратчайшее расстояние передать донесение с любого пункта участка на другой пункт. Когда на- чальники расположили играющих своих партий, ру- ководитель, оставляя на месте своего помощника, идет с начальниками партий по участку и неожиданно объявляет: «Передайте моему помощнику то-то и то-тоо. Получив задание, начальники соображают, как быстрей его выполнить, и выполняют его. Выигры- вает партия, раньше доставившая распоряжение руко- водителя его помощнику. ИГРЫ И УПРАЖНЕНИЯ НА АЗБУКУ МОРЗЕ. Игра 82. Руководитель говорит фразу, играющие ее за- писывают знаками азбуки Морзе. Выигрывает верно записавший в кратчайшее время. Игра 83. Руководитель диктует фразу, пользуясь свист- ком по азбуке Морзе (короткий свисток—точка, длинный—черточка). Первый верно записавший и расшифровавший фразу выигрывает. Игра 84. Играющие делятся на две партии. Одна партия передает фразу, другая пытается угадать способ пе- редачи. 7 Военизированные упражнения 97
"Партия, передающая фразу, делится на две груп- пы. Одна группа передает, другая—принимает. Спо- соб передачи между этими группами заранее обу- словлен. Он должен быть по возможности незаметный (например, постукиванье, подмигиванье) и построен по азбуке Морзе (длинный промежуток между по- стукиванием—черточка, короткий—точка). Игра 85. Проведите все предыдущие игры на живую «связь, но при помощи сигнализации. Игра 86. Играющие делятся на несколько партий. Каждая партия старается придумать наибольшее число спо- собов передачи по азбуке Морзе, возможных в дан- дых условиях. Партия, придумавшая (и доказавшая осуществимость) большее число способов, выигры- вает. Мы не даем больше игр на азбуку Морзе, так как ее можно использовать почти во всех играх как один из методов связи на расстоянии. Прокладка линии. Игра 87. Играющие делятся на несколько партий. Ка- ждая партия получает по клубку шпагата. Задачей партии является проложить линии (из шпагата) в кратчайший срок между двумя указанными пунктами. Высота линии не менее 2 метров и на каждых 25 метрах она должна быть закреплена (привязана). 98
Игра 83. Играющие делятся на две партии. Одна про- кладывает линию, как указано выше, и старается замаскировать ее. Другая партия должна обнару- жить линию, не зная ее конечных пунктов, но зная участок, на котором она проложена. Если в опре- деленный промежуток времени партия сумеет это сделать, то выигрывает. Если . не сумеет—выигры- вает партия, прокладывавшая линию. Игра 89. На линиях, проложенных несколькими партиями, руководитель делает по нескольку порывов. После этого каждая партия отправляется искать и Исправ- лять порывы. Выигрывает партия, которой удается это раньше и правильно сделать, т. е. раньше при- вести линии в целость. Если есть возможность, то эти игры, конечно, лучше проводить с настоящим полевым телефоном. Изучение района и организация связи. Игра 90. Придя на незнакомую местность, играющие де- лятся на несколько' партий. Каждой партии дается задание изучить в определенный срок (1-11/2 часа), какими средствами связи можно воспользоваться, чтобы связаться с городом. Партия, представившая наиболее полные и верные соображения, выигрывает. Игра 91. Играющим, разделенным на несколько партий, дается задание разведать, какие пункты данного 7* 99
района и как (т. е. какими средствами) связаны с определенным пунктом. Партия, представившая в кратчайшее время наиболее исчерпывающие сведе- ния, выигрывает. Игра 92. Играющим предлагается разведать средства свя- зи данного района и указать, какими способами может быть в кратчайший срок организована (или разру- шена) связь с определенными пунктами. Игра 93. Играющие делятся на две партии. Одной пар- тии предлагается организовать охрану средств связи на определенном участке, другой—в определенный срок (2—3 часа) «разрушить» эти средства связи. Первая партия располагает посты в наиболее опас- ных, по ее мнению, пунктах, организует патрули и дозоры. Игроки второй партии стараются пробраться к линиям связи и отметить свое прикосновение к ка- ким-либо их частям (например, сделать мелом от- метку на телефонном или телеграфном столбе и т. п.). Обнаруженные и схваченые (или названные по имени), они забираются в плен. Если втечение условленного времени им этого не удалось, выигрывает охрана связи. Игра 94. Играющим, разделенным на' несколько партий, дается задание наладить связь между двумя отда- ленными пунктами (8—10 километров) какими угод- но средствами (велосипед, бегун, сигнализация и т. п.). Выигрывает партия, наладившая более быструю и 100
безотказную- связь, что проверяется передачей не- скольких донесений (связь на походе и в бою см. в следующих играх (переходы). ОХРАНЕНИЕ. Осторожность не трусость, а мудрость—есть такая японская или китайская пословица. Она очень и очень справедлива на войне. Осторожный, т. е. умеющий вовремя угадать и предупредить опасность, началь- ник и даже рядовой боец добьются гораздо боль- ших успехов на войне, чем неосторожные. В. чем же выражается осторожность на войне? В том, что- бы принять все меры к тому, чтобы вовремя обна- ружить всякую возможную опасность и суметь под- готовиться ее встретить. Одним из основных средств соблюдения военной осторожности является охра- нение. «Служба охранения имеет целью: а) обеспечить старшему начальнику необходимое время и простран- ство для отдачи и проведения в жизнь распоря- жений по выполнению принятого решения; б) вести наблюдение за окружающей местностью и против- ником; в) обеспечить войска от неожиданного на- падения противника земного и воздушного как ог- нем и холодным оружием, так и химическими сред- ствами» (§ 270 Временного полевого устава РККА). Задачи бойца в охранении сходны с задачами в разведке—они заключаются в том, чтобы все видеть, все слышать и обо всем вовремя доносить. Но тем не менее мы все же даем ряд игр и упражнений на охранение, вернее, на знания и навыки бойца в охра- нении. Делаем мы это потому, что считаем крайне важным при работе на местности уделить охранению особое внимание и воспитать в занимающихся долж- ное уважение и привычку к службе охранения. 101
При проведении этих игр и упражнений нужно обратить особое внимание на вопросы маскировки (естественной и даже искусственной), которые мы в предыдущих играх касались только вскользь. Из литературы, по «охранению» можно в качестве на- чальных пособий рекомендовать: 1) М. Красовский, Боец в охранении. Гиз, 1927 года (библиотека «На страже»). 2) Л. С к л я р, Маскировка пехоты, Г виз, Москва, 1925 г. ИГРЫ И УПРАЖНЕНИЯ. Игра 95. Играющие делятся на две партии. Одна партия рассыпается в цепь на одной линии (длина линии в зависимости от числа играющих—по 50 шагов на человека), которая неизвестно игрокам другой пар- тии. Игроки партии, рассыпавшейся в цепь, прячутся (в кустах, в траве и т. п.). Вторая партия рассы- пается в цепь на линии параллельной той, на кото- рой спряталась первая партия. После этого вторая партия движется вперед. Игроки ее, между которыми интервал должен быть не меньше 150 шагов днем и 50 шагов, если игра проводится ночью, осматри- ваясь по сторонам, стараются обнаружить игроков первой партии. Игроки -же первой партии пропол- зают вперед или лежат неподвижно на месте. Их задача—оказаться позади кого-либо из ищущих иг- роков раньше, чем их обнаружили. Каждый из пря- тавшихся, оказавшийся позади ищущего, вскакивает и, схватывая ищущего сзади, берет его в плен. Если же игрок второй (т. е. ищущей) партии заметит впереди себя игрока спрятавшейся партии, то под- бегает к нему и тоже схватывает его—берет в плен. Вырываться в обоих случаях запрещается. Побеждает партия, набравшая больше пленных. 102
Игра 96. Играющие делятся на две партии (по 30—40 че- ловек в каждой). Обе партии расходятся по раз- ным опушкам леса так, чтобы расстояние между ними было 2-3 километра; с одной из партий отпра- вляется руководитель, с другой—его помощник. За- тем в одно и то же время (по часам) партии на- чинают двигаться навстречу одна другой. Каждая партия высылает дозоры. В дозоры можно выделить не больше четверти состава партии. Дозоры движутся парами (часовой и подчасок). Выделить в дозор игро- ков нужно до начала игры, чтобы руководителю и его помощнику было известно, кто в дозорах. Осталь- ные игроки идут все вместе—отрядом, в строю, по два, развернутым фронтом. Как только дозор обнаружит противника (т. е. игроков другой партии), он сейчас же об этом со- общает, посылая одного из дозора к начальнику партии, следующему с основным отрядом, другой дозорный продолжает следить за замеченным про- тивником и должен записать фамилию игрока, ко- торого он заметил (это для того чтобы руководитель или его помощник, находящийся при отряде, мог впоследствии проверить, действительно ли такой иг- рок имеется в дозоре другой партии). Помощник руководителя или руководитель отмечает время, ко- гда партией обнаружен противник. Получая донесения от дозоров, начальники пар- тий стараются уяснить себе направление движения и намерения противника. Каждая партия ставит себе задачей выйти противнику во фланг, т. е. оказаться фронтом к одному из флангов противной партии. Когда, по мнению начальника, основанному на до- несениях дозоров, его партия достигла этого по- ложения, он атакует противника, т. е. партия бегом 103
направляется к противнику, и в том случае, если до приближения его партии к флангу противника на 30 шагов, последний не успел перестроиться фронтом к атакующим, выигрывает атакующая пар- тия. Если же противник успел приготовиться к атаке или если вообще впродолжение указанного времени не удалось ни одной из партий зайти во фланг, то выигрывает партия, раньше обнаружившая против- ника. Игра 97. Играющие делятся на две партии—маскирую- щиеся и наблюдающие. Маскирующиеся на каком- либо месте замаскировывают какой-либо крупный предмет—палатку, боченок, играющего. Когда они это сделали, они приводят наблюдающих на какое- либо место, с которого замаскированный предмет виден. Наблюдающие, осматривая местность, должны указать, где находится замаскированный предмет. Руководитель отмечает по часам (секундомеру), сколько им понадобится на это времени. После чего партии меняются ролями, т. е. наблюдатели прячут предмет, а прятавшие стараются его увидеть. Выиг- рывает партия, которая потратит меньше времени для того чтобы обнаружить предмет, спрятанный другой партией. Игра 98. Обе играющие партии располагаются на бива- ках в разных местах. Место расположения каждой партии неизвестно другой партии, но оба места из- вестны руководителю. Он дает задание каждой из партий замаскировать свой бивак с определенной стороны (с той стороны, в какой расположен бивак другой партии). После известного промежутка вре- мени (1-2 часов) руководитель с одной из партий 101
отправляется в сторону, где расположена другая партия. Игроки партии, с которой идет руководитель, внимательно смотрят вперед и стараются увидеть признаки бивака второй партии. Как только они их увидят, они докладывают руководителю, и тот, если наблюдение правильно, измеряет расстояние от места, где он получил доклад, до бивака второй партии. Затем он с игроками второй партии отправляется таким же порядком к биваку первой партии, и опять измеряет, с какого расстояния замечен бивак. Выиг- рывает та партия, бивак которой был замечен с бо- лее близкого расстояния. Игра 99. Играющие делятся на две партии. Каждая пар- тия получает по участку местности равных размеров. Участки берутся небольшие (100 X 100 шагов) и не особенно пересеченные. Каждая партия должна на своем участке спрятать определенное, заранее услов- ленное, число игроков (3-4 человека) и какой-либо предмет и кроме того сделать несколько ложных игро- ков (чучел) и предметов. Когда обе партии это сде- лают, они отправляются на какой-либо наблюдатель- ный пункт, с которого виден один из участков. Пар- тия (не та, конечно, участок которой виден) осматри- вает участок втечение определенного времени (Vs часа) и должна указать, где находятся игроки и и где чучела. За каждого верно указанного игрока или чучело она получает по 1 очку, а за каждого необнаруженного вычитывается у нее по очку. Пос- ле истечения указанного времени партии отправляются на другой наблюдательный пункт, с которого виден участок другой партии и повторяется то же, что было на первом наблюдательном пункте. В конечном итоге выигрывает партия, набравшая больше очков. 105
Игра 100. Играющие на возвышенном месте с которого хорошо видна окружающая местность, получают от руководителя простейшее тактическое задание на охранение, например: «По той дороге движется от- ряд в направлении туда-то. Вы, начальник отряда, какое вы выдвинете охранение' (какие дозоры, сколь- ко, куда)?» Каждый из играющих высказывает свои соображения, как бы он считал наиболее правиль- ным поступить. Игра 101. Предыдущее упражнение можно проводить и в форме более сложной игры. Для этого играющих нужно разделить на две или несколько партий. Ру- ководитель обращается с, приведенным в игре '6 заданием, по которому ответить должны по одному игроку из каждой партии. Лучший ответ премируется числом очков равным числу играющих партий, сле- дующий (по качеству) ответ на одно очко меньше и т. д. 'Затем руководитель задает следующий во- прос, связанный по смыслу с предыдущим, напри- мер: «Вы старший в дозоре, направленном туда-то и туда-то. Там-то вы заметили противника, делаю- щего то-то. Что вы предпримете?» На этот вопрос отвечает уже второй игрок каждой партии. Ответ этот премируется, как' было указано выше, и т. д., пока не получили по вопросу все игроки. Сумма очков, полученная всеми игроками каждой партии, определяет победительницу. Эти две игры (96 и 97) должны быть использованы на отдыхе или в пере- рыве между другими играми.' » Игра 102. Играющие, разделенные на несколько партий, идут по дороге (во время перехода или экскурсии). 106
Руководитель заранее объясняет, какие сигналы он будет давать при появлении газов и аэропланов противника (конечно, условные). Каждая партия должна хорошо запомнить эти сигналы. На пути руководитель неожиданно подает сигнал «газы» или «аэроплан» и т. п. Каждая партия должна принять нужные меры охранения. Руководитель отли- чает всех игроков, которые по истечении известного промежутка времени (40—60 секунд) не приняли нужных мер (не применились к местности, не одели противогазов или не приняли мер к обходу газов и т. п.). Впродолжение пути руководитель подает такие сигналы 5-6 раз и каждый раз отмечает не- правильно действующих игроков. В конце перехода он подсчитывает, сколько раз ошиблись игроки ка- ждой партии. Наименее ошибавшаяся партия выиг- рывает. Игра 103. Играющие разделены на две партии (по 10— 12 человек). Одна партия получает маршрут (длиной 5—7 километров), по которому должна будет следо- вать вторая партия. Партия, получившая маршрут, расставляет по нему посты. Вторая партия, отпра- вляясь по маршруту, должна стремиться к тому, чтобы пройти по нему, не будучи замеченной ни од- ним из постов противника. Если ее заметит больше половины постов, то она проигрывает, если не боль- ше трети—игра в ничью и если меньше трети—выиг- рывает. ЛАГЕРЬ, БИВАК (расположение на месте). Наша молодежь (главным образом городская), по- пав на местность, т. е. в естественные условия, на более или менее продолжительный срок, чаще всего 107
оказывается далеко «не в своей тарелке». Как гово- рится, ни стать, ни сесть не умеют. Совершенно не могут обслуживать себя и использовать имеющие возможности для создания наибольшего удобства.. Вместе с тем бивак, а тем более лагерь должен быть благоустроен, чтобы можно было в нем от- дохнуть. Поэтому во время работы на местности нужно уделить внимание обучению, как нужно из имеющихся под рукой материалов создать необхо- димейшие удобства—шалаш, костер, очаг и т. и. Как пример того, что это необходимо, расскажу следующий случай: Мне пришлось раз наткнуться на бивак отряда пионеров. Дело было поздно вечером и в темноте я наткнулся на группу ребят, сидевших на голой земле и зябнувших. Когда я спросил, почему они не разводят костра, выяснилось, что они извели все спички (около двух коробок), три газеты и книжку на растопку костра, но неудачно. Когда я их научил разжечь костер (на что, кстати, потребовалась одна спичка), они были очень растроганы и даже пред- ложили угостить меня яичницей. Но, увы, вместо, яичницы у них получилась какая-то удивительная масса из скорлупы, желтка, и белка. Кроме того, эта масса пригорела, так как они не смазали ско- вороды никаким жиром, и, к довершению несчастья, одно яйцо оказалось тухлым, что обнаружилось, когда его уже нельзя было отделить от свежих, т. е. на сковороде. Конечно, устраивать военные игры и походы с такими ребятами, которым нужна нянька (иначе они через несколько дней пропадут), трудно. Поэтому прежде чем говорить о военизации, нужно ребят убедить в необходимости уметь себя обслуживать на местности. 108
Мы даем ряд практических указаний по самооб- служиванию на местности в «Приложении», и их изучению на практике безусловно должно быть уде- лено время. Теперь поговорим о биваке, как тако- вом. Место для бивака или лагерь выбрать не так легко, как кажется. Оно должно удовлетворять ряду требований: должно быть гигиенично, близко от воды, сухо, удобно охраняться, скрытно и т. д. "Все эти моменты нужно уметь учитывать и определять, когда выбираешь место для бивака. Расположение на биваке тоже должно быть хорошо продумано. На войне не бывает безопасных мест и безопасного времени, а потому боец и на отдыхе должен быть готов ко всяким случайностям, быть готовым в кратчайший срок привести себя в боевую готов- ность. Поэтому требуется, чтобы на биваке был строгий порядок и чтобы каждый знал свои обя- занности на случай тревоги. Таким образом, как вы видите, отдых, и располо- жение на местности требуют ряда знаний и навы- ков. Приводим ряд упражнений и игр на эти знания. ИГРЫ И УПРАЖНЕНИЯ. Игра 104. Играющие, разделенные на несколько партий, получают от руководителя задание выбрать в опре- деленном районе лучшее место для бивака. Каждая партия выбирает наиболее подходящий, по ее мне- нию, участок. Все играющие обходят все намечен- ные партиями участки и оценивают их достоинство. За каждое достоинство участка (по мнению играю- щих, подтвержденному руководителем) партия, на- метившая его, получает очко, а за каждый недостаток теряет по очку. Выигрывает партия, набравшая боль- 109
шее число очков. Бивак устраивается на участке, намеченном этой партией. Могут быть очень крупные достоинства (напри- мер укрытость, сухость и т. п.) или крупные не- достатки (сырость, грязность и т. п.), за которые руководитель вправе давать (или вычитать) по не- скольку очков. Игра 105. Играющие получают задание добыть в кратчай- ший срок питьевой воды. Играющий, которому уда- стся раньше найти воду и очистить ее для питья, выигрывает. Эту игру можно проводить по отыскиванию съе- добных ягод, сухого материала для костра и т. п. Вот примерные задания: 1) кто скорей разведет костер; 2) кто разведет костер, затратив меньшее коли- чество спичек; 3) кто раньше вскипятит котелок воды; 4) кто больше кушаний (съедобных, конечно) при- готовит из имеющихся припасов (проводится втече- ние длительного периода, например, недели или месяца); 5) кто сумеет зажарить птицу (или приготовить ее каким-либо другим способом); 6) кто построит лучший шалаш; 7) кто устроит себе лучший ночлег; 8) кто придумает (и устроит) лучшую защиту от дождя; ____ 9) кто придумает (и устроит) лучшую защиту от комаров; 10) чей бивак более благоустроен (не только в ги- гиенистическом, но и в военном отношении). 110
Игра 106. ‘Руководитель ночью подает сигнал «тревогу». По этому сигналу все должны выстроиться на заранее условленном месте, в готовом к походу виде. Пер- вое отделение, появившееся no, тревоге на место сбо- ра, выигрывает. Игра 107. Играющие разделены на несколько' партий. Ка- ждая партия располагается у своего костра. Ночью руководитель подает негромкий сигнал-тревогу, ко- торый не может разбудить спящих, но который дол- жен быть слышан часовыми. По этому сигналу ча- совые будят игроков, и все партии должны со- браться к сборному пункту (место которого заранее известно) в вполне готовом к походу виде (все- вещи собраны, все одеты и т. п.). Явившаяся рань- ше партия выигрывает. Примечание. При проведении этих игр сле- дите внимательно, чтобы собирающиеся по тревоге были действительно в „боевой готовности*. Посмо- трите, нет ли ребят, надевших ботинки на босу ногу,, а чулки засунувши в карман, или не зашнуровавших ботинок или надевших рубашку вместо брюк (слу- чается!) Обойдите после сбора по тревоге биваки и по- смотрите, нет ли забытых котелков, залиты ли ко- стры и т. п. Запомните, что нельзя присуждать победу игроку или партии, явившимся на сбор по тревоге не в. полной готовности, хотя бы они и прибыли пер- выми. Игра 108. Играющие, разделенные на несколько партий, перед концом перехода получают участок, на кото- ром нужно расположиться на ночлег. Партии отпра- 111
вляются на участок, и каждая выбирает себе место для бивака. Когда участки разобраны,, руководитель подает сигнал, по которому партии начинают устраи- ваться. Через известный промежуток времени руко- водитель обходит все биваки, и чей бивак окажется благоустроенней, та партия объявляется выигравшей. Все игроки созываются к биваку выигравшей пар- тии и осматривают его устройство. Игра 109. Играющие, разделенные на несколько партий, представляющие собой каждая определенную (услов- но) войсковую единицу (взвод, роту), перед распо- ложением на ночлег, предупреждаются руководите- лем, что ночью возможно появление противника. Приэтом он сообщает, каким сигналом предупредит о появлении противника и о том, какой именно про- тивник (например, ракета в каком-либо направлении должна означать, что противник появился в этом направлении, выстрел означает газовую тревогу; свисток—налет аэропланов и т. д.). Начальники пар- тии выделяют дежурные группы и указывают ка- ждому игроку его место при тревоге. Ночью руко- водитель дает один из вышеуказанных сигналов (или два сразу). Через 10—15 минут после сигнала он обходит биваки партий и определяет, какая партия лучше приготовилась к опасности, о которой был подан сигнал. На следующее утро руководитель объ- ясняет играющим, какие у какой партии были ошибки. Игра ПО. Руководитель дает играющим осмотреть участок местности. (Желательно невдалеке от реки.) Ка- ждый из играющих должен составить план этого 112
участка и нанести на него расположение бивака какой-либо заранее заданной войсковой части. Вы- игрывает тот, чей план окажется наиболее правильно и полно разработанным. Игра 111. Играющие, осмотрев участок местности, на ко- тором они расположились биваком, составляют план этого участка, на котором отмечают наиболее опас- ные места и указывают, как они бы организовали оборону (охранение и укрепление) этого участка. Выигрывает представивший лучший план. Игра 112. При длительном пребывании на местности—в ла- гере—руководитель ежедневно обходит расположение отдельных групп (звеньев) и за каждое полезное нововведение (гигиены, удобства, маскировки) запи- сывает очко (или несколько очков, смотря по важности нововведения), а за каждый недостаток (грязь, беспорядок и т. д.) вычитывает по очку. Через определенные промежутки, например но во- скресеньям, объявляется победитель, набравший за неделю больше очков. Одобренное нововведение вводится во всем лагере. НАВЫКИ САПЕРА. Хотя имеются специальные инженерные части, но тем не менее ряд простейших сооружений (напри- мер хотя бы простейший окоп или ров) должен уметь сделать каждый боец. Во всяком случае, каждый должен уметь обращаться! с топором и лопатой. А это далеко не обычный навык для нашей молодежи, в 8 Военизированные упражнения 113
особенности городской. Мне пришлось быть свиде- телем двух таких примеров: 1. Отряду пионеров нужно было перебраться че- рез неширокий, но довольно глубокий и быстрый ручей. Так как они никаких способов переправы не знали, то решили свалить через ручей дерево и по нему перейти на другую сторону. Мысль не плохая, но осуществление ее было довольно плачевным. Пио- неры не сумели свалить дерева так, чтобы оно упало в нужную сторону. Они его расковыряли топором до того, что оно приняло вид обгрызанного кры- сами. Наконец, оно упало в самый неожиданный мо- мент и в самую неожиданную сторону. Одного из ребят чуть не раздавило. К счастью, он отделался только испугом, а отряд... решил поискать брода. 2. В лесу (дело было в Сибири) двое ребят ру- били деревья на дрова. Я любовался их ловкими и уверенными движениями. Ребятам захотелось похва- статься, и они мне показали такой «номер»: воткнули кол в землю в 10 шагах от огромной сосны, затем в несколько минут свалили сосну, да так, что она упала прямо на кол и вогнала его в землю. Я думаю, что не нужно доказывать, что ребята, приведенные во втором примере, на войне, если нуж- но будет устроить переправу или какое-либо укреп- ление или ’заграждение, окажутся гораздо более по- лезными бойцами, чем приведенные в первом примере. Поэтому во время работы на местности очень полезно время от времени тренироваться в умении владеть топором и лопатой, в умении использовать для всяких военных целей подручный материал. Мы даем для этого ряд упражнений и игр. При проведении их, однако, имейте в виду, что зря пе- реводить лес—не дело. Нужно испросить, вопервых, разрешение на это, а вовторых, обходиться по воз- можности малоценным подручным материалом. 114
ИГРЫ И УПРАЖНЕНИЯ. Игра 113. Играющие, имеющие небольшие лопатки, распо- лагаются на местности. Каждый лежа должен вырыть себе окопчик для стрельбы лежа. Выигры- вает тот, кто раньше, при соблюдении правил мас- кировки, сумеет это сделать. Игра 114. Играющие разделены на несколько партий. Ка- ждая партия получает указание, где находится про- тивник, и задание укрепиться на каком-либо уча- стке местности (на определенной линии), используя для этого естественные и создавая искусственные укрытия. На это дается определенный срок времени (1-2 часа). По истечении этого срока каждая партия располагается на своем участке. Руководитель, стоя на том месте, где был обозначен противник, отме- чает, сколько в каждой партии человек могло бы быть поражено противником (не укрыто). Выигры- вает партия, в которой неукрытых игроков окажется меньше. Участки должны выбираться примерно одинаковые, а игроки располагаться равномерно по всему уча- стку. Игра 115. Играющие разделены на несколько партий. Пар- тии получают задание построить (вырыть) и зама- скировать землянку. Это задание выполняется вте- чение нескольких дней. Выигрывает партия, землян- ка которой окажется лучше устроенной и замаски- рованной. 81 115
Игра 116. Играющие разделены на две партии. Одна пар- тия—наступающих, вторая—обороняющихся. Оборо- няющаяся партия должна построить ряд препятствий (заграждений) на определенном участке дороги (как, например, засеки, рогатки и т. п.). На это дается определенное время' (2—3 часа). Когда обороняю- щаяся партия закончит свою работу, наступающая пытается в кратчайший срок пройти участок дороги, преодолевая все препятствия. Игроки этой партии могут перелезать через препятствия или растаски- вать их, но обходить не имеют права. Время, кото- рое потратит партия (т. е. все ее игроки), чтобы пройти с одного конца участка до другого, отме- чается руководителем. После этого или на другой день партии меняются ролями, т. е. идет строить препятствия наступающая партия, а наступать обо- роняющаяся. Побеждает партия, которая преодолела участок дороги в меньшее время. При проведении этой игры нужно надевать старое платье, так как оно может рваться во время перелезания через пре- пятствия или их растаскивания. Игра 117. Играющие делятся на две партии. Каждая партия получает небольшой участок местности, который должна укрепить, чтобы сделать его труднопрохо- димым. Для этого она забивает колья, устраивает сеть из бечевок, засеки, ямы. Все эти укрепления и препятствия маскируются. Когда участки обеих партий укреплены, каждая партия осматривает из- дали (50—100 шагов) участок другой партии и го- ворит руководителю, в каком направлении (по ка- кой линии) она хочет двигаться при преодолевании чужого участка. Эти линии отмечаются на участках 116
(флажками или мелом), и каждая партия произво- дит пробег по укрепленному участку противной пар- тии, строго придерживаясь отмеченного направления. Приэтом игроки имеют право либо преодолевать препятствия любым способом, либо разрушать их, но не имеют права отклоняться от намеченной линии больше чем на 3—5 шагов. Выигрывает партия, ко- торой потребовалось меньше времени на то, чтобы преодолеть укрепленный участок противника. Игра 118. Как и в предыдущей игре, играющие делятся на две партии. Каждая партия получает, по участку и укрепляет его (т. е. делает малопроходимым). В конце каждого участка помещаются мишени для стрельбы из лука или для метания гранат. Каждая партия получает равное число стрел (гранат или и того и другого), и обе партии одновременно начи- нают атаку участка противника. На это дается опре- деленное время (5—10 минут). Побеждает партия, поразившая большее число мишеней. Приэтом ближе чем на 20 шагов к мишеням подходить нельзя (для чего в 20 шагах от мишеней проводится черта, через которую нельзя переступать). Игра 119. Играющие разделены на несколько партий. Ка- ждая получает от руководителя задание приспосо- бить (или выстроить) землянку под простейшее противогазовое убежище. Партия, которой это луч- ше удается, считается выигравшей. Умением устроить простейшую переправу через ров, ручей и даже небольшую речку должен обла- дать каждый боец. Способы переправ мы приводим в «Приложении». Здесь же приведем несколько игр на устройство переправы. 117
Игра 120. Играющим, разделенным на партии, дается за- дание построить мостик через небольшой ручей (ов- раг), используя подручный материал. Выигрывает лартия, устроившая наиболее простой и прочный мост. Игра 121. Руководитель сообщает играющим, разделенным на несколько партий, день и час, в который должна быть произведена переправа через речку. Партии подготовляют все, какие найдут нужными, способы переправы. В условленный день и час руководитель собрав партии у реки, подает сигнал, по которому партии начинают переправу. Выигрывает партия, ко- торой удастся раньше переправить на другой берег всех своих игроков. Игра 122. Играющим, разделенным на партии, дается зада- ние переправить на другую сторону реки какой- либо груз, весом 100—150 килограммов. Выигрывает партия, которой раньше удастся это сделать. Если нет речки или оврага, через которой можно было бы устроить мост, можно его строить между двумя искусственными возвышенностями или переки- дывать «летучие» мостики между деревьями. При проведении игр на переправы, если река глубиной больше П/а—2 метров, нужно во время игры обязательно иметь лодку с дежурными греб- цами, на тот случай, если кто-нибудь свалится в воду. Вообще эти игры требуют известной осто- рожности. 118
Игра 123. Играющим, разделенным на партии, дается за- дание построить на участке своего лагеря наблю- дательную вышку (или приспособить под таковую высокое дерево). Вышка должна иметь наверху пло- щадку и ступеньки или веревочную лестницу для влезания на вышку. Выигрывает партия, вышка ко- торой окажется лучшей. Соревнования на скорость влезания на вышки устраивать не рекомендуется. Это сопряжено с опас- ностью, что в пылу соревнования играющие мо- гут сорваться с вышки и разбиться. Игра 124. Играющие разделены на две партии. Каждая партия получает по небольшому участку местности. На этих участках партии должны устроить по не- скольку настоящих сооружений (разного рода око- пы, препятствия и т. п.) и по несколько фальшивых (декораций). Когда это сделано, партии поочерёди, осматривают участки на расстоянии не ближе 100— 150 метров и стараются нарисовать план участка, противной партии, нанеся на него как настоящие,, так и ложные сооружения, отметив—где какие. Вы- игрывает партия, участок которой изображен против- ной партией менее правильно. Оценку выигрыша можно уточнить следующим образом: за правильно' нанесенное на план сооружение дается 2 очка, за неправильно указанное сооружение или за незаме- ченное вычитается по очку. Выигрывает партия, по- лучившая больше очков. Кроме приведенных игр можно попутно с дру- гими занятиями давать такого рода задания: 1) свалить дерево в нужном направлении; 2) огородить свой участок наиболее прочной из- городью; 11»
3) построить хижину, очаг, мостки для причали- вания лодки, для купания; 4) отвести воду ручья к лагерю, построить пло- тину на ручье и устроить пруд для купания; 5) устроить простейший артезианский колодец; 6) сложить печку для варки пищи; 7) вырыть канавки для стока воды; 8) отрыть яму для мусора и отбросов; 9) построить антенну (для радио); 10) построить отхожее место. САНИТАРИЯ И ПЕРВАЯ ПОМОЩЬ. Умение оказать первую помощь раненому или больному товарищу, умение перенести его в безо- пасное место, не причиняя ему вреда, умение сде- лать ему простейшую перевязку и т. п., конечно, является для бойца весьма нужным. Поэтому этим навыкам нужно обучаться при допризывной военной подготовке. Кроме того, работа на местности сама по себе потребует известных небольших знаний по •санитарии и гигиене, так как весьма возможные не- значительные ушибы, царапины и т. п. при умении за ними ухаживать не представляют почти никакой опасности, но загрязненные или запущенные могут представлять опасность довольно значительную. По- этому перед выходом на местность весьма полезно познакомить всех занимающихся с основными пра- вилами подачи первой помощи и гигиены. А при- веденные ниже игры и упражнения помогут в ин- тересной форме проверять и укреплять эти сведения. УПРАЖНЕНИЯ И ИГРЫ. Игра 125. Руководитель на кусочках бумаги по числу играю- щих пишет наименование различных повреждений 120
и несчастных случаев. Например, ожог, перелом ру- ки, порез, отравление испорченной рыбой и т. д. Затем эти бумажки складывает так, чтобы не было' видно что на них написано, и предлагает каждому из иг- рающих взять себе по одной бумажке. Когда все взяли бумажки, руководитель подает сигнал, по ко- торому все разворачивают бумажки и, прочитав описанное повреждение или несчастный случай, пи- шут на обороте, что нужно сделать, чтобы подать пострадавшему первую помощь (и какую помощь).. Игра 126. Играющие разделены на две партии. В. каждой одна треть игроков—раненые. Партия переносит сво- их раненых в указанное руководителем место. Вы- игрывает партия, перенесшая скорее всех своих ра- неных. За это она получает число очков, равное числу раненых, которых еще не успела перенести' другая партия. Но за каждого раненого, которого несли неправильно, вычитается по очку. Чтобы это< проследить, руководитель и его помощники стоят на пути, которому партия переносит раненых, и отме- чают число неправильно несомых. Игра 127. Играющие делятся на две партии. Одна пар- тия играющих называется «ранеными», другая пар- тия1—«санитарами». Каждый раненый подходит к од- ному из санитаров и рассказывает, что _гго бо- лит. Санитар должен подать ему первую помощь, (сделать- перевязку, дать «лекарства», сказать, какое нужно дать лекарство?). Если санитар сумеет это- сделать правильно, то он выигрывает, если не сумеет, то выигрывает раненый. Затем партия меняются 12 b
ролями, т. е. бывшие санитарами изображают боль- ных и раненых, а бывшие раненые оказывают им помощь. Игра 128. Время от времени в лагере' играющие предпри- нимают обход палаток, отмечая в каждой палатке .антигигиенические явления, которые им удалось за- метить. Выигрывает палатка (т. е. живущие в ней), получившая наименьшее число замечаний. Каждое .замечание должно утверждаться руководителем. Игра 129. Играющие делятся на две партии .В одной из партий треть игроков «раненые, остальные—санитары. .Другая партия вся состоит из стрелков. Санитары должны перенести своих раненых с одного места .на другое. Места эти указываются руководителем. Стрелки располагаются вдоль линии, по которой санитары должны будут нести раненых, но не ближе чем в 80—100 шагах от нее. Санитары должны про- нести раненых незаметно от стрелков. Стрелок, уви- давший санитаров с раненым, записывает их фами- лии. Когда раненые перенесены, стрелки подают за- писки, в которых они отметили замеченных санита- ров и раненых (в записке должно быть указано кто кого нес). После этого партии меняются ролями, т. е. пе- реносят раненых те, которые были стрелками, а наблюдают бывшие ранеными и санитарами. Выиг- рывает партия, которой удалось пронести незаме- ченными большее число раненых. Если руководитель заметит, что раненых несут неправильно, то несу- щие санитары,Л считаются «замеченными», как бы их .заметили стрелки противной партии. •122
Игра 130. Играющие делятся на две партии. В каждой партии половина игроков—больные и раненые, а другая половина—санитары. Руководитель отводит' больных и раненых обеих партий в сторону и ка- ждому из них говорит, чем он болен, куда ранен, и т. п., записывая кому что он сказал. Затем боль- ные и раненые подходят к санитарам своих партий и изображают жестами и мимикой симптомы своей болезни (например хромают, делают вид, что их рвет и т. п.). Они имеют право жаловаться на боли, вообще описывать свои ощущения (т. е. те, кото- рые характерны для той болезни или раны, которую им назвал .руководитель), но не имеют права назвать свою болезнь или повреждение. По этим жестам и жалобам санитары должны определить болезнь и оказать первую помощь. Выигрывает партия, сани- тары которой правильно разгадали болезнь и ока- зали помощь большему числу больных и раненых.. ЗАДАНИЯ. 1. Оказывать помощь больным или раненым жи- вотным. 2. Кто сделает лучшую перевязку (в различных, случаях). 3. Кто составит лучшую табличку, первой помощи. 4. Кто устроит лучшие носилки из подручного ма- териала. 5. Руководитель читает опись аптечки. Играющие должны сказать, какое лекарство в каких случаях применяется. 6. После марша руководитель приказывает всем разуться и осматривает ноги. У кого ноги окажутся в лучшем состоянии. 123
7. Играющие, живущие в одной палатке, соста- вляют друг на друга анкеты, в которые записывают все антигигиенические привычки своих товарищей (курит, не чистит зубы и т. п.). Все анкеты пере- даются руководителю, который вывешивает на вид- ном месте наиболее интересные. 8. На привале каждый играющий говорит, как, по его мнению, наиболее целесообразно использо- вать отдых. Наилучший совет принимается и прово- дится в жизнь. СТРОИ, ПОРЯДКИ И МАРШИ. Двигаться стадом, как попало, на войне не го- дится. Двигаясь толпой, ни быстро принять нужное положение, ни замаскировать свое передвижение не удастся. Поэтому существуют определенные воин- ские строи и порядки, наиболее соответствующие условиям боевой обстановки и, с одной стороны, дающие возможность быстро и легко перестроиться в боевой порядок, с другой—легко управляемые на- чальником. Эти строи и порядки и их значения описаны во Временном боевом уставе РККА, часть I. При выходах на местность изучению этих строев должно быть уделено самое серьезное внимание, так как с необученными строю и незнающими команд никакого похода, никакой игры провести не удастся. Для изучения строев и порядков, кроме упомянутого Боевого устава, часть I, можно рекомендовать еще книжку т. М у р з и ч а, «Строи, боевые порядки, маневр и бой пехоты», Гиз, 1927 г. (библиотека «На страже»). Знание строев и команд должно быть развито до автоматизма, так, чтобы каждая команда выполнялась с максимальной быстротой и уверенностью. Приво- димые ниже игры и упражнения помогут этого до- биться. 124
ИГРЫ И УПРАЖНЕНИЯ. Игра 131. Играющие разделены на несколько партий, рав- ных определенным войсковым подразделениям (отде- ление, взвод и т. п.). Все партии стоят в одинако- вом строю. Руководитель дает задание начальникам партий перестроить свои партии в какой-либо другой порядок. Затем он дает сигнал, и начальники, пода- вая соответствующие команды, перестраивают свои партии. Руководитель по секундометру отмечает, сколько времени потребуется каждой. партии, чтобы построиться в указанном порядке. Партия, построившаяся в кратчайшее время, выиг- рывает. Игра 132. Как и в предыдущей игре, играющие разделены на отделения, взводы и т. п., смотря по числу играю- щих. Руководитель распускает всех играющих и, подо- звав к себе начальников, дает каждому из них зада- ние построить свои партии в определенном порядке, после чего он отмечает по секундомеру время, а начальники собирают свои партии и перестраивают их. Выигрывает партия, которая раньше успела со- браться и построиться в указанный руководителем порядок. Эти две игры можно проводить и на марше. В этом случае руководитель подает соответствующую команду (или говорит задание), а партии, не оста- навливаясь на ходу, производят указанное перестрое- ние. Выигрывает партия, принявшая правильное по- ложение в кратчайший срок. 125
Игра 133. На марше. Играющие движутся в партиях, рав- ных определенным строевым подразделениям (отде- ление, взвод). Руководитель время от времени «со- общает обстановку», т. е. говорит—«с того рубежа мы попадаем под орудийный обстрел» или «появился неприятельский самолет» и т. п. После этих слов руководителя, начальники партий сейчас же пере- страивают свои партии в порядок, который наиболее целесообразен в данной обстановке. Руководитель же после «сообщения обстановки», через некоторое время (20—40 секунд) командует «стой». По этой команде все останавливаются на своих местах. Вы- игрывает партия, оказавшаяся после команды «стой» в наиболее соответствующем обстановке положении. Игра 134. Играющие, разделенные на несколько подразде- лений (отделений, взводов) располагаются на мест- ности. Руководитель с начальниками партий рас- полагается на каком-либо возвышении, с которого они видны всем играющим. Руководитель говорит начальникам партий какую-либо команду, которую начальники должны передать знаками своим пар- тиям, а партии по этим знакам—принять соответ- ствующее положение (начать движение, остановиться, перестроиться). Выигрывает партия, наиболее верно выполнившая определенное число команд (5—8). Игра 135. Перед отправлением в поход (прогулку, экскур- сию) руководитель знакомит начальников партий (или всех участников) с картой, на которой имеется предполагаемый маршрут. Приэтом он указывает, где 126
находится в настоящий момент противник, куда он двигается, в каких точках маршрутов можно ждать обстрела, столкновения и т. п. Начальники партий записывают все эти сведения или наносят их на свои карты. Затем вся группа отправляется в поход. На- чальники партий при подходе к разным рубежам (точкам маршрута) перестраивают свои партии в соответствии с той обстановкой, которую им сообщил руководитель перед началом похода. Руководитель отмечает, где какая партия какой приняла порядок. Он время от времени может давать дополнительные сведения о противнике, и начальники партий, со- поставляя эти сведения с ранее полученными, ста- раются представить себе действия и намерения про- тивника и в соответствии с ними производить и свои действия (перестроения). Выигрывает партия, сде- лавшая за время перехода меньше ошибок. ЗАДАНИЯ И УПРАЖНЕНИЯ. 1. Руководитель совершенно неожиданно подает ка- кую-либо команду. Проигрывает выполнивший ее по- следним. 2. Руководитель описывает положение, которое должна принять группа. Каждый играющий пишет на клочке бумаги последовательно все нужные, по его мнению, команды, чтобы привести группу в ука- занное руководителем положение. Выигрывает подав- ший первым правильно составленную записку (пра- вильное положение при наименьшем числе команд). 3. Играющие разделены на две партии. С одной из партий находится руководитель. Партии распо- лагаются одна против другой так, чтобы друг друга хорошо видеть, но не ближе, чем в 80—100 шагах одна от другой. Руководитель подает партии, с ко- торой он находится, различные команды, и партия 127
их выполняет. Другая партия должна угадывать ко- манды, которые исполняет первая партия, и также их исполнять. ПОХОДЫ. В конце лета, чтобы проверить насколько в общем усвоены занимающимися все пройденные знания и навыки и чтобы попробовать свои силы в более крупных соединениях, можно организовать военные игры более крупного масштаба, типа маневров или, как у нас принято называть, «походов». Эти походы являются делом довольно сложным и будут полезны и интересны только в том случае, если они хорошо организованы, продуманы и под- готовлены. Поэтому к ним готовиться нужно зара- нее, продумать и предусмотреть все их детали. Мы даем несколько образцов таких сложных по- ходов и, описывая их, дадим некоторые основные правила их организации и проведения. Игра 136. Оборона города. Одной из наиболее простых тем похода может явиться «оборона города», заключающаяся в том, что определенные районы по тревоге приводятся в боевую готовность и занимают определенную пози- цию. Эта тема (задача похода) дает возможность проверить организованность и дисциплинированность молодежи, а также организационные способности старших и руководителей отрядов и групп. Мы из- брали наиболее сложный вариант «обороны города», полагая, что, прочитав его описание, каждый сам сообразит, как провести какой-либо более легкий поход. Приступим теперь к описанию организации и про- ведения этого похода. 128
1. Общая подготовка, Такой поход требует не менее чем месяца подготовки. Начинается' подготовка с того, что намечается состав играющих. Целесообразней всего наметить состав однородный. Например орга- низовать поход пионеров или комсомольцев, или круж- ков физкультуры и т. п. Но можно провести его и в более широком масштабе, например, кружков и ячеек Осоавиахима и т. п. Когда состав играющих наме- чен, нужно их организовать в более или менее одно- родные единицы. При походе большого масштаба играющие, т. е. соревнующиеся единицы, также долж- ны быть крупные. В данном случае это могут быть районы города. Таким образом в нашей игре уча- ствуют, допустим, районные организации Осоавиахи- ма. В таком случае общую подготовку будет про- водить городской совет Осоавиахима. Организация, производящая поход, когда намечено, с кем он бу- дет проводиться и какую имеет основную цель, вы- деляет «штаб руководства», который уже в дальней- шем ведает всей подготовкой и проведением похода. Штаб руководства, учтя состав играющих, мате- риальные возможности, знания играющих и команд- ного состава и т. п., разрабатывает задачу похода, например «оборону Москвы». Эту задачу он пере- дает в районы, которые, в свою очередь, выделяют районные штабы, ведущие первоначальную подго- товку к походу в своем районе. Подготовка эта за- ключается в детальном разборе и проработке за- дачи и в объяснении ее всем организациям, участие которых предполагается в районе. Приэтом в задачу вносятся различные дополнения и исправления, и, наконец, на общем собрании штаба руководства с представителями районных штабов она принимается в окончательной форме. На этом заканчивается пред- варительная общая подготовка к походу, и пере- ходят к непосредственной подготовке. 9 Военизированные упражнения 129
2. Непосредственная подготовка начинается с со- общения районам задачи в окончательном виде. Вот пример такой задачи: Задача на оборону города. 1. Цель игры. Целью игры является проверка ус- военных военных знаний и навыков, а также орга- низованности молодежи в районах. 2. Участники игры. Участвуют в игре районные организации Осоавиахима. Каждая организация вы- ставляет по одному сводному отряду, численностью в 500 человек. В составе отряда должны быть ко- манды: саперы, санитарные, связи, с соответствую- щим инвентарем и оборудованием. 3. Время игры. В один из дней между 12—15 августа. 4. Содержание игры. По получении приказа из штаба руководства районные штабы по тревоге орга- низуют сбор отрядов, и каждый отряд в срочном порядке выступает для занятия позиции, указанной в приказе. Организует связь по фронту с соседом и в глубину с районным штабом и доносит, что ука- занная позиция занята и что связь налажена. 5. Оценка игры. Штаб руководства через посред- ников следит за правильностью выполнения опера- тивного приказа. Выигрывает район, выполнивший приказ в кратчайший срок (фиксируется время по- лучения донесения о том, что позиция занята) и с наименьшим числом ошибок. 6. Материальное обеспечение игры за счет райо- нов и их силами. Получив эту задачу, районные штабы составляют отряды, выделяют командный состав, прорабатывают с ним задачу, организуют обслуживающие команды 130
и т. п., с тем, чтобы быть к первому из указанных дней-, т. е. в данном случае к 12 августа, совер- шенно готовыми. Штаб руководства в это время подготовляет приказ, изучает местность, выделяет посредников. 12 августа штаб руководства сообщает районным штабам, какую позицию каждый район должен за- нять. На местности эти позиции должны быть как- нибудь обозначены (например вехами или флажка- ми). Получив эти сведения, районные штабы орга- низуют разведку местности и прорабатывают деталь- ный маршрут совместно1 с командным составом от- ряда. С этого же дня устанавливается в районных шта- бах постоянное дежурство на случай тревоги. В один из дней между 12—15 августа штаб ру- ководства рассылает по штабам районов с посред- никами оперативный приказ, примерно, следующего содержания: ПРИКАЗ № 00 ОП г..................... 14 августа 1928 г. 03 ч. 20 мин. 1. Противник силами около...............наступает на гор..................собираясь окружить его. 2. Отрядам районов немедленно с получением сего высту- пить — занять позиции: 1) Хамовническому......................... 2) - . (Перечисление позиций с тем расчетом, чтобы город был окружен отрядами) и укрепиться на них. 3. Об исполнении донести. Руководитель игры (подпись) Нач. штаба руководства (подпись) Получив этот приказ, дежурные по штабам райо- нов немедленно извещают о нем руководителей райо- нов, а те организуют срочный сбор отряда (тревогу) 9* 131
и выступают в поход. К этому моменту посредники штаба руководства должны уже быть на позициях, которые должны быть заняты районными отрядами. Когда отряд прибыл и занял указанную позицию, посредник сообщает начальнику отряда пароль, и начальник посылает донесение о занятии позиции с паролем, по которому штаб руководства узнает, что такой-то отряд действительно занял указанную ему позицию. Когда донесения от всех отрядов получены, штаб руководства объезжает все позиции, проверяя пра- вильность расположения отрядов. После этого объ- является отдых, проводятся разные игры, купание и т. п., и все отряды с пением и музыкой (если та- ковая есть) отправляются в город. Штаб руководства производит оценку и разбор игры и на общем собрании всех руководителей райо- нов сообщает, кто выиграл и почему, а также все замечания и наблюдения по игре. Эти материалы руководители затем переносят в районы и там их прорабатывают. Такова основная схема похода. В зависимости от знаний участников и местных условий она может усложняться тактическими заданиями, например, по- зиция не обозначается, а сообщаются лишь сведения о противнике, а начальники отрядов уже сами вы- бирают позиции в связи с обстановкой или большей сложностью самого марша (переправы, пересеченная местность) или, наконец, попутными вводными так- тическими заданиями. Однако описанный тип похода является одним из наиболее простых, по крайней мере в тактическом отношении! Нижеследующие походы будут уже более сложными. 132
Игра 137. Наступление. Этот поход несколько сложнее предыдущего. Тот требовал только организованности, дисциплины и исполнительности. Настоящий же потребует от ко- мандного состава и некоторых основных тактических знаний. Вся организация проходит точно таким же образом, как и в предыдущей игре. Но задача другая. Вот она: ЗАДАЧА. Цель игры. Поверка знаний, организованности и дисциплинированности. Участники. Комсомольцы... района. Три отряда по 100 человек в каждом. В составе каждого отряда команды: санитарная, связи и саперов. Время игры. Начало игры (выступление) в 13 ча- сов 25 сентября 1928 года. Сборный пункт—пло- щадь Н..................... Содержание игры. Наступление на стрельбище... в составе трех отрядов. Задача—выбить противника из района стрельбища и укрепиться в нем. Оценка игры по времени, потраченному на игру, и результатам стрельбы. Сама техника проведения этой игры будет значи- тельно разниться с предыдущей. Здесь одновременно с задачей отряда получают первоначальную обста- новку (на карте) и приказ. Заблаговременно, т. е. до выступления в поход, они разбирают карту и сами выбирают для себя позиции. Выступив в услов- ленный час и заняв указанные в приказе рубежи (перед стрельбищем), отряды получают от штаба руководства вводные задания и сведения, по кото- рым принимают соответствующие действия. Отряды все время поддерживают друг с другом связь, полу- чая, таким образом, сведения об обстановке на фронте соседа, что дает им возможность принимать более 133
правильные решения. Таких вводных задач должно быть не больше 3-4, и в результате они должны привести к тому, что условный противник выбит из района стрельбища, причем впереди, т. е. на стрельбище, должен оказаться отряд, действовавший наиболее правильно и активно. Снайперы этого отря- да стреляют в первую очередь, и момент, когда они кончили стрелять, фиксируется как время окончания игры данным отрядом. Затем стреляет второй от- ряд и, наконец, третий. Таким образом, оценка пра- вильности действий определяется временем, затрачен- ным отрядом на игры, считая от момента начала игры до конца стрельбы, и результатом стрельбы *. Игра 138. Встречный бой. И, наконец, третий тип похода—тип двухсторон- него маневра Этот тип является наиболее сложным по подготовке и изобилует большим числом услов- ностей, поэтому он представляет интерес только при наличии хорошо обученных занимающихся (особен- но командного состава) и весьма тщательной пред- варительной подготовки. Принцип подготовки такой же, как и в предыдущих играх. Тема же его, примерно, следующая: ' Два отряда движутся навстречу друг другу. С по- мощью разведки каждый отряд старается выяснить намерение и направление противника. Штаб руко- водства следит при помощи посредников за дейст- виями обоих отрядов и оценивает их. Игра продол- жается до момента, когда основные силы отрядов сойдутся и развернутся для боя. Когда это произошло штаб руководства останавливает игру и производит на месте окончательную оценку. Выигрывает отряд, 1 Вид стрельбы в зависимости от подготовки участников и наличия оружия. оказавшийся к моменту боя в наиболее выгодном положении (лучшая позиция, расположение сил и т. п.). Еще раз повторяем, что эти походы не являются методом обучения, а лишь методом заинтересова- ния и проверки. Основная же работа должна строиться на более простом материале, помещенном выше. Поход будет интересен и полезен только тогда, если предварительно все его участники провели основательную работу в кружках военных знаний и на местности и достаточно физически подготовлены. При наличии же этого темы для походов можно взять из любого сборника тактических задач. 134
Приложение 1. ПРАКТИЧЕСКИЕ СОВЕТЫ Хотя мы предполагаем, что занимающиеся уже обладают рядом знаний в военном отношении, вместе с тем мы сочли полезным дать ряд практических ука- заний из разных областей работы на местности, так как многие приводимые указания довольно мало из- вестны и редко встречаются в военной литературе. 1. Ориентировка. 1. Основной способ ориентировки—по компасу. Если не можете купить компас, сделайте сами. На- магниченную одним концом иголку воткните в малень- кий кусочек пробки. Этот несложный прибор может частично заменить компас, если его опустить в чаш- ку с водой. Пробка будет держаться на воде, а намагниченный конец иголки поворачиваться на се- вер. 2. При солнечной погоде часы заменяют компас. Держите часы в горизонтальной плоскости, повора- чивая их, направьте часовую стрелку концом в ту 1 При составлении настоящей части использованы: 1) „Boy scouts of America", „Handbuch fur boys'*. 2) Американское наставление по разведке. 3) „Спутник разведчика", библиотека журнала „В ма- стерской природы". 136
сторону, в которой находится солнце. Линия, про- ходящая через центр часов, и деление циферблата равно отстоящее от конца часовой стрелки и цифры 12 будет показывать на юг (ближе к солнцу) и се- вер (рис. 8). 3. Созвездие Большой медведицы похоже на ковш (рис. 9). Если вы две крайние звезды ковша сое- * * I Малая л МЕДВЕДИЦА — * 4--- X ч ч *------------ Большая Медведица Яолдрная Звезда Рис. 9. Большая медведица. 137
дините прямой и продолжите ее мысленно на рас- стояние большее в 5 раз, чем между этими двумя звездами, вы попадете на Полярную звезду, ука- зывающую на север. 4. Алтари церквей обращены на восток. 5. Кресты на кладбищах ставятся с восточной стороны могил. 6. Мох растет на северной стороне деревьев (на опушке), скал и камней. 7. Ветви отдельно стоящих деревьев гуще с южной стороны. 8. Кольца древесины у свеже срезанного отдель- но стоящего дерева реже с южной стороны. 2. Определение расстояний и высот. На-глаз (при нормальном зрении и в ясную погоду). На расстоянии 50 шагов можно различить глаза Я л 100 глаза кажутся точками 200 » можно различить пуговицы и под- робности одежды И 300 » видно лицо ,, 400 п видно движение ног 5j0 виден цвет пла ья и 1 километра в постройках можно разли- чить бревна, столбы 2 » видны отдельные деревья .. » 3 „ трубы на домах, окна ’5 }> 6 „ небольшие дома П 10 V „ ветряные мельницы п » 15-1 20 „ видны купола больших церквей По звуку. Звук проходит i/з километра в секунду. При виде огня от выстрела заметьте, сколько секунд пройдет до тех пор, пока вы услышите звук, и помножьте это число секунд на i/з километра, или 450 шагов, получите расстояние до стреляющего. 138
Таким же образом можно определить расстояние до любого предмета, издающего звук, если только этот предмет виден. По дальномеру. Дальномер-грабля. Приготовьте дощечку с выве- ренными прямыми углами, навинтите на одном краю кусочек жести с небольшим отверстием. На противопо- ложный край воткните тонкие булавки следую- щим образом: надо на- чертить на стене две па- раллельных черты, с рас- стоянием друг от друга в один метр; отойти от стены Рис. 10. Дальномер грабли, на 5,7 метра и, рассматри- вая их в отверстие жестянки, воткнуть булавки так, чтобы каждая соседняя пара булавок покрывала черточки на стене. Тогда всякий предмет, видимый через отвер- стие и помещающийся между двумя соседними бу- лавками, виден под углом в Г (один градус), так как предметы, удаленные на расстояние в 5—7 раз боль- ше своего поперечника, видны под углом в 1°. Предметы, уда- ленные на рас- стояние в метрах 5,7 11.4 28,5 57 114 342 3 43'8 6 875 206 265 раз превышающее по- перечник, видимы под углом в 10° 5° 2° 1° 30' 1/2° 10' 1' 30" 1" Если держать дальномер-граблю так, чтобы до- щечка была вертикальна, и заметить между сколькими булавками вмещается предмет (человек, например), 139
вышина которого приблизительно известна, можем прикинуть расстояние до него. Пусть столб, высоту которого примем за 3,5 метра, занимает расстояние двух булавок, т. е. видим под углом в 2°; расстояние до него легко найти: 28,5X3,5=99,75 (около ста) метров. Наоборот, зная расстояние, можно определить высоту предмета: 100 м. 28,5 Определение высоты (рис. 11). Рис. 11. Высота по тени. Высота дерева по тени. Воткните шест верти- кально в тени дерева недалеко от ее верхушки и из- мерьте высоту шеста, покрытого тенью, тогда ВБ ДГ ВБ - = и Д1 =1А ’т. е., разделив величи- ВА----------------------ГА-БА ну покрытого тенью шеста на расстояние его до верхушки тени и помножив это на длину тени, по- лучите высоту дерева или любого другого предмета. 140
Высота дерева по своему росту (рис. 12). Этот способ легко понять из рисунка. Вот решение; ЕД~ДА~— ВА Рис. 13. Высота по подобным треугольникам. Еще один способ определения высоты (рис. 13) когда нет тени. 141
Для того чтобы определить высоту АХ какого- нибудь предмета, например дерева или дома, нужно отмерить от него несколько метров, например 4, и там (В) воткнуть палку метра 2 высотою, затем продолжать отмерять метры в том же направлении, пока верх палки и макушка дерева не совпадут по линии ХД. Высота дерева АХ будет во столько раз Рис. 14. Определение ширины реки. больше высоты палки, во сколько раз все расстояние от 4 до С больше расстояния от В до С, иначе го- воря если все расстояние АС—16 метр., а расстояние ВС—4 метр, (при высоте палки 2 метр.), то высота дерева будет 8 метров. Определение ширины (рис. 13). Для того чтобы определить ширину реки, нужно выбрать на противоположном берегу какой-нибудь крупный предмет X, например, дерево или скалу; от 142
1 НЕ ВЕРНО. ВЕРНО ВЕРНО Рис. 15. Как наблюдать из-за укрытия. 143
точки А, под прямым углом к АХ, пройти вдоль бе- рега шагов 60, здесь (В) воткните палку или поло- жите крупный камень и продолжите ту же линию еще на 30 шагов; в этом пункте (С) сверните под прямым углом и идите от реки до тех пор, пока точки В и X не совпадут. Число шагов, пройденных от С до Д, будет равно половине расстояния от А до X. 3. Подслушивание, прятание, выслеживание, подкрадывание. Подслушивание. Ночью звук доносится дальше, чем днем. Если вы приложите ухо к земле или прильнете им к палке, или еще лучше к барабану, касающемуся земли, то на очень большом расстоянии услышите звук шагов человека или конский топот. Рис/16. Подкрадывание.' Если вы откроете перочинный нож, у которого есть лезвие на двух концах и одно из лезвий воткнете в землю, а другое возьмете в зубы, то также на далеком расстоянии услышите шаги и топот. 144
1 Рис. 17. Подползание. Рис. 18. Путь разведчика. Ю Военизированные упражнения 145
Прятание и подкрадывание. Предметы, лежащие позади вас (фон) должны быть одного приблизительно цвета с вашей одеждой. Вообще совмещайте свое положение с предметами, цвет которых похож на ваше платье. Двигайтесь только за прикрытиями и старайтесь намечать свой путь от укрытия к укрытию. Просмотрите нижеследующие рисунки (рис. 15, 16, 17 и 18). 4. Сигнализация. Основным способом сигнализации является азбука Морзе. Вот таблица, которая поможет вам легко ос- воиться с этой азбукой. Тире передается двумя поднятыми кверху флажками или длинным свистком, или длительной вспышкой огня (ночью). Точка передается одним поднятым 'флажком или коротким свистком, или короткой вспышкой огня (ночью). Вызов полной сигнализацией по азбуке Морзе (когда передается каждая буква слова)—два флага. Вызов сокращенной сигнализацией (когда передается лишь начальная буква условленных слов")—один флаг. Держите флаги, пока вам не ответят тем же знаком и этим покажут, что «слушают» вас. Для облегчения запоминания азбуки Морзе суще- ствует следующий способ: запомните слова, напеча- танные рядом с буквами. Слоги с гласной (а) озна- чают точку; слоги с остальными гласными—тире: а .— А-бо и (i) . . б —... Бес са-раб-ка й . в . Ва-ви-лон к —.— Кон-стан-тин г . Го-ло ва л . —.. Ла-до-жан-ка д —•. До-бав-ка м Ми-нин е(э). н —. Но-га ж ...— Жат-ва зла-ков о О ло-во 3 — —. . 3_>он бу-ла-та п . . Па-ни-хи-да 146
1 р .—. Ра-дуга с • •. Са-ма-ра т — Ток ф .. —. Фа-на-тич-ка х .... Ха-на-аи-ка ц —•—. Цы-га-ноч-ка ч . Че-ре-му-ха ш щ Ы — ю . . я . —.— Ь (/) Ше-ре-ме-тев Щу-ро-гла-зый И-ка-ни-е Е-ра-ла-шик Перед передачей чисел 1 2 ..— 3 ...— 4 ...— 5 показать букву 6 —.... 7 —... 8 —.. 9 —. 0 — ч. Цифры После каждой буквы или цифры отмахивать флаж- ком по земле в сторону один раз; после каждого слова—два раза. Цифры легко запомнить: до пяти число точек со- ответствует числу единиц, а дальше, если предста- вить себе, что тире заменяет знак минус—вычитание из цифры 10, например: 6=10—4 (четыре точки); 7=10—3 (три точки) и т. д. Приложение 2. САМООБСЛУЖИВАНИЕ. 1. Вода в походе. Пить грязную воду очень опасно. Умейте очистить воду. Вот различные способы, как это сделать: 1) В нескольких шагах от реки (если берег низкий) выройте ямку. На дне ямки покажется мутная вода. Вычерпайте ее и потечет вода более светлая. Вычер- пайте и эту. Поступайте так, пока вода в ямке не будет совершенно прозрачной, и тогда пейте. 10* 147
2) Простой фильтр (рис. 19). Натолките камен- ный уголь не очень мелко, промойте его, много раз сливая мутную воду, пока не останутся на дне промы- вательного сосуда только чистые от угодной пыли мелкие кусочки угля. Положите уголь в плотную по- лотняную тряпочку и, вставив в узелок небольшой конец стеклянной или резиновой трубочки (можно бамбуковую или деревянную), желательно с растру- бом, туго завяжите узелок. Сунув такой фильтр в любую лужу, вы спокойно можете тянуть воду через Рис. 19 Угольный фильтр. трубочку, в значительной степени гарантируя себя от введения в организм продуктов гниения расти- тельного и животного царства. Для фильтрования можно воспользоваться и дре- весным (березовым) углем, но его труднее отмыть от мелких частиц, число которых все время увеличивается при трении. Походный фильтр надо время от времени промы- вать, когда вы попадаете в места с имеющейся проточ- ной водой. Если во время жажды вы стоите перед сомнительного качества водой, а фильтра с собой нет, 148
Рис. 20. Фильтр из ведра. оберните какой-нибудь сосуд чистым платком или тряпкой и, погрузив его одним краем в воду, дайте ей процедиться внутрь через платок, и тогда пейте,, это предохранит вас хотя бы от личинок и инфузорий.: Если нельзя и этого сделать, дайте воде отстояться и'пейте осторожно, не взбалтывая, а еще луч- ше через трубочку из слоев далеких от дна, но и не с самой по- верхности, где осе- дают и пыль и ли- чинки. При более продол- жительной стоянке го- товьте фильтрованную воду при помощи двух ведер: одно с дыркой в дне, другое—целое. В дырявое (растянув над дыркой тряпочку) насыпьте на дно круп- ного промытого гра- вия, затем слой древес- ного толченого угля, затем мелкого песку и вающаяся через такой фильтр и собирающаяся в ниж- нем ведре, будет значительно очищена (рис. 20). Но запомните и самый важный совет: пейте по воз- снова гравия; вода, просачи- можности только кипяченую воду. 2. Костер. Сперва нужно наломать или наколоть небольшое- количество мелких растолок или совершенно сухих ветвей, затем, прибавив немного соломы или бумаги,. 149’
сложить их в легкую кучку, так, чтобы всюду был доступ воздуху. Поверх этого нужно сложить пира- миду из тонких палок концами вверх, поверх этих палок можно класть уже более толстые, а когда ко- стер разгорится хорошенько, можно класть уже целые колоды. Чтобы готовить на костре пищу, нужно иметь большую кучу тлеющих углей. Если у вас имеется три больших колоды, то их следует располагать в виде звезды или спиц в колесе, концами к костру (рис. 21), Такой костер будет гореть без конца, ибо по мере того как концы колод обгорают, вы можете подталкивать их ближе к огню и таким образом все время поддерживать огонь. "На этом костре можно прекрасно готовить пищу, и кроме того, он имеет то преимущество, что дает очень мало пламени и дыму и потому плохо виден издалека. Рис. 21. Костер из 3-х бревен. Для того чтобы огонь не потухал втечение ночи, покройте его слоем золы, и он будет тлеть всю ночь, утром же вам легко будет раздуть его снова. Если же вам нужно, чтобы огонь горел всю ночь, давая теплоту, или чтобы его видели, то положите ЙО
крупные колоды звездообразно концами в огонь и одну длинную так, чтобы вы могли достать ее рукой и подталкивать время от времени, не вставая. В Америке пользуются еще одним способом для устройства отличнейшего костра, чтобы готовить пищу (рис. 22). Рис. 22. Американский костер. В землю вбивают два толстых кола на расстоянии, примерно, в 0,7 м один от другого, с небольшим' уклоном наружу. Срубают молодое дерево, высотою 2,2 м и в 20 см в обхвате; разрубают его на три полена длиною в 2 метр, каждое, и эти поленья кла- дут одно на другое, прислоняя их к наклонным кольям. Таким образом получается камин. Три коротких полена раскладываются перед этой спинкой в виде прямоугольника, внутри которого складывают пирамиду из сухих палок и зажигают. Такой костер дает много тепла. Иногда, для более продолжительных стоянок, по- лезен очаг. По направлению ветра вырывают неболь- 151
шую канавку, вынутую землю утрамбовывают по бо- кам. Внутри канавки раскладывают огонь, котелки вешают на треногах или стойках, уже согретые ста- вятся по сторонам на теплую землю костра—там они нс остывают (рис. 22а). Рис. 22а. Очаг в земле. 3. Шалаш, палатка, кровать. Наиболее легкое и наиболее простое убежище «троят следующим образом: две жерди, оканчиваю- щиеся в виде вилок или рогаток, крепко вбивают в землю рогатками вверх; на них кладут поперечную жердь, которая служит коньком кровли. К ней при- слоняют с обеих сторон наклонные жерди или пле- тенку из лозы, или древесные ветви, и затем покры- 152
вают их травой, соломой* мохнатыми сучьями, вет- вями и т. п. (рис. 23). Когда шалаш или крышу делают из ветвей сосны, из травы или камыша, следует класть их таким же образом, как кладут черепицу: начинать надо снизу, т. е. от земли так, чтобы верхние ряды прикрывали со- бою нижние, давая воде стекать поверху и не пропу- ская ее внутрь. Можно сделать шалаш еще проще. К дереву прислоняют одну-две жерди и основательно- укрепляют их, а затем покрывают ветвями и хворо- стом, образуя конус, внутри которого достаточно места для человека (рис. 24). Рис. 23. Устройство крыши. Если вы запаслись холстом, сделайте палатку, по- заботившись еще в городе о некоторых деталях: вы- кроить, нашить колечки. Самая простая палатка состоит из квадратного куска материи с кольцами на углах. При помощи веревки одну из вершин укрепляют к большому суку дерева, три другие натягиваются на колышки. Лучше всего выбрать ствол дерева потолще и приблизить к нему вход в палатку возможно больше, тогда само дерево будет служить защитой от ветра (рис. 25). Внутри палатки, а в теплую погоду и вне ее, надо сделать постель. Самое простое и очень мягкое устрой- 153
I I I'i I'I I1: l‘l 'i Рис. 24. Шалаш. .г i! d Рис. 25. Простая палатка. 154
ство ложа—из хвойных ветвей, положенных в одну- сторону и укрепленных жердями и колышками, как показано на рисунке 27. Такую постель надо чем- Рис. 27. Кровать из сучьев. нибудь покрыть—одеялом, пальто. Часто случается, что покрыть нечем. Тогда сделайте плетеную постель. Вбейте рядом несколько кольев, на расстоянии 2Уг ме- 155
тров еще два, лучше в виде рогаток, к которым на- крепко привяжите поперечину (рис. 26); к первым кольям привяжите пять веревок, туго стянутых с поперечиной, а концы, отпустив их на длину тоже метра в 2Уг> привяжите к «ходуну», который, туго натянув веревки, держит ваш товарищ. Когда ходун поднят, положите на веревки и притрамбуйте к по- перечине мох, папортник, мягкие ветви, и ходун - опустите. Повторите операцию с набивкой, ходун поднимите. Так вы «соткете» лучшую постель. Надо только иметь прочную веревку, которая по окончании набивки отвязывается от ходуна и укрепляется на пяти кольях. 4. Спальный мешок (рис. 28). Спальный мешок заменяет постель и палатку,— очень полезное, легкое, удобное и простое приспо- собление. Сшивается он из парусины или какой-ни- будь непромокаемой материи по выкройке, а внутрь вкладывается одеяло, сложенное вдоль и сшитое у нижнего края так, чтобы был открыт бок и верх, тогда можно легко в него влезть и вылезть. Бок мешка застегивается пуговицами, крючками и зашну- ровывается бечевкой. Парусину или материю можно сделать непромокаемой самому (рис. 28, 28а и 286). 156
Рис. 286. Спальный мешок. 157
Приложение 3. ИНЖЕНЕРНОЕ ДЕЛО. 1. Рубка деревьев. Рубить дерево приходится нередко: мост, пере- правы, солидный шалаш—все требует материала, и как бы ни было просто его достать, всегда надо знать наипростейший способ. Правда, самый простой метод Рис. 29. Как рубить дерево. получить бревно—это найти его срубленным или сваленным, но если такого случая не представится, придется дерево срубить, а для этого лучше всего под- рубить его, как показано на рисунке: сперва- с одной стороны, а затем с противоположной, чуть повыше, тогда дерево, если оно не свалится от собственной тяжести в сторону нижней зарубки (поэтому не стой- те с этой стороны и отгоните незнающих дело любо- 158
пытных), то упадет от малейшего толчка. Но надо обратить внимание на естественный наклон дерева— редко оно растет совершенно вертикально,—и нижнюю зарубку делать на наклонной стороне, (рис. 29). 2. Мосты. Самый простой способ—срубить одно или два де- рева, стоящих у самого берега, так, чтобы они падая, образовали переправу. Если речка шире вышины де- Рис. 30. Простой мост. рева, срубите прочные жерди, сколотите легкий по- мост, но достаточно прочный, и, поднеся его к бе- регу, уроните другим концом на противоположный, выбирая место около деревьев. В местах скрепления жердей привяжите веревки с обеих сторон моста и прикрепите их к береговым деревьям (рис. 30). 159
Самое простое в этом случае—сколотить две ле- лесенки, как это изображено на рисунке 30, прочно скрутить их веревками в местах соединения и опустить на берега. Такой мост может быть и подъемным, так как после перехода его можно поднимать, прислонять к дереву и опускать только по сигналу с другого берега, когда идут «свои». Если иметь в виду частые подъемы и опускания, то лучше всего прикрепить вторую бечевку к тому концу моста, который ложится на дальний берег,—за эту веревку мост легче поднять; Рис. 31. Мост из клеток. первая же веревка (двойная) служит только упором мосту. Подвесным мост. Если имеются где-нибудь найден- ные старые бочки, то при помощи крепкой веревки можно сделать подвесный мост. Бочку надо разбить, на клепках сделать зарубки, как показано на рисунке 31, и переплести канатом, концы которого привязываются к четырем крепко вогнанным на берегу толстым кольям. На верхние концы кольев при помощи маленьких колышков круто натягивается канат, служащий подвесом, в двух-трех местах поддерживающим настил из боченочных кле- пок, помощью вертикально натянутых веревок. Можно 160
веревку пропустить через дырочки, провинченные в клепках по две на каждом конце,—это прочнее. При вышеописанной связке клепок, веревку между ними надо связать узлом, чтобы не выпали. 3. Плот для груза. Небольшой плотик прикрепите к длинному канату. Свободный конец каната перевезите на другой берег и привяжите к дереву. Силой течения ваш плот при- тянет к противоположному берегу. 4. Лодка Как сделать лодку. Возьмите две доски (А и В), по 1,8 метра длины, 28 см ширины и 2 см толщины каждая, вырежьте их, как показано на рисунке 32. Рис. 32. Как сделать лодку. Чтобы укрепить доски в надлежащем положении, укрепите между ними две планки В, одну повыше, а другую пониже. 11 Военизированные упражнения 161
Выпилите чурбан (Г); это будет носовой скреп. Затем выпилите планку для кормы, примерно, в 0,3 м длины и 15 см ширины. Сведите концы досок А и Б на носу и привинтите их к чурбану Г. Привинтите противоположные концы досок к кор- мовой планке и сверху привинтите кормовое сидение. Опрокиньте лодку и привинтите доски ЕЕ для образования дна. Зашпаклюйте щели паклей, вбивая ее тупым долотом и деревянным молотком, и осмолите все щели варом. Отметьте, где придутся скамейки ИИ, и приколо- тите к бортам изнутри, на расстоянии фута от дна, планки, которые будут служить подпорками для ска- меек, затем наложите на них самые скамейки и при- винтите их к бортам лодки. Привинтите с каждой стороны пару крепких колобашек (КК), которые будут служить уключинами. Выбейте планки В. И лодка готова. 5. Узлы. На рисунке 33 изображены разного рода узлы, ко- торые очень пригодятся в походной жизни. Приложение 4. ПРЕДСКАЗАНИЕ ПОГОДЫ. 1) Если перистые облака движутся от одной из точек западной половины неба с такою бы- стротой, что движение их легко обнаруживается невооруженным глазом, то это указывает на прибли- жение бури или наступление долгого ненастья через 1 или 2 дня. 2) Если при падающем барометре ветер усили- вается, почти не изменяя своего направления, то сле- 162 дует ожидать временного затишья, а затем возобно- вления ветра (или бури) с противоположной сто- роны. 3) Если по небу несутся отдельные большие куче- вые облака в том же направлении, в каком дует ветер внизу, то это означает улучшение погоды. 4) Если кучевые облака к вечеру не исчезают, то можно ожидать дождя или ухудшения погоды. 5) Если кучевые облака сильно увеличиваются и принимают размеры громадных гор, с плоским осно- ванием и отсутствует постоянный ветер, то можно ожидать грозы и дождя. И* 163
6) Если очень высокое кучевое (грозовое) облако в своей верхней части выпускает как бы метлы—пе- ристые облака, или расширяется в виде гриба, то можно ожидать града. 7) Если днем или утром видны барашки, а к ве- черу появляются слоисто-кучевые облака, то можно ожидать грозы. 8) Если зимою ясно, а к вечеру, при 'безветрии, небо все покрывается туманным слоем низкого слои- стого облака, то это указывает на установившиеся продолжительные морозы. 9) Если весною, летом и осенью днем бывают разрозненные облака, а к вечеру они исчезают, то это указывает на установившуюся сухую и ясную погоду. 10) Если при ясной погоде несколько дней подряд ветер сохранял почти одно и то же направление, но затем вдруг резко изменился, то можно ждать осад- ков или изменения погоды. 11) Если утром небо ясно, но к 10 часам появляют- ся округленные кучевые облака, усиливающиеся до послеполуденных часов и вновь исчезающие к ве- черу, то это указывает на хорошую погоду. 12) Если днем ясно, но к вечеру облака начинают сгущаться и утолщаться, то следует ожидать дождя или перемены погоды. 13) Если ночью тихо, утром же, через час или два после восхода солнца, поднимается ветер, усиливаю- щийся до полудня и вновь стихающий к вечеру, то это есть хороший признак продолжительной ясной и сухой погоды. 14) Если ветер к вечеру не стихает или усили- вается, то, почти наверное, можно ожидать продол- жительных осадков и бури. 15) Если барометр опускается непрерывно втечение целого дня, то можно ожидать осадков и ветра. 164
16) Если барометр падает очень быстро, то можно ожидать бури. 17) Если барометр втечение нескольких дней мед- ленно, непрерывно поднимается, то можно ожидать продолжительной хорошей погоды-, летом больших жаров и засухи, а зимою устойчивых морозов. 18) Если барометр с утра начинает медленно по- нижаться, а температура и абсолютная влажность одновременно возрастают быстрее обыкновенного, то можно ожидать осадков, а летом грозы. ЛУК и СТРЕЛЫ. Лучшими породами деревьев для изготовления лука являются: орешник, кедр, белый дуб, ясень, яблоневое дерево, акация. Всякое дерево должно быть хорошо «выдержано», т. е. следует брать такое дерево, волокна которого прямы, ровны и часты и на котором не было бы сучков, повреждений и т. п. Затем распилите его таким образом, чтобы получить бруски 2см ширины и такой же толщины. Затем выберите самый лучший брусок и отрубите какой-либо его конец таким обра- зом, чтобы после этс'го длина его оказалась равной 68 см. Таким образом вы должны иметь брусок длиной в 68 см, шириной 2 см и толщиной в 2 см. Затем при помощи большого рубанка постарайтесь сделать гладкой одну из широких сторон, следя за тем, чтобы рубанок не погружался глубже, чем это нужно для удаления шероховатости дерева, образовавшейся после пиления. Найдите центр бруска и отметьте его пря- мой линией, проведенной через палку поперек. От- метьте точки на 3 см в обе стороны от центра и также проведите через них две черты поперек палки. Затем на концах бруска сделайте отметку в 1 см с ка- ждого края и соедините эти отметки с внешними 165
сторонами линии центра посредством прямых линий. После этого большим рубанком обстругайте брусок до этих линий. На каждом конце бруска отметьте 2 см от задней стороны лука, т. е, первой гладкой Рис. 34. Лук и стрелы. поверхности. Соедините эти отметки с внешними точка- ми линии центра и при помощи большого рубанка удалите излишек дерева, следя внимательно, чтобы не переходить за линии. Маленьким рубанком округлите палку, пока она не примет вид, как на рис. 34а. На расстоянии дюйма от концов палки на задней стороне сделайте две вы- рубки для тетивы, как показано1 на рисунке 346. . 'Лучше всего для тетивы взять сапожную дратву, натертую воском. Вбейте два гвоздя на расстоянии 0,85 м один от другого и затем натяните между ними дратву таким образом, чтобы ее оказалось между ними 12 отдельных веревок. Освободите один конец и натрите воском. Затем свивайте дратву в одну крепкую бечевку, свивая в сторону от себя. Затем приготовьте таким же способом еще две бечевки и свейте их все вместе, причем свивайте в противопо- ложном направлении, т. е. свивайте в сторону к вам. После этого натрите полученную'бечевку воском и вы 166
пОлучйтё круглую ровную и крепкую тетиву. Сделайте петли на каждом конце тетивы и закрепите их бечев- кой, сделанной из 8 веревок дратвы согласно рисунку 34в. Затем вденьте один конец лука в одну из петель, а другую петлю на вырубку в другом конце лука и, укрепив ее там, вденьте вторую петлю в вторую вы- рубку. Теперь можно пробовать крепость и гибкость лука. Если какая-либо из сторон его сгибается хуже, то снимите тетиву и слегка стругайте эту сторону маленьким рубанком. Если весь лук слишком туг, постарайтесь сделать его чуть-чуть тоньше. Когда будет достигнута желаемая крепость и гибкость, по- трите его стеклом и наждачной бумагой. Обмотайте середину лука на 7—8 см в обе стороны от центра бечевкой и приступите к полировке лука. Выбирая лак, старайтесь найти водонепроницаемый. После полировки обвяжите тетиву на 4—5 см выше места для стрельбы и на 7—8 ниже крепкой ниткой, после чего Лук можно считать готовым. Стрела. Стрелы могут быть сделаны из сосны, но лучше всего их делать из орешника, ясеня или белого дуба. Стрела должна быть 15—18 см длины. Лучшими наконечниками являются конические стальные нако- нечники. Для наконечников можно пользоваться на- конечниками винтовочных пуль. Если же нельзя их достать, то в конце стрелы пропилите на 1 см тонкое отверстие и в него вставьте кусочек железа в 1,5 см длиной и закрепите его тонкой проволокой (рис. 34г). Выдолбите выемку на противоположном наконеч- нику конце стрелы глубиной в 1/2 см—зарубку для тетивы. Теперь стрелу можно «оперить». Для этого нужно взять три пера, все с одного крыла птицы. Лучше всего годятся перья из крыльев гусей или 167
ййдюков. Раздёлите перо Вдоль на две части и при- клейте под прямым углом к выемке для тетивы и на расстоянии 3 от нее одну из этих частей длиной в 4 си. Затем приклейте еще две такие же части так, чтобы между каждыми из них находилось 1/3 всей окружности. Когда клей подсохнет, перья следует подстричь согласно рисунку 34д, после чего можно приступать к окраске, каковую следует произвести какой-либо водонепроницаемой краской. Как надо стрелять. Большинство стрелков из лука рекомендуют стоять таким образом, чтобы пятки ног находились на линии, проведенной к цели, каждая ступня под углом в 45° к этой линии. Лук нужно держать левой рукой и стрелу в тетиве натягивать правой. Стрелок из лука прицеливается во время натяги- вания тетивы. Если расстояние превышает 20 метров, то стрела должна быть пущена по кривой, т. е. це- литься следует не в цель, а1 в точку, находящуюся выше цели. Поэтому при стрельбе на такие расстояния нужно сперва найти эту точку, называемую «точ- кой цели», которая устанавливается опытом. Стрела пролетит самое большое расстояние, если держать ее под углом в 45° над горизонтом. Наилучшим расстоя- нием для стрельбы в цель считается 30—35 метров. Для предохранения руки от тетивы следует обза- вестись щитком (рис. 34е). Правая рука может быть в перчатке. Для лука и стрел можно сделать футляры, которые можно было бы носить за спиной. 168