Текст
                    я
р
ЯОДНЕв
CALL
OF DUTY*
Мистер Блокбастер
начинается на стр. 64
§

12
!
§
гп
*
>
(71
ё
е
"Я
сэ
3
Квест восстает из гроба
5
3
3
m
по лицензии
mediasion
°	~ i»»»7 9


Шокирующие подробности!

MAX PAYNE 2
Жестокий
ЗА КУЛИСАМИ
_______ _ _ _____ _
STkRWARS
KNIGHTS'OF THE OLD REPUBLIC
сте|м^1 будем править Галактикой
И ЕЩЕ 19 РЕЦЕНЗИЙ
XIII (ЭТО „ТРИНАДЦАТЬ")
RAILROAD TYCOON 3
EMPIRES: DAWN OF THE
MODERN WORLD
... И ДАЛЕЕ ПО ТЕКСТУ

Компьютеры ЭКСИМЕР™ Home Elite и ЭКСИМЕР™ Family PC Starlite на базе процессора Intel® Pentium® 4 с технологией Hyper-Threading обеспечат вам захватывающие дух приключения в мире онлайновых игр. ........( ЭКСИМЕР™ Home Elite ) ........(ЭКСИМЕР™ Family PC Starlite) excimeR Единая информационная служба: (095) 748-37-89 Розничные продажи в Москве: М.ВИДЕО (095) 777-777-5, Мосмарт (095) 783-85-20, 783-85-21, Техносила (095) 777-8-777, МИР (095) 780-0000, Профком (095) 928-96-98, 928-79-70. Дистрибуторы: компания Инлайн — г.Москва (095)941-6161, ЗАО "Элком Сервис" — г.Сургут (3462) 31-19-91, г.Нефтеюганск (34612) 2-47-03, г.Ханты-Мансийск (34671) 3-44-84 Более 400 дилеров по всей территории России. Адрес ближайшего на www.i2b.ru (www.excimer.com)
Оснащенные мощным процессором Intel® Pentium® 4 с технологией Hyper- Threading компьютеры ЭКСИМЕР™ Home Elite и ЭКСИМЕР™ Family PC Starlite предлагают великолепную производительность для поддержки трехмерных компьютерных игр, а также обеспечивают действительно реалистичное воспроизведение звука с помощью системы Dolby Digital. Компьютеры ЭКСИМЕР™ — возможности, которых Вы не ждали. Товар сертифицирован. Intel, Intel Inside Logo и Intel Pentium являются товарными знаками или зарегистрированными товарными знаками Intel Corporation или ее отделений в США и других странах. Эксимер ДМ рекомендует Microsoft® Windows® ХР. На компьютеры ЭКСИМЕР™ устанавливаются подлинные продукты семейства Microsoft® Windows®. Гарантией качества и сервисной поддержки приобритаемых вами продуктов Microsoft® является наличие сертификата подлинности (Certificate of Authenticity). Сервисное обслуживание техники ЭКСИМЕР™ осуществляется НТЦ «Юнисерв» по всей территории РФ
mCAMER N°I2, декабрь 2003 www.pc-gamer.ru Учредитель и издатель ООО «Mediasign» Главный редактор Андрей Подшибякин andrey@pc -gamer.ru Над номером работали: Юрий Швецов, Данил Гридасов. Сергей Колесов. Андрей Ламтюгов, Антон Назаров Директор по рекламе Ирина Удалова udalova@pc-gamer.ru Литературный редактор Сергей Бондарчик Корректор Виктория Игнатенко Дизайн Константин Юшин Верстка Сергей Антипов. Алена Тупикова. Лариса Смышникова, Дмитрий Волков, Михаил Саутин ООО «Mediasign» Генеральный директор Юрий Цеберс Зам. генерального директора Юрий Евстигнеев Директор по производству Вячеслав Кузнецов Директор по региональному развитию Александр Вольфович volfovich@mediasign.ru Директор PR Татьяна Тараканова tarakanova@car- music.ru Директор по промоушену Алексей Лутаев elvis@playcd.ru Директор интернет-проектов Сергей Чайкин Адрес редакции: Москва. 101000. Главпочтамт, а/я 174 Тел.: (095) 737-5971 Факс.: (095) 737-5970 Представительство в Санкт-Петербурге: Телефон/факс: 320-8789 E-mail: info@aap.spb.ru Интернет-провайдер в Санкт-Петербурге: Компания COMLINK СЛОВО РЕДАКТОРА Типография ScanWeb OY. Finland Тираж 39 000 экз Зарегистрировано Министерством РФ по делам печати, телерадиовещания и средств массовых коммуникаций Свидетельство о регистрации СМИ ПИ № 77-13897 Цена свободная За содержание рекламных объявлений редакция ответственности не несет. Все материалы номера являются собственностью, перепечатка или воспроизведение их любым способом полностью или по частям допускается только с письменного разрешения редакции. © «PC GAMER» 2003 Articles m this issue translated or reproduced from „PC Gamer" are copyright or licensed by Future Publishing Limited. UK 2003. All nghts reserved. .PC Gamer" is trademark of Future Publishing Limited, a Future Network pic group company used under license. For more information about this and other Future Publishing Magazines contact http://www.futunenet.co.ukJhome html ВЕЛИКОЕ ИЗБАВЛЕНИЕ яш ял шш' всем известно, среди максим, начертанных на стене замка сегуна Наосиге. была следующая: „К делам великой важности следует относиться легко". Почти помимо моей воли, целых два больших материала этого номера — рецензия на Max Payne 2 и высокоинтеллектуальный отчет о мировом финале WCG и сопутствующих ему интересных событиях — заряжены одним месседжем: быть сдвинутым на играх „хард- корным" пользователем сегодня абсолютно незачем. Посмотрите на продолжительность большинства последних блокбастеров: они выстроены с тем расчетом, чтобы отнимать не более пары-тройки вечеров вашего времени. Игры превращаются из смысла жизни в такое же необязательное, но приятное времяпрепровождение, как поход в кино или там прослу- шивание музыкального компакт-диска — и это, черт возьми, просто великолепно. Дело даже не в том, что всеядные „хардкорные" игроки — зрелище преимущественно неприятное и жалкое. И не в том, что всякое фанатичное увлечение стремительно лишает своего обладателя большинства человеческого облика. Дело в экономических закономер- ностях. которые начинают раскручиваться в мировой индустрии компьютерных развлечений и рано или поздно гарантированно докатятся и до нашей замечательной страны. Смотрите: чтобы, живя в той же Англии, играть абсолютно во все интересные продукты (которых толь- ко в этом месяце вышло как минимум штук десять), нужно быть или миллионером, или иди- отом, или сотрудником журнала PC Gamer. Потому что по 40 и более фунтов стерлингов за штуку, да. А неплохо бы еще на что-то жить, водить девушку в приличные рестораны и покупать свежие DVD. А экономика Европы, меж тем, никак не желает выходить из штопо- ра. То есть азбука, да? Именно поэтому индустрия начинает войну не за полубезумных „хардкорных" игроков, которых мало, но денег они тратят на игры много, а за casual gamers, которых сотни миллионов, но покупают они по одной игре в месяц. Я надеюсь, ни для ко- го не секрет, что в сегодняшней рознице прибыль делается не по замшелой марксовой формуле „деньги-товар-деньги штрих", а на обороте?.. Россия, понятно, дело радикально другое — компьютерные развлечения здесь живут вне мирового контекста по причине абсолютно нулевой социальной ответственности именно что „хардкорных" игроков. Смотрите: сегодня 90% значимых игр имеют легальных россий- ских издателей — временно неохваченными остались разве что изделия Activision и Atari, но это, уверяю, ненадолго. Иными словами, сегодня перед пользователями стоит в основ- ном моральная проблема: пойти и купить краденое сегодня или легальное, но завтра. Как большинство решает эту проблему, ни для кого не секрет. Хочется поскорее?.. Извините, но у издателей-„мейджоров" на этот счет есть свои соображения: Россия не является при- оритетным рынком и выпуск на ее территории громких игр одновременно с мировым ре- лизом, как правило, экономически не оправдан. Почему Россия таковым рынком не являет- ся, можете спросить себя, в очередной раз покупая „русифицированную" версию в грязном киоске у метро. Как только „хардкорным" игроком станет быть экономически невыгодно, ситуация в Рос- сии изменится радикально. Пока же журнал PC Gamer делается для тех. у кого есть в жиз- ни другие дела и занятия, кроме компьютерных игр. Последнее, как мне кажется, есть глав- ный показатель взрослости. И вы, как говорил один герой одного фильма, можете отнести мои слова в банк. Как начертал странствующий монах на стене замка сегуна Наосиге, „к делам малой важ- ности следует относиться предельно серьезно". P.S. Нам, кстати сказать, исполнился год совпавший с десятилетним юбилеем „старшего брата" — британского PC Gamer. Карнавала не будет. Переворачивайте страницу. Андрей Подшибякин Главный редактор andrey@pc-gamer.ru
MMSUNC SyncMaster 172 s Компьютер ОЛДИ СЕНАТОР 2004 с монитором SAMSUNG SyncMaster 172s TFT AMSUN ВОПЛОТИ МЕЧТУ Мониторы Sync Master - позволит воплотить любые Ваши мечты www.OLDI.ru 105-0700 ул. ДОНСКАЯ д. 32 ул. МАЛЫШЕВА д. 20 ул. ТРИФОНОВСКАЯ д. 45 Только покупая компьютер ОЛДИ СЕНАТОР с монитором SAMSUNG SyncMaster 172s TFT, Вы получаете уникальный шанс выиграть автомобиль - СИТРОЕН СЗ. Подробности акции в магазинах OLDI.
СОДЕР АНИЕ •ж '•й f X РЕЦЕНЗИЯ! CALL OF DUTY Вы думали, что никому не превзойти Medal of Honour? Подумайте еще раз. ”« НА ДИСКАХ Как водится, в комплекте с этим номером вашего любимого издания поставляются два Сияющих Диска, содержащих свежай- шие демо-версии: Lord of the Rings: Return of the King, Halo, новая демо-версия f Call of Duty, эксклюзивнейшие Lock On: Modern Air Combat и Beyond Good and Evil и многие другие. Кроме того: свежие официальные карты к WarCraft III, редакторы нескольких по- следних игр, тщательно подобранные для вашего удовольствия shareware- программы и многое другое. LIVE FROM СЕ Отечественный PC Gamer рас- сказывает, по- чему «хардкор- ные игроки» — вымираю- щий вид. И, разумеется, повествует о гранд-финале World Cyber Games 2003. IL 04 Р< GAMER ДЕКАБРЬ 2003
Copyright © Nokia, 2003. Все права защищены. Nokia и N-Gage являются товарными знаками Nokia Corporation. Товар сертифицирован. МММ Теперь ты можешь раздавить противника одним пальцем. 6y68Jc3 “ДРУ*6^ NOKIA Грядет битва. N-Gage Битва. Испытай себя в игре! 24 часа. Один против всех. Друг против друга. Все вместе. Подробности на www.nokia.ru/n-gage СТРАНА ИГР Информационный спонсор * NOKIA
STAR WARS KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC Q3GAMER Номер 12 декабрь 2003 ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД НОВОЕ О... g The Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth EA опять показывает всем их место в. | 2 Pro Evolution Soccer 3 Пистолет у виска FIFA 2004. 32 34 36 38 40 42 The Sims 2 Баллада о пубертате. Hidden & Dangerous I За полминуты до релиза. Contract J.A.C.K. Катя и Теперь. Prince of Persia: The Sands of Time Да-да, мы снова о нем. Need for Speed: Underground Подземная скоростная нужда. И Главная ролевая игра го на полпути к вашим мониторам. РУБРИКИ Medal of Honour: Pacific Assault Ответ на Call of Duty? 2 Слово редактора Быть casual — быть взрослым. 46 Teenage Mutant Ninja Turtles Кава-банга! И т.п. КРАЖА! HALF-LIFE 2 gb Сбежавшая невеста: PC Gamer И расследует обстоятельства ве- ликого ограбления Valve. РЕЦЕНЗИИ ЭТОГО НОМЕРА 64 70 72 74 76 77 78 82 Call of Duty Space Colony Warlords 4: Heroes of Etheria XIII Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure Railroad Tycoon 3 Broken Sword 3: The Sleeping Dragon Warhammer 40000: Fire Warrior 84 88 90 92 94 95 96 98 | g Своими глазами Все, что достойно ва- шего внимания в игров- селенной. | NetGamer Специально приглашен- ная звезда — nVidia. | g Уважаемый редактор Вы нам писали. | 20 Д°КТОР Котятко Святочная история от доброго Германа. Max Payne 2: The Fall of Max Payne Vegas: Make it Big Anarchy Online: Shadowlands No Man's Land Massive Assault The Sims: Makin' Magic Empires: Dawn of the Modern World Silent Hill 3 100 102 104 104 105 105 48 Universal Combat В девичестве — Battlecruiser. ЖЕЛЕЗО 106 Системы Адская аналитика. 108 Играй быстрее Советы лучших ком- пьютероводов. | 0 Money Pit Он же «Долговая яма». FIFA Football 2004 Squad Assault: West Front Age of Mythology: The Titans SimCity 4: Rush Hour Haegemonia: Solon's Heritage Rugby 2004 oe GAMER ДЕКАБРЬ 2003
Просматривайте цифровые фотографии, видео и проигрывайте музыку с вашего ПК на телевизоре или стереосистеме. Компьютер Extreme Fx 3000 - компьютер, способный превратить ваш дом в центр цифрового мира! _ Используя компьютер Extreme ЕхЗООО на базе процессора Intel® Pentium® 4 с техно логией НТ, Вы можете слушать музыку на стереосистеме или смотреть фильмы и фотографии на телевизоре с установленным цифровым мультимедийным адаптером без какой-либо сложной перезаписи. Сеть компьютерных центров POLARIS Не давайте стенам, проводам, маленьким динамикам или маленькому монитору ограничивать пространство для развлечений. С компьютером Extreme Fx3000 на базе процессора Intel® Pentium 4® с технологией НТ, Вы можете загрузить в ваш компьютер музыку и памятные фотографии и видеозаписи в цифровом виде, г. Москва м. Сокол. Волоколамское шоссе, 2 Шаболовская, ул. Шаболовка. 20 Красносельская, ул. Краснопрудная. 22/24 Комсомольская, ун-г «Московский», 4 ат.. пав. 27 Профсоюзная, Нахимовский пр-т, 40 Площадь Ильича, ул. С.Радонежского, 29/31 Савеловская. ВКЦ «Савеловский», пав.: D24 Щукинская, ул. Новощукинская, 7 Пражская, ТЦ «Электронный рай», пав.: 1Б-47 г. Москва г. Москва г. Москва, г. Москва. г. Москва г. Москва а затем смотреть их по телевизору или слушать через стереосистему, даже если ваш ПК находится в другой комнате. Сеть компьютерных центров «Техмаркет-Компьютерс» • г. Москва, м. Красносельская, ул. Русаковская, 2/1 • г. Москва, м. Динамо, ул. 8 Марта, 10, стр. 1 • г. Москва, м. Братиславская, ул. Братиславская. 16, стр. 1 • г. Москва, м. Дмитровская, ул. Башиловская, 29/27 • Отдел корпоративных решений: ул. 8 Марта, д. 10, стр. 1 (095) 265-0582 (095) 363-9333 (095) 347-9638 (095) 797-8064 (095) 363-9393 г. Москва (095) 151-5503 (095) 237-8240 (095) 262-8039 (095) 916-5627 (095) 129-1119 (095) 278-5470 (095) 784-6385 (095) 935-8727 (095) 389-4622 г. Москва, м. Люблино. ТК «Москва». 2 этаж, 1 линия г. Москва, м. Савеловская. Сущевский вал. 3/5 г. Москва, м. Багратионовская, ТВК «Горбушкин Двор», пав.: Е2-14/15 г. Москва. ТК «МОЛЛ-systems», МКАД 50-й км, 1 этаж НОВЫЙ г. Москва, ул. Малая Дмитровка, 1/7 НОВЫЙ г. Санкт-Петербург м. Пр.Просвещения. ТК»Норд» ,пав.204 НОВЫЙ г. Саккт-Патарбург м. Академическая, ТК «Грэйт», пав. 28 (095) 359-8915 (095) 973-1133 (095) 730-1549 (095) 710-8030 (095) 200-3060 (812) 331-6244 (812) 590-8480 • товар в кредит • единая дисконтная система ТЕЛЕФОН КЛИЕНТСКОЙ СЛУЖБЫ 7555557 МНОГОКАНАЛЬНЫЙ интернет-магазин: www.5000.ru tocrjeu домой ми в оф* г. Ростов-на-Дону пр-т Буденновский. 11/54 г. Ростов-на-Дону пр-т Буденновский, 80 г. Ростов-на-Дону пр-т Нагибина, 34Л, ТЦ «Поиск- НОВЫЙ г. Н.Новгород, ул. Пискунова. 30 г. Н.Новгород, м. Канавинская.ТЦ «Новая Эра». 1 этаж г. Н.Новгород. Бульвар Мира. 5 г. Н.Новгород. ТЦ «Новая Эра», «Цифровая студия POLARIS» г. Воронеж ул. Кольцоеская, 82 г. Воронеж пр-т Революции, 44 Магазин с бесплатной доставкой по Москве shop.ntru (8632) 62-3978 (8632) 92-4242 (8632) 72-5472 (8312) 78-0861 (8312) 16-9787 (8312) 77-5055 (8312) 16-9788 (0732) 72-7391 (0732) 20-5055 (095) 970-1939 Информация о новых магазинах на www.polaris.ru,www.techmarket.ru Магазины работают ежедневно без выходных и перерыва [ЩМАРКЕТ компьютере Intel, Intel Inside Logo, Pentium - зарегистрированные торговые марки Intel Corporation или ее подразделений в США и других странах
SCOOP! ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД НА... THE LORD OF THE RINGS THE BATTLE FOR MIDDLE-EARTH Ну-ка, в чьем названии больше артиклей „the"?.. Текст: Тим Стоун ИНФОРМАЦИЯ О РАЗРАБОТЧИКЕ EALA Страна: США Год основания: 2003 www.eagames.com Суперстудия, сформи- рованная в результате слияния Westwood, ЕА Pacific и изначаль- ной ЕА LA (которая, в свою очередь, начи- нала жизнь как Dreamworks Interactive), состоит из адских трехсот чело- век и присматривает за суперпопулярными сериалами Medal of Honour и Command & Conquer. В настоящее время компания вына- шивает планы даль- нейшего расширения и переезда в новые гигантские офисы по- ближе к океану. Как же мы их понимаем Предыдущие игры: Command & Conquer Generals, С&С Generals: Zero Hour здесь стараемся не верить в теории заговора IVI101 — собственные мозги дороже. Поэтому давай- те думать о нижеследующем как о своего рода мистическом совпадении. 22 сентября — как известно всякому уважающему себя „кастрюльнику", день рождения Бильбо и Фродо — встреча- ет нас в калифорнийской штаб-квартире Electronic Arts, где полным ходом идет выделка Правильной Стратегической Игры по мотивам The Lord of the Ring (неправильная, если кто не знает, называется War of the Ring и будет показа- тельно растерзана нами уже в следующем номере). Вообще, подумайте над этим. Изделие Vivendi, обладающей лицензи- ей на литературное творчество Толкиена, постарается вы- жать максимум возможного паблисити из выхода в кинотеат- рах „Возвращения короля**, на который у нее лицензии как раз нет. А вот Electronic Arts, владеющая правами на кино- трилогию, запустит соответствующую игру через много меся- цев после того, как кинострасти улягутся. Но не вздумайте сомневаться: продукт ЕА пока что демонстрирует гораздо более системный подход и уважение к исходному материа- лу, чем совместный уродец Vivendi и Liquid. Все наши опасения насчет родового проклятья кинолицензи- стираются гораздо дальше физиогномики юнитов. Мордор по- лагается на численность, но с ростом армии вынужден обрас- тать избыточной инфраструктурой (см. Age of Mythology). Топ- кам Изенгарда нужно абсолютно невменяемое количество „ЛУЧНИКОВ СЛИЗЫВАЮТ СО СТЕН КРЫЛАТЫЕ МОН- СТРЫ, НА КОТОРЫХ ПУТЕШЕСТВУЮТ НАЗГУЛЫ“ рованных продуктов и пригодности движка С&С: Generals к отображению фэнтези-сражений развеиваются в воз- духе дымным корабликом после первых же не- скольких минут общения с BfME (можно, мы ее так, по-простому?). Играбельных рас здесь четыре, и различия между ними про- дров, сила Гондора — в земледелии, а коневоды из Рохана полагаются, как вы понимаете, на верховую езду. Признаться, традиционные пехота-унд-кавалерия Рохана и Гондора пока выглядят довольно бледно в сравнении с превосходными монстрочудовищами, прописанными в Мордоре. Кому захочется командовать людскими вой- сками, состоящими из обычных фэнтези-средневековых подозреваемых (плюс пара престарелых ходячих дере- вьев), когда существует возможность порулить мамонто- 1 мумаками (слоняры с четырьмя бивнями. — Рус. ред.), демоническими назгулами и титаническими трол- лями?! Ну, некоторая мотивация должна обнаружиться в лице представителей Братства кольца, которыми в игре можно будет командовать лично. — наподобие героев из WarCraft III. Со всем полагающимся инвентарем, спецумениями и очками опыта. Из того, что мы видели во время визита в ЕА, адски оче- видно: центром BfME будут осады. Энты швыряют гигантские булыжники в стены саруманова логова. Осадные башни взры- ваются к чертовой прабабушке под ударами установленных на стенах катапульт. Лучников слизывают со стен крылатые мон- стры, на которых путешествуют назгулы. Наконец-то важным тактическим фактором становится местность: холмы хороши для удержания обороны, в лесах так приятно устраивать заса- ды, а реки после ряда магических манипуляций умеют лечить забредших в них бойцов. О кампаниях пока известно мало — в ЕА нам намекнули только, что. наряду с воссозданием книжно-кинематографи- ческих событий, в BfME будет своего рода „альтернативная история*’: к примеру, вымышленная война Гондора с Роханом или что-то вроде этого. Как бы там ни было, торжественно клянемся: испещренное красными прожилками Огненное Око. расположенное прямо на крыше редакции PC Gamer, будет бдительно следить за развитием событий. IPGU ДаТао вЫХОАа пбТО J’Jf q Д вьев), когд 011 у Ц* подобными Pvc. п&п\. nei 08 PC GAMER ДЕКАБРЬ 2003
г Jr < УПкТМЛЛГЛМЛ л,- По вопросам оптовых закупок и условий работы в сети «1С:Мультимедиа» обращайтесь в фирму «1С»: 123056, Москва, а/я 64, ул. Селезневская, 21, Тел.: (095)737-92-57, Факс: (095) 281-44-07 1c@1c.ru, http://games.1c.ru . яЛЗМЙ: Ч - Полная свобода действий на восьми континентах огромной планеты-полигонаЯЙ^ Развитая социальная система: межклано-^^^ вая борьба, интриги и противостояний^ ; Свободное развитие персонажа мирного торговца до воина и пирата Десятки типов глайдеров, сотни видов вооружения и оборудования для них ФИРМА «1С» Copyright © 2003 ЗАО «1С». Все права защищены. Copyright © 2003 SkyRiver Studios. Все права защищены.
BfME ПОДАРИТ ВАМ КОЛЬЦО ПОТОМУ, ЧТО... Жанр: стратегия в реальном времени Разработчик: ЕА LA Издатель: Electronic Arts Там будут смоделированы лучшие побоища из фильмов. Она не позволит себе слишком много вольностей с книгами. Ее делают создатели гениальной Generals. Лимит популяции, ви- димо. не превысит 500 человек. Или 1000. ВБЛИЗИ: МИРОВАЯ ВОЙНА Дизайн-директор проекта Дастин Броудер едва не свел нас в могилу с диагнозом "захлебнулись слюной", анонсировав свежайший многопользовательский режим "epic war". Имеются в виду сюжетные многопользова- тельские сражения, состоящие из ключевой централь- ной битвы (сдизайнена с тем расчетом, чтобы продол- жаться около сорока минут) и серии второстепенных стычек (минут по 20 каждая). Между сражениями, кста- ти, можно будет перетаскивать выживших ветеранов. Звучит многообещающе. 1О PC С AMER ДЕКАБРЬ 2003
INTEL PENTIUM A Cel INTEL12 PENTIUM 256 Mb DDR PC-27OO 40 Gb UDMA-1 33 7200 rp CD-ROM 54x MITSUMI SOUND CARD 128 64 Mb DDR 3D AGP 4x ATX 3OOW МОНИТОР В КОМПЛЕКТЕ ROLSEN ТГ' 1 600x1 2OO@75Hz TCO’99 в кредит $37 5 375 256 Mb DDR PC-2700 60 Gb UDMA-133 7200 rpm CD-ROM 54x MITSUMI SOUND CARD 5.1 128 Mb DDR GeForce4 TV-out ATX 300W МОНИТОР В КОМПЛЕКТЕ ROLSSM тт" 1 600x12OO@75Hz TCO’99 в кредит 5 484 ЦЕНЫ НА 03.11.03 месяцев INTEL PENTIUM I 256 Mb DDR PC-2700 i 40 Gb UDMA-133 7200 rpm CD-ROM 54x MITSUMI I SOUND CARD 128 К 64 Mb DDR 3D AGP 4x В ATX 3OOW МОНИТОР В КОМПЛЕКТЕ ROLSEN XT' 1 600x1 2OO@75Hz TCO’99 Ghz INTEL* PENTIUM» A Cel в кредит $392 256 Mb DDR PC-2700 80 Gb UDMA-133 7200 rpm DVD-ROM 16x/48x Samsung SOUND CARD 5.1 128 Mb DDR GeForce4 TV-Out ATX 300W МОНИТОР В КОМПЛЕКТЕ SAMSUNG 17" FLAT 1 280x1024@65Hz TCO’99 в кредит $655 250 МОДЕЛЕЙ НОУТБУКОВ 1ОО моделей в-в а витринах В ПОДАРОК ПРИ ПОКУПКЕ НОУТБУКА ОПТИЧЕСКАЯ МЫШЬ LOGITECH ROVER BOOK RB Voyager B415L C-22OOMhz/128 Mb DDR/20 Gb UDMA CD-ROM/FDD/SB-128/64 Mb DDR Video LAN 10/100/Modem 56K/14" TFT 1024x768 в кредит $7s 5 753 СЕТЬ САЛОНОВ (М) НОВЫЕ ЧЕРЕМУШКИ (5 мин.) АРХИТЕКТОРА ВЛАСОВА, 18 ОТКРЫТИЕ - 5 ДЕКАБРЯ 2003 г. ® ТАГАНСКАЯ рад. (4 мин.) Б . К А М Е Н Щ И К И , 2 1 / 8 ® ВДНХ новый выход (5 мин.) ЗВЕЗДН Ы Й БУЛЬВАР,10 ® БЕЛОРУССКАЯ рад. (2 мин.) ЛЕНИНГРАДСКИЙ ПР-Т, 2 w w w .forcecomp.ru интернет-магазин единая справочная служба _ АКУСТИЧЕСКАЯ ЦВЕТНОЙ ПРИНТЕР СИСТЕМА ПОДАРКИ КАЖДОМУ ПОКУПАТЕЛЮ в новом салоне (м.Новые Черемушки] ЦВЕТНОЙ ПРИНТЕР + КЛАВИАТУРА МЫШЬ + АКУСТИЧЕСКАЯ СИСТЕМА +СУПЕРПРИЗЫ ПЕРВЫМ 1 О ПОКУПАТЕЛЯМ
SCOOP! ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД НА... PRO EVOLUTION SOCCER 3 Пистолет у виска FIFA. Текст: Ди Холл ИНФОРМАЦИЯ О РАЗРАБОТЧИКЕ КСЕТ Страна: Япония Год основания: 1999 www.pesleague.co.uk КСЕ Tokyo — старо- давние конкуренты другой разработчес- кой конторы — КСЕ Osaka. Последние не- давно породили ISS3 (PCG 52%), междуна- родную аркадную безделушку на фут- больную тему, тогда как обитатели Токио исповедуют гораздо более серьезный и реалистичный подход к нашему обожаемо- му спорту. Трагизма ситуации добавляет то, что КСЕ Osaka и КСЕ Tokyo, по сути своей, являются дву- мя разными отделами Konami. ИВ ИЖЖ нужна приставка? Halo уже здесь, Vice Iww^lVI Jr City — тоже, Knights of the Old Republic ожидается co дня на день, а на пороге уже раскрывает объятия Pro Evolution Soccer 3 — общепризнанно лучший футболоси- мулятор всех известных науке платформ. И здесь мы. несмотря на общеизвестную склонность к гиперболам, говорим чистей- шую правду: ни одна игра не передает энергию и агонию на- стоящего футбола так достоверно. „Чтобы выиграть этот е... матч, нам нужен Хоттабыч", как поет Шнур. Если вам нужны еще какие-то доказательства, то намедни британский The Official Playstation 2 Magazine выдал PES3 оценку 10/10, что, во- обще говоря, есть невиданная редкость. Так вот, поверьте — „ИГРА РАБОТАЕТ БЫСТРЕЕ, ЗАГРУЖАЕТСЯ БЫСТРЕЕ И ВЫГЛЯДИТ В ТРИ РАЗА ЛУЧШЕ КОНСОЛЬНОГО ОРИГИНАЛА" ПК-версия ничуть не уступает консольному оригиналу. Мы зна- ем. Мы играли. Для начала, PES3 работает быстрее, загружается быстрее и выглядит в три раза лучше консольного оригинала: в частности, здесь совершенно роскошно смоделирована мимика, а модели игроков гораздо больше похожи на своих реальных прототипов. Что важнее, теперь игра позволяет организовывать „кооперативные" матчи по ло- кальной сети в составе до 8 человек — жес- токое убийство свободного (да и рабочего, в общем, тоже) времени. Ядро игры, впрочем, полностью идентично Р52-ооигиналу. Налицо и трудновыоазимое Дата ная, андеграундное ощущение, прямо противоположное глянцевому лоску FIFA 2004 и ее предков. Комментарий по-человечески никакой, на майках игроков и стадионных бортиках красуются не всегда аутентичные бренды, а поле периодически покрыва- ется дурацкой ,,чешуей" — проблемы с видеокартой. В целом, однако, PES3 играется как ваша подростковая мечта. Радуют даже не только и не столько голы. Провести казав- шийся невозможным пас, разыграть гениальную тактическую комбинацию — чистейшей воды Футбол с большой буквы Фу. Разумеется, все это ни к чему в обеденный перерыв: вы обво- дите дико смеющихся коллег, выходите на финишную прямую перед их воротами и успешно пробиваете в правый верхний угол — все это на чистом драйве, почти безо всякой техники. Но только после того, как вы научитесь использовать ярко вы- раженную специализацию каждого игрока, вы почувствуете се- бя футбольным художником, организуя шедевры, по красоте равные умопомрачительному удару Карлоса Альберто в 1970 году в Бразилии. Даже однопользовательский режим здесь великолепен: обратите внимание на простой, но дико аддиктивный ре- жим Master League. Ваша миссия проста — провести сборище безнадежных сопляков к сияющим вершинам футбольной славы. Дорогие читатели, достигшие опре- деленного возраста, непременно вспомнят Speedball 2. Дорогие читатели помоложе все равно не смогут со- противляться чарам. Фактически, эта игра — как идеальная женщина. Ум- веселая, аддиктивная и (давай здесь и остановимся, Ли... — Дор. ред1). Мы выдадим вам полномасштабную рецензию уже в следую- щем месяце — как только придумаем пару-тройку свежих фут- больных метафор. прдр 12 PCCAMER ДЕКАБРЬ 2003
ubisoft Дкеиа DARGAUD © 2003 "Akella”,© 2003 "UbiSoft” ,© 2003 "Dargaud" www.akella.com Все права защищены. Нелегальное копирование преследуется оптовая продажа: (095)363-4614 Кто он? Политический убийца, оборвавший своей пулей жизнь президента или пешка в чьей-то безжалостной игре? Лишь знак XIII, вытатуированный на груди, и ключ от сей- фа могут дать ответ и шанс на выживание в новом убойном FPSI (Т) Графический движок Unreal™ следу- ющего поколения; ©Полная интерактивность игровой все- ленной! ©Огромное разнообразие оружия при- ятно поразит вас: 4 вида пистолета, винтовки, различное холодное ору- жие (включая метательные ножи), и многое другое!
PES3 УЛОЖИТ FIFA В РЕАНИМАЦИЮ ПОТОМУ, ЧТО... Жанр: спорт Разработчик: КСЕ Tokyo Издатель: Konami Она превратит ПК-футбол в форму искусства. В ней все, как на PS2, только гораздо лучше. Она поощряет не поиск „6агов“, а изобретательную игру. ВБЛИЗИ: ВЫБРОСЬТЕ МЫШЬ Как всем давно известно, играть в футбольные симуля- торы удобнее всего посредством геймпада. Выбор этих устройств на ПК сегодня велик как никогда, — если вы заглядываете в рубрику Money Pit, то понимаете, что мы имеем в виду. Однако есть еще более правильный способ играть в Pro Evolution Soccer 3: USB-переходник для оригинального джойпада от PlayStation 2, купить который можно на "Горбушке" или в других подобных местах. Ощущения абсолютно уникальные. 14 PCGAMER ДЕКАБРЬ 2003
PRINCE OF PERSIA: THE SANDS OF TIME" I I F f yt /tee® Ловкий, хитрый и неуловимый, Принц Персии возвращает- ся на экраны мониторов в четвертой части культовой серии игр Prince of Persia! Уничтожь безликих демонов, преодолей бесчисленные ловушки и сними заклятие с древнего, уто- нувшего в Песках Времени, города... Акробатика, бросающая вызов законам гравита- ции, жесточайшие бои и умение подчинять себе время - он выполнит свое предназначение! Q Продвинутое программирование, раздвигающее 4x7 границы возможностей PC и поднимающее игро- вые стандарты во всех аспектах: физике, свете, графике, анимации и т.д. www.prince-of-persia.com © 2003 "Akella'' Все права защищены. Нелегальное копирование преследуется игры с доставкой www.cdgames.ruonToeaA продажа: (095)363-4614 тех.поддержка - support@akella.com © 2003 Ubi Soft Entertainment Based on Prince of Persia® created by Jordan Mechner All Rights Reserved Ubi Soft and the Ubi Soft logo are trademarks of Ubi Soft Entertainment in the U .S. and/or other countries. Prince of Persia and Prince of Persia The Sands of Time are trademarks of Jordan Mechner used under license by Ubi Soft Entertainment
СВОИМИ ГЛАЗАМИ своимигл/ ВСЯ ИГРОВСЕЛЕННАЯ НА НЕСКОЛЬКИХ СТРАНИЦАХ! НОВОСТНАЯ СПЕЦСЕКЦИЯ HALF-LIFE 2 ПОПАЛА В СЕТЬ! Поганцы украли у Valve код Half-Life 2. Играбельная версия — уже онлайн. Часть потрясающей Н12-демонстрации. Кажется, похищенный код относится к до-ЕЗ-временам. Valve Software стала жертвой крупнейшей кражи в истории игровой индустрии. Часть исходников и играбельный вариант Half-Life 2, са- мой ожидаемой ПК-игры года, были похищены ха- керами и свободно выложены в Сети. Первая утечка произошла в пятницу 3 октября, когда в Интернете появились скриншоты, изобра- жающие рабочие экраны исходного кода HL2. На них демонстрировалась архитектура исходников и имена файлов. Вскоре этот код оказался доступен для свободного скачивания: крупнейшие форумы моментально запестрели соответствующими ссылка- ми. Революционный движок HL2, равно как и мно- жество секретов Valve’oBCKnx программистов, стал всеобщим достоянием. На следующий день после утечки Valve сдела- ла заявление, в котором сообщила о масштабах потери. Гейб Ньюэлл (основатель и глава Valve. — Рус. ред.) на нескольких фэн-сайтах подтвер- дил. что злополучный код был изъят прямо с серверов студии. Хакеры получили удаленный доступ к компьютерам Valve, предположительно, после того, как машины разработчиков были за- ражены вирусом-трояном, отправленным по элек- тронной почте. Троян использовал бреши в за- щите Microsoft's Outlook. Есть основания предпо- лагать, что взломщики около недели выбирали из похищенного весь интересующий их материал и лишь после этого отдали все на растерзание публике. Обезумевшие от горя девелоперы обра- тились к широкому онлайновому сообществу с просьбой помочь разыскать похитителей. „В среду 8 октября играбельная версия HL2 материализовалась в Сети“ Комментируя утечку, компания-издатель Vivendi заявила, что вставшие в полный рост, в связи с произошедшим, вопросы безопасности потребуют переделки кода и переноса даты релиза Half-Life 2 на 2004-й. Valve информацию о переносе не под- твердила. Однако Ньюэлл в последующем заявле- нии сказал, что хоть главным приоритетом его ко- манды по-прежнему остается скорейшее заверше- ние разработки, они также намерены выяснить личности злоумышленников. А потом, значит, их наказать. (Множество сетевых источников высказа- лось в том духе, что указанные личности им изве- стны. Одним словом, Остапа понесло.) Хорошей, с позволения сказать, новостью стало то, что, как выяснилось, похищенные исходники не могли быть полноценно использованы: не хватало таких элементов, как текстуры, моделей оружия и звуковых эффектов. Однако ж в среду 8 октября иг- рабельная версия HL2 материализовалась в Сети. С тех пор скриншоты, технические подробности и да- же патчи хлынули селевым потоком. Играбельный эпизод конечно, еще не вся игра. Но многие тре- петно хранившиеся в тайне элементы игропроцесса из него можно увидеть. Причем в сырой форме. Еще более волнующе, что игру уже изменяют. На- родные умельцы вволю балуются с ее содержимым, обсуждают сюжетные перипетии, демонстрируют некоторых персонажей и лязгают новым оружием. Еще один патч был выпущен 9 октября. Он вклю- чал в себя Counter-Strike и оригинальную Half-Life, сработанные на движке Half-Life 2. Высочайший уровень команды Valve как разра- ботчиков сделал ее лакомой добычей для хаке- ров. Общеизвестно, что нынешний случай — не первый. К примеру, на протяжении нескольких лет беспрестанным нападкам подвергалась Counter- Strike. Однако масштаб этой кражи, учитывая ста- тус проекта Half-Life 2 и близость его релиза, беспрецедентен. Последствия случившегося могут оказаться весьма и весьма болезненными как для Valve, так и для всех игроков. Утечка исходного кода — огромная потеря для девелоперов. Она означает, что движок, уникаль- ные алгоритмы искусственного интеллекта, графика и анимация выложены на всеобщее обозрение. И каждый может все это скопировать и переделать. Именно движок Source вдыхает в Half-Life 2 жизнь. Его разработка заняла у лучших программистских умов пять лет. Существование Valve в качестве ком- пании и производителя великолепных игр зависит • от способности ее команды превращать свою твор- ческую потенцию в деньги. Если же плоды этой творческой потенции похищаются, потрошатся и используются хакерами, то для Valve это страшный удар. Удар, которого она не заслужила. 1рсн Дополнительная информация www.valve.com ч Страница Valve. Пока они предпочитают не комментиро- вать случившееся. 16 PCCAMER ДЕКАБРЬ 2003
по мотивам произведений КИРА БУЛЫЧЁВА ЧХ L3AMH Вы можете в это поверить? После стольких лет тщательного хранения своей работы в секрете Valve подверглась такому публич- ному унижению. Самая ожидаемая игра на- шего времени, украденная прямо с серве- ров студии, выложена в Сети. Смогут ли девелоперы оправиться от удара? От лица всех игроков выражаем надежду, что да. КРЕЙГ ПИРСОН, ОБОЗРЕВАТЕЛЬ ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА НЕИЗВЕСТНЫЕ ВЗЛОМЩИКИ Группа, совершившая атаку на серверы Valve, по-прежнему остается не- известной широкой аудитории. Также по-прежнему отсутствуют прямые доказательства, позволяющие связать людей, похитивших исходники, с теми, кто выложил в Сеть играбельный эпизод. Как бы то ни было, в адрес Valve приходят анонимные угрозы от лиц, претендующих на об- ладание дополнительным игровым материалом. По их словам, они го товы сделать его достоянием общественности в ближайшее время. СООБЩЕСТВО Реакция поклонников варьировалась от полнейшего шока и сочувствия Valve до откровенного презрения к разработчикам. Форумное большин- ство почти повсюду было на стороне Valve. По крайней мере, до тех пор. пока не появились слухи, что украденная играбельная версия и есть конечный результат сделанного девелоперами. Эти же слухи гла- сили. что демонстрации на ЕЗ были фальсифицированы. Разумеется, на шлись легковерные, падкие на сенсации личности, во все это поверив- шие. На самом деле, похищенный код незакончен. Он ни в коей мере не отражает финального состояния игры и не был предназначен для широкой публики. Но. как известно, многие предпочитают верить в очевидное-невероятное. VALVE Valve с самого начала была откровенна с поклонниками. Однако потря- сение от непрекращающихся утечек заставило их скрыться от общест- венного внимания, чтобы оценить нанесенный ущерб. Последствия кра- жи потенциально весьма серьезны. Помимо того, что Valve потеряла са- ма, на нее, как считают некоторые эксперты, могут посыпаться иски от партнеров по разработке. Исходники Half-Life 2 содержат интеллекту- альную собственность, принадлежащую сторонним компаниям, у кото- рых Valve лицензировала те или иные вещи. Например, физический движок Havok. По контракту, Valve обязана охранять этот код тоже. Студия может быть признана ответственной за его утечку. Все это мо жет быть чревато для Valve серьезными неприятностями. Как и для всех нас, обычных игроков. А © 2003 ’ Akeila ", © Кир Булычёв Все права защищены. Нелегальное копирование преследуется игры с доставкой www.cdgames.ru оптовая продажа: (095) 363-46-14 ттех.поддержка - support@akelia.com представитель на Украине Мультитрейд" www.multitrade.com.ua - классический анимационный стиль, в котором выполнены наши персонажи, окунет вас в великолепный, фантасти- ческий мир невероятных приключений; -14 обширных уровней, на кажцом из которых перед вами будет поставлена уникальная задача; - Два главных персонажа: Алиса или профессор Селезнев (в зависимости от уровня); - уникальный 2D движок нового поко- ления, использующий эффекты 3D движков Кровожадные космические пираты, загадочные планеты и удивитель- ная Москва будущего - маленькая Алиса Селезнева опять вляпалась в неприятную историю! Новая аркада в классическом анимационном сти- ле снова перенесет вас в невероят- ный мир книг Кира Булычева и мультфильма «Тайна Третьей Пла- неты»!
СВОИМИ ГЛАЗАМИ НОВОСТНАЯ СПЕЦСЕКЦИЯ УТЕЧКА За несколько мгновений до при- хода Strider’a. нь Украденный код играбелен. Вопрос в том — насколько. Что все это значит? Учитывая, на скольких жестких дисках сейчас в том или ином виде поселилась Half-Life 2, не удивительно, что Сеть полна слухов. Мы отсеяли все не соответствующее действительности. Все со- I ответствующее оной вы найдете ниже. Да, утечка кода движка Half-Life 2, по на- I В смешке судьбы нареченного Source (источ- ник), стала настоящей катастрофой. Усугубля- I Ш ется она тем, что Valve планировала прода- вать лицензии на эту технологию другим раз- I J работникам. Лицензионные поступления могли I бы обеспечить финансовую независимость сту- дии в будущем. Это важно для игроков, по- скольку многие игры теряют полет фантазии, когда в дело вмешивается Заведующий Деньга- ми Человек. Нам нужны сильные девелоперы, которые могут позволить себе не идти в услу- жение к кому бы то ни было за пять копеек. Понятно, что все этому препятствующее идет игрокам во вред. Кража хакерами кода Half-Life 2 с большой долей вероятности может ском- прометировать технологию так, что в нынешнем виде продать ее будет невозможно. Если же Valve примется что-то серьезно менять, это бу- дет означать дальнейшие переносы даты выхо- да Half-Life 2. Пошедшая по рукам версия игры оказалась, мягко говоря, незавершенной. Речь идет о 74 картах разной степени готовности. Ни одна из них, тем не менее, не является играбельной от начала и до конца. Имеются зомби, солдаты и иные уродцы. Но они ни в какую не реагируют ALF-LIFE 2 КРАДЕНА! Берегитесь, хакеры: ant- lion’bi чувствуют ваш запах. J на присутствие игрока. Из виденных нами скрин- шотов рисуется совсем другая картина, нежели от патетических заявлений взломщиков. Особенно ярок контраст с официальным видео: украденные уровни обильно испещряют экран сообщениями об ошибках и недоработанными секциями. Искус- ственный интеллект отсутствует принципиально, звуковые эффекты рудиментарны, а окружающее пространство пугает отсутствием многих текстур. Несмотря на слухи о „последнем билде игры", реальность такова, что похищенная версия отно- сится к, дай бог, ЕЗ-периоду. Если не раньше. Очевидно, что украденный код никак не от- и *е ражает нынешнего состояния игры. Он — не более чем бледная тень того мира, над созда- нием которого Valve трудилась последние пять лет. Единственное, что он может, так это разо- чаровать попробовавших его игроков. Конечно, в нелегальной версии содержатся некоторые уровни, классы персонажей и оружия, транс- порт. Но все это вы уже видели в официаль- ных роликах. Игра в украденную версию — это лишь брошенный мельком неясный взгляд на релизный вариант. В ней нет ни приличествую- щего оружия, кроме антигравитационной пушки, ни врагов, которых этим оружием можно было бы крошить. Это как смотреть кино без актеров и половины спецэффектов. Надо заметить, что третья утечка (первой, на- помним, были исходники, а второй — игра- бельный вариант HL2. — Рус. ред.) стала гро- мом среди ясного неба. Она представляла со- бой первую Half-Life и Counter-Strike на Source-движке. Предположительно, Valve гото- вилась выпустить их сама. Что можно сказать наверняка, так это вызван- ный утечкой перенос даты релиза Half-Life 2 на следующий год. Система защиты, которую плани- ровалось использовать в онлайновой ритейловой системе Steann и многопользовательской Half-Life 2, себя дискредитировала. Теперь нам всем при- дется ждать, пока дыры будут заделаны. (С датой релиза HL2, друзья, все вообще очень не просто. Так, интернет-магазин ЕВ Games ни с того ни с сего обозначил дату выхода игры — 27 ноября сего года. Причин верить интернет-магазину и не верить представителям V/U нет. Но просто при- мите к сведению. — Рус. ред.) И вот еще что. Играть в краденый полуфабрикат — это риско- вать испортить себе все удовольствие от финаль- ного продукта. Проявите силу воли. КЗ 18 PC С AMER ДЕКАБРЬ 2003
КРАЖА ВЕКА HALF-LIFE 2 Утечка: взгляд из России. Разумеется, отечественный PC Gamer никак не мог остаться в стороне от Адской Кражи Тысячелетия. В связи с этим мы, при- бегнув к помощи главного российского киберспортивного портала Cyberfight.ru и лично его рулевого Дмитрия Кузнецова (за что им крупное спасибо), испросили авторитетного мнения ГТ-консультанта Юрия Кушпертюка, преподающего в Санкт-Петербугском госунивер- ситете информационную безопасность. Итак, Юрий, насколько похожи на правду слухи о том, что Valve самостоятельно организовала утечку, чтобы перенести дату выхода да- лекой от завершения игры? „Вряд ли: ущерб, который Valve нанесла бы себе самой, значительно превысил бы всю возможную пользу от такого решения". Мы, в общем, так и думали. Ну хорошо, а что вы могли бы сказать о технической стороне взло- ма? „Ясно одно: вопрос проникновения и похищения был проработан основательно. Например, использовался вполне штатный продукт RemotelyAnywhere, который не воспринимается антивирусными и анти- троянскими программами как угроза. Тем паче, что RA был неким об- разом еще и модифицирован (скорее, просто взломан, так как это то- же коммерческий продукт). Но по возможностям эта программа — просто мечта любого администратора. Да и механизм „бесшумной" ус- тановки и распространения по сети на компьютеры — совершенно штатный и предусмотрен как свойство программы. Разумеется, что пе- ред ее установкой взломщики воспользовались какой-либо из множе- ственных уязвимостей, последствия которой не были устранены вовре- мя. Причем здесь не важно, Outlook это под Windows, или OpenSSH на „сверхзащищенной" FreeBSD (к примеру, этим механизмом мог пользоваться почтовый веб-сервис, который позволяет устанавливать полностью закрытые от прослушивания соединения сервера и любого интернет-браузера). Но факт остается фактом, модифицированный NetCat (эта маленькая утилита — своего рода „швейцарский нож" специалиста по сетевой безопасности, существует и ее win32-Bepcnfl) был каким-то образом запущен на компьютере разработчика, внутри сети, находящейся за периметром защиты от внешнего мира". А какими последствиями утечка сможет обернуться для нас. игроков? „Во-первых, игра теперь выйдет неизвестно когда — это самый по- верхностный итог. Во-вторых, одновременно с выходом игры Интернет наполнится cheat-программами, созданными на основе украденного ис- ходного кода; следовательно, играть в Half-Life 2 по сети будет прак- тически невозможно. В-третьих, имеется опасность существования се- рии троянских коней/вирусов, которые будут использовать движок HL2 в качестве своего носителя и средства распространения (в связи с полным раскрытием ВСЕХ методов внутренней его работы на уровне исходников). В-четвертых, есть еще „темная лошадка" — платформа Steam. В скомпрометированном варианте она может являться потенци- альной угрозой для легальных пользователей игры, так как их финан- совая информация будет проходить через эту платформу, иначе HL2 просто не будет работать". Ничего хорошего, короче, не ждите. До свидания. КЭ FORD RACING 2 © 2003 Akella Мощные и чертовски своенрав- ные - кто из вас не мечтал сесть за руль одной из лучших моде- лей марки Форд и вступить в са- мую незабываемую гонку своей жизни? 32 модели различных классов от внедорожников до спорт-каров уже на старте и го- товы воплотить в жизнь ваши самые бешеные мечты гонщика! Уникальная подборка мо- делей от легенд кинематогра- фа 1955 Thunderbird, 1968 Mustang до суперсовремен- ных 2002 Thunderbird, Mustang GT Concept Car, а также вне дорожники. «&&& Промчись по раскаленным солнцем пустыням, непрохо- димым джунглям, офф-роад трекам, улицам городов и по крупнейшим стадионам мира! © 2003 "RazarWorks",© 2003 "Empire Interactive” Все права защищены. Нелегальное копирование преследуется игры с доставкой www.cdgames.ru оптовая продажа: (095) 363-46-14 тех.поддержка - support@akella.com представитель на Украине -"Мультитрейд" www.muttitrade.com.ua
СВОИМИ ГЛАЗАМИ К и В ЭТИ ИГРЫ в БЛИЖАЙШЕЕ ВРЕМЯ ПОИГРАТЬ НЕ УДАСТСЯ м COUNTER-STRIKE: CONDITION ZERO Vivendi/Valve He беспокойтесь — в момент, когда вы будете держать в руках этот журнал, изделие или уже появится на магазинных полках, или сделает это через день-другой, Если, конечно, в очередной раз не случится ничего непредвиденного. Погля- дывайте за свежей информацией на сайте Steam. о о MEDAL OF HONOUR: PACIFIC ASSAULT Electronic Arts Судя по всему, очередное Medal of Honour- приключение, которому мы отдали с барского плеча свою позапрошлую обложку, не увидит свет раньше весны-2004. Пока PC Gamer ре- комендует пересмотреть „Тонкую красную ли- нию" Терренса Малика. и 2 П BREED CDV Попытка изничтожить Halo подручными средст- вами давно уже превратилась в трагикомедию — как бы не пришлось теперь конкурировать с Halo 2. По последним сведениям, Breed старту- ет в Европе в конце ноября — начале декабря. Если кому-то еще есть до этого дело. ГОНКИ RACE DRIVER 2 THE ULTIMATE RACING SIMULATOR Еще один на прием к зубному. Это, конечно же, продолжение зна- менитого сериала ТОСА Race Driver, но без специфической для Брита- нии приставки ТОСА: размах теперь бо- лее глобален. Это означает наличие чу- довищного количества автомобилей и возможность сойти с трассы и погонять по раллийным дорогам и даже городским улицам — иными словами, большой ки- вок в сторону Gran Tourismo. Всего предстоит поучаствовать в более чем 30 чемпионатах по всему миру, включая „Формулу-Г', ралли, заезды по бездорожью и даже гонки автомобиль- ной классики (да-да, ударим автопробе- гом по бездорожью и разгильдяйству. — Рус. ред.). Как и прежде, вы влезете в шкуру персонажа, чей карьерный рост ЭКШН-АДВЕНЧУРА DRAKE Не Фрэнсис. Поскольку гонконгоинспирирован- ный экшн а 1а Джон By в наши дни обладает всей свежестью месяц назад протухшего бигмака, Majesco попытается продать вам то же самое, но в комиксо- вых декорациях. Которые сами по себе, надо сказать, давно уже дурной тон. Вы изображаете из себя Дрейка, лидера Клана 99 Драконов, поклявшегося ото- мстить за убийство своих соратников (и себя самого). В деле также замешан старинный артефакт со страшным назва- нием. И сверхъестественная магия. И оружие. И кунг-фу. Все это выглядит как помесь „Матрицы" и Max Payne в представлении сумасшедше- го японского художника-мультипликатора. Что, вообще говоря, достаточно свежо. будет напрямую зависеть от числа выиг- ранных гонок. На сей раз, правда, вы не Райан Маккейн. Вы — гм, это вы, и сю- жетные вставки будут воспроизводиться в непривычной перспективе от первого ли- ца. Накал страстей будет поменьше: вме- сто адской мести за почившего отца вы стремитесь всего лишь к выигрышу глав- ной гонки своей жизни. Всего анонсировано 35 официально ли- цензированных автомобилей, включая различные модели Aston Martin, Jaguar и „меринов", а также более традиционных „Фордов" и „Митсубиси". Верх дикости — эпизоды с гонками на грузовиках. То- же, надо сказать, абсолютно аутентичных. Дата выхода: лето 2004 Ч Информация: www.codemasters.com Ч „Drake сочетает умопомрачительную мультяшную визуализацию с бешеным эк- шном и глубочайшей сюжетной линией", — говорит Кен Голд, вице-президент Majesco по маркетингу. Не судите этого человека строго — такая у него работа. Мясорубка обещает прибыть в наши края уже в декабре, и вы знаете, где искать максимально авторитетную, забавную и глубокомысленную рецензию. Дата выхода: декабрь Ч Информация: .vww.majescogames.com Ч 20 PCCAMER ДЕКАБРЬ 2003
ИЛ-2: ЗАБЫТЫЕ СРАЖЕНИЯ ОФИЦИАЛЬНОЕ ДОПОЛНЕНИЕ Все выше и выше. Команда Медокса очень занята: идет доводка еще 25 самолетов для .Забытых Сражений". Занята на- столько, что у нее не нашлось даже времени придумать этому расшире- нию какое-нибудь подходящее назва- ние. Мы бы, конечно, и рады помочь, но вот беда — не так легко приду- мать что-нибудь короткое и звучное. Да еще и такое, чтобы всем стало ясно: здесь можно будет гонять луч- шие японские истребители — это „Фрэнк" („Фрэнк" — американская классификация, а по-японски это „Накадзима Ki-84 Хайяте". — Прим, пер.), на своем двухвостом Р-38, а сразу после этого уже можно будет подняться в кабину немецкой „Коме- ты" и обрушиться на отару американ- ских В-17. А еще это хитрое имечко должно как-то говорить о том, что в вашем арсенале появится „Мистель" (Me-109, Самолет. И бочки. Мило. оптовая продажа: (095)363-4614 тех.поддержка - support@akella.com представитель на Украине - Мультмтрейд www.muttitrade.com.ua к которому снизу пристроена „летаю- щая бомба" — беспилотный Ju-88). А кроме „Мистеля" будет еще и „Зве- но" — огромный русский ТБ-3, несу- щий под крыльями два истребителя. Самолеты-снаряды, летающие крылья, английские бипланы... В этом безумии определенно нет никакой системы, но оно, наверное, и к лучшему. Ну а уж если вам не хватит семи новых кампаний, кучи одиночных мис- сий и дюжины миссий для многополь- зовательской игры, то уж новый „мгновенный" режим с его картами побережья Нормандии и Арденн вам точно понравится. Возвращаясь же к тому, с чего мы начали... Мнения расходятся. Тим Стоун, например, выступает за такое название: „ЗС: Крылатая Кунсткамера". Дата выхода: февраль 2004 Ч Информация: www.il2stumnovik.com ч \ Устрой засаду и добудь деньги на введение воины путем облегчения \f кошельков странствующих торгов- цев! V Осаждай богатые замки, используя Z зажигательную смесь, осадные v орудия и другие военные хитрости, \ Участвуй в грандиозных турнирах, /завоюй славу и земли, руководи бандой «честных» головорезов и командуй войсками английской армии. © 2003 ' Akeila" © 2003 Cinemaware, Inc. Robin Hood: Defender of the Crown is a registered trademark of Cinemaware, Inc. AH Rights Reserved. Все права защищены. Нелегальное копирование преследуется игры с доставкой www.cdgames.ru Ты - Робин Гуд и ты - лучший луч- ник, фехтовальщик и наездник Анг- лии' А смесь RPG, стратегии и action позволит тебе превратиться из раз- бойника с большой дороги в за- щитника нации. Легенда о Робин Гуде и его друзьях откроет вам тай- ны Шервудского леса и закрутит в водовороте головокружительных приключений!
И ГЛАЗАМИ • АДВОКАТ ВДЬЯВОЛА РАЗМЫШЛЕНИЯ У ПАРАДНОГО ПОДЪЕЗДА Г --- ----------------- ЯЬ ЗАБИВАЮТ ЛИ ДЕВЕЛОПЕРЫ, КРИТИКИ И ИГРОКИ ГОЛ В СОБСТВЕННЫЕ ВОРОТА, ИГНОРИРУЯ ЦЕЛЫЙ ЖАНР? U А свете есгь такой жанр видеоигр, ПА представители которого никогда не получат в PC Gamer оценку выше 86%. Но, что самое интересное, такое положение ве- щей совершенно не мешает им пользоваться огромной популярностью. Мы говорим о спортивных играх. Все, с чем мы обычно ассоциируем спор- тивные игры. — это ежегодные апдейты. По- чему? Потому что мы снобы. Мы думаем, что игра, которая выглядит и играется точно так же, как ее предыдущая итерация, — это, ска- жем так, недопродукт. Подобный подход ошибочен. Спортивные игры несут с собой опреде- ленный багаж. Мы знаем их правила, мы зара- нее принимаем их условия и разбираемся в них. Этот багаж очень важен. Если девелопе- ры стремятся делать интересные нам игры, то следует работать над темами, с которыми мы сталкиваемся в повседневной жизни. Орки, космические полеты и средневековая мишура должны быть забыты прямо сейчас. Нам инте ресны более приземленные вещи, позаимство- ванные, например, с первых полос таблоидов. Или с последних. (Там обычно голые дев- ки. — Рус. ред.) Мы хотим, чтобы видеоигры имели какое-то отношение к действительности. Хотим, чтобы наши тетушки и дяди сидели вместе с нами рождественским вечером и играли часами. Пусть они тоже поймут, что мы не даром теря- ем свое время, просиживая штаны перед бом- бардирующими поверхность экрана электрона- ми. Предложите им партию на Q3DM4, и они пошлют вас далеко и надолго. Но 22 человека, пинающих футбольный мяч на полях извест- i нейших стадионов мира, могут творить чудеса. Впрочем, это не все. Есть еще кое-что. Иг- ры делаются командами, а команды состоят из | отдельных людей. Людей можно учить, но \ они неминуемо добавляют свои собственные • идеи и интерпретации в проект. Это плохо | для цельности игры. Вот пример: дизайнеры i уровней Thief использовали такой элемент | интерьера, как окна, разными способами. В j одних случаях они представляли собой не более чем декорации. Этакие, знаете, нарисо- ванные камины в каморке папы Карло. В других — являлись проходами. В результате вам каждый раз приходилось думать, что там сегодня придумали дизайнеры. А это очень утомляло. Спортивные игры обходят эту проблему очень даже просто. Их правила высечены в камне. Не нужен инфернальный продюсер, который тыкал бы программистов лицом в ди- зайн-документ и требовал придерживаться на- меченного плана. Все и сами прекрасно знают правила спортивных игр. Угловой удар есть „Орки, космические полеты и средневековая мишура должны быть забыты прямо сейчас" угловой удар — хоть в Уэмбли, хоть в Нью- Кэмпе, хоть в миллиардах дворов по всему миру. Футбол — это футбол. Повторяющиеся каждый год апдейты спортивных игр выкорче- вали из них все возможные баги и несурази- цы. Они — завершенные творения, отшлифо- ванные до идеального состояния. Дизайнеры все это прекрасно понимают. Новшества вводятся очень медленно. Они Когда-нибудь все разработчики впадут в нирвану и будут делать та- кие болезненно прекрасные игры. Тим Эдвардс — особый род Бро- дячего Журналиста. Ему нигде не бывает так хорошо, как на диване коллеги, на котором он уютно уст- раивается с едой и питьем. Он всегда рад встретить гостеприим- ного хозяина. Пожалейте его. изучаются, тестируются, оцениваются. Нет ни- какого пространства, в котором разработчик мог бы дать развернуться своей бесконечно одаренной натуре. Все, что им остается, — работать над реалистичностью, удобством и тому подобными бытовыми вещами. Но есть и еще один момент. Мы все очень любим непредсказуемые, незаскриптованные ситуации. Хрестоматийной иллюстрацией не- прописанного поведения искусственного ин- теллекта служат хорошие шутеры (см., напри- мер, интервью с маркетинговым директором Valve Дагом Ломбарди по поводу скриптов, а точнее, их отсутствия в Half-Life 2 в нашем прошлом номере. — Рус. ред.). Но ведь спортивные игры ничуть не хуже! Вот уж где все зависит только от вас. От прямоты ваших рук и умения пробить пенальти. Отведенное под мой спич место постепен- но заканчивается. Поэтому позвольте, я вы- членю для вас из всей вышенаписанной ерун- ды один важный момент. Тот самый, ради ко- торого эта колонка и писалась. Вот он. Я люблю спортивные игры и терпеть не могу, когда за свою любовь подвергаюсь насмеш- кам. Еще вопросы? 22 Р< С AMER ДЕКАБРЬ 2003
СПОРТ CHAMPIONSHIP MANAGER НОВОЕ НАЧАЛО Раздел имущества между Eidos и Sports Interactive. [manager^ Да-да, мы снова о своем. С неумолимым приближением да- ты выхода последнего совместного продукта Eidos и Sports Interactive (речь, понятно, идет о Champ Man Season 03/04), наше с вами ин- формационное поле начинают бу- доражить самые дикие слухи о дальнейшей судьбе компьютерной симуляции футбольного менеджмен- та. Как мы сообщали в прошлом но- мере, отныне у указанных компаний — развод и тумбочка меж- ду кроватями, а также острая конку- рентная ситуация: теперь им предсто- ит дележ огромного рыйка, которым они ранее совместно правили. Eidos, к примеру, уже сейчас про- делывает телодвижения, направленные на продвижение своего нового брен- да; как видим, в последнем релизе логотип серии Championship Manager подвергся довольно радикальным изменениям — и это с учетом того, что недавняя СМ4 тоже хвасталась абсолютно новым лого, менять кото- рое вроде бы не было никакой сроч- ной надобности. Что до Sports Interactive, то согласно действующему соглашению с Eidos, компания не имеет права разглашать подробности своего следующего проекта до фев- раля 2004 года, когда СМ03/04 по- ступит в широкую продажу. Однако нам известно, что их следующий про- ект (СМ5) и несколько будущих игр будут мало чем отличаться от СМ4 в визуальном смысле, — это означает, что Eidos придется принимать доволь- но радикальные графические реше- ния и, возможно, даже переводить наконец сериал в полный трехмер. Последнего уж точно не будет де- лать Sports Interactive, чьи боссы не- однократно публично декларировали свою неприязнь к новомодному 3D. Таким образом, чтобы сохранить лицо и долю рынка, Eidos придется в самое ближайшее время нанимать стороннего разработчика с уже гото- вым движком — последнее очень важно, чтобы успеть составить конку- ренцию следующему проекту Sports Interactive, намеченному на лето-2004. Оставайтесь с нами. 13 EMPRE С А S I 3 IX SO © 2003 АкеИа © 2003 Empire Interactive", © 2003 "DeepRed Все права защищены. Нелегальное копирование преследуется игры с доставкой www.cdgames.ru оптовая продажа: (095) 363*46-14 ттех. поддержка - support@akella.com представитель на Украине - Мультитрейд" www.multitrade.com.ua 71|>/>Тт'Ч Непревзойденный стиль экономи- ческой стратегии, восхитительная 3D графика, более 6000 потенци- альных клиентов, несчетное коли- чество аттракционов - в этой игре есть все, чтобы превратить свою забегаловку в великолепный раз- влекательный комплекс и завоевать сердца и бумажники взыскательной публики Вегаса. Немного сообразительности, дара предвидения и ты сможешь превра- тить свой маленький заброшенный отель на окраине в самое посеща- емое и престижное казино Вегаса. Ты можешь управлять своим казино честно, а можешь прибегнуть к ма- леньким хитростям Главное, не по- падись! Не забудь и о собственной безопас- ности. Опасайся воров и жуликов из высшего общества.
шпион ФАНТОМНЫЕ БОЛИ И НОВЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ ЛЫСОГО здесь в PC Gamer стараются не сильно пинать консоли — они, видите ли, играют сердцем и обожают все виды электронных развлечений. Святые люди. Именно поэтому они послали Искренне Вашего в дремучие консольные дебри и строго наказали не возвращаться без информации о проекте Phantom — многострадальном, но амбициозном детище Infinium Labs. Почему Шпион вообще озаботился консольными новостями? Потому что это ПК-консольные новости, вот почему. Это такая вполне себе коробочка — вероятно, именно таким все представляли себе ХЬох несколько лет назад. Phantom включает в себя жесткий диск, возможность интернет-соединения и контроллер. Но если ХЬох выстроен на ПК-архитектуре, то Phantom — по сути своей, ПК и есть. Да, штуковина имеет возможность запускать ПК- игры, что дало хитрым Infinium возможность заявить о не по-детски чудовищной библиотеке игр, доступных прямо на старте существования консоли. При этом в Phantom нет дискового привода — игры загружаются через Интернет и сохраняются на жестком диске. Так вот, игры. Ну, вроде как они будут доступны по особой подписке, никакой ясности насчет которой в настоящий момент нет. Infinium дают понять, что предусмотрят отдельные опции как для особо упертых игроков, так и для более вменяемой публики. Обещаны также схемы почасовой оплаты, что особенно любопытно в случае с глобально- онлайновыми играми, — представляете себе вечер за Star Wars Galaxies в комфорте любимого дивана? Как и в случае с домашним ПК, вы сможете выбирать конфигурацию системы: мощь графической карты, объем оперативной памяти и „винчестера" — все это Infinium готова оставить на ваше усмотрение. Неясно, правда, можно ли будет со временем проводить апгрейд одного или нескольких элементов. Шпиону пока не очень понятно, войдет ли в комплект поставки клавиатура, и как создатели Phantom намереваются загнать современные компьютерные игры в прокрустово ложе низких телевизионных разрешений. ИЛЛЮСТРАЦИЯ: ДЭВИД ЛИТТЛТОН На сегодняшний день планируется выпустить консоль в продажу где- нибудь в 2004 году. Жадные до дополнительной информации могут обратить свои взоры на сайт www.infiniumlabs.com. но Шпион уполномочен заявить: существует огромное количество людей, всерьез сомневающихся в возможности появления Phantom на свет. Оставим пока фантомные боли в покое до одного из следующих журнальных номеров и обратимся к другим меткам на экране Шпиону также стало известно, что в эту самую секунду IO Interactive пребывает в завершающей стадии разработки очередного сиквела к Hitman. Проект носит рабочее название Hitman: Contract, каковое вызывает несколько крупных вопросов. Будет ли Лысый волен выбирать задания, основываясь на цене вопроса? Будет ли свобода принятия решений? Будет ли Elite с рояльными струнами? Давайте все вместе надеяться. „...игры загружаются через Интернет и сохраняются на жестком диске" шпионского радара. Шпион, кстати, уполномочен заявить гражданам разработчикам: пока вы маетесь дурью, я роюсь в ваших рабочих файлах! Вам нужны доказательства? Шпион готов поклясться, что определенный милитаристский шутер в декорациях холодной войны прибудет на ваши мониторы где-нибудь в середине 2004 года. Не то чтобы полноценный сиквел к продавшемуся миллионами экземпляров оригиналу, но больше чем просто дополнение. Таким образом разработчики намерены откупиться от жаждущего крови комьюнити до тех пор, пока полноценное продолжение не прибудет в 2005 году. Поступила также информация о том, что GTA-клон True Crime: Streets of LA может увидеть свет на ПК в случае своего коммерческого успеха на GC, PS2 и ХЬох. Последнее, впрочем, маловероятно — Шпиона игра пока впечатляет не особо. Что же до собственно сериала Grand Theft Auto, то кое-кто из Таке Two нашептал на ухо Шпиону, что GTA 4: Sin City увидит свет на PS2 в конце 2004 года, а еще через несколько месяцев — на ХЬох и ПК. Шпион советует вам как следует запомнить, где вы прочли это название и эти даты первыми. Конец связи. PS3 24 PC GAMER ДЕКАБРЬ 2003
LEISURE SUIT LARRY MAGNA CUM LAUDE Тупее еще более тупого. Еще один легендарный квестосериал наме- ревается переехать в 3D — на сей раз эксгумацией трупика для разнообразия решила заняться не LucasArts, а нынешняя правооблада- тельница Лари Лаффера Vivendi/Universal Games. Новость скорее из разряда грустных: Лоуренс отправлен на пенсию, а развлекать нас будет его дегенеративный племянник, мающийся в стенах ВУЗа. В жизни родственника происхо- дит важное событие: в город приезжает теле- шоу, аналогичное тошнотворной „Любви с пер- вого раза", в каковой нашему герою предстоит искать сожительницу. Извините, но рассказывать далее об этой безграничной мути нет никаких человеческих сил. Заметим лишь, что затея по- дозрительно напоминает недавний сиквел к культовой киноленте „Тупой и еще тупее": если оригинал был отвратительно великим фильмом, то продолжение получилось отвратительно без- вкусной поделкой. Разумеется, родной отец оригинальных ларри- ных приключений Эл Лоув не имеет к происхо- дящему совсем никакого отношения. Мы же ви- дим только два возможных исхода. Первый: игра окажется невыразимой дрянью. Второй: Vivendi благоразумно отменит ее после пары мучительных месяцев разработки. Впрочем, мы были бы рады ошибаться. Дата выхода: зима 2004 Ч Информация: www.vug.com/product.do?gamePlatformld=607 Ч "Джойстики THRUSTMASTER - это лучшие манипуляторы для авиасимуляторов. Ощущения от управления реальным самолетом и джойстиком Hotas Cougar удивительно похожи..." Игорь Ткаченко Гвардии полковник, командир авиационной группы высшего пилотажа "Русские Витязи" МЯСО BL00DRAYNE 2 Здравствуй, Дрю, новый год. Не успела, образно выражаясь, остыть кровища распотрошен- ных недорогой Клариссой (в Штатах, кстати сказать. Bloodrayne до сих пор не вышла) немецко-фашистских гадов, как чудо-компания Terminal Reality при дружеской поддержке своего издателя Majesco анонсировала сиквел. Отечественный PC Gamer незамедлительно снял телефонную трубку и позвонил непосредственно в город Льюисвилль, штат Те- хас, Дрю Хэворту, креативному директору Terminal Reality, в узких кругах известному как Человек, Который Придумал Стрейнджера. Дрю по большому секрету рассказал, что над сиквелом начали рабо- тать еще год назад — параллельно с разработкой первой Bloodrayne. Другими словами, движок в основном останется прежним, но с повышенным содержанием спецэффектов. Потрошить предстоит опять нацистов, опять балующихся оккультизмом и прочими глупостями — подробности сюжета пока держатся в страшной тайне. Игра, словом, получается пока из новомодной породы „полусиквел, полудополнение". Бьющий себя в грудь Дрю все грозился прислать нам Абсолютно Эксклюзивные Шоты, но так и не поспел, бедняга, к дедлайну. Так что, видимо, вы увидите их в следующем номере. Дата выхода: октябрь 2004 Ч Информация: www.bloodrayne2.com Ч
СВОИМИ ГЛАЗАМИ ШУТЕР ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА DEUS EX: INVISIBLE WAR Так вот как выглядит невидимое! Последняя пара месяцев была до- вольно тихой на фронтах Deus Ex 2. Мы начали было подозревать, что правительственные оперативники в чер- ном захомутали талантливого мистера Спектора и его первого помощника Харви Смита с целью промывки мозгов, но, судя по всему, это просто паранойя. В связи с чем позвольте мрачную шутку — вообразите могильную плиту, на которой выбиты четыре слова: „Это была не паранойя1*. Однако у нас есть убедительнейшие доказательства того, что в последнее время в Ion Storm отнюдь не занима- лись Неизвестно Чем. Взгляните на скриншоты: мистер Грей вернулся! Если помните, оригинальная Deus Ex толсто намекала на то. что эти существа явля- ются по своей природе генетически модифицированными (и бритыми) мар- тышками, но хранила гробовое молча- ние на предмет того, кому и зачем по- надобилось творить подобное с несча- стными зверушками. Пользуясь случаем, позвольте вас, то- го, огорчить: по последним агентурным сведениям, Deus Ex 2 увидит свет в Штатах 8 декабря, тогда как нам, оби- тателям старушки Европы (и, вероятнее всего, России. — Рус. ред.) придется обождать с этим делом до мрачного февраля. (Или, по обыкновению, отправиться в ближайшую уродопиратскую лавку. Но мы в вас верим. Мы чувствуем всей ду- шой, что вы так не поступите. Ведь правда? — Рус. ред.) Дата выхода: февраль 2004 Ч Информация: www.deusex.com ч КОСМООПЕРА Х2: ONLINE UNIVERSE Битва за абонентскую плату. Koch Media до сего момента умудряется утаивать новость от всех, кроме междупланетного ультраиз- дания PC Gamer. Мы готовы подтвер- дить. что издатель готовится запустить глобально-космический проект Х2: Online Universe, выстроенный на движке и по следам со дня на день готовя- щейся к выходу Х2: The Threat. Идея здесь, в общем, проста и не нова: очередная глобальная вселенная с управляемой пользователями эконо- микой, нешуточной свободой выбора жизненного пути и обязательной еже- месячной абонентской платой за Ве- ликое Счастье. Уникальной здесь бу- дет тесная интеграция с однопользо- вательской игрой, в каковой, напом- ним, обещается быть 150 секторов. В онлайне игроки или их группы смогут захватывать сектора, покупать их или, для разнообразия, приходить в них к власти путем всенародного волеизъяв- ления. Известно также, что обязательными для выживания условиями будут ожес- точенная игра на бирже, спекуляция сырьем, коммерческий шпионаж, дем- пинг и другие столь же увлекательные занятия. Пиратство — по желанию. Мы хотели, конечно, не упоминать в этом тексте волшебное слово Elite ввиду его явной затасканности, но с учетом того, что Earth & Beyond от ЕА, прямо скажем, мертва, a EVE Online пребывает в довольно обмо- рочном состоянии, Х2: Online Universe грозит оказаться единственным гло- бальным космосимулятором ближайше- го времени. Дата выхода: осень 2004 Ч Информация: .vww.online-universe.net Ч 26 PC С AMER ДЕКАБРЬ 2003
ГЭДЖЕТ LOKUR NOWEM Компьютерный нудизм. Не смогли удержаться, чтобы не поделиться с вами новостью о появ- лении в продаже шедевра концептуального искусства, замаскированно- го под компьютерный корпус: штуковина, которую вы видите на картинке, исполнена из прозрачного акрила и носит гордое название Lokur Nowem. Разумеется, по вашему желанию на корпусе можно изобразить масляными красками картину художника Маковского „Не пущу’" или просто написать разные слова. Обязаны также заметить, что корпуса Lokur Nowem предназначены для мощных, высокопроизводительных систем: каждый из них уком- плектован тремя дополни- тельными вентиляторами. На передней панели корпуса расположены 2 USB порта, аудиовыход, микрофон и ши- на Fire Wire. Словом, мы ЭТО уже отчаянно хотим. Чего и вам советуем. i • > * Дата выхода: уже Информация: ллл/w.lokur.nj ВЫИГРАЙТЕ! Напишите нам письмо. Не лизоблюдскую чушь. Не идиотский бред. Напишите нам связный текст о времени, об играх, о себе. За это мы при помощи транснациональной компании TDK оторвем от сердца вот этот замечательный футляр для компакт-дисков, являющийся по совместительству активными колонками. Адрес прежний: andrey@pc-gamer.ru. А чудо-гэджет у нас только один. Начинайте собираться с мыслями. САМЫЙ БОЛЬШОЙ ВЫБОР КОМПЬЮТЕРНЫХ ПРОГРАММ, КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР И ИГРОВЫХ ПРИСТАВОК В СЕТИ МАГАЗИНОВ СОЮЗ
СВОИМИ ГЛАЗАМИ ЭКШН-АДВЕНЧУРА ТОМ CLANCY'S SPLINTER CELL PANDORA TOMORROW ...послезавтра - Медуза, на уик-энд - Афина Паллада. Мы прерываем наш журнал на специальное сообщение: в разра- батываемом в эти минуты сиквеле к блокбастеру Tom Clancy's Splinter Cell специальный оперативник Сэм Фишер с тремя зелеными глазами во лбу будет избавлять мир от злокозненных обита- телей Восточной Европы. Ура Америке и все такое. А теперь дружно вынули платочки и утерли личики. Есть? Продолжим. Ubi Soft намерена нако- нец выдать поклонникам Splinter Cell давно чаемые онлайновые многопользо- вательские опции, более того — коо- перативный режим. Вообразим себе ко- мандную инфильтрацию во вражеское сооружение: один из игроков душит охранника, второй перерезает Электри- ческие Провода, все остальные хлопают в ладоши. В вашей голове звучит музы- ка композитора Лало Шифрина (не родственник) из х/ф „Миссия невыпол- нима". Ubi Soft намекает также, что „кооперативные" миссии будут слишком сложны для одного игрока, поэтому многопользовательскую кампанию, ско- рее всего, выведут в отдельную сюжет- ную линию. Локации на сей раз обещают быть более экзотическими: выглядывающий на скриншотах из-за пальм Самуил явно забрался в чужой сад не затем, чтобы нарвать бананов. По умолчанию подра- зумевается еще больше пушек, гаджетов и того кинематографического ощуще- ния, благодаря которому первая игра продалась жуткими миллионами экземп- ляров. В целом же сиквел вырисовывается этакой Max Payne 2-направленности: очередная иллюстрация гнуснейшей по- говорки о том, что если оно, значица, не сломалось, то зачем же его чинить? Впрочем, в данном конкретном случае даже это неспособно вывести нас из себя — не наигрались в Splinter Cell, слишком короткая была. Дата выхода: 2004 ч Информация: wwwsplinteirell.com Ч РОЛЕВАЯ ИГРА NEVERWINTER NIGHTS HORDES OF THE UNDERDARK Never winter? Значит, точно не Москва. Мы уже любим эту игру. Верные своему основополагаю- щему жизненному принципу: „па- цан сказал — пацан сделал", канад- ские кудесники Bioware заканчивают выделку второго (и, судя по всему, по- следнего) дополнения к Neverwinter Nights, по прозвищу Hordes of the Underdark. Стартовать в аддоне предстоит уже с не на шутку „раскачанным" героем, какового к финальным титрам разре- шат довести до полубожественного сорокового уровня. Новые prestige classes включают такие вкусности, как Weapon Master и Shifter (последний позволит по собственному желанию перевоплощаться, натурально, в дра- кона). В свою очередь, испытывать новые заклинания и смертоубийственные иг- рушки придется на таких тварях, как Drow, Beholders, Mind Flayers и прочей совсем уж отмороженной нечисти. Са- мое время сдуть пыль со своей коллек- ционной NWN-коробки (иного эта иг- ра просто недостойна)! Bioware тем временем переключаются на разработку ролевого ХЬох-проекта с восточным колоритом Jade Empire, веро- ятность появления которого на ПК стре- мится к страшному нулю. Дата выхода: ноябрь ч Информация: nwn.bioware.com/underdark ч 28 PCCAMER ДЕКАБРЬ 2003
1Р0СЛЕ Г-Пммп MANHATTAN TRANbrtn B.R.M.C. THE THRILLS CHUMBAWAMBA BELLE & SEBASTIAN U.D.O STRATOVARIUS TANZWUT B-TRIBE SACRED SPIRIT BENT CALIFORNIA GUITAR TRIO АЛИСА ОЕАОУШКИ FEAT. Э.ШКЛЯРСКИИ N ДРУГИЕ (подробности в журнале) К ТРЕКИ ПРЕДОСТАВИЛИ: Soyuz Music, EMI/Gala Records, Irond Records, CD-Maximum, Правительство звука, ART Music Group, Fat Wreck Chords, Bar/None Records, Fallen Angel/Evolver Entertainment, Higher Octave Music, Select Cuts, NuTone Music/ Catalogue, Ministry Of Sound, Platinum Records, A440 Music Group, Heen Enterprises 1 1 C./Telarc International Corporation, HighNote Records, Savant Records, . J- '‘-«•at Northern Arts, ПЦ Игоря Матвиенко, Ja -wit JOHN CALE LIMP BIZKIT STING DIDO > OUTKAST ROBBIE WILLIAMS > АЛИСА > ETC. БРИТНИ. Cores' ТЕПЕРЬ два CD ЖДЫМ НОМЕРОМ ензий * «правда- иоВЫИ НОМЕР ПРО4ЗД£ -ЧЙЙ?
СВОИМИ ГЛАЗАМИ ИНДУСТРИЯ в этом МЕСЯЦЕ ПРИВЕТСТВУЕМ В НАШЕМ ЖАНРОДИФФЕРЕНЦИРОВАННОМ НОВОСТ- НОМ РАЗДЕЛЕ. НИЖЕ ВАС ОЖИДАЕТ ОБСТОЯТЕЛЬНАЯ ОПИСЬ СЛУ- ЧИВШИХСЯ МИНУВШИМ МЕСЯЦЕМ ИНДУСТРИАЛЬНЫХ ПЕРТУРБАЦИЙ. lOj этот месяц и шутеры от первого лиц а Джим Россинол ж л видите. Сазерне вы- шиб меня из колон- ки об онлайновых играх. Так что придется мне заняться сакральным разделом шутеров от первого лица. Для начала, здравствуйте, дорогие поклонники оных. Надеюсь, у вас все в порядке. Гвоздем программы у нас, конечно, стала утечка кода Half- Life 2. Более подробно эта тема ос- вещается в нынешней ,,Новостной спецсекции". Я же, с вашего позво- ления, не буду более на ней задер- живаться, ведь вокруг столько пре- красных игр. Например — наша об- ложечная красавица Call of Duty (главное, обходите за версту Идиот- ское Буратинушко Масе Griffin, рас- топтанное в прошлом номере). Хочется сказать несколько слов о Far Сгу. Не утихают споры насчет то- го, сможет ли игра оправдать всю ту шумиху, которая разрастается вокруг ее уникального командного AI и рос- кошного движка. Что ж. Мы попро- бовали ее сами. Несмотря на наличие некоторых проблем (вроде того, что при взгляде на солнце частота смены кадров падает куда-то в Тартар), мы верим, что к релизу они будут устра- нены. Сама же игра оказалась весьма ядреной: враги, как полагается, кричат друг на друга с целью координации действий. А в одной из разворачи- вающихся в джунглях миссий я ис- кренне подивился той сноровке, с ко- торой они взяли вашего покорного в кольцо. Да. если учесть еще потря- сающе стильную XIII, то год у Ubi Soft явно не пропал даром. (И заметьте — никаких сиквелов!) Ну и небольшой бонус для наших самых клыкастых чи- тателей, с нетерпе- нием ждущих вам- пирский шутер Nosferatu, — замеча- тельный сайт, адрес которого вы най- дете ниже. Жаль только, игра сделана не по лицензии Кински-Херзога (Кла- ус Кински и Вернер Херзог сотвори- ли в 1979-м кинохоррор Nosferatu: Phantom der Nacht. — Рус. ред). Я Дополнительная информация www.farcry-thegame.com х Помните Масе Griffin? Так вот, Far Cry на нее совсем не похожа. www.nosferatu-game.com Ч Сюрреалистично и, паче чаяния, забавно. [И] ЭТОТ МЕСЯЦ И РОЛЕВЫЕ ИГРЫ П1Л ваш ИГРОВОЙ п/ть llrl берет начало в году этак 1985-м или раньше, то вы, вероятно, как и я будете рады услы- шать о разработке римейка класси- ческой ролевой игры The Bard’s Tale. Занимается разработкой Брайан Фарго. Именно он создал в свое время оригинал для Apple II (а также С64, Amiga, ПК и еще черт знает чего). Он же возглавлял Interplay до приобретения ее Titus. Теперь Фар- го приступил к возрождению клас- сики. Вырвать права на марку Bard’s Tale из цепких когтей ЕА оказалось возможным благодаря нюансу в за- конодательстве об интеллектуальной собственности. Как оказалось, если владелец не использует эту собст- венность в течение продолжитель- ного времени, то теряет на нее экс- клюзивные права. (Сейчас Фарго ос- талось отвоевать марку только в США. — Рус. ред) Студия Брайана InXile Entertainment разрабатывает проект уже около года. Он также будет выпущен на PS2. Несмотря на то, что оригинальная Bard's Tale стала основоположницей множества штам- пов, которыми до сих пор живут ро- левые игры, Фарго настаивает, что новая итерация Bard’s Tale (на кар- тинке) отойдет от канонов. Знаете, хоть имя Брайана и связано с Wasteland (эту марку Фарго также удалось выцыганить для своих нужд — на этот раз у Konami. — Рус. ред) и Fallout, не говоря уже Росс Атертон об орденоносной Black Isle, сдается мне, консольное клеймо не даст раз- вернуться ролевому гению девелоперов. Увы и ах. В завершение, позвольте выдать вам ссылку на обновленный сайт Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Дополнительная информация www.inxile-enteruinment.com ч Фарго наносит ответный. www.vampirebloodlines.com Ч Круче Блейда. Но „Россферату" звучало бы еще сильнее. ЭТОТ МЕСЯЦ И ЭКШН-АДВЕНЧУРЫ ДАВАЙТЕ z попробуем сместить центр тяжести данной колонки от экшенов к ад- венчурам. В конце концов у нас есть отличный для этого повод: в этом месяце под лучи софитов вышла вся из себя полигональная Broken Sword 3. Однако переведем фокус с мейн- стрима на наших любимых незави- симых разработчиков. Independent Games Festival — далеко не единст- венное место, где представлено их сообщество. Наши старые друзья из Interactive Fiction-коммьюнити толь- ко что выдали список конкурсантов на IF Comp этого года (состязание станет девятым по счету, если вам интересно). Всех их можно скачать. и если вы поиграли хотя бы в пять из них, еще и проголосовать за понравившегося участника. После того как будут оглашены финали- сты, мы попытаемся поместить их на наши сверкающие диски. Честно говоря, у меня еще не было време- ни поиграть ни в одного из пре- тендентов, поскольку их список был заявлен фактически в момент написания мною этого текста, нашими любимчиками можете тать The Adventures of the President of the United States Микко Вуоринена, Rape, Pillage, Gallore! от Кристьяна Кирсфельдта Но счи- ОТ Кирон Джиллен и Erudition Chamber от Дэниэля Фриза. В завершение предлагаю вам от- правиться в леген- дарный SCUMM бар и попробовать знаменитую мини-игру в оскорбле- ния из Monkey Island. Ностальгия на- катит гарантированно. № Дополнительная информация www.ifcomp.org/compQ3/ > Interactive Fiction Awards. www.scummbar.com/community/games/ swordfighting/index.php Ч Схватка, так сказать, интеллектов. 30 PC GAMER ДЕКАБРЬ 2003
ЭТОТ МЕСЯЦ и СИМУЛЯТОРЫ Тим Стоун лж жил ₽ самые черст- ^^АпкжИжС вые люди не могут, измываясь над поклонниками, держать кота в мешке больше года. Однако именно этим и занимался последнее время (при нашем попус- тительстве) г-н Меддокс. В роли ко- та выступала ВоВ (или Battle of Britain, если по имени-отчеству). Животное было наконец выпущено из мешка на недавнем сим-шоу в Бирмингеме и смотрелось весьма достойно. По правде говоря, публике было показано не много. Разве что не- сколько многообещающих скриншо- тов высокодетализированной назем- ной техники (которая, очевидно, бу- дет использована и в грядущей стратегии от Maddox Games „Вторая мировая* ). Впрочем, упоминание но- вого движка, улучшенных эффектов погоды и радара было достаточно, чтобы большинство присутствующих (включая нас) изошли слюнями. В течение приблизительно года, который отделяет нас от релиза Battle of Britain, „Ил-2 Штурмовик: Забытые сражения" будет набирать силу благодаря официальным до- полнениям и любительским наборам миссий. Хотя, живя, как поет Мадон- на, в материальном мире, IC/Maddox Games могут в скором времени при- крыть аттракцион неслыханной щед- рости в виде бесплатных add-оп’ов. Другими видными участниками шоу стали Lock On, с продюсером кото- рой, Мэттом Уогне- ром, я переговорил по поводу пер- спектив дополнения Tornado (пер- спективы пока туманны), и свеже- анонсированная Falcon 4.0 Gold. Дополнительная информация wwwjru^alswprld.com 4 Вся правда о Falcon 4.0 Gold. www.falcon4gold.com 4 Официальная версия всей правды о Falcon 4.0 Gold. ЭТОТ МЕСЯЦ И ОНЛАЙНОВЫЕ ИГРЫ ДОВЕДЯ X тери веса, обезвоживания организма и истощения, оставшись в компании с одним только Twi’Iek’oM из Сиэт- ла, я внезапно проникся сочувстви- ем к таиландским игрокам. Они на- столько погрязли в свершении он- лайновых подвигов (особенной по- пулярностью пользуется вселенная Ragnorak Online), что их правитель- ству пришлось даже наложить час- тичный мораторий на сетевые игры. Так, доступ ко всем местным и за- морским серверам блокируется с 10 вечера до 6 утра. Такой вот шоу- бизнес. Пока где-то на краю света ущем- ляются права тайцев, Sony Online, предваряя релиз первого дополне- ния к PlanetSide Core Combat, вы- пустила огромный список совер- шенствований и изменений, что в ближайшее время постигнут игро- ков. Как мы уже говорили в NetGamer’e прошлого номера, мно- гопользовательский шутер от Sony подвергнется тщательной реконст- рукции. А в первую очередь этой реконструкции подвергнется систе- ма набора опыта: за захват баз бу- дут давать его намного меньше, чем раньше. Делается это, чтобы вывес- ти наконец сражения за их, баз, пределы. Что из всего это выйдет, пока не понятно. Не забывайте Марк Сазерне только, что у вас по-прежнему есть право на недельный „испытательный срок’*, который можно получить на официальном сайте. Для пущего слюноотделения загляните в нынешний „Сетевой дневник". w Дополнительная информация www.anarchy-online.com ч Растворитесь в мире Shadowlands. http://uru.ubi.com/u5 Ч Держите себя в руках. ЭТОТ МЕСЯЦ И СТРАТЕГИИ В этом месяце в области ком- мерческих стратегий воцари- лось затишье. Однако, быть может, вы обратили внимание на небольшое мероприятие Independent Games Festival, что состоится в течение сле- дующих нескольких месяцев. Ради бога, не примите его за очередной местечковый конкурс юных талантов. На самом деле, на IGF все по-взрос- лому: игры с бюджетом и всем не- обходимым соревнуются с себе по- добными. Пожалуй, только без мар- кетинговых дройдов. жужжащих о „WarCraft III в толкиеновской все- ленной" (нет-нет, я ни на кого не намекаю). Нечего и говорить, что на IGF отлично представлены все типы стратегий, начиная от полупаззловых и заканчивая серьезными варгеймами. Вот, например, обратившая на се- бя мое внимание Oasis, которую можно описать как смесь Civilisation, „Сапера" и Pacman. По ходу дела надо выстраивать дороги и минные поля, чтобы быть готовым к приходу Варварской Орды. В другой голово- ломной стратегии, Bontago. вы за- хватываете игровое поле, заставляя его флажками и специальными ящи- ками. Или взять еще Savage, уже имеющую приличное число поклон- ников в Штатах. Игра представляет собой смесь шутера от первого ли- ца и стратегии в реальном времени, где один игрок отвечает за собст- венно стратегиче- скую часть, а другие носятся по полю боя с оружием, вы- полняя его указания. Нельзя не упомянуть и прелюбопыт- ную Spartan или Greek: Tumbased War. Полный список участников IGF вы можете найти на www.igf.com. Дополнительная информация www.mind-control.com 4 Компания-создатель игр формата IGF. www.warofthering.com Ч Дедушка Толкиен вертится в гробу веретеном. взгля Н ИЗНУТРИ SPLINTER GROUP В НЕЛОВКОМ ПОЛОЖЕНИИ, A GMX ИДЕТ КО ДНУ Издательские мейджоры Ubi Soft и Electronic Arts принялись мериться профессионализмом своих юриди- ческих департаментов. Дело в том, что французская компания подала в суд на пятерых своих бывших со- трудников. Все они состояли в команде, работавшей над Splinter Cell, и решили сменить свое место службы на новую монреальскую студию ЕА. Однако Ubi Soft ткнула пальцем в один из пунктов контракта, черным по белому запрещающий ее работникам в течение года после увольнения устраиваться в штат другого северо- американского девелопера. Electronic Arts рвет и мечет. „Этот судебный процесс поставит крест на их карье- рах. Им придется или уезжать из Монреаля, или устраи- Еще один сотрудник сматывается из офиса Ubi Soft. ваться на год в McDonalds", — разглагольствует Джефф Браун, вице-президент ЕА по корпоративным связям. Обратиться к собственным юристам пришлось и Vivendi с Interplay. Первая обвиняет вторую в незакон- ном разрыве дистрибьюторского соглашения. Вторая отвечает обвинением в недовыплаченных роялти. Од- ним словом, сам черт ногу сломит. GMX и орегонская студия Tesseraction Games, разра- ботчик Enigma: Rising Tide, тоже не сумели найти обще- го языка. В результате, на британского издателя подали в суд по причине опять-таки недовыплаченных роялти, махинаций в отчетах продаж и других столь же непри- ятных вещей. ДЕКАБРЬ 2003 PC GAMER 31
THE SIMS 21 Баллада о любви, подростках и Black & White. А где несчастные симсы с лишним весом? А? А? ВКРАТЦЕ О THE SIMS 2 Издатель: ЕА Разработчик: Maxis Жанр: ме- неджмент Ожидаемые системные требования: Pill 500. 128 Мбайт ОЗУ, ЗО-карта 32 Мбайт Информация: www.thesims.c от Дата выхода: начало 2004 Что интерес- ного для вас? Из колыбели — в могилу. ДНК, память, новая мотива- ция, свидания, уик-энды, бе- ременности. м| gAL мы МОГЛИ бы отпра- CVD виться в очередное увлекательное путешествие в свое любимое пасторальное село Гениальные Метафоры, но, пожалуй, воздержимся — The Sims есть единственная игра, о которой нужно гово- рить короткими отрывистыми предложения- ми. С минимумом запятых. И полным отсут- ствием речевых украшательств. Такие дела. Нанеся официальный визит создателю The Sims Уиллу Райту, мы для начала поин- тересовались, не удивляет ли его полное отсутствие симоподражателей, желающих подкормиться на крайне плодоносной идее? „Да, я удивлен. Вообще-то, довольно трудно предсказать, почему другие компании не делают кажущиеся очевидными вещи. Еще год назад я думал, что все они как раз изо всех сил работают над клонами. С тех пор мы видели несколько идеологически схожих продуктов... Ghost Master... Space Colony... но ни один из них не составил The Sims заметной конкуренции". Несмотря на данное нами парой абзацев ранее обещание, разговор с Уиллом быстро вырулил на такие предметы, как симуляция долгосрочной памяти персонажей, правдопо- добный эмоционально-зависимый искусствен- ный интеллект, моделирование ДНК и про- чие темы из репертуара телевизионного г-на Гордона. Страшная истина предстала перед нами во всем свете своей очевидности: The Sims 2 — одна из самых концептуально ин- тересных игр, находящихся сегодня в произ- водстве. Это также объясняет политику Maxis, кормящей публику многочисленными дополнениями, чтобы дать себе побольше времени на выделку нового блокбастера. „По ощущениям, я назвал бы наши недав- ние продукты „технически защищающими- ся"... Вы можете просчитать следующий ад- дон и понять, что для его производства не потребуются заметные инвестиции в техно- логию или искусственный интеллект. Но чтобы сделать нечто радикально новое, по- надобятся уже совсем другие вложения... Поэтому штука здесь в том, чтобы обеспе- чить нашему следующему произведению ис- кусства подобающее финансирование". Но дьявол с ним, с презренным метал- лом. Старший продюсер проекта Тим Ле- „ОДНА ИЗ САМЫХ КОНЦЕПТУАЛЬНО ИНТЕРЕСНЫХ ИГР" турнье демонстрирует нам некоторые но- вые поведенческие тонкости, дебютирую- щие в сиквеле. У Ольсенов есть дочери- подростки — Зои и Эмбер, и уже после пары минут мыльной оперы, которую они называют своей жизнью, выясняется, что в мире вряд ли найдутся две столь разные девицы. По игроцкому замыслу ли, генети- ческому фокусу или жизненному опыту, Зои стала мерзким тинейджером, не выле- зающим из похабных ночных клубов, тогда как ее сестра — пример скромной, доб- рой и начитанной девочки. Разница в тем- пераментах и образе жизни не просто до- носится до нас текстом — она заметна по внешнему виду, жестикуляции и поведению. Когда в гости заходит соседский паре- нек (за солью, надо полагать. — Рус. ред.), Зои бросается истерически с ним флирто- вать, но вотще — дурень заканчивает свой вечер в тихом уголке, щебеча с более приятной ему Эмбер о взаимной любви к шахматам. Где-то в разгар обсуждения о том, как ходит лошадь, Эмбер и заполуча- ет свой первый в жизни поцелуй. Самое интересное во всех этих „элен и ребятах" — то, каким образом события отражаются на жизни не только их непо- средственных участников, но и актеров второго плана. Перетасовываются отноше- ния, меняются настроения, вспыхивают це- почки сплетен. Эмоциональной текстуры такого качества вы не встретите ни в од- ной другой компьютерной игре — слово PC Gamer. Уилл, между прочим, заметил, что при разработке эмоциональной системы очень полезной оказалась Black & White. „Не в том, конечно, смысле, что мы позаимствова- ли какой-то из элементов дизайна. Просто поняли ряд нюансов в использовании техно- логии". Ну конечно. РС{~1 32 PC GAMER ДЕКАБРЬ 2003
ноутбуки СНИМИ ПАРИК На сей раз населить игру узнаваемыми персонажами будет значи- тельно проще: соответствующие инструменты The Sims 2 позволя- ют попробовать себя в качестве дипломированного пластического хирурга. Кроме того, можно будет играть с цветом кожи, расти- тельностью на лице и косметикой. Чур, я буду Кобзоном. А рядом поселю Надежду Бабкину. с беспроводным подключением к сетям M2N M3N Универсальный ноутбук с технологией Intel Centrino Профессиональный ноутбук с технологией Intel Centrino Экран 8,9" WLAN/LAN/Modem Вес 905г Время автономно! Экран 14,1" DVD-CDRW/DVDRW WLAN/LAN/Modem Вес 2,7кг Время автономной работы до 8 ч Стильный и легкий ноутбук с технологией Intel Centrino Экран 14,1" DVD-CDRW WLAN/LAN/Modem Вес 2 кг Время автономной работы до 5 ч Экран 15" WLAN/LAN/Modem DVD-CDRW Экономичный ноутбук с процессором Intel Pentium 4 в замену настольного компьютера Экран 13,3" DVD-CDRW WLAN/LAN/Modem Вес 1,8кг Время автономной работы до 5ч Мощный ноутбук с процессором Intel Pentium 4 в замену настольного компьютера Экран 15" Видео ATI Radeon 9000 64Mb DVD-CDRW/DVDRW Встроенный кардридер WLAN/LAN/Modem www.asusnb.ru Всемирная гарантия на ноутбуки ASUS 2 года ДИСТРИБЬЮТОР фирма НЕКСУС Москва: (095)928-3826, 926-00682 С.-Петербург:(812)542-4551 Сервисная служба:(095)928-9717, 926-0775 e-mail: sales@nex.ru, dlr@nex.ru Адреса магазинов и подробная информация на сайте http://www.nex.ru
HIDDEN & DANGEROUS 2 День „Д-1". Диверсанты пошли! Текст: Кирон Джиллен Сюжет изла- гается сценка- ми на движке. ВКРАТЦЕ HIDDEN & DANGEROUS 2 Издатель: Take Two Разработчик: Illusion Sofworks Жанр: такти- ческий шутер Ожидаемые системные требования: Plll/Athlon I ГГц, 128 Мбайт RAM. 32 Мбайт ЗО- карта Информация: www.hidden- and- dangerous.com Дата выхода: уже Что интерес- ного для вас? Возвращение на передовую главного со- временного солдатосиму- лятора. получилось. Одно I BfB из самых сильных ощущений, остающихся от игры в H&D2, именно такое — „почти получилось". Поч- ти получилось уклониться от снайперской пули, нырнув за ледяной торос. Почти по- лучилось глухой ночью проскользнуть ми- мо вахтенного на корабле — так, чтобы вахтенный не поднял тревогу. Почти полу- чилось лобовой атакой уничтожить пуле- метный расчет... впрочем, нет, это немного не то; его и на расстоянии-то не очень достанешь, так что, как говорится, не пы- тайтесь сделать это дома. Но сейчас самое главное — H&D2 почти получилось отрецензировать в этом номере журнала. Мы ждали финальный код игры до самого последнего момента. К сожалению, так и не дождались. Конечно, тут есть и по- ложительная сторона — к следующему но- меру мы сможем изучить H&D до мельчай- ших тонкостей. Ну а пока что вот вам наши впечатления от превью-версии игры, с кото- рой нам тоже пришлось немало повозиться. Сейчас, в последние дни перед релизом, самое главное — сбалансировать сложность игры. Разработчики говорят, что именно над этим они в основном и работают. И полно- стью отдают себе отчет в том, что на дан- ный момент H&D2 слишком сложна. Мы вы- нуждены с этим согласиться: даже наши ме- стные специалисты по H&D считают, что на „нормальном" уровне игра получается слиш- ком затянутой, очень жестокой к игроку и, в общем, вполне может отпугнуть человека. Но если снизить уровень до .легкого", то процесс становится куда приятнее. Это го- ворит о том, что проблема излишней слож- ности вполне разрешима. Еще один непростой момент — „богат- ство возможностей". Mafia, последний про- ПОПРОБУЙ ПОДКРАДИСЬ, КОГДА ОРУТ: „ГРОХНИ ЕГО! ГРОХНИ ФРИЦА!" ект Illusion Softworks, объединял в себе ог- ромное множество элементов самых разных жанров, но в игре представлены они были мелковато. Герои H&D2 тоже могут совер- шать массу самых разных действий, но здесь уже можно принимать решения, куда более сложные по своей структуре. Осо- бенно хорошо проработан аспект скрытно- сти; противник очень реалистично реагиру- ет на различные звуки. Лобовая атака мо- жет оказаться вполне приемлемым решени- ем. часто гораздо лучше переключиться на подкрадывание (здесь это делается колесом мыши) и проскользнуть за спинами врагов с ножом в зубах. К счастью, в новой игре разработчики сохранили ролевые элементы, и каждый персонаж имеет свой набор на- выков, так что в разных ситуациях вы може- те выбирать специалиста по почти бесшум- ному карабину „Де Лиль Коммандо" или, напротив, по пулемету „Брен". Потерять члена команды — значит, поте- рять его навсегда. Поэтому лучше их бе- речь. дабы накапливали опыт. Однако про- цесс улучшения навыков происходит очень медленно, и это сделано специально — что- бы вы не могли воспитать суперсолдат, те- рять которых совершенно немыслимо. На операции важнее всего координация действий. В оригинальной игре все было примерно так же — либо прямое управле- ние каждым человеком и стандартные сло- весные приказы, или переход к карте, на которой прокладываются маршруты. Но сей- час все это стало удобней и эффективней. Вместо обычного набора команд перед вами разворачивается разветвленное меню, напо- добие того, что использовалось в Counter- Strike. Еще есть возможность отдавать „ ко- манды". Тут требуется, чтобы подчиненный видел вас (и ваш жест), но это важно, если требуется не вспугнуть врага. Попробуй подкрадись к часовому незаметно, если пе- ред этим командир заорал во всю глотку: „Грохни его! Грохни фрица!" Раньше тактическая карта существовала в игре обособленно. Сейчас это не так. Нажа- тие пробела поднимает вас высоко в небо, откуда видно все, — вы можете создавать весьма сложные планы действий, особенно 34 PC С AMER ДЕКАБРЬ 2003
В ЗАМОЧНУЮ СКВАЖИНУ Бирма. Очаровательная зеленая Бирма. Кто может жить в таком раю среди джунглей? Давайте зайдем в одну из бирманских хижин и узнаем. А ты шляпу свою жестяную на голову не забудь надеть. © чС © о о Какой чудесный уютный домик. Явно со всеми удобствами. Вода точно есть — вон, с неба льется. Мило. Просторно, и чудесная обстанов ка. Не бойтесь, он просто спит. А это кетчуп. Грязнуля какой-то. А вот и главный элемент интерьера — очаровательный пулемет. Что значит люди ценят спокойную жизнь. Только посмотрите на эти изящные ме- таллические ставни! Они полностью за- держивают свет. если нужна полная согласованность. Можно даже переключить игру в режим реального времени и посмотреть, как именно воплоща- ется ваш замысел в действительности. За такое, конечно, придется платить; ве- роятнее всего, этой платой станут общие шероховатости игры. Конечно, до такого легендарного нагромождения ошибок, как в предыдущей версии, дело не дойдет... но все же местный искусственный интеллект выглядит слишком легковесным по сравне- нию с тем, что мы видели во Freedom Fighters или Halo. Будут и такие моменты: напарник, вместо того чтобы сидеть в тран- шее, зачем-то вылезает наружу, чем и при- влекает ко всем благосклонное внимание вражеского танка. Это достает? Еще бы. Это принципиально? Да в общем-то нет. Игра грандиозна по замыслу, и главная ее идея — давать шанс, вместо того чтобы сразу декларировать невозможность. Если баланс сложности будет отшлифован надлежащим образом, без перекосов в любые стороны, то мы получим как минимум лучшую ,.сол- датскую*' игру со времен Flashpoint. Когда, говоря о первой H&D, я употре- бил такое выражение, как „брызжет атмо- сферой чистейшей воды", конкуренты из сопредельных изданий издевались надо мной несколько месяцев. Но я ничуть не стыжусь, и мог бы повторить это снова. Каждый предмет отлично смоделирован, каждый образец оружия ведет себя по-сво- ему. В первой версии игры разработчики уделили не слишком много внимания раз- ной боевой технике, но в продолжении появятся самые разные бронемашины, танки и самолеты, и все они выглядят очень убе- дительно. Особенно внушительными полу- чились танки — смертоносны, почти неуяз- вимы, остановить их можно только хоро- шим попаданием в кормовую броню. Само- леты — это тоже не для декора: их бое- вые заходы пугают сильнее, чем в любой другой игре о Второй мировой из всех, что мне приходилось видеть. Тщательная работа над историческим окружением видна да- же в самых ничтожных мелочах. Проберешься на немецкую базу — а там на столе лежит игра „Люфтваффе". Вот такой пример. Система управления поменялась; хотя она ста- ла сложнее и мощнее, но проиграла в доступ- ности. Осваивать игру тяжело, даже учебная миссия оказывается сложнее, чем „боевые" мис- сии во многих других играх. Но если вы сумее- те прорваться через все это, то получите такую власть над тактической ситуацией, какой не ви- дели еще нигде. Можно управлять каждым по отдельности, всей группой разом, или координи- ровать операцию, склонившись над картой. Ни один из этих способов — не излишество, боль- шинство игроков наверняка будут применять их все. И не важно, насколько это сложно. Допус- тим, вам удалось отвлечь танк взрывом с одной стороны, он разворачивается туда и подставляет корму под выстрел украденного фаустпатрона — от подобных комбинаций получаешь такое удо- вольствие, что забываешь обо всех проблемах. Ошеломительно. S3 ДЕКАБРЬ 2003 PC С AMER 3 5
CONTRACT J.A.C.K. Как мы сюда попали?.. А вот не скажем. о чг 20/270 Успешная операция по смене пола. Да-да, пупсик. И так далее. ПРИЗНАК ДУРАЧИНЫ Точнее, наоборот — недюжинного ума. Monolith особо педалирует тему искус- ственного интеллекта Contract J.A.C.К., в чем мы имели возможность убедить- ся сами, нечаянно нажав какую-то кла- вишу. Компьютер немедленно показал все сложные расчеты и тактику искус- ственного И. Мы продемонстрировали эти данные штатным Ученым Профес- сорам, которые сказали: "Кажется, все отлично". Мы вас убедили? ArVeteme55 По последней моде, все коробки и бочки будут вести себя под огнем физически корректным образом. ВКРАТЦЕ 0 CONTRACT J.A.C.K. Издатель: Vivendi Разработчик: Monolith Жанр: шутер от пер- вого лица Ожидаемые системные требования: Р733, 128 Мбайт ОЗУ. ЗО-карта 32 Мбайт Информация: www.lith.com Дата выхода: ноябрь Что интерес- ного для вас? Как No One Lives Forever, только с, МММ, тестостеро- ном. В точном соответствии с заветами Г. Гудини, пока почтеннейшая публика смотрела в другую сторону, студия Monolith одной только ловкостью рук превратилась в главного шутерного разработчика плане- ты Земля. Вам может показаться, что почтенный обо- зреватель межконтинентального журнала съел что-то не то на завтрак, но думать так — ужасная ошибка. Просто поверьте: когда че- рез пару сотен лет будут написаны соответ- ствующие исторические труды, XXI век в них будет начинаться с No One Lives Forever — концептуальной и одновременно дико смешной шпионской феерии из жизни пьяных шотландцев, трехколесных велосипе- дов, двойников актера Моргунова с автома- тами Томпсона и невероятной красоты Кате- рины Арчер. Ну и теперь, когда мы получи- ли возможность наложить свои мыши на пресс-код самостоятельного приквела к ее отличному сиквелу, вы можете понять при- чины подобной экзальтации. Наверное. Однако к делу. Первые же минуты игры в Contract J.A.C.K. демонстрируют сценарный прием, столь любимый Квентином Тарантино и создателями Max Payne: нарушение хро- нологической последовательности событий, „ВЗРЫВЧАТЫЙ котенок УМЕЕТ ПРЯТАТЬСЯ в ИНТЕРЬЕРАХ И С МЯВОМ БРОСАТЬСЯ В ОБЪ- ЯТИЯ ПРОХОЖИМ ЗЛОДЕЯМ" переносящее нас непосредственно в финал. Но если Максимилиан в этом случае стоял на крыше небоскреба и бубнил себе под нос пафосную чушь, то наш Джон Джек бултыхается в открытом космосе в непо- средственной близости от адски китчевой ракеты. Изрыгающей космонавтов. В идиот- ского цвета скафандрах. То есть чистый „Остин Пауэрс" вместо смертельной серьез- ности. Что ж, другого мы и не ожидали. Моментально становится очевидно, что смена геройского пола заметно сказалась- таки на механике игры. Воздух отчетливо пахнет тестостероном: на сей раз здесь у нас фокус на ураганной пальбе, а не на девчачьих шпионских штучках. Оно и хоро- шо — есть где развернуться свежему искус- ственному интеллекту повышенной злобности. Всякий реализм, разумеется, начисто выжжен погаными тряпками — и не смотрите на АК- 47 в руках нашего протагониста Вот, к при- меру, старый знакомый игрушечный котенок со взрывчатой начинкой: теперь он умеет прятаться в интерьерах и с мявом бросаться в объятия ошарашенным прохожим злодеям. Словосочетание „истерически смешно" не будет преувеличением. Но не спешите терять сознание от счастья. Monolith обещает не более пяти часов игро- вого времени — форменное издевательство. С другой стороны, пять часов верхом на ог- нестрельных мотороллерах Vespa против банды итальянских бандитов Danger Danger по нашей внутренней классификации вполне равняются неделе игры в Идиотского Бура- тинушку Мэйса Гриффина. И двум годам иг- ры в Kreed в придачу. Во всем нужно уметь находить светлые стороны, правда? рсЛ 36 PC GAMER ДЕКАБРЬ 2003
УПкТММГПМЛ По вопросам оптовых закупок и условий работы в сети «1 С:Мультимедиа» обращайтесь в фирму «1С»: 123056, Москва, а/я 64, ул. Селезневская, 21, Тел.: (095)737-92-57, Факс: (095) 281-44-07 1c@1c.ru, http://games.1c.ru ©2003 Eagle Dynamics. Все права защищены ©2003 ЗАО «1С». Все права защищены. Продолжение легендарной серии авиасимуляторов «Фланкер Новые графические эффекты Встроенный редактор миссий ФИРМА «1С - Воздушные бои в небе над Кавказом и Крымом k - Новые самолеты - штурмовики Су-25 и А-10, а также истребитель F-15 - Усовершенствованная модель управления самолетом
PRINCE OF PERSIA THE SANDS OF TIME ЗО-платформер. В четвертом измерении. Нахальная обезьянка! Бьемся об заклад, эти парни были в Age of Mythology. ВКРАТЦЕ О PRINCE OF PERSIA Издатель: Ubi Soft В России: Акелла Разработчик: Ubi Soft Жанр: экшн от третьего лица Ожидаемые системные требования: Fill 800, 256 Мбайт ОЗУ, ЗО-карта 32 Мбайт Информация: www.prince-of- persia.com Дата выхода: 5 декабря 2003 Что интерес- ного для вас? Арабский ры- царь в сияю- щих доспехах спасает даму сердца. небольшое описание того, wJ I насколько Sands of Time прекрасна на самом деле. Ваша первая се- рьезная схватка проходит в величественном древнем зале, чистом и красивом. Вы дере- тесь с постоянно нарождающимися песча- ными зомби. Вы уничтожаете их, погружая свой кинжал в зомбиные животы, когда уродцы лежат ничком на полу. Они исчеза- ют, оставляя после себя в воздухе мерцаю- щий золотой песок. Зомби все прибывают. А вы все кромсаете и кромсаете их на ку- сочки. Когда вы наконец переводите дух, то замечаете, что все вокруг засыпано пы- лью, в которую обратились побежденные, пронизано преломляющимися солнечными лучами и укутано оставшимся в воздухе Роскошная расти- тельность пре- красно дополняет игровой коктейль. осадком. Просто сказочная награда за пять минут экшена. Вы получаете возможность остановиться, задуматься и осмотреть обста- новку. Затем вы вытираете с лица пыль, вы- кашливаете немного песка и отправляетесь за новыми приключениями. Sands of Time заслуживает вашего внима- ния. Очень легко назвать главную особен- „ЕСЛИ ВЫ СУМЕЕТЕ НАНЕСТИ УДАР, ВПЕЧАТЛЕННЫЙ ПРОТИВНИК ВПАДЕТ В SLOW MOTION" ность игры, возможность манипулировать временем удобным для вас способом — не более чем строчкой на коробке. Но лишь когда вы сами садитесь за игру, становится понятно, насколько важна эта новация. Плат- формерам больше нет нужды заставлять иг- роков скакать по абсурдным скоплениям по- лигонов и каждый раз расстраиваться, про- махнувшись мимо такового. Теперь мы мо- жем остановить игру, перемотать ее назад и попробовать еще раз в случае, если ваш персонаж не выдержал падения с пятидеся- того этажа. Игроки ликуют: так точно их нужды еще никто не понимал. Начальные уровни вызывают благоговей- ный трепет. Чтобы заслужить уважение отца и доказать свою храбрость, вы отделяетесь от основной группы атакующих дворец ма- хараджи. Ваша цель — сокровищница пра- вителя. Кошачья ловкость принца оказыва- ется как нельзя кстати: он вскарабкивается по огромной статуе махараджи, прыгает с руки на руку и, в конечном итоге, получает главный приз — вычурного вида кинжал. Позже выясняется, что кинжал этот совсем не простой, а вовсе даже наоборот — волшебный ключ, которым можно отпереть древние песочные часы, содержащие тот самый песок времени из заголовка. Естест- венно, принцу неймется и он пробует отпе- реть означенные часы. Последствия, как не- сложно догадаться, выходят ужасными. Сю- жетная линия весьма трагична и, кроме то- го, замечательно написана. Позвольте, од- нако, не портить вам удовольствие излиш- ними подробностями на ее счет. 38 PCCAMER ДЕКАБРЬ 2003
Копия рулевого колеса автомобиля Enzo Ferrari ™ ЭКВИЛИБРИУМ Лучший трюк в арсенале принца — прыжок с мечом. Зажав клавишу "впе- ред" и прыгнув с обнаженным клинком, можно насладиться следующим эффек- том: вы стремительно ринетесь к оппо- ненту, запрыгнете к нему на плечи и сделаете прыжок с переворотом в воз- духе. Если этот трюк применить пра- вильно, то вашему врагу придется очень не сладко. А если враг не обла- дает пропорциями губернатора Кали- форнии, то его и вовсе размажет по стенке. Эти исполняющие та- нец живота зомби весьма омерзительны. Не спать на работе! Вы можете пари- ровать удары и ле- жа на полу. За убойной силы нарратив игра не в по- следнюю очередь обязана Джордану Мех- неру. Создатель оригинальной Prince of Persia снова призван под девелоперские знамена. По информации из Ubi Soft, Мех- нер оттачивал свой талант кинодраматурги- ей, и результат, что называется, налицо. Вашим напарником в игре станет Фара, девушка категорически не похожая на Ла- ру Крофт. У вашего героя с ней сложные отношения. Дело в том, что она винит его в разыгравшейся трагедии. В наше время повсеместного спроса на достойных геро- инь женского пола Фара послужит источ- ником вдохновения для других разработ- чиков. Сражаясь на вашей стороне, она издалека гвоздит противника стрелами, в то время как вы рубите гадов в ближнем бою. Между двумя протагонистами про- слеживается явственная любовная алхимия. Но взаимоотношения парочки прописаны как следует и ни в коем случае не выли- ваются в карикатуру. По мере удаления от первого уровня, вы будете находить все больше намеков на предыдущие части. Как и в оригинальной игре, действие разворачивается в одном зам- ке. Соблюдаются, так сказать, принципы классицизма (единство времени, места и дей- ствия). Правда, теперь технологии позволяют посмотреть, откуда вы пришли и куда идти только собираетесь. Принц больше не огра- ничен скудным набором движений из бега и прыжков через ямы. Теперь он обучен бе- гать по стенам, перемахивать через пропасти и делать много других акробатических трю- ков. А ведь мы еще не говорили о бое. Схватки с игровым зверинцем оставляют ощущение хорошо поставленного танца с примесью восточных единоборств. Управле- ние нарочито упрощено, но позволяет про- водить любопытные комбинации движений. Анимация уже сейчас смотрится потрясаю- ще: обратные сальто плавно перетекают в кувырки и т. д. Ни один кадр не выбивается из общей канвы. Даже драка с несколькими врагами одновременно не является пробле- мой, ибо система захвата целей, позаимст- вованная из Zelda, по-человечески велико- лепна. Игра достаточно сообразительна, чтобы самостоятельно сориентировать вас в пространстве относительно ближайшего ис- точника опасности. Конечно, вашими врагами будут не одни только зомби. Нам уже довелось пригото- вить канапе из мерзких бронированных де- монов, ничем не примечательных людей- охранников и страшного полчища пугающе детализированных тараканов. Ubi Soft даже обещает, что один из уровней будет иметь место в зоопарке, так что ожидайте сущест- венного пополнения в игровом зверинце. Вашим самым полезным оружием во всех передрягах останется затащивший вас в них кинжал. Ведь принц умеет не только резать, колоть и парировать своей стандартной саб- лей, а также бегать по стенам в поисках удачного угла для атаки. Он еще обучен крошить зомби своим магическим ножиком. Если вы сумеете нанести им удар, то впечат- ленный противник впадет в slow motion. В результате, сделать из него отбивную будет совсем уж до обидного просто. Это похо- же на bullet time, только не совсем. PCL1 ТВОЕ РУЛЕВОЕ КОЛЕСО Модели Thrustmaster, выпущенные по лицензии Ferrari® THRUSTMASTER9 www.thrustmaster.ru terrari ©GUILLEMOT CORPORATION 2003. THRUSTMASTER* ЗАРЕГИСТРИРОВАННАЯ ТОРГОВАЯ МАРКА GUILLEMOT CORPORATION S.A. ВСЕ ПРАВА СОБЛЮДЕНЫ. FERRARI* ENZO FERRARI™, 360 MODENA* - ТОРГОВЫЕ МАРКИ И ЯВЛЯЮТСЯ СОБСТВЕННОСТЬЮ FERRARI S.P.A. ВСЕ ДРУГИЕ ТОРГОВЫЕ МАРКИ ЯВЛЯЮТСЯ СОБСТВЕННОСТЬЮ ИХ УВАЖАЕМЫХ ВЛАДЕЛЬЦЕВ. ФОТОГРАФИИ НЕ СВЯЗАНЫ. СОДЕРЖАНИЕ. ДИЗАЙН И СПЕЦИФИКАЦИИ МОГУТ БЫТЬ ИЗМЕНЕНЫ БЕЗ УВЕДОМЛЕНИЯ И МОГУТ ОТЛИ- ЧАТЬСЯ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ СТРАНЫ.
NEED FOR SPEED UNDERGROUND Высокооктановая инъекция безумия в сердце мегаполиса. Текст: Росс Атертон ВКРАТЦЕ ОБ NFS: UNDERGROUND Издатель: Electronic Arts Разработчик: ЕА Black Box Жанр: гонки Ожидаемые системные требования: Р4 I ГГц, 256 Мбайт ОЗУ, ЗО-карта 64 Мбайт Информация: www.needforspeed.com Дата выхода: ноябрь 2003 Что интерес- ного для вас? "Двойной форсаж" на мониторах ва- ших компью- теров. ЖЕЛАНИЕ X- ки забавлять себя реалистичными проектами уходит в прошлое. Пользователям даже не понадобилось слишком много гипертрофи- рованно ..реалистичных'' игр, в которых глав- ный герой умирает от первого попадания в голову, чтобы понять одну вещь: реализм ре- ализму рознь. Сметливая ЕА этот тренд угля- дела и подошла к его эксплуатации вполне по-голливудски: визг шин, дикие автомобиль- ные пируэты и рычание двигателей. Но при этом все обязательно будет хорошо, и глав- ные герои под занавес поженятся. Подобно многим недавним фильмам, не- стареющая гоночная линейка на этот раз обратила свой взор на урбанистическую романтику гонок без правил. Другим при- мечательным для серии событием стал от- каз от использования в игре стоящих ад- ские тыщи монстров типа Lamborghini Murcielago и Ferrari F50 в пользу более приземленных экземпляров. Два десятка на- личествующих автомобилей включают в се- бя доступные с самого начала Dodge Neon, Peugeot 206 и Mazda МХ5. Но это, как вы сами понимаете, только для разогрева. На- стоящее веселье начнется позже — когда вы пересядете на машины посерьезнее. NFS-линейка всегда славилась умением заставить пускающего слюни игрока откры- вать все новые и новые автомобили, а так- же детали к ним, и страшно при этом лико- вать, но в Underground эта практика обрела какой-то совсем уж недетский размах. Игра предоставляет пользователям возможность оттюнинговать своих железных коней десят- ками способов. Настройке поддается все — от двигателей до топливной системы, от подвески до шин. Плюс к этому имеется великое множество способов навести на машину марафет: разное тонирование сте- кол или, допустим, хромирование, после которого она сверкает, как зубы голливуд- ских актеров. Более продвинутые опции и автомобили становятся доступны по мере продвижения игрока в режиме Underground. Режим Underground стравливает вас с компьютерными гонщиками в серии заездов по игровому городу. Именно в них новая NFS сильнее, чем где бы то ни было, берет за жабры. Все заезды проводятся в одном и том же гигантском мегаполисе. Каждый рейс имеет свою стартовую точку, а все дорож- ные ответвления, способные сбить игрока с желаемого маршрута, безжалостно блокиру- ются. Разные маршруты нередко накладыва- ются один на другой, так что один и тот же участок вы проходите неоднократно. Такое решение делает город более знакомым и родным. За победу в заездах полагаются деньги. А поскольку, как поет солист группы „Ленинград", их нужно тратить, а не копить, игрок обязан незамедлительно спустить при- зовые деньжата на необходимейшие в хо- зяйстве вещи вроде покрышек Konig Blatant. Ну или на чудесные розовые неоновые ог- ни, которые помогут вашей машине обрести вид закоренелой елочной игрушки. Для Underground придуманы четыре типа состя- заний: обычное нарезание кругов (иногда „на вылет" — это когда после каждого кру- га вылетает замыкающий гонку), езда по чеклойнтам, соревнование наиболее четко настроенных под конкретную трассу автомо- билей и вышибающие дух заезды, очки в которых дают за исполнение максимально безбашенных трюков. 40 PCCAMER ДЕКАБРЬ 2003
ТЮНИНГОВЫЙ ПАРАДИЗ гпайлэа Нет, крылья вам даст не энергетичес- кий напиток Red Bull. И даже не новые ультратонкие прокладки. К счастью, у разработчиков хватило здравого смысла не углублять настро- ечные дебри не под капот. mazua Увы, машинам нельзя настроить оребрение. И это, пожалуй, единственный недочет. В остальном Underground являет собой натурально тюнинговый рай. 1лахияАпоп горячи нлноана 4r It It Jt 4г Э «IW» ••<>« Неужели люди и в самом деле не могут уснуть по ночам, размышляя, какой цвет выбрать для тормозных колодок? ЕА, кстати, заявляет весьма интересную вещь: оказывается, тюнинг автомобиля де- лается не ради одного вашего удовольст- вия, но и с вполне прагматичными целями. Другие гонщики более уважительно отно- сятся к человеку, чья машина отличается от собранной на заводе, и, как следствие, призовой фонд каждой гонки возрастает. Пока нам остается только догадываться, как все это работает в действии, посколь- ку самозабвенно играемый нами превью- код лишен многих необходимых для вы- несения вердикта элементов. Позволим се- бе предположить, что тюнинговые опции будут очень востребованы в сетевом ре- жиме, где предоставится возможность по- хвастаться детищем рук своих перед тремя конкурирующими концессиями. Серия Need for Speed, уж простите за банальность, всегда ассоциировалась прежде всего со скоростью. Underground в этом от- ношении никого не разочарует игра несет в себе совершенно зубодробительное ощуще- ние полета по городским улицам. В отличие от дивной красоты и необъятности пейзажей ее предшественницы (Hot Pursuit 2), камен- „ИГРА ПРЕДОСТАВЛЯЕТ ВОЗМОЖНОСТЬ ОТ- ТЮНИНГОВАТЬ СВОИХ ЖЕЛЕЗНЫХ КОНЕЙ ДЕСЯТКАМИ СПОСОБОВ" ные джунгли Underground редко когда ос- тавляют больше нескольких ярдов свобод- ного пространства по бокам от зеркал зад- него вида вашего автомобиля (а то и го- раздо меньше). В результате скорость чув- ствуется буквально кожей. Свою лепту вно- сят и различные изобразительные приемы — к примеру, эффект „размытости" и пе- риодическая встряска камеры. Последнее, вообще говоря, является ноу-хау Under- ground: раньше камера никогда особо не выделывалась. Одна вещь, впрочем, остается неизмен- ной во всех играх с тавро NFS на лбу — это некий эффект „скольжения", возника- ющий, очевидно, ввиду относительной удаленности игрока от дороги. Эффект этот есть закономерный результат аркад- ного акцента серии. Вашим пальцам ни- когда не придется изображать на клавиа- туре головоломную комбинацию вроде тех, что практикуются в играх наподобие GP4 или MotoGP 2. Но сказать, что Underground что-либо из-за этого теряет, нельзя. Скорее, наоборот — становится легче в освоении и веселее. Как наверное уже догадались читающие нас обладатели ХЬох, Underground не стесняется заимствовать некоторые идеи у коллег по цеху. Например, у той же Project Gotham Racing позаимствована идея т.н. style points. Не стоит, однако, за- бывать, что NFS-серия никогда и не сла- вилась своей оригинальностью. Она про- сто занималась тем, что дарила людям ве- селье. Этот подход доказывал свою дей- ственность уже неоднократно. И нет при- чин, по которым не должен вновь. РСИ ДЕКАБРЬ 2003 PCCAMER 41
MEDAL OF HONOUR PACIFIC ASSAULT Найдется ли у них ответ на Call of Duty? Текст: Тим Стоун Воздушный бой развивается ди- намически. ВКРАТЦЕ О /ТОН PACIFIC ASSAULT Издатель: Electronic Arts Разработчик: ЕА LA Жанр: шутер от первого ли- ца Ожидаемые системные требования: PIII 600, 128 Мбайт ОЗУ, ЗО-карта 32 Мбайт Информация: www.eagames. com Дата выхода: весна 2004 Что интерес- ного для вас? Все, что сде- лало Medal of Honour блок- бастером. Плюс интел- лект. И джун- гли. м понимания принципиальной разницы между боевыми действиями на Западном и Тихоокеанском фронтах во время Второй мировой доста- точно прочесть списки представленных к наградам (в том числе и к титульной Medal of Honour. — Рус ред.\ лежащие в свобод- ном доступе на www.army.mil/cmh-pg/. В те- чение битвы за Иво Дзиму в 1945 году се- мью высшими американскими военными ор- денами были награждены пехотинцы, при- крывшие собой вражеские гранаты и спас- шие тем самым товарищей. Еще шесть чело- век представлены к наградам за аналогичные действия на Окинаве. Еще пятеро — на Пе- пелю. На Западном фронте не отмечено ни единого случая представления к награде при сходных обстоятельствах. Так что же, бойцы Тихоокеанского фронта были отважнее своих собратьев, бьющихся за Берлин? Вряд ли. Вышепри- веденная иллюстрация показывает лишь, насколько пугающе близко были к врагу американские солдаты, атакующие япон- ские острова. Причиной столь тесных контактов смер- тельного вида были, разумеется, сами остро- ва — преимущественно покрытые густыми зелеными насаждениями и настолько тесные, что буквально негде размахнуться катаной. Не надо также забывать о прекрасно знаю- щих территорию и превосходно окопавших- ся защитниках, смерть для которых была су- щественно предпочтительнее несмываемого позора сдачи в плен. Определенно, как го- ворил по другому поводу некто Морфеус, история не лишена мрачной иронии: те же обстоятельства, что сделали тихоокеанский театр военных действий столь опасным для жизни, грозят превратить посвященную соот- ветствующим событиям Medal of Honour: Pacific Assault в эталон шутерной интенсив- ности. Если повар нам не врет, конечно. Наш недавний визит в логово ЕА LA бук- „ТИШИНУ НЕОЖИДАННО РАЗРЕЗАЕТ „КРЭК- КРЭК-КРЭК" ЯПОНСКИХ АВТОМАТОВ..." вально вынуждает воспользоваться такими табуированными в приличном обществе журналистскими штампами, как „ураганный экшн" или там „зубодробительная интенсив- ность". В качестве иллюстрации двух по- следних словосочетаний: встреча взвода морпехов с японской засадой посреди за- росшего высоченной травой поля. Тишину неожиданно разрезает „крэк- крэк-крэк" японских автоматов и свист пуль, многие из которых находят свои це- ли. Некоторые из наших соратников с во- плями валятся наземь, другие укрываются за камнями и вжимаются в трав. „Томпсоны" рявкают в направлении мелькающих в за- рослях теней. Кто-то отчаянно зовет врача. Бойцы обмениваются отчаянными сигнала- ми. Пальба возобновляется с новой силой. Обмен гранатами, гулкие взрывы которых рвут в клочья сочную зеленую траву. Двое японцев, пытавшихся обойти нашу позицию с фланга, скошены стремительно приве- денным в боевую готовность станковым пу- леметом. Еще один валится навзничь, полу- чив в грудь заряд дробовика. Атака захле- бывается, враг, кажется, отступает. Краткая минута затишья напоминает „Тонкую крас- ную линию" Терренса Малика: вы слышите лишь стрекот цикад, легкий шелест травы и тому подобные пасторальные звуки. Че- 42 PCCAMER ДЕКАБРЬ 2003
УЧИТЕ ФИЗИКУ Здравствуй, новый год: с Pacific Assault в Medal of Honour дебютирует реалистичная физика тел, любезно предостав- ленная патентованным движком Havok 2. В качестве де- монстрации возможностей последнего безжалостный тех- нический директор проекта Марк Дохтерман выпускает на минное поле с десяток солдат. Дальнейшее напоминает пинбол, но с трупами. Ах да, еще Havok 2 отлично справ- ляется с физикой воды. рез секунду идиллию разрывает в клочья отчаянный крик, с которым японцы идут в штыковую атаку. После этого слушать что либо вам уже некогда — все внимание концентрируется на бешеной, реактивной рукопашной схватке. Понаблюдайте за течением боя — и вы гарантированно обратите внимание на осо- бую дотошность ЕА LA по части програм- мирования искусственного интеллекта. Дру- зья и враги понимают разницу между поис- ками тактического укрытия и паническим бегством и запоминают последнее местона- хождение исчезнувшего оппонента — все это в ЕА LA называют умным словосочета- нием „процедурный интеллект'1. В сочета- нии с дотошным моделированием мораль- ного состояния и достоверными реакциями соратников на ваши действия такие реше- ния придают схваткам нешуточную непред- сказуемость — огромный прыжок в сторону от железобетонной скриптовой предопре- деленности Allied Assault. Реалистичная мо- раль врагов, в частности, означает, что мак- симально умным решением будет уже на ранних этапах боя вывести из строя офице- ров. а также обращать особое внимание на припертых к стене персонажей — терять им будет абсолютно нечего. Сухие слова предыдущего абзаца, ко- нечно. не способны дать вам представле- ние о невыразимом ощущении боевого братства, которым пронизана МоН:РА. Ког- да солдаты выпрыгивают позади вас с де- сантного катера и организуют заградитель- ный огонь, пока вы пересекаете пляж, вы вдруг понимаете, что они отнюдь не обык- новенное цифровое мясо, сопровождаю- щее героя в большинстве идеологически сходных шутеров. Вы знаете всех их по имени, вы помните их по тренировочному лагерю (стартовый tutorial-уровень), вы знаете, какой кличкой они вас наградили, вы сражались с ними рядом в предыдущих боях. Позвольте ситуации повернуться опасным для них образом — и соратники непременно напомнят вам об этом, обзаве- дясь реалистичными шрамами, выбитыми зу- бами и крупными синяками. Судя по всему, умереть соратники все-та- ки не смогут серьезные ранения только вы- ведут их из строя на пару-тройку миссий. К вам, конечно, это не относится — отвечать придется по всей строгости военного вре- мени. Чудесных целительных аптечек в Pacific Assault нет — их место занимают скупо разложенные по уровню бинты, кото- рыми, к тому же, запрещено пользоваться самостоятельно: для этой цели нужно вы- звать медика и смиренно ждать его прибы- ДЕКАБРЬ 2003 PCCAMER 43
РЕГИОНАЛЬНАЯ СПЕЦИФИКА ЕА LA относятся к своему проекту не по-детски серьезно: два часа в локаль- ной библиотеке и два просмотренных исторических сайта — не для них. Недавно студия почти в полном составе побывала на соответствующих ост- ровах, где собирала видео-, аудио- и фотоматериалы, а также записывала звуки множества пушек, представленных в игре. „Пушка, гильзы, кости, пивные бутылки... Корпоративные пикники ЕА LA всегда про- Война словно бы и не кончалась '. ходили довольно буйно. СВЕЖЕЕ МЯСО Этак Medal of Honour быст- ро исчерпает все театры во- енных дейст- вий, правда? Но нет, испол- нительный продюсер се- рии Рик Джи- олито так не думает: "Вто- рая мировая — гигантский кладезь не только деко- раций, но и историй. Буду- щее серии за- висит только и исключи- тельно от нас, а не от внеш- них факторов. Я не думаю, что игроки ус- танут от более или менее одинакового набора воору- жений и про- тивников — хотя бы пото- му, что каж- дые несколь- ко лет мы бу- дем выдавать им абсолютно новые исто- рии". Будем надеяться, мы еще прорвем блокаду Ле- нинграда. тия. При этом важно знать, что добрые док- тора тоже вполне себе восприимчивы к шрапнели, пулям и прочим военным непри- ятностям. Вы хотели реализма? Раз уж речь зашла о пулях и их послед- ствиях, самое время рассказать об арсенале МоН:РА. По словам главдизайнера и штат- ного Оружейного Маньяка ЕА LA Дэйва Нэша, на сей раз фокус будет на „по-насто- ящему уникальном вооружении, а не класси- ческих автоматах с пистолетами, кочующих из игры в игру". К сожалению, ничего плаз- менного не предвидится: наравне со старым добрым автоматом Томпсона вы сможете попользоваться такой экзотикой, как Reising SMG и Johnson LMG — убейте нас, если эти штуки раньше появлялись хоть в одном шутере. Присутствие огнеметов, столь удоб- ных для выжигания японских бункеров, пока под вопросом, но выглядит вполне вероят- ным. Под еще большим вопросом — нали- чие штыков у союзнических войск. Мы бу- „КРЫЛАТАЯ СМЕРТЬ МАРКИ MITSUBISHI ДЕЛАЕТ БОЕВОЙ РАЗВОРОТ" дем держать вас в курсе. Атоллы и архипелаги региона не слиш- ком подходили для танковых операций, но транспортеры-амфибии вроде DUKW или Buffalo чувствовали себя прекраснейшим об- разом. Как и в Medal of Honour Allied Assault, порулить техникой здесь не дове- дется, зато пострелять из бортовых орудий — всегда пожалуйста. Вот Нэш демонстри- рует нам динамичный проход на броне- транспортере через поле, над которым идет страшный воздушный бой. Поначалу это не очевидно, но и его ход не предопределен скриптами — ведомые искусственным ин- теллектом, наши и неприятельские самолеты сами выбирают и атакуют цели. Наблюдать за этим весело ровно до тех пор, пока один из японских пилотов не решает обра- тить свое благосклонное внимание на наш железный гробик. Крылатая смерть марки Mitsubishi делает боевой разворот. Нэш с бранью хватается за пулемет. Во первых строках нашего письма были упомянуты две главные битвы тихоокеан- ской кампании: Иво Дзима и Окинава. Так вот, ничего подобного в игре вы не уви- дите — события Pacific Assault простира- ются только на два первых года войны. Игра уже сейчас задумана дилогией — планируемый сиквел расскажет о главных сражениях 1944-1945 годов. ЕА LA на ме- лочи не разменивается: уже сейчас рассма- триваются возможности выпуска дополне- ний к каждой из еще не вышедших игр. Аддон к Pacific Assault, скорее всего, рас- скажет о британских военных операциях в Бирме, тогда как дополнение к неназван- ному сиквелу — об австралийцах, сражаю-# щихся в Новой Гвинее. Разумеется, мы не могли не указать ЕА LA на маленький скромный военный шутер, улыбающийся с нашей нынешней обложки. Старшему продюсеру Pacific Assault Мэтту Пауэрсу (отличная фамилия! — Рус. ред.) приходится очень тщательно подбирать сло- ва. „Call of Duty меня не беспокоит. Я наде- юсь, что это отличная игра, — нам на руку расширение аудитории пользователей воен- ных шутеров. Если же она не так хороша или просто содрана с Allied Assault, нам придется озаботиться расширением аудито- рии самостоятельно". Ну, теперь об этом можно не беспоко- иться. HQ 44 PC С AMER ДЕКАБРЬ 2003
«ДМм») WWW russobitm.ru С 1 ноября по 15 декабря "Руссобит-М" и "Группа Союз" проводит суперакцию: ДВА DVD по цене ОДНОГО! Спрашивайте в сети магазинов "Союз" МИСТИЧЕСКИЙ ТРИЛЛЕР С ЭЛЕМЕНТАМИ ДЕТЕКТИВА И ФАНТАСТИКИ МЕЛКИЙ СНЕГИРЬ СОЛИТ 2 КГ Жсщг И л П ©2003 «Руссобит Паблишинг» Все права защищены. Издатель: ООО «Руссобит Паблишинг» www.russobrt-m.ru Изготовлено в России Отдел продаж: office@russobrt-m.ru; (095) 212-44-51, 212-01-81, 212-01-61. Техническая поддержка: support@russobrt-m.ru; (095) 212-27-90. ИИ[7>шн] А А DIGITAL !>1 СРцсс^бйЮ МШГаАИАИ ПРпЖИГ
TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES Детский сад — трусы на лямках. Текст: Андрей Подшибякин БУДНИ АВТОПРОМА Жестокая демо-версия стравливает нас не только с базовыми уродцами, лупить которых легко и приятно, но и с боссами, причем самого идиотско- го и не по-хорошему консольного типа. Поздоро- вайтесь с незаконнорожденным порождением российского автопрома — мучений с ним пример- но столько же, как с купленной по случаю за ты- сячу долларов семилетней “шестеркой**. Для не- посвященных: лучше пойти застрелиться. ВКРАТЦЕ О TMNT Издатель: Konami Разработчик: Konami Жанр: beat’em’up Ожидаемые системные требования: PIII 800, 128 Мбайт ОЗУ, ЗО-карта Информация: www.konami.c om/tmnt/ Что интерес- ного для вас? Сокрушитель- ный приступ ностальгии по началу 90-х. Вначале девяностых в моем тогдаш- нем референтном кругу (а это класс шестой-седьмой) как-то вдруг резко пере- стало быть модным хотеть стать космонав- том. И даже капитаном дальнего плавания. Все здравые пацаны хотели, когда вырас- тут, работать ниндзямичерепашками. При- мерно тогда же являться в школу без свя- занных унитазной цепочкой двух палочек- нунтяку стало решительно неприлично, а на моей ультрамодной приставке Dandy были вусмерть раздолбаны два джойпада за коллективной игрой в культовую Teenage Mutant Ninja Turtles — тогдашний недосягаемый пик Коммунизма электронных развлечений. Черепашкомания выбрала единственно верное место и время: уже через год-два в списке моих жизненных приоритетов лидирующие позиции занима- ли радикально другие вещи. Это сейчас циничный разум моментально начинает ду- мать, на каких препаратах сидели создате- ли мутантов-пиццеедов; тогда же глаза за- стилало безоговорочное обожание. Спустя десять лет Konami совершила аб- солютно контркультурный жест: породила игру, стопроцентно идентичную по ощуще- ниям стародавнему восьмибитному блокбас- теру. Пресс-демо вызвало инсайд вашего ме- ня ностальгическую волну такой адской си- „ИГРАТЬ НА КЛАВИАТУРЕ НЕЛЬЗЯ: ЧЕРЕЗ ПЯТЬ МИНУТ ОТВАЛИВАЮТСЯ ПАЛЬЦЫ" лы, что прямо хоть плачь. То есть, и звуко- подражательные надписи „BASH! BASH!" че- рез пол-экрана, и гротескные комбо-удары, и зубастые металлические хреновины на нож- ках, и благословенное 2D, замаскированное под остромодный приставочный cel-shading (см. скриншоты, описанию словами эта тех- нология не поддается). „Кооперативный" ре- жим в демо милосердно отключен — иначе прощай, дедлайн. Боссы! Нелогичные, идиот- ские, но такие мучительно родные: Шреддер! Гигантская Зубастая Хреновина! Гигантский Прямоходящий Автомобиль! Играть на кла- виатуре, разумеется, нельзя: через пять минут отваливаются пальцы. Купите геймпад, сколь- ко можно говорить! Демо-версия пролетает по периферии сознания стремительным домкратом и закан- чивается, не успев толком начаться. В силу своей ПК-новизны прекрасно срабатывают нехитрые приставочные фокусы вроде де- монстрируемой после каждой миссии стати- стики комбо: ну ни фига себе, думаете вы, жалкие 25 ударов подряд! Надо немедленно улучшить мировой рекорд. Для тех, кто 10 лет назад пребывал в периоде гуления, продукт, разумеется, ни- какого интереса не составит: среднепар- шивый beat'em'up, провалившийся в кета- миновую дыру между Final Fight и Wolverine’s Revenge, без контекста не сра- батывает. Наплевать на него будет и тем, кому за 30 — тоже в силу самоочевидных причин. В игровой индустрии, впрочем, почти ничего не делается просто так: де- ло в том, что недавно по американским каналам FoxBox и 4Kids был запущен об- новленный мультсериал Teenage Mutant Ninja Turtles, а некто Джон By уже с год как заявил о намерении соорудить одно- именный полнометражный анимационный блокбастер. Скоро от черепах будет мало места всем. 46 PC GAMER ДЕКАБРЬ 2003
УПкТММГПМЛ По вопросам оптовых закупок и условий работы в сети «1 С:Мультимедиа» обращайтесь в фирму «1 С»: 123056, Москва, а/я 64, ул. Селезневская, 21, Тел.: (095)737-92-57, Факс: (095) 281-44-07 1c@1c.ru, http://games.1c.ru - Концептуальная графика и уникальная художественная анимация. - 39 квестовых сцен в рамках единого н е л и н ей н осоТсюжета. - 45 оригинальных персонажей. - 8 аркадных игр. - Атмосферное звуковое и музыкальное оформление! 4 Компьютерная игра Ивана Максимова 11 о pi РЕ ФИРМА «1 С» © 2003 ЗАО «1С> © 2003 PIPE Studio. Все права защищены.
UNIVERSAL COMBAT Очень глубокий космос. Текст: Джим Россинол ВСЕ ТАКОЕ БЕСШОВНОЕ... Огромный мир Battiecruiser’a, по которому можно было скитать- ся в какой угодно манере, и пугал, и завораживал. В Universal Combat все будет точно так же: обширное трехмерное окруже- ние, 250 планет, которые ваш крейсер сможет навестить, около 21 ООО "достопримечательностей" и дюжины разных небесных тел. Много всего. Может быть, даже слишком много. ВКРАТЦЕ 0 COMBAT Издатель: DreamCatcher Games Разработчик: 3000AD Жанр: стратегия/экшн Предполагае- мые системные требования: Pill 800, 128 Мбайт RAM, ЗО-карта Информация: www.3000ad. com Что интересно- го для вас? Ог- ромные миры, много стрель- бы, сложное управление и невероятно ам- бициозные сценарии. Ж Л НЖ непосвященному объяснить в двух словах, что такое серия Battlecruiser? Задача непростая, тут есть над чем поломать голову... Эти игры — невероятно глобальные и настолько же амбициозные по замыслу — явно были не для каждого. Если коротко, Battlecruiser да- вал возможность пережить невероятно раз- нообразные по характеру космические при- ключения, отличался исключительной много- плановостью, но при всем при этом обладал совершенно зубодробительным интерфей- сом. И похоже, что последняя версия игры, которую недавно переименовали из Battlecruiser Generations в Universal Combat, несколько отходит от старых традиций — налицо свежие концептуальные идеи. Мы побеседовали с главой проекта Де- реком Смартом о том, какой будет новая игра. Ее предшественники прочно завоевали себе репутацию вещей, на которых человек неопытный (читай — не привыкший к слож- ным симуляторам) в два счета ломал себе шею. Дерек объяснил нам, как именно смес- тятся акценты в Universal Combat. ,,Освоить UC новичку будет полегче, чем другие Battlecruiser’bi. Я не говорю, что это — для идиотов, я говорю, что будет полег- „Я НЕ ГОВОРЮ, что это — для идиотов, Я ГОВОРЮ, ЧТО БУДЕТ ПОЛЕГЧЕ" че. Ну и, конечно, исчерпывающее руковод- ство никуда не денется — читайте на здо- ровье. от корки до корки". А еще он нам немного рассказал о пред- полагаемых сценариях UC. „Будут и одиноч- ные миссии, и кампания. Первое — это просто серия разнотипных миссий, выполня- емых в ходе разных карьер. Второе — се- рия миссий, объединенных единым сюжетом. Кроме того, у нас еще остался режим „ски- тания", основа всей серии Battlecruiser. Хо- тите просто исследовать мир игры и созда- вать свои собственные приключения — ни- каких проблем, все будет как раньше, ну разве что графика и AI станут гораздо мощ- нее". Но главная мечта Смарта, будущее ядро всей серии — это то, что он называет „бес- шовным электронным полем боя". Вот как может проходить типичное сражение в мире UC: „Вы — морской пехотинец на авианос- це, и вам поставлена задача уничтожить пла- нетарную базу. Надо добраться до берега, используя плавающий БТР или вертолет, и атаковать базу — вместе с „компьютерными" пехотинцами. В некоторых сложных сцена- риях делу могут помочь подводные лодки, которые „размягчат" береговую оборону пу- сками крылатых ракет. С авианосцев уходят ударные вертолеты и истребители, поддер- живающие десант. Базу атакует и наземная техника. Ну и, наконец, в дело вступают ко- смические крейсера и авианосцы: они нано- сят удары по этой базе ракетами класса , .орбита-поверхность* *. Надо сказать, что дух от таких рассказов действительно захватывает. Осталось только выяснить, захватит ли его при непосредст- венном осмотре игры, каковой и состоится ближе к нынешнему Рождеству. 1®3 48 PC GAMER ДЕКАБРЬ 2003
мощь заклятий + военное искусство ММ и ж л ничное соч£тание£)лементов ролевой игрьН< стратегии в р дьном врелгени; Ф "Ж . । > Все основные игровые объекты имеют собственную линию развития и поведения в uepeL выполняя определенные действия по своей воле - мир живет сам по себе; > Игроку динамически генерируются задания в зависимости от поведения мира; > Пять уникальных рас /со своими преимуществами и недостатками; • Игрок управляет целыми отрядами, а не отдел ьными юнитами; Особенности игры О Оригинальная ролевая система развит! навыков игрока в искусстве управления солдатами и в использовании новых\- заклинаний; -- О Возможность развивать характеристики отрядов посредством участи/i в боях или используя найденные артефакты: О Помимо отрядов, игрок и сам непосредственно участвует в жизни карты, получая за выполнение заданий и убийство монстров опыт; О нигцаждена призом "Лучший дебют По вопросам оптовых закупок обращаться по тел. (095) 780 90 91, e-mail buka@buka.ru POWERED BY RTAINMENT ®

’.f STAR WARS - EIGHTS е Old Republic Вместе мы будем править Галактикой. Текст: РОСС АТЕРТОН елюбимый, за чухан- ный, покрытый тол- стым слоем пыли уродец поглядывает на нас из своего уг- ла мутным зеленым глазом. На протяже- нии практически всей своей недолгой жизни монстру редко когда удавалось завладеть нашим вниманием. Если бы он умел плакать, он бы плакал, но его кремниевое сердце оставалось холод- ным; мертвым и холодным. Неудиви- тельно, если знать, что единственной приличной ХЬох-игрой является Halo. Автор этих строк не раз возблагода- рил небеса за то, что ему давно уже не приходится платить за электронные развлечения. Все изменилось с сентябрьским выхо- дом Knights of the Old Republic, о кото рой вы если ничего не знаете, то, ско- рее всего, провели последние несколь- ко лет в глубокой криогенной замороз- ке. Вторая приличная игра для ХЬох родилась от страстной любви культовых канадских девелоперов Bioware (Baldur's Gate. Neverwinter Nights) и давно уже катящейся по наклонной правооблада- тельницы нескольких вкусных лицензий LucasArts (The Phantom Menace. Battle for Naboo, Bombad Racing). Но бьет ли молния дважды в одну точку? Может ли Knights of the Old Republic столь же уверенно завоевать ПК, как это намедни сделала Halo? К этому мы еще вернемся, пока же — необходимый бэкграунд. Ключевой момент, отличающий Knights от всех прочих игропоползновений в далекой- далекой галактике, заключается в том, что ее события происходят давным-дав- но — за 4000 лет до событий фильмов, если быть точными. И хотя такое реше- „И тут я расстегиваю на ней... ние автоматически вносит заметные кор- рективы в политическую и технологиче- скую атмосферу происходящего — нет Империи, нет stormtroopers, нет по- встанцев, нет X-Wing’oB и. уж конечно, нет никаких сопливых гонщиков-вундер- киндов, — оно же сообщает Bioware невиданную свободу действий. „Мы О ДЕКАБРЬ 2003 PCCAMER 51
ЭТО НЕ ПЛАНЕТА Манаан, родина рыболюдей. Хотя они не любят, когда их так называют. получили доступ к моментально узнава- емым аспектам вселенной Звездных войн, — говорит продюсер и руководи- тель проекта Кейси Хадсон, — плюс возможность додумать почти все, что мы сочтем нужным. Ну и потом, перед нами был чистый лист в сюжетном смысле". К таким вещам Bioware не привыкать: в своих предыдущих ролевых играх они также имели заданные декорации, готовый мир, с ходу доступный нашему пониманию, в котором и выстраивали свою собственную историю, — разница лишь в том, что лицензия Star Wars, воля ваша, будет в разы масштабнее и массовес, чем Dungeons & Dragons. Собственно сюжет продвигается в Knights традиционным образом: по- средством диалогов и роликов на движке (последних — нечеловеческое количество и все озвучены самым ки- нематографичным образом). Речь, разу меется, в очередной раз идет о Силе, но теперь эта религия/философия/ма- гия подана абсолютно невиданным ра- нее образом. Созданный и ведомый вами по игре персонаж постоянно подвергается разного рода испытаниям Дроиды и корабли отнюдь не напоминают ни один из фильмов. и искушениям: выбрать легкий путь, взять деньги, сдержать слово, помочь нуждающемуся. — каждое из таких ре шений двигает вас по шкале между правоверным джедаем и демоническим ситхом. Со всей свободой выбора, ко торая давно уже стала вторым именем Bioware. Иногда выбор прост: добро или зло. Иногда это выбор меньшего из двух зол или выбор между нюанса- ми. которые можно интерпретировать по-разному. Но читатель ждет уж риф- Потому что мы — банда! Десять доступных к управлению персонажей будут не просто меш- ками полигонов с разными наборами навыков: они будут приставать к вам с разговорами, комментировать происходящее и ссориться между собой. Бастила — юная джедайша с англий- ским акцентом, кото- рую необходимо най- ти и спасти в начале игры. Любой, слыши- те, любой ценой. Кровожадный дроид НК-47 обзывает всех гуманоидов „мясными мешками". У каждого из героев есть бэкгра- унд, но у этого — са- мый гениальный. Впишите сюда свое имя: сгенерированный на старте аватар при- нимает участие во всех сюжетных роликах и со временем становит- ся джедаем. „...Чем больше ствол, тем сильнее бабахает46 У каждого вида оружия — уникальные спецэффекты. мы „Дарт Вейдер" — так вот, да. сит- хом быть ровно так же весело, как джедаем. Иногда даже веселее. Главным вопросом во всем этом был следующий: как стопроцентно консоль- ная ролевая игра приживется на ПК? Кейси объясняет ..Knights of the Old Republic изначально была мультиплат- форменным проектом, но до заключе- ния соответствующей договоренности с Microsoft вся разработка велась на ПК. Поэтому обе версии (и ХЬох, и ПК) в конце концов делались параллельно". Ну, будем надеяться — признаться, мы смертельно устали от скверных кон- сольных конверсий. С Halo все было просто: ПК-проект изначально портировался на ХЬох, по- этому обратный процесс не был таким уж сложным. Knights — дело другое. Даже консольную версию нет-нет да и выдадут классические родовые черты ПК-игры: сложная система меню, нече- ловеческое количество статистики (Bioware пыталась, конечно, свести ее к минимуму, но это как в анекдоте про Карла Маркса — „бородку-то я сбрею, а УМИЩЕ куда девать?"), дизайн квес- тов. нелинейные диалоги и так далее. Несмотря на свою бытность первой ро- левой игрой во вселенной Star Wars, Knights of the Old Republic верна мно- гим жанровым традициям. 52 Р< С AMER ДЕКАБРЬ 2003
на старте. Аватар должен быть челове- ком, но имеет гендерную свободу са- моопределения и способен принять практический любой облик по вашему боевых систем, специалисты по энерге- тическому оружию — свежими снай- перскими навыками и так далее. При всем этом прямой нужды в тщательном желанию — все это отразится в диа- логах и сюжетных роликах. По ходу действия к герою могут присоединить- ся девять спутников, хотя одновремен- но с собой разрешается таскать только двух подельников. Впрочем, в любой безопасный момент соратников можно анализе новых умений или пушек здесь нет: большинство принимаемых при прокачке решений очевидно — чем больше ствол, тем сильнее бабахает. Однако Bioware не смеют лишать вас ни секунды удовольствия от возни со Татуин занимает центральное место в иконографии „Звездных войн". заменить на запасных: сделано это за- тем. чтобы вы не лишились душевного здоровья, постоянно возвращаясь на базовый космический корабль. Целост- ность атмосферы это некоторым обра- зом нарушает, но собственные нервы, знаете ли, дороже. Во всем остальном Knights значитель- но ближе и роднее ПК-пользователю, нежели среднестатистическому облада- телю крупной черной коробки. Боевая система и статистика основаны на уп- рощенной настольной классике D20, крайне похожей на D&D (то есть, к примеру, на Neverwmter Nights): сила, ловкость, телосложение, ум, сила воли и харизма. На этих показателях осно- ван рост уровней героев, прокачка уме- ний, наличие специфических навыков и тому подобное. Все это. натурально, с неистребимым Star Wars-акцентом: сравнением характеристик — только если вам самим этого захочется. По ходу действия разрешается в лю- бой момент переключаться между тремя членами своей группы. При этом вы по- лучаете полный доступ к навыкам и умениям выбранного персонажа, тогда как двое других поступают на попече- ние скриптов (общим числом три шту ки. к этому мы еще вернемся). Бой, ра- зумеется, проистекает в реальном вре- мени. но в любой момент разрешается включить паузу и раздать подчиненным серии приказов — жизненно важная опция во второй половине Knights. Можно натаскать и автоматическую пау- зу: следует ли игре замереть при появ- лении врага? Или после каждого обме- на ударами? Ближний бой стремительно отодви- гает унылые бластеры в списке ва- Э ДЕКАБРЬ 2003 PC GAMER 53
ЭТО НЕ ПЛАНЕТА Проклятые мандалорианцы. Когда-нибудь кое-кто сопрет у них модный скафандр... ших жизненных приоритетов — это не должно вас удивлять, учитывая пламен- ную любовь местных джедаев к своим световым мечам. Разуме- ется. дело не обходится и без Силы — доступ к со- ответствующим фокусам открывается по мере до- стижения героями опреде- ленных уровней. Выбор здесь организован разветв- ленным. a la Diablo, образом: выбор восстанавливающей здоровье Force Cure отсекает доступ к таким полезным в хозйстве умениям, как классическая Force Push или высоко- вольтная Force Shock. Как feats в D&D, Без Силы — никуда. „Bioware не смеют лишать вас ни секунды удовольствия44 каждый из силовых фокусов может расти в уровнях: путем некоторых ма- нипуляций базовый паралич Force Stun можно прокачать до состо- яния адского Stasis Field. Силы активируются местным анало- гом ,.маны“. и здесь есть за- бавная деталь: использова- ние темных Сил джедаю обходится дороже, чем ситху — и наоборот. Но главное, что радует в Knights of the Old Republic — это очередное доказательство мистической способности Bioware инкорпорировать суперсложную ролевую структуру в доступную и. не побоюсь этого слова, интуитивно понятную игру. Вы можете достичь финальных титров, ни разу не озаботившись статистикой. И это. черт возьми, гениально. Кстати сказать, мы, ПК-пользователи, получим утешительный приз за столь ’ долгое ожидание: наша версия будет содержать десятки новых наименований оружия и целую новую космическую станцию. Ну и кто теперь смеется по- следним?! А. обладатели пыльных зеле- ных коробок?.. r^G 54 Р< CAMER ДЕКАБРЬ 2003
Хотите заявить о себе на весь мир? OMNI 56* DUO OMNI 56K PRO www.omni.ru МОДЕМЫ СЕРИИ lomnisbk ДОБРР ПОЖАЛОВАТЬ В ИНТЕРНЕТ! • Максимальная скорость доступа в Интернет • Надежная связь на любых линиях • Легкая установка и простота в обращении • Три года гарантии 56*
SAMSUNG WORLD CYBER GAMES 2003 GRAND FINAL 56 GAMER ДЕКАБРЬ 2003
ПИСАТЬ Х°б уже доводилось, но давайте на всякий случай еще раз — не- подготовленному человеку Корея прочищает чакры на счет раз. Безжалостное солнце шарашит в застывшие стеклянные водопады небоскребов, суперспецифичес- кий запах национальной кухни начинает преследовать визитера уже в аэропорту, говорить мож- но по-английски, по-русски или на любом другом известном вам языке — все равно все понима- ют только по-корейски. На до- рогах Сеула в пять утра стоят нешуточные пробки, неоновые иероглифы отпечатываются в сетчатке европейской белой обезьяны раскаленными тавро. Пятичасовая разница во времени с Москвой сообщает голове международного журналиста зве- нящую белую пустоту. Ты просыпаешься в LAX. Ты просыпаешься в Хитроу. Ты про- сыпаешься в Домодедово. Ты просыпаешься в Инчеоне. Давайте сразу покончим с раз- ного рода киберспортом: пере- чень победителей WCG2003 подверстан где-то в окрестнос- тях, и вы можете не тереть глаза — аллергии нет. Как нет в спис- ках и российских игроков. С тру- дом выкарабкавшись из группово- го „посева", несчастные были ра- зорваны в клочья абсолютно все- ми, с кем вообще играли — плей-офф превратился в избие- ние. К счастью, короткое — все было решено в первые же четы- ре часа. Смотреть на это было грустно, но одновременно и не- которым образом поучительно: это к вопросу об успехах, напри- мер, национальной футбольной сборной. Прошлогодний триумф российских игроков развеялся в не по-осеннему теплом сеульском воздухе полупрозрачным фанто- мом, — впервые посетившие WCG шведские Counter-Strike- монстры SK играют на таком уровне, что даже ваш я, которому весь киберспорт всю жизнь был до известного места, наблюдал за действом с выпученными красны- ми глазами. Иными словами, про- исходящее с нашей сборной не было случайностью и не было поражением в свирепой борьбе — просто класс не тот. Как упи- танный пятиклассник на ринге с Тайсоном: весовая категория, в принципе, одна, но... На этом месте, граждане ра- диослушатели, подставьте все по- лагающиеся сожаления и выраже- ния уверенности в том, что уж на WCG-2004 мы дадим всем нешу- точного джазу. Гранд-финал по- следнего, кстати сказать, пройдет во Втором По Прекрасное™ Го- роде Галактики — Сан-Францис- ко (первый, если кому интересно, Лондон) и обещает быть зрели- щем абсолютно недетского мас- штаба. Вице-президент International Cyber Marketing (гло- бальной структуры, уже четвертый год занимающейся проведением WCG под патронажем „Самсун- га") Вон Сук О сказал вашему главному редактору, что уже сей- час заключены договоры о теле- трансляции матчей с американски- ми специализированными телека- налами ESPN и Fox Sports. К важ- ности этого решения мы еще вернемся ниже по течению текста, пока же поделимся страшной тай- ной — гранд-финал WCG-2005 пройдет в Мельбурне. Хоть мы и обещали Вону Сук О пока этого никому не говорить. Гид-кореянка во время спонси- рованной правительством Сеула экскурсии: „И да, мы действи- тельно едим собак. Только спе- циальных, не домашних — в сельской местности есть специ- альные фермы, где чау-чау выра- щивают на мясо. По традицион- ному рецепту, перед приготовле- нием собачек предварительно за- бивают насмерть, чтобы размяг- чить мясо. Не то чтобы мы ели это каждый день, но иногда слу-
чается*'. Голос за кадром: „А как насчет кошек?'*. Гид парирует: „Они мелкие и невкусные". После паузы: „И бегают быстро". Все самое интересное происхо- дит в бетонно-стеклянном чреве СОЕХ, местного центра междуна- родной торговли. Параллельно с финалом WCG традиционно про- ходят мастер-классы мировых игро- светил калибра Брюса Шелли (Ensemble) или Марка Рейна (Epic). В отличие от ЕЗ и прочих громких индустриальных шабашей, гуру рас- слаблены, их время не расписано по минутам на три дня вперед и вокруг них не наблюдается перма- нентной толпы прыщавых „журна- листов", через силу выдавливающих из себя ломаные английские слова. Брюса Шелли беспокоит оче- видное: онлайновые игры, несмот- ря на свое количество, остаются стопроцентно маргинальным раз- влечением. Причин этого, по его мнению, две: физическая невоз- можность массового доступа (вро- де плачевного состояния боль- шинства телефонных линий Рос- сии) и сформировавшаяся вокруг онлайновых игр специфическая субкультура, абсолютно не толе- рантная к новым игрокам. Каждый, кого хоть раз в жизни обкладывал матюками, а потом грабил и уби- вал тринадцатилетний сопляк, прекрасно поймет, что имел в ви- ду похожий на повзрослевшего и утратившего жизненные иллюзии Карлсона Брюс. Антисоциальное поведение игроков вообще видит- ся Шелли корнем зла: именно благодаря ему в Сети начисто от- сутствуют приличные порталы для многопользовательских развлече- ний. Нет, у нас есть, конечно, Blizzard, регулярно проводящая антиуродские зачистки своего Battle.Net, но если вы вдруг уста- нете от игр со словом Craft в на- звании, деваться вам будет некуда. Что любопытно, ситуация легко разрешима: Большие Деньги спо- собны исправить положение в мо- мент. „Кибер-полиция", „аресты", штрафы, — все замечательно уре- гулируется при наличии у инвес- торов на то желания. Другое де- ло, что Большие Деньги никогда не придут туда, где у них нет возможности превратиться в Очень Большие Деньги, — ас нынешними игросайтами такое ма- ловероятно. Теперь смотрите очень внима- тельно. Брюс Шелли — не дебил. Брюс Шелли понимает, что биться головой о неразрешимую ситуа- цию — занятие контрпродуктив- ное. Поэтому Брюс Шелли счита- ет, что единственный способ вы- вести онлайновые игры из того загона, а котором они сейчас пребывают, — это привлечение принципиально новых пород иг- роков. Вас. Ваших родственников. Меня, купившего коллекционное издание Star Wars Galaxies, да так и не сдувшего с него пыль вот уже на протяжении нескольких месяцев. Для этого необходимо несколько простых, но радикаль- ных вещей. Нужно помещать иг- роков в условия сотрудничества, а не соперничества. Нужно сделать ядром онлайновых игр соперниче- ство с искусственным интеллектом. Нужно поощрять созидательные действия. Нужно прописывать ин- тригующие и, что главное, долго- играющие сюжеты. Нужно, в кон- це концов, организовывать транс- ляцию онлайновых забав по обык- новенному телевидению для мас- сового охвата аудитории, — в Корее, например, есть специаль- ный телеканал, по которому с ут- Более того, большинству играющей публики более 35 лет. Денег на них заработать пока получается не- много, но именно эти люди сегодня являются главной целью индустрии. Понимаете, да? Эго как в х/ф „Блейд": „Сегодня эра „хардкорных" игроков подходит к концу". Те, кто этого не понимает, уже прошлое. Вот данные, приведенные Трей- ном: да, сегодня большинство ин- дустриальных прибылей исходит от так называемых „хардкорных" игроков, которых в США насчи- тывается 8,4 млн человек. Боль- шинство — мужчины моложе 35, играющие по 20 и более часов в месяц. Однако большинство ВРЕ- МЕНИ за играми проводят так на- зываемые casual gamers — слово „казуалы" употреблять не будем ввиду его вящей тошнотворности. ОФИЦИАЛЬНЫЕ ИТОГИ WORLD CYBER GAMES 2003 Unreal Tournament 2003: 1 место ForresT (Италия) $20 000 2 место Lauke (Нидерланды) $10 000 3 место Snoop (Австралия) $5000 Age of Mythology: 1 место IpGJFire (Германия) $20 000 2 место lamShiauTz (Тайвань) $10 000 3 место lamsky (Тайвань) $15 000 Counter-Strike: 1 место Schroet Kommando (Швеция) $40 000 2 место 3D (США) $20 000 3 место Team 9 (Дания) $10 000 Этих людей — 30,8 млн человек. 55% из них — женщины. 60-80% — старше 35 лет. Сегодня они играют в карточные игры, голово- ломки и The Sims. Над тем, во что они будут играть завтра, сего- дня думает вся наша многомилли- ардная индустрия. Кто не спрятал- ся — мы не виноваты. В антракте беру за пуговицу со- основателя одной канадской ком- пании Рэя Музику, прибывшего рассказывать корейцам о Jade Empire, которая, ввиду своей Xbox-направленности, нам совер- шенно неинтересна. А где же вто- рой доктор, Грэг Зечук? Рэй, по- хожий на старательного студента- отличника, расплывается в улыбке: „Грэг поехал в Европу получать степень Master of Business Warcraft III: Reign of Chaos: 1 место 2 место 3 место SK.Insomnia (Болгария) Chinahuman (Китай) TeG-EviscEratoR (Румыния) $20 000 $10 000 $5000 FIFA Soccer 2003: 1 место Styla (Германия) $20 000 2 место Него (Германия) $10 000 3 место Volcano (Корея) $5000 StarCraft: Brood War: 1 место Ogogo (Корея) $20 000 2 место Fisheye[pG] (Германия) $10 000 3 место AMD-Grrr (Канада) $5000 Единственная медаль, полученная Россией — „бронза" в турнире Nation vs Nation в номинации StarCraft. ра до вечера показывают отбо- рочные игры национального чем- пионата по StarCraft. То есть все очевидно, да? Теперь вспомним о договоренностях между ICM и ESPN, о которых Шелли на мо- мент доклада еще даже и не знал. Онлайновые игры изменятся ради- кально, хотите вы этого или нет. Причем, раз вы читаете этот жур- нал, изменятся с учетом именно ваших игронадобностей. Сейчас будет шок. Пожалуйста, уведите традиционалистов и упертых подростков от вашего PC Gamer. Говорит Тим Трейн, вице-прези- дент по разработке и операциям компании Big Huge Games (которая Rise of Nations): в цивилизованных странах, где за игры принято пла- тить человеческие деньги, уже сего- дня до 60% игроков — женщины. PC
CG 2003 УЕЗЖАЮ В АЗИЮ! WCG WCG20-»’ начисто ис сывать. owcas такие эти мистические „они' играть исключительно пожилые женщины, то символом сегодняш ней индустрии можно смело на- значить мощного и жизнерадост- Administration и заодно повстре- чаться с некоторыми девелопера- ми". Кланяйтесь доктору, доктор! И скажите еще вот что: Bioware когда-нибудь задумывалась о продолжении Baldur’s Gate? „За- думываться мы, конечно, задумы- вались, но чехарда с авторскими правами, возникшая после бан- кротства Interplay, ключает такую возможность. По- этому речь может идти только о своего рода „духовном" сиквеле, а он у нас и так уже есть — Neverwinter Nights называется". Ну, то есть, оставьте надежду. На заднем плане перемещается мистический Питер Молинье, не заявленный в программе конферен- ции. Ваш главный редактор трет глаза. Молинье не исчезает. За бу- дущее WCG можно быть спокой- ным: освященные присутствием ро- дителя Black & White мероприятия обычно живут долго и счастливо. Но если завтра в игры будут нятно: подобно ильфопетровской героине, Epic посвятила свою жизнь соцсоревнованию со зло- вредной Вандербильдтихой. „А еще у нас есть страшный голос, сообщающий о headshot, double kill и killing spree. И тонны адре- налина", — декламирует Марк. только успокойся. Из Кореи очень не хочется уезжать. Залпы прощального са люта сверкают в ночном небе вспышками взрывов из Homeworld 2. В кармане лежит ненужный уже пресс-бейдж, ко- торый почему-то жалко выбра- „Как будет по-русски „завтра"?* Скорее всего, „никогда". __ Осень. 331 ного вице-президента Epic Марка Рейна, похожего на перевоспи- тавшегося люберецкого бандита. Марк в очередной раз промоти- рует Unreal Tournament 2004 и радостно замечает вашему мне, что делать это ему придется еще почти полгода: Atari решила от- ложить выход продукта на фев- раль 2004 года. Рейн подкупает своей стопро- центно циничной откровенностью. „Они сделали шотган — мы сде- лали Flak Cannon. Они любят желтое и коричневое — нам нра- вится буйство красок. Они приду- мали grappling hook — мы поро- дили транслокатор. Они пока ду- мают, а мы тем временем создали мутаторы, режим Assault, управля- емую технику и Link Gun". Кто Все изменится. Уже через не- сколько лет технологический прогресс сделает возможным то, что сегодня и вообразить труд- но". Конечно, конечно, Марк, Значительно интереснее сооб- ражения гуру Марка по поводу будущего многопользовательских игр. Думы эти, надо сказать, до- вольно мало похожи на постные соображения Шелли. Рейн наду- вает щеки и размахивает руками: „Это будут не стычки по 10 че- ловек максимум. Это будут ог- ромные войны с участием сотен игроков! В играх будут содер- жаться специальные сюжетные многопользовательские кампании.
maxi select В ноутбуках MaxSelect технология Intel® Centrino™ обеспечивает новый уровень производительности, экономичности и мобильности, с одновременным увеличением времени работы от батарей. • Производительность: скорость вычислений процессора Pentium® М с частотой 1600MHz эквивалентна производительности настольного процессора Pentium® 4 с частотой 2400MHz. В моделях TravelBook Х5С и TravelBook M5Wide установлены мощные видеокарты с ЗО-ускорителями (в TravelBook Х5С - ATI М9 с 64 Mb DDR; в TravelBook M5Wide - NVIDIA GeForce FX 5200Go c 64Mb DDR). • Экономичность: Технология Intel® Centrino™ обеспечивает постоянный контроль требуемых вычислительных ресурсов, выключая не используемые блоки и снижая тактовую частоту процессора (а вместе с ней и потребление энергии). Благодаря этому время автономной работы от батарей теперь составляет 4-6 часов. Время автономной работы зависит от запущенных программ в офисных приложениях ноутбук работает дольше, в 3D-nrpax (где требуются значительные ресурсы) - меньше. • Мобильность: благодаря использованию беспроводного сетевого адаптера отпадает необходимость в подключении кабеля сети. Таким образом, если помещение оборудовано беспроводной сетью (офис, выставочный центр, аэропорт), то вы всегда сможете быть подключены к сети. Intel , логотипы Intel Inside®, Pentium® и Intel" Centrino,M — зарегистрированные торговые знаки Intel Corporation и его филиалов в США и других странах.
Тонкие, лёгкие, беспроводные. Максимальные возможности, которые вы ожидали от портативных компьютеров. TravelBook M5Wide, TravelBook Х5С, TravelBook Z4 на базе технологии Intel® Сеп1ппо™для мобильных ПК. TravelBook M5Wide '•> V ' Широкий дисплей (соотношение сторон 15:10) для комфортного просмотра DVD Мощная видеокарта NVIDIA GeForce FX 5200Go c 64Mb DDR для современных игр .5 TravelBook Х5С Дисплей с диагональю 15" * и разрешением 1400x1050 точек - на 87% больше информации, чем при разрешении 1024x768 Мощная видеокарта ATI М9 с 64 Mb DDR для современных игр TravelBook Z4 Встроенная видеокарта и батарея повышенной емкости обеспечат более продолжительное время автономной работы www.maxselect.ru
Г7~ GAMER РЕЦЕНЗИИ В которых наши эксперты препарируют последние ПК-игры КАК МЫ ОЦЕНИВАЕМ ИГРЫ СИСТЕМА ОЦЕНОК PC GAMER Главные критерии оценки игры: О Мы оцениваем только готовые игры. Предпочтение отдаем коробочным вариантам, но иногда обстоятельства вынуждают нас работать с мастер-копиями на золотых дисках, подготовленными к распространению. В этом случае мы работаем с играми, которые получили от издателя статус законченных проектов. О Перед вынесением суждения о качестве игры мы играем в нее, как минимум, два-три дня. И если она заслуживает предварительной оценки 85% и более, мы проходим игру до конца. О Оценки по играм различных жанров выносятся специализирующимися на них авторами. Это означает, что эксперт в играх жанра стратегий в реальном времени работает именно с этим жанром, а специалист по шутерам от первого лица занимается, к примеру, дополнениями к Quake'y или новыми уровнями к Half-life. Когда вы читаете раздел „Рецензии * нашего журнала, вы можете быть уверены в компетентности журналиста, оценивающего игру. Оговоримся однако, что иногда список жанров, на которых специализируется наш автор, может не отражать полностью его предпочтений. Так, Мэтт Пирс, например, специализируется на шутерах от первого лица и гонках, хотя неплохо разбирается и в других жанрах. Поэтому не удивляйтесь, когда увидите его имя под материалом о стратегии или спортивном симуляторе. О Оценки, которые мы даем играм, ставятся в строгом соответствии с системой, принятой в PC Gamer (см. справа). Можете быть уверены в объективности этих оценок. Если игра заслуживает звания „Игры месяца** или „Рекомендуется PCG“, знайте — она стоит затраченных на покупку денег. О Мы оцениваем игры в соответствии с их особенностями. Другими словами, если это шутер для командной игры по сети или, скажем, игра не работает на системе, где нет видеокарты Ge-Force 4, он оценивается с обязательным учетом этих критериев. Наши рецензии, таким образом, предупреждают вас о каких-либо особенностях работы игры на машине, подобной вашей, либо о специальных требованиях к системе. Наша типичная конфигурация — Pentium 4 I Ггц, 256 Мб оперативной памяти и Ge-Force 4 MX, — на наш взгляд, средняя на сегодняшний день система. После пробного запуска на такой системе мы тестируем игру и на других компьютерах. Советуем обращать внимание на раздел „Минимальные системные требования'* в конце рецензии. О Наши авторы — в первую очередь, игроки, и при написании материалов они ориентируются на простых пользователей. Никакое давление с чьей-либо стороны не может помешать нам донести до вас правдивую информацию. ПРАВО НА ВОЗРАЖЕНИЕ Считаете, что мы неверно оценили игру? Пишите главному редактору русского издания PC Gamer Андрею Подшибякину (andrey@pc-gamer.ru) или, если вы владеете английским, в редакцию британского PC Gamer (cables@futurenet.co.uk). 0-19% Плохо — и чем ближе оценка к нулю, тем хуже. Играть в такие игры мы вам ис- кренне не советуем, порой они даже от- казываются работать корректно. В них ужасно абсолютно все. Если вы увидите нечто подобное на полке магазина, не- медленно спасайтесь бегством. Если же одну из этих, мягко говоря, сомнительных игр вам подарят друзья, стоит задуматься, а друзья ли они на самом деле? Примеры: Shadow of Memories 10% Sniper: Path of Vengeance 14% 70-79% Игры этой категории действительно хороши, что бы там ни говорили. Несомненно, must-buy — для поклонников жанра и качественное развлечение для всех остальных. Некоторым играм недостает инноваций или технического совершенства, но в большинстве случаев положительные факторы перевешивают отрицательные. Примеры: Tropico 2: Pirate Cove 73% Need for Speed: Hot Pursuit 2 77% 20-49% Ниже среднего. Либо провальная попытка введения какой-либо инновации, либо просто Очередной Унылый Шутер от Первого Лица. Даже если вас впечатлит концепция или декорации, провести много времени за такой игрой не захочется. Следует ожидать коктейля из технической неадекватности, плохого дизайна и устаревшей графики. Примеры: Another War 42% Rollercoaster Tycoon 2 39% 80-89% Игры, которым удалось достичь таких оценок, находятся в диапазоне от просто хороших до великолепных. Всем по- клонникам жанра, к которому относится получившая столь высокую оценку игра, ни в коем случае нельзя ее пропустить. Игры, получившие более 85%, являются практически вершинами в своих жанрах — таким продуктам мы присваиваем по- четный знак „Рекомендовано PCG**. Примеры: Tony Hawk’s Pro Skater 87% Age of Wonders II 84% 50-69% Крепкие середнячки. Игры этой катего- рии отличаются определенным набором положительных качеств, однако отрица- тельные (затертая до дыр идея или от- вратительная ее реализация) все-таки пе- ревешивают. Такие игры зачастую имеют толпы преданных поклонников, но то, что их ряды пополните и вы, вовсе не факт. Приверженцы жанров покупают их — но только за неимением лучшего. Примеры: Delta Force: Task Force Dagger 64% Counter-Strike: Condition Zero 58% 90% и выше Эти игры — шедевры своих жанров. Они устанавливают высочайшие стандарты, создают собственные жанры или широко раздвигают границы существующих. Мы рекомендуем их к незамедлительному приобретению. Увидев на прилавках иг- ры. отмеченные такими оценками, поку- пайте немедленно. А чтобы это подчерк- нуть, мы удостаиваем их званий .Лучшая игра месяца** и „Рекомендовано PCG**. Примеры: Age of Mythology 90% GTA: Vice City 94% Награды „PC Gamer“ Присуждается игре, получившей оценку 85% и выше. Поверьте, она действительно стоит того, чтобы вы ее приобрели. Мы кро- потливо обсуждаем целесообраз- ность присуждения этой награды и обязательно проходим получив- шие ее игры до конца. Только так можно будет с уверенностью сказать, что номинант действи- тельно соответствует присужден- ному высокому званию. „Игра месяца** Это самый ценный приз, который мы можем присудить игре. Если вы приобретаете хотя бы одну игру в месяц, поверьте, отмечен- ная данным значком стоит потра- ченных средств. Ничего лучше такой игры в текущем месяце вы определенно не приобретете. МИНИМАЛЬНЫЕ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ: Все игры первоначально запускаются на компьютере с мак- симальной конфигурацией (на сегодняшний день — Р4 2 ГГц с 512 Мб оперативной памяти и видеокартой Ge-Force 4). Мы так поступаем, чтобы получить полное представле- ние, что именно задумали разработчики и как это, по их мнению, должно выглядеть. Но вам ведь необходимо знать, как поведет себя игра именно в вашей машине, поэтому мы запускаем рецензируемые продукты на менее мощных PC. Наша цель — показать вам, насколько хорошо будет выгля- деть данная игра на компьютере вашей конфигурации и проверить добросовестность разработчиков, указавших сис- темные требования. Далее мы определяем среднюю доста- точную конфигурацию и вписываем ее в раздел „Мини- мальные системные требования**, который присутствует в любой рецензии объемом от двух страниц и более. МИНИМАЛЬНЫЕ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ Как будет Обычный Шутер 3 идти на вашем ПК? Поддерживаемые разрешения: : 640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024. Масштабируемые опции детализация оружия, грива лошадей, реальные текстуры неба, динамическое освещение, двойная синхронизация, переливающаяся окраска одежды и т.д. ВЕРДИКТ: На системе с ми- нимальной конфигурацией при разрешении 480x640 игра движется крайне медленно. Отключение дополнительных опций также делу не помогает. Играть на Р III 300 с 64 Мб оперативной памяти практически невозможно. 30-ускоритель обязателен. 62 PCCAMER ДЕКАБРЬ 2003
МЫ БЫЛИ СОЛДАТАМИ Зачем нам Брукхаймер? РЕЦЕНЗИИ ЭТОГО НОМЕРА К Call of Duty было заочно принято относиться с некоторым таким сни- схождением — всеми заранее почему-то полагалось, что из честного, как божья роса в глаза, клона Medal of Honour в принципе не может получиться ничего путного. Ага. Недавняя демо-версия затк- нула половину сомневающихся. Свежай- ший релиз заставил замолчать остальных. Infinity Ward, немедленно после выхода CoD с потрохами купленная Activision, с этого момента официально обретается в пантеоне самых топовых шутерных разра- ботчиков вместе с Raven, 2015 и, не по- боимся этого слова, Epic. Главная игра осени шарашит по ощущениям своих пользователей многотонным молотом джеррибрукхаймеровского киноблокбас- тера: вжимаясь пузом в грязь и слушая чавканье впивающихся в коровий труп пуль, вы сначала обреченно бормочете себе под нос слово, начинающееся на „п" и заканчивающееся на „ц“, и уже только потом понимаете, что Medal of Honour осталась далеко в прошлом. Это к вопросу о свежих идеях, которые пре- красно могут чувствовать себя в старой форме. Это как наш с вами журнал- блокбастер PC Gamer. Подумайте над этим. АНДРЕЙ ПОДШИБЯКИН ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР andrey@pc-gamer.ru Второй главный сюжет раздела „Рецен- зии" — тихий, без особой PR-шумихи выход Max Payne 2. Все подробности из- ложены в соответствующей рецензии, но мне хотелось бы отдельно отметить, что о том Максе, которого я помню, в сикве- ле напоминает только гениальнейшая сценка, словно бы подсмотренная Remedy в The Sopranos, — это когда Максимили- ан зачищает злые улицы в компании оды- шливых плешивых гангстеров с автомати- ческим оружием. Потом, подобно запрещенно-барабан- щицкому зомби, встал из гроба и пошел играть в баскетбол мистер Квест. Блестя- щая Broken Sword 3, вскоре легально ожидаемая и на российских прилавках, тому прекрасная иллюстрация. Кстати ска- зать, этот текст переведен большинству из вас прекрасно известным и даже в неко- тором роде культовым челове- ком, чье имя я вам ни за что не назову. Может быть, когда- нибудь позже. В остальном, несмотря на бе- шеное количество новых релизов, месяц не принес крупных потрясе- ний. У нас было обязательное Идиотское Буратино по имени Firewarrior, у нас был предсказуемо отличный паровозосимулятор Railroad Tycoon 3, предсказуемо никакая Empires: Dawn of the Modem World, предсказуемо необязательная, но крайне забавная Space Colony и предсказуемо визуально новаторская, но далекая от со- вершенства XIII. Посмотрите на интерес- нейшую ситуацию: только две-три игры ежемесячно возвышаются над своими то- варками на три головы. Только эти игры, в общем, и стоит покупать человеку, сколько-нибудь ценящему свое время и деньги. Между тем, ваш я, презрев растущие на рабочем столе эвересты последних рели- зов, вот уже пару недель самозабвенно иг- рает в прошлогоднюю Neverwinter Nights. Своего рода медитативная практика, да. HHf * GSBAME стр. 77 { w стр. 78 T^GAMER Call of Duty........64 Space Colony........70 Warlords 4 ........72 XIII ..............74 Greyhawk: Temple of Elemental Evil ....76 Railroad Tycoon 3 . .77 Broken Sword 3 ... .78 Warhammer 40000: Fire Warrior........82 Max Payne 2 .......84 Vegas: Make It Big . .88 Anarchy Online: Shadowland ........90 No Man's Land ... .92 Massive Assault ... .94 The Sims: Makin' Magic........95 Empires: Dawn of the Moderm World ... .96 Silent Hill 3 .....98 FIFA Football 2004 .100 Squad Assault ......102 Age of Mythology: The Titans..........104 Sim City 4: Rush Hour.........104 Haegemonia: Solon Heritage....105 Rugby 2004 .......105 ДЕКАБРЬ 2003 PCCAMER 63
РЕЦЕНЗИИ _ _ ЖАНР: ШУТЕР ОТ ПЕРВОГО ЛИ1_|Л|_ CALL OF DUTY Сверхзвуковая правда о войне. UEGAMER И prDavis Rifleman Здравствуйте, бочки. Мы по вам скучали. Ж 4 С AMER ДЕКАБРЬ 2003 Лига экстраординар- ных джентльменов удерживает мост. НЕДАВНО к котом. Котенком, если быть точным. Мелкое вредное животное проявило себя отличным игровым барометром ЯЯ взобравшись при помощи копей по моей ноге на столешницу, оно внима- Ш тельно наблюдает за происходящим на V мониторе. 20 минут Quake III — котенок у сидит столбом. Полчаса Planetside — жи- вотное вылизывает себе языком всякие ме- ста. Несколько часов Medieval — расслаб- ленно валяется на столе, поглядывая на эк- ран полуприкрытыми глазами. Ресурсодобыча в EVE Online погружает котенка в глубокий сон. Но вот я запускаю Call of Duty: шерсть животного встает дыбом, зеленые немигаю- щие глаза напряженно вперяются в экран, адские вспышки сверхзвуковой интенсивнос- ти отражаются в зрачках. Примерно так же реагирую на эту игру и я сам. Воссоздать убийственную симфонию пуль и снарядов в компьютерной игре — особая форма искусства. В 2002 году мы получили об этом полное представление в Medal of Honour. На протяжении последующего 21 месяца (иными словами, до сего момента) было не вполне ясно, как можно не то что превзойти, а вообще сравниться с тамошним ураганом событий. Так вот, встречайте Call of Duty — главный милитаристский шутер года. Игра, надо отдать ей должное, не сильно выпендривается: это не более чем обыгрыва- ние теперь уже классической формулы, но мама миа — какое же мастерство исполне- ния! Каждый, кто играл в Medal of Honour, на протяжении первой трети Call of Duty будет отчаянно отмахиваться от наседающей дежа вю: здесь мы уже умирали. Но, как вы успели заметить, мы не посвящаем свои об- ложки кому попало. Call of Duty привела ту- да простая вещь — больше энергии, боль- ше натиска, больше запоминающихся-момен- тов-в-минуту, чем в любом другом шутере последней пары лет. То есть классический сценарий: защита
ВОЙНА НА ВСЕХ ФРОНТАХ ...Капитана Прайса — британского джентльмена с бакенбардами и множеством сюрпризов для фашистов. ...Группы янки, которых занесло глубоко во вражий тыл и которых нужно по мере сил прикрыть огнем. ...Покалеченных красноармейцев, говорящих на чистом английском со страшным русским акцентом. моста от наступающих неприятелей, дер- жаться-держаться-держаться еще пару ми- нут... Оказаться запертым в развалинах ста- линградского здания в схожей ситуации — просто остаться в живых до прибытия под- креплений. При этом Call of Duty не зацик- ливается на заимствованиях: экшн мельтешит БАМ! БАМ! БАМ! БАМ! Нацистские постеры давно вышли из моды. Не кладите дезодорант в микроволновку! вокруг вас огнями дискотечного стробоско- па. В одно лицо взорвать немецкую гидро- электростанцию. Уйти от погони на засне- женном горном серпантине. Проникнуть на неприятельский линкор. Бросаться на амбра- зуры. Постоянные русско-американские горки событий. Тысячи, миллионы свистящих вокруг пуль. На сей раз вы не заперты на протяжении всей игры в потном теле американского джи-ай. Вашими альтер эго по ходу дейст- вия поочередно становятся британский де- сантник, американский десантник и перепу- ганный советский салабон. В каждом из этих случаев темп и настрой игры слегка разнятся, но герои исправно оказываются в ключевых точках войны — от Сталинградской битвы до зачистки немецких инсталляций на попу- лярном пляже Омаха. У Infinity Ward нет со- мнений в том, что описываемые события — самая важная и драматичная страница чело- веческой истории, и по Call of Duty это бо- лее чем заметно. Вы — не супермен, не центр вселенной. Вы — песчинка в водово- роте событий. До Call of Duty такое не уда- валось еще никому. Разумеется, все это — вопрос талантливо- Голливуд го и грамотного игродизайна. Визуально Call of Duty без дураков хороша. Это, конечно, не квантовый скачок уровня Half-Life 2 или Doom III, но Infinity Ward честнейшим обра- зом разобрали пожилой движок Quake III по винтику, выбросили все ненужное и замени- „...нешуточный тест ваших игроталантов" ли максимальное количество деталей. Полу- чилось вроде затюнингованной вусмерть „Волги'1: выглядит знакомо, но под капотом — страшный зверь. Так, теперь мы можем наблюдать битвы с буквально сотнями сол- дат одновременно на экране, удивляться не- шуточной детализации всего и вся и вздра- гивать от неожиданности перед жутчайшими, на весь экран, взрывами. То есть, конечно, игра не так празднично прекрасна, как Far Cry и не так стилистически безупречна, как XIII, но налицо главное — стопроцентная правдоподобность. Стопроцентная, чистей- шая правда о войне. Разумеется, все дело нет-нет да испортят довольно дикие реше- ния в плане дизайна уровней, но где такого сейчас не встретишь? Далее. Если вы до сего момента не могли решиться на приобретение звуковой системы формата 5.1, то немедленно отриньте все сомнения мозолистой рукой, хватайте коше- лек и мчитесь в магазин. Звуковое оформле- ние Call of Duty уникально. Ладно, свистом пуль вокруг головы и вырывающим барабан- ные перепонки звуком взрывов нас давно уже не удивить, зато Infinity Ward добилась того, о чем конкурирующие концессии до сего момента предпочитали лишь громко трубить в пресс-релизах: смоделировала вза- имодействие пуль с различными поверхнос- Э ЗДРАВСТВУЙ, КОНТУЗИЯ Прямое попадание снаряда, конечно, туг же отправит вас . прямиком в Страну Вечной Охоты, но БЛИЗКОЕ его попадание гарантирует самую достоверную контузию в истории компьютерных игр: поле зрения затуманивается, ходить трудно, уши напрочь закладывает. Гениально. ДЕКАБРЬ 2003 PCCAMER 65
РЕЦЕНЗИИ ОНИ БЫЛИ СОЛДАТАМИ Как мы уже сообщали, ваше британское альтер эго озвучивает видный лысый актер Джейсон Стэтхем, а американское — чуть менее видный волосатый актер Джованни Рибизи. Шикарный лондонский выговор первого и итальянское пришепетывание второго спутать невозможно решительно ни с чем. Кто озвучивает русского, агентам PC Gamer выяснить не удалось. Вопиющая дискриминация! тями. Попадание в дерево звучит совершен- но иначе, чем попадание в живую плоть. Потом, эффект контузии от близкого взрыва — дьявол, вы НИКОГДА не слышали ниче- го подобного. Но лучше всего — сочетание абсолютно невероятного качества анимации тел, голли- вудского озвучания героев и потрясающего моделирования мимики. На лицах переправ- ляющихся через Волгу русских солдат чита- ется неподдельный ужас, лицезрение кото- рого вкупе с происходящим за бортом запу- скает по вашей коже ледяные мурашки раз- мером с кулак. Как мы уже упоминали, в Call of Duty вы отнюдь не пуп Галактики. В ходе игры вы крайне редко оказываетесь в одиночестве: даже когда сюжет уводит вас непосредст- венно с многолюдного поля боя, сценарий постоянно организует встречи с группами дружественных персонажей. Каковые, надо заметить, не предназначены исключительно для прикрытия собой вашей тушки, как это было в Allied Assault, а вовсе даже пресле- дуют свои собственные цели. Глубина про- работки этих персонажей не по-детски по- трясает, будь то высокомерные десантники- снобы из Великобритании или циничный русский снайпер. Вы забываете, что они сде- ланы из программного кода. Вы им просто верите. Что важнее для собственно игры, эти персонажи отлично дерутся. В основном это потому, что разработчики закачали в них ка- кое-то абсолютно недетское количество слоновьего здоровья, но если вы сможете забыть про подобное небольшое заигрыва- ние с реальностью, то получите огромное „Здесь вы отнюдь не пуп Галактики" удовольствие от преодоления на пару с ис- кусственным интеллектом многочисленных проблем, перманентно подкладываемых вам игрой. Вы не поверите глазам: спутники гра- мотно организуют подавляющий огонь, про- сят вас прикрыть их спины, выкрикивают ОТНОСЯЩИЕСЯ К ДЕЛУ замечания, мечут гранаты назад в противника и, что самое главное, дорожат своими жизнями и знают, как пользоваться укрытиями. Они прячутся за стенами, используют коровий труп в качестве щита от пулеметного огня и приседают за оконными проемами — вы бы делали на их месте то же самое, верно? Потом, в Call of Duty прекрасно работают атаки с флангов, каковыми не стесняются пользоваться и вра- ги, — самое интересное, они отступают, ес- ли видят, что атака захлебывается. Все это вместе взятое сообщает Call of Duty самое правдоподобное в современных компьютер- ных играх ощущение человекообразное™ искусственного интеллекта: к счастью, если судить по недавней Freedom Fighters, такие вещи грозят стать индустриальным стандар- том. Давно, блин, пора. Всерьез раздражает здесь только одна вещь — сверхчеловеческая пуленепробивае- мость оппозиции. Всаживая пулю за пулей в раз от раза поднимающегося на ноги вер- махтовца, вы думаете, что SkyNet решил за- слать терминаторов лет на полсотни порань- ше. Потом, вы чувствуете себя заметно бо- лее уязвимым, чем привыкли в играх подоб- ного типа: столкнувшись на среднем рассто- янии с немецким носителем автоматического оружия, вы можете сразу ругаться матом и тянуться к кнопке быстрой загрузки — на- верняка убьют. Такой кровавый реализм, ра- зумеется, должен быть сбалансирован, и раз- работчики добиваются этого не сказать что- бы самым идеальным образом — расклады- О 66 PCCAMER ДЕКАБРЬ 2003
НАКОНЕЦ-ТО ПОЯВИЛСЯ ПК ДЛЯ ТЕХ, КТО ВСЕ ДЕЛАЕТ ОДНОВРЕМЕННО Компьютер ОЛДИ СЕНАТОР 2004 на базе процессора Intel®Pentium®4 с технологией Hyper - Threading™ Компьютеры OLDI SENATOR 2004, оснащенные мощным процессором Intel" Pentium” 4 с технологией Hyper-Treading? обеспечивают великолепную производительность для поддержки трехмерных компьютерных игр, идеальную работу с бизнес-приложениями, а также обеспечивают максимально реалистическое воспроизведение звука. 7 (095) 105-0700, www.OLDI.ru Москва, ул.Донская д.32, ул.Малышева д.20, ул.Трифоновская д.45, pentium Ц Покупая компьютер OLDI SENATOR 2004 на базе процессора Intel®Pentium®4 с технологией Hyper - Threading'," Вы получаете уникальный шанс выиграть автомобиль - СИТРОЕН СЗ. Подробности акции в магазинах OLDI Товар сертифицирован Intel, Intel Inside logo и Pentium являются товарными знаками или зарегестрированными товарными знаками Intel Corporation или ее отделений в США или других странах.
РЕЦЕНЗИИ ВИЖУ ЦЕЛЬ Call of Duty произ- вела некрупную ре- волюцию в прице- ливании. Стрелять на бегу, как вы при- выкли это делать, здесь можно, но прицел при этом „гуляет“, а точность оставляет многого желать. Исправить положение можно, посмотрев в прицел, но для этого следу- ет оставаться непо- движным. Мы уже говорили слово „гениально"? вают по уровням абсолютно неправдоподоб- ное количество аптечек. Справедливости ра- ди надо сказать, что вы обратите на это внимание только в том случае, если вам пла- тят за рецензентскую въедливость. В осталь- ном же вы чувствуете тотальное погружение в боевые действия: Call of Duty — нешуточ- ный тест ваших игроталантов. Вам не один десяток раз придется пригибаться и ползать гусиным шагом, не одну минуту придется провести, лежа на пузе в складках местности, — здесь это не просто опции, это необхо- димые условия выживания. Вернемся ненадолго к искусственному ин- теллекту. Стоит заметить, что навыки Al-пер- сонажей периодически создают драмы, от- нюдь не предусмотренные скриптами. Я чуть не схватил сердечный приступ, спасая своего соратника от двух фашистов, намеревавших- ся забить его до смерти прикладами: у на- цистских сволочей не было времени на пе- резарядку винтовок и они бросились в ближний бой! Да-да, смерть товарищей в Call of Duty затрагивает примерно те же струны, что в свое время классические X- Сот. Вы чувствуете острую необходимость немедленно переиграть уровень и спасти русского снайпера от смерти, о которой он так никогда и не узнает. Высокое искусство. Здесь мы подходим к главному: скриптам, сценарной предопределенности действа. Чтобы вы не питали никаких иллюзий, ска- жем сразу — это школа Half-Life и Allied Assault. Декорации расставлены специально для вас, актеры за кулисами ждут вашего по- явления. В грамотной режиссуре, однако, нет ничего плохого: мы не опустимся до разгла- шения самых шоковых моментов Call of Duty, чтобы не лишать вас заслуженного удовольствия, мы ограничимся лишь толсты- ми намеками. Вы, конечно, помните, какой фурор в свое время произвела смоделиро- ванная в Medal of Honour высадка на пляж Омаха. Так вот, в Call of Duty есть НЕ- СКОЛЬКО моментов такого же, если не более крупного масштаба. Мы готовы со- жрать свои шляпы, если в ближайшее время форумы и страницы журналов попроще не взорвутся их покадровым смакованием. Впро- чем, вот вам некрупный ,,спойлер": по-насто- ящему потрясает финальная сцена игры — фактически, мы бы присудили ей ,,Оскар" за лучшую игроконцовку последнего времени. (Особенно если вы хоть что-нибудь знаете о последних днях войны.) Однако не расходитесь. Мы должны упо- мянуть еще о неизбежном „танковом" эпизо- де, который, конечно, далек от Battlefield 1942 в смысле легкости управления шайтан- агрегатом, но головы на две возвышается над аналогичным эпизодом из Medal of Honour: Spearhead. Кроме того, дело не об- 68 PC С AMER ДЕКАБРЬ 2003
ходится без пары обязательных погонь. Про- исходят они на невидимых рельсах, зато вам разрешено всласть* пострелять по надвигаю- щимся гадам — никакая не Halo, конечно, зато Infinity Ward не скупится на эффектные голливудские трюки с переворачивающимися машинами, заносами и адской пиротехникой. Подобные заезды действуют на игру подоб- но холодному душу: смена темпа и настрое- ния не дают вам заскучать. В многопользовательских побоищах, од- нако, никакого транспорта не предусмотрено — печально, но неудивительно. В остальном это вполне традиционный экспириенс. без особого вдохновения скопированный с про- чих псевдореалистичных военных шутеров. С некоторыми оговорками: если в сюжетной кампании позволено таскать на себе два ви- да оружия, то в многопользовательских оп- циях разрешено пользоваться только винтов- кой, пистолетом и гранатами. Помимо стан- дартных (и до смерти, надо сказать, надоев- ших) deathmatch и team deathmatch, Call of Duty содержит два уникальных режима: Behind Enemy Lines и Retrieval. Последний — вариации на темы Capture the Flag, где определенные объекты необходимо доста- вить в определенные точки карты (или, со- ответственно, этому помешать). Behind Enemy Lines повеселее — там одна команда долж- „Лучшее в жизни всегда скоротечно" на всеми силами остаться в живых, а вторая, соответственно, убедиться, что этого не произошло. Многопользовательские карты сооружены с несомненным мастерством, но вы, конечно, уже понимаете, к чему мы кло- ним — в смысле многопользовательских оп- ций это даже не бледная тень Enemy Territory, не говоря уже о блистательной Day of Defeat. Ну, нельзя преуспеть абсо- лютно во всем. Наверное. Если вам нужно официальное утешение, то вот оно: весь экшн сконцентрирован в сюжетной кампании, а если вам так уж нужна онлайновая мясо- рубка в WWII-антураже, то лучше Battlefield 1942 для этой цели все равно не найти. Финальные титры Call of Duty оставили меня в некотором разочаровании. Игра мог- ла бы быть немного длиннее, немного гром- че, немного интенсивнее. Больше всего я хотел, чтобы действо продолжалось еще как минимум несколько часов, — хотя кот неми- нуемо начал бы вскоре терять к этому инте- рес. Коротко, но вкусно? О да, не сомневай- тесь. Сиквелы — вопрос времени. Что до меня, то я запущу Call of Duty с самого на- чала в тот самый момент, как поставлю по- следнюю точку в этом материале. Такого удовольствия я не получал... да вот как раз со времен Medal of Honour — отсюда и финальная оценка. По иронии судьбы, все самое лучшее в жизни всегда скоротечно. ДЖИМ РОССИНОЛ Call of Duty это: Умно Разнообразно Энергично Call of Duty не: Страшно ориги- нальна Слишком длинна Многопользова- тельский рай Издатель: Activision Разработчик: Infinity Ward Минимальные системные требования: PIII 600, 128 Мбайт ОЗУ. ЗО-карта Рекомендуемая система: Р4 1,5 ГГц, 512 Мбайт ОЗУ, GeForce 3 или лучше Многопользовательские опции: LAN, Интернет, до 32 игроков Информация: www.callofduty.com ДОСТОЙНЫ ВНИМАНИЯ... МоН: Allied Assault, PCG 95е До Call of Duty — самый интенсивный военный шутер Галактики. Классика. Battlefield 1942, PCG 88% Бешеный онлайновый блокбастер, перевернувший Интернет-развлечения. Q3GAMER Новый ветеран жанра с множеством увлека- тельных историй в кар- мане. 91 1 % ДЕКАБРЬ 2003 PCCAMER 69
РЕЦЕНЗИИ Помесь The Sims с Futurama?.. Расследование PC Gamer. ВИЛКА После первого набора миссий Space Colony предлагает выбор между крепким хозяй- ственничеством и тропой войны. Первое спокойнее. Второе интереснее. картина, :: но, уже в красках стоит перед вашими гла- зами. „Это стратегия в реальном времени, скрещенная с менеджментом и сдобренная щепоткой The Sims!" Хищные менеджеры - профессионалы на темной стороне огром- ного стола скептически поджимают губы. „Но как это будет работать? В смысле, чье это? Кто это купит?" Закономерные вопро- сы, и в чьих-нибудь менее умелых руках Space Colony могла обернуться настоя- щим Ужасом. К счастью, затея попала в руки FireFly Studios, авторов продаю- щейся миллионами Stronghold: Crusader и просто по-человечески отличных парней. Объяснить природу сего при- чудливого продукта в двух сло- вах непросто. Игра состоит из миссий, но колония требует собственноручного менедж- мента. Вы высаживаете зеле- ные насаждения, выкапываете минералы и занимаетесь про- чей управленческой рутиной, знакомой по той же Crusader и миллиардам ее дальних родст- венниц. Кроме того. Space Colony не стесняется выдавать вам задания типа „сделать двух персонажей лучшими друзьями", „выстроить поле для гольфа" или „повысить рейтинг привлекательности коло- нии для туристов". Ну, то есть вполне разнообразно. Все, что касается менеджмента ресурсов, здесь стандартно. От- копать, переработать, продать, повторить. В свою очередь, военные миссии будут знакомы каждому, кто хоть раз дер- жал в руках „резиновую рамку": медленное накопление сил, атака, не получилось — повторить. Это игра терпения. Это игра ожидания. Вы не раз возблагодарите небеса за присутствие здесь кнопки быстрой пере- мотки времени. Если бы все этим и ограничилось, мы за- считали бы FireFly попытку, но саму игру ти- хонько задавили подушкой. Но здесь на сцену выходит Уникальное Конкурентное Преимущество (представьте горящие глаза вокруг корпоративного стола). Каждая стан- ция населена персонажами в количестве до 20 человек, которые сообщают Space Colony совершенно уникальные ощущения. Персональный уровень взаимодействия, ви- дите ли. Каждый из поселенцев постоянно нуждается в пище, медобслуживании, обще- „...параллели с The Sims подхо- дят к концу" нии и прочих подобных вещах. Из удовле- творения этих потребностей в основном и складывается ваше времяпрепровождение за игрой. Сравнение Space Colony с The Sims в равной степени неизбежно и непродуктивно. Да, похожи коробки — Take Two не смог- ла отказать себе в удовольствии заполучить деньги нескольких сот тысяч домохозяек, по наивности принявших игру за очередной аддон к любимым „симсам". С одной сторо- ны, в этом есть некий отблеск истины: муль- тяшный облик Space Colony, дружелюбность ее интерфейса и общая нарочитая несерь- езность — все это неспроста. Опять же, персонажи: двадцать ходячих стереотипов унд штампов. Это работает: возясь с посе- ленцами, вы перманентно криво улыбаетесь. Что приятнее, это не просто шутки без кон- текста — каждый из героев требует соот- ветствующего к себе отношения. Шотландцу необходимо периодически напиваться, изви- ните, в сиську: блондинке — ходить по ма- газинам; придурку — любоваться звездами и так далее. С другой стороны, на этом все возможные параллели с The Sims подходят к концу. Несмотря на то, что изначально у каждого из героев имеется свой набор ха- рактеристик, со временем каждого разреша- ется выдрессировать на что угодно. Это оз- начает, что даже самого космополитенского вида блондинка с сумочкой может быть лучшим шахтером колонии. Потом, в Space Colony героям не нужно долго искать под- ходящего партнера для отношений: здесь сгодится любая пара, даже самая противоес- тественная. Словом, скажем дружно: это не The Sims. Здесь нет ни капли знаменитой вуайеристской притягательности, здесь нет, GAMER ДЕКАБРЬ 2003
что ли, ощущения тюлуприличного озорства. Вместо этого вы смотрите на своих подо- печных умиленным оком всепрощающего папаши. Они выглядят как „симсы" и даже обладают специальными „думательными облачками", но вместо эмоций выражают в них только требования поесть и выпить. (Интересная, кстати, метафора. Анализируйте это. — Рус. ред.) Это критика? Нет, не совсем. По правде, если бы Space Colony была бы так же замо- рочена, как большинство известных страте- гий или, ммм, The Sims, ваш рецензент в на- стоящий момент уже обнимал бы самого се- бя при помощи специальной рубашки с уд- линенными рукавами. В соответствующем за- ведении. Периодически в игре начинает происходить столько всего одновременно, что вы можете только тупо хлопать глазами. Как ничто иное, Space Colony походит на цирковой номер с жонглированием шарика- 5!тпатично ми: поначалу вы справляетесь и даже думае- те, что не так это и сложно, но крайне бы- стро начинаете, так сказать, офигевать. По- этому великая заслуга FireFly заключается в грамотном ограничении микроменеджмента самыми базовыми вещами — большинство вопросов ваши герои решают самостоя- тельно, посредством опосредованного уп- равления (по-русски это будет indirect con- trol. — Рус. ред.\ Не то чтобы в этом смысле все было безупречно: игра, кажется, думает, что изби- ение — лучший способ обучения юного падавана. Миссии выстроены с тем расче- том, что вы с самых первых их минут буде те исполнять единственно правильную последовательность действий — отступле- ние от генеральной линии жестоко карает- ся поражением. Впрочем, если для вас это прозвучит утешительно, такие вещи — вина не столько Space Colony, сколько менедж- мент-жанра в целом. FireFly еще, можно сказать, вышли из ситуации с минимальными потерями. У Space Colony, несомненно, несколько размытая самоидентификация. Это ново? Нет. Покража чужих идей никогда не рав- нялась оригинальности. В данном случае, правда, она равняется довольно сложному, хотя и стопроцентно приятному времяпре- провождению. Тоже неплохо. ДЖУД НИКОЛАС С AMER Space Colony это: Приятно Сложно Бастард (в изна- чальном смысле слова) Space Colony не: Оригинальна Лидер The Sims Издатель: Take Two В России: IС Разработчик: FireFly Studios Минимальные системные требования: PIII800, 64 Мбайт ОЗУ, 3D-карта 4 Мбайт Рекомендуемая система: Р4 1.2 ГГц, I28 Мбайт ОЗУ Многопользова- тельские опции: отсутствуют Информация: www.spacecolonygame.com w I The Sims, PCG 85% I Rise of Nations, PCG 88% ДОСТОЙНЫ ВНИМАНИЯ ... I Для тех- к™ лю6ит вмешиваться в чужие I Другой жанр, но сходный класс ” 1 дела. I неоригинально, зато интересно. ШвАМЕЯ Больше, чем сумма собственных частей. Приятная маленькая игра. ДЕКАБРЬ 2003 PC GAMER 71
РЕЦЕНЗИИ _ __ ______ ЖАНР: ПОХОДОВАЯ СТРАТЕГИЯ] WARLORDS 4 HEROES OF ETHERIA Чудесное восстание из склепа. ЖЕЛЕЗНАЯ МЫШЬ Походовая система Warlords 4 честно рассчитывает результаты боя, исходя из статистики героев и прочих подобных факторов. Результатом этой честности иной раз бывают довольно дикие вещи: так, моя летучая мышь один раз уделала каменного голема, а полудохлый орк изорвал в клочья двух супермощных элементалов. А что? Бывает всяко. ПОХОДОВЫЕ стратегии — последний уцелевший ПК-экс - клюзивный жанр. В былые времена мы часа- ми скребли репу, выбирая стратегию, после чего нажимали всемогущую кнопку End Turn и, нервно кусая ногти, губы и прочие части тела, наблюдали за ходом вражеской мысли. Теперь высокоинтеллектуальная за- бава прозябает на задворках индустрии, а в ее некогда сияющем дворце правят бал бо- гомерзкие реальновременные байстрюки с лоснящимися от долларов щеками, — даже у неприступной серии Warlords образова- лись два шумных и бестолковых недоноска Warlords Battlecry I и II. Однако, несмотря на то, что четвертую серию классической саги создала не SSG, а их отпрыски — Infinite Interactive, граждане определенно знают толк в классике. Всяк, кто хоть краем глаза видел из-за чьего-то Ходоки мация юнитов на основной карте хотя бы не позволяет забыть, в каком веке мы жи- вем. Тактические походовые бои выглядят куда менее прилично: модели и анимация персонажей несут огромные транспаранты: „Посмотрите, как мало времени нам удели- ли!" и „Банду Ельцина — под суд!". Главное, что вам нужно знать о Warlords 4: несмотря на дебют адски мощных war- lord-юнитов, игра остается превосходно Полезность заклинаний, типа варьируется, но общее количество возможностей поначалу не на шутку ошарашивает. Приплюсуйте к этому десять радикально отличающихся друг от друга играбельных рас (включая дебют драконов) и получите представление об об- щем масштабе забавы. Некоторые вещи, надо сказать, здесь все- рьез бесят: так, общая скорость группы рав- няется скорости самого медленного юнита. Warlords IV это: Антиквариат Походовость Неплохо Warlords IV не: Реальное время Красиво Сложно плеча одну из трех предыдущих Warlords, немедленно узнает стилистику и концепт — фэнтезийный ландшафт, усеянный квестами, городами и монстрами. Одна из немногих радикальных новаций игры имеет непосредственное отношение к графике: отвратительные воспоминания о внешнем виде Warlords III усиленно изгла- живаются из пользовательской памяти по- средством вполне приличного движка от Warlords Battlecry II — и от сынульки, ви- дите, получилась польза. Это, конечно, по- прежнему не WarCraft III, но грамотная ани- сбалансированной и не по-детски глубокой, сохраняя при этом проверенную временем элементарную структуру. Существует множе- ство способов прохождения камлании (хотя и в рамках единого сюжета), масштаб же карт позволяет по желанию отвлекаться на разного рода субквесты и прочие необяза- тельные девиации. Старожилам серии будет небезынтересно узнать о свежеобретенном игрой фокусе на заклинаниях, каковые теперь могут быть ис- следованы за определенное количество хо- дов и добавлены в специализацию героя. Потом, дубовая прямолинейность сюжета: играя за орков, вы вдруг узнаете, что окре- стные города осадили отряды „смертонос- ных орков". Вероятно, ваши друзья и родст- венники? Ну и интерфейс, который выглядит так, словно последние лет десять пролежал в гробу. Все это в равной степени неприят- но и... Не имеет ни малейшего значения. Походовые стратегии такого типа выходят примерно раз в год строго по одной. Аль- тернативы Warlords 4 нет и в ближайшее время не предвидится. МЭТТ ПИРС Издатель: Ubi Soft Разработчик: Infinite Interactive Минимальные системные требования: PH 450, 128 Мбайт ОЗУ. ЗЭ-карта 32 Мбайт Рекомендуемая система: Р4 I ГГц, 256 Мбайт ОЗУ Многопользовательские опции: Интернет. LAN, до 8 игроков Информация: www.warlords4.com w I Warlords Battlecry II. PCG 73% I Демиурги 2. PCG 78% ПППТПИНК1 ВНИМАНИЯ... I Слабовато, но атмосферу сериала содержит I Современный и очень красивый эквивалент М " I исправно. I „подкидного дурака". ГТЯСДМЕИ Счастливое воскрешение из мертвых классического сериала. Хотя и вчерашний день. 72 PCCAMER ДЕКАБРЬ 2003
ФИРМА «1С» УПкТММсПМА По вопросам оптовых закупок и условий работы в сети «1 С:Мультимедиа» обращайтесь в фирму «1С»: 123056, Москва, а/я 64, ул. Селезневская, 21, Тел.: (095)737-92-57, Факс: (095) 281-44-07 1c@1c.ru, http://games.1c.ru "illusion X softworks © 2002, 2003 Вьетконг. Разработчик - Pterodon a s. Pterodon и эмблема Pterodon являются охраняемыми товарными знаками Pterodon a s Illusion Softworks a.s., Illusion Softworks и эмблема llusion Softworks являются охраняемыми товарными знаками Illusion Softworks a.s. Gathering, эмблема Gathering, Take 2 Interactive Software и эмблема Take 2 являются охраняемыми товарными знаками Take 2 Interactive Software. Все остальные товарные знаки являются собственностью их владельцев. Издатель - Gathering Все права защищены © 2003 Перевод на русский язык ООО «Ло1рус.РУ“ © 2003 Все права на издание и pacnpociранение шры на территории стран СНГ и Балтии принадлежат ЗАО • 1С» Все права защищены.
РЕЦЕНЗИИ ВСПЫШКИ ПАМЯТИ ...Или сведения со стороны. Сюжет в XIII излагается по- средством на удив- ление сносных ви- деовставок. но са- мые важные его выверты прибере- жены авторами для флэшбеков, перио- дически посещаю- щих татуированную башку нашего ге- роя. Последние по своей природе яв- ляются игровыми мини-эпизодами на- подобие галлюци- ногенных уровней первой Max Payne. Только лучше. Ч ограниченные продолжают бить- ся головами о стены в бесконечном ожида- нии Doom III, Deus Ex 2 и... еще одной иг- ры. Пользуясь этим, Ubi Soft выкатила на ры- нок XIII — визуально новаторский шутер с душой, который хорошо выглядит, хорошо чувствуется и хорошо играется, но, как бы это сказать, чересчур в восторге от самого себя. Что никоим образом не связано с его французскими корнями. Нет-нет. Абсолютно. Если вы ВДРУГ позволили себе пропус- тить один из наших номеров, вот краткое содержание предыдущей серии: XIII основа- на на популярном галльском комиксовом се- риале (запущен в 1984 и издается по сей день), — наш герой обнаруживает себя на безлюдном пляже без пожиток и памяти, за- то с модной татуировкой на затылке. От се- бя добавим, что все могло бы быть гораздо хуже, — татуировка могла оказаться на лбу и представлять собой не невинную цифру XIII, а срам сказать что. Как бы там ни было, главгерой отправляется на поиски самоиден- тификации и быстро встречается с врагами, полными решимости помешать этому увлека- тельному процессу. В основном посредством огнестрельного оружия. Язык с трудом повернется назвать все это крупным инновационным прыжком в смысле сюжетной механики, но зато у нас нако- нец есть претендент на принадлежащую Half-Life корону Лучшего. Открывающего. Эпизода Вселенной. Здесь наш герой начинает свой крес- товый поход, упершись носом в бюст пляжной спасательницы, каковая влечет его в свой офис на предмет отпоить горячим чаем. Здесь, в принципе, игру бы и закончить — вышел бы Художе- ственный Жест. Вместо этого нашего героя начинают колбасить обрывки вос- поминаний о прошлом, которыми можно минимально управлять. Монтажная склей- ка XIII на корабле, с бандой невидимых убийц на хвосте. Прыжок в воду. Монтажная склейка пляж. Спасательница Малибу протя- гивает герою ключ от мистического сейфа, найденный рядом с выброшенным на берег телом. Появляются Убийцы. Спасательница немедленно гибнет. XIII начинает понимать, что Дело Нечисто... Все стандартные шутерные достоприме- чательности заботливо рассажены Ubi Soft по законным местам: цепочка задач, линейная последовательность действий, здоровый ас- сортимент оружия (шотган, арбалет, снай- перская винтовка...), прыжок, пригнуться, ис- пользовать. Что высоко вздымает XIII над конкурентами, так это графическая техноло- 74 PC С AMER ДЕКАБРЬ 2003
ХОЗИНВЕНТАРЬ XIII зачастую приходится откладывать в сторону огнестрельное оружие и язвить гадов подручными средствами. Как XIII пойдет на вашем ПК МИНИМАЛЬНЫЕ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ Поддерживаемые разрешения от 640x480 до I бООх 1200 Масштабируемые опции: контраст, гамма 4 Смерть от Осколка Стекла. Вроде сю- рикена, но не так романтично. Не про- буйте дома. Потеря Сознания от Стула. При ударе разваливается, но повергает жертву в нокаут. Головная Боль от Швабры. Охранники, которые тупо пялятся на шкафчики, этого заслужили. Ш2ШШ7 Вам важно знать вот что: между 800x600 и более высокими разрешениями проле- гает адская пропасть. 1024x768 на GeForce 4/Athlon ХР 1800 подтормаживает, но не слиш- ком сильно. Но если у вас ме- нее 512 Мбайт ОЗУ и менее 64 Мбайт на видеокарте, вы за- стрянете в 800x600. Пора де- лать апгрейд. гия cel-shading и пулеметная скорость изло- жения сюжета. Последнему очень помогает „заточенный" под комиксы видеоряд — по- лучилось, надо сказать, куда естественнее, чем у Энга Ли в „Халке". Взгляните на скриншоты: обычная шутерная рутина разбав- ляется мини-сценками со стилизованными звуковыми эффектами („Whoosh!", „Вок!", „Smeck!" и т.п). Застрелив особо надоедли- вого неприятеля в голову, вы получаете в награду особенно качественный ролик с за- медленным движением, полетом пули и страшным воплем „Aieeeeee!" — чистый Джон By, страшное дело. Есть занятные новшества и в игровой ме- ханике: по мере обретения вами определен- ных „секретных документов" можно прокачи- вать геройские навыки вроде своевременно- го обнаружения снайперов, бесшумного пе- редвижения и так далее — XIII вроде как :.вспоминает молодость, понимаете? Здесь есть отличные находки вроде „шестого чув- Концептуализм ства": с его помощью XIII умеет отслеживать перемещения неприятельских охранников по звуку шагов, визуализуемому с помощью над- писей „Тар... tap...". Практически гениально. Наподобие PC Gamer, XIII — продукт в основном для взрослой аудитории. Матюки, правдоподобные убийства — неистребимое ощущение кинематографического экшн- блокбастера. Сам XIII выглядит дальним род- ственником Бонда и бессоновского Леона; к сожалению, его озвучание доверено серой мыши в человеческом обличье — Дэвиду Духовны, в чьем голосе не прослеживается ни намека на харизму и/или маскулин. К великому сожалению, слишком многие вещи, обещанные демо-версией, так и оста- лись обещаниями. Прикрываться заложником при выходе из помещения чертовски весело, но на протяжении всей игры мне довелось делать это лишь единожды. Ровно то же са- мое можно сказать о битье людей по голо- вам стульями и прочим инвентарем. На каж- дую такую неприятность, впрочем, у игры на- ходится ответ вроде отличнейшего дизайна уровней, гениальных диалогов вражеских га- дов (см. No One Lives Forever), в достаточ- ной степени умного неприятельского интел- лекта (см. GoldenEye на N64) и того невы- разимо прекрасного кинематографического ощущения, к которому так безнадежно стре- мятся создатели Metal Gear Solid. Эго как художественный фильм Bad Boys II: никаких прорывов, никакой необходимости в мозгах, зато шумно и красиво, и с трупами, и не оторвешься до самых финальных титров. ЭНДИ ЛОУВ XIII это: Жестоко Красиво Свежо XIII не Глубоко Совершенство Будущее шутеров Издатель: Ubi Soft В России: Акелла Разработчик: Ubi Soft Paris Минимальные системные требования: PIII700, 128 Мбайт ОЗУ, ЗЭ-карта 32 Мбайт Рекомендуемая система: Р4 I ГГц, 512 Мбайт ОЗУ, ЗЭ-карта 64 Мбайт Многопользовательские опции: LAN, Интернет, до 32 игроков Информация: www.whoisxiii.com Q3GAMER ДОСТОЙНЫ ВНИМАНИЯ... No One Lives Forever, PCG 91 % Примерно сходное с XIII чувство юмора. Само по себе дорогого стоит. Hitman 2, PCG 70% Аналогичной харизмы герой, но куда меньше собственно игры. Легковесно, но стили- стически безупречно и дьявольски игра- бельно. 78. ДЕКАБРЬ 2003 PCCAMER 75
РЕЦЕНЗИИ ЖАНР: РОЛЕВАЯ ИГРА! THE TEMPLE OF ELEMENTAL EVIL A CLASSIC GREYHAWK ADVENTURE АТАКА БАГОВ Troika публично за- явила, что не будет выпускать патч до того момента, пока не соберет у игро- ков всю информа- цию об ошибках. От ужаса и отчаяния комьюнити слепило самодельный нео- фициальный патч, который можно найти по адресу www.co8.org. С AMER TTOEEACGA это. Бардак D&D-coeep- шенство Него ТГОЕЕАССАне: Играбельно до выхода патча Для жанровых девственников Долго или просто НЕСМОТРЯ на грандиозное название и благоприятную наследственность, „классика" — последнее слово, которое приходит на ум после игры в ЭТО. Первые слова нам не позволяют воспроизвести Заратустра и законодательст- во о печати. The Temple Of Elemental Evil заражена всеми бациллами поспешной раз- работки — адским дисбалансом, неработа- ющими квестами и старыми добрыми багами. Прощай, робкая надежда на новую Baldurs Gate. И даже на новую Icewind Dale. ТоЕЕ (для краткости будем называть ее именно так) держит своих потребителей на строгой диете: ни тебе сколько-нибудь вме- няемых диалогов, ни приличной квестовой структуры. Что касается последней, то о ней можно рассказывать часами! Эта игра ис- пользует „пирамидальную" схему: X не по- может вам, пока вы не исполните квест А; но вы не можете его исполнить без помо- щи Y, который не станет с вами разговари- вать до исполнения квеста В и так далее. До определенного момента я думал, что та- ким образом Troika тонко издевается над ролевыми штампами. Так вот, они не изде- вались. ТоЕЕ отказывается от популяризованной Baldurs Gate практики рекрутирования пар- тии по ходу действия — вместо этого сво- Мигрень их подельников (общим поголовьем до пяти человек) необходимо подобрать в самом начале. Таким элегантным манером Troika лихо отсекла возможность глубокого погру- жения в игру, оставив вас наедине с пятью мясными машинами — без бэкграундов, без собственных историй, без личностей. По ходу игры можно периодически нанимать себе в помощь ландскнехтов, но проку от них чуть, а ощущения боевого братства, как в той же Baldurs Gate, и того меньше. На этапе промоушена игры авторами от- чаянно педалировалось богатство возмож- ностей, открывающихся в зависимости от alignment’a партии. На практике все это вы- лилось в ОЧЕНЬ краткую открывающую развилку и несколько альтернативных фина- лов. Кастрации подвергся и предполагав- шийся изначально эпический размах действа: если вы играли во что-либо сложнее Diablo, то, не напрягаясь, закончите ТоЕЕ за 30 или менее часов. Мы засекали с секун- домером. Неприятнее всего то шокирующее состо- яние. в котором игра позволила себе по- явиться на прилавках. Подобные вещи ос- тавляют в вас не много уверенности относи- тельно всего остального дизайна. Оно и правильно: интерфейс, например, содран с Neverwinter Nights, но, в отличие от по- следнего, абсолютно ужасен и неэффекти- вен. В частности, здесь банально недоста- точно „горячих клавиш" даже для самых ба- зовых функций. Походовый бой, впрочем, работает сносно и не замедляет действо так сильно, как я опасался. Такие вещи и спасают игру от совсем уж бесславной кончины под нашими пинками. ТоЕЕ — ПУГАЮЩЕ точное воссоздание последнего свода D&D-npaenn, что, несо- мненно, отпугнет одних и не на шутку по- нравится другим. В конце концов, здесь кра- сиво — и это несмотря на антикварную фиксированную изометрию. И да, здесь приличная музыка (в которой, правда, ино- гда ни к селу ни к городу начинают звучать нотки из Blade Runner). И потом, если бы МОИМ вторым проек- том была Vampire: Bloodlines, я бы тоже бы- стренько слепил эту мерзость на коленке и поскорее занялся бы кровососами. РОСС АТЕРТОН Издатель: Atari Разработчик Тroika Games Минимальные системные требования: Pill 700, 128 Мбайт ОЗУ, 30-карта 32 Мбайт Рекомендуемая система: Р4 1 ГГц, 512 Мбайт ОЗУ. ЗО-карта 128 Мбайт Многопользова- тельские опции: отсутствуют Информация: www.troikagames.com/toee.htm n^GAMER u5 Усеянная багами упущенная возможность. Куда несешься, Troika? ДОСТОЙНЫ ВНИМАНИЯ... Icewind Dale II, PCG 71% I Грамотный забег по подземельям на класси- 1 ческой Infinity-технологии. Arx Fatalls, PCG 8J I Неплохо принятый критиками, но провалив- I шийся в рознице ролевой проект. 76 PC GAMER ДЕКАБРЬ 2003
не смотрите на мои очки и об- КА щий утомленный вид — я сов- сем даже не трейнспоттер. Свист локомотива никогда не повергал меня в холодный пот, да и вообще поезда представляются мне не чем иным, как крайне неудобным и скверно пахнущим средством передвижения. С про- кисшими пельменями и неопрятными провод- ницами. Настоящего трейнспоттера я видел только единожды, и, вопреки всем стереоти- пам, он был здоровенным мужиком с окоро- кообразными кулаками и румяной рожей. Оставьте сомнения: несмотря на крайне специфическую тематику и отвратительное слово Tycoon в названии, перед вами, что называется, интуитивно понятный (как сайт showpanorama.com. — Рус. ред.) менедж- ментосимулятор. Когда рассеивается укры- ващий титры пар и затихает дурацкий са- ундтрек а 1а Рэнди Ньюман, вы остаетесь наедине с прокладкой рельсов, выбором прибыльных маршрутов и тюнингом паро- возов. Дальше — больше: организовав свой железнодорожный гешефт, вы выво- дите его акции на свободные торги (это называется „go public". — Рус. ред.}. Ровно с этой самой секунды игра и „выстрелива- ет": вы больше не маетесь дурью. Вы — официальный олигарх. И вам это, черт возьми, нравится. Ключевое слово во всем этом — глуби- на. Вы можете, конечно, удовлетвориться Аксененко разрозненными сценариями, но никем кро- ме проводника себя при этом не почувст- вуете. Для достижения полноценной каче- ственной ж/д-нирваны необходимо бди- тельно следить за собственным банковским балансом и жестоко крушить конкурентов. Последнее делается посредством манипу- ляции биржевыми курсами при помощи ак- куратных, продуманных покупок и продаж. Это оно только звучит страшно, на деле „Ключевое слово во всем этом — глубина" же у вас есть все шансы вообще ни разу не заглянуть в статистические меню: микро- менеджмент организован таким образом, что все самые утомительные его части оти- раются где-то на заднем плане и не смеют даже претендовать на ваше внимание. Вме- сте с тем, игра ни на секунду не дает вам расслабиться: продвинутые уровни сложно- сти озадачивают паровозного магната таки- ми вещами, как стремительно гниющие гру- зы или там, например, необходимость орга- низации своевременных поставок боепри- пасов к линии фронта. В принципе, всего перечисленного уже достаточно для того, чтобы вы осознали ре- шительную необходимость приобретения Railroad Tycoon 3. Но не забудьте добавить несколько исторических кампаний: режим „песочницы", предназначенный почти исклю- чительно для любования отличным трехмер- ным движком: размашистый редактор всего и онлайновый многопользовательский режим. Здесь есть и некоторые неприятности: так, чрезмерный упор на технические по- дробности делает RRT3 в большей степени симулятором менеджмента для железнодо- рожных фанатов, нежели железнодорожной игрой для фанатов менеджмента, как оно должно было быть. Нешуточный потенциал идеи с биржей тоже периодически падает жертвой бестолкового искусственного ин- теллекта оппонентов и, что гораздо непри- ятнее, вашего собственного совета дирек- торов. Впрочем, мы готовы простить игре такие мелочи. А вы наверняка их и вовсе не заметите. ДЖОН ХИКС Издатель: Take Two Издатель в России: IC Разработчик: РорТор Software Минимальные системные тре- бования: PIII 400, 128 Мбайт ОЗУ, 30-карта 16 Мбайт Рекомендуемая система: Pill 800, 256 Мбайт ОЗУ, 30-карта 64 Мбайт Многопользовательские опции: LAN, Интернет, до 4 игроков Информация: www.railroadtycoon3.com ДОСТОЙНЫ ВНИМАНИЯ... Railroad Tycoon 2, PCG 80 Первая попытка РорТор. В основном удачная. ВЛАСТЬ ЗЕЛЕНЫМ Когда дело в RRT3 доходит до футуристиче- ских сценариев, игра вдруг недву- смысленно дает вам понять, что ГЛОБАЛЬНОЕ ПОТЕПЛЕНИЕ УНИЧТОЖИЛО ПЛАНЕТУ. С са- мой игрой это не связано никак (разве что сжига- емый в топках уголь?..), поэтому мы спишем эту странность на мрачный песси- мизм РорТор. RRT3 это: Быть настоящим магнатом Играть на бирже Метроленд RRT3he Трейнспотгинг Только поезда Проводник Restaurant Empire, PCG 80% Недостает размаха, стиля и глубины, зато полно отличных рецептов. ГДЯСАМЕВ Традиционно отличный симулятор. В 30 и с биржевыми махинациями. ДЕКАБРЬ 2003 PCCAMER 77
РЕЦЕНЗИИ _ _ _____ ЖАНР: КВЕСТ _ _ BROKEN SWORD THE SLEEPING DRAGON Осторожно! Дракона не будить! Сусарро. Самый пло- хой парень в игре. Кнопка. Значит, надо нажать. Сопротивле- ние бесполезно. ОИ, МАМА!. Иногда — потряса- юще, иногда — бе- сит. Камера — и са- мое большое до- стоинство, и самый очевидный недо- статок игры. Потря- сающий эффект присутствия в неко- торых сценах, и при этом пробежка по коридору превра- щается в задачу не- вероятной СЛОЖНО- СТИ. На каждом углу камера переключа- ется. обращаясь в обратную сторону. К счастью, угол бы- вает удачным чаще, чем не. Но уж если он плох, то плох по-настоящему! м| Л щ пора! Слишком долго у изголо- вья нашего несчастного жанра толкался кон- силиум из дурачков, и слишком радостно он констатировал смерть. Как можно вылечить кого-то в таких условиях?! Как обсуждать ле- чение, когда все наперегонки ищут трупные пятна, невзирая на вполне очевидные призна- ки жизни и не слушая криков о помощи? И ведь длилось это безобразие... сколько? Бо- же мой, почти десятилетие! И все-таки док- тор нашелся. Целых шесть лет он и так и эдак прикидывал, куда засадить иглу и в ка- кой ротик закатить таблетку, чтобы больной, который и без того был к нему ближе, чем сонная жила, встал и пошел. Когда-то он по- могал жанру родиться, а теперь знает, что нужно сделать, чтобы жанр выжил. Broken Sword: The Sleeping Dragon — первая ласточка, один из тех квестов новой волны, создатели которых пытаются прими- рить адвенчуры с действительностью, вместе с тем вновь превращая сюжет — не трех- мерную канву из двух палочек, а настоящую, проработанную, сложную историю, — в од- ну из основных составляющих игрового процесса. BS3 должен добить мучительно агонизирующий „ткни-и-щелкни" и вернуть в игры литературу. Sleeping Dragon — не иде- альная игра. Это даже не .лучший квест из тех, в которые вам приходилось играть". Это — тот колоссальный прорыв, прыжок с места, которого так долго и отчаянно ждал наш усталый жанр. Неплохая завершающая фраза для рецен- зии, правда? Подождите! Нам еще есть о чем поговорить. Первый „Сломанный меч" вышел в 1996. Его создателем стал более чем опытный в адвенчурных делах англичанин Чарльз Се- Q3GAMER I ^абрьг^ сил. Главное и в первом, и во втором „Ме- чах" — это сюжет. История. Кстати, об истории. Если говорить об ис- торических аллюзиях, объеме полезной (и вполне научной) информации, понимании темы и любви к ней, то ни в одном жанре вам не удастся найти игру, которую можно было бы сравнить с BS. По форме оба пер- вых „Меча" — самый обычный „пойнт-энд- „Наконец-то 3D! Такое, как нужно" клик" середины девяностых. Уникальность игры — в том, насколько сложны и прора- ботанны характеры главных героев, Джорд- жа и Нико. Американец Джордж, сначала студент, а потом и юрист (специальность — патентное право) — это наш беспросветный Че Гевара. Он прямолинеен (часто до глу- пости) и всегда готов кинуться в бой. Нико Коллар, французская журналистка, — прямая ему противоположность. Она строга, вежли- ва и деловита. Там. где Джордж уже готов Да! Джордж зна- ет, как огоро- шить женщину. поверить в Бога, черта и телепатию, Нико сохраняет трезвый взгляд на вещи и отнюдь не теряет здравомыслия. Иногда — действуя совместно, иногда — будучи разбросанными по разным странам, а то и полушариям, они распутывают тысячелетние заговоры и спаса- ют мир от древней магии... Итак, мы дошли до самого главного! До малыша, который только-только появился на свет — Нового Квеста. Квеста в 3D. Да-да, конечно. Lucas Arts уже сделала Grim Fandango в 1998 и Escape From Monkey Island — в 2000. Но только теперь, когда у нас есть возможность взглянуть на эти игры в перспективе, и есть, с чем их сравнить, мы сможем наконец понять, что именно третье измерение привносит в тра- диционный квест. Вернее, что оно может ему дать. В BS: The Sleeping Dragon это тре- тье измерение наконец-то было реализовано как надо. Слава тебе, Господи! Lucas Arts совершила ошибку. Она попы- талась превратить классический квест в трех- мерную игру. Сесил поступил умнее. Он превратил классическую трехмерную игру в квест. Благодаря модифицированному (и 78 PCCAMER ДЕКАБРЬ 2003
ОХ, ХОРОША! Нико показывает, что Джорджу следует взглянуть направо: она кусает нижнюю губу, отводит глаза вправо и слегка кивает в этом направлении головой — дважды. Классический жест „глянь туда, быстро!", в идеальном исполнении. На картинках этого никак не отобразишь, но тут есть еще несколько примеров того, каким выразительным может быть лицо в игрушке. Хотя за Нико здесь никому не угнаться. Кто спорит. Француженка, черт возьми! Лицо Нико неподвижно — она разговари- I Отличная гримаса! Губы поджаты, нозд- I Брови опущены: на наших глазах рожда- I Губы наморщены, никого вокруг не заме- вает по телефону. И все равно выраже- I ри раздуваются, глаза сузились. Кому-то I ется новый план. Уголки губ слегка при- I чает, полна суровой решимости. Вид со- ние правильное — „слушающее"! I не поздоровится! I подняты: план весьма коварен. I средоточенный. Впечатляет. П робуждение ГЕЙМПАД ФОРЕВЕР преизрядно) движку Renderware, Джордж и Нико отныне живут в мире, где есть не только „лево", „право", „в" и „из", но и „вверх", „вниз", „через" и „вокруг". Чтобы залезть на стену, вам больше не придется щелкать на ней, выбрав команду „приме- нить". Теперь вы исследуете стену и найдете на ней место, где Джордж сумеет достать до верха, подтянуться и перелезть. А если такого места нет, вы сможете играть с пред- метами в сцене до тех пор, пока оно не по- явится. „Меблировка" уровней теперь играет ключевую роль в решении пазлов, причем масса идей весьма удачно стянута из лучших трехмерных „мочилок". Повиснув на руках и раскачиваясь, чтобы перелететь на следую- щий карниз, будет трудно не вспомнить еще одну девушку, постарше, которая тоже лю- била лазить по гробницам. Вот мы и добрались до того момента, ког- да борцы за чистоту жанра начнут бить нам морду. Мало того, что мы упоминаем несрав- ненный point-and-clkk девяностых в прошед- шем времени, мы позволяем себе восхищать- ся элементами экшена прежде, чем как сле- дует рассказали о сюжете. С огромной радо- стью сообщаем, что здесь ценителям чистоты, а вместе с ними и давним поклонникам игры волноваться совершенно не о чем. Там у нас все в порядке. Давайте быстренько разбе- ремся с мелочами, чтобы поскорее обратить- ся к этим очень-очень важным вещам. Когда Lucas Arts изобрела ось Z, мышь пришлось убить, и это привело к печальным последствиям. В Sleeping Dragon мышь только путалась бы у вас под руками. Revolution му- дро позаимствовала у конкурентов идею с „поворотом головы", когда герой поворачи- вается к предмету, с которым возможно взаи- модействие. Но (внимание!), плюс к этому, интерактивная область при приближении к ней обозначается мерцающей звездочкой. Сразу же становится ясно, на что следует обратить внимание, и вам уж точно не при- дется ползать по всему экрану в поисках то- го единственного интерактивного пикселя. — так квестеры избавились от своего самого ужасного родового проклятия. В отличие от Grim Fandango, интерфейс в игре состоит не из одной абстрактной кнопки „использовать", а из четырех, что позволяет выбрать харак- тер взаимодействия. Подойдите к компьютеру поближе — и появятся кнопки „смотреть" и „использовать". Подойдите к фанерному ящику — появятся „толкать/тянуть" и „взо- браться". Встаньте под упомянутым двумя аб- зацами выше карнизом — и появится только одна возможность: „прыгнуть". Скача по сте- нам на зависть Ларе Крофт, вы все равно будете делать это самым что ни на есть тра- диционным, классическим адвенчурным обра- зом. Это гениально. Это получилось. Слава богу, с этим разобрались, всех убе- дили. Поехали дальше. Прошло несколько лет, Джордж и Нико потеряли связь, в самом печальном смысле Э Поскольку это игра кроссплатформная, управлять ею можно с клавиатуры или геймпада. И то и другое работает отлично. WASD на клавиатуре — 4 кнопки на геймпаде, перемещение — стрелками или крес- товинкой. Геймпад есть геймпад; прият- но. когда можно откинуться в кресле и вообще чувство- вать себя чуточку свободнее. ДЕКАБРЬ 2003 PC GAMER 79
РЕЦЕНЗИИ ГОВОРИ! ГОВОРИ! Джорджа опять оз- вучил Рольф Сак- сон. Он так же хо- рош. как прежде: отлично чувствует ритм и превращает смешные реплики в блестящие шутки. За Нико на этот раз говорила Сара Крук, ее нежный акцент (поддельный!) больше соответст- вует новой Нико, которая стала мягче и мудрее. Эта пара отлично сработа- лась, их дуэты-пе- репалки звучат по- настоящему смешно. этого слова. Правда, с памятью ничего не поделаешь. Портрет Джорджа стоит у Нико на столе, а на стене висит дурацкая картина с козлом — не потому, что она ей нравится или кого-то напоминает, а потому, что Джордж ее подарил. Джордж летит в Кон- го. Некий клиент пожелал запатентовать вечный двигатель. Нико должна написать статью о хакере, который, как он утвержда- ет, сумел взломать древний майанский шифр. Разумеется, у обоих все немедленно идет кувырком. Джордж с риском для жизни про- дирается сквозь джунгли, чтобы увидеть, как убивают человека, к которому он пришел. Незнакомка, подозрительно похожая на Ни- ко, убивает хакера, наивно показавшего ей расшифровку. Обе истории (разумеется) окажутся частью одной головоломки, и оба наших героя скоро обнаружат, что расследу- ют одно и то же дело. Это дело — момент истины, кульминация обеих наших историй: хищные тамплиеры из первой вот-вот добьются своего, а майан- ские пророчества из второй вот-вот испол- нятся. Все дело — в таинственной ,,земной энергии", известной как „Сила Дракона". Целая толпа леденящих душу ублюдков стремится подчинить эту Силу себе для до- стижения своих еще более леденящих душу целей... Увы! Именно сейчас нам придется высказать первую серьезную претензию. По идее, игроку вовсе не обязательно знать, что там было в частях „Один" и „Два". По идее. На самом деле, часть „Три" полна ссылок и намеков на предыдущие две, начиная со сквозных персонажей (не будем их называть, чтобы сохранить для вас радость встречи) и заканчивая прямыми упоминаниями в разгово- рах и комментариях. Человек непосвященный может иногда и потеряться. И все-таки, бла- годаря усилиям авторов сделать так, чтобы все было понятно всем, я так и не сумел просечь историю до конца. Диалогов стало ощутимо меньше, и совсем нет сцен, похо- жих на музеи в первых двух частях, где можно было бы просто сидеть и читать, страницу за страницей. Это не очень помо- гает разобраться в исторических перипетиях сюжета. Заговоры, тайны — про все это можно было бы рассказать и поподробнее. „Иногда я замечал, что аплодирую их репликам!" Понятно, что в изрядной степени такая игра хороша настолько, насколько хороши в ней пазлы, — и здесь тоже есть на что рас- сердиться. Слишком многое было принесено в жертву тому, чтобы обрести новую аудито- рию. Предмет, необходимый для решения головоломки, часто оказывается у нас в ру- ках секунд за 30 до того момента, как его придется применить. Опытный квестер суме- ет понять, зачем ему нужен некий предмет, ровно в тот момент, когда тот окажется у него в инвентаре, и это иногда раздражает. Но самое ужасное — это ящики. Чертовы ящики! Да. задачи по большей части хоро- шо продуманы и изящно реализованы... но почему Джордж, чтобы двигаться вперед все время должен двигать эти чертовы ящики! Застонать можно. Для тех, кто понимает: пазлы с козлом тут нет. Ни одной. Нельзя сказать, что все зада- чи просты до тошноты, но мозгам закипеть здесь точно негде. Это никогда не приходи- ло мне в голову, но... застревать — это здорово. По этому начинаешь скучать... пока не влетишь в хорошую аркадку. Нет, аркадам тут не место! Хорошо, что Revolution все-таки понимает, как они раз- дражают игроков, которые пришли сюда не для того, чтобы оттачивать скорость реакции. Пара позорных провалов — и уровень сложности упадет настолько, что проиграть будет просто невозможно. Отличная идея! Так игрушка никого не отпугнет. И все-таки просто выкинуть весь экшен было бы гораздо разумней, тем более что из-за него здорово страдает динамика пове- ствования. Так. Не пора ли перейти к достоинствам? С удовольствием! Здесь есть о чем порас- сказать. Сюжет — настоящий сюжет для на- стоящего „Сломанного меча", хотя и слегка ощипанный. Древние манускрипты, таинст- венные незнакомки, плащи и кинжалы, под- земные храмы, любовь и ревность, смешные типажи, весь глобус под ногами (Париж, 80 PCCAMER ДЕКАБРЬ 2003
Конго, Англия. Прага — и что там еще?). Здесь есть все, и все это прекрасно. Пожалуй, самый сильный момент в игре — это развитие отношений между главными героями. Нико все-таки придется смириться с американским легкомыслием Джорджа, а он научится воспринимать вещи чуть серьезней. Их шутливые перепалки написаны и сыграны так здорово, что я иногда, не сдержавшись, начинал аплодировать — особенно когда Нико принималась отвечать на дурацкие за- мечания Джорджа. Да что там шутки! Ино- гда, стыдно признаться, глаза оказываются на мокром месте. Две кульминационные сцены прописаны настолько трогательно, что вот эти руки — руки сурового рецензента — не раз поднимались от клавиатуры, чтобы схва- титься за голову от удивления. Дело здесь не только в том, насколько хороши сцена- рий, текст и озвучка, но и в том, как замеча- тельно игровой движок позволяет переда- вать выражение лица (см. „Ох, хороша!"). Графика? Она великолепна. Супер-хай-тек освещение создает идеальные тени на самых сложных поверхностях, и порой от сцены остается ощущение настоящего фильм-нуар. Хотя диснеевский мультик ушел из игры на- всегда, визуально она осталась тем же „Сло- манным мечом", и бэкграунды на сценах проработаны безукоризненно. Угол камеры в большинстве случаев выбран наилучшим об- разом (см. „Ой, мама!"). Синхронизация губ по большей части очень хороша, что делает лица еще выразительнее и помогает оценить великолепную озвучку. И музыка! Как и в предыдущих играх, она выше всяких похвал и всегда соответствует игровым моментам. Broken Sword: The Sleeping Dragon сдела- ла то, что одни полагали невозможным, а другие не сумели воплотить: она возродила жанр. Я не могу заставить вас купить ее и пройти до конца, а без этого мне все равно не объяснить, насколько новым в ней стал геймплей и в то же время насколько верна она духу и букве классического квеста. Третий „Сломанный меч" сделан с огром- ной любовью, и любовь эта ощутима во всем: в сюжете, графике, атмосфере. Как и в любой другой адвенчуре, в игре есть недо- статки, но если мы все-таки говорим о том, чтобы увидеть красивую историю, которую сумели красиво рассказать, вам больше не надо ничего искать. Она уже здесь. ДЖОН УОКЕР Broken Sword TSD это: Отличная поста- новка Завершение трилогии Недостаточная глубина Broken Sword TSD не: Point-and-dick Старомоден Испорчен экше- ном Издатель: THQ В России: IС Разрабочик: Revolution Минимальные системные требования: Fill 750, 128 Мбайт ОЗУ, 64 Мбайт ЗЭ-карта Рекомендуемая система: PHI 1,2 ГГц, 256 Мбайт ОЗУ Многопользователь- ские опции: отсутствуют Информация: www.revolution.co.uk Q3GAMER ДОСТОЙНЫ ВНИМАНИЯ... | Grim Fandango, PCG 95% Один из лучших квестов в истории, хотя 3D в нем было слабенькое. Broken Sword I & II, 90%;88%. Обе игры теперь можно купить в России легально, и в обе имеет смысл поиграть. Возрождение жанра. Отличный сюжет, по- данный совершенно по-новому 87 % ДЕКАБРЬ 2003 PCCAMER 81
РЕЦЕНЗИИ ЖАНР: ШУТЕР ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА | WARHAMMER 40.000 FIRE WARRIOR Chaos Marines не любят, когда им по падают в голову. „Танцуй, марионетка! Танцуй под песню моего Burst Cannon! Бва-ха-ха!!!“ Прощай, бро- нескафандр. I -Л;-"’' - , . Жаль, нельзя пого- нять на Land Raider’e. Или Warhammer 40.000: Чугунное Болванито. ГОЛОСА ОГНЯ Опять же, по кон- солыю-шутерной моде. Kuju пригла- сила для озвучания продукта сразу не- скольких классиков британских фантас- тических радиопос- тановок и телесери- алов. Беда лишь в том, что вам, маши маленькие любители спорта, имена Тома Бейкера и Брайана Блесседа не скажут ровным счетом ни- чего. Р< GAMER Fire Warrior это: Буратинство Довольно красиво Суматошно Fire Warrior не: Оригинально Halo Совсем уж плохо В наши дни одновременный кроссплат- форменный релиз не может означать для нас ничего хорошего. Это как в армии, где провинился один, а наказывают весь взвод: ежемесячно наше терпение испытыва- ют уродцы вроде Идиотского Буратинушки или Судьи Дредда, „заточенныеВ * * 11 исключи- тельно под геймпад и не вызывающие у из- балованной качественными шутерами ПК- публики ничего кроме глухого раздражения. Ровно в эту же категорию с адским гро- хотом (это из-за двухтонных чугунных под- гузников) падает и наша сегодняшняя гостья. С первых же кадров игры вопиющая кон- сольность происходящего начинает отчаян- но мозолить вам глаза, вызывая настойчивое желание выключить наконец PS2, размашис- то перекреститься и вернуться назад к гени- альной Call of Duty. То есть, для начала, у Fire Warrior большие проблемы с мышечув- ствительностью. По каким-то совершенно непостижимым человеческим разумом при- чинам разработчики двигают прицел по эк- рану гораздо быстрее, чем вам того бы хо- телось — вне всякого сомнения, чтобы не- счастные консолевладельцы не так мучались со своими дурацкими аналоговыми рукоятка- ми. Результатом такого новаторского подхо- да становится форменный ужас: прицелиться Клейстер точно практически невозможно, а элемен- тарнейшие действия вроде поворота на 180 градусов занимают раза в три больше вре- мени, чем вы к этому привыкли. Можно по- пробовать, конечно, повозиться в настрой- ках, но не тешьтесь надеждами — ничего хорошего из этого все равно не выйдет. Ко всему этому, впрочем, можно привыкнуть — другой вопрос, зачем себя так мучить? „В остальном игра, впрочем, неплоха" В остальном игра, впрочем, неплоха. Мо- гу себе представить, в каком экстазе от нее пребывают странные люди, отдающие все свое время раскрашиванию кисточками пластмассовых солдатиков производства Games Workshop — Firewarrior буквально нашпигована соответствующей иконографи- ей, технологиями, оружием и визуальной стилистикой. В том гораздо более вероят- ном случае, если вам все это до определен- ного места, сюжет справляется самостоя- тельно: угнездить вас в шкуре инопланетно- го огнепоклонника-тау и отправить сражать- ся с ордами вероломных землян — свежее решение. Если бы все было наоборот, не видать игре оценки в 70%-ном загоне. Визуально все довольно сносно, если не обращать внимания на угловатые и не по-хо- рошему страшные модели оппонентов и их же анимацию — еще один поклон в сторону приставкофилов. Особенно хорошо удалось Kuju оружие — благо, материнская лицензия в этом смысле чувствует себя прекрасно. Ме- ханика Firewarrior в ноль содрана с Halo — одновременно можно таскать не более двух пушек: без самовосстанавливающегося энер- гощита долго не протянуть и так далее. Все остальное — стандартно. Немного снайперских развлечений. Немного ракет. Много поисков ключей и пальбы из автома- тического оружия. Для невзыскательной публики — в самый раз. ЭЛ БИКХЭМ Издатель: THQ В России: Руссобит-М Разработчик: Kuju Минимальные системные требования: Pill 800, 128 Мбайт ОЗУ, 30-карта 32 Мбайт Рекомендуемая система: PIII 1,2 ГГц, 256 Мбайт ОЗУ, 30-карта 128 Мбайт Многопользовательские опции: Интернет, до 8 игроков Информация: www.firewarrior.com I^GAMER ДОСТОЙНЫ ВНИМАНИЯ Call of Duty, PCG 91 Новая вершина милитаристских шутеров. Гениальный интеллект врагов. Halo, PCG 91 % Отсюда надергана практически половина Fire Warrior Сносный, но крайне приставочный шутер. Если вы понимаете, о чем мы. 71 J J% 82 PC GAMER ДЕКАБРЬ 2003
г УПкТММГПМЛ По вопросам оптовых закупок и условий работы в сети «1С:Мультимедиа» обращайтесь в фирму «1С»: 123056, Москва, а/я 64, ул. Селезневская, 21, Тел.: (095)737-92-57, Факс: (095) 281-44-07 1c@1c.ru, http://games.1c.ru Sierra, Homeworld и лог лип Sierra являются зарегистрированными товарными знаками Sierra Entertainment, Inc. Vivendi Universal Games и логотип Vivendi Universal Games являются товарными знаками Vivendi Universal Games, Inc. Игра разработана Relic Entertainment. Inc. Relic является зарегистрированным товарным знаком Relic Entertainment, Inc. Rendered by Alienware. Windows является зарегистрированным товарным знаком Microsoft Corporation. Pentium является зарег п арированным товарным знаком Intel Corporation Все остальные товарные знаки являются собственностью их владельцев. © 2003 Sierra Entertainment, Inc. © 2003 ЗАО «1С». Все права защищены.
РЕЦЕНЗИИ _ _ _ ____ _ ЖАНР: ЭКШН ОТ ТРЕТЬЕГО ЛИЦА _ MAX PAYNE 2 THE FALL OF MAX PAYNE DIE, RUSSIAN! „Цель высшая моя — чтоб наказанье преступленью стало равным'1. Не рискуя вызывать на свои головы ваш праведный гнев пе- ресказом сюжета, отметим только, что русский если и мо- жет быть хорошим, то ненадолго. А по- том водки нажрется и давай буянить. Ну, вы понимаете. Осо- бенности нацио- нального всего. И да. первую четверть игры вы проведете под аккомпанемент криков: .Shut up and die, Russian!". Об- ращенных, понятное дело, не к вам. компьютерные игры, вооб- •wfc ще говоря, суть времяпре- провождение достаточно дурацкое и бес- смысленное — если, конечно, вам за него не платят. Удалите десятки гигабайт по- следних блокбастеров. Отложите апгрейд. В последнее время в московские книжные магазины стало заходить почти так же опасно, как в лондонские, откуда меня мо- гут извлечь только две вещи: атака Годзил- лы и скорбный писк возвещающей об овердрафте кредитной карты. Мне искренне жаль людей, которые не читали ,,Райские новости” Лоджа. Или вот ,,Американский психопат” Истона Эллиса — литературный эквивалент сильного удара ку- лаком в лицо, свирепая социальная сатира. по сравнению с которой дешевый поп-фан- тик „Бойцовский клуб” выглядит бессвязным бормотанием слюнявого дебила (каковым, вообще-то, и является). Под пушистой шкуркой повествования прошлогоднего бу- керовского лауреата „Жизнь Пи” шевелятся стальные мышцы свирепой, практически ре- лигиозной мощи, взрывающиеся развязкой, которой бы позавидовал Финчер со своим Se7en. Душная, выморочная ткань „Амери- канских богов” Нила Геймана скрывает в своих складках такие ужасающие бездны, что душевное здоровье дорогого читателя начинает угрожающе потрескивать по швам. Потерпите — скоро уже начнется про буллет-тайм и жестокого полицейского. Главная черта современной прозы (под каковым словом, конечно, мы не подразуме- ваем лукьяненок, прости-господи-пелевиных и иже) — двух- и более уровневость текс- та. Под уровнем сюжетным, нарративным, непременно кроется концептуальный мета- пласт. Помимо исключительно литературных достоинств (типа, мастерство автора), такая структура сообщает книге сниженный порог входа — вы можете прочесть „Сон Na9” Митчелла, получить от него удовольствие и спокойно думать, что это был легкоусвояе- мый постгибсоновский японофильский ки- берпанк. Но на самом деле, граждане пас- сажиры, это викторианский роман воспита- ния, затрагивающий весьма фундаменталь- ные социальные проблемы — за что и был выдвинут на „Букера” пару лет назад. Так вот, оригинальная Max Payne была игрой двухуровневой — с массой прямых и скрытых синефильских цитат, кивков в сто- рону скандинавской мифологии и прочих постмодернистских вкусностей. Ее сиквел — игра отличная, но стопроцентно прямо- линейная, как ствол Desert Eagle’a или там роман Даниила Корецкого „Расписной”. Я такие игры терпеть не могу, но понимаю, за что их любите вы. В качестве символа этой трансформации обратите внимание на но- вое лицо Максимилиана, который в сиквеле стал похож на нечто среднее между Львом Лещенко и Джорджем Бушем. У меня не получается сопереживать этому человеку. Я ему, как Станиславский, не верю. Я не могу отождествлять себя с самобеглым манеке- ном, лицо которого даже в момент само- убийственного прыжка под ураган свинца не покидает выражение возвышенной бай- ронической тоски. Прошлый Макс скалился в такие моменты куда убедительнее. И да, нынешний больше не носит под курткой гавайскую рубаху. Симулянт. Симулянт. Симулянт. Понукаемая Take Two, Remedy пошла по пути наименьшего сопротивления: из ориги- нала позаимствованы движок, структура, му- зыка, большинство персонажей, почти все оружие, комиксовые вставки между миссия- ми и толстый намек на продолжение в кон- це. Благоприобретенные за два года разра- ботки находки: возможность держать по 84 PCCAMER ДЕКАБРЬ 2003
Сиквелу, понятное дело, далеко до метафизических бездн оригинальной Мах Рауле, но и здесь нет-нет да и повеет первостатейной шизой. В полусекунде от пули в голове. f '7 Все — чистая неправда. Выход есть всегда. Пролетая над Череповцом. „Наш полет проходит на высоте трех метров над уровнем моря..? ОФИЦИАНТ, ДИЧЧЧЬ! Капитан Бейсбольная Бита собствен- ной персоной. С головой есть пробле- мы — не пролезает в двери. Все кон- чится плохо. К сожалению, это не дурдом — всего лишь аттракцион с картонными санитарами. Впрочем, дурдом таки скоро начнется. „Мама, можно, я буду девочкой?". „Можно, сынок". Кое-кому не дает покоя полигональный зад Ларисы Ивановны К. leiyiltaL Надо полагать, Станиславович. Desert Eagle’y в каждой руке (на практике это невозможно — очень тяжелые, про прицельную стрельбу вообще можно не за- икаться) и реалистичная физика трупов. По- следняя все еще выглядит свежо: особенно занятно взрывать гранаты в людных местах и сбивать гадов на лету — очень здорово врезаются в изобилии расставленные по уровням Коробки и Бочки (которые, кстати, тоже весьма правдоподобно разлетаются в стороны). При ближайшем рассмотрении, однако, выясняется, что, во-первых, трупы никак не взаимодействуют между собой, а во-вторых, физический движок никак не может уложить их должным образом — периодически вы обнаруживаете себя по- среди комнаты, полной неестественно по- дергивающихся мертвецов. Сомнительно, чтобы Remedy жаждала такого макабричес- кого эффекта. Искусственный интеллект гадов также не претерпел заметных изменений. Его, как бы Расписной это сказать, практически нет. Ключ к успеху в Max Payne 2 — простейший фокус: пока- завшись стайке врагов, надлежит быстро от- бежать куда-нибудь в узкий коридор и во- оружиться дробовиком. После этого мер- завцы будут открывать дверь строго по од- ному, получать в замедленном времени по „Методичное истребление мясных машин" жакану в лоб и уступать место следующим несчастным. Нуар Йорк? Методичное ис- требление мясных машин! Скотобойня! Ра- зумеется, ровно то же самое было и в ори- гинальной игре, но там было некогда обра- щать внимание на подобные глупости. В bullet-time влезаешь, как в разношен- ные домашние тапки. Даже неинтересно. В этом режиме никаких новых кинематогра- фичных движений не предусмотрено, поми- мо дико красивой перезарядки (Максимили- ан крутится в развевающемся плаще вокруг своей оси; авторы так этим впечатлились, что вынесли в открывающую заставку). Во- обще, все возмутительно просто: игру мож- но пройти, ни разу не запустив замедление времени. Немного опасаться за свою жизнь вы начинаете ближе к концу третьего акта, но вскоре после этого игра милосердно заканчивается. Больше нет отчаяния. Больше нет кошмаров. Больше нет клуба Ragna-Rock. Вместо последнего открыт модный рес- О ИНСТРУМЕНТЫ По части нового оружия Max Payne 2 тоже не очень. АК-47, МР-4 (с оптическим прице- лом. но без zoom’a), снайперская винтов- ка Драгунова (СВД) — вот, собственно, и все. Есть и потери: Максима лишили портативного грана- томета. а следова- тельно — и поло- вины веселья. Зато в качестве компенса- ции можно бить врагов прикладами. Как в Halo. Типа. ДЕКАБРЬ 2003 PC GAMER 85
РЕЦЕНЗИИ ЛОВКОСТЬ РУК | МИНИМАЛЬНЫЕ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ Как Max Payne 2 пойдет на вашем ПК Чего не сделаешь ради пары сотен тысяч лишних проданных копий, верно? Вот и сейчас, доро- гая редакция: обратите внимание на якобы скриншот, присланный нам Remedy за несколько дней до выхода игры. Ручки-то вот они: стреляя из двух пистолетов, в игре Макс умеет держать конечности строго перед собой, параллельно друг другу. Но то игра, а то, значит сказать, Поддерживаемые разрешения: от 800x600 Масштабируемые опции particles, продолжительность наличия декалей, детализация текстур, глубина цвета, другое. Max Payne 2 это: Антикиллер Сопли в сиропе На три головы выше конкурентов Max Payne 2 не: Совсем то, что ожидалось Ново Больше чем на пару вечеров торан „Водка”, где никогда больше не бу- дет давить на уши гулкий и монотонный берсеркерский техно-бит. Потому что кон- цепция другая. Вероятно, вместе с правами на торговую марку Max Payne, движок MaxFX и прочую свою интеллектуальную собственность Remedy продали Take Two и свое воображение, свою блистательную фантазию и свою бессмертную душу. Для всякого, кто прочел в своей жизни более одного (приличного) детектива, сюжет Мах Payne 2 обладает всем саспенсом телепе- редачи „Спокойной ночи, малыши”. Не в силах изобрести сколько-нибудь свежих декораций для смертоубийства, девелоперы по нескольку раз таскают нас по одним и тем же локациям, явственно злоупотребляя пожарами, — чтобы, значит сказать, скакали веселей. Во всем этом есть один, зато крупный положительный момент — исходный мате- риал был настолько хорош, что кормиться на нем теперь можно много лет (чем Таке „Я такие игры терпеть не могу" Two и полна решимости заниматься). По- том пойдут фигурки Макса с двигающимися руками и поворачивающейся головой. По- том фильм. Потом мультсериал. Планета Microsoft. Галактика Starbucks. Пояс астероидов Max Payne. Но. паля в замедленной съемке из двух „ингрэмов”, когда кровавый туман вражес- ких попаданий застилает глаза, фонтанами разлетаются гильзы, интерьер перемалывает- ся в труху, а враги испуганно орут какие-то гадости, вы понимаете, что жизнь, в общем, прожита не зря. Рявканье Desert Eagle. Грохот АК-47. Стрекотание „ингрэмов”. В целом получилось предсказуемо хо- рошо. но пресно. Слишком серьезное к себе отношение никого, как правило, не красит. Есть небольшой способ исправить ситуацию в домашних условиях: приглу- шить „родной” саундтрек Max Payne 2 и запустить вместо него что-нибудь вроде песни „Меня зовут Шнур” в исполнении известно кого. „Наркоманами и уродами я во сне приду к тебе, мон ами”. АНДРЕЙ ПОДШИБЯКИН Издатель: Take Two Издатель в России: IC Разработчик: Remedy/Rockstar Минимальные системные тре- бования: RIH I ГГц, 256 Мбайт ОЗУ, 30-карта 32 МБайт Рекомендуемая система: Pentium 4 1.7 ГГц, 512 Мбайт ОЗУ, 30-карта 64 Мбайт Многопользовательские опции: отсутствуют Информация: www.maxpayne2.com Q3GAMER Предсказуемо отличный сиквел. Вам понравится. ДОСТОЙНЫ ВНИМАНИЯ.. Max Payne, PCG 9S% Похоже, вершина останется недосягаемой еще на некоторое время. Freedom Fighters, PCG 7S% Если бы не Максим, мы были бы уверены, что в виде от третьего лица нет жизни. 8S 86 PC С AMER ДЕКАБРЬ 2003
Москва, м. «Ясенево», улица Голубинская, 16 ТРАНСВААЛЬ
РЕЦЕНЗИИ _______________________________ ЖАНР: МЕНЕДЖМЕНТ VEGAS MAKE IT BIG Пиковая дама. НАПРОТИВ офиса родного британского PC Gamer рас- положен игорный дом Gala. Каждый день перед обедом у него выстраивается очередь. Очередь состоит из четырех или пяти по- чтенных дам бальзаковского возраста, с не- терпением ожидающих очередной порции игрового кайфа. Кроме меня этого не видит никто, но из своего окна я замечаю кое-что любопытное. Я обращаю внимание на их привычки и платья. Я вычисляю их симпатии и антипатии. Пытаюсь распознать, голодны ли они. Не раздражает ли их шум? Счастливы ли они? Получили ли они то, за чем при- шли? Взирая на бальзаковских дам из окна второго этажа, я чувствую себя социальным вивисектором. Очень интересное ощущение. Типичный менеджмент-симулятор функци- онирует примерно следующим образом: по- требитель начинает выказывать заинтересо- ванность в определенных товарах или услу- гах. Вы. в свою очередь, примечаете на рын- ке незанятую нишу и принимаетесь строить, нанимать персонал и... грузить деньги совко- выми лопатами. Правильно ведь? Так вот знайте: в Vegas все не так. Для начала вы по- купаете участки земли, на которых возводите неоновые храмы богам Капитализма. В этих храмах устанавливаете покрытые зеленым сукном алтари и наблюдаете, как паства сми- ренно платит подати. У ваших гостей есть определенные желания, но зато они не ожи- дают какой-то прибыли от потраченных у вас денег. Да что там! Они спят и видят, как бы оставить у вас побольше банкнотов. Если продолжать религиозную аналогию, именно эти люди являются теми праведниками, из-за которых еще существует на свете Лас-Вегас. Игровой движок умело справляется с ото- бражением огромного количества персона- жей одновременно. Понятное дело, они не прорисованы на убийственном уровне какой- нибудь Doom III. Однако наблюдать, как ранним вечером к вашему заведению, распи- хивая друг дружку локтями, стекается по- чтенная публика — на удивление волную- щий экспириенс. С технологической точки зрения Vegas — самый совершенный ме- неджмент-сим из когда-либо созданных. Что особо подкупает в Vegas, так это то, что ее миссии спроектированы таким обра- зом, чтобы процесс изъятия наличности из карманов игроков не превращался в тяжелую работу. Средних масштабов казино вполне может „поднимать" около $25 тысяч в день. Этого более чем достаточно, чтобы профи- нансировать строительство любого парка развлечений или высокохудожественной ком- позиции из Светящихся В Ночи Монументов работы 3. Церетели. Все эти забавы прямого отношения к делу не имеют и придуманы с одной целью — занять чем-нибудь игрока, буде тот заскучает. Последнее, впрочем, ма- ловероятно: трудно заскучать, когда нужно развлекать полтысячи гостей и следить за тем, чтобы гости эти исправно оставляли у вас в заведении валовый внутренний продукт небольшой латиноамериканской диктатуры. В сущности, обеспечение казино едой, питьем и иными хозяйственными вещами далеко не главное в игре. Основной акцент в Vegas должен делаться на посетителей. Восхождение к обложкам журналов Forbes и Fortune начинается с покупки неза- строенного земельного участка, на котором вскоре пустит корни ваша игровая империя. Где именно его покупать — вопрос не принципиальный. Люди, они, знаете, такие — приедут в любую тьмутаракань, только посули возможность легкой наживы. Сотруд- ники Deep Red сделали очень необычный для менеджмент-сима ход конем: они ввели в игру знакомое всем по стратегиям в реаль- ном времени древо технологий. Чтобы стро- ить самые веселые инсталляции, необходимо озаботиться возведением сопутствующих строений. Например, чтобы получить уста- новку для запуска фейерверков, необходимы пост скорой помощи и штатный электрик. Как и в SimCity 4, о таких строениях нужно чутко заботиться. Проблема только в том, что, в отличие от SC4, в Vegas эта затея хромает на обе ноги и кажется просто из- лишним наворотом. Еще больше все усложняет тот факт, что пользователю приходится держать в голове целых три технологических древа: одно для внешних строений, другое для внутренних 88 PCCAMER ДЕКАБРЬ 2003
Как Vegas: Make It Big пойдет на вашем ПК Поддерживаешь» разрешения от 640x480 до 2048х 1536 Масштабируешь» опции качество текстур, детализация мира, капиталис- тическая бездушность, степень сконфуженное™ бальзаковских дам МИНИМАЛЬНЫЕ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ ВЕРДИКТ: Огромный Космичес- кий Гаечный Ключ. Чинит решительно все. О C'C Джек-пот свои творческие порывы вы можете вопло- щать, проектируя внутреннее пространство Немного дегтя? Практически весь, что имелся, я уже выплеснул на эти глянцевые Взгляд, брошенный на пустое пространство, обескураживает. Эти гектары ковролина явно на- до чем-то загромождать. Вход — самое правильное мес- то для размещения одной-двух статуй. Помните, что первое впечатление — самое главное. Перерезаем ленточку. В игре никаких ленточек нет, но вы можете представить ее и сами. Такую интенсивно розовую. Изнуренным посети- телям наши фейер- верки по барабану. ОТЪЕМ ДЕНЕГ У НАСЕЛЕНИЯ казино. „Четырьмя китами*1 при его проекти- полосы. Осталось только поскрипеть насчет Движок Vegas от- лично подстраивается под воз- можности любой не доисториче- ской машины. Вы можете со- кратить время загрузок, исполь- зовав опцию quickload. Но это повлечет за собой повторяющи- еся задержки во время игры. На ПК уровня ниже минимальных системных требований загрузка игры происходит медленно. апгрейдов и третье для рабочего персонала. Однако юмор ситуации заключается в том, что целая ветвь зданий — тех самых „сер- висных" (вроде поста скорой помощи) — оказывается де-факто ненужной. Возведя од- нажды сверкающую Хреновину Своей Мечты, вы можете со спокойной душой продавать все постройки, что были необходимы для ее, Хреновины, возведения. Более того, вы не только можете, но и должны это сделать, ибо в обмен получите деньги и освободите место. Оригинальный, согласитесь, подход На этом месте хотелось бы сказать пару слов о творчестве. Самые лучшие tycoon - образные игры — это те, в которых зубо- дробительное экономическое планирование может быть выражено посредством архитек- турного креатива. Ведь в результате у поль- зователя остается чувство большей соприча- стности к происходящему на экране. В Vegas Построить свое первое казино очень не просто. Уровни шума, запахи и эстетические факторы — все должно приниматься во внимание. Не бойтесь делать разноуровневые площадки для разграничения игровых секций. Еще не забывайте играть со ставками на каждом из столов — вы ведь не фонд помощи семье и детям. ровке являются карточные столы, игровые автоматы, комнаты отдыха и массовые раз- влечения типа рулетки или игры в кости. Возможностей потратить деньги в Vegas не- меряно. Возможностей их заработать куда меньше. Воплощение любой идеи — дело „Вы возводите неоновые храмы богам Капитализма" весьма затратное, учитывая, что вы понятия не имеете, выгорит ли она. до тех пор, пока не будет уже слишком поздно. В конце кон- цов, кто не рискует, тот сами знаете, чего не делает. Зато позже, когда первые клиенты начнут просаживать в вашем заведении день- ги, все ваши муки окупятся сторицей. интерфейса, который проявляет скотскую привычку скрывать от вас самые полезные свои функции. Чтобы поставить в коридоре простейший фикус в горшке, придется как минимум четыре раза щелкнуть по мышекла- више. Не блещет и способ предоставления игрой финансовой информации: нет единой отчетности, которая наглядно демонстрирова- ла бы, на чем вы зарабатываете, а на чем те- ряете баксы. Вы можете щелкнуть на отдель- ное здание или игровой стол, чтобы полу- чить фискальный отчет, но это неудобно. По большому счету, некоторый недоста- ток информации и тупорылый интерфейс — единственные проблемы, стоящие перед Vegas на пути к успеху. В остальном ото- рваться от этой игры так же трудно, как и уйти из казино, где, как известно, никогда не вешают табличек-указателей на выход. ТИМ ЭДВАРДС МНЕНИЕ GAMER Vegas: Make It Big это: Затягивает Всерьез И надолго Vegas: Make к Big не: Идеальна Скучна Оставит вас без гроша Издатель: Empire Interactive Разработчик: Deep Red Минимальные системные требования: Pill 600, 192 Мбайт ОЗУ. 30-карта 16 Мбайт Рекомендуемая система: Pill 800, 256 Мбайт ОЗУ, 30-карта 32 Мбайт Многопользова- тельские опции: отсутствуют Информация: www.vegasmakeitbig.com гдяедмЕи v I Casino Inc, PCG ДОСТОЙНЫ ВНИМАНИЯ... I Рутинный менеджмент-сим Monopoly Tycoon PCG 88е- Игровой аналог книги ..Маркетинговые войны" Эла Райса. Только несколько недочетов мешают этой игре сорвать банк. А ДЕКАБРЬ 2003 PC GAMER 89
РЕЦЕНЗИИ ЖАНР: ОНЛАЙН _ ANARCHY ONLINE SHADOWLAIMDS Если подумать, так можно называть весь жанр целиком. Интергалактик МАМА АНАРХИЯ В России этот су- перприз купно с картами экспресс- оплаты продается легально. Мы бы страшно хотели уз- нать. как вам живет- ся в Anarchy Online; пожалуйста, присы- лайте нам по изве- стному адресу зари- совки из своих та- мошних будней. Что-нибудь, может быть, опубликуем. Shadowlands это: Больше Лучше Интереснее Shadowlands не: Вполне закончена Совсем новая Planescape. Но пытается СУДЬБА SXO. следиие годы развивалась довольно стран- ным образом — игру, говоря подростковым сленгом, не по-детски плющило. Мы бы да- же сказали, колбасило. Тем удивительнее метаморфоза, которой подвергли игру FunCom, — свежее дополнение не только добавило новых зверушек и территории, оно взяло Anarchy Online за грудки, сильно встряхнуло, вернуло на щеки здоровый ру- мянец и впервые заставило продукт выгля- деть молодцом. Нарушим все законы компо- зиции: Shadowlands — лучший повод все- таки начать играть в АО. Вчера было неза- чем. Завтра будет, может быть, поздно. Как вы, вне всякого сомнения, знаете, од- на из самых крупных проблем современных онлайновых вселенных заключается в том, что подобные игры берут вас за шкирку, бросают посреди враждебной территории и предоставляют самому себе. Пешие прогул- ки, немного монстров, унижения и надруга- тельства от прокачанных по самое не могу тринадцатилетних дебилов и полнейшее от- сутствие мотивации своего дальнейшего развития, набора уровней и т.п. Оригиналь- ная Anarchy Online страдала всем перечис- ленным в особо острой форме. Главная причина тому — генераторы случайных миссий вместо „статических*' подземелий и сюжетных квестов; решение, в результате которого игрокам стремительно становилось нечем себя занять. Shadowlands разбирается с этим мозолистой рукой, вводя в игру семь гигантских регионов с отдельными сюжет- „Вчера было незачем. Завтра будет поздно" ными линиями: от подводных подземелий Адониса до ледяных пустошей Пенамбра, от ядовитого тумана Шеола до пастораль- ной зелени Насценса и Элизиума. Продви- жение по новым мирам в основном линей- но, но привязано к особенностям вашего персонажа. Расширенная система фракций определяет, какие квесты вы получаете, ка- ким тварям по ходу действия перерезаете глотки и в какой части шкалы между злом и добром (ослом и бобром, да. — Рус. ред.) пребываете. Свежий контент Shadowlands тянет Anarchy Online все глубже на фэнтези-тер- риторию: подземелья, драконы и свежеоб- ретенная возможность играть меченосцем- паладином. который называется Хранителем, но сути это отнюдь не меняет. Вместе с тем, адский футуризм продолжает переть практи- чески из каждого кадра игры: взгляните на тяжеловооруженных Инженеров, прячущихся за своих механических животных. Посмот- рите на Эрго, электронного стража Shadowlands. Вся эта эстетика абсолютно уникальна и, врезавшись однажды в ваше воображение, покинет его не скоро. Но са- мое потрясающее здесь — способность иг- ры на лету подстраиваться под ваши персо- нальные нужды. Подземелья вырастают с тем расчетом, чтобы вашей команде не было в них скучно и/или чрезмерно сложно. К со- жалению, основную часть Anarchy Online по-прежнему раздирают все старые пробле- мы и соваться туда, в общем, незачем. Несмотря на это, Anarchy Online успешно изобрела себя с нуля — подобное вообще мало кому по силам. Shadowlands — дивный новый мир. Сделайте его своим. РИЧАРД КОББЕТ Издатель: Funcom В России: Медиахауз Разработчик Funcom Минимальные системные требования: Pill 450, 128 Мбайт ОЗУ. ЗО-карта 32 Мбайт, модем 56 К Рекомендуемая система: Р4 I ГГц, 512 Мбайт ОЗУ, ЗО-карта 64 Мбайт, выделенная линия Многопользовательские опции: всегда! Информация: 'Aww.anarchy-online.com ДОСТОЙНЫ ВНИМАНИЯ... Neocron, PCG 82% Единственный онлайновый фантастический мир, не считая EVE. Сейчас почти мертв. EVE: Second Genesis, PCG 9 Массовое космическое приключение высочайшей пробы. ГДЯВАМЕИ Anarchy Online наконец в отличной форме. Вкус будущего. 90 PCCAMER ДЕКАБРЬ 2003
XX SOFTWARE Xbow УПкТММЕПМЛ ФИРМА «1С = © 2003 ЗАО «1С» © 2003 X-Bow Software. По вопросам оптовых закупок и условий работы в сети «1 С: Мультимедиа» обращайтесь в фирму «1С»: 123056, Москва, а/я 64, ул. Селезневская, 21, Тел.: (095)737-92-57, Факс: (095) 281-44-07 1c@1c.ru, http://games.1c.ru - Космическая стратегия с элементами RPG - Восемь персонажей, обладающих уникальными способностями и умениями Более 40 типов космических кораблей - Четыре десятка миссий, объединённых нелинейным сюжетом
РЕЦЕНЗИИ _ _ _ _ _ ЖАНР: СТРАТЕГИЯ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ | IUO MAN'S LAND Колониальные амбиции. I ИГ. ДЫМОВЫЕ СИГНАЛЫ Надругательство над лагерем ближнего. Пара слов о ЗО-движке NML. Конечно, он во многом уступает творению той же Ensemble. Но для крохотного девелопера, коим является Relate Designs, уже и это — значительное достижение. Обидно только за явно недостаточное количество анимаций юнитов. Впрочем, те. что есть, великолепны. НЕСМОТРЯ вопиющую избитость. No Man’s Land может предложить игроку как минимум один пи- кантный сюжетный ракурс, о существовании которого все, в том числе и создатели игр, очень не любят вспоминать. На протяжении трех миссий британской кампании вы соби- раете пищу для прибывших из Старого Света первых, так сказать, поселенцев. „Так сказать" потому, что первыми они являются очень условно. Издавна обитавшие на аме- риканской земле индейцы гостям с такой телегой амбиций не очень рады. Попытка выгнать индейцев с занимаемых ими земель приводит к эскалации конфликта, выливаю- щегося практически в геноцид краснокожих. Более явной насмешки над укоренившимся ура-патриотическим мифом о покорении Америки и выдумать сложно. No Man’s Land — это странная комиксо- вая интерпретация войны 18-19 веков за се- вероамериканский континент, в конечном счете вылившаяся в полуаркадную стратеги- ческую игру. Три не связанные между собой игровые кампании предлагают индейский, испанский и английский взгляды на проис- ходящее. В дополнение к ним имеется про- стенький skirmish-режим. Про зачем-то включенные в игру магические элементы можно сказать, что Age of Mythology, бли- жайший конкурент NML, сочетает в себе волшебство и честный металл куда удачнее. Миссии исполнены по ГОСТовскому образ- цу 90-х годов прошлого века: строительст- во хижин, рубка леса и производство сол- дат (после беглого анализа этой цепочки становится вполне очевидно, почему солда- ты эти есть почти поголовно буратины. — Рус. ред.). Разнообразие изредка привносят „шпионские” миссии с ограниченным коли- чеством войск, так полюбившиеся всем еще со времен Command & Conquer. „...комиксовая интерпретация войны" Из всего вышесказанного ясно, что ждать от игры следует драматического накала дис- неевских мультиков и диалогов, которые вы- глядели бы вполне к месту в каких-нибудь малобюджетных „ментах”. Вот, например, ан- глийские солдаты, будучи приглашены по- крошить в капусту близлежащих крестьян, от- ветствуют „ready for a cuppa”; представители славного племени Навахо перед тем как сру- бить самое завалящее дерево, издают холо- дящий кровь вопль, должный показать, кто в доме хозяин; испанцы же наделены и вовсе жутким протяжным прононсом, представляю- щим собой нечто среднее между старовам- пирским и завываниями попрошаек у метро. Сама игра наводнена огромным количест- вом бородатых клише. Начиная с того, что обязательным условием выполнения многих заданий является тотальное, до последнего юнита уничтожение врага и заканчивая вы- нужденными затяжными паузами между боями: надо ждать, пока имеющиеся в вашем распо- ряжении два с половиной солдата вернут се- бя в кондицию после самомалейшей стычки. Механизм нахождения путей выделывает и вовсе непристойные вещи, погружаясь в раз- думья о вечном каждый раз, когда на пути войск возникает преграда размером с пальму. Соответствуя духу времени, NML позволя- ет колонизаторским армиям выстраиваться в боевые порядки. Но первое же столкнове- ние неизбежно превращает их в такое стадо баранов, что залюбуешься. Причина тому, яс- ное дело, кроется не в показателях боевой морали, а в отсутствии всякого соображения в микроскопических мозгах ваших подопеч- ных. Кстати, в этой же связи индейцы мень- ше всего подставляют программировавших искусственный интеллект разработчиков: не- стройная толпа галдящих краснокожих вы- глядит вполне естественно. По мнению де- велоперов, помимо никакой боевой органи- 92 PCCAMER ДЕКАБРЬ 2003
зации, индейцы отличались еще солидными познаниями в области колдовства. Они обу- чены вызывать на подмогу животных (см. врез ,.Братья наши меньшие"), ронять на не- приятельские поселения средних размеров метеориты и наводить над ними зловещие штормовые облака, а также воскрешать пав- ших товарищей в виде призраков, которые с радостью высосут из противника все жизнен- ные соки, прежде чем с драматическим хлопком исчезнуть в облаке зеленого дыма. После унылых европейцев такая забавная чушь кажется откровением свыше. Даже те немногие новшества, что все-таки имеются в NML, оказываются недужными от рождения. Вы, скажем, можете нанимать охотников за головами, чтобы натравливать их на элитных магических юнитов оппонента. Оппоненту разрешено перебить вашу цену и направить Боб Фиттов по обратному адресу. Пикантный момент заключается в том, что Резервация магические юниты в принципе не столь цен- ны, чтобы оправдать тот геморрой, описание которого приведено выше. В skirmish-режиме торги заканчиваются по достижении стоимос- ти юнита-жертвы. Оно и ясно: натренировать ему замену не составляет никакого труда Другое дело кампании, где в качестве целей для убийц могут выступать обязательные для прохождения миссий персонажи. Но если учесть, что выживание этих персонажей есть требование, искусственно навязанное сюже- том. то весь этот балаган с охотниками за головами вызывает одно лишь раздражение. Чтобы закончить на оптимистической но- те, вспомним о воспетом нами еще в пре- вью паровозе. По мере того, как жернова колонизации перемалывают все новых жертв, вам требуется двигаться в глубь кон- тинента. План заключается в том, чтобы проложить рельсы вдоль долины и перево- зить по ним необходимые для дальнейшей экспансии запасы. Лес заготавливается в на- чале путей, а выгружается, ясное дело, в конце. Развернуть требующуюся для про- хождения этой миссии бурную деятельность весьма непросто. Ведь думать нужно не только о ведении военных действий, но и о хозяйственной части, а также о преступно уязвимой железной дороге. Но на одном только паровозе игра далеко не уедет. ТИМ ЭДВАРДС Издатель: CDV Разработчик: Related Designs Минимальные системные требования: PH 666, 128 Мбайт ОЗУ, I Гбайт места на жестком диске, ЗО-карта 16 Мбайт Рекомендуемая система: Pill 1,2 ГГц, 256 Мбайт ОЗУ, ЗО-карта 32 Мбайт Многопользовательские опции: Интернет, LAN. до 8 игроков Информация: www.nomans-land.com ~ I Завоевание Америки PCG 84° I Age of Mythology, PCG 90% ДОСТОЙНЫ ВНИМАНИЯ, ав I Замечательное пособие для будущих I Стратегия вькокой пробы, очевидный источ- I генералов. I ник вдохновения создателей No Man’s Land. Q3GAMER Недружелюбная игра. Уносите свои вигвамы подальше. и % ДЕКАБРЬ 2003 PCCAMER 93
РЕЦЕНЗИИ ____ _____ _____ ________ ЖАНР: ПОХОДОВАЯ СТРАТЕГИЯ | MASSIVE ASSAULT Как Ground Control, только с частыми перерывами. LAV — ЗНАЧИТ „ЛЮБОВЬ" КУПИТЕ Пожалуйста. Я вам это говорю не потому, что она какая- то особенная (хотя она действительно осо- бенная). Просто чем больше людей ее ку- пит, тем больше шансов, что кто-нибудь сможет дать мне совет — как удержать осажденные кантоны Азилак и Легат во второй главе кампании „Пламя Революции". Ну, то есть, я доверил дело Башням Смерти, попытался блокировать перевалы Мелконо- гами, даже послал в бой Страусов — и все равно чего-то я здесь не понимаю. Сценарий и захватывающий, и непонятный; впрочем, это характерно для МА может похвас- таться не более чем 13 типами юнитов, и самый дорогой из них — авианосец — стоит баснословную сумму: $6. А по доллару за штуку идут джипы, с юмо- ром названные Lav. Не такие быстрые, как можно подумать, но могут беспокоить и даже сдерживать вражеские силы. Поход Р< GAMER Massive Assault это: Доступно Как шахматы Самые красивые шестиугольники Massive Assault не: Рассылается на ходу Для средних умов Относится к Massive Attack всех сценариев МА. На первый взгляд, игра выглядит как неплохая внешне, но абсолют- но вторичная стратегия в реальном времени. Однако при более пристальном рассмо- трении обнаруживается очаровательно незамутненный, хотя тактически и очень непростой походовый варгейм. Massive Assault умело прячет классические шестиугольнички под своим трехмерным великолепием. Лишь собравшись двигать юнит, замечаешь, что сместить его можно только в шести подсвеченных на земле направлениях. Разработчики поступили совершенно правильно, связавшись-таки с классической походовой структурой. Двигаешь войска, атакуешь, а потом то же самое делает противник. Ну, конечно, все не настолько просто. Есть и фазы „мобилизации", и „обнаруже- ния", так что командиры могут восполнять потери и „приводить в действие" союзные территории. В большинстве таких игр пар- тия начинается с нескольких „спящих" союз- ников. разбросанных по всей карте. Тут важно правильно выбрать момент, когда их „разбудить" — каждый должен приносить доход, не подвергаясь угрозе вторжения. Строений в МА нет, если не считать не- скольких видов башен для обороны рубе- „Умело прячет классические шестиугольнички под трехмерным великолепием" жей. Научных исследований тоже нет. И сбора ресурсов тоже. И конструирования собственных юнитов. Причем самое инте- ресное, что нехватки всего этого вы совсем не ощущаете. Благодаря отличному балансу сил. Умному компьютерному противнику. И вообще, разработчики хорошо понимают, что делает стратегическую игру успешной, а что — нет. На компьютерном же противнике стоит остановиться особо. Конечно, цели он вы- бирает толково, на возникающие угрозы ре- агирует мгновенно, так что каждая миссия запоминается надолго. С другой стороны, сразу замечаешь отсутствие уровней слож- ности. и это, конечно, недостаток. Еще один недостаток — отсутствие неко- торых многопользовательских режимов (я надеюсь, что РВЕМ и LAN появятся с выхо- дом патча) и редакторов. И еще один — ну очень длинные паузы, возникающие, ког- да процессор начинает вынашивать свои планы. А так... Вот хороший пример игры, кото- рая вовремя забирает ребенка — прежде чем выплеснуть вон всю мутную жанровую воду. ТИМ СТОУН Издатель: GMX Media/Matrix Games Разработчик: Wargammg.net Минимальные системные требования: 600 МГц, 256 Мбайт RAM, 32 Мбайт ЗО-карта Рекомендуемая система: Р4 1,5 ГГц, 512 Мбайт RAM, 64 Мбайт ЗО-карта Многопользовательские опции: hot seat. Интернет, просто вдвоем Информация: www.massiveassault.com Battle Isle: Andosia War, PCG 67% Тогда „большим словом" была „ракета", и этим все сказано. ДОСТОЙНЫ ВНИМАНИЯ... | Ground Control, PCG 87% Еще одна игра без заморочек с ресурсами 94 PC С AMER ДЕКАБРЬ 2003
РЕЦЕНЗИИ _______ ____________ ЖАНР: МЕНЕДЖМЕНТ I ________ THE SIMS MAKIN' MAGIC Мифогенная любовь каст имени Умберто Жоржевича. СМЕРТЬ ПОТТЕРУ Игра усиленно ста- рается применить но- вые трюки, невзирая на невзрачное каче- ство их исполнения. Бросайте вызовы и деритесь один на один с компьютер- ными персонажами, чтобы заработать магические монеты, которые уйдут на покупку новых маги- ческих ингредиентов. Анимация боя до- вольно забавна, но быстро приедается. Makin' Magic это: Последнее до- полнение к The Sims. Ха Банально и ци- нично Амбициозно во всех неправиль- ных смыслах Makin Magic не: Грамматически правильно Физически умно Для рьяных христиан дж история — чистый вымысел. Любые совпадения с живы ми или умершими людьми абсолютно слу- чайны. Честное слово. Умберто Жоржевич проснулся и взглянул с плохо скрываемым отвращением на спящее рядом с ним существо женского пола неизвестного происхождения. Бросив хмурый взгляд на жирное пятно на подушке, он свесил ноги с кровати и побрел в душ. После душа он оделся и подарил зеркалу отвратительную улыбку, а затем пожал сам себе руку с громким хрустом костей. Повторив ежедневную мантру: „Мир был бы несовершенен без меня", Умберто Жоржевич вышел из дома, задержавшись лишь для того, чтобы оставить записку на кухонном столе: „Спасибо. Можешь не возвращаться". Поймав такси, он добрался на работу. Умберто Жоржевич самым последним вошел в зал с едва заметными белыми следами под носом, свидетельствующими о недавнем посещении уборной. После басистого кашля в комнате раздалось: „Джентльмены!" Он наклонился вперед опершись руками о стол. „У меня предложение!" Откинувшись назад он сложил руки под подбородком и застыл, как бы предаваясь молитве. „Давайте отменим ,,g“!" Тихий одобрительный гул. „Напишем „makin" с апострофом на конце вместо ,,g“ (слово „making" трансфор- мируется в makin’. — Рус. ред.у. Сейчас Копперфильд Рождество, будем проще, и люди к нам эти идиоты, эти недоумки хотят всего лишь потянутся". Он прикрыл глаза в ожидании оваций. Но вдруг в темном углу материализовалась нервная долговязая фигура. „Но, но Умберто Жоржевич..., — послышалось через аплодисменты, — эта игра и без того, ну, понимаете, нелепа, абсурдна. Это совершенно не похоже на первоначальный замысел. Эти в-ведьмы и кипящий в-воск... и В-волшебный Город. Получилась игра вовсе не об обществе и людских отношениях. Люди не купят игру, если она, это, глупая". „Будем проще, и люди к нам потянутся" В комнате повисла четырехсекундная тишина, после чего послышался смех. „А это же мистер... мистер Билл Брайт. Всегда рад услышать ваше мнение. Но вы не понимаете, что этой игре совершенно не нужен созданный вами не имеющий аналогов искусственный интеллект и сложный механизм имитации людских отношений. Люди купят игру независимо от того, что вы в нее внедрите. Эти дураки, пополнить свою коллекцию красивых коробочек!!! К тому же они без ума от красивых картинок на рабочем столе, так что не будем их огорчать! Они купят игру, потому что у них будет Волшебный Город, где они будут общаться с разнообразными персонажами и покупать магические ингредиенты. И они будут упорно беседовать, покупать магические ингредиенты и создавать с их помощью бессмысленные заклинания в течение двух недель и больше, потому что у них будет повод продолжить играть, даже если их действия ни к чему не приведут. Но они этого не поймут, потому что будут увлечены процессом. И они никогда не поймут, что, скупая все продолжения и дополнения без разбора, они губят на корню все лучшее, что было в оригинале, и приводят к его деградации!!!" Умберто Жоржевич опять наклонился вперед, и впервые за последний месяц удовлетворение промелькнуло в его глазах. „Джентльмены, на том и порешим — к черту ,,g"!“ Он с сытой хищнической ухмылкой повернулся к отползающему Брайту: „Вот как надо продавать игры, черт побери!" АЛЕК МИР Издатель: ЕА Разработчик: Maxis Минимальные системные требования: PH 350, 64 Мбайт ОЗУ, 2 Мбайт-ви- деокарта, установленная The Sims Рекомендуемая система: PH 350, 64 Мбайт ОЗУ, 8-Мбайт видеокарта, все допол- нения к The Sims, кроме этого Многопользовательские опции: отсутствуют Информация: www.thesims.com ТАКЖЕ ЛУЧШЕ ИЗБЕГАТЬ Blair Witch Triple Pack, PCG 32 Tри отвратительные игры о выдуманной ведьме. Simon The Sorceror 3D, PCG 3 I Жалкое и унылое продолжение серии. Не смешно. Абсолютно кретинский рывок The Sims в неверном направлении. Но красиво. ДЕКАБРЬ 2003 PC GAMER 95
РЕЦЕНЗИИ __ _ _ _ _ ЖАНР: СТРАТЕГИЯ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ | EMPIRES DAWN OF THE MODERN WORLD Из хлопушек по авианосцам USS Arkansas f 2 • Unit Type: Batfesho • Good vs.: fighters. • Countered by: Submarines. Siege Weapons • special: Abte to use Sonar to detect nearby л Слышите этот звук? Это предсмертный S вопль исторической достоверности. Все внимание на анимированную воду - это обалдеть что такое. AGE OF ПЛАГИАТ Чтобы нам в случае рецензирования очередного Age of-клона не рас- сказывать всю сказ- ку с нуля, предла- гаем вашему внима- нию краткий гид по канону. Итак. Вы, деревня, камни, бесполезно, стро- ить, еда, ням-ням, враги, изобретения, пушки, новый век! Свежие пушки, все повторить, новый век! Лучшие пушки, бам-бам, враги умирают, чудеса строятся, ура. игра окончена! Такие дела. В том маловероятном случае, если вы ни разу не пользовали игру со словом „Age" в названии, пожалуйста, обратитесь к волшебной желтой плашке слева. Осталь- ным достаточно будет узнать, что два сере- бряных диска с Empires — само по себе говорящее о многом название — содержат абсолютно дотошное и неотступное следо- вание классическому стратегическому кано- ну. Единственное заметное отличие от изде- лий Ensemble здесь вот в чем: если у зако- нодателей мод все противоборствующие стороны словно бы извлечены из инкубато- ра (за вычетом минорных национальных бо- нусов вроде повышенной точности англий- ских лучников), то в Empires народности разнятся довольно-таки радикально. Британцы, к примеру, могут сразу сосре- доточиться на экспансии. Этому способству- ет наличие Food Warehouses (очень помо- гают раннему накоплению ресурсов) и Masons Guild (автоматически возводит лю- бое здание по вашему требованию). Просто обозначьте строительную площадку и пору- чите все остальное масонам (то есть, конеч- но, каменщикам) — ваши собственные чер- норабочие в это время могут заняться куда более важными делами. Вроде выкапывания волчьих ям на пути неприятельской кавале- рии. И наоборот: китайцам приходится де- лать все своими руками, зато у них есть пе- редвижные здания и военная теория Сунь Цзы. То есть, пока англичане ураганят на Хроники поле боя посредством бешеных горцев, жи- тели Поднебесной пробираются в центр не- приятельского лагеря и стремительно возво- дят там осадные орудия — с предсказуемы- ми последствиями. И так далее: у корейцев есть специфические технологические на- ходки, французы плохо пахнут и т.п. Все эти национальные заморочки (а в предыдущем абзаце мы едва лишь поскреб- ли поверхность) пребывают в нешуточном контрасте с линейным прогрессом большин- „Кто-то пустил учебник истории на самокрутки" ства игр, подобных Age of Empires. Обычно вы начинаете с парой пейзан, неспешно продвигаетесь по направлению к лошадкам, потом учитесь производить осадные агрега- ты и, наконец, населяете небеса бомбарди- ровщиками. Здесь же китайцы имеют доступ к боевым воздушным змеям практически с первых минут игры, тогда как все остальные вынуждены злобно облизываться вплоть до начала Первой мировой. Здесь есть, конечно, вопросы. Ваши бро- ви взбираются на лоб по мере первого просмотра списка играбельных сторон. Ко- рейцы? Что они здесь делают? Куда делись немцы и старые добрые обитатели США? Здесь выясняется, что Stainless Steel чтит традиционную современную историографию: у Штатов просто нет достаточно продолжи- тельной истории. Впрочем, ближе к концу игры вам предстоит сделать еще один вы- бор между, так сказать, новыми империями: Великобританией, Россией, Германией, Францией и, конечно, неизбежными Соеди- ненными Штатами. Опять же, у каждой на- ции есть специфика, и если у американцев это сильный морской флот, а у англичан — скрытные коммандос, то русские умеют ва- лить на вражеские головы Тунгусские мете- ориты. Да-да, мы тоже втайне подозреваем, что кто-то из дизайнеров Empires пустил свой школьный учебник истории на само- крутки. Не то чтобы это обязательно было плохо, конечно. Теперь об ужасном. С началом Первой мировой и появлением новых империй все возможности вашей расы стремительно об- нуляются. Англичанам приходится строить свинарники самостоятельно, а русские поче- му-то больше не могут производить колду- 96 PCCAMER ДЕКАБРЬ 2003
нов, образующих на вражеских территориях извержения вулканов (определенно, у Stainless Steel ОЧЕНЬ странные представле- ния о нашем с вами народце. — Рус. ред). Очень многие сооружения стремительно становятся бесполезными: церкви больше не производят священников, пустынные конюш- ни грустно смотрят на танковые колонны. Вместе с тем, все прежние юниты не только остаются в вашем распоряжении, но еще и наотрез отказываются совершенствоваться с наступлением новой эпохи. Все это вылива- ется в самые идиотские и бестолковые бит- вы в истории „резиновой рамки“: англий- ские катапульты мечут чумных коров в на- правлении тяжелой артиллерии, русские от- влекают бомбардировщики хлопушками, а деревянные корытца вступают в страшные битвы с авианосцами. У всей этой веселой буффонады есть и один безусловно положительный момент: многопользовательские битвы отличаются редкой дикостью (в хорошем смысле этого слова) и непредсказуемостью; особых про- блем с балансом пока не замечено, но будь я проклят, если они не объявятся позднее. Впрочем, от любых сложностей такого рода здесь есть одно лекарство: забить все оче- реди на строительство до предела, выставив rally points непосредственно на поле боя. Так не надо запоминать, кто из юнитов что умеет — в аду разберутся. Иными словами, перед вами отличные трехмерные вариации на Age of-тему. удер- живаемые от получения наших памятных знаков только несколькими довольно дики- ми дизайнерскими решениями. Что-то под- сказывает нам, что дополнительные пара- тройка месяцев разработки спасли бы поло- жение. но все вопросы по этому поводу — к Activision. И да, раскуривать учебник истории — не очень все-таки хорошая идея. РИЧАРД КОББЕТ Empires это: Age of Empires Rise of Nations Empire Earth Empires не: Age of Mythology WarCraft III Антанта Издатель: Activision Разработчик: Stainless Steel Studios Минимальные системные требования: PHI 600. 128 Мбайт ОЗУ. ЗО-карта 32 Мбайт Рекомендуемая система: PHI I ГГц. 256 Мбайт ОЗУ Многопользовательские оп- ции: LAN, Интернет, до 8 игроков Информация: www.stainlesssteelstudios.com « I Rise of Nations. PCG I Age of Mythology, PCG 90% ДОСТОЙНЫ ВНИМАНИЯ... I питекантропов до Оппенгеймера — за I Та же основа, но множество абсолютно " I обеденный перерыв. I гениальных надстроек. FJHGAMER Гиперразнообразно. Но уже начинает казаться вчерашним днем. ДЕКАБРЬ 2003 PC GAMER 97
РЕЦЕНЗИИ __________ ЖАНР: ХОРРОР I_ SILENT HILL 3 Ужас. В правильном смысле этого слова. НУ и что, ЧТО ЗОМБИ В отличие от Resident Evil, здесь а) намного более изобретательные враги и б) сущест- венно более чело- веческая система управления. В ре- зультате, вы будете смеяться, но валить местных монстров страшно весело. Нет. правда! Чтоб нам провалиться. Silent Hill 3 это: Страшно Атмосферно Лучше, чем Resident Evil Silent Hill 3 не: Всегда логична Полностью безупречна Для слабаков В последнее время флагманский приста- вочный жанр survival horror начало страшнейшим образом колбасить, — и мы говорим даже не о дурацких поделках, до- летающих до нашей богоспасаемой игровой платформы. На консолях все тоже отнюдь не весело: раздираемый на части самоповто- рами и кретинскими экспериментами, жанр цсе больше напоминает лежалого зомби из Raccon City, пристающего к прохожим со всякими глупостями. Но знаете что? Silent Hill 3 — истерически страшная игра. Безо всяких натяжек. Безо всяких оговорок. Если ранее вы сталкивались с играми по- добного типа, то уже, должно быть, ждете душераздирающих историй об экранах за- грузки в виде висящих в адском мраке две- рей, богомерзкой системе управления, воз- можности сохраняться только на пишущих машинках и интерфейсе, изобретенном в домышиные времена. Само по себе страшно, мы не спорим. К счастью, созидатели SH3 оказались несколько более вменяемыми людьми, чем мы думали: здесь есть mouselook и стрейф, интерфейс дружелю- бен и прост в обращении (хотя и содержит кретинскую опцию „Комбинировать предме- ты"), а время загрузки очередной локации просто-таки стремится к нулю. Черт, здесь есть даже функция быстрого сохранения! Мурашки Более того, она работает. Без нареканий. Чудеса бывают, правда? Ну, не совсем. Идиотские диалоги, кре- тинские паззлы и величайшей тупости от- крывающий эпизод моментально напоминают, на каком свете вы находитесь и во что игра- ете. Приставочный отпрыск, абанамат. Никуда не деться. „...безотказный инструмент нагнетания страха" Однако несомненное кинематографичес- кое ощущение нагнетается в Silent Hill 3 ис- правно. Помогают этому сюжетные ролики: грамотная режиссура, изобретательная рабо- та оператора — даже странно писать такие вещи, право слово. Камера ведет себя при- стойно и в собственно игре — разумеется, не без периодических смен ракурса, в раз- гар которых нас убивает спрятавшееся за пределами поля зрения чудовище. Бесит вас это ровно до тех пор, пока не гаснут огни и в вашей руке не начинает плясать фонарик, выхватывающий из темноты ТАКОЕ, что... Впрочем, нет, не расскажем. Особые благодарности хотелось бы вы- нести саундтреку. В отличие от большинства современных игр. Silent Hill 3 использует свою звуковую составляющую как безотказ- ный инструмент нагнетания страха. Металли- ческий скрежет, скрипы и стоны исправно поднимают шерсть на вашем затылке дыбом, несмотря на отсутствие видимой немедлен- ной опасности: гитарные переборы и жутко- ватые духовые создают, часто помимо вашей воли, настроение в равной степени сенти- ментальное и неуютное. Silent Hill 3 — редкая штука: взрослая иг- ра, которая не полагается на кровищу и мя- со, предоставляя вместо этого нешуточную работу пользовательскому воображению. Страшно, красиво и — шок! трепет! — пре- восходно портировано на ПК. Мы бы на ме- сте Konami назвали ее President Evil. Навстречу, типа, выборам. МЭТТ ПИРС Издатель: Konami Разработчик: Konami Минимальные системные требования: I ГГц, 256 Мбайт ОЗУ. ЗО-карта 32 Мбайт Рекомендуемая система: 1,4 ГГц, 512 Мбайт ОЗУ, ЗО-карта 64 Мбайт Многопользовательские опции: отсутствуют Информация: www.konami-europe.com The Thing, PCG 87% Превосходный хоррор. Отличное воссоздание кинематографического духа. ДОСТОЙНЫ ВНИМАНИЯ... | Resident Evil 3: Nemesis. PCG 81% Отвратительный порт лучшей игры сериала. 98 PC С AMER ДЕКАБРЬ 2003
С 1-ГО МПЯЦШ «ПфЫШТСЯ ЯОДаККа mi 1Щ "йрт Лудя» Пресс" '<'"oZlS, Tent По вопросам распространения обращаться: в Москве: (095) 737-5971; Представительство в Санкт-Петербурге: ООО «Арт Аудио пресс»(812) 320-8789; Представитель в Нижнем Новгороде: ООО АРПП «Интерпресс»: (8312) 33-4749; Представитель в Самаре: ООО «РГ Главные новости» (8462) 95-1945; Представитель в Киеве: «Компания МИРТА» (38044) 552-5358; Представитель в Минске: ООО «Гетман» (37517) 213-1377,213-1378; Представитель на Кипре: «Авторадио-Лимасол» (35725) 560-272 %'4??нмс ИНДЕКСЫ ИЗДАНИЙ ПО КАТАЛОГАМ АПР «ПРЕССА РОССИИ», «РОСПЕЧАТЬ» CAR&MUSIC-45705 PC GAMER-44091 ELECTRONIC HOUSE-44089 PLAY - 45725 ТЗ - 42947 Оптовые поставки: «Фирма Триэл РПП» (095) 192-8039, 742-1716, (812) 274-3348; «Медиа Группа Логос» (095) 974-2131; «Сейлс» (095) 256-9005; «Сегодня-Пресс» (095) 219-2761; «ЗРС-Периодика» (095) 257-5274; «Нева-Пресс» Санкт-Петербург (812) 324-6740; «Мир Прессы» Казань (8432) 109-862; АРПИ «Сибирь» Новосибирск (3432) 203-626; «Центропечать» Пятигорск (87933) 45-475; «Пятый Элемент» Калининград (0112) 358-282; «Пресс-Марк» Чебоксары (8352) 627-533 DIGITAL PHOTO CAMERA - 82847 ТЮНИНГ АВТОМОБИЛЕЙ - 41642 Также постоянно действует подписка с курьерской доставкой в Москве: "Интер-почта" тел.: (095) 921-2988, 921-0508,925-2206
РЕЦЕНЗИИ _ _ _ЖАНР: СПОРТ | FIFA FOOTBALL 2004 Местной звуковой дорожке позавиду- ет и Vice City. Серия FIFA играет главный матч своей жизни. CAREER ADVICE Несомненно под- смотренный в Pro Evo, новый игровой режим FIFA позво- ляет возглавить один из клубов и обеспечить его преуспевание. Трансферы, трени- ровки и ежесезон- ные задачи — все это довольно за- нятно, но только в том случае, если вы заперты в одиноче- стве в комнате без Интернета. ПРАВДА особой конкуренции FIFA на рынке до сей поры не предвиделось. Единственный снос- ный симулятор футбола плюс единственная игра, присутствующая в официальных про- граммах киберспортивных чемпионатов. — последнее, если кто не знает, является га- рантией сбалансированности, глубины и иг- рабельности. Однако все изменилось в ту самую секунду, как Konami анонсировала свою Pro Evolution Soccer. Слышите этот звук? Это нервно грызут наманикюренные ногти маркетинговые менеджеры Electronic Arts. Трон FIFA угрожающе поскрипыва- ет— так всегда бывает, когда монополист обнаруживает за своей спиной дюжего претендента на престол, чей продукт, вооб- ще говоря, в первом приближении выглядит заметно лучше. Надо, впрочем, отдать ЕА должное: со- бравшись и проведя не один месяц в пото- гонных тренировках, монстрокомпания вы- дала главный на сегодняшний день симуля- тор футбола. В некоторых вещах никто и не сомневался. Мы знали, что перед нами еще один великолепный апдейт в лучших традициях ЕА Sports — так оно и оказалось. Комбинация более чем пятисот футбольных лицензий, сочетающая 16 лиг, 350 команд и более 10000 игроков, со всеми полагающимися спонсорами, пугающе реалистичными подобиями футболистов, моделями лучших футбольных арен всего мира и вопящими толпами на трибунах. Ничего другого мы и не ожидали, но одно несомненно — FIFA 2004 с гораздо боль- шей. чем ее предшественники, интенсивно- стью затягивает вас в глянцевую футбольную вселенную. Со столь высоким общим уровнем качества нам приходится вооружаться адским микроскопом и вперяться в мелкие „...все это как-то не по- человечески прекрасно" детали. Речевки болельщиков, эмоциональный комментарий (на сей раз в исполнении значительно более убедительного дуэта Мотсона и Макойста), пачкающиеся по ходу матча футболки, безупречная анимация воздушных дуэлей и панорама беснующихся после забитого гола трибун — все это как-то не по- человечески прекрасно. Разумеется, FIFA 2004 далека от совершенства. Комментарий периодически надолго отстает от собственно действа, а зрители и запасные игроки как один решили нарядиться в свои любимые картонные коробки, но количество здесь всухую выигрывает у качества. Ваши чувства подвергаются постоянной бомбардировке видами и звуками Настоящей Игры до тех пор, пока у вас не кончаются силы сопротивляться. На поле вся эта тщательно лелеемая иллюзия разбивается мельчайшими осколками. Год за годом ЕА подбиралась к спорту все ближе, гордо предпочитая аркадным глупостям настоящую симуляцию. Разумеется, у FIFA 2004 есть свои неровности, но это всего лишь крохотные выбоинки на огромной магистрали, ведущей к совершенству. Особое внимание на сей раз уделено пасам. Удлиненные броски, замедленный темп передач и свежайшая ,.фишка" — возможность переключения управления на игрока, не владеющего в данный момент мячом (Off the Ball). Последняя требует определенного времени на привыкание и места на использование (что непросто — центр поля ведь почти всегда переполнен народом), но дайте себе время ей обучиться — и начнете рвать оппонентов в мелкие разноцветные лоскутки. Особенно хорошо это работает при игре с живыми людьми, оборона которых обычно далеко не так безупречна, как у железобетонного искусственного интеллекта. 1ОО PC GAMER ДЕКАБРЬ 2003
ИГРЫ РАЗУМА Свежая „фича" FIFA 2004 — возможность контролировать игрока, не владеющего в данный момент мячом. Вот именно для этого и предназначена вторая аналоговая рукоятка на вашем геймпаде. Активировав режим Remote Receiver, можно отправить игрока в точку, где ему будет легче принять пас. Проводить мяч к вражеским воротам таким образом непросто, но усилия быстро окупаются. Возвращение внутриигрового менеджмента. Tr»n»t»r Window Ck>*a<1 МИНИМАЛЬНЫЕ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ Как FIFA Football 2004 пойдет на вашем ПК Поддерживаемые разрешения: от 640x480 до 1600х 1200 Масштабируемые опции отсутствуют Ослабить атаку на нападающего мож- но, призвав ему на помощь соратника. Только быстро, понимаете? Здесь бы пригодилось что-то вроде снайпер- ской винтовки. ВЕРДИКТ: Улучшенный дви- жок и свежая анимация игроков привели к закономерному повы- шению системных требований по сравнению с прошлой верси- ей. Минимальные требования выглядят несколько занижен- ными: для того чтобы запустить игру, вам понадобится не мень- ше 128 Мбайт ОЗУ и 32 Мбайт на видеокарте. Кстати, об обороне. Последняя на сей раз венчает'игру: с вас гарантированно сой- дет семь потов, прежде чем вам удастся хо- тя бы полюбоваться цветом голкиперского свитера. Чистый нахрап не работал в FIFA уже давно, в версии-2004 работает еще и не всякая тактика — нужно комбинировать, подбирать. Главными отмычками в этом не- простом деле работают звездные игроки, у каждого из которых теперь по 12 новых статистических параметров (каждый развит в диапазоне от I до 100). У каждого из ва- ших подопечных теперь есть ярко выражен- ные уникальные таланты, и грамотно пере- дать мяч своему дорогостоящему центрово- му или левофланговому нападающему — половина успеха. Идентификация таких су- перзвезд и грамотная игра на слабых точ- ках в обороне оппонента — ключевые слова, определяющие новую FIFA. Забить гол теперь значительно сложнее, чем в предыдущих выпусках, — так оно, между Блокбастер прочим, и должно быть, если кто не знает. В FIFA 2004 каждый гол — праздник, со- бытие, тактическая победа. Предсказуемым образом ЕА не контроли- рует все поле целиком: так, мы с хрустом чешем свои затылки, удивляясь причинам введения своего рода мини-игр, в которые превратились угловые и штрафные удары. Понятно, что в жизни мяч далеко не всегда летит именно туда, куда хотелось бы игро- ку, но превращать угловые в русскую рулет- ку — воля ваша, как-то не того. Непропеченным подается на стол и но- вый карьерный режим (Career Advice), на- лицо неточности в базе данных игроков (многих просто нет, у других перепутаны цвета кожи, а то и вовсе пририсованы усы), напрочь отсутствует редактор данных. Уров- ни сложности в однопользовательской игре отличаются друг от друга абсолютно неза- метным образом. Играть без геймпада в FIFA невозможно уже давно, но только в FIFA 2004 невозможно играть без геймпада с двумя аналоговыми рукоятками. Несмотря на все это, еще как минимум пару месяцев FIFA 2004 пробудет главным футбольным симулятором современности. Что интереснее, после выхода Pro Evolution Soccer, ЕА больше не сможет отделываться от нас ежегодными графическими апдейта- ми и прочими минорными новациями — бу- дет революция. И это превосходно. МАРК САЗЕРНС Р< CAMER FIFA 2004 это: Увлекательно Интенсивно Многопользова- тельский шедевр FIFA 2004 не: Проста в освоена Быстрый и лег- кий футбол И грабе льна без геймпада Издатель: Electronic Arts В России: Софтклаб Разработчик: ЕА Sports Canada Минимальные системные требования: PIII 600, 64 Мбайт ОЗУ, ЗО-карта 16 Мбайт Рекомендуемая система: Pill 800, 128 Мбайт ОЗУ, ЗО-карта 32 Мбайт Многопользовательские опции: LAN I-4, онлайн I-2 Информация: www.fifa2004.ea.com Q3GAMER 0Х... ВЫБОР, ВЫБОР FIFA 2003, PCG 86% Вчерашний день. Но именно здесь кроются корни свежей FIFA. FIFA 2002, PCG 90% Игра, укравшая у редакции PC Gamer обеденные перерывы. На ближайшее время — главный футбольный симулятор планеты. и 9» ДЕКАБРЬ 2003 PC С AMER 1О1
РЕЦЕНЗИИ ______ ____ ________________________ ____________________ ______ ЖАНР: ПОХОДОВАЯ СТРАТЕГИЯ1 SQUAD ASSAULT WEST FRONT He смешно, зато про войну. Хороший размер, хороший выхлоп. Согласно новым между- народным стандартам, в играх должна быть вы- садка на Омаха-бич. УВИДИМСЯ В СУДЕ С пугачом на танк: - безумие г продолжается. Du mm корт У Freedom Games нет прав на Close Combat Invasion Normandy. A потому, как увидишь некоторь»е карты SAWF, так и подумаешь: по краешку ходят. ДОРОГАЯ X,. не могу, что прошло вот уже шесть меся- цев с тех пор, как я сидел в сарае близ Сен-Ло, попивал коньяк и писал тебе о тех мучениях, что доставила мне GI Combat. А поверить я в это не могу, пото- му что и сейчас сижу в точно таком же са- рае где-то в Нормандии, и мой день все так же странен и наполнен точно такими же мучениями. Нельзя сказать, конечно, что с тех сумасшедших времен совсем уж ничего не изменилось. Наша рота теперь штурмовая, и мы воюем на гораздо более Squad Assault это: Неубедительно Амбициозно GI Combat 2 Squad Assault не: Бедна юнитами и картами Для военных Close Combat 3D разнообразной местности — затопленных полях Котентина, на Омаха-бич и Пегасус-бридж. Мы деремся плечом к плечу с англичанами, канадцами и французами. Время от времени пожинаем плоды переработанной системы командования и управления камерой. Сейчас потери из-за того, что солдаты отбивались от своих, останавливались на открытых местах или не заходили в здания, стали куда меньше, чем обычно, а нашим командирам сказали, что теперь они могут отдавать приказы на паузе. Нам и в самом деле есть за что благодарить судьбу, и все же каждый день приносит что-нибудь удивительное. Взять хотя бы это утро. Началось оно с отчаянного вызова по рации: на Карентан- ской дороге дозор лейтенанта Брэдстрита попал в беду. Когда мы добрались туда, всюду валялись трупы, а среди них лежал и бедняга Чак. Он был еле жив. но все же сосредоточенно лупил из своего кольта по ближайшему „Тигру". И это безумие повторяется каждый день: „Каждый день приносит что- нибудь удивительное" опытные солдаты, не в первый раз видящие вражеские танки, стреляют по ним из руч- ного оружия. А знаешь, что пугает сильнее всего? Иногда эти стальные громадины действительно поворачивают назад! Вообще же эти танки не перестают меня удивлять. И тем, как их шатает по местнос- ти, так что все, кому не лень, могут зале- пить им чем-нибудь в борт. И тем, как они изображают из себя каменных сфинксов, когда вокруг рвутся гранаты, а неприятель- ская пехота чуть ли не лезет им на башни. Может быть, меня сбили с толку все эти отзывы о Combat Mission, но я все же ожидал большего профессионализма. Ко- нечно, пехота тоже не блещет. То, с какой скоростью солдаты начинают паниковать, как быстро они бросаются наутек и как не- охотно после этого останавливаются, силь- но разочаровывает. А вот у врагов с этим получше: они упрямые, укрытия игнорируют и драпать начинают редко. Но довольно об этой жуткой войне. Я не сошел с ума лишь потому, что думаю о тебе и о малышке И ты ведь знаешь об этом, правда? Твоя последняя посылка про- сто спасла мне рассудок. „Алиса в стране чудес*'! Превосходный выбор, умница моя. Даст Бог, скоро я опять буду дома. С любовью, твой ТИМ СТОУН Издатель: GMX Media/Matrix Games Издатель в России: Новый диск Разработчик: Freedom Games Минимальные системные требования: Fill 700, 256 Мбайт RAM. 16 Мбайт ЗО-карта Рекомен- дуемая система: Р4 I ГГц. 512 Мбайт RAM, 64 Мбайт ЗО-карта Многопользовательские опции: LAN, Интернет, вдвоем Информация: www.squadassault.com « I Invasion Normandy, 2 I Beyond Overlord. 89’ ДОСТОИНЫ ВНИМАНИЯаав I Очередная Close Combat, сделана тем же I Отличное продолжение Combat Mission. I человеком, что и Squad Assault. mGAMER Close Combat, тяжело контуженная страшным искусственным интеллектом. 49 102 PCCAMER ДЕКАБРЬ 2003
ЛУЧШИЙ В МИРЕ TEXHO-LIFESTYLE-ЖУРНАЛ TOMORROW’S TECHNOLOGY TODAY лучший в мире ЖУРНАЛ О ТЕХНОНОВИНКАХ NOKIA N-GAGE Многофункциональная игровая приставка ПОЕХА 20 УСТРОЙСТВ ДЛЯ АВТОМОБИЛЯ ИГРЫ И РЕАЛЬНОСТЬ Насколько компьютерные игры соответствуют своим реальным прототипам? GPS ИЛИ ДОРОЖНЫЕ КАРТЫ? Поможет ли спутниковая навигация быстрее достичь цели? Pllllll|lllllll| эГУТЗб^бДОДЭ1 “ РЕКОМЕНДУЕТ УЧИМ, КАК^ ЗАЩИТИТЬ ФОТОКАМЕРУ СЛУШАТЬ МУЗЫКУ БЕЗ ПРОВОДОВ ЭКСКЛЮЗИВ ВОЗВРАЩЕНИЕ ЕШИЗА1В0 Знаменитая кибер- собачка сменила имидж ПЕРВЫЕ ВПЕЧАТЛЕНИЯ ОТ SINCLAIR С6 ТЕСТ МРЗПЛЕЕР PHILIPS МОБИЛЬНЫЙ ТЕЛЕФОН SIEMENS ДЛЯ ДИ-ДЖЕЕВ AV-СИСТЕМА ROTEL И МНОГОЕ ДРУГОЕ..
РЕЦЕНЗИИ АСЕ OF MYTHOLOGY THE TITANS Если бы Кинг-Конг отправился в Древнюю Грецию. Издатель: Microsoft Разработчик: Ensemble Юниты теперь зани- мают по пол-экрана. ной игре. В комплект поставки входит абсолютно Л я меньше чем через год по- еле собственного выхода Age of Empires начинает демонстрировать признаки старения. И мы говорим даже не о технологии. И уж, конечно, не об умопомрачительной графике. Вы, вероятно, давно уже знаете, что получите в данном случае за свои деньги: полноценную сюжет- ную кампанию, которая имеет место быть через не- сколько лет после падения Атлантиды в оригиналь- новая играбельная раса и вынесенные в заголовок древние супермены, современной историографии из- вестные под собирательной кличкой „титаны" И они, надо заметить, гениальны. Ваша первая встреча с этими левиафанами из плоти и камня про- истекает в роли жертвы: Египет атакуют посейдоновы грязевые монстры и абсолютно чудовищный титан, мечущий в ваших подопечных нешуточные метеори- ты. Разумеется, вам приходилось играть в подобное уже тысячу раз: вы с завязанными глазами строите не- сколько элитных юнитов и сотню защитных башен, после чего молитесь об избавлении. В этом и заклю- чается глубинный смысл The Titans: наблюдать за тем, как гигантские твари громят декорации. Понимаете? Дизайн уровней предсказуемо великолепен. При- мер: атланты высаживаются на греческих пляжах, бед- ных ископаемыми и непригодных для земледелия. Вместо всего этого вы начинаете рыскать по местно- сти в поисках божественных даров — специальных бонусов, содержащих необходимые для выживания ресурсы. Один из них спрятан в темной пещере — очевидная ловушка. Пробиваться сквозь толпы гадов к дневному свету — особый род гурманского удо- вольствия. Мы, в общем, никогда и не сомневались в спо- собностях Ensemble к созданию гениальных скрипто- вых заготовок. Печально другое: в Titans не заметно ни малейших попыток исправить ситуацию с искусст- венным интеллектом, которая особенно хорошо за- метна в skirmish-боях с компьютерными оппонентами. Последние тратят чертову уйму ресурсов на произ- „Вы играли в подобное уже тысячу раз" водство слабых юнитов и, толпа за толпой, швыряют их на ваши укрепления, не делая ни малейшей по- пытки взять вас умением, а не числом. Но по-настоящему серьезная проблема кроется в другом. Базовая рутина добычи-производства-боя, культивируемая Ensemble с момента выхода Age of Empires, наконец устарела — скажите за это спасибо Big Huge Games и их Rise of Nations. Мы ожидаем, что Half-Life 2 перевернет свою нишу. Тем временем Rise of Nations начала свой собственный жанровый апокалипсис. Титаны — вымирающий вид. The Titans — тоже. ТИМ ЭДВАРДС гаЯСДМЕИ Отличное дополнение для уста- ревшей игры. Изобретательно. Интересно. Вчера. SIMCITY 4 RUSH HOUR Издатель: ЕА Разработчик: Maxis ВООБЩЕ-ТО, мы обычно свободны от предубеждений относительно наборов дополнительных миссий: мы, видите ли, не против, когда наши любимые игры становятся больше и лучше. Однако с Rush Hour ЕА перешла все границы разумного. Смотрим: SimCity 4 была сложной игрой. Чертовски сложной. Создание функционального и прибыльного города требовало уровня бизнес-интуиции и микроэкономических знаний, обычно ассоциирующихся с выпускниками престижных европейских бизнес-школ. Было забавно, никто не спорит — ну так ведь и мазохизм многим нравится. Особо непростой задачей оказалось создание действующей сети общественного транспорта: до сих пор воспоминание о ней вызывает у меня отчетливый зубовный скрежет и сдавленные проклятия. Так вот, Rush Hour содержит все инструменты для разрешения этой проблемы: десятки видов метро, монорельсы, автобусы, улицы с односторонним движением, суперзамороченные дорожные развязки, платные парковки и другие ночные кошмары Юрия Михайловича Лужкова. И если вы вдруг не уверены, где разместить очередную остановку, Maxis с удовольствием вам поможет посредством встроенной системы подсказок, демонстрирующей городские пассажиропотоки. Проблема только в том, что для всего этого город придется начинать с нуля, — введение новой транспортной сети в уже существующем мегаполисе гарантированно обернется финансовой катастрофой. Потом, здесь еще можно лично прокатиться в лимузине по городским уровням: популярности это принесет немного, зато нервов из-за возни с непроходимо тупыми водителями попортит изрядно. И это лучшая иллюстрация к Rush Hour — абсолютно необязательное и бестолковое дополнение, произведенное только ради добычи Еще Некоторого Количества Денег. Непроходимая пробка. (Как на Белорусской в любое время суток. — Рус. ред.) ТИМ ЭДВАРДС 104 PC GAMER ДЕКАБРЬ 2003
РЕЦЕНЗИИ HAEGEMONIA THE SOLON HERITAGE Всенародные выборы межгалактического диктатора. Издатель: Wanadoo В России: IC Разработчик: Digital Reality RUGBY 2004 Издатель: ЕА Разработчик: НВ Studios НЕВЗНАЧАЙ 2002 года, вы имели все шансы пропустить Haegemonia: Legions of Iron — на тот момент самую бесконечно пре- красную стратегическую игру нашей части Вселенной. Моргнув сегодня, вы почти наверняка пропустите Одно Из Самых Странных Дополнений, Когда-либо Видевших Свет: 15 skirmish-карт, несколько новых технологий и па- ра свежих героев. Без сюжета. Без новой кампании. Во- обще, практически безо всего. Новые карты, заточенные максимум под четырех игро- ков, очень даже весьма — на другое мы и не рассчиты- вали. Наша любимая включает в себя гигантское поле ас- тероидов, посреди которого вращается Гигантская Косми- ческая Хреновина. Абсолютно гипнотическое зрелище. Видите ли, анонсируя Solon's Heritage, Digital Reality вынашивала дьявольские планы возродить многопользова- „Кто убил Кеннеди и кого вскрывали в Роузвелле?" тельский аспект игры, который в оригинале присутствует во вполне зачаточном виде. Со злорадным удовольствием рапортуем, что планы провалились: запустив GameSpy ровно на сутки, мы не смогли найти НИ ОДНОГО чело- века, желающего сыграть в Haegemonia по Интернету. Дело не в новизне дополнения — никого не прельщала даже оригинальная игра, вышедшая год назад. Зачем нуж- на была в таком случае радикальная перебалансировка флота? О чем думали в Digital Reality и в маркетинговом департаменте их европейского издателя? Кто убил Кен- неди и кого вскрывали в Роузвелле? Ответов на эти во- просы, скорее всего, мы так никогда и не получим. Почему игру постигла такая незавидная судьба — дру- гой вопрос. На официальных форумах Haegemonia, меж- ду прочим, перманентно шумит небольшая, но сплоченная группа поклонников, организующих неофициальные чем- пионаты и лепящих вполне приличные фэн-сайты. Если вы как следует их попросите, они, может быть, и согла- сятся сыграть с вами партию-другую. Но ЧТО-ТО под- сказывает нам, что разработчики надеялись не совсем на это. Причина прозаична. Многопользовательский сеанс в Haegemonia может продолжаться целый день. Это пре- красная, глубокая, увлекательная игра — просто еще до своего появления она успела выйти из моды. Взгляните на нашу негласную тему номера про новообретенную ориентацию индустрии на casual gamers — еще одна яр- чайшая иллюстрация. ТИМ ЭДВАРДС Q3GAMER не может быть пра- В вильным решением. Они не могут позволить мне выиг- рать Кубок мира с первой попытки на любом уровне сложности, не ис- пользуя при этом тактические пре- имущества пенальти, дропаутов и дю- жины других приемов, названия кото- рых вам все равно ничего не скажут. Может быть, я гений рэгби, новый Клайв Вудворд (мы тоже не имеем понятия. — Рус. редУ Или это Rugby 2004 — самый компромиссный продукт линейки ЕА Sports, собран- ный на коленке в страстном желании успеть до старта чемпионата мира? Решать вам. С этим направлением своей деятельности ЕА Sports вообще не везет. Все предыдущие выпуски страдали от совершенно опре- деленных и легко, в принципе, устранимых вещей — отвратного управления, делавшего происходящее на экране даже отдаленно не похожим на соответствующий реальный спорт. Собственно, нормально работали только пасы и пробежки, поэтому игры превра- щались в череду зигзагообразных метаний по полю, регулярно пре- рываемых особо хищным искусствен- ным интеллектом. Система защиты, ко всему прочему, пребывала в крайне сыром виде — даже живому оппоненту проще было залудить мяч в офсайд, чем долго и мучительно его отнимать. Не сильно помогала и камера, которая вела себя предельно отвратительно и все время норовила показать не совсем то, что вы хотите видеть, — нам надо говорить, что в спортивном симуляторе это выглядит особенно пикантно?.. Впрочем, чего это мы — все прошедшее время в предыдущем абзаце вы смело можете мысленно поменять на настоящее. В несвойственной себе манере ЕА сложила известное место даже на косметические новшества. Игроки Отличное, но мертворожденное дополнение к Игре Вчерашнего Дня. похожи на несчастных рахитичных детишек: огромные надувные головы и тоненькие ножки- спички. КРИС БАКСТОН 48 ДЕКАБРЬ 2003 PC GAMER 105
ЖЕЛЕЗО C^GAMER СИСТЕМЫ Последние откровения показали: выбор ,.правильной" видеокарты не так прост, как кажется. Недавнее обширное явле- ние Half-Life 2 в лентах но- востей вызвало у меня редкое чувство ностальгии, приведшее в итоге к уста- новке на машину первой части игры. Поездка на мо- норельсе Black Mesa при- несла массу приятных вос- поминаний, спровоцировав зуд в пальцах, возжелав- ших еще раз крепко ухва- титься за прохладную сталь моей монтировки. Затем я, правда, сделал глупость, установив Steam, и вся иллюзия бодро упа- ла обратно в реальность. Будем надеяться, Valve ис- правит этот баг к выпуску Half-Life 2. АЛАН ДЕКСТЕР лв всеми спорами вокруг укра- денного исходного кода Half-Life 2 скромно спряталась иная тема для столкновений: графические чипсеты. Всем, в принципе, понятно, что когда речь заходит о технологиях, индустрии видеочипов и игр во многом пересека- ются. ATI и NVIDIA активно обхаживают большинство разрабатываемых проектов и стараются поддерживать постоянный контакт со всеми значительными девело- перскими студиями, чтобы удостоверить- ся, что пока лишь создаваемые игры уже нормально работают на их новейшем „железе". По крайней мере, такова тео- рия. Но последние выступления Гейба Ньюэлла, одного из основателей Valve, показали, что не все так уж хорошо в мире треугольников и вертексных шей- деров (пиксельных, Алан, пиксель- ных. — Рус. ред.). СЕПАРАТНАЯ ДИПЛОМАТИЯ Непосредственно суть: если текущие драйверы являются минимально правдо- подобным индикатором производитель- ности, то Half-Life будет работать при- мерно в два раза быстрее на сегодняш- них видеокартах ATI, чем на FX-семей- стве NVIDIA. Разница действительно ошеломительная: 82fps на Radeon 9800 Pro против 37fps на GeForce FX 5900 Ultra в режиме DirectX 9. Даже при использовании особого оптимизирован- ного для чипов NV3x программного „пути", флагманская видеокарта NVIDIA выдает лишь 49fps. При этом стоящая примерно в три раза дешевле Radeon 9600 Pro отстает от GeForce FX 5900 Ultra всего лишь на I fps. Созданный Valve вариант рендерера для ускорения работы GeForce FX ис- пользует вместо ряда пиксельных шейде- ров 2.0 из DX9 менее сложные шейдеры 1.4 из DX8.1 (кроме того, он снижает точность вычислений на ряде пиксельных шейдеров 2.0. — Рус. ред.). В переводе на понятный язык это означает, что в иг- ре будут сцены, выглядящие на Radeon красивее, чем на GeForce FX, что вряд ли обрадует владельцев последних. При- чем эти оптимизации специфичны именно для Half-Life 2, но не для всего движка Source, так что другие разработчики игр на этом движке будут вынуждены искать свои собственные методы повышения производительности на GeForce FX. Следует также отметить, что этот смешанный режим слабо помогает ме- нее дорогим представителям линейки FX, то есть 5200 и 5600, добавляя к 12fps, достигнутым 5600 Ultra в чистом ОХ9-режиме, всего лишь 2fps, по-преж- нему оставляя их за границей играбель- ности. Решение Valve нашла достаточно неприятное: младшие представители се- мейства FX будут по умолчанию рабо- тать в режиме DX8.I. Это, согласитесь, совсем не то, чего все ждали от видео- карт с наклейкой „DX9" на коробке. ОТВЕТНЫЙ УДАР Но прежде чем вы кинетесь продавать свою GeForce FX, следует сказать, что столь печальные результаты получены на текущих драйверах версии 45.23. Новая версия драйверов должна значительно поднять производительность во всех приложениях, особенно в Half-Life 2. NVIDIA, сосредоточив максимум усилий на скоростных показателях новых драй- веров. обещает поднять производитель- ность FX-карт в HL2 на уровень видео- карт от ATI. Есть, конечно, определен- ные сомнения в качестве изображения, создаваемого при помощи подобных драйверов, однако калифорнийская ком- пания уверяет нас, что новейшие „Дето- наторы" будут ее лучшими драйверами не только по скорости, но и по качеству. Полезно также узнать контекст, со- путствовавший публикации Гейбом Ньюэллом плачевных для NVIDIA ре- зультатов тестов Half-Life 2. Дело в том, что случилось это на мероприятии под названием ATI's Shader Day, предназна- ченном для рекламы видеокарт ATI и API DirectX. Все комплектующие были предоставлены ATI, все мероприятие проводилось, чтобы ярко продемонст- рировать прелести „железа" ATI, а во- все не NVIDIA. На базовом уровне разница в произ- водительности двух новейших чипов вызвана разницей в их архитектуре и наиболее приемлемом варианте про- граммирования для каждого из них. ATI R300 был создан максимально близко к спецификациям DX9, в то время как GeForce FX пошла дальше этих спёци- фикаций, поддерживая большее число инструкций, длинные шейдеры и про- чие весьма технологичные штучки. В то время как это может означать потенци- альную „заточенность" GeForce FX под игры отдаленного будущего, на практи- ке получается, что Radeon 9800 быст- рее работает в сегодняшних играх, на- писанных для DX9. Если опустить совсем уж технические детали, GeForce FX поддерживает две точности обработки информации пик- сельными шейдерами 2.0 — 16 или 32 бита на один компонент цвета. Видео- карты ATI поддерживают одну только 106 PCCAMER ДЕКАБРЬ 2003
КАЧЕСТВЕННАЯ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ УЛУЧШАЙТЕ ВНЕШНИЙ ВИД ИЛИ СКОРОСТЬ РАБОТЫ ВАШИХ ИГР ПРИ ПОМОЩИ НЕЗНАЧИТЕЛЬНЫХ ПУСТЯКОВ. точность в 24 бита (являющуюся также наиболее предпочтительной по специ- фикациям пиксельных шейдеров DX9. — Рус. ред). Поскольку 16-бит- ный режим зачастую значительно быст- рее 32-битной альтернативы, каждая иг- ра должна оптимизироваться, чтобы для любой операции GeForce FX использо- вал приемлемую точность вычислений. Лишенные подобной особенности чипы ATI обычно работают быстрее. (Отметим, что дело здесь не в одной лишь необходимости аккуратного выбо- ра разработчиками точности обработки информации пиксельными шейдерами в каждом конкретном случае, но и в об- щей медленности пиксельных конвейе- ров FX-архитектуры. Даже если GeForce FX исполняет максимально оп- тимизированный для нее код, включаю- щий, помимо принудительного форси- рования 16-битной точности, особым образом упорядоченные команды вы- борки значений текстур и арифметиче- ских операций над ними, чип NVIDIA все равно уступает последнему чипу ATI, не требующему подобных оптими- заций и при этом работающему в более высокой 24-битной точности. Такова особенность последней архитектуры NVIDIA, и с этим вряд ли можно что-то поделать до появления поколения NV4x в первой половине следующего года. — Рус. ред.) ОСКВЕРНЕНИЕ Конечно, Half-Life 2 — всего лишь одна игра, хотя и чертовски весомая. Вопрос в том, испытывают ли другие ОХ9-программы схожие проблемы? К сожалению для NVIDIA — да. Все Наглядные последствия переедания острого. сложности работы ОХ9-приложений на GeForce FX впервые проявились в мо- мент выпуска теста 3DMarkO3. После нескольких правовых баталий и дли- тельного периода оголтелой оптимиза- ции, NVIDIA вывела FX-чипы на уро- вень примерного равенства Radeon, од- нако из-за огромного числа прозвучав- ших в тот период громких и неодно- значных споров авторитет самого теста заметно пошатнулся. В ретроспективе кажется, что 3DMarkO3 демонстрировал верную картину изначально: видеочипы NVIDIA требуют кропотливой оптимиза- ции кода, чтобы на равных соперничать с ATI Radeon. Недавний выпуск теста AquaMark 3 в очередной раз подтвердил этот вывод достаточно скромными изначальными результатами FX-карт и весомым лидер- ством Radeon, которое резво испари- лось после выхода драйверов 45.23. не- заметно снизивших качество картинки на GeForce FX в угоду скорости. Есть, правда, еще один выходящий в скором будущем проект — маленькая игра от id Software под названием Doom 3. Так же, как ATI, ставшая ос- новным партнером Valve в разработке Half-Life 2, NVIDIA прыгает выше голо- вы, чтобы убедить в неземной красоте очередного вторжения ада в наше из- мерение при помощи ее видеокарт. А Doom 3, благодаря его великолепному движку обработки света и теней, одно- значно является большим шагом вперед по графике. Итак, означает ли все написанное вы- ше, что владельцы GeForce FX зря по- тратили свои деньги? Конечно, нет. NVIDIA сделала чрезвычайно мощную видеокарту, поддержка которой 32-бит- ной точности вычислений обогнала свое время. Игры, подобные Doom 3 (напри- мер, все игры на его движке. — Рус. ред), вернут привлекательность этим картам, а активные оптимизации при по- мощи драйверов должны уравнять ско- рости чипов ATI и NVIDIA. Огромное число владельцев GeForce FX должно заставить Valve и NVIDIA найти решение проблем производительности в HL2. Но как бы там ни было, последние события действительно снижают привлекатель- ность FX-карт для покупателя. pffJ Если вы недавно потратились на дорогую видеокарту, все шансы, что вы уже поигрались настройками качества в Display Properties с целью опробовать некоторые новые функции. Вы могли даже включить их по умолчанию, если позволяла мощность графического процес- сора (кому, в конце концов, нужно 3OOfps в Quake 3 Arena?). Анизотропная фильтрация и ан- тиалиасинг (АА) — две функ- ции, которыми можно управ- лять таким образом, но есть и другие, позволяющие перено- сить фокус настроек видеокар- ты с качества на скорость и об- ратно. Незаметное сейчас влияние таких настроек станет более очевидным после появления на полках магазинов требователь- ных к графической системе игр следующего поколения, в кото- рых даже самым последним ви- деокартам будет над чем потру- диться. Да и доступные сегодня игры могут выиграть от пары- другой дополнительных кадров в секунду, так что полезно оз- накомиться с этой стороной ва- шей видеокарты заранее. Чтобы попасть в панель ос- новных настроек видеокарты, щелкните правой кнопкой на свободном месте на рабочем столе Windows, выберите пункт Properties, щелкните на заклад- ке Settings, затем — на кнопке Advanced. ATI и NVIDIA по-раз- ному подходят к организации этих настроек, но основные пе- реключатели выглядят пример- но одинаково. Подход ATI — наполнить стандартный диалог графической подсистемы кучей новых закладок, ведущих к раз- ным опциям вашей видеокарты. Если необходимо настроить яр- кость и гамму в играх, выбирай- те закладку Color. Две инте- ресные для игрока закладки на- зываются Direct3D и OpenGL (в последней версии ATI Catalyst их объединили в одну — 3D. — Рус. ред.). Щелкайте на назва- нии соответствующего API, ис- пользуемого игрой, внешний вид которой вы хотите "облаго- родить", и передвигайте ползу- нок в разделе Main Settings от Performance до Quality (по умолчанию он должен стоять на Balanced). Настройки, поми- мо прочего, затронут качество фильтрации текстур и создания мип-уровней. Схожие настройки для ви- деокарт NVIDIA можно найти, нажав на название вашей карты в главном экране Advanced-на- строек и выбрав группу Performance and Quality в меню, "приклеенном" слева к основно- | му окну. Если мощность карты позволяет, повышение качества улучшает внешний вид игр, в то время как его снижение делает их работу гораздо плавнее. Вы- бор, как говорится, за вами. ДЕКАБРЬ 2003 PCCAMER 107
ЖЕЛЕЗО [k^GAMER ИГРАМ БЫСТРЕЕ Умнее любого „Пентиума", Доктор П пришел решать ваши проблемы. Недавно я побывал на мероприятии AMD по случаю начала продаж процессора Athlon 64. Шум вокруг этого собы- тия был кошмарный, но основной вопрос: что нового даст нам этот процессор? Наиболее интересная часть нового 64-битного чипа — ад- ресация памяти. 64 бита снимают ограничение на прямую адресацию процессором более 4 Гб RAM, избавляя нас от сложных решений типа РАЕ. Пока, конечно, нет версии Windows для AMD64, не говоря уж об отсутствии каких-ли- бо 64-битных игр, но именно игроки станут первыми, кто получит выгоду от этой техноло- гии. Я же просто счаст- лив, что прокатился на вертолете первый раз в жизни на этом меро- приятии. Жизнь пре- красна. САЙМОН ПИКСТОК ВЫКЛАДЫВАЙТЕ ДЕНЕЖКИ В: Я проапгрейдил свой HP Pavilion 9720 до Athlon 1,3 ГГц, 256 Мбайт памяти, GeF- orce4 МХ440 и Windows ХР Pro. Материн- ская плата не поддерживает более быстрые процессоры, а жесткий диск у меня всего 20 Гбайт, и я начал замечать, что компью- тер не справляется с некоторыми онлайн- играми. Я люблю играть в Black Hawk Down и Blitzkrieg, и предпочел бы знакомиться с новыми сетевыми играми, не превращая процесс в мучение. Что будет наилучшим: купить новую машину или обновить ту, что у меня уже есть? Что лучше сделать в пре- делах суммы в EUR 850? Gatecliffe, прислано по электронной почте О: Это довольно приличный бюджет, но апгрейд все равно обойдется де- шевле. чем покупка нового компьютера. Согласно сайту HP, ваш компьютер ос- нащен памятью PC 100 SDRAM, которую вам совершенно точно не удастся ис- пользовать заново. Получается, вам нуж- на новая память, материнская плата и процессор. Взгляните на www.pcindex.co.uk: за EUR 170 можно взять Athlon 2800+, материнскую плату MSI КТ4 Ultra за EUR 85, жесткий диск Western Digital Caviar на 60 Гбайт обойдется вам в EUR 70, а 512 Мбайт памяти РС32ОО — еще в EUR 84. Про- верьте также мощность вашего блока питания — возможно, придется заме- нить его на более новый 400-ваттный (примерно EUR 55). Итого, остается около EUR 300 на приличную видео- карту вроде Radeon 9800. НАЧИНАЙ ПОЛУЖИТЬ В: Я намереваюсь обновить свой компь- ютер в ближайшее время, и хоть знаю дос- таточно о том, как он работает и как ре- шать возникающие проблемы, моих знаний о комплектующих явно недостаточно. Я ис- пользую свой ПК в основном для игр и серфинга по Сети. Конфигурация: Windows ХР, Athlon I800+, 224 Мбайт RAM, модем, видеокарта GeForce 2 и материнская плата на чипсете nForce. Я надеюсь поиграть в долгожданные Doom 3 и Half-Life 2, но не знаю, возможно ли это на моей сегодняш- ней машине. Джон Дюрант, прислано по электронной почте О: Всегда сложно советовать что-ли- бо по апгрейду, когда не знаешь сумму, на которую можно рассчитывать. Одна- ко, судя по тому, что за возможность поиграть в Half-Life 2 и Doom 3 любой игрок не задумываясь отдаст послед- нюю рубаху, попытаться ответить все же можно. Большинство издателей предпочитают хранить загадочное мол- чание, когда разговор заходит о сис- темных требованиях их будущих ше- девров, однако поскольку сроки разра- ботки таких игр весьма велики, то мож- но достаточно спокойно рассчитывать, что они будут сносно работать на же- лезе полугодовой давности. Одно мож- но утверждать наверняка: хоть обе игры и работают под управлением DirectX 8, наилучшее соотношение скорости и ка- чества вы получите на видеокарте с поддержкой функций DirectX 9. Как и в любой игре, производитель- ность ограничивается мощностями про- цессора, видеокарты и количеством оперативной памяти, так что улучшение одного из этих трех компонентов при- ведет к подъему общей скорости вашей системы. Предполагаемые минимальные системные требования Half-Life 2 — 700 МГц CPU. 128 Мбайт RAM и ви- деокарта с поддержкой функций DirectX 6 — вряд ли способны обес- печить нормальную работу второй части похождений Гордона Фримена. Если же у вас уже есть что-нибудь вроде Р4 1,5 ГГц, 256 Мбайт RAM и видеокарты с поддержкой DirectX 8. то их наверняка хватит для запуска Half-Life 2 и Doom 3 с включением большинства графических опций. ПРОБЛЕМНЫЙ ПК В: У меня Athlon I600+. 512 Мбайт КАМ и GeForce 4 Ti4200 с последними драйвера- ми, работающими под Windows ХР Pro. Ка- ждый раз, когда я запускаю компьютер, на экране появляется сообщение: "Your computer has recovered from a serious problem", но после закрытия этого окна компьютер работает совершенно нормаль- но. Что это — проблема, признак надвигаю- щейся беды или просто случайное сообще- ние? И как от него избавиться, если это во- обще возможно? Джон Хоскисон, прислано по электронной почте 108 PC С АМЕ И ДЕКАБРЬ 2003
О: К сожалению, ошибки от Microsoft редко бывают полезны. Од- нако текст этого сообщения звучит важно. Если в нем на самом деле на- писано: „System Has Recovered from a Serious Error", то это — довольно из- вестная проблема, устраняемая посред- ством установки Service Pack I. Но ес- ли там написано „Your System Has Recovered from a Serious Problem", to это ошибка какого-то драйвера. То есть вы понимаете, сколь важными бы- вают небольшие различия в написании! Чтобы проверить ваши драйверы, щелкните правой кнопкой мыши на иконке Му Computer, выберите Properties, Hardware, Device Manager и убедитесь, что ни одно устройство не помечено желтым восклицательным знаком или красным знаком вопроса. Если такие устройства есть, необходи- мо удалить их текущий драйвер и за- менить совместимым с Windows ХР. Не устаю повторять: не сертифицирован- ные драйверы способны спровоциро- вать хаос в системе (да ладно вам, Доктор, сертифицированные частенько страдают той же болезнью. — Рус. ред). Подозреваю, что проблема вы- звана недавней установкой несертифи- цированного драйвера. РАССМАТРИВАЯ ВАРИАНТЫ В: Я купил GeForce 5200FX на замену своей старой Riva TNT2 Model 64. Карта вроде бы нормально установилась, и все игры отлично работают. Но стоит мне за- пустить Internet Explorer в онлайн- или оф- флайн-режиме, и компьютер зависает. А Outlook Express работает нормально. Карта использует IRQI I, которым пользуется так- же ACPI материнской платы. Джон Мелвилл, прислано по электронной почте О: Хоть вы и предоставили доста- точно детальную информацию о своем „железе", вы забыли указать версии Windows и Internet Explorer, с которы- ми работаете. Windows 98 и Windows ХР по-разному управляют IRQ. Поме- нять значение IRQ в WinXP достаточно трудно, поскольку такой необходимости обычно не возникает. Если же вы ис- пользуете Windows 98, то лучше поме- нять IRQ видеокарты, поскольку в этой операционной системе держать не- сколько устройств на одном IRQ не ре- комендуется. Чтобы это сделать, щелк- ните правой кнопкой на иконке Му Computer, выберите Properties, Device Manager, дважды щелкните на вашей видеокарте и замените ее IRQ на пока не занятый другими устройствами. Впро- чем, я не уверен, что конфликт преры- ваний проявился бы в Internet Explorer. Кроме того, моя видеокарта также ис- пользует совместное с ACPI IRQ I I. Можете попробовать загрузиться в Safe Mode, запустить Internet Explorer и в меню Tools, Internet Options, Advanced отключить пункт Smooth Scrolling, после чего — перезагрузиться. СКРИПАЧ ПРИЗНАЛСЯ В: Недавно у моей GeForce 4 Ti4800 появилась небольшая пробле- ма. В процессе переключения всевоз- можных настроек я, ка- жется, случайно активизиро- вал ТВ-выход. В результате я больше не могу проигрывать защи- щенные копирайтом компакт-диски. Сколько я ни пробовал, не могу по- нять, как его выключить. Есть идеи? Пол Харфилд, прислано по электронной почте Старайтесь не вклю- чать ТВ-выход, если к нему ничего не подключено. включенный ТВ-выход может влиять на О: Идей у меня до чертиков, но да- леко не все они удачны. Например, одно время мне казалось неплохой идеей стать ПК-доктором. Все мы со- вершаем ошибки. Как бы там ни было, хоть для меня и является загадкой, как проигрывание защищенных копирайтом CD, простейший совет будет — от- ключить ТВ-выход. Для начала убеди- тесь, что к ТВ-выходу ничего не под- ключено, затем щелкните правой кноп- кой мыши на рабочем столе, выберите Properties, Settings и нажмите на Advanced. Затем щелкните на закладке GeForce 4 Ti4800 и в пункте nView выберите режим работы монитора. Те- перь щелкните на Device Settings и в открывшемся диалоге выберите Output Device. Убедитесь, что в качестве дис- плея Windows выбран аналоговый мо- нитор. ВРЕДНЫЙ СОВЕТ В: Недавняя врезка в разделе "Играй быстрее" про отключение автоматическо- го обновления Windows вызвала у меня сомнения. Это очень опасный совет. Я ра- ботаю специалистом по интернет-безопас- ности и могу уверить вас, что "раздутая" журналистами проблема хакеров на самом деле не так уж и раздута. Достаточно ус- тановить на компьютер персональный межсетевой экран, чтобы полюбоваться частотой, с которой на ваш компьютер производятся атаки из самых разных час- тей света. Недавний пример червя MSBIaster — убедительная причина, по ко- торой Windows лучше всего обновлять максимально оперативно. Если же вы желаете отключить автооб- новление лишь потому, что оно может по- мешать процессу игры, то гораздо лучшим советом станет переключение системы ав- тообновлений в режим простого оповеще- ния о наличии обновления, прежде чем на- чинать его загрузку и установку. Дэвид Пибас, прислано по электронной почте О: Злая ирония: буквально через несколько дней после написания того выпуска Play Faster случилась эпидемия червя MSBIaster, воспользовавшегося нежеланием людей устанавливать на свою систему выпущенные Microsoft обновления. Дэвид прав, не стоило советовать полное отключение автома- тического обновления. Если вы пере- ключитесь в режим оповещений о на- личии новых обновлений, вы сможете их скачивать и устанавливать по сво- ему желанию. РСЯ ОТЧАЯНИЕ ИЛИ ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЧТО ВЫ МОЖЕТЕ ПОДЕЛАТЬ, ЕСЛИ WINDOWS НАЧИНАЕТ СКРИПЕТЬ? Расхожая шутка: самым распро- страненным советом любой служ- бы технической поддержки явля- ется немедленная переустановка Windows. Хоть так и можно выле- чить массу проблем, переустановка — не панацея, а большинство мелких проблем можно решить, не прибегая к столь радикальным мерам. В то время как Windows 95, 98 и ME столь же надежны, сколь желез- ные дороги Великобритании, Windows ХР и 2000 гораздо бо- лее "пуленепробиваемы". То есть когда в них все накрывается мед- ным тазом, происходит это совер- шенно непостижимым образом. Например, если установить не- совместимую с Windows ХР "же- лезку" и пронаблюдать падение Windows после перезагрузки, то на экране появится совершенно бесподобное сообщение: "HAL.DLL is missing or corrupt, please reinstall Windows". HAL — отнюдь не имя спятив- шего компьютера, а аббревиа- тура от Hardware Abstraction Layer, критический файл, без которого Windows не запустит- ся. Первой реакцией, естест- венно, будет желание переус- тановить Windows, но это во- все не обязательно. Если вы знакомы с командами DOS, вы можете воспользоваться recovery console, но лучшим вариантом будет опция "repair installation". Чтобы ею воспользоваться, необходимо загрузиться с уста- новочного диска Windows ХР и на экране "Welcome to setup" нажать Enter, как если бы вы устанавливали Windows на- чисто. Нажмите F8, чтобы принять условия лицензионного соглаше- ния, выберите раздел с копией Windows, которую вы хотите вос- становить, и нажмите R. Файлы программы установки скопируют- ся на жесткий диск, и компьютер перезапустится. Последующее выглядит как установка начисто, но все ваши учетные записи, фай- лы и установки сохранятся, а сам процесс восстановления операци- онной системы пройдет заметно быстрее, чем установка ее начис- то. Когда вас попросят ввести имя пользователя, пропустите этот этап, поскольку у вас уже есть ак- каунт. После окончания восста- новления необходимо заново ус- тановить все Service Pack и крити- ческие обновления, чтобы убе- диться, что система максимально защищена и не содержит старых ошибок. ДЕКАБРЬ 2003 PCCAMER 109
ЖЕЛЕЗО ^GAMER -MONEYPIT Деньги в трубу? Бросайте их в нашу, железную. ДАНИЛ РАССКАЗЫВАВ BENQ FP791 EUR 570 www.benq.ru Не успела ATI начать продажи анонсированных ранее "ХТ"-моделей Radeon, как NVIDIA представила две GeForce FX 5700 и одну GeForce FX 5950 Ultra по реко- мендованным ценам око- ло 200 и 500 североаме- риканских рупий соответ- ственно. Ну, представила и представила, что ж тут такого, да? Однако, не все так просто: FX 5700 при относительно схо- жей со своей предшест- венницей FX 5600 ценой, примерно вдвое быстрее последней в приложени- ях, активно использую- щих пиксельные шейде- ры 2.0 (читай — Half-Life 2); тем временем FX 5950 Ultra демонстрирует столь незначительные приросты над теперь уже старой FX 5900 Ultra, что возникают сомнения в смысле ее выпуска. Вот так и живем. ДАНИЛ ГРИДАСОВ Техноэволюция не стоит на месте, крутятся диски, бегут электроны, ЖК-мониторы становятся все тоньше, все быст- рее, диагонали растут, появляются новые функции, улучша- ются давно ставшие стандартом старые. Компания BenQ об- разовалась из подразделения концерна Acer специально для производства передовой мультимедийной хай-тек-перифе- рии, включая, естественно, и бурно набиравшие в то время популярность ЖК-мониторы. За прошедшие с момента появ- ления имени BenQ на экономической карте планеты два го- да бренд успел зарекомендовать себя высочайшим качеством продукции, сочетающимся с постоянным продвижением раз- личных инноваций в достаточно ,,плотном1' рынке компью- терной и бытовой электроники. Новая модель TFT-дисплея FP79I не стала исключением: как вам понравится встроенный в монитор кард-ридер карт памяти стандартов CF, SD/MMC, SM? Причем, вы можете про- сматривать свои фотографии даже не подключая монитор к компьютеру. Картину дополняют интегрированные в панель стереодинамики с поддержкой функции SRS (расширение стереобазы, создающее эффект surround sound) и безумно стильные сенсорные кнопки управления удивительно проду- манным и эргономичным меню. Добавьте к этой сложившейся у вас в воображении картине незаурядный дизайн из сереб- ристо-синего пластика и отлично сбалансированную подстав- ку, исключающую гипотетическую возможность падения до- рогостоящей панели вам на ногу (да-да, такое тоже бывает). Впрочем, то все дела не игровые, а, скорее, бытовые. На игровом поле FP79I хвастается большой и быстрой матрицей 1280 на 1024 пикселей со временем отклика 16 мс. Отметим, что вопреки уже сложившемуся среди игроков мнению о не- пригодности жидкокристаллических дисплеев для динамич- ных игр, последние модели „быстрых" матриц вполне подхо- дят для любителей погонять шотганом монстров по заплес- невелым катакомбам. FP79I — не исключение. Несмотря на все еще присутствующую некоторую заторможенность кар- MER Быстрый, большой, удобный. ТИНКИ при медленном скроллинге окна интер- нет-браузера, в играх 16 мс оказываются вполне себе приемлемым временем переключения точек: шлейфов за быстро двигающимися объектами нет, цвета, яркость и контраст вызывают исключительно положительные эмоции. Но если вы хотите минусов, то их у нас тоже есть. Во- первых, в минусы можно записать нестандартное разрешение 1280x1024, о которое многие поломали свои головы, пыта- ясь понять, каким вообще образом оно появилось на свет. Во-вторых, черный цвет на матрице мог бы быть и... гм... почернее. Но это беды всех ЖК-дисплеев, с которыми при- ходится мириться в угоду размерам, удобству и отсутствию вредных для глаз мерцаний. Другими словами, эти ,,минусы" никоим образом не затмевают главных плюсов FP79I, за что мы и присуждаем ему наш главный приз. QGAMER ВЕРДИКТ 9Г Продуманный, быстрый, большой, чрезвы- чайно удобный и функциональный — это все о нем. CREATIVE SOUND BLASTER MP3+ EUR 55 www.europe.creative.com I i / / Никогда не сталкивались с ситуацией: звуковой выход на компьютере воспроизводит что угодно, но только не, казалось бы. включенную вами музы- ку? Или, например, в новой игре вместо характер- ных звуков жаркой битвы из динамиков доносится странное даже для незнакомых вам окружающих людей хрипение? Тогда вам явно повезло. Нам такого везения, к сожалению, вечно не хватает. Взять, например, один из девайсов про- шлого выпуска Money Pit — при всех его миниа- ПДЗСА1ИЕВ (ЕРДИКТ Отличный вариант для апгрейда звуковой системы вашего ноутбука или компьютера с нехваткой сво- бодных PCI-слотов. тюрных достоинствах звук он предпочитал пре- подносить посредством весьма слабого АС97-ко- дека, еле-еле поддерживавшего стандартные функции DirectSound3D, а апгрейд подобных ком- пьютеров (например, ноутбуков) обычно невозмо- жен. Всерьез озаботившись этим вопросом, мы на- ткнулись на новинку от известной компании г Creative. Нет. это не USB-модем и даже не ми- ниатюрный сетевой хаб. это — USB-версия Sound Blaster, способная работать на любом компьютере, имеющем USB-порт. Не думайте, будто USB-подключение каким-ли- бо образом ущемляет функции устройства: в МРЗ+ установлен достаточно мощный чип. чтобы справляться с 64 аппаратными каналами DS3D, па- раллельно обрабатывая их эффектами из набора ЕАХЗ, он же — EAX Advanced HD. В сравнении с тяжеловесами семейства Audigy пострадало лишь имеющееся количество выходов — Sound Blaster МРЗ+ может воспроизводить только стереозвук, а для декодирования DD/DTS-потоков потребуется внешний ресивер. 11O PC GAMER ДЕКАБРЬ 2003
BLISS 1750 EUR 430 www.bliss.ru Bliss 1750 — относительно недорогое решение для тех, кому позарез понадобился семнадцати- дюймовый TFT-монитор, а платить дополнитель- ные сотни долларов за громкое имя на его лбу как-то не хочется. После включения и первых тестов проверяем по документации на сайте Bliss время отклика матрицы — хм, 25 мс, не больно-то шустро. За мышиным курсором — шлейф, скроллинг окна Internet Explorer благополучно размазывает по вертикали его содержимое. Цвета при этом невы- разительны, углы обзора скромны, а подсветка пе- чально неравномерна. Уже предвкушая надвигаю- щиеся психоделические наслаждения, запускаем Unreal Tournament 2003. И удивляемся. Совершенно непостижимым образом матрица, демонстрировавшая явные „тормоза" на рабочем столе Windows, оказывается великолепной при тестовых „замерах" в UT2OO3, Serious Sam и Max Payne 2. Результат, право же, неожиданный и разрушающий все наши наиковарнейшие планы: абсолютно все главные lQgamer трехмерные блобастеры (для интереса мы запустили еще и Call of Duty) показали на Bliss 1750 отличнейшие результаты: никакой не- здоровой бледности, отличные цвета, полное отсутствие расплывчатых „хвостов” за персона- жами. Если ваше основное времяпрепровождение за монитором — компьютерные игры, Bliss I750 — отличное TFT-решение за приемлемые деньги. Отчаянно рекомендуем. ЩВАМЕВ Обратите внимание: недорогой TFT-монитор с неожиданно быст- рой "игровой" матрицей. 86% ASUS RADEON 9800 XT EUR 520 www.asuscom.ru Пала очередная гегемония NVIDIA. ASUS умуд- рилась расположить свой увесистый авторитет сразу на двух стульях: начать производство ви- деокарт Radeon, но и не отказаться от сотрудни- чества с NVIDIA по выпуску GeForce. Респектабельная компания не устояла перед новыми „ХТ"-чипами ATI и стала первой, выпус- тившей на рынок основанные на них видеокарты. В их числе — флагман канадского чипмейкера, ASUS Radeon 9800 XT. Впрочем, сам по себе Radeon 9800 XT является довольно скромным разгоном предыдущего лидера, Radeon 9800 Pro. Судите сами: вместо ядра с частотой 380 МГц и DDR-памяти с частотой 680 МГц. „ХТ"-вариант довольствуется частотами 410 и 740 мегагерц для ядра и памяти соответственно. Даже первые эк- земпляры Radeon 9800 Pro успешно разгонялись до подобных частот без дополнительного охла- ждения. Есть, впрочем, в Radeon 9800 XT и одно но- вовведение: встроенный, как у GeForce FX. в чип термодатчик. Новшество это позволило реализо- вать не только схему управления скоростью ра- боты вентилятора, но и функцию „динамического разгона". После активизации этой функции ви- деокарта повышает частоты своей работы при детектировании запуска Direct3D- или OpenGL- приложения на величину, зависящую от текущей температуры GPU. Положите в копилку ATI пять дополнительных кадросекунд. В остальном же это — чистый ASUS: две полных игры в коробке, купон на получе- ние бесплатной копии Half-Life 2 после ее выхода, традиционные утилиты обширного мониторинга темпера- тур, напряжений, управления функциями VIVO и даже дико- вина под названием VideoSecurity, о которой надо бы как-нибудь рассказать отдельно. GQGAMER ВЕРДИКТ Новый лидер по производитель- ности от лидера по качеству. За- облачная цена и полное отсутст- вие каких-либо иных минусов. LOGITECH МХ310 EUR 30 www.logitech.ru не могли. Изменилось, как это не странно, практически все, за одним лишь важным исключением опти- ческого датчика. MX3I0 обладает нестандартным эргономическим дизайном, который показался нам достаточно приятным. Есть, правда и нюан- сы. В частности, правая кнопка вынесена далеко, Игроки — народ незамыслова- тый. Им главное, чтобы вещь работала быстро и без про- блем. А если эта вещь еще и произведена известной компа- нией, но при этом стоит доволь- но дешево, то она на полном авто- мате попадает в категорию „Must Have". Именно там в свое время очутилась оптическая мышь Logitech МХ300, и не взгля- нуть на ее прямую наследницу мы, конечно же. ца, нажимать на нее гм, вправо и, в отличие от МХ300, где правая кнопка была дос- тупна и для среднего паль- удобнее всего безымянным. По бокам „грызуна" появились две новые кнопки, на которые драйверы Logitech по умол- чанию ставят функции „Вперед" и „Назад" ин- тернет-браузера. Не беремся судить однозначно, но на наш взгляд дополнительную правую кноп- ку нажимать крайне неудобно, а при нажатии любой из них вся мышь заметно дергается на поверхности стола. Кроме того, зачастую при нажатии на одну из боковых кнопок палец с противоположной стороны случайно надавливает и на другую. Это, к сожалению, ставит крест на использовании дополнительных кнопок в тре- бующих максимальной точности действий 3D- шутерах. P.S. Благодарим компанию „Алион" (www.alion.ru) за предоставленного на тестиро- вание „грызуна". G3GAMER ВЕРДИКТ Несколько перегруженная кноп- ками, но все еще чертовски удоб- ная и точная оптическая мышь. ДЕКАБРЬ 2003 PCCAMER 111
ЖЕЛЕЗО CREATIVE MUVO NX EUR I 10 www.europe.creative.com MP3-плейеры. Надежный путь привлечения внима- ния недовольных читателей, прекрасная возмож- ность оказаться в положении подзащитного с од- ним лишь аргументом в свою пользу — ведь всем надо слушать любимую музыку при релаксации в любимых играх! Аргумент, конечно, слабоват, — как раз, чтобы оправдаться. Но когда речь заходит о Creative Muvo, у нас, обозревателей, появляется железное алиби, ибо эта „музыкальная шкатулка" является еще и удобным флэш-накопителем; понимаете, они ведь полезны, чтобы переносить свои сэйвы и патчи, правда? Подсудимый оправ- дан, дело закрыто. Что может предложить последняя 1 NX-версия 1 желаемого всеми Muvo 1 простому иг-1 рофрику и жеЛИ эоборцу? Для на- чала новый Muvo предлагает удобные для хранения альбомов целиком 128 Мбайт памяти против 64, с которых некогда началась эта серия. Огромное новшество в сравнении с „оригиналом" — ЖК-экран, на котором отображается информа- ция о текущем треке и заряде батареи. Кстати, раз уж мы заговорили о батареях, период работы но- вого Muvo сократился с 12 до II часов, видимо, из-за появления ЖК-дисплея. Гм. Впрочем, учтите, что вдобавок к плейеру вы приобретаете диктофон с встроенным микрофоном, чертовски удобный флэш- накопитель и отличный CD-риппер Mediasource, a Creative избавила новый Muvo от надоедливой кнопки включения, введя инди- кацию заряда батарей на жид- кокристаллическом экране. Жа- ловаться не на что, за исключе- нием, разве что, цены. QGAMER 1ЕРДИКТ Крохотный МРЗ-плейер с функ- циональностью флэш-накопителя и диктофона. GAMER РЕКОМЕНДУЕМОЕ ЖЕЛЕЗО^ 'ДЖОЙСТИК SAITEK CYBORG EVO EUR 55, PCG 91% Отныне еще более настраиваемый. Ва- гоны маленьких кнопок и функций, но важнее всего — отличная, тя- желая, как скала, точность. При- ятно смотреть, удобно пользо- ваться. И у него есть малень- кие мигающие лампочки. ▼ДЕШЕВАЯ ВИДЕОКАРТА VERTO GEFORCE FX 5200 EUR 120, PCG 89% Производительность средней GeForce 4 за не- большие деньги. Идеальный вариант для недо- IRIVER IFP-195TC EUR 240 www.iriverrussia.com Трехгранная штуковина с зеленым „матричным" эк- раном сразу после своего извлечения из коробки начала выглядеть знакомо. Обведя издательский дом MediaSign мутными от недосыпания глазами, мы выяснили страшную правду именно с iFP-195ТС на шее ходит по редакции главный редактор друже- ственного журнала Digital Photo Евгений Уваров. Воодушевленные, мы не- медленно зарядили МРЗ- плейер адскими песнями группы „Ленинград" и приня- лись за тестирование. Во-пер- вых. хотелось бы отметить беспреце- дентную для флэш-памяти емкость в 512 Мбайт — это, в переводе на человеческий язык, до I7 часов высококачественной музыки. Во-вто- рых, агрегат почти ничего не весит (32 грамма — смех один) и питается от одной „пальчиковой" батарейки в течение примерно 20 часов. В-треть- их, в машинке ускорена передача данных, теперь достигающая скорости 6,4 Мбит/с. Ну и для тех, кому важны такие вещи, в коробке с плейером содержатся разного рода сумочки и нарукавные повязочки. Кроме того, аппарат проигрывает как mp3, так и WMA-файлы, а также умеет записывать музыку с радиоприемника непосредственно в mp3. Единственное, к чему нам бы хотелось придраться — это слишком малое количество строк в дисплее. Впрочем, в моделях семейства iRiver 2, к которым мы непременно вско- ре обратим свой тестовый взор, досадный недочет уже исправлен. P.S. Продкут предос- I тавлен на тестирование ’ компанией „Блейд" (www.blade.ru). ГТЭсамеяВЬрдикт Крайне удачный долгоиграющий трЗ-плейер. 85 CREATIVE 3D BLASTER FX 5900 ULTRA, EUR 560, PCG 90% AUDIGY PLAYER EUR 110, PCG 95% MAXSELECT EXPERT 850 EUR 1300 www.maxselect.ru Этому ноутбуку в наших руках довелось пережить не- малое: вместе с главным редактором вашего любимого журнала он отправился в Ростов-на-Дону, где с честью вынес на себе убийственные партии в Worms 3D, про- смотр на DVD сериала South Park, медитативную игру в Homeworid 2 и Call of Duty в максимально возможных настройках и создание номера журнала, который вы сей- час держите в руках. Представитель серии „Замена настольного компьютера", предоставленный нам на тестирование агрегат нес на се- бе процессор Pentium 4 2,4 ГГц, 5I2 Мбайт ОЗУ и ви- деосистему Radeon Mobility 9000 — для вышеописанного времяпрепровождения всего этого оказалось вполне дос- таточно. Беспристрастный тест 3D Mark выдал ноутбуку нестыдную оценку в 5546 очков. Единственным нарекани- ем стало только максимально возможное разрешение в 1400х 1050 — все наши попытки запустить Call of Duty в Отличный ноутбук, не пасующий ни перед одной современной иг- рой. Еще и не слишком дорогой. 1600x1200 ни к чему хорошему не привели. Как видно по прилагаемой фотогра- фии, ноутбук выполнен в строгом чер- ном цвете и, несмотря на нестыдную ЖК- матрицу в 15". производит впечатление вполне компакт- ного агрегата — более того, он комфортно помещается на пользовательских коленях, не грозя их отдавить. Сло- вом, еще один удачный игровой ноутбук — на сей раз за приемлемые деньги. GSR AMER ЕРДИКТ 112 PCCAMER ДЕКАБРЬ 2003
f !----------- www.ultracomp.ru 729-52-55 729-52-4 '775-75-66 I __ Более 4 000 Наименований на складе Продажа в кредит - Доставка по Москве Пн-пт с 10 до 22 часов, сб с 10 до 20 часов
СЕТЕВАЯ ИГРА TOGAIWER NETGAMER Пробиваясь сквозь firewall онлайновых игр. МАРК ГОВОРИТ БОЛЬШИЕ ИГРЫ Star Wars Galaxies An Empire Divided Всполохи световых мечей видны по всей Европе. Что случилось?.. Передо мной стоит сле- дующая дилемма. С од- ной стороны, я хочу при- соединиться к своим со- отечественникам на род- ных европейских серве- рах, чтобы не испытывать проблем с падением сер- веров американских и не участвовать в дискуссиях, в которых фигурируют слова "офигенно" и "круть". С другой — мне ох как не хочется про- щаться со своим нович- ком архитектором как раз в то самое время, когда его умения на штатов- ском сервере Tarquinas востребованы как нико- гда. Скоро вы испытаете все это на собственной шкуре. Ну а пока наслаж- дайтесь очередным он- лайновым месяцем на страницах PC Gamer. МАРК САЗЕРНС Возблагодарим Всевышнего. По- сле кошмарнейшей задержки с выходом европейской версии Galaxies (относительно американской) братья по континенту могут, наконец, получить свой заслуженный кусок Star Wars-сча- стья. Ближайший к вашему дому игро- магазин примется выдавать путевки на Кореллию (родину Хана Соло) и про- чие любезные вашему сердцу курорты примерно в то время, как вы будете читать эти строки. Европейские серве- ры начали свою работу 31 октября. Пользователи из фанатичных пред- почли не ждать сего блаженного часа и собственноручно импортировали из Штатов коробки с игрой. Значительная часть из них (пользователей, а не ко- робок, разумеется) планирует остаться на американских серверах до тех пор, пока Lucas Arts не разберется, нако- нец, с вопросом трансфера игроков. Кстати, мы в большом долгу перед этими первопроходцами. Именно им пришлось пробиваться сквозь бесчис- ленные баги, проблемы с балансом, неработающие серверы и тому подоб- ные прелести, смакование которых вы можете найти в любой рецензии на Galaxies из уже увидевших свет. Одна- ко будьте готовы. Несмотря на значи- тельное время, прошедшее с момента американского релиза, ваши первые шаги в Galaxies не будут легкими. Игра еще не освободилась от всех про- блем. Но она развивается. Многие серьезные недоработки уже исправле- ны. И каждым дополнением из нее вы- корчевываются оставшиеся глюки. Надо сказать, мы являемся свидете- лями переломного момента в истории Galaxies. На днях случился крупный ап- дейт, повлекший ряд изменений в дея- тельности представителей многих про- фессий. Еще более масштабные пере- мены грядут в ноябре. До сей поры игроки бороздили бескрайние песча- ные пустоши Татуина на своих двоих. Но такое безобразие не продлится долго. В начале следующего года ожидайте появления разнообразных транспортных средств. Еще одним важным дополнением обещают стать пользовательские горо- да. Игроки смогут строить жилищные комплексы на поверхности планет и объявлять их затем частью городского поселения посредством строительства городского центра. Обитатели городов получат доступ к локальным организа- циям сферы услуг (типа банков), вы- дающим квесты терминалам и смогут использовать шаттлы. Кроме того, они смогут открыть свое дело в виде не- большого бара или магазина. С горо- дами будет связана и профессия поли- тика. Избранный мэром игрок сможет определять финансовую и градострои- тельную стратегию, а также заниматься вопросами обороны. Но есть и на Солнце пятна. Так, слабым местом Galaxies остаются бои. Несмотря на проработку PvP-аспекта игры (игроки против игроков), запла- нированные схватки повстанцев против Империи по-прежнему остаются чем-то из области ненаучной фантастики. Де- ло в том, что именно сейчас пользова- тели находятся на том этапе, когда для развития своего персонажа им прихо- дится вкалывать по-черному. Времени на битвы с идеологическим противни- ком. сами понимаете, не хватает. Как вы узнаете из рецензии в сле- дующем номере, у Galaxies — планов громадье. Некоторые из них еще толь- ко ждут своего воплощения. Например, дополнение Space Travel, суть которо- го на сто процентов отражена в назва- нии. Тем больше причин присоеди- ниться к веселью уже сейчас. Издатель: Activision/Lucas Arts Игроки: тысячи Доступна: уже в продаже! starwarsgalaxies.station.sony.com 114 PCCAMER ДЕКАБРЬ 2003
nVISION Москва 2003 nVIDIA собирает разработчиков. Все чаще Россия становится местом прове- дения крупных международных форумов, по- священных вопросам современного развития ком- пьютерной отрасли. Ничего удивительного в этом нет: темпы компьютеризации нашей страны — од- ни из наиболее динамичных в мире, а наши раз- работчики программного обеспечения и игровых приложений известны далеко за пределами Рос- сии. Собрать талантливых разработчиков игр из России, Украины, Белоруссии, Франции, Германии, Англии и США, ознакомить их с последними тенденциями развития программной и аппаратной составляющих современных компьютерных систем, дать возможность разработчикам и издателям ком- пьютерных игр показать свои последние достиже- ния и обменяться мнениями — вот главные цели, которые ставила проводившаяся в Москве с 6 по 8 октября конференция в рамках форума NVI- SION Москва 2003 под эгидой компании NVIDIA, лидера в области производства графических про- цессоров и коммуникационных устройств. Конференция NVISION Москва 2003 собрала вместе разработчиков из таких компаний, как I С, Akella, Action Forms, Buka, Burut, Digital Art Design, DioSoft, Eagle Dynamics, G5 Software, Gaijin Entertainment, GSC Games World, Life Mode Interactive, Nival Interactive, Steel Monkeys и дру- гих. В работе форума также принимали участие крупнейшие мировые паблишеру игр — Activision, Lucas, ТАКЕ2, Vector, Ubisoft, ATARI, JoWood, Sunflowers. Первые два дня форума были посвящены прак- тической стороне процесса разработки игр — лекциям, семинарам, практическим занятиям, тре- нингам и мастер-классам. В конце каждого дня проводился конкурс разработчиков шейдеров с награждением победителей. Третий день был полностью посвящен „Шоу талантов". Более 20 разработчиков и издателей из разных стран показывали свои самые послед- ние разработки, включая перспективные — те, ко- торые появятся на прилавках в отдаленном буду- щем. С технической стороны проведение и показ презентаций обеспечивалось предоставленными компанией „ЭКСИМЕР" компьютерами Ноте Elite SH на базе процессора Intel Pentium 4 с технологией Hyper Threading, чипсета i865PE и поддержкой двухканальной оперативной памя- ти DDR400, с графическими картами NVIDIA GeForce FX 5900 на борту — оптимальный вариант для таких требовательных пользовате- лей. каковыми являются разработчики компью- терных игр. Основным лейтмотивом прошедшей конферен- ции стала проблема многих разработчиков игр — совместимость с многообразием современного компьютерного „железа". В настоящее время ком- пания NVIDIA прилагает серьезные усилия для ломки этого стереотипа. Реальная совместимость вполне достижима, достаточно вспомнить, напри- мер, тот факт, что в случае игровых консолей та- кая проблема попросту отсутствует. Тесное взаи- модействие разработчиков игр и компьютерного оборудования — вот тот путь, который позволит избавиться от подобных проблем. Результаты деятельности разработчиков, участ- вующих в программе взаимного сотрудничества с компанией NVIDIA — „The way it's meant to be played" (TWIMTBP, в свободном переводе — „Играть нужно так)", как говорится, налицо. В ре- зультате взаимодействия с NVIDIA партнеры по- лучают право размещать логотип программы не- посредственно в заставке игры, на упаковках, а также использовать их в своих рекламных кампа- ниях как подтверждение высокой совместимости с аппаратной частью современных ПК. Компания NVIDIA, в свою очередь, не только обеспечивает всестороннюю поддержку со стороны своего подразделения взаимодействия с разработчиками, но также оказывает содействие производителям графиче- ских карт, пожелавшим укомплектовать свои из- делия новыми играми. Программа „The way it's meant to be played" помогает всем участвую- щим в ней сторонам: компа- ния NVIDIA за счет такой своеобразной обратной связи всегда в курсе тенденций развития рынка компьютерных игр, разработчики получают возможность эффек- тивного продвижения своих продуктов, а также значительно облегчают для себя наиболее слож- ный процесс — поиск талантливых программистов. Не внакладе остается и конечный покупатель: ло- готип программы является гарантией того, что в случае покупки этого решения проблем с совмес- тимостью не будет. В рамках конференции выступил Джон Спи- цер, директор NVIDIA по технологиям для раз- работчиков в Европе, который определил круг вопросов, рассматриваемых в рамках NVISION Москва 2003. В проведении лекций и семинаров также принимали участие многие инженеры из североамериканской и европейской штаб-квар- тир компании NVIDIA, в числе которых — Рой Тэйлор, директор по продажам NVIDIA в Евро- пе, Дэрил Стил, менеджер по работе с разра- ботчиками игр в Европе и другие. Основные вопросы, рассматривавшиеся в рам- ках первых двух дней технических занятий, были посвящены оптимизации производительности со- временных компьютерных платформ, совершенст- вованию архитектуры графических процессоров, а также способам и технике создания новых эф- фектов в играх. В рамках конфе- ренции впервые был представ- лен новейший инструмент для создания и отладки шейдеров — FX Composer, который скоро станет доступен на сайте NVIDIA. В конференции принял участие и представи- тель Intel, отвечающий за под- держку разработчиков. Его выступ- ление было созвучно основной идее конферен- ции, — он говорил о необходимости взаимодей- ствия производителей компьютерного „железа" и разработчиков программ. Наиболее интересным для участников конфе- ренции стало время проведения технических заня- тий, а пик оживления достигал в те моменты, когда разработчики показывали демо-ролики своих игр. Демонстраций было проведено великое множест- во, даже перечислить все новинки, принимающие сейчас участие в программе „The way it's meant to be played", не так-то просто. Например, NIVAL продемонстрировала свою недавно появившуюся на прилавках игру Silent Storm, IС и Eagle Dynamics представили новейший авиасимулятор Lock On. Повышенным вниманием были встречены разра- ботчики STALKER. Oblivion Lost из GSC Game World (издатель — TDA), которые порадовали участников форума новыми демками своей игры. Аудитория с удовольствием выслушала рассказ представителей команды Deep Shadows, которые продемонстрировали фрагменты из готовящейся к выпуску игры „Xenus: Колумбия — страна нарко- торговцев" (издатель: Руссобит-М). Конференция NVISION Москва 2003 стала чет- вертой в серии подобных событий, проводимых во всем мире и первой — в России, при этом стоит подчеркнуть, что „Шоу талантов" — уни- кальный проект, взявший свой старт именно на московской земле. ДЕКАБРЬ 2003 PCCAMER 115
ОНЛАИН-ИГРЫ КОРОТКО СТРАТЕГИЯ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ -СОВЕТ Halo с приставкой Pro Профессиональная лига ки- бератлетов (CPL) расширила список игр-спортивных. про- стите, снарядов на 2004 год. В него прямо с обложки на- шего прошлого номера во- шла Halo. Таким образом, шутер от Microsoft встал в один ряд с монстрами типа Counter-Strike и UT2003. Ре- жим Assault в Halo, похоже, может стать „нашим всем" для профессиональных игро- ков. CPL и девелоперы из Gearbox работают над новой версией Assault, специально приспособленной для турни- ров. По завершении она бу- дет доступна для свободного скачивания. Полеты задаром Как стало известно, новый воздухоплавательный симуля- тор WWII: The Battle of Britain будет включать в себя бесплатный онлайновый ре- жим. Впрочем, неудивитель- но. Игру делают гуру из iEntertainment, съевшие соба- ку на онлайновых симулято- рах. Эти блестящие умы уже подарили нам Warbirds и Dawn of Aces. Честность — лучшая политика Blizzard продолжает свой ан- ти-читерский крестовый по- ход. В этом месяце она за- претила доступ к Battle.net еще нескольким тысячам пользователей. Около 400 тысяч аккаунтов, охваты- вающих Starcraft. Diablo II и Warcraft III. были отправлены на свалку. 14 тысяч CD-клю- чей лишились на один месяц доступа к турнирной лестни- це. А еще 2 тысячи аккаунтов Warcraft III оказались „забане- ны" навсегда. Поделом. Runescape 2 Потрошитель гоблинов в окне браузера. И без того не отлипающие от своего интернет-браузера това- рищи могут в ближайшее время и вовсе переносить все домашние удобства поближе к компьютеру, ибо к выходу готовится Runescape 2. Иг- ра основывается на модели крайне успешной первой части, которая мо- жет похвастаться 600 тысячами актив- ных пользователей по всему миру. Runescape 2 с новым ЗИ-движком под мышкой будет упакован в какой- то невероятно маленький 2-мега- байтный файл. Изданная компанией Jagex, Runescape является ролевой игрой в самом классическом понимании это- го слова: квесты, избитые ногами монстры, родной средневековый мир. Ничего такого, что заставило бы больших мальчиков от онлайно- вого бизнеса зайтись истеричной дрожью. Правда, скептикам стоит учесть завидную доступность Runescape. Идущая прямо в браузе- ре игра может быть запущена за пару минут на линиях времен само- го сурового мезозоя. Runescape тем более притягательна, что разрешает играть в себя задаром, прежде чем пользователь решится на приобре- • тение платного аккаунта (около 200 : руб в месяц). В этом случае ему бу- : дет дарована увеличенная втрое j карта и вдвое большее число кве- j СТОВ. : Тем не менее управляющий ди- : ректор Jagex Констант Теддер гово- \ рит, что когда дело дошло до раз- = работки сиквела, сразу стало : понятно — одним подлатанным : движком не обойтись. „Мы решили : сменить движок Runescape целиком, : поскольку игра начинала выглядеть : весьма непрезентабельно, — делится : Теддер. — Кроме того, его смена : позволила нам воплотить кучу идей, : раньше неосуществимых в силу тех- : нологических ограничений". : Теперь Runescape тянет более 2 : тысяч высокодетализированных 3D- ; моделей и огромный игровой мир, : слепленный из более чем 4 миллио- : нов тайлов. И все это — в файле : размером не больше хоббита. Кроме = того, в features-списке наличествуют : пункты „многолюдные битвы" и „ча- : стная собственность на дома". Издатель: Jagex Ltd Игроки: тысячи Доступна: январь 2004 www.runescape.com Воспитание молодежи Знаете, сейчас на дворе мое самое нелюбимое время года. Почему? Из- за этих чертовых подростков, вот почему. В течение двух страшных, как телепередача „Народный ар- тист", месяцев они думают, что это крайне весело — запускать каждую ночь фейерверки. Такие перфор- мансы пугают моих оленей. И знае- те, в этих вертких пугливых бестий ведь не попадешь из ружья1. В оле- ней, я имею в виду. Об отстреле малолеток я еще не думал. До не- давнего времени. И вот на какие размышления меня все это натолкнуло: должен же быть способ убрать этих подростков с улиц и соблазнить их более конст- руктивным времяпрепровождением! Может, даже таким времяпрепрово- ждением, что было бы полезно об- ществу. И я предложил местному молодежному клубу подумать об объединении детишек за компью- терными играми. Ради такого дела я бы не пожалел выделить им свой подвал. Только представьте себе: на моем участке снова воцаряется мир и покой. Олени больше не скачут запуганными идиотами. И в это са- мое время во глубине сибирских руд моего подвала несколько дю- жин шалопаев в поте лица трудятся на благо компании .Атертон и Ко. Поиск багов унд тестинг лимитед". Они, конечно, наивно верят, что бу- дут выпущены, когда разрешатся все проблемы вокруг Half-Life 2. Ха-ха, Щас прямо. - ЖИВАЯ СЕТЬ------------------------------------- Самые свежие официальные сайты Сети Ваш персональный информационный гид по игросети. Подключайтесь. Prince of Persia www.princeofpersiagame.com Ubi Soft еще работает над своим РоР-сайггом. Но уже прямо сейчас на нем можно найти множество роли- ков, скринсейверов и текстовых мате- риалов на тему возвращения Принца. The Movies www.themoviesgame.com Вашим проводником по сайту по- следнего детища Lionhead станет Бэри Баулз, пухленький экспрессив- ный кинокритик с бородой кумачо- вого цвета. Splinter Cell: Pandora Tomorrow http://cmt.ubisoft.fr/ pandora_tomorrow/choose.html Сайт не для телефонных линий времен очаковских и покоренья Крыма. Весь из себя 3D. Ultima X http://uxo.ea.com Интервью с ключевыми разработчи- ками относительно их роли в проек- те. Много музыки и арта дают весьма конкретное представление о том, че- го следует ждать от игры. 116 PCCAMER ДЕКАБРЬ 2003
ОНЛАИН-ИГРЫ СЕТЕВОЙ ДНЕВНИК Planetside Тысяча вооруженных людей сражаются против... лага. Адам Оксфорд рапортует с места событий. F СЛОВА БОЙЦА 1 Planetside — игра, которую я ждал с тех самых пор, как вышел из возраста воз- ни с солдатиками. Я всегда хотел что-то такое, что вернуло бы ощущение детской вовлеченности в процесс, что вернуло бы ощущение товарищеского плеча. Хотелось, знаете, сбивать, подобно киноге- роям, самолеты из огром- ной дымящейся базуки или выкашивать врагов пуле- метными очередями... Хо- телось захватывать враже- ские охранные вышки, врываться на вражеские базы... И знаете, что... Что- бы получить всего этого в достатке, хватило одной ночи игры в PlanetSide. MancUK www.warriors-of-fire.co.uk Бьюсь об заклад что в дизайн-доку- менте, которым Planetside была представлена шишкам из Sony, не было таких строк: „Шутер от первого лица без динамики и гарантированного мяса Quake или Unreal, смешанный с онлайновой стратегией реального времени, в которой каждый может быть и главнокомандую- щим, и солдатом вне зависимости от лич- ных способностей". Что там говорить, PlanetSide не лишена недостатков. Впрочем, поклонникам нравится творя- щаяся в игре анархия. Это похоже на ис- панскую республиканскую армию, в кото- рой люди следовали приказам не потому, что были обязаны, а потому, что сами то- го хотели. Слишком демократичная сис- тема, чтобы быть жизнеспособной в ре- альном мире, но вполне подходящая для онлайновой игры. Разумеется, у PlanetSide ушло определенное время на то, чтобы „раскачаться", зато теперь она выглядит продуманной и цельной. И, что самое важное, в нее действительно приятно иг- рать. Система взводов, при которой груп- пы размером до десяти человек следуют приказам (точнее, указаниям) своих лиде- ров, оказалась вполне работоспособной. Нет, PlanetSide, безусловно, есть куда рас- ти. Так, например, мало кто следует пла- нам или тактическим схемам при рутин- ной зачистке какой-нибудь башни. А ведь в этом вся соль. Самые приятные воспо- минания об игре связаны с моментами проведения слаженных боевых действий, когда на ваш континент вторгается пре- восходящий силами неприятель, и лишь согласованные усилия позволяют перело- мить ход сражения и вырвать победу. Особенно если эти согласованные усилия выражаются в виде собранных в одном „Слишком демократичная система, чтобы быть жизнеспособной16 месте тридцати тяжелых МАХ-юнитов, дружно марширующих навстречу врагу с целью попрания того коваными сапогами. Абонентская плата, которая взимается с пользователей онлайновых развлечений (около $10 в месяц в случае с PlanetSide), подразумевает, что любимая игра не оста- новится в развитии. А развиваться будет исключительно в правильном направлении. Когда же вы вместо этого получаете упав- шую до неприемлемых величин частоту кадров или обнаруживаете, что любимое оружие деградировало до уровня постыд- ной пукалки, ваша реакция легко предска- зуема и вполне объяснима. О том. какова тенденция развития мира PlanetSide, читай- те у Марка Сазернса в нынешнем блоке „Индустрия в этом месяце". В заключение хотелось бы отметить одну занимательную деталь, касающуюся социального самосознания пользователей PlanetSide. Как ни удивительно для игро- ков в пусть и онлайновый, но шутер, они больше озабочены тем, на каком месте в табели о рангах находится их команда, чем они сами. Возможно, это объясняется тем. что не все избрали для себя путь воина, или просто тем, что страницы лич- ной статистики на www.planetside.com всегда выглядят так, будто не обновля- лись сто лет. (И это как раз тот случай, когда внешность не обманчива.) Впрочем, это не важно. А важно то, что я впервые за много лет по-настоящему ощутил гор- дость за свой клан. Издатель: Ubi Soft/Sony Игроки: до 5000 Доступна: в продаже! planetside.station.sony.com ДВА СЛОВА О БАЗАХ Важное изменение постиг- ло PlanetSide в середине сентября. Тогда очередной патч сделал так, что каж- дая база внезапно стала давать своему обладателю определенные преимуще- ства, как то: ремонтные платформы, высокоуровне- вая техника, энергощиты, ускоренное возрождение. Эффект от этих преиму- ществ также распространя- ется на все остальные дружественные базы на континенте, соединенные с данной. Первое следствие этого заключается в том, что выбор цели для оче- редного набега стал вдум- чивым до медитативное™ процессом. Второе — в том, что ремонтные плат- формы в тандеме с лета- тельными аппаратами рез- ко перевернули баланс иг- ры с ног на. ДЕКАБРЬ 2003 PC GAMER 117
ИХ НРАВЫ НАШИ СЕТИ Притащили отнюдь не мертвеца, а несколько любопытных писем, которыми мы и будем с вами по мере сил делиться. Более того, мы хотели бы получать от вас связные послания и в дальнейшем. Для этого нужно открыть свой любимый почтовый клиент и набрать в строке "Кому" заветный адрес: andrey@pc-gamer.ru. Напоминаем: редакция принципиально не вступает в переписку с гражданами дебилами, а также не рецензирует и не возвращает присылаемые материалы. Мы также не гарантируем ответа на каждое читательское письмо. Но вы ведь все равно любите PC Gamer, правда? АЛЕКСЕЙ СТЕПАНОВ Впервые я столкнулся с видеоиграми году эдак в 89-м, и произошло это благодаря Sega Master System, играть в которую я ходил к приятелю. Но это было, скорее, просто увлечением, причем одним из многих. Потом — некоторый перерыв, а затем... где-то в 1993-м у друзей увидел Alladin'a на Мегадрайве, и пошло... Именно эта игра подтолкнула меня самого к покупке подобной приставки, да так и осталась од- ной из самых любимых... Далее были Jungle Strike, Earthworm Jim, Mortal Kombat... Да, золотые то были времена... Году в 1995-м, уже чувствуя, что в технологиче- ском плане начал отставать от всяких Saturn'oe и прочих 3DO, наткнулся на журнал, где были „коды1' к, как тогда говорили, мортАлу расписаны... Нетруд- но предсказать, что было дальше. Поведясь на слова о том, что, купив однажды ПК, его можно уже никогда не менять — ну, стоит раз в сколь- ко-то лет купить новую „детальку" — обзавелся оным агрегатом. Случилось это в 1996-м. А теперь ближе к теме. Уже в 1997 году впервые ощутил всю прелесть английских Comp Zone и — да! — PC Gamer. Учитывая ситуацию с подобной прессой в России в те времена, можно понять мой восторг, несмотря на ог- раниченный в то время словарный, как говорила Ма- рья Валерьна, запас. С тех пор я и ждал, пока что-то подобное появится в РФ. и ждать пришлось долго. Сразу скажу, что в той или иной степени попробо- вал на вкус все издания „по теме" в России, очень много — аглицкого производства, так что сравнивать есть с чем. Ну вот мы и дошли до 2003 г. Что тут можно ска- зать? Молодец! Но это если одним словом. Если коп- нуть глубже, то обнаружатся (не)явные недостатки, о которых я, собственно, и, т.к. похвалить ты себя сам можешь. Во-первых, складывается впечатление, что журнал держится исключительно на тебе. То есть чувствуется некая безжизненность в материалах, написанных не твоей рукой. Безусловно, это частично вина перевода английских текстов, но все же... Оформление. Тут все хорошо — до тех пор, пока используются элементы из Гранд-Бретань. Это я к то- му, что обложки собственного изготовления видно за милю. Это же касается оформления доморощенных материалов: ЕЗ оформлена была, конечно, стильно, но ТАКОЙ минимализм все же не есть хорошо. Тут же отмечу, что достаточно часто, особенно в по- следнее время, случаются „глюки" — текст съехал, абзац обрезало... Железо. Это главный недостаток журнала. Думаю, объяснять, что средний уровень владения компьюте- ром у нас выше, чем в Англии (и не потому, что мы такие умные, а потому, что жизнь заставила), не надо. Понятно, что журнал нацелен на аудиторию, кото- рую не должны волновать разные там бенчмарки и прерывания, но все же... Не знаю, какие условия дик- тует лицензионное соглашение, но, по моему мне- нию. надо объединить все 3 рубрики в одну, отдать ее под руководство „нашему" автору и отвести пол- ностью обзорам железа. I страницу можно оставить на вопросы читателей касательно харда. Диски. Тут тоже не все хорошо. Во-первых, PCG по определению должен был одним из первых пе- рейти на DVD — почему до сих пор не, не ясно. Оперативность. В целом, хорошо. Но могло быть лучше, мнооого лучше, особенно учитывая ресурсы. Пример — номер со Half-Life 2 на обложке я видел в Лондоне числа 3-4 мая, у нас он появился, если память мне совсем не отшибло, 18 ИЮНЯ, т.е. когда большинство изданий напечатали свои материалы. Сайт. Тут все просто. Он мертв. Просто мертв. И, пожалуйста, поменьше пафоса и пренебрежения по отношению к коллегам/конкурентам, — за вами, конечно, будущее и все такое, но... В общем, поле для деятельности есть, и оно об- ширно. г УВАЖАЕМЫЙ РЕДАКТОР Все, в общем, по делу, но по некоторым пунктам мне хотелось бы, типа, публично оправдаться. С „железным" разделом мы будем, разумеется, что-то делать — в нынешнем виде уцелеет, скорее всего, только Money Pit. Что до DVD, то, вероятнее всего, в 2004 году мы на него перейдем — естественно, соответст- вующая часть тиража в рознице будет стоить несколько дороже. Насчет оперативности я пи- сал пару номеров назад: мы отстаем от англий- ского PC Gamer недели на две — быть опе- ративнее уже просто физически нельзя. Насчет Half-Life 2 ситуация была немного другая: ли- цензионное соглашение с Future оставляет за последними права эмбарго на публикацию оп- ределенных материалов на определенный срок — что, собственно, и произошло в мае сего года. Насчет остальных журналов, Алек- сей. вы все же погорячились: до нас с HL2 ус- пел выйти только смешной лицензионный жур- нал из трех слов, вся остальная российская бу- мажная пресса ждала еще несколько месяцев, пока в Интернете не начали появляться скрин- шоты из Half-Life 2 в пригодном для печати разрешении. Такие дела. 118 PCCAMER ДЕКАБРЬ 2003
J ОМЕРЕ •HjLiffi В EXCLUSIVE REVIEW! ОГОЙ <2004, NORMANDY, РЕЦЕНЗИИ UNR SECRET WEAP0US70 _______ HIDDEN AND DANGEROUS^PRO EVOLUTION SOCCER 3 И МНОГОЕ ДРУГОЕ! А также КАК СОБРАТЬ КОМПЬЮТЕР, НА КОТОРОМ НЕ БУДЕТ „ТОРМОЗИТЬ1 HALF-LIFE 2 ЯНВАРСКИЙ НОМЕР PC GAMER В ПРОДАЖЕ В СЕРЕДИНЕ ДЕКАБРЯ Материалы номера и содержание дисков могут измениться ДЕКАБРЬ 2003 f С AMER 119
гонщик новогодняя СКАЗКА РАСТЕНИЙ И I II I L ^W^F ^e^F i^B щается I После того, как я залил клавиатуру кофе, в моем компьютере открылись новые, невидан- ные доселе возможности, в том числе став- шие откровением, вероятно, для него самого. После того, как я залил клавиатуру кофе, в моем компьютере открылись новые, невидан- ные доселе возможности, в том числе став- шие откровением, вероятно, для него самого! Хм Какая удивительно мощная фраза. Но вернемся к теме нашего разговора. Одна- жды Машенька глубоко задумалась над смыс- лом жизни, тайнами сознания и сущностью всего сущего. Размышляя и жестикулируя, она, не заметив, как в лесу совсем стемнело, забрела глубоко в чащу и увидела лесную из- бушку. Машенька зашла в избушку, съела все из та- релки старшенького, выпила все из чашки средненького, повалялась в постельке младшенького и, хорошенько смяв ее, оста- лась лежать в ожидании возвращения мед- ведей. "Кто ел из моей тарелки? Кто пил из моей чашки? Кто валялся в моей постельке и всю ее смял?" — предчувствовала она удивленные и растерянные возгласы хозяев избушки. Наконец сон сморил ее усталый мозг, и де- вочка уснула. Но медвежата не пришли — ни утром, ни че- рез неделю, ни через месяц, ни через год. Тогда Машенька встала с постельки и вышла на крыльцо. В глаза ей ударил яркий свет. Изо рта у нее повалил густой дым. 2 В канун 1976 года Госкино получило заказ на новогодний фильм. "Советский народ, — го- ворилось в постановлении ЦК КПСС, — в но- вогоднюю ночь должен сидеть дома". Снимать фильм доверили режиссеру М. Заха- рову. Мы считаем, это должно быть что-то очень трогательное, романтичное, возышенное и вместе с тем, — министр культуры сняла очки и строго посмотрела на Захарова, — без этих ваших, знаете ли, полунамеков. — Разберемся, — ответил режиссер. Времени было в обрез. За три недели в под- московных лесах были осушены торфяники и возведен Звенигород. Актеры Миронов, Лео- нов. Тихонов. Баталов и Крамаров, прервав спектакли и репетиции (а кто и отпуск), сроч- но прибыли на съемочную площадку. Съемки шли полным ходом. Внезапно над "Звенигородом" появился верто- лет. Вздымая клубы снежной пыли, машина с грохотом приземлилась прямо перед актером Леоновым в костюме медведя. Из вертолета вышли Рязанов, Брагинский, Брыльска, Мягков, Яковлев и Пугачева. На ней были финские сапоги. 3 Маша открыла глаза и увидела, что стоит на огромной, залитой солнечным светом поляне. Пушистые ели приветливо махали девочке своми огромными, добрыми лапками; пробе- гающий Зайка весело кувыркнулся прямо у ее ног и побежал дальше по заячьим своим де- лам; неподалеку с озорным журчаньем вился меж огромных лесных валунов прозрачный ручей. — Где я? — спросила девочка, ослепленная сказочной картиной. — Ты в Волшебном Лесу, Машенька, — улыб- нулась ей Фея. ГЕРМАН I W-КОТЯТКО I Известный психиатр — А это что такое? — спросила Маша, пока- зывая рукой на цветные лоскутки, свисавшие с протянутых между тонкими, стройными стволами нарядных березок невидимых нитей. — Это Волшебные Носки, Машенька, — ска- зала Фея. —Смотри, как их колышет озор- ной Ветер! И, будто услышав слова волшебницы, Ветер, хихикая, взмыл к лоскуткам, пощекотав их легким шаловливым прикосновением. — Но кто же носит все эти носки? — изуми- лась Маша. — Ведь здесь их тысячи! — Они достанутся тому, кто победит Злой Утюг! — воскликнула Фея и растворилась в воздухе. — Ну, — хмыкнул директор. — А где же сло- ган? — Какой слоган? — удивился я. Ну вот у вас я и хочу спросить, какой! Кон- цовка, выводы, тэглайн, маркетинг пойнт! — А что, про Злой Утюг не понравилось? Директор покачал головой и молча указал мне на дверь. Я вышел в коридор, грустно поплелся к выхо- ду, надел куртку и вышел на улицу. — Не взяли, — закуривая, ответил я на за- стывший в глазах вопрос. — Ну и хрен с ними, — хлопнула меня по пле- чу Фея. — Пошли выпьем, развеешься. СЗв 120 GAMER ДЕКАБРЬ 2003
Digitally yours RLATRON freedom of mind И все-таки он вертится! ictoria (095) 252-2030, 252-2070 RLATRON F70DP Абсолютно плоский экран Размер точки 0,24 мм Частота развертки 95 кГц Экранное разрешение 1600x1200 USB-интерфейс г.Москва: Банкос (095) 128-9022; ДЕЛ (095) 250-5536; Инкотрейд (095) 176-2873; Инфорсер (095) 747-3178; Карин (095) 956-1158; КИТ-компьютер (095) 777-6655; Компьютеры и офис (095) 918-1117; Компьютерный салон SMS (095) 956-1225; ЛИНК и К (095) 784-6618; НИКС (095) 974-3333; Сетевая Лаборатория (095) 784-6490; СКИД (095) 956-8426; Техмаркет Компьютере (095) 363-9333; Техносила (095) 777-8777; Ф-Центр (095) 472-6401; AB-Group (095) 745-5175; Flake (095) 236-9925; ISM Computers (095) 718-4022; OLDI (095) 105-0700; POLARIS (095) 755-5557; R-Style (095) 904-1001; г.Архангельск: Северная Корона (8182) 653-525; г.Волгоград: Техком (8442) 975-937; г.Воронеж: Рет (0732) 779-339; Сани (0732) 733-222, 742-148; г.Иркутск: Комтек (3952) 258-338; г.Краснодар: Игрек (8612) 699-850; гЛипецк: Регард-тур (0742) 485-285; г.Тюмень: ИНЭКС-Техника (3452) 390-036.
По вопросам оптовых закупок и условий работы в сети «1 С:Мультимедиа» обращайтесь в фирму «1С»: 123056, Москва, а/я 64, ул. Селезневская, 21, Тел.: (095)737-92-57, Факс: (095) 281-44-07 1c@1c.ru, http://games.1c.ru С»*. Все права защищены. \/ПкТШлР 4 Самые популярные программы для домашних компьютеров В МАГАЗИНАХ АССОЦИАЦИИ «1 С:МУЛЬТИМЕДИА» Москва Фирма «1С», ул. Селезневская. 21; ул. Шоссейная, 11; 1-я ул. Энтузиастов, 12а; ул. Новый Арбат, 17; ул Профсоюзная д. 128,кор.З; м Марьино ТК. пав №19; ул. Люблинская 4а; Беренсов пр, 8/1. ул. М Бирюзова, вл. 17; Смольная,24,»а»; Б.Ордынка, 19, стр. 2; Ленинградский проспект дом 56/2; Стратонавтов 9. Бол. Якиманка 26 Дом игрушки Русаковская ул 27 Дом книги в Сокольниках; Новослободская ул. 16; 3-ий Добрынинский пер 3\5 кор 1; Ленинский проспект д 62/1; - Руставели, 1; Ломоносовский пр-кт 23; Братиславская ул 13; Новая Басманная 31 стр 1; Ивана Франко 38 кор 1 Ярославское шоссе д 54; Полянка д. 28; Исаковского. 33/1; Олимпийский проспект, 16; Марксистская д 3 (маг Планета); Нижняя Красносельская 45 кв 41 Ярцевская 19; Земляной Вал д 2/50; Сев. Бутово ул Старокачаловская д. 16; Овчинниковская нвб 22/24; Ленинский проспект 89, Зеленоград Панфиловский пр-кт корп 1106 Б; Коровинское шоссе д 20 стр. 1; Нагорный бульвар д 4 к. 1; Аргуновская д4; Ленинский пр-кт 146; Ангарская ул. 26 кор 1; Мясницкая ул 17; Матвеевская ул 20 кор 1 Астрахань ул. Савушкина, 51; —----- ул. Советская, 36 ул, Ульяновых, 3 Великий Новгород ус.Большая Санкт-Петербургская д 6\ 11 ул. Альгирдо, 10 -AKELOTE и КО» — Владивосток ул Жигур, 48; ул. Русская. 46 -Планета- Владимир ул. Дворянская. 10; ул. Дворянская 11; Октябрьский пр-т, 47 Волгоград пр. Ленина. 2-а Вологда Лк Челюскинцев, 3. -Пассаж- Губкин ул. Дзержинского. 113 Дзержинск ул. Гайдара, 51а Днепропетровск пр Карла Маркса. 50; ул. Московская, 1; пр Карла Маркса 4б; ул. Харьковская, 2; ул. Боброва. 23, ул. Московская 3. ул.'Ленина. 1-Б Екатеринбург ул. 8 Марта, 82, -Игровой Мир»; ул. Луначарского 49, «Тигангк»; ул Радищева, 4Ttf «Навигатор» Железнодорожный ТЦ «Юнион» контейнер 71 * Жуковским ул. Гагарина. 24; ул. Чкалова, 1 Ижевск ул. К Маркса. 302, м-н -Перекресток» Иркутск Чехова 19-РемБытТехнмка»; Ленина 15, «Знание»; Фурье 8. -ВИД- Литвинова 17, -Торговый Комтлекс». Киевская 2. «CD-Hit-; Урицкого 13, «Силуэт-; Партизанская 1. ТД -НеПеп»; Дзержинского 26, -ХобГоблин-; Урицкого 1, -Детский мир- Калининград пл Победы. 4 торговая сеть «Монитор- Калуга ул'Кирова. 7/47 Кемерово ул. Тухачевского, 22 «а»-102 Киров улКМаркса, 129; ул. Московская, 12, ул Пролетарская, 17А; ул Воровского. 71 Киев ул Большая Васильковская, 54 «Сказка» Клин ул Гагарина, 37/1 -Компьютеры и связь» Кострома Красные ряды. 5 «Детский мир»; ул Советская 130 Лангепас ул. Ленина. 28-а маг -Пеликан» Липецк ул Ворошилова. 3 -Золотой Диск» Луганск ул Советская. 88 «Протон»; Лучегорск, Приморский край 4 м.р-н, «Адонис» Лысьва ул Федосеева, 33 Махачкала ул М. Ярагского 67 Миасс пр Октября, 31 Минск ул. Я. Коласа, 1 Нарьян-Мар ул Ленина 23 В Нефтекамск ул. Ленина, 15 Нефтеюганск •Росси», мкр 2. д. 23 Нижний Новгород ул. Большая Покровская. 74, м-н -Компьютер плюс»; ул. Веденяпина 7/9. м-н -Олимпиец»; ул. Фильченкова, 10 отдел -Компьютер плюс». ул. Маслякова, д.5. Салон «Все для бухгалтера- Новокузнецк ул. Металлургов, 1, м-н -ПРИВЕТ» Новосибирск ул. Фабричная 4, оф. 311; ул Ватутина, 27; ул. Челюскинцев. 15 проспект Димитрова. 7, -Меломан-; Красный проспект, 74, 3 этаж, «Си-Док» Норильск ул Богдана Хмельницкого. 17; ул Кирова, 29-4 Одесса ул Жуковского, 34 «Компьютерный Дом» ул. Королева 120 ТЦ «Архитекторская»; ул. Гастелло. 50 ТЦ -Аэропортовский» Омск ул. Красный Путь, 9; Первомайский рынок; Панорама-Центр; Кирова. 12 Орел Красина, 1 Орск ул Краснознаменная, 64; Павловский-Посад ул Кирова. 23 Пенза ул Коммунистическая, 28; ул М. Горького 37а магазин «Фристайл» Пермь ул. Куйбышева, 38, маг «Игрушки»; Комсомольский пр-т, 24; ул Луначарского, 58 Псков уя. Яна Фабрициуса. 10 Пушкино, МО Московский проспект,5 Рига ул Дэербенес, 14. оф. 502 -ANDI» ул Бривибас 39. т/ц -В39». SM «636». ул Кр Барона 25, SIA -636«; ул. Кр Валдемара, 73; ул Маскавас 357, т/ц «DOLE», SIA -636- Ростов-на-Дону ул Лермонтовская 197, салон «Лавка Гэндальфа»; ул Серафимовича, 79. оф. 17; Компания «Энджин» Самара ул. Мичурина. 15. ТГЦ «Аквариум», секция «АЛО. 2зт; ул Стара Затора, 139, ТЦ -ЗАГОРКА»; ул. Ульяновская,Самарская, 18/199; ул. Юных Пионеров, 146 Саранск ул Пролетарская, 46; ул. Большевистская 37/3; ул. Советская, 65 Сочи ул. Ленина. 88 «Сириус» Северодвинск ул Плюснина. 11 ТЦ -Дружба- Североуральск ул Молодежная, 10 С.-Петербург Лиговский пр-т. 1, оф. 304; Невский пр-т. 28. «СПб Дом Книги», Измайловский пр , 2 маг «Микробит»; Каменоостровский пр.. 10/3. компьютерный супермаркет --АСКоД- Сенная пл , 1 «Компьютерный Мир». пр. Стачек. 77, «Компьютерный Мир». Московский пр., 66, «Компьютерный Ми<>, Леваиювский пр.. 12; ул Гончарная, д. 13 -ДиксиПро»; ул Марата д.8 «КЕЙ» ул. Пушкинская, 12, лит. А пом4-Н. -Лайт-Проджект»; Московский пр., 2; 7-я линия Васильевского острова, д 4Q Большой пр-т Вас. о-ва, 68 Восстания, 13 Невский проспект, 35 , Старый Оскол мкр Королева, 28а Сургут ул. Ленина, 13; ул. Энгельса, 11, блок Б. «Диггер» , Тамбов ул Советская. 148/45, магазин -В^РНИСА! Тольятти ул. 70 лет Октября, д.41 А ТД «Алеся»; пр Степана Разина 9а ТД. «Славянский» Томск ул. Иркутский тракт д 80/1; ул. Красноармейская 135 ул. Яковлева, 6; ул. Иркутский тракт д. 118/1 Тюмень ул. Республики. 62 Тында ул. Кр Пресня, 33 . Уссурийск ул. Некрасова. 252 Уфа ул. Лесотехнгкума, 49, ТСК -Октябрьский» ул.50-лет СССР. 47 -Онлайн-. пр. Октября, 137 Череповец ул Тимохина, 7, ТК -Фортуна» Чусовой ул. Чайковского. 8 Элиста ул. Пушкина. 20 Якутск ул. Орджоникидзе. 20. «Матрица» Интернет - магазины www.ozon.ru www boleroru I а также в фирменных магазинах Москвы: Ашаи: Пересечение МКАД с Осташковским шоссе, Пересечение МКАД с Калужским шоссе . , п л М -Видео: Славянский б-р 13 стр 1 Декабристов ул 12. 26»й км МКАД. Русаковская ул 22, ул. Генерала Белова 35. Профсоюзная, д. 63, Щелковское шоссе 100. Ленинградское шоссе 16 стр1-2. Пр-кт Мира. 91 корл.1 Автозаводская д 11, Чонгарский б-р д.3, корп.2. Маросейка д.6/8 с.1. Столешников пер д. 13/15, Люблинская д «9 Никольвкая Д.8/ЦБол Черкизовская д 1. Измайловский вал дЗ. Пятницкая д 3 ..____ „ ,п п Партия: Волгоградский пр-кт Д 1. Калужская пл д. 1. Пресненский Вал д 7 Земляной вал д 32/34. Мичуринский пр-т Д. 45. пр-т Мира д И8А. Брянская д12. Солянкад.1. Комсомольский пр-кт 27. Ленинский проспект д70/11. Земляной вал 33. Мал Черкасским пер 2/5. Долгоруковская 40. Ленинградский проспект дом 52, Варшавское шоссе 2, Уральская 1 А. Народного ополчения ул 22/2 Премьер-Дивижн: -Торговый ряд -Басманный Дворик» ул Профсоюзная 19 , павильон №5», ул 13-ая Парковая д.27/4. Формоза: Трехсвятительский переулок д.2, Сухонская д7 а. Генерала Белова д.4, Шаболовка д. 61/21, Профсоюзная, д. 98. корн 1. Авиамоторная дом 57 Цифра: Пл. Воровского 1. Пр-кт Буденого 53 ТД Буденовский И-5. Кировоградская ул., д 15, ТЦ «Электронный рай» павзп12к, Тверская 25/9 ., •ТД «Союз» Алексеевский Мира пр-кт, 116 Арбаг Старый Арбаг ул., 6/2. ГУМ, Красная пл . 3. Вешняки, ул. Вешняковская д. 20 А. Динамо, Ленинградский пр-кт, 33 А . Жулебино, Хвалынский б-р, 7/11 , Копейка, Мичуринский пр-т, 44. Магнит, Удальцова ул.. 42 Мир, Бибиревская ул., 11. Мир, Дмитровское ш до . о_______________ 1 la____™ too ш пгч.кт ад rm 7 ш алд Рлмгтпп Кяшмгж'гпр ипсгр 61 cm 2 Ра irmn Шрпамртьаяская vn 60 А Рдмстоп Ноеочетмассмий 6 о. д41. с.4. Рамстоо. Митинская 4J. гиир. оОЦОНсЖСКаЯ ул . Г . мир, ООЛ) иг ршжкии "Р . I мир. I ipuvumujnax ул. IT-» (ЛМроп*. nn-yimnv. исргкшимл ичи-м, w, vi|/' « . ' г, , . — .. • - и. —-I------—- »•••• ------------- ул , 53 , Рамстор, Комсомольская пл, 6, РаМстор, Ярцевская ул , 19 Рамстор. Часовая ул, 13. Таганка, Верхняя Радищевская ул, 22, Текстильщики, Люблинская ул.. 2. ЦУМ, Петровка ул., 2. эт. 6. Юпитер. Новый Арбат ул.. 19, стр. 1 , Столица, Кустанайская ул., 6, Крокус-Строгино, 66 км МКАД Черемушки.Нахимовский пр-кт, 33/2, СМ - Квадрат. Диск. Ленинский д 11, Столица Ключевая. АВ-Таганкэ. Мир Печати.