/
Текст
И ИГРА О СТЫЧКАХ АНТРОПОМОРФНЫХ ЗВЕРЕЙ МАЙКЛ ЛАВДЖОЙ
МАЙКЛ ЛАВДЖОЙ И ИГРА О СТЫЧКАХ АНТРОПОМОРФНЫХ ЗВЕРЕЙ (Перевод Анатолий Золотухин)
OSPREY GAM E.5 Bloomsbury Publishing Pie PO Box 883, Oxford, OXI 9PL, UK 1385 Broadway, 5th Floor, New York. NY I 0018, USA E-mail: info@ospre)'games.co.uk www.ospreygames.co.uk OSPREY GAMES is a trademark of Osprey Publishing Lrd Firsr published in Great Britain in 2018 © Michael Lovejoy 1018 Michael Lovejoy has asserted his right under cbe Copyright. Designs and P:uenc.s Ace, 1988, ro be idemified as Aurhor of chis work. AIJ rights reserved. No parr of rhis publication ma·be reproduced or rr:rnsmitted in any form or by aJl)' means, electronic or mechanical. including phorocopying, recording, or any information scorage or rerrieval system, "irhout prior permission in writing from rhe publishers. A catalogue record for chis book is available from cbe British Llbtal)'. ISBN: HB: 9781472826657 eBook 9781472826664 ePDF 9781472826671 XML 9781472826688 18 19 20 21 22 10 9 8 7 6 5 4 3 2 I Originared by PDQ Digiral Media Solutions, Bungay, UK Primed and bound i n China by C&C Office Printing Co Led Osprey Games supports cbe Woodland Trusr, the UK's leading woodland conservation charicy. Berween 2014 and 2018 our donations are being spent on cbeir Cemenary Woods project in the UK To find our more about our authors and books visir www.ospreygames.co.uk Here you will find excracrs, author interviews, details of fonhcoming evenrs and the option ro sign up for our newslerrer. 2
СОДЕРЖАНИЕ Введение Скрыться Ранения 5 Добро Пожаловать в Королевство Нортумбра 7 Ваша первая игра Что нужно для игры Миниатюры Игровая Поверхность Модели Ландшафта Кубики Рулетка Дополнительные Принадлежности Основные Принципы Измерение Расстояний «Вы Можете» Ходы и Действия Сценарии Непосредственный Контакт Переброс Кубика Округление Путь Решат Кубики Линия Видимости Правила Отступление Добровольное Отступление 8 8 8 9 10 12 12 12 13 13 13 14 14 15 15 15 16 Бросок на Характеристику Превосходные Броски 18 20 Процедура Хода 21 Действия 22 Фаза Инициативы Фаза Действий Заключительная Фаза Объявление Действия Движение Рывок Атака Стрельба Сотворение Заклинания Поиск Собираем Банду 37 40 Типовые Банды 45 Редкие Звери Однородные Банды 46 46 Природная Магия 52 1. Благословение 2. Лечение 3. Храбрые Сердца 4. Очистительный Огонь 5. Экзорцизм 6. Неуязвимость 3 47 47 49 50 51 Светлая Магия 22 22 26 27 29 31 32 47 Магия 1. Спешка 2. Проклятие 3. Исцеление 4. Удача 5. Молния 6. Толчок 21 21 21 38 38 39 39 40 Расы Нортумбры Роялисты Воры Вольные Звери Дикие Звери Характеристики Персонажа 17 36 37 Альянсы 17 36 Банда Лидер Правая Рука Волшебники Логова Лист Банды 13 33 34 52 52 53 53 53 53 54 54 54 54 54 55 55
Темная Магия 1. Боль 2. Контроль 3. Паралич 4. Ужас 5. Ярость 6. Поглощение Жизни Дикая Магия 1. Прыжок Оленя 2. Сила Медведя 3. Дубовая Кожа 4. Землетрясение 5. Травяные Путы 6. Насекомые 56 56 56 57 57 57 57 58 58 58 58 58 59 59 68 Врожденные Навыки 70 Кампании 88 Начало Кампании 88 Перед Боем 88 Бой 89 После Боя 89 Очки Судьбы 101 Рейтинг Банды 102 Сценарии 104 Сценарий 1: Стычка 104 Сценарий 2: Набег 106 Сценарий 3: Защита Добычи 108 1. Выжившие и Травмированные 2. Выбывшие из Строя 3. Опыт 4. Довольствие 5. Найм Новых Бойцов 6. Торговля 7. Рейтинг Отряда Экспериментальная Магия 60 1. Плащ-Невидимка Блэчли 2. Ускорение Ван Рубала 3. Вспышка Морглума 4. Поломка Бурраморра 5. Защита Санграма 6. Волшебный Клинок Мангарра Навыки Движения 60 60 60 60 61 61 Сбалансированные Партии 89 92 95 96 96 96 101 102 Высшая Магия 62 1. Врата 2. Перестановка 3. Перенос 4. Диссонанс 5. Сияние 6. Обнаружение 62 62 62 62 63 63 Снаряжение 64 Сценарий 4: Внезапная Атака 110 Холодное Оружие 64 Стрелковое Оружие 66 Сценарий 5: Занять и Удержать 112 Доспехи 68 Сценарий 6: Клад 113 Предметы 70 Сценарий 7: Охота на Ведьму 116 Навыки 74 Боевые Навыки Сценарий 8: В Тумане 118 75 Таблица Дополнительных Целей: 120 Стрелковые Навыки 78 Приложения 122 Навыки Хитрости 79 Генератор Предметов 118 Навыки Силы 81 Лист Банды 122 4
ВВЕДЕНИЕ Древняя и славная Нортумбра простирается от реки Твид до устья Гимбры на юге. Когда-то королевством правила династия Отир, и под властью королей находилось всё Пограничье вплоть до самого севера. В последние годы власть дома Отиров ослабевает, потому что они всё чаще сталкиваются с угрозами со всех сторон, и даже изнутри страны. Пришедшие с юга, из Мурсии, лисы продвигаются всё дальше и дальше на север, ведомые учением о «Вольных Зверях» – равных правах и равных возможностях для всех. Это учение привлекает многих бедных подданных короля, потому что они надеются, что их наконец-то оценят по достоинству. Конечно же, некоторые опасаются, что они просто поменяют одну тиранию на другую. Тем не менее, некоторые города на юге, например, Каррик, по сути, находятся под контролем лис. На далёких Айронстоунских Холмах постоянно растет численность крыс, и они, точно готовятся к войне. В этой местности у них есть всё необходимое – крысы делают оружие и доспехи в огромных количествах. Отдельные крысиные банды уже замечены в границах королевства, а гарнизон НьюКасла постоянно опасается нападения. Приграничные регионы на северной границе уже давно имеют репутацию мрачного и кровавого места. Участившиеся набеги диких кланов из СтратКлоты только ухудшают ситуацию. Крупные банды землероек, столетиями таившие обиду, постоянно атакуют отдельные городки и деревни на границе. Король построил много дозорных башен в этих местах, но все они постоянно находятся под угрозой нападения. Даже в столице королевства – Беббанбурге – ситуация опасна и запутана. Короля Рэдвульфа Отира никто не видел уже более двух лет, и вместо него правит его сын – принц Рейнер. Для начала можно сказать, что король получил откровение и отправился в паломничество, но это только слухи. 5
Но есть и более мрачные домыслы про тяжелую болезнь, безумие и даже убийство. Что произошло на самом деле – никто не знает. Некоторые говорят о проделках кланов лис, а более смелые шепчутся, что к исчезновению короля причастен чуть ли не сам принц... Для простых зверей Нортумбы наступили мрачные времена. Три года необычайно сильных ливней привели к тому, что многие норы были затоплены, а урожаи погибли. Города переполнены больными и нищими, и в ближайшее время ситуация вряд ли улучшится. Но многие ещё верят, что тяжёлые времена не навсегда. Ведь «ночь темнее всего перед рассветом». 6
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В КОРОЛЕВСТВО НОРТУМБРА Норы и Барсуки – это настольная игра про стычки небольших отрядов в Королевстве Нортумбра – месте населенном мышами, барсуками, кротами, жабами и другими животными. В этой книге вы найдете всю необходимую информацию, чтобы сыграть в игру Норы и Барсуки, а также информацию о мире этой игры, о том, как собрать свою банду и о том, как провести кампанию. В игре Норы и Барсуки противостоящие группы – банды – набираются из миниатюр, которые вам нужно будет собрать и покрасить. Каждая миниатюра представляет отдельного персонажа. 7
Ваш игровой стол станет частью королевства Нортумбра – местом, где происходят невероятные приключения среди разрушенных зданий, глухих лесов и таинственных болот. Местом, где будут проходить сражения и перестрелки. Цель игры – победить противника, а методы достижения цели будут измениться от игры к игре, по мере того, как вы будете играть партии по различным сценариям. Вскоре вы узнаете, как набрать и снарядить свою банду, и каким образом получить преимущества, используя местность на игровом столе. Ваша Первая Игра Сначала вы, вероятно, захотите сыграть несколько пробных партий, вместо полноценной кампании. Это позволит вам изучить правила, а также у вас будет возможность решить, какой тип банды лучше подойдет под ваш стиль игры. Если вы будете играть кампанию, у вас появится возможность изменять и улучшать свою банду в конце каждой игры. За победу ваша банда будет получать серебряные Пенни, Волшебные Предметы, а также ценный Опыт и новые Навыки. Ваш стартовый отряд быстро разовьется до группы настоящих героев с уникальными способностями и Навыками, которые сделают их ещё более сильными. С другой стороны, в бою ваши персонажи могут получить ранение или даже погибнуть. Важное замечание – Норы и Барсуки – это игра, которая не предполагает серьёзного отношения. Она рассчитана на то, что оба игрока будут получать удовольствие, вместо того, чтобы стремиться к победе любой ценой. Если вы ищите «турнирную» игру – это явно не то, что вам нужно. Если же вы хотите сыграть полноценную кампанию по ходу которой ваши персонажи будут расти и развиваться, попадая в захватывающие приключения – вы выбрали правильную книгу! ЧТО НУЖНО ДЛЯ ИГРЫ Чтобы сыграть в игру Норы и Барсуки, кроме этой книги вам понадобятся некоторые вещи, причисленные ниже. Миниатюры Для игры Норы и Барсуки каждому игроку нужно будет собрать банду из миниатюр, представляющих персонажей, которые будут сражаться в яростных стычках и попадать в увлекательные приключения на игровом 8
столе. Вам нужно будет достаточное количество миниатюр, чтобы отобразить всех героев вашей банды. В правилах игры эти миниатюры называются «персонажи» или «модели». Эти понятия обозначают миниатюру, которая представляет каждого члена банды игрока. Миниатюры для игры Норы и Барсуки обычно изготавливаются уже на подставках, которые отлично подходят для хранения и коллекционирования. Однако для игры рекомендуется дополнительно устанавливать миниатюры на пластиковые или деревянные круглые подставки. В своих играх мы используем 30мм подставки для Маленьких и Средних существ (например, для мышей или белок), 40мм подставки для Больших существ (например, лис или лесных кошек) и 50мм подставки для Огромных существ (таких как бобры или барсуки). Вам необязательно использовать подставки строго определенного размера, но мы выяснили, что играть с ними намного удобнее. Как вы вскоре узнаете из раздела «Собираем Банду» (стр. 37), у вас будет выбор из большого количества животных. Вы можете собрать тематическую банду, например, группу тяжеловооруженных воинов, или группу подвижных разведчиков или бандитов в легкой броне. Но лучше будет просто взять в банду те модели, которые вам больше нравятся! Игровая Поверхность Так же вам понадобится какая-нибудь поверхность, на которой вы будете разыгрывать сражения. Подойдет любая ровная твердая поверхность, 9
такая как стол или пол. Вы сами можете сделать игровой стол из ДСП или ДВП, или даже играть просто на кухонном столе. Что бы вы ни использовали, мы рекомендуем играть на поверхности размерами от 2х2 фута до 4х4 фута. Игра на столе размерами 2х2 фута будет очень быстрой, но такой площади может оказаться недостаточно для некоторых сценариев. Большинство игроков предпочитают играть на столе размерами 3х3 фута, хотя нам больше нравится стол размерами 2х4 фута – в одной игре миниатюры можно расставлять вдоль длинных сторон стола, а в другой – вдоль коротких. В результате по одному и тому же сценарию можно сыграть две принципиально разных партии. Ландшафт Жестокие стычки в игре Норы и Барсуки происходят в неспокойном королевстве Нортумбра в заброшенных деревнях, на развалинах городов, в лесах, или просто в полях и садах сельской местности. Вы можете изобразить на столе ландшафт поля боя с помощью фабричных моделей, или выбрать метод, который нравится многим игрокам, и сделать элементы ландшафта самостоятельно. Как правило, если на столе будет много элементов ландшафта – игра будет более «рукопашной» и захватывающей. Некоторые сценарии требуют наличия на столе элементов ландшафта определенного типа. Поиск в Интернете по ключевым словам «игровой ландшафт» будет хорошим источником идей и методов для ваших собственных проектов. 10
Мы исследовали руины старого Варрен Перси, когда они набросились на нас. Стрела пронзила мою ногу. Никогда я больше не буду скакать как раньше... 11
Кубики Кроме этой книги, для игры Норы и Барсуки вам также понадобится несколько специальных кубиков. Самые известные и самые распространенные – шестигранные кубики, но в игре Норы и Барсуки используются кубики, у которых есть четыре, шесть, восемь, десять, двенадцать и двадцать граней. Такие кубики можно купить в ближайшем магазине настольных игр или заказать онлайн. Обычно для кубиков используются сокращенные обозначения, так четырехгранный кубик обозначается как «Д4», шестигранный – «Д6» (и далее «Д8», «Д10», «Д12» и «Д20»). Очень часто на результат броска кубика будет действовать положительный или отрицательный модификатор. Такие модификаторы обозначаются, например, как «+1» или «-2». Чтобы получить результат, киньте кубик и прибавьте (или отнимите) значение модификатора. Однако имейте в виду, что минимально возможный результат броска с учетом модификаторов – «0», или, другими словами, действие модификатора не может сделать результат броска отрицательным. Иногда вам нужно будет бросить несколько кубиков за раз. Например, «2Д6» означает, что вам нужно бросить два шестигранных кубика и сложить результаты. Иногда в книге вы можете встретить обозначение Д100, но не волнуйтесь – вам не нужно будет искать стогранный кубик. Когда по правилам вам нужно будет бросить Д100 – просто бросьте два Д10, считая один из кубиков десятками, а второй – единицами. Например, если на первом кубике выпало 5, а на втором – 3, то это считается броском Д100 с результатом 53. Однако при использовании Д10 для бросков Д100 вам нужно учесть, что иногда результат «10» означает «0». Рулетка Для измерения расстояний в игре Норы и Барсуки вам понадобится дюймовая линейка или рулетка. Дополнительные Принадлежности Дополнительно вам понадобятся карандаши, ластики и бумага для записей снаряжения, сокровищ, ранений и прочих свойств ваших героев. Лучше всего для этого подойдет бланк Листа Банды. Чистый бланк вы можете взять из этой книги или скачать с сайта www.burrowsandbagers.com. У каждого персонажа в Листе Банды будет собственный профиль, где будут описаны его Навыки и Особенности, а также Снаряжение, Оружие и Травмы, которые получил этот персонаж. Заполненный Лист Банды на время игры лучше прикрепить на планшет. 12
ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ Перед тем как углубляться в более подробные правила, мы расскажем вам о некоторых основных принципах, о которых в процессе игры нужно помнить всем игрокам. Измерение Расстояний Все дальности движения и дистанции действия эффектов (таких как Стрельба или Заклинания) в игре измеряются в дюймах. В правилах игры дюймы обозначаются значком «”». Например, если дальность стрельбы из лука восемнадцать дюймов, это будет обозначено как «18”». Кроме того, нужно сказать ещё об одном важном моменте – в игре Норы и Барсуки вы можете измерить любое расстояние в любое время. Все измерения выполняются от края подставки модели. Например, если модель стреляет из лука (с дальностью стрельбы 24”) на максимальную дальность, эти 24 дюйма измеряются от края подставки модели. Чтобы цель находилась «в пределах» дальности стрельбы, необязательно, чтобы в пределах дальности стрельбы находилась вся подставка цели. Если любая часть подставки цели находится на расстоянии менее 24 дюймов от края подставки стрелка – вся цель находится в пределах дальности стрельбы. «Вы Можете» Если в правилах вам встретится формулировка «вы можете», то это значит, что то, что описано, (например, действие) не является обязательным. Например, при движении по труднопроходимой местности модель может (но не обязана) двигаться на расстояние, которое выпало на кубике. Ходы и Действия Партия в игру Норы и Барсуки делится на Ходы. Если персонаж в процессе Хода, что-то делает, это называется Действие. Как только модель выполняет Действие, в этот игровой Ход она больше не может ничего предпринимать. В начале Хода все модели могут предпринять Действия, а в конце Хода все модели уже предприняли Действия. Первый игрок выбирает одного 13
персонажа, и этот персонаж выполняет Действие. Когда выбранный персонаж закончит действовать, другой игрок выбирает своего персонажа и выполняет Действие. Таким образом, игроки по очереди активируют своих персонажей, до тех пор, пока все персонажи не будут активированы. Когда Ход заканчивается, игроки проверяют, выполнила ли одна из сторон условия победы, или игра продолжится. Если игра продолжается – начинается следующий Ход. Сценарии Партии вы игру Норы и Барсуки проходят по определенным сценариям. В описании сценария будет сказано, почему произошла эта стычка, каких целей нужно достичь каждой из сторон, и как определить победителя. Партия по сценарию может быть сыграна как одиночная игра, или несколько партий можно объединить в Кампанию. Непосредственный Контакт В игре считается, что одна модель находится «в Непосредственном Контакте» с другой, если подставки моделей соприкасаются. Если одна модель стоит 14
на элементе ландшафта так, что находится выше другой, то если расстояние между подставками моделей меньше 1 дюйма – считается, что модели всё равно находятся в непосредственном контакте, как если бы элемента ландшафта не было. Считается, что модель находится в Непосредственном Контакте с элементом ландшафта, если её подставка касается этого элемента ландшафта, или если её подставка хотя бы частично находится на элементе ландшафта. Переброс Кубика Иногда в игре может возникнуть ситуация, когда вы будете перебрасывать кубик. Или когда вы можете заставить оппонента перебросить его кубик в результате действия особого правила, например Навыка или Заклинания. Если по какой-либо причине происходит переброс кубика – результат переброса принимается в любом случае, даже если он хуже, чем первоначальный результат броска. Перебросить кубик можно только один раз, независимо от действия любых других правил. То есть, ни при каких обстоятельствах вы не можете «перебросить переброс». Округление Если в ходе игры вам нужно будет разделить какое-либо значение, все дробные результаты округляются вверх до ближайшего целого. Например, если нужно определить, что игроку пора Бросать на Отступление. Пусть Решат Кубики Мы стремились к тому, чтобы правила игры описывали большую часть ситуаций, которые могут возникнуть на столе. Однако поиск нужно правила в книге слишком замедляет игру, по сравнению с выбором из двух вариантов, каждый из которых кажется вам одинаково «правильным». Иногда в процессе игры может возникнуть ситуация, которая не описана в правилах или в которой невозможно следовать правилам «буквально». Например, в условиях сценария написано, что банда с наибольшим Рейтингом ходит первой, но что делать, если Рейтинг у обеих банд одинаковый? Единственный выход в такой ситуации – «Пусть Решат Кубики»: оба игрока кидают Д12, переброс при ничьей, и игрок, которому выпадет больше, решает, как дальше будет идти игра. 15
Линия Видимости В процессе игры в Норы и Барсуки вам часто придется определять, может ли один персонаж видеть другого или нет, как для Стрельбы, так и для Сотворения Заклинания. Вы можете выяснить это, если наклонитесь к столу и посмотрите «из глаз модели» – видно ли цель, или нет? Некоторые игроки для этой цели используют тонкую деревянную палочку, а самые продвинутые – лазерную указку. Если вы можете четко видеть цель, то есть, на пути ничего нет, это значит, что между моделями Чистая Линия Видимости. Если вы видите только часть модели-цели (включая подставку), в то время как другая часть модели скрыта элементами ландшафта или другими моделями, это значит, что между моделями Частичная Линия Видимости. Если вы вообще не можете видеть модель-цель, это значит, что между моделями нет Линии Видимости, и Стрелять или Творить Заклинание нельзя. При определении Линии Видимости «направление взгляда» модели не учитывается. Считается, что в игре модели могут «видеть» на 360О вокруг подставки, независимо то того, в каком направлении сориентирована модель. 16
ПРАВИЛА ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖА В ходе игры в Норы и Барсуки каждый игрок управляет своей бандой. В каждой банде есть несколько персонажей. Каждый персонаж представляется на столе отдельной миниатюрой, а кроме того у него есть параметры, определяемые девятью Характеристиками. Характеристики персонажа это: Движение, Удар, Блок, Стрельба, Ловкость, Скрытность, Зоркость, Стойкость и Лидерство. Каждая характеристика определяется кубиком: чем больше значение кубика – тем лучше Характеристика. Так персонаж со значением Характеристики Удар Д10 сражается лучше, чем персонаж со значением Характеристики Удар Д6. 17
Движение [Д] Используется, чтобы определить, какое расстояние в дюймах персонаж может пройти за одно Движение Удар [У] Используется в рукопашной, чтобы атаковать противника. Блок [Б] Используется в рукопашной для отражения вражеских атак. Меткость [М] Показывает, насколько хорошо персонаж владеет Стрелковым Оружием. Ловкость [ЛВ] Позволяет персонажу уклоняться от вражеской Стрельбы и лазить. Скрытность [CК] Используется, когда персонаж Скрывается или атакует врага из Засады. Зоркость [З] Используется для обнаружения Скрытых вещей и вражеских Засад. Показывает силу воли целеустремленность. Стойкость [СТ] персонажа, а так же его храбрость и Лидерство [ЛИ] Показывает, насколько эффективно персонаж может влиять на других за счет репутации, обаяния или вызываемого им страха. Бросок на Характеристику Правила игры Норы и Барсуки основаны на Бросках на Характеристику (или просто Бросках). Когда игрок желает, чтобы модель выполнила Действие – модели зачастую нужно будет выполнить Бросок. При Бросках действует одна из Характеристик персонажа. Какая конкретно – зависит от типа Действия, которое собирается предпринять персонаж. Игрок бросает кубик, который указан в Характеристике персонажа, и применяет к результату броска положительные или отрицательные модификаторы. То есть выполняет Бросок Игрока. Затем, в некоторых случаях результат Броска сравнивается с Требуемым Результатом, или, чаще, с результатом Броска Оппонента. Если результат Броска Игрока равен или меньше, чем результат Броска Оппонента – Действие не выполняется. Если больше – Действие выполняется успешно. 18
Чтобы определить, насколько успешным было Действие – отнимите результат Броска Оппонента от результата Броска Игрока. Чем больше полученный Итоговый Результат – тем более успешным считается Действие. Флебэйт Хардпэд обыскивает заброшенное здание в поисках Клада. Значение его Характеристики Зоркость – Д6. Поэтому он бросает Д6 и ему выпадает 5. Требуемый Результат для обнаружения Клада – 3. Таким образом, Действие Флебэйта было успешным с Итоговым Результатом 2 (5-3=2) Флебэйт Хардпэд атакует Гэррика Лонгера. Значение Характеристики Удар Флебэйта Д8, поэтому он бросает Д8 – выпадает 4. Поскольку на этот бросок не действуют модификаторы, итоговое значение остается равным 4. Значение Характеристики Блок Гэррика равно Д6, он бросает Д6 – выпадает 3. У Гэррика есть Баклер, который дает +1 к броску на Блок, поэтому Гэррик добавляет к результату броска +1 и получает 4. Итоговый Результат равен 0, поэтому атака Флебэйта провалилась.
Превосходные Броски Когда вы кидаете кубик, чтобы выполнить Бросок, иногда у вас может получиться Превосходный Бросок. Это происходит, когда на кубике выпадает максимально возможное значение, то есть 4 на Д4 или 10 на Д10 и т.д. Если вам выпал Превосходный Бросок, значит в этот раз удача на вашей стороне, и вы можете добавить +7 к результату на кубике. Таким образом, при некотором везении, можно победить самых сильных врагов. Правило Превосходного Броска действует только на Броски на Характеристику, и не применяется, если вы бросаете кубик по другой причине, например для движения по Труднопроходимой Местности или для определения величины урона Заклинания. Маленьким Везет От действия правила Превосходный Бросок наибольшие преимущества получают самые слабые персонажи из вашей банды. Чем меньше значение кубика персонажа – тем больше вероятность, что ему выпадет Превосходный Бросок. Например, если вы кидаете Д12, шанс на Превосходный Бросок 1 к 12, но если вы кидаете Д4 – шанс уже 1 к 4 – то есть теоретически такой результат должен выпадать в 25% случаев. Иногда мышь может победить кошку... Салли Свифтпау атакует Гэррика Лонгера. Значение Характеристики Удар у Салли Д4, поэтому она кидает Д4, и выпадает 4. Салли выпал Превосходный Бросок, и она добавляет к результату +7. На этот Бросок модификаторы не действуют, итого получается 11. Значение Характеристики Блок Гэррика равно Д6, он кидает Д6 – выпадает 5. У Гэррика есть Легкий Щит, который добавляет +2 к броску на Блок, итого 7. Таким образом, Итоговый Результат атаки Салли 4 (11-7=4). Как это ни странно, атака оказалась успешной! 20
ПРОЦЕДУРА ХОДА Каждый Ход делится на три фазы: Фаза Инициативы, Фаза Действий и Завершающая Фаза. Фаза Инициативы В условиях Сценария, который вы будете играть, обычно написано, кто из игроков ходит первым в первый Ход партии. Один из игроков считается Атакующим, а второй – Защищающимся, в зависимости от значения Рейтинга Банды (см. стр. 102). В Сценариях, где это не указано, или во все Ходы после первого, чтобы выяснить, кто будет ходить первым, игроки должны выполнить Бросок на Инициативу. Бросок на Инициативу выполняется на значение Характеристики Лидерство Лидера банды Атакующего игрока (с учетом модификаторов), против значения Характеристики Стойкость Лидера банды Защищающегося игрока (с учетом модификаторов). Победитель может выбирать, кто будет ходить первым, или предоставить право выбора оппоненту. Если лидер банды кого-то из игроков Вышел из Строя – действует значение Характеристики Лидерство/Стойкость Правой Руки банды игрока. Если результат Броска на Инициативу ничья – Инициатива переходит от игрока, который владел ей в предыдущий Ход к его оппоненту. Фаза Действий Игрок, который ходит первым, выбирает одну из своих моделей, чтобы она выполнила действие. Затем модель выполняет Действие, и результаты этого Действия применяются немедленно. Затем другой игрок выбирает модель из своей банды, и эта модель выполняет Действие. Игроки по очереди активируют модели, по одной, до тех пор, пока все модели не выполнят Действия. Игрок не может пропустить свою очередь активации модели – если у него есть модели, которые можно активировать, он обязан активировать одну из них. Если у одного из игроков не осталось моделей, которые можно активировать – другой игрок активирует свои модели, без передачи хода, пока все модели в игре не выполнят Действие. Завершающая Фаза Как только все модели обеих сторон выполнят Действия, начинается Завершающая Фаза. Все Заклинания, которые были Сотворены в этот ход, перестают действовать, если в описании Заклинания не указано иное. Выполняются Броски на Отступление. Кроме того, нужно проверить Условия Победы по правилам сценария, чтобы выяснить, удалось ли кому-то из игроков одержать победу. Когда все эти действия будут выполнены, начинается следующий Ход, с Фазы Инициативы. 21
ДЕЙСТВИЯ В Фазу Действий, каждая модель может выполнить одно из Действий, которые перечислены ниже: Рывок Атака Стрельба Сотворение Заклинания Поиск Скрыться Объявление Действия Перед тем как выполнить Действие, игрок должен объявить, какая модель будет его выполнять. Затем он называет тип Действия, которое будет выполнять модель и, если нужно, вражескую модель, которая станет целью Действия. Потом игрок обозначает, в каком направлении будет двигаться модель. Как только оба игрока уяснят, что будет делать модель, Игрок может передвигать модель и бросать кубики, если это необходимо. Движение Модель, которая выполняет действие Движение, может развернуться на любой угол и, Переместиться в любом направлении на расстояние в дюймах, равное или меньше, чем тип кубика в Характеристике Движение этой модели. Модель может переместиться в вертикальном направлении вверх или вниз по лестнице или по веревке на расстояние в дюймах, равное или меньше, чем значение кубика Характеристики Ловкость модели. Для движения Бросок на Характеристику не требуется, бросать кубик не нужно – просто переместите модель на расстояние, равное или меньше, чем значение кубика Характеристики (например, если значение Движения модели равно Д6 – модель можно переместить на расстояние до 6 дюймов). Это называется «одно Движение». У Грумли Хардпэда значение Характеристики Движение равно Д8, а значение характеристики Ловкость – Д6, это значит, что за одно Движение он может переместиться на расстояние до 8 дюймов по горизонтали или до 6 дюймов по вертикали. Однако определенные типы местности в игре могут быть Труднопроходимыми, и движение по такому ландшафту – непростая задача. Если на определенном участке местности есть руины, камни, значительные неровности, неглубокие водоемы или густая растительность – такой участок считается Труднопроходимым. В этом случае перед началом движения модели нужно кинуть кубик Характеристики Движение – выпавшее значение показывает максимальную дальность движения в дюймах. Для движения по Труднопроходимой местности по вертикали нужно кинуть кубик Характеристики Ловкость и переместить модель на расстояние, равное или меньше, чем выпавшее значение. Если вертикальная поверхность слишком высокая, чтобы модель смогла подняться по ней за одно Движение – запишите, на какую высоту удалось подняться модели, а саму модель оставьте у подножия поверхности. Если две враждебных модели лезут по одной поверхности и соприкасаются подставками – поставьте их рядом, если возможно, на стене, а затем одна из моделей может Атаковать, как если бы они стояли на горизонтальной поверхности. 22
Обратите внимание, что Движение является составной частью большинства Действий, поэтому специального Действия «Движение» в игре нет. Действие «Рывок» – это Движение на двойную дальность. 23
Если модель хочет пройти между двумя другими моделями или между моделью и преградой, такой как, например, стена, она может сделать это, если ширина промежутка больше, чем ширина подставки модели. В противном случае, модель не может пройти, потому что промежуток слишком узкий. Если модель начинает Движение на ровной местности, а потом в процессе движения хочет зайти на Труднопроходимую местность, она двигается как обычно до тех пор, пока не достигнет границы Труднопроходимой местности. Затем модель бросает кубик Характеристики Движение и отнимает от результата расстояние, которое уже было пройдено (частично пройденные дюймы округляются вниз) – получившийся Результат это расстояние, которое модель может пройти по Труднопроходимой местности. Если модель начинает Движение на Труднопроходимой местности, ей в любом случае нужно бросить кубик Характеристики Движение. В результате получится расстояние в дюймах, которое может пройти модель, даже если в процессе Движения она покинет Труднопроходимую местность и продолжит двигаться по ровной местности. Что Считается Горизонталью, а что – Вертикалью. Реальные поверхности моделей ландшафта могут не быть исключительно плоскими или отвесными, поэтому нам нужно решить, что в игре считается горизонтальной поверхностью, а что – вертикальной. Основной принцип состоит в том, что поверхности с углом возвышения менее 45О считаются горизонтальными, а более 45О – вертикальными. Если вы не можете на глаз определить угол возвышения, спросите себя – сможете ли вы подняться по этой поверхности без помощи рук, если да – то поверхность считается горизонтальной, если нет – то вертикальной. 24
Сочетание Движения по Горизонтали и по Вертикали Модель может пройти некоторое расстояние по горизонтали и подняться или спуститься по вертикали в процессе одного Движения, но в этом случае суммарная дальность движения не может быть больше, чем величина кубика Движения или кубика Ловкости модели – выбирается наименьший кубик. Если модели нужно будет двигаться по Труднопроходимой местности, то чтобы определить дальность Движения игрок бросает наименьший из кубиков Движения или Ловкости – суммарная дальность сложного движения в дюймах не может быть больше, чем результат на кубике. Низкий Ландшафт Некоторые элементы ландшафта, такие как заборы, стены и изгороди, могут быть низкими относительно высоты моделей. Модель может свободно преодолеть низкий элемент ландшафта шириной не более двух дюймов, и высотой не более половины высоты модели. Если элемент ландшафта шире двух дюймов, или выше, чем половина высоты модели – то для этой модели он считается Труднопроходимой местностью. Если две враждебных модели находятся в Непосредственном Контакте с низким элементом ландшафта, и стоят по разные стороны от него, строго друг напротив друга – одна модель может Атаковать другую, если ширина элемента ландшафта меньше двух дюймов, а высота – меньше половины высоты атакующей модели. Если элемент ландшафта шире двух дюймов, и выше, чем половина высоты атакующей модели – атаковать через него нельзя. Конечно, подняться по веревке было бы намного проще. Видимо, поэтому она там и висела... Доррик полез наверх, но так и не спустился. То есть спустился... по частям... Прыжки Модель может Прыгнуть вниз или вверх, или перепрыгнуть с одной возвышенности на другую. Чтобы прыгнуть, модели нужно выполнить Бросок на Характеристику Ловкость, где Требуемый Результат – это дальность прыжка в дюймах. В случае успеха – модель успешно выполняет Прыжок, но не может двигаться дальше, однако она может Атаковать вражескую модель, если в результате прыжка оказалась в непосредственном контакте с ней. Если Бросок оказался неудачным – модель падает и получает Ранения в количестве равном высоте, с которой она падает, в дюймах. От Ранений, полученных в результате падения, не спасает Навык Крепкий, который дают Доспехи. 25
Падение Если модель получает Ранение, находясь на вертикальной поверхности, или на расстоянии менее 1 дюйма от края крыши, она может сорваться и упасть. Выполните Бросок на Ловкость, Требуемый Результат 3. Если Результат Броска равен или меньше, чем Требуемый – персонаж срывается со стены или падает с крыши или с лестницы на землю и получает повреждения. Персонаж, который упал, получает Ранения в количестве, равном высоте падения в дюймах. От Ранений, полученных в результате падения, не спасает Навык Крепкий, который дают Доспехи. Движение в Процессе Боя Модель, которая находится в Непосредственном Контакте с вражеской моделью, может выполнить Движение на дальность до 2 дюймов – это считается аккуратным разрывом дистанции. Любые движения в бою на дальность больше 2 дюймов – это немалый риск. Более подробно они описаны в разделе, посвященном Действию Атака. Флебэйт Ичпоу выполняет Действие Рывок. Значение его Характеристики Движение – Д8. Он проходит 2 дюйма, но заходит на область Труднопроходимой местности. Флебэйт бросает Д8, выпадает 5. Он отнимает от результата 2 дюйма, которые уже прошел, и получает результат 3 дюйма – Флебэйт двигается на 3 дюйма по Труднопроходимой местности. Поскольку Действие Рывок позволяет выполнить два Движения, и второе Движение начинается на Труднопроходимой местности, он бросает Д8 – выпадает 4. В результате Фебэйт может пройти ещё 4 дюйма. Салли Свифтпау выполняет Действие Сотворить Заклинание. Её Характеристика Движение равна Д8, а Характеристика Ловкость – Д6. Салли хочет залезть по стене башни на высоту 5 дюймов и, кроме того, она проходит 3 дюйма, чтобы добраться до башни. Салли выполняет Бросок на Ловкость и ей выпадает 4. Она отнимает от результата 3 за уже пройденное расстояние – остается 1 дюйм. Салли поднимается по стене башни на 1 дюйм и готовится выполнить Бросок на Сотворение Заклинания. В следующий Ход Салли может или подняться на башню или спуститься с неё. Модворт Лонгерс в начале движения стоит возле стены, рядом с лестницей. Его Ловкость равна Д8, а лестница не считается Труднопроходимой местностью, поэтому Модвлорт может подняться на 8 дюймов. Если бы лестницы не было, то стена считалась бы Труднопроходимой местностью, и Модворту нужно было бы выполнить Бросок на Ловкость, и он мог бы подняться на столько дюймов, сколько выпало на кубике. Эмбер Файрхарт начинает в начале движения находится в лесу, который считается Труднопроходимой местностью. Её Характеристика Движение равна Д6, поэтому Эмбер бросает Д6 – выпадает 4. В этот ход она может пройти до 4 дюймов. Рывок Модель, которая выполняет Действие Рывок, может выполнить два Движения. Больше в этот Ход модель не может ничего предпринять – только защищаться от вражеских Атак, Стрельбы и Заклинаний, как обычно. 26
Атака Модель, которая выполняет Действие Атака, может выполнить одно Движение. Это Движение должно закончиться так, чтобы атакующая модель находилась в Непосредственном Контакте с целью атаки. Если в процессе Атаки модели нужно двигаться по Труднопроходимому ландшафту, а результат Броска кубика не позволяет добраться до врага – Атака провалилась, и модель двигается в сторону врага, насколько это возможно, останавливается, и не может больше ничего предпринять в это Действие. Если в процессе Атаки модель проходит более 2 дюймов – вы получаете бонус +2 к результату Броска на Удар. Однако чтобы получить этот бонус, в процессе движения модель не может удаляться от врага на большее расстояние, чем было между ними в начале Атаки. Как только модели входят в Непосредственный Контакт, атакующая модель выполняет Бросок на Характеристику Удар, против Характеристики Блок её противника. На результаты Бросков действуют модификаторы, если они есть. Если атакующая модель выигрывает – обороняющейся модели наносится урон, и она получает Ранения в количестве равном Итоговому Результату. Полученные Ранения заносятся в профиль модели в Листе Банды. 27
Численное Превосходство Если модель находится в Непосредственном Контакте с более чем одной вражеской моделью, то у врагов есть Численное Превосходство. В этом случае модель получает штраф -1 к Броску на Блок за каждую вражескую модель, которая соприкасается с её подставкой. Так если модель находится в Непосредственном Контакте с одной вражеской моделью, то она не получает штраф, поскольку у врагов нет Численного Превосходства, но если модель соприкасается подставками с двумя вражескими моделями, то она получает штраф к Броску на Блок -2, если с тремя – то штраф -3 и т.д. Поэтому массовый бой, в котором участвуют несколько противников одновременно – это место, от которого лучше держаться подальше. Выход из Боя Если две модели находятся в Непосредственном Контакте, и одна из них двигается – вторая модель не может ничего предпринять, если движущаяся модель проходит расстояние менее 2 дюймов. Однако модель, выходя из боя, проходит больше, чем 2 дюйма, другая модель может немедленно выполнить Атаку. Для выполнения такой Атаки Действие не требуется, и модель может выполнить её, даже если уже была активирована в этот игровой Ход. Атака выходящей из боя модели отличается от обычной Атаки тем, что Бросок на Удар выполняется против Характеристики Ловкость оппонента, а не против Характеристики Блок. 28
Стрельба Модель, которая выполняет Действие Стрельба, может выполнить одно Движение. В конце Действия Движение, перед выстрелом, стреляющая модель должна стоять так, чтобы между ней и целью была хотя бы Частичная Линия Видимости, и цель находилась в пределах дальности стрельбы используемого оружия. Если стрелок не двигается – он получает бонус +2 к результату Броска на Меткость. Затем стреляющая модель выполняет Бросок на Характеристику Меткость против Характеристики Ловкость цели. На результаты Бросков действуют модификаторы, если они есть. Если Бросок на Меткость был успешным – выстрел попадает в цель, и цель получает Ранения в количестве, равном Итоговому Результату. Если модель находится в Непосредственном Контакте с вражеской моделью, или в пределах 2 дюймов от неё – она не может выполнить Бросок на Меткость – сначала нужно отойти от врага на большее расстояние. Если у стреляющей модели есть только Частичная Линия Видимости до цели – она получает штраф -1 к результату Броска на Меткость. Если цель Стрельбы находится в Непосредственном Контакте с элементом ландшафта – стрелок получает штраф -1 к результату Броска на Меткость. «В него попали восемь стрел, но он всё равно шел в атаку. Потом Эмбер зарядила из пращи ему промеж глаз, и он свалился прямо на меня. Ненавижу барсуков!» 29
Стрельба в Гущу Боя Если цель стрельбы находится в Непосредственном Контакте с одной или нескольким моделями игрока, модель которого выполняет Стрельбу – перед выстрелом игроку нужно бросить Д6. Если на кубике выпадает 3, 4, 5 или 6 – Стрельба проходит как обычно. Если выпадает 1 или 2 – выстрел попадает по союзной модели. Какая конкретно модель поражена – выбирает оппонент. Выполните Бросок на Стрельбу и нанесите цели Ранения, как обычно.
Сотворение Заклинания Если у персонажа есть магические способности, он может попытаться Сотворить Заклинание. Модель, которая выполняет Действие Сотворение Заклинания, сначала может выполнить одно Движение. Если Волшебник не двигался, то он получает бонус +2 к Броску на Сотворение. Чтобы Сотворить Заклинание, Волшебнику нужно выполнить Бросок на Характеристику Стойкость или Лидерство на Требуемый Результат Заклинания, которое он пытается сотворить, в зависимости от того, какую из Школ Магии он практикует. Если Результат Броска Игрока равен или меньше, чем Требуемый Результат Заклинания – попытка оказывается неудачной и ничего не происходит. Если больше – Заклинание Сотворено успешно и начинают действовать эффекты, перечисленные в описании Заклинания. При Сотворении некоторых Заклинаний требуется Бросок против определенной Характеристики модели-цели Заклинания. Если результат Броска Волшебника больше, чем результат Броска на Характеристику цели – Заклинание Сотворено успешно, и его эффекты начинают действовать немедленно. Заклинание может быть направлено на любую не Скрытую модель на столе, но со следующими ограничениями. Для Сотворения некоторых Заклинаний требуется Линия Видимости до цели, а дальность действия Заклинания может быть ограничена. Таким образом, чтобы Заклинание сработало, цель должна находиться в пределах дальности действия Заклинания. Если у Волшебника есть только Частичная Линия Видимости до цели – он получает штраф -1 к Броску на Сотворение. Заклинания у которых есть дальность применения, нельзя Сотворить, если Волшебник находится в Непосредственном Контакте с вражеской моделью. Заклинания, у которых нет дальности действия, можно Сотворить, находясь в Непосредственном Контакте с врагом. Волшебник, если захочет, всегда может направить Заклинание на самого себя или на любую союзную модель, даже если эта модель Скрыта. Если Волшебник по любой причине Выходит из Строя, все Сотворенные им Заклинания перестают действовать немедленно. Для некоторых Заклинаний может потребоваться один или два Ингредиента, которые можно купить в ходе Торговли, или получить, усовершенствовав своё Логово (список Ингредиентов есть на стр. 99). Волшебник, у которого есть Ингредиенты, выбирает, будет ли он использовать один или два Ингредиента. При использовании Ингредиентов Заклинание может быть Сотворено с большими шансами на успех или оно станет более мощным, или и то и другое. Ингредиенты можно использовать только один раз. После использования Ингредиента вычеркните его из своего Листа Банды. Игрок обязан объявить, что он будет использовать Ингредиент, ДО Броска на Сотворение Заклинания. Применение Заклинания в Гущу Боя Большую часть Заклинаний можно спокойно применять по моделям, которые участвуют в бою. Исключения – это заклинания, которые наносят Ранения, такие как Молния или Вспышка Морглума. Если вы хотите применить заклинание, наносящее Ранения по цели, которая находится в Непосредственном Контакте с одной или несколькими вашими моделями – киньте Д6. Если на кубике выпадает 3, 4, 5 или 6 – Заклинание действует как обычно. Если выпадает 1 или 2 – Заклинание попадает по союзной модели. Какая конкретно модель поражена – выбирает оппонент. Выполните Бросок на Сотворение и нанесите цели Ранения, как обычно 31
Поиск Действие Поиск может быть выполнено двумя способами. В некоторых ситуациях игроку нужно будет обыскать определенную область, чтобы найти спрятанный предмет – обычно это определенный элемент ландшафта. В других – игрок может попробовать обнаружить Скрытую вражескую модель. Если модель хочет обнаружить Скрытого врага – она не может двигаться. Чтобы выполнить Действие Поиск, модель должна находиться не далее 6 дюймов от вражеской модели, которую она собирается обнаружить, у модели должна быть хотя бы Частичная Линия Видимости до врага. Затем модель выполняет Бросок на Зоркость против Характеристики Скрытность модели, которую она собирается обнаружить, с учетом модификаторов, перечисленных ниже. Если Бросок будет успешным, Скрытая модель успешно обнаружена и больше не является Скрытой. Таблица Поиска Врагов Вражеская модель Вражеская модель не двигалась в этот Ход За каждую союзную модель в пределах 6 дюймов от вражеской За каждую союзную модель от 6 до 12 дюймов от вражеской За каждую союзную модель, у которой есть хотя бы Частичная Линия Видимости до вражеской Модификатор -3 +2 +1 +1 Модель, которая выполняет Поиск Скрытого предмета, например, обыскивает элемент ландшафта, который является целью сценария, может выполнить одно Движение. В конце Движения модель должна находиться в Непосредственном Контакте с элементом ландшафта, который она будет обыскивать. Если модель, которая выполняет Поиск, не двигалась, она получает бонус +2 к Броску. Модель выполняет Бросок на Зоркость против Требуемого Результата Скрытого предмета. Если Бросок был успешным – модель обнаруживает предмет и может добавить его к своему Снаряжению. За каждый Ход, который модель потратила на обыск элемента ландшафта, она получает бонус +1 к Броску. Кроме того, если в этот же Ход элемент ландшафта обыскивали другие союзные модели, модель, которая выполняет Поиск, получает бонус +1 к Броску на Поиск за каждую союзную модель. 32
Таблица Поиска Предметов Требуемый Результат 3 5 7 9 Предмет Легко Обнаружить Укрыт Хорошо Спрятан Искусно Замаскирован Скрыться В определенных обстоятельствах модель может решить Скрыться. Скрытая модель не может быть целью Стрельбы или Заклинания (кроме Заклинаний союзных Волшебников) и считается находящейся в Засаде. Модель, которая выполняет Действие Скрыться, может выполнить одно Движение, однако в конце Движения модель должна находиться в Непосредственном Контакте с элементом ландшафта или вне поля зрения всех вражеских моделей (ни у одной из вражеских моделей не должно быть Линии Видимости). Если оба условия выполняются, модель автоматически становится Скрытой. Если перед тем как Скрыться, модель двигалась – запомните, какое расстояние прошла модель – оставшиеся дюймы Движения можно использовать для Нападения из Засады. «Значит, ползем мы, и ни одна тварь нас не видит, вдруг собака начинает нюхать воздух. А потом она как завоет, и начался ад». Нападение из Засады Если у Скрытой модели есть Линия Видимости до вражеской модели и на вражескую модель можно напасть (то есть, она находится в пределах дальности Стрельбы или на расстоянии оставшихся дюймов Движения для Атаки) – Скрытая модель может объявить Нападение из Засады и немедленно выполнить Атаку, Стрельбу или Сотворить Заклинание, даже если уже предпринимала Действие в этот Ход. Если ваш оппонент объявляет Действие, но его модель ещё не двигалась и не кидала кубики – вы можете прервать это Действие Нападением из Засады. В качестве альтернативы, ваша модель может Напасть из Засады после того, как вражеская модель выполнит Движение, но до того, как она будет выполнять какие-либо Броски, или, если вражеская модель выполняет 33
Рывок, на неё можно Напасть из Засады до начала первого Движения, после первого Движения или после второго Движения. После Нападения из Засады вражеская модель может завершить Действие, разумеется, если будет в принципе способна что-нибудь предпринять! Выполните Бросок на Скрытность модели, которая Нападает из Засады против Зоркости модели-цели, с учетом модификаторов из таблицы ниже. Если Бросок был неудачным, цель успешно обнаруживает нападающего. Модель, которая Нападает из Засады, всё равно атакует, но такое нападение отыгрывается как обычная Атака или Стрельба с дополнительным штрафом -2 к результату Броска нападающего. Если Бросок на Нападение из Засады был удачным – нападающему удаётся застать цель врасплох. Если нападающая модель выполняет Атаку – переместите модель в Непосредственный Контакт с целью. Затем выполните обычный Бросок (На Удар при Атаке или Меткость при Стрельбе, со всеми действующими модификаторами), однако в случае Нападения из Засады цель не может блокировать или уклоняться. То есть цель не кидает кубики на Блок или на Ловкость. Результат Броска нападающего это и есть Итоговый Результат, Ранения наносятся как обычно. Если модель в ходе Нападения из Засады выполняет Атаку, и не может пройти нужное расстояние по Труднопроходимой местности, чтобы войти в Непосредственный Контакт с целью – Нападение из Засады проваливается, даже если Бросок на Скрытность был удачным. Нападающая модель проходит выпавшее на кубике расстояние, останавливается и больше ничего не может предпринять в этот Ход. После завершения Нападения из Засады, модель больше не считается Скрытой, и больше ничего не может предпринять в этот Ход. Таблица Нападения из Засады Модель в Засаде В момент начала Нападения из Засады в пределах 12 дюймов от Нападающей модели нет врагов, кроме цели Нападения Нападающая модель не двигалась в этот Ход За каждую вражескую модель в пределах 6 дюймов от нападающей За каждую вражескую модель у которой есть Чистая Линия Видимости до Нападающей модели в момент начала Нападения из Засады Модификатор +5 +3 -2 -1 Если Скрытая модель выполняет Нападение из Засады, или любое другое Действие, кроме Скрыться – она сразу же перестаёт быть Скрытой. Любая Атака или Стрельба, происходящая в результате Действия Скрыться/Напасть из Засады не считается Действием, которое может спровоцировать другое Нападение из Засады. Ранения Если модель получает повреждения в результате Атаки, Стрельбы, Заклинания или Падения – игроку следует зачеркнуть несколько ячеек Ранений в профиле персонажа в Листе Банды, в количестве, равном количеству полученных персонажем ранений. Эти ячейки перечеркиваются слева направо. 34
Некоторые ячейки Ранений (4-я, 8-я, 12-я, 15-я и 16-я) обведены жирной линией. За каждую выделенную ячейку Ранений, которая будет зачеркнута, персонаж получает штраф -1 к результату всех Бросков, которые он будет выполнять в дальнейшем. Это происходит потому, что персонаж постепенно слабеет от кровопотери. Если персонаж получит больше Ранений, чем у него есть ячеек, он считается Выбывшим из Строя. Эта модель больше не участвует в игре, а после игры должна пройти проверку, чтобы узнать, получит она травму или нет. Модели, Выбывшие из Строя, удаляются со стола. Героическая Жертва В любой момент после того как персонаж получит достаточно Ранений, чтобы они привели к штрафам на Броски, перед тем как выполнять Действие, он может объявить Героическую Жертву. Следующий Бросок персонаж выполняет как обычно, но перечеркнутые выделенные ячейки Ранений, которые в обычных обстоятельствах дают штрафы к Броску, в этом случае дают бонусы. Однако в результате Героической Жертвы герой полностью выбивается из сил и, после завершения Действия, модель Выбывает из Строя. После игры такой персонаж обязан бросить кубик на травму – герой не может выполнить Бросок на Стойкость, чтобы избежать травмы. Также от травмы по итогам Героической Жертвы не спасают улучшения Логова и бонусы за Заработки (подробнее см. главу Кампания). И наконец, если персонаж совершает Героическую Жертву, он не получат 2 Очка Опыта, которые обычно выдаются моделям, которые получили травму. Гримдар Квикклоу получил 15 Ранений, поэтому у него зачеркнуты 4 выделенных ячейки Ранений. Это значит, что Гримдар получает штраф -4 ко всем Броскам. В этот ход он собирается Атаковать Гэррика Броукенира. Гримдар объявляет Героическую Жертву и вместо штрафа -4 к Броску на Удар получает бонус +4. После завершения Атаки, силы оставляют Гримадара и он Выбывает из Строя. После игры Гримдар бросает кубик по Таблице Травм и ему выпадает Ранение в Грудь. ОТСТУПЛЕНИЕ В любой момент, после того как в банде Выйдет из Строя половина или больше моделей, в конце каждого игрового Хода игрок выполняет Бросок на Отступление. Так если банда из девяти моделей потеряет Выбывшими из Строя пять или больше моделей – в конце каждого хода она будет выполнять Бросок на Отступление. Игрок выполняет Бросок на Характеристику Стойкость Лидера банды против Характеристики Лидерство Лидера вражеской банды. Если Лидер любой из банд уже Выбыл из Строя, используются Характеристики 35
Правой Руки банды. Если Бросок оказывается неудачным – банда Отступает, а игрок проигрывает партию. Если и Лидер и Правая Рука Выбыли из Строя – в конце игрового Хода банда автоматически Отступает, а игрок проигрывает партию. Если Бросок на Отступление нужно пройти обоим игрокам, эти Броски можно выполнять в любом порядке, по желанию игроков, но считается, что они происходят одновременно. Если в результате Бросков Отступают обе банды – оба игрока считаются проигравшими. Добровольное Отступление Иногда в ходе кампании возникает ситуация, когда лучше уйти с поля боя и выжить, чем продолжить сражаться и, возможно, угробить банду в полном составе. Чтобы отобразить это в игре, после как игра продлится минимум три Хода, банда, которая потеряла больше половины моделей может в любой момент Отступить по решению игрока, без Броска на Отступление. Однако если банда Отступает добровольно, никто из персонажей не получит Очки Опыта, которые обычно выдаются в награду персонажам, Выжившим в битве. Модели из банды, которая добровольно Отступила, могут получить Очки Опыта по любой другой причине, например, за выполнение Второстепенной Цели или за выполнение Условий Победы Сценария, но не за участие в сражении.
БАНДЫ Перед тем, как начать играть, вам нужно собрать банду, которая будет сражаться в королевстве Нортумбра. Банду можно собрать из миниатюр, выпускаемых различными производителями, в частности Oathsworn Games. Чтобы собрать банду, воспользуйтесь таблицами в главе «Расы Нортумбры» (см. стр. 43). В начале, каждому игроку выделяется 350 Пенни на наём и снаряжение банды. Каждый персонаж и его Снаряжение (игрок сам решает, какое) стоит определенное количество Пенни (см. таблицы на стр. 64 и стр. 98 о свойствах и стоимости Снаряжения). После того, как вы наняли и снарядили персонажа, отнимите деньги, которые вы «потратили» на модель и её Снаряжение от ваших средств, и так до тех пор, пока не приобретете всех персонажей и Снаряжение для них. Все оставшиеся у вас Пенни попадают в казну банды, их можно потратить позже, или сохранить для покупки редких и дорогих предметов. В идеальном мире, Оружие, Доспехи и Снаряжение, которые вы купили для своих персонажей, могли бы быть отражены на их моделях. В результате оба игрока смогли бы точно определить, какое Снаряжение есть у конкретной модели. Однако зачастую это физически невозможно, особенно в процессе Кампании, когда Снаряжение модели может меняться от сражения к сражению. Поэтому в игре допускается, чтобы игроки просто понимали, какая модель представляет какого персонажа – в конце концов, в любой момент любой игрок имеет право посмотреть Лист Банды оппонента и задать ему любые вопросы. СОБИРАЕМ БАНДУ В банду вы должны взять как минимум трех персонажей, один из которых будет Лидером. В банде может быть самое большее десять персонажей, максимум шесть из которых могут быть Большими, и максимум три – Огромными. Скорее всего, вы обнаружите, что сначала можете взять в банду только шесть моделей или даже меньше, потому что 350 Пенни – это не очень много. В дальнейшем, вы можете увеличить численность своей банды в ходе кампании. 37
Лидер У каждой банды должен быть Лидер, который представляет на столе игрока лично. Лидер банды приминает все решения и ведет своих спутников по опасным землям Нортумбры. Лидер может сразу взять один Навык и увеличить одну из Характеристик на один уровень Кубика (например, Характеристика Д4 станет Характеристикой Д6). Однако в стартовой банде не может быть персонажей с Характеристиками выше, чем Д12. Правая Рука У каждого Лидера есть Правая рука. Этот персонаж прикрывает спину Лидера, и всегда готов помочь Лидеру или подменить его в управлении бандой. Правая Рука может взять один Навык.
Волшебники Любой персонаж может стать Волшебником, если возьмет одно или несколько Заклинаний из той Школы Магии, которая для него доступна. Например, если вы решили, что персонаж будет использовать Светлую Магию – он может взять сколько угодно Заклинаний, но все они должны относиться к Светлой Магии. Ни один персонаж не может брать Заклинания из разных Школ Магии. Если в вашей банде несколько Волшебников – они могут брать Заклинания из разных Школ Магии. За каждое взятое Заклинание персонаж получает Навык Хилый (1) и Слабый (1). Так, если персонаж возьмет 3 Заклинания – он получит Навыки Хилый (3) и Слабый (3). Часы, проведенные в библиотеке за изучением магических книг, сказались на здоровье не лучшим образом! За каждое выбранное Заклинание вы должны заплатить 5 Пенни. Кроме Лидера и Правой Руки, все персонажи в вашей банде вступают в игру без Навыков, не считая Навыков, которые доступны сразу, благодаря расе персонажа. Каждый персонаж, которого вы нанимаете в банду, может взять Оружие, Доспехи и Снаряжение по Таблице Свободного Рынка (см. стр. 98). У каждого персонажа в профиле есть 6 слотов под Снаряжение: Оружие 1, Оружие 2, Доспех 1, Доспех 2, Предмет и Дополнительный. Вы можете помещать Оружие в слоты Оружия, Доспехи в слоты Доспехов и Предметы в слот Предмет. В Дополнительный слот можно положить Оружие, Доспех или Предмет. У каждого персонажа должна быть хотя бы одна единица Оружия или хотя бы одно Заклинание. Логова Изначально у каждой банды есть стартовое Логово, но оно вам понадобится только в рамках Кампании. Любой банде нужна база – безопасное место, где герои смогут восстанавливаться и тренироваться между битвами. Логово даёт банде определенные бонусы, а, кроме того, его можно усовершенствовать дополнительными удобствами и приспособлениями. Выберите себе Логово по таблице ниже. Таблица Логова Банды Тип Логова Альянс Заброшенная Нора Воры, Вольные Звери, Дикие Звери Покинутая Ферма Роялисты, Воры, Дикие Звери Брошенная Постройка Роялисты, Вольные Звери Эффект Вы решили обустроить своё Логово в норе, которая заброшена вот уже несколько поколений. У норы есть много входов и выходов. Когда вы размещаете банду на столе, вы можете поставить до 2 моделей в любом месте стола, игнорируя условия сценария. Эти модели должны находиться на расстоянии не менее 8 дюймов от вражеских моделей. В начале игры эти модели могут быть Скрытыми, если они находятся в Непосредственном Контакте с элементом ландшафта или вне поля зрения вражеских моделей. Ваша банда обустроила логово в покинутой ферме. Между постройками достаточно места, чтобы разместить всё, что вам нужно. Кроме того, вы можете регулярно собирать урожаи с окружающих полей, поэтому ваша банда не тратит Пенни на Плату за Содержание. Большие склады, казармы и залы можно найти во всех городах и поселках Нортумбры. После Войны Ветров многие из них были заброшены. Ваша банда решила обустроить логово в одной из таких построек. Вокруг вашего логова валяется огромное количество камней, досок и других строительных материалов, которые можно использовать повторно. После каждой игры ваша банда получает Д4 Материалов. 39
Улучшения Улучшение Логова – это хороший способ добыть дополнительные преимущества для вашей банды (см. лист Улучшений на стр. 94). На каждое улучшение вам потребуется потратить Труд и Материалы. Максимум в Логове может быть десять Улучшений – конкретное Улучшение, если захотите, можно брать несколько раз. Лист Банды Для записи информации о вашей банде вам потребуется Лист Банды. Чистый бланк Листа Банды в формате PDF можно скачать с сайта burrowsandbadgers.com или найти в конце этой книги. Когда вы будете собирать вашу банду – возьмите чистый Лист Банды и впишите в соответствующие ячейки профиль каждого вашего персонажа. Лучше всего сначала заполнить Лист Банды «на черновике», потому что, скорее всего, вам придется несколько раз переписывать профили персонажей и их Снаряжение, чтобы уложиться в лимит 350 Пенни. Если после того, как вы соберете банду, у вас останутся Пенни – впишите это значение в ячейку в нижней части Листа Банды, помеченную как «Пенни». Лист Банды – это, в первую очередь, «личная карточка» вашей банды, поэтому во время игры лучше держать его под рукой. Кроме того, во время боя вам нужно будет делать кое-какие заметки на этом листе. Желательно записывать на нём всю нужную информацию, такую как Опыт, Снаряжение и Ранения членов вашей банды. И разумеется, не забудьте придумать название вашей банды и имена всех персонажей. РАСЫ НОРТУМБРЫ Нортумбру населяют много различных животных, птиц и пресмыкающихся. От маленьких зверюшек и покрытых чешуёй ящериц до огромных хищных птиц. Мыши очень распространены в Нортумбре, и их можно встретить практически в любых городах и деревнях. Хотя они предпочитают вести тихую, спокойную жизнь, из мышей произошли несколько знаменитых искателей приключений. Зайцы известны как лучшие прирожденные воины этой земли. Хотя им и не хватает грубой силы крупных животных, они очень быстрые и прекрасно обращаются с оружием. Многие зайцы скитаются по стране, проходя службу в отрядах Принца Рейнера, или нанимаясь в качестве воинов и телохранителей. Немало в Нортумбре и землероек – маленьких, цепких и вспыльчивых – вместе они часто нападают на зверей, которые существенно больше, чем они сами. Ежи – это мирные животные, которые предпочитают до последнего избегать опасностей, насколько это возможно. Обычно они не добиваются 40
успехов в военном деле, и предпочитают заниматься целительством. Однако, при случае, даже ежи облачаются в доспехи, и вступают в бой с яростью, которая для многих может стать сюрпризом. Деревья Нортумбры – это дом для бесчисленных белок, которые прекрасно умеют прятаться, но частенько сбегают при первых признаках опасности. Они делят ветки с многочисленными птицами – как певчими, предпочитающими зерна, так и хищными, например, совами – смертоносными воздушными охотниками. Бесшумно скользя в ночном небе, они оборвали жизни многих мелких и шустрых зверьков. Совы предпочитают одиночество, и даже если состоят в банде, считают коллег скорее кормом, чем друзьями. Но, конечно же, самые многочисленные птицы Нортумбры – это крошечные воробьи, которых можно встретить как в городах и деревнях, так и в дикой природе. Они очень нервные и постоянно стремятся найти еду и уйти от опасности. Кроме птиц, в небе Нортумбры есть летучие мыши – подслеповатые, слабые и медленные на земле, они становятся стремительными, умелыми охотниками, когда спускается ночь. Многие звери живут под землёй, в норах и тоннелях. Кроты – это маленькие и неуклюжие животные, но недостаток ловкости они компенсируют силой и упорством. Они не очень хорошо видят на поверхности, поэтому им лучше не доверять лук или другое стрелковое оружие. Барсуки – это одни из самых больших и смертельно опасных зверей королевства. Они могут быть как благородными рыцарями, так и опасными разбойниками, но даже к самому дружелюбному барсуку другие звери относятся с уважением и некоторой опаской. Барсуки отличаются огромной силой, и бой, даже с безоружным барсуком – это очень рискованное занятие. Если же барсук вооружен и в доспехах – остановить его практически невозможно – только массированный обстрел или совместная атака нескольких воинов – вот единственный путь одержать победу. Также в Нортумбре распространены кролики, они обычно прячутся в свои норы при первых признаках опасности. На берегах рек вы часто можете встретить выдр – это благородные и сильные животные, и к тому же умелые бойцы. Выдры любят приключения, и умело обращаются с пращами, а в ближнем бою их опасаются даже зайцы и дикие кошки. В городах и поселках путешественник обнаружит много собак разных пород и размеров – они не только отличные следопыты, но и умелые, разносторонние бойцы. Собаки отличаются не только силой, но и преданностью своему командиру, независимо от того, добрый он или злой. Многие города юга – это жилища лис. Лисы – это очень опасные противники, поскольку отличаются силой и хитростью. Лишь немногие звери успешно переживут схватку с лисой один на один. Хотя формально лисы заключили перемирие с двором Принца Рейнера, они предпочитают действовать тайно, ведомые только им известными мотивами. Но, к счастью для Роялистов, большую часть времени лисы плетут интриги друг против друга. 41
В отдаленных местах королевства в больших количествах водятся стаи черных крыс. Они самовольно захватили Айронстоунские Холмы, основали своё небольшое королевство, и теперь стремятся проложить тоннели под многие города и поселки севера Нортумбры. Среди них много серых крыс – они больше и сильнее своих черных сородичей, поэтому претендуют на доминирующие позиции в крысином обществе. Крыса, занявшая высокое положение может вырасти до огромных размеров (верно и обратное) – в крысином обществе действует только «право сильного». Помимо крыс, дикая местность это дом для горностаев и ласок. Стремительные и незаметные, они обычно охотятся поодиночке, но иногда ненадолго объединяются в банды, чтобы вместе атаковать крупные поселения кроликов. Кроме того, они отличаются безрассудной храбростью и могут атаковать намного более многочисленных противников. Хорьки похожи на ласок, но намного больше и, во многих отношениях, намного лучше. Часто хорьки верховодят бандами из горностаев и ласок в городах Нортумбры. В бою хорек отличается бесстрашием и запредельной яростью. Гадюки – это ядовитые дикие змеи, которые во множестве обитают в темных уголках на окраинах Нортумбры. У них нет конечностей, поэтому гадюки не могут использовать оружие, но иногда они облачаются в особые доспехи и берут инструменты, для которых конечности не нужны. Но главное оружие гадюки – это её яд, которого опасаются даже самые крупные и сильные звери. На далеком севере обитают дикие кошки, они малочисленны, но крайне опасны. Кошки – сильные, умелые и незаметные бойцы, и, кроме того, отлично устраивают засады, поэтому их обоснованно побаиваются многие звери. Кошки не любят сражаться на расстоянии, и предпочитают стремительно набрасываться на противника, поскольку их сила и масса не оставляет шанса большинству зверей. В болотах и на берегах озер живут жабы. Они, в буквальном смысле холоднокровные, поэтому относительно медленно двигаются и соображают. Однако из-за цвета жабу очень сложно обнаружить, а толстая кожа дает ей дополнительную защиту. Жабы могут часами оставаться неподвижными, 42
созерцая тайны мироздания, поэтому из них получаются отличные волшебники. Дальние родственницы жаб – лягушки меньше размерами, слабее и не настолько увлечены тайными знаниями. Лягушки часто служат у мудрых, почтенных жаб в качестве телохранителей. Лягушки более общительны, чем жабы, поэтому их часто можно встретить в городах и поселках, и даже в одежде. В королевство Нортумбра часто приезжают путешественники из других стран, как из соседнего Альбиона, так и из более отдаленных заморских областей. Хоть и редко, но вы можете встретить ящериц, сурков и даже таких экзотических зверей, как броненосцы и утконосы. Название Мышь Землеройка Птица (маленькая) Маленькие Звери (30-мм подставка) Цена 24П 28П Д Д6 Д6 У Д6 Д6 Б Д4 Д6 М Д6 Д6 ЛВ Д6 Д6 СК Д6 Д6 З Д6 Д6 СТ Д6 Д8 ЛИ Д6 Д6 Навыки 26П Д6 Д6 Д6 Д6 Д6 Д6 Д6 Д4 Д4 Полёт 27П Д4 Д6 Д4 Д4 Д6 Д6 Д6 Д6 Д6 Полёт, Безоружный Бой, Хилый (2), Одаренный, Прирожденный Охотник Цена 29П 34П Д Д6 Д6 У Д6 Д6 Б Д6 Д6 М Д6 Д6 ЛВ Д6 Д8 СК Д6 Д8 З Д6 Д8 СТ Д6 Д8 ЛИ Д8 Д6 Крот 30П Д4 Д6 Д6 Д4 Д6 Д6 Д4 Д8 Д6 Ласка Горностай Кошка Черная Крыса Хорек Кролик 36П 36П 35П Д8 Д8 Д6 Д8 Д8 Д8 Д6 Д6 Д6 Д6 Д6 Д6 Д8 Д8 Д8 Д6 Д6 Д6 Д6 Д6 Д6 Д6 Д6 Д6 Д6 Д6 Д8 33П Д6 Д8 Д6 Д6 Д6 Д8 Д6 Д6 Д6 42П 31П Д8 Д8 Д8 Д6 Д6 Д6 Д6 Д6 Д8 Д6 Д6 Д6 Д8 Д6 Д8 Д8 Д8 Д6 Жаба 52П Д6 Д6 Д6 Д4 Д6 Д10 Д6 Д6 Д8 Лягушка 25П Д6 Д6 Д6 Д6 Д6 Д6 Д6 Д6 Д6 Гадюка 36П Д6 Д8 Д4 Д4 Д4 Д8 Д8 Д8 Д8 30П Д6 Д6 Д6 Д6 Д8 Д6 Д6 Д6 Д6 Полёт 42П Д6 Д8 Д6 Д4 Д8 Д6 Д8 Д6 Д6 Полёт, Безоружный Бой, Сильный (1), Прирожденный Охотник 30П Д6 Д8 Д6 Д6 Д6 Д4 Д6 Д6 Д6 Сильный (1) 23П Д6 Д6 Д6 Д6 Д6 Д4 Д6 Д6 Д6 28П Д6 Д6 Д4 Д6 Д6 Д8 Д6 Д6 Д6 35П Д6 Д8 Д6 Д6 Д6 Д6 Д6 Д8 Д8 36П Д6 Д8 Д6 Д6 Д6 Д6 Д6 Д6 Д6 Крепкий (2) 25П Д6 Д6 Д4 Д6 Д6 Д6 Д6 Д6 Д6 Плавание Летучая Мышь Название Ёж Белка Птица (средняя) Хищная Птица (средняя) Собака (средняя) Сурок (редкий) Ящерица (редкий) Сиамская Кошка (редкий) Черепаха (редкий) Утконос (редкий) Средние Звери (30-мм подставка) 43 Навыки Колючки Сильный (1), Подкоп, Плохое Зрение Бесстрашный Бесстрашный Бесстрашный Прыжок Сильный (1), Крепкий (2), Прирожденный Охотник Прыжок Яд (Яд Боли), Безоружный Бой, не может использовать Оружие
Название Заяц Большие Звери (40-мм подставка) Цена 53П Д Д8 У Д10 Б Д8 М Д6 ЛВ Д6 СК Д6 З Д6 СТ Д8 ЛИ Д8 62П Д8 Д10 Д6 Д4 Д8 Д8 Д8 Д8 Д8 Серая Крыса Лиса Выдра Птица (большая) Хищная Птица (большая) Собака (большая) Енот (редкий) Броненосец (редкий) Фенёк (редкий) 42П 43П 51П Д8 Д8 Д8 Д8 Д8 Д8 Д6 Д6 Д6 Д6 Д8 Д8 Д6 Д6 Д8 Д6 Д6 Д6 Д6 Д6 Д6 Д6 Д6 Д8 Д8 Д8 Д8 Навыки Прыжок, Сильный (1) Сильный (2), Крепкий (1), Бесстрашный, Прирожденный Охотник Крепкий (1) Сильный (1) Сильный (1), Плавание 35П Д6 Д6 Д6 Д6 Д8 Д4 Д6 Д8 Д6 Полет 50П Д6 Д8 Д4 Д4 Д8 Д4 Д8 Д8 Д8 Полёт, Безоружный Бой, Сильный (2), Прирожденный Охотник 45П Д6 Д8 Д6 Д6 Д6 Д4 Д6 Д6 Д8 Сильный (2), Крепкий (1) 40П Д6 Д8 Д4 Д6 Д6 Д6 Д6 Д8 Д8 Сильный (1) 62П Д8 Д8 Д6 Д6 Д8 Д6 Д6 Д8 Д8 Сильный (1), Крепкий (3), Прыжок 35П Д6 Д8 Д6 Д6 Д8 Д6 Д8 Д6 Д6 Следопыт Название Цена Д У Б М ЛВ СК З СТ ЛИ Барсук 65П Д8 Д8 Д6 Д6 Д6 Д4 Д6 Д8 Д10 Бобёр 60П Д6 Д8 Д6 Д6 Д4 Д4 Д6 Д10 Д8 40П Д6 Д8 Д6 Д6 Д6 Д4 Д6 Д8 Д8 64П Д6 Д10 Д6 Д6 Д6 Д4 Д8 Д8 Д10 65П Д8 Д10 Д6 Д4 Д6 Д6 Д6 Д8 Д8 Дикая Кошка Огромные Звери (50-мм подставка) Птица (огромная) Хищная Птица (огромная) Собака (огромная) 44 Навыки Сильный (3), Крепкий (2), Бесстрашный Сильный (2), Крепкий (3), Плавание Полёт Полёт, Безоружный Бой, Сильный (3), Прирожденный Охотник Сильный (3), Крепкий (2), Прирожденный Охотник
ТИПОВЫЕ БАНДЫ Типовая банда состоит из нескольких зверей – максимум десять, но звери могут быть любой расы. Таким образом, в вашей банде может быть, например, несколько мышей, жаба и барсук. 45
Редкие Звери Животные некоторых видов не являются коренными обитателями Нортумбры, а прибыли из далёких земель, поэтому встречаются очень редко. В любой банде (кроме Однородных Банд) может быть любое количество Редких Зверей, но только по одному каждой расы. Например, в вашей банде может быть Утконос и Фенёк, но не может быть два Утконоса. Однородные Банды Однородные Банды встречаются редко – в отличие от обычных банд в Однородных Бандах все звери относятся к одному виду. Например, у вас может быть банда только из мышей, или только из лис. В результате может получиться очень интересный отряд на определенную тематику. В Однородной Банде ограничения на количество Больших и Огромных зверей не действуют, поэтому у вас может быть банда, например, из десяти лис. Максимальное количество моделей в банде всё равно ограничено десятью. Недостаток Однородной Банды в том, что если вы берете в банду зверей одного вида – у неё неизбежно будет слабое место в какой-либо области. Например, в Однородной Банде из землероек будет очень не хватать сильных бойцов ближнего боя, таких как Барсук или Дикая Кошка. Чтобы компенсировать этот недостаток, на старте Однородные Банды могут взять дополнительные Навыки. В дополнение к Навыку и Улучшению Характеристики вашего Лидера и Правой Руки, как обычно, ещё два персонажа в банде могут взять Навык или Улучшение Характеристики. Выберите одну из рас, перечисленных ниже – все персонажи в вашей банде должны быть только этой расы. Мышь Заяц Белка Кролик Крот Землеройка Выдра Собака (можно взять 2 Больших, и 1 Огромную) Барсук Лиса Черная Крыса (можно взять 1 Серую Крысу) Дикая Кошка Ласки и Горностаи (можно взять 1 Хорька) 46
АЛЬЯНСЫ Ваша банда может примкнуть к одному из Альянсов, чтобы отразить политику и идеи, которые она поддерживает. Вы можете выбрать один из четырех Альянсов: Роялисты, Воры, Вольные Звери и Дикие Звери. У каждого Альянса есть свои преимущества, но есть и ограничения. Роялисты В королевстве Нортумбра наступили тяжелые времена. Король Рэдвульф пропал, а его сын, Принц Рейнер, занял пустующий трон в качестве регента, и отчаянно пытается сохранить целостность королевства. Столкнувшись с нападениями Вольных Зверей, перспективой войны с Дикими Зверями, и растущим недовольством и разногласиями между Лордами, Рыцарями и Аристократами королевства, принц надеется на поддержку со стороны банд, которые сохранили верность короне. Формально состоящие в Королевской Армии, банды Роялистов выполняют тайные и опасные задания по всему королевству. Банда Роялистов может состоять из благородных рыцарей, закаленных ветеранов, членов монашеского или рыцарского ордена и даже из бывших преступников, которые поступили на службу вместо того, чтобы отбывать наказание в тюрьме. Банда Роялистов получает преимущества от того, что формально является частью Королевской Армии, поэтому лучше подготовлена к бою, чем другие банды. Усиленные Тренировки – два персонажа из вашей банды могут повысить Характеристику Удар на один уровень, до максимума в Д12. Логово – в качестве логова вы можете взять Постройку или Ферму. В начале кампании в логове есть бесплатное Улучшение – Кузница. Волшебники Роялистов могут использовать заклинания из школ Природной, Светлой, Высшей или Экспериментальной Магии. 47
Воры Воистину, Королевство Нортумбра столкнулось с проблемами и темными временами. С востока надвигается война, король пропал, лисы всё никак не успокоятся, а три года неурожаев подряд принесли свои «плоды», но находятся звери, которые неплохо живут и в это непростое время. Единственные, кто счастлив в это неспокойное время – банды воров – захватили леса и брошенные деревни Нортумбры. Они живут охотой, грабежами и налётами. Некоторые банды, обитающие на берегах морей и рек, промышляют пиратством. При взгляде из дворцов аристократии, эти звери кажутся плесенью на теле земли, но за пределами городов, в лесах – они короли. Банда Воров полагается на скрытность и на нападения из засады, больше, чем на грубую силу. Ну и куда же без воровской удачи? Жизнь в Тенях - два персонажа из вашей банды могут повысить Характеристику Скрытность на один уровень, до максимума в Д12. Кроме того, ваша банда получает дополнительно два Очка Судьбы в начале каждой игры. Логово - в качестве логова вы можете взять Нору или Ферму. В начале кампании в логове есть бесплатное Улучшение – Игорный Дом. Волшебники Воров могут использовать заклинания из школ Природной, Дикой, Высшей или Экспериментальной Магии. 48
Вольные Звери К Вольным Зверям присоединяются те, кто живет в Нортумбре, но не признает власть Короля Рэдвульфа. Обычно таких зверей можно найти на юго-западе королевства. Эти городки и деревни обычно находятся под контролем различных лисьих кланов, которые одновременно контролируют органы власти, торговлю и большую часть криминала. Цель Вольных Зверей это установление меритократии, когда положение индивида будет зависеть от его способностей и заслуг, а не от расы или происхождения. Разумеется, реальное положение на территории Вольных Зверей отличается от идеала, однако, те, кто готов идти к цели, все же могут добиться высокого положения. Просто нужно стремиться вверх, не обращая внимания на методы. Рыльце в Пушку – киньте кубик три раза по Таблице Редких Предметов (см. стр. 100) – выпавшие предметы добавляются к Снаряжению вашей банды. Эти броски обязательно нужно делать в присутствии оппонента! Кроме того, ваша банда может изменить результат любого броска (включая первоначальные броски) по Таблице Редких Предметов на +1 или -1. Логово - в качестве логова вы можете взять Нору или Постройку. В начале кампании в логове есть бесплатное Улучшение – Алхимическая Лаборатория. Волшебники Вольных Зверей могут использовать заклинания из школ Природной, Темной, Высшей или Экспериментальной Магии. 49
Дикие Звери На окраинах Нортумбры во множестве водятся Дикие Звери. Будь то крысы Айронстоунских Холмов на востоке, лягушки и жабы западных озер, или землеройки и дикие кошки Страт-Клоты на далёком севере. Все они стремятся расширить территорию своих владений, или разжиться чужим добром, нападая на цивилизованные поселения. У Диких Зверей очень прочная связь с природой и древней магией «корней и ветвей». Но не дайте себя обмануть – это не тихие добрые существа, они миролюбивые настолько же, насколько миролюбивым может быть ураган. Банда Диких Зверей может представлять собой культ холоднокровных из жаб, лягушек, змей и ящериц, или может быть стаей из крыс, горностаев и хорьков, или даже бандой землероек, которой верховодит дикая кошка. Сообщества Диких Зверей отличаются племенным укладом, шаманскими культами, и принципиальным непринятием «цивилизации» королевств. Дикие Звери уважают силу и решительность, а не происхождение и положение в обществе. Близость к Земле – все модели из банды Диких Зверей могут игнорировать штрафы за движение по Труднопроходимой местности, кроме водоёмов, и двигаться на полной скорости. Этот бонус действует только на Движение по горизонтали, но не по вертикали. Логово - в качестве логова вы можете взять Нору или Ферму. В начале кампании в логове есть бесплатное Улучшение – Волшебный Сад. Волшебники Диких Зверей могут использовать заклинания из школ Природной, Темной, Высшей или Дикой Магии. 50
МАГИЯ Всегда были такие, кто интересовался магией: волшебники, ведьмы, целители и знахари, и им подобные. Но завсегдатаи любой пивной или таверны обязательно скажут вам, что любая магия опасна, прежде всего, для самих волшебников, поскольку работает по законам, которые смертные не в силах осознать. На Волшебников всегда смотрят с подозрением или даже с неприкрытой враждебностью. Несмотря на это, кажущееся легким обретение могущества побуждает многих к изучению заклинаний, а начав, они, как правило, уже не могут остановиться. Как правило, эти звери одарены от рождения, и не могут перестать колдовать, так же как обычные звери не могут перестать есть. Существует множество различных форм магии, начиная от Светлой – которую обычно практикуют жрецы или священники, и заканчивая Темной – занятием злых колдунов и некромантов. «Вы видите жабу, которая просто сидит, и, кажется, даже не дышит. А в следующий миг на вас обрушивается град огненных шаров. Ненавижу волшебников!» 51
ПРИРОДНАЯ МАГИЯ Природная магия основана на естественной энергии живой природы. Это самая распространенная школа магии среди тех, кто рождается с даром. Природная Магия требует от адепта твердости духа, поэтому Броски на Сотворение выполняются на Характеристику Стойкость Волшебника. 1. Спешка Требуемый Результат: 5/Нужна Линия Видимости/Дальность 18 дюймов Движимая энергиями наступающей весны, цель начинает двигаться быстрее, чем это возможно... В следующий раз, когда модель-цель будет активирована, она может предпринять 2 Действия Ингредиенты: Листья Тимьяна – Заклинание Сотворяется автоматически. 2. Проклятие Бросок: Стойкость Волшебника против Стойкости Цели/Дальность 24 дюйма Предзнаменования несчастий исходят от волшебника, поражая его врагов... На следующий Бросок цели действует отрицательный модификатор, равный Итоговому Результату Сотворения Заклинания Ингредиенты: Зверобой – Волшебник получает бонус +2 к Броску на Сотворение Мандрагора – Проклятие влияет на 2 следующих Броска цели 53
3. Исцеление Требуемый Результат: 3/Нужна Линия Видимости/Дальность 12 дюймов Волшебник испускает волну целебной энергии... Цель избавляется от Д8+2 Ранений Ингредиенты: Медуница – Заклинание Сотворяется автоматически Белена – Цель дополнительно избавляется от всех Отравлений 4. Удача Требуемый Результат: 3/Нужна Линия Видимости Цели улыбается удача, и теперь она не может ошибиться... Цель получает модификатор +3 к результату следующего Броска Ингредиенты: Калган – цель получает модификатор +3 к результату трех следующих Бросков 5. Молния Требуемый Результат: 6/Нужна Линия Видимости/Дальность 24 дюйма Призывая энергии грозовых облаков, волшебник поражает врагов молнией... В цель Заклинания бьёт молния и наносит Д8 Ранений. От этих Ранений не защищают Доспехи, однако Навыки действуют как обычно. Ингредиенты: Медная Пластинка – Цель получает Д8+2 Ранений Эльфийская Стрела – Цель получает Д8+3 Ранений 6. Толчок Требуемый Результат: 5/Нужна Линия Видимости/Дальность 12 дюймов Используя свою волю, волшебник испускает волну энергии, которая отталкивает врага... Цель Заклинания двигается на расстояние Д6 дюймов непосредственно от Волшебника. Если цель натыкается на препятствие или элемент ландшафта – она останавливается и получает Д6 Ранений. Доспехи и Навыки защищают от этих Ранений, как обычно. Если модель натыкается на другую модель – она останавливается и обе модели получают Д6 ранений. Доспехи и Навыки защищают от этих Ранений, как обычно. Если в результате толчка цель слетит с возвышенности – она падает и получает Ранения, как обычно. Если модель будет вытолкнута за пределы стола – она возвращается на стол в начале следующего Хода в той же точке, через которую покинула стол. Ингредиенты: Крыло Стрекозы – цель двигается на расстояние Д6+2 дюймов, количество Ранений, полученных в результате действия заклинания увеличивается на +2 (т.е. до Д6+2) 54
СВЕТЛАЯ МАГИЯ Светлую магию, обычно, практикуют жрецы, монахи и другие благородные или духовные воины. Большая часть заклинаний направлена на физическую или магическую защиту. Природная Магия требует от адепта умения вдохновлять, поэтому Броски на Сотворение выполняются на Характеристику Лидерство Волшебника. 1. Благословение Требуемый Результат: 3/Нужна Линия Видимости/Дальность 12 дюймов Волшебник обращается к богам и благословляет друга, которому нужна помощь... Цель добавляет +3 к результату следующего Броска Ингредиенты: Святая Вода – добавляет +3 к результату следующего Броска и может перебросить кубик. 2. Лечение Требуемый Результат: 4/Дальность 12 дюймов По воле волшебника раны затягиваются, кости срастаются, кровь останавливается... Цель избавляется от 12 Ранений Ингредиенты: Святая Вода – Заклинание Сотворятся автоматически Белена – Цель дополнительно избавляется от всех Отравлений Подорожник – Заклинание действует на все союзные модели в пределах 4 дюймов от цели. 3. Храбрые Сердца Требуемый Результат: 3 Воззвание к чувству долга приводит к тому, что вся банда преисполняется рвением, и сражается, несмотря ни на что... Все персонажи в банде Волшебника становятся Бесстрашными. Заклинание действует до тех пор, пока Волшебник не получит Ранение. Ингредиенты: Святая Вода – Заклинание Сотворятся автоматически, дополнительно банда получает бонус +3 к Броску на Отступление. 4. Очистительный Огонь Требуемый Результат: 5 Одержимый праведным гневом, Волшебник окружает себя священным пламенем... Волшебника окутывает священный огонь – все модели (и союзные и вражеские) в Непосредственном Контакте с моделью Волшебника и в пределах 6 дюймов от неё получают Д6 Ранений. Доспехи и Навыки защищают от этих Ранений как обычно. Заклинание длится Д4 Хода. Ингредиенты: Святая Вода – Заклинание не действует на союзные модели. Селитра – Все цели получают Д8 Ранений, а не Д6. 55
5. Экзорцизм Бросок: Лидерство Волшебника против Стойкости Цели Собрав все свои силы, волю и веру, Волшебник вступает в ментальную битву с нечестивым еретиком... Целью этого заклинания может быть только вражеский Волшебник. Для Сотворения Заклинания нужна Линия Видимости до цели. Цель получает Ранения в количестве, равном Итоговому Результату. От этих Ранений не спасают Доспехи. Ингредиенты: Святая Вода – Волшебник получает +2 к Броску на Сотворение. 6. Неуязвимость Требуемый Результат: 5/Нужна Линия Видимости/Дальность 12 дюймов Вера и святость защитят от зла... Цель получает Навык Крепкий (3) на Д4 Ходов Ингредиенты: Святая Вода – пока действует Заклинание, цель получает иммунитет от вражеских Заклинаний
ТЕМНАЯ МАГИЯ Темная Магия запрещена в большинстве цивилизованных поселений, но в то же время она одна из самых мощных, поэтому всегда находятся звери, желающие проникнуть в её тайны. Обычно темные силы используются для вытягивания жизни из врагов. Темная Магия требует от адепта твердости духа, поэтому Броски на Сотворение выполняются на Характеристику Стойкость Волшебника. 1. Боль Требуемый Результат: 5/Нужна Линия Видимости/Дальность 12 дюймов Волшебник насылает на тело врага волны боли... Цель получает штраф -1 ко всем Броскам. Заклинание действует, пока Волшебник не получит Ранение. Ингредиенты: Мандрагора – Цель получает штраф -2 ко всем Броскам Костная Мука – Волшебник получает бонус +1 к Броску на Сотворение 2. Контроль Бросок Стойкость Волшебника против Стойкости Цели/Нужна Линия Видимости/Дальность 24 дюйма/Цель должна быть вражеской моделью Волшебник подчиняет врага и заставляет его действовать в своих интересах... Цель немедленно выполняет Действие, по приказу игрока, за которого сражается Волшебник. В процессе этого Действия цель не может Сотворять Заклинания или использовать Снаряжение однократного применения, кроме того, Навыки цели перестают действовать. Например, если Волшебник взял под Контроль зайца – Навык зайца Сильный (1) не действует, пока заяц под Контролем. Цель, которая находится под Контролем, не тратит своё Действие на этот игровой Ход. Ингредиенты: Цветок Лотоса – Волшебник получает +2 к Броску на Сотворение. 56
3. Паралич Требуемый Результат: 6/Нужна Линия Видимости/Дальность 6 дюймов Отделяя разум жертвы от её тела, волшебник сковываете жертву, не давая ей двигаться... Цель не может двигаться и должна пропустить следующее Действие. До конца игрового Хода все Атаки цели считаются Нападениями из Засады. Ингредиенты: Окаменелое Дерево – Волшебник получает +1 к Броску на Сотворение. 4. Ужас Требуемый Результат: 3/Нужна Линия Видимости Жертва начинает видеть жутких монстров... Все вражеские модели для цели считаются Страшными. Заклинание действует, пока Волшебник не получит Ранение. Ингредиенты: Коготь Барсука – Ужас сковывает цель, и она получает штраф -1 ко всем Броскам. 5. Ярость Требуемый Результат: 6/Нужна Линия Видимости/Дальность 18 дюймов Разум цели обуревает жажда крови, погружая её в неконтролируемую ярость... Цель получает Навык Берсерк до конца игры. Ингредиенты: Коготь Барсука – состояние Берсерк наступает немедленно. 6. Поглощение Жизни Бросок: Стойкость Волшебника против Стойкости Цели/Нужна Линия Видимости/Дальность 18 дюймов Волшебник вытягивает жизненные силы врага и поглощает их... Цель получает Ранения в количестве, равном Итоговому Результату. От этих Ранений не спасают Доспехи и Навык Крепкий. Волшебник может восстановить у себя такое же количество Ранений. Если Бросок был неудачным – Волшебник получает Д4 Ранений из-за магической отдачи. Ингредиенты: Мухомор – Волшебник получает +1 к Броску на Сотворение Белладонна – За счет нанесенных Ранений можно восстановить Ранения у другого раненного персонажа, а не только у волшебника. 57
ДИКАЯ МАГИЯ Дикая магия проистекает от мистических сил древних лесов, загадочных болот и прочих мрачных уголков мира... Дикая Магия требует от адепта твердости духа, поэтому Броски на Сотворение выполняются на Характеристику Стойкость Волшебника. 1. Прыжок Оленя Требуемый Результат: 4/Нужна Линия Видимости Получая силу от Хозяина Леса, цель начинает двигаться быстрее... Цель может немедленно переместиться на расстояние до 10 дюймов. Это Движение может включать и движение по вертикали. Если в конце Движения цель окажется в Непосредственном Контакте с вражеской моделью – она может выполнить Атаку. Если целью заклинания будет не Волшебник, а другой персонаж – считается, что цель выполняет Действие, и не может быть активирована в этот Ход. Ингредиенты: Толченый Рог – Заклинание Сотворятся автоматически. 2. Сила Медведя Требуемый Результат: 3/Нужна Линия Видимости Получая силу от древних монстров, цель становится сильнее... Цель получает Навык Сильный(2). Заклинание действует, пока Волшебник не получит Ранение. Ингредиенты: Кости Медведя – Цель получает Навык Сильный(4). 3. Дубовая Кожа Требуемый Результат: 3/Нужна Линия Видимости Крепость древних дубов пропитывает шкуру цели... Цель получает Навык Крепкий (2). Заклинание действует, пока Волшебник не получит Ранение. Ингредиенты: Толченые Желуди – Цель получает Навык Крепкий (4). 4. Землетрясение Требуемый Результат: 7 Воздействуя на земную твердь, Волшебник заставляет её сотрясаться Выберите элемент ландшафта – любая модель, которая находится в Непосредственном Контакте с ним, получает Д8 Ранений. Любая модель, которая находится в пределах 2 дюймов от этого элемента получает Д4 Ранений. У Волшебника должна быть Линия Видимости целевого элемента ландшафта. После Сотворения Заклинания элемент ландшафта полностью разрушается – уберите его со стола. Ингредиенты: Перо Буревестника – Волшебник получает +2 к Броску на Сотворение. 58
5.·Травяные Путы Требуемый Результат: 4/Нужна Линия Видимости Сила весны побуждает растения к буйному росту... Цель Дальность всех Движений цели уменьшается на 3 дюйма. Заклинание действует, пока Волшебник не получит Ранение. Ингредиенты: Толченый Рог – дальность всех Движений уменьшается на 4 дюйма. 6. Насекомые Требуемый Результат: 4/Нужна Линия Видимости/Дальность 18 дюймов Жуки, пауки и гусеницы атакуют цель, повинуясь воле волшебника... Туча всяких разных насекомых появляется неоткуда и атакует цель. Цель получает 1 Ранение немедленно, а потом – ещё 1 Ранение в каждый игровой Ход. Заклинание действует до тех пор, пока Волшебник не Сотворит очередное Заклинание. Ингредиенты: Яд Пещерного Паука – цель атакуют ядовитые насекомые – она получает штраф -1 ко всем Броскам, пока действует Заклинание. Панцирь Скарабея – Насекомые, атакующие цель, увеличиваются в размерах – цель получает 1 дополнительное Ранение за каждый использованный Панцирь Скарабея.
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ Экспериментальная магия не имеет определенного источника, а заклинания являются результатом многолетних исследований и экспериментов увлеченных волшебников. На фоне других школ она выглядит наиболее логичной и научно обоснованной. Экспериментальная Магия требует от адепта сообразительности, поэтому Броски на Сотворение выполняются на Характеристику Лидерство Волшебника. 1. Плащ-Невидимка Блэчли Требуемый Результат: 4/Нужна Линия Видимости/Дальность 24 дюйма Окутанная магическими энергиями, цель пропадает из виду... До конца игрового Хода цель считается Скрытой и не может быть обнаружена с помощью Действия Поиск. Дополнительно цель получает бонус +2 ко всем Броскам на Скрытность. Ингредиенты: Шелковая Нить – цель остается Скрытой, даже если будет выполнять Действия, включая Нападение из Засады. 2. Ускорение Ван Рубала Требуемый Результат: 5 Мир вокруг тебя замедляется, кажется, ты двигаешься быстрее молнии... Волшебнику нужна Линия Видимости до цели. Дальность всех Движений цели увеличивается на 2 дюйма, цель получает бонус +2 ко всем Броскам на Удар, Блок и Ловкость. Заклинание действует до конца игрового Хода. Ингредиенты: Свеча – Заклинание Сотворяется автоматически. 3. Вспышка Морглума Требуемый Результат: 5/Нужна Линия Видимости/Дальность 18 дюймов В твоих руках рождается огненный шар, и ты отправляешь его во врагов... Цель получает Д8 Ранений. Доспехи и Навыки защищают от этих Ранений, как обычно. Ингредиенты: Селитра – Заклинание Сотворятся автоматически. Сера – Эффект Заклинания действует на цель и все модели в пределах 2 дюймов от неё. 4. Поломка Бурраморра Требуемый Результат: 6/Нужна Линия Видимости/Дальность 12 дюймов Волна магии концентрируется в одной точке, разрушая всё, что там находится... Один из предметов Снаряжения цели по выбору Волшебника разрушается и не может быть использован до конца игры. После завершения игры этот предмет можно починить, и использовать в следующей игре как обычно. Заклинание не действует на Волшебные Предметы. Ингредиенты: Гематит – Заклинание Сотворяется автоматически. 60
5. Защита Санграма Требуемый Результат: 4 Тебя окружает невидимый, невесомый, но практически непробиваемый щит... До конца Хода Волшебник получает Навык Крепкий (5). Ингредиенты: Янтарь – Волшебник может Сотворить Заклинание на другую модель. Волшебнику нужна Линия Видимости до цели. 6. Волшебный Клинок Мангарра Требуемый Результат: 2 Из ниоткуда появляется волшебный меч... Волшебник получает магический клинок, который даёт бонус +1 ко всем Броскам на Удар, и дополнительно игнорирует Щиты и Доспехи. От Ранений, нанесенных этим клинком, не действуют бонусы Крепкий за Щиты и Доспехи. Заклинание действует до конца игры. Ингредиенты: Обсидиан – клинок даёт дополнительно +1 к Броскам на Блок.
ВЫСШАЯ МАГИЯ Благородная или Высшая магия считается магией как таковой, в её изначальной форме. Она посвящена не разрушению или созиданию, а изменению мира и вещей в нём. Высшая магия требует от адепта ясности ума, поэтому Броски на Сотворение выполняются на Характеристику Лидерство Волшебника. 1. Врата Требуемый Результат: 5 Разные участки мира сливаются в один, позволяя магу перемещаться, не двигаясь... Волшебник немедленно перемещается в любую точку игрового стола. Ингредиенты: Гематит – Заклинание можно Сотворить на союзную модель. 2. Перестановка Требуемый Результат: 5/Нужна Линия Видимости до обеих моделей Двое зверей меняются местами... Две союзных модели автоматически меняются местами. Дополнительно – одна или обе цели Заклинания могут быть вражескими моделями. Если цель Заклинания – вражеская модель, Бросок на Сотворение выполняется против Стойкости цели. Если какой-либо из целей удалось отразить Заклинание – ничего не происходит. Ингредиенты: Крылья Стрекозы – Волшебник получает бонус +2 к Броску. 3. Перенос Требуемый Результат: 4/Нужна Линия Видимости/Дальность 18 дюймов Реальность искажается и то, что было поврежденным, становится целым, а то, что было целым – повреждается... Волшебник может перенести любое количество Ранений с союзной модели на самого себя. Ингредиенты: Селитра – Две союзных модели могут перенести любое количество Ранений с одной на другую. 4.Диссонанс Требуемый Результат: 5 Волшебник искажает ткань реальности, затрудняя сотворение заклинаний... Все Броски на Сотворение получают штраф -3 к Результату. Заклинание длится Д4 Ходов или до тех пор, пока Волшебник не получит Ранение. Ингредиенты: Медная Пластинка – Заклинание Сотворяется Автоматически. 63
5. Сияние Требуемый Результат: 5 От волшебника начинает исходить сияние звезд... Враги не могут смотреть на Волшебника, поэтому он не может быть целью Заклинаний, для которых нужна Линия Видимости, целью Стрельбы или целью Атаки. Заклинание длится Д4 Ходов или до тех пор, пока Волшебник не получит Ранение. Ингредиенты: Янтарь – Волшебник может Сотворить Заклинание на другую модель. Волшебнику нужна Линия Видимости до цели. 6. Обнаружение Требуемый Результат: 5 Мир видится тем, что он есть, а не тем, чем он кажется... Все Скрытые вражеские модели немедленно теряют статус «Скрыт», никто из врагов не может Скрыться до конца игрового Хода.
СНАРЯЖЕНИЕ У каждого персонажа вашей банды может быть до шести единиц Снаряжения: две единицы Оружия, два Доспеха, один Предмет и, кроме того у всех персонажей есть Дополнительный Слот. В Дополнительный Слот Снаряжения можно положить Оружие, Доспех или Предмет. Вы можете приобрести ещё Снаряжение и оставить его в Кладовке в своем Логове. В Листе Банды для этого есть специальная графа. Всё Оружие делится на два типа: Холодное Оружие и Стрелковое Оружие. ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ Одноручное Оружие В эту категорию входит широкий спектр оружия различных типов от простых палок и дубинок, далее – кинжалы, мечи и секиры, и наконец – палицы, чеканы и даже короткие копья. В игре у всего Одноручного Оружия одинаковые свойства – оно не дает никаких модификаторов к боевым Характеристикам, но его можно использовать совместно со щитом. В качестве альтернативы персонаж может взять Одноручное Оружие в две лапы и получить Навык Сильный (1). Парное Оружие: персонаж может взять по одной единице Одноручного Оружия в каждую лапу и получить бонус +2 к Броскам на Удар, но в этом случае он не сможет использовать Щит. Двуручное Оружие Мощным ударом двуручного меча или секиры можно не только рассечь доспехи, но и сломать кости. А хороший удар двуручной булавы просто оставит от соперника мокрое место. Модель, вооруженная Двуручным Оружием не может использовать в бою Щит или вторую единицу холодного оружия. Однако персонаж, вооруженный Двуручным Оружием получает Навык Сильный (3), пока использует это оружие. 64
Древковое Оружие Различные алебарды, бердыши и глефы – это универсальное оружие. Модель, вооруженная Древковым Оружием, получает бонус +1 к Броскам на Удар и навык Сильный (1). Для боя Древковым Оружием требуется две руки, поэтому персонаж с таким оружием не может использовать Щит. Копья Модель, вооруженная Копьём, может взять его в одну руку и использовать Щит – тогда копьё считается Одноручным Оружием, или взять копьё в две руки – тогда оно будет считаться Древковым Оружием. Безоружный Бой Иногда персонаж может оказаться вообще без оружия, и ему придется драться клыками и когтями. Если персонажу приходится сражаться без оружия – он получает штраф -2 ко всем Броскам на Удар и Броскам на Блок.
СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ Лук Дальность Стрельбы: 18 дюймов Многие звери Нортумбры регулярно используют Лук – как на охоте, так и в бою. Это относительно простое и удобное оружие, которое можно быстро изготовить и освоить. Арбалет Дальность Стрельбы: 24 дюйма Арбалет состоит из небольшого, но мощного лука, закрепленного на деревянной или, реже, металлической ложе. Арбалеты далеко стреляют и способны пробить даже прочные доспехи. При стрельбе из Арбалета персонаж получает Навык Сильный (2), но прочие Навыки Силы на стрельбу из Арбалета не действуют. Праща Дальность Стрельбы: 12 дюймов Праща – это, по сути, полоска из материи или кожи, в которую кладется подходящий камень или специальная пуля. Стрелок раскручивает пращу над головой, а потом отпускает один конец ленты, отправляя снаряд в цель. Хотя у Праща не стреляет также далеко, как Лук или так же мощно, как Арбалет – это очень дешевое и поэтому очень популярное оружие. Метательные Ножи/Звездочки Дальность Стрельбы: 6 дюймов Метательные ножи могут быть полезны на предельно малой дистанции. Острый, сбалансированный нож, внезапно вылетевший из темноты, отправило на тот свет много зверей. Метательные Ножи нельзя использовать в рукопашной – у них другая балансировка. Хотя у метательного оружия и небольшая дальность – оно относительно точное и смертоносное. При использовании Метательных Ножей персонаж получает бонус +1 к Броску на Меткость. Мушкетон Дальность Стрельбы: 8 дюймов Мушкетон – это примитивное Огнестрельное Оружие с расширяющимся у дула стволом, которое выпускает во врага сноп картечи. Из-за разлета картечин от выстрела из Мушкетона очень сложно уклониться, поэтому при стрельбе из Мушкетона персонаж получает бонус +3 к Броску на Меткость. На Ранения, полученные от Мушкетона, не действуют Навыки Силы, которые могут быть у персонажа. Мушкетон – это Ненадежное Оружие. 66
Аркебуза Дальность Стрельбы: 24 дюйма Аркебуза – это очень простое Огнестрельное Оружие. Оно стреляет обычными пулями на большую дальность и легко пробивает доспехи. При стрельбе из Аркебузы персонаж получает Навык Сильный (1) и бонус +1 к Броску на Меткость. Прочие Навыки Силы на стрельбу из Аркебузы не действуют. Аркебуза – это Ненадежное Оружие. Пистолет Дальность Стрельбы: 8 дюймов Пистолеты – это очень дорогое и редкое Огнестрельное Оружие с колесцовым замком, и только самые умелые оружейники могут сделать кремневый пистолет. Пистолет – это простое в обращении, но мощное оружие. При стрельбе из Пистолета персонаж получает Навык Сильный (1), но прочие Навыки Силы на стрельбу из Пистолета не действуют. Пистолет – это Ненадежное Оружие. Для стрельбы из Лука, Арбалета, Аркебузы и Мушкетона требуются обе лапы, поэтому если персонаж стреляет, то в этот игровой Ход он не может использовать Щит. В игре считается, что у всех персонажей есть достаточный запас снарядов к Метательному Оружию – поэтому стрелы, болты, пули или метательные ножи в ходе партии закончиться не могут. Ненадежное Всё Огнестрельное Оружие (Пистолеты, Аркебузы и Мушкетоны) – было придумано относительно недавно, и поэтому многие не до конца понимают, как оно работает. Из-за постоянных осечек, промахов и взрывов – только самые опытные стрелки могут использовать его по-настоящему эффективно. Если при Броске на Меткость персонажу, вооруженному Огнестрельным Оружием, выпадает результат «1» – оружие выходит из строя и больше не может использоваться до конца игры. Считается, что после игры персонаж приводит оружие в порядок, и в следующей партии оно может быть использовано как обычно. 67
ДОСПЕХИ В пылу схватки хороший доспех это, в прямом смысле вопрос жизни и смерти. Доспехи варьируются от простых стеганных или кожаных курток до тяжелых кольчужных и пластинчатых комплектов защитного снаряжения. Часто Доспех используется совместно со Щитом для дополнительной защиты. В игре Щит, во всех смыслах считается частью Доспеха. Волшебники и Доспехи Доспех существенно ограничивает возможности по Сотворению Заклинаний. Хотя Нортумбра – это крайне опасное место, большинство Волшебников не используют доспехи, чтобы не пострадали их магические способности. Волшебник, который носит Доспех, получает штраф ко всем Броскам на Стойкость/Лидерство, связанным с Заклинаниями, равный бонусу Навыка Крепкий за Доспех. Например, если Волшебник оденет Легкий Доспех, который дает Навык Крепкий (1), он получит штраф -1 ко всем броскам, связанным с магией. Легкий Доспех Легкий Доспех может быть сделан из различных материалов, например, в эту категорию попадают как кожаные куртки, так и металлические наплечники или нагрудники. Один или два элемента Тяжелого Доспеха считаются Легким Доспехом, если при этом остальные части тела остаются неприкрытыми. Неполный доспех плохо защищает от вражеского оружия, но даже он лучше, чем просто шкура и мех. Модель, которая носит Легкий Доспех, получает Навык Крепкий (1). 68
Тяжелый Доспех Самые распространенные типы тяжелых доспехов это кольчуга или чешуя. Есть и другие типы Тяжелых Доспехов, например, железные или стальные кирасы, а также наплечники и поножи, которые носят рыцари Принца Рейнера. Модель, которая носит Тяжелый Доспех, получает Навык Крепкий (2). Тяжелый Доспех считается двумя предметами Снаряжения, поэтому занимает оба слота Доспехов. Дополнительно модель в Тяжелом Доспехе получает штраф -1 ко всем Броскам на Ловкость. Полный Доспех Полный пластинчатый доспех – это очень редкая вещь в Нортумбре, которую, зачастую, не могут себе позволить даже очень богатые звери. Обычно Полные Доспехи носят только звери, которые родились, чтобы стать рыцарями. Модель, которая носит Полный Доспех, получает Навык Крепкий (3). Полный Доспех считается двумя предметами Снаряжения, поэтому занимает оба слота Доспехов. Дополнительно модель в Полном Доспехе получает штраф -2 ко всем Броскам на Ловкость. Щиты Щиты различных форм и размеров – это распространенный элемент снаряжения многих банд, потому что они дешевы и эффективны. Это делает их неизменно популярными, в особенности среди бедных зверей. Модель, которая использует Щит, не может пользоваться Двуручным Оружием. Баклер Модель, у которой есть Баклер, получает бонус +1 ко всем Броскам на Блок. Легкий Щит Модель, у которой есть Легкий Щит, получает бонус +2 ко всем Броскам на Блок. Тяжелый Щит Модель, у которой есть Тяжелый Щит, получает бонус +2 ко всем Броскам на Блок и Навык Крепкий (1). Дополнительно модель с Тяжелым Щитом получает штраф -2 ко всем Броскам на Ловкость. Все уровни Навыка Крепкий от Навыков, Доспехов и Щитов складываются. Например, у Барсука есть Навык Крепкий (2), он одет в Тяжелый Доспех – Крепкий (2) и несет Тяжелый Щит – Крепкий (1). Итого у Барсука будет Навык Крепкий (5) 69
ПРЕДМЕТЫ Маскировочный Плащ Некоторые звери способны перемещаться тихо и незаметно. Часто они носят маскировочные плащи, покрашенные под цвет окружающей обстановки. Персонаж в Маскировочном Плаще получает бонус +1 ко всем Броскам на Скрытность, или бонус +3, если при этом он не носит Доспех. Целебное Зелье Многие травы, грибы и мхи в лесах Нортумбры обладают целебными свойствами. Талантливый знахарь или алхимик может приготовить из них целебные зелья. Персонаж, у которого есть Целебное Зелье, может выпить его в процессе в процессе выполнения любого Действия. Целебное Зелье излечивает Д6 Ранений и исцеляет от действия всех Ядов. Персонаж может использовать Целебное Зелье на любую союзную модель, если находится в Непосредственном Контакте с ней. Целебное Зелье – это предмет однократного применения – он исчезает из Снаряжения банды после использования. Оберег Удачи Такие обереги могут быть любого вида и размера – например, броши, кольца, подвески или камни. Если у модели есть Оберег Удачи – один раз за игру модель может перебросить один любой кубик. Магический Амулет Волшебники часто прибегают к помощи амулетов, облегчающей призыв и контроль таинственных сил, к которым они обращаются. Хотя обычно амулет имеет форму посоха или жезла, в принципе это может быть любой предмет – книга, хрустальный шар, или даже кольцо. Волшебник у которого есть Магический Амулет, получает бонус +1 ко всем Броскам на Стойкость/Лидерство, при Сотворении Заклинаний. Волшебный Мешочек Существует множество разных физических компонентов, используемых при Сотворении Заклинаний, которые делают Заклинание более мощным или более простым для Сотворения. Некоторые Ингредиенты встречаются чаще, чем другие, и это отражается на их стоимости. Все Ингредиенты должны храниться в Волшебном Мешочке. Волшебник, у которого есть Волшебный Мешочек, может положить в него до 6 Ингредиентов для Заклинаний (см. стр.99). Каждый Ингредиент можно использовать только один раз. Материалы Материалы – это обобщённый термин для бревен, камней, гвоздей и прочих вещей, которые могут понадобиться при строительстве Улучшений Логова банды. 70
Яды Хотя использование ядов и отвергается многими благородными зверями, часто это единственный способ, с помощью которого маленькие звери могут победить больших. Отравленные стрелы и клинки это, своего рода «великий уравнитель». Одной порции яда хватит на один ядовитый Выстрел или одну Атаку отравленным оружием – вы должны объявить о том, что будете использовать яд до выполнения Броска. Выстрелы из Огнестрельного Оружия не могут быть отравленными. В один слот Снаряжения можно положить сколько угодно порций Яда одного типа, но для ядов двух типов вам понадобится два слота Снаряжения. Удалите порции Яда из Листа Банды после использования. Парализующий Яд: Обычно получаемый из экстрактов камыша и марьянника, Парализующий Яд может быть полезным, если надо обездвижить крупного противника. Если оружие, покрытое Парализующим Ядом, нанесет Ранение, жертва получит штраф -1 ко всем Броскам на следующее Действие. Если это оружие нанесет 2 или больше Ранений – жертва будет парализована, и пропустит следующее Действие. До конца Хода, все Атаки на жертву отравления считаются Нападением из Засады (т.е. жертва не может бросать на Блок или Ловкость). Яд Боли: Алхимики часто смешивают экстракты шафрана и болиголова, чтобы создать жуткий яд. Даже маленький порез, нанесенный оружием с этим ядом, вызывает нестерпимую боль, которая «усмиряет» даже самых крупных и яростных животных. Если оружие, покрытое Ядом Боли, нанесет любое количество Ранений – раненный персонаж получит штраф -2 ко всем Броскам и штраф -2 дюйма к дальности Движения. Эффект Яда Боли накопительный – дополнительные Ранения, нанесенные оружием с этим ядом дадут дополнительные штрафы -2. Смертельный Яд: Получаемый из паслена, дороникума и моллюсков Смертельный Яд – это одна из самых опасных смесей, которые есть в природе. Он требует очень аккуратного обращения, и поэтому запредельно дорогой. Если персонаж получает любое количество Ранений от оружия, покрытого Смертельным Ядом – он немедленно получает дополнительно Д6 Ранений, от которых не спасают Доспехи и Навык Крепкий. 71
Веревка с Крюком Если у персонажа есть Веревка с Крюком – ему намного проще взбираться по вертикальным поверхностям. Модель, у которой есть Веревка с Крюком, может добавить +2 к результату Броска на Ловкость, если двигается по вертикальной поверхности с Труднопроходимым ландшафтом. Маскировщик Запаха У многих зверей отлично развито обоняние – они легко могут учуять засаду на расстоянии до 30 ярдов. Поэтому хитрые алхимики разработали Маскировщик Запаха – крем или мазь, которая наносится на шерсть, чтобы скрыть характерный запах зверя. Персонаж, который использует Маскировщик Запаха, получает бонус +3 ко всем Броскам на Скрытность на один Ход. После использования удалите Маскировщик Запаха из Листа Банды. Особые Боеприпасы К Особым Боеприпасам относятся Стрелы-Срезни, Каленые Стрелы, Свинцовые Ядра для пращи и Превосходный Порох. Каждого боеприпаса хватает ровно на одно Действие Стрельба – вы должны объявить об использовании Особого Боеприпаса до Броска на Меткость. В один слот Снаряжения помещается сколько угодно Особых Боеприпасов, но только одного типа – класть в один слот разные боеприпасы нельзя. После использования удалите Особые Боеприпасы из Листа Банды. 72
Стрелы-Срезни: У Стрел-Срезней широкие, иногда зазубренные наконечники, которые при попадании наносят обширные раны. Если модель стреляет из Лука такой стрелой, при выстреле она получает Навык Сильный (1). Каленые Стрелы: У Каленых Стрел длинные узкие наконечники, сделанные специально для того, чтобы пробивать доспехи. Если модель стреляет из Лука такой стрелой – бонус за Доспехи цели не действует. То есть на Ранения, нанесенные Каленой Стрелой, не влияют бонусы Крепкий цели за Доспехи. Прочие бонусы Крепкий действуют как обычно. Свинцовые Ядра: Свинцовые Ядра для Пращи тяжелее обычных камней и имеют особую форму. Если модель стреляет из Пращи таким ядром, при выстреле она получает Навык Сильный (1) Превосходный Порох: Компоненты Превосходного Пороха были аккуратно отмерены и тщательно перемешаны опытным алхимиком. Превосходный Порох при выстреле из Огнестрельного Оружия дает модели Навык Сильный (1). Талисман Талисман – это защитное заклинание, написанное на освященном пергаменте или бересте священной березы, которое тайно носится на теле. Первый раз, когда модель, у которой есть Талисман, получает одно или несколько Ранений – она может уменьшить количество полученных Ранений на Д8. После использования удалите Талисман из Листа Банды. 73
НАВЫКИ Навыки делятся на два типа: Навыки-Модификаторы и Навыки-Способности. У Навыков-Модификаторов есть определенный уровень навыка в скобках, после названия, например, Сильный (1). Навыки-Модификаторы дают положительные или отрицательные модификаторы к определенным Броскам или к количеству нанесенных или полученных Ранений. Число в скобках после названия Навыка – это величина модификатора. Когда персонаж получает такой Навык в первый раз, уровень Навыка равен 1. Если персонаж получит такой же Навык ещё раз – уровень Навыка возрастет на 1 – например, если персонаж три раза получит Навык Сильный – у него будет Навык Сильный (3). Навыки-Способности не добавляют модификаторы, но дают персонажу определенные способности, которые можно использовать, или которые позволяют игнорировать некоторые правила игры. Например, если у персонажа есть Навык Быстрый Выстрел – он может выстрелить два раза за одно Действие (а не один раз, как обычно), при условии, что не будет двигаться. Навыки-Способности – это самый распространенный тип Навыков. От некоторых Навыков больше вреда, чем пользы, потому что вместо бонусов и преимуществ они дают штрафы и недостатки. Обычно персонаж получает такой Навык в результате травмы или другой неудачи, а не за счет накопленного Опыта. Однако они действуют так же, как и обычные Навыки, поэтому тоже называются «Навыки». 74
БОЕВЫЕ НАВЫКИ Смертельный Удар Этот персонаж долго тренировался, чтобы вложить всю силу в один единственный удар. Один раз за игру он может добавить +7 к Броску на Удар. Смертельный Удар можно объявить до или после Броска кубика. Мастер Рукопашной Этот персонаж научился сохранять самообладание в самых опасных ситуациях. Он не получает штрафов на Удар и Блок если у противника есть Численное Превосходство. Парирование Прекрасная реакция на вражеские удары позволяет эффективно их отражать. Персонаж с этим Навыком может парировать вражеские удары и уклоняться от них – он может добавить бонус +2 ко всем Броскам на Блок. Рожденный в Доспехах Этот воин потратил много времени, чтобы научиться двигаться в тяжелых доспехах. Он не получает штрафов к Ловкости, когда носит Тяжелый или Полный Доспех или когда использует Тяжелый Щит. Дополнительно для Тяжелого или Полного Доспеха ему нужен всего один слот Снаряжения, а не два, как обычно. «Её рыжий мех и зеленое платье были настолько прекрасный, что я до последнего не замечал кинжал...» 75
Яростный Натиск Этот герой настолько стремительно атакует врагов, что они не успевают подготовиться. Персонаж может добавить ещё +2 к Броску на Удар если при выполнении Действия Атака перемещается дальше чем 4 дюйма, в дополнение к обычному бонусу +2 за 2 дюйма Движения. Бой Впритык Большинству воинов для боя нужно некоторое свободное пространство, но этот персонаж научился драться буквально «впритык к врагу». Если персонаж или его противник находится в Непосредственном Контакте с элементом ландшафта или в туннеле – персонаж может добавить +2 к результату Броска на Удар или Броска на Блок. Фехтовальщик Этот персонаж долго тренировался наносить и отражать удары различным оружием. Он может добавить +1 ко всем Броскам на Удар и Броскам на Блок. Мастер Щита Для этого героя щит не просто кусок дерева, а почти полноценная часть тела. Персонаж стал настоящим мастером по защите от атак вблизи и на расстоянии. Если у этого персонажа есть Щит – он может перебросить Бросок на Блок в рукопашной или Бросок на Ловкость при уклонении от выстрелов. Финт Этот персонаж много дрался на дуэлях. Если он сражается с одним противником, при Броске на Удар он может бросить два кубика и выбрать лучший результат. Этот Навык не действует, если персонаж находится в Непосредственном Контакте с несколькими моделями – неважно, союзными или вражескими. Цвайхэндер Этот герой много упражнялся с двуручным оружием, и кажется, что в его лапах оно почти ничего не весит. Если персонаж использует Двуручное Оружие, он может добавить +2 к Броску на Удар. На Древковое Оружие и Копья этот Навык не действует. 76
Удар Щитом Этот герой научился использовать Щит как оружие, тесня и оглушая оппонента. Если результат Броска на Блок у этого персонажа будет больше, чем результат Броска на Удар его противника – противник получает одно Ранение. От этого Ранения не спасают Доспехи и Навык Крепкий. Чтобы Навык работал, у персонажа должен быть Щит. Точный Удар Этот персонаж долго тренировался, чтобы наносить точные удары в слабые места вражеского доспеха. Все Ранения, которые этот персонаж нанесет с помощью Бросков на Удар, игнорируют Навык Крепкий за Доспехи. Неостановимая Атака Этот персонаж научился полностью вкладываться в атаку, напрочь забывая о защите. В процессе Атаки он может одновременно кинуть Бросок на Удар и Бросок на Блок и сложить результаты. Если он это сделает, то до конца Хода не сможет выполнять Броски на Блок и Броски на Ловкость. Безоружный Бой Этот воин научился мастерски сражаться зубами и когтями – он не получает штрафы, если бьётся без оружия. 77
СТРЕЛКОВЫЕ НАВЫКИ Точный Выстрел Годы тренировок сделали персонажа настоящим снайпером. Он может перебросить кубик в ходе Броска на Меткость. Быстрый Выстрел Долгая практика в перезарядке и прицеливании позволяет этому персонажу выпускать во врагов тучи стрел. Персонаж может выстрелить два раза за одно Действие. Оба выстрела должны быть направлены в одну цель, или в разные, если вторая цель находится не дальше двух дюймов от первой. На Огнестрельное Оружие этот Навык не действует. Орлиный Глаз Превосходный глазомер позволяет персонажу стрелять намного дальше, чем обычно. Дальность стрельбы стрелкового оружия в руках персонажа увеличивается на 6 дюймов. Прицеливание Этот персонаж способен попасть в цель, если она хоть чуть-чуть выглядывает из-за укрытия. Выстрелы персонажа игнорируют все штрафы за Укрытия и за Частичную Линию Видимости. Крепкая Лапа Персонаж способен удерживать прицел, даже если он двигается. Он получает бонус +1 к Броску на Меткость если Двигается в ходе Действия Стрельба. Убойный Выстрел Этот герой научился выцеливать уязвимые места врагов. Он получает бонус +3 к количеству Ранений, нанесенных цели в результате Стрельбы. Навык не действует, если в ходе Стрельбы персонаж двигался и если персонаж использует Навык Быстрый Выстрел. Слабое Место Этот воин научился точно попадать в слабые места и сочленения вражеских доспехов. Все Ранения, нанесенные персонажем, игнорируют Навык Крепкий и Доспехи. 78
НАВЫКИ ХИТРОСТИ Целитель Этот персонаж хорошо разбирается в том, как использовать целебные отвары и мази. При использовании Целебного Зелья он вылечивает Д6+4 Ранений, а не Д6, как обычно. Дополнительно, в начале каждого сражения персонаж готовит себе одно Целебное Зелье – добавьте его в Снаряжение персонажа. Сопротивление Магии У этого героя есть природная способность сопротивляться тайным силам. Персонаж может перебросить Бросок на Стойкость/Лидерство, когда отражает вражеское Заклинание. Дополнительно, персонаж может уменьшить количество Ранений, нанесенных вражеским Заклинанием на 2. Следопыт Этот персонаж – прирожденный следопыт и может обнаружить то, что другие не заметят. Он может перебросить Бросок на Зоркость, когда выполняет Поиск предметов или Обнаружение врагов, а также когда отражает Нападение из Засады. Склонность к Магии У этого персонажа есть природная склонность к магии и способности, чтобы стать Волшебником. Если банда найдет Гримуар – этот герой может использовать книгу, чтобы выучить заклинание. Посмотрите список Заклинаний в Гримуаре, и бросьте Д6, чтобы узнать, какое Заклинание смог выучить персонаж. Когда персонаж выучивает Заклинание, он не получает Навыки Слабый и Хилый. 79
Счастливчик Некоторым зверям постоянно улыбается удача, и этот персонаж – один из них. Один раз за игру персонаж может перебросить любой кубик. Дополнительно персонаж может перебросить кубик по Таблице Травм. Бесстрашный У настоящего героя стальные нервы и ему неведом страх! Персонаж игнорирует Страшных врагов и сражается с ними без штрафов. Удар в Спину Мастер ударов в спину, этот воин сильно преуспел в бесшумных убийствах. Персонаж может перебросить Бросок на Скрытность при Нападении из Засады, и кроме того, если Нападение из Засады удалось, получает бонус +3 к Броску на Удар. Скрытый в Тенях Этот персонаж может буквально «раствориться в воздухе». Если он успешно выполняет Нападение из Засады, то не теряет статус Скрыт. Насмешка Некоторые отлично знают, что можно сказать, чтобы противник потерял самообладание. Персонаж может унизить одного противника, с которым сражается врукопашную. Жертва Насмешки обязана, по желанию шутника перебросить Бросок на Удар или Бросок на Блок. Уловка У этого персонажа просто запредельные способности влиять на других. Если он выполняет Действие Атака, перед Броском на Удар и Броском на Блок выполняется Бросок на Лидерство Персонажа против Стойкости Оппонента. Итоговый Результат Броска добавляется к результату Броска на Удар персонажа. Одаренный У этого персонажа есть природная склонность к овладению одной из Школ Магии. Выберите одну из Школ (Светлая, Дикая и т.п.) – персонаж получает бонус +2 ко всем Броскам на Стойкость/Лидерство при Сотворении Заклинаний этой Школы. Этот навык можно взять несколько раз, но только один раз для каждой Школы Магии. 80
НАВЫКИ СИЛЫ Сильный Этот воин необычно сильный и крепкий и может добавить уровень Навыка Сильный к Итоговому Результату успешного Боя или Стрельбы, кроме стрельбы из Арбалета или Огнестрельного Оружия. Поскольку уровень Навыка не добавляется и не отнимается от Результата Броска – Навык Сильный не влияет на вероятность попадания, а только на количество Ранений, которые наносятся, если Бросок был успешным. Крепкий Этот герой намного лучше обычного сопротивляется ранениям и переносит боль. Количество Ранений, полученных персонажем, уменьшается на величину уровня Навыка. Слабый Этот персонаж не отличается силой, поэтому обязан вычесть уровень Навыка из Итогового Результата успешной Атаки или Стрельбы, кроме стрельбы из Арбалетов или Огнестрельного Оружия. Хилый Этот персонаж хилый и отличается хлипким телосложением, поэтому он обязан добавить уровень Навыка к количеству полученных Ранений. Навыки Сильный и Слабый, а также Крепкий и Хилый компенсируют друг друга. Например, если у персонажа есть Навык Слабый (1) и он получает Навык Сильный (1) – то первый Навык отменяет второй, и у персонажа не будет Навыка. Живучий Раны у некоторых зверей затягиваются очень быстро и без последствий. Этот персонаж может добавить +3 к результату Броска на Стойкость, чтобы избежать травмы. Носильщик Мощное телосложение в сочетании с силой и выносливостью позволяют этому персонажу нести больше, чем обычно. Этот персонаж может нести в Дополнительном Слоте 3 предмета Снаряжения, а не 1, как обычно. 81
Страшный Из-за огромных размеров, шрамов или общего впечатления, которое производит этот персонаж, другие существа считают его пугающим. Если другой персонаж собирается Атаковать Страшного зверя или будет Атакован Страшным зверем – он должен сначала выполнить Бросок на Стойкость против Лидерства Страшного воина. Если Бросок будет успешным – на Удар и Блок можно бросать как обычно. Если Бросок будет неудачным – противник Страшного зверя получает штраф -3 ко всем Броскам на Удар и Блок против Страшного зверя до конца Хода. Если один Страшный зверь сражается с другим Страшным Зверем бросать на Стойкость/Лидерство не нужно – бой проходит как обычно. Командный Голос Властность и уверенность в себе некоторых зверей делают их прирожденными лидерами, указания которых выполняются без вопросов. Когда этот персонаж выполняет Действие Атака или Стрельба две других союзных модели в пределах 2 дюймов от него могут выполнить то же самое Действие, при условии, что они ещё не предпринимали Действий в этот Ход. Эти модели должны выполнить то же самое действие, что и персонаж с Навыком Командный Голос, и должны оставаться в пределах 2 дюймов от него в процессе выполнения Действия, однако они могут Атаковать или Стрелять по любым целям, а не обязательно по той же, что и модель, которая выполняет Действие. Берсерк Почувствовав запах крови, некоторые звери впадают в неистовую ярость и перестают себя контролировать. Персонаж, у которого есть Навык Берсерк, каждый Ход, перед тем, как выполнять Действие, обязан выполнить Бросок на Стойкость. Требуемый Результат Броска – 2, но персонаж получает штраф -1 за каждое Ранение, которое ему нанесли. Кроме того, персонаж получает штраф к Броску -1 за каждую союзную модель, которая Выбыла из Строя. Если Бросок на Стойкость будет пройден успешно – модель может выполнять Действие, как обычно. Если Бросок будет неудачным – персонаж впадает в неконтролируемую ярость. Он должен двигаться в направлении ближайшей вражеской модели, и Атаковать её при первой возможности. Персонаж должен продолжать сражаться до тех пор, пока все вражеские модели, которые находятся в Непосредственном Контакте с ним не Выйдут из Строя. В состоянии «Берсерк» персонаж получает бонус +6 ко всем Броскам на Удар, но одновременно Штраф -3 ко всем Броскам на Блок. Дополнительно в состоянии «Берсерк» персонаж получает Навыки Страшный и Бесстрашный. однажды впав в состояние Берсерк, персонаж остается в нём до конца игры. Выносливый Этот персонаж отличается прекрасной выносливостью и крепким телосложением. Он не получает штрафы к Результатам Бросков за полученные Ранения. 82
Оглушающий Удар Хорошо поставленный и точно нацеленный удар в нужную точку с нужной силой может оглушить цель и отправить её «на отдых». Если Атака персонажа оказалась успешной, он может объявить, что оглушает цель. В этом случае цель не получает Ранений, но до конца Хода на все её Броски действует штраф равный Итоговому Результату Оглушающего Удара. Поскольку при Оглушающем Ударе Ранения не наносятся, на Итоговый Результат не влияют бонусы Крепкий от Навыка и Доспехов. Паладин Этот зверь научился совмещать боевые и магические навыки. Он не получает штрафов на Сотворение Заклинаний, если носит Доспехи. Предводитель В этом жестоком мире, особенно после Войны Штормов, многие звери стали обездоленными и готовыми на любую работу. Из-за того, что слишком много желающих буквально «заложить себя», процветает рабство. Зверь с Навыком Предводитель может нанять в банду двух бойцов за половину стоимости, но у всех, кто был принят таким образом, будет врожденный Навык Наёмник. Пока Предводитель не Выбыл из Строя он может контролировать до трех Наёмников. Главарь Требуется Навык Предводитель. Главарь может контролировать до шести Наёмников, если он не Выбыл из Строя. Дополнительно Главарь получает бонус +3 к Броску на Бунт и Навык Командный Голос. Однако его Навык Командный Голос действует только на Наёмников. 83
НАВЫКИ ДВИЖЕНИЯ Уклонение Некоторые герои могут буквально «уходить» от пущенных в них стрел и камней. Персонаж может добавить бонус +2 ко всем Броскам на Ловкость, если в него стреляют из Стрелкового Оружия. Легкая Поступь Есть звери, которые могут передвигаться практически бесшумно, так что их невозможно услышать. Персонаж может добавить +4 к Броску на Скрытность если использует Нападение из Засады, чтобы Атаковать цель врукопашную. Спринт Некоторые звери могут выполнить быстрый, но непродолжительный рывок – Спринт. Один раз за игру персонаж может увеличить дальность своего Движения на 8 дюймов. Быстрый У этого героя мощные лапы, которые позволяют быстро передвигаться. Персонаж может добавить 1 дюйм к дальности всех Движений. Неподвижность Умелый охотник знает, как можно долго оставаться неподвижным. Если персонаж не двигался в этот игровой Ход, его нельзя обнаружить с помощью Действия Поиск. Прыжок Мощные задние лапы позволяют некоторым зверям прыгать высоко и далеко. Для этого персонажа Труднопроходимая вертикальная поверхность считается ровной, и он может двигаться по ней без штрафа. Кроме того, персонаж может перебросить Бросок на Ловкость, если выполняет Прыжок. Скользкий Будучи экспертом в резких и неожиданных движениях, этот персонаж может Выйти из Боя так, что его оппонент не получает права на Свободную Атаку. Страж Некоторые звери могут молниеносно реагировать на движение. Если враг проходит в пределах 2 дюймов от этого персонажа – он может прервать вражеское Действие, немедленно войдя в Непосредственный Контакт с вражеской моделью и выполнив Атаку, при условии, что персонаж ещё не совершал Действий в этот Ход. Враг, Атакованный Стражем, не может двигаться дальше, чтобы завершить Действие. 84
Плавание Этот персонаж может перемещаться по воде – для него водоёмы не считаются Труднопроходимым ландшафтом, и он может двигаться по ним без штрафа.
ВРОЖДЕННЫЕ НАВЫКИ Эти Навыки являются врожденными особенностями некоторых зверей, и их нельзя получить, хотя Навык Медленный можно получить в результате травмы. Полет Этот персонаж умеет летать и может Переместиться на 12 дюймов вместо движения на дальность, предусмотренную Характеристикой. Когда модель летит, она игнорирует Труднопроходимый ландшафт и другие модели на своём пути. В Ход, когда модель летит, она не может использовать Оружие или Щиты, чтобы Атаковать или Блокировать, но может Атаковать без оружия. Персонаж не может летать, если он несет любой предмет, необходимый для выполнения цели сценария, например, сундук с сокровищами. Если на персонаже одет Полный Доспех или если у него есть Тяжелый Щит – летать он не может. Медленный Некоторые просто медленно двигаются. Персонаж с этим Навыком получает штраф -1 дюйм к дальности всех Движений. Колючки Этот зверь покрыт колючками, поэтому его очень сложно атаковать. Персонаж получает бонус +1 ко всем Броскам на Блок. Подкоп У этого зверя очень мощные когти, поэтому он может двигаться под землей с той же скоростью, что и по земле. Модель может прокопать тоннель под Труднопроходимым или Непроходимым ландшафтом и двигаться как по ровной местности. Кроме того, модель может начать игру под землей, и выставляется на стол в любом месте, когда предпринимает первое Действие в первый игровой Ход. В этом случае считается, что модель выполнила Движение, поэтому в первый Ход она не может двигаться и не получает бонусов за Атаку после Движения. Плохое Зрение Некоторые звери проводят слишком много времени под землей, и плохо видят на поверхности. У персонажа с этим Навыком дальности стрельбы из всего Стрелкового Оружия и дальности действия Заклинаний уменьшаются в два раза. Прирожденный Охотник Некоторые звери рождены для охоты, а жажда добычи приводит к тому, что они желают только напасть на жертву и вцепиться в неё. Если Прирожденный Охотник использует Стрелковое Оружие он не получает бонус от Превосходного Броска. 86
Наёмник У персонажа с врожденным навыком Наёмник значения кубиков Стойкости и Лидерства уменьшаются на 1 уровень (например, у Черной Крысы-наёмника они будут Д4, а не Д6). Наёмник приходит в банду с одной единицей Одноручного Оружия и ему нельзя дать другое Оружие или Снаряжение. Дополнительно Наёмник не может использовать Магию. Наёмник получает травмы как обычно, но не получает Опыт. Наёмники не учитываются в лимите зверей в банде, а Выход из Строя Наёмника не приводит к Броску на Отступление. Бросок на Бунт: Наёмники и рабы исключительно ненадёжны. Если Наёмник собирается выполнить Действие, оппонент выполняет Бросок на Стойкость за Наёмника, как если бы это был член его банды. Бросок выполняется против Лидерства Предводителя. Предводитель может добавить к результату своего Броска на Лидерство +1 за каждого члена банды, который не является Наёмником, и не Вышел из Строя. Если Бросок на Стойкость провален – в этот Ход Наёмник действует как обычно. Если Бросок был успешным – Наёмник бунтует, и на один Ход переходит под управление оппонента. Если в банде по какой-либо причине недостаточно Предводителей для командования Наёмниками (каждый Предводитель может контролировать до трех Наёмников) – Бросок на Бунт выполняется с использованием Лидерства любого оставшегося члена банды, но без бонуса +1 за каждого члена банды, который не является Наёмником. 87
КАМПАНИЯ Хотя одиночные партии в игру Норы и Барсуки, безусловно, будут интересными, существенная часть веселья заключается в том, чтобы сыграть кампанию – несколько последовательных партий с одной и той же бандой. В ходе кампании вы сможете увидеть, как ваша банда растёт и развивается, опытные персонажи приобретают новые Навыки, а к банде присоединяются ещё воины, чтобы вырасти от скромных новичков до прославленных доблестных и богатых героев – или, возможно, найти свою смерть. НАЧАЛО КАМПАНИИ Чтобы начать кампанию, вам понадобятся два или больше игроков. Каждый игрок собирает банду, и как только все игроки определятся с составом банд – кампанию можно начинать. Позже к кампании могут присоединиться ещё игроки. Хотя банды новичков будут не такими продвинутыми – вскоре они смогут изучить новые Навыки, найти сокровища, и приобрести Снаряжение. Чтобы начать кампанию два игрока просто собираются вместе и выполняют следующие действия. ПЕРЕД БОЕМ Игрок с самым низким Рейтингом Банды кидает кубик по Таблице Сценариев, чтобы определить, какой сценарий играть. Обычно, в условиях сценария описано, кто из игроков будет Атакующим, а кто – Защищающимся. Там где это не указано, Атакующего и Защищающегося назначает игрок с самым низким Рейтингом Банды. Потом игрокам нужно распределить Очки Баланса. Разместите на столе элементы ландшафта и банды игроков в соответствие 88
с условиями сценария, который вы играете. Нужно сказать, что чем больше на столе будет элементов ландшафта, тем интереснее будет игра. В идеале ландшафт должен покрывать от одной четверти, до одной трети игрового стола. БОЙ Сыграйте партию! ПОСЛЕ БОЯ После того, как битва завершиться, оба игрока должны выполнить описанную ниже последовательность из семи действий. Любые броски кубика выполняются в присутствии обоих игроков или ведущего. 1. Выжившие и Травмированные Любой персонаж, который в ходе игры не Выбыл из Строя, при получении Очков Опыта и фазы Выбывших из Строя считается Выжившим членом банды. Персонажи, которые Выбыли из Строя и были удалены из игры, не считаются Выжившими членами банды. Скорее всего, они восстановятся и будут готовы сражаться снова в следующей партии, или они могут получить серьёзную травму. Кроме того, они могут быть захвачены в плен, или им для восстановления потребуется продолжительное время. В самом худшем случае персонаж может погибнуть в бою, или получить настолько серьёзную травму, что ему придется уйти из банды. Любой персонаж, который Выбыли из Строя в ходе партии, должен пройти тест, чтобы выяснить, получил ли он травму или нет. Такой персонаж проходит Бросок на Стойкость – Требуемый Результат 6. Если тест был пройден успешно – травма персонажа оказалась несерьёзной, он продолжит сражаться как обычно, и получает +1 Очко Опыта. Если Бросок оказался неудачным, персонаж серьёзно ранен, возможно, даже смертельно. Киньте Д20 по Таблице Травм (см. стр. 90), чтобы узнать, что с ним случилось. Если результат броска нельзя применить к этому персонажу – считается, что ему выпал результат 12 – Ослаблен. Если в результате травмы персонаж не умрет – он получит +2 Очка Опыта. Если персонаж погибает – всё его Оружие и Снаряжение пропадают. Это очень важное правило, поэтому требуется, чтобы все игроки поняли его до начала кампании. Забрать Оружие и Снаряжение убитого персонажа НЕЛЬЗЯ. Из этого правила бывают исключения – они описаны в условиях сценария. Если был убит Лидер банды – новым Лидером становится Правая Рука – выберите другого персонажа на роль новой Правой Руки. Персонаж, 89
который становится Правой Рукой, не получает улучшений Характеристик или новых Навыков. В конце игры вы можете распустить свою банду и набрать новую. Все персонажи из старой банды, а также их Оружие, Снаряжение и Навыки пропадают. После броска по Таблице Травм вы также можете прогнать из банды любого персонажа, если захотите. Рез-т Д20 1-2 Таблица Травм Эффект Убит 3 Множественные Травмы 4 Травма Ноги 5 Травма Руки 6 Травма Головы 7 Разрыв Связок 8 Перелом Ребер 9 Травма Глаза 10 Хроническая Травма 11 Глубокая Рана 12 Ослаблен 13 Рана Руки 14 Ограблен 15 Захвачен 16 Закален 17 Шрамы 18-19 Восстановился 20 Выжил Вопреки Всему! 9 Описание Раны оказались слишком тяжелыми, и персонаж погибает – его тело остается на съедение диким зверям, всё его Оружие и Снаряжение пропадают. Удалите персонажа из Листа Банды. Персонаж не умер, но получил много различных травм. Бросьте Д3, а потом бросьте Д20 по Таблице Травм выпавшее количество раз. Результаты «Убит», «Захвачен» и «Множественные Травмы» перебрасываются. Персонаж получает тяжелую травму нижней конечности. Его Характеристика Движение снижается на один уровень (например, с Д8 до Д6). Если Движение персонажа уже равно Д4 – он получает Навык Медленный. Персонаж получает тяжелую травму верхней конечности. Теперь он может использовать только Одноручное Оружие, и не может использовать Щит. Бросьте Д6: 1-2 – персонаж стал рассеянным и забывчивым. Его Характеристика Лидерство снижается на один уровень (например, с Д8 до Д6). 3-4 – персонаж стал хуже ориентироваться. Его Характеристика Зоркость снижается на один уровень (например, с Д8 до Д6). 5-6 – у персонажа появляются приступы неконтролируемой ярости – он получает Навык Берсерк. Персонаж повредил сухожилия. Его Характеристика Ловкость снижается на один уровень (например, с Д8 до Д6). Персонаж получает тяжелое ранение в грудь, он восстанавливается, но рана всё равно даёт о себе знать – персонаж получает Навык Хилый (1). Персонаж выживает, но слепнет на один глаз – его Характеристика Меткость снижается на один уровень (например, с Д8 до Д6). Если персонаж потеряет второй глаз – он полностью ослепнет и уйдет из банды. Персонаж получает хроническую травму. Перед началом каждой партии бросьте Д6, если выпадает 1 – персонаж пропускает сражение. Это событие временно снижает ваш Рейтинг Банды. Персонаж получает насколько глубоких порезов и ему нужно время на восстановление – персонаж пропускает следующую игру. В процессе восстановления персонаж ничего не может делать. Это событие временно снижает ваш Рейтинг Банды. Множественные раны приводят к тому, что персонаж «уже не тот» – он получает Навык Слабый (1). Персонаж получает легкую травму «основной» лапы – его Характеристика Удар уменьшается на один уровень (например, с Д8 до Д6). Персонажу удалось уйти, но пока он лежал без сознания, враги его обчистили – всё Оружие, Доспехи и Снаряжение персонажа пропадают. Персонаж приходит в себя и обнаруживает, что он был захвачен в плен. Его можно выкупить из плена за цену, назначенную игроком, который его захватил, или обменять на члена вражеской банды, который был захвачен ранее (или будет захвачен в будущем). В качестве альтернативы пленника можно казнить. Персонаж, который был выкуплен или обменян, сохраняет своё Оружие и Снаряжение. Если персонажа казнили – его Оружие, Доспехи и Снаряжение переходят к банде, которая его захватила. Персонаж не только выжил, но и научился без страха смотреть в глаза смерти. Отныне у персонажа есть Навык Бесстрашный. Вся морда персонажа покрыта устрашающими шрамами. Отныне у него есть Навык Страшный. Травма оказалась легкой, и персонаж полностью восстанавливается к следующей игре. Вопреки обстоятельствам, персонаж выживает и присоединяется к банде. Он получает +1 Очко Опыта. 90
«Трое наших мертвы, остальные ранены... и это победа? Хотел бы я знать, как выглядит поражение...» 91
2. Передышка В Перерывах между сражениями Выжившие члены банды могут выполнять задания. Они могут Работать над улучшением Логова (см. стр. 94) или бродить по окрестностям в поисках Заработка. Рабы и модели с Навыком Наёмник могут Работать на строительстве, но не могут искать Заработок. Определите, что будет делать каждый Выживший персонаж, и если персонаж отправляется на поиски Заработка – киньте Д20 по Таблице Заработка и примените результат к банде. За каждого персонажа, который будет Работать киньте Д6 и прибавьте (или отнимите) к результату уровень навыка Сильный/Слабый – уровень Навыка Сильный прибавляется, уровень Навыка Слабый отнимается, чтобы узнать, сколько Очков Труда даст персонаж в этот ход. Запишите суммарное количество Очков Труда, которое есть у вашей банды – вы можете потратить их прямо сейчас, или сохранить на будущее. Рез-т Д20 Эффект 1 Игорный Притон 2 Оружейник 3 Почтальон 4 Ростовщик 5 Работорговец 6 Квартирмейстер 7 Жрец 8 Алхимик 9 Черный Рынок 10 Таверна 11 Оловянная Шахта 12 Ферма 13 Колодец Таблица Заработков Описание Вы наткнулись на тайный игорный дом. В этом месте можно хорошо подзаработать, но можно и потерять всё. Киньте любое количество Д8. Вы выиграли Пенни в количестве, равном сумме результатов, но если вам выпадет хотя бы один результат «1» – вы не выиграли ничего. Вы подружились с искусным Оружейником. Он бесплатно улучшает всё Огнестрельное Оружие вашей банды, так, что оно становится «мастерским» и даёт бонус +1 к Броску на Меткость. Вы познакомились с местным почтальоном и он, по секрету, поделился с вами кое-какой информацией. Вы можете выбрать Сценарий следующей игры, а также кто из игроков будет Атакующим, а кто – Защищающимся. Вы помогли местному Ростовщику «уладить кое-какие проблемы», и он поделился прибылью. Если персонаж Маленький или Средний – он получает 2Д6 Пенни, Большой – 3Д6 Пенни, Огромный – 4Д6 Пенни. Получилось так, что вы спасли жизнь работорговца. В благодарность он решил поделиться с вами «товаром». К вашей банде бесплатно присоединяется персонаж, киньте Д6: 1-3 – выберите Маленького зверя 4-5 – выберите Среднего зверя 6 – выберите Большого зверя. Однородные Банды могут выбрать зверя любой расы – на рабов правило Однородной Банды не действует. Вы помогли «уладить проблему» Квартирмейстеру местного гарнизона. В фазу Торговли вы можете бесплатно взять Оружия и Доспехов на 4Д12 Пенни. Вы пришли к местному Жрецу и смогли убедить его, что ваша банда – истинные праведники. Жрец обещает молиться за здравие членов вашей банды. Если после игры кто-то из членов банды кидал кубик по Таблице Травм – вы можете игнорировать бросок, независимо от того, какой был результат. Вы спасли Алхимика от грабителей. Алхимик бесплатно дал вам пять Целебных Зелий и три порции Превосходного Пороха. Вы вышли на связь с местными контрабандистами. В фазу Торговли вы можете уменьшить стоимость каждого Редкого Предмета на 3Д6 Пенни до минимума в 1 Пенни. Хозяин местной таверны предложил вам поработать вышибалой. Персонаж зарабатывает 3Д6 Пенни и может узнать кое-что ценное из застольных разговоров. Перед следующей игрой киньте Д6 – на 4, 5 или 6 вы можете выбрать Сценарий. Вы нашли заброшенную шахту. Она полностью выработана, но кое-что ещё осталось. Персонаж получает Д8 + уровень Навыка Сильный Материалов. Вы помогли фермеру убрать урожай. Если персонаж Маленький или Средний – он получает 2Д6 Пенни, Большой – 3Д6 Пенни, Огромный – 5Д6 Пенни. Персонаж решает «взымать плату» за пользование местным колодцем. Если персонаж Маленький или Средний – он получает 2Д6 Пенни, Большой – 4Д6 Пенни, Огромный – 6Д6 Пенни. 92
Рез-т Д20 Эффект 14 Затонувший Корабль 15 Часовня 16 Деревня 17 Брод 18 Святилище 19 Монумент 20 Разведчик Таблица Заработков (продолжение) Описание Вы находите обломки потерпевшего крушение торгового корабля, и решаете их обыскать. Бросьте Д6: 1 – вы не нашли ничего 2-4 – вам удалось насобирать 5Д6 Пенни 5 – вы нашли сундук, в котором было 5Д12 Пенни 6 – вы нашли сокровища, и получаете 5Д12 Пенни и Зачарованный Предмет – один раз киньте кубик по Таблице Волшебных Предметов. Вы наткнулись на заброшенную часовню неизвестного божества. Вы можете помолиться, чтобы получить благословение. Бросьте Д6: 1 – ничего не происходит 2 – в следующей игре персонаж получает +1 ко всем Броскам 3 – персонаж узнает, где зарыт клад, и находит 4Д6 Пенни 4 – в следующей игре персонаж получает +2 ко всем Броскам 5 – чудесное исцеление – если у персонажа есть Травма – она проходит, если у персонажа нет Травм – перебросьте кубик. Персонаж навещает родную деревню – многие молодые звери, наслушавшись рассказов, просятся в банду. В фазу Найма вы можете набирать бойцов на 8 Пенни дешевле, чем обычно. Никто из этих бойцов не может быть Наёмником. Персонаж решает «взымать плату» за проход через брод. Если персонаж Маленький или Средний – он получает 2Д6 Пенни, Большой – 4Д6 Пенни, Огромный – 6Д6 Пенни. Персонаж находит в лесу древнее святилище. Поклонившись древним духам, он получает благословение. Бросьте Д6: 1-3 – в следующей игре персонаж получает +1 к Броскам на Скрытность 4-6 – в следующей игре все Волшебники банды получают +1 к Броскам на Сотворение Заклинаний. Никто не помнит, когда и зачем был построен этот Монумент, но он явно обладает магической силой. Бросьте Д6: 1-4 – банда получает 3 Очка Судьбы на следующую игру 5 – банды получает 5 Очков Судьбы 6 – персонаж становится Волшебником – выберите одно Заклинание из доступных для персонажа. Если персонаж уже Волшебник – он может взять одно ЛЮБОЕ Заклинание. Вы встретили группу известных разведчиков, и они рассказали кое-что интересное. В следующей игре вы можете выбрать, кто будет Атакующим или Обороняющимся, а до трех ваших бойцов могут начать игру Скрытыми. 93
Улучшние Тип Стоимость Труд Матер иалы Алхимическая Лаборатория 12 4 Лечебница 10 4 Стрельбище 8 2 Часовня 18 5 Магический Круг 16 6 Столярка 6 3 Игорный Дом 8 3 Спортзал 8 2 Ювелирная Мастерская 8 2 Библиотека 16 8 Магический Сад 12 3 Полоса Препятствий 8 2 Оккультная Лаборатория 16 5 Ристалище 8 2 Алтарь 14 3 Кузница 12 4 Таблица Улучшений Логова Эффект Вы построили Алхимическую Лабораторию – тут можно готовить зелья или яды. Перед игрой вы можете бесплатно взять четыре предмета из списка: Целебное Зелье, Яд Боли (2 дозы), Парализующий Яд (1 доза), Смертельный Яд (1 доза) Вы устроили место, где герои могут отдохнуть и подлечиться. После каждой игры вы можете игнорировать один бросок по Таблице травм. Вы построили Стрельбище. При Броске на Повышение, персонаж может взять Навык Стрельбы, независимо от результата броска. Вы построили Часовню, посвященную Великому Барсуку Моритасгусу – древнему богу врачевания и защиты. В Фазу Передышки герои могут помолиться в Часовне – бросьте Д6: 1 – ничего не происходит. 2 – один персонаж получает бонус +1 ко всем Броскам на следующую игру. 3 – вы находите клад, банда получает 4Д6 Пенни. 4 – на Лидера банды снисходит благодать и он получает +2 ко всем Броскам на следующую игру. 5 – один персонаж получает чудесное исцеление и избавляется от одной травмы. 6 – ваша банда была избрана и получает 7 Очков Судьбы на следующую игру. Вы сделали Магический Круг, где можно накладывать чары на предметы. В Фазу Передышки, вместо того, чтобы отправлять двух персонажей на Работу или на Заработки, вы можете дать им поручение создать Волшебный Предмет. Выберите один предмет из Снаряжения банды и бросьте кубик по Таблице Волшебных Предметов (стр. 122), чтобы узнать, насколько мощный предмет у вас получится. Если зачарованием будут заниматься три персонажа – вы можете выбрать тип зачарования предмета, вместо того, чтобы кидать кубик. Если зачарованием будут заниматься четыре персонажа – вы можете выбрать тип зачарования и добавить +1 к результату броска на силу зачарования. Вы построили Столярку, где можно делать качественные стрелы. Трое ваших персонажей перед каждой партией могут бесплатно взять Каленые Стрелы (6 штук) или Стрелы-Срезни (6 штук). Вы организовали в логове Игорный Дом, где можно неплохо заработать. В Фазу Передышки вы зарабатываете 6Д6 Пенни, но если вам выпадет «тройка» (три результата «1», три результата «2» и т.д.) – в притоне начинается драка. Киньте Д4 за каждого персонажа. Если выпадает «1» – персонаж был серьёзно ранен в драке, и должен бросить кубик по Таблице Травм. Вы построили Спортзал. При Броске на Повышение, персонаж может взять Навык Силы, независимо от результата броска. Вы построили Ювелирную Мастерскую. В Фазу Передышки вы можете выбрать: получить 4Д6 Пенни или украшение (подвеска, брошь и т.п.). Украшение считается предметом Снаряжения и его можно продать за 10 Пенни или, если у вас есть Магический Круг – зачаровать, чтобы оно стало Волшебным Предметом. Вы организовали в логове прекрасную Библиотеку, где хранятся ценнейшие книги со всей Нортумбры. При Броске на Повышение персонаж может прибавить к результату 1 или отнять от результата 1. Дополнительно, персонаж может взять Навык Хитрости, независимо от результата броска. Вы разбили чудесный Магический Сад с редкими растениями и таинственными приспособлениями. Перед каждой игрой вы можете бесплатно взять 4 Магических Ингредиента. Кроме того, вы продаёте излишки местным и в каждую Фазу Передышки получаете 2Д6 Пенни. Вы построили Полосу Препятствий. При Броске на Повышение, персонаж может взять Навык Движения, независимо от результата броска. Вы построили Лабораторию, чтобы лучше изучить природу тайных сил. В Фазу Передышки бросьте Д6: 1-4 – ваша банда получает 3 Очка Судьбы на следующую игру; 5 – банда получает 6 Очков Судьбы; 6 – Волшебник из банды выучивает новое Заклинание школы, которая ему доступна. Вы построили Ристалище. При Броске на Повышение, персонаж может взять Боевой Навык, независимо от результата броска. Вы построили Алтарь. Его можно посвятить Великому Рогатому Богу – все ваши персонажи получают +1 к Броскам на Стойкость или Великой Матери – все ваши Волшебники получают +1 к Броскам на Сотворение. Вы построили Кузницу и теперь можете сами делать Оружие и Доспехи. Если вместо Работы или Заработка отправить персонажа ковать снаряжение – он может создать одну единицу Оружия или Доспех с бонусом Крепкий (1). Например, три персонажа смогут сделать одну единицу Оружия и два Легких Доспеха или один Полный Доспех. 94
3. Опыт Персонажи, которые принимали участие в битве, получают Очки Опыта (ОП). Как только персонаж набирает достаточно Очков Опыта, он получает Повышение. В результате Повышения улучшается Характеристика персонажа, или персонаж получает новый Навык. Персонажи, которым удастся прожить достаточно долго, могут стать могучими героями с огромным количеством навыков, которые они выучат в ходе карьеры. Количество Очков Опыта, которое получают ваши персонажи, зависит от сценария. В различных сценариях есть различные цели, поэтому Очки Опыта можно получить разыми путями. Каждый раз, когда персонаж получает одно или несколько Очков Опыта – делайте пометки в соответствующих ячейках профиля персонажа в Листе Банды слева направо. За каждую пометку в выделенной ячейке персонаж получает бросок по Таблице Повышений. Бросок выполняется сразу после игры, в которой персонаж заработал Повышение, в присутствие обоих игроков или ведущего. Таблица Повышений Рез-т Д12 Эффект 1 Новый Навык 2 Новый Навык 3 4 5 Новый Навык Новый Навык Новый Навык 6 Новый Навык 7-8 Улучшение Характеристики 9-10 Улучшение Характеристики 11 Улучшение Характеристики 12 Героическое Улучшение Характеристики Описание Выберите Навык Силы. Волшебник может взять Заклинание своей школы. Выберите Навык Движения. Волшебник может взять Заклинание своей школы. Выберите Боевой Навык. Волшебник может взять Заклинание своей школы. Выберите Навык Стрельбы. Волшебник может взять Заклинание своей школы. Выберите Навык Хитрости. Волшебник может взять Заклинание своей школы. Выберите любой Навык. Волшебник может взять Заклинание своей школы. Вместо Навыка/Заклинания персонаж может восстановиться от травмы. Характеристика персонажа улучшается на один уровень кубика до максимума в Д12. Киньте кубик ещё раз: 1-2 – Движение 3-4 – Ловкость 5-6 – Стойкость 7-8 – Лидерство 9-10 – Меткость 11-12 – по выбору игрока Характеристика персонажа улучшается на один уровень кубика до максимума в Д12. Киньте кубик ещё раз: 1-2 – Зоркость 3-4 – Скрытность 5-6 – Удар 7-8 – Блок 9-12 – по выбору игрока Характеристика персонажа по выбору игрока улучшается на один уровень кубика до максимума в Д12. Характеристика персонажа по выбору игрока улучшается на один уровень кубика. По этому результату Повышения вы можете улучшить Характеристику с Д12 до Д20, но у героя может быть только одна Характеристика Д20. Волшебник может взять одно новое Заклинание ЛЮБОЙ школы, и в дальнейшем изучать другие Заклинания этой новой школы. 95
4. Довольствие Каждому персонажу в вашей банде в конце игры полагается выдать денежное довольствие на еду, выпивку и прочие потребности. Довольствие Маленького/Среднего персонажа составляет 1 Пенни, Большого – 2 Пении, Огромного – 3 Пенни. Например, если в вашей банде 3 Маленьких зверя, 1 Средний и 2 Больших – суммарное довольствие всех членов банды будет 8 Пенни. Если у вас недостаточно денег, в этот раз вы можете никому ничего не платить, и перевести банду на «подножный корм» – но тогда в следующей игре бойцы будут сражаться голодными – каждый персонаж начинает игру с одним Ранением, что нужно отметить в Листе Банды. 5. Найм Новых Бойцов Новые бойцы набираются в банду так же, как и первоначальные – вы можете брать в банду любых зверей, допустимых для банды вашего типа – то есть, большинство банд могут брать кого угодно, в то время как Однородные Банды могут брать новых бойцов только своей расы (см. стр. 43 и 44). 6. Торговля В каждой деревне и городке Нортумбры есть рынок, магазин или даже торговые ряды гильдии торговцев, где местные жители продают и покупают товары. В крупных городах под торговлю могут быть отведены целые кварталы, где многочисленные купцы, лавочники и ремесленники предлагают товары и услуги. В небольшие деревни иногда заходят группы бродячих торговцев, которые в целях безопасности не путешествуют в одиночку. 96
После каждой игры вы можете потратить деньги на новое Снаряжение для банды по Таблице Свободной Торговли (см. стр. 98), в которой перечислены все товары, доступные для покупки в Нортумбре. Дополнительно, каждый игрок может купить Д4 Редких Предметов – бросьте по Таблице Редких Предметов (см. стр. 100), чтобы узнать, что вам попалось в этот раз. Игрок может купить любое количество выпавших предметов, разумеется, если может себе это позволить. Игрокам рекомендуется проводить все операции по покупке и найму сразу после того, как закончится сражение, чтобы бросать кубики в присутствие всех игроков. Игрок может купить столько предметов по Таблице Свободной Торговли, сколько захочет (и может себе позволить!). Цена предметов в этой таблице фиксированная, и одинакова для всех игроков. Кроме того, игрок может продать Оружие и Доспехи, чтобы купить новые. По ходу кампании банды становятся сильнее и богаче, поэтому часто продают начальное снаряжение, чтобы купить что-то получше. Однако, поскольку снаряжение, которое вы будете продавать, уже использовалось вашими бойцами, вы не сможете получить за него полную стоимость. Всё, бывшее в употреблении Снаряжение продаётся за половину цены. Если вы продаёте Редкое Снаряжение и Оружие, цена на которое может меняться – киньте кубик по таблице стоимости, и поделите выпавшее значение пополам, чтобы узнать, сколько вам удастся выручить с учетом текущей ситуации на рынке. Кроме того, Оружие, Доспехи и Снаряжение всегда можно убрать в Кладовку, чтобы использовать в дальнейшем (сделайте запись в ячейке Кладовки в Листе Банды) или передавать между персонажами банды. 97
Таблица Свободной Торговли Таблица Свободной Торговли Оружие Стоимость (Пенни) Одноручное Оружие 8 Двуручное Оружие 13 Древковое Оружие 15 Копьё 15 Лук 15 Арбалет 20 Праща 5 Метательные Ножи 8 Пистолет 15 Аркебуза 20 Мушкетон 20 Доспехи Легкий Доспех 15 Тяжелый Доспех 25 Полный Доспех 35 Баклер 8 Легкий Щит 12 Тяжелый Щит 20 Предметы Веревка с Крюком 6 Оберег Удачи 15 Талисман 4 Магический Амулет 15 Волшебный Мешочек 10 Маскировочный Плащ 15 Маскировщик Запаха 5 Целебное Зелье 5 Стрелы-Срезни 1 за стрелу Каленые Стрелы 1 за стрелу Свинцовые Ядра 1 за штуку Превосходный Порох 1 за выстрел 98
Таблица Ингредиентов для Заклинаний Ниже приведена таблица Ингредиентов для Заклинаний и их стоимости. Для хранения Ингредиентов необходим Волшебный Мешочек (см. стр. 70). Таблица Ингредиентов Заклинаний Ингредиент Стоимость (Пенни) Святая Вода 3 Листья Тимьяна 2 Зверобой 3 Мандрагора 5 Медуница 1 Белена 3 Подорожник 3 Калган 3 Медная Пластинка 5 Эльфийская Стрела 2 Крыло Стрекозы 3 Селитра 2 Костная Мука 3 Цветок Лотоса 3 Окаменелое Дерево 3 Коготь Барсука 5 Мухомор 3 Белладонна 4 Толченый Рог 4 Кости Медведя 6 Перо Буревестника 5 Толченые Желуди 2 Яд Пещерного Паука 3 Панцирь Скарабея 3 Шелковая Нить 4 Свеча 2 Сера 3 Гематит 3 Янтарь 5 Обсидиан 4 Материалы 6 99
Таблица Редких Предметов Таблица Редких Предметов Рез-т Д10 1 2 3 Предмет Парализующий Яд Яд Боли Смертельный Яд 4 Реликвия 5 Противоядие 6 7 8 9 10 Тяжелый Доспех (Мастерский) Полный Доспех (Мастерский) Гримуар Меч (Мастерский) Волшебный Предмет Эффект Д6 Пенни за дозу – в один слот можно положить столько угодно доз. Д4 Пенни за дозу – в один слот можно положить столько угодно доз. Д8 Пенни за дозу – в один слот можно положить столько угодно доз. По Нортумбре бродит много различных реликвий: шерсть Великого Рогатого Бога, Листья Зеленой Матери, клыки Великого Пещерного Медведя – их охотно покупают звери, которым нужна поддержка в битве или защита от темной магии. Банда, у которой есть реликвия, автоматически успешно проходит первый Бросок на Отступление в каждой игре. Реликвия занимает один слот Снаряжения и, чтобы она сработала, её должен взять с собой один из членов банды. Д4 Пенни. Фляжка с противоядием, которая позволяет одному персонажу игнорировать все эффекты любых ядов, с которыми он столкнется. Одной фляжки хватит на всю игру, но персонажу не нужно использовать противоядие, пока не будет отравлен. Занимает один слот Снаряжения. 30+Д12 Пенни. Считается Тяжелым Доспехом, но занимает только один слот Снаряжения и не даёт штрафы на Ловкость. 40+Д12 Пенни. Считается Полным Доспехом, но занимает только один слот Снаряжения и не даёт штрафы на Ловкость. 2Д12 Пенни. Бросьте Д6: 1 – Заклинание Природной Магии. 2 – Заклинание Светлой Магии. 3 – Заклинание Темной Магии. 4 – Заклинание Дикой Магии. 5 – Заклинание Экспериментальной Магии 6 – Заклинание Высшей Магии. Киньте Д6, чтобы узнать, Заклинание какой Школы Магии описано в Гримуаре. Это Заклинание может выучить один Волшебник, к сожалению, в процессе обучения Гримуар приходит в негодность. 3Д8 Пенни. Мастерски выполненный и роскошно украшенный меч, достойный великого воина. Даёт бонус +1 к Броскам на Удар. Редкий Предмет оказывается Волшебным, киньте по Таблице Волшебных Предметов, чтобы узнать, что вам попалось в этот раз. 100
7. Рейтинг Банды Пересчитайте свой Рейтинг Банды с учетом Опыта, полученного персонажами и изменения состава банды (потери, новобранцы и т.д.). ОЧКИ СУДЬБЫ В начале каждой игры каждая банда получает 10 Очков Судьбы. Они отражают моменты, когда в ход сражения вмешивается Судьба, и совершаются славные подвиги. Вы можете использовать Очки Судьбы, как перед сражением, так и в ходе него, и даже после – в последнем случае они могут пригодиться, чтобы изменить результаты Бросков по Таблице Травм и Таблице Повышений. Если вы будете использовать Очки Судьбы – вы должны объявить об этом, а также о том, сколько точно Очков вы будете использовать, перед Броском на Действие или Броском по Таблице – чтобы все знали, что в этот раз Судьба на вашей стороне. За каждое потраченное Очко Судьбы вы можете добавить к броску ещё один кубик того же типа. После того, как будут брошены все кубики, вы можете выбрать тот, на котором выпадет лучший (или нужный) результат. Предполагается, что для учета Очков Судьбы вы будете использовать записи или специальные жетоны, чтобы не запутаться. Если Навыки персонажа или другие правила позволяют перебрасывать кубик – вы можете перебросить только один исходный кубик, а не кубики, добавленные к броску за счет использования Очков Судьбы. Бимбор Кроптэйл собирается Атаковать Дэмока Скуллкрашера. Решив, что это критический момент партии, игрок решает вложить в Атаку Бимбора 2 Очка Судьбы. Характеристика Удар Бимбора равна Д8, поэтому игрок кидает 3Д8 (один кубик за Характеристику Удар и два кубика за два потраченных Очка Судьбы). На кубиках выпадает 4, 2 и 8. Игрок решает взять результат 8. Гарбод-Рубака должен бросить кубик по Таблице Травм. Игрок решает использовать на бросок одно Очко Судьбы, поэтому кидает 2Д20 (один кубик – стандартный бросок по Таблице Травм и один кубик за потраченное Очко Судьбы). На кубиках выпадает 11 – Глубокая Рана и 13 – Рана Руки. Игрок решает принять результат 11. 101
РЕЙТИНГ БАНДЫ У каждой банды есть свой Рейтинг Банды. Чем больше Рейтинг Банды – тем сильнее банда. Чтобы рассчитать Рейтинг Банды, воспользуйтесь списком ниже. Рейтинг Банды меняется после каждой игры, потому что герои получают Опыт, некоторые герои могут погибнуть или уйти из банды, а также могут быть наняты новые герои. Маленькая/Средняя модель – 5 очков Большая Модель – 10 очков Огромная Модель – 20 очков За каждое Улучшение Логова – 5 очков За каждое Повышение каждого члена банды – 3 очка Сбалансированные Партии Иногда Рейтинги Банд, которые будут сражаться друг с другом, могут различаться. Чтобы учесть в игре эту разницу, банда с меньшим Рейтингом получает Очки Баланса в количестве, равном разнице Рейтингов. За каждые 10 Очков Баланса банда с меньшим рейтингом получает 1 дополнительное Очко Судьбы, «лишние» Очки Баланса сгорают. Дополнительно, за каждые полные 30 Очков Баланса все члены банды с меньшим Рейтингом после игры получают +1 Очко Опыта, независимо от того, Выжили они или нет (т.е. если разница Рейтингов от 1 до 30 +0 Очков Опыта, от 31 до 60 +1 Очко Опыта и т.д.) Рейтинг банды Крысы-Налётчики Килврата равен 98. Рейтинг банды Защитники Нортумбры равен 40. Разница составляет 58 (98-40), поэтому Защитники Нортумбры получают 58 Очков Баланса. За 50 Очков Баланса они получают 5 дополнительных Очков Судьбы. Остается ещё 8 очков, которых не хватает на Очко Судьбы, поэтому они пропадают. В конце партии все члены банды Защитники Нортумбры получат +1 Очко Опыта в дополнение к тому Опыту, что они заработают по итогам партии. 102
СЦЕНАРИИ Чтобы определить сценарий предстоящей партии, бросьте Д12 и сверьтесь с таблицей ниже. Таблица Сценариев Рез-т Д12 1-4 5 6 7 Сценарий Стычка Набег Защита Добычи Внезапная Атака 8 9 10 11 12 Взять и Удержать Клад Стычка Охота на Ведьму В Тумане СЦЕНАРИЙ 1: СТЫЧКА Даже на обширных Диких Землях Нортумбры всегда есть риск столкнуться с враждебной бандой. Иногда две банды могут просто разойтись, чтобы не создавать друг другу проблем, но чаще одна из сторон не хочет упускать шанс атаковать другую. Ландшафт Оба игрока по очереди выставляют на стол по одному элементу ландшафта. На каждом квадратном футе стола, в идеале должен находиться минимум один элемент ландшафта, хотя чем больше – тем лучше. 104
Банды и Расстановка Игрок с меньшим Рейтингом Банды выбирает край стола и выставляет первую модель в пределах 4 дюймов от этого края. Затем другой игрок выставляет свою модель в пределах 4 дюймов от противоположного края стола. Игроки по очереди выставляют на стол по одной модели до тех пор, пока все модели не будут выставлены. Выполните Бросок на Стойкость Лидеров обеих банд (переброс при ничьей) – игрок, которому выпадет больше, становится Атакующим. Второстепенные Цели Оба игрока три раза кидают кубик по Таблице Второстепенных Целей (см. стр. 120) и выбирают две любых цели. Начало Игры Банда, в которой больше моделей, ходит первой. Завершение Игры Когда одна из банд первой провалит Бросок на Отступление, игра заканчивается. Игрок, банда которого Отступила, проигрывает, а его оппонент выигрывает. Опыт +1 Выжившему. Каждый Выживший персонаж получает 1 Очко Опыта. Победитель получает 4Д6 Пенни добычи, проигравший теряет 2Д6 Пенни. Дополнительно победитель получает Д4 Материалов по итогам обыска окрестностей. 105
СЦЕНАРИЙ 2: НАБЕГ Группа зверей устроилась на ночевку в разрушенной ферме. В укрепленном убежище, где есть еда, вода и топливо, с оружием наготове, они рассчитывали хорошо отдохнуть. Однако враги могут атаковать с любой стороны, и для кого-то эта ночь определенно станет последней. Ландшафт Разместите в центре стола руины размером не больше чем 12х12 дюймов. Используйте маркер, чтобы обозначить Кучу Снаряжения. Вокруг руин должно оставаться свободное пространство, но на остальной части стола можно разместить любые элементы ландшафта. Банды и Расстановка Игрок, у которого меньше Рейтинг Банды, становится защищающимся. Защищающийся размещает все свои модели в пределах области с руинами. Атакующий может разместить свои модели где угодно, не дальше 1 дюйма от любого края стола.
Особые Правила Все модели Защищающегося получают штраф -1 ко всем Броскам до тех пор, пока не окажутся в Непосредственном Контакте с Кучей Снаряжения. Второстепенные Цели Оба игрока один раз бросают кубик по Таблице Второстепенных Целей (см. стр. 120). Начало Игры Атакующий ходит первым и может активировать 3 модели, прежде чем передать ход Защищающемуся. Завершение Игры Игра заканчивается, когда одна из банд Отступает, или когда 75% моделей Защищающегося Выходят из Строя. Опыт +1 Защищающийся. Каждая модель Защищающегося, которая находилась на столе в начале партии, получает +1 Очко Опыта. +1 Победа Атакующего. Если Атакующий победит, все его Выжившие персонажи получат +1 Очко Опыта. +1 Победа Защищающегося. Если Защищающийся победит, все его Выжившие персонажи получат +1 Очко Опыта. Любая модель Атакующего, которая доберется до Кучи Снаряжения, добывает для банды Д6 Пенни. Дополнительно, победитель получает 3Д6 Пенни, проигравший теряет 2Д6 Пенни. 107
СЦЕНАРИЙ 3: ЗАЩИТА ДОБЫЧИ Годы непрерывных войн и набегов привели к тому, что по всей Нортумбре осталось много заброшенных ферм и селений. Иногда в таких местах удаётся обнаружить ценности, которые становятся предметом спора разных банд. В результате регулярно случаются стычки, в которых две банды сражаются за то, чтобы завладеть легкой добычей. Ландшафт Каждый игрок по очереди выставляет на стол один элемент ландшафта, в идеале среди элементов ландшафта должна быть одна или две модели заброшенных домов или башен. Первая заброшенная постройка выставляется в центр стола, а цель сценария состоит в том, чтобы захватить эту постройку.
Банды и Расстановка Игрок, у которого меньше Рейтинг Банды, становится Защищающимся. Защищающийся размещает все свои модели внутри заброшенной постройки или в пределах 6 дюймов от неё. Атакующий размещает все свои модели в пределах 2 дюймов от одного из краёв стола. Игроки выставляют модели на стол по очереди. Атакующий, по желанию может распределить свои модели между несколькими краями стола. Второстепенные Цели Оба игрока два раза бросают кубик по Таблице Второстепенных Целей (см. стр. 120) и выбирают одну цель. Начало Игры Атакующий игрок ходит первым. Завершение Игры Если в конце любого игрового Хода у Атакующего больше моделей в пределах 6 дюймов от заброшенной постройки, чем у Защищающегося – Атакующий выигрывает. Если Атакующему не удастся победить до конца 6-го Хода – выигрывает Защищающийся. Если одна из банд провалит Бросок на Отступление – игра заканчивается немедленно. Опыт +1 Выжившему. Каждый Выживший персонаж получает +1 Очко Опыта. +1 Внутри постройки. Каждый персонаж, неважно, Атакующего или Защищающегося, который в конце игры не Выйдет из Строя и будет находиться внутри заброшенной постройки, получит +1 Очко Опыта. Сокровища Обе банды получают Д6 Пенни за каждого персонажа, который в конце игры будет находиться внутри заброшенной постройки или в непосредственном контакте с ней. 109
СЦЕНАРИЙ 4: ВНЕЗАПНАЯ АТАКА Часто банды высылают вперед разведчиков, чтобы добыть информацию или заранее обнаружить врагов. Иногда разведчики выдают себя, и вражеская банда готовится к отражению внезапной атаки. Смогут ли разведчики продержаться достаточно долго, чтобы дождаться помощи от друзей? Ландшафт Оба игрока по очереди выставляют на стол по одному элементу ландшафта. На каждом квадратном футе стола, в идеале должен находиться минимум один элемент ландшафта, хотя чем больше – тем лучше. Банды и Расстановка Игрок с наименьшим Рейтингом Банды становится Атакующим. Защищающийся кидает Д6 за каждую свою модель: на 5-6 эта модель выставляется на стол где угодно, но на расстоянии минимум в 4 дюйма от других моделей; на 1-4 модель остаётся за пределами стола. В начале игры на столе должна находиться как минимум одна модель Защищающегося. Если на все модели Защищающемуся выпадет 1-4 – модель, которая будет находиться на столе выбирает Атакующий, считается, что он специально её выслеживал. Место, где будет находиться эта модель определяет Защищающийся. После этого Атакующий размещает все свои модели так, чтобы они обязательно касались края стола. Атакующий может как угодно распределить модели между разными краями стола. Особые Правила В начале второго Хода, и каждый Ход после этого, Защищающийся кидает Д6 за каждую свою модель, которая находится за пределами стола. На 4+ модель выходит на стол. Эту модель можно разместить где угодно, но так, чтобы она касалась любого края стола. Модели, которым не удалось выйти на стол до конца игры, по итогам игры считаются Выжившими. Второстепенные Цели Оба игрока один раз бросают кубик по Таблице Второстепенных Целей (см. стр. 120). Начало Игры Защищающийся вовремя обнаруживает, что на него началась охота, поэтому ходит первым. Завершение Игры Если в какой-то момент на столе не остается моделей Защищающегося – выигрывает Атакующий. Если в конце 6-го Хода на столе есть хотя бы одна модель Защищающегося – выигрывает Защищающийся. Если одна из банд провалит Бросок на Отступление – игра заканчивается немедленно. 110
Опыт +1 Выжившему. Каждый Выживший персонаж получает +1 Очко Опыта. +1 Победа Атакующего. Если Атакующий победит, все его Выжившие персонажи получат +1 Очко Опыта. +2 Победа Защищающегося. Если Защищающийся победит, все его Выжившие персонажи получат +2 Очка Опыта. Победитель получает 4Д6 Пенни добычи, проигравший теряет 2Д6 Пенни.
СЦЕНАРИЙ 5: ЗАНЯТЬ И УДЕРЖАТЬ Среди Диких Земель Нортумбры есть много незанятых территорий, однако многие участники конфликта постоянно ищут способы расширить свои владения. Они частенько посылают банды, чтобы захватить контроль над ничейными землями, и иногда две банды отправляются на один и тот же участок. И вот тогда конфликт неизбежен. Ландшафт Оба игрока по очереди выставляют на стол по одному элементу ландшафта. На каждом квадратном футе стола, в идеале должен находиться минимум один элемент ландшафта – можно больше, если элементы ландшафта маленькие. Игроки должны договориться, какие элементы ландшафта будут целями сценария – целей должно быть от 4 до 8. Банды и Расстановка Игрок, у которого в банде больше моделей, выставляет свою первую модель на расстоянии не более 2 дюймов от любого края стола по своему выбору. Затем другой игрок выставляет свою первую модель не дальше 2 дюймов от противоположного края стола. Далее игроки выставляют модели на стол до тех пор, пока все модели не будут выставлены. Игрок с меньшим Рейтингом Банды становится Защищающимся. Особые Правила Занять и Удержать: Цель обоих банд – захватывать и удерживать объекты на игровом столе. Чтобы захватить элемент ландшафта, модель игрока должна находиться в Непосредственном Контакте с ним, а в пределах 1 дюйма от объекта в конце Хода не должно быть вражеских моделей. Второстепенные Цели Оба игрока два раза бросают кубик по Таблице Второстепенных Целей (см. стр. 120) и выбирают одну цель. Начало Игры Игрок с меньшим Рейтингом Банды ходит первым. Завершение Игры Игра заканчивается, как только одна из банд захватывает на 3 или больше объектов, чем другая после того, как будет сыграно как минимум 4 игровых Хода. Или после того, как первая банда провалит Бросок на Отступление. Опыт +1 За каждый захваченный объект. Если в конце сражения персонаж удерживает один из объектов, он получает +1 Очко Опыта. +1 Маленькая банда выигрывает. Если победу одержит банда, в которой 112
меньше моделей, все Выжившие члены банды получают +1 Очко Опыта. Победитель получает 4Д6 Пенни добычи, проигравший теряет 2Д6 Пенни. Дополнительно победитель получает Д4 Материалов по итогам обыска окрестностей. СЦЕНАРИЙ 6: КЛАД В ходе Войны Ветров многочисленные армии сражались на бескрайних просторах Нортумбры, и многие были разбиты или разбежались. Ходят слухи, что некоторые командиры прятали сундуки с армейской казной и награбленной добычей, чтобы забрать их позже. Иногда это не просто слухи... Но поскольку о месте, где лежит такой клад, стало известно нескольким группировкам, туда приходят сразу две банды. Ландшафт Оба игрока по очереди выставляют на стол по одному элементу ландшафта. На каждом квадратном футе стола, в идеале должен находиться минимум один элемент ландшафта, хотя чем больше – тем лучше. Один (желательно крупный!) элемент ландшафта ставится в центр стола. Было бы неплохо разместить один или несколько элементов ландшафта вдоль центральной линии стола на равном расстоянии от краев стола обоих игроков. Банды и Расстановка Игрок, у которого меньше Рейтинг Банды, выставляет свою первую модель на расстоянии не более 2 дюймов от любого края стола по своему выбору. Затем другой игрок выставляет свою первую модель не дальше 2 дюймов от противоположного края стола. Далее игроки выставляют модели на стол до тех пор, пока все модели не будут выставлены. Игрок с меньшим Рейтингом Банды становится Атакующим. 113
Особые Правила Клад: Все персонажи в обеих бандах знают, что Скрытый Клад находится внутри центрального элемента ландшафта или где-то поблизости от него. Любой персонаж может попытаться найти клад обычным способом – для этого ему нужно находиться в Непосредственном Контакте с центральным элементом ландшафта и выполнить Действие Поиск. Сундук считается хорошо спрятанным, поэтому, чтобы его найти, нужно успешно выполнить Бросок на Зоркость, требуемый результат 7. Обыскивать можно как центральный элемент ландшафта, так и другие элементы ландшафта на центральной линии игрового стола. Как только один из персонажей успешно выполнит Действие Поиск, клад считается обнаруженным. Для обозначения сундука с сокровищами вам понадобится подходящий маркер, или вы можете просто записать, какая из моделей несет сундук. Сундук достаточно тяжелый, поэтому для модели, которая его несет, любая местность считается Труднопроходимым ландшафтом. Дополнительно эта модель получает штраф -1 к Ловкости, и не может выполнять Действие Рывок. Модель, которая несет сундук, в любой момент может передать его другой союзной модели, которая находится в Непосредственном Контакте с ней, или просто положить сундук на землю – в этом случае маркер сундука кладется на стол так, чтобы он касался подставки модели. Подобрать лежащий на земле сундук может любая модель, как только коснется маркера своей подставкой. Если модель, которая несет сундук, Выбывает из Строя – сундук кладется на стол в месте, куда он упал. После этого подобрать сундук может любая модель. Поскольку сундук реально очень тяжелый, Заклинания, такие как Врата или Перестановка действуют только на модель, которая несет сундук, но не на сам сундук – модель перемещается, а сундук остается лежать на месте. Второстепенные Цели Оба игрока три раза кидают кубик по Таблице Второстепенных Целей (см. стр. 120) и выбирают две любых цели. Начало Игры Атакующий игрок ходит первым. Завершение Игры Игра заканчивается, как только у одной из банд получается унести сундук со стола. Или как только одна из банд проваливает Бросок на Отступление – в этом случае сундук захватывает другая банда. В противном случае, выигрывает банда, которая будет владеть сундуком после 8 полных игровых Ходов. Опыт +1 Выжившему. Каждый Выживший персонаж получает +1 Очко Опыта. +1 за Поиск Клада. Персонаж, который обнаружит сундук, получает +1 Очко Опыта. +1 за доставку Клада. Персонаж, который уйдет за пределы стола, неся сундук, получает +1 Очко Опыта. 114
Победитель захватывает сундук с сокровищами и получает всё, что в нем находится. В сундуке всегда лежит 4Д12 Пенни, плюс могут быть другие предметы – бросьте Д6 по таблице: Таблица Содержимого Сундука Рез-т Д6 1-2 3 4 5 6 Награда В сундуке больше ничего нет Драгоценности на 3Д6 Пенни Редкий Предмет Волшебный Предмет Всё вышеперечисленное Если хотя бы один из членов проигравшей банды касался сундука с сокровищами в процессе игры – он успевает сунуть в карман горсть монет – в этом случае проигравшая банда получает 4Д6 Пенни.
СЦЕНАРИЙ 7: ОХОТА НА ВЕДЬМУ В заброшенных руинах на землях одного из местных правителей поселился могучий Маг. Правитель предлагает награду за голову незваного гостя. Две банды вызываются решить проблему... Ландшафт Каждый игрок по очереди выставляет на стол один элемент ландшафта. Первый элемент ландшафта ставится в центр стола и назначается Жилищем Мага. Банды и Расстановка Игрок, у которого меньше Рейтинг Банды, выставляет свою первую модель на расстоянии не более 2 дюймов от любого края стола по своему выбору. Затем другой игрок выставляет свою первую модель не дальше 2 дюймов от противоположного края стола. Далее игроки выставляют модели на стол до тех пор, пока все модели не будут выставлены. Игрок с меньшим Рейтингом Банды становится Защищающимся. В центр стола поставьте одиночную модель, которая будет представлять Волшебника. Особые Правила Маг – это сильный Волшебник, который сражается сразу с двумя бандами. Маг может выполнить одно Действие в конце каждого игрового Хода. Когда Маг должен выполнить Действие, оба игрока кидают Д6 – игрок, которому выпадает больше, контролирует Мага в этот игровой Ход. Если выпадет ничья – считается, что Маг очень устал, и в этот Ход не будет предпринимать Действий. Маг может двигаться, но всегда должен оставаться в Непосредственном Контакте с центральным элементом ландшафта. Кроме того, Маг очень хорошо изучил окрестности, поэтому на него нельзя Напасть из Засады. Маг Д Д6 Заклинания У Д6 Б М ЛВ СК З СТ ЛИ Д6 Д6 Д6 Д6 Д8 Д10 Д10 Темная Магия: Поглощение Жизни Экспериментальная Магия: Вспышка Морглума, Поломка Буррамора Начало Игры Игрок, у которого меньше Рейтинг Банды, ходит первым. Второстепенные Цели Оба игрока один раз бросают кубик по Таблице Второстепенных Целей (см. стр. 120). Завершение Игры Пока Маг не Выйдет из Строя – игра не заканчивается. Как только Маг Выйдет из Строя – банды продолжают сражаться до тех пор, пока одна из 116
банд не провалит Бросок на Отступление – после этого игра заканчивается. Если одна из банд Отступает, а Маг всё ещё жив и здоров – игрок, банда которого Отступила, получает контроль над Магом до конца игры. Возможна ситуация, когда отступят обе банды – в этом случае игра заканчивается вничью. Опыт +1 Выжившему. Каждый Выживший персонаж получает +1 Очко Опыта. +1 Очко Опыта каждому персонажу, который находился на столе в момент, когда Маг Вышел из Строя. Обе банды получают аванс в 25 Пенни за то, что взялись за работу. Банда, которая одержит победу, дополнительно получает 3Д10 Пенни.
СЦЕНАРИЙ 8: В ТУМАНЕ Две банды пытаются разыскать друг друга среди мрачного ландшафта Нортумбры. Ничего не подозревая, они оказались в месте, где обрел покой давно умерший некромант, в области, насыщенной древней темной магией. Над этим местом висит туман ужаса. Удастся ли кому-нибудь выбраться живым? Ландшафт Игроки по очереди выставляют на стол по одному элементу ландшафта, но в этом сценарии местность должна быть относительно открытой – поэтому много элементов выставлять нежелательно. Предполагается, что игра будет проходить на столе размерами 4х2 фута или 3х3 фута. Если вы будете играть на столе 4х2 фута – выставляйте модели у длинных сторон стола. Вы можете использовать стол меньшего размера или выставлять модели у коротких сторон стола 4х2 фута, но в этом случае ваши персонажи подвергаются большему риску погибнуть, заблудившись в тумане. Банды и Расстановка Атакующий и Защищающийся определяются как обычно, с учетом Рейтинга Банд. Модели банд расставляются вдоль противоположных краев стола. Модели должны быть размещены не дальше 10 дюймов от края стола игрока. Игроки выставляют модели на стол по одной, по очереди. Второстепенные Цели В этом сценарии Второстепенных Целей нет. Начало Игры Игрок с меньшим Рейтингом Банды ходит первым и считается Атакующим. Если Рейтинги Банд обоих игроков равны – бросьте кубик. Завершение Игры Обе банды стремятся пересечь стол и уйти с него через противоположный край. Игра заканчивается, как только больше половины моделей одной из банд окажутся в безопасности, покинув стол через противоположный край, или после того, как одна из банд будет уничтожена или в конце 10-го игрового Хода. В этом сценарии Отступление не допускается. Особые Правила Мистический Туман: Весь стол затянут волшебным туманом, поэтому видимость крайне ограничена. В начале каждого Хода игрок, который ходит первым, бросает 3Д6, чтобы определить на какую дальность в дюймах персонажи смогут видеть в этот Ход. Кроме того, перед тем как предпринять Действие, каждый персонаж бросает Д6. Если выпадает 1 – на персонажа действует Особое Правило «Страх». Если выпадает 2-3 – на персонажа действует Особое Правило «Пропал в Тумане». Если выпадает 4-6 – на персонаж может действовать как обычно. Персонажи кидают кубик перед каждым Действием. 118
Страх: Персонаж не может ничего предпринять в этот Ход, поскольку парализован ужасом. Кроме того, он не может кидать кубики на Ловкость или на Блок. Пропал в Тумане: Персонаж теряется в густом тумане и не может видеть дальше своего носа. В поисках друзей, персонаж бредет, не разбирая дороги в случайном направлении – киньте Д8, чтобы выяснить, какое расстояние в дюймах пройдет персонаж, а угол верхней грани кубика укажет направление, в котором он будет двигаться. Если персонаж, бредущий в тумане столкнется с вражеской моделью, он может её Атаковать, но не получает бонус у Броску на Удар за пройденное расстояние. Если персонаж уйдет за край стола – считается, что он был схвачен злобными сущностями, обитающими в тумане, и поэтому пропал навсегда. Удалите такого персонажа из Листа Банды. Опыт +2 Выжившему. Каждый Выживший персонаж получает +2 Очка Опыта. +1 За спасение. Каждый персонаж, которому удалось уйти со стола через противоположный край, получает +1 Очко Опыта. Загадочные Награды Те, кому удалось выжить, обнаруживают, что были одарены волшебным золотом. Обе банды получают 2Д6 Пенни за каждого выжившего персонажа. 119
Второстепенные Цели Таблица Второстепенных Целей Рез-т Д20 1 2 3 4 5-6 7 8 9 10 11 Цель Вам нужно доставить важное сообщение. Выберите модель, которая понесет сообщение, и отметьте её в Листе Банды. Эта модель должна покинуть стол через край противоположный тому, где вы начали выставлять модели. Если ваша зона размещения дальше 6 дюймов Доставка от края стола – чтобы доставить сообщение модель должна уйти за край стола, где в начале игры было больше вражеских моделей. В случае успеха курьер получает +2 Очка Опыта, все прочие Выжившие модели +1 Очко Опыта, и вся банда 2Д8 Пенни в качестве награды. На столе есть важный объект, который надо захватить и удержать. Захватите самый крупный элемент ландшафта – в конце игры хотя бы одна ваша модель должна быть в Непосредственном Контакте с Охрана ним, а в пределах 1 дюйма это этого элемента не должно быть вражеских моделей. В случае успеха все модели, которые контактируют с ключевым объектом, получают +2 Очка Опыта. Дополнительно банда получает награду 2Д8 Пенни. Бей по голове – остальное само развалится. Вам нужно устранить Убийство вражеского Лидера. В случае успеха все Выжившие члены вашей банды получают +1 Очко Опыта, а банда – награду 4Д8 Пенни. Бей врага на его территории. В конце игры три или больше ваших моделей должны находиться в зоне размещения оппонента. В случае Вторжение успеха, каждая модель, которая находится во вражеской зоне размещения, получает +2 Очка Опыта, а все остальные Выжившие члены банды +1 Очко Опыта. Уничтожь врагов! Вам нужно Вывести из Строя как минимум 4 персонажей вражеской банды. Если во вражеской банде меньше 4 Уничтожение моделей – нужно Вывести из Строя всех. В случае успеха все Выжившие члены вашей банды получают +2 Очка Опыта. Захвати поле боя. Вам нужно захватить три или больше элементов ландшафта на поле боя. Чтобы сделать это – хотя бы одна ваша модель должна находиться в Непосредственном Контакте с Захват элементом ландшафта, а в пределах 1 дюйма от этого элемента не должно быть вражеских моделей. В случае успеха каждая модель, которая контактирует с захваченным элементом ландшафта, получает +1 Очко Опыта, а банда – 2Д8 Пенни за находки. Сжечь ведьму! За каждого Волшебника из вражеской банды, который Вышел из Строя, каждый Выживший член вашей банды Очищение получает +1 Очко Опыта. Кроме того, за каждого Выбывшего из Строя вражеского Волшебника местный Инквизитор платит вам 3Д6 Пенни. Срази великана! Вам нужно Вывести из Строя вражескую модель с самым большим размером подставки. Если таких моделей несколько - вам нужно Вывести из Строя модель с самым высоким значением Навыка Крепкий. Если есть насколько моделей с одинаковым Убей значением этого Навыка – будет засчитана любая модель. В случае Чудовище успеха все Выжившие члены вашей банды получают +1 Очко Опыта, а члены банды, которые нанесли хотя бы одно Ранение целевой модели, получают дополнительно +1 Очко Опыта. Вся банда получает награду 3Д8 Пенни. Было ваше – стало наше. Вам нужно выполнить Поиск в каждом элементе ландшафта на игровом столе, Требуемый Результат 9. За Хватай Всё каждый успешный Поиск банда получает 2Д6 Пенни, а модель, которая успешно обыскала элемент ландшафта - +1 Очко Опыта. Каждый элемент ландшафта можно обыскать только один раз. Они не пройдут! Чтобы выполнить эту задачу вам нужно сделать так, чтобы в конце игры в вашей зоне размещения или на вашей половине стола не было вражеских моделей. Если вражеских Оборона моделей не будет в вашей зоне размещения – все Выжившие члены банды получают +1 Очко Опыта, если вражеских моделей не будет на вашей половине стола – все Выжившие члены банды получают +2 Очка Опыта. 120
Таблица Второстепенных Целей (Продолжение) Рез-т Д20 12 13 14 15 16 17 18 19-20 Цель Клинок в ночи. Чтобы выполнить эту задачу, вам нужно успешно Напасть из Засады (Стрельба из Засады не засчитывается). За каждое успешное Нападение из Засады все Выжившие члены вашей банды дополнительно получают +1 Очко Опыта. У нас лишних нет. Чтобы выполнить эту задачу, ни один из ваших Сберечь персонажей не должен Выйти из Строя в ходе игры. В случае успеха все ваши персонажи получают +2 Очка Опыта. Через тернии к звездам! Чтобы выполнить эту задачу, три или больше ваших моделей должны уйти со стола через край, Пройти противоположный тому, где они выходили на стол. В случае успеха, каждая модель, которая покинула стол описанным выше способом, получает +1 Очко Опыта и считается Выжившей. Мы должны сломить их дух, и заставить прятаться по норам! Победите в игре, заставив вражескую банду Отступить. В случае Сокрушение успеха все Выжившие члены вашей банды получают +1 Очко Опыта. Кроме того, напуганные местные жители приносят вам 2Д6 Пенни в качестве подношения. Это битва на истощение. Чтобы достичь этой цели, ваша банда должна потерять меньше моделей Выбывшими из Строя, чем Стереть вражеская. В случае успеха все Выжившие члены вашей банды получают +1 Очко Опыта. Отрежем его от стада. Чтобы достичь этой цели вам нужно сделать так, чтобы в конце игры одна любая вражеская модель находилась Окружить дальше 8 дюймов от других вражеских моделей, и ближе 8 дюймов к одной или нескольким вашим моделям. В случае успеха все Выжившие члены вашей банды получают +2 Очка Опыта. А это вам больше не понадобится. Чтобы достичь этой цели ваша модель должна оказаться в Непосредственном Контакте с Выбывшей из Строя вражеской моделью, и не двигаясь, выполнить Действие Поиск. Это Действие считается успешным автоматически (чтобы Мародерство обшарить карманы, много ума не надо). Каждую вражескую модель можно обобрать только один раз. За каждую ограбленную вражескую модель ваша банда получает 2Д8 Пенни, а модель, которая выполняла Поиск, получает +1 Очко Опыта. А вот это уже личное... Чтобы выполнить эту задачу Лидер вашей банды должен успешно Атаковать Лидера вражеской банды. В случае успеха ваш Лидер получает +1 Очко Опыта. Дополнительно, если ваш Дуэль Лидер Выведет из Строя вражеского Лидера, находясь в Непосредственном Контакте с ним, все Выжившие члены вашей банды получат +1 Очко Опыта. Удар из Тени 121
ПРИЛОЖЕНИЯ СОЗДАНИЕ ВОЛШЕБНЫХ ПРЕДМЕТОВ В игре Норы и Барсуки есть несколько способов, посредством которых в ходе кампании вы можете получить Волшебные Предметы. Тип предмета и его свойства определяются по таблицам, приведенным ниже. Первым броском определяется тип предмета, вторым – сила предмета, а третьим – свойства предмета, в зависимости от того, какой предмет был получен. Таблица Типов Предмета Рез-т Д20 Предмет Примечания 1-3 Посох Предмет (персонаж не считается Безоружным) Кольцо, 4-6 Предмет Кулон, Брошь Одноручное 7-9 Оружие Двуручное 10-11 Оружие Древковое 12 Оружие 13 Лук 14 Арбалет Легкий 15 Доспех Тяжелый 16-17 Доспех Полный 18 Доспех Киньте Д6 для определения типа: 1-2 – Баклер 19-20 Щит 3-4 – Легкий Щит 5-6 – Тяжелый Щит 122
Таблица Силы Предмета Рез-т Д6 Бонус 1-3 +1 4-5 +2 6 +3 Таблица Создания Посоха Рез-т Д6 Волшебный Эффект 1 Защита 2 Отражение 3 Блокирование 4 Зрение 5-6 Сотворение Таблица Создания Украшения Рез-т Д10 Волшебный Эффект 1 Защита 2 Отражение 3 Блокирование 4 Острота 5 Невидимость 6 Сотворение 7 Ловкость 8 Скорость 9 Страх 10 Зрение Таблица Создания Оружия Рез-т Д10 Волшебный Эффект 1 Ярость 2 Вампиризм 3 Отравление 4 Острота 5 Порез 6 Огонь 123
Таблица Создания Доспеха Рез-т Д6 1 2-4 Волшебный Эффект Ловкость Защита 5 Отражение 6 Блокирование Таблица Создания Щита Рез-т Д6 Волшебный Эффект 1 Защита 2 Отражение 3-4 Блокирование 5 Зрение 6 Страх Таблица Волшебных Эффектов Ловкость Даёт владельцу бонус ко Защита всем Броскам на Ловкость Блокирование Даёт владельцу бонус ко Ярость всем Броскам на Блок Сотворение Даёт владельцу бонус ко всем Броскам на Скорость Сотворение Зрение Даёт владельцу бонус ко Отражение всем Броскам на Зоркость Страх Огонь Невидимость Вампиризм Даёт владельцу бонус ко всем Броскам на Лидерство, владелец Острота получает Навык Страшный Даёт владельцу бонус к числу Ранений, которое наносит оружие, но Отравление одновременно такой же штраф ко всем Броскам на Скрытность Даёт владельцу бонус ко всем Броскам на Порез Скрытность Если это оружие наносит Ранения, его владелец излечивается от такого же количества Ранений (если они у него есть). 124 Даёт владельцу бонус к Навыку Крепкий Даёт владельцу бонус ко всем Броскам на Удар, однако делает владельца одержимым, и он получает Навык Берсерк Даёт владельцу бонус ко всем Броскам на Ловкость, и увеличивает Дальность Движения в дюймах. Даёт владельцу бонус ко всем Броскам на Стойкость и Лидерство при отражении Заклинаний Даёт владельцу бонус ко всем Броскам на Удар. Это оружие постоянно отравлено Смертельным Ядом. Даёт владельцу бонус к числу Ранений, которое наносит оружие.
ЛИСТ БАНДЫ Альянс Название Банды Логово Работа Рейтинг Банды Пенни Улучшения Логова Кладовка (Предметы Материалы) Имя Раса Д У Замечания Б М Ранения Опыт Снаряжение Оружие 1 Оружие 2 Доспех 1 Доспех 2 Предмет Особый Заклинания, Навыки, Травмы ЛВ СК З СТ Л
Имя Раса Д У Б М ЛВ СК З СТ Л ЛВ СК З СТ Л ЛВ СК З СТ Л Ранения Опыт Снаряжение Заклинания, Навыки, Травмы Оружие 1 Оружие 2 Доспех 1 Доспех 2 Предмет Особый Имя Раса Д У Б М Ранения Опыт Снаряжение Заклинания, Навыки, Травмы Оружие 1 Оружие 2 Доспех 1 Доспех 2 Предмет Особый Имя Раса Д У Б М Ранения Опыт Снаряжение Оружие 1 Оружие 2 Доспех 1 Доспех 2 Предмет Особый Заклинания, Навыки, Травмы
Имя Раса Д У Б М ЛВ СК З СТ Л ЛВ СК З СТ Л ЛВ СК З СТ Л Ранения Опыт Снаряжение Заклинания, Навыки, Травмы Оружие 1 Оружие 2 Доспех 1 Доспех 2 Предмет Особый Имя Раса Д У Б М Ранения Опыт Снаряжение Заклинания, Навыки, Травмы Оружие 1 Оружие 2 Доспех 1 Доспех 2 Предмет Особый Имя Раса Д У Б М Ранения Опыт Снаряжение Оружие 1 Оружие 2 Доспех 1 Доспех 2 Предмет Особый Заклинания, Навыки, Травмы
РАЗРАБОТЧИКИ Благодарности Я хотел бы выразить благодарность всем тестерам и помощникам по всему миру, и в особенности – Гэбору Брунцу, Грэгу Пэттигью, Расселу Дьюхорсту, Рэнди и Винценту Карбони, Шону Лидни, Вестону Берку, Карлу Ллифону, Фэй и Энди из Уэльса, Ричарду Коатсу, Мэтту Эдлерду, Лоренцо Нэлли, Вутеру Волпуту, Адаму Доджу, Майклу Нэльсону, Стэфану Хиллу и всем остальным, кто присылал свои предложения и замечания. Рисунки Гари Чок Изготовление, Роспись и Фотографии Миниатюр Oathsworn Miniatures www.oathswornminiarures .co.uk .
И ИГРА О СТЫЧКАХ АНТРОПОМОРФНЫХ ЗВЕРЕЙ В королевстве Нортумбра неспокойно. Король Реэдвульф пропал, а вместо него, в качестве регента правит его сын Рейнер. Страна столкнулась с многочисленными угрозами снаружи и изнутри: растущие разногласия между рыцарями и знатью, революционное движение Вольных Зверей, набеги Диких Зверей на северной границе, и разбойники всех мастей погрузили королевство в хаос. В игре Норы и Барсуки ваш игровой стол станет частью королевства Нортумбара – земли, где мыши, барсуки, жабы и прочие звери носят доспехи, бьются на мечах и применяют заклинания. Земли, где разрушенные деревни, дремучие леса и загадочные болота становятся местами суровых стычек и отчаянных перестрелок. Норы и Барсуки – это ориентированный на кампанию варгейм про небольшие стычки с сильной сюжетной составляющей. Совершенствуйте своих воинов с помощью различных боевых и магических навыков, оружия, доспехов и редких магических артефактов. Ведите свою банду от сражения к сражению во имя вашего альянса. Вы можете присоединиться к Роялистам Рейнера, Вольным Зверям-лисицам, сражаться за лично себя или... просто выживать.