Текст
                    В.Г. ЯКОВЛЕВ и В. В. АРЦИШЕВСКИИ
ВОЕНИЗИРОВАННЫЕ
ИГРЫ
школьников
ФИЗкуЛЬТуРА и СПОРТ • ip4l

В. Г. ЯКОВЛЕВ, в. в. арцпшевский ВОЕНИЗИРОВАННЫЕ ИГРЫ ШКОЛЬНИКОВ ПОСОБИЕ ДЛЯ ПРЕПОДАВАТЕЛЕЙ ШКОЛ И ВОЖАТЫХ ПИОНЕРОТРЯДОВ Государственное „ФИЗКУЛЬТУРА Москва 1941 издательство И СПОРТ" Ленинград
791 Я—88
ВВЕДЕНИЕ В школе проводится начальная и допризывная военная подготовка. Следовательно, внеклассная и внешкольная работа по физкультуре также должна быть подчинена задаче вооружения мо- лодых граждан СССР военно-прикладными зна- ниями и навыками. Блестящий почин в этом отношении сделали юные пионеры, проведя в дни каникул военно- тактическую игру «На штурм». Подобного рода игры, военизированные игры, игры на местности воспитывают прекрасные ка- чества бойца: выносливость, выдержку и дисци- плину, находчивость, умение быстро ориентиро- ваться в сложной обстановке и т. п. Эти игры стали занимать прочное место в жизни школы, пионерского отряда, лагеря. Хорошо организован- ная, интересная игра доставляет ребятам радость, приносит им большую пользу. Авторы поставили себе задачу — дать в этом сборнике ряд игр (игр на местности, военизиро- ванных и др.) более простых, чем игра «На штурм». Эти игры как бы подготовляют школь- ника к более сложным и длительным военно- тактическим играм. Их ценность заключается в том, что они, будучи более простыми и доступ- ными по организации, воспитывают не мало хоро- 1* 3
ших военно-прикладных навыков. В сборник включены летние игры и зимние игры на лыжах. По поводу организации игр мы даем лишь не- которые методические пояснения и указания практического характера. Сделано это совершен- но умышленно из тех соображений, что в воени- зированных играх свобода проявления творческой инициативы обычно очень велика и ограничивать ее было бы совершенно нецелесообразно. Боль- шая часть материала (летние упражнения и игры на местности) дана на основании опытной работы, проведенной автором В. Г. Яковлевым в 1939—40 гг. по плану кафедры методики физиче- ской культуры ГЦОЛИФК им. т. Сталина. ОРГАНИЗАЦИЯ ИГР Игры-развлечения и игры-эстафеты обычно со- стоят из отдельных прикладных упражнений. Их легко проводить на пришкольной площадке. Во время загородных прогулок и экскурсий сле- дует добавлять несложные охотничье-разведыва- тельные игры. Летом в пионерском лагере главное внимание надо уделить играм на местности, не забывая, од- нако, и про игры-развлечения типа аттракционов и эстафет. После нескольких игр на местности, когда на- копится опыт, организовать в каждом пионер- ском лагере хотя бы одну длительную (2—3-днев- ную) игру.
Зимой надо уделять особое внимание играм на лыжах. Начинать надо с игр, помогающих ребя- там усвоить технику ходьбы на лыжах по пере- сеченной местности. Затем следует переходить к более сложным играм-эстафетам и играм охот- ничье-разведывательного характера и, наконец, к самым сложным — типа походов и лыжных про- бегов. Проводить игры на лыжах придется только во время внеклассной работы. Простые игры можно включить в лыжные прогулки и тренировки, бо- лее сложные потребуют организации специальных лыжных вылазок. Таким образом, всегда начинать надо с про- стых игр. Вначале игры-аттракционы и игры-эста- феты организуют взрослые (вожатый отряда, пре- подаватель физкультуры) с помощью старших ребят; затем, по мере накопления опыта, эти игры могут проводить и сами ребята в порядке соб- ственной инициативы и самодеятельности. Игры-развлечения и игры-эстафеты являются как бы подготовкой к наиболее сложным и наи- более ценным в прикладном отношении играм на местности. Простейшие игры охотничье-разведы- вательного характера вполне могут быть органи- зованы преподавателем физкультуры или вожа- тым; более сложные с элементами тактических заданий — обязательно с помощью военного ру- ководителя или человека, обладающего специаль- ными военными знаниями. Без такого руководи- теля не следует проводить игры на местности 5
с элементами тактических заданий, чтобы не на- делать ошибок и не создать у ребят искаженного и неверного представления о военной игре. Сложность игр во многом зависит от состава участников. Так, например, многие игры будут пригодны только для юношей, некоторые непри- годны для девочек и т. д. Во всех случаях допу- стимость той или иной игры в первую очередь определяется ее нагрузкой. Однако следует помнить, что нагрузку можно регулировать, про- водя одну и ту же игру в различных условиях (например укорачивая или удлиняя дистанцию в эстафетах, выбирая более или менее пересечен- ный рельеф местности при проведении игр охотничье-разведывательного характера, сокращая маршруты в играх, связанных с походами, учиты- вая атмосферные условия и т. д.). В таком случае игра может оказаться приемлемой для совершен- но различного состава участников. Возраст участников игр может колебаться от 10—12 до 15—16 лет. В некоторых играх состав участников по возрасту может быть даже сме- шанным, если имеет место распределение различ- ных по трудности ролей между отдельными уча- стниками игры. Обязательным условием успешного проведения игр является предварительная подготовка к ним руководителя, а иногда и самих участников. Ру- ководитель должен отчетливо представлять себе весь ход игры и ясно и точно объяснить участ- никам доставленную перед ними задачу. Если 6
игра сложная, то разбор ее следует сделать не в день проведения, а заблаговременно, чтобы участники смогли продумать все детали, как сле- дует подготовиться к игре, выяснить все непо- нятные для них вопросы. Во всех играх необходимы организованность и дисциплинированность участников. В особенности это важно при проведении игр на местности. Здесь не должно быть места каким бы то ни было пререканиям. Все задания и указания руко- водителя должны выполняться беспрекословно и точно, по-военному. (Конечно, руководитель не должен давать заданий, непосильных для ребят). Таким образом, на руководителя возлагается большая ответственность. Он должен тщательно подготовить игру, постоянно и пристально на- блюдать за ходом ее, а по окончании — произ- вести подробный разбор, указав на недостатки и достоинства организации игры. Остается дать некоторые указания по организа- ции отдельных видов игр. Летние игры- развлечения очень разнообразны и доступны. Большинство их мо- жет быть организовано при наличии заранее за- готовленных различных ручных снарядов и не- сложных приспособлений. Обычно самый вид Зтих пособий уже подсказывает содержание и правила игры. Нередко, начав игру, участники проявляют личное творчество и придумывают те или иные варианты игры, применяют имеющиеся 7
пособия в различных комбинациях, устанавли- вают новые правила и т. д. Тем не менее самодеятельные игры-развлечения нуждаются в определенном контроле. Необхо- димо, например, наблюдать за тем, чтобы они проводились в обстановке, отвечающей сани- тарно-гигиеническим требованиям, чтобы исклю- чалась возможность ранений, ушибов, чтобы ре- бята не переутомлялись. Побуждая ребят к разносторонним занятиям самодеятельными играми, полезно иногда устраи- вать соревнования в «многобории», т. е. по не- скольким играм-аттракционам. В зимний период самое интересное и полезное для ребят развлечение — катание с горна лыжах, поэтому рекомендуется включать его во все лыжные вылазки. В зависимости от подготовленности участников следует выбирать склоны. Катание с крутых гор или со склонов, поросших лесом, можно прово- дить только с хорошо подготовленными ребятами старшего возраста. Катание с гор дает значительную нагрузку (при обратных подъемах на гору), поэтому его следует пл-'в-эдить в конце лыжной прогулки, уделяя ему 2 30 мин. (для школьников младшего возраста) и 30—40 мин. (для школьников старших возра- стов). И г р ы-э с т а ф е т ы. Летние игры-эстафеты — живая, увлекательная форма совершенствования ранее полученных ребятами различных приклад- 8
ных навыков. Подбирая и проводя эстафеты, ру- ководитель не должен давать слишком трудных или невыполнимых упражнений и не заставлять ребят ожидать долгое время своей очереди. На- оборот, эстафеты должны захватывать игроков новизной комбинаций и неожиданностью заданий по преодолению препятствий. В эстафеты могут включаться самые разно- образные прикладные упражнения. В первую очередь следут использовать полосу препятствий БГТО или, по крайней мере, сочетание нескольких ее элементов, чтобы эстафета стала тренировкой к сдаче норм. Отдельные игры-эстафеты могут включаться в программы спортивных соревнований. Эстафеты на лыжах проводятся обычно как за- ключительная часть лыжной вылазки. Но, являясь способом проверки полученных технических на- выков, эстафеты на лыжах могут иметь и более широкое применение, в особенности при прове- дении лыжных прогулок на ровной местности. Правила проведения лыжных эстафет почти не отличаются от правил встречных эстафет, прово- димых летом. Участники в зависимости от их количества делятся на две или более команд, при- мерно равных по силам. Команды или распола- гаются в колоннах по одному на одной стартовой линии, или же в каждой команде нечетные и чет- ные номера располагаются друг против друга на определенном расстоянии. В обоих случаях не следует делать этапы больше 200 м для ребят 9
младшего возраста и 400—500 м для старших школьников. Игры на местности. Весьма многообраз- ные летние игры на местности можно подразде- лить на две основные группы. К первой группе мы относим игры, организуемые под руковод- ством преподавателя или вожатого во время про- гулок, экскурсий, а также игры, проводимые как самостоятельные мероприятия во время лагерного «физкультчаса». Эти игры не требуют особо большой подготовки и могут проводиться с от- дельными звеньями, отрядами или более крупны- ми соединениями (от двух до четырех отрядов), при обшей численности участников от 10 до 150 человек. Вторую группу составляют длительные — одно- дневные (или многодневные) военизированные игры. Они требуют обязательно квалифицирован- ного, умелого руководства, более длительной и тщательной подготовки. Эта подготовка во мно- гих случаях будет являться непосредственным на- чалом игры (приготовление пособий, съемка мест- ности, предварительная проработка правил и т. п.). Обычно такие большие военизированные игры проводятся как общелагерные мероприятия, с осо- бо установленным режимом дня, и проходят под общим непосредственным руководством началь- ника лагеря. Организация игр на местности требует четкости как в подготовке к ним, так и в самом проведе- 10
нии их. Игры должны проводиться на хорошо знакомом руководителю участке или на проверен- ном им лично маршруте (если игра связана с по- ходом). Объяснить игру следует заблаговременно и наглядно (пользуясь, например, картой-прими- тивом с пометками расположения отдельных звеньев, отрядов, с указанием направления пере- движений и т. ,п.). Необходимо заранее подготовлять все нужные пособия, привлекая к этому делу самих ребят. Участок игры должен быть точно определен и его границы должны быть известны каждому игроку. Также необходимо точно указывать участникам места сборов по окончании игры, условные сигналы к началу и концу игры и т. д. Участники должны распределяться на команды, равные по силам. Иногда, например, неправиль- ным будет применение «отрядного» принципа для проведения игр: в одном отряде ребята старше и лучше подготовлены, в другом — наоборот. Пер- выми помощниками в подготовке и проведении игры должны быть активные ребята, вожаки звеньев, помощники вожатых. Во многих играх сам вожатый отряда, препо- даватель физкультуры или военный руководитель могут принимать непосредственное участие; од- нако надо помнить, что каждый руководитель является прежде всего организатором игры и бес- пристрастным судьей. В помощь руководителю для наблюдения за правильным ходом игр на местности назначаются 11
«контролеры». Указания контролеров выполня- ются всеми участниками в обязательном порядке. От контролеров требуется правдивая, беспри- страстная оценка, точное знание правил и места игры. Руководитель проводит с контролерами не- сколько занятий отдельно. Игры на местности дают большую нагрузку на организм участников. Ее надо регулировать, ограничивая рубежи участка, длину и темп пере- ходов, выбирая подходящий рельеф местности, устанавливая определенную длительность игры, вводя соответствующие правила и т. п. К играм на местности без особых ограничений могут допускаться ребята 1 и 2-й медицинских групп. 3 и 4-й медицинским группам можно по- ручать задания, соответствующие состоянию их здоровья. Желательно, чтобы на игре присутствовал врач или медицинская сестра. Охотничье-разведывательные игры на лыжах можно проводить с ребятами любого возраста, начиная с 5-го класса. В зависимости от возраста участников игры, от их технической подготовлен- ности в ходьбе на лыжах, а также в зависимости от рельефа местности и условий скольжения на- грузка каждой игры может соответственно из- меняться, главным образом за счет удлинения или, наоборот, укорачивания дистанций (маршрутов) и темпа их прохождения. Такие игры проводятся или как часть лыжной прогулки, или занимают всю лыжную вылазку. 12
Проведение подобных игр возможно только на пе- ресеченной местности, поросшей деревьями или кустарником. Следовательно, как правило, руково- дитель не имеет возможности одновременно ви- деть всех участников игры. Поэтому здесь осо- бенно необходима хорошая организованность и строгая дисциплина участников!. Содержание сложных игр должно быть заранее подробно разъяснено участникам еще в помеще- нии, а не на улице. Помощниками и контролерами назначаются самые организованные и дисципли- нированные ребята из числа лучших лыжников. Место проведения игр, все маршруты передвиже- ний участников и т. д. должны быть хорошо из- вестны руководителю. Конечные сборные пункты участников игр следует назначать вблизи от лыж- ной станции, школы и т. п., для того чтобы участ- ники, раньше других окончившие игру, могли спокойно поджидать остальных в теплом поме- щении. Перед началом игры нужно каждый раз тща- тельно проверять снаряжение всех участников (одежда, обувь, пригонка лыж) и полную исправ- ность походной аптечки. ИГРЫ-РАЗВЛЕЧЕНИЯ ИГРЫ ЛЕТОМ «Гром победы». Хоккейным или самодель- ным маленьким мячом, еловой шишкой следует попасть В1 круглое отверстие щита или заборчика, 13
за которым подвешен лист железа (старая каст- рюля, таз). Метать можно с различного расстоя- ния как правой, так и левой рукой и из различных положений (стоя, с колена, лежа). Победителями будут отдельные участники (или звенья), имею- щие из определенного числа бросков наибольшее количество попаданий. «Граната в окно». Метание гранаты в деревянную раму — «окно» (рис. 1). Отверстие, в которое нужно попасть, ука- зывается заранее. Метать можно с места, сразбега, из различных положений (стоя, с колена, лежа) правой и левой ’ рукой, с различного расстоя- " кия. Победителями считаются от- дельные участники (или звенья), Рис. 1. Окно для имеющие из установленного .метания гранаты количества бросков наиболь- шее число попаданий. «Зенитные батареи». Надо попасть еловыми шишками, мелкими камнями или палочками (дли- ной до 30 см) в запущенные па одинаковую вы- соту змеи простейшей конструкции. Победителями считаются отдельные участники (или звенья), скорее сбившие свои змеи. Игра проводится на открытом месте, вдалеке от проез- жих дорог, тропинок, телеграфных проводов. «Батареи» располагаются по одной линии (рис. 2). н
«Минометы». Метание палочек (длиной до 30 см), городошных чурок, через глухую стену, забор (высотой 2—2,3 м) в обозначенный по дру- гую сторону на , расстоянии 15—25 м от стены «окоп» (рис. 3). Рис. 2. Расположение игроков в игре „Зенитные батареи" Участникам предварительно разрешается по- смотреть место, где обозначен окоп. Затем, раз- местившись в 4 м перед забором (стеной), игроки стараются попасть своими метательными снаря- дами в цель. Каждому игроку даются особо по- меченные метательные снаряды. После метаний все идут проверять результаты. 15
За снаряд, попавший в окоп, засчитывается 10 очков, два снаряда, лежащие наиболее близко к окопу, оцениваются по 5 очков; следующие два — по 1 очку. Остальные не считаются. «Стену» можно заменить натянутой на веревке простыней или одеялом. Рис. 3. Игра „Минометы" Победителями считаются отдельные участники (или звенья), набравшие наибольшее количество очков. «Метатели дротика». Метание дротика (тол- стого прута) длиной 1 м в цель — плетенку из хвороста, 80 X 80 см, укрепленную на стойках. Метание производится стоя, с расстояния 10— 15 м от мишени. Если дротик воткнулся в пле- тенку, метателю засчитывается 10 выигрышных очков; если дротик попал в мишень плашмя или 16
не закрепился в плетенке — метатель получает 1 штрафное очко; в случае промаха — 3 штраф- ных очка. Победителем считается тот, кто за условленное количество метаний будет иметь луч- ший счет (штрафные очки вычитаются из вы- игрышных). «Ловкий переход». Над неглубокой ямой с пе- ском неподвижно закрепляется перекинутое через нее бревно. Участники, становясь на противопо- ложных сторонах ямы, идут по бревну, навстречу один другому и, встречаясь на середине, стара- ются разойтись, применяя для этого различные способы (рис. 4 и 5). Победителями считаются отдельные пары, вы- полнившие поставленную задачу, или звенья, имеющие большее количество благополучных пе- реходов. «Береговая батарея». Метание камешков в ко- робки из-под консервов, спущенные на воду реки, озера. Победителями считаются отдельные участники (или звенья), скорее потопившие намеченные цели. Для того чтобы потопленные «корабли» можно было после игры легко выловить, к ним привязы- ваются на бечевках деревянные поплавки или пробки. «Снайперы». Метание хоккейных мячей (само- дельных набивных мячей, еловых шишек) в по- являющиеся из-за прикрытия на 3 секунды ми- шени с крупно нарисованными на них номерами. Мечет тот из участников, с чьим номером в дан- 2 Зак. 170. Яковлев и Арцпшевский. 17
Рис. 4. Способы расхождения на бревне ный момент появляется мишень, причем мишени показываются вразбивку. Об очередности показа заранее договариваются те игроки, которые находятся за прикрытием (рис. 6). После того как все «снайперы» из первой половины участников отстреляются, роли играющих меняются: «снай- перы» садятся за прикрытия и показывают ми- шени. 18
Победителями считаются отдельные участники, имеющие большее число попаданий в свои ми- шени. Можно условиться проводить эти соревнования на меткость и быстроту одновременно. Тогда каждому дается по 2—3 мяча, чтобы при появле- нии своей мишени игрок сумел попасть в нее всеми мячами. Результаты учитываются, как и в первом случае. «Бой за переправу». Два звена, одно против другого, стоят каждое на своей половине бревна, установленного на высоте 60—80 см. Передние Рис. 5. Способы расхождения на бревне 2* 19
игроки обоих звеньев стараются сбить один дру- гого с бревна толчками ладоней (правой или ле- вой рукой). Устоявший на бревне делает шаг вперед, а за ним продвигаются все остальные его товарищи по звену. Сошедший с бревна стано- Рис. 6. Расположение игроков в игре „Снайперы* вится назад, в затылок последнему игроку своего звена (рис. 7). Теперь победитель встречается со вторым игроком другой команды и т. д. Выигры- вает звено, дошедшее до противоположного копна бревна. Можно условиться, что сошедший с бревна совсем выходит из игры. Тогда победи- телем будет звено, сбившее всех своих противни- ков. 20
«Саперы на переправе». Каждое звено получает бревно такого веса, чтобы в среднем на каждого участника приходилось не более 3 кг. Бревно должно быть длиной около 3,5 м и достаточно прочным, чтобы выдержать тяжесть нескольких ребят, одновременно переходящих ПО' не- му. Кроме бревна, каждому звену дает- ся толстая веревка, два кола и топорик. Перед звеньями ставится задача: по- дойти к условлен- ному месту берега ручейка, неглубокого оврага и т. п. (не далее чем 60—100 м от старта), соорудить мост и перейти по всем звеном (рис. 8). запрещается входить в Рис. 7. Игра „Бой за пере- праву” нему на другую сторону Во время постройки моста воду или спускаться в овражек. Победителями считаются те, кто быстрее орга- низовал переправу и убрал за собою на другую сторону все материалы и инструменты. Звено по- лучает штрафное очко, если кто-нибудь из его членов сорвался с мостика во время перехода. «Прыжки в глубину». Играющие прыгают в яму с песком, приземляясь в заранее очерченные круги, расположенные на различных расстояниях от края 21
Рис. 8. „Переправа" (рис. 9). Побеждает тот, кто допустит меньшее количество ошибок. «Перелет через ров». На перекладину качелей или на толстый сук дерева прочно подвешиваются два каната. По обе стороны от канатов, на земле, проводятся две линии, обозначающие условный ров (конечно, лучше найти место с естественным препятствием — канавой или рвом). По сигналу двое участников, взявшись за канаты, отталкива- ются и, повиснув на них, «перелетают» через ров. Победителем считается тот, кто скорее окажется на другой стороне рва. Можно вести игру между звеньями. Тогда побеждает звено, все игроки ко- 22
торого, прыгая поочередно, скорее окажутся на другой стороне рва (рис. 10). «Прыжок с шестом». Участники с помощью шеста длиной 2,5 м поочередно прыгают с разбега через неглубокую канаву, ложбину или через обозначенную двумя чертами полосу. Побеждает перепрыгнувший на другую сторону без ошибок (рис. 11). Игру можно провести в порядке соревнования между звеньями. Победителем будет звено, игроки которого быстрее закончат прыжки. «Влезь иа дерево». Перекинув веревку через толстый сук, надо завязать на одном ее конце «бе- седочный» узел (рис. 12) и закрепить ве- ревку на суке петлей. Затем влезать на дерево, перехваты- ваясь руками за ве- ревку и переступая ногами по стволу (рис. 13), и сесть на сук. При равных уело- • < вйях (одинаковая вы- ' сота .места для ла- зания) победителем считается тот, кто j Нис. 9. Прыжки в глубину 23
Рис, 10. ГЦыжки с канатом (перелет через ров) раньше выполнит за- дание. «Взятые высоты». Звено соревнуется со звеном. Ребята взби- раются на край кру- того. оврага при по- мощи товарищей (рис. 14). Победите- лем считается звено, один из «бойцов» ко- торого первым под- нимет флажок над гребнем оврага. В со- ревновании прини- мают участие только мальчики старшего возраста. Такое же соревно- вание можно прове- сти, перелезая с по- мощью товарищей через высокий забор (рис. 15). КАТАНИЕ С ГОР НА ЛЫЖАХ «Цепочка». Играющие собираются на вершине хорошо известного склона. Двое-трое берутся за руки и, не расцепляясь, скатываются вниз с горы (рис. 16). Задача состоит в том, чтобы не упасть, 24
Чем большее количество ребят держится за руки, тем легче упасть. Во всех случаях спуск с горы производится без палок. Эту же игру можно провести в форме соревно- вания команд — троек или пятерок. Побеждает команда, которая из определенного количества спусков с горы большее количество раз устоит на ногах. «Вдвоем». Когда один из лыжников пригото- вится к спуску со склона, другой становится сзади него, на его лыжи, держась за талию впе- реди стоящего. В таком положении, т. е. вдвоем на одних лыжах, лыжники скатываются с горы, стараясь не упасть во время спуска (рис. 17). Здесь также можно организовать соревнование, считая победившей ту пару 3—5 спусков упадет меньшее количество раз. Нельзя проводить скатывания вдвоем на обледенелом или силь- но разъезженномсклоне. «Воротца». На сере- дине или на второй по- ловине склона горы устанавливаются во- ротца из легких планок или. лыжных палок. Верхгяя планка должна легко соскакивать, если за нее заденут. лыжников, которая из Рис. 11. Прыжки с шестом 25
Задача заключается в том, чтобы, спускаясь с горы, проехать в во- ротца, не зацепив их (рис. 18). Можно поставить не одни, а двое-трое воротец при этом раз- личной высоты, что значительно усложнит задание. Проводя езду з воротца как со- ревнование, ре- Рис. 12. бят следует Беседочный разделить на узел несколько ко- манд: побе- ждает команда, в которой боль- шее количество участников правильно выполнит задание. Участник, сваливший воротца, должен поставить их. «Между препятствиями». На склоне размечается флажками «коридор», по которому дол- жен спуститься лыжник (рис. 19). Задача состоит в том, что- бы скатиться с горы точно по разметке, не сваливая флаж- ков. При разметке спуска нужно учитывать подготовленность занимающихся (умение тормо- зить и делать повороты), соот- ветственно выбирая более или Рис. 13. Вязание на дерево при помощи веревки 26
Рис. 14а. Влезание на край оврага Рис. 146. То же
Рис. 14в. То же
менее отлогий склон, обозначая более или менее крутые повороты и т. д. В разметку спуска могут быть включены также и воротца. Соревнования в спуске между препятствиями можно проводить индивидуальные и по командам, на технику и на время. В соревнованиях на тех- нику учитывается правильность объезда всех пре- пятствий, т. е. не допускается задевать за пре- пятствия, делать несвоевременные повороты и т. п. За это даются штрафные очки. В соревновании на время результат определяется скоростью спу- ска. Однако учитывается и правильность выпол- нения задания, а за технические ошибки даются Рис. 15. Перелезание через забор 28
штрафные очки или прибавляется время. Чтобы лучше орга- низовать учет резуль- татов, можно около каждого препятствия поставить специаль- ных контролеров. Соревнования по- добного типа по су- ществу являютсяпри- митивным слаломом и очень интересны для ребят, хорошо Рис. 16. Спуск с горы втроем, взявшись за руки владеющих лыжами. «Возьми флажок». На склоне ставится в снег один или несколько небольших флажков. Задача лыжника — не останавливаясь при спуске, на всем ходу подобрать флажки. Флажки можно расставить по одной линии или зигзагообразно на большем или меньшем рас- стоянии друг от друга, с правой или с левой руки. Это соревнование можно провести в форме эстафеты. Разделив ребят на команды, надо по- ставить их так, чтобы все нечетные номера каж- дой из команд стояли наверху горы, а четные номера — внизу (рис. 20). По сигналу первые но- мера всех команд, скатываясь вниз, собирают по дороге свои флажки и передают их вторым но- мерам своих команд; вторые номера, быстро под- 29
Рис. 17. Скатывание вдвсем на одних лыжах Побеждает команда, нимаяСь в гору, рас- ставляют флажки на прежние места; третьи номера, скатываясь снова, собирают флажки, четвертые— опять расставляют и т. д. Здесь необходи- мо соблюдать следу- ющее правило: оче- редные игроки спу- скаются с горы с од- ного и того же места; они имеют право на- чинать скатываться только тогда, когда последний флажок поставлен- на свое место. (Во избежа- ние путаницы, места расстановки флажков следует отметить за- ранее флажками большего размера.) выполнившая задание раньше остальных. Учтите, что быстрый подъем в гору дает очень большую нагрузку, поэтому не следует расста- влять флажки слишком высоко по склону. Кроме того, при повторном проведении эстафеты роли игроков надо обязательно менять. 30
«Попади в цель». Метать в цель можно снежками или гранатой. Цели — самые раз- нообразные: фигура, сделан- ная из снега, отмеченный на снегу флажками «окоп», по- ставленный вертикально де- ревянный щит. Расстановка целей также может быть самой различ- ной. Цель можно поставить с левой или правой стороны от лыжни, на склоне или в конце склона, даже на «ра- скатке». Но во всех случаях мета- ние производится «с хода», без остановки — во время скольжения с горы. Попасть в цель, стоящую справа, бу- дет гораздо труднее, чем в цель, расположенную сле- ва от лыжни или на одной с ней (лыжней) линии. В этом случае метание можно осло- № Рис. 18. Езда в воротца жнить: не доезжая до цели определенного рас- стояния, лыжник должен сделать крутой пово- рот влево (или вправо), производя бросок по цели непосредственно перед поворотом. Расстояние до цели должно быть не больше (а для девочек даже меньше) 15 м — для млад- 31
шего возраста и 25 м — для старших возрастов. Иначе количество попаданий будет слишком не- значительным, и метание станет для ребят скуч- ным занятием. Рис. 19. Разметка спуска с горы флажками Можно проводить самые разнообразные сорев- нования как индивидуальные, так и командные. Вот один из наиболее интересных вариантов: Все участники делятся на команды и стано- вятся на месте спуска с горы. У подошвы склона отмечается флажками линия, в 20—25 м от нее обозначается вторая линия и в 15—20 м от этой 32
Линии, прямо напротив места спуска, устанавли- вается вертикальная цель — деревянный щит раз- мером 1 X 1 м (рис- 21). Каждому из участников дается по два-три снежка. Скатываясь с горы по Рис. 20. Расположение игроков для игры вСобери флажки** очереди (по команде руководителя), игроки бро- сают снежки в цель, соблюдая при этом следую- щие правила: 1) метать можно только тогда, когда игрок пересек первую, но не переехал вто- рой линии; не доезжая до нее, нужно сделать по- ворот в сторону — влево или вправо, по желанию; 2) бросить можно один-два снежка, сколько 3 Зак. 170. Яковлев и Арцишевский. 33
успеешь, но не останавливаясь и не затормаживая умышленно ход. Каждое попадание в цель за- считывается как выигрышное очко соответствую- щей команде. Но если игрок во время метания Рис. 21. Игра „Попади в цель* затормозил или заехал за вторую черту, упал во время метания или при повороте — попадание при этом в цель не засчитывается. Побеждает команда, набравшая большее коли- чество очков; можно договориться, что за нару- шение правил очки сбрасываются. 34
ИГРЫ-ЭСТАФЕТЫ ИГРЫ ЛЕТОМ «Быстрое запоминание». Два-три звена (равные по числу ребят) становятся в колоннах по одному на расстоянии 2—3 шагов одно от другого. Пе- ред колоннами проводится черта. На расстоянии 10—15 м от черты ставятся ящички с 15—20 различными мелкими предметами (одинаковыми для каждой команды). В ящички можно' положить камешки, еловые шишки, кусочки веревки, стеклышки, пуговицы, булавки, гвозди, спички и т. д. По сигналу первые номера бегут к ящикам, обегают их и, не останавливаясь, стараются за- помнить по возможности большее число предме- тов. Быстро возвращаясь, они касаются рукой ла- дони следующих игроков, а сами становятся сзади своей колонны. Очередные игроки немед- ленно выбегают вперед к ящикам и проделывают то же самое. Заканчивающий в своей колонне игру подымает руку вверх. Звено, первым закон- чившее перебежки и сумевшее перечислить боль- шее количество положенных в ящички предметов, является победителем. При каждой команде имеется контролер, записывающий у возвращаю- щихся игроков перечисляемые ими предметы, ко- торые они успели увидеть и запомнить. «Эстафета Морзе». Расстановка игроков такая же, как и в предыдущей игре. Очередные игроки, 3* 35
Выбегая Вперед на 10—15 м до условленных мест, берут положенные там флажки и сигнализируют ими обусловленную заранее букву по азбуке Морзе. Затем, делая отмашку, кладут флажки на место и спокойно возвращаются в колонку. После отмашки сейчас же выбегает следующий игрок и проделывает то же самое. Побеждает звено, скорее других окончившее перебежки и допустившее меньшее количество ошибок при сигнализации. За правильностью сигнализации следят контролеры. «Завяжи узел». Расстановка игроков такая же, как и в игре «Быстрое запоминание» (см. стр. 36). Впереди, на расстоянии 10—15 м от каждого игрока, стоящего первым в звене, кла- дется отрезок толстой веревки. Рис. 22, Узлы: 1 — прямой; 2 — прямой с петлей; 3—узел для сращивания веревок различной толщины; 4— затяги- вающаяся петля 36
Рнс. 23. Расположение игроков в игре «Точное донесение" По сигналу первые игроки бегут каждый к своей веревке и завязывают ее определенным узлом (прямым, шкотовым и т. д., рис. 22). Затем они быстро бегут обратно — к очередным игрокам своих звеньев, касаются рукой их ладони и ста- новятся сзади своей колонны. Очередные игроки немедленно выбегают вперед до места, где ле- жит веревка, развязывают узел и, прибежав обратно, касаются рукой ладони третьего игрока. Этот снова завязывает узел, следующий развязы- вает, и так до конца игры.. Побеждает звено, раньше других закончившее перебежки, однако, при условии, что его игроки допустили меньшее количество ошибок при завязывании узлов. 37
«Точное донесение». В каждом звене игроки стоят 'в 15—20 шагах друг от друга (рис. 23). Передним игрокам обоих звеньев сообщается (шопотом) слово или фраза, которая должна быть быстро и правильно передана через всю цепь последнему игроку. По сигналу первые игроки каждой команды добегают до следующих, Рис. 24. Способы переноски передают им соответствующее слово (или фразу) и спокойно возвращаются на прежние места. Передача идет дальше, от второго к третьему игроку и т. д. Получив донесение, последний игрок бежит и сообщает его руководителю. По- беждает команда, быстрее других и правильно 38
передавшая донесение. Команда, исказившая до- несение, выиграть не может. «Переноска товарищей». В звеньях должно быть нечетное количество играющих. Все за ис- ключением одного участника, самого легкого и быстрого в беге, становятся по парам. По общему сигналу первые пары условленным способом пе- реносят легкого игрока на 15—20 м до условлен- ной черты и остаются там. Перенесенный бежит обратно, его переносит вторая пара и т. д. до конца игры. Побеждает звено, скорее других за- кончившее переноску. Способы переноски могут быть самыми раз- личными как для всего звена, так и для каждой пары в отдельности (рис. 24). Надо только зара- нее об этом условиться. «Заключительный сигнал». Два равных по чи- слу участников звена становятся рядом, в колон- нах по одному, на расстоянии 5—8 шагов одно от другого. Перед колоннами проводится общая черта (линия старта). Впереди на расстоянии 30 м от линии старта, против каждой колонны, ставится барабан с пал- ками или «пулемет» (трещотка). По дороге уста- навливаются одинаковые препятствия (например «кустарник» высотой 60—80 см). По сигналу пер- вые игроки бегут, перепрыгивая через кустарник, к .барабанам или «пулеметам» и, подбежав в те- чение 3—5 сек., выбивают дробь или выпускают «пулеметную очередь». После сигнала игроки кладут барабанные палочки (или трещо’гку) на 39
прежнее место и отходят в сторону. При первых же звуках барабанной дроби (или трещотки) очередные игроки тех звеньев, которым был по- дан сигнал, повторяют то же самое и становятся в затылок ранее прибежавшим. В таком же по- рядке перебежки продолжаются и дальше. Победившим считается звено, последний игрок которого скорее, чем в другом звене, подаст за- ключительный сигнал. Эту эстафету можно сделать более сложной, если препятствием будет, например, бревно или забор. Можно также увеличить дистанцию пере- бежек до 50—60 м для 11—12-летних и до 100 м для 13—15-летних игроков; можно поста- вить подряд два или три препятствия (например бревно и забор или бревно, забор и кустарник, и т. д.). Но лучше всего проводить с ребятами 13—16 лет эстафеты по полосе препятствий БГТО. ЭСТАФЕТЫ НА ЛЫЖАХ «Ловкие лыжники». Участники делятся на две или несколько команд. Четные и нечетные номера каждой команды становятся друг против друга на расстоянии 100—200 м. Как перед первыми, так и перед вторыми номерами отмечаются линии старта флажками (рис. 25). Первые номера каждой из команд держат в правой руке небольшой фла- жок. По сигналу руководителя первые номера бегут на лыжах вперед (без лыжных палок) и, пробегая с левой стороны, передают флажки 40
вторым номерам своих команд (в правые руки); вторые номера, в свою очередь, бегут и передают флажки третьим номерам, третьи — четвертым и т. д. Последние игроки только принимают флаж- ки. Побеждает команда, раньше других закон- чившая бег. Рис. 25. Расположение участников встречной эстафеты Таким же порядком может проводиться эста- фета на бег с палками с применением различных стилей: попеременный ход, одновременный бес- шажный, одношажный, двухшажный, многошаж- ный ход. При ходьбе на лыжах с палками можно обойтись без флажка, условившись, что каждый следующий участник имеет право начинать бег после того, как предыдущий участник той же команды пересек линию старта. 41
Если участники технически хорошо подгото- влены, можно разнообразить не только стиль бега на лыжах, но изменить несколько и самый способ проведения эстафет, что даст возмож- ность включить в эстафеты различные повороты. Для этого линия старта делается одна и за ней выстраиваются в колоннах по командам все участники. Против каждой из команд, в 100— 200 м от линии старта, обозначается флажками место, до которого должен добежать каждый участник и вернуться обратно. При включении в эстафету поворотов на месте нужно добежать до флажка и около него повернуться определен- ным или произвольным способом. В эстафетах с поворотами на ходу нужно просто обежать флажок. «Эстафеты с переноской предметов». Проводя эстафеты с переноской предметов, лучше всего разрешить каждому участнику самому избрать для себя тот или иной стиль ходьбы. Дистанция эстафеты— 100—200 м. Переносить можно сумки с противогазами, сумку с 2—3 гранатами, рюк- зак с определенным грузом и т. п. Во всех слу- чаях предмет передается от одного к другому на линии старта независимо от способа расположе- ния команд. «Эстафеты с метанием в цель». В эстафетах с метанием в цель зачет идет не только по бы- строте передвижения, но и по количеству попа- даний в, цель. Участники делятся на четыре команды и располагаются за линией старта. На 42
старт выходят первые номера всех команд. У каждого из них надета через плечо сумка, в которой лежат три снежка. По сигналу руководителя первые иомера бе- гут на лыжах 100—150 м от стартовой линии до линии метания. Здесь лыжники останавливаются. Не сходя с лыж и не переходя линии метания, они бросают снежки каждый в свою цель («окоп», щит, фигура из снега и т. п.) и возвра- щаются обратно (рис. 26). Когда все первые но- мера вернутся на свои места, опять по сигналу руководителя проделывают то же самое вторые номера, затем третьи и т. п. 43
В каждом таком забеге результаты опреде- ляются очками: за каждое попадание в цель участник, а следовательно, и его команда полу- чают одно очко. Но очки полностью остаются в силе только в том случае, если данный участник прибежал обратно первым. Если же он прибежал вторым, то ему сбрасывается одно очко, если третьим—'То два и если четвертым — то три очка. Таким образом, побеждает та команда, участники которой не только быстро бегают на лыжах, но быстро и метко бросают снежки в цель. Проводя подобные соревнования впервые, следует цель брать покрупнее и располагать ее в 12—15 м от линии метания, чтобы легче было попасть в цель. «Военизированные эстафеты» Ч Прокладыва- ются две лыжни. Каждая лыжня образует петлю длиной 400—500 м, а обе вместе «восьмерку». Петли желательно проложить так, чтобы идущие по ним лыжники были все время видны (не скры- вались за кустами, деревьями и т. п.). По петлям через каждые 100 м от старта ставится флажок, у которого находится контролер, следящий за выполнением того или иного задания (рис. 27). Участники делятся на две команды. Каждая команда идет по одной из петель. Таким обра- зом, старт, финиш и все смены участников про- 1 Военизированные эстафеты подобного рода рекомен- дуется проводить только со школьниками старшего воз- раста. 44
Рис. 27. Разметки „восьмерки* для воени- зированной эстафеты. исходят в одном и том же месте. Каждый участ- ник, кроме лыж и лыжных палок, имеет при себе сумку с противогазом (слева) и сумку с тремя гранатами (справа). Эстафета проводится обычным порядком, но с выполнением специальных заданий. Например, первые 100 м нужно пробежать на лыжах любым 45
способом. У первого флажка следует остано- виться и быстро (но правильно) надеть противо- газ. Вторые 100 м бежать в противогазе. У вто- рого флажка остановиться, снять противогаз и убрать его в сумку. Третьи 100 м бежать произ- вольно. Около третьего флажка преодолеть, не сходя с лыж, невысокую изгородь и сле- дующие 100 м опять бежать произвольно. У чет- вертого флажка остановиться и, не сходя с лыж, бросить все три гранаты в отмеченный на снегу «окоп» (расстояние 15—25 м, попасть хотя бы одной гранатой), после чего пробежать произ- вольно до финиша 100 м. В приведенном примере надевание противогаза и метание гранат разрешается проводить на месте и с места. Можно дать задание сделать это на ходу; в таком случае необходимо отметить флаж- ками ограничительные зоны для надевания проти- вогаза, снимания противогаза и метания гранат. ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ * ИГРЫ ЛЕТОМ «Следопыты» Охраняющее звено располагается вдоль широ- кой дороги, на которой ясно отпечатываются следы. 1 Большинство игр на местности можно проводить ле- том и зимой. В примечании к отдельным играм мы ука- зываем на эту возможность. 46
За дорогой, на расстояний около 500 м, нахо- дится «город» (место, обозначенное деревьями, каким-либо строением или флажками). Между го- родом и дорогой (не ближе чем на 150 м от го- рода) звено выставляет дозоры. По другую сторону дороги находится второе звено, которое должно пройти в город и обяза- тельно через охраняемый участок, не обходя его. У одного из игроков этого звена надеты спортивные туфли с шипами (или обыкновенные туфли, ботинки, с подбитым «железным следом»). Охрана беспрепятственно пропускает всех прохо- дящих в город, кроме игрока, оставляющего от- печатки «железного следа». Заметив на земле такие отпечатки, охрана подни- мает тревогу для того, чтобы задержать облада- теля железного следа, пока он не достиг города. Задержать этого игрока имеют право не мень- ше чем двое охраняющих, одновременно коснув- шись его рукой. Звено, проходящее в город, пускается на воен- ные хитрости, всячески отвлекает внимание охраны, чтобы обеспечить незаметное проникно- вение своего товарища с «железным следом» в город (запрещается переносить игрока через дорогу). Побеждает охрана, если она сумела задержать игрока с «железным следом», или звено, сумев- шее незаметно переправить его в город. Игру можно разнообразить. Один отряд, на- пример, располагается вокруг территории лагеря, 47
второй собирается где-нибудь в стороне, за кольцом охраны. Задача этого отряда — неза- метно переправить одного из своих игроков в обусловленное заранее помещение лагеря и всем собраться в этом помещении. У игрока, переправляемого отрядом в лагерь, имеется какая-нибудь отличительная особенность в одежде или в снаряжении (например тесемочка, пришитая на спине, перевязанный марлевым бин- том ботинок, небольшой чемодан в руках и т. д.). Охране заранее известны эти отличительные осо- бенности в одежде или снаряжении, но ей не известен сам игрок, выделенный для этой роли. Точно так же охрана только в процессе игры узнает, где на территории лагеря находится пункт сбора другого отряда. Один из наступающих игроков, первым достигший его, отмечает флаж- ками окружность, ограничивающую это место при- мерно радиусом 25 м. За границу никто из отряда охраны не имеет права заходить. В остальном этот вариант игры подобен предыдущему. Игру можно проводить и так: каждый отряд переправляет на условленное место территории другого отряда по одному своему игроку, имею- щему какие-нибудь отличительные особенности (след, приметы на одежде и т. д.). В этом случае отряды разрешают сразу две задачи: переправляют своего игрока и охраняют свою территорию. Игра заканчивается вничью, если оба игрока одновре- менно проникнут в условленные пункты чужих отрядов или если они оба будут взяты в плен. 48
Отряду присуждается победа, если он благо- получно доставил своего игрока в пункт против- ника и захватил в плен чужого игрока с повязкой. Игру «Следопыты» можно проводить и зимой, как без лыж, так и на лыжах. В последнем слу- чае одному игроку можно дать палки, на кото- рые вместо колец надеть фанерные треугольники; тогда след этого игрока будет отличаться от следов остальных участников игры. «Выслеживай и применяйся к местности» Для игры выбирается пересеченный участок местности площадью до 2—3 кв. км, точно опреде- ляются границы участка и время окончания игры. Один отряд уходит на участок Для игры за 15 мин. раньше другого. Игроки стараются спря- таться так, чтобы их трудно было заметить; однако, они могут, по желанию, менять места и передвигаться по всему участку во время игры. Через четверть часа на этот же участок отпра- вляется второй отряд. Задача игроков второго отряда — заметить наибольшее количество спрятавшихся. Фамилии замеченных и места, где они прятались, записы- ваются. Через 1—1,5 часа по сигналу игра заканчи- вается. Все собираются к месту, откуда был подан сигнал для выявления результатов. Побеждают прятавшиеся, если большая часть их не будет обнаружена, и наоборот. 4 Зак. 179. Яковлев и Арцишевекий. 49
Повторяй игру в следующий раз, надо переме- нить роли отрядов. Возможен и такой вариант игры, когда ведется взаимное выслеживание и маскировка: игроки каждого отряда записывают замеченных товарищей из другого отряда и места, где они находились. Побеждает отряд, заметивший большее коли- чество игроков другого отряда. Игру следует проводить только тогда, когда участники хорошо знают друг друга, помнят фа- милии и имена своих товарищей. Уменьшая тер- риторию, можно проводить игру в составе двух звеньев или одного звена. В зимнее время эта игра непригодна. «Помешать соединиться силам противника» Один из отрядов делится на две группы (на- пример по два звена в каждой). Обеим группам даются планы участка игры с обозначением пунк- тов, в которые каждая группа должна прибыть. Пункты находятся в противоположных напра- влениях. Прибыв в назначенные пункты, игроки каждой группы получают контрольные билетики. Здесь же группы узнают о месте, где они должны сое- диниться в общий отряд. Перед вторым отрядом ставится задача поме- шать соединению двух групп первого отряда. Ему неизвестно место соединения, но зато указаны районы исходных пунктов обеих групп первого отряда. 50
Через разведчиков выясняется передвижений сил «противника», идущего на соединение, и на- чинаются военные действия. Второй отряд по- беждает в том случае, если ему удастся вывести из строя больше половины бойцов соединяюще- гося отряда; но если на место соединения придет больше половины бойцов соединяющегося от- ряда, то победа признается за ним. Выводить участников из строя (из игры) имеют право лишь игроки второго отряда. Выведенным из строя считается тот, кого коснулись одновре- менно два игрока второго отряда. Выведенный из строя отдает свой билетик одному из дотронувшихся до него игроков. Место соединения двух групп должно быть приметным и четко ограниченным. Таким местом, например, может служить просторная открытая беседка-навес на территории лагеря, аллея парка, волейбольная площадка и т. д. Игру можно проводить и зимой на лыжах: в этом случае местом соединения должно слу- жить теплое помещение; вокруг помещения не- обходимо прочертить или отметить флажками границу радиусом 15—25 м. Игрок из соединяющегося отряда, перешед- ший эту границу, считается вне опасности. «Зажечь костер» Играют два звена, равные по числу участников. Задача каждого звена — скорее зажечь свой ко- 4* 51
Стер около отмеченного места, желательно за речкой, которую можно перейти вброд. Перед началом игры звенья становятся за об- щей коновой линией, одно поодаль от другого. Около каждого звена находится заранее приго- товленная корзина (или ящик) с зелеными ело- выми шишками, а впереди в 15 м поставлены две мишени (чурки от городков). По сигналу игра начинается. Участники пооче- редно, по приказанию своих вожаков, занимают положение лежа и мечут шишки в свою мишень, стараясь ее сбить. Как только чурка окажется сбитой, метавший выбегает вперед, ставит ее на прежнее место, быстро переходит вброд речку и достигает места своего будущего костра (рис. 28). То же самое проделывают и все остальные игроки каждого из звеньев. Прибывающие один за другим к финишу пио- неры набирают сухие ветки и складывают их в небольшие кучки для костров. Игрокам, метающим в каждом звене послед- ними, выдаются по три спички в коробке. Они и зажигают свои звеньевые костры. Звено, первым зажегшее костер, считается победившим. После игры необходимо тщательно затушить костры, со- брать все принадлежности (шишки и т. д.). Метать можно и самодельные деревянные гра- наты в «окоп» (в полосу, начерченную на земле, или в канаву), который надо затем перепрыгнуть в условленном месте, поодаль от линии огня. Каждый имеет право бросить две-три гранатьн 52
Кроме того, игра может быть осложнена пере- ходом через отмеченный флажками зараженный ОВ участок. Перейти этот участок можно, только не ка- саясь земли ногами, а переступая по трем по- следовательно перекладываемым деревянным Рис. 28. Игра .Зажечь костер* брускам. После преодоления зараженного участка бруски перебрасываются обратно очередным игро- кам. Наконец, в игру можно включить перелеза- ние через забор, переход через речку не вброд, а по бревну. В зависимости от обстановки одни препятствия могут заменяться другими. Вместо преодоления «проволочного заграждения» можно определен- ную дистанцию просто переползать, вместо пе- 53
релезания через забор игроки могут взбираться по скату оврага при помощи укрепленной наверху толстой веревки и т. п. Можно закончить игру печеньем картошки на разведенных кострах (чье звено лучше сумеет испечь картошку?). Вожаки звеньев могут не только назначением установить очередность участия пионеров в игре. Эту очередность можно определить при помощи такого, например, соревнования. Вблизи от места расположения каждого звена, незаметно от всех, кладутся на открытых местах спичечные коробки. По сигналу начинаются поиски их. Каждый, уви- девший коробку своего звена, не трогает ее, но спокойно, незаметно для остальных, отходит в сторону и встает (или садится) на указанное для своего звена место. Игрок, раньше других заметивший коробку, получает право зажечь костер. Очередность уча- стия в игре устанавливается соответственно заня- тым местам. Игроки, нашедшие коробку вторыми, начинают игру; за ними идут заметившие предмет третьими и т. д. (игроки со спичками занимают последнюю по порядку очередь). Следует проверить правильность показаний игроков, отошедших к месту сбора, тихо спраши- вая их о результатах поисков коробки. Если игрок путается, ему предлагается продол- жать поиски. Игру «Зажечь костер» можно провести и зи- мой на лыжах. Метание производится хоккей- 54
ними мячами или гранатами в круги диаметром в 3 м, прочерченные на снегу, на расстоянии 15 м от места старта. Очередной игрок отправляется со старта, как только попадет в круг гранатой, обходя «зону обстрела». На пути лыжника могут быть препятствия: спуск с горы, подъем в гору, небольшой трамплин и т. п. Подъезжая к отмеченному вешкой месту будущего костра, лыжники должны расчистить его от снега, разы- скать сухой валежник, щепки и др., находя- щиеся поблизости. В зимних условиях разжигать костер труднее, поэтому в коробку кладется по 10 спичек. «Встречвая разведка» Два отряда располагаются на противополож- ных сторонах участка для игры, в лесу или на пересеченной местности. В тылу каждого отряда устанавливается по одному флажку на древке высотой 1,5 м. Игроки одного и другого отряда имеют отличительные двухцветные нагрудные по- вязки с номерами, причем до игры номера одного отряда неизвестны другому. Рекомендуем выдавать номера вразбивку; на- пример, первому отряду в пределах первых пяти сотен: 27, 107, 218 и т. д., второму отряду номера от.501 до 1000 (506, 583, 791 и т. д_). Горнист дает сигнал «внимание» (рис. 29) и затем «исполнительный» (рис. 30). Тогда развед- чики обоих отрядов по очереди, один за другим,
через небольшие промежутки времени, отпра- вляются вперед к противоположным флажкам, подбираясь к ним с разных сторон. Стараясь не обнаружить себя, игроки на своем пути должны подметить большее количество номерных знаков Рис. 29. Сигнал „Внимание* Рис. 30. Сигнал исполнительный Рис. 31. Сигнал „Сбер" у разведчиков другого отряда. Снимать отличи- тельные повязки или нарочно закрывать номера не разрешается. Встретившиеся из противополож- ных отрядов разведчики стараются заметить один у другого номера и записывают их. Они не оста- навливают друг друга, не поднимают шума, а молча расходятся в разные стороны. Может случиться, что номер одного и того же, разведчика будет обнаружен и зациса^ несколько 55
раз или, наоборот, один разведчик, никем не за- меченный, заметит и запишет несколько номеров играющих из другого отряда. Такому отличному разведчику выносится перед строем благодар- ность. Наконец, все разведчики обоих отрядов собра- лись у флажков, к которым они с такой преду- смотрительностью прокрадывались со своей сто- роны. Тогда дается сигнал к концу игры: «сбор» (рис. 31). Участники сходятся к условленному месту. Подсчитывается количество номерных знаков, записанных разведчиками каждого из отрядов (предварительно проверяется достоверность за- писи). Повторные записи одного и того же номера во внимание не принимаются. Потеря повязки засчитывается как записанный номер данного игрока. Победителем считается отряд, сделавший большее количество правильных записей. Луч- шими разведчиками являются те, которые, не обнаружив себя, сумели записать большее число номеров. При повторении игры повязки надо надеть так, чтобы номера находились на спинах играющих. Тогда игра осложнится, но приобретет новый характер: каждый разведчик должен будет ста- раться так хорошо укрыться, чтобы, пропустив мимо себя игрока из другого отряда, только са- мому .заметить его номер. Преодолеть первую по- ловину пути становится легче, вторую же — труд- нее и опаснее. 57
С некоторыми изменениями игра может быть проведена и в зимних условиях. Все участники имеют лыжи. Около флажков находятся контро- леры. Каждый участник, подъезжая к флажку, сдает свою нагрудную повязку и записанные но- мера игроков другого отряда контролеру, после чего, не задерживаясь дольше у флажка, отпра- вляется в теплое помещение, где прибывшие ожидают остальных. Контролер, получив все на- грудные повязки и записи, забирает с собой флажок и тоже отправляется к месту общего сбора, где и производится выяснение результа- тов игры. «Охранение в цепи» Один отряд, углубившись в лес на V2—3Л км и повернувшись в сторону оставшегося позади другого отряда, рассыпается цепью. Расстояние между каждым игроком в цепи — 30—50 шагов. Цепь расставляет руководитель или один из его помощников — контролеров. Игроки маски- руются. Они могут размещаться, например, в не- глубоких ложбинах, пользуясь заранее пригото- вленными перископами (рис. 32), сидеть на де- ревьях, накрываться маскировочными плащами (рис. 33) и т. д. Сторожевое охранение может применять за- ранее приготовленные, в секрете от отряда раз- ведчиков, поясные чучела, изображающие зама- скированных бойцов. 58
Чучела делаются из сена или соломы и оде- ваются в курточки или рубашки, накрываются фуражками и т. д. Такое замаскированное ветками, травой чучело может сбивать с толку разведчи- ков, направлять их в сторону от выбранного Рис. 32. Перископ пути, наводить на настоящих бойцов охранения и т. д. За 80—100 шагов позади линии цепи и параллельно ей отмечается линия тыла. Эта линия обозначается на всем протяжении цепи цветными стружками или кусочками цветной бумаги. За ли- нию тыла возможно также условно принять про- ходящую параллельно цепи тропинку, дорогу и т. п. Особенно точно следует ограничить боковые стороны участка игры: за боковые границы 59
никто не имеет права за- ходить. Поэтому следует выбирать такой участок, боковые стороны кото- рого четко ограничены местными приметами: за- бором, опушкой леса, ка- навой и т. п. Игрокам второго отряда, оставшегося на месте, раздаются нарукавные от- личительные повязки. Кро- ме того, каждый вожак звена получает заранее составленную карту уча- стка игры и компас. Во- жакам указывается напра- вление (румб компаса), по которому надо начинать продвижение к назначен- ному пункту сбора, за ли- нией тыла. Наконец, сторожевое охранение расставлено и разведчики готовы (руководитель узнает об этом от контролеров). Тогда горнист подает сигналы к началу игры: «внимание» и «исполнительный». Задача разведчиков — достигнуть указанного на картах пункта сбора, проникнуть, не будучи остановленными, через цепь сторожевого охране- ния. Задача находящихся в цепи — замечать про- Рис. зз. Маскировочный плащ 60
бирающиХся к линии тыла игроков, останавли- вать их, отбирая при этом повязки. Остановить игрока значит догнать его и кос- нуться рукой; но останавливать игроков можно только на территории между линией цепи и ли- нией тыла. Игроки, составляющие цепь, не могут выходить вперед, за линию цепи. Остановленный отдает догнавшему свою по- вязку, сам же идет за линию тыла, где в услов- ленном месте собираются постепенно все удачно и неудачно проникшие через цепь игроки. Когда за линию тыла соберутся все разведчики, горном дается сигнал «сбор». По этому сигналу бойцы сторожевого охране- ния собирают все принадлежности игры (пери- скопы, чучела и т. д.) и присоединяются к развед- чикам за линией тыла. Затем выясняются и объявляются результаты игры. Игра считается законченной в пользу развед- чиков, если большая часть из них благополучно достигнет пункта сбора. Если же число остано- вленных будет превышать половину всего со- става разведчиков, то в этом случае победите- лями считаются бойцы сторожевого охранения. Лучшим звеном разведчиков считается то, кото- рое сумело достичь пункта сбора с меньшими «потерями». При повторении игры роли участников следует переменить. В зимнее время эта игра может проводиться только в теплую погоду. Расстояние между ка- 61
Ждым игроком, составляющим цепь, следует увеличивать до 60—80 шагов, учитывая большую трудность маскировки на снегу. Линия тыла относится на 100—120 м от цепи. На месте сбора должно быть теплое помещение. «Примечай и угадывай» Два отряда, один через пять минут после другого, проделывают путь по одинаковому маршруту (по обочине дороги, по тропинке, аллее парка). Длина маршрута — 500—700 м. По пути следования отрядов заранее устанавли- ваются различные знаки или предметы, которые могут показаться в данной обстановке необыч- ными, например: условные знаки из шишек, рас- положенные по сторонам дороги и показывающие направление движения (рис. 34); стрелки-указатели пути, начерченные на встречающихся деревьях, больших камнях (рис. 35); концы бечевок, под- вешенные к сучкам деревьев; поясные чучела, замаскированные ветками, зеленью; белые флаж- ки с красным крестом (один на дереве, другой на земле, третий на бечевке между столбами, де- ревьями); бечевка, натянутая на высоте 2,5 м над землей поперек пути и т. д. Схема продвиже- ния по маршруту для обоих отрядов должна быть одинаковой; например, ходьба обычным ша- гом 0,5 мин., ускоренная ходьба 0,5 мин., бег 2 мин., ускоренная ходьба 0,5 мин., ходьба обыч- ным шагом 0,5 мин. 62
Надо поменьше условных знаков и предметов располагать на отрезках пути, где отряды прой- дут шагом, и побольше там, где они будут бе- жать; здесь предметы должны быть более замет- ными, крупными. Иди прямо Поворот направо Осторожно, впереди опасность Л Стой Рис. 34. Знаки из шишек По дороге пионеры должны подмечать все, что покажется им необычным в данной обста- новке. Когда отряды соберутся на конечном пункте, каждый из игроков сообщает своему вожатому обо всем, что он заметил. Сравнивается число замеченных предметов каждым отрядом в отдель- ности. Победителем считается отряд, заметивший большее количество знаков и предметов. 68
После игры, возвращаясь по тому же маршру- ту, следует собрать все установленные знаки и предметы, обращая при этом внимание ребят на те из них, которые остались незамеченными. 64
Игру можно видоизменить, введя в нее звуко- вые эффекты. В этом случае ребята учатся не только слышать то, на что обычно не обращается внимание, но и различать разнообразные звуки, угадывать их происхождение. Острый слух имеет большое значение для бойца. Заранее спрятавшимся ребятам поручается, например, подражать крикам различных птиц, зверей, животных, некоторые могут щелкать затвором винтовки, звенеть колокольчиком, пе- реливать воду из одной жестянки в другую и т. д. В игре на слух побеждает отряд, игроки кото- рого не только услышат большее количество звуков, но и смогут также определить его харак- тер. Содержание игры возможно комбинировать: включать упражнения на наблюдательность (на умение видеть) и на слух (на умение слышать и различать разные звуки). Эту игру можно проводить и в зимних усло- виях. На снегу следует изображать отпечатки «лап» зверей, расставлять силки для птиц и т. д. За- ранее замаскировавшиеся ребята могут подра- жать, например, вою волка, лаю лисицы, кар- канью вороны; стучать по дереву (зимой хорошее эхо); осыпать в момент прохода колонны с де- ревьев снег, при помощи скрытой подвязанной к сучьям бечевки и т. д. Зав. 1719. Яковлев и Арцишевский. 65
«По следам» Отряд, оставляя за собою через Каждые 8—10 шагов заранее условленные следы из ве- точек, еловых шишек, знаки, написанные мелом на камнях и деревьях, уходит вперед. На одном из пунктов своего маршрута отряд прокладывает поперек пути и маскирует бечевку («минирует дорогу»). Пройдя еще метров 60—80, этот отряд отмечает цветными стружками или кусочками бумаги два концентрических круга: один диаметром 15—20 м, другой 3—5 м в диа- метре. Это — минированный участок. Затем через 80—100 м отряд останавливается и рассыпается в цепь, обернувшись лицом к ос- тавленному позади второму отряду. Перед цепью обозначается линия (цветными стружками, кусочками бумаги или просто хорошо заметными ветками). Позади цепи, за 30—40 ша- гов на видном месте, ставится флажок на древке высотой 1,5 м. (рис. 37). Через 20—25 мин. по следам ушедшего отряда отправляется другой. Все ребята этого отряда имеют отличительные повязки и по одной «гранате». Вначале перед вышедшим на поиски отрядом ставится задача: обезвредить дорогу от заложенной где-то мины, т. е. обнаружить и удалить замаскированную бе- чевку. За обнаружение бечевки отряд получает 10 очков. За переход бечевки хотя бы одним игроком 10 очков получает отряд, замаскировав- ший бечевку. 66
i'“'- Место общегд уУ ч сбора Начало пути отряда 6 последам Начало пути отряда А ‘ ч по следам Место пересечения маршрутов Начало ч маршрута у отряда А £> / Начало / маршрута а отряда 6 ' Исходный Рис. 36. Путь двух отрядов Идя дальше, отряд находит и окружает «минированное пространство». Не заступая за большой круг, каждый игрок бросает свою гранату в круг меньшего размера. За каждое по- падание гранаты в малый круг отряд метающих У 67
Рис. 37. Схема игры „По следам* получает по два очка; за каждый промах первому отряду присчитывается по одному очку. Закончив метание, отряд приближается к цепи. 68
Определив ее расположение, игроки ставят за 30—40 шагов от цепи свой флажок на древке высотой 1,5 м так, чтобы его было видно. Это служит сигналом к началу заключительного эпи- зода игры: борьбы за флажки. Каждый отряд старается перенести флажок другого на свою сторону и защитить свой от опасности. Охраняя флажок, нельзя стоять к нему ближе чем за 15 шагов (лучше, если флажок будет находиться в центре круга радиусом в 15 шагов, отмеченного цветными стружками или бумажками). Игрока, перешедшего через линию, проведен- ную перед цепью и разделяющую теперь терри- торию обоих отрядов, могут останавливать, ка- саясь рукой, игроки из другого отряда, находя- щегося на своей стороне. Остановленный не сходит со своего места до тех пор, пока его не выручит один из игроков своего отряда («выручить» значит коснуться руки стоящего игрока). Вырученный может или убе- жать на свою сторону, или снова попытаться за- хватить флажок другого отряда. Выгодно остановить на своей стороне как можно больше игроков другого отряда, чтобы ослабить их защиту и с меньшими потерями овладеть их флажком. Игрок, завладевший флажком, но остановленный на стороне другого отряда, обязан отдать флажок, а сам остаться на месте, до выручки. Отряд, перенесший через черту флажок другого отряда, получает 20 очков. Игра кончается,
когда флажок одного из отрядов будет перене- сен или пройдет условленное время. Подсчиты- ваются общие результаты игры. Победителем считается отряд, набравший большее количество очков. Около «минированных полей» и на поле «боя» необходимы контролеры, учитывающие ре- зультаты и наблюдающие за правильным ходом игры. С некоторыми изменениями эта игра применима и в зимних условиях. Игра проводится на лыжах. Участники обоих отрядов имеют двухцветные отличительные по- вязки. Вместо деревянных «гранат» делаются из смятой бумаги «гранаты» овальной формы. Для тяжести в каждую гранату вкладывается каме- шек или кусочек кирпича. Границы отмечаются вешками, флажками или прочерчиваются на снегу линиями; линиями гра- ницы могут также служить тропинки, проезжие дороги и т. д. Отряд, выходящий на местность спустя 20—25 мин. после первого, ожидает времени своего выступления на исходном пункте в поме- щении. Игроки, остановленные во время «боя за флажки» на территории другого отряда, отдают настигнувшим их игрокам свои отличительные повязки и отправляются немедленно на исходный пункт, в помещение, выбывая из игры. Горнист играет сигнал к окончанию игры. Все немедленно возвращаются в помещение, где и подводятся итоги. 70
«По карте, следам и приметам» Два отряда (или звена) расходятся в разные стороны, на исходные для начала игры места. Там каждому игроку отдельно дается план мест- ности и компас. На плане отмечается пункт, в ко- торый игроку следует прибыть. Кроме того, всем выдаются отличительные номерные нагрудные повязки. Отряды не знают цвета и номера чужих повязок. Затем каждому отряду (звену) особо сообщается пароль и ло- зунг (паролем может быть крик какой-нибудь птицы; ответным лозунгом — название одного из предметов вооружения). Горнист дает сигнал, игра начинается. Участники, руководствуясь планами и компа- сами, стараются скорее прибыть к отмеченному для каждого отряда (звена) пункту. Однако при передвижении необходима осто- рожность: путь каждого из участвующих отрядов пересекается в неизвестном месте (рис. 38). Разведчики обоих отрядов стремятся подме- тить возможно большее количество номерных знаков противника, записывая у себя эти знаки для последующего подсчета. При встречах разведчики не останавливают один другого: важно, оставаясь самому незаме- ченным, подметить номерной знак разведчика чужого отряда. Разведчики, прибывшие, по их расчетам, к условленному пункту, вполголоса произносят Свой пароль. 71
Если пароль подан правильно и играющие действительно находятся около обозначенного для своего отряда (звена) места, в ответ они слышат условленный лозунг. К ним выходит маскировавшийся здесь контролер и передает лю- бому из разведчиков письменное распоряжение о дальнейших действиях (контролер, услышав пароль не своего отряда, не подает ответа и не выходит из-за укрытия). Передав пакет, контролер «исчезает». Он, де- лая петлю, направляется к месту общего сбора, оставляя за собой следы и метки. В распоряжении, изложенном по азбуке Морзе, приказ: снять номерные знаки и итти дальше к месту общего сбора, ориентируясь по следам и меткам «неизвестного»; здесь же указывается место первого следа. Разведчикам, расшифровавшим распоряжение, нельзя, не дождавшись отставших товарищей, всем уходить на поиски; запоздавшие не будут знать, что делать дальше. Значит надо уходить по очереди, поручая остающемуся товарищу пе- редавать остальным, постепенно подходящим разведчикам содержание полученного распоря- жения. Разведчики, уходящие последними, должны разрушить следы, чтобы они не вводили в заблу- ждение других товарищей при других играх на этой же местности. Теперь, снявши номерные значки, можно не опасаться быть замеченными противником; надо 72
только постараться скорее продвигаться по следам. Наконец, на место конечного сбора (в круг, обозначенный флажками) начинают постепенно сходиться участники одного и другого отрядов. Общая длина пути может быть до 3—4 км. Время прихода последнего разведчика из каждого от- ряда особо отмечается. Затем подсчитываются результаты игры по сле- дующей системе зачета: 1. Отряд (звено), последний разведчик кото- рого перешел линию круга раньше последнего разведчика другого отряда (звена), . получает столько очков, сколько человек находится в дан- ном отряде (звене); запоздавший же отряд (зве- но) получает в два раза меньшее количество оч- ков. 2. За каждый замеченный номер противника соответствующему отряду (звену) засчитывается по одному очку. Полученные очки складываются, и перевес в очках у того или другого отряда (звена) дает ему право считаться победителем. Зимой игра может проводиться на лыжах. Кон- тролерами на местах передачи распоряжений мо- гут быть взрослые лыжники или старшие тепло одетые ребята (роль контролеров связана с дли- тельным ожиданием на местности). Местами для передачи распоряжений можно выбрать строения, жилые дома окрестных посел- ков и т. д. Местом общего сбора двух отрядов следует назначить помещение школы или клуба, 73
чтобы участники могли хорошо отдохнуть и по- завтракать, прежде чем пускаться в обратный путь. О прибытии в определенный день и час лыж- ников в школу (клуб) следует договориться заранее. «Связисты и слухачи» Отряд «связистов» располагается в лесу, на пересеченной местности, большим полукругом. Каждый связист находится от другого на рассто- янии 10—15 шагов. Другой отряд «слухачей» отходит в начале игры в сторону, где незаметно для связистов каждый «слухач» получает нагрудную повязку о номером. По сигналу игра начинается. Через 5—10 мин. после горна руководитель сообщает первому связисту в цепи короткую фразу, состоящую из пяти слов, которую по- следовательно, не покидая своих мест, связисты должны передавать от одного к другому, до своего последнего игрока. Игрок, последний в цепи, записывает полученное донесение. Через каждые 3—4 мин. руководитель посылает фразу за фразой (каждая обязательно из пяти слов) для передачи по цепи. Когда послано 8—10 таких фраз, руководитель прекращает пе- редачу. Отряд слухачей сразу же после горна неза- метно окружает со всех сторон цепь связистов. 74
Каждый слухач старается подслушать и запи- сать себе на листочке бумаги передаваемые фразы или, в крайнем случае, отдельные слова передачи, не будучи замеченным связистами. Слухач, замеченный связистом, обязан показать последнему свой номер, после чего должен не- медленно скрыться. Связист записывает номер обнаруженного слухача. Повторное подслушива- ние и повторная запись номеров разрешаются только в разных местах. По цепи связистов должны проходить контро- леры, наблюдающие за правильным ходом игры. По окончании передачи последней фразы горнист играет «сбор». Место сбора назначается в центре полукруга, образованного связистами. Связист покидает свое место только тогда, когда контролер отбе- рет у него листочек с записями. Слухачи сообщают своему вожатому услышан- ные ими отдельные слова и фразы передачи. Донесения отдельных слухачей обобщаются и составляются окончательные тексты фраз. В это же время связисты подсчитывают количество за- меченных номерных знаков у слухачей. За каждое правильно услышанное слово из передававшихся фраз слухачи получают по одно- му очку. Кроме того, за каждую правильно пред- ставленную фразу, состоящую полностью из передававшихся слов в их точной последователь- ности, отряду слухачей присчитывается еще по два очка. 75
За каждое правильно принятое последним связистом в цепи слово отряд связистов получает по одному очку и, кроме того, за правильно при- нятую фразу — по два очка. Каждый замеченный номер слухача дает отряду связистов по 0,5 очка. Повторно записанные одним и тем же связи- стом номера слухачей не засчитываются. Победителем выходит отряд, набравший боль- шее количество очков. При повторении игры роли участников следует менять. Эту же игру можно проводить, пользуясь сигнализацией Морзе при помощи флажков, а в сумерках — применяя фонарики. Тогда расстояния между связистами можно увеличить до 50—60 шагов, причем связисты по- лучают право сигнализировать из различных поло- жений, применяясь к местности (из положения лежа на земле, взобравшись на дерево и т. д.). Руководитель должен заранее составить и за- писать все предназначенные к передаче фразы: по этому оригиналу, обычно, сверяются донесе- ния слухачей и связистов в конце игры. «Связисты и слухачи» — летняя игра. «Санитары» Каждому из двух участвующих в игре звеньев дается по записке, в которой указаны места, где надо найти распоряжения о дальнейших дей- ствиях. 76
В найденных распоряжениях заключаются оди- наковые для обоих звеньев задания, например: оказать первую помощь «раненому», перенести его до определенного пункта, наконец, положить пострадавшего в шалаш, который надо по- строить. Все это требуется сделать как можно скорее и лучше. За выполнением заданий следят контролеры. Качество и быстрота выполнения заданий оцени- вается очками. Звено, лучше и быстрее другого справившееся с заданиями, признается победив- шим. Записки с указанием мест, где надо найти распоряжения, могут быть составлены по азбуке Морзе и заключать по равному количеству букв для каждого звена, например: «искать пакет около ворот лагеря», «найти пакет у дуба около огорода» и т. п. На указанные места пакеты кладутся заранее. В каждом пакете, кроме распо- ряжений, находится компас и крупномасштабная карта с отметкой пунктов, где каждое звено должно найти раненого и построить шалаш. Здесь же положены несколько перевязочных косынок (четырехугольных кусков материи). Из распоряжений звенья узнают о том, что: 1) руководствуясь компасом и картой, надо ско- рее достигнуть места, где раньше и лучше дру- гого звена построить шалаш; 2) для постройки шалаша необходимо захватить с собой топорики и бечевки; 3) в построенный шалаш должен быть 77
отнесен «раненый», которого звено найдет ИЗ пути следования; 4) раненому на месте его нахо- ждения необходимо оказать меры первой по- мощи, например: сделать пращевидную пере- Рис. 38. Способы перевязки вязку головы нли перевя- зать правый голеностоп- ный сустав, или наложить шину на левую берцовую кость, или произвести пе- ревязку, закрепляющую левое предплечье (рис. 38). Звенья немедленно от- правляются в путь, за- хватывая с собой все не- обходимое. Протяжен- ность маршрута и рельеф местности, по которой должны проходить звенья, следует наметить при- мерно одинаковыми для обеих групп санитаров. Общая длина пути до 3 км; треть пути занимает 78
переноска раненого. Желательно, чтобы на этом отрезке пути встречались некоторые естествен- ные препятствия, например речка, которую надо перейти вброд, небольшой овраг и т. д. Марш- руты рассчитываются ию замкнутому кольцу; постройка шалашей — один вблизи от другого. Контролерами, сопровождающими звенья, долж- ны быть вожатые или старшие ребята. Два игрока изображают «раненых». До выхода в путь звенья отправляются в указанные им пункты и ожидают там санитаров. Разыскав ра- неного, санитары оказывают ему «первую по- мощь». Затем звено транспортирует раненого одним из принятых в Красной армии способов до шалаша. Контролеры должны следить, чтобы «раненого» переносили поочередно и не менее чем два санитара одновременно. Места для постройки шалашей выбираются по- близости от подручного материала и отмечаются флажками. Для определения результатов игры можно при- нять следующую систему зачета очков: за ка- ждую правильно сделанную перевязку засчиты- вается по 3 очка; за правильный выбор способа переноски — 5 очков; за правильно выбранный способ передвижения и за качество преодоления препятствий в пути — от 1 до 5 очков; за каче- ство построенного шалаша — от 1 до 5 очков. Кроме того, звену, раньше другого пришедшему к месту постройки шалаша, засчитывается столь- ко очков, сколько санитаров в данном звене; 79
звену, прибывшему вторым, засчитывается поло- вина этой суммы очков. Игра «Санитары» больше подходит для летних условий, чем для зимних. «Разведка в походе» Эту игру легко организовать во время одно- дневных общелагерных походов. Вот ее условия: 1. В игре участвуют две группы (два соедине- ния отрядов). Путь обеих групп проходит парал- лельными маршрутами по двум концентрическим кругам (расстояние между кругами 0,5—1 км). Группа, в которой находятся физически более подготовленные пионеры, передвигается по внеш- нему кругу. 2. Дистанция похода — 8—10 км по умеренно- пересеченной местности. На середине дистанции организуется отдых — привал длительностью от 1,5 до 2,5 часов. 3. Скорость ходьбы в среднем 3—3,5 км в час. 4. Старт одновременный для обеих групп, но с разных мест территории лагеря; финиш в одном пункте на территории лагеря. Задача организаторов игры — научить ребят искусству разведывания, помочь приобрести на- выки в глазомерной съемке, в умении читать карту и ориентироваться на местности и, наконец, научить их полностью самообслуживаться в по- ходных условиях. 80
Игре предшествует предварительная подготов- ка, которая, собственно, может считаться началом самой игры. За несколько дней до похода ребятам объяс- няют задачи и содержание игры. Заранее указываются отряды обеих играющих сторон, утверждаются ответственные за игру лица, руководители (начальники подразделений) и контролеры. Общее руководство игрой берут на себя начальник лагеря и военный руководитель. В подготовке и проведении игры обязательно участие врача. На каждой стороне должно играть равное ко- личество отрядов. Соединения этих отрядов на- чинают, в секрете одно от другого, подготови- тельную работу по материально-техническому «оснащению» своих подразделений. Делаются де- ревянные ружья-макеты, флажки для сигнализа- ции, подбирается необходимый подсобный мате- риал и инвентарь для разбивки походного лагеря на месте будущего привала и т. д. На каждого участника похода заготовляются нагрудные но- мера с буквами, различными для одного и дру- гого соединения. Например, первое соединение будет иметь (вразбивку) номера, начиная от еди- ницы и кончая 500, с разнообразными вариациями двух букв (10АБ; 150ЕН и т. п.); второе соеди- нение готовит номера, начиная с 501 до 900 с ва- риациями двух других букв (АП520; ЖИ701 И т. п.). 6 Зак. 174. Яковлев и Арцишевекий. 81
Номера держатся в секрете до выступления в поход. В соединениях создаются отделения топогра- фов. За два дня до выступления они отпра- вляются по намеченным маршрутам похода и про- изводят элементарную глазомерную съемку мест- ности, отмечая на картах наиболее существенные опознавательные пункты, переправы и т. д. Снятые с карты копии изучаются в отрядах: важно, чтобы каждый участник научился разби- раться в карте, в условных топографических зна- ках и заранее представлял себе будущий марш- рут. Однако нельзя допустить, чтобы одно соедине- ние было знакомо с маршрутом другого. По пра- вилам, это следует узнать только в процессе игры, через разведку. Точно так же одно соединение не должно видеть последние приготовления и са- мое выступление в поход другого. Основным содержанием игры является сбор возможно более полных и подробных сведений о «противнике». За время похода надо, например, узнать доста- точно точно: сколько человек составляют другое соединение; как одеты бойцы, сколько у «против- ника» винтовок, пулеметов, санитаров, носилок, повозок; какая поклажа взята с собой; узнать воз- можно большее количество номерных знаков «противника», а если возможно, то и захватывать эти знаки. Важно также собрать сведения о том, Что делалось в другом лагере на привале и на 82
остановках, чем занимались бойцы, какие планы дальнейших действий составлялись, что делалось на отдыхе. Каков был там обед, завтрак, ужин и т. д. Вместе с этим, однако, необходимо и охра- нять свой марш, обезопасить свой лагерь от не- приятельского «глаза». Для этого во время пере- движения и привала организуется служба сторо- жевого охранения. Одновременно по направле- нию к передвигающейся колонне «противника» высылаются отдельные разведчики или разведы- вательные группы. Разведчики, добывая сведе- ния, стараются себя не обнаруживать, не показы- вать своих номеров бойцам другого соедине- ния. Большую помощь играет постоянно поддержи- ваемая связь между разведкой и главными си- лами. Разведчикам должно быть известно по кар- там, в какой час и где будут находиться их глав- ные силы. Службу разведки и сторожевого охранения от- дельные участники или звенья несут в порядке очереди, устанавливаемой командованием соеди- нения. Между разведчиками и охранением, а иногда между разведывательными отрядами и главными силами «противника» могут происходить столкно- вения. Если до игрока одного соединения кос- нутся рукой два бойца другого, то такой игрок считается взятым в плен. С пленного снимается номерной знак; <;ам он 6* 83
конвоируется в штаб соединения и остается там до конца игры. Разведчикам полезно иметь при себе карандаш и бумагу для записей добываемых сведений; хо- рошо, если некоторые из разведчиков сумеют сфотографировать или зарисовать отдельные «объекты» противника. Необходимо строго регламентировать нагрузку разведчиков давая им конкретные задания с тре- бованием по выполнении их немедленно возвра- щаться в свою часть. Контролеры должны сооб- щать регулярно в штабы обоих соединений о ко- личестве и фамилиях захваченных пленных. До возвращения в лагерь около места окончания по- хода подается сигнал об окончании игры. Оба соединения останавливаются. Командиры соеди- нений должны к этому времени составить свод- ное донесение руководителю игры со сведениями, добытыми о противнике, с указанием числа за- хваченных пленных и т. д. по следующей (при- мерной) форме: Сводка сведений о ............. Соединении ................... 1. Количественный состав бойцов (.перечень обнару- женных номерных знаков н общее их число). 2. Количество захваченных пленных. 3. Вооружение противника (виды вооружения, коли- чество, приметы). 4. Особые сведения о походе противника (сведения, добытые из штаба, сведения о том, как был орга- низован отдых и т. д.). К донесению прила- гается составленная топографами карта своего маршрута. 84
После передачи руководителю игры сведений, соединения встречаются на территории лагеря. Результаты игры объявляются после подведения итогов на другой день в специально выпущенном бюллетене. На общем сборе производится разбор игры с критикой ошибок, недостатков и т. п. Победившим признается соединение, достиже- ния которого (суммарно) будут оценены более высоко. Особо оценивается качество составлен- ных карт маршрутов. Определяет победившую сторону судейская комиссия под председатель- ством начальника лагеря и членов: военного ру- ководителя, старшего вожатого, преподавателя физкультуры и врача лагеря. На время игры звено должно называться от- делением, отряд — взводом, соединение отря- дов — ротой, соединение рот— батальоном. «Оборона лагеря» Игра может быть организована: 1) в том случае, когда часть отрядов поме- щается в палатках поблизости от основной терри- тории лагеря, другая же часть ребят остается жить в лагерных зданиях; 2) в условиях «палаточного лагеря», разделен- ного на два бивуака недалеко один от другого; 3) как мероприятие, проводимое между двумя соседними пионерскими лагерями. Игра продолжается два-три дня. Задача организаторов игры — проверить, как
усвоили ребята навыки разведчика и связиста, помочь ребятам приобрести некоторые навыки, не- обходимые бойцу в обороне и наступлении, и по- мочь воспитанию у ребят чувства насторожен- ности, обостренной бдительности в условной военной обстановке. За два-три дня до игры участникам объясня- ются ее задачи и содержание, определяется, кто против кого будет играть, объявляется и день, и Час начала игры; назначаются ответственные лица, руководители (командиры подразделений) и кон- тр олео ы. Общее руководство игрой осуществляется на- чальником лагеря и военным руководителем. (При проведении игры между двумя лагерями со- здается межлагерный штаб игры.) В подго- товке и проведении игры обязательно участие врача. Каждая сторона начинает подготовку. Отряды заготовляют необходимое «военное имущество»: ружья-макеты, флажки для сигнализации, пуле- меты-трещотки (рис. 39), маскировочные костю- мы и т. д. Организуются и начинают работать засекреченные «военные заводы» (лагерные мас- терские, сарайчики, шалаши, построенные в укры- тых местах), где идет приготовление вооруже- ния, боеприпасов и других необходимых «воен- ных» материалов. Каждое соединение готовит для своих бойцов нагрудные знаки, строго засекречиваемые до на- чала игры. 86
Рис. 39. Пулемет-трещотка Готовятся отряды са- нитаров. В эти отряды назна- чаются ребята, которым по состоянию здоровья следует ограничивать движения (в обязанно- сти санитаров входит: дежурство в санитар- ной палатке, уход за «ранеными», сопрово- ждение отрядов раз- ведчиков и т. п.). Игра не должна осо- бенно нарушать устано- вленный режим дня. Однако вся жизнь лагеря проходит под знаком военных действий. Обедают поочереди, сменяя на обед караулы, ночью никаких огней не зажигают, купаться хо- дят йод охраной и т. п. Конечно, должна быть договоренность, что никаких нападений во время 57
обеда и ужина не проводятся, но разведыватель- ная работа продолжается все время. Только ночью боевые действия прекращаются вовсе: однако из старших ребят можно организовать ночные караулы -— дозоры у штаба, знамени, глав- ного входа в лагерь и т. п. За день до игры идут последние приготовления. Ребята разбиваются на различные подразделе- ния. Одни — разведчики, другие несут дозорную службу, охраны лагеря; третьи — связисты между разведчиками и главными силами; четвертые со- ставляют оперативную группу, готовую к насту- пательным и оборонительным действиям. Каждая из играющих сторон устраивает па- латку для штаба, около которой помещается флажок — условное «знамя» соединения, охраняе- мое караулом. На подступах к обороняющемуся лагерю со- оружаются замаскированные «пулеметные гне- зда», «доты» с пристроенными перископами, мин- ные поля, противотанковые заграждения и др. В «дотах» будут находиться пулеметчики с пуле- метами-трещотками, рядом с ними — контролеры. На двух-трех деревьях устраиваются замаскиро- ванные вышки для наблюдателей. С вышек до штабной палатки может быть проведен теле- фон. Ночью перед игрой надо хорошенько отдох- нуть, выспаться. Утренний горн — сигнал к побудке и одновре- менно сигнал к началу игру Сразу же до за- ев
рядки и чая каждая сторона выставляет первую смену боевого охранения, караулы, дозоры и т. п. Теперь никто не сможет пройти на территории обоих соединений, не зная соответствую- щих пароля и лозун- га, устанавливаемых на каждые 6 часов или не имея про- пуска, подписанного начальником лагеря. Бойцы надевают только что роздан- ные отличительные повязки и нагрудные номера. Приказом по ла- герю объявляется военное положение. Санитары оканчи- вают оборудование своих пунктов пер- вой помощи. Врач проверяет их готов- ность. Военные дей- ствия начались. о Негодные пункты Места стоянок II Место пересечения пути X Остановка перед концом пути Рис. 40. Схема маршрутов двух отрядов Каждая сторона стремится детально осведо- миться о жизни, военных приготовлениях и пла- нах другого соединения; пытается похитить и перенести на свою территорию знамя «против- ника»; старается нанести возможно больший 89
«урон» живой силе противника и в конце концов взять приступом занимаемую противником терри- торию. Собирая сведения о другом соединении, важно, проникнув на его территорию, выследить палатку штаба, местонахождение знамени; узнать планы этого соединения; обнаружить дислокацию (ме- стонахождение) и количество военных заводов и материалов; собрать возможно более подробные данные обо всем, что происходит во время игры в расположении противника. Чем подробнее такие сведения раскрывают жизнь в стане противника, тем они считаются ценнее. Проникать на территорию противника для со- бирания сведений надо, конечно, секретно (напри- мер, подслушать пароль и лозунг у проходящих в расположение противника; проехать между до- зорами в телеге, спрятавшись в сене; пройти, переодетым старушкой, и т. д.). Проникнув к противнику, разведчик собирает возможно более подробные сведения, после чего пытается благополучно уйти к своим, с соответ- ствующими донесениями или трофеями (например, унося из штаба планы расположения дозоров, а если удастся, то похищая и знамя). Разведчики могут собирать сведения о другом соединении через «местное население» (от техни- ческих служащих лагеря и т. д.). Однако это далеко не всегда удается. В игре широко' применяется знакомая ребятам 9Q
связь по азбуке Морзе; разведчики сообщаются один с другим условными криками птиц, зве- рей, животных; дозоры и пулеметчики в «дотах» могут пользоваться перископами и стереотру- бами. «Урон» живой силе «противника» можно на- носить, по правилам игры, следующими спосо- бами: 1. Стрельбой из «пулемета», установленного в «доте». Игрок, приблизившийся к пулемету на расстояние менее 20 шагов и «обстрелянный» пу- леметчиком (в действие приводится трещотка), обязан остановиться, снять и положить на землю свой номер, после чего, считаясь условно «уби- тым», уйти к своим (номер по уходе игрока под- бирается и относится в штаб). 2. «Карманной артиллерией» — гранатой, кото- рой надо попасть в «противника». Гранаты де- лаются из тряпок и набиваются сеном или соло- мой: тот, в кого попала граната, условно убит. Он обязан снять свой номер и, передав его по- павшему, уйти к своим. 3. Подмечая и записывая нагрудные номера у бойцов другого соединения. Игрок, у которого замечен номер, не останавливается и не задер- живается, но его номер немедленно сообщается «по команде» в штаб. Каждые три обнаружен- ных номера равняются одному снятому с уби- того». 4. Догоняя вдвоем одного «противника» и кос- нувшись его одновременно руками. По требова- !)!
нию догнавших, противник обязан или тотчас же отдать им свой номер, или отправиться с ними в штаб, в качестве пленного. 5. Непосредственно сближаясь с «противни- ком», вдвойне превосходящим его силами. Мень- шая по количеству группа обязана отдать более многочисленной, вдвойне превосходящей по ко- личеству группе, свои номера или же отправиться в штаб в качестве пленных. Игрок со снятым номером считается условно убитым. Условно убитые не могут принимать в дальнейшем активное участие в игре. Если игрок «убит» не на территории пункта, сведения о котором он может сообщить своим, то после снятия номера его можно отпустить. Если же можно предположить, что задержан- ный игрок сумеет кое-что передать противнику, то его лучше взять в плен (не снимать с него но- мера, но оставить в плену до конца игры). Решающие события разыгрываются обычно к концу второго или третьего дня игры, когда командование одной из сторон убедится в том, что противник стал значительно слабее, понес большие потери и что собрано достаточно необ- ходимых сведений. Тогда решается вопрос о штурме лагеря и идет подготовка к наступле- нию. Эта подготовка заканчивается внезапной атакой, непосредственным сближением двух сто- рон о немедленным выяснением контролерами и руководителями игры результатов такой атаки, 92
Надо так организовать дело, чтобы наступ- ление прошло с меньшими для себя поте- рями. Следует, например, точно знать, через какой пункт можно безопасно проникнуть в распо- ложение «противника», минуя «доты» с пулеме- тами (попавшие в зону действия пулеметов игро- ки, как известно, теряют свои номера) и т. п. Следовательно, требуется заблаговременная раз- ведка переднего края обороны и подступов к ук- репленному району противника (хотя бы и ценой небольших жертв). Значит, надо послать развед- чиков, чтобы демаскировать противника, выяснить расположение его «дотов», огневых точек, ар- тиллерии, минометов и т. д. Вернувшиеся «жи- выми» разведчики должны представить штабу возможно точный план и описание мест, где об- наружены пулеметы, доты и т. п., или толково рассказать обо всем виденном. При составлении плана наступления надо учесть, что, может быть, будет выгоднее отвлечь внимание противника ложной атакой о фронта для того, чтобы успешнее атаковать его с фланга или с тыла. В первые ряды атакующих выгоднее посылать тех бойцов, номера которых, как известно, уже были ранее замечены «противником». Следует позаботиться о достаточном наличии «гранат». Если например, «убить» гранатой при- слугу у пулемета, то этот пулемет может быть обращен в сторону противника. 93
Откладывать решительные действия на самый конец игры не следует. В 17—18 часов последнего дня игры горнист дает сигнал о прекращении военных действий. По сигналу все участники обязаны тотчас снять свои номера, но сохранить их при себе (для про- верки). «Поле боя» приводится в порядок. Прове- ряются номера участников игры, подсчитываются трофеи. Вечером у лагерного костра проводится беседа о Красной Армии. Ребята выступают с песнями, плясками, с воспоминаниями о. прове- денной игре, с инсценировкой наиболее интерес- ных ее эпизодов, например, «Как Валя Матвеев и Оля Гаврилова захватили пулемет» и т. д. Однако самое ценное — это сделать обстоятельный раз- бор игры, указать на недостатки ее проведения и особо отметить положительные ее стороны. Окончательные результаты игры объявляются на следующий день после сообщения фактических данных и тщательного изучения материалов. Желательно подготовить и выпустить специаль- ный бюллетень со сводкой результатов, с прика- зом о победившей стороне. Результаты игры определяются выигрышными очками. Очки засчитываются за следующие боевые успехи: 1. За каждые 3 обнаруженных номера (повтор- ные записи номеров в расчет не принимаются) — 1 очко. 9-1
2. За каждый снятый номер (или за каждого пленного с номером)— 1 очко. 3. За каждое признанное правильным донесе- ние о противнике, кратко изложенное в письмен- ном виде, смотря по важности содержания, — от 1 до 5 очков. 4. За каждый взятый пулемет — 3 очка. 5. За планы и бумаги противника, принесенные из его штаба, смотря по важности, — от 6 до 10 очков. 6. За похищение знамени противника — 50 оч- ков. 7. За удачные постройки (пулеметные гнезда, «доты» и т. д.) — за каждую от 5 до 10 оч- ков. 8. За особо успешные мероприятия по связи — за каждое от 3 до 5 очков. Сторона, набравшая большее количество очков, считается победившей. На .время игры звено называется «отделением», отряд — «взводом», соединение отрядов — «ро- той», соединение рот — «батальоном». ИГРЫ НА ЛЫЖАХ «Поиски флага». Три лыжника уходят с места сбора несколько раньше остальных участников лыжной вылазки. Направление их пути заранее определяется руководителем. Через 5—10 мин. по тому же маршруту в произвольном порядке двигаются и все остальные участники игры. 95
Задача тройки лыжников — поскорее отойти на такое расстояние, чтобы их не было заметно, и, запутав свои следы, спрятать цветной флажок в куст, на дерево, в канаву и т. п. (но не закапы- вать флажок в снег). После этого лыжники могут отправиться на сборный пункт или пойти обратно, навстречу своим товарищам. Идущие по их следам остальные лыжники, с которыми находится и руководитель, ищут спря- танный флажок. Лыжник, которому это удастся, получает право в свою очередь прятать флажок, и таким образом игра может повторяться не- сколько раз. Если все участники игры пройдут мимо флажка и не найдут его, тогда спрятавший его лыжник получает право снова прятать фла- жок. Однако прежде он должен показать руко- водителю место, где был спрятан флажок, чтобы определить правильность выполнения задания (не засыпан ли флажок снегом, не был ли спрятан в дупло дерева и т. п.). Игру можно провести и летом, во время пеше- ходной прогулки или экскурсии. «По следам». Четырем-пяти лучшим лыжникам дается задание достигнуть определенного сбор- ного пункта, не известного всем остальным участ- никам. По дороге они должны как можно лучше запутать свои следы. Если игра происходит на местности, где ходит много лыжников, то по следу надо рассыпать цветные стружки или об- резки бумаги. S6
Все остальные участники делятся на 4—5 отде- лений, по 5—6 человек в каждом. Через 10— 15 мин. после ухода первых лыжников каждое отделение поочереди под командой своего на- чальника двигается по одному из следов ушед- ших лыжников (очередь указывается руководи- телем). Когда все отделения достигнут общего места сбора, опросом отделений и лыжников!, по следам которых они двигались, выясняется, которое из отделений лучше других выполнило задание, т. е. более правильно прошло по следам. Следует предупредить все отделения, куда и когда им нужно возвращаться, если они сбились со следа и не могут найти конечного пункта на- значения. В летних условиях эта игра почти непригодна. «Разведчики». Все участники игры — «развед- чики». Вместе с руководителем двигаются они по тому или иному, но обязательно малознакомому маршруту. До начала передвижения руководитель предлагает участникам внимательно следить за всем окружающим и постараться запомнить по пути следования наиболее заметные предметы (ориентиры). Когда маршрут пройден, препода- ватель спрашивает участников о их наблюдениях и присуждает победу тому, кто правильно запом- нил наибольшее количество ориентиров. Проводя эту игру с ребятами старшего воз- раста, можно, вернувшись с лыжной вылазки, предложить им записать запомнившиеся пред- 7 Зак. 170. Яковлев и Арцишевский. 97
меты — ориентиры или (что труднее, йо лучше), графически изобразить маршрут и ориентиры. Игру можно проводить и летом. «Донесение». Участники игры разбиваются на несколько отделений. Каждому отделению указы- ваются исходные пункты, отстоящие от места об- щего сбора на одинаковом расстоянии (1—1,5 м). По сигналу руководителя отделения под коман- дой своих командиров отправляются не спеша на свои исходные пункты (на это им дается опреде- ленный, но вполне достаточный срок). В точно назначенное время (часы командиров отделений сверены с часами руководителя еще до начала игры) все отделения начинают двигаться обратно к месту общего сбора, где находится руководи- тель (рис. 41). Задача каждого отделения — при- быть как можно скорее на место общего сбора без отставших, всем вместе. Бойцы должны за- помнить встречающиеся им по пути предметы (ориентиры). По прибытии на место сбора ка- ждому отделению дается 5 мин. на составление донесения, т. е. описания своего маршрута. Выи- грывает отделение, которое быстрее других при- будет на место сбора, и отделение, которое точнее опишет свой маршрут (больше и правиль- нее запомнит ориентиров). Таким образом, побе- дителем может оказаться не одно, а два отде- ления. Однако в Правилах игры можно! оговорить, что учитывается и быстрота передвижения и Точ- ность ориентировки. В таком случае устанавли- 98
Бается «норма времени», в которую отделения должны прибыть к месту назначения. Отделение, не уложившееся в норму, считается не выполнив- шим важнейшего условия соревнования. Его ре- зультаты по точности ориентировки не учиты- ваются, и выиграть такое отделение уже не мо- жет. Осложнить игру можно заданием не только И Место общего сбора (старт и финиш в одном месте) Рис, 41. Схема игры .Донесение* описать маршрут, но и графически изобразить его (в той или иной форме). При проведении игры на незнакомой местности все передвижение участников производится с ориентировкой по карте. Совершенно ясно, что во всех случаях руко- водителю игры все маршруты должны быть заранее хорошо известны. В летних условиях эта игра менее применима. у* 99
«По маршруту». Участники разбиваются На не* сколько отделений. Командирам отделений вру- чаются запечатанные конверты с описанием и планом маршрута, пройти по которому является задачей того или иного отделения. Все маршруты должны быть примерно одинаковы по трудности и соответствовать силам участников. Отделениям дается 5 мин. для разбора марш- рута, после чего по сигналу руководителя все они отправляются по своим направлениям. Вы- игрывает отделение, раньше других вернувшееся обратно. Для проверки правильности прохожде- ния отделений по маршрутам, на поворотных пунктах всех маршрутов выставляются контро- леры, у которых отделения должны отмечаться или получать контрольные талоны. Игра может осложняться тем, что отделениям дается не полный маршрут, а только часть его — до первого контролера. У контролера отделение получает второй конверт с описанием следующего отрезка маршрута и т. д. В таком случае игра даже на хорошо знако- мой местности потребует от участников не только быстроты передвижения, но и быстроты ориенти- ровки. С ребятами старшего возраста эту игру можно проводить и летом. «Смотри внимательно». Играющие делятся на две команды. Одна команда остается на месте и образует небольшой круг, причем все стоят ли- цом в круг. Игроки другой команды разбегаются 100
во все стороны и прячутся за любые местные предметы {деревья, кусты, забор и т. п.), но обя- зательно на площади радиусом 60—100 м, считая центром круга оставшуюся на месте команду. На все это им дается не более 5 мин. По команде игроки, стоявшие в кругу, повора- чиваются и, внимательно осматривая местность, стараются обнаружить спрятавшихся. Обнаружен- ные игроки называются по имени. Каждый из них сейчас же обязан встать и присоединиться к игро- кам оставшимся на месте. На отыскивание спря- тавшихся дается 3—5 мин. После этого ненай- денные игроки, по сигналу руководителя, сами показывают, где они находятся. Правильно спрятавшимся считается только тот игрок, кото- рый укрылся на позиции, удобной для наблюде- ния. Играющие меняются ролями, и игра повто- ряется. Выигрывает команда, у которой коли- чество правильно укрывшихся и необнаруженных игроков окажется бблыпим. Игра проводится только в теплую погоду. Летом эта игра проходит также с большим успехом. «Охрана лагеря». Участники делятся на три- четыре отделения. Одно отделение остается на месте, а все остальные под командой своих ко- мандиров уходят в разных направлениях. Отделение, оставшееся на месте, располагается по кругу, как бы представляя собой охрану на- ходящегося в кругу лагеря. Каждый из охраняю- 101
щих втыкает в снег свои лыжные палки и не имеет права уходить от них более, чем на 8— 10 шагов. Все ушедшие отделения, скрывшись с глаз охраняющих, поворачиваются и возвращаются к лагерю, стараясь сделать это как можно неза- метнее, т. е. скрываясь за кустами, деревьями и т. д. Задача охраняющих — как можно раньше уви- деть приближающихся к лагерю. Как только кто- либо из охраняющих заметит приближающегося противника, он тотчас же подает условный сиг- нал (тревожный свисток) и указывает направле- ние, в котором им был замечен приближающийся противник. По сигналу все охраняющие бегут на- встречу противнику, а тот в свою очередь также бежит навстречу. Место встречи отмечается флажком, и от него измеряется (приблизительно) расстояние до того пункта, где стоял заметив- ший приближение противника наблюдатель. В это же время в лагерь собираются все отсутствующие лыжники, после чего для охраны лагеря выде- ляется следующее отделение, а все остальные уходят. Таким порядком игра продолжается до тех пор, пока каждое из отделений не побудет в охране лагеря. Выигрывает отделение, задер- жавшее наступающего противника на более дале- ком расстоянии от лагеря. Игра вполне пригодна летом в условиях пио- нерского лагеря, а также на привале во время экскурсии. 102
«Разведка». Участники делятся на два отряда. Каждому отряду указывается его исходный пункт движения с таким расчетом, чтобы они находи- лись на расстоянии 1—1,5 км друг от друга. Между исходными пунктами определяется (по местным предметам) район действия, выходить за пределы которого не имеет право никто из игроков. Отряды расходятся по своим местам и, точно по часам, в условленное заранее время начинают двигаться навстречу друг другу. Задача каждого из отрядов — обнаружить противника раньше, чем он сам их заметит. Отряды могут передвигаться в любом построении, высылать вперед дозоры, маскироваться и т. п., ио все это .тишь не выходя из назначенного района действий. Каждый об- наруженный противник сейчас же окликается и считается взятым в плен. После этого сам он теряет право брать пленных. Лучше всего во из- бежание недоразумений снабдить отряды по- вязками разного цвета, которые у пленных отби- раются. Устанавливается и еще одно правило: противника, замеченного сзади себя, в плен брать нельзя, он беспрепятственно может следовать дальше по своему направлению. Таким образом, каждый отряд двигается вперед до тех пор, пока не дойдет до исходного пункта противополож- ного отряда. Затем оба отряда сходятся в зара- нее обусловленном пункте. Здесь, судя по коли- честву взятых в плен (или отобранных повязок), определяется отряд-победитель. юз
Во все время игры при каждом отряде должен находиться руководитель, например в одном от- ряде — преподаватель физкультуры, в другом — вожатый. Эта игра может быть организована и летом в пионерском лагере. «Обход противника». Участники делятся на два отряда. Каждому отряду указываются исходный пункт и пункт назначения. Указания даются в письменной форме, чтобы отрядам не были из- вестны чужие пункты. Маршруты должны быть составлены с таким расчетом, чтобы отряды двигались либо навстречу друг другу, либо так, чтобы пути их следования перекрещивались в определенном месте, извест- ном только руководителю. По получении задания каждый отряд напра- вляется к своему исходному пункту, откуда, точно по часам, в заранее установленное время начинает двигаться по своему направлению. Задача каждого из отрядов — попытаться окру- жить противника. Для того чтобы это выполнить, каждый отряд имеет право высылать вперед раз- ведчиков, выставлять дозоры, устраивать засады, однако все время двигаясь в указанном ему на- правлении. Одиночного бойца можно взять в плен только при условии своего численного перевеса. Пленные до конца игры находятся в захватив- шем их отряде, передвигаясь вместе с ним. Од- нако захватить в плен отдельных участников — 104
не главная задача. Поэтому, как только против- ник обнаружен, отряд должен разбиться на более мелкие подразделения, чтобы легче было окру- жить отряд противника со всех или хотя бы с трех сторон (в последнем случае — обязательно зайти в тыл противника). Отряд, которому удастся это сделать, счи- тается выигравшим игру. Во все время игры с каждым отрядом должен находиться помощник руководителя (например преподаватель физкультуры и пионервожатый), а сам руководитель (лучше всего — военрук школы) может быть в одном из отрядов или в месте предполагаемой встречи отрядов. В обо- их случаях он непосредственно в игре не уча- ствует и является лишь судьей, решения которо- го и указания обязательны для всех участни- ков. При проведении игры на незнакомой местности передвижение отделений происходит с ориенти- ровкой по карте. Игра может быть проведена и в летних усло- виях. ПОХОДЫ НА ЛЫЖАХ В походах легче всего познакомить ребят с от- дельными элементами тактики. Однако сложные игры-походы надо подготавливать постепенно. Проводить их целесообразно лишь с группой, овладевшей хотя бы самыми необходимыми так- тическими знаниями. 105
Поэтому для начала надо ознакомить ребят с принципами использования рельефа местности для маскировки передвижения. Организуется по- ход, чтобы практически проработать и усвоить эту тему. Участники похода представляют собой от- ряд. Наметив на опушке леса исходный пункт похода, руководитель предлагает ребятам осмо- треть находящуюся впереди местность. Предпо- ложим, что впереди ровное поле, в конце кото- рого виднеется глубокий овраг, поросший кустар- ником. Ясно, что двигаться через открытое про- странство сразу всем отрядом нельзя; это будет очень заметно. Руководитель учит ребят быстро перебегать поляну небольшими, разреженными группами (по 5—6 чел.). Короткие перебежки, и все собираются вместе на дне лощины. По ло- щине уже можно двигаться всем вместе, так как здесь труднее заметить отряд. Однако и отряду не видно, что кругом делается. Это уже плохо. Тогда из отряда выделяется 2—3 чел. дозорных, которые осторожно идут впереди отряда. Два таких же дозора крадутся по берегам оврага, скрываясь в кустах и деревьях. Высылая дозор- ных, нужно объяснить ребятам, что в боевой обстановке дозоры должны были бы быть вы- сланы раньше, до начала следования всего от- ряда. (В следующий раз, когда уже не надо бу- дет обучать ребят, дозоры высылаются заранее.) Овраг кончается, впереди через поле видна деревня. Итти в деревню всем сразу нельзя: мо- жет быть, в ней скрывается противник. Высы- 106
лается вперед разведка, которая быстро доходит до околицы и оттуда сигнализирует: «деревня, повидимому, пуста». Руководитель объясняет ребятам, что первая разведка может ошибиться, что противник может нарочно не об- наружить себя. Нужно тщательно осмотреть всю деревню. По команде отряд делится на от- деления; одно отделение должно обойти деревню слева, другое —справа, а третье — пройти через самую деревню. Сделать это нужно осторожно, быстро. Если враг будет обнаружен, — смело вступить с ним в бой. Если деревня пуста, все отделения соединяются в конце ее и отряд сле- дует дальше. ... Дорога идет через лес, но двигаться по дороге — опасно: легко можно натолкнуться на крупные силы противника. Отряд сходит с до- роги и двигается прямо по лесу, параллельно до- роге, в 200—300 м от нее. Вот на пути попа- дается поляна. Для быстроты передвижения можно перейти ее сразу всем отрядом. Но и здесь отряд может быть замечен самолетом. Следует коротко объяснить ребятам, что при появлении аэроплана нужно быстро разбежаться во все сто- роны и далее двигаться лесом в прежнем напра- влении, чтобы опять собраться всем вместе. (На середине поляны подать команду «аэроплан».) Ребята должны разбежаться и точно выполнить, только что данную инструкцию. Подобного рода походы приучают ребят к са- мым простым и основным правилам тактики пере- 107
движения и разведки. Постепенно ребята усвоят искусство ориентировки на местности и маски- ровки при передвижении. Тогда только можно пе- рейти к организации с ними более сложных по- ходов-наступлений. В подобном походе все участники составляют отряд, который идет в наступление. Руководитель объясняет ребятам обстановку по сведениям, по- лученным от разведки. Подразделение против- ника расположилось в таком-то пункте, где- нибудь на склоне холма или у опушки леса, на отдых. Надо обнаружить противника, внезапно напасть на него и разгромить. Отряд идет на сближение с противником, соблюдая все правила скрытного передвижения. Вперед высылается разведка, за ней впереди и по сторонам — боевое охранение. Соответствующим образом исполь- зуется местность для скрытного передвижения отряда. Наконец, разведка приносит точные дан- ные. Руководитель распределяет сам силы. Оста- новив отряд, он выделяет часть бойцов — удар- ную группу для обхода противника с тыла или с фланга. В эту группу следует назначать хоро- ших лыжников, так как им придется пройти зна- чительно большее расстояние, чем всему осталь- ному отряду. Нужно точно условиться с ударной группой о времени общей атаки. Часы руково- дителя обязательно сверяются с часами коман- дира ударной группы, идущей в атаку с фланга (или с тыла). Если отряд сумел со всеми предосторожно- 108
Стями скрытно подойти вплотную к противнику, он быстро разворачивается в боевой порядок и с дистанции 100—150 м внезапно бросается в ата- ку. Почти одновременно с тыла (или с фланга) производит нападение ударная группа; она то, собственно, и решает успех боя, поскольку напа- дает еще более неожиданно х. При повторном проведении похода-наступления можно его осложнить условием, что противник не попался врасплох, что он обнаружил наступающий отряд на значительном расстоянии. Тогда на- ступление придется вести несколько иначе: дви- гаться в расчлененном порядке, гораздо раньше развернуть отряд к боевым действиям, произво- дить перебежки по отделениям (в это время дру- гие отделения открывают огонь, чтобы затруд- нить противнику обстрел перебегающего отделе- ния) и т. п. В подобном бою надо уметь сохра- нить резерв, .чтобы двинуть его в нужный момент в решающем направлении. Организовывать походы может преподаватель физкультуры, но чем они будут сложнее, тем бо- лее необходимо привлекать к участию в них воен- ного руководителя школы. При хорошей подго- 1 Конечно, лучше всего, если нападение будет совер- шено на участвующий в игре другой отряд, а не на «услов- ного противника». Но организуя такую двустороннюю игру зимой, надо очень хорошо ее подготовить, чтобы не морозить ребят и дать им возможность после игры быстро добраться до дома. 109
товке учащихся Возможно проведение с ними по- ходов, включающих встречный бой двух отря- дов в форме более или менее сложных боевых учений. В таких походах участие военного руко- водителя совершенно обязательно. Кроме того, потребуется предварительная теоретическая про- работка с участниками всех условий, заданий и правил каждого отдельного похода.
СОДЕРЖАНИЕ Стр. ео Введение . Организация игр Игры-развлечения ... 13 Игры летом................................— Катанье с гор на лыжах...................24 И т р ы-э стафеты...........................35 Игры летом................................— Эстафеты на лыжах........................40 Игры на местности...........................46 Игры летом ...............................— Игры на лыжах ...........................95
Редактор А. А. Кровяков. Тираж 10.000 экз. Подписано к печати 4IV1 1941г. М62822. Печ. лист. ЗЦг. Уч.-изд. л. 3,6. Тип. знаков в 1 печ. листе 41143. Зак. 179. 4-я тип. ОГИЗа РСФСР треста «Полиграф- книга* им. Евг. Соколовой. Ленинград, пр. Красных Командиров^ 29.