Текст
                    

ПОДЗЕМЕЛЬЯ И ДРАКОНЫ руководств Книга Правил I Версия 3.5 © Wizards of the Coast, 2003 ООО «Издательство ACT". 2006 ООО «Хобби-игры*, перевод на русский язык, 2006
УДК 794 ББК 77.056 Р85 Подписано в печать 03.03.2006. Формат 60x90/8. Печать офсетная. Усд. печ. л. 44. Бумага офсетная Гарнитура журнально-рубленая. Тираж 3000 экз. Заказ № Санитарно-эпидемиологическое заключение № 77.99.02.953.Д.001056.03.05 от 10.03.2005 г. ООО, «Издательство Астрель» 129085, Москва, пр-д Ольминского, д. За ООО «Издательство АСТ» 170000, Россия, г. Тверь, пр-т Чайковского, д. 19А, оф. 214 Наши электронные адреса: www.ast.ru E-mail: astpub@aha.ru Общероссийский классификатор продукции ОК-005-93, том 2: 953000 — книги, брошюры Руководство игрока. Книга Правил, Версия 3.5. В 3 кн. Кн. 1 / пер. с англ. Г.Т. Голованов, Т.В. Мацкевич, Р85 О.В. Цыганий. М.: ACT : Астрель, 2006. — 349,[3] с.: ил. — (Dungeons & Dragons. Подземелья и драконы). ISBN 5-17-033773-6 (1тои) ISBN 5-17-013742-7 (ООО «Издательство ACT») УДК 794 ББК 77.056 Оригинальная идея игры Dungeons & Dragons: Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнсон. Ни одна часть продукта не может быть воспроизведена ни в какой форме без письменного разрешения. Дополнительную информацию по лицензированию Open Gaming License и d20 System License, можно найти по адресу: www.wizards.com/d20. U.S., CANADA, EUROPEAN HEADQUARTERS ASIA, PACIFIC, & LATIN AMERICA Wizards of the Coast. Belgium Wizards of the Coast, Inc. T Hosfveld 6d P.O. Box 707 1702 Groot-Bijgaarden Renton WA 98057 0707 Belgiu n Questions? 1-800-324-6496 +322-467-3360 620-17542-001-EN 9 8 7 6 5 4 3 2 1 First Printing: July 2003 Dungeons & Dragons, D&D, Dungeon Master, d20 SyS^m, логотип d20 System logo, Wizardsofthe Coast и логотип Wizards of the Coast являются зарегистрированными торговыми марками, принадлежащими Wizards of the Coast, Inc., дочерней компании Hasbro, Inc. d20 является торговой маркой, принадлежащей Wizards of the Coast, Inc. Данный материвл защищен Законом об авторском праве Российской Федерации. Любое воспроизведение илн использование содержащегося здесь материвла и изображений запрещено без явного письменного разрешения от Wizards of the Coast, Inc. Данное произведение является продуктом художественного вымысла, любое возможное сходство персонажей с ревльными людьми, организациями, местами или событиями чисто случайно. Издание подготовлено при участии ООО «Издательство ACT>, ООО «Издательство Астрель*. Данн.ое произведение издается в Российской Федерации ООО «Хобби-игры* по лицензии компании Hasbro, Inc. Оригинал-макет под- готовлен ООО «БЕТА-Фрейма. Приглашаем вас посетить наш сайт в сети Интернет: www.wizards.com/dnd ISBN 5-17-033773-6 (1том) ISBN 5-17-013742-7 (ООО «Издательство ACT»' © Wizards of the Coast, 2003 © ООО «Издательство ACT», 2006 © ООО «Хобби-игры», перевод на русский язык 2006
Оглавление Вступление... 4 Глава 1. Характеристики . 7 Значения характеристик 7 Характеристики . 8 Изменение характеристик. ... 10 Глава 2. Расы . . . .11 Выбор расы . . .... И Расовые характеристики ... 11 Люди. . .... 12 Гномы . .... 14 Эльфы. . . .15 Карлики. ... 16 Полуэльфы . . 18 Полуорки.... ... 18 Полурослики. . 18 Глава 3. Классы.........................21 Классы............................ 21> Бонусы за класс и за уровень ... ... 21 Преимущества уровня. . 22 Описания классов . . .23 Бард . . .... ,. . . .... . .24 Варвар 28 Воин. ........................... 30 Волшебник. . . .32 Друид................................ 3$ Жрец...................................39 Колдун ............................ , .42 Монах.........,..................... .46 Паладин. ... . .49 Плут.............................. , , .52 Следопыт.... .... 55 Опыт и уровни . 58 Мультиклассовые персонажи............. • . 59 Глава 4. Умения, . .61 Общие сведения , 61 Повышение рангов умений..............61 Применение умений . . . 62 Описания умений. . . ... .66 Глава 5. Навыки . ... .89 Обретение навыков . . .89 Требования ... .89 Виды навыков . ... .89 Описания навыков .... , . . . , . .91 Глава 6. Описание................. . ..105 Мировоззрение . .... 105 Религия...... ... ... 108 Персональные данные. . . НО Внешность,, личность и история,^,,...................,111 Подгонка» персонажа. 112 Глава 7. Снаряжение ... 113 Снаряжение персонажа........ ... 113 Ценности и деньги , , ............. 114 Оружие....... 114 Доспехи.............................. .124 Товары и услуги.................... ... 127 Глава 8. Сражения. ... 135 Тактическая сетка................. ... 135 Как происходит сражение ... ... 135 Механика боя . . . 135 Основы сражения. ... . . . 137 Инициатива. . . ... 138 Свободные атаки..... ... 139 Действия в бою...... ... 140 Ранения и смерть .... ... 147 Движение, положение и расстояние ......149 Боевые модификаторы . ... 153 Особые атаки . ... 157 Особые действия инициативы . ... 164 Глава 9. Приключения. ... 165 Грузоподъемность .... ... 165 Перемещение ........................ 166 Исследования . ... 168 Сокровища... ... 171 Другие награды . ... 172 Глава 10. Магия. ... 173 Сотворение заклинаний... ... 173 Описание заклинаний. ... 176 Волшебные заклинания ... ... 182 Духовные заклинания . . . 184 Особые способности. . . 186 Глава 11. Заклинания . 187 Заклинания барда . ..................187 Заклинания жреца ... ... 189 Домены жреца........ ... 192 Заклинания друида.......... ... 196 Заклинания паладина . ... 198 Заклинания следопыта. . ... 199 Заклинания колдуна и волшебника.......200 Заклинащщ,- ............... - -205 Приложение. Общие указания и словари . ... ,, .......... ... 320 Русско-английский словарь . . .332 Англо-русский словарь . . ... 341 Лист персонажа. ... 350 Основные таблицы Таблица 1-1 Модификаторы характеристик и дополнительные заклинания 8 Таблица 2-1. Расовые модификаторы характеристик....... .... 12 Таблица 3-1. Базовц£_бонусы атаки и сласбросков ... .......22 Таблица 3-2. Опыт и преимущества уровня . .22 Таблица 3-3. Бард ... ... .25 Таблица 3-4. Заклинания, известные барду .26 Таблица 3-5. Варвар. . ... .29 Таблица 3-6. Воин... .... 31 Таблица 3-7. Волшебник .... ... .32 Таблица 3-8. Друид . . ... .37 Таблица 3-9. Жрец.................. . . .40 Таблица 3-10. Божества .... 41 Таблица 3-11. Колдун..................43 Таблица 3-12. Заклинания, известные колдуну............ ...44 Таблица 3-13. Монах. . ... .46 Таблица 3-14. Безоружный урон маленького и большого монаха ... .48 Таблица 3-15. Паладин ... .50 Таблица 3-16. Плут. . 53 Таблица 3-17. Следопыт. . . 56 Таблица 3-18 Избранные противники следопыта. 57 Таблица 4-1. Пункты умений на уровень . . 62 Таблица 4-2. Умения. . ... .63 Таблица 4-3. Примеры сложности задач ... .64 Таблица 4-4. Примеры встречных проверок . . 64 Таблица 4-5. Совместимость умений........66 Таблица 4-6. Примеры проверок характеристики . . .66 Таблица 5-1 Навыки. . . . .92 Таблица 6-1. Мировоззрения существ, рас и классов 106 Таблица 6-2 Божества рас . . . ... 108 Таблица 6-3. Божества классов........... . 108 Таблица 6-4. Случайный начальный возраст. . . . ... ПО Таблица 6-5. Эффекты старения ........ 111 Таблица 6-6. Случайный рост и вес , , .... 111 Таблица 7-1. Начальный капитал ... 113 Таблица 7-2. Монеты . , , . , , . . 114 Таблица 7-3. Товары для торговли . . .114 Таблица 7-4 Урон миниатюрного и большого оружия 116 Таблица 7-5. Оружие ... 118 Таблица 7-6. Доспехи и щиты. . ... 124 Таблица 7-7. Надевание доспеха ... 125 Таблица 7-8. Товары и услуги. . ... 130 Таблица 8-1. Модификаторы размера.......136 Таблица 8-2. Действия в бою . ... 143 Таблица 8-3. Тактическая скорость.......150 Таблица 8-4. Размер и масштаб существ . . ... 153 Таблица 8-5 Модификаторы броска атаки ... 153 Таблица 8-6. Модификаторы защиты........154 Таблица 8-7. Особые атаки...............157 Таблица 8-8. Штрафы за бой двумя руками . 157 Таблица 8-9. Изгнание нежити............159 Таблица 8-10. Прочность и хиты обычного оружия и щитов.............160 Таблица 9-1. Грузоподъемность.... .166 Таблица 9-2. Эффекты нагрузки . 166 Таблица 9-3. Перемещение и расстояния .... , , . 166 Таблица 9 4. Затрудненное перемещение .... , . 167 Таблица 9-5. Ландшафт и походное перемещение. . ... 168 Таблица 9-6. Верховые животные и транспорт....................... 168 Таблица 9-7. Свет и освещение. .........169 Таблица 9-8. Прочность и хиты материалов. 170 Таблица 9-9. Размер и защи а предметов.... ... 170 Таблица 9-10. Прочность и хиты предметов .................. 170 Таблица 9-11. Сложность поломки предметов....... ... 170 Таблица 10-1. Предметы, подвергшиеся магическим атакам........... ... 182
ВСТУПЛЕНИЕ иступление Перед вами ролевая игра Dungeons&Dragons. Игра, ставшая родона- чальником жанра фэнтези-игр и на протяжении вот уже 30 лет удер- живающая пальму первенства среди них. D&D — это игра воображени . где вы принимаете участие в захва- тывающих дух приключениях и совершаете подвиги, исполняя роль соз- данного вами героя. Ваш герой может стать могучим воином или хи- трым плутом, преданным своему богу жрецом или волшебником, по- знавшим айны мироздания. В окружении нескольких близких друзей вы сможете исследовать древние руины и найти сокровища в населен- ных чудовищами подземельях Игра предла ает вам полную свободу и безграничные возможности — возможности, превосходящие даже са- мую продуманную компьютерную игру, ибо здесь вы можете делать все, о чем когда-либо мечтали. _________________________________ИГРА D&D D&D — игра в стиле фэнтези. Она сочетает в себе лицедейство, пове- ствование, социальное взаимодействие, военную тактику и игру в ко- сти. Вы и ваши друзья создаете персонажей, которые будут расти и развиваться, окунаясь во все новые приключения. Один игрок стано- вится Мастером игры. Мастер управляет противниками и чудовищами, придумывает приключения, берет на себя роль рассказчика и судьи. Вместе Мастер и игроки одушевляют игру. Книга Игрока содержит все правила, необходимые для создания персонажей игроков, их снаряжения и ведения боя с опасными и сверхъестественными существами. В продаваемом отдельно Руководстве Мастера Мастер найдет для себя полезные советы и все, что нужно для создания сюжетов приклю- чений и полноценных миров D&D, в том числе престиж-классы, вол- шебные предметы и методы вознаграждения персонажей Предаваемая отдельно Книга Чудовищ будет нтересна как Масте- ру, так и игрокам. Кроме сотен разных чудовищ способных бросить вь зов юбому ерою, в этой книге также содержатся правила создания монстров, правила отыгрыша чудовищ в качестве персонажей, подроб- ности об их тактике боя и усиленные варианты обычных существ. Вместе эти три книги составляют базовый набор правил для игры Dungeons&Dragons. ТРИ НАПРАВЛЕНИЯ ИГРЫ В игре D&D главную роль играет фантазия, но не менее важное место за- нимают также тактика и стратегия Миниатюры и тактическая сетка позво- ляют наилучшим образом представить оевые действия Персонажи и чу- довища отображаются миниатюрными фигурками которые можно приоб- рести в игровых магазинах. Тактическую сетку вы найдете в Руководстве Мастера, но отдельно можно приобрести и более прочный вариант. Игра предполагает использование тактической сетки и миниатюр, и правила написаны исходя из этого. _____________________________ПЕРСОНАЖИ Ваши персонажи — центральные фигуры игры, как герои книг и фильмов Вы, как игрок, должны создать персонажа по представленным в этой кни- ге правилам. Это может быть свирепый варвар с заснеженных равнин или коварный плут, ловкий умом и клинком. А может, вы станете смертонос- ным стрелком, овладевшим мастерством выживания, или изучившим таин- ственные заклинания магом. В любом случае, участвуя в приключениях, ваш персонаж наберет опыт и станет еще могущественнее. ________________________ПРИКЛЮЧЕНИЯ8 Ваш персонаж — искатель приключений, герой, жаждущий совершить великие подви и во имя славы и богатств. В компании других героев он будет исследовать подземелья и сражаться с ужасными драконами мерз кими троллями и другими чудищами. Эти подвиги сложатся в истории, написанные руками ваших героев и воображением Мастера, Захватывающие сражения кошмарные чудища, великие свершения и загадочные тайны на любой вкус — все это и многое другое предла- гает игра Dungeons&Dragons. Что затаилось в самом сердце подзем- ного лабиринта? Кто поджидае вас за с едующим углом? Оты рывая роли своих героев, вы и ваши друзья сможете сгрузиться в опасный и неисследованный мир средневекового фэнтези. Приключение может длиться одну игровую сессию а может растя- нуться на несколько Сессия длится до тех пор, пока вы и ваши дру- зья желаете продолжать игру — иногда несколько часов, иногда це- лый день. Приключение можно приостановить в любой момент и зап продолжить, когда все участники снова соберутся вместе Каждое приключение, каждый подвиг по своему неповторимы Вы можете исследовать древние руины наполненные непонятными ловуш- ками, разграбить усыпальницу давно забытого колдуна, пробраться тай- ком во вражеский замок для разведки или встать лицом к лицу с могуш ственным вампиром. В игре Dungeons&Dragons возможно все, и действия героя ограничены лишь ределами вашего воображения. _________________________________ХОД ИГРЫ В основу Dungeons&Dragons заложено одно центральное правило, при- меняемое во всех игровых ситуациях. Знание этого правила делает игру интуитивно легкой и быстрой. Центральное правило: совершая какое-либо действие, успех ко- торого не гарантирован, необходимо сделать бросок двадцатигранной кости (к20). Успех действия ( апример атаки или применения умения) вашего персонажа опреде яется следующим образом: • бросок к20; • добавление подходящих модификаторов; • сравнение результата с контрольным числом. Если результат равен или превосходит контрольное число (установ- ленное Мастером или правилами игры), действие персонажа успешно. Если результат ниже контро ьного числа он терпит неудачу. ПЕРЕИЗДАНИЕ - ЗАЧЕМ? Новая игра Dungeons&Dragons увидела свет в 2000 году. За прошедшие три года, с тех пор как Игровая истома d20 вдохнула новую жизнь в жанр РИ, мы собрали огромное количество сведений о процессе игры. Мы задумывали D&D живой игрой, и она постоянно продолжает совершенствоваться. Мы получили очень много отзывов о нашей игре. Мы встречались с пок- лонниками на выставках, следили за форумами, посвященными игре, обоб- щали данные, полученные отделом поддержки пользователей. Всю эту ин- формацию мы использовали для того, чтобы переработать игру с учетом всех возможных пожеланий игроков. Мы прислушались к тому, что вы нам говорили, и сделали игру еще лучше и интересней. Если это ваше первое знакомство с D&D, добро пожаловать в завора- живающий мир приключений и фантазии. Если вы уже использовали про- шлое издание этой книги, положитесь на то, что переиздание является до- казательством нашего стремления к постоянному усовершенствованию. Мы исправили некоторые неточности и сделали правила более понятными, так что книга стала даже лучше прежней. Но учтите также, что это улучшен- ный вариант d20 System, а не совершенно новая игра. Переиздание совмес- тимо со всеми существующими продуктами, и для игры эти продукты нуж- даются лишь в минимальных поправках. Что же нового в переизданной Книге Игрока! Мы увеличили выбор уме- ний и навыков, а также добавили новые классовые способности для бар- дов, друидов, монахов, следопытов и колдунов. Вся книга приобрела более удобный вид и соответствует всем вашим отзывам и пожеланиям по облег- чению процесса игры. Некоторые правила мы упростили, а другие расши- рили, в том числе ерьезно доработали умения и заклинания. Посмотрите и испытайте новое издание. Надеемся, вам понравится ре- зультат.
ПРАВИЛА Важно: необязательно заучивать все правила наизусть. Разе равшись с основами, начинайте играть! В ходе игры используйте эту книгу для справок. В случае неясностей придерживайтесь оодрв, продолжайте игру и получайте удовольствие. На стр. 320 начинается «Словарь», одна из глав, к которой, возможно, вы будете обращаться особенно часто, по крайней мере вначале. Здесь вы найдете определения понятий, которые мы используем в описании правил, а также объяснение состояний персонажа (например, бессознательное). Ес- ли вам попадется незнакомое понятие и вы захотите узнать о нем подроб- нее, ищите его в словаре (не забудьте также алфавитный указатель). ЧТО НЕОБХОДИМО ДЛЯ ИГРЫ Для игры в D&D вам понадобится следующее: • Книга Игрока, Руководство Мастера и Книга Чудовищ (возмож- но, игроки захотят иметь свои собственные экземпляры книг); • копия листа персонажа для каждого игрока, его можно наити в конце этой книги; • тактическая сетка, содержится в Руководстве Мастера; • миниатюрные фигурки для каждого персонажа и нескольких чудо- вищ; • набор игральнь х костей для каждого игрока. В обычный комплект входят по меньшей мере одна четырех ранная (к4), четыре шести- гранные (кб), одна восьмигранная (к8), две десятигранные (кЮ), од- на венадцатигранная (к12) и одна двадцатигранная (к20) кости; • карандаши, бумага для заметок и бумага в клеточку для рисования карт. кости Броски игральных костей обозначаются примерно так — «3к4+3», что означает «бросьте три четырехгранные кости и добавьте к результа- ту 3» (в итоге получите число от б до 15). Первая цифра указывает, .сколько костей надо бросить (и затем сложить результаты). Цифра, С едующая за «к», обозначает тип кости. Любая последующая цифра указывает число, которое нужно добави гь или вычесть из полученно- го результата. Вот некоторые примеры: 1к8: одна восьмигранная кость, выдает результат от 1 до 8. Это урон, наносимый длинным мечом. 1к8+2: одна восьмигранная кость плюс 2, выдает результат от 3 до 10. Такой урон длинным мечом нанесе персонаж с бонусом Силы +2. 2к4+2: две четырехгранные кости плюс 2, выдает результат от 4 до 10. Столько урона може нанести волшебник 3-го уровня заклина- нием волшебная стрела. к%: процентный бросок происходит неско ько иначе. Число от 1 до 100 вы получаете, бросив две десятигранные кости разного цвета. Один цвет (оговоренный заранее) укажет десятичный разряд, а вто- рой — единичный. Таким образом, выпадение 7 и 1 скажем означа- ет 71. Два нуля означают 100. На некоторых деся игранниках сразу написаны десятки (00, 10, 20 и т, Д.). В таком случае 71 будет при вы- падении 70 и 1, а 00 и 0 будет равно 100. Важно! Не для каждого действия нужен бросок кости. Кости обя- зательно бросать лишь во время боя и в других напряженных ситуа- циях, когда исход попытки не гаран ирован. Успешно выполнил действие персонаж или нет, определяется броском к20. Другие кости о ределяют исход попы ки в случае успеха. Игроки должны делать броски открыто, чтобы все видели резуль- тат. Мастер может делать некоторые броски тайно, чтобы поддержать напряжение и созда ь ауру таинственности. ЧТО. МОЛТ ДЕЛАТЬ ПЕРСОНАЖИ Персонаж может попытаться сделать все, что только можно вообразить, если это соответствует описанной Мас ером сцене. В зависимости от си- туации персонаж может пожелать рислушатьсяудвери обыскать поме- щение, тор ова ься с лавочником подшутить над другом, бежать, пере- прыгнуть ров, использовать разные предметы или напасть на врага. Все эти и другие действия персонажи могут совершить сделав про- верку умения, характеристики, бросок атаки, инь ми словами иегюль зуя центральное правило. Проверки умений Для проверки умения нужно сделать бросок к20 и добавить модифи- катор умения персонажа. Полученный результат нужно сравнить со Сложностью (Сл) выпо няемои задачи. Успех обычной проверки умения выясняется в сравнении ваше- го результата со Сл установленной Мастером или описанием умения (см. Главу 4). Успех встречной проверки умения выясняется в сравнении ваше го результата с результатом проверки вашего противника. Противник может делать проверку того же умения что и вы, или другого как это указано в описании конкретного умения. Проверки характеристик Проверки характеристик используются, когда персонаж пытается при- менить умение, которому он не обучен, то есть не имеет рангов (хотя некоторые умения без обучения использовать невозможно). Проверки характеристик также нужны в случаях, когда подходя- щего умения не существует. Для такой проверки сделайте бросок к20 и добавьте модификатор соответствующей характеристики. Броски атаки Атакуя врага, сделайте бросок к20 и добавьте бонус атаки вашего персонажа. Если результат равен или превосходит Защиту (За) вра- га, атака считается успешной. В случае успешной атаки нанесенный урон можно выяснить бро- ском кости, соответствующей использованному оружию. Урон снижает хиты Когда персонаж теряет все хиты, он лишается со- знания и считается при смерти. (Подробнее см. в Главе 8: Сражения.) Критическое попадание наносит больший урон У роза критическо q попадания появляется, если при броске атаки выпала чистая 20. Угроза подтверждается повторным броском. Если повторный бросок атаки был успешным, значит, критическое попадание действительно имеет место и вы наносите дополнительный урон (подробнее см на стр. 142). РАУНД СРАЖЕНИЯ Сражения отыгрываю ся по раундам. Каждый раунд соо ветс вует б секундам игрового времени вне зависимости оттого, сколько времени вы тратите на его отыгрыш. В начале боя проводятся проверки иници- ативы для выяснения очередности ходов на протяжении всего сраже- ния. Существуют три вида действий: стандартные действия, полноцен- ные действия и действия движения. За один раунд можно успеть вы- полнить одну из следующих комбинаций: совершить стандартное дей- ствие, затем действие движения; совершить действие движения затем стандартное действие; совершить два действия движения; совершить одно полноценное действие, (Подробнее см. в Главе 8: Сражения.) РОЛЬ ИГРОКА Эта книга поможет вам, как игроку, создать своего персонажа. Ващ персонаж станет скателем приключений, членом команды, регуляр- но оказывающейся в опасных местах и сражающейся с чудовищами. Играть можно где угодно, было бы достаточно удобное место для раз- мещения тактической сетки, книг и записей и для бросков костей. Мастер придумывает и описывает игровь е сцены. Вашей задачей остается описание своего персонажа, его отношений со спутниками, а также его действий в различнь х ситуациях. Вы можете отыгрывать сурового паладина, циничного вора, беспечного варвара или трус- ливого волшебника. Описывайте действия своего персонажа, учиты- вая особенности его харак ера Иногда стычки будут неизбежны, но в иных случаях ситуацию можно разрешить с помощью волшебства, переговорами или разумным применением умений. Подумайте, как вы будете описывать действия персонажа. Буде- те ли вы говорить о нем как наблюдатель со стороны («Тордек под- ходит к двери и нападае на буку») или отождествлять его с собой («Я подбираюсь к двери и обрушиваю на чудище могучий удар»)? Оба варианта хороши, и при желании их можно использовать по- переменно.
В D&D важно не только ваше воображение, но и взаимоде ствие с другими. Проявите изобретательность смелость и честность к своему герою... и самое главное — получайте удовольствие! СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА Ознакомьтесь с правилами в главах от 1-й до 5-й и создайте персо- нажа 1-го уровня по описанным ниже шагам. Для этого вам понадо- бится опия листа персонажа, карандаш, бумага для записей и че - ре шестигранных кубика. согласуйте с мастером У мастера могут быть дополнительные правила или требования игрово- го мира, которые отличаются от описанных в этой книге. Также жела- тельно узнать, каких юрсонажей решили создать другие игроки, что- бы получилась хорошая команда. ОПРЕДЕЛИТЕ ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК Выясните значения шести основных характеристик персонажа. Каж- дая характеристика определяется броском четырех шестигранных кос- тей, из которых меньшее выпавшее значение не учитывается а ос- тальные три складываются. Повторите бросок шесть раз и запиши- те результаты в черновик. Подробнее см. в Главе 1 (стр. 7). ВЫБЕРИТЕ РАСУ И КЛАСС Расу и класс следует выбирать одновременно, ибо некоторые рась лучше подходят для определенны классов. L В Главе 3 описаны такие классы: бард варвар, воин, волшебник, дру- ид, жрец, колдун, монах, паладин, плут и следопыт. В описании каждого класса есть раздел «Расы», который поможет вам сделать выбор. В Главе 2 описаны расы: человек, гном, эльф, карлик полурослик, прлуэльф и полуорк. Выбранную расу и класс запишите на листе персонажа. НАЗНАЧЬТЕ И ПОПРАВЬТЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ Теперь, выбрав расу и класс, назначьте определенные ранее значения каждой из шести характеристик: Сила Ловкость, Выносливость, Ин- еллект Мудрость и Обаяние. Поправьте значения согласно особен- ностям вашей расы, как показано в Таблице 2-1: Расовые поправки характеристик (стр. 12). Высшие значения назначьте характеристикам, которые важны для избранного класса. Описания классов содержат раздел «Характерис- тики», где вы найдете некоторье советы. Запишите модификатор для каждой характеристики персонажа о Таблице 1-1: Мсдификзгоры характеристик и дополнительные заклинания (стр. 8). Модификаторы характеристик применяются ко многим броскам в иг- ре, в том числе к броскам атаки и урона проверкам умений и спасброскам. Запишите назначенные характеристики и их модификаторы на лис- те персонажа. ОЗНАКОМЬТЕСЬ С НАЧАЛЬНЫМ НАБОРОМ В конце описания каждого класса приводится по крайней мере один на- чальный набор Ознакомь есь с начальным набором выбранного клас- са. Тут вы найдете быстрый способ пройти несколько следующих ша- гов создания персонажа. Если написанные здесь навыки, умения и сна- ряжение персонажа вас устраивают, перепишите их на свой лист пер- сонажа. В противном случае можете использовать эту информацию в качестве отправной точки для собственного выбора. ЗАПИШИТЕ РАСОВЫЕ И КЛАССОВЫЕ СПОСОБНОСТИ Раса и класс вашего персонажа предоставляют ему некоторые способ- ности Большинство из них достаются автоматически, но некоторые требуют сделать выбор, который может повлиять на будущее персо- нажа Разумеется, вы можете планировать свободно и в случае необ- ходимости позже вернуться и что-то изменить. ВЫБЕРИТЕ УМЕНИЯ Класс и модификатор Интеллекта вашего персонажа определяют коли- чество доступных ему пунктов для выбора умений (см. стр. 62). Умения измеряются в рангах. Каждый ранг добавляет +1 к провер- кам данного умения. На 1-м уровне, потратив 4 пункта умений, вы можете поднять клас- совое умение (указано в списке классовых умений данного класса) до 4 рангов, а неклассовое (умение, указанное в списке классовых дру- гого класса) лишь до 2 ращрв за ту же цену. (Классовые умения раз вивать выгоднее.) Обретение умении будет быстрее, если на каждое выбранное уме- ние вы потратите сразу 4 пункта (максимально возможных), как это сделано в начальных наборах. Выбрав свои умения, определите модификатор каждого из них. Для этого добавьте к рангу умения модификатор связанной с ним характе- ристики, а затем запишите результат на свой лист персонажа. В Таблице 4-2: Умения (стр. 63) перечислены все доступные в игре умения с указанием, для каких классов они являются классовыми. ВЫБЕРИТЕ НАВЫК Каждый персонаж 1-го уровня начинает игру с одним навыком Все навыки, их требования и краткое описание приводятся в Таблице 5-1:. Навыки (стр. 92). ПОДУМАЙТЕ НАД ОПИСАНИЕМ ПЕРСОНАЖА Ознакомьтесь с Главой 6: Описание. Она поможет вам описать вашего персонажа. Вы можете сделать это сейчас или в самом конце, ВЫБЕРИТЕ СНАРЯЖЕНИЕ Возьмите снаряжение из начального набора вашего класса или слу- чайным образом выясните количество начальных денег (см. стр. 1131 и купите желаемое снаряжение отдельно, используя сведения в Гла- ве 7: Снаряжение. ЗАПИШИТЕ БОЕВЫЕ КАЧЕСТВА Определите следующие свойства своего героя и запишите их на лист персонажа. Хиты: определяют, насколько сложно убить вашего персонажа. На 1-м уровне колдуны и волшебники имеют 4 хита; плуты и барды — б хитов; жрецы, друиды, монахи и следопыты - 8 хитов; воины, па- ладины — 10 хитов; а варвары целых 12 хитов. К этому количеству добавьте модификатор Выносливост вашего персонажа. Защита: (За) вашего персонажа определяе насколько сложно по нему попасть За можно вычислить по следующей формуле: 10 + бо- нус вашего доспеха + бонус вашего щита + модификатор вашего раз- мера + ваш модификатор Ловкости. См. стр. 136. Инициатива: модификатор инициативы вашего персонажа равен его одификатору ловкости. Выбрав навык Улучшенной инициативы, вы можете получить дополнительный бонус. Бонусы атаки: базовый бонус атаки определяется выбранным клас- сом. Чтобы узнать бонус атаки в ближнем бою, добавьте к базовому бонусу атаки модификатор Силы. Чтобы узнать бонус атаки дальнего боя когда будете атаковать на расстоянии к базовому бонусу атаки добавьте модификатор Ловкости. Спасброски: базовые бонусы спасбросков также определяются вы- бранным классом. Чтобы выяснить конечные значения, к базовому бо- нусу Стойкости добавьте модификатор Выносливости, к базовому бо- нусу Реакции добавьте модификатор Ловкости, а к базовому бонусу Воли добавьте модификатор Мудрости. ПОДРОБНОСТИ И СНОВА ПОДРОБНОСТИ Теперь выберите своему персо ажу имя, пол, мировоззр ние опреде лите его возраст, внешний вид и так далее. В этом вам поможет Гла- ва 6: Описание. Нет необходимости продумывать персонажа полностью. С разрешения Мастера вы сможете добавить или даже изменить какие-то свойства ва- шего персонажа уже во время игры, когда лучше познакомитесь с ним.
(70 FIG. А FIG. В (80 ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК Aesthetics of HUMAN Anatomy Male subject APPROX. AGE 20 рактически каждый бросок кости, который вы делае- те, изменяется в зависимости от модификаторов, ос- нованных на характеристиках вашего персонажа. У выносливого персонажа выше шансы пережить от- равление ядом виверны. Внимательный скорее про- чих заметит подкрадывающихся кобольдов. Глупый ед- ва ли найдет потайную дверь в комнату с сокровищами. У вашего персонажа есть шесть характеристик: Сила (сокра щенно Сил), Ловкость (сокращенно Лов), Выносливость (сокра- щенно Вын), Интеллект (сокращенно Иит), Мудрость (сокращенно Мдр) и Обаяние (сокращенно Оба). Каждая характеристика пер- сонажа, превышающая среднее значение, дает ему преимущест- во при некоторых бросках кости, и наоборот. Создавая своего персонажа, вы определяете шесть значений слу- чайным броском костей, распределяете их по шести характеристикам и повышаете или понижаете их в зависимости от расы персонажа. Позже, когда персонаж наберется опыта, вы сможете увеличить их. Для того чтобы определить характеристики своего персонажа, киньте четыре шестигранных кости (4кб). Самый ниэкии резуль- тат отбросьте, а остальные три сложите. Получится число меж- ду 3 (ужасно) и 18 (превосходно). У простого обывателя характе- ристики в среднем 10—11, но ваш персонаж — не совсем обыкно- венный. Для персонажа игрока (ПИ) обычны значения 12 или 13 (так и должно быть: персонаж игрока выше нормы) Сделайте такой бросок шесть раз, запишите каждый результат. Ког- да у вас будет шесть значений, пр свойте каждой из шести характерис- тик одно значение. Перед этим стоит решить, каким будет ваш персо- наж, включая его расу и класс, чтобы знать, как лучше распределить (80* значения характеристик. У каждой расы кроме человека и полуэль- фа, значения определенных характеристик каким-то образом меняются (см. Таблицу 2-1: Расовые изменения характеристик, стр. 12). МОДИФИКАТОРЫ ХАРАКТЕРИСТИК Каждой характеристике (после изменений, сделанных в соответс- твии с расой) соответствует модификатор от -5 до +5. В табли- це 1-1: Модификаторы характеристик и дополнительные закли- нания (на следующей странице) даны модификаторы для каждо- го значения. В ней вы также найдете количество дополнитель- ных заклинаний (это нужно персонажам-магам). Модификатор — это число, которое вы прибавляете к броску костей, когда ваш персонаж пытается предпринять что-то, связан- ное с данной характеристикой. Например, вы прибавляете к брос- ку модификатор Силы своего персонажа, когда пытаетесь уда- рить противника мечом. Модификаторы используются не только с бросками костей — например модификатор Ловкости своего персонажа вы прибавите к его Защите (За). Положительный мо- дификатор называется бонусом, отрицательный —.штрафом. X АРАКТЕРИС ГИКИ ГЛАВА ПЕРВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКИ И МАГИ Какая именно характеристика управляет дополнительны- ми заклинаниями (см. Главу 3: Классы) — зависит от того, какой магией пользуется ваш персонаж: Интеллект нужен волшебникам, Мудрость — жрецам, друидам, паладинам и следопытам. Обаяние — колдунам и бардам. Чтобы получить дополнительные заклинания, нужна не только высокая характеристика, но и достаточный классовый уровень (подробнее см. в Главе 3). Например, у волшебницы Миали Интеллект 15, так что она достаточно сообразитель- на чтобы получить одно дополнительное заклинан е 1-го
ГЛАВА Г um гериг гики I Таблица 1-1: Модификаторы характеристик и дополнительные заклинания заклинания (по Значение Модиф. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 -5 Не может творить заклинании, связанных с этой характеристикой — 2-3 -4 — Не може творить заклинаний, связанных с этой характеристикой — 4—5 -3 — Не может творить заклинаний, связанных с этой характеристикой — 6-7 -2 — Не может творить заклинаний, связанных с этой характеристикой — 8-9 -1 — Не может творить заклинаний, связанных с этой характеристикой — 10-11 0 — — — — — — — — — — 12-13 +1 — 1 — — - — — — — — 14-15 +2 1 1 — - — — — — — 16-17 +3 — 1 1 1 - — — — — — 18-19 +4 — 1 1 1 1 — — — — 20-21 +5 — 2 1 1 1 1 — — — — 22-23 +6 2 2 1 1 1 1 — — — 24-25 +7 — 2 2 2 1 1 1 1 — — 26-27 +8 — 2 2 2 2 1 1 1 1 — 28-29 +9 — 3 2 2 2 2 1 1 1 1 30-31 +10 — 3 3 2 2 2 2 1 1 1 32-33 +11 — 3 3 3 2 2 2 2 1 1 ’ 34-35 +12 — 3 3 3 3 2 2 2 2 1 и т. д. круга и одно — 2-го круга, но дополнительное заклинание 2-го кру- Средние значения Силы га она получит не ранее 3-го уровня: это — минимальный уровень, на котором можно творить заклинания 2-го круга. Если значение характеристики вашего персонажа — 9 или менее, вы не можете творить связанные с нею заклинания. Например, если Ин- теллект Миали упадет до 9 из-за яда, воздействующего на разум она не сможет сотворить даже простейшие чары, пока не выздоровеет. ПЕРЕБРАСЫВАНИЕ Если ваши характеристики оказались слишком низкими, можно пере- кинуть все заново. Они считаются слишком низкими, если сумма всех модификаторов (до расовых изменений) меньше вди ра а 0 или если ни одна характеристика не превышает 13, ХАРАКТЕРИСТИКИ Каждая характеристика описывает какие-то стороны вашего персо нажа и эффекты некоторых его действии В описании каждой характеристики приводится список существ с указанием средних значений этой характеристики (как вы увидите, часть характеристик у некоторых существ отсутствует). Числа даны для типичного молодого представителя вроде нома — сборщика по- датей, купца-полурослика или ничем не выдающегося гнолля. У героя — скажем, воина-гнома или гнолля-следопыта — эти показатели могут быть лучше, а персонажи игроков всегда выше среднего. СИЛА {СИЛ) - STRENGTH (STR) Силой измеряется мускульная мощь вашего персонажа. Эта характе- ристика особенно важна для воинов, варваров, паладинов, следопытов и монахов — она помогает им добиваться ревосходства в бою. Сила также ограничивает вес снаряжения оторое способен нести на се- бе ваш персонаж (см. Главу 9: Приключения). Вы применяете модификатор Силы при следующих действиях: Броски атаки ближнего боя. Бросок урона при испо ьзовании оружия ближнего боя и метатель- ного оружия (включая пращу). (Исключения: атаки неосновной ру- кой получают только половину модификатора Силы персонажа, в то время как атаки двумя руками получают пог тора бонуса Силы. К атакам любым луком, кроме наборного, применяется штраф Си- лы, но не бонус.) Проверки умений: Лазание, Прыжки и Плавание. Это умения, для которых Сила — ключевая характеристика. Проверки Силы (для выламывания дверей и т. п.). Средняя Средний Существо Сила модификатор Аллип, тень, болотный огонек — — Ламповый архон летучая мышь, жаба 1 -5 Стая крыс 2 -4 Стрыга мартышка миниатюрный чудовищный паук 3 -4 Григ, маленькая чудовищная многоножка 4-5 -3 Ястреб, куролиск, пикси 6-7 -2 Квазит, барсук 8-9 -1 Человек, гоблин, злобоглаз, лютая крыса 10-11 +0 Иллитид, собака, пони, упырь 12-13 +1 Гнолль, лютый барсук, бабуин, скат-манта 14-15 +2 Черная слизь, душитель, большая акула 16-17 +3 Кентавр, ускользающий зверь, минотавр 18-19 +4 Горилла, огр, голем из плоти, Горгона 20-21 +5 Огненный великан, трицератопс, слон 30-31 +10 Золотой дракон (древний змей) 46-47 +18 ЛОВКОСТЬ (ЛОВ) - DEXTERITY (DEX) Ловкостью измеряется координация движений, проворство, реакция и удержание равновесия. Эта характеристика очень важна плутам и цен- на для всех тех, кто привык носить легкий или средний доспех (варва- ры, следопыты) или вообще не носит доспехов (монахи, колдуны и вол- шебники), да и для всякого кто хочет быть искусным стрелком. Средние значения Ловкости Средняя Средний Существо Ловкость модификатор Визгун (гриб) - — Студенистый куб (жидкотел) 1 -5 Исполинский оживленный предмет 4-5 -3 Лиловый червь огр-зомби 6-7 -2 Огр, василиск, огненный великан, стрекатель 8-9 -1 Человек, тритон, кабан, гигантский огненный жук 10-11 +0 Бука, ламмасу, хобгоблин 12-13 +1 Ускользающий звер иеракосфинкс 14-15 +2 Мерцающий пес, призрак, лев, осьминог 16-17 +3 Астральный див (ангел), эфирный вор 18-19 +4 Стрелоястреб, костяной дьявол 20-21 +5 Старший элементаль воздуха 32-33 +11
Вы применяете модификатор Ловкости при следующих дейс- твиях: • Защита (За) — в тех случаях, когда персонаж способен реагиро- вать на нападение. • Спасброски реакции — попытки увернуться от огненного шара и других подобных атак, от которых щно уклониться благодаря скорости передвижения. • Проверки умений: Равновесие, Высвобождение, Маскировка, Бес- шумность, Взлом, Верховая езда, Ловкость рук, Акробатика и Вязание узлов. Для этих умений Ловкость — ключевая характе- ристика. ВЫНОСЛИВОСТЬ (ВЫН) - CONSTITUTION (CON) Выносливость отражает здоровье, стойкость и живучесть вашего пер- сонажа. Бонус Выносливости увеличивает число хитов персонажа, так что она важна для всех классов. Вы применяете модификатор Выносливости при выполнении сле- дующих действий: , • При каждом броске Кости Хитов (этот штраф не может понизить результат броска ниже 1 — то есть персонаж всегда получает по крайней мере 1 хит на каждом новом уровне). • Спасброски Стойкости при сопротивлении организма ядам и дру- гим подобным угрозам. • Проверки умения Концентрации. Это умение, для которого Выносливость — ключевая характеристика, важно для всех магов, • Если значение Выносливости персонажа изменяется настоль- ко, что изменяется и его модификатор, то количество хитов персонажа также соответственно увеличивается или умень- шается. Средние значения Выносливости Средняя Средний Существо Выносливость модификатор Упырь, мумия, тень - — Рой многоножек, рой саранчи 8-9 -1 Человек, бес, лютая ласка, грик 10-11 +0 Ржавник, медуза, отюх, нимфа 12-13 +1 Верховая лошадь, морской народ, троглодит 14-15 +2 Тигр, химера, лоза-убийца 16-17 +3 Белый медведь, горгулья, бурый увалень 18-19 +4 Слон, аболет, тираннозавр 20—21 +5 Тараск 35 +12 ИНТЕЛЛЕКТ (ИНТ) - INTELLIGENCE (INT) Интеллект определяет, насколько успешно ваш персонаж обучается и рассуждает логически. Интеллект важен для волшебников, потому что определяет количество, силу их заклинаний и то. насколько трудно им противостоять. Он также важен для любого персонажа, который хочет изучить побольше умений. Вы применяете модификатор Интеллекта своего персонажа при следующих действиях: • Определение числа иностранных языков, которые ваш персонаж знает в начале игры. • Определение количества единиц умения, получаемых на каждом уровне (но ваш персонаж всегда получает по крайней мере 1 еди- ницу умений на каждом уровне). • Проверка умений: Оценка, Ремесло, Расшифровка, Поломка, Под- > делка. Знание, Поиск и Определение заклинания. Для них Интел- лект — ключевая характеристика. Дополнительные заклинания волшебника основаны на зна- чении его Интеллекта. Минимальный Интеллект, необходимый для сотворения волшебного заклинания — 10 + круг закли- нания. У животных Интеллект обычно бывает равен 1—2. У существ с че- ловекоподобным интеллектом значение минимум 3. Средние значения Интеллекта Средний Средний Существо Интеллект модификатор Зомби, голем, золотистый студень Мер вечинник, лиловым червь, верблюд 1 -5 Тигр, гидра, собака лошадь 2 -4 Серый разрушитель, стрекатель, раст 3 -4 Отюх, грифон, ускользающий зверь 4-5 -3 Тролль, адская гончая, огр, йиртак 6-7 -2 Троглодит, кентавр, гнолль 8-9 -1 Человек, бука, умертвив, ночная карга 10-11 +0 Дракочерепаха, облачный великан, ламия 12-13 +1 Незримый охотник, призрак, болотный огонек 14-15 +2 Злобоглаз, суккуб, трубный архон 16-17 +3 Иллитид, смертельный слаад, крыло ночи 18-19 +4 Крадущийся в ночи, кракен, титан 20-21 +5 Золотой дракон (древний змей) .32-33 +11 МУДРОСТЬ (МДР) - WISDOM (WIS) Показатель Мудрости отражает силу воли персонажа, его здравый смысл, восприятие и интуицию. В то время как Интеллект представляет спо- собность к логике и анализу, Мудрость больше связана с осознанием и достижением гармонии с окружающей средой. У классического «рас- сеянного профессора» низкая Мудрость и высокий Интеллект. Простак (низкий Интеллект) вполне может быть мудрым. Мудрость — самая важ- ная характеристика для жрецов и друидов, а также нужна паладинам и следопытам. Значение Мудрости есть у всех. Вы применяете модификатор Мудрости своего персонажа при вы; полнении следующих действий: • Спасброски Воли (для нейтрализации эффектов заклинания оча- ровашя и других подобных). • Проверки умений: Лечение, Слух, Профессия, Чувство побужде- ний, Внимательность и Выживание. Для этих умений Мудрость — ключевая характеристика. Жрецы, друиды, паладины и следопыты получают дополнительные заклинания на основе Мудрости. Минимальная Мудрость, необходимая для сотворения заклинании жрецов, друидов, паладинов или следопы- тов, — 10 + круг заклинания. Средние значения Мудрости Средняя Средний Существо Мудрость Модификатор Студенистый куб, оживленный предмет 1 -5 Визгун (гриб) 2 -4 Орк, красный слаад, гитиянки 6-7 -2 Гоблин, лиловый червь, серый людоед 8-9 -1 Человек, людоящер, гриб-невидимка 10-11 +0 Филибер, гиена, тень ремораз 12-13 +1 Сумрак, сова, гигантский богомол 14-15 +2 Пожиратель, лилиенда, андросфинкс 16-17 +3 Коатль, эриния, наг-страж 18-19 +4 Единорог, грозовой великан 20-21 +5 Золотой дракон (древний змей) 32-33 +11 ОБАЯНИЕ (ОБА) - CHARISMA (СНА) Обаянием измеряется сила личности персонажа, убедительность, лич- ный магнетизм, способное ь руководить и физическая привлекатель- ность Обаяние отражает истинную силу личности не зависящую от того, как ерсонаж воспринимается в данном обществе. Обаяние наи- более важно для паладинов колдунов и бардов. Оно также ценно для жрецов так как воздействует на их способность изгонять нежить. Зна- чение Обаяния есть у каждого существа. Вь применяете модификатор Обаяния своего персонажа при вы- полнении следующих действий: • Проверка умений: Обман, Переговоры, Сбор сведений, Уход за жи- вотными, Запугивание, Выступления и Применение магических пред- метов. Для них Обаяние — ключевая характеристика.
• Попытки воздействия на других сущее в • Проверки изгнания жрецами вампиров, зомби и другой нежити. Колдуны и барды получают дополнительные заклинания на основе Обаяния. Минимальное Обаяние, необходимое для заклинаний колду- нов и бардов, — 10 + круг заклинания. Средние значения Обаяния Б1 1 ; . S ’ Среднее Средний Существо Обаяние модифю Зомби, голем, визгун (гриб) 1 -5 Паук, крокодил, ящерица, носорог 2 -4 Стрекатель, осьминог 3 -4 Лютая крыса, ласка, чууль, осел 4-5 -3 Барсук, тролль, гигантский жук-пожарник, медведь 6-7 -2 Гнолль, лютый вепрь, мантикора, Горгона 8-9 -1 Человек, росомаха, выродок (демон) 10-11 0 Энт, хлыстовик доппельгангер, ночная карга 12-13 +1 Грозовой великан, баргест, медуза 14-15 +2 О р-маг пикси, арпия, ахаераи 16-17 +3 Высший баргест, никси 18-19 +4 Астральный див (ангел), кракен 20-21 +5 Золотой дракон (древний змей) 32-33 +11 ПРИМЕР СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА И РАСПРЕДЕЛЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК Михаил хочет создать нового персонажа. Он кидает четыре шести- гранных кости (4кб): выпадает 5, 4, 4 и 1. Игнорируя самое низкое значение броска (1), он записывает результат на черновике -13. Он кидает кости еще пять раз и получает шесть значений 13,10,15, 12, 8 и 14. Михаил решает играть за сильного, крепкого воинацъома. Те- перь он распределяет свои значения по характеристикам. Сила получает самое высокое значение, 15. У его ерсонажа бо- нус к Силе +2, что хорошо послужит ему в бою. На Выносливость приходится следующее по величине значение, 14. Расовый бонус гномов к Выносливости — +2 (см. Таблицу 2-1: Расовые изменения характеристик, стр. 12), что увеличивает ее до 16 и дает бонус +3. У персонажа будет больше хитов и лучше спа- сброски Стойкости Самое низкое значение, 8, Михаил назначает Обаянию. Расовый, модификатор гномов к данной характеристике -2 (см. Таблицу 2-1), уменьшает значение его Обаяния до 6, что приводит к штрафу -2. У Михаила остались два числа с бонусами (13 и 12) плюс одно сред- нее значение (10). Ловкость получает 13 (бонус +1). Она пригодится прг использовании оружия дальнего боя и улучшает спасброски ре- акции (М. думает и о будущем. Он рассчитывает, что значение Лов- кости 13 позволит ем выбрать для_ персонажа навык Уклонение — см. Таблицу 5-1: Навыки, стр. 92). Мудрость получает 12 (бонус +1). Это способствует умениям, свя- занным с восприятием, таким как нимательность и Слух (см. Табли- цу 4-2: Умения, стр. 63), а также улучшает спасброски Воли. ИНТЕЛЛЕКТ, МУДРОСТЬ И ОБАЯНИЕ Значения Интеллекта, Мудрости и Обаяния персонажа могут помочь вам в от- ыгрыше. Вот несколько пояснений, что могут означать эти характеристики. Умный персонаж (тот, у которого высокий Интеллект) любознателен, хорошо осведомлен и склонен изъясняться длинно. Персонаж с высоким Интеллектом, но низкой Мудростью может быть умен, но рассеян или начитан, но непракти- чен. Персонаж с высоким Интеллектом, но низким Обаянием может быть за- нудным всезнайкой или ученым-затворником. Умньи персонаж с низкими Му- дростью и Обаянием может быть застенчивым и необщительным. Персонаж с низким Интеллектом путает слова, произносит их неправиль- но, ему трудно следовать инструкциям, он не понимает шуток. Персонаж с высокой Мудростью может быть восприимчивым, спокой- ным, взвешенным, внимательным или сосредоточенным. Персонаж с высо- кой Мудростью, но низким Интеллектом может быть внимательным, но про- интеллект равен 10 (нет ни бонусов, ни штрафов). Средний Ин- теллект для воина вполне годится. Михаил запись вает расу своего персонажа, его класс, характери- стики и модификаторы характеристик на листе персонажа. f ИЗМЕНЕНИЕ ЗНАЧЕНИЙ _________________________ХАРАКТЕРИСТИК Со временем характеристики, с которыми ваш персонаж начинал игру, могут измениться. Ограничений на их рост нет. Вот в каких случаях они меняются: • Добавьте единицу к какой-нибудь характеристике на 4-м уровне и каж- дые последующие четыре уровня (на 8-м, 12-м, 1б-м и 20 м уровнях) • Множество заклинаний и волшебных эффекте време но увеличиваю или уменьшают характеристики. Заклинание ослабляющий луч умень- шает Силу существа, а бычья сила увеличивает ее. Иногда заклинание просто препятствует персонажу, уменьшая его значение характеристи- Гки. Например, персонаж, пойманный заклинанием опутывание, дей- ствует так, будто его Ловкость на 4 единицы ниже, чем на самом деле. • Некоторые магические предметы лучшают значения характеристи персонажа, пока он пользуется ими. Перчатки ловкости, например,, улучшают Ловкость владельца. (Магические вещи описаны Руко- водстве Мастера) Обратите внимание, что магические предметы этого типа не могут изменить характеристику больше, чем на +6. • Некоторые редкие магические предметы, а также заклинание же- лание могут повысить характеристику навсе да. Такой бонус на- зывается неотъемлемым. Харак еристика не может иметь неотъем- лемый бонус больше 5. • Яды, болезни и другие эффекты могут временно вреди ь характе- ристике. Единицы характеристики, потерянные из-за повреждения, возвращаются на прежний уровень со скоростью 1 пункт в день для каждой поврежденной характеристики. • Некоторые эффекты способны истощать характеристики, что приводит к окончательному их снижению (истощение характеристики) Единицы по- терянные таким образом, не возвращаются на прежний уровень но могут быть восстановлены с помощью заклинаний, таких как воссшанов ение • Когда персонаж стареет, некоторые характеристики повышаются, а другие падают. См. Таблицу 6-5: Эффекты старения, стр. 111. Когда меняется характеристика, все признаки, связанные с нею, изме- няются соответственно Например, когда Миали становится волшебницей 4-го уровня она решает увеличить Интеллект до 16. Это дает ей дополни- тельное заклинание 3-го круга (которое реально появится на 5-м уровне, когда Миали сможет творить заклинания -го круга), а также увеличивает число единиц умений, приходящих с каждым уровнем, с четырех до пяти (2 за класс плюс еще 3 благодаря бонусу Интеллекта). Она может получить единицы умений сразу после роста Интеллекта, так что при достижении 4- го уровня у нее будет +5 единиц. Ей не приходят задним числом единицы за предыдущие уровни (то есть ей не даются единицы умений, которые она получила бы, если бы у нее был Интеллект 16 еще на 1-м уровне). стодушным. Персонаж с высокой Мудростью, но низким значением Обаяния умеет следить за словами, может быть консультантом (или «серым карди- налом»), но не руководителем. Мудрый персонаж, которому недостает как Интеллекта, так и Обаяния, грубоват и невоспитан. Персонаж с низким значением Мудрости может быть неосторожным, неблагоразумным, безответственным или «не от мира сего». Персонаж с высоким Обаянием может быть привлекательным, ярким, пред- ставительным и уверенным в себе. Если Интеллект при этом невысок, он может сойти за знающего, пока не столкнется с настоящим знатоком. Обаятельный пер- сонаж с низкой Мудростью может быть всеобщим любимцем, но при этом не знать, кто его настоящие друзья. Обаятельный персонаж с низкими Интеллектом и Мудростью зачастую поверхностен и не разбирается в чувствах других. Персонаж с низким Обаянием может быть замкнутым, грубым, невос- питанным, льстивым или просто невзрачным.
Racial Chart Study C В эльфийских лесах живут эльфы и их друзья а номы и по- луорки селятся там редко В свою очередь, эльфы,- люди, к полурослики и полуорки — нечастые гости в подземных В городах гномов. И хотя нелюди могут путешествовать по V человеческим землям, деревни там населяют в основном люди. А вот в крупных городах жажда власти и наживы объединяет представителе i всех обычных рас: людей, гномов, по- луросликов, эльфов, карлике! полуэльфов и полуорков. __________________________ВЫБОР РАСЫ После того, как вы определили значения своих характеристик, но до того, как внесли их в лист персонажа, вы должны выбрать ра- су своего ероя. Одновременно можно выбрать его класс, так как раса влияет на то, сколь успешно он сможет проявить себя в каж- дом классе. Как только вы решили, какой расы и какого класса бу- дет ваш персонаж, распределите значения по отдельным характе- ристикам. измените их в соответствии с расой и займитесь более подробной разработкой ерсонажа Вы можете играть за героя юбой расы или класса, но некото- рые расы лучше i риспособлены к определенному роду деятель- ности. Полурослики, например, могут быть воинами, но их малый рост и особые способности позволяют им лучше проявить себя в качестве плутов. Рас вашего персонажа дает множество амеков на то, что он собой представляет как личность как относится к представителям других рас и что за мотивы движут его поведением. Помните одна- ко, что эти описания рас относятся только к большинству, а не ко всем. В каждой расе есть отклонения от нормы, и ваш персонаж может быть одним из них. Не позволяй е описанию помешать вам сотворить своего персонажа таким, каким вы хотите его видеть. РАСОВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ Раса вашего персонажа опреде яет некоторые его качества. ИЗМЕНЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК Найдите расу вашего персонажа в Таблице 2-Е Расовые измене- ния характеристик (см. следующую страницу) и измените зна- чения характеристик согласно расе. Если после этих изменений ваша характеристика становится выше 18 или ниже 3, в этом нет ничего страшного. Исключение составляе • Интеллект, ко- торый не может быть ниже 3 (если Интеллект вашего полуор- ка 2 или I, поднимите его до 3). Например, Лидда, полурослик, получает расовый бонус к Ловкости +2 и расовый штраф к Силе -2. Зная это, иг- рок ставит более высокий показатель броска (15) на Лов- кость, и Ловкость возрастает до 17. Она не хочет иметь штраф к Силе, так что отдает Силе среднее значение (12). Сила падае г до 10, что не приводит ни к штрафам, ни к бонусам. ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ КЛАСС Предпочтительный класс для каждой расы также дан в Таб- лице 2-1: Расовые изменения характеристик. При совмеще- нии нескольких классов предпочтительный Класс не может снизить пункты опыта (см. Опыт (ПО) для мультиклассо- , вых персонажей, стр. 60). Например, будучи плутом-полуросликом, Лидда мо- жет позже добавить себе второй класс (став мультиклассо вым персонажем), не беспокоясь ни о каком штрафе ПО, поскольку плут для полуросликов — предпочтительный класс.
Таблица 2-1: Расовые изменения характеристик Раса Изменения характеристики Предпочтительный класс Человек Нет Любой Гном +2 Выносливость, -2 Обаяние Воин Эльф +2 Ловкость, -2 Выносливость Волшебник Карлик +2 Выносливость -2 Сила Бард Полуэльф Нет Любой Полуорк +2 Сила, -2 Интеллект1, Варвар -2 Обаяние Полурослик +2 Ловкость, -2 Сила Плут ' Начальным Ин еллект полуорка должен быть не ниже 3. Если эти изме- нения понизят его до 1 или 2, он все равно останется равным 3. РАСА И ЯЗЫКИ В больших городах можно услышать всевозможную речь. Гно- мы спорят о ценах на драгоценные камни на гномьем, эльфийс- кие мудрецы ведут диспуты на эльфийском, а проповедники взы- вают к богам на небесном языке. Тем не менее чаще всего раз- дается речь на всеобщем языке, который знают все культурные существа. Поскольку вокруг так много иностранных языков, вы- учить их нетрудно, а бывалые искатели приключений часто вла- деют несколькими. Все персонажи говорят на всеобщем. Вдобавок гномы, эльфы, кар- лики, полуэльфы, полуор и и полурослики говорят на своих родных наречиях. Умные персонажи (с бонусом Интеллекта на 1-м уровне) владеют также иностранными языками, один язык за каждую единицу бонуса в начале игры. Выберите для своего персонажа дополнитель- ные языки (если у него есть бонус) из списка, приведенного в конце .главы, в описании расы. Грамотность: любой персонаж, за исключением варвара, может чи- тать и писать на всех языках, на которых говорит. (Варвар может стать( грамотным затратив на это единицы умений; см. стр. 28.) Языки, связанные с классом: жрецы, друиды и волшебники могут выбирать некоторые языки в качестве дополнительных, да- же если их нет в списке описания расы. Вот связанные с клас- сом языки: Жрец: адский, небесный, инфернальный языки. Друид: язык друидов. Маг драконий язык, ____________________________ЛЮДИ (Humans) Большинство людей—это потомки первопроходцев, завоевате ей ор- говцев, путешественников, беженцев и других кочевников. В резуль- тате человеческие земли являют собой смесь из физически культур- но, религиозно и политически i епохожих друг на друга людей. Лю- ди бывают любыми — грубыми и изящными, смуглыми и светлокожи- ми, веселыми и суровыми дикими и цивилизованными набожными и нечест выми Особенности характера: люди — самый легко приспосабливаю- щийся, гибкий и честолюбивый народ У них разнообразные вкусы, принципы и обычаи. Другие расы обвиняют их в неуважении к ис- тории, но это олько естественно, что люди, с их относительно ко- роткой жизнью и постоянно меняющейся культурой обладают и бо- лее короткой коллективной памятью, чем гномы, эльфы, карлики или полурослики. Внешность: рост людей обычно не превышает ' б с небольшим футов, весят они от 125 до 250 фунтов, мужчины заметно выше и тяжелее чем женщины. Благодаря склонности людей к миграциям и завоеваниям и малой продолжительности жизни физически лю- ди разнообразнее рочих Тон их кожи может быть от почти чер- ного до очень бледного; цвет волос — от темных до светлых (вол- нистые, курчавые или прямые); растительность на лице (у мужчин) бывает и редкой и густой У многих людей в жилах течет кровь не-
Лолуорк людей; в них могут проявляться черты эльфов, орков или других народов. Люди часто хвастаются экстравагантным внешним видом и одеждой, щеголяют необычной прической, причудливым плать- ем, татуировками, украшениями и т. п. Жизнь людей коротка: они достигают зрелости приблизительно к 15 годам и редко доживают даже до ста лет. Отношения: люди столь же охотно сходятся друг с другом, как и с представителями других рас. Со всеми они в приятельских отноше- ниях. Они нередко бывают посланниками, дипломатами, чиновника- ми, торговцами и всевозможными служащими. Мировоззрение: люди не имеют склонности к определенно у ми- ровоззрению, даже к нейтральному. В людях можно найти и самое хо- рошее, и самое дурное. Земли людей: земли людей постоянно меняются: возникают но- вые идеи, социальные перемены, изобретения, новые лидеры непре- рывно двигают жизнь людей вперед. Представители более олгоживу- щих рас считают человеческую культуру яркой но слегка утомитель- ной или даже бестолковой. Поскольку у людей такая короткая жизнь, их вожди по сравнению с политическими, религиозными и военными лидерами других рас очень молоды Даже там, где люди славятся своим консерватизмом, социаль- ные институты людей меняются с поколениями, приспосабли аясь и развиваясь быстрее, чем подобные структуры у эльфов, гномов, кар- ликов и полуросликов. И отдельные личности, и группы людей легко .приспосабливаются к новым условиям жизни, они всегда на вершине политических изменении В землях людей живет немало инородцев (по сравнению, напри- мер, с числом не-гномов в гномьих землях). Религия: в отличие от других народов люди не имеют главного бо га-покровителя расы. Пелор, бог солнца — наиболее почитаемое бо жество в землях людей, но он не занимает главе ствующего места в пантеоне, как это происходит у гномов с Морадином или у эльфов с Кореллоном Ларетианом Некоторые люди веруют страстно и фана- тично другие не слишком благочестивы. Язык: люди говорят на всеобщем языке. Они нередко пользуются другими языками включая экзотические, и любят разнообразить свою речь словами, заимствованными из других наречий: проклятия орков, ку инарные термины полуросликов, музыкальные обороты эльфов во- енные команды гномов и т. д. Имена: человеческие имена очень разнообразны. Без объединя- ющего божества, который даровал бы им критерий для их культуры, и с быстрым циклом жизни люди в социальном отношении изменяют- ся быстро. Поэтому человеческая культура разнообразней, чем дру- гие, и типичных человеческих имен нет. Некоторые родители дают своим детям гномьи или эльфийские имена (с более или менее пра- вильным произношением). Герои: искатели приключении из людского племени — самые от- важнь е, дерзкие и честолюбивые среди всех Человек может добить- ся славы в лазах своих товарищей добившись власти, богатства и из- вестности. Люди в большей степени, чем дру ие народы, защищают принципы, а не территорию или общество. РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ ЛЮДЕЙ • Средний размер как существа среднего размера, люди не имеют никаких специальнь х бонусов или ш рафов за свой размер. • Базовая наземная скорое ь человека — 30 футов. • Люди имеют 1 дополнительный навык на 1-м уровне, так как они быстрее овладевают специальными умениями и развивают свои та- ланты См Главу 5: Навыки. • 4 дополнительных единицы умения на 1-м уровне и дополнитель ная единица умения на каждом последующем уровне — люди раз- носторонни и восприимчивы. (4 единицы умения на первом уров- не прибавляются как дополнительные, а не умножаются, см Гла- ву 4: Умения.)
• Автоматическое владение языком: всеобщий. Дополнительные языки: любые (кроме тайных, вроде языка друидов). См. список языков других рас или умение Языки (стр. 88). Люди общаются со всевозможными расами и народами и поэтому могут изучать любой язык, распрос раненнь и з их местности. • Предпочти ельный класс: любой. При опреде :ении, будет ли на мультиклассового персонажа наложен штраф в пунктах опыта, класс с самым высоким уровнем в расчет не принимается. (См. ПО у мультиклассовых персонажей, стр. 60.) _______________________ГНОМЫ (Dwarves) Гномы славятся воинскими талантами, способностью легко пере- носить обычные и магические повреждения, знаниями тайн зем- ли, трудолюбием и пристрастием к элю. Таинственные королевс- тва гномов, вырубленные внутри горных глубин, славятся изуми- тельными сокровищами, которые они порой дарят или продают другим народам. Особенности характера: гномы ред- ко смеются и шутят, они с подозре- нием относятся к чужеземцам, но великодушны к тем немногим, кто заслужил их доверие. Гномы высоко ценят золото, драго- ценные камни, украшения, изящные изделия из драго- ценных металлов, и ими не- редко овладевает алчность. В сражении они не безрассуд- ны и не робки, но отважны и упор- ны. В них сильно чувство справед- ливости, которое порой перераста- ет в жажду мести. Среди карликов, которые тесно общаются с гнома- ми, распространена такая клятва: «Чтоб мне разозлить гнома, если я лгу», Внешность: рост гнома состав- ляет всего лишь от 4 до 4,5 футов (120—140 см), но они так широ- коплечи и коренасты, что в сред- нем весят почти столько же, сколько люди. Мужчины немно- го выше и значительно тяжелее женщин. Кожа гномов обычно светло-коричневая или крас- новатая, а глаза — темные. Их волосы чаще всего черные, пе- пельные или коричневые. Мужчи- ны-гномы гордятся своими бородами и тщательно за ними ухажива- ют. Гномы предпочитают простоту в прическе и одежде. Они взрос- леют приблизительно к 40 годам и живут более 400 лет. Отношения: гномы отлично ладят с карликами и сносно отно- сятся к людям, полуэльфам и полуросликам. Они говорят: «Раз- ница между знакомым и другом — примерно в сотню лет». Чело- веку, живущему сравнительно недолго, трудно заручиться креп- кой дружбой гнома. Лучшая дружба между гномом и человеком завяжется тогда, когда гном хорошо знает и уважает родите- лей человека, а еще лучше — и их родителей тоже. Гномы не способны оценить тонкий вкус и искусство эльфов; эльфы для них — непредсказуемые, ненадежные и взбалмошные создания. Несмотря на это, эльфы и гномы за долгие годы нашли общий 'интерес в отражении атак орков, гоблинов и гноллей, и эльфы мало-помалу заслужили уважение гномов. Гномы, как правило, не доверяют полуоркам, и это чувство взаимно. К счастью, они справедливы и дают возможность каждому полуорку проявить свои качества. Мировоззрение: гномы обычно принципиальны и склонны к добру. С ранствующие гномы не слишком типичны, ибо они часто оказыва- ются теми, кто не нашел себе места в гномьем обществе. Земли гномов: королевства гномов находятся глубоко под гора- ми, там, где они добь вают драгоценные камни и металлы и выковы- вают чудесные изделия Дос ойные представители других рас при- нимаются с радушием, хотя некоторые области закрыты даже для них. То, что гномы не могут добыть в горах, они получают торгов- лей. Гномы не любят путешествовать по воде, так что предприим- чивые люди часто нанимаются к ним вести морскую торговлю. Гномы, живущие в странах людей, обычно бывают наемниками или ремесленниками: оружейниками, ювелирами итак далее. Телохраните ли-гномы известны своей храбростью и верностью, и их услуги сто- ят недешево. Религия: главное божество гномов — Морадин, Кователь Душ, Он сотворил гномов и заботится, чтобы его дети стремились к со- вершенству. Язык: гномы говорят на гномьем, который имеет свою соб- ственную руническую письменность. Литература гномов зна- менательна запутанной летописью королевств и войн, про- должавшихся тысячелетиями. Алфавит гномов (с неболь- шими изменениями) также используется в языках кар- ликов, великанов, гоблинов, орков и в терране. Гномы часто говорят на языках своих друзей (людей и кар- ликов) и врагов. Некоторые также изучают терран, странный язык порождений Земли, таких как ксорн. Имена: имя гному в соответствии с традицией да- ет старейшина клана. Каждое приличествующее гно- му имя использовалось в течение многих поколений. Имя гнома принадлежит не только ему одному. Оно принадлежит клану. Если он злоупотребил им или по- крыл его позором — клан лишит его имени. Гном, лишен- ный имени, не имеет права заменить его на какое-либо другое гномье имя. Мужские имена: Барендд, Броттор, Эберк, Эйнкил, Оскар, Рюрик, Таклинн, Тордек, Траубон, Ульфгар Вейт. Женские имена: Артин, Аудхильда, Дагнал, Диеза, Гуннлода, Хлин, Ильда, Лифтраса, Саннл и Торгга. Клановые имена: Бальдерк, Данкиль, Горунн, Холдерек, Лодерр, Лутгер, Рум- нахейм, Стракельн, Торунн и Унгарт. Герои: герой из гномов может руковод- ствоваться благочестивым рвением, любо- вью к острым ощущениям или простой ал- чностью. Пока его деяния приносят славу клану, он обретает почет и уважение. Уни- чтожение великанов и создание мощного магического оружия — надежный способ заслужить похвалу соплеменников. НОСОВЫЕ ЧЕРТЫ ГНОМОВ • +2 Выносливость, -2 Обаяние: гномы крепки и выносливы, но скло- ны к грубости и подозрительности. • Средний размер: как существа среднего размера, гномы не имеют никаких специальных бонусов или штрафов. • Базовая наземная скорость гнома — 20 футов. Однако гномы мо- гут передвигаться с такой скоростью даже в среднем или тяжелом доспехе и неся средний или тяжелый груз (в отличие от других су- ществ, чья скорость в таких обстоятельс вах падает). • Темное зрение: гномы могут видеть в темноте до 60 футов. Темное зрение д ает возможность воспринимать только черно-белые цвета, но в остальном не отличается от обычного зрения, и гномы прекрасно обходятся вообще без света.
• Чувство камня: чувство камня дает гномам расовый бонус «2 к про веркам умения Поиск на определение необычной кладки, напри- Ц. мер, сдвижных стен, каменных ловушек новь х остроек (даже за- маскированных под старые), ненадежных плит ша ких кирпичей и тому подобного. Гном, проходящий в 10 футах от необычной клад- ки, может сделать проверку умения, как будто активно что-то ищет, и может, как плут, использовать Поиск, чтобы найти ловушки сде- ланные в камне. Гном также может чувствовать глубину, как чело- век легко определяет, где верх, а где низ. У гнома есть шестое чув- ство камня, врожденная способность, использовать и оттачивать которую в своем подземном доме он может всегда. • Знание оружия для гномов такое оружие, как гномья секира и гно- мий ургрощ (см. Главу 7: Снаряжение), считается воинским, а не экзотическим • Устойчивость гномы чрезвычайно твердо стоят на ногах. Гном, ког- да он стоит на земле, получает бонус +4 к проверкам против воз- можности споткнуться или быть сбитым с ног (но не в тех случа- ях, когда он лезет на стену, летит, скачет верхом или еще каким- либо образом находится не на горизонтальной поверхности). • Расовый бонус +2 к спасброскам против ядов: гномы выносливы и устойчивы к токсинам, • Расовый бонус +2 к спасброскам ,ротив заклинании и магических эффектов: у номов есть врожденная сопротивляемость магическим заклинаниям. • Расовый бонус +1 к броскам атаки против орков включая полуор- ков) и гоблиноидов (включая гоблинов, хобгоблинов и бук): гномы обучены специальным техникам боя, позволяющим им сражаться против их извечных врагов наиболее эффективно • Бонус уклонения +4 к Защите против существ типа «великан» (таких как огры, тролли или горные великаны): Этот бонус от- ражает особенности тренировок, которые проходя гномы, из- учая приемы, разработанные предыдущими поколениями в бо- ях против великанов. Каждый раз, когда персонаж теряет бонус Ловкости к Защите, например, если он не подготовлен к бою, он также теряет и бонус уклонения. В Книге чудовищ можно най- ти информацию о том, какие существа принадлежат к типу ве- ликанов. • Расовый бонус +2 к проверкам умения Оценка, касающегося пред- метов из камня и металла гномы хорошо знакомы со всевозмож- ными ценными предметами, особенно с теми, что сделаны из кам- ня или металла • Расовый бонус +2 к проверкам Ремесла, которое связано с камнем или металлом: гномы исключительно умелы в обращении с камнем и металлом. • Автоматическое владение языком всеобщий и гномий Дополни- тельные языки: великанов, карликов, гоблинов, орков, терран и под- земный. Гномы владеют языками своих врагов и подземных союз- ников. • Предпочтительный класс: воин, Класс гномьего воина не учиты- вается при расчете штрафа в пунктах опыта для мультикласси- рования (см. Опыт для мультиклассового персонажа). Культура гномов превозносит доблес ь воинов и это призвание харак гер- но для них. ______________________________ЭЛЬФЫ (Elves) Эльфы свободно проникают в земли людей, им всегда рады, хотя они никогда не чувствуют себя там как дома. Они славятся своей поэзией танцами, песнями, преданиями и волшебным искусством. Эльфы предпочитают все естественное и красивое. Однако когда опасность угрожает их лесным домам, эльфы обнаруживают бо- евые качества: навыки обращения с мечом, луком и стратегиче- ское мастерство. Особенности характера: эльфы не склонны волноваться по пус- тякам, они любознательны, но не алчны. С такой предо жительнос тью жизни они могут видеть события в широкой перспективе, оста- ваясь сами в стороне и не беспокоясь по мелочам. Но когда они пре- следуют определенную цель, будь то приключение или обучение но- вым умениям либо искусствам, они полностью сосредотачиваются на ней. Эльфы не спешат заводить друзей и врагов, но тех и других они не забудут никогда. На мелкие оскорбления они отвечают презрени- ем, а на серьезные - местью. Внешность: эльфы невысоки и худощавы, ростом от 4,5 до 5,5 фу- тов, весом от 85 до 135 фунтов, мужчины не выше и лишь ненамного тяже ее женщин. Эльфы ловки, но хрупки. Чаще всего они бледноко- жи и темноволосы, с глубокими зелеными глазами. Эльфы не имеют растите ьности на лице и теле Они предпочитаю простую, удобную одежду, особенно пастельных и зеленых тонов, и любят простые, но элегантные украшения. Эльфы обладают неземным изяществом и тон- кими чертами. Большинство людей и представителей других рас нахо- дят эльфов невероятно красивыми. Эльф достигает зрелости прибли- зительно к ПО годам и живет более 700 лет. Эльфы, в отличие от представителей других рас, не спят. Вместо этого эльф 4 часа в день проводит в глубокой медитации. Такой отдых заменяет эльфу 8-часовой сон. Во время медитации эльф видит сны, хотя они являются скорее умственными упражнениями, с авшими для них естественными за годы практики. На всеобщем медитация эдьфов называется трансом», например: «четыре часа транса Отношения: эльфы считают людей грубоватыми, лишенными тон- кости, полуросликов — слишком степенными, карликов — несколь- ко простоватыми, а гномов — ужасно скучными. На полуэльфов они смотрят с некоторой долей жалости, а на полуорков — с мрачной по- дозрительностью. По своей заносчивости эльфы не слишком вдаются в особенности культуры полуросликов или гномов, но в целом вежли- вы и обходи ельны даже с теми, кто недотягивает до эльфиждакнац^ дартов (что относится ко всем не-эльфам). Мировоззрение' эльфы любя свободу ногообразие и самовыра- жение, что отражает х склонность к мягким аспектам хаоса. В целом они ценят и защищают свободу как других, так и свою собственную, и чаше всего привержены юбру. Земли эльфов эльфы в большинстве случаев живут в лесах кла- нами не более двух сотен душ. Их хорошо скрытые деревни хорошо гармонируют с деревьями причиняя минимум вреда лесу. Эльфы охо- тятся, собирают ягодь и орехи, выращивают овощи. Их волшебство позволяет им получать от земли максимум пищи без расчистки или па- хоты Контак с чужаками обычно ограничен хотя некоторые из эль- фов неплохо зарабатывают, торгуя искусно сшитой одеждой и укра- шениями и получая взамен металл который им слишком скучно до- бывать самим. Эльфы, путешествующие по человеческим странам, чаще всего бывают менестрелями, прославленными художниками или мудреца- ми. Знатные люди соперничают за право приобрести услуги инструк- тора-эльфа, ко орый научит их детей фех ованию Религия: эльфы превыше всех других богов почитают Кореллона Ларетиана, Защитника и Хранителя жизни. Эльфийские мифы расска зывают, что первые эльфы возникли из его крови, пролитой им в сра- жении с Груумшем, богом орков. Кореллон — покровитель волш ебства, искусства, танца и поэзии а такжг великий воитель. Язык: эльфы говорят на плавном языке с тонкой мелодикой и слож- ной грамматикой Поскольку литература эльфов богата и разнообраз- на, она дала множество известных песен и поэм Большинство бар- дов изучают эльфийский, чтобы включить в свои репертуар баллады эльфов. Остальные просто запоминаю песни со слуха. Эльфийская письменность, такая же плавная, как устная речь, служит и Сильва- ну, языку дриад и пикси, аквану, языку водных существ, и подземно- му языку pay и других обитателей недр Земли. Имена: когда зльф объявляется взрослым (обычно это происхо- дит по достижении столетнего возраста), он выбирае себе имя. Те. кто знал его в детстве, могут продолжать называт > его «детским име- нем», а он может и не отзыва ься на него. Имя взросло о эльфа уни- кально хотя порой и происходит от имен его родичей или почитае мых им лиц. Кроме того, он получает и фамилию Фамилии - это со- четания обычных эльфийских слов, а некоторые эльфы, странствую- щие по землям людей, переводят их на всеобщий.
Человек Полуэльф Мужские имена: Арамил Ауст, Эниалис, Хеиан Гимо, Ивеллиос, Лаусиан, Кварион, Совелисс, Тамьор, Таривол Женские имена: Анастрианна, Антинуя Друсилия, Фелосиал, Ме- ления, Лиа Миали Квилате, Силакви, Вадания Валантэ и Ксанафия. Фамилии (перевод на всеобщий): Амастакия («Звездный Цветок). Амакиир («Драгоценный Цветок»), Галанодэль («Лунный Шепот1) Холи мион («Алмазная роса»), Лиадон («Серебряная Ветвь»), Мелиамне (i Кора Дуба»), Найло («Ночной бриз»), Сианнодэль («Лунный Ручей»), Ильфу- киир («Драгоценный Бутон») и Ксилосцинт («Золотой Лепесток»). Герои: эльфы берутся за аван юры из любви к приключениям. Жизнь среди людей идет в неудобном для них темпе: изо дня в день размеренно, но изменчиво от десятилетия к десятилетию. Однако среди людей эльфы могут найт и себе занятие, ко орое позволит им свободно путешествовать, следуя собственному ритму. Эльфы так- же любят демонстрировать мае ерство владения мечом и луком или развива ь волшебную силу, а приключения позволяют им это. Могут эльфы покинуть свои леса и ради борьбы за что-либо важное. РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ ЭЛЬФОВ • +2 к Ловкости, -2 к Выносливости: эльфы изящны, но хрупки. Лов- кость эльфа помогает ему в стрельбе из лука и незаметном пере- движении. • Средний размер: как существа среднего размера, эльфы не имеют никаких специальных бонусов или штрафов. • Базовая наземная скорость эльфа — 30 футов, • Иммунитет к усыпляющей магии, расовый бонус +2 к спасброскам против очаровывающих эффектов • Сумеречное зрение: эльфы могут видеть вдвое дальше человека при звездном и лунном свете, при свете факела и подобном пло- хом освещении. Они сохраняют при этом способность различать цвета и детали • Владение оружием: эльфы получают как дополнительный навык Владение оинским оружием на длинный меч, рапиру, длинный лук (включая наборный) и короткий лук (включая наборный). Эльфы высоко чтут искусство фехтования и стрельбы из лука, так что все эльфы знакомы с этим оружием. • Расовый бонус +2 к умениям Слух, Поиск и Внима ельность Эльф, который проходит на расстоянии 5 футов от потайной или скры- той двери, имеет право на проверку Поиска, как будто он активно искал эту дверь. Чувства эльфа очень развиты так что он по су- ти ощущает скрытые проходы. • Автоматическое владей е языком: всеобщий и эльфийский. До- полнительные языки др конов гноллей, карликов, гоблинов, орков ь сильван. Эльфы обычно знают языки своих врагов и друзей, а так- же драконии язык который используе ся в древних фолиантах. • Предпочтительный класс: волшебник. Класс эльфийского вол- шебника не учитывается при расчете штрафа в пунктах опыта для муль иклассирования (см. Опыт для мультиклассового персонажа, стр. 60). Волшебство естественно для эльфов (сами они утвержда- ют, что изобрели его), а воины-волшебники особенно распростра- нены среди них. _____________________КАРЛИКИ (Gnomes) Карлики повсюду изве тны как отличные механики, алхимики и изоб- ре атели. Несмотря на спрос на их умения, карлики предпочитают ос- таваться со своими сородичами, жить в уютных норах под крутыми, лесистыми холмами, где полно непуганого зверья. Особенности характера: карлики обожают живо ных красивые камни и всякие шутки. У них очень развито чувство юмора, они лю- бят каламбуры шутки, игры и розыгрыши — чем зощреннее тем луч- ше. Не забывают они и про более практичные занятия, например — и женерное дело. Карлики лю ознательны Они любят пробова ь в :е на своем лич- ном опыте Временам это доходит до безра судства Их любознатель- ность делает их умелыми мастерами, так как они вечно ищут новые пу- ти создания вещей Иногда карлик разыгрывает кого-нибудь, просто чтобы посмо реть, что будет.
Внешность: рост карликов составляет примерно 3-3,5 фута вес от 40 до 45 фунтов. Цвет кожи от красновато-коричневого до серо- коричневого. волосы светлые, глаза всех оттенков синего. Мужчины предпочитают коротко и тщательно подстригать свою бороду. Карлики обычно носят кожаные одежды земляных тонов, украшая их вычурны- ми нашивками и драгоценностями. Карлики дос игают зрелости при- близительно в возрасте 40 лет, продолжительность их жизни состав- ляет около 350 лет, хотя некоторье доживают до 500 лет. Отношения: карлики в хороших отношениях с гномами, раз- деляя их любовь к драгоценностям, интерес к механике и нена- висть к гоблинам и великанам. Они обожают компанию полурос- ликов, особенно тех, кто достаточно общителен, чтобы с пони- манием выносить их шутки. Большинство карликов немного по- дозрительно относятся к более высоким расам — людям, эльфам, полуэльфам и подуоркам, но при этом редко испытывают враж- дебность или злобу. Мировоззрение: чаще всего карлики добрые. Те, кто привер- жен порядку, становятся мудрецами, инженерами, исследователя- ми, учеными или сове никами. Те, кто склонен к хаосу, — фокусни- ки, мошенники, странники или необычные ювелиры. Карлики доб- росердечны, поэтому даже мошенники у них в большей степени проказники, нежели злодеи. К счастью, злые карлики так же ред- ки, как и опасны. Земли карликов: карлики строят свои дома в холмистой, пок- рытой лесами местности. Они живут под землей, но, в отличие от гномов, часто бывают на свежем воздухе, наслаждаясь природой, живым чиром поверхности. Их дома хорошо спрятаны как архи- тектурно, так и с помощью иллюзий. Гостей радушно принимают и показывают им свет лые, теплые норы. Враг никогда сам не най- дет их жилища. Карлики, осевшие в людских землях, — обычно огранщики, меха- ники, купцы мудрецы или учителя. Некоторые людские семьи нани- мают карликов для воспитания детей. За свою жизнь карлик-настав- ник может обучить несколько поколений одной и той же человечес- кой семьи. Религия; лавный бо арликов — Гарл Златоблеск, Бдительный Защитник. Его жрецы учат, что карлики должны быть заботливыми и поддерживать друг друга. Розыгрыши, например являются способом смягчения духа и пребывай я в смирении, ведь шутник не должен сме- яться над жертвой своего розы рыша Язык: язык карликов который использ ет пись тенность гномов, извес ен по технически; трактатам и энциклопедиям по естествен- ной истории. Травники нат радисты и инженеры людей часто изуча- ют язык карликов, чтобы читать в подлиннике лучшие книги по свое- му предмету. Имена: карлики любя имена, и умно их их с десяток Когда карлик подрастает, мать дает ему имя, отец дает ему имя, старейшина дает ему имя, дяди и тети дают ему имя, и еще он получает прозв ща от всех подряд. Имена карликов — это обычно вариации на тему имен пред- ков или дальних родств нников хотя некоторые изобре аются впер- вые. Когда карлики имеют дело с людьми и другими народами, кото- рые более «консервативны» по отношению к именам карлики учатся использовать всего три имени личное клановое розвище При вы- боре этих имен карлик обычно выбирает самые забавные Прозвище карлика — это комбинация из обычных слов, которую все да можно перевеет на всеобщий язь к людских земель (или на эльфийский, ес- ли карлик живет там). Муж кие имена: Боддинок Димбл, Фонкин, Джимбл, Глим, Джер- бо Джебеддо, Намфудл, Рундар, Сибо и Зук. Женские имена: Бимфотин, Карамип Дувамиль Илливик, Иллид- жобелль Лупмоттин Марднаб, Ройвин Шамила и Вэивокет Клановые имена; Бирин, Даиргель, Фолкор Гаррик, Накл, Марниг, Нингель Раульнор Шеппен и Турен. Прозвища: Пивохлёб, Копоть, Барсук Плащ, Замок Меховик, Де- бошир, Искровик, Ботинок и Селезень. Герои: карлики любопытны и импульсивны. Они могут отпра- виться в приключения, просто чтобы повидать мир или из люб- ви к путешествиям. Принципиальные карлики могут странство- вать, чтобы бороться за справедливость и защищать невинных, отдавая долг как обществу в целом, так и своему анклаву. Обо- жая дра оценные камни и другие красивые вещи, некоторые кар- лики соглашаются на авантюры ради быстро о рискованного за- работка. В зависимости от своего отношения к клану герой-кар- лик может быть бродягой или даже чем-то вроде предателя (на- вредившего своему клану), РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ КАРЛИКОВ; • +2 Выносливость, -2 Сила сдобно гномам, карлик; крепки, но невелики ростом и поэтому не такие сильные, как большие гума- ноиды. • Маленький размер: как маленькие существа карлики получают за размер бонус +1 к Защите, +1 к броскам атаки и +4 к проверкам умения Маскировка, но должны испо ьзовать оружие меньшего раз- мера, чем то, которое носят люди, а ограничение в подъеме и пе- реносе тяжестей составляет три четверти от нормы для существ среднего размера. • Базовая наземная скорость карлика — 20 футов. • Сумеречное зрение: карлики видят вдвое дальше человека при звездном и лунном свете, при свете факела, а также при пло- хом освещении. Они сохраняют способность различать цвета и детали. • Знание оружия: карлики владеют карликовым молотом (см. стр. 120) как воинским оружием, а не как экзотическим. • Бонус +2 к спасброскам против иллюзий, потому что карлики с рождения знакомы с иллюзиями всех видов. • +1 к сложности всех спасбросков против заклинаний иллюзий, на- колдова ныхкарликамг Врожденный талант в этой области делает эти иллюзии более трудными для распознавания. Этот бонус скла- дывается с дру ими подобными эффектами, например, от навь ка Мастерство магической школы. • Расовый бонус +1 к броскам атаки против кобольдов и го- блиноидов (включая гоблинов, хобгоблинов и бук): карлики часто сражаются с ними и обучены бою против этих против- ников, • Бон; с уклонения против великанов +4: этот бонус отражает специ- альное обучение, которое проходят карлики, изучая приемы, раз- работанные предыдущим! поколениями в боях против великанов. Каждый раз, когда персонаж теряет положительный бонус Ловко- сти к Защите, например, если он неподго овлен, он также теряет и бонус уклонения. • Расовый бонус +2 к Слуху: карликов острый слух. • Расовый бонус +2 к Ремеслу (алхимия): чувствительный нос кар- лика позволяет ем; определять свойства алхимического препара- та по запаху. • Автоматический выбор языков: всеобщий и язык карликов. Допол- ни ельные языки: драконий, гномий, эльфийский, язык великанов гоблинов и орков. Карлики больше общаются с эльфами и гнома- ми, нежели эльфы и гномы друг с другом, а также изучают языки своих врагов (кобольдов, великанов, гоблинов и орков). Кроме то- го, раз в день карлик може использовать магическую способность разговора с животными, чтобы бщаться с норными зверьми (бар- суками, лисами, кроликами и т. д., см. ниже) Это врожденная спо- собность карликов. См описание заклинания разговор с живот- ными на стр 288. • Заклинательная способность: 1/день — разговор с животными (только норные лекопитающие, длительность 1 минута). Карлик со значением Обаяния 10 и больше обладает следующими закли- нательными способное ями: 1/день - пляшущие огни призрач- ный звук фокусы. Уровень заклина еля Клд 1; спасбросок л 10 +. + модификатор Оба карлика + круг заклинания. См описание за- клинания на стр. 267, 277 и 316 соответственно • Предпоч ительный класс: бард. Класс барда-карлика не учитыва- ется при расчете штрафа в пунктах опыта для муль иклассирова ния (см Опыт для мультиклассового персонажа, стр. 60),
' ПОЛУЭЛЬФЫ (Half-Elves) Люди и эльфы иногда вс упают в браки; эльфа привлекав человечес- кая энергия, а человека — изящество эльфа. Эти союзы бь стро закан- чиваются из-за слишком не родолжительной жизн людей, но остав- ляют после себя потомство в виде детей — полуэльфов. Жизнь полуэльфа бывает нелегка. Если его воспитывали эльфы, то он растет поразительно быстро для них, взрослея всего за двад- цать лет. Он вырастает, не успев постичь всех тонкостей эльфий- ской культуры и искусства, иногда — даже рамматики. Он обгоня- е- своих друзей детства, становясь взрос ым физически, но в куль- турном отношении все еще ребенком по стандартам эльфов. Обыч- но он покидает свой дом, который ему больше не подходит, и ищет свой путь среди людей. Если, с другой стороны его воспитали люди, тогда сам подуэльф обнаруживает отличия от своих опекунов: более отчужденный, более чувствительный, менее амбициозным он и растет медленнее. Одни по- луэльфы пытаются приспособиться к людям, тогда как другие находят себя в непохожести на них. Большинство живет в землях людей, но неко орые всю жизнь чувствуют себя изгоями. Особенности характера: большинство полуэльфов унаследова ло любопытство, изобре ательность и амбиции от своих человече- ских родителей, а утонченные чувства, любовь к природе и арти- стизм — от эльфов. Внешность: для людей полуэльфы похожи на эльфов. Для эль- фов они точь-в точь как люди (они и называют их «полулюдьми»). Их рост составляет от 5 до 6 с небольшим футов, вес от 90 до 180 фунтов. Мужчины более высокие и тяжелые, чем женщины но раз- личий у них меньше, чем у людей. Кожа полуэльфов бледная, бо- лее тонкая и гладкая, чем у человеческих родителей, но цвет ко- жи, волос и оста ьные детали могут быть такими же разнообраз- ными, как и у людей. Глаза полуэльфов — зеленые, как у их эль- фийских родителей. Полуэльфы достигают зрелости к 20 годам и живут более 180 лет. Большинство полуэльфов — дети нодей и эльфов, но некоторые могут быть детьми полуэльфов. Некоторые из этих полуэльфов «вто- рого поколения» имеют человеческие глаза, но у большинства цвет фов в честь их происхождения, также как полуэльфы, живущие сре- ди эльфов, часто берут че овеческие имена. Герои: полуэ ьфы часто заводят себе странные г необычные ком- пании. Жизнь авантюриста присуща многим из них. Подобно эльфам,, они охвачены страстью к приключениям. РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ ПОЛУЭЛЬФОВ • Средний размер: как существа среднего размера, полуэльфы не имеют никаких специальных бонусов или штрафов. • Базовая назем ая скорость полуэльфов - 30 футов • Иммунитет к усыпляющей магии, расовый бонус +2 к спасброска против заклинаний и эффектов очарования. • Сумеречное зрение полуэльфь могут видеть вдвое дальш геловека при звездном и лунном свете, при свете факела и подобном плохое освещении. Они сохраняют способность различа ь цвета и детали • Расовый бонус +1 к умениям Слух, Поиск и Внимательное ь по- луэльфы не наделены способностью эльфо замечать секрет ые 1_ двери, просто проходя мимо них. У полуэльфов обостренные чув- ства, но слабее, чем у эльфов • Расовый бонус +2 к умениям Переговоры и Сбор сведений: полу- эльфы быстро с едятся со всеми, (Более подробную информацию об эльфах см. в Книге чудовищ, а о волшебных предметах в Ру- ководстве Мастера.)___________ • Эльфийская кровь: все сп циальные способности и эффекты при- сущие эльфам, присущи и полуэльфам Полуэльф, например, мо- жет использовать эльфийское оружие и магические предметы ра- совой спецификации, как будто он эльф. • Автоматический выбор языков всеобщий и эльфийский Дополни- тельные языки: любой (кроме тайных, вроде языка друидов). Полу-, эльфы обладают всей многогранное ью и широтой (и поверхност- ностью) людей. • Предпочтительный класс: любой. При определении, будет ли нало- жен штраф в пунктах опыта на мультиклассового персонажа, класс с самым высоким уровнем в расчет не принимается. (См, Опыт у мультиклассового персонажа, стр. 60.) глаз все же зеленый. Отношения; полуэльфы хорошо сходятся и с эльфами, и с людьми,. и они также в хороших огношениях с гномами карликами и полурос ликами. Их отличае эльфийское изящество без эльфийской отчужден- ности человеческая энергия без человеческой невоспитанности. Они, превосходные послы посредники (ноле между эльфами и людьмг где каждая сторона подозревав пол эльфа в покровительстве другой сто- роны). Только в населенных людьми странах где э ьфов мало или к ним относятся плохо, на полуэльфов смотрят с подозрением. Некоторые полуэльфы не любят полуорков. Возможно, эту непри- язнь вызывает сходство между ними. Мировоззрение: полуэльфы разделяют хаотичное ь своих эльфий- ских предков, но, подобно людям, они не имеют приверженности ни к добру ни ко злу. Подобно эльфам, они ценят личную свободу и твор- ческое са овь ражение, ле демоне рируя при этом стремления к ли- дерству или служению. Их аздражают вердо становленные прави- ла, обижаю требования других, и они иногда оказываются ненадеж- ными или, по крайней мере, непредсказуемыми. Земли полуэльфов- у полуэльфов нет своих стран, хотя их охотно принимают и в человеческих городах, и в эльфийских лесах. В больших городах полуэльфы иногда формируют свои вленькие общины. Религия: полуэльфы, выросшие среди эльфов, поклоняются эльфийским божествам преимущественно Кореллону Даретиану, бо- гу эльфов. Полуэльфы, воспитанные людьми, часто поклоняются Элон- не богине лесов. j Язык: полуэльфы говорят а языках своих родителей, всеобщем Эльфийском. Их эльфийский еле ка хромае хотя только эльф мо- жет заметить это, и.в любом случае они добиваются больших, успе- хов в языке чем не-эльфы. Имена: полуэльфы используют или человеческие, или эльфийские имена. Как ни странно, полу эльфам среди людей часто дают имена эль- ________________ПОЛУОРКИ (Half-Orcs) На ильных границах цивилизации живут сохраняя шаткое равнове- сие, варварские племена людей и орков, го сражаясь, то торгуя меж- ду собой. Полуорки рожденные з 1есь,могу жить как с человечески- ми, так и с орочьими роди елями, но они подвержень влиянию обеих культур. Неко орые по какой-либо причине оставляют свои дома и пу- тешествуют по цивил зованным странам, отличаясь упорством, хра- бростью и боевым мае ерством которые они развили на своей ди- кой родине. Особенности характера: Полуорки несдержанны и угрюмы. Они предпоч таю действие размышлению а бой — разговору. Однако что- бы добиться успеха в цивилизованной стране, им необходимо самоо- бладание, а не безрассудство. Полуорки любя простые удовольс вия — еду, выпивку, бахваль- ство, песни борьбу, барабаннь и бой и дикие танцы. Утонченные на- слаждения вроде поэзии бальных ганцев и философии им чужды. В та- кой компании они не у дел. На балу у герцогини полуорк — источ- ник неприятное ей _____ Внешность: полуорки немного выше людей — 6-7 футов — и тяже- лее благодаря своей мускулатуре 180-250 фунтов. Кожа полуорков — с сероватой пигментацией, у них узкий лоб, мощные челюсти, выдаю- щиеся вперед зубы и жесткие волосы, что делае их черты грубыми. Орки любя шрамы. Шрамы для них предмет гордости а орнамен- ты из шрамов - украшения. Любог полуорк живший среди орков имеет шрамы и татуировки, которые являются либо символами позо- ра, указывающими на рабство и принадлежность иолуорка прежце му владельцу,либо символами гордости описывающи и победы и вы- сокий статус. Такой полуорк, живущий среди людей будет либо де- монстрировать, либо наоборо , скрывать свои татуировки в зависи- мости от отношения к ним.
Полуорки взрослеют немного быстрее, чем люди. Немногие полу- РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ ПОЛУОРКОВ орки живут более 75 лет. Отношения: поскольку орки — заклятые враги номов и эльфов, у полуорков хватает трудностей в отношениях с представителями этих рас. С этой точки зрения, орки не в ладу с людьми, полуросликами или карликами. Каждый полуорк вынужден искать способ добиться при-, знания тех, кто ненавидит или боится его орочьих сородичей. Неко- орые из них пробуют не выделяться, не привлекать к себе внимание. Некоторые проявляют добросердечие нас олько открыто, насколько это возможио для них (искреннее оно или нет). Другие просто настолько сильны, что окружающим не остается ничего ино- го, кроме как признать их. ировоззрение: полуорки наследу- ют приверженность хаосу от сво- / их орочьих родителей, но, подоб- /у но своим человеческим ро- . in дителям, они не склонны У/udffr НИ К ДОбру, НИ КО ЗЛу. Полу- X орки, живушие среди орков, —1 обычно злые. I _ Земли полуорков: У по- ' луорков нет собственной страны. Они чаще всего жи- вут среди орков. Из других рас люди наиболее терпимы к ним, и по- луорки почти всегда живут среди людей, если не в племенах орков. Религия, подобно оркам, большинс- тво полуорков поклоняется Груумшу, глав- ному богу орков и закля ому врагу Ко- реллона Ларетиана, бога эльфов. Хотя Груумш злобен, варвары и воины по- луорков могут поклоняться ему как богу войны, даже если они по мировоззрению не злые. Be- рующие в Груумша часто скры- вают это, чтобы не вызывать не- доверие. С другой стороны,полуор- ки, желающие укрепить свою связь с человеческими корнями, поклоняют- ся человеческим богам, выказывая ис- креннее благочестие. Язык: орки не имеют собствен- ного алфавита, поэтому используют гномью письменность для тех редких случаев, когда полуорк хочет что- нибудь написать. Письменность по- луорков больше напоминает наскаль- ную роспись. Имена: полуорк обычно выбирает имя, ко- торое помогает ему произвести нужное впе- чатление. Если он желает быть принятым среди людей, то выбирает себе человечес- кое имя. Если он хочет запугать других, то выбирает себе гортанное орочье имя. Полуорки, живущие среди людей, имеют данное им людь ми имя но могут сменить его, оказавшись вдали от родного города. Конечно, не все полуорки достаточно умны для того чтобы так осто- рожно выбирать себе имя. Мужские имена орков: Денч, Фенг, Гелл, Хенк, ХййьЛмш, Кет’, Крася, Роит Шамп и Т’окк. Женские имена орков: Бегги, Эмен, Энгонг, Майев, Нига, Овак, Аунка, Шаута, Вола и Волин Герои: полуорки, живущие среди людей вынуждены заниматься почти сключительно боевым искусством, ще они могут наилучшим образом применить свою силу. Часто полуорков не принимают в куль- турной компании, и они находят понимание и дружбу среди авантю- ристов, странников и изгоев. • +2 Сила, -2 Интеллект, -2 Обаяние: Полуорки сильны, но их оро- чье происхождение делает их туповатыми и грубыми. • Средний размер: как существа среднего размера, полуорки не име- ют никаких специа ьных бонусов или штрафов. • Базовая наземная скорость полуорков — 30 футов. • Темное зрение: полуорки (и орки) могут видеть в темноте, в чер- но-белом спектре, на расстоянии до 60 футов. Полуорки вполне могут обходиться вообще без све а • Кровь орков полуорки используют все специальные способности и эффекты орков. Полуорк например, может применять специальное оружие орков и магические предметы расовой спецификации, как будто он орк (Более подробную ин- формацию об орках см. в Кни- ге чудовищ, а о волшебных предметах — в Руководс * тве Мастера,) • Автоматический выбор языков: всеобщий и оро- ' чин, Дополнительные языки: драконий, язык великанов, ноллей, го- блинов и адский. Сооб- разительные полуорки учат языки своих друзей и врагов. • Предпочтительный класс варвар. Класс варвара-полу- орка не учитывается при расчете штрафа в пун- ктах опыта для мультиклассирования (см. Опыт для мультиклассового персонажа, стр. 60). Сви- репость у полуорка в крови. ПОЛУРОСЛИКИ Полурослики умны и отлично умеют '<» "с_ , находить себе место под солнцем. \ Отдельных полуросликов —-ч . можно встретить повсюду. Iri/ > Они часто странствуют, _ J _ и другие расы относят- iff/y___________________________ся к ним с подозрением '(fff.' ' — или любопытством. В sa- x' висимости от клана полурослик может быть надежным и трудолюбивым гражданином или же напротив, вором, который только и ждет возможности что ни- будь украсть и раствориться в ночи. Но в любом случае полуросли- ки талантливы и находчивы. Ил. Т. Локвуд Особенности характера: полурослики предпочитают неприятнос- ти скуке. Они весьма любопытны Полагаясь на свою способность вы- живать или бежать от опасности, они демонстрируют отвагу, которой могут похвастаться немногие более крупные существа. У полуросликов отменный аппетит и к еде, и к другим удовольс- твиям. Они любят хорошо приготовленную пищу, изысканные напит- ки, хороший табак и удобную одежду. Полурослики ценят богатство и удовольс вия, они склонны больше тратить золото, чем копить. Кла- ны полуросликов часто странствуют, потакая своему любопытству и следуя обе оятельствам. Полурослики — известные коллекционеры. В то время как более консервативные из них собирают заварные чайники, книги, оружие, украшения или гербарии, другие коллекционируют такие вещи, как шкуры диких зверей — или даже самих зверей. Богатые полуросли- ки иногда нанимают авантюристов привозить им экзотические экспо наты для своей коллекции.
зс Внешность: приблизительный рост полуросликов — 3 фута, вес от 30 до 35 фунтов. Кожа загорелая, волосы черные и прямые. Цвет глаз — карий или черный. Мужчины часто носят длинные бакенбарды, но бороды среди них редкость. Они любят носить простую, удобную и практичную одежду. В отличие от представителей большинства рас, они предпочитают настоящий комфорт показному богатству, удобные вещи дорогим и красивым. Полурослики достигают зрелости к двад- цати годам и живут пол ора столетия Отношения: полурос ики пытаются установить хорошие отноше- ния со всеми. Полуросликов, имеющих богатый опыт приспособлен я обществу людей, гномов, эльфов или карликов, ценят и уважают везде. Так как теловеческое общество изменяется быстрее общества более долгоживущих рас, люди чаще всего предлагают работу полуросликам, поэтому полурослики нередко селятся в людских странах. Мировоззрение: полурослики склонны соблюдать нейтралитет и оставаться практичными. Хотя они не против перемен (хаотическая черта), они также склонны к постоянству, выражающемуся в клано- вых узах и личной чести (знак приверженности порядку). t Земли полурос иков у полуросликов нет своих стран. Вместо это- го они живут среди других рас, где могут извлекать выгоду из всего, что им может предложи ь мир. Полурослики часто формируют друж- ные общины в человеческих или гномьих городах. Работая с предста- вителями многих рас, настоящих друзей они заводят только среди сво- их сородичей. Полурослики порой оседают в необжитых местах, где основываю самостоятельные деревни. Общины полуросликов, одна- ко, могут сняться с места и перекочевать туда, где им предоставля- .ются новые возможности, вроде новооткрытого руд- ника или места, где после войны стали высоко лениться опытные мастера. Если на но- вых местах необходимость в их помо- щи отпадет, они могут легко подняться ,и двину ься снова туда, где, по их мне- нию, их ждет удача и заработок. Не- которые общины постоянно кочуют, не Строя себе постоянного жилья их жиз- ненный путь проходит в скитаниях и пу- тешествиях а домом становится фур- гон или корабль. Религия: славный бог полуросликов — Йондалла, Благословенная, защитница полуросликов. Йондалла обещает бла- гословение и защиту тем кто принима- ет ее руководство защищает свои кланы и заботится о своих семьях. Полурослики также по- читают бесчисленных маленьких божков, сфера вли- яния которых, как они считают, ограничивается ie- ревней, лесом, рекой, озером и т. д. Они поклоня- ются этим божествам, чтобы обеспечить себе бе- зопасное передвижение. Язык полурослики говоря на своем собственном языке, в котором используется письменность всеоб- щего языка. Они очень мало пишут, в отличие от карликов, эльфов и гно- мов. У по уросликов однако,силь- но развита устная традиция Пос- кольку язык полуросликов держат в секрете они не склонны обучать других своему языку. Почти все по лурослики говорят на Всеобщем потому что живут среди людей и пу- тешествуют по их землям. Имена: у полуросл ка есть данное при рождении имя, фамили и, возможно, прозвище. Вероятно, фамилия — это не что иное, как про звище, которое крепко пр клеилось к полурослику и передалось через поколения. Мужские имена: Алтон Во, Кейд Элдон, Гарре Лил Мило, Осборн Роско и Виллби. Женские имена: Амариллис Шармэн, Кора, Ефемця, Юллиан, Ла- виния, Мирла, Портия, Серафина и Верна. Фамилии: Кистесборы Добробочки, Зеленая Бутыль Холмовысь Вверх- тормашкины, Лужки, Чайнолисты, Репейники Плоскодонки 1одветкины Герои: полурослики часто полагаются на свои собственные силы. Авантюристы из полуросликов обычно используют свои навыки для достижения высокого положения или богатства. Разница между полу- росл ком героем и полуросликом, гоняющимся за своей большой уда- чей», весьма расплывчата. Для них приключение — это не цель жизни а способ. Хотя ин ивидуализм полурослика может выглядеть со сто- роны как мошенничество или обман, полурослик, доверяющий своим товарищам никогда не предаст их. РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ ПОЛУРОСЛИКОВ • +2 Ловкое ь -2 Сила: полурослик быстр, проворен и хорошо вла- деет етательным оружием, но он невелик ростом и поэтому по- слабее человека или гнома. • Маленький размер: как существа маленько о размера полу- рослики получают бонус +1 к Защите, +1 в броскам атаки, и +4 к умению Маскировка, но должны использовать меньшее оружие, чем то, которое используют люди , а их ограничение в подъеме и переносе тяжестей сое авляет три четверти от нормы дл: существ среднего размера. • Базовая наземная скорость полуросликов — 20 футов. • Бонус +2 к проверкам умений Лазание, Прыжки и Бесшумность: полурослики провор Ы устой- чивы и хорошо развиты. • Расовый бонус +1 ко всем спасброскам: по- лурослики удивительно умело избегают непри- ятностей. • Бонус +2 к спасброскам против стра- ха. Этот бонус прибавляется к расовым бонусам полурослика +1 ко всем спа- сброскам. • Расовый бонус +1 к атакам метатель- ным оружием и пращой: бросание кам- ней - любимый спор среди полуросли- ков, и они отлично попадают в цель. Расовый бонус +2 к проверкам уме- ния Слух • Автоматический выбор языков: Все- общий и язык олуросликов. Дополни- тельные языки: гномов, эльфов, карли- ков, гоблинов, орков. Сообразите ь ные полурос ики знают языки друзей и врагов. ПЕРСОНАЖИ МАЛЕНЬКОГО РАЗМЕРА Персонажи маленького размера получают бонус +1 к Защите, +1 к броскам ата- ки и +4 к роверкам умения Маскировка. Бонус к атакам отражает тот факт, что существу меньшего размера проще сражаться с большим, чем наоборот. Для полурослика не сложнее попасть в другого полурослика ем человеку попасть в человека, поскольку бонус атаки полурослика уравновешивается бонусом Защиты обороняющегося полурослика А вот полурослику, пытающемуся попасть в чело- века, проще, как и человеку проще попасть в огра, а огру - в великана. Ограничения маленьких персонажей в переносе и подъеме тяжес- тей составляют три четверти нормы для персонажа среднего размера (см. Большие и маленькие существа, стр. 166). Маленький персонаж обычно передвигается со скоростью три чет- верти от нормы персонажа среднего размера. Маленький персонаж должен использовать меньшее оружие, чем пер- сонаж среднего размера (см. Категории оружия, стр. 116).
a'1— I J КЛАССЫ БОНУСЫ ЗА КЛАСС И УРОВЕНЬ КЛАССЫ ГЛАВА ТРЕТЬЯ ели приключений могут быть различными, благородными или обыденными: деньги, слава, справедливость, власть, знания или, быть может, что-то иное. Каждый выбирает свой путь достижения желаемого — от кровавых сраже- ний до могучей магии и тонкого мастерства. Некоторые авантюристы добиваются опыта, жизненной силы и вли- яния. Другие же гибнут. Классвашего персонажа — это его профессия или род занятий. Он определяет его возможности: боевое мастерство, способности к магии, умения и многое другое. Класс — это, возможно первое что вы выбираете для своего персонажа, — после расы или в сочетании с ней. Класс определяет, как лучше распределить характеристики персонажа, и помогает не ошибиться с выбором расы. Одиннадцать классов представленные в том порядке, как они описаны в этой главе, • аковы Бард- артист, музыка которо о творит чудеса; странник, скази- тель и мастер на все руки. Варвар’ свирепый воин, ярость и инстинкт помогают ему со- крушать врагов. Воин: боец, есравненно влад ющий оружием, обладатель раз- носторонних военных навыков Волшебник: могучий маг, обученны волшебному искусству. Друид: он черпает силы из природы, творит духовные заклина- ния и приобретаем необычные волшебные способности. Жрец: мастер духовной магии, а также умелый воин. Колдун: маг с врожденной способ остью к волшебству. Монах: мастер боевых искусств чьи безоружные атаки быст- ры и опасны, обладатель уникальных возможносте Паладин: защитник справедливости и враг зла, укрепленный духовной силой. Плут: хитрый, 1 зворотливый разведчик и шпион, побеждающий ловкостью, а не грубой силой. Следопыт: умелый воин живущий и сражающийся в дикой местности Аббревиатуры классов: бард, Брд; варвар, Врв; воин. Вой; друид, Дрд: жрец, Жрц; колдун, Клд; волшебник. Вол; монах, Мнх; паладин Пал; плут, Плт; следопыт, Слд. МУЛЬТИКТАССОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ Когда ваш персонаж получает новый уровень, он может взять новый класс. Получение нового класса дает ему широ- кий спектр возможностей, но прн этом не происходи роста в другом или других классах персонажа. Волшебник напри мер, может стать волшебником воином. Прибавляя класс вои- на, волшебник может научиться владеть разнообразным ору- жием, у него улучшаются спасброски Стойкости и так далее, но, с другой стороны, он не получит за этот уровень новых заклинаний и потому не будет так силен в магии, как дру- гие чародеи, не отклонявшиеся от прямо о пути. Правила создания и продвижения мультиклассового персонажа вы найдете в конце этой главы Бросок атаки, спасбросок или проверка умения — это ком- бинация из трех чисел, каждое из которых отражает свой л фактор: фактор случая (результат броска 1к20), врожден- Н
ГЛАВА ’ 'КЛАССЫ ные характеристики персонажа (модификатор характерно ики) и бо- нус, отражающий опыт и тренированность персонажа. Этот третий фактор зависит от класса и уровня персонажа Таблица 3-1: Базо- вые бонусы атаки и спасбросков сводит воедино все цифры треть- его фактора. Базовый бонус спасброска (Base Save Bonus): два числа в ко- лонке Таблицы 3-1 относятся к спасброску. Использует ли персо- наж первый (более высокий) бонус или второй (более низкий), за- висит от его класса и типа нужного спасброска. Например, воины получают более низкие спасброски на Реакцию и Волю, а более высокие — на Стойкость, в то время как плуты получают низкие бонусы на Стойкость и Волю, а высокие — на Реакцию. Монахи одинаково хороши во всех трех типах спасбросков. (См. описа- ние каждого класса.) Если у персонажа более одного класса (см. Мультиклассовые персонажи, стр. 59), спасброски каждого клас- са складываются. Базовый бонус атаки (Base Attack Bonus): при броске атаки бонус из надлежащей колонки Таблицы 3-1 прибавляется в соот- ве ствии с классом персонажа. Использует ли персонаж первый (вы- сокий) бонус атаки, второй (средний) или третий (низкий), зави- сит от его класса. Например, варвары, воины, паладины и следо- пыты— профессиональные бойцы, так что они используют пер- вую колонку базового бонуса атаки. У жрецов, друидов, монахов и плутов средний бонус атаки, они используют вторую колонку. Кол- дуны и волшебники пользуются третьей колонкой, так как они не обучены воинскому мастерству. Числа после косой черты показы- вают дополнительные атаки с понижающимся бонусом: «+12/+7/+2» означает три атаки за раунд, базовый бонус +12 для первой атаки, +7 для второй и +2 для третьей. Любой модификатор к броску ата- ки прибавляется ко всем этим атакам как обьчно, но бонусы не да- ют дополнительных атак. Например, Лидда, плут-полурослик 2-го уровня, имее базовый бонус атаки +1. При использовании метательного оружия она при- бавляет свой бонус Ловкости (+3), бонус за размер (+1) и расовый бонус (+1), итого +6. Хотя базовая атака +6 дает дополни ельную атаку +1, увеличение этого числа до +6 посредством бонусов харак- теристики расы размера, оружия или чего либо иного не даст Лидде дополнительную атаку. Если у персонажа не один класс (см. Муль- тиклассовые персонажи, стр. 59), базовые бонусы атаки для каждо го класса складываются. Таблица 3-1: Базовые бонусы атаки и спасбросков Базовый Базовый Классо- бонус бонус Базовым Базовый Базовый вый спас- спас- бонус бонус бонус УРО- броска броска атаки атаки атаки 1 вень (высоким (низкий) (высокий (средний) (низкий) 1 +2 +0 +1 +0 +0 1 2 +3 +0 +2 +1 +1 * 3 +3 +1 +3 +2 +1 А 4 +4 +1 +4 +3 +2 5 +4 +1 +5 +3 +2 ь +5 +2 +6/+1 +4 +3 * 7 +5 +2 +7/+2 +5 +3 М 8 +6 +2 +8/+3 +6/+1 +4 ’ 9 +6 +3 +9/+4 +6/+1 +4 Ж ю +7 +3 +10/+5 +71+2 +5 р . 11 +7 +3 +11/+6/+1 +8/+3 +5 04 12 +8 +4 +12/+7/+2 +9/+4 +6/+1 13 +8 +4 +13/+8/+3 +9/+4 +6/+1 Рш 14 +9 +4 +14/+9/+4 +10/+5 +7/+2 15 +9 +5 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +71+2 16 +10 +5 +16/+11/+6/+1 +12/+7/+2 +8/+3 17 +10 +5 +17/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +8/+3 18 +11 +6 +18/+13/+8/+3 +13/+8/+3 +9/+4 19 +11 +6 +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 +9Z+4 Ж +12 +6 +20/+15/+10/+5 +15/+10/+5 +10/+5 ПРЕИМУЩЕСТВА УРОВНЯ Помимо бонусов к атаке и спасброскам, все персонажи получают дру- гие преимущества о роста уровней персонажа. Таблица 3-2; Опыт и Преимущества уровня сводит эти преимущества воедино. ПО (ХР): эта колонка 1 аблицы 3 2 показывает количество пунктов опы- та, необходимых для i остижения нового ровня, то есть суммы всех уровней персонажа в классах. (Уровень персонажа в классе называется классовым уровнем). Для каждого ерсонажа (включая мультиклассовых) ПО определя- ют общий уровень п рсонажа а не индивидуальный классовый уровень. Максимальное число рангов умения максимальное число рангов умения, которое персонаж может получить для классового умения, равно его уровню + 3. Классовое умение — это то умение которое обычно ассоциируется с данным классом: например, Опреде ение за- клинаний — это классовое умение волшебников. Классовые умения пе- речислены в описании каждого класса в этой лаве (более подробную информацию об умениях см. в Таблице 4-2: Умения стр. 63). Максимальное число рангов внеклассового умения: для каждого вн массового умения (умения, которое не ассоциируется с данным классом персонажа) максимальный ран который может получить пер- сонаж, — это половина от максимального ранга в классовом умении. Например, волшебник первого уровня может иметь 2 ранга в умении Бесшумность (обычно ассоциир ющемся с плутом и стоящим в спис- ке классовых /нений плута), но не более. Эти два ранга внеклассо- вого умения будут стоить ему 4 единицы умений, тогда как за те же 4 единицы можно купить 4 ран а классового умения, тако о как Опре- деление заклинаний. Половина ранга (1/2), указанная в Таблице 3-2, не улучшает проверки умения. Она просто представляет купленный ранг и дает понять, что персонаж обучается данному умению Навыки: каждый персонаж получает один навык на первом уров- не и еше по одному на каждом уровне, кратном трем (на 3-м, б-м, 9-м, 12-м, 15-м и 18-м). Эти навыки прибавляются ко вс ческим до- полнительным классовым способностям (см. описание класса приве денное ниже, в этой главе). Более подробную информацию о навыках см. в Главе 5: Навыки. Повышение характеристик: На каждом уровне, кратном четырем (4, 8, 12, 16, 20), персонаж повышает значение одной из своих ха- рактеристик на единицу. Игрок сам выбирает, какую характеристи- ку ему повышать. Например, колдун с начальным Обаянием 16 мо- жет повысить его до 17 на четвертом уровне. На 8-м уровне тот же персонаж может повысить Обаяние снова (с 17 до 18) или улучшить другую характеристику. Повышение характеристики будет постоян- ным и окончательным. Таблица 3-2: Опыт и преимущества уровня Уровень Макс, ранг Макс, уровень Повышение персо- классового внеклассового значения нажа ПО умения умения Навыки хар-ки 1 0 4 2 1-й — 2 1000 5 2 1/2 — — 3 3000 6 3 2-й — 4 6000 7 3 1/2 — 1-е 5 10 000 8 4 — — 6 15 000 9 4 1/2 3-й — 7 21 000 10 5 — — 8 28 000 11 5 1/2 — 2-е 9 36 000 12 6 4-й — 10 45 000 13 6 1/2 — - 11 55 000 14 7 — — 12 66 000 15 7 1/2 5-й 3-е 13 78 000 16 8 — - 14 91 000 17 8 1/2 — - 15 105 000 18 9 6-й — 16 120 000 19 9 1/2 — 4-е 17 136 000 20 10 — - 18 153 000 21 10 1/2 7-й — 19 171 000 22 11 — — 20 190 000 23 11 1/2 — 5-е
Мультиклассовые персонажи повышают значения характеристик и получают навыки за общий уровень персонажа, а не за классовый уро- вень. Так, волшебник 3 уровня / воин 1 уровня имеет общий уровень 4 и может первый раз повысить одно значение характеристики. ______________ОПИСАНИЯ КЛАССОВ Оста ьная часть этой главы — до раздела о мультиклассовых персона- жах — описывает классы персонажа в алфавитном порядке. В описании вы сначала найдете общую информацию в терминах «игрового мира», то, что мог бы понять персонаж, то, как он охарактеризовал бы самого себя Затем следует краткий совет по поводу обычной роли персонажа в команде. Эти описания общие; отдельные представители класса могут отходить от своих взглядов миросозерцания и других аспектов. ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ После общего описания класса идет игровая информация. Не все жеследующие категории подходят к каждому классу. Характеристики: абзац «Характеристики» говорит о самых важных для данного класса персонажа характеристиках. Игроки могут играть против стереотипа», но типичный представитель э ого класса будет иметь наивыс- шие значения тех характеристик, которые ему наиболее полезны (или, в ерминах игрового мира, его привлекает тот класс, который наилуч- шим образом соответствует его талантам и квалификации). Мировоззрение: некоторые классы персонажей ограничены опре- деленным мировоззрением. Например, у барда не должно быть при- нципиального мировоззрения Если там написано «Любое», значит, ог- раничении на мировоззрение нет. Кость Хитов: тип Кости Хитов, которую использует персонаж дан- ного класса для определения хитов, получаемых при новым уровне. Тип КХ Класс к4 Колдун, волшебник кб Бард, плут к8 Жрец, друид, монах, следопыт к10 Воин, паладин к12 Варвар Персонаж делает один броерк. Кости Хитов каждый раз, ког- да получает новый уровень, а затем прибавляет или вычи- тает модификатор Вьносли вости из результата броска и прибавляет полученное число к имеющимся хитам. Таким об- разом, количество Костей Хи- тов персонажа равно его уров- ню. На первом уровне персо- наж получает максимум хи- тов, не бросая кубик (хотя модификаторы Выносливос- ти все равно применяются). Например, Вадания, будучи друидом, получает Кость Хитов____ к8. На первом уровне она получа- [ ( ет 8 хитов, не бросая кубик. Пос- кольку значение Выносливости у нее 13 она получает бонус +1, увеличивая число хитов до 9, Когда она достигает 2-го уровня (и на каждом после- дующем), игрок Вадании кидает к8, прибавляет 1 (за бонус Вынос- ливости) и складывает полученный результат со своими хитами. Если у вашего персонажа штраф Выносливости и в результате пос- ле вычитания ш рафа из броска Кости Хитов он получает 0 или ме- нее, то он все равно получит 1 хит. Невозможно потерять хиты (или не получить ничего) при достижении уровня, даже если у персонажа Выносливость совсем никуда ие годится. Классовая таблица: эта таблица показывает улучшения персонажа при достижении им нового классового уровня. Кое-что взято из Таб- лицы 3-1: базовые бонусы атаки и спасбросков, но с подробностями. Классовые таблицы обычно включаю следующую информацию. Уровень: уровень персонажа в этом классе. Базовый бонус атаки: базовый бонус атаки и число атак. Спасбросок Стойкости базовый бонус спасброска Стойкости Прибавляется модификатор Выносливости персонажа. Спасбросок Реакции: базовый спасбросок Реакции. Прибавляется модификатор Ловкости персонажа Спасбросок Воли, базовым спасбросок Воли. Прибавляется моди- фикатор Мудрости. Особенности: преимущества уровня, каждое объяснено в разде- ле «Особенности класса» ниже. Заклинания в день: сколько заклинаний каждого магического круга можно творить в день. Если в строке прочерк, то персонаж не может творить ни одного заклинания на этом уровне. Если в строке стоит «О», персонаж может сотворить заклинание, если у него благодаря высокому значению характеристики, связанной со способное ью к магии есть де- по нительные заклинания. (Дополнительные заклинания для волшебни- ков основаны на Интеллекте. Дополнительные заклинания для жрецов, друидов, паладинов и следопытов основаны на Мудрости. Дополнитель- ные заклинания для колдунов и бардов основаны на Обаянии. См. Таб- лицу 1-1: Модификаторы характеристик и дополнительные заклинания, стр. 8.) Если число в графе выше 0, персонаж может сотворить это ко- личество заклинаний в день плюс дополнительные заклинания. Персонаж всегда может вь брать заклинание меньшего уровня для заполнения ячейки заклина я более высокого уровня (см. Ячейки за- клинаний, стр. 183). Клас овые умения: в этом разделе описания класса можно найти сп сок классовых умений, число единиц умений, которые персонаж получает на первом уровне, и число единиц умений, приобретаемых с каждым по следующи уровнем Персонаж получает некое количество единиц уме ний за каждый уровень в зависимости от класса, например, 6 для следо- пыта или 8 для плута. К этому числу прибавляется или из него вычи тается модификатор Интеллекта (и добавляется еще единица ес- ли персонаж — человек) В итоге получается общее число единиц умений за уровень (их всегда не меньше одной, даже если у пер- сонажа штраф за низкий Интеллект). Персонаж первого уров- ня должен умножить количество единиц умений на 4. Посколь- ку максимальный ран в классовом умении — это уровень персо- нажа +3, на первом уровне вы можете купить до 4 рангов любого классового умения по цене 1 единица умений за ранг. Например, Вадания, друид полуэльф получае 4 единицы за уровень. Ее модификатор Интеллекта равен Л, так что получает- ся 5 единиц умений На первом уровне это число надо умножить на 4, итого 20. Ее мак- симальный ран для классового уме- ния равен 4, поэтому она может приобрести на свои 20 еди- ниц пять классовых умений (Обычно полез- нее иметь более высокий ранг меньшего числа умений, чем много умений низкого ранга). Вы можете также приоб- Нр рести умения других клас- сов, но за каждую едини- '®* цу умения дается только половина ранга внеклассо- вого умения И максимальный ранг внеклассового умения равен оловин от макси ального ранга классового (так, для первого уровня это 2 ранга). Особенности класса характерные черты класса. В этом разделе также могут упоминаться ограничения недостатки класса. Классовые способ- ности включают всю нижеследующую информацию или часть ее. Владение оружием и ношение доспехов: какими видами оружия и до спехов владеет персонаж. Вне зависимости от обучения ромоздкие до-
спехи влияют на некоторые умения (вроде Лазания) и на сотворение боль- шинства волшебных заклинаний. Обратите внимание что персонажи могут овладеть иными видами оружия и доспехов, приобретя соответствующие навыки Владения доспехом (летим средним, тяжелым), шитом и оружием (экзотическим, воинским или простым). (См. Главу 5: Навыки.) Заклинания: волшебники колдуны жрецы, друиды и барды тво- рят заклинания. Воины, варвары, плуты и монахи — нет. Паладины и едопыты получают эту способность с 4-го уровня. Другие способности: у каждого класса есть уникальные особен- ности. У некоторых, например - плутов, их сравнительно мало; у дру- гих, например - монахов, много. Некоторые способности относятся к сверхъестественным или за- клинательным Использование заклинательных способностей похоже на сотворение заклинаний (но без обычных составляющих; см. Со- ставляющие, стр. 178). Применение таких способностей провоцирует свободную атаку. Использование сверхъестественных способностей не .похоже на со воренне заклинаний. (См. Главу 8: Сражение, особенно Свободная атака и Использование особых способностей, стр. 144.) Бывшие представители класса: если по каким-либо причинам пер- сонаж покидает свой класс, то здесь написано, что при этом происхо- дит. По умолчанию бывший представитель класса сохраняет навыки владения оружием и ношения доспехов, которые он уже приобрел. Стартовый набор: этот раздел предлагает навыки, умения, снаряже- ние и другие элементы для персонажа первого уровня данного класса. Вы можете проигнорировать эту информацию и создать собственный персо- наж либо использовать этот набор для вашего первого персонажа (просто переписав данные на лист персонажа). Можно взять из стартового набо- ра то, что вам нравится (например, снаряжение остальное выбрать са- мим (например, умения). Мастера также могут использовать эти наборы для быстрого создания персонажей астера перво о уровня. При создании стартового набора предполагается, что вы потрати- те 4 единицы на каждое умение, с которым начинаете (и ограничи- тесь малым числом умений). Умения в таблице таны в порядке пред- положительной важности для персонажа. Каждый стартовый набор связан с расой Набор не принимает во внимание расовые черты, так что удостоверь есь, что вы знаете все ра- совые черты вашего персонажа (описанные в Главе 2 Расы], включая модификаторы характеристик и бонусы к умениям. В набор также не включены все классовые способности, так что не забудьте и о них Снаряжение для персонажа — это походная и боевая экипировка, а не одежда и т. п. Считается, что у персонажа есть по меньшей мере один комплект обычной одежды. Выберите бесплатно какой-нибудь из комплектов (см. Главу 7: Снаряжение): одеяние ремесленника, артиста, пу ешественника, монаха, крестьянина ученого, странника. ----------------------- :------------ БАРД (Bard) оворят, что в музыке заключена особая магия, и барды подтвержда- ют истинность этих слов. Стране вовать по миру, собирать легенды, .рассказывать истории, творить магию своей музыкой, жить благодар- ностями от слушателей — такова жизнь барда. Если случайность или обстоятельства вовлекают бардов в конфликт, они выступают в роли дипломатов посланников, разведчиков или шпионов. Магия барда идет от сердца. Если сердцем он добр, он будет нести надежду и отвагу униженным а своими уловками, музыкой и магией будет расстраивать козни злодеев. Если вся знать королевства погряз- ла в коррупции, добрый бард станет противником государственности, всячески избегая ареста и поддерживая угнетенных. Но не всякая му- зыка идет от доброго сердца. Злые барды сторонятся явного насилия, предпочитая манипулировать людьми опутывая сердца и умы, и брать то что толпа восхищенных слушателей отдает им «добровольно». Приключения: бардам приключения кажутся очередной возмож- ностью научиться чему-нибудь новому. Они улучшают свои умения и способности и особенно радуются возможности оказаться в давно по- забытой гробнице, найти древние волшебные рукописи, прочитать пыль- ные фолианты, побродить по странным местам, повстречать экзотичес- ких создании и выучить новые песни и истории. Бардам нравится сопро- вождать героев (иг и злодеев), находясь рядом ради того, чтобы узнавать все из первых рук и быть непосредственными свидетелями героических (или злодейских) деяний. Бард, который может поведать изумительную историю из своего прошлого, быстро добивается славы среди друзей. Правда, после частого пов ствования о героях, свершающих ведщие подвиги, многие барды присваивают роль героя себе. Характерные черты: магия барда рождается в душе, а не в кни- ге. Он может верить лишь немного заклинаний, но зато безо всякой подготовки. Его магия в бо ьшей степени делает упор на очарование, и иллюзию, а не на эффектные заклинания воплощения, которыми ча- ще пользуются волшебники и колдуны. В дополнение к заклинаниям бард творит волшебство музыкой и поэ- зией. Он может подбадривать оварищей, приводить слушателей в изумле- ние и противостоять эффектам магии, основанной на речи или звуках. У бардов есть некоторые из умений, своис веннь х плутам, хотя они и не так сосредотачиваются на них, как это делают плуты. Барды уме- ют слушать истории так же хорошо, как и рассказывать их. И, конечно же, они в курсе всех местных событий и примечательных вещей. Мировоззрение: барды — странники, руководс вующиеся скорее прихотью и интуицией, чем традициями или законами. Их талант, ма- гия и образ жизни просто несов естцмы с послушанием закону и при- нципиальным мировоззрением. Религия: барды поклоняются Фарланну, богу дорог. Ино1да они разбивают лагерь неподалек от его придорожных святилищ в надежде заработать пару монет от путешественников, что останавливаю ся для жертвоприношения богу. Многие барды, даже не будучи э чьфами, покло- няются Кореллону Ларетиану (богу эльфов и покровителю поэзии и му- зыки). Добрые бардь также могут быть неравнодушны к Пелору (богу, солнца), веря, что он наблюдает за ними во время их странствии Бар- ды, склонные к хаосу или случайному воровству почи аюг Олидаммару (бога ворон) Те же, кто свернул на дорожку зла, нередко поклоняются Эритнулу (богу кровопролития) хотя немногие признаются в этом Как бы то ни было, барды слишком много проводят времени в пути, поэтому редко посвящают себя какому-нибудь определенному храму. Происхождение: за время ученичества бард обучается умениям у единственного барда-наставника, за которым он повсюду следует и кому прислуживает, пока не почувствует, что уже готов отправиться в собствен ный путь. Почти все барды когда-то в молодости сбежали из дома или оси- ротели, и им оказали поддержку и помогл встать на ноги странствующие барды, ставшие позже их нас авниками Бывает, барды собираются в не- официальных «коллегиях», где начинающий менестрель может повстречать наиболее видных бардов области. Однако бард в целом не слишком предан своим товарищам по лире. На самом деле некоторые барды соперничают со своими коллегами завидуя их репу ации и охраняя свою территорию. Расы: обычно бардами становятся люди, эльфы или полуэльфы. Люди легко приспосаб иваются к жизни в странствиях, к новым стра- нам и обычаям. Карлики обладают чувством юмора и даром сказите- лей, подходящими для стези барда Эльфы же талантливы в музыке и магии, так что карьера барда для них довольно естественна. Жизнь в блужданиях и странствиях подходит и полуэльфам, которые чувс- твуют себя чужими даже у себя дома, Полуорки, даже те, что вырос- ли среди людей обычно плохо годятся для этого пути. Среди гномов и полуросликов бардовские традиции не распространены, но неко- торые представители этих рас также могут найти себе наставников и стать бардами. Барды чрезвычайно редки среди диких гуманоидов, исключая ожалуй, кентавров. Барды-кентавры иногда обучают людей и других гуманоидов. Другие классы: бард плодотворно сотрудничает с товарищами из других классов. Часто он говорит от имени всей команды, используя свои социальные навыки на пользу отряду. Если в группе нет волшеб ника или колдуна бард пола ается на свою магию. Если нет плута, бард применяет и воровские умения Бардь редко утешествуют в компании слишком серьезных или набожны героев, чаще пь таясь 1рибиться к во- инам, колдунам или плутам. Роль: барда можно назвать универсалом. В большинстве групп он учше всего гроявляе себя как помощник. Он обычно не может срав- ниться в бесшумности с плутами или следопытами, в волшебстве — со
жрецами или колдунами, а в бою — с варварами или воинами Одна- ко он умеет делать все это и зачастую способен при необходимости заменить любого персонажа. Для типичной группы из четырех пер- сонажей, решающей вопрос о принятии пятого, от барда, возможно, буде больше всего пользы, и он может стать выдающимся предво- дителем отряда героев. тор Инт. Лу Джшибл ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ У бардов следующие игровые показа ели Характеристики: Обаяние определяет, насколько мощные закли- нания может ворить бард, сколько закли- наний он может использовать в день и на- сколько сложно этим заклинаниям проти- востоять (см. заклинания ниже). Обая- ние Ловкое ь и Интеллект очень важны для классовых умений барда. Миро оззрение юбое не принци- пиальное. Кость Хитов: кб. Классовые умения Классовые умения барда {и клю- чевая характерис ика для каждо- го умения): Оценка (Инт), Равнове- сие (Лов), Обман Оба) Лазание (Сил) Концентрация (Вын), Ре- месло (Инт), Расшифровка (Инт) Переговоры (Оба), Перевоплощение (Оба), Вь свобождение (Лов), Сбор сведений (Оба), Маскировка (Лов), Прыжки (Сил), Зна- ние (все умения, выбира- ются индивидуально) (Инт), Слух (Мдр) Бесшумность (Лов), Выступления (Оба), Профессия (Мдр) роницательность (Мдр), Ловкость рук (Лов), Язык (-), Определе- ние заклинаний (Инт), Акроба- тика (Лов) и Применение маги- ческих предметов (Оба) Описание умений см. в Главе 4: Умения. Единицы умений на первом уровне: (6 + модификатор Инт) х 4. Единицы умений на каждом новом уровне: б + модифика- Особенности класса Все нижеизложенное — способнос- ти класса барда. Владение оружием и ношение • доспехов: бард владеет всеми ви- дами простого оружия плюс длин- ный меч, шпага, гирька, короткий меч, короткий лук и хлыст. Бар ды умеют носить легкие и сред- _ние доспехов, а также шиты (за исключением ростовых). Поскольку сомати- ческие составляющие за- клинаний барда обычно до- вольно просты, он может творить заклинания в легких доспехах, не учитывая возможность провала волшебного заклинания. Одна- ко, как и все чародеи, бард i надевающие средний или тяжелый доспех или беру- щие щит подвержены шан- су провала волшебного за- клинания, если у закл нания есть соматическая составля- ющая. У мультиклассового бар- да шанс провала волшебных за- клинаний других классов та- кой же, как у обычных пред- ставителей этих классов Заклинания: бард ворит волшеб- ные заклинания (те же что доступны кол- дунам и волшебникам) из списка заклинаний барда (стр 187). Он можеттворить любые доступ- ные ему заклинания, не готовя их заранее, в от- личие от волшебников или жрецов (см. ниже). Все заклинани бардов имеют вербальные со- ставляющие пение декламация или музыка). Таблица 3-3: Бард Уровень Базовый бонус Спасбросок Спасбросок Спасбросок 1 атаки +0 Стойкости +0 Реакции +2 Воли +2 2 +1 +0 +3 +3 3 +2 +1 +3 +3 4 +3 +1 +4 +4 5 +3 +1 +4 +4 6 +4 +2 +5 +5 7 +5 +2 +5 +5 8 +6/+1 +2 +6 +6 9 +6/+1 +3 +6 +6 10 +7/+2 +3 +7 +7 11 +8/+3 +3 +7 +7 12 +9/+4 +4 +8 +8 13 +9/+4 +4 +8 +8 14 +10/+5 +4 +9 +9 15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Дополнительно Заклинания в день 0 1 2 3 4 5 6 Музыка бардов, знание предании ответная пес- 2 - - - - - - ня, чарующая музыка, воодушевление +1 3 0 — — — — — Вдохновение 3 1 — — — — 3 2 — — — — — 3 3 0 — — — Внушение 3 3 1 — — — — 3 3 2 — — — — Воодушевление +2 3 3 2 0 — — — Зов к подвигам 3 3 3 1 — — — 3 1 3 2 — — — 3 3 3 2 0 — — Песнь свободы 3 3 3 3 1 — — 3 3 3 3 2 — — Воод шевление +3 4 3 3 3 2 1 — Героическое воодушевление 4 4 3 3 3 2 — 4 4 4 3 3 2 0 4 4 4 4 3 3 1 Групповое внушение 4 4 4 4 4 3 2 4 4 4 4 4 4 3 Воодушевление +4 4 4 4 4 4 4 4
Таблица 3-4: Заклинания, известнь е барду — Известно заклинании Уровень 0 1 2 3 4 5 6 1 2 4 5 2* - 3 6 3 — — — — — 4 6 3 2’ — — — — 5 6 4 3 — — — — 6 6 4 3 — — — — 7 6 4 4 2’ — — — 8 6 4 4 3 — — — 9 6 4 4 3 — — — 10 6 4 4 4 2* — — 11 6 4 4 4 3 — — 12 6 4 4 4 3 — — 13 6 4 4 4 4 2* — 14 6 4 4 4 4 3 — 15 6 4 4 4 4 3 — 16 6 5 4 4 4 4 2* 17 6 5 5 4 4 4 3 18 6 5 5 5 4 4 3 19 6 5 5 5 5 4 4 20 6 5 5 5 5 5 4 •При условии, что у барда достаточно Обаяния, чтобы иметь дополнитель- ное заклинание на этом уровне. Для того, чтобы выучить или применить заклинание, Обаяние бар- да должно быть не меньше 10 + круг заклинания (Оба 10 для закли- наний нулевого круга, Оба 11 для заклинаний первого круга и т. д). Сложность спасбросков от заклинаний барда равна 10 + круг закли- нания + модификатор Обаяния барда. Как и другие маги, барды могут творить в день ограниченное коли- чество заклинаний каждого круга, указанное в Таблице 3-3: Бард. Вдо- бавок, обладая высоким Обаянием, он получае дополнительные закли- нания (см Таблицу 1-1 Модифика оры характеристик и дополните ь ные заклинания, стр. 8). Если в Таблице 3-3 указано, что у барда есть 0 заклинаний в день данного круга (например, 0 заклинании первого круга у барда 2-го уровня), он получает только дополнительные заклинания, на которые у него есть право согласно значению его Обаяния Выбор заклинаний у барда невелик. Он начинает игру, зная четы- ре заклинания 0-го круга (называемые трюками по вашему выбору. Приобретая новые классовые уровни, он получае новые заклинания согласно Таблице 3-5: И вестные барду заклинания. (В отличие от за- клинаний вдень число извес ных барду заклинаний не связано со зна- чением Обаяния; числа в Таблице 3-4 — фиксированные.) Начиная с 5-го уровня и на каждом тре ьем уровне (на 8-м, 11-м и т. д.) бард може изучить новое заклинание взамен уже известного ему. .То есть бард «теряет» старое заклинание в обмен на новое. Круг нового заклинания должен совпадать со старым, и оно должно быть минимум на два круга ниже, чем самое зысокое заклинание которое может тво- рить бард. Например, с 5-го уровня бард может обменять одно закли- нание 0-го круга (на два круга ниже высшего заклинания, ко орое он может сейчас сотворить, 2-го кру а) на другое заклинание того же кру- га. Бард может менять голько одно заклинание данного круга и должен определиться с этим при получении новых заклинаний. Как уже было сказано барду не нужно готовить свои заклинания заранее. Он может творить любое заклинание в любое время, если, ко- нечно, не превысил дневной лимит своих заклинаний. Например, бард Джимбл может сотворить два заклинания 0 круга вдень (см. Таблицу 3-3: Бард). Однако он знает четь ре заклинания 0-го круга определение 4а- гии ризрачные звуки, свет и чтение магии (см. Таблицу 3-4: За- клинания известные барду).. Таким образом в день он может творить .любые два заклинания из этих четырех (или одно и то же дважды). Он hi обязан реша ь заранее, какие из них он будет применять. Знание преданий, Bardic Knowledge: Странствуя по свету, бард слышит множество всевозожных историй и слухов. Он может сде- лать специальную проверку знания преданий, равную его классово- му уровню + модификатор его Интеллекта, чтобы увидеть, знает ли он. нечто заслуживающее внимания о местной аристократии ле ендах ц достопримечательностях. (Если у барда 5 и более рангов Знания (и -' тория), он получает бонус +2 к этой проверке.) Успешная проверка знания преданий не раскрывает силу магичес- кого предмета, но может дать намек на его общее действие. Бард не может «взять 10» или «взять 20» при этой проверке; такая информация по определению случайна Мастер может определить Сложность про- верки, опираясь на таблицу, данную ниже. Сл Вид Знания Примеры 10 Обычное, знает по крайней ме- Репутация мэра как пьяницы; расхо- ре половина местного населения. 20 Необычное но доступное, знают только несколько человек в области. 25 Редкое, знают немногие, труднодоступное. 30 Очень редкое, знают очень не многие, возможно, забыто теми кто раньше знал; те, кто знает, не понимают значения этого знания. жие легенды о таинственном месте. Сомнительное прошлое местного жреца; легенды о мощном маги- ческом предмете. Фамильная история рыцаря; леген- ды о малозначительном тайном мес- те или магическом пред мете. Де ское грозвище могучего ма- га; история слабенького магичес- кого предмета Музыка бардов, Bardic Music: один раз в день на уровень бард мо- жет использовать свою песню или поэзию для произведения волшебных эффектов на окружающих (обычно включая и себя, если требуется) Хотя эта способность называется музыкой бардов и в описаниях речь идет об игре на музыкальных инструментах и пении она может про- являться при чтении стихов пении псалмов, насвистывании, игре на музыкальном инструменте в комбинации с декла ацией и т. п Каждая способность требует ж которого классово о уровня и рангов в умении Выступления; если у барда нет достаточного числа рангов по крайней мере в одном виде Выступлений, он не может получить способност > к музыке бардов, пока не наберет необходимого числа рангов. Музыка бардов активируем я как стандартное действие. Некоторые варианты музыки бардов также требуют концентрации, что означае что бард должен предпринимать стандартное действие каждый раз, когда хочет поддерживать эффект способное и Даже если концентрация не требуется, бард не может в то же время творить заклинания, активиро- вать магические предметы, содержащие заклинания (типа свитков), или активировать магическ е редметы волшебными словами (например, па- лочки). Как и в случае спользования заклинан я с вербальной состав- ляющей (см Составляющие стр 178), у глухого барда шанс i ровала эф- фекта музыки 20%. Провал засчитывается за одно применение. Ответная песня (Све), Countersong: бард с третьим и выше ран- гом умения Вь отупления может использовать свою музыку или поэзию для противостояния звуковым магическим эффектам (но не просто за- клинаниям с вербальным компонентом). Каждый аунд ответного пения бард должен гелать проверку умения Выступлений Любое существо в пределах 30 футов от барда (включая самого барда), подверженное воз- действию звуковых или языковых магически : атак (наподобие заклина- ний звуковой взрыв или приказ), может использова ь результат провер- ки умения Выступлений барда вместо своего спасброска, если после спас- броска результат проверки умения Выступлений барда оказывается луч- ше спасброска существа. Если существо в пределах действия ответной песни уже находится под воздействием непостоянной звуковой или язы- ковой ма ической атаки, оно получает еще один спасбросок против дан- ного эффекта в каждый раунд когда слышит ответную песнь нодолжн использовать для этого результат проверки умения Выступлени барда. Ответная песнь не деиствуе на ффекты н t озволяющие спасбросков. Бару может исполнять ответн ю песню в течение 10 раундов. арующая щзь ка (Зак), Fascinate: бард с 3 и более рангами уме- ния Выступления может использова ь свою музыку или тоэзию для то- го, чтобы зачаровать одно или несколько существ. Для этого существо должно находить я в пределах 90 футов, должно иметь возможность видеть, слышать барда и обращать на него внимание. Бард тоже дол-
жен видеть существо, которое собирается очаровать. Сражение или другие помехи препятствуют этой способности. За каждые три клас- совых уровня после первого бард может очаровать одно дополнитель- ное существо (два на 4-м уровне, три на 7-м и так далее). Для того, ч обы использовать эту способность, бард делает провер ку умения Выступления. Результат проверки становится Сложностью для спасброска Воли каждого подверженного воздействию ущества. Если спасбросок успешен, бард не может повторить попытку очаровать это существо на протяжении 24 часов. Если спасбросок провален, существо сидит тихо и слушает песню не предпринимая никаких иных действии пока бард не закончит петь и концентрироваться (максимум 1 раунд за классовый ровень В этом состоянии объект получает штраф -4 к про- веркам умении мешающим эффекту чарующей музыки (вроде умений Слуха и Внимательности Любая потенциальная угроза такая как това- рищ барда, приближающийся к существу, требует от барда еще одной проверки умения Выступления и позволяет существу сделать новый спа- сбросок Любая очевидная угроза, например, если кто-то обнажает ору- жие, творит заклинание или целится из лука, автоматически снимает эф- фект. Это ментальная способность очарования (принуждения). Воодушевление (Све) Inspire Courage: бард с 3 и более рангами, умения Выступлении может использовать свою музыку или пение для того, чтобы воодушевлять своих союзников (и себя), вселяя в них отва- гу и повышая их боевые способности. Для э ого союзник должен быть способен слышать барда. Этот эффект длится столько времени, сколь- ко звучит музыка, плюс еще 5 раундов после. Подверженный эффек- ту союзник приобретает моральный бонус +1 к спасброскам против страха и очарования и моральный бонус +1 к броскам атаки и урона оружием. Начиная с 8-го уровня и каждые последующие шесть клас- совых уровней бонус повышается на 1 (+2 на 8-м, +3 на 14-м и +4 на 20-м). Воодушевление — это ментальная способность. Вдохновение (Све), Inspire Competence: бард 3-го уровня и выше с шестью и более рангами умения Выступления может использовать свою музыку или поэзию для того, чтобы помочь союзнику преуспеть в его задаче. Союзник, находящийся в пределах 30 футов от барда, должен видеть и слышать его Бард также должен видеть это существо. В за- висимости от задачи, которую выполняет союзник, бард может исполь- зовать свою музыку, чтобы поднять дух союзника, помочь ему сконцен- трироваться и т. п. Союзник получает бонус +2 к отдельному умению, пока он продолжает слушать музыку барда Мастер должен следить за использованием этой способности, ведь есть случаи (например, когда плут пытается подкрасться), при которых использование этой способно- сти очевидно пагубно Бард может поддерживать эффект вдохновения пока концентрируется, но не более двух минут. Бард не может вдохно вить самого себя. Вдохновение — мента ьная способность Внушение (Зак), Suggest on бард 6-го уровня и выше с 9 и более рангами умения Выступления может осуществлять внушение (дейс- твует как заклинание) существу, которое он уже очаровал (см. выше). Применение этой способности не нарушает концентрацию барда на эффекте чарующей музыки, а также не позволяет сделать еще один спасбросок против эффекта чарующей музыки. Внушение не подпа- дает под дневной лимит использования музыки барда Спасбросок Во- ли (Сл 10 + ’/2 уровня барда + модификатор Обаяни ) нейтрализует данный эффект. Эта способность действует только на отдельное су- щество (но см. групповое внушение ниже). Внушение — ментальная языковая способность очарования (принуждения). Зов к подвигам (Све), Inspire Greatness: бард 9-го уровня и выше с 12 и более рангами умения Выступления может использовать свою музыку или поэзию для вдохновения себя или другого согласного су- щества на подвиги придавая ему дополни ельные силы для борьбы. Существо должно находиться в пределах 30 футов от барда. За каж- дые три уровня выше 9-го бард может вдохновлять на подвиги по одно- му существу (два на 12-м уровне, три на 15 м, четыре на 18 м) Для то- го, чтобы способность подействовала, бард должен петь, а существо должно слышать его песню. Эффект длится, пока существо слышит пе- ние, плюс еще 5 раундов после. Существо, вдохновленное на подвиги получает 2 дополнительных Кости Хитов (кЮ), соответственное чис- ло временных хитов (к результату каждого броска прибавляется бонус Выносливое и персонажа если он есть), бонус таланта +2 к броскам атаки и бонус таланта +1 к спасброскам Стойкости. Дополнительные Кости Хитов считаются обычными для определения эффектов закли- наний, таких как сон. Зов к подвигам — ментальная способность. Песнь свободы (Зак), Song of Freedom: бард 12-го уровня и выше с 15 и более рангами умения Выступления может использова ь свою музыку или поэзию для создания эффекта равного действию заклина ия разру- шение чар (уровень закл нагеля равен классовом уровню барда При- менение этой способности требует 1 минуты непрерывной концентрации и игры на музыкальном инструменте и действует на одну цель в пределах 30 футов. Бард не может использовать песнь свободы на себе. Героическое воодушевление (Све), Insp re Heroics: бард 15-го уров ня и выше с 18 и более ран ами умения Выс упления может исполь зовать свою музыку или поэзию для необычайного воодушевления се- бя или другого согласного существа в пределах 30 футов, что позво- ляет этому существу бесстрашно сражаться даже против превосхо- дящих сил противника. За каждые три классовых уровня выше 15-го бард может вдохновить еще одно существо. Для героического вооду- шевления бард должен петь, а союзник — слышать его пение в тече- ние полного раунда. Воодушевленное существо получает бонус бое- вого духа +4 к спасброскам и бонус уклонения +4 к За. Этот эффект длится, пока существо слышит пение, плюс еще 5 раундов после. Ге- КЛАССЫ роическое воодушевление — это ментальная способность. Групповое внушение (Зак): эта способность работает как внуше- ние, описанное выше, за исключением того, что бард 18-го уровня и выше с 21 и более ран ами умения Выступления может делать вну- шение одновременно любому числу существ, которые уже были оча- рованы музыкой (см. выше). Групповое внушение — это ментальная языковая способность очарования (принуждения). Бывшие барды Бард с авший приверженным порядку, не может продолжать расти в уровнях как бард, но сохраняет все свои классовые способности. Стартовый набор карчика-барда Доспехи, клепаная кожа (гЗ За, штраф проверки -1, щдвс прова- ла заклинан я скорость 20 ф., 10 фн.). Оружие: длинный меч (1кб, Крит 19—20/х2, 2 фн., одноручный, рубящий) Легкий арбалет (1кб крит. 19—20/х2. отрезок дальн. 80 ф„ колющий). Умения: количество единиц умений равно 6 + модификатор Ин- теллекта. Умение Ражи Хар-ка Штраф проверки в доспехах Выступления (струнные инс- 4 Оба — трументы) Определение заклинаний 4 Инт — Применение магических 4 Оба — предметов Сбор сведении 4 Оба — Слух 4 Мдр — Расшифровка 4 Инт — Переговоры 4 Оба — Знание (какое-либо одно) 4 Инт — Ловкость рук 4 Лов -1 Перево лощение 4 Оба — Навык: если значение Ловкое и 13 и выше, Уклонение; если 12 и ниже — Улучшенная Инициатива. Известные заклинания: 0 круг — обнаружение магии, призрач- ный звук, чтение магии. Снаряжение: Заплечный мешок с мехом для воды, сухой паек на 1 день, одеяло, походная постель, кремень и огниво. Три факела. Кол-, чан с 10 болтами для арбалета. Лютня (обычная). Сумка для компо- нентов заклинаний. Деньги: 2к4 зм.
________________________ВАРВАР (Barbarian) Из мерзлых пустынь севера и адских джунглей юга приходят храбрые до безрассудства воины. Цивилизованные люди называют их варвара- ми или берсерками и приписывают им всяческие зверства, погромы и разрушения. Эти «варвары», однако, доказали, что могут быть как от- личными союзниками, так и серьезными противниками. Враги, недооце нивщие их хитрость, изобретательность, стойкость и беспощадное ь, гибли, слишком поздно осознав всю глубину своих заблуждений. Приключения: приключения — лучшая возможность для варва- ров найти свое место в цивилизованном обществе. Они совершенно не подходят для несения монотонной караульной службы или других будничных занятий. В то же время варваров ничуть не смущают опас- ности, неопределенность и скитания, неотрывно связанные с приклю- чениями. Целью варваров вполне может быть победа над ненавист- ными врагами. Они испытывают отвращение ко всему, что считают не- естественныг включая нежить, демонов и дьяволов. Характерные черты: варвар—превосходный боец. Там, где воин берет умением и дисциплиной, варвар использует всю мошь своей ярости. Ког- да варвара захлестывает этот неистовый гнев, он становится намного силь- нее и опаснее, а повергнуть его в бою тогда намного труднее. Эта ярость из- матывает его. и он может впадать в нее лишь несколько раз в день, но и этих немногих ее проявлений обычно достаточно. В дикой местности он чувствует себя как дома и пере- двигается очень быстро. Мировоззрение: варвары не могут быть при- вержены закону. Они могут быть благородными но с мятежным духом. В этсм кипении страстей и заключается их сила, и она не может сосущест- вовать с послушанием. Лучшие из варваров свободны и раскованны, худшие — прос- то бездумные разрушители. Религия: некоторые варвары отрицают общепринятые рели- гии и предпочитают интуитив- ные, естественные отношения с мирозданием формальному богослужению. Другие посвя- щают себя могучим божествам вроде Корда (бога силы), Обад- Хая (бога природы) или Эритну- ла (бога сражений). Варвар спо- собен быть горячо преданным своему богу. роисхождение: варвары родом из нецивилизованных земель или диких племен на__ окраинах цивилизаций. Такой авантюрист мог соб- лазниться обещанием богатства или быть захва- ченным у себя на родине в плен и проданным в рабство в «цивилизованный» мир, а может быть, был завербован в качестве солдата. В конце концов, варвар мог быть просто изгнан из своих земель захватчиками Варвары не стремятся к обществу се- бе подобных, да происходят из одного племени или Особенности класса Все нижеизложенное — особенности клас- са варвара. местности. Вполне естественно чтоса ми варвары считают себя воинами. Расы: варвары-люди происходят из отдаленных поселений на гра- нице цивилизованного мира. Варвары-полуорки по большей части жи- ли среди орков, а затем покинули племя чтобы присоединиться к лю- дям, Варварь -гномы редки и обычно оявляются из племен гномов, при- шедших в упадок в резуль ате долгих войн с гоблиноидами, орками и великанами, Варвары других рас встречаю ся еще реже. Следуе заметить, что среди жестоких полудиких племен варва- ры более привычны, чем воины. Особенно варвары распрос ранены среди орков и огров. Другие классы: будучи дикарями, варвары наиболее комфор но чувствуют себя в компании следопытов, друидов и жрецов природньх, божеств, вроде Обад-Хая или Элонны. Многие варвары восхищаются та- лан ом и артистизмом бардов а некоторые оказываются юсторженными почитателями музыки. Варвары не доверяю тому, чего они не понимают, в частности волшебникам их «книжной магией». Они считают колдунов более понятными и предпочи ают их волшебникам — возможно, потому, что колдуны обаятельнее онахам, обученным и на ренированны i в бо евых искусствах, часто трудно иметь дело с варварами, но представители этих классов не обяза ельно враждебны друг другу. Варварь нейтраль но относятся к воинам, паладинам, жрецам или плутам. Роль: типичная роль варвара в отряде героев состоит в сражении на передней линии. Ни один другой персонаж не сравнится с ним в стойкости и несгибаемости. Еще благодаря своей быстроте, умениям и чувству опасное и он может быть хорошим разведчиком. ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ: Варвары обладают следующими параметрами. ___Характеристики: Сила важна для варваров из-за ее роли в бою и не- которые навыки варваров также основаны на Силе. Ловкость тоже по- лезна им, особенно тем, кто носит доспехи не тяжелее легких. Для неко- торых навыков варваров важна и Мудрость Зысокая Выносливост поз- воляет ярости варвара длиться ольше да и дольше жить потому как да ет ему больше хитов). Мировоззрение: любое не принципиальное Кость Хитов: к12. —-------------------1 Классовые умения: ___________L Классовые умения варвара (и ключевая характе истина для каждого умения): Лазание (Сил), Ремесло (Инт), Уход за животными (Оба), Запугивание (Оба),, Прыжки (Сил), Слух (Мдр), Верховая ез- да (Лов), Жизнь в глуши (Мдр) и Плава- ние (Сил). Описания умений см. в Главе 4: Умения. Единицы умений на первом уровне: (4 ч юдификатор Инт) х4. Единицы умений на каждом но- вом уровне: 4 + одификатор Инт. Владение оружием и ношение доспе- хов: ваРваР Умеет обращаться со всем дддг- простым и воинским оружием, с легкой и средней броней, а также с щитами (за ростовых). Быстрое перемещение (Не- об), Fast Movement: наземная скорость варвара выше обычной для его расы на 10 футов в раунд. Эта способность используется толь- ко в том случае, если на нем нет до- спехов или его доспехи не тяжелее сред- него и он не несет тяжелый груз. Например, скорость варвара че ловека буде равна 40 футам, а не 30, если на нем легкий доспех или нет никакого Если он надел средний доспех или несет груз средней тяжес- ти, его скорость падае до 30 футов. Скорость варвара-полурослика бу- дет 30 футов, а не 20, в легком доспехе или без него Надев средний до спех или взвалив на себя груз средней яжести, полурослик >удет двигать ся со скоростью 20 футов Неграмотность, Illiteracy: варвары—единственные персонажи, ко- торые не умеют читать и писать. Варвар должен потратить 2 едини- цы умений чтобы приобрести умение читать и писать на любом язы- ке, которые он владеет.
Таблица 3-5: Варвар Уровень Базовый бонус Спасбросок Спасбросок Спасбросок Дополнительно атаки Стойкости Реакции Воли 1 +1 +2 +0 +0 Быстрое перемещение, неграмотность, ярость 1/день 2 +2 +3 +0 +0 Инстинктивное уклонение 3 +3 +3 +1 +1 Предчувствие ловушек +1 4 +4 + 4 +1 +1 Ярость 2/день 5 +5 +4 +1 +1 Улучшенное инстинктивное уклонение 6 +6/+1 +5 +2 +2 Предчувствие ловушек +2 7 +7/+2 +5 +2 +2 Поглощение урона 1/- 8 +8/+3 +6 +2 +2 Ярость 3/день 9 Ч-9/+4 +6 +3 +3 Предчувствие ловушек +3 10 +10/+5 +7 +3 +3 Поглощение урона 2/- 11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Исключительная ярость 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Ярость 4/день, предчувствие ловушек +4 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Поглощение урона 3/- 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Неукротимая воля 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Предчувствие ловушек +5 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Поглощение урона 4/—, ярость 5/день 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Ярость без усталости 18 +18/+13/+8/+3, +11 +6 +6 Предчувствие ловушек +6 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Поглощение урона 5/- 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Неукротимая ярость, ярость 6/день Варвар, получающий уровень иного класса, сразу же становится грамот- ным. В обратном случае персонаж не теряет умения читать и писать. Ярость (Необ), Rage: несколько раз в день варвар может впадать .в кровавое безумие В этом состоянии он приобретает феноменаль- ную силу и выносливость, но становится более опрометчивым и ху- же защищав ся Он приобретает временный бонус +4 к Силе бонус +4 к Выносливости и бонус боевого духа +2 к спасброскам Воли, но получает штраф -2 к Защите. 1 Увеличение Выносливости увеличивает хиты варвара на 2 хита за уро- вень, но эти хиты исчезают после выхода варвара из состояния ярости, когда значение Выносливости возвращается к норме. (Эти до олнитель ные хиты не теряются первыми, как временные хиты, см. Временные хи- ты стр. 149.) В состоянии ярости варвар не может использовать умения, основанные на Ловкости Обаянии или Интеллекте (кроме авновесия Высвобождения Запу ивания и Верховой езды), а также способности, которые требуют терпения и онцентрации не может творить заклинания и применять магические предметы треб ющие словесного приказа, тво- рящие заклинания (вроде па очек) или с незавершенны i заклинан ями (свитки). (Единственные классовые умения, которые он не может исполь- зовать в состояниг ярости, — Ремесло и Уход за животными.) Он может использовать любые навыки, кроме блокирования, навыков изготовления предметов и мета этических авыков. Припадок ярости продолжается в течение 3 раундов + модификатор Выносливости (уже повысившейся). Варвар может преждевременно выйти из состояния ярости по своему же- ланию. После спада ярости варвар теряет модификаторы и штрафы ярос- ти и слабеет (-2 к Силе, -2 к Ловкости не может осуществлять натиск и бегать) до конца текущего события (если варвар не 17-го уровня — тог- да это ограничение снимается; см. ниже). Варвар может впадать в ярость единожды за собы ие. На первом уровне он может использовать эту способность единожды за день. На 4-м уровне и на каждом последующем четвертом уровне он может делать одну дополнительную проверку за день (до шести раз в день на 20 уровне). Вхождение в состояние ярости не требует времени, но варвар может сделать это только во время своего действия (См Инициатива, стр. 138), а не в ответ на чье либо действие Варвар не может например впадать в ярость, когда ,в него опадает стрела, чтобы получить дополнительные хиты за увеличен- ную Выносливость, хотя дополнительные хиты добавились бы, если бы он вщл в ярость ранее, до попадания стрелы. Инстинктивное уклонение (Необ), Uncanny Dodge: со 2-го уров- ня варвар получает способность реагировать на ог асность до ее осо- знания. Он сохраняет бонус Ловкости к За (если он есть), даже буду- чи застигнут врасплох или атакован невидимым противнике г Однако будучи обездвижен, он все-таки теряет бонус Ловкости к За. Если у варвара уже есть способность инстинктивного уклонения, полученная им за другой класс (например, варвар с четырьмя уровня- ми класса «плут»), он автоматически получает вместо нее способность к улучшенному инстинктивному уклонению (см. ниже). Предчувствие ловушек (Необ), Trap Sense: начиная с 3-го уровня варвар интуитивно чувствуе опасность, сходящую от скрытых ло- вушек, что дает ему бонус +1 к спасброскам Реакции для избежания ловушки и бонус уклонения +1 к За против атак ловушки. Эти бонусы повышаются на +1 каждые три последующих классовых уровня (на 6 м, 9-м, 12-м, 15-м и 18-м уровне). Бонусы предчувствия ловушек, полу- ченные за другие классы, складываются. Улучшенное инстинктивное уклонение (Необ), Improved Uncanny Dodge: с 5-го уровня варвара нельзя больше окружить: он реагирует на врагов зажавших его в клеши, с такой же ловкостью, как и на единс- твенного про ивника. Э а способность нейтрализует способность плута к скрытой атаке при окружении варвара, если классовый уровень плута не превь шае классовый уровень варвара минимум на четыре. Если у персонажа уже есть инстинктивное уклонение (см. выше) от второго класса, персонаж автоматически получае вмес о него улуч- шенное инстинктивное уклонение, а уровни классов, дающих инстинк тивное уклонение, складываются для определения минимального уров- ня, который должен быть у плута чтобы он смог окружить варвара. Поглощение урона (Необ) Damage Reduction: начиная с 7-го уров- ня варвар получает способность не обращать внимания на некоторое количество урона от удара или атаки Каждый раз, когда ему наносят урон оружием, естественным или изго овленным — вычтите из этого, числа 1 пункт. На 10-м уровне и каждые три следующих уровня (13,16 и 19) это поглощение овышается еще на 1 пункт. Поглощение урона может уменьшать пол ченное повреждение до 0, но не ниже 0. Исключительная ярость (Необ), Greater Rage: с 11-го уровня бо- нусы варвара к Силе и Вынос ивости в сос оянии ярости повышают- ся до +6, а его моральный бонус к спасброскам Воли — до +3. Штраф к За остается тем же (-2). Неукротимая воля (Необ), Indom table Will: в состоянии ярости варвар 14-го уровня и выше получае бонус +4 к спасброскам Воли против аклинаний очарования. Этот бонус складывается с другими модификаторами, включая бонус боевого духа к спасброска i Воли, которые он получает в состоянии ярости. Яростьбез усталости (Необ) ireless Rage: с 17-го уровням выше варвар больше не становится обессиленным когда выходит и i состояния ярости. Неукротимая ярость (Необ), Mighty Rage, с 20-го уровня в арвар в состоянии ярости получает бонус +8 к Силе и Вы осливости а его бонус боево о духа возрастает до +4. Штраф к За остается тем же (-2).
Бывшие варвары Варвар, ставший принципиальным теряете особность впадать в ярость и не может больше повышать свои уровни как варвар. Он сохраняет все остальные классовые неимущее ва (быстрое передвижение, ин- стинктивное уклонение и поглощение урона). Стартовый набор полуорка-варвара Доспех: клепаная кожа (За +3 , штраф ^проверке -1, скорость 40 ф., 20 фн.). Оружие двуручный топор (1к12, крит хЗ 12 ф., двуручный, рубящий). Короткий лук (1кб, крит. хЗ, отрезок дальн. 60 ф., 2 фн., колющий). Кинжал (1к4, крит. 19—207x2, о резок дальн. 10 ф., 1 фн., лег- кий колющий). Умения: количество единиц умений равно 4 + модификатор Инт. Умение Ранги Хар-ка Штраф проверки в доспехах Лазание 4 Сил -1 Выживание 4 Мдр — Слух 4 Мдр — Прыжки 4 Сил -1 Плавание 4 Сил -2 Верховая езда 4 Лов — Запугивание 4 Оба — Внимательность (вк) 2 Мдр — Навык: любимое оружие (двуручный топор). наряжение, заплечный мешок с мехом для воды сухой паек на 1 день, одеяло, г сходная постель и кремень с огнивом Колчан с 20 стрелами. Деньги- 2к4 зм. ~~ BOFiT-fFighter) Странствующи рыцарь, завоеватель земель, солдат короля, тяжель и пехо- тинец опытный наемникивожак бандитов—всеони воины. Воины могут быть мужественными заступниками обиженных и страждущих, жестоки- ми граби елями или бесстрашными авантюристами. Некоторые облада- ютсамыми оз ышенными сердцами и стоят до конца за добро. Другие же не остановятся перед убийством ради выгоды или даже ради удо- вольствия. Воины, не путешествующие активно, могут быть сол- датами, стражниками, телохранителями, турнирными бойцами или ромилами Воин-герой можг называть себя бойцом, на- емником, головорезом или просто авантюристом. Приключения: большинство воинов считают при- ключения, набеги и опасные задания своей работой. Не- которые служат окровителям которые держат их на жа- ловании. Другие предпочитают жить, словно золотоиска- тели, идя на большой риск в надежде получить большую выгоду. Некоторые воины более склонны к гражданской жизни и используют свои боевые умения для защиты тех, кто не может защитить себя сам. Вне зависимос- ти от их начальных побуждений воины часто закан- чивают свою жизнь в бою и приключениях. Черты характера: из всех классов воины имеют лучшие боевые способности, что неудивительно. Воины владеют всем стандартным оружием и доспе- хами. В дополнение к общему боевому мастерству каждый воин развивает свои собственные специ- фические особенности Отдельный во- ин может особенно искусно вла- деть некоторым видом оружия; дру- гой обучается изощренным приемам. Когда воины получают опыт, они име- ют большие возможности развивать свои боевые навыки. Специализи- руясь на боевых приемах, они могу быстрее прочих обучить- ся наиболее трудным из них Мировоззрение: воины огут иметь любое мировоззрение. Добрье воины часто реследуют и искореняют зло. Принципиальные могут быть защитниками страны и ее обитателей. Хаотичные воины часто оказыва- ются с ранствующими наемниками. Злые склонны к карьере разбойнике или мелких злодеев, которые просто берут то, что хотят, грубой силой. Религия: Воины часто поклоняются Геронею (богу доблести), Кор- ду (богу силы), Св Ка берту (бо у воздаяния), Гекстору (богу тира- нии) или Эритнулу (богу кровопролития Некоторые из воинов пос- вящают себя службе богу и становятся крестоносцами; другим прос- то нужен кто-то, кому бы они молились перед боем роисхождение: воинами становятся разными способами Большинство прошло тренировку в войске дворянина или, на худой конец, в местном опол- чении. Некоторые обучались в военных академиях. Другие самоучки возме- щают опытом недостаток изначальной подготовки. Воин может взяться за меч чтобы сбежать от скучной и размеренной жизни на хуторе а может следовать почетной семейной традиции. Воины не считают себя ринадле жащими к особой касте. Они не видят себя организацией или братством. Впрочем выпускников одной и той же военной академии, членов гильдии наемников, однополча асто объединяет некий дух товарищества. Расы: люди-воины — обычно ветераны военной службы, часто проис- ходящие от мирных родителей. Воины гномов — чаще всего бывшие чле- ны хорошо обученных ударных бригад, которые защищают подземные ко- ролевства. Обычно их семьи следуют этой традиции тысячелетиями; у них может быть давняя фамильная дружба или вражда с другим гномьим родом. Эльфийские воины чаще всего искусны в обращении с длинным мечом. Они гордятся своими способностямикфехтованиюиохотноихдемонстрируюг.Во- ины-полуорки часто бывают изгоями-самоучками, которые развили достаточ- но умений, чтобы заслужить признание и что-то похожее на уважение Вой ны карликов и полуросликов обычно остаются в своих собственных странах, служа в ополчении, и не пускаются в странствия, олуэльфы редко бываю воинами, но могут отлично фехтовать, наследуя эльфийские градации. Немногие среди диких гуманоидов могут быть столь дисциплини- рованными, чтобы стать настоящими воинами. Военизированные хоб- гоблины, однако, воспитывают множество сильных и искусных воинов. Другие классы: воин превосходит дру- гих в прямом бою, но полагается на помощь других в магии, лечении и разведке В команде его работа -удержива ь переднюю линию, за- щищать других членов отряда и валить самь х сильных противников. Воины мало разбираются в магических на- уках и в вопросах веры, но призна- ют ценность взаимодействия. Роль: в большинстве отря- дов воин сражается в ближнем бою, врубаясь в толпу врагов, в то время как товарищи под держивают его заклинания- ми, стрельбой и другими действиями. Воины, предпо- читающие дальний бой, мо- гут быть смертельно опасны- ми, хотя, не имея поддержки со стороны тех, кто способен сра- жаться в ближнем бою, они ока- зываюгсяна ереднейлиниича- ще, чем им того хотелось бы. ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ_________ У воинов следующие игровые показатели. Характеристики: Сила особенно важ- на для воинов, ибо она улучшает их брос- ки ближней атаки и урона Выносливость важна для увеличения числа хитов, которые необходимы им для того, чтобы выжить в
Регдар постоянных битвах. Ловкость важна для воинов, желающих быть хоро- шими лучниками, или для тех, кто хочет получить доступ к некоторым навыкам, основанным на Ловкости, но тяже ая броня которую обычно носят воины, сокращает преимущества высокой Ловкое и Мировоззрение: любое. Кост Хитов: кЮ. Классовые умения Классовые умения воина (и ключевая характеристика для каждого уме- ния) — Лазание (Сил) Ремесло (Инт), Уход за животными (Оба), Запу- гивание (Оба), Прыжки (Сил) Верховая езда (Лов) и Плавание (Сил). Описания умений см. в Главе 4: Умения. Единицы умений на 1 уровне: (2 + модификатор к Инт) Ч 4. Единицы умений на каждом новом уровне: 2 + модифика ор Инт. Особенности ктасса В£.е нижеизложенное — способности класса воина. Ношение доспехов и владение оружием: воин владеет всем простым и воинским оружием и всеми видами доспехов (тяжелыми, средними, лег- кими) и щитами (включая ростовой щит). Дополнительные навыки: на первом уровне воин получает дополни- тельный боевой навык вдобавок к тем, что получают все персонажи пер- вого уровня, и г дополнительному навыку, который дается человеку Во ин получает дополнительный навык на 2-к уровне и на каждом уровне, кратном двум (4, 6, 8,...). Эти до олнительные навыки должны быть выбраны из списка дополнительных навыков воина в аблице 5-1. На- выки (стр. 92). Воин должен соответствовать требованиям для включая значение характерис- тики и минимальный базовый бонус атаки. (См. описа- ния навыков в Главе 5: Навыки) Эти навыки прибавляются к тем ко орые персонаж лю- бого класса получае на каждом тре ьем уровне (см. Таб- лицу 3-2: Опыт 1 преимущес ва уровня, стр. 22). Воин не ограничен списком дополни ельных навыков, когда выбира ет себе эти навыки. Стартовый набор воина-гнома Доспех: чешуйчатый (+4 За штраф проверки -4, скорость 20 ф., 30 фн.). Большой деревянный щит +2 За штраф проверки -2, 10 фн.). Оружие: гномья секира (1к10, крит. хЗ, 8 фн., одноручная, ру- бящая). Короткий лук (1кб, крит. хЗ, отрезок дальн. 60 ф 2 фн. колющий) Умения: выберите количество умений, равное 2 + модификатор Инт. 3-6: Воин Уро- Базовый бонус Спасбросок Спасбросок пасбросок Дополни- вень Атаки Стойкости Реакции Воли тельно 1 +1 +2 +0 +0 Дополнитель- ный навык 2 +2 +3 +0 +0 Доп. навык 3 +3 +3 +1 +1 4 +4 +4 +1 +1 Доп. навык 5 +5 +4 +1 +1 6 +6/+1 +5 +2 +2 Доп. навык 7 +7/+2 +5 +2 +2 8 +8/+3 +6 +2 +2 Доп. навык 9 +9/+4 +6 +3 +3 10 +10/+5 +7 +3 +3 Доп. навык 11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Доп, навык 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Доп навык 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Доп. навык 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Доп. навык 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Доп. навык Умение Ранг Хар-ка Доспех Лазание 4 Сил -6 Прыжки 4 Сил -6 Верховая езда 4 Лов Плавание 4 Сил -12 Слух (вк) 2 Мдр Поиск (вк) 2 Инт Внимательность (вк) 2 Мдр — Навык: любимое оружие (гномья секира). Дополнительный навык (Воин): если Сила 13 и выше — Могучий удар; если Сила 12 и меньше — Улучшенная инициатива. Снаряжение, заплечный мешок с ехомдля воды, паек на 1 день, оде- яло, походная постель, кремень и огниво. Колчан с 20 стрелами. Деньги 4к4 эм. Стартовый набор воина-человека Доспех: чешуйчатый ( 4 За, штраф проверки -4, скорость 20 ф., 30 фн.). Оружие: двуручный меч (2кб, крит. 19—20/х2, 8 фн., двуручный» рубящий) Короткий лук (1кб, крит. хЗ, отрезок дальн. 60 ф., 2 фн, колющий) Умения: выберите количество умений, равное 2 модификатор Инт.
Умение Ранг Хар-ка Доспех Лазание 4 Сил -4 Прыжки 4 Сил -4 Верховая езда 4 Лов — Плавание 4 Сил -8 Слух (вк) 2 Мдр - Поиск (вк) 2 Инт Внимательность (вк) 2 Мдр — Навык: любимое оружие (двуручный меч). Дополнительный навык (Воин): если Сила 13 и выше — Могучий удар; если Сила 12 и меньше — Улучшенная инициатива. Снаряжение: заплечный мешок с мехом для воды, паек на 1 день, одея- ло, походная постель, кремень и огниво. Колчан с 20 стрелами. Деньги: 2к4 зм. ________________ВОЛШЕБНИК (Wizard) В нескольких таинственных словах и мимолетных жестах больше си- лы, чем в боевых топорах, когда это слова и жесты волшебника. Ка жется, что это просто если не знать про время, которое волшебни : должен затратить на штудирование книг заклинаний, и про годы, про- ве енные в изучении магического искусства. Волшебники вынуждены постоянно обучаться своим магическим наукам. Они перечитывают старые пыльные тома, обсуждают магиче- ские теории со своими коллегами и в любое свободное время практи- куют заклинания. Для волшебника его искусство — не талант, а слож- ная, но благодарная наука. Приключения: волшебники отправляются в приключения с осто- рожностью и предусмотрительностью Когда они подготови ись.томо гут использовать свои заклинания с потрясающим эффектом. Когда их застают врасплох, они уязвимы. Они ищут знания, власть и средства .для продолжения своих изысканий. Их побуждения могут быть бла- городными или низкими, как и у других героев. Характерные черты сила волшебника в е о заклинаниях Все осталь- ное вторично. Он изучаетновые заклинания, экспериментируя набираясь опыта, а также учится у других волшебн ков Вдобавок со времене вол- шебник учится манипулировать своими заклинаниями так, что они дости- гают большего, работают лучше или еще как-либо совершенствуются Некоторые волшебг ики предпочитают специализироваться в каком- нибудь типе магии С ециализацияделаетволшебникаболеемогуществен- ным в избранной им области, но не дает ему творить заклинания некото- рых типов вне этой области. (См специализация то школам, стр. 34.) Как и колдуны волшебники могут призвать приживала: маленько^ волшебное животное, которое служит им. Для некоторых волшебнн ков их приживалы - единственные верные друзья. Мировоззрение, в общем волшебники несколько более склоняют- ся к порядку, поскольку изучение магии вознаграждает дисциплиниро ванных. Иллюзионисты и преобразователи, однако, — мастера маски- ровки и преображений Они предпочитают хаос порядку. Религии: волшебники обычно поклоняются Боккобу (богу волшеб- ства). Некоторые, особенно некроманты или просто более мрачные волшебники, предпочитаю Ви Яс (богиню магии и смерти). Злые не- кроманты часто поклоняются Неруллу (богу смерти) Волшебники в целом, однако, преданы более своим наукам нежели религии. Происхождение: волшебники считают другдруга товарищами или сопер- никами. Даже волшебники различных культур или традиции имеют много об- щего, ибо все они следуют универсальным законам магии В о личие от вой нов и плутов волшебники считают себя членами особого элитного сообще- ства В цивилизованных странах, где волшебники учатся в академиях, школах или гильдиях, они узнают друг друга по ринадлежности к этим организаци- т ям. Хотя волшебник из ильдии может задирать нос перед сельским коллегой , он никогда не откажет ему в принадлежности к классу волшебников. Расы: люди часто становятся волшебниками по следующим при- чинам: любопытство, амбиции, жажда власти или просто склонность. Волшебники-люди склонны к практическим исследованиям, созданию новых заклинаний или творческому использованию старых. Эльфы заворожены магией и многие из них становятся волшебни- ками из любви к этому искусству. Волшебники-эльфы считают себя ху- дожниками и сравнивают магию с чудесной тайной, в отличие от праг- матиков-людей, считающих магию набором трюков и приемов Иллюзии легко даются карликам, и посему иллюзионисты часто встре- чаются среди талантливых карликов, любящ: х все яркое. Волшебник :-кар- лики, не специализирующиеся на иллюзиях, редки, но не запрещены. Полуэльфы волшебники ощущают и притягательность магии, данную им эльфами, и человеческую потребность к завоеваниям и открытиям Не- которые из наиболее могущественных волшебников были полуэльфами. Из гномов и полуросликов редко получаются волшебники, потому что их общество не поощряет занятий магией. Волшебники среди по- луорков так же редки, ибо мало у кого из них хватае на это мозгов Драу (злые подземные эльфы) часто занимаются волшебством, но среди диких гуманоидов волшебники редки. Другие классы: волшебники предпочитают работать с представи- телями других классов. Они любят творить вой заклинания под за- щитой сильных воинов, поддерживать магией плутов и посылать их на разведку и полагаться на целительную силу жрецов. Они могут счи- Таблица 3-7: Волшебник Базовый бонус Уровень атаки 1 +0 Спасбросок Стойкости +0 СпасбоосокСпасбпосок Дополнительно Приживал, изготовление свитков 0 3 1 1 Заклинания в день 8 9 Реакции +0 Воли +2 2 3 4 5 6 7 2 +1 +0 +0 +3 4 2 3 +1 +1 +1 +3 4 2 1 - — — — — — - 4 +2 +1 +1 +4 4 3 2 — — — — — — — 5 +2 +1 +1 +4 Дополнительный навык 4 3 2 1 — — - — — — 6 +3 +2 +2 +5 4 3 3 2 — — — — — — 7 +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 — - — — — 8 +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2 — — — — 9 +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 - — — — 10 +5 +3 *3 +7 Дополнительный навык 4 4 4 3 3 2 — — — — 11 +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 - — — 12 + 6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2 — — — , 13 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 - - 14 +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2 — — 1 15 +7/+2 +5 +5 +9 Дополнительный навык 4 4 4 4 4 4 3 2 1 — 16 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2 — 17 +8/+3 +5 1-5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1 18 +9/+4 +6 +6 + 11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2 19 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 20 +10/+5 +6 +6 +12 Дополнительный навык 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
тать определенные классы, вроде ко дунов, плутов или бардов^недо- статочно серьезными, но не осуждают их. Роль: роль волшебника зависит от выбора его заклинаний, но боль- шинство волшебников имеют общие функции. Они больше всех иных ма- гических классов предпочитают н падение обороне них в арсена- ле — множество способов н еитрализации врагов Некоторые волшебники обеспечивают поддержку товарищам свои- ми заклинаниям тогда как другие сосредотачиваются на предсказаниях и других аспектах волшебства. ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ У волшебников — следующие игровые параметры. Характеристики Интеллект определяет мощь заклинании во; шебника количество заклинаний и то, нас олько трудно им противостоять (см. заклинания ниже). Высокая Ловкость помога- ет волшебнику, который обычно не носит доспе- хов, ибо дает ему бонус к КЗ. Хорошая Вынос- ливость дает ему дополнительные хиты, которых ему обычно не хватает. Мировоззрение: любое. Кость Хитовщк4. Классовые умения_______ Классовые умения волшебника (и ключевая ха- рактеристика для каждого умения) - Концент- рация (Вын), Ремесло (Инт), Расшифровка (Инт), Знание (все умения берутся индивидуально) (Инт), ррфессия (Мдр) и Определение за- клинаний (Инт), См. описания умений в Гла- ве 4: Умения. Единицы умений на 1 уровне: (2 + + одификатор Интеллекта) х 4. Единицы умений на каждом новом уровне: 2 + модифика- тор Интеллекта. Особенности клщ « Все нижеизложенное — особен- ности класса волшебника. Владение оружием и ноше- ние доспехов: волшебник владее г, дуби- ной, кинжалом, тяжелым арбалетом, лег- ким арбалетом и боевым посохом. Он не умеет носить никаких до- спехов и щитов. Доспех любого типа сковывает дви- жения волшебника, что может при- вести к провалу заклинаний с соматичес- ким компонентом. Заклинания: во шебник может творить волшебные заклинания (те же, которые доступны колдунам и бардам), перечисленные в списке заклинаний колдуна волшебника (стр. 200). Волшебник должен выби- рать и готовить свои заклинания заранее (см. ниже). Для того, чтобы выучить, под- готовить или сотворить закли- нание, волшебник должен обла- дать значением Интеллекта, рав ным минимум 10 + круг закли- нания (Инт 10 для заклинания Округа, Инт 11 для заклинания 1 круга и т. д.). Сложность спас- броска против заклинания вол- шебника равна 10 + круг закли- нания + модификатор Интеллекта вол ебника Как и другие маги, волшебни- ки могут творить только определен- ное число заклинаний каждого круга в день. ПределданвТаблицеЗ-7: Волшеб- ник. Вдобавок он получает дополнитель- ные заклинания в день, если у него высо- кое значение Интеллекта (см. Таблицу 1-1: Модификаторы характеристик и допол- нительные заклинания, стр. 8). В отличие от барда и колдуна вол- шебник может знать любое количество заклинаний (см. Добавление закл наний в книгу, стр. 183). Он должен выбрать и подготовить свои заклинания заранее, хо- рошо выспавшись и проведя 1 час в изу- чении своей книги заклинаний. Во время изучения волшебник решает, какие закли нания готовить (см. Подготов- ка волшебных заклинании стр. 182). Дополнительные языки: волшебник может заменить один из дополнительных языков, доступ- ных этому персонажу в зависи- мости от его расы, на дра- коний (см. Главу 2: Расы). Многие древние книги на- писаны на драконьем язы- ке, и от учеников волшебни- ков часто требуюхзаучдать гла- вы из таких книг. Приживал волшебник может приобрести при- живала точно так же, как колдун. Более подробную информацию см. в описании колдуна и приживала. ГЛАВА I К.1-ШГ ВОЛШЕБНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ И ДОСПЕХИ Волшебники и колдуны не умеют эффективно пользоваться доспехами. Но они могут надевать любую броню (хотя выглядят неуклюже) или же могут научиться носить доспехи (с помощью навыков ношения доспехов - легко- го, среднего или тяжелого - и навыка ношения Щитов). Они могут мульти- классироваться и получить еще один класс, дающий владение доспехами (см. Мультиклассовые персонажи, в этой главе ниже). Если волшебник или колдун носит доспехи, которыми умеет владеть, это может мешать его магии. Большинству персонажей трудно творить волшебные заклинания в доспе- хах или со щитами (см. Провал волшебньх заклинаний, стр. 125). Доспехи сковывают движения, обязательные для заклинаний с соматическим ком- понентом (большинство из них). В Таблице 7-6: Доспехи и щиты (стр. 124) для волшебников и колдунов указан шанс провала заклинания в доспехах разных типов. Барды же не только умеют носить легкие доспехи, но и могут игнориро- вать шанс провала магического заклинания для этого типа доспехов. Однако они тоже с трудом могут носить средние и тяжелые доспехи и должны изучать или получать навык ношения доспехов (средних или тяжелых) или получать новый класс (например, воин), который позволит им владение этим навыком. Бард в доспехе тяжелее легкого или со щитом имеет обычный шанс провалить заклинание, даже если овладеет навыком ношения этих доспехов. Если у заклинания нет соматических составляющих, маг может творить его в доспехах без проблем. Такие заклинания могут быть использованы, даже ес- ли руки мага связаны или удерживаются (хотя все равно требуется проверка Концентрации). Кроме того, метамагический навык позволяет магу готовить или творить заклинание на один круг выше уровнем, чем обычно, без сома- тической составляющей. Это акже дает возможность творить в доспехах без риска потерять заклинание. См. больше о метамагических навыках
Небин (карлик-иллюзионист) ГЛАВА j * КЛАССЫ Изготовление свитков: на 1 уровне волшебник получает дополнитель- ный навык Изготовления свитков. Этот навык позволяет ему создавать ма- гические свитки (см навык Изготовление свитков стр 98, и Создание ма- гических предметов в Руководстве Мастера). Дополнительный навык: на 5-м, 10-м, 15-м и 20-м уровне волшеб- ник получает дополнительный навык. Он должен быть навыком мета- магии, изготовления предметов или совершенным владением заклина- нием. Для получения навыка волшебник все равно должен отвечать всем требованиям, включая минимальный круг мага. (См. описание на выков и требования к ним в Главе 5.) Эти навыки добавляются к тем, что даются каждому персонажу лю- бого класса на каждом третьем уровне (как указано в Таблице 3-2: Опыт и преимущества уровня стр. 22). Книга заклинаний: волшебники должны изучать свои книги закли- наний каждый день, чтобы готовить заклинания (см. Подготовка вол- шебных заклинаний, стр. 182). Волшебник не может подготовить за- клинание, не записанное в его книге, за исключением чтения магии, которое все волшебники готовят по памяти. Волшебник начинает игру с книгой, содержащей все заклинания 0-го круга плюс три заклинания первого круга по выбору персонажа. За каждую единицу бонуса Интеллекта волшебника (см. Таблицу 1-1: Модификаторы характеристик и дополнительные заклинания, стр. 8) в книге заклинаний имеется одно дополнительное заклинание первого уровня на ваш выбор. На каждом новом уровне волшебника он полу- чает два новых заклинания любого круга, которые он может творить (на основе его нового уровня). Например, когда волшебник достига- ет 5-го уровня, он может творить заклинания 3 круга. С этого момен- та он может добавить в книгу два новых заклинания 3 круга, или од- но заклинание 2 круга и одно 3 круга, или же любую комбинацию из двух заклинаний от 1 до 3 круга. В любое время волшебн к может до- бавить в свою книгу заклинания из книг других волшебников (см. До- бавление заклинаний в книгу, стр. 183). Стартовый набор волшебника-эчьфа Доспех: нет (скорость 30 ф.). Оружие: боевой посох (1кб/1кб, крит. х2, 4 фн., двуручный, ударный) Легкий арбалет (1к8, крит. 19—20/х2, отрезок даль ф., 4 фн., колющий). Умения: Выберите количество умений, равное 2 + модификатор Инт. СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ ПО ШКОЛАМ Школа - это одна из восьми групп заклинаний, ограниченная определенной темой, например, иллюзия или некромантия. Волшебник, если он того хочет, может специализироваться в одной школе магии (см. ниже). Специализация позволяет волшебнику творить дополнительные заклинания выбранной школы, но отныне он никогда не сможет изучить заклинания одной или более школ, закрытых для него. По сути, волшебник добивается исключительного мастер- ства в одном направлении отказы аясь от изучения остальных Специалист может готовить одно дополнительное заклинание выбранной школы за круг заклинателя в день. Он также получает бонус +2 к провер- кам Определения заклинаний для изучения заклинаний выбранной школы (см. Добавление заклинаний в Книгу заклинаний, стр. 184). Волшебник должен решить, будет ли он специализироваться и на чем, на первом уровне. Тогда же он должен отказаться от двух других школ (если он не специализируется на ясновидении, см. ниже), которые становятся от- ныне запретными для него. Например, если он решает специализироваться на вызове, то может отказаться от заклятий и некромантии или от воплоще- ний и преобразований. Волшебник не может отказываться от ясновидения. Заклинания запрещенных школ или школы недоступны волшебнику, и он не может использовать их даже посредством свитка или палочки. Он не может позднее изменить специализацию или запрещенные школы. Восемь школ волшебной магии следующие: ограждение, вызов, яснови- дение, заклятие, воплощение, иллюзия, некромантия, преобразование. Закли- нания, не входящие ни в одну из данных школ, зовутся универсальными. ъ. ООО Воплощение (Evocation): заклинания, манипулирующие энергией или создающие нечто из ничего. Специалист в магии воплощения называется воплотителем Вызов (Conjuration): заклинания, призывающие магу существ или объек- ты. Специалист в магии вызова называется вызывателем. Заклятие (Enchantment): заклинания, наделяющие объект некими каче- ствами или дающие магу власть над другими существами. Специалист в магии заклятия называется заклинателем. Иллюзия (Illusion): заклинания, которые изменяют восприятие или создают ложные образы. Маг, занимающийся иллюзиями называется иллюзионистом. Некромантия (Necromancy): заклинания, которые манипулируют, созда- ют или разрушают жизнь или жизненную энергию. Специалист в магии не- кромантии называется некромантом. Ограждение Abjuration): заклинания, которые защищают, блокируют или отгоняют. Специалист в магии ограждения называется оградителем. Преобразование (Transmutation): заклинания, превращающие объект фи- зически или менее прямолинейно изменяющие его свойства. Специалист в магии преобразований называется преобразователем. Ясновидение (Divination): заклинания, которые дают информацию. Спе- циалист в магии ясновидения называется ясновидцем. В отличие от других специалистов, ясновидец должен отказаться только от 1 школы. Универсальные заклинания (Universal): не школа, а категория заклина- ний, доступных всем волшебникам. Волшебник не может выбрать эту кате- горию для специализации или отказаться от нее. В нее входит ограничен- ное число заклинаний.
Штраф проверки Умение Ранги Характеристика в доспехах Определение заклинаний 4 Инт — К нцентрация 4 Вын Знание (магия) 4 Инт Расшифровка 4 Инт 4- Маскировка (вк) 2 Лов 0 Бесшумность вк) 2 Лов 0 Поиск (вк) 2 Инт — Внимательность (вк) 2 Мдр — Навык: здоровяк. Школа специализации: нет. Книга заклинаний: все заклинания 0-го круга плюс: очарование человека, призыв существ 1 и усыпление; плюс одно из этих закли- наний по вашему выбору за единицу бонуса Интеллекта (если тако- вой имеется): насылание страха, сверкающие брызги, волшебна стрела и безмолвный образ. Снаряжение: заплечный мешок с мехом для воды, сухой паек на один день, походная постель, походное одеяло кремень и огниво. Де- сять свечей, тубус для карт и свитков, три листа пергамента, чернила, перьевая ручка Сумка для маткомпонентов. Колчан с 10 болтами. Деньги: Зкб зм. ----------------------ДРУИД (Druid) Ярость грозы, ласковая сила утреннего солнца, хитрость лисицы и сила мед- ведя — все это и еще ногое другое подвластно друиду. Сам же друид не мнит себя хозяином природы. Так говорить могуттолько городские жители, в жизни не видевшие леса. Друид получает свою силу не от подчинения природы а от единени с ней. Но для тех, кто вторгается в их священные рощи, кто ощутил на себе их гнев, это различие несущественно. Приключения- друид путешествует ради новых знаний, особенно о неизвестных ему животных, растениях и силах. Иногда им дают за- дания высшие друиды. Также друиды могут призывать свою силу про- тив тех, кто поднял руку на священные для них места, чаще всего это древняя роща или гора, на вершину которой не подымался ни один человек. Хотя они и признают, что природа может быть и страшной, и жестокой, но не приемлют всего неестественного: чудищ (как зло- боглазы или мер вечинники) и нежить (вроде зомби или вампиров). Иногда друиды даже возглавляют походы прощр таких существ, осо- бенно если они вторглис на их территорию. Характерные черты: друиды могут творить духовные заклинания точ- но так же, как жрецы, хотя получают свои заклинан я не от божеств, а от природы. Все их заклинания направлены на животных и природу. Вдоба- воккзаклинаниямдруидысопытомполучаю неогранич нноеколичес во магических сил, включая способность превращаться в животных. Оружие и доспехи, которые может использовать друид ограниче- ны его обетами (см. Владение оружием и ношение доспехов, ниже). Другие доспехи — под запретом. Хотя друид может научиться носить латы, это нарушит его обет, и он потеряет всю свою силу. Друиды стараются не иметь при себе много обработанного ме- талла, потому что это противоречит их стремлению к единению с де- вственно чистой природой. Мировоззрение: друиды, беря пример с полной безразличности природь должны хотя бы отчасти быть бесстрастными. В принципе они должны придерж ва ься нейтралитета хотя бы по одной оси (хаос — по- рядок или добро — зло). Как в природе содержится двойственность — красо ы и уроде ва, черного и белого, жизни и смерти, так и два дру- ида могут проповедовать разные и даже противоположные жизненные ценности (нейтрально-добрый и ней рально-злой, к примеру), но все равно следовать одним и тем же древним традициям. Религия, друиды чтят природу и получают магическую силу либо на- прямую от природы либо от природного божества, ипичный друид пред почитает мистическое духовное единение с риродой преданности божес- твенной сущности. Тем не менее некоторые из них поклоняются или хотя бы почитают Обад-Хая (бога грироды) либо Элонну (богиню лесов). Происхождение хотя организация друидов скрыта от глаз большинс- тва непосвященных, которые считают их одиночками, друиды являют- ся час ью общества, простирающегося на территории многих стран, невзирая на политические границы. Начинающих друидов посвящают в тайны посредством секретных ритуалов, которые не каждый может выдержать Только после достижения определенного уровня друид мо- жет считаться самостоятельным. Номинально каждый друид — член друидического общества, хотя многие из них настолько изолированы, что даже никогда не видели вы- сших друидов и не принимали участия в общих собраниях Вдобавок все друиды считают себя братьями и сестрами. Но, как и дикие животные, иногда друиды состязаются или даже охотятся друг на друга. Друид должен быть готов служить более высокопоставленным дру- идам, но вправе ожидать за это соответствующего вознаграждения. Так же и простой друид вправе ожидать от более высокопоставленных то- варищей помощи за справедливую цену или ответную услугу. Друиды могут жить в маленьких городках но большую часть времени они все равно проводят в местах, где не ступала нога человека. Предста- вители этого класса есть даже в больших городах, до горизонта окружен- ных возделанными палями, в маленьких, нетронутых убежищах, которые они охраняют изо всех сил. В прибрежных поселениях друид может за- нять островок поблизости и обрести там желанное одиночество. Расы: эльфы и карлики близки грироде и часто становятся друидами. Также друидами бывают люди иполуэльфы, распространены они и среди ди- карей. Гномы, полурослики и полуорки редко встречаются среди друидов. У кровожадных рас число друидических обществ невелико, за исклю- чением небольшого контингента злыхдруидов-гноллей. Гнолльские друиды считаю ся у обычных друидов колле ами хотя и не добрыми друзьями. Другие классы: друиды разделяю со следопытами и многими вар- варами почтение к природе и любовь к нетронутым землям. Они не могут понять странных городских жителей, типичный представитель которых — плут волшебс во они находят разрушительным и проти- воестественным. Обычно друиды не любят паладинов из-за того, что те «не видят реального мира за своими абстрактными идеями». Тем не менее друиды не были бы друидами, если бы не могли понять тех, кто от них отличается, пусть даже очень сильно. Роль: друиды стараются быть многогранными. Хотя им недостает ис- целяющей силы жрецов, они компенсируют это дополнительной атакую- щей мощью, которая доступна им благодаря боевой магии и способности к оборотничеству Друид при поддержке еще одного непрофессионально- го целителя (вроде паладина) может стат ь резвычаино слезным отряду героев. Его животное-спутник тоже гожет очень пригодиться в бою. ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ У друидов следующие игровые показатели Характеристики- Мудрость определяе насколько мощными заклина ниями друид може пользоваться, сколько заклинаний он может творить в день и насколько трудно сопротивляться этим заклинания Для того, что- бы сотворить заклинание друид должен иметь Мудрость 10 + круг этого заклинания. В зависимости от своей Мудрости друид получает дополни- тельные заклинания Сложность спасброска против заклинания друида равняется 10 + круг этого заклинания + одификатор Мудрости. Поско ьку друид не носит тяжелой брони, высока! Ловкость намно- го улучшит его защиту. Мировоззрение: нейтрально добрый принципиаль о нейтральный, нейтральный хаотически нейтральный или нейтрально злой. Кость Хитов: к . Классовые тм иия_____________________ Классовые умения друида (и ключевая характеристика для каждого умения) — Концентрация (Вын), Ремесло (Инт), Переговоры (Оба), Уход за животными (Оба), Лечение (Мдр), Знание (природа) (Инт), Слух (Мдр), Профессия (Мдр), Верховая езда (Лов), Определение за- клинаний (Инт), Внимательность (Мдр), Жизнь в глуши (Мдр) и Пла- вание (Сил). См. описания умений в Главе 4: Умения. Единицы умения на первом уровне: (4 + модификатор Инт) х 4. Единицы умений на каждом новом уровне: 4 + модификатор Инт.
Особенности класса: Все нижеизложенное — способности класса друида. Ношение доспехов и владение оружием: друид владеет следующи- ми видами оружия: дубина, кинжал дротик боевой посох, сабля, бое- вой серп, копье, праша и коротк е копье. Они акже владеют естес- твенным оружием (безоружная атака, когти клыки и т. д.), в зависи- мости от принятой формы (см Оборо ничес во ниже Друиды могут носить легкие и средние доспехи, но им запрещено пользоваться метал лическими доспехами; таким образом, им доступе только стеганый, ко- жаный или шкурный доспе (Друид может носить д ревянныи доспех из мененный заклинанием железное дерево См. описание заклинания желез- ное дерево, стр. 223.) Друиды умеют ользоваться щитами (за исключе- ниег- ростовых), но разрешены им только деревянные. Если друид наденет запрещенный ему доспех или вооружится за- прещенным оружием, то не сможет по ьзова ься своими сверхъестественными i магическими способностями, а так- же ворить. Это эффект длится 24 часа. Заклинания: друид творит духовные заклинания (те же, что доступны жрецам, паладинам и следопытам), ко- орые перечислены в списке заклинаний друидов (стр. 196). Его мировоззрение может наложить ограничения на использование некоторых заклинаний, противореча щих его этике; см. заклинания Хаоса Зла Добра и По- рядка, ниже. Он должен выбирать и готовить свои за- клинания заранее (см. ниже). Для того чтобы приготовить и применить за- клинание, Мудрость друида должна равня ься хотя бы 10 + круг заклинания (Мдр 10 для заклинания 0-го круга, Мдр 11 для заклинания ервого круг,: и так далее). Сложность спасброска про- тив заклинания друида равняется 10 + + круг заклинания + модификато Муд- рости друида. Каки другие маги, друиды могут сотво- рить только определенное число заклина- нии каждого круга в день. Его пределы указа- ны в Таблице 3-8: Друид. Вдобавок он получае дополнительные заклина- ния в день если у него высокая Мудрость (см. Таблицу 1-1: Модификаторы характе- Л ристик и дополнительные ж 2' ' t заклинания, стр. 8). Он, в отличие от жреца, не имеет доступа к закли- наниям домена или к да- рованиям. Друид готовит и творит за- “ клинания так же, как и жрец, хо- 2 | тя не может потерять под отовленное зак инание чтобы со ворить вместо него заклинание лечения (но см. Неподготовленная магия, ниже) Друид может готовить и творить лю- бое заклинание из списка заклинаний друидов (стр. 196), если ему до- ступен круг такого заклинания. Однако он должен выбирать, какое за- клинание готовить во время своей ежедневной медитации. Вадания Неподготовленная магия. Spontaneous Casting: друид может на- полнить сбереженной энергией заклинание призыва, которое он не под- готовил заранее. Он может потерять подготовленное заклинание, что- бы сотворить любое заклинание [ризыва приро него союзника того же круга или ниже. Например, друид, который подго овил отторже ние насекомых (заклинание 4-го круга) может потерять отторже- ние насекомых чтобы сотворить призыв природного союзника IV (тоже 4-й круг) Заклинания Хаоса, Зла, Добра и Порядка: друид не может во рить заклинания мировоззрения, противоположного его собственно- му или его божества Например, нейтрально добрый друид не може^_ испо ьзовать з ые заклинания. Заклинания, связанные с мировоззре- нием хаоса, зла, добра и порядка, имеют соответствующую пометку в описании (см. Главу 11 Зак инания. До олните льные языки* дополнительный язык друидов— это силь- ван, язык лесных существ. Он дается в дополнение к языкам доступ ным персонажу в соответствии с его расой (см. Раса и языки стр, 12, и умение Языки стр. 88). К тому же друид с ервого уровня знает тайный друидический язык. Это свободный язь ж для этого класса; то есть, он знает его вдобавок к тем языкам, которые ему полагаются за интеллект Друидам запрещено обучать этому языку не-друидов. У друидического свой собс венный алфавит. Животное-спутник (Необ), Animal Companion* друид может на- чать игру со спутником-живо ным, выбранным из следующе о спис- ка: барсук, верблюд лютая крыса, собака, ездовая собака орел, яс- треб, лошадь (легкая или тяжелая), сова пони, змея (маленькая или средняя гадюка) или волк, Если действие происходи частично или полно- стью среди воды, Мас- тер может добавить к. списку следующих жи- вотных: дельфин средняя акула и кальмар. Это животное становится верным спутником друида в его при- ключениях. Спутник друида первого уров- ня полностью соотв тствует своему виду, за исключением тех особен- ностей, что перечне ены на врез- ке. Когда друид растет в уровнях, возможности животного возрас- тают, как видно из аблицы Если друид отпускав своего спу ника, он может найти нового только пос- ле проведения ри уала, требующе о 24 часа непрерывных молитв Эта церемония прово- дится и в случае смерти животного. Друид 4-го уровня и выше мо- жет выбра ь себе спутника из изме- ненного списка животных (см. врез- ку на стр. 38). Если он выбирае жи- вотное из одного из этих списков, существо получает характеристи- ки, как будто классовый уро- вень друида ниже действи- тельного. Вычтите соответс- твующее число, стоящее в начале списка, из классового уровня друида и сравните результат со столбцом уровня друида в таблице для определения особенностей животного спутника. (Если после вы итания уровень друида станет меньше 0, значит, он не может брать себе это животное.) Например, друид 6-го уровня может выбрать своим спутником леопарда. У лео- парда будут такие характеристики и особые способное и, как будто уровень друида равен 3 (после вычитания -3), а не 6. Чувство природы (Необ), Nature Sense: друид получает_брн.ус+2 к проверкам умения Знание природа) и Выживание. Понимание животных (Необ), Wild Empathy друидможетиспользо- вать жесты, звуки и телодвижения для того чтобы расположить к себе животное (например, медведя или варана). Эта способность действует как проверка умения Переговорь сделанная, чтобы улучшить отноше ние к себе персонажа (см. Главу 4: Умения). Друид кидает 1к20 и при- бавляв свой классовь и уровень и модификатор Обаяния для определе- ния результата проверки У обычного домашнего животного изначально отношение безразличное, тогда как дикие звери скорее агрессивны.
Таблица 3-8. Друид Уровень Базовый бонус Спасбро- сок Спасбро- сок Спасбро- сок Дополнительно Заклинания в день 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 атаки Стойкости Реакции Воли 1 +0 +2 +0 +2 Животное-спутник, чувс- 3 1 - — — — — — - тво природы, понимание животных 2 +1 +3 +0 +3 Лесной шаг 4 2 — 3 +2 +3 и +3 Бесследный шаг 4 2 1 — — — — — — — 4 +3 +4 +1 +4 Устойчивость к природ- 5 3 2 — — — ным чарам 5 +3 +4 +1 +4 Оборотничество (1/день) 5 3 2 1 — — — — - — 6 +4 +5 +2 +5 Оборотничество (2/день) 5 3 3 2 — — — — 7 +5 +5 +2 +5 Оборотничество (3/день) 6 4 3 2 1 — — — — — 8 +6/+1 +6 +2 +6 Оборотничество (боль- 6 4 3 3 2 — — — шие) 9 +6/+1 +6 +3 +6 Иммунитет к ядам 6 4 4 3 2 1 — — — — 10 +7/+2 +7 +3 +7 Оборо ничестцо (4/день) 6 4 4 3 3 2 — — __ 11 +8/+3 +7 +3 +7 Оборотничество (мини- 6 5 4 4 3 2 1 — - — атюрные) 12 +9/+4 +8 +4 +8 Оборотничество (рас- 6 5 4 4 3 3 2 — тения) 13 +9/+4 +8 +4 +8 Тысяча лиц 6 5 5 4 4 3 2 1 — — 14 +10/+5 +9 +4 +9 Оборотничество (5/день) 6 5 5 4 4 3 3 2 — 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Вечное тело, оборотни- 6 5 5 5 4 4 3 2 1 — чество (огромные) 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Оборотничество (элемен- 6 5 5 5 4 4 3 3 2 таль. 1/день) J 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Оборотничество (6/день, 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2 элементаль 2/день) 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Оборотничество (элемен- 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4 таль 3/день, огромный элементаль) Для того чтобы применить способность, друид и животное долж- ны иметь возможность изучить друг друга, то есть должны находить- ся на расстоянии 30 фу ов в нормальных условиях. Как правило, воз- действие на животное таким образом занимает 1 минуту, но, как и в случае с людьми, может длиться больше или меньше. Друид может также использовать эту способность для воздействия на волшебных зверей со значением Интеллекта 1 или 2 (вроде васи- лиска или жираллона), но со ш рафом -4. Лесной шаг (Необ), Woodland Stride: начиная со 2-го уровня дру- ид может проходить сквозь подлесок (колючки, шиповник густые за- росли и подобные преграды) с нормальной скоростью без каких либо неудобств для себя. Но заколдованные или магически измененные ко- лючки, шиповник и густые заросли все еще действуют на него. Бесследный шаг (Необ), Trackless Step: начиная с 3-го уровня друид не оставляет следов на природной поверхности и не может быть выслежен. По желанию он может оставлять сады. Устойчивость к риродным чарам (Необ), Resist Nature’s Lure: начиная с 4-го уровня друид получает бонус +4 к спасброскам про- тив заклинательных способностей фей (таких как дриады, пикси и спрайты). Оборотничество (Све), Wild Shape: на 5-м уровне друид получает способное ь превращаться в маленькое или среднее животное и об- ра но один раз в день. Он способен принимат новую форму всех су- ществ животного вида (см. Книгу чудовищ). Эта способность рабо- тает как заклинание пр вращение за исключением следующее эф ,фект длится 1 час за /ровень друида или пока он сам не вернется в прежнюю форму. Смена облика — это стандартное ействие и не про- воцирует свободную атаку. Избранная для превращения форма должна принадлежать живот- ному, которое знакомо друиду. Например, друид, никогда не покидав- ший лесов умеренного пояса, не может обра иться в белого медведя. Друид в животной форме теряет способность говорить, так как ог- раничен звуками которые издает обычное, недрессированное живот- ное, но может общаться с другими животными той же группы (обыч- ный звук издаваемый попугаем, — пронзительный крик, так что да- же и эта форма не позволяет разговаривать). Количество применений этой способности в день растет на б-м, 7-м, 10-м, 14-м и 18-м уровне, как указано в Таблице 3-8: Друид. Вдобавок с 8-го уровня он получает способность оборачиваться i большое жи- вотное, в миниатюрное животное — с 11-го уровня и в огромное живот- ное — с 15-го уровн: Кость Хитов новой формы не может превышать уровня друида. Например, друид не может принять форму лютого мед- ведя (большое существо, ) которого всегда минимум 12 КХ), пока не до- стигнет 12-го уровня, даже если уже способен принимать большие фор- мы с 8-го уровня. С 12-го уровня друид способен использовать природны образ для превращения в раст тельное существо, такое, как ползун, с теми же ог- раничениями по размеру, что и для животной формы (Друид не может применять эту способное ь чтобы принимать форму растения, которое не считается сущее вог вроде обычного дерева или розового куста.) На 16-м уровне друид получает способность использовать природ- ный образ для того, чтобы один раз в день превращаться в маленько- го среднего или большого элементаля (воздуха, земли, огня либо во- ды). Эти формы прибавляются к обычным формам оборотничества. Плюс к обычным эффектам природного образа друид получае все экстраординарные, сверхъестественные и заклинательнь е способнос- ти элементалей. Он также получает навыки элементалей на время со- хранения этой формы, но тип существа остается прежним (то есть, как правило гуманоид). На 18-м уровне друид может принимать форму элементалей дважды в день, а на 20-м уровне — три раза в день. На 20-м уровне друид мо- жет превращаться в огромного злементаля.
Иммунитет к ядам (Необ), Venom mmunity. на 9-м уровне друид обретает иммунитет ко всем ядам. Тысяча лиц (Све), Thousand Faces: на 13-м уровне фуид полу- чает способность менять по желанию свою внешность, как будто ис- пользуя заклинание смена обличья (стр. 298), но только в своем обыч- ном облике. Be гное тело (Необ), Timeless Body: после достижения 15-го уровня друидбольше! е одвержен эффектам старения (см. Таблицу 6-5 Эффек ЖИВОТНОЕ-СПУТНИК ДРУИДА Животное-спутник друида многим отличается от обычного животного сво- его вида, как это видно из таблицы. Спутник считается волшебным зверем, а не животным, для расчета всех эффектов, зависящих от его вида (хотя у него остается КХ животного, его базовый бонус атаки, спасброски, еди- ницы умений и навыки). Он превосходит обычное существо своего вида и обладает особыми силами, как показано ниже. Классовый Допол. I topp. природ. Корр. Дополнит. Особенности уровень КХ защиты Сил/Лов трюки 1-2 +0 +0 +0 1 Связь, разделение заклинаний 3-5 +2 +2 +1 2 Увертливость 6-8 +4 +4 +2 3 Преданность 9-11 +6 +6 +3 4 Множественная атака 12-14 +8 +8 +4 5 15-17 +10 +10 +5 6 Улучшенная увер- тливость 18-20 +12 +12 +6 7 Параметры животного-спутника: используйте основные параметры для создания спутника, как указано в Книге Чудовищ, но сделайте следующие изменения. Классовый уровень: уровень персонажа друида. Классовый уровень дру- ида складывается с любыми другими классами, которые предполагают жи- вотное-спутника (например, следопыт), для определения способностей спут- ника, и дополнения списка способностей, доступных персонажу. Дополнительная КХ: обычно дополнительный восьмигранник к8), к кото- рому прибавляется модификатор Телосложения. Помните, что дополнительная КХ увеличивает базовый бонус атаки и базовые спасброски. Базовый бонус атаки животного-спутника тот же самый, что и у друида с уровнем, равным КХ животного. Y спутника хорошие спасброски Стойкости и Реакции (считайте его персонажем, чей уровень равен КХ животного). Животное-спутник не по- лучает за дополнительную КХ добавочных единиц умения и навыков. Коррекция природной защиты: число, указанное здесь, улучшает суще- ствующую природную защиту животного. Коррекция Сил/Лов прибавьте это число к значению Силы и Ловкости животного спутника Дополнительные трюки: число, приведенное в этой колонке, указывает на общее количество «дополнительных» трюков, которые животное выпол- няет вдобавок к тем, которым друид может научить его (см. умение Ухо- да за животными, стр. 86). Эти дополнительн ie трюки не требуют затрат времени на обучение или проверок умения Ухода за животными и не вы- считываются из обычного лимита трюков животного. Трюки выбирает дру- ид, и, будучи выбранными, они не могут быть изменены. Связь (Необ): друид отдает команду своему животному как свободное действие, а для того, чтобы заставить его выполнить новое задание, тре- буется действие движения, даже если у друида нет рангов в умении Ухо- да за животными. Друид получает бонус ситуации +4 ко всем проверкам понимания животных и проверкам умения Ухода за животными в отноше- нии животного-спутника. Разделение заклинаний (Необ): по собственной воле друид может заста- вить любое заклинание (но не магическую способность), которое он наложил на себя, воздействовать и на свое животное-спутника. Во время сотворения заклинания животное должно находиться в пределах 5 футов от друида. Если длительность заклинания или эффекта не мгновенная, воздействие за- канчивается, когда животное отходит от хозяина более чем на 5 футов, и не восстановится, даже если оно вернет я назад до окончания действия магии. Вдобавок друид может наложить заклинание с целью «вы» на свое животное (как касательное дистанционное заклинание), а не только на себя. Друид и его животное-спутник могут делиться заклинаниями, даже если заклинания обычно не действуют на существ такого вида (животное). Увертливость (Необ): если животное-спутник становится объектом ата- ки, которая обычно позволяет сделать спасбросок Реакции для сокраще- ния урона наполовину, то теперь оно не получает в случае успешного спа- сброска никакого урона. Преданность (Необ): преданность животного-спутника хозяину настоль- ко велика, что оно получает бонус боевого духа +4 к спасброскам Воли про- тив заклинаний и эффектов очарования. Множественная атака: животное-спутник получает в качестве допол- нительного навыка Множественную атаку, если у него три и более естест- венных атаки (подробности см. в Книге Чудовищ) и еще нет такого навыка. Если животное не отвечает требованию трех и более атак, то вместо это- го навыка получает вторую атаку своим основным естественным оружием, хотя и со штрафом -5. Улучшенная увертливость (Необ): во время атаки, обычно позволяющей спасбросок Реакции для уменьшения урона наполовину, животное-спутник не получает урон, если делает успешный спасбросок, и получает только по- ловину урона, если спасбросок провален. ДРУГИЕ ЖИВОТНЫЕ ДЛЯ ДРУИДА Как указано выше, друид достаточно высокого уровня может выбрать себе спутника из приведенных ниже списков применяя корректирующее число (в скобках) к уровню друида для того, чтобы определить характеристики животного и его особые способности. 4 уровень и выше (уровень -3) Обезьяна (животное) Медведь, черный (животное) Бизон (животное) Вепрь (животное) Гепард (животное) Крокодил (животное * Лютый барсук Лютая летучая мышь 7 уровень и выше (уровень -6) Медведь, бурый (животное) Крокодил гигантский (животное) Дейноних (динозавр) Ужасная обезьяна Лютый вепрь Лютый волк 10 уровень и выше (уровень -9) Медведь, белый (животное) Лютый лев Мегараптор (динозавр) Осьминог, гигантский* (животное) 13 уровень и выше (уровень -12) Лютый медведь 16 уровень и выше (уровень -15) Лютая акула* Лютый тигр Кальмар, гигантский* (животное). * Встречаются только в морях Лютая ласка Леопард (животное) Варан (животное) Акула, большая* (животное) Змея, большая гадюка (животное) Змея, удав (животное) Росомаха (животное) Ужасная росомаха Эласмозавр* (динозавр) Лев (животное) Носорог (динозавр) Змея, огромная гадюка (животное) Тигр (животное) Акула, огромная* (животное) Змея, гигантский удав (животное) Кит, касатка* (животное) Слон (животное) Трицератопс (динозавр) Тираннозавр (динозавр)
тыстарения стр. 111)инеможетбытьсостарен магически Любьеуже наложенные штрафы остаются в силе. Но возраст продолжав увели- чиваться, и когда приходит время, друид умирает от старости. Бывшие друиды Друиды, перестающие почитать природу, изменившие свое мировоз- зрение на запрещенное или научившие языку друидов посторонних, еряют все вой заклинания и способности (включая животное-спут- ника). Они не теряют навыки владения оружием и ношения доспе- хов. После этого они не могут получить новые ровни класса друи- да, пока не искупят свою вину (см. описание заклинания отпущение грехов тр 260), Стартовый набор друида полуэльфа Доспехи: шкура (+3 За, штраф проверки -3, скорость 20 ф., 25 фн.). Большой деревянный щит (+2 За, штраф проверки -2, 10 фн.). Оружие, сабля (1кб, крит. 18—20/х2, 4 ф., одноручная, рубящая) Дубинка: (1кб, крит. х2, 10 ф., 3 фн., одноручная, ударная). Праща (1к4, крит. х2 о резок дальн. 50 ф., 0 фн., ударная). Умения: выберите количество умений, равное 4 + модификатор Инт. Умение Ранги Хар-ка Штраф проверки Определение зрк синдний 4 Инт — Концентрация 4 Вын — Жизнь в лесу 4 Мдр — Лечение 4 Мдр — Уход за животными 4 Оба — Знание (природа) 4 Инт Слух (вк) 2 Мдр — Внимательность (вк) 2 Мдр — Навыки* изготовление свитков. Снаряжение, заплечный мешок с мехом для воды, сухой паек на 1 день, походная постель, одеяло, кремень и огниво. Мешочек с 10 яд- рами для пращи Падуб и омела. Три факела. Животное-спутник: волк (см. подробности в Книге чг/Зовио}). Деньги: 1кб зм. ............. ЖРЕП (Cleric) Боги проявляют себя овсюду: в прекрасных пейзажах и в крестовых походах, в заоблачных храмах и сердцах прихожан. Подобно людям, боги бывают доброжелате ьными и злобными замкнутыми и навяз- чивыми, простыми и непос ижимь ми Однако боги чаще всего дейс- твуют через своих посредников — жрецов. Добрые жрецы исцеляют, защищают и вершат суд. Злые грабят, разрушают и разносят смуту. Жрец использует силу своего бога для того, чтобы донести до смер- тных его волю. И вполне вероятно, что он пользуется божес венной силой в собственных целях. Приключения: в идеале все приключения жреца совершаются ра- ди божества, по крайней мере, в общих чертах. Добрый жрец, напри- мер, помогает страждущим. А если посредством благородных деяний он может повысить репутацию своего бога или храма, то тем лучше. Злой жрец стремится увеличить собственную силу и силу свое о бо- га чтобы другие уважали и боялись его. Иногда жрецы получают приказы или, по крайней мере, советы от своих духовных наставников отправиться в миссию на благо церкви. Обычно за такие миссии жрецам и их спутникам компенсируют затра- ты, но церковь может и настолько расщедриться, что одарит героев заклинаниями или магическими вещами. Конечно жрець тоже люди, и у них могут быть и обычнь е пово- ды для странствий. Характерные черты: жрецы — мастера духовной магии которая особенно хорошо действует для заживления ран или лечения болез- ней. Даже неопытный жрец может спасать людей когда те уже на во- лосок от смерти, а опытный и тош больше он может возвращать лю- дей прямо с того света. Как проводники божественной силы, жрецы могут изгонять жи- вых г ертвецов или унщтожать их. Злой жрец, наоборот может под- чинить их своей воле. Помимо всего прочего, у жрецов имеется и некоторая боевая под- готовка. Они владеют простым оружием и обучены ношению доспе- хов, ведь доспехи не влияют на сотворение духовных заклинаний, в от- личие от волшебных заклинаний Мировоззрение подобно богам, которым они служат, жрецы могут иметь любое мировоззрение. Поскольку люди с большей готовностью поклоняются добрым, чем ней ральным или злым богам, добрых жрецов больше, чем злых. А еще жрецы имеют большую склонность к закону, а не к хаосу, ведь такие религии имеют более устойчивую структуру и лучше приспособлены к вербовке и обучению духовенства. Как правило, жрец обладает тем же шровоззрением, что и его бо- жество, хотя некоторые из них могут на один шаг отойти от своего бога. Например, большинство жрецов Геронея, бога доблести (принципиаль- но-добрый), тоже принципиально добрые, но неко орые из них могут быть и принципиально-нейтральными, и нейтрально-добрыми. Жрец не может быть нейтральным (т. е. нейтральным по обеим осям: поря- док — хаос и зло — добро), если его бог также не нейтрален. Религия: у каждого известного божества есть преданные жрецы, так что они могут быть любого вероисповедания. Среди людей в ци- вилизованных странах наиболее распространена вера в Пелора (бо- га солнца). Жрецы негуманоидных рас обычно поклоняются главно- му божеству их собственного пантеона. Некоторые жрецы освящают себя не богу, а первооснове или ис- точнику божественной силы. Они так же владеют духовной магией, как и те, кто верен отдельным богам, но не связаны религиозными инсти-, тутами или специфической практикой поклонения. Жрец, поклоняю- щийся добру или порядку, например, может быть в дружественных отношениях со жрецами принципиальных или добрых богов и может превозносить достоинства доброй и законопослушной жизни, но при этом не являться членом церковной иерархии. Происхождение: большинст о жрецов принимаю церковное слу жение в молодости, хотя некоторые вступают на этот путь в ранне! юности, а единицы слышат зов уже в зрелом возрасте. В то время как одни жрецы крепко связаны церковью повседневной жизни, другие распола ают большей свободой, но лишь до тех пор, пока поступают Гоответствии с волей богов. Жрецы различных религий противостоят друг другу, хотя борь- ба с ересью внутри одной церкви часто бывае более ожесточенной, чем конфликты между отдельными религиями. Жрецы, верящие в не- кие простые идеалы, такие как добро тли порядок, могут найти общий язык с другими и расе атривают их как часть конфессии или как груп- пу, отрицающую все существующие религии. Однако жрецы с проти- воположными целями являются заклятыми врагами, В цивилизованных странах открытая война между религиями происходит только во вре- мя гражданских войн и подобных социальных переворотов, но козни между оппозиционными церквями — обычное дело. Расы: жрецами могут быть представители всех обычных рас. так как потребность в религии и духовной магии универсальна. Однако жрецы большинства рас предпочитают религиозное служение жизни искателя приключений. Чаще всего крестоносца ил странствующи- ми жрецами становятся люди и гномы Среди диких гуманоидов жрецы попадаю ся реже. Исключение со- ставляют, пожалуй, троглодиты, предрасположенные к духовной ма- гии: во главе со своими священниками они нередко совершают обря- ды жертвоприношения и ритуальные поедания пленников. Другие классы: в отряде героев жрец обычно бывает общим дру- гом и, как клей сплачивает всех вместе. Поскольку жрец является но- сителем духовной силы, он — отличный целитель, а герои любого клас- са ценят возможность вернуться к жизни после того, как находились при смерти от полученных ран. Иногда жрецы соперничают с друи- дами, ведь друиды олицетворяю более древние и исконные отношения между смертными и божеством. Как бы то ни было, отношение жреца с другими классами определяется его религией Например, жрец Олидам- мары (бога воров) прекрасно ладит с плутами и бродягами, в то время
ГЛАВА s КЛАССЫ как жрец Геронея (бога доблести) будет в такой компании чувствова ь себя по меньшей мере неуютно Роль: жрец исполняет роль ochobhoi о целителя отряда пред каза теля и мастера защиты. Он может постоять за себя в бою, но обычно ему не место на передней линии. Выбор доменов и заклинаний жре- ца тоже во многом может определить его роль. Йозан ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ У жрецов следующие игровые показатели. Характеристики: Мудрость определяет на- сколько мощными являются заклинания жреца, : олько раз в день он может творить магию и на- сколько сложно этим заклинаниям противостоять (см. заклинания, ниже) Высокая Выносливость увеличивает хиты жреца, а хорошее Обаяние улучшает его способность изгонять нежить Мировоззрение, мировоззрение жреца должно быть в пределах одного шага от ми- ювоззрения его бога (т. е., оно может на один ша: отстоять от него по одной из осей поря- док — хаос или добро — зло, но не по обе- им). Исключение составляют жрецы св. Кат- берта (принципиально нейтрального бога), ко- торые могут выбирать, быть им принципиально добрыми или принципиально нейтральными. Жрец не может быть нейтральным, если мировоззрение бо а не нейтральное. Кость Хитов: к8. Классовые }'мения: , Классовые умения жреца (и ключевая характе- ристика для каждого умения) Концен- трация Вын) Ремесло (Инт), Пере- говоры (Оба) Лечение (Мдр), Зна- ния (магия) (Инт), Знания (религия) (Инт), Знания (история) (Инт), Зна- ния (планы) (Инт), Профессия (Мдр) и Определение закли- наний (Инт). См описания умений в Главе 4: Умения. Домены и классовые умения: жрец, выбравший домены Живот- ных или Растений, включает Знание (природа) (Инт) в список умений, приведенный выше. Жрец, выбравший домен Знаний, прибавляет все умения Знания (Инт) к списку умений. Жрец, выбравший своим доме- ном Пу ешествия, пр бавляет к списку Выживание (Мдр). Жрец, вы- бравший домен Обман включает в список доступных умений Об- ман (Оба), Перевоплощение (Оба) и Маскировку (Лов). Более под- робную информацию о богах, доменах и заклинавдах доменов см. ниже. Единицы умений та первом уровне: (2 + одификатор Инт) х 4, Единицы умений на каждом новом уровне: 2 модификатор Инт Классовые навыки__________ Все нижеперечисленное — «лассо ье навь ки жреца. Ношение доспехов и владение оружием: жрецы владеют всеми видами простого оружия, мо гут носить все видь доспехов (легкие, средние и тяжелые) и все щиты (за исключением ростового). Каждьибо предпочи аетопределенныивцдору- жия (см. Божества, стр. 108) и для жреца вопрос чес- ти— уметь обращаться с ним Жрец вь бравший до- мен Война, получает ополнительно навь к Любимое оружие для излюбленного оружия бога. Также он по- лучает дополни ельный навык В адения воинским оружием если данное ору- жие входит в эту категорию Под робности см. в Главе 5 Навыки, Аура (Необ); жрец божества,, приверженно о хаосу, злу, добру, или порядку, обладае чрезвь чайно мощной аурой соответс- твующей мировоззрению божес- тва (см. заклинание бнаружение зла). У жрецов, не поклоняющихся определенному божеству но избрав- ших домен Хаос, Зло, Добро или Поря- док, есть похожая мощная аура, связан- ная с определенным мировоззрением. Таблица 3-9. Жрец Уровень Базовый бонус Спасбросок Стойкости Спасбросок Реакции Спасбросок Воли Дополнительно 0 Заклинания в день 9 1 2 3 4 5 6 7 8 1 атаки +0 +2 +0 +2 Изгнание или подавление нежити 3 1+1 - 2 3 +1 +2 Т3 +3 +0 +1 +3 +3 4 4 2+1 2+1 1+1 — — — — — — 4 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 — — — — — 5 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 1+1 - — — — — — 6 +4 +5 +2 +5 5 3+1 3+1 2+1 — — — — — — 7 +5 +5 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1 — — 8 +6/+1 +6 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — — 9 +6/+1 +6 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - - 10 +71+2 +7 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — 11 12 +8/+3 +9/+4 +7 +8 +3 +4 +7 +8 6 6 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 3+1 1+1 2+1 - - -Д 13 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - 14 +10/+5 +9 +4 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — _-4 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 i+i 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 __ 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
Таблица 3-10: Божества Божество Героней, бог доблести Мировоззрение: Принципиально-добрый Домены Добро, Порядок, Война Главные почитатели Паладины, монахи, воины Морадин, бог гномов Иондалла, богиня полуросликов Элонна, богиня лесов Принципиально добрый Принципиально-добрая Нейтрально-добрая Земля, Добро Порядок Защита Добро, Порядок, Защита Животные Добро, Растения, Солнце Гномы Полурослики Эльфы, карлики, полурослики, следо- пыты, друиды Гарл Златоблеск, бог карликов Пелор, бог солнца Кореллон Ларетиан, бог эльфов Корд, бог силы Нейтрально-добрый Нейтрально-добрый Хаотически-добрый Хаоти ески-добрый Добро, Защита, Обман Добро, Лечение, Сила, Солнце Хаос, Добро, Защита, Война Хаос, Добро, Удача, Сила Карлики Следопыты, барды Эльфы, полуэльфы, барды Воины, варвары, плуты, атлеты Ви Яс, богиня смерти и магии Св. Катберт бог воздаяния Принципиально-нейт- ральная Принципиально-нейт- ральный Смерть, Порядок, Магия Разрушение, Порядок, Защита, Сила Волшебники, некроманты, колдуны Воины, монахи, солдаты Боккоб, бог магии Фарланн, бог дорог Нейтральный Нейтральный Знание, Магия, Обман Удача, Защита, Путешествия Волшебники, колдуны, ученые Барды, странники, купцы Обад-Хай, бог природы Олидаммара, бог плутовства Гекстор, бог тирании Нерулл бог смерти Нейтральный Хаотически-нейтральный Принципиально-злой Нейтрально-злой Нейтрально-злой Хаотически-злой Хаотически-злой Воздух, Огонь, Вода, Земля, Живот- ные Рас ения Хаос, Удача, Обман Разрушение, Зло, Порядок, Война Смерть, Зло, Обман Знание, Магия, Зло Хаос, Обман, Зло, Война Хаос, Зло, Сила, Война Друиды, варвары, следопыты Плуты, воры барды Злые воины и монахи Злые некроманты и плуты Злые волшебники, колдуны, плуты Злые воины, варвары, плуты Полуорки, орки Векна, бог тайн Эритнул, бог убийства Груумш, бог орков Заклинания жрец творит духовные заклинания (того же типа, что до- ступны друиду аладину и следопыту), перечисленные в списке заклинаний жреца (стр. 189). Однако его мировоззрение может ограничивать его в выбо- .ре заклинании Это касается заклинаний противо оложньо его моральным |Или этическим нормам; см. заклинания Добра, Зла, Порядка и Хаоса, ниже. Жрец должен выбирать и готовить свои заклинания заранее см. ниже). Для того, чтобы подготовить или сотвори ь заклинание, жрец дол- жен облада ь значением Мудрости, равным 10 + кругзаклинания(Мдр10 для заклинания 0 круга, Мдр 11 для заклинания 1 круга и т. д.). Слож- ность спасбросков против заклинаний жреца равна 10 + круг закли- нания + модификатор Мудрости жреца. Как и другие маги, жрец ожет творить только определенное коли- чество заклинаний каждого круга в день. Его базовый дневной лимит дан в Таблице 3-9 Жра Вдобавок он получает дополнительные за- клинания в день, если у него высокое значение Мудрости (см. Таб- лицу 1-1: Модификаторы характеристик и дополнительные заклина- ния, стр. 8). Жрец также получает одно заклинание из домена каждо о круга, к которому у него есть доступ начиная с первого уровня. Когда жрец готовит заклинание в ячейке домена, оно должно быть из одного из двух доменов (см. Божества, домены и доменные заклина ия). Жрецы творят свои заклинания не из книг или свитков, они не изу- чают их. Вместо этого они меди ируют или молятся, получая заклинания через собствен ую веру или божественное вдохновение. Каждый жрец должен выбрать время и провес и один час в день в ихом созерцании или молитве, чтобь ополнить свой ежедневный запас заклинаний. Обыч- но это происходит на рассве е или в полдень для юбрых жрецов и на закате или в полночь для злых Время, потраченное на отдых не оказы- вает никакого эффекта на подготовк заклинаний. Жрец может готовить и твори ь любое заклинание из списка своих заклинаний (стр 189), ес- ли, конечно, он способен сотворять заклинания такого круга. Но выбрать заклинание он должен во время ежедневной молитвы. Божество, домены и доменные заклинания выберите для ваше- го жреца божество. Примеры богов указаны в Таблице 3-10: Боги и описаны на стр. 108. Бог жреца влияет на его мировоззрение, магию жизненные ценности и на то, каким его видя г другие. Если типичные оследовате; и божества пр надлежат к определен- ной расе, жрец должен быть представи елем данно расы. (У бога мо- гут быть последователи среди других рас, но не жрецы.) Когда вы выбрали бога и мировоззрение для вашего жреца, выбери- те два домена из тех, что даны в Таблице 3-10. Хотя жрецы отдельной религии едины в почитании своего божества каждый из них делае акцент на своем понимании интересов божества. Вы можете выбрать домен по мировоззрению (Добро, Зло, Порядок или Хаос) только ес- ли мировоззрение жреца совпадает с данным доменом. Если ваш жрец не посвящает себя отдельному богу вы также можете выбрать два домена отражающие его духовные склонности и а особнос ти. Ограничение на домень по мировоззрению все равно рименяе ся Каждый домен дает вашему жрецу доступ к заклинаниям на каж- дом круге заклинаний, начиная с первого и выше, а также предостав- ляет дарование (granted power). Ваш жрец получает силу обоих вы- бранных доменов. С доступом к двум заклинаниям домена на данном круге заклинаний жрец готовит одно или другое каждый день Если заклинание домена не из списка заклинаний жреца (стр. 189), он мо- жет подго овить его только в ячейке домена. Заклинания домена и да- рования перечислены в доменах жрецов на стр. 192. Например, Йоэан — жрец Пелора 1 уровня. Он выбрал своими до- менами Добро и Лечение (из списка юменов Пелора). Он получает да- рования из обоих выбранных им доменов Домен Добро позволяет ему творить все заклинания обозначенные как обрые на уровне заклина- теля +1 (как будто он на 1 ровень выше) в качестве дарования, и это дает ему доступ к заклинанию защита от зла как заклинанию домена 1 круга. Домен Лечение позволяет ему в качестве дарования читать все заклинания под руппы Лечение школы вызова на уровне з клинателя +1 и дает ему доступ к заклинанию лечение легких ран как заклина- нию домена 1 круга. Когда Йозан го овит свои заклинания, он получа- ет одно заклинание 1 круга как жрец 1 уровня одно дополнительное заклинание 1 круга за высокую Мудрость (15) и одно заклинание доме- на 1 круга Заклинание домена должно быть одним из тех, к которым у него есть доступ: защита от зла или лечение легких ран. Неподго овленная магия, Spontaneous Casting, добрые жрецы (и нейтральные служители добрь х богов) могут преобразовывать энер- гию приготовленнь х заклинаний в лечебнь е заклинания, которые они заранее не отовили Жрец может «потерять» подготовленное заклина- ние (но не доменное), чтобы сотворить любое заклинание лечения то- го же круга или ниже заклинание лечения — это любое заклинание со словом «лечение в названии). Например добрый жрец подготовивший заклинание приказ (заклинание первого круга) може потратить его( чтобы сотворить лечение 1егких ран (также первого круга) Жрецы добрых богов потому могут читать заклинания типа лечение что они особенно опытны во владении положительной энергией. Злой жрец (или нейтральный служитель злого бога) не может преоб разовывать подготовленные заклинания в заклинания лечения, но может
реоб азовывать их в заклинания ранении (заклинание ранений — это любое заклинание со словом «нанесение ранений» в названии). Такие жрецы особенно опытны в использовани отрицательной нергии Жрецы, не являющиеся ни добрыми, ни злыми и чей бог также не является ни добрым, ни злым, могут превращать заклинания либо в ле- чение, либо в ранение (по выбору игрока), в зависи ости от того, ка- ким видом энергии лучше владеет жрец. Как только игрок сделал этот выбор он не может изменить его. Этот выбор также определяет может ли нейтральный жрец изгонять или командовать нежитью (см. ниже). Исключения: все при ципиально нейтральные жрецы Ви Яс преобра зовь вают заклинания в нанесение ранений а не в заклинания лечения. Все жрецы св. Катберта и все не-злые жрецы Обад-Хая преобразуют подготовленные заклинания в лечение, а не в ранение. Заклинания Хаоса, Зла, Добра Порядка: жрец не может творить заклинания, мировоззрение которых противоречит его собственному и мировоззрению его бога. Например, добрый жрец или нейтральный жре доброго бога не может читать заклинания зла. Заклинания, свя- занные с мировоззрением Хаоса, Зла, Добра и Порядка, имеют указа- ние на это в описании заклинаний (см. Главу 11: Заклинания). Изгнание или подавление нежити (Све), Turn or Rebuke Undead: всякий жрец, вне зависимости от мировоззрения, обладав способнос- тью воздействовать на нежить (вроде скелетов, зомби, духов и вампи- ров), пропуская силу своей веры через свой святой (или проклятый) символ (см. Изгнание и подавление нежити, стр. 159). Добрый жрец (или нейтральный поклоняющийся доброму богу) может изгонять или разрушать неживых существ Злые жрецы (и ней- ральные жрецы, поклоняющиеся злым богам) могут подавлять или ко- мандовать такими существами заставляя их склони ься перед своей си- лой Нейтральные жрецы нейтральных богов могут делать то или другое ,(по выбору игрока), в зависимости от того, является ли жрец более опытным во владении положи ельной или отрица- тельной энергией Как только игрок сделал этот ыбор он .не может изменить его. Этот выбор определяе также, может ли нейтральный жрец творить заклинания ле- чения и ранения. Исключения все принципи- ально нейтральные жрецы Ви Яс (богини смерти и магии) подавляют или управ- ляют нежитью. Все жрецы св. Катбер- та (бо а воздаяния) и все не-злые жре- цы Обад-Хая (бога природы) изгоня- ют или разрушают нежить. Жрец может пытаться изгонять или подавлять нежить раз в день. Число попыток равно 3 + +модификатор его Обаяния. Жрецс5 и более рангами Знания | религия) полу- чает бонус +2 к попыткам изгнания _1Н£ЖИТИ._____ • Дополнительное изгнание: Жрец может избрать навык До- полни ельное изгнание. Он поз воляет совершать изгнание не- жити в день на четыре раза больше, чем обычно Брать такой навык жрец может / многократно, получая - каждый раз четыре до- полнительных ежеднев- ных изгнания нежити. Дополнительные языки: к дополнительным для жреца языкам отно- ,сятся небесный, адский и инфернальный (языки доб- 1рых, хаотически злых и принципиально злых при- шельцев соотве ственно), Эти языки прибавляю ся к тем, что даю ся персонажу за его расу (см. Раса и_ЯЗыки, стр. 12, и умения Язы- ки, стр. 88). Бывшие жрецы__________ Жрец, грубо нарушивший заповеди, установленные его божеством (обычно это действия, противоречащие мировоззрению бога или его целям), теряет все свои заклинания и классовые способнос- ти, кроме владения простым оружием, доспехами и щитом. Пос- ле этого он не может получать уровни как жрец этого бога, по- ка не искупит своей вины (см. описание заклинания отпущение грехов, стр. 260). Стартовый набор жреца-человека Доспехи: чешуйчатый доспех (+4 За, штраф проверки -4, ско- рость 20 ф., 30 фн.). Большой деревянный щит (+2 За, штраф проверки -2, 10 фн.). Оружие тяжелая булава (1к8, крит. х2, 8 ф одноручная, дарная) Легкий арбалет (1к8, крит. 19—20/х2, отрезок дальн. 80 ф., 4 фн., колющий). Умения выберите количество /мений, равное 3 модификатор нт. Умение Ранги Хар-ка Штраф проверки Определение заклинаний 4 Инт Концентрация 4 Вын - Лечение 4 Мдр Знание (религия) 4 Инт - Переговоры 4 Оба Сбор сведений (вк) 2 Оба Слух (вк) 2 Мдр Навык, написание свитков. Дополнительный навык: бдительность. Божество/домены: Пелор; Добро и Лечение. Снаряжение: заплечный мешок с мехом для воды сухой паек на 1 день, походная пос ель, одеяло кремень и огниво. Колчан с 10 ар- балетными болтами. Деревянный священный символ (солнечнь й диск Пелора). Три факела. Деньги: 1кЗ зм. КОЛДУН (Sorcerer) Колдуны творят магию, как поэты — стихи, с помощью врожденного таланта, отточен- ного практикой У них нет книг, наставни- ков, еорий - лишь сырая сила, которой они управляют. Некоторы колдуны утверждают, что в их жилах течет кровь драконов. Может быть, и так — общеиз- вестно, что некоторые могучие драконы могут прини- мать человеческую форму и даже иметь возлюбленных среди людей, и трудно доказать, что данный кол- дун не имеет предков-драконов. Колдуны часто бывают невероятно хороши собой, неся на се- бе некий алет экзотики, намекающий на не- обычное происхожде ие. Но есть и другое мнение: что байки о таинственном про- исхождении колдунов основаны на их собственном хвастовстве или на за- вистливых сплетнях тех, кто не об- ладает их даром. Приключения: обычно кол- дун отправляется в приключение, чтобы повысить свои способности. Только исследуя свои гра- можно расширить их. Сила колдуна врожденная, она является частью его души. Развитие ее — это само по себе серьезная за- дача для многих колдунов, внелашсимости от того, как они используют эту силу. Некоторые добрые колдуны движимы необходи- мое ью испытать себя. На них лежит печать их да-
Таблица 3-11: Колдун Уровень Базовый бонус атаки Спасбросок Стойкости Спасбросок Реакции Спасбросок Воли Дополнительно Заклинания в день 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 +0 +0 +0 +2 Приживал 5 3 — 2 +1 +0 +0 +3 6 4 — 3 +1 +1 +1 +3 6 5 — 4 +2 +1 +1 +4 * 4— 6 6 3 — — — — — — — 5 +2 +1 +1 +4 6 6 4 — — — — — — — 6 +3 +2 +2 +5 1 6 6 5 3 — — — — — — ! 7 +3 +2 +2 +5 6 6 6 4 — — — — — — 8 +4 +2 +2 +6 6 6 6 5 3 — — — — — 9 +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 4 — — — — — 10 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 5 3 — — — — 11 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 6 4 — — — — 12 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 — — - 13 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4 — — — 14 +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 — — . 15 +7/+2 +5 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4 — — 16 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3 — 17 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4 — 18 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3 19 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 20 +10/+5 +6 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 ра, и они хотят завоевать себе место в обществе. Злые колдуны, од- лако, тоже чувствуют себя особенными — вне и над остальными. Они ищут приключении чтобы найти силу, которая заставит всех подчи- ниться им________ Характерные черты: колдуны творят заклинания благодаря врожденным силам, а не кропотливому обучению и тренировке. Они знают меньше заклинаний, чем волшебники, и приобретают мощные заклинания позже их, но зато могут творить чаще, и им не надо выбирать и готовить заклинания заранее. Также колду- ны, в отличие от некоторых волшебников, не специализируются в школах магии. Так как колдуны получают свои силы, не подвергая себя строго- му многолетнему обучению, у них нет глубоких познаний в магичес- кой теории. Зато у них больше времени для изучения боевых уме- ний, так что они владеют всеми видами простого оружия. Мировоззрение: для колдуна магия — интуитивное искусство, а не наука. Колдуны предпочитают свободный, хаотический, творчес- кий дух дисциплинированному уму, поэтому имеют немного большую склонность к хаосу, нежели к порядку. Религия: некоторые колдуны почитают Боккоба (бога волшебс- тва), в то время как другие поклоняются Ви Яс (богине смерти и ма- гии). Кроме того, некоторые из них — последователи других богов или не верят ни в кого. (Волшебники обычно поклоняются Бокко- бу или Ви Яс вслед за своими наставниками, но большинство кол- дунов — самоучки, которым никто не прививал религиозные пред- ставления.) Происхождение: колдуны развивают рудиментарные силы до со- вершеннолетия. Их первые заклинания незаконченны, спонтанны, не- контролируемы и временами опасны. В семье, где есть подающий на- дежды колдун, могут происходить странные вещи — пугающие зву- ки или огни, создающие впечатление, что дом обитаем призраками. Случайно молодой колдун понимает силу, которой он неосознанно овладел. С этого момента он может начать практиковаться и оттачи- вать свои силы. Иногда колдуну может посчастливиться, и он оказывается под по- печительством старшего и опытного колдуна, который поможет ему понять и использовать его новые силы. Чаще, однако колдуны пре- доставлены самим себе, окруженные страхом прежних друзей и не- Дпониманием семьи._____ Колдуны не осознают себя как общность. В отличие от волшебни- ков, они меньше нуждаются в обмене знаниями и не имеют большого стимула к совместной работе. Расы: большинство колдунов — это люди и полуэльфы, но врож- денный талант к колдовству непредсказуем и может проявить себя у представителя любой из обычных рас. Маги из диких земель или среди диких гуманоидов вероятнее яв ляются колдунами, чем волшебниками. Кобольды особенно любят это занятие, и они яростные сторонники теории «крови драконов». Другие классы: колдуны считают, что у них много общего с само- учками из других классов таких как друиды или плуты. Временами у них возникают разногласия с представителями более дисциплиниро- ванных классов, с паладинами или монахами. Хотя они творят те же самые заклинания, что и волшебники, но делают это различными спо- собами, поэтому иногда соревнуются с ними. Роль: роль колдуна во многом зависит от выбора его заклина- ний. Колдун, нацеленный на овладение заклинаниями, наносящими урон, становится ядром наступательной мощи отряда. Другие могут пола аться на более тонкую магию, на чары и иллюзии, и поэтому их роль менее заметна. Отряд, в котором есть колдун, должен се рьезно подумать, прежде чем принять второго мага, например, бар- да, жреца, друида или даже волшебника. Поскольку колдуны час- то хорошо сходятся с другими из-за своего дара, они обычно ока- зываются «лицом» отряда, ведя переговоры и совершая сделки за ос- тальных. Заклинания колдуна часто помогают ему влиять на других или собирать информацию, так что он может стать отличным шпио- ном или дипломатом. ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ Колдуны имеют следующие игровые параметры. Характеристики: Обаяние определяет, насколько мощные закли- нания может творить колдун, сколько заклинаний в день он может со- творить и насколько трудно сопротивляться этим заклинаниям (см. За- клинания, ниже). Подобно волшебнику, колдуну полезно иметь высо- кую Ловкость и Выносливость. Мировоззрение, любое. Кубик хитов: кА._ 1 Классовые умения _______ __________ Классовые умения колдуна (и ключевая характеристика для каждого умения) — Обман (Оба), Концентрация (Вын), Ремесло (Инт), Знание, (магия) (Инт) Профессия (Мдр), Определение заклинаний (Инт). Опи- сания умений см. в Главе 4: Умения. Единицы умений на 1 уровне: (2 + модификатор интеллекта) х 4. Единицы умений на каждом новом уровне: 2 + модификатор Инт.
ПАВА 3 КЛАССЫ Таблица 3-12: Заклинания, известные колдуну --------Известные заклинания- Уровень 0123456789 1 4 2 2 5 2----- 3 5 3 4 6 3 1 5 6 4 2 ---- 6 7 4 2 1 — — — 7 7532--- 8 8 5 3 2 1 - - 9 8 5 4 3 2 - - 10 9 5 4 3 2 1 - 11 955432- 12 9 5 5 4 3 2 1 13 9 5 5 4 4 3 2 14 9554432 1$ 9554443 16 9554443 17 955444332 — 18 9554443321 19 9554443332 20 9554443333 Особенности класса Все нижеизложенное — особенности класса колдуна. Владение оружием и ношение доспехов: колдун владеет всеми видами простого оружия. Он не владеет никакими типами доспехов и щитов. Доспехи мешают магическим жестам колдуна, что может при- вести к провалу его заклинаний с вербаль ой составляющей. Заклинания: колдун творит магические заклинания (того же само- го типа, что доступны барду или волшебнику), которые перечислены в списке заклинаний колдуна/волшебника (стр. 200). Он может тво- рить иобые заклинания, которые знает, без предварительной подго- товки, в отличие от волшебника или жреца (см. ниже). Для того чтобы сотворить заклинание колдун должен обладать Обая ниемненижеЮ + кру заклинания (Оба ЮдлязаклинанияОкруга.Оба 11 для заклинания 1 круга и т д Сложность спасброска про ив заклинания колдуна равна 10 + круг заклинания + модификатор Обаяния колдуна. Как и другие маги, колдуны могут творить о раниченное число за- клинаний каждого круга в день. Этот предел дан в Таблице 3-11: Кол- дун. Вдобавок колдун получает дополнительные заклинания в день бла- годаря высокому Обаянию (см. Таблицу 1-1: Модификаторы характе- ристик и дополнительные заклинания, стр. 8). Выбор заклинаний колдуна очень ограничен. Колдун начинает иг- ру, зная четыре заклинания 0-го круга (так называемые рюки) и два заклинания первого круга по вашему выбору. На каждом уровне кол- .дун добавляет одно или несколько новь х заклинаний, как указано в таблице 3-12: Известные колдуну заклинания (Обрати е внимание что количество заклинаний, известных колдуну, не зависит от модификато ра Обаяния; числа в аблице 3-12 фиксированы.) Эти заклинания мо- гут быть обычными заклинаниям выбранными из списка заклинаний волшебников/колдунов (стр. 200), или необычными, которые колдун до- бавляет путем понимания и изучения. Например колдун со свитком или книгой заклинаний, описывающими необычное магическое заклинание (то есть не из списка заклинаний колдуна в_этом_Руково стве; южет ПРИЖИВАЛЫ Приживалы магически связаны со своими хозяевами. В некотором смысле приживал и хозяин — это одно существо. Поэтому, например, хозяин мо- жет накладывать те заклинания, которые в норме накладываются лишь на себя самого, на приживала. Приживалы - обычные существа, приобретшие новые возможности, ставшие волшебными зверями и призванные служить своим хозяевам, колдунам или волшебникам. Они сохраняют внешний вид, Кость Хитов, базовый бонус атаки, базовый бонус спасброска, умения и на- выки обычного животного, но считаются волшебными зверями, когда нужно определить эффект, зависящий от вида существа. Приживалом может стать только обычное, не измененное магически существо. Так друид/колдун не может использовать свое животное-спутника в качестве приживала. Кроме того, приживал дарует своему хозяину (колдуну или волшебнику) осо- бые способности, как указано в таблице ниже. Эти особые способности действу- ют только тогда, когда приживал находится в пределах 1 мили от хозяина. Уровни различных классов, имеющих право на приживала (например колдун и волшебник), складываются при определении способностей при- живала, зависящих от уровня хозяина. Приживал Летучая мышь Кот Ястреб Ящерица Сова Крыса Ворон' Змея2 Ласка Жаба Особенности Хозяин получает бонус +3 к проверкам Слуха Хозяин получает бонус +3 к проверкам Бесшумности Хозяин получает бонус +3 к проверкам Вниматель- ности в светлое время суток Хозяин получает бонус +3 к проверкам Лазания Хозяин получает бонус +3 к проверкам Вниматель- ности в сумерках Хозяин получает бонус +2 к спасброскам Стойкости Хозяин получает бонус +3 к проверкам Оценки Хозяин получает бонус +3 к проверкам Обмана Хозяин получает бонус +2 к спасброскам Реакции Хозяин получает +3 хита 1 Приживал-ворон может говорить на одном языке по выбору хозяина. Это сверхъестественная способность. 2 Миниатюрная гадюка. Параметры приживала: используйте основные параметры существа это- го вида, как указано в Книге Чудовищ, но со следующими изменениями. Кость Хитов: для определения эффектов, связанных с количеством КХ, используйте уровень персонажа хозяина или обычное общее число КХ при- живала, в зависимости от того, что выше. Хиты: у приживала наполовину меньше хитов, чем у хозяина (не считая вре- менные хиты). Число округляется вниз вне зависимости от фактических Костей Хитов. Например, на 2 уровне у Хеннета 9 хитов, поэтому у приживала 4 хита. Атаки: используйте базовый бонус атаки хозяина, полученный из расче- та всех его классов. Используйте модификатор Ловкости или Силы прижи- вала (что выше), чтобы получить бонус атаки приживала природным ору- жием. Урон такой же, как у обычного существа этого вида. Спасброски: для каждого спасброска используйте либо базовый бонус спасброска приживала (Стойкость +2, Реакция +2, Воля +0) или хозяина (из расчета всех его классов) в зависимости от того, что выше. Приживал использует для спасбросоков только свои собственные модификаторы ха- рактеристик и не получает никакие другие бонусы к спасброкам, которые могут быть у хозяина (например, от волшебных предметов или навыков). Умения: для применения каждого умения, в котором либо у хозяина, ли- бо у приживала есть ранг, используйте те ранги, которые выше. В любом случае приживал использует только собственные модификторы. Вне зави- симости от общих модификаторов умений приживала некоторые умения (такие, как Ремесло) недоступны животным. Описание способностей приживала: у всех приживалов есть особые способности (или они делятся ими со своими хозяевами) в зависимости от совокупных уровней хозяина, позволяющих завести приживала, как указа- но в Таблице ниже. Способности, данные в таблице, накапливаются. Природная защита: число, указанное здесь, повышает бонус существу- ющей природной защиты приживала. Инт: Интеллект приживала. Приживалы умны как люди, хотя не обяза- тельно как умные люди. Бдительность (Необ): Присутствие приживала обостряет чувства хозя- ина. Когда приживал на расстоянии вытянутой руки, хозяин получает на- вык Бдительности (стр. 91).
при достижении следующего уровня выбрать это заклинание как одно из новых, при условии, что заклинание подходящего кру а В любом слу- колдун не может выучить заклинание быстрее обычного Достигнув 4-го уровня и на каждом четном уровне, колдун мо- жет изучить новое заклинание вместо уже известного, олдун «теря- ет» старое заклинание и получает взамен новое. Круг нового закли- нания должен быть равен «потерянному» заклинанию и минимум на два круга ниже самого высокого заклинания, которое может исполь- зовать колдун. Например, достигнув 4-го уровня, колдун может об- менять одно заклинание 0-го круга (на два круга ниже самого высо кого по кругу заклинания) на другое заклинание того же кру а. Кол- дун имеет право на замену только одного заклинания каждого кру- га и должен принять решение во время получения новых заклинаний ,на новом уровне. В отличие от волшебника или жреца колдуну не нужно готовить свои заклинания заблаговременно. Он в любое время может творить любое известное ему заклинание, если, конечно, он еще не исполь зовал все заклинания этого круга в этот день. Например, на 1 уровне, колдун Хеннет может творить ежедневно четь ре заклинания 1 круга — три за 1 уровень (см. Таблицу 3-11: Колдун), плюс одно за Обаяние 15 (см. Таблицу 1-] Модифика оры характеристик и дополнительные за- клинания, стр. 8). Однако он знает только два заклинания 1 круга: вол- шебная стрела и сон (см. Таблицу 3-12 Известные колдуну заклина- ния). Таким образом в любой день он может творить комбинацию из этих двух заклинаний, но число попыток у него равно четырем. Он не должен решать заранее какое из заклинаний он будет творить. Приживал (Familiar): колдун может вызвать приживала. Процесс занимает 24 часа и требует использования магических материалов, ко- торые стоят 100 зм. Приживал — это магическая, необычайно вынос- ливая и разумная разновидность какого-либо маленького животного. Существо становится товарищем и слугой колдуна. Колдун выбирает вид приживала. Когда он приобретает новый уро- вень, силы его приживала тоже увеличиваются. Если приживал умирает или колдун решает прогнать его. то колдун должен сделать спасбросок Стойкости против Сл 15. Если спасбросок проваливается, колдун теряет 200 пунктов опыта за классовый уро- вень; успех сокращает потери наполовину. Кроме того, общее коли- чество пунктов опыта колдуна не может в результате смерти прижи- вала стать меньше нуля. Например, Хеннет был колдуном 3 уровня с 3230 ПО, когда его приживал был убит букой. Хеннет сделал успешнь й спасбросок, так что потерял 300 ПО. Теперь у него меньше 3000 ПО, поэтому он вернулся на 2 уровень (см. правила потери уровня в Руко- водстве Мастера). Убитый или изгнанный приживал не может быть заменен в течение года и одного дня. Убитые приживалы могут быть воскрешены так же. как и персонажи, и при удачном исходе это про- исходит без потери уровня или единиц значения Выносливости Персонаж с более чем одним уровнем в классе, которым доступны, приживалы, может одновременно иметь только одного приживала. Стартовый набор колд5'на-четовека Доспехи: нет (скорость 30 ф.). Оружие: короткое копье (1к8, крит. хЗ, отрезок дальн. 20 ф., 3 фн., одноручное, колющее). Легкий арбалет (1к8, крит. 19—20/х2, отрезок дальн 80 ф., 4 фн., колюший). Умения вь берите количество умении равное 3 + модификатор Инт. Улучшенная Увертливость (Необ): если приживал является жертвой ата- ки которая обычно позволяет спасбросок реакции для уменьшения урона наполовину, то приживал, если он сделал успешный спасбросок, не получает никакого урона, и половину урона, если спасбросок был неудачным. Разделение заклинаний: по желанию хозяин может сделать так, что лю- бое заклинание (но не любая магическая способность), которое он накла- дывает на себя, также воздействует на его приживала. Приживал во вре- мя колдовства должен находиться в пределах 5 футов. Если заклинание или эффект не мгновенной длительности, заклинание перестает действо- вать на приживала, если он удалится более чем на 5 футов от хозяина, и не станет действовать снова, даже если животное вернется к хозяину до окончания действия заклинания. Кроме того, хозяин может творить заклинания с целью «Вы» вместо себя на своего приживала (как закли- нания касания). Хозяин и его приживал могут разделять заклинания, да- же если обычно заклинание не действует на сушеств данного вида (вол- шебный зверь). Эмпатическая связь (Све): хозяин обладает эмпатической связью со сво- им приживалом на расстоянии до одной мили. Хозяин не может видеть при- живала, но они могут общаться эмпатически. Из-за ограниченной природы связи передается только одна основная эмоция (страх, голод, счастье). Об- ратите внимание, что низкий Интеллект приживала хозяина низкого классо- вого уровня ограничивает коммуникацию, и даже разумные приживалы ви- дят мир иначе, чем люди, так что непонимание всегда возможно. Поскольку хозяин и его приживал имеют между собой эмпатическую связь, хозяин имеет такую же связь с предметом или местом, какая имеет- ся и у животного. Например, если приживал видит комнату, хозяин может телепортироваться гуда, как будто он ее тоже видел. Касание (Све): если уровень хозяина 3 и выше, приживал может пере- давать ему касательные заклинания. Когда хозяин колдует заклинание каса- ния, он может выбрать приживала «касателем». Тогда приживал может пе- редавать заклинание касания так же, как хозяин. Как обычно, если хозяин колдует иное заклинание, то заклинание касания пропадает. Разговор с хозяином (Необ): если уровень хозяина 5 и выше, приживал и хозяин могут общаться словесно, как будто они говорят на одном языке. Другие существа не понимают их речь без помощи магии. Разговор с животным своего вида (Необ): если уровень хозяина 7 и вы- ше, приживал может общаться с животными примерно своего вида (вклю- чая лютые разновидности): крысы с грызунами, коты с кошачьими, ястре- бы с совами и вороны с птицами, яшерицы и змеи с рептилиями, жабы с амфибиями, ласки с существами семейства куниц (ласки, норки, хорьки горностаи, росомахи и барсуки). Общение ограничено интеллектом гово- рящего существа. Сопротивляемость магии (Необ): если уровень хозяина 11 и выше, то при- живал получает сопротивляемость магии, равную уровню хозяина + 5. Для того, чтобы воздействовать на приживала заклинанием, другой маг должен сделать проверку уровня мага (1к20 + уровень мага; см. Сопротивляемость магии, стр. 182), результат которой должен быть как минимум равен сопро- тивляемости магии приживала. Наблюдение за приживалом (Маг): если уровень хозяина 13 и выше, он может наблюдать за приживалом (как при заклинании наблюдение) один раз в день. Классовый Природная уровень хозяина защита Инт Особенности 1-2 +1 6 Бдительность, улучшенная увертливость, разделение заклинаний, эмпатическая связь 3-4 +2 7 Передача касательного за- клинания 5-6 +3 8 Разговор с хозяином 7-8 +4 9 Разговор с животным свое- го вида 9-10 +5 10 — 11-12 +6 11 Сопротивляемость магии 13-14 +7 12 Наблюдение за приживалом 15-16 +8 13 — 17-18 +9 14 — 19-20 +10 15 —
дениес любой высоты Умения Ранги Хар-ки Штраф проверки Определение за алий 4 Инт — Концентрация 4 Вын — Знание (магия) 4 Инт - Обман 4 Оба — Сбор сведений (вк) 2 Оба - Пере оворы (вк) 2 Оба — Маскировка (вк) 2 Лов 0 Бесшумно ть (вк) 2 Лов 0 iwvex •v vavEi Навыки: здоровяк. Дополнительный навык боевое колдовство. Известные заклинания: 0 круга — определение магии, призрач- ный звук, свет, чтение магии 1 круга — волшебная стрела, сон. Снаряжение, заплечный мешок с мехом для воды, сухой паек на 1 день, походная постель одеяло, кремень и огниво. Закрытый фо- нарь пять пинт масла. Сумка с компонентами заклинаний. Колчан с арбалетными болтами. Деньги: Зк4 зм. МОНАХ (Monk) По всей земле разбросаны монастыри — маленькие обнесенные стена- ми обители, в которых живут монахи. Они ищут самосовершенствова- ния через деяние и медитацию, учатся быть многосторонними воина- ми, искусными в рукопашном бою без оружия и доспехов. Монасты- ри, возглавляемые добрыми настоятелями, служат защите людей. Мо- нахи, готовые к сражению даже босиком и в крестьянской одежде способны странствовать незамеченнь ми наказывая бандитов, тира- нов и бесчестных аристократов. С другой стороны монастыри, воз г авляемые злыми мастерами, держат в страхе окрестные земли, на- саждая железный порядок. Злые монахи становятся идеальными шпи- онами, разведчиками и убийцами. Отдельный монах, однако, вряд ли будет страстно заботиться о за- щите обывателей или о накоплении богатств. Он озабочен совершенс- твованием в своем искусстве и, таким образом, своим самосовершенс- твованием. Его цель состоит в том, чтобы достичь состояния, выводя- щего его за пределы земного существования. Приключения: монахи воспринимают приключения как личное испытание. Не стремясь к славе, они пробуют свои силы в любых тяжелых ситуациях. Монахи не алчны до материальных ценностей, но ищут всего того, что может помочь им совершенствовать свое искусство. Характерные черты: основная черта монаха - способность сра- жаться без оружия и доспехов. Благодаря суровому обучению он спо- собен наносить такие же сильные удары, как вооруженный мечом во- ин, причем гораздо быстрее. Хотя монахи не пользуются заклинаниями, они обладают собствен- ной магией. Они накапливают и проводят через себя неуловимую энер- гию, называемую ки, которая позволяет применять удивительные навы- ки. Наиболее известный навык — это способность оглушить противни- ка ударом руки. Монах может предчувствовать опасность, что позволя- ет ему уклоняться от атак, даже не зная, откуда они исходят. Когда монах получает опыт и силу, его мирские и ориентирован- ные на энергию ки способности растут, давая ему больше власти над собой и ино да над другими. Мировоззрение: обучение монаха требует строгой дисциплине^ Только те, кто всем сердцем привержен порядку способны выдер- жать его. Религия: обучение монаха — его духовный путь. Монах ориентиро- ван вовнутрь и способен к тесной, мистической связи с духовным ми- ром, поэтому ему нет нужды ни в жрецах, ни в богах. Некоторые при- Таблица 3-13: Монах Спасбро Спасбро- Шквал уда- Бонус за Спасбросок СОК СОК ров: бонус Урон без скорость Уровень бонус атаки Стойкости Реакции Воли Дополнительно атаки оружия без доспеха 1 +0 +2 +2 +2 Доп. навык, шквал уда- -21-2 ров, безоружный удар 1кб +0 +0 2 +1 +3 +3 +3 Доп, авык, увертли- -1/-1 м +0 +0 вость 3 +2 +3 +3 +3 Закрытый разум +0/+0 1кб +0 +10 4 +3 4 +4 +4 Удар ки (магический), +1/+1 1к8 +0 +10 медл. падение 20 ф. 5 +3 +4 +4 +4 Чистота тела +21+2 1к8 +1 +10 6 +4 +5 +5 +5 Доп. навык, медл. паде- +3/+3 1к8 +1 +20 ние 30 ф. 7 +5 +5 +5 +5 Восстанавливаемое тело +4/+4 1к8 +1 +20 8 +6/+1 +6 +6 +6 Медл. падение 40 ф. +5/+5/+0 1к10 +1 +20 9 +6/+1 +6 +6 +6 Улучш. увертливость +6/+6/+1 1к10 +1 +30 ...1Q . .. +71+2 +7 +7 +7 Удар ки (принципи- +71+71+2 1к10 +2 +30 альный), медл. паде- ние 50 ф. 11 +81+3 +7 +7 +7 Алмазное тело, большой +8/+8/+8/+3 1к10 +2 +30 шквал ударов 12 +9/+-1 +8 ±3 +8 Широкий шаг, медл. - +9Z+9/+9/+4 +2 +40 дение 60 ф. 13 +9/+4 +8 +8 +8 • Алмазная душа +9/+9Z+9/+4 2кб +2 +40 14 +10/+5 +9 +9 +9 Медл. падение 70 ф. +10/+10/+10/+5 2кб +2 +40 15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Дрожащая ладонь +11/+11/+11/+6/+1 2кб +3 +50 | 16 +12/+7/+2 +10 +10 +lfl Удар ки адамантит +12/+12/+12/+7/+2 2к8 +3 медл падение 80 ф. +50 | 17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Вечное тело, язык солн- +12/+12/+12/+7/+2 2к8 +3 +50 ца и луны 18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Мед; падение 90 ф. +13/+13/+13/+8/+3 2к8 +3 +60 19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Пустота тела +14/+14/+14/+9/+4 2к8 +3 +60 20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Совершенстве, медл па- +15/+ 5/+1 /+10/+5 2к10 +4 +60
нципиальные боги, однако, могут внимать молитвам монахов, а монахи могут размышлять об образах богов и подражать их деяниям. Три на- иболее вероятных кандидата на преданность монаха — Героней (бог доблести), св. Катберт (бог воздаяния) и Гекстор (бог тирании). Происхождение: монах обычно обучае ся в монастыре. Большинс- тво попали в монастырь еще детьми — были отданы на обучение род- ней. Жизнь в монастыре так сосредо очена на главных целях что к моменту совершеннолетия монах уже почти не чувствует связи с пре- жней семьей или деревней. В больших городах наставники монахов основываю школы, что- бы реподавать свои искусства гем, кто хочет и достоин этого. Монахи этих школ часто считают своих сельских собратьев из монастырей отсталыми. Монах может чувс вовать внутреннюю связь со своим монастыре или школой, с учителем, с соучениками, с которы- ми тренировался, или .со всеми ними. Некото- рые монахи, однако, не имеют никаких родствен- ных чувств ни к чему, кроме пути совершенствования Монахи осознают себя группой избранных из об- щей массы, Им нравится уст- раивать между собой состяза- ния в силе ки. Расы; монастыри расположе- ны большей частью в землях лю- дей, которье включили их в свою вечно развивающуюся культуру. Та- ким образом, большинство монахов — это люди; немало среди них полуорков и олуэльфов живущих среди людей. Целеустремленные эльфы способны долго время быть преданными од- ному занятию, искусству или дис- циплине, и неко орые из них ос- тавляют леса, чтобы стать монаха- ми. Монашеская традиция чужда культуре гномов и карликов, а по- лурослики обычно слишком непо- седливы, чтобы вверять себя мо- настырю, так что гномы, карлики и полурослики очень редко стано- вятся монахами. Дикие гуманоиды не имею устойчивой социальной структу- ры, которая требуется для трени- ровки монахов, но случайно осиро- тевший или брошенный ребенок мо- жет быть принят на вое итание в мо- насть рь или странствующим учителем. Злые одземные эльфы, известные как драу, имеют не слиш- ком популярную, но довольно успешную традицию вое- НЦЬм| литания монахов. Другие классы: монахи иногда держатся обособ ен- но, потому что у них мало общего с побуждениями и навы- ками представите ей других классов. Они признают, однако, .пользу ^взаимодействия с другими классами и .оказываются на, жными то- варищами. _________ ___________________________________ Особенности класса Ношение доспехов и владение оружием: монахи владею основ- ным крестьянским оружием, некото рыми особыми видами оружия, кото- рые являются час ью обучения. Ору- жие, которым владеет монах: дуби- на, арбалет (легкий или тяжелый), кинжал, ручной топор, сулица, кама, нунчаку, боевой посох саи, сюрикен, сиангам и праща. (См. описа- ние этого оружия в Главе 7: Снаряже- ние.) Монахи не но- сят доспехи и щиты, ведь многие осо- бые способности монахов требуют сво- боды движений. В доспехах, со щитом или средним или тяжелым грузом монах еряет свои бонус к За а также быстро- ту । ередвижения и способность наносить шквал даров._________________ Бонус к За (Необ): мона хорошо обу- уклоняться от ударов и обладав шес- тым чувством, которое позволяет ему из бегать даже непредвиденных атак. Без доспехов и тяжело о груза свой бонус таковой име- -------------\----- ется) к своей Защите. Вдоба- _________________________________вок монах получает бонус +1 к За на 5-м уровне. Этот бонус овышается на 1 на каждом пятом уров- не (+2 на 10-м,.+3 на 15-м и +4 на 20-м уровне). Эти бонусы к За применяются даже против касательных атак или когда монах захвачен врасплох. Он теряет его, если не может дви- гаться или находится в беспомощно состоянии, когда на нем надет доспех, при нем есть щит или ко да он обременен средним или тя- желым грузом. Шквал ударов (Необ), Flurry of Blows: монах, если он не boo-i стро маневрирующий на поле боля, a hi ввязывающийся в продолжи- ружен, может наносить шквал даров за счет понижения тонное-, тельный бой. Он также может быть отличным разведчиком, особенно если концентрирует свое внимание на изучении умений, связанны^ маскировкой и бесшумностью. ----, - - „ Роль: монах лучше всего проявляет себя как боец одиночка, бы- ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ У монахов следующие игровые показатели Характеристики: Мудрое ь дает монаху особые способности к за- щите и нападению. Ловкое ь улучшает защиту безоружного монаха и дает бонусы к некоторьм классовым умениям Сила помогает в ру- копашном бою. Мировоззрение: любое принципиальное. __Кость Хитов: к8. _ Кассовые умения Классовые у чения монаха (и ключевая характер стика для каждо о уме- ния) - Равно есие Лов) Лазание (Сил), Концентрация. ДД (Вын), Ремесло (Инт), Переговоры (Оба), Высвобожде- ние (Лов), Маскировка (Лов), Прыжки (Сил), Знание | (магия) (Инт), Слух (Мдр), Бесшумность (Лов), Вы- ступления (Оба), Профессия (Мдр), Проницатель- ность (Мдр), Внимате ьность (Мдр) Плавание (Сил) и Акробатика (Лов). См. описания в Гла- ве 4: Умения. Единицы умений на 1 уровне: (4 + моди- фикатор интеллекта) х 4. Единицы умений на каждом новом уровне: 4 + модификатор Инт. ти. В этом случае он делает еще одну дополнительную атаку за ра- унд с наивысшим бонусом атаки, но при этом каждая атакам этом раунде получает штраф -2. Результат модифицированных базовых
бонусов атаки указан в колонке «Бонусы атаки за шквал ударов» в Таблице 3-13: Монах. Этот штраф налагается на 1 раунд, так что он касается атак при возможности, которые монах может сделать до своего следующего действия. Когда монах достигает 5 уровня, штраф снижается до -1, а на 9-м уровне он вовсе исчезает. Мо- нах должен использовать полную атаку (см. стр. 145), чтобы на- нести шквал ударов. Монах может использоват , шквал ударов, только если он не воору- жен или вооружен специальным оружием (кама, нунчаку, боевой по- сох, сай, сюрикен или сиангам). Атаки голыми руками и этим оружием, могут чередоваться. Например, на 6-м уровне монахиня Эмбер может сделать одну безоружную атаку с бонусом +3 и одну атаку специаль- ным оружием монахов с бонусом атаки +3. При использовании ору- жия в шквале ударов монах прибавляет свой бонус Силы (не 1,560- нуса и не 0,5 бонуса) к броскам урона всех успешных атак, неважно, были ли они нанесень оружием или голыми руками. Только специаль- ное оружие, и никакое другое может быть использовано для нанесе- ния шквала ударов. В случае с боевь м посохом каждый его конец считается отде- льным оружием для расчета шквала ударов. Даже несмотря на то, что обращение с посохом требует двух рук, монах может чередовать уда- ры посохом с безоружными ударами, если, конечно, количества атак у него хватает для этого. Например, монах 8-го уровня может сде- лать две атаки боевым посохом по одной каждым концом) с бону- сом атаки +5 и одну безоружную атаку с бонусом +0, или же одну атаку посохом и одну безоружную атаку с бонусом +5 и еще одну атаку посохом с бонусом +0. Но он не может использовать еще од- но оружие одновременно с боевым посохом. На 11-м уровне способности монаха повышаются. Теперь он по- лучает не одну, а две стандартные дополнительные атаки с полным базовым бонусом атаки. Безоружный удар, Unarmed Strike: монахи обучены бою без ору- жия, что дает им определенное прей уществовбою На первом уровне монах получает дополнительный навык Улучшенный безоружньй удар. Монах может атаковать как руками, так и ногами Это означает, что он способен наносить безоружные удары, даже когда у него заняты руки. Он прибавляет свой бонус Силы Н броскам урона всех сво- их безоружных ударов. Обычно безоружные удары монаха наносят смер ельный урон, но он может по желанию наносить и вторичный урон безо всяких штрафов к броску атаки. То же самое касается и захватов (см. стр. 157). Безоружный удар монаха считается и искусственным оружием, и природным для расчета заклинаний и эффек ов которые улучшают или совершенствуют зти виды оружия (например, заклинание волшеб- ный клык или волшебное оружие). Монахи также нанося больше урона безоружными ударами, чем обычный персонаж, что видно из Таблицы 3-13: Монах. Урон от бе- зоружной атаки в Таблице 3-13 дан для монаха сред его размера. Мо- нах маленького размера наносит меньше урона, а большой монах — больше. См. Таблицу J-14: Безоружный урон маленького и больше го монаха. Дополнительный навык: на первом уровне моиах может выбрать в качестве дополнительного либо навык Улучшенный захват, либо Оглушающий кулак. На 2-м уровне он может выбрать дополни- тельным навыком либо Боевые рефлексы, либо Отражение стрел. На 6-м уровне он может выбрать либо Улучшенное обезоружива- ние, либо Улучшенную подсечку (см. описание в Главе 5: Навыки). Монаху не обязательно соответствовать всем требованиям для по- лучения этих навыков. Увертливость (Необ), Evasion: монах со 2-го уровня способен ловко избега ь даже ма ических и необычных атак. Если он делает успеш- ный бросок Реакции против атаки, которая обычно при успехом нано- сит половину урона (например, дыхание красного дракона или огнен- ный шар), то монах не получает никакого урона. Увертливость рабо- тает только в том случае, если монах надел доспех не тяжелее легко- го. Беспомощный монах (без сознания или парализованный) не имеет возможности увертываться. Таблица 3-14: Безоружный урон маленького и большого монаха Уровень Урон (маленький монах) Урон (большой монах) 1-3 1к4 1к8 4-7 1кб 2кб 8-11 1к8 2к8 12-15 1к10 Зкб 16-19 2кб Зк8 20 2к8 4к8 Быстрое перемещение (Необ), Fast Movement: с 3-го уровня мо- нах получает бонус совершенства к скорости (см. Таблицу 3-13). Мо- нах в доспехах (даже в легких) или с грузом средней или большой тя- жести теряет дополнительную скорость. Закры ый разум (Необ), Still Mind: монах 3-го уровня и выше полу- чает бонус +2 к спасброскам против заклинаний и эффектов школы за- клинаний, поскольку его опыт медитаций повышает сопротивляемость атакам, направленным на разум. Удар ки (Све), Ki Strike: с 4-го уровня безоружные атаки монаха наделяются энергией ки. Такие атаки считаются магическим оружи- ем для расчета урона существам с поглощением урона (см. Поглоще- ние урона в Руководстве Мастера). Удар ки повышается с уровнем персонажа. С 16-го уровня его безоружные удары считаются адаман тиновым оружием для расчета прочности и урона существам с погло- щением урона (см. Руководство Мастера). Медленное падение (Необ), Slow Fall: с 4-го уровня монах спосо- бен замедлить своё падение, если может дотянуться рукой до стены Поначалу он получает урон от падения с высоты на 20 футов мень- шей, чем на самом деле. Способность монаха замедлять свое паде- ние (то есть сокращать результативную высоту падения) повышает- ся с уровнем. На 20-м уровне он может падать с любой высоты бе- зо всякого вреда для себя. Подробнее см. соответствующую колон- ку в Таблице 3-13. J Чистота тела (Необ), Purity of Body: на 5-м уровне монах полно- стью контролирует иммунную систему своего организма. Он становит- ся невосприимчив ко всем болезням, за исключением сверхъестествен- ных и магических (таких, как ликантропия и гниль мумии). Восстанавливаемое тело (Све), Wholeness of Body: с 7-го уровня монах может излечивать свои собс венные раны Каждый день он мо- жет восстановить количество потерянных хитов, равных своему уров- ню, умноженному на два, и может разби ь это лечение на несколь- ко применений. Улучшенная увертливость (Необ), Improved Evasion: с 9-го уров- ня способное ь монаха увертываться повышается. Он не получает ни- какого урона при успешном спасброске Реакции против таких атак, как дь хание красного дракона или огненный шар, а с этих пор и при провале спасброска получает только половину урона. Беспомощный монах (парализованный или без сознания) не пользуется преимущес- твами улучшенной увертливости. Алмазное тело (Све), Diamond Body: с 11-го уровня монах на- столько четко контролирует свой_метаболизм, что приобретает имму- нитет к ядам всех типов. Широкий шаг (Све), Abundant Step, с 12-го уровня один раз в день монах способен перемещаться магическим образом в пространс- тве, как при использовании заклинания переносящая дверь. Уровень мага для расчета эффекта этой способности равен половине его клас- сового уровня (округляется вниз). Алмазная душа (Необ), Diamond Soul: с 13-го уровня монах при- обретает сопротивляемость магии, равную его классовому уровню + 10, Для того чтобы подвергнуть монаха воздействию заклинания магдол3 жен сделать успешную проверку (1к20 + уровень мага; см. Сопро- ивляемостьмагии, стр. 182) равную или превышающую сопротив ляемость монаха. Дрожащая ладонь (Све) Quivering Palm: начиная с 15-го уров- ня монах может вызывать в теле другого существа вибрацию, ко- торая, по желанию монаха, может быть смертельной для противни- ка. Такую способность монах может использовать один раз в неде-
лю и должен объявлять о своем намерении до броска атаки. Конс- трукции, жидкотелы, растения, нежить, бесплотные существа и существа с иммунитетом к критическим попаданиям не подверже- ны такому воздействию. В остальных случаях, если монах попа- дает и наносит урон ударом, атака дрожащей ладони считается успешной. После этого монах может убить жертву в любое вре- мя в пределах количества дней, равного его классовому уровню Для этого монах просто желает смерти данного существа (сво- бодное действие) и, если жертва не сделает успешный спасбро- сок Стойкости (Сл 10 + '/2 уровня монаха + модификатор Мдр мо- наха), она умирает. Если спасбросок успешен, жертва может не бо- яться за свою жизнь по крайней мере до следующего удара дро- жащей ладони. Вечное тело (Необ), Timeless Body: достигнув 17-го уровня, мо- нах больше не получает штрафы к характерист кам за возраст и не может состариться под воздействием магии. Все штрафы, которые у него уже были, остаются. Бонусы же накапливаются, и монах все рав- но со временем умирает, когда приходит его срок. Язык солнца и луны (Необ), Tongue of the Sun and Moon, монах 17-го уровня может разговаривать с любым живым существом. Пустота тела (Све), Empty Body: с 19-го уровня монах один раз в день толучает способность переходить в эфирное состояние на 1 ра- унд за классовый уровень, как при использовании заклинания эфир- ность Он может становиться бесплотным сколько угодно раз за день, пока общее число раундов, проведенных в этом состоянии, не превы- шает его классовый уровень. Совершенство Perfect Self: на 20-м уровне монах умениями и магическими способностями настолько овладевает своим телом, что становится магическим существом. С этого времени он считается пришельцем (выходцем с иного плана), а не гуманоидом, для рас- чета эффектов заклинаний и другой магии. Например, заклинание очарование человека на него не действует. Вдобавок монах полу- чает поглощение урона 10/магия, что позволяет ему игнорировать (мгновенно регенерировать) первые 10 единиц урона от любых атак немагическим оружием или любые естественные атаки существа, не обладающего таким поглощением урона (см. Поглощение уро- на в Руководстве Мастера). В отличие от пришельцев, монах мо- жет быть воскрешен. Бывшие монахи Монах, потерявший принципиальность, не может расти в уровнях как монах, но сохраняет все свои способности. Как и представители иных классов, монахи могут быть мульти- классовыми персонажами, но с ограничениями. Монах, получивший новый класс или (если он уже мультиклассовый) поднявший уровень другого класса, никогда более не сможет увеличить классовый уро- вень монаха, хотя сохранит все монашеские способности. Стартовый набор монаха-человека. Доспех: нет (скорост ь 30 ф). Оружие: боевой посох (1кб/1кб, крит. х2, 4 фн., двуручный, ударный). Праща (1к4, крит. х2, отрезок дальн, 50 ф., О фн., ударная). Умения: выберите количестве умений, равное 5 + модифика- тор Инт. Штраф проверки Умение Ранг Характеристика в доспехе Слух 4 Мдр — Лазание 4 Сил 0 Бесшумность 4 Лов 0 Акроба ика 4 Лов 0 Прыжки 4 Сил 0 Высвобожден е 4 Лов 0 Маскировка 4 Лов 0 Плавание 4 Сил 0 Равновесие 4 Лов 0 Навык, если Ловкость 13 и выше. Уклонение; если 12 и ниже, Улуч- шенная инициатива._____ Дополнительный навык: если Ловкость 13 и выше, Подвижность; если 12 и ниже, Бой вслепую. Снаряжение: заплечный мешок с мехом для воды, сухой паек на 1 день, походная постель, походное одеяло, кремень и огниво. Три фа- кела. Мешок с 10 ядрами для пращи. Деньги: 2к4 зм. _______________________ПАЛАДИН (Paladin) Неотступное следование добру воля к защите порядка и сила, доста- точная для борьбы со злом — вот три оружия паладина. Немногие обладают достаточной чистотой и набожностью которые приводят их на путь паладина, но эти немногие вознаграждаются силой защи- щать, лечить и карать. В мире интригующих волшебников, нечести- вых священников, кровожадных дракон в и адских демонов паладин — последняя надежда, которая не может погаснуть Приключения- паладины относятся к своим приключениям серь- езно и склонны считать их миссиями Даже обыденное задание в сер- дце паладина — личное испытание, возможность продемонстрироват мужество, развить свои боевые умения, научиться тактике и найти путь к добру. Однако паладин по-настоящему становится собой, когда ведет решительную кампанию против зла, а не просто обшаривает руины. Характерные черты: духовная сила защищает паладина и дарует ему особые силы. Она отражает опасность, хранит его от болезней позволяет ему лечить себя и изгоняет страх из его сердца. Паладин может также направлять свою силу на помощь другим, исцеляя их от ран и болезней. Наконец, он может использовать свою силу, чтобы уничтожа ь зло. Даже малоопытный паладин может обнаружить зло, а более опытный способен покарать злых врагов и изгнать нежить. Кроме того эта сила притягивает к паладину могучего коня и наделя- ет это животное силой разумом и магической защитой. Мировоззрение паладины должны быть принципиально-добрыми и теряют свою духовную силу если отклонятся от этого мировоззре- ния. Кроме того паладины клянутся следовать кодексу чести, который выдержан в духе приверженности порядку и добру. Религия, у паладинов нет необходимости посвящать себя одно- му богу — достаточно посвятить себя справедливости. Те, кто связы- вает себя с отдельными религиями предпочитают Геронея (бога доб- лести). но некоторые следуют за Пелором (богом солнца). Паладины, посвятившие себя какому либо богу, щепетильны в отправлении куль- та и находят в своих храмах радушный прием. Происх ждение. никто никогда не становится паладином, поразмыс- лив и решив избрать такую карьеру. Паладином становятся отвечая на зов, принимая свою судьбу. Никто, независимо от прилежания не может стать паладином посредством тренировки Это особое качество, которое или есть в тебе, или же его нет, и невозможно стать паладином по жела- нию. Можно не суметь распознать свой собственный потенциал или от- казаться от своей судьбы. Некоторые, призванные быть паладинами, не отвечают на зов и вместо этого следуют другим путем. Большинство паладинов откликаются на зов и начинают тренироваться еще подростками Обычно они становятся оруженосцами или помощника- ми опытных паладинов, тренируясь годами, чтобы о ончательно укрепить себя в дальнейшем следовании порядку и добру. Другие паладины находят свое призвание позднее, после того, как попробовали себя в иной деятель- ности. Все они, независимо от происхождения, чувствуют друг с другом не- разрывную связь которая превосходит культуру, расу и даже религию. Лю- бые два паладина, даже с разных концов света, считают себя товарищами. Расы: люди, с их жаждущими свершений душами, становятся вели- кими паладинами. Полузльфы, которые часто наследуют человечески амбиции, тоже могут почувствовать призвание стать паладинами. Гномы иногда бывают паладинами, хотя им это дается нелегко ведь для этого , _ । необходимо поставить долг паладина превыш долга перед семьей кла- ном и королем Эльфийских паладинов немного, и эти немногие предпо- читают следовать своими путями, которые ведут их повсюду, потому что их склонность к порядку вырывает их из гармоничной жизни среди эль-
•КЛАССЫ фов. Представители других обычных рас редко слышат зов и становятся паладинами. Среди диких гуманоидов паладины почти неслыханны. Другие классы: хотя паладины в некоторь х случаях отда- ляются от других, они охотно объединяются с теми, чьи уме- ния и способности дополняют их собственные. Они хорошо срабатываются с добрыми и принципиальными жрецами и ценят помошь тех, кто мужествен, честен и добр. Они не потер ят злодеяний со стороны своих спутников, в ос- тальном же готовы сотрудничать с разными существа- ми, даже отличающимися от них самих. Обаятельный, надежный и уважаемый паладин становится отличным лидером команды. Роль: основная роль паладина в большинстве от- рядов состоит в сражениях в ближнем бою, но этим она не исчерпывается. Паладин может быть до- полнительным целителем, а его высокое Обая- ние позволяет ему быть хорошим командиром. ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ У паладинов следующие игровые по- казатели. Характеристики: Обаяние улуч- шает лечебные, самозащитные спо- собности паладина и изгнание не- жити. Сила важна для палади- на из-за ее роли в бою. Значение Мудрости 14 и выше требуется па- ладину для получения доступа к наиболее мощным заклинаниям, а значение 11 и выше — вообще для возможности творить заклинания паладина. Мировоззрение: принци- пиально-доброе. Кость Хитов: к10. Классовые умения Классовые умения паладина (и ключевая характеристика для каждого умения) — Концен рация (Вын), Ремесло (Инт), Дипломатия (Оба), Уход за животными (Оба), Лечение (Мдр), Знание (двор и знать) (Инт), Знание (религия) (Инт), Профессия (Мдр), Верховая езда (Лов) и Проницательность (Мдр). описания умений в Главе 4: Умения. Единицы умений на 1 уровне: (2 + модификатор интел- лекта) х 4. Единицы умений на каждом новом уровне: 2 + -t- МОД) фикатор Интеллекта. Классовые особенности Все нижеизложенное — особенности клас- са паладина. Ношение доспехов и владение оружием: паладин владеет всеми видами простого и во- инского оружия, всеми типами доспехов (тяже- лыми, средними и легкими) и щи ами (за исклю- чением ростового щита). Аура добра (Необ), Aura of Good: сила ау- ры добра паладина (см. заклинание обнару- жение добра) равна его уровню, точно так же как и аура у жреца доброго божества. Обнаружение зла (Зак), Detect Evil: по же- ланию паладин может использовать заклинание обнаружение зла. Поражение зла (Све), Smite Evil: однажды в день паладин может попытаться покарать зло одной атакой ближнего боя. Он добавляе бонус Обаяния (если он есть) к броску атаки и наносит 1 дополнитель ую еди- ницу урона за уровень. Напри- мер, паладин 13-го уровня, во- оруженный длинным мечом, бу- дет наносить 1к8+13 единицуро на плюс дополните ьные бонусы за высокую Силу или за магические эффекты, которые прибавляют- ся обычно. Если паладин слу- чайно покарает незлое существо, сражение зла не будет иметь эф- фекта, но будет исчерпано на этот день С 5-го уровня и на каждом после- А ъхандра дующем пятом уровне паладин может Таблица 3-15: Паладин Базовый Спасбросок Спасбросок Спасбросок ----Заклинания в день---- Уровень бонус атаки Стойкости Реакции Воли Дополнительно 12 3 4 1 +1 +2 +0 +0 Аура добра, обнаружение зла, - - поражение зла 1/день 2 т2 тЗ +0 +0 Божественная благодать, возложение рук — — — — 3 +3 +3 +1 +1 Аура отваги, божественное здоровье — — — — 4 +4 +4 +1 +1 Изгнание нежити 0 — — — 5 +5 +4 +1 +1 Поражение зла 2/день, верховое животное 0 — — — 6 +6/+1 +5 +2 +2 Излечение болезни 1/неделю 1 — — — 7 +7/+2 +5 +2 +2 1 — — — 8 +8/+3 +6 +2 +2 - - _ - - - -1 г- 1 0 - - 9 +9/+4 +6 +3 +3 Излечение болезни 2/неделю 1 0 — — 10 +10/+5 +7 +3 +3 Поражение зла 3/день 1 1 - — J 11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 1 1 0 — 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Излечение болезни 3/неделю 1 1 1 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 1 1 1 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 2 1 1 о_ 15 +15/+1O/+5 +9 +5 +5 Излечение болезни 4/нелелю поражение зла 4/лень 2 1 1 1 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 2 2 1 ’-I 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 2 2 2 1 18 Т18/+13/+8/+3 +П +6 +6 Излечение болезни 5/неделю 3 2 2 1 19 +19/+14/+9/+4 +П +6 +6 3 3 3 2 20 +2O/+15/+1O/+5 +12 +6 +6 Поражение зла 5/день 3 3 3 3
поражать зло еще один раз в день, как указано в Таблице 3-15, пала- дин, до максимум пяти раз в день на 20-м уровне. Божественная благодать (Све), Divine Grace: со 2 го уровня паладин прибавляет свой бонус Обаяния (если едь) ко всем спас- броскам. Возложение рук (Све), Lay on Hands: начиная со 2 го уровня па ладин со значением Выносливости 12 и выше способен лечить раны прикосновением (свои собственные или чужие). Каждый день он мо- жет излечить количество хитов, равное своему классовому уровню, помноженному на бонус Обаяния Например, паладин 7-го уровня с Обаянием 16 (бонус +3) может излечить 21 единицу урона. Он может распределить хиты среди многих раненых и не обязан использовать их все за один раз. Возложение рук — стандартное действие В качестве альтернативы паладин может использовать любые или все из этих единиц для нанесения повреждения нежити. Это требует успешной касательной атаки ближнего боя и не провоцирует свобод- ную атаку. Паладин решает, сколько единиц лечения использовать повреждения нежити, после успешного броска касания. ВЕРХОВОЕ ЖИВОТНОЕ ПАЛАДИНА Верховое животное паладина многим отличается от обычного животного свое- го вида. Обычное верховое животное для паладина среднего размера - это тяжелый боевой конь, обычное верховое животное для паладина маленького размера - боевой пони параметры см. ниже). Ваш Мастер може помочь вам выбрать другой вид верхового животного, например, ездовую собаку (для по- лурослика) иди большую акулу (для приключений в воде). Верховое животное паладина считается волшебным зверем, а не животным, для расчета всех эф- фектов, зависящих от типа (хотя оно сохраняет КХ животного, базовый бонус атаки, спасброски, единицы умений и навыки). Оно превосходит обычное жи- вотное своими особыми способностями, перечисленными ниже. Уровень Допол- Увел. палади- на нит. КХ природ, защиты Увел. Силы Инт Особенности 5-7 +2 +4 +1 6 Эмпатическая связь, улуч- 8-10 +4 +6 +2 7 шенная увертливость раз- деление заклинаний, разде- ление спасбросков Повышенная скорость 11-14 +6 +8 +3 8 Приказ существам свое- 15-20 +8 +10 +4 9 го вида Сопротивляемость магии Параметры верхового животного паладина: используйте эти базовые параметры для существа вида верхового животного, как указано ниже или в Книге Чудовищ, но с данными изменениями: Уровень паладина: классовый уровень персонажа-паладина Дополнительная КХ: дополнительная восьмигранная (к8) Кость Хитов каждая из которых дает модификатор Выносливости, как обычно. Допол- нительная КХ повышает базовые бонусы атаки и спасбросков верхового жи- вотного. Особые базовые бонусы атаки у животного такие же, как и у жреца уровня, равного КХ животного. У верхового животного хорошие спасброски Реакции и Стойкости (считайте его персонажем уровня, равного КХ живот- ного). Верховое животного не получает добавочных единиц умения и навы- ков за дополнительную КХ. Увеличение природной защиты: число, указанное здесь, улучшает су- ществующую природную защиту верхового животного. Оно отражает сверхъ естественную крепость коня паладина. Увеличение Силы: прибавьте это число к значению Силы верхового животного. Инт: интеллект верхового животного. Улучшенная увертливость (Необ): во время атаки, обычно позволяющей спасбросок Реакции для уменьшения урона наполовину, верховое животное не получает урон, если делает успешный спасбросок, и получает только по- ловину урона, если спасбросок провален. Разделение заклинаний: по собственной воле паладин может заставить любое заклинание (но не заклинательную способность), которое он нало- жил на себя, воздействовать и на свое верховое животное. Во время кол- довства заклинания животное должно находиться в пределах 5 футов от паладина. Если длительность заклинания или эффекта не мгновенная воз- действие заканчивается когда животное отходит от паладина более чем на 5 футов, и не восстановится даже если оно вернется назад до оконча- ния действия магии. Вдобавок паладин может наложить заклинание с це- лью «вы» на свое животное (как касательное дистанционное заклинание), а не только на себя Паладин и его верховое животное могут делиться за- клинаниями, даже если заклинания обычно не действуют на существ тако- го вида (волшебный зверь). Эмпатическая связь (Све). паладин связан эмпатией со своим верховым животным на расстоянии до 1 мили. Паладин не видит глазами животного но может общаться с ним на уровне чувств. Помните, что даже разумное жи- вотное ощущает мир по другому, так что всегда возможно непонимание. Из-за этой эмпатической связи паладин воспринимает те предметы или место, которые окружают животное, точно так же, как в случае хозяина и приживала (см. Приживалы, стр. 44). Разделение спасбросков: верховое животное использует свои собственные базовые спасброски или спасброски паладина, в зависимости от того, какие выше. Применяются только собственные модификаторы верхового животно- го, и оно не получает никаких иных бонусов к спасброскам, какие могут быть у его хозяина (например от магических предметов или навыков. Повышенная скорость (Необ): скорость верхового живо него повы- шается на 10 футов Приказ (Зак): один раз в день за каждые два уровня животное палади- на может управлять другими обычными животными приблизительно одного с ним вида (для боевого коня и боевого пони сюда относятся ослы, мулы и пони), если у объекта воздействия меньше КХ, чем у верхового животно- го. Эта способность работает как заклинание приказ, но верховое живот- ное должно сделать проверку Концентрации со Сл 21, если в данный мо- мент на нем кто-то скачет (например, в бою). Если проверка провалена, спо- собность не срабатывает и считается использованной. Каждый объект воз- действия имеет право на спасбросок Воли (Сл 10 + '/2 уровня паладина + модификатор Оба паладина) для нейтрализации эффекта Сопротивляемость магии (Необ): сопротивляемость магии верхового жи- вотного равна уровню паладина + 5. Для того, чтобы воздействовать на жи- вотное заклинанием, маг должен сделать проверку уровня мага (1 к20 + уро- вень мага; см. Сопротивляемость магии, стр. 182), результат которой должен быть минимум равен сопротивляемости магии верхового животного. ПРИМЕРЫ ВЕРХОВОГО ЖИВОТНОГО ПАЛАДИНА Параметры, указанные ниже, даны для обычных существ приблизитель- но одинакового вида, они не включают изменения согласно вышеприве- денной таблице. Тяжелый боевой конь, большое животное; КХ 4к8+12 хиты 30 Иниц +1; Скор 50 ф.; За 14 касание 10 врасплох 13; Базовая атака +3/+11; Атака +6 ближний бой (1к6+4 копыто); Полная атака +6/+6 ближний бои (1кб+4, 2 копыта) и +1 ближнии бой (1к4+2, укус); Расстояние/Досягаемость 10 ф./ 5 ф.; ОС сумеречное зрение, нюх; СБ Стойк +7, Реак +5, Воля +2; Сил 18, Лов 13, Вын 17, Инт 2, Мдр 13, Оба 6. Умения и навыки: Слух +5, Внимательность +4; Жизненная сила, Бег. Боевой пони: среднее животное; КХ 2к8+4; хиты 13; Иниц +1; Скор 40 ф.; За 13, касание 11, врасплох 12; Базовая атака +1/+3; Атака +3 ближний бой (1кЗ+2, копыто); Полная атака +3/+3 ближний бой (1кЗ+2 2 копыта); Рас- стояние/Досягаемость 5 ф./5 ф.; ОС сумеречное зрение, нюх СБ Стойк +5, Реак +4, Воля +0 Сил 15, Лов 13, Вын 14, Инт 2, Мдр 11, Оба 4 Умения и навыки. Слух +5 Внимательность +5; Жизненная сила. Информацию о том, как читать блок параметров, см. в Руководстве Мастера.
Аура отваги (Све), Aura of Courage’ начиная со 2-го уровня, па- ладин невосприимчив к страху (магическому или иному) Союзники внутри 10-футовой области вокруг паладина прибавляют к спасброс- кам против эффектов страха бонус боевого духа +4. Эта способность работает только когда паладин пребывает в сознании. Божественное здоровье (Необ), Divine Health: с 3-го уровня пала- дин приобретает иммунитет ко всем болезням, включая сверхъестест- венные и магические (такие, как гниль мумии или ликантропия), Изгнание нежити (Све), Turn Undead: когда паладин достигает 3-го уровня, он получает сверхъестественную способность изгонять нежить. Количество попыток в день равно 3 + модификатор Обаяния. Паладин изгоняет нежить как жрец на три уровня ниже. (См. Изгна- ние и Подавление Нежити, стр. 159.) Заклинания: начиная с 4-го уровня, паладин получает возмож- ность творить небольшое количество духовных заклинаний (тот же тип, что доступен жрецу, друиду и следопыту), указанных в списке закли- наний паладина (стр. 198). Паладин должен выбирать и готовить за- клинания заранее. Для того чтобы сотвори ь заклинание, паладин должен обладать Муд- ростью 10 + круг заклинания (Мдр 11 для заклинания 1 круга, Мдр 12 для заклинаний 2 круга и т. д.). Сложность спасброска против заклинания паладина равна 10 + круг заклинания + модификатор Мдр паладина. Как и другие маги, паладин может творить только определенное число заклинаний каждого круга в день. Его базовый дневной лимит дан в Таблице 3-15: Паладин. Вдобавок он получает дополнительные заклинания, если у него высокая Мудрость (см. Таблицу 1-1: Модифи- каторы характеристик и дополнительные заклинания, стр. 8). Если из Таблице 3-15 следует, что у паладина 0 заклинаний данного круга в день (например, у паладина 4-го уровня 0 заклинаний первого круга),он получает только дополнительные заклинания в соответствии со сво- им значением Мудрости. У паладина, в отличие от жреца, нет досту- па к заклинаниям доменов и дарованиям. Паладин готовит и творит заклинания как жрец, хотя и не может поменять приготовленное заклинание на лечение. Паладин может го- товить и творить любое заклинание из списка заклинаний (стр. 198), если, конечно, он способен творить заклинание такого круга. Но выби- рать заклинание он должен заранее, во время ежедневной молитвы До 3-го уровня паладин не имеет уровня мага. Начиная с 4-го уров- ня его уровень как мага равен половине его классового уровня. Верховое животное паладина (Зак), Special Mount: с 5-го уров- ня паладин получает в помощники умного, сильно о и верного скаку- на, который служит ему в борьбе со злом (см. врезку). Обычно это тя- желый боевой конь (для паладина среднего размера) или боевой по- ни (для маленького паладина). Однажды в день в качестве полноценного действия паладин мо- жет магией призвать своего скакуна из небесных сфер, где тот оби- тает. Конь мгновенно появится рядом с паладином и пробудет 2 часа на уровень паладина; его можно отправить назад в любое время (сво- бодное действие). Появляется всегда один и тот же конь, хотя пала- дин может освободить определенного коня от службы (если, напри- мер, тот стал слишком старым). Призванный конь появляется полно- стью здоровым, вне зависимости от урона, который ему был нанесен ранее. На нем также есть вся сбруя и груз, который был при преды- дущем появлении (включая седло, чересседельные сумки и т. п.). При- зыв коня считается эффектом магии вызова Если верховое животное паладина умирает, оно мгновенно исчезает, оставив после себя все, что на нем было. Паладин не может призывать другого коня в течение тридцати дней или пока не приобрете новый уро- вень, даже если коня каким-либо образом воскресили. В течение этих тридцати дней паладин получает ш раф -1 к броскам атаки и урона. Излечение болезни (Зак), Remove Disease: начиная с 6-го уров- ня, паладин один раз в неделю может излечить болезнь, как соответс- твующим заклинанием. Он может использовать эту способность еще один раз в неделю за каждые ри уровня.после 6-го (два раза с 9-го уровня, три раза с 12-го и т д.). Кодекс чести, Code of Conduct: паладин должен быть пр нципиаль но доброго мировоззрения. Он теряет все способности своего класса,. если добровольно совершает злодеяние. Кроме того, кодекс паладина требует, чтобы он уважал официальную власть, действовал с честью (не лгал, не мошенничал не использовал яды и т. д.), помогал нужда- ющимся если только они не просят помощь для злых или хаотичес- ких целей) и карал тех, кто преследует невинных. Союзники: хотя паладин может путешествовать с персонажами лю- бого доброго или нейтрального мировоззрения, он никогда не станет сознательно объе иняться со злыми персонажами или долго терпеть того, кто постоянно оскорбляет его моральный кодекс. Паладин может взять на службу только тех оруженосцев, последователей или сторон- ников. которые привержены порядку и добру. Бывшие паладины Паладин, который перестал быть принципиально добрым умышленно со- вершил злодеяние или грубо попрал кодекс чести, теряет все особые способности и заклинания (в том числе и верховое животное, но не владение оружием, доспехами и щитом). Он также не может прогрес- сирова ь в уровнях как паладин. Он восстанавливает свои способнос- ти, если сможет искупить свои грехи (см. описание заклинания отпу- щение грехов, стр. 260). Подобно представителю любого другого класса, паладин может быть мультиклассовым персонажем, но у него есть специальные ограниче- ния. Паладин, получающий уровень в любом классе, кроме собствен- ного, не может более увеличивать свой уровень как паладин хотя со- храняет все свои способности. Путь паладина требуе г твердости и пос- тоянства. Как только вы свернули с него, назад дороги нет. Стартовый набор паладина-человека Доспехи: чешуйчатый доспех +4 За, штраф проверки -4, ско- рость 20 ф., вес 30 фн,). Большой деревянный щит (+2 За, штраф проверки -2, 10 фн.). Оружие: длинцый меч (1к8, крит 19—20/х2, 4 фн., одноручный, рубящий). Короткий лук (1кб, крит. хЗ, диапазон дальн. 60 ф., 2 фн., колющий). Умения: выберите количество умений, равное 3 + модифика- тор Инт. Умение Ранги Хар-ка Доспех Лечение 4 Мдр — Верховая езда 4 Лов — Дипломатия 4 Оба — Внимательность (вк) 2 Мдр Слух (вк) 2 Мдр — Лазание (вк) 2 Сил -6 Поиск (вк) 2 Инт — Навыки: любимое оружие (длинный меч). Дополнительный Навык: улучшенная инициатива. Снаряжение: заплечный мешок с мехом для воды, сухой паек на 1 день, походная постель, походное одеяло, кремень и огниво. Закры- тый фонарь, 3 пинты масла. Колчан с 20 стрелами. Деревянный свя- щенный символ (кулак Геронея, бога доблести). Деньги: 6к4 зм. ______________________________ПЛУТ (Rogue) Плуты совсем не похожи друг на друга. Одни — хитроумные воры, вто- рые — сладкоречивые мошенники, третьи — разведчики, шпионы дип- ломаты, наконец, убийцы — и все это плуты. Их объединяет многосто- ронность, высокая приспособляемость и находчивость. Вообще, плу- ть умеют брать то, что другие не хотят им давать. Они могут войти в запертую сокровищницу, обезвредить смертельную ловушку, выкрасть секретные документы, обойти охрану или просто обчистить карманы. Приключения: плуты ищут приключений с той же целью, с которой делают все остальное, — чтобы получить желаемое. Одни ищут бо- гатства другие оттачиваю свои умения. Некоторые тщеславны, неко- торые предпочитают оставаться в тени. Многим из них по душе жизнь
авантюриста. Большинству просто нравится обезвреживать ловушки и бесшумно передвигаться под носом у охраны. Харак ерные черты: плуты очень умель и могут сосре отачивать- ся на развитии нескольких категорий умений. Они лучше других зна- ю ьаиболее уязвимые места гуманоидовл в бою могут нанести зна читальные повреждения скрытой атакой. Когда надо избежа ь опасности, плуты использую все шесть чувств.. Опытные плуты проявляют способности, близкие к магическим, в ис- кусстве бесшумного передвижения, увертливости и скрытой атаки. Хо- тя плуты не могу ворить заклинания, они ком енсируют это способ- ностью использова ь волшебные палочки, читать заклинания со свит- ков и испо ьзовать (ругие магические предметы. Мировоззрение: плуты следуют за своей удачей, а не за идеала- ми. Они скорее хаотичны нежели принципиальны. Как уже упомина лось ранее, плуты очень многосторонне разви ы и могут быть любо- го мировоззре ия. Религия, плуты не славятся глубокой верой, но обычно они пок- лоняются Олидаммаре (богу воров). Злые плуты тайно поклоняю ся Неруллу (богу смерти) или Эритнулу (богу убийства). Так как плуты очень разнообразны, многие из них могут или служить другим богам, или не поклонятьс вообще никому. роисхождение некоторые плуты официально входят в братство себе подобных или в так называемую «гильдию воров». Конечно существуют самоучки а также плуты обучав иеся у независимых учителей. Зачас- тую опытнь й плут нуждается помощниках для простой, не ответственной работы или просто для прикрытия Он берет на эту работу подмастерье и обучает его секретам мастере ва В конце концов молодой плут покидает своего учителя, возможно, из-за проблем последнего с законом, возмож- но из-за того, что им становится тесно на одной территории. Плуты течасто встречаются между собой разве что они оба вхо- дят в одну гильдию или обучаются у одного мастера. Вообще, плуты доверяют своим собратьям по профессии меньше, чем кому-либо дру- гому. Они же не дураки Расы из-за высокой приспособляемости и беспринципно ти лю- ди легко становятся плутами. Полурослики, эльфы и полуэльфы то- же подходя для этого ремесла. Гномы и карлики обычно известны как эксперты по J овушкам и замкам. Полуорки чаще пре почитают грабеж и разбой. Плуты — обычное явлени среди диких гуманоидов, особенно среди гоблинов и бук. Те, кто обучался в нецивилизованных землях, вообще не имеют опыта обращения с такими еханизмами, как замки и ловушки. Другие классы плуты и любят, и ненавидят работать в паре с пред- ставителями других классов Они не против, чтобы их прикрывали во- ины, и не отказываются от помощи магов хотя иногда они страстно желают, чтобы все вокруг были такими же бесшумными, коварными и терпеливь ми как они сами. Плуты чрезвычайно осторожны в отно- шениях с паладинами, либо пы аясь доказать им свою полезность, ли- бо просто избегая их. Роль: роль плута в группе может значительно варьироваться в за- висимости от выбора его умений - от обаятельного жулика до умело го взломщика или ловкого убийцы, — но большинство плутов облада- ,ю схожими способностями. Они не могут вести долгие бои, поэтому концен рируются на внеза ных атаках или дальнем бое. Умения плу- та быть незаметным и искать ловушки делают его лучшим разведчи- ком из возможных. ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ У плутов следующие игровые показатели. Характеристики: Ловкость гарантирует плуту в легком доспехе хо- рошую защиту. Ловкость, Интеллект и Мудрость также очень важны для плута. К тому же высокий Интеллект дает плутам дополнитель- ные единицы умений, которые могут быть использованы для расши- рения его репертуара. Мировоззрение: любое. Кость Хитов: кб. Классовые умения Классовые умения плута (и ключевая характеристика для каждого уме- ния): Оценка (Инт), Равновесие (Лов), Обман (Оба), Лазание (Сил), Ре- месло (Инт), Расшиф овка (Инт), Дипломатия (Оба), Поломка (Инт), Перевоплощение (Оба), Высвобождение (Лов), Подделка Инт), Сбор сведений (Оба), Маскировка (Лов), Запугивание (Оба), Прыжки (Сил), Знание (местность) (Инт), Слух (Мдр), Бесшумность (Лов), Взлом (Лов), Выступления (Оба), Профессия (Мдр), Поиск (Инт), Проницательность (Мдр), Ловкость рук (Лов), Внимательность (Мдр), Плавание (Сил), Ак- робатика (Лов), Применение магических предметов (Оба) и Вязание узлов (Лов). См. описание умений в Главе 4: Умения. Единицы умении на первом уровне: (8 + модификатор Инт) х 4. Единицы умений на каждом новом уровне: 4 + модификатор Инт. Особенности класса Все нижеизложенное — особенности класса плута. Ношение доспехов и владение оружием: плуты владеют всеми ви- дами простого оружия плюс самострелами, шпагами, короткими лу- ками и короткими мечами. Плуты носят легкие доспехи, но не берут щиты. Таблица 3-16: Плут Спасбросок Спасбросок Спасбросок Дополнительно Уровень 1 Базовый бонус атаки Стойкости Реакции Воли +0 +0 +2 +0 Скрытая атака +1к6, обнаружение ловушек 2 +1 +0 +3 +0 Увер ливость 3 +2 +1 -3 +1 Скрытая атака +2к6, предчувствие ловушек 4 +3 +1 +4 +1 Инстинктивное клонение 5 +3 +1 1-4 +1 Скрытая атака +3к6 6 +4 +2 ±5 +2 Предчувствие ловушек +2 7 +5 +2 +5 +2 Скрытая атака +4к6 8 +6/+1 +2 +6 +2 Улучшенное инстинктивное уклонение 9 +6/+1 +3 +6 +3 Скрытая атака +5к6, предчувствие ловушек +3 10 +7/+2 +3 +7 +3 Особая способность 11 +8/+3 +3 +7 +3 Скрытая атака +6к6 12 +9/+4 +4 +8 +4 Предчувствие ловушек +4 13 +9/+4 +4 +8 +4 Скрытая атака +7к6, особая способность 14 +10/+5 +4 +9 +4 — 15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Скрытая атака +8к6, предчувствие ловушек +5 16 +12/+7/+2 4-5 +10 +5 Особая способность 17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Скрытая атака +9к6 18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Предчувствие ловушек +6 19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Скрытая атака +10к6 особая пособность 20 +15/+1O/+5 +6 +12 +6 —
Скрытая атака, Sneak Attack: если плут может напасть на про- тивника в тот момент, когда тот не в сос ояниг эффективно защитить себя, он может ударить в уязвимое место и нанести гораздо больший урон. Всегда, когда объект атаки плута лишае ся своего бонуса Ловкости к За (независимо от того был ли у него бонус Ловкости или нет) или ког- да плут участвует в окружении врага его атаки наносят дополнительный урон. Дополнительный урон равняется кб на первом уровне, и каждые два уровня добавляется еще 1кб. При критическо уроне скрытой ата- ки дополни ельныи урон не увеличивается. (См. Таблицу 8-5: Модифи- каторь атаки и Таблицу 8-6 Модифика оры защиты, стр. 153, для бо- евых ситуаций в которых плут нападае с флангов или противник те- ряет свой бонус Ловкое и к За.) Атака дальнего боя может считаться скрытой только если цель на- ходится на расстоянии не больше 30 футов. Плут не может стрелять с убойной очностью с большего расстояния. При использовании гирьки или сражаясь без оружия, плут может использовать скрытую атаку, чтобы нанести несмер- тельный урон вмес о смертельно о. Он не может скрытой атакой нанести несмертельныи урон оружием, которое наноси смертельнь и урон, даже со штрафом -4, пото- му что эта способность требует оптимального владения оружием. (См. Несмертельный урон, стр. 149.) Плут может скрытно атаковать только живые сущес- тва с понятной анатомией — у нежити, конс- трукций, жидкотелов, растений и бесплот- ных существ нет жизненно важных точек. Любое существо, невос- приимчивое к критическим по- паданиям, также не подверже- но скрытой атаке. Плут дол- жен хорошо видеть цель, что- бы определить болевые точки, и должен быть в состоянии по- пасть в них. Плуты не могут приме- нять скрытую атаку на существо под покровом (стр. 156) или на части те- ла существа чьи болевые точки вне досягаемости. Обнаружение лову- шек, Trapfinding: плу- ты (и только они) могут использовать навык По- иска, чтобы обнаружить ловушки, когда Сложность этого задания превыша- ет 20. Сложность обна- ружения немагической ло- Лидда вушки равна 20 и более, если ловушка хорошо замас- кирована Сложность обнаружения ловушки магического типа равна 25 + уровень заклинания, которое вложено в него. Плуты (и только они) могут использовать умение Поломки с целью обезвреживания магической ловушки. У магической ловушки уровень сложности обычно составляет 25 + уровень заклинания, которое бы- ло использовано для ее создания Плут, который успешно справляется со Сложностью 10 при про- верке на Поломку, может изучить ловушку, выяснить, как она работа- ет, и обойти ее (вместе с отрядом героев) без обезвреживания. Увертливость (Необ), Evasion: плут со 2-го уровня способен лов- ко избегать даже магических и непривычных атак Если он делает ус- пешный бросок Реакции против атаки, которая обычно при успехе на- носит половину рона (например, дыхание красного дракона или ог- ненный шар), то де получает никакого урона. Увертливост работа- ет только в том случае, если плут надел доспех не тяжелее легкого Беспомощный плут (без сознания или пара изованный) не имеет воз- можности увертываться. Предчувствие ловушек (Необ), Trap Sense: с 3-го уровня плут при- обретае- интуи ивное чувство, предупреждающее его об опасности со стороны ловушек, что дает ему бонус +1 к спасброскам Реакции с це лью збежания ловушек и бонус уклонения +1 к За против атак лову- шек, Эти бонусь увеличиваются, так, на б-м уровне они уже будут +2, на 9-м — +3, на 12-м — +4, на 15-м — +5, на 18 — +6. Бонусы пред- чувствия ловушек у мультиклассового персонажа складываются. Инстинктивное уклонение (Необ), Uncanny Dodge: начиная с 4-го уровня плут пр обретает способность реагировать на опасность пре- жде, чем обычные пять чувств сообщат о ней. Он сохраняет бонус Ловкости к За (если он есть), невзирая на то, что его атакует невиди мый соперник или он захвачен врасплох. Однако он теряет свой бо- нус Ловкости к За, если не может передвигаться. Если у плута уже есть способность инстинктивного уклонения от дру- гого класса (например, у плута с двумя уровнями класса варвар), он авто- матически получае улу шенное инстинктивное уклонение (см. ниже),, Улучшенное инстинктивное уклонение (Не- об), Improved Uncanny Dodge: с 8-го уровня плута нельзя больше окружить; он реа ирует на врагов, зажавших его в клещи, с такой же ловкостью, как и на единственного против- ника. Эта способность нейтрализует способ- ность другого плута к скрытой атаке во время окружения, если уровень нападающего плута, не превышает уровень защищающегося ми- нимум на четыре. Если у персонажа уже есть инстин- ктивное уклонение (см. выше) от второ о класса, он авто атиче ки получает вместо него улуч- шенное инстинктивное уклоне- ние, а уровни классов открыва- ющих доступ к этой способности, складываются для определения минимального уровня, который должен быть у плута, чтобь он смог окружить персонажа Особые способности, по дости- жении плутом 10-го уровня и далее на каждом третьем уровне (т. е. на 13-м, 16-м и 19-м) он получает осо- бую способность на его выбор из фА списка, представленного ниже. Калечащий удар (Необ, Crip- pling Strike: плут с этой способ- ностью может ровести скры- тую атаку с такой точностью, что затруднит противнику пе- ремещение и ослабит его. Ког- да плут наносит грон противнику скрытой атакой, последний временно теряет 2 единицы Силы (поми- мо обычного /рона) Позже эти очки могут восстано- ви ься до первоначального значения со скоростью 1 едини- ца характеристики в день Оборонительный бросок Необ), Defensive Roll: плут может попы- таться защи иться от потенциа ьно смертельного удара, чтобы сокра- тить урон. Однаждь в день, в бою когда хиты плута от удара оружи- ем (но не магией или особыми способностями) уменьшатся до 0 и ме- нее, он может попытаться уменьшить урон. Он делае спасбросок Ре- акции (Сл равна наносимому урону), и если ему повезло, он получает только половину урона от этого удара; если нет, он получае полный урон. Он должен знать об атаке и иметь возможность отрез ировать на нее. Если плут лишен бонуса Ловкости к За, он не может приме нить эту способность. Так как этот эффек не дает персонажу воз можности сдела ь обычный спасбросок, то плутовская способность, увертливость не влияет на оборонительный бросок Улучшенная увертливость (Необ), Improved Evasion: эта способ- ность рабо ает так же, как и увертливость, за исключением того, что плут не получает никакого урона при успешном спасброске Реакции
против таких атак, как дыхание дракона или огненный шар. При не- удачном спасброске он получает только половину урона. Беспомощ- ный плут (без сознания или парализованный) не может воспо ьзо ваться этой способностью. Бла оприятная возможность (Необ), Opportunist; единожды за раунд плут может провести свободную атаку против противника, ко- торого другой персонаж только что ранил оружием ближнего боя. Эта атака считается свободной атакой плута в этом раунде. Даже плут с навыком Боевые рефлексы не может использовать эту способность более одного раза за раунд. Совершенное владение умением, Skill Mastery: плут настолько овла- девает определенными умениями, что может применять их даже в небла- гоприятных условиях Получив эту способность, он выбирает н< сколько умений, количество которых равно 3 + модификатор его Интеллекта. При проверке этих умения плут может «взять 10», даже если обычно что-то мешает ему сделать это. Плут может выбрать эту способность несколь- ко раздля разнь х умений. Скользкий ум (Необ), Slippery Mind: эта способность позволяет плу-, ту не подвергнуться магическому воздействию, которое могло бы подчи- нить его разум. Если плут с этой с особностью становится объектом чар и проваливает спасбросок, то 1 раунд спустя он опять может попытаться сделать пасбросок с гой же Сл Ему дается только один шанс. Навык: плут может взять дополнительный навык вместо особой способности Стартовый набор плута-дрлурослика Доспехи, Кожаны: доспех (+2 За, скорость 20 ф., 7 '/2 фн.). Оружие. Короткий меч (1кб, крит. 19—20/х2,1 фн, летай, колюшии) Легкий арбалет (1к8, крит. 19—20/х2, диапазон дальн. 80 ф., ко- лющий) Кинжал (1кЗ, крит. 19—20/х2, диапазон дальн. 10 ф.,1/2 фн., лег- кий, колющий). Умениядьыберите количество умений равное 8 + модификатор Инт. Умение Ранги Хар-ка Штраф проверки в доспехах Бесшумность 4 Лов 0 Маскировка 4 Лов 0 Внимательность 4 Мдр — Слух 4 Мдр — Поиск 4 Инт Поломка 4 Инт — Взлом 4 Лов Лазание 4 Сил 0 Применение магических предметов 4 Оба - Ловкость рук 4 Лов 0 Расшифр< жка 4 Инт Обман 4 Оба Запугивание 4 Оба — Навык: улучшенная инициатива Снаряжение: заплечный мешок с мехом для воды, сухой паек на 1 день, походная постель походное одеяло кремень и огниво. Воров- ские инструменты. Закрытый фонарь и три пинты масла Колчан с 10 арбалетными болтами. Деньги 4к4 зм. Т— СЛЕДОПЫТ (Ranger) гВ лесах и полях живут свирепые и хитрые создания, кровожадные фи- ,либеры и злобные уско ьзающие звери. Но следопыт хитрее и силь- нее, чем эти чудища Этот умелый охотник и проводник чувствуе се- бя в лесах как дома (это и в самом деле так) и знает во всех смертель- ных подробностях повадки своей добычи._______________________J, Приключения: следопыты часто берут на себя роль защитников по- могая тем, кто живет в лесах или путешествует через них Кроме ого. они нередко имеют зуб на определенные виды существ, выслежива- ют и уничтожают их. Вдобавок следопыт может принимать участие в приключении по тем же самым причинам, что и воин. Характерные черты: следопыт владеет разными видами оружия и хорошо подготовлен к бою. Его умения позволяют ему выживать в ди- кой местности находить добычу и оставаться незамеченным. Знание повадок определенных существ позволяет ему выслеживать и унич- тожа ь этих врагов Наконец, опытный следопыт об адает такой свя- зью с природой, что может использовать ее силу для сотворения ду- ховных заклинаний, как это делает друид. Мировоззрение: следрпыть могут быть любого мировоззрения. Большинство из них — добрые, они стоят на страже природы. В этой роли следопыт ищет и уничтожает или отгоняет злых созданий, угро- жающих природе. Добрые с едопы ы также защищают тех, кто путе- шествует сквозь дикую местность, иногда выступая как проводники, а иногда как невидимые защитники Следопыты также в большинстве своем хаотичны, предпочитая следовать ритму природы или собствен- ного сердца, а не строгим правилам Злые следопыты, хотя и редки, значительно опаснее. Они упиваются беспечной жестокостью приро ,ды и стремятся подражать наиболее грозным хищникам. Они получа- ют духовные заклинания так же. как и добрые, так как природа без- различна к добру и злу. Религия: хотя следопыты получают свои духовные заклинания от природы, они могут, так же как и все остальные, поклоняться выбран- ному божеству. Элонна (богиня лесов) и Обад-Хай (бог природы) на- иболее распространенные среди них боги, хотя некоторые следопы- ты предпочитают более воинственные религии. Происхождение: некоторые следопыты тренируются в составе спе- циальных военизированных подразделений, но большинс во приоб- ретают свои умения у одиноких мастеров, которые принимают их д ученики и помощники. Следопыты одного учителя могут считать се- бя единым о рядом или соперничать за статус «лучшего ученика» и законного наследника учительской славы. Расы’ эльфы часто выбирают стезю следопыта. Они чувствую^ себя в лесу как дома и достаточно ловки чтобы двигаться совер- шенно бесшумно. Полуэльфы, ощущающие родственную связь с ле- сом, тоже нередко становятся следопытами. Нередко бывают следо- пытами люди приспосабливаясь достаточно легко, чтобы научиться жизни в лесах, даже если для них это и неестественно. Полуорки могут решить что жизн следопыта более достойна, чем существо- вание среди жестоких и язвительных людей (или орков). Карлики- следопыты более рас ространены, чем карлики-воины, но все равно они стремятся оставаться в своих собственных землях, а не путешес- твовать среди «большого народа». Гномы-следопыты — редкость, но могут быть достаточно эффективны. Вместо того чтобы жить в ди- кой местности на поверхности, они обитают в бесконечных пеще- рах под землей. Здесь они выслеживают и унич ожают врагов гномь- его рода с педантичностью, которой славятся гномы. Гномов следо- пытов еще называю пещерниками Полурослики-следопыты весь; ма уважаемы за то, что помогают своим общинам процветать, ведя кочевой образ жизни. Среди диких гуманоидов только гнол.ли часто становятся сле- допытами, используя свои навыки, чтобы ловко подкрадыва ься к добыче. Другие классы: следопыты хорошо уживаются с друидами и до некоторой степени с варварами. Известно, что они конфликтуют с паладинами, по большей части потому, что часто разделяют их це- ли, но различаются в стиле, тактике, подходах, философии и эс- тетике. Пока следопыты не вынуждены заботиться о других людях или дружить с ними, им не сложно принимать людей, которые со- вершенно отличаются от них, таких как книжные волшебники или любящие поучать жрецы. Они просто не слишком обращают вни- мание на отличия. Роль: лучше всего следопыт проявляет себя в роли разведчика или не основного бойца. Не имея тяжелого доспеха воина или крепости варвара, следопыт концентрируется на i незапных атаках и на даль- нем бое. Многие используют своих товарищей-живо ных как сторо- жей, шпионов или помощников в бою.
ГЛАВА 1 КЛАССЫ ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ ___________ Следопыты имеют следующие игровые параметры. Характеристики: Ловкость важна для следопытов потому, что они предпочитают носить легкую броню и некоторые навыки следопь та основаны на Ловкостг Сила тоже важна для них, потому что сле- допыты часто сражаются. Некоторые навыки следопыта основаны на Мудрости, и следопыту требуется значение Мудрости 14 и вы- ше, тобы получить доступ к наиболее мощным заклинаниям Зна- чение Мудрости 11 и выше необходимо для того, чтобы творить хоть какое-нибудь из заклинани следопыта Одна из отличи- тельных особенностей следопыта, выслеживание врагов, ос- нована на Мудрости. Мировоззрение: любое.___ Кость Хитов: кЮ. Классовые умения Классовые умения следопыта (и ключе- вая арактеристика для каждого уме- ния): Лазание (Сил), Ремесло (Инт), Уход за животными (Оба), Лечение (Мдр), Маскировка (Лов), Прыжки (Сил), Зна- ние (подземелья) (Инт), Знание (гео- графия) (Инт), Знание (природа) (Инт), Слух (Мдр), Бесшумность (Лов), Про- фессия (Мдр), Верховая езда (Лов), Поиск (Инт), Вни ательность [Мдр), Жизнь в глуши (Мдр), Плавание (Сил) и Вязание узлов (Лов). См. описания умений в Гла- ве 4: Умения. Единицы умений иа 1 уровне: (б + мо- дификатор Интеллекта) х 4. Единицы умений иа каждом новом уровне: 6 + модификатор Интеллекта. Особенности класса Все нижеизложенное — особенности класса следопыта Владение оружием и ношение доспе- хов: следопыт владеет всем: видами тросто- го и воинского оружия, легкими доспехами и щи- тами (кроме ростового шита) Заклятый враг (Необ), Favored Enemy: на первом уровне следопыт может выбрать вид существа из Таблицы 3-18: Заклятые враги следопь та. Благодаря длительному изучению сво- их врагов и обучению подходящей тех- нике боя следопыт получает бонус +2 к проверкам умений Обман, Слух, Прони- цательность, Внимательность и Выжива- ние, когда эти умения используются против этого вида существ. Кроме того, он получает бонус +2 к броскам урона против существ это- го вида. На 5-м уровне и каждые пять уровней пос- ле этого (10-й, 15-й и 20-й уровень следо- пыт может выбрать нового заклятого вра- га из таблицы. Вдобавок через пять уров- ней бонус против одного из заклятых вра- гов (включая того, кто был выбран только что, если таково желание игрока) увеличи- вается на 2. Например, у следопыта 5-го уровня будет два заклятых врага; против одно о бонусы к Обману, Слуху, Прони- цательности, Внимате ьности и Выжи- ванию и бонусь урона будут+4 против второго — +2. На 10-м уровнеу него уже три избранных противника и еще один бонус +2 который он может распреде лить между любыми гремя противника- ми. Так, бонусы могут быть либо +4, +4, +2, либо +6, +2, +2. Если следопыт выбирает в качестве заклятого врага гуманоида или пришель- ца, он должен также выбрать соответс- твующий подвид, как указано в таблице. Если некое существо одпадает юд не- сколько категорий сущее в (напри- мер, дьяволы — это и злые пришель- цы, и принципиальные пришельцы бонусы следопыта не складываются; он прос о использует тот бонус, который выше. См. информацию о видах :уществ в Книге чудовищ. Базовый бонус Спасбросок Спасбросок Спасбросок Заклинания в день Уровень атаки Стойкости Реакции Воли Дополнительно 1 2 3 4 1 +1 +2 +2 +0 1-й заклятый враг, Выслеживание, понима- ние животных — — — — 2 +2 +3 +3 +0 Стиль боя — — - — з +3 +3 +3 +1 Крепость тела — - — 4 +4 +4 +4 +1 Животное-спутник 0 — - — 5 +5 +4 +4 +1 2-й заклятый враг 0 — — — 6 +6/+1 +5 +5 +2 Улучшенный стиль боя 1 — — — 7 +7/+2 +5 +5 +2 Лесной шаг 1 — - — 8 +8/+3 +6 +6 +2 Быстрое выслеживание 1 0 - — 9 +9Z+4 +6 +6 +3 Увертливость 1 0 - 10 +10/+5 +7 +7 +3 3-й заклятый враг 1 1 — — 11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Мастерский стиль боя 1 1 0 - 12 +12Z+7Z+2 +8 +8 +4 1 1 1 — 13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Камуфляж 1 1 1 — 14 +14Z+9Z+4 +9 +9 +4 2 1 1 0 15 f 16 +15/+10/+5 +9 +9 +5 4-й .„клятый враг 2 1 1 1 +16Z+11Z+6Z+1 +10 +10 +5 2 2 1 1 17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Маскировка на виду 2 2 2 1 18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 3 2 2 1 19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 3 3 3 2 20 +2OZ+15Z+1O/+5 +12 +12 +6 5-й заклятый враг 3 3 3 3
Таблица 3-18: Заклятые враги следопыта Вид (Подвид) Примеры Чудище злобоглаз Животное медведь Конструкция голем Дракон черный дракон Элементаль невидимый охотник Фея дриада Великан огр Гуманоид (водный) водяник Гуманоид (гном) гном Гуманоид (эльф) эльф Гуманоид (гоблиноид) хобгоблин Гуманоид (гнолль) гнолль Гуманоид (карлик) карлик Гуманоид (полурослик) полурослик Гуманоид (человек) человек Г маноид (орк) орк Гуманоид (рептилия) кобольд Гуманоид (меняющий форму) доппельгангер Волшебный зверь ускользающий зверь Человекоподобное чудовище минотавр Жидкотел студенистый куб Пришелец (воздух) стрелоястреб Пришелец (хаос) демон Пришелец (земля) ксорн Пришелец (зло) дьявол Пришелец (огонь) са лама н дра Пришелец (добро) ангел Пришелец (порядок) формикан Пришелец (вода) тоянида Растение ползун Нежить зомби Членистоногий чудовищный паук Вь слеживание, Track: следопыт получает Выслеживание (стр. 95) как дополнительный навык. Понимание животных (Необ), Wild Empathy: следопыт может ис- пользовать жесты, звуки и телодвижения для того, чтобы располо- жить к себе животное например, медведя или варана). Эта способ- ность действует как проверка умения Дипломатия, сделанная, чтобы улучшить отношение к себе персонажа (см. Главу 4: Умения). Следо- пыт кидает 1к20 и прибавляет свой классовый уровень и модифика- тор Обаяния для определен я резу; ьтата роверки У обычного до машнего живо ного изначально отношение безразличное, тогда как дикие звери скорее агрессивны. Для того чтобы способность могла применяться следопыт и живот- ное должны быть способны изучить друг друга, то есть должны нахо- диться на расстоянии 30 футов при нормальной видимости. В общем воздействие на животного таким образом занимает 1 минуту но, как и в случае с людьми, может дли ься больше или меньше. Следопыт может также использова ь эту способное ьдлявоздеис твия на волшебных зверей со значением Интеллекта 1 или 2 вроде ва- силиска или жираллона), но со штрафом -4. Стиль боя (Необ), Combat Style на 2-м уровн следопыт должен выбрать один из двух стилей боя: стрельбу из лука или бой двумя ру- ками. Этот вь бор влияет на классовые черты персонажа, но не огра- ничивает выбор навыков или особых способностей Если следопы выбирает стрельбу из лука, считается, что он по- лучав' навык Повторный выстрел, даже если он не о вечает требова- ниям для получения этого навыка. Если следопы выбирает бои двумя руками считается, что он по- учает навык Бой двумя руками даже если он не отвечает требова- ниям для получения этого навыка. Преимущества выбранного стиля проявляю ся только в легком до- спехе или без доспеха вообще. Он теряет все преимущества стиля боя, когда надевает средний или тяжелый доспех. Крепость тела: следопыт получает Крепость тела (стр. 98) как до- полнительный навык на 3-м уровне. Животное-спутник (Необ): на 4-м уровне следопыт получает спутника-животное, вь бранное из следующего списка: барсук, вер- блюд лютая крыса, собака, ездовая собака орел, яс реб юшадь (лег- кая или тяжелая), сова пони, змея (маленькая или средняя гадюка) или волк. Если действие происходит частично или полностью сре- ди воды Мастер может добавить к списку с едующих животных де- льфин средняя акула и кальмар. Это животное становится верным спу ником следопыта в его приключениях и служит ему по мере воз- можностей. (Например, водное сущее во не може соп овождать сле- допыта по суше; не следует без особых причин выбирать таких жи- вотных для приключений не на воде.) В большинстве случаев живот- ное-спутник служит вер овым животным, сторожем, шпионом или до- бытчиком, а не защитником. Эта способность работает так же, как у друида (см. стр. 36), за ис- ключением того, что спутник следопыта в два раза меньше по уров ню спутника друида того же классового уровня. Например животное- спутник следопыта 4-го уровня примерно равно по параме рам жи- вотному друида 2-го уровня. Следопыт может выбрать себе спутника из измененного списка животных, как и друид, но только его классо- вый уровень должен в два раза превышаг ь уровень друида, позволя- ющий выбрать соответствующего спутника. То есть, его уровень дол- жен быть минимум 8, чтобы он мог выбрать себе животное из спис- ка друида 4-го уровня и оно будет не 4-го, а первого уровня. Как и друид, следопыт не может выбрать себе животное-спутника, если его уровень ниже первого. Заклинания: начиная с 4-го уровня, следопыт получает возмож- ность творить несколько духовных заклинаний (того же типа, что и у жреца друида и паладина), перечисленных в списке заклинаний сле- допыта стр. 199). Следопы должен выбирать и готовить заклинания заранее (см ниже). Для этого следопыт должен иметь значение Мудрости как мини- мум 10 + круг заклинания (Мдр 11 для заклинания первого круга, Мдр 12 для заклинания 2 го круга и т. д.). Сложность спасбросков про- тив заклинаний следопыта равна 10 + круг заклинания + модифика- тор Мудрости следопыта. Как и другие маги, следопыт может творить только о ределенное число заклинаний каждого круга в день. Его дневной лимит дан в Таб- лице 3-17: Ci едопьг Вдобавок он получает дополнительные закли- нания благодаря высокой Мудрое и (см. Таблицу 1-1: Модификаторы характеристик и дополнительные заклинания стр. 8). Если в Табли- це 3-17 указано, что у следопы а 0 заклинании в день данного круга (например, у следопыта 4 го уровня 0 зак инаний первого круга), он может получить только дополнительные заклинания за высокую Муд- рость. У следопыта нет доступа к заклина иям доменов или дарова- ниям, как у жрецов. Следопыт готовит и творит заклинания как жрец, хотя и не может менять подготовленное заклинание на заклинание лечения (но см. Не- подготовленная магия, ниже). С едопы может подготовить и со ворить любое заклинание из своего списка, но должен выбрать заранее какое заклинание готовить, во время ежедневной медитации. До 3 го уровня следопыт не имеет уровня мага. Начиная с 4-го уров- ня уровень мага следопыта равен половине его классово о уровня. Улучшенный стиль боя (Необ) Improved Combat Style: с 6-го уров- ня способности следопыта в избранном стиле боя растут. Если он на 2-м уровне выбрал стрельбу из лука, то считается что теперь у него есть навык Множественны выстрел (стр. 99), даже если он не отве- чает требованиям для получения этого навыка. Если следопыт на 2-м уровне выбрал бой двумя руками, считается, что теперь у него есть навык Улучшенный бой двумя руками, (стр 103), даже если он не отвечает требованиям для получения этого навыка. Каки режде преимущества выбранного стиля проявляются только в легком доспехе или без доспеха вообще. Он теряет все преимущес ва стиля боя, когда надевает средний или тяжелый доспех. Лесной шаг (Необ), Woodland Stride: начиная с 7-1 о уровня следо- пыт может проходить сквозь подлесок (колючки шиповник густые за-
росли и подобные преграды) с нормальной скоростью без каких-либо неудобств для себя. Но заколдованные и/и магически измененные ко- лючки, шиповник и густые заросли все еще действуют на него. Быстрое выслеживание (Необ) Swift Tracker начиная с 8-го уров- ня следопыт может, идя по следу, двигаться с обычной скоростью без штрафа -5. Штраф -10 (вместо обычного -20) накладывается на и только тогда, когда он удваивает свою среднюю скорость. | Увертливость (Необ), Evasion: с 9-го уровня следопыт способен ловко избегать даже магических и непривычных атак. Если он дела- ет успешнь и бросок Реакции против атаки, которая обычно при ус- пехе наносит половину урона например, oi ненное дыхание красного дракона или огненный шар), то не получает никакого урона. Уверт- ливость работает только в tomi случае, если следопыт надел доспех не тяжелее легкого. Беспомощный следопыт (без сознания или парализо- ванный) не имеет возможности увертываться. Мастерский стиль боя (Необ), Combat Style Mastery: с 11-го уров- ня следопыт совершенствуе ся в выбранном им стиле боя. Если он на 2-м уровне выбрал с рельбу из лука, то считается, что теперь у него есть навык Улучшенный точный выстрел (стр. 104), даже если он не отвечает требованиям для получения этого навыка. Если следопы на 2 м уровне выбрал бой двумя руками, считается, что теперь у него есть навык Мастерство боя двумя руками (стр. 99), даже если он не отвечает требованиям для получения этого навыка. Как и прежде, преимущества выбранного стиля проявляются только в легком доспехе или без доспеха вообще. Он теряет все преимущест- ва стиля боя, когда надевает средний или тяжель и доспех. Камуфляж (Необ), Camouflage: следопыт 13-го уровня и выше мо- гжет применять умение Маскировки в естественных условиях, даже ес- ли местность не дает укрытия или покрова. Маскировка на виду (Необ), Hide in Plain Sight; находясь в естест- венной среде, следопыт 17-го уровня и выше может использовать уме- ние Маскировка даже на виду у всех. Стартовый набор эльфа-следопыта Доспехи: клепаный кожаный доспех (+3 За, штраф проверк -1, скорость 30 ф., 20 фн.). Оружие, длинный меч (1к8, крит. 19—20/х2, 4 фн одноручньй рубящий). Короткий меч, неосновная рука (1кб, крит. 19—20/х2, 2 фн., лег- кий, колющий). Замечание: когда следопыт сражается двумя мечами, он получает штраф -2 к каждому броску атаки Если у него есть бонус Силы, до- бавляйте только половину от него к урону от короткого меча в неос- новной руке, но полный бонус Силы к урону от длинного меча. Длинный лук (1к8, крит. хЗ, диапазон дальн. 100 ф., 3 фн., ко- лющий},______________ Умения: Выберите количество умений, равное 6 + модифика- тор Инт. Умение Ранг Характеристика Штраф проверки Жизнь в глуши 4 Мдр Маскировка 4 Лов -1 Бесшумность 4 Мдр -1 Слух 4 Мдр — Внимате ьность 4 Мдр — Знание (природа) 4 Инт — Лазание 4 Сил -1 Лечение 4 Мдр — Плавание 4 Сил 2 Поиск 4_ Инт — Навык: выстрел в упор. Заклятый враг волшебные звери. ц Снаряжение: заплечный мешок с мехом для воды, сухой паек на 1 день, походная постель одеяло, кремень и огниво. Три факела. Кол- чан с 2Q стрелами Ил I Деньги: 2к4 зм. ---------------ОПЫТ И УРОВНИ Пункты опыта (ПО) отражают то, сколько ваш персонаж изучил и на- сколько возрос и его возможности. Ваш персонаж зараба ь вает ПО, убивая чудовищ и других п отивников. Мастер присуждает ПО пер- сонажам в конце каждого фиключения в зависимости от достигну ых успехов. Персонажи накаплш ают ПО от приключения к приключению. Когда персонаж зарабатывает юстаточное количес во ПО, он приоб- ретает новый уровень (см, Таблицу 3-2: Опыт и связаннь е с уровнем преимущества, стр. 22). Приобретение уровня когда общее число ваших ПО достигает ми- нимума, необходимого для нового уровня (см. Таблицу 3-2), он «под- нимает уровень». Например, Тордек зарабатывает 1000 ПО и стано вится персонажем 2-го уровня. Когда он наберет 3000 ПО или боль- ше (на 2000 ПО больше, чем у него было после приобретения 2-го уровня), он достигнет 3-го уровня. Приобретение нового уровня не- медленно дает персонажу некоторые преимущества (см. ниже). Персонаж может подняться только на один уровень за раз. Если по каким-либо причинам вознаграждения персонажу в ПО после оконча- ния одного приключения хватает на приобретение двух и более уров- ней, он получает только один уровень плюс количество ПО, необхо- димое для приобретения следующего уровня минус 1 ПО. Оставшиеся ПО ие сохраняются. Например, если у Тордека 5000 ПО (1000 пунктов, не хватает для 4-го уровня), и он получает еще 6000 ПО, то в сумме у него получае ся 11 000 ПО - достаточно чтобь стать персонажем 5- го уровня. Но по правилам он приобретает только 4-й уровень, а чис- ло его ПО равняется 9999. Обучение и практика: персонаж тратит время между приключе- ниями на обучение и тренировку своих умении Он закрепляет все знания, по ученные в приключениях, и оттачивает их. Если по ка- кой-либо причине 1 ерсонаж длительное время не может практико- ваться, Мастер может сократить число ПО или даже снять с перс - нажа пункты опыта. ПРИОБРЕТЕНИЕ УРОВНЯ В каждом описании класса есть таблица, которая показывает как по- вышаются параметры и классовые особенности когда предо ави ель данного класса приобретает уровень. Когда ваш персонаж получит новый уровень, сделайте следующие изменения. 1. Выбор класса: у обычного персонажа один класс, и когда он получает новый уровень, он приобретает новый уровень этого клас- са. Если же у ваше о персонажа больше одного класса или он хочет взять себе новый класс, вы должны выбрать, какой класс получит но- вый уровень. Другой класс или классы останутся на прежнем уровне. (См Мультиклассовые персонажи, ниже.) 2. Базовый бонус атаки: базовый бонус атаки воинов, варва- ров с едопытов и паладинов каждый уровень повышается на 1. Ба- зовый бонус атаки других классов повышается медленнее. Если ба- зовый бонус атаки вашего персонажа меняется, запишите его в лис- те персонажа. 3. Базовые бонусы спасброска: как и базовый бонус атаки, базо- вые бонусы спасброска повышаются с уровнем. Базовые бонусы не- которых с асбросков могут уве ичиться с уровнем на 1. Некоторые из них повышаю ся на каждом новом уровне, некоторые — на каж- дом уровне, кратном трем. 4. Значение характеристик: если ван. персонаж приобрел 4-й, 8-й, 12-й, 16-й или 20-й уровень, вы можете повысить значение одной из характеристик на 1 (повышать можно даже выше 18). Считается об- щий уровень ерсонажа, а не классовый уровень. Если модификатор Вь нос ивости вашего персонажа повышается на 1 (см. Таблицу 1-1: Модификаторы характеристик и допо нитель- ные заклинания, стр. 8), прибавьте +1 к сумме его хитов за каждый уровень, кроне только что полученного Например если вы подняли Выносливость своего персонажа с 11 до 12 на 4-м уровне, он полу- чит+3 хита (за 1-й, 2-й и 3-и уровни) Прибавьте эти хиты до брос- С хитов (следующий шаг). 5. Хить: бросьте Кость Хитов прибавьте модификатор Выносли- вости и сложите получившуюся сумму с хитами персонажа. Даже ес-
ли у персонажа траф Выносливости и бросок бы. нас олько неудач- ным, что в результате вы можете прибавить 0 хитов и менее, то все равно на новом уровне можете увеличить свои хиты на 1. 6. Единицы умений: каждый персонаж получает единицы умений для распределения по умениям, как указано в описаниях классов. На 1 ранг классового умения тратится 1 единица умений, а максималь- ный ранг умения равен уровню персонажа +3. За 1 единицу умений можно купить только '/2 ранга внеклассового умения, а максималь- ный ранг умения равен половине от классового ограничения (не ок- ругляется), См. Таблицу 3-2: Опыт и связанные с уровнем преиму- щества, стр. 22. Если вы довели умение до предела (вложили в него столько еди- ниц сколько возможно), вам не нужно беспокоиться о вычислении его максима ьного ран а На каждом новом уровне вы можете прибавить 1 единицу умений - и только одну — к каждому умению, которое вы довели до предела. (Если это внеклассовое умение, за 1 единицу вы сможете купить только */2 ранга.) Помните, что вы покупаете умения, основанные на том классе, в котором приобретаете новый уровень, так что классовым умение счи- тается только для этого класса, вне зависимости от того, сколько все- го у вас классов. Модификатор Интеллекта вашего персонажа влияет на число единиц умений, которые вы получаете каждый уровень (см. Таб- лицу 1-1: Модификаторы характеристик и дополнительные закли- нания, стр. 8) Это правило отражает способность умного пер- сонажа учиться быстрее. При этом для определения числа еди- ниц умений вы используете текущее значение характеристики, включая все окончательные изменения (такие как врожденные бонусы, ис ошение характеристик или повышение значения Ин- теллекта, описанное в шаге 4, выше), но не временные изменения (вроде повреждений характеристик или бонусы совершенства, по- дученные от заклинаний или магических предметов, например, по- вязки интеллекта). 7 Навыки, на 3-м уровне и каждом следующем уровне, кратном трем (на б-м, 9-м, 12-м, 15-м и 18-м уровне), персонаж получает один навык по вашему выбору (см. Таблицу 5-1: Навыки, стр. 92). Персонаж должен отвечать всем требованиям для получения навыка. Как и в случае повы- шения значения характерис ики, при получении нового навыка учиты- вается общий уровень ерсонажа а не его классовый уровень. 8. Заклинания: маги после приобретения нового уровня полу- чают возможность творить больше заклинаний. В каждом описании магических классов есть информация о заклинаниях в день, где ука- зано базовое количество заклинаний (без бонуса за высокое зна- чение характеристики) данного круга заклинаний, которые персо- наж может творить на каждом классовом уровне. Более подробную информацию см. в описании класса своего персонажа. 9. Особенности класса: в этой главе даны новые способности, ко- торые персонаж приобретает на новом уровне. Многие персонажи с ростом уровня получают особые виды атаки и другие возможности. МУЛЬТИКЛАССОВЫЕ ______________________________ПЕРСОНАЖИ Персонаж может добавить новый класс, когда он получает уро- вень. Тогда он становится мультиклассовым персонажем. Способ- ности различных классов комбинируются и образуют общие спо- собности персонажа. Мультикласс повышает многогранность, но ли- шает глубины. ОСОБЕННОСТИ КЛАССА И УРОВНЯ Основное правило таково способности мультиклассового персона- .жа — это сумма способностей каждого класса. Уровень: уровень ерсонажа — это общее число уровней дан- ного персонажа. Оно используется для того, чтобы определить ког- да можно взять новый навык или способность по Таблице 3-2: Опыт и преимущества, связанные с уровнем (стр. 22). «Классовый уровень — это уровень персонажа в отдельном клас- се. Для персонажа с одним классом уровень персонажа совпадает с классовым уровнем Хиты: персонаж получает хиты за каждый класс, когда повышает свой уровень, просто прибавляя их к уже сущее вующим хитам. Напри- мер, Лидда полурослик начинала игру как плут и достигла 4-го уровня, а затем прибавила 2 уровня класса волшебник. У плута-4/волшебника- ?щая сумма хитов будет б + 1кб + 1кб + 1кб + 1к4 + 1к4. Базовый бонус атаки рибавьте базовый бонус атаки за каждый класс чтобы получить базовый бонус атаки персонажа. Если резуль- тат +6 и выше, то у персонажа будет несколько атак за раунд. Найди- те базовый бонус атаки в Таблице 3-1: Базовые бонусы атаки и спас- броска (стр. 22), там же написано, сколько у него дополнительных атак и с какими бонусами. Например, плут-б/волшебник-4 будет иметь ба- зовый бонус атаки +6 (+4 за класс плута и +2 за класс волшебника). Базовый бонус атаки +6 позволяет в орую атаку с бонусом +1 (в Таб- лице 3-1 это обозначено как +6/+1), хотя ни +4 для плута, ни +2 для волшебника обычно не позволяют дополнительную атаку. Спасброски: сложите все базовые бонусы спасбросков. Пдут-7/ волшебник-4 получит спасбросок Стойкости +3 (+2 за плута 7-го уров- ня и +1 за волшебника 4-го), спасбросок Реакци г-6 (+5 и +1) и спас- бросок Воли +6 (+2 и +4). Умения: если умение является классовым для какого-либо клас- са мультиклассового персонажа, тогда уровень персонажа определя- ет максимальный ранг умения. (Максимальный ранг классового уме- ния равен 3 + уровень персонажа.) Если умение не входит в число классовых для какого-либо классу мультиклассового персонажа тогда максимальный ранг для этого уме- ния в два раза меньше максимума для классового умения. Например, плут-7/волшебник-4 (персонаж 11-го уровня) может иметь 14 рангов во всех классовых умениях плутов и волшебников, У того же персонажа будет 7 рангов любого внеклассового умения плутов или волшебников Классовье особенности: мультиклассовый персонаж получает все классовые особенности своих классов но и все ограничения для них. (Исключение, персонаж, берущий класс варвара, не становится безграмотным) Некоторые особенности плохо взаимодействую с уме- ниями и навыками другого класса. Например, хотя плут умеет носить легкий доспех, у плута/волшебника есть шанс провалить волшебное заклинание в этом доспехе. В особом случае изгнания нежити и жрец, и паладин имеют те же способности. Если уровень паладина 3 и выше, его фактичес- кий уровень изгнания равен его жреческому уровню + его уровень паладина минус 2. Так, паладин-5/жрец-4 изгоняет нежить как кли- рик 7-го уровня. В особом случае инстинк ивного уклонения и опы ный варвар, и опытный плут имеют равные способности. Когда варвар/плут по- лучает эту способность второй раз (за второй добавленный класс)* он вместо этого приобретает улучшенное инстинктивное уклоне ние, если его у него еще нет. Его классовые уровни складывают- ся для определения уровня плута, который пытается окружить пер- сонажа. Например, варвара-2/плута-4 может окружать только плут 10-го уровня. В особом случае приобретения приживала, и волшебник, и колдун имеют одинаковые способности Колдун волшебник складывает свои уровни, чтобы определить природную защи у приживала, значение Интеллекта и особые способности._______ Навыки: мультиклассовому персонажу навыки даются каждые три уровня, вне зависимости от его индивидуа ьного классового уровня (см. Таблицу 3-2: Опыт и преимущества, связанные с уров- нем, стр, 22). ___ __________ ___ _ | Рост характеристик: у. мультиклассового персонажа характерис тики повышаются каждые четыре уровня, вне зависимости от его ин дивид ального классового уровня (см. Таблицу 3-2; 0гщ1_и преиму- щества, связанные с уровнем, стр. 22). Заклинания: персонаж получает заклинания от всех своих клас- сов. Так, опытный следопыт/друид может иметь заклинание защи-
та от стихий и как следопыт, и как друид. Поскольку эффекты заклинания базируются на уровне заклинателя, игрок должен пом- нить, который из классов готовит заклинание защиты от стихий, следопыт или друид. ДОБАВЛЕНИЕ ВТОРОГО КЛАССА Когда персонаж с одним классом получает новый уровень, он может поднять уровень старо о класса или взять себе новый класс пер- вого уровня. (Персонаж не может получить первый уровень одно- го и того же класса повторно, даже если это позволило бы ему вы- брать новые способности, например новые домены в случае жреца.) Мастер может ограничить выбор классов или ввести дополнитель- ,ные требования к умениям, опыту и обучению. Например, персо- наж должен найти учителя, чтобы приобрести новый класс. Вдоба- вок Мастер может потребовать от игрока заранее объявить о том, к какому классу он «готовится». У персонажа будет время на трениров- ку новых умений. Персонаж получает базовые бонусы атаки и спасбросков, клас- совые умения, владение оружием и ношение доспехов, заклинания и другие особенности данного класса первого уровня, а также хиты со- ответствующей Кости Хитов и единицы умений за каждый дополни- тельный уровень (не умножайте это число на 4, как в случае с пер- сонажем первого уровня). Добавление нового класса — не то же самое, что начало игры с персонажем первого класса. Некоторые преимущества первого клас- са отражают легкую обучаемость в ранне возрасте, когда было много времени на тренировку. С новым классом персонаж не получает сле- дующие преимущества. • Максимум хитов на первой Кости Хитов. • Умножение на 4 единиц умения. • Стартовое снаряжение. • Стартовые деньги. РОСТ УРОВНЯ При каждом новом уровне мультиклассовый персонаж или повыша- ет один из своих текущих классов, или берет новый класс с перво- го уровня. Когда мультиклассовый персонаж повышает один из своих классов на один уровень, он получает все стандартные преимущества от до- стижения уровня: дополнительную Кость Хитов, возможно — бонус к Защите, атакам и спасброскам (зависит от класса и нового уровня), возможно, новые классовые особенности (определяется классом), воз- можно, новые заклинания и новые единицы умений. Единицы умений тратя ся в соответствии с классом, в котором муль- тиклассовый персонаж продвигае ся (см. Таблицу 4-1: Пункты умений за уровень стр. 62). Умения берутся из Таблицы 4-2: Умения по це- не, установленной для данного класса. Правила для персонажей выше 20-го уровня (включая мультиклас- совых персонажей) описаны в Руководстве Мастера. ОПЫТ ДЛЯ МУЛЬТИКЛАССОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ Получение и развитие умений и харак еристик для более чем одного класса дается непросто. В зависимости от уровня класса персонажа и его расы он может получать ш раф в пунктах опыта (ПО). Равные уровни: если классь вашего персонажа имеют почти рав- ные уровни (в пределах одного уровня), тогда он может уравнове- сить нужды своего класса и не иметь штрафа. Например, волшеб- ник-4/плут-З не платит штраф о же самое для воина-2 волшебни ка-2/пл ута-3. Неравные уровни: если у ваше о мультиклассового персонажа классы отличаются на два и более уровней, то разница в развитии различных умений на разньх уровнях должна быть оплачена. Ваш .мультиклассовь й персонаж платит штраф 20% ПО за каждый класс, который о стает на более чем один уровень от самого высокого. Этот штраф прибавляется с того момента, когда персонаж получает новый класс или слишком высоко повышает имеющийся класс. Например, вол- шебник-4/плут-З не получает никакого штрафа, но если персонаж по вышает свой уровень волшебника до 5, тогда с этого момента он дол- жен заработать на 20% больше ПО. Это продолжается до тех пор, по- ка уровни снова не сравняются. Расы и ПО мультикласса: предпочтительный класс расы (см. ин- дивидуальное описание рас в Главе 2: Расы) не берется в расчет при определении штрафа -20% ПО. В таком случае высчитывай- те штраф, как если бы этого класса не было вовсе. Например, кар- лик Бергвин — персонаж 11-го уровня (плут-9/бард-2). Он не пла- тит штраф в ПО, т. к. у него только один непредпочтительный класс, (Бард — это предпоч ительный класс для карлика.) Предположим, он достигает 12-го уровня и становится воином первого уровня, т. е, плутом-9/бардом-2/воином-1. Теперь он платит штраф -20%. Ко да он зарабатывает 1200 ПО, то получает только 80%, т. е. 960 ПО. Если он на новом уровне становится еще и жрецом, то штраф уве- личивается в два раза (-40%). В качестве второго примера представьте гнома воина-7/жреца-2. У этого персонажа не будет ш рафа так как воин — предпоч итель- ный класс гномов и он не считается при определении равенства уров- ней. Он не получает ш рафов за прибав ение первого уровня класса плут, поскольку уровни жреца и плута отличаются только на 1. В этом случае жрец считается высшим классом персонажа. Высший уровень человека или олуэльфа всегда считается его предпочтительным классом. КАК РАБОТАЕТ МУЛЬТИКТАССИРОВАНИЕ Лидда, плут 4-го уровня, желает расширить свой репертуар и изучить немного волшебства. Она находит учителя, а также тра- тит много времени, заглядывая через плечо Миали, волшебнице из отряда героев, когда та готовит свои заклинания по утрам. Ко да она набирает 10 000 ПО, то становится персонажем 5-го уровня. Вместо приобретения 5-го уровня плута она становится плутом-4/ волшебником-1. Она получает Кость Хитов волшебника (к4), бо- нус волшебника +2 к спасброскам Воли и 4 единицы умений (2 за один уровень волшебника и +2 за Интеллект 14). Эти преимущест- ва прибавляются к тому, что она уже умеет, будучи плутом. Ее ба- зовый бонус атаки, спасброски Реакции и Воли не повышаются, так эти числа равны +0 для волшебника первого уровня. Она получает начальную книгу заклинаний и ежедневные заклинания. Ее умения как плута и способность к скрытой атаке не улучшаются. Она мо- жет потратить несколько из 4 единиц умений на повышение своих плутовских умений, но т. к. они становятся внеклассовыми, они бу- дут стоить половину ранга за одну единицу. (Исключения состав- ляют Ремесло или Профессия, т. к. они являются классовыми для обоих этих классов.) Набрав 15 000 ПО, она становится персонажем 6-го уровня. Она решает продолжать свой путь в качестве волшебника, так что повы- шает уровень волшебника, а не плута. Она снова получает преиму- щества волшебн жа. На 2-м уровне волшебника она получает еще од- ну Кость Хитов к4, базовый бонус атаки и базовый бонус спа броска Воли увеличиваются на +1, она получает 4 единицы умений и может готовить еще одно заклинание 0-го круга и одно заклинание первого круга в день (по Таблице 3-7: Волшебник). Плюс к этому она как пер- сонаж б-го уровня получае третий навык (см. Таблицу 3-2: Опыт и преимущества, связанные с уровнем стр. 22). С этого времени Лидда - персонаж 6-го уровня: плут-4 волшеб ник-2. Она творит как волшебник 2-го уровня, а наносит скрытую ата- ку как плут 4 го. Ее боевые умения немного лучше, чем у плута 4 го уровня, т. к. она научилась кое-чему, будучи волшебником. (Ее базо вый бонус атаки поднялся на +1.) Ее базовый бонус Реакции +4 (+4 за плута и +0 за волшебника) лучше, чем у волшебника б-го уровня, но хуже, чем у плута 6-го уровня. Ее базовый бонус Воли 4 (+1 за плу- та и +3 за волшебника) лучше чем у плута 6-го уровня, но хуже, чем у волшебника б-го. На каждом новом уровне Лидда решает, повышать ли уровень плута или волшебника. Конечно, если ей хочется настоящей мно- гогранности, она может взять еще и третий класс — например, воина.
й*з Ил. Э. Сеикел Лидда (плут) тихонько подкралась к двери, приложила к ней ухо и услышала, как по ту сторону двери жрец-трог- лодит творит заклинание на своего ручного крокодила. Если бы жрец Йозан попытался сделать то же самое, он, скорее всего, наделал бы столько шума, что троглодит за дверью без труда расслышал бы его приближение, но зато Йо- зан сумел бы определить, какое именно заклинание верит трогло- дит. Все эти и другие подобные действия зависят от умений каж- дого персонажа (в данном случае это умения Бесшу ность Слух и Определение заклинаний). ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ Умения персонажа отражают много разных способностей По ме- ре повышения уровня персонаж может повысить некоторые или даже все свои умения. Обретение умений: каждый раз, когда ровен > персонажа рас- тет, он получае базовое количество пунктов умений — 2,4,6 или 8, в зависимости от класса, в котором он получил этот уровень Когда герой получает твой первьи уро-янь персонажа (при его создании), ) , к базовому количес ву пунктов умений данного класса добавляется одификатор Интеллекта персонажа, после чего сумма умножается на четыре, а если персонаж — человек, добавляются еще 4 пункта Если вы приобретаете классовое умение (например, Слух для плута или Определение заклинаний для жреца), за каждый потра- ченный пункт персонаж получает в нем 1 ранг (что добавляет бо- нус +1 ко всем проверкам этогоумения) Если выприобре аете уме- ния другого класса (внеклассовые умения), за каждый потраченный пункт персонаж получит 1/2 ранга Максимальный ранг классового умения равен уровню персонажа 3. Максимальный ранг внеклас- сового умения наполовину меньше (не округляется). Применение умений: проверка умения производится броском: 1к20 + модификатор умения (Модификатор умения = ранг умения + модификатор харак- теристики + дополнительные модификаторы) Бросок действует точно так же, как бросок атаки или спас- бросок — чем выше результат, тем лучше. При этом вы должны превзойти либо определенную Сложность (Сл), либо результат другого персонажа Например чтобы прокрасться мимо часо- вого, Лидда своей проверкой Бесшумности должна превзойти проверку Слуха этого часового. Ранги умений, ранг конкре ного умения персонажа пока- зывает сколько пунктов он вложил в развитие этого умения. Многие умения можно спользовать не имея в них ни одного ран а это называется проверкой без тренировки. Модификатор характеристики: у каждого умения есть клю- чевая характеристика, на которой оно основано, и модифи- катор этой характеристики при еняется ко всем его провер- кам. К ючевая арактеристика для каждого из них указана в Таблице 4-2: Умения Дополнительнь е модификаторы дополнительными мо- дификаторами могут быть расовые бонусы штрафы за до- спех бонусы эа счет навыков или других умений и т. д. ПОВЫШЕНИЕ РАНГОВ 1 _________________________________УМЕНИЙ Ранг отображает, сколько опыта и подготовки у персонажа по части этого умения. Умения имеют ранг от 0 (персонаж совсем этому не обу алея) до 3 + уровень персонажа (умение, раз- витое до предела возможного). При любой проверке умения
ГЛАВА 4/ УМЕНИЯ ранг умения добавляется к броску в качестве модификатора так что чем выше ранг данного умения, тем удачнее будет пров рка Ранг означает степень владения умением. Хотя удачнь и бросок мо- жет выпасть у любого, персонаж с 10 рангами в неком умении имеет лучшие шансы на успех, нежели тот, у кого их всего 9. Начальные наборы разных классов в Главе 3 пре лагают легкий способ выбрать умения на перво! уровне, так как по разумевается что вы развивае е до предела (повышаете до аксимального ранга) все взя- тые умения; поэтому списки там довольно короткие. Это гораздо быс- трее, чем рассчитывать умения героя ранг за рангом, но в любом слу- чае и при любом из методов ваш персонаж не потеряет ни одного пун- кта умений. В разделе Умения на стр. 60 рассказано подробнее о том, как уме- ния обретают мультиклассовые персонажи. Таблица 4-1: Пункты умений на уровень Пункты умений Класс на 1-м уровне1 Бард (6 + модификатор Инт) Варвар (4 + модификатор Инт) Воин (2 + модификатор Инт) Волшебник (2 + модификатор Инт) Друид (4 + модификатор Инт) Жрец (2 + модификатор Инт) Колдун (2 + модификатор Инт) Монах (4 + модификатор Инт) Паладин (2 + модификатор Инт) Плут (8 + модификатор Инт) Пункты умений на последующих уровнях2 х 4 6 + модификатор Инт х 4 4 + модификатор Инт х 4 2 + модификатор Инт х 4 2 + модификатор Инт х 4 4 + модификатор Инт х 4 2 + модификатор Инт х 4 2 + модификатор Инт х 4 4 + модификатор Инт х 4 2 + модификатор Инт х 4 8 + модификатор Инт Следопыт (6 + модификатор Инт) х 4 6 + модификатор Инт Люди добавляют к этому количеству еще 4 пункта, Люд| добавляют еще 1 пункт. УМЕНИЯ НА ПЕРВОМ УРОВНЕ ~~~ При выборе умений для вашего персонажа 1-го уровня делайте вот что: 1, Определите количество пунктов умений, которые полагаются ва- шему персонажу. Это количество зависит от его класса и от модифи- катора Ин еллекта как видно из Таблицы 4-1: Пункты умений на уро- вень Например Лидда — плут-полурослик с показателем Интеллек- та 14 (модификатор +2). В начале игры она получит 40 пунктов ний (8 + 2 = 10; 10 х 4 = 40). На первом уровне персонаж всегда получает не менее 4 пунктов умений (1x4 = 4), даже если у него большой штраф за Интеллект. Человек на 1-м уровне получает дополнительные 4 пункта умений. Человек с тем же классом и интеллектом, как у Лидды получил бы на 1-м уровне 44 пункта умений. 2. Израсходуйте полученные пункть Каждый пункт, потраченный на классовое умение, повышает его ран на 1. Классовые умения пере- числены в описании класса персо ажа. Каждый пункт, потраченный на внекла совое умение, повышает его ран на 1/2. Все умения ко орые не перечислены в описании класса вашего персонажа, считаются для него внеклассовыми. (Полранга не улучшит результат вашей провер- ки, но два 1/2 ранга вместе образуют 1 полный ранг.) Максимальный ранг классового умения равен 4. внеклассового — 2. В Таблице 4-2 Умения перечислены все умения и указано, для ко- го они — классовые а для кого — внеклассовые. Вы должны использовать все имеющиеся пункты умений нельзя сохрани ь их «на потом». УМЕНИЯ НА ВЫСОКИХ УРОВНЯХ Когда персо аж получае новый уровень, надо выполнить следующее: 1. Определите количество пунктов умений, которые полагаются ва- шему персонажу. См. Таблицу 4-1: Пункты умении на уровень На каждом новом уровне персонаж получает не менее 1 пункта умений, даже если имеет большой штраф за Интеллект. Человек получает 1 дополнительный пункт умений на каждом уровне 2. Любое ранее развитое до предела классовое умение вь може- те улучшить на 1 ранг, либо на 1/2 ранга — развитое до предела вне- классовое умение. 3. Если вы до сих пор не развили умение до предела, можно по- тратить на него больше пунктов умений. Сначага необходимо определить максимально возможный для ва- шего персонажа ран умения. Если оно — классовое максима ьно воз- можный ранг равен уровню персонажа + 3. Если внеклассовое —по- ловине этой цифры (не округляйте число) Вы можете потратить на умение столько пунктов, сколько потре- буется для его развития до предела, если, конечно пунк ов умений у вас достаточно 4. Если вы решили дать ерсонажу новое умение, вы можете пот- ра ить на него столько пунктов умений, сколько хотите, пока ранг уме- ния не дос игнет предела (уровень персонажа + 3). При этом пункты умений будут повыша ь ранг на 1, если это классовое умение, цда нд 1/2, если это внеклассовое умение Вне зависимое и от того, повышаете ли вы умение как классовое или внеклассовое, если хотя бы для одного из ваших классов оно клас- совое, то максима ьно возможный ранг для этого умения равен уров ню персонажа + 3. ПРИМЕНЕНИЕ УМЕНИЙ Когда ваш персонаж использует умение, вы должны сделать проверку умения, чтобы выяснить г асколько хорошо это получилось. Чем вы- ше результат проверки, тем лучше В зависимости от ситуации, что- бы проверка была успешной, результат должен быть дос ичь опреде- ленного числа (Сл или результат противопоставленной проверки). Чем сложнее задача, тем выше требуется результат. На проверку могут повлиять разные условия Персонаж, работа- ющий в спокойной обстановке, может сделать все аккуратно избегая глупых ошибок. Если у персо ажа много времени, он может пытать- ся снова и снова, пока не достигне желаемого результата. Если пер- сонажу помогают друзья, персонаж может достичь успеха даже там, где без помощи никак бы не справился УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА При создании персонажа ему, скорее всего, достанутся ранги лишь несколь- ких умений. Может показаться, что в жизни у людей умений куда больше, но отмеченные на листе персонажа умения на самом деле не исчерпыва- ют возможностей героя. Персонаж может иметь представление об умении, не имея при этом в нем на- стоящего опыта. Если вы можете сыграть пару аккордов на лютне или перебрать- ся через невысокую ограду, это не значит, что вы имеете ранг в умениях Выступ- ления или Лазания. Ранги отражают владение умениями за пределами повседнев- ного использования—способность развлечь аудиторию широким репертуаром ме- лодий или способность взобраться на отвесную скалу 100 футов высотой. Так как же люди пользуются умениями в повседневной жизни, не обла- дая рангами в большинстве из них? Во-первых, нужно помнить, что не во всех случаях использования умения необходимо делать проверку. Выполне- ние заурядных задач в обычных условиях настолько просто, что проверки не нужны. И когда проверка все-таки необходима, Сл большинства обычных за- дач не превышает 10, не говоря уже о 15. В обыденной жизни, когда враги не дышат вам в затылок и умение не становится вопросом жизни и смерти, вы можете позволи ь себе потратить столько времени и сил, сколько требу- ет успешное выполнение задачи, и можете справиться с этим, даже не имея ранга в данном умении (см. Проверки без бросков, стр. 65). Вы всегда можете положиться на то, что ваш персонаж спосо- бен справиться с повседневными задачами. Это касается большинс- тва умений, в которых вы не имеете ранга. В то же время умениями, в которых вы обретаете ранги, вы владеете на уровне, достойном на- стоящего героя.
Та( 5лица 4-2: Умения (• — классовые; • — внеклассовые) Умение Брд Влш Вой Врв Дрд Жрц Клд Мнх Пал Плт Слд Без подготовки Ключевая хар. Акробатика •••••••••*• Нет довт Бесшумность • »•»»•••••• да Дов' Верховая езда •••••»•••»• Да дов Взлом Нет Лов Внимательность • »•»•»••••• да Мдр Выживание • ••*••••••• да Мдр Высвобождение ••»•••••••• да дов. Выступление *•••••••••• да Оба Вязание узлов • •••••••••• да дов Запугивание •»•••••»••• да Оба Знание (география) •••••••»•»• Нет Инт Знание (двор и знать) •••»••••••• Нет Инт Знание (иные миры) ••«•••••••• Нет Инт Знание (история) ••••••»»• • • Нет Инт Знание (магия) ••»••••••.. Нет Инт Знание (местность) •*••••••••• Нет Инт Знание (подземелья • ••»»•••» • • Нет Инт Знание (природа) Нет Инт Знание (религия) ••»•••••••• Нет Инт Знание (строительство ••••••»•••» Нет Инт и инженерное дело) Концентрации ••.,•••••«• да Вын Лазание ••••»•••»•• да Сил1 Лечение ••»•••»•••• да Мдр Ловкость рук ••••••••••• Нет Лов' Маскировка *•••••••••• да Лов’ Обман *•••••••••• да оба Определение заклинаний Нет Инт Оценка ••••••••••• да Инт Перевоплощение *•••••••••• да оба Переговоры •»•»••••••• Да Оба Плавание •»•••»••••• да Сил2 Подделка • •••••••••• да Инт Поиск •»•»••••••• да Инт Поломка ••••••••••• Нет Инт Применение ••••••••••• Нет Оба магических предметов Проницательность ••»•••»•••• да Мдр Профессия »••••••• нет Мдр Прыжки •__•**•••*•** Да Сил1 Равновесие •»•«••••••• да Лов’ Расшифровка ••»•••»• • • • Нет Инт Ремесло ••••••••••• Да инт Сбор сведений •»•»••••»•• да оба Слух ••«•••••«•• да Мдр Уход за животными »•••••»•••• Нет Оба Языки ••••••••••• Нет Нет ' Налагается ш раф за доспех 2 Налагается двойной ш раф за доспех. ПРОВЕРКИ УМЕНИЙ При проверке умения учитывается тренировка (ранг умения), врожденный талант (модификатор характеристики) и удача (бросок .кости). Также могут учитываться, например, особенности расы пер- сонажа (расовый бонус), надетые доспехи (штраф за доспех) и об- ладание определенными навыками. Так, например, с навыком Улуч- шенного умения персонаж получает бонус +3 к проверкам указан- Го умения.__________________________________________ Для проверки умения персонажа сделайте бросок 1к20 и добавь е модификатор умения.. Модификатор умения персонажа складь вается из ранга умения и модификатора ключевой для этого умения харак теристики, плюс любые дополнительные юдификаторы в том числе расовый бонус и штраф за доспех Чем выше получеавый.результат, тем лучше. В отличие от спасбросков и бросков атаки чистая 20 не гарантирует успеха, а чистая 1 — провала. Сложность проверки_______________ Некоторые проверки имеют определенную Сложное ь (Сл). Сл—это чис- ло ус ановленное Мастером руководствуясь описанными правилами), ко- торое вы должны получить при проверке чтобы успешно применить уме ние Например восхождение по внешней стене разрушенной башни бу дет иметь Сл 15. Чтобы ваш персонаж взобрался на эту стену вы должны при проверке получить резуль ат 15 или выше. Проверкой будет брософ. 1к20 + ранг Лазания (если есть) + модификатор Силы + другие соответс- твующие юдификаторы. В Таблице 4-3 Примеры Сложности задач при- ведены примерные Сл для проверок различных умении
Тяжелая (20) Внушительная 25) Грандиозная (30) Непостижимая (40) ра, решающее слово принадлежит мастеру, и он решает, как и где можно научиться конкретному умению. Например, если Йозан живет в пустыне, мастер вполне может решить, что у него нет никакой возможности стать моряком. Только мастер вправе решать, можете ли вы овладеть умением при данных обстоятельствах. ДОСТУПНЫЕ УМЕНИЯ Правила подразумевают, что персонаж имеет возможность научиться любому уме- нию. Например, если Йозан решит получить Профессию (моряк), в правилах вы не найдете ничего, что препятствовало бы этому. Но когда дело касается игрового ми- пленника Проверке Запугивания противопоставляется проверка уровня жертвы, а не проверка умения. Подробнее см в опи ании умения Запугивания на стр 71, Таблица 4-3: Примеры сложности задач Сложность (Сл) Несущественная (0) Легкая (5) Средняя (10) Трудная (15) Пример (используемое умение) Заметить слона на видном месте (Внимательность) Взобрать я по веревке с узлами (Лазание) Услышать приближение стражи (Слух) Подстрой ь так, чтобы у повозки отвалилось колесо (Поломка) Плыть в штормовом море (Плавание) Вскрыть замок средней сложности (Взлом) Перепрыгнуть через 30-футовую пропасть (Прыжки) Выследить банду орков на каменистой земле через сутки после дождя (Выживание) ГЛАВА 4 Встречные проверки Встречной называют проверку, успех или провал которой определяет- ся сравнением с проверкой другого персонажа. В таких случаях по- беждает наивысший результат, а более низкий результат проигрыва- ет проверку. В случае ничьей выигрывает персонаж с более высоким показателем ключевой характеристики. Если характеристики равны необходимо сделать повторную проверку. Например, чтобы юдкрасться к кому-нибудь сзади, вы делаете проверку Бесшумности. Любой, кто в принципе мог бы вас услышать, может сделать проверку Слуха и заметить вас. Чтобы противник вас услышал, результат его проверки Слуха должен превзойти ваш результат проверки Бесшумности. Таблица 4-4: Примеры встречных проверок Задача Умение (ключевая хар.) Противопоставляемо умение (ключевая хар.) Надуть кого-нибудь Обман (Оба) Проницательность (Мдр) Выдать себя за друго о Маскировка (Оба) Внимательность (Мдр) Нарисовать фальшивую Подделка (Инт) Подделка (Инт) карту Спрятать я от кого-то Маскировка (Лов) Внимательность (Мдр) Заставить врага Запугивание (Оба) Особое' отступить Подкрасть я к кому-то Бесшумность (Лов) Слух (Мдр) Украсть кошелек Ловкость рук (Лов) Внимательность (Мдр) Надежно связать Вязание узлов (Лов) Высвобождение (Лов) Повторные попытки Чаще всего после неудачи вь можете попытаться примени ь умение снова и повторять попытки бесконечно Однако некоторые умения в случае неудачи могут.иметь последствия которые надо учесть. Отде- льные умения после первой неудачи становятся практически беспо- лезными, и для большинства умений дости нутый при первой попыт ке успех не может быть улучшен повторными попытками. Например, плут Лидда безуспешно попыталась применить умение Взлома, но она может попьтаться снова и снова. Однако, если она провалит проверку на 5 или более пунктов, в замке сработает ловуш- ка, и дело кончится плохо». Точно так же, если Лидде не удалось сделать успешную проверку Лазания, она может попробова ь снова, но если она провалила про- верку на 5 или более пунктов она срывае ся вниз (хотя затем может встать и попытаться еще раз), Если у Тордека осталось меньше 0 хитов и он находится при смер- ти Лидда может попытаться стабилизировать его состояние провер кой неизученного Лечения. Если проверка провалилась, Тордек по- теряет очередной хит, но Лидда может г опробовать снова в следу- ющем раунде. Если при прова е умения не предусмотрены какие-либо неблагопри- ятные пос едствия, а времени хватает, вы можете сразу выбрать 20, под- разумевая, что потратили на решение задачи достаточно времени, что- бы справиться наверняка (см Проверки без бросков, стр. 65). Проверки неизученных умений Чаще всего персонаж может попытаться применить умение, которым он не владеет, и сделать обычную проверку. В одификатор проверки не будет до- бавлен ранг умения, так как его у персонажа нет. Любые другие модифика- торы, например, модификатор ключевой характеристики, применяются. Некоторые умения можно использовать, только получив хотя бы минимальную подготовку. Например, если вы не об адаете умением Определен я заклинаний значит, вашик познаний в магии недоста- точно для опознания даже простейшего заклинания, вне зависимос- ти от вашего класса, характеристик или уровня. Для умений, которые невозможно использовать без подготовки, в колонке «Без подготовки» Таблицы 4-2: Умения указано «Нет». Например, варвару Краску 4 ранга Лазания обеспечивают резуль- тат проверки на 4 пункта выше, чем при других обстоятельствах, но даже бард Джимбл без ранга Лазания может попробовать свои силы в восхождение ибо лазать можно и без специального обучения. Джимбл получит к проверке модификатор -1 (+0 за Силу и -1 за доспех); по- пытаться стоит. Ну, а ранг умения Применения магических предметов дает Джимблу возможность сделать то, что без этого умения сделать было бы невозможно, а именно—воспользоваться магическим предме- том, требующим наличия у Джимбла заклинания, которого у него нет. А вот Краск. у которого в этом умении нет ни одного ранга ле может сделать проверку Применения магического предмета даже со штра- фом, ибо это умение требует предварительного обучения. Благоприятные и неблагоприятные условия Бывают ситуации, когда применение умения оказывается легче или сложнее обычного. Правила отражают это как бонус или штраф К мо- дификатору проверки умения либо как изменение Сл проверки, Уме нием Выживания Краск может добывать себе пропитание в диких зем- лях, но одно дело, когда он охотится посреди великолепного леса, и совсем другое — когда пытается отыскать съедобные корешки в пес- ках бескрайней пустыни. Учитывая особые условия, Мастер может использовать четыре спо- соба, чтобы повлиять на шансы успеха. 1. Дать персонажу ситуационный бонус +2, отражающий благопри- ятное условие, облегчающее применение умения, - например, исполь- зование высококачественного инструмента, помощь друга (см. Объеди- нение усилий стр. 65) или обладание очень точной информацией. 2. Дать персонажу ситуационный штраф -2, отражающий неблагопри- ятное условие, мешающее выполнению задачи,—например, использование подручных средств вместо инструментов либо ошибочную информацию. 3. Снизить Сл на 2 за условия, которые делают проще саму зада- чу, например, когда слушатели настроены дружелюбно, или когда ра- боту достаточно выполнить кое-как, 4. Повысить Сл на 2 за условия усложняющие саму задачу, напри- мер, когда слушатели настроены предвзято или когда работу нужно выполнить без сучка без задоринки. Условия, влияющие на способность персонажа применить умение, из- меняют модификатор проверки Условия, влияющие на саму задачу, изменя- ют Сл проверки. Бонус к одификатору проверки и снижение Сл проверки приводят к одинаковому результату: увеличивают шанс успеха Но они от- ражают различнь е условия, и это различие иногда может быть важным. 1 ------------------ - - „J
Допустим, бард Джимбл хочет развлечь отряд гномов, которые оста- новились s том же трактире, что и Джимбл со своими спутниками. Пре- жде чем начать игру на лютне, Джимбл прислушивается к застольным песням гномов, выясняя их вкусы Полученные сведен я позволят бар- ду лучше подобрать репертуар, обеспечивая ему ситуационный бонус +2 к проверке. Игрок выкидывает на кости 5 и добавляет модификатор +9 (4 ранга, +3 модификатор Обаяния, +2 за правильно подобранный репертуар) Результат провер и 14 Мастер установил Сл 15. Но гномы сегодня в приподнятом настроении, ибо только что выиграли стычку с бандой орков, так что Мас ‘ер решает снизить Сл до 13. (Выступления Джимбла не становится лучше от того, что у гномов хорошее настро- ение, просто они более благосклонно его воспринимают, поэтому сни- жается Сл.) Это еще не все; командир гномов вспомнил, что один кар- лик был лазутчиком орков и поэтому относится к карлику Джимблу с большим подозрением. Произвести хорошее впечатление на командира труднее обычного: Сл 17 вместо 15. Результата проверки (14) Джимблу хватает, чтобы развлечь гномов (Сл 13), но не их командира (Сл 17). Гномы громко аплодируют Джимблу и предлагают выпить с ними, а ко- мандир отряда продолжает пристально следить за ним. Время и проверки умении Применение умения может занять один раунд, несколько раундов или даже дольше, а может и вовсе не требовать времени. В большинс- тве случаев на проверку умения уходит стандартное или полноцен- ное действие либо действие движения. Вид действия определяет, ка- кую часть боевого раунда (6 секунд) аимет применение умения и как оно связано с передвиж нием (см. Виды действий, стр. 141). Некото- рые умения применяются мгновенно и служат непреднамеренным от- ветом на другое действие либо оказываются частью друго одейс вия Применение таких умении не считается действием Другие умения свя- заны с действием движения. В описании каждого умения указано вре- мя, необходимое для его использования. Практически невыполнимые задачи Иногда вам приходит в голову совершить нечто уму непостижимое. Обыч- но практ чески невыполнимая задача имеет Сл 40, 60, а то и выше. Практически невыполнимые задачи трудно описать заранее Та- кие свершения требуют неимоверных, почти фантастических умений и удачи. Вскрыть замок одним дв жением возможно, озна ало бы мо- дификатор к Сл +20; чтобы всплыть вверх по водопаду — потребует- ся проверка со Сл 80; а удержание равновесия на хрупкой тоненькой веточке можно приравнять к Сл 90. Какие задачи практически невыполнимы, а какие невыполнимы в принципе — решает Мастер. Персонажи с исключи ельно высокими модификаторами умений способнь совершить невероятные, эпические подвиги, как и герои с немыслимым боевым мастерством Проверки без бросков Проверка умения отражает попытку достичь определенной цели в условиях острой нехватки времени или другого давлен я Однако иногда персонажу представляется возможность применить свои умения в более благоприят- ных условиях, что позволяет ему изба иться от фактора случайности. Выбрать 10: когда вашему персонажу ничего не угрожает и не пре- пятствует, вы можете выбрать 10. Это означает, что вместо реального броска 1к20 для проверки умения результат проверки вычисляется как если бы выпало 10. Для многих повседневных задач выбор 10 означает втоматическии успех. Препятствия или угрозы со стороны (например, в бою) выбор 10 делают невозможным. В большинстве случаев выбор 10 — простая мера предосторожности: если вы знаете (или предпо- лагаете), что 10 будет достаточно для успешной проверки, и боитесь, что при броске кости выпаде меньше, можно отказаться от броска и выбрать среднее значение (10). Выбор 10 особенно полезен в случа- ях, когда более высокий результат все равно ничего не улучшит (на- пример. когда взбира тесь по веревке с узлами или оказывае е дол- говременный уход больному другу умением Лечения). Например варвар Краск имеет модификатор +6 к проверкам Ла- зания (4 ранга, +3 Сила, -1 за доспех клепаной кожи) Он хочет взо- браться на крутой каменистый склон, для которого Сл Лазания равна 10. Особо не раздумывая, он может выбрать 10 и автоматически достичь успеха. Но на полпути гоблински разведчик начинает кидать в него камнями из пращи. Краску надо быстро добраться до гоблина, но на этот раз он уже не может просто выбрать 10. Он сумеет взобраться, только если игрок выкинет 4 или выше при броске 1к20. Выбрать 20: когда времени у вас предостаточно (минимум 2 мину- ты для применения умения, которое обычно анимает один раунд или одно полноценное или стандартное действие), вам ничто не угрожа- ет и не препятствует, а неудачные попытки не влекут за собой дурных последствий, вы спокойно може е выбрать 20. На самом деле, если до- статочно долго кидать 1к20, у вас рано или поздно все равно вь падет 20, поэтому вместо того чтобь кидать кость, вы можете сэкономить себе время и вычислить результат проверки, как если бы выпала 20. Выбор 20 подразумевает, что вы пытались дос ичь максимального ре- зультата достаточно долго и в процессе не раз потерпели неудачу. Вы- бор 20 занимает в двадцать раз больше времени, чем одиночная про- верка. Выбор 20 подразумевает неудачные попытки; это значит, что, если при неудаче умение подразу евает дурные последствия (напри- мер, Поломка при попытке обезвредить ловушку), персонаж, «беру- щий 20», автоматически навлекает на себя все эти последствия теред тем, как успешно выполнить задачу (в данном случае ловушка, ско- рее всего, сработает на него). Чаще всего «выбрать 20» используется для таких умений как Высвобождение, Взлом, Поиск. Допустим, путь Краска привел его к отвесной скале. Сначала он вы- бирает 10, получая результат проверк 16 (10 плюс его модификатор умения +6), но Сл восхождения равна 20, и Мастер сообщает игроку, что он не сумел добраться до вершины (к счастью, проверка достаточно высока, чтобы Краск не сорвался вниз). Краск не может выбрать 20 ибо неудачная проверка может привести к падению. Краск пытается снова и снова, нескольк раз падает, но в конце концов все-таки взбирае ся наверх. Наверху он находит пещеру и решает ее обыскать. В описании умения Поиска Мастер выясняет, что обыск пространства 5 на 5 фу ов занимает полноценное действие, и тайно назначает Сл 15. По примерным подсчетам пол, стены и потолок пещеры составляю в общей ложнос- ти десять 5-футовых квадра ов поэтому Мастер говори игроку Крас- ка что обыск всей пещеры займет 1 минуту (10 раундов). Игрок Краска выкидывает 12 на 1 к20, ранг умения не добавляет, ибо Краск не обучен умению Поиска и вычитает -1 за низкий Интеллект. Проверка прова- лилась. Игрок заявляв что Краск перероет всю пещеру сверху донизу, потратив столько времени, сколько по ребуется Мастер исходное вре- мя (1 минуту) умножает на 20, итого 20 минут За это время Краск ус- певает самым тщательны образом обыскать всю пещеру. Теперь счи- тается, будто игрок выкинул 20, и результат проверки равен 19. Этого достаточно, чтобы превысить Сл 15, и под неплотно рилегаюшим кам- нем Краск наконец находит старинный бронзовый ключ. Проверки характеристик и проверки уровня мага правила выбора 10 и 20 относятся и к проверкам характеристик. Ни одно из этих правил однако, не относится к проверкам уровня мага (например, при сотворении рассеяния магии или попытке пробить сопротивляемость магии), ОБЪЕДИНЕНИЕ УСИЛИЙ Когда двое или больше персонажей прила ают свои усилия на реше- ние одной задачи, шанс успеха увеличивается. Независимые попытки Зачастую несколько персонажей пытаются сделать нечто, и каждый из них должен достичь успеха самостоятельно. Например, если Краск с друзьями желают взобраться на верши- ну скалы, то, независимо от результата Краска, каждому его спутни- ку приходится делать проверку Лазания отдельно Помощь другу ] Сделав собственную проверку умения для поддержки, вы можете по- мочь достичь успеха в этом умении другому персонажу. Если ваш ре- зультат проверки равен 10 или выше, персонаж, которому вы помога- ете, получает к своей проверке бонус +2 за благоприятные условия.
ОПИСАНИЯ УМЕНИЙ Дело) (история) (местность) (природа) (двор и знать) (религия) (иные миры) Поиска Проницательности Определения заклинаний Выносливость Интеллект Мудрость Обаяние Высвобождения Ухода за животными Ухода за животными Прыжков Знания (магия) (строительство и инженерное (подземелья) (reoгpaфияJ__ (Для этой проверки вы не можете выбрать 10.) Во многих случаях по- мощь друга не приносит реальной пользы, или же ситуация такова, что много персонажей сразу помочь не смогут Мастер может ограничи ь взаимодействие героев по своему усмотрению Скажем, если Краска тяжело ранили и он находится при смерти, Йозан может попытаться умением Лечения предотвратить дальнейшую по ерю хитов. В этом ему может юмочь еще один персонаж. Этому персонажу достаточно сделать проверку Лечения со Сл 10, и в слу- чае успеха Йозан получит ситуационный бонус +2 к своей проверке при попытке перевязать Краска. Мас ер решает, что в данном случае еще один помошник скорее путался бы под ногами. Если применение умения налагает особые требования к персона- жу (например. Поломка, Поиск или Выживание), вы не можете оказать другу помощь в деле, в котором не способны преуспеть самостоятель- но. Так, если ерсонаж не обладает способностью находить ловушки, он не может своим умением Поиска помочь плуту найти магическую ловушку, ибо сам не способен это сделать. Сорчестимосп, умении Возможно, персонаж обладает двумя умениями, дополняющими друг дру- га, как Прыжки и Акробатика. Как правило, имея 5 или больше рангов в одном умении, персонаж получает бонус +2 к проверкам совместимого умения, которое указано в Таблице 4-5: Совместимость умений. В некото- рых случаях бонус применяется только к определенным случаям исполь- зования умения, а не ко всем проверкам. Есть и такие умения, которые могут обеспечить бонус другим проверкам, не связанны с умениями. Мастер волен ограничить совместимость умений или допустить сов- местимость других умений в зависимости от ситуации. Таблица 4-5: Совместимость умений 5 или более рангов... Обмана Обмана Обмана Обмана Ремесла Расшифровки Обеспечивают бонус +2 к проверкам... Переговоров Перевоплощения при отыгрыше роли Запугивания Ловкости рук Оценки соответствующих изделий Применения магических предметов_______ в отношении свитков Вязания узлов при связывании Верховой езды Понимания животных (классовая способность) Акробатики Определения заклинаний Поиска секретных дверей и тайных помещений Выживания под землей Выживания при попытках не заблудиться и избежать природных опасностей Знания преданий (классовая способность) Сбора сведений Выживания в природных наземных условиях Переговоров Изгнания и подавления нежити (классовая способность) Выживания на других планах Выживания при чтении следов Переговоров Применению магических предме ов в отношении свитков Выживания Знания (природа) Акробатики Равнове ия Акроба: ики Прыжков Применения Определения заклинаний при расшифровке магических предметов заклинаний на свитках Вязания узлов Лазания с использованием веревок Вязания узлов Высвобождения от веревочных пут ПРОВЕРКИ ХАРАКТЕРИСТИК Иногда персонажи пытаются сделать то, что ни к одному из умений напрямую не относится. В таких случаях проводится проверка ха- рактеристики. Проверкой характеристики называется бросок 1к20 с добавлением модификатора этой характеристики. Это что-то вроде проверки неизученного умения Мастер устанавливает Сл или опре- деляет, какие характеристики будут прот вопос авляться при сорев- новании двух персонажей. Например, определение инициативы пе- ред боем — проверка Ловкости. Первым ходит тот, кто получил са- мый высокий результат Иногда действие состоит в прямом испытании харак еристики без, элемента случайности Вы ведь не станете делать проверку роста что- бы выяснить, кто из двух персонажей выше. Точно так же не надо де- лать проверку Силы, чтобы выяснить, кто сильнее. Когда два героя ре- шают помериться силой рук, побеждает тот у кого выше Сила. Лишь в случае равных показателей бросается кость. Таблица 4-6: Примеры проверок характеристики Задача Характеристика Взломать застрявшую или запертую дверь’ Сила Продеть нитку в иголку Ловкость Задержать дыхание Найти выход из лабиринта Опознать вс реченного ранее незнакомца Намеренно выделиться в толпе 1 О взломе дверей и разбивании предметов см. на стр. 169. Здесь описаны все умения с указанием самых распрос раненных мо- дификаторов. Иногда герои могут применить умения и для целей, ко- торые здесь не указаны. Например, вы можете попыта ься произвес- ти впечатление на опытнь х всадников, сделав проверку умения Вер- ховой езды. Описания умений оформлены по единому шаблону. НАЗВАНИЕ УМЕНИЯ Кроме самого названия в этой строке указана следующая информация: Ключевая характеристика: сокращенное название характеристики, модификатор которой влияет на умение. Исключение: умение Языки не имеет ключевой характеристики, ибо для него не нужны проверки. Необходимость подготовки" если в строке названия стоит такая пометка значит, вы должны иметь хотя бы 1 ранг этого умения, что- бы его использова ь Если пометки нет, умение можно использовать и без подго овки (ранг 0). Если неизученное применение умения име- ет особые правила, они оговорены в отдельном пункте описания (см. Без подготовки ниже). Штраф за доспех: если эта пометка указана в строке названия, значит, к проверкам умения применяется штраф за доспех (если есть). Если пометки нет, штраф за доспех не учитывается За строкой названия следует краткое описание назначения уме- ния. После этого описываются следующие пункты. Пр верка: Сл проверок и то, что персонаж (чаше обращение «Вы») может совершить в случае успеха. Действие: тип действия, необходимый для применения умения, а также время одной проверки. Повторные попытки: юбые условия, учитываемые при повторных попытках применения умения. Если умение не позволяет сделать бо- лее одной попьтки в каждог конкретной ситуации или если неудача влечет плохие последствия (например, Лазание), вы не можете вы- брать 20. Если этот пункт отсутствует, вы можете повторять попытки без ограничений, учитывая лишь дополните ьное время. Дополни ельно: дополнительные сведения об умении, вроде осо- бых условий или бонусов за счет класса навыка, расы. Совместимость: некоторые умения дополняют друг друга. В этом пункте перечислены бонусы, которые умение обеспечивает или по- лучает за счет совместимости с другими умениями. Полный список
бонусов совместимости умений (и некоторых классовых способнос- тей) см. в Таблице 4-5. 4. Ограничения: существуют умения которые в полном объеме доступ ны лишь некоторым классам или персонажам с определенными навыками. Если такие ограничения существуют, они казаны в этом пункте. Без подготовки: в этом пункте оговаривает я, что может делать персонаж, не обладающий хотя бы 1 рангом в этом умении. Если этот пункт отсутствует, значит либо необученные персонажи могут ис- пользовать умение без ограничений (если оно не требует подготов- ки), либо они не могут его использовать вовсе (если умение отмече- но как требующее подготовк ) АКРОБАТИКА (TUMBLE) HQB; НЕОБХОДИМО ОБУЧЕНИЕ, ШТРАФ ЗА ДОСПЕХ) Вы можете перекатываться, кувыркаться ходить на руках выполнять сальто и другие акробатические трюки. Вы не можете использовать это умение, если ваша скорость уменьшена из-за доспеха, от излиш- него веса снаряжения или набранной добычи (см. Таблицу 9-2: Эф- фекты нагрузки, стр. 1бб). Проверка: вы умеете мягко приземлиться при падении с высоты или совершении сальто перед носом врагов. Вы можете также выпол- нять акроба ические трюки с целью развлечен я аудитории (так же, как умением Выступлен я). Ниже в таблице приведены различные за- дачи и Сл их выполнения. Сл Задача 15 При определении урона от падения высота считается на 10 фу- тов ниже, чем в действительности 15 Передвигаться с половинной скоростью, попу но совершая акро- батические трюки как часть обычного передвижения, не прово- _______цируя свободной атаки. На каждого противника, мимо которо- го вы передвигаетесь таким образом необходим сделать отде- льную проверку в том порядке, в котором вы их проходите или по вашему выбору, если минуете их одновременно). Каждый сле- дующий встреченный противник добавляет к Сл +2. 25 Передвигаться с половинной скоростью через квадрат, занимаемый противником, попутно совершая акробатические трюки, как часть обычного передвижения, не провоцируя свободные атаки. Провал проверки означает, что вы останавливаетесь непосредственно перед противником и провоцируете свободную атаку с его стороны. На каждого противника необходимо сделать отдельную проверку. Каждый следующий встреченный противник добавляет к Сл +2. Неровные и шаткие поверхности, вроде каменистого пола пещеры или густого подлеска, плохо пригодны для акробатических маневров. Сл каждой проверки при входе в квадрат с такой поверхностью уве- личивается на определеннь й модификатор. Поверхность Модификатор Сл Немного затрудненная (щебень, мелкая трясина', +2 подлесок, слой мусора) Сильно затрудненная естественный пол пещеры, +5 толстый слой гальки, густой подлесок) Немного скользкая (мокрый пол) +2 Очень скользкая (лед) +5 Наклонная +2 1 В глубокой трясине акробатика невозможна. Ускоренная а робатика Вы можете попытаться прокувыркать- сямимо противника быстрее, чем обычно Сог асившись на штраф -10 к проверке Акробатики, вы можете акробат чески передвигаться с полной скоростью а не с половинной. Действие: понятие неприменимо Акробатика рименяется как спо- соб движения, поэтому она — часть действия движения. Повторные попытки' обычно невозможны. Аудитория единожды оценившая представление акробата неинтересным не заин ересует ся и последующими представлениями. Вы можете попыта ься смягчить падение только один раз во время каждого падения. Дополнительно- если у вас есть 5 или более рангов Акробатики, сражаясь в оборонительной позиции, вы получаете бонус уклонения к За +3 вместо обычного +2 (см. Оборонительный бой, стр. 142). Если у вас есть 5 или более рангов Акробатики, выполняя дейс- твие в глухой зашитной позиции, вы получаете бонус уклонения к За б вместо обычного +4 (см. Глухая оборона стр. 144). Обладая навыком Акробата, вы получаете к проверкам Акроба тики бонус +2. Совместимость: если у вас есть 5 или более рангов Акробатики, вы получаете бонус +2 к проверкам Равновес я и Прыжков Если у вас есть 5 или более ран ов умения Прыжков, вы получа ете к проверкам акробатики бонус +2. БЕСШУМНОСТЬ (MOVE SILENTLY) (ЛОВ, ШТРАФ ЗА ДОСПЕХ) Это умение позволит вам подкрасться к врагу из-за спины или неза- метно выскользнуть из комнаты. Проверка: ваша проверка Бесшумности противопоставляется про- верке Слуха любого, кто может вас услышать. Вы можете передвигать- ся со скоростью вплоть до половины своей обычной скорости, не по- лучая штрафов на проверку умения. Превышая половину своей обыч- ной скорости вплоть до полной обычной скорости, персонаж получа- ет штраф к проверке Бесшумности -5. Бесшумно двигаться бегом или во время натиска практически невозможно (штраф -20). Сложно двигаться бесшумно по поверхности, издающей звук при малейшем движении, например, хлюпающему болоту или шуршащим листьям под ногами. Перемещаясь по такой поверхности, вы получа- ете к проверке Бесшумности указанные ниже штрафы. Поверхность Модификатор проверки Шумная (щебень, мелкая или глубокая топь, -2 подлесок, слой мусора) Очень шумная (густой подлесок глубокий снег) -5 Действие нет. Проверка Бесшумности — часть передвижения или другого действия. Дополнительно: хозяин приживала-кота (см. колонку Приживалы, стр. 44) получает к проверка Бесшумности бонус +3. Полурослики к проверкам Бесшумности получают бонус +2 за счет мягкой поступи. Обладая навыком незаметности, вы получаете к проверкам Бес- шумности бонус +2. ВЕРХОВАЯ ЕЗДА (RIDE) ЦОВ) Это умение позволит прокатиться верхом на лошади ездовой собаке, грифоне, драконе или другом животном, хорошо приспособленном для верховой езды. При попытке ехать верхом на существе, плохо приспо- собленном для верховой езды (как например большинство двуногих) вы получите штраф -5 к проверкам Вер свой езды. Проверка: обычная езда верхом не требует проверки умения. Пер- сонаж без проблем может оседлать взобраться ехать и спешить- ся с верхового животного. Некоторые действия требуют проверки умения: Задача Сл Управлять одними коленями 5 Удержаться в седле 5 Атаковать боевым конем 10 Прикрыться животным 15 Мягкое падение 15 Перескочить через преграду 15 Пришпорить животное 15 Управлять животным во время сражения 20 Быстро вскочить или соскочить с животного 20' ' Учитывается штраф за доспех
ГЛАВА + У\ НИЯ Управлять одними коленями:вы можете управлять своим верховым животным коленями, так что обе руки свободно можно использовать в бою. Проверку необходимо делать в начале вашего хода. Если провер- ка провалена, то в данном раунде вы -южете свободно воспользова ьс только одной рукой, ибо второй должны управлять животным. Удержаться в седле: вы можете мгновенно среагировать, чтобь удержаться в седле, когда ваше верховое животное встает на дыбы или внезапно срывается с места, а также если вы получаете ранение в бою. Это применение умения не требует отдельно о действия. Атаковать боевым конеле если вы приказываете специально обу- ченному верховому животному атаковать во время сражения, вы мо- жет проводить свои собственные атаки как обычно. Такое использо- вание умения — свободное действие. Прикрыться животным м новенно среагировав на ситуацию, вы мо- жете свеситься в седле с одной стороны животного, используя его как укры- тие. Используя верховое животное для укрытия, вы не можете атаковать или творить заклинания Если вы провалил проверку умения, вы не получаете преимуществ укрытия. Это применение умения не требует действия. Мягкое падение-мгновенно среагировав, вы можете попытат ся из- бежать рона при падения с верхового животного, например, если живот- ное убито или споткнулось. Если проверка провалена, вы случаете 1кб урона от падения. Это применение умения не требует действия. Перескочить через преграду: вы можете заставить верховое живот- ное перепрыгивать через пре рады во время его движения. Чтобы выяс- нить, как далеко верховое животное может прыгнуть, на- до использовать ваш модификатор Верховой езды или модификатор Прыжков животного (исполь- зуется низший из двух моди- фикаторов.) Если провер- ка провалилась, во время *4 прыжка животного вы падае- те из седла и получаете 1кб пунктов урона Это применение умения не тре- бует действия но служит частью действия дв жения животного. Пришпорить животное: потратив на это действие дви- \ жения, вы можете пришпорить свое животное, чтобы развить большую скорость. Успешная провер- ка умения на один раунд увеличивает ско- _____ _ рость животного на 10 футов, но причиня- ет ему 1 пункт урона. Этот метод вы мо- ум жете использовать хоть каждый раунд, ЗИа но каждый следующий раунд без пере J рыва пришпоривание наносит живот ному вдвое больший урон (2 пункта gjSj 4 пункта, 8 пунктов и т. д) Управлять животным , во время сражения действи- — *4 ем движения вы можете попы- татьсяуправлятьвовремясражениялег- ким конем, пони или другим верховым жи дЦ вотным не обученным для участия вера- жениях Если роверка ась •; вы уже не можете предпринять ка », ких либо других действий в этом i-'J? раунде Для управления боевым ''! конем или боевым пони проверка умения не требуется. Быстро вскочить или соскочить с животного- вы можете попытаться веко ДИ чить на верховое животное или соско- I чить с него свободным действием если размер животного превосходит ваш раз ИЯВИНН мер не более чем на одну категорию при условии что у вас еще осталось время на действие в этом pa унде. Если проверка провалена, сесть на животное или спешиться с него счи ается действием движения. Вы не можете испо ьзовать этот метод, чтобы быстро сесть или спешиться с животного более чем на одну категорию размера больше вас. Действие: разное. Сесть или спешиться с животного обычно мож- _но действием движения Другие проверки — действия движения, сво- бодные действия или вовсе не действия, как указано выше. Дополнительно: если вы едете верхом без седла вы получае е к проверкам Верховой езды штраф -5. Если на верховом животном установлено армейское седло, это да- ет ситуативный бонус +2 к проверкам Верховой езды, связанным : удержанием в седле. Умение Верховой езды необходимо для навыков Верховая стрель- ба, Верховой бой, Верховой прорыв Вдохновенная атака и Затапты- вание. Подробнее см. в описаниях соответствующих навыков в Гла- ве 5: Навыки. Обладая навыком Понимания животных, вы получаете к провер кам Верховой езды бонус +2. Совмес имость: если у вас есть 5 или более рангов в умении Уп- равления животными, вы получаете к проверкам Верховой езды бо- нус совместимости +2 ВЗЛОМ (OPEN LOCK) (юв; необходимо обучение) Вы способны вскрыть висячие замки, подобрать код или решить замок го ловоломку. Применение умениятребуетхотябыпростейшегоинстру- мента нужного типа (отмычка, лом, типовой ключ, кусок проволоки и т. п.). Если используется только он, а воровского снаряжения нет, на проверку Взлома налагается ситуационный штраф -2 Использо вание набора мастерски сделанных воровских инструментов обес- печивает ситуационнь и бонус проверке умения +2. Проверка: Сл Взлома может достигать от 20 до 40, в зависимости от качества замка, как указа- _~ но в таблице. Замок Очень простой замок Замок средней сложности Сложный замок Замысловатый замок Действие: чтобы открыть замок, требует- ся полноценное действие. Дополнительно обладая навыком Лов- ких пальцев, вы получаете к проверкам Взло- ма бонус +2. Без подготовки: без специального обуче- ния вы не можете вскрыть замки, но вы мо- жете их взломать грубой силой (см. По- ломка, стр. 80). ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ (SPOT) (МДР) Воспользуйтесь этим умением, чтобы обнаружить разбойников в засаде, вора крадущегося в подворотне, разоблачить замаскировавшего- ся ся лазутчика, прочитать слова по губам или заметить чудовищ- ную многоножку, затаившуюся в Ml горе мусора. V Проверка: Внимательность S используется в основном для обнаружения прячущихся пер- мйИ сонажейлди существ Обычно Краск помогает Йозану забраться по склону
проверка Внимательности противопоставляется проверке Маскировки существа, старающегося остаться незамеченным. Иногда существо не скрывается намеренно, но его просто трудно видеть, и, чтобы его за- метить, также необходима успешная проверка Внимательности. Результат проверки Внима ельности превысивший 20, позволяет вам почувствовать присутствие рядом невидимого существа, хотя вы и не можете реально его увидеть. Умение Внимательности также используется для разоблачения за- маскировавшегося существа (см. умение Маскировки, стр. 75) и чтения ,по губам в тех случаях, когда вы не можете усль шать разговор. Условие Штраф За каждые 10 футов расстояния -1 Наблюдающий отвлечен -5 Чтение по губам: чтобы понять речь, читая по губам, вы должны находиться в пределах 30 футов от говорящего должны хорошо видеть его лицо и понимать язык. (Эго применение умения зависит от языка.) Стандартная Сл чтения по губам равна 15, но она увеличивается в слу- чае сложной речи или невыразительности говорящего. Во время чтения по губам вы должны хорошо видеть движение губ говорящего. В случае успешной проверки Внимательности вам удается понять общий смысл речи про олжительностью в одну минуту, но некото- рые детали обычно ускользают. Если проверка провалилась на 4 или менее пунктов, вам не удается ничего прочитать по губам. Если про- верка провалилась на 5 или более пунктов, вы делаете неверные вы- воды о содержании речи. Обычно Мастер делает проверку тайно от вас так что вы не знаете, вернь или нет ваши выводы. Действие: разное. Каждый раз, когда вам представляется случай ненамеренно что-то заметить (например когда кто-то, притаившись, пытае ся прокрасть я мимо вас или вы входи е в незнакомое помеще- ние), вы делаете проверку Внимательности которая не считается от- дельным действием. Намеренная попытка высмотреть что-то, что вы упустили ранее, — действие движения. Для чтения по губам вы долж- ны сос едоточиться на одну минуту и только потом можете делать проверку внимательное и чтобы узнать результат своих стараний, и в течение этой минуты вы не можете предпринимать никаких других действий (кроме передвижения с половинной скоростью). Повторные попытки: возможны. Без дополнительных штрафов вы можете попытаться обнаружить нечто что вам не удалось обнаружить прежде. Попытки читать по убам можно соверша ь раз в минуту. Дополнительно: увлеченное существен ненамеренным проверкам Внимательности получает штраф -4. Обладая навыком Бдительное и вы получае е к проверкам Вни- мательности бонус +2. Следопыт получает бонус к проверкам Внимательности в отноше- нии заклятого врага (см. стр. 36). Эльфы к проверкам Внима ельности получают расовый бонус +2 благодаря острому восприятию. Полуэльфы к проверкам Внимательности получают расовый бонус +1. Они унаследовали хорошее зрение о эльфов но все же не такое острое, как у настоящих эльфов Хозяин приживала-сокола (см. колонку Приживалы, стр. 44) по- лучает бонус +3 к проверкам Внимательное и в дневное время или при хорошем освещении. Хозяин приживала-совы (см. колонку Приживалы, стр. 44) полу- чает бонус +3 к проверкам Внимательности в темное время суток или в полумраке ВЫЖИВАНИЕ (SURVIVAL) (МДР) Это умение пригодится когда понадобится вь следить кого-то, добы- вать пропитание охотой, безопасно провести спу ников по замерзшей iyc ыне определить что неподалеку есть логово василиска спастись от зыбучих песков или другой природной напасти. Проверка: путешес вуя по диким землям, вы в состоянии позабо титься о себе и других. В г риведеннои ниж таблице перечислены Ц различных задач, требующих проверо Выживания. Умение Выживания не позволяет вам выслеживать трудные сле- ды, если вы не следопыт и не об адаете навыком Выслеживания (см. ограничение ниже). Сл Выживания 10 15 15 15 Разное Задача Выживание в глуши. Вы можете путешествовать со скоростью, равной половине вашей обычной скорости, в пути добывая пищу охотой и соби- рательством (не нужны запасы пищи и воды). Вы можете прокормить еще одного спутника за каж- дые 2 пункта, на которые результат вашей про- верки превзошел 10. Вь можете обеспечить бонус к спасброскам Стойкости от суровой погоды +2, передвигаясь с половиной обычной скорости, или +4, оставаясь на одном месте. Вы можете обеспечить этот бо- нус еще одному спутнику за каждый 1 пункт, на который результат вашей проверки превзошел 15. Позволяет не заблудиться и избежать природных опасностей вроде зыбучих песков. Позволяет предсказать погоду на 24 часа впе- ред. За каждые 5 пунктов, на которые резуль ат проверки превзошел 15, вы можете предсказать погоду еше на день вперед. Хождение по следу (см. навык Выслеживания, стр. 95). Действие: разное. Одна роверка Выживания может отража: ь де- ятельность на протяжении нескольких часов или целого дня. Проверка Выживания для обнаружения следа занимает не менее полноценного действия и по решению Мастера может занять и дольше. Повторные попытки: разное. Чтобы выжить в дикои местности или получить бонус к спасброскам Стойкости, как описано выше, вы делаете проверку раз в 24 часа. Результат этой проверки остает- ся в силе до следующей проверки Чтобы не заблудиться или не уго- дить в природную опасность, вы делаете проверку Выживани каж- дый раз, когда возникает необходимость. Повторные попытки не за- . блудиться в конкретной ситуации или избежать конкретной природной опасное и невозможны. Чтобы найти след, повторные попытки мож- но делать через 1 час (в открытом пространстве) или 10 минут (в по- мещениях) активного поиска. Ограничение: хотя любой может найти след умением Выживания (независимо от Сл) или идти по нему, если Сл ниже 10, только следо- пыт (или персонаж с навь ком Выслеживания стр. 95) может читать следы с более высокой Сл. Дополнительно: если у вас есть 5 или более рангов Выживания, вы можете автоматически определить, где север. Следопыт получает бонус к проверкам Выживания, когда ищет или выслеживает следы своего заклятого врага (см. стр. 56). Обладая навыком Самообеспечения, вы получаете к проеервдм Выживания бонус +2. Совместимость: если у вас есть 5 или более рангов Выживания, вы получаете бонус +2 г проверкам Знания (природа). Если у вас есть 5 или более рангов Знания (подземелья I, вы полу- чаете бонус +2 к проверкам Выживания, находясь под землей. Если у вас есть 5 или более рангов Знания (природа), вы получаете бонус +2 к проверкам Выживания, находясь в естественном наземном окружении (море, пустыня, лес холмы, болото, горы, равнины). Если у вас есть 5 или более рангов Знания (география), вы полу- чаете бонус +2 к проверкам Выживания при попытках не заблудить- ся или избежать пр родных опасностей. Если у вас есть 5 или более рангов Знания (иные миры), вы по лучаете бонус +2 к проверкам Выживания, пребывая на других пла-^ нах мироздания. Если у вас есть 5 или более рангов умения Поиска, вы получае- те бонус +2 к проверкам Выживания при попьтках найти и высле ..дить следы.
ВЫСВОБОЖДЕНИЕ (ESCAPE ARTIST) (ЛОВ; ШТРАФ ЗА ДОСПЕХ) Это умение поможет выскользнуть из пут или оков, протисн ться через тесные роходы или высвободиться из железной хватки чудовища Проверка: в приведенно ниже таблице указаны Сл для высвобож- дения из различных си уаций. Что с ерживает Сл Веревки Проверка Вязания узлов связавшего с бонусом +10 Сеть, а также заклинания живая веревка,____ управление растениями, власть над растениями и опутывание Заклинание силок Оковы наручники, кандалы 30 Тесное пространство 30 Оковы мастерской работы 35 Захват Противопоставляется проверке захвата того, с кем вы боретесь Веревки ваша проверка Высвобождения противопоставляется про- верке Вязания узлов того кто вас связал. Так как связать кого-то про- ще, чем высвободиться, будучи связанным, связавший получает допол- нительный бонус +10 к своей проверке. Оковы обычные и мастерской работы: Сл оков определяется их конструкцией. Тесное пространство: указанная Сл относится к пространству, че- рез которое проходит голова, но не пролезают плечи. Если это узкий лаз например дымоход, Мастер может потребо ать несколько про- верок. Вы не можете пролезть через проход, через который не про- ходит ваша голова. Захват: противопоставив свою проверю Высвобожде ия провер- ке Захвата противника, вы можете гопытаться выйти из борьбы или высвободиться из прижатого состояния (так что вы остаетесь прос- то в состоянии борьбы). См. Вырваться из захвата в разделе Во вре- мя борьбы, стр. 158. Действие: проверка Высвобождения при попытке освободиться от веревок, оков или других стеснений (кроме захвата в борьбе) требует 1 минуту. Освобождение от сетей или заклинаний живая веревка, управ- ление растениями, власть над растениями и опутывание занима ет 1 полноценное действие. Высвобождение из борьбы или прижатого состояния ребует с андартного действия Чтобы протиснуться через узкое пространство, вам придется потратить по меньшей мере 1 мину- ту, может, даже дольше в зависимости от протяженности лаза. Повторные попытки: разное. После неудачи персонаж может де- лать овторную попытку протиснуться через узкое пространство, кото- рое ребует нескольких проверок Если ситуация позволяет, персонаж может продолжать делать дополнительные попытки и даже выбрать 20, если только ему активно не противопос авляется чья то проверка Дополнительно, обладая навыком 'ибкос и, вы получаете к про- веркам Высвобождения бонус +2. Совместимость: персонаж имеющий 5 или более рангов умения Вязания узлов, получает бонус совмес имости мений +2 к проверкам Высвобождени при попытка: о вободиться от веревок. ВЫСТУПЛЕНИЯ (PERFORM) (ОБА) Вы научились какому-то из видов исполнительского искусства и уме- ете произвести впечатление на других Как и Ремесла, Знания и Профессии, Выступления — это общее название целого ряда умений Например, ерсонаж может быть спе- циалистом в Выступлениях (актерская игра) Ранги которые персонаж имеет в этом умении, никак не влияют на 1роверку, скажем. Выступ- лении (декламация) или Выступлений (струнные инструменты). Пер- сонаж может иметь несколько разных умений Выступлений, каждое со своими рангами и каждое будет развиваться отдельно. Каждое из девяти типов Выступлений содержит набор приемов инструментов и стилей, некоторые из которых перечислены в скоб- ках Мастер волен расширить список приемов, инструментов и сти- лей для каждого вида Выступлений согласно требованиям своего щ.-. рового мира. • Актерская игра (комедия, драма, пантомима) • Декламация (чтение эпоса, од, сказаний) • Юмор (шутовство частушки, анекдоты) • Песня (баллады, псалмы, романсы) • Танец (балет, вальс народные пляски) • Клавишные инструменты (клавесин, пианино, орган) • Ударные инструменты (колокола, ксилофон барабан, бубен) • Струнные инструменты (скрипка, арфа, лютня, гусли) • Духовые инструменты (флейта, свирель, волынка, дудка, труба) Проверка: своим алантом и мастерством вы можете произвес и впечатление на аудиторию. Сл Выступлений 1 0 Заурядное выступление - подзаработать игрой на улице, почти что попрошайничество. Вы зарабатываете 1к10 мм в день. 1 5 Приятное выступление. В процветающем городе вы можете зарабо тать 1к10 см в день. 2 0 Великолепное выступление. В процветающем городе вы можете за- работать ЗкЮ см в день. Со временем вас могут пригласить в професси- ональную труппу, и вы можете стать известным в окрестностях города. 2 5 Запоминающееся выступление. В процветающем город е вы можете зара ботать 1кб эм в день. Со времене л вы можете обратить на себя внима- ние благородного покровителя и заслужить местность по всей стране. 3 0 Выдающееся выступление. В процветающем городе вы можете зарабо- тать Зкб зм в день. Со временем вы можете привлечь к себе внимание покровителей из весьма отдаленных мест или даже с других планов. Музыкальный инструмен мастерской работы (стр. 131) обеспечи- вает ситуационный бонус +2 к проверкам Выступлении в которых он спользуется Действие разное Выступление на публике с целью заработать денег может занять целый вечер или даже весь день, как решит Мас- тер. Особые способности бардов, основанные на искусстве Выступ- лений, описаны в описании класса. Повторные попытки: допускаются, но не отменяют последствия предшествовавших неудач. Аудитория, которую не смогли впечатлить предыдущие выступления, будет с еще большим пренебрежением от- носиться к последующим стараниям того же актера (За каждую пред- шествовавшую неудачу Сл попытки увеличивается на 2.) Дополнительно: бард должен иметь хотя бы 3 ранга умения Вы- ступления чтобы воодушевлять, играть чарующую музыку и ответную песню Бард должен иметь б рангов умения Выступления, чтобы все- лять вдохновение, 9 рангов чтобы использовать способность внуше- ния, 12 рангов чтобы звать к подвигам, 15 рангов, чтобы использо- вать песнь свободы, 18 рангов, чтобы вселять героическое воодушев- ление, и 21 ранг, чтобы использовать способность группового внуше- ния. См. «Музыка бардов» в описании класса барда. Кроме Выступлений персонаж может развлекать аудиторию жон- глированием, акробатическими трюками, хождением по канату и вол- шебством (особенно иллюзиями)._______ ВЯЗ. НИЕ УЗЛОВ (USE ROPE) (ЛОВ) Этим умением вы сможете связать крепкий узел, развязать не менее крепкий зел или обездвижить пойманных пленников. Проверка: большинство действий с веревкой о носительно просты. Ниже риведены примеры использования этого умения и их Сл, Сл Задача 10 Связать крепкий узел 10' Закрепить абордажный крюк 15 Связать особый узел, например, скользящий, медленно сла- беющий, или с растягиваемой петлей 15 Обвязать себя одной рукой 15 Сплести две веревки в одну Разное Связать кого нибудь 1 За каждые 10 футов броска кошки к Сл добавляется +2, см. ниже.
За репление абордажного крюка: закрепление абордажного крю ка требует проверки Вязания узлов (Сл 10, +2 за каждые 10 футов броска, вплоть до Сл 20 при броске на 50 футов). Провал проверки на 4 или менее пунктов означает, что крюк не зацепился и упал поз- воляя вам повторить попытку. Провал проверки на 5 или более пунк- тов означает, что крюк, казалось бы, зацепился, но соскальзывает че рез 1к4 раунда после того, как начинает держать вес. Мастер совер- шает такую пров рку втайне от вас, так что вы не знаете, не сосколь- знет ли крюк во время подъема. Связывание другого если вы связываете другого персонажа ве- ревкой, проверка умения Высвобождения связанного персонажа про- тивопоставляется вашей проверке Вязания узлов Вы получаете до- полнительный бонус +10 к своей проверке, ибо связать значитель- но легче, чем вып таться Вам нет необходимости делать проверк Вязания узлов до тех пор, пока связанный вами персонаж не попы- тается выпутаться. Действие: разное. Бросок абордажного крюка—стандартное дейс- твие. провоцирующее свободные атаки. Вязание простого или сложно- го узла ил, обвязывание себя одной рукой — полноценное действие провоцирующее свободные атаки. Сплетение двух веревок в одну за нимает 5 минут. Связывание друго о персонажа занимает 1 минуту. Дополнительно; шелковая веревка (стр. 128) обеспечивает к про- веркам Вязания узлов ситуационный бонус +2. Если вы накладывае- те на веревку заклинание живая веревка, вы получаете ситуацион- ный бонус +2 к любым проверкам Вязания узлов, используя данную веревку. Эти бонусы суммируются. Обладая навыком Ловкача, вы получаете к проверкам Вязания уз- лов бонус +2,__________ Совместимость: если у вас есть 5 или более ран ов Вязания узлов, вы получаете бонус 2 к проверкам Лазания с использование верев- ки, веревки с узлами или комбинации веревки и стены. Если у вас есть 5 или более рангов Вязания узлов, вы получаете бонус +2 к проверкам Высвобождения при попытках высвободиться от веревочных пут. Если у вас есть 5 или более рангов умения Высвобождения, вы олучаете бонус +2 к проверкам Вязания узлов при попытках кого- то связа ь ЗАПУГИВАНИЕ (INTIMIDATE) (ОБА) Этим умением вы можете заставить шайку хулиганов оставить вас в покое, запугать своего противника или принудить пленника выдать важную информацию. Запугивание состоит з словеснь х угроз и крас- норечивых жестов. Проверка: сделав успешную проверку Запугивания, вы можете повлиять на чье-то поведение. Ваша проверка Запугивания противо- поставляв ся юдифицированной проверке уровня вашего противни- ка (1к20 + уровень или КХ противника + бонус Мудрости противни- ка + модификатор противника к спасброскам о страха [если есть]). Если вы выиграли проверку, противник в отношении вас ведет себя дружелюбно, но только до тех пор, пока на него влияет запугивание. (То есть, будучи запуганной жер ва сохраняет свое изначальное от- ношение к вам, но будет беседовать, советовать предлага ь ограни- ченную помощь и принимать вашу сторону в спорах. Подробнее с м. в описании умения Переговоров выше.) Влияние запугивания действу- ет, пока жертва находится в вашем присутс вии и еще 1кб х 10 ми- нут после этого. Затем отношение к вам данного существа изменя- ется на недружелюбное (или, если было недружелюбным изначаль- но, на враждебное). Если вы провалили проверку на 5 или более пунктов, жер ва снаб- жает вас ложной или бесполезной инфо мациеи или иным способом сводит ваши старания на нет. Устрашение врага: зап /гивание можно спользовать, чтобы осла- бить врага во время боя Для этого необходимо сделать проверку За- пугивания, противопоставленную модифицированной проверке уров ня противника (см. выше). Если вы выиграли, про ивник становится потрясенным на 1 раунд. Потрясенный противник получает штраф -2 к броскам атаки, проверкам арактеристик и спасброскдм- Запуга ь вы можете только противника, ко орому вы угрожаете в ближнем бою и который вас видит. Действие: разное Изменение отношения к вам занимает 1 минуту. Запугивание врага во время боя — стандартное действие. Повторные попытки: допустимы, но нежелательны ибо, как прави- ло, не срабатывают. Даже если первая попытка была успешной, жерт- ва может быть запугана только до этой степени, и дальнейшие попытки запуга ь ее не дают результата Если первая попытка была неудачной жертва, скорее всего приобретет большую способность противосто- ять запугиваниям, и новые попытки ни к чему не приведут. Дополнительно: за каждую категорию размера на которую вы пре восходите вашу жертву вы получаете бонус 4 к проверкам Запуги- вания. Соответственно, если вы меньше своей жертвы, то за каждую категорию разницы вы получаете штраф -4. Невосприимчивых к страху персонажей (например, паладина 3-го уровня и выше) невозможно запугать так же как невозможно запу- гать неразумных существ. Обладая навыком Убедительности, вы получаете к проверкам За- пугивания бонус +2. Совместимость: если у вас есть 5 и более рангов умения Обман, вы получаете к проверкам Запугивания бонус +2. ЗНАНИЕ (KNOWLEDGE) (ИНТ; НЕОБХОДИМО ОБУЧЕНИЕ) Как и Ремесло или Профессия, Знание — это целая группа неза- висимых умений. Знание отражает глубокое зиако ство с какой-ли- бо дисциплиной научной или бытовой Ниже приведены самые рас- пространенные случаи С позволения Мастера вы можете ввес и в иг ру и другие области знания. • Магия (древние таинства колдовские традиции, волшебные сим- волы, заклииательные слова, големы, драконы, волшебные звери) • Строительство и инженерное дело (здания, акведуки, мосты, ук- репления) • Подземелья (чудища, пещеры подземное ориентирование) • География (страны, топография, климат, население) • История (династии, войны, колонии, миграция, основание городов) • Местность (легенды, известные личности, жители законы поряд- ки, традиции гуманоиды) • Природа (животные, феи, великаны человекоподобные чудовища, растения, времена года погода, паразиты) • Двор и знать (родос овные геральдика фамильные древа, деви- зы, имена) • Религия (боги и богини, мифическая история священные ради- ции, святые символы, нежить) • Иные миры (Внутренние планы, Внешние планы Ас ральныиплан, Эфирный план пришельцы, элементали магия дру их планов) Проверка: ответ на вопрос, касающийся освоенной персонаже об- ласти знания, имеет Сл 10 (т ивиальные вопросы), 15 (простые воп- росы), 20 или 30 (действительно сложные вопросы). Во многих случаях вы можете воспользоваться этим умением, что- бы определить вид чудовища и его особые способности или слабости Как правило, Сл такой проверки равна 10 + КХ чудовища. Успешная проверка позволяет вам припомнить денную информацию об интере- сующем вас чудовище. За каждые 5 пунктов, на которые результат превысил Сл проверки, Мастер может сообщить вам еще немножко ценной информации. Действие: обычно нет. В большинстве случаев проверка Знания не требует действия: вы либо знаете ответ, либо нет. Повторные попытки, невозможны. Проверка отображает наличие знания у персонажа и сколько ни думайте, вы все равно не придума- ете что-то, чего вы не знаете Совместимость: если у вас есть 5 или более рангов умения Зна- ние (Магия), вы получаете бонус +2 к проверкам Определения за клцнаний. Если у вас есть 5 или более рангов умения Знание (строительс- тво и инженерное дело), вы получаете бонус +2 к проверкам Поиска для нахождения секретных дверей или тайных комнат.
Если у вас есть 5 или более рангов умения Знание (география), вы получаете бонус +2 к проверкам Выживания для ориентации на мест- ности и избежания стихийных опасностей. Если у вас есть 5 или более рангов умения Знание (история), вы получаете бонус +2 к проверкам знания преданий (см. стр. 26). Если у вас есть 5 или более рангов умения Знание (местность), вы по- лучаете бонус +2 к проверкам Сбора информации в данной местности. Если у вас есть 5 или более ран ов умения Знание (приро- да), вы получаете бонус +2 к проверкам Выживания в естествен- ных наземных условиях (море, пустыня, лес, холмы, болото, го- ры, равнины). Если у вас есть 5 или более рангов умения Знание (двор и знать), вы получаете бонус +2 к проверкам Переговоров Если у вас есть 5 илн более рангов умения Знание (религия), вы получаете бонус +2 к проверкам изгнания нежити (см. стр. 159). Если у вас есть 5 или более рангов умения Знание (иные миры), вы получаете бонус +2 к проверкам Выживания на других планах. Если у вас есть 5 или более рангов умения Знание (подземелья), вы .получаете бонус +2 к проверкам Выживания в подземных условиях. Если у вас есть 5 или более рангов умения Выживания, вы полу- чаете бонус +2 к проверкам Знания (природа). Без подготовки: проверка неизученного умения Знание — про- стая проверка Интеллекта. Без особого обучения персонаж облада- ет только общими знаниями (может ответить на вопросы со Сл 10 или ниже). KQH IEHTP ДНЯ (CONCENTRATION) (ВЫН) Умение концентрироваться позволяет сосредо очить свои мысли на какой-либо задаче. Проверка: проверка Концентрации необходима в тех случаях, когда посторонние раздражители (погода, вражеские атаки) отвле- кают вас от выполнения задачи, требующей пристального внима- ния. К таким задачам относятся в первую очередь: ворение закли- .наний поддержание действующего заклинания (например, обнару- жение магии) направление заклинания (например божественное оружие), использование заклинательных способностей (напри- мер способность паладина лечение болезней), а также использо- вание умений, провоцирующих свободные атаки (например, Полом- ка, Лечение, Взлом, Вязание узлов и др.). Как правило, если дейс- твие не провоцирует свободные атаки, оно также не требует про- верки Концентрации. Если проверка Концентрации была успешной, вы можете нор- мально продолжить действие. Если проверка провалилась, дейс- твие прерывается и счи ается потраченным впустую. Так, если вы творили заклинание, заклинание теряется (см. Сотворение заклина- ния, стр. 142). Если вы концентрировались на поддержании дейс- твующего заклинания, это заклинание прерывается, как только кон- центрация нарушается. Если вы направляли заклинание, оно выхо- дит из-под контроля, но продолжает действовать. Если вы исполь- зовали заклинательную способность, она не приносит результата, ,и попытка вычитается из дневной нормы. Применение умения так- же терпит неудачу, и в некоторых случаях неудачная попытка мо- жет иметь особые последе вия Сл Концентрации1 Ситуация 10 + нанесенный урон Во время действия получен урон.2 10 + половина полученного Во время действия получен продолжитель- продолжительного урона ный урон? Сл спасброска отвлекшего Персонаж подвергся воздействию не нанося- заклинания щего урон заклинания.4 10 Тряска (езда на верховом животном, тряс- ка в повозке, плавание на маленькой лодке по быстрому течению, каюта раскачиваемого ш ормом корабля). 15 Сильная тряска (скачущая галопом лошадь, не- сущаяся на полной скорости по ухабистой до- роге повозка, маленькая лодка в бурном пото- ке, палуба терзаемого штормом корабля). 20 Ужасающая тряска (землетрясение). 15 Персонаж опутан. 20 Персонаж вовлечен в рукопашную борьбу или прижат. (Можно творить только закли- нания, которые не требуют жестов, и то при условии, что все нужные материалы уже на- ходя ся в руке.) 5 Плохая погода — сильный ветер и дождь или снег. 10 Плохая погода ураганный ветер несущий песок, град или пыль. Сл спасброска отвлекшего Погода, вызванная заклинанием, например, заклинания гроза гнева? 1 Если вы творите, поддерживаете или направляете заклинание, когда возникает отвлекающая ситуация, к Сл Концентрации добавляется круг заклинания, с которым вы работаете. 2 Если урон получен во время творения заклинания время творения которо- го 1 раунд или дольше или во время другого действия занимающего более одного раунда (например, Поломка). Также считается урон, полученный от свободной атаки или подготовленной атаки, проведенной в отве на начало творения (для заклинаний, время творения которых 1 действие) или совер шения данного действия (не требующих более одного п лноценного дейс- твия). (См. также Прерывание магии, стр. 164.) 3 Например, заклинание Мельфова кислотная трем. 4 Если против заклинания не предусмотрен пасбросок используйте спас- бросок для заклинании данного класса, В таблице приведены разные ситуации, которые могут потребо- вать от вас проверку Концентрации. Если ситуация возникает во вре- мя творения к Сл Концентрации добавляется круг творимого заклина- ния. (Подробнее см. в разделе Концентрация на стр. 174.) Если имеют место несколько отвлекаюших явлений одновременно, проверку Кон- центрации необходимо делать для каждого случая отдельно, и провал хоть одной из проверок означает нарушение концентрации с вытека- ющими последствиями. Действие: нет. Проверка Концентрации не требует отдельного действия, это либо свободное действие (когда производится в ответ на создавшуюся ситуацию), либо часть другого действия (когда про- изводится намеренно). ЗНАНИЯ ИГРОКА И ЗНАНИЯ ПЕРСОНАЖА Довольно просто определить знания персонажа, которыми не обладает иг- рок. Для этого и предназначены проверки умения Знания — например, иг- рок, чей персонаж имеет много рангов в Знании (География), не должен сам запоминать в мельчайших подробностях все географические нюансы игрового мира, знания персонажа определит бросок кости. Сложности возникают, когда складывается обратная ситуация. Что де- лать, если игрок знает что-то, что его персонаж никак не может знать? На- пример, большинство опытных игроков знают, что черные драконы плюют- ся кислотой, но совсем еще неопытный персонаж, впервые в жизни уви- девший дракона, вряд ли будет это знать. На самом деле практически невозможно полностью разграничить ва- ши собственные знания (знания игрока) и знания вашего персонажа. Ко- нечное решение, надо ли разделять знания игрока и персонажа и как это сделать, должен принимать Мастер. Некоторые Мастера поощряют исполь- зование в игре любых доступных игроку знаний, чтобы обеспечить персо- нажам более легкую жизнь. Другие Мастера, наоборот, строго требуют, чтобы персонажи в игре использовали только те знания, которые им пола- гаются по статусу и умениям. Однако в большинстве случаев Мастера вы- бирают золотую середину. Если у вас возникли сомнения по этому поводу, обратитесь к вашему Мастеру. В Руководстве Мастера об этом говорится более подробно.
Повторные попытки: возможны, но они не отменяют последе вия предыдуще о провала, то есть не могут, например, вернуть потерян- ное, заклинание. Дополнительно: концентрацию можно использовать, чтобы ве- рить заклинания, а также использова ь заклинательную способное ь или умение в оборонительной позиции избегая тем самым свободна х атак. Это не относится к другим действиям, провоцирующим свобод- ные атаки (например, движение или перезарядка арбалета). Если про- верка Концентрации была успешной, вы можете предпринять данное действие, не опасаясь провоцирова ь свободн ю атаку. Однако даже успешная проверка Концентрации не позволяет вам выбрать 10 на про верке данного зеиствия в сложной ситуации, проверку необходимо де- лать как обычно. Если проверка Концентрации провалилась, попытка совершить данно, действие также завершается провалом (со всеми вы- текающими последствиями), и попытка считается израсходованной, как если бы ваша концентрация была нарушена во время действия. Персонаж с навыком Боевого колдовства получает бонус +4 к проверкам Концентрации при попытках творить заклинания или ис- пользовать заклинательные способности в оборон тельной позиции (см. стр. 144) или во время борьбы и в прижатом состоянии. ЛАЗАНИЕ (CLIMB) дси.г штраф за доспех) Это умение поможет вам вскарабкаться на скалу залезть в окно на верхнем этаже замка, выбраться из ямы-ловушки, Проверка: при успешной проверке Лазания персонаж может пере- двигаться вверх, вниз или вдоль склона стень или любой другой наклон- ной поверхности (и даже по потолку, если есть за что держаться) со ско- ростью,.равной одной четверти обычной. Склоном счи ается любая по- верхность, угол наклона которой не превышает 60 радусов а стеной на- зывается поверхность угол наклона которой - 60 градусов или круче. Прова I проверки Лазания на 4 пункта или меньше означает, что пер- сонаж не сумел продвинуться вперед, а провал на 5 и более пунктов — что персонаж падает с высоты, на которую уже успел взобраться. Скалолазное снаряжение (стр. 132) обеспечивает к проверкам Ла- зания ситуац онный бонус +2. Сл проверки зависит от условий восхождения. Сравните свою си- туацию С примерами из таблицы и определите подходящую Сл. Сл Тип поверхнос и или действия 0 Склон, слишком крутой, чтобы просто взойти по нему. Веревка с узлами вдоль стены, в которую можно упираться ногами. 5 Веревка вдоль стены, в которую можно упереться, или веревка с узлами, или веревка с наложенным заклинанием Трюк с веревкой. 10 Поверхность с выступами, за которые можно ухватиться и встать, например, сложенная из крупных камней стена или ко- рабельный такелаж. 15 Любая поверхность с выступами (естественными или искусственными), достаточными для опоры рук и ног, например неровный склон скалы или дерево. Также веревка без узлов или подтягивание на руках. 20 Неровная поверхность с небольшими вь ступами, такая как обычная стена в подземелье или руинах. 25 Слегка неровная поверхность например скалистый обрыв или кирпичная стена. 25 Нависающая стена или потолок с выступами, за которые мож- но ухватиться руками. — На идеально гладкую, плоскую, вертикальную поверхность взо- браться невозможно. Модифи- Тип поверхности или действия катор Сл1 -10 Восхождение по трубе (естественной или рукотворной), расще- лине — в общем, в ситуации, когда можно взбираться, опираясь на две противоположные стены (снижает Сл на 10). -5 Восхождение вдоль угла, где персонаж может опереться на две перпендикулярные стены (снижает Сл на 5) +5 Скользкая поверхность (повышает Сл на 5). 1 Эти модификаторы суммируются- учитывайте все что относится к делу. Чтобы лазать вам нужны обе руки, но вы можете остановиться и при- жаться к стене, держась одной рукой, а другой творить заклинание или делать другое действие для которого достаточно одной руки. Лазая, вы не можете уклоняться от ударов, поэтому вы теряете бонус Ловкости к За (если есть). Лазающий персонаж акже не может пользоваться щитом. Каждый раз, когда лазающий персо аж получает урон, необходи- мо сделать проверку Лазания против Сл склона или стены. Провал оз- начает, что персонаж падает с высоты, на которой находится, и полу- чает соо ветствующии урон от падения. (Об уроне при падении гово- рится в Руководстве Мастера) Быстрое лазание: вы можете попыта ься лазать быстрее чем обычно. Согласившие! на штраф -5 к проверке Лазания, вы можете передвигаться с половинной коростью (а не на одной четверти ско- рости, как обычно при лазании). Создание персонажем своих собственных опор: вы можете со- здать свои собственные опоры для рук и ног, вбивая в стен крюки и клинья. На вбивание одного крюка уходит 1 минута, и на каждые гри фу га восхождения необходим один крюк. Как и любая поверхнос ь с опорами для рук и ног, стена с вбитыми крюками имеет Сл 15, Таким же образом скалолаз с топориком или киркой может вырубать углуб ления для опоры в ледовой стене. Попытка остановить свое падение: падая со стены, ухватиться за что-нибудь и удержаться практически невозможно. Для этого не- обходимо сделать проверку Лазания (Сл = Сл стены +20) Удержа ь ся, падая со склона гораздо легче (Сл = Сл склона +10). Попытке остан вить чужое падение во время лазания: если кто- то, взбирающийся над или рядом с вами, начинает падать, вы можете попытаться его поймать, если сумеете дотянуться. Для этого необхо- димо сделать касательную атаку ближнего боя в отношении этого пер- сонажа, при этом персонаж южет добровольно отказаться от бонуса Ловкости к За. Если а ака удалась, вы тут же должны сделать проверку Лазания (Сл = Сл стены + 10). Если все прошло успешно, вам удалось поймать падающего персонажа, но его общий вес не должен превы- шать вашу норму тяжелой нагрузки, в противном случае вы сами па- дае е. Если вы провалили проверку Лазания на 4 или менее пунктов, вам просто не удалось поймать падающего, но сами вы удержались. Если вы провалили проверку на 5 или более пунктов, вы не только не поймали друга, но и сами сорвались и начинаете падать. Действие, лазание — один из вариантов движения (и може соче- таться с другими видами щйствий движения). Любое движение, связан- ное с азанием требует отдельной проверки Лазания. Попытка остано- вить свое или чужое падение не требует отдельного действия. Дополнительно: с по ошью веревки вы можете втянуть другого пер- сонажа вверх ил спустить вниз, Подобные способом вь можете поднять груз весом до двух ваших максимальных нагрузок (см. стр. 166). Полурослики благодаря своей проворностил_проверкдм Лазания получают расовый бонус 2. Хозяин риживала-ящерицы см. Приживалы на стр, 44) к провер- кам Лазания получает бонус +3. Обладатели навыка Атлета к проверкам Лазания получают бонус +2. Существа для которых особо указана скорость лазания (например Чудовищные пауки или персонажи под воздействием заклинания па- ук), ко всем проверкам Лазания получаю бонус +8. Такое существо должно делать проверки Лазания в любой ситуации, когда Сл повер- хности выше 0, но всегда может взять 10 (см. Проверки без бросков, стр. 65), даже если спешит или находи ся под у розой. Если оно ре- шает лазать быс ро (см. выше , то может передвига ьс с двойной ско- ростью лазания или со скоростью наземного передвижения (выбрать то, что медленнее) и каждую проверку делает со штрафом -5. Кро- ме того, такое существо во время лазания сохраняет бонус Ловкости к За (если есть), и противники не получают против него никаких до- полнительных бонусов Но все же использовать бег во время лазания такое существо не может. Совместимост : персонаж имеющий 5 или более рангов в уме-: нии Вязания узлов, получае бонус совм стимости умении +2 к про- веркам Лазания с использованием веревки, веревки с узлами или ком- бинации веревки и стены.
ЛЕЧЕНИЕ (HEAL) (МДР) Это лечение позволит предотврати ь смерть яжело раненного друга, помочь быстрее оправиться от ран, не дать умереть от ядови ого уку- са виверны или вылечить болезнь. Проверка: Сл и результат зависит от задачи которую персонаж собирается тыполнить Задача Сл Лечения Оказание первой помощи 15 Долговременный уход 15 Лечение ран от «ежа», шипов или каменных шипов 15 Лечение отравлений Сл спасброска от яда Лечение болезней Сл спасброска от болезни Оказание первой помощи первая помощь обычно подразумева- ет спасение умирающего персонажа Если хиты персонажа опусти- лись ниже нуля и он постепенно теряет их (1 хит за раунд, 1 в час или. 1 вдень), лечащий персонаж может стабилизировать ситуацию Хиты стабилизированного персонажа не восстанавливаются, но он пересга ет их терять. (См. При смерти, стр. 148.) Долговременный уход: уход за больным в течение дня или дольше считается долговременным. Если ваша проверка Лечения прошла ус- пешно, хиты и пункты характеристик (потерянных в результате пов- реждений) пациента восстанавливаются вдвое быстрей: 2 хита на уро- вень за 8-часовой отдых, 4 хита на уровень за круглосуточный отдых, 2 пункта характеристик за 8-часовой отдых и 4 пункта характерис ик в день за круглосуточный отдых. Вы можете ухаживать за шестью пер- сонажами одновременно. При этом понадобя ся некоторые припасы (бинты, мази и т. п.), которые легко доступны в обжитых местах Оказание долговременного ухода считается легкой активностью. Вы не можете оказывать долговременный уход самому себе. Лечение раны от «ежа», шипов или каменных шипов: существо, наст упившее на «еж», может передвигаться с половинной скорое ью Успешная роверка Лечения снимает этот штраф. Существо раненное заклинанием шипы или каменные шипы, долж- но сделать успешный спасбросок Реакции, в противном случае его ско- рость снизится на одну треть. Другой персонаж может снять этот штраф потратив 10 минут на обработку полученных жертвой ран и сделав ус- пешную проверку Лечения про ив Сл спасброска данного заклинания. Лечение отравления лечение отравлен я подразумевает уход за од ним отравленным персонажем Каждой раз, когда о равленныи персонаж вынужден делать новый с асбросок о г ада, вы можете сделать проверку Лечения. Если результат вашей проверки выше, отравленный персонаж может спользовать его вместо результата своего спасброска. Лечение болезней; лечение болезни подразумевает уход за одним больным персонажем Каждый раз, когда больной персонаж делает спасбросок от симптомов болезни, вы можете сделать проверку Лече- ния. Если результат вашей проверки выше, больной персонаж может использова ь его вместо результата своего спасброска. Дейс вие: оказание первой помощи, обработка раны или уход за отравленным персонажем - стандар ное действие. Уход за больным персонажем, а также уходза жер вой ежа либо заклинаний шипы или каменные шипы требует 10 мину работы Оказание долговременного ухода за раненым требуе 8 часов легкой активност i ежедневно. Повторные проверки: разное. Как правило, вы не можете предпри- нять новую попытку Лечения не убедившись в безуспешности пре- дыдущей попытки. Например вы не можете знать, удалось ли вам ус- пешно обработать отравленную рану персонажа, ю тех пор пока ему не настанет время делать очередной спасбросок от яда поэтому вы не можете редпринять новую проверку Лечения. Вы всегда можете предпринять повторную проверку Лечения при оказании первой по- мощи если, конечно, ваш пациент еще жив Дополнительно: обладая навыком Самообеспечения, вы получае те к проверкам Лечения бонус -2. Набор лекаря (стр. 132) обеспечивает вам к проверкам Лечения, ситуационный бонус 2. ЛОВКОСТЬ РУК (SLEIGHT OF HAND) (ЛОВ; НЕОБХОДИМО ОБУЧЕНИЕ; ШТРАФ ЗА ДОСПЕХ)___________________[. Это умение позвол ет срезать кошелек у прохожего и спрятать его на себе незаметно забрать оставленный без присмотра предмет, скрыть не- большое оружие в складках вашей одежды или совершить рукотворный фокус с каким нибудь предметом не больше кепки или краюхи хлеба. Проверка, проверка Ловкости рук со Сл 10 позволяет вам при- своить не присматриваемь й объек размером с монету. Совершение, небольшого фокуса, например, исчезновение монеты в кулаке, такж^ имеет Сл 10, если только наблюдатель не поставил себе цель во что бы то ни стало понять, как это у вас получается. Если вы используете это умение под пристальным наблюдением, ваша проверка Ловкости руг противопостав яется роверке Внима- тельности зрителя. Успех зрителя не мешае вам совершит задуман- ное действие, просто оно не пройдет незамеченным. Вы можете на своем теле спрятать небольшой предмет (в том чис- ле легкое оружие, вроде кинжала, или удобно скрываемое дистанци- онное оружие, вроде дротика, пращи или одноручного арбалета). При, этом ваша проверка Ловкости рук будет противопоставляться провер- ке Внимательности любого, кто вас будет осматривать, или проверке Поиска любого, кто будет вас обыскивать Во втором случае тот, кто, обыскивает, получает бонус +4 А проверке Поиска, ибо найти пред- мет проще чем спрята ь его. Кинжал проще спрятать чем большинс- тво дру их видов легкого оружия, поэтому, пряча его вы получае е к проверке Ловкости рук бонус +2. Особенно мелкие предме ы, вроде монеты, сюрикена или кольца обеспечивают бонус +4 при попы гке их. спрятать, а просторная и многослойная одежда обеспечивает к попыт- кам спрятать еще +2. Достать спрятанное оружие можно с андартным действием которое не будет провоцировать свободные атаки. Если вы хотите что-то сташить, вы должны сдела ь проверку Лов- кости рук со Сл 20. Кроме того вашей проверке Ловкости рук будет противопоставлена проверка Внимательности того, кого вы пытаетесь обокрасть. Если жертва успешно выполнила проверку Внимательно ти, она заметит ваши действия независимо от того, удалось ли вам за- получить желанный предме Тем же способом можно и подложить вещь в чужой карман неза- метно пометить вещь или человека и совершать многие другие мелкие действия, которые не хотелось бы делать открыто. Ловкость рук также можно использовать для ра влечения публи- ки, словно умением Выступления В этом случа ваше «выступление» будет состоять из показа фокусов с мелкими предметами, жонглиро- вания и похожих проделок, Сл проверки Задача 10 Присвоить предмет размером с монету, сделать с моне- той фокус, незаметно выбросить вещь, поставить мет- ку или знак 20 Выкрасть у человека небольшой предмет подложи ь что-либо ему в карман Действие: обычно любая проверка Ловкости рук — стандартное действие. Однако вы также можете по ытаться совершить проверку Ловкое и рук как свободное действие, но получите при этом к про- верке штраф -20. Повторные попытки: да, но после предшествующего провала по- пытки Сл новой проверки Ловкости рук в отношении той же жертвы (или под присмотром того же существа, которое заметило вашу пре дыдущую попытку) увеличивается на 10. Дополнительно; обладая навыком Ловкача, вы получаете к пр - веркам Ловкое и рук бонус +2. Совместимость, если у вас есть 5 или более рангов умения Обма- на, вы получаете к проверка Ловкости рук бонус +2. Без подготовки, проверка Ловкости рук без тренировки — это просто про ерка Ловкости. Без особой i одготовки вы не можете со- вершить ни один прием Ловкости рук со Сл более 10, за исключени- ем попыток спрятать предметы в своей одежде.
МАСКИРОВКА (HIDE) (чов; штраф за доспехи) Это умение позволит вам слиться с тенью и пройти незамеченны по- добраться к башне чародея под покровом кустов или выследить кого-то на оживленной улице, так чтобы жертва не обнаружила «хвост». Проверка: ваша проверка Маскировки противопоставляется провер- ке Внимательности любого, кто может вас заметить Передвигаясь с поло- винной скоростью, вы можете скрь ваться без штрафо з на проверку уме- ния. Передвигаясь с большей скоростью, вплоть до полной стандартной скорости, вы по учаете штраф -5 к проверкам Маскировки. Прятаться бегом или во время натиска практически невозможно (штраф -20). Например, скорость Лидды равна 20 футам. Если она не жела- ет получить штраф к проверкам Маскировки, она вынуждена пере- двигаться со скоростью всего 10 футов за действие движения (или до 20 футов в раунд). Существа большего или меньшего размера получают бонусы и штрафы к умению Маскировки за размер: мизерный +16, крошечнь й +12, миниатюрный +8, маленький +4, большой -4, огромный -8, ги- гантский -12, исполинский -16, Чтобы замаскироваться, вы должны иметь укрытие или покров (см. стр. 154). При полном укрытии или непроницаемом покрове обыч- но (но не всегда, см Дополни ельно ниже) необходимость проверки Маскировки отпадает, так как все равно никто не может вас увидеть. Если за вами наблюдают, пусть даже небрежно, вы не можете скрыться. Конечно, вы можете забежать за угол или другое укрытие, так чтобы скрыться из глаз, после чего спрятаться, но другие все рав- но будут знать направление, куда вы ушли. Хотя, если наблюдающих за вами людей чем-то отвлечь (например, умением Обман, см. ниже), вы можете попытаться скры ься. Как только другие отвлекаются от вас, вы можете сделать проверку Маскировки при условии, что поблизости есть место, куда вы могли бы спрятаться (Как правило место для ук- рытия должно находиться от персонажа в пределах 1 фута на каждый ранг умения Маскировки.) Притом эта проверка будет иметь штраф -10, так как вы должны действовать в крайней спешке. Снайперство: если вы уже спрятались на расстоянии по меньшей мере 10 футов от цели, вы можете провести одну дистанционную ата- ку и тутже снова скрыться. При попытке спрятаться после выстрела вы получите штраф -20 к проверке Маскировки. Отвлекающий маневр: чтобы получи ь возможность скрыться, вы можете воспользоваться умением Обман (ниже). В случае успешной проверки Обмана вы получаете кратковременную возможность пред- принять попытку скры ься, пока наблюдающие за вами отвлечены. Действие: обычно нет. Чаще всего проверка Маскировки — часть передвижения, поэтому не требует отдельного действия. Однако по- пытка спрятаться сразу после проведения дистанционной атаки (см. Снайперство выше) — это действие движения. Дополнительно: если вы обладаете невидимое ью, вы получаете бонус +40 к проверкам Маскировки в неподвижном состоянии и бо- нус +20 во время движения. Обладая навыком Незаме ности, вы получаете к проверкам Мас- кировки бонус +2. На 13-м уровне следопыт может предпринять попытку скрыться в любом природном окружении, даже если нет объек ов, обеспечива- ющих укрытие или покров. На 17-м уровне следопыт может предпри- нять такую попытку даже тогда, когда за ним наблюдают. ОБМАН (BLUFF) (ОБА) Это умение позволит вам неприглядные вещи выдавать за достойные, лгать, глядя собеседнику в глаза, или скрьп ь истинный смысл своих слов, передавая товарищу сведения намеками. Обман подразумевает притворс- тво, жульничество, заговаривание зубов, увиливание и изображение фальшивых чувств Вы ожете изобразить на лице полную невинность, заставить кого-то повернуться в сторону мнимой опасности и т. д. Проверка: проверка Обмана сравнивается с проверкой Прони- цательности того, кого пытаются обмануть. Примеры разных ситу- аций обмана и модификаторы к Проницательности жертвы вы най^ дете ниже в таблице. Здесь особенно важны б агоприятные и неблагоприятные условия. Против персонажа работает неправдоподобность его слов. Кроме то- го, труднее поверить неприятному для жертвы обману: например, ес- ли то, что требуется от жертвы обмана противоречит ее личным ин- ересам, природе, характеру, приказам и т. п. Иногда мастер может проводит различие между тем обманом, ко- торый не удался потому, что жертве он показался неправдоподобным, и тем, который провалился, поскольку о жертвы потребовали слишком .многого. Например, если жер ва получает бонус +10 за то, что обман требует от нее риска, и проверка Проницательности прошла успешно но с перевесом не более чем в 10 пунктов, считается, что жертва не ра- зоблачила обман, а просто отказалась подчиниться. Если же проверка превзошла обман на 11 очков или больше то жертва раскрыла обман (и сделала бы это, даже если бы он былдля нее безобиден). Успешная проверка Обмана означает, что жер ва действует в со- ответствии с желанием персонажа, по крайней мере на короткий срок (обычно на протяжении 1 раунда или меньше), или поверила в нечто, во что вы хотели, чтобы она поверила. Однако Обман не столь эффекти- вен, как заклинание внушение. Например, вы южете прибегну ь к об- ману, чтобы отвлечь внимание лавочника, сказав, что у него развязались шнурки. Такой обман в лучшем случае заставит лавочника опустить на секунду взгляд, чтобы проверить шнурки, но не заставит его сосредото- ченно возиться со шнурками, пока вы копаетесь в его закромах. Обман — это взаимодействие между вами и жертвой. Вы не може- те обмануть существо, которое вас не видит и не слышит. Ложные выпады в бою: персонаж может воспользоваться Обма- ном в ближнем бою, чтобы сбить с толку противника, и тот не смог бь| эффективно уклоняться от атак персонажа. Чтобы провести финт ва ша проверка Обмана противопоставляется проверке Проницательнос- ти противника, но, кроме обычных модификаторов к проверке против ника еще добавляется базовый бонус атаки. Если вам удается провес ти этот маневр во время вашей следующей атаки противник лишится своего бонуса Ловкости к За (если таковой есть). Эта атака должна быть проведена в вашем следующем ходу или до него. Подобные обманные приемы сложно провести против негуманои- дов — они просто не понимают вашего языка движений, а вы получа- ете штраф -4. Против существа с интеллектом животно о (1 или 2) ложные атаки провести еще труднее; вы получаете штраф -8. Против существа, не обладающего интеллектом обманные движения в бою не имеют смысла. Финты не провоцируют свободные атаки. Отвлекающий маневр: вы можете воспользоваться умением Обмана, чтобы скрыться. В случае успешной проверки Обмана вам удается отвлечь внимание наблюдающих за вами существ в сторону, и вь получаете крат- ковременную возможность вое одьзоваться умением Маскировки Отвле- кающие маневры такого рода не провоцируют свободные атаки Передача тайного сообщения, обман можно использовать и для то- го, чтобы передать кому-то сообщение так, чтобы его не поняли другие. Со стороны может показаться, что два плута беседуют о качестве вы- печки соседней бакалейной лавки, тогда как на самом деле они обсуж-. ГЛАВА I' ГМЕНПЯ ’ дают план проникновения в лабораторию злого чародея. Для простых сообщений Сл равна 15, для более сложных Сл равна 20, особенно для передачи ранее не встречавшейся информации. Провал проверки на 4 или менее пунктов означает, что вам не удалось переда ь информацию. Провал на 5 или более пунктов может означать что переданная вами информация будет истолкована неправильно. Посторонние наблюдате- ли могу попытаться понять, о чем вы беседуете с напарником, для этого они должны сделать проверку Проницательност i и противопоставить ее вашей проверке Обмана, которую вы сделали для передачи инфор- мации собеседнику (см. описание Проницательности, сгр. 82). Действие, разное. В общем случае Обман, требующий взаимодей ствия с жертвой занимает не менее 1 раунда (и требует полноценно- го действия) Ложные выпады в бою или отвлекающие маневры с це- лью скрь ться занимают стандартн эе действие. Передача сообщений с помощью Обмана не требует отдельного действия, это — часть обыч- него процесса общения. Однако Мастер может ограничить объем ин- формации, который может быть передан за один раунд. Я?
Повторные попытки: разное. Как правило, неудачная попытка Об- мана делает жертву слишком подозрительной по отношению к обман- щику, чтобы еще раз пытаться обмануть ее при тех же обстоятельс- твах. Однако в бою персонаж может свободно повторять ложные а га- ки. При передаче сообщений также можно делать повторные попытки, но не более чем один раз за раунд. Каждая повто ная проверка имеет одинаковый риск быть истолкованной неправильно. Дополнительно: следопыт получает бонус к проверкам Обмана, используя это умение против заклято о врага (см. стр. 56). Хозяин приживала-змеи (см. Приживалы, стр. 44) к проверкам Об- мана получает бонус +3. Обладая навыком Убеди ельности, вы по учаете к проверкам Об- мана бонус +2. Совместимость: если у вас есть 5 и более рангов умения Обман, вы получаете бонусы совместимости умений +2 к умениям Переговоров, За- пугивания и Ловкости рук, а также к проверкам умения Маскировки, ког- да вы знаете что за вами наблюдают, и пытаетесь держать роль. Примеры Обмана Примерная ситуация Модификатор проницательности Жертва хочет вам верить. -5 «Эти бриллианты вовсе не краденые. Просто мне позарез нужны деньги, вот я и отдаю их за бесценок.» Обман правдоподобен и не затрагивает жертву лично. +0 «Поня ия не имею, о чем вы говорите, сударь. Я простая девушка, приехала из деревни на ярмарку.» Обман несколько неправдоподобен или подвергает жертву +5 небольшому риску. «Ну что, орки, хотите драться? Я вас всех положу одной левой. Мне даже помощь друзей не понадобится. Только не запачкайте своей кровью мою новую накидку.» Обман, в который трудно поверить или подвергающий жертву значи- тельному риску. +10 «Нет, это не диадема графини. Она просто похожа на ее диадему Поверьте мне, я ведь не стал бы пред агать вам вещь за которую вам грозила бы виселица, не так ли?» Обман настолько очевиден, что трудно воспринимается всерьез. +20 «Вам это покажется невероят ым, но я на самом деле ламмасу, ко орого злой колдун превратил в полурослика. Вы же знаете мы, ламмасу, никогда не врем, так что можете мне вери ь.» ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ (SPELLCRAFT) ’__________________________ (ИНТ; НЕОБХОДИМО ОБУЧЕНИЕ) Это умение предназначено в основном для определения творимых или уже сотворенных заклинаний. Проверка: вы можете определить заклинания и магические эффек- ты. Сл провер к Определения заклинаний в зависимости от ситуации приведены в таблице ниже. Кроме того некоторые заклинания позволяют получить дополни- тельную информацию о магии в случае если персонаж делает проверку .Определения заклинаний, как оговорено в описании заклинания. (На- пример, см. описание заклинания обнаружение магии, стр. 252.) Действие: разное, как /казано в таблице. Повторные попытки: См, выше. Дополни ел но’ если вы волшебник специали вы получаете бонус +2 к проверкам бнаружения заклинаний, когда имеете дело с заклинаниями вашей школы, В то же время вы получаете штраф -5 к проверкам Определе- ния заклинаний в отношении заклинаний запретной для вас школы (а неко- торые задачи, например, запоминание заклинаний, вовсе невозможны). Обладая навыком С лонности к магии, вы получаете к проверкам Определения заклинаний бонус +2, Совместимость: если у вас есть 5 или более рангов Знания (ма- гия) вы получаете к роверкам Определения заклинаний бонус +2. 1 Если у вас есть 5 или более ранге умения Применения магических предметов, вы по учаете бонус +2 к проверкам Определения заклина- .^ний при попытках расшифровать заклинания на свитках. Если у вас есть 5 или более рангов умения Определения закли- наний вы полу аете бонус н2 к проверкам Применения этических предметов в отношении свитков. Сл Определения 13 15 + круг заклинания 15 + круг заклинания Задача Идентифицировать наложенное заклинание ох- ранные руны, используя заклинание чтение ма- гии. Отдельное действие не требуется Определить заклинание в процессе творения. (Вы должны видеть или слышать соматичес- кие или вербальные составляющие заклинания.) Действие не требуется. Пов орные попытки не- возможны Выучить заклинание из книги заклинаний или со свитка (только волшебники). Для одного и того же заклинания повторная попытка изуче- ния невозможна, пока персонаж не получит еще хотя бы 1 ранг в умении Определения заклина- ний (даже если персонаж нашел другой источ- ник, откуда учить заклинание). Требуется 8 ча- сов времени. 15 + круг заклинания Подготовить заклинание из одолженной книги заклинаний (только волшебники). Одна попытка в день. Допо; нительное время не требуется. 15 + круг заклинания Используя заклинание обнаружение магии, оп- ределить школу магии, входящей в ауру оди- ночного предмета или существа, которое персо- наж может видеть. (Если аура — не эффект за- клинания, Сл равна 15 + половина уровня ма- га.) Действие не требуется. 19 Используя заклинание чтение магии иденти фицировать заклинание, знак. Действие не тре- буется. 20 + круг заклинания Идентифицировать уже сотворенное и дейс- твующее заклинание. Вы должны быть в состо- янии видеть или обнаружить эффект заклина- ния. Действие не требуется. Повторные попыт- ки невозможны. 20 + круг заклинания 20 + круг заклинания 25 + круг заклинания 25 20 30 и выше Идентифицировать магически созданные или преобразованные материаль например, простая железная стена может оказа ься результатом за- клинания железная стена. Действие не требует- ся. Повтори ie попытки невозможны. Расшифровать написанное заклинание (напри- мер, свиток), не используя заклинание чтение магии. Одна попытка в день. Требуется полно- ценное действие. После спасброска от н; целенного на вас заклина- ния определить что это за заклинание. Действие не требуется. Повторные попытки невозможны Определить зелье. Требуется 1 минута. Повторная попытка невозможна. Нарисовать диаграмм для обеспечения воз- можности наложить заклинание планарный якорь на существо, вызванное заклинанием при- зыв. Требуется 1.0 минут работы. Повторные по- пытки невозможны. Проверку делает Мастер. Понять странные или уникальные магические эффекты, например эффекты волшебного пото- ка (magic stream). Продолжительность действия различна Повторные попытки невозможны. ОЦЕНКА (APPRAISE) (ИНТ) Это умение позволи вам отличи ь антиквариат от старого хлама, за- урядную саблю от зльфииского булатно о клинка и драгоценности вы сшего качества от дешевых юзолоченных побрякушек. Проверка; проверка Сл 12 позволяет персонажу определить сто- имость обычных или хорошо знакомых предметов Неудача означа- ет, что ерсонаж оценил предмет в интервале от 50% до 150% от его де ствительной стоимости. Мастер тайно бросает 2кб+3, умножает
результат на 10%, затем умножает действительную стоимость предме- та на полученное кол-во процентов и итоговую цену сообщает игро- ку. (Шанс оценить стоимость обычного или хорошо знакомого пред- мета с погрешностью до 10% достаточно высок, и даже если персо- наж провалил проверку умения, считается, что ему просто повезло угадать стоимость.) Оценка редких или экзотических предметов требуют успешной, проверки Сл 15, 20 или выше. В случае успеха персонаж правильно .оценивает стоимость. Провал проверки означает что он не в состоя- нии определить ценность предмета. Увеличительное стекло (стр. 132) обеспечивает ситуационный бо- нус +2 к проверке Оценки в отношении небольших предметов или пред- метов тонкой работы, таких, как драгоценные камни. Купеческие весы (стр. 132 дают си уационный бонус +2 к оценке любых вещей, оце- ниваемых на вес в том числе изделий из драгоценных металлов. Эти бонусы суммируются. Дейс вие: оценка стоимости предмета занимает 1 минуту (десять полноценных действий одряд) Повторные попытки: Нет. Пов орная попытка оценить один и тот же предмет невозможна вне зависимости от результата преды- дущей попытки. Дополнительно: Оценивая предметы, связанные с камнем или ме- таллами, гном получает расовый бонус -2, так как этот народ хоро- шо разбирается в цене на такие вещи. Хозяин приживала-ворона (см. врезку «Приживалы» на стр. 44) к проверкам Оценки получает бонус +3. Обладая навыком Исс едователя, вы получаете к проверкам Оцен- ки бонус +2, Совместимость: если у вас есть 5 рангов в любом умении Ре- месла (см. умение Ремесло, стр. 84), оценивая предме ы создан- ные этим ремеслом, вы получаете бонус +2 к проверкам. Без подготовки’ если персонаж оценивает с гоимость обыкно- венных вещей, не имея подготовки в этой области, при неудач- ной проверке он не способен определить стоимость вообще, а при оценке редких предметов удачная проверка позволяет оп- ределить стоимость в пределах от 50% до 150% (2кб+3 умножить на 10%). ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЕ (DISGUISE) (ОБА) Это умение позволяет изменить свою или чу- жую внешность. Для перевоплощения необхо- дим хотя бы какой-то реквизит (например, усы), немного грима и неко орое время для работы. Специальный гримировоч- ный набор обеспечивает ситуационный бонус +2 к проверкам Перевоплощения. Можно также заметно изменить рост или вес персонажа, но не более чем на одну десятую от настоящего. Вы также можете принять чье- то обличье, как определенного челове ка так и просто представителя какого-то типа людей. Например, вы довольно легко мо- жете прикинуться чужестранцем, даже если на са мом деле происходите из этих краев. Проверка: проверка Перевоплощения опреде- ляет, насколько хорошо вам удалась смена обли- чья. Она противопоставляется проверке Внима- тельности других людей Если вы не привле- каете к себе внимания другие не имеют возможности дела ь проверки Вниматель ности. Если вы попадаете в поле зрения особо бдительнь х людей (на пример, стражников, присматривающихся ко всем входящим в город), Мастер может допустить, что такие наблюдатели при проверке Вни- мательности выбирают 10. Даже если несколько людей делают проверки Внимательности, вы можете (елать только одну провер у Перевоплощения. Ее делает за вас Мастер — тайно, так что вы не знаете, насколько хорошо вам уда- лось изменить свою внешность. Эффективность перевоплощения зависит и от того, в какой степе- ни вь хотите изменить свой облик. Перевоплощ ние Модификатор Сл Только мелкие детали -5 Замаскирован под противоположный пол1 +2 Замаскирован под другую расу1 +2 Замаскирован под другой возраст +22 Эти модификаторы суммируются, комбинируйте в зависимости от си- туации. За каждую ступень разницы в возрасте между нас оящим и изобра- жаемым возрастом персонажа. Возрастные ступени: молодой (моложе взрослого), взрослый, средних лет, старый дряхлый Если персонаж принимает обличье конкретного человека те, кто знают этого человека, получают бонус к своей пров рке Вниматель- ности. Более того, они автоматически считаю ся бдительным по от- ношению к персонажу, так что встречные проверки обязательны. Степень знакомства Знает в лицо Друг или товарищ Близкий друг Интимные отношения Бонус к проверке Внимательности +4 +6 +8 +10 Обычно человек делает проверку на разоблачение не осредс твенно при встрече с вами и далее каждый час. Если вы случаи но встречаете различных людей, проводя с каждым непродол- жительное время, можно делать проверку раз в день или раз в час используя средний бонус Внимательности всей группы. Например, допустим, вы замаскировались под тор- говца на базаре. Мастер может делать одну проверку Вни- людей с которыми вы общаетесь на базаре, с бонусом к проверке +1, учитывая средний пока- затель толпы (большинст о людей без уме- ния Внимательность и некоторые с высо- ким рангом этого умения). Действие: перевоплощение занимает примерно 1кЗ х 10 минут работы. Повторны попытки: да. Вы можете попытаться переделать неудачный грим, но, если другие знают, что вы уже пытались изменить свою внешность, впредь они бу- дут бдительнее Дополнительно: используя для из- менения внешности магию, на- пример, заклинания смена об- личья, маскировка, превраще- ние или полное превращение вы получаете к проверкам умения бонус +10 (см. описания этих заклинаний в Главе 11: Заклинания). Чтобы в точности повторить облик оп- ределенного человека с помощью заклинания покров, вы должны успешно сделать проверку Перевоплощения с бонусом +10. Магия ясновидения позволяющая разоблачать иллюзии (например истинное зрение неможе разоблачить прос ое перевоплощение, но может сделать бесполезным магическое или ма- гически улучшенное. Используя заклинание подобие (стр. 267), также нужно делать про- верку Перевоплощения, чтобы выяснить, насколько точно удалось воп- лотить чужую внешность. Обладая навыком Мошенн ка вы получаете к роверкам Пере- воплощения бонус +2.
Совместимость: если персонаж имеет 5 или более рангов уме- ния Обман, он получает бонус совместимости +2 к проверкам Пере- воплощения в случаях, когда знает, что за ним наблюдают, и старает- ся держать роль. ПЕРЕГОВОРЫ (DIPLOMACY) (ОБА) Это умение можно использовать для того, чтобы уговорить камердине- ра пропустить вас в королевские покои, дабы восстановить мир меж- ду враждующими варварскими племенами, или чтобы убедить огров обменять вас на выкуп, а не поджарить на медленном огне. Перего- воры тесно связаны с этикетом, изящными манерами, тактом, чуткос- тью и красноречием Хорошо овладевший умением Переговоров персо наж знает писаные и неписаные законы общения, социальные нормы, подходяшие случаю обращения и т. д. Это умение отражает способ- ность создать хорошее впечатление о себе, успешно вести перегово- ры и оказывать влияние на других. Проверка: удачной проверкой вы можете изменить отношение к вам других существ (мастерских персонажей); примеры Сл — во врезке. (Более подробная информация о взаимодействии с МП содержится в Руководстве Мастера.) Проводя переговоры, стороны делают встреч- ные проверки этого умения, чтобы выяснить, на чьей стороне будет преимущество. Встречные проверки также решают судебные разби- рательства, когда два адвоката или дипломата защищают противопо- ложные стороны в присутствии посторонних слушателей. Действие: изменение отношения других требует по меньшей ме- ре 1 минуту (десять последовательных полноценных действий). В не- которых ситуациях на это может потребоваться гораздо больше вре- мени. Спешная проверка Переговоров (например, для предотвраще- ния дуэли между двумя разъяренными воинами) может быть проведе- на как одно полноценное действие, но при этом вы получите штраф -10 к этой проверке. Повторные попытки: возможны, но нежелательны, ибо обыч- но ни к чему не приводят. Даже если первая проверка была удач- ной, вы уже достигли предела возможного влияния на другого персонажа, и дальнейшие попытки повлиять могут скорее повре- дить. Если проверка провалилась, мнение о вас другого персона- жа, скорее всего, укрепилось, и повторные попытки изменить его бессмысленны. Дополнительно: полуэльфы к проверкам Переговоров получают расовый бонус +2 за счет своего прирожденного умения находить об- щий язык со всеми. Обладая навыком Посредника, вы получаете к проверкам Пере- говоров бонус +2. Совместимость; если персонаж имеет 5 или более рангов умения Обман или Проницательность, он также получает бонус совместимос- ти умений +2 ц проверкам Переговоров.________ ПЛАВАНИЕ (SWIM) (СИЛ; штраф за доспех) Сухопутное существо использует это умение, чтобы плавать, нырять, маневрировать под водой и т. д. Проверка: находясь в воде, вы должны делать проверку Плава- ния каждый раунд. Успешная проверка позволяет вам полноценным действием проплыть расстояние половины вашей скорости или дейс твием движения проплыть расстояние четверти вашей скорости. Ес ли проверка провалилась не более чем на 4 пункта, вы просто не су- мели продвинуться вперед. Если проверка провалилась на 5 и более пунктов, вы погружаетесь под воду. Находясь под водой, будь то намеренно или в результате прова- ла проверки, вы должны задерживать дыхание. Вы можете задержать дыхание на количество раундов, равное вашему показателю Вынос- ливости, при условии, что вы предпринимаете лишь действия движе- ния или свободные действия. Каждый раз когда вы предпринимаете стандартное или полноценное действие (например, атакуете), из мак симального времени задержки дыхания вычитается 1 раунд. (В итоге, непрерывно сражаясь, персонаж может задержать дыхание на вдвое меньшее время.) По истечении этого срока вы должны делать провер ку Выносливости со Сл 10 каждый раунд пока продолжаете задер- живать дыхание. Сл каждой следующей проверки увеличивается на 1. В случае провала проверки вы начинаете тонуть (см. Удушение в Ру- ководстве Мастера). Сл Плавания зависит от состояния воды. Состояние воды Сл Спокойная гладь 10 Волнение 15 Шторм 201 ' В штормовом море вы не можете выбрать 10, даже если вам hi жает иная опасность, -4 Каждый час плавания в воде необходимо делать проверку Плава ния со Сл 20, и в случае неудачи вы получаете ld6 очков несмертель- ного урона от изнеможения. Действие: успешная проверка Плавания позволяет вам проплыть половину расстояния вашей скорости полноценным действием, или одну четверть вашей скорости действием движения. Дополнительно: на проверки Плавания щтрафы за доспех и за перегрузку (см. стр. 124 и 162) налагаются в двойном размере. Например, латный доспех налагает на проверку Плавания штраф -12 вместо -6 Обладая навыком Атлета, вы получаете к проверкам Плавания бо- нус +2. Обладая навыком Крепости тела, вы получаете к проверкам Пла вания бонус +2. ВЛИЯНИЕ НА ОТНОШЕНИЕ МП Приведенную ниже таблицу можно использовать для определения эффек- тивности проверок Переговоров (или проверок Обаяния) с целью изме- нения отношения к вам мастерских персонажей, а также проверок взаи- мопонимания с природой для влияния на отношение к вам животных и волшебных зверей. Подробнее об отношениях с МП говорится в Руко- водстве Мастера. Новое отношение (Сл достижения)------ Изначальное Враж- Недруже- Безраз- Друже- Самозаб- отношение дебное любное личное любное венное Враждебное Менее 20 20 25 35 50 Недруже- любное Менее 5 5 15 25 40 Безразличное — Менее 1 1 15 30 Дружелюб- ное — — Менее 1 1 20 Восторженное — - - Менее 1 1 Например, если вы встречаете мастерского персонажа, относящейся к вам враждебно, для изменения этого вам нужен результат проверки Перего- воров (или Обаяния) 20 или выше. Любой результат ниже 20 никак не влия- ет на отношение этого персонажа, а результат между 20 и 24 изменяет его отношение к вам на с враждебного на всего лишь недружелюбное. Отношение Значение Возможные действия Враждебное Пойдет на риск, что- бы навредить вам Нападает, препятствует, ругает, спа- сается бегством Недруже- любное Желает вам худа Обманывает, распространяет о вас сплетни избегает, оскорбляет, смотрит с подозрением Безразличное Не обращает особо- го внимания Действует согласно общеприня- тым нормам Дружелюбное Желает вам добра Беседует, советует, предлагает некото- рую помощь, поддерживает в спорах Восторженное Пойдет на риск, чтоб™ помочь вам Защищает, прикрывает, лечит, по- могает
Существо, для которого указана отдельная скорость плавания мо- жет с указанной скоростью передвигаться по воде без проверок Пла- вания. Выполняя сложное действие или избегая опасности от нахож- дения в воде, такое существо получает к проверкам Плавания бонус +8. Оно также всегда может выбрать 10 при проверке Плавания, да- же если подвергается постороннему воздействию Такое существо мо- жет использовать действие бега, находясь в воде, если оно движет- ся по прямой ПОДДЕЛКА (FORGERY) (ИНТ) Это умение позволит подделать письменный указ графини об осво- бождении ваших друзей, нарисовать фа ьшивую карту сокровищ, в точности напоминающую подлинник, а также разоблачать подделки, созданные другими. Проверка подделка требует наличия письменных принадлежнос- тей, соотве ствующ х подделываемому документу, достаточного ос- вещения, воска для печатей (если необхо имо) и определенного ко- личества времени. Для подделки документа, для которого почерк не имеет значения (военные приказы, правительственные постановле- ния, учетные записи и т. п.), достаточно, если вы уже видели подоб- ный документ прежде, и вы получаете бонус +8 к проверке. Для под- делки подписи необходим образец подписи этого человека, и тогда вы получаете бонус +4 к проверке. Для подделки более длинного доку- мента, написанного почерком конкретно о человека, необходим боль- шой образец текста написанного этим человеком. Мастер делае проверку втайне от вас, так что вы не будете знать, насколько удалась подделка Как и в случае с Перевоплощением, вы не обязаны делать проверку, пока кто-нибудь не станет изучать под- делку. Проверка умения Подделки противопоставляется проверке то- го же умения человека, который изучает документ на подлинность. Человек, чи ающий документ, получает описанные ниже бонусы или штрафы к своей проверке умения. Модификатор проверки читающего -2 +0 +2 -2 +0 +2 -2 Условия Тип докумен а читающему не знаком Тип документа читающему отдаленно знаком Тип документа читающему хорошо знаком Почерк читающему незнаком Почерк читающему отдаленно знаком Почерк читающему знаком очень хорошо Читающий только бегло просма ривае документ Документ, противоречаший ус ановленным традициям, законам или имеющимся сведениям или же противоречащий ин ересам читающе- го, может вызвать повышенное подозрение (и таким образом склоня- ет обстоятельства в пользу проверяющего при проведении состяза- тельной проверки умения Подделки). Действие: подделка очень короткого и простого документа зани- мает 1 минуту. Подделка более объемного и сложного документа мо- жет занять 1к4 минуты на страницу. Повторные попытки: обычно невозможны. Повторные попытки ни- как невозможны после того, как конкретнь и читатель разоблачил кон- кретную подделку. Но созданный подделыва е ем докумен все еще может обмануть кого-нибудь другого. Один и тот же результат провер ки умения Подделки для конкретного документа используется в даль- нейшем во всех случаях, когда кто-то изучает именно этот документ. Ни один читатель не может попытаться определить подделку одного документа более чем один раз; если состязательная проверка умения заверщилась в пользу подделывателя, то читатель не може больше испо ьзовать свое умение Подделки, чтобы разоблачить подло да- же если он сохранил подозрения. Дополнительно, обладая навыком Мошенника, вы получаете к про- веркам Подделки бонус -2. Ограничение: умение зависит от владения языком. Чтобы подде лать или разоблачить подделку, человек должен уметь читать и писать на языке данного документа. Варвары не могут обучи ься умению Под- делки, если только они не научились читать и писать. ПОИСК (SEARCH) (ИНТ) Этим умением вы можете найти потайные двери, простые ловуш- ки, секретные комнаты и многое другое, что не видно с первого взгляда. Умение Внимательности позволяет случайно заметить, на- пример, притаившегося вора, а умение Поиска дает возможность намеренно исследовать и обнаружить мелкие детали или скры- тые признаки чего-либо. Поиск не позволяет обнар жить сложнь е ловушки, если вы не плут (см. Ограничение, ниже). Проверка: в большинстве случаев вы должны находи ься в пре- делах 10 футов от искомого объекта или исследуемой поверхности. Ниже в таблице приводятся Сл для различных ситуаций с использо- ванием Поиска. Задача Сл Перерыть наполненный хламом сундук в поисках 10 определенно о предмета Обнаружить типичную потайную дверь или простую ловушку 20 Обнаружить сложную немагическую 21 или выше ловушку (только плуты)’ Обнаружить магическую ловушку (только плуты)1 25 + уровень заклинания, использованного в ловушке Обнаружить хорошо замаскированную секретную дверь 30 Найти след Разное 1 Гномы (даже не плуты) могут воспользоваться Поиском для то- го, чтобы найти встроенные в камень или сделанные из камня ло- вушки. Успешная проверка Поиска позволит вам найти отпечатки ног или другой след на земле но вы не сможете выследить существо по этому следу. Сл см. в описании навыка Выслеживания. Действие: обыск площади размером 5 на 5 футов или совокуп- ности предметов в объеме 5x5x5 футов занимает одно полноценное действие. Дополнительно: эльфы к проверкам Поиска получают бонус +2, а полуэльфы +1. Эльф (но не полуэльф) может делать проверку Поиска на обнаружение секре- ной или скрытой двери, просто проходя мимо нее на расстоянии до 5 футов. Навык Сыщика дает бонус +2 к проверкам Поиска. Заклинания взрывчатые руны огненная ловушка, охранные ру- ны, знак и круг телепортации создают во шебные ловушки, кото- рые плут может обнаружить успешной проверкой Поиска, а затем обез- вредить, используя умение Поломки. Поиск расположения заклинания силок имее Сл 23. Заклинания шипы и каменные шипы создают ло- вушки, которые можно обнаружить Поиском, но нельзя обезвредить Дезактивацией устройств. Подробнее см. описания названнь х закли- наний в Главе 11 Заклинания. Активные о раждающие заклинания нахо ящиеся в пределах 10 футов друг от друга на протяжении 24 часов или дольше, со- здают еле видимые энергетические колебания. Наличие таких ко- лебаний дает вам бонус +4 к проверке умения при поиске такого рода заклинаний. Совместимость: если у вас есть 5 или более рангов Поиска вы получаете бонус +2 к проверкам Выживания при попытках найти и выследить следы. Если у вас есть 5 или более ран ов Знания (строительство и ин- женерное дело), вы получаете бонус +2 к проверкам Поиска при по- пытках обнаружить секретные двери или тайные комнаты. Ограничение: хотя ловушки со Сл 20 и ниже может найти любой, только плуты могут находить ловушки с более высокой Сл. (Исклю- чение заклинание поиск ловушек временно дает вцаможность жре- цу находить ловушки, словно он плут,)______ Гном, даже не будучи плутом, может умением Поиск находить да- же сложные ловушки (со Сл 21 и выше), если эта ловушка встрое- на в камень или сама сделана из камня. При этом он получае ра- совый бонус +2 к проверке Поиска за счет способно ти каменно- го зодчества.
ПОЛОМКА (DISABLE DEVICE) (ИНТ; НЕОБХОДИМО ОБУЧЕНИЕ) Это умение предназначено для того, чтобы обезвредить ловушку, заклинить замок (в открытом или закрытом положении) или, ска- жем, устроить так, чтобы колесо повозки отвалилось в самый не- подходящий момент. Вы можете исследовать и испортить любое не- большое и несложное устройство. Этот процесс требует хотя бы простейшего инструмента подходящего вида (отмычка, лом, пила, напильник и т. п.). Попытка Поломки без набора воровских инс- трументов налагает ситуационный ш раф -2 на проверку умения, даже если какой-то инструмент есть. Использование набора во- ровски? инструментов мастерской работы обеспечивает ситуаци- онный бонус +2. Проверка: Мастер тайно делает проверку умения так. что иг- рок не знает, сумел ли его персонаж успешно справиться с зада- чей. Сл задачи зависит от сложности устройства. Дезактивация относительно простого устройства оценивается как Сл 10. Более сложное и замысловатое устройство имеет более высокую Сл. Если провер а была успешна, вам удается испортить устройство.. Если проверка провалена не более чем на 4 пункта, вы не справляе- тесь с задачей, но можете попытаться снова. Если же проверка про- валена на 5 и более пунктов, вы допускаете серьезную ошибку. Если это была ловушка, то она срабатывает. Если вы проводите какую-то диверсию, то вам кажется, будто все получилось, а на самом деле ус- тройство продолжает работать нормально. Вы также можете подстроить так, чтобы простые приспособления вроде седла или колеса повозки какое-то время продолжали функцио- нировать, а затем выходили из строя (обычно через 1к4 раундов или минут использования). Устройство Время Сл1 Поломки Пример Простое 1 раунд 10 Заклинивание замка С подвохом 1к4 раунда 15 Порча колеса повозки Сложное 2к4 раунда 20 Обезвреживание ловушки, пере- установка ловушки Очень 2к4 раунда 25 Обезвреживание сложной ловуш- сложное ки хитроумна 1 порча ча ового механизма 1 Если вы хотите не оставить следов вашей деятельности, Сл проверки увеличивается на +5. Действие: количество времени, необходимое для дезактивации за- висит от сложности поставленной задачи как указано в таблице. По- ломка простого устройства занимает 1 раунд и требует полноценно- го действия. Замысловатые и сложные приспособления требуют 1к4 и даже 2к4 раундов Повторные попытки: возможны, но только если предыдущая про- верка была провалена не более чем на 4 пункта, и при условии, что вы осведомлены о неудаче предыдущей попытки. Дополнительно: обладая навыком Ловких пальцев, вы получаете к проверкам Поломки бонус 2. Плут, чья проверка умения превзошла Сл ловушки на 10 и более пунктов, может исследовать ее, понять принцип действия и обойти (вместе с оварищами), не отключая ее. Ограничение воры (и другие ерсонажи с классовой способнос- тью обнаружения ловушек) способны обезвредить магические ловуш- ки. Магическая ловушка, как правило имеет Сл 25 + круг использован- ного в ней заклинания Например ловушка, основанная на заклинании взрывчатых рун, имеет Сл 28, так как это заклинание 3-го круга. Плуты способны обезвредить также ловушки, созданные заклина- ниями огненная ловушка, охранные руны, знак и круг телепорта- ции Но ловушки заклинаний шипы и каменные шипы умением По- ломки обезврежены быть не могут. См. описания отделы ых заклина- ний в Главе 11: Заклинания. ПРИМЕНЕН IE МАГИЧЕСКОГО ПРЕДМЕТА (USE MAGIC DEVICE) (ОБА; необходимо обучение) Это умение позволяет пользоваться магическими предметами вроде свитков и волшебных палочек, которые вы иначе не смогли бы при- менить. Проверка: вы можете использовать это умение для чтения закли- нания или активации магическо о предмета. Это умение позволяет вам использовать магический предмет так словно вы обладаете способ- ностью творить заклинания или особенностями дру ого класса или даже принадлежите к иной расе или мировоззрению. Проверка Применения магического предмета делается всякий раз, когда вы используете волшебный предмет- например волшебную па- лочку. Если вы пытаетесь долгое время имитировать какое-либо качес- тво (например, нейтрально-злое мировоззрение, чтобы избежав вре- да от книги злобной тьмы, которую вы несете с собой) вы должны делать проверку один раз в час. Вь должны сознательно выбрать, какое качество собираетесь ими- тировать. То есть, вы должны ч зтко знать, что нужно изобразить, пре- жде чем делать проверку. Ниже приведены примеры задач с Примене- нием магического предмета и Сл для них. Задача Сл Неправильное применение 25 Расшифровать написанное заклинание 25 + круг заклинания Использовать свиток 20 + уровень мага Использовать волшебную палочку 20 Имитировать классовую способность 20 Имитировать характеристику См. текст Имитировать расу 25 Имитировать мировоззрен е _______________________ 30 Неправильное применение: некоторые магические предметы ак- тивируются специальным словом, мыслью или действием. Вы можете воспользоваться таким предметом, как если бы произнесли необходи- мое слово, думали то, что требуется или совершили нужное действие, даже если вы в действительности этого не делали и вообще понятия не имеете, что надо делать. Вы должны совершить что-то похожее, чтобы ДРУГИЕ СПОСОБЫ ОБЕЗВРЕДИТЬ ЛОВУШКИ Многие ловушки можно обезвредить без применения умения Поломки. Ловушки с дистанционной атакой: если известно расположение ловуш- ки, очевидный способ ее обезвредить — просто разбить ее механизм, при условии, что он доступен Если это не удается, можно попыта ься закупо- рить отверстия, через которые выстреливаются снаряды. Это может поме- шать ловушке выстрелить, если, конечно, затычки выдержат. Ловушки с атакой ближнего боя- такие устройства можно вывести из строя, разрушив механизм или заблокировав оружие ловушки, как описано выше. Кро- ме того, внимательно исследовав уже сработавшую ловушку, персонаж может рассчитать нужный момент, чтобы уклониться. Если персонаж исследует ловуш- ку в работе и не отвлекается на другие действия, он получает бонус уклонения +4, когда ловушка сработает снова в ечение следующей минуты. Ямы: обезвреживание ямы-ловушки обычно приводит лишь к обнару- жению и удалению скрытого люка, после чего перед персонажем остается зияющая яма. Яму можно засыпать или перекинуть через нее самодельный мостик, но это простая ручная работа, не имеющая отношения к умению Поломки. Если на дне есть шипы или колья, их можно сломать, атаковав их обычным образом, — они ломаются так же, как простые кинжалы. Волшебные ловушки: здесь может помочь развеяние магии. Если персо- нажу проверкой уровня мага удается превзойти уровень создателя ловуш- ки, то он может сдержать действие ловушки на 1 к4 раунда. Это возможно только с помощью прицельного развеяния магии, пространственная версия заклинания не подходит (см. описание заклинания, стр. 287). Более подробно о ловушках говорится в Главе 3 Руководства Мастера.
сделать проверку. То есть вы должны говорить, вертеть предмет в ру- ках или пытаться активировать предмет иным способом. Если вы хоть раз активировали данный предмет прежде, вы получаете дополнитель- ный бонус +2 к проверке Применения магического предмета. Если проверка провалена на 9 или менее пунктов, вам не удается активировать предмет. Если проверка г ровале а на 10 или бо- лее пунктов, происходит сбой. Сбой означает, что ма- гическая энергия высвобож ае ся но эффект не та- кой, как вы ожидали. Мастер определяет резуль- тат сбоя так же, как в случае с ошибками при чтении свитков. По умолчанию в результате сбоя объек ом воздействия заклинания ста- новится другая цель или неконтролируе- мая магическая энергия наносит 2кб пов- реждений вам самому Риск такого сбоя существует наравне с риском, на кото- рый персонаж идет, пользуясь свитком, который вы не в состоянии использо- вать нор ально (см. в Руководс- тве Мастера). Расшифровка написан- ного заклинания: действу ет так же, как расшифров- ка написанного заклинания с помощью умения Опреде ления заклинаний, только Сл на 5 пунктов выше. Имитация характерис- тики: чтобы сотворить закли- нание со свитка, вам нужен вы- сокий показатель соответствую- щей характеристики (Интеллект для заклинаний волшебников, Мудрость для духовных заклина- ний или Обаяние для заклинаний колдунов и бардов). Эффектив- ный показатель характеристики (необходимой классу, который персонаж имитирует, пытаясь сотворить заклинание со свит- ка) равен результату проверки умения минус 15. Если персо аж уже имеет достаточно высокий показатель нужной харак- теристики, ему не нужно его имитировать Имитация мировоззрения: некоторые магичес- кие предметы имеют позитивные или негативные эф- фекты в зависимости от мировоззрения использую- щего предмет персонажа. Умение Применения маги- ческих предметов позволяет вам пользоваться такими предметами, имитируя мировоззрение по вашему выбо- ру. Например, книга коварного зла наносит урон любо- му не злому существу, которое до нее дотронется. Успешной провер- кой Применения магических предметов Лидда может имитировать злое мировоззрение и получить возможность безопасно взять книгу в руки. Одновременно вы можете имитировать только одно мировоззрение. Имитация классовой способности: иногда для активации магичес- кого предмета персонажу необходимо воспользоваться некоей способ- ностью, характерной для какого-либо класса. Эффективный уровень персонажа в имитируемом классе равен результату проверки умения минус 20. Например, Лидда находит волшебную чашу которая превра- щает обычную воду в святую воду, когда жрец или опытный паладин направляв на нее положительную энергию, как при изгнании нежи- ти. Она пытается ак ивировать этот предмет, имитируя способность жреца изгонять нежи ь Ее эффективный уровень класса жреца бу- дет равен результату проверки минус 20. Так как жрец может изгонять нежить уже на 1-м уровне, Лидде достаточно получить результат про- верки 21 или выше, чтобы успешно использовать чашу. Лидда обнаружила, что иг- ры с волшебными предме- тами далеко не безопасны Данное умение не позволяет вам действительно пользоваться спо- собностью другого класса. Оно лишь позволяет вам использовать маги- ческий предме как если бы вы таковой способностью обладали. Если класс, способность ко орого имитируется, требует опреде- ленного мировоззрения, вы должны удовлетворить эти требова- ния или реально, или имитируя требуемое мировоззрение от- дельной проверкой умения (см. выше). Имитация расы: некоторые магические пред- меты предназначены для представителей оп- ределенной расы или действуют лучше в их руках. Вы можете воспользоваться та- ким предметом, словно принадлежите к соответствующей расе. Например, полурослик Лидда может попытать- ся использовать гномий летучий молот (см. в Руководстве Мас- тера), как настоящий гном. Если она провалит провер- ку Применения магическо о предме а, молот в ее руках будет действовать а к же, как в руках любого полу- рослика, но если все полу- чится, она сумеет метнуть молот как гном. Одновре- менно вы можете имитиро- вать только одну расу. Использование свит- ка: чтобы творить заклина- ние со свитка, вы сначала должны его расшифро- вать. Обычно, чтобы тво- рить заклинание со свит- ка, вы должны иметь данное заклинали в пе- речне заклинаний своего класса. Умение Примене- ния магического предме- та позволяет вам творить заклинания со свитка, словно данное зак- линание доступно вашему классу. Сл равна 20 + уровень мага того заклинания, которое вы хо- тите сотворить со свитка. Например чтобы сотво- рить со свитка паутину (заклинание волшебника 2-го уровня), вам понадобится результат Примене- ния к этического предмета 23 или выше, так как для дан- него заклинания минимальный уровень мага — третий. Подробнее о свитках см. в Руководстве Мастера. Кроме того, творение заклинаний со свитков тре- бует определенно о показателя соответствующей ха- рактеристики (10 + круг заклинания). Если ваша ха- рактеристика не так высока, вам придется отдельной проверкой При- менения магического предмета имитировать и ее (см. выше). Этот способ точно так же деиствуе • в отношении предметов с не- завершенным заклинанием. Подробнее о таких предметах рассказано в Руководстве Мастера. Использование волшебной палочки: обычно, чтобы использовать волшебную палочку, вы должны иметь соответствующее заклинание в перечне заклинаний вашего класса. Умение Применения магическо- го предмета позволяет вам использовать палочку словно данное за- клинание было доступно вашему классу. Этот способ применения умения точно так же действует в отно- шении предметов с пуском заклинания. Подробнее о таких предметах рассказано в Руководстве Мастера. Действие: нет. Проверка Применения магического предмета — часть друго о действия (любого), необходимого для активации дан- ного предмета. (О том, как магические предметы обычно активиру-
ются, см. Активирование волшебнь х предметов стр. 144, а также Ру- ководство Мастера.) Повторные попытки: возможны, но если вы выкинули чистую 1 при попытке активировать предмет и тем самым терпите неудачу, то вы не можете совершить новую попытку в течение следующих 24 часов. Дополнительно: вы не можете выбрать 10 при проверке этого умения Вы не можете оказать помощь другу при проверках Применения маг ческого предмета. Эту проверку может делать только сам вла- делец предмета Обладая навыком Склонности к магии, вы получаете к проверкам Применения магических пред етов бонус +2. Совместимость: если у вас есть 5 или более рангов умения Оп- ределения заклинаний, вы получаете бонус +2 к про- веркам умения Применения магических предме- тов в отношении сви ков Если у вас есть 5 или более очков в умении Расшифровки, вы получае- те бонус +2 к проверкам умения При- менения магических предметов в отно- шении свитков. Если у вас есть 5 или более очков в умении Применения магических предме- тов, вы получаете бонус +2 к проверкам умения Определения заклинаний при попытках расшиф- ровать заклинания или свитки ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ (S£i SE MOTI ’E) (МДР) Это умение поможет почувствовать ложь в словах собеседника, уловить скрытый смысл невинного разговора или дога- да ься что человек пребывает под воз- действием чар. Это умение основано на чуткости к языку тела интонаци- ям и деталям поведения других людей. Проверка, удачная проверка умения позволит не поддаться на об- ман (см. умение Обман, стр. 75). Также персонаж может воспользова ь ся этим умением, чтобы заподозрить подвох (когда роисходит что-то неладное) или оценить, насколько можно доверять встречному. Мас- тер делает проверку втайне от вас, так что вы не все да можете быть уверены, что ваши чувс ва вас не обманывают. Задача Сл Наитие 20 Почуять чары _ 25 или 15 Понять скрытый смысл Разное Наитие: это, по сути, то, что называется «нутром чувствовать» про- исходящее. По поведению собеседника вы можете угадать, что здесь крое ся подвох, например, разговаривая с мошенником. Бывает и на- оборот: вы проникаетесь к кому-нибудь доверием. Почуять чары: вы можете определи ь что на чье-то поведение влияют чары (магический эффек воздействующий на разум), напри- мер, аклинание очарование человека, даже если очарованное сущес- тво само об этом не подозревает. Обычно Сл равна 25, но если чело- век находится под влиянием подчинения (см. подчинение человека в Главе 11: Заклинания), Сл равна лишь 15 так как жертва весьма ог- раничена в действиях. . Понять скрытый смысл: умением П оницательности можно вос- ользоваться для обнаружения скрытого смысла, вложенного в раз- говор умением Обмана. В этом случае роверка роницательности ротиво оставляется проверке Обмана тех, кто общаю ся со скры- тым смыслом. За каждый важный кусочек информации, которым вы не обладаете вы получаете штраф -2 к проверке Проница ельности Например, если вы подслуш ваете разговор заговорщиков, планиру- ющих покушение на посла, но ни о каком после раньше не слыша- ли, вы получите штраф -2 при попытке уловить смысл разговора. Ес- ли успех проверки не превзошел 4 пункта, вы понимаете, что за сло- вами кроется скрь тый смысл, но не знаете, какой именно. Если ре- зультат проверки превзошел Сл на 5 или более пунктов, вы понимаете скрытый смысл разговора. Если проверка провалилась на 4 или ме- нее пунктов, вы не замечаете скрытый смысл. Если проверка прова- лилась на 5 или более пунктов, вы делаете совершенно неправильные выводы о скрытом смь еле Действие: попытка получить информацию с помощью Проница- тельности обычно занимае не менее 1 минуты, и вы можете провес- ти даже целый вечер, пытаясь разобраться в мотивах и побуждениях людей вокруг вас. Повторные попытки: невозможны, однако вы можете делать проверку Про- ницательности каждый раз, когда вас пы- таются обмануть. Дополнительно: следопы получае бонус к проверкам Проницательности в о ношении своего избранного вра а Обладая навыком Переговорщика, вы получаете к проверкам Проницательнос- ти бонус +2. Совместимость: если у вас есть 5 или более рангов Проницательности, вы получаете бонус. +2 к проверкам Переговоров. ПРОФЕССИЯ (PROFESS® (МДР; НЕОБХОДИМО ОБУЧЕНИЕ^ Вы научились определенному роду заня- тий или специальности,как то: аптекарь, ло- дочник, счетовод, пивовар, повар, изврз- \ чик, фермер, рыбак, проводник, трав- ник, пастух, трактирщик, дровосек, мельник, рудокоп, носильщик, ското- вод, моряк, писец, осадный инженер, конюх, кожевник, погонщик, трубочист и т. д. Как и Ремесло, Знание, или Выступления, Профессия — это це- лая группа умений. Например вы можете иметь Профессию (по- вар). Ранги этого умения никак не повлияют на проверки Профес- сии (мельник) или Профессии (рудокоп). Вы можете иметь несколь- ко Профессий, каждая со своими рангами, развиваемых как отде- льные умения. Если Ремесло — это изготовление предметов то Профессии — это более широкий круг занятий. Если перенести это на наши дни, то ра- бота в сфере услуг скорее относится к Профессиям, а труд на заво- де — к Ремеслу. Проверка: вы можете заниматься своим профессиональным делом и неплохо жить, зарабатывая за неделю работы пример- но половину того, что у вас получилось при проверке, — в золо- тых монетах. Вы знаете, как пользоваться инструментами, как вы- полнять обычные работы управлять необученными помощниками и т. д, Например, моряк умеет завязывать несколько простейших узлов, знает, как производить уход за снастями и починку пару- сов и как нести вахту на палубе. Сл специфических задач уста- навливает Мастер. Действие: понятие неприменимо. Каждая проверка обычно отра- жав результат недельной работы. Повторные попытки: разное. Использовать умение Профессиидля получения дохода, делая повторные попытки, невозможно. Персонаж должен удовлетвориться той суммой недельного заработка каким обес- печила его проверка С едующая проверка может быть произведена через неделю игрового времени, чтобы выяснить объем дохода на сле- дующий период времени. Попь тка выпол нитьдаку ю-либо специфичес- кую задачу обычно может быть повторена. Без подготовки: необученные рабочие и помощники зарабатыва- ют примерно 1 серебряную монету в день.
ПРЫЖКИ (JUMP) (СИЛ ШТРАФ ЗА ДОСПЕХ) Это умение позволит вам легко перебраться через рвы и заборы или тать до нижних веток большого дерева. Проверка: Сл и расстояние прыжка зависит от типа прыжка (см. ни- же). Проверка Прыжка модифицируе ся в зависимое и от вашей ско- рости. Если ваша скорость равна 30 футам скорость человека без. доспехов), никакой модификатор скорости к проверке не применяет- ся. Если ваша скорость меньше 30 футов, за каждые 10 футов мень- ше 30 вы получаете к проверкам штраф -6. Если ваша скорость вы- ше 30 футов, за каждые 0 футов выше 30 вы получаете бонус +4. Например, если ваша скорость равна 20 футам, вы получаете штраф -б к проверкам Прыжков С другой стороны если ваша скорость рав- на 50 футам, вы получаете бонус +8. Все указанные в этом описании Сл подразумеваю что вы пры а ете разбега, для чего вам необходимо пробежать по прямой не ме нее 20 футов. Если у вас нет возможности разбежаться, Сл вашего прыжка удваивае ся Расстояние прыжка вычитается из вашу общей нормы передвижения в одном раун- де. Например, допустим, скорое ь Крас- ка равна 40 футам. Тогда он может пробе жать 30 футов и перепрыгну ь пропас ь ши- риной в 10 футов итого переместившись на 40 футов в этом раунде так что это счита- ется одним дейс вием движения Если у вас есть хоть один ранг умения Прыжков и вы успешно выполняете проверку, вы призем я етесь на ноги (если это возможно). Если вы ис- пользуете умение без тренировки (без ран- гов), то вы приземляетесь ничком, если только вам не удалось превысить Сл прь жка на 5 или более пунктов. Прыжки в Олину: прыжки в длину преодолеваю горизонталь- ное расстояние, например, прыжок через про- пасть или ручей. В середине рыжка вы достигаете максимальной высоты в одну четверть общей дистанции прыжка. Сл прыжка равна его дистанции (в футах). Например, прыжок через 10- футовую пропасть имеет Сл 10. Если проверка прошла успешно ы приземляетесь на ноги на наме- ченном расстоянии. Если проверка провалилась менее чем на 5 пунк- тов вам не удается преодолеть наме енное расстояние, но вы можете делать спасбросок Реакции со Сл 15, чтобы дотянуться до края про- пасти. Действие движения заканчивается тем, что вы висите на краю. Чтобы подтянуться и выбраться, вы должны потра ить еще одно дейс- твие движения и сделать проверку Лазания со Сл 15. Дальность прыжка в длину Сл прыжка1 5 футов 5 10 футов 10 15 футов 15 20 футов 20 25 футов 25 30 футов 30 ' Н обходимо 20 футов для разбега. Без разбега Сл увеличивается вдвое. Прыжки е высоту: прыжки в высоту преодолеваю вертикальное расстояние и позволяют перепрыгнуть через высокое пре ятствие или достать до чего то наверху например, до нижнеи ветки дерева. Сл рав- няв ся четырехкратной высоте прыжка Так, например, чтобы пере- прыгнуть забор высотой 3 фута, Сл роверки будет 12 (3 х 4). Если вы прыгали, чтобы что то доста ь успешная, проверка оз- начает, что вам удалось добраться до желаемого Чтобы затем подтя- нуться, нужно потратить действие движения и сдела ь проверк Ла- зания со Сл 15. Если проверка провалилась, вам не удалось допрыг- нуть до желаемой высоты, и вы приземляетесь на ноги в той же точ- ке, от которой оттолкнулись при прыжке. Как и в случае прыжков в длину, Сл прыжков_в высоту удваивается, если вы не разбежались хо- тя бы 20 футов. -f Высота прыжков в высоту1 Сл Прыжка2 1’ фут 4 2 фута 8 3 фута 12 4 фута 16 5 футов 20 6 футов 24 7 футов 28 8 футов 32 1 Без учета вертикальной досягаемости, см. ниже. - Необходимо 20 футов для разбега Без разбега Сл увеличивается вдвое. УМЕНИЯ Очевидно, что возможность дотянуться до нужной вь соты сильно зависит от роста персонажа или Су- щества. Максимальная вертикальнаядо- сягаемость (высота, которую сущест- во может достать не подпрыгивая) для среднего существа данной ка- тегории размера указана в табли- це ниже. (Как существо среднего размера, обычный человек может не подпрыгивая дотянуться до вы- 4 соты 8 футов.) Четвероногие су- щества (вроде лошадей) облада- ют меньшей вертикальной дося а- емостью, чем двуногие того же размера, поэтому в отношении вертикальной досягаемости их можно считать на одну катего- рию размера меньше Размер существа Вертикальная досягаемость Исполинское 128 футов Гигантское 64 фута Огромное 32 фута Большое 16 футов Среднее 8 футов Маленькое 4 фута Миниатюрное 2 фута Крошечное 1 фут Мизерное 1/2 фута Запрыгнуть: проверка Прыжка со Сл 10 позволяет вам запрыг- нуть на какой-либо объект высотой не выше вашего пояса, напри- мер, стол или низкий валун. Такое действие считается преодолением, 10 футов расстояния, так что если ваша скорое ь равна 30 футам, вы можете пройти 20 фу ов и запрыгнуть на стол. Чтобь запрыгнуть на объект, разбе не требуется, так что Сл запрыгивания без разбе- га не удваивается. Спрыгнуть: если вы намеренно спрыгиваете с высоты, вы получа- ете меньший урон, чем если бы вы просто упали. Сл прыжка с высоты равна 15. Для прыжка с высо ы разбе не нужен, так что Сл прыжка без разбега не удваивае ся Если проверка прошла успешно, вы получаете урон от падения, как если бы падали с высоты на 10 футов ниже, чем в действитель- ности. Таким образом спры нув с высоть до 10 футов, вы вовсе не получаете урона Если же вы спрыгнули с высоты 20 футов, вы по- лучите урон, как если бы упали с высоты 10 футов Действие: нет. Проверка Прыжка — часть дейс вия движения Ес ли норма передвижения в этом раунде исчерпана когда вы находи- тесь в середине прыжка, следующим зашим действием (либо в этом ,либо, если нет другого варианта, в следующем раунде) должно быть
действие движения, во время ко орого вы пролетаете остаток рас- стояния прыжка. Дополнительно: эффекты, убыстр ющие ваше передвижение, так- же увеличивают воз ожное расстоян е прыжков, так как прыжки за- висят от скорости. Обладая навыком Бегуна, вы получаете бонус +4 к проверка Прыжков с разбегом. Полурослики получают к проверкам прыжков бонус +2 б агодаря врожденной проворности. Обладая навыком Акробата, вы.получаете к проверкам Прыж- ков бонус +2. Совместимость: если у вас есть 5 или более рангов умения Акро- батики, вы получаете к роверкам Прыжков бонус +2. Если у вас есть 5 или более рангов умения Прыжков, вы получа- ете бонус +2 к проверкам Акробатик i. РАВНОВЕСИЕ (BALANCE) сюв, штраф за доспех) Умение удерживать равновесие пригодится, когда вы будете ходить по канату, скользкому карнизу или неровному полу пещеры. Проверка: персонаж может ходить по ненадежной поверхност Успешная проверка умения позволяет персонажу на про яжении 1 ра- унда передвигаться по такой поверхности со скоростью, равной по- ловине его обычной скорости. При провале проверки на 4 или менее пунктов персонаж не может передвигаться 1 раунд. При провале на 5 или более пунктов персонаж падает. Сложность зависи от типа поверхнос и Узкая поверхность Шириной в 7—12 дюймов Сл1 Сложная поверхность Сл1 10 Неровный мощеный пол 102 Шириной в 2-6 дюймов 15 Грубо высеченный пол 102 Шириной менее чем в 2 дюйма 20 Наклонный пол 102 1 Добавьте дополнительные модификаторы из таблицы Модификаторы для узких поверхностей ниже. Только во время бега или натиска. Провал на 4 или менее пунктов оз- начает, что персонаж не может бежать или совершать натиск но в остальном может действовать нормально. Модификаторы для узких поверхностей Поверхность Модификатор Сл1 Незначительные препятствия (щебень, галька) +2 Значительные препятствия естественный пол пеще- +5 ры, большие булыжники) Слегка скользкая поверхность (мокрый пол) +2 Очень скользкая поверхность обледеневший пол) +5 Наклонная или закругленная поверхность +2 1 По необходимости добавьте эти модификаторы к Сл ходьбы по узцрй поверхности, эти модификаторы суммируются. Удержание равновесия подвергая ь атакам удерживая равно- весие, вы считаетесь неподготовленнь м так как ваша свобода движе- ний о раничена поэтому вы теряете бонус Ловкости к За (если есть). Обладая 5 или более рангами умения Равновесия, вы уже не счита- етесь неподготовленным. Если во время удерживания равновесия вы вам наносится урон, вы должны сделать еще одну проверку Равнове- сия с той же Сл, чтобы удержаться на ногах. Ускоренное движение персонаж может попытаться идти по нена- дежной поверхности быстрее, чем обычно. Ест и персонаж соглашает- ся на штраф -5 к проверке, он может передвигаться с нормальной ско- ростью что засчитывается как действие движения. (Передвижение с двойной скорое ью на протяжении раунда требуе двух проверок Рав- новесия, по одной на каждое действие движения.) Такой же штраф вы получите при попытке совершить натиск, передвигаясь по ненадежной поверхности Натиск требуе дополнительной проверки каждый раз,, когда вы проходи е полное расстояние своей скорости. Действие, нет. Проверка Равновесия — не действие, а часть дру- гого дейс вия или реакция на ситуацию Дополнительно: обладая навыком Гибкости, вы получаете к про веркам Равновесия бонус +2. Совместимость: если у вас есть 5 и более рангов умения Акробати- ка, вы получаете к проверкам Равновесия бонус совместимости +2. РАСШИФРОВКА (DECIPHER SCRIPT) (ИНТ; НЕОБХОДИМО ОБУЧЕНИЕ) Это умение поможет понять значение древних рун, высеченных на стене забытого храма, вникнуть в суть перехваченного послания, на- писанного на языке ада, разобраться в карте сокровищ, исписанной буквами забытого алфавита, или найти смысл загадочных знаков вы- черченных на стенах пещеры. Проверка: вы можете расшифровать екст на незнакомом языке или записку, написанную обрывисто и старомодным почерком Ба- зовая Сл равна 20 для простейших надписей, 25 для текстов средней сложности и 30 или выше для замысловатой, необычной или очень древней письменное и Если проверка была удачной, вам удалось понять общий смысл написанного на одной странице текста (или текста эквивалентно- го объема). Если проверка была провалена Мастер проводит ро- верку Мудрости (Сл 5) чтобы выяснить, не дали ли вы неверное ол- кование текста. (Удачная проверка означает, что вь не дали непра- вильного толкования; неудача означает, что вы ис олковали текст со- вершенно неверно.) Проверку расшифровки и, если необходимо, проверку Мудрости Мастер проводит втайне от игрока, так что вы не знаете, удалось ли вам правильно истолковать текст. Действие: расшифровка текста объемом в одну страницу занимает 1 минуту (десять последовательных полноценнь х действий). Повторные попытки: невозможны. Дополнительно; обладая навыком Исследователя вы получаете к проверкам Расшифровки бонус +2. Совместимость: если персонаж имеет 5 или более рангов умения Расшифровки, он получает также бонус совместимости +2 к провер- кам Применения магических предметов в отношении свитков РЕМЕСЛО (CRAFT) (ИНТ) Это умение отражает ваше владение ремеслом или искусством как, например, алхимия, из отовление доспехов, изготовление оружия, из- готовление луков, плетение корзин переплетение книг, каллиграфия, обработка кожи, изготовление замков, кораблестроение, изготовле- ние капканов Кузнец, плотник сапожник, ювелир, художник, ончар скульптор, каменщик — все это примеры ремесел. Как и умения Знания, Выступления и Профессии, Ремесло на са- мом деле представляет собой целый список отдельных умений. На- пример, персонаж может об адать Ремеслом плотника. Ранги, кото- рые есть у персонажа в этом умении, никак не влияют на проверку, скажем, гончарного ремесла или обработки кожи. Персонаж может иметь несколько ремесленных умений, каждое со своими рангами, и каждое будет развиваться отдельно Ремесло используется непосредственно для изготовления чего-либо. Если нет, то это не Ремесло, а, скорее всего, Профессия (стр. 82). Проверка: вь можете заниматься своим ремеслом и прилично жить, зарабатывая за неделю, проведенную в работе, примерно по- ловину суммы проверки, выраженной в золотых монетах Ваш персо наж знает, как испо ьзовать инструменты данного ремесла, как про- водить работы как управля ь необученными помощниками и решать рутинные задачи. (Необученные рабочие и помощники зарабатывают примерно 1 серебряную монету в день.) Но основная цель умения Ремесла позволить персонажу создать предмет соответствующего ила. Сл проверки зависит от сложности создаваемой вещи, Сл, результат проверки умения и цена предмета о ределяют, сколько времени требуется на его изготовление. Конеч- ная цена предмета также определяет стоимость исходных материа- лов. (В игровом мире стоимость предмета определяется уровнем мае-
терства, кол чеством времени и материалов, необходимых для его со- здания Поэтому цена веши и Сл ее изготовления опредещет, сколько времени и материалов на нее отребуется) Иногда для достижения результата ремесла можно вое ользоваться заклинанием Изготовления без всякой дополните ьно проверки. Однако для изготовления этим заклинанием предметов, требующих высокого мас- терства (ювел рнь е изделия, мечи, зделия из стекла кристалла и т. п.), все-таки придется делать проверку соответствующего Ремесла. Используя ремесло, связанное с обработкой дерева, вкупе с закли- нанием железное дерево (стр. 223), вы можете щряовить деревянные изделия, прочные, как сталь. Ис ользрвание заклинания малое созидание (стр. 300) для созда- ния сложных предметов также требует проверки соответствующего Ремесла, например, ремесла изготовления луков для создания безу- коризненно прямь х древков для стрел Все ремесла для достижения лучшего результата требуют ремес- ленных инструментов; если используются импровизированные инстру менты, на проверку накладывается ситуационный штраф -2. С дру- гой стороны, ремесленные инструменты высшего качества дают си- туационный бонус +2. Чтобы определит , сколько, времени и денег потребует изготов- ление предмета: 1. Найдите стоимость готового предмета в Главе 7: Снаряжение или в Руководстве Мастера или спросите у вашего Мастера цену пред- мета, который не описан в названных источниках. Эту цену выразите в^еребряных монетах (1 зм = 10 см). 2. В приведенной ниже таблице найдите Сл или попросите уста- новить Сл вашего Мас ера 3. Одну треть цены предмета за латите за исходные материалы. 4. Сделайте проверку умения, представ яющую работу на протя- жении одной недели. Если проверка была успешной, умножьте результат проверки на Сл. Если получе ная сумма равна цене предмета в серебряных монетах, значит вам удалось изготовить этот предмет. (Если полученная сум- ма п евосходит цену в два или три раза, то вы изготовили эту вещь за половину или треть отведенного времени, и т. д.) Если же полученная сумма меньше цены то она отражает, как далеко вы продвинулись в поставленной задаче за эту неделю. Каждую неделю вы все больше приближаетесь к завершению пока не достигнете суммы равной це- не предмета в серебряных монетах Если вы провалили проверку на 4 пункта или меньше, значит, на этой неделе вы не продвинулись ближе к завершению работы. Если вы провалили проверку на 5 пунктов или более, значит, вы погубили половину исходных материалов и должны заново оплатить полцены за полный набор исходных материалов. Ежедневные результаты: вместо еженедель ых проверок вы мо- жете делать проверки ежедневно. В таком случае продвижение рабо- ты (результат проверки, умноженный на Сл) измеряется не в серебря- ных, а в медных монетах. Мастерская работа вы можете создать шедевр — оружие, на- бор доспехов, щит или инструмент предмет, обеспечивающий бону- сы из-за своего исключительного качества изго овления, а не из-за ма- гической сущности). Чтобы сдела ь это, вы должны изготови ь обыч- ный предмет и придать ему качества шедевра. Это последнее дейс- твие тоже подобно созданию предмета. Усовершенствование предмета до мастерской работы имеет свою собств иную стоимость (300 зм для оружия или 150 зм для доспехов или щитов) и Сл 20. Как только предмет готов и усовершенствован, со- здание шедевра считается завершенным. Примечание: за усовершенс твование герсонаж платит одну треть конечной цены как и в случае гЛЛСходными материалами для обычного предмета. Починка предметов: в общих чертах персонаж может починить предмет с той же Сл, что и созда ь его. Расходы на починку состав- ляют одну пятую цень предмета. Ниже приведены Сл для изготовления различны < пред етов уме- нием Ремесла и для всех проверок, связанных с изготовлением дан- ного предмета, обычно используется одна Сл. Предме Ремесло Сл Кислота Алхимия1 15 Алхимический огонь Алхимия1 20 дымовая шашка, запальник Противоядие, солнечный Алхимия1 25 жезл, мешочек с липуч- кой, гром-камень Доспех или щит Изготовление доспехов 10 + бонус За Длинный или корот- Изготовление луков 12 кий лук Наборный длинный или И готовление луков 15 короткий лук Наборный длинный или Изготовление луков 15 + короткий лук под высо- кую силу Арбалет Изготовление оружия (2 х модификатор силы) 15 Простое оружие, ближне- Изготовление оружия 12 го боя или метательное Воинское оружие, ближне- Изготовление оружия 15 го боя или метательное Экзотическое оружие, Изготовление оружия 18 ближнего боя или мета- тельное Механический капкан Изготовление капканов Разная2 Очень простой пред- Разное 5 мет (напр., деревянная ложка) Заурядный предмет Разное 10 (напр железньй котел) Добротный предмет Разное 15 (напр., колокол) Сложный или выдающий- Разное 20 ся предмет (напр, двер- ной замок) Вы должны быть магом, чтобы создать один из этих предметов. Подробнее о правилах создания капканов говорится в Главе 3 Руко- водства Мастера. Действие: понятие неприменимо. Проверки Ремесла отражают це- лый день или даже недели работы. Повторные попытки: возможны, но каждый раз, когда персонаж проваливает проверку на 5 или более пунктов, он теряет половину исходных материалов и вынужден опла ить эту половину материа- лов заново. Дополнительно: гномы получают расовый бонус +2 к проверкам Ремесла, связанного с обработкой камня или металла, так как гномы отлично разбираются в этих материалах. Карлики получают расовый бонус +2 к проверкам Ремесла (Алхи- мия) благодаря cbohi чувствительны носам. Вы можете добровольно увеличить Сл своей проверки на +10. Это. позволит вам изготовить предмет гораздо быстрее (гак как для опреде- ления результатов работы вы будете умножать результат проверки на большую Сл). Решение увеличить Сл вы должны принять непосредс- твенно перед ежедневной или еженеде ьнои проверкой. Для создания предметов Ремеслом (Алхимия) вы должны быть ма- гом и об адать алхимическими приборами Если вы работаете в горо- де, покупка необходимых приборов входит в стоимость исходных ма- териалов для изготовления данного предме а, но алхимическое сна- ряжение вряд ли удастся найти в глуши. Отдельная покупка и содер- жание алхимического набора (стр. 132) обес ечивают к проверкам Ремесла (Алхимия) ситуационный бонус +2 за счет хороших инстру- ментов для работы, но этот набор никак не здания предметов. Совместимость обладая 5 или более рангами в каком-либо Ремес- ле вы получаете бонус +2 к проверкам Оценки предметов, изготов- ленных этим Ремеслом.
ГЛАВА СБОР СВЕДЕНИИ (GATHER INFORMATION) (ОБА) Этим умением можно вое ользоваться, чтобы наладить случайные знакомства, выяснить местные слухи, обменяться сведениями ново- стями и т. д. Проверка: за один вечер с парой золотых в кармане (для заведения знакомств и угощения выпивкой) после успешной проверки на Сл 10 персонаж может получить общее представление о новостях и собы- тиях в городе, если, конечно, у местных нет особых причин таить ин- формацию. (Такими причинами могут стать, например, незнание язы- ка или расовая ненависть — редставьте себе эльфа в городе орков) Чем выше результат проверки, тем подробнее 1нформация. Если персонаж желает разузнать что-либо о конкретном деле («Как пройти к разрушенному храму Эритнула?»), предмете («Расскажи мне об этом прелестном мече, с которым разгуливает капитан стражи...»), получить карту или сделать еще что-то в этом роде, Сл поднимается от 15 до 25 и даже выше. Действие: обычно проверка Сбора сведений занимает около 1к4+1 часов. Повторные попытки: возможны, но на каждую проверку уходит до- вольно много времени. Кроме того, вы рискуете привлечь к себе не- желательное внимание, если будете настойчиво допытываться опре- деленного рода информации. Дополнительно: полуэльфы к проверка Сбора сведений получа- ют расовый бонус +2 за счет своего прирожденного умения находить общий язык со всеми. Обладая навыком Сыщика, вы получаете к проверка Сбора све- дений бонус 2. Совместимость: если у вас есть 5 или более рангов Знания (мест- ность), вы получаете к проверкам Сбора сведен й бонус +2. СЛУХ (LISTEN) (МДР) Это умение позволит услышать приближение вра а, обнар жить слеж- ку за спиной в темном коридоре, подслушать раз овор за дверью. Проверка: проверка Слуха проводится либо против Сл (которая тем выше, чем тише звук), либо противопоставляв ся проверке уме- ния Бесшумности другого персонажа. Мастер может сделать проверку втайне от вас, так что, если вы ни- чего не услышали, нельзя быть уверенным — вы не услышали ничего потому, что слышать нечего, или же вы прос о провалили роверку Сл Слуха Звук -10 Сражение 0 Разговор1 5 Облаченный в средний доспех персонаж идет медленным шагом (10 футов/раунд), стараясь не шуметь 10 Пер онаж без до пеха идет медленным шагом (15 футов раунд), стараясь не шуметь 15 Плут 1-го уровня, использующий умение Бесшумность, кра- дется мимо слушателя 15 Разговор шепотом1 19 Крадущийся кот 30 Сова, парящая в поисках добычи Если проверка превзошла Сл на 10 или более пунктов, вы можете ра- зобрать, о чем речь, если, конечно, знаете данный язык. Модификатор Сл Слуха Условие +5 За дверью +15 За каменной стеной +1 За каждые 10 футов расстояния от источ- ника звука +5 Мешают посторонние звуки — Если существа стараются не производить шума, приведенные Сл могут быть заменены на их проверк Бесшумности. В этом случае указанные Сл примерно равны средним показателям. Например, ука- занная в таблице Сл 19 крадущегося кота означает, что средний кот имеет модификатор к проверкам Бесшумности +9. Если учесть, что в среднем на 1к20 выпадает 10, средняя проверка Бесшумности сред- него кота будет 19. Действие: разное. Каждый раз, когда вам предста ляется возмож- ность что-' о усль шать непреднамеренно (например, кто-то шумно про- ходит мимо или вы входите в незнакомое помещение), вы може е сде- лать проверку Слуха без отде ьного действия Попытка намеренно при- слушаться, чтобы уловить звуки, которые вы не услышали ранее, — действие движения Повторные попытки: возможны. Вы всегда можете снова попы- таться услышать что-то, что вы не услышали ранее, без дополнитель- ных штрафов к проверке. Дополнительно: когда несколько слушателей прис ушиваются к одному звуку, Мастер может сделать один бросок 1к20 и применить в качестве проверки Слуха всех слушателей. Увлеченное другим делом существо к непреднамеренным провер- кам слуха получает штраф -4. Обладая навыком Бдительности, вы получаете к проверка Слу- ха бонус +2. Следопыт получает бонус к проверкам Слуха, используя это уме- ние в отношении избранного врага. Эльфы, карлики и полурослики получают расовь и бонус +2 к про- веркам Слуха благо, аря чуткому слуху которым природа одарила эти народы. Полуэльф к проверкам Слуха получает расовый бонус +1. Он унас- ледовал хороший слух от эльфийских предков, но все таки не в пол- ной мере. Спящий персонаж может делать проверку Слуха са_штрафом -10' В случае успешной проверки персонаж росыпается УХОД ЗА ЖИВОТНЫМИ (HANDLE ANIMAL) (ОБА; НЕОБХОДИМО ОБУЧЕНИЕ) Этим умением вы можете заставить нескольких лошадей в упряжке тянуть по плохой дороге тяжелый воз, выдрессировать собаку ох- ранять ваши вещи или научить тираннозавра «говорить» по коман- де «Голос!» Проверка: Сл и время, необходимое для достижения результата, зависят от того, что именно персонаж собирается сделать. Задача Управление животным Принуждение животного Обучение животного трюкам Дрессировка животного для службы Приручение дикого животного 1 Описания трюков и задач см. ниже. Сл 10 25 15 или 20' 15 или 20’ 15 + КХ животного Служебные животные Сл Верховое животное для боя 20 Бойцовое животное 20 Сторожевое животное 20 Рабочее животное 15 Служебные животные Сл Охотничье животное 20 Цирковое животное 15 Верховое животное 15 Управление животным: эта задача подразумевает, что вы от- даете животному команды выполнять какое-либо действие, которо- му оно обучено. Например, команда боевому псу ринуться на врага требует проверки Управления животным со Сл 10. Если живо ное ранено, получило несмертельный урон или повреждение характе- ристики, Сл Управления повышается на +2. Если проверка прошла успешно, живот ное выполнит заданное дело или трюк jb своем сле- дующем ходе П инуждение животного: принуждение означает, что вы застав- ляете животное выполни ь задачу или трюк, которому оно не обуче- но, но на который физически способно. К этой категории задач отно- сится также принуждение животного сделать марш-бросок или бежать трусцой дольше 1 часа между периодами отдыха (см. Главу 9: Путе- шествия). Если животное ранено, получило несмертельный урон или
повреждение характеристики, Сл Принуждения овышается на +2, Ес- ли проверка прошла успешно животное выполнит заданное дело или трюк в своем следующем ходе. Обучение животного трюкам потратив одну неделю времени и сделав успешную проверку Управления животнь ми с указанной Сл, вы можете научить животное выполнять определенный трюк. Животное с показателем Интеллекта 1 (вроде змеи или акулы) может научить- ся максимум трем трюкам, в то время как живо ное с Интеллектом 2 (например, пес или конь) может научиться максимум шести рюкам. Возможные трюки (и Сл их обучения) перечислены ниже, но это от- нюдь не исчерпывающий список. Напасть! (Сл 20): животное атакует явных врагов. Вы можете ука- зать на определен ое существо, приказывая животному атаковать его. и животное повинуется по мере возможности. В обычном случае жи- вотное будет атаковать только гуманоидов, чудовищных гуманоидов, великанов и других животных. Если вы хотите обучить животное сме- ло атакова ь акже других существ (таких противоестественных созда- ний, как нежить или выродки), это будет считаться за два трюка. Ко мне! (Сл 15): животное идет к вам, даже если при других об- стоятельствах оно не стало бы этого делать (например, последует за вами в лодку) Защищать! (Сл 20): животное защищает вас (или готово защитить, если нет не осредственнои опасности) безо всякой команды. Но вы можете приказать ему охранять другого персонажа. Назад (Сл 15): Животное прекращает сражение или иным образом отступает, Если животное не знает этой ко- манды оно будет 1 родолжать сражаться, пока не будет вы- нуждено бежа ь (из-за ранений, эффектов с раха и т. п.) или пока его враг не будет побежден. Принести! (Сл 15): животное куда-то идет и что-то приносит. Если вы не указали конкретную вещь, животное приносит случай- но подобранный предмет. Охранять! (Сл 20): животное остается на месте и никого не подпускает. За мной! (Сл 15): животное тесно следует за вами даже ту- да, куда при других обстоятельствах не пошло бы. Искать! (Сл 15): животное направляется в указанное мес- то и ищет все явно живое или двигающееся. Ждать! (Сл 15): животное остается на одном месте, ожидая вашего возвращения. Оно не препятствует другим существам приблизиться, но, если возникнет непосредс- твенная угроза, животное будет защищать себя. Трюки для развлечения (Сл 15): животное умеет вы- полнять ряд простых трюков вроде «сидеть», «ползти», «ла- пу», «голос» и т. д. Выслеживание (Сл 20): животное выслеживает по запа- ху, который вы ему продемонстрировали. (Животное должно обла- дать способностью Нюха, подробнее см. в Книге чудовищ.) Работа (Сл 15): животное умеет тянуть или толкать средние или тяжелые грузы. Обучение животного для службы: вместо того чтобы обучать животное отдельным трюкам, вы можете обучить его для опреде- ленной цели. По сути, обученное для службы живо ное знает оп- ределенный набор трюков, предназначенных для выполнения бо- лее общей задачи, например, охраны или тяжелой работы. Живот- ное должно соответствовать всем требованиям для каждого трюка, включенного в набор для данной службы. Если в наборе содержит- ся более трех трюков, животное должно обладать показателем Ин- теллекта 2. Животное можно обучить только для одною вида службы, однако, если животное способно усвоить дополнительные трюки (кроме слу- жебнь х), их можно выучить отдельно Обучение животного для служ- бы требует меньше проверок умения, чем обучение отдельным трюкам, но ничуть не меньше времени. С позво. ения Мастера вы можете обу- чить свое животное службе, которая здесь не казана. Верховое животное для боя (Сл 20): животное, обученное нести седока в бой, знает команды «напасть», «ко мне», «защищать», «назад», «охранять» и «за мной». Обучение такого животного занимает шесть недель. Вы можете научить поведению в бою обычное верховое жи- вотное, потратив на это три недели и сделав успешную проверку Уп- равления животными со Сл 20. Новая служба и связанные с ней трю- ки полностью заменяют знание прошлой службы и трюков. Боевые ко- ни и ездовые псы (см. Книгу чудовищ) уже изначально обучены в ка- честве боевых верховых животных и в до олнительном обучении для этой цели не нуждаются. Бойцовое животное (Сл 20): животное, предназначенное для сра- жений, знает команды «напасть», «назад», и «ждать». Обучение бойцо- вого животного занимае три недели. Животное для охраны Сл 20): животное, обученное для охраны знает команды «напасть», «защищать , «назад» и «охранять». Обучение животно о для службы охраны занимает четыре недели. Рабочее животное (Сл 15): животное обученное для тяжелой рабо- ты, знает команду «ко мне», а также умеет выполнять тяговую работу. Обучение рабочего или вьючного животного занимает две недели. Охотничье животное (Сл 20): животное, обученное для охоты, знает команды «напасть», «назад», «принести», «за мной», «искать», а также умеет выслеживать. Обучение животного для охоты занима- ет шесть недель. Цирковое животное (Сл 15): животное, обученное развлекать пуб- лику, знает команды «ко мне», «принести», «за мной» «ждать», а также умеет исполнять набор простых развлекательных трюков. Обучение такого животного занимает пять недель. Верховое животное (Сл 15): животное, обученное не- сти седока, знает команды «ко мне», «за мной» и ждать» Обучение верхово о животного занимает три недели. Приручение дикого животного: приручение дико- го животного обычно возможно только, если его растят с младенческого возраста, так что оно одомашнивает- ся. Дрессировщик может одновременно взрастить до трех животных одного вида. Успешно одомашненное животное можно обучить в процессе взросления, или его можно обучить командам позднее, как любое до- машнее животное. Действие: разное. Управление животным — дейс- твие класса движения, а принуждение животно- го— полноценное деис вие Друиду для уп- равления своим животным-спутником доста- точно свободного действия, а для принуждения требуется действие движения.) Для выполнения задач, для которых указаны определенные сро- ки, вы должны отратить на задачу половину это- го времени (из расчета по 3 часа в день на каж- дое животное, с которым работав е), прежде чем сделать проверку Управления животными хли про- верка провалилась, ваша попытка приручения или обуче- ния терпит неудачу и вам не имеет смысла продолжать. Если провер- ка прошла успешно, вы должны посвятить завершению задачи остаток необходимого времени. Если процесс был прерван или не был дове- ден до конца, ваша попытка приручения или обучения животного ав- томатически терпит неудачу. Повторные попытки: возможны, кроме попь ток приручения ди- ких животных. Дополнительно: вы можете применить это умение к существам с Интеллектом 1 или 2, не относящимся к животным но при этом Сл проверки увеличится на 5. Таких существ можно обучить такому же ко ичеству трюков или команд, как и обычных животных. О том, как правильно обучать других существ подробнее рассказано в Книге чу- довищ. Друид получает ситуационный бонус +4 к проверкам Управле- ния животным в о ношении своего животного спутника. Кроме то- го животное-с утник друида может выучить одну или более допол- нительных команд, которые не учитываются наряду с командами за счет Интеллекта, и при этом не требуют проверки Управления жи- вотными для обучения.
Обладая навыком Понимания животных вы получаете к проверке Управления животными бонус +2. Совместимость: обладая 5 или более рангами умения Управления животными, вы получаете бонус +2 к проверкам умения Верховой ез- ды и проверкам взаимопонимания с природой. Без подготовки: если у вас нет рангов в умении Управления жи- вотными, вы можете использовать проверку Обаяания для управления или принуждения домашних животных, но не можете обучать или при- ручать животных. Друид, не обладающий рангами в умении Управле- ния животными, может управлять, принуждать или обучать свое жи- вотное-спутника, но не может обучать или приручать других не до- машних животных. ЯЗЫКИ (SPEAK LANGUAGE) (НЕТ; НЕОБХОДИМО ОБУЧЕНИЕ; Умение Знание языков действует не так, как обычное умение. В отно- шении него действуют следующие правила. • На первом уровне вы начинаете игру, владея одним или двумя языками (в зависимости от расы персонажа) плюс дополнитель- ное количество языков, равное бонусу Интеллекта персонажа (см. Главу 2: Расы). • Умение Языков, как и другие умения, развивается пунктами уме- ний, но вместо получения нового ранга в умении Языков вы вы- бираете новый язык, которым будет владеть ваш персонаж. • Вы не делаете проверок Языка. Вы либо знаете язык, либо нет. • Грамотный персонаж (любой, кроме варвара, если он не потра- тил пункты умений на обретение грамотности) может читать и пи- сать на всех языках, которыми он владее У каждого языка есть алфавит, хотя некоторые языки пользуются общим алфавитом. Распространенные языки и их алфави ы перечислены в приведен- ной ниже таблице. Таблица: Языки Язык Основные носители языка Алфавит Адский (Abyssal) Демоны, хаотично-злые пришельцы Адский Акван (Aquan) Водные существа Эльфийский Ауран (Auran) Воздушные существа Драконий Великанский (Ciant) Огры, великаны Гномий Всеобщий (Common) Люди, полурослики, полуэльфы, полуорки Всеобщий Гноллей (Cnoll) Гнолли Всеобщий Гномий (Dwarven) Гномы Гномий Гоблинский (Coblin) Гоблины, хобгоблины, буки Гномии Драконий (Draconic) Кобольды, троглодиты, людояще- ры, драконы Драконий Друидов (Druidic) Друиды (исключительно) Друидский Игнан (Ignan) Огненные существа Драконь й Инфернальный (Infernal) Дьяволы, принципиально-злые су- щества Адский Карликов (Споте) Карлики Гномий Небесный Celestial) Добрые пришельцы Небесный Орков (Ore) Орки Гномий Подземный (Undercommon) Драу иллитиды Эльфийский Полуросликов (Halfling) Полурослики Всеобщий Сильван (Sylvan) Дриады, брауни, лепреконы Эльфийский Терран (Terran) Ксорны и другие земные существа Гномий Эльфийский (Elven) Эльфы Эльфийский Действие: понятие неприменимо. Повторные попытки, понятие неприменимо На умение Языков про- верки не делаются вовсе. 1
НАВЫКИ:ГЛАВА ПЯТАЯ авыки наделяют персонажа новыми способностями либо улучшают уже существующие. Например, Лидда (полурос- лик-плут) на первом уровне решает начать игру с Улуч- шенной инициативой. Этот навык дает ей бонус +4 к про- веркам инициативы. На третьем уровне (см. Таблицу 3-2: Опыт и преимущества уровня, стр. 22) она получает еще один навык и выбирает Уклонение, которое повышает ее Защиту против выбранно о противника. У навыков нет рангов. Либо у персонажа есть этот навык, ли- бо нет. чеством. Как только ребование выполнено, можно взять навык. На- пример, Краск, варвар 3-го уровня может потратить 1 пункт уме- ний на Верховую езду (получив первый ранг в этом умении) и тут же берет навык Верхового боя. Лишившись требуемого качества, персонаж лишается воз- можности 1 спользовать связанный с ним навык. Так, если под воздействием луча слабости Сила вашего персонажа снижается ниже 13, он не сможет воспользоватьс навыком Могучего уда- ра, пока не во становит достаточно Силы. ОБРЕТЕНИЕ НАВЫКОВ Навыки не приобретаются за пункты, как умения. Вы просто вы- бираете нужный навык. Один навык любому персонажу пола ает- ся при создании. Следующий навык он получает на 3-м уровне и далее через каждые три уровня (на 6-м, 9 м, 12-м, 15-м, и 18-м), как указано в Таблице 3-2: Опыт и преимущества уровня стр. 22. При получении навыков учитывается общий уровень персонажа, а не уровень отдельного класса. ' iy* Кроме того, воины и волшебники получают дополнительные на- выки из числа характерных для их класса (см. Таблицу З-б: Воин, стр. 31, и Таблицу 3-7: Волшебник, стр. 32). Люди получают еще один навык на перво! уровне по выбору игрока. ТРЕБОВАНИЯ Некоторые навыки предъявляют к персонажу особые требования. Чтобы обрести такой навык; персонаж должен обладать опреде- ленным значением характеристики, классовой способностью, на- выком умением, базовым бонусом атаки или другим указанным ка- _____________ВИПЫ НАВЫКОВ Многие навыки не входят ни в какую группу и считаются общи- ми. Кроме них есть навыки изготовления, позволяющие магам создавать магические вещи, а также метамагические навыки, с помощью которых маги могут усиливать заклинания. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ ВОИНОВ Воины получают дополнительные навыки. В качестве опол- нительного навыка воин может выбрать любой особо отме- ченный навык из приведенного ниже списка. Отмеченные I навыки могут приобретать акже персонажи других клас- сов, если удовле воряют всем требования НАВЫКИ ИЗГОТОВЛЕНИЯ ПРЕДМЕТОВ I Используя свои знания маги могут создавать магичес- " киепредметы. Однако это истощающий процесс. В каж- j :1 Л. А. дый создаваемый магический редмет маг вкладывает частич- ку себя самого. Навыки изготовления позволяют магам создавать пред- М меты определенного вида. Вне зависимости от конкрет- ЛН
ной направленности, все навыки изготовления имеют некоторые об- щие черты. Расход ПО: при изготовлении предмета маг лишается некоторой до- ли своей силы. Расход ПО равен 1/25 от конечной стоимости предме- та в золоты: монетах (стоимость предметов см. в Руководстве Масте- ра). Персонаж не может потратить столько ПО, чтобы потерять уро- вень. Однако, набрав достаточно ПО, чтобы повысить свой уровень, персонаж вправе потратить этот опыт н создание предмета, отказав- шись от повышения уровня. Расходные материалы, на создание магических предметов требу ются доро ие материалы, большая часть которых расходуется в про- цессе изготовления. Стоимость этих материалов равна половине ко- нечной стоимости предме а Например, на 12-м уровне волшебница Миали обретает навык Из- готовления колец и решает создать кольцо защиты +3. Конечная сто- имость кольца 18 000 зм, значит, изготовление обойдется в 720 ПО и 9000 зм. Чтобы воспользоваться навыком изготовления, также необходима, лабора ория или магич ская мастерская, специальные инструменты и т д. Обычно предполагается, что персонаж имеет доступ ко всему необходимому, за иск ючением особых обстоятельств (например, во время путешествия по необитаемым землям). Время: срок из отовления магического предмета зависит от его стоимости и навыка. Минимальный срок — один день. Стоимость предмета: зелья, волшебные палочки и свитки непос- редс венно воспроизводят эффекты заклинаний, и сила этих предме- тов зависи ' от уровня мага, то есть такие предме ы действуют как за- клинания, сотворенные магом определенного уровня Так, например, палочка огненньх шаров 8-го уровня мага будет вызывать огненные шары, наносящие 8кб пунктов урона на расстоянии до 720 футов Конечная стоимость (а значит, и расход ПО и денег) таких предме тов также зависит от уровня мага. Уровень мага должен быть доста- точно высоким, чтобы маг такого уровня мог творить данное заклина- ние. Для вычисления конечной стоимости такого предмета умножьте уровень мага на круг заклинания затем умножьте результат на соот- ветствующую константу. Свитки: конечная стоимость = круг заклинания, х уровень ма- га х 25 зм. Зелья: конечная стоимость = круг заклинания х уровень мага х.50 зм. Волшебные палочки: конечная стоимость = круг заклинания х х уровень мага х 750 зм. Круг заклинаний 0-го круга в данном случае считается равным 1/2. Дополни ельные расходы: изготовление зелий, свитков или вол- шебных палочек заключающих в себе заклинание с дорогой матери- альной соста ляющейилизатра ами ПО, требует соо ветствующих до- полните ьных затрат Изготовляя зелья или свитки, маг должен опла- тить материальные составляющие и потрати ь нужное количество ПО. Изготовляя волшебную палочку магу придется оплатить материальную состав яющую или потратить ПО в пятидесятикратном объеме. Некоторые другие магические предметы также могут потребовать допо нительных затрат при изготовлении, как указано в их описании. Так, например для изготовления кольца трех желаний кроме обычной стоимости нужно потратить 15 000 ПО (столько ПО нужно чтобы три раза сотворить исполнение желаний). МЕТАМАГИЧЕСКИЕ НАВЫКИ По мере более глубокого изучения магии маги могут наити способы творить заклинания немного иначе, нежели они был! задуманы изна- чально. Например, маг может научи ься творить заклинай ie. не про- износя вслух верба ьную сос авляющую вкладь ва ь в него больше энергии или даже одним усилием мысли Подготовка и творение за- клинаний таким образом несколько труднее, чем обычно, цр_благода- ря метамагическим навыкам все же возможнь Допустим клримеру что на 3-м уровне Миали выбирает навь к Без- молвно о заклинания, что позво яет ей творить заклинания без вер- бальной составляющей. Однако подготовка заклинания с такой возмож- ностью потребует ячейку на один круг выше, чем обычный круг это- го заклинания. Так, если она пожелает подготовит безмолвное оча- рование человека оно займет одну ячейку 2-го круга. Тем не менее оно остается заклинанием 1-го круга, так что Сл спасброска Воли не поднимется Миали не сможет подготовить безмолвное заклинание 2-го круга, ибо на это понадоби ись бы ячейка 3-го круга, а этот круг ей недоступен пока она не дости нет 5-го уровня. Волшебники и духовные маги: волшебники и духовные маги (жре- цы, друиды паладины и следопыты) должны подго овить заклинания заранее. Во время подго овки они могут выбрать, какие зак инания подго овить с помощью мет амагических навыков (и на которые при- дется потратить ячейки более высоких кругов). Колдуны и барды: колдуны и барды выбираю заклинания по мере необходимости. Решение применить метамагический навык они при- нимают непосре ственно перед творением заклинания. Как и у дру их магов, улучшенное заклинание требует ячейки более высокого круга Но так как они не подготовили заклинания заранее, колдуны и бар- ды вынуждены модифицировать их прямо на месте. Это сложнее, по- тому им приходи ся тратить на творение метамагического заклина- ния больше времени, чем обь чно Если обычное время ла сотворе- ние заклинания равно 1 действию ворение метамагического вари- анта у колдуна или барда займет полноценное действие, (Не спутайте со временем в 1 раунд, см Время со ворения заклинания стр 144.) Сотворение более дол их заклинаний требует одно о допо нительно го полноценного действия Неподготовленная магия и метамагические навыки: жрец, произ- вольно верящий заклинания лечения или ранения, может также творить их метама ические варианты. Например, жрец U-ГО уровня может ис- пользовать подго овленное заклинание б го круга для ворения усилен- ного лечения опасных ран. В этом случае также требуется дополни ель ное время Беги заклинание обычно требует одного действия, произвол ное творение метамагического варианта займет полноц иное дейс вие если обычное время на сотвор ние заклинания дольше, метамагический вариант потребует допо нительного по неценного действия. Воздействие метамагическо о навыка на заклинание: метамаги ческое заклинание во всех отношениях действует как заклинание свое- го круга, несмотря на то, что подготовлено в ячейке более высокого круга. Спасброски не изменяются, если в описании навыка не указа- но иначе. Навыки влияют только на заклинания, которые творит не- посредственно сам маг. Вы не можете использо ать метамагический навык, чтобы изменить свойства заклинания, заключенного в свитке, зелье или волшебной палочке. Метама ические навыки, избавляющие от необходимости в состав- ляющих заклинания (например, Неподвижное заклинание), не избав- ляют от риска спровоцировать свободную паку со стороны угрожа- ющего врага. Только заклинание, измененное навыком Ускорения за- клинания, не провоцирует свободные атаки. Метамагические навыки действуют не на все заклинания. В описа- ниях навь ков указано к каким заклинаниям их нельзя применить. Совмещение метамагических навыков: к одному заклинанию маг может применить несколько метамагических навыков. Изменения кру- га заклинания суммируются. Так, безмолвное неподвижное очарование человека, например, придется подготови ь и творить как заклинание 3-го круга (заклинание 1-го круга плюс один кру на каждый метама- гический навык). К каждому заклинанию метамагический навык нельзя примени ь более одного раза (например, вы не можете дважды усилить Волшебную стрелу и добиться 100% увеличения урона). Метамагические навыки и магические предметы: обладая нужнь м навыком изготовления, вы можете заключить метамагический вариант заклинания в свиток зелье или волшебную палочку. Ограничения на круг, заклинания для зелий волшебных палочек относятся к кругу уже изме- ненного заклинания (после рименени ме амаги еского ввика) Чтобы применить готовый предмет, содержащий метама! ическое заклинание персонаж не обязан иметь данный метамагический навык Т Метамагические заклинания в качестве контрзаклинаний: мета магические навыки никак не влияют на уязвимость заклинания в от- ношении контрзаклинаний или на возможность испо ьзования его в качестве таково о (см. Контрзаклинания, стр. 174).
ОПИСАНИЯ НАВЫКОВ Навыки описаны по следующей форме. НАЗВАНИЕ НАВЫКА (АНГЛИЙСКОЕ НАЗВАНИЕ) [ВИД НАВЫКА] Краткое описание предназначения навыка. Требования: необходимые для обретения навыка минималь- ный показатель характеристики, другой навык, минимальный ба- зовый бонус атаки, минимальный ранг одного или нескольких уме- ний или уровень конкретного класса. У одного навыка могут быть несколько ребований. Если у навыка нет требовании, этот пункт пропускается. Вы ода: польза, которую вы (то есть ваш персонаж) получаете от навыка. Если вы приобрели один навык несколько раз, вы ода не сум- мируется, кроме особо оговоренных случаев. Иными словами, два оди- наковых навыка равноценны одному. Обычно: ограничения или недостатки в случае отсутствия данно- го навыка. Если отсутствие у персонажа этого навыка не влечет не- гативных последствий, этот пункт пропускается. Дополнительно: сведения которые могут пригодиться, если вы ре- шите выбрать данный навык. АКРОБАТ (ACROBVri(’) [ОБЩИЙ] У вас превосходная гимнастическая подготовка. Выгода: вы получаете бонус +2 к проверкам Прьжков и Акро- батики. АТАКА НА ХОДУ (SPRING ATTACK) [ОБЩИМ] )ь умеете атакова ь и двигаться одновременно. Требования: Лов 13, Уклонение, Подвижность, базовый бонус атаки +4. Выгода" проводя одиночную атаку ближнего боя, вы можете пе- редвигаться как до, так и после атаки, если общее передвижение в раунде не превышает вашу скорость. Такое передвижение не прово- цируе свободные атаки со стороны того, кого вы атакуете, но может ровонировать со стороны других врагов. Этот навык нельзя исполь- зовать в тяжелых доспехах. Чтобы воспользоваться выгодой этого навыка, вы должны пере- меститься до и после атаки минимум на 5 футов. Дополнительно: воин может вь брать Атаку на ходу в качестве до- полнительного навыка. АТЛЕТ (ATHLETIC) [общий] Вы преуспели в атлетических упражнениях. Выгода: вы получаете бонус +2 к проверкам Лазания и Плавания БДИТЕЛЬНОСТЬ (ALERTNESS) [ОБЩИЙ] У вас очень развитые органы чувств. Выгода: вы получаете бонус +2 к роверкам Слуха и Внимательности. Дополнительно: хозяин приживала (см. колонку Приживалы, стр. 44) получает выгоду навыка Бдительное и если пр (живал нахо- дится не далее расстояния протянутой руки, БЕГУН (RUN) [общий] Вы бегае е словно на крыльях. Вы ода" бегом вы можете переместиться на расстояние пятикрат- ной скорое и (в легком доспехе или без доспеха и неся не более чем легкую нагрузку) или четырехкратной скорости (в средней или тяже- лом доспехе или неся среднюю или тяжелую нагрузку). Делая прыжок с разбега (см. описание Прыжков на стр. 83), вы получаете бонус -4 к проверке. Вы также сохраняете на бегу бонус Ловкости к За. Обычно: бегом вы можете переместиться на расстояние четырех- кратной скорости (в легком доспехе или без доспеха и неся не более чем легкую нагрузку) или трехкратной скорости (в среднем или тяже- лом доспехе или неся среднюю или тяжелую нагрузку) и_теряе!е_при этом бонус Ловкости к За. БЕЗМОЛВНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ (SILENT SPELL) [METAMAI ИЧЕСКИЙ] Вы може е творить заклинания, не произнося ни звука. Выгода: безмолвное заклинание можно творить без вербальной составляющей. Навык не влияет на заклинания не имеющие вербаль- ной составляющей. Безмолвное заклинание занимает ячейку заклина- на один круг выше действительного. Дополнительно: этим метамагическим навыком нельзя изменить заклинания барда. БЛОКИРОВАНИЕ (COMBAT EXPERTISE) [общий] Вы так же искусны в обороне.как и в нападении. Требования: Инт 13. Выгода: во время действия атаки или полноценной атаки вы мо- жете добровольно принять штраф до -5 к броску атаки, получив вза- мен равноценнь и бонус уклонения (до +5) к Защите. Цифра не долж- на превышать ваш базовый бонус атаки. Модификаторы к атаке и За- ите остаются в силе до следующего вашего действия. Обычно: без навыка Блок рования персонаж может сража ься в оборонительной позиции, используя действие атаки или полноценной атаки, но получит -4 к броскам атаки и всего 2 к Защите. Дополнительно: воин может выбрать Блокирование в качестве до- полнительного навыка. БОЕВОЕ КОЛДОВСТВО (COMBAT CASTING) (ОБЩИЙ] Вы умело творите заклинания во время боя. Выгода: вы получаете бонус +4 к проверкам Концентрации, ког- да творите заклинания ди используете заклинательные способности, сражаясь в оборо ительной позиции или во время рукопашной борь- бы (даже будучи прижатым), БОЕВЫЕ РЕФЛЕКСЫ (COMBAT REFLEXES) (общий] Вы умеете быстро и точно использовать бреши в обороне противника. Вьгода если предоставляется возможность вы можете провести до полнительные свободные атаки в количес ве, равном вашему бонусу Лов- кости. Так, воин с Ловкостью 15 может совершить трг свободные атаки в раунд — одну как любой персонаж и еще две дополнительные за счет бонуса Ловкое и -2. Если в пределах его досягаемости перемещаются че- тыре гоблина рем из них он сможет нанес и свободные атаки. На одну возможность можно провести одну свободн ю атаку. Этот навык озволяет совершать свободные атаки, будучи непод- готовленным. Обычно: без этого навыка персонаж может сделать только одну свободную атаку за раунд и не может использовать свободные ата- ки неподготовленным. Дополнительно: боевь е реф ексы не позво яют применить благо- приятную возможность плута (см. стр. 55) более одного раза за раунд. Воин может выбрать Боевые рефлексы в качестве дополнитель- ного навыка. БОЙ ВСЛЕПУЮ (BLIND-FIGHT) [общий] Вы умеете сражаться, даже не видя своего врага Выгода: каждый раз, когда вы промахиваетесь в ближнем бою из- за покрова противника, вы можете один раз перебросить процентную кость и попасть в случае успеха (см. Покров, стр. 156). Невидимый противник, атакуя вас в ближнем бою, не получает пре- имущес ва, то есть вы не теряе е бонус Ловкости к Защите и атаку- ющий не получает обычного бонуса 2 за счет невидимости (см. Таб- лицу 8-5: Модификаторы к броскам атаки стр. 153, и Таблицу 8-6: Модификаторы Защиты, стр 154). В дальнем бою бонусы невиди ого противника сохраняются. Не имея возможное и видеть вы получаете лишь половинныйштраф к скорости. Тьма и плохая видимость снижают вашу скорость до трех четвертей обычной вместо половины (см. Таблицу 9-4: Затрудненное перемещение, стр. 167). Обычно: когда вас атакует невидимый противник, он получает модификаторы к броскам атаки, а вы теряете бонус Ловкости, к За.
Таблица 5-1: Навыки Общие навыки Требования Акробат - Атлет - Бдительность Бегун - Блокирование' Веерная атака' Улучшенное обезоруживание' Улучшенный финт1 Улучшенная подсечка' Боевое колдовство Боевые рефлексы' Бой вслепую' Бой двумя руками' Мастерство боя двуед руками1 Оборона двумя руками1 Улучшенный бой двумя руками' Быстрая перезарядка' Верховой бой' Верховая стрельба1 Верховой прорыв' Вдохновенная атака1 Затаптывание' Владение воинским оружием 2 Владение простым оружием Владение щитом Владение ро товым щитом Улучшенный удар щитом' Владение экзотическим оружием'2 Вызов с усилением Выслеживание Выстрел в упор' Дальняя стрельба1 Повторный выстрел' Множественный выстрел' Стрельба на ходу' Точный выстрел' Улучшенный точный выстрел' Лов 19, Выстрел в упор, Точный выстрел Выхватывание оружия' Гибкость Дополнительное изгнание3 Заклинания без материалов Здоровяк3 Исследователь Крепкое тело Живучесть Инт 13 Лов 13, Блокирование, Уклонение, Подвижность, Атака на ходу, базовый бонус атаки +4 Блокирование Бл кирование Б ирование Лов 15 Лов 19, Улучшенный бой двумя руками, Бой двумя руками, базовый бонус атаки +11 Бой двумя руками Лов 17, Бой двумя руками, базовьи бонус атаки +6 Владение арбалетом 1 ранг Верховой езды Верховой бой Верховой бой Верховая езда, Верховой прорыв Вер овои бой Владение щитом Владение щитом Базовый бонус атаки +1 Талант к магиче " коле (вызов) Выстрел в упор Лов 13, Выстрел в упор Лов 17, Выстрел в упор, Прв орныи выстрел Лов 13, Уклонение, Подвижность, Выстрел в упор, базовый бонус атаки - 4 Выстрел в упор Базовый бонус атаки +1 Спо обность изгнания или подавления Крепкое тело Уровень персонажа 6 Лидерство Ловкач Ловкие пальцы Любимое оружие'2 Владение оружием, базовый бонус атаки +1 Улучшенное любимое оружие'2 Владение оружием. Любимо оружие Специализация в оружии12 Владение оружием, Любимое оружие, воин 4-го ур. Бонус Улучшенная специализация Владение оружием лучшенное любимое оружие, Лю- Бонус в оружии бимое оружие, Специализация оружия воин 12-го ур. Могучий удар' Рассечение' Исключительное рассечение' Улучшенное ломание оружия Улучшенное сбивание1 Улучшенный напор Выгода Бонус +2 к проверкам Прыжков и Акробатики Бонус +2 к проверкам Лазания и Плавания Бонус +2 к проверкам Слуха и Внимательности Бег на 5-кратной скорости, бонус +4 к Прыжкам с разбега Увеличение За за счет бонуса атаки (в пределах 5 пунктов) Одна атака ближнего боя против каждого врага в пределах 5 ф. Бонус +4 к попыткам обезоруживания; нет свободных атак Проведение финта действием движения Бонус +4 к попыткам подсечки; нет свободных атак Бонус +4 к Концентрации в оборонительной позиции Дополнительные свободные атаки Переброска шанса промаха за покров Снижение штрафов боя двумя руками на 2 Третья атака неосновным оружием Неосновное оружие обеспечивает бонус щита +1 к За Вторая атака неосновным оружием Более быстрая перезарядка арбалета Проверкой Верховой езды можно предотвратить урон скакуну Половинный штраф к броскам атаки дальнего боя верхом Передвижение до и после верхового натиска Двойной урон верховым натиском Жертва не может избежать сбивания верхом Нет штрафов к броскам атаки указанным воинским оружием Нет штрафа к броскам атаки простым оружием Нет штрафа за доспех щита к броскам атаки Нет ш рафа за доспех щита к броскам атаки При ударе щитом сохраняется бонус щита к За Нет штрафов к броскам атаки указанным экзотическим оружием Вызванные существа получают +4 к Силе и Выносливости Возможность использования Выживания для выслеживания следов Бонус +1 к атакам дальнего боя и урону на расстоянии до 30 ф Увеличивает отрезок дальности на 50% или на 100% Одна дополнительная атака дальнего боя в раунд Можно выстрелить несколько стрел одним выстре ом базовый бонус атаки +6 Передвижение до и после атаки дальнего боя Нет штрафа -4 за выстрел в схватке ближнего боя Игнорируется покров и укрытие, за исключением полного, базо- вый бонус атаки +11 Оружие можно выхватить свободным действием Бонус +2 к проверкам Равновесия и Высвобождения Можно изгонять или подавлят ь дополнительно 4 раза в день Сотворение заклинания не требует материалов +3 хита Бонус +2 к проверкам Оценки и Расшифровки Бонус +4 к проверкам и спасбро кам от несмертельного урона При значении хитов от -1 до -9 сохраняется сознание Привлечение по ледователеи и оруженосцев Бонус Бонус Бонус Бонус +2 к проверкам Ловкости рук и Вязания узлов +2 к проверкам Поломки и Взлома +1 к броскам атаки указанным оружием +2 к броскам атаки указанным оружием воин 8-го уровня +2 к броскам урона указанным оружием +4 к броскам урона указанным оружием Сил 13 Замена бонуса атаки бонусом к урону (до базового бонуса атаки) Могучий удар Свалив врага, дополнительная атака ближнего боя Рассечение, Могучий удар, базовый бонус атаки +4 Атаки рассечения без ограничений количества в раунд Мо учии удар Бонус +4 к попыткам ломания оружия; нет вободных атак Могучий удар Бонус +4 к попыткам сбивания; нет свободных атак Могучий удар Бонус +4 к попыткам напора нет свободных атак
Мошенник Незаметность Ношение легкой брони Ношение средней брони Ношение тяжелой брони Оглушающий кулак1 Переговорщик Повышенная воля Повышенная реакция Повышенная стойкость Понимание животных Природное заклинание Проникающее заклинание Улучшенное проникающее заклинание Самообеспечение Склонность к магии Совершенное владение заклинанием2 Сыщик Талант к магической школе2 Мастерство магической школы2 Убедительность Уклонение' Подвижность1 Атака на ходу1 Улучшенная инициатива1 Улучшенное изгнание Улучшенное контрзаклинание Улучшенное умение2 Улучшенный безоружный удар1 Улучшенный захват1 О ражение стрел1 Ловля стрел1 Ношение легкой брони Ношение средней брони Лов 13, Мдр 13, Улучшенный безоружный удар, базовый бонус атаки +8 Мдр 13, способность к природному образу Проникающее заклинание Волшебник 1-го уровня Лов 13 Уклонение Подвижность, базовый бонус атаки +4 Способность изгнания или подавления Лов 13, Улучшенный безоружный удар Лов 13, Улучшенный безоружный удар Лов 15, Отражение стрел, Улучшенный безоружный удар Бонус +2 к проверкам Перевоплощения и Подделкам Бонус +2 к проверкам Маскировки и Бесшумности Нет штрафа за доспех к броскам атаки Нет штрафа за доспех к броскам атаки Нет штрафа за доспех к броскам атаки Оглушение противника безоружным ударом Бонус +2 к проверкам Переговоров и Проницательности Бонус +2 к спасброскам Воли Бонус +2 к спасброскам Реакции Бонус +2 к спасброскам Стойкости Бонус +2 к проверкам Ухода за животными и Верховой езды Колдовство в природном образе Бонус +2 к проверкам уровня мага при попытках преодолеть сопротивляемость магии Бонус +4 к проверкам уровня мага при попытках преодолеть со- противляемость магии Бонус +2 к проверкам Медицины и Выживания Бонус +2 к проверкам Определения заклинаний и Применения магических предметов Несколько заклинаний можно подготовить без книги Бонус +2 к проверкам Сбора сведений и Поиска Бонус +1 к Сл спасбросков против заклинаний указанной школы Бонус +1 к Сл спасбросков против заклинаний указанной школы Бонус +2 к проверкам Обмана и Запугивания Бонус уклонения +1 к За против выбранного противника Бонус уклонения +4 к За против некоторых свободных атак Передвижение до и после атаки ближнего боя Бонус +4 к проверкам инициативы +1 уровень при проверках изгнания или подавления Контрзаклинание из той же школы Бонус +3 к проверкам выбранного умения Безоружный удар считается вооруженным Бонус +4 к проверкам борьбы; нет свободных атак Отражение одной атаки дальнего боя в раунд Поймать отраженный снаряд оружия дальнего боя ГЛАВА 5: НАВЫКИ Улучшенный кр Фехтование12 ческий удар12 Владение оружием, базовый бонус атаки +8 Владение оружием, базовый бонус атаки +1 Двойной диапазон угрозы критического попадания К броскам атаки легким оружием применяется бонус Ловкости вместо бонуса Силы Навыки изготовления Требования Изготовление волшебного Уровень мага 5 оружия и доспехов Изготовление волшебных палочек Уровень мага 5 Изготовление жезлов Уровень мага 9 Изготовление зелий Уровень мага 3 Изготовление колец Уровень мага 12 Изготовление посохов Уровень мага 12 Изготовление свитков Уровень мага 1 Изготовление чудесных предметов Уровень мага 3 Требования Выгода Изготовление волшебного оружия, доспехов и щитов Изготовление волшебных палочек Изготовление магических жезлов Изготовление магических зелий Изготовление магических колец Изготовление магических посохов Изготовление магических свитков Изготовление магических чудесных предметов Выгода Сотворение заклинания без вербальной составляющей Сотворение заклинания без соматической составляющей Оптимизируются переменные числовые значения заклинания Повышается действительный круг заклинания Длительность заклинания удваивается Площадь заклинания удваивае ся Дальность заклинания удваивается Увеличение переменных числовых значений заклинания на 50% Сотворение заклинания свободным действием Метамагические навыки Безмолвное заклинание Неподвижн >е заклинание Оптимизация заклинания Повышение заклинания Продление заклинания Расширение заклинания Увеличение дальности заклинания Усиление заклинания Ускорение заклинания 1 Воины могут выбрать данный навык в качестве дополнительного. 2 Вы можете обрести этот навык несколько раз. Эффекты навыка не суммируются. Каждый раз, обретая этот навык, вы должны выбрать другой вид оружия, умение, школу магии или набор заклинаний. 3 Вы можете обрести этот навык несколько раз. Эфф кты навыка суммируются
ГЛАВА 5. 'НАВЫКИ Кроме того, ваша скорость значительно снижается в условиях тем- неть и плохой видимости (см. Таблицу 9-4: Затрудненное переме- щение, стр. 167). Дополнительно: навык Боя вслепую бесполезен в отношении су- щества с наложенным заклинанием мерцания (см стр. 243). Воин может выбрать Бой вслепую в качестве дополнит, навыка. БОЙ ДВУМЯ РУКАМИ (TWO-WEAPON FIGHTING) , [ОБЩИЙ] Вы умеете сражаться, держа оружие в каждой руке. Вторым оружием вы можете сделать одну дополни ельную атаку в раунд. ребования Лов 15. Вы ода. штрафы к а акам за бой двумя руками снижаются. Штраф к атакам основной рукой снижается на 2, а штраф к атакам неоснов- ной рукой на 6 пунктов Обычно: см. Бой двумя руками, стр. 157, и Таблицу 8-8: Штрафы за бой двумя руками, стр. 157. До олнительно: следопыт, избравший стиль боя двумя руками, на 2-м уровне автоматически может пользоваться навыком Боя двумя ру- ками, даже не удовле воряя всем требованиям, но только в легком до- спехе или без доспеха (см. стр. 57). Воин может выбрать Бой двумя руками в качестве дополнитель- ного навыка. БЫСТРАЯ ПЕРЕЗАРЯДКА (RAPID RELOAD) [ОБЩИЙ] Укажите вид арбалета (одноручный, легкий, тяжелый). Теперь вы уме- ете перезаряжа ь арбалет вь бранного вида быстрее обычного. Требования навык Владения данным видом арбалета. Выгода: время на перезарядку выбранно о вида арбалетов у вас сокращается до свободного действия (для одноручного или легкого арбалета) или до действия движения (для тяжелого_арбалета). Пере- зарядка провоцирует свободные атаки, как обычно. Навык Быстрой перезарядки одноручного или ле кого арбалетов позволяет полноценньм действие! сделать столько выс релов сколь- ко вы могли бы выс релить из лука. Обычно: без этого навыка перезарядка одноручного иди ле кого арбалета займет у вас действие движения, а перезарядка тяжелого ар- бале а займет полноценное действие. Дополнительно: вы можете выбрать Быструю перезарядку не-, сколько раз, каждый раз выбирая другой вид арбалета. Воин может выбрать Быс рую перезарядку в качестве дополни- тельного навыка. ВДОХНОВЕННАЯ АТАКА (SPIRITED CHARGE) [общий] Ваш верховой натиск обладает исключительной силой. Требования: 1 ранг Верховой езды, Верховой бой, Верховой прорыв. Выгода: проводя натиск верхом, вы наносите двойной урон оружи- ем ближнего боя (или тройной урон рыцарским копьем). Дополнительно: воин може вь брать Вдохновенную атаку в ка- честве дополнительного навыка. ВЕЕРНАЯ АТАКА (WHIRLWIND ATTACK) [общий] Искусным приемом ближнего боя вы можете поразить сразу несколь- ко стоящих рядом врагов. Требования: Лов 13, Инт 13, Блокирование Уклонение Подвиж- ность Атака на ходу, базовый бонус атаки +4. Выгода: роводя полноцен ую атаку, вы можете отказаться от обычного количества атак и вместо них нанести одну атаку ближнего боя с наивысшим онусом каждому врагу в пределах досягаемости. Применяя навык Веерной атаки, вы также теряете все дополнитель- з атаки, полученные за счет других навыков или способностей (на- пример, Рассечения или заклина ия ускоре пе). Дополнительно: воин может выбрать Веерную атаку в качестве до олнительного навыка. ВЕРХОВАЯ СТРЕЛЬБА (MOUNTED ARCHERY) [ОБЩИЙ] Вы умее е использовать оружие дальнего боя, находясь верхом Требования: 1 ранг Верховой езды Верховой бой. Выгода: при использовании оружия дальнего боя верхом ш раф уменьшается вдвое: -2 вместо -4, если верховое животное делает двой- ное передвижение, и -4 вмес о -8, если животное передвигается бе- гом (См. Сражение верхом, стр. 163.) Дополнительно: воин может выбрать Верховую стрельбу в качес- тве дополнительного навыка. ВЕРХОВОЙ БОЙ (MOUNTED COMBAT) [ОБЩИЙ] Вы умеете сражаться верхом. ребования* 1 ранг Верховой езды. Выгода: один раз за раунд, когда по вашему верховому животному попала атака, вы можете предпринять проверку Верховой езды (как ответную реакцию), чтобы предотвратить попадание. Если проверка Верховой езды превзошла бросок атаки противника, попадание пре- дотвращается. (По сути, проверка Верховой езды становится За вер- хового животного, если она выше.) Дополнительно: воин может выбрать Верховой бой в качес ве де- по нительного навыка. ВЕРХОВОЙ ПРОРЫВ (RIDE-BY ATTACK) (ОБЩИЙ] Вы умеете совершать быстрые атаки на скаку. ребования: 1 ранг Верховой езды, Верховой бой. Выгода: находясь верхом и совершая натиск вы можете перемес- титься г ровести атаку как обычный натиск и после этого продолжить пе- ремещение (по прямой траектории натиска). Общее передвижение в ра- унд не должно превышать двойную верховую скорость. Ни вы, ни ваш скакун не провоцируют при этом свободные атаки со сторонь атаку- емого противника. Дополнительно: воин может выбрать Верховой прорыв в качестве дополнительного навыка. ВЛАДЕНИЕ ВОИНСКИМ ОРУЖИЕМ (MARTIAL WEAPON PROFICIENCY) [ОБЩИЙ] _ Укажите вид воинского оружия, например, длинный лук (перечень во- инского оружия см. в Таблице 7-5: Оружие). Теперь вы хорошо умее- те использовать это оружие в бою. Воспользуйтесь этим навыком, чтобы расшири ь перечень доступ- ны: вашему классу видов оружия. Выгода: вы можете норма ьно атакова гь этим оружием. Обычно: используя оружие, которым он не умеет сражаться, пер- сонаж получает штраф -4 к броскам атаки. Дополнительно: варвары, воины, паладины и следопыты хоро- шо владеют всеми видами воинского оружия. Им нет нужды выби- рать этот навык. Вы можете обрести навык Владения воинским оружием неско ько раз. Каждый раз вы должны выбрать другой вид воинского оружия. Жрец, владеющий доменом Войны, авто этически обретает навык Вла- дения воинским оружием в отношении предпочитаемо о оружия своего бо- жества, если это воинское оружие. Ему нет нужды выбирать его. Сотворив на себя Тензерово преобразование, колдуны и волшеб- ники обретают навык Владения всеми видами воинского оружия на время действия заклинания. ВЛАДЕНИЕ ПРОСТЫМ ОРУЖИЕМ (SIMPLE WEA >ON PROFICIENCY) [общий] Вы умеете сражаться любым видом простого оружия (перечень про- стого оружия см. в Таблице 7-5: Оружие, стр. 118), Выгода: вы можете нормально атаковать этим оружием. Обычно: используя оружие, которым он не умеет сражаться, пер сонаж получает штраф -4 к броскам атаки. Дополнительно, все персонажи, кроме друидов, монахов, плутов И волшебников хорошо владеют всеми видами простого оружия. Им нет нужды выбирать этот навык.
Сотворив на себя Тензерово преобразование колдуны и волшеб- ники обретают навык Владения всеми видами просто о оружия на вре- мя действия заклинания. ВЛАДЕНИЕ РОСТОВЫМ ЩИТОМ’ (TOWER SHIELD PROFICIE? Y) [общий] Вы знаете, как прави ьно по ьзоваться ростовь м шитом. Выгода используя ростовой щит, вы получаете только обычные штрафы (см. Таблицу 7-6: Доспехи и щиты, стр. 124). Обычно- испол зуя щит, навыком владения которым вы не обла- даете. вь получаете штраф за доспех щита к броскам атаки и ко всем роверкам умений, связанных с передвижением, в том числе к Вер- ховой езде. Дополнительно: воинь автоматически об адают навыком Владе ния ростовым щитом в качестве дополнительного. Им нет нужды вы- бирать его. w ВЛАДЕНИЕ ЩИТОМ (SHIELD PROFICIENCY) [ОБЩИЙ] Вы знаете, как правильно использовать в бою кулачный малый и большой щи- ты. Выгода используя щит, вы получаете только обычные штрафы (см. Таблицу 7-6: Доспехи и шиты, стр. 124), Обычно: используя щит навыком владе- ния которь м вы не обладаете, вы получаете штраф за доспех щита к броскам атаки и ко всем проверкам умений, связанных с пере- Гжением, в том числе к Верховой езде. Дополнительно: варвары, барды, жре- цы, друидь воины, паладины и следопыты ав- томатически обладают навыком Владения щи- том, в качестве дополнительного. Им нет нуж- ды выбирать е о. В АДЕНИЕ Э1 ЗОТИЧЕСКИМ ОРУЖИЕМ (EXOTIC WEAPON PROFICIENCY) [общий] Укажите вид экзотического оружия например, двойной кистень или сюрикен (перечень экзотического оружия см. в Таблице 7-5: Оружие). Теперь вы хорошо умеете использова' ь это оружие в бою. Требования: базовый бонус атаки +1 (а также Сил 13 для полу- торного меча или гномьей секиры). Выгода: вы можете нормально атаковать этим оружием. Обычно: используя оружие, которым он не умеет сража ься пер- сонаж получает штраф -4 к броскам атаки. Дополнительно: вы може- е обрес и навык Владения экзотически оружием несколько раз. Каждый раз вы можете выбрать другой вид экзотического оружия Владе ие полуторным мечом или гномьей се- кирой имеет дополнительное требование — Сил 13. Воин может выбрать Владение экзотич ским оружием в качестве дополнительного навыка. ВЫЗОВ С УСИЛЕНИЕМ (AUGMENT SUMMONING) [общим] Вызванные вами существа становятся сильнее. Требования: талант к магической школе (вызов). Вы ода любое существо, вызванное вами заклинаниями вызова, юлучает бону совершенства +4 к Силе и Вынос ивости в течение действия привлекшего их заклинания. ВЫСЛЕЖИВАНИЕ (TR .’К) [общий] Вы способны выследи ь людей и других существ по следах почти в любых условиях. Выгода: чтобы обнаружить след или вь следить его на 1 милю не- обходима проверка Вь живания Дополнительная проверка Выжива- ния понадоби- ся каждый раз, когда след становится трудноразличи- мым, например, пересекается с другими следами, расходится или воз- вращается обратно по тому же маршруту. Выслеживая, вь передви аетесь с оловиннои скоростью (или с обычной скоростью, получая штраф -5 к проверке, или с двойной скоростью, получая штраф -20). Сл зависит от типа поверхности и _^£рпутствуюших условий, как показано ниже Поверхность Очень мягкая поверхность Мягкая поверхность Жесткая поверхность Твердая поверхность Сл Выживания 5 10 15 20 Очень мягкая поверхность: любая поверхность (свежий снег, толстый слой пыли, вязкая глина), в кото- рой остаются глубокие, ясно различи- мые следы. Мягкая поверхность: любая по- верхность, достаточно мягкая, чтобы сохранить следы, но менее податли- вая, чем свежий снег, так что разли- чимы частые, но неглубокие отпечат- ки следов. Жесткая поверхность: большинс- тво обычных поверхностей (лужайки, поля, леса и т. д.), а также особенно мягкие или грязные полы помещений] (толстый ковер или слой пыли). Сущес- тво оставляет следы присутствия (сло- манные веточки или комки шерсти), но лишь изредка попадаются неясные отпе- чатки ног. Твердая поверхность: любая поверх- ность, на которой вовсе не остаются отпе- чатки ног, например, голая скала или деревян- ный пол. Большинство водных препятствий попа- дают в эту категорию, ибо вода смывает любые отпечатки. Сущес- тво оставляет за собой лишь намеки присутствия (царапины когтей или смещенные камешки). Кроме того, к проверкам Выживания могут применяться приведен- ные ниже модификаторы. Условия Каждые три существа в выслеживаемой группе Размер выслеживаемого существа или существ': Мизерный Крошечный Миниатюрный Маленький Средний Большой Огромный Гигантский Исполинский Каждые 24 часа с тех пор, как был оставлен след Каждый час дождя с тех пор, как был оставлен след Свежии покров снега поверх следов Плохая видимость2- Пасмурная или безлунная ночь +6 Лунный свет +3 Туман или осадки +3 Выслеживаемый намеренно скрывает следы +5 1 Для смешанной группы учитывается лишь модификатор наибольшей t категории размера. 2 Применяется лишь высший модификатор. Модиф кагор Сл Выживания -1 +8 +4 +2 +0 -2 -4 -8 +1 +1 +10
В случае провала проверки Выживания вы можете повторить по- пытку через 1 час (в открытом пространстве) или 10 минут (в поме- щениях) поиска. Обычно: без этого навыка вы можете воспользоваться Выжи- ванием, чтобы найти следы, но выследить их можете, только ес- ли Сл задачи 10 или ниже Чтобы обнаружить отпечаток ноги или другой след, вы можете воспользоваться также умением Поиска, но оно не позволяет выслеживать по следам, даже если их уда- лось обнаружить. Дополнительно: следопыты автома ически обладают Выслежива- нием. Им нет нужды выбирать его. Навык не позволяет найти следы или выслеживать существо с на- ложенным заклинанием бесследное передвижение. ВЫСТРЕЛ В УПОР (POLsT BLANK SHOT) [ОБЩИЙ] Вы умеете стрелять особенно метко на близкой дистанции. Выгода: вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона оружи- ем дальнего боя на расстоянии до 30 футов. Дополнительно: воин может выбрать Выстрел в упор в качестве дополните ьного навыка. ВЫХВАТЫВАНИЕ ОРУЖИЯ (QUICK DRAW) [ОБЩИЙ] Вы способны выхватить оружие с поразительной скоростью. Требования: базовый бонус атаки +1. Выгода: вы можете достать оружие свободнь м действием вместо действия движения. Спрятанное оружие вы мощце достать действи- ем движения (см. умение Ловкость рук, стр. 74). Персонаж с этим навыком може ис ользовать метательное ору- жие с нормальной скоростью атак (так же, как лук). Обычно: чтобы достать оружие без этого навыка, вам требует- ся действие движения или (если ваш базовый бонус атаки +1 или вы- ше) с ободное действие во время действия движения (см. стр. 145). Также без этого навыка вы ожете достать спрятанное оружие толь- ко стандартным действием. Дополнительно: воин может выбрать Выхватывание оружия в ка- чес ве дополнительного навыка. ГИБКОСТЬ (AGILE) [общий] Вы обладаете завидной координацией и гибкостью. Выгода: вы получаете бонус +2 к проверкам Равновесие и Вы- свобождения. ДАЛЬНЯЯ СТРЕЛЬБА ~ (FAR SHOT) [общий] Вы способны стрелять на большие расстояния Требования1 выстрел в упор. Выгода: при стрельбе из стрелково о оружия вроде лука стандар- тный отрезок дальности увеличивав я в полтора раза (умножьте на 1,5). При использовании метательного оружия стандартный отрезок дальности увеличивается вдвое. Дополнительно: воин может выбрать Дальнюю стрельбу в качес- тве дополните ьного навыка. ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ИЗГНАНИЕ (EXTRA TURN! IG) [сьщий] Вы можете изгонять или подавлять существ чаще, чем обычно. Требования: способность изгонять или подавлять существ Выгода: каждый раз, когда вы выбираете этот навык, вы получае- те способность изгонять или подавлять существ дополнительных че- тыре раза в день. Если вы способны изгонять или подавля ь более одного вида су- ществ (как, скажем, добрый жрец с доменом огня может изгонять не- жить и водных существ, а также подавлять огненных существ), каж- дую из этих способностей вы можете использовать дополни ельно че- тыре раза в день. Обычно: без этого навыка персонаж может за один день изгонять или подавлять нежить (или другие существа) количество, раз равное 3 + модификатор Обаяния. Дополнительно: вы можете взять Дополнительное изгнание не- сколько раз. Навыки суммируются. За каждый такой навык вы полу- чаете возможность изгонять или подавлять дополнительно четыре ра- за в день на каждый вид существ. ЖИВУЧЕСТЬ (DIEHARD) [ОБЩИЙ] Вы сохраняете сознание даже после удара который свалил бы быка. Требования: крепость тела. Выгода: когда ваши хиты принимают негативное значение от -1 до -9, ваше состояние автоматически стабилизируется. Вам не нужно бросать кость % для остановки дальнейшей по- тери хитов При негативном значении хитов вы можете выбрать состояние при смерти или состояние недееспособности. Это надо решить в тот момент, когда хиты опускаются ниже 0 (даже вне своего хо- да). Если не желаете остаться недееспособным, вы сразу теряе- те сознание. В недееспособно! состоянии этот навык позволяет вам каждый ра- унд делать либо стандартное, либо действие движения, но не оба сра- зу и не полно енное действие. Действие движения вь можете совер- шать без вредных оследствий но, пред риняв с андартное действие (или другое действие, которое Мастер сочтет утомительным пусть да- же свободное действие вроде творения ускоренно о зак.щнания), вы после него теряете 1 хит. Когда хи- J £ ты опускаются до -10, вы сра- .vU зу умираете. Обычно: без этого на- выка персонаж с хитами от -*> -1 до -9 теряет сознание и считается при смерти, как описано в Главе 8: Сражения. ЗАКЛИНАНИЯ БЕЗ МАТЕРИАЛОВ (ESCHEW MATERIALS) [ОБЩИЙ] Вы не нуждаетесь в мате- риальных составляющих для заклинаний. Лидда уворачивается от луча. злым жрецом Выгода: любое заклина- ние, материальная составляющая которого сто- ит не более 1 зм, вы можете творить, даже не имея при себе этой составляющей. (Творение заклинания провоцирует свободные ата- ки, как обычно.) Если материальная составляющая заклинания сто- ит более 1 зм, вы должнь держать ее в руках во время творения за- клинания, как обычно. ЗАТАПТЫВАНИЕ (TRAMPLE) [общий] Вы умеете застави ь своего скакуна сбивать и топтать врагов. Требования: 1 ранг Верховой ездь Верховой бой. Выгода: жертва не может уклониться, когда вы на скаку пытае- тесь сбить ее с ног. По любому сбитому вами врагу ваш скакун мо- жет провести атаку копытом с обычным бонусом +4 про ив лежаще- го (см. Пробег через про ивника, стр. 163). Дополнительно: воин может выбрать Затап ыга полнительного навыка. 1 ЗДОРОВЯК (TOUGHNESS) [общий] У вас отменное здоровье. Выгода: вы получаете +3 хита. Дополнительно: вы можете взять этот навык несколько раз. Эф- фект суммируется
ИЗГОТОВЛЕНИЕ ВОЛШЕБНОГО Of АИЯ/ДОСПЕ- ХОВ (CRAFT MAGIC ARMS AND AR’ 3R) [ИЗГОТОВЛЕНИЕ] Вы можете изготовить волшебное оружие, доспехи или щиты. Требования: уровень мага 5. Выгода: выполнив соответствующие требования, вы можете со- здать любое магическое оружие, доспех или щит (описания и требо- вания этих предметов см. в Руководстве Мастера). Магическая об- работка оружия, щита или комплекта доспехов занимает один день на каждые 1000 зм стоимости магического свойства. Для этого вы долж- ны потратить ПО в объеме 1/25 от стоимости свойства, а также истра- тить половину конечной стоимости на расходные материалы. Вы должны иметь уже готовое оружие, щит или доспех мастер- ской работы. Его цена не входит в цену магического свойства, опи- санного выше. Если вы способны изготовить определенное магическое оружие, щит или доспех, вы также можете его починить На починку нуж- но вдвое меньше ПО, расходных материалов и времени, чем на из- I готовление. _ ИЗГОТОВЛЕНИЕ ВОЛШЕБНЫХ ПАЛОЧЕК (CRAFT WAND) [изготовление] Вы можете делать волшебные палочки, содержащие заклинания (пра- вила о волшебных палочках см. в Руководстве Мастера). Требования: уровень мага 5. Выгода: выполнив соответствующие требования, вы можете со- здать волшебную палочку с любым известным вам заклинанием 4-го круга или ниже. Изготовление волшебной палочки занимает один день на каждые 1000 зм конечной стоимости Для этого вы должны потра- тить ПО в объеме 1/25 от стоимости волшебной палочки, а также ис- тратить половину конечной стоимости на расходные материалы. Но- вая волшебная палочка содержит 50 зарядов. Если волшебная палочка изготовлена на основе заклинания с доро- гой материальной составляющей или с затратами ПО, это включается в расходы Кроме обычных расходов, рассчитываемых из конечной це- ны волшебной палочки, вы также должны пятидесятикратно оплатить нужную материальную составляющую или дополнительные ПО. ИЗГОТОВЛЕНИЕ ЖЕЗЛОВ ~ (CRAFT ROD) [изготовление] Вы можете изготовить жезлы с разными магическими эффектами. Требования: уровень мага 9. Выгода: выполнив соответствующие требования, вы можете со- здать любой жезл (описания и требования жезлов см. в Руководстве Мастера). Изготовление жезла занимает один день на каждые 1000 зм конечной стоимости. Для этого вы должны потратить ПО в объеме 1/25 от стоимости жезла, а также истратить половину конечной сто- имости на расходные материалы. Изготовление некоторых жезлов может потребовать дополнительных расходов ПО и материальных составляющих, если это указано в описании. Эти издержки добавляются к обычным расходам изготовления. ИЗГОТОВЛЕНИЕ ЗЕЛИИ (BREW POTION) [изготовление] Вы умеете приготовлять зелья, содержащие заклинания. Подробнее о зельях см. в Руководстве Мастера. Требования: 3-й уровень мага. Выгода: вы можете изготовить зелье любого заклинания 3-го кру- га или ниже, целью которого могут быть одно или несколько существ. Приготовление зелья занимает один день. Создавая зелье, вы должны указать для него уровень мага не выше вашего собственного уровня tH не ниже уровня необходимого для сотворения данного заклинания. Обычная цена зелья равна кругу заклинания х уровень мага х 50 зм. При изготовлении вы должны потратить 1/25 стоимости зелья в ПО и расходные материалы за полцены готового зелья. Во время изготовления вы выбираете все нужные параметры за- клинания. Целью заклинания станет выпивший зелье. Если зелье изготовлено на основе заклинания с дорогой матери- альной составляющей или с затратами ПО, это включается в расходы. Кроме обычных расходов, рассчитываемых из конечной цены зелья, вы также должны оплатить нужную материальную составляющую или потратить дополнительные ПО. ИЗГОТОВЛЕНИЕ КОЛЕЦ (FORGE RING) [ИЗГОТОВЛЕНИЕ] Вы умеете ковать волшебные кольца, обладающие различными маги- ческими свойствами. Требования: уровень мага 12. Выгода: выполнив соответствующие требования, вы можете со- здать любое кольцо (описания и требования колец см. в Руководс- тве Мастера). Изготовление кольца занимает один день на каждые 1000 зм конечной стоимости. Для этого вы должны потратить ПО в объеме 1/25 от стоимости кольца, а также истратить половину ко- нечной стоимости на расходные материалы. Если вы способны выковать определенное кольцо, вы также може- те его починить. На починку нужно вдвое меньше ПО, расходных ма- териалов и времени, чем на изготовление. Изготовление некоторых колец может потребовать дополнительных расходов ПО и материальных составляющих, если это указано в опи- сании. Например, в дополнение к расходам, вычисляемым по стоимос- ти, кольцо трех желаний обойдется в 15 000 ПО (столько надо, чтобы сотворить исполнение желаний три раза). Эти издержки добавляют- ся к обычным расходам изготовления или починки. ИЗГОТОВЛЕНИЕ ПОСОХОВ (CRAFT STAFF) ' [ИЗГОТОВЛЕНИЕ] Вы можете изготовить волшебные посохи сразу с несколькими маги- ческими эффектами. Требования: уровень мага 12. Выгода: выполнив соответствующие требования, вы можете создать посох (описания и требования посохов см. в Руководстве Мастера). Из- готовление посоха занимает один день на каждые 1000 зм конечной сто- имости Для этого вы должны потратить ПО в объеме 1/25 от стоимости посоха, а также истратить половину конечной стоимости на расходны материалы. Только что изготовленный посох имеет 50 зарядов. Изготовление некоторых посохов может потребовать дополнитель ных расходов ПО и материальных составляющих, если это указано в описании. Эти издержи добавля- ются к обычным расходам___ изготовления.
т ИЗГОТОВЛЕНИЕ СВИТКОВ (SCRIBE SCROLL) [ИЗГОТОВЛЕНИЕ] Вы умеете создавать свитки, с которых вы или другие маги могут творить готовые заклинания. Правила по свиткам см. в Руководстве Мастера. Требования: уровень мага 1. Выгода: вы можете создать свиток на основе любого известного вам заклинания. Изготовление свитка занимав один день на каждые 1000 зм коне ной стоимости. Конечная стоимость свитка равна круг заклинания х уровень мага х 25 зм. Чтобы написать его, вы должны потратить ПО в объеме 1/25 от стоимости свитка а также истратить половину конеч- ной стоимости на расходные материалы. Если свиток изготовлен на основе заклинания с дорогой матери- альной составляющей или с затратами ПО, это необходимо включить в расходы. Кроме обычных расходов, рассчитываемых из конечной цены свитка, вы также должны оплатить нужную материальную со- ставляющую или допо нительные ПО. ИЗГОТОВЛЕНИЕ ЧУДЕСНЫХ ПРЕДМЕТОВ (CRAFT WONDROUS ITEM) [изготовление] Вь можете изготовить различные чудесные предметы, вроде хрустально- го шара или ковра-самолета. Требования: уровень мага 3. Выгода: выполнив соответствующие ре- бования, вы можете создать любой чудес- ный предмет (описания и требования чудесных предметов см. в Ру- ководстве Мастера). Изго- товление чудесного пред- мета занимает один день на каждые 1000 зм ко- нечной стоимости. Для .этого вы должны потратить ПО в объеме 1/25 от стоимости чудесно- ,го предмета, а также истратить поло вину конечной стоимости на расход- ные материалы. Если вы способны изготовить оп- ределенный чудесный предмет, вы также можете его починить. На починку нужно вдвое меньше ПО расходньх материалов и времени, чем на изготовление. Изготовление некоторых чудесных пред- метов может по ребовать дополнительных расходов ПО и материальных составляю- щих, если это указано в описании Эти издержки добавляются к обычным рас- ходам изготовления. ис ЛЮЧИТЕЛЬНОЕ РАССЕЧЕНИЕ (GREAT CLEAVE) [ОБЩИЙ] В ближнем бою вы сражав есь с такой силой, что одним ударом способны свалить несколько врагов. Т ебования: Сил 13, Рассечение, Могучий удар, базо- вый бонус атаки +4. Выгода: этот навык похож на Рассечение, но мо- жет быть использован неограниченное количество раз. в раунд. Дополнительно: воин может ыбрать Исключитель ное рассечение в качестве дополнительного навыка. ИССЛЕДОВАТЕЛЬ (DIUGENI)_ [ОБЩИЙ] Ваша дотошность позволяет вам отмечать де- тали, ускользающие от внимания других. Вы ода: вы получаете бонус +2 к про- веркам Оценки и Расшифровки. КРЕПОСТЬ ТЕЛА (ENDURANCE) [общий] Вы демонстрируете порази ельную выносливость. Выгода вы получаете бонус +4 к следующим проверкам и спас- броскам проверки Плавания во избежание несмертельного урона от изнеможения см стр 78), проверки Выносливости при продолжи тельном беге (см. стр. 146), роверки Выносливости во избежание несмер ельно о урона во время марш-броска (см стр 168), провер- ки Выносливости при задержке дыхания см стр. 78), проверки Вы- носливости во избежание несмертельного урона от голода и жажды (см Руководство Мастера), а также спасброски Стойкости во избе- жание несмер ельного урона в условиях жары и холода (см. Руководс тво Мастера) и спасброски Стойкости при нехватке воздуха (см. Ру- ководство Мастера). Кроме того, сон в легких или средних доспехах не приводит к знеможению Обычно: без этого навыка персонаж, спавший в средних или более тяжелых доспехах, на следующий день просыпается изнеможенным Дополнительно: следопыты на 3-м уровне автоматически получа- ют Крепость тела в качестве до олнительного навыка. Им нет нуж- ды выбирать его. ЛИДЕРСТВО (LEADERSHIP) [ОБЩИЙ] За вами охотно следую другие, и вы имеете опыт вербовки дружинни- ков и набора последователе Требования: уровень персонажа б. Выгода вы способнь привлечь к себе верных спутников и пре данных оруженосцев, готовых служить под вашим началом О том, какую дружину и сколь- ко последователей вы можете, набрать, подробнее знает ваш Мастер. Дополнительно выбирая этот навык, получите разреше- ние Мастера и посоветуйтесь с ним о том, какие оруженосцы и последо- ватели больше подходят вашему пер- сонажу (подробнее об оруженосцах и последователях говорится в Руко- ЛОВКАЧ (DEFT HANDS) [ОБЩИЙ] Ваши руки обладаю удивительной провор- ностью. Выгода: вы получаете бонус +2 к про- веркам Ловкости рук и Вязания узлов ЛОВКИЕ ПАЛЬЦЫ (NIMBLE FINGERS) [общий] Вы обладаете нужной сноровкой для манипу- ляций предме ами тонкой работы. Выгода: вы получаете бонус +2 к проверкам Поломки и Взлома. 1------ Миали читает запи- санный ею же свиток ____ 1 ЛОВЛЯ СТРЕЛ (SNATCH ARROWS) [ОБЩИЙ] Вы способны пойма гь на лету стрелы а также арбалетные болты, копья и дру-- гие метательные снаряды. Выгода: используя навык тражения стрел (стр. 100), вы можете не прос- то отразить снаряд, но и поймать его. Метательное оружие, вроде копий и
опоров можно тут же метнуть обратно в хозяина (даже если сейчас не ваш ход) или сохранить для последующего использования. Чтобы воспо ьзоваться этим навыком, у вас должна быть хотя бы одна свободная рука (в которой вы ничего не держите). Дополнительно: воин может выбрать Поимку стрел в качестве до- полнительного навыка. ТЮГИМОЕ ОРУЖИЕ (WEAPON FOCUS) [общий] Укажите вид оружия: например, двуручная секира. В данном случае в качестве оружия можно указать также безоружный удар или руко- пашную борьбу (или луч, если вы маг). Этим оружием вы сражаетесь особенно хорошо. (Выбрав луч, вы особенно орошо управляете лу- чами, вроде заклинания луч холода.) Требования: авык Владения данныг видом оружия, базовый бо- нус атаки +1. Выгода вы получаете бонус +1 к броскам атаки этим оружием. Дополнительно: вы можете обрести этот навык несколько раз но эффект не суммируется. Каждый раз вы должны выбрать дру- гой вид оружия. Воин может выбрать Любимое оружие в качестве дополн тельно о навыка Он должен об адать навыком Любимого оружия, чтобы иметь возможность обрести Специализацию в этом оружии. МАСТЕРСТВО БОЯ ДВУМЯ РУКАМИ (GREATER TWO-M AI’ON FIGHTING) [общий] Вы мастер боя двумя руками. Требования: Лов 19, Улучшенный бой двумя руками, Бой двумя руками, базовый бонус атаки +11. Выгода: вы можете провести третью атаку вашим неосновным ору- жием, хотя и со штрафом -10. Дополнительно: воин южет выбрать Мастерство боя двумя рука- ми в качестве дополнительного навыка. Следопыт, избравший стиль боя двумя руками, на 11-м уровне ав- томатически может пользоваться навыком Мастерства боя двумя ру- ками, даже не удовлетворяя всем требованиям, но только в легком до- спехе или без доспеха (см. стр. 57). МАСТЕРСТВО МАГИЧЕСКОЙ ШКОЛЫ (GREATER SPELL FOCUS) [общий] Выберите школу магии, к ко орои вы уже имеете Та- лант. Заклинания этой школы вы .сможете творить еще лучше. Выгода: к Сл спасбросков от сотворенных вами заклинаний этой школы добавляв ся +1 Этот бонус суммируется с бонусом от Талан- та к магической школе. Дополнительно: этот навык вы можете обрести несколько раз, и эффект не суммируется. Каждый раз вы должны выбрать другую шко- лу магии, к которой у вас уже есть Талант. МНОЖЕСТВЕННЫЙ ВЫСТРЕЛ (MANYSHOT) [ОБЩИЙ) В близко стоящего врага вы можете выстрелить несколькими стрела- ми одновремен о Требования: Лов 17, Выстрел в упор, Повторный выстрел, базо- вый бонус атаки +б. Выгода: стандартным действием вы можете выстрелить две стре- лы в одного врага в пределах 30 футов. Один бросок атаки (со штра- фом -4) используется для обеих стрел, а урон они наносят как обыч- но (но см. Дополнительно). За каждые пять пунктов базового бонуса атаки выше +б вы можете добавить к этой атаке еще одну стрелу вплоть до четырех стрел при базовом бонусе атаки +16. Однако каждая следующая стрела после второй добавляет к общему броску атаки штраф -2 (таким образом, для трех стрел штраф равен -6, а для четь рех -8). Поглощение урона и сопротивляемость другого рода к каждой стре- ле применяются отдельно. Дополнительно: вне зависимости от количества стрел дополнительный урон за особую точность (например, за скрытую атаку) применяется только к одной стреле. Только первая стрела наносит дополнительный урон в слу- чае крит ческого попадай я остальные стрелы наносят обычный урон. Воин может вь брать Множественный выстрел в качестве допол- нительного навыка. Следопыт збравшии стиль боя лучника, на б-м уровне автомати- чески может пользоваться навыком Множественного выстрела, да- же не удовлетворяя всем требованиям, но только в легком доспехе или без доспеха (см. стр. 57). МОГУЧИЙ_УДАР (POWER ATTACK) [ОБЩИЙ] В ближнем бою вы наносите исключительно мощные удары Требован я: Сил 13. Выгода: во время своего xqoa, перед тем, как сделать первый бросок атаки, вы можете вычесть некоторое число из всех последующих бросков атаки ближ- него боя и добавить то же число ко всем последующим броскам урона в ближ- нем бою. (Если вы атакуете двуручным оружием, но не двойным, или одноруч- ным, держа его обеими руками, к урону добавляется удвоенное число.) Это число не может превосходить ваш базовый бонус атаки. Штраф к атакам и бонус к урону действует до начала вашего следующего хода. Могучий удар не распространяется на легкие виды оружия исключая безоружнь атаки! природное оружие. Дополнительно: воин может выбрать Могучий удар в качес ве ополнительного навыка. МОШЕННИК f (DECEITFUL) [общий] Вы умело скрываете правду. Выгода: вы получаете бо- нус +2 к проверкам Маскировки и Подделки. НЕЗАМЕТНОСТЬ (STEALTHY) [ОБЩИЙ] Вы отлично умеете избегать ишнего внимания. ___Выгода: вы получаете бонус +2 к проверкам Маски- рощцл_Б££шуннос1и. НЕН ДВИЖНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ (STILL SPELL) [метам цпческий] _ Вы умеете творить закл нания без жестов. Выгода: неподвижно заклинание можно творить без сома- тической составляющей. Навык не влияет на закл нания не имею- щие соматической составляющей. Неподвижное заклинан, е занимает ячейку заклинания на один круг выше действительного.
НОШЕНИЕ ЛЕГКОЙ БРОНИ (ARMOR PROFICIENCY (LIGHT)) (ОБЩИЙ] Вы привыкли носить легкие доспехи (см. Таблицу 7-6; Доспехи и щи- ты, стр. 124). Выгода* надев доспехи данной кате ории вы получаете штраф за доспех только к проверкам Равновесия, Лазания, Высвобождения, Скрытности, Прыжков Бесшумное и Взлома и Акробатики. Обычно: если вы носите доспехи, не об адая навыком Ношения брони данной категории, вы получаете штраф за доспех к броскам атаки, а также к проверкам всех умений, связанных с движением в том числе Верховой езды. Дополнительно: все персонажи, кроме колдунов, волшебников и монахов, изначально имею навык Ношения легкой брони в качестве дополнительного. Им нет нужды выбирать его. НОШЕНИЕ СР Е БРОНИ (ARMOR PROFICIENCY (MEDIUM)) [общий] .Вы привыкли носить средние доспехи (см. Таблицу 7-6: Доспехи щиты, стр. 124). Требования: ношение легкой брони. Выгода: см. Ношение легкой брони. Обычно: см. Ношение легкой брони. Дополнительно: воины, варвары, паладины, жрецы, друиды и бар- ды изначально имеют навык Ношения средней брони в качестве до- полнительного. Им нет нужды выбирать его. НОШЕНИЕ Т 1ЖЕЛ0Й БРОНИ (ABHOR PROFICIENCY (HEAVY)) [ОБЩИЙ] Вы привыкли носить тяжелые доспехи (см. Таблицу 7-6: Доспехи и щиты стр. 124). Требования, ношение легкой брони, Ношение средней брони. Выгода: см. Ношение легкой брони. Обычно: см Ношение легкой брони. Дополнительно: воины паладины и жрецы изнача ьно имеют на- вык Ношения тяжелой брони в качестве дополнительного Им нет нуж- ды выбирать его. ОБОРОНА ДВУМЯ РУКАМИ (TWO-WEAPON DEFENCE) [ОБЩИЙ] Стиль боя двумя руками помогает вам лучше обороняться. Требования: Лов 15, Бой двумя руками. Выгода: используя двойное оружие или оружие в каждой руке (при- родное оружие или безоружные удары не учитываются), вы получа- ете бонус шита +1 к За._________ В оборонной позиции или при действии глухой обороны этот бо нус увеличивается до +2. Дополнительно: воин може выбра ь Оборону двумя руками в ка- честве дополнительного навыка. ОГЛУШАЮЩИЙ КУЛАК (STUNNING FIST) [ОБЩИМ] Вы знаете, как порази ь уязвимые места врага. Требования: Лов 13, Мдр 13, У учтенный безоружный удар, ба- зовый бонус атаки +8. Выгода* об использовании этого навыка вы должны заявить пе- ред атакой (таким образом, при неудачной атаке попытка пропадает впустую). Бла одаря Оглушаюшему кулаку ваша безоружная атака, кроме нанесения обьчного урона, зас авляет жертву сделать спас- бросок Стойкости (Сл 10 + 1/2 уровня вашего персонажа + ваш мо- дификатор Мудрости). В случае провала спасброска жертва оглуше- на на 1 раунд (до начала вашего следующего хода). Оглушенное су- щее во не может двигаться, теряет бонус Ловкости к За и получает к За штраф -2. Вы имеете одну попь тку оглушающей атаки в день на каждые четыре уровня персонажа (также см. Дополнительно), но не более одной попытки в раунд. Коне рукции растения, нежить, амор- фные и бесплотные существа и существа, неуязвима е для критичес- ких ударов, нельзя оглушить. Дополнительно: монах может выбрать О лушающий кулак в качес- тве дополнительного навыка на 1-м уровне, дажене удовлетворяя всем требованиям. Выбрав этот навык, монах может предпринять попытку оглушения один раз в день на каждый уровень класса монаха. Воин может выбрать Оглушающий кулак в качестве дололнитель него навыка. ОПТИМИЗАЦИЯ ЗАКЛИНАНИЯ (MAXIMIZE SPELL) [метамагический] Ваши заклинания производят максимальный эффект. Выгода: все числовые переменные эффекта заклинания принимают максимальные значения. Оптимизированные заклинания наносят мак- симальный урон, исцеляют максимальное количество хитов, охваты- вают максимальное количество целей и т. д., в зависимостг от закли нания. Например, оптимизированный огненный шар нанесет б пунк- тов урона на уровень мага (до 60 пунктов рона на 10-м уровне мага). Навык не влияет на спасброски и противопоставленные проверки (на- пример, при творении рассеивания магии), а также на заклинания без переменных значений. Оптимизированное заклинание занимает ячей- ку заклинания на три круга вь ше дейс вительного. Дополнительно: усиленное оптимизированное заклинание по- лучает вы оду от каждого навыка отдельно максимальный резуль- тат плюс половина результата, выкинутого на костях. Так усилен- ный оптимизированный огненный шар, сотворенный волшебником 10-го уровня, нанесет урон в объеме 60 пунктов плюс половина ре- зультата 10кб. ОТРАЖЕНИЕ СТР :л (DEFLECT ARROWS) [ОБЩИЙ) Вы способны отражать на лету стрелы, а также арбале ные болты, метательные копья, дротики и другие снаряды. ребования* Лов 13, Улучшенный безоружный удар. Выгода: чтобы воспользоваться навыком, у вас должна быть хотя бы одна свободная рука (которой вы ничего не держите) Один раз в раунд когда в вас г опадает снаряд оружия дальнего боя, вы можете отразить его, не получив урона. Навык действует, если вы осведомле- ны об атаке и не являе есь неподготовленным. Попытка отразить сна- ряд не считается действием. Массивные снаряды, вроде брошенного великаном валуна, или магические снаряды, вроде Мельфовой кис потной стрелы, обычно не могут быть отражены Дополнительно: на 2 муровне монах может выбрать отражение стрел в качес ве дополнительного навыка, даже если не отвечает требованиям. Воин может выбрать Отражение стрел в качестве дополнитель- ного навь ка
ПЕРЕГОВОРЩИК (NEGOTIATOR) [общий Вы хорошо умеете оценивать настроение людей и влиять на их от- ношение. Выгода: вы получаете бонус +2 к проверкам Переговоров и Про- ницательности. ПОВТОРНЫЙ ВЫСТРЕЛ (RAPID SHOT) [ОБЩИЙ] Вы используете оружие дальнего боя с поразительной быс ротой Требования: Лов 13, Выстрел в упор. Вы ода: вы получаете одну дополнительную атаку оружием даль- него боя в раунд. Эта атака получает ваш наивысший базовый бонус, атаки, но все атаки в данном раунде (включая дополните ьную) по- лучают штраф -2. Чтобы воспользоваться навыком, вы должны про- дести полную атаку (см. стр. 145). Дополнительно: воин может выбрать Повторный выстрел в качес- тве дополнительного навыка. Следопыт, избравший стиль боя лучника, на 2-м уровне автома- тически может пользоваться навыком Повторного выстрела, даже не удовлетворяя всем требованиям, но олько в легком доспехе или без доспеха (см. стр. 57). ПОВЫШЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ (HIGHTEN SPELL) [мет [ЕСКИЙ] Вы можете творить заклинание, словно оно при (адлежит более вы- сокому кругу. Выгода: повышенное заклинание считается заклинание более высоко- го круга (вплоть до 9-го нежели в действительности. В отличие от осталь- ных метамагических навыков 1овышение заклинания действительно изме- няет фактический круг заклинания. Все параметры, зависящие от круга за- клинания Сл спасбросков или, например, способность пробить малую сфе- ру неуязвимости) вычисляются исходя из повышенного круга заклинания, овышенное заклинание подготовить и творить так же сложно, как другие заклинания этого круга. Так. например, жрец может подготовить удержание человека в ячейке заклинания 4-го круга (вместо обычного 2-го), после чего оно будет во всех отношениях считаться заклинанием 4-го круга. ПОВЫШЕННАЯ ВОЛЯ (IRON WILL) [общий] У вас более сильная воля, чем у обычного человека. Выгода: вы получаете бонус +2 к спасброскам Воли. ПОВЫШЕННАЯ РЕАКЦИЯ (LIGHTNING REFLEXES) [общий] Вы обладаете более бьстрой реакцией, чем обычный человек. Выгода: вы получаете бонус +2 к спасброскам Реакции. ПОВЫШЕННАЯ СТОЙКОСТЬ (GREAT FORTITUDE) [общий] Вы обладаете небывалой стойкостью. Выгода: вы получаете бонус г2 к спасброскам Стойкости. ПОДВИЖНОСТЬ (MOBILITY) [общий] Вам отлично удается прошмыгнуть мимо врагов избегая случайных ударов. Требования: Лов 13, Уклонение Выгода: вы получаете бонус уклонения 4 к За против свободных атак, вь званных вашим передвижением по угрожаемому пространству или при выходе из него. В условиях, когда вы теряете бонус Ловкости к За, вы также теряете любые бонусы уклонения. В отличие от боль- шинства других бонусов, бонусы уклонения суммируются (например, бонус уклонения гнома в бою против великанов). Дополнительно: воин может выбрать Подвижность в качестве до- полнительного навыка. ПОНИМАНИЕ ЖИВОТНЫХ (ANIMAL AFFINIT О [общий] Вы отлично ладите с животными. Выгода: вы получаете бонус +2 к проверкам Ухода за животны- ми и Верховой езды. П ИРОДНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ (NATURAL SPELL) [общий] Вы с тособны творить заклинания, приняв природный образ. Требова гия: Мдр 13, способность принимать природный образ. Выгода: даже приняв природный образ, вы можете выполнить вер- .бальные и соматические составляющие заклинания. Например, приняв образ ястреба, вы можете заменить вербальную и соматическую со- ставляющие заклинания ястребиным криком и движением когтей. Вы также способны использовать любые материальные составляющие или средоточия, даже если они слились с вашим нынешним телом. Этот на- вык не позволяет использовать магические предметы, находясь в об- разе. не приспособленном для их применения и вы все равно не мо- жете разговаривать человеческим голосом ПРОДЛЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ (EXTEND SPELL) [метамагическиЙ] Сотворенные вами заклинания длятся дольше обычного. Выгода: продленное заклинание длится вдвое дольше, чем обыч- но. Навык не влияет на заклинания, длительность которых являе ся мгновенной, постоянной или зависит от концентрации. Продленное заклинание занимает ячейку заклинания на один круг выше действи- тельного. ПРОНИКАЮЩЕЕ ЗАКЛИНАНИЕ (SPELL PENETRATION) [ОБЩИЙ] Ваши заклинания обладают особой мощью, легче преодолевая сопро- тивляемость магии. Выгода: при необходимости преодолеть сопротивляемость магии су- щества вы получаете бонус +2 к проверкам уровня мага (1к20 + уро- вень мага). РАССЕЧЕНИЕ (CLEAVE) [общий] Вы рубите врагов, словно коса траву. Требования: Сил 13, Могучий удар. Выгода: сразив врага наповал мощным ударом (нанесенный вами урон снижает его хиты ниже 0 или убивает), вы тут же получаете до- лог нительную атаку ближнего боя против еще одного существа в пре- делах досягаемости. Перед дополнительной атакой вы не можете сде- лать 5-футовый шаг. Дополнительная атака совершав ся тем же ору- жием и с тем же бонусом, что и предыдущая. Эту способность мож- но использовать один раз за раунд Дополнительно: воин может выбрать Рассечение в качестве до- полнительного навыка. РАСШИРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ (WIDEN SPELL) [метам агический]_________________ Ваши заклинания охва ывают большее пространство. Выгода: вы можете расшири ь заклинания, распространяющиеся в виде взрыва, излучения, линии или расползания. Все цифровые зна- чения зоны поражения увеличиваю ся на 100%. Например расширен- ное заклинание огненный шар (обычно накрывающее расползанием, зону радиусом в 20 футов) накроет зону радиу ом в 40 футов. Рас- ширенное заклинание занимает ячейку заклинания на три круга вы- ше действительного. Навык не действует на заклинания, зона поражения которых не со- ответствует одному из че ырех названных типов. САМООБЕСПЕЧЕНИЕ (SELF-SUFFICIENT) [общий] Вы в состоянии позаботиться о себе в суровых условиях. Выгода: вы получаете бонус +2 к проверкам Лечения и Выжи- вания. СКЛОННОСТЬ К МАГИИ _ д (MAGICAL AFFINITY) [общий] Вы легко разбираетесь в вопросах магии. Выгода: вы получаете бонус +2 к проверкам Определения закли- наний и Применения магических предметов.
ГЛАВА 'НАВЫК COBIРП EIIHOE ВЛАДЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕМ (SPELL MASTERY) (особый] Вы в совершенстве овладели некоторыми заклинаниям, так что вам да- же не нужна книга заклинаний чтобь подготовить их. Требования: волшебник 1-го уровня. Выгода каждый раз обретая этот навык, выберите несколько из- вестных вам заклинаний в количестве, равном вашему модификатор Интеллекта. Впредь вы сможете подготовить эти заклинания без кни- ги заклинаний. Обычно: без этого навыка книга заклинаний необходима для под- готовки всех заклинаний, за исключением чтения магии. СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ В ОРУЖИИ (WEAPON SPECIALIZATION) [общий] Укажите один вид оружия, допустим двуручную секиру, которое уже выбрали в качестве Любимого оружия. В данном случае в качестве ору- жия можно указать также безоружный удар или рукопашную борьбу. Теперь этим оружием вы наносите дополнительный урон. Требования: навык Владения данным оружием, Любимое оружие данное), воин 4-го уровня Выгода: ко всем броскам урона этим оружием вы получаете бо- нус +2. Дополнительно: вы можете обрести этот навык несколько раз, но эффект не суммируется. Каждый раз вы должны выбрать дру- гой вид оружия. Воин может выбра ь Специализацию в оружии в качестве допол- <ительного навыка. С ГР’ЛЬВА НА ХОДУ (SHOT ON THE RUN) [общий] Вы хорошо умеете совмещать перемещение и очность с рельбы Требования: Лов 13, Уклонение, Подвижность, Выстрел в упор, базовь й бонус атаки +4. Выгода: проводя одиночную атаку да ьнего боя, вы можете пере- двигаться как до, так и после атаки, если общее передвижение в ра- унд не превышает вашу скорость. Дополнительно: воин може выбрать Стрельбу на ходу в качест ве дополнительного навыка. СЫЩИК (INVESTIGATOR) [ОБЩИН] У вас талант добывать информацию. Выгода: вы получаете бонус +2 к проверкам Сбора сведений и Поиска. ТАЛАНТ К МА1ИЧЕСК0Й ШКОЛЕ (SPELL FOCI ) [ОБЩИЙ] Укажите школу магии, например, иллюзии. Творение заклинаний этой школь у вас получается лучше. Выгода- Сл спасбросков против ваших заклинаний этой школы увеличивается на +1. Дополнительно: вы можете обрести этот навык несколько раз, но эффект не суммируется Каждый раз вы должны выбрать дру- гую школу магии. ТОЧНЫЙ ВЬ СТРЕЛ (PRECISE SHOT) | БЩИИ] У вас отличный глазомер м твердая рука. Требования: Выстрел в упор. Выгода: стреляя или метая в противника, вовлеченного в ближний бой, вы не получаете обычного штрафа -4 к броску атаки (см. Стрель- ба по противнику ср жающемуся jb ближнем бою, стр. 142). Дополнительно воин може выбрать Точный выс рел в качестве дополнительного навыка. УБЕДИТЕЛЬНОСТЬ (PERSUASIVE) [общий] Вы ловко в адеете языком слов и жестов. Выгода вы получаете бонус +2 к проверкам Обмана и Запугивания. УВ1 ШЧЕНИЕ ДАЛЬНОСТИ ЗАКЛИНАНИЯ (ENIARGE SPELL) [Метамагический] Вы можете творить заклинания дальше, чем обычно. Выгода* если у заклинания указана дальность близкая, средняя или дальняя, вы можете увеличить ее на 100%. После увеличения дальность близкого заклинания увел чится до 50 ф. + 5ф./уров., среднего заклина- ния до 200 ф. + 20 ф. уров дальнего заклина ия до 800 ф. + 80 ф./уров. Заклинание увеличенной да ьности занимает ячейку заклинания на один круг выше действительного. Невозможно увеличить дальность заклинаний, для которых она не обозначена именно как близкая, средняя или дальняя. УКЛОНЕНИЕ (DODGE) [общий] Вы прекрасно уклоняетесь от ударов. Требования. Лов 13. Выгода: Во время своего хода вы можете выбрат одного против- ника и получить бонус уклонения +1 к За от его атак. Каждый ход вы можете выбрать другого противника. В ситуации, когда вы еряете бонус Ловкости к За (даже если его нет), вы также теряете все бонусы уклонения. В отличие от большин- ства других бонусов, бонусы уклонения (вроде расового бонуса гно- мов в бою против великанов) суммируются. Дополнительно: воин может выбрать Уклонение в качес ве до- полнительного навыка. УЛУЧШЕННАЯ ИНИЦИАТИВА (IMPROVED INITIATIVE) [общий] _____ У вас отменная реакция во время боя. Выгода: вы получае е бонус +4 к проверкам инициативы. Дополнительно: воин может выбрать Улучшенную инициа иву в. качестве долог ни ельного навыка. УЛУЧШЕННАЯ ПОДСЕЧКА (IMPROVED TRIP) [ОБЩИЙ] Вы умеете не только безо асно подсечь противника, но и нанести ему немедленный удар. Требования: Инт 13, Блокирование. Выгода: если вы пытаетесь подсечь врага, будучи безоружным, вы не провоцируете свободную атаку с его стороны. Кроме того, вы полу- чаете бонус +4 к проверкам Силы для подсечки противника. Если же вы подсекли врага в ближнем бою, вы получаете возможность немедленно атаковать его, как если бы не истратили атаку на подсечку. Так, допустим, на 11-м уровне Тордек имеет три атаки в раунд с бонусами +11, +6 и +1. В текущем раунде он пытается подсечь врага. Первая попытка была не- удачной (первая атака потрачена впустую). Вторая попытка увенчалась успе- хом, и Тордек тут же может нанести подсеченному противнику удар с бонусом атаки +6. Наконец, он может сделать еще последнюю атаку с бонусом +1. Обычно: без этого навыка, будучи безоружным, при попытке под- сечки противника вы провоцируете свободную атаку с его стороны. См. Подсечка, стр. 162. Дополнительно: на 6-м уровне монах может выбрать Улучшенную подсечку в качестве дополни ельного навь ка даже не удовлетворяя всем требованиям. Воин может вдбрадь_Улучщ£иную_[юдсечку в качестве дополни- тельно о навыка. УЛУЧШЕННАЯ С EI ИАЛИЗАЦИЯ В ОРУЖИИ (GREATER WEAPON SPECIALIZATION) [ОБЩИЙ] Укажите один вид оружия, допустим, двуручную секиру, в котором вы уже имеете специализацию. В данном случае в качестве оружия мож- но указать также безоружный удар или рукопашную борьбу. Теперь этим оружием вы наносите дополнительный урон. Требования: Владение данным оружием, Любимое оружие (дан- ное), Улучшенное любимое оружие (данное), Специализация в дан- ном оружии, воин 12-го уровня. Выгода: ко всем броскам урона этим оружием вы получаете бо- нус +2. Этот бонус суммируется с любыми бонусами к броскам ата- ки, включая бонус Специализации в оружии (см. ниже).
Дополнитель о Улучшенную специализацию в оружии вы може- те обрести несколько раз, но эффекты не суммируются. Каждый раз вы должнь выбрать другой вид оружия. Воин может выбрать Улучшенную специализацию в оружии в ка- честве дополнительного навыка. УЛУЧШЕННОЕ ИЗГНАНИЕ (IMPROVED TURNING) (общий] Ваш попытки изгнания или подавления более действенны, чем обычно. Требования: способное ь изгонять или подав 1ять существ. Выгода: вы изгоняете или подавляете существ, словно имеете на один уровень вьше в классе, обеспечивающем способность изгна- ния или подавления. УЛУЧШЕННОЕ КОНТРЗАКЛИНАНИЕ (IMPRC 'ED COUNTERSPELL) (общий] Вы настолько хорошо разбираетесь в тонкостях магии, что вам гораз- до проще творить контрзаклинания. Выгода: в качестве контрзаклинания вы можете использовать лю- бое заклинание той же школы и того же или более высокого круга, что и заклинание противника. Обычно: без этого навыка вы вынуждены в качестве контрзакли- нания использова ь лишь идентичное заклинание или заклинание, спе- циально_предназначенное для подобных целей. УЛУЧ1 ЕННОЕ ЛОМАНИЕ ОРУЖИЯ (IMPROVED SUNDER) [общий] Вы хорошо научились повреждать оружие и щиты врагов, а также другие предметы Требования: Сил 13, Могучий удар. Выгода вь непровоцируетесвободнуюатакусостороныпротивника, когда пытаетесь нанести удар по объекту которь й он держит в руках или на теле (например, оружие или щит; см. Ломание оружия, стр. 160). Кроме того, вы получаете бонус +4 к броску атаки при попытке атаковать объект, находящийся на другом персонаже. Обычно: пытаясь атаковать объект на другом персонаже (или у него в руках), не обладая этим навыком, вы провоцируете свободную атаку с его стороны. Дополнительно: воин может выбрать Улучшенное ломание оружия в качестве дополнительного навыка. УЛУЧШЕННОЕ ЛЮБИМОЕ ОРУЖИЕ (GREATER WEAPON FOCUS) (ОБЩИН] Укажите один вид оружия, допустим, двуручную секиру, которое уже является Любимым оружием. В данном случае в качестве оружия мож- но указать также безоружный удар или рукопашную борьбу. Теперь вы умеете обращаться с этим оружием особенно хорошо. Требования: владение данным оружием, Любимое оружие (дан- ное), воин 8-го уровня. Выгода: ко всем броскам атаки этим оружием вы получаете бо- нус +1. Этот бонус суммируется с любыми бонусами я броскам ата- ки, включая бонус Любимого оружия (см. ниже). Дополнительно: улучшенное любимое оружие вы можете обрести несколько раз, но эффекты не суммируются. Каждый раз вы должны выбрать другой вид оружия. Воин должен обладать навыком Улучшенного любимого оружия, чтобы обрести Улучшенную специализацию в данном оружии. Воин может выбрать Улучшенное любимое оружие в качестве до- полнительного навыка. УЛУЧШЕННОЕ ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ (IMPR( Е DISA (общим] ,Вы умеете ловко обезоруживать врага. Требования: Инт 13, Блокирование Выгода: при попытке обезоружить врага вы не рискуете спровоциро- вать свободную атаку с его стороны или быть обезоруженным самому. Вы также получаете бонус +4 к противопоставленному броску щаки. Обычно: см. правила обезоруживания, стр. 162. Дополнительно: воин може выбрать Улучшенное обезоружива- ние в о навыка. УЛУЧШЕННОЕ ПРОНИКАЮЩЕЕ ЗАКЛИНАНИЕ (GREATER SPELL PENETRATION) (общий] Ваши заклинания обладают большой мощью, гораздо легче преодоле- вая сопротивляемость магии. Требования: Проникающее заклинание. Выгода: при необходимости преодолеть сопротивляемость сущес- тва магии вы получаете бонус +2 к проверкам уровня мага (1к20 + уровень мага). Этот бонус суммируется с бонусом от Проникающе го заклинания. УЛУЧШЕННОЕ СБИВАНИЕ (IMPROVED OVERRUN) ( щи] Вы хорошо умеете сбивать с ног врага. Требования: Сил 13, Могучий удар. Выгода: жертва не может выбрать уклонение, когда вы пытаетес сбить ее с ног. Кроме того, вы получаете бонус +4 к проверке Си- лы при сбивании. Обычно: если вы не обладаете этим навыком, жертва может вы- брать избегание столкновения или преградить вам дорогу. Дополнительно: воин может выбрать Улучшенное сбивание в ка- честве дополнительного навыка. УЛУЧШЕННОЕ УМЕНИЕ (SKILL FOCUS) [ОБЩИИ] Укажите одно умение, например, Бесшумность. Вы об адаете особой сноровкой в этом умении. Выгода: ко всем проверкам данного умения вы получаете бонус +3. Дополнительно- вы можете обрести этот навык несколько раз, но эф- фект не суммируется. Каждый раз вы должны выбрать другое умение. У УЧП ЕННЫЙ БЕЗОРУЖНЫЙ УДАР (IMPROVED U14RMED STRIKE) [ОБЩИЙ] Вы хорошо овладели приемами безоружного боя. Выгода: даже будучи безоружным, вы считаетесь вооруженным, то есть, проводя безоружную атаку против вооруженного противни- ка, вы не провоцируете свободную атаку с его стороны. В свою оче- редь вы получаете свободную атаку против любого, кто проводит бе- зоружные атаки против вас. Кроме того, по вашему выбору ваши безоружные атаки могут на- носить смертельный или несмертельный урон. Обычно: без этого навыка безоружным ударом вы можете нанес- ти лишь несмертельный урон, и во время атаки вы будете считать- ся безоружным. Дополнительно: монах автоматически обретает Улучшенный безо- ружный удар в качестве дополнительного навыка на 1-м уровне. Ему нет нужды выбирать его. Воин может выбрать Улучшенный безоружный удар в качестве до- полнительного навыка. УЛУЧШЕННЫЙ БО I ВУМЯ РУКАМИ (IMPROVED TWO-WEAPON FIGHTING) (общий] Вы прекрасно умеете сражаться двумя руками. Требования: Лов 17, Бой двумя руками, базовый бонус атаки +б. Выгода кроме одной дополнительной атаки неосновным оружием вы можете провести еще вторую атаку этим оружием со штрафом -5 (см. Таблицу 8-8: Штрафы за бой двумя руками, стр. 157). Обычно: без этого навыка неосновным оружием вы можете про- вести только одну атаку в раунд. Дополнительно: воин может выбрать Улучшенный бой двумя ру- ками в качестве дополнительного навыка. Следопыт, избравший стиль боя двумя руками, на б-м уровне ав тематически может по ьзоваться навыком Улучшенного боя двумя ру- ками, даже не удовлетворяя всем требованиям, но только в легком до- спехе или без доспеха (см. стр. 57). ГЛАВХ НАВЫКИ
УЛУЧШЕННЫЙ ЗАХВАТ (IMPROVED GRAPPLE) [ОБЩИЙ] Вы искусно владеете приемами рукопашной борьбы. Требования: Лов 13, Улучшении безоружный удар. Выгода: вы не провоцируете свободную атаку со с ороны против- ника, когда проводи е каса ельную атаку, чтобы начать борьбу. Кро- ме того, ко всем проверкам борьбы вы получаете бонус +4 вне зави- симости от того, кто начал борьбу. Обычно: без этого навыка, начиная борьбу касательной атакой вы провоцируе е свободную атаку со стороны врага. Дополнительно: воин може: выбрать Улучшенный захват в каче- стве дополнительного навыка. Кроме того когда вы стреляете или метаете в вовлеченного в борь- бу врага, вы всегда попадаете именно в выбранного противника. Обь чно о преимуществах укрытия и покрова в бою см правила на стр. 154. Если вы стреляете или метаете в вовлеченного в борьбу врага, не обладая этим навыком, бросок кости случайным образом оп- ределяет, в кого из борющихся попадет ваш снаряд. Дополнительно: воин может выбра ь Улучшенный точный выстрел в качестве дополнительного навыка. Следопыт, избравший стиль боя лучника, на 11-м уровне автома- тически может пользова ься навыком Улучшенного очного выстрела, даже не удовлетворяя всем требованиям, но только в легком доспехе или без доспеха (см. стр. 57). УЛУЧШЕННЫ1 КРИТИЧЕСКИЙ УДАР (IMPROVED CRITICAL) (ОБЩИЙ] Укажите вид оружия, например, длинный меч или двуручную секиру. Теперь вы знаете как этим оружием доставить настоящую боль. ребования: Владение данным оружием, базовый бонус атаки +8. Выгода: выбранное оружие в ваших руках приобретав двойной диапазон угрозы. Например, длинный меч обычно создает угрозу кри- ического попадания при выпадении 19—20 (два числа). Навык Улуч- шенного критического удара (длинный меч) увеличит диапазон угро- зы вашего меча до 17—20 (четыре числа). Дополнительно: Улучшенный критический удар можно выбрать не- сколько раз, но эффект не суммируется. Каждый раз вы должны вы- брать другой вид оружия. Эффект навыка не суммируется с другими эффектами, увеличива- ющими диапазон угрозы оружия (например, заклинанием острие). Воин может выбрать Улучшенный критический удар в качестве до- полнительного навыка. ЛУЧЕ ЕННЫЙ НАПОР (IMPROVED BULL RUSH) [ОБЩИЙ] Вы хорошо умеете оттеснять врага назад. Требования: Сил 13, Могучий удар. Выгода: выполняя напор (стр. 161), вы не рискуете спровоциро- вать свободную атаку со стороны противника. Кроме того, в проти- вопоставленной проверке Силы вы получаете бонус +4. Дополнительно: воин может выбрать Улучшенный напор в кач с- тве дополнительного навыка. УЛУЧШЕННЫЙ ТОЧНЫЙ ВЫСТРЕЛ (IMPROVED PRECISE SHOT) [ОБЩИЙ] Покров и укрытие вашим атакам дальнего боя не помеха. Требования: Лов 19, Выстрел в упор, Точный выстрел, базовый бонус атаки +11. Выгода- жертва атак дальнего боя лишается бонуса к За от укрытия, за исключением полного, и процентного шанса промаха за счет покрова, за исключением непроницаемого. Полное укрытие и непроницаемый пок- ров обеспечивают жертве свои обычные преимущества. УЛУЧШЕННЫЙ УДАР ЩИТОМ_______________________ (IMPROVED SHIELD BASH) [ОБЩИЙ] Вы можете наносить удары щитом, сохраняя при этом бонус щита к За. Требования: Владение щитом. Выгода: выполняя удар щитом вы сохраняете бонус щита к своей За. Обычно: без этого навыка, нанеся удар щитом, персонаж лишает- ся бонуса щита к За до начала своего следующего хода. Дополнительно: воин может вь брать Улучшенный удар щитом в качестве дополнительного навыка. УЛУЧШЕННЫЙ ФИНТ (IMPROVED FEINT) (общий] Вы умело отвлекаете внимание своего врага во время боя. Требования: Инт 13, Блокирование. Выгода: проверка Обмана для осуществления финта ребует только действия движения. Обычно: финт осуществляется стандартным действием. Дополнительно- воин может выбрать Улучшенный финт в качест- ве дополнительного навыка. УСИЛЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ (EMPOWER SPELL) [МАТамагический] Ваши заклинания более эффективны. Выгода: все переменные цифровые значения усиленного заклинания увеличиваются в полтора раза. Усиленное заклинание наноси наполови- ну больший урон, исцеляет наполовину больше хитов, охватывает в пол- тора раза больше целей и т.д Например усиле ная волшебная стрела на- носит в полтора раза больший урон бросьте 1к4+1 и умножьте результат на 1,5 для каждой стрелы) Усиление не влияе на спасброски и противо- поставленн епроверк (как при ворении рассеивания магии), а также на заклинания без переменных значений. Усиленное заклинание занима- ет ячейку заклинания на два круга вьше ;ей твительного УСКОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ (QUICKEN SPELL) [метамагическиЙ] Вы умеете творить заклинания в мгновение ока. Выгода: сотворение ускоренного заклинан :я — свободное действие. Сотворив его, вы в том же раунде можете предприня ь другое действие, даже другое заклинание. В раунд можно сотворить только одно ускорен- ное заклинание. Заклинан я, время на сотворение которых превосходит 1 полноценное действие не могут быть ускорены. Ускоренное заклинание занимает ячейку заклинания на четь ре круга выше действительного. Со- творение ускорен ого заклинания не провоцирует случайные атаки. ФЕХТОВАНИЕ (WEAPON FINESSE) [ОБЩИЙ] Вы умело пользуетесь оружием, для которого Ловкость не менее важ- на, чем Сила. Требования: базовый бонус атаки +1. Выгода- сражаясь легким оружием, шпагой, хлыстом или шипованной цепью, предназначенными для существ вашего размера вы можете к брос кам атаки применять свой бонус Ловкости вместо бонуса Силы. Если вы используете щит к броскам атаки применяется его штраф за доспех. Дополнительно: воин может вьбрать Фехтование в качестве до- полнительного навыка. Природное оружие всегда считается легким.
>» ага D E Fig.F Fig.D Л' ак выглядит ваш персонаж? Сколько ему лет? Какое про- изводит впечат ение? Каким богам молится? Что заставило его стать героем’ I Эта часть поможе вам создать личность персонажа, вырисовывая множество живых штрихов, как для лавно- го героя романа или фильма. Для большинства игроков основная работа над персонажем происходит во время его определения как личности — роли которую потом буду: отыгрывать. Играя ерсонажем в первый раз лучше набросать только по- верхностные ш рихи. Со временем вы лучше поймете, каким бы вы хотели его видеть. Вы сможете дополнить его характер, как писа- тель постепенно раскрывав героя в нескольких набросках или в нескольких книгах сериала. Эта часть рассматривает мировоззрение (место героя между добром и злом), вероисповедан е (бог или боги героя), персональ- ные данные (имя, пол, возраст и т. п.) и описание личности. МИРОВОЗЗРЕНИЕ В храме Пелора хранится древний фолиант. Когда храм нанимает ероев для особо важных и деликатных заданий, все желающие в них учас вовать должны поцеловать книгу. Хранящие зло в сердцах будут поражены святой силой. Даже те, в ком нет ни зла, ни добра, будут-оглушены. И лишь те, чье сердце наполнено добром, могут поцелова ь фолиант без вреда для себя; и именно им поручаются самые важные задания. Зло и добро в D&D — непросто философ ская концепция это силы, управляющие вселенной Демоны в человеческом обличье ходят по земле, собла няя лю- дей на сторону зла. Святые жрецы используют силы добра для За- щиты 1 рнхожан. освященные злых богов убивают невинных, что1 быс иска ^расположение покровителей, и верят, что награда ожи- дает их после смерти. Паладины крестоносцы бесстрашно броса- ют вызов злодеям, полагая, что не стоит цеп яться за эту бренную жизнь. Полководцы обращаются к тому, чьи сверхъестес венные силы бла оволят завоевателям, а посланники добрых и злых бо- гов обещают награды за клятву верности. Общие моральные принципы и устремления персонажа пред- ставлены его мировоззрением оно может быть принципиально добрым нейтрально-добрым, хаотично-добрым, принципиально- I нейтральным, нейтральным, хаотично-нейтральным, принципиаль- 1 но-злым, нейтрально-злым или хаотично злым. (См. Таблицу 6-1: Мировоззрения существ, рас и классрв — из нее вы узнаете, i какой выбор обычно делаю разные персонажи ) Выбирая мировоззрение вашего героя, используйте в качес- . тве ориентира его расу и класс. Большинство игроков предпо- .1 читают быть добрыми или нейтральными, но не злыми. Обычно злое мировоззрение используе ся для злодеев и чудовищ Мировоззрение — ключ для раскрытия личности вашего персонажата не смирительная рубашка для егоограничения. Каждое мировоззрение включает в себя множество вариан- тов, идей и философий: два принципиально-добрых персона- жа могут очень сильно отличаться друг от друга. Кроме то- го, люди обычно непоследовательны. Принципиально-доб- рый персонаж-может быть немного прижимистыми однаж- ды соблазниться прихватить кое-что — а это не назовешь ни добрым, ни принципиальным. Со временем люди меня- ются. Добрый персонаж может растерять благие намере- ния, а нейтральный — вдохнови ься на подвиги. Выбор мировоззрения для вашего героя означает намерение играть им определенным обра ом Если поведение вашего пер- сона ж. соответствует другому мировоззрению Мастер мо- жет решить, что мировоззрение героя изменилось. L of Holt Symbols 011ИС-АНИЕ ГЛАВА ШЕСТАЯ
ТИПИЧНЫЕ МИРОВОЗЗРЕНИЯ Существа, выделенные в таблице 6-1 курсивом, всегда обладают ука- занным мировоззрением. За исключением паладинов, все они с ним ро- дились. Оно — часть их природь Как правило, существа с неотъем- лемым мировоззрением связаны (через предков историю или магию) с Внешними планами либо относятся к волшебным зверям. Для всех остальных мировоззрение, указанное в Таблице 6-1 все го лишь типично или чаше всего ветре ается Обычные разумные су- щества могут иметь любое мировоззрение. При общей склонное и к определенному мировоззрению отдельные особи в своем мировоззре- нии могут отличаться от типичного. В зависимости от вида существ эта склонность сильнее или слабее. Например, кобольды и злобоглазы обычно принципиально-злые, но кобольды более гибки в выборе миро- воззрения, потому что их врожденная тяга к принципиальному злу не так сильна. Разумные существа имеют культурные традиции, усиливающие склонности Например, орки предпочитаю быть хаотично-злыми, и их культура производи хаотично-злых членов общества. Люди, выросшие средь орков чаще становятся хаотично-злыми, а орки, выросшие сре- ди людей, менее охотно следуют традициям своей расы. ГЛАВА 6: 'ОПИСАНИЕ Таблица 6-1: Мировоззрения существ, рас и классов Принципиально-доброе Нейтрально-доброе Хаотично-доброе Архоны Гвардиналы Эладрины Золотые драконы Карлики Медные драконы Ламмасу Кентавры Единороги Гномы Гигантские орлы Эльфы Паладины Псевдодраконы Следопыты Принципиально-ней- тральное Нейтральное Хаотично-нейтральное Монахи Животные Полуэльфы Волшебники Полурослики Полуорки Формиканы Люди Варвары Асуры Людоящеры Барды Друиды Плуты Принципиально-злое Нейтрально-злое Хаотично-злое Дьяволы Гоблины Лемоны Синие драконы Аллины Арау Злобоглазы Мизгири Красные драконы Огромаги Пожиратели Вампиры Хобгоблины Троглодиты Кобольды Гнолли Огры Орки ДОБРО ПРОТИВ ЗЛА Добрые персонажи и существа защищают невинных. А злые — уни- жают или уничтожают их ради выгоды или забавы. «Добро подразумевает альтруизм уважение к чужой жизни и к достоинству разумных сущее в. Добрые, персонажи жертвуют чем- то ради других. «Зло» обычно редполагает оскорбление, угнетение и даже убийс во Некоторые злые с /щества росто не знают жалости и убивают без угры- зений совес и если это вь годно Дру ие сознательно следуют путем зла, убивая ради развлечения либо по заданию злого божества или хозяина. Те, кто нейтрален по отношению к добру и злу, против убийств не- винных существ, но они недостаточно са оо верженны чтобы защи- щать или помогать им. Они готовы чем-то жер вовать олькодля близких Нейтральное сущее во может ценой жизни защитить свою семью или даже родную землю, но не пойдет на смер ь ради чужих ему людей Выбор между добром и злом может быть сознате ьным: и паладин, живущий своими идеалами, и злой жрец, рас ространяющиибольиужас по примеру своего божества, сами пришл на этот путь. Однако боль- шинство понимают разницу между добром и злом, но не делают свое о выбора Нейтралам по оси добро-зло обычно просто недостает убежден- ности, ч обы следовать тем или другим путем, но для некоторых неитра лите означает сознательный выбор пути равновесия. Понимая что доб ро и зло существуют в реальном мире, независимо от сознания людей, они считаю что сохранение баланса между этими сторонами жизни — истинное назначение людей вообще или хотя бы их самих. Животные и другие суще тва, неспособные к нравственному вы- бору, скорее нейтральны, чем добры или злы. Даже смертоносные га- дюки или тигры, пожирающие людей, нейтральны, поскольку не веда- ют ни добра, ни зла. ПОРЯДОК ПРОТИВ ХАОСА Принципиальные персонажи — сторонники порядка - говорят прав- ду, держат слово, уважают власть, чтят традиции и осуждают тех, кто не выпо няет свой долг. Хаотичные ерсонажи следуют только сво- ей совести, не любят, когда им говорят, что делать, предпочитают но- вые идеи традициям и сдерживают свои обещания только если им того хочется. «Порядок»подразумевает честь, порядочность подчинени властям и надежность. С другой стороны, это может означать ограниченность, косность, реакцио ную приверженность традициям, стремление осуж- дать, а не понимать, и неумение приспособиться к обстоятельствам. Проповедующие путь порядка считают что только такое поведен е создает общество, в котором люди могут принимать правильные ре- шения, точно зная, что другие тоже действуют как нужно. «Хаос подразумевает свободу приспособ яемость и гибкость С дру гой сторонь хаос может означать оп ометчивость неуваже ие к закон- ным властям, произвол и безответственность. Проповедующие хаотич ое поведение считают, что только неограниченная свобода личное и позволя- ет полностью выразить себя, а обществ это пойдет только на пользу Принципиальные сущее ва формулируют для себя принципы, в со- ответствии с которыми живу Хаотичные же решают мораль ь,е про- блемы каждый раз заново, следуя внутренним ощущениям. Нейтралы в отношении порядка и хаоса в меру уважают власть, нег стремятся ни бунтова ь, ни слепо повиноваться. Они скорее честны но могут порой и обмануть. Приверженность порядку или хаосу может быть сознатель ои, но чаще это черта характера, которую скорее осознают, чем выбирают. Нейтральность по оси порядок-хаос — это обычно среднее положе- ние, состояние, когда не чувствуешь себя обязанным одной или дру- гой стороне. Однако неко орые нейтралы сознательно предпочитают нейтралитет перед порядком и хаосом, считая, что каждая из край- ностей имеет свои темные места и недостатки Животные и другие существа, неспособные к нравственным действи- ям, — неитра ьны. Собаки могут быть послушны, а коты — самостоятель- ны, однако они не имеют склонное и к настояще у порядку или хаосу. ДЕВЯТЬ МИРОВОЗЗРЕНИЙ Девять мировоззрений составляют все возможные комбинации по осям порядок-хаос и добро-зло. Описание каждого мировоззрения вклю- чает типичного героя с таким взглядом на жизнь. Помните, что персо нажи необязательно думают именно так, и действия героя могут по- рой расходи ься с его мировоззрением. Используйте это описание как подсказку, а не жесткий план. Первь е шесть мировоззрений — от принципиально-доброго до хао- тично-нейтрального — обычно используются для персонажей игроков. Три зльх мировоззрения нужны в основном для монстров и злодеев. Принципиально-добрый, «Крестоносец»: принципиально добрый персонаж действует в соответствии с идеалами и принципами добра. Он сочетает в себе долг, велящий противостоять злу, и дисциплину, что- бы неуклонно следова ь ему. Он говорит правду, держит слово, помо- гает нуждающи ся и высказывается против несправедливости. Он не желает, чтобы зло осталось безнаказанным. Паладин Альхандра, бес- пощадно сражающаяся со злом, без колебаний защищающая невин- ных, принципиально-добра. Впрочем, принципиально добрый персо- наж необязательно активно стремится изменить ир он просто убеж- ден, что миру необходимы порядок и милосердие. Принципиально добрый — это хороший выбор, потому что соче- тает честь и сострадание.
еитрально-добрый Благодетель : нейтрально-добрый персонаж ле- тает лучшее что в его силах. Ему нравится помогать людям. Он сотрудни- чает с королем и его чиновниками, но не чувствует себя им обязанным Жрец Йозан, помогающий людям в нужде нейтрально добр. Нейтрально-добрый — хороший выбор, позволяющий совершать добро без уклона в сторону порядка или против него. Хаотично-добрый «Буитарь»: хаотично добрь персонаж деиствуе согласно своей совести, без оглядки на то, чего ждут от него другие. Он идет своим путем, недоброжелателен и великодушен, Онверитвдоброиспра- » . ведливость, но ему нет дела до зако- £ нов и правил. Он не терпит, чтобы лю- ди давили на других и указывали, что надо делать Его ведет собственный моральный компас, и курс его, хо- тя и ведет к добру, может не сов- падать с идеями общества. Следо- пыт Совелисс, устраивающий за- саду на сборщиков налогов злого барона, — хаотично-добр. Хаотично-добрый — хо- , роший выбор, сочетаю- V щий доброе сердце и сво- бодную душу. Принципиально-ней- тральныи, «Судия! принци пиально-нейтральный пер- сонаж следует закону тради- циям или кодексу чести Поря- док и организация для него на ' _ ервом месте. Он может уповать на личнь е принципы и жить по ко- дексу или обетам, а может верить в по- рядок для всех и ценить сильное орга- изованное правительство. Монахиня Эмбер прямо следующая своей сте- зей не интересуясь нуждами других и отвергая искушения зла, — принципиаль- но-нейтральна. Принципиально-нейтральный — хороший выбор, означающий, что вы надежны и честны но не фанатичны. Нейтральный Неуверенный : нейтральный пер- сонаж делает то, что кажется ему правильным Он не держится непоколебимо того или другого пути, когда делает выбор между добром и злом, по- рядком и хаосом. Большинство нейтрвльных персонажей просто не определились: они думают, что добро лучше зла (ведь прият- нее иметь добрых соседей и правителя, чем злых!), но не готовы так или иначе служить добру. Волшебница Миали посвятила себя своему искусству и скучает во время крас- норечивых споров о морали — она ней- тральна. v Но бывают и персонажи, для кото- рых нейтралитет и есть жизненный принцип. В добре, зле, порядке и хаосе они видят предрассудки и опасные крайнос- ти Они пропагандируют среднюю дорогу равновесия как лучшую, на- иболее сбалансированную стезю на долгом пути. Нейтральный — хороший выбор, потому что вы можете действо вать ес ественно без предубеждения или принуждения. Хаотичио-неи ральный «Вольный дух»: хаотично-нейтральный персонаж следует своим прихотям. Он индивидуалист от начала до конца. Он ценит свою свободу, но не приложит усилий, чтобы защи- тить независимость другого. Он избегае власти, не любит ограниче- ний и бросает вызов традициям Хао ично нейтральный персонаж не подрь вает сознатель о общее венные организации и не ведет войну во имя анархии. К такой войне может вести или добро (и стремление всех освобод ть), или зло (и стремление унизить других). Он достаточ- но непредсказуем, но его поведение о нюдь не случайно. Он не станет ни с того ни с сего биться головой о стену. Бард Джимбл, путешеству- ющий по миру, зарабатывая ос роумием, хаотично-нейтрален. Хаотично-неитральный - хороший выбор, потому что дает истин- ную свободу от ограничений общества и рвения благодетелей. Принципиально-злой, «Тиранн, принципиа ьно злой персонаж всег- да берет то, что ему полагается согласно его законам г правилам), и знать не хочет, кому и как это повреди Он печется о традициях, бла- и законе, но не о свободе, достоинстве или жиз- ни. Он играет по правилам, но без милосердия и жалости. Он чувствует себя комфорт- но на социальной лестнице и хочет править, но также го- тов служить Он судит других не по их дейс- твиям, а по их расе, ре- лигии, родине и об- •' шественному положе- нию. Он не нарушает * I • законы или обещания. Это нежелание частич- но происходит от его при- роды и частично от того, что он зависит от порядка, нужного ему для защиты. Некоторье злодеи следу- ют ограничениям— например, не совершать хладнокровных убийств (поручая их своим помощникам) или не трогать детей (пока возможно). Они воображают, что эти ограничения ставят их выше бесприн ипных зло- деев. Коварный барон, увеличива- ющий свою силу и эксплуатирующий своих людей, — принципиально-злой. Некоторые принципиально-злые люди и существа посвятили себя злу, как крестоносцы посвяти и себя добру. Вместо причинения зла для своих собственных це- лей они получают удоволь- ствие от рас ространения зла как цели. Они также могут причинять зло по заданию злого божества или хозяина. Принципиальное зло инода называют «дья- вольским потому что дьяволы — его воп- лощение. Сообщес- тва принципиально- злых существ о лично орга изованы и весьма эффективны. Принципиально-злое — опасное мировоззрение, потому что оно представляет собой постоянное, умышленное и часто успеш- ное зло. Нейтрально злой, «Злодей»: нейтрально-злой негодяй делает все что сойдет ему с рук. Он забо ится исключительно о себе. Он не про- ливает слез по тем, кого убил ради выгоды удобства или просто для развлечения. Он не любит порядка не питает иллюзий, будто соб- людение законов, традиций или кодексов может сделать его лучше или благороднее. С другой стороны, он не рвется в драку и не жаж- дет борьбы ради борьбы, как хаотично-злые. Он — просто эгоист, го- д'ез
товый на многое для своего благополучия Преступник, убивающий и грабящий ради выгоды, — нейтрал но злой. Некоторые нейтрально злые не одяи считают зло идеалом, не за- бывая при этом о своей выгоде. Подобные злодеи обычно посвящают себя злым божествам или секретным обществам. Нейтрально злое — опасное мировоззрение, потому что представ- ляет чистое зло, лишенное чести и колебаний. Хаотично -злой, «Разрушитель» хао ично-злой персонаж движим ненавистью, завистью и жаждой разрушения. Он вспыльчив, злонаме- рен, непре сказуем и любит насилие Если он всего лишь живет для себя, он груб и жесток. Если он сознател но распространяет зло и хаос — еше хуже. К счастью его планы необдуманны, и любая груп- па, к которой он присоединится ил сформирует, обычно организова- на плохо. Обычно их можно заставить работа гь вместе только силой, и их лидеры удерживаются лишь пока им удается подавлять мятеж и избегать убийства Помешавшийся колдун, преследующий безумные цели мести и разрушения, — хаотично-злой. Хаотично злое мировоззрение иногда называют «демоническим», по- тому что демоны—его воплощение Сообщества хаотично-злых сущее в признают лишь право сильного и часто меняют своих предводителей. Хаотично-злое —о асное мировоззрен е, потому что никак не огра- ничивает разрушительные с ремления и не признает никаких правил. ______________________________________РЕЛИГИЯ Боги много исленны. Некоторым как Пелору (богу солнца), строят ог- ромные храмы, а в священные дни проводят 1разднества и многолюд- ные шествия Другим, как Эритнулу (богу убийства) пок оняются толь- ко у тайных алтарей или в землях зла. Наиболее сильно присутс вие богов проявляется через их жрецов, но есть и простые верующие, ко- торые более или менее успешно пь таются жить по заветам своего бо- жества. Обычный человек считает какое-нибудь божество своим пок- ровителем. Но он достаточно осторожен, чтобы уважать других богов, и может даже порой им молиться. Перед путешествием последовате- ли Пелора могут остави гь небольшие пожертвования в придорожном храме Фарланна (бога дорог), чтобы увеличить шансы на безопасное пу ешествие. Пока одно божество не возражает против таких прояв- лений набожности к другому, такие вещи происходят регулярно. В не- спокойные времена кое-кто может читать темные молитвы злым б г м Делать это лучше шепотом, чтобы никто не подслушал. Боги управляют разными частями жизни: добром и злом, порядком и хаосом, жизнью и смертью знанием и риродой У некоторых не- человеческих рас есть собственные боги (см. Таблицу 6-2: Божества рас). Персонаж не может быть жрецом расово о бога, если он к этой расе не принадлежит, но никто не мешае ему поклоняться этому бо- жеству и жить по его принципам. Для божества, не связанного с ка- кой-либо расой (например, Пелора), раса жреца не важна. Божества различных чудовищ описаны в Книге чудовищ. Есть и мно- жество других богов, не описанных ни здесь, ни в Книге чудовищ. У вашего персонажа может быть бог-покровитель (а может и не быть). .Если вь хотите, чтобы вашем герою покровительствовал какой-нибудь бог, для начала выберите наиболее одходящее божество в соответствии с ра- сой классом и мировоззрением ерсонажа (смотри Таблицу 6-2 Божест- ва рас и Таблицу 6-3: Божества классов). Выбор бога для персонажа-жре- ца влияет на его способности Те кто собирав ся играть жрецов, должнь прочесть главу о доменах и доменньх заклинаниях (стр. 41), а приведен- ное ниже описание богов и богинь поможе сдела ь выбор. БОЖЕСТВА По всему миру люди и существа поклоняются огромному количеству .различных богов. Здесь описаны только наиболее часто ветре ающи .еся божес ва, которым поклоняются основные расы, герои или зло- деи. Каждый параграф включает имя божества, его роль, мировоззр ние, звания и общее описание. Святые или прок ятые) символы этих богов приведены в этом описании. (Смотри Таблицу 3-7: Божества, в которой сведены божества, их мировоззрение, домены, с которыми они ассоциируются, и их верующие.) Таблица 6-2: Божества рас Раса Человек Гном Эльф Карлик Полуэльф Полуорк Полурослик Божество По классу и мировоззрению Морадин или по классу и мировоззрению Кореллон Ларетиан, Элонна или по классу и мировоззрению Гарл Златоблеск Элонна или по классу и мировоззрению Кореллон Ларетиан, Элонна или по классу и мировоззрению Груумш или по классу и мировоззрению Иондалла, Элонна или по классу и мировоззрению Таблица 6-3: Божества классов Класс Божество (Мировоззрение) Варвар Корд (ХД), Обад-Хай (Н), Эритнул (ХЗ) Бард Пелор (НД), Фарланн (Н), О идаммара (ХН) Жрец Любое Друид Обад-Хай (Н) Воин Героней (ПД), Корд (ХД), св. Катберт (ПН), Гекстор (ПЗ), Эритнул (ХЗ) Иллюзионист Боккоб (Н) Некромант Ви Яс (ПН), Нерулл (НЗ) Монах Героней (ПД), св. Катберт (ПН), Гекстор (ПЗ) Паладин Героней (ПД) Следопыт Элонна (НД), Обад-Хай (Н) Плут Олидаммара (ХН), Нерулл (НЗ), Векна (НЗ), Эритнул (ХЗ) Колдун Ви Яс (ПН), Боккоб (Н), Векна (НЗ) Волшебник Ви Яс (ПН), Боккоб (Н), Векна (НЗ) Ьоккоб Бог магии, Боккоб, нейтрален. Его также называют Беззаботный, Повелитель Магии. Божественный Архимаг. Боккоб держится в стороне от мира смертных, у него нет в нем никаких особых целей. Как бо- гу магии и знания, ему поклоня- ются волшебники, колдуны и муд- рецы. Он отождествляется с доме- нами Знания, Магии и Обмана. Его любимое оружие - боевой посох. Векш Векна, бог тайн, нейтрально зол.. Он из- вестен как Искалеченный Господин, Шепчущий, а также Хозяин Всего Тайного и Сокрытого Векна управ- ляет тем, что не должно стать извес- тным, и тем, что люди хотят сохранить в тайне. Он отождеств яе ся с домена- ми Зла, Знания и Магии. Обычно он по- является как лич, лишенный левого гла- за и левой руки. Он их потерял в битве со своим офицером предателем, Ка_аж_Г]юби- мое оружие — кинжал. Ви Яс Ви Яс, богиня смерти и магии, принципи- ально-нейтральная. Ее называют Бо- гиня-Ведьма, Рубиновая Колдунья Суровая оспожа и Стражница Смер- ти. Ви Яс — требовательная боги- ня, ожидающая от верующих по- виновения. Ее храмы немногочис ленны и далеко расположены друг от друга но среди ее оклонников на- считывается немало могущественных вол- шебников и колдунов (особенно некромантов). Она отождествляется с доменами Смерти, Порядка и Магии. Любимое оружие — кинжал.
Гард Згатоблеск Бог карликов ар Златоблеск — нейтрально-добрый. Он известен как Шутник, Бди ельныи Защитник, Бесценный Камень и Искрометный Ра- зум Гар. Златоблеск обнаружил карликов и привел их в мир. После это- го он стал их защитником. Он заправляет юмором, остроумием, огранкой драгоценных камней и ювелирным делом Его о ождествляю с домена- ми Добра, Защиты и Обмана. Его любимое оружие — боевой опор. Он знаменит своими шутками и проделкам i над бо- дами хотя г е всегда его жертвам быва- ло смешно. Гарл однажды обвалил пе- шеру Куртулмака, бога кобольдов. Пос- ле этого они стали заклятыми врагами. Гекстор Бог власти и тирании Гекстор, принципиально-зол. Его называют Поборником Зла. Герольдом Ада и Би- чом Сражений. Гекстор — шестирукий бог войны, борьбы и разрушения. Поклонники Гекстора — злые воины и монахи. Он о ождествляется с доменами Раз- рушения Зла, Порядка и Войны, Его любимое оружие — цеп Он посылает своих последователей совершать зло. Их особое задание — нис ровержение последователей сводного бра а Гекстора, Геронея. Героней Бог мужества, Героней принципиально-добр. Его называ- ют Неуязвимый, Героней провозглашав правосудие, му- жество, благородство и честь. Он отождествляется с до- менами Добра, Закона и Войны. Его юбимое оружие — «длинный меч. Ему поклоняются паладины добрь е воины и «монахи Его заклятый враг — Гекстор, его сводньи брат. Груумш Груумш, главный бог орков хаотично- злой. Его назь вают Одноглазый или Тот- Кто-Не-Спит. Груумш призывав своих верующих бь ть сильными, отбраковы- вать слабаков и захва ить земли, что, по разумению Груумша, им принадле жат (то есть почти все). Он отождествля- ется с доменами Хаоса Зла, Силы и Войны, Его любимое оружие — копье. Он затаил зло- бу против Кореллона Ларетиана, Морадина и их приверженцев, В про- шлом Кореллон Ларетиан выбил ему в битве левый глаз Йондвзыа Богиня полуросликов Йондалла принципиаль- но-добрая. Ее называют Защитница и Кор- милица, Заботливая Мать, Бла ословенная Йондалла — создательница и защитница ра- сы полуросликов. Она под держивает (рмонию среди полуросликов и мужественно защищается против их врагов. Ее приверж нцы надеются на безопас ую роцве ающую жизнь под ее руко- водством. Она отождествляется с доменами Добра, Порядка и Защиты Ее любимое оружие — меч. Кфс Корд, бог силы, хаотически добр. Он известен как Драчун. Корд покрови- тельствует атлетам, особенно бор- ,цам. Его поклонники — добрые вои- ны, варвары и плуты. Он отождест вляется с доменами Хаоса, Добра, Удачи и Силы. Его любимое ору- жие — двуручный меч. Кореллон Ларетиан Бог эльфов Коре лонЛаретиан, хаотично- добрыи. Он известен как Созда ель эль- фов, Покрови ель Защитник и Храни- тель Жизни, Правитель всех Эльфов. Ко- реллон Ларетиан — создатель и защит- ник эльфийской расы. Он управляет тем, что превыше всего ценят эльфы: магией музыкой, искусством, ремеслом, поэзией, во- енным делом. Ему поклоняются эльфы, полуэль- фы и барды. Он отождествляв ся с доменами Хаоса, Добра, Защиты и Войны. Его любимое оружие — длинный меч. Он ненавидит Груумша это из-за его боевой доблести I руумша называют «Одноглазый». Морадин Бог гномов, Морадин ринципиально i Его называют Кузнец Души Отец Гномов Всеотец и Создатель. Он сковал пер- вых номов из металла и драгоцен- ных камней и вдохнул в них душу. Он управляет искусством и наукой гно- мов: ковкой, обработке металла, инжене- рией и военным делом Он отождествля- ется с доменами Земли, Добра, Порядка к и Защиты. Его любимое оружие — бо- евой молот. ГЛАВА-Ь ОПИСАНИЕ Нерулл Бог смерти Нерулл, нейтрально зол. Он известен как Жнец, Враг Добра, Жизне- ненавистник, Приносящий Тьму, Король Мрака и Пожирате ь Пло- ти. Нерулл покровительствует тем, кто ищет высшее зло ради удоволь ствия или выгоды. Он тождествля ется с доменами Смерти, Зла и Об- мана. Его поклонники, в частности, злые некроман ы и плуты изображаю его одетым в плащ скелетом с косой в руках — это его любимое оружие. Обад-Хай Обад-Хай, бог природы, нейтрален Он известен также как Гобой. Обад- Хай управляет природой и дикими местами, и он друг всех кто живет в гармонии с природой Варвары, сле- допыты и друиды нередко поклоня- ются ему. Он отождествляется с до- менами Воздуха, Животных Земли Ог- ня, Растений и Воды. Так как Обад-Хай твердо придерживается нейтрали ета, он соперник Элонны. Обад-Хай и рает на го бое из двух деревянных дудочек и получил из-за этого свое прозвище Его любимое оружие - боевой посох. Олидаммара Бог плутовства, Олидаммара, хаотич- но-нейтрален. Его называютИмеющий- ся Плут Олидаммара любит вино, жен- щин и песни. Он бродяга проказник, мастер перевоп ощения. У него мало храмов, но мною людей поднимают бо- калы в его честь. Барды и плуты часто ста- новят я его почитателями. Он отождествля- ется с доменами Хаоса, Удачи и Обмана. Его любимое оружие — рапира.
ГЛАВА 6 ОПИСАНИЕ Пелор Пелор, бог солнца, нейтрально-добрый. Его называют Сияющим Пелор — со- здатель многих хороших вещей опора для нуждающихся и противник всего зла. Он самый популярный бог про- стых людей, его жрецов хорошо при- нимают повсюду. Среди его почитате- лей легко найти следопьтов и бардов. Он о ождествляе ся с доменами Добра, Лечения, Силы и солнца. Его любимое ору- жие — булава. Св. Катберт Бог воздаяния, святой Катберт, принци- пиально-нейтральный. Он известен как святой Катберт-с-Дубинои, Св, Катберт добивается озмездия и наказывает тех, кто нарушает закон. Так как злые сущест- ва чаще и ужаснее, чем добрые, нарушают закон. Св Катберт предпочитает злу добро, хотя сам по себе не добр (его жрецы не могут иметь злое мировоззрение). Он отождествляет- ся с доменами Разрушения, Порядка, Защиты и Си- лы. Его любимое оружие — булава. Фарланн Фарланн, бог дорог, нейтрален. Его назы- вают Живущий за Горизонтом. Придо- рожные святилища Фарланна — обыч- ное дело на оживленных дорогах _ак .как он — божество путешествий, до- рог расстояния и горизонтов. Барды, странствующие искатели приключений и купць почитают Фарланна. Он отож- дес вляется с доменами Удачи, Защиты и Путешествий. Его любимое оружие — боевой п х Элонна Элонна, богиня леса, нейтрально-добра. Ее наиболее частый титул — Элонна Лесная. Элонна покровительству- ет всем добрым людям живущим в лесу, любящим лес или зарабаты- /Ь ваюшим в лесу на пропитание. Иног- Л/ да она изображается Как эльф, иног- [Г да — как человек. Она особенно до- . рога эльфам карликам, полуэльфам уз полуросликам. Также ей поклоняют- ся следопыты и некоторые друидь Она I отождес вляется с доменам Животных, 'gA Добра, Растений и Солнца Ее любимое ) оружие — длинный лук ПЕРСОНАЛЬНЫЕ ДАННЫЕ Эта часть поможет вам выбрать для персонажа имя, пол, возраст и вес. Сначала обдумайте историю и личность вашего персонажа, а затем с ее помощью добавьте жизненнь е детали имя Изобретите или выбери е имя соответс вующее расе и классу персо- нажа. Часть 2: Расы содержит несколько примеров имен эльфов, гно- мов, полуросликов, карликов и орков (а также полуорков и полуэль фов). Имя поможет вам придумать историю персонажа. Например, имя гнома может быть именем великого гномьего героя, и ваш персонаж мо- жет стараться не опозорить его. Или оно может быть именем бесслав- ного труса, и ваш персонаж будет стараться доказать обратное. ПОЛ Ваш персонаж может быть мужчиной или женщиной. ВОЗРАСТ Вы можете выбрать возраст персонажу сами или взять его наугад. Ес- ли вы его выбираете, он должен быть не меньше минимального воз- раста для его расы и класса (смотри Таблицу 6-4: Случайнь и началь- ный возраст). Минимальный стартовый возраст персонажа равен воз- расту совершеннолетия его расы плюс число, выпавшее на кубиках, указанных в Таблице 6-4: Случайный ачальный возраст для его ра- сы и класса. Например, эльфийский следопы должен быть не моло- же 116 лет (возраст совершеннолетия ПО плюс 6, так как в таблице для эльфа, следопы а указано +бкб лет). Или вы можете заглянуть в Таблицу 6-4: Случайный начальный возраст и бросить кости чтобы определить возрас вашего персона- жа. Например, случайно сгенерированный возраст эльфа-следопыта равен 110+бкб лет. С возрастом значения физических характеристик персонажа мо- гут уменьшаться, а его умственные характеристики — увеличивать- ся (смотри Таблицу 6-5: Эффекты старения). Эффекты с арения на- капливаются. Однако ни одна из характеристик персонажа не может быть уменьшена таким образом ниже 1. Например, если человек достигав возраста 35 лет, его Сила, Ловкость и Выносливость уменьшаются на 1 пункт тогда как его Интеллект, Муд- рость и Обаяние увеличиваю ся на 1 пункт. Когда он достигнет 53 лет, его физические харак ерис ики уменьшатся на дополнительные 2 пунк- та тогда как умственные характеристики увелича ся еще на 1. Таким об- разом он потеряет 3 пункта Силы, Выносливости и Ловкости и получит 2 пункта Мудрое и Ин еллекта i Обаяния всле ствие старения. Когда персонаж достигает старости, Мастер тайно выбрасывает на костях его максимальный возраст который получается сложени- ем числа из колонки «Старый» в Таблице 6-5: Эффекты старения и результата броска костей, указанных в колонке «Максимальный воз- раст». Мастер записывает результат тайно от игрока. Персонаж, до- стигший свое о максимального возрас а умирает от старости в сле- дующем оду Максимальный возрас г в Таблице 6-5 редназначен для персо- нажей игроков. Множество людей умирает от эпидемий, несчастных случаев, инфекций или насилия до достижения почтенного возраста. рцтнуя Эритнул, бог убийства, хаотично-злой Его называют Множественны Зрит нул обожает панику и убийс ва В ци- вилизованных землях его ватели (включая злых воинов, вар- варов и плутов) создают небольшие преступные культы. В диких зем- лях ему поклоняются злые варвары, гнолли буки, огрь и тролли Он отож- дествляв ся с доменами Хаоса, Зла, Об- мана и Войны. Его любимое оружие — Мор- генштерн С навершием из гладкого камня. Таблица 6-4: Случайный начальный возраст Варвар Плут Бард Воин Паладин Жрец Друид Монах Раса Взросление Колдун Следопыт Волшебник Человек 15 лет +1к4 +1к6 +2к6 Гном 40 лет +3к6 +5к6 +7к6 Эльф 110 лет +4к6 +6к6 +10к6 Карлик 40 лет +4к6 +6к6 +9к6 Полуэльф 20 лет +1к6 г-2к6 +3к6 Полуорк 14 лет +1к4 +1к6 +2к6 Полурослик 20 лет +2к4 +3к6 +4к6
Таблица 6-5: Эффекты старения Раса Средний1 Пожилой2 Максимальный Старый возраст Человек 35 лет 53 лет 70 лет +2к20 лет Гном 125 лет 188 лет 250 лет +2к% лет Эльф 175 лет 263 лет 350 лет +4к% лет Карлик 100 лет 150 лет 200 лет +3к7« лет Полуэльф 62 лет 93 лет 125 лет +Зк20 лет Полуорк 30 лет 45 лет 60 лет +2к10 лет Полурослик 50 лет 75 лет 100 лет +5к20 лет 1 Средний возраст, -1 к Сил, Лов и Вын; +1 к Инт, Мдр и Оба. 2 Пожилой, - -2 к Сил, Лов и Вын; +1 к Инт, Мдр и Оба. ’ Старый, -3 к Сил, Лов и Вын; +1 к Инт, Мдр и Оба. РОСТ И ВЕС Выбери е рост и вес ерсонажа в пределах, указанных для соответству- ющей расы (смотри Часть 2), или случайным образом по Таблице 6-6: Случайный вес и рост. Подумайте над характеристиками вашего пер- сонажа, как они будут соотноситься с его ростом и весом. Слабый, но подвижный персонаж может быть худым. Сильный и крепкий персо- наж может быть толстым илг просто тлотным. Можно просто выбросить случайный рост и вес на костях, поль- зуясь Таблицей 6-6. Числа в колонке «Модификатор роста» опре- деляют дополнительный рост персонажа сверх базового. Результат того же броска умножается на числа в колонке «Модификатор ве- са», чтобы получить дополнительный вес сверх базового Например, Тордек (гном мужско о рода) имеет рост 3 фута 9 дюймов (1,12 м) плюс 2к4 дюйма. Михаил бросил 2к4 и получил 6 то есть Тордек имеет рост 4 фута 3 дюйма (1,27 м). (Примечание — таблицу соот- ветствия весов и мер смотрите на странице 331 (от переводчика).) Потом Михаил берет тот же результат, 6, и умножает его 2кб раз Его бросок 2кб получился 9, то есть Тордек весит дополнительные 54 фунта (6x9) сверх базового веса 130 фунтов, что всего состав- ляет JJ34 фунта. Таблица 6-6: Случайный вес и рост Базовый Модиф. Базовый Модиф. Раса рост роста вес веса Человек, муж 4' 10" +2кЮ 120 фн. х (2к4) фн. Человек, жен 4' 5" +2к10 85 фн. х (2к4) фн. Гном, муж 3' 9" +2к4 130 фн. х (2кб) фн. Гном, жен 3' 7" +2к4 100 фн. х (2кб) фн. Эльф, муж 4' 5" +2к6 85 фн. х (1кб) фн. Эльф, жен 4' 5' +2к6 80 фн. х (1 кб) фн. Карлик, муж 3' 0" +2к4 40 фн. х 1 фн. Карлик, жен 2' 10" +2к4 35 фн. х 1 фн. Полуэльф, муж 4' 7" +2к8 100 фн. х (2к4) фн. Полуэльф, жен 4' 5" +2к8 80 фн х (2к4) фн. Полуорк, муж 4' 10' +2к12 150 фн. х (2кб) фн. Полуорк, жен 4' 5' +2к12 110 фн. х (2кб) фн. Полурослик, муж 2' 8" +2к4 30 фн. х 1 фн. Полурослик, жен 2' 6" +2к4 25 фн. х 1 фн. ВНЕШНОСТЬ, ЛИЧНОСТЬ И ИСТОРИЯ Вы можете детализировать вашего персонажа до любой степени. Во время игры персонажем, вероятно зозникнет множество деталей, ко- торые вы захотите добавить. ВНЕШНОСТЬ ZZI Для начала пусть ваш персонаж выглядит как типичный представите ь своей расы, как это описано в Части 2. Персонаж с высоким Обая- нием обычно выглядит лучше, чем персонажи с низким, хотя обаяние может и не быть связано с классической красотой. Персонаж может быть левшой или правшой Вы можете использовать внешность своего персонажа, чтобы не- много рассказа ь о его личности и истории, например: • Полуорк Краск потерял часть уха, на лице и теле у него мно- жество шрамов, как следствие жестокой жизни среди орков, где он провел детские годы. Он носит ожерелье из клыков и когтей убитых им зверей. • Паладин Альхандра носит на предплечье клеймо в виде руки Геронея, как знак посвящения ему. • Колдун Хеннет одевается в самодельный странный костюм, ко- торый меняется день ото дня, что подчеркивает его хаотичную натуру. ЛИЧНОСТЬ Решите, как действует ваш персонаж, что он любит, чего он ждет от жизни, что его пугает, а что приводит в ярость. Раса и мировоззре- ние вашего персонажа — хорошие отправнье точки, чтобы подумать о личности персонажа, но заканчивать ими не годится. Сделайте ва- шего принципиально-доброго гнома (или кого там еще) не похожим на остальных принципиально-добрых гномов. Удачный прием для создания интересной личности — включить в его характер какие-нибудь противоречия. Например, Тордек имеет принципиальное мировоззрение, но жадноват. Иногда он может под- даться искушению что-нибудь стянуть, если сможет найти для себя оправдание. Личность вашего персонажа со временем может меняться. Если во время создания вы избрали какие-то базовые факты о личности вашего персонажа, не нужно их придерживаться как святого писания. Пусть ваш персонаж растет и развивается, как это делают живь е люди. _Д Ил Т Локвуд
ИСТОРИЯ Как проходила жизнь вашего персо ажа до сих пор? Здесь есть не- аииу; сколько вопросов, над которыми стоит подума ь • Как он пришел к решению стать искателем приключений? • Как он выбрал свой класс? Воин, например, мог служить в на- родном ополчении, происходить из солдатской семьи, закон- чить военную школу или самостоятельно обучиться боевому искусству. • Откуда он добыл снаряжение'5 Копил его понемногу? Получил в подарок от родителей или учителя? Имеют ли какие-нибудь предметь для него особое значение? • Что плохого было в его жизни? • Что хорошего было в его жизни? • Он поддерживает связь с семьей? Что его родственники дума- ют о нем? • Какие у него привычки5 Что он любит, чего боится, чего тер- петь не может, как проводит свободное время, на что тратит лишние деньги? • Что отличает его от множества сородичей, делающих то же? Стараясь сделать своего героя оригинальным не забывайте и о правдоподобии. Слишком уж необычная биография (гном, в роду ко- торого были эльфы, воспитанный полуорком...) способна скорее сде- лать вашего героя фальшивым, игрушечным, а не придать ему боль- ше интереса. «ПОДГОНКА» ПЕРСОНАЖА Правила по созданию персонажей для всех одинаковь но можно попро- бовать их немножко подправить - чтобы ваш герои был никален Од- .нако существенные изменения правил требуют одобрения Мастера. Раса: правила для персонажа конкретной расы применяются не ко всем представителям этой расы. Например, вы можете создать гнома, роисходящего из семьи изгнанников, вь гнанных из сообщества гно- мов. Ваш гном вырос среди людей. У него есть врожденнь е свойства гномов лучше Выносливость, хуже Обаяние, он видит в темно е и ус- тойчив к ядам изаклинаниям). Но свойств, идущих от воспитания у него нет (обрабо ки камня, бонусов атаки против гоблиноидов и орков, бо- нусов уклонения против великанов, бонусов к проверкам умении Оцен- ки и Ремесла для каменных и металлических вещей, сродства к классу воина и даже знания языка гномов). Вы можете попросить Мастера дать вам несколько особых бонусов для уравновешения этой потери. Класс: некоторые классы уже предоставляют вам достаточную свободу в создании персонажа. Но с одобрения Мастера вы може- те изменить некоторые свойства класса. Например, пусть ваш воин служил воровской гильдии в качестве боевика, а теперь он пытает ся найти честную работу елохранителя Тогда он может знать толь ко то оружие и доспехи, которые доступны для плутов, иметь 4 пун- кта умений на уровень вместо 2 и иметь доступ к умениям Обман и Проницательность как к классовым. В других отношениях он может быть обыкновенным воином. Умения и навыки: вы можете называть ваши умения навыки и свойства класса, как заблагорассудится вашему персонажу. Лидда, плу полурослик, назь вает Бесшумность» Мягконогостью , и ее иг- рок записывает в листе персонажа Мягконогость вместо умения Бес- шумность. Монахиня Эмбер называе то же умение «Прогулкой по ри- совой бумаге». Вы можете также придумать дру не умения для своего героя. Ваш Мастер получи из Руководства Мастера указания по созданию но- вых умений. Снаряжение: ваше снаряжение может выглядеть как угодно, что- бы соответствовать стилю ваше о персонажа. Посох одного волшеб- ника может быть прямым и ровным, тогда как другого - сучковатым узловатым и покрытым загадочными рунами. У вашего героя может быть что-нибудь не казанное в списке предметов (смотри Часть 7). Согласуйте с Мастером для чего пред- назначена новая вещь, сколько она будет стоить, и после этого ваш персонаж получит ее. Иногда, увидев оружие в кино или прочитав о нем в книге, вы за- хотите тгобы ваш персонаж имел такое же. Если этого оружия нет в списке в Части 7, попытайтесь найти в нем что-то похожее. Напри- мер, катаны (меч самурая) нет в списке оружия, но вы можете оснас тить вашего персонажа катаной и трактовать ее как полуторный меч мастерской работы. Г
v Adventuring Gear а рынках большого города оружейники предлагают свои товары всем у кого есть в кошельках золото. Здесь вы мо- жете найти практичные, крепкие мечи а может, и эльфий- ский клинок исключительной работы. Алхимики продают кислоту, алхимический огонь и дымовые шашки любому кто хочет чего-нибудь поярче верного топора. Маги (или, что ве- роятнее, их посредник ) продают даже волшеб ые свитки, палоч- ки, заговоренное оружие и другие изделия. Эта глава рассказывает об обычных и экзотических вещах, кото- рые персонажи могут купить йотом как они сами могут изготовить их. (Магические предметы описаны в Руководстве Мастера) СНАРЯЖЕНИЕ ПЕРСОНАЖА Вначале у персонажа в общем, достаточно денег, чтобы экипиро- ваться всем необходимым: каким-нибудь оружием, доспехами, под- ходящими его классу, и иным снаряжением. Поскольку персонаж о правляется в приключения и накапл вает трофеи, он сможет пос- ле позволить себе что-то получше Сначала, однако, его возмож- ности ограничены. СТАРТОВЫЙ НАБОР Таблица 7-1: Начальный капитал У каждого класса есть стартовый набор, где описывается стан- Класс Сумма (в среднем) Класс Сумма (в средн дартное снаряжение (а также стандартные умения и навыки и т. д.). Бард 4к4 х 10 (100 зм) Колдун Зк4 х 10 (75 зм) 1 Если вы экипируете своего персонажа этим снаряжением то може- Варвар 4к4 х 10 (100 зм) Монах 5к4 х (12 зм, 5 1 те сами «настроить» эти наборы, немного изменив некоторые пун- Воин 6к4 х 10 (150 зм) Следопы 6к4 х 10 (150 змГ кты. Такие перетасовки годятся до тех пор, пока снаряжение, ко- Волшебник Зк4 х 10 (75 зм) Паладин 6к4 х 10 (150 зм) торое вы дали своему персонажу, не дороже того, что предлага Друид 2к4 х 10 (50 зм) Плут 5к4 х 10 (125 зм) ется набором. Жрец 5к4 х 10 (125 зм) ПОДБОР СНАРЯЖЕНИЯ ВРУЧНУЮ Если вы не хотите брать стандартный набор для персонажа вашего класса, то можете вместо этого приобрести оружие, доспехи и другое снаряжение вещь за вещью. Вы начинае- те со случайного количества дене! которое определяется ва- шим классом, и сами решаете как их потратить (см. Табли- цу 7-1: Начальный капитал). Либо ваш Мастер может дать каждому персонажу среднее количество денег, как показа- но в Таблице 7-1. Покупка начального снаряжения — условность. Ваш персонаж не идет на склад с пригоршней золотых и не закупает там все необходимое. Скорее эти предметы — подарки родных, покровителей, даны на время несения военной службы, добыты каким-либо нечестным пу- тем и т. д. Предполагается что у вашего персонажа есть по край- ней мере один комплект обычной одежды. Выберите лю- бой из этого списка: одежда ремесле 1ника актера, путе- шественника монаха, крестьянина, ученого или стран- ника. (См. Одежда стр. 132.)
ГЛАВА 7 СНАРЯЖЕНИЕ; ДОСТУПНОСТЬ Все предметы, описанные в этой главе, считаются доступными для героев со средствами Многие из них редки и дороги. Вы не найдете их на полке в магазине на деревенской базарной площади. Но персонаж при деньгах обычно может наити продавца и получить желаемое. Если вы хотите купить нечто, не описанное в этой главе общее правило таково — вы можете купить все, что не дороже 3000 зм. Покупка более дорогих предметов вроде длинных мечей +2 требует или посещения большого города, где специально продаются редкие вещи, или особой платы тор овцу который достае для вас этот товар. В зависимости от того, где именно в фэнтезийном мире вы нахо- дитесь купить более дорогие предме ы может быть легче или труд- нее. В маленьком селе, например, фактически невозможно найти куз- неца, который может выковать комплект лат. Мастер определяет, до- ступно ли вам то или иное изделие в зависимости от того, где вы на- ходитесь и как строен его мир. ЦЕННОСТИ И ДЕНЬГИ В отличие от многие других, герои регулярно покупают и продают что- то за деньги. Крестьяне часто просто обменивают один продукт на дру- гой, а оброк платят зерном или сыром. Дворяне могут обмениваться ценными бумагами, вроде прав на шахту, порт или сельхозугодья, либо покупать что-то за золотые слитки измеряя золото на вес. МОНЕТЫ Самая обычная монета, которую используют искатели приключений, — золотая (зм). На нее вы можете купить поясной кошелек, 50 футов пеньковой веревки или козу. Искусный (но не вь дающийся) мастер- ремесленник может зарабатывать один золотой в день. Золо ая мо- нета — это стандартная единица меры богатства. Когда торговцы об- суждают суммы вроде сотни или тысячи золо ых монет, настоящие монеты могут и не использоваться. Золотая монета это стандарт- ная мера ценности, а реальный обмен происходит в золотых слитках, кредитных письмах или ценных товарах. Наиболее распространенная монета среди простонародья — серебряная (см). Золотая монета стоит 10 серебряных. Серебряная монета окупает труд чернорабочего за день, обычную лампу или скудную пищу (хлеб, печеная репа, лук и вода). Каждая серебряная монета стоит 10 медных (мм). На единствен ный медяк вы можете купить свечу, факел или кусок мела. Медь обыч- на среди чернорабочих и нищих. Кроме меди, серебра и золота, которые люди используют ежеднев- но, торговцы также признают платиновые монеты (пм), которые стоят 10 зм каждая Этих монет нет в обычном обращении, но герои иногда находят их в древних кладах. Стандартная монета весит около трети унции ^примерно десять граммов). На рисунке на стр. 172 монеты изображены^ натуральную величину. Таблица 7-2: Монеты пм ММ нурл. и СМ зм Медь (мм) 1 1/10 1/100 1/1000 Серебро (см) 10 1 1/10 1/100 Золото (зм) 100 10 1 1/10 Платина (пм) 1000 100 10 1 ДРУГИЕ ЦЕННОСТИ Большинство ценностей представлены не деньгами. Это домашний скот, зерно земля права на сбор налогов или добычу ресурсов (шах- ты, лес). Самоцветы i другие драгоценное и акже служат хорошим капи аловложением. т • ----------- 1орговля _, Торговлю регулируют цеха, знать и короли. Торговые компании по- купают права на речные плотины для обеспечения работы мельниц, на торговлю по какому-то маршруту, на отправку торговых кораблей в различные порты или на покупку или продажу определенных то- варов. Цеха устанавливают цены на товары или услуги и определя- ют, кто может, а кто не может торговать ими. Купцы часто обменива- ют товары напрямую, без денег. Некоторые товары описаны в Табли- це 7-3: Товары для торговли, Таблица 7-3: Товары для торговли Цена Предмет 1 мм Один фунт пшеницы 2 мм Один фунт муки или один цыпленок 1 см Один фунт железа 5 см Один фунт табака или меди 1 зм Один фунт корицы или одна коза 2 зм Один фунт имбиря либо перца или одна овца 3 зм Одна свинья 4 зм Один кв. ярд льна 5 зм Один фунт соли или серебра 10 зм Один кв. ярд шелка или одна корова 15 зм Один фунт шафрана либо гвоздики или один бык 50 зм Один фунт золота 500 зм Один фунт платины ПРОДАЖА ДОБЫЧИ Обычно нетрудно продать свою добычу за половину ее стоимости Пер- сонажи, которые хотят приобрести доспехи или вооруже -же получше, например часто продают свое старое снаряжение за полцены Продукты — исключение из правила «половины цены». Продовольс- твие — товар который можно легко обменять почти за номинал. Пше- ница, мука, ткани и ценные металлы — обычные товары и торговцы часто торгуют непосредственно ими, не используя наличных денег (см. Таблицу 7-3: Товары для торговли). Очевидно, что купцы продают эти товары дороже, чем купили, но наценка сравнительно небольшая, и можно не беспокоиться о ней. _______________________________________О УЖ1Е Оружие помогает определить, что и как вы можете делать в бою. См. параметры различного оружия в Таблице 7-4: Оружие. КАТЕГОРИИ ОРУЖИЯ Оружие можно нескольким способами разделить на категории. Эти ка- тегории зависят от того, какие умения необходимы для их использова- ния (простое, воинское и экзот ческое), применяется ли оно в ближнем бою (оружие ближнего боя) или в дальнем (оружие дальнего боя, которое включает метательное и стрелковое) и от их относительного веса (легкое, одноручное и двуручное) и размера (маленький, средний и большой). Простое (Simple), воинское (Martial) и экзотическое (Exotic) ору- жие: все классы, кроме друида, монаха, плута и волшебника, владеют всем простым оружием. Варвары, воины, паладины и следопыты владе- ют всем простым и всем воинским оружием. Персонажи других классов владеют главным образом простым оружием а также, возможно, неко- торым воинским или даже экзо ическим Если вы используете оружие, которым не владеете, то получаете штраф -4 к броскам атаки. Оружие ближнего и дальнего боя: оружие ближнего боя использу- ется для атак вблизи хотя некоторые виды можно также метать Ору- жие дальнего боя — это метательное или стрелковое оружие, неэф- фективное в ближнем бою. Длинное оружие (Reach Weapons): глевии, гизармы, рыцарские ко- пья протазаны, шипованные цепи и хлысты—это длинное оружие Это оружие ближнего боя, которое позволяет владельцу поразить цель на расстоянии от него. Большая часть описанного в этой главе длинного оружия удваивае естественную дося аемость владельца, что означа- ет, что обычный персонаж маленького или среднего азмера с таким оружие: может напас ь на существо в 10 футах от себя но не на то- го, кто рядом с ним. Обычнь й персонаж больше о размера с длинным Оружием может атаковать противника на расстоянии 15 или 20 футов о себя, ио не тех кто рядом с ним или в 10 футах.
Двойное оружие (Double Weapons двойной цеп, гномий ургрош, карликов молот, двойной орочий топор, боевой посох и двойной меч — двойное оружие. Персонаж может сражаться обоими концами двойного оружия как будто парными клинками, но получает все штрафы за бой двумя руками. Считается что в таком случае у него в руках одноруч- ное и легкое оружие (см. Бой двумя руками, стр. 157). Персонаж мо- жет также использовать двойное оружие как двуручное, атакуя толь- ко одним его концом; большинство волшебников с боевыми посохами применяют их именно так. Существо с двойным оружием в одной ру- ке (вроде человека с маленьким двойным мечом) не может использо- вать его как двойное оружие — в каждый раунд можно пустить в ход только один из его концов. Метательное оружие (Thrown Weapons): кинжалы, дубины, ко- роткие копья, копья, дротики сулицы метательные топоры, молоты, резубцы, сюрикены и сети — метательное оружие. К урону от это- го оружия прибавляв ся модификатор Силы (за исключением брыз- ового оружия типа бутылочек с кислотой; см. Метание брыз ового оружия, стр. 160). Метать можно оружие, не предназначенное для этого (т. е. то ору- жие, у которого прочерк в колонке Диапазон дальности в Таблице 7-4). Но персонаж в этом случае получает штраф -4 к броску атаки. Мета- ние легкого и одноручного оружия считается стандартным действием, а двуручного — полным. Вне зависимости от типа оружия угроза крити ческого попадания такой атаки будет олько при чистой 20, а урон уве- J ичивае ся вдвое. Диапа он дальности такого оружия — 10 футов. Стрелковое оружие (Projectile Weapons): легкий арбалет, праща, тяжелый арбалет короткий лук, наборный короткий лук, длинный лук, наборный длиннь и лук, ручной арбалет и многозарядный арбалет — с релковое оружие. Большая часть этого оружия требует двух рук (см описание особых видов оружия в этой главе). Персонаж не полу- чает бонуса Силы к броску урона стрелковым оружием, если это не наборный короткий лук, не наборный длинный лук или не праща. Ес- ли у персонажа есть штраф за низкую Силу, он вычитается из броска урона при использовании лука или пращи. Боеприпась: стрелковое оружие требует боеприпасов: стрел (для лука) болтов (для арбалета! или ядер (для пращи). При использова- нии лука персонаж может вытаскивать стрелы свободным действием; арбалеты и пращи требуют для перезарядки одного действия. В об- щем, снаряд, попавший в цель разрушается или становится беспо- лезным, а при промахе есть шанс 50% на то, что снаряд потеряет- ся или сломается. Несмотря на то, что сюрикен — метательное оружие, он счи ается снарядом для расчета времени вытаскивания, создания высококачест- венного изделия или модификации его (см. Высококачественное ору- жие, ниже) и того, что происходит с ним после метания. Оружие легкое, одноручное и двуручное: это обозначен е изме- ряет усилие, потребное для того, чтобы сражаться этим оружием (яв- ляется ли данное оружие для г ерсонажа одной с ним категории раз- мера легким, одноручным или двуручным). Легкое (Light): легкое оружие проще использовать в неосновной руке, чем одноручное оружие, и его можно применять во время борь- бы. Прибавьте бонус Силы (если он есть) к броску урона легким ору- жием, если оно в основной руке, или половину бонуса Силы, если в неосновной. Двуручный хват легко о оружия не добавляет бонусов; бонус Силы дается только в одинарном размере. Безоружный удар всегда считается легким оружием. Одноручное (One Handed): одноручное оружие можно держать в основной или неосновной руке. Прибавьте бонус Силы к броску уро- на одноручным оружием, если оно в основной руке, или половину бо- нуса Силы, если в неосновной. Двуручный хва одноручного оружия величивает бонус Силы в 1,5 раза. | Двуручное (Two-Handed двуручное оружие ребуетдвух рук. Бо- нус Силы увеличивается в 1,5 раза. Размер оружия: у каждого вида оружия есть категория размера: маленький, средний или большой. Она отражает размер существа, для которого предназначено данное оружие. Маленькг и дву ру чнь й меч вы кован для существа маленького акого как полурослик. Средний длин- ный меч создан для существа среднего размера такого как эльф Боль- шой короткий лук — для больших существ, вроде огров. Категория размера оружия не совпадает с фактическим размером этого предмета. Средний кинжал (для персонажа среднего размера), например, — это предмет миниатюрный (см. Таблицу 9-9: Размер и защита предметов, стр. 170). Ка егория размера связана с размером предпола аемого в адельца. Как правило легкое оружие (такое, как кинжал) — это предмет на две кате ории меньше, чем владелец, од- норучное оружие (длинный меч) — на одну категорию меньше вла- дельца, а двуручное оружие (двуручный меч) — той же категории, что и владелец. Оружие неподходящего размера: сущее во не может оптимально использовать оружие, размер которого не подходит ему (штраф -2 к броскам атаки за каждую категорию размера между размером пред- полагаемого и фактического владе ьца I. То есть человек с маленьким кинжалом получит штраф -2 к броска! атаки (разница в одну кате- горию размера), а огр с маленьким длинным мечом получит штраф -4 (разница в две категории размера). Если существо не владеет данным видом оружия (волшебник с маленьким боевым топором, например), то оно также получит штраф неумения -4. Усилие, требуемое для применения какого либо оружия (создано ли оружие легким, одноручным или двуручным для определенного вла- дельца), меняется на один шаг за каждую категорию между размером владельца и существа, для которого предназначено оружие. Например, маленький двуручный меч (двуручное оружие для маленького сущест- ва) считается одноручным оружием для среднего сущее ва или легким оружием для большого существа. И наоборот, большой кинжал (легкое оружие для больших существ) считается одноручным оружием для су- ществ среднего размера или двуручным для маленьких существ. Если назначение оружия меняется на что-либо иное, кроме легкого, одноруч- ного или двуручного существо вообще не може сражаться им. Импровизированное оружие (Improvised Weapons): иногда люди дерутся предметами, совсем не предназначенными для этого, — би- тыми бутылками ножками от стульев, пивными кружками. Сущест- во с таким предметом не владеет им и получает штраф -4 к броскам атаки. Для определения категории размера и урона импровизирован- ным оружием Мастер должен сравнить относи ельный размер и по- енциальный урон со списком оружия и найти подходящее соответс- твие Например, ножка стола похожа на дубину, а битая бутылка — на кинжал. Угроза критического попадания импровизированным ору- жием (возможность крит ческого урона) на чистом броске равна 20, а урон увеличивается в два раза. Диапазон дальнее и импровизиро- ванного метательного оружия — 10 футов. ПАРАМЕТРЫ ОРУЖИЯ Оружие, которое используе персонаж може кое что сказа ь о нем. Вы вероя но, захотите снабдить его разнообразны оружием Если это окаже ся невозможным то нужно решить, какое оружие персо- нажу важнее. Выбор оружия определяет то, как ваш персонаж будет владеть им (одной рукой или двумя), и то, сколько /рона он сможет нанести им. Двуручное оружие наносит больше урона, чем одноручное, но оно не позволяет использовать щит. Так что решай е Количество видов оружия, которым владеет ваш персонаж, зави- сит от его класса и расы. Персонаж может овладеть новыми видами оружия, выбрав соответствующий навык См. Владение экзотическим оружием (стр. 95 В адение воинским оружием (стр. 94) и Владение простым оружием (стр. 94). Качественное оружие обьчно дороже, но дорогое не всегда озна- чает лучшее. Например, рапира дороже чем длинный меч. Для ловко- го плута с навыком Фехтование рапира — замечательный выбор. Для обычного же воина лучше длинный меч. Выбирая оружие, имейте в виду следующие факторы (заголовки колонок в Таблице 7-4: оружие). Цена это стоимость оружия в золотых (зм) или серебряных моне- тах (см). В стоимость включено разное снаряжение 'оторое прода- ется вместе с оружием, вроде ножен для меча или колчана для стрел.
Для маленького и среднего оружия стоимость одинакова. Большое ору- жие стоит в два раза больше. Урон: эта колонка показывае урон, который вы наносите ору- жием, когда попадаете в противника. Если урон обозначен «§», то это оружие наносит несмертельнь й урон (см. Несмертельный урон, стр. 149). Если даны два диапазона урона, например «1кб/1кб для боево о посоха, то это оружие двойное (см. Двойное оружие вь ше и Бой двумя руками, стр. 157), Используйте вторую цифру для до- полнительной атаки. Таблица 7-4: Урон миниатюрным и большим оружием дает урон от оружия этой величины. Например, миниатюрный длинный меч (та- кой мог бы носить полурослик или карлик под заклинанием уменьше- ние человека) наносит к4 единицы урона, тогда как большой двуруч- ный топор (для варвара полуорка под заклинанием увеличение чело- века) нанесет Зкб единиц урона. В Руководстве Мастера есть боль- ше информации об оружии и сражениях существ меньше маленького и больше средне о размера. Таблица 7-4: Урон миниатюрного и большого оружия Урон Урон Урон среднего оружия миниат. оружия большого оружия 1к2 — 1кЗ 1кЗ 1 1к4 1к4 1к2 1кб 1кб 1кЗ 1к8 1к8 1к4 2кб 1к10 1кб 2к8 1к12 1к8 Зкб 2к4 1к4 2кб 2кб 1к8 Зкб 2к8 1к10 Зк8 2к10 2кб 4к8 Критическое попадание: эта колонка обращает внимание на то, как используется оружие по правилам критических попаданий. Когда вы вь игрывае е критическое попадание, вы бросаете урон (со всеми модификаторами при каждом броске) два, три или четыре раза, как обозначено его множителем, и скла ываете все результаты. Исключение: дополнительный урон, превышающий обычный, на- пример, от скрытой атаки или огненного меча, не умножается когда вы выигрываете критическое попадание. х2: оружие наносит двойной урон при критическом попадании. хЗ: оружие наносит тройной урон при критическом попадании. хЗ/х4 един конец этого двойного оружия наносит тройной урон при кри ическом попадании другой — четырехкратный урон. х4: оружие наносит четырехкратный урон при критическом по- падании. 19—20//2: оружие может нанести критический урон при резуль- тате броска 19 или 20 (а не только 20) и наносит двойной урон при критическом попадании. (Оружие имеет диапазон угрозы (threat range) 19-20.) 18—20/х2: оружие может нанести критический урон при результа- те броска 18, 19 или 20 (а не только 20) и наносит двойной урон при критическом попадании. (Оружие имеет диапазон угрозы 18—20.) Диапазон дальности: любая а ака на расстояние меньше диапазона дальности не штрафуется; так, стрела короткого лука (диапазон даль- ности 60 футов) может попасть во врага на расстоянии до 59 футов без штрафа. Однако каждый полный диапазон дальности оплачивается кумулятивным штрафом -2 к броску атаки. Лучник с коротким луком, стреляющий в цель на расстоянии 200 футов полу ает штраф -6 (по- тому что 200 футов — это три диапазона дальности, но еще не четы- ре). У ме ательного оружия, вроде метательных топоров, пять макси- мальных диапазонов дальности. Стрелковое оружие вроде уков, мо- жет поражать цель на расе оянии десяти диапазонов. Вес: колонка дает вес среднего оружия. Для маленько о ору- жия уменьшите, это значение наполовину, для большого — увеличь- те в два раза. Тип: оружие классифицируется по типу наносимого урона: удар- ное, колющее и рубящее. Некоторые монстры могут обладать час- тичным или полным иммунитетом к атакам некоторых типов оружия. Например, скелет получает только половину урона от рубящего и ко- лющего оружия. Некоторое оружие наносит урон различного типа (например, мор- енштерн который наносит и ударный, и колюший урон). Если ору- жие двух типов, урон не делится наполовину по типам; весь он счи- тается уроном обоих типов. Поэтому существо должно обладать им- мунитетом к повреждениям обоих типов, что£ь! .избежать урона от такого оружия. J В иных случаях оружие может нанести один из двух видов уро- на (кинжал, который может либо колоть, либо рубить). В ситуации, когда тип урона важен, владелец может выбрать тип желаемого пов- режде ия. Особенности: некоторое оружие имеет спе иальные особеннос- ти. Подробнее см. в описании оружия. ОПИСАНИЕ ОРУЖИЯ Оружие из Таблицы 7-4: Оружие описано ниже, со всеми особеннос- тями и возможностями. Брызговое оружие описано в разделе Особ ie вещества и предметы на стр. 129. Алебарда (Halberd): обычно алебардой наносят рубящие удары, но острие на конце полезно против натиска. Если у тановить ее для встре- чи натиска — при успешном попадании вы нанесете двойной урон. Благодаря крюку на оборотной стороне ее можно использовать для подсечки. Если вы падаете во время собственной попытки сбить с ног врага, вы можете броси ь алебарду, чтобы избежать падения Арбалет, легкий (Crossbow, Light): легкий арбалет заряжается с помощью рычага. Зарядка легкого арбалета — это действие движения, которое провоцирует свободную атаку. Обычно владение легким арбалетом требует двух рук. Однако вы можете стрелять одной рукой со штрафом к броску атаки -2. Заря- жать легкий арбалет одной рукой нельзя. Стрелять можно с двух рук, но при этом вы получаете штраф за бой двумя руками (см. Таблицу 8-8: Штрафы за бой двумя руками, стр. 157). Этот штраф складывается со штрафом за стрельбу одной рукой. Арбалет, многоэарядный (Crossbow, Repeating): многозарядный арбалет (легкий или тяжелый) заряжае ся пятью болтами. Пока в нем есть болты, он перезаряжается с помощью рычага (свободное дейс- твие). Зарядка новой обоймы из пяти болтов — это полное действие, ко орое провоцирует свободн ю атаку. Из многозарядного арбалета можно стрелять с одной руки, или де- ржать по арбалету в каждой точно так же, как обычный арбалет то- го же размера. Однако для взвода рычага и для перезарядки обоймы требуются две руки. Арбалет, тяжелый (Crossbow, Heavy): заряжается вращением ма- ленькой лебедки Зарядка тяжелого арбалета — это полное действие, которое провоцирует свободную атаку. Обычно владение тяжелым арбалетом требует двух рук. Однако вы можете стрелять одной рукой со ш рафом к броску атаки -4. За- ряжать тяжелый арбалет одной рукой нельзя. Стрелять можно с двух рук, но при этом вы получаете штраф за бой двумя руками (см. Таб- лицу 8-8: Штрафы за бой двумя руками, стр. 157). Этот штраф скла- дывается со штрафом за стрельбу одной рукой. Бола (Bola): бола состоит из двух или трех тяжелых деревянных шаров, соединенных веревкой. Бола может опутать ноги или иные ко- нечное! и противника, поэтому вы можете сделать подсечку на рассто- янии. Противник, опутанный бола, не может сделать подсечку вам. Болты (Bolts): арбалетный болт, используемый как оружие ближ- него боя — легкое импровизированное оружие (штраф -4 к броскам атаки) и наносит урон как кинжал такого же размера (крит. х2) Болты хранятся в деревянных футлярах по 10 штук (по 5 для многозарядных арбалетов) Болт, который поражает цель сломан; тот, который не по- пал, может сломаться или потеряться с вероятностью 50%. Булава тяжелая или легкая (Масе): булава сделана целиком из металла, что делает ее весьма тяжелой и очень прочной.
Гиэарма (Guisarme): гизарма — это длинное оружие. Вь можете бить противника на расстоянии 10 футов, но не можете использовать ее против того, кто рядом. Благодаря крюкообразному лезвию ее можно использовать для под- сечки. Если вы падаете во время собственной попытки сбить с ног вра- га, вы можете бросить гизарму чтобы избежать падения. Гирька (Sap): гирька удобна, когда вы хотите оглушить против- ника, не убивая его. Глевия (Glaive): глевия — длинное оружие. Вь можете бить про- тивника на расстоянии 10 футов, но не можете использовать ее про- тив того, кто рядом с вами. Дротик (Dart): дротик размером с большую стрелу с утяжеленным наконечником. По сути, это маленькая сулица. Дубина (Club) деревя ную дубину настолько легко наити и обра- ботать, что она ничего не стоит. Кама (Ката): кама — специальное оружие монахов Оно позволяет монаху (см. Главу 3: Классы) применять свои способности. Благодаря загнутому лезвию с помощью камы можно проводить подсечки. Если вы падаете во время собс венной попытки сбить с ног врага, то можете бросить каму, чтобы избежать падения. Катар (Punching Dagger): сила удара этого колющего кинжала поз- воляет нанести смерте ьные ранения. Кинжал (Dagger): кинжал — это обычное оружие левой руки. В получаете бонус +2 к проверкам Ловкости рук при попь тке спрятать это оружие на теле (см. умение Ловкость рук, стр. 74). Клевец, тяжелый или легкий (Pick): клевец пред азначен для того чтобы сосредо ачивать силу удара на одной точке. Легкий или тяжелый клевец походит на кирку шахтера, но создан специ- ально для боя. Кнут (Whip); кну наносит несмертельный урон. Он не може ра- нить существо с бонусом защиты +1 и выше или с бонусом природ- ной защиты от +3 и выше. Кнут считается оружием ближнего боя с досягаемостью в 15 футов хотя вы не угрожаете зоне, которую ата- куете. Кроме того, в отличие от многого другого длинного оружия, вы , можете применить его против любо о противника в пределах досяга- емости (включая тех, кто рядом). Использование кнута провоцирует свободную атаку, как будто у вас оружие дальнего боя. Поскольку кнутом можно захлестну ь ноги или другие части тела врага, с ее помощью можно провести подсечку. Если вы с противником одновре- менно подсекли друг друга, то можете бросить кнут, чтобы не упасть. С кнутом вы полу аете бонус +2 в встречным броскам атаки при попытке разоружить противника (включая встречный бросок атаки для избежания обезоруживания, если попытка провалена). Вы можете использовать навык Фехтования (стр. 104), чтобы вместо модификатора Силы применить свой бонус Ловкое и к броскам атаки кну- том вашего размера, несмотря на то, что для вас это не легкое оружие. Копье (Spear): один из самых простых видов существующе о ору- жия. Излюбленное вооружение друидов и колдунов. Его можно метать Если вы тратите действие движения на изготовку пики против натиска, то можете при успешном попадании нанести двойной урон. Копье, короткое (Shortspear): коротким копьем можно сражаться одной рукой. Его также можно метать. Копье, рыцарское (Lance): рыцарское копье наносит двойной урон при верховом на иске Это длинное оружие. Вы можете ударить про- тивника на расстоянии 10 футов, но не можете использовать его про- тив соседнего ротивника. Верхом можно держать рыцарское копье одной рукой. 4
Коса, боевая (Scythe): хотя боевая коса напоминает обычный крестьянский инвентарь, она специально сбалансирована и укрепле- на для боя. Лезвие боевой косы сосредо ачивает о ромную силу уда- ра на острие, а также позволяет наносить подрубающие удары зато- ченным внутренним краем лезвия. Вы можете также использова ь это оружие, чтобы опрокину ь про- тивника. Если вы сами опрокинулись во врем собственно i попыт ки опрокинуть врага, вы можете бросить боевую косу, чтобы избе- жать падения. Кукри (Kukri): это тяжелый изогнутый кинжал с обратной за- точкой. ГЛАВА ’ СНАРЯЖЕНИЕ Таблица 7-5: Оружие Простое оружие Безоружные атаки Без оружия Рукавица, латная .Легкое оружие ближнего боя Булава, легкая Катар Кинжал Серп Рукавица, шипованная Одноручное оружие ближнего боя Булава, тяжелая Дубина Копье, короткое Моргенштерн Двуручное оружие ближнего боя Копье Копье, длг ное4 Посох5 Оружие дальнего боя Арбалет, легкий Арбалетные болты (10) Арбалет, тяжелый Арбалетные болты (10) Дротик Праща Ядра для пращи (10) Сулица Воинское оружие Легкое оружие ближнего боя Гирька Клевец, легкий Кукри Меч, короткий Молот Топор, метательный Топорик Шипы доспешные Щит шипованный, легкий Щит, легкий Одноручное оружие ближнего боя Длинный меч Клевец тяжелый Молот, боевой Сабля Топор, боевой Трезубец Цеп, легкий Шпага Щит шипованный, тяжелый Щит, тяжелый Двуручное оружие ближнего боя Цена 2 зм 5 зм 2 зм 2 зм 6 зм 5 зм 12 зм 1 зм 8 зм 2 зм 5 зм 35 зм 1 зм 50 зм 1 зм 5 см 1 см 1 зм Цена 1 зм 4 зм 8 зм 10 зм 1 зм 8 зм 6 зм разная разная разная 15 зм 8 зм 12 зм 15 зм 10 зм 15 зм 8 зм 20 зм разная разная Лук, длинный (Longbow): для стрельбы из лука необходи ы обе руки вне зависимости от его размера. Длинный лук неудобно исполь- зовать верхом. Если у вас штраф за низкую Силу, он применяется к броску урона длинным луком Если у вас бонус за высокую Силу он применяется только к броску урона длинным наборным луком (см. ни- же), но не простым глинным луком. Лук, длинный наборный (Longbow, Composite): для стрельбы из лу- ка необходимы обе руки вне зависимое и от его размера. Наборнье лу- ки сделаны из слоев рога, древесины или кости с изгибом, который де- ржи форму, даже когда тетива не натянута. Все они довольно тугие (то есть требуют какого-то минимального модификатора Силы). Если моди- Урон (М) Урон (С) Крит, урон Дальность Вес1 Тип2 1к23 1кЗ! х2 — — Ударное 1к2 1кЗ х2 1 ф. Ударное 1к4 1кб х2 — 4 ф. Ударное 1кЗ 1к4 хЗ — 1 ф. Колющее 1кЗ 1к4 19—20/х2 10 фт 1 Ф- Колюще-рубящее 1к4 1кб х2 — 2ф. Рубящее 1кЗ 1к4 х2 — 1 ф. Колющее 1кб 1к8 х2 — 8 ф. Ударное 1к4 1кб х2 10 фт. 3 ф. Ударное 1к4 1кб х2 20 фт. Зф. Колющее 1кб 1к8 х2 - 6 ф. Ударное и колющее 1кб 1к8 хЗ 20 фт. 6 ф. Колющее 1кб 1к8 хЗ — 9 ф. Колющее 1к4/1к4 1к671кб х2 — 4 ф. Ударное 1кб 1к8 19-207x2 80 фт. 4 ф. Колюшее — — - — 1 ф. 1к8 1к10 19—207x2 120 фт. 8 ф. Колющее — — — — 1 ф. 1кЗ 1к4 х2 20 фт. 172 ф. Колющее 1кЗ 1к4 х2 50 фт. 0 ф. Ударное — — — — 5ф. 1к4 1кб х2 30 фт. 2ф. Колющее Урон (М) Урон (С) Крит, урон Дальность Вес’ Тип2 1к4 3 1кб 3 х2 — 2ф. Ударное 1кЗ 1к4 х4 — 3 ф. Колющее 1кЗ 1к4 18-207x2 — 2ф. Рубящее 1к4 1кб 19-207x2 — 2ф. Колющее 1кЗ 1к4 х2 20 фт. 2ф. Ударное 1к4 1кб х2 10 фт. 2ф. Рубящее 1к4 1кб хЗ — Зф. Рубящее 1к4 1кб х2 — разный Колющее 1 кЗ 1к4 х2 разный Колющее 1к2 1кЗ х2 - разный Ударное 1кб 1к8 19-207x2 — 4 ф. Рубящее 1к4 1кб х4 — 6 ф. Колющее 1кб 1к8 хЗ — 5ф. Ударное 1к4 1кб 18-207x2 — 4 ф. Рубящее 1кб 1к8 хЗ 6 ф. Рубящее 1кб 1к8 х2 10 фт. 4 ф. Колющее 1кб 1к8 х2 — 5ф. Ударное 1к4 1кб 18-207x2 — 2ф. Колющее 1к4 1кб х2 — разный Колющее 1 кЗ 1к4 х2 — разный Ударное
фикатор Силы недостаточен, такой лук нельзя использовать эффектив- но поэтому вы получите штраф -2 к броскам атаки. Обычный длинный наборный ук требует модификатора Силы +0 и выше. Бывают луки для особенно сильных персонажей (с тяжелым натяжением), позволяющие воспользоваться преимуществом большой силы. Такой персонаж прибав- ляет модификатор Силы к урону, вплоть до максимального бонуса, позво- ленного луку. Каждая единица бонуса Силы наборного лука стоит плюс 100 зм. Так, длинный наборный лук (бонус Сил +1) стоит 200 зм, тогда как длинный наборный лук (бонус Сил +4) стоит 500 зм. Пример: у Тордека бонус Силы +2. С обычным длинным набор- ным луком у него нет модификатора к броску урона. За 200 зм он может купить длинный наборный лук (бонус Сил +1), что даст ему +1 к броску урона. За 300 зм он может купить лук, дающий ему бонус Силы +2. Даже если он заплатит 400 зм за длинный наборный лук с бонусом Силы +3, у него все равно будет бонус урона +2 и -2 к ата- кам, так как его Силы недостаточно для владения этим оружием. Лук не даст ему бонус, превышающий его собственный. При выборе навыков считайте длинный наборный лук просто длин- ным луком. Так, если у вас есть навык Любимое оружие (длинный лук), то он применим и к длинному, и к длинному наборному луку. Лук, короткий (Shortbow): для стрельбы из лука необходимы обе руки вне зависимости от его размера. Короткий лук можно использо- Алебарда 10 зм 1к8 1к10 хЗ — 12 ф. Рубяще-колющее Гизарма4 9 зм 1кб 2к4 хЗ 12 ф. Рубящее . Глевия4 8 зм 1к8 1к10 хЗ 10 ф. Рубящее Копье, рыцарское 4 10 зм 1 кб 1к8 хЗ 10 ф. Колющее Коса 18 зм 1кб 2к4 х4 — 10 ф. Рубяще-колюшее Меч, двуручный 50 зм 1к10 2кб 19-20/х2 — 8 ф. Рубящее Палица 5 зм 1к8 1к10 х2 — 8 ф Ударное Протазан4 10 зм 1кб 2к4 хЗ — 12 ф. Колющее Топор, двуручный 20 зм 1к10 1к12 хЗ — 12 ф. Рубящее Фальшион 75 зм 1кб 2к4 18-201x2 — 8 ф. Рубящее Цеп, тяжелый Оружие дальнего боя 15 зм 1к8 1к10 19-20/х2 10 ф. Ударное Лук длинный 75 зм 1кб 1к8 хЗ 100 фт. 3 ф. Колющее Стрелы (20) 1 зм - Зф. - Лук длинный, наборный 100 зм 1кб 1к8 хЗ 110 фт. Зф. Колющее Стрелы (20) 1 зм - — — — 3 ф. - Лук короткий 30 зм 1к4 1кб хЗ 60 фт. 2ф. Колющее Стрелы (20) Лук короткий, наборный 1 зм — — — — Зф. — 75 зм 1к4 1кб хЗ 70 фт. 2ф. Колющее Стрелы (20) 1 зм — — - — 3 ф. Экзотическое оружие Легкое оружие ближнего боя Цена Урон (М) Урон (С) Крит, урон Дальность Вес’ Тип2 Кама 2 зм 1к4 1кб х2 — 2ф. Рубящее Нунчаку 2 зм 1к4 1кб х2 — 2ф. Ударное Сай 1 зм 1кЗ 1к4 х2 10 фт. 1 ф. Ударное Сиангам 3 зм 1к4 1кб х2 — 1 ф. Колющее Одноручное оружие ближнего боя Кнут4 1 зм 1к23 1к33 х2 — 2ф. Рубящее Меч, полуторный 35 зм 1к8 1к10 19—207x2 — 6 ф. Рубящее Секира, гномья Ав ручное оружие ближнего боя 30 зм 1к8 1к10 хЗ — 8 ф. Рубящее Меч, двойной5 100 зм 1кб/1к6 1кВ/1к8 19-201x2 — 10 ф. Рубящее Молот, карликов5 20 зм 1кб/1к4 1к8/1к6 х31х4 — 6 ф. Ударное и колющее Топор, орчий двойной5 60 зм 1к6/1к6 1к8/1к8 хЗ — 15 ф. Рубящее Ургрош, гномий5 50 зм 1к6/1к4 1к8/1к6 хЗ — 12 ф. Рубяще-колющее Цеп, двойной5 90 зм 1к6/1к6 1кВ/1к8 х2 10 ф. Ударное Цепь, шипованная4 Оружие дальнего боя 25 зм 1кб 2к4 х2 — 10 ф. Колющее Арбалет, многозарядныи легкий 400 зм 1к8 1к10 19-201x2 120 фт. 12 ф. Колющее Болты (5) 1 зм — — 1 ф. — Арбалет много аридный тяжелый 250 зм 1кб 1к8 19 207x2 80 фт. 6 ф. Колющее Болты (5) 1 зм — — — — 1 ф. — Бола 5 зм 1к33 1к43 х2 10 фт. 2ф. Ударное Самострел 100 зм 1кЗ 1к4 19—207x2 30 фт. 2ф. Колющее Болты (10) 1 зм — — — — 1 Ф- — Сеть 20 зм — — — 10 фт. 6 ф. — Сюрикен (5) 1 зм 1 1к2 х2 10 фт. 112 ф. Колющее Вес дан для оружия среднего размера. Маленькое весит вдвое меньше, большое - вдвое больше. 4 Если даны два вида урона через черточку («рубяще-колющее»), это значит, что оружие может наносить либо тот, либо другой урон - это определи- ет игрок при атаке. Если же два вида идут через «и» («рубящее и колющее») — то оружие наносит урон одновременно обоих типов. Оружие наносит несмертельные повреждения. 4 Длинное оружие. 5 Двойное оружие.
вать верхом. Если у вас есть штраф за низкую Силу, примените его к броску урона коротким луком. Бонус за высокую Силу применяет- ся только к коротким наборным лукам (см. ниже) а не просто к ко- ротким лукам. Лук, короткий наборный (Shortbow, Composite): для стрельбы из лука необходимы обе руки вне зависимости от его размера. Наборные луки сделаны из слоев рога, древесины или кости с изгибом, означа- ющим, что лук держит форму, даже когда тетива не натянута. Все они довольно тугие (то есть ребуют минимального модификатора Силы). Если модификатор Силы недостаточен, такой лук нельзя использовать эффек ивно поэтому вы получите штраф -2 к броскам атаки. Обыч- ный короткий наборный лук требует мод1 фикатора Силы +0 и выше. Бывают луки для особенно сильных персонажей (с тяжелым натяже- нием), позволяющие оспользоваться преимуществом большой силы. Такой персонаж прибавляет модификатор Силы к урону вплоть до мак- симального бонуса, позволенного луку. Каждая единица бонуса Силы короткого наборного лука стоит плюс 75 зм. Так, короткий наборный лук (бонус Сил +1) стоит 150 зм, тогда как длинный иаборный лук (бо- нус Сил г4) стоит 375 зм. Пример: у Тордека бонус Силы +2. С обычным коротким набор- ным луком у него нет модификатора к броску урона. За 150 зм он мо- жет купить короткий наборный лук (бонус Сил +1), что даст ему +1 к броску уроиа. За 300 зм он может купить лук, дающий ему бонус Силы +2. Даже если он заплатит 400 зм за короткий наборный лук с бонусом Силы +3, у него все равно будет бонус урона +2 и -2 к ата- кам, так как его Силы недостаточно для владения этим оружием. Лук не даст ему бонус, превышающий его собс венньй. При выборе навыков считайте короткий наборный лук просто коротким луком. Так, если у вас есть навык Любимое оружие (ко- роткий лук), то он применим и к короткому, и к коро кому набор- ному луку. Меч, двойной (Sword, Two-Bladed): двойной меч — это двойное оружие. Вы можете сражаться им как оружием в обеих руках, но в этом случае получаете все обычные штрафы, связанные с боег двумя руками (см. Бой двумя руками, стр. 15). Существо, держащее двойной меч одной рукой, не может использовать его как двойное оружие — в раунд можно пустить в ход только один конец оружия. Меч, двуручный (Sword Two-Handed): герои считают двуручный меч одним из лучших видов дост пного холодного оружия. Он наде- жен и наносит страш ые у 1ары. Меч, длинный (Longsword): этот классический прямой клинок — оружие рыцарей и знати. Излюбленное оружие миогих паладинов. Меч, короткий (Shortsword): этот меч обычно используется как оружие неосновной руки. Меч, полуторный (Sword, Bastard): полуторные мечи называю «бастардами». Они слишком большие, держать их одноручнь м хватом без специального обучения нельзя, поэтому это экзотическое оружие. Персонаж среднего размера может использовать полуторный меч как двуручный тогда это будет воинское оружие Молот (Hammer, Light): это маленькая кувалда, достаточно легкая, чтобы ее метать. Излюбленное оружие гномов. Молот, боевой (Warhammer), это оружие, любимое гномами по- добно одноручному кузнечному молоту с большой, тяжелой боевой частью. Молот карликов (Hammer, Gnome Hooked): карликов молот — это двойное оружие. Вы можете сражаться им как оружием в обеих руках, но в этом случае получаете все обычные штрафы связанные с боем двумя руками см. Бой двумя руками, стр. 157). Ударная часть клев- ца — это ударное оружие, наносящее 1кб единиц урона (крит, хЗ), Его крюк — колющее оружие, которое наносит 1к4 единиц уро- на (крит. х4). Вы може е испо ьзовать любую часть как основную. Другая становится неосновным оружием. Сушество с карликов im мо-
лотом в одной руке не может использовать его как двойное оружие — В раунд можно пустить в ход только один конец оружия, Крюк, на карликовом молоте применяется для подсечек. Если во время вашей собственной попытки сделать подсечку опрокинули вас, вы можете бросить молот, чтобы избежать падения. Карлики считают этот молот воинским оружием. Моргенштерн (Morningstar): это простое оружие соединяет в себе ударное действие дубины с колющими повреждениями от шипов. Нунчаку (Nunchaku): нунчаку — особое оружие монахов. Оно поз- воляет монаху (см. Главу 3: Классы) применять свои способности. Вы получаете бонус +2 к встречным броскам атаки по обезоруживанию противника (включая бросок избежания обезоруживания при прова- ленной попытке). Палица (G eatclub). палица — двуручная модификация обычной ^дубины. Ее часто обивают гвоздями или шипами или обмать вают же- >езнь ми полосами. Пика (Pike): пика — это длинное оружие. Вы можете ударить про- тивника на расстоянии 10 футов, но не можете использовать его про- тив соседне о противника Если вы тратите ействие движения на из- готовку пики против натиска, то можете при успешном попадании на- нести двойной урон. Полукопье (Halfspear), полукопье подходит персонажу маленько- го размера. Посох, боевой (Quarterstaff): излюбленное оружие многих персо- нажей — путешественников и крестьян, торговцев и монахов, следо- пытов и магов Это двойное оружие. Вы можете сражаться им как ору- жием в обеих руках, но в этом случае получаете все обычные штра- фы, связанные с боем двумя руками (см. Бой двумя руками, стр. 157). Также вь можете бить любым концом, попадая в бреши в защите про- тивника Одной рукой боевой посох нельзя использовать как двойное оружие — в раунд можно пускать в ход только один конец оружия. I------ Посох — специальное оружие монахов. Он позволяет монаху (см. Главу 3: Классы) применять свои способности. Праща (Sling): праща мечет свинцовь е ядра. Она не бьет на такое расстояние, как арбалет, и не так мощна, как лук, но это дешевое ору- жие, которое легко сделать из подручных материалов. Друиды и по- лурослики предпочитаю г пращу. При попадай и учитывается ваш мо- дификатор Силы к броску урона, как у метательного оружия. Пускать снаряды ожно одной рукой. Заряжать пращу нужно двумя руками, это действие движения, провоцирующее свободную атаку. Пращой можно метать обыкновенные камни, но они не такие про- чные и круглые, как ядра. Поэ ому такие атаки наносят такой урон, как будто оружие на одну ка егорию размера меньше вас (например, 1кЗ вместо 1к4 или 1к2 вместо 1кЗ), а бросок атаки будет со штра- фом -1. Протазан (Ranseur): протазан — это длинное оружие. Вы може- те ударить им противника на расстоянии 10 футов, но не можете ис- пользовать его против того, кто рядом с вами. С протазаном вы получаете бонус +2 к встречным броскам атаки при попытке обезоружить противника (включая бросок для избежа- ния обезоруживания, если попытка провалена). Рукавица, латная (Gauntlet): эта металлическая рукавица защи- щает ваши руки и позволяет наносить смертельный урон без оружия. Удар латной рукавицей считается безоружной атакой. Цена и вес ука- заны для одной рукавицы. Средние и тяжелые доспехи (кроме нагруд- ников) продаются вместе с латными рукавицами. Рукавица латная, шипованная (Gauntlet, Spiked): ваш противник не может провести против вас действие обезоруживания, если вы в шипованных латных рукавице Ci оимость и вес даны для одной рука- вицы. Атака шипованной рукавицей считается атакой оружием. Сай (Sai): вилообразная форма сая позволяет ловить оружие про- тивника. С саем _вы прлучаете бонус +4 к встречным броскам атаки
обезоруживания (включая бросок для избежания обезоруживания, ес- ли попытка провалена). Сай — специальное оружие монахов Оно позволяет монаху (см. Главу 3: Классы) применять свои с особности Сабля (Scimitar) изогнуть й клинок делает это оружие более ос- трым и эффективным. Самострел (Crossbow, Hand): это экзотическое оружие, подобное маленько у арбалету, распространено среди плутов и тех, кто боль ше полагается на проворство, чем на силу Вы можете зарядить само- стрел просто рукой. Зарядка самострела — это действие движения которое провоцирует свободную атаку. Стрелять, но не заряжать самострел можно одной рукой безо вся- ких ш рафов Стрелять можно любой рукой, но при стрельбе с двух рук будут штрафы к броскам атаки (см. Таблицу 8-8: Штрафы за бой двумя руками, стр 157). Секира, гномья (Waraxe, Dwarven). гномья секира слишком велика, чтобь использовать ее в одной руке без специального обучения; таким образом это экзотическое оружие. Персонаж среднего размера может ис- пользова ь гномью секиру как двуручное воинское оружие; большое су- ;ес во может использовать ее как одноручное таким же образом. У гно- мов это воинское оружие, даже если они берут ее одноручным хватом. Серп, боевой (Sickle): это оружие похоже на обычный крестьянский серп, но усилено для использования в бою. Излюбленное оружие друи- дов и тех, кто хочет иметь оружие, которое не заметят охранники. Благодаря згибу лезвия серпом можно проводить подсечки. Если во время вашей собственной попытки сделать подсечку опрокинули вас, вы можете бросить серп, чтобь избежать падения Сеть (Het): боевая сеть оснащена маленькими вплетенными крюч- ками и веревкой, чтобы удерживать запутавшихся про ивников Она используется для того, чтобы опутать противника. I- Ко давь бросаете сеть то делаете эросокме ательной атаки каса- нием. Максимальный диапазон дальности сети — 10 футов. Если вы по- падаете, то цель опутана. Опутанное существо имеет -2 к броскам атаки и -4 к Ловкости. Оно может двигаться только с половинной скорое ью и не может совершать натиск или бегать Если вы держите за веревку, вь играв встречную проверку Силы, то опутанное существо южет дви- гаться только в пределах длины веревки. Если опу энное существо пы- тается сотворить заклинание оно должно сделать успешную проверку Концентрации (Сл 15) или не сможет творить заклинания. Запутавшееся существо может убежать при успешной роверке уме- ния Высвобождение (Сл 20, полное действие). Сеть имеет 5 хитов и мо- жет разорваться npi проверке Силы (Сл 25, тоже полное действие). Сеть полезна только против существ в пределах одной категории размера от вас. Например, маленький персонаж с сетью может опу- тать миниатюрное, маленькое и среднее существо Сеть должна быть свернута, чтобы ее можно было эффективно бросать. Первый бросок сети — обычная метательная атака касани- ем. Дальнейшие броски развернутой сети идут со штрафом -4. Тре- буется 2 раунда для владеющего сетью чтобы свернуть ее, и вдвое .дольше для того, кто не владеет этим оружием. Сиангам (Siangham): сиангам - специальное оружие монахов. Оно позволяет монаху (см. Главу 3: Классы) применять свои способности. Стрель (Arrows): стрела, используемая как оружие ближнего боя, считается легким импровизированным оружием (штраф -4 к броскам атаки) и наносит урон как кинжал такого же размера (крит. х2). Стре- лы хранятся в кожаных колчанах по 20 штук Стрела которая пора- жает цель, сломана; та, которая не попала, может сломаться или по- теря ься с вероя ностью 50%. Сулица (Javelin): этоле кое гибкое копье, предназначенное для ме- тания. Вы можете использовать его в рукопашном бою, но не. очень
успешно Навыка владения им в ближнем бою у персонажей нет поэ- тому броски ближней атаки проводятся со штрафом -4. Сюрикен (Shuriken): сюрикен — сг ециальное оружие монахов. Оно позволяет монаху (см. Главу 3: Классы) применять свои способности. Сюрикен нельзя использовать как оружие ближнего боя. Хотя это метательное оружие, сюрикен считается боеприпасом для расчета выхватывания этого оружия создания экземпляров мастерс- кой работы и тому подобного (см. оружие мастерской работы, ниже). После метания с сюрикеном происходит то же самое, что и с любым другим снарядом. Топор, боевой (Battleaxe): боевой топор — наиболее распростра- ненное оружие номов Топор, двуручный (Greataxe): этот большой тяжелый топор — из- любленное оружие варваров и всех тех, кто хочет наносить огромный урон. Топор, метательный (Axe, Throwing): метательный топор легче, чем топорик, и сбалансирован для метания. Воины-карлики часто исполь- зуют метательные топоры в ближнем и дальнем бою. Топор, орочий двойной (Axe Orc Double)' двойной орочий то- пор — это двойное оружие. Вы можете сражаться им, как будто дву- мя руками, но в этом случае вы получаете все обычные вязанные с этим штрафы атаки (см. Бой двумя руками стр. 157). Из названия по- нятно, что чаще все о этим топором пользую ся могучие орки. Сущес- тво, берущее двойной орочий топор одноручным хватом, не может ис- пользовать его как двойное оружие — за один раунд можно пустить в ход только один конец оружия. Топорик (Handaxe): гномы ценят эти топоры как оружие неоснов- ной руки. Трезубец (Trident): это многозубое колющее оружие можно ме- тать, как полукопье или короткое копье, но диапазон дальности у не- го меньше, потому что он не столь аэродинамичен. Если вы тратите действие движения на изготовку трезубца против натиска, то можете при ус ешном попадании нанести двойной урон. Удар, безоружный (Unarmed Strike): персонаж среднего размера наносит безоружным ударом 1кЗ единицы несмертельного урона. Это может быть удар кулаком, ногой, головой и т. п. Персонаж маленького размера наносит к2 единицы несмертельного урона. Монах или дру- гой персонаж с навыком Безоружного удара может нанести смертель- ный или несмертельныи урон по собственному выбору. Урон от безо- ружного удара считается оружием для расчета эффетов, дающих бо- нус к броскам урона оружием. Безоружный удар всегда считается легким оружием. Поэтому вы можете использовать навык Фех ования (стр 104), чтобь вместо мо- дификатора Силы прибавля ь к броску атаки бонус Ловкости. Ургрош, гномий (tlrgrosh, Dwarven): гномий ургрош — это двой- ное оружие. Вы можете сражаться им, как будто двумя руками, но в этом случае вы получаете все обычные штрафы атаки, связан ые с этим (см. Бой двумя руками, стр. 157). Лезвие ургроша — это рубя- щее оружие, которое наносит 1к8 единиц урона. Его колющее копей- ное острие наносит 1кб единиц урона. Вы можете использовать лю- бую боевую часть как основное оружие. Другая асть станет неос- новным оружием. Существо, держащее гномий ур рош в одной руке, не может использовать его как двойное оружие — в раунд можно пус- тить в ход только один конец оружия. Если вы тратите действие движения на изготовку ургроша против натиска, то можете при успешном попадании нанести двойной урон. В этом случае боевой частью становится копейное острие. Ургрош также называется топором-копьем. У гномов это воинс- кое оружие Фальшион (Falchion): этот меч (по сути — двуручная сабля) обла- дает волнистым лезвием, которое придает ему большую остроту Цеп, двойной (Flail, Dire): двойной цеп — двойное оружие. Мож- но сража ься им как двумя оружиями, но в таком случае вы получае- те все обычные штрафы за бой двумя руками (см Бои двумя руками, стр. 157). Существо с двойным цепом в одной руке не может исполь- зовать его как двойное оружие — только один конец оружия можно, пустить в ход в данный раунд. С двойным цепом вы по учаете бонус +2 к встречным броскам ата- ки при попытке разоружить противника (включая встречный бросок атаки для избежания обезор; живания если попытка провалена). Вы можете использова: ь это оружие для подсечки. Если вы с про- тивником одновременно подсекли друг друга, то можете бросить двой- ной цеп, чтобы не упасть. Цеп или тяжелый цеп (Flail): с цепом вы получаете бонус 2 i встречным броскам атаки при попытке разоружить противника вилЮт чая встречный бросок атаки для избежания обезоруживания, если по- пытка провалена). Вы также можете использовать цеп для подсечки. Если вы с про- тивником одновременно подсекли друг друга, то можете бросить цеп чтобы не упасть Цепь шипованная (Chain, Spiked): острая длинная цепь, которой вы можете ударить противника на расстоянии 10 футов. Кроме того, в отличие от другого длинного оружия, ее можно использовать про- тив противника вблизи. Поскольку цепь может обмотаться вокруг ноги врага или другой части тела, вы можете с ее помощью сделать подсечку. Если во вре- мя вашей собственной попытки сделать подсечку сбили с ног вас, вы можете броси ъ цепь, чтобы избежать падения. При использовании шипованой цепи вы получаете бонус +2 к встреч- ным броскам атаки при попы ке обезоружить противника (включая бро- сок для избежания обезоруживания, если попытка не удалась). Вы можете использовать навык Фехтование (стр. 108), чтобы при- менить ваш модификатор Ловкое и вместо модификатора Силы к брос- кам атаки цепью с шипами вашего размера, несмотря на то, что для вас это не легкое оружие Шипы, доспешные (Armor Spikes): вы можете снабдить свой до- спех шипами чтобы наносить дополнительный урон при захвате или во время отдельной атаки. См. ниже раздел Доспехи. Шпага (Rapier): вы можете использовать навык Фехтование (стр. 104), чтобы применить к броскам атаки шпагой ваш модификатор Ловкости вместо модификатора Силы. Шпагу нельзя брать двуручным хватом, чтобь получить в 1,5 раза больший бонус Силы к урону Щит, тяжелый или легкий (Shield): щитом можно не только защи- щаться но и наноси ь удары. См. Доспехи, в этой главе ниже. Щит шипованный, тяжелый или легкий (Shield, Spiked): щитом с шипами можно не только защищаться, но и атаковать. См. Доспе- хи, в этой главе ниже. Ядра для пращи (Sling Bullets): ядра — это свинцовые шары, на- много тяжелее каменных и того же размера. Они хранятся в кожа- ных мешочках по 10 штук Ядро, которое поражает цель, сломано; то, которое не попало, может сломаться или потеряться с вероят- ностью 50%. ОРУЖИЕ МАСТЕРСКОЙ РАБОТЫ Оружие мастерской работы отличае ся от обычного более тщательным изготовлением. Оно дает бонус совершенства +1 к броскам атаки. Вы не можете передела ь оружие в оружие мастерской работы после его создания. Оно должно быть таким выковано (см. умение Ремесло, стр. 84). За качес во стоимость обычно о оружия увеличи- вается на 300 зм (или на 6 зм за одну штуку боеприпасов, например, стрел). К примеру, полуторный меч мастерской рабо ы стоит 335 зм, тогда как связка из 10 таких стрел стоит 70 зм. Для двойного оружия стоимость удваивается +600 зм). Метате ьные снаряды мастерской работы ломаются после употреб- ления. Бонус совершенства нехкладывается с бонусом совершенства стрелкового оружия. Все магическое оружие автоматически о носится к этой категории. Бонус совер енства за мастерскую работу не кладь вается с бону- сом совершенства от магии оружия. ___ Даже несмотря на то, что некоторые виды доспехов (шипованные щиты) можно использовать в качестве оружия, вы не можете созда ь такой предмет мастерской работы с бонусом совершенства к броскам атаки. Однако доспехи и щиты мастерской работы уменьшают штрафы к броскам проверки (см. Доспехи мастерской рабо ы стр. 127).
ГЛАВА 7: СНАРЯЖЕНИЕ натиском. Ночевка в легком доспехе не приводит к ус- ДОСПЕХИ Доспехи защищают в бою, но могут сковывать движения. См. табли- цу 7-6 — в ней перечне ены все виды доступной брони. Данные этой таблицы рассчитаны на существ средне о размера. Время, которое нужно, чтобы снять или надеть доспех, зависит от его типа (см. таб- лицу 7-7). СВОЙСТВА ДОСПЕХОВ Выбор доспехов — не единственное решение, которое нужно принять при создании персонажа, но одно из самых важных. В зависимости от класса персонаж может владеть всеми, некоторыми или ни одним из видов доспехов включая щиты. Для того, чтобы с успехом носить бо- лее тяжелый доспех, персонаж должен взять навыки Ношения брони (стр. 100), но большинство классов автоматически умеет носить до- спехи, которые лучше всего подходят им. При выборе доспехов для персонажа руководствуйтесь следующи- ми факторами (в Таблице 7-6 Доспехи и щиты). Стоимость, стоимость доспеха для существ маленького и среднего размера. См. раздел Доспехи для нетипичных существ. Бонус доспеха/щита: каждый доспех обеспечивает бонус доспеха к защите, а щит — бонус щита к За. Это число представляет степень надежности доспеха или щита. Бонус комплекта доспехов не склады- вается с другими эффектами или предметами, дающими бонус доспе- ха, такими, как заклинание доспехи мага или наручи защиты. Точно так же бонус щита не складывается с другими эффектами, дающими бонус щита, такими как заклинание щит. Мак имальный бонус Ловкости: это число — максимальный бонус Ловкости к За, который позволяет этот тип доспеха. Более тяжелые до- спехи ограничиваю вашу подвижность, сокращая способное ь укло- няться от ударов. Например, кольчуга допускает максимальный бонус Ловкости +2. У персонажа со значением Ловкости 18 бонус обычно +4, но если он носит кольчугу, его бонус снижается до +2. В итоге его защита будет 17 (10 базовая + 5 бонус доспеха + 2 бонус Лов = 17) при условии, что у него нет никаких других модификаторов. Это ограни- чение не рас ространяе ся на способности, связанные с Ловкостью (вроде спасбросков Реакции и проверок умений). Даже если ваш бонус Ловкости к За падает до 0 из-за доспеха это не означает, что вы его теряе е Например, плут не может скрыто ата- ковать противника только потому что он носит латы. Нагрузка вашего персонажа (объем несомого им груза) тоже мо жет уменьшать максимальный бонус Ловкости к Защите подробнее, см. Нагрузка в доспехах, стр. 165. Щиты: щиты не влияют на ваш максимальный бонус Ловкости. Штраф за ношение доспеха: все доспехи тяжелее кожаного ме- шают персонажу применять некоторые умения. Это число — ш раф который доспехи на агают на проверку умении Рав овесие Лазание Высвобождение, Маскировка, Прыжки, Бесшумность, Ловкость рук и Акробатика. Двойной штраф применяется в случае умения Плавание. Некоторые персонажи не обращают внимания на эти штрафы, другим это важно. Варвар, к примеру, стоит перед выбором между тяжелым доспехом । лучшим владением умениями. Нагрузка персонажа (объ- ем несомого груза, включая доспехи) тоже может воздействовать на штраф проверки в доспехах; см На рузка в доспехах стр. 165. Щиты: если персонаж носит доспехи и использует щит, при про- верке умения применяю ся оба штрафа. Ношение доспехов без навыка: персонаж в доспехах и/или со щи- том, не имеющим соответствующих навь ков получает штраф провер- ки к броскам атаки и ко всем проверкам способностей и умений, свя- занных с Силой и Ловкостью. Штраф за нев аденце доспехом скла- дывается со штрафом за невладение щитом. Ночевка в доспехах: персонаж, спящий в среднем или тяжелом, доспехе, автоматически просыпается усталым. На весь следующий день он получает штраф -2 к Силе и Ловкости и не может бегать и атаковать талости. Таблица 7-6: Доспехи и щиты Макс, бонус Штраф Шанс провала вол- Скорость Вид снаряжения Цена Бонус к За к Лов за доспех шебного заклинания (30 фт.) (20 фт.) Вес1 Легкие доспехи Стеганый 5 зм +1 +8 0 5% 30 фт. 20 фт. 10 ф. Кожа, легкая 10 зм +2 +6 0 10% 30 фт. 20 фт. 15 ф. Кожа, клепаная 25 зм +3 +5 -1 15% 30 фт. 20 фт. 20 ф. Кольчужная рубаха 100 зм +4 +4 -2 20% 30 фт. 20 фт. 25 ф. Средние доспехи Шкуры 15 зм +3 +4 -3 20% 20 фт. 15 фт. 25 ф. Чешуйчатый доспех 50 зм +4 +3 -4 25% 20 фт. 15 фт. 30 ф. Кольчуга 150 зм +5 +2 -5 30% 20 фт. 15 фт. 40 ф Нагрудник 200 зм +5 +3 -4 25% 20 фт. 15 фт. 30 ф. Тяжелые доспехи Пластинчатый доспех 200 зм +6 +0 -7 40% 20 фт.2 15 фт2 45 ф. Наборный доспех 250 зм +6 +1 -6 35% 20 фт.2 15 фт2 35 ф. Полулатный доспех 600 зм +7 +0 -7 40% 20 фт.2 15 фт2 50 ф. Латный лоспех 1500 зм +8 +1 -6 35% 20 фт.2 15 фт2 50 ф. Щиты Кулачный щит 15 зм +1 — -1 5% — — 5ф. Щит легкий, деревянный 3 зм +1 — -1 5% — — 5ф. Щит легкий, стальной 9 зм +1 — -1 5% — — 6 ф. Щит тяжелый, деревянный 7 зм +2 — -2 15% — — 10 ф. Щит тяжелый, стальной 20 зм +2 — -2 15% — — 15 ф. Щит ростовой 30 зм +43 +2 -10 50% — — 45 ф. Прочее Шипы на доспехи +50 зм — — — — — — +10 ф. Шипы на щит 8 зм — — Осо 4 — — +5 ф. Рукавица замковая +10 зм — — — — - — +5 ф. Вес дан для доспехов среднего размера Маленькие весят вдвое меньше, большие - вдвое больше. При беге в тяжелых доспехах вы не учетверяете, а утраиваете свою скорость. Ростовой щит можно использовать для получения укрытия. См. описание. Рука не считается свободной для сотворения заклинании
Провал волшебных заклинаний: доспехи мешают магам де- лать колдовские пассы, необходимые для заклинаний с соматичес- кими компонентами. Маги сталкиваются с проблемой провала сво- их заклинаний, так что обычно они не носят доспехов. Барды мо- гут носить легкие доспехи, не увеличивая возможность провала сво- их заклинаний. Творение заклинаний в доспехах: персонаж, творящий волшеб- ное заклинание, надев доспехи обычно должен сделать бросок провала заклинаний. Вероятность того, что заклинание не удас- тся, дана в Таблице 7-6, в графе Шанс провала заклинаний. Ес- ли у заклинания нет соматической составляющей, доспехи на не- го не влияют. Щиты: если на персонаже надет доспех и он держит в руке щит, сложите эти два числа. Получится шанс провала одного за- клинания. Скорость: средний и тяжелый доспех замедляет персонажа. Луч- ше быть медленньм и живым, чем быстрым и мертвым, но и о скоро- сти забывать не стоит. Число в Таблице 7-6 — это скорость персо- нажа в надетом доспехе. Люди, эльфы, полуэльфы и полуорки имеют начальную скорость 30 футов. Они используют первую колонку. На- чальная скорость гномов, карликов и полуросликов — 20 футов. Они используют вторую колонку. Помните только, что наземная скорость гнома остается 20 футов даже в среднем и тяжелом доспехе и при пе- реноске грузов средней и большой тяжести. Щиты; щиты не влияют на вашу скорость. Вес: в этой рафе указан вес доспеха для среднего существа. До- спех для маленьких персонажей весит вдвое меньше, доспех для боль- ших — вдвое больше НАДЕВАНИЕ И СНИМАНИЕ ДОСПЕХОВ Время, потребное на надевание доспеха, зависит от его типа; см. Таб- лицу 7-7: Надевание доспехов. Надевание: эта колонка в Таблице 7-7 дает время надевания доспе- ха. (Одна минута = 10 раундов.) Подготовка щита (закрепление рем- ней) — это всего лишь действие движения. Надевание в спешке: эта колонка дает время надевания доспеха в спешке Штраф проверки и бонус защиты доспеха ухудшаются на 1. Например, если Тордек надевает свой чешуйчатый доспех в спешке, это занимает 1 минуту (10 раундов), то доспех дает ему бонус защи- _ты +3 к За (вместо +4), и его штраф проверки в доспехе будет рав- няться -5 (вместо -4). Снятие: эта колонка дает время снятия доспеха (особенно важно, ко да вы внезапно оказались в воде; см. правила в Руководстве Мас- тера). Снятие с руки щита — это только действие движения. Таблица 7-7: Надевание доспеха Надеть Тип доспеха Надеть в спешке Снять Щит (любой) 1 Действие — 1 действие движения движения Стеганый доспех. 1 мин. 5 раундов 1 мин.” легкая кожа, шкура, клепаная кожа или кольчужная рубаха Нагрудник, 4 мин.” 1 мин. 1 мин.* чешуйчатый доспех, кольчуга, наборный доспех или пластинчатый доспех Латный полудоспех 4 мин.** 4 мин,* 1к4+1 мин.' или латный доспех * Если персонажу помогают, время сокращается наполовину. Один персонаж, не занятый ничем другим, может помочь одному или двум персонажам. Два персонажа не могут помогать друг другу одновременно. ** Персонажу обязательно должен кто-то помогать. Без помощи он ОПИСАНИЕ ДОСПЕХОВ Типы доспехов из Таблицы 7-6: Доспехи и щиты описаны ниже (в ал- фавитном порядке) вместе с особь ми преимуществами, которые они дают в адельцу (вам). Бригандина (Brigandine): этот доспех сделан из узких вертикаль- ных металлических полос, приклепанных к кожаной подкладке, кото- рая надевается на стеганую рубаху. Гибкая кольчуга защищав' конеч- ности. Комплект включав ла ные рукавицы. Доспех, латный (Full Plate): этот доспех состоит из разнообраз- ных подо нанных металлических пластин, проклепанных и скреплен- ных так, что они прикрывают все тело. Комплект включает латные ру- кавицы, тяжелые кожаные ботинки, шлем с забралом и толстый под- доспешник. Застежки и ремни распределяют вес по телу так, что латы препятствуют движению меньше, чем пластинчатый доспех, даже при том, что пластинчатый доспех легче. Каждый комплект латных доспе- хов должен быть индивидуально приспособлен к владельцу мастером- доспешником, хотя трофейный комплект может быть подогнан по раз- меру к новому владельцу за 200—800 (2к4 х 100) золотых. Латный доспех также называют турнирными латами. Доспех, наборный (Banded Mail): эти доспехи сделаны из метал- лических полос, укрепленных внахлест на вареной коже и кольчуге. Полосы закрывают жизненно важные органы, а кольчуга и кожа защи- щают сочленения и позволяют свободно двигаться. Ремни и крепления равномерно распределяют вес. В комплект входят латные рукавицы. Доспех, пластинчатый (Splint Mail): этот доспех сделан из узких вертикальных металлических полос, приклепанных к коже. Сочлене- ния защищает кольчуга. В комплект входят латные рукавицы. Доспех, стеганый (Padded Armor): стеганый доспех состоит из нескольких слоев ткани. Он быстро пропитывается потом, в нем раз- водятся вши и блохи. Доспех, чешуйчатый (Scale Mail): это рубаха и поножи (или от- дельная юбка) из кожи, покрытой металлическими чешуйками, как у рыбы. В комплект входят латные рукавицы. Кожа, клепаная (Studded Leather): этот доспех сделан из прочной, но гибкой кожи (не жесткой, как в случае с обычной легкой кожей), усыпанной многочисленными металлическими заклепками. Кожа легкая (Leather): нагрудник и наплечники этого доспеха сделань из грубой, вываренной в масле кожи. Остальная часть бо- лее мягкая и гибкая. Кольчуга (Chain Mail): этот доспех сделан из скрепленных металлических колец. Он включает слой стеганой ткани для предотвращения натираний и смягчения ударов. Жизненно важные органы прикрывают несколько слоев кольчуги. Наибольший вес располагается на плечах, что делает кольчугу не- удобной для длительного ношения В комплект входят латные рукавицы. Нагрудник (Breastplate): нагрудник закрывает вас спереди и сза- ди. Он продается вместе со шлемом и поножами (защитными пласти- нами. закрывающими ваши ноги ниже колен). Легкая рубаха или юб- ка из проклепанной кожи ниже панциря защищает ваши ноги, не ог- раничивая передвижение. ДОСПЕХИ ДЛЯ НЕТИПИЧНЫХ СУЩЕСТВ Доспехи и щиты для чрезвычайно больших, чрезвычайно маленьких существ и для негуманоидов отличаются по иене и весу от Данных в Таблице 7-6: Доспехи и щиты. Сверьтесь с соответствующей строкой таблицы и умножь- те цену и вес нужного вам доспеха на указанный модификатор. Гуманоид Негуманоид Размер Цена Вес Цена Вес Миниатюрный и меньше1 х 1/2 х 1/10 х 1 х 1/10 Маленький х 1 х 1/2 х 2 х 1/2 Средний х 1 х 1 х 2 х 1 Большой х 2 х 2 х 4 х2 Огромный х4 х 5 х 8 х5 Гигантский х 8 х 8 х 16 х8 Исполинский х 16 х 12 х 32 х 12 1 Разделите бонус доспехов на 2 может надевать этот доспех только в спешке.
Полудоспех, латный (Half-Plate): этот доспех — ко бинация коль- чуги с металлическими пластинами (нагрудник наплечники, налокот- ники, латные рукавицы, наколенники и поножи), прикрывающая жиз- ненно важные органы. Застежки и ремни скрепляют весь костюм и равномерно распределяют вес, но полудоспех не так подогнан, как латный доспех. В комплект входя г латные рукавицы. Рубаха, кольчужная (Chain Shirt): ко ьчужная рубаха защищает ваше туловище, оставляя ваши конечности свободными i подвижны- ми. Слой стеганой ткани под ней предотвращает от натираний и смят чает удары. В комплект входит простой железный шлем. Рукавица, замковая (Gauntlet, Locked) эта металлическая латная рукавица имеет маленькие цепи и скобы, которые позволяют владель- цу крепить свое оружие так чтобь его трудно было выронить из рук. Она прибавляет бонус +10 к любому броску, предохраняющему от обе- зоруживания в бою. Вставить оружие в замковую рукавицу или вы- нуть его из нее непросто — это полное действие, которое провоци- рует свободную атаку. Цена дана для одной замковой рукавицы. Вес прибав яется только в том случае, если вы носите нагрудник, легкие доспехи или никакого доспеха. В иных случаях латная рукавица, ко- торая уже входит в комплект доспехов, меняется на замковую рукави- цу, которая совпадает по весу. Когда рукавица закрыта вы не можете использовать эту руку для сотворения заклинаний или использования умений. (Вы можете ис- пользовать заклинания с соматическим компонентом, если другая ва- ша рука свободна.) Подобно обычной латной рукавице, замковая позволяет вам нано- сить невооруженным ударом смертельный урон, а не стрессовый. [ Шипы, доспешные (Armor Spikes): вь може е установи ь на свой доспех шипы. Они позволяют ва наносить 1кб единиц колющего уро- на (см. Таблицу 7-5: Оружие) цри успешно захва е. Шипы считают- ся воинским оружием. Если вы не владеете им, то получае е ш раф -4 при проверках захвата, когда пытаетесь воспользоваться ими. Также вы можете проводить шипами обычную атаку ближнего боя (или ата- ку неосновной рукой), и они считаются в этом случае легким оружи- ем. (Если вы уже атаковали другим оружием в неосновной руке, то не можете наносить ударь шипами, и наоборот.) Бонус совершенства комплекта доспехов не улучшает эффектив- ность шипов, но шипы могут быть превращены в волшебное оружие. Шкуры (Hide): этот доспех изготов ен из многих слоев кож и шкур животных. Он жесткий, и в нем трудно двигаться. Друиды, крторые не носят металлические доспехи предпочитают шкуры. Щит, большой, деревянный или стальной (Shield, Heavy): вы ве- шаете щит на предплечье и удерживаете его рукой. Большой щит на- столько тяжел, что не позволяет вам использова ь эту руку для че- го-либо еще. Деревянный или стальной: деревянные и стальные щиты дают одинаковую базовую защиту, хотя по-разному реагируют на осо- бые виды атаки (вроде искривления древесины и раскаленного ме- талла). Атаки щитом: вы можете бить противника ,итом, используя его как оружие неосновной руки. Урон см. в Таблице 7-5: Оружие. Боль шои щи станови ся воинским ударным оружием. Для расчета штра- фов к броскам атаки считайте большой щит одноручным оружием. Ес- ли вы используете щит как оружие, вы теряете его бонус За до следу- ющего действия (обычно до следующего раунда). Бонус совершенства не повышает эффективность удара щитом, но щит может быть превра- щен в магическое оружие. Щит, кулачный (Buckler): этот маленький ме аллический щит кре- пится на ваше предплечье. Вы можете стрелять из лука или арбалета без штрафа. Также вы в состоянии испо ьзовать в этой руке оружие (либо оружие неосновной руки, либо помогаете этой рукой со щитом, держать двуручное оружие), но получаете штраф -1 к броскам ата- ки из-за дополн тельного веса. Этот штраф складывается с любыми штрафами боя неосновной рукой и двумя руками. В любом случае, ес-
ли вь используете оружие в неосновной руке, вы не получаете бонус к За за кулачный щит на оставшийся раунд. Бить кулачным щитом нельзя. Щит, малый, деревянный или стальной (Shield, Light): вы вешае- те щит на предплечье и удерживав е его рукой Его вес позволяет вам держать в руке какой-нибудь предмет но не оружие. Деревянный или стальной: деревянные tстальные щиты дают оди- наковую базовую защиту, хотя по разному реагируют на особые виды атаки (вроде искривления древесины и раскаленного металла). Атаки щитом: вы можете бить противника щитом, используя его как оружие неосновной руки. Урон см. в.Таблице 7-5: Оружие. Ма- лый щит станови ся воинским ударным оружием Для расчета штра- фов к броскам атаки считайте малый щит легким оружием. Если вы используе е щит как оружие, вы теряете его бонус За до следующе- го действия (обычно до следующего раунда). Бонус совершенства не повь шает эффек ивность удара щитом, но щит может быть превра- щен в магическое оружие. Щит, ростовой (Shield, Tower): этот массивный деревянный щит размером почти с вас. В большинстве случаев он дает указанный бо- нус к защите. Однако вместо этого вы можете использовать его как полное укрытие, хотя для этого нужно отказаться от атаки. Щит не защищает от прицельных заклинаний; маг может бросить в вас за- клинание, целясь в щит, который вы держите. Вы не можете атако- вать ростовым щитом, а также не можете ис ользовать его для че- го-либо еще. Используя рос овой щит в бою, вы получаете ш раф -2 к броскам атаки из-за его веса и размера. Щит шипованный (Shield Spiked): когда на шит крепятся ши- пы, то щит превращаете з в воинское колющее оружие, которое уве- личивает урон от атак щитом, как будто он был создан для сущест- ва на одну категорию размера больше, чем вы (вместо 1к4 — 1кб, на- пример). Шипы нельзя укрепить на кулачный или на ростовой ши- ты. В остальном атака шипованным щитом производится так же, как и обыкновенным (см. выше). Бонус совершенства не повышает эф- фективность удара ши ованным щитом, но щит может быть превра- щен в ма ическое оружие. ДОСПЕХИ МАСТЕРСКОЙ РАБОТЫ Как и в случае с оружием, вы можете приобрести или сделать себе доспехи или щиты мае ерскои работы Такой предмет действуе как обычный, за исключением того, что штраф ;роверки в доспехах умень- шается на 1. Например, штраф проверки в кольчужной рубахе мастер ской работы будет не -2, а -1. Комплект доспехов или щит мастерской работы стоят на 150 зм до- роже. Кольчуга мастерской работы буде стоить 250 зм. Высокое качество доспеха или щита не дает бонусов к атаке или урону, даже если их использую как оружие (например, шипованные доспехи или щиты). Все магические доспехи и шиты автоматически относятся к этой категории. Нельзя улучшить качество доспехов или щитов после их изготов ления; они должны быть уже созданы такими. __________________ТОВАРЫ И УСЛУГИ Разумеется, персонажу необходимы не только оружие и доспехи. В таблица 7-8: Товары и услуги даны иены и вес предметов и стоимость разного вида услуг, полезных персонажу. СНАРЯЖЕНИЕ ГЕРОЯ Перед путешествениками встают всевозможные трудности и пробле- мы, и правильное снаряжение может превратить неудачу в успех. Большая часть этого снаряжения может пригодиться вам независи- мо от умений или класса. ГЛАВА ’ СНАРЯЖЕНИЕ
Некоторое снаряжение героя из Таблицы 7-8: Товары и услуги опи- сано ниже (в алфавитном порядке) вместе с особыми преимущест- вами для владельца (для вас). Об объектах с прочное ью и хитами см. стр. 169. Бумага (Раре ): белый лист бумаги из растительных волокон. Веревка, пеньковая (Rope, Hempen): эта веревка имеет 2 хита и может разорваться при успешной проверке Силы (Сл 23). Веревка, шелковая (Rope, Silk): эта веревка имеет 4 хита и мо- жет разорваться при успешной проверке Силы (Сл 24). Она настоль- ко эластична, что прибавляет си уационный бонус +2 к проверке уме- ния Вязание /злов. Железный еж (Caltrops): останавливающий снаряд под названи- ем «железный еж» походит на большую еталлическую звезду с ост- рыми концами. Это, по сути, специальные железные шипы, сделанные так, чтобы один конец все да торчал вверх. Вы разбрасываете их по земле в надежде на то, что враг наступит на них или. по крайней ме- ре вынужден будет притормоз ть Один мешочек ежей весом 2 фун- та покрывает область в 5 кв. футов. Ко да существо вс упает в эту область (или один раунд сражается здесь), оно может наступить на одного ежа. Ежи делают бросок атаки (базовый бонус атаки +0) против существа. При этой атаке щит, доспех и бонус отражения не считаются. (Отражение предотвращает удары, когда оии еще не попали в вас, но не защищает вас от касания чего- либо опасного.) Если существо носит сапоги или другую обувь, то по- лучает бонус доспехов к За +2. Если ежи попадают, значит, существо наступило на один из них. Железный еж наносит 1 единицу урона, и скорое ь существа уменьшается наполовину, потому что оно ранено в ногу Этот штраф перемещения длится в течение суток пока сущес- тво не вылечат умением Лечение (Сл 15) или пока оно не получит по крайней мере 1 единицу магического исцеления. Атакующее натиском или бегущее существо, наступившее на ежа, должно немедленно оста- новиться. Любое сущее во пере ешающееся с половинной скоростью и медленнее, может без проблем обойти железных ежей. Мастер определяет эффективность железных ежей против нети- пичных противников. Маленькая сороконожка, например, может прой- ти мимо ежей без вреда, а огненный великан в сапогах не почувству- ет их (они только застрянут в подошве). Замок (Lock): замок с большим тяжелым ключом. Сложность от- крывания этого вида замка с умением Взлом зависит от качества за- мка: простой (Сл 20), средний (Сл 25), хороший (Сл 30), превосхо ный (Сл 40). Зеркало, маленькое с альное (Mirror, Small Steel): полированное стальное зеркало удобно, когда вы хотите посмотреть за угол, дать друзьям си нал о раженным солнечным лучом, следить за медузой, удостовериться, что вы выглядите достаточно хорошо перед приемом у оролевы, или исследовать раны которые вы получили в «трудно- доступные» части тела. Кольцо с печаткой (Signet Ring): у каждого кольца с печаткой уни- кальный рисуиок. Когда вы прижимаете это кольцо к расплавленному сургучу, оно оставляет на нем опознава е ьную метку. Кошель, поясной (Pouch, Belt): этот кожаный кошелек крепится к поясу. В нем удобно держать всякие мелочи. «Кошка» (Grappling Hook), привязанна к концу веревки «кошка» может зацепиться за зубцы стены, подоконник, ветви деревьев и т. д. Успешное метание кошки» требует проверки умения Вязания узлов (Сл 10, +2 за каждые 10 футов дистанции). Кремень и огниво (Flint and Steel): при ударе огнивом по кремню ысекаются искры. От попадания искры на трут можно зажечь огонь. Зажигание факела кремнем и о нивом — это полное действие, а за- жигание любого другого горючего предмета требует по крайней ме- ре не меньше времени. Крюк, скалолазный (Piton): когда стена не дает вам возможност ни за что зацеп ться вы можете сделать свои собственные ступени. Скало азныи крюк — это стальной шип с петлей через ко ооую вы можете [родеть веревку. (См. умение Лазание, стр. 73.) Кувалда (Sledge): двуручный молот с железным навершием кото рый полезен при разбивании запертых сундуков. Кувшин, глиняный (Jug, Clay): простой керамический кувшин, снабженный пробкой. Вмещает 1 галлон (4 литра) жидкое и Лампа, обычная (Lamp, Common): лампа ясно освещает предме ты в радиусе 15 футов слабо освещает предметы в радиусе 30 фу- тов и горит в течение 6 часов на пинте (1/3 л) масла. Она горит бо- лее ровным пламенем, чем факел, но, в отличие от фонаря, использует открытый огонь, а масло может легко пролиться, что слишком опасно для большинства приключений. Вь можете нести лампу в одной ру- ке. Правила освещения см. на стр. 168. Лестница, 10-футовая (Ladder, 10-foot): простая, прямая дере- вянная лестница. Лом (Crowbar): железный прут для взламывания запертых пред- метов. Это отличный инструмент для открывания дверей и сундуков, разрывания цепей и т. п. Для этих целей он дает бонус ситуации +2 к проверкам Силы. При использовании в бою лом счи ается одноруч ным импровизированным оружием (см. стр. 115), наносящим ударный урон, равный урону от дубинь такого же размера. Масло (Oil): пинта (1/3 л) масла сгорает в фонаре за 6 часов. Вы можете использовать флягу масла как брызговое оружие (см. Мета- ние брызгового оружия, стр 160). Используйте правила для огня ал- химиков, за исключением того, что для приготовления фляги с пре- дохранителем ребуется полное действие Шанс возгорания состав ляет только 50%. Вы можете разлить пингу масла на землю, чтобы покрыть область 5 кв. футов (если, конечно, поверхность гладкая) Если эту поверхность поджечь, она будет горе ь в течение 2 раундов и нанесет 1кЗ едини- цы урона каждому существу в этой области. Мех с водой (Waterskin): кожаный мешок с узкой орловинои. Ис- пользуется для хранения воды. Мешок (Sack): грубый мешок из мешковины или подобного мате- риала, с завязками. Мешок, заплечный (Backpack); кожаный мешок ко орый носят за спиной, обычно с ремнями для надежности. Молоток (Hammer): одноручный молоток с железным наконечни ком. который полезен для забивания гвоздей в стену При использо вании в бою молоток считается одноручным импровизированным ору- жием (см. стр. 115), наносящим ударный урон, равный урону от ши- пованной рукавицы ' экого же размера. Наручники и наручники мае ерской работы (Manacles): эти на- ручники из Таблицы 7-8: Товары и услуги могут сковыват одно су- щество среднего размера. Закованный в наручники персонаж может использ вать умение Высвобожден е чтобы освободиться (Сл 30 или Сл 35 для наручников мастерской работы). Чтобы сломать наручники, требуется успешная проверка Силы (Сл 26, или Сл 28 для наручников мастерской работы). Прочность наручников 10, у них 10 хитов. Боль- шинство аручников имеет замок; добавьте стоимость нужного вам за- мка к стоимости наручников. За ту же самую цену можно купить наручники для маленьких су- ществ. Для больших существ наручники стоят в десять раз больше, а для огромных существ — в сто раз больше Гигантские, исполинские, миниа юрные крошечные и мизерные существа могут быть закованы только в спец ально сделанные наручники. Одеяло, зимнее (Blanket, Winter) толстое стеганое шерстяное оде- яло, сохраняющее тепло в холода. Паек, дорожный (Rations, Trail): дорожные пайки — это компакт- ные, сухие, питательные продукты, подходящие для путешес вия вя леное мясо, сухофрукты, галеты и орехи). Палатка (Tent): простая палатка на двоих. Палка, 10-футовая (Pole, 10-foot): когда вы подозреваете ловуш- ку, вам лучше сунуть в дыру палку, чем руку. Пергамент (Parchment): козья или овечья шкура выделанная для письма. Постель, походная (Bedroll): никогда не известно, где приде ся но- чевать, а походная пос ель омогает устрой ься на сеновале или на хо одной земле. Походная постель состоит из подстилки и одеяла, до- статочно тонких чтобы их можно было скатать и упаковать. В крити- ческой ситуации ее можно использовать как носилки.
Ручка перьевая (Inkpen): деревянная палочка со специальнь м на- конечником на конце. Наконечник макают в чернильницу и пишут на бума е или другой подходящей поверхности. Свеча (Candle): свеча тускло освещает 5-футовый радиус и горит в течение 1 часа. Правила освещения см. на стр. 168. Таран, портативный (Ram, Portable) окованньи железом дере- вянный брус — совершенный инструмент для выбивания дверей. Ма- ло того что он дает вам ситуационньи бонус +2 к вашей провер- ке Силы на выламывание дверей, но он позволяет второму сущест- ву помочь вам без броска, просто прибавив +2 к вашему броску (см. Взлом и вход, стр. 169). Труба подзорная (Sp glass): объекты, рассматриваемые через под- зорную трубу, зрительно увеличиваются вдвое. Тубус, для карт или свитков (Case, Map or Scroll): кожаньй или жестяной фу ляр с крышкой для хранения свернутых в трубку лис- тов пергамента или бумаги. Факел (Torch): деревянная палка, обмотанная паклей, пропитанной жиром. Факел горит в течение 1 часа, ясно освещает 20-футовый ради- ус и тускло — радиус в 40 футов Правила освещения см. на стр, 168 При применении факела в бою считайте его одноручным импровизи рованным оружием (см. стр. 115), которое наносит ударный урон, рав- ный урону латной рукавицы, плюс 1 единицу урона огнем. Флакон (Vial): керамический, стеклянный или металлический сосуд с плотной пробкой. Вмещает 1 унцию (30 г) жидкости Закрытый пу- зырек обычно не больше 1 дюйма в ширину и 3 дюймов в высоту. Фляга (Flask): керамический, стекляннь й или металлический со- суд с плотной пробкой. Вмещает 1 пинту жидкости. Фонарь, «бычий глаз» (Lantern, Bullseye): мощный фонарь име- ет только одно окошко, остальные стороны изнутри отполированы, чтобы отражать, свет в единственном направлении. Он освещает ко- нус длиной 60 футов и тускло освещает конус в 120 фт. Фонарь го- рит в течение 6 асов на пинте масла. Вы можете нести фонарь в од- ной руке. Правила освещения см. на стр. 168. Фонарь, обычный (Lantern Hooded): обычный фонарь с закрываю- щимися ставнями или соединенными шарнирами сторонами. Он ясно ос- вещает 30-футовый радиус и горит в течение 6 часов на пинте масла. Вы можете нести фонарь в одной руке. Правила освещения см. на стр. 168. Цепь (Chain): прочность цепи равна 10, у нее 5 хитов. Ее можно разорвать при проверке Силы (Сл 26). Чернила (Ink): обычные черные чернила. Вы можете купить чер- нила других цветов, но это стоит вдвое дороже. I ОСОБЫЕ ВЕЩЕСТВА И ПРЕДМЕТЫ Герои высоко ценят эти особые вещества. Все они (кроме вечного фа- кела и святой воды) могут быть изгоивдены персонажем с умением Ремесло (алхимия) (стр. 84). Алхимический огонь (Alchemist’s Fire): алхимический огонь — это клейкое, липкое вещество, которое возгорае ся на воздухе. Вы може- ,те метать бутылку с ним как брызговое оружие (Метание брызгово- го оружия, стр. 160). Считайте эту атаку дистанционной каса ельной атакой с диапазоном дальности 10 футов. Прямое попадание наносит 1кб единиц урона огнем. Каждое сущес- тво в пределах 5 футов от точки контакта получает 1 единицу урона ог- нем от брызг. В рауид после прямого попадания жертва получает допол- нительные 1 кб единиц урона. Жертва может совершить полное действие, чтобы пытаться погасить огонь, перед тем как получит этот дополнитель- ный урон. Для этого требуется успешный спасбросок Реакции (Сл 15), Катание по земле дает персонажу бонус +2 к спасброску. Прыжок в озе- ро или волшебное гашение огня автоматически тушит пламя. Вечный факел (Everburning Torch): обычный факел с наложенным на него заклицанием вечный огонь. Он ярко освещает радиус в 20 фу- тов и тускло — в 40 футов. Правила освещения см. на стр. 168.
Гром-камень (Thunderstone): вы можете (етать этот камень атакой даль- него боя. Диапазон дальности — 20 футов. Когда гром камень ©падает в твердую поверхность (или когда по нему сильно бьют), он издает оглуши тельный грохот (звуковая атака). С щества в пределах 10 футового ради- уса должны сделать спасбросок Стойкости (Сл 15) или будут оглушены на 1 час. Оглушенные существа в дополнение к очевидны» эффектам, получа- ют штраф -4 к инициативе и имеют шанс 20% ошибиться в использовании заклинания с вербальной составляющей, которое они пробуют сотворить. Вам не обязательно попада ь в противника, достаточно попасть в об асть 5 футов от него. Считается, что у области в 5 футов За рав- на 5 если вы промазали, то для определения места попадания см. Ме- тание брызгового оружия, стр. 160. Дымовик (Smokestick): алхимически обработанная деревянная палка при возгорании немедленно выделяет густой непрозрачный дым. Дым за- полняет 10-футовый куб (эффектзаклинания туманное облако, заисклю- чением того, что ветер средней силы и более рассеивает туман за 1 раунд). Дымовик горит 1 раунд, а дьм рассеивается естественны» образом. Кислота (Acid): вы можете метнуть бутылку с кислотой как брызго- вое оружие (см. Me ание брызгового оружия, стр. 160). Считайте эту атаку касательной атакой дальнего боя с д апазоном дальности 10 фу- тов. Прямое попадание наносит 1кб единиц урона кислотой Каждое существо в пределах 5 футов от точки контакта получает 1 единицу урона кислотой от брызг. Липкий мешок (Tanglefoot Bag): это округлый кожаный мешок, полный алхимической липучки. Когда вы кидаете его в существо ка- са ельная атака дальнего боя, диапазон дальнос и 10 футов), мешок рвется и содержимое разбрызгивается, опутывая жертву, а затем за- вердевает на воздухе. Опутанное существо получает штраф к броскам атаки -2 и штраф к Ловкости -4. Если он не выкинул спасбросок Ре- акции (Сл 15), то при ипает к полу и не способен двигаться. Даже при успешном спасброске он может двигаться только с по овиннои скоро- стью На существ размера огромного и более липкий мешок не действу- ет. Летающие существа не прилипают к полу, но при неудачно, спас- броске Реакции (Сл 15) не могут летать, если они пользуются крылья- ми, и падают на землю. Липкий мешок не работает под водой. Сушество, прилипшее к полу, может вырваться при успешной про- верке Силы (Сл 17) или нанеся 15 единиц урона режущим оружием. Существо пытающееся очиститься от липучки самостоятельно или при помощи другого существа, не должно делать бросок атаки; попадание влипучю автоматич ское После этого существо делает бросок урона, чтобы понять, сколько липучки он отодрал. Освободившийся персонаж может двигаться и летать) с половинной скоростью. Маг, опутанный липкой пакостью, должен сделать проверку Концен рации [Сл 15), что- бы творить заклинания. Липучка становится ломкой и хрупкой спус- тя 2к4 раунда. Она отваливается и более не эффективна. Применение ниверсального растворителя (см. Руководство Мастера) на залип- шее существо мгновенно растворяет алхимическую липучку. Противоядие (Antitoxin): если вы выпиваете противоядие, то на 1 час получаете алхимический бонус +5 к спасброска Стойкости против яда. Святая вода (Holy Water) святая вода наносит рои нежити и злым пришельцам почти как кисло а Бутылку святой воды можно метну ькак брызговое оружие (см. Метание брызгового оружия, стр. 160). Считай- те эту атаку касательной атакой дальнего боя с диапазоном дальности 10 футов. Бутыль разбивается о тело обладающе опло ью существа но для того, чтобы использовать святую вод против бесплотнь х существ, нужно открыть бутылку и облить жертву святой водой. Поэтому вам Таблица 7-8: Лист пергамента 2 см - Гром-камень 30 зм 1 ф. Лом 2 зм 5ф. Дымовик 20 зм 1/2 ф. Товары и услуги Лопата 2 зм 8 ф. Кислота (фляга) 10 зм 1 Ф- Вещь Цена Вес Масло (пинтовая фляга) 1 см 1 ф. Липкии мешок 50 зм 4 ф. «Кошка» 1 зм 4 ф. Мешок (пустой) 1 см 1/2 ф.' Противоядие (флакон) 50 зм — Бочонок (пустой) 2 зм 30 ф. Моло ок 5 см 2ф. Свя ая вода (фляга) 25 зм 1 ф. Бурдюк 1 зм 4 ф.1 Мыло (фунт) 5 см 1 ф. Солнечный жезл 2 зм 1 ф. Бутылка винная стеклянная 2 зм - Нару ники 15 зм 2Ф- Трутница 1 зм — Ведро (пустое) 5 см 2ф. Наручники мастерской работы 50 зм 2ф. Веревка, пеньковая (50 фт.) 1 зм 10 ф. Одеяло, зимнее 5 см Зф.' Инструменты и наборы Веревка, шелковая (50 фт.) 10 зм 5ф. Паек дорожный, на сутк.' 5 см 1 ф.1 Вещь Цена Вес Воск для .печати 1 зм 1 ф. Палатка 10 зм 20 ф.1 Весы, торговые 2 зм 1 ф. Горшок, железный 5 см 10 ф. Подзорная труба 1000 зм 1 ф. Воровские шструменты 30 зм 1 Ф- Дрова (на сутки) 1 мм 20 ф. Полотно (кв. ярд) 1 см 1 ф. Воровские инструменты, 100 зм 2ф. Железный «еж» 1 зм 2ф. Постель походная 1 см 5 ф.' мастер кой работы Замок 1 ф. Ручка, перьевая 1 см — Гримировочный набор 50 зм 8 ф.1 Замок великолепный 150 зм 1 ф. Рыболовная сеть, 25 кв. футов 4 зм 5ф. Инструмент мастера 50 зм 1 ф. Замок обычный 40 зм 1 ф. Рыболовный крючок 1см — Инструменты ремесленника 5 зм 5ф. Замок простейший 20 зм 1 ф. Свеча 1 мм — Инструменты ремесленника, 55 зм 5ф. Замок хороший 80 зм 1 ф. Свисток, сигнальный 8 см — мастерской работы Заплечный мешок (пустой) 2 зм 2 ф.1 Сундук (пустой) 2 зм 25 ф. Книга заклинаний 15 зм 3 Ф- Зеркальце маленькое стальное 10 зм 1/2 ф. Таран, переносной 10 зм 20 ф. волшебника (чистая) Игла, швейная 5 см — Точильный камень 2 мм 1 ф. Кошель для компонентов 5 зм 2ф. Кирка шахтерская 3 зм 10 ф. Тубус для карт и свитков 1 зм 1/2 ф. заклинаний Колокольчик 1 зм - Факел 1 мм 1 ф. Лаборат рия алхимика 500 зм 40 ф. Кольцо с печаткой 5 зм — Флакон для зелий и чернил 1 зм 1/10 ф. Лупа 100 зм — Корзина (пустая) 4 см 1 ф. Фляга (пустая) 3 мм 1—1/2 ф. Музыкальный инструмент. 100 зм Зф.' Кошель, поясной (пустой) 1 зм 1/2 ф.' Фонарь 7 Зм 2ф. мастерской работы Кремень и огниво 1 зм — Фонарь «бычий глаз» 12 зм Зф. Музыкальный инструмент, 5 зм Зф.' Кружка, глиняная 2 мм 1 ф. Цепь (10 фт.) 30 зм 2ф. обычный Крюк, скалолазный 1 см 1/2 ф. Чернила (флакон, 1 унция) 8 зм — Набор лекаря 50 зм 1 ф. Кувалда 1 зм 10 ф. Шелк, 1 кусок 1 мм — Падуб и омела — — Кувшин, глиняный 3 мм 9 ф. Шест, 10-футовый 2 см 8 ф. Святой символ, деревянный 1 зм — Кувшин, глиняный бол шои 2 мм 5ф. Святой символ, серебряный 25 зм 1 ф. Дампа 1 см 1 ф. Особые вещества и предметы Снаряжение скалолаза 80 зм 5ф.' Лебедка 5 зм 5ф. Вещь Цена Вес Часы, водяные 1000 зм 200 ф Лестница, 10 футов 5 мм 20 ф. Алхимический огонь (фляга) 20 зм 1 ф. (клепсидра) Лист бумаги 4 см — Вечный факел 110 зм 1 ф. Часы, песочные 25 зм 1 ф.
необходимо находиться близко к противнику. Это является касатель- ной атакой дальнего боя, не провоцирующей свободн ю атаку. Прямое попадание бутыли со святой водой наносит 2к4 едииицы урона нежити или злым пришельцам. Каждое такое существо в пределах 5 футов от места попадания бутылки получает 1 единицу урона от брызг. Храмы добрых божеств продают святую воду без наценки (не ища се- бе выгоды), ибо они рады снабдить людей оружием для битвы со злом. Солнечный жезл (Sunrod): этот 1-футовый железный жезл с зо- лотым набалдашником начинает ярко свети ься когда им ударяют о вердую поверхность. Он ясно освещае 30-футовый радиус, тускло — 60 футов и горит в течение б часов, после чего золотой наконечник сгорает дотла. Правила освеще ия см. на стр. 168. рутница (Tindertwig): алхимическое вещество на конце этой ма- ленькой деревянной палочки зажигается при ударе о твердую повер- хность. Зажигание огня трутницей намного быстрее, чем кремнем и огнивом (или лупой) и трутом. Зажигание факела трутницей — стан- дартное действие (а не полное). Зажигание любого другого предмета трутницей требует по крайней мере стандартного действия. ИНСТРУМЕНТЫ И ЭКИПИРОВКА Это снаряжение особенно полезно для определенных умений и клас- мычек, длинные металлические штыри и рычаги, клещи, маленькую ручную пилу, маленькое зубило и молоток. Без этих инструментов вы должны использовать импровизированные инструменты и получаете штраф ситуации -2 к проверкам умений Взлом и Поломка. Воровской набор мастерской работы: в набор входят дополни- тельные инструменты лучшего качества, что дает бонус ситуации +2 к проверкам умений Взлом и Поломка. Инструмент мастера (Tool Masterwork): это отличный инструмен для работы. Он дает бонус ситуации 2 к проверке определенного ре месла (если такое умение у вас есть). Некоторые примеры инструмен- тов есть в Таблице 7-8. Это инструмен ы ремесленника, воровские и лекарские наборы, наборы для гримировки, скалолазания, музыкаль- ные инструменты. Они могут быть любыми. Бонусы разных инстру- ментов высоко о качества, используемых в проверке одного умения, не складываются, так что крючья и набор для скалолазания не дадут вам бонус +4 к умению Лазание. Инструменты ремесленника (Artisan’s Tools): набор специальных инс- трументов, необходимых для какого-либо ремесла. Без них вы вынуждены пользоваться импровизированными инструментами (штраф 2 к вашей про веркам Ремесла), если вы вообще може е выполнить данную работу. Инструменты ремесленника мастерской работы: эти инструмен- сов персонажей. ты служат для тех же целей, что и обычные, но качество обеспечива- Весы, торговые (Scale, Merchant s): в комплект входят маленький ет бонус ситуации +2 к проверкам Ремесла. ротивовес, чашечки и набор подходящих гирек. Весы дают бонус си- Клепсидра (Water Clock): это большое, неуклюжее приспособле- туации +2 к проверкам Оценки предметов, которые оценивают по ве- ние указывает вам время с отклонением не более получаса в день. Она су, включая драгоценные металлы Воровской набор (Thieves Tools): это инструменты, которые нуж- ны вам для Поломки и Взлома. Набор вк ючает одну или больше от- требует заправки водой и должна стоять неподвижно, потому что от- мечает время регулируемой струйкой капающей воды. Прежде все- го это развлечение для бога ых и инструмент для изучающих тайные 1 Одежда — большое существо х4 х2 Магия и услуги Вещь Цена Вес Конь Вещь Цена Костюм актера 3 зм 4 ф.' — тяжелый 200 зм — Гонец 2 мм за милю Костюм дворянина 75 зм 10 ф.1 - легкий 75 зм — Кучер 3 мм за милю Костюм придворного 30 зм 6 ф.1 — пони 30 зм — Место на корабле 1 см за милю Костюм пу ешесгвенника 10 зм 8 ф.' - боевой конь тяжелый 400 зм - Найм непрофессиона а 1 см в день Костюм странника 1 зм 5 Ф-’ - боевой конь, легкий 150 зм — Найм профессионала 1 пи в день Ко тюм ученого 5 зм 6 ф.' - боевой пони 100 зм — Пошлина, городская или дорожная 1 мм Облачение короля 200 зм 15 ф.1 Осел или мул 8 зм - Заклинание, 0 круга уровень мага х Облачение священника 5 зм 6 ф.’ Сбруя 2 зм 1 ф- х 5 зм1 Одежда крестьянина 1 см 2 Ф’ Седельные вьюки 4 зм 8 ф. Заклинание. 1 круга уровень мага х Одежда ремесленника 1 зм 4 ф.' Седло х 10 зм2 Одеяние монаха 5 зм 2ф.’ — кавалерийское 20 зм 30 ф. Заклинание, 2 круга уровень мага х Одежда зимняя 8 зм 7 ф.' — вьючное 5 зм 15 ф. X 20 зм2 — скаковое 10 зм 25 ф. Заклинание, 3 круга уровень мага х Еда, питье, постой Седло, экзотическое х 30 зм2 Вещь Цена Вес - боевое 60 зм 40 ф. Заклинание, 4 круга уровень мага х Вино, обычное (кувшин) 2 см 6 ф. - вьючное 15 зм 20 ф. х 40 зм2 Вино, хорошее (бутылка) 10 зм 1-1/2 ф. - скаковое 30 зм 30 ф. Заклинание, 5 круга уровень мага х Еда (в день) Собака, 25 зм — х 50 зм2 - вкусная 5 см — сторожевая Заклинание, 6 круга уровень мага х - обычная 3 см — Собака, ездовая 150 зм — х 60 зм2 - плохая 1 см — Стойло (за сутки) 5 см — Закл 7 круг уровень мага х Кусок мяса 3 см 1/2 ф. Фураж на сутки 5 мм 10 ф. х 70 зм2 Кусок хлеба 2 мм 1/2 ф. Заклинание, 8 круга уровень мага х Ломоть сыра ' см 1/2 ф. Транспорт х 80 зм2 Постоялый двор, за день Вещь Цена Вес Заклинание 9 круга уровень мага х - хороший 2 зм — Весло 2 зм 10 ф х 90 зм2 - обычный 5 см Военный корабль 25000зм — - плохой 2 см — Галера 30 000 зм - — Вес не важен или не заслуживае упоми- Торжественный обед (на человека) 10 зм Двуколка 15 зм 200 ф. нания. Эль, галлон 2 см 8 ф. Дракар 10 000 зм — Эти вещи весят вчетверо меньше для маленьких Эль, кувшин 4 мм 1 ф. Карета 100 зм 600 ф. существ. Емкости, сделанные под маленьких пер- Лодка 50 зм 100 ф. сонажей, вмещают четверть обычного объема. Звери и снаряжение для них Парусник 10 000 зм — ' См. в описании заклинан! я до олнительные Вещь Цена Вес Сани 20 зм 300 ф. затраты. Если обшдя цена оказывается более Конский доспех Телега 35 зм 400 ф. 3000 зм, такое заклинание скорее всего, не- - существо среднего размера х2 х1 Шлюп 3000 зм — доступно - разве что по разрешению Мастера.
ПАВА - СН \ РЯЖЕНИЕ знания. Большинство людей не имеет никакого способа узнать точное время, и мало кому нужно знать, что сейчас ровно 14:30, если этого больше не знает никто. Книга заклинаний волшебника (чистая): большая, обтянутая ко- жей книга, которая служит волшебнику записной книжкой. В ней 100 страниц из пергамента, и каждое заклинание занимает одну страни- цу за круг (одна страница для_заклинаний 0 круга). См. Волшебные, заклинания, стр. 182. Лаборатория алхимика (Alchemist s Lab): в нее входят пробирки, пузырьки реторты, инструменты для смешивания и измерения, хими- ческие вещества и субстанции. Это чрезвычайно полезный набор для работы, поэтому он прибавляет бонус ситуации +2 к проверке умения Ремесло (алхимия), но никак не касается затрат, связанных с умени- ем Ремесло (алхимия) (стр. 84). Без этой лаборатории у персонажа с умением Ремесло (алхимия) есть, конечно, достаточно инструментов для опытов, но бонуса +2 он не получает. Лупа (Magnifying Glass): эта простая линза позволяет поближе рас- смотреть маленькие предметы. Ее можно использовать вместо кремня огнива и трута при разведении огня. Чтобы зажечь огонь лупой, тре- буется свет, по яркости сравнимый с солнечным, сухое дерево и по крайней мере полное действие. Лупа дает бонус ситуации +2 к про- верке умения Оценка мелких предметов или деталей, таких, как дра- гоценные камни. Музыкальный инструмент, обычный или мастерской работы (Musical Instrument): популярные инструменты — это дудочки, флей- ты, лютни, мандолины и гобои. Инструменты мастерской работы да- ют бонус ситуации +2 к проверкам умения Выступления и показыва- ют высокий статус барда. Набор для гримировки (Disguise Kit в сумке находится косме- .тика, парики и маленькие приспособления для изменения формы ли- ца. Этот совершенный инструмент для гримировки добав яет бонус ситуации +2 к проверке умения Перевоплощение Рассчи ан на де- сять применений. Набор лекаря (Healing Kit): полный набор трав, бальзамов, бин- тов и других полезнь х препаратов. Это совершенный инструмент для любого лекаря. Добавляет бонус ситуации +2 к проверке умения Ле- чение. Рассчитан на десять применений. Падуб и омела (Holly and Mistletoe): побеги падуба и омелы друи- ды используют как средоточие духовной энергии для заклинаний. Па- дуб и омелу легко найти в лесистых областях, а их веточки можно со- бирать совершенно свобод но. Святой символ, серебряный или деревянный (Holy Symbol): свя- той символ фокусирует положительную энергию. Жрецы используют их как средоточие своих заклинаний и как инструмент для изгнания нежити. В каждой религии свой собстве ный святой символ а со лярный символ общий для жрецов, не связанных какой-либо опреде ленной конфессией. Серебряный святой символ работает не лучше деревянного но слу- жи отличительным знаком статуса владельца Проклятые символы: проклятый символ подобен святому за ис- ключением того, что он сосредотачивает отрицательную энер ию и ис- польз ется злыми жрецами (или нейтральными, которые испо ьзуютзлые заклинания или управляют нежитью). Череп — общий проклятый символ для жрецов, не связанных какой-либо определенной конфессией. Снаряжение скалолаза (Climber’s Kit): в снаряжение скалолаза вхо- дят специальные крюки, шипы на ботинках, перчатки и такелаж, кото- рые помогают преодолеть любые высоты. Этот совершенный инстру- мент для лазания дает вам бонус ситуации +2 к проверкам Лазания. Сумка для компонентов заклинаний (Spell Component Pouch) ма- ленькая водонепроницаемая кожаная поясная сумка со множеством от- делений Маг с такой сумкой имеет все ма ериальиые компоненты и средоточия, в которых он нуждается, кроме тех, стоимость которых, указана, святых символов i тех, которые не помещаю ся в сумку (вро- де естественного водоема, куда друид должен смотреть, чтобы сотво- рить заклинание наблюдение). ОДЕЖДА Различные персонажи могут одеваться в зависимости от обстоятельств по-разному. Предположительно в начале игры персонаж оде в кос- тюм ремесленника, актера, исследователя, монаха крес ьянина учено-
го или странника. Один костюм дается бесплатно и не принимается в расчет при вычислении веса, который персонаж, может нести Одежда ремесленника (Artisan’s Outfit): рубаха с пуговицами, юб- ка или штаны с завязками, башмаки и, возможно шапка или шляпа. В этот костюм может входить пояс либо фартук из ткани или кожи с. карманами для инструментов. Облачение священника (Cleric’s Vestments): церемониальная одеж- да для от равления культа; не для путешествии Одежда, зимняя (Cold Weather Outfit): шер тяная куртка, льняная рубашка, шерстяная шапка, толстый плащ, толстые штаны или юбка и башмаки. При ношении зимней одежды прибавьте бонус ситуации +5 к спасброска Стойкости против холода (см информацию о холо- де в Руководстве Мастера). Костюм придворного (Courtier’s Outfit): дорогая, причудливо скро- енная одежда, сшитая по современной моде, господствующей при дво- ре. Каждый кто пытается склони ь к себе знать или придворных, об- 1 ачившись в уличные одежды, скорее всего, потерпит неудачу (штраф -2 к проверкам Обаяния). Без драгоценностей (стоящих еще пример- но 50 зм) вы сойдете разве что за обывателя случайно влезшего в чужое платье. Костюм актера (Entertainer’s Outf't) костюм яркий, возможно, даже безвкусный одежда для пред тавлений. Хотя костюм выглядит причудливо ею практичный покрой позво яет вам кувырка ься тан- цевать, ходить по натянутому канату или просто бежать если вы не понравились зрителям) Костюм путешественника (Explorer’s Outfit): полный комплек одежды для того кт о всегда готов к путешествиям. В него входят про- гнь е ботинки, кожаные штаны или юбка, пояс, рубаха (возможно, с жи- летом или жакетом), перчатки и плащ. Вместо кожаной юбки может быть кожаная туника. Одежда имеет множество карманов (особенно плащ). Костюм также вк ючает юбые дополни е ьные предме ы, в которых вы можете нуждаться, вроде шарфа или широкополой шляпы. Одеяние монаха (Monk’s Outfit): простое одеяние—сандалии, сво- бодные штаны, рубаха и пояс. Хотя оно выглядит скромно, но скроено так чтобы дать вам максимальную подвижность, и сделано из хоро- шей ткани. Вы можете спрятать в карманах маленькое оружие, а по- яс доста очно прочен, чтобы вь держать тяжелый вес. Костюм дворянина (Noble’s Outfit), этот костюм специально сшит из дорогих тканей, и так чтобы это было заметно. Драгоценные метал- лы и камни украшают одежду. Чтобы сойти за дворянина, каждый по- тенциальный дворянин также нуждается в кольце с печаткой (см. Сна- ряжение героя, выше) и в дра оценностях стоящих минимум 100 зм или по крайней мере вы лядящих ак). Одежда крестьянина (Peasant’s Outfit): свободная рубаха и меш- коватые штаны или свободная рубаха и юбка или платье Обмотки вместо обуви. Облачение короля (Royal Outfit): это только одежда, а не коро- левский скипетр, корона кольцо и другие регалии Роскошное платье с драгоценными камнями, золотым шитьем шелками и мехом. Костюм ученого (Scholar s Outfit): мантия пояс, шапка, мягкие са- поги и, возможно, плащ. Идеальная одежда для ученых. Костюм странника (Traveler s Outfit): ботинки, шерстяная юбка или штаны, крепкий пояс, рубашка (возможно .с жилетом или жаке- том) и широкий плащ с капюшоном, ЕДА, ПИТЬЕ И ПОСТОЙ Многие путешес венники останавливаются в гильдиях, храмах, семьях или у дворян. Герои, однако, обычно платят за гостеприимство. Гостиница (Inn): плохое место в гостинице — на поду около печи, плюс одеяло, если вы понравились хозяину и он не волнуется по по- воду блох. Обычное — лавка в натопленном помещении одеяло по- душка и более приличная компания Хорошее размещение — малень- кая но отде ьная комна а с одной кроватью, некоторыми удобствами и ночным горшком с крь шкой в углу. Обед (Meals): скудный обед состоит из хлеба, печеной репы лука и воды. Обычный—хлеб, тушеный цыпленок, морковь и раз авленный эль или вино. Хороший — хлеб и булка, говядина, горох и эль либо вино. ВЕРХОВЫЕ ЖИВОТНЫЕ И СОПУТСТВУЙ ДЕЕ СНАРЯЖЕНИЕ Лошади и другие верховые животные позволяют вам путешествовать быстрее и комфортнее. Конский доспех, для существ среднего и большого размера (Barding): конский доспех — такой тип доспехов, который закрыва- ет голову, шею, грудь, тело и, возможно, ноги лошади. Более тяжелые типы доспехов обеспечивают лучшую защиту за счет понижения ско- рости. Конский доспех бывает большинства типов, описанных в Таб- лице 7-5: Доспехи и щиты Доспех для лошади большое негуманоидное существо) стоит в че- тыре раза больше человеческого (гуманоид среднего размера), а также весит вдвое больше, чем доспех указаннь и в Таблице 7-6 (см. Доспе- хи для нетипичных существ, стр. 125) Если конский доспех предна- значен для пони или другого животного среднего размера, стоимость увеличивается только вдвое, а вес — такой же, как у доспехов для гу- маноидов среднего размера. Средний или тяжелый конский доспех замедлж верховое животное. Доспех ----------------Скорость----------------- (40 фт.) (50 фт.) (60 фт.) 30 фт. 35 фт. 40 фт. 30 фт.* 35 фт.* 40 фт. Средним Тяжелым * Верховое животное в тяжелом доспехе скачет только с тройной ско- ростью. Летающие верховь е животные не могут лететь в среднем или тя- желом доспехе. Одетые в доспехи животные требуют особого ухода. Вы должны заботи ься о редотвращении натираний и ран, вызванных доспеха- ми. Доспехи нужно снимать на ночь и в идеале надевать их только пе- ред боем Надевание и снимание конного доспеха требует в пять раз больше времени, чем указано в Таблице 7-7: Надевание доспеха. Та- кие животные не могут использоваться как вьючные, не могут носить на себе вес больше наездника и седельнь х сумок Поэтому верховой воин часто ведет второго коня со снаряжением и припасами Конюшня (Stabling): включает с гойло корм и уход. Лошадь (Horse): лошадь — самое лучшее и распространенное тяг- .ловое и скаковое животное. Лошадь (в отличие от пони) подходит для человека, эльфа, полуэльфа и полуорка. Пони меньше, чем лошадь, и подходит гномам, карликам и полуросликам. (Больше информации о лошадях и пони см. в Книге чудовищ.) Боевые лошади и пони специально обучены для боя. Легкими ло- шадьми, пони и тяжелыми лошадьми трудно управлять в бою (см. Сра- жение верхом, стр. 163, и умение Верховая езда стр. 67). Осел или мул (Donkey or Mule): лучшие вьючные животные осел и мул, презирают опасность, выносливы, стойки и способны перено- сить тяжести на большие расе ояния В отличие от лошадей они могут, (хоть и неохотно) войти в подземелье и в другие странные или стра - ные места. (См. инфор ацию об ослах и мулах в Книге чудовищ.) { Седло, вьючное (Saddle, Pack): вьючное седло сделано для снаря- жения и припасов, а не для наездника Вьючные седла вмещают столь- ко снаряжения, сколько животное, может унести. (В Книге чудовищ есть данные о том, какой вес может нести живо ное,) Седло, кавалерийское (Saddle, Military), кавалерийское седло удер- живает наездника, добавляя бонус си уации 2 к проверкам Верховой езды, связанным с попытками оставаться i седле. Если вы потеряли сознание в кава ерийском седле, то имеете шанс 75%, что не упаде- те (в скаковом седле шанс 50%). Седло, скаковое (Saddle, Riding): с андартное седло для верхо- вой езды, для наездника. Седло, экзотическое (Saddle, Exotic), экзотическое седло похоже на обычное того же самого ипа, за исключением того, что оно созда- но для нетипичного верхово о животного вроде пегаса. Экзо ические седла бывают кавалерийскими, вьючными i скаковыми. Собака, ездовая (Dog, Riding): эта собака среднего размера специ ..ально обучена возить маленького гуманоида. В бою ведет себя как бое-
вой конь. Вы не получаете никакого урона, когда падае е с верховой со- баки. (См. информацию о ездовых собаках в Книг чудовищ.) Фураж (Feed): лошади, ослы, мулы и пони могут пастись но луч- ше обеспечивать их фуражом (например, овсом), потому что это бо- лее питательный корм, особенно если животное тратит много сил. Ес- ли у вас есть ездовая собака, вы должны кормить ее таким количест- вом мяса, которое можно купить примерно на те же деньги. Т ШСПОРТ Если вы не можете добраться до цели на лошади — из-за большой пок- лажи или расстояния, — вам необходим другой вид транспорта. Военный корабль (Warship), корабль длиной 100 футов с одной мачтой и с веслами. Команда из 60—80 гребцов Может брать на борт 160 солдат, но недалеко, поскольку на корабле негде хранить припасы стольким людям. На нем нельзя плыть в открытое море — он не должен уходить далеко от берега. В качестве грузового судна не ис ользуется Скорость около 2,5 миль в час под парусом или на веслах. Галера (Galley): трехмачтовьй корабль с 70 гребцами на каждом борту. Команда - не менее 200 человек. Галера длиной 130 футов, 20 футов шириной может брать на борт 150 тонн груза или 250 сол- дат. За дополнительные 8000 зм можно установить таран и платформь для ведения обстрела на корме, носу и посередине. На таком корабле нельзя плыть в открытое море — галера должна оставаться вблизи бе- регов. Скорость около 4 миль в час под парусом или на веслах. Двуколка (Cart): эту двухколесную повозку везет одна лошадь (или другое тягловое животное). В комплект входит необходимая упряжь. Дракар (Longship): этот 40-весельный корабль длиной 75 футов об- служивают 50 человек. Одна мачта квадратнь и парус. На борт можно брать 50 тонн груза или 120 солдат. Он может идти в открытое море. Скорость около 3 миль в час под парусом или на веслах. Лодка (Boat): длина от 8 до 12 футов, два-три.средних пассажи- ра. Скорость около 1,5 миль в час. Парусник (Sailing Ship): большой корабль длиной от 75 до 90 фу- тов, 20 футов шириной, команда — 20 человек Берет на борт груз в 150 тонн Квадратные паруса на двух мачтах. На нем можно совер- шать морские прогулки. Скорость около 2 миль в час. Сани (Sled), телега на полозьях для передвижения по снегу или льду Обычно их везут две лошади. В комплект входит необходимая упряжь. Телега (Wagon): четырехколесное открытое транспортное средс- тво для перевозки тяжелых грузов Обычно ее везут две лошади или другие тягловые животные) В комплект входит необходимая упряжь. Шлюп (Keelboat): это корабль от 50 до 75 футов длиной и 15— 20 футов шириной, с несколькими гребцами и единственной мачтой с квадратным парусом Шлюпом может управлять команда от восьми до пятнадцати человек, можно брать на борт 40—50 тонн или 100 солдат. На нем можно совершать морские прогулки а также сплавляться вниз по течению (благодаря плоскому дну). Скорость около 1 мили в час. Экипаж (Carriage): это четырехколесное транспортное средство может перевозить до четырех пассажиров в закрытой карете плюс двоих кучеров. Обычно ее везут две лошади. В комплект входит не- обходимая упряжь. МАГИЯ И УСЛУГИ Иногда лучший выход из создавшейся си уации — нанять кого-нибудь опытного. Конечно, когда персонажи - герои, такой выход будет ско- рее исключением, нежели правилом, но приходит время, когда персо- нажи предпочитают заплатить за что-либо, например, за доставку со- общения, за магию или перевозку. Гонец (Messenger): сюда относятся конные гонцы и скороходы. Те, кто доставляют сообщения с оказией (пассажиры корабля, например), обь чно получают только половину этой суммы. Наем экипажа (Coach Cab): цена указана за поездку в экипаже, пе- ревозящем людей (и легкие грузы) между городами. За наем экипажа внутри города обычно цена составляет 1 медную монету. Наем профессионала (H'reling Trained): обычная дневная плата наемному воину, каменщику, ремесленнику, писцу, вознице и др. Это минимальная плата многие наемники стоят значительно дороже (под- робнее см. в Руководстве Мастера). Наем непрофессионала (Hireling, Untrained): обь чная дневная пла- та рабочему, повару, привратнику, горничной и другим слугам. Пошлина, городская или дорожная (Road or Gate Toll): пошлина иногда собирается на мощение и охрану дорог, для оплаты патруль- ных и поддержание порядка. Крупные города иногда взимают пошли- ну за въезд или выезд из города. Место на корабле (Ship's Passage): большая часть кораблей не бе- рет пассажиров, но у многих есть возможность взять пару человек с грузом. Удвойте данную сумму для существ больше среднего разме- ра или существ, которые с трудом заходят на борт. Заклинание: указанная цена — плата магу за сотворение закли- нания. Предполагается, что вы можете пойти к магу и он наложит на вас заклятье в ближайшее время (обычно в течение суток ведь ему нужно время на подготовку необходимого заклинания). Если вы хо- тите взять мага с собой в определенное место например, в подзе- мелье, чтобы он сотворил на тайной двери заклинание открь ва- нне, вам нужно договориться с ним, но, каклравило, маги на та- рное не идут. Плата дана за заклинание без материальных составляющих, средо- точий или ПО Если нужны материальные компоненты, прибавьте их, стоимость к плате Если есть средоточие (не духовное), прибавь е к плате 10% его стоимости. Если нужны ПО, прибавьте 5 зм за каждый ПО. Например, чтобы жрец 9-го уровня наложил на вас закл нание озарение, вам нужно заплатить ему 450 зм за заклинание 5-го круга мага 9-го уровня, плюс 500 зм за потерю магом 100 ПО, плюс 25 зм за святую воду, итого 975 зм. Кроме того, если у заклинания могут быть опасные последствия например у заклинания связь с иным миром), маг обязательно пот- ребует гарантий того, что вы заплатите ему при любом исходе дела (при условии, что он вообще согласится творить заклинание для вас). В случае заклинаний переноса на расстояние (вроде телепортации) вам, скорее всего, приде ся платить за два путешествия, даже если вы не вернетесь с магом. Вдобавок не во всех городах есть маги доста очно о уровня, чтобы творить любое заклинание. В общем, для того, чтобы найти мага, спо- собного творить заклинания 1-го круга, вам нужно приехать в неболь- шой поселок (или крупную деревню); в большой поселок — за закли- нанием 2-го круга, в маленький город — за заклинаниями 3—4 круга, в большой город — за заклинаниями 5—6 круга и в мегаполис — за за- клинаниями 7—8 круга. Даже в мегапо: исе нет гарантии, что вы най- дете мага способно’о творил заклинания 9-го круга, так что поиски такого заклинателя могут стать приключением (В Руководстве Мас- тера вы найдете больше информации о размерах поселений.) Поскольку вам нужен именно маг, а не посредник, деньги не всег- да бывают подходящим средством оплаты. Если маг другого вероиспо- ведания, морали или политических убеждений, вы можете не суметь получить необходимую вам услугу. Окончательную стоимость закли- нания всегда устанавливает Мас ер
Т’гискл /т.Хсе КАК ПРОИСХОДИТ i( вон мечей, свист стрел, хруст когтей, впивающихся в жертву, — вот завораживающие слух звуки сражений. В D&D игре герои постоянно вступают в схватки, и вряд пи многие из них отказались бы от этого удовольствия! Изложенные в этой главе правила помогут вам успеш- но разыграть любое сражение, будь то отражение разбойничь- его набега на пустынном тракте или битва с орками в глубочай- шем из подземелий. Многие способности, влияющие на бой, и особые виды урона рассмотрены в Руководстве Мастера. rerutt. £ ТАКТИЧЕСКАЯ СЕТКА Чтобы легче было представить события в Игровом мире D&D, мы советуем вам использовать миниатюрные фигурки и такти- ческую сетку. Тактическая сетка состоит из однодюймовых кле- ток и может быть похожа на приведенный в Руководстве Мас- тера пример. Каждая клетка соответствует 5-футовому квад- рату в игровом мире. Тактическую сетку вместе с миниатюрными фигурками или другими фишками можно использовать для отображения строе- вого порядка героев (по коридору шириной в 10 футов они мо- гут идти по двое в ряд, а по проходу шириной всего в 5 футов могут продвигаться лишь цепочкой по одному) или местополо- жения героев относительно друг друга в любой отдельно взя- той ситуации. Однако, как следует из названия, тактическая сетка лучше всего подойдет для отображения тактики сражений. Она помогает хорошо представить и рассчитать бой. В подробностях использования такти- ческой сетки помогут разобраться иллюстрации на стр. 136. ГТ Ил. Э. Свикел 7™ F.tfJ Ае am В игре D&D сражения устроены циклически раунд за раундом все участ- ники действуют по очереди. Сражение состоит из следующих этапов: 1. Сначала все участники считаются неподготовленными После, своего первого действия участник выходит из этого состояния. 2. Мастер определяетперсонажей, которые в начале боя были ос-I ведомлены о присутствии врага. Если некоторые, но не все участии-1 ки о присутствии врага знали до начала боя, то др первого обычного I раунда разыгрывается раунд внезапности. Во время раунда внезап- I ности могут действовать лишь те, кто знал о враге до боя, поэтому fl они делают бросок инициативы. В порядке инициативы (по убыва- fl ющей) участники боя, знавшие о враге заранее, могут предпринять I одно действие (либо стандартное, либо действие движения) в теме- I ние раунда внезапности. Остальные участники в это время не могут fl действовать. Если о присутствии врага заранее были осведомлены все участники или, наоборот, никто, раунда внезапности нет. 3. Бросок инициативы делают те участники, кто не еде- I лал этого ранее. Теперь все участники готовы приступить к Я первому обычному раунду сражения. 4. Участники боя действуют в порядке инициативы (по I убывающей). ч 5. Когда все участники сделали свой ход, участник с на- I ивысшим результатом инициативы делает следующий ход, и I этапы 4 и 5 повторяются снова и снова до конца боя. МЕХАНИКА БОЯ В этом разделе перечислены параметры, влияющие на исход боя, и даются пояснения по их использованию.
БРОСОК АТАКИ (ATTACK ROLL) Бросок атаки отражает вашу попытку поразить про ивника во вре- мя вашего хода в текущем раунде. Чтобы сделать бросок атаки, вам необходимо бросить к20 и добавить к результату ваш бонус атаки (к результату могут быть применены также другие модификаторы). Если ваш конечный результат равен или ревосходит Защиту противника, значит, вам удалось попасть по нему и нанести урон. Автоматические попадания и промахи: чистая 1 (на к20 выпа- ла единица) при броске атаки все да означает промах. Чистая 20 (на ,к20 вь пало 20) всегда означает попадание. Кроме того, чистая 20 — это у роза то есть воз ожность критическо о попадания (см. врезку «Критические попадания», стр, 142). БОНУС АТАКИ (ATTACK BONUS) Ваш бонус атаки оружием ближнего боя равен: базовый бонус атаки + модификатор Силы + модификатор размера Для дистанционного оружия ваш бонус атаки равен: зазовыи бонус атаки + модификатор Ловкости + + модификатор размера + штраф удаленности Модификатор Силы: Сила позволяет вам быстрее и мощнее ма- хать оружием, поэтому модификатор Силы применяется к броскам атаки ближнего боя. Модификатор Ловкости: Ловкость определяет координацию и точ- ность движений, поэтому модификатор Ловкости применяется к брос- кам атаки дистанционного боя. Модификатор размера: чем меньше ваш рост, тем больше кажутся дру- гие существа относительно вас. Для полурослика человек — большая и удоб- ная мишень, так же как огр—для человека. Поскольку равный модификатор размера применяется и к Защите, действительный рост двух существ одина- кового размера не влияет на их шансы попадания друг по другу. Таблица 8-1: Модификаторы размера Размер Модификатор размера Исполински"' -8 Размер Модификатор размера Маленький +1 Гигантский Огромный Большой Средний - 4 Миниатюрный +2 - 2 Крошечный +4 - 1 Мизерный +8 центр граница Тактическая сетка Штраф удаленности: штраф удаленности для дистанционной атаки зависит от оружия и расстояния до цели. У всех видов дистанционного оружия есть характеристика, именуемая отрезком дальности. Напри- мер, для метательного кинжала это 10 футов, а для тяжелого арбале- та — 120 футов (см. Таблицу 7-5: Оружие, стр. 118). Штраф удален- ности не меняется в пределах одного отрезка дальности, так, напри- мер, из короткого лука (о резок дальности 60 футов) можно стрелять в цель, находящуюся на расстоянии до 59 футов без штрафа. Каждый полный отрезок дальности между целью и стрелком налагает на бро- сок атаки дополнительнь и штраф удаленности -2. Стреляя из корот кого лука в цель на расстоя ии 200 футов, лучник получит к броску атаки штраф -6 (ибо 200 футов содержат ри полных о резка даль- ности, по -2 за каждый). Максимальная дальность метательного оружия вродедро ика рав- на пяти отрезкам дальности. Стрелковое оружие, вроде луков, способ- но стрелять на расстояние до десяти отрезков дальности. Урон (DAMAGE) В случае успешной атаки вы наносите противнику урон. Объем на- несенного урона зависит от использованного вида оружия (см Табли- цу 7-5: Оружие, стр. 118). Эффекты, влияющие на объем наносимо- го оружием урона также действуют на невооруженные атаки и на ес- ественные физические атаки разных существ Урон снижае текущее количество хитов врага___ Минимальный урон: если штрафы снижают объем наносимо о уро- на меньше I, попадание все равно наносит I.пункт урона. Бонус Силы: при атаке оружием ближнего боя или метательным оружием, в том числе при стрельбе из пращи, к наносимому урону до- бавляется ваш модифика ор Силы. При стрельбе из лука к урону при- меняе ся штраф Силы но не бонус; только наборный лук позволяет использовать бонус Силы. 1 Атака неосновной рукой (Off-Hand Weapon): если вь атакуете не- основной рукой, к наносимому урону добавляется только половина бонуса Силы. Нанесение удара, держа оружие обеими руками: если вы держи- те оружие двумя руками, к урону добавляется бонус Силы увеличен- ный в полтора раза. Это не относится к атакам легким оружием (см. Легкое, одноручное и двуручное оружие, стр. 115). Умножение урона: иногда наносимый вами урон умножается опреде- ленными факторами, например, критическим попаданием. В этом случае кидайте урон с учетом всех модификаторов несколько раз и сложите ре- зультаты Примечание если урон ум ожается несколькими факторами, то каждый множи ель применяется только к первоначальному, не умножен- ному другими факторами урону (см. Умножение стр. 320). Исключение: дополнительный урон, превосходящий обычный урон оружия этого типа, например, за счет скрытой атаки или особой способнос- ти Пламенного меча, в случае критического попадания не умножается. Например варвар-полуорк Кр. ск обладает бонусом Силы +3. Это означает, что он получает бонус +3 к броскам урона длинным мечом, бонус +4 к урону двуручным топором (двуручное оружие), и бонус +1 к урону, наносимому оружием в неосновной руке. Для двуручного то- пора критический множитель равен 3, значит, в случае критическо- го попадания этим оружием он должен сделать бросок урона 1к12+4 три раза (это можно записать как Зк12+12). Повреждение характеристики, некоторые существа и магические эффекты способны нанести временный урон характеристикам (сни- зить значение характеристики). Подробнее о повреждениях.характе- ристик см. в Руководстве Мастера. ЗАЩИТА (ARJOR CLASS) Ваша Защита (За) отражае то, насколько сложно про ивнику нанести, вам ощу имый, причиняющий урон удар. Чтобы попасть по вам, про тивник должен сделать бросок атаки равньй показате ю вашей За Обьчньй крестьянин без доспехов имеет За 10. Ваша За равна: 10 + бонус доспехов + бонус щита + модификатор Ловкости + модификатор размера
ОСНОВЫ СРАЖЕНИЯ В этом разделе кратко изложены правила и понятия, касающиеся сражений. ТАКТИЧЕСКАЯ СЕТКА Тактическая сетка (вроде той, что изображена в Руководстве Мастера) ис- пользуется для наглядного отображения боевых :итуаций. Каждая (-дюй- мовая клеточка тактической сетки отражает 5-футовый квадрат в игро- вом мире. РАУНДЫ Сражение делится на раунды. В течение каждого раунда любой участник боя может что-то совершить. Один раунд равен 6 секундам в игровом мире. ИНИЦИАТИВА Перед первым раундом каждый игрок делает проверку инициативы для своего персонажа. Для противников проверки инициативы делает Мастер. Проверка инициативы основана на Ловкости (1к20 + модификатор Лов- кости). Участники боя действуют в порядке инициативы от высшего ре- зультата к низшему. Проверка инициативы действует на все последующие раунды боя. До своего первого действия персонаж считается неподготовленным. ДЕЙСТВИЯ Каждый раунд в свой ход вы можете совершить одно стандартное действие и одно действие движения (в любом порядке), либо два действия движе- ния, либо одно полноценное действие. Вы также можете предпринять одно или несколько свободных действий с разрешения Мастера. АТАКИ Самое обычное стандартное действие в бою - атака. В одном раунде вы можете переместиться с вашей скоростью и сделать одну атаку (действие движения и стандартное действие). Опытные персонажи способны атаковать несколько раз, но тогда должны отказаться от перемещения в этом раунде (полноценное действие). Проведение дистанционной атаки провоцирует сво- бодные атаки со стороны угрожающих вам противников (см. ниже). Бросок атаки Чтобы нанести удар, причиняющий урон, результат вашего броска атаки должен быть равным или превосходить Защиту (За) врага. Бросок атаки ближнего боя: 1 к20 + базовый бонус атаки + модифи- катор Силы + модификатор размера. Бросок атаки дистанционного боя: 1к20 + базовый бонус атаки + мо- дификатор Ловкости + модификатор размера + штраф удаленности. Урон Если ваша атака попала в цель, сделайте бросок урона и вычтите результат из текущего количества хитов противника. К броскам урона оружием ближ- него боя или метательным оружием прибавьте модификатор Силы. Если вы атаковали неосновной рукой, прибавьте лишь половину модификатора Си- лы (если это бонус). Если вы атаковали, держа оружие двумя руками, при- бавьте полтора модификатора Силы (если это бонус). Защита Защита существа - это число, не меньше которого вы должны получить при броске атаки, чтобы попасть по нему. Защита: 10 + бонус доспехов + бонус щита + модификатор Ловкос- ти + модификатор размера. Хиты Хиты отображают количество урона, которое существо способно выдер- жать, прежде чем потерять сознание или умереть. ЗАКЛИНАНИЯ В большинстве случаев за один раунд вы можете переместиться с вашей скоростью и сотворить заклинание (действие движения и стандартное дейс- твие). Сотворение заклинаний провоцирует свободные атаки со стороны уг- рожающих вам врагов (см. ниже). СПАСБРОСКИ Подвергаясь необычной или магической атаке, вы, как правило, имеете возмож- ность сделать спасбросок, который предотвратит или смягчит воздействие. Спасбросок считается успешным, если результат равен или превосхо- дит его Сложность. Спасбросок Стойкости: 1к20 + базовый бонус спасброска + модифи- катор Выносливости. Спасбросок Реакции: 1к20 + базовый бонус спасброска + модифи- катор Ловкости. Спасбросок Воли: 1к20 + базовый бонус спасброска + модификатор Мудрости. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ Каждый персонаж имеет показатель корости, измеряемый в футах. Деистви ем движения он может переместить я на это расстояние. В свой ход действие движения вы можете совершить до или после стандартного действия. Вы также имеете возможность отказаться от стандартного действия, что- бы совершить два действия движения в свой ход, что позволяет вам пере- меститься на двойное расстояние вашей скорости. Еще вы можете бежать, что позволяет переместиться на четыре расстояния вашей скорости, но при этом вы не сможете совершать другие действия в этом раунде. ГЛАВА СВОБОДНЫЕ АТАКИ Во время битвы вы угрожаете всем квадратам прилегающим к тому, в ко- тором стоите вы сами. Противник, находящийся в угрожаемом вами квад- рате, совершая определенные действия, провоцирует свободную атаку с вашей стороны. Свободная атака предоставляется вам даром и не лишает вас возможности действовать в полном объеме в свой ход. В одном раун- де вы можете провести одну свободную атаку. Свободную атаку провоци- руют такие действия, как перемещение (кроме случаев, оговоренных ниже), сотворение заклинания или атака дистанционным оружием. Выходя из угрожаемого противником квадрата, вы провоцируете сво- бодную атаку с его стороны, кроме следующих случаев. • Если вы выбрали отступление в качестве полноценного действия, при выходе из первоначального квадрата вы не провоцируете свободные атаки. Однако если вы после этого вошли в другой угрожаемый квад- рат, то при выходе из него вы провоцируете свободные атаки со сто- роны врага. • Если ваше единственное перемещение в данном раунде — 5-футовый шаг, это перемещение не провоцирует свободные атаки со стороны врага. СМЕРТЬ, НАХОЖДЕНИЕ ПРИ СМЕРШ, ЛЕЧЕНИЕ Ваши хиты отражают го, сколько урона вы способны выдержать прежде, чем потеряете дееспособность, лишитесь сознания или умрете. 1 или более хитов: пока вы имеете 1 или более хитов, вы остаетесь полностью дееспособным. 0 хитов: если ваши хиты снижаются до 0, вы теряете дееспособность. Вы можете предпринять лишь одно действие движения либо одно стандар- тное действие и, совершив его, получаете 1 пункт урона. От -1 до -9 хитов: если ваши хиты оказываются в пределах от -1 до -9, вы теряете сознание и лежите при смерти, теряя при этом 1 хит за ра- унд. Каждый раунд, перед тем как потерять этот хит, вы имеете 10% шанс стабилизироваться. Стабилизировавшись, вы все еще находитесь без созна- ния. После этого каждый час вы имеете 10% шанс прийти в сознание или в противном случае теряете 1 хит. -10 хитов: если текущее значение хитов опускается до -10 или ни- же, вы умираете. Лечение: если персонаж находится при смерти, вы можете остановить у него потерю хитов успешной проверкой Лечения (Сл 15) или исцелив хо- тя бы 1 хит магическим путем. Если лечение поднимает текущее значе- ние хитов персонажа до 1 или выше, он снова становится полностью дее- способным.
Бонусы доспехов и щита: и доспехи, и щит обеспечивают бонус к За. Этот бонус отражает их способность смягчить удары противника, чтобы они не нанесли урон. Модификатор Ловкости: ловкий человек легко уклоняется от атак. Не- ловкий — с трудом. Это о сражается одификатором Ловкости к За. Имейте в виду, что доспехи стесняют движения, ограничивая бонус Ловкости, так что, надев доспехи, вы можете частично или полностью ли- шиться этого бонуса (см. Таблицу 7-6: Доспехи и щиты, стр. 124). Иногда вы лишены возможности применить бонус Ловкости (если та- ковой у вас есть). Этот бонус к За отражает вашу способность уклонять ся от атак. Если вы не способны реагировать на атаку, то не способны от нее уклониться. (Если вы не обладаете бонуса Ловкости, это не скажется на За.) Вы лишаетесь бонуса Ловкое и если, например, на вас нападает невидимый враг, или вы висите, держась за веревку, над пропастью, или если в начале схватки вас застали неподготовленным к бою. Модификатор размера: чем больше существо, тем легче по нему по- пасть. И наоборот, чем меньше оно тем труднее по нему попасть. Так как тот же модификатор применяется к броскам атаки, полурослику, скажем, не составит ополнительных трудностей попасть по другому полурослику. См. вьше Таблицу 8-1: Модификаторы размера. Другие модификаторы, на вашу За также влияют и другие факторы. Бонус совершенства (Enhancement Bonus): более совершенные доспехи обеспечивают дополнительную защиту (кольчуга +1, боль- шой щит +2 и т. п.). Бонус отражения (Deflection Bonus): магические эффекты отра- жения предотвращают атаки, улучшая, таким образом, За. Природная защита (Natural Armor природная защита улучшает За. Представители обычных рас не обладают природной зашитой (она может состоять, например, из чешуи, меха или толсто о слоя мускулов). .Природную защиту вам могут предоставил волшебные предме ы Бонусы уклонения (Dodge Bonus): ряд других бонусов к За отра- жают способность активно уклоняться от ударов, например, бонус к За гномов в бою против великанов или бонус к За в оборонительиом бою. Эти бонусы называются бонусами уклонения. В любой ситуа- ции, когда вы лишены бонуса Ловкости, вы также лишаетесь бонусов уклонения. (Однако доспехи эти бонусы не ограничивают.) В отличие о большинс ва бонусов, бонусь уклонения суммируются. Бонус +4 к За гнома в бою против великанов и бонус уклонения +2 за оборони- тельный бой в сумме обеспечивают гному бонус +6. Касательные атаки (Touch Attacks): Против некоторых атак доспе- хи, в том числе щиты и природная защита, бесполезны. Например, при- косновение мага, сотворившего заклинание электрошока, причинит вам вред независимо от того, какие доспехи вы носите. В таких случаях ата- кующий делает бросок касательной атаки (либо бросок дистанционной касательной атаки либо бросок касательной атаки ближнего боя Если Вы подвер лись касательной атаке, в вашей За не учитывается бонус до- спехов, бонус щита и бонус природной зашиты. Все остальные модифи- каторы, в том числе модификатор размера, модификатор 1овкости и бо- нус отражения (если есть), учитываются как обычно. Например, если колдун пытается поразить Тордека заклинанием .электрошока, у гнома остается бонус Ловкости +1, но он лишается бонуса +4 за свой чешуйчатый доспех и бонуса +2 за свой большой щит. В итоге его За против касательной атаки равна всего 11. ХИТЫ (HIT POINTS)___________________ Ваши хиты определяют, сколько урона вы способны выдержать. Ко- личество хитов зависит от класса и уровня с учетом модификатора Выносливости. Количество хитов монстра зависит обычно от вида, к которому он относится, хотя у екоторых монстров тоже есть класс и уровень. (Берегитесь медуз-колдуний!) Когда ваши хиты падают до 0, вы теряете дееспособность. Когда они снижаются о -1, вы находитесь при смерти. Когда значение достигает -10. беспокоиться уже поздно — вы умерли (см. Ранения и смерть, стр. 147). СКОРОСТЬ (SPEED) Скорость отражае расстояние, на которое вы можете переместиться за один раунд, сохраняя способность сделать в тот же раунд что-то еще - например сотворить заклинание или напасть на врага. Ваша скорость зависит в основном от расы и надетых доспехов. Скорость гномов, карликов и полуросликов — 20 футов (четыре квадрата), или 15 футов (3 квадрата), если на них надеты средние ли- бо тяжелые доспехи (кроме гномов, которые передвигаются со скоро- стью 20 футов в любых доспехах). Скорость людей, эльфов полуэльфов и полуорков — 30 футов (б квадратов), или 20 фу ов (4 квадрата), если на них средние или тяжелые доспехи. Если вы используете два действия движения в одном раунде (иног- да это называется действием двойного движения), вы можете перемес- титься на двойное расстояние. Если весь свой ход вы используете для передвижения бегом, вы можете преодолеть четырехкратное расе оя ние своей скорости (или трехкратное, если вы в тяжельх доспехах СПАСБРОСКИ (SAVING THROWS) Герою приходится иметь дело не только с обычными ранами от оружия. Возможно, вам доведется столкнуться с обращающим в камень взгля- дом медузы, смертельным ядом виверны или чарующей песней гарпий, К счастью, бывалый герой способен пережить и эти испытания. Обычно, подвергаясь необычной или магической атаке, вы полу- чаете право на спасбросок, который чожет предотвратить или смяг- чить ее эффект Как и бросок атаки, спасбросок состоит из броска к20 плюс бонусы, зависящие от вашего класса уровня и характерис- тик. Модификатор спасброска равен: базовый бонус спасброска + модификатор характерис ики Виды спасбросков: спасброски бывают трех видов - Стойкость Реакция, Воля. Стойкость (Fortitude): этот спасбросок отражает способность вы- носить тяжелые физические нагрузки, а также атаки, воздействующие на здоровье и жизненную силу. К спасброску Стойкости применяет- ся модификатор Выносливости. Спасброски Стойкости использую ся против таких эффектов, как яды, болезни, паралич, окаменение, исто- щение жизни и дезинтеграция. Реакция (Reflex): этот спасбросок отражает вашу способность ук- лоняться от атак по площади. К спасброску Реакции применяется мо- дификатор Ловкости. Спасброски Реакции используются против таких опасностей, как ямы-ловушки, возгорание, молния огненный шар, а также дыхание красного ракона. Воля Will): этот спасбросок о ражает вашу способность сопротив- ляться воздействию на разум, в том числе магическому. К спасброскам Воли применяется модификатор Мудрости. Спасброски Воли использу- ются против эффектов вроде очарования, удержания, а также боль- шинства иллюзий. Сложность спасброска: сложность спасброска зависит от атаки. Вот два примера отравлений ядом средней чудовищной многонож- ки можно избежать спасброском Стойкости со Сл 11, а от пламенно- го дыхания древнего красного дракона может спасти лишь спасбро- сок Реакции со Сл 36. Автоматический успех или провал: чистая 1 (на к20 выпадает 1) при спасброске всегда означает провал (при этом вещи могут подвер- гнуться повреждениям, см. «Сохранение предметов после спасброс- ка», стр. 182). Чистая 20 (на к20 выпадае 20) при спасброске всег- да означает успех ИНИЦИАТИВА (INITIATIVE) В каждом раунде любой участник боя может что-то сделать. Резуль- таты проверки инициативы определяют, в какой пос едовательности участники будут действовать. Проверки инициативы: в начале сражения каждый участник делает проверку инициативь. Проверка инициативы — это проверка Ловкос- ти, то есть к броску персонаж применяет свой модификатор Ловкости. Мастер у анавливает очередность участников — от высшего резуль- тата инициативы к низшему, и каждый персонаж действует в свой ход. Последующие раунды персонажи действуют в том же порядке (если только персонаж не предпринимает действий, которые могут изменить
его инициативу, см. Особые действия инициативы стр. 164). Обычно Мастер записывает в столбик имена персонажей в порядке инициати- вы, чтобы в последующих раундах было проще отслеживать очеред- ность их ходов. Если двое или более участников имеют одинаковый результат инициативы, они ходят в порядке от высшего модификато- ра инициативы к низшему. Если модификаторы гоже равны, то они де-, лают повторный бросок инициативы, чтобы выяснить, кто из них бу- дет ходить раньше другого. Инициатива противников: обычно Мастер делает одну проверку для всех монстров и других врагов. Таким образом, в каждом раунде у каждого игрока по одному ходу и еще один — у Мастера. Однако Мастер может по желанию делать отдельные проверки инициативы для разных рупп противников или даже для отдельных существ. На- пример, Мастер может сделать проверку инициативы для злого жре- ца бога Нерула и еще одну проверку для всех семерых зомби под его омандованием вместе взятых. Неподготовленность (Flat-Footed): в начале сражения, до своего, первого действия (точнее, до своего первого хода в порядке инициа- тивы), вы считаетесь неподготовленным к бою. Будучи неподготовлен- ным, вы лишаетесь своего бонуса Ловкости к За (это особенно опасно, если на вас напали плуты). Варвары и плуты обладают необыкновен- ной способностью инс инктивного уклонения, которая позволяет из- бежать потери бонуса Ловкости к За в неподготовленном состоянии. 1 еподготовленный персонаж не может делать свободные атаки. Бездействие: даже если вы не имеете возможности действовать (например, вы парализованы или потеряли сознание), вы сохраняете свою инициа иву на. протяжении всего столкновения. Допустим, вы арализованы упырем и вынуждены пропустить один или несколько ;одов но как только жрец сотворит на вас излечение паралича, вы снова можете действовать в свой ближайший ход. ВНЕЗАПНОСТЬ (SURPRISE) Если перед сражением вы не были осведомлены о присутствии вра- гов, но они знали о вас, то в начале боя вы считаетесь захваченны- ми врасплох. Определение осведомленности Бывает так, что все персонажи одной из сторон знают о присутствии врага, иногда никто из них не подозревает об этом, а порой лишь часть существ обладает информацией. Может случиться и так, что несколь- ко участников с одной стороны и несколько участников с другой сто- роны знают о присутствии врага а остальные участники с обеих сто- рон друг о друге не осведомлены. Кто о ком осве омлен в начале сражения, устанавливает Мастер. Он может потребовать для этого проверки умений Слуха, Вниматель- ности и т. п. Вот несколько примеров: • К двери в подземелье подходит группа искателей приключений. Среди них воин Тордек и жрец Йозан лязгают железными доспеха- ми. Это значит (полагает Мас ер), что ускользающие звери за две- рью слышат приближение героев. Лидда прислушивается у двери, слышит сдавленное рычаниеи сообщает об этом своим спутникам. Тордек вышибает дверь. Обе стороны осведомлены о присутствии друг друга, ни одна из них не захвачена врасплох. Персонажи и ускользающие звери делают проверки инициативы и приступают к первому раунду боя. • Группа исследует заброшенный арсенал, пытаясь найти среди ржа- вого хлама хоть что-то полезное. По щелям и закоулкам затаились кобольды, выжидая удобный момент для нападения. Йозан заме- чает одного из них, и кобольды с визгом бросаются в атаку. Йо- зан и кобольды получают право на стандартное действие во время раунда внезапности. Кобольды, находящиеся юближе, могут про- извесп натиск на героев. Остальные могут переместиться чтобы занять более удобные позиции, или обстрелять из луков неподго- товленных героев. Тем временем Йозан может сотворить заклина- ние, атаковать или предпринять что-то еще. После раунда внезап- ности следует первый обычный раунд, в котором могут действо- вать остальные герои. Группа продвигае ся по темному коридору, используя заклинания света. В конце коридора, за пределами освещения, кобольд-кол- дун, раздраженный непрошеными гостями, целит в них заклина- ние молния. Это раунд внезапности. После того, как заклинание достигло цели, начинается первый обычный раунд но герои ока- зались в незавидном положении, ибо хотя и осведомлены о при- сутствии врага, все еще не видят его. Раунд внезапности (Surprise Round) если некоторые, но не все участники сражения осведомлены о присутствии врага, до первого обычного раунда разы рывается раунд внеза ности Во время раун- да внезапности могут действовать олько осведомленные участники, поэтому они делают проверки инициативы. Во время раунда внезап- ности осведомленные участники в порядке инициативы (от высшей к низшей) могут предпринять стандартное действие см. Стандартные действия, стр. 141). С позволения Мастера во время раунда внезап- ности вы также можете предпринять свободные действия. Если врас- плох захвачены все участники боя, или, наоборот, никто из них, то ра- унда внезапности нет. Неосведомленные участники боя: участники, которые не знали о присутствии врага до начала боя, не могут деиствова ь во время раун- да внезапности. Они считаются неподготовленными и до своего пер- вого действия лишены бонуса Ловкости к За. СВОБОДНЫЕ АТАКИ (ATTACKS OF OPPORTUNITY) Правила ближнего боя подразумевают, что сражающиеся активно от- ражают вражеские атаки. Игрок не обязан отдельно заявлять о том, что его персонаж защищается. Хотя миниатюрка, казалось бы, прос- то стоит на клеточке тактической сетки, можете быть уверены: если на этого персонажа нападет орк с саблей, персонаж будет уклонять- ся, парировать и даже грозить орку своим оружием, чтобы держать врага на расстоянии. Но иногда бывав что участник боя теряет осторожность и не готов защитить себя, как обычно. В таких случаях враг, находящийся рядом, может воспользоваться брешью в обороне, чтобы нанести удар совер- шенно гезнаказанно. Такой удар и называется свободной атакой. Зона у розы (Threatened Area): даже если ход не ваш, вы угрожа- ете всем квадратам, до которых вы можете дотянуться атакой ближне- го боя. Обычно это подразумевает все квадраты, примыкающие (в том числе по диагонали) к тому, в котором стоите вы. Находящийся в зоне угрозы враг, совершая определенные действия, провоцирует свобод- ные атаки с вашей стороны. Если вы безоружны, вы, как правило, не угрожаете примыкающим квадратам и поэтому ие можете проводить свободные атаки (но см. Безоружные атаки, стр. 141). Длинное оружие (Reach Weapons): большинство существ среднего или меньшего размера имеют досягаемость только в 5 футов. Это означа- ет, что в ближнем бою они могут атаковать врагов не далее чем в 5 футах (1 квадрат) от них. Однако, вооружившись длинным оружием (например, пикой), маленькие и средние существа могут угрожать большему количес- тву квадратов, чем обычно. Скажем, вооруженный пикой человек угрожа- ет всем квадратам в пределах 10 футов (2 квадрата) от себя, в том числе по диагонали. (Это исключение из правила о том, что 2 клетки по диаго- нали считаются за 15 футов.) Кроме того, большинство существ разме- ром больше среднего обладают естественной досягаемостью в 10 футов и больше; см. Большие и маленькие существа в бою, стр. 152. Провоцирование свободной атаки: свободную атаку могут спро- воцировать два вида действий — выход из квадрата, относящегося к зоне угрозы, и совершение некоторых действий в зоне угрозы. Движение: выход из угрожаемого ква рата обычно провоциру- ет свободную атаку со стороны противника который этому квадрату угрожает. Избежать такой атаки можно двумя с особами — двигаясь только на 5 футов (см. Прочие действия, стр. 147) или избравлейс^. твие отступления (см. Полноценные действия, стр. 145). Действия, отвлекающие внимание: некоторые действия отвлека- ют ваше внимание от боя и тем самым провоцируют свободные ата-
ПАВА 8: СРАЖЕНИЯ ки, если совершать их в зоне у розы. В число таких действий входят, например, сотворение заклинания и атака дистанционным оружием. Основные действия, провоцирующие свободные атаки, перечислены в Таблице 8-2: Действия в бою. Имейте в виду, что из этих правид есть исключения. Например, персонаж, обладающий навыком Улучше него безоружного удара, своей безоружной атакой не провоцирует свободную атаку со сто- роны противника. Проведение свободной атаки: свободная атака — это одиночная атака ближнего боя, и в каждом раунде можно совершить лишь одну свободную атаку. Если не желае е вы не обязаны проводить свобод- ную атаку, даже если возникла соо етствующая ситуация. Опытные герои могут делать более одной атаки в раунд (полноцен- ным действием), но с более низким бонусом атаки. Однако свободная атака совершается с высшим бонусом атаки, даже если вы уже прово- дили обычные атаки в этом раунде. Свободная атака встревае вне очереди в последовательность ледов в раунде. Если провоцируется свободная атака, ее нужно ра- зы рать немедленно и затем уже продолжить ход следующего игрока (или завершить текущий ход, если свободная атака произошла в се- редине хода п рсонажа). Боевые рефлексы и дополнительные свободные атаки: обладая навыком Боевых рефлексов (стр. 91), в один раунд боя вы можете со- вершить дополнительные свободные атаки в количестве, равном ва- шему модификатору Ловкости. Этот навык не позволяет вам провес- ти более одной свободной атаки за один представившийся случай, но если один противник провоцирует свободную атаку с вашей сторо- ны два раза, скажем, выходя из квадрата зоны угрозы, а затем тво- ря заклинание все еще в пределах зоны угрозы, вы можете провес- ти против него две независимые свободные атаки (по одной на каж- дый случай). Последовательнь й выход из нескольких ква ратов в зо- не угрозы одного противника считается только одним случаем для этого противника (и он может провести лишь одну свободную ата- ку). Ко всем дополнительным атакам применяется высший бонус ата- ки. Ваш бонус атаки не снижается из за нескольких свободных атак в одном раунде ДЕЙСТВИЯ в бою Главные боевые действия — движение, атака и сотворение заклинаний. Все они описаны ниже. Другие, более специфические типы действий описаны далее в разделах «Особые действия инициативы», стр. 164, и Особые атаки», стр. 157. РАУНД СРАЖЕНИЯ ___________ Каждый раунд равен 6 секундам времени в игровом мире. Для игроков, сидящих за столом, раунд предоставляв возможность по очереди похо- дить :воими персонажами. За один раунд ваш персонаж может сделать все, что человек способен сделать за 6 секунд в реальном мире. Действия в каждом раунде начинаются с действий персонажа с наивысшим результатом инициативы и далее по порядку, который со- храняется на весь бой. Когда согласно инициативе подходит очередь персонажа, он может предпринять любые действия, которые полага- ются ему за один раунд. (Исключение составляют свободные атаки, стр. 139, и особые действия инициативы, стр. 164.) Как правило, начало или конец раунда сами по себе не имеют значения. Термин раунд» можно сравнить со значением слова «ме- сяц». Месяц может означать либо календарный месяц, либо проме- жуток времени от конкретного числа одного месяца до того же чис- ла следующего месяца. Точно так же раунд можно считать от перво- го действия персонажа с высшей инициативой до последнего дейс- твия персонажа с низшей инициативой, но можно отсчи ывать и от какого-нибудь значения инициативы в одном раунде до того же значения в следующем раунде. Эффекты, которые длятся опреде- ленное количество раундов, заканчиваются непосредственно переду наступлением в текущем раунде того значения инициативы на ко- тором они начались. Допустим, инициатива монаха — 15. Его особая атака оглуша- ет противника на 1 раунд. В данном случае оглушение действует не до конца текущего раунда, а до инициативы 16 (включительно) в следующем раунде. На счете инициативы 15 в следующем раун- де оглушающий эффект проходит и оглушенное существо может снова действовать. Свободные атаки Миали ! (творит заклинание) -Ч Миалиполучает свободную атаку от орка, порюму что 'Т творит'з^клинание - в угрожаемом квадрате. орк Лида (пьет зелье) Лидда получает свободную атаку от тролля, Тордек 4 (старт) Тордек атакует тролля натиском получает свободную атаку 1т хобгоблича, когда покидает вадрагг А (озоне угрозы ,об?облина). Тролльугрожает jceadpamyB цоз ому,когда -.Тордек покидает его, он получает свободную ануаку орт тролля. хобгоблин в угрожаемом квадрате ййЛРОЛЛЬ: „ (досягаемость 10 фу ов) ''л А Л тролль (досягаемость 10 футов) 1 квадрат — 5 футов орк
ВИДЫ ДЕЙСТВИЙ Вид действия определяет его продолжительность (в пределах 6-се- кундного раунда боя), а также допустимое движение при этом. Дейс- твия бывают четырех видов: стандартные действия, действия движе ния полноценные действия и свободные действия. В обычном раунде вы можете предприня ь либо одно стандарт- ное действие и действие вижения, либо одно полноценное действие. Вы также можете совершить столько свободных действий (см ниже), . сколько вам позволит Мастер. Вместо стандартного действия вы всег- да може е совершить дополнительное действие движения. В некоторых ситуациях, например, во время раунда внезапности, вы може е быть ограничены только одним действием, либо стандарт- ным, либо действием движения. тандартное действие (Standard Action): стандартное ействие позволяет вам что-то сделать. Чаще всего стандартное действие ис- пользуется для проведения одиночной атаки ближнего или дис анцион- ного боя. Другие применения стандартного действия — сотворение за- клинания, концентрация для поддержания активного заклинания, акти- вация волшебного предмета применение особой способности. Многие возможные стандартные действия перечислены в Таблице 8-2: Дейс- твия в бою. Действие движения (Move Action)’ дейс вие движения позво яет вам переместиться на расстояние вашей скорости или совершить другое сопоставимое по времени действие. Вы можете перемещаться на рассто- яние своей скорости лаза ь на одну четверть вашей скорости, доста ь или убрать оружие либо другой предмет, встать из положения лежа, по- добрать предмет и т. д. (см. Таблицу 8-2: Действия в бою). Вы можете предпринять дополнительное действие движения вмес- то стандартного действия. Например, вместо того чтобы переместить- ся и атаковать, вы можете встать с земли и перемести ься на рассто- яние своей скорое и (два действия движения), убрать оружие и за- лезть куда-то на одну четверть своей скорости (два действия движе- ния) или подобрать валяющийся предмет и спрятать в свой рюкзак (два действия движения). Если во время своего хода вы не перемещаетесь (скорее всего, за- менив действие движения на равноценное действие, скажем, встать с земли), вы все равно имеете возможность сделать 5-футовый шаг до, после или во время этого действия. Например, Тордек лежит на зем- ле, он может встать (деис вие движения), переместиться на 5 футов (5-футовый шаг) и атаковать. Полноценное действие (Full-Round Action): полноценное действие занимает весь ваш ход в этом раунде. Кроме него, вам позволен в этом раунде только 5-футовый шаг до, после или во время этого действия. Вы также можете совершить свободнь е действия, если позволит Мас- тер. Чаще всего полноценное действие используется для проведения полной атаки, что позволяет провести несколько блищнщ или дистан- ционных атак за один раунд. Некоторые полноценнь е действия не допускают 5-футовый шаг. Некоторые полноценные действия могут совершаться как стандар- тные, но только в случае, если ста дартное действие — единственное, что вы можете сделать в данном раунде (например, во время раунда внезапности). Какие именно деис вия допускают такое применение, указанно ниже в подробных описаниях действий Свободное действие (Free Action): свободные действия занимают очень мало времени и усилий, и их доля в раунде настолько мала, что их можно совершать свободно. Вы можете совершать обычные действия и при этом предпринять одно или несколько свободных действий. Однако Мастер вправе ограничить количество свободных действий до разумных гределов Свободные действия — это, например, позвать на помощь, выронить предмет или прервать концентрацию на заклинании. I Условные действия (Not an Action): некоторые действия нас олько незначительны что не подходят даже под определение свободных дейс- твий Они вовсе не ребуют времени и входят в какое-то другое дейс- твие. Например, использование умения Применения магического предме га (стр. 80) для имитации свойств определенного класса, ч обы применить волшебный предмет, не считается отдельным действием, это составная часть стандартного действия активации волшебного предмета. Ограниченная дееспособность (Restricted Activity): в некоторых ситуациях например, под влиянием заклинания замедления или во вре- мя раунда внезапности вы лишены возможности совершать действия в полном объеме раунда. В таких случаях вы способны совершить либо одно стандартное действие, либо одно действие движения (плюс сво- бодные действия как обычно). Вы не може е предпринять полноцен- ное действие хотя можете использовать стандартное действие, чтобы начать или завершить полноценное действие, см. ниже). СТАНДАРТНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Чаще всего стандартными действиями становятся атака, сотворение заклинания или активация предмета. Это самые популярные дейс- твия в бою. Не столь типичные действия описаны в разделе «Осо- бые атаки», стр. 157. Атака Проведение атаки — стандартное действие. 1 Атаки ближнего боя (Melee Attack): обычным оружием ближнего боя вы можете атаковать противника на расстоянии до 5 футов (против- ники на этом расстоянии считаются стоящими рядом). Некоторые виды оружия способны действовать на большем расстоянии, как указано в их описании в Главе 7: Снаряжение. Обычным длинным оружием вы може- те достать противника на расстоянии 10 футов, но его нельзя применить против рядом стоящих врагов (на расстоянии до 5 футов). Безоружные атаки (Unarmed Attacks): удары голыми руками, но- гами или даже оловои мало отличаются от атак оружием, за следую- щими исключениями. Свободные атаки: безоружная атака провоцирует свободную ата- ку со с ороны противника ко орого вы атакуете, если то вооружен. Безоружная атака не провоцирует свободные атаки со стороны дру- гих врагов, как это бывает, скажем, при стрельбе из лука, а также со стороны вашего противника, если он тоже безоружен. Свободная ата- ка возникает потому, что, атакуя без оружия, вы вынуждены прибли- жаться к противнику, открывая себя. Безоружный персонаж не может сам проводить свободные атаки (исключение см ниже).
«Вооруженные» безоружные атаки: иногда безоружные атаки пер- сонажа или существа считаются вооруженными. Монах, персонаж с на- выком Улучшенного безоружного удара (стр. ЮЗ) атакующий касанием маг, а также существо с когтями, клыками или подобным природным ору- жием считаются вооруженными. Имейте в виду, что это работает как при нападении, так и при обороне. Монах не только не провоцирует свобод- ные атаки, нападая на вооруженного противника, но и сам может нано- сить свободные атаки против атакующих его безоружных врагов. _ I Урон безоружного удара: безоружный удар персонажа среднего раз- мера наносит 1кЗ пункта урона (плюс модификатор Силы, как обычно). Безоружный удар маленького персонажа наносит всего 1к2 пункта уро- на, а безоружный удар большого персонажа — 1к4 пункта. Безоружные атаки наносят несмертельный урон и считаются легким оружием (при вы- числении штрафов за бой двумя руками и т. д.). Нанесение обычного урона; до броска атаки вы можете заявить о том, что намереваетесь своим безоружным ударом нанести обычный (смертельный) урон, но при этом вы получите штраф -4 к броску ата- ки, ибо должны своим ударом попасть по особо уязвимому месту. Об- ладая навыком Улучшенного безоружного удара вы можете наносить обычный урон, не получая при этом штраф к броску атаки. Дистанционные атаки (Ranged Attacks): дистанционным оружием вы можете поразить любую цель, которая находится в поле видимости и в пределах максимальной дальности оружия. Для метательного оружия мак симальная дальность равна пяти отрезкам дальности, для стрелкового — десяти (у некоторых видов — меньше, это указано в их описании). Броски атаки; бросок атаки отражает вашу попытку поразить про- тивника. Это не просто один взмах меча или выпад копьем, а скорее серия приемов, завершающаяся ударом.__________ Ваш бросок атаки равен 1к20 + ваш бонус атаки используемым вами оружием Если результат равен или превосходит За противни- ка, атака достигла цели, и вы наносите урон. Автоматические промахи и попадания; чистая 1 {на к20 выпада- ет 1) при броске атаки всегда означает промах. Чистая 20 (на к20 выпа- дает 20) всегда означает попадание. Чистая 20 также показывает угрозу критического урона (см. врезку «Критические попадания», ниже). Броски урона: если результат броска атаки равен или превосходит За противника, атака считается успешной, и вы наносите урон. Брось- те соответствующую вашему оружию кость урона (см. Таблицу 7-5: Оружие, стр. 118). Урон вычитается из текущего значения хитов жер- твы. Если хиты противника опускаются до 0 или ниже, смерть близ-, ка (см. Ранения и смерть, стр. 147). Множественные атаки, если персонаж способен проводить более одной атаки в раунд, чтобы использовать дополнительные атаки, он должен совершить действие полной атаки (см. Полноценные действия, ниже). Стрельба по противнику, сражающемуся в ближнем бою: стреляя или метая оружие в противника, вовлеченного в ближний бой с дру- жественным вам персонажем, вы получаете штраф -4 к броску атаки, ибо вынуждены целиться более тщательно, чтобы не задеть союзника. ------- - ш------ - .............-ш ---- КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ (CRITICAL HITS) Если при броске атаки у вас выходит чистая 20 (на к20 выпадает 20), вы по- падаете независимо от За противника и при этом создаете угрозу - попада- ние может оказаться критическим. Чтобы выяснить, так ли это, вы должны немедленно сделать критический бросок - еще один бросок атаки с теми же модификаторами, что и предыдущий. Если вы снова смогли превзойти За противника, ваш изначальный бросок атаки считается критическим попа- данием. (Достаточно просто попасть по противнику, второй бросок не дол- жен быть еще одной чистой 20.) Если же критический бросок дал промах, ваш изначальный бросок атаки считается простым попаданием. Критическое попадание означает, что вы делаете несколько бросков урона со всеми обычными бонусами и суммируете их. Если не указано иначе, крити- ческий диапазон броска атаки равен 20, а критический множитель - х2. Исключение: дополнительный урон, превосходящий обычный урон дан- ного оружия например, за счет скрытой атаки или особой способности пла- менного меча, в случае критического попадания не умножается. Два персонажа считаются взаимно вовлеченными в ближний бой, если они — враги и угрожают друг другу. (Находящийся без сознания или иначе обездвиженный персонаж не считается находящимся в ближ- нем бою, если только его непосредственно не атакуют.) Если ваша цель (или та часть, в которую вы целитесь, если цель боль- шая) находится на расстоянии по меньшей мере 10 футов от дружествен- ного вам персонажа, вы не получаете штрафа -4, даже если существо в которое вы целитесь, вовлечено в ближний бой с вашим другом Точный выстрел: обладая навыком Точного выстрела (стр. 102), вы не получаете этот штраф. Оборонительный бой как стандартное действие: нападая на противника, вы можете выбрать тактику оборонительного боя. В та- ком случае вы получаете штраф -4 к броскам атаки в этом раунде, но при этом получаете также бонус уклонения +2 к своей За в этом же раунде. Этот бонус суммируется с бонусом навыка Блокирования (стр. 91), если вы им обладаете. СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ (CAST A SPELL) Для сотворения большинства заклинаний требуется одно стандартное действие. Такое заклинание вы можете творить до или после действия движения. Подробнее о заклинаниях, их эффектах, спасбросках и дру- гих аспектах см. в Главе 10: Магия. Примечание: творя заклинание, вы сохраняете свой бонус Лов- кости к За. _____ Компоненты заклинаний: чтобы сотворить заклинание с вербаль- ной (В) составляющей, ваш персонаж должен его членораздельно про- изнести. Вы не можете сотворить такое заклинание, если у вас замут- нен разум или вы находитесь в зоне действия заклинания тишина. Ог- лохший маг имеет 20% шанс испортить заклинание, в котором исполь- зуется вербальная составляющая. Чтобы творить заклинание с соматической (С) составляющей, вы должны иметь возможность свободно жестикулировать хотя бы одной рукой. Если вы связаны, вовлечены в рукопашную борьбу или обе ва- ши руки чем-то заняты (вы плывете, цепляетесь за скалу и т. п.), вы не можете творить такого рода заклинания. Чтобы сотворить заклинание с материальной (М) составляющей, а также требующее средоточия (Ст) или духовного средоточия (ДСт), вы должны иметь при себе указанные в описании заклинания материалы. Подготовка этих составляющих к использованию — свободное дейс- твие, за исключением случаев, когда составляющая очень велика или недвижима (например, зеркало размером 2 на 4 фута для заклинания наблюдения). Подразумевается, что составляющие или средоточия, це- на которых особо не указана, всегда находятся в вашем распоряжении, если только сумочка для заклинательных компонентов при вас Некоторые мощные заклинания имеют составляющую в виде пун- ктов опыта (ПО), и вы должны расстаться с некоторым количеством ПО. Ни одно заклинание, даже восстановление, не способно вернуть вам потерянные ПО. Вы не можете выделить столько ПО, что вам при- Расширенный диапазон угрозы (Increased Threat Range): иногда диапазон угрозы - это не только 20. То есть, угроза критическо- го попадания возникает и при более низком результате броска кос- ти. Например, длинный меч обеспечивает угрозу при чистых 19 и 20. В таких случаях чистый результат броска ниже 20 не дает автомати- ческого попадания. Если попадания не произошло, критическая угро- за не возникает Увеличенный критический множитель: некоторые виды оружия ска- жем, секира или стрелы, при критическом попадании наносят более чем двойной урон. См. Таблицу 7-5: Оружие (стр. 118), а также параграф Кри- тические попадания в разделе Свойства оружия (стр. 116). Заклинания и критические попадания: заклинания, требующие брос- ка атаки, такие как электрошок или мельфова кислотная стрела, могут нанести критическое попадание. Заклинания, для которых бросок ата- ки не требуется, например, молния, не могут нанести критическое по- падание.
шлось бы потерять уровень, поэтому вы не можете сотворить акое заклинание, если у вас недостаточно свободных ПО. Однако, набрав достаточно ПО, чтобы повысить уровень, вы можете вместо повь ше ния уровня сразу потратить некоторое количество ПО для заклина- ния. ПО тратятся в момент сотворения заклинания независимо от то- го, было ли заклинание успешным или нет. Концентрация чтобы творить заклинание, вы должны концентриро ваться. Если вы не можете сконцентрирова ься (например, вы находи- тесь на палубе судна во время сильного шторма вы не можете творить заклинания. Если вь уже начали творить заклинание, но что-то наруша- ет вашу концентра ию например, огр, воспользовавшись случаем, бьет вас дубиной (и наносит урон этой свободной атакой), то вы должны сде- лать успешную проверку умения Концентрации, чтобы не потерять за- клинание. Сложность проверк зависит от обстоятельства, нарушающе- Таблица 8 2: Действия в бою Стандар ные действия Свободная атака Активация волшебного предмета, Нет кроме зелья или масла Атака (безоружная) Да Атака (ближний бой) Нет Атака (дистанционная) Да Вырваться из захвата (стр. 157 Нет Глухая оборон Нет Достать скрытое оружие (см. Ловкость рук, стр. 74) Нет Зажжение факела трутницей (стр. 131) Да Изгнание или подавление нежити (стр. 159) Нет Использование заклинательной способности Да Использование необыкновенной способности Нет Использование сверхъестественной способности Нет Сотворение заклинания (время - стандартное Да действие Концентрация для поддержания активного Нет заклинания Напор (стр. 161) Нет Отмена заклинания Нет Подготовка (к последующему стандартному Нет действию) Поломка оружия (атака) Да Поломка предмета (атака) Возможно1 Помочь умирающему другу стабилизирощгьс Да (см. Лечение тр. 74) Помощь другу (стр. 163) Возможно2 Понижение сопротивляемо ти магии Нет Применение зелья или масла Да Применение умения, требующего 1 деис вие Обычно да Пробег через врага li тр. 163) Нет Финт (см. стр. 164) Нет Чтение свитка Да Действия движения Свободная атака1 Перемещение Да Вложение оружия в ножны Да Зарядка легкого арбалета или самострела Да Извлечение оружия4 Нет Извлечение упакованной вещи Да Направление или перенаправление активного Нет заклинания Открытие или закрытие двери Нет Передвижение тяжелого предмета Да Подбор предмета с пола Да Подготовка или убирание щита4 Нет Подъем из положения лежа Да Спе иивание или посадка в седло Нет Управление испуганным верховым животным Да Полноценные действия Свободная атака Полная атака Нет го ваи у концентрацию (см. умение Концентрация, стр. 72, и Концентра- ция, стр. 174). В случае провала проверки заклинание рассеивается без следа. Если вы подготавливаете заклинания (как это делают волшебни- ки, жрецы, друиды паладины и следопыты подготовленное заклинание пропадает. Если вы верите магию произвольно (как это делают колду- ны и барды), заклинание вычитается из вашей дневно нормы заклина ний хотя и не было реально сотворено. Концентрация для поддержания заклинания: некоторые заклина- ния ребуют пос оянной концентрации, чтобы поддерживать их дейс- твие. Концентрация для поддержания заклинания — стандартное деис твие, не провоцирующее свободной атаки. Все, что может нарушить вашу концентрацию во время сотворения может также помешать вам поддерживать уже готовое заклинание. Как только нарушается ваша концентрация, заклинание рассеивается Бег Да Зажжение факела Да Зарядка тяжелого или многозарядного арбалета Да Натиск5 (стр. 161) Нет Освобождение из сети (стр. 122) Да Отступление5 Нет Подготовка к броску брызгового оружия (стр. 160) Да Применение касательного заклинания Да на 1-6 союзниках (стр. 144) Применение умения, требующего 1 раунд Обычно да Совершение удара милосердия (стр. 157) Да Тушение огня Нет Фиксирование или высвобождение оружия Да из замковой рукавицы Свободные действия Свободная атака' Бросание предмета на землю Нет Сотворение ускоренного заклинания Нет (стр. 104) Падение ничком Нет Подготовка компонентов для заклинания6 Нет Прекращение концентрации Нет для поддержания заклинания Речь Нет Условнь е действия Свободная атака' Выжидание Нет 5-футовый шаг Нет Действия неопределенного вида Свободная атака' Обезоруживание2 (стр. 162) Да Захват7 (стр. 157) Да Подсечка7 (стр. 162) Нет Применение навыка" Разное Независимо от действия если вы выходите из квадрата, входящего в зону угрозы врага, вы обы но провоцируете свободную атаку. В этой колонке указано, провоцируе ли вободные атаки само действие, а не связанное с ним движение. 2 Если помощь другу вы осущес вляете действием обычно ровоцирующим свободные атаки, то и в этом случае оно провоцир ет свобод ые а аки. Да, если объект находится на теле сущее вг i противном случае нет. 4 Если ваш базовый бонус атаки равен +1 или вь ше эти действия вы можете овмещать с обычным действием .движения. Если вы обладае- те навь ком Боя двумя руками вы можете достать два легких или од- норучных оружия одновремен о. Можно совершить как стандартное действие если вы ограничены только .одним действием в раунд. 6 Если только компонент н g очень велик или неудобен (на суд Ма тера) Эти виды атаки заменяют обычную атаку, а не с андартнре действие. Как обычные атаки, они могу быть проведен i один раз во время одиночной атаки или натиска, один или несколько раз во вр ол- ноценнои а гаки или даже в качестве свободной атаки 8 Зависит от конкретного навыка, как указано в описании.
Время сотворения: время сотворения большинства заклинаний равно стандартному действию. Заклинание, сотворенное таким об- разом. вступает в действие немедленно Свободные атаки: в общем случае, творя заклинание, вы провоци- руете свободные атаки со стороны угрожающих вам врагов. Получив урон от свободной атаки, вы должны сделать успешную проверку уме- ния Концентрации (Сл 10 + кол-во полученных пунктов урона + круг за- клинания), в противном случае вы теряет е заклинание. Заклинания, ко- орые гворятся свободным действием (как падение перышком или лю- бое ускоренное заклинание!, не провоцирую свободные атаки.__ Магия в оборонительной позиции: вы можете попытаться сотво- рить заклинание, одновременно следя за у розой со стороны врагов. В таком случае вы уязвимь для атак не более, чем если бы прос- то стояли на месте, так что сотворение в оборонительной позиции не провоцирует свободные атаки. Однако это требует проверки Кон- центрации (Сл 15 + круг заклинания). Провал проверки означает по- терю заклинания. Касательные заклинания в бою: действие многих заклинаний ог- раничено касанием. Чтобы использовать такое заклинание, вы тво рите его, а затем касаетесь цели либо в екущем раунде, либо в лю- wcKewr тааилее. можете (уда. тежьигтеся. v.oe.wjTt- ся) цели в том же раунде, в котором сотворили заклинание. Вы мо- жете совершить действие движения до сотворения заклинания, после касания цели или в промежутке между сотворением заклинания и ка- санием цели. Вы автоматически можете коснуться одного друга или себя самого, но чтобы коснуться вра а вы должны сделать успеш- ный бросок атаки. Касательные атаки: так как вам нужно лишь коснуться врага, вмес- то обычной атаки вы делаете каса ельную атаку. Касание врага за- клинанием считается вооруженной атакой,, а значит, не 1ровоцирует свободные атаки, даже если проводить ее в отношении вооруженного врага. Касательные заклинания достаточно опасны, чтобы враг отно- сился к ним так же, как к оружию в вашей руке. Однако само сотво- рение заклинания провоцирует свободные атаки, поэтому вам, веро- ятно выгоднее сначала со ворить заклинание и лишь потом прибли- жаться к врагу, а не читать заклятие рядом с ним Касательнь е атаки бывают двух видов: касательные атаки ближнего боя (когда вы каса- етесь, скажем, ладонью и дистанционные (когда вы касае есь врага например, лучом). Любым из этих видов атак вы можете нанести кри- тическое попадание. Против касательных атак в За вашего противни- ка не учитываются бонусы доспехов, щита или природной защи ы Однако модификатор размера, модификатор Ловкости и бонусы ук- лонения (если есть) применяю ся к За как обычно. Удержание заряда: если вы нс испо; ьзовали заряд заклинания в том же раунде, когда сотворили его, вы можете удерживать его неограни- ченное время. Вы можете продолжать попытки касательных атак ра- унд за раундом. Вы можете коснуться одного друга стандартным дейс- твием или до шести друзей полноценным действием. Если, удерживая заряд, вы коснетесь чего-либо или кого либо хотя бы нечаянно, заряд заклинания срабатывает. Если вы творите другое заклинание, каса- тельное заклинание рассеивается. Вы также можете провести обыч- ную безоружную атаку вместо касательной атаки. Если эта атака до- стигает цели, заряд заклинания срабатывает. Отмена заклинания, отмена действующего заклинания (например, смена обличья) — стандартное действие, не провоцирующее сво- бодные атаки. Активирование магического предмет (Activate Magic Item) Многие магические предметы, такие, как волшебное оружие, волшеб- ные доспехи наручи Ловкости и т. п., активировать не нужно. Однако другие — среди них зелья, свитки, волшебные палочки, жезлы и посо .хи — приходится с ециально активирова ь и это —стандартное дейс- твие (если в описании предмета не указано иначе). Предметы с незавершенным заклинанием: активация аких пред- метов, как свитки, равноценна сотворению заклинания. Такое действие требует концентрации и провоцирует свободные атаки. В случае на- рушения концентрации вы теряете заклинание, и вы можете пытаться активировать предмет в оборонительной позиции точно так же, как и творить заклинания (См. Магия в оборонительной позиции выше). Предметы с пуском заклинания, команднь м словом или работа- ющие при использовании: активация любого из этих предме ов не ребует концентрации и не провоцирует свободные атаки. Более под- робную информацию о волшебных предметах вы найдете в Руксеосл тее Мастера. Использование осооой способности (Use Special Ability) тЧаще всего это стандартное действие, но не всегда — зависит от спо- catSwycw,. Заклинательные способности (Spell-like Abilities): использова ние заклинательной способности (вроде способности паладина вь зывать своего скакуна) похоже на сотворение заклинаний, ибо так- же ребует концен рации и провоцирует свободные атаки. Примене- ние заклинательной способности может быть прервано Если ваша концентрация нарушена, попытка применить способное Ь терпит не- удачу, но считается использованной (это имеет значение, если коли- чество попыток применения способности ограничено). Применение особой способности требует стандартного действия, если в описа- нии не указано иначе. Использование заклинательной способности в оборонительной позиции: как и со ворение заклинаний, использование заклинательных способностей допускает оборонительную позицию. В случае провала проверки Концентрации (Сл 15 + круг заклинания) применить особую способность не удается, но попытка считается истраченной. Сверхъестественные способности (Supernatural Abilities): ис- пользование сверхъестественной способности (вроде способности жреца изгонять нежить) обычно бывае тандартным действием, ес- ли в описании способности не указано иначе. Ее применение не мо- жет быть прервано, не требует концентрации и не провоцирует сво- бодные а гаки Необыкновеннь е сп собности (Extraordinary Abilities): использо- вание необыкновенной способности (вроде способности варвара ин- стинктивно уклоняться) часто бывает условным действием, ибо боль шинство необыкновенных способностей автоматически срабатывают в соответствующей ситуации. Те же из них, которые все-таки требу- ют осознанно о действия, обычнолрименяются как стандартное дейс- твие, которое не может быть прервано, не требует концентрации и не провоцирует свободные атаки. _______ Глухая оборона (Total Defense)______ Вь можете обороняться стандартным действием. Этим вы обеспечи- ваете себе бонус уклонения +4 к За на один раунд. Ваша За улучша- ется в начале этого действия, так что это помогает против любых сво- бодных атак ко орые могут произойти во время раунда. Вы не можете УСКОРЕНИЕ СРАЖЕНИЯ Чтобы ускорить ход сражения, можно прибегнуть к нескольким уловкам. Атаки и урон: кость атаки и кость урона бросайте одновременно. Если вы промахнетесь, кость урона можно не смотреть, но если вы поразите цель, другим игрокам не придется ждать, пока вы выкинете урон отдельно. Множественные атаки: воспользуйтесь разноцветными костями, что- бы сделать сразу несколько бросков атаки. Перед броском укажите какой цвет какой атаке соответствует. Кость в качестве счетчика: кость можно использовать, чтобы от- следить, сколько раундов длится кратковременный магический эффект. Каждый раунд переверните кость на новое число, пока эффект не за- кончится. Броски покрова: если вы знаете риск промаха по противнику из-за его покрова, вы можете сделать соответствующий бросок одновременно с броском атаки. Если бросок покрова дал промах, бросок атаки можно иг- норировать.
комбинировать г lyxyra оборону с действиями в оборонительной пози- ции или с использованием навыка Блокирования (ибо в этих случаях вы должны заявить атаку или полноценную атаку, тем самым исполь- зовав стандартное действие). Используя глухую защиту, вы не може- те проводи ь свободные атаки. Цачато/завершение полноценного действия Стандартное действие «начало полноценного действия,! позволяет вам предпринять какое-либо полноценное действие которое вы сможете за- вершить еще одним стандартным действием уже в следующем раунде. Например, если ваша дееспособность ограничена лишь одним стандар- тным действием в раунд, вы можете выстрелить из тяжелого арбалета раз в 3 раунда потратив 2 раунда на перезарядку (полноценное дейс- твие) и 1 раунд на сам выс рел Точно так же, если вы хотите сотворить заклинание, время сотворения которого — 1 полный раунд, вы можете начать творить его в одном раунде и закончить в следующем, и при этом буде1£_им£ть возможность переместиться в обоих раундах. ДЕЙСТВИЯ движения Большинство действий движения не требую проверок, за исключе- нием нескольких связанных сдвижением умений. Перемещение Простейшее действие движения — перемещение персонажа на рас- стояние >авное его скорое и Если во время своего хода вы пред- принимае е такое действие, сделать дополнительно 5-футовыи шаг вы уже не може е В эту категорию попадают также многие нестандартные способы перемещения, в том числе лазание (на расстояние до четверти вашей скорое и) и плавание (также до четверти вашей скорости) • Ускоренное лазание: обычным дейс вием движения вы можете ла- зать на расстояние половины вашей скорости, при этом получая штраф -5 к провер ам умения Лазания. Ползание: одним действием движения вы можете проползти 5 фу- тов Ползание провоцирует свободные атаки со стороны любого вра- га, угрожающего вам во время ползания. Извлечение оружия и вложение его в ножны Вы можете достать оружие, чтобы применить его в бою, или убрать его, чтобы освободить руку, в любом случае это считается действием движения. Это действие также применимо к подобным оружию пред- метам, удобно расположенным при вас, как, например, волшебная па- лочка. Если ваше оружие или другой предмет пакован или иным об- разом труднодоступен, вам, чтобы его достать потребуется действие «Извлечение упакованной вещи» (см. ниже). Если ваш базовый бонус атаки равен +1 или выше, вы можете до- стать оружие свободным действием параллельно действию движения. Обладая навыком Боя двумя руками (стр. 157), вы можете одновре- менно достать два оружия вместо одного. Если надо достать боеприпасы к дистанционному оружию (стрелы, снаряды, болты, сюрикены), это считается свободным действием. Подготовка и убирание щита Вы можете прикрепить щит к руке, чтобы обеспечить его бонус к За, или снять и бросить его, чтобы освободить руку для других целей. В лю- бом случае вам потребуется потратить действие движения. Если ваш ба- зовый бонус к атаке равен +1 или выше, вы можете приготовить или уб- рать щит свободным действием параллельно с действие движения. Бросить щит, который не надет на руку, можно свободным дейс- твием. ______ Манит дядин, предметами_______________________________ Обычно перемещение предметов требует действия движения Достать упакованную вещь, подобрать что -то с пола, переместить тяжелый объ- ект, открыть дверь — все это манипуляции предметами. Все эти дейс- твия перечислены в Таблице 8-2: Действия в бою, с указанием про- воцируют ли они свободные атаки. Направлена или перенаправление заклинания Некоторые заклинания, вроде пылающего шара или духовного ору- жия, позволяют вам направля ь их эффект с одной цели на другую уже после произнесения. Перенаправление таких заклинаний счита- ется действием движения, не провоцирует свободные атаки и не тре- бует концентрации (см. Сотворение заклинания в разделе Стандарт- ные действия, стр. 142). Подъе I Чтобы встать из положения лежа, вам потребуется совершить действие движения, и при этом вы провоцируете свободные атаки. Посадка в седло и спешивани Чтобы сесть в седло или спешиться, вам потребуется действие дви- жения. Быстро сесть или спешиться вы можете сесть или спешиться сво- бодным действием, сделав успешную проверку умения Верховой езды со Сл 20 (к проверке применяются штрафы за доспехи, если есть). Если проверка провалилась, посадка в седло и с ешивание требуют обычно го действия движения вместо свободного действия. (Если у вас нет воз можности потратить на это действие движения вы не можете предпри- нять также попытку быстро сесть или спешиться с животного) ПОЛНОЦЕННЫЕ ДЕЙСТВИЯ На выполнение полноценного действия требуется полный раунд. Таким образом, его нельзя совмещать с стандартны действием или действи- ем движения Однако, если само действие не связано с перемещени- ем, вы можете предпринять 5-футовый шаг. Полная атака___________ Если вы способны совершить несколько атак за раунд, например, обла- дая достаточно высоким базовым бонусом атаки, или сражаясь с ору- жием в каждой руке (см. Бой двумя руками в разделе Особые атаки, стр. 157), или двойным оружием, или по другой причине (навык или волшебный предмет), дополнительные атаки вы можете провес и толь- ко предприняв полноценное действие. Вы не обязаны заранее указать цели ваших атак. Вы можете назначать цег ь очередной атаки в зави- симости о результатов предыдущих. Единственное допустимое перемещение во время полной атаки — 5-футовый шаг. Вы можете сделать его до, после или между атаками. Если вы получаете допо нительные атаки за счет высокого базо- вого бонуса атаки, вы должны проводить атаки в порядке от высшего бонуса к низшему. Если вы используете два оружия, вы можете атако- вать ими в любом порядке. Если вы используете двойное оружие, так- же не имеет значение, каким концом вы нанесете первый удар. Выбор между атакой и полной атакой: после первой атаки в за- висимости от ее результата, вы можете выбрать совершить переме- щение или провести остальные атаки. Если вы к этому моменту уже сделали 5-футовый шаг, вы не можете больше испол зевать действие движения, чтобы пере еститься, но вы можете использовать его для любого другого равноценного действия. Оборонительный бой в качестве полноценного действия: во вре- мя про едения полной атаки вы можете решить вести оборонитель- ный бой. В таком случае вы получаете штраф -4 ко всем атакам, но ваша За получает бонус уклонения +2 в этом раунде Рассечение: обеспечиваемая навыками Рассечение (стр. 101) или Исключительное рассечени (стр. 98) дополнительная атака мо- жет быть использована в любой ситуации, когда применимы эти на- выки. Такая дополнительная атака — исключение, и ее можно приме- нить не совершая полной атаки. Сотворение заклинания__________________ __________________1 Полноценным действие г творятся заклинания, время сотворения ко торых — 1 раунд. Такое заклинание вступает в силу непосредственно перед началом вашего хода в следующем раунде после того, в кото- ром вы сотворили его. После завершения заклинания вы можете дейс- твовать как обычно.
ГЛАВА > ( РАЖЕНПЯ Заклинание, сотворение которого занимает. 1 минуту,, вступает в действие непосредственно перед вашим ходом, через минуту пос- ле того как вы начали его творить (и в течение этих десяти раундов вы тратите ваш ход на полноценное действие). Эти действия долж- ны быть последовательными и непрерывными, иначе заклинание ав- томатически теряется, Начав заклинание, сотворение которого требует 1 или более ра- ундов, вы должны продолжать делать необходимые жесты, произно- сить слова и концентрироваться до момента вступления заклинания в действие перед вашим очередным ходом. Если ваша концентрация нарушается после начала сотворения до окончания процесса закли- нание теряется. Свободные атаки вы провоцируете только в момент, когда начи- наете сотворение, хотя сотворение продолжается по меньшей мере один полный раунд, Во время сотворения вы не угрожаете соседним квадратам. В остальном это действие идентично сотворению заклинаний, опи- санному в разделе Стандартные действия Сотворение метамагических заклинаний: сотворение метамаги ческих заклинаний (измененных метамагическим навыком) у колду- нов и бардов занимает больше времени, чем простые заклинания. Если обычное сотворение данного заклинания занимает одно стандартное действие, то сотворение метамагической модификации этого заклина- ния потребует от колдуна и барда полноценного действия. Нужно от- метить, что это отличается от заклинаний, время сотворения которых 1 раунд, ибо в отличие от них в данном случае заклинание вступает в действие в этом же раунде, когда было начато сотворение, и персо- наж не обязан продолжать жестикулировать и концентрироваться до своего следующего хода. Если время сотворения заклинания больше одного раунда, то сотворение метамагической модификации потребу- ет одного дополнительного полноценного действия. Жрецам требуется больше времени на сотворение ме.тамагически из- мененных заклинаний лечения и нанесения ран. Допустим, жрец 11-го уровня решает вместо подготовленного заклинания 6 го круга сотво- рить усиленное заклинание лечение легких ран. Для заклинания, вре- мя сотворения которого обычно равно стандартному действию, произ- вольное сотворение метамагической модификации требует полноцен- ного действия, а метамагические модификации более долгих заклина- ний требуют одного дополнительного полноценного действия. Использование особой способности Использование особой способности обычно требует стандартного действия, но для некоторых может потребоваться полноценное — как указано в описании способности. См, Особые способности, стр. 185, и Использование особой способности в разделе Стандартные дейс- твия, стр, 144. _____ __________________ Отступление____ __________ Отступление из ближнего боя требует полноценного действия При от- (Иудде.нии вы можете переместиться на расстояние вплоть до двойной .вашей скорости. Квадрат, в котором вы начинаете движение, не счи- тается под угрозой со стороны любых видимых вам противников, поэ- тому видимым противникам не предоставляется случая провести свобод- ную атаку против вас. (Невидимые противники все-таки могут провести свободные атаки против вас, а.будучи ослеплены, вы и вовсе не можете отступить.) В этом раунде вы не можете сделать 5-футовый шаг Если во время отступления вы выходите из квадратов, входящих в зону угрозы противника (за исключением того, в котором вы начали отступать), противник имеет возможность провести против вас сво- бодную атаку как обычно. __ _ _________________ Вы не можете отступить способом, для которого у вас.не указа- на конкретная скорость. Например, чудовищный паук имеет опреде- ленную скорость лазания, поэтому может отступить по стене или па- утине, Ваш персонаж, напротив, фиксированной скоростью лазания не обладает (она вычисляется из обычной скорости, исключение мо- жет составить воздействие заклинания, например, паук), поэтому.^ не можете отступить таким способом. Отступление хобгоблин Миали Миали отступает, не делая ничего~ кроме движения, поэтому хобгоблин не получает против нее свободной атаки, когда она покидает угрожаемый квадрат А хобгоблин Тордек Тордек отступает, не делая ничего, кроме движения. При отступлении квадрат, из которого он начинает движение не считается угрожаемым, поэтому Тордек не получает свободной атаки при выходе из квадрата В. Однако когда он покидает квадрат С, то получает атаку от хобгоблина. i квадрат _ 5 футов Учтите что вы не обязаны полностью покинуть сражение Напри- мер, вы можете воспользоваться действием отступления, чтобы безо- пасно отойти от одного противника и подойти к другому. Ограниченное отступление: если вы ограничены возможностью предпринять лишь стандартное действие в раунд (например, вы оказа- лись под воздействием заклинания замедление), вы можете отступить стандартным действием. В этом случае вы можете переместиться на расстояние вашей скорости (вместо двойного расстояния). Бег ___________ Полноценным действием вы можете бежать. (При этом в этом раунде нельзя сделать еще и 5-футовый шаг.) Бег позволяет вам переместить- ся на расстояние до четырехкратной скорости по прямой (или трех- кратной, если вы облачены в тяжелые доспехи). Во время бега вы те- ряете бонус Ловкости к За, так как не можете уклоняться от атак, ес- ли только вы не обладаете навыком Бегуна (стр. 91). Вы можете продолжать бег на протяжении количества раундов, рав- ного значению модификатора Выносливости, но после этого вы должны делать проверку Выносливости со Сл 10. Пока вы продолжаете бежать, каждый следующий раунд нужно делать новый бросок, сложность ко- торого увеличивается на 1 за каждую предыдущую проверку. После первого неудачного броска вы должны прекратить бег. Персонаж, бе- жавший до предела своих возможностей, должен отдохнуть 1 минуту (10 раундов), прежде чем возобновить бег. Во время отдыха персонаж не может двигаться быстрее обычного действия движения Нельзя бежать по труднопроходимой местности (см стр, 151). ИЛИ если не видите, куда бежите. Скорость бега среднего, не перегруженного человека равна при- мерно 12 милям в час, Переметшие на 5 футов по труднопроходимой местности В некоторых ситуациях движение может оказаться затруднено настоль- ко, что ваша скорость не позволяет вам переместиться даже на 5 фу- тов (один квадрат). В таком случае вы можете потратить полноцен- ное, действие., чтобы переместиться на 5 футов (I квадрат) в любом направлении, даже по диагонали. Хотя это и напоминает 5-футовый
шаг, на самом деле таковым не является, а потому провоцирует сво- бодные атаки, как обычное движение. (Нельзя, злоупотребляя этим правилом, ходить по абсолютно непроходимой местности или когда вы полностью обездвижены, например, парализованы.) СВОБОДНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Свободные действия не занимают никакого времени, однако Мастер имеет право ограничить количество свободных действий, которые вы можете совершить за ход. Свободные действия редко провоцируют свободные атаки. Ниже описано несколько распространенных сво- бодных действий. Выронить предмет Выронить предмет себе под ноги или в прилегающий квадрат счита- ется свободным действием. Упасть ничком Упасть ничком на землю в квадрате, в котором стоите, считается сво- бодным действием. Речь В общем случае речь — свободное действие, которое вы можете со- вершать даже вне своего хода. Мастер может постановить, что персо- нажам позволено говорить только во время своего хода или что они не могут говорить, будучи захваченными врасплох (и таким образом не могут предупредить своих спутников об опасности до своего перво- о действия). Произнесение более чем нескольких фраз обычно уже выходит за пределы свободного действия. Чтобы обменяться большей информацией, Мастер может потребовать от персонажа потратить це- лое действие движения или даже полноценное действие. Превратить концентрацию для поддержания заклинания Если вы прекращаете концентрироваться для поддержания активного за- клинания (вроде обнаружения зла), это считается свободным действием. Сотворение ускоренного заклинания Сотворение ускоренного заклинания (см. навык Ускорения заклинания, стр. 104) или любого заклинания, время сотворения которого равно свободному действию (например, падение перышком), считается сво- бодным действием. В раунд можно творить только одно такое закли- нание, но вы все еще можете сотворить в этом раунде одно обычное заклинание. Заклинания, время сотворения которых равно свободно- му действию, не провоцируют свободные атаки. ПРОЧИЕ ДЕЙСТВИЯ Некоторые действия не подходят ни под одну из перечисленных ка- тегорий. Некоторые из них — варианты действий, перечисленных под категориями стандартных, полноценных или действий движения. Ес- ли вам в игре встретятся действия которые не описаны здесь, Мас- тер скажет, сколько времени такое действие занимает и провоцирует ли оно свободные атаки. Особые и редкие виды атак, перечисленные ниже, описаны в разделе Особые атаки, стр. 157. 5-футовый шаг 5-футовый шаг вы можете сделать в любом раунде, когда не соверша- ете никакого другого перемещения. 5-футовый шаг никогда не прово- цирует свободные атаки. Вы не можете сделать более одного такого шага в один раунд, и вы не можете сделать его, если уже перемеща- лись на любое расстояние в этом раунде 5-футовый шаг вы можете сделать до, после или во время совер- шения других действий. Например вы можете достать меч (действие ^движения), сделать 5-футовый шаг и атаковать (стандартное действие), или вы можете сотворить обычное заклинание (стандартное действие), сделать 5-футовый шаг в соседнюю комнату и закрыть 34 собой дверь, (действие движения). _______1 Вы не можете сделать 5-футовый шаг, если ваше движение затруд- нено труднопроходимой местностью или тьмой. Любое существо, ско- рость которого равна 5 футам или меньше не способно сделать 5-фу- товый шаг ибо для негр перемещение даже на 5 футов требует цело- го действия движения. Вы не можете сделать 5-футовый шаг способом, для которого у вас нет особо указанной скорости. Например, если ваша скорость лазания не задана, а вычисляется из обычной скорости, вы не можете лазая .сделать 5-футовый шаг. Точно так же вы не можете сделать 5-футо- вый шаг вплавь, если у вас не указана скорость плавания. Применение навыка Некоторые навыки, вроде Веерной атаки, позволяют вам в бою совер- шать особые действия. Другие навыки, например, Улучшенное обезо- руживание не требуют отдельных действии, но помогают вам лучше справиться с другими действиями. Есть также навыки, например, на- выки изготовления предметов, которые не предназначены для исполь- зования в боевых условиях. Все о применении конкретного навыка вы можете узнать из описания этого навыка в Главе 5 Применение умения Большинство умений применяются стандартным действием, но неко- торые могут потребовать полноценного, свободного или действия дви- жения, а могут и вовсе использоваться особым способом. Какие имен- но действия требуются для применения конкретных умений, указано в их описаниях в Главе 4. ________________РАНЕНИЯ И СМЕРТЬ Ваши хиты определяют, насколько сложно вас убить. Количество по- терянных.хитов никоим образом не влияет на дееспособность ваше- го дерссщщца, пока их количество не упадет до О ПОТЕРЯ ХИТОВ Самый обычный для героя способ умереть — потеря хитов, будь те от орочьего клинка, заклинания молнии или падения в озеро раска- ленной лавы. Текущее значение хитов вашего персонажа.вы отмеча- ете на своем листе персонажа. Когда ваш персонаж получает урон,
количество пунктов урона вы вычитаете из текущего ко ичества ва- ших хитов, получая новое значение. Хиты снижаются по мере того, как вы получаете урон, и вновь повышаются по мере того, как вы вы- здоравливаете. Что означают хиты: в игровом мире хиты отражают две вещи: способность выдержать физические повреждения и при этом оста- ваться на ногах и способность превратить опаснь и удар в менее се рьезные последствия. Для некоторых персонажей хиты могут озна- чать божественную благосклонность или собственную внутреннюю силу. После того как паладин успешно пережил прямое попадание огненного шара, вы вряд ли убедите очевидцев в том, что воля бо- га тут ни при чем. Неотвратимый урон: даже если у вас огромное количество хитов, удар кинжалом в глаз остается ударом кинжалом в глаз. Если персонаж беспомощен, то есть не способен отвратить урон или избежать ударов, у него большие проблемы (см. Беспомощные жертвы, стр. 157). Последствия потери хитов: урон оставляет на вас шрамы, разби- вает ваши доспехи и пачкает одежду вашей кровью, но он никак не влияет на вашу дееспособность до тех пор, пока текущее значение хитов не опустится до 0. Когда ос ается 0 хитов вы становитесь недееспособны. При значениях от -1 до -9 вы находитесь при смерти. При значении -10 или ниже вы мертвы. Глобальные повреждения: если вы вдруг получили 50 или более пунктов урона в результате одной-единственной атаки, но остались в живых вы должны сделать спасбросок Стойкости со Сл 15. В слу- чае провала спасброска вы умираете независимо от текущего значе- ния хитов. Такой объем повреждений означает травму настолько тя- желую, что она способна убить даже самое живучее сущее во Если вы получили 50 или более пунктов урона от нескольких атак ни од- на из которых по отдельности не нанесла 50 пунктов урона, правило глобальных овреждений не применяется. НЕДЕЕСПОСОБНОСТЬ (О ХИТОВ) Когда ваши текущие хиты опускаются ровно до 0, вы теряете дееспо собность. Вы еще не потеряли сознания, но близки к этому. В один раунд вы можете предпринять либо стандартное действие, либо дейс- твие движения (но не оба, и не можете совершить полноценное дейс- твие). Действия движения вы можете совершать без серьезных пос- ледствий для здоровья, а вот совершив стандартное действие (или лю- бое другое действие, ко орое Мастер считает значительным, в том числе некоторые свободные действия, вроде сотворения ускоренно- го заклинания), вы получаете 1 пункт урона Если ваши действия при этом не повысили количества ваших хитов значит, они снизились до -1 — и вы при смерти. Лечение, поднявшее ваши хиты выше 0, полностью возвращает вам дееспособность, как если бы ваши хиты никогда не спускались до 0 или ниже. Маг снова обретает способность ворить заклятия в том объеме, в котором она у него была до потери дееспособности. Вы можете стать недееспособным, выкарабкавшись из состояния при смерти В таком случае это шаг к дальнейшему выздоровлению, и вы можете при этом иметь значение хитов ниже 0 (см. Стабилиза- ция состояния и выздоровление, ниже). ПРИ СМЕРТИ (ОТ -1 ДО -9 ХИТОВ) Когда текущее значение хитов вашего персонажа находится между -1 и -9, он находится при смерти. Персонаж при смерти немедленно лишается сознания и не может предпринимать каких-либо действий Персонаж при смерти теряет 1 хит каждый раунд. Это продолжает- ся до тех пор, пока он не умрет или не стабилизируется (см. ниже). СМЕРТЬ (-16 ХИТОВ ИЛИ НИЖЕ) Когда текущее значение хитов ерсонажа опускается до -10 или ни- же или если он получает глобальные повреждения (см. выше), он уми- рает Персонаж может умереть также от повреждения или истоще ния характеристики, в результате чего его Выносливость становится равной 0. Когда персонаж умирает, его дух немедленно покидает те- ло. Заставить его вернуться стоит больших усилий (см. Возвращение мертвых к жизни, стр. 175). СТАБИЛИЗАЦИЯ СОСТОЯНИЯ И ВЫЗДОРОВЛЕНИЕ После того как хиты персонажа опустились до значения между -1 и -9, в ближайшем его ходу, а также в каждом следующем его хо- ду бросьте к%, чтобы выяснить, не стабилизировалось ли состояние персонажа. У персонажа есть 10% шанс стабилизироваться (резуль- тат броска 91—100). Если ему это не удалось, он теряет 1 хит, (Пер- сонаж, находящийся без сознания и при смерти, не способен пред- принять какие-либо действия, которые понизили бы его инициативу, отдалив это событие.) Если хиты персонажа опускаются до -10 или ниже он умирает. Предотвратить дальнейшую потерю хитов персонажа и стабили- зировать его состояние вы можете успешной проверкой умения Ле- чения (Сл 15). Если лечение любого рода исцеляет хотя бы 1 пункт урона, персо- наж перестае терять хиты и его состояние становится стабильным. Если лечение поднимает хиты персонажа до 0, он приходит в со- знание и становится недееспособным. Если ечение поднимает наче- ние хитов до 1 или выше, дееспособность ерсонажа полное ью вос- станавливается, как если бы его хиты никогда не спускались до 0 или ниже. Маг снова обретае способност ь творить заклятия в том объ- еме, в котором она у него была до потери дееспособности. Персонаж, чье состояние стабильно, благодаря уходу лекаря или волшебному исцелению в конце концов приходит в себя, и его хиты, начинают восстанавлива ься естественным путем, Если за ним неко- му ухаживать, жизнь ерсонажа остается в опасности и он все еще может умереть. Выздоровление с посторонней помощью: час спустя после того как состояние пер онажа при смерти стабилизируется благодаря уходу, бросьте к%. У персонажа есть 10% шанс прийти в сознание, в случае чего он становится недееспособным (как если бы его хиты были рав- ны 0). Если он не пришел в сознание, он имеет такой же шанс принта в себя каждый час. Даже когда он без сознания, хиты персонажа вос- станавливаются естественным путем. Кактолько его хиты поднимают- ся до 1 или выше, он становится полностью дееспособным. Выздоровление без посторонней помощи оставшись один, серь- езно раненый персонаж обычно умирает. Однако у него есть неболь- шой шанс выздороветь самое оятельно Даже если кажется, что ему удас ся выкарабкаться, ранения могут свести его в могилу спустя не- сколько часов или даже дней Персонаж, чье состояние стабилизировалось самостоятельно (пос- ле успешно о броска 10%), но за которым некому ухаживать, продол- жает терять хиты, только медленнее Каждый час он имеет 10% шанс прийти в сознание. Каждый раз, провалив эту проверку, он теряет 1 хит. При этом его хиты не восс анавливаются естественным путем. Даже когда персонаж пришел в сознание и недееспособен, без над- лежащего ухода его хиты не восстанавливаю ся ес ественным путем. Однако каждый день у него есть 107» шанс что начне ся процесс ес- тественного восстановления (начиная с дня, ко да он приходит в со- знание), но при провале проверки он теряет 1 хит. Как только его хиты начинают восстанавливаться естественным путем, его жизни больше не у рожает потеря хитов (даж£_если его текущее значение хитов ниже нуля). ЛЕЧЕНИЕ После получения урона ваши хиты могут быть восстановлены ес- тественным путем или волшебным исцелением. В любом случае пос- ле восстановления количество хитов не может превосходить их пол- ный объем. Естественное лечение: полноценный ночной отдых (8 часов сна или больше) восстанав ивает 1 хит за каждый уровень вашего пер- сонажа. Например, у воина 5-го уровня за ночь исцеляю ся 5 хитов. Любое значительное нарушение покоя (сражение и т. п.) предотвра- щает восстановление хитов этой ночью
Если вы находитесь на полном постельном режиме круглые сутки вы выздоравливаете вдвое быстрее. У воина 5-го уровня за 24 часа постельного режима восстанавливаются 10 хитов. Магическое исцеление: различные заклинания и способности, на- пример, способность возложения рук, которой обладают паладины, могут вернуть вам хиты. Каждое применение заклинания или особой способности исцеляет различное количество хитов. Пределы лечения: вы не можете восстановить больше хитов, чем потеряли. Исцеление не поднимет количество ваших хитов выше их полного объема. Лечение поврежденной характеристики: повреждения характе- ристик так же временны как и урон хитов. Каждая поврежденная ха- рактеристика восстанавливается со скоростью 1 пункт за ночь отды- ха (8 часов сна). Полный постельный режим восстанавливает каждую арактеристику на 2 пункта за 24 часа отдыха. ВРЕМЕННЫЕ ХИТЫ (TEMPORARY HIT POINTS) Некоторые эффекты, вроде заклинания подмога, добавляют персона- жу временные хиты. Когда персонаж получает временные хиты, запом- ните его текущий полный объем хитов. Ко да временные хиты пропа- дают, например, по окончаниидействия заклинания подмога, количес- тво хитов персонажа возвращается к его текущему полному объему. Если в этот момент хиты персонажа оказываются ниже его полного объема хитов значит, все временные хиты персо ажа уже были ис- трачены (поглощены нанесенным уроном), и текущее значение хи- тов не снижается. В отличие от нас оящих хитов, потерянные временные хиты не мо- гут быть восстановлены даже с помощью магии. Повышение Выносливости и текущие хиты: повышение значе- ния характеристики Выносливости персонажа, даже временное, мо- жет обеспечить ему дополнительные хиты (увеличение фактических хитов), но они не считаются временными и могут быть восстановле- ны, скажем заклинанием лечения легких ран. Они не тратятся рань- ше обычных хитов, как это происходит с временными хитами. Напри- мер, Краск (сейчас варвар 3-го уровня) в состоянии ярости приобре- тает +4 к Выносливое и это дает ему +6 хитов и повышает его хиты с 31 до 37. Если Краск получает урон и его хиты снижаются до 32, Ио- зан может исцелить эти хиты снова до 37. Если Краск ранен настоль- ко сильно, что к концу эффекта ярости у него остались только 5 хи- тов, то, когда ярость проходит н он лишается дополнительных 6 хи- тов, обеспеченных этой способностью, его текущее значение хитов снижается до -1 и он падает при смерти НЕСМЕРТЕЛЬНЫЙ УРОН (NUN-LETHAL DAMAGE) Бывает, вас слегка помнут, или вы устанете, замерзнете и т. д. Урон от кулачной потасовки или изматывающего перехода не убьет вас но может лишить дееспособности и довести до обморока. Получив достаточно много несмерте ьного урона, вы падаете без сознания, но не умираете. Несмертельный урон восстанавливается го- раздо быстрее настоящего урона. Нанесение несмертельного урона: несмертельный урон нано- сят некоторые виды атак, например, безоружный удар (кулаком, ногой или головой) обычного человека. Причиняют его и другие эффекты, вроде жары или изнеможения. Получая несмертельный урон, ведите отдельный счет его объема. Не вычитайте несмер- тельный урон из хитов персонажа. Это не «настоящий» урон. Вмес- то этого, когда объем несмертельного урона сравняется с теку- щим количеством хитов, вы становитесь обессиленным, а когда несмертельный урон превосходит текущие хиты — теряете созна- ние. Не имеет значения, несмертельный урон достиг или превзо- шел количество хитов потому, что его стало больше, или потому, что хитов стало меньше. Нанесение несмертельного урона оружием, наносящим обыч- ный урон: для нанесения несмертельного урона вы можете исполь зевать обычное оружие, но при этом вы получите штраф -4 к брос- кам атаки, ибо вынуждены наносить удары плашмя и вообще бить, осторожно. Нанесение обычного урона оружием, наносящим несмертель- ный урон: вы можете попытаться нанести смертельный урон оружи- ем, не предназначенным для такой цели, в том числе безоружным уда- ром, но при этом получите штраф —4 к броскам атаки, ибо вы долж- ны целиться в наиболее уязв мые места, чтобы нанесенный урон мог быть смертельным. Лишение сил и сознания: как только объем полученного вами не- смертельного урона поравняется с текущим количеством хитов, вы ста- нови есь обессиленным. Вы настолько измотаны, что в раунд способ- ны предпринять только стандартное действие либо действие движе- ния. Когда количество хитов снова превосходит количество несмер- тельного урона, вь перестаете быть обессш енным. Когда количество несмерте ьного урона превосходит текущее ко- личество хитов, вы теряете сознание. Пребывая без сознания, вы бес- помощны (см. Беспомощные жертвы, стр. 157). Маги, потеряв сознание, сохраняют заклинательные способности в объеме, какими они были до потери сознания. Лечение несмертельного урона: несмертельный урон восстанавлива- ется естественным путем со скоростью 1 хит в час на уровень персонажа. Например, маг 7-го уровня восстанавливает 7 унктов несмертельного урона каждый час, пока несмертельный урон полностью не пройдет. Когда заклинание или другой волшебный эффект исцеляет неко- торое количество обычных хитов, он также снимает равное количес- тво пунктов несмертельного урона. ГЛАВА 8 СРАЖЕНИЯ ДВИЖЕНИЕ, ПОЛОЖЕНИЕ И РАССТОЯНИЕ Во время сражения бое: обычно не стоит как столб. Появляются но- вые враги и бросаются на группу. Разделавшись с первым противни- ком, герои рву ся навстречу новому. Волшебники стараются держа ь ся в стороне, оценивая, куда бы лучше бросить заклинание. А с дру- гой стороны схватку тихонько обходят плуты, чтобы нанести скры- тую атаку противнику в спину. И наконец, когда становится очевидно, что ситуация складывается не в их пользу, персонажи решают уно- сить ноги, пока не поздно. Движение — одно из важнейших условий для победы в сражении. Миниатюры для игры D&D обычно выполнены в масштабе 30 мм — средний человек 6 футов ростом представлен миниатюр- ной фигуркой высотой в 30 мм. Тактическая сетка размечена на клетки шириной в 1 дюйм, каждая из которых представляет учас- ток 5 на 5 футов. ТАКТИЧЕСКОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ Куда вы можете перемещаться, какое время займет это перемещение и подвергнетесь ли вы свободным атакам во время движения — вот основные вопросы, возникающие во время боя. На какое расстояние может переместиться персонаж? Ваша скорость зависит от расы и надетых доспехов (см. Таблицу 8-3; Тактическая скорость). Базовая наземная скорое ъ персонажа — это скорость, с которой он перемещается без груза Нагрузка: персонаж, обремененный большим количеством снаря- жения, трофеев или раненым товарищем, перемешается с меньшей скоростью (см. Грузоподъемность, стр. 165). Помехи; препятствия, неровная поверхность, слабая видимость мо- гут затруднить движение (см. Помехи движению в Главе 9, стр. 167). Перемещение в бою: как правило, в один раунд вы можете пере- местить я на расстояние вашей скорости и что-то сделать, например, рубануть топором или сотворить заклинание. Если вы не делаете ни- чего, кроме перемещения (то есть тратите оба действия раунда на пе- ремещение), вы можете передвинуться на двойную скорость. Если вы тратите весь раунд на движение бегом, вы можете сместиться на четы- рехкратную скорость. Если вы совершае е нечто, требующее полно- го раунда, например, проводите больше одной атаки вы можете сде- лать только 5-футовый шаг.
Бонусы к скорости: варвар обладает бонусом +10 к скорости ес- ли не облачен в тяжелые доспехи). Опытные монахи также движутся быстрее обычных людей (если не носят никаких доспехов). Наконец, на скорость персонажа могу" повлиять множес во различных закли- наний и волшебных предметов Все мод фикаторы к скорости персо- нажа следует применять до вычисления влияния доспехов и нагрузки на его скорость и помните что несколько бонусов одного типа (на- пример, бонусы совершенства) не суммируются Таблица 8-3: Тактическая скорость Без доспехов В средних Раса или в легких доспехах или тяжелых доспехах Человек, эльф, 30 футов 20 футов полуэльф, полуорк Гном 20 футов 20 футов Полурослик, карлик 20 футов 15 футов Измерение расстоянии Диагонали: при измерении расстояний по диагонали первая клетка считается как один квадрат, вторая клетка — как два квадрата третья снова как один, че вертая снова как два и т. д. (Иными словами, можно сказать, что по диагонали клетка равна 1,5 квадратам.) Вы не можете обогнуть угол по диагонали (даже сделав 5 -футовый шаг) но можете пройти мимо существа, даже противника. Вы также можете по диагонали обогнуть некоторые другие не роходимые пре- пятствия вроде ям-ловушек. Ближайшее существо: если возникает необходи ость выяснить ближайшее к определенной точке существо или квадра и при этом несколько квадра ов и существ находятся едина ово близко, кто бли- же, можно определи ь броском кубика. L -------------_ Перемещение через квадрат Союзник: вы можете пройти через квадрат, занимаемый дружес вен ным персонажем, если только не совершаете натиск (стр. 161). Если вь nepei ещаетесь через квадрат, занимаемый дружественным персо- нажем, этот персонаж не обеспечивает вам укрытие. Противник: вы не можете пройти через квадрат, зани аемый про- тивником, если только этот про ивник не беспомощен (мертв, без со знания парализован, связан и т. п.). Через квадрат, в котором находи ся беспомощный противник вы можете пройти беспрепятственно (Мас- тер может решить что некоторь е существа, вроде огромного дракона, служат препятствие даже в таком состоянии. В таких случаях пере- мещение через такие к адраты считается за два квадрата.) Завершение перемещения: вы не можете завершить перемеще- ние в квадрате занятом другим существом, если только оно не бес- помощно. Во время своего перемещения или во время совершения натиска вы можете попытаться проити через занимаемый про ивником квад- рат (см. Пробег через врага, стр. 163). Кувырок, хорошо подготовленный персонаж может попытаться пройти через занимаемый противником квадрат кувырком (см. ун£ц ние Акробатика, стр. 67). Очень маленькое существо, мзерное, крошечное или миниатюр- ное существо може- проходить через занятые квадраты. При этом оно провоцирует свободные атаки Квадрат, занятый существом на три категории больше или мень- ше: кто угодно может двигаться через квадраты, занять е сущест- вом превосходящим его размером на три ка егории. Скажем, кар- лик (маленький) легко проскочит между ног облачного великана (ог- ромный). Большое существо ожет пройти через клетку ко орую занимает враг на три категории размера меньше его самого, Так, облачный ве- ликан может легко переша нуть через карлика Исключения: к некоторым существам перечисл иные выше прави- ла не относятся. Например, студенистый куб заполняет квадраты наг которых стоит, на 15 фу ов в высоту. Существо не может пройти че- рез квадрат, занятый им, даже с помощью акробатики. Местность и препятствия Все описанные до этого правила подразумевают, что вы перемещае- тесь по пространству, свободному от препятствий. Однако зачас гую в подземельях или в глуши об этом можно только мечтать, Движение I по диагонг ГНОЛЛЬ Регдар Если вы отсчитываете , расстояние по'диагонали, , считайте первый квадрат за 1.(5 футов), у I второй — за 2 квадрата ,(10 футов), третий —за 1, четвертый— за 2 | и т. д. (Если так проще — можно , считать что квадрат по диагонали ' р вен 1,5 квадратам или 7,5 футам.) Пнолль скорость — б квадратов) может пройти по диагонали 4 квадрата < * (считается за 6 квадратов движения) и напасть на Регдара.
Труднопроходимая местность: труднопроходимая местность, вроде каменистой насыпи, неровного пола пещеры или густого под- леска, может серьезно затруднить передвижение. Каждый квадрат труднопроходимой местности считается за два квадрата при дви- жении. (По диагонали каждый квадрат труднопроходимой местнос- ти считается за три квадрата ) По ней нельзя бежать или совер- шать натиск. Если вы занимаете несколько к адратов с разной проходимос- тью местности, ваша скорое ь будет равна скорости передвижения по наиболее труднопроходимому из этих квадратов. (Это имеет зна- чение для существ, занимающих более одного квадрата, как, напри- f ер, великаны.)________ Труднопроходимая местность не мешает передвижению летающих .и беспло ных существ. Препятствия- различные препятствия тоже могут затруднять дви- жение. Если репятствие не блокирует путь полностью как, напри- мер, забор или переплетение ветвей, то каждый квадрат с препятс- твием и каждое препятствие между квадратами при движении счита- ется за два квадрата Такое количество своего движения вы должны потратить на преодоление помехи вдобавок к тому, что вы потратите на вход в следующий за пре ятствием квадрат. Если вам не хватает на все зго скорости движения, значит, вы не можете преодолеть пре- пятс вие этимдеиствием Иногда для этого может потребоваться про- верка умения например, Лазания или Прыжков). Бывают и полностью блокирующие путь пр пятствия — например, духая стена. Через нее ерсонаж пройти не может Летающие и бесплотные существа могут, не задерживаясь, мино- вать бо ьшинство препятствий, хотя глухая стена от пола до по олка блокирует движение даже летающего существа. Протискивание: в неко орых случаях вы можете сто кнуться с не- обходимостью протиснуться в ространство более узкое, чем то, ко- торое вы обычно занимаете. (Это особенно часто касается существ, зани ающих более одного квадра а например, великанов.) Вы може- те протиснуться в пространство ко орое не более чем в два раза уже того, которое вы занимаете обычно. Например, огр (в ширину зани- мающий 10 футов, или 2 квадрата) может протиснуться в пространс- тво шириной не уже 5 футов (1 квадрат Перемещен е на один квад- рат в столь узком пространстве считается как два квадрата. Протис- киваясь через узкое прос ранство вы получаете, штраф -4 к вашиц броскам атаки, а также штраф -4 к За. Когда большое существо (обычно занимающее четыре квадрата) протискивается в пространство всего в один квадрат шириной, мини- атюрная фигурка существа занимает в этом пространстве два квадра- та один за другим, а ее центр находится на линии между этими квад- ратами. Для еше больших существ занимаемое ространство пропор- ционально больше. Существо во время перемещения может протиснуться ми- мо противника, но не может закончить перемещение в квадра те, где он. Чтобы протиснуться сквозь [ространство, ко орое более чем в два раза уже занимаемого вами пространства, вы должны сдела ь проверку умения Высвобождения (стр. 70). Применяя умение Вы- свобождения, чтобы протиснуться в узкое пространство вы не мо- жете проводить атаки, получаете штраф -4 к За и теряете бонус Ловкости к За.______ Правила,движения для особых случаев Эти правила предусмотрены для особых случаев, связанных с пере- мещением. Движение непреднамеренно заканчивается в запрещенном месте: иногда персонаж вынужден прекратить перемещение, нахо- дясь в квадрате, на ютором он не может останавливаться. Допус- тим, проходя через квадрат, в котором стоит ваш союзник, вы под- верглись свободной атаке монаха, и он вас оглушил. В таком слу- чае переместите вашу миниатюрку на последнюю свободную клет- ку, которую пересекал ваш персонаж, или ближайшую свободную клетку, если она ближе. Двойная с оимость перемещения, если ваше движение по каким- либо причинам затруднено, перемещение обычно стоит вдвое боль- ше. Например, каждый пройденный квадрат груднопроходимой мест- ности считается как 2 квадрата, а каждый квадрат по диагона н счи- тается как 3 квадрата (как два квадрата, по диагонали в обычных об- с оятельс вах) Если стоимость движения удваивается дважды о преодоление каждого квадрата будет счи аться как четыре обычных квадрата или б квадратов, если идти по диа онали) Если стоимость твижения удва- ивается три раза, пройти один квадрат стоит уже как 8 обычных (12 по диагонали), и т,д._Это исключение из общего правила, когда дваж- ды удвое ное значение считается утроенным Минимальное перемещение: несмотря на все ограничения, вы всегда можете потратить полноценное действие, чтобы пере- меститься на 5 футов в любом.направлении даже по диагонали^ (Это правило не позволяет вам пройти через непроходимые пре- пятствия или переместиться, будучи обездвиженным, например, парализованным.) Такое движение провоцирует свободные ата-. ки как обычно (хотя расстояние такое же, это не считается 5-фу- товым шагом).
Г Огромный Исполинский 1 Мини- Большой Средний Маленький атюрный ГПАВА ' СРАЖЕНИЯ V БОЛЬШИЕ И МАЛЕНЬКИЕ СУЩЕСТВА / В БОЮ В отношении местоположения в бою для существ меньше маленьких и больше средних предусмотрев особые прави ла. В этом разделе дано краткое изложение этих правил, одроб нее об особен о больших и ма/ еньких существах написано в Руко- водстве Мастера. Миниатюрные, крошечные и мизерные сущее ва совсем малень- кие существа занимают прос ранство еньше одного квадрата. Это означает, что в одном квадрате могут помес иться нес олько таких существ. Например, миниатюрное с /щество (скажем кот обычно занимает всего 2,5 фута, поэтому в одном к адрате могут помес- титься четверо. В одном квадрате могут поместиться также 25 кро- шечных или 100 мизерных существ. Существа, занимающие пространство менее одно о квадрата, как правило, обладают естественной досягаемостью 0 фу ов а значит, не могут дотянуться до врага в соседних квадратах Чтобы провес и атаку ближнего боя, они должны войти в квадрат противника, прово- цируя при этом свободную атаку с его с ороны При необходимости вы можете проводить атаки в своем квадрате так что вы можете ата- ковать таких существ Не обладая дося аемос ью такие существа не угрожают соседним квадратам. Вы можете перемещаться мимо них, не о асаясь свободных атзд, Такие существ также не способны ок- ружать противника. Большие, огромные, гигантские и исполинские существа: круп- ные существа могут занимать больше одного квадрата Например, огр (большой) занимает пространство в 10 футов шириной (2 квадрата). Сущее ва, занимающие больше одного квадрата, обычно обла- дают естественной досягаемостью 10 футов и больше, а значит, могут дотянуться до врагов не только в сосед- них квадратах 1апример, тот же огр может атако- вать врагов, находящихся на расстоянии до 10 фу- тов (2 квадрата) от него, даже по диагонали. (Этр исключение из правила о том, что два щзрдр по диагонали равняются 15 фу ам.) В отличие от случая с длиннь м оружием, су- щество, обладающее естественной дося аемос тью больше обычной (более 5 футов), угрожа- ет одновременно и удаленным и непосредс- твенно прилегающим квадратам. Существо с большой естественной досягаемостью обыч- но может провести свободнье атаки про тив вас, пока вь приближаетесь к нему, ибо вы ынуждены войти в его зону до- Категории размера существ Гигантский
сягаемости и пройти несколько квадратов трежде чем сможете атако- вать его (Эта свободная атака не провоцируется, если вы делаете лишь 5 футовый шаг.) Суще тва большого или еще большего размера, вооружившись длинным оружием, могут атаковать на расстоянии до двойного рас- стояния своей естественной досягаемости но не могут атаковать на расстоянии естественной досягаемое и или ближе. Например, огр С большой пикой может атаковать противников на расстоянии 15 и да- же 20 футов, но не может ударить по тем, кто стоит на расстоянии 10 или 5 фу ов от него. Таблица 8-4: Размер и масштаб существ Размер Пример Пространство1 Естественная существа существа (в квадратах) досягаемость Мизерный, Fine Муха 0,5 фт (1/100) 0(0) Крошечный, Лягушка 1 фт (1/25) 0(0) Diminutive Миниатюрный, Tiny Кот 2,5 фт (1/4) 0(0) Маленький, Small Полурослик 5 фт (1) 5 фт (1) Средний, Medium Человек 5 фт (1) 5 фт (1) Большой (высокий), Огр 10 фт (2) 10 фт (2) Large Большой (длинный) Лошадь 10 фт (2) 5 фт (1) Огромный высокий). Облачный великан 15 фт (3) 15 фт (3) Huge Огромный (длинный) Панцирница 15 фт (3) 10 фт (2) Гигантский (высокий), Оживленная 20 фт (4) 20 фт (4) Gargantuan статуя 50 фт Гигантский (длинный) Кракен 20 фт (4) 15 фт (3) Исполинский (высокий), Исполинская 30 фт (6) 30 фт (6) Colossal оживленная статуя или больше или дальше Исполинский Красный дракон - 30 фт (6) 20 фт (4) (длинный) древний змей или больше или дальше 1 Эти цифры справедливы для большинства существ данного размера, но возможны исключения. БОЕВЫЕ МОДИФИКАТОРЫ Иногда вы сходитесь с врагом лоб в лоб но обычно можно поста- раться обес ечить себе пре мушество в нападении или обороне. В этом разделе вы найдете правила, определяющие, в каких ситу- ациях вы можете провести особо удачную атаку, а какие, наобо- рот, мешают делу. БЛАГОПРИЯТНЫЕ И НЕБЛАГОПРИЯТНЫЕ УСЛОВИЯ В зависимости от ситуации вы можете получить либо бонусы, либо штрафы к броску атаки. Как равило, любой ситуационный модифи катор, зависящий от позиции или тактики атакующего, применяется к его броску атаки а любой ситуационный модификатор, зависящий от состояния, позиции или тактики обороняюще ося применяется к его За. Какие именно бонусы и штрафы имеют место в данной ситуации, решает Мастер руководствуясь Таблицей 8-5: Модификаторы брос-. ка атаки и Таблицей 8-6: Модификаторы защиты Таблица 8-5: Модификаторы броска атаки Атакующий... Ближний бой Дальний бой Плохо видит -1 -1 Опутан -2’ -21 Окружил обороняющегося +2 — Невидим +22 +22 Находится выше обороняющегося +1 +0 Лежит ничком -4 —3 Потрясен или испуган -2 -2 Опутанный персонаж также получает штраф -4 к Ловкости, что так- же может повлиять на бросок атаки. ’ Обороняющийся также теряет бонус Ловкости к За. Этот бонус не учитьвается, если.обороняющимся ослеплен. 3 Большинство видов дистанционного оружия не может быть использо- вано в положении, лежа, но вы можете лежа использовать арбалеты и сюрикень! без штрафа. Протискивание 4 квадрата р квадрата 2<квадрата’ квадрат! .биквадратов! квадра- 35квадрата'?(-*’д'«'Я ,s. “-с ? <15 квадратов Огр может,отодвинуться от Тбрдека, протиснувшись через коридор 5"футов в'ширину. Каждый квадрат его движения по узкому коридору считается за два.'Огр может пройти и через своего союзника-гнолля, но должен пройти хотя бы 4'квадрата (20 футов)’ поскольку не может остановит ься —— на занятом квадрате. ।
Ближний бой Дальний бой +4 +4 -2’ -2’ ’ Покрог -2' -2' +02 +02 +0' +0' +01 +03 -44 +04 -2 +2 -44 +04 -4 +4 -2’ -21 Таблица 8-6: Модификаторы защиты Обороняющийся... За укрытием Ослеплен Под покрово • -.11 НРВИДИМ Съежился Опутан ^Захвачен врасплох (а также - лансирует, лазает и т. п.) Вовлечен в борьбу (а атакую- щий нет) Беспомощен (например, парали- юван, спит и т. п.) Сидит или на коленях Прижат Лежит ничком Оглушен________ 1 Обороняющийся теряет бонус Ловкости к За. ' Опутанный персонаж получает штраф -4 к Ловкости, что ражается и на его За. Броском кости случайным образом определяется, в кого из вовлечен- ных в борьбу участников вы попали. Этот обороняющийся лишен бо- нуса Ловкости к За. 4 Ловкость обороняющегося считается равной 0 (модификатор -5). Плу- ты могут наносить скрытые атаки по прижатым или беспомощным врагам. См. также Беспомощные жертвы, стр 157. ОКРУЖЕНИЕ (FLANKING) Если с противоположной от вас с ороны вашего врага находится ваш союзник и он угрожает врагу, то вы получаете бонус окружения +2 к атакам ближнего боя против этого врага. Если у вас возникли сомнения, удалось ли двум дружественным персонажа окружить врага между ними, проведите прямую линию через центры этих персонажей. Если линия пересекает противопо- ложные стороны занимаемого противником пространства (или про- тивоположные углы), значит, противник окружен. Исключение: если атакующий занимает больше одного квадрата, он получает бонус окружения, если хотя бы один из квадратов, на ко- тором он стоит, создает ситуацию окружения. Бонус окружения атакующему дружественный персонаж может обеспечить только, если угрожает врагу со своей стороны. Сущства с досягаемостью 0 футов не могут окружать врага. УКРЫТИЕ (COVER) Укрытие — один из лучших способов защиты. Укрывшись за деревом, стеной, бортом повозки или за зубьями на стене крепости, вы не толь- ко защищаете себя от атак, особенно дистан! ионных, но и затрудня- ете врагам ваше обнаружение. Чтобы определить, имеет ли противник укрытие от ваших дистан- ционных атак, проведите линию от угла занимаемого вами пространс тва к любой точке пространства, занимаемого вашим противником. Ес- ли линия пересекает квадрат или сторону квадрата содержащую пре- пятс вие для поля воздействия или укрытие для ротивника, или другое существо, значит, этот противник имеет укрытие (+4 к его За). Во время атаки ближнего боя ваш противник обладает укрытием в случае, если любая линия, отделяющая ваше пространство от про- странства противника, проходит через стену или подобное препятс- твие (в том числе низкую стену). Совершая атаку ближнего боя против существа, которое не находится непосредственно рядом с вами (на- пример, если атакуете оружием с досягаемостью), используйте прави- ла для укрытия ротив дистанционных атак. Низкие препятствия и укрытие, низкое препятствие (например, стена, не превышающая половины вашего роста) обеспечивает ук- рытие, но только для существ на расстоянии до 30 футов (6 квадра- тов) за ней. Укрытие не мешает атакующему, если он находится бли- же к нему, чем противник в которого он целится. Укрытие и свободные атаки: вы не можете проводи ь свободнье атаки против противников, которые находятся за укрытием по о шению к вам. Укрытие и спасброски Реакции: укрытие обеспечивает вам бонус +2 к спасброскам Реакции против эффектов, исходящих из точки по другую сторону укрытия, например, против дыхания красного драко- Окружение Регдар Миали Тордек. 1Л с с Делая атаку в ближнем бою. персонаж получает +2 (ГатакеУесли его цели-.угрожает еще один противник сТтротивоположной стороны или с противоположного угла. Если сомневаетесь, окружают ли два персонажа третье существо, — проведите воображаемую линию между центрами обоих персонажей. Если эта линия пересекает противоположные стороны, занимаемой существом области (включая в'стороны и углы),'то персонажи онружают его. х ' I I ч Только существо, которое угрожает защитнику, Лидда дает атакующему получить1 бонус за окружение. +2 —V—--—V- Если персонаж* или существо занимают больше одного нвадрата — любой из этих квадратов годится для целей окружения. Здесь Регдар и Лидда дают друг другу плюсы за окружение. Йбзан не получает бонуса — напротив него нет союзника. Миали тоже не получает бонусов, ____________потому мтоТордек напротив нее оглушен и не может угрожать квадрату, где находится орк.
огр +2 Окружение, большие существа^ и досягаемость хобгоблин с 10-футовой -досягаемостью на или заклина ня лолнии. Помните, что расползающиеся эффекты (стр. 180), вроде огненного шара, могут огибать углы, а значит, про- тив них укрытие бонус не обеспечивает. Укрытие и умение Маскировки: при попытке спрятаться вы мо- жете спользовать укрытие. Если нет укрытия, для того, чтобы иметь возможность сделать проверку умения Маскировки, обычно необхо- дим покров (см. ниже) Живое укрытие (Soft Cover): другие существа, даже ваши враги, могут служить укрытием против атак ближнего боя, обеспечивая тем самым бонус +4 к За. Однако живое укрытие такого рода не обеспе- чивает бонус к спасброска Реакции и его нельзя использовать для проверок умения Маскировки. Большие существа и укрытие: для существ занимающих про- странство больше 5 футов (1 квадрат), в отношении атак ближнего боя действуют немного другие правила. Определяя, будет ли против- ник иметь укрытие по отношению к нему, такое существо свою ата- ку может провести из любого занимаемого им квадрата. Точно так же, проводя атаку против такого существа, вы можете по выбору атако- вать любой из занимаемых им квадратов, чтобы обойти его укрытие, если это возможно. Полное укрытие (Total Cover): если противник находится за пределами вашего поля воздействия, например если он находится за высокой стеной, считается, что он обладает полным укрытием. Против врага, обладающего полным укрытием, вы не можете про- водить атаки. Различные степени укрытия: в некоторых случаях укрытие может обеспечивать еше больший бонус к За и спасброскам Реакции. На- пример если противник выглядывает из-за угла или в дверную щель, он об адает еще лучшим укрытием, чем тот, который стоит за низкой стеной или деревом В таких случаях Мастер может удвоить обеспе- чиваемь е укрытием бонусы ( 8 и +4 соответственно). Существо за та- ким отличным укры ием фактически получает способность улучшен- ной увертливости против любой атаки, связанной со спасброском Ре- акции (см. способность Улучшенной увертливости в описании клас- са плута, стр. 54). Более того, улучшенное укрытие добавлаеьЁрнус +10 к проверкам умения Маскировки. Тордек орк t2‘ Если атакующий занимает больше .одногоквадрата, он дает.бонусокружения, если хотя бы один из'занятых квадратов «годится» для окружения. <4b ь. Огр и тролль дают друг другу бонусы окружения против Тордека. Орк и хобгоблин тоже дают друг другу бонусы. В зависимости от особенностей укрытия Мастер может установить и другие штрафы и ограничения для атак. Например, чтобы порази ь врага через узкую щель, вам нужно узкое и длинное оружие, вроде ко- пья или стрелы. Боевой молот или булава просто не пролезу туда. Окружение больших существ Тордек 1 ’ о1 ордек и Регдар окружают.тролля. । Горден и Лидда — тоже.,. И А вот Йозан не окружает его- линия от центра квадрата Йозана f до центра квадрата Тордека J пересекает непротиво'положные J * Йозан Лидда +2 I
ГЛАВА 8: СРАЖЕНИЯ ПОКРОВ (CONCEALMENT) Можно избежать атаки и другим способом: нужно сдела ь так чтобы противник не знал точно где вы находитесь Покровом именуются все ситуации, когда ничто физически не препятствует удару или выстре- лу, но что-то мешает врагу как следует прицелиться. В случае, если по ерсонажу уже почти попали, покров обеспечивает ему опреде- ленный шанс, что атака все же прошла мимо. Обычно покров обеспечиваю такие явления, как туман дым гус- тая тень, тьма, высокая трава, занавески или магические эффекты, из за которь х персонаж хуже виден, Чтобы определить скрывает и про ивника покров от ваших дис- танционных атак, проведите линию от угла занимаемого вами про- странства к любой точке пространства, занимаемого вашим против- ником. Если линия пересекает квадрат или сторону квадрата, содер- жащую препятствие для видимости или покров для противника, зна- чит этот противник скрыт покровом. При проведении атаки ближнего боя против рядом стоящего врага он считается скрытым, если покров (например, облако ды- ма) занимает все пространство на котором стоит враг. Совершая атаку ближнего боя против существа, которое не находится не- посредственно рядом с вами (например, если атакуете оружием с досягаемостью), используйте правила для покрова против дистан- ционных атак. Кроме того, некоторые магические эффекты (вроде заклинаний раз- мытый образ и смещение) обеспечивают покров против любых атак, вне зависимости от наличия другого покрова. Шанс промаха под покровом: жертве успешной атаки противни- ка покров обеспечи ает 20% шанс избежать попадания. Если резуль- тат броска атаки атакующего показывае- попадание, скрытый покро- вом обороняющийся может бросить к%, и при результате 81—100 ата- ка проходит мимо, несмотря на результат броска атаки. (Чтобы уско- рить игру, оба броска можно делать одновремен о.) Несколько условий, обеспечиваюши покров (например, персонаж под заклинанием раз- мытый образ, крадущийся в тумане), не суммируются. Покров и умение Маскировки: вы можете вое ользоваться пок- ровом, чтобы сделать проверку умения Маскировки. Если покрова нет, для того чтобы спрятаться, вам. скорее всего, прилется най- ти укрытие. Непроницаемый покров: если противник находится в области действия, но вне обзора (например, он невидим или находится в пол- ной емноте, или вы ослеплены считается что он скрыт не роница емым токровом. Вы не можете атаковать противника, скрытого неп- роницаемым покровом, но вь можете атаковать квадрат, в котором, на ваш взгляд, он мог бы находиться Успешная атака по квадрату, в ко- тором находится скрытый непроницаемым юкровом про ивник име- ет 50% шанс промаха вместо обычных 20% промаха про ив против- ника под простым покровом). Даже если вь точно знаете, в каком квадра е находится скрытый непроницаемым покровом (ротивник вы не можете провести против него свободные атаки. Когда покров не учитывается: покров действует не все да. Напри- мер, покров, создаваемый глубокой тенью или полной темнотой, бес- полезен против сущее в с ночным зрением. Также нужно помнить что персонажи с сумеречным зрением видят вдвое дальше, чем другие при таком же освещении. Например, при свете факела эльф видит на рас- стоянии до 40 футов, а человек видит не дальше 20 футов. (Туман, дым, листва и другие препятствия для видимости мешают существам С ноч- ным или сумеречным зрением так же, как и всем остальным.) Хотя невидимость и обеспеч вает непроницаемый покров, не ли- шенные зрения противн ки все же могут делать проверки умения За- мечать, пытаясь обнаружить местоположение невидимо о существа. Во время движения невидимое сущее во к умению Маскировки по- лучает бонус +20, а застыв на месте — целых +4.0 (хотя про ивник и не может вас видеть он может обнаружить ваше местоположение по косвенным признакам). Различные степени покрова: как и в отношении укрь тия, в боль- шинстве случаев не имеет смысла разделять степени покрова одроб нее, чем описано вь ше Однако Мастер может установить, что в оп- ределенных случаях имеет место покров лучше или хуже обычного, и соответственно изменить процент промаха. Например легкий туман может обеспечивать лишь 10% покров, а почти полная темнота — 40% (и +10 к проверкам умения Маскировки). 1 гла У укрытие благодаря sualbi .-ч Ж Чтобы определить, есть ли у существа I укрытие от стрельбы, атакующий I выбирает угол своего I 1 квадрата. Если хоть одна А 4s • f линия от этого угла NnUP '4 Д° любого из углов n»W квадрата защитника ЯкЖ пересекает квадрат или Вкт линию, блокирующую Д' . обзор либо’дающую * укрытие, или квадрат, занятый другим существом, — защитник получает укрытие (+4 к За). кпя^ие в ближнем бою Регдар! Лидда У Лидды в поле зрения есть и орк* и гнолль. ГНОЛЛЬ" Гчолль получает укрытие благодаряРегдару (+4 кЗа^аЛидда, посколькустреляет по участнику рукопашной, получает еще -4 к атаке. Тордек гнолль Регдар Укрытие от дальних атак В ближнем бою защитник имеет укрытие, если хоть одна линия от квадрат атакующего до его квадрата пересекает стену. Например, у орка есть укрытие против Тбрдека (и наоборот). А вот гнолль не дает ни орку, ни Регдару укрытие друг против друга.
БЕСПОМОЩНЫЕ ЖЕРТВЫ Противник считается беспомощным, если он связан парализован спит, находится без сознания или еще по каким-то причинам не может со- противляться Обычные атаки беспомощный персонаж получает штраф -4 к За против атак ближнего боя, но против атак дистанционного боя он штраф к За не получает. Беспомощная жертва также лишается бону- са Ловкости к За Более того, его Ловкость считается равной 0, а мо- дификатор Ловкости соответственно равным -5 (плут может наносить по нему скрытые атаки). Удар милосердия полноценным действием вы можете нанести бес- помощной жертве удар милосердия, используя оружие ближнего боя. Вы также можете использова ь для этой цели арбалет или лук, но при этом все равно должны находиться рядом с жертвой. В любом случае вы автоматически попадаете и наносите критически удар. Если жер- тва еще жива, она должна сделать спасбросок Стойкости (Сл 10 + по- лученный урон), и в случае его провала она умирает. Плут, нанося удар милосердия, вдобавок наносит еще и урон скры- той атаки. Нанесение такого удара провоцирует свободные атаки со сторо- ны других врагов, ибо требует от ис олнителя определенного сосре- до очения и точных действии Вы не можете нанести удар ми осердия существу невосприимчи- вому к критическим ударам, — например, голему. Вы можете инее ти его существу, скрытому непроницаемым покровом, но на это по- требуется два полноценных действия (одно, чтобы нащупать сущест- во, если вы знаете в каком квадрате оно находится, и второе, чтобы нанести собс венно удар) __________________________ОС О ЫЕ А' АКИ В этом разделе рассмотрены такие виды атак, как рукопашная борьба, метание брь з ового оружия (вроде кислоты или святой воды), удары по предметам вроде взлома запертого сундука), изгнание или подав- ление нежити (способность жрецов и паладинов) и т. д. Таблица 8-7: Особые атаки Особая атака Краткое описание Бой двумя руками Бой с оружием в каждой руке Захват Рукопашная борьба с противником Ломание оружия Позволяет сломать оружие или щит противника Метание брызгового Метание в противника сосуда с опасным вещес- оружия твом Напор Оттеснение противника на 5 футов или более Натиск Перемещение с двойной скоростью и бонус к атаке +2 Подсечка Позволяет провести подсечку противника Помощь другу Обеспечивает союзнику бонус +2 к атакам или За Пробежка Позволяет прошмыгнуть мимо или над против- ником Разоружение Позволяет вь бить оружие из рук противника Финт Лишает противника бонуса Ловкости к За БОЙ ДВУМЯ ВУКАМИ Если кроме основного оружия вы держи ев орое оружие в другой руке, вы получаете одну дополнительную атаку в раунд этим оружием. Од- нако сража ься аким образом довольно трудно, поэтому вы получаете штраф -6 к обычным атакам основной рукой и штраф -10 к атаке не- основной рукой. Эти штрафы вы можете снизить двумя способами. • Если оружие в неосновной руке относится к легким (например, ко- роткий меч), штрафы снижаются на 2 пункта каждый. (Безоруж- ный удар всегда считается легким оружием.) • Навык Боя двумя руками снижает ш раф на атаки основной рукой, на 2, а штраф на атаки неосновной рукой на 6 пунктов._ В Таблице 8-8: Штрафы за бои двумя руками приведены возмож- ные комбинации этих двух способов. Таблица 8-8: Штрафы за бои двумя руками Условия Основная рука Неосновная рука Обычные штрафы -6 -10 Неосновное оружие легкое -4 -8 Навык Боя двумя руками -4 -4 Неосновное оружие легкое -2 -2 и навык Боя двумя руками Двойное оружие: используя двойное оружие, вы можете наносить дополните ьную атаку тем концом оружия ко орый держите неоснов- ной рукой. При этом штрафы вычис яются как если бы в неосновной руке у вас было легкое оружие ЗАХВАТ (GRAPPLE) Захват предполагает борьбу голыми руками. Это непростое дело, но иногда вам может понадобиться обездвижить и пленить врага, а не убивать, а порой может не оказаться другого выбора. Чудовища то- же могут использовать этот прием по-своему, например, схвати гь вас челюстями (любимый прием лилового червя) или прижать к земле од- ной лапой, чтобы хорошенько располосова ь когтями второй (обыч- ный способ боя льва и тигра). Проверки захвата Во время борьбы вам с противником не раз понадобится делать встреч- ные проверки захвата. Проверка захвата похожа на бросок атаки. Ваш бонус атаки к проверке борьбы/захвата равен: базовый бонус атаки + модификатор Силы + + особый модификатор размера Особый модификатор размера: в борьбе используется особь й мо- дификатор размера исполинский +16, гигантский + 12, огромный +8, большой +4, средний +0, маленький -4, миниатюрный -8 крошечный -12 мизерньй -16. Этот модификатор используется для бросков ата- ки вместо обычного. Вступление в борьбу Чтобы начать борьбу, вы должны схвати ь и удерживать врага. Для этого вам сначала нужно провести успешный бросок атаки ближнего боя Если вы способны проводить несколько атак в раунд, вы може- те несколько раз пытаться навязать противнику борьбу (с соотве с- но меньшим базовым бонусом атаки). Шаг 1: свободная атака. Попытка вс упить в борьбу провоцирует свободную атаку со стороны вашего про ивника Если свободная атака нанесет урон, попытка навязать борьбу проваливается. (Некоторые чу- довища, а также персонажи обладающие навыком Улучшение о захва- та, не провоцируют при этом свободные атаки.) Если свободн я атака не попадает или не наносит урон, переходите ко в орому шагу Шаг 2: захват. Чтобы схватить противника, вы должны провес- т касательную атаку ближнего боя Если атака провалилась попыт ка навязать борьбу терпит неудачу. Если атака прошла успешно пе- реходите к третьему шагу. Шаг 3: удержание. Вы с противником делаете встречные про- верки борьбы, которые считаются свободным действием. Если уда- ча была на вашей стороне, вы с ротивником теперь считаетесь в состоянии борьбы, и вы наносите ему урон, равный урону безо- ружного удара. Если встречную проверку выиграл противник попытка провалива- ется. Если противник на две категории размера больше вас, попытка удержания, а значит, и борьбь, проваливается автоматически. Если результаты проверок равны, выи рывает от, у которого боль- ше суммар ыи бонус к проверке борьбы. Если и бонусы равны, встреч- ную проверку борьбы придется делать еще раз. Шаг 4 продолжение захвата. Чтобы продолжить борьбу в после дующих раундах вы должны переместиться в пространство противни ка. (Это перемещение считается свободным и не учитывается как часть, вашего общего перемещения в этом раунде.) Движение как обычно, провоцирует свободные атаки от угрожающих противников, но не со стороны того, с кем вы боретесь. ГЛАВА £ СРАЖЕНИЯ
Если вы не можете переместиться в пространс во противника, вы не можете продолжать борьбу и вьнуждены немедленно отпус- тить противника. Чтобы снова вступить в борьбу, вам приде ся зано- во начинать с Шага 1.____ ГЛАВА Ё tX. эд Последствия захвзта Во время борьбы ваша способность перемещаться и атакова ь ог- раничена. Нет зоны угрозы: во время борьбы вы не угрожаете окружаю- щим квадрата Нет бонуса Ловкости: во время борьбы вы лишены бонуса Лов кости к За в отношении пос оронних атак, (Против атак противника, с ко орым вы боре есь вы сохраняете бонус Ловкости к За.) Нет перемещения: во врем: борьбы вы не можете нормально пе- ремещаться. Чтобы перемета ься во время борьбы, вам придется де- лать встречную проверку борьбы см. ниже). А Во время борьбы Во время борьбы (вне зависимости от того, кто ее развязал), вы мо жете совершить любое из перечисленных ниже действий. Некоторые из этих действий, выполняются вместо атаки (и не требуют отдельно- го стандартного действия или действия движения). Если ваш базо- вый бонус атаки позволяет вам проводить несколько атак в раунд, вы можете совершать названные действия несколько раз вместо каждой атаки но с меньшим бонусом. Активация магического предмета: вы можете активировать маги- ческий предмет, кроме предметов с незавершенным заклинанием (вро- ^е свитка). Для этого проверка борьбь не требуе ся Атака противника: вы южете атаковать противника, с которым бо- ретесь, безоружным ударом, природным оружием или легким оружием. К таким атакам вы получаете штраф -4. Во время борьбь вы не може- je атаковать двумя орудиями, даже если оба оружия легкие. Сотворение заклинания во время борьбы или даже будучи при- .жатым (см. ниже), вы можете попытаться ворить заклинание при ус- ловии что время сотворения не превышает 1 с андартное действие, не содержит соматических составляющих, и необходи ые материаль- ные составляющие или средоточия находя ся у вас в руке. Закли нания требующие точных и осторожных движений, вроде черчения круга толченым серебром для заклинания защиты от зла, во вре- мя борьбы творить невозможно. Если выбранное заклинание все-та- ки можно сотворить во время борьбы, вы должны сделать успешную проверку Концентрации (Сл 20 + круг заклинания), в противном слу- чае заклинание пропадает зря. Для сотворения заклинания проверка борьбы не ребуется Нанесение урона, во время борьбы вы можете нанести противни- ку урон как при безоружной атаке. Для этого вместо обычной атаки необходимо сделать встречную проверку борьбы. Если вы выиграли ,вс речную проверку, вы наносите противнику несмертельный урон в >бъеме обычном для безоружного удара вашего персонажа (средние персонажи наносят 1кЗ пункта урона, маленькие — 1к2 пункта, плюс ..модификатор Силы). Если желае е нанести смертельный урон, вы по- лучаете штраф -4 к проверке борьбы. Исключение._монахи безоружным ударом наносят больше урона, чем обычные персонажи и этот урон смертелен. Однако во время борьбы они могут по выбору наносить несмертельный урон вместо смертельного без штрафа -4 который обычно применяется при пе- реходе между смертельным и несмертельным уро_иом (См. Нанесение несмертельного урона, стр. 149). Достать легкое оружие: действие! движения вы можете достать легкое оружие, сделав успешную встречную проверку борьбы. Вырваться из захвата вы можете вырваться из захва а выиграв .встречную проверку борьбы вместо проведения атаки При желании ..вместо встречной проверки борьбы можно делать проверку умения Высвобождения ноли это требуется стандар ное действие Если вы боретесь более чем с одним противником, чтобы вырваться, вам необ- ходимо одной проверкой борьбы превзойти отдельные проверки борь-. бы каждого из этих противников. (Если противники не хотят вас удер- живать они не обязаны это делать.) Если вам удалось вь рваться вы заканчиваете действие перемещением в ближайший свободный квад- рат рядом с тем, в ко ором происходит борьба. Перемещение: выиграв встречную проверку борьбы, вы може- те переместиться на расстояние половины вашей скорости (прота- щив про ивников с собой) На это ребуется стандартное действие, и ваша проверка должна превзойти все отдельные проверки борь- бы противников Если противники не хотят, они могут не сопротив- ляться движению.) Примечание вы получаете бонус +4 при попытке перенес ит.ься вместе с прижатым противником, но только если в борьбу не вовле- чены другие противники. Достать составляющую заклинания: полноценным действием вы можете достать материальную составляющую заклинания из вашей сумочки. Проверка борьбы для этого не требуется. Мертвый захват (Pin): выиграв встречную проверку борьбы вы можете удержать противника в неподвижном состоянии 1 раунд. Ес- ли вам удалось взять противника в мертвый захват, перед вами откры- вается несколько возможностей (см. ниже). Вырваться из мертвого захвата: если вы боретесь с противни- ком, прижавшим другого персонажа, выиграв встречную проверку вы можете разорвать прижимание. Все персонажи все еще во лечены в борьбу, но один не прижимае другого Использовать оружие противника: если ваш про ивник держи в руке легкое оружие, вы можете использовать это оружие против него самого. Для этого сделайте встречную проверку борьбы (вместо а га- ки). В случае успеха сделайте бросок атаки этим оружием со штрафом -4 (для этого не требуется отдельное дей оружие остается в руке противника. Если противник — в мертвом захвате Если вам удалось взять противника мертвый захват, он олностью в вашей воле. Однако и вы удерживая противника довольно ограни- чены в действиях. Успешной встречной проверкой борьбы вы може е попытаться нанести урон противнику, использовать его оружие про- тив него же или переместиться вместе с ним (как описанр_5ыше). Ес- ли желаете вы можете не дать схваченному о крыть рот, Вы можете использовать действие обезоруживания чтобы снять с противника хорошо защищенны предмет но при этом противник на- верняка будет сопротивляться и получает бонус +4 к проверке борь- бы (см. Обезоруживание, стр. 162), При желании вы можете отпустить прот вника это будет считать- ся свободным действием В этом случае вы больше не находитесь в сос оянии борьбы друг с другом Удерживая противника в мер вом захвате, вы не можете достать или испо ьзовать оружие (против прижатого или любого другого пер- сонажа). Также вы не можете вырваться из борьбы с другим персо- нажем, достать составляющие для заклинании использовать мертвый захват против другого персонажа или вырваться из захвата другого противника. Если в мертвом захвате — вы Если про ивнику удалось зажать вас в мертвый захват, вы остае- тесь неподвижным (но не беспомощным) на 1 раунд. Вы получае- те штраф -4 к За против всех ротивнико- , кроме держащего вас. Противник также при желании может зажать вам рот. Во время ва- шего хода вы можете попытаться разорвать захват противника, вы- играв встречную проверку борьбы вместо атаки. При желании для этой цели вместо встречной проверки борьбы можно делать провер- ку умения Высвобождения, но на это требуется стандар ное дейс- твие. В случае успеха вы больше не счи аетесь зажать м, но все еще боретесь с противником Присоегишение к оорьбс Если выбранный противник уже борется с кем-то другим, чтобы всту- пить с ним в борьбу, вы все равно должны сделать бросок атаки, как описано выше, стой лишь разницей, что противник не может провес-
ти свободную атаку против вас, и ваш захват автома ически заканчи- вается успехом. Чтобы окончательно вступить в борьбу, вы все еще должны выиграть встречную проверку борьбы. Несколько борющихся В одной борьбе могут участвовать несколько борющихся. В одном раунде с одним противником одновременно могут бороться до четы- рех существ. Существа на одну или более категорий меньше против- ника считаются за полсущества, существ на одну категорию больше противника считаются за два, а существа на две или более ка егории больше противника считаются за четырех. Если вы участвуете в борьбе с несколькими противниками, вы може- те выбирать, против которого из них будете делать данную встречную проверку борьбы. Исключение составляют попытки вырваться из борь- бы и перемести ься во время борьбы. В этих случаях вы должны одной своей проверкой превзойти проверки борьбы всех противников. ИЗГНАНИЕ И ПОДАВЛЕНИЕ НЕЖИТИ (TURN OR REBUKE UNDEAD) Добрые жрецы и паладины, а также некоторые нейтральные жрецг способны сосредотачивать положительную энергию, чтобы сдержи- вать, обраща ь в беге во (изгонять) или уничтожать нежить. Злые и некоторье нейтральные жрецы способны сос едотачивать отрица- тельную энергию чтобь сдерживать подавлять (rebuke) подчинять (command) или укреплять (bolster) нежить. Независимо от конкрет- ного эффекта, общее название для подобных действий — «изгнание». Для осуществления духовно о кон роля над этими сушес вами пер- сонажи должны делать проверки изгнания. Проверки И31В4НВД Чзгнание нежити — сверхъестественная способность г рименение ко- торой требует стандартного действия. Это действие не провоцирует Свободные атаки. Для изгнания нежити вы должны продемонстриро- вать свой святой символ. Изгнание счи ается атакой. Количество в день: в день вы можете предпринять не больше (3 + + ваш одификатор Обаяния) попыток изгнания. Это количество можно увеличи ь обре ением навыка Дополнительного изгнания (стр. 96). Дальность: изгнание ействует сначала на ближайшую к вам не- жить. Нежить далее 60 футов от вас или в полном укрытии по отно- шению к вам изгнанию не подвержена.Цель не обязательно должна быть в поле видимости, но должна быть в поле воздействия Проверка изгнаиия: проверка изгнания позволяе узнать, на не- жить какой силы эта попытка сможет повлия ь (сила нежити измеря- ется костью хитов). Проверка изгнания основана на Обаянии (1к20 + модификатор Обаяния). Максимальную силу нежити, которую мож- но из нать при данном результате проверки, вы можете узнать в Таб- лице 8-9: Изгнание нежити. Вы не можете изгнать нежить с большей костью хитов, чем позволяет вам результат проверки. Урон изгнания: если ваш результат проверки согласно Таблице 8-9: Изгнание нежити достаточно высок чтобы повлиять хотя бы на одну нежить в радиусе 60 футов, вам нужно определить урон изгнания. Урон изгнания отражает общее количество нежити (в костях хитов), которое вы можете изгнать этой попыткой и вычис яется по формуле 2кб + ваш уровень класса жреца + ваш модификатор Обаяния. Если у вас среднее или низкое Обаяние, может случиться (хотя и маловероят о) что вы нанесли урон изгнания меньше, чем позволя- ет изгнать ваша проверка изгнания. В этом случае вам может не хва- тить силы (урона изгнания) даже на изгнание одной нежити. Напри- мер, жрец перво о уровня со средним значением Обаяния может по- учить результат проверки изгнания равный 19 (по таблице уровень жреца +.3, то есть КХ 4). Этого достаточно чтобы повлиять на.умерт .вие.но при броске уронажрец получил лишь 3. а этого нед статочно, чтобы в самом деле изгнать хотя бы одно-единственное умертвие. Если в пределах воздействия находится уже изгнанная нежить, вы. можете пропустить ее, чтобы не тратить на нее силы. Эффект и продолжительность изгнания, изгнанная нежи ь бежит от вас по самому краткому и доступному пути. Бегство про олжается Таблица 8-9: Изгнание Результат проверки изгнания 0 или ниж- 1-3 4-6 7-9 10-12 13—15 16-18 19-21 22 и ол ГЛАВА S: СРАЖЕНИЯ 10 раундов (1 минуту), Если она не имеет возможности бежать, она засть вает (в этом состоянии атаки по ней получают бонус +2). Од- нако, если вы приближаетесь к ней ближе 10 футов, она превозмога- ет изгнание и начинает действовать как обычно. (Вы можете встать на расстоянии 10 футов, не нарушив эффект изгнания.) Вы можете атаковать ее дистанционным оружием (с. расстояния не менее 10 фу- тов), не нарушая эффекта изгнания, а другие персонажи могут атако- ь ее любым сг особом, Уничтожение нежити: если ваш уровень вдвое (или больше) пре- ’ восходит кость хитов нежити, вы уничтожаете эту нежить вместо про- стого изгнания. нежити Максимальная сила изгнанняемой нежити (кость хитов) Уровень жреца - 4 Уровень .жреца - 3 Уровень жреца - 2 Уровень жреца - 1 Уровень жреца Уровень жреца + 1 Уровень жреца + 2 Уровень жреца + 3 Уровень жреца 4 Как работает изгнание Жрец Йозан и его друзья наткнулись на семерых зомби-людей во гла- ве с умертвием Воззвав к силе Пелора, Йозан поднимает свой символ Солнца и пы ается обратить нежить в бегство. Сначала игрок Йозана делает проверку из нания (1к20 + модифи- катор Обаяния), чтобы выяснить насколько сильную нежить Йозан сможет изгнать в этом ходу. Полученный результат равен 9, так что он может изгнать нежить, чья кость хитов на 1 уровень меньше его собственного уровня. Так как у Йозана 3-й, он может повлиять на не- жить с костью хитов 2 (вроде зомби) и 1 (вроде скелетов), но нежить с костью хитов выше 2 (например, умертвие останется незатронутой. Его уровень не пре осходит вдвое кость хитов зомби или умертвия, так что он не может уничтожить никого из них. 4___Затем игрок делает бросок урона изгнания (2кб + уровень Йозана + + модификатор Обаяния), чтобы выяснить общее количество костей хитов которое он может изгнать Результат равен 11. Этого достаточ- но, чтобы изгнать пять ближайших зомби (пять раз по КХ 2, т. е. КХ 10 из 11 возможных). Оставшиеся_два зомби и умертвие остаются не- тронутыми этой попыткой. В следующем ходе Йозан снова пытается изгнать нежить. На этот раз е о результат проверки изгнания равен 21 достаточно чтобы пов- лиять на нежить силой до КХ 6 (его уровеиь + 3). Однако бросок уро- на изгнания вышел равным лишь 7, так что он может изгнать нежить общей силой КХ 7. Этой попыткой он изгоняе двух ближайших тва- рей (оставшиеся два зомби по КХ 2 каждый), но оставшихся КХ 3 не- доста очно для из нания умертвия с КХ 4. Злые жрецы и нежить Злые жрецы сосредотачивают о рицательную энергию, позволяющую им подавлять или подчинять нежить вместо изгнания и уничтожен я поло- жительной энергией. Для этого злой жрец должен сделать такую провер- ку изгнания Нежить которая в результате проверки подлежит изгнанию, подавляется, а нежить, которая подлежи уничтожению, подчиняется. Подавление подавленная нежить застывае будто преклоняется перед жрецом (броски атаки против нее получают бонус +2). Эффект длится 10 раундов. Подчинение- более слабую нежить злой жрец может мысленно кон-, тролировать. Стандартным действием жрец может отдала ь мысленные команды подчиненной нежити В любой момент временижрец может держать в подчинении количество нежити, чье общее количество КХ не превышает его уровень. Он может добровольно освободить любую подчиненную им нежить, чтобы обрести контроль над другой.
Рассеивание изгнания: злой жрец может сосредоточить отрица тельную энергию с целью рассеять попытку из нания предпринятую добрым жрецом. В этом случае он делает проверку изгнания как для подавления нежити. Если результат проверки изгнания равен или пре- восходит проверку изгнания сделанную добрым жрецом при изгнании нежити, эта нежить освобож ается от эффекта из нания Но снача- ла злой жрец должен сделать бросок рона изгнания чтобы выяснить общее количество КХ нежити, которое он может освободить от вли- яния доброго жреца. Укрепление нежити: злой жрец может также укрепить нежить про- тив будущих попыток изгнания Для э гого он должен сделать провер- ку изгнания, как для подавления нежити, но полученный по Табли- це 8-9: Изгнание нежити результат в КХ становится фактическим КХ указанной нежити в отношении изгнания (если, конечно, резуль- тат выше , еиствительного КХ данной нежити). Укрепление действу- ет 10 раундов. Если злой жрец сам относится к нежити, он может ук- репить сам себя. Нейтральные жр+цы и нежить Жрец нейтрального мировоззрения может либо изгонять неж ить (но не подавлять), либо подавля ь ее (но тогда не может изгонять). Как имен- но нейтральный жрец будет влиять на нежить, нужно решить еще при создании персонажа. С момента создания он всегда будет делать либо одно, либо другое. По сути, нейтральный жрец об адает способнос- тями либо доброго жреца либо злого, но не обоих одновременно. Не- которые божества имеют определенные ребования к своим жрецам неитра ьного мировоззрения в отношениях с нежитью. Даже если жрец нейтрален, сосредоточение положительной энер- .гии считается добрым действием, а сосредоточение отрицательной .энергии — злым действием. Пададниы и нежить Способность изгонять нежить паладины обретают ишь на 4-м уров- не и после этого могут изгонять нежить точно так же, как жрецы на три уровня ниже. Изгнание других существ Некоторые жрецы могут изгонять дру их существ так же, как нежить. Например, жрец, владеющий доменом Огня, може: сдерживать обра- щать в бегство или уничтожать водяных существ (как добрый жрец изгоняет нежить), а также, сдерживать подавлять или подчинять ог- ненных существ (как злой жрец тодавляет нежить). Проверка изгна- ния при этом производится как обычно. Другие применения положительной и отрицательной энергий Положительную или отрицательную энер ию можно использовать не только для влияния на нежить. Например, дверь в священное место может быть заговорен так что она открывае ся лишь перед тем, кто .направит на нее достаточно положительной энергии, чтобы изгнать нежить силой КХ 3, а злой жрец, направив такое же ко ичество от- рицательной энергии, может ее разбить, ЛОМАНИЕ ОРУЖИЯ (SENDER) Вы можете воспользоваться атакой ближнего боя режущим или удар- ным оружием чтобы повредить ружие или щит в руках противника. Если вы желаете сломать оружие или щит противника, следуйте ука- заниям ниже. (Атака других предметов также рассмо рена ниже.) Шаг 1: свободная атака. Этим действием вы провоцируете сво- бодную атаку со стороны противника, чье оружие или шит вы пыта- етесь повредить. (Обладая навыком Улучшенного ломания оружия, вы не провоцируете свободные атаки во время этого действия.) Шаг 2: вс речная проверка. Вы и ваш противник делаете встреч- ный бросок атаки своим оружием. Обладател □ двуручного оружия при попытке поломки получает бонус +4 к этому броску, а обладатель лег- кого оружия, наоборо получает штраф -4. Если противники разного размера, больший из них получает бонус +4 к броску за каждую кате- горию размера, превосходящую размер второго противника. Шаг 3: последствия. Если вы выиграли проверку, значи вам уда- лось нанес и хороший удар. Бросьте кость урона, нанесенного ору- жию или щиту. Для определения, сколько урона нужно нанести, что- бы сломать данное оружие или щит, обратитесь к Таблице 8-8: Про- чность и хиты обычного оружия и щитов. Если попытка поломки не удалась, никакой урон оружию против- ника не наносится. Прочность: у каждого предмета есть своя прочное ь — цифра, отображающая его способность противостоять урону. Когда предме- ту наносится урон вычтите из него прочность предмета и только за- тем оставшийся урон вычитается уже из хитов предмета (см. Табли- цу 8-10). Хиты: количество хитов предмета зависит от ма ериала из кото- рого он сделан, и от его размера. Количество хитов указанное в Таб- лице 8-10 о носится к предметам среднего ра мера Урон оружия дальнего боя: дистанционное оружие (за исключе- нием осадных орудий) предметам наносит лишь половинный урон. На- несенный урон делится на 2, и лишь затем из него вычитается про- чность предмета. 1 Неуязвимость: предметы невосприимчивы к несмертельному уро- ну и к критическим попаданиям Даже оживленные предметы и конс- трукции, в других отношениях считающиеся сущее вами обладаю этой неуязвимое ью Волшебное оружие и щиты, каждый +1 бонуса совершенства при- бавляет 2 к прочности и +10 к хитам оружия или щита. Например, длин- ный меч +1 имеет прочность 12 и 15 хитов, а тяжелый стальной щит +3 имеет прочность 16 и 50 хитов. Таблица 8-10: Прочность и хиты обычного оружия и щитов Оружие или щит Пример Прочность Хиты Легкий клинок Короткий меч 10 2 Одноручный клинок Длинный меч 10 5 .4 Двуручный клинок Двуручный меч 10 10 Легкое оружие с металличес- Легкая булава 10 10 кой рукоятью Одноручное оружие с метал- Тяжелая булава 10 20 лической рукоятью Легкое оружие с древком Топорик 5 2 Одноручное оружие с древком Боевой топор 5 5 Двуручное оружие с древком Двуруч ая секира 5 10 Стрелковое оружие Арбалет 5 5 Кулачный щит — 10 5 Легкий деревянный щит - 5 7 Тяжелый деревянный щит — 5 15 Легкий стальной щит и 10 10 Тяжелый стальной щит — 10 20 Ростовой щит * 5 20 Количество хитов указано для оружия и щитов среднего размера. Эту цифру разделите на 2 за каждую категорию размера меньше среднего, или умножьте на 2 за каждую категорию размера больше среднего. Поломка переносимо о или надетого предмета: чтобы нанести удар переносимому противником или надетому на него предмету, не нужно делать встречный бросок атаки. Достаточно сделать бросок ата- ки против За самого предмета. За переносимого или надетого пред- мета равна 10 + модификатор размера предмета + модифика ор Лов- кости персонажа, на котором находится предмет. Атака переноси о го или надетого предмета провоцирует свободную атаку со стороны противника точно так же, как атака его оружия. Если вы хотите за^ хватить вещь (например шляпу или очки), а и повредить ее, обра- титесь к разделу Обезоруживание, стр. 162. МЕТАНИЕ БРЫЗГОВОГО ОРУЖИЯ (THROW SPLASH VE.Vl’O: ) Брызговым оружием называется дистанционное оружие, разбивающе- еся при столкновении и разбрызгивающее или рассыпающее свое со- держимое по цели и всему вокруг. Обычно это бывает жидкость, вро-
Если метательное оружие не попало в цель, бросьте к8 и определите по этим диаграммам, куда упало оружие. Результаты напора: если вы превзошли результат проверки Силы противника, вы оттесняете его назад на 5 футов. Вы можете оттес- нить его еще на 5 футов за каждые 5 пунктов, на которые ваша про- верка Силы превзошла его проверку, но при этом должны двигаться вместе с ним. Однако вы не можете переместиться больше своей ско- рости перемещения. (Примечание перемещаясь из квадрата в квад- рат, оттесняемый вами противник провоцирует свободные атаки, и вы провоцируете, перемещаясь вместе с ним. Однако вы не провоцируе те свободные атаки со стороны друг друга.) Если вам не удалось превзойти проверку Силы противника, вы ав- томатически отходите назад на 5 футов в квадрат, в котором находи- лись до вступления в пространство противника. Если это пространс- тво уже занято, вы падаете. де кислоты или святой воды, налитая в хрупкий сосуд, например — в стеклянный пузырек. (Подробнее о некоторых видах брызгового ору- жия см. в Особые вещества и предметы, стр. 129.) Чтобы атаковать брызговым оружием против цели необходимо провести дистанционную касательную атаку. Особого навыка вла- дения мета ельным оружием не существует, поэтому, пользуясь им, вы не получаете штраф неумелости -4. Попадание наносит цели урон прямого попадания и урон брызгами всем существа;- в радиу- се 5 футов от нее. Вы можете прицелиться в пересечение линий на тактической сет- ке. Это будет счи аться атакой против За 5. Однако в этом случае все существа в прилегающих к перекрестку к адратах получат урон брызгами, а урон прямого попадания не достанется никому. (Вы не можете прицелиться з пересечение линий, на котором стоит сущес- тво например, огромного размера, ибо в таком случае вы просто це- литесь в существо.) Если вы промахнулись по цели (все равно, по существу или по пе- ресечению), бросьте 1к8. Результат определит место промаха, где 1 оз- начав квадрат прямо в вашем направлении, и далее по часовой стрел- ке вокруг пересечен я линии или существа. Затем в указанном направ- лении отсчитайте количество квадратов, равное количеству отрезков дальности броска. Допустим вы метнули на два отрезка дальности, про- махнулись и при определении направления промаха выкинули 1, тогда брызговое оружие приземляется на пересечении линий на два квадрата ближе к вам, чем намеченная цель См прилагаемый рисунок. После того, как вы определили место приземления брызгового ору- жия, оно наносит урон брызгами всем существа? в прилегающих квад- ратах. НАПОР (BULL RUSH) Напор можно совершить стандартным действием (i качестве атаки) или во время натиска (см. Натиск ниже). Совершая напор вы стара- етесь оттеснить противника назад вместо того, чтобы наносить ему урон. Напор можно испол зовать только против противников не бо- лее чем на одну категорию размера больше вас. Проведение напора: сначала вы должны войти в прос ранство обо- роняющегося. Это действие провоцирует свободнь е атаки со стороны всех угрожающих вам противников, в том числе обороняющегося. (Об- ладая навыком Улучшенного напора, вы не провоцируете свободную атаку со стороны обороняющегося.) При этом свободная атака любого противника, кроме обороняющегося, имеет 25% шанс попасть по обо- роняющемуся вместо вас, равно как и любая свободная атака против обороняющегося имеет 25% шанс попасть по вам вместо него. (Если во время напора проводится свободная атака, сначала сделайте бро- сок атаки, затем бросок на выяснение, в кого она нацелена) Затем вы и ваш про ивник должны сделать встречную проверку Силы. Каждый из вас к проверке применяет модификатор +4 за каж- дую категорию размера больше среднего ли -4 за каждую категорию меньше среднего Обороняющийся получает бонус +4, если у него бо- лее двух ног или он по иным причинам исключительно твердо стоит на ногах (скажем, принадлежит к гномьей расе) НАТИСК (CHARGE) Натиск — это особое полноценное действие, во время которого вы можете переместиться на расстояние до двойной вашей скорости и провести атаку. Однако на ваше перемещение налагаютс строгие ограничения. Движение во время натиска: вы должны переместиться до ата- ки, а не после нее, двигаться не менее 10 футов и не более двой- ного расстояния вашей скорости по прямой в сторону намеченного противника. Путь к противнику должен быть чист, и ничто не долж- но задерживать ваше движение (вроде труднопроходимой местнос- ти или препятствий). Чистый путь означает следующее. Во-первых, вы должны войти в ближайшее пространство, из которого вы можете атаковать противни- ка в ближнем бою (Если это пространство кем-то или чем-то занято вы не можете совершить натиск.) Во-вторых, если хоть одна линия, про- веденная от вашей начальной позиции к конечной позиции, проходи через квадрат, блокирующий движение (например, стену), затрудняю- щий движение (например труднопроходимую местность) или занятый существом (даже вашим союзником), вы также не можете совершить натиск. (Беспомощные существа на пути не мешают натиску.) Если в начале вашего хода противниц, находится вне поля види- мости, вы не можете совершить натиск. орк йЖшжайший квадрат, может "" аковатьорка. Делая натиск, персонаж двигается с двойной скоростью (и на расстояние не меньше 2 квадратов или 10 футов) Р по кратчайшему пути к ближайшей г еГДЗр точке откуда он может атаковагь врага. Если хоть одна прямая иния между стартовым квадратом персонажа и финальной точкой его движения оходит через квадрат, который замедляет либо блокирует движение или содержит в себе союзника, — натиск невозможен. В конце натиска персонаж делает одну атаку ближнего боя против того врага, на которого’делался натиск, С +2 к броску атаки. Фордек ск, Тордек Персонаж не может атаковать того врага, который находится вне его поля зрения. Натиск
HARA S СРАЖЕНИЯ 1иали йк₽дек Натиск невозможен п? Его путь проходит через * квадрат, в котором стоит союзник — Миали ‘Тордек не может провести натиск на орка, потому что: —4— - 1. Нельзя закончить движение на ближайшем к квадрате, с которого можно атаковать орка, — в этом квадрате уже стоит Регдар. Л I Ь’ 1 \ \ * 2. Его путь проходит через квадрат, Ж в котором есть угол стены, V блокирующей движение. Регдар' орк 5' том случае такой квадрат уже занят. Эек обязан, У-щ-аты:.: «бю *аГ/ше.м|/ |< рУ? МС'.Ч. Ну' Вы не можете сделать 5-футовый шаг в том же раунде когда со- вершаете натиск. Вы можете совершать натиск, даже если вы ограничены лишь од- ним стандар ным действием либо одним действием движения в раунд (например во время раунда внезапности), но в таком случае вы може- те переместиться лишь на расстояние вашей скорости (вместо двой- ного расстояния). Эту возможность нельзя использовать, если вам до- ступно полноценное действие в раунд. Атака натиском: поле перемещения вы можете провести одну ата- ку ближнего боя. Бла одаря эффекту неожиданности вы получаете бонус +2 к броску атаки. Так как натиск не оставляет вам времени на качеств иную оборону, вы также получаете штраф — 2 к своей За до начала вашего следующего хода. Совершая натиск, персонаж получает также бонус +2 к проверке Силы для проведения напора или пробега_зереа противника (см. На- пор, выше, и Пробег через врага, ниже). Во время натиска вы можете провести лишь одну атаку, даже если вь способны провести больше за счет высокого базового бонуса ата- _ки или да счет использования оружия в каждой руке. Натиск и рыцарские копья, при проведении натиска верхом на животном рыцарское копье наносит двойной урон. Подготовленное против натиска оружие: будучи г одготовленными против натиска, копья, трезубцы и некоторые другие виды колющего оружия наносят двойной урон совершающему натиск персонажу. ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ (DISARM) Вместо обычной атаки ближнего боя вы можете попытаться обезору- жить противника. Если вы вооружены, вы можете выбить оружие из рук противника, если же вы сами безоружны (более опасный вариант), до в случае удачи его оружие оказывается у вас в руках ,__Если вы пытаетесь лишить противника оружия ближнего боя, сле- дуйте инструкциям ниже. Если же вы хотите выбить из рук противни- ка оружие другого вида (например, лук или волшебный посох) обо роняющийся все так же должен сделать встречный бросок атаки, но получает к нему штраф и, кроме того, не имеет возможности обезо- ружи- ь вас самих в случае провала вашей попытки. Первый шаг: свободная атака. Пытаясь обезоружить противника, вы провоцируете свободную атаку с его стороны. (Обладая навыком Улучшенного обезоруживания, свободную атаку вы не провоцируете) Если свободная атака со стороны противника наносит вам хоть какой- то урон, попытка обезоружить его автоматически проваливается. Второй шаг: встречная проверка. Вы и ваш противник делаете встречные броски атаки своим оружием. Владелец двуручного ору- жия получает бонус +4 к этой проверке, в то время как владелец лег- кого оружия получает штраф -4. (Безоружный удар считается легким оружием, так что попытка обезоружить противника пустой рукой всег- да получает штраф.) Если противники имеют разный размер, то боль- ший из них получает бонус -4 к проверке за каждую категорию раз- мера превосходящую размер противника. Если оружие, которое вы желаете выбить из рук противника, не предназначено для ближнего, боя, он получает штраф -4 к броску. Третий шаг: последствия. Если вы превзошли бросок обороняю- щегося, вы его обезоружили. Если вы пытались обезоружить его пус- ои рукой, его оружие теперь у вас в руках. Если вы были вооружены оружие противника падает на землю в его квадрате. Если ваша попытка провалилась, обороняющийся имеет возмож- ность немедленно ответить попыткой обезоружить вас самих для это- го делается еще одна такая же встречная проверка. Его попы ка обе зоружить в этом случае не провоцирует свободную атаку с вашей сто роны. Если его попытка обезоружить вас также заканчивается прова- лом, вы не получаете возможность снова ответить ему тем же. Примечание: шипованные латные рукавицы (стр. 122) нельзя вы- бить из рук противника. Если оружие закреплено в замковой рукави- це, владелец получает бонус +10 к встречному броску в случае по пытки его обезоружить. Захват вещей Действие обезоруживания можно использова ь для того, чтобы отоб рать у противника какой-нибудь предмет (например, ожерелье или оч- ки). Если вы желаете, чтобы при этом предмет оказался у вас в ру- ках, вы должны делать это пустой рукой. Если хозяин плохо следит за предметом либо предмет легко схватить или отрезать (например, ши- рокий плащ или перо на шляпе), атакующий получает бонус +4. В от- личие от обычного обезоруживания, в случае провала жертва не по- лучает возможности взамен обезоружить вас. В остальном это дейс- твие аналогично описанному выше обезоруживанию. Вы не можете отобрать предмет, который хорошо защищен хозяином, как например кольцо или браслет, если только вь не взяли противника в мертвый захват (см Захват выше). Но даже в этом случае противник имеет бонус +4 сопротивляясь вашей попытке ограбить его. ПОДСЕЧКА (TRIP) Безоружной атакой ближнего боя вы можете попытаться сбить против- ника с ног. Подсечку можно провести только в отношении противника на одну категорию размера больше вас, вашего размера или меньше. Осуществление подсечки: вы должны сделать безоружную каса- тельную атаку ближнего боя Как и любая безоружная атака, это про- воцирует свободную атаку со стороны вашего противника. Если атака прошла успешно, сделайте проверку Силы, противопос- тавленную проверке Силь или Ловкости противника (используется вы- сшии модификатор из двух). Каждый участник проверки получает мо- дификатор +4 за каждую категорию своего размера больше среднего или штраф -4 за каждую категорию размера меньше среднего Обо- роняющийся получает бонус +4, если у него более двух ног или он по иным причинам более устойчив чем обычный человек (например, бу- дучи гномом). Если вы выигрываете проверку, значит, подсечка уда- лась Если вы проигрываете, обороняющийся может немедленно пред принять ответную попытку подсечь вас, для чего его проверка Силы противопоставляется вашей проверке Силы или Ловкости. Избежание свободных атак: если вы обладаете навыком Улуч- шенной подсечки или если делаете подсечку оружием (см. ниже), вы этим действием не провоцируете свободную атаку со стороны про- тивника.
Результат подсечки: подсеченный противник лежит ничком (см. Таблицу 8-6: Модификаторы защиты). Чтобы встать из положе- ния лежа, нужно потратить действие движения. Подсечка верхового противника: вы можете попытаться подсечь верхового противника. При этом обороняющийся может использовать проверку умения Верховой езды вместо проверки Силы или Ловкос- ти. Если вы выиграли встречную проверку, вам удалось стащить на- ездника с его верхового животного. Подсечка оружием: для подсечки могут быть использованы не- которые виды оружия среди них шипованная цепь, двойной цеп, тя- желый цеп легкий цеп, гизарма, алебарда и кнут. Для этого вместо безоружной касательной атаки вы должны сделать касательную ата- ку оружием, и тем самым вы не провоцируете свободную атаку со с ороны противника. Если во время вашей попытки противнику уда- лось подсечь вас самих, вы можете выронить оружие, чтобы избе- жать подсечки. ПОМОЩЬ ДРУГУ В ближнем бою вы можете помочь союзнику напада ь или оборонять- ся, отвлекая внимание его противника. Если вы находитесь достаточ- но близко, чтобы наносить атаки ротивнику вовлеченному в ближ- ний бой с вашим союзником, стандартным действием вы можете по- пытаться помочь дру у Для этого вы должны сделать бросок атаки против За 10. Если бросок был успешным, на ваш вь бор союзник по- лучает либо бонус +2 к своей следующей атаке против этого против- ника, либо бонус +2 к За против его следуюшей атаки, но только ес- ли названнь е действия происходят до вашего следующего хода. Од- ному персонажу могут помогать несколько союзников, бонусы их по- мощи суммируются. Эю действие можно использовать также, чтобь оказать союзнику помощь другого рода, например, если он находится под воздействием заклинаний гипноз или усыпление. Кроме того, этим действием мож- но помогать в применении умения (стр. 65). ПРОБЕГ ЧЕРЕЗ ПРОТИВНИКА (OVERRUN) Стандартным действием во время перемещения или просто во время натиска вы можете попытаться совершить пробег через противника. (Обычно вы не можете совершать стандартное действие во время пе- ремещения, это исключение.) Пробег — это попытка во время пере- мещения пройти мимо или поверх ротивника (через его квадрат). Вы можете пробежать только мимо противника размером на одну катего- рию больше вас, вашего размера или меньше. В один раунд вы може- те совершить лишь одну попытку пробежки. Если вы желаете совершить пробег, следуйте указаниям ниже. Шаг 1: свободная атака. Так как пробег связан с вхождением в пространство противника, вы тем самым провоцируете свободную ата- ку с его стороны. Шаг 2: противник уклоняется’ Противник может решить просто избегать столкновения с вами. Если он избегает вас, он не получит никаких дурных последствии Если пробег был частью натиска, вы можете продолжить перемещение (Вы всегда можете перемещаться через квадрат, если тот, кто его занимает, вас пропускав ) В любом случае на такой пробег вам не нужно тратить действия в этом раун- де (кроме движения в данный квадрат). Если противник не избега- ет вас, см. Шаг 3. Шаг 3: противник препятствует? Если противник препятствует вам противопоставьте свою проверку Силы проверке Силы или Лов- кости (используется высший модификатор) противника. Участники столкновения получают бонус +4 за каждую категорзю своего раз- мера больше среднего или штраф -4 за каждую ка егорию размера меньше среднего. Если пробег был частью натиска, вы получаете бо- нус +2 к проверке Силы. Обороняющийся получает бонус +4, если у него более двух ног или он по иным причина исключительно устой- чив (например, гном) Если вы выи рываете встречную проверку, вы повергаете противника навзничь. Если вы проигрываете, обороняю- щийся может немедленно сделать встречную попытку сбить с ног вас. В этом случае его проверка Силы противопоставляется вашей провер- ке Силы или Ловкосп- (на этот раз применяются только модификато- ры размера), и в случае успеха вы падаете. Шаг 4: последе гвия Если вам удалось сбить с ног противника, вы можете продолжить движение без помех. Если вы упали, то оказывае- тесь в квадрате, из которого вошли в пространство противника, и ос- таетесь лежать там. Если пробег не удался но вы не упали, вы должны вернуться в квадрат, из которого вошли в пространство противника, и остаться там. Если этот квадра занят вь падаете в нем. Улучшенное Сбивание: если вы обладаете навыком Улучшенного Сбивания, противник не может избежать столкновения. Пробег верхом (затаптывание): если вы совершаете пробеж- ку верхом на животном, с вашей стороны во встречной проверке участвует ваше животное (его проверка Силы с учетом его разме- ра). Если вы обладаете навыком Затаптывания и совершаете пробег, ваш противник не может избежать столкновения, и если вам уда- лось сбить его с ног, ваше животное может провести против него одну атаку копытом. СРАЖЕНИЕ ВЕРХОМ Участие в бою верхом на коне или другом животном обеспечивает вам некоторые преимущества (см. умение Верховой езды стр. 67, и навык Верхового боя, стр. 94). Кони в бою: боевые кони и боевые пони легко идут в бой, а вот простые пони, а также легкие и тяжелые лошади пугаются сражений. Если вы не спешились, во время боя вы должны каждый раунд тра- тить свое действие движения на проверку умения Верховой езды (Сл 20), чтобы управлять животным. Если проверка была успешной, вы можете предпринять стандартное действие в этом раунде после дейс- твия движения. Если проверка провалилась, действие движения пре- вращается в полноценное действие управления животным, и вы не мо- жете делать что-либо еще до следующего хода. Ваше животное ходит на том же счете инициативы, что и вы так как вы им управляете. Вы можете перемещаться со скоростью вашего верхового животного, но на это тратится его действие движения Конь (но не пони) — большое животное (см. Большие и малень- кие существа в бою, стр. 152), поэтому занимает пространство 10 фу- тов в длину (2 квадра а), Для простоты допускается, что во время боя вы занимаете вы занимаете то же пространство, что и ваше верховое животное. Это значит, что когда перемещав ся ваш конь, вы переме- щаетесь вместе с ним. Бой верхом: проверка умения Верховой езды со Сл 5 позволяет вам управлять животным коленями, оставляя ваши руки свободными для атаки или защиты. Это свободное действие. Нападая на пешее существо, по размеру меньшее, чем ваш конь, вы получаете бонус +1 к броску атаки за более высокое положение. Если ваше животное перемещается более чем на 5 футов, вы можете про- вести только одну атаку в раунд. Представьте, что вы должны ждать, пока ваш конь довезет вас до врага, поэтому вы не успеваете провес- ти полную атаку. Даже если ваше животное движется на полной ско роста, вы не получаете никаких штрафов к атаке сидя верхом. Если вы совершаете натиск верхом вы все равно получаете по- лагающийся штраф к За. Если в конце натаска вы проводите атаку, вы получаете все обеспечиваемые натиском преимущества. Совер- шая натиск верхом, рыцарским копьем вы можете нанести двойной урон (см. Натиск, стр. 161). Если вы пользуетесь дистанционнь м оружием, в то время как ва- ше животное перемещается двойным действием движения, вы полу- чаете штраф -4 к броску атаки. Вы можете использовать дистанцион- ное оружие, даже если животное бежит (четырехкратная скорость), но получите штраф -8. В любом случае вы должны сделать бросок ата- ки, когда ваше животное прошло половину пути. Во время движения животного вы можете также проводить полноценную атаку дистанци- онным оружием. Кроме того, верхом вы можете совершать и действия, движения, так что вы можете перезаряди ь ваш арбале и выстрелить в то время, как ваш конь продолжает двигаться. Сотворение заклинаний верхом: вы можете нормально ворить за- клинания, если ваше животное перемещается в этом раунде не более
простого перемещения (на расстояние своей скорости либо до, либо после сотворения. Если вы хотите чтобы ваше животное перемести- лось и до, и после сотворения, значит, вы должны ворить заклинание на ходу, а это требует проверки Концентрации (Сл 10 + круг заклина- ния), чтобы не потерять заклинание. Если животное бежит (четырех- кратная скорость) вы можете творить заклинание, когда оно пройдёт половину расстояния (двойная скорое ь), но это потребует большей Концентра ии Сл 15 + круг заклинания). Если животное гибнет в бою: если ваше животное погибает в бою, вы должны сделать успешную проверку умения Верховой ездь со Сл. 15, чтобы мягко приземлиться, в противном случае вы падаете и по- лучаете 1кб пунктов урона. Если вы выведены из строя: лишившись сознания во время боя верхом, вы имеете 50% шанс удержаться в седле (если седло кавале- рийское, шанс равен 75%). В случае неудачи вы падаете и получаете 1кб пунктов урона. Без вашего управления животное избегает боя. ФИНТ (FEINT) Во время сражения стандартным действием вы можете сдела ь лож ный выпад в сторону противника, чтобы он не смог вовремя о реаги- ровать на вашу следующую настоящую атаку. Финт выполняется про- веркой вашего умения Обмана и встречной проверкой умения Проница- тельности противника. К проверке умения Проницательности против- ник может добавить свой базовый бонус атаки. Если результат вашей проверки умения Обмана превосходит результат противника, ложный выпад удался, и во время следующей вашей атаки против этого про- тивника он будет лишен бонуса Ловкости к За. Эту атаку вы должны провести во время вашего следуюшего хода или до него. Обмануть в бою не человекообразное существо сложнее, ибо труд- нее предугадать ход его мыслей, поэтому вы получаете штраф -4. Еще труднее провести обманный маневр против существа с животным ин- теллектом (1 или 2), в таком случае вы получаете штраф -8. Против совершенно безмозглого сушества какие-либо ухищрения подобного рода вовсе бес мысленны Вьполнение финтов во время боя не провоцирует свободнь е атаки. Финт как действие движения: обладая навыком Улучшенный финт, вы можете для выполнения финтов испо ьзовать действие дви- жения вместо стандартного действия. ОСОБЫЕ ДЕЙСТВИЯ __________________________ИНИЦИАТИВЫ Здесь описаны возможности изменить свою позицию в порядке ини- циативы, чтобы иметь возможность действовать раньше или позже других^.________ ВЫЖИДАНИЕ Выбрав выжидание в начале своего хода, вы откладываете свои дейс- твия на потом, чтобы затем начинать действовать позже в этом же ра- унде. По сути, выжидая вы добровольно понижаете свой счет ини- циативы на этот и последующие раунды. Когда в данном раунде под- ходит выбранный вами счет инициативы вы можете действовать как обычно. Вы можете выбрать новый счет заранее или просто ждать подходящего момента чтобы начать свой ход, установив тем самым свой новый счет инициативы. Выжидание может при одиться, если вы желае е посмотреть дейс- твия других игроков и противников, прежде чем действовать самим, но для этого вам придется пожертвовать инициативой. Время, потра- ченное на оценку обстановки, вы .уже не вернете. Кроме ого выжи- дание не позволяет вам вклиниться в действия другого персонажа (как это позволяет подготовка). оследствия выжидания: момент, когда вы предприняли отложен- ный выжидание i ход, становится вашим новым счетом инициативы. Если вь предпринимаете отложенные действия в следующем раун- де, но до вашего счета инициативы, ваш счет инициативы поднимает- ся на новое значение на последующие раунды, но ход на с- аром сче- те инициативы в этом раунде вы сделать уже не можете. Если уже по- дошел счет вашего следующего хода (в следующем раунде) и вы все еше не предприняли отложенные действия, вы уже не можете их со- вершить, ибо должны совершить свой текущий ход (однако вы снова можете выбрать выжидание ПОДГОТОВКА Подготовка позволяет вам подготовиться к совершению некого дейс- твия позже, после окончания вашего текущего хода, но до начала еле дующего. Подготовка требует стандартного действия. Она не прово- цирует свободные атаки (но подготовленное действие может и про- воцировать). Подготовка действия: вы можете подготовить с андартное дейс- твие, свободное действие или действие движения. Для этого вы долж- ны указать, какое действие вы собираетесь совершить и при каких условиях. Например выможете заявить, что собираетесь выстрелить из лука в первого, кто войдет в данную дверь. Затем, в любой момент до вашего следующего хода, вы можете предпринять юдготовленное действие в случае выполнения указанного условия Ваше действие со- вершается непосредственно перед действием его вызывающим Если условие выполняется действием другого персонажа, вь встреваете в его ход. После того, как вы соверши и подготовленное действие, этот пер- сонаж может продолжить свой ход (если все еще способен на это). Ваш счет инициативы изменяется. В последующие раунды вашим; счетом инициативы становится тот счет, на котором вы совершили подготовленное действие, непосредственно перед ходом персонажа, на чье действие срабо е подготовка. Во время совершения подготовленного действия вы можете сделать 5-футовый шаг, но только если в этом раунде вы не совершали другого перемещения. Например, если вы переместились к открытой двери и подготовились ударить мечом первого, кто приблизится, во время вы- полнения подготовленного действия вы не можете больше сделать 5- футовый шаг (так как уже двигались в этом раунде). Последствия подготовки: вашим счетом инициативы становится счет, на котором вы выполнили подготовленное действие. Если вы вы- полняете подготовленное действие в следующем раунде но до вашего хода в этом раунде, ваш счет инициативы поднимается на новое значе- ние, но на старом счете в этом раунде сделать ход вы уже не можете. Если подошел счет вашего следующего хода и вы все еще не выпол- нили подготовленное действие, вы его теряете (но вы можете подго- товить еще одно действие). Прерывание магии: вы можете подготовить атаку против мага с условием «если он начнет творить заклинание». Если при этом ваша атака проходит успешно, маг может потерять заклинание (это зависит уже от его проверки Концентрации) Подготовка контрзаклинания: вы можете подготовить контрзакли- нание против другого мана (обычно с условием «если он начнет тво- рить заклинание»). В таком случае, когда.указанный маг начинает за- клинание, вы имеете шанс определить заклинание соответствующим умением Сл 15 + круг заклинания). Если вам это удалось и если у вас есть возможность сотворить такое же (оно у вас подготовлено), вы мо- жете сотворить его и тем самым автоматически рассея ь заклина; ие противника. Контрзаклинание действует даже в случае, если один маг творит его как волшебное заклинание, а второй как духовное. Маг может в качестве контрзаклинания использовать заклинание разееяние магии (стр 287), но это не всегда удается. Подготовка оружия против натиска: вы можете подготовить оп- ределенные виды колющего оружия, чтобы противостоять натиску (см. Таблицу 7-5: Оружие, стр, 118). В этом случае если вам удается попасть по совершающему натнек персонажу, подготовленное оружие нанесет ему двойной урон.
ogarv SExi десь вы узнаете о путешес виях на большие расстояния и пе- ремещении в тесном подземелье, о грузоподъемности и нагруз- ке, а также о том, как исследовать окружающий мир и какие награды ждут вас в конце приключений. Miscellaneous Adventuring Gear —-nahnTA дг^егг цл<е- re-.-i I eree-o w ГРУЗОПОДЪЕМНОСТЬ Правила нагрузки определяют, как доспехи и снаряжение персона- жа влияют на его скорость. Нагрузка бывает двух видов: на рузка доспехов и общая Нагрузка доспехов: от досп хов персонажа (по Таблице 7-6: Доспехи и щиты, стр. 124) зависят такие его параметры, как мак- симальный бонус Ловкости к За штраф к проверкам за доспе- хи, । корость ходьбы и бега. Этой информации достаточно, ес- ли только ваш персонаж не слишком слаб или перегружен. До- полнительное снаряжение, скажем, оружие или веревка, не ока- жут значительного влияние на эти параметры Однако если ваш персонаж очень слаб или таскает слишком много снаряжения, вам придется рассчитать общую нагрузку. Это особо важно, когда ваш персонаж пытается тащить на себе очень тяжелый Груз, Например рундуке сокровищами. Общий вес. если вы хотите выяснить, не настолько ли тяжело снаряжение персонажа, чтобы еще снизить его скорость, сложите общий вес его доспехов, оружия и прочего снаряжения. Получен- ную сумму сравните с его грузоподъемность по Таблице 9-1. В за- висимости от Силы персонажа вес его снаряжения может считать ся для него легким, средним или тяжелым. Как и доспехи, боль- шой груз, как следует из Таблицы 9-2: Эффекты нагрузки, может повлиять на бонус Ловкости к За, наложить штраф на проверки (аналогичный штрафу за доспехи) снизить скорость персонажа, в том числе и бегом. В отношении способностей или умений, от- раничиваемых доспехами средний или тяжелый груз считается как средние или тяжелые доспехи соответственно. Легкий груз никак не ограничивает персонажа. Если ваш персонаж при этом облачен в доспехи, исполь- зуйте худший показатель (из штрафов за доспехи и за пере- носимый вес). Штрафы не суммируются. Допустим, гном Тордек облачился в чешуйчатый доспех. Со- i гласно Таблице 7-6. Доспехи и щиты (стр. 124), эти доспехи 1 ограничивают его максимг ьныи бонус Ловкости к За до +3, | налагают штраф за доспехи -4 к проверкам и снижают его скорость до 15 футов в раунд Общий вес его снаряжения, i включая доспехи, равен 71 5 фунтам. Так как Сила Торде- ‘ ка равна 15, его максимальный общий груз, то есть макси- мальная грузоподъемность равна 200 фунтам. Средним.для него считается груз начиная с 67 фунтов, а тяжелым — со? 134 фунтов и более, так что, выходит, он нагружен сред- j не. Посмотрев нужную строчку в Таблице 9-2: Эффекты ' нагрузкк ггрок видит, что эти показатели не больше тех штрафов, ко орые уже налагаются на Тордека за ноше- ние чешуйчатого доспеха так что никаких дополнитель- ных штрафов он не получает; А вот у Миали Сила всего 10, и она несет 28 фунтов J снаряжения Норма легкого груза для нее равна 33 фун- - там, так что ее снаряжение считается легким грузом ^никаких штрафов). Найдя 500 золотых монет (весом 10 фунтов), она берет их с собой, и ее общий груз те- перь считается средним. От этого ее скорость снижа- ется от 30 футов до 20 футов, она получает штраф -3 к роверкам, и максимальный возможный бонус Ловкости За теперь равен +3 (для нее это ничего не меняет, так как ее бонус как раз +3).
Таблица 9-1: Грузоподъемность Сила Легкий груз Средний груз Тяжелый груз 1 до 3 фунтов 4-6 ф. 7-10 ф. 2 АО 6 ф. 7-13 ф. 14-20 ф. 3 до 10 ф. 11-20 ф. 21-30 ф. 4 АО 13 ф. 14-26 ф. 27 -40 ф. 5 до 16 ф. 17-33 ф. 34-50 ф. 6 до 20 ф. 21 40 ф. 41-60 ф. 7 до 23 ф. 24-46 ф. 47-70 ф. 8 до 26 ф. 27-53 ф. 54-80 ф. 9 до 30 ф. 31-60 ф. 61-90 ф. 10 ДО 33 ф. 34 66 ф. 67-100 ф 11 до 38 ф. 39-76 ф. 77-115 ф. 12 до 43 ф. 44-86 ф. 87-130 ф. 13 до 50 ф. 51-100 ф. 101-150 ф 14 до 58 ф. 59-116 ф. 117-175 ф. 15 до 66 ф. 67-133 ф. 134-200 ф. 16 до 76 ф. 77-153 ф. 154-230 ф. ’7 до 86 ф. 87-173 ф. 174-260 ф. 18 19 до 100 ф. 101-200 ф. 201-300 ф. до 116 ф. 117-233 ф. 234-350 ф. 20 до 133 ф. 134-266 ф. 267-400 ф. 21 до 153 ф. 154-306 ф. 307-460 ф. 22 до 173 ф. 174-346 ф. 347-520 ф. 23 до 200 ф. 201-400 ф. 401-600 ф. 24 до 233 ф. 234-466 ф. 467-700 ф. 25 до 266 ф. 267-533 ф. 534-800 ф. 26 до 306 ф. 307-613 ф 614-920 ф. 27 до 346 ф. 347-693 ф. 694-1040 ф. 28 до 400 ф. 401-800 ф. 801-1200 ф. 29 до 466 ф. 467-933 ф. 934-1400 ф. +10 х4 Х4 х4 Чуть позже во время боя Миали теряет сознание и Тордек хо- чет вынести ее из подземелья. Сама она весит 104 фунта, а ее снаряжение 28 фунтов (38 вместе с золотом), и это уже слиш- ком много для бравого гнома, который может поднять максимум 200 фунтов. К счастью, их спутник Йозан может взять снаря- жение и золото Миали на себя, так что Тордеку остается нести только ее саму. Взяв Миали на руки, Тордек теперь несет на се- бе 175,5 фунтов. Это ему вполне по силам, но считается тяже- лой нагрузкой. Его максимальный бонус Ловкости к За опуска- ется до +1, штраф к проверкам становится -6 (штраф к провер- кам за тяжелый груз) вместо -4 (штраф за доспехи от чешуйча- того доспеха), а скорость бешшжается до трехкратной вместо четырехкратной. Подъем и переноска грузов: персонаж может поднять над го- ловой груз весом вплоть до его максимальной нагрузки. Персонаж способен приподнять над землей груз весом вплоть до двукратной максимальной нагрузки, но может лишь с трудом ко- вылять с таким грузом. С такой нагрузкой персонаж теряет свой бонус Ловкости к КЗ и может передвигаться только на 5 футов за раунд (полноценное действие). Обычно персонаж способен толкать или тащить по земле груз весом вплоть до пятикратной максимальной нагрузки. Благоприят- ные условия (гладкий пол, смазка) могут удвоить эти цифры, в то время как неблагоприятные условия (неровный пол, шероховатый объект) могут снизить их наполовину или ниже. Большие и маленькие суще тва. значения в Таблице 9-1: Гру- зоподъемность приведены для двуногих существ среднего разме- ра. Более крупные существа способны нести больший вес в зави- симости от категории размера: большой (х2), огромный (х4), ги- антскии (х8), исполинский (х16) и наоборот: маленький (хЗ/4), миниа юрный(х1/2) крошечный (xl/4), мизерный (xl/8). Таким об- разом, человеку, чья Сила магически увеличена до силы великана, все же будет труднее поднять, скажем лошадь или валун, чем на- стоящему великану. Таблица 9-2: Эффекть нагрузки Груз Макс, бонус Штраф Ловкости к проверкам Скорость Бег 30 футов 20 футов Средний +3 -3 20 футов 15 футов х4 Тяжелый +1 -6 20 футов 15 футов ХЗ Существа с четырьмя или большим количеством ног могут не- сти более тяжелые грузы, чем двуногие. У них такие модификато- ры вместо вышеуказанных: мизерный (xl/4), крошечный (х 1/2), ми- ниатюрный (хЗ/4), маленький (xl), средний (х1 1/2), большой (хЗ), огромный (хб), гигантский (х12), исполинский (х24). Например, эльфийка Миали с Силой 10 может нести до 100 фун- тов. Полурослик Лидда с Силой 10 может нести только 75 фунтов. Зато ослик — существо среднего размера с Силой 10 — способен нести аж до 150 фунтов груза. Исключительная Сила: Для показателей Силы, не перечислен- ных в Таблице 9-1, переносимый вес вычисляется следующим об- разом. Найдите показатель силы между 20 и 29 такой, чтобы циф- ра единичного разряда совпадала с единичным разрядом показа- теля Силы существа. Найденный показатель умножьте на 4, если показатель существа находится в пределах 30, на 16, если в пре- делах 40, на 64, если в пределах 50, и т. д. (Показатель умножает- ся на 4 за каждый следующий десяток.) Например, облачный ве- ликан с Силой 35 может нести груз весом в четыре раза больше, чем сущее во с Силой 25, то есть 3200 х 4 фунтов, так как он ог- ромного роста, что равно 12 800 фунтам ________________________ПЕРЕМЕЩЕНИЕ Чтобы прибыть в нужное место, персонажи тратят iaccy времени. Допустим, персонаж желает добраться до твердыни зла Он волен ид- ти пешком по извилистои дороге, нанять лодку и отправиться по реке либо скакать верхом прямо по лугам и лесам. Кроме того, по пути ему может потребоваться залезть на дерево, чтобы ос отреться, взобрать- ся на отвесную скалу и в конце концов пересечь бурную реку. Ход игры целиком в руках Мастера, поэтому он по своему усмот- рению может решать, в каких случаях путешествия необходимо тща- тельно рассчитывать. В ситуациях, когда от этого ничего не зависит, о скорости передвижения не стоит беспокоиться. Скажем, если ваш персонаж только что прибыл в незнакомый город и решил погулять вокруг, не имеет особого значения сколько времени — раундов или минут — на это ушло. Таблица 9-3: Перемещение и расстояния Вид Базовая скорость передвижения 15 футов 20 футов 30 футов 40 футов В раунд (тактический масштаб)' Шаг 15 футов 20 футов 30 футов 40 футов Бег трусцой 30 футов 40 футов 60 футов 80 футов Бег (хЗ) 45 футов 60 фу ов 90 футов 120 футов Бег (х4) 60 футов 80 футов 120 футов 160 футов В минуту локальный масштаб) Шаг 150 футов 200 футов 300 футов 400 футов Бег трусцой 300 футов 400 фу ов 600 футов 800 футов Бег (хЗ) 450 футов 600 футов 900 футов 1200 футов Бег (х4) 600 футов 800 футов 1200 футов 1600 футов В час (походный масштаб) Шаг 1,5 мили 2 мили 3 мили 4 мили Бег трусцой 3 мили 4 мили 6 миль 8 миль Бег — — В день (походный масштаб) Шаг 12 миль 16 миль 24 мили 32 мили Бег трусцой - - - — Бег — — — — 1 Перемещение в актическом масштабе часто измеряется в клетках на тактической сетке, а не в футах 1 клетка । = 5-футовый квадрат). Подробнее о тактическом перемещении см. на стр. 136 и здесь ниже.
Таблица_9-4: Затрудненное перемещение Штраф Условия Пример на передвижение Труднопроходимая местность Развалины, подлесок, крутой склон, испещренная ямами и тре- щинами поверхность, очень не- ровный пол х2 Препятствие1 Густой подлесок, низкая стена бурелом, поваленная колонна х2 Плохая видимость Темнота или туман х2 Непроходимая местность Глухая стена, закрытая дверь, за- валенный коридор — 1 Может потребоваться проверка В игре используются три масштаба передвижения • Тактический — для боя, измеряется в футах (или квадратах) в раунд • Локальный — для исследования местности, измеряется в футах а минуту • Походный — для переходов на бол шие расстояния, измеряется в милях в час или в день Виды перемещения: вне зависимости от масштаба, существа обычно передвигаются шагом, трусцой или бегом. Шаг движение шагом являет я неторопливым целенаправ- а ~ ленным передвижением. Не нагруженный человек может ид- ти шагом со с оростью 3 мили в час. Трусца: бег трусцой — это быстрый шаг или медленный бег, которым человек без тяжелого груза может передвигать ся со скоростью б миль в час. Двойное действие движения или действие движения наряду со стандартным действием в том же раунде выполняется трусцой. Бег (хЗ): передвижение с утроенной базовой скоростью это бег персонажа в тяжелых доспехах. Для человека в латах эта скорость равна примерно б милям в час Бег (х4): передвижение с четырехкратной базовой скоростью — это бег персонажа в легких, средних или вовсе без доспехов. Для человека без доспехов эта ско- рость будет примерно 12 миль в час, а в кольчуге око- ло 8 миль в час. ТАКТИЧЕСКОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ Во время боя используйте тактическое перемещение, как указано на стр. 135. В бою персонажи редко прогуливаются шагом, чаще трусцой или бегом Если персонаж за один раунд перемещается со своей скоростью и предпринимает действие, на- пример, атакует или творит заклинания, значит, он полраунда передвигался трусцой и вторые полраунда делал что-то другое. Помехи движению: препятствия, пло- хая поверхность под ногами или плохая видимость могут затруднять перемеще- ние. При затрудненном перемеще ии вход в каждый квадрат обычно считается за два квадрата, существенно сокращая расстоя- ние, которое персонаж может пройти за ход. Например, когда персонаж пробирается по густым зарослям, один пройденный квад- рат будет стоить ему двух (таким обра- зом, скорость снижается вдвое). Если движение затрудняют сразу не- сколько факторов, все модификаторы пе- ремножаются (это особое исключение из правила о множителях см. стр. 327). На- пример, перемещение по труднопрохо- димой местности в темноте будет стоить 4 квад- рата за каждый реально пройденный (то есть дважды двойное затруднение считается четырехкратным). В некоторых случаях ваше движение может быть затруднено на- столько, что вашей скорости недоста очно даже для прохождения 5 фу- тов (1 квадрата) в раунд. В таком случае полноценное действие поз- воляет переместиться на 5 футов (1 квадрат) в любом направлении, даже по диагонали. Хотя такое движение похоже на 5-футовый шаг, на самом деле таковым не является и посему провоцирует свободные атаки. (Этим правилом нельзя воспользова ься для перемещения че- рез непроходимые участки или в случаях когда вы сами не способны двигаться, например, парализованы.) Через квадраты, затрудняющие движение, нельзя бежать или со- вершать натиск. ЛОКАЛЬНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ Во время исследования местности используется локальный масштаб перемещения, измеряемый в минутах. Шаг: в локальном масштабе персонаж может ходить шагом без ограничений. Трусца: в локальном масштабе персонаж может бежать трусцой без ограничений. Если это продолжается долго см. Походное пере- мещение ниже, где скорость измеряется милями в час Бег: персонажи с показателем Выносливости 9 и выше без про- блем могут бежать минуту или две, прежде чем будут вынуждены минутку передохнуть (см. Бег, стр. 146). Герои готовятся к новому и пытанию
Таблица 9-5: Ландшафт и походное перемещение Ландшафт Тракт Дорога Бездоро ье Равнина х1 х1 хЗ/4 Вересковая пустошь XI XI хЗ/4 Мерзлая тундра х1 хЗ/4 хЗ/4 Песочная пустыня х1 х1/2 х1/2 Лес х1 х1 х1/2 Джунгли х! хЗ/4 xl/4 Болото X1 хЗ/4 х1/2 Холмы Х1 хЗ/4 х1/2 Горы хЗ/4 хЗ/4 х1/2 Таблица 9-6: Верховые животные и транспорт Животное/транспорт В час В день Верховые животные (с грузом) Легкая лошадь или легкий боевой конь 6 миль 48 миль Легкая лошадь или легкий боевой конь 4 мили 32 мили Легкая лошадь (151-450 ф.)1 4 мили 32 мили Легкий боевой конь (231-690 ф.)1 5 миль 40 миль Тяжелая лошад или тяжелый боевой конь 3,5 мили 28 миль Тяжелая лошадь (201-600 ф.)1 3,5 мили 28 миль Тяжелый боевой конь (301-900 ф. 4 мили 32 мили Пони или боевой пони 3 мили 24 мили Пони (76-225 ф.)1 3 мили 24 мили Боевой пони (1 -300 ф.)1 3 мили 24 мили Осел или мул 2 мили 16 миль Осел (51-150 ф.)' Мул (231-690 ф.)’ 2 мили 16 миль Ездовая обака 4 мили 32 мили Ездовая собака (101-300 ф.)1 3 мили 24 мили Двуколка или телега 2 мили 16 миль Суда Плот или баржа (шест или канат)' 0.5 мили 5 миль Шлюп (весла)2 1 миля 10 миль ребная лодка (весла)2 1,5 мили 15 миль Парусник (паруса) 2 мили 48 миль Военный корабль (парус или весла) 2.5 мили 60 миль Дракар (парус или весла) 3 мили 72 мили Галера (паруса или весла) 4 мили 96 миль Четвероногие существа, вроде юшадеи могут нести более тяжелые грузы, нежели персонажи. Подробнее об этом говорится выше в раз- деле Грузоп дъемность» Плоты, баржи и пло колонки можно использовать на реках и озерах. При движении вниз по течению добавьте скорость течения (обычно 3 мили в час) к скорости судна. В дополнение к 10 часам гребли та- кое судно может оставшиеся 14 часов плыть по течению, если кто-то им управляет, что позволяв добави ь еще 42 мили..к пройденному за сутки расе оянию. Подобные суда не могут идти против сколько-ни- будь значительного течения на веслах, но вверх по течению их могут тянуть идущие по берегу тягловые животные. ПОХОДНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ Для учета путешествий персонажей на большие расстояния исполь- зуется походный масштаб перемеш ния. Походный масштаб измеря- ется часами или днями. День равен 8 часам действительного пере- движения. Для гребного водного транспорта день путешествия равен 10 часам гребли. Для парусных судов день путешествия равен 24 ча- сам парусного хода. Шаг: персонаж может без проблем шагать 8 часов в день. Более длительная ходьба может вымотать его (см. Марш-бросок, ниже). Трусца: ваш персонаж способе < без проблем бежать трусцой час. Бег .трусцой в течение еще одного часа в тот же период между циклами отдыха .наноситлерсонажу пункт несмертельного урона, а каждый следующий час бега трусцой будет стоить персонажу вдвое больше пунктов несмертельно- го урона, чем редыдущии. Персо аж получившим есмертельныи урон от перемещения трусцой, считается утомленным. Утомленный персонаж не мо- жет перемени ься бегом или совершать натиск н получает штраф -2 к Силе и Ловкости. Устранение несмртельного урона устраняет и утомленность. Бег: персонаж не может бежать на полной скорости сколько ни будь продолжительное время. Попытки бежать с короткими передыш ками практически равноценны перемещению трусцой. Ландшафт: на то, сколько персонажи пройдут за один день мо- жет повлиять ландшафт, по которому они идут (см. Таблицу 9-5: Лан- дшаф и походное перемещение). Быстрее всего можно двигаться по хорошему тракту, по тропе или проселку чуть медленнее а по бездо- рожью уже значительно медленнее. Трактом называет я широкая ря- мая мощеная дорога. Проселочная дорога обычно довольно ухабистая и грязная. Тропа от проселка отличается тем, что по ней можно ид- ти только цепочкой по одному, и не позволяет передвижение на ко- лесном транспорте. Бездорожье означает дикую, пересеченную мес- тность без каких-либо путей. Марш-бросок: персонаж может выдержа ь 8 часов нормальной ходьбы в день. Остальная часть дня обычно тратится на устройство ночлега, приготовление еды и другие занятия. Марш-бросок позволяет персонажу шагать более 8 часов в день. Каждый час ходьбы после 8-го требуется сделать проверку Выносли- вости (Сл 10 + 2 за каждый дополнительный час). Если проверка про- валена. персонаж получает 1кб пунктов несмертельного урона. Полу- чив хоть 1 пункт несмертельно о урона от длительной ходьбы, персо- наж считается у омленным. Устранение несмер ельного урона также устраняет утомленность. Выложившись полностью, персонаж вполне может шагать до потери сознания. Перемещение верхом: лошадь с седоком может передвигаться рысью (то же, что бег трусцой для человека). Однако урон, кото- рый она получит за продолжительное движение рысью, будет смер- тельным. Животное можно заставить совершить марш-бросок,, но все проверки Выносливости автоматически считаются провален- ными, а получаемый урон — смертельным. Получая урон от бе- га трусцой или марш-броска, верховые животные также становят- ся утомленными. Скорость движения верховых животных и транспорта на животцщ тяге вы найдете в Таблице 9-6: Верховые животные и транспорт. Перемещение по воде: скорость водного транспорта см, в Табли- це 9-6: Верховые животные и транспорт. _________________________ИССЛЕДОВАНИЕ Герои много времени проводят исследуя темные подземелья мрачные руины катакомбы и другие опасные и жуткие места. Немного предус- мотрительности никогда не будет лишним. ПОДГОТОВКА Перед тем как отправ яться в путь, персонажам следует запастись са- мыми необходимыми вещами: еда, питье, одеяла, факелы, стрелы или другие предметы первой необходимости. Веревка, цепь, лом и другие орудия также могут оказаться полезными. Желательно также захва- тить с собой оружие дальнего боя на случай, когда вра окажется не- досягаемым (или просто слишком опаснь м для сближения). Лошади выгодны для пу ешествии по поверхности, в то время как ослы и му- лы пригодятся при исследовании руин и подземелий. ЗРЕНИЕ И СВЕТ Персонажи нуждаются в средствах озволяющих видеть в темных, опас- ных местах, куда их часто заносят приключения. Гномы и полуорки об- ладают ночным зрением, а вот прочим нужен свет чтобы хоть что-то ви деть. Обычно герои запасаются факелами и фонарями, а маги могут со здать волшебный свет. Продолжительность и радиус действия источни- ков света смотрите в Таблице 9-7: Свет и освещение. В хорошо освещенном пространстве все персонажи видят нор- мально. В хорошо освещенном пространстве невозможно спрятаться если только существо не невидимо или не имеет укрытие. В полумраке персонаж с обычным зрением видит плохо. В отноше- нии этого персонажа дру ие существа в полумраке обеспечены пок- ровом (см. стр, 156). В полумраке существо может сделать проверку умения Маскировка чтобы скрыться см. стр. 75).
Таблица 9-7: Свет и освещение Таблица 9-8: Прочность и хиты обычного оружия и щитов Хорошее Продолжи Оружие или щит Пример Прочность Хиты1 Источник освещение Полумрак тельно ть Легкий клинок Короткий меч 10 2 Свеча Нет’ 5 футов 1 час Одноручный клинок Длинный меч 10 5 Вечный факел 20 футов 40 футов Постоянно Двуручный клинок Двуручный меч 10 10 Лампа, обычная 15 футов 30 футов 6 ч./пинта Легкое оружие с мета личес Легкая булава 10 10 Фонарь «бычий глаз»2 60 футов (конус) 120 ф. (конус) 6 ч./пинта кой рукоятью Одноручное оружие с метал- Тяжелая булава 10 20 Фонарь 30 футов 60 футов 6 ч./пинта лической рукоятью Солнечный жезл 30 футов 60 футов 6 часов Легкое оружие с древком Топорик 5 2 Факел 20 футов 40 футов 1 час Одноручное оружие с древком Боевой топор 5 5 Двуручное оружие с древком Двуруч ая секира 5 10 Хорошее Продолжи- Стрелковое оружие Арбалет 5 5 Заклинание освещение Полумрак тельность Кулачный щит 10 5 Вечный огонь 20 футов 40 футов Постоянно Легкий деревянный щит — 5 7 Пляшущие огоньки 20 футов (каждый) 40 ф. (каждый) 1 мин. Тяжелый деревянный щит 5 15 факелы) Легкий стальной щит - 10 10 Дневной свет 60 футов 120 футов 30 мин. Тяжелый стальной щит — 10 20 Свет 20 футов 40 футов 10 мин. Ростовой щит — 5 20 ' Свеча не способна дать хорошее освещение, только полумрак. ’ Количество хитов указано для оружия и щитов среднего размера. Эту цифру разделите на 2 за каждую категорию размера меньше среднего, или умножьте на 2 за каждую категорию размера больше среднего. 2 Фонарь «бычий глаз» н ешает радиус, а создает узкий конус света. В полной темноте существа без ночного зрения практичес- ки слепы Кроме очевиднь х последствии, это означает еще и то, что ослепшие существа имеют 50% шанс промаха в бою (все про ивники считаются под непроницаемым покровом), а также лишаются бонуса Ловкости к За, получают ш раф -2 к За, перемещаются с поло- винной скоростью । получают штраф -4 к проверкам умения Поиска и боль- ддинства умений, основанных на Силе иди Ловкости. При наличии источника освеще- ния персонажи с сумеречным зрением (эльфы, карлики, полуэльфы) способ- ны видеть вдвое дальше, чем указано для данного источника света. Для та- ких персонажей радиусы хорошего освещения и полумрака удваивают- ся. Например, для персонажа с су- меречным зрением факел дает хоро- шее освещение в радиусе 40 футов (вместо обычных 20) и полумрак в радиусе 80 футов вместо 40), Персонажи, обладающие ноч- ным зрением (гномы и полуорки), хорошо видят при свете, а также в темноте на расстоянии до 60 футов. От персонажа с ночным зрением не- льзя спрятаться в темноте ближе 60 футов, разве что при помощи невидимос- ти или укрытия. ВЗЛОМ и вход Рано или поздно наступит ситуация, когда персонажу придется что-то сло- мать будь то дверь, оковы или сундук с сокровищами. Тут перед героем встает выбор - разбить препятствие оружием или сломать грубой силой. Разбить оружием Разбить предмет оружием можно почти так же, как оружие иди щит врага в бою (см. стр. 160), только здесь ваш бросок атаки противо- поставляется За предмета. Как правило, разбщь предмет можно толь- ко ударным или рубящим оружием. ГЛАВА 9- IIVTElIIECTBIia Защита: по неживому объекту проще попасть, так как он не двигается, но бо ьшинство предметов достаточно прочны, что снижает реально наносимый им урон Защи а предмета равна 10 + модификатор размера + модификатор Ловкос- что не двигающийся предмет имеет ость 0 (то есть штраф -5 к За), но еще имеет дополнительный штраф -2 к За. Более того, если вы тратите полноценное действие на прицеливание, оружием ближнего боя вы попадаете автоматически, а ору- жием дистанционного боя получа- ете бонус +5 к атаке Прочность: каждый пред- мет обладает прочностью — цифрой, отображающей его способность противосто- ять урону. Когда предмету наносится урон, из общего урона вычитается его про- чность и лишь остаток уро- на вычитается из хитов предме- та (см. Таблицу 8-8: Прочность ___обычного оружия и щитов, аблицу 9-8: Прочность и хиты материалов, а также Таблицу 9-10: Прочность и х_и- ты предметов). Хиты: количество хитов предмета за-, висит от его размера и материала (см. Таб- лицу 8-8, Таблицу 9-8 и Таблицу 9-10). Когда хиты предмета опускаются до 0, он считается разрушенным У исключительно больших предме- тов разные части могут иметь разное ко- личество хитов, .Например, вы можете атако- вать и разрущщь-врлесо повозки, не повредив са- му повозку,______ Энергетические атаки: атаки звуком и кисло- той наносят объектам полное повреждение. Пос- ле успешного попадания урон наносится в полном объеме Объек ы получают половинноеповреждение от атак огнем и электричеством. Разделите повреждение на 2, и лишь потом вычтите прочность объекта. Атаки холодом наносят объек- там •/ повреждений, то есть урон делится на 4, затем вычитает- ся прочность.
ГЛАВА 9: ПТТЕШЕСГВГ Урон дистанционным оружием: от дистанционного оружия пред- меты получают лишь половинные повреждения (если это не осадное орудие или что-то похожее). Разделите повреждение на 2, и лишь потом вычтите прочность объекта. Неэффективное оружие. Мастер вправе установить, что определен- ные виды оружия данному предмету урон нанести не в состоянии На- пример, попь тка выломать дверь, стреляя в нее из лука, кажется доволь но смешной, как и попытка разрезать канат дубинкой. Невосприимчивость: предметы невосприимчивы к несмертель- ному урону и критическим попаданиям. К ним невосприимчивы даже оживленные предметы, ибо принадлежат к классу конструкций, хотя во всех отношениях напоминают существ. Уязвимость по отношению к некоторым видам атак: Мастер вправе установить, что некоторые предметы особо уязвимы для опре- деленных видов атак. Например, что может быть проще, чем сжечь ог- нем занавеску, срубить деревце топором или порвать свиток в клочья голыми руками. В таких случаях атака наносит двойное повреждение и (по воле Мастера) их прочность может не учитываться. Таблица 9-8: Прочность и хиты материалов Материал Прочность Количество хитов Бумага 0 2 на каждый дюйм толщины Веревка 0 2 на каждый дюйм толщины Стекло 1 1 на каждый дюйм толщины Лед 0 3 на каждый дюйм толщины Дерево 5 10 на каждый дюйм толщины Камень 8 15 на каждый дюйм толщины Железо или сталь 10 30 на каждый дюйм толщины Мифрил 15 30 на каждый дюйм толщины Адамантит 20 40 на каждый дюйм толщины Таблица 9-9: Размер и защита предметов Размер (пример) Модификатор защиты Размер (пример) Модификатор защиты Исполинский -8 Маленький +1 (фасад амбара) Гигантский -4 (табуретка) Миниатюр (торец амбара) Огромный (фургон) -2 (книга) Крошечный +4 Большой -1 (свиток) Мизерный (фла- +8 (большая дверь) Средний (бочка) +0 кончик) Таблица 9-10: Прочность и хиты предметов Сл Объект Прочность Хиты для поломки' Веревка (диаметром 1 дюйм) 0 2 23 Простая деревянная дверь 5 10 13 Небольшой сундучок 5 1 17 Добротная деревян ая дверь 5 15 18 Сундук для драгоценностей 5 15 23 Крепкая деревянная дверь 5 20 23 Кирпичная стена 8 90 35 (толщиной 1 фут) Стена, высеченная в скале 8 540 50 (толщиной 3 фута) Цепь 10 5 26 Оковы 10 10 26 Оковы мастерской работы 10 10 28 Железная дверь 10 60 28 (толщиной 2 дюйма) Таблица 9-11: Сложность поломки предметов Проверка Силы для: Сл Взлома простой двери 13 Взлома добротной двери 18 Взлома крепкой двери 23 Разрыва веревочных пут 23 Разгибания железных прутьев 24 Взлома окованной двери 25 Разрыва цепей 26 Взлома железной двери 28 Условие Поправка Сл’ Удержание врат1 +5 Волшебный замок +10 Если присутствуют оба, используйте только высшии модификатор. Спасброски: немагические предметы, которые не несет живое сущес- тво, не имеют спасбросков. Считается, что они автоматически провалил свой спасбросок, так что такие заклинания, как, например, дезинтегра- ция, действуют на них безотказно Предмет, носимый существом (в ру- ках, в пасти или просто надетый), делает спасброски, как само сущест- во (то есть, использует спасбросок этого существа). Волшебные предметы всегда имеют спасбросок. Их бонус к спасброскам Стойкости, Реакции и Воли равен 2 + половина маги- ческого уровня. Носимый существом волшебный предмет исполь- ЧЕМ МОГУТ ПОМОЧЬ ИГРОКИ Есть несколько вещей, которыми вы можете облегчить игру себе и Мас- теру. Картография: один из участников может рисовать карту по мере ис- следования местности, отмечая, где отряд уже побывал и где осталось что- то интересное. Обязанность картографа можно передавать от игрока к иг- року, если есть несколько желающих, но обычно в течение одной игровой сессии это делает один игрок. В настоящем подземелье карта особенно полезна, так как в перепле- тении комнат, коридоров и дверей заблудиться проще простого, если тща- тельно не отмечать уже пройденные участки. Для рисования карты нужен чистый лист бумаги (желательно в клеточ- ку), на котором вы будете рисовать помещения по мере того, как Мастер будет вам их описывать. Например, когда герои входят в новое помещение, Мастер может сказать так: «Дверь, которую вы открыли, ведет на восток в помещение шириной примерно 25 футов, уходящее в даль примерно на 30 футов. Эта дверь расположена в центре западной стены помещения, и вы замечаете еще две двери — одна в северной стене рядом с восточной стеной, а вторая в восточной стене примерно в 5 футах к югу от центра». Иногда Мастер, чтобы вам легче было ориентироваться, может сказать это так: «От северного косяка вашей двери стена идет две клетки на север, за- тем шесть на восток, пять на юг, еще шесть на запад и, наконец, еще две клетки на север до вашей двери. На шестой клетке северной стены есть дверь, и еще одна на четвертой клетке восточной стены». Хроники отряда: нередко полезно вести записи: имена встреченных ПМ, найденные сокровища, раскрытые тайны и другая полезная информа- ция. Скорее всего, Мастер уже ведет такие записи для своих нужд, но и вам может пригодиться хроника отряда - по крайней мере, вам не придет- ся спрашивать Мастера: «Как звали того старикашку, которого мы встрети- ли в лесу на прошлой неделе?» Записки персонажа: во время приключений желательно на черновом листке отмечать текущие хиты персонажа, а также его заклинания и другие параметры. Между игровыми сессиями, вы, возможно, можете переписать кое-что из этой информации прямо на лист персонажа, но постоянно исправлять его не обязательно. Было бы утомительно записывать на листе персонажа новое значение хитов каждый раз, когда герой получает царапину, не так ли (не говоря уже о том, что так можно здорово испачкать лист персонажа)?
зует лучший из двух спасбросков - свой или хозяина. {О маги- ческих уровнях волшебных предметов рассказывается в Руководс- тве Мастера.) Пример поломки предмета: эльфиика Миали только что нашла за- пертый сундук с сокровищами за секретной дверью, но попытка Лид- ды открыть его отмычкой не увенчалась успехом поэтому Краск реша- ет применить более грубый метод. Варвар с размаху рубит сундук се- кирой, нанеся 10 пунктов урона Так как сундук сделан из дерева, его прочность равна 5, в итоге он получает всего 5 пунктов урона. Тол- щина деревянных стенок сундукг достигает 1 дюйм, а значит, общее количество хитов равно 10 Вернее теперь — уже 5. Краску удалось здорово покрошить дерево, но сундук еще закрыт. Второй атакой он нанес всего 4 пункта урона. Это меньше прочности сундука, так что реального урона нет — удар пришелся вскользь. Однако третьим уда- ром он наносит 12 пунктов (соответственно 7 достается сундуку), и сундук наконец разваливается. Оживленные предметы: когда речь идет о Защите, оживленные f предме ы (см. в Книге чудовищ) считаются существами (в отличие. :т неоживленных, у них есть Ловкость). Поломка силой Персонаж может попытаться сломать предмет одним усилием, вмес- то того чтобы наносить урон оружием. Для этого используется про- верка Силы вместо броска атаки и броска урона (как в случае ломки оружия). Сл зависит скорее от конструкции предмета, нежели от ма- териала. Например, железную дверь со слабым замком проще выши- бить целиком, чем рубить топором. Если предмет потерял более половины хитов, Сл для его полом- ки понижается на 2. маленький -4, большой +4, огромный +8, гигантский +12, исполин, ский +16. Взлом дверей могут облегчить лом (стр. 128) или переносной та- ран (стр. 129). СТРОЕВОЙ ПОРЯДОК В опасных местах персонажи отряда должны решить, в каком порядке они идут. Строевой порядок отражает их позицию в отношении друг друга (кто за кем и кто с кем рядом). Чтобы наглядно отобразить стро- евой порядок, расположите свои миниатюрные фигурки на актичес кой сетке. Строевой порядок может меняться при входе в новые по- мещения, когда кто-то из персонажей получает яжелые ранения или по любой другой причине. Чаще всего впереди строя идут самые крепкие герои — варвары, во- ины и паладины Маги, колдуны и барды часто остаются в середине или хвосте строя, скрываясь от атак за спинами других Жрецы и друиды хо- рошо подходят для арьергарда, ибо они достаточно сильны чтобы вы- держать атаку с тыла но слишком важны как целители, чтобы подвер- гать их опасности в первом ряду Плуты, следопыты и монахи могут слу- жить отряду разведчиками, отя отдаляясь от остальных, они должны быть крайне осторожны. Плечом к плечу ероям легче защищаться прикрывая друг другу спину, но при этом они уязвимы для заклинании, бьющих по площа- дям, так что иногда полезно немного разойтись. _____________________________СОКРОВИЩА Во время приключ ний герои нередко находя еребро золото, драго- ценности и другие сокровища Возможно, они раскопали древний клад, разгромили логово злодеев или получили плату за верную службу -4 Большие и маленькие существа получают модификатор размера к проверке Си- влиятельному человеку. Раздел сокровищ: сокровища следует разделить торов- ну среди всех персонажей, которые участвовали в их приоб- ретении. Может, кто-то имеет более высокий уровень или считает, что для общего блага сделал больше других, но Лидда пожинает плоды успешного взлома сундука лы для взлома дверей мизерный -16, крошечный -12, миниатюрный -8,
ГЛАВА 9: ЙШШЕСТВИЯ самый простои и быстрый способ - это разделить всем поровну. Особые предметы: самоцветы можно продать за деньги, которые затем разделить на всех, но что де- лать с вещами, которые не про- дать? Например, волшебные пред- меты можно продать, но лишь да полцены, поэтому обычно вьгод нее оставить их себе. Если вол- шебный предмет достается одно- му из персонажей, вычтите пол- цены предмета из денежного эквивалента доли сокро- вищ этого персонажа. Например, допустим, Йозан, Лидда, Миа- ли и Тордек хотят разделить 5W0 зо- лотых и большой щит +1, который можно считать за 500 зм (при- мерно полови- на той цены, ко- торую пришлось □I потра ить на его покупку), Та- ким образом об- щие сокровища со- ставляют 5500, то есть 1375 золотых .каждому герою, кроме одного (скорее все- го, Йозана или Тордека), который получит 875 зм и щит (еще 500 зм). Если на одну вещь претендуют несколь- ко героев, они могут устроить взаимные тор- ги. Например и Йозан и Тордек желают по- лучить щит, поэтому каждый из них назна- чает цену, которую готов «заплатить» за не- го. Тордек выигрывает торг, назначив цену в 800 зм. Теперь общая сумма сокровищ равна 5800 зм. Миали, Йозан, и Лидда по- лучают по 1450 зм, а Тордеку достается щит (800 зм) и 650 золотом. 1 азначенная персонаже цена не может превышать его долю делимых сокровищ, если только у него нетлич- ,ных денег в запасе, которые он мог бы доплатить. Так, например ели у Тордека от прошлых приключений не осталось ни копейки, за щит он может назначить цену не вы- ше 1250 зм, в этом случае он по- лучил бы щит, а остал ные по- делили бы 5000 зм на троих. Если волшебный предмет никому не по душе, отряд может продать его (получив половину по- купной цены, указанной в Руководстве Мастера, если, конечно, най- дут покупателя) и выручку разделит юровну. Издержки иногда во время приключений персонажи терпят убыт- ки. Если василиск обратил персонажа в камень, его можно спасти за- клинанием разрушение чар, а это обойдется в 450 зм платы посто- .роннему жрецу. (См, Таблицу 7-8: Товары и услуги, стр. 131. Жрец должен быть не ниже 9-го уровня, чтобы творить заклинание 5-го круга разрушение чар.) По умолчанию эти издержки покрываю ся из общих сокровищ, приобретенных во время приключения, а оста- Кервин Золотые монеты (в натуральную величину). ток уже делится между героями, как обычно. Это своего рода "при.; ключенческая страховка». Общие сбережения: возможно, отряд может решить некоторое ко- личество денег оставить в общем бюджете отряда, и на эти деньги будут приобретаться вещи, необходимые для всего отряда в целом, например, лечебные зелья или святая вода. Накопление средств: договорившись о разделе сокровищ, каждый игрок может записать полученную сумму в листе свое- го персонажа. Скоро, возможно, он накопит достаточно денег на новое оружие или вол- шебные предметы. Во время приключений герои могут получить и другое вознагражде- ние за свои труды в зависимос- ти от их действий и стиля игры, а также от задумки Мастера. Об этом стоит упомянуть, хотя это и невозможно описать правила- ми. Такие вознаграждения накап- ливаются и развиваются по ме- ре игры. РЕПУТАЦИЯ Ее нельзя сунуть в карман, но многие персонажи стремят- ся заслужить славу и ува- жение. Если вы хотите за- служить репутацию, вам следует одевать хорошо за- метную одежду и доспехи, поддерживать хорошие отно- шения с бардами и, возможно, даже изобрести свой собственный знак или герб для печати, плаща, знамени и дру- гих важных вещей. ПОСЛЕДОВАТЕЛИ По мере роста авторитета героев мо- гут появиться желающие стать их спут- никами. Это могут быть ученики, поклон- ники, слуги, оруженосцы или просто по- мощники. ЗЕМЛЯ Герой (или весь отряд) может получить во владение землю, захватив ее силой или по- лучив в дар от какого-нибудь вли- ятельного лица. Земля приносит . доход в зависимости от ее типа (например, налоги с проживаю- щих на ней крестьян), предостав- ляет возможность герою (или отряду) построить на ней крепость или другое пристанище Крепость может служить не только как убежище, но и как храм монастырь, шко- ла магии, идИ-Служщь другой цели по желанию влад ЗВАНИЯ И ПОЧЕСТИ Высокопоставленные служители церкви, аристократы и государе-, твенные правители за оказанные услуги могут наградить ероев ти- тулами и почестями. Такое вознаграждение нередко сопровождает- ся подарками в виде золота или земли, а также членством в почет- ном ордене или скажем, медалями кольцами с печатью, диадемами и другими символическими подарками.
Schools of Magic Cold Acid Sonic O' » y? ГЕА.1 Healing Electricity^: МА ГИЯ ГЛАВА ДЕСЯТАЯ режде чем отправиться в путешествие вместе со своими спутниками, Миали уединяется в укромном месте с кни- гой заклинаний. Сначала она пролистывает ее, выбирая заклинания, которые, как ей кажется, могли бы пригодить- ся во время ближайшего приключения (она может решить даже, что одни чары понадобятся несколько раз). Отыскав в кни- ге все нужное, она погружается в изучение описаний волшебных действий. Тайные символы начертанные ее собственной рукой, любому другому показались бы лишенными смысла, но только не ей. Они раскрывают тайные силы ее разума, и по мере погруже- ния в изучение она мысленно творит заклинание, оставляя неза- вершенной лишь самую последнюю деталь. Теперь каждое закли- нание в ее уме нуждается лишь в одном последнем усилии, кото- рое приведет его в действие. Закрыв книгу, она знает, что ее па- мять хранит набор заклинаний сотворение которых займет у нее теперь лишь краткий миг. Заклинания бывают двух видов волшебные и духовные. Вол- шебники, колдуны и барды пользуются волшебными заклинаниями. Жрецы друиды, а также опытные паладины и следопыты имеют до- ступ к духовным. Персонажи разных классов по разному выучивают и подготавливают заклинания, но когда дел доходит до собственно творения заклинаний отличия между ними минимальны. Независимо от вида все заклинания входят в одну из восьми школ магии. Каждая из этих школ отличается особой направленностью своих заклинаний. Различия между школами магии описаны в этой главе. Вдобавок здесь вы найдете разъяснение формата описания заклинаний, сведения о том как работают заклинания, и о том, что происходит, если волшебные эффекты совместить а также объяс- нение разницы между типами особых способностей, некоторые из которых имеют волшебные свойства Д' tdrul «Це-cf СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИИ Независимо от того волшебное ли заклинание или духовное, под- готавливает ли его персонаж заранее или же выбирает на само сотворение магии происходит одинаково КАК РАБОТАЕТ МАГИЯ Заклинания могут действовать по-разному в зависимости от сво- ей задачи Вот три простых примера. ЕА Очарование человека: пока Тордек безуспешно пытается вытрясти из пленного гоблина информацию о местонахожде- нии их логова, Миали творит на другого гоблина очарование человека (оно действует и на других человекоподобных су- ществ). Мастер делает для гоблина спасбросок со Сл 13 про- тив заклинания Миали 1-го круга, но спасбросок не удается. Так как Миали — волшебник 1-го уровня, ее заклинание про- длится Гчас, и весь этот час гоблин будет считать ее своим другом охотно отвечая на все вопросы. Призыв существ I: Лидда сражается с хобгоблином, а Миали тем временем творит призыв существ I, вызывая небесного пса. Она может выбрать место появления rta в пределах 25 футов от себя и решает, что пес должен по- явиться за спинои хобгоблина. В следующем раунде, ког- да Миали завершила заклинание, за спиной врага из ни- откуда возникает пес. Он тут же нападает на хобгоблина и получает к броску атаки бонус +2, ибо они с Лиддой окружи- ли противника. В свой следующий ход Лидда совершает скрытую атаку, покончив с хобгоблином, а в начале еле-
дующего хода Миали пес исчезает, так как на 1-м уровне заклинание, вызвавшее пса, длится всего 1 раунд. Огненные ладони: Миали хочет исполь овать заклинание огнен- ных ладоней против обольдов задев как можно больше этих тварей. Она выдвигается на позицию где три кобольд оказываются в ради- усе 15 футов от нее, но достаточно далеко, чтобы они не смогли ата- ковать ее во время сотворения чар. Затем она выбирает направление и читает заклинание Конус волшебного пламени шириной 15 футов срывается с ее пальцев, поразив трех кобольдов. Игрок Миали делает бросок 1к4, чтобь выяснить, сколько урона получит каждый против ник, и выкидывает 3. Мастер те, временем для каждого кобольда ге- лает спасбросок Реакции (Сл 13 против заклинаний Миали 1-го кру- га), но только один из них успешен. Два кобольда получают по 3 пунк- та урона и гибнут. Самый удачливый получает лишь половинный урон (1 пункт) и ос ается жив. Сотворение заклинания может быть простым делом, например, ког- да Йозан использует лечение легких ран для исцеления полученного Тордеком урона, или сложнейшей операцией - например, если Йозан по слуху пытается направить нашествие насекомых на группу наг, сокрывшихся в полной тьме, в то время как на него нападают служа- щие нагам троглодиты. ВЫБОР ЗАКЛИНАНИЯ Сначала вы должны выбрать, какое заклинание сотворить. Если вы жрец друид, паладин, следопыт или волшебник, вы можете выбрать из тех заклинаний, которые по готовили в начале дня и еще не использовали (см. Подготовка волшебных заклинаний, стр. 182, и Подготовка духовных заклинаний, стр. 185). Если вы бард или колдун, вы можете сотворить любое известное вам заклинание, при условии, о способны творить заклинания данного круга или выше. Для сотворения чар вы должны иметь возможность говорить (если заклинание содержит вербальную сос авляющую) жестикулировать (если заклинание содержит соматическую составляющую) и манипу- лирова ь материальными компонентами или средо очием (если необ- ходимо). Кроме того, вы должны концен рироЕать.ся, а в пылу битвы это не так просто (Подробности см. ниже.) Если у заклинания есть несколько вариантов перед его со воре нием вы должны выбрать, какой именно вы используете. Конкретный вариант заклинания подготавливать (или знать, если вы бард или кол- дун) не нужно. Например устойчивость к стихиям способна защи тить существо от огня, холода 1ли других видов повреждений. От ка- кой именно стихии будет защища ь заклинание вы выбираете непос- редственно во время чтения заклинания. Сотворив подготовленное заклинание вы больше не можете тво- рить его пока не подготовите заново (Если вы подготовили одно за- клинание г есколько раз, вь можете совершать его соответствующее количество раз.) Если вы бард или колдун, заклинание вычитается из вашей дневной нормы магии данного круга но вы можете творить од- но заклинание несколько раз, пока не превышена норма. КОНЦЕНТРАЦИЯ (CONCENTRATION) Чтобы творить магию вы должны концентрироваться. Если что то нару- шает вашу концен рацию во время сотворения заклинания, вы должны сделать успешную проверку Концентрации или потеряете заклинание. Чем сильнее внешний раздражитель 1 чем выше круг магии которую вы используете тем выше Сл проверк (Более сильные заклинания требу- ют больших умственных усилии.) Если проверка провалилась, вы теря- ете заклинание, как если бы вы сотворили его, но без результата Ранения: рана или воздействие раждебнои магии могут наруши ь концентрацию и испортить заклинание. Если во время сотворения закли- нания вы получили урон, провалили спасб осок или подверглись иному воздейс вию вы должны сделать пров рку Концентрации (Сл 10 + ко- личество полученных пунктов урона + круг вашего заклинания). Если проверка провалилась вы теряе е заклинание зря. Нарушающим счита- ется любое воздействие которое троисходит в промежутке между мо ментом, да вы ачинаете заклинание, и моментом, когда вы его за- вершаете (для заклинания, время на сотворение которого — раунд или больше), либо в ответ на начало процесса сотворения магии (например, свободная атака или специально подготовленное действие). Если в это время вы находитесь под воздействием эффекта постоян- ного урона, как, например, заклинание мельфова кислотная стрела, считается, что в момент сотворения заклинания вы получаете полови- ну общего урона, наносимого эффектом в этом раунде. В этом случае вам тоже придется делать проверку Концентрации (Сл 10 + 1/2 урона от постоянного источника + круг вашего заклинания). Если нанесенный урон был последним уроном о этого источника (например, последний раунд действия мельфовой кислотной стрелы), он больше не нару- шает вашу концентрацию. Регулярный урон, как, например от закли- нания божествен ое оружие, не считается постоянным. Заклинания: если во время сотворения заклинания на вас воздейс- твует чужое заклинание, вы должны сделать успешную проверк Кон- центрации или потерять заклинание. Если воздействующее заклина- ние наносит урон, Сл проверки равна 10 + количество урона г круг вашего заклинания. Если чужое заклинание воздействует на вас дру- гим образом, Сл равна Сл спасброска против этого заклинания + круг вашего заклинания. Если для чужого заклинания спасбросок не пре- дусмотре , вместо него используется цифра, которой был бы равен спасброск, если бы он был предусмотрен. Борьба и захваты: во время борьбы или в мертвом захвате вы мо- жете творить только те заклинания, для которых не нужна соматичес- кая сос авляющая, и только при условии, что материальные компонен- ты (если они необходи ы) вы держите в руках. При этом вы все рав но должны сделать успешную проверку Концентрации (Сл 20 + круг вашего заклинания), или потеряете заклинание. Интенсивное движение (Vigorous Motion): чтобы верить магию в таких условиях, как верховая езда, тряска в повозке, плавание на ма- ленькой лодке по быстрому течению, каюта раскачиваемо о штормом корабля и т. п, необходи о сделать успешную проверку Концентрации (Сл 10 + круг вашего заклинания), иначе заклинание теряется. Неистовое движение (Violent Motion): если вы скачете во весь опор на коне, или на полной скорости в повозке несетесь по ухабистой до- роге, или на маленькой лодке вниз по горным каскадам, или стоите на палубе терзаемого штормом корабля, вы можете творить чары только успешно сделав проверку Концентрации (Сл 15 + круг вашего закли- нания), в противном случае заклинание теряется. Скверная погода (Violent Weather): чтобь творить заклинания во время плохой погоды, также ребуется Концентрация. Если вы стоите под сильным ветром и дождь или снег бьет вам в глаза, Сл равна 5 + круг вашего заклина ия Если вы стоите среди снежной или песчаной бури, Сл равна 0 + круг вашег заклинания. В любом случае провал провер ки Концентрации означав потерю закли ания. Если погодные условия созданы заклинанием, см. подраздел Заклинания выше. Магия в оборонительной позиции (Casting Defensively): если вы хотите избежать свободных атак во время сотворения магии, вы долж- ны активно уклоняться. При этом магия потребует успешной провер- ки Концентрации (Сл 15 + круг вашего заклинания). В случае неуда- чи вы теряете заклинание. Опутанное состояние (Entangled): будучи опутанным сетью, липу- чей массой (стр. 130) или заклинанием с подобным эффектом (вроде живои веревки, власти над растениями, силка или опутывания), вы можете верить чары, но для этого нужна проверка Концентрации со Сл 15. В случае неудачи вы теряете заклинание. КОНТРЗАКЛИНАНИЯ (COUNTERSPELLS) Любое заклинание можно сделать контрзаклинанием. Это означает, что его энергию вы используе е для нейтрализации такого же закли нания, творимого другим магом. Это работает даже в том случае, ког- да одно из заклинаний — волшебное, а другое — духовное. Действие контрзаклинания: чтобы кон рза линание подействова ло, в качестве цели вь должнь выбрать дру ого мага. Для этого ис- пользуе ся подготовленное действие (стр. 164). Подготавливая дейс- твие вы должны ус овием установить попытку тротивника творить заклинани (Вы може е перемещаться в этом раунде, так как подго- овленное действие относи ся к стандартным.)
Когда намеченный противник попытается начать заклинание, вы должны сделать проверку умения Определения заклинаний (Сл 15 ± круг заклинания). Эта проверка — свободное действие. Если она уда- лась значит вы сумели определить заклинание и можете попытаться нейтрализовать его контрзаклинанием. Если проверка провалилась, вам не удастся ничего предпринять. Чтобы довести дело до конца, вам остается сотворить нужное за- клинание Как правило, зак инание может нейтрализовать олько дру- гое такое же. Например огненный шар может нейтрализовать лишь ог- :енныи шар, и никакое другое заклинание, каким бы похожим оно ни .было, не поможет. Заклинанием огненный шар нельзя нейтрализовать скажем, замедленный огненный шар, или наоборот. Так что, если вам известно данное заклинание и вы его подготовили (если вы подготавли- ваете их заранее), вы можете сотворить его в качес ве контрзаклина- ния. Если намеченный маг находится в пределах действия, оба закли- нания нейтрализуют друг друга без побочных эффектов Метамагические контрзаклинания: когда речь идет о встречных заклинаниях, метамагические модификации одного заклинания счита- ются идентичными. Например, оптимизированный огненный шар (то есть модифицированный с помощью навыка Оптимизации заклина- ний) может быть нейтрализован обычным и наоборот. Некоторые исключения: существуют заклинания, обычно с прямо противоположными эффектами которые способны попарно нейтрали- зовать друг друга. Так, например, ускорение можно нейтрализовать не только другим ускорением но и замедлением, и заклинания уменьше- ния и увеличения человека также могут нейтрализовать друг друга. Развеяние магии в качестве контрзаклинания: в качестве контр- заклинания можно использоват развеяние магии, и при этом отпа- дает необходимость в Определении заклинания противника. Однако развеяние магии не всегда срабатывает успешно (см. описание за- клинания на стр. 287). УРОВЕНЬ МАГА (CASTER’S LEVEL) Мощь заклинания зачастую зависит от вашего уровня мага, который в большинстве случаев равен уровню в том классе, который дал вам это заклинание. Например, огненный шар наносит 1кб пунктов урона на уровень мага (вплоть до максимальных 10кб), то есть шар 10-уровне- вого волшебника вдвое мощнее, чем у 5-уровневого. При желании заклинание можно творить исходя из более низкого уровня мага, чем ваш реальный, но выбранный уровень мага должен со- ответствовать хотя бы минимальным требованиям этого заклинания, и все зависящие от уровня параметры в этом случае будут рассчитываться из того же уровня. Например на 10 м уровне Миали может творить огнен- ный шар на расстояние др 800 футов и наносить им урон 10кб. Допус- тим она желает сотворить это заклинание на более низком уровне ма- га чтобы нанести меньшие повреждения, но при этом ей ридется соот- ветственно сократить дальность, и используемый уровень мага не может быть ниже 5-го (минимальный уровень для огненного шара). Если свойство класса, дарован е домена или особая способность обеспечивают поправку к вашему уровню мага, эта поправка действует не только на эффекты, зависящие от уровня (дальность продолжитель ность, урон и т. п.), но и на проверки для преодоления сопротивляемос- ти магии (см. Сопротивляемость магии стр. 182), а также на проверки рассеивания (как на сами проверки, так и на их Сл). Например, жрец 7-го уровня, владеющий доменом Добра, может творить заклинания с пометкой Добро, как жрец 8-го уровня. Это означает, что его святая кара наносит 4к8 пунктов урона и для преодоления сопротивляе ос ти магии своими заклинаниями Добра он кидае г 1к20+8, а его закли- нание защиты от зла рассеять так же сложно как заклинание жре- ца 8-го уровня. Если же он обладает особой способностью или вол- шебным предметом обеспечивающим бонус +1 к заклинаниям школы ограждения, при развеянии магии он будет кидать 1к20г8. ПРОВАЛ ЗАКЛИНАНИЯ Если вы пытаетесь сотворить заклинание в неподходящи) для него условиях (дальность, площадь, цель), оно автоматически терпит не удачу и теряется зря. Например если вы творите очарование челове- ка на собаку (даже на собаку, обращенную в человека), заклинание будет потеряно зря, ибо оно не предназначено для собак и не дейс- твует на них. Причиной провала заклинания может стать также прерванная кон- центрация (см. Концентрация, стр. 174) или надетые доспехи, если за- клинание имело соматическую составляющую (см. Таблицу 7-6: До- спехи и шиты, стр. 124). РЕЗУЛЬТАТ ЗАКЛИНАНИЯ Выяснив, на каких именно существ (или предметы, область пространс- тва и т. п.) подействовало заклинание и удалось ли им сделать удач- ный спасбросок (если таковой воз ожен) вы можете воплотить ре- зультат заклинания. Многие чары действуют лишь на о ределенные виды существ. Так, отторжениенасекомыхотгоняетбеспозвоночных, а умиротворение животных способно успокоить животных и волшебных зверей. Клас- сы существ описаны в Книге Чудовищ. ОСОБЫЕ ЭФФЕКТЫ ЗАКЛИНАНИЯ Многие особые эффекты заклинаний зависят от школы, к которой они относятся. Например, все иллюзорные образы имеют определенное сходство (см Иллюзии, стр. 177). Есть и такие эффекты, которые не привязаны к конкретной школе. Атаки: действие некоторых заклинаний привязано к атаке. Напри- мер, действие на вас невидимости прекращается, как только вы кого-то атакуете. Атакой читается любое действие против врага, даже если оно не наносит непосредственный урон (например, обезоруживание или напор). Попытки изгнания или подавления нежити считаются ата- ками, а равно любые заклинания, против которых противнику прихо- дится делать спасброски, наносящие урон или иньп образе । вре ящие или мешающие про’ ивнику Призыв существ I и похожие заклинания не счи аются атаками, ибо не воздействуют на врага напрямую. Виды бонусов: многие заклинания обеспечивают объекту бонусц к основны характеристикам, Защите, атакам и другим параметрам. Обычно как дос игается нужный эффект, становится ясно из самого описания бонуса. Так, например, доспехи мага дают бонус доспехов к За, окутав вас осязаемым барьером. С другой стороны, щит веры обеспечивает бонус отражения к За за счет волшебного щита, кото- рым можно отражать атаки. (Подробнее о разных видах бонусов рас- сказано в Руководстве Мастера.) Важно, что два бонуса одного ви- ла обычно не суммируются — учи ывается 1ишь высший бонус (см. Комбинирование магических эффектов стр. 176). Это, правда, не от- носится к бонусам уклонения, расовь м бонусам и большинству ситу- ационных бонусов Тот же принцип деис вует в о ношении штрафов: если персонаж получает несколько штрафов одного вида, лишь худ- ший из них учитывается. _______ Возвращение мертвых к жизни: существуют заклинания, способ- ные вернуть к жизни погибших ероев. Когда живое сущее во умирает его душа покидает тело и перено- сится из материального мира через астральный план туда, где обита- ет его божество. Если существо при жизни не поклонялось ни одно- му богу, его душа переносится на план, соо ветствующий его миро- воззрению 1тобы воскре ить кого то, необходимо перенести его ду- шу обратно в материальный мир и вернуть в тело Потеря уровня: пу ешествие между смертью и жизнью оставляет серьезный отпечаток в душе смертного. По этой причине воскрешенное существо обычно теряет один уровень опыта При этом общий объем ПО персо ажа снижается ровно до половины между минимумом, не- обходимым для его нового (пониженного уровня и минимумом, не- обходи ым для достижения следующего уровня. Если в момент смер- ти персонаж был 1-го уровня, то при воскрешении он вместо уровня теряет 2 пункта Выносливости. Потерянные таким образом уровни или пункты Выносливости не могут быть восстановлены искусственно, даже заклинания исполне- ние желаний или сотворение чуда здесь бессильны. Воскрешен ный персонаж может вернуть потерянный уровень, набрав дос аточ но ПО обычным образом. Если были потеряны пункты Выносливости ГЛАВА 10 МАГИЯ
их можно вернуть только достигнув уровня позволяющего добав ть один пункт к характеристике, и истратив его на Выносливость Предотвращение воскрешения: если кому-то зi о понадобится, он может серьезно затр днить воскрешение какого-либо существа. Для этого достаточно держать тело подальше от тех, кто желает его вос- кресить с помощью ожив ения или воскрешения Заклинание душе-, ловка способно не допустить воскрешения до тех пор, пока пленен- ная душа не будет освобождена. ' Воскрешение против воли: существо нельзя воскресить, если оно того не желает. Если кто-то пытается вернуть душу в тело душа уз- нает его имя, мировоззрение и покровительствующее божество (ес- ли есть) и вправе отказаться на э ом основании. Например, допустим, паладин Альхандра была убита, и высший жрец Нерула (бога смерти). завладел ее телом. Альхандре вполне может не понравиться перспек- тива быть воскрешенной этим злодеем. Любая его попытка воскресить ее обречена на провал. Если он все-таки очень хочет ее воскресить для пыток и допросов, ему придется найти способ обмануть ее душу, например, ложью уговорит ь доброго жреца сделать это вместо него, а затем сразу пленить ее. КОМБИНИРОВАНИЕ МАГИЧЕСКИХ ЭФФЕКТОВ Чаще всего заклинания и магические эффекты действуют согласно описанию вне з висимости от того, какие еще заклинания или маги- ческие эффекты действуют в той же области или на том же объекте. За некоторыми исключениями, одно заклинание не влияет на дейс- твие другого Если некое заклинание как-то воздействует на другие, это особо указано в его описании. Кроме того, когда несколько закли- наний или магических эффектов накладываются друг на друга, дейс- твуют несколько общих законов. Суммирование эффектов: заклинания, обеспечивающие бонусы или штрафы к броскам атаки, урона, спасброскам или другим пара- метрам, обычно не суммируются с себе подобными. Например, два заклинания благословения на одном объекте не обеспечивают двой- ной бонус одного благословения. Однако оба заклинания при этом продолжают работать параллельно, и если одно из них прекращав ся раньше, второе продолжает обеспечивать бонус до конца своего срока действия. Точно так же два заклинания ускорения не позволят персонажу дви аться быстрее, чем одно. Попросту говоря, два бонуса одного вида не суммируются даже, если обеспечиваются разными заклинаниями (или другими эффекта- ми, см. Виды бонусов выше). Например, бонусы совершенс ва к Силе от заклинания бычьей силы и от божественной мощи не складывают- ся. Учитывается лишь тот бонус, который дает наибольшую прибавку к Силе. Точно так же бонус совершенства к Силе может быть обеспечен поясом Силы великана, но он не будет суммироваться с дру им бону- сом совершенства, например от заклинания бычьей силы. Разноименные бонусы: в то же время, если модификаторы, обес- печиваемые разными заклинаниями о носятся к разным видам, они складываю ся Например, благо ловение обеспечивает бонус боево- го духа +1 против эффек ов страха, а защита от зла обеспечива- ет бонус сопротивления +2 против заклинании злых существ. В итоге ерсонаж с наложе ными на него благословением и защитой от зла получит бонус +1 против эффектов страха, бонус +2 против заклина- ний злых существ и суммарный бонус 3 против заклинаний страха, творимых злыми существами. Если для бонуса не указан конкретный вид (просто «бонус +2», вместо, скажем, «бонуса опротивления 2») шачит, этот бонус сум- мируется с любым другим. Одинаковые эффекты разной силы: в тех случаях, когда на один и тот же объект воздействуют несколько идентичных заклинаний, учи- тывается сильнейшее из них. Например, если на персонажа действу ет заклинание луч.слабости, дающее штраф -4 к Силе, и на него на- кладывается еще один луч слабости, на сей раз со штрафом -6, то в итоге персонаж теряе только 6 единиц силы. Однако воздействуют на персонажа оба заклинания. Если одно из них кому-то удалось рассеять или просто кончилось его время действия, второе заклинание вступает в силу, если, конечно, и его время действия еще не истекло. Одинаковые эффекты с разным результатом- некоторые закли- нания можно наложить на объект несколько раз, получая каждый раз иной эффект. Например, несколько последовательных заклинаний пре- вращение могут превратить ерсонажа сначала в мышь, затем в тигра, и наконец, в улитку. В таком случае последнее наложенное заклина- ние пересиливает предыдущие. Ни одно из предыдущих заклинаний на самом деле не было снято или рассеяно, но их эффект замещен эф- фектом последнего заклинания во время его действия. Замещение одного эффекта другим: иногда эффект одного закли- нания ожно замести ь эффектом другого. Например, если маг, вос- пользовавшись заклинанием полного ревращения превра ился в ор- ла, заклинание превращения может превратить его в золотую рыбку. Однако действие полного превращения не кончилось и поскольк превращение никак не ограничивает особые способности объек а маг при желании может воспользоваться эффект м полного превра щения, чтобы снова обернуться орлом (или кем-то еще). Но если он ..попадет под воздействие заклинания окаменение, то превратится в бездумную, неподвижную статую, и эффект полного превращения уже ничем не поможет. Неоднократные эффекты контроля разума: в некоторых случаях эффекты, устанавливающие контроль над разумом замещают друг дру- га. Например, удержание человека делает несущественны м любой дру- гой вид контроля над разумом, ибо обездвиживает объект. Эффекты контроля разума, которые не лишают объект способности действовать, обычно не мешают друг другу. Например, герой, получивший обет, мо- жет подвергнуться воздействию очарования человека. При этом оча- рованный все еще будет стремиться выполнить обет и откажется по- виноваться любому приказу противоречащему этой цели. В этом слу- чае обет не отменяет действие очарования, но снижает его эффек- тивность точно так же, как это сделала бы неволшебная преданность какой-либо цели. Если существо находится под контролем сразу не- скольких других существ, оно старается по мере возможности пови- новаться им всем в пределах действия заклинания. Если это сущест- во одновременно получит противоречащие приказы, те, кто контроли- руют его разум должнь сделать встречную проверку Обаяния, ч;щбы выяснить, чей приказ существо станет выполнять. Заклинания с противоположным эффектом: заклинания с проти воположными эффектами действуют как обычно, обеспечивая бонусы, штрафы или другие эффек ы в том порядке, в каком они накладывают- ся. Некоторые заклинания отменяют или рассеивают друг друга. Это особый эффект, указанный в описании этих заклинаний. Мгновеннь е эффекты: если на один объект (место, существо) на- ложить два или более магических эффект с мгновенным времене действия они работают, дополняя друг друга Например, если на одно существо обрушиваются одновременно два огненных шара, это сущес- тво должно сделать с гасбросок против каждого из них и от каждого получить полагающийся урон. И если в следующем раунде оно получит два исцел£иия легких ран, оба заклинания опять же подействуют. ОПИСАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Досту ные героям заклинания перечислены описаны в Главе 11: За- клинания. Все описания приведены по единому образцу. Ниже объяс- няется значение каждого пункта описаний. НАЗВАНИЕ В первой строке описания всегда дано общепринятое название за- клинания. ШКОЛА (ПОДШКОЛА) Следующий пункт описания после названия — школа магии (и под- школа, если есть), к которой относится : аклинание. Почти все заклинан я относятся к одной из восьми школ магии. Школа магии — это, по сути, группа близких заклинаний, действую- „щих похоже Лишь немногие заклинания не относятся к конкретной школе и считаются универсальными (например, печать чародея, ис- полнение желании, постоянство, фокусы).
Ограждение (Ab ration) Основное назначение заклинаний ограждения - защита. Они создают осязаемые или волшебные барьеры, нейтрализуют магические или фи- зические способности, охраняют от непрошеных гостей и даже способ- ны выбросить объект заклинания в иной план мироздания. Примеры — защита от зла, развеяние магии, преграда магии, изгнание. Если одно заклинание ограждения действует 24 часа или дольше в пределах 10 футов от другого, их магические поля, сталкиваясь друг с другом, создают еле заметное свечение. Сл обнаружения таких за- клинаний умением Поиска снижается на -4, Если огражде ие создает барьер против существ определенного вида этот барьер нельзя использовать, ч обы отталкивать этих су- ществ. Если вы намеренно двигаете барьер в сторону такого сущес- тва, вы почувс вуете отчетливое сопротивление со стороны барьера. Если продолжать авить заклинание может рассеятьс Вызов j(Coi juration) Каждое заклинание вызова попадает в одну из пяти подшкол. Вызов мо- .жет предоставить в ваше распоряжение проявление какого-либо об.ъ-; екта, существа или энергии (привлечение), перенести реальное сущес- тво из другого плана ироздания в ваш план (призыв), лечить (лече- ние) переправить сущее во или предмет на большое расстояние (те- лепортация) или даже создать предмет либо существо на пустом месте созидание). Вызванные существа обычно, но все же не всегда, гото- вы подчиниться вашим приказам. К перечисленным подшколам отно- сятся соответственно различные заклинания группы призыв существ, оживление, лечение легких ран, телепортация и железная стена. Вызванное вами из дру ого плана или из ничего существо не мо- жет возникнуть внутри другого объекта или существа, равно как и не може появиться вися в воздухе. Оно должно оказаться в свобод- ном пространстве на поверхности, способной его выдержать. Сущес- тво может возникнуть только в пределах действия заклинания, но не обязано оставаться в этих пределах после появления. Призыв (Calling): заклинания подшколы призыва способны пере- нести в ваш план существо из другого плана. При этом заклинание наделяет это существо одноразовой способностью вернуться в свой родной план, хотя иногда для этого должны быть выполнены опреде- ленные условия. Если их убить, призванные существа умирают по- настоящему, они не исчезают и не трансформируются, как это про- исходит с существами вызванными подшколой привлечения (см. ни- же). Заклинания призыва действуют м новенно а это означает, что они не могут быть рассеяны. Созидание (Creation): заклинания подшколы созидания гозволя- ют манипулировать веществом и создавать предметы ли существа в указанной точке пространства (необходимые условия указаны вы- ше). Если время действие заклинания не указано как мгновенное, зна- чит, магия будет поддерживать созданный объект, пока не кончит- ся действие заклинания или оно не будет рассеяно, после чего со- зданный объект исчезнет без следа. Если же время действия мгно- венное, магия просто создает существо или предмет из ничего, и затем создание уже не зависит от магии и может сушествова ь не- ограниченное время. Лечение (Healing): некоторые духовнье закли ания вызова спо- собны лечить или даже оживлять существ. Телепортация (Teleportation): заклинания телепор ации способ- ны переместить одно или несколько существ или других объектов на .большие расстояния. Самые мощные из подобных заклинаний могут преодолевать даже границы планов. В отличие от заклинаний при- влечения телепортация работает мгновенно и только в одну сторону если не указано иначе). Телепортация мгновенно переноси г объек- ты через астра ьныи план Если что го преграждает_путщ_астраль- ный план, елепортация тоже невозможна. Привлечение (Summoning): привлечение мгновенно вызывает су- щество или предме в указанное место Если это особо указано в опи- сании заклинания, привлеченное на помощь существо после оконча- ния действия или рассеивания заклинания переносится туда, откуда пришло. То же роис одит и в случае гибели или ко да егегхиты опус- каются до 0, На самом деле оно не погибает: в течение 24 часов оно приходит в себя, и в это время его нельзя привлечь повторно. Когда кончается привлекшее существо заклинание и оно исчезает, заканчивается действие всех сотворенных им заклинаний (если они не закончились до этого). Привлеченное существо не может использовать вну ренние способност! привлечения поткаже ся творить любые за- клинания, требующие затрат ПО. 1----------------------------------------- ___| Ясновидение (Divination) Ясновидение позвог яет вам уз аватьдавно забытые секреты, предска- зывать будущее, обнаруживать спрятанные вещи и видеть сквозь об- манные заклинания. Вот примеры акихзаклинании опознание пред, мета, чтение мыслей истинное зрение, подслушивание. Пространство действия многих заклинании ясновидения представ- ляет собой конус (см. стр. 180) Вершиной конуса служат ваши гла- за, и он всегда направлен в сторону вашего взгляда. Ог размера кону- са зависит пространство, которое вы можете обследовать с его помо- щью в течение одного раунда. Обследуя один участок в течение не- скольких раундов, вы зачастую получите более подробные сведения, если это указано в описании заклинания. Наблюдение (Scrying): заклинания наблюдения создают невиди- мый глаз, передающий вам некие сведения. Если не указано иначе, зна- чит, глаз видит так же, как и вы сами. В этом случае на его восприятие воздействуют заклинания и эффекты, воздействующие на вас (напри- мер, сумеречное зрение или видение невидимого), но не воздействуют ваши заклинания, нацеленные на посторонние объекты ипример, об- наружение зла). Однако глаз считается независимым органом чувс в! поэтому он продолжает действовать, даже когда вы ослепи,.оглохли или иным образом лишились возможности воспринимать окружающую ин-} формацию. Любое существо с Интеллектом 12 или выше способно об- наружить по обныи датчик сделав успешную проверку Интеллекта со Сл 20 Да чик можно рассеять как обычное заклинание. Свинцовое покры ие или магическая защита (например, прегра- да магии, сокрытие разума, необнаружимость) блокирует на- блюдение, и .вы чувствуете, что заклинание блокируетсалменно та- ким образов Задлятвд (Enchantment) Заклятия воздействуют на разум ругих существ, направляя их или на- вязывая действия. В качестве примеров можно упомянуть очарование и убеждение. Все заклятия — мен альные (mind-affecting) эффекты. Школа заклятий разделена на две подшколы. Очарование (Charm)’ заклинания этой подшколы влияют на отно- шение к вам очарованного .существа, чаще всего зас авляя его счи- тать вас лучшим другом. Принуждение (Compulsion): принуждение, заставляет существо действовать определенным образом или влияет на его ход мыслей. Некоторые занлинанияпри уждения прямо определяю действия за- колдованного существа, другие позволяют вам задать ему действия по вашему усмотрению, а еще другие вообще способны полностью юд- чинить существо вашей воде. Воплощение (Evocation) Заклинания воплощения позволяют манипулировать энергией или чер- пать силу из невидимого источника, ч обыдостичь желаемый эффект. По существу, они способны создать нечто из ничего. Многие из этих заклинаний создают эффекты невиданной мощи и способны наносить огромный урон. К этой школе относятся такие заклинания, как вол- шебная стрела, огненныишар или. молния. Иллюзии (Illusion) Иллюзии обманывают чужое восприятие или разум. Они заставляют видеть вещи которых ет, не видеть вещи которые находятся, прямо перед лазами, слышать мнимые звуки или вызыва: ь воспоминания си-, туаций, которые никогда не происходили Для примера можно упомя-, нуть заклинания безмолвный образ невидимость и покров. Бывает пять видов иллюзий.
Мираж (Figment): мираж создает ложную информа июдля органов чувств. Она возникает не в умах других существ а отдельно таэтому все, кто видит мираж, видя одно и то же Мираж не может зас авить что-либо выглядеть как нечто иное. Если он создает звуковые эффек- ты, то они не могут звучать как внятная речь, если только в описании заклинания особо не указано обратное. Если это все аки возможно, то слова должны звуча ь на известном магу языке иначе получится лишь невня ное бормотание Точно так же вам не удастся сделать визуа ьную копию чего-либо, если вы точно не знаете, как оно выглядит. Так как миражи и мороки (см. ниже) на самом деле не существу- ,ют, они не могут вступать в настоящее взаимодейс вие с окружающей средой как это могут другие иллюзии. Они не могут наносить урон су- ществам или предметам, не могут поддерживать вес, служить пищей или защитить от воздействия стихий. Зато такие иллюзии могут при- годиться, чтобы сбить с толку или задержать преследователей без не- посредственного воздействия на них. Например, вы можете воспользо- ва ься заклинанием безм явный образ, чтобы создать домик и спря- та ься в нем, но он не защитит вас от дождя или стрел врагов. За миража равна 10 + модификатор размера (если есть). Морок (Glamer): морок изменяет те качества объекта, которые оп- ределяют его вид, запах, вкус, звук или осязание Морок может даже заставить объект исчезнуть. Узор (Pattern): как и мираж, узор — явление которое видят все присутствующие, но он влияет на разум тех, кто попал в его поле дейс- твия. Все узоры — ментальные эффекты. Фантом (Phantasm): фантом как явление сущее вует только перед мысленным взглядом мага и жертвы заклинания. Фантом — ментальная ^иллюзия, которая создается прямо в уме жертвь Такая иллюзия на- строена на конкретную личность, (Фантом нельзя увидеть со сторо- ны, он только заставляет думать, что существо что то видит) Не по- павшее под влияние фантома существо ничего постороннего не заме- тит. Все фантомы — ментальные заклинания. Тень (Shadow) заклинание тени создав явление, которое отчас- ти реально. Оно соткано магом из потусторонних энергет ических ни- тей. Такие иллюзии могут взаимодеис вовать окружающей средой. Если тень наносит существу урон, этот урон реален. Спасброски против иллюзий (неверие); существа обь чне не по- лучают возможное и с асброска столкнувшись с ил юзией пока не попытаются исследовать или как-то взаимодеис вовать с ней Напри- мер, если отряд подходит к учас ку иллюзорного пола, то идущии впе- реди персонаж получит спасбросок, когда наступит на этот участок . исследует его или ткнет в него палкой Успешный спасбросок против иллюзии позволяет понять, что она не настоящая, но мираж или фантом остается видимым, хотя и полу- прозрачным. Например, если ерсонаж сделал успешный спасбросок против миража который о ображает иллюзорный пол, он знает что этот участок «пола ненадежен, и даже может видеть то, что под ним (мираж пропускает свет), но при этом видит, и сам мираж. Провал спасброска означает, что ерсонаж не заметил, что что- то тут не так. Когда персонаж сталкивается с очевидным доказатель- ством ого что нечто — всего лишь иллюзия, спасбросок уже не ну- жен ровалившись в яму под мнимым полом, персонаж совершенно точно знает, что пол бь л не нас оящии точно так же как тот путешес- твенник, который несколько раз про кнул этот пол палкой насквозь. Если одному персонаж / удалось не поверить в иллюзию, он может сообщить об этом своим спутникам, и они получат бонус +4 к спасб- роску за предупрежден__________________________________ Некромантия (Necromancy)__________________ Некромантия управляет силами смерти, жизни и нежизни. Большую часть этой школы сос авляют заклинания егязанные с нежитью Среди 1них насылание страха, восставший трип.и перещи^ерщщ. II обра ваии (Trans rotation) ____________________________________ Заклинания прео разевания изменяют свойства существа, предмета или явления. К этой школе относятся, например, увеличение и умень шение человека, превращение и полное превращение. [ИДЕНТИФИКАТОР] В том же пункте описания, где указывается школа или подшкола за- клинания, пишу ся идентификаторы, характеризующие принадлеж- ность заклинания к какому-либо типу. Идентификаторами могут быть вода (water), воздух (air) добро (good), звук (sonic) земля (earth), зло (evil), кислота (acid), менталь- ное (mind-affecting), огонь (fire), порядок (lawful), речь (language-depen- dent) свет (light), сила (force), смерть (death), страх (fear) тьма (dark- ness) хаос (chaotic), холод (cold) или электричество (electricity). Большинство этих идентификаторов непосредс венно не влияют на игру но от них зависит, как заклинание взаимодействуе с други- ми заклинаниями, особыми способностями необь ними существами, мировоззрением и т. д. Заклинание с идентификатором «речь» действует на о нове про- изнесенны слов Например, заклинание приказ не подеиствуе ес- ли существо, на которое жрец хочет повлиять, не понимает его речь либо потому, что не знает языка, на котором он говорит, либо из-за сильно о посторонне о шума. Ментальные заклинания действуют только на существ, обладаю- щих Интеллектом 1 или выше. КРУГ ЗАКЛИНАНИЯ (LEVEL) В следующем пункте описанияуказывается кру заклинания — циф- ра от Одо 9, о ределяющая относи ельную мощность заклинания. Пе- ред цифрой указана аббревиатура класса, персонажи которо о мо- гут испо ьзовать это заклинание. В этом пункте указывается также и то, относится ли заклинание к доменным, и к какому кругу доме- на оно этносится Круг заклинания важен для определения Сл спас бросков против иего. Например, для заклцнания удержания человека в этом пункте со- держится такая запись Брд 2, Жрц 2, Кол/Влш 3». Это означает, что. оно служи заклинанием 2-го круга для бардов и жрецов, а для колду- нов и волшебников — заклинанием 3-го круга. Для во/ шебного обла- чения указано следующее: «Жрц 3, Сила 3, Война 3». Это значит что заклинание относится к 3-му кругу для жрецов, а также служи- домен- ным заклинанием 3-го кру: а для доменов Силы и Войны. Названия классов магов сокращаются так бард - Брд, волшеб- ник — Влш, жрец — Жрц, друид — Дрд, колдун — Клд, паладин — Пал следопыт — Слд. Заклинание может относиться к одному из с. едующих доменов: Вода, Возду: Война Добро, Защита Земля, Зло, Знание Животные, Лечение, Магия Обман, Огонь, Порядок Путешествия, Разрушение, Растения Сила, Смерть Солнце Удача и Хаос. СОСТАВЛЯЮЩИЕ "(COMPONENTS) Сос авляющие заклинания это то, что вы олжны сделать и ги иметь при себе чтобь сотворить его. Этот пункт описания содержит сокра- щенные обозначения необходимых для данного заклинания составля- ющих. Подробности о составе материаль ых составляющих, а также о средо очии или духовном средоточии, приводятся в конце основного описания заклинания Обычно вы t-ожете не задумываться о наличии сос авляющих, но если вы по каким-то причинам не имеете возмож- ности применить одну из них иди они стоят значительных денег, это может оказаться важным Вербальная (В): вербальную составляющую еобходимо произнес- ти вслух. Чтобы выполнить это требование, вы должны и четь возмож- ность членораздельно говорить уверенны г голосом. Заклинание ти- шины или кляп во рту лишает вас такой возможности. Оглохший маг имеет 20% шанс провалить заклинание с вербальной сос являющей. Соматическая (С): сома ическая составляющая — набор точных .движении руки. Ч обы привести в действие сома ическую сос арля ющую,.вы должны иметь хотя бы одну свободную руку._______] Материальная (М)- материальными составляющими явг яются од- на или несколько осязаемых вещей которые поглощаются энергией заклинания во время со ворения Если стоимость материальной со- ставляющей даннргозаклинания не указана отдельно, значит, эта сто- -гмость совершенно незначительна. Подразумевается, что все деше-
вне сос авляющие всегда находятся при вас — если у вас есть ме- шочек с компонентами. Средоточие (Ср): средоточие — некий предмет, который, в отли- чие от материальных составляющих, не поглощается заклинанием во время сотворения и может быть использован повторно. Как и в случае материальных составляющих если цена не указана специально, сто- имость средоточия считается незначительной. Подразумевается, что средоточия с незначительной стоимостью все да находятся при вас в мешочке для заклинательных материалов. Духовное средоточие (ДСр): духовное средоточие — предмет осо- бой культовой значимости. Духовное средоточие жреца или палади- на — символ его божест а По умолчанию духовным средоточием сле- допытов и друидов служит веточка падуба или омелы. Если в пункте про составляющие указано Ср/ДСр или M/ДСр, зна- чит, волшебная версия заклинания требует средоточия или матери- альной составляющей (сокращение перед косой чертой), а духовная версия заклинания требует лишь духовного средоточия (сокращение после косой черты). Стоимость в ПО (ПО): некоторые мощнье заклинания (напри- мер, исполнение желаний, озарение, сотворение чуда) требуют за- трат в виде пунктов опыта. По еряннье таким образом пункты опы- та не в силах вернуть ни одно заклинание, даже восстановление. Вы не можете потрати ь столько ПО, что это приведет к потере уровня, поэтому нельзя творит такое заклинание, если у вас нет свободных ПО в достаточном количестве. Однако, накопив достаточно ПО для то- го, чтобы одняться на новый уровень, вы можете вместо этого пот- ратить их на заю и.чания. ПО тратятся так же, как материальные со- ставляющие то есть они пропадают независимо от того, было закли- нание успешным или нет. ВРЕМЯ НА СОТВОРЕНИЕ (CASTING TIME) Время на сотворение большинства заклинаний равно одному стан- дартному действию. Существуют и такие, сотворение которых зани- мает целый раунд или больше, а некоторые требуют лишь свобод- ного действия. Разница между этими действиями объясняется в Гла- ве 8: Сражения. отворение заклинания на протяжении 1 раунда требует полноцен- ного действия. Такое заклинание вступает в действие непосредственно перед началом вашего следующего хода после его сотворения. Завер- шив заклинание, вы можете спокойно заняться другими делами. Если время сотворения равно 1 минуте, заклинание вступит в дейс- твие перед вашим ходом минуту спустя (и на протяжении всех 10 ра- ундов этой минуты вы тратите полноценное действие на его сотворе- ние, как это указано выше). Эти действия должны быть последователь- ны и непрерывны, иначе заклинание пропадет даром. Заклинание, которое можно творить свободным ействием (напри- мер, падение перышком), не вычитывается из обычной нормы «одно за- клинание в раунд», так что вы можете в том же раунде прочесть другое заклинание, но только не свободным действием. Сотворение заклина- ния свободным действием не провоцирует свободные атаки. Все настраиваемые параметры (цель, дальность площадь эффект, версию и т. п.) вы указываете в момент, когда заклинание вступает в действие. Например, собираясь прочесть призыв существа, вы не обя- заны указывать место появления существа (или даже его вид) до мо- мента, когда заклинание вступит в силу в следующем раунд ДАЛЬНОСТЬ (RANGE) Дальность действия заклинания, указанная в соответствующем пункте описания определяе , как далеко от вас может простираться его воз- деис вие, или максимальное расстояние, на котором вы можете ука- зать эпицентр заклинания. Если часть пространства заклинания вы- ,хрдит за пределы максимальной дальности от вас, эта часть не про- изводит эффект. Дальность может быть такой: Персональная (Personal): заклинание действует только лично на вас. Касание (Touch): чтобы подействовать заклинанием на существо или предмет, вы должны его коснуться. Касательное заклинание, на- носящее урон, может нанести критическое попадание точно так же, как обычное оружие. Касательное заклинание создает угрозу крити ческого попадания при чистой 20 и, в случае успеха, наносит двой- ной урон. Некоторые касательные заклинания, вроде телепортации и хождения по воде, позволяют вам коснуться нескольких целей. Во время сотворения заклинания вы можете косну ься стольких не про- тивящихся целей, скольких поже: аете, но всех целей необходимо кос- нуться в том раунде, в котором вы завершаете сотворение. Близкая (Close): такое заклинание достает на расстоянии до 25 фу- тов от вас. Максимальная дальность увеличивается на 5 футов за каж- дые ваши полные два уровня мага (т. е. 30 на 2-м магическом уровне, 35 на 4-м и т. д.). Средняя (Medium): заклинание может дотянуться на расстояние до 100 футов + 10 за каждый уровень мага. Дальняя (Long): заклинание может дотянуться на расстояние до 400 футов + 40 за каждый уровень мага. Неограниченная (Unlimited): заклинание может действовать в лю- бом месте на данном плане мироздания. Дальность в футах: для некоторых заклинаний указана не стан-, дар ная дальность, а дальность действия в фут ах. НАВЕДЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ (AIMING SPELL) В зависимости от заклинания вам может понадобиться указать, на ко- го будет действовать заклинание или на каком участке пространства. Следующий пункт описания заклинания сообщает его возможную цель, эффект или зону поражения. Цель или цели: некоторые заклинания, например, очарование че ловека, воздействуют на одну или несколько целей. Вы должны тво- рить такие заклинания на предметь или сушества так, как это указана в описании. Необходима возможность коснуться цели или видеть ее, и вы должны очно указа ь цель Например, вы не можете пустить закли нание волшебная стрела (которое никогда не промахивается) в отряд разбойников, приказав бить по вожаку». Чтобы попасть в вожака, вы должны знать (или угадать) который из них вожак, и видеть его. Хщ_я вы не обязаны называть гель пока не завершили заклинание. Если вь наводи е целевое заклинание на неподходящую цель (ска- жем, очарование человека на собаку), оно не произво гит никакого эффекта и пропадает зря. Если цель заклинания — вы сами (в соответствующем пункте опи- сания написано «Цель: вы»), вы не получаете спасбросок и ваша сопро- тивляемость магии не действует. Пункты «спасбросок» и «сопротивля- емость магии» в описаниях таких заклинаний опущены. Некоторые заклинания могут подейс вова ь только на не про ивя- щиеся цели. Объявить себя не противящимся какому-либо заклинанию вы можете в любое время (даже будучи неподго овленным или вне своего хода). Существа в бессознательном состоянии автоматически считаются не противящимися, однако существа обездвиженные или беспомощные, но находящиеся в сознании (например, связанные, за- стывшие, вовлеченные в борьбу парализованные, схваченные или ог- лушенные) не считаются автоматически не противящимися. Некоторые заклинания, вроде божественного оружия, позволя- ют вам перенаправлять их эффек уже после завершения. Перена- правление такого заклинания — действие движения, не провоциру- ющее свободные атаки. Эффект: некоторые зак/инания вместо того, ч обы воздейство- вать на уже присутствующие объекты, создают или вызывают объ- екты извне. Вы должны указать место, в ко ором этот объект появит- ся, а для этого дос аточно либо просто видеть это место, либо опи- сать его (например, «рой насекомых появится в 20 футах от края не- проглядной тьмы, в которой прячутся наги»). Дальность заклинания опреде яет, как далеко от вас может находиться это место, но если объект способен двигаться (призванное чудовище «пример), он мо- жет выходить за предель действия заклинания. Луч (Ray): эффектом может быть луч ^например туч с абссти, Такое заклинание наводится так же, как нацеливается дистанционная атака, хотя обычно требует дистанционной касательной атаки вместо простой истанционной атаки Как и дистанционным оружием лучом
Атаки по линии орк орк Миали яЯ Линия — вид атак (обычно ^магических). Она захватывает всех существ на прямой от клетки, где стоит маг, до цели — пересечения i «Л-линийтактической,сетки. Все клетки; которые линия пересекает или касается, считаются задетыми. Линия продолжается на полную дальность а к.пинания и может зацепить персонажей далеко за целью. можно прицелиться в темноту или невидимое существо и надеяться что он во что-нибудь да попадет. В отличие от целевого заклинания вы не обязаны при этом видеть то, во что хотите попасть. Однако пос орон ние существа и другие препятствия могут загородить поле видимости или предоставить укрытие для того, в кого вы целитесь. Если у лучево о заклинания указано время действия, имеется в ви- ду время действия создаваемого лучом эффекта, а не продолжитель- ность работы самого луча. Если лучевое заклинание наносит урон, вы имеете возможность наносить критические попадания точно так же, как обычным оружи- ем. Лучевое заклинание создает угрозу критического попадания при чистой 20 и в случае успеха наноси’ двойной урон. Расползание (Spread)- некоторые эффекты, особенно облака и ту- ман, расползаются из эпицентра (который должен находиться на пере- сечении линии так ическои сетки) на расе ояние, указанное в описа- нии. Такой эффект может распространиться за углы и в участки, кото- рые вы не видите Дальность распространения рассчи ывается по ре- ально пройденному расстоянию учить вая повороты. При этом нужно ..учитывать, что эффект распростра яется в обход стены, а не проса- чивается сквозь нее. Как и при движении существ углы нельзя обхо- дить по диагонали клеток Вы должны указать эпицентр эффекта, но не обязаны иметь в поле воздействия все участки, охватываемые эф- фектом заклинания. Пример: туманная завеса. Зона поражения (Area), некоторые заклинания поражают опре- деленное пространство. Иногда дае ся описание поражаемого про- странства, но чаще зона сражения соответствует одной из катего- рий, описанных ниже. Какой бы ни была геометрия зоны поражения вы должны указать .эпицентр заклинания, но затем уже практически не можете повлиять на то, какие сущее ва или объекты подвергнутся везде ствию закли- нания .Эпицентром всегда должно быть пересечение линий тактичес- кой сетки, Чтобы определить попало г и существо в зону поражения, .подсчитайте расе ояние до него от э ицентра точно так же, как под- считывается расстояние при движении персонажа или спреде ении дальности дистанционного оружия. Отличие лишь в том, что вы долж- ны считать не от центра клетки до центра следующей, а от пересече- ния линий до следующе о пересечения. Вы можете считать и по диа- гонали, но помните, что каждая вторая клетка по диагоналг считает- ся за две Если дальний конец клетки находится в пределах зоны по- ражения, все, что находится на этой клетке, попадает под воздействие заклинания. Если же заклинание дотягивается лишь до ближайшего края клетки, оно на эту клетку уже не воздействует. Взрыв (Burst), излучение (Emanation), расползание (Spread боль- шинство заклинаний воздействуют на зону поражения либо как взрыв, либо как излучение, либо распо заются по ней. В любом случае необ- ходимо указать эпицентр, от которого отсчить вае ся расстояние. Взрывающееся заклинание воздействует на все, что в момент взры- ва находится в зоне поражения, даже если вы какую-то часть области не видите. Например, если в качестве эпицентра для развеяния ма- гии вы указали пересечение коридоров, заклинание подобно взрыву моментально распространяется на некоторое расе ояние по всем ко ридорам, воздействуя даже на тех существ, которых вы не заметили ибо они находятся за углом по отношению к вам, но не к эпицентру Заклинани не затронет существ, обладающих полным укрытием (ины- ,ми словами эффект не может огибать углы) Эффект взрыва обьчно имеет форму шара, хотя для некоторых заклинаний это конус. Зона поражения взрыва определяет, как далеко от эпицентра рас ростра няется эффект заклинания. Пример: святая кара Излучение действует как взрыв с тем лишь отличием, что эффект продолжает распространяться из эпицентра в течение некоторого вре- мени. Большинство эффек ов излучения имеют форму шара или ко- нуса. Пример бнаружение магии. Расползающиеся заклинания распространяются как взрыв, но при этом способны огибать углы. Вь указьваете эпицентр, .и заклинание распространяется из этой точки во всех возможных направлениях на определенное расстояние. Зону поражения нужно определять учи- тывая возможность огиба ь углы по правилам движения. Пример: ог- ненный шар. Конус (Cone), цилиндр (Cylinder), линия (Line) или шар (Sphere); большинство заклинаний, воздействующих на определенное пространс- тво, имеют эффект в форме конуса, цилиндра, линии или шара. Эффекты в форме конуса берут начало от вас и распрос раняются на прямоугольный сектор круга в указанном направлении. Эпицен ром считается любой угол клетки, на которой стоите, и эффект расширя- ется по мере отдаления от вас. Большинство конусовидных заклина- ний распространяются как взрь в или излучение, поэтому не огибают углы. Пример: конус холода. Для эффектов в форме цилиндра необходимо указать эпицентр. Эпицентр является центром окружной плоскости, от которой исхо- дит эффект заклинания, заполняя пространство в форме цилиндра. За- клинания в форме цилиндра могут обогнуть вертикально любые пре- пятствия в зоне поражения. Пример небесный огонь. Эффекты в форме линии исходят от вас в указанном направле- нии. Линия берет начало от одно о угла клетки, на которой вы стои- те, и уходит по прямой до предела действия или до первого препятс- твия, преградившего поле воздействия. Эффект в форме линии воз- действует на всех существ, находящихся на клетках, которые пересе- кав' эта линия. Пример: молния. Эффек ы в форме шара рас ространяются от эпицентра, охватывая шаровидное пространство Эффект может быть взрывом, излучением или расползаться по пространству. Пример, сфера неуязвимости. Существа: если зоной поражения указаны существа, значит, за- клинание воздействует прямо на существ (как целевое заклинание), но затрагивает всех существ в зоне поражения, а не отдельно выбранных вами. Эффект может иметь форму шарообразного взрыва (как усыпле- ние), конусообразного взрыва (как ужас) или какую либо другую. Многие заклинания воздействуют на «живых существ» то есть всех су ществ, кроме нежити и конструкции Например усыпление-если вь: твори- те его прямо посреди компании гноллей и скелетов, заклинание усыпит гнол лей, а скелетов не тронет. Скелеты не считаются в числе существ-целей. Предметы, если зоной поражения указаны предметы, значит, за- клинание воздействует на все предметы в зоне поражения (как в слу- чае существ но в отношении предметов).
Другое, зона поражения может иметь другую форму, если это ука- зано в описании заклинания. Изменяемое (И): если в конце пункта про зону поражения стоит по- метка (И)», вы можете изменять форму заклинания Изменяемый эф- фект или зона поражения не может быть меньше 10 футов. Многие эф фекты или зоны описаны как кубы чтобь было легче придавать им не регулярную форму. Трехмерные фигуры часто необходимы для опреде ления про транственных или подводных эффек ов и зон поражения. Поле воздействия (Line of Effect): полем прямого воздействия счи- тается любое место, куда от вас можно провести условную линию, не прегражденную какими-либо физическими препятствиями. Это прак- тически то же самое что поле видимости для дис анционного оружия, только здесь не учить ваются туман, темнота или другие факторы, ме- шающие видимости, но не воздействию. Место, на ко ором вы желаете поместить эпицентр волшебного ффекта например, огненного шара, или, скажем, поместить вызван- ное ущес во , должно находиться в поле вашего воздействия. Эф- фект взрыва или излучения, какой бы формы ни была зона пораже- ния, может воздействовать лишь на объекть в поле прямого воздейс- твия в отношении его эпицентра (центр сферы, вершина конуса, ос- нование цилиндра). Если некое цельное препятствие имеет дыру площадью по край- ней мере 1 квадратнь и фут оно не б окирует поле воздейс вия Такая дыра означает что 5-футовый участок стены, где эта дыра находится, уже не может считаться репятствием для поля воздействия ПРОДОЛ/] ГЕЛЬНОСТЬ (DURATION) В этом пункте описания указано, сколько времени продлится эф- фект заклинания. Ограниченная продолжительность: часто продолжительность из- меряется в раундах, минутах, часах или других отрезках времени. Ког- да указан ое время истекает, заклинание перестает действовать и эф- фект заклинания пропадает. Если предо жительность имеет случай- ный характер (например, слово силы: оглушение и власть над пого- дой), .Мастер бросает кости втайне от игрока. Мгновенное (Instantaneous): в этом случае энергия заклинания вы- свобождается мгновенно и тут же проходит, хотя оставленный ею эф- фект може продолжаться еще долго. Например, лечение легких ран происходит мгновенно, но обновленные хиты остаются неограничен- ное время (до получения урона) Постоянное (Permanent): эффект сохраняе ся, пока присутствует энергия заклинания. Такое заклинания уязвимо для развеяну£_магии. Пример: тайная страница. Концентрация (Concentration) заклинание продолжается до тех пор, пока вы сохраняете концентрацию. Концентрация для поддержа- ния заклинания требует стандартного действия и не провоцирует сво- бодные атаки. Во время поддержания заклинания концен рацию мо- гут нарушить те же обсто тельства что и при сотворении зак инания. Концентрируясь на поддержании одного заклинания, вы не можете творить другое. Иногда после прекращения концентрации заклинание еще действует короткое время. Например, гипнотический узор име- ет продолжительность «концентрация + 2 раунда В этом случае за- клинание продолжает действовать указанное время после прекраще- ния концентрации, но сразу после этого кончается В иных случаях вы должны концентрироваться для оддержания заклинания, но оно все равно не будет действовать дольше положенного времени. Если цель заклинания выходи- за пределы дальности действия, заклинание кон- чается как если бы была прервана концентрация. Объекты, эффекты и пространство: если заклинание воздейству- ет на существо или предмет напрямую например о арование челове- ка или усыпление), эффект заклинания на протяжении времени дейс- твия перемещается вместе с ним. Эффект может как перемещаться (как вь званное существо преследует ваших врагов), так и оставаться неподвижным. Такой эффек можно уничтожить до истечения срока действия (например, ветер может развеять гуманное облако). Если заклинание воздействует на обла ть пространства например, тиши- на, эффект остается в пределах зоны поражения до конца действия. Войдя в эту область существа подвергаются воздействию заклина- ния, а выходя из нее, они избавляются от воздействия. Касательные аклинания и удержание заряда: в большинстве слу- чаев вы не обязаны использовать заря/ касательно о заклинания в том же раунд когда кончили его ворить Вы можете удерживать заряд не- ограниченное время. Вы можете провод ь попытки касательных атак раунд за раундом, но если вы творите другое заклинание, заряд каса- тельного заклинания рассеивается. Некоторые заклинания предусматривают возможность касания не- скольких целей (например, телепортация или хождение по воде За- ряд такого заклинания нельзя долго удерживать, вы должны коснуться всех намеченнь х целей в том же раунде когда закончили заклинание Срабатывание (Discharge): есть заклинания, которые действуют некоторое время до наступления некоего условия, при котором они срабатывают и действие кончается. Например, заклинание волшеб- ные уста ждет условного сигнала после чего передает заданное со- общение и рассеивается. Отменяемое (О) (Dismissible): если в конце пункта про продол- жительность стоит пометка «(О)», значит, данное заклинание можно отменить по желанию. Вы должны находиться в г ределах дальнее и заклинания и произнести слова отмены, которые обычно являются перефразировкой вербальной составляющей заклинания. Если вер- бальной составляющей нет, его можно отменить жестом. Отмена за- клинания — стандартное действие, не провоцирующее свободные ата- ки. Заклинания, поддерживаемые концентрацией, по умолчанию отно- сятся к этой кате ории потому что их можно отменить, просто пере- став концентрироваться во время свое -о хода, и это даже не считаете отдельным действием- СПАСБРОСОК (SAVING THROW) Заклинание с вредным воздействием того или иного рода обычно поз воляет жертве сделать спасбросок для частичного или полного пред- о вращения последствии В этом пункте описания указано какой спасбросок нужно применить и какое влияние он оказывает на эф- фект заклинания. редо вращение (Negates): в случае успешного спасброска за- клинание на данную жертву не воздействует. Частичное предотвращение (Partial): в случае успешного спасб- роска возникает менее значительный эффект (например, урон вмес- то мгновенной смерти). Половинный эффект (Half), заклинание наносит урон, а в случае успешного спасброска нанесенный урон снижается вдвое. Нет (None): данное заклинание не допускает использование спас- броска. Неверие (Disbelief): успешный_£пдбросок позидаегжертве игно- рировать эффект заклинания. (Предмет): заклинание воздействует на предметы но спасбросок доступен лишь во шебнымпред етамили редметам находящимся на теле существа (в руке наде ым и т. п.). Предмет использует спабро- сок носителя, если только его собственный бонус спасброс а не пре- восходит бонус носителя (Это не значит что данное заклинание воз- действует только на предметы некоторые могу воздействовать как на предметы, так и на существа. Бонус спасброска юлшебного предме- та равен 2 + половина заклинательного /ровня. Безвредное (Harmless): такое заклинание обычно производит бла- гоприятный эффект, но существо может сделать спасброск, если по- желает. Сложность спасброска: сложность спасброска против ваших за- клинаний равна 10 + круг заклинания + ваш бонус соответствующей харак еристики Интеллектадля волшебников, Обаяния для колдунов и бардов, Мудрости для жрецов, друидов, паладинов, и следопытов) Круг заклинания зависит от ваше о класса Например, огненная свушк:. заклинание 2-го круга для друида и в то же время 4-го круга для кол- дуна или волшебника. При вь числении сложности спасброска все да учитывается круг заклинания именно для вашего класса. Успех спасброска: если при успешном спасброске заклинание не ..наносит никаких существенных последствий существо все равно ощу-
шает присутствие враждебной энергии в виде зуда или подобного про- явления, но не может точно понять его сущность Например, если вы тайно'попытались наложить на существо заклинание очарования че- ловека но успешный спасбросок предотвратил воздействие, сущест- во понимает, что на него пытались подействовать заклинанием, но не знает, каким именно и кто это сделал. В то же время, если спасбро- сок предотвратил воздействие вашего целевого заклинания на какое- то существо вы сразу ощущаете, что заклинание потерпело неудау.у. Но если существа успешно выполняют спаброски против пространс- твенных заклинаний, вы этого не ошушае е Автоматический успех и провал, при чистой 1 (на к20 выпадает 20) спасбросок всегда счи ается проваленным и, кроме того, заклина- ние может воздействовать на находящиеся снаружи предметы (см. Со- хранение предметов после спасброска, ниже) в полном объеме Чистая 20 (на к20 выпадает 20) всегда считается успешным спасброском. Добровольный отказ от спасброска: существо может доброволь- но отказа ься от спасброска и принять последствия заклинания. Да- же существа с сопротив яемостью магии (например, невосприимчи- ость эльфов к заклинанию усыпление) могут подавить эту свою спо- собность. Сохранение предметов после спасброска: если в описании за- клинания не указано иначе, считается, что все предметы сохраняют- ся после магической атаки на их носителя. Однако, если при спасб- роске выпадает чистая 1, вместе с носителем могут пострадать и на- ходящиеся на нем предметы (если атака способна воздействовать на предметы). Обратитесь к Таблице 10-1: Предметы, подвергшиеся ма- гическим атакам. Определите, какие четыре предмета на теле сущест- ва скорее всего подверглись воздействию заклинания, и затем случай- ным образом выберите один из них который получит урон. Случай- но выбранный предмет должен сделать спасбросок и получить пола- гающийся урон (см. Взлом и вход, стр. 169). Например допустим по .Тордеку попало заклинание молния, и он выкинул 1 при спасброске. Из имеющихся при нем предметов скорее всего удар пришелся по щи- ту, доспехам, секире (в руке) или короткому луку (за спиной). (У не- го нет волшебного шлема или плаща поэтому такие возможности не рассматриваются.) Если носимый предмет не относится к магическим он не имеет воз- можности сделать спасбросок и получает урон в полном объеме. Таблица 10-1: Предме ы, подвер шиеся магическим атакам Очередь’ Предмет 1 Щит 2 Доспехи 3 Волшебный шлем 4 Предмет в руке (например, оружие, жезл и т. п.) 5 Волшебный плащ 6 Оружие, закрепленное в ножнах или иным образом 7 Волшебные наручи 8 Волшебное одеяние 9 Волшебные украшения (в том числе кольца) 10 Другой предмет ’ В порядке вероятностц_подвергнуться магической атаке СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ МАГИИ Сопротивляемость магии — 0 обая защи ная способность. При по- пытке воздействовать заклинанием на существо, обладающее сопро- тивляемостью, вы должны сделать проверку уровня мага (1к20 + уро- вень мага), равную или превосходящую сопротивляе ость магии этого существа. Сопротивляемость магии действует против заклинаний поч- ти так же, как Защита против обычных атак. Более подробно о сопро- тивляемос и магии рассказывается в Руководстве Мастера. При про- верке уровня мага учить веются любые модификаторы к этому уров- ню (например, за счет дарования домена). Пункт описания про сопротивляемос ь магии, а также само опи- сание заклинания содержат информацию о том, защищает ли сопро- тивляемос ь магии от данного заклинания. Во многих случаях сопро- тивляемос ь магии действует только против заклинания, нацеленно о непосредственно на существо, но не влияет на те заклинания, с кото- рыми существо сталкивав ся уже во время их действия. Пометки «предмет» и «безвредное» означают то же, что и в пункте, посвященном спасброскам. Если заклинание помечено как «безвред- ное», существо, обладающее сопротивляемостью магии, должно доб- ровольно подавить свою сопротивляемость (на это требуется с андар тное действие), чтобы эффек заклинания воздействовал на него. В та- ком случае вы не должны делать проверку уровня мага. ТЕКСТ ОПИСАНИЯ Эта часть описания заклинания подробно рассказывав как деиствуе заклинание. Если в одном из предыдущих пунктов вс речается ссыл- ка «см. текст», объяснение нужно искать именно здесь Если интере- сующее вас заклинание основано на другом заклинании (см. Взаимо- связь заклинаний, стр. 187), вам может понадобиться обратиться за подробностями к описанию другого заклинания. ВОЛШЕБНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ _______________________(ARCANE SPELLS) Волшебные заклинания основаны на манипуляциях тайными силами вселенной, ими пользуются волшебники, колдуны и барды. Такие ма- нипуляции требуют врожденного таланта как в случае колдунов), про- должительного изучения предмета (в случае волшебников) или того и другого (в случае бардов) По сравнению с духовными заклинаниями волшебные заклинания чаще производя впечатляющие эффек ы вро- де полета, взрывов или превращений. ПОДГОТОВКА ВОЛШЕБНЫХ ЗАКЛИНАНИЙ Перед тем как отправиться на поиски приключений со своими спутни- ками, Миали перелистывает свою книгу заклинаний и подготавливает два заклинания 1-го круга (одно полагается как волшебнику 1-го уров- ня, а второе как бонус за Интеллект 15), а также три заклинания 0-го круга. (Заклинания 0-го круга волшебники часто именуют трюками».) Из доступных в книге заклинаний она выбрала очарование человека, усыпление, обнаружение магии (дважды) и свет. Во время пу ешес твия на ее отряд нападают бродячие нолли, и она творит заклинание усыпления. После победы она творит обнаружение магии в надежде отыскать на трупах врагов волшебные предметы (но ничего не нахо- дит). Чуть позже отряд останавливается на ночлег в диких землях, но ночь проходит спокойно, На следующее утро Миали снова имеет воз- можность под отовить заклинания. Еще со вчерашнего дня у нее ос- тались в памяти очарование человека обнаружение магии (одно) и свет. От заклинания свет она решает отказаться, а затем подготавли- вает усыпление, обнаружение магии и призрачный звук. На все это у нее уходит чуть более получаса, так как заново пришлось подгото- вить всего около половины дневной нормы заклинаний. Количество заклинаний которые маг может подготовить и сотво- рить за один день, опреде. яется его уровнем (см. Таблицу 3-18: Вол- шебник, стр 32). Высокий । сказатель Интеллекта может предоста- вить возможность подготовить несколько дополнительных заклина- ний (см. Таблицу 1-1;Модификаторыхарактеристикидополнительные заклинания, стр. 8). Одно заклинание можно подготовить несколько раз, но это будет учитываться как несколько отдельных заклинаний при подсчете дневной нормы. Подготовка волшебных заклинаний — сложный умственный процесс. Для этого волшебник должен обладать Интеллектом не ниже 10 + круг заклинания. Отдых: для подготовки заклинаний на предстоящий день разум вол- шебника должен хорошо отдохнуть. Для этого волшебник должен про- спать 8 часов Это не значит, что он обязан усердно храпеть каждую минуту этих восьми часов, но во время отдыха он должен воздержи- ваться от ходьбы, боя, магии, применения умений, разговоров или иной утомительной физической или умственной деятельности. Если отдых был прерван, каждый перерыв добавляет 1 час к общему времени не- обходимого отдыха, .и волшебник должен провести по меньшей мере 1 час не рерывного отдыха непосредственно перед подготовкой за-
клинаний. Если персонаж по каким-либо причинам не нуждается во сне, перед подготовкой заклинаний нового дня он все равно должен дробь ть в полном покое 8 часов отдыха. Например, волшебнику-эль- фу необходимы 8 часов отдыха для очистки разума, хотя для отдыха тела ему необходимы всего 4 часа полусна. Так что эльф-волшебник может провести 4 часа в полусне и еще четыре часа просто отдь хая а затем уже заняться подготовкой заклинаний. Текущая норма заклинаний и прерванный отдых: если маг тво- рил заклинания ещё незадолго до подготовки заклинаний, неполноцен- ный отдых снижает его способность под оголить новые заклинания. Когда приходит время подготовки заклинаний, все заклинания, что он сотворил за последние 8 часов, вычитаются из его нормы заклинаний на предстоящий день. Так, если Миали обычно может подготовить два заклинания 1-го круга в день, но была вынуждена пустить волшебную стрелу во время ночного нападения, этим утром она сможет подгото- вить лишь одно заклинание 1-го круга. Условия подготовки: для подготовки заклинаний волшебнику тре- буется достаточно свободного места, спокойствие и удобство для кон- центрации. Его окружение не обязано быть особо комфортным, но не- допустимо присутствие сильных раздражителен вроде происходящего прямо под носом сражения. Пребывание в плохих погодных условиях также мешает концентрации. Нарушают ее ранения или проваленные спасброски во время процесса подготовки. Наконец, необходима кни- га заклинаний и доста очно яркий свет, чтобы читать ее. Единствен- ное значительное исключение — чтение магии, которое волшебник мо- жет подготовить даже без книги заклинаний. Этот вспомогательный, но весьма важный магический навык волшебники приобретают в ре- зультате продолжите ьных занятий тайным искусством Время подготовки заклинаний: чтобы подготовить заклинания на предстоящий день, волшебники должны заняться этим сразу после от- дыха На подготовку всех доступных заклинаний уходит 1 час. Под- отовка меньшего количества заклинаний занимает 1ропорционально меньше времени но никак не меньше 15 минут, это минимальное вре- мя для приведения разума в соответствующее состояние. Выбор и подготовка заклинаний: до подготовки новых заклинаний единственное, что волшебник способен сотворить, — неиспользован- ные заклинания, ос авшиеся от предыдущего дня. Нужные ему чары волшебник выбирает во время подготовки. Подготовка заклинания — по сути, первая стадия его сотворения. Заклинания составлены таким образом, что где-то перед самым концом сотворения у них предусмот- рена точка перерыва Это позволяет магу сотворить заклинание до этой точки во время подготовки л закончить уже в самый нужный момент, даже если в этот момент не самые благоприятные условия для творе- ния заклинаний. Книга заклинаний помогает совершить в уме все не- обходимые действия. Если в уме мага остались неиспользованные за- клинания от предыдущего дня, он может отказаться от одного или не- скольких из них, чтобы освободить в памяти место для новых. При подготовке заклинаний на предстоящий день маг может оста- вить несколько ячеек свободными, Позднее в течение дня он может предо жить подготовку заклинаний сколько раз пожелает, были бы подходящие условия. Однако во время этих дополнительных сеансов подготовки он не может отказаться от подготовленных ранее закли- наний с целью освободить в памяти место для новых так же, как не может заполнить новыми заклинаниями место уже использованных в этот день заклинаний. Для подготовки такого рода требуется доста- точно отдохнувший разум. Как и первый сеанс подготовки, последую- щие сеансы занимают не менее 15 минут, или больше, если необходи- мо подготовить больше четверти дневной нормы заклинаний. Ячейки заклинаний (Spell Slots): сколько заклинании каждого руга может творить персонаж каждого класса, можно выяснить по таблицам классов в Главе 3: Классы. Эти «условные доступные за- клинания । взываются ячейками. Маг всегда может заполнить ячейку, предназначенную для заклинания одного круга, заклинанием более низкого круга. Например, волшебник 7-го уровня имеет по крайней мере одну ячейку для заклинания 4-го круга и две ячейки для 3-го круга (см. Таблицу 3-18: Волшебник, стр. 32), Однако персонаж мо- жет решить подготовить три заклинания 3-го круга, заполнив ими обе ячейки 3-го круга и единственную ячейку 4-го круга. Если волшеб- ник не обладает достаточно высоким Интеллектом, чтобы подгото- вить зак инания высоких кругов, которые ему полагаются по уров- ню, он все равно имеет соответс вующее уровню количество ячеек, но вынужден заполнять их заклинаниями более низких кругов. Удерживание в памяти подготовленных заклинаний- одготовлен- ное заклинание остается в памяти волшебника почти завершенным до тех лор, пока он не закончит его использовав необходимые состав ляющие для приведения заклинания в действие, или не откажется оу него, Когда заклинание приводится л действие его энергия протека- ет через персонажа, стирая частичку его памяти и оставляя некого рое чувство душевной усталости Стереть подготовленное заклинание из памяти персонажа способнь также некоторые магические эффек- ты и особые способности чудовищ. Сохранение заклинаний в памяти после смерти: если персонаж погибает, все подготовленные заклинания стираются из его памяти. Мощная магия (например, живление еоскрешение и истинное вое, крещение) способна восстановить потерянную во время смерти энер- гию вместе с жизнью персонажа. ЗАПИСИ ВОЛШЕБСТВА Для записи волшебных заклинаний используется сложная система зна- ков способная описать замысловатые магические процессы. Эта сис- тема — универсальный мистический язык, который волшебники не изобрели, а открыли, как открываются универсальные законы мате- матики. Каким бы ни был их родной язык, все волшебники пользуются единой системой магических записей. Однако каждый персонаж мо- жет использовать систему по-своему, поэтому даже самому искушен ному волшебнику придется потратить время на изучение даже про- стых магических записей, сделанных другим человеком, прежде чец он сможет прочитать их Чтобы расшифровать волшебные записи например одно заклина-' ние в чужой книге или на свитке), персонаж должен сделать провер ку Определения заклинаний (Сл 20 + круг заклинания). Если провер- ка умения не удалась,, следующую попытку прочи ать данное закли- нание персонаж может предпринять только на следующий день. За- клинание чтение магии автоматически расшифровывав запись без всякой проверки Проверка считается автоматически успешной так- же и в том случае, если автор магических записей находится рядом и может помочь в их чтении. л___Конкретную магическую запись достаточно расшифровать один раз. Расшифровав запись, читатель получает представление о том, что это за заклинание и как оно работает (получает информацию в объ- еме, приведенном в описании заклинания Если магическая запись выполнена в виде свитка и персонаж способен творить волшебные заклинания, он может попьтаться применить свитокло назначению (см. информацию о свитках в Руковод тве Мастера). Заклинания из чужих книг Для подготовки заклинания, которое волшебнику уже известно и запи сано в его собственной книге, он может воспользоваться чужой кни- гой заклинаний, но это не очень тадежщ, Й метод. Сначала он должен расшифровать запись в книге (см Записи волшебства, выше). Расшиф- ровав запись, читатель должен сделать проверку Определения закли- наний (15 + круг заклинания чтобы подготовить его. Если проверка прошла успешно, волшебнику удалось подготовить заклинание. Такую проверку ондолжев-де атьл_в следующий раз, подготавливая это за- клинание из чужой книги, вне зависимости от того, сколько раз он это делал прежде, В случае провала.проверки следующую попытку подго- товить данное заклинание можно предпринять только на следующий день (Хотя нет необходимости повторно делать проверку расшифров- ки, об_21рм_сказано выше.) _ Добавление заклинаний лз .латиту ______ Новые заклинания в свою книгу волшебники могут добави ь несколькими люсобами. Если волшебник принадлежит к опре еденной школе магии, .он может выучить лишь заклинания, не запрещенные этой ижодой.
Заклинания, полученные на новом уровне: в перерь вах между при- ключениями волшебники занимаются изучением новых магии. Каждый раз. когда персонаж обретае новый уровень волшебника он может до- бавить в свою книгу два заклинания по собственному вь бору Эти за- клинания можно считать результатом его исследований. Оба новых за- клинания должны принадлежать кругу заклинаний, который маг спос.о бен творить. Если маг специализируется на определенной школе магии одно из новых заклинаний должно ринадл жать этой школе. Заклинания, переписанные из другой книги или свитка: если вол шебнику повезет обнаружить новое заклинание на свитке или в чужой .книге, он может добавить его в свою книгу заклинаний. Каким бы ни ьл источник заклинания, волшебник должен сначала расшифровать его (см Записи волшебства, выше). Затем он должен провести целый день, тщательно изучая заклинание. В конце дня волшебник должен сделать проверку Определения заклинаний (Сл 15 + круг заклинания). Если заклинание принадлежит школе, на которой специализируется данный маг, он получает бонус -2 к этой проверке. Заклинания запре щенных для его специализации школ он изучить не может. ( В случае успеха проверки волшебнику удается понять тонкости за клинания и переписать его в свою книгу (см. Запись нового заклина ния в книгу, ниже),_В результате переписывания заклинание со свит- ка исчезает, хотя, если переписывать с чужой книги, в книге оно со- храняется без изменений. В случае провала проверки волшебнику не удается разобраться в том, как именно перенести заклинание в книгу без потери его свойств. Он не может предпринять новые попытки переписать данное закли- нание, даже из другого источника пока не получит новь й ранг в уме- нии Определения заклинаний. Если переписать не удалось заклина- ние со свитка не исчезает. В большинстве случаев другие волшебники требуют плату за пра- во переписать заклинание из их книги. Цена в золотьх может быть равна примерно кругу заклинания х 50, хотя многие волшебники рев- ностно хранят свои лучшие заклинания и могут потребова ь гораздо больше денег или вообще не допустить к ним Дружес венные вол- га без всякой платы. Независимое исследование: во шебникможет также разработать свое собственное заклинание, совершенно новое или отчасти повто- ряющее свойства уже с шествующего. Подробнее об этом говорится в Руководстве Мастера. Запись нового заклинания в книгу Разобравшись в логике нового заклинания, волшебник может записать его в свою книгу заклинаний,___________ Время: процесс занимает 24 часа независимо от круга заклинания. Объем в книге заклинании: в книге заклинания занимают коли- чество страниц равное кругу заклинания, так, заклинание 2-го круга занимает две страницы, заклинание 5-го круга уже 5 страниц и т. д. Даже заклинание 0-го круга (трюк) занимает 1 страницу. В обычной книге заклинаний всего 100 страниц Материалы и расходы: необходимые для записи заклинаний мате- риалы (особые чернила перо и другие принадлежности) стоят 100 зм на каждую с раницу Если маг записывает заклинания, полученные во время обретения нового уровня этих рас одов времени и денег у него нет. Он прос- то добавляет эти заклинания в книгу как часть своих постоянных за- нятий магией. Замеш и копирование книг закчинаний_______________________ Процедуру изучения нового заклинания можно использовать и для вос- станов ения потерянной книги заклинаний. Если некое заклинание уже .подготовлено в памяти волшебника, он может его записать прямо в но- вую книгу заклинании, при этом его расходы составят 100 зм за стра- ницу (какуказано в Запись нового заклинания в книгу, выше). В про- цессе зак инание стирается из памяти волшебника, как если бы он его сотворил. Если заклинание не подготовлено, его можно подготовить из чужого источника а затем переписать в свою новую книгу. Копирование существующей книги заклинаний происходит так же. как замена гропавшей, только несколько проще. На это требуется вдвое меньше времени и материалов. Продажа книги заклинании Полученные в качестве рофеев книги заклинаний можно продать за .цену вдвое ниже стоимости записывания всех находящихся в ней за- клинаний (то есть по 50 зм за каждую записанную страницу) Полно- стью заполненная книга заклинаний (то есть все 100 страниц испи- саны заклинаниями) стоит 5000 зм. КОЛДУНЫ И БАРДЫ Колдуны и барды тоже творят волшебные заклинания но они не ис- пользуют книги и не должны подготавливать заклинаний. Уровень клас- са барда или колдуна определяет количество заклинании которые они могут творить в течение дня (см. описания классов в Главе 3' Классы). Высокий показатель Обаяния (см. Таблицу 1-1: Модификаторы харак- „теристик и дополнительные заклинания) может позволить им творить несколько дополнительных заклинаний в день Чтобы иметь возмож- ность сотворить какое-либо заклинание, персонаж этих классов дол- жен иметь показатель Обаяния 0 + круг зак инания, Настройка на заклинания: чтобы творить зак инания, колдуны и барды должны каждый день нас раивать свой разум соответств ю- щи образом Как и волшебники барды и колдунь .должны отдох- нуть 8 часов, после чего 15 минут они сосре отачиваются чтобы на- строиться. (Бард, чтобы сосредоточиться, должен петь декламировать стихи или играть на каком-нибудь инструменте) В это время колдун, или бард настраивает свой разум на предстоящее применение столь ких заклинании сколько допускает дневная норма. Без такого осве- жения разума использованные ячейки заклинаний барда.или колду не восстанавли аются. Например Джимбг, бард 7-го уровня, может сотворить одно закли- нание 3-го круга дополнительное заклинание за высокое Обаяние 16). Допустим, он сегодня использовал это заклинание, тогда он не сможет творить другое заклинание 3-го круга до следующего дня, и перед его со- творением он должен отдохнуть и настроиться на предстоящи день. Ограничение недавними заклинанями: как и в случае магов ко- личество заклинаний, сотворенных за последние 8 часов, вычитается из дневной нормы заклинаний барда или колдуна Добавление новых заклинаний в репертуар колдуна или барда: колдуны и барды получаю новые заклинания исключительно в про- цессе обре ения нового„уровня свое о класса. Когда бард или колдун достигает нового уровня обрати есь к Таблице 3-5: Заклинания, из- вестье барду или к Таблице 3-17: Заклинания, известные колдуну, чтобы выяснить, сколько заклинаний ваш персонаж может взять из соотве ствующего списка в Главе 11 Заклинания. С позволения Мас- тера колдунь и барды могут выучить и такие заклинания, с которы- ми они по накомились во время приключений (см. Заклинания в опи- сании колдуна, стр. 44). Например, когда колдун Хеннет достигает 2-го уровня, он получа- ет знание еще одного заклинания 0-го круга. Он может выбрать это зак инание из списка заклинаний, доступных волшебникам и колду- нам, или может запомни ь заклинание ко орое он прочитал в каком- то свитке или книге заклинании ДУХОВНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ (DIVINE SPELLS) Духовные заклинания могут творить жрецы, друиды опытнь е палади ны и следопыты В отличие от волшебных заклинаний, духовнь е чер пают силу от веры. Жрець получаю магическую силу от своих бо ов дух природы дает заклинания друидам и следопь там, а па едины по лучают магию от. духовных начал добра и порядка. Духовные закли- нания направлены в большей степени на лечение и защиту, поэтому они не так впечатляют визуально и не обладают такой разрушитель- ной силой, как во шебные заклинания.
ПОДГОТОВКА ДУХОВНЫХ ЗАКЛИНАНИЙ Духовные маги подготавливают свои заклинания почти так же как вол- шебники но есть и неко орые отличия. Главной характеристикой для духовной магии служит Мудрость. Ч гобы подготовить духовное закли- нание персонаж должен облада ь Мудростью не ниже 10 + круг за- клинания. Например, жрец или друид должен облада ь Мудростью 10, чтобы творить заклинания 0-го круга, или Мудростью 11, чтобы тво- рить заклинания 1-го круга. (Духовные маги часто называют закли- нания 0-го круга мо итвами) Точно ак же наличие дополнительных заклинаний тоже зависит от Мудрости. Время суток: как и волшебники, духовные маги (их называют еще ч дотворцами) должнь заблаговременно подготовить свои заклина- ния. Однако чудотворцу не нужно отдыхать перед подготовкой закли- нании Вместо этого персонаж выбирает определенное время суток для молитвы и во время нее обретает свои заклинания. Время часто связано с каким-либо ежедневным событием. Обычно жрецы выбира- ют рассве закат юлдень или полночь. Некоторы божества требу- ют молитвы в строго определенное время или ставят ругие условия, которые жрец должен выполнить чтобы получить заклинания. Если, какое-либо событие не позво яет жрецу выполнить молитву в назна ченное время, он должен произнести ее, как только появится возмож- ность Если жрец не воспользуется первой возможностью произнести молитву он лишается права сделать это, а значит и получить закли- нания, до назна енного времени следующего дня. То же самое верно для друидов, следопытов и паладинов Добрые боги чаще всего желают, чтобы жрецы молились им на рас- свете. Покровители зла и тайн предпочитают полночь. Друиды чаще молятся в полдень или на зака е. Ваш персонаж может выбрать это время самостоятельно — с учетом правил его религии, и соблюдать его на про яжении всей своей карьеры. Выбор и подготовка заклинаний: в определенное время суток •юлитвами и медитацией чудотворцы подготавливают свои заклина- ния. Необхо имое на подготовку время такое же, как у волшебников (1 час), и так же, как и волшебники чудотворцы нуждаются в спо- койной И удобной обстановке во время подготовки. Духовному магу нет нужды подготавливать сразу все заклинания. Однако полностью духовное обнов ение возможно только во время основной суточной молитвы, в остальное время духовный маг не может заполнить ячей- ки заклинаний которые он испо ьзовал или отменил со времени пос- ледней главной молитвь. При этом жрець обладаю способностью не- подготовленного творения заклинаний лечения или причинения вре- да вместо других подготовленных заклинаний (см. Неподготовленная магия, ниже), а друиды похожим образом способны произвольно тво- рить заклинания призыва. Чудотворцу не нужны книги заклинаний, но его набор заклинаний ограничен списком предназначенном именно для его класса (см. Гла- ву 11: Заклинания). Жрецы, друиды, паладины и следопыты имеют раз- ные списки доступных заклинании Жрец также имеет доступ к двум доменам которые выбирает при создании персонажа. Каждый домен предоставляет ему одно доменное заклинание каждо о круга от 1-го до 9-го, а также особое дарование. Таким образом на каждом круге заклинаний жрец обладает румя доменнь ми заклинаниями — по од- ному от каждого домена, и одно из них он должен подготови ь в ка- честве дополнительного заклинания da каждом доступном круге за- клинаний. («+1» в колонке дос упных заклинании Таблицы 3-6 Жрец, стр 40, отражает как раз это доменное заклинание.) Если доменное заклинание не включено в список доступнь х жрецам заклиь аний, зна- чит, жрец может подготовить его только в качестве доменного. Ячейки заклинаний сколько заклинаний каждого круга может со- гвориать персонаж показано в соответствующих таблицах в Главе 3: Классы Маг всегда может заполнить ячейку, г редназначенную для за- иливания одного круга, заклинанием более низкого круга. Например, жрец 7-го уровня имеет по крайней мере одну ячейку для заклина- ния 4-го кру а и две ячейки для 3-го круга (см Таблицу 3-6 Жрец стр. 40). Однако персонаж може решить подготовить три заклина- ния 3-го круга, заполнив ими обе ячейки 3 го круга и едино венную ячейку 4-го круга. Точно так же он может заполнить ячейку доменно- го заклинания 4-го круга доменным заклинанием более низкого круга. Если маг не обладаетдостаточно высокой Мудростью, чтобы подгото вить заклинания высоких кру ов, которые ему полагаются по уровню, он все равно получает соотве ствующее уровню количество ячеек, но вынужден заполнять их заклинаниями более низких кругов. Например, жрец 9-го уровня, обладающий Мудрое ью 14, не способен творить заклинания 5 круга, но может заполнить доступную ему ячейку 5-го круга заклинание i более низко о круга. Духовные заклинания от разных источников: как правило, пер- сонажу доступна духовная магия олько от одного источника Одна- ко крайне редко встречаются герои совмещающие в себе больше од- ного класса духовных ма ов Как правило, это означает что заклинания идут на самом деле из одного и того же источника, хоть и разными путями (например, друид-следопыт или священник-паладин), В этом случае вполне воз- можно совмещать их получение в одной молитве. И уж совсем ред- ко (и только с позволения Мас ера може произойти си уация ког- , да один и тот же персонаж получает духовную магию от разных ис- точников. В этом случае он должен выбира- два совершенно разных^ времени на молитву и никогда не совмещать их, даже если необходи- мость заставляет отложить одну из молитв. Впрочем у героев, вы- нужденных служить двум богам, столько трудностей, что это — едва ли не наименьшая из них. Ограничение недавними заклинаниями: как и в случае волшеб- ных заклинаний, количество заклинаний, сотворенных за последние 8 часов перед подготовкой вы итается из общей дневной нормь за- клинаний. Неподготовленная магия, исцеление и причинение добрый жрец (или жрец доброго божества) может произвольно творить заклина- ния лечения вместо любых подготовленных заклинаний того же или более высокого круга, за исключением доменного заклинания. Злой жрец (или жрецзлого божества) может произвольно творить заклина- ния причинения вреда вместо любых (кроме доменных подготовлен- ных заклинаний того же или более высокого круга. Любой нейтраль ный жрец нейтрального божества роизвольно может твори гь либо заклинания лечения (как добрый жрец), либо причинения вреда как злой жрец), в зависимости от того какое из этих двух направ/ении „он выбрал при создании персонажа Духовная энергия подго овлен ного заклинания преобразуе ся в заклинание лечения или причине- ния вреда, как если бы эти заклинания были своевременно подготов- лены а подготовленное заклинание при этом пропадает. Неподготовленная магия, призыв природных союзников друид вместо любо о подготовленного заклинания может творить заклинание призыва природных союзников того же или более низкого уровня Ду- ховная энергия подготовленного заклинания преобразуется в заклина- ние призыва как если бь это заклинание было своевременно подго- товлено, а подготовленное заклинание при этом пропадает ЗАПИСИ ДУХОВНОЙ МАГИИ Духовные заклинания за исываются и расшифровываются так же как и волшебные (см. Записи волшебных заклинаний, выше). Любой пер- сонаж, обладающий умением О ределения заклинаний может попы- таться расшифровать духовную запись и опреде ить суть написан- ного заклинания. Однако твори ь магию со свитков могут только те персонажи, в чьем списке доступных классу заклинаний содержится данное заклинание (в его духовном варианте). НОВЫЕ ДУХОВНЫЕ ЗАКИ НАНИЯ Чаще всего чудо ворцы узнают новые заклинания одним из двух спо- собов. Заклинания, обретаемые с новым уровнем, персонажи, практи- кующие духовную магию в перерывах между приключениями зани- маются изучением магии. Когда благо аря повышению уровня класса они получают доступ к новому кругу заклинаний, они ав оматически выучивают все доступные им заклинания этого круга. Независимые исследования: как и волшебники, чудотворцы мо- гут заниматься магическими исследованиями в поисках новых закли
наний. (Подробнее об этом сворится в Руководстве Мастера.) Та- кое уникальное заклинание может творить только его изобретатель, если только он , обровольно не поде ится знанием с другими. Неко- торые из таких исследователей делятся своими открытиями со своим орденом, но далеко не все. Для сохранения своих разработанных за- клинаний персонаж может записать их на свитки (если обладает навы- ком Изготовления свитков) или написать особь и текст, напоминающий книги заклинаний волшебников. Найдя такие записи, другие чудо вор цы могут изучить эти заклинания, если, конечно, обладают достаточно высоким уровнем и относятся к тому же классу что и создатель запи- си. В люба случае для этого необходимо расшифровать магиче кий текст (см. Записи волшебства, выше). Конечно, новое духовное заклинание юлжно по меньшей мере от- вечать интересам божес ва и, как правило, использует средства, спе- цифичные для этого бога. Например, жрецу Олидаммары едва ли удас- тся придумать новую вариацию на тему заклинания дневной свет, а во какое-нибудь заклятие школы иллюзий, вполне вероятно, понра- вится его богу. Важна и причина, по которой потребовалось созда ь новое заклинание; если она действительно близка целям божества (а, не только его служителя), вероятно, идея будет воспринята духовны!* покровителем героя более благосклонно. ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ ____________________(SPECIAL ABILITIES) Медузы дриады, гарпии и другие во шебные существа способны со- здава ь магические эффекты, не будучи магами. Можно добиваться того же результата с помощью волшебных палочек, жезлов и других заговоренных предметов а также за счет некоторьх классовых осо- бенностей. Кроме того, персонажи некоторьх классов и некоторые сущее ва обладают особыми способностями не имеющими никако о отношения к магии. Такие способности называются необыкновенны- ми или естественными. Заклинательные способности (Spell-like Abilities): заклинатель ные способности — это, например, способность многих дьяволов ис- пользовать высшую телепортацию или способность дриады на- водить очарование человека. Обычно заклинательная способность действует так же, как заклинание с идентичным названием. Некото- рые заклинательные способности уникальны, и описание их действия приводится там, где они встречаются. Заклинательные способности не требуют применения вербаль- ных, соматических или материальных составляющих, так же, как не требуют средоточия или затрат ПО (хотя если аналогичное закли нание требует ПО, привлеченное существо (см. стр 177) не может его сотворить даже зак инательнои способностью) Обладатель способности приводит ее в действие мысленно. На заклинательную cnocoSi ость никогда не влияют доспехи, даже если она идентична волшебному заклинанию с соматической состав яю шей. Время со ворения заклинательной способности равно 1 стан- дартному действию, если в описании способности или соответствую- щего заклинания не указано иначе. В остальном заклинательная спо- собность действует очно так же, как заклинание. Заклинательные способности можно рассеять заклинанием разве- яния магии, и сопротивляемость магии влияет на них так же, как на заклинания. Они не действуют в областях, где магия подав ена или просто не действует например, за преградой магии Заклинательная, способность не може' быть использована в качестве контрзаклина- ния, и контрзаклинания нельзя применить против нее. Некоторые существа по сути подобны колдунам Они гворятволшеб ные закли ания как колдуны и при необходимое и используют матери- альные составляющие. Более того, бывают и такие существа например многие виды драконов), что обладают заклинательными способное ями и помимо этого способны творить обычные заклинания как колдуны. Сверхъестественнь е способности (Supernatural Abilities): сверхъ- естественные способности — это, например, волшебное дыхание драко- на, обращающий в камень взгляд медузы, с особность призрака исто- щать жизнь, а также способност ь жреца использовать положительную или отрица ельную энергию для изгнания нежити. Использование таких способностей нельзя прервать во время боя, как заклинание, и ,их при- менение обычно не провоцирует свободные атаки, если в описании спо- собности не указано обратное. Сопротивляемость магии никак не влия- ет на эффек ы сверхъестественных способностей, но эти способности не действуют в областях, где магия отсутс вует или подавлена (напри- мер, за преградой магии). Эффекть сверхъестественных способнос- тей можно рассеять если их продолжительность превышает мгновен- ную, но против них нельзя использовать кон рзаклинания. Необыкиовеннь е способност необыкновенные способности — например, уверт ивостьплута или регенерационная с особность трол- ля. Использование таких способностей нельзя прервать вовремя боя, как заклинание, и их применение обычно не провоцирует свободны атаки, если в описании способности не указано обра ное, Эффек ь или области, подавляющие магию, на необыкиовеннь е способности никак не влияют. Их нельзя рассеять, и они нормально действуют да- же за преградой магии. Попросту говоря, необыкиовеннь е способ- ности не считаются магическими хотя иногда они противоречат при- вычным законам физики стественные способност : к этой ка егории относятся способ- ности, зависящие от естественного строения существа, как, напри- мер, способность птицы летать. Естественны все способное и ко- торые не обозначены как необыкновенные, сверхъестественные или заклина ельные -г
в ЗАКЛИНАНИЯ БАРДА >!G.B та часть начинается со списка заклинании магических клас- сов, списка доменов жреца и заклинаний, принадлежащих каждому домену. Буквы мили с после названия заклинания в списке обозначают соответственно материальный компо- нент и средоточие, которые не входят в обычный мешочек с компонентами заклинаний. Буква 0 обозначает заклинания, снимающие с мага пункты опыта. Остальная часть раздела содержит описания заклинаний в ал- фавитном порядке. Цепочки заклинаний: некоторые заклинания базируются на дру- гих. (Например лечение легких ран — заклинание, на котором бази- руются все заклинания лечения, малый потусторонний союзник — заклинание на котором базируются заклинания потусторонний со юзник и высший потусторонний союзник). Для любого заклинания в цепочке предоставляется только та информация, которая отличает- ся от информации в базовой версии. Параметры заклинания и текст описания, такие же как в базовом заклинании, не повторяются. Порядо! тредстав/ ения. в списке заклинаний и последующем описании заклинания упорядочены по названию в алфавитном по- рядке, за исключением тех, которые входят в цепочку заклинаний. Если заклинание начинается со слов «малый», «высший» или «мно- жественный», описания заклинаний предоставляются по первой бук- ве второго слова в названии. Например, заклинание множествен- ное внушение введено в список как «Внушение, Множественное’, и его описание може быть найдено непосредственно после описа- ния заклинания внушение Кость хитов: термин «Кость хитов» используется как синоним для понятия «уровень персонажа» при описании эффектов, влияющих на какое то кол че<;тво КХ существ. Существа, у которых Кость хитов зависит только от расы, а не от классов, имеют уровни персонажа, равные их Кости хитов. JtferefF, were О? ШМАСЛ Ct? V4 Уровень мага: сила заклинания часто зависит от уровня ма- га, который определяется для наложения определенного заклина- ния как уровень класса мага. Существо, не имеющее класса, име- ет уровень мага, равный его Кости хитов если1 не указано обрат- ное. Слово «уровень» в списке заклинаний всегда указывает на уровень мага. Эффекты заклинания и состояния" если заклинание застав- ляет объект или объекты принимать то или иное состояние (на- пример, ослеплен, бесплотен, невидим или оглушен), за подроб- ностями влияния этого состояния на объект обращайтесь к глос- сарию. Часть 8 Руководства На тера содержи больше инфор- мации по различным состояниям. Существа и персонажи: слова «существо» и «персонаж ис- ; пользуются в описании заклинаний как синонимы. 0-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ БАРДА (ТРЮКИ) Волшебная рука Телекинез, 5 фун ов Вспышка: Ослепляет одно существо (-1 к броску атаки). Колыбельная Убаюкивает субъекта;-5 к пров ркам на уме- ния Внимательности и Слуха, -2 к спасброскам Воли про тив заклинания усь пление Направление: Вы знаете, в какой стороне .находится север. Обнаружение магии: Обнаруживает заклинания и волшеб- ные предметы на расстоянии 60 фт. Открытие/Закрытие: Открывает закрывает маленькие или лег- кие предметы. . Оцепенение" Человекоподобное существо с КХ 4 или мень- ше пропускает следующее действие.
Пляшущие огоньки: Создает факелы и другие источники света. Починка: Мелкая починка предметов. Призрачный звук: Подделка звуков. Призыв музыкального инструмента: Вызов одного музыкально о инс- трумента по выбору мага. Свет: Объек свети я как факел. Сообщение: Общение на расстоянии шепотом. Сопротивляемость: Субъект получает +1 к спасброскам. Фокусы: Показ несложных фокусов. Чтение магии: Чтение свитков и книг заклинаний. 1-й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИИ БАРДА Безмолвный образ: Создает малую иллюзию по вашему выбору. Волшебные уста”: Говорят один раз после наступления определен- ных условий. Гипноз: Гипнотизирует существ на 2к4 КХ. Живая веревка Веревка дви ается, подчиняясь вашим командам. Жуткий смех Таши: Объект заклинания пропускает действия на про- тяжении 1 раунда/уровень. Изгнание страха: Подав яет страх или дает +4 к спасброскам ротив страха одному объекту заклинания + одному на четыре уровня. Лечение легких ран: Лечит 1к8 урона +1/уровень (максимум +5). Маскировка: Изменяет ваш внешний вид. Насылание страха: Одно существо с КХ 5 или меньше убегает на 1к4 раунда. Невидимый слуга: Невидимая сила повинуется вашим командам. Неопределимое мировоззрение: Скрывает ировоззрение на протя- жении 24 часов. Нистулова ложная аура: Изменяет волшебную ауру предмета. Обнаружение потайных дверей: Открывает положение потайных две рей на расстоянии 60 фт. Опознание предмета”: Определяет свойства магического предмета. Очарование человека: Делает одно человекопо обное существо ва- шим другом. Падение перышком. Замедляет падение объек ов и существ Понимание языков: Вы понимаете устную и письменную речь на лю- бом языке. Поспешное отступление: Ваша скорость увеличивается на 30 фт. Призыв существ 1: Вызывает из иного мира существ, которые сра- жаются за вас. Сигнал тревоги: Охрана зоны действия на 2 часа/уровень. Скольжеиие: Делает квадрат стороной 10 фт. или 1 объект скользким. Смятение, Малое: Одно существо сбито с толку на 1 раунд. Сокрытие предмета: Укрывает .объекты от волшебного наблю- дения. Удаление надписей: Исчезают прос ые и волшебные надписи. Усыпление: Повергает 4 КХ существ в состояние магического сна. Чревовещание: Чревовещание на протяжении 1 мин./уровень. 2-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ БАРДА Внушение: Заставляет объек' заклинания с едовать назначенной пос- ледовательности действии Вызов стаи: Вызь вает стаю летучих мышей, крыс или пауков. Героизм: Дает +2 к броскам атаки, спасброскам, проверкам умений. Гипнотический узор: ипнотизирует существ на КХ (2к4 + уровень). Дребезги: Звуковая вибрация, наносящая урон объектам или крис- таллическим существам, Замедление яда: Яд временно не вредит объек у заклинания на про- тяжении 1 часа/уровень. Звуковой взрыв: Причиняет к8 звукового урона объекту заклина- , ния; может его ошеломить. Испуг Существа с КХ меньше, чем 6, подвергаются панике. Кошачья ловкость: Объект заклинания получает +4 к Лов на пери- од 1 мин./уровень._______ Лечение ран: Лечит 2к8 пунк ов урона +1/уровень (максимум +10). Лисья хитрость: Объект заклинания получает +4 к Инт на протяже- нии 1 мин./уровень. Ложный путь Обманное предсказание для существа или пред- мета. Образ малый: Как безмолвный образ, плюс звук. Невидимость Объект заклинания становится невидимым на ротяже- нии 1 мин./уровень или до своей первой атаки. Орлиное великолепие: Объект заклинания получает 4 к Оба на про- тяжении 1 мин./уровень. Отражения: Создает приманки, воспроизводящие вас (1к4 +1 на три уровня, максимум 8). Оцепенение чудовища: Живое существо с КХ 6 цдр меньше пропус- кает следующее действие. Пиротехника Превращает огонь в слепящий свет или удушающий дым Поиск предмета: Чувство направления на объект (специфическим или какого то типа). Почтовое животное: Посылает миниатюрное животное в определен- ное место. Призыв существ 11: Вызывает из иного мира существо, которое сра- жается за вас. Размытый образ: Атаки идут мимо объек а заклинания 20% времени. Речь златоуста: Захватывает внимание всех в пределах 100 фт. + 10 фт./ уровень. Сверкающая пыльца: Ослепляет существ выдает невидимых существ. Слепота Глухота: Делает объект заклинания слепым или глухим. Смена обличья. Позво яет принять форму похожего существа. Тишина: Подавляет звуки в 15-фт. радиусе. Тьма: Создает сверхъестественную тьму 20-фт. радиуса Удержание человека: Парализует одно че. овекопсдрбное суще тво на протяжении 1 раунда/уровень. Укрощение животных: Гипнотизирует 2кб КХ животных Умиротворение: Успокаивае существ, прекращая любые эмоции. Чтение мыслей: Позво яет слушать» поверхностные мысли. Шепчущий ветер: Посылает короткое сообщение на расстояние 1 ми- ли/уровень. Языки: Позволяет говорить на любом языке. Ярость Дает +2 к Сил и Вын, +1 к спасброскам Воли, -2 к Защи е 3-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ БАРДД Видение невидимого: Указывает положение невидимых существ и объектов. Газообразная форма: Объект заклинания становится бесплотным и может медленно летать. Глубокий сон: Повергает 10 КХ существ в сон. Гнетущее отчаяние: Объект заклинания получает -2 к броскам ата- ки броскам на урон, спасброска и проверкам. Дневной свет: Яркий свет в 60-фт. радиусе. Добра адежда Объект заклинания получает+2 броскам атаки, брос- кам на урон, спасброскам и проверкам. Замедление Один субъект/уровень может делать только одно дейс- твие/уровень, -2 к Защите и броскам атаки. Леомундова хижина: Создает укр гие для десяти существ. Лечение тяжелых ран: Лечит Зк8 урона +1/уровень (максимум +15). Мерцание: Вы исчезаете и появляетесь случайным образом на протя- жении 1 раунда/уровень. Наблюдение с: Позволяет вести наблюдение на расстоянии. Находчивость: Вы получаете бонус +30 к проверкам умения Обманы- вать, и ваша ложь может избежать магического разоблачения. Невидимое письмо ”: Надпись, которую может расшифровать толь- ко указанный читатель. Обет, Малый: Приказывает объекту заклинания с КХ 7 или меньше Образ Как безмолвный образ, плюс звук, запах и емпературные эф- фекты. _ Очарование чудовищ- Заставляет чудовищ поверить, что вы их со- юзник. Печать черной змеи”: Создае букву парализующую читателя. Подслушивание Подсматривание: Позволяет слышать или видеть на расстоянии в течение 1 мин./уровень. Призрачный скакун Волшебная лошадь появляется на 1 час/уровень.
Призыв существ III: Вызывает из иного мира существо, которое сра- жается за вас. Развеяние магии: Прекращает волшебные заклинания и эффекты разговор с животными: Вы можете общаться с животными. Смещение: Атаки по объекту заклинания ромахиваются в 50% случаев. Смятение: Объект заклинания ведет себя странно на протяжении 1 ра- унда/уровень Снятие проклятия Освобождает объект или личность от проклятия. Сотворение звуков: Создает звуки или изменяет существующие. Сфера невидимости Делает всех в пределах 0 фт. невидимыми. Тайная страница: Меняет одну страницу, чтобы скрыть ее ис инное содержимое. Ужас: Субъекты, попавшие в область конуса, убегают на 1 раунд/ уровень .Ускорение: Одно сущ£ство уровень двигается быстрее, +2 к броскам атаки и Защите. 4-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ БАРДА Вызов теней: Вызывает мнимых существ до 4-го уровня, но они ре- альны только на 20%. Знание легенд”0: Позво яет вам изучить легенды о личности, мест- ности или предмете. Изменение памяти: Изменяв 5 мц.нут_Е2£поминаний_йбъекта закли- нания. Крик: Оглушает всех, попавших в конус, и причиняет 5кб звуково- го урона. Леомундово надежное пристанище: Создает прочную хижину. Лечение опасных ран Лечит 4к8 урона +1/уровень (максимум +20). Мираж: Делает один тип ландшафта похожим на другой (поле на лес ит.д) Невидимость, Высшая: Как невидимость, но объект заклинания ос- тается невидимым после атаки. безвреживание яда: Дает неуязвимость к ядам обезвреживает яд, уже попавший в организм. Область тишины: Ограждает от подслушивания разговора. Обнаружение наблюдения Предупреждает вас о магической слежке. Отторжение насекомых: Насекомые, пауки и прочие паразиты не под- ходят ближе 10 фт. Переносящая дверь; Телепортирует ва.с на короткую дистанцию. Подчинение человека: Позволяв контролировать человекоподобных существ посредством телепатии. Поиск существа: Показывает направлен е к знакомому существу. Призыв существ IV: Вызывает из иного мира существо, которое сра- жается за вас. Радужный узор: Огни гипнотизируют существ на 24 КХ. Разговор с растениями: Вы можете говорить с обычными и одушев- ленными растениями. Разрушение чар: Освобождает объект заклинания от колдовства, пре- вращений, проклятий и окаменения. Свобода перемещения: Объект зак инания перемещается с обычной скоростью, невзирая на препятствия. Удержание чудовища: Как удержание человека но обездвиживает лю- бое существо. 5-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАЙ III БАРДА Вещий сон: Посылает сообщение спящему. Внушение, Множественное: Как внушение, плюс одна личность/уровень. Воплощение теней: Призывает мнимых существ ниже 5-го уровня, но реальных только на 20%. I ероизм, Высшии Дает бонус +4 к броскам атаки, спасброскам, про- сверкай умений неуязвимость к страху; временные хиты. Кошмар. Посылает видение причиняющее 1к10 урона, утомление. Лечение легких ран, Множественное: Лечит 1к8 урона 1/уровень, для нескольких существ. Обман зрения”: Обманывает магическое наблюдение с помощью ил- люзии. Песнь разлада: Заставляет объекты заклинания атаковать друг друга. Призыв существ V: Вызывает из иного мира существо, которое сра- жается за вас. Притворство: Изменяет внешний вид одного человекоподобного су- щее ва на два уровня. Развеяние магии, Высшее: Как развеяние магии, но +20 на проверку. Таинственный мираж Как мираж, плюс строения Тропа теней: Быстрое перемещение в тени. Туман безволия: Объек заклинания, находящийся в тумане, получа; ет -10 к Мдр и проверкам Воли Устойчивый образ: Как образ, однако не требует концентрации. Фальшивый двойник Делает вас невидимым и создает иллюзорно- го двойника. 6-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ БАРДА Анализ заклятия0: Открывает магические свойства объекта заклинания. Заданный образ ”: Как образ, приводится в действие по условию. Кошачья ловкость, Множественная: Как кошачья ловкость влияет на одного субъекта/уровень. Кратчайший путь: Показывает самый прямой путь к месту. Крик, Высший: Разрушающий вопль причиняет 10кб звукового уро- на; оглушает существ повреждает объекты. Лечение ран, Множественное: Лечит 2к8 пунктов урона +1/уровень для нескольких существ. Лисья хитрость, Множественное: Как лисья хитрость, влияет на од- но существо/уровень. Миссия/Обет: Как малый обет, может влиять на любое существо. Наблюдение, Высшее: Как наблюдение, но быстрее и дольше. Неудержимая пляска Отто Заставляет анцевать объект заклинания Оживление вещей: Предметы атакуют ваших врагов. Орлиное великолепие, Множественное: Как орлиное великолепие вли- яет на одно существо/уровень Очарование чудовищ, Множественное: Как очарование чудовищ вли- яет на всех в ределах 30 фт. Пир героев: Пища для одно ю существа/уровень лечит и предостав- ляет другие бонусы. Покров: Изменяет внешний вид группы существ. Постоянный образ: Иллюзия, включающая образы, звук и запах. Призыв существ VI: Вызывает из иного мира существо, которое сра- жается за вас. Проекция: Иллюзорный двойник может говорить и налагать заклинания. Разящее око: Цель паникует, болеет и впадает в кому. Резонанс: Причиняет 2к10 пунктов урона/раунд отдельно стояще- му строению. ЗАК 1ИНАНИЯ ЖРЕЦА 0-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ЖРЕЦА (МОЛИТВЫ) Доблесть: Объект заклинания получает 1 временный хит. Лечение царапин: Лечит 1 пункт урона. Нанесение царапин: Касательная атака причиняет 1 пункт урона Обнаружение магии: Обнар живает заклинания и волшебные пред- меты на расстоянии 60 фт. Обнаружение яда: Определяет яд в одном существе уровень. Очищение пищи и питья Очищае 1 куб. фт. уровень еды или питья. Починка: Мелкая починка предметов. Свет: Объект светится, как факел. Coi ротивляемость- Объект заклинания получает +1 к спасброскам. Сотворение воды. Создает 2 галлона/уровень чистой воды. Указание: +1 к одному броску атаки, спасброску или проверке умения. Чтение магии: Чтение свитков и книг заклинании 1-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ЖРЕЦА Благословение: Союзники олучают +1 к броскам атаки и спасброс- кам против эффекта страха. Божественное благоволение: Вы получаете +1 на три уровня к брос- кам атаки и урона.
ГЛАВА 11 ЗАКЛИНАНИЯ Волшебное оружие: Оружие получает бонус +1. Волшебный камень: Три камешка получают +1 к а аке и причиняют 1к6+1 пунктов урона. Защита от хаоса/зла/добра/порядка: +2 к Защите и спасброскам, пре- дотвращает ментальный контроль, не подпускает э ементалей и вы- ходцев из дру их миров Злая судьба: Один субъект получает -2 к броскам атаки, поврежде- ниям, спасброскам и проверкам Изгнание страха: Подавляет страх и дает +4 спасброскам против эф - фектов страха одному субъекту + еще одному на че ыре уровня Лечение легких ран: Лечит 1к8 урона +1/уровень (максимум +5). Нанесение легких ран: Прикосновение причиняет 1к8 пунктов урона +1/уровень (максимум +5). Насылание страха: Одно существо с КХ 5 или меньше убегает на 1к4 раунда. Обнаружение нежити: Определяет нежить в пределах 60 фт. Обнаружение хаоса/зла/добра/порядка Определяет существа, закли- нания или объекты указанного мировоззрения Освящение воды”: Создает святую воду. Осквернение воды ": Создает проклятую воду. Поиск живого: Определяет, насколько близки к смерти субъекты в пределах 30 фт. Понимание языков: Вы понимаете устную и письменную речь на лю- бом языке. Порча: Враги получают -1 к броскам атаки и спасброскам против эф- фекта страха. Призыв существ I: Вызывает из иного мира существо которое сра- жается за вас. Приказ: Один субъект подчиняется команде в течение 1 раунда. Туманная завеса: Вас окружает туман. Убежище: Враги не могут вас атаковать, вы не можете атаковать тоже. Укрытие от нежити: Нежить не может обнаружить одного субъек- та/уровень. Устойчивость к стихиям: Позволяет спокойно существовать в холод- ном и теплом окружении. Щит веры: Аура дает бонус отражения +2 или выше. Щит неизменности: Дальние атаки, направленные против вас име- ют 20% шанс промаха. 2-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИИ ЖРЕЦА Божественное оружие: Во шебное, само атакующее оружие. Бычья сила: Объект зак инания получает +4 к Сил на протяжении 1 мин./уровень. Восстановление предмета: Ремон ирует сломанный объект. Восстановление, Малое- Восстанавливает значение характеристики, поврежденной магически, или восстанавливает 1к4 пункта повреж- дения характеристики. здание м с: Позволяет узнать, приведет ли конкретное действие к доб- ру или к худу. Дребезги Звуковая вибрация, наносяща урон объектам или крис- таллическим сущее вам. Замедление яда: Яд временно не вредит объекту заклинания на про- тяжении 1 часа/уровень. Звуковой взрыв: Причиняет 1к8 звукового урона объекту заклина- ния, может его оглушить. Излечение паралича: Освобождает одно или более существо от эф- фекта паралича или заклинания замедление Лечение ран: Лечит 2к8 пунктов урона 1/уровень (максимум +10). Медвежья выносливость Объект заклинания получает +4 к Вын на про яжении 1 мин./уровень Нанесение ран: Касательная атака, причиняет 2к8 пунктов урона +1/ уровень (максимум 10). Неопределимое мировоззрение Скрывает мировоззрение на 24 часа. Нетленные останки Сохраняе одно мертвое тело. Область истины: Находящиеся в зоне действия не могут врать. Орлиное великолепие. Объект заклинания получает +4 к Оба на про тяжении 1 мин./уровень. Оружие поборник: Оружие становится добрым, злым, прин ипиаль- ным или хаотичным. Освящение ' Наполняет область положительной энергией которая делает нежить слабее. Осквернение14: Наполняет область отрица ельнои энергией делая не- жить бо ее сильной. Подмога: +1 к броскам атаки и спасброскам против эффектов страха, 1к8 временных хитов +1 уровень (максимум +10). Поиск ловушек: Помогает обнаруживать ловушки, как это делает класс плутов Похоронный звон: Убивает умирающее существо; вы получае е 1к8 временных хитов, +2 к Сил и +1 уровень. Призыв существ II: Вызывав из иного мира существо которое сра- жается за вас. Прикрытие с: Вы получаете половину урона объекта заклинания. Речь златоуста: Захватывает внимание всех в пределах 100 фт. + 10 фт./ уровень. Совиная мудрость: Объект заклинания получает +4 к Мдр на протя- жении 1 мин./уровень. Сопротивляемость энергии: Позволяет игнорировать 10 (или более) пунктов урона от атак указанного типа энергии Состояние- Позволяв узнать сос ояние и мес*оположение союзников. Тишина: Подавляет звуки в 15-фт. радиусе. Тьма: Создает сверхъестественную тьму 20-фт, радиуса. Удержание человека- Парализуе одно че. овеко подобное существо на 1 раунд/уровень. Умиротворение: Успокаивает существ, прекращая эффект возбуждения. 3-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ЖРЕЦА Вечный огонь": Создав неугасимый, холодный огонь Волшебное облачение: Доспехи или щит получают улучшение +1 на четыре уровня. Восставший труп м: Создает нежить: скелетов и зомби. Дневной свет: Яркий свет в 60-фт. радиусе. Заражение: Заражает объект заклинания избранной болезнью Защита от энергии: Поглощает урон от энергии какого-нибудь типа — 12 пунктов/уровень. Излечение болезни: Лечит все болезни объекта заклинания. Излечение слепоты/глухоты: Лечит обычные или волшебные слепо- ту/глухоту. Изменение формы камня: Придает любую форму камню. Лечение тяжелых ран: Лечит Зк8 пунктов урона +1/уровень (мак- симум +15). Магический круг против хаоса/зла добра порядка. Как заклинание защи- та, но в пределах 10-фт. радиуса на протяжении 10 мин./уровень. Молебен: Союзники получают бонус +1 для большинства бросков, вра- ги — штраф -1. Нанесение серьезных ран Касательная атака, причиняет Зк8 пунк- тов урона +1/уровень (максимум +15). Отмена невидимости: Аннулирует эффект невидимости в пределах 5 фт./уровень. Охранные руны": Надпись, охраняющая область, сундук и т.п. Палящий свет Луч причиняет урон 1к8/два уровня, нежить получа- ет больше урона. Подводное дыхание Объект заклинания может дышать под водой. Поиск предмета: Чувство направления на объект (специфический или какого-то типа). Полная тьма Объект отбрасывает сверхъестественную тень в 60-фт., радиусе.._____ Призыв существ III: Вызывает из иного мира существо, которое сра- жается за вас. Проклятие: -6 к значению характеристики; -4 к броскам атаки, спа - броскам проверкам; или 50% шанс пропустить следующий ход. Развеяние магии. Отменяв волшебные заклинания и эффекты. Разговор с мертвыми: Мертвое тело отвечает на один вопрос/два уровня._______________ Рука помощи ^Призрачная рука ведет субъекта к вам.
Слепота Глухота: Делает объект заклинания слепым или глухим Слияние с камнем: Вы и ваша ноша сливаетесь с камнем .Снятие проклятия- Освобождает объект или персону от проклятия. Сокрытие предмета: Укрывает объекты от наблюдения. Сотворение пищи и воды: Позволяет накормить трех человек (игц. лошадь)/уровень. Стена ветров: О ражает стрелы ма. еньких сущее в и газы. Хождение по воде: Объект заклинания ходит по воде, как по земле. 4-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ЖРЕЦА Божественная мощь: Вы получаете бонус к атаке, +б к Сил и 1 хит/ уровень. Власть над водами- Повышав или понижает уровень воды. Волшебное оружие, Высшее Бонус +1/четыре уровня (максимум +5). Восстановление”; Восстанавливает потерянные уровни и значения характеристик. Гигантское насекомое: Превращает многоножек, скорпионов или па- уков в гигантских насекомых. Защита от смерти: Предос авляет неуязвимост □ к заклинаниям см - ти и эффектам отрицательной энергии. Из нание Малое: Насильно возвращав существо а родной план. Лечение опасных ран: Лечит 4к8 пунктов урона +1 уровень (макси- мум +20). Наделение чудесной силой: Предоставляет субъекту способность на- кладывать заклинан я Нанесение опасных ран Касате ьная атака причиняет 4к8 пунктов урона +1/уровень (максимум +20). Hej язвимость к заклина ию: Объект заклинания становится неуяз- вимь м к одному заклинанию на че ыре уровня. Обезвреживание яда: Дает неуязвимость к ядам, обезвреживает яд, уже попавший в организм. Отторжение насекомых: Насекомые, паукцдцпрочие паразиты не под- * ходят ближе 10 фт. Планарный якорь: Перекрывает проход между планами. Послание Немедленно доставляет короткое сообщение куда угодно. Потусторонний союзник, Малый °: Экстрапланарное существо на 6 КХ служит вам за плату. Предсказание” Дает хороший совет о предполагаемом действии. Призыв существ IV: Вызь вает из иного мира существо, которое сра- жается за вас. Распознание лжи: Помогав обнаружить умышленную ложь. Свобода перемещения: Объект заклинания перемещав ся с обычной скоростью, невзирая на препятствия. Хождение по воздуху Объек заклинания ходит по воздуху как по земле (может подниматься под углом 45°). Яд: Прикосновение наносит 1к10 повреждения Вын которое повто- ряется через 1 минуту. Языки: Позволяет говорить на любом языке. 5-Й УРОВЕНЬ ЗАКЧИН НИЙ ЖРЕЦА Знак боли ”: Потревоженн я руна подвергает близко находящихся су- ществ сильной боли. Знак правосудия: Назначав- (ействие которое наложит проклятие на объект заклинания. Знак сна”: отревоженная руна повергает близко находящихся су- ществ в глубокий сон. .Истинное зрение”. Позволяет вам видеть все вещи как они есть. Каменная стена: Создает каменную стену, которая может принимать _дюбую форму. Лечение легких ран, Множественное: Лечит 1к8 пунктов урона +1/ уровень для нескольких сущее i Наблюдениес: Позволяет вести наблюдение на расстоянии, .Нанесение легких ран, Множественное Причиняет 1к8 пунктов уро- на +1 уровень нескольким существам. Нашествие насекомых- Рой саранчи атакует существо. Небесный огонь: Сжигает врагов божественным огнем, (урон - 1кб/ уровень). Оживление ”: Возвращает к жизни умерших не позже одного дня/ уровень, Озарениех: Божес во отве ает да/нет на один вопрос на уровень. Отпущение грехов с °: Снимает груз злодеяний с объекта заклина- ния. Правед ая мощ!. Ваш размер ув личивается и вы получаете бонусы. Призыв существ V: Вызывает из иного мира существо, которое сра- жав ся за вас. Приказ, Множественный: Как приказ, но влияет на одного субъек- та/уровень. Проклятое место14 Обозначав мес ность как проклятую. Развеяние хаоса/зла/добра/порядка: Дае бонус +4 против атак Разрушение чар; Освобождав объек- заклинания от колдовства пре- вращений, проклятий и окаменения. Святилище ”: Обозначает местность как священную. Сокрушающее оружие: Оружие ближнего боя разрушает нежить. Сопротивляемость заклинаниям: Объект заклинания получает СМ 12 + уровень. Убийство Касательная атака убивает субъек а Уход в иной мир с: До восьми существ могут перемещаться на дру- гой план. 6-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ЖРЕЦА Бычья сила, Множественная: Как бычья сила, влияет на одно сущес- тво/уровень. Запрет”: Препя ствует проходу между планами, наносит вред сущес- твам с другим мировоззрением. Знак страха”: Потревоженная руна повергает близко находящихся сущее- в в панику. Знак убеждения ”: Потревоженная руна околдовывает близко нахо- дящихся существ Изгнание: Изгоняет др 2 КХ/уровень существ из иного мира. Кратчайший путь. Показывает самый прямой путь к месту. Лечение ран, Множественное. Лечит 2к8 пунктов урона +1/уровень для нескольких сушеств. Медвежья вь носливость Множественная: Как медвежья выносли врсть но влияет на одного субъекта/уровень. Миссия Обет: Как малый обет, может влиять на гобое сущее во Нанесение ран, Множе твенное Причиняет 2к8 пунктов урона +1/ уровень нескольким существам Оживление вещей Предметь атакуют ваших врагов. Орлиное великолепие, Множес венное: Как орлиное великолепие, влияет на одно существо/уровень. Охранные руны Высшие: Как охранные руны но до 10к8 пунктов урона или зак инание 6 го уровня Пир героев Пища для одного существа уровень, лечит и предостав- ляет другие бонусы. * Полное исцеление: Излечивав - 10 пунктов уровень урона, все забо- левания и состояния разума. Поражение: Причиняет цели урон 10 пунктов/уровень. Потусторонний союзник °:Лак малый потусторонний союзник, но до 12 КХ. Преграда жизни: 10-фт. поле не позволяет приближаться живым су- ществам. Призыв существ VI: Вызывает из иного мира ущество, которое сра- жается за вас. Развеяние магии, Высшее: Как развеяние магии, но +20 на про- верку. Слово возврата Телепортирует вас обратно в указанное место. Совиная мудрость, Множественная Как совиная мудрость, влияет на. одно существо/уровень. Сотворение нежити: Создает упыреи призраков мумий и т.д. Стена клинков- Стена из клинков причиняет 1кб уровень урона. (Дюкоение нежити ”: Разрушает нежить до 1к4 КХ/уровень (маи - мум 20к4). Хождение по ветру: Вы и ваши союзники становитесь азообразны ми и быстро перемещаетесь.
7-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ЖРЕЦА Богохульство: Убивает, парализует, ос абляет или оглушает незлых существ. Власть над погодой: Изменяет погоду в небольшой области. Воскрешение14 Полностью восстанавливает мертвого. Восстановление, Высшее0: Как восс анов юние, восстанав иваетвсе уровни и значения характеристик. Знак оглушения”: Потревоженная руна оглушает близко находящих ся существ. Знак слабости ”: Потревоженная руна ослабляет близко находящих- ся существ. Лечение тяжелых ран, Множественное: Излеч вает Зк8 пунктов уро- на +1/уровень у нескольких существ. Наблюдение, Высшее: Как наблю ение но быстрее и дольше. Нанесение серьезных ран, Множественное: Причиняет Зк8 пунктов урона +1/уровень неско ьким существам. Отторжение- Существа не могут к вам подойти. Призыв существ VII: Вызывав из иного мира существо, которое сра- жается за вас. Пристанище ”: Закладывает в предмет способность переместить его владельца к вам. Прогулка в эфире: Вы становитесь бесплотным на 1 раунд/уровень. Регенерация: Недостающие части тела объекта заклинания вырас- тают снова, излечивая 4к8 пунктов урона +1/уровень (макси- мум +35). Святое слово: Убивает, парализует, ослепляет или оглушает недоб- рых существ. Д^лово хаоса Убивает, сбивает с толку, оглушает или насылает глухо- ! ту на нехаотических существ. Уничтожение0: Убивает объект заклинания и уничтожает ос анки. Эдикт: Убивает, парализует, замедляет или оглушает непринципиаль- ных существ. 8-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ЖРЕЦА Аура святости с: +4 к Защите, +4 сопротивляемость и СМ 25 против злых заклинаний. Аура скверны0. +4 к Защите +4 сопротивляемос ь и СМ 25 против добрых заклинаний. Блокировка измерений: Телепортация и передвижение между плана- ми перекрывается на один день/уровень. Землетрясение: Мощные щелчки сотрясают землю _р радиусе 5-фт./ уровень. Знак безумия ”: Потревоженная руна делает близко находящихся су- ществ безумными Знак смерти”: Потревоженная руна убивает близко находящихся су- ществ. Лечение опасных ран, Множественное: Излечивает 4к8 пунктов уро- на +1 уровень для нескольких сущее в Нанесение опасных ран, Множественное Причиняет 4к8 пунктов уро- на +1/уровень нескольким существам Неуязвимость к заклинанию, Высшая; Как неуязвимость к заклина- нию, но до 8-го круга заклинаний. Огненная буря: Причиняет огненный урон 1кб пунктов/уро- вень. Плащ Хаоса0: +4 к Защите +4 к сопротивляемости и СМ 25 против заклинаний порядка. Потусторонний союзник, Высший^_Как малый потусторонний со- юзник, но до 18 КХ. Преграда магии: Прекращает во шебные эффекть в пределах 10 фт. Призыв существ VIII: Вызывав из иного мира существо которое сражается за вас. Распознание местонахождения: О крывает точное положение су- шества или объекта. Сотворение высшей нежити”: Создает тени, сумраки, призраки иди пожирателей Щит порядка с: +4 к Защите +4 сопротивляемость и СМ 25 против хаотичных заклинаний. 9-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ЖРЕЦА Врата0: Связывает два плана для путешествий или вызова существ. Гроза гнева Буря с кислотным дождем, молнией и градом. Заточение души с: Лови недавно умершую душу для прелотврщпе- ния воскрешения. Истинное воскрешение ”: Как воскрешение, останки не нужны. Истощение жизни: Объек заклинания получает 2к4 отрицательных уровня. Коллапс: Убивает одно существо раунд Полное исцеление, Множественное: Как полное исцеление, но дейс- твует на нескольких существ Призыв сушеств IX: Вызывает из иного мира существо, которое сра- жается за вас. Проекция в астрал ”: Проецирует ваше (и ваших спу ников астраль ное «я» на Ас ральный план. Сотворение чуда °: Испрашивает заступничества божес ва фирность: Путешествие со спутниками на Эфирный план. ±ДОМЕНЫ ЖРЕЦОВ ДОМЕН ВОЗДУХА Божество: Обад-Хай. Дарованные силы из снять или уничтожать земляных существ как добрые жрецы изгоняют нежить. Устрашать приказывать или во- одушевлять воздушных существ, как злые жрецы ус рашают нежить. Используйте эти способности не больше чем (3 + ваш модификатор Обаяния) раз в день. Эти дарованные силы являются сверхъестест- венными способностями. Заклинания домена Возд)ха 1 Туманная завеса Вас окружает туман. 2 Стена ветров: Отражает стрелы, маленьких существ и газы. 3 Газообразная форма: Объект заклинания становится бесплотным и может медленно летать. 4 Хождение по воздуху: Объект заклинания ходит по воздуху, как по земле (может подниматься под углом 45°). 5 Власть над ветрами: Изменяет направление и скорость ветра. 6 Пляшущая молния: Урон 1кб пунктов уровень; 1 вторичный раз- ряд/уровень, причиняющий половинный урон. 7 Власть над погодой: Изменяет погоду в небольшой области. 8 Смерч: Смерч причиняет урон и может поднять существ. 9 Поток элементалей*: Призывав много элементалей. * Вздладываещ! тольиалак .заклинание воздуха. ДОМЕН ВОДЫ Божества Обад-Хай. Дарованные силы: изгонять или уничтожать огненных существ, как добрые жрецы изгоняют нежить. Устрашать, приказывать или воодушев- лять водных существ, как злые жрецы устрашают нежить. Используйте эти способности не больше чем (3 + ваш модификатор Обаяния) раз в день. Эти дарова ные силь яются сверхъестественными способностями. Заклинания домена Воды 1 Туманная завеса: Вас окружает туман. 2 Туманное облако: Туман ограничивает видимость. 3 Подводное дыхание: Объект заклинания может ышать под водой. 4 Власть над водами Повышает или понижает уровень воды в во- дяных массивах. 5 Град: Град причиняв 5кб пунктов урона в цилиндрической облас- ти 40 фт. в диаметре 6 Конус холода; Причиняет урон от холода 1кб пунктов/уровень. 7 Кислотный туман: Туман причиняет кислотный урон. 8 Чудовищное иссушение: Причиняет 1кб пунктов/уровень урона в пределах 30 фт. 9 Поток элементалей*: Призывает много элементалей. * Накладывается только как заклинание воды.
ДОМЕН ВОЙНЫ Божества: Кореллон Ларетиан, Эритнул, Груумщ, Героней Гекстор. Дарованные силы: получаете навыки Владение воинским оружием (ес- ли необходимо и Совершенное оружие для любимого оружия божества. У богов войны следующее любимое оружие Кореллон — длинный меч; Эритнул — Моргенштерн; Груумш — копье (или пика); Героней — длинный меч; Гекстор — цеп (тяжелый или легкий) Заклинания домена Войны 1 Волшебное оружие: Оружие получае бонус +1. 2 Божественное оружие: Волшебное оружие, атакующее само. 3 Волшебное облачение: Доспехи или щит получают улучшение +1 на четыре уровня. 4 Божес венная мощь: Вы получаете бонус к атаке, +6 к Сил и 1 хит/ уровень. 5 Небесный огонь: Сжигает врагов божественным огнем (урон — 1кб/уровень). 6 Стена клииков: Стена из клинков причиняет 1кб/уровень урон. 7 Слово Силы: слепота: Ослепляет существо если у того не боль- ше 200 хитов. 8 Слово Силы: оглушение: Оглушает существо, если у того не боль- ше 150 хитов 9 Слово Силы: смерть: Убивает существо, если у того не больше 100 хитов. ДОМЕН ДОБРА Божества: Кореллон Ларетиан, Элонна, Гарл Златоблеск, Героней, .Корд, Морадин, Пелор, Йондалла. ' Дарованные силы: вы накладывает заклинан я добра с +1 к уров- ню мага. _______ Заклинания домена Добра 1 Защита от зла: +2 к Защите и спасброскам редотвращает мен- тальный контроль, не подпускает элементалей и выходцев из других миров. 2 Подмога: +1 к броскам атаки и спасброска: против эффектов стра- ха, 1к8 временных хитов +1 уровень (максимум +10). 3 Магический круг против зла: Как заклинания защиты, но в 10-фт. радиусе на протяжении 10 мин уровень 4 Святая кара: Причиняет урон и ослепляет злых существ. 5 Развеяние зла редоставляет бону: +4 против атак злых существ. 6 Стена клинков: Стена из клинков причиняет 1кб уровень урона. 7 Святое словос: Убивает пара изует, замедляв или лишает слуха недобрых существ. 8 Аура святости: +4 к Защите, +4 сопротивляемость и СМ 25 про- тив злых заклинаний. 9 Призыв существ IX*: Вызывает из иного мира существо, которое сражается за вас. * Накладывается только как заклинан е добра. ДОМЕН ЖИВОТНЫХ Божества: Элонна, Обад-Хай. Дарованные силы: вы можете использова ь разговор с животны- ми один раз в день как заклинательную способность. Добавьте умение Знание (природа) в ваш список умений жреца. Заклинания домена Животных 1 Умиротворение животных: Успокаивает (2к4 + уровень) КХ жи- вотных 2 Удержание животного: Обездвиживает одно животное :а 1 ра- унд/уровень. 3 Подчинение животного: Животное повинуется беззвучным теле патическим командам 4 Призыв природных союзников IV*: Вызывав животное, сража- ющееся за вас. 5 Общение с природой: Позволяет получить знания ро 1 милю/уро вень местности. 6 Преграда жизни. Поле 10-фт. радиуса не позволяет приближать- ся живым существам. 7 Превращение в животных: Один союзник/уровень превращается в избранное животное. 8 Призыв природных союзников VIII*: Вызывает животное, сража- ющееся за вас. 9 Полное превращение с: Превращает вас в любое существо вы мо жете менять форму один раз/раунд. *Может вызывать только животных ДОМЕН ЗАЩИТЫ Божества: Кореллон Ларетиан, Св. Катберт, Фарланн, Гарл Злато- блеск, Морадин, Йондалла Дарованные силы: вы получаете сверхъестественную способность создавать защитную область. Она предоставляет любому, к кому вы прикасаетесь, бонус сопротивлен :я к его следующему спасброску, рав- ный вашему уровню жреца. Чтобы привести в действие эту силу, тре- буется стандартное действие. Защитная область — это эффект шко- лы ограждения, с продолжительностью 1 час, который можно исполь- зовать один раз в день. Заклинания домена Защиты 1 Убежище: Враги не могут вас атаковать, вы не можете атаковать тоже. 2 Прикрытие с: Вы получаете половину урона объекта заклинания. 3 Защита от энергии Поглощает урон от энергии какого нибудь ти- па — 12 пунктов/уровень. 4 Неуязвимость к заклинанию: Объект заклинания становится не- уязвимым к одному заклинанию на четыре уровня. 5 Сопротивляемость заклинаниям: Объект заклинания получае СМ 12 + уровень. 6 Преграда магии. Прекращает волшебные эффекты в пределах 10 фт. 7 Отторжение: Существа не могут к вам подойти. 8 Сокрытие разума: Объект заклинания становится иммунным к мен- тальной эмоциональной магии и волшебному наблюдению. 9 Радужндя_сфера. Как радужная стена, но окружает со всех сторон. ДОМЕН ЗЕМЛИ Божества: Морадин, Обад-Хай. Дарованные силы: изгонять или уничтожать воздушных существ, как добрые жрецы изгоняют нежить. Устрашат > приказывать или во- одушевлять земляных существ, как злые жрецы устрашают нежить. Используйте эти способности не больше чем (3 + ваш модификатор Обаяния) раз в день. Эти дарованные силы являются сверхъес вет- венными способностями. ПАВА 11: ЗАКЛИНАНИЯ Заклинания домена Земли 1 Волшебный камень: Три камешка получают +1 к атаке и причина-, ют 1кб +1 пунктов урона. 2 Размягчение земли и камня: Превращает камень в глину или грязь в песок или ил. 3 Изменение формь камня: Придает любую форму камню. 4 Каменные шипы: Существа в зоне действия получают 1к8 пунк- тов урона, могут быть замедлены. 5 Каменная стена: Создает каменную стену которая может прини- мать любую форму. 6 Каменная кожа”: Защищает от 10 пунктов урона на атаку. 7 Земле’ рясение: Интенсивные толчки сотрясают почву в радиусе 5 фт 'уровень. 8 Стальное тело: Ваше тело становится живым металлом. 9 Поток элементалей*: Призывает много элементалей 1 Накладываются только как заклинания земли ДОМЕН ЗЛА Божества: Эритнул, Груумш Гекстор, Нерулл, Векна Дарованные силы: вы накладываете заклинания зла с +1 к уров- ню мага.
ГЛАВА II: ЗЛЮШНАНИЯ 1 2 3 5 8 9 4 5 6 8 7 8 9 6 3 8 4 9 5 6 7 6 7 4 5 ,4 .5 6 7 2 ,3 Заклинания домена Магии 1 2 3 4 Заклинания домена Обмана 1 2 4. 3 Заклинания домена Зла Защита от добра: +2 к Защите и спасброскам предотвращает мен- тальный контроль, не подпускает элементалеи и выходцев из других миров. Осквернение м: Напо гняет облас; ь отрица ельной энергией, делая нежить более сильной. Магический круг против добра: Как заклинания защиты, н 10-фт. радиусе и продолжи ельностью 10 мин уровень. 4 Скверна: Наносит урон и вызывает заболевание добрых существ. 5 Развеяние добра. Бонус +4 про ив а гак добрых существ. 6 Сотворение нежити”. Создает упырей, призраков, мумий и т. д. 1_ Бр охульство: Убивает, парализует, ослабляет или оглушает не- злых существ. Аура скверны с: +4 к Защите +4 сопротивляемость и СМ-25 про- тив добрь х заклинаний. Призыв существ IX*: Вызывает из иного мира существо, которое сражается за вас Колдуется только как заклинание зла. ДОМЕН ЗНАНИЯ Божества: 5оккоб, Векна. Дарованные силы; добавьте все умения Знание в ваш список уме- ний жреца. Вы накладываете заклинания прорицания с +1 к уровню мага. Заклинания домена Знания 1 Обнаружение потайных дверей: Открь вает положение по айных дверей на расстоянии 60 фт Чтение мыслей: Позволяет слушать» поверхностные мысли. Подслушивание / Подсма ривание: Позволяв слышать или ви- деть на расстоянии на про яжении 1 мин./уровень. 1 редсказанием: Дает хороший совет о предполагаемом действии. Истинное зрение м: Позволяет вам видеть все вещи как они есть. Кратчайший путь: Показывает самый прямой путь к месту Знание легендмс: Позволяв вам изучить легендь о личности, мес- тности или предме е Распознание местонахождения: Открь вае гочное положение су- щества или объекта. Предвидение: «Шестое чувство» предупреждает о н опасности. 9 ДОМЕН ЛЕЧЕНИЯ Божество: Пелор. Дарованные силы: вы накладываете заклинания лечения с +1 к уровню мага. Зак питания домена Лечения 1 Лечение дегких ран: Лечит 1к8 урона -1,/уровень (максимум +5). 2 Лечение ран: Лечит 2к8 пунктов /рона 1/уровень (максимум +10). 3 Лечение тяжелых ран: Лечит Зк8 урона +1/уровень (максимум +15). Лечение опасных ран; Лечит 4к8 урона -1 уровень (максимум +20). Лечение легких ран1Множественное. Лечит 1к8 урона +1/уровень (максимум +25) для нескольких существ. Полное исцеление Изле ивает 10 пунктов/уровень урона, все за- болевания и состояния разу ма. Регенерация: Недостающие части тела объекта заклинания вырастают снова, излечивая 4к8 пунк ов урона 1 уровень (максимум +35). Лечение опасных ран, Множественное. Излечивает 4к8 пунк ов урона +1/уровень (максимум +40) для нескольких существ. Полное исцеление, Множественное J<aK полное исцеление, но дейс- твует на нескольких существ. ДОМЕН МАГИИ Божества: Боккоб, Венна, Ви Яс. Дарованные силы: использовать свитки, волшебные палочки и дру- гие устроис вадля наложения или ак ивации пускового механизма за- клинания как маг с уровнем, равным половине вашего уровня жреца (как минимум 1-й уровень). Если вы также являетесь магом при ис- пользовании свитка или другого магического устройства ваш уровень как Maia складывается с этим дарованным уровнем мага. Нистулова ложная аура: Изменяет волшебную ауру предмета. Опознание предмета: Определяе свойства магического предмета. Развеяние магии. Отменяет волшебные заклинания и эффекты. Наделение чудесной силой: Предос авляет субъекту способность накладывать заклинания Сопротивляемость заклинаниям: Объект заклинания получает СМ 12 + уровень. Преграда магии: Прекращает волшебные эффекты в пределах 10 фт Отражение заклинаний: Отражает 1к4+6 уровней заклинани об- ратно к заклинателю. Защита от магии мс: Дарует бонус сопротивления +8. 8 9 Размыкание Морденкайнена: Рассеива т магию разряжав вол- шебные предметь ДОМЕН ОБМАНА Божества: Боккоб, Эритнул, Гарл 3 атоблеск Олидаммара, Нерулл. Дарованные силы: добавь е умения Обмана Перевоплощения и Маскировки в ваш список умений жреца. Маскировка- Изменяет ваш внешний вид. Невидимость: Объект зак инания становится невидимьм на про- тяжении 1 мин./уровень или до своей первой атаки, Необнаружимость : Прячет объект заклинания от прорицания, ма- гического наблюдения. Смятение Объек заклинания ведет себя страннр_ца протяжении^ 1 pay да уровень Обман зрения14. Обманывав магическое наблюдение с помощью иллюзии. Фальшивый двойник: Делает вас невидимым и создавт иллюзор- ного двойника. Защитный экран: Иллюзия скрывает область от зрения, магичес- кого наблюдения. Превращение предмета; Превращает любой объект заклинания во что угодно. Остановка времени : Вы можете действовать без потери времени 1к4+1 раундов. ДОМЕН ОГНЯ Божес во- Обад-Хай. Дароваинь е силы: изгонять или уничтожать водяных существ, как добрые жрецы изгоняют нежить. Устрашать, приказывать или воодушев- лять огненных существ, как злые жрецы устрашают нежить. Используйте эти способности не больше чем (3 + ва i модификатор Обаяния) раз в день. Эти дарова ные силы являются сверхъестес венными способностями. Заклинания домена Огня 1 Огненные ладони: Причиняв 1к4/уровен огненного урона (мак- симум 5к4). 2 Сотворение пламени: 1кб пункта урона +1/ уровень, касательная или метательная атака. опротивляемость энергии*: Позволяет игнорировать LQ (или бо- лее) пунктов урона от атак указанного типа энергии. Огненная стена: Причиняв- 2к4 пункта огненного урона на рас-, с оянии до Ю фт. и 1к4 на расстоянии до 20 фт. Проход черв-: стену причиняет 2кб пунктов урона +1 уровень О ценный щи А акующие вас существа получают огненный урон, вы защищены от жара и холода Семена пламени, Желуди и ягоды превращаются в гранаты и бомбы. Огненная буря: Причиняет огненный урон 1кб пунктов/уровень. 8 Воспламеняющаяся туча Облако причиняет 4кб огненного уро- на уровень
9 Поток элементалей**: Призывает много элементалей, * Защищает только от огня или холода. ** Колдуе ся только как заклинание огня. ДОМЕН ПОРЯДКА Божества: Св. Катберт, Героней, Гекстор Морадин, Ви Яс, Йон- далла. Дарованные силы: вы накладываете заклинания порядка с +1 к уровню мага. Заклинания Д мена Порядка , 1 Защита от хаоса: г2 к Защите и спасброскам предотвращает мен- тальный контроль, не подпускает элементалей и выходцев из 4___других миров. 2 Умиротворением Успокаивает существ пре ращая эффект возбуж- дения. 3 ..Магический круг против хаоса: Как заклинания защиты, но в 10-фт. радиусе на протяжении 10 мин./уровень. 4 Гнев Закона: Наносит урон и оглушает существ хаоса. 5 Развеяние хаоса: Дает бонус +4 против атак существ хаоса. 6 Удержание чудовища: Как удержание человека, но обездвижива- ет любое существо. 7 Эдикт Убивает, парализует, замедляет или о лушает непринципи- альных существ, 8 Щит Порядка с: +4 к Защите, +4 сопротивляемос ь и СМ 25 про- тив хао ичных заклинаний. 9 Призыв сущее в IX*: Вызывает из иного мира существо, которое сражав ся за вас, * Колдуется только как заклинание порядка. ДОМЕН ПУТЕШЕСТВИЙ Божества: Фарланн. Дарованные силы: на протяжении общего количества време- ни в день, равного 1 раунду на уровень жреца, который вы име- ете, вы можете двигаться как обычно, невзирая на волшебные эф- фекты, которые препятствуют движению, как будто вы находитесь под действием заклинания свобода перемещения. Этот эффект на- чинает действовать сразу же после активации, заканчивает дейс- твие, если закончилась его продолжи ельность или он больше не нужен, и может применяться несколько раз в день (вплоть до днев- ного предела раундов). Эта дарованная.сила является сверхъестес- твенной способностью. Прибавьте умение Выживание в ваш список умений жреца. Заклинания домена Пу ^шествий 1 Скороход: Увеличивает вашу скорость. 2 Поиск предмета: Чувство направления на объект (специфический или какого то типа). 3 Полет: Объект заклинания летает со скоростью 60 фт. 4 Переносящая дверь: Телепортирует вас на короткую дистанцию. 5 Телепортация: Немедленно перемещает вас на расстояние до 100 миль/уровень. 6 Кратчайший путь: Показывает самый прямой путь к месту 7 Телепортация, Высшая: Как елепортация, но без ограничения рас- стояния и без попадания ммо цели. 8 Дверь через эфир: Создает невидимый проход через дерево или камень. 9 Проекция в астрал м: Проецирует ваше (и ваших спу ников) аст- ральное «я» на Астральный план. ДОМЕН '1Г1Ы Божес ва: Св. Катберт Груумш, Корд, Пелор. Дарованные силы вы может е активировать навык силы как сверхъ- естественную способность. Вы получаете бонус совершенства к Си- ле, равный вашему уровню жреца. Эта сила активируется как свобод- ное действие, длится на протяжении раунда и может быть исполь- зована один раз за день. Заклинания домена Силы 1 Увеличение человека: Человекоподобное существо удваивается в размерах. 2 Бычья сила: Объект зающнания получает +4 к Сил на протяже- нии 1 мин./уровень. 3 Волшебное облачение- Доспехи или щит получают улучшение +1 на четыре уровня 4 Неуязвимость к заклинанию: Объект заклинания становится не- уязвимым к одному заклинанию на четыре уровня. 5 Праведная мощь: Ваш ра мерувеличивается и вы получаете бое- вые бонусы. 6 Каменная кожам: Защищает от 10 пунктов урона на атаку. __ 7 Сжимающая длань Бигби Большая волшебная рука укрывает вас, отталкивает или хватает врагов. 8 Сжатый кулак Бигби: Большая волшебная рука укрывает вас, от- талкивает или атакует врагов. 9 Сокрушающая длань Бигби: Большая волшебная рука укрывает вас, отталкивает или давит врагов. ДОМЕН СМЕРТИ Божества: Нерулл, Ви Яс. Дарованные силы: вы можете использовать прикосновение смерти один раз в день. Прикосновение смерти—это сверхъестественная способность со смертельным эффектом. Вы должны сделать успешную касательную атаку против живого существа (используйте правила для касательных заклинаний). После прикосновения бросьте 1кб на ваш уровень жреца Если выпавшая сум- ма не меньше текущих хитов существа, оно умирает (без спасброска). Закчинания домена Смерти 1 Насылание страха: Одно существо с КХ 5 или меньше убегает на 1к4 раунда. 2 Похоронный звон: Убивает умирающее существо; вы получаете 1к8 временных хитов, +2 к Сил и +1 уровень. 3 Восставший труп м: Создает нежить: скелетов и зомби. 4 Защита от смерти: Предоставляет неуязвимость к заклинаниям, смерти и эффектам отрицательной энергии. 5 Убийство: Касательная атака убивает субъекта,___ 6 Сотворение нежити”: Создает упырей, призраков, мумий и т д. 7 Уничтожение с: Убивает объект заклинания и уничтожает останки. 8 Сотворение высшей нежити м: Создает тени, сумраки, призраки или пожирателей. 9 Стон баньши: Убивает одно существо/уровень. ДОМЕН СОЛНЦА Божества: Элонна, Пелор. Дарованные сиды: один раз в день вы можете совершать высшее изгнание нежити вместо обычного. Высшее изгнание действует как обычное, но нежить не просто изгоняется, а уничтожается. Заклинания домена Солнца 1 Устойчивость к стихиям Позволяв спокойно существовать в хо- лодном и теплом окружении. 2 Раскаленный металл Делает металл настолько горячим, что он на- носит урон тем, кто к нему прикасается, 3 Палящий свет: Луч причиняет урон 1к8/два уровня, нежить полу- чает больше урона. 4 Огненный щит: Атакующие вас сушес ва получают огненный урон; вы защищены от жара и холода. 5 Небесный огонь: Сжигает врагов божественнь м огнем (урон — 1кб/уровень). 6 Семена пламени: Желуди и ягоды превращаются в гранаты н бомбы. 7 Солнечный луч: Луч ослепляет и причиняв 4кб пунктов урона. 8 Солнечный ожог: Ослепляет всех в радиусе 10 фт., причиняет 6кб пунктов урона. 9 Радужная сфера: Как радужная стена, но окружает со всех сто- рон.
ДОМЕН РАЗРУШЕНИЯ Божества: Св. Катберт, Гекстор. Дарованные силы: вы получаете поражающую силу сверхъес- тественную способность наносить одну ближнюю атаку с бонусом +4 к броскам атаки и бонусом к броскам урона, равным вашему уров- ню жреца (при попадании). Вы должнь объявить о применении этой^ способности перед атакой. Эту способность можно использовать один раз в день. Закчннання домена Разрушения 1 Нанесение легких ран: Прикосновение причиняет 1к8 пунктов уро- на +1/уровень (максимум 5). 2 Дребезги: Звуковая вибрация, наносящая урон объектам или крис- таллическим сущее вам 3 Заражение: Заражае объект заклинания избранной болезнью. 4 Нанесение опасных ран: Касательная атака причиняет 4к8 пунк- тов урона +1/уровень (максимум +20). 5 Нанесение легких ран, Множественное: Причиняет 1к8 пунктов урона +1/уровень нескольким существам. 6 Поражение: Причиняет урон цели 10 пунктов/уровень. 7 Дезинтеграция: Одно существо или объект исчезают навеки. 8 Землетрясение: Интенсивные толчки сотрясают почву в радиусе 5 фт./уровень. 9 Коллапс: Убивает одно существо/раунд. ДОМЕН РАСТЕНИЙ Божества: Элонна, Обад-Хай. Дарован <ые силы: устрашать или приказывать одушевленным рас- тениям, как злые жрецы устрашают нежить. Используйте эти способ- ности не больше чем (3 + ваш модификатор Обаяния раз в день. Эти дарованные силы являются сверхъестес венными способностями. Добавьте умение Знание (природа) в ваш список умений жреца. Заклинания домена Растении 1 Опутывание: Растения опутывают любого в 40-фт. радиусе. 2 Дубовая кора: Предоставляет бонус совершенства +2 (или выше) к природной защите. 3 Рост растений Растительность разрастае ся улучшая урожай, 4 Управление растениями: Позволяет влия ь на действия одно о или более одушевленного растения. 5 Стена колючек: Колючие рас ения наносят урон любому, кто пы- тается пройти. 6 Отторжение дерева: Отталкивает деревянные объекты. 7 Оживление деревьев: Одно или более дерево оживает и сража- ется на вашей стороне. 8 Власть над растениями: Позволяет кон ролировать действия од- ного или более о ушевленного растения. 9 Ползун: Вызывает 1к4+2 ползунов, которые сражаются на вашей стороне. ДОХЕН УДАЧИ Божества: Фарланн. Кор/ Олидаммара Дарованные силы: вы получаете способность призывать удачу один раз в день Эта сверхъестественная способность позволяет вам перекинуть бросок, который вы. только что сделали, до объявления Мастера об удаче или провале. Вы должны принять результаты этого броска, даже если они хуже, чем исходный бросок. Заклинания домена Удачи 1 Щит неизменности Дальние атаки, направленные против вас, име- ют 20% шанс промаха. 2 Подмога: +1 к броскам атаки и спасброскам против эффектов стра- ха, 1к8 временных хитов +1/уровень (максимум +10). 3 Защита от энергии: Поглощает урон от энергии какого-нибудь ти- па — 12 пунктов/уровень. 4 Свобода перемещения: Объект заклинания перемещается с обыч- ной скоростью, невзирая на препятствия. 5 Разрушение чар Освобождает объект заклинания от колдовства превращений, проклятий и окаменения. 6 Фальш вый двойник: Делает вас невидимым и создает иллюзор- ного двоиника 7 Отражение заклинаний О ражает 1к4+6 уровней заклинаний об- ратно к заклинателю. 8 Миг предвидения: Вы получае е бонус за интуицию к одному брос- ку атаки, проверки или спасброску. 9 Сотворение чудас Испрашивает заступничества божества. ДОМЕН ХАОСА Божества: Кореллон Ларетиан, Эритнул, Груумш, Корд, Олидам- мара. Дарованные силы: вы накладываете заклинания хаоса с +1 к уров ню мага. Заклинания домена Хаоса 1 Защита от порядка: +2 к Защите и спасброскам, предотвращает ментальный контроль не подпускает элементалей и выходцев из иного мира. 2 Дребезги: Звуковая вибрация, наносящая урон объек гам или крис- та лическим существам. 3 Магический круг против порядка Как заклинания защиты дейс- твует в 10-фт. радиусе и 10 мин./уровень. 4 Молот Хаоса: Наносит урон и оглушает существ порядка. 5 Развеяние порядка: Бонус +4 против атак существ порядка. 6 Оживление вещей: Предметы атакуют ваших врагов. 7 Слово хаоса: Убивает, сбивает с толку о лушает или насылает лу- хоту на нехаотических существ. 8 Плащ Хаосас: +4 к Защите, +4 к со ротивляемости и СМ 25 про- тив заклинаний порядка. 9 Призыв уществ IX*; Вызывает из иного мира существо, ко орое, сражается за вас. *Колдуется только как заклинание хаоса. ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИДА 0-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИИ ОЙДА (МОЛИТВЫ) Вспышка: Ослепляет одно существо (-1 к броску атаки). Доблесть: Объект заклинания получает 1 временный хит. Лечение царапин: Лечит 1 пункт урона, Направление' Вы знаете, в какой с ороне находится север. ( бнаружение магии: Обнаруживает заклинания и волшебные пред- меты на расстоянии 60 фт. Обнаружение яда: Определяет яд в одном существе или объекте. Очищение пищи и питья: Очищает 1 куб. фт./уровень еды или питья. Починка Мелкая починка редметов Свет: Объект светится, ка факел. Сопротивляемость: Субъект получает +1 к спасброскам. Сотворение воды: Создает 2 аллона/уровень чистой воды. Указание; +1 к одному броску атаки, спасброску или проверке умения. Чтение магии: Чтение свитков и книг заклинаний. 1-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ДРУИДА Бесследное передвижение: Один объект заклинания/уровень не ос- тавляет следов. Волшебный камень: Три камешка получают +1 к атаке и причиняют 1кб +1 пунктов урона Волшебный клык: Существо получает +1 к броскам атаки и урона для одно о природно о оружия. Дубинка Дубина и; и боевой посох становится оружием 1 (урон 1к10). на протяжении 1 мин уровень. Лечение легких ран. Лечит 1к8 урона +1/уровень (максимум +5). Обнаружение живо ных или растений- Определяет вид животных или растении.
Обнаружение западни: Обнаруживает ес ественнье или прими ив ные ловушки. Огонь фей Обводит объект заклинания сиянием сводя на нет раз- мытый образ, прикрытие и т. п. Опутывание: Растения опутывают любо о в 40-фт. радиусе. Очарование животного Делает одно живо ное вашим другом. Призыв природнь х союзников I: Вызывает живо ное, сражающее- ся за вас. Прыжок: Объект заклинания получае бонус на проверку умения Прыгать. Разговор с живо ными: Вы можете общаться с животными. Скороход- Уве ичивает вашу скорость на 10 фт. Сотворение пламени 1кб пунктов урона +1/ уровень, касательная или мета ельная атака. Туманная завеса: Вас окружает туман. Укрытие от животных: Животные не видят одного субъекта/уровень. Умиротворение животных: Успокаивает (2к4 + уровень) КХ жи- вотных. Устойчивость к стихиям: Позволяв спокойно существовать в холод- ном и теплом окружении. Чудо-ягоды: Каждая_из 2к4_ягод лечит 1 хит (максимум 8 хитов/ 24 часа). 2-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ДРУИДА Бычья сила1 Объект заклинания получает +4 к Сил на протяжении 1 мин./уровень Восстановление, Малое Восстанавливает значение характеристики, поврежденной ма ически, или восстанавливает 1к4 пункта уро- на харак еристики. Вызов стаи: Вызывает стаю летучих мышей, крьс или пауков. Горящий клинок: Касательная атака причиняет 1к8+1/два уровня урона. Дубовая кора: Предоставляет бонус совершенства +2 (или выше) к природной защите. Замедление яда: Яд временно не вредит объекту заклинания на про- тяжении 1 часа/уровень. Изменение формь дерева: Изменяет форму деревянного предмета со- гласно вашим пожеланиям. Искривление древесины: Сгибает деревянное изделие (древко, руко- ятку, дверь, доску). Кошачья ловкость Объект зак инания получает +4 к Лов на пери- од 1 мин./уровень. Леденеющий металл1 Холоднь й металл наносит урон тем кто к не- му прикасается. Медвежья выносливость: Объект заклинания получает +4 к Вын на протяжении 1 мин уровень Огненная ловушка”: Вскрытая ловушка причиняет урон 1к4 +1/уро- вень. Паук: Дает способное ь ходить по стенам и потолку. Порыв ветра: Сдувает или сбивает с ног существ. Почтовое животное: Посылает миниа юрное животное в определен- ное место. Превращение в дерево: Вы выглядите в точностща^ деревсщщпро- тяжении 1 часа/уровень. Призыв природных союзников II: Вызывав животное, сражающе- еся за вас. Пылающий шар: Создает катающийся шар огня, г ричиняющии 1к8 урона, который существует 1 раунд уровень Размягчение земли и камня: Превращает камень в глину или грязь в песок или ил. .Раскаленный металл: Делает ме алл настолько горячим, что он нано- сит урон тем, кто к нему прикасае ся Совиная мудрость Объек заклинания олучает +4 к Мдр на протя- жении 1 мин./уровень Сопротивляемость энергии: Позволяет игнорирова ь 0 (или более) одушевленным ра тениям пунктов урона от атак указанного типа энергии Хождение по воздуху: Объект заклинания ходит по воздуху, как по Туманное облако: Туман ограничивает видимость. земле (может подниматься под углом 45°). Удержание животного: Обездвиживает животное на 1 раунд/уро- вень. Укрощение животных: Гипно изирует 2кб КХ животных Уменьшение животных. Уменьшав размер одного несопротивляюще- гося животного. ГЛАВА It ЗАКЛИНАНИЯ 3-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ДРУИДА Волшебный клык, Высший: Существо получает +1/три уровня к бро - кам атаки и урона для одного природного оружия(максимум +5). Дневной свет: Яркий све в 60-ф1 радиусе. Заражение: Заражает объект заклинания избранной болезнью. Защита от энергии: Поглощае урон от энергии какого-нибудь типа — 12 пунктов/уровень Излечение болезни: Лечит все болезни объек а заклинания. Изменение формы камня: Придав любую форму камню. Лечение ран: Лечит 2к8 пунктов урона +1 уровень (максимум +10). Метель Мешает зрению и перемещению. Обезвреживание яда: Дает неуязвимость к ядам, обезвреживает яд( уже попавший в организм. Подводное дыхание: Объект аклинания может дышать под водой. Подчинение животного: Животное повинуется беззвучным телепа- тическим командам. Призыв молнии: Вызывает электрические разряды с небес (Зкб на разряд). Призыв природных союзников III: Вызывает животное, сражающе- еся за вас. Разговор с растениями. Вы можете говорить с обычными и одушев- ленными растениями. Рост растений ас ительность разрастается, улучшая урожаи Силок: Создает волшебную ловушку. Слияние с камнем Вь и ваша ноша сливаетесь с камнем. Стена ветров (тражае с рель маленьких существ и газы. Тушение огня Гасит обычный огонь или один волшебный предме Уменьшение растении. Уменьшает размер или подавляет рост обыч- ных растений. Шипы. Существа в области получают 1к4 урона и могут быть замедлены. Яд: Прикосновение наносит 1к10 урона Вын ко орое пов оряется че- ре1Ъшнуту. 4-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ДРУИДА Власть над водами: Повышает или понижает уровень воды в водя- ных массивах Гигантское насекомое: Превращав многоножек, скорпионов или па- уков в гигантских насекомь х Град: Град тричиняет 5кб пунктов урона в цилиндрической облас- ти 40 фт. в диаметре. Каменные шипы: Сущее ва в зоне действия получают 1к8 пунктов урона, могу быть замедлены. Лечение тяжелых ран: Лечит Зк8 урона +1/уровень (максимум +15). Наблюдение с: Позволяет вести наблюдение на расстоянии. Небесный огонь: Сжигав вра ов божественнь м огнем (урон — 1кб/ уровень). Отторжение насекомых: Насекомые ауки и прочие паразиты не под- ходят ближе 10 фт. Преграда растениям: Не под ускает ожив енные растения. Призыв природных союзников IV: Вызывав живо ное, сражающе- еся за вас. Развеяние магии: Отменяет волшебные заклинания и эффекты. Реинкарнация: Оживляет умершего в случайном теле. Ржавчина От вашего рикосновения ме аллы и сплавы ржавеют. Свобода перемещения: Объект за линания перемещается с обычной скоростью, невзирая на препятствия. Управление растениями: Позволяет влиять на действия одного или более одушевленного растения. Усыхание: Иссушает одно растение или причиняет 1кб урона/уровень
5-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ДРУИДА Власть над ветрами: Изменяет направление и скорост ветра Древесный путь: Проход из одно о дерева в другое, расположенное вдали от первого. Защита от смерти: Предоставляет неуязвимость к заклинаниям смер- ти и эффектам отрицательной энергии. Каменная кожа ”: Защищает от 10 пунктов урона на атаку. Лечение опасных ран Лечит 4к8 пунктов урона +1/уровень (макси- мум +20). Нашествие насекомых: Рой саранчи а акует существо Общение с природой Позволяет получить знания про 1 милю уро- вень местности. Огненная стена: Причиняет 2к4 пункта о ненного урона на расстоя- нии до 10 фт. и 1к4 на расстоян и до 20 фт. Проход через стену причиняет 2кб пунктов урона +1/уровень. Отпущение грехов: Снимает груз злодеянии с объекта заклинания. Пагубное превращение: Превращает объект заклинания в безвред- ное животное. Преобразование грязи в камень: Превращает два 10-фт куба уровень реобразование камня в грязь: Превращает два 10-фт. куба/уровень. Призыв грозы: Как_призыв молнии, но причиняет 5кб пунктов уро- на на разряд. Призыв природных союзников V: Вызывает животное, сражающе- еся за вас. Пробуждение разума0: Животное или растение получают интеллект человека. Проклятое lecro”: Делает место проклятым. Святилище ’: Делает место свяще ным____________ Стена колючек: Колючие растения наносят урон любому, кто пыта- ется пройти. Увеличение животного: Одно животное/уровень удваивается в размерах. 6-й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ДРУИДА Беседа с камнем: Позволяет говорить с простым или обработанным камнем ____________ Бычья сила, Множественная: Как бычья сила, влияет на одно су- щество/уровень. Волшебный посох: Сохраняет одно з клинание в деревянной посохе Даижение почвы: Копает овраги и насыпае холмы. Дуб-защитник- Дуб становится энтом-стражем. Железное дерево: Превращает дерево в волшебное прочное как сталь Каменная стена: Создает каменную стену которой можно придать любую форму. Кошачья ловкость, Множественная: Как кошачья ловкость влияет на одного субъекта/уровень. Кратчайший путь: Показывае самый прямой путь к месту Лечение легких ран, Множественное: Лечит 1к8 урона +1/уровень, для несколькг х существ Медвежья выносливость, Множественная: Как медвежья выносли- вость но влияет на одного субъекта уровень Отторжение дерев; Отталкивает деревянные предметы. Преграда жизни: 10 фт. поле не позволяет приближаться живым су- ществам. Призыв природных союзников VI: Вызывает животное, сражающе- еся за вас. Путешествие через растения: Немедленно перемещает от одного рас- тения к другому того же вида. Развеяние магии, Высшее: Как развеяние магии, но 20 на проверку. Семена пламени: Желуди и ягоды превращаются в гранаты и бомбы. Совиная мудрость, Множествен ая: Как совиная мудрость, влияет на одно существо/уровень^. 7-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИР ДРУИДА Власть над погодой: Изменяет погоду в небольшой области. Живой посох Ваш посох становится энтом, который подчиняется ва- шим командам Истинное зрение”: Позволяет вам видеть все вещи как они есть. Лечение ран, Множественное: Лечит 2к8 +1/уровень пунктов урона для нескольких существ. Наблюдение, Высшее: Как наблюдение, но быстрее и дольше ___L Огненная буря Причиняет огненный урон 1кб пунктов/уровень. Оживление деревьев- Одно или более дерево оживает и сражается на вашей стороне. 1олзучая погибель: Вызывает мно оножек, которые атакуют по ва- шей команде. ____ Полное исцеление Излгчивает 10 пунктов/уровень урона, все забо- левания и сос ояния разума. Преобразование металла в дерево: Превращав ме аллические объ- екты в пределах 40 фт. в деревянные. Призыв природных союзников VII: Вызывает животное, сражающе- еся за вас. Солнечный луч: Луч ослепляет и причиняет 4кб пунктов урона. Хождение по ветру: Вы и ваши союзники становитесь газообразны- ми и быстро перемещаетесь. 8-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ДРУИДА Власть над растениями: Позволяет контролировать действия одного или более существа-растения. Землетрясение: Интенсивные олчки сотрясают почву в радиусе 5 фт./, уровень. Изменение тяготения Предметы и существа падают вверх._ Лечение тяжелых ран, Множественное: Излечивает Зк8 пунк- ов уро- на +1 уровень у нескольких существ. _________________ Отторжение металла или камня: Отталкивает металл и камень. Перст смерти: Убивает одного субъекта. Превращение в животных: Один союзник/уроьень превращается в збранное животное. Призыв природных оюзников VIII: Вызывает животное, сражающе- еся за вас. Слово возврата: Телепортирует вас обратно указанное место,__ Смерч: Смерч причиняет урон и может поднять существ Солнечный ожог: Ослепляет всех в радиусе 10 фт., причиняв бкб пунктов урона. 9-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ДРУИДА Антипатия Предметы или места под воздействием заклинания вызы- вают отвращение у определенных существ. Гроза гнева: Буря с кислотным дождем, молнией и градом. Лечение опасных ран, Множественное: Излечивав 4к8 пунктов уро- на +1/уровень для нескольких существ Ползун: Вызывает 1к4+2 ползунов ко орые сражаю ся на вашей сто- роне. Полное превращение0: Превращает вас в любое существо, вы може- те менять форму один раз/раунд. Поток элементалей: Призывает много элементалей. Предвидение: «Шестое чувство" предупрежда о на вигающейся опасности. _______ Призыв природных оюзников IX: Вызывает животное, сражающе еся за вас. Регенерация: Недостающие части тела объек а заклинания вырастают снова, излечивая 4к8 пунктов урона +1/уровень (максимум +35). Симпатия”: Предметы или места под воздействием заклинания вызы- вают симпатию у конкретных существ. ЗАКЛИНАНИЯ ПАЛАДИНА 1-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ПАЛАДИН Благословение оружия Создает святое оружие про ив злых врагов. Благословение: Союзники получают +1 к броскам атаки и спасброс- j. кам против эффекта страха ______ Божественное бла; оволение: Вы получаете +1 на три уровня к брос- кам атаки и урона. Волшебное оружие: Оружие получает бонус +1.
Восстановление, Малое: Восстанавливает значение характерис ики поврежденной магически, или восстанавливает 1к4 пункт а повреж- дения характеристики. (облес ь Объект заклинания получает 1 време ный хит. Защита от хаоса/зла: +2 к Защи е и спасброскам предотвращав’ мен- тальный контроль, не подпускает элементалей и выходцев из дру- гих миров. Лечение легких ран: Лечит 1к8 урона +1/уровень (максимум +5). Обнаружение нежити: Определяет нежить в пределах 60 фт. Обнаружение яда: Определяет яд в одном существе или маленьком предмете. Освящение воды*. Создает святую воду. Сопротивляемость: Субъект получает +1 к спасброскам. Сотворение воды Создав 2 галлона/уровень чистой воды. Устойчивость к с ихиям: Позволяет спокойно существова ь в холод- ном и теплом окружении. Чтение магии: Чтение свитков и книг заклинаний. 2-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ПАЛАДИНА Бычья сила: Объект заклинания получает +4 к Сил на протяжении 1 мин.) уровень Замедление яда: Яд временно не вредит объекту заклинания на про- яжении 1 часа/уровень. __________ Излечение паралича: Освобождает одно или более существо от эф- фекта паралича или заклинания замедление. 1 еопределимое мировоззрение: Скрывает мировоззрение на протя- жении 24 часов. Область истины: аходящиеся в зоне дейс вия не могут врать. Орлиное великолепие: Объект заклинания получает +4 к Оба на про- тяжении 1 мин уровень. Прикрытиес. Вы получаете половину урона объек а заклинания Совиная мудрость: Объект заклинания получает +4 к Мдр на протя- жении 1 мин./уровень. Сопротивляемость энергии: Позволяет игнорировать 10 (или более) пунктов урона от атак указанного типа энергии. 3-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИИ ПАЛАДИНА Волшебное оружие, Высшее: Бонус +1 /четыре уровня (максимум +5). Дневной свет: Яркий свет в 60-фт. радиусе. Излечение слепоты/глухоты: Лечит обычные или волшебные слепо- ту/глухоту. Исцеление скакуна Как полное исцеление на боевую лошадь или дру- гое верховое животное. Лечение ран: Лечит 2к8 пунктов урона +1 'уровень (максимум +10). Магический круг против зла: Как заклинания защиты, но в 10-фт. ра- диусе на протяжении 10 мин./уровень. Магический круг против хаоса: Как заклинания защиты но в 10-фт. радиусе на протяжении 10 мин./уровень. Молебен: Союзники получают бонус +1 для большинства бросков, вра- ги — штраф -1. Развеяние магии: Отменяет волшебнь е заклинания и эффек ы Распознание лжи: Помогает обнаружить умышленную ложь. Снятие проклятия: Освобождает объект или личность от прок- лятия. 4-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ПАЛАДИНА Восстановление м: Восстанавливает тотеряннь е уровни и значения характерис ик Защита от смерти: Предоставляв неуязвимое ь к заклинаниям смер- ти и эффектам отрицате ьной энергии. Знак правосудия: Назначав действие, которое наложит проклятие на объект заклинан я Лечение тяжелый ран Лечит Зк8 урона +1/уровень (максимум +15). Обезвреживание яда: Дает неуязвимое ь к ядам, обезвреживает яд, уже попавший в организм. Развеяние зла: Предоставляет бонус +4 против атак злых существ Развеяние хаоса: Дает бонус н4 против атак существ хаоса. Разрушение чар Освобождав объект заклинания от колдовства, пре- вращений, проклятий и окаменения. Святой меч: Оружие становится 5, причиняет двойной урон про- тив существ зла. ЗАКЛИНАНИЯ СЛЕДОПЫТА 1-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНШИЙ СЛЕДОПЫТА Бесследное передвижение: Один объект заклинания уровень не ос- тавляет следов. Волшебный клык: Существо — объек акдинания получает 1 к брос- кам атаки и урона для одного пр родного оружия. Замедление яда: Яд временно не вредит объекту заклинания на про- тяжении 1 часа/уровень. Обнаружение животных или растений: Определяет вид животных или растений. Обнаружение западни: Обнаруживает естественные или примитив- ные ловушки. Обнаружение яда: Определяет яд в одном существе или предмете. Опутывание: Растения опутывают любого в 40-фт. радиусе. Очарование животного: Делает одно животное вашим другом. Почтовое животное: Посылает миниатюрное животное в определен- ное место. Призыв природных союзников I: Вызывает животное, сражаю- щееся за вас. Прыжок: Объект заклинания получает бонус на проверку умения Пры- гать. Разговор с животными: Вы можете общаться с животными. Си нал тревоги: Охран: зоны действия на 2 часа/уровень. Скороход: Увеличивает вашу скорость. Сопротив яемость энергии: Позволяет игнорировать 10 (или более) пунктов урона от атак указанного типа энергии Укры ие от животных: Животные не видят одного субъекта/уровень. Уми отворение животных: Успокаивав (2к4 + уровень) КХ живо ны? Устойчивость к стихиям: Позволяет спокойно существовать.в холод- ном и теплом окружении. Чтение магии: Чтение свитков и книг заклинаний. 2-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ СЛЕДОПЫТА Дубовая кора: Предоставляет бонус совершенства +2 (или выше) к природной защите. Защита от энергии: Поглощае урон от энергии какого-нибудь типа — 12 пунктов/уровень. Кошачья ловкость: Объект заклинания получает +4 к Лов на пери- од 1 мин./уровень Лечение легких ран: Лечит 1к8 урона +1/уровень (максимум +5). Медвежья выносливость: Объект заклинания получает +4 к Вын на протяжении 1 мин./уровень. Призыв природных союзников II: Вызьвае животное, сражающе- еся за вас. Разговор с растениями: Вы можете говорить с обычными растения- ми и существами-растениями. Силок: Создает волшебную ловушку. Совиная мудрость: Объект заклинания получает +4 к Мдр на протя- жении 1 мин./уровень. Стена ветров: Отражает стрелы маленьких сушеств и газы. Удержание животного Обездвиживает одно животное на 1 раунд/ уровень ___________ _ Шипы. Существа в области получают 1к4 урона и могут быть замедлены. 3-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ СЛЕДОПЫТАМИ _j Волшебный клык, Высшее Существо - объек заклинания получа ет +1/три уровня к броскам атаки и урона для одного природного оружия (максимум +5). Излечение болезни: Лечит все болезни объекта заклинания. Лечение ран: Лечит 2к8 пунктов урона +1/уровень (максимум +10).
Выз Закл Некро Огрж Преоб Обезвреживание яда: Дает неуязвимость к ядам, обезвреживает яд, уже попавший в организм. Отторжение насекомых: Насекомые, пауки и прочие паразиты не под- ходя- ближе 10 фт. Превращение в дерево: Вы выглядите в точности как дерево на про- тяжении 1 часа уровень. Призыв природных союзников Ш: Вызывает животное, сражающе- еся за вас. Рост растений: Растительность разрастается, улучшая урожай. Темное рение. Позволяет видеть в полной темноте на расстоянии 60 фт. Уменьшение животных: Уменьшает размер одного несопротивляюще- гося животного. Уменьшение растений: Умен: шает размер или подавляет рост обыч- ных растений. Управление растениями: Позволяет влиять на действия одного или более одушевленного растения. Хождение по воде: Объект закл нания ходит по воде, как по земле. 4-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ СЛЕДОПЫТА Увеличение животного: Животное/уровень удваивается в раз- мерах. Общение с природой: Позволяет получить знания про 1 милю/уро- вень местности. Лечение тяжелых ран: Лечит Зк8+1/уровень пунктов урона (макси- мум +15). Свобода перемещения: Объект заклинания перемещается с обычной скоростью, невзирая на препятствия. Необнаружимос ь : Прячет объект заклинания от прорицания, маги- ческого наблюдения. Призыв риродных союзников IV: Вызывает животное, сражающе- еся за вас. Древе ный путь: Проход из одного дерева в дру ое, расположенное вдали от первого. ЗАКЛИНАНИЯ КОЛДУНА И ВОЛШЕБНИКА 0-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ КОЛДУНА/ВОЛШЕБНИКА (ТРЮКИ) Вопл Ясн Вспышка: Ослепляет одно существо (-1 к броску атаки). Луч холода: Луч причиняет 1кЗ пункта урона от холода. Пляшущие огоньки: Создает факелы и другие источники света. Свет: Объект светится, как факел. Брь зги КИСЛОТЫ: Шарщ£пр зет 1кЗ пунктов кислотного урона. Оцепенение: Человекоподобное существо с КХ 4 или мень- ше пропускает следующее действие. Иллюз Призрачный звук: Подделка звуков. Прикосновение усталости Касательная атака утомляет цель. Повреждение нежити- Причиняет 1кб пунктов урона одной нежити................ (опротивляемосты Субъект получает +1 к спасброскам. Волшебная рука: Телекинез 5 фунтов. Открытие/Закрытие: Открывает/закрывает маленькие или лег- кие предметы. Починка: Мелкая починка предметов Сообщение: Общение на расстоянии шепотом. Обнаружение магии: Обнаруживает заклинания и волшеб- ные предме ы на расстоянии 60 фт. наружение яда: Определяет яд в одном существе или ма- леньком предмете. Чтение магии: Чтение свитков и книг заклинаний. Унив Печать чародея: Наносит личную руну (видимую и неви- димую). Рокусьг Показ несложных фокусов. 1-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ К ЛД/НА/ВОЛШЕБНИКА Вопл Огненные ладони: Причиняет 1к4/уровень огненного урона (максимум 5к4). Волшебная стрела: Урон 1к4+1; +1 стрела на каждых два уров- ня выше 1-го (максимум 5). Электрошок: Прикосновение причиняет 1кб пунктов/уровень электрического урона (максимум 5кб). Тензеров парящий диск: Создает горизонтальный диск 3-фт. диаметра, который может нести 100 фунтов уровень. Выз Доспехи мага Дает объекту заклинания бонус к защите +4. Невидимый слуга: Невидимая сила повинуется вашим командам. Призыв существ 1: Вызывает из иного мира существо кото- рое сражав ся за вас. Скакун Вызывает верховую лошадь на 2 часа/уровень. Скольжение: Делает 10-фт. квадрат или один объект сколь- зким. Туманная завеса: Вас окружает туман. Закл Очарование человека: Делает одно человекоподобное су- щество вашим другом. Гипноз: Гипнотизирует существ на 2к4 КХ. Усыпление: Повергает 4 КХ существ в состояние ма ическо го сна. Иллюз Сверкающие брызги: Лишает сознания, ослепляет и/или ог- лушает 1кб слабых существ. Маскировка: Изменяет ваш внешний вид Нистулова ложная аура: Изменяет волшебн ауру предмета. Безмолвный образ: Создает малую иллюзию по выбору. Чревовещани Чревовещание на протяжении 1 мин./уро- вень. Некро Насылание страха: Одно существо с КХ 5 или меньше убе- гает на 1к4 раунда. Леденящее прикосновение: Одно прикосновение/уровень при- чиняет 1кб пунктов урона, возможна потеря пунк а Сил Луч слабости: Луч причиняет 1к6+1 пунктов повреждения Сил на два уровня. Огрж Защита от хаоса/зла/добра/порядка: +2 к Защите и спас- броскам, предотвращает ментальный контроль, не под- пускает элементалей и выходцев из других миров. Сигнал тревоги. Охрана зоны действия на 2 часа/уровень. Удержание вра- Держит дверь закрытой. Устойчивость к стихиям: Позволяет спокойно существовать в холодном и теплом окружении. Щит: Невидимый диск дает +4 к Защите, блокирует волшеб- ные стрелы. Преоб Живая веревка: Веревка двигается, подчиняясь вашим ко- мандам. Увеличение человека: Человекоподобное существо удваива- ется в размерах. Удаление надписей Простые и волшебные надписи исчезают. Поспешное отступление: Ваша скорость увеличивается на 30 фт. Падение перышком: Замедляет падение объектов и су- ществ. Прыжок Объект зак мнения получает бонус на проверку умения Прыгать. Волшебное оружие: Оружие получает бонус +1. Уменьшение человека: Человекоподобные существа умень- шаются в размере наполовину. Ясн Меткий удар: Дает бонус +20 к вашему следующему броску атаки. Понимание языков Вы понимаете устную и письменную речь на любом языке. Обнаружение потайных дверей: Открывает положение по- тайных дверей на расе оянии 60 фт. Обнаружение нежити: Определяет нежить в пределах 60 фт. Опознание предмета м: Определяет свойства магического предме га.
2-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ КОЛДУ! А ВОЛШЕБНИКА Вопл Вечный огонь”: Создает неугасимый холодный огонь. Дребезги: Звуковая вибрация, наносящая урон объектам или кристаллическим сущее вам Палящий луч: Дальняя касательная атака причиняет 4кб ог- ненного урона, +1 луч/четыре уровня (максимум 3). Порыв ветра: Сдувает или сбивает с ног существ. Пылающий шар: Создает катающийся шар огня, причиня- ющий 1к8 пунктов урона, который существует 1 раунд/ уровень. Тьма: Создав сверхъестественную тьму 20-фт. радиуса. Выз Вызов стаи: Вызывает стаю летучих мышей, крыс или пауков. Мельфова кислотная стрела: Дальняя касате. ьная атака; урон 2к4 пунктов на 1 раунд + 1 раунд/три уровня. Паутина: Наполняет область 20-фт. радиуса липкой паутиной. Призыв существ II: Вызывает из иного мира существо, кото- рое сражается за вас. Сверкающая пыльца: Ослепляет существ, демаскирует неви димых существ. уманное облако: Туман ограничивает видимость Закл Жуткий смех Таши: Объект заклинания пропускает действия на протяжении 1 раунда/уровень. Оцепенение чудовища: Живое существо с КХ 6 или меньше пропускает с едующее действие. Прикосновение глупости: Объект заклинания пропускает 1кб пунктов Инт Мдр и Оба. Иллюз Волшебные уста ”: Говорят один ра: после наступления оп- ределенных условий. Гипнотический узор: Гипнотизирует существ на КХ (2к4 + уровень). Леомундова ловушка ”: Создает видимое ь ловушки. Ложный путь: Обманное предсказание для одного существа или предмета. Малый образ: Как безмолвный образ, плюс звук. Невидимость. Объект заклинания становится невидимым на протяжении 1 мин./уровень или до своей первой атаки. Отражения Создает приманку, воспроизводящую вас (1к4 +1 на три уровня, максимум 8), Размытый образ: Атаки идут мимо объекта заклинания 20% времени. Некро Испуг: Существа с КХ меньше 6 по вергаются 1анике. Призрачная рука: Создав сияющую руку, которая может про- изводить касательную атаку. Прикосновение упыря: Парализует один объект заклинания, который начинает выделять запах разложения, что вызы- вает у окружающих ошноту слабость. Псевдожизнь: Дает 1к10 временных хитов + 1 уровень (мак- симум +10). Слепота/Глухота: Делает объект заклинания слепым или глу- хим. Управление нежитью: Нежить подчиняв ся вашим командам. Огрж Волшебный замок ”: Закрывает портал или сундук волшеб ным образом. Защита от стрел: Объект заклинания становится невоспри- имчивым к большинству дальних атак. Сокрытие предмета: Укрывает объекты от волшебного на- блюдения Сопротивляемость энергии: Позволяет игнорировать 10 (или более пунктов урона от атак указанного типа энергии. .Пре б Бычья сила: Объект заклинания получает +4 к Сил на про- тяжении 1 мин./уровень. Кошачья ловкость: Объект заклинания случает 4 к Лов на период 1 мин./уровень. Левитация: Объект заклинания двигается вверх и вниз по ва- шей команде. Лисья хитрость Объек заклинания получает +4 к Инт на про яжении 1 мин./уровень. Медвежья выносливость: Объект заклинания получает +4 к Вын на про яжении 1 мин./уровень. Орлиное великолепие: Объект заклинания получает+4 к Оба на протяжении 1 мин./уровень. Открывание: Открывав закрыть е или магически запечатан- ные двери. Паук: Дает способность ходить по стенам и потолку. Пиротехника: Превращав огонь в слепящий свет или удуша- ющий дым. Совиная мудрость: Объект заклинания получает +4 к Мдр на протяжении 1 мин./уровень. Темное зрение: Позволяет видеть в полной темноте на рас- стоянии 60 фт. Трюк с веревкой: До восьми сущее в могут спрятаться в меж- мировом прос ране ве Шепчущий ветер: Посылает короткое сообщение на рассто- яние 1 мили/уровень. Ясн Видение невидимого: Открывает положение невидимых су- ществ и объектов. Поиск предмета: Чувство направления на объект (специфи- ческий или какого-то типа). Чтеиие мыслей: Позволяет «слушать» поверхностные мысли. 3-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ КОЛДУНА/ВО ППЕБНИКА Вопл Дневной свет: Яркий свет в 60-фт. радиусе. Огненный шар: Причиняет кб пунктов урона на уровень, 20-фт. радиус. Леомундова хижина: Создает укрытие для десяти существ. Молния: Приэдняет 1кб пунктов/уровень электрического урона. Стена ветров. О ражает стрелы, маленьких существ и газы. Выз Зловонное облако: Испарения, вызывающие тошноту, 1 ра- унд/уровень. Метель Мешает зрению и перемещению. Печать черной змеи”: Создав букву, пара изующую чита- теля. Призрачный скакун: Волшебная ошадь появляется на 1 час/ уровень. Призыв существ 111: Вызывает из иного мира существо, ко- торое сражается за вас. Закл Внушение: Заставляет объект заклинания следова ь назна- ченной оследовательнос и действий. Героизм: Дает +2 к броскам атаки, спасброскам, проверкам умении Глубокий сон: Повергает 10 КХ существ в сон. Удержание человека Парализует одно человекоподобное су- щество на про яжении 1 раунда уровень. Ярость: Дает 2 к Сил и Вын, +1 к спасброскам Воли, -2 к Защите. Иллюз Невидимое письмо”’ Надпись, которую может расшифровать « только определенный читатель. Образ: Как безмолвный образ, добавляет звук, запах и тем- пературные эффекты. Смещение: Атаки по объекту ромахиваются в 50%. Сфера невидимости Делает всех в пределах 10 фт. невиди- мыми. Некро Луч истощения: Луч делает объект заклинания истощен- ным. Нетленные останки; Сохраняет одно мертвое тело. Прикосновение вампира: Прикосновение ричиняет 1 кб пун ктов урона/двд уровня; заклинатель получает столько же хитов. Удержание нежити: Обездвиживает нежить на 1 раунд/ уровень.
ГЛАВА Ясн Огрж Взрывчатые руны Причиняют 6кб пунктов урона при чтении Защита от энергии: Поглощает уроц_от энергии какого-ни- будь типа — 12 пунктов/уровень. Магический круг против хаоса зла добра/порядка Как за- клинания защиты, но в пределах 10-фт. радиуса на про- тяжении 10 мин. уровень Необнаружимость м: Пряче объект заклинания от прорина ния, магического наблюдения, Развеяние магии: Отменяет волшебные заклинания и эффекты. Преоб__Волшебное оружие, Высшее: Бонус +1 /четыре уровня (мак- симум +5). Газообразная форма; Объект заклинания станови ся бес- плотным и может медленно летать Горящая стрела: Стрела причиняет +1кб огненного урона. Замедление: Один субъект/уровень может делать только од- но действие уровень, -2 к Защите и броскам атаки. Мерцание: Вы исчезав е и появляетесь случайным образом на протяжении 1 раунда/уровень. Острие: Удваивает зону угрозы критического попадания обыч- ного оружия. Подводное дыхание: Объект заклинания может дышать под водой. Полет Объек заклинания летает со скоростью 60 фт. Тайная страница: Меняет одну страницу, чтобы скрыть ее истинное содержимое. Уменьшение предметов- Объект уменьшается до ’/]6 своих размеров. Ускорение: Одно сушество/уровень двигается быстрее, +2 к броскам атаки и Зашите. Волшебное зрение: Вы видите волшебные ауры. Подслушивание / Подсматривание: Позволяет слыша ь или видеть на расстоянии га протяжении мин/уровень. Языки: Позволяет говорить на любом язь не Огрж Преоб Ясн Некро Зак л ее 4-Й УРОВЕНЬ & КЛИНАНИЙ КОЛДУНА ЮЛШЕБНИКА Воп Град: Град причиняет 5кб пунктов урона в цилиндрической области 40 фт. в диаме ре Крик: Оглушает всех, попавших в конус, и причиняет 5кб зву- кового урона. Ледяная стена: Ледяная плоское ь образует стену с 15 + I хитами/уровень, или полусфера может пленять существ, попавших внутрь. Огненная стена: Причиняет 2к4 пункта огненного урона на расстоянии до 10 фт и 1к4 на расе оянии до 20 фт. Проход через стену причиняет 2кб +1 уровень пунктов урона. Огненный щит: Атакующие вас существа получают огненный урон; вы защищены о жара и холода. Отилюков упругий шар: Силовая сфера защищает, но пленя- ет объект заклинания Переносящая дверь: Телепортирует вас на короткую дистанцию. Эвардовы черные щупальца: Щупальца хватают всех в 15-фт области. Леомундово надежное пристанище Создает прочную хижину. Малое созидание: Создает предмет из ткани или дерева. Густой туман: Сильно уменьшает видимость и замедляет пе- редвижение. ______________________ Призыв существ IV: Вызывает из иного мира существо, ко- торое сражается за вас. Гнетущее отчаяние; Объект закл нания получает -2 к брос- кам агаки броскам на урон, спасброскам и роверкам. Обет, Малый: Приказывав объекту заклинания с КХ 7 или меньше. Иллюз Boof ражаемый убийца: Страшная иллюзия убивает субъек- та или причиняет Зкб пунктов урона. Вызов теней: Вызывает мнимых существ до 4-го уровня но они реальны только на 20%. Мираж: Делает так, что один тип ландшафта становится по- хожим на другой (поле на лес и т. д.). Мнимая стена: Стены, пол или потолок выглядят как настоя- щие, однако все, что угодно, может через них проходи ь Невидимость, Высшая: Как невидимость но объект закли- нания остается невидимым после атаки. Радужный узор Огни гипнотизируют существ на 24 КХ. Бессилие Объект заклинания получает 1к4 отрицательных уровней. Восставший труп м: Создает нежить; скелетов и зомби. Заражение: Заражает объект заклццдния_избранной бо- лезнью. Проклятие: -6 к знач нию характеристики; -4 к броскам ата- ки, спасброскам, проверкам; или 50% шанс пропустить сле- дующий ход Ужас: Субъекть попавшие в область конуса, убегают на 1 ра- унд/уровень. Каменная кожа”: Защищает от 10 пунктов урона на атаку. Огненная ловушка Вскрытая ловушка причиняет урон 1к4 + 1/уровень, Планарный якорь: Блокируе передвижение между планами Снятие проклятия: Освобождает объек или личность от про- клятия. Сфера неуязвимое и Малая: Прекращает действие эффек- тов заклинаний с 1-го по 3-й. Изменение формы камня: Придает юбую форму камню. Отличная память Рэрис: Только для волшебников. Подготав- ливает дополните ьные заклинания или восстанавли ае одно только что наложенное. Превращение: Изменяет форму одного несопротивляющ о ся субъекта. Увеличение человека, Множественное: Увеличивав несколь ких существ. Уменьшение человека, Множественное: Уменьшает несколь- ких существ. Волшебный глаз: Невидимое око, летающее со скоростью 30 фт./раунд. Наблюдение с: Позволяет вести наблюдение на расстоянии. Обнаружение наблюдения: Предупреждав вас о магической слежке. Поиск существа: Показывает направление к знакомому су- ществу. 5-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ КОЛДУНА/ВОЛШЕБНИКА Вопл Конус холода: Причиняет урон от холода 1кб пунктов/уро- вень. Послание: Немедленно оставляет куда угодно короткое со- общение Преграждающая длань Бигби: Рука укрывает от одного про- тивника. Силовая стена: Стена, иммунная к урону. Выз Великое созидание: Как малое созидание, плюс предметы из камня и металла. Верный пес Морденкайнена: Призрачный пес, который ата- кует или охраняет. __Каменная стена: Создает каменную стену, ко орая может пр нимать любую форму. Леомундов потайной сундук с: Прячет сундук с драгоценное Очарование чудовищ Заставляет чудовищ поверить, что вы J________тями на Эфирном плане, вы получаете его, когда захотите. их союзник. Облако смерти Убивает, если КХ 3 или меньше; если КХ рав- Смятение: Объект заклинания ведет себя странно на пр - но 4 б надо выбросить спасбросок или умереть; если КХ жении 1 раунда уровень больше 6 — причиняет урон Выносливости.
Планарные узы, Малые: Связывают экстрапланарное су- щество с КХ 6 или меньше, пока оно не выполнит за- дание. Призыв существ V: Вызывает из иного мира существо, кото- рое сражается за вас. Телепортация: Немедленно перемещав вас на расстояние яо 100 миль/уровень Закл Знак сна": Потревоженная руна повергав близко находя- щихся существ в глубокий сон. Подчинение человека: Позволяет приказыва ь человекопо- добным существам посредством телепатии. Слабоумие. Интеллект и Обаяние объек а заклинания умень- шаю ся до 1. ।______Туман безволия Объект заклинания, находящийся в тумане, г_______получает -10 к Мдр и проверкам Воли. Удержание чудовища: Как удержание человека, но обездви- живает любое существо. Иллюз Вещий сон: Посылает сообщение спящему. Воплощение теней: Призывает мнимых существ ниже 5-го. уровня, но реальных только на 20%. Кошмар Посылает видение причиняющее 1к10 урона, утом- ление Обман зрения": Об анывает ма ическое наблюден е с по- мощью иллюзии. ритворство: Изменяет внешний вид одной личности на два ________уровня, Таинственный мираж: Как мираж, плюс строения. Ус ойчивый образ: Как образ, однако не требует концентра- ции. Некро Волны усталости: Несколько жертв чувствуют усталость. Волшебный сосуд с: Позволяет завладе ь телом другого су- щества. Знак боли”: Потревоженная руна подвергает близко находя- щихся существ сильной боли. Усыхание: Иссушает одно растение или причиняет 1кб уро- на/уровень одушевленным растениям. Огрж Изгнание, Малое: Насильно возвращает существо на родной план. Кабинет Морденкайнена: Не дает использовать простую или магическую слежку за областью на протяжении 24 часов. Разрушение чар: Освобождает объект заклинания от кол- довства, превращений, проклятий, окаменения. Преоб Изготовление: Превращает сырой материал в законченные предметы. Пагубное превращение: Превращает объект заклинания в безвредное животное. Полет над землей: Вы летите со скорост ю 40 фт. и можете ускоряться на длинных дистанциях. Преобразование грязи камень: Превращает два 10-фт. ку- ба/уровень. Преобразование камня в грязь: Превращает два 10-фт ку- ба/уровень. Создание прохода: Создает проход через деревянную или ка- менную стену. Телекинез: Передвигает предметы, атакует существ или от- брасывает их. Увеличение животного: Одно животное/уровень удваивает- ся в размерах. Ясн Любопытные глаза: 1к4 + 1 летающий глаз/уровдць делают _____ для вас разведку. Ментальная связь Рэри: Позволяет союзникам общаться меж- ду собой. Связь с иным миром: Позволяет вам задава ь вопросы экс- рапланарнои сущности. Унив Постоянство °: Делает эффект некоторых заклинании посте янным. 6-Й УРОВБНЬ13АКЛИНАНИЙ КОЛДУНА/ВОЛ- ШЕБНИКА Вопл Могучая длань Бигби: Рука, отталкивающая существ. Отилюков ледяной шар: Замораживает воду или причиняет урон от холода. Пляшущая молния: Урон 1кб пунктов уровень; 1 в оричныи разряд/уровень ричиняющий половинный урон. _____Предосторожность с: Устанавливает условия срабать ваниЯ следующего заклинания Выз Железная стена”: 30 хитов четыре /ровня; может падать на врагов. Кислотный туман: Туман причиняет кислотный урон. Планарные узы Как малые планарные узы, но до 12 КХ. Призыв существ VI: Вызывает из иного мира существо, ко- торое сражается за вас. Закл Внушение, Множественное: Как внушение, плюс одна лич- ность/уровень. U Героизм, Высший: Дает бонус +4 к броскам атаки, спасброс- кам, проверкам умений неуязвимое ь к страху вре енньк хиты. Знак убеждения ”: Потревоженная руна око довывае близ- ко находящихся существ. Миссия/Обет: Как малый обет, может влиять на любое су- щество. Иллюз Заданный образ”: Как образ, приводится в действие по ус- ловию. Покров: Изменяв внешний вид группы существ. Постоянный образ; Иллюзия, включающая образы звук И запах. Тропа теней Быстрое г еремещение из одного места в дру- гое через план Тени. Фальшивь й двойник: Делает вас невидимым и создает ил люзорно о двоиника Некро Знак страха ": По ревоженная руна повергает близко нахо- дящихся существ в панику. Круг смерти". Убивает 1к4 КХ/уровень существ Разящее око: Цель паникует, болеет и впадает в кому. Сотворение нежити": Создает упырей, призраков ит. д. Упокоение нежити ”: Разрушает нежить до 1к4 КХ/уровень (максимум 20к4). Огрж Отторжение: Существа не могут к вам подойти. Преграда магии: Прекращает волшебные эффекты в преде- лах 10 фт. Развеяние магии, Высшее: Как развеяние магии, но +20 на проверку. Стражи: Набор заклинаний, защищающий облас ь Сфера неуязвимости: Как малая сфера неуязвимости плюс эффекты 4-го уровня. Преоб Бычья сила, Множественная. Как бычья сила, влияет на од ного субъекта уровень. Власть над водами: Повышает или понижает уровень воды в водяных массивах Движение почвь: Копает овраги и насыпает холмы. Дезинтеграция: Одно существо или объект исчезают на- веки. Кошачья ловкость, Множественная: Как кошачья ловкость, влияет на одно о субъекта/уровень. Лисья хитрость, Множественная. Как лисья хитрость, влия- ет на одного субъекта^ уровень. .Медвежья выносливость, Множественная: Как медве- жья выносливость, но влияет на одного субъекта/уро __ вень. . _ _________________1 Обращение камня в плоть: Оживляет окаменевшее су щество. .________________f. Озарение Морденкайнена: Только для волшебников, Позволя- ет вспомнить заклинание 5-го уровня или ниже. Окаменение: Превращает существо в каменную статую
Орлиное великолепие, Множественное. Как орлиное вели- колепие, влияет на одного субъекта/уровень. Совиная мудрость Множественная: Как совиная мудрость, влияет на одного субъекта/уровень. Тензерово преобразование Вы получаете боевые бонусы. Ясн Анализ заклятия °: Открывает магические свойства объекта заклинания. Знание легенд”0: Позволяет ва: изучить легенды о личнос- ти, местности или предмете. Истинное зрение”: Позволяет вам видеть все вещи как они есть. 7-Й 1 ‘ОВЕНЬ 3AKJ НАН Ш КОПУНА/ВОЛШЕБНИКА Вопл Замедленный огненный шар: Огненный урон 1кб пунктов/ уровень; вы можете отложить взрыв на 5 раундов. Меч Морденкайнена0: Летающий волшебный клинок поража- ет ротивников Радужные брызги: Лучи поражают объекты заклинания раз- личными эффектами. Сжимающая длань Бигби: Большая волшебная рука укрь ва ет вас отталкивает или хватает врагов. Узилище ”: Силовой куб или клетка заточает попавшихся. Выз Великолепный особняк Морденкайнена °: Дверь, ведущая во внепрос ране венный особняк. Дверь через эфир: Создав невидимый проход через дерево или камень. Дромиджево появление ”: Подготовленный предмет появля- ется в ваших руках. Призыв существ VII: Вызывает из иного мира существо, ко- торое сражается за вас. елепортация Высшая: Как телепортация, но без ограниче- ния расстояния и без попадания мимо цели. Телепортация объекта: Как телепортация но влияет на предмет. Уход в иной мир °: До восьми существ могут перемещаться на другой план. Закл Безумие: Объект заклинания остоянно сбит с толку. Знак о лущения”: Потревоженная р/на оглушает близко на- ходящихся существ. Слово Силы: слепота: Ослепляет существо если у того не больше 200 хитов. Удержание человека, Множественное: Как удержание чело- века, но работав на всех в радиусе 30 фт. Иллюз Вызов теней, Высший: Как вызов теней, но до б-го уровня и реальны на 60%. Невидимость, Множественная: Как невидимость, но влияет на всех в области Подобие"0: Создает почти настоящего двойника существа. Проекция: Иллюзорный двойник южет оворить и налагать заклинания. Некро Власть над нежитью. Нежить вас не атакует, пока находит- ся под вашим влиянием Волны истощения Несколько целей становятся истощенными. Знак слабости ": Потревож иная руна ослабляет близко на- ходящихся существ. Перст смерти. Убивает одного субъек а Огрж Изгнание: Изгоняет до 2 КХ/уровень существ из иного мира. Изоляция: Объект заклинания невидим для зрения и волшебно- го наблюдения и находится в бессознательном состоянии. Отражение заклинаний: Отражает 1к4+6 уровней заклина- ний обратно к заклинателю. Преоб Влас ь над погодой. Изменяет погоду в небольшой области. Изменение тяготения: Предметы и существа падаю вверх. Прогулка в эфире: Вы становитесь бесплотным на 1 раунд/ уровень. Статуя. Объект заклинания по желанию может становиться статуей. Ясн идение"0. Как знание легенд, но сильнее и бьстре Волшебное зрение, Высшее: Как волшебное зрение, но также о ределяег волшебные эффекты на существах и предметах. Наблюдение, Высшее: Как наблюдение, но быстрее и дольше. Унив Исполнение простых желаний °: Изменяет реальность — в пределах ограничен и заклинания. 8-Й УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ КОЛДУНА ВОЛШЕБНИКА Вопл Крик, Высший: Разрушающий вопль причиняет 10кб звуке вого урона; оглушает существ, повр ждает объекть Леденящий луч: Даль яя касательная атака причиняет 1у<6/ уровень пунктов урона от холода Отилюков переносящий шар: Как О илюков упругий шар, но вы можете перемещать его посредством телекинеза. Сжатый кулак Бигби: Большая волшебная рука укрывает вас, отталкивает или атакует врагов. Солнечный ожог: Ослепляет всех в радиусе 10 фт., причиня- ет бкб пунктов урона. Выз Воспламеняющаяся туча: Облако причиняет 4кб огненного урона/уровень. Душеловка ”с: Заключав объект заклинания внутри камня Лабиринт: Заключает объект заклинания во внепростран твенном лабиринте Планарные узы, Высшие: Как малые планарные узы, но до 18 КХ. Призыв существ VIII: Вызывает из иного мира существо, ко- торое сражается за вас. Закл Антипатия: Предметы или места под воздеи твием заклина ния вызывают отвращение у опреде енных сущее в ] Знак безумия ". Потревоженная руна делает близко находя- щихся существ безумными. Неволя"’ Лишает существо свободы несколькими спосо бами. Неудержимая пляска Отто: Заставляет объект заклинания танцевать. Очарование чудовищ, Множественное: Как очарование чу- довищ, влияет на всех в пределах 30 фт. Симпатия0: Предметы или места под воздействием заклина- ния вызывают симпатию у определенных существ. Слово Силы: оглушение: Оглушав сущее во если у того не больше 150 хитов. Требование: Как послание, плюс вы можете послать вну- шение. Иллюз Воплощение теней, Высшее: Как воплощение теней, но до 7-го уровня и реальны на 60%. Защитный экран: Иллюзия скрывает область от зрения, ма- гического наблюдения. Сверкающий узор: Скручивающиеся цвета сбивают с толку, ошеломляют или лишают сознания. Некро Двоиник"0: Двойник пробуждается, ко да умирает оригинал Знак смерти": По рев женная руна убивает близко находя- щихся сущее в Сотворение высшей нежити ": Создает тени сумраки, при- зраки или пожирателей. Чудовищное иссушение: Причиняет 1кб пунктов урове ь уро- на в пределах 30 фт. Огрж Блокировка измерений: Телепортация и передвижение еж- ду планами перекрывается на один день/уровень. Защита от магии"0: Дарует бонус сопротивления +8, Радужная стена: Цветам соответствует набор эффектов Сокрытие разума: Объект зак инания становится иммунным к ментальной эмоциональной магии и во шебному наблю- дению. Преоб Безвременье": Повергает объект заклинания в бесчувствен- ное состояние Превращение предмета: Превращает объект во что угодно. Стальное тело: Ваше тело становится живым металлом.
Ясн Любопытные глаза, Высшие: Как любопытные глаза но «гла- за» обладают истинным зрением. Миг предвидения: Вы получаете бонус за интуицию к одно- му броску атаки, проверки или спасброску. Распознание местонахождения. Открывает точное положе- ние существа или объекта. Иллюз Некро Смертным ужас: Как воображаемый убийца, но влияет на всех в 30 фт. 9-И УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ КОЛДУНА/ВОЛ- ШЕБНИКА Вопл Метеоритный дождь: Четыре взрывающиеся сферы причи- няют бкб пунктов огненного урона каждая. Сокрушающая длань Бигби: Большая волшебная рука укры- вает вас, отталкивает или давит врагов. Выз Врата °: Связывает два плана для путешествий или вызова су- ществ. Круг телепортации": Круг телепортирует любое существо в назначенную точку. Призыв существ IX: Вызывает из иного мира существо ко- торое сражается за вас. Пристанище": Закладывает в предмет способность перемес- тить его владельца к вам. Закл Подчинение чудовища: Как подчинение человека, но на лю- бое существо. Слово Силы: смерть: Убивает одно существо, если у того не больше 100 хитов. Удержание чудовища, Множественное: Как удержание чудо- вища но на всех в 30 фт. Огрж Преоб Ясн Унив Тени: Как вызов теней, но до 8-го уровня и реальны на 80%. Заточение душис: Ловит недавно умершую душу для предот- вращения воскрешения. Истощение жизни: Объект заклинания получает 2к4 отрица- ельных уровня Проекция в астрал": Прое ирует ваше (и ваших спутников) аст альное я» на Астра ьный план. Стон баньши: Убивает одно существо/уровень. Заточение: Заточает сущее во в сферу под землей. Освобождение: Освобождает существо от заточения. Радужная сфера: Как радужная стена, но окружает со всех сторон. Размыкание Морденкайнена: ассеивает магию, разряжает волшебные предметы. Остановка времени: Вы можете действовать без потери вре- мени 1к4+1 раундов. Полное превращение с: Превращает вас в любое существо, вы можете менять форму один раз/раунд. Эфирность: Путешествие со спутниками на Эфирный план. Предвидение: «Шестое чувство» предупреждает о надвигаю- щейся опасности. Исполнение желаний °: Как исполнение простых желаний, но всего с несколькими ограничениями. ЗАКЛИНАНИЯ Заклинания представлены в алфавитном по- рядке (за исключением заклинаний, чьи на- звания включают в себя «малое», «высшее» или «множественное»; см. Порядок представ- ления, стр. 187). Анализ заклятия (Analyze Dweomer) Ясновидение Круг: Брд 6, Клд/Влш б Компоненты: В, С, Ср Время на con орение: стандартное деис твие Дальность: Близкая (25 футов + 5 футов/ 2 уровня) Цель: Один объект или существо на уро- вень мага Длительность: 1 раунд/уровень(Пр) Спасбросок: Или нет, или на Волю отменяет эффект, см. текст Сопротивляемость магии: Нет Вы различаете все заклинания и волшебные свойства, имеющиеся в сущее вах или пред- метах. Каждый раунд вы можете анализиро- вать одно существо или один предмет, нахо- дящиеся в поле вашего зрения, за время сво- бодного действия. Если предмет волшебный, еы понимаете его назначение, как его активи- ровать (если это необходимо) и сколько заря- дов в нем осталось (если предмет использу- ет заряды). В случае предмета или существа с наложенными на них заклинаниями вы оп- ределяете, что это за заклинания, их эффек- ты, уровень мага, который их наложил. Предмет, находящийся в чьем-нибудь вла- дении, может попытаться сделать спасбросок Воли, если его владелец не желает раскрывать сущность предмета Если спасбросок удался, вы ничего не узнаете о предмете, кроме то- го, что можно увидеть, посмотрев на него. Предмет, которому удался такой спасбро- сок, не может подвергаться действию дру- гого заклинания анализ заклятия в тече- ние 24 часов. Анализ заклятия не работает, если ис- пользуется на артефакт (подробнее об арте- фактах см. Руководство Мастера). Средоточие: маленькая рубиновая или сапфирная линза, вставленная в золотую оправу. Камень должен стоить не менее 1500 золотых. Антипатия (Antipatv) Заклятие (Принуждение [Ментальное] Круг: Дрд 9, Клд/Влш 8 Компоненты: В, С, М/ДСр Время на сотворение: 1 час Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: Одно место (до 10 куб. фт./уровень) или один предмет Длительность: 2 часа/уровень (Пр) Спасбросок: Воля, дает частичный эффект Сопротивляемость магии: Да Вы заставляете предмет или место излучать магические колебания, которые отталкива- ют указанный тип разумных существ или су- ществ указанного вами мировоззрения. Кон- кретный тип существа должен быть назван, например — красные драконы, горные ве- ликаны, веркрысы ламмасу, плащевики или вампиры. Более обширные группы (напри- мер, гоблиноиды) недостаточно конкретны. Подобным же образом должно быть указа- но определенное отталкиваемое мировоз- зрение — например, хаотичный злой, хао- тичный добрый, принципиальный нейтрал или нейтрал. Существа указанного типа или мировоз- зрения чувствуют сильное желание покинуть это место или оставить предмет. Принужде- ние заставляет их избегать области или пред- мета и никогда по своей воле не возвращать- ся к ним, пока заклинание активно. Сущес- тво, которое сделало успешный спасбросок, может оставаться в заколдованной области или прикасаться к предмету, но будет чувс- твовать себя очень неуютно. Этот навязан- ный дискомфорт уменьшает Ловкость сущес- тва на 4. Заклинание антипатия — кон рзакли нание симпатии и прекращает ее действие. Волшебныематериальныекомпоненты: кусок квасцов, пропитанных уксусом. Аура Святости (Holv Aura) Ограждение [Добро] Круг: Жрц 8, Добро 8 Компоненты: В, С, Ср Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: 20 фт. Цели: Одно существо/уровень в области взрывного эффекта 20-фт. радиуса с цен- тром на вас Длительность: 1 раунд/уровень (Пр) Спасбросок: См. текст Сопротивляемость магии: Да (безвредно)
Ослепительное божественное сияние окру- жает объекты заклинания, защищая их от атак, даруя им сопротивляемость заклинаниям существ зла и ослепляя последних, если они успешно атакую объек заклинания. Это ог- раждение имеет четыре эффекта. Во-первых каждое защищенное сущест- во получает к Защите бонус отражения +4 и бонус сопротивления +4 к спасброскам. В от- личие от защиты от зла, этот эффек при- меняется против всех атак, а не олько про- тив атак злых существ. • Во-вторых, каждое защищенное сущест- во получает сопротивляемость магии 25 про- тив заклинаний зла и заклинаний, наклады- ваемых злыми существами. В-третьих, ограждение блокирует одер- жимость и ментальное влияние, подобно за- клинанию защита от зла И, наконец, если злое существо прове- дет успешную ближнюю атаку против ох- раняемого существа, атакующий ослепляет- ся (спасбросок С ойкости о меняет эффект как в заклинании глухота/слепота но де.:, лается про ив Сложности спасброска для ау- ры святости). Средоточие, маленький ковчег содер- жащий какую нибудь священную реликвию, такую как клочок одеяния святого или кусок пергамента, содержащего священный текст. Ковчег стоит не менее 500 золотых ____, Аура Скверны (Unholy Aura) Ограждение [Зло] Круг: Жрц 8, Зло 8 Компоненты. В, С, Ср Время на сотворение с андартное дейс. твие Дальность: 20 фт Цели: Одно существо уровень в области рывного эффекта 20-фт. радиуса с цен- гром навас__________ (ли ельиость 1 раунд/уровень (Пр) Спасбросок: См. текст Сопротивляемость магии: Да (безвредно) С Злобная тьма окружает объекты заклинания, защищая их от атак, давая сопротивляемос ь к заклинаниям, воримым добрыми существа- ми, и ослабляя добрых существ атакующих объекты заклинания. Это о рождение имеет четыре эффекта. Во-первых, каждое охраняемое сущест- во получает бонус о ражения +4 к Защите и бонус сопротивляемости +4 к спасброскам. В отличие от эффекта защита от добра эти ыгсдь применяются против всех атак, але только против атак добрых существ. Во вторых защищаемое существо получи етсоп отивляемостьмагии 25 противдобрых заклинании и заклинаний творимых добры- ми существами В-третьих ограждение блокирует одер- жимость И ментальное воздейс вие как это делает защита от добра. И, накоиец,.если доброе существо сдела- ет успешную ближнюю атаку против охраня- емого существа, нападающий получает 1кб пунктов временного урона к Силе (спасбро- сок на Стойкость отменяет эффек• Средоточие: небольшая рака, содержа- щая священную реликвию, например кусочек пергамента нечестивого текста. Рака стоит не менее 500 золотых. Безвременье (Temporal Stasis) Преобразование Круг: Клд/Влш 8 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Существо (коснуться) Длительность: Пос оянно Спасбросок: Стойкость, отменяет эффект Сопротивляемос ь магии: Да Вы должнь сделать успешную ближнюю каса- ельную атаку, посредством которой поверга- ете объект заклинания в бессознательное со- стояние. Время для существа останавливает- ся, его состояние стабилизируется. Сущест- во не стареет. Жизненные функции его тела почти ос анавливаются, и ни сила, ни иные воздействия не могут нанести ему урон Это состояние сохраняе ся, пока магия не будет снята (например, успешным заклинанием раз веяние магии или освобождение). Материальные компоненты: порошок, состоящий из алмазной, изумрудной руби- новой и сапфирной пыли, общей стоимос- тью не менее 5000 золотых. Безмолвный Образ (Silent Image)________ Иллюзия (Вымысел) Круг. Брд 1, Клд/Влш 1 Компоненты: В, С, Ср Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Дальняя (400 фт. + 40 фт./ уровень) Эффект: Визуальная иллюзия, не превыша- ющая объем четырех 10-фт. кубов + один 10-фт. куб/уровень (И) Длительность: Концентрации Спасбросок: Воля, вызывает неверие (если взаимодействует Сопротивляемость магии: Нет Заклинание создае визуальную иллюзию предмета, существа или силы, как вы их себе представляете Иллюзия не создает звук запах, текстуру или температуру. Вы можете двигать иллюзию в пределах дальности эффекта. Средоточие: кусок овечьей шерсти. Безумие (Insanity) Заклятие (Принуждение) [Ментальное] Круг: Клд Влш 7 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./ уровень) Цель: Одно живое сущее во Длительное ь Мгновенно пасбросок: Воля, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да Заколдованное сущее во страдае; от про- олжительного эффек а смятения, как от за- клинания I Снятие проклятия не убирает без- умие. Высшее восстановление, полное исцеление, исполнение простых жела- ний, сотворение чуда или исполнение же- ланий помогут существу. Беседа с Камнем (Stone Tell) Ясновидение Круг: Дрд 6 Компоненты: В, С, ДСр Е ремя на сотворение: 10 минут Дальность: Персональное Цель: Вы Длительность: 1 мин уровень Вы получае е способность говорить с камня- ми, которые ра сказываю г вам, что или кто их касался и что скрывается под ними или за ними. Камни дают полное описание, если их по росить Чувствительность, о крываю щиися кругозор или знания камня могут поме- шать ему дать вам нужные детали (определя- ется Мастером. Вы може е сверить сестес- венным или обработанным камнем. Бессилие (Enervation) Некромансия Круг: Клд/Влш 4 Компоненты В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 2 фт./2 уровня) Эффек . Луч отрицательной энергии Дли ельность: Мгновенно Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Да Вы направляете палец и произносите форму- лу, которая освобождает черный луч потрес- кивающей отрицательной энергии подавляю- щий жизненную силу любого живо о сущее ва в ко орое попадает. Чтобы попасть, вы должны сделать ус ешную дальнюю касательную ата- ку. Если атака удалась объек г заклинания по- лучает к4 отрицательных уровней Если объект заклинания случае количес- тво отрицательных уровней хотя бы равное его КХ, он умирает Каждьи отрицательный уровень дает существу штраф -1 к броскам атаки, спасброскам, проверкам умений, про- веркам характеристик и фактиче кому уров- ню (для определения мощности, длительности. Сложности и други деталей заклинании и спе- циальных способностей). Дополнительно маги теряют одно заклинание или ячейку заклинания из своего наивысшего доступного уровня. От- рицательные уровни складываются. Если объект заклинания выживет, он вос- станавливает потерянные уровни после ко-
личества часов, равного вашему уровню ма- га (максимум 15 часов). Обычно отрицатель- ные уровни имеют шанс уменьшить уровень жертвы навсегда, но отрицательные уровни от бессилия не сохраняются достаточно дол- го, чтобы это случилось. Нежить, в ко орую попал луч, получает 2к4х5 временных хитов на один час. Бесследное Передвижение (Pass without Trace) Преобразование Круг: Дрд 1, Слд 1 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность: Прикосновение Цели: Одно существо/уровень коснуться) Длительность: 1 час уровень (Пр) Спасбросок; Воля, отменяет эффект (без- вредно) Сопротивляемость магии Да безвредно) Объекты заклинания могут передвига ь ся по любому грунту — грязи, снегу, пьии ит. п., — не ос авляя следов и запаха. Вы- слеживание неволшебны спсссбсм стано вится невоз Благословение (Bless) Заклятие (Принуждение) [Ментальное] Круг: Жрц 1, Пал 1 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 с андартное дейс- твие Дальность: 50 фт. Область: Вы и все соратники в области взрыв ного эффекта 50-фт. радиуса с центром на вас Длительность: 1 минута/уровень Спасбросок: Нет_ Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Заклинание благословение наполняет ваших соратников мужес вом. Каждый из них полу- чает бонус, связанный с боевым духом: +1 к результатам броска атаки и +1 к спасброс- кам против эффекта страха. Заклинание благ словенце - контрзакли нание порчи, прекращает ее действие. Благословение Ортвдгя (J31esi_AVeapon) Преобразование Круг: Пал 1 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 с андартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Оружие (коснуться) Длительность; 1 минута/уровень Спасбросок: Бет Сопротивляемос ь магии: Нет Это превращение помо ает оружию успеш- но поражать злых вра ов. Оружие деис твует как получившее бонус улучшения +1 (оружие +1), когда надо отменить уменьше- ние урона для зльх существ и нанести урон злым бесплотным существам (однако закли- нание не дает на самом деле этот бонус улуч- шения). Кроме того, оружие считается доб- рым, что означает, что оно может преодоле- вать уменьшение урона для некоторых су- ществ, в частности, злых пришельцев (этот эффект подавляет любое другое мировоз- зрение, которое может иметь оружие). Отде- льные стрелы и арбалетные болты могут быть освящены, но освященное метательное ору- жие (такое как лук) не редос авляет этого эффекта снарядам, которыми стреляет. Кроме того, все критические броски про- тив злых врагов автоматически успешны, т. е. каждая угроза автоматически считается кри- тическим ударом. Этот эффект не может за- трагивать любое оружие, которое уже име- ет магический эффект, основанный на крити- ческих ударах, таких как острое лезвие. Блокировка Измерений (Dimensional Lock) Ограждение Круг Жрц 8, Клд/Влш 8 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 с андартное деис твие Дальность Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Область: Излучающий эффект 20-фт ради- уса, распространяющееся из точки про- странства Длительность: Один день/уровень Спасбросок: Нет _^противляема£1Ь_мД£Ии: Да Вы создае е сияющий изумрудный барьер который полностью блокируе путешествия между измерениями. Формы еремещения которые блокируются заклинанием, включа- ют в себя проекцию в астрал, мерцание пе- реносящую дверь, прогулку в эфире, эфир- ность, враталабиринт уход в иной мир, тропу теней, теле/ ортацию и подобные заклинате ьные или псионические способ- ности. После блокировки измерений экс- трапланарные путешествия из области и в область становятся невозможными. Блокировк измерений не влияет на пере- мещение существ которь е в то время, когда накладывается заклинание уже находилис > в эфирной или астральной форме. Она не бло- кируе экстрапланарные восприятия или фор- мы атаки, такие как взгляд василиска, не пре- отврашает исчезновение призванных существ по окончании действия закли ания призыва. Богохульство (Blasphemy) Воплощение Зло Звуковое Круг: Жрц 7, Зло 7 Компоненты: В Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: 30 фт. Область: Незлые существа в области распол- зающегос эффекта 40-фт. радиуса с цен- тром на вас Длительность: Немедленная Спасбросок: Нет, или на Волю отменяет, см.текст Сопротив яемость магии: Да Любые незлые сущее ва, находящиеся в зоне действия заклинания Богохульство, страдают от следующих неб агоприятных эффек ов КХ Эффект Равна уровню мд-, Оглушено Уровень мага -1 Ослаблено оглушено Уровень мага -5 Парализовано, ослаблено, оглушено Уровень мага -10 Убито, парализовано, ослаблено, оглушено Эффекты накопительные и действуют одно- временно. Спасброски против этих эффек- тов не позволяются. Ошеломлено: ущество не может ничего делать на протяжении одного раунда (но за- щищается как обычно). Ослаблено: сила существа уменьшается на 2кб на 2к4 раунда Пара изовано сущее во парализовано и беспомощно на 1к10 минут. Убито Живые сущее ва умирают. Не- жить — уничтожается. К тому же, если вы находи есь на своем родном плане, когда колдуете это заклинание, незлье экстрапланарные существа в области действия немедленно изгоняются назад на свои родные планы. Они не могут вернуться на про- яжении 24 часов. Этот эффект имеет место в зависимости от того, слышит ли существо бо- гохульство Эффект изгнания предусматрива- ет спасбросок Воли (со штрафом -4), который отменяет эффект заклинания. Существа, чья КХ превышает ваш уровень мага, не попадают под влияние заклинания. Божественная Мощь (Divine Power) Во лощение Круг: Жрц 4, Война 4 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Персо ально Цель: Персонаж Длительность: 1 раунд/уровень Взывая к божественной силе вашего покро- вителя, вы повышав е свою силу и боевое умение Ваша базовая атака становится рав- ной вашему уровню герсонажа (что может дать вам дополнительные атаки), вы получа- ете бонус улучшения +6 к Силе и 1 времен- ный хит на уровень мага. Божественное Благоволение (Divine Favor) Воплощение Круг: Жрц 1, Пал 1 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Персонально
Цель: Вы Длительность: 1 минута Взывая к силе и мудрости божества, вы по- лучаете бонус удачи +1 к броскам атаки и урона за каждые три уровня мага, которые вы имеете (наименьший +1, наибольший +б). Этот бонус не распространяется на урон, на- носимый заклинаниями. Божественное Оружие (Spiritual Weapon) Воп ощение [Сила] Круг: Жрц 2, Война 2 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Эффект: Волшебное оружие из силы Длительность: 1 раунд/уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии" Да — —. — --------- Оружие из чистой силы, возникнув атаку- ет врагов на расстоянии под вашим управ ленем, причиняя 1к8 пунктов силового уро- на + 1 пункт на три уровня мага (максимум +5 на 15-м уровне). Оружие принимает форму оружия, предпочитаемого вашим божество или оружия, имеющего некоторый духовный символизм или значение для вас (см. ниже), и имеет тот же диапазон угрозы критическо- го попадания и критические множители, как и настоящее оружие этого вида. Оно атаку ет избранного вами противника, начиная с одной атаки в раунд, когда творится закли- нание, и продолжая каждый раунд во время вашего хода. Оно использует вашу базовую атаку (которая возможно позволит ему де- лать несколько атак в раунд в последующи раундах) плюс ваш модификатор Мудрое и как бонус атаки. Тип атаки — заклинание а не оружие то есть, например, оно может поразить существ, способных к поглощению урона Как силовой эффект оно может пора- жать бесплотных существ без обычного шан- са промаха за беспло гность. Оружие всегда атакует в направлении от вас. Оно не полу- чает флангового бонуса и не помогает сража- ющимся его получить. Ваши навыки (напри- мер, Любимое оружие) или маневры (такие как натиск) не влияют на оружие Если ору- жие выходит за пределы дальности заклина- ния, если оно исчезает из поля вашего зрения или если вы им не управляете, оружие воз- вращается к вам и парит в воздухе. Каждый раунд после первого вы можете испо ьзовагь действие движения, чтобы пе- ренацелить оружие на новую мишень. Если вы этого наделаете, оружие атакует предыду- щую. В любом раунде в котором оружие меня- ет цель, оно делае олько одну атаку. В пос- ледующих раундах против этой цели можно дела ь несколько атак, если это позволяет ва- ша базовая атака. Даже если оружие приня- ло форму оружия дальнего боя, используйте дальность заклинания, а не отрезок дальности обычного оружия этого типа; изменение цели тоже занимает действие движения. Божественное оружие нельзя атаковать или повредить физической атакой, но развея- ние магии, дезинтеграция, сфера аннигиля- ции или жезл устранения могут на него повли- ять. Его Защита от касательных атак 12 (10 + бо- нус размера для Миниатюрного предмета). Если атакуемое существо имеет сопро- тивляемость магии, вы делаете проверку уровня мага (1к20 + уровень мага), проти- вопоставленную сопротивляемости магии во время, когда оружие попадает по сущест- ву первый раз. Если сопротивляемость магии сработала, заклинание рассеяно. Если нет — оружие имеет полный эффект на существо на протяжении длительности заклинания. Очень часто полученное вами оружие — силовая копия оружия, принадлежащего ва- шему богу и имеющего собственное имя. Жрец, не имеющий божества, получает ору- жие основываясь на своем мировоззрении. Нейтральный жрец, не имеющий божества, может создать оружие любого мировоззре- ния, если он в данный момент времени дейс- вует согласно избранному мировоззрению. Оружие отождествляется со следующими бо- жествами или мировоззрением; Боккоб: боевой посох, «Посох Боккоба» Векна: кинжал Запозда ая мысль» Ви Яс: кинжал, < Осмотрите ьность» Гарл Златоблеск: боевой топор, «Арум- дина» Гекстор: цеп, «Палач» Героней. длинный меч, «Несущий право- судие» (или «Судья») Груумш: копье, «Кровавое копье» Йондалла: короткий меч, «Клинок рог» Корд: двуручный меч, «Кельмар» Кореллон Ларетиан: длинный меч, «Са- хандриан» Морадин: боевой молот 'Молот души» Нерулл: боевая коса, «Срезающая жизни» Обад-Хай. боевог посох, «Касание шторма» Олидаммара: шпага, «Молниеносная Пелор- тяжелая булава, «Скипетр Солнца» Св. Катберт:тяжелая булава, «Булава Кат- берта» Фарланн: Боевой посох, «Друг путника» Эритну/ Моргенштерн, «Агония» Элонна: длинный лук, «Дженевьер Добро: боевой молот, Молот правосудия» Зло: легкий цеп, «Бич душ» Порядок: длинный меч, «Меч истины» Хаос: боевой топор, «Лезвие перемен» Брызги Кислоты (Acid Splash) Вызов (Созидание) [Кислотное] Круг: Клд/Влш 0 Компоненты: В, С Время на со ворение. 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Эффект: Один кислотный снаряд Длительность: Мгновенно Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Вы выстреливаете в цель маленький шарик кислоты. Чтобы попасть, нужно сделать ус- пешную дальнюю касательную атаку. Шарик наносит 1кЗ пунктов кислотного урона. Бычья Сила (Bulls Strength) Преобразование Круг: Жрц 2, Дрд 2, Пал 2 Клд/Влш 2, Сила 2 Компоненты: В, С, М/ДСр Время на сотворение: 1 ставдартное действие Дальность: Прикосновение Цель: Существо (коснуться) Длительность: 1 мин/уровень Спасбросок Воля, отменяет эффект (без- вредно) Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Субъект становится сильнее. Заклинание до- бавляет бонус +4 к Силе, предоставляя обыч- ные плюсы к броскам атаки и урона в ближ- нем бою и к другим применениям модифика- тора Силы. Волшебные материальные компоненты: немного шерсти быка или кусочек бычье- го навоза. Бычья Сила, Множественная (Bull’s Strength, 31ass) Преобразование Круг. Жрц б, Дрд 6, Клд/Влш б Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: Одно существо/уровень, не дальше 30 фт. друг от друга Это заклинание работает как бычья сила, но действует на группу существ. Великое Созидание (Major Creation) Вызов (Созидание) Круг: Клд/Влш 5 Время на сотворение: 10 минут Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Длительность" См. текст Заклинание работает как малое созидание, но вы можете также создавать предметы минеральной природы: камень, хрусталь, металл и т. п. Про- должительность существования предмета зави- сит от его относительной сложности и уникаль- ности, как показано в следующей таблице Пример с ожности Продолжительность и уникальности существования Растительный материал 2 часа/уровень Камень кристалл, 1 час/уровень осн. металлы Драгоценные металлы 20 мин./уровень Драгоценные камни 10 мин. уровень Мифрил' 2 раунда/уровень Адамантит2 1 раунд/уровень 1. Включая подобные редкие металлы. Пред- меты из мифрила вдвое легче таких же предметов, сделанных из стали Подробнее см. в Руководстве Мастера. 2. Оружие, сделанное из адамантита, тверже, чем стальное оружие. Подробнее см. в Ру- ководстве Мастера.
Великолепный Особняк Морденкайнена (Mordenkainen’s Magnificent Mansion) Вызов (Созидание) Круг: Клд/Влш 7 Компоненты: В, С, Ср Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Эффект: Внемерный особняк объемом до трех 0-фт. кубов/уровень (И) Длительность: 2 часа/уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Вы вызываете находящееся в другом изме- рении жилище которое имеет единственный вход на плане, с которого колдуется заклина- ние. Точка входа выглядит как слабое свече- ние воздуха 4 футов в ширину и 8 футов в вы- соту. В особняк смогут войти только те, кого вы назначите, после этого портал закрывав ся за вами и становится невидимым. Вы мо- жете открыть его снова по желанию со сво- ей стороны. Как только приглашенные прохо- дят портал, они оказываются в великолепном вестибюле с расположенными дальше много- численными комнатами. Воздух чистый, све- жий и теплый. Вы може е создать любой план этажа с уче- том пределов эффек а заклинан я Особняк меблирован и содержит достаточно пищи что- бы устроить банкет из девяти блюд для десят- ка человек на уровень мага. Штат полупрозрач- ной прислуги в ливреях, готовый исполнить любые приказания, прислуживает всем вхо- дящим. Слуги похожи на заклинание невиди мый слуга, за исключением того, что они види- мы и могут ходить куда угодно в особняке Так как в особняк можно попасть только через специальный портал, внешние погод- ные условия не угрожают особняку, так же как погодные условия» изнутри него не вли- яют на план находящийся снаружи. Средоточие: миниатюрный портал, вы- резанный из слоновой кости, маленький ку- сочек по ированного мрамора и маленькая серебряная ложечка (каждый предмет сто- ит 5 золотых). Верный Пес Морденкайнена (Mordenkainen’s Faithful Hound) Вызов (Созидание) Круг: Клд/Влш 5 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 станд ртное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Эффект: Иллюзорный сторожевой пес Длительность: 1 час/ уровень мага или по- ка будет использовано, после этого 1 ра- унд/уровень мага; см. текст Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Вы вызываете призрачного сторожевого пса, который невидим для любого, кроме вас. Пос- ле этого пес охраняет область, в которой он вызван (он не перемещается). Если любое су- щество маленького или большего размера при- ближается на расстояние ближе чем 30 футов от пса, он немедленно начинает громко лаять Существа, находившиеся на расстоянии 30 фу- тов от пса. когда он был вызван, могут свобод- но перемещаться по области, но если они вый- дут и снова войдут, пес начнет лаять. Пес ви- дит невидимых и эфирных существ Он не ре- агирует на иллюзорные выдумки, но реагирует на иллюзорные тени. Если злоумышленник приближается на ра стояние 5 футов к псу, он прекращает ла- ять и наносит яростный укус (+10 бонус атаки, 2к6+3 пунктов колющего урона) один раз за уровень. Также пес получает бонусы, приме- няющиеся к невидимым существам Пес готов кусать злоумышленников, то есть он наносит свой первый укус во время хода нарушите- ля. Его укус рассматривается как волшебное оружие при расчете поглощения урона. Пса нельзя атаковать, но можно развеять. Заклинание прекращает действие через 1 час на уровень мага, но если пес i ачинает лаять, оно прекращается всего лишь через 1 ра- унд на уровень. Если вы удалитесь на рассто- яние более 100 футов от пса, заклинание пре- кращается. Материальные компоненты: малеиький серебряный свисток, кусочек кости и цепь. Вечный Огонь (Continual Flame) Воплощение (Свет) Круг: Жрц 3, Клд/Влш 2 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность. Прикосновение Цель: Предмет (коснуться) Эффект: Призрачное пламя Длительность: Постоянная Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Огонь, сопоставимый по яркости с факелом вспыхивает на предмете, к которому вы при- касаетесь. Эффект похож на обыкновенное пламя, однако оно не горячее и не использу- ет кислород. Огонь может быть прикрыт или спрятан, но не затушен или загашен Заклинания света — контрзаклинания тьмы равного или низшего уровня, прекра- щают их действие. Материальные компоненты: вы посы- паете предмет рубиновой пылью (стоимос- тью 50 золотых). Вещий Сои (Dream) Иллюзия (Фантом) [Ментальное] Круг. Брд 5, Клд, Влш 5 Компоненты: В, С Время на сотворение* 1 минута Дальность: Не ограничено Цель: Одно живое существо Длительность: См. текст Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Да Вы или вестник, к которому вы прикосну- лись посылаете другим воображаемое сооб- щение в форме видения. В начале заклина- ния bi । должны назвать или обозначить ад- ресата так чтобы его можно было однознач- но определить. После этого вестник входи в транс, появляется во сне предпо агаемого по- лучателя и доставляет сообщение. Сообще ние может быть любой длины, и получатель будет отчетливо помнить его после пробуж- дения. Общение одностороннее. Получате ь не может задавать вопросы или передать ин- формацию, так же, как и вестник не может получить какую-нибудь информацию, наблю- дая за сном адресата. После того, как сооб- щение доставлено разум вестника немедлен- но возвращаете в его тело. Продолжитель- ность заклинания — это время, необходимое вестнику, чтобы проникнуть в сон получате- ля и доставить информацию. Если получатель проснется после начала заклинания, вестник может тоже проснуться (прервав заклинание) или остаться в трансе. В этом случае вестник должен оставаться в трансе, пока получатель не пойдет спать, пос- ле чего войти в его сон и передать сообще- ние, как в обычном случае. Если вестника потревожить во время транса, он проснется, и действие заклинание прервется. С существа и, которые не спят (напри- мер, эльфы, но не полуэльфы) или не видят :ны нельзя вступить в контакт этим закли- нанием. Вестник не видит, что происходит вокруг него, пока находится в трансе. Он беззащи- тен как физически, так и ментально (напри- мер, всегда проваливает любой спасбросок), пока находится в ранее. Взрывчатые Руны (Explosive Runes) О раждение [Силовое] Круг: Клд/Влш 3 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандар ное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Один предмет весом не более 10 фун- тов (коснуться) Длительность: Постоянная или пока не бу- дет использовано (Пр) Спасбросок: См. текст Сопротивляемость магии: Да Вы взносите эти таинственные руны в книгу, карту, свиток или подобный предмет, содер- жащий письменную информацию. Во время чтения руны взрываются, причиняя 6кб пун- ктов силового урона. Существо, находящее- ся рядом с рунами (достаточно близко, чтобы прочитать), получает полное повреждение без спасброска остальные существа в 10 футах от рун должны выбросить спасбросок Реак- ции для уменьшения урона вполовину. Пред- мет, на котором написаны руны, тоже получа- ет полное повреждение (без спасброска). Вы и любой проинструктированный ва- ми персонаж можете читать защищенную за-
(Control Ln lead) 4 Это заклинание позволяет вам командовать нежитью в течение короткого периода вре- мени. Команды подаются голосом, и сущест- ГЛАВА 11; ЧЛлЗИПЛНПЯ пись без активации рун. Вы можете убрать руны в любой момент, по желанию Другое су- щество может убрать их успешным заклинани- ем развеяние магии или удаление надписей, но проваленная попытка активирует руны. Примечание: магические ловушки, такие как взрывчатые руны, тяжелы в обнаружении и обезвреживании. Только Плуты могут ис- пользовать искусство Поиск для поиска рун и Поломка для их обезвреживания. В любом случае Сложность 25 + уровень закдццания или 28 для этого заклинания. Видение (Vision) Ясновидение Круг: Клд/Влш 7 Компоненты: В, С, М, ХР Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Заклинание работает как знание легенд, но быстрее, и переутомляет вас. Вы зада- ете вопрос по поводу личности, места или предмета и потом колдуете заклинание. Ес- ли личность или предмет находятся под ру- кой или вы в месте о котором задае е воп- рос, вы получаете видение о нем, сделав ус- пешную проверку уровня мага (1к20 + 1 на уровень мага; максимум +25) против Слож- ности 20. Если у вас есть только детальная информация о личности, месте или предме- те, Сложность 25, и полученная информа- ция неполная. Если известны олько слухи, Сложность 30, и полученная информация неопреде енная Стоимо ть в ПО: 100 ПО. Видение невидимое^ (Sse Invisibility) _ ( Ясновидение _____ Круг: Брд 3, Клд/Влш 2 Компонен ь В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное деис твие __________ Дальность Персональное ,ель Вы Длительность: 10 мин./уровень (Пр) Вы можете видеть любы невидимые редме- ты или существ в пределах вашего поля зре- ния, а также эфирные предметы и существа, как будто они видимы. Вы видите подобных существ в форме полупрозрачных фигур что озволяет вам легко различить видимых не- димых и эфирных существ. Заклинание не раскрывает метод, ис- пользованный для получения невидимос- ти. Не разоблачает иллюзии и не позволя- ет виде ь через плотные объекты. Оно не позволяет заметить существ, которые прос- то прячутся, находятся под покровом или их обнаружение затруднено вследс вие других факторов. Видение невидимого можно сделать пос- тоянным заклинанием постоянство. Матер альные компоненты: щепотка талька небольшое ко ичество серебряно- го порошка. Власть над Ветрами (Control Winds) Преобразование [Воздушное] Круг: Воздух 5, Дрд 5 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное деис твие Дальность: 40 фт./уровень Область: Цилиндр радиусом 40 фт./уровень, высотой 40 фт. Длительность- 10 минут уровень Спасбросок Стойкость, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Нет Вы изменяете силу ветра в окружающей об- ласти. Можете заставить ветер дуть в опреде- ленном направлении или определенным обра- зом, увеличить и уменьшить его силу. Новое направление и скорость ветра сохраняют- ся до тех пор, пока не закончится длитель- ность заклинания или пока вы сами не ре- шите изменить их что потребует концент- рации. Вы можете создать область спокой- ного воздуха диаметром до 80 футов или ограничить эффект цилиндрической облас- тью меньшего диаметра (например, торна- до 20-футового диаметра с центром в 100 футах от вас). Направление ветра: вы можете выбрать один из четырех ипов ветра. • Нисходящие потоки из цен ра наружу равной силы во всех направлениях. • Восходящие потоки снаружи по направ- лению к центру равной силы во всех на- правлениях круто восходящие вверх не доходя до центра • Вращение ветра вокруг центра, по часо- вой или против часовой стрелки. • Порыв, заставляющий ветер дуть в одном направлении через облас ь от одной ее стороны до другой. Сила ветра на каждые три уровня ма- га вы можете увеличить или уменьшить си- лу ветра на один пункт (градации силы вет- ра кратко перечислены ниже, подробную ин- формацию можно получить в Руководстве Мастера). Каждый раунд во время вашего хода существо, находящееся под действием ветра, должно сделать спасбросок Стойкос- ти или пострада ь от его влияния. Сильный ветер (более 21 миль/час) де- лает плавание парусных кораблей затруд- нительным. Порывистый (более 31 миль/час) причи- няет слабые повреждения кораблям и стро- ениям. Штормовой (более 51 миль/час) сдува- ет большинство летающих существ, выры- вает деревца, разбивает легкие деревянные строения, срывает крыши, подвер ает опас- ности корабли. Ураган (более 57 миль/час) разрушает деревянные строения, вырывает иногда да- же большие деревья и топит большинство кораблей. Торнадо (более 175 миль/час) разрушает все неукрепленные строения и часто выры- вает даже большие деревья. Власть над Водами (Control Water) Преобразование Круг: Жрц 4, Дрд 4, Клд/Влш 6, Вода 4 Компоненты: В, С, М/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Дальняя (400 фт. + 40 фт./ уровень) Область Вода в объеме 10 фт. х 10 фт. х 2 фт./ уровень (И) Длительность: 10 минут/уровень (Пр) Спасбросок. Нет; см. текст Сопротивляемость магии: Нет В зависимости от избранной версии закли- нания оно повышает или понижает уровень воды. Понижение воды: эта версия заставляет воду или похожую жидкость мелеть на 2 фу- та на уровень мага (до минимальной глубины 1 дюйм). Вода мелеет в пределах квадратного углубления, чьи стороны достигают 10 футов/ уровень мага. В предельно больших и глубо- ких водяных массивах, таких как океан, за- клинание создает водоворот, который заса- сывает корабли и подобные средства пере- движения, подвергая их опасности и делая невозможным их движение в течение дли- тельности заклинания. Наложенное на водя- ных элементалей или подобных, основанных на воде существ, оно действует как замедле- ние (спасбросок Воли отменяет эффект). За- клинание не влияет на других существ. Подъем воды эта версия заставляет воду или похожую жидкость подниматься, подоб- но тому как понижение воды заставляе ее понижаться. Корабли застигнутые заклина- нием, скатываются по склону холма, который образовывается в результате действия закли- нания. Если в эту область попадают берега, она может залить ранее сухие земли. В другой версии вы можете уменьшить одно оризонтальное измерение вполовину, пропорционально увеличивая ;ругое гори- зо тальное измерение. Волшебные материальные компоненты: капля воды (для подъема уровня) или щепот- ка пыли (для понижения уровня). Власть над Нежитью Некромантия Круг: Клд/Влш 7 Компонен ы: В, С, М Время на сщрореций; 1 с андар ное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уров- ня) Цели: До 2 КХ неживых сущее в уровень, на- ходящихся на расстояние не менее 30 фт. друг от друга Длительность: 1 минута/уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Нет
ва понимают вас вне зависимости от того, на каком языке вы говорите Даже если голосо- вое общение невозможно (например, в об- ласти действия заклинания тишина), под- властная нежить не нападает на вас. В кон- це действия заклинания подвластная нежить возвращается к своей нормальной деятель- ности. Существа, обладающие интеллектом, помня что вы управляли ими. Материальные компоненты- й кусочек кости и сырого мяса. Власть над Погодой (Control Weather) Преобразование Круг: Воздух 7, Жрц 7, Дрд 7, Клд/Влш 6 Компоненты: В, С Время на сотворение: 10 минут (см. текст) Дальность: Две мили Область: Круг радиусом две мили, с центром на вас; см. текст Длительность: 4к12 ч.:сов см. текст Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Вы изменяете по оду в небольшой области, Требуе ся 10 мину для сотворения закли- нания и еще 10 минут чтобы проявился эф- фект. Текущие естественные по одные усло- вия определяются Мастером. Вы може е вы- звать погоду в зависимости от климата и се- зона в области, где вы находи есь. Сезон Возможная погода Весна Торнадо, буря, дождь со снегом или теплая погода Лето Проливной дождь, волна тепла, буря с градом Осень Теплая или холодная пого- да, туман или мокрый снег Зима Сильным холод, метель ___________ или оттепель Поздняя зима Ураганный ветер или ранняя весна (в прибрежной зоне) Вы управляете общими тенденциями погоды, такими, как направление и скорость ветра. Вы не можете управлять конкретными про- явлениями погоды — где ударит молния, как пойдет торнадо. Погодные условия на- ступают через 10 минут после вашего выбо- ра (погода меняется постепенно, а не мгно- венно). Установленные вами погодные усло- вия сохраняются на 1ротяжении длительнос- ти заклинания или пока вы не используете стандартное действие, чтобы выбрать но- вый тип погоды (который полностью про- явит себя спустя 10 минут). Нельзя зада- вать одновременно погодные условия, про тиворечащие друг другу, например, туман и сильный ветер. Заклинание может отменять атмосфер- ные явления (естественные или нет) и со- здавать их. Друиды накладываю это заклинание с удвоенной длительност ю и влияют на об- ласть в три миди радиусом. Власть над Растениями (Control Plants) Преобразование Круг: Дрд 8, Растения 8 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цели: До 2 КХ/уровень одушевленных рас- тений, находящихся на расе оянии не бо- лее 30 фт. друг от друга Длительность: 1 минута/уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Нет Это заклинание позволяет вам командовать одним или более одушевленным растением в течение короткого периода времени. Ко- манды подаются голосом, и растения пони- мают вас вне зависимости от языка, на ко- тором вы говорите. Если голосовое общение невозможно (например, в области действия заклинания тишина), подвластные расте- ния не атакуют вас. После окончания за- клинания растения возвращаю ся к обыч- ному поведению. Самоубийственные или опасные команды просто игнорируются. Внушение (Suggestion Заклятие (Принуждение) [Языкозависимое, Ментальное] Круг: Брд 2, Клд/Влш 3 Компоненты: В, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность Близкая (25 фт. + 5 фт./ 2 уровня) Цель: Одно живое сущее во Длительность: 1 час/уровень или пока не бу- дет выполнено Спасбросок: Воля, о меняет эффект Сопротивляемость магии: Да Вы влияете на действия цели, внушив ему последовательность действий (одной или дву- мя фразами) Внушение нужно сформулиро- вать таким образом, чтобы внушенные дейс- твия выглядели логичными. Если попросить существо, чтобы оно закололо себя, броси- лось на копье, принесло себя в жертву или сделало какое-нибудь другое явно опасное действие, эффект заклинания автоматичес- ки пропадает. Однако внушение, что бас- сейн с кислотой на самом деле чистая вода, и небольшое купание подействует освежа- юще, — это совсем другое дело. Другое ло- гичное использование этого заклинания, — побудить красного дракона прекратить на- падение на ваш отряд под предлогом, что вместе вы сможете захватить где-нибудь бо- гатую добычу. Внушенные действия могут продолжаться на протяжении всей длительности заклина- ния, как в вышеупомянутом случае с красным драконом. Если внушенные действия мож- но выполнить за более короткий промежу- ток времени, заклинание прекращается пос- ле того, как объект заклинания закончит то, о чем его просили. Вместо этого вы може- те назначить условия, которые приведут в действие внушенную активность в преде- лах длительности заклинания. Например, можете внушить рыцарю, чтобы он отдал свою лошадь первому нищему. Если усло- вия не выполняются за время длительнос- ти заклинания, внушенные действия не вы- полняются. Очень логично выглядящее внушение да- ет штраф к спасброску (-1 или -2) по реше- нию Мас ера Материальные компоненты: язык змеи и кусочек медовых сот или капля прованс- кого масла. Внушение, Множественное (S ggestion, Mass) Заклятие (Принуждение) [Языкозависимое, Ментальное] Круг: Брд 5, Клд/Влш 6 Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./ уровень) Цели: Одно существо/уровень, на расстоя- нии не более 30 фт. друг от дру а Заклинание работает как внушение но мо- жет воздеиствова ь ia группу существ. Ко реем существам применяется одно и то же внушение. Во'/ны Истощения (Waves of Exhaustion) Некроман ия Круг Клд/Влш 7 Компоненты: В, С Время на сотворите: 1 стандартное дейс- твие Дальность: 60 фт. Область: Взрывной эффект конической формы Длительность: Мгновенно Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Да Волны отрицательной энергии истощают всех живых существ, находящихся в области за- клинания. Это заклинание не влияет на уже истощенных существ. Волны Усталости (Waves of Fatigue) Некромантия Круг: Клд/Влш 5 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: 30 фт. Область: Взрывнрй эффект ческой фор- мы Длите ьность: М новенно Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии. Да Волны отрица ельной энергии утомляют всех живых существ, находящихся в области за- клинания. Эго заклинание не влияет на уже утомленных существ.
Волшебная Рука (Mage Hand) Преобразование Круг: Брд 0, Клд Влш О Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня Цель- Один немагический оставленный без присмотра предмет весом до 5 фунтов Длительность: Концентрации Спасбросок Нет ^£йпротивляемость магии: Нет Вы указываете пальцем на предмет и мо- жете поднять его или переместить на даль- ность заклинания. Использовав действие движения, вы можете бросить предмет на 15 футов в любом направлении, но закли- нание заканчивается если расстояние меж- ду вами и предметом превысит дальность за- клинания. Волшебная Стрем (Magic Missile) Воплощение [Силовое] Круг: Клд/Влш 1 Компоненты: В С Время на сотворение: 1 стандар ное дейс- твие Дальность Средня (100 фт. + 10 фт/уро- вень) Цели: До пяти существ на расстоянии не бо лее 15 футов друг от друга Длительность: Мгновенно Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Да Стрела, состоящая из волшебной энергии, вылетает из ваших протянутых пальцев и попадает в цель причиняя 1к4 +1 пунк ов урона мощи. Она попадает безошибочно даже если цель ввязалась в рукопашныг бой или имеет почти полное укрытие или полный покров Нельзя при елиться в конкрет ую часть су- щее ва Неодушевленные предметы не пов- реждаются заклинанием. На каждые два уровня мага после 1-го вы получаете дополнительную стрелу — две на 3-м уровне, три на 5-м, четыре на 7-м и мак- симум пять на 9-м или выше уровне. Ес- ли вы выстреливаете несколько стрел, вы можете нацелить каждую в отдельное су- щество или выпустить несколькоВ одно су- щество Одна стрела может попасть только В. одно сущее во. Вы должны избра ь цель до проверки сопротивляемости магии или броска урона. Волшебное Зрение (Arcane Sight) Яс овидение Круг: Клд/Влш 3 Компоненты В, С Время налотдоренце.: 1 стандартное дейс- твие Дальность Персона ьно Цель Вы Длительность: 1 мин/уровень (Пр) Это заклинание заставляет ваши глаза, лу- чась синим светом, видеть магические ауры на расстоянии 120 футов. Эффект похож на заклинание обнаружение магии, но это волшебство не требует концентрации и рас- крывает местоположение и силу магии зна- чительно быстрее. Вы знаете положение и силу всех маги- ческих аур в пределах вашего зрения. Сила ауры зависит от фак ического круга закли- нания или oi уровня заклинателя как отме- чено в описании заклинания обнаружение магии стр. 252). Если носители ауры — на- ходятся в поле зрения, вы можете использо- вать проверку умения Определение заклина- ний, чтобы определить школу магии. (Де- лайте одну проверку на ауру; Сложность 15 + круг заклинания или 15 + половина уровня мага для эффектов, не связанных с заклинаниями.) Если вы концентрируетесь на отдельном уществе находящемся от вас на расстоя- нии 120 футов, тратя на это стандартное лействие, вы можете определить, имеет ли оно какие-нибудь магические способности, имеют ли способности существа волшебное или духовное происхождение (заклинатель- ные способности рассматриваю ся как вол- шебные) силу самого мощного заклинания или заклинательной способности которое у существа готово к ис ользованию. В не- которых случаях волшебное зрение может дать обманчиво низкие показатели, напри- мер, если используется на мага, истратив- шего большую часть из своего дневного за- паса заклинаний. Заклинание волшебное зрение можно сделать постоянны с помощью заклинания постоянство. Волшебное Зрение, Высшее (Arcane Sight, Qsater) Ясновидение Круг: Клд/Влш Это заклинание работает подобно заклина- нию волшебное зрение, за исключением то- го, что вы автоматически знаете, какие за- клинания или магические эффекты актив- ны на увиденном вами предмете или су- ществе. Высшее магическое зрение не позволя- ет вам идентифицирова ь магические пред- меты. Это заклинан е в отличие от просто- го волшебного зрения, невозможно сделать постоянным заклинанием постоянство Волшебное Облачение (Magic Vestment) Преобразование Круг: Жрц 3, Сила 3, Война 3 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандарт ое дейс- твие Дальность Прикосновение Цель: Доспех или щит (коснуться) Длительность: 1 час/уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно, объект) Сопротивляемость магии Да (безвредно, объект) Вы над ляете доспешный комплект или щит бонусог улучшения +1 на четыре уровня ма- га (максимум +5 на 20-м уровне) Об чная одежда для этого заклинания рассматривает- ся как доспех, не дающий бонуса Защиты. Волшебное Оружие (Magic Weapon) Преобразование Круг: Жрц 1, Пал 1, Клд/Влш 1, Война Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное действие Дально ты Прикосновение Цель: Оружие (коснуться) Длительность: 1 мин./уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без вредно объект) Сопротивляемость магии: Да (безвред- но, объект) Волшебное оружие дает оружию бонус улучшения +1 к броскам атаки и урона. Бо- нус улучшения не складывается с бонусом высококачественного оружия +1 к броскам атаки. Вы не можете творить это заклинание на природное оружие, такое как безоружный удар (см. волшебный клык). Безоружный удар монаха рассма ривае ся как оружие и может быть улучшен этим заклинанием. Волшебное Оружие, Высшее (Magic Weapon, Greater) Преобразование Круг: Жрц 4, Пал 3, Клд/Влш 3 Компоненты: В, С, М/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность' Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: Одно оружие или пятьдесят метатель- ных снарядов (должны касаться друг дру- га во время сотворения) Длительность: 1 час/уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно объект) Сопротивляемость магии: Да (безвред- но, объект) Заклинание работав как волшебное ору- жие, но дает бонус улучшения к броскам ата- ки и урона +1 на четыре уровня мага (мак- симум +5). Вместо этого вы можете заговорить пять- десят стрел болтов или снарядов для ,ращи. Метате ьные снаряды должны быть одного вида и находиться вместе (в том же колчане или вместилище). Метательные снаряды, но не метательное оружие, теряют бонус пос- ле использования (для этого заклинания рас- сматривайте сюрикен как метательный сна- ряд, а не метательное оружие). Волшебные материальные компоненты: толченая в порошок известь и графит.
Волшебные Уста (Magic Mouth) Иллюзия Морок) Круг: Брд 1, Клд/Влш 2 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: Одно сушество или предмет Длительность: Постоянное, пока не будет ис- пользовано Спасбросок: Воля, отменяет эффект (объект) Сопротивляемость магии: Да (объек ) Это заклинание наделяет выбранный предмет или существо волшебным ртом, который не- ожиданно появляется при достижении ука занных условий и произносит сообщение. Со- общение должно быть длиной двадцать пять или менее слов, может быть на любом извест- ном вам языке и может быть передано в тече- ние периода в 10 минут. Рот не может произ- носить вербальные компоненты заклинаний, использовать командные слова или активирр ватьволшеб ыеэффе ты. Он может двигать ся соответственно произносимым словам; ес- ли он наложен на статую, ее рот может ше велиться и говорить. Конечно волшебнье уста можно творить на дерево, камень или любой другой предмет или.существо. Заклинание срабатывает, когда выполня- ютс определенные условия, в зависимости от указаний данных вами в заклинании. Указания могут быть бщими или подробными по жела- нию, номогутиспользоватьсятольковиз альные или звуковые переключатели например Гово ри только когда почтенная женщина человек е- сущая сумку, сядет скрестив ноги на расстоя- нии один фут Переключатели реагирую на то, что выглядит гак условие Маскировка и ил- люзия могут их обмануть Обычная темнота не подавляет визуальный ереключатель в отличие от волшебной тьмы и невидимости. Бесшум ное передвижение или волшебная тишина по- давляют звуковые переключатели Их можно настроить на определенные типы шумов (звук шагов лязг металла) или на указанный шум или пределенное слово (звук падения булавки, или ко да кто-нибудь скажет «Фу!»). Действия могут работать как условия, если они видимы или слы- шимы. Например, «Говори, когда юбое сущест- во коснется статуи» — приемлемая команда, ес- ли существо видимое. Волшебные уста не могут распознать мировоззрение уровень, Кость Хи- тов или класс, кроме как по внешнему виду. Предел расстояния для переключателя 15 футов на уровень мага, то есть маг б-го уровня может настроить волшебны уста на «переключатели», находящиеся на расстоя нии до 90 футов. Вне зависимости о рас- стояния волшебные уста могут реа ировать только на зрительные или вуковые переклю- чатели и действия в поле зрения или на рас- стоянии слышимости Волшебные уста можно сделать посто- янными заклинанием постоянство. Мат риальные компоненты: маленький кусочек медовых сот и нефритова i пыль сто имостью 10 золотых. Волшебный Глаз (Arcane Eye) Ясновидение (Наблюдение) Круг: Клд/Влш 4 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 10 минут Дальность: Неограниченно Эффект: Магический сенсор Длительность: 1 минута/уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии; Нет Вы создаете невидимый ма ический сенсор, который посылает вам визуальную инфор нацию. Вы можете создать волшебный глаз в любой видимой вами точке и он может без ограничений путешествовать вне пределов вашей видимости. Волшебный глаз двигает- ся со скоростью 30 футов в раунд (300 фу- тов в минуту) если обозревает область впе- реди, как это обычно делае человек (смотря главным образом на пол), или 10 футов в ра- унд (100 фу ов в минуту) если исследует не только пол впереди себя, но и потолок и сте- ны. Глаз видит точно так же, как бы видели вы, если бы находились там. Волшебный глаз мо- жет двигаться в любом направлении, пока не закончится длительность заклинания. Плот- ные преграды преграждаю ему путь хотя он может проходить через о верстия не меньше 1 дюйма в диаметре. Глаз не может выйти на другой план сущее вования даже через вра- та или подобный магический портал. Вы должны концентрироваться, чтобы ис- пользовать глаз. Если вы не концентрируе тесь глаз останется неподвижным, пока вы не сконцентрируетесь снова. Материальны компоненты: кусочек кры- ла летучей мыши. Волшебный замок (Arcane Lock) Ограждение Круг: Клд Влщ 2 Компоненты В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность. Прикосновение Цель: Дверь, портал или сундук (косну ься) до 30 кв. фт./уровень в объеме Длительность: Пос оянно Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии. Нет Заклинание волшебный замок накладывает- ся на дверь, портал или сундук, магически за- крывая его Вы можете свободно проходить через свой собственный замок, не замечая его влияния; иначе дверь или объект с нало- женным магическим замком может быть от- крыта только взломом или успешным закли- нанием развеяние магии или открывание. Добавьте +10 к обычной Сложности для оп- ределения взлома двери тли портала, на кото- рую наложено это заклинание. (Заклинание открывание не убирает магический замок, а только подавляет его на 10 минут) Материальные компоненты: золотая пыль стоимостью 25 золотых Волшебный Камень (Magic Stone) Преобразование Круг: Жрц 1, Дрд 1, Земля 1 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность: I рикосновение Цели До трех булыжников (коснуться) Длительность 30 минут или пока не будет использовано Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно объект) Сопротивляемост магии: Да (безвредно, объект) Вы превращае е до трех булыжников разме- ром не больше снаряда для пращи. Брошен- ные или выпущенные после этого из пращи, они ударяют с огромной силой. Дальность их полета после броска рукой величивается на 20 футов. Бросаемые из пращи, они рассмат- риваются как снаряды для пращи (увеличение дальности 50 футов) Заклинан те дает им бо- нус у 1учшения +1 к броскам атаки и урона. Ки- дающий камень делает обыкновенную даль- нюю атаку. Каждый попавший камень причи- няет 1кб+1 пунктов урона включая бонус улуч- шения) или 2кб+2 пункта против нежити Волшебный Клык (Magic Fang) Преобразование Круг; Дрд 1, Слд 1 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность: Прикосновение Цель: Живое существо (коснуться) Длительность: 1 мин, уровень Спасбросок Воля отменяет эффект (без- вредно) Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Во шебный клык дает одному природному оружию объекта заклинания бонус улучше- ния +1 броскам атаки и урона. Заклина- ние может влиять на удар папой, кулак, укус или другое природное оружие. Заклинание не изменяет тип урона безоружного удара с несмертельного на смертельный. Волшебный клык можно сделать постоян- ным с помощью заклинания постоянство. Волшебный Клык, Высший (Magic Fang, Greater) Пр( образование Круг: Дрд 3, Слд 3 Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: Одно живое существо Дли ельность 1 час/уровень Это заклинание рабо ает как волшебный клык, только бонус улучшения к броскам атаки и урона равен +1 на четыре уровня ма- га (максимум +5). Вместо этого вы можете наделить все при- родное оружие существа бонусом улучше- ния +1 (независимо от вашего уровня мага) Высший волшебный клыкможно сделать пос- тоянным с помощью заклинания постоянство.
Волшебный Посох (Spellstaff) Преобразование Круг. Дрд б Компоненты: В, С, Ср Время на сотворение: 10 минут Дальность: Прикосновение Цель: Деревянный боевой посох (коснуться) Длительность: Постоянно, пока не ис зовано (Пр) Спасбросок. Воля, отменяет эффект (объект) Сопротивляемость магии: Да (объект) Вы сохраняе е одно из заклинаний, которое вы обычно можете творить, в деревянный по- сох. В посохе можно сохранить только одно заклинание в один период времени, и у вас может быть только один заколдованный по- сох в одно и то же время. Вы можете исполь- зовать заклинание, сохраненное в посохе, как будто оно было вами подготовлено, и оно не засчитывается в ваше общее количество за- клинаний за день Вы должны использовать материальные ко поненты, необходимь е для заклинания, сохраняя его в посохе. Средоточие: посох, в ко ором сохраня- ются заклинания.____ Волшебный Сосуд. (Magic Jar) Некромантия Круг: Клд/Влш 5 Компоненты: В, С, Ср Время на сотворение, стандар ное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Цель: Одно существо Длительность: 1 час/уровень или пока вы не вернетесь в свое тело Спасбросок: Воля, отменяет эффект см текст Сопротивляемость магии; Да Колдуя волшебный '.ссуд, вы помещаете ва- шу душу в драгоценный камень или большой кристалл (собс венно волшебный сосуд), ос- тавляя тело в безжизненном состоянии. За- тем вы можете попытаться получить конт- роль над ближайшим телом, вытесняя его душу в волшебный сосуд. Вь можете пере- меститься обратно в сосуд (тем самым воз- вращая пойманную душу в ее тело) и попы- таться завладеть другим телом. Заклинание заканчивается, когда вы возвращаете вашу душу снова в ваше тело, оставляя вмести- Сще пустым. Для сотворения заклинания во шебный Сосуд должен быть в пределам дальности заклинания, и вы должны знать, где он на- ходится, он не обязательно должен быть в вашем поле зрения или на линии воздейс- твия. Ко да вы перемещаете вашу душу пос- ле со ворения заклинания, ваше тело выгля- дит мертвым Находясь в волшебном сосуде, вы може- те чувс вовать и атаковать любую жизнен- ную сущность пребывающую в пределах 10 футов на уровень мага (и на том же плане существования). Вам нужна линия действия от сосуда до существ. Вы не можете опреде- лить тип конкретного существа или его по- ложение. В группе жизненных сущностей вы можете чувствовать различие в 4 и бо- лее Кости Хитов между существами и можете определить, положительной или отрицатель- ной энергией живет существо (нежить жи- вет отрицательной энергией, только разум- ные неживые существа имеют душу или яв- ляются душами). Например, если два 10-уровневых персо- нажа атакуют горного гиганта (12 КХ) и четы- рех огров (4 КХ), вы можете определить, что в пределах дальности заклинания находятся три сильных (персонажи и гигант) и четы- ре более слабых (огры) жизненных сущнос- ти, живущие благодаря положите ьной энер- гии. Вы можете выбирать между сильными и слабыми сущее вами, но какое конкретное из сильных или слабых существ будет вашей це- лью, определяе ся случайно. Попытка завладеть телом занимает пол- ный раунд. Она блокируется заклинанием за- щита от зла или подобным эффектом. Вы завладеваете телом, вытесняя душу существа в волшебный сосуд, если объект заклинания не выбросит спасбросок Воли. Неудача озна- чает что ваша жизненная сущнос ь остает- ся в волшебном сосуде, и жертва выигрывает все последующие спасброски, если вы пыта- етесь завладеть ее телом снова. Если ваша попытка удастся, ваша жиз- ненная сущность захва ь вает ело жертвы, а жизненная сила хозяина заключается в вол- шебный сосуд. Вы сохраняете ваш Интеллект, Мудрость, Обаяние, уровень, класс, бонус атаки, базовые спасброски, мировоззрение и свойс ва разума Тело оставляет свои Силу, Ловкость Выносливость хиты природные и автоматические способности. Например, те- ло рыбы дышит водой тело тролля регенери- рует. Тело с ополнительными конечностями не позволяет вам делать большее количество атак (или более вы одные атаки с оружием в нескольких руках), чем обычно Вь не може- те активировать сверхъестественные или не- обыкновенные способности тела. Заклина- ния и заклинательные способности сущест- ва не остаются с телом. Используя время стандартного действия, вы можете свободно переместиться из за- хваченного тела в волшебный сосуд, если он в пределах дальности заклинания, посы- лая тем самым пойманную душу в ее тело. Заклинание заканчивается, если вы переме- щаетесь из волшебного сосуда в свое собс- твенное тело. Если захваченное тело убито, вы возвра- щаетесь в волшебный сосуд, если он в преде- лах дальности, а жизненная сила захваченно- го тела отлетает (оно умирает). Если захва- ченное тело убито за пределами дальности заклинания, вы и бывший хозяин тела умира- ете. Любая жизненная сила, которой некуда пойти, рассматривается как убитая. Если заклинание заканчивается, пока вы находитесь в волшебном сосуде, вы возвра- щаетесь в свое тело (и умираете, если ваше тело за пределами дальности или разруше- но). Если заклинание заканчивается, когда вы находитесь в чужом теле, вы возвращае- тесь в свое тело (и умираете, если ваше те- ло за ределами дальности или разрушено), а душа из волшебно о сосуда возвращается в свое тело (или умирает, если оно за пре- делами дальности). Разрушение вместилища заканчивает заклинание, и заклинание может быть развеяно в месте нахождения волщеб- ного сосуда и захваченного тела. Средоточие: драгоценный камень или кристалл стоимостью от 100 золотых. Воображаемый Убийца (Phantasmal Killer) Иллюзия (Фантом) [Страх, Ментальное] Круг: Клд/Влш 4 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Цель: Одно живое существо Длительность: Мгновенно Срасбросок: Воля, вызывает неверие (если взаимодействует), потом на С ойкость - частичный эффект; см. текст Сопротивляемость магии: Да Вы создаете воображаемое самое страшное существо для объекта заклинания, формируя его подсознательные страхи во что-нибудь, что может визуализировать сознание, созда- вая таким образом самую кошмарную тварь. Призрачного убийцу может видеть только объект заклинания. Вы видите только бес- форменную тень. Жертва получает спасб- росок Воли, чтобы понять, что существо не- настоящее Если этот спасбросок провален, убийца касается жертвы, и она должна выбро- сить спасбросок Стойкости или умереть от страха. Даже если спасбросок Стойкости уда- ется, жертва получает Зкб пунктов урона. Если объект атаки воображаемого убий- цы успешно не поверит в него и носит шлем телепатии, он может обратить чудовище про- тив вас. Вы должны не поверить в него или стать объектом смертельной атаки ужаса. Воплощение Теней (Shadow Evocation) Иллюзия (Тень) Круг: Брд 5, Клд/Влш 5 Компоненты; В, С Время на сотворение: 1 с андартное дейс- твие Дальность: См. текст Эффект: См текст Длительность: См. текст пасбросок: Воля, вызывает неверие (если взаимодействует) Сопротивляемость магии. Да Получая энергию из плана Тени, вы колдуете псевдореальную, иллюзорную версию закли- нания школы воплощения колдуна или вол-
шебника 4-го или меньше круга (для заклина- ния, имеющего больше чем один круг, исполь- зуется наиболее вам подходящий). Заклинания причиняющие урон, такие как молния, имеют обычный эффект, если попавшие под влияние существа не сделают спасбросок Воли. Каждое неповерившее су- щество получает только 1)5 урона от атаки Если такая атака имеет специальные эффек- ты не связанные с нанесением урона, такой ффект имеет 1/5 силы ори инального эф фекта или происходит только в 20% случа ев. Вне зависимости от результата спасброс- ка на неверие существо, попавшее под влия- ние теневого заклинания, также получает все спасброски (и сопротивляемость магии), ко- торые позволяет делать орип нальное закли- нание, но Сложность устанавливается в за- висимости о круга воплощения теней (5-й), а не круга самого заклинания. Эффекты не наносящие урона такие как порыв ветра оказывают обычное действие на тех, кто в них верит. На неверящих существ они не действуют. Предметы автоматически выигрываюгспас- бросок Воли против этого заклинания. Воплощение Теней, Вькщ££_________________ (Shadow Evocation, Greater) Иллюзия (Тень) Круг: Клд/Влш 8 Заклинание работает как воплощение те- ней, но оно позволяет вам создавать час- тично реальную иллюзорную версию закли наний колдуна или волшебника школы воп- лощения 7-го или меньше круга. Если в за- клинании распознано высшее воплощение теней, заклинания наносящие уран, при- чиняют только 3/5 (60%) урона. Воскрешение (Resurrection) Вызов (Лечение) Круг: Жрц 7 Время на сотворение: 10 минут Заклинание работает как оживление, но с его помощью вы можете вернуть жизнь и полную силу любому умершему существу. Состояние останков не имеет значения. Пока существу- ет хотя бы небольшая часть тела существа, оно может быть воскрешено, но кусочек тела, на который г акладывае ся заклинание, дол- жен быть взят во время смерти (останки су- щества умершего от заклинания дезинтег- рация рассматриваются как маленькая часть его тела). Существо должно быть мертво не более десяти лет на уровень мага. По завершению заклинания существо Не- медленно восстанавливается до полных хи- тов энергии и здоровья без потери подго- товленных заклинаний. Но объект заклина- ния теряет один уровень или 2 пункта Вынос- ливости если находится на 1-м уровне (если это уменьшение даст ему Вын 0 или меньше, его нельзя воскресить) Эти потери уровня или Выносливости нельзя восстановить Вы не можете воскресить никого убитого смертельным эффектом или превращенного в нежить, а потом уничтоже него Вы не мо- жете воскресить никого, умершего от старо- сти. Конструкций, элементалей, пришельцев и нежить воскресить нельзя. Материальные компоненты: кропило со святой водой и алмазы общей стоимос- тью не менее 10 000 золотых. Воеплач кающаяся Туча (Incendiary Cloud) Вызов (Созидание) [Огонь] Круг. Огонь 8, Клд/Влш 8 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальн сть: Средняя (100 фт. + 10 фт./ уровень) Эффект: Облако, распространяющееся в 20-фт. радиусе, 20 фт. высотой Длительность: 1 раунд/уровень Спасбросок: Реакция — вполовину; см. текст Сопротивляемость магии- Нет Заклинание создает тучу клубящегося дыма, наполненную раскаленными добела искорка- ми жара Облако ограничивает видимость по- добно заклинанию туманное облако Кроме того раска енные добела искорки внутри об лака причиняют 4кб пунктов огненного уро- на всему, что находится внутри облака каж- дый раунд во время ваше о хода. Жертва мо жет сделат спасбросок Реакции и получить только половину повреждения. Как в заклинании облако смерти дым перемещается от вас со скоростью 0 фу- тов в раунд. Каждый раунд вычисляйте но- вое положение дыма, базируясь на новой точ- ке возникновения, на 10 футов в стороне от точки, где было наложено заклинание. Кон- центрируясь, вы можете заставить дым (на самом деле его точку возникновения) дви- гаться со скоростью до 60 футов в раунд Любая часть дыма, удалившаяся о вас на расстояние, большее дальносп заклинания, безвредно развеивается, уменьшая соответс- твенно оставшуюся тучу. Как при заклинании туманное облако, ветер развеивает дым, и заклинание нельзя накладывать под водой. Восставший Труп (Animate Dead) Некромантия [Зло] Круг: Жрц 3, Смерть 3, Клд/Влш 4 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: I рикосновение Цель: Одно или более тело (коснуться) Длительность: Мгновенно Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Это заклинание превращает кости или тела мертвых существ в нежить: скелетов или зом- би, подчиняющихся вашим голосовым коман- дам Скелеты или зомби могут следовать за вами или могут оставаться на месте и ата- ковать любое появившееся существо (или указанный тип существ). Остаются аними- рованными, пока не будут уничтожены (унич- тоженные скеле ы или зомби не могут вос- стать еще раз). Вне зависимости от типа нежити, коли чес во КХ существ, созданных одни закли- нанием не может превышать два ваших уров- ня мага (заклинание осквернение удваивает этот предел см. стр. 258). Нежить, которую вы создали, остает- ся под вашим контролем на неопределен- ное время. Не имеет значения, сколько раз вы используете это заклинание, однако вы можете управлять только 4 КХ существа- ми на свой уровень мага. Если вы превы- шаете этот уровень, все вновь созданные существа попадут под ваше управление, а любые существа, превышающие этот уро- вень, оставшиеся от предыдущих заклина- ний, становятся неуправляемыми (вы выби- раете, каких существ отпустить) Если вы жрец, любая нежить, которой вы можете ко- мандовать благодаря своей способности уп- равля ь или подавлять нежить, не принима- ется в расчет,___________ Скелеты.- скеле ы могут быть созданы только из почти неповрежденных тел или скелетов Тело должно иметь кости, то есть создание скелета из пурпурного червя, на- пример, невозможно. Если скелет делается из тела, плоть отваливается от костей. Ха- рактерис ики скелетов зависят от их разме- ра; они не зависят от тех характеристик, ко- торые существо, возможно имело при жиз- ни. В Книге чудовищ указаны игровые ха- рактеристики скелетов. Зомби: зомби может быть создан только из неповрежденного тела. Существо должно иметь естественную анатомию, то есть мер- твый студенистый куб не может быть ожив- лен как зомби. Характеристики зомби зави- сят от их размера; они не зависят от тех ха- рактеристик, которые существо, возможно, имело при жизни. В Книге чудовищ указа- ны игровые характеристики зомби. Материальные компоненты: вы долж- ны положить ;ерный оникс стоимостью не менее 25 золотых за КХ нежити в рот или глазную впадину каждого тела, которое хо- тите поднять. Магия заклинания превраща- ет эти камни в бесполезные, выгоревшие скорлуп Восстановчение (Restoration)____ Вызов (Лечение) Круг: Жрц 4, Пал 4 Компоненты: В. С. М Заклинание работает как малое во станов ление, но уничтожает отрицательные уровни и восстанавливает один уровень опыта у су- щества, у которого был истощен уровень. Ис- тощенный уровень восстанавливается толь- ко в случае, если время после утери меньше
или равно одному дню на уровень мага. На- пример, если персонажа 10-го уровня уда- рило умертвив и истощило его до 9-го уров- ня, восстановление поднимает персонажа до минимального количества пунктов опыта, не- обходимого для восстановления 10-го уровня (45 000 ПО), что дает дополнительную Кость Хитов и связанные с уровнем способност Восстановление восстанавливает все вре- менные повреждения харак еристики все пун- кты, окончательно истощенные, для единст ен него значения характеристики (если повреж- дено несколько характеристик, вы выбираете, какую восстанавливать). Также оно восстанав- ливает любую усталость или истощение, от ко- торых страдает объем заклинания. Восстановление не восстанавливает уровни или пункты Выносливости тотерян- ные вследствие смерти (для воскрешенных существ). Материальные, компоненты алмазная пыль стоимостью ЮО золотых, распылен- ная над целью. Восстановление Предмета (Make Whole) Преобразование Круг: Жрц 2________. _ Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: Один предмет до 10 куб. фт,/уровень Заклинание работает как починка, но пол- ностью ремонтирует предмет, сделанный из любого материала, даже с многочисленными трещинами, так что он становится крепким, как новый. Заклинание не восстанавливает волшебные свойства сломанного волшебного предмета, и не может восстановить сломан- ные волшебные жезлы, посохи или палочки. Заклинание не ремонтирует предметы, кото- рые были искривлены, сожжены, дезинтегри- ровань, истерты в порошок, расплавлены или испарены, и не влияет на существ (включая конструкции) Восстановление, Высшее (Restoration, Greater) Вызов (Лечение) Круг: Жрц 7 Компоненты: В, С, ПО Время на сотворение: 10 минут Заклинание работает как малое восстанов- ление, но восстанавливав' все отрицатель- ные уровни исцеляемого существа. Также этот эффект обращает истощение уровня, нанесенное силой или существом, восста- навливая существо до его бывшего наивыс- шего уровня. Уровни восстанавливаются только в том случае, если время после по- тери уровня не превышает одну неделю на уровень мага. Высшее восстановление также рассеивает все волшебные эффекты, понижающие харак- теристики существа, восстанавливает все вре- менные повреждения характеристик и вос- станавливает все окончательно истощенные пункты характеристик из всех значений ха- рактеристик. Также заклинание восстанав- ливает усталость и истощение, убирает все формы безумия, смятение и подобные мен- тальные эффекты. Высшее восстановление не воссоздает уровни или пункты Вынос- ливости, потерянные вследствие смерти (для воскрешенных существ). Стоимость в ПО: 500 ПО. Восстановление, Малое (Restoration, Lesser) Вызов (Лечение) Круг: Жрц 2, Дрд 2, Пал 1 Компоненты: В, С Время на сотворение: 3 раунда Дальность: Прикосновение Цель: Существо (коснуться) Длительность: Мгновенно Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно) Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Малое восстановление рассеивает все вол- шебные эффекты, уменьшающие значение одной из характеристик объекта заклина- ния (таких как луч слабости), или восста- навливает 1 к4 пунктов временного поврежде- ния характеристики для одной из характерис- тик объекта заклинания (например, вследс- твие прикосновения тени или из-за яда). Оно также восстанавливает усталость, от кото- рой страдает персонаж и изменяет состоя- ние истощения до состояния усталости. За- клинание не восстанавливает постоянное ic- тощение характеристики. Врата (Gate) Вызов (Создание или Призыв) Круг: Жрц 9, Клд/Влш 9 Компоненты В, С, ПО; см. текст Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./ уровень) Эффект: См. текст Длительность: Мгновенно Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Заклинание врата имеет два эффекта. Во-первых, оно создает связь между ва- шим планом существования и планом, кото- рый вы укажете, позволяя путешествовать между этими двумя планами в любом на- правлении. Во-вторых, вы можете вызвать через вра- та конкретное существо или тип сушеств. Са- ми по себе врата представляют собой круг- лый обруч или диск от 5 до 20 футов в диа- метре (по вь бору мага), ориентированный в избранном вами во время его появления на- правлении (обычно вертикально и «лицом» к вам). Это двумерное окно смотрит в план су- щее вования который вы избрали при сотво- рении заклинания, и существо или предмет, проходящие через него, немедленно выбра- сываются на другую сторону. Врата имеют лицевую и изнаночную сто- роны. Существа, проходящие через врата с лицевой стороны, переносятся на другой план; существа, проходящие через них с изнаночной стороны, никуда не перено- сятся. Планарное путешествие: в режиме пла- нарного путешествия заклинание работает во многом сдобно заклинанию уход в иной мир, за исключением того, что врата открывают- ся точно в месте, которое вы укажете (эф- фект созидан я). Боги и другие сущности, уп- равляющие планарной областью, могут, если пожелают, не позволить вратам открыться в их присутс вии или в своих владениях. Пу- тешественникам не нужно соединять с ва- ми руки, будет транспортирован любой, кто решит пройти через портал. Врата не могут быть открыты в другую точку на том же са- мом плане; аклинание работает только для перемещения между планами. Вы можете поставить врата в прихожей для поглощения любой атаки или силы, при- шедшей к вам, выбрасыванием ее на дру- гой план. Насколько вь соко обитатели дру- гого плана оценят эту тактику, это уже дру- гой вопрос. Вы можете держать врата открытыми только короткое время (не более 1 раунда на уровень мага), и при этом вы должны концен- трироваться, иначе связь будет разорвана. Вызов существ: второй эффект закли- нания заключается в вызове вам на помощь существ из других планов (эффект вызова). Именуя конкретное существо или тип су- шеств при сотворении заклинания, вы за- ставляете врата открыться в непосредствен- ной близости от необходимого существа и за- тянуть существо, желающее этого или нет. Божества и уникальные существа не могут пройти через врата под принуждением, одна- ко они могу сделать это по своему желанию. Это использование заклинания создает вра- та, остающиеся открытыми только на срок, необходимый для транспортировки вызыва- емого существа. За это использование закли- нания надо платить ПО (см. ниже). Если вы решаете вызвать тип сущее в, а, не конкретное существо — например, боро- датого дьявола или гаэля эладрина, вы мо- жете вызвать одно существо (с любой КХ) или несколько существ Вы може е вызывать несколько существ и управлять несколькими ими, пока сумма их КХ не превышает ваш уровень мага. Нельзя управлять одним су- ществом с КХ большей чем ваш удвоенный уровень мага. Ни при каких условиях невоз- можно управлять божествами и уникальными существами. Неуправляемое существо дейс- твует, как ему захочется, поэтому вызов та- ких сушеств очень опасен. Неуправляемое существо может вернуться на свой родной план в любое время. Управляемое существо может исполнить для вас службу. Бывает служба двух катего-
рий быстрые услуги и договорная служба. Сражение на ваше! стороне в одной битве или исполнение любого действия, которое можно сделать за один раунд на уровень ма- га, рассматривается как быстрая услуга; вам не нужно заключать никаких договоров или платить награду за помощь существа. Сущес- тво покинет вас в конце заклинания. Если вы решаете добиться о вызванно о существа более длительной или более слож- ной службы, вы должны предложить какую- нибудь выгодную сделку в обмен на эту служ- бу. Требуемая служба должна соответство- вать обещаемому покровительству или на- граде; подходящие награды см. в заклинании малый потусторонний союзник (некоторые существа могут захотеть получить плату в ви- де «голов скота», а не монет, что может при- вести к осложнениям). Сразу же после выпол- нения службы существо переносится в вашу непосредс венную близость и тогда и там вы должны дать существ обещанную награду После этого существо освобождав ся и мо жет вернуться домой. Невыполнение обещанного в до оворе приводи к тому, что в лучшем случае вы на- чинаете служить существу, или его вассалу или хозяину. В худшем случае существо или его род может вас атаковать. Если вы используе е сотворение закли- нания для вызова воздушных, хаотических земляных, злых, огненных, добрых, принци- пиальных или водяных существ, заклинание будет такого же типа. Например заклинание считается заклинанием хаоса и зла если вы- зывается демон. Стоимость в ПО: 1000 ПО (только для версии вызов существ). Вспышка (Flare) Воп ощение [Свет] Круг: Брд 0, Дрд 0, Клд/Влш 0 Компоненты: В .Время на сотворение: 1 стандартное действие .Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Эффект: В пышка света Длител ность Мгновенно Спасбросок: Стойкость, отменяет эффек Сопротивляемость магии- Да Этот трюк создает вспышку света. Если вы заставляете свет вспыхнуть непосредствен- но перед лицом одного существа это сущес- ,тво плохо видит на про яжении 1 минуты, ес- ли не сделает успешны й спасбросок Стойкос- ти. Существа, лишенные зрения, равно как и .уже ослепленные, не попадают под влияние эффекта заклинания. Вызов Стаи (Su nmon Swarm) Вызов (Привлечение) Круг: Брд 2, Дрд 2, Клд/Влш 2 Компоненты. В, С, М/ДСр Время на сотворение: 1 раунд Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Эффект: Одна стая летучих мышей, крыс или пауков Длительность: Концентрации + 2 раунда Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Вы привлекаете стаю летучих мышей, крыс или пауков (по вашему выбору), которые ата- куют всех других существ, находящихся в их области. Вы можете вызвать стаю так, что она попадет в одну область с другими существа- ми. Если в области возникновения роя нет живых существ, стая атакует или преследу- ет ближайшее существо наилучшим возмож- ным способом. Маг не управляет выбором це- ли роя или направлением движения. Для получения дополнительной инфор- мации о стаях летучих мышей, крыс и пау- ков см. Книгу чудовищ. Волшебные атериальные компоненты: квадрат из красной тряпочки. Вызов теней (Shadow Conjuration) Иллюзия (Тень) Круг: Брд 4, Клд/Влш 4 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: См. текст Эффект: См. текст Длительность: См. текст Спасбросок: Воля, вызываег неверие (при взаимодействии); варьируется; см. текст Сопротивляемость магии: Да; см. текст Вы используете ма ерию из плана Тени для созда ияпсевдореа ьных иллюзий одного или более существа, предме а или силы Вызов теней может имитирова ь любое заклинание колдуна или волшебника школ Вызов (Привле- чение) или Вызов (Созидание) 3-го или мень- ше уровня. Теневые существа и предметы на самом деле имеют 1/5 силы (20%) реальных вещей, но попавшие под влияние существа, которые верят, что вызов теней реален ис- пытывают на себе их полную мощь. Любое существо, взаимодействующее с вызванным предметом, силой или существом, может сделать спасбросок Воли, чтобы рас- познать их истинную природу. Заклинания, наносящие урон, такие как мельфова кислотная стрела, производят свой полный эффект, если существо не сдела ло успешный спасбросок Воли. Каждое непо- верившее существо получает только 1/5 (20%) урона от атаки. Если атака имеет какой-то эф- фект, отличный от нанесения повреждения, то, если в нее не поверили, эффект наступа- ет только в 20% случаев. Вне зависимости от результата спасброска на неверие попавшее под влияние существо также должно делать любой спасбросок, который позволяет ими- тируемое заклинание, но Сложность устанав- ливается в зависимости от круга заклинания вызова теней (5-й), а не круга имитируемо- го заклинания. Кроме того любой созданный вызовом теней эффект позволяет применять сопротивляемость магии даже если имитиру- емое заклинание этого не позволяет Теневые предметы или субстанции, такие как туманная завеса, оказывают обычное вли- яние на всех, кроме существ, не поверивших в них. Для неверящих существ они работают только в 20% случаев. Теневое существо имеет 1/5 хитов обыч- ного сущее ва этого вида (вне зависимости от того, распознана ли их теневая форма). Они наносят обычный урон и получают все обыч- ные способности и слабые места Однако су- ществам, распознавшим их теневую природу, теневые существа наносят 1/5 (20%) обыч- ного урона, и все специальные способное и, не наносящие смертельный урон, работаю только в 20% случаев (кубик бросается отде- льно для каждого использования способнос- ти и для каждого существа). Кроме того, бо- нусы Защиты теневых существ также умень- шаются до значения 1/5 (то есть бонус +7, предоставляющий Защиту 17, изменится до +1, что даст ново значение Защить 11). Существо 1 ыбросившее спасбросок, ви- дит теневых существ как прозрачные обра- зы, наложенные на неопределенные, неяс- ные формы. Предметы автоматически выигрывают спас- бросок Воли против этого заклинания. Вызов Теней, Высший (Shadow Conjuration, Greater) Иллюзия (Тень) Круг: Клд/Влш 7 Заклинание работает как вызов теней, но оно может имитировать юбое заклинание колдуна или волшебника школ Вызов (При- влечение) или Вызов (Созидание) 6-го или меньше круга. Созданные иллюзорные объ- екты причиняют неверующим 3/5 (60%) уро- на, и эффекты, не наносящие урона, работа- ют про ив неверящих в 60% случаев. Выршая Невидимость (Invisibility, Greater) Иллюзия (Морок) Круг: Брд 4, Клд/Влш 4 Компоненты: В, С Цель: Вы или существо, к которому вы при- коснулись Длительность 1 раунд/уровень (Пр) Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно) Заклинание работает как невидимость но не прекращается, если субъект атакуе Высшее (название заклинания) (Greater (Spell Name)) Заклинания, чье название начинается со сло- ва «высшее», отсортированы в этом разделе по второму слову в названии. Таким обра- зом, описание заклинаний «высшее» находит- ся в тексте рядом с описанием заклинания, на котором они основываются. Цепочки закли- наний, имеющие в себе высшие заклинания, включают в себя заклинания, основанные на заклинаниях волшебное зрение, волшеб- ное оружие, волшебный клык, воплоще-
ГЛАВА 11 (КЧИНАНЛЯ ние теней, восстановление, вызов теней, крик любопытные глаза, наблюдение, не- видимость, охранные руны, планарные узы, потусторонний союзник, приказ, развея- ние магии, телепортация. Спасбросок Нет Сопротивляемость магии: Нет Героизм, Высший (Heroism, Greater) Заклятие (Принуждение) [Ментальное] Круг: Брд 5, Клд Влш б Длительность: 1 мин./уровень Заклинание наполняет одно существо вы- сокой храбростью г боевым духом в сра- жении. Цель получает моральный бонус +2 к броскам атаки, спасброскам и проверкам умений. Заклинание работает как героизм, но сущест- во получает бонус +4 к броскам атаки и спас- броскам за боевой дух, неуязвимость к эф- фектам с раха и временнь е хиты равные ва- шему уровню мага (максимум 20). Размер насекомого Средний Большой Огромный Гигантским Исполинский Уровень мага 9-й или ниже 10-13 14-17 18-19 20-й или выше Гадание (Augury) Ясновидение Круг: Жрц 2 Компоненты: В, С, М, Ср Время на сотворение: 1 минута Дальнее ь Персонально Цель: Вы Длительность: Мгновенно Заклинание может сказа ь вам, какое кон- кретное действие может принести хорошие или плохие результаты в ближайшем буду- щем. Например если персонаж решил сло- мать тайне венную печать, закрывающую портал, гадание поможет определить будет ли это хорошей идеей Базовый шанс получить содержательный ответ 70% + 1% на уровень мага, максимум 90%; этот броса делается тайно. Мас ер мо- же решить, что вопрос настолько простои, что успешный результат получается автома- тически, или неопределенное™ настолько большая, что шансов на успех нет. Если га- дание успешно вы можете получить один из четырех результатов: «Благо (если действие вероя но прине- сет хорошие плоды) «Горе (для плохих результатов) «Благо и горе (для обоих) «Ничего» (для действий, которые не име- ют плохих или хороших результатов) Если заклинание не получится вы полу- чите ответ ^ничего». Жрец получивший этот результат, не знает про зощел ли он от ус- пешно о или неуспешного адания. Гздание может видеть будущее только приблизите ьно на полчаса вперед все что произойдет после этого срока, не предсказы- вается заклинанием. То есть оно может про- пустить долговременные последствия рас- сматриваемого действия. Все гадания, на- ложенные одной персоной по поводу одно- го вопроса в течение получаса, используют те же результаты броска кубика, что и пер- вое предсказание. Материальные компоненты.: фимиам, стоимостью не менее 25 золотых. Средоточие: набор помеченных палочек, костей или подобных предметов, стоимостью не менее 25 золотых. Газообразная Форма (Gaseous Form) Прео разевание Круг: Воздух 3, Брд 3, Клд/Влш 3 Компоненты: С, М/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность. Прикосновение Цель: Же ающее материальное существо, к которому прикоснулись Длительность: 2 мин 'уровень (Пр) Объект заклинания и его оснащение стано- вятся нематериальными, туманными и по- лупрозрачными. Его материальный доспех (вместе с природной защитой) становится бесполезным, однако модифика оры разме- ра Ловкости, отражения и доспеха для си- ловых эффектов (например, для заклина- ния доспехи мага) продолжают применять- ся. Объект заклинания не получает первые 10 пунктов урона от физических атак (кроме магического оружия) и становится неуязви- мым к ядам и критическим попаданиям. На- ходясь в газообразной форме, он не может атаковать или творить заклинания, требую- щие средоточи или с вербальными сомати- ческими, атериальнь ми компонентами (это правило не распространяется на заклинания, которые субъект подготовил, используя на- выки Безмолвное заклинание, Неподвижное заклинание и Заклинание без материалов). Объек заклинания теряет и свои сверхъ естественные способности. Если он загото- вил к использованию касательное заклина- ние, это заклинание безвредно разряжается при переходе в азообразную форму. Газообразное существо не може бежать, но оно может ле ать со скоростью 10 фу- тов (класс маневренности — безупречная Оно может проходить через маленькие от- верс ия или узкие щели, даже через трещи- ны, со всем своим оснащением и предмета ми в руках, до тех пор пока работает закли- нание. Существо подвергается влиянию вет- ра, и оно не может войти в воду или другую жидкость. Также оно не може манипулиро вать предметами или активировать предме- ты, даже те, которые несет с собой в газо образной форме. Предметы чья активность сохраняется продолжительное время, оста- ются в активно! состоянии однако в неко- торых случаях их эффект может подводить (например если он влияет на доспех или на бонусы природной защиты). Волшебные материальные компоненты: кусочек кисеи и струйка дыма. Героизм (Heroism) Заклятие (Принуждение) [Ментальное] Круг: Брд 2, Клд/Влш 3 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Существо (коснуться) Длительность: 10 мин./уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно) Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Гигантское Насекомое (Giant Vermin) Преобразование Круг: Жрц 4, Дрд 4 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цели: До трех членистоногих на расстоянии не более 30 фт. друг от друга Длительность: 1 мин. уровень Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Да Вы увеличиваете трех сороконожек, двух пауков или одного скорпиона обыкновенно го размера. Может быть увеличен только один тип насекомых (то есть одно сотворение за- клинания не может увеличить одновременно сороконожку и паука), и все должны быть уве- личены до одного размера. Размер, до которо- го может быть увеличено насекомое, зависит от вашего уровня; см. приведенную таблицу. Книга чудовищ содержит игровые парамет- ры сороконожек пауков и скорпионов так- же как и остальных членистоногих. Любые членистоногие, созданные этим заклинанием, не пытаются напасть на вас, но ваше влияние на этих существ ограничено простыми командами («Атакуй», «Защищай», «Стой» и т. п.). Приказ атаковать конкретное существо когда оно появится, или охранять от опреде енного явления слишком сложен, чтобы насекомое его поняло Если нет проти- воположного приказа, гигантское насекомое атакует то, что находится рядом с ним. Мастер может распространить влияние этого заклинания на другой вид насеко ых, паукообразных или других насекомых таких как муравьи, пчелы, жуки богомолы, осы. Гипноз (Hypnotism) Заклятие (Принуждение) [Ментальное] Круг: Брд 1, Клд/Влш 1 Компоненты: В, С Время не сотворение 1 раунд Дальность Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Область: Несколько живых существ на рас- стоянии не более 30 фт. друг от друга Длительность: 2к4 раундов (Пр)
Спасбросок: Воля, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да Ваши жесты и монотонные магические фор- мулы гипнотизируют близлежащих существ, так, что они останавливаются, уставившись прямо на вас. Кроме того, вы можете ис- пользовать их восторженное внимание что бы сделать гипнотическую установку, а про- сьбы — более благовидными. Брось е 2к4, чтобы определить, сколько КХ сущее в по- падет под ваше влияние. Существа с меньшей КХ попадают под влияние первыми. Только видящие и слышащие вас существа попадают под влияние, но им не нужно понимать вас, чтобы быть загипнотизированными. Если вы используете это заклинание в сражении, каждая цель получает бонус +2 к спасброску. Если заклинание используется против одного ущества, не занятого сраже- нием, спасбросок олучает штраф -2. Пока объек заклинания находится под влиянием этого заклинания, он действует, как будто относится к ваг дружелюбнее на две градации (правила об отношении существ см. в Руководстве Мастера) Это позволя- ет вам попросить сущее во об одном одолже нии (если, конечно, оно может с вами общать- ся). Просьба должна быть краткой и разум- ной. Даже после конца заклинания существо сохраняет новое отношение к вам но только в отношении этой конкре нои просьбы, Существо, провалившее спасбросок не помнит, что его околдовали. Гипнотический Узор (Hypnotic Pattern) Иллюзия (Узор) [Ментальное) Круг: Брд 2, Клд/Влш 2 Компоненты; В (только Брд). С, М; См. текст Время на со ворение- 1. стандартное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт, + 10 фт./ уровень) Эффект: Цветные огни в области располза- ющегося эффекта 10-фт. радиуса Длительность: Концентрации + 2 раунда Спасбросок: Воля, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да Скручивающийся узор переливаю ихся цве- тов колышется в воздухе, завораживая су- ществ, находящихся внутри области. Брось- те 2к4 и добавьте ваш уровень мага (макси- мум 10), чтобы определить, какое общее ко- личество КХ существ попадет под влияние. Существа с меньшей КХ попадут под вли- яние первыми; из существ с одинаковой КХ первыми попадут под влияние сущест ва, находящиеся ближе к точке возникно- вения заклинания. КХ, недостаточная, что- бы повлиять на существ теряется. Сущест- ва, попавшие под влияние, завораживают- ся узором. Лишенные зрения, не попадают под влияние. Волшебнику или колдуну не нужно изда- вать звуки для сотворения заклинания, а бард должен петь, играть или декламироват стихи в качестве вербального компонента. Материальные компоненты: палочка го- рящих благовоний или хрустальный жезл, на- полненный фосфоресцирующим материалом. Глубокий Сон (Deep Slumber) Заклятие (Принуждение) [Мен альное] Круг: Брд 3, Клд/Влш 3 Дальность; Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: Объект, к которому прикоснулся маг Длительность: 1 день /уровень Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Заклинание работает как усыпление, но вли- яет на 10 КХ существ. Глухота/Слепота (Blindness/Deafness) Некромантия Круг Брд 2, Жрц 3, Клд/Влш 2 Компоненты: В Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./1 уро- вень) Цель: Одно живое существо Длительность: Постоянно (Пр) Спасбросок: Стойкость отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да Взывая к силам Нежизни вы делаете объ ект заклинания слепым или глухим, по ва- шему выбору. Гнув Закона (Order’s Wrath) Воплощение [Порядок] Круг: Law 4 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./ уровень) Область епринципиальныесуществ; вовзрыв- ном эффекте, заполняющем 30-фт куб Длительность: Мгновенно (1 раунд); см. текст Спасбросок: Воля — частичный эффект; см. текст Сопротивляемость магии: Да Вы направляете энергию порядка, чтобы пора- зить врагов. Эта сила принимает форму трех- мерной энергетической решетки. Урон от за- клинания получают только хаотические и ней- тральные (непринципиальные) существа. Заклинание причиняет 1к8 пунктов уро- на на два уровня мага (максимум 5к8) для су- ществ хаоса (или 1кб пунктов урона на уро- вень, максимум 10кб для хаотичных пришель- цев) и ошеломляет их на 1 раунд. Успешный спасбросок Воли уменьшает урон вполовину и отменяет эффект ошеломления. Заклинание причиняет только половинный урон нейтральным существам, и они не оше- ломляются. Они могут уменьшить урон еще вполовину (получая только одну четвер ь) выбросив спасбросок Воли. Гнетущее Отчаяние (Crushing Despair) Заклятие (Принуждение) [Ментальное] Круг: Брд 3, Клд/Влш 4 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 действие Дальность: 30 фт. Область: Конусовидный взрывной эффект Длительность 1 минута/уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект Сопротивл емость магии: Да Невидимый конус отчаяния наводит великую печаль на объекты заклинания. Каждое су- щество получает штраф -2 к броскам атаки, спасброска , проверкам характеристик, уме- ний и броскам урона. Гнетущее отчаяние—контрзаклинание доброй надежды, прекращает его действие. Материальные компоненты: пузырек, на- полненный слезами. Горящая Стрела (Flame Arrow) 1 реобразование [Огненное] Круг: Клд/Влщ 3 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: стан артное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: ятьдесят метательных снарядов, ко- торые должны прикасаться друг к другу при сотворении заклинания Длительность: 10 мин./уровень Спасбросок: Нет Сопро ивляемость магии: Нет Вы превращаете боеприпасы (стрелы, арба- летные болты, сюрикены, камешки) в огнен- ные метательные снаряды. Каждый снаряд причиняет дополнительные 1кб пунктов ог- ненного урона любой цели, в которую попа- дет (гненный снаряд с легкостью поджигает горючие вещества и строения, но не поджи- гает существ, в которых попадает. Материальные компоненты: капля мас- ла и маленький кусочек трута. Горящий Клинок (Flame Blade) Воплощение [Огненное] Круг- Дрд 2 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 с андартное дейс-' твие Дальность: 0 фт. Эффект: Мечеподобный луч Длительность- 1 мин, уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии. Да Пылающий луч юрячего пламени 3-футо- вой длины появляется из вашей руки. Вы обращаетесь с этим клинкоподобным ме- чом, как с саблей. Атака горящим клин- ком считается касательной атакой ближне- го боя. Клинок причиняет 1 к8 пунктов огнен- ного урона + 1 пункт на два уровня мага (мак- симум +10). Так как клинок нематериальный, ваш модификатор Силы не применяется к
урону Клинок может поджечь горючие ма- териалы, такие, как пергамент солома, су- хие щепки, ткань. Заклинание не работает под водой. Град (Ice Storm) Воплощение [Холод] Круг: Дрд 4, Клд/Влш 4, Вода 5 Компоненты: В, С, М/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Да ьняя (400 фт. + 40 фт./ уровень) Область: Цилиндр (20-фт. радиуса, 40 фт. высоты) Длительность: 1 полный раунд Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Да Огромные волшебные градины падают на протяжении полного раунда, причиняя Зкб пунктов ударно о урона и 2кб пунктов уро- на от холода каждому существу в области Штраф -4 применяется к каждой проверке умения Слуха, сделанной внутри зоны дейс- твия града, а все наземное передвижение в области делае ся с половинной скоростью. В конце д ительности закдинани град ис- чезает, не оставляя после себя никаких сле- дов (кроме причиненного урона). В лшебныематериальныекомпоненты. щепотка пыли и несколько капель воды. Гроза Гнева (Storm of Vengeance)________4 Вызов (Привлечение) Круг: Дрд 9, Жрц 9 Компоненты: В С Время на сотворение: 1 раунд Дальность: Да ьняя (400 фт, ±. 40 фт,/ уровень) Эффект: Грозовая туча радиусом 360 фт. Длительность Концентрации (максимум 10 раундов) (Пр) Спасбросок См, текст Сопротивляемость магии: Да Это заклинание создает очень черную грозо- вую тучу с молниями и оглушительными рас- катами грома. Каждое существо, попавшее под облако, должно выбросить с асбросок Стойкости или оглохнуть на 1к4х10 минут. Если вы не концен рируе есь на закли- нании после сотворения, оно рекрашает ся. Если вы продолжаете концен рировать СЯ, заклинание продо жается в каждом сле- дующем раунде, создавая новые эффекты. Эффекты начинают действовать во время вашего хода. 2-й раунду кислотный дождь идет над обла тью, причиняя 1кб пунктов кислотно- го урона (без спасброска). 3-й раунЗ вы вьзываете из облака шесть разрядов молнии. Вы указываете место, в ко- торое ударяю разряды. Две молнии нельзя направлять в одну и ту же цель. Каждая мол- ния причиняет 10кб пунктов электрическо- го урона. Существо, в которое ударила мол- ния, может попытаться вь бросить спасбро- сок Реакции, чтобы уменьшить урон впо- ловину. 4-й раунд: над областью идет град, при- чиняя 5кб пунктов ударного урона (без спас- броска). С 5-го по 10-й раунд: неистовый дождь и порывы ветра уменьшаю видимость Дождь о раничивае все виды зрения, включая тем- новидение, до расстояния 5 футов Сущест- ва, находящиеся на расстоянии 5 футов, по- лучаю покров (атаки имеют 20% шанс про- маха). Существа, находящиеся дальше, по- лучают полный покров (50% шанс промаха, и атакующие не могут использова ь зрение, чтобы обнаружить цель). Скорость уменьша- ется на три че верти Дальние атаки в зоне бури невозможны. Заклинания, налагаемые в зоне бури, теряются, если маг не выбро- сит роверку Концентрации против Слож- ности равной Сложности спасброска гро- зы гнева + круг заклинания, которое пыта- ется i ворить маг. Густой Туман (Solid Fog) Вызов (Созидание) Круг: Клд/Влш 4 Компоненты: В, С, М Длительность: 1 мин. уровень Со ротивляемость магии: Нет Заклинание рабо ает как туманное облако, но туман настолько плотный, что, кром< огра- ничения зрения, любое существо, пытающе- еся идти через него, движется со скоростью 5 футов вне зависи ости от своей обычной скорости, и получае ш раф-2 ко всем ближ- ним атакам и броскам урона Испарения пре- дотвращают использование оружия дальне- го боя (за исключением волшебных лучей и т. п.). Сущее во или предме упавшие в гус- том тумане замедляются так что пролета- емые 10 футов испарений уменьшают урон от падения на 1кб. Здесь существо не мо- жет сделать 5-футовый шаг. В отличие от обычного тумана только сильный ветер (более 31 миль в час) развеи- вает эти испарения в течение 1 раунда. Густой туман можно сделать постоян- ным с помощью заклинания постоянство. Постоянный густой туман рассеивается из- менениями ветра за 10 минут. Материальные компоненты: щепотка высушенного измельченного в пудру горо- ха, смешанного с измельченным копытом животного. Дверь через Эфир (Phase Door) Вызов (Созидание) Круг: Клд/Влш 7, Путешествие 8 Компоненты:В Время на со ворение 1 стандартное дейс- твие Дальность: 0 фт Эффект: Эфирное отверстие размером 5 х 8 фт., 10 фт. глубиной + 5 фт. глубины на три уровня Длительность: Одно использование двери на два уровня Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Заклинание создает эфирный проход через деревянную, гипсовую или каменную стену, но не через дру ие материалы. Дверь через эфир невидима и недоступна для всех, толь- ко вы можете использовать этот ход Вь ис- чезаете, когда входите в дверь, и появляе- тесь когда выходите. Если хотите, вы може- те пронести через дверь существо (среднего или меньше о размера). Это рассматривается как два использования двери. Дверь не про- пускает свет, звук или волшебные эффек- ты, вы не можете видеть, что находится за дверью, не входя. Заклинание предоставля- ет путь для побега, однако некоторые су- щества, например, исчезающие пауки, мо- гут легко последовать за вами. Камень ис- тинного зрения или подобная магия обна- руживают саму дверь, но не позволяют ее использовать. Дверь через эфир можно рассеять за- клинанием развеяние магии. Если кто-ни- будь находится в проходе когда он развеи- вается, он безболезнс но выходит, как при эффекте создания прохода. Вы може е позволить другим существам использовать дверь через эфир установкой на нее некоторых условий переключения. Ус- ловия могут быть простыми или сложными, по вашему желанию. Они могут основывать- ся на имени существа, сходстве или мировоз- зрении, но в любом случае должны основы- ваться на видимы действиях или качествах. Абстракции типа уровня, класса, КХ или хи- тов не подходят. Заклинание можно сделать постоянным с помощью заклинания постоянство. Двнж ние Почвы (Move Earth) Преобразование [Земля] Круг: Дрд 6, Клд/Влш 6 Компоненты: В. С, М Время на сотворение: См. текст Дальность: Дальняя (400 фт. + 40 фт,/ уровень) рбдасть: Грунт в области до 750 кв. фт. и до. 10 фт. глубиной (И) Длительность: Мгновенно Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Движение почвы дви ает грунт (глину, суг- линок, песок), разрушая вали, перемещая бугры, сдвигая дюны и т. п. Однако камен- ное отложение не может быть разрушено или сдвину о Время со ворения определя- ется областью влияния Для каждых 150 квад- ратных футов (до 10 футов глубиной) сотво- рение занимает 10 минут. Перемещение мак- симальной области, 750 на 750 футов, зани- мает 4 часа 10 минут. Это заклинание не ломает грубо поверх- ность земли. Вместо этого оно создает вол-
нообразные вершины и впадины, земля дви- жется с плавностью ледника, пока не будет достигнут нужный результат. Деревья, строе- ния, каменные отложения почти не подверга- ются влиянию, кроме изменений высот и от- носительной топографии. Заклинание нельзя использовать для копа- ния туннелей, и обычно оно слишком медленно для того, чтобы поймать или закопать сущес- тво. Его обычное применение — проведение земляных работ, заполнение рвов или измене ние контуров ре ьефа перед сражением. Заклинание не влияет на земляных су- ществ. Материальные компоненты: смесь почв (глина, суглинок и песок) в маленьком мешоч- ке и железный клинок. Двойник (Clone) Некромантия Круг: Клд Влш 8 Компоненты: В, С, М, Ср Время на сотворение: 10 минут Дальность: 0 фт. Эффект: Один двоиник Длительность: Мгновенно Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет__________ Заклинание создает неподвижного двойни- ка существа. Если настоящее < ущество бу- дет убито, его душа немедленно перемещает ся в двойника, создавая его воплощение (при условии, что душа свободна и хоче врзро диться; см. Воскрешение мертвых стр. 175), Физические останки существа, в случае ес ли они есть, остаются неподвижной матерг ей и более не могут быть возвращены к жиз- ни. Если настоящее существо умерло естест- венной смертью (от староста), любые попыт- ки создания двоиника провалятся. Чтобы создать двойника вам нужен кусо чек плоти (не волосы, ногти чешуики и т. п.), взятый из живого тела оригинал объемом не «нее 1 кубического дюйма. Кусочек плоти не должен быть свежим, но ег необходимо убе- речь от разложения (например, с омошью за- клинания нетленные останки). После того как заклинание наложено, необходимо вырас ить в лаборатории двойника за 2к4 месяца После того как двойник будет завершен душа оригинала немедленно вселится в двой- ника, если оригинал к тому времени будет мертв. Двойник физически соответствует оригиналу, имеет ту же индивидуа ьность и воспоминания. Другим словами, рассматри- вайте двойника как настоящего оживленного персонажа, включая потерю одного уровня или 2 пунктов Выносливости (если оригинал - персонаж го уровня) Если в результате этого уменьшения войник получит Выносли вость 0 или меньше,„заклинание не удастся. Если исходное существо потеряло свои уров- ни после того, как был взят кусочек плоти, и умерло на уровень ниже, чем должен быть двойник тот получает уровень на 1 меньше того, на котором умер оригинал. Заклинание воспроизводит только тело и разум оригинала, а не его оснащение. Двойник может быть выращен, пока ори- гинал продолжает жить или душа оригинала недоступна, но существо, полученное в ре- зультате этого, будет бездушным куском не- подвижной материи, которая начинает разла- гаться, если этому не препятствовать. Материальные компонент, кусочек пло- ти и лабораторное оборудование стоимостью 1000 золотых. Средоточие специальное лабораторное оборудование (стоимостью 500 золотых). Дезинтеграция (Disintegrate) Преобразование Круг: Разрушение 7, Клд/Влш 6 Компоненты: В, С, М/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность* Средняя (100 фт. + 10 фт./уро вень) Эффект Луч Длительность: Мгновенно Спасбросок: Стойкость — частичный эф- фект (объект) Сопротивляемость магии: Да Тонкий, зеленый луч выстреливает из ва- шего пальца. Вы должны провести успеш- ную дальнюю касательную атаку. Любое существо, в ко орое попал луч, получает 2кб пунктов урона на уровень мага (макси- мум 40кб). Любое существо, чьи хиты опус- тятся до 0 или меньше, уничтожается этим заклинанием оставляя после себя только горстку пыли. Оснащение существа оста- ется нетронутым. Луч, направленный против предмета, просто разрушает 10-футовый куб неживой материи. То есть заклинание сможет разру- шить только часть очень большого предмета или строения. Луч действует даже на пред- меты, состоящие из силового поля, — та- кие как могучая длань Бигби или силовая стена, но не на магические эффекты та- кие как сфера неуязвимости или прегра- да магии Существо или предмет, сделавший ус- пешный спасбросок Стойкости подвергается только частичному влиянию и получает 5кб пунктов урона. Если это опустит его хиты до 0 или меньше, оно будет уничтожено. Воздействию подвергается только первое существо или предмет в ходе одного закли- нания луч влияет только на одну цель). Волшебные материальные компонен- ты: магнит и щепотка пыли. Дневной Свет (Daylight) Воплощение [Свет] Круг: Брд 3, Жрц 3, Дрд 3, Пал 3, Клд/ Влш 3 Компоненты: В, С Время на со ворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Предмет (коснуться) Длительность: 10 минут/уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Предмет,„к которому прикоснулись, распро- страняет в 60-футовом радиусе свет, равный по яркости дневному, и тусклый свет на до- полнительном расе оянии в 60 футов. Су-- щества, которые получают штрафы за яр- кий солнечный свет, получают их пока ос- вещены этим магическим светом Несмотря на название, заклинание не эквивалентно насто- ящему дневному свету в смысле его влияния на существ, которым дневной свет наносит урон или убивает таких, как вампиры). Если заклинание наложено на маленький предмет который убирают внутрь или под светонепро- ницаемое покрытие, эффект заклинания бло- кируется пока покрытие не будет снято. Дневной свет, принесенный в область магической емноты (и наоборот), временно не действует, то есть в области перекрытия действии заклинании действуют естествен- ные световые условия. Дневной свет отменяет или развеива- ет эффекты нобого заклинания тьмы равного или меньшего круга, таких как тьма, Доблесть (Virtue) Преобразование Круг. Жрц 0, Дрд 0, Пал 1 компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Сущее во (коснуться) Длительность: 1 мин. Спасбросок: Стойкость, отменяет эффект (безвредно) Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Объект заклинания получает 1 времен- ный хит. Добрая Надежда (Good Норе) Закля ие (Принуждение) [Ментальное] Круг: Брд 3 Компоненты В, С Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./ уровень) Цели; Одно живое существо уровень на рас- стоянии не более 30 фт друг от друга Длительность. 1 мин. уровень Спасбросок: Воли, о меняет эффект (без- вредно) Сопрот вляемость магии: Да (безвредно) Заклинан е внушает объект сильное чувс- тво надежды. Каждое такое существо по- лучает моральный бонус +2 к спасброс- кам, броскам атаки проверкам характерис- тик, проверкам умений и бросков урона от оружия. Добрая надежда — контрзаклинание гне- тущего отчаяния, прекращает его действие.
II .VHVIil Доспехи Mara (Mage Armor) Вызов (Созидание) [Силовое) Круг: Клд/Влш 1 Компоненты: В, С, Ср Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность: Прикосновение Цель: Существо (коснуться) Длительность: 1 час/уровень (Пр) Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно) Сопротивляемость магии: Нет Невидимое но осязаемое силовое поле окру- жает объект заклинания доспехи мага, пре- доставляя бонус доспеха +4 к Защите. В от- личие от обычного доспеха, доспехи мага не влекут за собой штрафа к проверке доспеха, шанса провала заклинания или уменьшения скорости. Так как доспехи мага сделаны из силы, бесплотные сущее ва не могут ее иг- норировать как обычный доспех. Средоточие: кусочек выделанной кожи. Дребезги (Shatter) Воплощение [Звук] Круг: Брд 2, Хаос 2, Жрц 2, Разрушение 2, Клд/Влш 2 Компоненты В, С, М/ДСр Время на сотворение. 1 стандартное действие Дальность: Близкая (25 фт, + 5 фт/2 уровня Область или цель. Расползающийся эффект 5-фз радиуса; или один плотный объект ' или кристаллическое существо Длительность: Мгновенно Спасбросок: Воля, отменяет эффект (объ- ект); Воля, отменяет эффект (объект) или Стойкость, — вполовину; см текст Сопротивляемость магии: Да (объект Дребезги создают громкий звенящий звук, разрушающий хрупкие неволшебнье пред- меты, покрывающий трещинами один плот- .ный неволшебный предмет или наносящий .урон кристаллическо у существу. Если заклинание используется как ата- ка по облас и оно разрушает неволшебные предметы, состоящие из хрусталя, стекла, ке- рамики фарфора, такие как флаконы, бутыл- ки, фляжки, кувшины, окна, зеркала и т. п. Все подобные предметы, находящиеся в 5- футовом радиусе от точки возникновения за- клинания, разбиваются на тысячу осколков. Предметы, чей вес превышает фунт на ваш уровень, не попадают под влияние заклина- ния но все остальные предме ы из соответс- твующего материала разбиваю ся Кроме того, вы можете нацелить заклина- ние против одного плотного предмета, вне за- висимости от его структуры, весом не более 10 фунтов на уровень мага. Заклинание направленное против крис- таллического существа (любого веса), нано- сит 1кб пунктов акус ического урона на уро- вень ма а (максимум 10кб), спасбросок Стой- кости уменьшав урон вполовину. Волшебные материальные компонен- •д Древесный Путь (Free Stride) Вызов (Телепортация) Круг: Дрд 5, Слд 4 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейст- вие Дальность: Персональное Цель: Вы Длительность' 1 час/уровень или пока не бу- дет истрачено; см. текст Вы получаете способность войти в деревья и перемещаться из одного дерева в друго- го. Первое дерево и все остальные, в кото- рые вы входите, должны быть одного вида, должны быть живыми и в обхвате быть хотя бы не меньше вас. Войдя, например, в дуб, вы сразу узнаете местоположение всех дру- гих дубов в пределах дальности перемеще- ния (см. ниже) и можете выбрать, войти ли в следующее дерево или выйти из дерева, в котором находитесь. Вы можете войти в любое дерево соответствующего вида в пределах дальности перемещения, как по- казано в таблице. Тип дерева Дальность перемещения Дуб, ясень, тис 3000 футов Вяз, липа 2000 футов Другие лиственные 1500 футов Любые хвойные 1000 футов Все остальные 500 футов Вы можете войти в дерево до одного раза на уровень :ага (переход из дерева в дерево рассма ривается как заход в одно дерево). Заклинание заканчивается, когда заканчи- вается длительность или если вы выходи- те. Это означав что в густом лесу друид 10-го уровня может сделать десять переме- щений в течение 10 раундов, переместив- шись на 30 000 футов (около 6 миль). Каж- дое перемещение занимает дейс вие одного полного раунда. Вы можете при желании оставаться внут- ри дерева, не перемещаясь, но вы выбра- сываетесь наружу, когда длительность за- клинания закончится. Если дерево в кото- ром вы спрятались, срублено или сожжено, вы убиты, если вы не выйдете до заверше- ния процесса. Дромиджево Появл :ние (Drawmij’s Instant Summon) Вызов (Призыв) Круг: Клд/Влш 7 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейст- вие Дальность: См. текст Цель: Один предмет весящий 100 фунтов или меньше, чьи наибольшие размеры 6 фт. или меньше Длительность. Пос оянная пока не исполь- зовано Спасбросок: Нет ( опротивляемость магии: Нет Вы вызываете любой неживой предмет из практически любого места в свою руку. Сначала вы должны наложить на предмет вашу печать чародея (стр. 265). Потом вы ворите это заклинание, которое волшеб- ным невидимым образом надписывает на- звание предмета на сапфире стоимостью хотя бы 1000 золотых. После этого вы мо- жете вызвать предмет, произнеся специаль ное слово (которое назначается при сотво рении заклинания) и разбив сапфир. Пред- мет немедленно появляется в вашей руке Только вы можете использовать камень та- ким образом. Если предмет находится во владении другого сущее ва заклинание не работа- ет, но вы знаете, кто владелец и где он на- ходился во время попытки вызова. Надпись на камне невидима Ее не может прочитать никто, кроме вас, если не приме нит заклинание чтение магии. Предмет может быть вызван из другого плана, если только на владение им не пре- тендует другое существо. Материальные компоненты- сапфир сто- имостью хотя бы 1000 золотых, Дуб-Защитник (Liveoak) Преобразование Круг: Дрд 6 Компоненты: В, С Время на сотворение: 10 минут Дальность* Прикосновение Цель: Дерево (коснуться) Длительность Один день/уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Заклинание превращав уб в стража и за- щитника. Заклинание можно наложить толь- ко на одно дерево за один раз; пока закли- нание действует, вы не можете наложить его на еще одно дерево. Дерево, на которое вы колдуете заклинание, должно находи ься на расстоянии 10 футов от места, где вы живете места, священного для вас, или в 300 футах от чего-нибудь, что вы хотите защитить. Заклинание нужно накладыва ь на здо- ровы! дуб огромного размера На заколдо- ванное дерево накладывается фраза-акгива- тор, до одного слова на уровен > мага На- пример, «Атакуй любого, кто пройдет рядом, не сказав редварительно пароль «священная омела». Эту фраз ак иватор состоящую из одиннадцати слов, вы можете использова ь на 11-м уровне или выше Закли ание ожив- ляет дерево как энта (см. Книгу Чудовищ). С разрешения Мастера вы можете экстрапо- лироват характеристики для меньшего дере- ва, отталкиваясь от характеристик энта, ес- ли вы колдуете заклинание на дерево мень- шего размера. Если заклинание рассеяно, дерево пуска- ет корни немедленно в любом месте, где это случилось. Если оно отпущено вами, дерево пытается перед тем, как пустить корни, вер- нуться на свое место.
Дубинка (Shillelagh) Преобразование Круг: Дрд 1 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Один неволшебный боевой посох или дубина из дуба (коснуться) Длительность: 1 мин./уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект (объект) Сопротивляемость магии: Да (объект) Ваш неволшебный боевой посох или дуби- на становятся оружием с бонусом улучше- ния +1 к броскам атаки и урона (боевой по- сох получает этот бонус для обоих концов оружия). Они наносят урон как оружие на две категории размера больше (маленькие дубина или посох после превращения нано- сят 1к8 пунктов урона, средние 2кб, боль- шие Зкб), и получаю +1 за бонус улучше- ния. Эти эффекты проявляются только тог- да, когда оружием пользуетесь вы. Если ору- жием по ьзуется кто-то другой эффекты не действуют. _ . __I Дубовая Кожа (Barskin) Преобразо ание Круг: Дрд 2, Слд 2, Раст Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное ейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Живое существо (коснуться Длительность: 10 минут уровень Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Заклинание делает кожу существа более гру- бой. Этот эффект дает бонус +2 к существу- ющей природной защи е существа Этот бо- нус величивается на 1 за каждые 3 уров- ня мага после 3-го до максимума в +5 на 12- м уровне мага. Этот бонус складывается с бонусом при- родной защиты, но не с другими бонусами к защите. Существо, не имеющее природ- ной зашиты, имеет бонус природной защи ы +0, так же, как и персонаж одетый только в обычную одежду, имеет бонус доспеха +0. Душеловка (Trap the Soul)________ Вызов (Привлечение) Круг. Клд/Влш 8 Компоненты: В, С, М, (И); см. текст Время на сотворение: 1 с андартное дейс- твие или см. текст Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровни) Цель: Одно существо Длительно ты Постоянно см. текст Спасбросок см. текст Сопротивляемость магии. Да; см. текст Душеловка забирав жизненную силу су- щества (и его материальное тело) в драго- ценный камень. Камень хранит пойманную сущность беско- нечно или пока не будет разбит и жизненная си- ла не будет освобождена, что позволит вопло- титься материальному телу. Если пойманное су- щество —могущественное существо из другого плана (это может быть герой, пойманный оби- тателями другого плана, пока он не находился на материальном плане), с него можно потребо- вать сослужить службу сразу после освобож- дения. Иначе существо ос обождается после разрушения содержащего его камня. В зависимости от избранной версии за- клинание может работать одним из двух спо- собов. Незавершенное заклинание: при первом способе заклинание может быть завершено произношением его завершающего слова, на что тратится стандартное действие, как буд- то вы колдуете на существо обычное закли- нание. Это заклинание позволяет применить со ротивляемос ь магии и спасбросок Воли для избежания эффекта. Если в сотворение включа тся имя существа, сопротивляемость .магии игнорируется и Сложность спасброска увеличивается на 2. Если спасбросок или со- противляемос ь магии успешны, камень раз- летается на куски. Предмет с активацией заклинания вто- рой способ более вероло ныи онзас авляет существо коснуться заколдованного предме та с написанны на нем завершающим словом заклинания, что немедлен ю помещает душу существа в драгоценный камень. Для этой версии заклинания имя существа и слово ак- тивации должныбыть написаны на предмете- ктиваторе после того, как камень заколдо- ван. На предмет активатор можно наложи ь зак инание симпатия. Как только сущест- во возьмет или поднимет предмет активатор, его жизненная сила автомат чески переме- щается в драгоценный камень без предостав- ляемых первой версией спасбросков или со- противляемости магии. Материальные компоненты непосредс- твенно перед сотворением вы должны добыть драгоценный камень с оимостьюхотябы 1000 золотых за каждую Кость Хитов существа ко торое вы планируете поймать (например, вам нужен камень стоимостью 10 000золотых, что- бы поймать существо с КХ 10). Если камень недостаточно дорогой, он трескается во вре- мя попытки поимки (так как существа не име- ют понятия об уровне или Кости Хитов как та- ковых необходи ая стоимость камня—объект для отдельного исследования Заметьте, что это значение может иногда меняться, когда существо получает новую Кость Хитов). Средоточие (только для версии с пред- метом-активатором): при использовании метода с предм том-активатором нужен спе- циально подготовленный, как описано выше, предмет активатор Железная Стена (Wall of Iron) Вызов (Созидание) Круг: Клд/Влш б Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность Средняя (100 фт. + 10 фт./ уровень) Эффект Железная стена площадью до одно- го 5-фт. квадрата/уровень; см. текст Длительность Мгновенно Спасбросок. См. текст опротивляемость магии: Нет Вы создаете плоскую вертикальную желез- ную стену Она может быть использована для запечатывания прохода, закрытия ниши при- чем стена вставляется в окружающий нежи- вой материа , если позволяет площадь. Не- льзя вызвать стену таким образом чтобы она занимала одно пространство с существами или предметами. Это всегда плоскость но вы можете изменять ее углы, чтобы она вошла в имеющееся пространство. Толщина железной стены 1 дюйм на четы- ре уровня мага. Вы може: е удвоить область, покрываемую стеной, уменьшив вдвое ее тол- щину. Каждый 5-фу овый квадрат стень име- ет 30 хитов на дюйм толщины и прочность 10. Если хиты частя стены упадут до 0, эта часть разрушав ся Если существо пытается про- биться через стену единственной атакой, С ожность роверки Силы 25 + 2 на дюйм 12ДЩИНЫ. Если вы хотите, стену можно поставить ертикально на плоской поверхности, но не прикреплять к ней, так что стена может упасть и раздавить существ своим весом. Ес- ли стену не толкать, она может упасть с ве- роятностью 50% в любую с орону Сущес- тва могут толкнуть стену в нужном направ- лении, не оставляя ее на произвол случая. Существо должно сделать проверку Силы со Сложностью 40, чтобы столкнуть стену Ес- ли существам есть куда убежать от падаю- щей стены, они могут это сделать с помо- щью успешного спасброска Реакции. Лю- бое существо большого или меньшего раз- мера, провалившее спасбросок, получает 10кб пунктов урона. Стена не может при- давить существо огромного или большего размера. Как любая железная стена, эта подвергает- ся ржавчине и другим природным явлениям. Материальные компоненты малень- кий кусочек листового железа плюс золотая пыль стоимостью 50 золо ых (1 фунт золо- той пыли). Железное Дерево (Ironwood) Преобразование Круг: Дрд 6 Комп ненты В, С, М Время на сотворение 1 минута/созданный фунт Дальность: 0 фт. Эффект: Предмет из железного дерева ве- сом до 5 фунтов/уровень Длительность: Один день/уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет
Железное дерево — это волшебный матери- ал, создаваемый друидами из обычного дере- ва. Во многих отношениях это обычное дере- во, но крепкое, тяжелое, с трудом поддается огню и стали. Заклинания, действующие на металл или железо (такие, как раскаленный металл), не действуют на железное дерево, Заклинания, действующие на дерево (как из менение формы дерева), не влияют на желез- ное дерево, этот материал не горит. Исполь- зуя это заклинание вместе с изменением фор- мы дерева или с относящейся к дереву про- веркой умения Ремесло, вы можете придать форму деревянным предметам, и они будут работать как железные. Например, деревян- ный латный доспех и деревянный меч по про- чности не будут уступать своим ме алличес ким близнецам. Эти предметы могут свобод- но использоваться друидами. Кроме того, если вы создали только поло- вину веса железного 1ерева ко орое позво- ляет создать заклинание, любое оружие, щит или доспешный комплект, созданные таким образом, становятся волшебными предмета- ми с бонусом улучшения 1. Материальные компоненты дерево, ко- торому придана форма предполагаемого пред- мета из железного дерева._________ Живая Веревка (Animate Rope) Преобразование Круг: Брд 1, Кдд/Влш 1 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт,/ уровень) Цель: Одна вер вка длиной до 50 фт. + 5 фт./ уровень; см.текст Длительность' 1 раунд/уров Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии; Нет Вы можете оживить неживой предмет, по- хожий на веревку, например, струну, нить, шнурок, леску, веревку или даже канат. За точку отсчета взята длина веревки диамет- ром один дюйм. Уменьши е общую длину на 50% за каждый дополнительный дюйм тол- щины и увеличьте длину на 50% за каждое уменьшение толщины веревки вполовину. Возможные команды: виться» (сформи- ровать аккуратную бухту), «завязаться уз- лом», «сделать петлю» сделать петлю с уз- лом», «опутать и завязать» и про ивополож ные к указанным. Вы можете подавать одну команду в раунд как действие движения, как будто направляя активное заклинание. Веревка может опутать предмет или су- щество на расстоянии 1 фут от нее, нр не может ползти вперед то есть она должна быть брошена рядом с целью. Это требует успешной дальней ка ательнои атаки (отре- зок дальности 10 футов). Типичная пенько- вая веревка дюймовой толщины имеет 2 хи- та, Защиту 10. Чтобы ее разорвать, необхо- дима успешная проверка Силы со Сложнос- тью 23. Веревка не наносит урон, но может использоваться как струна-ловушка или что- бы опутать одного противника, если он прова- лит спасбросок на Реакцию. Существо, спо- собное творить, опутанное с использованием этих чар, должно сделать проверку на Кон- центрацию со Сложностью 15, чтобы тво- рить. Опутанное существо может высколь- знуть посредством успешной проверки уме- ния Высвобождения со Сложностью 20. Веревка сама по себе и любые узлы, завя- занные на ней, не являются магическими. Это заклинание дает бонус +2 к любой проверке умения Вязания узлов, делающей- ся с заколдованной веревкой Заклинание не может оживлять предметы, носимые или надетые на живое существо. Живой Посох (Changestaff) Преобразование Круг: Дрд 7 Компоненты: В, С, Ср Время на сотворение: 1 раунд Дальность: Прикосновение Цель: Ваш посох (коснуться) Длительность: 1 час/уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопро ивляемость магии: Нет Вы превращаете специально подготовлен- ный посох в энтоподобное существо боль- шого размера, около 24 фу ов в высоту. Ког- да вы втыкаете конец посоха в землю и про- износите специальную команду, чтобы за- верши ь отворение заклинания, ваш посох превращается в существо, которое выглядит и сражается как энт (см Книгу Чудовищ). Посох-энт защищав вас и повинуется любой произнесенной команде. Однако в действи- тельности это не настоящий энт; он не может общаться с обыкновенными энтами или ко- мандовать деревьями Если хиты посоха эн- та уменьшатся до нуля или меньше, он рас- сыпав ся в пыль, и посох разрушав ся на- всегда. В ином случае посох возвращается к своему обычному виду после окончания дли- тельности заклинания (или если заклинание будет прервано) и может использоваться как средоточие для следующего сотворения за- клинания Посох-энт после создания всегда находится в полных хитах независимо от лю- бых ран, нанесенных ему во время предыду- щего ревращения Средоточие: специально подготовлен- ный боевой посох. Для его изготовления не- обходима здоровая ветка, срезанная с ясеня, дуба или тиса, которую надо вымочить, обте- сать, покрыть резьбой и отполировать (про- цесс занимает 28 дней). Вы не можете зани- маться никакой значительной дея ельностью во время обрабод щ посоха. Жуткий смех Таши (Tasha’s Hideous Laughter) Заклятие (Принуждение) [Ментальное] Круг. Брд 1, Клд/Влш 2 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель Одно существо; см. текст Дли ельность 1 раунд/уровень Спасбросок. Воля, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да Заклинание поражает существо неудержи- мым смехом. Оно корчится от приступов не- уемного хохота, падая ничком. Объект закли- нания не может совершать никаких действий, пока смеется, но его нельзя назвать беззащит- ным. После окончания заклинания он может действовать как обычно. Существо со значением Интеллекта 2 или меньше не попадает под влияние закли- нания. Существо, чей вид (т. е. человекопо- добный или дракон) отличается о вида ма- га, получает бонус +4 к спасброску, т. к. пло- хо понимает юмор. Материальные компоненты маленькие пирожные, бросаемые в цель, и перо, кото- рым плавно размахивают в воздухе. Заданный Образ (Progranun d Image) Иллюзия (Вымысел) Круг: Брд 6, Клд/Влш б Эффек : Визуальная иллюзия, не превыша- ющая область 20 куб. фт. + 10 куб. фт./ уровень (И) Длительность: Постоянная, пока не активи- руется, потом 1 раунд/уровень Заклинание работает как безмолвный образ, но иллюзии начинают проецироваться закли- нанием, когда наступают определенные ус- ловия. Иллюзия включает визуальные, звуко- вые, обонятельные и температурные элемен- ты, в том числе членораздельную речь. Вы ставите начальные условия (которые мо- гут быть особым словом) во время сотворения заклинания. События, запускающие иллюзию могут быть настолько общими или подробными, насколько пожелаете, но должны основываться на визуальном, звуковом, осязательном или обоня- тельном переключателе. Переключатель не может основываться на качествах, недоступных органам чувств напри ер на мировоззрении (подроб- нее о подобных переключателях см. в тексте заклинания волшебные уста). Материальные компоненты: кусочек овечьей шерсти и нефритовая пыль стои- мостью 25 золоть х Замедление (Slow) Преобразование Круг: Брд 3, Клд/Влш 3 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цели: Одно существо/уровень, на расстоя- нии не более 30 фт. друг от друга Длительность: 1 раунд/уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да
Заколдованное существо двигается и атакует с за едленной скоростью Замедленное су- щество может сделать только одно действие движения или стандартное действие за каж- дый ход, но не оба (также оно не может пред- принять полноценное действие). Оно получа- ет штраф -1 к броскам атаки, Защите и спасб- роскам Реакции. Замедленное сущее во дви- гается с половиной своей обычной скорости (округленной вниз с точностью до 5 футов), что влияет на расстояние прыжка, как обыч- но для уменьшенной скорости. Многочисленные эффекты замедления не складываются. Замедление — контрзаклинание ускоре- ния, прекращает его действие. Материальные компоненты: капля чер- ной патоки. Замедление Яда (Delav Poison) Вызов [Лечение] Круг: Брд 2, Жрц 2 Дрд 2, Пал 2. Слд I Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандар ное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Существо (коснуться) Длительность- 1 час /уровень Спасбросок: Стойкость, отменяет эффект (безвредно) Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Объект заклинания становится временно не- уязвимым к яду. Любой яд в его организ- ме или любой яд, попавший в него во время действия заклинания, не влияет на сущест- во, пока заклинание не закончится. Закли- нание не лечит урон, который яд уже при- чинил. Замедленный Огненный Шар (Delayed Blast Fireball) Воплощение [Огонь] Круг: Клд/Влш 7 Длительность: 5 раундов или меньше (см. текст) Спасбросок: Реакция, уменьшает эффект вполовину Сопротивляемость магии: Да Заклинание работает как огненный шар, за исключением того, что оно более мощное и может взрываться в любой момент до 5 ра- ундов после сотворения заклинания. Вспыш- ка пламени причиняет 1кб пунктов огнен- ного повреждения на уровень мага (макси- мум 20кб). Пылающий шарик размером с горошину, созданный заклинанием, может взорват ся сразу или с задержкой до 5 раундов по ва- шему желанию. Вы выбираете величину за- держки после сотворения заклинания, и она не может после этого изменяться, если кто- нибудь не прикоснется к горошине (см. ни- же). После выбора задержки шарик лежит в избранном месте до взрыва. Существо мо- жет подобрать шарик и бросить его как ме- тательное оружие (отрезок дальности 10 фу- тов). Если существо взяло шарик за 1 ра- унд до взрыва, существует 25% шанс, что шарик взорвется, пока он находится у су- щества. Запрет (Forbiddance) Ограждение Круг: Жрц 6 Компоненты В, С, М, ДСр Время иа сотворение: 6 раундов Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./ уровень) Область 60-фт. куб/уровень (И) Длительность: Постоянно Спасбросок: См. текст Сопротивляемость магии: Да Заклинание запечатывает область от всех планарных путешествий внутрь или из облас- ти. Это действует на все телепортационные заклинания (такие как переносящая дверь и теле ортация) астральные пу ешествия и все заклинания школы Призыва. Их эффек ы оматически не удаются. Кроме того, заклинание наносит урон существам, чье мировоззрение отличает- ся от вашего. Эффект зависит от отноше- ния мировоззрения существа и ваших взгля- дов (см. ниже). Существо, находящееся в об- ласти при сотворении, не получает урона, пока не выйдет из области и не попытается снова войти, тогда оно попадает под обыч- ное влияние. Мировоззрения идентичны: нет эффек- та. Существо может свободно войти в область (только не планарным перемещением). Мировоззрения различны в аспектах по- рядок/хаос или добро/зло: существо получа- ет 6кб пунктов урона Успешный спасбросок Воли ополовиниваетурон сопротивляемость магии применяется. Мировоззрения различны в аспектах по- рядок/хаос и добро/зло: Существо получает 12кб пунктов урона. Успешный спасбросо Воли ополовинивает урон, сопротивляемость магии применяется. По вашему выбору ограждение может включать пароль, который существо проти- воположного мировоззрения должно произ- носить во время входа в область, чтобы избе- жать урона. Вы должны выбрать эту версию заклинания (и пароль) при сотворении. Развеяние магии не развеивает эффект запрета, пока уровень «развеивателя» не вы- ше вашего уровня мага. Нельзя наложить несколько перекрываю- щихся эффектов запрета. В этом случае бо- лее поздний эффект останавливается на гра- нице более старого эффекта. Материальные компоненты: святая вода и редкий фимиам стоимостью хотя бы 1500 золотых плюс 1500 золотых на 60-фу- товый куб. Если необходим пароль, требуется сжигание дополнительного количества ред- кого фимиама стоимостью хотя бы 1000 зо лотых плюс 1000 на 60-футовый куб. Заражение (Contagion) Некромантия [Зло] Круг: Жрц 3, Разрушение 3, Дрд 3, Клд/ Влш 4 Компоненты: В, С Время на сотворе ие. 1 тандартное дейс- твие Дальность- Прикосновение Цель: Живое существо (коснуться) Длительность: Мгновенно Спасбросок: Стойкость, отменяет эффект Сопротивляемость магии- Да Жертва заражается выбранной из таблиць болезнью, которая начинается немедленно (без инкубационного периода). Указанная Сложное ь предназначена для повторных спасбросков (используйте обычную Слож- ность спасброска против заклинания для начального спасброска). Я Sa " Болезнь Сл Урон Алая сыпь (Red Ache) 15 1кб Сил Воспаление разума 12 1к4 Инт (Mindfire) Грязевая лихорадка 12 1кЗ Лов и (Filth fever) 1кЗ Вын Склизкая смерт 14 1к4 Вын (Slimy doom) Слепотуха (Blinding Sickness) 16 1к4 Сил1 Трясучка (Shakes) 13 1к8 Лов Хохочущая лихорадка 16 1кб Мдр (Cackle fever) Каждый раз, когда жертва получает 2 или более пунктов повреждения Силы от сле- потухи, она должна сделать следующий спасбросок Стойкости (используя Слож- ность заболевания), или ослепнет навеки Описание каждой болезни и общих эффек- тов заболевани приведено в Руководстве Мастера. Заточение (Imprisonment) Ограждение Круг: Клд/Влш 9 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Существо (коснуться) Длительность: Мгновенно Спасбросок: Воля, отменяет эффект; см текст Сопротивляемость магии: Да Когда вы творите заклинание и касаетесь с /- щества, оно огребается в маленькой сфе- ре глубоко под поверхнос ью земли в бес- сознательном состоянии (см. заклинание без- временье). Объект заклинания остается там, пока на место где произошло заточение, не будет наложено заклинание освобождение. Волшеб- ный поиск с помощью хрустального шара, за- клинания поиск предмета или подобно о вол- шебства не показывает, что существо зато- чено кроме заклинания распознание мес-
тонах ждения. Исполнение желаний или сотворение чуда не освобож ают узника, но могут открыть, где он заточен Если вы знаете имя жертвы и некоторые факты ее биографии, она получает штраф -4 к спасброску. Заточение Дчпи (Soul Bind) Некромантия Круг: Жрц 9, Клд/Влш 9 Компоненты; В, С, Ср Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: Тело Длительность: Постоянно Спасбросок: Воля, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Нет Вы вытягивав е душу из только что умершего тела и заключаете ее в черный сапфир. Су- щество должно быть мертво не более 1 ра- унда на уровень мага. Пойманная душа не может быть возвращена с помощью закли- наний двоиник, оживление, реинкарнация, воскрешение, истинное воскрешение или даже сотворение чуба или исполнение же- ланий. Только разрушение камня или раз- веяние заклинания на камне может осво- бодить душу (которая пос е этого остает- ся мертвой). _ Средоточие: черный сапфир стоимос- тью не менее 1000 золотых за каждую Кость Хитов, которая была у существа, чью душу предполагается заточить. Недостаточно цен- ный камень при попытке со ворения разлета- ется на тысячу частей. Так как существа не имеют понятия о таких материях как уровень или Кость Хитов, нужно провес' и исследова- ние, чтобы определить стоимость камня, не- обходимого для поимки души. Помните, что это зна ение может изменяться со временем ^когда существо получит новые КХ. Зашита от Дойра (Protection from Good) Ограждение [Зло] Круг: Жрц 1, Зло 1, Клд/Влш 1 Заклинание работает как защита от зла, но бонусы отражения и сопротивления приме- няются к атакам добрых существ и привле- ченные добрые существа не могут коснуть- ся объекта заклинания. Защит от Эаа (Protection fron Evil) Ограждение [Добро] Круг Жрц 1, Добро 1, Плд 1, Клд/Влш 1 Компоненты: В, С, М/ДСр Время со ворения 1 стандартное действие Дальносл Пр косновение Цель: Существо коснуться) Длительность: 1 мин./уровень (Пр) Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно) Сопротивляемость магии: Нет; см. текст Заклинание защищав существо от атак злых существ ментального контроля, и от привле- ченных существ. Оно создает волшебный ба рьер вокруг объекта на расстоянии! фут Ба- рьер двигается вместе с объектом заклина- ния и имеет три главных эффекта. Во-первых, объект заклинания получает бонус отражения +2 к Защите и бонус сопро- тивления +2 к спасброскам Оба этих эффек- та применяются против атак или заклинаний злых существ. Во-вторых, барьер локирует любую по- пытку завладе ь разумом охраняемого сущес- тва например, атакой заклинания волшебный сосуд) или установить над ним ментальный контроль (включая эффекты заклинаний шко- лы Очарование (Чары) и Очарование (При- нуждение), позволяющие магу осуществить контроль над сущее вом, например заклина- ние подчинение человека Защита не предот- вращает сотворения подобных эффектов на защищенное существо, она просто подавляет эффект на про яжении длительности защит- ного заклинания. Если защитное заклинание зако чится (О того, как закончится эффект, позволяющий осуществлять ментальный кон- троль, будущий хозяин сможет телепатически у равлять контролируемым существом Точно так же барьер препятствуе овладению жиз- ненной силой, но не возвращает украденную до сотворения защитного заклинания жизнен- ную силу. Этот второй эффект работает вне зависимости от мировоззрения В-третьих, заклинание предотвращает те- лесный контакт с вызванным существом. Это приводит к провалу атак естественным ору- жием подобных сущее в и отталкиванию су- щее ва если атака требует касания к защи- щенному существу. Вызванные добрье су- щее ва неуязвимы к этому эффект; Защи- та прекращается, если защищаемое существо атакует или пытается прикоснуться к блоки- рованному существу. Сопротивляемость ма- гии может позво ить существу победить за- щиту и коснуться защищаемого существа. Волшебные материальные компонен ты: серебряный порошок, которым на по- лу (или земле) вокруг защищаемого существа посыпается круг 3-футового диаметра. Защита от Магии (Protection from Spells)____ Ограждение Круг: Магия 8, Клд, Влш 8 Компоненты: В, С, М, Ср Время сотворения: 1 стандартное действие Дальность Прикосновение Цели: До одного существа на четыре уров- ня (коснуться) Длительность: 10 мин./уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно) Сопротивляемость магии; Да (безвредно) Объект заклинания получает бонус сопро- тивления +8 к спасброскам против заклина- ний и заклинательных способностей (но не против сверхъестественных и необыкновен- ных с особностей Материальные компоненты: алмаз сто- имостью не менее 500 золотых, который нуж- но размолоть и посыпать над целями. Средоточие один алмаз стоимостью 1000 золотых на защищаемое существо. Каждый объект заклинания должен нести один такой камень на про яжении длитель- ности заклинания. Если он потеряв камень, защита прекращает действовать на него. Защита от Порядка (Protection from Lavt) Ограждение [Хаос] Круг: Хаос 1, Жрц 1, Клд/Влш 1 Заклинание работает как защита от зла, но бонусы отражения и сопротивления приме- няются к атакам принципиальнь х существ и привлеченные принципиальные существа не могут коснуться объекта заклинания. Защита от Смерти (Death Ward) Некромантия _____ Круг: Жрц 4, Смерть 4, Дрд 5, Пал 4 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель Живое существо (коснуться) Длительность: 1 минута уровень Спасбросок Воля, отменяет эффект (без- вредно Сопротивляемость магии: Да (безвредно) i Объект заклинания становится неуязвимым ко всем заклинаниям смерти, магическим смертельным эффектам, истощению энер- гии и любым эффектам отрицательной энер- гии (таким как леденящее прикосновение или заклинания нанесения урона). Заклинание не снимает отрицательные уровни, которые объект уже получил, не влияет на спасбросок, необходимый через 24 часа после получения отрицательного уровня. Заклинание не защищает против атак дру- гого рода, таких как потеря хитов, отравле- ние, окаменение, или других эффектов, даже если они могут быть смертел ьны. Защита от пред (Protection from Arrows) Ограждение Круг: Клд/Влш 2 Компоненты: В, С, Ср__________ Время сотворения: 1 стандартное действие Дальность Прикос овение Цель: Существо (коснуться) Длительность: 1 час/уровень или пока не бу- дет ис! ользовано Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно) Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Защищенное существо получает сопротив- ляемость к дальнему оружию. Объект закли- нания получает поглощение урона 10/магия
против дальнего оружия заклинание не поз- воляет вам наносить урон существам с по- добным поглощением урона). После того как заклинание предотврати нанесение суммар- ных 10 пунктов урона на уровень мага (мак- симум 100 пунктов), оно используется до кон- ца и прекращается. Средоточие: кусочек панциря сухопут- ной или морской черепахи. Защита от Хаоса (Protection from Cliaos) Ограждение [Порядок] Круг: Жрц 1, Порядок 1, Пал 1, Клд/Влш 1 Заклинание работает как защита от зла, но бонусы отражения и сопротивления при- меняются к атакам существ хаоса и привле- ченные существа хаоса не могут коснуться объекта заклинания. Защита от Энергии__________________ (Protection from Energy)j Ограждение Круг: Жрц 3, Дрд 3, Удача 3, Защита 3, Слд 2, Клд; Влш 3 Компоненты: В, С, ДСр Время сотворения: 1 стандартное действие Дальность: Прикосновение Цель: Существо (коснуться) Длительность: 10 мин./уровень или пока не будет использовано Спасбросок: Стойкость, отменяет эффект (безвредно Сопротивляемость магии: Да (безвредно) ________________L Защита от энергии предоставляет времег ную неуязвимость к указанному вами во вре мя сотворения типу энергии (кислота холод электричество огонь или звук). После того как заклинание поглотит 12 пунктовэнергетическо- гоурона на уровень мага домаксимум 120 пун- ктов на 10-м уровне), оно использовано. Примечание: заклинание перекрывается (но не складывается) с сопротивляемостью энергии. Если персонаж защищен защитой от энергии н сопротивляемостьюэнергии, заклинание защита поглощает урон, пока его сила не будет исто ена. Защитный экран (Screen) Иллюзия (Морок) Круг: Клд/Влш 8 Обман 7 Компоненты: В, С Время на сотворение: 10 минут Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Область: 30-фт. куб/уровень И) Длительность: 24 часа Спасбросок: Нет или Воля, вызывает неверие (если взаимодействует ; см. текст Сопротивляемость магии: Нет Это заклинание комбинирует несколько эле- ментов, чтобы создать мощную защиту от вол- шебного и епосредственного наблюдения. Во время сотворения вы определяете, что может и что не может быть увидено в области действия заклинания Созданная иллюзия должна быть жестко определена в общих чертах Напри- мер, вы можете создать иллюзию себя и дру- гого персонажа, играющего с вами в шахматы на протяжении длительности заклинания, но ваши иллюзорные шахматисты не прервутся, чтобы перекусить, а потом продолжить игру. Вы можете сделать так, что пересечение до- рог будет выглядеть тихим и пустынным в то время как по нему марширует армия. Вы мо- жете указать, чтобы никто не был виден (да- же проходящие путники), так что ваши силы не будут обнаружены, или даже что каждое пятое существо или боевая единица будет ви- димой После установки условий они не могут быть изменены. Попытка магического наблюдения за об- ластью автоматически обнаруживает уста- новленную вами картинку без с асброс ка. Изображение и звук соответствуют со- зданной иллюзии. Например, группа людей, стоящих на лугу, будет выглядеть как пустой луг, наполненный щебетанием птиц При непосредственно наблюдении мож- но получить спасбросок (как при обыкновен- ной иллюзии) в случае, если есть причины не верить своим глазам. Конечно, зеваки, на- ходящиеся в области действия заклинания, будут немного удивлены, если марширующая армия исчезнет в одной точке, чтобы появить- ся в другой Даже заход в область заклина- ния не прерывает иллюзии и не обязательно позволяет сделать спасбросок, если спрятав- шиеся существа держа ся вдали от существа, попавшего под влияние иллюзии. Звуковой Взрыв (Sound Burst) Воплощение [Звук] Круг: Брд 2, Жрц 2 Компоненты: В, С. Ср/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Область: Расползающийся эффект 10 фт. радиуса Длительность: Мгновенно Спасбросок: Стойкость — частичный эф- фект Сопротивляемость магии: Да Вы наполняете область жуткой какофонией. Каждое существо, находящееся в области, получает 1к8 пунктов акустического урона и должно сделать спасбросок Стойкости, что- бы избежать оглушения (не путать с поте- рей слуха) на 1 раунд. Существа, лишенные слуха, не оглушают- ся, но урон получают. Волшебное средоточие: музыкальный инструмент. Землетрясени (Earthquake) Воплощение [Земля] Круг: Жрц 8. Разрушение 8, Дрд 8, Земля 7 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность: Дальняя (100 фт. + 10 фт./ уровень) Область: Расползающийся эффект 80-фт. радиуса (И) Длительность: 1 раунд Спасбросок: См. текст Сопротивляемость магии: Нет Когда вы создаете землетрясение, интенсив- ные подземные толчки сотрясают небольшую область земли. Они сбивают существ с ног, разрушают строения, открывают провалу в земле и т. д. Сотрясения продолжаются 1 раунд, на протяжении которого существа на земле не могут двигаться или атаковать. Маг, стоящий на земле, должен сделать проверку на Концентрацию (Сложность 20 + круг за- клинания) или потеряет любые заклинания, которые пытается творить. Заклинание вли- яет на все ландшафты, растения и существа, находящиеся в области. Точный эффект за- висит от рельефа и его свойств. Пещера, пустота или туннель: закли- нание обрушивает потолок, причиняя 8кб пунктов ударного урона любому существу, попавшему под обвал (спасбросок Реакции со Сложное ью 15 уменьшает урон вполо- вину). Заклинание, наложенное на потолок очень большой пещерь может угрожать су- ществам, находящимся за пределами области действия но под падающими обломками. Склоны: они осыпаются, причиняя опол- зни, которые перемещаются горизонтально на такое же расстояние, с которого они пе- реместились по вертикали. Землетрясение, наложенное на вершину 100-футового уте- са приведет к тому, что обломки съедут на 100 фу ов вперед от основания склона. Лю- бое существо на пути следованйя оползня получает 8кб пунктов ударного урона (спас- бросок Реакции со Сложностью 15 уменьша- ет урон вполовину). Открытое пространство: все сущест- ва стоящие в области действия, должны сде- лать спасбросок Реакции (Сложность 15) или упасть. В земле открываются трещины, и каждое существо, стоящее на земле, имеет 25% шанс упасть в одну из них (спасбросок Реакции со Сложностью 20, чтобы избежать). В конце заклинания все трещины со крипом захлопываются, убивая всех существ кото- рые не смогли выбраться. Строения: любое строение, стоящее на открытом пространстве получает 100 пунк- тов урона, что достаточно для разрушения типичного деревяного или кирпичного стро- ения, но не строения из камня или армиро- ванного кирпича. Прочность не снижает этот урон и не уменьшает его впо овину, в со- ответствии с правилами нанесения урона предметам информацию о хитах стен и т. п. см. в Руковод тве Мастера). Любое сущест- во, находящееся в разрушающемся строении, получает 8кб пунктов ударного урона (спас- бросок Реакции со Сложностью 15 уменьша- ет урон вполовину) и оказывается погребено под обломками (см. ниже). Река, озеро или болото: под водой от- крываются трещины, отводящие воду из этой
области, формируя болотистый грунт. Зем- ли заболоченных равнин становятся зыбу- бросившее спасбросок но оставшееся в об- лаке должно бросать спасбросок каждый ра- чими песками и затягиваю строения и су- ществ. Существа должны сделать спасбро- сок на Реакцию (DC 15) или будут затянуты в грязь или зыбучие пески. В конце закли- нания поток воды занимает место ушедщих вод, подвер ая затянутых существ опасно- сти утонуть. Погребение под обломками: любое су- щество, заваленное обломками, получает 1кб пунктов несмертельного урона в мину- ту. Если заваленный персонаж потерял созна ние, он должен сделать проверк Выносливо- сти со сложностью 15 или будет получать 1кб пунктов смертельного урона в минуту, пока не будет освобожден или не умрет. Зтая судьба (Doon) Некромантия [Страх Ментальное] Круг: Жрц 1_________ Компоненты: В, С, ДСр Время на со ворение: 1 с андартное деис твие Дальность: Средняя 100 фт. + +10 фт./уровень) Цель: Одно живое существо Д лительность: 1 минута уровень Спасбросок: Воля отменяет эф- ggjglga фект иДИ Сопротивляемость магии: Да wS» Это заклинание наполняет одного субъекта чувством ужасного стра- ха, в результате чего он переживает потрясение. Зловонное Облако (Stink ng Cloud) Вызов (Созидание) Круг: Клд/Влш 3 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стан- дартное действие Дальность- Средняя (100 фт. + 10 фт./уровень) П| Эффект: Облако, распростра- няющееся в 20-фт. ради- I усе, 20 фт. высотой Длительность 1 раунд/уро вень \ Спасбросок: Стойкость, отме- \ няет эффект; см. текст Сопротивляемость магии: Нет Зловонное облаке создает клок / Л тумана, подобный созда- ' * ваемому заклинанием ту- ("Ч манное облако но испа- рения дурно пахнут. Живые / сущее ва, находящиеся в обла- у- не, испы ьвают тошноту, которая <7 проходит через 1к4 + 1 раунд пос- ле того как существо покинет обла- ко (бросок выполняется по отдельности для каждо о ерсонажа). Любое существо, вы- Йозан сотворяет знак боли унд во время вашего хода. Зловонное облако можно сделать посто- янньм помощью заклинания пост янство Постоя ное злово ное облако рассеивается изменениями ветра за 10 минут. Материальны компоненты тухлое яйцо или н сколько протухших капустных листьев. Знак Безумия (Symbol of Insanity) Заклятие (Принуждение) [Мента ьное] Круг: Жрц 8, Клд/Влш 8 Спасбросок. Воля, отменяет эффект Заклинание работает как знак смерти но все с] щества в радиусе знака безумия на- всегда лишаются рассудка (как от заклина- ния безумие). В отличие о знака мерти, знак безу- мия не имеет ограничения по хитам; од- нажды активированный, знак безумия В остается активным на протяжении 10 минут на уровень мага. Примечание: волшебные ло- вушки такие как знак безумия МвдМ тяжелы в обнаружении и обез- вреживании Плуты и олько могут использовать умение Поиск для нахождения зна (йь» ка безумия и умение По- Д8И^ ломка для выведения его из строя. Сложность в каждом случае 25 + МВИг + круг заклинания или РВУ 33 для знака безумия. '*• ' Материальные компонен- й ты: ртуть и фосфор, плюс алмазный В порошок и опал общей стоимостью не менее 5000 золотых. Знак боли (Symbol of Pain) Некромантия[Зло] Круг: Жрц 5, Клд/Влш 5 Заклинание работает как знак [ смерти, но все существа в радиусе к знака боли испытывают ужасную \ боль, которая причиняет штраф -4 к броскам атаки, провер- кам умений и харак еристик. Эти эффекты проходят через 1 час после ого как сущее во покинет 60-футовую зону вок- руг знака. В отличие от знака смер- ти, знак боли не имеет ог- раничения по хитам; однаж- ды активированный, знак бо- ли остается активным на про- । тяжении 10 минут на уровень мага. Примечание волшебные ловушки такие как знак боли, тяжелы в обнаружени и обез- вреживании. Плуты (и только) могут использовать умение По- иск для нахождения знака боли и
умение Поломка для выведения его из строя. Сложность в каждом случае 25 + круг закли- нания или 30 для знака боли. Материальные компоненты: ртуть и фосфор, плюс алмазный порошок и опал об- щей стоимостью не менее 1000 золотых. Знак Оглушения (Symbol of Stunning) Заклятие (Пр нуждение [Мента ьное[ Круг: Жрц 7, Клд/Влш 7 бросок: Воля, отменяет эффек Заклинание работает как знак смерти, но все существа на расстоянии 60 футов от зна- ка оглушения оглушаются на 1кб раундов. Примечание: волшебные ловушки, такие как знак оглушения, тяжелы в обнаружении и обезвреживании. Плуты (и только) могут использовать умение Поиск длг нахождения знака оглушения и умение Поломка для вы- ведения его из строя. Сложность в каждом случае 25 + круг заклинания или 32 .ля зна- ка оглушения. Материальные компоненте. ртуть и фос- фор, плюс алмазный порошок и опал общей стоимостью не менее 5000 золотых Знак Правост дня (Mark of.. Justice) Некроман ия Круг: Жрц 5 Пал 4 Компоненты. В, С ДСр Время на сотворение: 10 минут Дальность: Прикосновение Цель: Существо (коснуться) Длительность: Постоянно; см. текст Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Да Если методы бежд ния не помо ают наста- вить преступников на правильный путь вы можете испо ьзовать знак право удия что- бы вдохновить лодеев избра гь прямой и тес- ный путь. Вы рисуете на объект е заклинания нести- раемый знак и устанавливаете, какое пове- дение с его стороны активирует заключен- ное в знаке волшебство. После активации знак проклинает объект заклинания. Обыч- но устанавливают какой-то тип преступного поведения, которое активирует знак, но вы можете выбрать любое, по своему желанию. Эффект знака повторяет эффект заклинания проклятие. Так как это заклинание требуе ля со- творения 10 минут и включает в себя нане- сение знака на цель, вы можете творить его только на же ающее или удерживаемое су- щество. Подобно заклинанию проклятие, знак пра- восудия нельзя ра веять но можно снять с по- мощью заклина ий разрушение чар, исполне- ние простых желаний, сотворение чуда, снятие проклятия или и полнение желаний. Снятие проклятия рабо ает только, если его уровень мага равен или выше уровню знака правосудия. Эти ограничения применяются езависимо от того, активен ли знак Знак Слабости (Symbol of Weakness) Некромантия Круг: Жрц 7, Клд Влш 7 Заклинание работает как знак смерти, но все существа на расстоя ии 60 футов от знака слабости страдают от парализующей слабо- сти, причиняющей Зкб пунктов урона Силе. В отличие от знака смерти, знак слабости не имеет ограничения по хитам однажды акти- вированный, знак слабости остается активным на протяжении 10 минут на урове ь гага. Примечание: волш бные ловушки, такие как знак слабости, тяжелы в обнаружении и обез- вреживании. Плуты (и только) могут использо- вать умение Поиск для нахождения знака сла- бости и умение оломка для выведен я его из строя. Сложность в каждом случае 25 + круг за- клинания или 32для знак слабости. Материальные компоненты: ртуть и фос- фор, плюс алмазный порошок и опал общей с оимостью не менее 5000 золотых. Знак Смерти (Symbol of Death) Некромантия [Смерть] Круг: Жрц 8, Клд/Влш 8 Компоненты: В, С, М Время на сотворение 10 минут Дальнее ь. 0 фт.; см. текут Эффект Один знак Длительность: См. текст Спасбросок: Стойкость, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да Это заклинание озволяет вам записать на поверхности мо ущественную руну При сра- батывании знак смерти убивает на расстоя нии 60 футов от знака (рассматривайте его как взрыв одно или более существо чьи суммар- ныехитыне ревышаю 150.3наксл(фтисна- чала влияет на ближайших существ, не влияя на существ со слишком большим чтобы они попали под влияние количеством хитов. После активации знак начинает сиять на протяж нии 10 минут на уровен. мага или пока не повлия- ет на 150 хитов существ смотря что произой- дет раньше. Любое существо, вошедшее в об- ласть пока знак активен одвергается его воз действию вне зависимости от того, было ли оно в области во время активации знака. Существу необходимо сделать спасбросок против знака только один раз пока оно находится в облас- ти действия, однако, если оно покинет область и возвратится пока знак активен, оно должно делать спасбросок опять. Пока не наступят условия активации, знак смерти неактивен (тем не менее идим и лег- ко читается на расстоянии 60 футов). Знак смерти всегда должен наноситься на откры- том, бросающемся в глаза месте. Если руну чем-нибудь прикрыть или спрятать, она не бу- дет работать, пока существо не уберет пок- ров — тогда руна действует как обычно. По умолчанию знак смерти срабатыва- ет, когда существо делает какое-нибудь одно или несколько действий из следующих, по ва- шему выбору: смотрит на руну, читает руну, прикасается к руне проходит мимо руны или проходит через портал, на котором начертана руна. Вне зависимости от метода или мето- дов активации существо, находящееся даль- ше 60 футов от знака не может его активиро- вать (даже если выполнит одно или несколь ко условий активации на ример прочитав руну) После сотворения заклинания условия ак ивации изменить нельзя. В этом случае «чтение» руны означает по пытку ее изучения, идентификации или понима ния ее смысла. Попытка набросить на руну пок- ров, чтобы сделать ее бездействующей активи рует ее если она реагирует на прикосновение. Вы не можете использовать знак смерти для нападения, например, реагир ющии на прикос- новение знак смерти, нанесенный на предмет, не сработает, если предметом коснуться сущес- тва. Точно так же знак смерти нельзя нанес- ти на оружие и установить условие активации «когда оружие ударит ротивника». Вы можете поставить свои собственные условия активации Они могут быть настоль ко просты или сложны на колько вы захоти те. Особые условия ак ивации могут исполь- зовать имя существа, идентичное ь или миро- воззрение но в любом случае должны осно- вьваться на видимых действиях и качествах. Неосязаемости вроде уровня, класса, КХ и хитов не подходят Например, знак смерти можно ус ановить на активацию, когда по- дойдет существо принципиально-доброго ми- ровоззрен и, но не на подход паладина. Нанося знак мерти, вы можете указать пароль или фразу, ко орая предотвратит ис- пользование эфф ;кга на существе, которое их применит. Любой использующии пароль ос ается неуязвимым для эффекта этой ру- ны до тех пор, пока находится на расстоянии 60 футов от руны. Если существо покидает эту зону и снова в нее заходит, оно должно использовать пароль еще раз. Вы можете настроить руну на любое ко- личество существ, но это увеличит время со- творе ия заклинания. Настройка руны на одно или два суще тва внимает очень мало време- ни, но настройка на небольшую руппу до де- сяти существ) увеличивает время сотворения до 1 часа Настройка руны на большую группу (до двадцати пяти существ) занимает 24 часа На тройка больших групп требует пропорцио- нально большего времени соо ветс вие уста- авливается Мастером Любое сущее во на- строенное на руну, не может ее активировать и неуязвимо для ее эффекта, даже если нахо- дится в зоне влияния, когда руна активирова- на. Вы автоматически настраивав есь на ваш знак смерти, неуязвимы для его эффекта и не можете его случайно ак ивировать Чтение магии позволяет вам идентифи- цирова ь знак смерти с помощью проверки умения Опре еление Заклинаний со Слож- ностью 19. Конечно, если пусковые условия знака смерти установлены на активацию ос- ле его чтения, это действие активирует руну. Знак смерти можно убрать с помощью ус- пешного заклинания развеяние магии, специ-
ально нацеленного на рун Заклинание удале- ние надписей не оказывает эффекта на знак смерти. Уничтожение поверхности на кото рую нанесен знак, уничтожает его, но также активирует руну. Знак смерти можно сделать постоянным с помощью заклинания постоянство. Пос- тоянный знак смерти вь веденный из строя или подействовавший на макси альное ко- личество хитов, неактивен в течение 10 ми- нут, после чего может быть ктивирован сно- ва как обычно. X Примечание: волшебные ловушки, та- кие как знак смерти, тяжелы в обнаруже- нии и обезвреживании Плуты (и только) мо- гут использовать умение Поиск для нахож- дения знака смерти и умение Поломка для выведения его из строя Слож ость в каж- дом случае 25 + круг заклинания или Слож- ность 33 для знака смерти. Материалы^ е компоненты. ртуть и фос- фор, плюс алмазный порошо; и опал общей стоимостью не менее 5000 золотых каждый. Знак Сна (Symbol of Sleep) Заклятие (Принуждение) Ментальное) Круг: Жрц 5, Клд/Влш 5 Спасбросок: Воля, отменяет эффект Заклинание рабо ает как знак смерти, но все с; щества с КХ 10 или меньше в 60 фу- тах от знака сна проваливаются в глубокий сон на ЗкбхЮ минут. В отличие от заклина- ния усыпление, спящих существ нельзя раз- будить неволшебными способами пока не за- кончится действие заклинания. В отличие о знака смерти, знаксна не имеет ограничения по хитам; однажды акти- вированный, знак сна остается активным на протяжении 10 минут на ровень мага. Примечание, волшебные ловушки, такие как знаксна, тяжелы в обнаружении и обез- вреживании. Плуты (и только) могут исполь- зовать умение Поиск для нахождения знака .сна и умение Поломка для выведения его из строя Сложность в каждом случае 25 + круг заклинания или 30 для знака сна. Материальные компоненты: ртуть и фос- фор, плюс алмазный порошок и опал обшей стоимостью не менее 1000 золотых. Знак Страха (Symbol of Fear)_________ Некромантия [Страх, Ментальное) Круг: Жрц 6, Клд/Влш 6 Спасбросок: Воля, от еняет .эффек Заклинание работает как знак смерти, но все существа в области 60 футов от знака страха паникуют на протяжении 1 раунда на уровень мага. Примечание: волшебные ловушки, та- кие как знак страха, тяжелы в обнаружении и обезвреживании. Плуты (и только) могут ис- пользовать умение Поиск для нахождения зна- ка страха иумение Поломка для выведения его из строя Сложность в каждом случае 25 + круг заклинания или 31 для знака страха. Материальные компоненты: ртуть и фос- фор, плюс алмазный порошок и опал общей стоимостью не менее 1000 золотых. Знак оеждени (Symbol of Persuasion) Заклятие (Нары) [Ментальное] Круг: Жрц 6, Клд/Влш 6 Спасбросок: Воля, отменяет эффект Заклинание рабо ает как знак смерти, но все существа в радиусе знака убеждения ис- пытывают эффект оч рования от мага (как при заклинании очарование чудовищ) на про- тяжении 1 часа на уровень мага. В отличие от знака смерти, знак убежде- ния не имеет ограничения по хитам; однаж- ды активированный, знак убеждения оста- ется активным на протяжении 10 минут на уровень мага. Примечание: волшебные ловушки, такие как знак убеждения, тяжелы в обнаружении и обезвреживании. Плуты (и только) могут использовать умение Поиск для нахождения диака убеждения и умение Поломка для вы- ведения его из строя. Сложность в каждом случае 25 + круг заклинания или 31 для зна- ка убеждения Материальные компоненты: ртуть н фос- фор, плюс алмазный порошок и опал общей стоимостью не менее 5000 золотых. Знание Легенд (Legend Lore) Ясновидение Круг: Брд 4. Знание 7, Клд Влш 6 Компоненты: В, С, М Ср Время на сотворение: См текст Дальность Персональное Цель: Вы Длительность См. текст Знание легенд наполняет ваш разум леген- дами о важной личности месте или предме те. Если личность или предмет под рукой или если вы в интерес ющем месте время сотворения 1к4х10 минут. Если у вас толь- ко детальная информация о личности месте или предмете, время сотворения к10 дней и полученное знание менее полно и конкрет- но (однако часто предоставляет достаточно информации, чтобы помочь найти личность, место или предмет, что позволит достичь больших результатов при следующем сотво- рении). Если вам известны только слухи, вре- мя отворения 2кб недель и полученное зна- ние неопределенно и неполно (однако может направить вас к источникам более полной ин- формации, что позволит достичь больших ре- зультатов при следующем сотворении). Во время сотворения вы не можете ничем заниматься кроме будничных дел: есть, спать и т. и. После завершения это ясновидение со- общает вам ле енды (если они есть) о лич- ности, месте или предмете. Это могут быть легенды вашего времени, давно забытые ле- генды или даже информация, которая нико да не была известна. Если личность, место или предмет не имеют легендарной важности, вы не получаете информации. За правило мож- но взять, что персонажи 11-го уровня «леген- дарны также, как существа с которыми они сражались, их волшебные предметы и места, где они совершили свои главные подвиги. Во некоторые примеры результатов зна- ния легенд. Видение о таинственном волшебном то- поре, который у вас под рукой: «Горе зло- дею. чьи руки коснутся топора, даже руко- ятка отрубит ему руку. Только истинным Сын или Дочь Камня, любящие Морадина и кого Морадин любит, могут разбудить подлинную силу топора, и только со вященным словом “Радногг на устах». Видение о легендарном паладине, о кото- ром вы знаете в подробностях: «Ванашон о г- верг славу смерти и труд жизни. Он терпеливо ждет под Запретными Горами» (паладин был обращен в камень в пещерах под горами). Видение о древних руинах, мимолетное упоминание о которых вы нашли в частич- но поврежденном томе: «Колдун, называю- щий себя Рит, построил библиотеку без слов и храм без богов. Те, кто читает и те кто мо- лится, разрушают их днем и ночью, этих под- сказок будет достаточно чтобь найти боль- шей получить детали, необходимые для пов- торного сотворения Знания легенд) Материальные компоненты: благовония стоимос ью не менее 250 золотых. Средоточи четыре полоски из слоновой кости (стоимостью 50 золотых каждая), вы- ложе ные в форме прямоугольника. Изгнание (Banishment) Ограждение Круг: Жрц 6, Клд/Влш 7 Компоненты; В, С, Ср Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель Одно или более экстрапланарное су- щество, на расстоянии менее 30 фт. друг от друга. Длительность: Мгновенно Спасбросок: Воля, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да Заклинание изгнание — более мощная вер- сия заклинания малое изгнание. Оно позво- ляет вам насильно изгнать экстрапланарное су- щее во с вашего родного плана. Можноизгнать до 2 КХ существ на уровень мага. Вы можете улучшить шанс успеха заклинания, если у вас есть хотя бы один предмет или субстанция, ко- торую изгоняемое существо ненавидит, боит- ся или не выносит каким-то другим образом. За каждый такой предмет или субстанцию вы по- лучаете +1 к проверке на уровень мага, чтобы преодолеть сопротивляемость йгии сущест- ва (если такая имеется) сложность спасброска увеличивается на 2 Например, если это закли- нание накладывается на демона, ненавидящего свет уязвимого к святой воде и оружию из хо- лодного железа, вы може е использовать желе- зо, святую воду и факел для этого заклинания. Эти три предмета дают бонус +3 к вашей про-
верке на преодоление сопротивляемости магии демона и добавляют 6 к Сложности спасброс- ка против заклинания. По выбору Мастера некоторые редкие предметы могут работать в два раза луч- ше обычных предметов в отношении бону- сов (каждый дает бонус +2 на уровень ма- га против сопротивляемости магии и увели- чения Сложности на 4). Волшебное средоточие: любой пред,- мет, неприятный для существа (по выбору, ,см. выше). Изгнание Страха (Remove Fear) Ограждение Круг: Брд 1, Жрц 1 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая 25 фт. + 5 фт./2 уров- ня) Цели: Одно существо +1 дополнительное су- щество на четыре уровня на расстоянии, менее 30 футов друг от друга Длительность: 10 минут; см. текст Спасбросок Воля, отменяет эффект (без,- вредно)_______________________________|_ Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Вы внушаете объекту заклинания храбрость, предоставляя ему бонус +4 за боевой дух против эффектов страха на 10 минут. Ес- ли объект заклинания во время сотворения уже находится под эффектом страха, эф- фект подавляется на промежуток длитедь; ности заклинания. Изгнание страха—контрзаклинание.на сылання страха, прекращает его действие. Изгнание, Малое (Dismissal)_______ Ограждение_____________ Круг: Жрц 4, Клд/Влш 5 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель- Одно существо из другого плана Длительность: Мгновенно Спасбросок: Воля, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да Это заклинание выбрасывает существо, явив- шееся из другого плана, назад на его план, если оно проваливает специальный спасбро- сок Воли (Сложность = Сложности спасброс- ка заклинания - КХ существа + ваш уровень мага). Если заклинание удалось — сущест- во немедленно убирается домой, однако су- ществует 20% шанс, что оно не попадет на свой родной план. Изготовление (Fabricate) Преобразование Круг: Клд/Влш 5 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: См. текст Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: До 10 куб. фт./уровень; см. текст Длительность: Мгновенно Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Вы превращаете однородный материал в про- дукт из того же материала. Например, вы мо- жете сделать деревянный мост из отдельно стоящей группы деревьев веревку из обрывка леньки, одежду изо льна или шерсти и т. п. Су- щества и волшебные редметы не могут быть созданы или преобразованы заклинанием. Ка- чество предметов изготовленных заклинани- ем, сопоставимо с качеством базового мате- риала для изготовления. Если вы работаете с минералом объему! еньшаетсядо 1 куб.фт./ уровень вместо 10 кубических футов. Вы должны сделать соответств ющую проверку Ремесла, чтобы создать предметы, требующие высокой степени мастерства (дра- гоценности, мечи, хрусталь и подобные). Сотворение требует 1 раунда на 10 куби- ческих футов (или 1 кубический фут) матери- ала, обраба ываемого заклинанием. Материальные компоненты: оригиналь- ный материал. Излечение Болезни (Remove Disease) Вызов (Лечение) Круг: Жрц 3, ДрдЗ, Слд 3 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Сущее во (коснуться) Длительность: Мгновенно Спасбросок’ Стойкость, отменяет эффект (безвредно) Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Излечение болезни лечит все заболевания, от которых страдаетобъект заклинания. Закли- нание также убивает паразитов, включая зе леную слизь и других. Некоторые особые бо- лезни не лечатся этим заклинанием или мо- гут лечиться магом только соответствующе- го или выше уровня. Примечание гак как длительность закли- нания — мгновенная, оно не предотвращает повторного заражения тон же болезнью. Излечение Паралича (Remove Paralvsis) Вызов (Лечение) Круг: Жрц 2, Пал 2 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цели: До четырех существ, на расстоянии менее 30 футов друг от друга Длительность: Мгновенно Спасбросок: Воля отменяет эффект (без- вредно) Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Вы можете освободить одно или более су- ществ от эффектов временного паралича или похожей магии, включая прикосновение упы- ря или заклинание замедление. Если закли- нание применяется к одному существу, пара- лич исцеляется. Если заклинание творится на двух существ, каждое получает бонус сопро- тивляемости +4 к следующему спасброску против поразившего их эффекта. Если на- лагается на три или четыре существа, каж-, дое получает бонус со ротивляемости к сле- дующему спасброску +2. Заклинание не восстанавливает значений характеристик, поврежд енных штрафами пов- реждением или истощением. Излечение слепоты глухоты (Remove Blindness/Deafness) Вызов (Лечение) Круг: Жрц 3, Пал 3 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: I рик сновение Цель: Существо (коснуться) Длительность: Мгновенно_________ Спасбросок: Стойкость, отменяет эффект (безвредно) Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Излечение слепоты/глухоты исцеляет сле- потуили глухоту, (по вашему выбору) естест- венной или волшебной природы. Заклина- ние не восстанавливает глаза или уши, если дни повреждены. Излечение слепоты/глухоты—контрзак- линания слепоты/глухоты, прекращают их действие. Изменение Памяти (Modify Men onj Заклятие (Принуждение) [Ментальное] Круг: Брд 4 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 раунд; см. текст Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель Одно живое существо Длительность: Постоянно Спасбросок: Воля, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да Вы «забираетесь» в разум объекта заклина- ния и изменяете до 5 минут его воспомина- ний одним из следующих способов: • Уничтожаете все воспоминания о собы- тии, реально происходившем ссуществом. Этот эффект не может отменить очарова- ние, миссию/обет, внушение и подобные заклинания • Позволяете объекту заклинания вспом- нить реально происходившее с ним собы- тие до мельчайших деталей. Например, он может вспомнить каждое слово 5-минут- ного разговора или каждую деталь в от- рывке из книги. • Изменяете детали события, реально про- исходившего с объектом заклинания. • Внедряете воспоминания о событии, ни- когда не происходившем с объектом за- клинания.
Изменение Форму Дерева (Wood Shape) Преобразование Круг: Дрд 2 Компоненты. В С, ДСр Время на сотворение, стандартное действие ПАВА 11 (МСШНАНИЯ Сотворение занимает 1 раунд. Если объ- ект заклинания провалил спасбросок, вы про- должаете сотворение, тратя до 5 минут (ин- тервал времени, равный периоду памяти, ко- торый вы хотите изменить) на визуализацию воспоминаний, которые вы хотите изменить. Если ваша концентрация нарушена до окон- чания визуализации или объект заклинания оказывается за пределами дальности в тече- ние этого времени, заклинание не удается. Измененная память не обязательно влияет на де йсгвия существа, особенно если она про- тиворечит естественным склонностям сущес- тва. Нелогично измененная память, например, как было приятно объекту заклинания пить от- раву, отвергается существом как плохой сон или воспоминания, искаженные избытком ви- на. Наиболее полезно использова ь изменения памяти можно внедрив воспоминания о дру- жеских встречах с вами (располагая сущест- во о носиться к ,вам более благосклонно) из- меняя детали приказов, данных сущее ву на- чальством, или заставив ущество забыть что оно когда-либо видело вас и ваш отряд. Мас- тер оставляв за собой право решать, не будет ли измененная память слишком нелепой, чтобы впечатлить объек заклинания Изменение Тяготения (Reiese Gravity) Преобразование Круг: Дрд 8, Клд/Влш 7 Компоненты: В, С, М/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уровень) Область: До одного 10-фт. куба на два уров ня (И) Длительность: 1 раунд/уровень (Пр) Спасбросок: Нет; см. текст Сопротивляемость магии: Нет Это заклинание изменяет направление силь тя- жести в области, что приводит к тому, что все не- закрепленные объекты и существа находящи- еся в области, падают вверх и достигают верха области в течение 1 раунда Если в процессе па- дения встретится какой-нибудь плотный объект (например потолок), падающие предметы и су- щества ударяются об него точно так же, как во время обычного падения вниз Если предметы или существа достигли верха области, не столк- нувшись ни с каким объектом, они остаются ia- верху, плавно окачиваясь до конца заклинания После окончания заклинани попавшие под вли- яние предметы и существа падают вниз Если есть за что уцепиться, существа, пой- манные в области действия заклинания, могут сдела ь спасбросок Реакции, чтобь закрепить- ся внизу Сущее ва, умеющие летать или леви- тировать, могут удержаться о падения. Волшебные материальные компоненты ма нитныи железняк и железные опилки. Дальность Прикосновение Цель: Один кусок дерева не более чем 10 куб. фт. + 1 куб. фт уровень Длительность: Мгновенно Спасбросок: Воля, отменяет эффект объект) Сопротивляемость магии: Да (объект) Изменение формы дерева позволяет вам при- дать существующему куску дерева любую форму, удовлетворяющую вашим нуждам. На- пример вы можете созда ь деревя ное ору- жие, сделать специальную по ъемную дверь ил грубого идола. Это заклинание позволяет изменить форму деревянной двери, чтобы со- здать выход там, где его нет, или наглухо запе- чатать дверь. Хотя вы може е создавать гру- бые ящики, двери и т. п., создание точных де- талей невозможно. Существует 30% шанс, что любое ус роиство, содержащее движущиеся части, просто не будет работать. Изменение Формы Камня (Stone Shape) Преобразование [Земля] Круг Жрц 3, Дрд 3, Земля 3, Клд/Влш 5 Компоненты: В, С, М/ДСр Время на сотворение 1 стандартное действие Дальность Прикосновение Цель Камень или каменный предмет кос- нуться) до 10 куб. фт. + 1 куб. фт./уро- вень Длительность: М новенно Спасбросок: Нет Coi ротивляемость магии: Нет Вы можете придать существующе у куску камня любую форму, соответствующую ва- шим потребностям. Например, вы можете со- здать каменное оружие, специальную подъем- ную дверь или грубого идола Изменение фор- мы камня также позволит вам изменить фор- му каменной двери, чтобы создать выход там, где его раньше не было, или наглухо закрыть дверь. Хотя с помощью заклинания можно де- лать грубые ящики, двери и т. п., создание тон- ких деталей невозможно. Существует 30% ве- роятность, что любая форма, имеющая движу- щиеся части, просто не будет работать. Волшебные материальные компоненты: мягкая глина, ко орой грубо придаю требу- емую форму каменного предмета и касают- ся камня во время произнесения вербаль- ных компонент. Изоляция (Sequester) Ограждение Круг: Клд/Влш 7 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Одно непротивящееся существо или предмет (до 2 куб. фт. /уровень) (кос- нуться) Длительность: Один день/уровень (Пр) Спасбросок: Нет или Воля, отменяет эф- фект (объект) Сопротивляемос ь агии: Нет или да (объект) Это заклинание не только мешает заклинани- ям ясновидения обнаруживать или определять местонахож ение предметов или существ, за- щищенных изоляцией, оно также делает су- щество или предмет невидимым для любой формы зрения или видения (как заклинание невидимость) Например изоляция может за- маскировать секретную дверь, ранилище со- кровищ или что нибудь подобное. Заклинание не предотвраща обнаружение существа пос- редством осязания или посредством исполь- зования приспособлений (таких, как одеяние очей или камень истинного зрения). Сущес- тва, попавшие под влияние заклинания, впада- ют в кому и находятся в бесчувственном состо- янии пока действие заклинания не закончится или не будет рассеяно. Примечание: спасбросок Воли защища- ет волшебный или находящийся в чьем-ни- будь владении предмет от влияния заклина- ния. Для попыток увидеть заколдованное су- щество или предмет или обнаружить их с по- мощью заклинаний яснови ения спа :бросок не предо тавляется. Материальные компоненты: ресни: а ва- силиска, гуммиарабик и немножко побелки. Искривление Древесины (Warp Wood) Преобразование (руг Дрд 2 Компоненты: В, С Вр мя на сотворение: 1 стандартное действие Дальност Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: деревянны предмет маленького раз- мера уровень в 20-фт. радиусе Длительность: Мгновенно Спасбросок: Воля, отменяет эффект (объект) Сопротивляемость магии: Да (объект) Вы заставляете дерево сгибаться и искрив- ляться, навсегда нарушая его форму, силу и прямо гу. Согнутая дверь внезапно открыва- ется (или заклинивает, что требует провер- ки Силы для ее открытия, по вашему выбо- ру). Корабль или лодка дают течь. Искривлен- ное дальнее оружие становится бесполезным. Искривленное оружие ближнего боя получа- ет штраф к броскам атаки -4. Вы можете искривить один маленький или меньший предмет (например колесо те лежки или человеческий лук) или его экви- валент на уровень мага. Средний предмет (на- пример весло или человеческое копье) рас- сматривается как два маленьких предмета, большой предмет например гребная шлюп- ка или палица горного великана) как четыре, огромный (телега или Моргенштерн облачно- го великана) как восемь, гигантский (килевая шлюпка) как шестнадцать и исполинский (па- русное судно) как ридцать два. Кроме того, с омощью этого заклинания вь може евыпрям ять дерево (искривляя его в противоположную сторону до нормального со- стояния), делая прямым дерево, искривленное этим заклинанием или другими способами. За- клинание восстановление предмета не помо- жет в исправлении искривленного предмета.
Вы можете творить серию заклинаний ис- кривление древесины, чтобы согнуть (или вы- прямить слишком большой для одного закли- нания предмет. Например, друид 8-го уров- ня может творить два заклинания искривле- ние древесины, чтобы выпрямить гигантский предмет, или четыре искривления древе ины чтобы искривить исполинский предмет. Пока предмет не искривлен полностью, он не полу- чает никаких неблагоприятных эффектов Исполнение Желаний (Wish) Универса ьно Круг: Клд/Влш 9 Компоненты. В, ПО Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность: См. текст Цель, эффект или область: См. текст Длительность: См. текст Спасбросок: См. текст Сопротивляемость магии Да Исполнение желаний - самое мощное за- клинание, которое может творить волшебник или колдун. Громко оворя вы можете и (ме- нять реальное ь чтобы она лучше соответс- твовала вашим нуждам. Однако даже испол- нение желании имеет свои о раничения. Заклинание может создать следующие эф- фекты: • Воспроизвести любое заклинание колду- на или волшебника 8-го или меньше уров- ня, если заклинание не принадлежи к за- прещенной для вас школе. • Воспроизвести любое другое заклинание 6-го или меньше уровня, если оно не при- надлежи г к запрещенной для вас школе. • Воспроизвес и любое заклинание колду- на или волшебника 7-го или меньше уров- ня, даже если оно принадлежи к запре- щенной для вас школе. • Воспроизвес и любое дру ое заклинание 5-го или еньше уровня, даже если оно при- надлежит к запрещенной для вас школе. • Отменить вредные эффекты множества других заклинаний, таких как миссия/ обет или безумие. • Создать неволшебный предмет стоимос- тью до 25 000 золотых. • Создать волшебный предме или доба- вить свойства к существующему волшеб- ному предмету. • Дать существу неотъемлемьи бонус +1 к значению любой характеристики. От двух до пяти успешно наложе ных заклинании и полнение желаний могут дать существу неотъемлемый бонус от +2 до +5 к значе- нию любой характер стики (два желания для неотъемлемого бонуса +2, три для бо- нуса +3 и т. п) Неотъемлемые бонусы на- кладываются мгновенно, то есть их нельзя развеять. Неотъемлемые бонусы не могут ревышать +5 для значения единственной характерист ики и неотъемлемые бонусы, наложенные разными методами на одно значение характеристики, не сила ывают ся применяет я только самый большой. • Лечить ранения и болезни. Одно закли- нание исполнение желаний может помочь одному существу на уровень мага, и все существа должны лечиться от одного вида неприятностей. Например, вы можете ис- целить весь урон, нанесенный вам и ва- шим товарищам, или отменить все эффек- ты отравления для любых существ в отряде, но не можете сделать и то, и другое с помо- щью одного заклинания исполнение жела- нии Заклинан е никогда не восстанавлива- ет потерю пунктов опыта вследс вие сотво- рения заклинаний или потерю уровней или Выносливости вследствие воскрешения. • Оживить мертвых. Исполнение желаний может вернуть мертвое существо к жизни, воспроизведя эффект заклинания воскре- шение. Исполнение желаний может вер- нуть мертвое существо, чье тело было раз- рушено но задача требует двух заклина- ний, первое для воссоздания тела, а другое для возвращения тела к жизни. Исполне- ние желаний не может предотвратить по- терю пунктов опыта возвращенным к жиз- ни персонажем. • Перемести ь путешественников. Испол- нение желаний может поднять одно су- щество на уровень мага из любого места любого плана и поместить его на любое место любого глана в зависимости от мес- тных условий. Неже ающее существо по- лучает спасбросок Воли, чтобы отменить эффект, и сопротивляемость магии (если есть) тоже применяется. • Отмени ь неудачу. Исполнение желаний может отменить одно только что случив- шееся событие. Исполнение желаний мо- жет позволить переброску любого броска, сделанного за последний раунд (включая ваш последний ход). Реальность изменя- ется, чтобы принять новый результат. На- пример, заклинание может отменить ус- пешный спасбросок недруга, успешный критический удар врага (или бросок ата- ки или кри ический удар проваленный пасбросок друга и т. п. Новый результат, однако, может быть таким же плохим или даже хуже оригинального Нежелающая цель получает спасбросок Воли, чтобы отменить эффект, также рименяется со- про ивляемос ь магии (если она есть). Вы можете попыта ься использовать ис- полнение желаний, чтобы получить более мощный эффект, чем вышеперечисленные, но это опасно Подобное желание дает Мастеру воз ожность вь полнить вашу просьбу толь- ко частично (исполнение желаний может из- вра ить смысл в буквальной, но нежелатель- ной форме или исполни ься только частично). Например, желание получить посох мага может немедленно перенести вас к владельцу этого волшебного предмета Желание стать бессмер- тным может заключить вас в спрятанное вне- мерное пространство как это делает заклина- ние заточение), где вы можете «жить» вечно. Воспроизведе ные заклинания позволяют делать спасброски и применять сопротив- ляемость магии как обычные (но Сложность спасбросков равна сложности заклинаний 9-го уровня). Материальные компоненты: если испол- нение желаний воспроизводит заклинание с материальными компонентами стоимостью более 10 000 золоть х, вы. о :жны предоста- вить эти компоненты. Стоимость в ПО: минимальная стоимость в ПО при сотворении заклинания исполнение желаний 5000 ПО. Если исполнение жела- ний воспроизвод т заклинание, имеющее стоимость в ПО, вы должны заплатить 5000 ПО или эту стоимость в зависимости от того, что больше. Если исполнение желаний созда- ет или улучшает волшебный предмет, вы долж- ны заплатить дважды обычную стоимость в ПО для оздания или улучшения предмета плюс до- полнительные 5000 ПО. Исполнение IIjoctmx Желаний (Limited Wish) Универсально Круг: Клд Влш 7 ____________ Компоненты: В, С, ХР Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность: См. текст Цель, эффект или область: См, текст Длительность: См. текст Спасбросок: Нет; см. текст Сопротивляемость магии: Да Исполнение простых желаний позволя- ет вам создать практически любой тип эф- фекта. Например, оно позво. яет вам делать следующие вещи. • Воспроизводить любое заклинание кол- дуна/мага 6 го уровня или ниже, если заклинание не принадлежит к запретной для вас школе. • Воспроизводить любое другое заклинание 5 го уровня или ниже, если заклинание не принадлежит к запретной для вас школе. • Воспроизводить любое заклинание кол- дуна/мага 5-го уровня или ниже, даже если заклинание принадлежит к запре ной для вас школе. • Воспроизводить любое дру ое заклина ние 4-го уровня или ниже, даже если за- клинание принадлежит к запретной для вас школе. • Отменять вредный эффект большинс ва заклинаний, таких как миссия/обет или безумие. • Создавать гобой другой эффект, по уров- ню соизмеримый с вышеперечисленными эффектами, например, одно существо в следующем раунде автоматически попа- дает в цель или получает штраф -7 к сле- дующему спасброску. * Воспроизведенные заклинания позволя- ют спасброски и сопротивляемость магии как обычно (но Сложность для заклинаний 7-го круга). Если исполнение простых жела- ний воспроизводит заклинание, которое име- ет стоимость в ПО, вы должны заплатить эту стоимость или 300 ПО, в зависимое и от то-
го, что выше. Если исполнение простых же- ланий воспроизводит заклинание с мате- риальным компонентом со стоимостью вы- ше 1000 золотых, вы должны предоставить этот компонент. Стоимость в ПО: 300 ПО или больше (см. выше). Испуг (Scare) Некромантия [Страх, Ментальное] Круг: Брд 2, Клд/Влш 2 Компоненты: В. С, М Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./ уровень) Цели: Одно живое существо на три уров- ня, на расстоянии не более 30 фт. друг от друга Длительность: 1 раунд/уровень или 1 раунд; см. текст для насылания страха Спасбросок: Воля — частичный эффект Сопротивляемость магишДа Заклинание рабо ает как насыпание.стра; ха, но все существа с КХ меньше б, на ко- торых нацелено, заклинание, становятся ис- пуганными. -» Материальные компоиентьи кусочек кости нежити скелета. зомби, упыря, вур- далака или мумии.j Истинное Воскрешение ____________________1 (True Resurrection) Вызов (Лечение) Круг: Жрц 9 Время на сотворение: 10 минут -—..... - .... у. Заклинание работает как оживление, толь- ко вы можете воскресить существо, умершее 10 лет назад на /ровень мага. Это заклина- ние даже, может вернуть существ, чьи тела были уничтожены, если вы однозначно иден- тифицируете усопшего некоторым способом (в общем случае назвав место и время рож- дения или смерти усопшего). После завершения заклинания существо не- медленно восстанавливает полные хиты, силы и здоровье без потери уровней (или пунктов Вы- носливости) или подготовленных заклинании Вы можете оживить существо, убитое смертельным эффектом, или существо, пре- вращенное в нежить и потом убитое. Это за- клинание также может воскрешать элемента- лей или пришельцев, но не может воскрешать конструкции или нежить.________ Даже истинное воскрешение не может вер- нуть к жизни существо, умершее от старости. Материальные компоненты: кропило свя- той воды иалмазы общей стоимостью не ме- нее 50 000 золотых. Истинное Зрение (True Seeing) Ясновидение Круг: Жрц 5, Дрд 7, Знание 5, Клд/Влш 6 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Существо (коснуться) Длительность: 1 мин./уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно) Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Вы даете объекту заклинания способность видеть все вещи как они есть. Объект закли- нания видит в обычной и волшебной темно- те, замечает потайные двери, спрятанные с по- мощью магии, видит истинное положение су- ществ или предметов, скрытое эффектами раз- мытый образ или смещение, видит невидимых существ и предметы, видит через иллюзии и видит истинную форму превращенных, изме- ненных или преобразованных вещей. Кроме того, объект заклинания может фокусировать зрение, чтобы видеть эфирный план (но не вне- мерные пространства). Расстояние истинного зрения составляет 120 футов. Однако заклинание не проникает через плотные объекты. Это не рентгеновское зре- .ние или его эквивалент. Оно не проникает че- ___Зрез покров, даже через туман или подобный эф- фект Заклинание не позволяет зрителю обна- ружить бытовую маскировку, заметить прячу- щихся существ или заметить двери,, спрятанные обычными (неволшебными) способами. Кроме того, эффект заклинания не может быть улуч- шен известной магией, то есть заклинание не- льзя применять через хрустальный шар или в паре с подслушиванием/подсматриванием. Материальные компоненты: мазь для хлаз стоимостью 250 золотых, сделанная из порошка гриба, шафрана и жира. Истощение Жизни (Energy Dram) Некромантия Круг: Жрц 9, Клд/Влш 9 Спасбросок: Стойкость — частичный эф- фект, см. текст заклинания бессилие Заклинание работает как бессилие, но объ- ект заклинания получает 2к4 отрицатель- ных уровня. Возможности сделать спасбросок от по- лучения отрицательных уровней нет, но че- рез 24 часа после их получения объект закли- нания должен сделать спасбросок Стойкости (Сложность = Сложности спасброска закли- нания истощения жизни) за каждый отрица- тельный уровень. Если спасбросок удался — уровень убирается. Если спасбросок прова- лен — отрицательный уровень тоже убира- ется, но уровень персонажа уменьшается на один навсегда. Нежить, в которую попал луч, получает 2к4х5 временных хитов на один час. Исцегенис Скакуна (Heal Mount) Вызов (Лечение) Круг: Пал 3 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Ваше верховое животное (коснуться) Длительность: Мгновенно Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно) Сопро ивляемость магии: Да (безвредно) Заклинание работав г как полное исцеле- ние, но влияет только на верховое животное паладина i обычно боевая лошадь). Нецел шк Множественное (Heal. Mass) Вызов (Лечение) Круг: Жрц 9, Лечение 9 Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цели; Одно или более существ на расстоя- нии не более 30 фт. друг от друга Заклинание работает как полное исцеле- ние, за исключением вышесказанного. Мак- симальное количество хитов, которое мож- но восстановить у каждого существа, рав- но 250. Кабинет Морденкайнена (Mordenkamens Private Sanctum) Ограждение Круг: Клд/Влш 5 Компоненты: В, С, М Время на сотворение. 0 минут Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Облас ы 30-фт. куб/уровень (И) Длительность: 24 часа (Пр) 'пасбросо Нет Сопротивляемость магии: Нет Это заклинание обеспечивает уединение. Любой, смотрящий в область снаружи, ви- дит только темную туманную массу. Ночное зрение не может проникнуть в него. Ника- кие звуки вне зависимости от их громкости не могут доноситься из области, так что ник- то не может подслушать снаружи. Сущест- ва, находящиеся внутри, видят то, что сна- ружи, без помех. Заклинания школы Ясновидение (Наблю- дение) ничего не могут различить внутри об- ласти, и находящиеся внутри невосприимчи- вы к эффекту чтения мыслей. Заклинание не допускает разговоров между находящимися снаружи и внутри (потому что оно не про- пускает звук), но не мешает другим средствам общения, таким какзаклинания послание или сообщение, телепатическое общение или об- щение между магом и его приживалом. Заклинание не препятствует сущест- вам или предме ам попадать внутрь облас- ти или наружу. Его можно сделать .постоянным с помо- щью заклинания постоянство. Материальные компоненты: тонкий лист свинца, кусочек непрозрачного стекла, комок тряпки или хлопчатника и истолченный в по- рошок хризолит. Каменная Кожа (Stoneskin) Ограждение Круг: Дрд 5, Земля б, Клд/Влш 4. Сила 6 Компоненты: В, С, М
Бремя на сотворение. I стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Существо (коснуться) Длительность: 10 мин./уровень или пока не будет использовано Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно) Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Защищенное существо получает сопротивля- емость к ударам, рубящим, колющим и режу- щим ранениям Объект заклинания получает поглощение урона 10/адамантит (он игнори- рует первые 10 пунктов урона каждый раз, получая повреждения от оружия, тогда как адамантитовое оружие проникает без погло- щения). Как только заклинание предотвратит получение 0 пунктов рона на уровень ма- га 'максимум 150 пунктов), оно использова но и прекращает действие. Материальные компоненты^ гранит и ал- мазная пыль стоимостью 250 золотых, кото- рой посыпается кожа существа. Каменная Стена (Wall of Stone)________ _ Вызов (Созидание) [Земля]______ Круг: Жрц 5, Дрд 6, Земля5,.Клд/Влш 5 Компоненты: В, С, М/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Эффект: Каменная стена площадью доодно- го 5-фт. квадрата/уровень (И) Длительность: Мгновенно Спасбросок: См. текст Сопротивляемость магии: Нет Заклинание создает каменную стену, сли- вающуюся с прилегающими каменными по- верхностями. Обычно оно применяв ся для закрытия.проходов, порталов и ниш от про- тивников. Толщина каменной стены 1 дюйм на четыре уровня мага, она закрывает один 5-футовый квадрат на уровень. Вы можете удвоить площадь стены, уменьшив вдвое ее толщину. Стену нельзя создать в одном про- странстве с существами или предметами. В отличие от железной стены, вы може- те создать стену практически любой фор- мы. Созданная стена не обязана быть вер- тикальной, не обязана находиться на ка- ком-нибудь крепком фундаменте, однако она может сливаться и плотно прилегать к существующему камню. Ее можно исполь- зовать для создания моста через пропасть или как наклонный спуск. Для этого, если длинаболее20 фу ов, стена должна быть сводчатой и подпертой. Это требование уменьшает область заклинания вдвое. То есть, маг 20-го уровня может создать про- лет с поверхностноиплощад юпять5-фу- товых квадратов. Стене можно при- дать грубую форму, чтобы создать бойницы, зубцыи т д., соответствен- но уменьшая площадь. Подобно любой каменной стене, эта стена может быть разрушена заклинанием дезинтег- рация или обычными методами какд| облени ем или крошением. Каждый 5-футовый квад- рат имеет 15 хитов на дюйм толщины и про- чность 8. Если хиты части стены упадут до 0, эта часть разрушается. Если существо пы- тается пробиться через стену единственной атакой, Сложность проверки Силы 20 + 2 на дюйм толщины.______________ Возможно, но тяжело поймать подвижных противников внутри или за каменной стеной, если стена имеет такую форму, что может со- держать в себе существ. Существа могут избе- жать ловушки, сделав спасбросок Реакции. Волшебные материальные компоненты: маленький блок гранита. Каменные Шипы (Spike Stones) Преобразование [Земля] Круг: Дрд 4, Земля 4 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие альность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Область: Один 20-фт. квадрат/уровень Длительность: 1 час/уровень (Пр) Спасбросок: Реакция — частичный эф- фект Сопротивляемость магии: Да Каменистая земля, каменный пол и подобные поверхности покрывают я длинными остры- ми шипами, сливающимися с окружением. Ка- менные шипы препятствуют перемещению по области и наносят ранения. Любое существо, передвигающееся по поверхности с помощью ног, замедляется до половины скорости. Кроме того, каждое существо, передвига- ющееся через область, получает 1 к8 пунктов колющего уроназакаждые 5 футов передви- жения через шипастую область. Любое существо, получающее уронотэто- го заклинания, должно сделать спасбросок Ре- акции или получить ранения ног и ступней, за- медляющие его наземную скорость вполови- ну. Это уменьшение скорости частично про- ходит через 24 часа или когда к израненному существу применят лечение (которое также восстанавливав по ерянные хиты). Неко- торые персонажи могут отменить штраф, в течение 10 минут перевязав ранения и сделав успешную проверку умения Медицина против Сложности спасброска заклинания. Каменные шипы — волшебная ловушка, которую нельзя отменить, применив умение Поломки. Примечание волшебные ловушки, такие как каменные шипы, тяжелы в обнаружении. Плуты (и только) могут использовать умение Поиск для нахождения каменных шипов. Сложность 25 + круг заклинания или Слож- ность 29 для каменных шипов. Кис ггный Туман (Acid Fog) Вызов (Созидание) (Кислотное] Круг: Клд/Влш б, Вода 7 Компоненты: В, С, М/ДСр__________ Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) ______________________ Эффект: Туман, распространяющийся в 20-фт. радиусе, 20 фт. в высоту Длительность: 1 раунд/уровень Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Кислотный туман создает вздымающуюся массу туманных испарений, подобно закли- нанию густой туман (стр. 220). Кроме за- медления передвижения и ограничения види- мости эти испарения обладают высокой кис- лотностью. Каждый раунд во время вашего .хода, начиная с того раунда, когда вы колду- ете, туман причиняет находящимся в области действия заклинания существам и предметам 2кб пунктов кислотного урона. Волшебные материальные компоненты: щепотка высушенного измельченного в по- рошок гороха, смешанного с измельченным копы ом животного. Крлладс (Implosion) Воплощение Круг: Жрц 9, Разрушение 9 Компоненты. В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие _______________________ Дальность: Близкая (25 фт. т 5 фт./2 уровня) Цели: Одно материальное существо/раунд Длительность: Концентрация (до 4 раундов) Спасбросок: Стойкость, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да Вы создаете разрушительный резонанс в фи- зическом теле существа. Каждый раунд вашей концентрации вы заставляете одно существо «схлопываться» внутрь себя, подобно черной дыре, немедленно убивая его (этот эффект, бу- дучи постоянным, не может быть развеян).
Вы можете избрать конкретное сущест- во целью только один раз за каждое сотво- рение заклинания. Заклинание не влияет на существ в газо- образной форме или бесплотных существ. Колыбельная (Lullabv) Заклятие (Принуждение [М нтальное] Круг: Брд О Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартно дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Область: Живые существа во взрывном эф- фекте 10-фт. радиуса Длительность: Концентрации + 1 раунд/ уровень (Пр) Спасбросок: Воля отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да Пока зак инание активно, любое существо в области, провалившее с ia бросок Воли, ста? новится сонным и невнимательным, получая штраф -5 к проверка умений Слух и Вни- мательность, и штраф -2 к спасброскам Воли против эффектов сна. Это предо жается по- ка маг кон: ег трируется плюс раунд на уро- вень мага после окончания концентрации. Конус Холода (Cone Of Cold) Воплощение Круг: Клд/Влш 5, Вода 6 Компоненты: В, С, М/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: 60 фт. Область: Область взрывного эффек а Длительность: Мгновенно Спасбросок: ’еакция, уменьшает эффект вполовину____________ Сопротивляемость магии: Да 'Заклинание создает область жгучего холода направленную из вашей руки и распростра- няющуюся вперед в виде конуса. Она забира- ет епло, причиняя 1кб пунктов урона от хо- лода на уровень мага (максимум 15кб). Волшебныематериальныекомпоненты. очень маленький хрустальнь и или стеклян- ный конус. Кошачья Ловкость (Cat’s Grace) Преобразование Круг Брд 2, Дрд 2, Слд 2, Клд/Влш 2 Компоненты: В, С,М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность Прикосновение Цель: Существо (коснуться) Длительность: 1 минута/уровень Спасбросок' Воля, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да Преобра ованное существо становится бо- лее рациозным, ловким, скоординирован- ным. Заклинание дарует бонус совершенс- тва к Ловкости +4, предоставляя обычные плюсы к Защите, спасброскам на Реакцию и другим применениям модификатора Лов- кости. Материальные компоненты: клочок ко- шачьего меха. Кошачья ловкость Множественная (Cat’s Grace, Mass) Преобразование Круг. Брд 6, Дрд 6, Клд/Влш 2 Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: Одно существо/уровень, на расстоя- нии не более 30 фт. друг от друга Заклинание работает как кошачья ловкость, за исключением того, что влияет на груп- пу существ. Кошмар (Nigh mare) Иллюзия (Фантом) [Ментальное, Зло] Круг: Брд 5, Клд/Влш 5 Компоненты: В, С Время на сотворение: 10 минут Дальность: Неограниченная Цель: Одно живое существо Длительность: Мгновенно Спасбросок: Воля, отменяет эффект, см. текст Сопротивляемость магии: Да Вы посылаете кошмарное и тревожащее ил- люзорное видение конкретному существу, ко- торое вы назь ваете или указываете каким-ли- бо другим образом. Кошмар мешает нормаль- ному сну и наносит 1к10 пунктов урона. Пос- ле него существо остае ся не отдохнувшим и не восстанавливает волшебные заклинания в течение следующих 24 часов. Сложность спасброска зависит от того, насколько хорошо вы знаете объект заклина- ния и какой вид физической связи (если есть) с сущее вом вы поддерживаете (см. ниже). Знание Модификатор спасброска Воли Нет1 +10 Из вторых рук (вы слышали о нем) +5 Из первых рук (видели его) +0 Знакомство (хорошо его знаете) -5 Вы должны иметь каком-либо вид связи с существом, о котором у вас нет информа- ции. Связь Модификатор спасброска Воли Портрет или картинка -2 Имущество или часть одежды -4 Часть тела, локон волос, кус кногтяит. д. -10 Развеяние зла, наложенное на объект пока вы творите заклинание рассеивает кошмар и оглушает вас на 10 минут на уровень со- творившего развеяние зла. Если получатель просыпается после на- чала заклинания вы можете прекра ить со- творение (завершая заклинание) или войти в транс до тех пор, пока он снова не заснет, после чего вы завершите сотворение. Если вас потревожат во время транса, вы долж- ны сделать проверку умения Концентрации, как будто вы были прерваны посреди сотво- рения заклинания (см. стр. 72), или заклина- ние закончится. Если вы решаете войти в транс, вы не будете осведомлены о своем окружении или деятельност вокруг вас. Находясь в трансе, вы беззащитны в физическом и менталь- ном смысле (например, всегда проваливае- те с асброски). Существа, которые не спят или не видят сны (такие как эльфы, но не полуэльфы), не уязвимы к этому заклинанию. Кратчайший Путь (Find the Path) Ясновидение Круг: Брд 6, Жрц 6, Дрд 6, Знание 6, Путе- шествие 6 Компоненты: В, С, Ср Время на сотворение: 3 раунда Дальность: Персональное или прикосно- вение Цель: Вы или существо, к которому при- коснулись e Длите ьность. 10 мин. уровень Спасбросок: Нет или Воля — отменяв эф- фект безвредн) Сопротивляемость магии: Нет или да (без- вредно) Получатель этого заклинания может най- ти кратчайший, наиболее прямой физи- ческий путь к определенному месту на- значения, будь вь на пути к месту или вда- ли от него. Место может быть на поверхнос- ти, под землей или даже внутри заклинания лабиринт. Кратчайший путь работает по отношению к месту, а не предмету или су- ществу. То есть объект заклинания не может найти путь к «лесу, где живет зеленый дра- кон» или «складу платиновых монет», но мо- же' помочь найти вь ход из лабиринта. Мес- то должно быть на том же плане что и вы в момент сотворения заклинания. Заклинание позволяет объекту заклина- ния чувствовать правильное направление, ко- орое в конечном итоге приведет его к це- ли, показывая подходящее время прохож- дения пути или необходимые физические действия Например, заклинание позволяв чувствовать натяжные ловушки или необхо- димое слово для про ождения охранных рун Заклинание прекращается после достижения нужного места или по истечении длите ьнос ти, смотря что наступит раньше. Заклинание можно использовать для снятия эффекта за- клинания лабиринт с субъек а и его това- рищей в том же раунде. Это ясновидение привязано к восприни- мающему а не его товарищам, его эффект не предсказывает и не принимает во внимание действие существ (включая стражей). Средоточие: набор предсказательных фишек предпочитаемого вами вида — кос- тей, фишек из слоновой кости, палочек, рез- ных рун и т. п.
Крик (Shout) Воплощение [Звук] Круг: Брд 4, Клд/Влш 4 Компоненты: В Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: 30 фт. Область: Взрывной эффект конической формы Длительность- М новенно Спасбросок- Стойкость — частичный эффект или Реакция, отменяет эффект (предмет); см. текст Сопротивляемость магии: Да (объект) Вы испускаете пронзительный вопль, кото рый лишает слуха и наносит урон сущест- вам на своем пути. Любое находящееся в об- ласти существо теряет слух на 2кб раундов и получает 5кб пунктов акустического уро- на. Успешный спасбросок отменяет глухоту и уменьшает урон вполовину. Любой хрупкий или кристаллический предмет или кристалли- ческое существо получают 1кб пунктов акус- тического урона на уровень мага (максимум 15кб). Существо может сделать спасбросок на Стойкость, чтобы уменьшить рон вполо- вину, а существо держащее хрупкий пред- мет, может спасти его от получения урона, сделав успешный спасбросок Реакции. Заклинание крик не может проникнуть через область, на которую наложено закли- нание тишина. Крик, Высший (Shout, Grfiikr)_________J Воплощение [Звук] Круг: Брд 6, Клд/Влш 8 Компоненты: В, С, Ср Дальность: 60 фт. Спасбросок: Стойкость — частичный эффект или Реакция отменяет эффект (объек )• см, текст Заклинание работает как крик, но звук нано- сит 10кб пунктов акустического урона (или 1кб пунктов акустического урона на уровень мага, максимум 20кб, против хрупкого или кристаллического предмета или кристалли- ческих существ Он также оглушает существ на 1 раунд и лишает их слуха на 4кб раундов. Существо в облас и звукового конуса может отменить оглушение и уменьшить урон и дли- тельность потери слуха успешным спасброс- ком Стойкости. Сушество держащее хрупкий предмет, может спасти его от урона сделав спасбросок Реакции. Волшебное средоточие: маленький рог из металла или слоновой кости. Крут смерти (Circle Of Death) Некромантия [Смерть] Круг: Клд, Влш 6 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Область: Несколько живых существ в облас- ти взрывного эффекта 40-футового ра- диуса Длительность: Мгновенно Спасбросок: Стойкость, отменяет эффект Сопро ивляемость магии: Да Круг смерти задувает как огонек свечи, жиз- ненную силу существ, что убивает их не- медленно. Зак инание убивает1к4 КХ наиболее сла- бых живых сушеств на уровень мага (мак- симум 20к4). Существа с меньшей КХ уми- рают первыми среди существ с одинаковой КХ первыми страдают те, кто ближе к точке возникновения заклинания. Существа с КХ 9 или более не страдают; если Кости Хитов недостаточно, чтобы повлиять на существо, она ропадает Материальные компоненты: порошок истолченного черного жемчуга, минимальной с оимостью 500 золотых. Круг телепортации (Teleportation Circle) Вызов Телепортация) Круг- Клд/Влш 9 Компоненты: В, М Время на сотворение: 10 минут Дальность: 0 фт. Эффект: Круг 5-фт. радиуса, телепортиру- ющий тех, кто его активируе Длительность: 10 мин уровень (Пр) Спа бросок: Нет Со тротивляемость магии: Да Вы создаете на полу или другой горизонталь ног поверхности круг которь й телепортирует любое существо которое в него вступит, в на- значенную точку, как заклинание высшая те- лек ртация После установки места назначе- ния круга вы не може е его изменить. Закли- нание не удается, если вы устанавливаете круг на перенос существ внутрь плотного объекта, в место, с которым вы не знакомы и не имеете хорошего описания, или на другой план. Круг сам по себе еле заметен, и его поч- ти невозможно обнаружить. Если вы хотите застраховаться от непреднамеренной акти- вации круга, вам нужно его как-нибудь по- метить, например, поместив его на подъем- ную платформу. Круг телепортации можно сделать посто- янным с помощью заклинания постоянство. Если постоянный кру телепортации вывести из строя, он становится неактивным на 10 ми- нут, а потом начинает работать как обычно. Примечание: волшебные ловушки, такие как круг телепортации, тяжелы в обнару- жении и обезвреживании. Плуты (и только) могут использовать умение Поиск для нахож- дения круга телепортации и умение Полом- ка для выведения его из строя. Сложность в каждом случае 25 + круг заклинания или 32 в случае круга телепортации. Материальные компоненты: янтарная пыль, чтобы покрыть область круга (стои- мостью 1000 золотых). Лабиринт (Maze) Вызов (Телепортация) Круг- Клд/Влш 8 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня Цель: Одно существо Длительность См. текст Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Да Вы изгоняете объект шклинания в лабиринт из силовых пластин, находящийся в другом измерении. Каждый раунд во время своего хода он может попытаться сделать проверку Интеллекта со Сложностью 20, занимающую полноценное действие, чтобы найти выход из лабиринта. Если объект заклинания не на- шел выхода, лабиринт исчезает через 10 ми- нут, тем самым освобождая его. После побега или осво ождения из лаби- ринта объект заклинания появляется на том месте, где он был, ко да создава ось заклина ние лабиринт. Если на этом месте находится плотный предмет, объект заклинания появля- ется в ближайшем незаня ом пространств Заклинания и способности, которые пе- ремещают существо из плана, такие как теле- п ртация и переносящая дверь, не помога- ют существу избежать действия заклинания, а заклинание уход в иной мир позволяет ему выйти на любой план, указанный в этом за- клинании. Минотавры не попадают под воз- действие этого заклинания. Левитация (Levitate) Преобразование Круг: Клд/Влш 2 Компоненты: В, С, Ср Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Персональное или близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: Вы или одно желающее существо или предмет (общий вес до 100 фунтов/уро- вень) Длительность: 1 мин./уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Левитация позволяет вам перемещать се- бя, другое существо или предмет вверх или вниз по вашему желанию. Существо не должно опро ивляться левитации, и пред- мет должен быть оставлен без присмотра или принадлежать несопротивляющему- ся существу. Вы можете ментально напра- вить объект заклинания вверх или вниз со скоростью 20 футов каждый раунд; это за- нимает действие движения. Вы не можете перемещать объект заклинания в горизон- тальном направлении, но существо может карабкаться вдоль карниза обрыва или от- талкиваться от потолка, чтобы перемещать- ся горизонтально (обычно с половиной сво- ей наземной скорости).
Левитирующее сущее во атакующее с по- мощью оружия ближнего боя или дистанци- онного оружия, все более теряет устойчи- вость; первая атака получает штраф к броску атаки -1, вторая -2 и т. д., до максимального штрафа -5. Полный раунд, потраченный на то, чтобы снова обрести устойчивость поз- воляет существу начать снова с -1. Средоточие: маленькая кожаная петля или кусочек золотой проволоки, согнутый в виде чаши с большим остатком с одной стороны Леяенеющий Металл (Chill Met all) Преобразование (Холод) Круг: Дрд 2 Компоненты В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня Цель: Металлическое оснащение одного су- щества на 2 уровня, на расстоянии не более чем в 30 футах друг от дру а, или 25 фун ов уровень металла, на расстоя- нии не более 30 фт. между частями Длительность: 7 раундов Спасбросок: Воля отменяет эффект (объ- ект) . Сопротивляемость магии: Да ^объект) Заклинание делает металл очень холодным. Ос- тавленные без внимания немагическ е пред меты не получают спасбросков Волшебнье ме аллические предметы получают спасбро- сок против заклинания про спасброски вол- шебных предметов см. в Руководстве Масте- ра). Предмет, ринадлежащии какому-нибудь существу, получает спасбросок су ства ес- ли его собственный не выше.__________J Существо получаетурон от холода, если его оснащение охлаждено. Оно получает пол- ный урон, если преобразование затрагивает его броню или если металл который на него надет, к которому оно прикасается, который оно держит или несет, весит одну пятую его собственно о веса. Существо получает ми- нимум урона (1 или 2 пункта соответствен- но таблице), если оно не одето в металличес- кую броню и металл, который оно несет, ве- сит меньше 1/5 его веса. В первом раунде заклинания металл становится очень холодным и неприят- ным на ощупь, однако не причиняет уро- на. Этот же эффек имеет место и в пос- леднем раунде заклинания. На протяжении второго (и пре последнего) раунда ледя- ной холод причиняет боль и наносит урон. На про яжении третьего, четвертого и пя- того раунда металл замораживаюше холод- ный и причиняет больше повреждении как показано ниже: Раунд Темпера ура металла Повреждения 1 Холодная Нет 2 Ледяная 1к4 пунктов 3-5 Замораживающая 2к4 пунктов 6 Ледяная 1к4 пунктов 7 Холодная Нет Любое тепло, достаточно интенсивное, что- бы причинить урон, отменяет урон от хо- лода заклинания (и наоборот) в соотноше- нии пункт к пункту. Например, если во время броска урона для заклинания леденеющий металл выпало 5 пунктов урона от холода и объект заклинания в тот же раунд про- шел через огненную стену и получил 8 пун- ктов огненного урона, окажется, что он во- обще не получил повреждения от холода и все о лишь 3 пункта огненного урона. Под водой заклинание не причиняет поврежде- ния но вокруг металлических предметов не- медленно формируется лед, делая их более плавучими. Леденеющий металл — контрзаклина- ние раскаленного металла, прекращает его действие. Леденящее Прикосновение (Chill Touch) Некро антия Круг: Клд/Влш 1 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность Прикосновение Цели: Существа, к которым прикоснулись (до 1 сущ./уровень) Длительность: Мгновенно Спасбросок: Стойкость — частичный эффект, Воля — отменяв эффек см. текст Сопротивляемость магии: Да Прикосновение вашей руки, сияющей голубой энергией разрушает жизненную силу живых существ. Каждое прикосновение проводит отрицате ьную энергию, что причиняет 1кб пунктов урона. Также существо получает 1 пункт повреждения Силы, если не сделает успешный спасбросок Стойкости. Вы може- те использовать эту ближнюю касательную атаку до одно о раза на уровень. Нежить не получает урон или поврежде- ния Силы, но должна сделать спасбросок Во- ли или убежать, как в панике, на 1к4 раун- дов + 1 раунд на уровень мага. Леденящий Луч (Polar Ray) Воплощение [Холод] Круг: Клд/Влш 8 Компоненты: В, С, Ср Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Эффект. Луч Длительность: Мгновенно Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Да Бело-голубой луч морозного воздуха и льда вылетает из ваших рук. Вы должны сделать успешную касательную атаку лучом, чтобы нанести цели урон. Луч наносит 1кб пунк- тов урона от холода на уровень мага (мак- симум 25кб). Средоточие: небольшая белая керами- ческая призма или конус. Ледяная Стена (Wall of Ice) Воплощение [Холод] Круг: Клд/Влш 4 Компоненты: В, С, М Время на орение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Эффект: Закрепленная эластина из льда, до одного 10-фт. квадрата/уровень, или по- лусфера из льда, с радиусом до 3 фт. + +1 фт., уровень Длительность: 1 мин уровень Спасбросок: Реакция, отменяет эффект; см текст Сопротивляемость магии: Да Заклинание создает закрепленную пласти- ну льда или ледяную полусферу, в зависи мости от избранной версии. Ледяная сте- на не может сформирование г в области, за- нятой материальным предметом или сущес- твом. Ее поверхность должна быть гладкой и непрерывной. Любое существо попавшее в стену во время ее создания может сделать спасбросок Реакции чтобы разрушить рас- тущую стену. Успешный спасбросок означа- ет что заклинание автоматически провалено. Огонь, включая заклинание огненный шар и дыхание красного дракона, может рас лавить ледяную стену, и он наносит стене полный урон (вместо обычной половины урона, на- носимой предметам). Мгновенное испарение ледяной степь создав огромное облако па- ра, проходящее через 10 минут. Ледяная ппастин, -появляетсяпластина твердого, жесткого льда. Стена имеет толщи- ну 1 дюйм на уровень мага. Она покрывает область до 10 кв. футов на уровень мага (то есть волшебник 10-го уровня может создать ледяную стену 100 футов длиной, 10 футов Высотой или 50 футов длиной и 20 футов вы- сотой, или другого сочетания длины и вы- соты, не превышающего 1000 квадратных футов). Пластина может быть ориентирова- на любым образом, но должна быть закрепле- на. Вертикальную стену нужно крепить толь- ко за пол, тогда как горизонтальную или на- клонную нужно крепить за два противопо- ложных края. Стена предназначена для защиты и ис- пользуется для остановки погони и т. п. Каж- дый 10-футовый квадрат стены имеет 3 хита на дюйм толщины. Существа могут попас ь по стене автоматически Насть стены, чьи хиты уменьшаются ниже 0, разрушается. Если су- щество пытается проб ться через стену с по- мощью единственной атаки Сложное ь про- верки Силы равна 15 + уровень мага. Даже если лед пробит, остается слой хо- лодного воздуха. Любое существо, проходя- щее через него (включая тех, кто пробивает- ся через стену), получает 1кб пунктов уро- на от холода + 1 пункт на уровень мага (без спасброска). Полусфера: стена принимает форму по- лусферы с максимальным радиусом 3 фу-
та + 1 фут на уровень мага. То есть маг 7-го уровня может создать полусферу радиусом 10 футов. Через полусферу так же тяжело пробиться, как и через ледяную пластину, но она не наносит урон тем, кто проходит через брешь. Материальные компоненты: маленький кусочек кварца или подобного кристалла. Леомувдов потайной сундук_________________ (Leoniund’s Secret Chest) Вызов (Призыв) Круг: Клд/Влш 5 Компоненты: В, С, Ср Время на сотворение: 10 минут Дальность: См. текст Цель: Один сундук и до 1 куб фт. вещей/ уровень мага Длительность: Шестьдесят дней или пока не будет испо ьзовано Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Вы прячете сундук на Эфирном плане на шес- тьдесят дней и можете получить его когда по- желаете. Сундук может содержать до 1 куби- ческого фута материала на уровень мага (зави- сит от размера сундука обь чно 5x2x2 фута) Если в сундуке находится живое существо, с 75% шансом заклинание не удастся. После то- го как сундук спрятан, вы можете призвать его обратно, концентрируясь стандартное ейс- твие), и он появится прямо перед вами. Сундук должен быть исключительно хо- рошо изготовленным и орогостоящим его должны сделать мастера-ремесленники. Ес- ли сундук сделан только из дерева, он дол- жен быть черного, красного, сандалового, ти- кового или подобного дорогое ояще о дере- ва, оковка углов возди и петли должны быть платиновыми. Если сундук сделан из слоно- вой кости ме аллические части должны быть з отьми Если сундук сделан из бронзы ме- ли или серебра, металлические части долж- ны быть из серебра или электрума (драго- ценный металл). Стоимость сундука не может быть ниже 5000 золотых. Когда сундук готов, вы должны сделать маленькую копию (из то- го же материала и с точностью до мельчай- ших деталей), так, что миниатюрный сундук выглядит как точная копия настоящего (мо- дель сундука стоит 50 золотых) У вас может быть только одна пара таких сундуков — да- же заклинание исполнение желаний не поз- воляет держать больше. Сундук не волшеб- ный и может оснащаться замками ловушка- ми и т. п., как обычный сундук. Чтобы спрятать сундук, вы накладывае- те заклинание, касаясь одновременно моде- ли сундука и его оригинала. Сундук исчезает на Эфирном плане. Для вызова сундука обрат- но вам нужна модель По прошествии шестиде- сяти дней появляется накапливающийся шанс 5% в день, что сундук может безвозвратно по- теряться. Ес; и модель сундука потеряется или уничтожена, сундук нельзя вызвать обратно никаким способом, даже с помощью закли- нания исполнение желаний, даже отправив межпланарную экспедицию на его поиски Живые существа в сундуке едят, спят и стареют, как обычно, и они умирают, если у них кончается еда, воздух, вода или что-ни- будь еще, нужное для выживания. Средоточие: сундук и его копия. Леомундовл Ловушка (Leoniund’s Trap) Иллюзия (Морок) Круг: Клд Влш 2 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Предмет (коснуться) Длительность: Пос оянно (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Заклинание делает так, что любому, кто мо- жет обнаруживать ловушки, кажется, что на замке или другом маленьком механизме ус- тановлена ловушка. Вы колдуете заклина- ние на любой маленький механизм или уст- ройство акое как замок, петля, запор, про- бка, крышка или собачка Любой персонаж, ко орый может обнаруживать ловушки или используе любое заклинание или устройс- тво, позволяющее обнаруживать ловушки, на 100% уверен в наличии ловушки Конечно эффект иллюзорный, и ничего не случится, если ловушка «сработает»; ее основное на- значение — напугать воров и заставить их потерять драгоценное время. Если другая активная Леомундова ловуш- к находится на расе оянии 50 футов от мес- та заклинания, оно не удается. Материальные компоненты кусочек же- лезного колчедана, которым касаются меха- низма, пока механизм посыпается специ- альной пылью, требующей для приготовле- ния 50 золотых Леомундова Хижина (Leoniund’s Tiny Hut) Воплощение [Силовое] Круг: Брд 3, Клд/Влш 3 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: 20 фт. Эффект: Сфера 20-фт. радиуса, центриро- ванная на вашем местоположении Длительность: 2 часа/уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Вы создаете вокруг себя неподвижную непро- зрачную сферу силь любого цвета, по ваше- му выбору. Половина сферы уходит под землю, и нижняя олусфера проходит через поверх- ность грунта. Сфера может вместить кроме вас до девяти сущее в среднего размера; они могут свободно входить и выходить хижину, не нанося ей вреда. Однако если вы покине- те хижину, заклинание закончится. Температура внутри хижины 23° С, если температура снаружи между -20° и 40°. Вне- шняя температура ниже -20° или выше 40° уменьшает или увеличивает внутреннюю тем- пера уру в степени 1 к 1 (то есть если сна- ружи -30°, то внутри хижины 13°). Хижи- на защищает от погодных условий, таких как дождь, пыль и песчаная буря. Хижина вы- держивает любой ветер силой меньше, чем ураган, но ураган (скорость ветра больше 75 миль в час) или более сильный ветер раз- рушает хижину. Внутренность хижины полукруглая. Вы мо- жете тускло осветить ее или погасить свет, по- дав команду. Хотя силовое поле непрозрачно снаружи, оно прозрачно изнутри Метатель- ные снаряды, оружие и большинство волшеб- ных эффектов могут проходить через хижи- ну, не влияя на нее, но ее обитатели невидимы снаружи (получают полный покров). Материальные компоненты: малень- кий хрустальный шарик, который разбивает- ся, когда прекращается ействие заклинания или хижина развеяна. Леомупдово Надежное Пристанище (Leomund’s Secure Shelter) Вызов (Созидание)________ Круг: Брд 4, Клд/Влш 4 Компоненты: В, С, М, Ср; см. текст Время на сотворение: 10 минут Дальность Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Эффект: Строение площадью 20 кв. фт. Длительность: 2 часа/уровень (Пр) Спасбросок1 Нет Сопротивляемость магии: Нет Вы вызываете к существованию крепкий кот- тедж или домик, сделанный из распростра- ненного в этих местах материала — камня, дерева или (в худшем случае) дерна. Пол ровный чистый и сухой. Во всех отношени- ях жилье воссоздает обычный домик с креп- кой дверью, двумя окнами со ставнями и ма- леньким очагом. Домик не имеет источника тепла или ох- лаждения (кроме естественных изоляцион- ных качеств) Поэтому он должен топиться как обычное жилище, и избыток тепла небла- гоприятно влияет на его обитателей. Однако, несмотря на это, жилище предостав яет на- дежное убежище — оно крепкое, как обыч- ное каменное строение, вне зависимости от материала, из которого сделано Жилище со- противляется огню как сделанное из камня. Оно непроницаемо для обычных метательных снарядов (но не снарядов, бросаемых осад- ными машинами и гигантами) Двери, ставни и даже ды оходы надеж- но защищены о вторжения, последние бы- Л1 волшебно закрыты и после этого защи- щены железной решеткой сверху и узким воздуховодом. Кроме того, эти три облас- ти защищены заклинанием сигнал трево- ги. И, наконец, вызывается невидимый слу- га, чтобы служить вам на протяжении дли- тельности заклинания.
Надежное пристанище содержит грубую мебель — восемь коек, колченогий стол, во- семь стульев и п сьменный стол. Материальные компоненты: квадратный осколок камня, толченая известь, несколько гранул песка, небольшое количество воды и несколько щепок дерева. Если вы хотите воспользоваться услугами невидимого слу- ги, должны быть необходимые компоненты верев а и кусочек дерева). Средоточие: средоточие для заклина- ния сигнал тревоги (серебряная проволо- ка и маленький звонок), если вы хотите его использовать. Лечение Легких Ран (Cure Light Wounds) Вызов (Лечение) Круг: Брд 1, Жрц 1, Дрд_к Лечение 1, Пал 1, Слд 2 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное деис твие Дальность: Прикосновение Цель: Сущее во (коснуться) Длительность: Мгновенно Спасбросок: Воля, уменьшает эффект вдр- ловину (безвредно) см, текст. Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Наложением рук на живое существо вы от- крываете приток положительной энергии, которая излечивает 1к8 пунктов урона + + 1 пункт/уровень мага (максимум +5). Так как нежить существует благода- ря отрица ельной энергии, это заклинание причиняет ей урон вместо лечения Такие существа могут применять сопротивляе- мость магии и пытаться сделать спасбро- сок Воли, чтобы уменьшить повреждение вполовину, Лечерше Легких Рин, Множественное (Сще Light Mounds, Mass) Вызов (Лечение) Круг: Брд 5, Жрц 5, Дрд 6, Лечение 5 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность: Близкая (25 фт. + 2 фт./уровень) Цель: Одно существо/уровень, на расстоя- нии не более 30 фт. друг от друга Длительность: Мгновенно Спасбросок: Воля, уменьшает .эффект впо- ловину (безвредно), см текст Сопротивляемость магии: Да (безвредно), или Да; см. текст Вы открывав е приток положительной энер- гии, чтобы излечить 1к8 пунктов урона + 1/ уровень мага (максимум +25) для каждого из- бранного сущее ва Подобно другим заклинаниям лечения, ножественное лечение легких ран причиня- ет урон нежити находящейся в области влия- ния. Каждое такое существо может попытать- ся сделать спасбросок Воли, чтобы умень- шить урон вполовину. Лечение Опасидх Ран (Cure Critical Wounds) Вызов (Лечение) Круг: Брд 4, Жрц 4, Дрд 5, Лечение 4 Заклинание работает как лечение легких ран, но исцеляет 1к8 пунктов урона + 1 пункт на уровень мага (максимум +20). Лечение Опасных Ран, . 1ножественное (Cure Critical Wounds, Mass) Вызов (Лечение) Круг: Жрц 8, Дрд 9, Лечение 8 Заклинание работает как множественное лече- ние легких ран, но иснеляе 4к8 пунктов уро- на + 1 пункт на уровень мага (максимум +40). Лечение Ран (Cure Moderate Wounds) Вызов (Лечение) Круг: Брд 2, Жрц 2, Дрд 3, Лечение 2, Пал 3, Слд 2 Заклинание работает как лечение легких ран, но исцеляет 2к8 пунктов урона + 1 пункт/ уровень мага (максимум +10). Лечение Ран, Множественное (Cure Moderate Wounds, Mass) Вызов (Лечение) Круг: Брд б, Жрц 6, Дрд 7 Заклинание работает как множественное ле чение легких ран лечит 2к8 пунктов уро- Лечсние Тяжелых Ран (Cure Serious Wounds) Вызов (Лечение) Круг: Брд 3, Жрц 3, Дрд 4, Пал 4, Слд 4, Ле- чение 3 Заклинание работает как лечение легких ран исцеляе Зк8 пунктов урона, +1 пункт/ уровень (максимум +15). Лечение Тяжегых Ран, Мн жественное (Cure Serious Wounds, Mass) Вызов (Лечение) Круг: Брд 6, Жрц б, Дрд 7 Заклинание работае как множественное ле- чение легких ран лечит Зк8 пунктов урона, +1 пункт/уровень (максимум +35). Течение Царапин (Cure Minor Wounds) Вызов (Лечение) Круг: Жрц 0, Дрд 0 Заклинание работает как лечение легких ран, но излечивает только 1 пункт урона Лисья 2 итрость (Fox’s Cunning) Преобразование Круг: Брд 2, Клд/Влш 2 Компоненты: В, С, М/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность: Прикосновение Цель: Существо (коснуться) Длительность: 1 мин./уровень Спасб осок: Воля, отменяет эффект (без- вредно) Сопротивляемость магии: Да Преобразованное существо становится ум- нее. Заклинание предоставляет бонус улуч- шения +4 к Интеллекту добавляя обычные бонусы к проверкам умений, основанных на Интеллекте, и другим применениям модифи- катора Интеллекта. Волшебники (и другие ма- ги, зависящие от Интеллекта), попавшие под влияние этого заклинания, не получают до- полнительных заклинаний за повысившийся Интеллект, но Сложность спасбросков про- тив заклинаний, которые накладываются под влиянием лисьей хитрости увеличи- вается. Это заклинание не предоставляет до- полнительных пунктов умений. Волшебные материальные компонен- ты: несколько волосков или кусочек поме- та лисы. Лисья Хитрость, Множественная (Fox’s Cunning, Mjss)._________ Преобразование Круг: Брд 6, Клд/Влш 6 Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт,/2 уровня) Цель: Одно существо/уровень, на расстоя- нии не более 30 фт. друг от друга Заклинание работает как лисья хитрость, но влияет на группу существ. Ложный Путь (Misdir etion) Иллюзия (Морок) Круг: Брд 2, Клд/Влш 2 Компоненты: В, С Время на сотворение; 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: Одно существо или предмет, до Юкуб. фт. в размере Длительность: 1 час/уровень Спасбросок: Нет или Воля, отменяет эффект; см. текст Сопротивляемость магии: Нет Посредством этого заклинания вы перенаправ ляете информацию для заклинании ясновиде- ния, определяющих аурь (обнаружение зла, обнаружение магии, ра познание лжи и т. п.). Во время сотворения вы выбираете другой объ- ект, находящийся в пределах дальности закли- нания. На протяжении длительности заклина- ния объект ложного пути будет определяться, как будто он — этот другой объект (ни объект заклинания, ни объект-подмена не получаю спасброска против этого заклинания). Обна- руживающая агия дает информацию, бази- рующуюся на втором объекте, а не на дейс- твительной цели, если колдующий обнаруже- ние провалит спасбросок Воли. Например, вы можете определяться ка) дерево (если дере- во есть в пределах дальности заклинания): не
злое, не обманывающее, не волшебное, ней- трально о мировоззрения, нт. п. Это заклина- ние не обманывает другие виды магии ясно- видения (гадание, чтение мыслей, подслу- шивание/подсматривание и т. п.). Луч Истощения (Rav of Exhaustion) Некромантия Круг: Клд/Влш 3 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное_дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Эффект: Луч Длительность: 1 мин./уровень Спасбросок: Стойкость — частичный эф- фект; См. текст Сопротивляемость магии: Да Черный луч исходит из вашего указующе- го пальца. Вы должны сделать успешную дальнюю касательную атаку лучом чтобы попасть в цель. Объект заклинания немед- ленно истощается на протяжении длитель- ности заклинания. Успешный спасбросок Стойкости означает, что существо только утомлено. Уже уставший перслнаж вместо этого истощаете Это заклинание не влияет на уже исто- щенное существо. В отличие от обычного ис- тощения или усталости эффек прекращает- ся после конца заклинания. Материальные компоненты: капля пота. Луч Слабости (Ray of Enfeeblement) Некромантия Круг: Клд/Влш 1 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность. Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Эффект. Луч Длительност 1 мин./уровень Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Да Сверкающий луч вырывается из ваших рук. Вы должны сделать успешную дальнюю ка- сательную атаку, чтобы попасть в цель. Объ- ект заклинания получает 1кб пунктов пов- реждения Силы + 1 пункт на два уровня мага (максимум +5). В отличие от обычного пов- реждения характеристики, это поврежде- ние проходит после окончания длительнос- ти заклинания. Луч холода (Ray of Frost) Воплощение [Холод] Круг: Клд/Влш О Компоненты В, С Время на со ворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Эффект: Луч Длительное ь Мгновенно Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Да Луч морозного воздуха и льда исходит из вашего указующего пальца. Вы должны сде- лать успешную дальнюю касате ьную атаку лучом, чтобы причинить урон цели. Луч при- чиняет 1кЗ пунктов урона от холода. Любопытные Глаза (Prying Eyes) Ясновидение Круг Клд Влш 5 Компоненты: В, С, М Время сотворения: 1 минута Дальность: Одна миля Эффект Десять или больше летающих глаз Длительность: 1 час уровень см. текст (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Вы создаете 1к4 + ваш уровень мага полу- материальных видимых волшебных сфер (так называемых «глаз») Эти глаза улетают, рыскают по округе и возвращаются, повину- ясь вашим инструкциям, заложенным во вре- мя сотворения. Каждый глаз может видеть на расстояние 120 футов во всех направлениях (только в диапазоне обычного зрения). Хотя отдельно взятый глаз очень хрупкий, они маленькие, и их сложно заметить. Каж- дый глаз — это конструкция мизерного раз- мера, размером приблизительно с маленькое яблоко, имеющая 1 хит. Защиту 18 (бонус +8 за размер), летает со скоростью 30 футов с безупречной маневренностью и имеет моди- фикатор +16 к умению Маскировки. Он имеет модификатор к умению Внимательности, рав- ный вашему уровню мага (максимум +15), и подвергается действию заклинаний иллюзий, тьмы тумана и любь х других факторов, кото- рые могут повлиять на вашу способность вос- принимать визуальную информацию о вашем окружении. Глаз, путешествующий в темно- те, должен наити путь на ощупь». Создавая глаз, вы даете ему указания, кото- рым он должен следова ь фразой, составлен- ной не более чем из двадцати пяти слов. Лю- бое ваше знание также становится достоянием глаз, то есть, если вы знаете, как ыглядит ти- пичный торговец, глаза тоже это знают. Пример команды: «Окружите меня на рас- стоянии 400 футов и возвращайтесь, если уви- дите какое-нибудь опасное существо». Фраза «Окружите меня» командует глазам сформи- ровать горизонтальное кольцо одинакового радиусг равного указанной вами дистанции, которое перемещается вместе с вами. Когда часть глаз возвращаются к вам или уничтоже- на, оставшиеся глаза автоматически распре- деляются, чтобы компенсировать недостачу. В этом примере глаз возвратится, только если увидит существо, которое вы бы определили как опасное. Если «крестьянин» на самом де- ле превратившийся дракон, глаз не вернется к вам. Десять глаз могут сформировать круг с радиусом 400 футов и видеть все, что пе- ресечет его (вспомним, что дальность види- мости глаза 120 футов). Другой пример команды: «Разлетитесь и обыщите городок. Найдите Арвета. Следуй- те за ним три минуты, находясь вне поля его зрения, потом возвращайтесь Слово «разле- титесь командует глазам лететь от вас в раз- ные стороны. В этом случае каждый глаз по отдельности будет следовать за Арветом три минуты после того, как найдет его. Другие команды могут заставить глаза формировать линию определенным эбразом, улетать в случайном вправлении на опреде ленное расстояние или следовать за опреде ленным типом существ. Мастер будет послед- ним судьей в определении пригодности ва- ших приказов. Чтобы сообщить о своих находках, гла- за должны вернуться в ваши руки. Каждый глаз воспроизводит в вашем разуме все, что видел во время своего существования. Один час записи воспроизводится в течение одно- го раунда. После доклада о своих находках глаз исчезает. Если расстояние между вами и глазом превышает одну милю, он немедленно исче- зает. Но вы связаны с глазом таким образом, что вы не знаете, уничтожен он вследствие превышения расстояния или какого-нибудь другого события Глаза существуют до 1 часа на уровень мага или пока не вернутся вам. Развеяние магии может разрушить глаза. Бросайте ку- бик отдельно для каждого глаза, попавше- го в облас ь развеяния. Конечно, если глаз попадет в темноту, он может удариться об стену или подобное препятствие и уничто- жить себя. Материальные компоненты: пригорш- ня хрустальных шариков. Любопытные Глаза, Высшие (Prying Eyes, Greater) Ясновидение Круг; Клд/Влш 8 Заклинание работает как любопытные глаза, но глаза видят истинную природу вещей, как при заклинании истинное зрение на расстоя- нии 120 футов. Таким образом, они могут прохо- дить через темные области с полной скоростью. Также они имеют максимальный модификато умения Внимательность +25 вместо +15. Магический Круг против Добра (Magic Circle against Good) Ограждение [Зло] Круг: Жрц 3, Зло 3, Клд/Влш 3 Заклинание работает как магический круг против зла, но оно похоже на защиту от доб- ра вместо защиты от зла и может лишать сво- боды незлое ызванное существо. Магический Круг против Зла (Magic Circle against Evil) Ограждение [Добро] Круг: Жрц 3. Добро 3, Пал 3, Клд/Влш 3 Компоненты: В, С, М/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие
Дальность: Прико новение Область: Излучающий эффек 10-фт. ради- уса исходящим от существа, к которому прикоснулись Длительность: 10 мин./уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно) Сопротивляемость магии: Нет; см. те Все существа в области находятся под влия- нием эффектов заклинания защиты от зла, и вызванные недобрые существа не могут войти в область. Вы должны победить со- противляемость магии существа, чтобы де- ржать существо на расстоянии (третья фун- кция заклинания защиты от зла), но бонусы отражения и сопротивления и защита от мен- тального контроля применяются независимо 01_сопротивляемос и магии существа. Это заклинание имеет альтернативную версию, которую вы можете выбрать во время сотворения Магический круг против зла скорее направлен внутрь, чем наружу. Если он направлен внутрь заклинание связы вае: вызван ое недоброе существо (напри- мер вызванное заклинаниями «алые пла- нарные узы пленарные узы и высшие пл - парные узы) до 24 часов на -уровень мага, полагая что сущее во было вызвано через 1 раунд после сотворения магическо о кру- га. Существо не може пересечь границы кру- га. Если существо слишком большое чтобы уместиться в область заклинания, заклина- ние работает как нормальная защита от зла только для этого сущее ва Это заклинание — не слишком надежная ловушка. Если круг из серебряного порошка насыпанный в процессе сотворения заклина- ния оврежден - эффект немедленно ре кращается. Пойманное существо ничего не может сделать чтобь разрушить круг, пря- мо или косвенно, но другие сущее ва могут. Если у пойманного сущее ва есть сопротив- ляемость магии оно может пров рять овуш- ку один раз в день. Если у вас не получится победи ь со ротивляемость магии, существо вырывается на свободу, разрушая круг. Если существо способно совершать любую форму межпространственного пу ешествия (проек- цию в астрал мерцание переносящуюдверь, эфирность, врата, уход в инои мир, тропу теней телепортацию и подобные способ- ности), оно может просто покинуть круг с их помощью. Вы можете предотврати ь бегство сущее ва наложив на него заклинание планар- ный якорь, но вы должны со ворить его перед тем, как существо начнет действовать Если это вам удалось, эффект якоря прекращается в iec- те с эффектом магического круга. Существо не может достать вас ерез круг, но его дальние атаки (стрелковым оружием, заклинаниям волшебным способное ями и т. п.) могут до- стичь цели. Существо может атаковать любую цель, которую оно может достать дальней ата- кой, за исключением самого круга. Вы можете добавить специальный чер- теж (ограниченную двумерную фигуру без промежутков вдоль периметра, с добавлени- ем различных волшебных знаков), чтобы сде- лать магический круг более безопасным. Чер- чение пентаграммы вручную занимает 10 ми- нут и требует проверки Определения закли- наний со Сложностью 20. Мастер дает эту проверку втайне. Есл1 проверка не удалась, пентаграмма неэффективна. Вы можете взять 10 (см. стр. 65), вычерчивая пентаграмму, ес- ли вы выполняете рабо у не в спешке. Эта ра- бота также занимает 0 минут Если время не ограничено и вы посвятите 3 часа и 20 минут работе, вы можете взять 20. Успешное выполнение пентаграммы поз- воляет вам наложить заклинание планарный якорь на магический круг в течение раунда перед сотворением любо о заклинания гри- зыва. Якорь держит любое вызванное сущес- тво в магическом круге в течение 24 часов на уровень мага. Существо не может использо- вать свою сопротивляемость магии против ма- гического круга с пентаграммой, и никакие из его способностей или атак не могут пройти че- рез него. Если существо пытается использо- ват проверку Обаяния, чтобы освободиться из ловушки (см. заклинание малые планарные узы), Сложность возрастает на 5. Сущее во немедленно освобождается, если что нибудь нарушает пентаграмму — даже соломинка, положенная на линию. Однако сущее во самостоятельно не может нарушить ее пря- мо или косвенно, как указано выше. Заклинание не складывается с эффекта- ми защиты от зла, и наоборот. Волшебные материальные к мпоненты: тонкий серебряный порошок, которым вы вы- черчиваете круг 3-футового диаметра на по- лу (земле) вокруг заключаемо о существа Магический Круг против Порядка (Magic Circle against Law) Ограждение (Хаос] Круг: Хаос 3. Жрц 3. Клд/Влш 3 Заклинание работает как магический круг против зла, но оно похоже на защиту от по- рядка вместо защиты от зла и может лишать свободы вызванное нехаотичное существо. Магический Круг против Хаоса (Magic Circle against Chaos) Ограждение [Порядок] Круг: Жрц 3, Порядок 3, Пал 3, Клд/Влш 3 Заклинание работает как магический круг против зла, но похоже на защиту от хаоса вместо защиты от зла и может лишить свобо- ды вызванное непринципиальное существо. Малое (Название Заклинания) (Lesser (Spell Name)) Заклинания, чьи названия начинаются с «ма- лое», отсортированы в этом разделе по вто- рому слову в названии. Таким образом, опи- сание малого заклинания появляется рядом с описанием заклинания, на котором оно ба- зируется Цепочки заклинаний, содержащие в себе малые заклинания, включают в себя заклинания восстановление, обет, планар- ные узы, потусторонний союзник, смяте- ние, сфера неуязвимости. Малый Образ (Miner Image) Иллюзия (Вымысел) Круг: Брд 2, Клд/Влш 2 Длительность: Концен рация 2 раунда Заклинание работает как безмолвный образ, добавляет немного звуков, но не распозна- ваемую речь. Медвежья Выносливость (Bear’s Endurance) Преобразование Круг: Жрц 2, Дрд 2, Слд 2, Клд/Влш 2 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение- 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Существо (коснуться) Длительность 1 минута уровень Спасбросок: Воля отменяет эффек (без- вредно) Сопротивляемость магии: Да Существо получает большую живучесть и выносливость. Заклинание дает бонус +4 к Выносливости, который добавляет обычные бонусы к хитам, спасброскам Стойкости, про- веркам на Выносливость и т. д. Хиты, полученные вследствие времен- ного увеличения Выносливости, не являются временными хитами. Они исчезают, когда Вы- носливость субъек а возвращав ся к обыч- ному значению. Эти хиты не снимаются пер- выми, как это происходит с временными хи- тами (см. стр. 149). Медвежья Выносливость, Множественная (Bear’s Endurance, Mass) Преобразование Круг: Жрц 6, Дрд 6, Клд/Влш 6 Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цели. Одно существо/уровень, на расстоя- нии менее 30 фт. друг от друга. Заклинание работает как медвежья вынос- ливость, за исключением того, что влияет на нескольких существ Мельфова Кислотная Стрела (Mell’s Acid Arrow) Вызов (Созидание) [Кислота] Круг: Клд Влш 2 Компоненты: В, С, М, Ср Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Дальняя (400 фт. + 40 фт./уро- вень) Эффект: Одна кислотная стрела Длительность: 1 раунд + 1 раунд на три уровня Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет
Магический кислотный снаряд вылетает из вашей руки и устремляется к цели. Для по- падания в цель вы должны сделать успешную дальнюю касательную атаку. Снаряд причи- няет 2к4 пункта кислотного урона без капель- ного урона. На каждые три уровня мага (до максимума на 18-м) ничем не обезврежен,- ная кислота теряет свои свойства в следую- щем раунде, причиняя в этом раунде допол- нительные 2к4 пункта урона. Например на третьем уровне кислота будет действовать два раунда, на шестом — три и т. д. Материальные компоненты: измель- ченный в порошок корень ревеня и желу- док гадюки. Средоточие: дротик. Ментальная Связь Рэри (Rary’s Tckpatljji Bond) Ясновидение Круг: Клд/Влш 5__________________ Компоненты: В, Cv М Время на сотворение: 1 с андартное деис твие Дальность" Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цели: Вы плюс одно непротивящееся сущес- тво на три уровня на расе оянии менее 30 ф друг от друга Длительность: 10 мин уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии Нет__________г Вы создаете телепатическую связь между собой и несопротивляющимися существами, имеющими значение Интел екта 3 или боль ше. Любое существо включенное в связь свя зано со всеми дру ими. Существа могут теле- патически общаться посредством связи, не обращая внимания на язык. Заклинание не устанавливает над сущее вами никакой спе- циальной силы или влияния После установ- ки связи оно работав г на любом расе оянии (в пределах одного плана) I Если хотите можно исключить себя из це- почки телепатической связи, Это решение должно быть принято во время сотворения. Ментальную связь Рэри можно сделать постоянной с помощью заклинания постоянс тво, но в этом случае она соединяеттолько двух существ за одно отворение постоянства Материальные компоненты: кусочки яичной скорлупы различных существ. Мопщцие (Blink) Пр<образование Круг: Брд 3, Клд/Влш 3 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие____________ Дальность: Персонально Цель: Вь Длительность: 1 раунд уровень (Пр) Подобно мерцающему псу (см. Книгу чудо- вшц), вы быстро перемещав есь туда и об- ратно между Эфирным и Материа ьным пла- ном Это выглядит так, как будто вы появля- етесь и ис езаете в реальности очень быст- ро и случайным образом. Мерцание обладает несколькими эффек- тами. Физические атаки против вас имеют 50% шанс промаха, и навык Бой Вслепую не по- могает противникам, так как вы призрачны, а не действительно невидимы. Если атака мо- жет наносить вред эфирным существам, ве- роятность промаха только 20% (за покров). Если атакующий может видеть невидимых существ вероя ность промаха также 20%. (Если атакующий может и видеть, и наносить врез эфирным существа! штраф не приме- няется.) Точно так же ваши собственные ата- ки имеют 20% шанс промаха, так как иногда в момент удара вь можете стать эфирным. Заклинания, накладываемые на персону, имеют 50% шанс не подействовать на вас, по- ка вы мерцаете, кроме случаев, когда атакующий может сражаться с невидимыми эфирными су- ществами Ваши собственные заклинания име- ют 20% шанс сработать в момент, когда вы нахо- дитесь на Эфирном плане, и в этом случае они ычно не влияют на Материальный план. Во время мерцания вы получаете только половину повреждения от атак по площади (но полное повреждение, если эффек рас- пространяется на Эфирный план). Вы атаку ете как невидимое существо (с бонусом +2 к атаке), игнорируя любые бонусы мишени за Ловкость к Защите Вь получаете только по- ловинное пов еждение от падения, так как вы фактически падаете только когда находитесь на Материальном плане. Во время мерцания вы можете прохо- дить (но не смотреть) через плотные объек- ты. На каждые 5 футов плотного материала, через ко орые вы про одите имеется 50% шанс, что вы станете материальным. Если это случится, вы выталкиваетесь в сторону ближайшего открытого пространства и по- лучаете 1кб пунктов урона за каждые 5 фу- тов, пройденных таким образом. Вы можете перемещаться олько с 3/4 скорости (потому что перемещение на Эфирном плане проис- ходит только с половинной скоростью, а вы проводите половину времени там и полови- ну на Материальном лане). Так как вы проводите приблизительно по- ловину времени на Эфирном плане, вы може- те виде ьидажеатакова ь эфирных существ. Вы взаимодействуете с эфирными существа- ми приблизительно таким же образом, как и с материальными Например ваше заклинание против эфирного существа в 20% случаев мо- жет активизироваться, ко да вы находитесь на Материальном плане, и не сработать. Эфирное существо невидимое, бестелес- ное и может двигаться в любом направлении, даже вверх и вниз Как бестелесное сущест- во, вы можете двига ься через плотные объ- екты, даже через живых существ. Эфирное существо может видеть и слышать события на Материальном плане, но все выглядит се- рым и неплотным Зрение и слух на Матери- альном плане ограничены до 60 футов. Силовые эффекты (такие как волшебная стрела или силовая стена) и все чары шко- лы Ограждение действуют на вас как обычно. Их эффекты распространяются на Эфирный план из Материального плана, но не наобо- рот Эфирное существо не может а аковать материальных существ, и заклинания, кото- рь е вы произносите в беспло ном сос оянии, влияю только на вещи, находящиеся на Эфир- ном плане. Некоторые материа ьные сущес- тва или объекты используют атаки или эф- фекты которые работают на Эфирном плане. Рассматривайте других призрачных существ и объекты как материальные. Мстсть (Sleet Storm) Вызов (Созидание) [Холод] Круг: Дрд 3, Клд/Влш 3 Компоненты: В, С, М/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Дальняя (400 фт. + 40 фт./ уровень) Область: Цилиндр (40-фт. радиуса, 20 фт. в высоту) Длительность’ 1 раунд/уровень Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии Нет Сильный снег с дождем блокирует все ви- ды зрения (даже темновидение) и покрывает землю тонкой ледяной коркой. Существа мо- гут проходить внутри или через область закли- нания с половиной обычной скорости, сделав проверку Равновесия со Сложностью 10. Про- вал означает, что существо не может двигать- ся в этом раунде, тогда как провал на 5 или больше означает, что оно упало (подробнее см. в описании умения Равновесие). Мокрый снег тушит факелы и небольшие источники огня. |_ Волшебные материальные компоненты: щепотка пыли и несколько капель воды. Метеоритный Дождь (Meteor Swarm) Воп ощенив [Огонь] Круг Клд/Влш 9 Компоненты В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Дальняя (400 фт. + 40 фт,/ уровень Область: Четыре расползающихся эффекта 40-фт. радиуса; см. тек Длительность, Мгновенно Спасбросок: Нет или Реакция — половинный эффект; см текст Сопротивляемость магии: Да Метеоритный дождь—очень мощное и эф- фектное заклинание, похожее во многих ас- пектах на огненный шар. Когда вы его колду- ете, четыре сферы 2-футового диаметра вы- летают из ваших про янутых рук и ударяют в указанную вами точку, находящуюся на пря- мой линии от вас. Метеорные сферы ос авля- ют за собой красивый след из искр.
Если вы нацеливаете сферу на конкрет- ное ущество, вы должны сделать успешную дальнюю касательную атаку, чтобы попасть в цель метеором. Любое существо, попавшее под удар это сферы, получает 2кб пунктов ударного урона (без спасброска) и не полу- чает спасброска против огненного урона (см. ниже). Если нацеленная сфера не попадет в цель, она просто взрывается в ближайшем уг- лу прос ране ва цели. Вы можете направить более чем один метеор в одну цель. Как только сфера дос игает своего мес- та назначения, она взрывается в 40-футо вой области, причиняя бкб пунктов огнен- ного повреждения каждому существу, нахо- дящемуся в области. Если существо находит- ся в зоне влияния более чем одной сферь оно должно выбросить спасброски последо вательно против каждой сферы. (Сопротив ляемость огню применяе сяк урону наноси- мому каждой сферой, отдельно). Меткий Удар (True Strike) Ясновидение Круг: Клд/Влш 1 Компоненты. В, Ср Время на сотворение: 1 стандартно дейс твие _ Дальность: I ерсональное Цель: Вы ДлительностыТл, текст Вы получаете временное предчувствие бли- жайшего будущего в течение вашей следую щей атаки. Один ваш следующий бросок ата- ки (если он делается перед концом следующе- го раунда) получает бонус озарения +20, Кро- ме того, к вам не применяется шанс промаха за атаку цели, находящуюся под окровом Средоточие маленькая деревянная ко- пия цели для стрельбы из лука. Меч Морденкайнена (Mordenkainen’s Sword) Воп ощение [Силовое] Круг Клд Влш 7 Компоненты: В, С, Ср Время на сотворение: 1 стандар ное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уров- ня) Эффект: Один меч Длительность: 1 раунд/уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магци: Да Заклинание вызывает к существованию свер- кающую мечеподобную силовую пластину. Один раз в раунд во время вашего хода меч атакует любо о противника, находящегося в пределах дальности заклинания. Его бонус атаки равен вашему уровню мага + ваш бонус Ин еллекта или Обаяния (соответственно для волшебника и колдуна) с дополнительным бо- нусом улучшения +3. Как силовой эффект, он может нанести урон эфирным и бестелесным существам Он наносит 4кб+3 пунктов сило- вого урона, с диапазоном угрозы критичес- кого попадания 19—20 и критическим мно- жителем х2. Меч всегда атакует в направ гении от вас». Он не получает бонуса за атаку сбоку и не помогает сражающимся получить его. Если меч удалится от вас на расстояние, превы- шающее дальность заклинания,если он про- падет из поля вашего зрения или если вы его не направляете он возвращается к вам и ви- сит в воздухе. Каждьи раунд после первого вы може- те использовать стандартное действие, что- бы направить меч на новую цель. Если вы этого не делаете, меч продолжает атаковать предыдущую цель. Меч не может быть ата- кован или поврежден физически и атаками, но развеяние магии, дезинтеграция, сфера аннигиляции или жезл устранения могут на него повлиять. Защита меча 13 (10, +0 бо- нус размера для среднего предмета, +3 бо- нус отражения). Если у атакованного существа есть со- противляемость магии, она проверяется во время первой атаки меча Морденкайнена. Если существо преуспело, заклинание раз- веяно. Если нет, меч оказывает полный эф- фект на существо на протяжении длитель- ности заклинания. Средоточие: миниатюрный платиновый меч с рукоятью и навершием из меди и цин- ка. Его изготов ение стоит 250 золотых. Миг Предвидения (Moment of Prescience) Ясновидение Круг. Удача 8, Клд/Влш 8 Компоненты: В, С Время на сотворение ^_о_андар ное дейс- твие Дальность: Персональн е Цель: Вы Длительность: 1 час уровень или пока не бу- дет использовано Это заклинание дарует вам мощное шестое чувство по отношению к вам. Один раз во время длительности заклинания вы може- те использовать его эффект. Это заклина- ние дает вам бонус озарения, равный ва- шему уровню мага (максимум +25), к лю- бому единственному броску атаки, встреч- ным проверкам характеристик и умений или спасброскам Вместо этого вы можете при- менить этот бонус озарения к вашей Защи- те против любой одной атаки (даже если вы не подготовлены). Активация эффекта не отбирает действия, вы можете активировать его даже во время хода другого персонажа при необходимости. Вы должны объявить об использовании мига предвидения перед тем, как сделаете бросок, который он должен из- менить. Один раз использованное, заклина- ние прекращается. На вас не может быть более одного ак- тивного заклинания миг предвидения в од- но и то же время. Мираж (Hallucinatory Terrain) Иллюзия (Морок) Круг Брд 4, Клд/Влш 4 Компоненть • В, С, М Время на сотворение: 10 минут Дальность Дальняя (400 фт. + 40 фт./уро- вень) Область: Один 30-фт куб/уровень (Ср) Длительность: 2 часа уровень (Пр) Спасбросок: Воля — неверие (если взаимо- действует Сопротивляемость магии: Нет Выде аете ак что природный ландшаф вы- глядит, звучит и пахнет как другой вид при- родного ландшафта. Например, открытые по- ля или доро у можно сделать похожими на болото, холмы, расщелины или другой труд- ный или непроходимый рельеф. Пруд мож- но сделать похожим на травянистый луг, об- рыв — на плавный спуск, покрытый камнями овраг — на гладкую и широкую дорогу. Стро- ения, предметы или существа в области не прячутся и не изменяют свой вид. Материальные компоненты; камень хво- рое инка и кусочек зеленого расшшя. Миссия/Обет (Geas/Quest) Заклятие (Принуждение) [Языкозависимое, Ментальное] Круг Брд 6, Жрц б, Клд/Влш 6 Время на сотворение: 10 минут Цель Одно живое существо Спасбросок: Нет Заклинание работает как малый обет, но вли- яет на существ с любой КХ и не позволяет делать спасброски. Вместо рименения штрафов к значен иям характеристик (как для малого обета) объ- ект заклинания получает Зкб пунктов уро- на за каждый день, который он не пытается с едовать миссии/обету, кроме того, каж- дый день он должен делать спасбросок Стой- кости, или заболеет. Эти эффекты проходят через 24 часа после того, как существо по- пытается возобновить миссию/обет. Заклинание снятие проклятия прекра- щает действие миссии/обета, если уровень мага по крайней мере на два уровня выше, чем ваш. Разрушение чар не прекращает мис- сию/обет, а исполнение простых желании, сотворение чуда и исполнение желании мо- гут прекратить это заклинание. Барды колдуны, маги обычно называют это заклинание миссия тогда как жрецы на- зывают то же самое заклинание обет. Мнимая Стена (Illusory Wall) Иллюзия (Выдумка) Круг: Клд/Влш 4 Компоненты В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровни) Эффект: Неподвижная иллюзия 1 фт. х 10 фт. х 10 фт.
Длительность: Постоянно Спасбросок: Воля, вызывает неверие (если взаимодействует) Сопротивляемость магии: Нет Это заклинание создает иллюзию стены, по- ла, потолка или подобной поверхности Она выг ядит абсолютно настоящей, но физичес кие объекты проходят через нее без труда. Ес- ли закл нание используется, чтобы спрятать ямы, ловушки или обычные двери, любь е спо- собности, которые не используют зрение, ра- ботают как обычно, рикосновение или зон- дирование могут определить настоящую при- роду поверхности, однако подобные действия не заставляют иллюзию исчезнуть. Множественное (Название Заклинания) (Mass (Spell Name)) Любые заклинания, чьи названия начинаюг- ся с «множественное», отсортированы в этой главе в алфавитном порядке в зависи ости от второго слова в названии заклинания Таким образом описание множес венного заклина- ния находится рядом с описание заклинания, на котором оно базируется Цепо+ки закли- наний включающие в себя множес венные заклинания базируютс на_заклинаниях бы- чья сила, внушение, кошачья ловкость, лече- ние легких ран, лечение опасных ран, лечение ран. лечение тяжелых ран, лисья хитрость, медвежья выносливость нанесение легких ран, нанесение опасных ран, нанесение ран, нанесение серьезных ран, невидимо ть ор- линое великолепие, очарование чудовищ, полное исцеление, совиная мудреет, уве- личение человека, удержание людей, удержа: ние чудовищ, уменьшение человека. Могучая Длань Бигби (Bigby's Forceful Hand) Воплощение (Силовое} Круг: Кдд/Влш 6 в, с, Ср Заклинание работает как преграждающая длань Бигби, за исключением того, что могу- чая длань преследует и отодвигает против- ника по вашему выбору. Рассма ривайте эту атаку как напор с бо- нусом +14 к проверке на Силу (+ 8 за Силу 27, +4 за большой размер +2 за натиск кото- рые она получает всегда). Рука всегда пере- мещается с противником, чтобы отто кнуть его на максимально возможное расстояние, и не имеет предела скорости. Направление руки на новую цель занимает время дейс- твия движения Даже очень сильные существа не могут о бросить руку с ее пути, потому что рука может пос оянно изменять свое положение, помещая себя между сущее вом и вами, но они могут пересилить руку и сдвинуть ее в вашу сторону, сделав успешную провер- ку на напор. Средоточие, крепкая перча ка из кожи или плотной ткани Молебен (Praver) Заклятие (Принуждение) [Ментальное] Круг: Жрц 3, Пал 3 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: 40 фт. Область: Все союзники и враги находящи- еся во взрывном эффекте 40-фт. радиу- са, центрированном на вас Длительность: 1 раунд/уровень Спасбросок Нет Сопротивляемость магии Да Вы призываете на себя и союзников особое покровительство, а на врагов емилость, вы и каждый ваш соратник получаете бонус уда- чи +1 к броскам атаки, броскам урона от ору- жи: спасброскам и проверкам умений, в то время как ваши враги получают штраф -1 ко всем таким броскам. Мщщи (Lightning Bolt) Воплощение [Электричество] Круг: Клд/Влш 3 Компоненты. В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: 120 фт. Область: 120-фт, линия Длительность: Мгновенно Спасбросок: Реакция — вполовину опротивляемость магии: Да Вы вь свобождае е мощный разряд элекгри ческой энергии, который причиняет 1кб пун- ктов электрического урона на уровень мага (максимум 10кб) каждому существу, находя- щемуся в области. Разряд начинается на кон- чиках ваших пальцев. Молния воспламеняет горючие материа- лы и повреждает предметы на своем пути, Она может расплавить металлы с низкой тем- ературой п. авления такие как свинец, зо- лото, медь, серебро или бронза Если урон, нанесенный преграждающему путь барьеру, разрушает его или проделывает в нем отвер- стие разряд может продолжать свой путь за барьером, если позволяет дальность заклина- ния, иначе он останавливается барьером, по- добно многим другим заклинаниям. М териальные компоненты кусочек ме- ха и янтарная, хрустальная или стеклянная палочка. Молот Хаоса (Chaos Hammer) Воплощение [Хаос] Круг: Хаос 4 Компоненты В, С Время на сотворение" 1 стандартное дейс- твие Дальность Средняя (100 фт + 10 фт./уро- вень) Область: Область взрывного эффекта 20-фу- тового радиуса Длительность: Мгновенно (1кб раундов), см текст Спасбросок: Воля, дает частичный эффект (см. текст) Сопротивляемость магии: Да Вы призываете силу хаоса, чтобы поразить своих вра ов. Сила принимает форму много- цветной вспышки пружинящей, рикошетящей энергии Только принципиальные и нейтраль- ные (не хаотичные) существа получаю вред от заклинания. Заклинание наносит 1 к8 пунктов урона на два уровня мага (максимум 5к8) принци- пиальным существам (или 1кб пунктов уро- на на уровень мага, максимум 10кб, при- нципиальным пришельцам) и замедляет их на 1кб раундов. Замедленное существо мо- жет предпринимать только одно стандарт- ное действие или действие движения за вре- мя своего хода, плюс три свободных дейс- твия, как обычно. Кроме того, оно получает штраф -2 к Защите броскам атаки, брос- кам урона и спасброскам Реакции. Успеш- ный спасбросок Воли уменьшает повреж- дения вполовину и отменяет эффект за- медления. Заклинание причиняет только половин- ный урон нейтральным существам и их не 'замедляет. Такое существо может уменьшить урон еще вполовину (1/4 броска), успешно выбросив спасбросок Воли. Наблюдение (Serving) Ясновидение (Наблюдение) Круг Брд 3, Жрц 5, Дрд 4, Клд/Влш 4 Компоненты: В, С, М/ДСр, Ср Время на сотворение: 1 час Дальность: См. текст Эффект: Магический орган чувств Длительность: 1 мин./уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да Вы можете видеть и слышать сущее в нахо- дящихся на любом расстоянии. Если сущес- тво выбросит спасбросок Воли, попытка на- блюдения не удается. Сложность спасброс- ка зависит оттого, насколько хорошо вы зна- ете существо и какой вид физической связи с сущее вом у вас есть (если есть). К тому же, если существо находи ся на другом пла- не существования, оно получает бонус +5 Н спасброску Воли. Знание Модификатор спасброска Воли Нет1 +10 Из вторых рук (вы слышали о нем) +5 Из первых рук (видели его) +0 Знакомство (хорошо его знаете) -5 ' Вы должны иметь какой-либо вид связи с существом, о ко ором у вас нет инфор- мации Связь Модификатор спасброска Воли Портрет или картинка -2 Имущество или часть одежды -4 Часть тела, локон волос, кусочек ногтя и т. д. -10
Если спасбросок провален, вы можете ви- деть (но не слышать) объект заклинания и его непосредственное окружение (прибли- зительно 10 фу ов во всех направлениях от объекта заклинания). Если существо двига- ется, сенсор перемещается за ним со скоро- стью до 150 футов. Как и во всех заклинаниях школы Яснови- дение (Наблюдение), сенсор имеет вашу остро ту зрения, включая любые волшебные эффек- ты. Корме того, следующие заклинания могут с 5%-ным шансом на уровень мага работать че- рез сенсор обнаружение добра, обнаруже ние зла, обнаружение порядка, обнаружение хаоса, обнаружение магии и сообщение. Если спасбросок существа удался, вы не можете сделать следующую попытку наблю- дения в течение следующих 24 часов. Волшебные материальные компоненты: глаз сокола, орла или птицы Рух, а также азотная кислоте, медь и цинк. Средоточие волшебника, колдуна или барда: дрекрасно сделанное зеркало из хо- рошо обрабо энного серебра стоимостью не менее ООО золотых Зеркало должно бьть размером не меньше 2x4 фута. Средоточие жреца: купель со святой во- дой стоимостью не менее 100 золотых. Средоточие друида: ес ~ опо- ем — лужа озерцо прудик. Наблюдение, Высшее (Serving, Greater) Ясновидение (Наблюдение) Круг: Брд 6, Жрц 7, Дрд 7, Клд/Влш 7 Компоненты: В, С Время на со ворение 1 стандартное дейс- твие Длительность: 1 час/уровень Заклинание работает как наблюдение, кроме того, следующие заклинания надежно рабо- таю через сенсор: обнаружение добра, об- наружение зла, обнаружение порядка, об- наружение хаоса, обнаружение магии, со- общение чтение магии и языки. Наделение Волшебной Силой (Imbue with Spell Ability) Воплощение Круг: Жрц 4, Магия 4 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 10 минут Дальность: Прикосновение Цель: Существо (коснуться); см,, текст Длительность: Постоянно, цока не будет ис- пользовано (Пр) Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно) (опротивляемость магии: Да (безвредно) Вы передаете дру ому существу некоторые из ваших подготов енных заклинаний, а так- же способное ь их накладывать Этот дар мо- гут получить только существа с Интеллектом как минимум 5 и Мудростью хотя бы 9. Можно передава ь только заклинания жреца, прина- длежащие школам Ограждения, Ясновиде ия и Вызова (лечения). Количество и кру закли- наний, которые можно передать существу, за- висят от его Кости Хитов, даже неоднократ- ное сотворение наделения волшебной силой не может превысить этот предел. КХ реципиента 2 или меньше 3-4 5 или выше Переданные заклинания Одно заклинание 1-го круга Одно или два заклинания 1-го круга Одно или два заклинания 1-го круга и одно заклина- ние 2-го круг,: Переменные параме ры ереданньх за- клинаний (дальность, длительность, область и т. п.) базируются на вашем уровне, а не на уровне получателя. После сотворения наделения волшебной силой вы не можете подготовить новое за- клинание 4-го круга, чтобы заменить его в его ячейке, пока получатель не использует все заклинания, или не будет убит, или пока вы сами не прекратите его действие. В то же время вы несете ответственность перед ва- шим божеством или вашими принципами за использование этого заклинания. Если коли- чество заклинаний 4-го круга, которые вы мо- жете использовать, уменьшится и это коли- чество опустится ниже текущего количества активных заклинаний наделение волшебной силой, ранее наложенные переда ные закли- нания будут отеряны. Чтобы твори ъзаклинания( вербальными компонен ами, существо должно уметь гово- рить Чтобы твори ь заклинания с соматичес- кими компонентами у него должны быть чело- векоподобные руки. Чтобы творить заклина- ния с материальными компонента и или сре- доточиями, они должны быть у существа. Нанесение Легких, Ран • (Inflict Light Wounds) Некромантия Круг Жрц 1, Разрушение 1 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность: Прикосновение Цель: Существо (коснуться) Длительность Мгновенно Спасбросок: Воля — половинный эффект Сопротивляемость магии: Да Наложением рук на существо вы переливаете отрицательную энергию, которая причиняет 1к8 пунктов урона + 1 пункт на уровень ма- га (максимум +5). Так как нежить с ществует за счет отри- цательной энергии, это заклинание лечит по- добных существ на соответствующее коли- чество хитов вместо причинения им урона. Нанесение Легких Ран. Множественное (Inflict Light Wounds, Mass) Некромантия Круг Жрц 5, Разрушение 5 Компоненты В, С Время на сотворение: 1 стандар ное дейс- твие Дальность- Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровни) Цель: Одно существо/уровень, на расстоя- нии не более 30 фт. друг от друга Длительность: М новенно Спасбросок: Воля — половинный эффект Сопротивляемость магии: Да Отрицательная энергия распространяется во всех направлениях от точки возникнове- ния, причиняя 1к8 пунктов урона + 1 пункт на уровень мага (максимум +25) ближайшим живым вра ам Подобно другим заклинаниям нанесения, множественное нанесение легких ран ле- чит нежить вместо причинения ей урона. Жрец, способный на произвольное сотво- рение заклинаний нанесения, также спосо- бен произвольно накладывать множествен- ное нанесение. Нанесение Опасных Ран (Inflict Critical Wounds) Некромантия Круг: Жрц 4, Разрушение 4 Заклинание работает как нанесение легких ран, но вы причиняете 4к8 пунктов урона + + 1 пункт на уровень мага (максимум +20). Наресение Опасных Ран, Множественное (Inflict Critical Wounds, Mass) Некромантия Круг: Жрц 8 Заклинание работает как множественное нанесение легких ран, но причиняет 4к8 пун- ктов урона + 1 пункт на уровень мага (мак- симум +40). Наресение Ран (Inflict Moderate Mounds) Некромантия Круг. Жрц 2 Заклинание работает как нанесение легких ран, но вы причиняете 2к8 пунктов урона + + 1 пункт на уровень мага (максимум +10). Наресение Ран, Множественное (Inflict Moderate Wounds, Mass) Некромантия Круг: Жрц 6 Заклинание работает как множественное нанесение легких ран, но вы причиняете 2к8 пунктов урона + 1 пункт на уровень мага (мак- симум +30). Нанесение Серьезных Ран (Inflict Serious Wounds) Некромантия Круг: Жрц 3 Заклинание работает как нанесение легких ран, но вы причиняете Зк8 пунктов урона + + 1 пункт на уровень мага максимум +15).
Нанесение Серьезных Ран, Множественное Inflict Serious Wounds, Mass) Некромантия Круг: Жрц 7 Заклинание работает как множественное нанесение легких ран, но причиняет Зк8 пун- ктов урона + 1 пункт на уровень мага (мак- симум +35). Шнесиние Царапин (Inflict Minor Wounds) Некромантия Круг: Жрц О Спасбросок: Воля — отменяет эффект Заклинание работает как нанесение легких ран, но вы причиняете 1 пункт урона, и спас- бросок Воли отменяет урон вместо уменьше- ния его вполовину. Направление (Know Direction) Ясновидение Круг: Брд 0, Дрд О Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное.дейс- твие Дальность: Персональное Цель: Вы Длительность: Мгновенно Вы немедленно узнаете направление на север от вашего текущего положения Заклинание работает в любом окружении, где существу- ет понятие «север», но может не работать на других планах. Ваше знание севера правиль- но на момент сотворения, но через м 'новение вы можете потеряться снова, если не найде- те какой-нибудь внешний ориентир, который поможет вам следить за направлением Наснлацие Страха (Quse Fear) Некромантия (Страх, Ментальное] Круп Брд 1, Жрц 1, Смерть 1 Клд/Влш 1 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: Одно живое существо с КХ 5 или меньше Длительность: 1к4 раунда или 1 раунд, см. текст Спасбросок: Воля дает частичный эффект Сопротивляемость магии: Да________ Существо, на которое влияет заклинание, пу- гается. Если объект заклинания успешно вы- броситспасбросок Воли, он потрясен на 1 ра- унд Существа с КХ б или более — неуязви- мы к этому эффекту. Заклинание насылание страха — контр- заклинание изгнания страха, прекращает его действие. Находчивость (GJibness) Преобразование Круг: Брд 3 Компонен i: С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Персональное Цель- Вы Длительность: 10 мин./уровень (Пр) Ваша речь становится более гладкой и убе- дительной. Вы получаете бонус +30 к про- веркам умения Обман, сделанным для убеж- дения других в правдивости ваших слов (этот бонус не применяется для других использо- ваний умения Обман, таких как притворство в сражении, отвлекающий маневр или пере- дача тайного сообщения намеками). Если против вас применяется магия яс- новидения, которая может обнаружить вашу ложь или заставить вас сказа ь правду (та- кая как распознание лжи или область ис- тины), колдующий это волшебство должен выиграть проверку уровня мага (1к20 + уро- вень мага) против Сложности 15 + ваш уро- вень мага. Провал означает, что эта магия не обнаруживает вашу ложь или не заставляет ^вас говорить только правду. Нашествие насекомых (Insect Plague) Вызов (Призыв) Круг Жрц 5, Дрд 5 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 раунд Дальность: Дальняя (400 фт. + 40 фт./ уровень) Эффект: Один рой саранчи на три уровня, каждый из ко орых должен касаться еще хотя бы одного роя Длительность: 1 мин./уровень Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии’ Нет Вы вызываете несколько стай саранчи (одну на три уровня, до максимума в шесть роев на 18-м уровне). Рои должны быть вызваны так, что каждый из них должен касаться еще хотя бы одного роя (то есть все ри должнь за- нимать одну непрерывную область). Вы мо- жете вызвать рои так. что они попадут в од- ну область с другими существами. Каждый рой атакует любое существо находящееся в одной области с ним. Рои не двигаются пос- ле вызова и не могут преследовать убегаю- щих существ. Более подробную информацию о роях са- ранчи см. в Книге чудовищ, страница ??. Небесный Огонь (Flame Strike) Воплощение [Огненное] Круг: Жрц 5, Дрд 4, Солнце 5, Война 5 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./ уровень) Область: Цилиндр (10-фт. радиус, 40 фт. высоты) Длительность: Мгновенно Спасбросок: Реакция — вполовину Сопротивляемость магии: Да Заклинание производит вертикальную ко- лонну божественного огня, с ревом опус- кающуюся вниз. Оно причиняет 1кб пунк- тов урона на уровень мага (максимум 15кб). Половина урона — огненного происхожде- ния, вторая половина — производная от бо- жественной мощи и, таким образом, не мо жет быть уменьшена посредс вом сопротив- ляемости к огненным атакам, как это происхо- дит в случае заклинаний защита от стихий (огонь), огненный щит (холодный щит) и подобной магией. Невидимое Письмо (Illusorv Script) Иллюзия (Фантом) [Ментальное] Круг: Брд 3, Клд/Влш 3 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 минута или боль- ше; см. текст Дальность: Прикосновение Цель: Один предмег весом не более 10 фун- тов (коснуться) Длительность: Один день/уровень (Пр) Спасбросок: Воля отменяв г эффект см. текст Сопротивляемость магии. Да Вы пишете инструкции или другую информа- цию на бумаге, перга ченте или дру ом под- ходящем материале. Появившееся невидимое письмо выглядит как волшебная или иност- ранная надпись. Только существа (или люди), указанные вами при сотворении заклинания, могут прочитать надпись; для всех других она нераспознаваема, только иллюзионисты мо- гут узнать в ней невидимое письмо. Любые другие существа, пытающиеся про- читать надпись, запускаю в действие мощный иллюзорный эффект и должны сделать спас- бросок. Выбросившее спасбросок существо просто отвернется с легким чувством расте- рянное и Провалившее спасбросок сущест- во подвергается внушению, введенному вами в заклинание во время его сотворения. Вну- шение действует на протяжении 30 минут. Ти- пичное внушение — «Закрой книгу и уходи», •Забудь о существовании книги» и т. п. Успеш- ное применение заклинания развеяние магии уничтожает невидимое письмо и секретное сообщение. Сообщение может быть прочита- ло комбинацие! заклинаний истинное зрение и чтение магии или понимание языков Время сотворения зависит от длины сек- ретного сообщения но всегда занимает хо- тя бы 1 минуту. Материальные компоненты: чернила на свинцовой основе (стоимостью не мень- ше 50 золотых). Невидимость (Invisibility) Иллюзия (Морок) Круг: Брд 2, Клд/Влш 2, Обман 2 Компоненты: В, С, М/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Персональное или прикосновение Цель: Вы, существо или предмет весом не более 100 фунтов/уровень
Длительность: 1 мин./уровень (Пр) Спасбросок: Воля, отменяет (безвредно) или Волю отменяет (безвредно, объек ) Сопротивляемость магии: Да (безвредно) или Да (безвредно, объект) Существо или предмет, к которому прикос- нулись, становятся невидимыми, исчезают из глаз, даже для ночного зрения. Если сущест- во несет оснащение, оно тоже исчезает. Ес- ли вы накладываете заклинание на кого-ни- будь еще, ни вы, ни ваши товарищи не може- те его видеть, если, конечно, вы не обладае- те способностью видеть невидимые вещи или не применяете для этого магию. Предметы, брошенные или положенные на землю невидимым существо становятся видимыми; взятые редметы становятся не- видимыми если их спрятали в одежду или сумку, которые носит сущее во. Свет, одна- ко, нельзя сделать невидимым, что не отно- сится к источникам света (получится свет без видимого источника). Любая часть предмета, который несет объект заклинания, но кото- рый простирается от него более чем на 10 фу- тов, с ановится видимои, например тянуща- яся веревка. Конечно объект заклинания не обез- звучивается волшебным образом (как за- клинанием тишина), и некоторые другие условия могут выда ь его (например, он вступил в лужу). Действие заклинания пре- кращается, если объект заклинания атаку- ет любое существо или творит любое закли- нание, имеющее целью врага или область эффекта, включающую врага (кого счи- тать врагом, зависит от восприятия неви- димого персонажа). Действия, направлен- ные на оставленные без присмотра пред- меты не прерывают действие заклинания. Причинение урона косвенно не является атакой. То есть невидимое сущее во мо- жет открывать двери, говорить, есть, под- ниматься по ступеням, вызывать существ и позволить им атаковать, обрезать веревку, поддерживающую веревочный мост пока на нем находятся враги, привести в дейс- твие ловушку на расстоянии, открыть ре- шетку, за которой сидят боевые собаки, и т. п. Если невидимое существо атакует непосредственно, оно немедленно стано- вится видимым вместе со всем своим осна- щением. Заклинания, такие как благослове- ние, которые специально нацеливаются на союзников, а не врагов, не являются атака- ми, даже если включают вра ов в свою об- ласть действия. См. в Таблице 8-5: Модификаторы брос- ков атаки иЛаблице 8-6: Модификаторы за- щиты, стр. 153 и 154 информацию по эффек- там невидимости в сражении. Заклинание можно сделать постоянным (только для предметов) с помощью заклина- ния остоянс/пво Волшебные материальные компонен- ты; ресница, заключенная в кусочек гум- миарабика. Невидимость Множественная (Invisibility, Mass) Иллюзия (Морок) Круг: Клд/Влш 7 Компоненты: В, С, М Дальность: Дальняя (400 фт. + 40 фт./уро- вень) Цели: Любое количес во существ на рассто- янии не более 180 футов друг от друга Заклинание работает как невидимость, но эффект двигае гея с группой и прекращается, если любой член группы атакует. Члены груп- пы не видят друг друга. Заклинание прекра- щается для любого индивида, кто перемеща- ется на расстояние более чем 180 футов от ближайшего члена группы. Если под заклина- нием находятся только два индивида, удаляю- щийся от другого теряет свою невидимость. Если они оба удаляются друг от друга, оба становя ся видимыми, когда расстояние меж- ду ними превысит 180 футов. Материальные компоненты: ресница, за- ключенная в кусочек гуммиарабика. А— Невидимый Слуга (Unseen Servant) Вызов (Созидание) Круг Брд 1, Клд, Влш 1 Компоненты: В, С, М Время на сотворение. 1 стандартное дейс- твие Дальность. Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Эффект: Один невидимый, лишенный разу- ма, бесформенный слуга Длительность: 1 час/уровень Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии Нет Невидимый слуга—Э1 о невидимая, лишенная разума, бесформенная сила, которая совер- шает для вас простые действия по вашей ко- манде. Она может сбегать и принести предме- ты, открыть незапертые двери, придержать стул, а также убирать и чинить одежду. Слу- га может делать только одно действие в про- межуток времени, но он может делать одно и то же снова и снова, если вы ему скажете это делать. Таким образог вы можете ско- мандовать ему подмести пол и после этого заниматься другими своими делами, находясь в пределах дальности заклинания. Он может открывать только обычные двери, выдвиж- ные ящики, крышки и т. п. Он имеет значе- ние Силы 2 (то есть он может поднять 2 фунта или протащить 100 фунтов). Он может акти- вировать ловушки и т. п., если для этого нуж- но приложение силы в 20 фунтов, что недо- статочно для активации некоторых нажим- ных пластин и других устройств. Он не может совершить действий требующих проверки умения со Сложностью 10 или выше или тре- бующих проверки умений, которые нельзя использовать необученным существам. Его скорость 15 футов. Слуга не может атаковать никаким спосо- бом, ему никогда не позволяется делать бросок атаки. Его нельзя убить, но он исчезает, если получает 6 пунктов урона от атаки по области (он не делает спасбросков против атак). Если вы пытаетесь послать его за пределы дально- сти заклинания (отмеряемой от вашего теку- щего положения, слуга просто исчезает. Материальные компоненты: кусочек шпагата и немного дерева Неволя (Binding) Зак ятие (Принуждение) [Ментальное] Круг: Клд, Влш 8 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 минута Дальность- Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: Одно живое существо Длительность: См. текст (Пр) Спасбросок: Воля, отменяет эффект (см. текст) Сопротивляемость магии: Да Заклинание неволя создает условия для огра- ничения свободы существа. Существо полу- чает начальный спасбросок только в том слу- чае, если его КХ равна хотя бы половине а- шего уровня мага. У вас может быть до шести помощников помо ающих вам с заклинанием. За каждо- го помощника, произносящего заклина- ние внушение, ваш уровень мага для этого конкретного заклинания увеличивается на +1. За каждого помощника который накла- дывав заклинание подчинение животного подчинение человека или побчинение чудо- вища ваш уровень мага увеличивается на одну треть уровня помощника при условии, что тип заклинания подчинения применим для этого существа. Так как заклинания помощ- ников накладываются только для того, что- бы увеличить ваш уровень мага, спасброс- ки и сопротивляемость магии против этих за- клинаний не применяются. Ваш уровень мага показывает получит ли существо начальный спасброс к Воли и насколько долго продлит- ся эффект заклинания По окончании дейс- твия всех версий заклинания сущее во ос- вобождается. В зависимое и от версии заклинания вы можете выбрать условия при которых за- клинание перестанет (ействовать и существо освобо ится Они могут быть настолько про- стыми или замысловатыми, насколько вы по желаете, но Мастер должен решить, что они разумны и имеют вероятность осуществит ся. Условия могут зависеть от имени сущест ва, его личности или мировоззрения с другой сторонь должны зависеть от видимых дейс- твий или качеств Неосязае ости акие как уровень класс КХ или хиты, не подойдут На- пример, плененное существо может быть ос- вобождено, когда приблизится принципиаль но-доброе существо, но не когда приблизится паладин После со ворения заклинания осво- бождающие условия не могут быть изменены. Установка освобождающих условий увеличи- вает Сложность спасброска против заклинания на +2 (при условии, что он позволяется). В случае первых трех версий заклинания (с ограниченной длительностью) вы може-
те наложить дополнительное заклинание для родления эффекта (длительное и перекрыва- ются). В этом случае существо олучает спас- бросок в конце длительности первого заклина- ния (даже если уровень мага настолько высок, что не позволяет начальный спасбросок). Если этот спасбросок удался, все заклинания нево- ли наложенные на существо, развеиваются. Заклинание имеет шесть версий. Вы- берите одну из шести версии во время со- ворения Волшебная цепь: существо приковано .оковами, которые создают заклинание анти- патия влияющее на всех существ, прибли- жающихся к заключенному, кроме вас. Про- должительность — один год на ваш уровень мага. Заключенный прикован к месту, в ко- тором он находился в момент получения за- клинания. Летаргический сон: повергает существо в летаргический он продолжительностью до одного года на уровень мага. Во время сна су- щество не । уждается в пище и питье, не ста- рее: Эта форма заклинания сложнее волщеб; ной цепи, что делает сопротивление закли- нанию более легким. Уменьшите Сложность спасброска против заклинания на 1. Прикованный сон: комбинация форм вол- шебная цепь и етаргическии сон, длится один месяц на уровень мага Уменьшите Слож- ность спасброска против заклинания на 2. Надежная тюрьма: субъект переносится или другим образом помещается в огражден- ную область (например лабиринт) из которой он не сможет найти выход ни при каких уело виях. Продолжи ельность заклинания вечная. Уменьшите Сложное ь спасброска на 3. Метаморфоза; тело субъекта за исклю- чением головы или лица прини ает газообраз- ную форму Субъект содержится ез вреда в кувшине или другом сосуде ко орый может быть розрачным (по вашему выбору). Сущес- тво остае ся осведомленны о своем окруже- нии и может । сверить но не может покинуть сосуд, атаковать или использовать свои уме- ния или силь. Заклинание вечно Субъект не нуждается в воздухе, еде и питье, не стареет. Уменьшите Сложность с асброска на 4. Крохотное вместилище: субъект умень- шается до размера 1 дюйм или меньше и со- держится внутри драгоценного камня сосуда или подобного предмета. Заклинание вечно. Субъект не нуждается в воздухе, еде и пи- тье, не стареет. Уменьшите Сложность спас- броска на 4. Вы не можете развеять заклинание нево- ля заклинанием развеяние магии или подоб ным эффектом, однако преграда магии и раз- мыкание Морденкайнена действуют на негр как обычно. Существо из другого плана, свя- занное неволей не может быть послано до- мой заклинаниями малое изгнание, изгнание или подобными эффектами. Компоненты: компоненты для заклина- ния неволя сильно зависят от версии заклина- ния, но они всегда включают продолжитель ное чтение со свитка или страницы книги за- клинаний, содержащих заклинание, сомати- ческие жесты и материалы, необходимые для данной формы неволи. Эти компоненты могут включать такие предметы, как миниатюрные цепочки из специальных металлов (серебро для оборотней, холодное железо для демо- нов и т. д.), редчайшие снотворные травы (для версии летаргический сон}, колоколь- чики сделанные из хрусталя, и др. Кроме того, нужны специально сделан- нь е принадлежности для определенного ти- па заклинания (500 золотых) плюс опал сто- имостью не меньше 500 золотых за каждую КХ цели и рисунок на пергамент: или выре- занная статуэтка узника. Необнаружимость (Nondetection) Ограждение Круг: Слд 4, Клд/Влш 3, Обман 3 Компоненть В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность. Прикосновение Цель: Существо или предмет (коснуться) Длительность: 1 час/уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно, объект) Сопротивляемость магии Да (безвредно, объект) Заколдованное сущее во или предмет ста- новится тяжело обнаружить с помощью за- клинаний ясновидения — подслушивание/ под матривание, поиск предметам обна- ружение. Необнаружимость также блокиру- ет обнаружение с омощью волшебных пред- метов таких как .хрустальный шар, Если яс- новидение применяется против охраняемого существа или i редмета колдующий яснови- дение должа вы грать роверку /ровня мага (1к20 + уровен!) против Сложности 11 + уро- вень мага сотворивше о заклинание необнару- жимость Если вы налагаете необнаружимостц на себя или на ринадлежащии вам предмет, Сложност — 15 + ваш уровень мага. Со воренное на существо, необнаружи- мость защищает оснащение сущее ва так же как и само существо. Материальные компоненты: щепотка ал- мазной пыли стоимостью 50 золотых. Неопредетимое Мировоззрение (Undetectable Al'gnment) Ограждение Круг: Брд 1, Жрц 2, Пал 2 Компоненты: В, С Время на сотворение. 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: Одно существо или предмет Длительность: 24 часа Спасбросок Воля отменяет эффект (объект) Сопротивляемость магии: Да (объект) Заклинание неопределимое мировоззрение маскирует ми овоззрение редмета или су- щества от всех форм ясновидения. Нетленные Останки (Gentle Repose) Некромантия Круг. Жрц 2 Клд Влш 3 Компоненты: В, С, М/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность Прикосновение Цель Тело (коснуться) Длительность: Один день/уровень Спасбросок: Воля, отменяет (объект) Сопротивляемость магии: Да (объект) Вы уберегаете останки мертвого существа от разложения. Это значительно расширяет временной предел оскрешения этого сущес- тва из мертвь х (см. оживление). Время, про- веденное под влиянием этого заклинания, не засчитывается во временной преде/ Кроме того, это заклинание делает транспортировку павшего товарища более приятной. Заклинание также работает на части те- ла и т. п. Волшебные материальные компоненты: щепотка соли, медная монета на каждый глаз, который есть (или был) у тела. Неудержимая Пляска Отто (Otto’s Irresistible .икс) Зак ятие (Принуждение) [Ментальное] Круг: Брд 6, Клд/Влш 8 Компоненты В Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикос овение Целы Живое существо (коснуться) Длительность: 1к4 + 1 раунд Спасбросок Нет Сопротивляемость магии: Да Объек заклинания чувствует непреодолимое желание танцевать и начинает это делать, шаркая ногами и отбивая чечетку. Эффект заклинания делает невозможным для объек- та заклинания делать что-нибудь, кроме как выделывать коленца и скачки. Эффект навя- зывает штраф -4 к Защите и -10 к спасброс- кам Реакции отменяет любые бонусы к За- щите, предоставляемые щитом, который де- ржит жертва. Танцующий объект заклинания ровоцирует свободные атаки каждь й раунд во время своего хода. Неуязвимость к зак< иианию (Spell Immunity) Ограждение Круг: Жрц 4, Защита 4, Сила 4 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность. Прико новение Цель: Существо (коснуться) Длительность: 10 мин уровень Спасбросок: Воля отменяет эффект (без- вредно) Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Защищенное существо неуязвимо к эффек- там одного указанного заклинания на четы
ре ваших уровня. Игнорируемое заклинание должно быть 4-го или ниже уровня. Защи- щенное существо имеет практически непро- биваемую сопротивляемость магии против из- бранного заклинания или заклинаний. Конеч- но, эта неуязвимость не защищает существо от тех заклинаний, к которым сопротивляемость магии неприменима. Заклинание защищает о заклинаний, заклинательных способностей, волшебных предметов и врож енных заклина- тельных способностей существ. Оно не защи- щает от сверхъестественных или необыкно- венных способностей, таких как дыхательное оружие или атаки взглядом. Защита действу- ет только против одного заявленного закли- нания, а не домена, школь заклинаний или группы заклинаний, имеющих подобный эф- фект. То есть, существо, получившее неуяз- вимость к молнии остается уязвимым к элек- трошоку или пляшущей молнии. На существо может дейс вовать только одно аклинание неуязвимость к зак::ин.ц-, нию или высшая неуязвимость нию в одно и то же время. Неуязвимость к_ Заклинанию, Выспия ; (Spell Immunity, Greater) 1 Ограждение I Круг: Жр Заклинание рабо гает как неуязвимость к за- клинанию, но неуязвимость редоставляется против заклинаний 8-го уровня или ниже. На существо может действовать только одно заклинание неуязвимость к заклинанию или высшая неуязвимост к заклинанию в од- но и то же время. Нииттова Ложная Аура________________ (Nvstul s Magic Aura)_______________ Иллюзия (Морок) Круг: Брд I Ма ия 1, Клд/Вл Компоненты В, С, Ср Время на сотворение 1 стандартное дейс- твие Дальность. Прикосновение Цель: Один предмет весом до 5 фунтов/ уровень (коснуться) Д ительность: Один день/уровень (Пр) Спасбросок: Нет см. текст Сопротивляемость магии: Нет Вы изменяете ауру предмета таким образом что он определяется заклинаниями группы обнаружение (и заклинаниями С подобными эффек ами) как не обладающий волшебны- ми свойствами или волшебный предмет ука- занного вами вида или объект указанного ва- ми заклинания. Вы можете сделать так, что обычный меч будет определятьс при обнару- жении магин как отсекающий меч +2, или за- ставить стсекеюшии меч +2 определяться как меч +1 или вообще неволшебный меч. Если предмет, несущий на себе закли- нание, попадает под действие опознания предмета или проверяется подобным об- разом, проверяющий может определить. что аура фальшивая, и узнать действительные свойства предмета, если выбросит спасбро- сок Воли. В противном случае он верит что аура настоящая, и не может никакими спосо- бами определить настоящую магию. Если собственная аура предмета исклю- чительно мощная (например если это арте- факт), нистулова ложная аура не работает. Примечание: волшебно оружие щит или доспешный комплект должны быть мастер- ской работы, так как средненький меч, из- лучающии волшебную ауру, выглядит подоз- рительно. Средоточие: небольшой шелковый квад- ратик который нужно пронести над предме- том, получающим ауру. Обезвреживание Яда (Neutralize Poison) Вызов (Лечение) Круг: Брд 4, Жрц 4, Дрд 3, Пал 4, Слд 3 Компоненты: В, С, М/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность: Прикосновение Цель: Сущее во или предмет до 1 куб фт./ уровень (коснуться) Длительность 0 мин./уровень Спасбросок Воля, отменяет эффект (безвред- но, объект) Сопротивляемость магии: Да безвредно объект) Вы обезвреживаете гобой вид яда в сущест- ве или предмете, которых вам нужно косну ь ся. Отравленное существо не получает до- олнительных эффектов от отравления, лю- бые временные эффекты прекращаются но заклинание не обращает постояннь е эффек- ты такие как потеря хитов, временная поте- ря характерно ики или эффекты, которые не проходят сами собой Например, если яд при- чинил 3 пункта повреждения Выносливости и может наноси ь повреждение в дальнейшем, это заклинание предотвращает дальнейшую потерю характеристики, но не восстанавли вает уже потерянные 3 пункта. Существо становится неуязви ым клюбо- му типу яда, который може попасть в его ор- анизм в течение длительности заклинания. В отличие от заклинания замедление яда, эф - фект яда не отсрочивается до конца продол- жительности заклинания - существу не нуж- но делать никаких спасбросков против эф- фектов яда, попавше о в организм во время продолжительности заклинания. Вместо этого эффекта заклинание может нейтрализовать ядовитое существо или пред- мет на протяжении длительное и заклинания, по желанию колдующего. Во шебные мат риальные компоненты: кусочек угля. Обет, Матый (Geas, Lesser) Заклятие (Принуждение) [Языкозависимое, Мек альное] Круг: Брд 3, Клд/Влш 4 Компоненты: В Время га сотворение: 1 раунд Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: Одно живое существо с КХ 7 или меньше Длительность: Один день на уровень или по- ка не будет использовано Пр) Спасбросок Воля, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да Заклинание отдает существу волшебное при- казание выполнить какую-либо службу или удержа ься от какого-либо действия или пос- ледовательности действий, по вашему выбо- ру. Существо должно иметь КХ 7 или меньше и должно быть способно вас понимать Хо- тя заклинание не может заставить существо убить себя или выполнить действие, которое может привести к верной смерти, оно может заставить сделать практически любое другое действие. Существо должно следовать инс- трукциям, пока обет не будет выполнен не- важно, сколько это потребует времени Если приказ содержат задания которые получатель закл нания не может завершить своими собственными силами (такие как «Жди здесь», Защищай эту область»), закли нание остается в силе на протяжени макси- мум одного дня на уровен мага. Умное сущес- тво может извра ить некоторые указания: на- пример, если вы приказали защищать вас от любо о вреда, оно может поместить вас в при- ятное, безопасное подземелье на все время длительности заклинания. Если объект заклинания избегает испол- нения малого обета на протяжении 24 часов, он толучает штраф -2 к значению каждой ха- рактеристики. Каждый день штраф -2 при- бавляется к предыдущему до максимум -8 Зна- чение характеристики не может быть умень- шено этим эффектом до значения меньше 1. Штрафы к значению характеристик убирают- ся через 24 часа после того, как объект за- ания возобновит повиновение. Это заклинание и все штрафы к значе- ниям характеристик могут быть прекраще- ны заклинаниями разрушение чар, исполне- ние простых желаний, снятие проклятия, сотворение чуда или исполнение желаний. Развеяние магии не влияет на малый обет. Освдкц Смерти (Cioudk 11) Вызов (Созидание) Круг: Клд/Влш 5 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандар ное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./ уро- вень) Эффект: Облако, распространяющееся в ра- диусе 20 фт., 20 фт. в высоту Длительность: 1 минута/уровень Спасбросок Стойкость, дает частичный эф- фект, см. текст Сопротивляемость магии: Нет Это заклинание вызывает клок тумана, похо- жий на туманное облако, однако его испаре- ния имеют желто-зеленый цвет и ядовиты. Эти
испарения убивают любое живое существо с КХ 3 или меньше (спасбросок не позволяет- ся). Существа с КХ 4—6 должны выбросить спасбросок Стойкости (тогда они получа- ют 1к4 пунктов повреждения Выносливости каждый раунд, пока находятся внутри обла- ка, во время вашего хода) или умереть. Жи- вые сущее ва с КХ больше 6 получают 1к4 пунктов повреждения Выносливости каждый раунд, пока находятся внутри облака во вре: ,мя вашего хода (успешный спасбросок Стой- кости уменьшает этот урон вполовину). За- держка дыхания не помогает, однако сущест- ва, невосприимчивые к яду, не попадают под влияние этого заклинания. В отличие от туманного облака облако смертидвижется от вас со скоростью 10 фт/ раунд, перекатываясь по поверхности грун- та. Вычисляйте новое положение потока ис- парений каждый раунд, базируясь на новой точке испарения отстоящей на 10 футов от точки, где было наложено заклинание. Так как испарения тяжелее воздуха, они заполняют нижние точки рельефа, наполняя даже норы и воронки то есть это заклинание идеально подходит, например, для уничтоже- ния гнезд гигантских муравьев. Туман не мо- жет просачиваться в жидкости, и заклинание невозможно нак адывать под водой. Область Истины (Zone of Truth)__________Г Заклятие (Принуждение) [Ментальное] Круг: Жрц 2, Пал 2 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Область: Излучающий эффект 20-фт, ра- диуса Длительность: 1 мин./уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да Существа в зоне излучения (или вошедшие в нее) не могут умышленно и преднамерен- но лгать Каждое потенциально попадающее под влияние существо может сделать спас- бросок, чтобы избежать эффекта, когда за- клинание только колдуется или когда сущес- тво впервые заходит в область излучения. Существа, попадающие под влияние закли- нания, понимают, какое сотворение на них действуе Но они могут избежать ответов на вопросы, на которые они обычно лгут, или уклоня ься от ответов не нарушая правды. Существа, покидающие область, снова могут оворить что захотят. Область Тишины (Zone of Silence)________± Иллюзия (Морок) Круг: Брд 4 Компоненты. В, С Время на сотворение: 1 раунд Дальность: Персональное Область’ Излучающий эффект 5-фт. радиу- са с центром на вас Длительность: 1 час/уровень (Пр) Колдуя область тишины, вы управляете зву- ковыми волнами в вашем непосредственном ок- ружении таким образом, что никто снаружи об- ласти не может слышать ваши голоса или другие шумы изнутри, включая языкозависимые или звуковые заклинательные эффекты (такие как приказ или крик). Этот эффект центрирован на вас и движется вместе с вами. Любой вхо- дящий в зону немедленно попадает под влия- ние этого эффекта, но те которые ее покида- ют, выходят из-под его влияния. Заметьте, что успешная роверка Внимательности, сделанная для чтения по губам, поможет обнаружить, что говорится внутри области тишины. Обман Зрения (False Vision) Иллюзия (Морок) Круг: Брд 5, Клд/Влш 5, Обман 5 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Область: Излучающий эффект 40-фт. ра- диуса Длительность: 1 час/уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет В области этого заклинания любое заклина- ние школы Ясновидение (Наблюдение), исполь зуемое для слежки видит фальшивую картин ку» (как при заклинании образ), определенную вами во время сотворения. В любой момент на ротяжении дли ельности заклинания вы мо- жете сконцентрироваться для изменения ил- люзии Пока вы не концентрируе есь иллю- зия остается постоянной. Волшебные материа ьные компонен- ты: истолченный в пыль нефрит стоимос- тью 250 золотых, который распы яется в воз- духе при со ворении заклинания Обн ружение Добра (Detect Good) Ясновидение Круг: Жрц 1 Заклинание работает как обнаружение зла, но определяет ауры добрых существ, жрецов или паладинов добрых богов заклинания и волшеб- ные предметы добра. Вы уязвимь к подавляю- щей ауре добра, если у вас злое мировоззре- ние. Лекарства, противоядия и другие подоб- ные предметы не являются добрыми. Обнар жение Животных или Растений (Detect Animals Or Plants) Ясновидение Круг: Дрд 1, Слд 1 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Дальняя (400 фт. + 40 фт./уровень) Область: Конусовидное излучение Длительность: Концентрации, до 10 минут/ уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротив яемость магии: Нет Вы можете определить отдельный вид живот- ного или растения в конусе с вершиной на вас, распространяющемся в направлении ва- шего взгляда. Используя это заклинание, сле- дует думать об особенностях животного или растения. Каждый раунд вы можете изменить вид животно о или растения. Количество по- лученной информации зависит от того, как долго вы обыскиваете конкретную область или сосредо ’ачиваетесь на конкретном ти- пе животного или растения. 1 раунд: присутствие или отсутствие это- го вида в области. 2 раунд: количество особей указанного вида в облас и, состояние наиболее здоро- вой особи. 3 раунд: состояние (см. ниже) и местопо- ложение каждой особи. Если животное или растение находится вне зоны видимости, вы определяете только направление, а не точ- ное местоположение. Состояния: для этого заклинания ис- пользуются следующие градаци остояния животного или рас ения: Обычное: имеет хотя бы 90% первона- чальных хитов, не болеет.. Сносное: осталось от 30 до 90% перво- начальных хитов _________ Плохое: осталось до 30% первоначаль- ных хитов более или страдает от ослабля- ющего ранения. Обессиленное: осталось 0 или меньше хи- тов, поражено болезнью в завершающей ста- дии или покалечено. Если особь попадает в более чем одну кате- горию, заклинание определяет более слабую. Примечание: каждый раунд вы можете поворачиваться, чтобы определить наличие растений или животных в новой области. За- клинание может преодолевать преграды, од- нако 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, .тонкий лист свинца или 3 фута дерева или грязи блокируют его. Мастер решает, присутствуе ли указан- ный вид животного или растения. Обнаружение Западни (Detect Snares And Pits) Ясновидение Круг. Дрд 1, Слд 1 Компоненты: В, С Время на сотворение. 1 стандартное дейс- твие Дальность: 60 фт. Область Конусовидн е излучение Длительность: Концентрации, до 1 минуты/ уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Вы можете обнаруживать простые ямы, за- падни, силки, примитивные ловушки, сделан- ные из природных материалов. Заклинание не находит сложные ловушки, включая ло- вушки-люки. Заклинание способно определять естес- твенные опасности — зыбучие пески (опре-
ЛИНЯНИЯ деляется как западня), промоины (яма), неус- тойчивые стены из естественного камня (ло- вушка Однако оно не раскрывает некоторые другие потенциально опасные вещи (такие, как пещера заливае ая водой во время прилива, шаткие строения, ядовитые природные рас- тения). Заклинание не обнаруживает магичес кие ловушки (за исключением тех, которые ра- ботают посредством ям, ловушек или силков), сложные механические ловушки, ловушки ко- торые находятся в безопасном положени или неактивны Количество полученной информации за- висит от продолжительности изучения кон- кретной области. 1 раунд: наличие или отсутс вие опас- ности. 2 раунд: количество опасных предметов и положение каждо о. Если ловушка нахо- дится вне поля вашего зрения, вы получаете только направление на нее, Каждый дополнительный раунд: общий тип и пусковой механизм лля каждой конкр т ной детально изученной ловушки. Каждьи раунд вы можете поворачивать- ся, изучая новую область Заклинание может проникатьчерез преграды, однако 1 футкамня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева или грязи блокируют ею. Обнаружение Зла (Detect Evil) Ясновидение Круг: Жрц 1 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Д льность' 60 фт. Область. Конусовидное излучение Длительность: Концентрации, до 10 минут/ уровень (Пр) Спасбросок Нет Сопротивляемость магии: Нет i с ...... Вы можете чувствовать присутствие зла. Ко- личество полученной информации зависит от продолжительности изучения определенной области или предмета. 1 раунд: наличие или отсутствие зла. 2 раунд: количество аур зла (существ, предметов или заклинаний) в области и мощ- ность наиболее сильной ауры зла. Если у вас доброе мировоззрение, а сила наиболее мощ- ной ауры подавляющая (см. ниже) и КХ или уровень источника аурь хотя бы вдвое пре- вышает ваш уровень персонажа, вы оглуше- ны на 1 раунд, и заклинание прекращается. 3 раунд: мощность и положение каж- дой ауры. Если аура находится вне поля ва- шего зрения вы узнаете только направле ние на нее. Сила ауры мощь злой ауры зависит от типа злого существа или предмета, его КХ, уровня мага или (в случае жреца) уровня класса см. прилагаемую таблицу. Если аура попадает в более чем одну ка- тегорию мощности, зак инание показывает более сильную из двух Обнаружение зла - I 1+ л .1 Э1/ГТ1.1 - - — Л-ИЛа aypbi Существо/предмет Слабая Сред!яя Сильная Подавляющая Злое существо1 (КХ) 10 и меньше 11-25 26-50 51 и выше Нежить (КХ) 2 и меньше 3-8 9-20 21 и выше Злой пришелец (КХ) 1 и меньше 2-4 5-10 11 и выше Жрец злого бога2 (классовый уровень) 1 2-4 5-10 11 и выше Злой волшебный предмет или заклинание (уровень мага) 2 и меньше 3-8 9-20 21 и выше За исключением нежити и пришельцев, которым посвящены отдельные строки таблицы. Неко орые персонажи кроме жрецов, тоже излучают такую ауру - это сказано в описании со- ответствующих классов. Например, как показано в таблице, аура зла злых пришельцев с КХ 12 будет подавляющей. Добрый жрец, накладывающий это заклинание и направляющий его в область такого существа на протяжении больше чем раунда, теряет это заклинание и будет оглушен на 1 раунд, если его уровень персонажа меньше 6-го. Остаточная аура:аура зла остается, ес- ли ее источник развеян (в случае заклинания) или уничтожен (в случае существа или вол- шебно о предмета). Если обнаружение зла на- правлено на такое место, заклинание опреде- ляет тусклую ауру (мощностью меньше сла- бой). Время истаивания остаточной ауры за- висит от мощности ее первоначальной силы. Первоначальная Время истаивания сила остаточной ауры Слабая 1кб раундов Средняя 1кб минут Сильная 1кб х 10 минут Подавляющая 1 кб дней Живо ные ловушки, яды и другие потен- циальные опасности не являются злыми и за- клинание не обнаруживает их. Каждый раунд вы можете поворачиваться, осматривая новую область Заклинание может проникать чере: преграды однако 1 фут камня 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева ищ грязи блокируют его. Обнаружение Магии (Detect Magic) Ясновидение Круг: Брд 0, Жрц 0, Дрд 0, Клд/Влш О Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность: 60 фт. Область Конусовидное излучение Длительность: Концентрации, до 1 минуты/ уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Вы можете обнаруживать магические ауры. Количество полученной информации зависит оттого насколько долго вы изучаете конкрет- ную облас ь или субъекта. Обнаружение магии Заклинание или предмет Работающее заклинание (круг) Волшебнь и предмет (уровень мага) 1 раунд: наличие или отсутствие маги- ческой ауры. 2 раунд: количество магических аур и мощность наиболее сильной ауры. 3 раунд: сила и местоположение каждой ауры. Если предмет или существо являющеес источником ауры, находится в поле вашего зре- ния, вы можете сделать проверку умения Сп- реде ение заклинании чтобы узнать, к какой школе магии принадлежит каждая аура (одна проверка на ауру; Сложность 15 + круг закли- нания или 15 + половина уровня мага для эф- фекта, который не основан на заклинании). Области, напитанные магией, множес вен ные типы волшебства или сильные локальнь е магические излучения могут исказить или за- глушить более слабые ауры. Сила ауры: мощность ауры зависит от фактического круга заклинания или закли- нательного уровня предмета. Если аура попа- дает под более чем одну категорию, заклина- ние определяет наиболее мощную из двух. Остаточная аура: магическая аура ос- ается, если ее источник развеян (в случае за- клинания или уничтожен (в случае существа или волшебного предмета). Если обнаружение магии направлено на такое место, заклинание определяе тусклую ауру (мощностью меньше слабой Время истаивания остаточной ауры за- висит от мощности ее первоначальной силы: Первоначальная сила Слабая Средняя Сильная Подавляющая Время истаивания остаточной ауры 1кб раундов 1кб минут 1кб х 10 минут 1кб дней Пришельцы и элементали не волшебны са- ми по себе, но если они призваны, отмечает- ся заклинание школы Вызова. Каждый раунд вы можете поворачиваться осматривая новую область. Заклинание может проникать через преграды, однако 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла тонкий лист свинца или 3 фу а дерева или грязи блокируют его. Заклинание можно сделать постоянным с помощью заклинания постоянство. --------------------Сила ауры--------------------- Слабая Средняя Сильная Подавляющая 3 и меньше 4—6 7—9 10+ (божественные проявления) 5 и ниже 6-11 12-20 21+ (артефакт)
Обнаружение Наблюдения (Detect Servin») Ясновидение Круг Брд 4, Клд/Влш 4 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: 40 фт. Область Излучающий эффект 40-фт. ради- уса, с центром на вас Длительность: 24 часа Спасбросок’ Нет Сопротивляемость магии: Нет Вы немедленно узнаете о любой попытке на- блюдения за вами посредством заклинаний школы Ясновидения (Наблюдения) или по- добных эффектов. Об асть действия излуча- ется от вас и двигае ся вместе с вами. Вы уз- наете положение каждого магического сенсо ра в области действия заклинания. Если наблюдатель находи ся в облас- ти действия заклинания, вы также узнае- те его местоположение; другими словами, вы и наблюдатель делаете встречную про верку уровней мага (1к20 + уровень мага), Если вы выбрасываете хотя бы равный ре зультат, вы «медленно получае е визуаль ный образ наблюдателя и точное чувство на- правления и расстояния до него. Материальные компоненты: оско- лок зеркала и миниа юрная медная слухо- вая трубка. Обнаружение Нежити (Detect Undead) Ясновидение Круг: Жрц 1, Пал 1, Клд/Влш 1 Компоненты: В, С, М/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Да ьность. 60 фт. Область: Конусовидное излучение Длительность: Концентрации, до 1 минуты/ I___уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Вы можете определять ауру, окружающую не- жить. Количество полученной информации за- висит от продолжительности изучения конк- ретной области или субъекта. 1 раунд: наличие или отсутствие ау- ры нежити. 2 раунд: количество аур нежити в облас- ти и сила наиболее мощной ауры. Если у вас доброе мировоззрение, самая сильная аура подавляющая (см. ниже) и КХ существа хо- тя бы вдвое превышает ваш уровень персо- нажа, вы оглушены на 1 раунд, и заклина- ние прекращается 3 раунд: мощность и положение каждой ауры. Если аура находится вне поля ваше- го зрения, вы получаете только направле- ние на нее. Мощность ауры: мощность ауры нежити зависит от КХ неживого существа, как ука- зано в таблице: КХ 1 или меньше 2—4 5-10 11 + Мощность Слабая Средняя Сильная Подавляющая Остаточная аура: аура нежити остает- ся, если ее источник уничтожен Если обна- ружение нежити направлено на такое место, заклинание определяет тусклую ауру (мощ- ностью меньше слабой). Время истаивания ос аточной ауры зависит от ее первона- чальной мощности: Первоначальная Время истаивания мощность остаточной ауры Слабая 1кб раундов Средняя 1кб х 10 минут Сильная 1кб часов Подавляющая 1кб дней Каждый раунд вы можете поворачивать- ся, осматривая новую область. Заклинание может проникать через преграды, однако 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тон- кий лист свинца или 3 фута дерева или гря- зи блокируют его. Материальные компоненты: комок зем- ли с могилы. Обнаружение Порядка (Detect Law) Ясновидение Круг: Жрц 1 Заклинание работает как обнаружение зла, но определяет ауры принципиальных существ, жрецов или паладинов богов по- рядка, заклинания и волшебные предме- ты порядка. Вы уязвимы к подавляющей ауре порядка, если у вас хаотичное миро- воззрение. Обнаружение Потайных Дверей (Detect Secret Doors} Ясновидение Круг: Брд 1, Знание 1, Клд/Влш 1 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность 60 фт. Область: Конусовидное излучение Длительность: Концентрации, до 1 минуты/ уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Вы можете обнаруживать секретные двери, комнаты, тайники и т. п. Этим заклинанием определяются только проходы, двери, щели, сделанные специально, чтобы избежать об- наружения, — обычный люк в полу, на ко- торый навалена кипа ящиков, не определит- ся. Количество полученной информации за- висит от продолжительности изучения кон- кретной области или субъекта. 1 раунд: наличие или отсутствие секрет- ных дверей. 2 раунд: количество секретных дверей и местоположение каждой. Если аура находит- ся вне поля вашего зрения, вы узнаете толь- ко направ. ение на нее. Каждый дополнительный раунд: ме- ханизм или переключатель одно о конкрет- ного скрытого портала, детально изученно- го вами. Каждый раунд вы можете поворачивать- ся, осматривая новую область. Заклинание может проникать через преграды, одна- ко 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева или грязи блокируют его. Обнаружение Хаоса (Detect Chaos) Ясновидение Круг: Жри 1 Заклинание работает как обнаружение зла, но определяет ауры хаотических существ, жрецов богов хаоса заклинания и волшеб- ные предметы хаоса. Если у вас принципи- альное мировоззрение, вы уязвимь к подав- ляющим аурам хаоса. Обнаружение Яда (Detect Poison) Ясновидение Круг: Жрц 0, Дрд 0, Пал 1, Слд 1, Клд/Влш О Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальнее ь Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель или область: Одно существо или пред- мет, или 5-фт. куб Длительность: Мгновенно Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Вы можете определить, являются ли существо, редмет или область отравленными или ядови- :ъми Вы можете определить точный тип яда, сделав проверку Мудрости со Сложностью 20. Персонаж, владеющий умением Ремесла (Алхи- мия), может попытаться сделать проверку это- го умения со Сложностью 20, если проверка Мудрости не удалась, или сначала сдела ь проверку Ремесла (Алхимия). Зак инание может проникать через пре- градь однако 1 фут камня, 1 дюйм обычно- го металла тонкий лист свинца или 3 фута дерева или грязи блокируют его. Образ (Major In а»е) Иллюзия (Выдумка) Круг: Брд 3, Клд/Влш 3 Длительность: Концентрации + 3 раунда Заклинание работает как безмолвный образ, но в эффект добавляются звук, запах и тем- пературные иллюзии. Во время концентра- ции вы можете двигать картинку в пределах дальности заклинания. Образ пропадает, если противник нано- сит ему удар, а вы не заставляете иллюзию действовать соответствующим образом.
ГЛАВА IL заклг’нднкя Обращение Камня (Stone to Flesh) Преобразование Круг: Клд/Влш 6 Компоненты В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Цель: Одно окаменевшее существо или ци- линдр камня диаметром от 1 фт, до 3 фт, и до 10 фт. длины Длительность: Мгновенно Спасбросок: Стойкость, отменяет эффект (объект); см. текст Сопротивляемость магии: Да в Плоть на уровень мага. Зак инание не работает там, где природу заменили сооружения и поселе- ния, такие как подземелья и города. Заклинание восс анавливает нормальное со- тояние окаменевшего существа возвращая ему жизнь и оснащение. Существо долж- но выбросить спасбросок Стойкости, что- бы пережить процесс Мощцр снять окаме- ие любого существа вне зависимости от размеров Заклинание также может превратить ка- менную массу в телесную субстанцию. Эта плоть неподвижна, ей не хватает одушевлен- ной жизненной силы если не присутствует жизненная сила или волшебная энергия (на- пример это заклинание может превратить ка- менного голема в голем из плоти, но обыч- ную статую не сможет превратить в тело). Вы можете преврати ь предмет попадающий по размеру в цилиндр диаметром от 1 до 3 футов и длиной до 10 футов, или цилиндр только та- кого объема в большей массе камня. Материальные компоненты щепотка зем- ли и капля крови. Общение с Природой____________ (Commune With Nature)_________ сновидение Круг' Животные 5, Дрд 5, Слд4 Компоненты. В, С Время на сотворение: 10 минут Дальность. Персонально Цель: Персонаж Длительность: Мгновенно Оставаясь один на один с природой, вы по- лучаете знания об окружающей терри ории. Вы немедленно получаете знание о трех фак- тах по следующие темам: почва или рельеф, растения минералы, водные пассивы, люди, /общая численность животных наличие лес- .ных существ присутс вие мощных сверхъес- тественных существ или даже общее состоя- ние природнь х условий. Например, вы може- те определить положение любого могущест- венного неживого существа, расположение всех основны источников питьевой воды и положение любых строений (которые выгля- дят белыми пятнами). На открьтом воздухе заклинание работа- ет в радиусе 1 мили на уровень мага. В ес- тес венных подземных условиях — пещерах, пустотах и I. Д. радиус ограничен 100 футами Огненная Буря (Fire Storm) Воплощение [Огонь] Круг: Жрц 8, Дрд 7, Огонь 7 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 раунд Дально ты Средняя (100 фт + 10 фт./уровень) Область: Два 10-ф- куба на уровень (И) Длительность. Мгновенно Спасбросок: Реакция, вполовину опротивляемость магии: Да После сотворения заклинания вся область ох- ватывается языками ревущего пламени Ярос- тное пламя не повреждает естес венную рас- тительность, почвенный покров и любые оду- шевленные растения в области, которую вы хотите защити ь от урона. Любые другие су- щества в области получают 1кб пунктов ог- ненного повреждения на уровень мага (мак- симум 20кб). Огненная Ловушка (Fire Trap) О раждение [Огненное] Круг Дрд 2, Клд/Влш 4 Компоненты: В, С, М Время на со ворение 10 минут Дальность Пр косновение Цель: Предмет (коснуться) Длительность: Постоянная или пока не бу- дет использована (Пр) Спасбросок Реакция половинный эффект; см текст Сопротивляемость магии' Да Огненная ловушка создает огненную вспыш ку, когда злоумышленник открывает защищен- ный предмет. Заклинание охраняет любой предмет, ко орыи може быть открыт или за- крыт (книжку коробку бу ылку сундук кор- зину гроб дверь ящик и т. п.). При наложении заклинания вы выбирае те точку на предмете как центр заклинания. Если кто-нибудь, кроме вас, откроет предмет, вспышка огня заполнит облас гь в 5-фу овом радиусе от цен ра заклинания. Пламя причи- няет 1к4 пунк ов огненно! о урона + 1 на уро- вень мага (максимум +20). Предмет, защищен- ный этим заклинанием, не повреждается. На защищенный предмет нельзя нало- жить еще одно закрывающее или защитное аклинание Заклинание открывание не помогает обойти огненную ловушку Неудачно нало- женное развеяние магии не приводит ее в действие. Под водой это зак инание наносит поло- винный урон и создав огромное облако пара. Вы можете безопасно иа ользовать за- колдованнь и предмет, так же, как и тот, на ко- го предмет настроен при наложении заклина- ния. Настройка защище но о предме а обыч- но подразумевает установку пароля, которым вы може е поделиться с друзьями. Примечание: волшебные ловушки, такие как огненная ловушка, тяжелы в обнаруже- нии и обезвреж авании. Плуты (и только) мо- гут использовать умение Поиск для нахожде- ния огненных ловушек и Поломка для обез- вреж вания их. В каждом случае Сложное ь 25 + уровень мага (Сложность 27 для друида или 29 для волшебной версии), Материальные компоненты: полфунта золотой пыли (стоимостью 25 золотых), рас- пыленной на защищаемый предмет. Огненная Стена (Wall of Fire) Воплощение [Огонь] Круг: Дрд 5, Огонь 4, Клд/Влш 4 Компоненты В, С, М/ДСр Время на сотворение: 1 с андартное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Эффект: Плотные языки пламени длиной до 20 фт./уровень или кольцо огня с ра- диусом 5 фт. на два уровня; обе формы 20 фт. высотой Длительность; Концентрации +1 раунд/уро- вень Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Да Закл нание вызь вает неподвижный, ярко пы- лающий занавес фиолетового пламени. Одна сторона пламени, по вашему выбору посыла ет волны тепла, причиняя 2к4 пункта огненно- го урона существам находящимся в пределах 10 футов, и 1к4 пунктов урона существам, находящимся между 10 и 20 футами. Стена причиняет этот урон после появления и каж- дый раунд во время вашего хода всем сущест- вам, находящимся в области. Кроме того, сте- на наносит 2кб пунктов огненного урона + 1 пункт на уровень мага (максимум +20) юбо му существу проходящему через нее. Стена Наносит двойной урон нежити. Если вы вызываете стену в месте, где на- ходятся существа, каждое существо получает урон, как во время прохождения через стену. Если любому отрезку стены 5-футовой длины нанести урон от холода более 20 пун- ктов в течение 1 раунда, этот отрезок стень|. пропадае (не делите урон от холода на 4, как для обь чных г редме ов Огненную стену можно сделать посто янной с помощью заклинания постоянство. Постоянная огненная стена, потушенная хо- лодным уроном, с ановится неактивной на 10 минут, а потом возникает в полную силу. Волшебныематериальныекомпоненты: маленький кусочек фосфора. Огненные Ладони (Burning Hands) Преобразование [Огненное] Круг: Огонь 1, Клд/Влш 1 Компоненты: В, С Время на сотворение. 1 стандар ное действие Дальность: 15 фт. Область: Конусообразная вспышка Длительност Мгновенно
Спасбросок: Реакция, уменьшает эффект вполовину Сопротивляемость магии: Да Из ваших пальцев выстреливает конус жгу- щего пламени. Любое существо, попавшее в об- ласть огня, получает 1 к4 пунктов огненного уро- на на ваш уровень мага (максимум 5к4). Воспламеняющиеся материалы, такие как ткань, бумага, пергамент, тонкое дерево, за- гораются, когда их касается пламя. Персонаж может потушить горящие предметы, исполь- зуя время полноценного действия. Огненный Шар (Fireball) Воплощение [Огненное] Круг: Клд/Влш 3 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность: Дальняя (400 фт, + 40 фт./уро- вень) __________________________ Область Рас рлзающиися эффект,20-фт. ра- диуса Длительность: М новенно Спасбросок: Реакция — половинный эффек Сопротивляемость магии’ Да Заклинание огненный шар — это вспышка огня, которая взрывается с низким ревом и причиняет 1кб пунктов огненно о урона на уровень мага (максимум Юкб) каждому су- ществу, попавшему в область действия. Пред- меть оставленные без внимания, также по- лучают этот урон. Взрыв почти не создает перепада давления. Вь указываете пальцем и определяете дальность (расстояние и высоту), на кото- рой взорвется огненный шар. Сияющий ша- рик размером с горошину со скорое ью мол- нии вылетает из указующего пальца и, если не столкнется с материальным телом иди плот- ной,преградой додостижения указа ннои даль ности, расцветает в этой точке огненным ша- ром (раннее столкновение приводи к ранней детонации |. Если вы хотите послать шарик че- рез узкую щель например, через бойницу, вы должны «попасть» в отверстие дальней каса- тельной атакой, иначе шарик ударится в пре- граду и взорвется преждевременно. Огненный шар воспламеняет горючие вещества и повреждает предметы в области действия. Он может расш авить металлы с низ- кой точкой плавления, например, свинец, зо- лото, медь, серебро и бронзу. Если урон, на- несенный преграде, разломает или пробьется через нее, огненный шар может продолжать распространяться за пре радой, если позво- ляет область действия, в противо сложном случае он О£та1 авливае ся, как и другие вол- шебные эффекты. Материальные компоненты: сера и ку- сочек помета летучей мыши. Огненный Щит (Fire SI ield) Воплощение [О онь или Холод] Круг: Огонь 5, Клд/Влш 4, Солнце 4 Компоненты В, С, М/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Персональное Цель: Вы Длительность: 1 раунд/уровень (Пр) Это заклинание охватывает вас пламенем и причиняет урон каждому существу, которое атакует вас в схватке. Также огонь защища- ет вас от атак, основаннь х на холоде или ог- не (по вашему выбору). Любое существо, ударившее вас своим телом или ручным оружием, причиняет вам нормальный урон, но в то же время атакую- щий получает 1кб пунктов урона + 1 пункт на уровень мага (максимум +15). Этот урон может быть уроном от холода (если щит за- щищает от атак, основанных на огне) или ог- ненным уроном (если шит защищав от атак, основанных на холоде). Если атакующий име- ет сопротивляемость магии, она применяется к этому эффекту. Существа, атакующие вас оружием исключительной длины, таким, как ика, не получают этого урона. После сотворения заклинания вы выгля- дите, как живой факел, но пламя тонкое и лег- кое, дает свет, равный половине освещения обычного факела (10 футов). Цвет пламени определяется случайно (50% шанс каждого цвета) — голубой или зеленый для холодно- го щита, фиолетовый или синий для горяче- го щита. Специальные возможности каждо“ версии следующие. Горячий щит: пламя теплое на ощупь. Вц получаете только половину повреждения от атак, основанных на холоде. Если такая ата- ка позволяет сделать спасбросок Реакции для половинного урона, вы вообще не получаете урона при удачном спасброске. Холодный щит: пламя холодное на ощупь. Вы получаете только половину повреждения от атак, основанных на огне. Если такая ата- ка позволяет сделать спасбросок Реакции для половинного урона, вь вообще не получаете урона при удачном спасброске. Волшебные материальные компоненты: кусочек фосфора для горячего щита; один живой светлячок или кусочки брюшка от четырех мертвых для холодного щита. Огонь Фей (Faerie Fire) Воплощение [Свет] Круг: Дрд 1 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Дальняя (400 фт. + 40 фт./уро- вень) Область: Существа и предметы во взрывном эффекте 5-футово о радиуса Длительность: 1 мин./уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Да Тусклое сияние окружает и обводит объект заклинания. Обведенные объекты излучают свет с яркостью свечи. Обведеннь е существа не получают выгод от покрова, предоставляе- мого темнотой (однако тьма второго или вы- ше уровня работает как обычно), размытым образом, । мощением, невидимостью и по- добными эффектами Свет слишком тусклый, чтобы иметь какое-нибудь специа ьное воз- дейс вие на нежить и существ, живущих во тьме. Огонек может быть голубым, зеленым или фиолетовым, в зависимости от вашего вы- бора при сотворении заклинания Заклина- ние не причиняет никакого вреда предметам или существам, на которые наложено. Оживление (Raise Dead) Вь зов (Лечение) Круг Жрц 5 Компоненты: В, С, М, ДСр Время на сотворение: 1 минута Дальность: Прикосновение Цель: Мертвое существо (коснуться) Длительность: Мгновенно Спасбросок: Нет; см. текст Сопро ивляемос ь магии: Да (безвредно) Вы оживляете умершее существо. Вы може- те воскресить сущее во бывшее мер вымне более чем один день на ваш уровень мага. Кроме того егодушадр жна быть свободна и желать вернуться (см. Возвращение из мерт- вых, стр. 175). Если душа объекта заклинания не желает возвращаться, заклинание не уда- ется; поэтому объект заклинания, желающий вернуться, не получает спасбросков. Возвращение из мертвых — тяжелое ис- пьтание Объек заклинания теряет один уро- вень (или одну КХ), как будто он потерял их вследствие атаки истощающего жизнь сущес- тва. Если он находится на 1-м уровне, он те- ряет вместо этого 2 пункта Выносливости (ес- ли это уменьшает его Выносливость до 0 или меньше его нельзя воскресить). Эти потери уровня/КХ или Выносливости нельзя восста- нови ь никакими способами Персонаж, умер- ший с подготовленными в разуме заклинания- ми, имеет 50% шанс потерять любое конкрет- ное заклинание после воскрешения, в до- полнение к потере заклинаний за потерю уровня Магические сушества, которые не, подготавливают заклинания (например, кол- дуны), имеют 50% шанс потерять любую не- использованную ячейку заклинания, какбуд-: то она была ис ользована для сотворения, в ополнение к потере ячеек заклинаний за потерю уровня. Воскрешенное существо имеет количест- во хитов, равное текущей Кости Хитов. Лю- бые поврежденные значения характеристик, упавшие до 0, поднимаются до 1. Обычный яд и обычная болезнь излечиваются в про- цессе воскрешения, чего нельзя сказать про волшебные яды и болезни. Хотя заклинание закрывает смер ельные раны и лечит смер- тельные повреждения большинства видов, тело воскрешаемого существа должно быть целым. Иначе, когда существо возвращает- ся к жизни, недостающие части не отраста- ют снова. Оснащение и имущество мертво-
го существа не подвергается влиянию этого заклинания никаким образом Существо, превращенное в нежить или убитое смертельным эффектом нельзя вернуть к жизни этим заклинанием. Конструкции, эле- менталей, пришельцев и нежить нельзя вер- нуть к жизни. Заклинание не позволяет ожив лять существ, умерших от старости. Материальные компоненты: алмазы сто имостью не менее 5000 золотых. Оживление Вещей (Animate Objects) Преобразование Круг Брд б, Хаос 6, Жрц 6 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стан артное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Цели: Один предмет маленького размера на уровень мага, см. текст Длительность: 1 раунд/уровень Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Вы придаете неживым предметам подвиж- ность и видимость жизни. Каждый такой оживленный предмет немедленно атакует того или то, что вь изначально указали. Оживлен- ные вещи могут состоять из любого неволшеб ного материала: дерева металла, камня, тка ни, кожи, керамики, стекла и т. п. Вы можете оживить один предмет маленького или мень- ше размера (например, табуретку) или экви- валентное количество больших пр дметов на уровень. Вещи среднего размера (вешалка) засчитываются как две маленьких, большо- го (стол) — как четыре, огромного — как восемь, ги антского — как шестнадцать, ис- полинского — как тридцать два. Вы може- те сменить указанные цели за время деис твия движения, как будто направляя актив- ное заклинани Игровые параметры оживленных вещей указаны в Книге чудовищ. Заклинан е не может оживлять предметы, носимые или надетые на живое существо. Оживление вещей можно сделать посто- янным с помощью заклинания постоянство. Оживление Деревьев (Animate Plants) Преобразование Круг: Дрд 7, Растения 7 Компоненты:В Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность Близкая (50 фт. + 5 фт./2 уровня) Цели: Одно растение большого размера на три уровня мага или все растения в пре- делах дальности (см. текст) Длительность: 1 раунд/уровень или 1 час/ уровень; см.текст Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Вы придаете неживым растениям подвиж- ность и видимость жизни. После этого каж- дое оживленное растение немедленно атаку- ет предмет или существо, которое вы укаже- те, как оживленный предмет соответствую- щей категории размера. Вы можете оживить одно большое или меньшее растение (напри- мер, дерево) или эквивалентное количество больших растений на три уровня мага. Ог- ромное растение расценивается как два боль- ших или меньшего размера, гигантское — как четь ре и исполинское — как восемь. Вы мо- жете сменить указаннь е цели за время дейс- твия движения, как будто направляя актив- ное заклинание. Используйте параметры для оживленных предметов из Книги чудовищ за исключени- ем того, что растения меньше, чем большие, обычно не имею- твердости, если Мастер в этом случае не решит иначе. Оживление деревьев не влияет на древес- ные существа (таких как энты) и на неживой растительный материал (такой как х опковая туника или пеньковая веревка). Опутывание: как альтернатива, вы може- те наделить все растения в пределах дально- сти какой-то степенью подвижности, которая позволит им опутывать существа, вошедшие в область. Это использование заклинания пов- торяет эффект заклинания опутывание. Со- противляемость существ магии не спасает их от опутывания. Этот эффект прекраща- ется через 1 час на уровень мага. Озарение (Commune) Ясновидение Круг: Жрц 5 Компоненты: В, С, М, ДСр, ПО Время на сотворение: 10 минут Дальность- Персонально Цель: Персонаж Длительность: 1 раунд/уровень Вы можете общаться со своим божеством или его посредниками и задавать вопросы на которые возможен простои ответ «Да» или «Нет» (жрец, у которого нет своего божества, может обращаться к философски дружест- венному божеству). Разрешается задать один вопрос на уровень мага. Ответы даются пра- вильные, но в пределах знаний этого божес ва. «Неясно» — допустимый ответ потому что могущественные существа внешних Планов не всегда всеведущи В случаях, когда одно- сложный ответ может ввести в заблуждение или противоречит интересам божества, Мас- тер может дать короткую фразу (пять или ме- нее слов) в качестве ответа. В лучшем случае заклинание дает инфор- мацию, помогающую персонажу принять ре- шение Божес ва, к которым обращаются, да- ют ответы с учетом своих собственных ин- тересов. Если вы не соср ^дотачиваетесь на общении обсуждаете ответы или уходите за- ниматься другими делами, заклинание пре- кращается. Материальные компоненты: святая (или проклятая) вода и фимиам. Стоимость в ПО: 100 ПО. О зрение орденкаинен (Mordenkainen’s Lucubration) Преобразование Круг: Маг 6 Компоненты: В, С Время на сотворение. ' стандартное дейс- твие Дальность: Персональное Цель: Вы Длительность Мгновенно Вы немедленно вспоминаете одно заклина- ние 5-го или меньшего уровня, которое вы использовали в течение последних 24 часов. Это должно быть заклинание, которое дейс- твительно сотворено в течение этого пери- ода. Припомненное заклинание сохраняется в вашем разуме, как подготовленное обыч- ным способом. Если вспомненное заклина- ние требует материальных компонентов, вы должны их предоставить. Пока у вас не бу- дет материальных компонентов, это заклина- ние нельзя будет твори ь. Окаменение (Flesh to Stone) Преобразование Круг: Клд Влш 6 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Цель- Одно существо Длительность: Мгновенно Спасбросок: Стойкость отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да Объект заклинания вместе со своим осна- щением превращается в неразумную непод- вижную статую. Если статуя, получившаяся в результате заклинания, будет разбита или лов еждена объект заклинания (если будет возвращен к своему первичному состоянию) получит такие же повреждения или дефор- мации. Существо не мертво, но не проявля- ет себя как живое, даже если использовать такие заклинания, как поиск живого. Только существа из плоти попадают под действие этого заклинания. М териальные компоненты: известь, во да и земля Опознание Предмета (Identify) Ясновидение Круг Брд 1, Магия 2, Клд/Влш 1 Компоненты: В, С, М/ДСр Время на сотворение: 1 час Дальность: Прикосновение Цели: Один предмет, к которому прикос- нулись Длительность: Мгновенно Спасбросок; Нет Сопротивляемость магии: Нет Заклинание определяет все волшебные свойс- тва единственного волшебного предмета, уз- нает, как привести в действие его функции
(если есть) и сколько зарядов осталось (ес- ли есть). Опознание предмета не работает на ар- тефакты (более подробную информацию по артефактам см. в Руководстве Мастера). Вышебные материальные компоненты: жемчужина стоимостью не менее 100 золо- тых, раздробленная и перемешанная с вином пером совы; настойка должна быть выпита перед сотворением заклинания. Опутывание (Entangle) Преобр зование Круг: Дрд 1, Растения 1, Слд 1 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 с андартное дейс- твие Дальность: Дальняя (400 фт. + 40 фт./уро- вень) Область: Растения в расползающемся эф- фекте 40-футово о радиуса Длительность; 1 мин/уровень (Пр) Спасбросок: Реакция, частичный эффект (см. текст) Сопротивляемость магии Нет Трава, сорняки, кусты и даже деревья быст- ро обвиваю ся скручиваются и оплетают су- ществ, вошедших или нахо ящихся в облас- ти, мешая им двигаться. Опутанное сущес- тво может освободиться и перемещаться с половинной скоростью, использовав полно- ценное действие на проверку Силы или уме- ния Высвобож ения со Сложностью 20. Су- щество, успешно выбросившее спасбросок Ре- акции, не опутано, но может перемещаться е- рез область только с половинно скоростью. Каждый раунд во время вашего хода растения снова пытаются опутать всех существ, избе- жавших или вырвавшихся из их захвата. Примечание- Мастер может изменить эф- фект основь ваясь на природе опутывающих растений, Ордицое Величие (Eagle Splendor) П еобразование Круг: Брд 2, Жрц 2, Пал 2, Клд/Влш 2 Компоненты: В, С, М/ДСр Время на сотворение: 1 стандартн е дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Существо (косну ься Длительность; 1 минута уровень Спасбросок: Воля, отменяв эффект (без- вредно) Сопротивляемость магии: Да Преобразованное существо становится бо- лее уверенным красноречивым, обладающим внутренней силой Заклинание редоставля ет бонус +4 к Обаянию добавляя обычные выгоды к проверкам умений, основании на Обаянии, и другим применениям модифика- тора Обаяния, Колдуны и барды (а также другие маги, зависящие от Обаяния) не получают допол- нительных заклинании за увел ченное Обая- ние, но Сложность спасбросков для наложен- ных ими заклинаний увеличивается. Волшебные материальные компонен- ты: несколько перьев или кусочков поме- та орла. Орлиное величие, Множественное (Eagle Splendor, Mass) Преобразование Круг: Брд 6, Жрц 6, Клд/Влш 6 Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: Одно существо/уровень на расстоянии не более 30 фт. друг от друга Заклинание работает как орлиное величие, но влияет на группу существ. Орежие-поборник (Align Weapon) Преобразование [см. текст] Круг: Жрц 2 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Оружие или пять метательных сна- рядов (коснуться), каждый из которых в момент сотворения должен соприкасать- ся с другими Длительность: 1 мин/уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно, объект) Сопротивляемость магии: Да (безвредно, объект) Заклинание оружие-поборник делает ору- жие добрь м злым, принципиальнь м или ха- отичным, по вашему выбору. Урон, наноси- мый оружием поборником существам, выход- цам из другого плана, обладающим противо- положным ировоззрением, не поглощается. Это заклинание не действует на оружие, ко- торое уже имеет мировоззрение. Вы не можете накладывать заклинание ia естественное оружие, например, на безоруж- ную руку (кулак). Ко да вы делаете оружие добрым, зль м, принципиальным или хаотичным, заклина- ние считается добрым злым, принципиаль- ным или хаотичным заклинанием соответс твенно. Освобождение (Freedom) Ограждение Круг: Клд/Влш 9 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уров- ня) или см. текст Цель: Одно существо Длительность: Мгновенно Спасбросок’ Воля, отменяет эффект (без- вредно) Сопротивляемость магии: Да Объект заклинания освобождается от эффек- тов, ограничивающих передвижение, включая неволю, опутывание захват, заточение, лабиринт, паралич, окаменение, пригвож- дение, усыпление, замедление, оглушение, без- временьем паутину. Для освобождения сущес- тва от заточения или лабиринта вы должны знать его имя и описание кроме того вы долж- ны нала ать это заклинание вточке, где оно бы- ло заключено или из нано в лабиринт Освящение (Consecrate) Воплощение [Добро] Круг: Жрц 2 Компоненты: В, С, М. ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Область: Излучающий эффект 20-футово- го радиуса Длительность: 2 часа/уровень Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии Нет Это заклинание благословляет область поло- жительной энергией. Все проверки на Обая- ние, которые делаются для изгнания нежити, получают в этой области бонус святости +3. Нежить, входящая в эту область подвергает- ся малому разложению, что дает им штраф -1 к броскам атаки, броскам урона и спас- броскам. Нежить нельзя создавать или при- зывать в освященную область. Если в освященном месте есть алтарь, часовня или другое постоянное сооруже- ние, посвященное вашему божеству, панте- ону или покровительствующим вам высшим силам, модификаторы, указанные выше, дуб- лируются (бонус святости +6, штраф -2). Вы не можете освятить место с подобными свя- щенными сооружениями, посвященными дру- гому божеству. Если в освященном месте есть алтарь, ча- совня или другое постоянное сооружение, пос- вященное другому божеству, пантеону или вы- сшим силам, заклинание проклинает область, прерывая ее соединение с другим божест- вом или высшими силами. Эта вторая функ- ция не предоставляет никаких дополнитель- ных бонусов и штрафов против нежити как указано выше. Освящение — кон рзаклинание осквер- нения, прекращает его действие. Материальные компоненты: флакон святой воды и серебряная пыль с оимостью 25 золотых (5 фунтов), которые должны быть разбросаны и разбрыз аны ю области. Освящение Воды (Bless Water) Преобразование [Доброе] Круг: Жрц 1, Пал 1 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 минута Дальность: Прикосновение Цель: Фляжка воды коснуться) Длительность: М новенно Спасбросок: Воля, отменяет эффект (объ- ект) Сопротивляемость магии: Да (объект)
Это преобразование насыщает флягу (1 пин- ту) воды отрицательной энергией, превращая Это превращение на ыщает фляжку (1 пин- та) воды положительной энергией превра- щая ее в святую воду (стр. 130). Материальные компоненты- 5 фунтов истертого в порошок серебра (стоимостью 25 золотых). ПАВА 11 ЗАКЛИНАНИЯ Осквернение (Desecrate) Воплощение [Зло] Круг: Жрц 2, Зло 2 Компоненть : В, С, М, ДСр Время на сотворение: 1 с андартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Область: Излучающий эффект 20-футово- го радиуса Длительность: 2 часа/уровень Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии. Да Это закл нание напи ывает область о рица тельной энергией. Все проверки на Обаяние, сделанные для изгнания нежити внутри этой области, получают штраф нечестивости -3, нежить входящая в эту облас ъ получает бо- нус нечестивости +1 к броскам атаки брос- кам урона и спасброскам. Нежить, созданная внутри или вызванная внутрь оскверненной области, получает +1 хит на КХ,____ Если в оскверненной области есть алтарь склеп или другое постоянное сооружение, пос- вященное вашему божеству, пантеону или пок- ровительствую им вам высшим силам, эф- фекты удваиваются (-6 к изгнанию, бонусы нечестивости +2, +2 хита к КХ), Также, ес- ли кто-то колдует восставший труп внут ри области он может создать <ежити в два раза больше обычного ко. ичества (напри- мер, 4 КХ/уровень вместо обычньх 2 КХ/ уровень).______________________ ___Если областьхадержит подобное постоян- ное сооружение, посвященное другому бо- жеству пантеону или высшим силам закли- нание проклинает область разрывая ее связь С ртим божеством или силой. Эта вторичная функция при использовании не предоставля- е вышеуказанные бонусы. Осквернение— контрзаклинание освяще- ния, прекращает-его действие. Материальные компоненты пузырек проклятой воды, серебряная пыль стоимос- тью 25 золотых (5 фунтов), которые должны быть разбрызганы и рассыпаны ПО области. Ос вернение Воды (Curse Water) Некроман ия(Зло) руг Жрц 1 Компоненты- В, С, М Время на сотворение: 1 минута Дальность Прикосновение Цель: Ф’ляжка воды (коснуться) Длительное ь; Мгновенно Спасбросок. Воля .отменяет эффект (объект) Сопро ивляемость магии: Да (объект) ее в проклятую воду. Проклятая вода нано- сит повреждения последователям добра, как святая вода наносит повреждения последо- вателям зла. Материальные компоненты: 5 фунтов серебряного порошка (стоимостью 25 зо- лотых). Остановка Времени (Time Stop) Преобразова ие Круг, Клд/Влш 9, Обман 9 Компоненты:В Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Персональное Цель' Вы Длительность: 1к4+1 раунда (независимое время); см. текст Это заклинание выглядит так, будто бег вре- мени ос ановилсядля всех, кроме вас. В дейс- тви ельности ваша скорость настолько воз- растает, что все остальные существа ка- жутся замершими, хотя они продолжают двигаться со своей обычной скоростью. Вы можете делать что угодно на протяже- нии 1к4 +1 раундов независимого времени. Обычный и волшебный огонь, а также холод, газ и т. п. продолжают наносить вам урон. Пока действует остановка времени, другие существа неуязвимы к вашим атакам и за- клинаниям, и вы не можете избрать этих существ целями любых атак и заклинаний. Заклинания, влияющие на область и имею щие длите ьность большую, чем оставшаяся длительность остановки времени (напри- мер, облако смерти), действуют как обыч- но на других существ после окончания ос- тановки времени. Большинство магов ис- пользуют независимое время, чтобы улуч- шить свою защиту, призва ъ союзников илн бежать от сражения Вы не можете передвигать или повреж- дать предметы, которые держит, несет или надеты на существо застрявшее во вре- мени, но вь можете воздействовать на лю- бой предмет, не принадлежащий другому существу. Вы необнаружимы, пока не закончится ос- тановка времени. Вы не можете войти в об- ласть, защищенную преградой магии. Острие (Keen Edge) Г рео разование Круг: Клд/Влш 3 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цели: Одно оружие или пятьдесят метатель- ных снарядов, которые должны касаться друг друга при сотворении заклинания Длительность: 10 мин./уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно, объект) Сопротивляемость магии: Да (безвредно, объект) Это заклинание делает оружие магически ос- трь м увеличивая его способность наносить сильные удары. Это преобразование удваи- вает границы угрозы критического попада- ния оружия. Граница у розы 20 становится 19—20, 19—20 с ановится 17—20, а грани- цы угрозь 18—20 становятся 15—20. Закли- нание можно накладывать только на колю- щее или рубящее оружие. При сотворении на стрелы или арбалетные болты заклинание заканчивает свое действие на конкретном ме- тательном снаряде после одного использова- ния, вне зависимости оттого, попала ли стре- ла или болт в цель (сюрикень рассма ривай те для этого заклинания как стрелы, а не ме- тательное оружие). Многочисленные эффекты увеличиваю- щие границы угрозы критического попада- ния оружия (например, заклинание острие и навык Улучшенный критический удар), не складываются. Вы не можете использовать это заклинание на естественное оружие, на- пример, коготь._______ Отилюков Ледяной Шар ______________ (Otiluke’s Freezing Sphere)._______ Воплощение [Холод] Круг. Клд/Влш 6__________ Компонен ы: В, С, Ср Время на сотворение 1 стандартное дейс- твие Дальность: Дальняя (400 фт. + 40 фт./уро- вень) Цель, эффект или область: См. текст Длительность Мгновенно или 1 раунд/уро- вень; см. текст Спасбросок: Реакция — в оловину см. текст Сопротивляемость магии: Да Отимжов ледяной шар создает заморожен- ный шар холодной энергии, которая ударяет С кончиков ваших пальцев в указанное ва- ми место, где она распространяется взрывом 10 футового радиуса причиняя 1кб пунктов урона от холода на уровень мага (максимум 15кб) всем существам, находящимся в облас- ти Существо, принадлежащее к водяным эле- менталям, вместо этого получает 1к8 пунктов урона на уровень мага (максимум 15к8). Если ледяной шар попадает в водяной мас- сив или жидкость, состоящую лавным обра- зом из водь 1 сключая существ, частично со- стоящих из воды) онзамораж вает жидкое ь на глубину до 10 дюймов на облас и 100 кв. фу ов (квадра со сторонами 10 футов) на уровень мага (максимум 1500 квадра них фу- тов) Этот лед ает через 1 раунд на уровень мага. Существа, пль вшие по поверхности за- мерзшей воды будут пойманы во льду. По- пытка освободиться занимает действие пол- ного раунда. Пойманное сущее во чтобы ос- вободи ься должно сдела ь проверку Силы со Сложностью 25 или проверку умения Вы- свобождение со С ожнос ью 25. Если вы хотите, вы можете воздержать- ся от пуска шара после окончания сотворе- ния. Рассматривайте эту ситуацию как за-
держку разряда для касательного заклинания (см. стр. 181). Вы можете сдерживать разряд до раунда на уровень, после чего ледяной шар взрывается с центром на вас (и вы не получаете никаких спасбросков от этого эф- фекта). Выпуск шара несколькими раундами позже занимает стандартное действие. Средоточие: маленькая рустальна сфера. О га исков Переносящий Шар (O[ilukes Telekinetic Sphere) Воплощение [Силовое] Круг: Клд/Влш 8 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Эффект: Сфера диаметром 1 фт 'уровень, с центром на существе или предмете Длительность: 1 мин./уровень (Пр) Спасбросок: Реакция, отменяет эффект (объект) Сопротивляемость магии: Да (объек ) Заклинание работает как Отилюковупругии шар, но существа и предме ы внутри шара почти неве.сомы. Все находящееся внутри сферы весит только одну шестнадца ую своего веса. В сфере вы можете телекине- тически поднять все, что весит в обычных условиях 5000 или меньше фунтов Теле- кинетический контроль распрос раняется от вас до пределов средней дальности (100 фу- тов + 10 футов на уровень мага) после то- го, как сфера успешно заключит в себя свое содержимое. Концентрируясь на сфере, вы можете пе- ремешать в сфере гредметы и существа об- щим весом 000 или меньше фунтов Вы мо- , жете дви ать сферу в следующем раунде после сотворения заклинания После концентрации (стандар ное действие) вы можете переме- щать сферу до 30 фу ов в раунд. Если вы прервете концен рацию сфера не переме- щав ся в этот раунд (если находится на по- верхности земли) или опускается со скоро- стью своего падения (если находи ся в поле- те), пока не достигнет поверхности, или дли- тельность заклинания закончится, или вы не начнете снова концентрироваться Ес- ли вы прекращаете концентрацию (добро- вольно или провалив проверку. Концентра- ции), вы можете возобновить_концентрацию во время вашего следующего хода или лю- бого последующего хода в течение длитель- ности заклинания. Сфера падает со скоростью 60 футов в ра- унд, что недоста очно быстро, чтобы нанес- ти повреждения содержимому сферы. Вы можете перемещать сферу телекине- тически даже находясь внутри нее. М териальные компоненты: полусфе- рический кусочек 1розрачного кристалла и по ходящий к нему полусферический кусо- чек гуммиарабица пара небольших магнит- ных брусочков. Отилюков Упругий Шар (Otiluke’s Resilient Sphere) Воплощение [Силовое] Круг: Клд/Влш 4 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Эффект: Сфера диаметром 1 фт./уровень, с центром на существе Длительность: 1 мин./уровень (Пр) Спасбросок Реакция, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да Шар мерцающей мощи окружает существо, если оно достаточно маленькое, чтобы помес- титься в сфере такого диаметра. Сфера со- держит объект заклинания до конца заклина- ния. Сфере нельзя нанести урон любого вида, кроме как жезлом устранения, жезлом отме- ны, заклинаниями дезинтеграция или целе- направленным развеяниеммагии. Эти закли- нания разрушают сферу без вреда для объек- та заклинания. Ничто не может пройти через сферу, ни наружу, ни внутрь, однако объект заклинания южет дышать как обычно. Объ- ект заклинания может стараться изо всех сил, но сферу нельзя сдвину ь с места ни снару- жи, ни изнутри. Материальные компоненты: полусфе- рический кусочек прозрачно о кристалла и подходящий к нему полусферический кусо- чек гуммиарабика. О крм апие (Knock) Пр образование Круг: Клд/Влщ 2 Компоненты: В Время на сотворение: 1 ста йртщое дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Цель: Одна дверь, ящик или сундук в облас- ти до 10 кв. фт./уровень Длительность: Мгновенно; см. текст Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Заклинание открывание открывает закли- ненные, зава енные закрытые удерживае- мые или волшебно закры ые двери. Также оно открывает секретные двери, закрытые или хит- ро открывающиеся ящики или сундуки. Оно также ослабляет швы, оковы или цепи (если они используются для подержания закрытого состояния предметов). Если заклинание ис- пользуется для открытия волшебно закрыты- той двери, заклинание не убирает замок, а только подавляет его действие на 10 минут. Во всех остальных случаях дверь не закры- вается снова или не заклинивается опять по своему желанию. Открывание не поднима- ет крепостные ворота или подобные препятс- твия (такие, как опускная решетка), не вли- яет на веревки лозы и т. п. Эффект ограни- чен об астью действия. Маг 3-го уровня мо- жет наложить открывание на дверь 30 кв. футов или меньше (например, на стандарт- ную дверь 4x7 футов). Каждое заклинание может убрать только два фактора, мешающие открытию Например, если дверь закрыта, за- колочена и удерживаема, или закрыта четы- ре раза, на ее открытие нужно два заклина- ния открывание Открытие /Закрытие (Open/Ckre) Г реобразование Круг: Брд 0, Клд/Влш О Компоненты: В, С, Ср Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: Предмет весом до 30 фунтов или пред- мет, который можно открыть закрыть Длительность: Мгновенно Спасбросок: Воля, отменяет эффект (объ ект) Сопротивляемость магии: Да (объект) Вы можете открыть или закрыть (по вашему выбору) дверь, сундук, окно, мешок, сумку, бутылку, бочку или другие емкости. Если что- нибудь противодействует процессу (напри- мер, засов на двери или сундук на замке), за- клинание провалено Кроме того, заклинание может открывать и закрывать предметы ве- сом не более 30 фунтов То есть двери, сун- дуки и подобнь е предметы, рассчитанные на необычных существ, могут оказаться за пре- делами этого ограничения. Средоточие: медный ключ. Отличная Память Рэри (Rarv’s Mnemonic Enhancer) Преобразование Круг: Влш 4 Компоненты: В, С, М, Ср Время на сотворение: 10 минут Дальность: Персональное Цель: Вы Длительность: Мгновенно Использование этого заклинания позволяет вам подготовить дополнительные заклинания или сохранить заклинания которь е вы недав но творили. Выберите одну из этих версий во. время сотворения. Подготовка: вы подготавливав е до трех дополнительных суммарных кругов закли- наний (например, три заклинания 1-го кру- га, или заклинание 2-го и 1-го круга, или од- но заклинание 3-го круга). Для этого случая трюки считаются заклинаниями V2 круга. Вы подготавливаете и творите эти заклинания как обычно. Сохранение вы сохраняете любое за- клинание 3-го или меньше уровня, которое вы сотворили за 1 раунд до того, как нача- ли творить отличную память Этот эффект восстанавливав’ ранее сотворенное заклина- ние в вашем разуме. В том и в другом случае подготовленные или сохраненные заклинания исчезают через 24 часа (если не использованы).
Материальные компоненты значок из слоновой кости стоимостью не мень- ше 50 золотых. Отмена Невидимости (Invisibility Purge) Воплощение Круг: Жрц 3 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность- Персональное Цель Вы Длител ность 1 мин./уровень (Пр) Вы окружаете себя сферой силы радиусом 5 футов на уровень мага, которая отменя- ет все формы невидимости. Все невиди ые предметы и существа становится видимыми в этой области. Отпущение Грехов (Atonement) Ограждение Круг: Жрц 5, Дрд 5 Компоненты: В, С, М, Ср, ДСр, ПО Время на сотворение: 1 час Дальность: Прикосновение Цель: Живое сущее во (коснуться) Длительность Мгновенно Спасбросок; Нет Сопротивляемость магии: Да _ Это заклинание снимает груз дурных помыс- лов или злодеяний с субъекта. Существо, ищущее искупления, должно истинно раска- яться и жаждать исправления своих преступ лений Если существо совершило злое дейс- твие непред амеренно или под принуждением, аклинание отпущение грехов работает как обычно и ничего не стоит для вас Однако, ес- ли существо искупает сознательные преступ ления идеиствия известной и преднамеренно природы, вы должны попросить свое божество (что стоит вам 500 пунктов опыта) снять бре- мя субъек а Многие маги сначала назначают субъекту какую-нибудь миссию (см. заклина- ние мисс я/обет) или подобное искупление, чтобы определить, искренне ли раскаяние, пе- ред сотворением этого заклинания. Заклинание может быть наложено для од- ной из следующих целей, в зависимости от избранной версии. Обра ить магическое изменение мировоз- зрения: если мировоззрение суще тва было ма ически изменено зак инание возвращает его мировоззрение в обычное состояние без утери пунктов опыта. Восстановить класс: паладин, который потерял свойства своего класса вследствие непреднамеренного злого действия может восстановить паладинство с помощью это го;аклинания Восстановить волшебную силу жре- ца или друида: жрец или друид, потеряв- ший свою способность произносить закли- нания, потому что навлек на себя ярость свое- го божес ва может восстановить свою вол- шебную силу приняв отпущение грехов от другого жреца того же божества или другого друида. Если проступок умышленный, жрец, накладывающий заклинание, теряет 500 ПО за свое заступничество. Если проступок не- умышленный, он ничего не теряет. Спасение или соблазн; вы можете нало- жить это заклинание на существо противопо- ложного мировоззрения, для того чтобы пре- доставить ему шанс изменить вое мировоз- зрение, чтобы оно соотве с вовало вашему. Предполагаемый субъект должен присутс- твовать на протяжении всего процесса сотво- рения заклинания. После завершения закли- нания он свободно выбирает, остаться ли ему при своих взглядах или принять ваше предло- жение и изменить свое мировоззрение. При- нуждение, давление или магическое влияние не могут заставить принять предложение то- го, кто не желает менять свое старое миро- воззрение. Это использование заклинания не работав на г ришельцев или на любое сущес- тво, неспособное поменять свое мировоззре- ние естественным путем. Хотя описание заклинания делает упор на зль е действия, отпущение грехов может быть использовано для любого существа, ко- торое совершило действие, не соответству- ющее его мировоззрению: злые, добрые, ха- отические или принципиальные. Примечание: обычно изменение мировоз- зрения зависит от игрока (для персонажа иг- рока) или Мастера для мастерских персона жей). Это заклинание просто предлагает путь для смены мировоззрения персонажа ради- кально, внезапно, бесповоротно. Материальные компоненты: орящий фимиам. Средоточие: кроме вашего обычного святого символа или обычного божествен- ного средоточия у вас должны быть четки или другое устройство для молитвы, напри- мер, молитвенная мельница (устройство, ис- пользуемое тибетскими буддистами — При- меч. пер.) или молитвенник, с оимостью не менее 500 золотых. Стоплю :ть в ПО: если накладывается во благо существ, вина которых — результат со- знательного акта, это стоит вам 500 ПО за од- но сотворение заклинания (см. выше) Отражение Заклинаний (Spell Turning) Ограждение Круг: Удача 7, Магия 7, Клд/Влш 7 Компоненты: В, С, М/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Персональное Цель: Вы Длительность: Пока не будет истрачено или 10 мин./уровень Заклинания и заклинательные эффекты, на- правленные против вас, отражаются обрат- но к сотворившему их магу. Заклинание от- ражает только магию, которая нацелена лич- но на вас. Заклинания на область и эффекты от заклинании не отражаются. Также закли- нание не останавливает магию, налагаемую с помощью прикосновения. Таким образом, заклинание очарование человека, направ- ленное против вас, будет направлено обрат- но на мага что возможно позволит вам ис- пользовать эффект очарования на нем самом, а огненный шар не может быть отражен, так же, как и нанесение опасных ран Отражению могут подвергнуться от семи до десяти (1к4+б) кругов заклинаний. Мастер определяет конкретное число тайно от вас. Когда заклинание отражено, Мастер отнима- ет его круг от количества оставшихся кругов заклинаний, способных одвергнуться отра- жению. Если на вас нацелено заклинание с большим уровнем, чем оставшееся количес- тво кругов заклинаний, это сотворение от- ражается только частично. Мастер вычита- ет количество оставшихся кругов заклина- ний, способных отразиться, из круга атаку- ющего заклинания чтобы определить какая часть эффекта заклинания пройдет через от- ражающую защиту Если заклинание наносит урон, вы и нападающий ма получаете часть урона. Для других заклинаний каждь й из вас имеет пропорциональный шанс подвергнуть ся эффекту Например если у вас осталось три круга заклинаний, способных отразиться, и на вас нацелено заклинание нанесение опасных ран (заклинание 4-го уровня), вы отражаете три четверти заклинан и обратно. Вы получи е одну четверть урона, тогда как нападающий маг получит три четвертых урона. Если на вас нацелено заклинание ужас (тоже заклинание 4-го уровня), в той же ситуации вы получите шанс пострадать от заклинания один из че- тырех (25%), тогда как нападающий маг по- лучит шанс три из четырех (75%). Если вы и нападающий маг оба защищены работающим эффектом отражения закли- наний, создается резонансное поле. Бросьте кубик чтобы определить результат: к% Эффект 01-70 Заклинания пропадают без эф- фекта 71-80 Заклинания работают на вас обоих в полную силу. 81-97 Оба отражающих эффекта не ра- ботают 1к4 минут. 98—100 Вы оба проваливаетесь через ды- ру в пространстве в другое изме- рение. Волшебные материальные компоненты: маленькое серебряное зерка ьце Отражения (Mirror In age) Иллюзия (Вьмысел) Круг: Брд 2, Клд/Влш 2 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Персональное: см текст Цель: Вы Длительность: 1 мин./уровень (Пр) *
Несколько ваших иллюзорных двойников, по- явившись, затрудняют вра ам выбор правиль- ной цели для атаки. Двойники стоят рядом с вами и исчезают, если атакованы. Заклинание создает 1к4 двойников плюс один на три уровня мага (всего максимум восемь двойников). Эти иллюзии отделяю ся от вас и остаются в одном квадрате с ва- ми, на расстоянии 5 футов друг от друга и от вас. Вы можете входить внутрь» двойни- ка и проходить через него. Когда вы и от- ражения разделяетесь, наблюдатели не мо- гут различить вас, пользуясь зрением и слу- хом. Также двойники могут проходить друг через друга. Они повторяют все ваши дейс- твия, имитируя сотворение, когда вы колду- ете, пьют зелье, когда вы пьете, левитируют, когда вы левитируете, и т. д. Враги, пытающиеся вас атаковать или использовать против вас магию, должны выбрать из неотличимых друг от друга це- лей. Обычно является ли цель реальной.или двойником, определяют с помощью случай- ного броска. Любая успешная атака против двойника уничтожает его. Защит; двойника 10 + ваш модификатор размера + ваш моди- фикатор Ловкости. Двоиники реагируют как нас оящие, на заклинания по области (напри- мер, они выглядят как сгоревшиеили мертвые после по адания огненного шара). В процессе передвижения вы можете сме- шиваться и снова разделяться с двойниками, так что враги, определившие какие из них фальшивые, снова теряются. Чтобь обман подеис вовал атакующий должен быть способен видеть. Если вы не» видимь если атакующее существо закроет глаза, заклинание не действует (существо, неспособное видеть получает те же штра- фы что и ослрлпенное! _ Отторжение (Repulsion) Ограждение Круп.Жрц 7 Защита 7, Клд/Влш 6 Ком оненты: В, С, Ср/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: До 10 фт./уровень Область: Излучающий эффек радиусом до 10 фт./уровень ( центром а вас Длительность: 1 раунд/уровень (Пр) Спасбросок: Воля, отменяет эффект Сопротивляемость магии Да Невидимое неподвижное поле окружае вас и не дает существам приближаться к вам. Размер поля у танавливается вами во время со воре- ния (до предела позволенного вашим уров- нем), Любое существо находящееся внутри или входящее в поле, должно сделать спас- бросок. Если спасбросок провален, оно не может приблизи ься к вам на про яжении длительности заклинания. Действия оттал- киваемого существа не ограни иваются ка- ким-либо другим образом. Оно може сра- жаться с другими существами может творить заклинания и атаковать вас дальним оружием. Если вы подойдете к существу поближе — ни- чего не случится (существо не отталкивает- ся). Существо может свободно сделать по вам ближнюю атаку, если вы приблизитесь к нему на расстояние досягаемости. Если отталкива- емое существо отойдет от вас, а потом попы- тается снова приблизиться, оно не сможет по- дойти ближе, чем позволено заклинанием. Волшебное средоточие пара небольших .железных брусков, прикрепленных к двум ма- леньким статуэткам собак, одна белая, другая черная. Весь набор стоит 50 золотых. Отторжение Дерева (Repel Wood) Преобразование Круг: Дрд 6, Растения 6 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: 60 фт. Область: Линейное излучение направлен ое от вас длиной 60 фт. Длительность 1 мин./уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Волны энергии распространяются впереди вас, перемещаясь в установленном вами на- правлении, отталкивая все деревянные пред- меты на пути заклинания до предела даль ности. Закрепленные деревянные предметы диаметром более 3 дюймов не попадают под действие заклинания, в отличие от незакреп- ленных предметов. Все остальное, включая живленные предметы, небо ьшие камни и существ в металлическом доспехе, отталкива- ется назад Закрепленные предметы 3 дюйма в диаметре или меньше расщепляются и ло- маются обломки перемещаются энергетичес- кой волной. Предметы, попавшие под дейс- твие заклинания, отта киваются со скоростью 40 футов в раунд Деревянн ые щиты копья деревянные ру- коятки оружия, стрелы и болты отта 1КИВЭЮТ- ся назад, увлекая вместе с собой своих хо- зяев. Существо, увле аемое предметом, ко- торый несет, может освободиться. Существо, влекаемое щитом может снять его за время действия дв жения и выбросить за время сво- бодного действия. Отталкиваются даже вол- шебные предметы с деревянными частями, хотя преграда магии блокирует эффект. Волны энергии продолжают выметать путь на протяжении длительности заклинания. Пос- ле сотворения путь проложен, и вы можете делать другие вещи или идти куда угодно, не испытывая влияния заклинания. Отторжение Металла или Камня (Repel Metal or Stone) Ограждение [Земля] Круг: Дрд 8 Компоненты: В, С Время на со ворение 1 стандартное дейс- твие Дальнее ь: 60 фт. Область 60-фт. линия от вас Длительность: 1 раунд/уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Подобно заклинанию отторжение дерева, оно создает невидимые и неосязаемые вол- ны энергии, распространяющиеся в ереди вас. Все мегалличе кие и каменные предметы на пути заклинания отталкиваются от вас до преде а дальности. Закрепленные металличес- кие или каменные предметы диаметром более 3 дюймов и незакрепленные предметы весом более 500 фунтов не попадают под действие заклинания. Все остальное, включая ожив- ленные предметы, небольшие камни и су- ществ в металлическом доспехе, отталкива- ется назад. Закрепленные предметы, имею- щие 3 дюйма в диаметре или меньше, сгиба- ются или ломаются, и обломки перемещаются энергетической волной. Предметы попавшие под действие заклинания отталкиваются со скоростью 40 футов в раунд. Метал; ическая броня, мечи и подоб- ные предметы отталкиваются назад, увле- кая вместе с собой своих хозяев, Отталкива ются даже волшебнь е редметы с металли- ческими компонентами хотя преграда магии блокирует эффект. Волны энергии продолжаю выметать путь на протяжении длительности заклинания Пос- ле сотворения путь проложен, и вы можете делать другие вещи или идти куда угодно, не испытывая влияния заклинания. Отторжение Насекомых (Repel Vermin) Ограждение Круг: Брд 4, Жрц 4, Дрд 4, Слд 3 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение 1 стандартное дейс- твие Дальность 10 фт. Обласп . Излучающий эффект 10-фт. ради- уса с центром на вас Длительность: 10 мин./уровень (Пр) Спасбросок: Нет или Воля, отменяет эффект; см. текст Сопротивляемость магии: Да Невидимая преграда отталкивает насекомых. Насекомые с КХ меньше, чем одна треть ва- шего уровня, не могут преодолеть барьер. Насекомые с КХ, равной 1/3 вашего уровня или больше, могут преодолеть барьер если выбросят спасбросок Воли. Даже тогда пе- ресечение барьера снимает с существа 2кб пунктов урона, а форсирование барьера при- чиняет боль отпугивающую большинство насекомых. Охранные Рувд. (Glyph of Warding) О раждение Круг: Жрц 3 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 10 минут Дальность: Прикосновение Цель или область: Предмет, к которому при- коснулись, или до 5 кв. фт./уровень
Длительность Постоянное или пока не бу- дет использовано (Пр) Спасбросок: См. текст Сопротивляемость магии: Нет (объект) и Да; см. текст Эта мощнейшая надпись наносит урон тем, кто входит, проходит или открывает охраня- емую область или предмет. Охранные руны могут охранять мост или проход, дверь сун- дук или коробку и т. п. Вы ставите условия для охраны Обычно любое существо, входящее в охраняемую об- ласть или открывающее охраняемый предмет без произнесения пароля (который ус анав ливается при сотворении зак инания , под- вергается действию магии, которую они со- держат. Как альтернатива или в дополнение к парольному переключателю руны могут ус- танавливаться по отношению к физическим харак еристикам .таким как рост или вес), ви- ду существа, подвиду или роду (такому как чудище, драу или красный дракон). Руны мо- гут ус анавливаться в отношении добра, зла, порядка или хаоса или вашей религии. Они не могут ус анавлива ься в зависимости от класса Кости Хитов или уровня. Рунь реа- гируют на невидимых существ но не активи- руются на путешествующих мимо них в эфир- ном состоянии На одну и ту же область не- льзя накладь вать несколько заклинаний. Од- нако, если у вас в кабинете три выдвижны ящика, на каждый в отдельности можно на- ложить охрану. При сотворени заклинания вы сплетаете рисунок слабо сияющих тиний вокруг охран- ной печати. Руна может быть наложена так чтобы соотве ствовать любой форме, до пре- дела вашего общего квадратного футажа (по аналогии с метражом — Примеч. пер.). Пос- ле завершения сотворения руна и линии ста- новятся почти невидимыми. Руны нельзя заставить активироваться или обойти посредством физическо о или маги- ческого зондирования, однако они могут быть развеяны. Фальшивый двойник, пре- вращение и необнаружимость (и подобные волшебные эффекты) могут обмануть руну, однако обыкновенная маскировка и подоб- ные вещи — не могут. Чтение магии позволяет определит ох- ранные руны с помощью проверки (Слож- ностью 13) умения Определе ие заклина- ний. Определение руны не разряжает ее и позволяет узнать базовую природу руны (версию, тип урона, какое заклинание в ней заключено). Мастер может решить, что типы доступ- ных вам рун зависят от вашего божества Так- же он может предоставить вам новые версии рун в соответствии с правилами магических исо едований в Руков детве Мастера. Примечены волшебные ловушки, такие, как охранныеруны, тяжелы в обнаружении и обезвреживании. Плуты (и только) могут ис- пользовать умение Поиск для нахождения ох- ранных рун и Поломка для их обезврежива- ния. В каждом случае Сложность 25 + круг заклинания или 28 для охранных рун. В зависимости от избранной версии ру- ны наносят урон злоумышленнику или акти- вируют заклинание. Взрывающаяся руна: наносит 1к8 пунк- тов урона на два уровня мага (максимум 5к8) злоумь шленнику и всем на расстоянии 5 фу- тов от него. Урон может быть кислотный, хо- лодный, огненный, электрический или звуко- вой (по выбору мага выбирается при сотво- рении). Каждое сущее во попавшее под влияние должно сделать спасбросок Реак- ции, чтобы получить только половину уро- на. Сопро ивляемость магии тоже применя- ется против этого эффекта. Заклинательная руна: в нее вы можете поместить любое заклинание 3-го или ниже уровня, которое вы знаете. Все свойства за- клинания зависят о вашего уровня мага при сотворении рунь Если у заклинания есть цель, ею будет злоумышленник. Если у за- клинания есть область или бесформенный эффект (такой, как облако), центре облас- ти или эффекта будет злоумышленник. Если заклинание призывает существ, они появля- ются как можно ближе к злоумышленнику и атакуют его. Спасброски и со ротивляемость магии работают как обычно, за исключением того, что их Сложность зависит от круга за- клинания, помещенного в руну. Материа ьные компоненты: вы рисуе- те руну благовонием, которое сначала нужно посыпать измельченным в порошок алмазом, стоимостью не меньше 200 золотых. Охранные Руны, Высшие (Glyph of Warding, Greater) Ограждение Круг: Жрц 6 Заклинание работает как охранные руны, но высшие охранные р/ны наносят 10к8 пунктов урона и могу сод ржать заклинан я 6-го или выше уровня. Материальные компоненты, вы рисуе- те руны благовонием которое снача; а нужно посыпать измельченным в порошок алмазом стоимостью не менее 400 золотых. Оцепенение (Daze) Заклятие (Принуждение) [Ментальное] Круг: Брд 0, Клд/Влш О Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: Одно человекоподобное существо с КХ 4 или меньше Длительность: 1 раунд Спасбросок: Воля отменяет эффект Сопротивляемость магии Да Это заклинание за уманивает разум челове- коподобного существа с КХ 4 или меньше, так что оно не может ничего дела ь Чело- векоподобные существа с КХ 5 или более не попадают под его влияние. О епеневшее су- щество не парализовано, то есть противни- ки, атакующие его, не получают перед ним преимуществ. Материальнь е компоненты- клочок шер- сти или подобного материала. Оцепенен ге Чудовища (Daze Monster). Заклятие (Принуждение) [Ментальное] Круг: Брд 2, Клд/Влш 2 Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Цель: Одно живое существо с КХ б или меньше Заклинание работает как оцепенение, но мо- жет влия ь на одно живое существо любого типа. Существа с КХ 7 или более не попада- ют под его влияние. Очарование Животного (Charm Animal) Закля ие (Чары) [Ментальное] Круг: Дрд 1, Слд 1 Компоненты В С Цель: Одно живо ное Это заклинание работает как очарование че- ловека но влияет на животнь х Более тод- робную информа ию по типам существ смот- рите в Книге чудовищ. Очарование Человека (Charm Person) Заклятие (Чары) [Мен альное] Круг: Брд 1, Клд Влш 1 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: Одно человекоподобное существо Длительность: 1 час/уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да Это заклинание делает так что человекопо- добное существо среднего или меньшего раз- мера воспринимает вас как своего проверенно- го друга и союзника (рассматривайте отноше- ние существа как дружелюбное; см. стр. 78). Есл и существо ранее было напугано или ата- ковано вами или вашими союзниками оно по- лучает бонус +5 к спасброску. Заклинание не позволяет вам автомати- чески управлять очарованной персоной, но она воспринимает ваши слова и действия с наиболее благоприятной стороны. Вы мо- жете попытаться дать субъекту приказы но вы должны вь играть встречную проверку на Обаяние, чтобы убедить его сделать что-ни- будь. что он обычно не делает (без повторной попытки Очарованное существо никогда не повинуе ся самоубийственным или безусловно опасным приказам. Но очарованный воин, на- пример может поверить вам, что единственный шанс спасти вашу жизнь — это сдержать на- ступающего красного дракона «всего лишь на несколько секунд». Любое действие, ваше или ваших союзников, направленное против оча-
рованного существа, прерывает заклинание. Чтобы давать существу команды вы долж- ны говорить на языке, который оно понима- ет, или хотя бы объясняться жестами. Очарование Чудовищ (Charm Monster) Заклятие (Чары) [Ментальное] Круг: Брд 3, Клд/Влш 4 Цель: Одно живое существо .Длительность: 1 день/уровень Это заклинание работает как очарование человека, но его действие не ограничивает- ся типом и размером существ. Очарование Чудовищ, Множественное (Charm Monster, Mass) Заклятие (Чары) [Ментальное] Круг: Брд 6, Клд Влш 8 Компоненты: В Цели: Одно или более существ расстояние между ними не должно превыше ь 30 .фт. Длительность: 1 день/уро Это заклинание работает как чарование чудо- вищ, за исключением того, что оно. влияет на существ чье общее количество КХ не превь шает дважды ваш уровень, или хотя бы на од- но существо вне зависимости от его КХ. Ес- ли есть больше потенциальных целей, на ко- торые вы можете влиять, вы выбираете ИХ по одной, пока не выберете существо со слиш- ком большой КХ. Очищение Пищи и Питья (Purify Food and Drink) Преобразование Круг: Жрц 0, Дрд 0 Компоненты: В, С Время на сотворение, 1 стандартное действие Дальность: К) фт. Цель: 1 куб. фт./уроЕ£ць. испорченной пи щи или водь Дли ельность Мгновенно Спасбросок’ Воля, отменяет эффект (объект) Сопротивляемость магии: Да (объект) Заклинание делает протухшую, гнилую, ядо- витую или испорченную другим образом пи- щу и воду чистой и пригодной для еды и пи- тья. Это заклинание не предотвращает естес- твенную порчу или гниение. Проклятая вода и подобная пища и питье, имеющие особое значение, портятся от заклинания очищение . пищи и питья, но оно не влияет на существ любого вида и на волшебные снадобья. Примечание: вода весит приблизительно 8 фунтов на галлон. Один кубический фут воды содержит приблизительно 8 галлонов и весит около 60 фунтов. Пагубное Превращение (Baleful Polymorph) Преобразование Круг: Дрд 5, Клд/Влш 5 Компоненты: В, С Время на сотворение 1 стандартное действие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель’ Одно существо Длительность: Постоянно Спасбросок: Стойкость — частичный эф- фект, Воля отменяет; см. текст Сопротивляемость магии: Да Работает как превращение за исключени- ем того, что вы превращаете субъекта в жи- вотное маленько о или меньшего размера, с не более чем 1 КХ (например, в пса, ящери- цу, обезьяну или ля ушку). Если новая форма может стать причиной гибели существа (на- пример, вы превратили существо на суше в рыбу или летящее в лягушку), оно получает бонус к спасброску +4. Если заклинание удалось, объект заклина- ния также должен сделать спасбросок на Во- лю. Если он не удался, существо теряет свои необыкновенные, сверхъестественные, за- клина ельнь е способное и, теряет свою спо- собность творить (если такая имеется) и по- лучает мировоззрение, специальные способ- ности Интеллект, Мудрость и Обаяние новой формь взамен собственных. Оно сохраняет свои класс и уровень (или КХ), а также выго ды предоставляемые ими (такие как базовую атаку, базовые спасброски и хиты). Оно со- храняет любые свойства класса (кроме спо- собности твори ъ) ко орые не являются не- обыкновенными, сверхъес ественными, за- клинательными способностями Бесплотные и газообразные существа не- уязвимы к заклинанию превращения, а су- щества со способностью менять форму (та- кие как оборотень или доппельгангер) могут вернуться в свою естественную форму в те- чение времени с андартного действия Падение Перышком (Feather Fall) Преобразование Круг: Брд 1, Клд/Вщц_1 Компоненты: В Время на сотворение’ 1 свободное действие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цели. Один свободно адающии предмет или существо среднего размера/уровень на расстоянии не более 20 фт. друг от друга Длительность: Пока не приземлится или 1 ра- унд/уровень Спасбросок: Воля, отменяет (безвр дно) Сопротивляемость магии: Да (объект) Существа или предметы, находящиеся под влиянием заклинания, падают медленно, од- нако быстрее, чем обычно падает перо. Па- дение перышком мгновенно замедляет ско- рость падения до предела 60 футов/раунд (эквивалент скорости падения с высоты не- скольких фу ов), и объек заклинания не по- лучает повреждения после приземления, по- ка сотворение в силе. Однако после оконча- ния длительности заклинания возобновляет- ся обычная скорость падения. Заклинание влияет на одно или более существо или предмет среднего или боль- ше размера (включая оснащение и несомые предметы до предела за рузки существа) или эквивалентное количество больших су- ществ. Существо или предмет большого раз- мера считается как два средних существа или предмета огромне е существо или предмет за- считывается как два больших существа или предмета, и т. д. Бы можете .наложить это заклинание простой фразой достаточно быстро произ- носимой чтобы спасти себя во время внезап ного падения. Сотворение заклинания — сво- бодное действие, подобное сотворению уско- ренного заклинания, которое засчитывается по прави ам ускоренных заклинании за ра- унд Вы можете творить это заклинание да- же не во время своего хода. Заклинание не влияе г на дальнее оружие, если оно не падает с достаточно большого расстояния. Если заклинание наложено на падающий предмет, например, камень, бро- шенный со стены замка, он причиняет поло- вину повреждения, основанного на его мас- се, и без бонуса за вьсоту падения, (Более подробную информацию о падающих объек- тах см. в Руководстве Мастера), Падение перышком работает только на объекть в свободном падении Оно не вли- яет на удар мечом, процесс натиска или ле- тающих суще Палящий Луч (Scorching Ray) Воплощение [Огонь] Круг Клд/Влш 2 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Эффект: Один или более лучей Длительность: Мгновенно Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Да Вы сокрушаете врагов огненными лучами. Вы можете выстреливать один луч, плюс один дополнительный луч на каждые четы- ре уровня после 3-го (до максимум трех лу- чей на 11-м уровне). Для попадания каждым лучом нужно сделать дальнюю касательную атаку, луч причиняет 4кб пунктов огненно- го урона. Лучи можно выпускать в одну и ту же или в несколько целей, но все лучи нужно направлять в цели на расстоянии не более 30 футов одна от другой-ккЕЫпускать одновременно. Пятящий Свет (Searing Light) Воплощение Круг: Жрц 3, Солнце 3 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Эффект: Луч Длительность: Мгновенно Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Да
Фокусируя божественную энергию подоб- но солнечному лучу, вы испускае е луч све- та из открытой ладони Вы должны сделать успешную дальнюю касательную атаку, что- бы попасть в цель. Существо, в которое по- пал луч, получает 1к8 пунктов урона на два уровня мага (максимум 5к8). Нежить получа- ет 1кб пунктов урона на уровень мага (мак симум 10кб), а нежить, частично уязвимая к яркому свету, например, вампиры получает 1к8 пунктов урона на уровень мага (макси- мум 10к8). Конструкции или неживые пред- меты получают только 1кб пунктов урона на два уровня мага (максимум 5кб). Паук (Spider Climb) Преобразование Круг. Дрд 2, Клд/Влш 2 Компоненты: В, С, М Время на со ворение 1 с андартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Существо (коснуться) Длительность: 10 мин./уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно Сопротивляемость магии: Да (безвре но Объект заклинания может подниматься и хо- дить по вертикальным поверхн эстям или да- же потолку так же хорошо, как это делает паук. Чтобы путешествовать подобным об- разом, у сущее ва должны быть свободные руки. Оно движется со скоростью 20 футов однако ему не нужно делать роверку умения Лазание чтобы ересекать вертикальные или горизонтальные поверхнос: и [даже вниз голо- вой). Заколдованное существо во время аза- ния сохраняе бонусы за Ловкость к Защите (если есть), и враги не получают никаких осо- бых бонусов атакуя существо. Однако оно не может бежать во время лазания Материальные компоненты: капля смо- лы и живой паук Объект заклинания дол- жен их съесть. Паутина (Web) Вызов (Созидание) Круг Клд/Влш 2 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Эффект. Паутина в области рас олзающе о- ся эффекта 20-фт. радиуса Длительность: 10 мин /уровень (Пр) Спасбросок: Реакция, отменяет эффек см текст Сопротивляемость магии: Нет Паутина создает многослойную массу креп- ких, липких нитей. Эти нити опутывают пой- манных в них существ Нити похожи на пау- тину, но значите ьно больше и крепче. Эта масса должн; быть закреплена к двум или бо- лее твердым и диаметрально противополож- ным точкам — полу и потолку, противополож- ным стенам и т. п., иначе паутина спутывает- ся и исчезает. Существа, пойманные в паути- ну, опутываются клейкими волокнами. Атака существа, запутавшегося в паутине, не при водит к вашему опутыванию. Любой находящийся в зоне заклинания во время его сотворения должен сделать спас- бросок Реакции. Если спасбросок удался, су- щество просто опутано, для опутанных су- ществ передвижение немного затруднено (см. ниже). Если спасбросок провалился, су- щество застряло. Застрявшее существо может освободи ься потратив один раунд и сделав проверку Силы со Сложное ью 20 или про- верку умения Высвобождение со Сложнос- тью 25. После освобождения (сделав началь- ный спасбросок Реакции или последующую проверку Силы или Высвобождения) сущес- тво остается опутанным, но может двигаться через паутину очень медленно. Каждый ра- унд передвижения существо может сделать новую проверку Силы или Высвобождения. Существо перемещается со скоростью 5 фу- тов за каждые 5 пунктов, на которые выпав- ший результат превышает 10. Если между вами и противником имеется хотя бы 5 футов паутины, она предос ав ляет укрытие. Ес: и толщина паутины более 20 футов, она предоставляет полное укрытие (см. главу Укрытие и Покров страница 154). Нити паутинылегко воспламеняются. Вол- шебный пламенный меч может разрубать их так же легко, как рука сметает обычную паутину. Любой огонь факел горящее масло, горящий меч и т д — может зажечь паутину, сжиная 5 квадратны к футов за 1 раунд. Все сущес- тва в горящей паутине получают 2к4 пунк- та огненного урона. Паутину можно сделать постоянной с по- мощью заклинания постоянство. Если пос- тоянная паутина повреждена (но не уничто- жена), она выра тает за 10 минут. Материальные компоненты: кусочек паутины. Переносящая дверь (Dimension Door) Преобразование [Телепор ация] Круг: Брд 4, Клд/Влш 4, Путешествие 4 Компоненты:В Время на сотворение: 1 с андартное дейс- твие Дальность: Дальняя [400 фт. + 40 фт./уро- вень) Цель: Вы, предметы или желающие сущест- ва. к которым вы прикоснулись Длительность: Мгновенно Спасбросок: Нет и Воля, отменяет эффект (объект) Сопротивляемость магии Нет и Да (объект) Вы немедленно попадаете из своего теку- щего местоположения в любую точку в пре- делах дальности заклинания Вы всегда по- падаете точно на то место, которое избра- ли или путем его прямого указания, или ус- тановкой направления, например «900 футов прямо вниз", или «вверх на северо-запад угол 45L, расстояние 1200 футов». После исполь- зования закли аниявь не можете ничего де- лать до следующего своего хода. Вы можете перенести такое количество предметов, что- бы их вес не превышал вашей максимально: нагрузки Также вы можете перенести одно желающее существо среднего или меньшего размера (несущее оснащение или предметы до предела своей загрузки) или его эквива- лент на три уровня мага. Существо большо- го размера рассматривается как два средних огромное — как два больших и т. п. Все су- щества должны прикасаться друг к другу и хотя бы одно из этих существ должно ка- саться вас. Если вы перенеслись на место, где на- ходится плотный объект, вы и все сущес- тва, путешествующие с вами, получаете по 1кб пунктов урона и выбрасываетесь в слу- чайное свободное место на подходящую по- верхность в 100 фу ах от назначенной точ- ки прибытия. Если вободного места в 100 футах нет, вы и все существа, путешествую- щие с вами получаете дополните ьные 2кб пунктов урона и выбрасываетесь в вободное пространс во в 1000 футах. Если свободно- го пространства нет даже в 000 футах вы и все сущее ва путешес вующие с вами, по- лучаете еще 4кб пунктов урона, и заклина- ние просто не удается Перст Смерти (Finger of Death) Некромантия Смерти] Круг: Дрд 8, Клд/Влш 7 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уро вень) Цель Одно живое существо Длительность: Мгновенно Спасбросок: Стойкость, частичный эффект Сопротивляемость магии: Да Вы можете убить одно живое существо, на- ходящееся в пределах дальности. Жертва может сделать спасбросок Стойкости, что- бы пережи ь атаку. Если спасбросок удал- ся, существо получает Зкб пунктов урона +1, на уровень мага (максимум +25). Жертва мо- жет умереть от полученного урона даже ес- ли спасбросок удался. Песнь Раз'вда (Song of Discord) Заклятие (Принуждение) [Ментальное, Звук] Круг: Брд 5 Компоненты: В, С Время на со ворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность- Средняя [100 фт. + 10 фт./уро- вень) Область: Существа находящиеся в располза- ющемся эффекте 20 фт. радиуса Длительность:1 раунд/уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да
Заклинание заставляв находящих я внутри области сушеств атаковать друг друга вместо врагов Каждое заколдованное существо ата- кует б излежащую цель в течение ближайше- го раунда с 50% вероятностью. Бросьте кубик перед ходом существа, чтобы определить его поведение в этом раунде. Существо, не ата- кующее всего ближайшего соседа, может действовать в этом раунде как обычно. Существа, принужденные атаковать сво- их союзников, используют все доступные им методы, выбирают наиболее смертоносные за- клинания и наиболее выгодную тактику сраже- ния Однако они не атакуют существ, поте- рявших сознание. Печать Ьродея (Arcane Mark) Универсально Круг: Клд/Влш 0 Компонен ы: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: 0 фт. Эффект Одна личная руна или метка накла- дывается на область не более 1 кв фута Длительность: Пос оянно Спасбросок: Нет ( опротивляемость магии: Нет Это закли ание позволяет вам написа ь свою личную руну или метку, которая должна содер- жать не больше шести знаков. Надпись может быть видимой или невидимой. Заклинание поз- воляет вам выгравировать руну на любом ма- териале (даже на металле и камне) без вре да для материала, на который накладывав ся метка. В случае невидимой метки закл нание обнаружение магии заставляет ее светиться и быть видимой (но не обязательно понимав мой Заклинания видение невидимого истин- ное зрение магические предметы камень виде- ния и многоокое одеяние также озволяют их пользователям видеть невидимую волшебную метку. Заклинание тение магии раскрывает значение слов, если они есть. Метка не может быть развеяна, но может быть убрана самим ма ом или заклинанием удаление надписей. Метка, наложенная на живое существо посте пенно изнашивается в течение месяца. Печать чародея должна быть наложе- на на объект перед применением заклина- ния Дромиджево появление (подробнее см. в описании этого заклинания). Печать Черной Змеи (Sepia Snake Sigil) Вызов (Созидание) [Сила] Круг Брд 3, Клд/Влш 3 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 10 минут Дальность: Прикосновение Цель: Одна книга или рукописная работа (коснуться) Длительность: Постоянно или пока не будет ис- пользовано; пока не будет освобождено или 1к4 дней + один день/уровень; см. текст Спасбросок: Реакция, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Нет Когда вы творите заклинание, в тексте одной ру- кописной рабо ы такой как книга, свиток или карта появляется маленький знак. Текст, со- держащий знак, должен иметь размер хотя бы в двадцать пять слов. Когда кто-нибудь чита- ет текст, содержащий знак, появляется черная змея и кусает читателя, если между читателем и знаком есть линия действия. Простого взгля- да на заколдованный текст недостаточно, что- бы привести в действие заклцрание; существо должно сознательно читать его Жертва долж- на сделать спасбросок, чтобы избежать уку- са змеи. Если он удался, черная змея исчеза- ет во вспышке коричневого света, сопровож- даемого клубом серовато коричневого дыма и ромким взрывом. Если жертва провалила спас- бросок, она застывает в не одвижности окру- женная по лотившим ее сияющим янтарным си- ловым полем, пока не будет освобождена пос- редством вашей команды или по прошествии 1к4 дня+один день на уровень мага. Объект заклинания, пойманный в янтар- ное силовое поле, не стареет, не дь шит, не ест, не спит и не восстанавливает заклина- ния Он остается в бессозна "ельном состоя- нии не получая информации о своем окру- жении. Он может понести урон от любой вне- шней силы (и даже может бь ть убит), так как поле не дает защиты от физических воздейс- твий. Однако умирающее существо не теряет хиты и находится в стабильном состоянии до конца действия заклинания. Спрятанная печать не может быть обна- ружена обычным изучением, а обнаружение магии показывает только, что весь екст вол- шебный. Развеяние магии может убрать пе- чать Заклинание удаление надписей уничто жает всю с раницу текста. Заклинание можно использовать совместно с другими заклинани- ями искажающими ил, прячущими текст, на- пример, тайная страница. Материальные компоненты: измельчен- ный янтарь стоимостью 500 золотых чешуй- ка с любой змеи и щепотка грибн спор. Пир Героев (Heroes' Feast) Вызов [Созидание] Круг: Брд б, Жрц 6 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 10 минут Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Эффект: Банкет на одно существо/ уровень Длительность: 1 час, плюс 12 часов; см. текст Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Вы вызываете к существованию пышный пир, включающий великолепный стол, стулья, при- слугу, еду и питье. Пир занимает 1 час, и его эффекть не всту ают в силу, пока этот час не пройдет. Каждое существо, принимающее участие в пире излечивается от всех заболе- ваний, недомоганий и тошноты; становится не- уязвимым к яду на 12 часов; получает 1 кВ вре- менных хитов, + 1 пункт на два уровня мага (максимум +10) после употребления нектаро- подобного питья, которое подают на этом бан- кете Подобная амброзии пища дает каждо- му о ведавшему ее существу бонус за бое- вой дух +1 к броскам атаки, спасброскам Воли и неуязвимость к эффектам страха на протя- жении 12 часов. Если пир прерван по каким-либо причи- нам заклинание нарушено, и все эффекты заклинания пропадаю Пиротехника (Pyrotechnics) Преобразование Круг: Брд 2, Клд/Влш 2 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность Дальняя (400 фт. + 40 фт./уровень) Цель: Один источник огня, до 20 кубичес- ких футов Длительность: 1к4+1 раундов или 1к4+1 ра- ундов после того, как существа покинут облако дыма: см. текст Спасбросок: Воля, отменяет эффе т, или на Стойкость, отменяет эффект см. текст Сопротивляемость магии: Да или Нет; см.текст Пиротехник превращает огонь во взрыв ос- лепляющего фейерверка или плотное обла- ко удушающего дыма, в зависимости от из- бранной версии. Фейерверк: фейерверки — это вспыхива- ющие, яркие, мгновенные взрывы сияющих многоцветных огней. Этот эффект ослепля- ет существ на расстоянии 120 футов от ис- точника огня на 1к4+1 раундов (спасбросок Воли отменяет эффект). Чтобы эффект по- действовал, источник огня должен находить- ся в области прямой видимости этих существ. Сопротивляемость магии может предотвра- тить ослепление. Облако дыма: извивающаяся струйка ды- ма сочится из источника огня, формируя уду- шающее облако. Облако распространяется на 20 футов во всех направлениях и исчезает че- рез 1 раунд на уровень мага. Все типы зре- ния, даже темновидение, не работают в обла- ке или через облако. Все находящиеся в об- лаке получают штраф к Силе и Ловкости -4 (спасбросок Стойкости отменяет эффект). Эти эффекты проходят через 1к4+1 раундов пос- ле того, как облако рассеивается или сущее г во его покидает. Сопротивляемость магии не применяется. Материальные компоненты: заклина- ние использует один источник огня, который немедленно гасится Огонь превышающий в размерах 20 футовь и куб, гасится только час- тично. Волшебные источники >гня не гасят- ся, а основанные на огне существа (напри- мер, огненный элементаль’ испо ьзованные в качестве источника огня получают 1 пункт урона на уровень мага. Планарные Узы (Planar Binding) Вызов (Призыв) [см. текст для малых пла- нарных уз] Круг: Клд/Влш 6 Компоненты: В, С
ПАВА 11 ЗАК'ШНАНЦЯ Цели: До трех элементалей или пришель- цев с общей суммой 12 КХ на рассто- янии не более 30 фт. друг от друга пос- ле появления Заклинание работает как малые планарные узы, но вы можете вызвать одно существо с КХ 12 или меньше или до трех существ одно- го вида с суммой КХ не более 12 Каждое су- щество делает отдельный спасбросок, может самостоятельно попытаться бежать и должно [быть лично убеждено помочь вам. Планарные Узы, Высшие (Planar Binding, Greater) Вызов (Призыв) [см. текст для малых пла- нарных уз] Круг: Клд/Влш 8 Компоненты: В, С Цели: До трех элементалей или пришель- цев с общей суммой 18 КХ на рассто янии не белее 30 фт. друг от друга псе- ле появления Заклинание работает как малые планарные узы, но вы можете вь зывать одно существо 0 КХ 18 или меньше дли. до трех существ одно- го вида с суммой.КХ не более 8, Каждое су- щество делает отдельный спасбросок может самостоятельно попыт аться бежа ъ и должно быть лично убеждено помочь вам._______ Планарные Узы, Малые (Planar Binding, Lesser) Вызов (Призыв) См. текст] Круг: Клд/Влш 5 Компоненты. В, С Время на сотворение: 10 минут Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уров- ня); см. текст____________________ Цель: Один элементаль или пришелец с КХ 1_ б или меньше________ Длительность Мгновенно Спасбросок: Воля, отменяет эффект лпротивляемость магии: Нет и Да; см. текст Творящий это заклинание затевает опасное деяние: заманить существо из другого плана в с тециально подготовленную ловушку, кото- рая должна находиться в пределах дальности заклинания. Призванное существо содержит ся в ловушке, пока не согласится совершить одну услугу в обмен на свободу Чтобы создать ловушку,.вы должны ис- юльзовать заклинание магический круг, на- правленное внутрь. Тип сущее ва которое должно попасть в ловушку должен быть из- вестен и точно определен. Если вы хотите поймать конкре ную особу, вь должнь ис- поль овать е .собственное имя во время со ворения.___________ Жертва может выбросить спасбросок Во- ли. Если спасбросокудался, сущее во сопро- тивляется заклинанию В противном случае существо немедленно затягивается в ловуш- ку (сопротивляемость магии не предохраняет существо от призыва). Сущее во может убе- жать из ловушки, успешно про ивопос авив свою магическую сопротивляемость проверке вашего уровня мага, убежав на другое измере- ние или успешной проверкой Обаяния (Слож- ность 15 + 1/2 вашего уровня мага + ваш мо дификатор Обаяния). Оно может использовать каждый метод один раз в день. Если оно вы- рвется на свободу, оно может убежать или ата- ковать вас. Заклинание планарнь и якорь, на- ложенное на существо предохраняет сущест- во от побега на другое измерение акже вы можете использовать, пентаграмму (см. маги- ческие круг против зла, стр. 241), чтобы сде- лать заклинание более безопасным. Если существо не освобождав ся из ло- вушки, вы можете держать его, пока вам хва- тит смелости. Вы может< попытаться прину- дить существо сделать какую-нибудь услугу, описав услугу и даже предложив какое-нибудь вознаграждение Вы делаете проверку Обая- ния ротивопос авленную проверке Обаяния сущее ва Мастер добавляет к вашему резуль- тату бонус от +0 до +б в зависимости от услу- ги и предложенной награды. Если существо выи рывает встречную проверку, оно отказы- вав ся предос авить вам услугу. Новые пред- ложения, посулы и т. п. можно делать каждые 24 часа, так же, как и повторя ь редыдущие условия. Этот процесс можно повторять, пока существо не согласится пока не освободится из ловушки или пока вы не решите избави ь ся от него с помощью какого-нибудь друго- го заклинания. Невозможные требования или неразумные приказы никогда не принимают- ся, Если вы выброс ли 1 при проверке Оба- яния — существо вырвалось из плена и мо- жет убежать или атаковать вас. Как только требуемая услу а выполнена существу необходимо только уведомить вас, чтобы немедленно быть отос энным туда, от- куда оно пришло. Позже существо может ис- кать отмщения. Если вь назначите екоторую бесконечную задачу которую существо не мо- жет заверши ь с помощью своих действии (на- пример «жди здесь» или «защищай это место от атак»), заклинание гействует на протяжении максимум одного дня на уровень мага, и су- щество немедленно получает возможность ос- вободи ься. Учтите, что умное существо мо- жет извратить некоторые указания. Примечание если вы используете закли- нание призыва вызывающее водяных, воз- душных, добрых, земляных, злых, огненных, принципиальных или хаотических существ, это заклинание соответс вующего ипа. На- пример, заклинание считается заклинанием воды, если вызывает водяных элементалей. Планарный Якорь (Dimensional Anchor) Ограждение Круг: Жрц 4, Клд Влш 4 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Эффект: Луч Длительность: 1 минута/уровень Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Да (объект) Зеленый луч вырьвае ся из ваших протя- нутых рук Вы должны сделать проверк / на дальнюю касательную атаку, ч обы попасть в цель, Любое сущее во или предмет, в которое попадет луч, покрывав ся сияющим изумруд- ным щитом, который не допускает путешес вия между измерениями Формы перемещения ко орые б окируются заклинанием, включают в себя проекцию в астрал, мерцание пере- носящую дверь прогулку в эфире эфир- ность, врата, лабиринт, уход в иной мир, тропу теней, телепортацию и подобные заклина ельные или псионические способ- ности. Заклинание не позво яет использо- вать врата или круг те епортации на про тяжении своей длительности. Планарный якорь не влияет на перемеще- ние существ, которые в то время, когда на- кладывается заклинание, уже находились в эфирной или астральной форме. Якорь не блокирует экс рапланарные восприятия или формы атаки, такие как взгляд василис- ка. Он не предотвращав исчезновение при- званнь х существ по окончании ействия за- клинания призыва Плащ Хаоса (Cioak Of Chaos) О раждение [Хаос] Круг. Хаос 8, Жрц 8 Компоненты: В, С, Ср Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность. 20 фт. Цель: Одно существо/уровень в облас- ти взрывного эффекта 20-фт. радиуса с центром на вас Длительность: 1 раунд/уровень (Пр) Спасбросок: См. текст Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Мозаика случайных цветов окружает объекты заклинания, защищая их от атак, даруя сопро- тивление заклинания накладываемым ринци- пиальными существами, сбивая с толку принци- пиальных существ, когда они а акуютзащищае- мых. Эт заклинание имеет 4 эффекта. Первый защищаемое существо получает бонус отражения +4 к Защите и бонус сопро- тивления +4 к спасброскам. В отличие от за- щиты от порядка, этот эффект применяет- ся против всех.атак, а не толаде против атак принципиа ьных существ. Второй: каждое защищаемое сущес- тво получает сопротивляемость магии 25 против принципиальных заклинаний и за- клинаний, накладываемьх ;ринципиальны- ми сущее, вами Третий; заклинание блокирует одержи- мость и ментальное влияние, так же, как и заклинание защита от порядка. И наконец, если принципиальное существо проведет успешную ближнюю атаку против защищаемого существа, нападавший сбива-
ется с толку на один раунд (спасбросок Во- ли отменяет эффект, как при заклинании :мя- тение, но бросается против Сложности спас- броска плаща хаоса). Средоточие: маленький ковчег, содер- жащий какую-нибудь священную реликвию, например, клочок пергамента, содержаще- го хаотичный текст. Ковчег стоит не менее 500 золотых. Пляш щая Молния (Chain Lightning) Воплощение [Электрическое] Круг: Воздух б Клд/Влш б Компоненты: В, С, Ср Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность Дальняя (400 фт. + 40 фт./уро- вень) Цель- Одна первич чая цель плюс одна вто- ричная цель на уровень (все должны быть на расстоянии не более 30 фт, от пер- вичной цели.) Длительность: Мгновенно Спасбросок: Реакция, уменьшает эффект вполовину Сопротивляемость магии: Да__________ Д. Это заклинание создает электрический раз- ряд который начинается как один удар ис- ходящий из кончиков ваших пальцев, В отли- чие о- заклинания молния, она сначала уда- ряет в один предмет или существо, а потом перебрасывается на другие цели. Разряд причиняет 1кб пунктов электри- ческого урона на уровень мага (максимум 20кб) для первой цели. После первого удара молния может переброситься на общее ко- личество вторичных целей, равное ваше- му уровню мага (максимум 20), Вторичные разряды ударяю каждый в одну цель и при- чиняют половину урона, причиняемо о пер- вым разрядом округляется вниз). Например колдун 19 го уровня вызывает первый разряд причиняющий 19кб пунк ов урона) и девят- надцать вторичных разрядов (каждый из кото- рых причиняет половину урона, причиняемо- го первым разрядом). Каждая цель может сде- лать спасбросок Реакции для уменьшения пов реждения вполовину Вы избираете вторичные цели по своему желанию, но все они должны быть на расстоянии не менее 30 футов от пер- вой цели, и одна цель не может быть поражена дважды Вы можете выбрать меньше чем макси мальное количество вторичных целей (напри- iep чтобы избежать поражения друзей на- ходящихся в зоне действия). Средоточие: клочок меха; кусочек ян- таря, стеклянная или хрустальная палочка; плюс одна серебряная игла на каждый ваш уровень аи.______ Пляппщие „Огошки (Dancing Lights) Воплощение [Свет] Круг: Брд 3, Клд/Влш 0 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт/уро- вень) Эффект: До четырех огоньков, в области 10-футового радиуса Длительность: 1 минута (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет В зависимости от избранной версии, вы со- здаете до четырех огоньков, которые имеют сходство с фонарями или факелами (и дают такое же количество света), или до четырех сияющих световых сфер (что выглядит как бо- лотный огонек), или одну бледно светящуюся неясную человекоподобную форму. Пляшущие огоньки должны аходиться на расстоянии не боле 10 футов друг от друга, однако могут дви- гаться в любом направлении по вашему жела- нию (концентрация не требуется вперед или назад, вверх или вниз, прямо или огибая углы и т. д. Огни могут передвигаться со скоростью до 100 фт./раунд. Огни гаснут, если рассто- яние между ними и вами превышает даль- ность заклинания Пляшущие огоньки можно сделать пос- тоянными с помощью заклинания посто- янство. Повреждение Нежити (Disrupt Lndead) Некромантия Круг: Клд/Влш 0 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность Близкая (25 фт. + 5 фт,/2 уровня) Эффект: Луч Длительность Мгновенно Спасбросок’ Нет Сопротивляемость магии Да Вы направляете луч положительной энер- гии. Вы должны сделать бросок дальней ка- сательной атаки, чтобы опасть. Если луч по- падает в нежить, оц причиняет ей 1кб пунк- тов повреждения. Подводное Дыхание (Water Breathing) Преобразование Круг Жрц 3, Дрд 3, Клд/Влш 3, Вода 3 Компоненты: В С, М/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновен е Цель: Живое существо (коснуться) Длительность’ 2 часа/уровень; см. текст Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно) Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Преобразованные существа могут свободно дышать под водой. Разделите длительность поровну между всеми существами, которых вы касаетесь. Заклинание не дает существам способ- ность дышать воздухом. Волшебные материальные компоненты: короткий тростник или соломинка. Подмога (Aid) Заклятие (Принуждение) [Ментальное] Круг: Жрц 2, Добро 2, Удача 2 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие _________________ Дальность: Прикосновение Цель: Живое существо (коснуться) Длительность: 1 минута/уровень Спасбросок Нет Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Подмога дает объекту заклинания бону- сы за боевой дух: +1 к броскам на атаку, +1 к спасброскам против эффектов страха, а также 1к8 + уровень мага временных хитов (до максимума 1к8+10 временных хитов при 10-м уровне мага). Подобие (Simulacrum) Иллюзия (Тень) Круг: Клд/Влш 7 Компонен ы: В С.М, ХР Время на сотворение: 12 часов Дальность 0 фт. Эффект: Один двоиник существа Длительность: Мгновенно Спасбросок: Нет_________ Сопротивляемость магии: Нет Подобие создает иллюзорного двойника лю- бого существа. Двойник частично реальный, создан изо льда или снега. Он выглядит точно так же, как оригинал, но имеет только поло- вину уровней или КХ реального существа (и соответствующие этому уровню или КХ хи- ты, навыки, умения и специальные способ- ности существа). Вь не можете создать по- добие существа, чей уровень или КХ вдвое превышают ваш уровень мага. Во время со- творения этого заклинания вы должны сде- лать проверку умения Перевоплощения, что- бы определить, насколько похоже подобие на оригинал. Существо, хорошо знакомое с ори- гиналом, может обнаружить подмену, сделав успешную проверку умения Внимательность (противопоставленную проверке умения Пе- ревоплощение мага) или проверку Чувства обуждений со Сложностью 20. Двойник все время полностью находится под вашим управлением. У вас с двойником не существует какой-либо телепатической свя- зи, то есть команды нужно подавать каким- либо другим путем. У двойника нет никаких способностей к развитию. Он не может повы- сить свой уровень или характеристики Если хиты двойника равны 0 илн он уничтожен ка- ким-либо другим способом, он превращается в сне! который немедленно тает, обращаясь в ничто. С помощью сложного процесса, тре- бующего как минимум 24 часа 100 золотых на хит и полностью оборудованной волшеб- ной лаборатории, можно восстановить урон, нанесенный двойнику. Материальные компоненты: заклина- ние колдуется на грубую форму из снега или льда. Некоторые части тела воссоздаваемого
существа (волосы, ногти и т. п.) должны быть наложены на свое место снежной или ледя- ной фигуре. Кроме того, заклинание требует алмазного порошка стоимостью 100 золотых на КХ создаваемого двойника. Стоимость в ПО: 100 ПО на КХ создава- емого двойника (минимум 1000 ПО). Подслушиваиие/подсматривание (Clairadience/Clairvoyance) Ясно вдение Наблюдение) Круг Брд 3, Знание 3, Клд/Влш 3 Компоненты: В, С, Ср/ДСр Время на сотворение: 10 минут Дальность: Дальняя (40 фт. + 40 фт уровень) Эффект: Магический орган чувств Длительность: 1 минута/уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивля гмость магии: Нет Заклинание создает в указанном месте неви- димый волшебный сенсор, который позволя ет вам видеть или слышать (по вашему вь бо ру), как будто вы там находитесь Это место не обязано попадать в ваше поле зрения или поле действия, но оно должно бы ь извест но — знакомо вам или очевидно например за этой дверью, за углом в той рощице. Как только вы выбере вместо сенсор недвигает- ся, но вы можете вращать его во всех направ- лениях, чтобы лучше рассмотреть область. В отличие от других заклинаний наблюдения, это заклинание не улучшает волшебным или сверхъестественным образом чувства кото- рые рабо ают с его помощью. Если избран- ное место находится под воздействием ма- гической темноты вы ничего не видите Ес- ли темнота естес венная, вы можете видеть в 10-фт. радиусе вокруг цен ра эффек а закли- нания Зак инание действует только на том плане существования, на ко оромвы сейчас находи есь Волшебное средоточие: маленький рог (для подслушивания) или стеклянный глаз ,(для подглядывания). Подчинение Животного (Dominate Animal) Зак ятие (Принуждение) [Ментальное] Круг: Животные 3, Дрд 3 Компоненты: В, С Время на сотворение 1 раунд Дальн сть. Близкая (50 фт, + 5 фт,/2 уровня) Цель: Одно животное Длительность: 1 раунд уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да Вы можете ачаровать животное и дать ему простую команду, такую как Атакуй», «Беги» «Принеси Самоубийственные и опаснь е ко- манды включая риказание атаковать сущес- тво. имеющее категорию размера в два или более раз большую чем у животного) прос- то игнорируются Подчинениеживотногоустанавливаетте- лепатическую :вязь между вами и объектом заклинания. Животному можно дать бесшум- ные телепатические указания, пока оно нахо- дится в пределах длительности заклинания Вам не нужно видеть животное, чтобы управ- лять им. Вы не получаете непосредственно- го чувственного вое риятия животного, од- нако знаете, что оно сейчас переживает. Так как вы направляете животное посредством своего интеллекта, оно может быть способно на действия превосходя ие его собственное понимание, например манипуляции предме- тами с помощью лап и рта. Вам не требуется концен рация для управления животным, по- ка вы не пытаетесь заставить его сделать что- то, что животное обычно не делает. Изменение указаний или подача новой команды эквивалентно перенаправлению за- клинания то есть считается действием дви- жения. Подчинение Человека (Dorn nate Person) Заклятие (Принуждение) [Ментальное] Круг Брд 4, Клд/Влш 5 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 раунд Дальность Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: Одно человекоподобное существо Длительность: 1 день уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффек Сопротивляемость магии: Да Вы можете у равлять действиями любо о че- ловекоподобного существа с помощью мыс- ленной связи с разумом объекта заклина- ния Если вы говорите на одном языке, вы, как правило, можете заставить объект закли нания сделать все, что пожелаете в преде- лах его способностей. Если вы не говори е на одном языке, то можно давать только об- щие команды, такие как «Подойди», «Иди ту- да», «Сражайся», «Стой на месте». Вы знаете что происходит с объектом заклинания, од- нако вы не получае е его непосредственно- го чувственного восприятия и он не может обща ься с вами ментально. Как только вы даете существу приказ, оно пытается его выполни ь о кладывая все свои дела, за исключением тех, которые необхо- димы для поддержания жизни (такие как еда, сон и т. д.). Из-за этой огра иченной актив- ности проверка умения Чувство побуждений со Сложностью 15 (а не 25) может опреде- лить, что поведение существа находится под влиянием ффекта очарования (см. описание умения Проницательност стр. 82). Изменение указаний или подача новой командь эквивалентны перенаправлению за- клинания, то есть считается действием дви- жения. Полностью концентрируясь на заклина- нии стандар ное ;ействие вы можете по- лучить полное чувственное восприятие, по- лученное мозгом объекта заклинания, одна- ко он все равно не может обща ься с вами. Вы не можете смотреть непосредственно че- рез глаза объекта заклинания что не так хо- рошо, как если бы вы находились там, но вы понимаете что происходи объект проходит через вонючий внутренний двор, объект го- ворит со стражем, страж смотрит недоверчи- во и т. д.) Субъекты сопротивляются этому подчине- нию и любой, кого заставляют сделать что-то противоречащее его рироде получае новый с асбросок с бонусом +2 Самоубиис венные приказы не выполняются. После установления подчинения расстояние, на котором оно мо- жет быть проявлено, не ограничивав ся по- ка вы и объект заклинания находитесь на од- ном плане. Вам не нужно видеть объект за- клинания, чтобы управлять им. Если вы не тратите хотя бы 1 раунд в день, концентрируясь на заклинании объек закли- нания получает новый спасбро ок чтобы от- бросить подчинение. Пока объект заклинания находится под Защитой от зла или подобным заклинани- ем, вы не сможете управлять им или исполь- зовать телепатическую связь, однако эта за- щита не предо вращает установление подчи- нения и не рас еивает аклинание. Подчинение Чудовища____________ (Dominate Monster) Заклятие (Принуждение) [Ментальное] Круг Клд/Влш 9 Цель Одно существо .Заклинание работает <ак подчинение челове- ка, но не ограничено типом существа Поиск Живого (Deatliwatch) Некромантия [Зло] Круг: Жрц 1 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность 30 фт. Область: Конусовидного излучения Длительность: 10 минут уровень Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Используя отвратительное зрение дарован ное силами нежизни, вы можете определить состояние находящихся при смерти существ В области действия заклинания. Вы немедлен но узнаете какое из существ мертво нахо- дится на грани смерти (раненое но живое, с 3 или менее оставшимися хитами), сражается со смертью живое с 4 или более хитами), яв- ляется нежитью или не живое и не мертвое (на- пример, конструкции Это заклинание обна- руживает любые заклинания или способнос- ти, озволяющие симулировать смерть. Поиск Ловушек (I'inJ Traps) Ясновидение Круг: Жрц 2 Компоненты: В С Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность’ Персональное Цель: Вы Длительность: 1 мин./уровень
Вы получаете интуитивное озарение при ра- боте с ловушками. Вы можете использовать умение Поиск для обнаружения ловушек, как это делают плуты Кроме того, вы получае- те бонус озарения, равный половине вашего уровня мага (максимум +10), к проверкам уме- ния Поиск, сделанным для обнаружения лову- шек во время действия заклинания. Заметьте, что поиск ловушек не дает вам никаких способностей обезвреживать най- денные ловушки. Поиск Предмета (Locate Object) Ясновидение Круп Брд 2, Жрц 3, Клд/Влш 2, Путешествие 2 Компоненты: В, С, Ср/ДСр Время на сотворение: 1 с андартное дейс- твие Дальность: Дальняя (400 фт. + 40 фт./уро- вень) Область: Центрированный на вас круг, с ра- диусом 400 фт. + 40 фт./уровень Длительность: 1 мин. уровень Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии Нет Вы чувствуете направ ение на хорошо из? вестный или четко представляемый предмет, Заклинание позволяет обнаруживать такие предметы, как одежда драгоценности, пред- меты обстановки инструменты оружие или даже лестницы. Вы можете искать такие распространенные предметы, как ступень- ки, драгоценности, мечи, обнаруживая бли- жайшие к вам предметы этого вида, если их несколько в пределах области закли ания. Попытка найти опреде енный предмет, на- пример, конкретную дра оценность требу- ет специфической и очень точной мысленной картинки; если образ недоста очно близок к искомому предмету, заклинание не удает- ся Вы не можете иска- ь уникальнь и предмет (например перстень-печать барона Вульде- на»), если вы его не видели его своими глаза- ми (не посредством ясновидения). Заклинание блокируется даже тонким сло- ем свинца. Существа не могут быть найдены заклинанием. Превращение предмета об- манывает его. Волшебное средоточие- раздвоенный прутик. Поиск Существа (Locate Creature) Ясновидение Круг: Брд 4, Клд/Влш 4 Компоненты: В, С, М Длительность: 10 мин уровень Заклинан е рабо ает как поиск предмета, но позволяет обнаружить известное или близ- кое существо. Вь медленно повора ивае есь и чувству- ете когда вы стоите ицом в направлении, где находится существо если оно находится в пре- делах дли ельности заклинания. Если сущес- тво двигается, вы также знаете, в каком на- правлении Заклинание может обнаруживать существ определенного вида (например, человек или единорог) или конкретное существо, которое вы знаете. Вы не можете находить существ како о-нибудь типа (например, человекопо- добных или животных). Для нахождения су- щества какого-нибудь вида необходимо, что- бы вы когда-нибудь его видели на близком расстоянии (30 футов или меньше) хотя бы один раз. Текущая вода блокирует заклинание. Оно не может обнаруживать предметы. Его мож- но обмануть заклинаниями фальшивый двой- ник необнаружимость и превращение. Материальные компоненты: кусочек ме- ха ищейки. Покров (Veil) Иллюзия Морок) Круг: Брд 6, Клд Влш 6 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Дальняя (400 фт. + 40 фт./уро- вень) Цели: Одно или более существ, на расстоя- нии не более 30 фт друг от друга Длительность: Концентрации + 1 час/уро- вень (Пр) Спасбросок: Воля, отменяет эффект см текст Сопротивляемость магии: Да см. текст Вы немедленно меняете внешний вид объек- тов заклинания и сохраняете этот вид в пре- делах длительности заклинания. Вы можете из менить внешний вид объекта заклина ия на лю- бой по вашему желанию. Отряд героев может походить на смешанную группу духов под пред- водительством энт а Объект заклина ия выгля- дит, пахнет и на ощупь точно походит на су- щество, на которое его делает похожим закли- нание. Превращенные сущее ва возвращают- ся к своему нормальному виду после смерти. Вы должны сделать успешную проверку уме ния Перевоплощения чтобы воссоздать вне- шний вид конкретной личности. Это заклина- ние дает вам бонус +10 к проверке. Нежелающие цели могут отменить эф- фект заклинания, выбросив спасбросок Во- ли или с помощью сопро ивляемости магии. Взаимодей твующиесоб ектами заклинания могут сделать спасбросок Воли (для неверия), чтобы увидеть через морок но сопротивляе- мость магии здесь не поможет. Полет (Fly) Преобразование Круг: Клд/Влш 3, Путешествие 3 Компоненты В, С, Ср/СФ Время на отворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность Прикосновение Цель: Существо Ддитель ость: 1 мин./уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно) опротивляемость магии: Да (безвредно) Объект заклинания може: летать со скоростью 60 футов (или 40 футов, если одет в средний или тяжелый доспех или несет средний или тя- желый груз) Он может подниматься с половин- ной скоростью и опускаться с двойной скоро- стью, и его класс маневренности — хороший. Использов ние заклинания требует не боль- ше! концентрации, чем ходьба, то есть объ- ект зак инания может атаковать и наклады вать заклинания как обычно. Объект закли- нания может осуществлять натиск, но не бе- жать и не может нести груз больший, чем его полная загрузка плюс вес доспехов. На случай, если длительность заклинания закончится, пока объект заклинания в возду- хе, магия исчезав не сразу. Объект заклина- ния опускается вниз со скоростью 60 футов в раунд на протяжении 1кб раундов. Если он до стигает поверхности за этот промежуток вре мени, он благополучно приземляется. Если нет, он падает оставшееся расстояние получая 1кб пунктов урона за 10 футов падения Так как развеяние заклинания подобно его прекраще нию, объект заклинания опускав ся на землю таким же образом если заклинание развеяно, но не подавлено преградой магии. Волшебное средоточие; маховое перо любой птицы Попет над Землей (Overland Flight) Г реобразование Круг Клд/Влш 5 Компоненты: В, С Дальность- Персональное Цель: Вы Дли ельносты 1 час/уровень Заклинание работает как полет, но вы мо- жете летать со скоростью 40 футов (30 фу- тов, если носите средний или тяжелый до- спех или средний или тяжелый груз) со средней маневренностью. Используя это заклинание для перемещения на длинные дистанции, вы можете ускоряться, не по- лучая несмертельного повреждения (уси- ленный марш требует проверки Выносли- вости). Это означает, что вы можете пок- рыват ь 64 мили за восьмичасовый период лета (или 48 миль со скоростью 30 футов). См. на стр 166 более подробную информа- цию по перемещению. Потзун (Shambler) Вызов (Созидание) Круг: Дрд 9, Растения 9 Компоненты: В, С Время на сотворение 1 стандартное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Эффект Три или более бродячих холмов, на расе оянии не более 30 фт. друг от дру- га; см. текст Длительность: Семь дней или семь месяцев (Пр); см. текст Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет
ГЛАВА lit ЛК1ИНЛНИЯ' Заклинание ползун создает 1к4+2 ползунов с 11 КХ каждый (подробнее о ползунах см. в Книге чудовищ). Существа по своей воле помогают вам в сражении, выполняют кон- кретные поручения или служат телохрани- телями. Существа служат вам в течение се- ми дней, после чего вы отпускав в их. Если бродячие холмы созданы только для охра- ны, то длительность заклинания составля- ет семь месяцев. В этом случае бродячим холмам можно приказать только охранять конкретнее место или местность. Сущест- ва, вызванные для охраны, не могут пере- мещат ься за пределы дальности заклинания, которая отмеряется от точки, где они впер- вые появились. Ползуны имеют свойственную всем су- ществам их вида сопротивляемость огню, только если местность влажная дождливая или заболоч£ща&____ Ползучая Погибель (Creeping Doom)_________ Вызов (Призыв) Круг: Дрд 7 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 раунд___________ Дальность Близкая (25 фт, i 5 фт,/2 уров- ня)/100 фт.; см. текст Эффект: Один рой насекомых на два уровня Длительность: 1 минута/уровень_________, Спасбросок: Нет опротивляемость магии: Нет Колдуя это заклинание вы вызывает е несколь- ко роев многоножек (один на два уровня мага, до максимума в десять роев на 20 м уровне), ко- торые оявляются в стороне друг от друга (бо; лее полную информацию по роям мио оножек см. в Книге чудовищ)._____________ Вы можете вызвать многоцожек в область, уже занятуюдоугими существами. Рой не дви- гается Л атакует любое существо в области, ес- ли вы не прикажете ему перемещаться стан- ар ное действие). Используя время стандар- тного действия, вы может приказать любо- му количеству роев двигаться и охотиться на расстоянии 100 фт. от вас. Вы не може- те приказать многоножкам перенес иться на расстояние больше 100 фт. Если вы удали- тесь на расстояние больше 100 фт,, рой ос- тается на месте, атакуя существ в этой об- ласти (но им можно управлять снова при- близившись на 100 фт,). ГЦлная Тьма (Deeper Darkness) Воплощение [Тьма] Круг. Жрц 3 Длительность: 1 день /уровень Эт о заклинание работает как тьма, но пред- мет излучает тьму в 60 фт. радиусе, и тьма сохраняется дольше. Дн&Лои С6£П1, принесенный в область полной тьмы (и .наоборот), временно не функционирует, то есть в области перекры- тия эффек ов заклинаний действуют естес- твенные световые условия. Полная тьма — контрзаклина ие любых световых заклинаний равного или низшего уровня, таких как дневной свет и свет, она прекращает их действие. Полное Исцеление (Heal) Вызов (Лечение) Круг: Жрц 6, Дрд 7, Лечение 6 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандар ное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель- Существо (коснуться) Длительность: Мгновенно Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно) Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Полное исцеление позволяет вам перелить по- ложительную энергию в существо, чтобы сте- реть ранения и недуги. Оно немедленно пре- кращает все до одного неблагоприятные со- стояния жертвы: повреждения характеристик, ослепление смятение, ошеломление, помутне- ние зрения ютерю слуха, болезни, истощение, утомление слабоумие, безумие, тошноту, сла- бость, оглушение и отравление. Также оно из- лечивает 10 пунктов урона на уровень мага, до максимума 150 пунктов на 15-м уровне. Заклинание не снимает отрицательные уровни, не восстанав иваетоконча ельно ут- раченные уровни, и не восстанав ивает зна- чения характеристик, утерянные навсегда При использовании против неживых су- ществ заклинание работает как пораженце, Иодное Превращение (Shapecliangc)______] Преобразование Круг: Животные 9, Дрд 9, Клд/Влш 9 Компоненты: В, С, Ср Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Персональное Цель: Вы __________ Длительность 10 мин./уровень (Пр) Это заклинание работает как превращение, но позволяет вам принимать форму любого неуникального существа (любого типа) раз- мером от мизерно! о до исполинского. Новая форма не может иметь КХ больше, чем ваш удвоенный уровень мага (до 50 КХ макси- мум). В отличие от превращения, это закли- нание позволяет принять бестелесную или га- зообразную форму. Вы получаете все необыкновенные и сверхъестественные способности (как атаки, так и качества) новой формы, но теряете все собственны е сверхъестествен ые способнос- ти. Вы также получаете вид нового сущест- ва (например, дракон или волшебный зверь) вместо своего собствен ого Новая форма не сбивает вас с толку. Части вашего тела или части оснащения, отделенные от вас, не воз- вращаются к своему первичному виду. Вы можете стать почти всем, с чем вы хорошо знакомы. Вы можете менять фор- му один раз в раунд за свободное действие. Изменение наступает немедленно перед ва- шим обычным дейс вием или непосредствен- но после него, но не во время действия. На- пример, во время сражения вы принимаете форму болотного о рнька. Когда нахождение в этой форме больше не приносит пользы, вы превра аетесь в каменного голема и уходи- те. Вас преследуют, и вы превращав есь в блоху и прячетесь в шерсть лошади, отку- да позже выпрыгиваете. После этого вы мо- жете стать драконом, орком или чем угодно, что вы хорошо знаете. При использовании заклинания для мас- кировки вы получаете бонус +10 к вашим про- веркам умения Перево лощения Средоточие: нефритовая диадема стои- мостью не менее 1500 золотых, которую вы должны возложить на свое чело во время со- творения (во время превращения средо очие сливается с вашей новой формой). Понимание Языков_________________ (Comprehend Languages)______ Ясновидение Круг: Брд 1, Жрц 1, Клд/Влш 1 Компоненты: В, С, М/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Персонально Цель Вы Длительность: 10 минут/уровень Вы начинаете понимать слова других существ или читать непонятные ранее надписи. Так или иначе вы должны прикоснуться к существу или надписи. С особность читать не означа- ет способности обязательно понимать напи- санное, воспринимается только буквальное значение. Заклинание позволяет вам читать и понимать незнакомые языки, а не говорить и писать на них. Написанный материал может быть прочи- тан со скоростью одна страница 250 слов) в минуту. Волшебные надписи не могут быть прочитаны, заклинание помогает только по- нять, что они магические, однако заклинание может помочь расшифровать карту сокровищ. Заклинание может быть сбито с толку опре- деленной защитной магией (такой как тайная страница или невидимое письмо). Оно не по- могает разгадать шифр или раскрыть сообще- ния, спрятанные в обыкновенном тексте. Понимание языков можно сделать юстоян- ным с помощью заклинания постоянство. Волшебные материа ьные компоненты кусочек сажи и несколько крис аллов соли. Поражение (Harm) Некроман ия Круг: Жрц 6 Разрушение 6 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Существо (коснуться) Длительность: Мгновенно
Спасбросок: Воля — половинный урон; см.текст Сопротивляемость магии: Да Заклинание заряжает существо отрицатель- ной энергией, которая причиняет 10 пунктов урона на уровень мага (до максимум 150 пун- ктов на 15-м уровне). Если существо успеш- но выбросило спасбросок, поражение при- чиняет только половину урона, оно не мо; жет уменьшить хиты жертвы до значения ^меньше, чем 1. ! При использовании на нежить заклинание работает как полное исцеление. Порча (Bane) Заклятие (Принуждение) (Ментальное] Круг: Жрц 1 Компоненты В, С, ДСр Время на сотворение; 1 стандартное дейс- твие Дальность: 50 фт Область: Все вра и на расе оянии до 50 фт. Длительность: 1 минута/уровень Спасбросок Воля, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да I Заклинание порча наполняет ваших вра ов страхом и сомнением. Каждое существо по- лучает штраф -1 к результатам броска на ата- ку и -1 к результату спасбросков против эф- фектов страха. Заклинание порча — контрзаклинание благословения, прекращает его дейс вие Порыв Ветра (Gust of Wii>d) Воплощение [Воздух] Круг: Дрд 2, Клд Влш 2 Компоненты: В, С Время на сотворение I стандартное дейс- твие _______________ Дальность: 60 фт. Эффект Прямолинейный порыв сильного вет- tpa, распространяющийся от вас до преде- ла дальности Длительность: 1 раунд Спасбросок: Стойкость, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да Это заклинание создает сильный порыв воз- духа (приблизительно 50 миль в час), кото- рый направлен от вас и влияет на всех су- ществ на своем пути. Существа миниатюрного или меньшего .размера сбиваются и на ятся на расстояние 1к4х10 футов, получая 1к4 пунктов несмер- ельного урона на 10 футов. Летающие су- щества такого размера сдуваются на 2к6х10 футов и получают 2кб пунктов несмертельно го урона из-за ударов и столкновений. Маленькие существа сбиваются с ног силой ветра, а в полете сдуваются на 1к6х10 футов. Средние сущее ва не могут двигаться впе- ред из-за ветра, а летающие средние сущес- тва сдуваются на 1кбх5 футов. Существа большого или большего разме- ра могут двига ься Как обычно. Порыв ветра не может сдвинуть сущест- во за пределы области своего влияния. Любое существо в области заклинания, вне зависимое и от своего размера, получа- ет штраф -4 к дистанционным атакам и про- веркам умения Слух. Сила ветра автоматически задувает све- чи, факелы и подобные незащищеннье ис- точники света. Она заставляет дико метаться защищенное пламя, например, находящееся в фонарях, и с 50% вероятностью тушит его. В дополнение к этим эффектам порыв вет- ра может сделать все, что может сделать вне- запный порыв ветра. Он может создать тучу пыли или песка, раздуть большое пламя, пе- ревернуть хлипкий тент, сорвать шторы, на- кренить небольшую лодку и сдуть газы и ис- парения до предела своего расстояния. Порыв ветра можно сделать постоянным с помощью заклинания постоянство. Послание Sending) .Воплощение Круг: Жрц 4, Клд/Влш 5 Компоненты: В, С, М/ДСр Время на сотворение: 10 минут Дальность: См. текст Цель* Одно сущее во Длительность: 1 раунд; см. текст Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Связываясь с хорошо известным вам сущес- твом, вы посылаете ему короткое сообщение, состоящее не более чем из двадцати пяти слов. Существо узнает вас, если оно вас знае Оно может немедленно ответить подобным обра- зом. Существо со значением Интеллекта 1 мо- жет понять сообщение но его способность реагировать ограничена его значением Ин- теллекта Даже если послание получено, су- щество не обязано реагировать на него ка- ким-либо образом. _ Если сущее во находится на разных пла- нах существования с вами, имеется 5% шанс, что послание не будет получено местные ус- ловия на планах, по решению Мастера, могут значительно ухудшить этот шанс). Волшебные материальные компоненты: короткий кусок хорошей медной струны. Поспешное Отступление (Expeditious Retreat) Преобразование Круг: Брд 1, Клд/Влш 1 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность: Персональная Цель: Вы Длительность^! минута/уровень (Пр) Это заклинание увеличивав вашу базовую наземную скорость на 30 футов. (Это рас- сматривается как бонус улучшения) На дру- гие типы ередвижения такие как закапыва- ние, лазание полет или плавание, эффект не распрос раняе ся. Как с любым эффектом, который увеличивает скорость, это закли- нание уве ичивает вашу дальность прыжка (см. описание умения Прыжки, стр. 84). Это зак инание не обязательно исполь- зовать только при отступлении, название заклинания всего лишь намекает на типич- ную психологическую_установку мага во вре- мя сражения. Постоянный Образ (Permanent Image) Иллюзия (Выдумка) Круг: Брд б, Клд/Влш 6 Эффект: Иллюзия, не превышающая 20-фт, куб, + один 10-фт. куб/уровень (И) Длительность1 Постоянно (Пр) Заклинание работает как безмолвный образ, но иллюзия включает визуальные, звуковые, обонятельные и температурные элементы, и заклинание постоянное. Концентрируясь, вы можете двигать иллюзию в пределах дально- сти заклинания, но она неподвижна, пока вы не концентрируетесь. Материальные компоненты. клочок ове- чьей шерсти плюс измельченнь й в порошок жадеит стоимостью 100. золотых. Постоянство (Permanency) .Универсально Круг: Клд/Влш.5 Компоненты: В, С, ПО Время на сотворение: 2 раунда Дальность. См. текст Цель эффект или область: См. текст Длительность' Постоянно; см. текст Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Это заклинание делает некоторые другие за- клинания постоянными. В зависимости от за- клинания вы должны быть магом соответству- ющего минимального уровеня и отратить со- тветствующее количество ПО. Следующие заклинания можнр сделать пос ояннь ми в отношении себя: Минимальный Стоимость Заклинание Видение невидимого уровень мага 10-й в ПО 1000 по ^рлшебное зрение 11-Й. 1500 ПО Обнаружение магии 9-й 500 ПО Понимание языков 9-й 500 ПО Темное зрение 10-й 1000 ПО Чтение магии 9-й 500 ПО Языки 11-й 1500 ПО Вы творите, нужное заклинание и завер- шаете процесс заклинанием постоянство. Вы не можете твори ь эти заклинания на дру- гих существ. Наложенное постоянство мо- жет рассеять олькомаг, находящийся на уров- не выше, чем были вы во время сотворения постоянства. Кроме того, постоянство можно исполь- зовать, чтобы сдела ь следующие волшеб- ные эффекты постоянными на себя, другое существо или предмет (соответственно).
Минимальный Стоимость Заклинание уровень мага в ПО Волшебный клык 9-й 500 ПО Высший 11-й 1500 ПО волшебный клык Ментальная 13-й 2500 ПО связь Рэри' Увеличение 9-й 500 ПО человека Уменьшение 9-й 500 ПО человека Сопротивляемость 9-й 500 ПО Связывает только двух существ на одно ис- пользование постоянства. Кроме того, следующие заклинания мож- но сделать постоянными только на предме- ты и области. ____Минимальный Стоимость Заклинание уровень мага в ПО Волшебные уста 10-й 1000 по Густой туман 12-й 2000 ПО Дверь через эфир 15-й 3500 ПО Зловонное облако 11-и 1500 ПО Знак безумия 16-й 4000 ПО Знак боли 13-й 2500 ПО Знак оглушения 15-и 3500 ПО Знак слабости 15-Й 3500 ПО Знак смерти 16-й 4000 ПО Знак сна 16-й 4000 ПО Знак страха 14-й 3000 ПО Знак убеждения 14-й 3000 по Кабинет 13-й 2500 ПО Морденкайнена Круг 17-й 4500 ПО телепортации Невидимость 10-й 1000 ПО Огненная стена 12-й 2000 ПО Оживление вещей 14-й 3000 ПО Паутина 10-й 1000 по Пляшущие огоньки 9-й 500 ПО Порыв ветра 11-й 1500 ПО Призрачный звук 9-й 500 ПО Радужная стена 16-й 4000 ПО Радужная сфера 17-й 4500 ПО Сигнал тревоги 9-й 500 ПО Силовая стена 13-й 2500 ПО Уменьшение 11-й 1500 ПО предметов Заклинания, наложенные на других су- ществ, предметы или места (не на вас), уяз вимы к развеянию магии, как обычно Мастер может изволить сделать постоян ными другие заклинания. Исследование это- го применения заклинания стоит приблизи- тельно столько же времени и денег, как не- зависимое исследование избранного закли- нания (см... Руководство Мастера). Если Мастер решит, что это использование за- клинания невозможно, исследования ав- томатически не удаю ся. Заметьте, что вы не можете точно узнать, что возможно, а что нет, иначе, чем путем проб и ошибок в исследованиях. Стоимость в ПО: см. таблицы выше. Поток Элементалей (Elemental Swann) Вызов (Призыв) [см. текст] Круг: Воздух 9, Дрд 9, Земля 9, Огонь 9, Вода 9 Компоненты: В, С Время на сотворение: 10 минут Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уровень) Область: Два или более призванных сущес- тва, на расстоянии не более 30 фт. друг от друга Длите ьность' 10 минут уровень (Пр) Спасбросок Нет Сопротивляемость магии: Нет Это заклинание открывает портал на план Стихии и вызывает оттуда элементалей Дру- ид может выбрать план (воздуха, земли, огня или воды) перед тем, как открыть портал; жрец открывает портал на план, соответствующий своему домену. После сотворения заклинания появляются 2к4 больших элементаля Через 10 минут появля- ются 1к4 огромных элементаля. Через десять ми- нут появляется один высший элементаль. Каж- дый элементаль имеет максимум хитов на КХ. После появления элементами служат вам на про- тяжении продолжительности заклинания. Элементали беспрекословно повиную ся вам и никогда вас не атакуют, даже если кто- нибудь другой сможет подчини ь их. Вам не нужно концентрироваться, чтобы со ранять управление элементалями. Вы можете отпус- тить их поодиночке или группой. Когда вы используете заклинание призыва для вызова воздушно о земляного, о ненного или водяного существа, это заклинание такого же типа. Например заклинание считается ог- ненным еслииспользуетсядлявьвоваогненных элементалей, и заклинанием воды если исполь- зуется для вы ова водяньх элементалей. Потусторонний Союзник (Planar Ally) Вызов (Призыв) [см, текст для малого потус- тороннего союзника] Круг: Жрц 6 Эффект: Один или два вызванных элемен- таля или пришельца, общей КХ не более 12, находящихся не дальше 30 фт. друг от друга после появления Заклинание работает как малый потусто- ронний союзник, но вы можете вызвать од- но существо до 12 КХ или ниже или два су- щества одного вида с суммой КХ не более 12. Существа согласны помочь вам и просят взамен совместную плату. Стоимость в ПО: 250 ПО. Потусторонний Союзник, Высший (Planar Ally, Greater) Вызов (Призыв) [см. текст для малого потус- тороннего союзника Круг: Жрц 8 Эффект: До трех призванных элементалей или пришельцев, с суммой КХ не более 18, на расстоянии не более 30 фт. друг от друга после появления Заклинание работает как малый потусто- ронний союзник, но вы можете вызвать од- но существо с КХ 18 или меньше или до трех существ с общей суммой КХ не более 18. Су- щества со ласны помочь вам и просят взамен совместную плату Стоимости /70-_JiQQ.no. Потусторонний Союзник, Малый (Planar Ally; Lesser) Вызов (Призь в) [см. текст] Круг: Жрц 4 Компоненты: В, С, ДСр, ХР Время на сотворение: 10 минут Дальнос ь Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Эффект Вызывается один элемента ь или пришелец до 6 КХ Длительность: Мгновенно Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Произнося это заклинание вы просите ваше божество послать вам элементаля или при- шельца (с КХ 6 или меньше) по выбору божес- тва. Если вы не служите никакому конкрет- ному божеству, заклинание посылае запрос, на который отве ает существо, разделяющее ваше философское мировоззрение. Если вы знаете имя конкретного существа вы може- те попроси ь это существо, назвав его имя во время роизнесениязаклинания но вы може- те все же получить другое существо). Вь может попросить существо совершить одно задание в обмен на плату с вашей сто- роны. Задание может быть простым (пере- неси нас на ту сторону ущелья, помоги нам в битве) и сложным (понаблюдай за нашими врагами, защити нас во время нашей вылаз- ки в подземе ье . Вы должны быть способ- ны общаться с существом, чтобы заключить с ним сделку о службе. Вызванное существо требует плату вза- мен. Эта плата может принимать различные формы, от пожертвования золота и волшеб- ных предметов в соо ветствующий храм до подарка непосредственно существу или не- которых других действий с вашей стороны, сообраз о цели и мировоззрению сущест- ва, Однако эта плата должна быть внесена до того, как существо согласится выполнить какие-нибудь действия. Этот торг занимает хотя бы 1 раунд, то есть любь е действия существа начинаются через раунд после его появления. Задание, занимающее 1 минуту на уро- вень мага, требует платы в 100 золотых на КХ вызванного суще тва За задание, зани- мающее до 1 часа на уровень мага существо требует платы 500 золотых на КХ. За долго- срочное задание, требующее до одного дня на уровень мага, плата составляет 1000 зо- лотых за КХ. Неопасные задания оцениваются только в половину этой платы, тогда как особенно опасные могут требовать большего подар- ка. Немногие существа возьмутся за смер- тельно опасное задание (помните призван-
ное существо умирает на самом деле, если убито, в отличие от привлеченного сущес- тва). Однако если цель по душе существу, Мастер может ополовинить или даже отка- заться от платы. Например, небесное сущес- тво, вызванное для битвы с демонами, может потребовать только половину обычного воз награждения В конце задания или если закончится до- говорная длительность, сущее во возвраща- ется на свой родной план (после докладами, если доклад нужен и возможен). Примечание: если вы используете закли- нание призыва, вызывающее водяных, воз- душных, добрых, земляных, злых, огненных, принципиальных или хаотических существ, это заклинание соответствующего ипа. На- пример, заклинание считается заклинанием огня если вызывает огненных элементалей. Стоимость в ПО' 100 ПО. Похоронный Звон (Dead Knell) Некромантия [Смерть, Зло] Круг: Жрц 2, Смерть_2 Компоненты: В С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность Прикосновение Цель: Живое существо (коснуться) Длительность: Мгновенно/ 10 минут на КХ цели; см. текст Спасбросок: Воля, отменяв эффект Сопротивляемость магии: Да Вы вытягиваете угасающую жизненную си- лу существа и используете ее для «подзаряд- ки» своей собственной жизненной силы Пос- ле сотворения заклинания вы прикасаетесь к живому существу с -1 или менее хитом. Ес- ли существо проваливает свой спасбросок оно умирает, а вы получаете 1к8 временных хитов и +2 к Силе Кроме того ваш факти- ческий уровень мага поднимается на +1, со- ответственно улучшая эффекты заклинании ависящие от уровня (этот дополнительный уровень не дает вам доступ к новым закли- наниям). Эти эффекты проходят на протяже- нии 10 минут на КХ жертвы. Починка (Mendin») Преобразование Круг: Брд 0, Жрц 0, Дрд 0, Клд/Влш 0 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: 10 фт. Цель: Один предмет весом до 1 фунта Длительность Мгновенно Спасбросок: Воля, отменяет эффект без- вредно, объект опротивляемость магии: Да (безвредно, объект) ___________ Это заклинание ремонтирует маленькие ще- ли и трещинки в предметах (но не деформа- цию, как, например, прич ненную заклинани- ем искривлениедревесины). Оно может сплав- лять сломанные металлические предметы та- кие как кольцо, звено цепочки, медальон или тонкий кинжал если предмет имеет не больше чем одну трещину. Керамические или деревян- ные предметы с ногочисленными трещинами после починки выглядят как новые и такие же прочные. Дыра в коже или винном мехе пол- ностью затягивается Заклинание может по- чинить волшебный предмет, но не восстанав- ливает его волшебных свойств (подробнее о способностях к починке волшебных предме- тов см. Главу 5: Навыки). Заклинание не мо- жет починить сломанные волшебные жезлы, посохи или палочки и не влияет на существ (включая конструкции). Почтовое Животное (Animal Messenger) Заклятие (Принуждение) [Ментальное] Круг: Брд 2, Дрд 2, Слд 1 Компоненты: В С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: Одно животное миниатюрного раз- мера Длительность: 1 день/уровень Спасбросок: Нет. см. текст Сопротивляемость магии: Да Вы принуждаете животное миниатюрного размера поити в место, которое вы назначи- те. Наиболее частое применение этого закли- нания — принести сообщение вашим союз- никам. Животное не должно быть прируче- но или обучено кем-нибудь другим, быть при- живалом и животным спутником. Используя любимую пищу существа как приманку, вы подзываете его к себе. Оно при- ближается и ожидает ваших распоряжений. Вы можете мысленно запечатлеть в сознании животного какое-нибудь хорошо вам извест- ное место или хорошо заметную деталь лан- дшафта (например, вершину удаленных гор). Указания должны быть просты, так как живот- ное зависит от ваших знаний и не может най ти место назначения са остоятельно Вы мо- жете прикрепить маленький предмет или за- писку к вестнику После этого «почтальон идет в указанное место и ожидает там до тех пор пока действие заклинания не закончится, пос- ле чего возвращается к своему обычному об- разу жизни. Во время этого периода ожидания вест- ник позволяет другим приближаться к себе и забрать любой свиток или жетон, который он несет. Адресат не получает специальной способности общаться с животным или чи- тать любое прикрепленное сообщение (ес- ли, например, оно написано на языке, кото- рый он не понимает). Материальные компоненты: кусочек пи- щи, которую любит животное. Праведная Мощь (Righteous Might) Преобразование Круг: Жрц 5, Сила 5 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Персональ ое Цель: Вы Длительность: 1 раунд/уровень (Пр) Ваш рост м новенно удваивается, а ваш вес вырастает в восемь раз Это увеличение из- меняет вашу ка егорию размера до следую- щей большей категории, вы получаете бонус за размер +8 к Силе и бонус за размер +4 к Выносливости Вы юлучаете бонус улучше- ния +4 к вашей природной защите. Вы полу- чаете поглощение урона 5 нечестивое оружие (если вы обычно переливаете положительную энергию) или 5/святое оружие (если вы обыч- но переливаете отрицательную энергию). На 12-м уровне это поглощение урона уже будет 10/нечестивое или 10/святое и на 15-м уров- не 15/нечестивое или 15/святое (максимум). Ваш модификатор размера к Защите и ата- кам изменяется соотве ственно вашей но- вой категории размера (если ваш предыду- щий размер крошечный миниатюрный, ма- ленький, средний или большой, модифика- тор меньшается на 1; иначе см. Большие и маленькие существа в бою стр. 152). Для определения вашего нового пространс тва и досягаемости используйте Таблицу 8-4: Размер и масш аб существ Заклинание не изменяет вашу скорость. Если для достижения необходимого разме- ра недостаточно «ста, вы достигаете макси- мально возможного размера и можете сделать проверку Силы (используя вашу увеличенную Силу), чтобы разрушить препятствия в процес- се роста. Если проверка ровалилась, вы сдав- ливаетесь без вреда окружающими вас объ- ектами - заклинание не может раздавить вас вследствие увеличения размера. Все оснащение, которое вы несете или на- дето на вас, увеличивается таким же обра- зом Оружие ближнего боя и стрелковое ору- жие причиняют больше урона (см стр. 116). Другие волшебные свойства не изменяются заклинанием. Любой увеличенный предмет, отделившийся от вас (включая метательное и с релковое оружие), немедленно возвра- щается к своему обычному размеру. Это оз- начает что метательное оружие причиняет обычный урон (стрелы, бол ы и т. п. причи- няют урон в зависимости от размера оружия, которое ими стреляет). Многочисленные волшебные эффекты, увеличивающие азмер, не складываются, что означает (кроме прочего) что вы не можете ис- пользовать повторное сотворен е для последу- ющего увеличения размера пока вы находи- тесь под влиянием тервого сотворения. Превращение (Polvmorph) Преобразовани Круг: Клд/Влш 4 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение
Цель. Непротивящееся живое существо (кос- нуться) Длительность: 1 мин./уровень Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Заклинание работает как смена обличья, но вы превращаете непротивящееся существо в другую форму живого существа. Новая фор- ма может быть того же самого вида, что и объ- ект заклинания, или любого вида из перечне ^ленных: чудище животное, дракон, фея, ве- ликан, гуманоид, волшебный зверь, челове- коподобное чудовище, аморфное, растение или беспозвоночное. Новая форма не мо- жет иметь КХ больше, чем ваш уровень ма- га (или КХ объекта заклинания, смотря что меньше), до КХ 15 максимум на 15-м уровне. Вы не можете превра ить объект заклинания в форму размером меньше, чем мизерный, и не можете зас авить его принять бес елее ную или газообразную форму Вид и подвид (если есть) объекта заклинания изменяют ся, чтобы соответствовать его новой форме (см. Книгу чудовищ). После превращения объект заклинания восстанавливает потерянные хиты в пропорт ции, как после но -ного сна (но это лечение не босс анавливает временную потерю ха- рактеристик и не предоставляв другие эф- фекты отдыха, также обратное превращение не лечит объект заклинания еще раз). Убитое сущее во принимает свою исходную форму, но оно мертво. Объект заклинания получает значения Силы, Ловкости, Выносливости новой фор- мы, но оставляв собственные значения Ин- теллекта, Мудрости и Обаяния. Также оно получает все необыкновенные специальны атаки, присущие новой форме (такие как уду- шение, улучшенный захват, яд), но не полу- чает необыкновенных специальных качеств (слепое зрение, быстрое лечение, регенера- ция, обоняние или сверхъестественных и за- клинательных способностей. Бесте есные и газообразные существа не- уязвимь к превращению а существа, умею- щие менять форму (например, оборотни или доппельгангеры), могут вернуть я в свою фор- му в течение стандартного действия Материальные компоненты: пустой ко- кон. Превращение в Дерево (Tree Shape) Преобразование Круг: Дрд 2, Слд 3 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность^Персоцальное Цель Вы Длительность: 1 час/уровень (Пр) С помощью этого заклинания вы можете при- нять форму живого дерева или куста боль- шого размера или ствола сухого дерева с не- большим количеством сучков. Самое дотош- ное исследование не может определить, то это дерево на самом деле замаскированое с помощью магии существо. Для всех обычных проверок вы — настояшее дерево или куст только заклинание обнаружение магии мо- жет определить слабое волшебное превра- щение дерева. В форме дерева вы можете ви- деть все, что происходи вокруг вас, как буд- то вы находитесь в своей обычной форме, и ваши хиты и спасброски остаются неизмен- ными. Вы получаете бонус природной бро- ни +10 к Защите, но ваша текущая Ловкость равна 0 и скорость 0 футов. Пока вы нахо- дитесь в форме дерева, вы неуязвимы к кри- тическим ударам. Вся ваша одежда и осна- щение изменяются вместе с вами. Вы можете принять свою форму в тече- ние свободного действия (вместо стандарт- ного действия). Превращение в Животных (Animal Shapes) Преобразование Круг Животные 7, Дрд 8 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт + 5 фт./2 уровня) Цель: Одно несопротивляющееся существо на уровень, на расстоянии менее 30 фт, друг от друга. Длительность: 1 час/уровень (Пр) Спасбросок: Нет (см. текст) Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Заклинание во многом похоже на превраще- ние, за исключением того что вы превраща- ете одно несопротивляющееся существо на уровень мага в живо ное по вашему выбору, заклятие не работает на сопротивляющихся существ. Все с ущества должны принять фор- му одного и того же живо него например, вы не можете превратить одно существо в со- кола, а другое в волка. Сушества остаются в форме живо него пока действие заклина- ния не закончится или пока вы не прекрати- те его действие для всех заколдованных су- ществ. Кроме того, отдельно взятое сущест- во может вернуться к своей обычной форме (что займет у него один раунд)’ это прекра- тит действие волшебства только для это- го персонажа. Максимальная КХ принятой формы рав- на меньшей из величин: КХ объекта закли- нания и ваш уровень мага, до максимум 20 КХ на 20 уровне. Превращение Предмета (Polymorph Any Object) Преобразование Круг: Клд/Влш 8, Обман 8 Компоненты: В, С, М/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель Одно существо или один неволшебный предмет до 100 куб. фт./уровень Длительность: См. текст Спасбросок: Стойкость, отменяет эффект (объект); см. текст Сопротивляемость магии: Да (объект) Заклинание работает как превращение но превращает один предмет или существо в дру- гой. Длительность заклинания зависит от того насколько значительны изменения Мастер оп- ределяет длительность, руководствуясь сле- дующими соображениями. Увеличение к фак- ревращенный из: тору длительности1 Того же царства (живот- +5 ные, растения, минералы) Тога же вида (млекопи- +2 тающие, грибы, метал- лы и т. д.) Того же размера +2 Имеющего сродство (вет- +2 ка с деревьями, волчья шерсть с волками, и тд.1 Того же или меньше Ин- +2 теллекта ’ Добавить все модификаторы Посмотреть сумму в следующей таблице Фактор Пример Камешек в человека длительности 0 Длительность 20 минут' 2 1 час Марионетку в человека 4 3 часа Человека в марионетку 5 12 часов Ящерицу в мантикору 6 2 дня Овцу в шерстя- ной пиджак 7 1 неделю Землеройку в мантикору 9+ Постоянно Мантикору м херойку В отличие от превращения превращение предмета не дает существу значение Интел- лекта новой формы. Если исходная фор- ма не имеет значений Мудрости или Обая- ния, она берет значения, свойственные но- вой форме. Урон, нанесенный новой форме, может привести к ранению или смерти превращенно- го существа Например, можно превратить су- щество в камень ирастереть его впорошок при- чинив существу наверняка смертельный урон. Если же существо было превращено в пыль с са- мого начала, для причинения ему урона пот- ребуется использовать более творческие ме- тоды. Кончено, вы може е использовать за- клинание порыв ветра, чтобы развеять пыль далеко во все стороны. Но, как правило урон наносится, если новая форма изменяется под действием физической силы, в любом случае Мастер остается неизменным судьей. Неволшебные предметы нельзя превра- тить в волшебные с помощью этого закли-
нания. А на волшебные предметы заклина- ние не действует Заклинание не позволяет создавать доро- гостоящие материалы, такие как медь, сереб- ро, драгоценные камни, шелк, золото, пла- тину, мифрил или адамантит. Также оно не может воспроизвести специальные свойства холодного железа чтобь преодолеть погло- щение урона некоторых существ. Это заклинание можно использовать для дублирования эффектов заклинаний пре- вращение окаменение, обращение камня в плоть, преобразование грязи в камень преобразование воды в пыль, преобразова- ние камня в грязь. Волшебные материальные компоненты; ртуть, гуммиарабик и копоть. Преграда жизни (Antilifc Shell) Ограждение Круг: Животные 6, Жрц б, Дрд 6 Компоненты: В, С, ДСр , Время на сотворение: 1 раунд Дальность: 10 фт. Область: Излучающий эффект 10-фт. ради- уса, с центром на вас____________ Длительность: 10 минут/уровень (Пр) Спасбросок: Нет. Сопротивляемость магии: Да Вы вьзываете движущееся полусферичес- кое энергетическое поле, которое не пропус- кав большую часть видов живых существ. Оно ограждает от животных чудищ, драко- нов, фей великанов человекоподобных вол- шебных зверей, человекоподобных чудовищ, аморфов, растений и насекомых Однако пропускает конструкций, элементалей, при- шельцев или нежить. Подробнее об этих ти- пах существ см. в Книге чудовищ. Это заклинание может быть использова- но только в защитных целях. Атака изнутри о раждающе о барьера против существа, ко- торое не подпускает заклинание, разрушав барьер (см. Ограждение, стр. 177). Преграда Магии (Antimagic Field) Ограждение Круг: Жрц 8, Магия 6, Зашита б, Клд/Влш б Компоненты: В, С, М/СФ Время на сотворение: 1 с андартное дейс- твие Дальность: 10 фт. Область: Излучающий эффещ_Ц)-фт. ради- уса, с центром на вас Длительное ь1 10 минут/уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии. См. текст Невидимый барьер окружает вас и перемеща- ется вместе С вами. Пространство внутри это- го барьера неподвластно влиянию большинс- тва волшебных эффектов, включая заклина- ния закдинательные и сверхъестественные способности. Кроме того, он не допускает действия любого магического предмета или заклинания внутри своих границ. Преграда магии подавляет любое закли- нание или магический эффект, используемый внутри внесенный снаружи или на оженный на область, но не развеивает его. Например, ускоренное существо двигается с обычной скоростью внутри поля, однако заклинание возобновляет свое действие, когда сущест- во покидает его. Время, проведенное внут- ри преграды магии, вычитается из продол- жительности подавленного заклинания. Призванные существа любого типа и не- материальная нежить развоплошаются, если они заходят за преграду магии. Они появляют- ся в той же точке после окончания действия заклинания Время, проведенное в развопло- щенном виде, обычно засчитывается в продол- жительность вызова ко орый держит сущест- во. Если вы накладываете преграду магии на область, занятую вызванны м существом, кото- рое имеет со ро ивляемость магии, вы должны сделать проверку уровня мага (1к20 + уровень мага) против сопротивляемости магии сущест- ва, чтобы заставить его развоплотиться Эф- фект постоянно о вызова, например, сотворе- ние воды не подвергается действию прегра- ды магии, т. к. в зоне преграды не находится сам вызов, а только его результат. Обыкновенна е существа (обычный гри- фон, в противоположность призванному, на пример) могу входить в область ак же, как и обыкновенные метательнь е снаряды. Магия волшебного меча не работав внутри поля, но меч все-таки остае ся мечом (причем высо- кокачественна м Заклинание не действует на големов и прочие конструкции, пропитан- ных магией в процессе их создания и с того времени самоподдерживаюшихся (кроме тех случаев когда они призваны, тогда они рас- сматриваю™: так же как и дру ие призван- ные существа). Нежить и выходцы с других планов, если они не призваны также не под- вергаются дейс вию преграды. Однако их ма- гические и сверхъестес венные способности могут быть временно подавлены Заклинание развеяние магии не убира- ет пре раду Две или более преграды магии разделяющих то же самое пространс во не влияют друг на друга Некоторь е заклинания, такие как силовая стена, радужная сфера, ра- дужная стена, не подвергаются действию пре- грады магии (см. отдельные описания закли- наний Артефакты и божества не подвержены влиянию магии смертньх подобной этой. Если размер существа больше, чем об- ласть покры ая барьером, любая часть его тела, лежащая за пределами барьера, не под- вергается эффекту. Волшебные материальные компонен- ты: щепотка езной пыли или желез- ные опилки. Преграда Растениям (Antiplant Shell) Ограждение Круг: Дрд 4 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Область: Излучающий эффект 10-фт. ради- уса, с цен ром на вас Длительность: 10 минут/уровень (Пр) Спасбросок- Нет Сопротивляемость магии: Да Заклинание преграда ра тениям создает не- видимый подвижный барьер, который защи- щает всех существ внутри о атак одушевлен- ных или оживленг ых растений. Подобно мно- гим ограждающи 4 заклинаниям, атака изнут- ри барьера против существа, от которого он защищает, перегружает и разрушает защит ное поле (с стр 177). Преграждающая длань Бигби (Bight's Interposing Hand) Воплощение [Силовое] Круг: Клд/Влш 5 Компоненты: В, С, Ср Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт. уровень) Эффект: 10-ф- рука Длительность: 1 раунд/уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Да Заклинание создав магическую руку боль- шого размера которая появляется между ва- ми и одним противником. Эта плавающая в .воздухе, лишенная тела рука перемещает- ся, стараясь оказаться между вами, в зави- симости от того, как перемещаетесь вы и как противник пытается обойти ее, таким обра- зом обеспечивая вам прикрытие (+4 Защи- те) против этого противника. Ничто не может одурачить руку — она не отвлекается от из- бранного противника, несмотря на темноту, невидимость превращения и другие попыт- ки спрятать или замаскировать себя. Одна- ко рука не преследует врага. ! Рука длиной приблизительно 10 фт. и при- близите ьно такой же ширины с выпрямлен- ными пальцами. Она имеет столько же хитов, как и вы в здоровом состоянии, и ее Защита равна 20 (-1 за размер 41 природная защи- та). Она воспринимает урон как обыкновен- ное существо, но большинство магических эффек ов не при иняющих урон, на нее не влияют. Рука никогда не провоцирует свобод- ную атаку. Она не может пройти через сило- вую стену или войти в преграду магии, но на нее полностью воздействует эффект закли- наний радужная стена и радужная сфера. Рука делае спасброски, как ее создатель. Де- зинтеграция или успешное сотворение раз- веяния магии уничтожают руку. Любое существо весом меньше 2000 фун- тов пытающееся пройти, толкая руку, замед- ляется до половины своей обычной скорости. Рука не может замедлить передвижение су- щества весом больше 2000 фунтов, но вли- яет на результат его атак. Направление руки на новую цель занима- ет время действия движения. Средоточие: мягкая перчатка.
ГЛАПА Тг ЗАКЛИНАНИЯ Предвидение (Foresight) Ясновидение Круг: Дрд 9, Знание 9, Клд/Влш 9 Компоненты: В, С, М/ДСр Время иа сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Персональное или прикоснове- ние Цель: См. текст Дли ельность 10 мин./уровень Спасбросок: Нет или Воля отменяет без- вредно) Сопротивляемость магии: Нет или да (без- вредно) Это заклинание п едоставляет вам мощное «шестое чувство» в отношении себя и дру- гих. После сотворения заклинания вы полу- чаете немедленное предупреждение о над- вигающейся опасности или вреда для объ- екта заклинания. Например если вь объект заклинания, вь можете быт тредупреждены о приближении плута, пытающегося произ вести по вам скрытую атаку или о существе, отовом прыгнуть на вас из засады, или если атакующий специально избирает вас целью для заклинания или дистанционного оружия. Вас иногда не зас ают внезапно или непод- готовленным Кроме того заклинание подска- зывав вам, какие действия вы должны совер- шить, чтобы защитить себя наилучшим обра- зом—присесть отпрь гнуть вправо, закры ь глаза и т. д. — и дает вам бонус озарения 2 к Защите и спасбро кам Реакции. Этот бону? теряется при тех же условиях, когда вы те - ете бонус к Защите за Ловкость. Если объект заклинания — другое сущес- тво, вы получаете преду реждение об опас- ности, угрожающей этому существу. Вы долж- ны сообщить о предупреждении дру ому су- ществу иначе существо может быть поймано вра плох. Перед тем как что-то случится с объек ом заклинания, вы должны успеть вы- крикнуть предупреждение, оттянуть его на- задиг и сообщить ему об опасности телепати- чески (при помощи соответствующе! о закли- нания), конечно, если вы не медлите. Объект заклинания не получает бонусов озарения к Защите и спасброска'м Реакции, Волшебные материальные компоненты: перо колибри. Предос орожность (Contingency) Воплощение (руг. Клд/Влш 6 Компоненты: В, С, М, Ср Время на сотворение: Как минимум 10 ми- нут (см. текст) Дальность: Персонально Цель: Вы Дли ельность: 1 день/уровень (Пр) или по- ка не будет использовано Вы може е наложи ь на себя другое закли- нание таким образом, что оно сработает при определенных условиях которые назначают- ся во время сотворения предосторожно mu Сопровождающее заклинание и заклинание предосторожности накладываются в одно и то же время. Минимальное время со воре- ния для сотворения обоих заклинаний 10 ми- нут, если сопровождающее заклинание имеет продолжительность больше, чем 10 минут, ис- пользуется большая продолжительное ь Заклинание ко орое приведи ся в дейс- твие предосторожностью, должно быть из тех что накладываются на персону (па- дение перышком левитация, полет, теле- портация и подобные), и кругом не больше, чем одна треть вашего уровня мага (округлен- ного вниз, максимум 6-го уровня). Условия, необходимые для приведения в действие заклинания, должны быть четки- ми, хотя могут быть достаточно общими. На- пример, предосторожность, накладываемая вмес е с подводным дыханием, может описы- вать, что каждь и раз, когда вы по ружае есь в воду или подобную жидкость, заклинание под водного дыхания немедленно вступает в си- лу,. Или предосторожность может вызывать .падение перышком каждый раз, когда вы па- даете с высоты, большей 4 футов. В любом случае предосторожность приводит в дейс- твие второе заклинание, которое немедлен- но «творится», как только наступают указан- ные условия. Если описываются сложные или за путанные условия, вся магическая комбина- ция (предосторожность и сопровождающая магия) может не сработа ь Сопровождающе заклинание срабатывает в любом случае, вне зависимости, хотите ли вы этого или нет. Вь можете использовать только одно за- клинание предо торожности в одно и то же время. Если накладывается в орое заклина- ние, первое (если оно все еще активно) — пропадает. Средоточие ваша статуэтка вырезанная изелоново кости и у ращенная камнями сто- имостью не менее 1500 золотых). Вы долж- ны нести с собой средоточие, чтобы предо- сторожностг сработала. Предсказание (Divination) Ясновидение Круг: Жрц 4, Знание 4 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 10 минут Дальность Персонально Цель: Вы Длительность: Мгновенно Подобно заклинанию задание, но более мощ- ное, это заклинание может дать вам хороший совет относительно специфической цели, со- бытия или действия, которые должны про- изойти в течение 1 недели. Совет может быть простым содержащим короткую фразу, или может иметь вид за адочной рифмы или пред- знаменования. Например, представим, что наш вопрос — «Будет ли хорошо, если мы пойдем в разру- шенный храм Эритнула?». Мастер знает, что ужасный гролль охраняющий 10000 золо- тых и щит +1, засел возле входа, но решает. что ваш отряд может победить тролля пос- ле тяжелого боя. Поэтому ответ может быть: «Масло и открытый огонь осветят ваш путь к богатству В любом случае Мастер контро- лирует шформацию ко орую вы получаете Если ваш отряд.не воспользуется информа- цией, условия могут измениться и совет уже будет бесполезным. (Например тролль мржет уйти и забрать сокровища с собой.) Базовый шанс получить правильньй от- вет 70% + 1% на уровень мага, до максималь- ного 90%. Мас ер может изменить шанс если необычные условия требуют этого (если, на- пример, приняты необычные предосторож- ности против трорицательных заклинаний). Если бросок не удался вы знаете, что закли- нание не получилось если не действует ка- кая-нибудь специфическая магия, искажаю- щая информацию. Многочисленные вопросы о том же самом предмете задан ые тем же магом используют те же значения кубика, что и первое предска- зание, и приносят каждый раз тот же ответ. Материальные компоненты: фимиам и жертвенное подношени соо ветствующее вашей религии стоимос ю не менее 25 зо- лотых. Преобразование Грязи в Камень (Transmute Mud to Rock) Прео разевание [Земля] (руг Дрд 5, Клд/Влш 5 Компоненты: В, С, М/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность1 Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Область: До двух 10-фт. кубов/уровень (И) Длительность: Пос оянно Спасбросок: См. текст Сопротивляемость магии: Нет Это заклинание навсегда превращает обыч- ную рязь или зыбучий песок любой глубины в мягкий камень (песчаник или похожий ми- нерал). Любое существо, находящееся в гря- зи, может сделать спасбросок Реакции, что- бы убежать до того, как область превратит- ся в камень. Преобразование грязи в камень — контр- заклинание преобразования камня в г язь, прекращает его действие. Волшебные атериалъные компоненты : песок, известь, вода. Преобразование Камня, в Гро> (Transmute Rock to Mud) Преобразование [Земля] Круг: Дрд 5, Клд/Влш 5 Компоненты: В, С, М/ДСр Время на сотворение 1 стандартное действие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Область: До двух 10-фт. кубов/уровень (И) Длительность: Постоянно; см. текст Спасбросок: См. текст Сопротивляемость магии: Нет
Заклинание превращает природный неоте- санный и необработанный камень любого ви- да в равное количество грязи. Заклинание не дейс вует на волшебный камень. Глубина со- зданной грязи не может превышать 10 фу- тов. Существа, неспособные летать, левити- ровать или другим образом освободить се- бя из грязи, тонут в грязи по бедро или по грудь, уменьшая скорость до 5 футов и по-, лучая штраф -2 к броскам атаки и Защите. Валежник, брошенный поверх грязи, может помочь существам выбра ься. Существа до- статочно большие, чтобы идти по дну, могут брести со скоростью 5 футов. Если заклинание наложено на потолок пе- шеры или туннеля, грязь падает на пол и рас- текается в лужу глубиной 5 футов Например, маг 10-го уровня может превратить двадцать 10-футовых кубов в грязь. Растекаясь по по- лу, эта грязь может покрыть область сорока 10 фу овых квадра о.в на глубину 5 футов. Падающая грязь и.последующий обвал при- чиняют 8кб пунктов ударного урона любому существу, пойманному непосредс венно под обвалом, или половиннь и урон тем, КТО вы3 бросит спасбросок Реакции Замки и большие каменнь е с роения не- уязвимы к эффек у заклинания так как пре- образование камня в грязь не влияет на об- работанный камень и не дос тигает доста точной глубинь чтобь разрушить структу- ру подобных строений. Однако маленькие строения часто находятся на доста очно слабом фундаменте, чтобы его можно бы- ло повредить или даже частично разрушить заклинанием. ______L Камень остается грязью, пока успешное заклинание развеяние магии или преобра- зование грязи в камень, не восс анавливаег его сущность, но не его форму. Испарение превращает грязь в обычную землю по про шествии нескольких дней. Конкре ное вре ^мя зависит от солнечно о света, ветра и ес- ественного дренажа, Материальные компоненты: глина и вода. Преобразование Металла jb Дерево (Transmute Metal to Wood)_________ Преобразование Круг: Дрд 7 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Дальняя (400фт^ + 40 фт./уро- вень) Область: Все металлические предметы во взрывном эффекте 40-фт. радиуса Длительность: Мгновенно Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Да (объект см. текст' Заклинание позволяв вам немедленно пре вратить все металлические предметы, нахо- дящиеся в области заклинания в дерево. Ору- жие, доспехи и другие предметы несомые существами тоже попадают под влияние. Волшебные предметы, сделанные из метал- ла, имеют сопротивляемость магии равную 20 + их уровень заклинателя против этого заклинания. Артефакты превратить нельзя. Оружие, превращенное в деревянное, полу- чает штраф -2 к броскам атаки и урона. Бо- нус доспеха превращенно о в деревянный, уменьшается на 2. Оружие, превращенное с помощью этого заклинания, расщепляется и ломается при любых на; уральных 1 или 2, выпавших на кости Превращенные оспехи теряют дополнительный пункт Защиты каж- дый раз, когда по ним попадает натуральный бросок атаки 19 или 20. Только исполнение простых желаний, со- творение чуда, исполнение желаний или по- добная магия может восстановить превращен- ный предмет, преврати его снова в металличес- кий Иначе металлическая дверь, превращенная в деревянн ю остается деревянной навеки. Прдарлчиая Рука (Spectral Hand) Некромантия Круг: Клд/Влш 2 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Эффект: Одна призрачная рука Длительность: 1 мин./уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет J_._ _________ _________________{ Призрачная сияющая рука, сформирован- ная из вашей жизненной силы, материализу- ется и двигается по вашему желанию, позво- ляя вам накладывать низко ровневые закли- нания с дальностью прикосновения на рассто- янии. После со ворения ВЫ теряете 1к4 хитов, которые восстанавливаются после конца за- клинания (даже если оно рассеяно), если рука не уничтожена (потерянные хиты можно вы- лечить как обьчно). На протяжении длитель- ности заклинания тобые ко дуемые вами за- клинания до 4-го уровня, имеющие дальность прикосновения можно доставлять с помощью призрачной руки. Заклинание дает бонус +2 к вашим ближним касате ьным атакам, и атака с помощью руки рассматривается как обыч- ная атака. Рука всегда бьет в направлении от вас, она не обходит цель сбоку, как это может делать существо. После доставки заклинания или если рука уходит за пределы дальности заклинания или из вашего поля зрения, рука возвращается к вам и парит в воздухе. Рука бесплотна и не может получать урон от обычного оружия. Она имеет хорошую из- ворот ивость (половина урона при провален- ном спасброске Реакции и избежание урона при успешном спасброске), ваши спасброс- ки и Защиту не меньше 22. Ваш модифика- тор Интеллекта прибавляется к Защите руки как модификатор Ловкости руки. Рука полу- чает от 1 до 4 хитов (то же количество, кото- рое вы потеряли при ее создании). Призрачный Звук (Ghost Sound) Иллюзия (Выдумка Круг: Брд 0, Клд/Влш 0 Компоненты В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие ______________ Дальность; Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Эффек • Призрачные звуки Длительность: 1 раунд/уровень (Пр) Спасбросок: Воля — неверие (если взаимс действует) Сопротивляемость магии: Нет Закли ание позволяет вам созда ь звук, ко- торый усиливается, отступает, приближает- ся или остается на одном месте. Вы опреде- ляете тип звука, который создает заклинание, во время сотворения, и после этого не може- те его изменить. Громкость созданного звука зависит от ва- шего уровня. Вы можете создать столько же шума, сколько могут создать четверо обычных людей, на уровень ага (до максимума в двад- цать человек) Могут быть созданы звуки раз- говора, пения, криков, ходьбы, маршировки или бе а. Звук, который создает заклинание, может быть любого типа в рамках предела громкос- ти Полчища бегущих лпищащих крыс создают звук приблизительно такой же громкости как восемь бегущих и кричащих людей. Рычание льва эквивалентно шуму от шестнадцати чело- век тогда как рычание саблезубого тигра соот- ветствует шуму от двадцати человек. Призрачный звук может увеличить эф- фективность заклинания безмолвный образ. Призрачнь и звук можно сделать постоян- ным с помощью заклинания постоянство. Материальные компоненты: клочок шер- сти или маленький кусочек воска. Призрачный Скакун (Phantom Steed) Вызов (Созидание) Круг. Брд 3, Клд/Влш 3 Компоненты: В, С Время на сотворение: 10 минут Дальность: 0 фт. Эффект: Одно полуреальное существо, по- хожее на лошадь Длительность: 1 час/уровень (Пр) Спасбросок Нет Сопротивляемость магии: Нет Вы вьзываете полуреальное, подобное ло- шади сущее во большого размера На ска- куне можете ездить только вы или сущест- во. для которою вы его специально создали. Тело и голова призрачно о скакуна черные, грива и хвост — серь е бесте еснь е копыта дымчатого цвета не издаю звуков. Он при- ходит с чем то похожим на седло, уздечку и удила. Он не сражается н животные избе- гают его и не нападаю Характеристики скакуна — Защита 18 (-1 размер, +4 природная защита. +5 Лов), 7 хитов +1 хит на уровень мага. Если он теря- ет все хиты, призрак исчезает. Скорость ска- куна 20 футов на уровень мага, до максиму-
ма 240 футов. Он может нести вес всадника плюс 10 фунтов на уровень мага. Это животное получает определенные да- рования в зависимости от уровня создателя. Способности скакуна включают также спо- собности мага на нижних уровнях. Например, скакун, созданный на 12-м уровне мага, по- лучает способности, доступные для мага на 8-м, 10-м и 12-м уровне. 8 уровень: животное может скакать через песчаные илистые и даж болотистые почвы без труда и не снижая скорости. 10 уровень животное может при необ- ходимости использовать эффект заклинания хождение по воде (как заклинание, для акти- вации не требует действия) 12 уровень: животное может при необ- ходимости использовать эффект заклинания хождение по воздуху (как заклинание, для ак- тивации не ребует действия) до 1 раунда за раз после его падает на землю. 14 уровень: животное может летать со скоростью своего движения (средняя манев ренность). Призыв Грозы (Q11 Lightning Storm) Воплощение [Электрическое] Круг: Дрд 5 Дальность: Дальняя (400 фт. ь 40 фт./уро- вень) Это заклинание работает как призыв мол нии, за исключением того, что каждый раз- ряд причиняет 5кб пунктов электрического урона (или 5к10, если вызывается на откры- том воздухе в зоне непогоды) и вы можете вызвать максимум 15 разрядов Призыв Молнии (Call Lightning) Воплощение [Элертричесщэе] Круг; Дрд 3 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 раунд Дал ность' Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Эффект. Один или более вертикальный раз- ряд молнии длинной 30 фт. Длительность: 1 мин/уровень Спасбросок: Реакция, уменьшает эффект вполовину Сопротивляемость магии: Да Немедленно после сотворения заклинания и один раз в раунд впоследствии вы можете вы- зыва ь вертикальный э ектрическии разряд 5-футовой ширины, 30-футовои длины, ко- торь и причиняет Зкб пунктов электрического урона. Электрический разряд бьет вертикаль- но в любую указанную вами точку в пределах дальности заклинания (измеряемого от вашей текущей позиции). Любое существо находя- щееся в области прицеливания или на пути разряда, попадает под его воздеис вие Вам не нужно вызвывать молнию немед- ленно, можно занима ься другими делами, да- же со ворением других заклинаний. Тем не менее каждый раунд после первого вы може- те использовать время стандартного дейс- твия (концентрируясь на заклинании), что- бы вызвать разряд. Всего вы можете вызвать общее количество разрядов, равное вашему уровню мага (максимум 10 разрядов). Если вы находитесь на открытом воздухе и в области непогоды — проливной ливень, облака и ветер, жаркие и облачные условия или даже торнад о (включая смерч, создаваемый джинном или воздушным э ементалем хотя бы большо- го размера), — каждый разряд причиняет ЗкЮ пунктов электрического урона вместо Зкб. Это заклинание работает в помещениях и под землей, но не под водой. Призыв Музшычыюго Инструмента (Summon Instrument) Вызов (Привлечение) Круг: Брд О Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 раунд Дальность: 0 фт. .Эффект. Один вызванный ручной музыкаль- ный инструмент Длительность: 1 мин./уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Заклинание вызывает один ручной музыкаль- ный инс румент по вашему вьбору Инстру- мент появляется в ваших руках или возле ваших ног (по вашему выбору). Инструмен типичный для этого вида. За одно отворение появляется только один инструмент, и он будет играть толь- ко для вас. Вы не можете вызвать инструмент слишком большой гтобы держать его в двух руках такой как арфа, рояль, клавесин, аль- пийский рожок или духовой орган). Призыв Природных Союзников I (Summon Nature’s Ulv I) Вызов (Привлечение) Круг: Дрд 1, Слд 1 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 раунд Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня Эффект: Одно вызванное существо Длительность: 1 раунд/уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Это заклинание призывает природное сущес- тво. Оно появляется ia указанном вами мес- те и действует немедленно, во время вашего хода. Оно атакует ваших врагов наилучшим возможным образом. Если вы можете общать- ся с существом, вы можете приказать ему не атаковать, атаковать конкретных врагов или совершать другие действия. ривлеченная тварь не может вызвать или другим образом привлечь другое существо, так же как и не может использоват любые способ- ности к телепортации или планарным путешес- твиям. Сушеств нельзя вызывать в окружение не поддерживающее их жизнедеятельность. На- пример, дельфины могут быть вызваны только в водную или жидкую среду. Заклинание призывает одно существо из списка 1-го круга из прилагаемой таблицы вы- зова природного союзника. Вы выбираете, ка- кой тип существа призвать, и можете менять ваш выбор каждый раз, когда колдуете закли- нание Все существа в таблице нейтральнь если не указано про ивоположное. Призыв Природных Союзников II (Summon Nature’s Ally II) Вызов (Привлечение) Круг: Дрд 2, Слд 2 Эффект Одно или более существо на рас- стоянии не более 30 фт. друг от друга Заклинание работает как призыв природных союзников I, но вы призываете одно сущес- тво 2-го круга или 1кЗ существ одного ви- да 1-го круга. Призыв Природных Союзников Ш (Summon Nature's Ally III) Вызов (Привлечение) [см текст] Круг: Дрд 3, Слд 3 Эффект: Одно или более существо на рас- стоянии не более 3Q фт, друг от друга Заклинание работает как призыв природ- ныхсоюзников /, но вы можете вызывать од- но существо из списка 3-го круга, или 1кЗ существ одного вида из списка 2-го круга, или 1к4+1 существ одного вида из списка 1-го круга. Если вы используете заклинание для вы- зова водяного, воздушного доброго, земля- ного, злого, огненного, принципиального или хаотичного существа оно становится закли- нанием соответствующего типа. Например, призыв природных союзников III считает- ся заклинанием зла и огня, если вы вызыва- ете саламандру. Призыв Природных Союзников IV (Summon Nature's Ally IV) Вызов (Привлечение) [см. текст] Круг: Животные 4, Дрд 4, Слд 4 Эффект: Одно или более существо, на рас- стоянии не более 30 фт. друг от друга Заклинание работает как призыв природ- ных союзников 1, но вы можете вызь ва ь од- но существо из списка 4-го кру а, или 1кЗ су- ществ одного вида из списка 3-го круга, или 1к4+1 существ одного вида из списка ниж- него круга. Если вы используете заклинание для вы- зова водяного воздушного, доброго, земля- ного, злого, огненного, принципиального или хаотичного существа, оно ста овится закли- нанием соотве твующего типа. Призыв природных союзников V (Summon Nature’s Ally V) Вызов (Привлечение) [см. текст] Круг. Дрд 5 Эффект: Одно или более существо, на рас- стоянии не более 30 фт. друг от друга
Заклинание работает как призыв природ- ных союзников I, но вь можете вызывать од- но сушес во из списка 5 го круга, или 1кЗ су- ществ одного вида из списка 4-го круга, или 1к4+1 существ одного вида из списка ниж- него круга. Если вы используете заклинание для вы- зова водяного воздушного, доброго, зем- ляного, злого, огненного, принципиального или хаотичного существа, оно становится заклинанием соответствующего т Призыв природных союзников 1-й круг Волк (животное) Дельфин1 (животное) Змея, маленькая гадюка (животное Лютая крыса Обезьяна (животное) Орел (животное) Осьминог1 (животное) 2-й круг Акула, средняя1 (животное) Гиппогриф Змея, средняя гадюка животное) Кальмар1 (живот юе) Крокодил (животное) Лютая летучая мышь Лютый барсук Медведь, черный (животное) Росомаха (животное) Элементаль, маленький (любой) 3-й круг Акула, большая1 (животное) Горилла (животное) Змея, большая гадюка (животное) Змея, удав (животное) Лев Лютая ласка Лютый волк ' Орел, гигантский (НД) Сатир (ХН; без свирели) Сова, гигантская (НД) Токква 4-й круг Акула, огромная' (животное) Дейнонихус (динозавр) Единорог (ХД) Змея, огромная гадюка (животное) Крокодил, гигантский (животное) . Ксорн, малый Лютая горилла Лютая росомаха Лютый вепрь Медведь бурый (животное) Морской кот1 Саламандра, брат огня (НЗ) Стрелоястреб, молодо Тигр (животное) Тоянида, молодая' Элементаль, средний (любой) Призыв природных союзников VI (Summon Nature’s Ally VI) Вызов (Привлечение) [См. текст] Круг: Дрд 6 Эффект: Одно или более существо, на рас- стоянии не более 30 фт. друг от друга Заклинание работает как призыв природных оюзников I, но вы можете вызывать одно существо из списка б-го круга, или 1кЗ су- ида -го круга, или 5-й круг Грифон Джанн (гений) Змея, гигантский удав (животное) Лютый лев Медведь, белый (животное) Носорог (животное) Пикси (спрайт) Сатир (ХН, со свирелью) Стрелоястреб, взрослый Тоянида, взрослая1 , Эласмозавр1 (динозавр) Элементаль, большой (любой) 6-й круг Жираллон Кит, усатый' Ксорн, обычный Лютый медведь Мегараптор (динозавр) Осьминог, гигантский1 (животное) Пикси* (спрайт, НД, без особых стрел) Саламандра, обычная (НЗ) Слон (животное) Элементаль огромный (любой) 7-й круг Джинн (гений, НД) Кальмар, гигантский' (животное) Кит, кашалот' (животное) Ксорн, старший Лютый тигр Невидимый охотник Пикси* (спрайт, НД, с усыпляющими стрелами) Стрелоя треб старший Тиранозавр (динозавр) Трицератопс (динозавр) Элементаль, высший любой) 8-й круг Лютая акула Птица Рух Саламандра, благородная (НЗ) Тоянида, старшая 9-й круг Единорог, небесный скакун Григ (спрайт, НД, с флейтой) Пикси* (спрайт, НД, со стрелами усыпления и потери памяти) Элементаль, старший * Может творить заклинание неудержимой пляски Отто. 1 Можно призывать только в воде. 1к4+1 существ одного вида из списка ниж- него круга. Если вы используете заклинание для вызова водяного, воздушного, добро- го, земляного, злого, огненного, принци- пиального или хаотичного существа, оно становится заклинанием соответс вующе- го типа. Призыв природных союзников VII (Summon Nature’s Ally VII) Вызов (Привлечение) [См. текст) Круг: Дрд 7 Эффект: Одно или более существо на рас- стоянии не более 30 фт. друг от друга Заклинание работает как призыв природ- ных союзников 1, но вы можете вызывать од- но существо из списка 7-го круга, или 1кЗ существ одного вида из списка 6-го круга, или 1к4+1 существ одного вида из списка нижнего круга. Если вы используете заклинание для вызова водяного, воздушного, доброго, земляного злого, огненного, принципиаль- ного или хаотичного существа, оно ста- новится заклинанием соответствующе- го типа. Призыв природных, сою пиков VIII (Summon Nature’s Ally VIII) .Вызов (Привлечение) [См. текст] Круг: Animal 8, Дрд 8 Эффект: Одно или более существо, на рас- стоянии не более 30 фт. друг от друга Заклинание работает как призыв природ- ных союзников J, но вы можете вызывать од- но существо из списка 8-го круга, или 1кЗ су- щее в одного вида из списка 7-го круга, или 1к4+1 существ одного вида из списка ниж- него круга. Если вы используете заклинание для вызова водяного, воздушного, добро- го, земляного, злого, огненного, принци- пиального или хаотичного существа, оно становится заклинанием соответствующе- го типа. Призыв природных союзников IX (Summon Nature's All IX) Вызов (Привлечение) [См. текст] Круг: Дрд 9 Эффект: Одно или более существо на рас- стоянии не более 30 фт. gpyr от друга Заклинание работает как призыв природных союзников I, но вы можете вызывать одно существо из списка 9-го круга или 1кЗ су- ществ одного вида из списка 8-го круга, или 1к4+1 существ одного вида из списка ниж- него круга. Если вы используете заклинание для вы- зова водяного, воздушного, доброго, земля- ного, злого, огненного, принципиального или хаотичного существа, оно с ановится закли- нанием соответствующего типа.
Призыв Существ I (Summon Monster I) Вызов (Привлечение) [см текст] Круг: Брд 1, Жрц 1, Клд/Влш 1 Компоненты: В, С, Ср/ДСр Время на сотворение: 1 раунд Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Эффект- Одно призванное существо Длительность: 1 раунд/уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Заклинание вызывает существо из другого пла- на существования (обычно пришельца элемен таля или волшебного зверя, обычных для дру- гого плана). Оно появляется на указанном вами месте и действует немедленно, во время ваше го хода. Оно атакует ваших вра ов наилучшим возможным образом. Если вы можете общать- ся с существом вы можете приказать ему не атаковать атакова ь конкре ных врагов или соверша ь другиедейс вия Заклинание призьвает одно существо из списка 1-го круга из прилагаемой таблиць Вы- зова существ Вь вьбираете какой тип сущес- тва призвать, и можете менять ваш выбор каж- дый раз, когда колдуете заклинание Информа ция об этих существах может быть найдена в Книге чудовищ, _______________________ Привлеченное существо не может вь звать или другим образом ’ривлечь другое существо так же как и не может использовать любые спо- собности к телепортации или планарным путе- шествиям. Существ нельзя вызывать в окруже ние, не поддерживающее их жизнедеятельность. Например небесные дельфины югут быть вы- званы только в водную среду. Если вы используете заклинание для вы- зова водяного, воздушного, доброго, земляно- го, злого, огненного принципиального или хао- тично о сущее ва оно становится заклинани- ем соответствующего типа. Например призыв существ I счи ается заклинанием порядка и зла если используется дл; вызова дружес- твенной лютой крысы. Волшебное средоточие ма енький ме- шочек и маленькая (не обязательно зажжен- ная) свечка. Призыв Существ II (Summon Monster П) Вызов (Привлечение) [см. текст для призы- ва существ I] Круг. Брд 2, Жрц 2, Клд/Влш 2 Эффект Одно или более вызванное сущес- тво на расстоянии не более 30 фт друг от друга Заклинание работает, как призь в существ I, но вы можете вь зывать одно существо из спис- ка 2 го круга или 1кЗ сущее в одного вида из списка 1-го круга. Призыв Существ III (Summon Mot ster III) Вызов (Привлечение) [см. текст для призы- ва сущее в 1] Круг: Брд 3, Жрц 3, Клд/Влш 3 Эффект. Одно или более вызванное сущес- тво, на расстоянии не более 30 фт. друг ___йъдруга. Заклинание рабо ает как призыв существ/, но вы можете вызывать одно существо из списка 3-го круга, или 1кЗ сущее в одно о вида из списка 2-го круга, или 1к4+1 существ одного вида из списка 1-го круга. Призыв Существ IV (Summon Monster IV) Вызов (Привлечение) [см. текст для призы- ва существ /] Круг: Брд 4, Жрц 4, Клд/Влш 4 Эффект: Одно или более вызванное сущес- тво, на расе оянии не более 30 фт. друг от друга Заклинание работает, как призыв существ /, но вы можете вызывать одно сущее во из списка 4-го круга, или 1кЗ существ одно- го вида из списка 3-го круга, или 1к4+1 существ одного вида из списка нижних кругов Миали призывает коатля
Придав Существ V (Summon Monster V) Вузов (Привлечение) [ст для призы- ва существ /] Круг: Брд 5, Жрц 5, Клд/Влш 5 Эффект: Одно или более вызванное существо, на расстоянии не более 30 фт. друг от друга Заклинание работает, как призыв существ /, но вы можете вызывать одно существо из списка 5-го круга, или 1кЗ сущее в одно о вида из списка 4-го круга, или 1к4+1 существ одного вида из списка нижних кругов. Призыв Существ VI Summon Monster VI) Вызов (Привлечение) [см. текст для призы- ва существ /] Круг: Брд б, Жрц 6, Клд/Влш б Эффект: Одно или более вызванное существо, на расстоянии не более 30 фт. друг от друга Заклинание работает, как призыв существ /, но вы можете вызывать одно существо из списка 6-го круга, или 1кЗ существ одного вида из списка 5-го круга, или 1к4+1 существ одного вида из списка нижних кругов. Призыв Существ VII (Summon Monster VII) Вызов (Привлечение) [см. текст для призы- ва существ /[ Круг: Жрц 7, Клд Влш 7 Заклинание работает. как призыв су- ществ!. но вы можете вызывать одно су- щество из списка 7-го круга, или 1кЗ су- ществ одного вида из списка 6-го круга, или 1к4+1 существ одного вида из списка нижних кругов. Призыв существ 1-й круг 4-й круг 7-й круг Демоническая змея, маленькая гадюка ХЗ Архон, ламповый пд Аворал (гвардинал) нд Демоническая лютая крыса ПЗ Гончая йет НЗ Бабау (демон) ХЗ Демоническая чудовищная НЗ Демоническая акула, большая1 НЗ Демонический гигантский ХЗ многоножка, средняя Демоническая змея, огромная гадюка ХЗ осьминог' Демоническим ворон ПЗ Демоническая змея, огромная гадюка НЗ Демонический жираллон ХЗ Демонический коршун ХЗ Демонический лютый волк ПЗ Демонический мегараптор ПЗ Демонический осьминог' ХЗ Демонический чудовищный паук, большой ХЗ Демонический чудовищный, скорпион. НЗ Демонический чудовищный паук, малый ХЗ Мефит (любой) н огромный Демонический чудовищный скорпи- НЗ Небесная гигантская сова пд Джинн (гений) хд он, малый Небесный гигантский орел хд Дьявол, костяной ПЗ Небесная обезьяна хд Небесный лев хд Небесный слон пд Небесная сова ПА Стонобраз ХЗ Небесный усатый кит НД Небесный барсук хд Невидимый охотник н Небесный гигантский жук-пожарник .нд 5-й круг Слаад, красный хн Небесный дельфин1 НД Архон, пес пд Элементаль, огромный (любой) н Небесный пес пд Ахаерай ПЗ Демоническая акула, огромная' НЗ i и круг 2-й круг Демоническая лютая горилла ПЗ Адский кот ПЗ Демоническая акула, средняя1 НЗ Демоническая лютая росомаха ХЗ Врок (демон) ХЗ Демоническая змея, средняя гадюка ХЗ Демонический гигантский крокодил ХЗ Демоническая чудовищная многоножка, НЗ Демоническая чудовищная многонож- НЗ Демонический дейнонихус ПЗ исполинская ка, большая Демонический лютый вепрь НЗ Демонический гигантский кальмар' ПЗ Демонический волк ПЗ Демонический тигр ХЗ Демонический лютый тигр ХЗ Демонический кальмар ПЗ Демонический чудовищный скорпион. НЗ Демонический тираннозавр ХЗ Демоническим чудови цный паук, средний ХЗ большой Демонический чудовищный паук. ХЗ Демонический чудовищный скорпи- НЗ Дьявол, бородатый ПЗ гигантский он, средний Небесный бурый медведь пд Лилиенда хд Лемур (дьявол) ПЗ Небесный гигантский жук-олень нд Небесный кашалот нд Небесная гигантская пчела пд Небесный грифон хд Небесный лютый медведь пд Небесная ездовая собака НД Небесный морской кот' нд Небесный трицератопс нд Небесный гигантский жук-бомбардир нд Теневой мастиф НЗ Слаад, синий хн Небесный орел хд Элементаль средний любой) н Элементаль, высший (любой) н 3-й круг 6-й круг (— 9-й круг Адская гончая ПЗ Бралани (эладрин) хд Бебилит (демон) ХЗ Демоническая горилла ПЗ Демоническая змея, ХЗ Демоническая лютая акула' нх Демоническая змея, бол адюк ХЗ гигантский удав Демонический чудовищный паук. ХЗ Демоническая змея, удав ПЗ Демоническая чудовищная НЗ ИСПОЛИНСКИЙ Демоническая лютая ласка ПЗ многоножка, гигантская Демонический чудовищным скорпион, НЗ Демоническая лютая летучая мышь НЗ Демонический носорог НЗ гигантский Демоническая росомаха ХЗ Демонический чудовищный паук, ХЗ Дьявол, шипастый ПЗ Демониче кая чудовищная огромный Коатль пд многоножка, огромная Демонический эласмозавр ХЗ Леонал (гвардинал) нд Демонический вепрь ПЗ Джанн гений) н Небе ная птица р/х хд Демонический крокодил ХЗ Дьявол цепей ПЗ Ночная карга НЗ Выродок (демон) ХЗ Ксилл ПЗ Слаад зеленый хн Небесный бизон нд Небесный белый медведь пд Хезроу (демон) ХЗ Небесный гиппогриф хд Небесный кит-косатка' нд Элементаль, старший (любой) н Небесный лютый барсук хд Небесный лютый лев хд Небесный черный медведь пд Отродье хаоса хн Элементаль, маленький (любой) Н Элементаль, большой (любой) н ' Можно призывать только в воде.
Призыв Существ VIII (Summon Monster VIII) Вьзов (Привлечение) [см. текс для призы- ва существ /] Круг: Жрц 8, Клд/Влш 8 Заклинание работает, как призыв существ /, но вы можете вызывать одно существо из списка 8-го круга, или 1кЗ сущее в одного вида из списка 7-го круга, или 1к4+1 существ одно о вида из списка нижних кругов. < Призыв Существ IX (Summon Monster IX) Вызов (Привлечение) [см. текст для призы- ва существ /] Круг: Хаос 9, Жрц 9, Зло 9, Добро 9, За кон 9, Клд/Влш 9 Заклинание работает как призыв существ /, но вы можете вьзывать одно сущее во из списка 9 го кру а, или 1кЗ существ одного вида из списка 8-го круга, или 1к4+1 су ест одного вида из списка нижних кругов,__ Приказ (Command)________ Заклятие (Принуждение) Языкозависимое, Ментальное] Круг: Жрц 1____________________ Компоненты: В . Время на_£О1ворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: Одно живое существо Длительность: 1 раунд Спасбросок: Воля, отменяет эффект Сопротивляемость: Да Вы даете сущее ву один приказ, которому оно повинуется наилучшим возможны для его способностей образом Вы можете вы- брать следующие приказы. | , Ко мне: во время своего хода объект закли нания приближается к вам в течение 1 раунда ис олько быстро и прямолинейно, насколько юзможно Существо в этот ход не делает ни- чего, кроме движения, и может при этом по- лучить свободные атаки, как обь чно Брось: во время своего хода объект за- клинания бросае г все, что держит Он не мо- жет подобрать брошенные предметы до свое го следующего хода Упал во время своего хода объект за- клинания падает на землю и лежит 1 раунд. Он может действовать как обычно, пока ле- жит но к нему применяются соо ветствую- щие штрафы. Беги-во время свое о хода объект закли- нания двигается от вас настолько быстро, на- сколько возможно в течение 1 раунда. Он в этот ход не делает ничего кроме движения, и может при этом получить свободные ата- ки, как обь чно. Стой: объект заклинания стоит на мес- те на про яжении 1 раунда. Он не может предпринять никаких действий, однако он не беспомощен Если объект заклинания не может выпол- нить вашу команду во время своего хода, за- клинание автоматически не удается. Приказ, Вьсшии (Command, Greater) Заклятие (Принуждение) [Языкозависимое, Ментальное] Круг: Жрц 5 Цели: Одно существо/уровень, на расстоя- нии не более 30 фт друг от друга Длительность: 1 раунд уровень Заклинание работает как приказ за исклю- чением того, что под влияние попадают до одного существа на уровень и действие про- должается после 1 раунда. В начале каждо- го действия после перво о сущее ва получа- ют дополнительный спасбросок Воли, чтобы по ытаться вырваться из под влияния закли- нания. Все существа должны получать один и тот же приказ. Прикосновение Вампира (Цтрпс Touch) .Некромантия Круг: Клд/Влш 3 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 с андар ное дейс- твие Дальность’ Прикосновение Цель: Живое существо (косну ься) Длительность: Мгновенно/1 час; см. текст Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Да Вы должны сделать успешную касательную атаку. Ваше i рикосновение наносит 1кб пунк- тов урона на два ровня мага (максимум 10кб), Вы получаете временные хиты, равные нане- сенному вами урону Однако вы не можете по- лучить хитов больше, чем текущие хиты жер- твы +10, что достаточно, чтобы убить ее. Вре- менные хиты исчезают через 1 час. Прикосновение Глупости (Touch of Idiocy) Заклятие (Принуждение) [Ментальное] Круг: Клд/Влш 2 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность Прикосновение Цель: Живое существо (коснуться) Длительность: 10 мин./уровень Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Да Прикасаясь к существу, вы уменьшаете его умственные способности. Успешное касание в ближнем бою наносит 1кб пунктов урона Интеллекту Мудрости и Обаянию цели. Этот урон не может опустить значение характе- ристики ниже 1. В отличие от обычно о пов- реждения характеристики этот урон прохо- дит после конца действия заклинания. Эффект заклинания может сделать невоз- можным сотворение всех или некоторых за- клинаний жертвы, если значение требуемой характеристики опустится ниже требуемо о для сотворения заклинаний этого уровня. Прикосновение Упыря (Ghoul Touch) Некромантия Круг: Клд/Влш 2 Компоненты В, С, М ________________1 Время на со ворение 1 стандартное дейс- твие Дальность. Прикосновение Цель’ Живое человекоподобное сущее во (коснуться) Длительность: 1кб+2 раундов Спасбросок: Стойкость, отменяет эффек Сопротивляемость магии: Да Наполняя вас отрицательной энергией, это заклинание позволяет вам парализовать од- но живое человекоподобное существо, сде- лав успешную ближнюю касательную атаку. Кроме того, пара изованный субъект рас- пространяет вокруг себя трупный запах, ко- торый застав яет всех живь х сущее в (кро- ме вас) в области О-футового радиуса чувс- твовать тошноту, недомогание (спасбросок на С ойкость прекращает действие). Заклинание обезвреживание яда снимает эффект с забо- левшего существа, а существа, неуязвимые к яду не обращают внимания на запах. Материальные компоненты: небольшой клочок ткани взятый из одежды упыря, или щепотка земли из его логова. Прикосновение Усталости (Touch of Fatigue) Некромантия Круг: Клд/Влш О Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность Прикосновение Цель: Существо (коснуться) Длительность: 1 раунд/уровень Спасбросок: Стойкость, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да Вы переливаете отрицательную энергию пос- редством прикосновения, от ко орого жертва начинает чувствовать усталость Вы должны сделать успешную касательную атаку, чтобы попасть по цели. Она немедленно начинает чувствовать усталость на протяжении дли- тельности заклинания. Заклинание не действует на уже уставшее существо. В отличие от обычной усталости, эффект проходит после окончания длитель- ности заклинания. Материальные компоненты капля пота. Прикрытие (Shield Other) Ограждение Круг: Жрц 2, Пал 2, Защита 2 Компоненты: В, С, Ср Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня)
Цель: Одно существо Длительность: 1 час/уровень (Пр) Спасбросок: Воля, отменяв эффект (без- вредно) Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Это заклинание защищает сущее во и со- здает между вами и существом мистическую связь, переносящую некоторые раны сущест- ва на вас. Существо получает бонус отраже- ния +1 к Защите и бонус сопротивляемости +1 к спасброскам. Кроме того, оно получает только половину ранений и атак включая на- несенные специальными способностями), на- носящих урон хитам. Урон, не полученный существом, наносится вам. Этот эффект не работает против атак, не наносящих урон таких как эффекты очарования временное повреждение харак еристики, истощение уровня, смерте ьные эффекты Если сущее тво получит уменьшение хитов вследствие по- нижения Выносливое и это уменьшение не делится между вами, т. к оно получилось не вследствие урона хитов После конца закди нания последующий урон не делится между вами, но ранее нанесенный урон не возвра: щается существу. Если вы и объект заклинания удалитесь на расстояние большее, чем да ьность за- клинание прекращается. Средоточие: пара платиновых колец (сто- имостью 50 золотых каждое) надеть х вами и защищаемым существом. Пристанище (Refuge) Вызов (Телепортация) Круг: Жрц 7, Клд/Влш 9 Компоненты В, С, М Время на сотворение. 1 стандартное дейс- твие Дальность. П икосновение Цель: Объект (коснуться) Длительность Постоянно, пока не исполь- зовано Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Вы создаете мощную магию в некотором спе- циально подготовленном предмете — стату- этке, украшенном жезле, драгоценном камне и т. п. Этот предмет содержи силу, способ- ную немедленно перенести своего владель- ца на любое расстояние в пределах одного плана существования. Когда предмет заколдо- ван, вы должны по своей воле дать его сущес- тву и сказать ему о командном слове, которое нужно сказать, чтобы использовать предмет. Чтобы использовать редмет существо долж- но сказать командное слово и одновременно сломать или разбить предмет (занимае вре- мя стандартного действия). После этого су- щее во и все предметы, которые несет су- щество (до предельной загрузки существа), немедленно переносятся в ваше обитали- ще. Другие существа не переносятся (кро- ме приживала, который прикасается к объ- екту заклинания). Вы можете изменить заклинание так что оно перенесет вас на расстояние 10 футов от владельца предмета, когда будет сломан пред- мет и произнесено командное слово. Вы бу- дете иметь общее представление о местопо- ложении и положении владельца предмета в момент использования заклинания приста- нище, но если вы решите изменить заклина- ние таким образом у вас не будет выбора — телепор ироваться к нему или нет. Материальнь е компоненты специ- ально подготовленный предмет, изготовле- ние требует драгоценных камней на сумму 1500 золотых. П потворство (Seeming) Иллюзия (Морок) Круг: Брд 5, Клд/Влш 5 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цели: Одно существо на два уровня, на рас- стоянии не более 30 фт. друг от друга Длительность: 12 часов (Пр) Спасбросок: Воля, отменяет эффект или Во- ля вызьвает неверие (если взаимодейс- твует) Сопротивляемость магии: Да или нет; см. текст Заклинание работает как маскировка но вы также може е изменить внешний вид других существ. Заколдованное существо восста- навливает свой прежний вид после смерти. Нежелающие цели могут отменить эф- фект заклинания, сделав успешный спас- бросок Воли или с помощью сопротивляе- мости магии Пробуждение Разума (Awaken) Преобразование Круг: Дрд 5 Компоненты: В, С, ДСр, ПО Время на сотворение: 24 часа Дальность: Прикосновение Цель: Живо ное или дерево (коснуться) Длительность: Мгновенно Спасбросок: Воля, отменяет эффект Сопротивляемость магии’ Да Вы пробуждае е дерево или животное к чело- векоподобной чувствительности. Для успеха необходимо сделать спасбросок Воли (Слож- ность 10 + текущая КХ животного или дере- ва, которое будет пробуждено) Разбуженное животное или дерево дру- жественно вам. Вы не испытываете никаких сопереживаний или связи с существом, кото- рое разбудили, несмотря на то, что оно слу- жит вам в особых делах и старается, если вы излагаете ему свои просьбы. Разбуженное дерево получает характе- ристики ожив1енного предмета (см. Книгу чудовищ), за исключением того, что его Ин- теллект, Мудрость и Обаяние выбрасывают- ся как Зкб. Разбуженные рас ения получают способное ьдви ать ветвями, корнями, лоза- ми, побегами и т. д. и имеют чувства, подоб- ные человеческим. Разбуженные животные имеют Интеллект Зкб, получают +1кЗ к Обаянию и +2 к КХ. Разбуженное дерево или животное может говорить на одном языке, который вы знаете плюс один дополнительный язык на один пункт Интеллек а (конечно, если вы его знаете). Стоимость в ПО: 250 пунктов опыта. Прогулка в Эфире (Ethereal Jaunt) Преобразование Круг: Жрц 7, Клд/Влш 7 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Персональная Цель* Вы Длительность: 1 раунд/уровень (Пр) Вы становитесь эфирным вместе со всем ва- шим оснащением. На про яжении длительнос- ти заклинания вы находитесь в месте, которое называют Эфирный план, он герекрывается с обычным физически .Материальнымпланом. После окончания заклинания вы возвращае- тесь к материальному сущее вованию. Эфирное сущее во невидимо, бесплот- но и может перемещаться в любом направ- лении, даже вверх и вниз, хотя и с половин- ка скоростью. Как бесплотное существо, вы можете проходить сквозь плотные объек- ты, включая живых существ. Эфирное сущес- тво может видеть и слышать события на Мате- риальном плане, но все выглядит серым и эфе- мерным. Зрение и слух на Материальном плане ограничены до 60 фт. Силовые эффекты (та- кие как волшебная стрела и силовая стена) и эффекты ограждения влияют на эфирных су- ществ как обычно. Эти эффекты распростра- ню ся на Эфирный план с Материального, но не «оборот. Эфирные существа не могут ата- ковать материальных, и заклинания наложен- ные в эфирном состоянии, влияют только на эфирные объекты. Некоторые материальные существа или предметы умеют применять ата- ки или эффекты, которые работают на Эфир- ном плане (например, атака взглядом василис- ка) Рассматривайте другие эфирные сущее ва и предме ы как будто они материальны. Если после конца заклинания вы ст анете ма ериальным внутри ма ериально о предме- та (например плотной стены), вы выбрасы- вав есь в б ижайшее о крытое пространс- тво и получаете 1кб пунктов урона на каж- дые 5 футов перемещения. Проекция (Project Image) Иллюзия (Тень) Круг: Брд 6, Клд/Влш 7 Компоненты: В, С, М Время сотворения: 1 стандартное действие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Эффект: Один теневой двойник Длительность: 1 раунд/уровень (Пр)
ГЛАНА 11: ЗАКЛИНАНИЯ Спасбросок: Воля, вызывает неверие (если взаимодействует) Сопротивляемость магии Нет Вы получаете из плана Тени энергию для со- здания полуреального, иллюзорного двойни- ка себя самого. Спроецированный образ вы- глядит, звучит и пахнет, как вы, но он бес- телесный. Двойник повторяет ваши 1ействия (включая речь), пока вы не прикажете ему .действовать по-другому (занимает действие ^движения). 1 Вы можете видеть через его глаза и слы- шать через его уши, как будто вы иаходитесь на том месте де стоит двойник, и в течение вашего хода вы можете переключаться меж- ду восприятием чувствами двойника и свои- ми собственными, тратя свобод ое действие. Пока вы используете его. органы чувс в ва- ше тело рассматривался как_ослепленное и глухое. _______________________ Если вы захотите, любое творимое вами заклинание, имеющее дальность касания или больше, может исходить от спроецированно- го образа а не от вас. Двойник не может тво- рить на себя никакие заклинания, кроме шко- лы иллюзии Заклинания влияю надругие це- ли как обычно, несмотря на происхождение от двоиника. Объекты попадают под влияние двоиника как будто они выиграли спасбросок Воли, Двойник все время должен находи ься на расстоянии прямой видимости от вас. Если линия действия чем-либо закрыта, заклина- ние прекращается. Если вы используете за- клинания переносящая дверь, телепорта- цию, уход в иной мир или другие заклина- ния, прерывающие линию действия, даже не- надолго, заклинание прерываете Материальные компоненты: небольшая копия вас (кукла), изготовление которой сто- ит 50 золотых, проекция в Астрал. (Astral Projection) Некромантия Круг: Жрц 9, Клд/Влш 9, Путешествие 9 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 30 минут Дальность- Прикосновение Цель: Вы плюс одно несопротивляюшееся су- щество косну ься) на два уровня мага Длительность: См. текс Спасбросок: Нет (опро ивляемость магии. Да Освобождая ваш дух из физического ела, ЭТО заклинание позволяет проецировать ва- ше ас ральное тело на другой план. Вы мо- жете взять особой астральные формы других же ающих существ, при условии, что они объ единены с вами вкруг при сотворении заклина- ния. Спутники зависят от вас и должны сопро- вождать ас все время Если что-то случится с вами во время пу ешествия ваши товарищи зас рянут там, где вы их оставили. Вы проецируете свое астральное «Я» на Астральный план оставляя свое физическое тело на Материальном плане в бесчувствен- ном состоянии Заклинание проецирует аст- ральную копию вас и всего, во что вы одеты и что несете с собой, на Астральный план. Так как Астральный план соприкасается с други- ми планами, вы можете путешествовать аст- рально в любой из этих планов по своему же- ланию Чтобы войти в один из них вы остав- ляете Ас ральный план и формируете новое физическое тело (и оснащение) на плане су- ществования в который вы решили войти. Когда вы находитесь на Астральном плане, ваше астральное тело присоединено к матери- альному телу серебряной нитью. Если нить ра- зорвана — вы убиты, астрально и материаль- но. К счастью, мало что способно разор ить серебряную нить (подробнее см. в Руководс- тве Мастера). Когда на другом плане форми- руется в орое тело бес елесная серебреная нить будет невидимо присоединена к новому телу Если второе тело или астральная фор- ма убита, нить просто возвращается к вашему телу, на Материальный план, возвращая его из бессозна ельного состояния. Так как ав- ральные проекции могут функционировать на Астральном плане, их действия могут вли- ять только на существ живущих на Астраль- ном плане; физическое же тело должно быть материализовано на других планах. Вы и ваши товарищи могут путешество- вать через астральный план бесконечно. Ва- ши тела просто будут ждать в бессозна ел! ном состоянии, пока вы не решите верну ь свои души в физические тела. Заклинание продолжав действовать пока вь не реши- те его закончить или оно не буде- прервано какими нибудь внешними условиями, напри мер, заклинанием развеяние магии, наложен- ным на физическое тело или на астральную форму, или разрушением вашего тела на ма- териальном плане (что убьет вас). Материал ныекомп ненты гиацинтсто- имостью не менее 1000 золотых плюс брусок серебра, 5 золошхза каждого желающего присоединиться. Проклятие (Bestow Curse) Некромантия Круг: Жрц 3, Клд/Влш 4 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: рикосновение Цель: Существо (коснуться) Длительность: Постоянно Спасбросок: Воля, отменяет эффект Сопротивляемость маши: Да Вы накладываете проклятие на существо. Можно выбрать один из тре> эффектов. • Уменьшение харак еристикина-6 (до Ми- нина ьного значения 1). • Штраф -4 к броскам атаки, спасброскам, проверкам характеристик и умений. • Каждый хо существо меет 50% шанс действовать нормально, иначе оно ниче- го не делает. Вы можете изобрести :вой собственный эффект проклятия, но оно должно быть не мощнее, чем перечисленные выше, и Мастер имеет право решающего голоса. Проклятие не может бьть развеяно, но оно может быть снято заклинаниями разру- шение чар, исполнение простых желании сотворение чуда, снятие проклятия или исполнение желаний. Заклинание проклятие — контрзаклина ние нятия проклятия. Проклятое Место (Uuludlow) Воплощение [Зло] Круг Жрц 5, Дрд 5 Компоненты- В С, М ^Зремя на сотворение: 24 часа Дальность: Прикосновение Область: Излучающий эффект 40-фт. радиу са. из точки, к которой вы прикоснулись Длительность: Мгновенно Спасбросок: См. текст Сопротивляемость магии: См. текст Проклятое место делает конкре ное мес- то, строение или здание проклятым. Это да- ет три главны эффекта. Во первых зданиелли строение защищено э [>фек ом магический круг против добра. Во-вторых, все проверки изгнания, сде- ланные для изгнания нежити, получают штраф -4, а все проверки изгнания, сделанные для подавления нежити, получают бонус нечести- вости +4. Сопротивляемость магии к этому эффекту не применяется (это условие не вы- полняется в друидской версии заклинания). Наконец, вы можете ус ановить в прокля- том месте эффект одного заклинания. Эф- фект заклинания проходит в течение одного года, вне зависимости от его обычной дли- тельное и и области действия. Вы можете вы- брать будет ли эффект заклинания приме- няться ко всем существам, существам раз- деляющим вашу веру или мировоззрение, или существам, принадлежащим другой ве- ре или мировоззрению. Например, вы можете создать эффект благословения, который по- могает всем существам подобного мировоз- зрения или веры в области, или эффек пор- чи, применяющийся к сущее вам противопо ложного мировоззрения или веры. В конце года избранный эффект исчезает, но он мо- жет быть обновлен или заменен сотворени- ем проклятого места еще раз, Заклинате ьные эффек ы, которые мож- но назначить на проклятое место включа- ют благословение, дневной свет, защиту от смерти,защиту отэнергищизгнаниестраха, насылание страха область истины, обнару- жение добра, обнаружение магии, отмену не- видимости, планарный якорь, подмогу, пол- ную тьму, порчу, развеяние магии, распозна- ние лжи, свободу перемещения, сопротивляе- мость энергии, тишину, тьму, устойчивость к стихиям и языки. К этим эффектам применя- ются спасброски и сопротивляемость магии (под- робнее см. описания конкретных заклинаний).
На область можно со ворить только од- но заклинание проклятое место (и действу- ющие совместно с ним заклинательные эф- фекты) в одно время. Проклятое место — контрзаклинание святилища, но не прекращает его действие. Материальные компоненты: травы, мас- ла и фимиам, стоимостью не менее 1000 золо- тых, плюс 1000 золотых на уровень заклина- ния, привязанного к проклятой области. Прыжок (Jump) Преобразование Круг: Дрд 1, Слд 1, Клд/Влш 1 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Существо коснуться Длительность 1 мин./уровень (Пр) Спасбросок Врля^ отменяет эффект (без- вредно) _____________________________ Сопротивляемость магии: а Объект заклинания получает бонус улучше- ния +10 к проверкам умения Прьж Этот бонус ув личивается до +20 на 5-м уровне мага и до +30 (максимум на 9-м уровне. Материальные компоненты: нога ан- тилопы, которую вы ломаете_во время со- творения.___________ Псевдожизиь (False Life) Некромантия Круг: Клд/Влш 2 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандар ное дейс- твие Дальность: Персон ь е Цель: Вы _______________________ Длительность: час/уровень или пока не бу- дет использовано’ см. текст Вы укрощаете силы Нежизни чтобы предо- : авить себе ограниченную способность из бегать смерти Пока заклинание деиствуе вы полу аете временные хиты, равные 1к10 + 1 н уровень мага (максимум +10). Материальные компоненты: небольшое количество алкоголя или очищенного спирта, используемого для нанесения знаков на теле во время со ворения. Эти знаки i ановя ся невидимыми, когда спирт ис 1аряется. ' .. ' Путешествие через Растения (Transport via Plants) Преобразование Круг: Дрд б Компоненты В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальносп Неогра зичено Цель: Вы и предмета ил другие непротивяши- еся существа, которых вы коснулись Длительность: 1 раунд Спасбросок’ Нет Сопротивляемость магии: Нет Вы можете войти внутрь любого обычного растения (средне о или большего размера) и перенестись на любое расстояние в расте- ние такого же вида, не обращая внимания на разделяющее их расстояние. Растение «вхо- да» должно быть живым. Растение «выхода» не обязательно должно быть вам хорошо зна- комо, но тоже должно быть живь м. Если вы не уверены в положении нужного вида рас- тения «выхода», вы должны просто указать расстоян е и направление («дуб рас ущии отсюда в 100 милях к северу»), и заклина- ние перемещает вас максимально близко к указанному местоположению. Если указан- ное растение «выхода» (например, дуб, рас- тущий на опушке вашей друидской рощи) не живо, вы просто выбрасываетесь из расте- ния входа». Вы може е взять с собой предметы не превышающие вашу максимальную загруз- ку. Вы также можете взять дополнительно од- но непро ивящееся существо среднего или меньшего размера (вместе с оснащением, не превышающи его веса) или его эквивалент иа три уровня мага. Используйте следующее правило гля определения максимального ко- личества больших существ которых вы мо- жете взять: большое существо рассматрива- ется как два средних, огромное — как два больших итд Все перемещаемые сущест- ва должны касаться друг друга и хотя бь од- но из них должно касаться вас. Вы не можете использовать заклинание для перемещения таких существ, как ползу- ны и энты. Разрушение занятого вами рас ения уби- вает вас и всех взятых вами существ и вы- брасывает тела и все ваше оснащение из дерева._____________________________ Пылающий Шар (Flaming Sphere) Воплощение [Огненное] Круг: Дрд 2 Клд/Влш 2 Компоненты- В, С, М/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Эффект: Сфера 5-ф диаме ра Длительность: 1 раунд/уровень Спасбросок: Реакция, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да Пылающий шар катится в указанном вами направлении и жжет все. к чему прикоснет- ся. Он перемещается со скоростью 30 футов/ раунд. В процессе этого движения он может подняться или подпрыгнуть на 30 футов что- бы ударить цель. Если он попадает на ячейку с существом, он прекращает движение на ра- унд и причиняет 2кб пунктов огненного урона этому существу, однако успешный спасбро- сок Реакции отменяет этот урон. Пылающий шар может перекатываться через пре рады высотой меньше 4 футов такие как мебель и низкие стены. Он поджигает горючие суб- станции к которым прикасается, и освеща- ет область количество света, равнозначным свету факела Сфера перемещается пока вы ее активно на- правляете (действие движения для вас); в про- тивоположном случае она просто горит на мес- те Она може быть за ушена таким же образом, каким может быть затушено обычное тламя та кого размера, оверхностьсферь имее порис- тую мягкую структуру и не причиняет ругого урона кроме огненного. Она не может отпих- нуть сопротивляющееся существо или разру- шить большие преграды. Сфера угасает, если уходит за предел дальности заклинания. Волшебные материальные компоненты: кусочек жира, щепотка самородной серы, железный порошок. Радужная Стена (Prismatic Wall) Ограждение Круг: Клд/Влш 8 Компоненты. В, С Время сотворения: 1 стандартное действие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Эффект Стена шириной 4 фт/уровень и 2 фт./уровень высотой Длительность’ 10 мин./уровень (Пр) Спасбросок: См. текст Сопротивляемость магии: См. текст Радужная стена создает плотную вертикаль- ную стену, сверкающую многоцветную плос- кость света, защищающую вас от всех форм атак Стена мерцает семью цветами, каждому из которых соотве ствуе свой эффект и на- значение. Стена неподвижна, вы можете про- ходить через нее и оставаться вблизи без вре- да. Однако любое дру ое существо с КХ 8 или меньше на расстоянии 20 футов от сте- ны ослепляется многоцветием стены на 2к4 раунда если смотрит на нее. Максимальные размеры стены — 4 фу- та ширины и 2 фута высоты на уровень ма- га. Если заклинание колдуется на место, за- нятое существом, стена разрушается, и за- клинание теряется. Каждый цвет в стене производит свой специальный эффект. Прилагаемая таблица показывает семь цветов стень в порядке их появления, их эффект, оказываемый на су- ществ атакующих вас или пытающихся прой- ти через стену, и волшебство, необходимое для отмень эффекта каждо о цве а Стена может быть разрушена, последо а тельно цвет за цветом различными волшеб- ными эффектами однако предыдущий цвет должен бь ть уничтожен перед тем, как при- ступить к последующему цвету. Жезл устране- ния или заклинание размыкание Морденкаине- на разрушают радужную стену, но преграда магии не может проникнуть через нее Развея- ние магии и высшее развеяние магии не могут рассеять стену или волшебство, находящееся за ней. Сопротивляемость агииработае против радужной стены, но проверка уровня мага должна совершаться для каждого цвета. Радужную стену можно сделать постоян- ной с помощью заклинания гостоянство
Ил. Д Мартин । га Зеленый 4 Голубой 5 Синий 6 7 (Prismatic Sphere) Радужная стена — Фиоле- товый Заклинание рабо ает как радужная стена, но вы вызываете неподвижную, плотную сферу, сияющую разноцветным огнем, который окру- жает вас и защищав от всех форм атак Сфера сверкает всеми цветами видимого спектра Оранже- вый 5 5 Радужная Цвет Красный стена Порядок Эффект 1 Останавливает немагические метательные снаряды. Нано- сит 20 хитов огненного вреда (спасбросок Реакции - на по- ловинный вред). 2_________Останавливает магические метательные снаряды. Наносит __________40 хитов кис вреда (спасбросок Реакции — винньй вред). Желтый 3 Не пропускает ядов, газов и эффектов окаменения. Наносит 80 хитов электрического вреда (спасбросок Реакции - на по- ловинный вред). Не пропускает дыхательное оружие. Яд (смертельный, спасбро- сок Стойкости - при успехе урон 1кб пунктов Выносливости). Не пропускает ясновидение и ментальные атаки. Обращает в камень (спасбросок Стойкости спасает п остью). Не ропускае заклинания. Спасбросок Воли спасает от безумия. Энергетическое поле уничтожает все предметы и эффекты.1 Развеяние магии Существа отсылаются на другой план (бросок Воли спасает). Радужная Сфера ) раждение Круг. Защита 9 Клд/Влш 9, Солнце 9 Компоненты:В Дальность; 10 фт. Эффект: Сфера 10 фт радиуса с центром на вас Эффект ослепления насуществсКХменьше 8 проходит на протяжении 2к4х10 минут. Вы можете входить и выходить их радуж- ной сферы и оставаться возле нее без вреда. Однако, когда вы находитесь внутри, сфера блокирует любую попытку бросить что-либо изнутри наружу (включая заклинания). Дру- гие существа, пытающиеся атаковать вас или пройти через сферу, страдают о эффекта каж- дого цвета по очереди. Обычно существует только верхняя по- лусфера шара, вследствие того что вы на- ходитесь в центре сферы, нижняя часть ис- ключается поверхнос ью пола, на которой вы стоите. Цвета сферы имеют те же эффекты, что и цве а радужной тени. Радужную сферу можно сделать постоян ной с помощью заклинания постоянство. । Радужные Брызги (Prismatic Spray) Воплощение Круг: Клд/Влш 7 Компоненты В, С Время сотворения: 1 стандартное действие Дальность 60 фт. Область: Взрывной эффект конической формы Длительность: М новенно Спасбросок: См. текст Сопротивляемость магии: Да Заклинание создав семь мерцающих, пере плетающихся, многоцветных лучей света, вы- рывающихся из вашей руки. Каждый луч про- изводит свои эффект. Существа в области за- клинания с КХ 8 или меньше автома ически ослепляются на 2к4 раунда Каждое сущест- во в области попадав под один или несколь- ко лучей случайным образом, что дает допол- нительные эффек ы —1 надежная преграда 1к8 1 2 Цвет луча Красный Оранжевый Эффект 20 пунктов огненного уро- на (Реакция - вполовину) 40 пунктов кислотного уро- на (Реакция - вполовину) Снимает Конус холода 3 Желтый 80 пунктов электрическо- го урона (Реакция - впо- ловину) Порыв ветра 4 Зеленый Яд (убивает; Стойкость - частичный, вместо это- го получаешь 1кб пунктов повреждения Вын) Дезинтеграция 5 Голубой Превращает в камень (Стойкость - отменяет) Создание прохода 6 Синий Безумие, как заклинание безумие (Воля - отменяет) Волшебная стрела Дневной свет 7 8 Фиолетовый Посылает на другой план (Воля отменяет) Попало два луча; бросьте еще раз дважды игнори- руя все «8» Радужный Узор (Rainbow Pattern) Иллюзия (Узор) [Ментальное] Круг: Брд 4, Клд/Влш 4 Компоненты: В (только Брд), С, М, Ср; См. текст Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Эффект. Раз оцветные огни в области рас- ползающегося эффекта 20-фт радиуса Длительность: Концентрации +1 раунд/уро- вень (Пр) Спасбросок: Воля, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да
Сияющий всеми оттенками радуги узор пере- ливающихся цветов гипнотизирует существ, находящихся внутри него. Радужный узор ипно изирует максимум 24 КХ существ. Су- щества с меньшим значением КХ попадают под влияние первыми. Из существ с одина- ковыми КХ первыми попадают под влияние находящиеся ближе к точке возникновения заклинания. Существа, попавшие под влия- ние узора и провалившие свои спасброски^ гипнотизируются. Простым жестом (свободное действие) .вы можете переместить радужный узор на расстояние 30 футов за раунд (перемещая его фактическую очку возникновения). Все за- гипнотизированные существа спедуютза пе ремещающейся радугой света, пытаясь вой- ти или оставаться в зоне эффекта. Загипно- тизированные сущее ва, силой вынутые из зоны узора пытаю ся за ним следова ь Ес- ли узор ведет существ в опасную зону (че- рез огонь, к обрыву и т п.), каждое загип- нотизированное существо получает в орой спасбросок. Если существа не могут видеть узор (например, он полностью закрыт закли- нанием туманная завеса), рви тбав.1яют ся от наваждения Заклинание не деиствуе на существ, ли- шенных зрения. Вербальные компо енты: волшебник или колдун не должны издавать звуки для сотворе- ния заклинания, но барды должны петь, иг- рать или декламировать стихи в качестве вер- бальных компонентов. Материальные к мпоненты кусочек фосфора. Средоточие: хрустальная призма. Развеяние Добра (Dispel Good)_____________ Ограждение (Зло] Круг: Жрц 5, Зло. 5 Это заклинание работает как развеяние зла, но вас окружает темная колеблющаяся нечес- ивая энергия зла, а заклинание влияет на су- ществ и заклинания добра, а не зла. Развеяние Зла (Dispel 1£м1)________ Ограждение Добро] Круг: Жрц 5, Добро 5, Пал 4 Компоненты: В, С, ДСр Время сотворения: 1 стандартное ействие Дальность: Прикосновение Цель или цели: Вы и злое существо из дру- гого плана (коснуться) или вы и злое за- клинание или чары, наложенные на су- щество или предмет (коснуться) Длительность: 1 раунд/уровень или пока не буде использовано смотря что произог дет быстрее Спасбросок См.текст Сопротивляемость магии: См. текст Вас окружает искристая белая святая энер- гия. Эта энергия имеет три эффекта. Первый — вы получаете бонус отражения +4 к Защите против атак злых существ. Второй — сделав успешную б ижнюю ка- сательную атаку против злого существа из дру- гого плана, вы можете по же анию вышвыр нуть существо обратно на е о родной план Су- щество может отменить эффект, если сделае успешный спасбросок Воли (также применя- ется сопротивляемость магии). Это использо- вание прекращает действие заклинания. Третий — прикосновением вы можете ав- томатически рассея ь одно любое заклина- ние школы Очарование наложенное злым су- ществом, или юбое злое заклинание. Исклю- чения: заклинания, которые не могут быть рассеяны развеянием магии, также не мо- гут быть рассеяны этим заклинанием. К этому эффекту не применяются сопротивляемость магнии спасброски Это использование так- же прекращает действие заклинания. Развеяние Магии (Dispel Magic) Ограждение Круг: Брд 3, Жрц 3, Дрд 4, Магия 3, Пал 3, _Клд/Влш 3 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Цель или область: Один маг сущее во или предмет, или взрывной эффект 20-фт. ра- диуса Длительность: Мгновенно Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Магия могущественна ак же как и способ- ность ее развеивать. Вы можете использо- вать развеяние магии, чтобы прекратить действие работающих заклинаний, наложен- ных на существо или предме временно пода- вить магические свойства волшебных предме- тов, или прервать текущие заклинания (или хо- тя бы их эффекты) в какой-нибудь области, илн про иводействовать заклинаниям другого ма- га. Развеянное заклинание прекращав ся как будто у него закончилась длительность дейс- твия. Некоторые заклинания, как написано в их описании не могут быть подавлены разве- янием магии. Развеяние может прерва ь эф- фект сверхъестественных способностей, как и заклинаний, но не противодействовать им. Оно влияет на заклинательные эффекты та- ким же образом, как на заклинания. Примечание: заклинания с длительнос- тью «Мгновенно» не могут быть развеяны, так как эффект магии уже закончился перед тем как развеяние может возыметь действие. На ример, вы не можете использовать развея- ние магии для исправления урона, нанесенно- го огненным шаром, или превратить окаменев- шее существо обратно в плоть. В этих случаях магия уже ушла, оставив след в виде обгорев- шей плоти или вполне обычного камня. Вы можете использовать заклинание тре- мя методами: прицельное развеяние, развея- ние в облас и или контрзаклинание. Прицельное развеяние: предмет, сущест- во или заклинание являются целями для за- клинания. Вы делаете проверку на развея- ние (1к20 + ваш уровень мага, максимум +10) против одного или нескольких заклинаний, действующих в данный момент на пред- мет или существо. Сложность этой провер- ки — 11 + уровень мага отворившего за- клинание. Например, Миали, которая сейчас имеет 5-й уровень, нацеливает развеяни : магии на драу, который находится под действием заклинаний ускорение, доспехи мага и бы- чья сила Все три заклинания наложень на драу магом 7-го уровня. Миали делает про- верку развея ия (1к20 + 5 против Сложнос- ти 18) три раза против эффектов ускорение, доспехи мага и бычья сила. Если она пре- успеет в некоторой проверке, это заклина- ние будет развеяно (и сопротивляемость ма- гии драу не поможет ему), если она потер- пит неудачу, это заклинание будет продол- жать действовать. Если вы нацеливаете развеяние на пред- мет или существо, которые являются резуль- татом текуще о закли ания (например, чудо- вище, призванное зак инанием призыв су- ществ), вы делаете проверку, чтобы завер- шить действие заклинания, которое призвало предмет или сущее во Если предмет-цель — магический пред- мет, вы делае е проверку на развеяние про- тив заклинательного уровня предмета. Если Это вам удалось - все волшебные свойства пред ета подавляются на 1к4 раунда пос- ыле чего предмет снова восстанавливает свои свойства Предмет остается неволшебным в течение этого времени. Межпространствен- ные свойства (например, во Вместительной сумке) временно не работают. Физические свойства предмета остаются неизменными. Волшебный меч, лишившийся своих свойств, все-таки остается мечом (причем мечом вы- сококачественным). Артефакты и божества не подвержены действию магии смертных, подобной этой. Вы автоматически успешно проходите про- верку развеяния заклинаний, которые накла- дыва и сами. Развеяние по области, если развеяние магии используется таким образом, закли- нание влияет на все в радиусе 30 фт. 1 Для каждого существа, находяще ося в этой области, на которое наложено одно или более заклинание, вы делае е провер- к; развеяния против заклинания с наивыс- шим уровнем сотворивше о мага. Если она проваливается, вы делаете проверку следу- ющего более слабого заклинания, пока одно из них не будет развеяно потратив заклина- ние развеяния, поскольку цель будет выбра- на), или провалите все свои проверки. Маги- ческие предметы, принадлежащие существу, не попадают под действие развеяния. Для каждого предмета, находящегося в области, на которое наложено одно или бо- лее заклинание, выделаете проверки, как для существ. Магические предметы не попадают под действие развеяния по области.
Для каждою действующе о в области закли- нания, точка возникновения которого находится внутри области, вы можете делать проверку раз- веяния, чтобы рассеять это заклинание. Для каждого заклинания, область дейс- твия которого перекрывается с облас ью раз- веяния, вы можете сделать проверку разве- яния, чтобы прекратить эффект, но только внутри перекрывающейся области. Для каждого предмета или существа кото- рые являются результатом текущего заклина ния, (например, чудовище, призванное закли- нанием ризыв существ), попадающих внутрь области развеяния, вы можете сделать провер- ку развеяния, чтобы прекратить действие за- клинания, которое призвало предмет или су- щество (возвращая их туда откуда они вызва- ны), в дополнение к попыткам развеять закли- нания наложенные на существо или предмет. Вы автоматически выполняете проверку развеяния заклинаний, которь е наю адыва ли сами. Контрзаклинание когда развеян е ма- гии используется таким путем, заклинание на- кладывается на другого мага и накладывав ся как кон рзаклинание (стр. .174). В о личие от истинного контрзаклинания, оно может и не сработать. Вы должны сделать проверку развеяния чтобы противостоять заклинанию другого мага. Развеяние Магии, Высшее (Dispel Magic, Greater) Ограждение Круг: Брд 5, Жрц 6, Дрд б, Клд/Влш Заклинание подобно разееянию магии, но максимальный уровень мага ваших проверок развеяния равен +20 вместо +10. Кроме того, высшее развеяние магии имеет шанс рассе- ять любой эффект который может снять сня- тие проклятия,даже если развеяниемагии н может снять этот эффект. I__________ Развеяние Порядка (Dispel Law) Ограждение [Хаос] Круг: Жрц 5, Хаос 5 Это заклинание работает как развеяние зла, но вас окружает мерцающая желтая энергия хаоса, а заклинание влияет на. существ и за- клинания порядка, а не зла. Развеяние Хаоса (Dispel Clwos) Ограждение [Порядок] (руг Жрц 5, Порядок 5 Это заклинание работает как развеяние зла, но вас окружае ровная голубая энергия по рядка, а заклинание влияет на существ и за- клинания, хаоса, а не зла. Разговор с: Жикошыми (Speak with Animals) Ясновидение Круг Брд 3 Дрд 1, Слд 1 Компоненту: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Персональное Цель: Вы Длительность: 1 мин./уровень Вы можете понимать и общаться с животны- ми. Вы можете задавать вопросы и получать ответы, но заклинание не делает животных более друже юбными или желающими со- трудничать, чем обьчно Кроме того, осто- рожные и хитрые животные, как правило, немногословны и уклончивы тогда как ме- нее умные — любят давать глупые коммен- тарии. Если животное относится к вам дру- желюбно, оно может сделать вам одо жение или услугу (решает Мастер). Разговор с Мертвыми (Speak with Dead) Некромантия [Языкозависимое] Круг: Жрц 3 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 10 минут Дальность: 10 фт. Цель: Одно мертвое существо Длительность: 1 мин. уровень Спасбросок: Воля о меняет эффект; см.текст Сопротивляемость магии: Нет Вы даруете подобие жизни и разумнос- ти мертвому телу, чтобы оно могло отве- тить на несколько задаваемых вами вопро- сов. Вы можете задать один вопрос на два уровня мага. Незаданные вопросы теряют- ся после конца заклинания. Знания тела ог- раничены ем что сущее во знало при жиз- ни, включая языки, на которых оно говорило (если есть). Отве ы обычно кратки, загадоч- ны, сбивчивы Если мировоззрение сущес- тва противоположно вашему, тело получа- ет спасбросок Воли, сопротивляясь закли- нанию, как живое. Если к телу применяли разговор с мерт- выми в течение последней недели, новое за- клинание не удается. Вы можете творить это заклинание на тело, умершее любой пери- од времени назад но тело должно достаточ- но хорошо сохраниться, чтобы быть способ- ным к ответу. Поврежденное ело может дать частичные ответы или частично правильные ответы, но у него должен быть хотя бы рот, чтобы говорить. Это заклинание не позволяет вам гово- рить с личностью (душой умершего). Вмес- то этого оно вытягивает информацию, ос- тавшуюся в теле. Частично оживленное те- ло сохраняет о печаток души которая неког- да в нем обитала, и вследствие этого может делиться всей информацией, которую име- ло существо при жизни. Тело само по се- бе не может получить новую информацию. Оно даже не может вспомнить, что его оп- рашивали. Заклинание не действует на тело, превра щенное в нежить. Разговор с растениями (Speak with Plants) Ясновидение Круг Брд 4, Дрд 3, Слд 2 Компоненть. В, С Время на со ворение, 1 стандартное дейс- твие Дальность: Персональное__________ Целы Вы Длительность: 1 мин, уровень Вы можете понимать и общаться с растения- ми, включая обычные и одушевленные расте- ния Вы можете задавать вопросы и получать о веты от растении Обычно восприятие рас- тениями своего окружения ограничено, вследс- твие этого они не могут дать (или распознать) етальное описание существ или ответить на вопросы относительно событий произошед- ших не в их непосредственной близости. Заклинание не делает одушевленные рас- тения более дружелюбными или желающи- ми сотруднича ь, чем обычно. Кроме того, ос- торожные и хитрые одушевленные растения, как правило немногословны и уклончивы, тог- да как менее умные — любят делать лупые за- мечания Если существо-растение относится к вам дружелюбно оно может сделать вам одолжение или услугу (решает Мастер). Размыкание Морденкайнена (Mordenkainens Disjunction) Ограждение Круг Магия 9, Клд/Влш 9 Компоненты: В Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Область: Все волшебные эффекты и вол- шебные предметы во взрывном эффек- те 40-фт. радиуса Длительность: Мгновенно Спасбросок: Воля, отменяет эффект (объ- ект) Сопротивляемость магии: Нет Все волшебные эффекты и магические пред- меты в радиусе заклинания, за исключением тех, которые вы несете или к которым при- касаетесь, разъединяются. То есть, заклина- ния и заклинательные эффекты разделяют- ся на их отдельные компоненты (прекращая эффект, подобно заклинанию развеяние ма- гии), и каждый постоянный волшебный пред- мет должен сдела ь успешный спасбросок Во- ли, иначе он превра ится в обычный предме Предмет, находящийся во владении сущест- ва, использует свой собственный спасбросок Воли или спасбросок своего владельца в за- висимости от того, какой выше. Также у вас есть 1% шанс на уровень ма- га разрушить преграду магии Если прегра- да магии переживет размыкание, предме- ты, находящиеся за ней, также сохраняют свои функции. Даже артефакты подвергаются действию размыкания, однако существует шанс все-
го лишь 1% на уровень мага что он сможет повлиять на такой могущественный предмет. Кроме того, если арт факт будет уничтожен, вы должны будете сделать спасбросок Воли со Сложностью 25 или навсегда потерять свои магические способности (эти способ- ности нельзя восстановить при помощи ма- гии смертных, даже с помощью сотворения чуда или исполнения желаний). Примечание: разрушение артефактов — небезопасное занятие, в 95% случаев привле- кающее внимание могущественных сил, име- ющих к артефакту свой интерес или связан- ных с ним. Размытый Образ (Blur) Иллюзия (Морок) Круг Брд 2, Клд/Влш 2 Компоненты:В Время на сотворение: 1 с андартное действие Дальность: I рико новение Цель: Существо (коснуться) Длительность. 1 минута уровень (Пр) Спасбросок: Воля отменяет эффект (без- вредно) Сопротивляемость магии Да (безвредно) Силуэт объекта заклинания становится размы; тым, нечетким и расплывчатым Эго искажен е дает ему покров (20% шанс промаха). Заклинание видение невидимого не по- могает против этого эффекта, однако закли- нание истинное зрение помогает. Существо под заклинанием размытого образа На противников, которые не могут ви- деть субъекта, эффект заклинания не дейс- твует (однако бой с невидимым врагом несет штраф сам по себе; см. стр. 153). Размягчение Земли и Камня (Soften Earth and Stone) Преобразование [Земля] Круг: Дрд 2, Земля 2 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./ 2 уров- ня) Область: 10-фт квадрат/уровень; см. текст Длительность: Мгновенно Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет После сотворения заклинания естественная, невозделанная земля или камень в области действия заклинания размягчается. Влажная земля становится густой грязью, сухая зем- ля — рыхлым песком или грязью, камень ста- новится мягкой глиной которую легко рыть или лепить. Вы изменяете область разме- ром 10 кв. футов на глубину от 1 до 4 фу- тов, в зависимости от твердости или вязкос- ти земли в этой точке (по решению Масте- ра). Волшебный, заколдованный отесанный или обработанный камень не подвер ае ся воздействию. Существо аходящееся в грязи, должно сделать с асбросок Реакции, или увязнет на 1к2 раундов и не сможе перемеща ься ата- ковать или ворить Существо, выбросившее этот спасбросок, может перемещаться по за- колдованной области с половинной скоро- стью, но не может бежать или осущест- влять натиск. Рыхлая земля не эстолько труднопрохо дима, как грязь, но все же сущее ва находя- щиеся в области, могут перемещаться только с половинной скоростью и не могут бежать или осуществ ять натиск. Камень, размягченный в глину, не пре- пятствует передвижению, но позволяет пер- сонажу резать, лепить и копать области, ра- нее недоступные обработке. Например, от- ряд героев, пытающихся выйти из пещеры, может использовать это заклинание, чтобы размягчить стену. Хотя заклинание не дейс- твует на отесанный или обработанный ка- мень, потолки пещеры или вертикальные по- верхности, такие как отвесные стены уте- сов, могут попасть под его влияние. Обыч- но это причиняет обвалы средней силы или оползни, когда размягченный матери- ал отстав’ от поверхности стены или по- толка и падает. Раз ягчением земли вокруг рукотворных строений (таких как стена или башня), мож- но добиться их просадки, что причинит им среднее с руктурное повреждение. Однако большинство гостроенных на совесть зда- ний будут только повреждены этим заклина- нием а не разрушены Разрушение Чар (Break Enchantment) Ограждение Круг Брд 4, Жрц 5, Удача 5, Пал 4. Клд/ Влш 5 компоненты: В, С Время на сотворение: 1 минута Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня Цели До одного существа науровень на рас- стоянии менее 30 фт. друг от друга Длительность: Мгновенно Спасбросок: См. текст Сопротивляемость магии- Нет Это заклятье освобождает острадавших от со ворения превращений и проклятии За- клинание может обратить даже постоянный эффект, такой как окаменение. За каждый подобный эффект вы делаете проверку уров- ня мага (1к20 + уровень мага, максимум +15) против Сложности 11 уровень мага, нало- жившего сотворение. Успех означает, что су- щество освободилось о заклинания прокля- тия или эффекта. Для проклятых магических предметов Сложность равна 25. Если заклинание не может быть снято развеянием магии заклинание разруше- ние чар работает, только если наложенное заклинание 5-го или меньшего уровня. На- пример, проклятие не может быть отмене- но заклинанием развеяние магии, но разру- шение чар сможет его развеять. Если причина эффекта заключена в ка- ком-нибудь постоянном магическом предме- те например, проклятом мече, заклинание не снимав прокля ия с предмета, а просто ос- вобождает жертву от эффекта предмета, ос- тавляя его прок ятым Например, проклятый предмет может сменить мировоззрение свое- го облада еля Заклинание разрушение чар позволит жертве отделаться от предмета и верну гь прежнее мировоззрение, но прокля- тие предмета останется и подействует на сле- дующее существо, поднявшее предмет, даже если это — недавняя его жертва. Разящее Око (Eyebite) Некромантия [Зло] Круг: Брд 6, Клд/Влш 6 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня Цель: Одно живое существо Длительность: 1 раунд на три уровня; см. текст Спасбросок: Стойкость о меняет эффект Сопротивляемость магии: Да Каждый раунд вы можете выбрать одно жи- вое существо и ударять sro волнами злой си- лы. В зависимости от КХ цели эта атака име- ет три эффекта. КХ 10 или больше 5-9 4 или меньше Эффект Болеет Паникует, болеет Кома, паникует, болеет
Эффекты складываются и действуют од- новременно. Болеет: внезапная боль и лихорадка ох- ватывают тело жертвы. Заболевшее сущест- во получает штраф -2 к броскам атаки, брос- кам урона, спасброскам, проверкам умений и характеристик. Существо, околдованное за- клинанием, остается больным на протяжении 10 минут на уровень мага. Эффект невозмож- но убрать заклинаниями излечение болезни или полное исцеление, но снятие прокля- тия поможет. Паникует: объект заклинания панику- ет на протяжении 1к4 раундов. Даже после окончания паники существо остается пот- рясенным на протяжении 10 минут/уровень мага и автоматически впадает в панику, если встречается с вами взглядом на протяжении этого времени. Это эффек страха. Кома: объект зап инания впадает в ка- татоническую кому на 10 минут/уровень ма- га. На протяжении этого времени его невоз- можно разбудить никакими средствами, кро- ме развеяния эффекта. Это не эффек сна, и даже эльфы попадают под его влияние. Заклинание заканчивается через раунд на три уровня мага. Вы должны потратить дейс- твие движения каждый раунд после первого для выбора цели. Раскаленный Металл (Heat Metal) Преобразование [Огненное] Круг: Дрд 2, Солнце 2 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: Металлическое оснащение одного су- щества на 2 уровня находящихся не бо- ле чем в 30 футах дру о друга или 25 сЬунтов/уровень металла, находящегося в 30-фт. круге Длительность 7 раундов Спасбросок: Воля, отменяет эффек (объ- ект) Сопротивляемость магии: Да (объект) Заклинание делает металл очень горячим. Ос- тавленные без внимания немагические пред- меты не получают спасбросков. Волшебные металлические предметы получают спасбро сок против заклинания. (Про спасброски вол- шебных предметов см. в Руководстве Масте ра.) Предмет ринадлежащии какому-нибудь существу, получает спасбросок существа, если его собственный не выше. Сущее во получает урон от тепла, если его оснащение нагрето. Оно получает пол- ный урон, если преобразование затрагивает его броню или если металл, который на него надет, к которому оно прикасается, который оно держит или несет, весит одну пятую его собственного веса. Существо получает ми- нимум урона (1 или 2 пункта соответствен- но таблице) если оно не одето в металличес- кую броню и металл, который оно несет, ве- сит меньше 1/5 его веса. В первом раунде заклинания металл ста- нови ся очень теплым и неприятным на ощупь, однако не причиняет урона. Этот же эффект имеет место и в последнем раунде за- клинания. На протяжении последующего (и предпоследнего) раунда интенсивное тепло причиняет боль и наносит урон. На протяже- нии третьего, четвертого и пятого раунда ме- талл обжигающе горячий и причиняет больше повреждении, как показано ниже: Раунд Температура металла Повреждения 1 Теплая Нет 2 Горячая 1к4 пунктов 3-5 Обжигающая 2к4 пунктов 6 Горячая 1к4 пунктов 7 Теплая Нет Любой холод, достаточно интенсивный, чтобы причинить урон, отменяет урон от тепла заклинания (и наоборот) в соотно- .шении пункт к пункту. Например, если во время броска урона для заклинания раска- ленный металл выпало 2 пункта огненного повреждения и объект заклинания в тот же раунд попал под луч холода и получил 3 пун- кта урона от холода, окажется, что он вооб- ще не получил повреждения от огня и всего лишь 1 пункт урона от холода. Под водой за- клинание причиняет половинные поврежде- ния и кипятит окружающую воду. Раскаленный металл — контрзаклина- ние леденеющего металла, прекращает его действие. Распознание Лжи (Discern Lies) Ясновидение Круг: Жрц 4, Пал 3 Компоненты. В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: Одно существо/уровень, на расстоя- нии не менее 30 футов друг от друга Длительность: Концентрации, до 1 раунда/ уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффек Сопротивляемость магии: Нет Каждый раунд вы концен рируетесь на од- ном субъекте, находящемся в пределах даль- ности. Вы узнаете когда субъект умышлен- но сознательно оворит ложь. Заклинание не раскрывает правду, не открывает неумыш- ленные несоответствия, может не раскрывать уловки. Каждый раунд вы можете концентри- роваться на другом субъекте. Распознание Местонахождения (Discern Location) Ясновидение Круг: Жрц 8, Знание 8, Клд Влш 8 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 10 минут Дальность: Не ограничена Цель: Одно сущее во или предмет Длительность: Мгновенно Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Распознание местонахождения — одно из наиболее мощнь х редств определения мес- тоположения существа или предмета. Ничто, кроме сокрытия разума и и прямого вмеша- тельства божества, не может помешать вам определить положение конкретной личности или предмета. Заклинание обходит обычнь е способы защиты от наблюдения или опреде- ления место: сложения. Оно называет мес- тоположение существа или предмета (место владельца, организацию, название строе- ния и т, п.), сообщество, графство (или по- добную административно-территориальную единицу), страну, континент и план сущес- твования, где находится искомая цель. Найти существо осредством этого закли- нания можно, если вы его видели или у вас есть предмет, ранее принадлежавший сущес- тву. Найти предмет можно если вы хотя бы раз прикасались к нему. Регенерация (Regenerate)__________ Вызов Лечение) Круг: Жрц 7, Дрд 9, Лечение 7 Компоненты В, С, ДСр Время на сотворение: 3 полных раунда Дальность Прикосновение Цель: Живое существо (коснуться) Длительность: Мгновенно Спасбросок: Стойкость, отменяет эффект (безвредно) Сопротивляемость магии. Да (безвредно) Отрубленные части ела существа (пальцы рук и ног, руки, ноги, кисти, ступни, хвос- ты и даже головы многоголовых существ), сломанные кости и поврежденные внутрен- ние органы снова вырастают. После сотворе- ния физическая регенерация завершается за 1 раунд, если есть отрубленные части и они приставлены на место. Иначе этот процесс занимает 2к10 раундов. Регенерация также лечит 4к8 пунктов уро- на + 1 пункт на уровень мага (максимум +35), избавляет существо от ис ощения и/или ус- алости и исцеляет все несмертельные пов- реждения, полученные существом. Закли- нание не действует на неживущих существ (включая нежить). Резонанс (Sympathetic Vibration) Воплощение [Звук] Круг: Брд б Компоненты: В, С, Ср Время на сотворение: 10 минут Дальность Пр косновение Цель: Одно отдельно стоящее строение Длительность: До 1 раунда уровень пасбросок: Нет, см. текст Сопротивляемость магии: Да Настраивая ваш голос на отдельно стоящее строение, такое как здание, мост или дам- ба, вы создаете в них разрушающую вибра-
цию. После начала процесса вибрация при- чиняет строению 2к10 унктов урона за ра- унд прочность не влияет на урон наноси- мый заклинанием). Во время сотворения вы можете ограничить длительность заклина- ния; иначе оно заканчивается через 1 раунд/ уровень. Если заклинание колдуется не на от- дельно стоящую цель, например, склон хол- ма, окружающий камень рассеивает эффект и урон не наносится. Резонанс не влияет на существ (вклю- чая конструкции). Так как строение счита ется предметом, оставленным без присмот- ра, оно не получает спасбросков, чтобы со- противляться эффекту. Средоточие: камертон. Реинкарнация (Reincarnate) Преобразоваша Круг: Дрд 4 Компоненты: В, С, М, ДСр Время на со ворение: 10 минут Дальность. Прикосновение Цель: Мертвое сущее во (коснуться) Длительность’ Мгновенно Спасбросок: Пеп см, текст Сопротивляемость магии: Да (безвредно) С помощью этого заклинания ы оживляе е мертвое сущее во в другом теле, если смерть наступила не более чем одну неделю назад, душа существа свободна и хочет вернуться (см. Возвращение из мертвых стр 175). Ес ли душа существа не желает возвращаться, заклинание не работает; поэтому объект за- клинания, желающий вернуться не получа ет спасбросков. Так как юртвое сущее во возвращается в другом теле, все физические недостатки и болезни излечиваю ся Состояние останков не имеет значения Пока уществует хотя бы ебольшая часть тела существа, оно может быть возрождено о часть по учающая за- клинание, должна быть частью тела сущес- тва во время смерти. Волшебство заклина- ния создав абсолютно новое, юное, зрелое тело для души из природных элементов, на- ходящихся под рукой. Этот процесс занима- ет 1 час. Как только тело готово, объект за- клинания возрождается. озрожденное сущее во вспоминает боль- шую часть своей прошлой жизни. Оно сохра- няет нобые характеристики класса, навыки, мения которыми оно ранее обладало Его Класс базовая атака, базовые сиасброск и хиты не изменяются. Сила, Ловкость и Вы- нос ивость частично зависят от нового те- ла. Сначала уберите расовые поправки (так как он уже не принадлежит своей прежней расе), потом добавьте нижеуказанные поп- равки к оставшимся значениям характерис- тик. Уровень (или КХ) существа уменьшает- ся на 1. Если объек заклинания имеет 1-й уровень, его новое значение Выносливости уменьшается на 2 (если это уменьшение при- ведет к значению Вын 0 или меньше, он не может быть перевоплощен Эти потери уров- ня/КХ или Выносливости нельзя восстано- вить никакими способам Может случиться такое, что новые зна- чения характеристик не позволят сохранить предыдущий класс персонажа. В этом случае неплохим советом для объекта заклинания будет стать мультиклассовь м персонажем. Для человекоподобных существ новое воплощение определяется с помощью следу- ющей таблицы. Для других сущее в Мастер должен созда ь подобную таблицу существ или просто выбра ь новую форму. Существо, превращенное в нежить или убитое смертельным эффектом, нельзя вер- нуть к жизни этим заклинанием Конструк- ции, элементалей, пришельцев и нежить не- льзя реинкарнировать. Заклинание не поз- воляет возвращать < жизни существ, умер- ших от старости, к% Воплощение Сил Лов Вын 01 Бука +4 +2 +2 02-13 Гном +0 +0 +2 14-25 Эльф +0 +2 -2 26 Гнолль +4 +0 +2 27-38 Карлик -2 +0 +2 39-42 Гоблин -2 +2 +0 43-52 Полуэльф +0 +0 +0 53-62 Полуорк +2 +0 +0 63-74 Полуросл -2 +2 +0 75-89 Человек +0 +0 +0 90-93 Кобольд -4 +2 -2 94 Людоящер +2 +0 +2 95-98 Орк +4 +0 +0 99 Троглодит +0 -2 +4 100 Другой (вы- ? ? ? бор Мастера) Возрожденное сущее во получав всеха- рактерис ики новой формы, включая форму передвижения и скорое ь природную защи- ту, пр родные атаки, сверхъестес венныеспо- собности и т. и., но не говорит ио умолчанию на языке новой формы. Подробнее смотрите в Книге чудовищ. Заклинания исполнение желаний или со- творение чуда могут восстанови ь возрож- денного персонажа в его бывшей форме. Материальные компоненты: редкие мас- ла и мази общей стоимостью хотя бы 1000 зо- лотых распыленнь е над останками. Речь Златоуста (Enthrall) Заклятие (Чары) [Языкозависимое, Менталь- ное, Звуковое] Круг: Брд 2, Жрц 2 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 раунд Дальность: Средняя (100 фт + 10 фт./уро- вень) Цели: Любое количество существ Дли ельность. 1 час или меньше Спасбросок: Воля, отменяет эффект (см. текст) Сопротивляемость магии. Да Если вам удалось привлечь внимание груп- пы существ, вы можете использова ь это за- клинание, чтобы связат их заклятьем. Что- бы наложить заклинание, вы должны непре- рывно говорить или петь 1 полный раунд. После этого сущее ва попавшие под влия- ние, безраздельно посвящают вам свое вни- мание, игнорируя окружающее. Находясь под эффектом заклинания, они твердо хранят дру- жественное отношение (инфор ацию об от- ношениях персонажей Мастера см. в Руко- водстве Мастера). Если их раса или рели- гия враждебны вашим, они получают бонус + 4 к спасброску. Существа с 4 или более КХ или со зна- чением Мудрости 6 или выше не игнориру- ют окружающее и питают к ва безразлич- ное отношение. Они получают дополнитель- ный спасбросок, если становятся свидетеля- ми действий, которые им не нравятся. Сотворение продолжается, пока вы го- ворите или поете, максимум 1 час. Увле- ченные вашими словами не предпринима- ют никаких действий пока вы говорите или поете и на протяжении 1кЗ раундов после того, пока они обсуждают услышанное. Во- шедшие в область во время предс авления должны сделать успешный спасбросок или будут увлечены заклинанием. Речь преры- вается (но задержка в 1кЗ раундов все же происходит), если вы теряете концентрацию или делаете чкщибудь помимо выступле- ния или речи. Если существа не попавшие под дейс- твие заклинания относятся к вам недруже- любно или враждебно, они могут сделать кол- лективную проверку Обаяния в попытке пре- рвать заклинание насмешками и остротами. Эта проверка базируе ся на бонусе Обаяния персонажа с наивысшим Обаянием в груп- пе, оста ьные могут сделать проверку Оба- яния, чтоб помочь (как описано на стр. 65). Насмешки прерывают заклинание, если ре- зультат этой проверки сможет победить ре- зультаты вашей проверки Обаяния. При этом позволяется только одна попытка для каждо- го заклинания. Если любой слушатель атакован или по- падает под другое явно враждебное дейс- твие, заклинание прерывав ся и аудитория мгновенно становится недружелюбной по отношению к вам. Существа с КХ 4 или бо- лее или Мудростью 16 или выше становя ся враждебными. Ржавчина (Rusting Giasp) Г реобразование Круг: Дрд 4 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Один неволшебный предмет содержа- щий железо или объем объекта в 3 фу- тах от точки касания), или одно сущест- во содержащее железо Длительность: См. текст Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет
Любое железо или сплав железа, к которым вы прикасаетесь, немедленно ржавеет, разъедает- ся коррозией и становится бесполезным, прак- тически разрушаясь. Если предмет настолько большой, что не умещается в объем 3-футо- вого радиуса (большая железная дверь, или железная стена), металл в 3-футовом радиу- се ржавеет и разрушается. Волшебные пред- меты, сделанные из металла, неуязвимы к это- му эффекту. Вы можете нанести ржавчину во время сражения, сделав успешную ближнюю каса- тельную атаку. Использование заклинания та- ким образом немедленно уничтожает 1кб пун- ктов Защиты, получаемой от металлического доспеха (до макимума защиты, пре оставляв мого доспехом), вследствие i оррозии Напри- мер, латный доспех (Защита +8) можно ис- портить до +7 или даже до +2, в зависимости от значения выпавшего на кубике. Оружию которое использует противник попавший под действие заклинания, тяжелее нанести вред. Вы должны сделать успешную ближнюю касательную атаку против оружия. Металлическое оружие, по которому прош а атака, уничтожается. Примечание: атака оружия противни- ка провоцирует свободную атаку. Именно вы должны коснуться оружия, а не наоборот. Сущее ву содержащему железо, при ус- пешной атаке заклинание немедленно при- чиняет 1кб пунктов урона +1 пункт на уро- вень мага (максимум +15). Заклинание про- ходит через 1 раунд/уровень, и вы можете делать одну ближнюю касательную атаку в раунд. Рост Растений (Plant Growth) Преобразование Круг: Дрд 3, Plant 3, Слд 3 Компоненты. В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: См текст Цель или область: См. текст Длительность: Мгновенно Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Заклинание имеет две версии. Заросли: этот эффект заставляв: обыч- ную растительность (траву, кусты, побеги, сорняки, деревья, лозы) на дальнем рассто- янии (400 футов + 40 фу ов на уровень ма- га) станови ься густыми и заросшими. Расте- ния сплетаются, формируя заросли или джун- гли, через которые нужно прорубаться или проламывать путь. Скорость падает до 5 фу- тов или 10 футов для сущее в большого или большего размера (Мастер може разрешить более быстрое продвижение очень большим или очень мат еньким существам). Чтобы за- клинание давало эффект, в области должны быть деревья и кусты. По вашему выбору область может вы- глядеть как круг радиусом 100 футов, полу- круг радиусом 150 футов или четверть кру- га радиусом 200 футов. Вы можете выбрать в зоне эффекта места, где заклинание не бу- дет работать. Обогащение: этот эффект направлен на растения в радиусе полумили, увеличивая их урожайность в течение следующего года до одной трети выше обычной. В многочисленных фермерских сообщес- твах жрецы или друиды колдуют это закли- нание во время посева как часть весеннего празднования. Рост растений—контрзаклинание умень- шения растений, прекращает его действие. Заклинание не действует на одушевлен- ные растения. Рука Помощи (Helping Hand) Воплощение Круг: Жрц 3 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность 5 миль Эффект: Призрачная рука Длительность: 1 час уровень Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии. Нет Вы создаете призрачную руку, которую вы можете послать искать существо на рассто- яние до 5 миль. После этого рука подзыва- ет существо и ведет его к вам, если оно хо- чет идти. После сотворения заклинания рука появ- ляется перед вами. Вы може е указать пер- сону (и; и любое существо) путем его описа- ния, которое включает расу, пол и внешний вид, но не такие неосязаемые материи, как уровень, мировоззрение или класс. После завершения описания рука уносится на по- иски субъек а соответс вующего описанию. Время, которое рука тратит на поиски, зави- сит от расстояния, на котором находи ся ис- комое существо. Расстояние Время обнаружения 100 фт. или меньше 1 раунд 1000 фт. 1 минута 1 миля 10 минут 2 мили 1 час 3 мили 2 часа 4 мили 3 часа 5 миль 4 часа После обнаружения существа рука манит его, приглашая идти за собой. Если сущест- во это делает, рука показывает в вашем на- правлении, указывая наиболее прямой про- ходимый путь. Рука летит в 10 футах перед существом со скорое ью до 240 футов в ра- унд. Как только рука приведет существо к вам, она исчезает. Существо не обязано следовать за ру- кой или действовать каким-нибудь опреде- ленным образом по отношению к вам. Если субъект решит не следовать за рукой, она будет манить его до конца заклинания, по- том исчезнет. Если заклинание закончится, пока существо идет к вам, оно должно пола- аться на собственные способности нахож- дения пути к вам. Если в 5-мильнои области описанию соот- ветствует более чем один субъект, рука вы- бирает ближайшее существо. Если это су- щество отказьвается следовать за рукой, она не ищет второе существо, соответству- ющее описанию. Если по прошествии четырех часов по- исков рука не находит никого, кто бы соот- ветствовал описанию в 5-мильной зоне, рука во вращается к вам. показывает пустую ла- донь (в знак того, что нужное существо не найдено) и исчезает. Призрачная рука не имеет физичес- кой формы. Она невидима для всех, кро- ме вас и потенциального субъекта. Она не может участвовать в сражении или выпол- нять любую другую работу. Рука не может проходить через плотные объекты, но мо- жет просачиваться через маленькие тре- щинки и щели. Рука не может отходить от точки своего создания на расстояние боль- шее, чем 5 миль. Сверкающая Пыльца (Glitterdust) Вь зов (Созидание) Круг Брд 2, Клд/Влш 2 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Область: Существа и предметы в располза- ющемся эффекте 10-фт. радиуса Длительность: 1 раунд/уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект (толь- ко ослепление) Сопротивляемость магии: Нет Облако золотых частичек покрывает все в об- ласти, ослепляя существ и выдавая положе- ние невидимых вещей во время длительности заклинания. Все в области покрывается пы- лью, которую нельзя убрать и которая про- должает поблескивать, пока не закончится длительность заклинания. Любые существа в области, покрытой пы- лью, получают штраф -40 к проверкам уме- ния Маскировка. Материальные компоненты; толче- ная слюда. Сверкающие Брызги (Color Spray) Иллюзия (Узор) [Ментальное] Круг: Клд/Влш 1 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: 15 фт. Область: Взрывной эффект конической формы Длительность: Мгновенно (см. текст) Спасбросок: Воля, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да
Яркий конус переплетающихся и сливаю- щихся цветов выплескивается из вашей ру- ки, оглушая существ, возможно, ослепляя их и иногда также лишая их сознания. Заклина- ние действует на каждое существо в зависи- мости от его КХ. КХ 2 или меньше: без сознания, ослеп- лено, оглушено на 2к4 раунда, потом ослеп лено и оглушено на 1к4 раунда, а после того оглушено на 1 раунд (только живые сущест щцтеряют сознание). КХ 3 или 4: ослеплено и оглушено на 1к4 раунда, затем оглушено на 1 раунд. КХ 5 или более: существо оглушено на 1 раунд. Существа, лишенные зрения, не подвер- аются действию заклинания. Материальные компоненты- щепотки пыли или песца, красного, желтого и сине- го цвета. Сверкающий Узор (Scintillating Pattern) Иллюзия (Узор) [Ментальное] Круг: Клд Влш 8 Компоненты: В, С, М Время на со ворение: 1 стандар ное дейс- твие Дальность Близкая (25 фт, + 5 фт,/2 уровня) Эффект: Цветные лучи в области располза- ющегося эффек а 20-фт. радиуса Длительность: Концен рации - 2 раунда Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Да Скручивающийся узор контрастных, свер- кающих цветов заполняет воздух, влияя на находящихся внутри него существ. Закли- нание действует на общее количество КХ существ, равное вашему уровню мага (мак- симум 20). Существа с меньшим значением КХ попадают под влияние первыми; а сре- ди сущее в с одинаковыми КХ первыми по- падают иод влияние существа, находящие- ся ближе к точке возникновения заклина- ния, Остаток Кости Хитов, недостаточный для влияния на существо, теряется. Закли- нание влияет на каждый объект в зависи- мости от его КХ. 6 или меньше: теряет сознание на 1к4 ра- унда, потом оглущен на 1к4 раунда, потом смятен на 1к4 раунда рассматривайте ре- зультат «без сознания» как «оглущен» для не- живых существ). От 7 So 12: оглушен uaJjid раунда, по- том смятен на 1к4 раунда 13 или больше: смятен на 1к4 раунда. Существа лишенные зрения, не подвер- гаются влиянию заклинания. Материальные компоненть: малецьвад хрустальная призма. Свет (Light) Воплощение [Свет] Круг: Брд 0, Жрц 0, Дрд 0, Клд/Влш 0 Компоненты: В, М/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Предмет коснуться) Длительность: 10 мин./уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Эго заклинание заставляет предмет сиять как факел, распространяя яркий свет в 20-футо- вом радиусе (и тусклый свет на дополнитель ных 20 футах) от точки которой вы косну- лись. Эффект неподвижный, но его можно наложит на подвижный предмет. Свет, при- несенный в область волшебной тьмы, не фун- ционирует Заклинание света — контрзаклинание за- клинаний тьмы равного или низшего уров- ня, прекращает их действие. Волшебные материальные компоненты: светлячок или фосфоресцирующий воск. Сврбода Перемещения (Freedom of Movement) Ограждение Круг Брд 4, Жрц 4, Дрд 4, Удача 4, Слд 4 Компоненты: В, С, М, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность [ерсональное или прикосновение Цель: Вы или существо к которому при- коснулись Длительность: 10 мин./уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно) Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Заклинай ie озволяет вам или существу к которому вы прикоснулись, свободно пере- двигаться и атаковать на протяжении продол жительности заклинания, даже под влиянием эффек ов или магии, которые обычно ограни- чивают передвижение, таких как парализа- ция, густой туман замедление и паутина. Объект заклинания автоматически выигры- вает проверку захвата, ко орую делщрт для Связь с иным миром Чтобы избежать Правди- Случайный План снижения Инт/Оба вый ответ Не знаю... Ложь ответ Элементальный Сл 7/1 неделя 01-34 35-62 63-83 84-100 (соответствующий) (Сл 7/1 неделя) (01-68) (69-75) (76-98) (99-100) Позитивной или негативной энергии Сл 8/1 неделя 01-39 40-65 66-86 87-100 Астральный Сл 9/1 неделя 01-44 45-67 68-88 89-100 Внешний - полубог Сл 10/2 недели 01-49 50-70 71-91 92-100 Внешний - младший бог Сл 12/3 недели 01-60 61-75 76-95 96-100 Внешний - бог Сл 14/4 недели 01-73 74-81 82-98 99-100 Внешний - старший бог Сл 16/5 недель 01-88 89-90 91-99 100 Чтобы избежать снижения Интеллекта и Обаяния, вы должны сделать проверку вышеуказанной сложности. Если проверка провалится Интеллект и Обаяние упадут до 8 на указанный в таблице срок, и вы не сможете творить волшебные заклинания. Если это происходит, то эффект возникает сразу же при задавании первого вопроса, а ответ не будет получен. Цифры в скобках - для вопросов, напрямую относящихся к соответствующему элементальному плану. Результаты удачного контакта: Мастер бросает к% и oi ределяет результат по таблице. Правдивый ответ; истинный однословный ответ. Если нельзя ответить одним словом - дается случайный ответ. Не знаю: вам сообщают что собеседник ответа не знает. Ложь: вы получаете лживый ответ. Случайный ответ: собеседник хотел бы солгать но сам не знает ответа, и потому говорит первое, что пришло ему в голову. избежания попытки захвата, точно так же как и роверки захвата и проверки умения Вы- свобождения, которые делают для освобож- дения от захвата или прижатия. Заклинание также позволяет объекту за- клинания свободно перемещаться и атако- вать под водой, даже рубящим или ударным оружием таким как опоры и мечи кистени, молоты, булавы, при условии, что оружие де- ржится в руке, а не метается. Свобода пере- мещения не позволяет дышать под водой. Материальные компоненты: кожаный ремень, обернутый вокруг руки, или подоб- ное приспособление. Связь с Иным Миром (Contact Other Plane) Ясновидение Круг: Клд/Влш 5 Компоненты: В Время на сотворение: 10 минут Дальность: Персонально Цель: Вы Длительность: Концентрации Вы посылаете свой разум на другой план су- ществования (на план стихий или какой-нибудь более удаленный план), чтобы получить совет или информацию сл потусторонних сил (см. приложенную таблицу для определения воз- можных последствий и результатов попытки) Силы отве ают на понятном вам языке, од- нако они возмущены подобным вторжением и дают только короткие о веты на ваши воп- росы (Мастер отвечает на все вопросы «да», «нет», возможно , «никогда», «неуместно» или дает подобные ответы, состоящие из одного слова). Для поддержки заклинания необхо- димо концентрироваться (стандартное дейс- твие), чтобы задавать вопросы со скоростью один в раунд Ответ приходит в тот же ра- унд На каждые два уровня мага вы можете задать один вопрос.
ПАВА 11 ЗАКЛИ1ННИЯ Заклинание причиняет только половину урона нейтральным существам, и они не ос- лепляются. Они могут уменьши ь урон еше в оловину (до одной че вертой броска), сде- лав успешный спасбросок Воли. мость энергии, тишина Общение с разумами, сильно удаленны и от ваше о родного плана, увеличивает вероят- ность потери Интеллекта и Обаяния, но веро- ятность, что сила знает отве так же, как ве- роятность прави ьного ответа, тоже увеличи- вается на удаленных планах. Если достигнуты внешние планы, эффект зависит от moi ущест ва божества, с которым происходит общение (случайные результаты, полученные из таб- лицы, могут изменяться Мастером личное тщэ конкретного божества и т. п.) В редких случаях это заклинание может быть прервано вмешательством соответству- ющих сил или божеств. Святая Кара (Holy Smite) Воплощение [Добро] Круг: Добро 4 Компоненты: В, С Время на со ворение: 1 с андартное дейс- твие Дальность’ Средняя 100 фт, + 10 фт./уро- вень) Область: Взрывной эффек 20-фт. радиуса Длительность. Мг овенно (1 раунд); см. текст Спасбросок Воля — частичный эффект; см. текст Сопротивляемость магии Да Вы призываете святую силу, чтобы окарать ваших вра ов Заклинание наносит вред толь- ко существам, обладающим злым или нейтраль- ным мировоззрением, добрые существа не по- падают под его влияние. Заклинание причиняет 1к8 пунк ов ура- на на два уровня мага (максимум 5к8) каждому злому существу, находяще- муся в области действия заклинания (или 1кб пунктов урона на уровень, до максимум 10кб злым пришель- цам), и ос епляет их на 1 раунд. Ус- пешный спасб осок Воли уменьша- ет урон вполовину и отменяет эф фект ослепления. f-DOO Йозан налагает на суккуба святую кару Святилище (Hallow) Воплощение [Добро] Круг: Жрц 5, Дрд 5 Компоненты: В, С, М, ДСр Время на сотворение: 24 часа Дальность: Прикосновен е Область: Излучающий эффект 40-фт ради- уса, с центром в точке, к которой при- коснулись Длительность: Мгновенно Спасбросок: См. текст Сопротивляемость магии: См. текст Заклинание делает конкретное место, здание или постройку святым местом. Это действие имеет четыре главных эффекта. Во-первых, место или постройка охра- няется эффектом магического круга про- тив зла. Во-вторых, все проверки Обаяния, сде- ланные для изгнания нежити, получают бо- нус святости +4, а проверки Обаяния для уп- равления нежитью получают штраф -4. Со- противляемость магии против этого эффекта не применяется (это условие не выполняется для друидской версии заклинания). В-третьих, любое мертвое тело, помещен- ное в это место, не может быть ревращено в неживое существо. И, наконец, вы можете закрепить один из волшебных эффектов на освященную область. Эффект заклинания сохраняет- ся на протяжении одного года и работает на всем месте, вне зависимости от обычной длительное и и области действия Вы може- те выбрать, будет ли эффект воздеис вовать на всех существ, существ, разделяющих вашу веру или мировоззрение, или на существ об- ладающих противоположной верой или миро- воззрением. Например, вы можете созда ь эф- фект благословения, который будет помогат всем существам в области азделяющим ва- шу веру или мировоззрение, или эффек пор- чи, который будет препятствовать существам противоположного мировоззрения или враж- дебной веры. В конце года эффект прекраща- ется, но он может быть возобновлен или заме- нен повторны сотворением святилища. Волшебные эффекты, которые можно привя- зать к священному месту, включают в себя под- могу, порчу, благословение, насыпание страха, тьму, дневной свет, защиту от смерти, пол- ную тьму, обнаружение зла, обнаружение ма- гии, планарныйякорь распознание лжи, разве- яние магии, устойчивость кстихиям, свободу перемещения, отмену невидимости защиту от энергии, изгнание страха, сопротивляе- языки и об- ласть истины. Спасброски и со- про ивляемость ма- гии могут применять- ся к этим волшебным эффектам (см. описа- ние каждого закли- нания). На область можно накладывать только одно заклинание свя- тилища (и соо ветс твующие волшебные эффекты). Святилище — контрзаклинание про- клятого места, но не прекращает его дейс- твие. Материальные ком- поненты: травы, масла и благовония стоимостью не менее 1000 золо- тых плюс 1000 зо- лотых/круг закли- нания, которое привязывается к освященной об- ласти.
Святое слово (Holv Word) Воплощение [Добро Звуковое] Круг: Жрц 7, Добро 7 Компоненты:В Время на сотворение I стандартное дейс- твие Дальность: 40 фт. Область: Недобрые существа в рас олзаю щемся эффекте 40-фт. радиуса с цент- ром на вас Длительност : Мгновенно Спасбросок: Нет или Воля отменяет; см. текст Сопротивляемость магии: Да Любые недобрые существа в облас и кото рые слышат святое слово, с радают от сле- дующих неблагоприятных эффек ов КХ Эффект Равна уровню мага Оглохло До уровня мага -1 Ослепло, оглохло До уровня мага -5 Парализовано, ослепло, оглохло До уровня мага -10 Убито, парализовано, _________________ослепло, оглохло __________________________X Эффекты складываются и действуют од- ювремен о Спасбросок против этих эффек тов не позволяется. Оглохло: сущее во оглохло на 1к4. ра- унда. Ослепло: существо ослепло на 2к4 ра- унда. Парализовано: существо парализовано у беспомощно в течение 1к10 минут. Убито живые существа умирают Не- жить уничтожена Кроме того, если во время произнесения заклинания вы находи есь на своем родном плане, недобрые существа из других планов, находящиеся в области, немедленно изгоня- ются на свои родные планы. Изгнанные су- щества не могут вернуться в течение 24 ча- :ов Этот эффект имеет место в зависимости от того слышало ли существо святое слово. Эффект изгнания позволяет спасбросок Воли (со штрафом -4), чтобы отменить эффект. Существа, чья КХ превышаю ваш уро- вень мага, не подвергаю ся влиянию свято- го слова. Святой Меч (Holy Sword)_______________ Воплощение [Добро] (руг Пал 4 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность- рикосновение Цель: Оружие ближнего боя косну ься) Длительное ь: 1 раунд/уровень Спасбросок Нет Сопротивляемость магии: Нет Это заклинание позволяет вам перелить святую энергию в ваш меч или любое дру- гое оружие ближнего боя по вашему выбо- ру. Оружие функционирует как святое ору- жие +5 (бонус улучшения +5 к броскам атаки и урона, дополнительные 2кб пунктов урона против злых ротивников). Также оно излу- чает эффект магического круга против зла (как заклинание). Если действи магическо- го круга прекратится, меч создает еще один во время вашего хода, как свободное дейс- твие. Заклинание автоматически прекраща- ет действовать через 1 раунд после того, как оружие покинет вашу руку. У вас не может быть больше одного святого еча в одно и то же время. Если заклинание накладь вается на вол- шебное оружие, его характеристики заме- няют обычные характеристики оружия, де- лая обычные бонусы улучшения и волшебные силы оружия недействительными на протя- жении длительности заклинания. Это вол- шебство не складывается с эффектами за- клинания благословение оружие или любы- ми другими заклинаниями, изменяющими па- раметры оружия. Заклинание не работает на артефакты. Примечание: бонус высококачествен- ного оружия и бонус улучшения к атаке не складываются. Семена Пламени (Fire Seeds) Вызов (Созидание) [Огонь] Круг: Дрд 6, Огонь 6, Солнце 6 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цели До четырех желудей или до восьми ягод падуба коснуться) Дли ельность: 10 мин./уровень или пока не будет использовано Спасбросок: Нет или Реакция вполовину; см. текст Сопро ивляемость магии: Нет В зависимости от избранной вами вер- сии заклинания вы превращаете желуди в разрывное оружие, которое може е метать вы или другой персонаж, или превращае- те ягоды падуба в мины, взрывающиеся по вашей команде. Желудевые гранаты: до четырех же- лудей может быть превращено в специаль- ное разрывное оружие, ко орое бросаете на расстояние до 100 футов. Для попадания в предполагаемую цель необходима даль- няя касательная атака. Вместе желуди могут причинить 1кб пунктов огненного урона на уровень мага (максимум 20кб), разделенного между желудями в любой пропорции. Напри- мер, друид 20-го уровня может создать один «снаряд» на 20кб два на 10кб,один Пкбитри Зкб или любую другую комбинацию из четы- рех желудей и 20кб пунктов урона. Каждый желудь взрывается от удара о твердую поверхность. В дополнение к обыч- ному огненному урону он причиняет 1 пункт разрывного урона на кость и поджигает все горючие материа чы в зоне 10 футов. Сущест- ва в этой области, сделавшие успешный спас- бросок Реакции, полу ают только половин- ный урон; существа, пострадавшие от прямо- го попадания, не получают спасброска. Бомбы из ягод падуба: вы превращаете до восьми ягод падуба в специальные мины. Обычно годы устанавливаются руками так как они слишком легкие, чтобы быть эффек- тивным метате ьным оружием (их можно бро- сить только на 5 футов). Если, находясь на расстоянии до 200 футов, произнести коман- дное слово, каждая ягода мгновенно вспыхи- вает пламенем, причиняя 1к8 пунктов огнен- ного урона 1 пункт на уровень мага каждо- г у существу в области 5-футового радиуса и Поджигая любые горючие материалы в 5 фу- тах. Сущее ва находящиеся в области сде- лавшие успешный спасбросок Реакции, по- лучают только половину урона. Материальные компоненты: желуди или ягоды падуба. Сжатый Кулак Бигби (Bigby’s Clenched Fist) Воплощение [Силовое] Круг: Клд Влш 8, Сила 8 Компоненты В, С, Ср/ДСр Это заклинание работает как преграждаю- щая длань Бигби, за исключением того, что рука может прикрывать вас, отталкивать или бить врагов по вашему выбору. Эта летающая рука может двигаться на расстояние 60 фт. и атаковать в тот же раунд. Так как рука направ- ляется вами, ее способность обнаруживать и а аковать невидимых сушеств или существ, находящихся в укрытии, не лучше вашей. Рука атакует один раз в раунд, и ее базо- вая атака равна вашему уровню мага + ваш мо- дификатор Интеллекта, Мудрости или Обаяния (для мага, жреца или колдуна соответственно), +11 за высокую Силу руки (33), -1 за большой размер. Во время каждой атаки рука наносит 1к8+11 пунк ов урона, и любое существо, ко- торое ударила рука, должно сделать спасбро- сок Стойкости (против Сложности спасброска от этого заклинания) или будет оглушено на 1 раунд. Направление руки на новую цель за- нимает время действия движения. Сжатый кулак также может обеспечивать укрытие, как это делает преграждающая длань, или отодвигать противника, как это делает могучая длань, но с бонусом на про- верку Силы +15. Жрецы, использующие это заклинание, называют его именем своего божества, на- пример, сжатый кулак Пелора. Волшебное редоточие' кожаная пер- чатка. Сжимающая Дчань Бигби (Bigby’s Grasp ng Hand) Воплощение [Силовое] Круг: Клд/Влш 7, Сила 7 Компоненты: В, С, Ср/ДСр Заклинание работает как преграждающая длань Бигби, за исключением того, что ру-
на также может хватать одного противника по вашему выбору. Сжимающая длань дела- ет одну хва ательную атаку за раунд. Ее бо- нус атаки для успешного прикосновения ра- вен вашему уровню мага + ваш модификатор Интеллекта, Мудрости или Обаяния (для вол- шебника, жреца или колдуна соответствен- но), +10 за Силу руки (31), -1 за большой раз- мер. Ее бонус захвата вычисляется по той же формуле, за исключением модификатора +4 вместо -1 за большой размер. Рука держи \ .но не причиняет вреда существу, которое схватила Направление руки на новую цель занимает время действия движения. Сжимающая длань также может отод- вигать противника, как это делает могучая длань, но с бонусом +16 на проверку Силы (+10 за Силу 35, +4 за Большой размер, +2 за натиск которые она полу ает всегда), или обеспечивать прикрытие, как это делает пре- граждающая. длань. Жрецы, использующие это заклинание, называют его именем своего божества, на? пример, сжимающая длань Корда. Волшебные материальные компоненты; скорлупа яйца Волшебное, средоточие: кожаная пер- чатка. i Сигнал Трснош (Alarinl Ограждени Круг: Брд 1, Слд 1, Клд/Влш 1 Компоненты: В, С, Ср/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Область: Излучающий эффект 20-фт. радиу- са с центром в точке пространства Длительность: 2 часа/уровень {Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии Нет Заклинание сигнал тревоги производит мыс- ленный или звуковой сигнал тревоги каждый раз, когда существо миниатюрного или боль- шего размера входит в охраняемую область или прикасается к ней. Существо, которое произносит пароль oi ределяемый вами при сотворении заклинания), не вызывает сигнал тревоги. Вы решаете при сотворении, будет ли сигнал мысленный или звуковой. Мысленный сигнал: мысленный сигнал предупреждает вас (и только вас) на протя- жении всего времени, когда вы остаетесь на расстоянии одной мили от охраняемой об- ласти. Вы получаете единственный телепа- тический звонок», который может разбудить вас от обычного сна, но не может нарушить концентрацию. Заклинание тишина не дейС; твует на мысленный сигнал. Звуково сигнал: звуковой сигнал изда- ет звон колокольчика, и любой в 60 футах о охраняемой области может отчетливо его слышать..Уменьшите дальность на 10 футов за каждую закрытую дверь и на 20 футов за каждую плотную стену, находящуюся между источником звука и слушателем. В тишине звон может быть слышен на расстоянии до 180 футов. Звук прекращается через 1 раунд. Существа, находящиеся под воздействием за- клинания тишина, не могут слышать звон. Эфирные и астральные существа не под- нимают сигнал тревоги. Заклинание можно сделать постоянным с помощью заклинания постоянство. Волшебное средоточие: колокольчик и кусок хорошей серебряной роволоки Силовая Стена (Wall of Force) Воплощение [Сила] Круг’ Клд/Влш 5 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня Эффект: Стена с об астью до 10-кв. фт./ уровень Длительность: 1 раунд /уровень (Пр) Спасбросок Нет Сопротивляемость магии: Нет .Заклинание силовая стена создает невиди- мую силовую стену. Стена не двигается, не- уязвима к урону любого вида, не попада- ет под воздействие большинства заклина- ний, включая развеяние магии. Однако де- зинтеграция немедленно ее разрушает, так же как и жезл устранения, сфера анниги- ляции или заклинание размыкание Морден- каинена Дыхательное оружие и заклинания не могут пройти через стену в любом направ- лении, однако переносящая дверь, телепор- тация и подобные эффекты могут пройти через преграду. Она блокирует не только материальных, но и эфирных существ (хо- тя эфирные существа могут обойти стену, проплыв под или над ней через материаль- ные стены и потолок). Атаки взглядом могут действовать через стену. Маг может создать стену в виде плоской вертикальной пластины площадью до одно- го 10-футового квадрата на уровень. Стена должна быть гладкой и непрерывной. Если ее поверхность разорвана любым предметом или существом, заклинание прекращается. Силовую стену можно сделать постоян- ной с помощью заклинания постоянство. Материальные компоненты: щепот- ка пыли, сделанной из прозрачного дра- гоценного камня Силок (Snare) Преобразование Круг: Слд 2, Дрд 3 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 3 раунда Дальность: Прикосновение Цель: Неволшебная петля из лозы, верев- ки или ремня диаметром 2 фт. + 2 фт./ уровень Длительность: Пока не будет использовано или сломано Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Эго заклинание позволяет вам сделать силок, работающий как волшебная ловушка. Силок де ается из гибкой лозы, ремня или верев- ки. После сотворения этот веревкоподобный предме сливается с окружением (персонаж со способностью обнаруживать ловушки должен сделать проверку умения Поиск со сложностью 23, чтобы ее обнаружить). Один конец силка свит в петлю, которая обвивается вокруг одной или более конечностей сущест ва, вступившего внутрь круга (с помощью та- кого приспособления можно, например, пой- мать за голову червя или змею). Если рядом находится крепкое и гиб- кое дерево, силок можно прикре ить к не- му. Заклинание сгибает дерево которое рас- прямляется во время срабатывания ловушки, причиняя пойманному существу 1кб пунктов урона и поднимая его над землей за «заар- каненную» конечность. Если дерева побли- зости нет, петля просто сжимается вокруг существа, не причинад_ему урона и опуты- вая существо. Силок- магический тредмет Чтобы осво- бодиться, пойманное существо должно сделать проверку умения Вь свобождение со Слож- ностью 23 или проверку Силы со Сложностью 23, что занимает полно енное действие раун- да. У силка есть Защита 7 и 7 хитов. Успеш- ное освобождение из петли ломает ловушку и заканчивает действие заклинания. Симпатия (Sympathy) Заклятие (Принуждение) [Ментальное] Круг: Дрд 9, Клд/Влш 8 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 час Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: Одно место (до 10 куб. фт./уровень) или один предмет Длительность: 2 часа/уровень (Пр) Спасбросок: Воля, отменяет эффект; см. текст Сопротивляемость магии: Да Вы заставляете предмет или место излучать волшебные колебания, привлекающие ука- занный вид разумных существ или существ, обладающих определенные мировоззрением, ПО вашему выбору. Чтобы повлиять на ука- занный вид существ, его нужно назвать кон- кретно — например, красные драконы, гор- ные великаны, веркрь сы ламмасу или вам- пиры. Тип существ (например, гоблиноиды), недостаточно конкретен. Точно так же долж- но быть указано определенное мировоззре- ние — например, хаотически-злой, хаотичес- ки-добрый, принципиально-нейтральный или нейтральный. Существа указанного вида или мировоз- зрения, находясь в заколдованном месте, чувствуют восторг и удовольствие или жела- ние прикасаться и об адать предметом. При- нуждение находиться в области или касаться предмета непреодолимо. Если существо вы- бросит спасбросок, оно освобождается из- под воздействия, однако нужно делать следу-
ющии спасбросок через 1кбхЮ минут. Если этот спасбросок не удался, существо пытает- ся вернуться в область или к предмету. Симпатия — контрзаклинание антипа- тии, прекращает ее действие. Материальные компоненты: жемчуж- ная пыль стоимостью 1500 золотых и кап- ля меда. Скакун (Mount) Вызов (Призыв) Круг Клд/Влш 1 Компонен гы: В. С. М Время на сотворение: 1 раунд Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Эффект: Одно верховое животное Длительность: 2 часа/уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Вы ызываете легкую лошадь или пони (по ва- шему выбору), которая служит вам как верхо- вое животное. Скакун служит вам по своей воле и на совесть. Животное приходит с уз- дечкой удилами и верховым седлом. Материальные компоненты: немного конского волоса, Скверна (Vnhoh Blight) Воплощение [Зло] Круг: Зло 4 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт. уро- вень) Область: Расползающийся эффект 20-фт радиуса Длительность: Мгновенно (1к4 раунда); см. текст Спасбросок: Воля — частичный эффект Сопротивляемость магии Да Вы взывае е к ечестивои силе, чтобы пока- рать ваших врагов. Сила принимает форму хо- одных прилипчивых испарений жирной тем- ноты. Только добрые и нейтральные (не злые) существа получают вред от заклинания. Заклинание причиняет 1к8 пунктов урона на два уровня мага (максимум 5к8) для добро- го существа (или 1кб на уровень мага, макси- мум 10кб для доброго । ришельца и вызывает у них тошноту на 1к4 раунда Успешный спас- бросок Воли уменьшает урон вполов ну и от- меняет эффект тошноты Эффект нельзя вы- лечить с помощью заклинаний излечение бо- лезни или полное исцеление, но снятие про- клятия подействует. Заклинание причиняет только половину урона нейтрал ным существам, и они неиспы- тывают тошноту. Эти существа могут умень- шить урон еще вполовину (до одной четвер той) успешным спасброско Воли. Скольжение (Grease) Вызов (Созидание) Круг: Брд 1, Клд/Влш 1 Компоненты: В, С,М Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель или область Один предмет или 10-фт. квадрат Длительность: 1 раунд/уровень (Пр) Спасбросок: См. текст Сопротивляемость магии: Нет Заклинание покрывает плотные поверхнос- ти слоем скользкого жира. Любое сущест- во, находящееся в области, после сотворения заклинания должно сделать успешный спас- бросок Реакции или упасть. Этот спасбро- сок повторяется во время вашего хода каж- дый раунд, пока существо находится в об- ласти действия заклинания. Существо может заходить или проходить через покрытую жи- ром область с половиной обычной скорости, сделав проверку умения Равновесия со Слож- ностью 10. Неудача означает неспособность к передвижению в этот раунд (существо за- тем должно сделать спасбросок Реакции или упасть), неудача на 5 или больше означает па- дение (см. описание умения Равновесие). Мастер может модифицировать спасбро- сок по обстоятельствам. Например, сущест- во, осуществ яющее натиск вниз по склону, покрытому жиром имеет мало шансов избе- жать эффекта, а его способность покинуть скользкую область не подвергается никаким сомнениям (вне зависимости от ею желания сделать это). Заклинание может быть использовано для создания жирного слоя на предметах — ве- ревке ступеньках лестницы, рукоятке ору- жия Ма ериальные предметы, не находя- щиеся в ис ользовании, всегда подвер аю ся влиянию заклинания, тогда как предметы, на- детые или используемые существом, получа- ют спасбросок Реакции, чтобь избежат эф- фекта Если начальный спасбросок не удался, существо । емедленно бросает предмет. Спас- бросок должен делаться каждый раунд, кото- рый существо пытается поднять или использо- вать скользкий предмет. Существо, носящее скользкий доспех или одежду, получает бо- нус ситуации +10 к проверкам умения Высво- бождение и проверкам против захвата. Материальные компоненты: кусок сви- ной кожи или масла. Скороход (Longs rider) Преобразование Круг: Дрд 1, Слд 1, Путешествия 1 Компоненты В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность: Персональное Цель: Вы Длительность: 1 час/уровень (Пр) Это заклинание увеличивает вашу наземную базовую скорость на 10 футов (рассматрива- ется как бонус улучшения). Оно не влияет на другие способы передвижения, такие как ко- пание, лазание, полет или плавание. Материальны компоненты: шепот- ка грязи. Слабоумие (Feeblemind) Заклятие (Принуждение) [Ментальное] Круг: Клд/Влш 5 Компоненты В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт. уро- вень) Цель: Одно существо Длительность: Мгновенно Спасбросок Воля, отменяет эффект; см. текст Сопротивляемость магии: Да Если цель роваливает спасбросок Воли его Инте лект и Обаяние падаю' до значения!, что дает ему приблизительно интеллект ящерицы. После этого существо не может использовать умения, основанные на Интеллекте или Обая- нии, накладывать заклинания, понимать языки или связно общаться. Однако оно знает, кто его друг, может следовать за ним и даже защищать его. Объект заклинания остается в этом состо- янии, пока не будут использованы заклинания полное исцеление исполнение простых же- ланий, сотворение нуда или исполнение же- ланий, чтобы снять эффек заклинания слабо- умие. Существо, которое может накладывать волшебные заклинания, например, колдун или маг, получает к спасброску штраф -4. М териальные компоненты: пригоршня глинянь х хрустальных стеклянных или ми- неральных шариков. Слияние с Камнем (Meld into Stone) Преобразован te [Земля] Круг: Жрц 3, Дрд 3 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Персональное Цель Вы Длительность: 10 мин./уровень Слияние с камнем позволяет вам сливать ва- ше тело и имущество с цельным каменным блоком. Камень должен быть достаточно большим чтобы вместить ваше тело ио всем трем измерениям. После окончания сотворе- ния вы и до 100 фунтов неживого оснащения погружаетесь внутрь камня. Если необходи- мые условия не выполняются заклинание не удается и будет потеряно. Находясь внутри камня, вы остаетесь в слабо контакте с поверхностью камня, через которую вы вошли. Прячась в камне, вы сле- дите за течением времени и можете творить на себя заклинания. Вы не видите ничего из происходящего снаружи, однако вы можете слышать, что происходит вокруг вас. Незна- чите ьное физическое повреждение камня не наносит вам урона однако частичное разру- шение (приводящее к тому что вы уже не по- мещаетесь внутрь), выбрасывает вас наружу и причиняет 5кб пунктов урона Полное раз- рушение камня выбрасывает вас наружу и не- медленно убивае если вы не сделаете спас- бросок Стойкости со Сложностью 18. ►HUVHULMYV
В любое время до окончания длительнос- ти заклинания вы можете вь йти из камня че- рез оверхность, через которую вошли. Если длительность заклинания закончится или эф- фект будет развеян до того, как вы выйдете из камня, вы грубо выбрасываетесь из кам- ня, получая 5кб пунктов урона. Следующие заклинания, наложенные на камень, занятый вами, причиняют вам урон, Обращение камня в плоть выбрасывает вас И причиняет 5кб пунктов урона. Изменение формы камня причиняет Зкб пунктов уро- на, но не выбрасывает вас. Преобразование камня в грязь выбрасывает вас и немедлен- но убивает, если вы не сделаете спасбросок Стойкости со Сложностью 18, тогда вы прос- то выталкиваетесь из камня И, наконец, со- здание прохода выбрасывает вас без нане- сения урона._______________ лово Возврата (Word of Recall) Вызов (Телепортация) Круг: Жрц 6, Дрд 8 Компоненты; В Время на сотворение 1 стандартное дейс- твие Дальность: Неограниченная Цель: Вы и предметь или несопротивляю щиеся сущее ва к которым вы прикос- нулись _________________________________ Длительное ь: М новенно Спасбросок: Нет или Воля, отменяет эффек (безвредно, объект) Сопротивляемость магии: Нет или да (без- вредно, объект) Слово возврата немедленно после произ- несения телепортирует вас в ваше убежи- ще, храм. Вы должны указа ь убежище во время подготовки заклинания, и оно долж но быть очень хорошо известным вам мес- том. Точное место прибытия — это область не.более чем 10 х 10 футов. Вы може е пере- ,носиться на любое расстояние на планах, но не можете пересекать их границы. Вы можете перемещать, кроме себя, любые предметы, которые вы несете, пока их вес не превышает вашу максимальную за рузку Вы также може- те взять дополнительно одно несопротивляю- щееся существо среднего или меньше о разме- ра (несущее оснащение или предме ы весом, не превышающим его максимальную нагруз- ку) или его эквивалент на три уровня мага. Большое существо рассма ривается как два .средних, огромное — как два больших и т д. Все существа для переноса должны касать- ся друг друга и хотя бы одно должно касать ся вас. Нарушение этого ограничения приво- дит к провалу заклинания Нежелающие существа не могут быть телепортировань с помощью заклинания слово возврата, Предмет, принадлежа- щий существу можно спасти от телепор- тации спасброском Воли существа (или со- противляемостью магии). Оставленные без внимания неволшебные предметы не дела- ют спасброска. Слово Силы: Оглушение (Power Word Stun) Заклятие (Принуждение) [Ментальное] Круг. Клд/Влш 8. Война 8 Компоненты: В Время на сотворение; 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель Одно существо с 150 или меньше хи- тами Длительность См текст Спасбросок: Нет Сопротивляемо ть магии: Да Вы произносите одно могущественное слово, оглушающее одно существо по вашему выбо- ру, все равно ель шало ли сущее во слово или нет. Длительность заклинания зависит от пол- ных текущих хитов жер вы. Любое существо, имеющее на этот момент 151 или более хитов, не подвергается влиянию заклинания. Хиты Длительность 50 или меньше 4к4 раундов ,51-100 2к4 раундов 101—150 1к4 раунлов Слово Силы: Слепота_______________ (Power Word Blind) Заклятие (Принуждение) [Ментальное] Круг: Клд Влш 7 Война 7 Компоненты.В Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель; Одно существо с 200 или меньше хи- тами ___________ Длительность: См. текст Спасбросок’ Нет Сопротивляемость магии Да Вы произносите одно огущес венное сло- во, заставляющее ослепнуть одно существо по вашему выбору, все равно, слышало ли су- щество слово или нет. Длительность заклина- ния зависит от полных текущих хитов жер- твы. Любое существо, имеющее на этот мо- мент 201 или более хитов, не подвергаете влиянию заклинания. Хиты Длительное ь 50 или меньше Постоянно 51-100 1к4+1 минут 101-200 1x4+1 раундов Слово Силы: Смерть (Power Word Kill) Заклятие (Принуждение) [Смерть, Менталь- ное] Круг: Клд Влщ 9 Воина 9 Компоненты В Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: Одно существо с 100 или меньше хи- тами Длительность: Мгновенно Спасбросок Нет Coi ротивляемость магии: Да Вы роизносите одно мо ущественное слово, немедленно убивающее одно существо по ва- шему выбору, все равно, слышало ли сущест- во слово или нет. Любое существо, имеющее на это момент 101 или более хитов, не под- вергается влиянию .заклинания. Слово Хаоса (Word of Сh»os) Воплощение [Хаос Звук] Круг: Chaos 7, Жрц 7 Компоненты:В Время щ. отворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность. 40 фт. Область: Нехаотичные существа в располза- ющемся эффекте 40-фт радиуса с цент- ром на вас Длительность: Мгновенно Спасбросок: Нет или Воля отменяет эф- фект; см. текст Сопротивляемос ь магии Да Любое нехаотическое существо, находящеес в области и слышащее слово хаоса страдае от следующих неб агоприятнь х эффек ов КХ Эффект Равная уровню мага Оглохло До уровня мага -1 Оглушено, оглохло До уровня мага -5 Сбито с толку оглушено, оглохло .До уровня мага -10 Убито, сбито с толку, оглушено, оглохло Эффекты накопительные и действуют од- новременно. Спасброски против этих эффек- тов не применяю ся Оглохло; существо оглохло на 1к4 ра- унда. Оглушено: существо оглушено на 1 раунд. Сбито с толку: существо сбито с толку, как от заклинания смятение, на 1к10 минут. Это ментальный эффект школы Заклятие. Убито: живое существо умирает. Нежить уничтожается. Если вы находитесь на своем родном пла- не во время сотворения, нехаотичные сущес- тва из других планов в области немедленно изгоняются обратно на свои планы. Из нан ные сущее ва не могут вернуться в течение 24 часов. Этот эффек происходит в зави- симости от того, слышало ли сущее во сло- во хаоса или нет. Эффект изгнания позволя- ет спасбросок Воли (со штрафом -4), кото- рый от меняет эффект. Существа, чья КХ превышает ваш уровень мага, не опадают под влияние заклинания Смена Обличья (Alter Self) Преобразование Круг. Брд 2, Клд/Влш 2 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Персональная Цель: Вы Длительность: 10 минут/уровень (Пр)
Вы принимаете форму существа того же ти- па, что и ваша обычная форма (например, че- овеко сдобного существа или волшебного зверя). Новая форма должна быть того же размера, что и ваш обычный размер. Макси- мальная КХ принятой формы равна вашему уровню мага, до 5 КХ на 5-м уровне. Вы мо- жете превратиться в особь вашего вида или даже в самого себя. Вы сохраняете ваши собственные зна- чения характеристик. Ваш класс и уровень, хиты мировоззрение, базовая атака и базо- вьй спасбросок не изменяю ся Вы сохраняе- те все сверхъестественные и заклинательнь е специальные атаки и свойства вашей обыч- ной формы, исключая требующие наличия частей тела, которые ваша новая форма не имеет (например, рта для дыхательного ору- жия или глаз для атаки вз лядом). Вы сохраняете все необыкновенные специ- альные атаки и качества полученные от уров ней класса (например, способность варваров впадать в ярость), но теряете все зависящие от вашей обычной формы а не полученные от уровней класса таких как способное ь драко; на внушать страх своей нешностью) Если ваша новая форма может говорить вы можете обща ься как обычно Вы сохраня- ете любые магические способности, которые вы имели в вашей обычной форме, но ваша новая форм должна уметь внятно говорить (то есть говорить на языке) для использования вербальных компонент и должна иметь конеч- ности, приспособленные к движениям, необ- ходимым, чтобы использовать соматические или материальные компоненты. Вы получаете физические особенности новой формы, сохраняя свой собственный ра- зум. Физические особенное и включают при- родный размер обычные способное и к пере- движению (такие как копание туннелей лаза ние ходьба плавание, полет, до максимальной скорости 20 футов для полета и 60 футов для наземного передв жения природную за- щиту, естественное оружие (такое как когти, клыки и т. и,), расовые бонусы к умениям, до- олнительные расовые навыки и любые яв- ные физические качества (наличие или от- сутствие крыльев, количество конечностей и т. д.) Тело с дополни ельнь ми конечностя- ми не позволяет вам делать больше атак (или более выгодные атаки с оружием в обеих ру- ках), чем обычное. Вы не получаете какие либо необыкновен- нь е специальные атаки или специальные качес- тва не помеченные выше как физические качес- тва такие как темновидение, сумеречное зре- ние, слепое чутье слепое зрение, быстроодд чение, регенерация, обоняние и т. д. Вы не получаете любые сверхъестествен- ные специальные атаки, специальные качества или заклинательные с особ ости новой фор- мы. Ваш тип и подтип существа (если есть) ос- тается тем же независимо от вашей новой фор- мы Вы не можете принять форму любого су- щества по шаблону даже если этот шаблон не изменяет тип и подтип существа. Вы можете свободно варьирова ь незна- чительные физические характеристики но- вой формы (такие как цвет и фактура волос, цвет кожи) в естественных переделах для су- ществ этого типа. Значительные физические качества новой формы (такие как рост, вес, пол) тоже находятся под вашим контролем, но они тоже должны находи ься в пределах, обычных для существ вашей новой формы. Вы маскир етесь од обычного члена расы, к которой принадлежит ваша новая форма. Если вы использ ете заклинание для маски- ровки, вы получаете бонус +10 к проверке умения Перевоплощения После смены обличья любое оснашение остается надетым или удерживаемым (ес- ли новая форма с особна надеть или нести этот предмет) или сливается с новой формой и становится нерабо оспособным. Когда вы возвращаетесь в свою прежнюю форму, лю- бые предме ы ранее слившиеся с новой фор- мой, появляются на том же месте на вашем теле где они были раньше, и снова стано- вятся работоспособными Любь е редметы, оде ые в новой форме, которые невозмож- но одеть в вашей обычной форме, падают к вашим ногам; предметы, которые можно но- сить в обеих формах, во время превращения остаются на своих местах Любая часть тела или оснащения от елейная от целого возвра- щается в свою истинную форму Смертный Ужас (Weird) Иллюзия (Фантом) (Страх, Ментальнее] Круг; Клд/Влш 9 Цели Любое ко ичество существ на расе о янии не более 30 фт. друг от друга Заклина ие работаеткак воображаемый.убий- ца, но может влиять на более чем одно сущес- тво. Только существа, опавшие под влияние, видят образы а акующих их существ, а вы ви- дите атакующих как призрачные формы. Если жертва выбросит спасбросок Стой- кости, она получает Зкб пунктов урона и ог- лушена на 1 раунд. Жертва также получае 1к4 пункта временного овреждения Силы. Смерч (Whir wind) Воплощение [Воздух] Круг: Воздух 8, Дрд 8 Компоненты. В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальност Дальняя (400 фт. + 40 фт./уро- вень) Эффект: Вихрь 10-фт. ширины у основа- ния, 30-фт. ширины наверху и 30-фт. в высоту Длительность: 1 раунд уровень (Пр) Спасбросок’ Реакция, отменяет эффект; см. текст Сопротивляемость магии: Да Заклинание создает мощный смерч яростно- го ветра, перемещающийся в воздухе над зем- лей или над водой со скоростью 60 футов в раунд. Вы можете концен рироваться на уп- равлении каждым вижением смерча или за- дать простую программу например движе- ние прямо вперед зи за , круг и т. п. Направ- ление движения вихря или изменение задан- ной программы занимает у вас с андартное действие. Смерч все да двигается во время вашего хода. Если смерч выходит за пределы дальности заклинания, он двигается случай- ным, неконтролируемы образом в теченц^. 1кЗ раундов — возможно, подвергая опас- ности вас или ваших союзников, — и после этого развеивается (вы не можете вернуть уп- равление смерчем, даже если он снова вой- дет в область заклинания). Любое существо большого и меньшего размера, контактирующее с эффектом за- клинания, должно сделать спасбросок Реак- ции или получить Зкб пунктов урона. Сущес- тва среднего или меньшего размера, прова- лившие первый спасбросок, должны сделать второй или будут подняты смерчем и подве- шены в воздухе, получая каждый раунд во время вашего хода 1к8 пунктов урона без спасброска. Вы можете в любой момент за- ставить вихрь выброси ь пойманных им су- ществ оставив несчас ных на том месте, где был смерч, когда он их отпустил Смещение (Dispbcen ent) Иллюзия (Морок) Круг, Брд 3, Клд/Влш 3 Компоненты: В, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность Прикосновение Цель: Сущее во (коснуться) Длительность: 1 раунд/уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно Сопро ивляемос ь магии: Да (безвредно) .Воспроизводя естественную способность ускользающего зверя (см. Книгу чудовищ), объект этого заклинания видится приблизи- тельно на расстоянии 2 футов от своего ис- тинно о положения. Это существо получает 50% шанс промаха, как если бь имело пол- ный покров. Однако, в отличие от нас ояще го полного покрова, враги не лишены возмож- ности прицеливаться в существо Истинно^ зрение открывает настоящее положение объ екта заклинания. Материальные компоненты: малень- кий кожаный ремешок, сделанный из кожи ускользающего зверя скрученный в петлю. Смятение (Confusion) Заклятие (Принуждение) [Ментальное] Круг: Брд 3, Клд/Влш 4, Обман 4 Компоненты: В, С, М/ДСр Время на сотворение. 1 стандартное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Цели: Все существа в области 15-футово- го радиуса ПАВА 11’ ЗАКЛИНАНИЯ
Длительность: 1 раунд уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да Это заклинание сбивает с толку существ, так что они не могут сами решить, что им делать. Бросайте кость каждый раунд в начале хода существа, чтобы узнать, что делает сущест- во в этом раунде. к% Поведение 01—10 Атакует мага ближним или дальним оружием {или старается сблизиться с ним, если атака невозможна) 11—20 Реагирует как обычно 21-50 Ничего не делает, только невнят- но бормочет 51-70 Убегает от мага на предел возмож- ной скорости 71-100 Атакует ближайшее существо {при- живал рассматривается как часть существа) । - — »и — . *<—• Сбитое с толку существо ко орое не может выполнить вь павшее действие, ни- чего не делает, только невнятно бормочет. Существа, атакующие сбитого с толку пер? сонажа, не получают никаких выгод Атако- ванный в свою очередь, автоматически на- падает на обидчиков во время своего следу- ющего хода и каждый свои ход, пока будет сбит с толку. Заметьте, что сбитый с толку персонаж не делает свободную атаку про- тив существ, которые не заняты непосредс- твенно нападением (или вс еде вие своего последнего действия, или потому, что толь; ко что атаковали). Волшебные материальные сомпоненть набор из трех скорлупок ореха. Смятение, Малое (Conlusion, Lesser) Закля ие (Принуждение) [Ментальное] Круг. Брд 1 Компоненты: В, С ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность- Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цели: Одно живое существо Длительность: 1 раунд Это заклинание сбивае с толку одно сущес- тво на протяжении 1 раунда. См. выше закли- нание смятение, чтобы опреде ить его точ- ное действие на объект заклинания. Снятие Проклятия (1<енж£. Curse) .Ограждение Круг: Брд 3, Жрц 3, Пал 3, Клд/Влш 4 Компоненты: В, С Время на со ворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Существо или предмет (коснуться) Длительность Мгновенно Спасбросок; Воля, отменяет эффект (без- вредно) Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Снятие проклятия немедленно снима- ет все проклятия с предмета или существа. Заклинание не снимает проклятие с прокля- того щита или комплекта брони, но обыч- но позволяет существу, пораженному про- клятием, снять проклятый предмет и изба- виться от него. Некоторые особые прокля- тия нельзя снять этим заклинанием, или для этого требуется маг соответственного или вы- ше уровня Снятие проклятия — контрзаклина- ние наложения проклятия, прекращает его действие. Совиная Мудрость (Owl’s Wisdom) Преобразование Круг: Жрц 2, Дрд 2, Пал 2, Слд 2, Клд/ Влш 2 Компоненты В, С, М/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность. Прикосновение Цель- Существо (коснуться) Длительность 1 мин./уровень Спасбросок- Воля, отменяет эффект (без- вредно) Сопротивляемость магии: Да Преобразованное существо становится муд- рее. Заклинание предоставляет бонус улуч- шения +4 к Мудрости, добавляя обычные улучшения к основанным на Мудрости уме- ниям. Жрецы, друиды паладины и следо- пыты (а также другие маги, основанные на Мудрости), приобретшие совиную мудрое ь не получают любых допо нительных закли- наний за увеличенную Мудрость, но Слож- ность спасброска ротив их заклинаний уве- личивается. Волшебные материальные компонен- ты: несколько перьев или щепотка поме- та совы. Совиная Мудрость, Множественная (Owl’s Wisdom, Mass) Преобразование Круг: Жрц 6, Дрд 6, Клд/Влш 6 Дальность Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: Одно существо уровень на расстоя- нии не более 30 фт друг от друга Заклинание работает как совиная мудрость, но влияет на нескольких существ. Создание Прохода (Passwall) Преобразование Круг: Клд/Влш 5 Компоненты В, С, М Время на со ворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Эффект: Отверстие 5x8 фт., 10 фт. глу- бины + 5 фт. на три дополнительных уровня Длительность: 1 час/уровень (Пр) Спасбросок Нет Сопротивляемость магии: Нет Вы создаете проход через деревянную, гип- совую или каменную стену, но не через сте- ну из ме алла или из другого более твердого материала. Получается проход 10 футов глу- биной плюс дополни ельные 5 футов на каж- дые три уровня мага выше 9-го (15 футов на 12-м, 20 футов на 15-м, максимум 25 футов на 18-м уровне). Если толщина стены боль- ше, чем глубина созданного прохода, то одно заклинание создание прохода создает нишу или короткий туннель в стене. Чтобы созда ь проход в очень толстой стене, нужно исполь- зовать неско ько заклинаний оздание про- хода. После конца заклинания существа, на- ходящиеся в проходе, вьбрасьваю ся в сто- рону ближайшего выхода. Если кто-нибудь рассеет заклинание или вы прекратите его действие, существа, находящиеся в прохо- де, выбрасываются через дальний (от точки рассеивания) выход или через единствен- ный выход, если выход только один. Материальные компоненты: щепотка семян кунжута (сезама). Созидание Малое (Minor Creation) Вьзов Созидание) Круг Клд/Влш 4 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 минута Дальность: 0 фт. Эффект: Ничей немагический предмет из неживого растительного материала до 1 куб. фт/уровень Длительность’ 1 час/уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Вы создаете не прикрепленный ни к чему не- магический предмет из неживого раститель- ного материала — льняную одежду, пень- ковую веревку, деревянную лестницу и т. д. Объем создаваемого предмета не может пре- вышать 1 кубического фута на уровень ма- га. Вы должны сделать успешную проверку на соответствующее умение, чтобы сделать сложный предмет, например, Ремесло (Мас- тер лучник), чтобы сделать прямые стрелы. Попытка ис ользования любого создан- ного предмета в качестве материально о ком- понента какого-нибудь заклинания приводит к его провалу. Материальные компоненты: малень- кий кусочек материала того же вида, из ко- орого вы хотите создать предмет, — кусо- чек скрученной пеньки, чтобы создать ве- ревку, и т. п. Сокрушающая длань Бигби (Bigby’s Crushing Hand) Воплощение [Силовое] Круг: Клд/Влш 9, Сила 9 Компоненты: В, С, Ср/ДСр Заклинание работает как преграждающая длань Бигби, за исключением того, что рука может прикрывать вас, отталкивать или да- вить врагов по вашему выбору.
Сокрушающая длань может хватать вра- гов, как это делает сжимающая длань. Ее бонус захвата равен вашему уровню ма- га + ваш модификатор Интеллекта, Мудрос- ти или Обаяния (для волшебника, жреца или колдуна соответственно), +12 за Силу руки (35), +4 за большой размер. Рука причиня- ет 2кб+12 пунктов смертельного урона на каждую успешную проверку на захват про- тив противника. Сокрушающая длань также может обес- печивать прикрытие, как это делает пре- граждающая длань, или отодвигать про тивника, как это делает могучая длань, но с бонусом +18. Направление руки на новую цель занима ет время действия движения. Жрецы, использующие это заклинание, назьваю’ его именем свое о божества, напри- мер, Сокрушающая длань Св Катберта. Волшебныедщдгерцдльные компоненты: скорлупа яйца. Волшебное средоточие: перчатка из ко- жи змеи. Сокрушающее )ружие___________________ Disrupting Weapon) Преобразование Круг: Жрц 5 Компоненты: В, С___________ Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Одно оружие ближнего боя (кос- нуться) Длительность: 1 раунд/уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно, объект); см. текст Сопротивляемость магии. Да (безвредно, объект) Это заклинание делает оружие ближнего боя смертельным для нежити. Любая не- жить с КХ, равной или меньшей ваше о уров- ня мага, должна выбросить спасбросок Воли, или будет совершенно уничтожена, если по- лучит удар этим оружием. Сопротивляемость магии не применяется против этого разруши- тельного эффекта. Сокрытие Предмета (Obscure Object) Ограждение Круг: Брд 1, Жрц 3, Клд/Влш 2 Компоненты: В, С, М/ДСр Время на сотворение; 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Один предмет весом до 100 фунтов/ уровень (коснуться) Длительность 8 часов (Пр) Спасбросок: Воля, отменяет эффект (объ- ект) Сопротивляемость магии: Да (объект) Заклинание скрывает предмет от эффектов ясновидения (наблю ения I, таких как закли- нания наблюдение или хрустал ный шар, Попытки применения ясновидения непос- редственно к этому предмету автоматичес- ки терпят неудачу, применение ясновидения к находящимся рядом предмету, личности или месту не может различить предмет. Волшебные материальные компоненты: кусочек кожи хамелеона. Сокрытие Разума (Mind Blank) Ограждение Круг: Protection 8, Клд/Влш 8 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: Одно существо Длительность: 24 часа Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно) Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Объект заклинания защищен от всех уст- ройств и заклинаний, которые определяют, влияют или читают эмоции или мысли. Это за- клинание защищает от всех ментальных чар и эффектов, а также против сбора информа- ции посредством эффектов или заклинаний ясновидения. Сокрытие разума даже обма- нывает заклинания исполнение простых же- ланий сотворение чуда и исполнение жела ний, если они используются чтобы повлиять на разум объекта заклинания или получить из него информацию. В случае наб юдения сканирующего область, в которой находи ся существо, такого, как волшебный глаз, ска: нирующее заклинание работает, но существо просто не об аруживается Попытки наблюде ния направленные непосредственно на объ- ект заклинания, не работают. Солнечный Иуч (Sunbeam) Воплощение [Свет] Круг: Дрд 7, Солнце 7 Компоненты: В, С, ДСр Время на со ворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: 60 фт. Область: Линия от вашей руки Длительность: 1 раунд/уровень или пока все лучи не будут потрачены Спасбросок: Реакция, отменяет эффект и Ре- акция — вполовину; см. текст Сопротивляемо£1й_магии: Да На протяжении длите ьности заклинания вы можете каждый раунд использовать стандар- тное действие для вызова мощного луча ос- лепляющего света. Вы можете вызывать один луч на три уровня мага (максимум шесть лу- чей на 18-м уровне). Заклинание заканчива- ется, когда заканчивается его длительность или все ваши лучи будут использованы. Каждое существо, попавшее в луч, ослеп- ляется и получает 4кб пунктов урона. Все су- щества, для которых солнечный свет вреден или противоестественен, получают двойной урон. Успешный спасбросок Реакции от- меняет ослепление и уменьшает урон впо- ловину. Нежить, попавшая под луч, получает 1кб пунктов урона на уровень мага (максимум 20кб) или половину урона если сделает спас- бросок Реакции Кроме того, луч приводит к уничтожению неживо о существа, которому яркий свет наносит урон например вампи ра), если оно провалило свой спасбросок. Ультрафиолетовый свет, создаваемый за- клинанием наноси урон грибам плесени, жидкотелам и слизи, как будто они являют ся нежитью. Сушечный Ожог (Sunburst) Воплощение [Свет] Круг: Дрд 8, Клд/Влш 8, Солнце 8 Компоненты: В, С, М/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Дальняя (400 фт. + 40 фт./уро- вень) Область: Взрывной эффект 80-фт. радиуса Длительность: Мгновенно Спасбросок: Реакция — частичный эффект; см.текст Сопротивляемость магии Да Солнечный ожог создает сферу жгущего излучения которая беззвучно взрывается в указанной вами точке. Все существа в зоне сферы ослепляются и получают 6кб пунктов урона. Все существа, для которых солнечный свет вреден или противоестественен, полу- чают двойной урон Успешный спасбросок Реакции отменяет ослепление и уменьшает урон вполовину. Нежить, попавшая под луч, получает 1кб пунктов урона на уровень мага (макси- мум 25кб) или половину урона, если сде- лает спасбросок Реакции. Кроме того, луч приводит к уничтожению неживого сущес- тва, которому яркий свет наносит урон (на- пример, вампира), если оно провалило свой спасбросок. Ультрафиолетовый свет, создаваемый за- клинанием, наносит урон грибам, плесени, жидкотелам и слизи, как будто они являют- ся нежитью Солнечный ожог развеивает любые закли- нания тьмы меньше 9-го уровня в области. Волшебные материальные компонен- ты: кусочек солнещщщ. камня и откры- тое пламя. Сообщение (Message) Преобразование [Языкозависимое] Круг: Брд 0, Клд/Влш 0 Компоненты: В С, Ср Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Цели: Одно существо /уровень Длительность: 10 мин./уровень Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет
Вы можете прошепта ь сообщение и полу- чить ответ шепотом с небольшим шансом, что вас подслушают. Вы показываете паль- цем на каждое существо, которое долж- но получить сообщение. Когда вы шепче- те, сообщение слышно всем избранным вами существам, находящимся в ределах дальности заклинания. Заклинание тиши- на, 1 фут камня, 1 дюйм распространенно- го металла (или тонкий лист свинца), 3 фу- та дерева или грунта блокируют заклина- ние. Сообщение не обязано передавать- ся по прямой линии. Оно может огибать пре гятствия, если есть неперекрытый путь между вами и существом и общая длина пу- ти не превышает дальности заклинания. Су- щества, получившие сообщение, могут про- шептать ответ, который вы услышите. За- клинание передает звучание слов, а не их значение. Онол§ помог ет преодо еть язы- ковой барьер._________________ Примечание, чтобы произнести ссобще ние, вы должны двига ь губами и шеп ать, что может позволить наблюдателям прочи- тать сообщение по губам. _____ Средоточие: короткий .кусочек медно; го провода. 4- Сушествополучаег сопротивляемость магии, равную 12 + ваш уровень мага Сопротивляемость (Resistance)__________ Ограждение__________________________ Круг: Брд 0, Жрц 0, Дрд 0, Дал 1, Клд/ Влш О Компоненты: В, С, М/ДСр Время на сотворение: 1 с андартное дейс,- твие Дальность: Прикосновение Цель: Существо (косну ься) Длительность- 1 минута Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно) _________________________ Сопротивляемость магии: Да (безвредна) Вы .наполняете объект заклинания волшеб- энергией, защищающей от вреда, пре- дос авляющей к спасброскам бонус сопро- тивляемости +1. Сопротивляемость можно сделать посто- янной с помощью заклинания постоянство. Волшебные материалы^ е компоненты миниатюрный плащ. Сопротивляемость Зак .циациям (Spell !< stance) Ограждение Круг: Жрц 5, Магия 5, Зашиа_5__ омпоненть : В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие ____ Дальностью Прикосновение Цель: Существа (коснуться) Длительность; 1 мин./уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно) ____________ Сопротивляемость магии Да (безвредно) Сопротивляемость Энергии (Resist Energy) Ограждение Круг: Жрц 2, Дрд 2, Огонь 3, Пал 2, Слд 1, Клд/Влш 2 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальнее ь. Прикосновение Цель Существо (коснуться) Длите ьность 10 мин./уровень Спасбросок: Стойкость, отменяет эффект (безвредно) Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Это заклинание дает существу о раниченную защиту от урона, наносимого одним из пяти видов энергии, по вашему выбору: кислоты, холода, электричества, огня или звука. Су- щество получает сопро ивляемость энергии 10 против избранного типа энергии, что озна- иет что каждый раз, когда существо получа- ет урон от этого типа энергии (от природного или во шебного источника), этот урон перед применением к хитам существа уменьшается на 10 пунктов. Эта цифра уве ичивается до 20 на 7-м уровне и до максимума в 30 пунк- тов на 11-м уровне. Также заклинание заши- щает оснащение существа. Заклинание поглощае только урон. Объ- ект заклинания может страдать от неблаго- приятньх побочных эффек ов например, то- нуть в кисло е (когда овреждения наносятся вследствие недостатка кислорода) или вмер- знуть в лед. Примечание: сопротивляемость энер ии перекрывается (но не скла ывается) с защи- той от энергии Если персонаж защищен за- щитой от энергии и сопро ивляемос ью энер- гии заклинание ящиты поглощает урон, по- ка его сила не будет истощена. Состояние (Status)______ Ясновидени Круг: Жрц 2 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цели: Одно живое существо на три уров- ня (коснуться) Длительность: 1 час/уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно) Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Если вам нужно проследить за покинувши- ми вас друзьями, заклинание состояние поз- волит вам ментально обнаружить их относи- тельное положение и общее состояние. Вы знаете направление и расстояние до существ и любые состояния которь м они подверже- ны: здоровы, ранены искалечены, обессиле- ны, без сознания умирающие, чувс вующие тошноту, паникующие, оглушены, отравлены, сбиты с толку и т. п. После сотворения закли- нания на сущее во расстояние между вами не имеет значения, пока вы находитесь на од- ном плане сущее вования Если объект за- клинания покинет план существования или умрет, заклинание для него перестает фун- кц онировать Сотворение Воды (Create Water) Вьзов (Воплощение) [Вода] Круг: Жрц 0, Дрд 0, Пал 1 Компоненты. В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Эффект До 2 галлонов воды/уровень Длительность: Мгновенно Спасбросок Нет Сопротивляемость магии: Нет Это заклинание создает питьевую воду, похо- жую на чистую дождевую Вода может быть создана в такой маленькой емкости, что жид- кость едва помещается в нее, или в емкости, в три раза большей, создавая поток или на- полняя много маленьких емкостей Примечание: заклинания школы Вызова не могут создавать вещества или предме ы внутри существ. Вода весит около 8 фун- тов на галлон. Один кубический фут воды содержи приблизи ельно 8 галлонов и ве- сит 60 фунтов 1________ Сотворение Высшей Нежити (Create Greater Undead) Некромантия Зло) Круг: Жрц 8, Смерть 8, Клд/Влш 8 Заклинание работает как сотворение нежи- ти, за исключением того, что вы можете со- здавать более мощные и умные виды нежи- ти: теней, сумраков, призраков и пожира- телей (более полную информацию по всем типам нежити см. в Книге чудовищ) Тип не- жити зависит от вашего уровня, как показа- но в таблице: Уровень мага 15 или меньше Созданная нежить Тень 16-17 Сумрак 18-19 Призрак .20 Пожиратель Сотворение Звуков (Sculpt Sound) Преобразование Круг: Брд 3 Компоненты: В С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цели: Одно существо или предмет/уровень, на расстоянии не более 30 фт. друг от друга Длите ьность: 1 час/уровень (Пр) Спасбросок: Воля отменяет эффект (объект) Сопротивляемость магии Да (объект) Вы изменяете звуки, издаваемые существа- ми и предметами. Вы можете создать звуки,
которые никогда не существовали (например, песню деревьев), заглушить звуки (например, сделать отряд героев бесшумным) или преоб- разовать звуки в другие (например, звук голо- са мага будет звучать, как хрюканье свиньи). Все заколдованные предметы или существа должны изменяться одним и тем же образом После того как преобразование совершено, вы не можете его изменить. Вы можете изменить свойства звуков, но не можете создавать неизвестные вам слова. На- пример вы не можете изменить свой голос так, что он будет звучать, как будто вы даете коман- дное с юво для активации волшебного предме та, если вы не знаете это командное слово. Волшебник, чей голос сильно изменен (как вышеупомянутое хрюканье), не может творить заклинания, содержащие вербаль- ные компоненты Сотворение Нежити (Скак. 1ЫЫ) Некромантия [Зло] Круг: Жрц 6, Смерть 6, Зло 6, Клд/Влш 6 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 час Дальность: Близкая (25 фт, + 5 фг-/2 уровня) Цель: Одно мертвое тело Длительность: Мгновенно Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Более мощное, чем восставший труп, это злое заклинание позволяет вам создава ь бо- лее мощные типы нежити: упырей в рдалаков, мумий, морргов (более полную информацию ю всем типам нежити см. в Книге чудовищ). Тип нежити зависит от вашего уррвн^ (см. таблицу): Уровень мага Созданная нежить 11 или ниже Упырь 12-14 Вурдалак .15-17 Мумия 16. или выше Моррг Можно создавать менее могущественную нежить, чем указано в таблице, по ваше- му выбору. Например, на 16-м уровне вы можете со- здать упыря или вур 1алака вместо мумии. Это может быть полезно, так как созданная не- жить не попадает под ваше управление ав- томатически. Если вы можете управлять не- житью, вы можете попытаться управлять ею после создания. (См. раздел Изгнание и по- давление нежити, стр. 159.) Это заклинание должно накладывать- ся ночью. Материальные компоненты: глиняный горшок с могильной землей и второй, на- полненный солоноватой водой. Заклинание накладывав ся на мертвое тело. Вы должны положить черный оникс стоимостью не ме- нее 50 золотых на КХ создаваемой нежити в глазное или ротовое отверстие каждого те- ла. Магия заклинания превращает эти камни в бесполезные скорлупки Сотворение пищи и воды (Create Food And Water) Вызов (Созидание) Круг: Жрц 3 Компоненты: В, С Время на сотворение: 10 минут Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Эффект: Пища и вода, чтобы поддержать трех человек или одну лошадь уровень в тече- ние 1 дня Длительность 24 часа; см. текст Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Пища, создаваемая эти заклинанием, — про- стая еда по вашему вьбору — высокопита- тельная, хотя и легкая. Она пор ится и стано- вится несъедобной в течение 24 часов, одна- ко ее можно сохранить еще на 24 часа сотво рением на нее заклинания очищение пищи и питья. Вода, созданная заклинанием, похо- жа на простую дождевую воду. Вода, в отли- чие от пищи, не портится. Сотворение Пламени (Produce Flame) Воплощение [Огонь] Круг Дрд 1, Огонь 2 Компоненты: В, С Время сотворения: 1 стандартное действие Дальность: 0 фт. Эффект: Пламя в вашей руке Длительность 1 мин. уровень (Пр) Спасбросок Нет Сопротивляемос магии: Да Языки пламени, яркие как факел, появляются в вашей открытой ладони. Огонь не повреж- дав оснащение и не наносит вам урона. О онь дает свет, кроме того, его можно бросать или касаться им врагов. Вы можете поразить противника провердя ближнюю ка- сательную атаку и причинив огненный урон, равный 1кб +1 пункт на уровень мага (макси- мум +5). Или вы можете метнуть пламя на рас- стояние до 120 футов, как мета ельное ору- жие. Для этого нужно сделать дальнюю ка- сательную атаку (без штрафа уда еннос и), которая наносит такой же урон как и ближ- няя атака. Как только вы метнете пламя, в ва- ших руках сразу же появляется новое. Каж- дая сделанная атака уменьшает оставшуюся длительность на 1 минуту. Если атака умень- шает оставшуюся длительность до 0 минут или меньше, заклинание заканчивается пос- ле проведения атаки. Заклинание не работает под водой. Сотворение Чуда (Miracle) Воплощение Круг: Жрц 9, Удача 9 Компоненты: В, С, ХР; см. текст Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность: См. текст Цель, эффект или облас ь: См. текст Длительность: См. текст Спасбросок: См. текст Сопротивляемость магии: Да Вы скорее не творите чудо, а просите о нем. Вы заявляете, что бы вам хотелось, чтобы случилось, и просите свое божество (или силу, которой вы молитесь, чтобы по- лучить заклинания) посодеиствова ь. Пос- ле этого Мастер опреде яет конкретнь й эф- фект чуда Сотворение чуда может делать следу - щие вещи. • Воспроизвел любое заклинание жреца 8-го или меньше уровня включая закли- нания, к которым вы имеете доступ бла- годаря вашим доменам). • Воспроизвес и любое другое заклинание 7-го или меньше уровня. • О менить вредный эффект некоторых за- клинаний, таких как слабоумие или безу- мие. • Получить любой эффект, чья мощность находится на одном уровне с вышепере- численными эффектами. Если заклинание воспроизводит любой из вышеперечисленных эфф ктов сотворе- ние не стоит пунктов опьт Вместо этого жрец может попро- сить об очень могущее венном эффекте. Сотворение такого заклинания стоит жре- цу 5000 ПО вследствие вовлечения могущее - венных божес веннь х сил. В качестве при- мера такого могущественного заклинания можно взять следующее. • Изменение хода битвы в свою сторону поднятием павших союзников для про- должения сражения. • Перемещение вас и ваших союзников со всем оснащение из одного плана на дру- гой, через планарные барьеры, на конк- ретное место, без вероятности ошибки. • Спасение города от землетрясения, из- вержения вулкана, наводнения или дру- гих природных катаклизмов. В любом случае просьба про ивореча щая рироде (или мировоззрению) божест- ва, отклоняется. Воспроизведенные заклинания позволя- ют спасброски и сопротивляемость магии как обычно, но делаются со Сложностью заклина- ния 9-го уровня. Если сотворение чуда вос- производит заклинание, имеющее цену в ПО, вы должны заплатить эту цену. Если сотво- рение чуда воспроизводит заклинание, имг ющее материальные компоненты стоимос- тью более 100 золотых, вы должны их пре- доставить Стоимость в ПО 5000 .ПО (для неко- торых версий заклинания сотворение чу- да; см. выше). Стальное Тело (Iron Body)_______ Преобразование Круг: Земля 8, Клд; Влш 8 Компоненты. В, С, М/ДСр Время на сотворение 1 стандартное дейс- твие Дальность: Персональное Цель: Вы Длительность: 1 мин./уровень (Пр)
Это заклинание превращав ваше тело в жи- вое железо, что дает вам некоторые мощные способное и и сопротивляемость. Вь получаете поглощение урона 15/ада- мантит. Вы становитесь неуязвимым к ослепле- нию, критическим попаданиям, повреждениям характеристик, потере слуха, болезням, утоп- лению, э ектричеству ядам оглушению всем заклинаниям или атакам, влияющим на вашу физиологию или дыхание, потому что вы не имеете физиологии или дыхания, пока закли- нание находится в силе. Вы получаете толь- ко половинный урон от кислоты и огня лю- бых видов. Однако вы становитесь уязвимы ко всем специальным атакам, влияющим на железных големов. Вы по учаете бонус улучшения +6 к Силе, но получаете штраф -6 к Ловкости (до мини- мального значения Ловкости 1), и ваша ско- рость уменьшается вполовину Вь получаете 50% шанс ровала волшебных заклинаний и штраф -8 к проверке доспеха как будто вь|_ одеты в латный доспех. Вы не можете пить (и, следовательно, использовать снадобья) или играть на духовых инструментах. Ваша безоружная атака причиняет урон, равный урону дубины ваше! о размера (1 к4 для персонажей маленького размера, 1кб для пер- сонажей среднего размера и вы рассма ри ваетесь как вооруженный, когда делае е бе- зоружные атаки Ваш вес увеличивается в десять раз, что заставляет вас тонуть в воде, подобно кам- ню. Однако вы можете пережить огромное давление и недостаток воздуха на дне оке ана — пока не закончится длительн ть за- клинания. Волшебные материальные компоненты: маленький кусочек железа, когда-то бывший частью железного голема, доспеха героя или боевой машины. Статуя (Statue) Г реобразование Круг: Клд/Влш 7 Компоненты: В, С, ГА Время на сотворение: 1 раунд Дальность Прикосновение Цель Сущее во (коснуться Длительность: 1 час/уровень (Пр) Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно) Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Заклинание превращает существо в плот- ный камень вместе со всем оснащением и одеждой. В форме статуи объект заклина- ния имеет прочность 8. Существо сохраня- ет свои хиты. Сущее во может видеть слышать и чувс- твовать запахи, как обычно, но не нуждается в воздухе и еде. Его вое риятие ограничено ощущениями, способными повлиять на гра- нитно вердыи атериал е о тела. Отделение обломков подобно царапинам, но если отло- мать одну из конечностей статуи это приве- дет к серьезным повреждениям. Объект заклинания статуя по жела- нию может вернуться в обычное состояние произвести действия и затем мгновенно вер- нуться в состояние статуи (свободное дейс- твие), пока находится под воздействием за- клинания. Материальные компоненты: известь, пе- сок и немного водь перемешанные железным брусочком, таким как гвоздь или шип. Стена Be ров (Wind Wall) Воплощение [Воздух] Круг: Воздух 2, Жрц 3, Дрд 3, Слд 2, Клд/ Влш 3 Компоненты: В, С, М/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Эффект: Стена до 10 фт./уровень длиной и 5 фт./уровень высотой (И) Длительность: 1 раунд/уровень Спасбросок: Нет; см. текст Сопротивляемость магии: Да Появляется невидимый воздушный верти- кальный занавес. Его толщина 2 фута, а си- ла очень велика. Его ревущий порыв доста- точен, чтобы сдуть любую птицу размером меньше, чем орел, или вырвать бумаги или подобные материалы из ничего не подозре- вающих рук спасбросок Реакции позволяет существу удержать предмет). Летающие су- щества миниатюрного или маленького разме- ра не могут проити через занавес. Легкие ма- териалы или предметы одежды, пойманные в стену ветров, взлетают вверх Стрелы и ар- балетные болты отражаются вверх и прома- хиваются, тогда как другое оружие дальне- го боя роходящее через стену имеет 30% шанс промаха (обломки, бросаемые гиганта- ми, снаряд бросаемый катапультой, и дру- гое массивное оружие дальнего боя не под- вергаю ся влиянию). Газы, большинство га- зообразного дыхательного оружия и существ в газообразной форме не могут пройти через стену (однако она не препятствует бесплот- ным сущее вам). Хотя стена должна быть вертикальной, вы можете придать ей форму по любому непре- рывному пути, который пожелаете, на земле. Маг 5-го уровня может создать стену до 50 футов длиной и 25 футов высотой, что доста- точно для формирования ветрового цилин- дра 15 футов в диаметре. Волшебные материалы: <е компоненты: маленький веер из перьев экзо ическо о про- исхождения. Стена Клинков (Blade Barrier) Воплощение [Силовое] Круг: Жрц 6, Добро 6, Война 6 Компоненты В, С Время на со ворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Эффект: Стена вращающихся клинков дли- ной до 20 фт. /уровень или замкнутая круговая стена вращающихся клинков радиусом до 5 фт. на два уровня; обе фор- мы вь сотой 20 фт. Длительность: 1 мин/уровень Пр) Спасбросок: Реакция отменяет или дает по ловинный эффект, см. текст Сопротивляемость магии: Да Неподвижный вертикальный занавес из вра- щающихся клинков, созданных из чистой си- лы, возникает внезапно. Любое существо, про- ходящее через эту стену, получает 1кб пунк- тов урона на уровень мага (до 15кб макси- мум), спасбросок Реакции уменьшает урон вполовину. Если вы вызываете барьер в том месте, где уже находятся существа, они получаю такой же урон, как при проходе через стену. Каждое такое существо может избежать уро- на, успешно сделав спасбросок на Реакцию и, возможно, покинув область действия клинков по кратчайшему пути Когда барьер установ- лен, все, что заходит или проходит через об- ласть, автоматически получает урон. Стена клинков служит как прикрытие (+4 кЗаши е бонус+2 к спасброскам на Реакцию) против атак, направленных через него. Стена Колючек (Wall of Thorns) Вызов (Созидание) Круг. Дрд 5, Растения 5 Компонен ы. В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность Сред яя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Эффект: Стена колючих кустов, до одного 10-фт. куба/уровень (И) Дли ельность: 10 мин./уровень (Пр) Спасбросок Нет Сопротивляемость магии: Нет Заклинание стена колючек создает барь- ер очень прочных, гибких, спутанных кус- тов с игольно-острыми колючками длиной в палец человека. Любое существо, попавшее или пытающееся пройти через стену колю- чек получает рубящий урон в раунд передви- жения равное 25 - Защита существа. Бону- сы Ловкости и уклонения не применяются ля этого случая (сущее ва с Защитой 25 или вы- ше без учета бонусов Ловкости и уклонения не получают урона от контакта со стеной). Вы можете сделать стену всего лишь 5 фу- тов толщины, что позволит вам создать блоки 10 х 10x5 футов в количестве, равном ваше- му двойному уровню мага. Это не влияет на урон, наносимый шипами, но любое сущес- тво, пытающееся пройти через стену, тратит соответственно меньшее количество време ни на форсирование барьера. Существа могут мед енно прокладывать свой путь через кусты, делая проверку Си- лы как действие полного раунда. За каждые 5 пунктов, превышающие 20, существо пере-
мещается на 5 футов (до максимального рас- стояния равного обычной наземной скоро- сти). Например, если существо выбросило 25 при проверке Силы, оно может переме- щаться со скоростью 5 футов в раунд. Конеч- но, перемещение или попытка такового через шипы причиняет урон, описанный выше. Су,- щество, пойманное шипами, может остаться неподвижным, чтобы избежать получения дальнейшего урона. Любое существо, нахо ящееся в области заклина ия когда оно налагается, получает урон как будто оно вошло в стену и застря- ло внутри. Чтобы освободиться, оно может проложить себе путь или подождать пока действие заклинания закончится Существа, обладающие способное ьюбеспрепятс вен- но продвигаться через заросли, могут прохо- дить через стену колючек с обычной скоро- стью, не получая урона. В стене колючек можно рорубить про- ход с помощью медленного использования острого оружия. Прорубание стены создает безопасный проход 1 фут глубиной за 10 ми- нут работы. Обычный огонь не наносит вре- да барьеру, а волшебный огонь сжигает его за 10 минут. Несмотря на ее вид, стена колючек — не настоящее живое растение, и, с едова тельно, не подвергае ся заклинаниям, влия- ющим на растения. Стон Баньши (Wail of the Banshee) Некромантия [Смерть, Звук] Круг: Death 9, Клд/Влш 9 Компоненты: В Время на сотворение: 1 с андартное ;ейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт,/2 уровня) Область: Одно живое существо уровень в рас- ползающемся эффек е 40-фт. радиуса Дли ельность: Мгновенно Спасбросок’ Стойкость, отменяет эффект ^Сопротивляемость магии: Да Вы издаете ужасный крик, убивающий слы- шащих его существ (кроме вас). Существа находящиеся ближе к точке возникновения попадают под воздействие первыми. Стражи (Guards and Wards) Ограждение Круг: Клд/Влш 6 Компоненты: В, С, М, Ср Время на сотворение: 30 минут Дальность Где угодно в охраняемой облас- ти Область’ До 200 кв фт./уровень (И) Длите ьность 2 часа/уровень (Пр) Спасбросок: См текст Сопротивляемость магии: См текст Это мощнейшее заклинание используется главным образом, чтобы защитить вашу твер- дыню. Заклинание охраняет 200 квадратных футов на уровень мага. Охраняемая область может быть 20 футов в высоту и иметь лю- бую форму по вашему желанию. Вы можете охранять несколько частей строения, разде- лив область влияния между ними; вы должны бьп ь где-то внутри охраняемой области, что- бы наложить заклинание. Оно создает внут ри охраняемой области следующие волшеб- ные эффекты. Туман: туман заполняет все коридоры, ог- раничивая видимость, включая ночное зре- ние, до 5 футов. С 'щества, находящиеся на расе оянии о 5 футов получают покров (ата- ки имеют 20% шанс промаха). Находящиеся з ачительно дальше существа получают пол- ный покров (50% шанс промаха, и атакующий не может использовать зрение, чтобы обна- ружить цель). Спасбросок: нет. Сопротивля- емость магии: нет. Волшебные замки: все двери в охра- няемой области закрыты волшебным об- разом. Спасбросок нет. Сопротивляемость магии: нет. Паутина паутина заполняет все ступени от пола до потолка. Эти нити аналогичны со- здаваемым заклинанием паутина, но они во- зобновляю ся в течение 10 минут, если были сожжены или оторваны, пока заклинание на- ходится в силе. Спасбросок: Реакция, отменя- ет эффект; см. описание заклинания паути- на Сопротивляемость магии Нет. Неразбериха: в местах где необходимо выбрать направление, — таких как пересе- чение коридоров или развилка, — устанав ливается меньший эффект типа смятение, так что с 50% вероятностью злоумышленни- ки решают, что они идут в направлении про- ивоположном тому, которое они выбрали Это ментальный эффект школы Очаровани Спас- бросок: нет. Сопротивляемость магии: да. Потерянные двери одна дверь на уро- вень мага покрывается заклинанием безмол- вный образ и выглядит как гладкая стена. Спасбросок: Воля, вызывает неверие (ес- ли взаимодействует). Сопротивляемость ма- гии: нет. Кроме того, вы можете наложить один из следующих волшебных эффектов по ва- шему выбору. 1 Пляшущие огоньки в четырех коридо- рах Вы можете назначить простую програм- му, которую огоньки будут повторять, пока не закончится заклинание. Спасбросок нет. Со- противляемость магии: нет. 2. Волшебные уста в двух местах. Спас- бросок: нет. Сопротивляемость магии: нет. 3 Зловонное облако в двух местах. Испа- рения появляются в указанных вами местах, они возобновляются в течение 10 минут, ес- ли были развеяны ветром, пока работает за- клинание. Спасбросок: Стойкость, отменяет эффект, см. описание заклинания зловонное облако. Сопротивляемость магии: нет. 4. Порыв ветра в одном коридоре или комнате. Спасбросок Стойкость, отменяет эффект. Сопротивляемость магии: да. 5. Внушение в одном месте. Вы выбирае- те область до 5 квадратных футов, и любое сущее во вошедшее или проходящее через область, получает телепатическое внушение. Спасбросок: Воля, отменяет эффект. Сопро- тивляемость магии: да. Вся охраняемая область излучает силь- ную магию школы Ограждения. Заклинание развеяние магии, наложенное на указанный эффект, при успехе убирает только этот эф- фект. Успешное размыкание Морденкаине- на разрушает полностью эффект стражей. Материальные компоненты: горящие благовония, небольшая мера самородной серы и нефти веревка с узелками, неболь- шое количество крови бурого увальня. Средоточие: маленький серебряный жезл. Сфера Невидимости (Invisibility Sphere) Иллюзия (Морок) Круг: Брд 3, Клд/Влш 3 Компоненты: В, С, М Область: Излучающий эффек 10-фт. ради- уса вокруг существа или предмета, к ко- торому прикоснулись Заклинание работает как невидимость, но предоставляет невидимость всем существам в 10 футах от получателя Центр эффекта дви1 ается вместе с получателем Существа, попавшие под влияние, могут видеть дру дру а и себя. Любые попавшие под.влияние существа, вышедшие из облас- ти, становятся видимыми, но существа, во- шедшие в облас ь после сотворения закли- 'нания, не становятся невидимыми. Если су- щества попавшие под влияние (не являющие- ся получателем), атакуют, они теряют только свою невидимость. Если получатель заклина- ния атакует :фера невидимости заканчива- ет свое действие. Сфера Неуязвимости (Globe of Invulnerability) О раждение (руг Клд/Влш 6 Заклинание работает как малая сфера неуяз- вимости, но исключает также заклинания и заклинательные эффекты 4-го уровня. Сфера Неуязвимости Малая (Globe of Invulnerability, Lesser) Ограждение Круг: Клд/Влш 4 Компоненты: В, С, М Время на сотв рение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: 10 фт. Область: Сферическое излучение 10-фт. ра- диуса с центром на вас Длительность: 1 раунд уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Неподвижная бледно мерцающая магическая сфера окружает вас и подавляет все волшеб- ные эффекты 3-го и ниже уровня. Область, заключенная внутри этой сферы, исключа- ется из области действия подобных заклина-
ГЛАВА 'll- ЗЛКИШЛПИЯ ний. Эти заклинания не могут повлиять на любую цель, находящуюся внутри сферы. Исключаемые эффекты могут быть заклина- тельными способностями, заклинаниями или волшебными эффектами предметов. Однако любой тип заклинания может быть наложен через сферу или изнутри нее. Заклинания 4-го и выше уровня не подавляются сферой, так же, как и заклинания, уже находившиеся в действии когда она была наложена. Сфера мо- жет быть разрушена прицельным заклинание развеяние магии, но не его версией развеяние по области. Вы можете выходить и заходить в сферу без каких-либо штрафов. Заметьте, что эффекты заклинаний не разрушаются, пока их эффекты не попада- ют внутрь сферы, и даже тогда они скорее подавляются, чем рассеиваются. Например, существа внутри сферы буду видеть отра- жения, созданные магом, находящимся сна- ружи. Если этот маг затем войдет в сферу, картинка исчезнет и снова появится, когда маг выйдет из нее. Точно так же маг стоящий в области действия заклинания свет, будет получать дос аточно света для зрения, даже если часть области находящаяся в сфере, не будет освещена. Если заклинание имеет более чем один круг, в зависимости от того какой класс персонажа его накладывает, ц^рользуйте уровень соответствующий магу, чтобы оп- ределить, сможет ли малая сфера неуязви- мости остановить его. Материальные компоненты: стеклян- ный или хрустальный шарик, который разле- тается на осколки после конца заклинания Таинственный Мираж (Mirage Arcana) Иллюзия Морок) Круг: Брд 5, Клд/Влш 5___________ Компоненты. В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Область: Один 20-фт, куб/уровень (И) Длительность' Концентрации + 1 час/уро- вень (Пр) Заклинание работает как мираж, но делает так, что область выглядит немно о по-другому, чем она есть на самом деле Иллюзия включа- ет звуковые, визуальные, осязательные и обо- няте ьные элементы. В отличие от миража за- клинание может изменять внешний вид строе ний (или добавлять их там где их на самом деле нет). Оно может маскировать, скрывать или добавлять существ (существа, находящиеся в области могут прятаться внутри иллюзии, как они прячутся в реальном месте). Тайная Страница (Secret Page) Преобразование Круг: Брд 3, Клд/Влщ_3 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 10 минут Дальность: Прикосновение Цель: Страница (коснуться), до 3 кв. фт. размером Длительность: Постоянно Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Тайная страница изменяет содержимое стра- ницы, так что оно выглядит как что-нибудь совсем другое. Например, карта может вы- глядеть, как трактат о полировке тростей из черного дерева. Текст заклинания может вы- гляде ь как страница гро сбуха или даже дру- гое заклинание. Заклинания взрывчать е ру- ны или печать черной змеи можно налагать на тайную страницу. Заклинание понимание языков не может раскры ь содержимое тайной страницы. Вы можете прочитать настоящее содержимое, произнеся специальное слово После этого вы можете проштудировать страницу и вернуть ее в форму тайной страницы по желанию. Вы также можете убрать заклинание, дваж- ды повторив специальное слово. Заклинание обнаружение магии находит на исследуемой странице слабую магию, но не раскрывает ее настоящее содержимое. Заклинание истин- ное зрение обнаруживает спрятанный текст, но не позволяет понять содержимое без ис- пользования понимания языков. Заклинание можно рассеять, а спрятаннь е надписи мож- но уничтожить с помощью заклинания уда- ление надписей. Материальные компоненты растертые в пыль чешуйки сельди и эссенция болот- ного о онька Телекинез (Teleki <is) Преобразование Круг: Клд/Влш 5 Компоненты В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Дальняя_(400 фт. + 40 фт./уро- вень) Цель или цели: См текст Длительность Концентрации (до 1 раунда/ уровень) или постоянно; см. текст Спасбросок: Воля, отменяет эффект объект) или нет; см. текст Сопротивляемость магии: Да (объект); см.текст Концентрируясь на предметах или сущест- вах, вы передвигаете их. В зависимости от выбранной версии заклинание может предо- ставить мягкую длительную силу, применить различные боевые приемы или совершить единственный, короткий грубый порыв. Длительная сила продо жительная си- ла передвигает предметы весом до 25 фун- тов на уровень мага (максимум 375 фунтов на 15-м уровне), со скоростью до 20 фу- тов в раунд. Существо может предотвратить применение эффекта на принадлежащем ему предмете, сделав успешный спасбросок Воли или применив сопротивляемость магии. Эта версия заклинания проходит через 1 раунд на уровень мага, но также прекра- щается если вы нарушите концентрацию. Вес можно перемешать вертикально гори- зонтально или в обоих направлениях. Пред- мет нельзя сместить за пределы дальности зак инания Если предмет выходит за пре- делы дальности заклинания, оно прекращает свое действие. Если вы по какой-либо причи- не нарушите концентрацию предме остано- вится или упадет. Предметом можно телекинетически ма- нипулировать, как будто он находи ся в ру- ке. Например, можно потянуть за рычаг или веревку, повернуть ключ, перевернуть пред- мет и т. п., если прилагаемая сила находится в преде ах ограничения веса. Вы даже може- те развязывать простые узлы, но точная де- ятельность подобная этой, требует провер- ки Интеллекта со Сложностью, установлен- ной Мастером. Боевой прием: один раз за раунд вы мо- жете использовать телекинез для совершения напора, разоружения, захвата (включая при- жатие) или подсечки Эти действия рассма риваются как обь чные но они не провоциру- ют свободную атаку. Используйте ваш уро- вень мага вместо базовой атаки (для разору- жения и захвата и модификатор Интеллекта (для волшебника) или Обаяния (для колдуна) вместо модификаторов Силы или Ловкости. Проваленная попытка не позволяет против- нику соверши ь ответную попытку (напри- мер, для разоружения или подсечки). Против этих попыток не применяются спасброски, jro сопротивляемость магии используется как обычно. Эта версия заклинания прекраща- ется через 1 раунд на уровень мага, но так- же прекращае ся если вы нарушите концен- трацию. Гоубый порыв: энергия заклинания мо- жет быть использована в течение одного ра- унда. Вы можете бросить один предмет или Существо на уровень мага (максимум 15), на- ходящиеся в пределах области заклинания и Ага расстоянии 10 футов друг от друга, в лю- бую цель на расстоянии 10 фу ов на уровень от всех бросаемых предметов или существ. Вы можете бросить общий вес до 25 фун- тов на уровень мага (максимум 375 фунтов на 15-м уровне). Вы должны сделать успешный бросок ата- ки /для одного бросаемого предмета или су- щества), чтобы попасть ими в цель, исполь- зуя вашу базовую атаку + модификатор Ин- теллекта (для волшебника) или Обаяния (для колдуна). Оружие причиняет обычный урон (без бонуса Силы; стрелы или болты, исполь- зуемые подобным образом, причиняют урон, как кинжалы их размера). Другие предметы причиняют урон варьирующийся от 1 пун- кта на 25 фунтов (для менее опасных пред- метов, как бочонок) до 1кб пунктов урона на 25 фунтов (для вердых плотных предметов, таких как валун). Существа, попадающие в категорию веса заклинания, также могут быть брошены, но им позволено сделать спасбросок Воли (как Ж сопротивляемость магии), чтобы отменить эффект, как и тем, которые держат предме-
ты, на которые нацелено заклинание. Если существо брошено на вердую поверхность, оно получает урон, как будто упало с высо- ты 10 футов (1кб пунктов). Телепортация (Teleport) Вызов (Телепортация) Круг: Клд/Влш 5, Путешествие 5 Компоненты: В Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальнее ь Персональное и прикосновение Цель: Вы и предмет или другое несопро- тивляющееся существо, к которым вы касаетесь Длительность: Мгновенно Спасбросок: Нет и Воля, отменяет эффект (объект) опротивляемость магии: Нет и да (объект) Заклинание немедленно переноси вас в нуж- ное место, ко орое может находиться на рас- стоянии до 100 миль на уровень мага. Путе- шествия между планами существования не- возможны. Вы можете взять с собой пред- меты, общим весом не превышающие вашу максимальную загрузку. Также вы можете взять с собой одно непротивящееся сущес- тво среднего или меньшего размера (несу- щее оснащение или предме ы весом до его предельной загрузки) или его эквива ент (см. ниже) на три уровня мага. Существо большо- го размера рассматривается как два средних существа, огромное рассматривается как два больших существа и т. д, Все переносимые существа должны прикасаться друг к другу, и хотя бы одно из этих существ должно ка- саться вас. Как для всех заклинаний, имею- щих персональную дальность, а целью — вас, вам не нужно делать спасбросок, и сопро- тивляемос ь магии также не применяется к вам._ Только предме одетый или используе- мый другим существом, получает спасбро- сок и сопротивляемость магии. Вы должны иметь четкое понятие о мес- тоположении и планировке места назначения. Вы не можете просто телепортироваться в па- латку полководца если вы не знаете, где она находи ся на что она похожа или что нахо- дится внутри нее. Чем четче ваш мыс енный образ, тем вероятнее работает телепортация. Области с сильно физическом или магичес- кой энергией могут сделать телепортацию более опасной или даже невозможной. Для определения очности работы теле- 'портации бросьте к% и посмотрите в таб- лицу телепортации. В таблице использова- ны следующие термины. елепортация________ Знакомство с местом назначения Очень знакомо Хорошо изучено Видел мимоходом Когда-то видел. Неверное место назначения (1к20+80) Знакомство: «очень знакомо» — это мес- то, где вы очень часто бывали и где вы чувс- твуете себя как дома. «Хорошо изучено» — место, которое вы хорошо знаете, потому что вы сейчас его видите, часто там бывали или использовали другие методы (такие как на- блюдение), чтобы изучить место хотя бы в те- чение одного часа. «Видел мимоходом» — мес- то, которое вы видели больше чем один раз, но с которым вы не очень хорошо знакомы. «Когда-то видел» — место, которое вы видели один раз, возможно, с помощью магии. «Не- верное место назначения» — это место, кото- рое не существует на самом деле, например, если при осмотре вражеского святилища вы видели обман зрения или если вы телепорти- руетесь в хорошо известное вам место, кото- рое больше не существует или было полно- стью изменено и более вам не знакомо (на- пример, дом, сожженный дотла). Путешес- твуя в неверное место назначения, бросьте 1к20+80, чтобы получить значения в таблице (вместо к%), так как реального места, в кото- рое можно прибыть или хотя бы по которому можно промахнуться, не существует. В цель: вы появляетесь там, где вы хоте- ли появиться. Промах: вы безвредно появляетесь на случайном расстоянии и в случайном на- правлении от цели. Расстояние промаха рав- но (1к10х1к10)% расстоян я на которое осу- ществляется путешествие. Например, вы пы- таетесь перенестись на 120 миль и попали мимо цели. На двух к10 выпало 5 и 3, тог- да вы находитесь в 15% расстояния от цели. В этом случае это 18 миль. Мастер определя- ет направление промаха случайно бросая к8 и принимая, что 1 — это север, 2 — это се- веро-восток и т. д. Если вь телепортируетесь в морской город и вас занесло на 18 миль в море, вас ожидают неприятности. Похожее место: вы попадаете в мес- то, которое визуально или по сути похоже на место назначения. Волшебник, направ- ляющийся в свою домашнюю лабораторию, может попасть в лабораторию другого вол- шебника или в алхимический магазин, где продают большинство инструментов и при- надлежностей, находящихся в лаборатории волшебника. Как правило, вы появляетесь в ближайшем похожем месте, находящем- ся в пределах дальности. Если Мастер ре- шит, что подобного места в пределах об- ласти не существует, заклинание просто не удается. Неудача: вы и все, кто путешествует с ва- ми, попадаете в «кучу-малу». Каждый из вас получает 1к10 пунктов урона, и вы бросаете В цель Похожее Промах место Неудача 01-97 98-99 100 — 01-94 95-97 98-99 100 01-88 89-94 95-98 99-100 01-76 77-88 89-96 97-100 — — 81-92 93-100 кубик снова, чтобы определить, куда вы попа- дете. Для этих бросков используйте 1к20+80. Каждый раз, когда выпадает «Неудача», пер- сонажи получают дополнительный урон и додЖНЫ.СНОВа перебросить кости. Телепортация Объекта (Teleport Object) Вьзог (Телепортация) Круг: Клд/Влш 7 Дальность: Прикосновение Цель: Один предмет до 50 фунтов/уровень и 3 куб. фт./уровень (коснуться) Спасбросок: Воля, отменяет эффект (объ- ект) опротивляемость магии: Да (объект) Заклинание работает как телепортация, но телепортирует не вас, а предмет. Существа и магические силы (такие как шарик замедленно- го огненного шара) не телепортируются. По желанию предме может быть послан в удаленное место на Эфирныи план. В этом случае точка, с которой был телепортиро- ван предмет, остается слабо волшебной пока предмет не вернется. Успешное сотворение на эту точку прицельного заклинания разве- яние магии возвращает исчезнувший пред- мет из Эфирного плана обратно. Телепортация Высшая (Teleport, Greater) Вызов (Телепортация) Круг. Клд/Влш 7, Пуешествие 7 Заклинание работает как телепортация, но для него нет ограничения расстояния и нет шанса попасть мимо цели. Кроме того, вам не нужно быть знакомым с местом назначе- ния, но в этом случае вам нужно иметь досто- верное описание места, куда вы телепорти- руетесь (например, детальное описание мес- та от кого-нибудь, кто был на нем, или очень точная карта). Если вы пытаетесь телепорти- роваться с недостаточной информацией (или с неправильной информацией), вы исчезаете и снова появляетесь на прежнем месте. Путе- шествия между планами невозможны. Темное Зрение Darkvision) Преобразование Круг Слд 3, Клд/Влш 2 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Существо (коснуться) Длительность: 1 час/уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии- Да (безвредно) Существо получает способность видеть на расстояние до 60 футов даже в условиях пол- нейшей тьмы. Темное зрение черно-белое, од- нако во всем другом подобно нормальному зрению. Темное зрение не позволяет видеть в магической темноте.
Темное зрение можно сделать постоянным с помощью заклинания постоянство. Материальные компоненты: кусочек су- шеной моркови или агат. Тендеров II рящий Диск (Tenser’s Floating Disk) Воплощение [Сила] Круг: Клд/Влш 1 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня Эффект Силовой диск 3-фт. диаметра Длительность: 1 час/уровень Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Вы создаете слабо вогнутую круглую плас- тинку из силы, которая следует за вами и не- сет ваш руз Диск имеет 3 фута в диамет- ре, и 1 дюйм в толщину в центре. Он может нести 100 фунтов веса на уровень мага (ес- ли используется для перевозки жидкости, е р емкость два галлона). Диск все время летит на высоте приблизительно 3 фута над зем- лей и остается оризонтальным Он может го- ризонтально летать в пределах да ьности за- клинания и следовать за вами со скорое ью не превь шающеи вашу обычную скорость По умолчанию он выде[ живает ежду вами и со- бой постоянную дистанцию в 5 футов. После окончания длительности заклинания диск пе- рестает существовать. Диск также пропадает, если вы уходите за пределы дальности (двига ясь слишком быстро или, например, исполь зовав заклинание теле ортация) или если вы пытаетесь его поднять на высоту больше чем 3 фута над землей. Материальные компоненты: капля ртути. Теизеррро Преобразование (Tenser’s Transformation) Преобразование .Круг: Клд/Влш 6 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность Персональное Цель: Вы Длительность: 1 раунд/уровень Вы становитесь боевой машиной — сильнее, выносливее, быстрее и более искусным в сра- жении Ваш разум меняется, более концентри- руясь на сражении, и вы не можете творить заклинания даже с магических предметов. Вь получаете бонус улучшения +4 к Си- ле, Ловкости и Выносливости бонус +4 к природной Защите бонус таланта +5 к спас- броскам Стойкости и навыки владения всем простым и воинским оружием. Ваша базо- вая атака становится равной вашему уров- ню персонажа (что может дать вам допол- нительные атаки). Вы теряе е способность к магии, включая способность использовать (аги еские предме- ты с активацией заклинания и с незавершен- ным заклинанием, как будто заклинания боль- ше не входят в список для вашего класса. Материальные компоненты- зелье бы- чьей силы, которое вы выпиваете (и чьи эф- фекты включаются в эффекты заклинания). Тени (Shades) Иллюзия (Тень) Круг:_Клд/Влш 9 Заклинание работает как вызов теней, но оно имитирует заклинания колдуна или вол- шебника школы Вызова 8-го'или меньше уровня. Существа, созда шые иллюзорным вы- зовом, причиняют не верящим в них 4/5 (80%) урона, и эффекты, не наносящие урона, ра- ботают про ив не верящих в 80% случаев. Тишина (Silence) Иллюзия (Морок) Круг: Брд 2, Жрц 2 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- ___L твие Дальность: Дальняя (400 фт. + 40 фт./уро- вень) Облас ь’ Излучающий эффект 20-фт. ради- уса с центром на существе предмете или точке пространства Длительность: 1 мин./уровень (Пр) Спасбросок: Воля, отменяет эффект; см. текст или Нет (объект) Сопротивляемость магии: Да; см. текст или нет (объект) После сотворения этого заклинания в об- ласти влияния нас упает полная тишина. Все звуки замолкают: невозможно разгова- ривать, нельзя творить заклинания, содер- жащие вербальные компоненты, и любые звуки, издаваемые, попадающие или про- ходящие через область, замирают. Заклина- ние можно наложить на точку в пространс- тве, но эффек будет неподвижным, если не наложен на подвижный объект. Заклинание можно наложи ь на существо, тогда эффект распространяется от существа и двигается вместе с ним. Нежелающее существо может сделать спасбросок Воли или использовать сопротивляемость магии (если есть), чтобы отменить заклинание. Предметы, принадле- жащие какому-нибудь существу, или вол- шебные предметы, издающие звук, получа- ют право на спасбросок и сопротивляемость магии, но оставленные без присмотра пред- меты, а также точки в пространстве не по- лучают. Это заклинание предоставляет защи- ту от акустических или основанных на речи атак, таких как приказ, песня гарпии, рог разрушения и т. п. Требование (Demand) Заклятие (Принуждение) [Ментальное] Круг: Клд/Влш 8 Спасбросок: Воля — частичный эффект Со, ротивляемость магии: Да Заклинание работает как послание, но сооб- щение может содержать внушение (см. закли- нание внушение), которое субъект выполня- ет наилучшим возможным образом. Успешный спасбросок Воли прекращает действие внушения, но не кон акт сам по се- бе. ребование, если оно получено понятно, даже если Интеллект сущее ва всего ишь 1 Если выполнить требование невозможно или оно потеряло смысл по отношению к сущее - вующим условиям, сообщение понимается но внушение не дает эффекта. Сообщение должно иметь не более вад- цати пяти слов, включая внушение. Существо может дать короткий ответ немедленно. Материальные компоненты: короткий кусок медной проволоки, частичка субъек- та — волосы, ногти и т. п. Тропа Теней (Shadow Walk) Иллюзия (Тень) Круг: Брд 5, Клд/Влш б Компоненты. В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальностэ Прикосновение Цели: До одного существа/уровень (кос- нуться) Длительность: 1 час/уровень (Пр) Спасбросок: Воля отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да Чтобы использовать заклинание mpoda те- ней вы должны находиться в области осве- щения, содержащей тень. Вы и любое сущес- тво, к которому вы прикасаетесь, перемеща- етесь по спиральному пути теневой материи в тот угол Материального плана, где он касает- ся Тенево о плана. Эффект по большей части иллюзорный но путь полуреальный. Вы мо- жете взять с собой более чем одно сущест- во (до предела, равного вашему уровню), но рее должны касаться друг друга. В районе тени вы перемещаетесь со ско- ростью 50 миль в час, двигаясь обычным об- разом по границам Теневого плана но значи- тельно быстрее по отношению к Материаль- ному плану. То есть вы можете использовать это заклинание для быстрого путешес вия войдя в план Тени, переместившись на нуж- ное расстояние и выйдя обратно на Мате- риальный план. Из-за искажения реальности между Те- невым и Материальным планами вы не мо- жете различить детали ландшафта или об- ласти, которые вы проходите во время путе- шествия, и не можете точно предсказа ь, где ваше путешествие закончится. Точное опре- деление расстояния невозможно, что делает заклинание почти бесполезным для развед- ки или слежки. Кроме того когда эффект за- клинания прекращае ся, вы выбрасываетесь в 1к10х100 футах в случайном горизонталь- ном направлении от желаемой точки конца пу ешествия Если вследствие этого вы попа- дете в плотный объект, вы выбрасываетесь на 1 к10x1000 футов в том же направлении. Если
это перемещение все равно помещает вас в плотный объек вы (и все существа вместе с вами) выбр сь ваетесь в ближайшее свобод- ное пространство, но напряжение, испытан- ное вами при этих переносах, делает каждое существо уставшим (без спасброска). Заклинание можно использовать для пу- тешествий на другие планы, кроме границ Те- невого плана, но это требует прохода через Теневой план до границы с другим планом су-, шествования Проход через Теневой план за_- ,нимает 1к4 часа. Любь е существа, к которым вь прикасае тесь после сотворения тропы теней, также переносятся на границы Теневого плана. Они могут идти с вами, могут блуждать по плану или опять выйти на Ма ериальныи план (шанс каждого из двух последних событий состав- ляет 50%, если существа по ерялись или вы их покинули) Существа не желающие следо- вать за вами на Теневой план, получают спас- бросок Воли который в случае удачи отменя- ет эффект з жлинания для существа. Трюк с Веревкой (Rope Trick) I Преобразование Круг: Клд Влш 2 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандар ное. дейс- твие Дальность; Прикосновение Цель: Один кусок веревки от 5 фт. до 30 фт. длиной Длительность: 1 час/уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет ______________________________________1. При сотворении этого заклинания на кусок веревки длиной от 5 до 30 футов один ко- нец веревки поднимается в воздух застав ляя веревку повиснуть в воздухе перпенди- кулярно земле что выглядит ак, как будто юревку прикрепили за верхний конец. Вер- хний конец на самом деле прикреплен к вне- мерному пространству, находящемуся снару- жи вселенной внемерных пространств («пла- нов»), Существа, забравшиеся во внемерное пространство, прячутся вне досягаемости заклинаний (включая ясновидение), если эти заклинания не работают через планы. Это пространство может вместить до вось- ми существ (любого размера) Существа на- ходящиеся в пространстве, могут в януть ве- ревку так что она исчезнет» В этом случае :еревка рассматривае ся как одно из восьми :уществ которые могут поместиться в про- странстве, Веревка может выдержать вес до 16 000 фунтов Вес, превышающий этот пре- дел може' оборвать веревку. На зону внемерного перехода нельзя накла- дывать закл инания, эффекты по области также не могут ее пересечь. Сущее ва, находящие- ся во внемерном про транстве, могут смотре ь наружу через окно 3 х 5 футов, в центре кото- рого прикреплена веревка. Окно находится на Материальном плане, но невидимо, и даже су- щества, способные видеть окно, не могут смот реть через него. Все, что находит я во внемер- ном пространстве, выпадает наружу, когда за- клинание прекращает свое действие. По верев- ке в один период времени может лезть только одно существо. Заклинание позволяет сущес- твам оставаться в обычном пространстве, ес- ли они не будут залезать до конца веревки во внемерное пространство. Примечание: создание внемерного про- странс ва в существующем внемерном про- странстве или привнесение внемерного про- странства в существующее — опасно. Материальные компоненты: экстракт зерна и скрученная петля из пергамента. Туман Безвотия (Mind Fog) Заклятие (Принуждение) [Ментальное Круг: Брд 5, Клд/Влш 5 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 с андартное дейс- твие Дальность. Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) .Эффект: Языки тумана в 20-фт. радиусе, 20 фт. в высоту Длительность 30 минут и 2кб раундов см. текст Спасбросок: Воля, отменяет эффе Сопротивляемость магии: Да Туман безволия создает тонкий язык тума- на, ослабляющий мен альную сопротивляе- мость субъектов, попавших в него. Сущест- ва в тумане безволия получают штраф та- ланта -10 к проверкам Мудрости и спасброс кам Воли (существо, успешно выбросившее спасбросок против тумана не одвергается его воздействию и не нуждается в последую- щи спасбросках, даже если продолжает на- ходиться в тумане). Существа, попавшие под влияние тумана получают штраф, пока нахо- дятся в нем и 2кб раундов после того. Туман неподвижен и проходит через 30 минут (ес- ли не развеивается ве ром). Средний ветер (больше И миль в час) раз- веивает туман за четыре раунда; сильный ве- тер (больше 21 мили в час) развеивает ве- тер за 1 раунд. Туман неплотный и не сильно мешает зрению. Туманная Завеса (Obscuring Mist) Вызов (Созидан е Круг: Воздух 1, Жрц 1, Дрд 1, Клд/Влш 1, Вода 1 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: 30 фт. Эффект Облако, распространяющееся 20-фт. радиусе от вас, 20 фт. высотой Длительность: 1 мин. уровень Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Туманные испарения поднимаются вокруг вас Они не двигаются после создания. Ту- ман ограничивает все виды зрения, включая ночное зрение, до 5 футов. С щества, нахо- дящиеся дальше 5 футов, получают покров (атаки имеют 20% шанс промаха). Существа, аходящиеся значите ьно дальше, получают полный покров (50% шанс промаха, атакую- щие не могут использовать зрение для обна- ружения цели). Средний ветер (более 11 миль в час), как от заклинания порыв ветра разгоняет туман за 4 раунда. Сильный ветер (больше 21 ми- ли в час) разгоняет туман за 1 раунд Закли нания огненный шар, небесный огонь и по- добные им испаряют туман в области взры- ва или горения. Заклинание огненная стена уничтожает туман в той области, в которой оно наноси повреждения. Заклинание не работае под водой. Туманное Облако (Fog Cloud) Вызов (Созидание) Круг: Дрд 2, Клд Влш 2, Вода 2 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 с андартное дейс- твие Дальность Средняя (100 фт,. + 10 фт. уро- вень) Эффект: Туман распрос раняющиися в 20-фт. радиусе, 20-фт. высоты Длительность: 10 мин./уровень Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Язык тумана распространяется из указан- ной вами точки. Туман ограничивает все ви- ды зрения, включая ночное зрение, до 5 фу- тов. Существа, находящиеся в пределах 5 футов, получают покров (к атакам приме- няется 20% шанс промаха). Существа, нахо- дящиеся дальше этой зоны, получают пол- ный покров (50% шанс промаха, и атакую- щий не может использовать зрение для об- наружения цели). Ветер средней силы (до 11 миль в час) раз- гоняет туман за 4 раунда; сильный ветер (до 21 мили в час) разгоняет туман за 1 раунд. Заклинание не работает под водой. Тушение Огня (Quench) Преобразование Круг: Дрд 3 Компоненты: В, С. ДСр Время на сотворение: 1 с андартное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. _+ 10 фт./уро- вень) Область или цель; Один 20-фт куб уровень (И) или один основанный на огне предмет Длительность: Мгновенно Спасбросок: Нет или Воля отменяет эффект (объект) Сопротивляемость магии; Нет или да (объ- ект) Тушение огня часто используют, чтобы за- гасить лесные или другие большие пожары. Оно тушит все немагические источники ог-
ня в области. Также оно развеивает нобые огненные заклинания, попавшие в его об- ласть, для чего вы должны сделать успеш- ную проверку развеивания (1к20 + уровень мага, максимум +15) против каждого закли- нания в отдельности. Сложность для подоб- ных заклинаний — 11 + уровень мага сотво- рившего огненное заклинание. Каждое элементальное (огненное) сущес- тво, находящееся в области заклинания, по- лучает 1кб пунктов урона на уровень мага (максимум +15, без спасбросков). Кроме того, вы можете нацелить закли- нание на один волшебный предмет, создаю- щий или контролирующий огонь, например, палочка огненных шаров или меч огнен- ной вспышки. Предмет теряет все волшеб- ные способности, связанные с огнем на 1к4 часа, если не выбросит спасбросок Воли (ар- тефакты неуязвимы к этому эффек у) Тьма (Darkness) Воплощение [Тьма] Круг: Брд 2, Жрц 2, Клд/Влш 2 Компоненты: В, М/ДСр Время на отворение1 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Предмет (коснуться) Длительность: 10 минут/уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Это заклинание заставляет предме излучать тьму в пределах 20 футового радиуса Все су- щества в области получают покров (20% шанс промаха). Даже существа, которые обычно мо- гут видеть во тьме (обладающие темновиден ем или ночным зрением), получают шанс про- маха в области, покрытой магической тьмой. Обыкновенные источники света (факелы, све- чи, фонари и т. п) не способны осветить об- йсть, и даже световые заклинания меньшего круга (свет или пляшущие огоньки) остают- ся бессильными. Световые заклинания высо- ких кругов (например, дневной свет) не под- вергаются влиянию тьмы. Если заклинание накладывается на ма- ленький предмет, который затем бирается внутрь или под светот епроницаемое покры- тие, эффект заклинания блокируется до тех пор, пока покрытие не будет снято. Тьма - кон рзаклинание любых свето- вых заклинаний равного или меньшего кру- га, прекращает их дейс вие. Волшебные сериальные компоненты: кусочек меха летучей мыши, капля смолы или кусочек угля. Убежище (Sanctuary) Ограждение Круг: Жрц 1, Защи а 1 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальнос ь: 1 рикосновение Цель: Существо (коснуться) Длительность:1 раунд/уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Нет Любой противник, пытающийся ударить или другим образом прямо атаковать охраняемое существо, даже целенаправленным заклина- нием, должен выбросить спасбросок !оли. Если спасбросок щался, противник атакует как обычно и не попадает под действие за- клинания. Если спасбросок провалился, про- тивник не может продолжи ь атаку, это дейс- твие им потеряно, и он не может непосредс- твенно атаковать охраняемое существо на про- тяжении длительности заклинания. Существа, не пытающиеся атаковат ь объект заклинания, не попадают под влияние волшебного эффек- та. Это заклина ие не защищает существо от атаки или по здания под воздействие заклина- ний по области Объек заклинания не может атакова ь без нарушения зашиты, но может ис- ользовагь небоевые заклинания или действо- вать другим образом. Это позволяет защищен- ным жрецам, например лечить раны или тво- рить заклинание благословение, совершать га- дание привлечение существ и т. п. Убийство (Slav Li ing) Некромантия [Смерть] Круг: Жрц 5, Смерть 5 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновен е Цель: Живое существо (коснуться) Длительность: Мгновенно Снасброс.окС.СтОЙКОСТЪчастщНЫЙ. эф- фект Сопротивляемость магии: Да Вы может е убить одно живое существо. Для этого вам нужно сделать ближнюю касатель- ную атаку, чтобы прикосну ься к жертве, а она может избежать смерти, выбросив спас- бросок Стойкости Если спасбросок удался, су- щество получает Зкб пунктов урона + 1 пункт на уровень мага (конечно, жертва может уме- реть от полученного урона иже если выбро- сит спасбросок). Увеличение Животного (Animal Growth) Преобразование Круг: Дрд 5, Слд 4, Клд/Влш 5 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное действие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Цель: До одного животного (гигантского или меньшего размера) на два уровня на рас- стоянии не более 30 фт. друг от друга. Длительность: 1 мин/уровень Спасбросок: Стойкость, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да Указанное количество животных вырастают вдвое против их нормального размера, при этом их вес увеличивается в 8 раз. При этом преобразовании ка егория размера каждого животного меняется на следующую высшую (например, о большо о к огромному), даруя бонус за размер +8 к Силе и +4 к Выносли воете (что предоставляет ’ дополните ьнь х хита на КХ) и штраф за размер -2 к Ловкос- ти. Природная защита существа увеличива- ется на 2. Также изменение размера влияет на модификаторы к Защите, на броски атаки и базовый урон, как описано в Книге чудо- вищ. Объем и область досягаемости сущес- тва изменяются, как описано в Таблице 8-4: Размер и масштаб существ (стр. 153), а ско- рость — не изменяется. Также это заклинание дарует каждому объ- екту уменьшение урона от магии в 10 раз и бо- нус на сопротвление к спасброскам +4. Если для данного размера существа мес- та недостаточно, существо достигает макси- мально возможного размера и может исполь- зовать проверку на Силу (используя данные увеличенной Силы), чтобы разрушить в про- цессе роста любое окружение Если провер- ка провалилась — существо перестает расти, не получая урона от окружающего материа- ла, нельзя использовать заклинание, чтобы раздавить существо увеличением размера. Все оснащение надетое ли несомое жи- вотным, также величивается заклинанием, од- нако это изменение не затрагивает магические воиства этах предметов. Любой увеличенный предмет, отделившийся от существа, немедлен- н возвращается к своему обычному размеру. Это заклинание не дает специальных воз- можностей для управления или влияния на увеличенное животное. Многочисленные волшебные эффекты, увеличивающие размер, не складываются, что означает (среди прочих вещей), что вы не можете использовать повторное сотворе- ние этого заклинания для еще большего уве- личения размера существа, уже находящего- ся под влиянием первого заклинания. Увеличение Человека (Enlarge Person) Преобразование Круг: Клд/Влш 1, Сила 1 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 раунд Дальнос ь: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уров- ня) Цель: Одно че овеко одобное существо Длительность: 1 мин/уровень (Пр) Спасбросок: Стойкость, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да Человекоподобное существо вь растает при этом его рост увеличивается вдвое, а вес — в 8 раз. Категория размера существа увели- чивается до следующей большей категории. Цель получает за размер бонус +2 к Силе и штраф -2 к Ловкости (до минимум 1), а так- же штраф -1 к броскам атаки и Защите из- за увеличившегося размера. Человекоподобное существо, достигшее большого размера, занимает пространство 10 футов и имеет природную досягаемост
10 футов. Заклинание не изменяет скорость существа. Если для достижения максимальных раз- меров недостаточно места, существо дости- гает максимально возможного размера и де- лает проверку Силы (используя увеличенную Силу), чтобы разрушить в процессе любые преграды. Если проверка не удалась, сущес- тво перестает расти, не получая урона от ок- ружающего материала, - заклинание невоз можно использовать, чтобы раздави ь сущес- тво с помощью увеличения размера. Оснащение надетое или несомое сущест- вом, увеличивается вместе с ним. Оружие ближ- него и дальнего боя, увеличенное заклинанием, причиняет больший урон (см. стр. 116). Дру- гие волшебные свойства не попадают под вли- яние заклинания. Увеличенные предметы, отде- лившиеся от увеличенного существа (включая с релковое и метательное оружие), немедлен- но возвращаются к своему нормальному разме- ру. Это означае что метательное оружие при- чиняет обычный урон а стрелы, болты и т. п, причиняют урон зав сящии от размера стрел- кового оружия. Волшебные свойс ва оружия этим заклинанием не увеличиваются — увели; ченный меч +1 остается мечом +1, волшебная палочка размером, с посох остается в пределах своих обь чнь х возможностей, для того, чтобы подействовал волшебный эффек величенно- го зелья, нужно выпить его пропорционально больше и т. п. Многочисленные магические эффекты, увеличивающие размер, не складываются, что означает (кроме прочего), что вы не мо- жете ис ользовать повторное сотворение этого заклинания для последующего увели чения размера существа, находящегося под влиянием предыдущего сотворения. Увеличение человека — контрзаклина- ние уменьшения человека, прекращает его действие._____________ I Увеличение человека можно сделать посто- янным с помощью заклинания по тоянство Материальные компоненты: щепотка измельченного в порошок железа. Увеличение Человека, Множ етвенное (Enlarge Person, Mass) Преобразование Круг: Клд/Влш 4 Цель: Одно человекоподобное существо/ уровень на расстоянии не более 20 фт. друг от друга Длительность: 1 мин/уровень (Пр) •Спасбросок: Стойкость, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да Заклинаниеработает как увеличение челове ка, но влияет на нескольких существ. Удаление надпжей (Erase) Преобразование Круг: Брд 1, Клд/В ш 1 Компоненты: В, С Время на сотворение стандартное действие Дальность' Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель Один свиток или две страниць Длительность: Мгновенно Сопротивляемость магии: Нет Заклинание стирает надписи волшебной и простой природы со свитка или одной или двух страниц бумаги, пергамента или подоб- ной поверхности Посредством этого заклина- ния вы можете убрать взрывчатые руны, ох- ранив е руны, печать черной змеи, печать чародея но не заклинания невидимое письмо или знак Немагические надписи мгновенно ис- чезают, если вы к ним прикасаетесь и никто дру- гой их не держит. В противоположном случае шанс стереть обычную надпись равен 90%. Для удаления волшебных надписей к ним на- до прикоснуться, и вь должны сделать успеш- ную проверку уровня мага (1к20+уровень мага) против Сложности 15. (Натуральная 1 или 2 оз- начае автоматический провал проверки.) Если вам не удалось стереть взрывчатые руны, ох- ранные руны или печать черной змеи, вы ав- то этически приводите их в действие. Удержание Врат (Hold Portal) Ограждение Круг: Клд/Влш 1 Компоненты:В Время на сотворение стандартное действие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Цель: Один проход до 20 кв. фт./уровень Длительность: 1 мин./уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Это заклинание волшебньм образом держит закрытыми двери, врата, окна или деревян- ные. металлические или каменные ставни. Магия заставляет проход функционировать как тщательно прикрь ыи и закрытый на обычный замок. Заклинание открывание или успешное развеяние магии может прекратить удержа ние врат. Прибавьте 5 к обычной Сложности при попытке ворваться силой в проход, нахо- дящийся под воздеис вием заклинания. Удержание Животного (Hold Animal) Заклятие (Принуждение) [Мента ьное] Круг: Animal 2, Дрд 2, Слд 2 Компоненты: В, С Цель: Одно животное Заклинание рабо ает как удержание чело- века, но влияет не на человекообразных, а на животных. Удержание Людей, Множественное (Hold Person, Mas Заклятие (Принуждение) [Ментальное] Круг: Клд/Влш 7 Цели: Одно или более человекоподобное су- щество, на расстоянии не более 30 фт. друг от друга Заклинание работает как удержание челове- ка, за исключением вышеуказанного. Удержание Нежити (Halt Undead) Некромантия Круг: Клд Влш 3 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие _________________ Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Цели: До трех неживых существ, на расе оя нии не более 30 футов друг от дру а Длительность: 1 раунд/день Спасбросок: См. текст Сопротивляемость магии: Да Это заклинание лишает возможности дви- гаться до трех неживых существ. Неразум- ная нежить (такая как скелеты или зомби) не получает спасбросков, тогда как разумная — получает. Если заклинание удалось, оно ли- шает нежить подвижности на протяжении длительности заклинания (подобно эффек- ту удержание человека для живого сущес- тва). Эффект прерь вае ся если остановлен- ное существо подвергается атаке или полу- чает урон. Материальные компоненты: щепотка серы и измельченный в порошок чеснок. Удержание Человека (Hold Person) Закля ие (Принуждение) [Ментальное] Круг Брд 2, Жрц 2, Клд/Влш 3 Компоненты: В, С, Ср/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Цель: Одно человеког сдобное существо Длительность: 1 раунд/уровень (Пр) см. текст Спасбросок: Воля, отменяет эффект; см. текст Сопротивляемость магии: Да Объект заклинания парализуется и замира- ет на месте. Он в сознании и может дышать, но не может предпринимать никаких дейс- твий, даже говорить. Каждый раунд во вре- мя своего хода существо получает еще один спасбросок чтобы прекратить этот эффект (это полноценное действие, не провоцирую- щее свободную атаку). Парализованное крылатое существо не может махать крыльями и падает. Пловец не может двигаться и может захлебнуться. Волшебное средоточие: небольшой пря- мой кусок железа. Удержание Чудовищ, Множественное (Hold Monster. Mass) Заклятие (Принуждение) [Ментальное] Круг: Клд Влш 9 Цели: Одно или больше существ на расстоя- нии не более 30 футов друг от друга Заклинание работает как удержание челове- ка, но влияет на нескольких существ и удер- живает любое живое существо, провалившее спасбросок Воли.
Удержание Чудовища (Hold Monster) Заклятие (Принуждение) [Ментальное] Круг Брд 4, Порядок 6, Клд/Влш 5 Компоненты: В, С, М/ДСр Цель: Одно живое существо Заклинание работает как удержание челове ка, но влияет на одно живое существо» при- валившее спасбросок Воли. Волшебные материальные компоненты один прут или стержень из твердого метал- ла, который может быть не больше воздя за три пенни. Ужас (Fear) Некромантия [Страх Мента ьное] Круг: Брд 3, Клд/Влш 4 Компоненты: В, С, М Время на сотворение .с андартное дейс- твие Дальность. 30_фт, Область Конусовидный взрывной эффек Длительность 1 раунд/уровень или 1 ра- унд; см текст Спасбросок- Воля частичны эффект Сопротивляемость магии: Да Невидимый конус ужаса заставляв панико- вать каждое живое существо в области, если оно не выбросило спасбросок Воли, Зажатое в угол существо съеживается (допо нитель ную информацию о существах, паникуюших из-за эффек ов страха, см. в Руководстве Мастера). Если спасбросок удался, сущес- тво по рясено на 1 раунд. Материальные компоненть сердце ку- рицы или белое перо. Узилище (Forcecage)_________________ Воплощение [Силоюе] Круг Клд/Влш 7 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс |__твие Дальность- Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Область. Клетка (20-фт. куб) или камера без окон (10-фт. куб) Длительность: 2 часа/уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Это мощное заклинание призывает к су- ществованию неподвижную, невидимую ку- бическую тюрьму, оставленную из пруть- ев. мощи или плотных стен мощи (по ваше- му выбору Существа в области поимань если они не слишком большие Если существа не помес- тятся внутрэ заклинание автоматически не удается. Телепортация и другие формы ас- трального, путешествия предос авляю воз- можность побега, но стены (или бруски) мо- щи простираю ся на Эфирный план, блоки- руя эфирные путешествия. Подобно заклинанию силовая стена, узи- лище сопротивляе ся развеянию магии но уязвимо к заклинанию без нтеграции может быть разрушено сферой аннигиляции или жез- лом устранения. Клетка:этаверсия заклина ия создает20- фу овыи куб, сделанный из полос мощи (по- добных заклинанию силовая стена), форми- рующих прутья. Прутья полдюйма толщиной, с полудюймовым зазором между ними. Любое существо, способное пройти через "акое ма- ленькое отверст е может убежать; другие — заключень Вы не може е атаковать сущес- тво находящееся в клетке, оружием, кроме оружия, прохо, ящего между брусками. Да- же от такого оружия (включая стрелы и по- добные дальние атаки) существо может ук- рьться Заклинания и дыхательное оружие могут проникать через прутья Камера без окон: эта версия создает 10-фу- товый куб без входа и вь хода Плотные стены мощи формируют шесть его граней. Материа ьные компоненты: рубиновая пыль стоимостью 1500 золотых которая бро- сается в воздух и исчезает после сотворе- ния заклинания. (Guidance) Ясновидение Круг: Жрц 0, Дрд 0 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 с андартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Сущее во (косну ься) Длительность: 1 минута или пока не будет использовано Спасбросок: Воля, отменяв’ эффект (без- вредно) Сопротивляемость магии; Да Заклинание даруе своему объекту божест- венное руководство. Существо получае бонус аланта +1 к одному броску атаки, спасброску или проверке умения. Существо должно объ- явить об использовании бонуса до броска, к которому он применяется. Укрощение Животных (Animal Trance) Заклятие (Принуждение) [Ментальное, Зву- ковое] Круг: Брд 2, Дрд 2 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность- Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: Живо ное или волшебный зверь с Ин- теллектом 1 или 2 Длительность: Концен рация Спасбросок: Воля, отменяет эффект (см. текст) Сопротивляемос ь магии: Да Ваши покачив ющиеся движения и музыка (или пение) заставляют животнь х или вол- шебных зверей ничего не предпринимать, только смотре ь на вас. Воздействию это- го заклинания могут подвергаться только су- щества с интел ектом 1 или 2. Брось е 2кб, чтобы определи ь общее количество КХ жи- вотных которых вы сможете ввести в транс. Сначала влиянию подвергаются ближайшие животные, до тех пор, пока в области дейс- твия не останется зверей, способных подвер- гаться воздействию Например, если Вадания может пов иять на 7 КХ живо ных и вбли- зи нее находятся несколько волков с КХ 2, только три ближайших волка подвергнутся ее воздеис вию Волшебные звери, лютые звери, живот ные. обученные нападать или выпо нять сто- рожевые функции, делают спасбросок; жи- вотные, не обученные нападать или сторо- жить, — нет. Укрытие от Животных (Hide from Animals) Ограждение Круг: Дрд 1, Слд 1 Компоненты: С, ДСр Время на отворение 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цели: Одно существо уровень (коснуться) Длительность 10 мин,/уровень (Пр) Спасбросок: Воля, отменяет эффек без- вредно) опротивляемость магии Да Живо ные не могут опре елить местонахож- дение охраняемого существа посредством зрения слуха или обоняния. Даже необык- новеннье или сверхъестественные способ- ности, вроде слепого чутья, слепого зрения, интуиции и сверхосязания, не могут обнару- жить местонахождение существа. Животные ведут себя так как будто охраняемого сущес- тва просто нет. Охраняемое существо может стоять перед стаей олодных львов, и они не только не нападут на него, но даже его не за- метят. Если какое-нибудь из охраняемых су- ществ рикоснется к животному или нападет на любое существо, даже с помощью заклина- ния, укрытие от животных перес анет дейс- твовать для всех его получателей. Укрытие от Нежити (Hide from Undead) О раждение Круг Жрц 1 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стан артное дейс твие Дальность: Прикосновение Цели: Одно существо/уровень (коснуться) Длительность: 10 мин уровень (Пр) Спасбросок: Воля, отменяет эффек (без- вредно); см. текст Сопротивляемос ь магии Да Нежить не может определи ь местонахож- дение о раняемого существа посредством зрения, слуха или обоняния. Даже необык- новенные или сверхъестественные способ ности, вроде слепого чутья, слепого зрения, интуиции и сверхосязания, не могут обнару- жить местонахождение существа. Неразум-
ные неживые существа автоматически попа- дают под влияние и ведут себя так, как будто охраняемого субъекта просто нет. Разумная нежить получает единственный спасбросок Воли. Если он не удался, неживое сущест- во не видит никого из охраняемых существ. Однако, если у него есть повод подозре- вать о присутствии невидимого противни- ка, оно может попытаться найти или ата- ковать его. Если охраняемое существо попытае ся изгнать или управ ять нежитью прикоснет- ся к неживому существу или атакует любое существо (даже с помощью заклинания ук- рытие от нежити перестанет действовать для всех получателей. Уменьшение Животных (Reduce Animal) Преобразование Круг: Дрд 2, Слд 3 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Одно непротивящееся живо ное ма- ленького среднего, большого или о рог ного размера (коснуться Длительность: 1 час/уровень Пр) Спасбросок; Нет Сопротивляемость магии: Нет Это заклинание рабо ает как уменьшение человека, но влияет на одно непро ивящее- ся животное (не то, с которым вы сражае- тесь, например). Уменьшение размера поз- воляет животному лучше помещаться в тес- ном пространстве, таком как типичная ком; ната в подземелье или подземный ход. Урон, наносимый природными атаками животного, уменьшается, как показано ниже. Предыдущий урон Новый урон 4к8 или 6кб 4кь Зк8 или 4кб Зкб 2к8 или Зкб 2кб 2кб 1к8 1к8 Зкб 1кб 1к4 1к4 1кЗ 1кЗ 1к2 1к2 1 1 ..0 Уменьшение Предметов (Shrink Item) Преобразование Круг: Клд/Влш 3 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие__________ Дальность Прикосновение Цель: Один предмет до 2 куб. фт./уровень (косну ься) Длительность Один день/уровень; см. текст Спасбросок: Воля, отменяет эффект (объ- ект) Сопротивляемость магии: Да (объект) Вы можете уменьшить размер одно о невол- шебного предмета (если его размер не превы- шает о раничение размера заклинания) до 1/16 его обычного размера в каждом направлении (до 1 4000 первичного объема и массы). Этот эффект меняет размер предмета на четыре ка- тегории размера (например, большой предмет уменьшается до крошечного Кроме того, вы можете изменить структуру у еньшенного предмета, так что он будет напомина ь ткань. Предметы, преобразованнь е с помощью закли- нания уменьшение предметов, можно вернуть к первичному размеру и структуре, просто бро- сив их на любую твердую поверхность или с помощью командно о слова мага совершив- шего преобразование. осстановление пред- мета к первичной структуре и размеру пре- кращает заклинание. Уменьшение предметов можно сделать постоянным с помощью заклинания посто- янство, тогда предмет можно сжимать и вос- ставав ивать его размер неограниченное ко- личество раз, но это может делать только маг, совершивший преобразование. Уменьшение Растении (Diminish Plants) Г реобразование Круг: Дрд 3, Слд 3 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное деис твие Дальность: См. текст Цель или область: См. текст Длительность: М новенно Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Заклинание имее две версии. Подрезание растительности: эта пер- вая версия заставляв нор альнуюраститель- ность (траву, лозь ,.кусть, побеги живые изго- роди, деревья и т. д.) на большом протяжении (400 фу ов г 40 футов уровень) сжиматься приблизительно ДО трети обь кновенно о раз- мера, делая заросли более проходимыми и ме- нее устыми. Эта растительность выглядит хорошо ухоженной и подстриженной. По вашему желанию область может вы- глядеть как круг с радиусом 100 футов, по- лукруг с радиусом 150 футов или четверть круга с радиусом 200 футов. Также можно выбрать зоны, на которые заклинание не бу- дет действовать. Задержка роста: вторая версия влияет на обыкновенные растения в области пол- мили, уменьшая их потенциальную урожай ность на едущий год до одной трети обык- новенной. Уменьшение растений — контрзаклина- ние роста растений. Заклинание не влияет на одушевленные растения. Уменьшение Человека (Reduce Person) Преобразова ие Круг: Клд/Влш 1 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 раунд Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель Одно че овекоподобное существо Дли ельность: 1 мин./уровень (Пр) Спасбросок Стойкость отменяет эффект Сопротивляемость магии. Да Заклинание приводит к немедленному умень шению человекоподобного существа, умень- шая впо овину его рост, длину и ширину и деля его вес на 8. Это уменьшение изменяет кате орию размера существа до следующей меньшей кате ории Объект заклинания по- лучает бонус размера +2 к Ловкости штраф размера -2 к Силе (до минимум 1) и бонус +1 к броскам атаки и Защите из-за умень- шенного размера. Человекоподобное существо маленько- го размера, чей размер уменьшен до мини- атюрного, занимает пространство 2'/2 фута и получае’ природную досягаемо ть 0 фу- тов (что означает, что оно должно войти на квадрат противника, чтобь атакова ь) Че- ловекопо обное существо большого разме- ра, чей размер уменьшению среднего зани- мав пространс во 5 футов и полу ает при- родную дося аемос ь 5 футов. Заклинание не изменяет скоро ть существа. Все оснащение, одетое или носимое су- ществом, соответственно уменьшается за- клинанием. Оружие ближнего боя и стрел- ковое оружие причиняет меньше урона /см. стр. 116). Другие волшебные свойства не изменяются заклинанием. Любой умень- шенный предмет, отделившийся от сущест- ва (включая метательное и стрелковое ору- жие), немедленно возвращается к своему обычному размеру. Это означает, что ме- тательное оружие причиняет обычный урон (стрелы, болты и т. п. причиняют урон в за- висимости от размера оружия, которое ими .стреляет). Многочисленные волшебные эффекты, уменьшающие размер, не складываются, что означает (кроме прочего), что вы не можете использовать повторное сотворение, чтобы еще больше уменьшить существо, находяще- еся под влиянием первого сотворения. Уменьшение человека — кон рзаклина ние увеличения человека, прекращает его действие. Уменьшение человека можно сделать постоянным с помощью заклинания посто- янство. Материальные компоненты: щепотка железного порошка. Уменьшение Человека, Множественное (Reduce Person, Mass) Г реобразование Круг: Клд/Влш 4 Цель: Одно человекоподобное существо/ уровень, на расстоянии менее 30 фт. друг от друга Заклинание работает как уменьшение чело- века. но может влиять на группу существ.
Умиротворение (Calm Emotions) Заклятие (Принуждение) [Ментальное] Круг: Брд 2, Жрц 2, Порядок 2 Компоненты: В, С, ДСр Время: 1 стандартное действие Дальность: Средняя (100 фт. к 10 фт./уро- вень) Цели: Сущее ва в области расползающе ос эффекта 20-футового радиуса Длительность Концентрации до 1 раунда на уровень (Пр) Спасбросок: Воля, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да Это заклинание успокаивает возбужденных существ. Вы не можете ими управлять, но это заклинание может отвратить разоз енных су- ществ от драки, а развеселившихся — от ве- селья. Существа находящиеся под влиянием, не могут г редпринимать агрессивные дейс- твия (кроме случаев самозащиты) или делать что-либо разрушительное. Любое агрессив- ное действие или у роза для жизни успоко- енного существа немедленно прерывает для них действие заклинания. Это заклинание автоматически, подавля- ет (но не прерывает) действие любых бону- сов за боевой дух. предоставленных заклина- ниями б агословение, добрая надежда или ярость также отменяе бардовское вооду- шевление или варварскую ярость Оно так- же подавляет любые эффекты страха и сни- мает со всех сбитых с толку это состояние. Пока действие умиротворения не прекра тится, подавленное заклинание не имеет эф- фекта. После око: чания умиротворения по- давленное заклинание снова начинает рабо- тать, если, конечно, его продолжи ельность тем временем не закончилась Умиротворение Животных (Cilm.Aniliuh)___________ Закля ие [Принуждение) [Ментальное] Круг: Животные 1, Дрд 1, Слд 1 Компоненты: В, С Время на сотворение- 1 стандартное дейс- твие Дальнос ь. Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цели: Животные на расе оянии менее 30 фт. друг от друга Длительность- 1 минута/уровень Спасб осок- Воля, отменяет эффект (см, текст) Сопротивляемость магии: Да Это заклинание умиротворяет и успокаивав животных, делая их покорными и безвред- ными. Только обычные животные (с Интел- лектом 1 или 2) могут попадать под воздейс- твие этого закл нания Все существа долж- ны быть одного вида и находиться не дальше чем в 30 футах друг от друга Максимально количество КХ животных на которых вы мо- жете влиять, равно 2к4 + ваш уровень мага. Животные, обученные ападать или охра- нять, и лютые звери должны броса ь спас- бросок, другие животные — нет (друид мо- жет умиротворить обычного волка или мед- ведя без особых трудностей, но значительно труднее повлиять на дрессированного сто- рожевого пса). Животные, попавшие под влияние, оста- ются на месте, не атакуют и не убегают. Они не беспомощны и защищают себя как обыч- но, если атакованы. Любая угроза (огонь, го- лодный хищник, неизбежное нападен е) пре- рывает действие заклинания для сущее в, ко- торым она угрожает. Уничтожение (Destruction) Некромантия [Смерть] Круг: Жрц 7, Смерть 7 Компоненты: В, С, Ср Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальност.: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель: Одно существо Длительность: Мгновенно Спасбросок: С оикость — частичный эф- фект Сопротивляемость магии: Да .Это заклинание немедленно убивает субъ- екта и полностью сжигает его останки (но не его оснащение или имущество). Если жерт- ва сможет вь бросить спасбросок Стойкос- ти, она получает вместо этого 10кб пунк- тов урона Единственный путь для восста новления жизни персонажа который про валил спасбросок, — заклинание истинное воскрешение, аккуратно составленное за- клинание исполнение желаний, за кото- рым следует воскрешение, или сотворе- ние чуда. Средоточие: специальный нечес ивый символ из серебра, исписанный строфами анафемы (стоимостью 500 золотых). Упокоение Нежити (Indeath to Death) Некромантия Круг: Жрц 6, Клд/Влш 6 Компоненты: В, С, М/ДСр Область: Несколько неживых существ во взрывном эффекте 40-фт. радиуса Спасбросок: Воля, отменяет эффект Заклинание работает как круг жрти но он уничтожает нежить, как описано выше. Материальные компоненты: алмазная пыль стоимостью не менее 500 золотых. Управление Нежитью (Command Indead) Некромантия Круг: Клд/Влш 2 Компоненты: В, С, М Время на сотворение. 1 стандартное дейс- твие Дальность Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уров- ня) Цели: Одно неживое существо Длительность: 1 день/уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект; см. текст Сопротивляемость магии: Да Это заклинание дарует вам некоторую сте- пень управления неживым существом. Если объект заклинания разумен, он воспринимает ваши слова и действия наиболее благоприят- ным для вас образом (рассматривай е его от- ношение как дружественное). Он не атакует вас. пока не закончится длительность заклина- ния Вы можете попытаться дать ему распоря- жения но вы должны выиграть встречную про верку Обаяния, чтобы убедить его сделать что- нибудь, что он обычно не делает (без повторно попытки Разумное неживое существо никогда не повинуется самоубийственным или опасным приказам, но его можно убедить сделать что-ни- будь опасное (см. очарование че овека) Неразумное неживое существо (такое как зомби или скелет) не получает спасброс- ков против заклинания. Управляя сущее вом лишенным разума, вы можете давать только простые команды, такие как «сюда», «иди ту- да», «сражайся», «стой на месте» и т. п. Не- разумная нежить не сопротивляется само- убийственным или опасным приказам. Любое дейс вие ваше или ваших союз- ников, направленное против сущее ва [вне зависимости от его Интеллекта) прерыва- ет заклинание. Ваши приказы не телепатические Нежи вое существо должно быть способ о вас ус- лышать. Материальные компоненты: обрезок сыро о мяса и осколок кости. Управчение Растениями (Command Plants) Г реобразование Круг: Дрд 4, Растения 4, Слд 4 Компоненты:В Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Дели: До 2 КХ/уровень растительных су- ществ, на расстоянии не более 30 фт. друг от друга Длительность: 1 день/уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да Это заклинание дарует вам некоторую сте- пень управления одним или более одушевлен- ньми растениями. Попавшие под влияние рас- тительные существа понимают вас. восприни- мают ваши слова и действия наиболее благо- прия ным для вас образом (рассматрива те их о ношение как дружественное). Они не ата- куют вас, пока не закончится длительность за- клинания. Вы можете юпытаться дать им рас- поряжения но вы должны выигра ь встречную проверку Обаяния, чтобы убедить их сделать что-нибудь, что они обычно не делают (без пов- торной попытки Растение никогда не повину- ется самоубийственным или опасным прика- зам, но его можно убедить сделать что-ни- будь опасное (см. очарование человека). Вы можете влиять на существ, чей об- щий уровень или КХ не превышают ваш уд- военный уровень.
Ускорение (Haste) Преобразовали Круг: Брд 3, Клд/Влш 3 Компо енты В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цели: Одно существо/уровень, на расе оя нии не более 30 фт. друг о друга Дли ельность. 1 раунд/уровень Спасбросок: Стойкость отменяет эффект (безвредно) Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Преобразованное существо двигается и дейс- твует значительно быстрее, чем обычное. Эта дополнительная скорое ь имеет несколько эффектов. Тратя на атаку полноценное действие в раунд ускоренное существо може сделать одну дополните ьную атаку любым оружи ем ко орое оно держит. При атаке учиты- вается полная базовая атака существа плюс любые модификаторь соо ветствующие си- туации (этот эффект не складывается с по- добными эффектами, апример редостав ленными оружием скорое и и он не дает до полнитель ого действия, которое вы можете например использова ь, чтобы наложить за- клинание или под любое ругце дополнитель- ное действие в раунд) Ускоренное существо получает бонус +1 к броскам атаки и бонус уклонения 1 к За- щите и спасброскам Реакции. При любых ус- ловиях, при которых вы теряе е ваш бонус Ловкости к Защите вы также теряете бону- сы уклонения. Все способы ередвижения ускоренно го сущее ва /включая движение на земле, под землей, лазание, полет и плавание) ус- коряю ся на 30 фу ов до максимума в две обычных скорости для этой формы । ередви- жения Это увеличение рассма риваетсякак бонус улучшения, и он влияет на дальность прыжка существа как обычно при увеличен- ной скорости. Эффекты от множественного ускорения не складываются. Ускорение — контрзаклинание замедле- ния, прекращает его действие. Материальные компоненты, стружка корня солодки. Устойчивость к Стихиям____________ (Endure Elements) Ограждение (руг. Жрц 1 Дрд 1, Пал 1, Рнж 1, Клд/Влш 1, Солнце 1 Компоненты: В, С Время на_£21ворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность- Прикосновение Цель: Существо (коснуться) Длительность 24 часа Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без- вредно) опротивляемость магии: Да (безвредно Существо, защищенное заклинанием, не по- лучает урона от пребывания в горячем или холодном окружении. Оно будет комфортно себя чувствовать в температурных условиях между -45 и 6О°С без необходи ости делать спасброски Стойкости (как описано в Руко- водстве Мастера). Оснащение существа за- щищено таким же образом. Заклинание не дает никакой зашиты от ог- ненного или холодно о урона и не защищает от естественных опасностей, таких как дым, нехва ка воздуха и т. п. Устойчивый Образ (Persistent Image) Иллюзия (Выдумка) Круг: Брд 5, Клд/Влш 5 Длительность мин./уровень (Пр) Заклинание работает как безмолвный об- раз, но эта иллюзия включает в себя визуаль- ные, зв ковые обонятельные и температурные компоненты и иллюзия следует установленной вами программе. Она следует программе без концентрации с вашей стороны. Иллюзия мо- жет включать в себя понятную речь если вы пожелаете. Например, вы можете создать ил- люзию орков, играющих в карты и ругающих- ся, заканчивающуюся дракой. Материальные компоненты, немного овечьей шерсти и несколько песчинок. Усыпление (Sleep) Заклятие (Принуждение) [Ментальное] Круг: Брд 1, Клд/Влш 1 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 раунд Дальность Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Облает . Одно или более живых существ, находящихся в зоне взрывно о эффекта 10-фт. радиуса Длительность: 1 мин./уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффек Сопротивляемость магии: Да Заклинание нагоняет волшебный сон на 4 КХ существ Существа с меньшей КХ попадают под влияние первыми. Среди существ с оди- наковой КХ первыми опадают под влияние существа, находящиеся ближе к точке воз- никновения заклинания. Кость Хитов, кото- рой недостаточно, чтобы повлиять на сущес- тво, пропадает. Например, Миали колдует усыпление на крысу (1/4 КХ; кобо ьда (1 КХ), двух гнол- леи (2 КХ), и огра (4 КХ). Крыса, кобольд и один гнолль попадают под влияние (1/4 + 1 + + 2 = 31/4 КХ). Оставшихся 3/4 КХ недо- статочно, чтобы усыпи ь оставшегося нол- ля или огра. Миали не может указать, чтобы заклинание подействовало на огра или двух гноллей, т. к. существа с меньшей КХ попа- дают под влияние первыми. Спящие существа беспомощны. Шлепок или ранение будит существо в отличие от обычного шума. Чтобы разбудить сущест- во нужно потратить стандартное действие (как применение в качестве помоши друго- му существу). Заклинание не действует на бессозна тельных существ ко струкции или нежить. Материальные компоненты: щепот- ка мелкого цесда, лецесда розы или живой сверчок. Усыхание (Blight) Некромантия Круг: Дрд 4, Клд/Влш 5 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение-1 стандартное действие Дальность. I рикосновение Длительность- Мгновенно Спасбросок Стойкость — половинный эф- фект; см. текст Сопротивляемость магии: Да Это заклинание иссушает одно растение лю- бого раз ера. Древесное существо случа- ет 1кб пунктов урона на уровень (максимум 15кб), однако успешный спасбросок Стойкос- ти уменьшает урон в оловину Неодушевле ное рас ение (например дерево или куст) не може: сделать спасбросо немедленно вянет и умирает. Это зак инание не действует на почву и на окружающую растительную жизнь Уход в Иной Мир (Plane Shift) Вызов (Телепортация) Круг Жрц 5, Клд/Влш 7 Компоненты: В, С, Ср Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: I рикосновение Цель: Существо (коснуться) или до вось- ми непротивящихся существ, соединив- ших руки Длительность Мгновенно Спасбросок: Воля, отменяет эффект Сопротивляемость магии: Да Вы перемещаете себя или какое-либо другое существо на другой план существования или в иное измерение. Под эффект зак инания в одно и то же время могу: попасть до восьми несопро ив яющихсясуществ для этого они должнь соединить руки в круг Точно указать место прибытия на желаемом плане очти не- возможно. Из плана Первичной Материи вы можете достичь любого другого плана но вы появитесь на удалении от 5 до 500 миль (5к%) от же аемого местоположения. Примечание заклинание перемещает су- ществ в один миг и после этою прекращает- ся. Существа должны найти дру ие способы, чтобы вернуться обратно. Средоточие: ма енький разветвленный металлический жезл. Размер и тип металла зависят от плана существования или иного измерения, в которые заклинание посылает существ. Разветвленные жезлы, являющиеся ключами к планам существования или изме- рениям, в некоторых случаях тяжело найти, это решает Мастер.
Фальшивый Двоиник (Mislead) Иллюзия (Вь думка Морок) Круг: Брд 5, Удача 6, Клд/Влш б, Обман 6 Компоненты: С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Цель/Эффект: Вы/один иллюзорный двой- ник Длительность 1 раунд/уровень (Пр) и кон- цен рации + 3 раунда; см.текст Спасбросок: Нет или Воля, вызывает неверие (если взаимодействует); см. текст Сопротивляемость магии: Нет Вы становитесь невидимым (как вь сшая не- видимость) и в то же время вызывает : свое- го иллюзорного двойника (как образ) После этого вы можете идти куда угодно тогда как двойник уходит. Двойник появляе ся в преде- лах дальности заклинан 1я и после этого дви- гается в сторону, куда вы его направите (что требует концентрации в начале первого ра- унда после сотворения . Вы можете вызвать двойника непосредс венно поверх вашего тела, так, что наблюдатели не замети , когда он появится и вы станете невидимьм, После этого, вы и двоиникдвижетесь в разные сто роны. Двоиник двигается с вашей скоростью и может говорить и жестику ировать как на- стоящий, но не может атакова ь или творить, хотя может ими ировать эти действия. Иллюзорный двойник сохранив ся, пока вы концен рируе есь на нем, плюс 3 дополни тельных раунда. После прекращения концен- трации двойник продолжает последние деис-. твия । например, убегает по коридору), пока не закончится заклинание Невидимость пре- кращается после 1 раунда на уровень вне за- висимости от концентрации. Фокусы (Prestidigitation) ______________ Универса ьно ______ Круг: Брд 0 Клд/Влш О Компоненты: В, С Время на сотворение 1 стандартное дейс- твие Дальнос ь 10 фт. Цель, эффект или область- См екст Дли ельнос ь- 1 час Спасбросок: См. текст Сопротивляемость магии: Нет Фокусы — это небольшие трюки, которые маги-новички используют для тренировки. Заклинание позволяет вам демонстрирова ь один во шебныи ффект в течение 1 часа. Эффекты простье и имеют несколько ог- раничений. Заклинание позволяет медлен- но поднять 1 фун материи. Оно может рас- крашивать чистить или пачкать предметы в 1 кубическом футе каждь и раунд Оно может охладить, подо реть или приправить придав вкус, запах) 1 фун неживой материи. Оно не може’ причиня ь урон или влиять на концент- рацию магов Фокус может создава ь малень- кие предметы но они выглядят i рубыми и не- настоящими. Материаль созданные заклина- нием. предельно хрупкие, и они не могут быть использованы как инструменты, оружие или компоненты заклинаний. И, наконец, у фо- куса недостаточно силы чтобь: дублировать эффект другого заклинания. Любое измене- ние предмета (кроме перемещения, очистки или загрязнения) длится только 1 час. Обычно заклинание использую чтобы поразить обычных людей, позабави ь детей и украсить скучную жизнь. Тихая эфирная музыка, освежение увядающих цветов, со- здание светящихся шаров, плавающих над вашей рукой, или сквознячка, заставляюще- го дрожать пламя свечей, придание аромата и вкуса легкой пище, сотворение маленько о вихря, смахивающего пыль из-под ковров, — вот список типичных эффектов производи- мых заклинанием. Хождение по Ветру (Wind Walk) Преобразов ние [Воздух] Круг: Жрц 6, Дрд 7 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цели: Вы/одно существо на три уровня (кос- нуться) Длительность 1 час/уровень (Пр); см. текст Спасбросок: Нет и Воля, отменяв эффек (безвредно) Сопротивляемость магии: Нет и да (без- вредно) Вы превращав е свое тело в об акоподоб ный пар (как при зак инании азообразная форма) и дви аетесь по воздуху с большой скоростью Вы можете взять с собой других существ, каждое из которых деиствуе не- зависимо. Обычно ветроход летит со скоростью 10 футов с безупречной маневренностью. По желанию объекта заклинания волшеб- ный ветер уносит воздухохода со скоростью 600 фу ов в раунд (60 миль в час) с плохой маневренностью. Ветроходы видимы, но вы глядя’ скорее туманными и пол прозрачны ми. Полностью одетые в белое, они с 80% ве- роятностью принимаются за облако, туман, испарения и т. п. Ветроход может по желанию принять свою прежнюю форму, а позже снова стать облакогодобным. Каждое изменение в и из облакоподобной формы занимает 5 раундов, которые вычитаются из длительности закли- нания (так же, как и все время, проведен- ное в физической форме). Как указано вы- ше, вы можете отменить заклинание, и сде- лать это даже для отдельных воздухоходов, не касаясь других. В последнюю минуту заклинания воздухо- ход автоматически спускается со скоростью 60 футов в раунд (всего 600 футов), одна- ко может спускаться быстрее, если пожела- ет. Это снижение служит предупреждением, что заклинание скоро закончится. Хождение по Воде (Water Walk) Преобразование [Вода] Круг: Жрц 3, Слд 3 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- вие Да тьность Прикосновение Цели: Одно существо /уровень (косну ься) Длительность; 10 мин./уровень Пр) Сщсбросок: Воля, отменяв: эффек (без- вредно) Сопротивляемость магии: Да безвредно) Преобразованные существа могут ходить по любой жидкости, как будто это твердая зем- ля. Грязь, масло, снег, зыбучие пески, бегу- щая вода, лед и даже лава не реграда для хож- дения так как ноги объекта заклинания парят в дюйме или двух над поверхностью (сущест- ва, пересекающие расплавленную лаву, все же получают урон от тепла так как они находят- ся близко к ней). Объек ы заклинания могут идти, бежать совершать натиск или двигать- ся другим образом по поверхности, как по обычной земле Если заклинание творится под водой (или если объект заклинания полностью или частично погружен в жидкость) объект за- клинания вспль вает на поверхность со ско- ростью 60 футов в раунд, пока не сможет встать на нее. Хождение по Воздух} (Air Walk) Преобразование [Воздушное] Круг Воздух 4, Жрц 4, Дрд 4 Компоненты В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель- Существо гигантского или меньшего размера (коснуться) Длительность: 10 минут/уровень Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Объект заклинания может ходить по возду- ху, как по твердой земле. Перемещение вверх подобно восхождению на холм. Максималь- ный угол подъема или спуска — 45°, со ско рос ью равной половине нормальной^кор - сти движения идущего. Сильный ветер (больше 21 миль в час) мо- жет ускорять идущего или замедлять его дви- жение. Каждый раунд в конце его хода ве- тер сдувает его на 5 футов за каждые 5 миль в час скорости ветра. При исключительно сильном или турбулентном ветре существо может с радать от дополнительных эффек- тов, например, потерять контроль над дви- жением или получать урон от ударов о пре- пятс вия В случае, если предо жите ьность закли- нания заканчивается, пока его субъект нахо- дится в воздухе, магия исчезает постепенно. Субъект опускается со скоростью 60 футов/ раунд в течение 1кб раундов Если он до- стигнет поверхности за этот период вре-
мени, он приземляется благополучно. Ес- ли нет, он падает с оставшейся высоты, по- лучая 1кб пунктов повреждения за каждые 10 футов падения. Так как рассеяние заклина- ния прекращает его действие, субъект спус- кается вышеописанным образом, если закли- нание хождение по воздуху рассеяно, но не в случае прекращения его волшебства пре- градой магии. Вы можете творить заклинание на специ- ально обученное верховое животное, так что на нем можно будет ехать по воздуху. Необ- ходимо дрессировать животное для хожде- ния по воздуху (рассматривается как трюк; см. стр. 87) в течение одной недели, Слож- ность для проверки умения Уход за живо ными — 25. Чревовещание (Ven rilpquism) Иллюзия (Вымысел) Круг: Брд 1, Клд/В Компоненты: В, Ср___________ Время на сотворение: 1 стандартное Дейс- твие Дальность: Близкая (25 фт. + 5 фт./2 уровня) Эффект: Разбор1 ивый звук, обычно речь Длительность: 1 мин./уровень (Пр) Спасбросок: Воля, ызывает неверие (при взаимодействии) Сопротивляемость магии: Нет Вы делаете так, что ваш голос или любой звук, который вы можете воспроизвести го- лосом) кажется звучащим из другого места, например, от другого существа, статуи, из-за двери, из туннеля и т. д. Вы можете говорить на любом языке, который вы знаете. Любой, кто слышит эти голоса и звуки и выбросит ус- пешный спасбросок распознает что они не- настоящие (но все же слышит их). Средоточие, пергамент, скрученный в ма- ,леньццй_конус. Чтение Магии (Read Magic) 1сновиде ие Круг: Брд 0, Жрц 0, Дрд 0, Пал 1, Слд 1, Клд/ Влш 0 Компоненты: В, С, Ср Время на сотворение: 1 стандар ное дейс- твие Дальность: Персональное Цель: Вы Длительность: 10 мин./уровен а_____ С помощью чтения магии вы може е расшиф- ровать такие волшебные надписи на предме- тах — книгах, свитках, оружии и т. п., — ко- торые иначе непонятны. Обычно расшиф- ровка не вызывает срабатывание магии, со- держащейся в надписи, однако это может случиться если вам попадется проклятый свиток К тому же после того, как заклина- ние ис ользовано и вы прочитали волшебную надпись, вы може е читать эту конкретную надпись без повторного использования за- клинания чтение магии. Вы можете читать со скоростью одной страницы (250 слов) в минуту. Заклинание позволяет вам распоз- нать охранные руны, сделав проверку уме- ния Определение заклинания со Сложностью 13, высшие охранные руны, сделав эту про- верку со Сложностью 16. или любое закли- нание знак, сделав проверку со Сложностью 10 + круг заклинания. Чтение магии можно сделать постоян- ным с помощью заклинания постоянство. Средо очие: прозрачная хрустальная или ирис альная призма. Чтение Мыслей (Detect Thoughts) Ясновидение [Ментальное] Круг: Брд 2, Знание 2, Клд/Влш 2 Компоненты: В, С, Ср/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность 60 фт. Область Конусовидное излучение Длительность: Концентрации, до 1 минуты/ уровень (Пр) Спасбросок: Воля, отменяет эффект (см. текст) Сопротивляемость магии: Нет Вы можете обнаруживать поверхностные мысли. Количество полученной информации зависит от родолжительности изучения кон- кретной области или субъекта 1 раунд: наличие или отсутствие мыслей (мыслящих существ со значением Интеллек- та 1 или более). 2 раунд: количество думающих разумов и Интеллект каждого. Если наивысший Интел- лект 26 или больше (и хотя бы на 10 пунк- тов выше вашего собстве ного , вы оглуше ны на 1 раунд и заклинание рекращается. Это зак инание не позволяет определять по- ложение мыслящих разумов, существ, не на- ходящихся в поле вашего зрения. Зраун( поверхнос ные мысли любого ра- зума в области Успешный спасбросок Во- ли предотвращает :тение мыслей существа, и вы должны творить новое заклина ие что- бы получить другой шанс. Сущее ва с живот- ным интеллектом (Интеллект 1 или 2) имеют простые, инстинктивные мысли ко орые вы можете прочитать. Каждый раунд вы можете поворачивать- ся, изучая новую область Заклинание мо- жет проникать через преграды однако 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева или грязи блоки- руют его. Волшебное средоточие: кусочек меди. Чудовищное Иссушение (Horrid Wilting) Некромантия Круг: Клд/Влш 8, Вода 8 Компоненты: В, С, М/ДСр Время на сотворение: I стандартное дейс- твие Дальность: Дальняя (400 фт. + 40 фт./уро- вень) Цели: Живые существа, на расстоянии не бо- лее 60 фт друг от друга Длительность: М новенно Спасбросок: Стойкость — половинный эф- фект Сопротивляемость магии: Да Это заклинание испаряет влагу из тела каж- дого живого сущее ва попавшего под в гия- ние заклинания, причиняя 1кб пунктов урона на уровень мага (максимум 20кб). Особенно разрушите ьно это заклинание для водяных, элементалей и одушевленных растений, ко- торым причиняет 1к8 пунктов урона на уро- вень мага (максимум 20к8). Волшебные материальные компоненты: кусочек губки. Ч) до-at оды (Goodberrv) Преобразование Круг: Дрд 1 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цели: 2к4 свежих ягод (коснуться) Длительность: Один день/уровень Спасбросок. Нет Сопротивляемость магии; Да Со ворение заклинания на пригоршню све- жесорванных ягод делае 2к4 из них волшеб- ными. Вы (и любой другой друид 3 -го или вы- ше уровня) можете немедленно определить, какие ягоды заколдованы. Каждая ягода по питательности равна нормальному рациону существа большого размера. Каждая съе- денная ягода излечивает 1 пункт урона, до максимума 8 пунктов урона в любой 24-ча- совой период. Шепчущий Ветер (Whispering Wind) Преобразование [Воздух] Круг: Брд 2, Клд/Влш 2 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандар ное дейс- твие Дальность: 1 миля/уровень Область: Расползающийся эффект 10-фт. радиуса Длительность: Не более чем 1 час уровень или пока не будет использовано (достиг нет места назначения) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Вы посылаете сообщение или звук ве ра в нужную точку. Шепчущий ветер летит в у ка- занную хорошо вам знакомую точку в пре- делах расстояния зак инания, если, конеч- но, он может пройти путь в эту точку (он не сможет пройти через стену, например). Шепчущий ветер мягок и незаметен, как зе- фир, пока не достигнет точки. После этого он доставляет тихое, как шепот, сообщение или другой звук. Заметьте, что сообщение доставляется вне зависимости от того, есть ли в точке кто-нибудь, способный его услы- шать. После этого ветер исчезает. С помо-
щью заклинания вы можете доставить сооб- щение длиной не более двадцати пяти слов. Вь можете заставить зак инание доставить другие звуки за 1 раунд или принудить его выглядеть как незначи ельное движение воз- духа. Вы можете заставить шепчущий ветер двигаться со скоростью всего лишь 1 миля в час или максимум 1 миля за 10 минут Когда ветер достигнет нужной точки, он кружится на месте, пока сообщение не будет досдав лено. Как и волшебные уста, шепчущий ве- тер не может произносить вербальные ком- поненты, командные слова или активировать волшебные эффекты. Шипы (Spike Growth) Преобразование Круг: Дрд 3, Слд 2 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие ______________________________ Дальность: Средняя (100 фт. + 10 фт./ур вень) Область: Один 20-фт квадрат/уровень Длительность 1 час/уровень (Пр) Спасбросок: Реакция — частичный эффект Сопротивляемость магии: Да _____________________________1 Любая растительность пркрывающа г поверх- ность земли в области заклинания тановится очень жесткой и разяще острой без изменения внешнего вида. В областях голой земли таким же образом действуют корни и ростки. Обыч- но шипы можно наложить на любое природное окружение, кроме открытой воды, льда плот- ного снега, песчаной пустыни или голого кам- ня. Любое существо, передвигающееся с помо щью ног по области заклинания получает 1 к4 пункта ко ющего урона за каждь е 5 футов пе- едвижения через колючую область. Любое существо, получающее урон от этого заклинания должно сделать спас- бросок Реакции или получить ранения ног и ступней, замедляющие его наземную ско- рость вполовину. Это уменьшение скоро- сти частично проходит через 24 часа или ко да на израненное существо сколдуют ле- чение (которое также восс анав ивает поте- рянные хиты). Некоторые персонажи могут отменить штраф, в течение 10 минут пере- вязав ранения и сделав успешную провер- ку умения Медицина против Сложности спас- броска заклинания. Последствия заклинания нельзя от- менить, применив умение Поломки Д___Примечание: волшебные ловушки, та- кие как шипы, тяжелы в обнаружении. Плуты (и только) могут использова ь уме- ние Поиск, для нахождения шипов. Слож- ность 25 + круг заклинания, о есть Слож- ность 28 для шипов (или Сложность 27 для шипов, надш&££|ных_£ледопытом). Щит (Shield)__________ Ограждение [Сила] Круг: Клд/Влш 1 Компоненты: В, С Время на сотворение с андартное дейс- твие Дальнее ь: Персональное Цель: Вы Длительность: 1 мин./уровень (Пр) Щит создает перед вами невидимый пере- двигающийся силовой диск размером с рос- товой щит. Он отражает направленные про- тив вас атаки волшебных стрел. Кроме того, диск предоставляет бон) с щита +4 к Защите. Этот бонус также применяется против бес- плотной касательной атаки, так как получен вследствие силового эффекта. При исполь- зовании заклинания не применяется штраф к проверке доспеха, щит не приводит к про- валу волшебного заклинания, В отличие от обычного ростового щита, силовой щит не дает укрытия. Щит Веры (Shield of Faith) Эгражден е Круг: Жрц 1 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Существо (коснуться) Длительность: 1 мин./уровень Спасбросок^Воля, отменяет эффект (без- вредно) Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Заклинание создает вокруг сущее ва к ко торому вы прикоснулись, сверкающее вол- шебное поле, отражающее атаки. Заклина- ние дает существу бонус отражения +2 к Защите с дополнительным бонусом +1 на каждые ваши шесть уровней (до макси- мального бонуса отражения +5 на 18-м уровне). Материальные компоненты: малень- кий пергамент с записанным на нем кусоч- ком святого текста Щит Неизменности (Entropic Shield) Ограждение Круг: Жрц 1, Удача 1 Компоненты: В, С Время на сотворение- I стандартное дейс- твие Дальность. Персональное Цель: Вы Длительность: 1 минута/уровень (Пр) Магическое поле окружает вас, сияя хао- тическими вспышками многоцветных оттен- ков. Это поле отражает стрелы, лучи и дру- гие дальние атаки. Каждая направленная на вас дальняя атака, для которой атакующий должен сделать бросок атаки (включая стре- лы, волшебные стрелы, Мельфовы кислот- ные стрелы, лучи слабости и т. п.), имеет 20% шанс промаха (как при эффекте покро- ва). Другие атаки, действующие на расстоя- нии как, например, дыхание дракона не под- вер аются этому влиянию. Щит Порядка (Shield of Lan) Ограждение [Порядок] Круг: Жрц 8, Порядок 8 Компонен ы В, С, Ср Время на сотворение I стандартное дейс- твие Дальность: 20 фт. Цели: Одно сущее во уровень в области взрь вно о эффекта 20-фт. радиуса с цен тром на вас Длительность: 1 раунд/уровень (Пр) Спасбросок: См. текст Сопротивляемость магии: Да (безвредно) Тусклое голубое свечение окружает объект заклинания защищая его от атак предостав- ляя сопротивляемость против магии хаотич- ных существ и замедляя хаотичных существ, ударивших объек заклинания Это огражде- ние имеет четыре эффекта. Во-первых, каждое защищенное сущест- во получает бонус отражения +4 к Защите и бонус сопро ивляемости +4 к спасброскам. В отличие от защиты от хаоса, этот эффект применяется против всех атак, а_не только против атак хаотичных сущее в Во-вторых, защищенное существо полу- чает сопро ивляемость магии 25 про ив за- клинаний хаоса и заклинаний творимых ха- отичными существами. В-третьих ограждение не допускает одер- жимости и ментального влияния, как и закли- нание защита от хаоса. И, наконец, если хаотичное существо проведет успешную ближнюю атаку против защищенного существа, атакующий замедлен (спасбросок Воли отменяв эффект, как для заклинания замедление, но делается против Сложности спасброска щита порядка). Средоточие: маленькая рака, содержа- щая священную реликвию, например, кусо- чек пергамента с принципиальным текстом. Рака стоит не менее 500 золотых. Эвардовы Черные Щупальца (Evard’s Black Tentacles) Вызов (Созидание) Круг Клд/Влш 4 Компоненты: В, С, М Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Область Распо зающиися эффек 20-футо- вого радиуса _________________ Длительность: 1 раунд/уровень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Нет Это заклинание вызывав поле черных элас- тичных щупалец, каждое 10 футов длинной. Эти извивающиеся конечности вылезают из земли, пола или любой другой поверхности под ногами, включая даже воду. Они хвата- ют и обвиваются вокруг существ, которые на- ходятся в области, быстро сжимаясь и давя с огромной силой.
Любое существо, находящееся в облас- ти заклинания, должно сдела ь проверку на захват, противостоящую проверке на захват щупальца Рассматривайте щупальце, атаку- ющее объект, как существо бо ьшого разме- ра, с базовым бонусом к атаке, равным ваше- му уровню мага, и Силой 19. Таким образом, модификатор к проверке на захва равен ва шему уровню мага +8. Щупальца неуязвимы ко всем типам повреждении Как только щупальце схватит врага, оно должно делать проверку на захват каждый раунд во время вашего хода, чтобы при- чинить 1кб+4 пунктов ударного урона. Щу- пальце продолжает сдавливать врага, пока за- клинание не закончится или врагу не удас- тся убежа ь Любое существо вхо ящее в облас ь за- клинания, г емедленно атакуется щупальцами. Существа, не хваченные щупальцами могут перемещаться через эту облас ь только с по ловиннои скорое ью __________________и Материале ые компоненты: кусо ек щу- пальца гигантского осьминога или кальмар 4- Эдикт (Dictum) Воплощение [Порядок. Звук] Круг Жрц 7, Порядок 7 Компоненты:В Время на сотворение: 1 стандар ное дейс- твие Дальность: 40 фт. Область: Непринципиальнь е существа в рас- ползающемся эффекте 40-фт. радиуса с центром на вас Длительность: Мгновенно Спасбросок: Нет или Воля отменяет эффект; см. текст Сопротивляемос ь магии- Да Любое непринципиа ьное сущее во слыша- щее эдикт подвергав ся следующим вредным эффектам.__________ КХ Эффект Равная уровню мага Оглохло До уровня мага -1 До уровня мага -5 До уровня мага -10 Замедлено, оглохло Парализовано, замедле- но, оглохло Убито парализовано замедлено, оглохло Эффекты накопи ельные и действуют од- овременно Спасбросок против этих эффек- тов не позволяется. Оглохло существо о лохло на 1к4 ра- унда. Замедлено Существо замедлено, как за- клинанием замедление, на 2к4 раунда. Парализовано существо парализовано и беспомощно в течении 1к10 минут. Убито: живое существо умирает. Нежить уничтожается. Однако если вы находитесь на своем род- ном плане, непринципиальные существа из других планов в об асти не едленно изгоня- ются обратно на свои планы. Изгнанные су- щества не могут вернуться в ечение 24 ча- сов. Этот эффект имеет место в зависимос- ти от того, слышало ли существо эдикт или нет. Эффект изгнания позволяет спасбро- сок Воли (со штрафом -4), который отме- няет эффект. Существа, чья КХ превышает ваш уровень мага, не попадают под влия и аклинания. Электрошок (Shocking Grasp) Воп ощение [Электричество] Круг Клд/Влш 1 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Существо или предмет (косну ься) Длительность: Мгновенно Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Да Успешная ближняя каса ельная а ака нано- сит 1кб пунктов электрического урона на .уровень мага (максимум 5кб). Нанося ка- сание, вы получаете бонус к броскам ата- ки +3, если противник одет в металлический доспех или сделан из металла, несет много металла и т. п.) Эфирность (Etherealness) Преобра ование Круг Жрц 9 Клд/Влш 9 Дальность: Г рикосновения; см. текст Цель Вы и одно дополнительное существо 3 уровня, к которому вы прикоснулись Длительность 1 минута/уровень (Пр) Сопротивляемость магии Да Заклинание работав как прогулка в эфи- ре, за исключением того что вы и другие несопротивляющиеся существа, держащие друг друга за руки становятся эфирны- ми (вместе с их оснащением). Кроме себя самого вы можете взять на Эфирный план одно существо на три уровня мага. После прибытия существам не нужно находить ся вместе. После окон ания заклинания все сущест ва снова возвращаются к материальному су- ществованию. Яд (Poison) Некромантия Круг: Жрц 4, Дрд 3 Компоненты: В, С, ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность: Прикосновение Цель: Живое существо (коснуться Длительность: Мгновенно; см. текст Спасбросок: Стойкость, отменяет эффект; см. текст Сопро ивляемость магии: Да Взывая к ядовитым способностям естествен- ных хищников, вы заражаете жертву ужас- ным ядом, сделав успешную ближнюю ка- сательную атаку. Яд наносит 1к10 пунктов временного повреждения Выносливости немедленно и дополнительные 1к10 пунк- тов временно о повреждения Выносливости 1 минуту спустя. Каждый из эффектов мож- но о менить, выброс в успешный спасбро- сок Стойкое и Сложность 10 + 1/2 вашего уровня.ласд. ±. дат .юдиФшюр Мудроди). Языки (Tongues) Ясновидение Круг: Брд 2, Жрц 4 Клд Влш 3 Компоненты: В, М/ДСр Время на сотворение: 1 стандартное дейс- твие Дальность Прикосновение Цель Существо (коснуться) Длительность: 10 мин./уровень Спасбросок: Воля, отменяет эффект (без вредно) Сопротивляемость магии: Нет ПАВА 11: ЗАКЛИНАНИЯ Это заклинание дарует сущее ву к кото рому прикоснулись способность говорить и понима ь язь к любого разумного сущес- тва, будь это язык расы или местный диа- лект. Существо за один раз может говорить только на одном языке хотя понимать может несколько. Заклинание не позволяет объ- екту заклинания разговаривать с сущест- вами, которые не говорят. Объект заклина- ния позволяет понять себя только на рас- стоянии, на которое доносится его голос. Заклинание не располагает любое сущес- тво обращаться к объекту заклинания ка- ким-либо образом. Заклинание языки можно сделать постоян- ным с помощью заклинани постоянство. Волшебные материальные компоненты: маленькая глиняная модель зиккурата, ко- орая разбивается, когда произносится вер- бальный компонент. Ярость (Rage) Зак ятие [Принуждение) [Ментальное] Круг: Брд 2. Клд/Влш 3 Компоненты: В, С Время на сотворение: 1 стан артное дейс- твие Дальность Средняя (100 фт. + 10 фт./уро- вень) Цели: Одно непротивящееся живое сущес- тво на три уровня, на расе оянии менее 30 фт. друг от дру а Длительность: Концентрации 1 раунд/уро- вень (Пр) Спасбросок: Нет Сопротивляемость магии: Да Каждое попавшее под влияние существо по- лучает бонус за боевой дух +2 к Силе и Вы- носливости, бонус +1 за боевой дух к спас- броскам Воли и штраф -2 к Защите. Во всех остальных проявлениях эффект иден- тичен ярости варвара (см. стр. 29), кроме то- го, что объект заклинания не устает, когда ярость подойдет к концу.
Общие указания и словари Ниже приведены общие правила, указывающие, как округлятьдроби и применять несколько множителей к одному броску кости (что часто случается, если приходится удваивать уже удвоенный результат). Затем следует словарь игровых терминов. ОКРУГЛЕНИЕ ДРОБЕЙ В общем случае если вы сталкиваетесь с дробным числом, округляй- те вниз, даже если дробь больше половины. Например, если огненный шар наносит вам 17 пунктов, но вы успешно выполняете спасбросок, получая лишь половину урона, вы теряете только 8 хитов. Исключение: некоторые броски, вроде урона и хитов имеют ми- нимальное значение 1. ______________________________УМНОЖЕНИЕ Иногда какое-то равило может потребовать умножить число или ре- зультат броска. Если вы применяете только один множитель, умножай- те как обычно. Если же к некоторому числу нужно применить несколь- ко множителей [например, модификаторов к броску), объедините их в один, добавляя каждый следующий, словно он на 1 меньше его дейс- твительного значения. Так двойной (х2) и двойной (х2) модификатор в итоге даст тройной (хЗ, ибо 2 + 1=3). Например, гном высокого уровня Тордек боевым молотом наносит 1к8+6 пунктов урона. При критическо + попадании боевой молот на- носит тройной урон, и получается Зк8+ 8 пунктов. Волшебный бое- вой молот Гномий метатель наносит двойной урон (2к8+12), если его метнуть. Таким образом, если Тордек выкидывает критическое попа- дание броском Гномьего метателя, он наносит четырехкратный урон (4к8+24), так как 3 + 1 = 4. Если посмотреть с другой стороны, множите- ли можно рассматривать как дополнения. Кри- тическое попадание Тордека увеличивает урон на 2к8+12, a j двоение урона эффектом Гно- мьего метателя добавляет к обь чному урону 1к8+6, и, если сложить в+есте сами дополне- ния, получится Зк8+18, что'вместе с обычным уроном дает в сумме 4к8+24. Когда умножение применяв ся к парамет- рам окружающего мира (вроде веса или рассто- яния), при еняются обычные законы математи- ки. Если существо удвоить в размере что увели- чивает его вес в 8 раз), а затем превратить в камень (что увеличивает вес тела примерно втрое), в итоге оно будет весить не в 10, а в 24 раза тяжелее обыч- ного. Точно так же ослепленное существо, про- бирающееся по сложной поверхности, будет проходить каждый квадрат ценой четырех (дважды удвоенный модификатор, то есть х4), а вовсе не трех (как если бы дваж- ды добавилось по 100%). СЛОВАРЬ 0-й круг заклинаний: самый нижний круг заклинаний. Волшебные маги часто называют заклинания 0-го круга «трюками», а духовные маги — «молитвами». 5-футовый шаг: незначительная смена место- положения, не считающаяся отдельным действием. Обычно (но не всегда) один 5 фу овый шаг дозволя- ется в любой момент раунда (например, до или после полноценного действия, между атаками во время пол- 320 неценной атаки, между стандарт ым действием и действием движения или между двумя действиями движения). 5-футовый шаг нельзя сов- местить с любым другим перемещением в данном раунде. Вы не мо- жете предпринять 5-футовый шаг, если ваше движе ие затруднено, например, на сложной поверхности, в темноте или будучи ослеплен- ным. 5-футовый шаг не провоцирует свободную атаку, даже если вы выходите из угрожаемого пространства. Автоматический промах атака, которая промахивается вне зави- симости от За цели. Автоматический промах возн кает в случае вы- падения чистой 1. Автоматическое попадание: атака, которая попадает вне зависи- мости от За цели. Автоматическое попадание возникает в случае вы- паденг я чистой 20 или в результате некоторых заклинаний. Выпаде- ние чистой 20 также является угрозой — возможное ью критическо- го попадания. Артефакт неимоверно мощный волшебный предмет. На артефа ты не действуют екоторые заклинания. Астральный план безмерный, невесомый план, соединенный со всеми остальными планами существования, используется для пере- мещения между ними (потому именуется переходным планом, наряду с эфирным и теневым). Доступ к плану обеспечивают некоторые за- клинания (вроде проекции в астрал). Атака ближнего боя: физическая атака, применимая в ближнем бою. Атака смерти: заклинание или особая способность, позволяющая мгновенно убить жертву, например, перст смерти. Убитую атакой смерти жертву нельзя вернуть к жизни оживлением или реинкарнаци- ей, но воскрешение и более сильные заклинания могут это сделать. Атака: любое действие, призванное нанести урон противнику нейтрализовать его или вывести из строя. Исход атаки определяет- ся броском атаки. Базовая атака: бонус к броску атаки, зависящий от класса и уровня персонажа. У разных классов базовая атака улучшав ся с разной ско- ростью. Когда базовая атака достигает +6, персонаж получает вторую атаку, при +11 третью атаку и четвертую при базовой атаке +16. У муль- тиклассового персонажа базовые атаки разных классов суммируются Базовая наземная скорость: скорость перемещения не облаченно- го в доспех ерсонажа Базовая наземная скорость зависит от расы. Базовый ci асбросок: бонус к спасброску, зависящий от класса и уровня персонажа. У разных классов базовый спасбросок улучшается с разной скоростью. У му ьтиклассового персонажа базо- вые спасброски разных клас- сов суммируются. Бард (Брд): класс странствующих ак- теров, чьи музыка и песни создают вол- шебные эффекты. Без сознания: потерявший сознание и беспомощный. Причиной бессознательного состояния может быть значение хитов от -1 до -9 либо превышение несмертельным уро- ном числа текущих хитов. Если персонаж по- терял сознание из-за значения хитов от -1 до -9, но стабилизировался, он каждый час име- ет 10% шанс прийти в себя. Если персонаж потерял сознание из-за того, что несмертель ный урон превысил текущее значение хитов, ои имеет 10% шанс каждую минуту придти в себя и стать обессиленным. Безоружная атака: атака ближнего боя, проведенная без оружия в руке. Безоружный удар: успешный удар, выполненный безоружным персона- жем и обычно наносящий несмертель- ный урон Только монах способен нано-
сить безоружным ударом смертельный урон, остальные наносят толь- ко несмертельный. Бесплотный: не обладающий материальным телом. Бесплотные су- щества неуязвимы для любых нематических атак Им могут нанести урон лишь другие бесплотные существа, оружие +1 или лучше, заклинания, а также заклинательные или сверхъестес в иные эффекты. Однако, да- же подвергнувшись воздействию заклинаний или магических эффектов и оружия, бесплотные существа имеют 50% шанс полностью избежать любого урона от материальных источников. Кроме того, плуты не могут совершить скрытую атаку в отношении бесплотного существа, так как оно не имеет уязвимых мест. Бесплотное существо не име- ет бонус доспеха или природной брони (или теряет эти бону- сы, если они были у него в материальном состоянии), но по- лучает бонус отражения, равный модификатору его Обаяния или +1 (выбрать большее). Такие существа способны пере- мещаться в любом направлении те даже сквозь твердые объекты, но не могут преодолеть силовые эффекты Та ким образом, против атак таких существ бесполезны бонусы доспеха, природной брони или щита, но бо- нусы отражения и силовые эффекты (например, до- спехи мага) защищают от них как обычно. Бесплот- ные существа не имеют веса и запаха, не остав- ляют следов и не производят шума, так что их невозможно услышать проверкой Слу- ха, если только они не шумят намеренно. Бесплотные существа не могут упасть или получить урон от падения. Беспомощный: парализованный, оцепеневший, связанный, спящий, без сознания или пребывающий в другом со- стоянии полностью во власти противни- ка. Беспомощный персонаж считается имеющим Ловкость 0 (модификатор -5). Атаки ближнего боя против беспомощ- ной жертвы получают бонус +4. Против беспомощной жертвы можно применить удар милосердия. Ближний бой: в ближнем бою про- тивники обмениваются прямыми удара- ми, находясь в непосредственной близо- сти и угрожая друг другу, в отличие от даль- него боя. Большой: большое существо обычно имеет рост от 8 до 16 футов и вес от 500 до 4000 фунтов. Бонус ближнего боя: модификатор, применяе- мый к броску атаки ближнего боя. Бонусбоева о духа: бонус, отражающий наличие осо- бой надежды, отваги или целеустремленности. Несколько бонусов боевого духа у одного персонажа не суммируются, учитывается лишь высший из них Неразумные существа (существа с Интеллектом 0 или вообще без Интеллекта) не могут подучать бонусы боевого духа. Бонус доспеха: бонус к Защи е обеспечиваемый доспехами или заклинанием (магическим эффектом), имитирующим доспехи. Бонусы доспеха суммируются с любыми бонусами к Защите (даже с природной защитой), кроме других бонусов доспеха. Волшебные доспехи обычно добавляют бонус совершенства к бонусу самого доспеха, в результате чего увеличивается общий бонус доспеха. Бонус доспеха, вызванный заклинанием или волшебным предметом, обычно выражается в форме невидимого эластичного силового поля вокруг объекта. Бонус доспеха не влияет на касательные атаки, за исключением бонусов доспеха си- ловых эффектов (вроде заклинания доспехи мага), которые дейс вуют против бесплотных касательных атак, например, теней. Бонус нечестивости: бонус, исходящий от сил зла. Несколько бо- нусов нечестивости на одном персонаже или пространстве не сумми- руются, учитывается лишь высший из них. Бонус озарения: бонус озарения помогает выполнению конкрет- ной задачи, обеспечивая персонажу почти пророческое знание о воз- ... и наносит по троллю скрытую атаку можном исходе. Несколько бонусов озарения у одного персонажа или объекта не суммируются, учитывается лишь высший из них. Бонус отражения: бонус к Защите, обеспеченный заклинанием или магическим эффектом, заставляющим атаки откло- няться, не причиняя вреда. Бонус отра- жения суммируется с любыми другими бонусами к За, кро- ме других бонусов отраже- ния. Бонус отражения дей- ствует также против каса- тельных атак. Бонус природной защиты: бонус к Защи- те за счет естественной плотной шкуры сущест- ва. Бонус природной за- щиты суммируется с лю- быми другими бонусами к Защите (даже бонуса- ми доспеха), кроме дру- гих бонусов природной защиты. Некоторые ма- гические эффекты (вроде заклинания дубовой коры) добавляют бонус совер- шенства к существующему бонусу природной защиты, в результате чего увеличи- вается общий бонус Защи- ты. Бонус природной защи- ты не действует против ка- сательных атак. Бонус святости: бонус, исходящим от сил добра Не- сколько бонусов святости на одном персонаже или про- странстве не суммируются, учитывается лишь высший из них. Бонус ситуации: бонус, обеспеченный некими обстоя- тельствами, благоприятствующими задуманному действию. Бонусы ситуации суммируются с любыми другими бонусами в том числе с бонусами ситуации, если они не происходят от одного и того же обстоятельства. Например увеличитель- ное стекло обеспечивает бонус ситуации к проверкам Оцен- ки в отношении любого мелкого или тонко обработанного пред- мета, вроде бридианта. Если у вас есть еще один инструмент, обес- печивающий бонус ситуации за счет улучшенной видимости (ювелир- ная лупа), бонусы не складываются. Бонус совершенства: бонус, отражающий повышенную прочность и/или эффективность доспехов или природной защиты, эффектив- ность оружия или общий бонус к характеристике. Несколько бону- сов совершенства на одном объекте (в случае доспехов или оружия), существе (в случае природной брони) или характеристике не сум- мируются. Учитывается только высший бонус совершенства. Так как бонусы совершенства к доспехам или природной броне фактически увеличивают именно бонус доспеха к За, то они не влияют на каса- тельные атаки. Бонус сопротивления: бонус к спасброскам, обеспечивающий допол- нительную защиту. Несколько бонусов сопротивления на одном существе или пространс ве не суммируются, учитывается лишь лучший из них. Бонус таланта: бонус, улучшающий способность персонажа вы- полнить определенную задачу, например, барды способны пробуждать талант своей музыкой. Такой бонус может относиться к броскам ата- ки, спасброскам, проверкам умений, проверкам уровня мага или лю- 321
322 бой другой проверке, на которую обычно влияют бонусы уровня или ранги умений. Он не влияет на проверки характеристик, броски уро- на, проверки инициативы или другие броски, не связанные с уров нем персонажа или его рангами умений. Несколько бонусов таланта не суммируются, учитывается лишь высший из них. Бонус удачи: модификатор, отражающий везение. Несколько бо- нусов удачи у одного персонажа или предмета не суммируются, учи- тывается лишь высший из них. Бонус уклонения: бонус к Защите (иногда к спасброску Реакции) за счет физического умения уклоняться от ударов и других опаснос- тей. Бонусы уклонения никогда не обеспечиваются заклинанием или волшебным предметом. Любая ситуация или эффект (за исключением доспеха), лишающие персонажа бонуса Ловкости, также лишают его любых бонусов уклонения (например, персонаж теряет бонусы укло- нения, будучи неподготовленным). Бонусы уклонения суммируются с любыми другими бонусами к За, даже другими бонусами уклонения. Бонусы уклонения действуют против касательных атак. Бонус щита: бонус к Защите, обеспеченный щитом или магичес- ким эффектом, заменяющим щит. Бонусы щита суммируются с любы- ми дру ими бонусами к За, кроме других бонусов щита. Волшебный щит обычно имеет бонус совершенства, дополняющий бонус щита, что увеличивает общий бонус щита к За. Бонус щита, обеспеченный за- клинанием или магическим эффектом, обычно принимает форму не- видимого гибкого силового поля, защищающего существо. Бонус щи- та не защищает от касательных атак. Бонус: положительный модификатор к броску кости. В большинс- тве случаев несколько бонусов одного типа или от одного источни- ка, действующих на одного персонажа, не суммируются, учитывает- ся лишь наивысший бонус. Бонусы, не относящиеся к определенно- му типу, всегда суммируются с любыми другими. Бросок атаки ближнего боя: бросок атаки для ближнего боя, от- личный от броска атаки дальнего боя См. бросок атаки. Бросок атаки дальнего боя: бросок атаки оружием дальнего боя. См. бросок атаки. Бросок атаки: бросок кости, определяющий успех атаки. Бросок атак состоит из броска 1к20 с добавлением необходимых модифика- торов в зависимости от вида атаки: ближний бой = 1к20 + базовый бонус атаки + модификатор Силы + модификатор размера; дальний бой = 1к20 + базовый бонус атаки + модификатор Ловкости + мо- дификатор размера + штраф удаленности. В любом случае, если ре- зультат броска атаки равен или превосходит Защиту цели, засчиты- вается попадание. Бросок шанса промаха: бросок к% для выяснения успеха атаки, для которой существует шанс промаха. Брызговое оружие: оружие дальнего боя, которое разбрызгивает- ся при ударе, нанося урон жертве прямого попада ия и всем сущес- твам в радиусе 5 футов от места приземления. Атака брызговым ору- жием считается дальней касательной атакой. В борьбе: вовлеченный в рукопашную борьбу или другое рукопаш- ное противостояние с одним или несколькими противниками. Во вре- мя борьбы персонаж может предпринять лишь ограниченный набор действии. Он не угрожает соседним квадратам итеряет бонус Ловкос- ти к За (если есть) против врагов, не вовлеченных в борьбу. Для не- которых существ борьба может означать захват противника особым способом (зубастой пастью, огромной лапой и т. д.). В стычке: угрожающий противнику или находящийся под угрозой. (Персонажи без сознания или иным образом обездвиженные не счи- таются в стычке, если их непосредственно не атакуют.) Варвар (Врв): класс свирепы воителей, которые в сражении по- лагаются на врожденное неистовство и инстинкты. Версия заклинания: разновидность одного заклинания. Желаемую версию заклинания маг выбирает непосредственно во время творения. Малое восстановление, развеяние магии и сотворение нежити яв- ляются примерами заклинаний с несколькими версиями. Взять 10: снизить риск провала в некоторых проверках умений, за- считав средний результат броска (10 на 1к20). Вы не можете азять 10, подвергаясь угрозе или раздражению, например, во время боя. Взять 20: предположить, что персонаж совершил достаточно пов- торных попыток, чтобы получить максимальный результат (выпадение 20 на 1к20). Взять 20 требует столько времени, сколько заняли бы 20 отдельных попыток (обычно не менее 2 минут). Взять 20 подразумева- ет возможность, что персонаж несколько раз провалил попытки пре- жде, чем достиг успеха, поэтому не может использоваться, если су- ществуют негативные последствия провалов. Внезапность: особая ситуация, возникающая в начале боя, если кто-то (но не все) из участников не осведомлен о присутствии вра- га. В таком случае до первого обычного раунда разыгрывается ра- унд внезапности. Те, кто в начале боя был осведомлен о присутствии противника, во время раунда внезапности в порядке инициативы мо- гут предпринять частичное действие. Существа, не осведомленны > о присутствии врага, во время раунда внезапности являются неподготов- ленными и не вступаю в очередность инициативы до первого обыч ноге раунда. Внеклассовое умение (By): умение, не являющееся классовым для данного персонажа. За 1 пункт умений персонаж может при- обрести лишь полранга внеклассового умения вместо 1 ранга клас- сового. Максимальный ранг внейлассово о умения равен половине максимального ранга классового умения (3 + уровень персонажа) без округления. Внешний план: один из нескольких планов бытия, куда попадают души смертных после смерти. На этих планах обитают могуществен- ные существа — демоны, дьяволы и божества. Конкретный Внешний план обычно олицетворяет один или два мировоззрения, присущих су- ществам, которые его контролируют. Внутренний план: одна из нескольких частей, которые составляют общий планарный ландшафт, содержащий первичные стихии — энер- гию и элементы, являющихся основой реальности. К Внутренним пла- нам относятся Элементальные планы и Энергетические планы. Воин (Вой): класс персонажей обладающих исключительными бое- выми качествами и непревзойденным мастерством владения оружием. Волшебник (Влш): класс персонажей, хорофо разбирающихся в волшебном знании. Волшебное заклинание: волшебные заклинания основаны на пря- мой манипуляции таинственными силами. Их используют барды, кол- дуны и волшебники. Волшебное слежение: возможность видеть и слышать происхо- дящее на большом расстоянии с помощью заклинания ли волшеб- ного предмета. Враг: существо, враждебно настроенное в отношении вас. Временные хиты: хиты, полученные на ограниченное время с по- мощью заклинаний (вроде подмоги) или магических эффектов. Когда обладателю временных хитов наносится урон, он вычитается снача- ла из временных хитов и, когда они заканчиваются, из действитель- ных (не временных) хитов персонажа. Время творения: время, требуемое для творения заклинания, обыч- но 1 стандартное действие, 1 раунд или 1 с ободное действие. Творе- ние заклинаний, чье время творения больше 1 раунда, требует полно- ценного действия каждый раунд на всем протяжении. Выносливость (Вын): характеристика персонажа, отражающая его здоровье и выносливость. Высококачественный: исключительно хорошо сделанный. Обычно обеспечивает бонус совершенства +1 к броскам атаки (если это ору- жие или боеприпасы), снижает штраф за доспех на 1 (если это до- спех или щит), или добавляет +2 к проверкам соответствующих уме- ний (если это инструмент). Гигантский: гигантское существо обычно имеет рост от 32 до 64 футов и вес от 32 000 до 250 000 фунтов. Глобальные повреждения: 50 или более пунктов урона от одной атаки. Дальняя атака: любая атака, совершаемая на расстоянии оружием дальнего боя, в противоположность атаке ближнего боя. Дальняя касательная атака: касательная атака, выполненная на расстоянии, в противоположность касательной атаке ближнего боя. См. касательная атака.
Дарование: особая способность, которую жрец получает от каж- дого из выбранных доменов. Двойное оружие: оружие, оба конца (лезвия) которого предна- значены для использования в бою. Двойным является любое оружие, для которого указаны два диапазона урона Двойное оружие мож- но использовать для нанесения дополнительной атаки, словно атаку- ющий сражается с оружием в каждой руке (в неосновной руке лег- кое оружие). Двуручное оружие: оружие, которое полагается держать двумя ру- ками например, двуручный меч. Двуручное оружие считается пред- метом той же категории размера, что и пользователь (например, сред- ний двуручный меч является средним предметом). Действие движения: действие, равноценное перемещению пер- сонажа на расстояние его скорости. Встать : положения лежа, до- стать или убрать оружие, открыть дверь, зарядить арбалет, или пе- реместиться со своей скоростью являются действиями движения. Во время обычного раунда персонаж може совершить действие движе- ния и стандартное действие либо еще одно действие движения вмес- то стандартного действия. Действие: деятельность персонажа. По своей продолжительнос- ти действия подразделяются (по убывающей) на: полноценные, стан- дартные, движения, свободные. Диапазон угрозы: все чистые значения бросков атаки, при кото- рых возникает угроза критического попадания. Для большинства ви- дов оружия диапазоном угрозы является 20, но для некоторых он мо- жет быть 19—20 или 18—20. Если бросок атаки не стал попаданием, он не создает угрозу, даже если попал в этот диапазон. Домен дарование и набор из девяти заклинаний (одно на каждый из девяти кругов), объединенных общей концепцией и связанных с одним или несколькими божествами. Существуют следующие доме- ны: Вода, Воздух, Война, Добро, Животные, Закон, Защита, Земля, Зло, Знание, Лечение, Магия, Обман Огонь Путешествия, Разруше- ние, Растения, Сила, Смерть, Солнце, Удача и Хаос. Доменное заклинание: входяшее в домен духовное заклинание. Каждый домен содержит одно заклинание каждого из девяти кругов. Вдобавок к обычному количеству доступных в денг заклинаний жрец может колдовать одно доменное заклинание каждо о из доступных его уровню кругов. Это заклинание может входить в любой из его до- менов. Доменные заклинания нельзя заменить заклинанием лечения или нанесения ран Друид (Дрд): класс персонажей, способных черпать силу из ди- кой природы для творения духовных заклинаний и достижения осо- бых магических способностей. Духовные заклинания: заклинания на религиозной основе, подде- рживаемые верой или божеством. Духовные заклинания колдуют жре- цы, друиды, паладины и следопыты. Естественная досягаемость: расстояние, на котором существо мо- жет достать врага в ближнем бою. Существо угрожает всем квадратам в пределах досягаемости со своей позиции. Естественная способность- нема ическая способность вроде спо- собности ходить, плавать (для водных существ) или летать (для кры- латых существ). Естественное оружие: часть тела существа, которой оно способно наносить урон в бою. Естественным оружием могут быть зубы, когти, рога, хвост и другие части тела. Живот ое. тип существ, к которому относятся естественные жи- вотные, древние животные, гигантские животные и некоторые дру- гие позвоночные существа (см. Книгу чудовищ). Интеллект живот- ных всегда 1 или 2. Жрец (Жрц): класс персонажей, способных колдовать духовные заклинания и постоять за себя в бою. Заклинание лечения: любое заклинание со словом «лечение» в названии например, лечение легких ран или множественное лече- ние опасных ран. Заклинание нанесения ран: любое заклинание со словами «нане- сение ран» в названии, например, нанесение легких ран или множес- твенное нанесение опасных ран. Заклинание: одноразовый магический эффект. Заклинания разде- ляются на два основных вида — волшебные и духовные. Духовные за- клинания колдуют жрецы, друиды, паладины и следопыты, а волшебные заклинания доступны волшебникам, колдунам и бардам. Заклинания делятся еще на более узкие группы, именуемые школами магии. Заклинательная способность: особая способность, действие ко- торой напо инает эффект заклинания. В большинс ве случаев закли- нательная способность работает точно так же, как одноименное за- пинание. Занимаемое пространство: площадь поверхности, необходимая су- ществу для эффективного ведения боя, выраженная длиной стороны квадрата (например, существо пространством 10 на тактической сет- ке занимает квадрат 10 на 10 футов). Занимаемое пространство опре- деляет, сколько существ могут сражаться бок о бок в коридоре, а так- же сколько существ могут одновременно атаковать одного противни- ка. Зани немое простра ство сущее ва зависит от его размера и фор- мы тела. Иногда называется боевым пространством. Застывший: оцепеневший ог страха и неспособный действовать. Застывший персонаж получает штраф -2 к Защите и теряет бонус Ловкое и (если есть). Захват: предварительная атака, необходимая для вступления в борьбу. Чтобы захватить противника, персонаж должег провести ус- пешную касательную атаку. Защита (За): цифра, отражающая способность существа избегать попаданий в бою. Чтобы попасть по существу, бросок атаки его про- тивника должен быть равным или превзойти Защиту данно о сущест- ва. Защита = 10 + все действующие модификаторы (обычно бонус до- спеха. бонус щита, модификаторы Ловкости и размера). Значение инициативы: результат проверки инициативы, показы- вающий очередь персонажа делать свой ход. Значение характеристики: цифровое значение одной из шести ха- рактеристик персонажа (см. характеристика). У некоторых существ значение определенной характеристики может отсутствовать, у не- которых других оно может быть неопределимо. Золотая монета (зм) основная денежная едирица для героев. Известное заклинание: заклинание, которое волшебный маг изу- чил и может подготовить. У волшебников звестное заклинание долж- но быть записано в книгу заклинаний. У колдунов и бардов известное заклинание означает по они выбрали его, ко да получали новые за- клинания при повышении уровня. Изгнание нежити: сверхъестественная способность про оняп и уничтожать нежить с помощью положительной энергии. Изгнанный: одвергшийся попытке изгнания нежити. Изгнанная нежить убегает в течение 10 раундов (1 минута) лучшим доступным способом. Если нет возможности бежать, она застывает. Инициатива: система определения очередности действий в сраже- ниях. Перед первым раундом боя каждый участник делает одну про- верку инициативы. Каждый раунд участники действуют в порядке от высшего результата инициативы к низшему. Иномировой: родом из другого плана, нежели тот, на котором нахо- дится сейчас. На материальном плане любой пришелец является ино- мировым существом На родном плане пришельца иномировым сущес- твом будет выходец из материального плана. Интеллект (Инт): характеристика, отражающая способность пер- сонажа логично рассуждать и обучаться. Исполинский: исполинское существо ростом обычно достигает 64 фута или выше и весит 250 000 фунтов или больше. Испуганный: напуганный существом ситуацией или предметом Испуганное существо убегает от источника своего страха лучшим до- ступным способом. Если нет возможное и бежать, оно будет сражать- ся. Испуганное существо получает штраф -2 к броскам атаки, спас- броскам, а также проверкам умений и характеристик. Испуганное су- щество может воспользоваться особыми способностями или закли- наниями, чтобы убежать, более того, оно обязано использовать эти средства, если это единственный способ бежать. Ис ытывающий тошноту: страдающий от проблем пищеваритель- ной системы. Испытывающие тошноту не способны атаковать, колдо- 323
324 вать, концентр роваться на заклинаниях или делать что-либо, требу- ющее сосредоточенности. Такой персонаж может дела ь лишь одно действие движения в раунд и свобод ые действия (кроме ворения ускоренных заклинаний). Истощение жизни: атака, высасывающая жизненную силу сущес- тва, в результате чего оно получает отрицательные уровни которые могут быть потеряны безвозвратно. Истощение характеристики: окончательная потеря 1 или более пунктов характеристики. Эти пункты можно восстановить только ма- гией. Персонаж с Силой 0 падает и становится беспомощным. Персо наж с Ловкостью 0 парализован. Персонаж с Выносливостью 0 мертв. Персонаж с Интеллектом, Мудростью или Обаянием 0 находится без сознания. Истощенный' уставший до изнеможения Истощенный г ерсонаж перемещается с половинной скоростью и получает штраф -6 к Силе и Ловкости. После 1 часа полного отдыха истощенный персонаж ста- новится утомленным. Утомленный персонаж станови ся истощенным, если совершает действие, приводящее к утомлению. Касательная атака ближнего боя: касательная атака в ближнем бою, отличная от касательной атаки дальнего боя. См. касательная атака. Касательная атака: атака, которой атакующий должен коснуться противника, но не обязан пробить доспех. Такие атаки могут быть как ближнего боя, так и дальнего боя. Против касательных атак не учиты- вается бонус доспеха, бонус щита и бонус природной брони (включая любые бонусы совершенства к ним) к Защите цели. Касательное заклинание: заклинание, которое производит эффект, когда маг касается существа или предмета. Сопротивляющейся жертве касательные заклинания наносятся касательной атакой. Квадрат угрозы: квадрат в пределах досягаемости противника. Обычно персонажи угрожают всем прилегающим квадратам, но ору- жие повышенной, осягаемости позволяет увеличить это расстояние. Некоторые действия провоцируют свободные атаки если совершать их в квадрате угрозы. Квадрат: сектор тактической сетки. Длина сторонь квадр та 1 дюйм и он отображает пространство 5 на 5 футов. Обычно поня- тия «1 квадрат и «5 футов» являются синонимами. Класс персонажа: один из одиннадцати типов персонажей — бард, варвар, воин, волшебник, друид, жрец, колдун, монах, паладин, плут или следопыт. Класс определяет основные способности персонажа и его обычную роль в группе. Упоминание класса персонажа может так- же относиться к классам мастерских персонажей или престиж-клас- сам (см. Руководство Мастера). Классовая способность: особое свойство, обеспечиваемое клас- сом персонажа. Классовое умение: умение, которому опреде енныи класс обуча- ется легче, чем другие классы. Персонажи могут обретать классовые умения по 1 рангу за 1 пункт умении, а внеклассовые лишь по '/2 ран- га за 1 пункт умений. Максимальный ранг классового умения.равен 3 + + уровень персонажа. Колдун (Клд): класс персонажей, обладающих врожденной спо- собностью колдовать. Кома: фактически в состоянии оцепенения.' Существо в коме яв- ляется беспомощным. Командование нежитью: сверхъестественная способность злых и некоторых нейтральных жрецов направлять отрицательную энергию для управления нежитью. Конец раунда: этап раунда, когда все участники выполнили до- ступные им действия. Когда никто из участников сражения не имеет больше заявок на действия, наступает конец раунда. Концентрация на заклинании* концентрация для поддержки дейс- твующего заклинания. Концентрация на заклинании является стандар- тным действием и провоцирует свободные атаки. Кость Хитов (КХ): в единственном числе —.кость для определения количества хитов. Во множественном числе — показатель относитель- ной силы существа, эквивалентный уровню персонажа в отношении заклинаний,-волшебных предметов и магических эффектов, воздейс- твующих на существ с определенной суммой Костей Хитов. Критический бросок: дополнительный бросок атаки выполняемый в случае угрозы критического попадания для выяснения, было ли попа- дание критическим. Если критический бросок равен или превосходит За жертвы, значит, первоначальная атака была критической. В против- ном случае первоначальная атака является обычным попаданием Критическое попадание (крит.): попадание в жизненно важную об- ласть, наносящее двойной или больший урон. Для критического попа- дания необходимо создать угрозу (обычно выпадение чистой 20 при броске атаки), а затем успешно выполнить критический бросок (прос- то еще один бросок атаки). Критический урон обычно равен двойно- му обычному, то есть бросок урона делается дважды, словно атаку- ющий нанес жертве два удара. (Любой дополнительный урон, вроде урона от скрытой атаки плута, не удваивается, а добавляется к ито- говой сумме урона.) Крошечный: крошечное существо обычно имеет рост от 6 дюй- мов до 1 фута и вес от 1/8 фунта до 1 фунта. Круг заклинания: цифра от 0 до 9, указывающая на примерную мощность заклинания. Легкое оружие: оружие, подходящее для использования неоснов- ной рукой, например, кинжал. Легкое оружие считается предметом, размер которого на две категории меньше размера пользователя (на- пример, средний кинжал является миниатюрным оружием). Лежащий: лежащий на земле. Лежащий атакующий получае штраф -4 к броскам атаки и не может использовать оружие дальнего боя (кроме арбалета). Лежащий обороняющийся против атак дальне- го боя получает бонус +4 к Защите, а против атак ближнего боя, на- оборот, штраф -4 к За. Линия эффекта: линия эффекта определяет, может ли данный эф- фект (например взрыв) воздействовать на существо. Линия Эффек- та напоминает поле зрения за исключением того что ей не препятс- твует плохая видимость. Так, например от взрыва огненного шара не спасет ни невидимость, ни полная темнота. Ловкость (Лов): характеристика персонажа -о ражающая его ко- ординацию и быстроту движений, проворность й реакцию. Луч: луч, вызванный заклинанием Чтобы попасть по цели лучом, маг должен сделать успешную дальнюю касательную атаку. Маг: персонаж, способный колдовать заклинания. Маленький: маленькое существо обычно имеет рост от 2 до 4 фу- тов и вес от 8 до 60 фунтов. Мастер игры (Мастер): игрок, отыгрывающий персонажей Мас- тера (ПМ), придумывающий сюжет приключений и выступающий в качестве судьи. Материальный план: «обычный» план бытия. Медная монета (мм): денежная единица, наиболее распространен- ная среди нищих и чернорабочих. Десять медных монет равны 1 се- ребряной. Мертвый: персонаж умирает когда его хиты опускаются до -10 или ниже. Персонаж также умирает, если его Выносливость снижа- ется до 0, и существуют некоторые заклинания и эффекты (например, глобальные повреждения при провале спасброска Стойкости), способ- ные убить персонажа мгновенно. После смерти душа персонажа по- кидает тело и попадает на Внешние Планы. Обычное или магическое лечение не действует на мертвых персонажей, но магия способна вер- нуть их к жизни. Мертвое тело обычно разлагается, если его не сохра- нить с помощью магии, но магия, возвращающая к жизни, восстанав- ливает и тело, либо до полного здоровья либо до состояния в момент смерти (в зависимости от используемого заклинания). Метательное оружие: оружие да ьнего боя которое персонаж ме- тает по врагу, например, копье, в отличие от стрелкового оружия. Мизерный: мизерное существо обычно имеет рост 6 дюймов или ниже и вес 1 '8 фунта или меньше. Миниатю ная фигурка: трехмерная фигурка, отображающая рас- положение существа или персонажа на тактической сетке. Миниатюрный, миниа юрное существо обычно имеет рост от 1 до 2 футов и вес от 1 до 8 фунтов. Мировоззрение: обозначение одного из девяти моральных ус- тоев, свойственных разумным существам: принц пиальныи добрый
(ПД), нейтральный добрый (НД), хаотичный добрый (ХД), принци- пиальный нейтральный (ПН), нейтральный (Н), хаотичный нейтраль- ный (ХН принципиальный злой (ПЗ), нейтральный злой (НЗ), хао- тичный злой (ХЗ). Модификатор инициативы: бонус или штраф к проверке иници- ативы. Модификатор размера: бонус или штраф, зависящий от категории размера существа. Различные модификаторы размера применяются к Защите и броскам атаки, а также к проверкам маскировки, борьбы и некоторым другим. Модификатор умения- бонус или штраф к применению данного умения. Модификатор умения = ранг умения + модификатор харак е ристики + дополнительные модификаторы. (Дополнительными моди- фикаторами могут быть расовый бонус, штраф за доспех, ситуацион- ный бонус и т. д.) Модификаторы умений примеияются к проверкам, когда персонаж использует данные умения. Модификатор характеристики: бонус или штраф, отражающий значение характеристики. Модификаторы характеристик применяют- ся к броскам костей, связанным с данной характеристикой. Модификатор: бонус или штраф, применяемый к броску кости. Бонусом называется положительный модификатор, а штрафом — от- рицательный. Модификаторы от одного источника не суммируются, и модификаторы с особыми названиями обычно также не суммируются с модификаторами того же типа. Если присутствует более одного мо- дификатора одного типа, учитывается лишь лучший бонус или худший штраф данно 'о типа. Бонусы или штрафы без названий суммируются с теми которые имеют особое название Молитва: духовное заклинание 0-го круга. Монах (Мнх): класс мастеров боевых искусств, обладающих рядом экзотических способностей. Мудрость: характеристика отражающая волю, здравый смысл, на- блюдательность и интуицию персонажа. Нанесение урона: повреждение жертвы в результате успешной атаки. Объем урона обь чно определяется броском костей (например, 2к6+4) и может быть дополнен модификаторами. Однако нанесенный оружием или заклинанием урон может не соответствовать объему ре- ально полученного жертвой урона, ибо некоторые виды защиты час- тично или полностью поглощаю- повреждения. Написание свитка: записывание заклинания на свитке. Направление заклинания: направление действующего заклинания на одну или несколько целей. Направление заклинания является дейс- твием движения и не провоцирует свободные атаки. Невидимое существо получает бонус +40 к проверкам Маскировки в неподвижном состоянии или +20, если перемещается. Обнаружить, в каком квадрате находится невидимое существо, позволяет провер- ка Внимате ьности (Сл 40, если существо неподвижно, или Сл 20, если существо перемещалось в последнем ходу) с соответствующи- ми модификаторами (например, штраф за доспех или штраф за пе- ремещение). Невидимый: незаметный для зрения. Невидимое существо полу- чает бонус +2 к броскам атаки против зрячих противников, и про- тив его атак не действует бонус Ловкости к За (если есть). (Неви- димость не дает преимуществ против слепых или иначе незрячих существ.) Точное местоположение невидимого существа невозмож- но определить визуально. Оно обладает непроницаемым покровом, а значит, даже если противнику удается правильно угадать место- положение невидимого существа, атака против этого существа бу- дет иметь 50% риск промаха. Недееспособный: персонаж со значением хитов, равным 0, или с отрицательным значением, но стабилизированный и в сознании. Не- дееспособный персонаж может совершать одно действие движения или одно стандартное действие в раунд (но не оба сразу и не полно- ценное действие). Он перемещается с половинной скоростью. Дейс- твия движения не ухудшают состояние, но любое стандартное дейс- твие (или любое другое действие, которое Мастер сочтет утомитель- ным, в том числе некоторые свободные действия вроде творения ус- коренного заклинания) наносит 1 хит урона по завершении. Если это действие не повысило значение хитов недееспособного персонажа, его состояние ухудшается, и он считается умирающим. Нездоровый: слегка приболевший. Нездоровый персонаж полу- чает штраф -2 к броскам атаки, спасброскам, проверкам умений и характеристик Необученный: не имеющий рангов в данном умении. Многие уме- ния можно использовать без обучения успешной проверкой с исполь- зованием 0 рангов. Иные могут быть использованы только обученны- ми персонажами. Необыкновенная способность (Не): немагическая особая способ- ность (в отличие от сверхъестественной или заклинательной способ- ностей). Неосновная рука: более слабая и неловкая рука персонажа (обыч- но левая). На атаку неосновной рукой налагается штраф -4 к брос- ку. Кроме того, к урону, нанесенному неосновной рукой, добавляется лишь половина бонуса Силы. Неотъемлемый бонус: бонус к показателю харак еристикг обес- печенный мошной магией, например, заклинанием исполнения жела- ний. Неотъем емые бонусы нельзя рассеять, как магию. Персонаж мо- жет иметь неотъемлемый бонус не более +5 к каждой характеристи- ке. Несколько неотъемлемых бонусов к одной характеристике не сум- мируются, учитывается лишь высшии из них. Неподготовленный: особенно уязвимый для атак в начале боя. Пер- сонажи являются неподготовленными до своего первого хода в поряд- ке инициативы. Неподготовленный персонаж теряет бонус Ловкости к Зашите (если есть) и не может проводить свободные атаки. Неразумный: не имеющий показателя Интеллекта. На неразумных существ не влияют ментальные заклинания, но бонусы боевого духа на них тоже не действуют. Несмертельный урон: урон, обычно наносимый безоружной ата- кой, вооруженной атакой с намерением оглушить, а также марш-брос- ком или изнуряющими условиями вроде жары или голода. Обаяние (Оба): характеристика персонажа, отражающая его убе- дительность, притягательность личности способность к лидерству и физическую привлекательность. Обессиленный получивший несмертельный урон, равный теку- щим хитам. Обессиленный персонаж ожет совершать одно действие движения или стандартное действие в раунд (но не оба и не полно- ценное действие). Обученный: имеющий хотя бы 1 ранг в данном умении. Многие умения можно использовать без обучения успешной проверкой с ис- пользованием 0 рангов. Иные, вроде Определе ия заклинаний, могут быть использованы только обученными персонажами. Объект: существо, на которое наложено заклинание. Обыкновенный: обычный, повседневный, широко доступный. Си- ноним «немагического». Оглохший: неспособный слышать. Оглохший персо аж получает штраф -4 к проверкам инициативы, автоматически проваливает про верки Слуха и имеет 20% риск провала заклинания с вербальной со- ставляющей. Оглушенный: оглушенное существо роняет все, что было в руках, не может действовать, получает штраф -2 к За и теряет бонус Лов- кости к За (если есть). Огромный: огромное существо обычно имеет рост от 16 до 32 фу- тов, и вес от 4000 до 32 000 фунтов. Одноручное оружие: оружие, предназначенное для использова- ния одной рукой, например, длинный меч, часто в сочетании с щи- том или легким оружием во второй руке. Одноручное оружие счита- ется предметом, размер которого на одну категорию меньше разме- ра пользователя (например, средний длинный меч является малень ким предметом). Окаменевший: превращенный в камень. Окаменевшие персона- жи считаются без сознания Если окаменевший персонаж был раз- бит но на момент превращения обратно в плоть осколки были соеди- нены, он остается невредимым. В противном случае Мастер должен назначить определенное количество окончательно потерянных хитов и/или характеристик. 325
326 Окружать быть по другую сторону от противника, которому угро- жает враг напротив. Окруживший атакующий персонаж получает бо- нус окружения +2 к броскам атаки против окруженного врага. Плут может нанести окруженному врагу скрытую атаку. Опутанный:' нечто опутало персонажа и затрудняет его переме- щение, хотя и не блокирует его полностью, если только путы не при- креплены к недвижимому объекту или не удерживаются противосто- ящей силой. Опутанное существо перемещается с половинной ско- ростью, не может бежать или совершать натиск, а также получает штраф -2 к броскам атаки и штраф -4 к фактическому показателю Ловкости При попытке колдовать опутанный персонаж должен сде- лать проверку Концентрации (Сл 15 + круг заклинания), или потеря- ет заклинание. Оружие ближнего боя: ручное оружие, предназначенное для ве- дения ближнего боя. Оружие дальнего боя: метательное или стрелковое оружие, пред- назначенное для дальних атак. Оружие повышенной досягаемости: длинное оружие ближнего боя либо имеющее длинное древко. Оружие повышенной досягаемости поз- воляет угрожать и атаковать врагов на расстоянии до 10 футов, как в ближнем бою. Однако больши ство видов такого оружия не приспо- соблено для атаки близстоящих противников. Ослепленный не способный видеть. Ослепленный персонаж по- лучает штраф -2 к Защите, теряет бонус Ловкости к Защите, пере- мещается с половинной скоростью и получает штраф -4 к провер- кам Поиска, а также к большинству проверок, основанных на Силе н Ловкости. Все проверки и действия, основанные на зрении (вро- де чтения или проверк Внимательности), автоматически провалива- ются. Все противники в отношении такого персонажа имеют полный покров (50% шанс промаха). Особые качества: качества, присущие некоторым чудовищам (иногда персонажам), которые каким-либо образом уникальны. Бо- лее подробно об особых качествах говорится в Книге чудовищ. Ответная реакция: действие в ответ на сложившуюся ситуацию, не поддающуюся контролю персонажа. Например, Мастер может по- требовать проверку Слуха в ответ на нечто, что вы можете услышать, хотя не имели прямого намерения. Отрезок дальности: каждый полный отрезок дальности между ата- кующим оружием дальнего боя и его целью налагает штраф -2 к брос- ку атаки дальнего боя. Для метательного оружия максимальная даль- ность равна пяти отрезкам дальности. Для стрелкового оружия мак- симальная дальность равна десяти отрезкам. Отрицательная энергия черная потрескивающая энергия, исхо- дящая из Плана отрицательной энергии. Отрицательная энергия пи- тает нежить и наносит вред живым. Отрицательный уровень: потеря жизненной энергии от истощения энергии, заклинаний, волшебных предметов или иных магических эф- фектов. За каждый полученный отрицательный уровень существо тер- пит штраф -1 ко всем броскам атаки, спасброскам, проверкам умений и характеристик, а также -1 фактический уровень и теряет 5 хитов. (То есть каждый раз, когда уровень персонажа используется при ка- ких-либо вычислениях, из него нужно вычесть отрицательные уров- ни ) Кроме того, маг теряет одно заклинание или ячейку заклинания самого высокого доступного ему круга. Если имеются несколько та- ких заклинаний, маг выбирает, которое из них станет недоступным. Потерянное заклинание снова становится доступным, как только от- рицательный уровень восстановлен, если маг к этому времени не по- теряв способность его колдовать. Отрицательные уровни действуют 24 часа после их получения или до восстановления. После этого от- рицательный уровень пропадает но существо должно сделать спас- бросок Стойкости (Сл 10 + 1/2 Кости хитов атаковавшего + моди- фикатор Обаяния атаковавшего), чтобы выяснить нет ли постоянных последствий. В случае успешного спасброска персонаж возвращает- ся в нормальное состояние. В противном случае уровень персонажа снижается на один и любые качества, приобретенные этим уровнем, пропадают. Жертва должна сделать отдельный спасбросок для каж- дого отрицательного уровня. Отряд героев1 группа персонажей, вместе участвующих в приклю- чениях. Отряд состоит из персонажей игроков, а также любых их пос- ледователей, питомцев, животных-спутников, приближенных, оружей- ников или наемников, которых они приняли. Отряд: группа героев. Ошеломленный: неспособный нормально действовать. Ошелом- ленный персонаж не может предпринимать никаких действий, но не получает штрафов к За. Паладин (Пал): класс борцов за справедливость и карателей зла. обладающих некоторыми духовными способностями. Паникующий: паникующее существо бросает все, что держит в ру- ках, и бежит на полной скорости от источника страха и любой дру- гой опасности по случайному маршруту. Оно не может предпринять никаких других действий. Кроме того, существо получает штраф -2 к спасброскам. проверкам умений и характеристик. Будучи загнанным в угол, паникующее существо застывает и не атакует, обычно прибегая к действию глухой обороны. Паникующее существо может восполь- зоваться особыми способностями или заклинаниями, чтобы убежать, более того, оно обязано использовать эти средства, если это единс- твенный способ бежать. •-* Парализованный: прикованный к месту и не способный двигаться или действовать, например, под воздействием заклинания удержания человека. Фактические показатели Силы и Ловкости парализованного существа равны 0, оно беспомощно, но способно совершать мыслен- ные действия. Если в момент парализации крылатое существо нахо- дится в воздухе, оно падает. Парализованный пловец не может плыть и тонет. Любое существо, враг или союзник, может перемещаться через пространство, занимаемое парализованным существом, но при этом любой занятый существом квадрат считается за 2. Перекрывать: действовать одновременно с другим эффектом или модификатором на одном и том же существе или пространстве. Бо- нусы, которые не суммируются между собой, перекрывают друг дру- га, так что учитывается лишь больший из них. Перенаправление заклинания: перенаправил ействующее закли- нание на новую цель. Перенаправление заклинания является действи- ем движения и не провоцирует свободные атаки. Переходный план: план существования, используемый для путе- шествий с одного места (или плана) на другое. Переходными плана- ми являются астральный, эфирный и теневой планы. Персонаж игрока (ПИ): персонаж, которым управляет игрок, не являющийся Мастером игры, в отличие от персонажей Мастера. Персонаж Мастера (ПМ): персонаж, которым управляет Мастер игры, в отличие от персонажей игроков. Персонаж: вымышленная личность, соответствующая рамкам вы- думанного мира. В правилах понятия «персонаж» и «существо» часто используются как синонимы, ибо почти любое существо может быть игровым персонажем и любой персонаж является существом (в отли- чие от неодушевленного объекта). План отрицательной энергии: Внутренний план, где берет нача- ло отрицательная энергия. План положительной энергии: Внутренний план, где берет нача- ло положительная энергия. План существования: одно из многих измерений, на которое мож- но попасть с помощью заклинаний, заклинательных способностей вол- шебных предметов или существ. Бывают астральный план, эфирный план, внутренние и внешние планы, теневой план и ряд других па- раллель 1ых измерений. «Обычный» мир является частью материаль- ного плана. Платиновая монета (пм): денежная единица, редко используемая в обороте, но иногда встречающаяся в сокровищах. Одна платиновая монета равна 10 золотым. Плохо видящий: не способный нормально видеть из-за утомления глаз. Плохо видящий персонаж получает штраф -1 к броскам атаки. Плут (Плт): класс персонажей, полагающихся в первую очередь на скрытность вместо грубой силы или магии. Повреждение характеристики: временная потеря 1 или более пунктов характеристики. Потерянные пункты восстанавл ваются со
скоростью 1 пункт в день, если источник повреждения не указыва- ет иначе. Персонаж с Силой 0 падает и становится беспомощным. Персонаж с Ловкостью 0 парализован. Персонаж с Выносливостью О мертв. Персонаж с Интеллектом, Мудростью или Обаянием 0 нахо- дится без сознания. Поглощение урона (ПУ): особый способ защиты, позволяющий су- ществу игнорировать некое количество урона от большинства видов оружия безоружных атак или естественного оружия, но не от энергии, заклинаний, заклинательных или сверхъестественных способностей. Число, указанное как поглощение урона, означает количество хитов которое существо вычитает из нанесенного ему урона. За косой чер- той указывается тип оружия (например, волшебное, серебряное или злое), на которое поглощение урона не действует. Иногда поглощение урона действует на любое оружие (например, у варвара). Подавление нежити: сверхъестественная способность заставить нежить застыть с помощью отрицательной энергии. Подавление: прекращение действия заклинания не разрушая его. Когда подавление кончается, эффект заклинания возобновляется, ес- ли к тому моменту еще не истекло его время действия. Подвид: подраздел типа существ. Например, и люди, и эльфы яв- ляются гуманоидами, но при этом расы являют собой отдельные под- виды гуманоидов. Подготовка заклинания: этап процесса творения у волшебников, жрецов, паладинов, следопытов и друидов Подготовка заклинания требует внимательного чтения книги заклинаний (для волшебников) или молитвы и медитации (для духовных магов). Во время подготовки ерсонаж как бы творит большую часть заклинания, оставляя неза- вершенным лишь самый конец. Чтобы воспользоваться подготовлен- ным заклинанием, персонажу ос ается добавить нужные составляю- щие — несколько особых слов, замысловатых жестов, материалов или комбинацию из того, другого и третьего. После творения подготовлен- ное заклинание считается потраченным и может быть сотворено толь- ко после новой подготовки. Колдуны и барды не должны подготавли- вать свои заклинания. Подшкола: категория заклинаний в рамках школы магии. Например, чары и принуждение являются подшколами школы очарования. Покров: нечто, затрудняющее нападающему видимость цели. Пок- ров дает шанс, что успешная атака все-таки промахнется (шанс про- маха). Поле зрения: существо может увидеть другое существо если оно находится в его поле зрения. Чтобы выяснить, попадает ли существо в поле зрения, надо провести прямую линию от вашего квадрата до квад- рата, в котором находится существо. Если линия свободна (не прохо- дит через какие-либо препятствия) существо находится в вашем поле зрения (и вы находитесь в его поле зрения). Линия считается свобод- ной, если она не пересекает и даже ие задевает .квадраты, загоражи- вающие поле зрения. Если вы не способны видеть объект (например вы слепы или объект является невидимым), он не попадает в ваше по- ле зрения, даже если до него можно провести прямую линию. Полное обычное значение хитов- максимальное значение хитов не раненого персонажа. Полное укрытие: атаки против существа с полным укрытием ав- томатически проваливаются. Полное укрытие блокирует поле зрения и линию эффекта Полноценное действие: полноценное действие занимает все вре- мя, досту ное персонажу за один ход. При выполнении полноценно го действия единственным допустимым перемещением является 5-фу- товый шаг, который можно сделать до, после или во время действия. Некоторые полноценные действия (если указано в описании) не поз- воляют сделать даже такой шаг. Если полноценное действие исполь- зуется для творения заклинания, время творения которого 1 раунд, творение считается законченным только в начале следующего хода персонажа. Полный покров: атаки против существа с полным покровом имеют 50% риск промаха. Полный покров блокирует поле зрения. См. покров. Половинная скорость: если ваше перемещение ограничено до по- ловинной скорости, каждый квадрат при входе считается за 2, а по диагонали каждый квадрат считается за 3. Если вы ограничены по- ловинной скоростью вы не можете бежать совершать натиск или де- лать 5-футовый шаг. Положительная энергия: белая, излучающая све энергия, исхо- дящая из Плана положительной энер ии Положительная энергия ле- чит живых и наносит вред нежити. Получить урон: подвергнуться урону (смертельному или несмер- тельному) от успешной атаки. Нанесенный противником урон не обяза- тельно равен по ученному урону, ибо некоторые особые защиты могут ci и ;и ь или нейтрализовать урон от определенных видов атак. Понижение характеристики: снижение значения характеристики, которое проходит, когда пропадав вызвавша его причина. Попадание: успешно сделанный бросок атаки. Потрясенный: слегка напуганный. Потрясенный персонаж полу- чает штраф -2 к броскам атаки, спасброскам, проверкам умений и характеристик. Предмет с активацией заклинания: волшебный предмет (напри- мер, волшебная палочка), создающий эффект определенного заклина- ния. Если данное заклинание входит в классовый список мага, он зна- ет как использовать такой предмет, даже если он не изучил данное заклинание. Пользователь должен выяснить, какое заклинание содер- жится в предмете, прежде чем сможет его использовать. Чтобы при- менить предмет, маг должен произнести только слово, жесты и ма- териальные составляющие не нужны. Активация заклинания с помо- щью такого предмета является стандартным действием, не провоци- рующим свободные атаки. Предмет с командным словом: волшебны предмет, который мож- но привести в действие, произнеся нужное слово или фразу. Исполь- зование предмета с командным словом не требует концентрации и не провоцирует свободные атаки. Предмет с незавершенным заклинанием: волшебный предмет (обычно свиток), содержащий частично сотворенное заклинание. Так как подготовительная часть творения уже выполнена, для примене- ния заклинания пользователю остается лишь добавить заключительные жесты или слова, чтобы привести его в действие. ^Чтобы использовать такой предмет без опаски, маг должен быть достаточно вы :окого уров- ня в нужном классе, позволяющего колдовать данное заклинание, хотя само заклинание знать необязательно. Если маг не соответствует дан- ным требованиям, он рискует провалить заклинание. Активация пред- мета с незавершенным заклинанием является стандартным действием, провоцирующим свободные атаки, как и обычное творение. Предмет, работающий при использовании: волшебный предмет, который активизируется при обычном использовании. Например, пер- сонаж может активизировать зелье, выпив его, волшебный меч при взмахе, линзу, посмотрев сквозь нее, или плащ надев его. Персонаж не может узнать, каково действие предмета, если только эффект ие проявляется сразу при использовании. Прекратить: отменить, предотвратить или завершить воздействие эффекта на данное существо или пространство. Прижатый: удерживаемый неподвижным (но не б спомощным) во время борьбы. Прилегающий: квадрат, гранью или углом касающийся указанно- го квадрата, или объект в оном. Каждый квадрат является прилегаю- щим в отношении восьми других квадратов на сетке. Провал волшебного заклинания: риск возникновения ситуации, когда заклинание будет сотворено, но не возымеет эффекта из-за то- го, что доспех препятствует способности мага выполнить соматичес- кую составляющую. Барды, творящие б рдовские заклинания в лег- ком доспехе, не подвержены этому риску. Провал заклинания: риск того, что из-за обстоятельств творение не удастся и заклинание будет потеряно, то есть сотворено без эф- фекта. Провал: неудовлетворительный результат проверки, спасброска или другого действия, связанного с броском костей. Проверка борьбы: встречная роверка, отражающая способность персонажа вести борьбу Проверка борьбы = 1к20 + базовая атака + + модификатор Силы + особый модификатор размера (+4 за каждую 327
328 категорию размера больше среднего и -4 за каждую категорию мень- ше среднего). Проверка изгнания: бросок 1к20 + модификатор Обаяния, опреде- ляющий количество положительной или отрицательной энергии кото- рую удалось направить на изгнание или подавление нежити. Проверка инициативы: проверка, определяющая место существа в очередности действии во время сражений. Проверка инициативы рав- на 1к20 + модификатор Ловкости + другие модификаторы. Проверка рассеивания: бросок 1 к20 + уровень мага персонажа, со- вершающего попытку (обычно заклинанием развеяния магии). Сл рав- на 11 + уровень мага, наложившего рассеиваемое заклинание. Проверка умения: проверка применения умения. Обычная провер- ка умения = 1к20 + ранг умения + модификатор соответствующей ха- рактеристики (или проще, 1к20 + модификатор умения). Проверка уровня мага: бросок 1к20 + уровень мага (соответс- твующего класса). Проверка считается успешной, если результат ра- вен или превосходит Сл (или сопротивляемость магии если это бы- ла цель проверки). Проверка характеристики: проверка броском 1к20 + модифика- тор нужной характеристики. Проверка; способ выяснения результата попытки персонажа со- вершить действие (любое, за исключением атаки или спасброска), ес- ли существует риск неудачи. Проверки основаны на соответствующей характеристике, умении или другом параметре персонажа. Большин- ство проверок являются проверками либо характеристики, либо уме- ния, хотя существуют также проверки изгнания, проверки уровня ма- га, рассеиваниязаклинаний или инициативы. Название проверки обыч- но указывает на используемую характеристику или умение. Проверка осуществляется броском 1к20 и применением нужных модификаторов (всегда чем выше результат, тем лучше). Проверка считается успешной, если ее результат равен или превосходит установленную Мастером Сл (или проверку противника в случае встречной проверки). Продолжительный урон: урон одной атаки, продолжающий нано- сить допо нительный урон каждый раунд без дополнительных брос- ков атаки. Произвольное творение: особая способность жреца отказаться от подготовленного заклинания (любого, кроме доменного), получив вза- мен заклинание лечения или нанесения ран того же круга или ниже, или способность друида отказаться от подготовл иного заклинания, полу- чив взамен призыв природных союзников того же круга или ниже. Так как подмена заклинания происходит мгновенно, жрецы не нуждаются в подготовке заклинаний лечения или нанесения ран, как и друиды не нуждаются в подготовке призыва природных союзников. Прочность: число, указывающее способность предмета выдержи- вать повреждения. При успешной атаке из хитов предмета вычитает- ся лишь столько, сколько остается, если отнять от урона прочность предмета. Пункты опыта (ПО): цифровой показатель развития персонажа Персонаж зарабатывают пункты опыта, убивая врагов и преодолевая испытания. В конце каждого приключения Мастер награждает каждо- го персонажа опытом в зависимости от его действий. На протяжении своей приключен еской карьеры персонажи накапливают все больше опыта и при определенной сумме получают новые уровни классов. Пункты умений: мера способности персонажа обретать и улучшать умения. На каждом новом уровне персонаж получает пункты умений и тратит их на повышение рангов умений. За 1 пункт умения можно об- рести 1 ранг классового умения или '/2 ранга внеклассового умения. Пункты урона: число, на которое снижаются текущие хиты персо- нажа после нанесенной атаки. Размер: физические габариты и/или вес существа или предмета. Выделяются следующие размеры (от меньшего к большему) — мизер- ный, крошечный, миниатюрный, маленький, средний, большой огром- ный, гигантский и исполинский. Разновидность* подтип существ. Например, великаны — это тип существ, а горный великан является разновидностью великанов. Ранг умения: число, о ражающее тренировку и опыт персонажа в использовании данного умения. Ранг входит в модификатор умения, который, в свою очередь, повышает шанс успешно применить дан- ное умение. Расовый бонус: бонус, обеспеченный культурными особенностя- ми общества, в котором выросло существо, или врожденными свойс твами его расы. Ко да меняется раса существа (например, если оно погибло и было реинкарнировано), оно теряет все расовые бонусы своего прежнего тела. Рассеивание изгнания: направление отрицательной энергии с це- лью нейтрализации попы ки изгнания нежити совершаемой добрым жрецом или паладином. Рассеивание отменяет, подавляет или снимает одно или несколько заклинаний или магических эффектов, наложенных на существо, пред- мет или пространство Рассеивание обычно г одразуме ает заклинание развеяния магии, но может быть достигнуто и другим способом. Неко- торые заклинания невозможно рассеять, как указано в их описании. Раунд: 6-секундный отрезок времени, используемый для отыгры- ша сражений. Каждый участник боя может предпринять хотя бы од- но действие в раунд. Регенерация способность некоторых существ отращивать отсе- ченные конечности, поврежденные органы или сломанные кости, а также восстанавливать другой урон. Если отсеченнье конечности не присоединить обратно, они просто умирают, и существо отращивав новые конечности со скоростью, указанной в описании заклинания или существа. Большая часть урона нанесенного естественно регенери- рующему существу, считается несмертельным и восстанавливается с постоянной скоростью. Однако некоторые формы атак (обычно огонь и кислота) наносят урон, который не обращается в несмертельныи, а значит, не регенерируется. Регенерация не влияет на.повреждения, не снижающие хиты, как, например, яды или дезинтеграция. Результат: числовое значение проверки, броска атаки, спасброс- ка или другого броска 1к20. Результат состоит из чистого значения броска кости и примененных модификаторов. Сбитый с толку: не способный принимать обдуманные решения из- за наложенного на него заклинания или магического эффекта. Действия сбитого с толку персонажа определяются броском к% в начале его хо- да: 01—10, оружием ближнего или да ьнего боя атакует наложившего заклинание (или приближается к нему, если атака невозможна); 11—20, действует нормально; 21—50, ничего не делает, лишь бессвязно бормо- чет; 51—70, убегает от наложившего заклинание с максимально возмож- ной скоростью; 71—100, атакует ближайшее существо (в данном слу- чае питомцы считаются частью самого персонажа). Если сбитый с тол- ку персонаж не способен выполнить указанное действие он лишь бес- связно бормочет и ничего не делает. Атакующие не получают никаких преимуществ в отношении сбитого с толку персонажа. Если атаковать сбитого с толку персонажа, он автоматически атакует нападавшего на своем следующем ходу, если к тому моменту все еще является сбитым с толку. Сбитый с толку персонаж может проводить свободные атаки лишь в отношении врагов, которых он уже избрал для атаки (либо из- за выпавшего действия, либо в ответ на атаку против него). Сверхъестественная способность: волшебная сила, создающая оп- ределенный эффект, отличающаяся от естественной, необыкновен- ной или заклинательной способности. Применение сверхъестествен- ной способности обычно не провоцирует свободные атаки. Сверхъес- тественные способности не подвержены рассеиванию магии, или пов- реждению, и на них не действует сопротивление магии. Однако они не действуют в пространстве, где магия подавлена или отменена, вро- де преграды магии. Свободная атака: одна дополнительная атака ближнего боя в ра- унд, которую участник боя может предпринять, когда противник в пре- делах досягаемости совершает действие, провоцирующее свободную атаку. Укрытие предотвращает свободные атаки. Свободное действие: свободные действия занимают незначитель- ное время, так что одно или несколько таких действий можно пред- принять одновременно с другими типами действий. Серебряная монета (см): денежная единица, наиболее распро страненная среди обывателей. Десять серебряных монет равны од- ной золотой.
Сила (Сил): характеристика, отражающая физиче кую мощь пер- сонажа. Силовой эффект: особый урон, наносимый силовыми воздействи- ями, вроде заклинания волшебной стрелы. Силовой эффект может попасть по бесплотному существу без обь чного шанса промаха атак против бесплотных существ. Скорость: число футов ко орое существо может преодолеть дейс- твием движения. Следопыт (Слд): класс персонажей, особенно хорошо подготов- ленных для приключений в дикой местности. Сложная поверхнос ь. пространство содержащее препятствие (вроде глубокого снега или зарослей), прохождение которого счита- ется за два квадрата вместо одного Сложность (Сл): контрольное число, которое игрок должен достичь или превзойти проверкой, чтобы она считалась успешной Кроме слу- чаев, когда Сложность указана в описании заклинания или предмета, ее устанавливает Мастер, руководствуясь описанием умений. Смертельный урон: урон, снижающий значение хитов персона- жа. Снесенный: лишенный возможности двигаться вперед из-за проти- востоящей силы, например, ветра. Будучи на земле, снесенное сущее тво просто останавливается. Снесенное существо в полете перемеща- ется назад на указанное в описании эффекта расе ояние опротивляемость магии (СМ): особая защитная способность су- щества, позволяющая противостоять воздействию заклинаний и закли- нательных способностей. На сверхъестественные способности сопро- тивляемость магии не действует. Чтобы преодолеть сопротивляемость магии существа, маг, ворящии на него заклинание, должен превзойти показатель сопротивляемости своей проверкой уровня мага. Сопротив яемость энергии: существо, обладающее сопротивляе- мостью энер ии ot ределенно о типа, вычитает некоторое количество пунктов из нанесенного этой энергией урона. Например, существо с сопротивляемостью огню 10 вычитае первые 10 пунктов из урона, на- несенного ему огнем при каждой атаке. Сопро ивляемость энергии не влияет на спасбросок против данной атаки (если есть). Несколько ис- точников сопротивляемости данному типу энергии например, заклина- ние и особая способность чудовища) не суммируются, против каждой атаки учитывается лишь лучший показатель сопро ивляемости Союзник, дружественное вам существо В большинстве случаев определение «союзники» включает вас самих. Спасбросок Воли: вид спасброска, отражающий способность персо- нажа выдержать вредоносное воздействие благодаря крепкому духу. Спасбросок Реакции: вид спасброска, отражающий способность персонажа избегать повреждений благодаря ловкости и хорошим реф- лексам. Спасбросок Стойкости вид спасброска, отражающий способность персонажа выдержать вредоносное воздействие благодаря физичес- кой выносливости. Спасбросок бросок призванный предотвратить [хотя бы частич- но) возможный урон. Спасброски бывают трех видов — Стойкость, Реакция и Воля. Средний: среднее существо обычно имеет рост от 4 до 8 футов и вес от 60 до 500 фунтов. Стабилизировавшийся: без сознания со значением хитов от -1 до -9, но не при смерти. Если персонаж при смерти стабилизировался, его хиты не восстанавливаются, но он перестает их терять со скоро- стью 1 в раунд. Стандартное действие: самый распространенный вид действий. Обычными с андартными действиями являются атака ближнего или дальнего боя, творение заклинания или применение волшебного пред- мета. Во время обычного раунда персонаж может предпринять стан- дартное действие и действие движения, но не может сделать второе стандартное действие вместо движения. Стрелковое оружие: устройство, использующее механическую энергию для метания снаряда, например, лук. Сумеречное зрение: способность видеть при слабом освещении так же хорошо, как при дневном свете. Суммирование: объединение в один эффект. В большинстве слу- чаев модификаторы к конкретному броску или проверке суммируются, если исходят от разных источников и имеют различные названия (или вообще не имеют названия), но не суммируются если имеют одинако- вые названия или исходят от одного источника (например, дважды на- ложенное зак инание) Если модификаторы к данному броску не сум- мируются, из них учитывается лишь лучший бонус или худший штраф. Однако бонусы уклонения и бонусы ситуации суммируются друг с дру- гом, если не оговорено иначе. Если эффекты заклинаний не суммиру- ются, они могут перекрываться, действовать отдельно или нейтрализо- вать друг друга, в зависимости от конкретного эффекта. Существо: живое или в ином смысле активное создание, не предмет. Поня- тия существо и «персонаж иногда используются как синонимы. Тактическая сетка: игро- вое поле, размеченное на 1-дюймовые квад- раты, использует- ся для отображе- ния позиций пер- сонажей и других существ во время сра- жений или в иных так- тических ситуациях. Творение заклинаний: высвобождение волшеб- ной или духовной энер- гии с помощью особых слов, жестов, средото- Йозан возращает умершего к жизни
330 чий и/или специальных материалов. Творение требует непрерывной концентрации на протяжении заданного времени. При наличии раз- дражающих факторов маг должен сделать успешную проверку кон- центрации или потерять заклинание. Успешное творение создает ука- занный в описании заклинания эффект. Текущие хиты: значение хитов персонажа в данный момент игры. Текущие хиты нижаюгся, когда персонажу наносится урон, и повы- шаются когда он лечится. Темное зрение1 необыкновенная способность некоторых существ, позволяющая им видеть в полной темноте. Теневой план: план существования, переплетающийся с матери- альным планом. С материального плана ожно достичь теневого пла- на и использовать его посредством теней. Вещество этого плана ис- пользуется для творения теневых заклинаний. Так как многие суще- ства используют теневой план для путешествия с одного места на дру- гое, его часто называют переходным планом (наряду с астральным и эфирным). Тип сущее ва. одна из нескольких общих категорий существ. Ти- пами существ являются великан, волшебный зверь, гуманоид, дракон, животное, конструкция нежить, плесень, .пришелец, растение, фея, человекоподобное удовище, беспозвоно ное, чудише и элементаль. (Подробнее см. в Книге чудовищ.) Тип: см. тип существа. Точка возникновения: точка пространства, от которой исходит за- клинание или магический эффект.'Во всех заклинаниях, где точка воз- никновения может меняться, ее указывает маг. Требование: некое требование, которое должно быть выполнено, чтобы получить определенную !ыгоду. Трюк1 волшебное заклинание 0-го круга. Увлеченный: захваченный видом сверхъестественного или закли- нательного эффекта. Во время действия увлекающего эффекта увле ченное существо неподвижно стоит или сидит, не предпринимая ни- каких действий, кроме созерцания эффекта. Оно получает штраф -4 к пассивным проверкам, вроде Внимательности или Слуха. Любая потенциальная угроза, вроде приближающегося враждебного сущес- тва, позволяет увлеченному существу снова сделать спасбросок про- тив увлекающего эффекта. Любая явная угроза, например, если враг достает оружие, творит заклинание или нацеливает оружие дальнего боя на увлеченное существо, автоматически прекращает действие эф- фекта. Друг может избавить увлеченное существо от эффекта, рас- толкав его стандартным действием. Угрожать: быть в состоянии нанести атаку ближнего боя, не сдви- гаясь с места. Обычно существо угрожает всем квадратам в преде- лах своей естественной досягаемости, даже если сейчас не его ход. Для средних и маленьких существ это все квадраты, граничащие с их собственным. Существа большего размера могут угрожать боль- шему пространству, а меньшие существа угрожают лишь -квадрату, в котором находятся. Угроза: возможность критического попадания. Удар милосердия: полноценное действие, которым атакующий мо- жет попытаться нанести смертельный удар беспомощному противни- ку. Удар милосердия можно осуществить оружием ближнего боя либо луком или арбалетом, если атакующий находится в соседнем квад- рате. Удар милосердия автоматически засчитывается как критичес- кое попадание, после которого жертва должна сделать спасбросок Стойкости (Сл 10 + нанесенный урон), в случае провала которого она умирает. Плуты этим ударом.могут нанести также дополнитель- ный урон скрытой атаки. Нанесение удара милосердия провоциру- ет свободные атаки со стороны угрожающих врагов. Удар милосер- дия нельзя применить в о ношении существ, неуязвимых для крити- ческих попаданий. Укрепление нежити: сверхъестественная способность злых жре- цов (и некоторых нейтральных). Укрепление нежити означает повы- шение ее сопротивляемости попыткам изгнания. Укрытие: любой заслон между атакующим и жертвой. Заслоном может быть .объект, существо или магический силовой эффект. Ук- рытие обеспечивает жертве бонус к Защите. Умение; способность персонажа, которую он обретает и улучша- ет путем тренировки. Умирающий: без сознания и при смерти. Умирающий персонаж имеет значение текущих хитов от -1 до -9, не может совершать ника- ких действий и пребывает без сознания. Каждый раунд во время свего хода такой персонаж делает бросок к% для попытки стабилизирова ся. Шанс стабилизироваться равен 10%. Если это не удается, он теряет 1 хит. Когда текущее значение хитов достигает -10, персонаж мертв. Уровень класса: уровень персонажа в отдельно взятом классе. Классовые способности обычно зависят от уровня класса а не от общего уровня персонажа. Уровень мага: мера силы, с которой маг т ворит заклинание. Обыч- но уровень мага для заклинания равен уровню магического класса кол- дующего персонажа. Уровень персонажа: общий уровень персонажа Если у персонажа только один класс, его общий уровень равен уровню этого класса. Уровень: мера степени развития или мощности, используемая в не- которых областях игры. См. уровень мага, уровень персонажа, уро- вень класса. Урон от энергии: урон, нанесенный одним из пяти видов энергии (не считая положительной и отри ательной): звук, кислота, огонь, хо- лод и электричество. Урон снижение значения хитов, характеристики или другого пара- метра персонажа, вызванное ранением, недомоганием или магическим эффектом. Выделяются три основных категории урона — смертельный, несмертельный и повреждение характеристики. Кроме того, при необхо- димости может быть указан тип урона, наносимого определенной атакой так как естественные способности, волшебные предметы или заклинания могут предоставить неуязвимость в отношении некоторых типов урона. Типами урона являются урон от оружия (подразделенный на ударное, ру- бящее и колющее) и от энергии (положительной, о рицательной кислоты холода, электричества, огня и звука). Модификатора к броскам урона в ближнем бою Применяются к обоим подкатегориям (ближний бой и бе- зоружный). Некоторые модификаторы применяются как к урону оружи ем, так и к урону от заклинаний, но только если так указано. Урон вычи- тается из соответствующего параметра персонажа — смертельный и не- смертельный урон из текущих хитов, а повреждение характеристики из показателя этой характеристики. Со временем урон исцеляется естест- венным путем, но может быть исцелен быстрее магией лечения Утомленный: сильно уставший. Утомленный персонаж не может бе- жать или соверша ь натиск и получает штраф -2 к Силе и Ловкост Если томленный персонаж совершает еще одно утомительное дейс- твие, он становится истощеиным. Утомление проходит после 8-часо- вого полного отдыха. Ущерб от изгнания, количество Костей Хитов нежити, которую удалось изгнать или подавить данной проверкой изгнания Ущерб от изгнания = 2кб + уровень жреца + модификатор Обаяния. Фактическое повышение хитов: хиты, полученные за счет вре- менного повышения показателя Выносливости. В отличие от времен- ных хитов, обретенные таким образом хиты не используются в пер- вую очередь и должны быть вычтены из текущего значения хитов, ког- да повышение выносливости заканчивается. Характеристика: один из шести основных параметров персонажа: Сила (Сил), Ловкость (Лов), Выносливость (Вын), Интеллект (Инт) Муд- рость (Мдр), Обаяние (Оба). См. значение характеристики. Хиты: показатель здоровья персонажа или состояния предмета. Хиты снижаются от урона и восстанавливаются лечением или естес- твенным заживлением. Общее количество хитов персонажа растет с опытом и/или при постоянном повышении Выносливости или времен- но увеличивается за счёт различных особых способностей, заклина- ний, волшебных предметов или магических эффектов (см. временные хиты и фактическое повышение итов). Ход: этап раунда, когда вы совершаете свои действия. Во время своего хода вы можете предпринять одно или несколько действий в зависимости от обстоятельств. Цель: объект, нг ;о орый нацелена атака, заклинание, магичес- кий эффект, сверхъестественная или необыкновенная способность.
Если нацеленное заклинание было успешным, цель становится объ- ектом заклинания. Чистый: чистым результатом броска или проверки называется циф- ра, выпавшая на кости, без добавления бонусов или штрафов. Шанс промаха: вероятность того что успешно проведенный бро- сок атаки все-таки окажется промахом из-за того, что атакующий не знает точного местоположения цели. См. покров. Школа магии группа заклинании действующих похожим образом. Магам доступны восемь школ магии: воплощение, вызрв, иллюзия не- кромантия, ограждение, очарование, преобразование и ясновидение. Штраф удаленности: штраф, налагаемый на бросок атаки дальне- го боя за счет отдаленности цели. См. отрезок дальности. Штраф: отрицательный модификатор к броску кости. Штрафы обычно не имеют типа и всегда суммируются друг с другом (за исклю- чением вызванных одним источником), если это не казано иначе. Электрум: природный сплав золо а и серебра. Элементальный план: один из внутренних планов, практически це- ликом состоящий из одного элемента воздуха земли, огня или воды. Энергетический план: один из двух Внутренних планов — план положительной энергии или план отрицательной энергии. Эфирный план: серый туманный план, в любой точке параллель- ный материальному. Существа на эфирном плане могут видеть и слы- шать происходящее на материальном плане в радиусе 60 футов, но обратная ситуация не всегда возможна Силовые эффекты матери- ального плана могут воздействовать на существа и предметы на эфир- ном плане, но не наоборот. Так как эфирныи план часто использует- ся для путешествий, он считается переходным планом (как астраль ный и теневой планы). Эфирный: находясь на эфирном плане, эфирное существо неви- димо и недосягаемо для существ на материальном плане, но видимо и осязаемо для других эфирных существ. В таком состоянии сущест- во способно перемещаться сквозь твердые объекты на материальном плане и в любом направлении, даже вверх и вниз но только на по- ловг иной скорости, эфирные существа могут видеть и слышать все, что происходит в той же точке материального плана на расстоянии до 60 футов, но все выглядит серым и призрачным. Созданные на мате- риальном плане силовые эффекты могут воздействовать на существ в эфирном плане, но не наоборот. Эффект страха: любой магический эффект, приводящий жертву в потрясенное, испуганное, паникующее или любое другое состоя- ние страха, указанное в описании данного заклинания или предмета. Ячейка заклинания: «место», зарезервированное в мозгу мага для заклинания данного круга. У мага ячеек столько, чтобы хватило на его дневную норму заклинаний. Маги, которым приходится.подготав- ливать заклинания, заполняют ячейки в процессе подготовки, хотя не- сколько ячеек можно оставить свободными для подготовки позже. Маг при желании всегда может заполнить ячейку одного круга заклинани- ем более низкого круга. ТАБЛИЦА МЕР И ВЕСОВ Многие миры фэнтези в качестве единиц измерения используют британские или, иначе, «им- перские» меры - милю, дюйм, фунт и т.п. Поскольку для нас с вами привычнее метрическая сис- тема, а высокая точность обычно ни к чему, мы будем считать, что эти единицы переводятся друг в друга несколько проще, чем на самом деле. Поэтому в фэнтези-мире: 1 галлон = 4 литрам 1 дюйм = 2.5 сан иметрам 1 миля =1.5 километрам 1 унция = 30 граммам 1 фунт = 1/2 килограмма 1 фут = 1/3 метра или 30 сантиметра 1 ярд = 1 метру Пользуясь этими формулами, вам будет легче воспринимать имперские меры» В игре 10 фу- тов - это 3 метра 2 дюйма - 5 сантиметров, а 50 фунтов - 25 килограммов.
332 Русско- англииский словарь Термины Common Автоматическое попадание про мах Automatic hit/miss Азиатское оружие Asian Weapon Активность Activity А мазная душа Diamond Soul Алмазное тело Diamond Body Астральный план Astral plane Атака Attack Атака взглядом Gaze attack Атака лучом Ray attack Атака смерти Death attack Атака энергией Energy attack Аура отваги Aura of Courage Базовая атака Base attack bonus Базовая скорость Base speed Базовый спасбросок Base save bonus Бард (Брд) Bard Безоружная атака Unarmed attack Безоружный удар Unarmed strike Бесплотен, бесплотный Incorporeal Бесплотное существо Incorporeal creature Беспомощен, беспомощный Helpless Бесследный шаг Trackless Step Благоприятная возможность Opportunist Ближний бой Melee Боевой дух Morale Божественное благоволение Divine Grace Божественное здоровье Divine Health Болезнь Disease Большое оружие Large Weapon Большой Large Бонус Bonus Бонус доспеха Armor bonus Бонус нечестивости Profane bonus Бонус озарения Ins ght bonus Бонус отражения Deflection bonus Бонус приспособленности Synergy bonus Бонус святости Sacred bonus Бонус ситуации Circumstance bonus Бонус совершенства Enhancement bonus Бонус сопротивления Resistance bonus Бонус таланта Competence bonus Бонус удачи Luck bonus Бонус уклонения Dodge bonus Бонус ускорения Haste bonus Бонус щита Shield bonus Бросок атаки Attack roll Быстрое выслеживание Swift Tracker Быстрое перемещение Fast Movement В обычном состоянии normal В стычке, находящийся в стыч- ке Engaged Варвар (Врв) Barbarian В охновение Inspire Competence Версия заклинания Spell version Верховое животное паладина Special Mount Вечное тело Timeless Body Взять (брать) 10/20 Таке 10/ take 20 Внезапность, застать внезапно Surprise Внеклассовое умение Cross- class skill Внешний план Outer Plane Внутренний план Inner Plane Внушение Suggestion Возложение рук Lay on Hands Воин (Вой) Fighter Воинское оружие Martial weapon Во шебник (Влш) Wizard Волшебное заклинание Arcane spell Воодушев ение nspire Courage Воплотитель Evocator Воплощение Evocation Восстанавливаемое тело Wholeness of Body Восстановление Recovery Временные хиты Temporary hit points Время на сотворение Casting time Встречная проверка Opposed check Вторичный урон Subdual Damage Выведен из строя, выведенный из строя Incapacitated Вызов Con uration Вызыватель Conjurer Выносливость (Вын) Constitution (СОМ) Высококачественный (ВК) masterwork (MW) Героическое воодушевление Inspire Heroics Герой Adventurer Гигантский Gargantuan Гильдия искателей приключений Adventurers’ guild Гипнотический узор Hypnotic Pattern Глобальные повреждения Massive damage Гнолль (гнолльский) Gnoll Гном (гномий) Dwarf Гоблин (гоблинский) Goblin Городская пошлина Gate Toll Гостиница Inn Гранатоподобное оружие Grenadelike weapon Дальность заклинания Range of a spell Дальняя атака Ranged attack Дальняя касательная атака Ranged touch attack Дарование Granted power Двойное оружие Double weapon Двойное перемещение Double move Двуручное оружие Two-handed weapon Двухконечное оружие Two- headed weapon Действие Action Действие движения Move- equivalent action Диапазон угрозы Threat range Дистанционная касательная ата- ка Ranged touch attack Длинное оружие Reach weapon Ддлительность заклинания Duration of a spell Добрый (Д) Good Домен Domain Доменное заклинание Domain spell Дорожная пошлина Road Toll Досягаемость Reach Дрожащая ладонь Qu venng Palm Друид (Дрд) Druid Духовное заклинание Divine spell Дыхательная атака Breath attack Дыхательное оружие Breath weapon Естес венная способность Matural ability Естественное лечение natural healing Естественное оружие natural weapon Живое укрытие Soft cover Животное Animal Животное-спутник Animal Companion Жрец (Жрц) Cleric Заклинание Spell Заклинание исцеления Cure spell Заклинание нанесения ран Inflict spell Заклинатель Enchanter Заклинательная способность Spell-like ability Заклинательный уровень Spellcasting level Заклинательный эффект Spell- like effect Заклятие Charm Заклятие Enchantment Закрытый разум Still Mind Запомненное заклинание Memorized spell Застыл, застывший Cowering Захват Grapple Захватить Grab Захвачен, захваченный Grapp ed Защи а (За) Armor Class AC Звуковая атака Sonic attack Здоровье Health Злой (3) Evil Знание преданий Bardic Knowledge Значения характеристик Ability scores Значительная активность Strenuous activity Зов к подвигам Inspire Greatness Зона действия (заклинания) Area of effect Зона угрозы Threatened area Известное заклинание Known spell Изгнан изгнанный Turned (отно- сится к нежити) Изгонять (нежить) Turn (undead) Излечение болезней Remove Disease Иллюзионист Illusionist Иллюзия Illusion Иммунитет к ядам Venom Immunity Импровизированное метатель- ное оружие Improvised Thrown Weapon Инициатива Initiative Интеллект (Инт) Intelligen е (1ПТ) Исключительная ярость G eate Rage Исполинский Colossal Испуган, испуганный Frightened Испытывающий тошноту nauseated, Истинктивное уклонение Uncanny Dodge Истошен, истощенный Exhausted Истощение жизни Energy drain Истощение характеристики (окончательное) Ability drain (permanent) к% (процентная кость) D% к(х) (кость) D(x) Ка ечащий удар Cnppl ng Strike Камуфляж Camouflage Карлик (карликов, карликовс- кий) Gnome Касательная атака Touch attack Касате ьная атака ближнего боя Melee touch attack Касате ьное заклинание Touch spell Класс Class Класс Mata Spellcasting class Классовая способность Class feature Классовое умение Class skill Кобольд (кобольдский) kobold Кодекс чести Code of Conduct Колдун (Клд) Sorcerer Колющее Piercing Командное слово Command word Командовать нежитью Command undead Конюшня Stabling Кость Die Кость хитов (КХ) Hit Die (HD) Критический бросок Critical roll Критическое попадание Critical hit
1 Крошечный Diminutive Круг заклинания Spell level Легкое оружие Light weapon Лежащая цель Prone target Лежащий Prone Лесной шаг Woodland Stride Лечение Healing Линия эффекта Line of effect Ловкость (Лов) Dexterity (DEX) Луч Ray Mar Caster/Spellcaster Магическое лечение Magica Healing Магическое оружие Magical weapon Маленький Small Малое оружие Small weapon Маскировка на виду Hide in Plain Sight Мастер Dungeon Master Мастерский стиль боя Combat Style Mastery Материальный план Mater al plane Медленное падение Slow Fall Ментальный эффект, менталь- ное (о заклинании) Mind- influencing effect Мертв, мертвый Dead Мертвый захват Pin Метамагический навык Metamagic feat Метательное оружие Throwing weapon Мизерный Fine Миниатюрное оружие Tiny weapon Миниатюрный Tiny Мировоззрение Alignment Модификатор Modifier Мод, фикатор роста Enlargement modifier Модификатор характеристики Ability mod fier Молитва Orison Монах (Мнх) Monk Мудрость (Мдр) Wisdom (WIS) Музыка бардов Bardic Music Навык Feat Нагрузка Encumbrance Наем экипажа Coach Cab Найм непрофессионала Hireling, Untrained Найм профессионала Hireling, Tra ned Написать свиток Scribe a scroll Напор Bull-rush Натиск Charge Невидим, невидимый Invisible Неграмотност Illiteracy Недееспособен, недееспособный Disabled Незначительная активность Light activity Ней ральный (Н) Neutral Некроман Necromancer Некромантия Necromancy Необыкновенная пособность Extraordinary ability Неосновная рука Off hand Неотъемлемый бонус Inherent bonus Неподготовлен, неподготовлен- ный Flat-footed Неподготовленная магия Spontaneous casting Непроницаемый покров Total concealment Неразумный Non-intelligent Несмертельный урон Non-lethal damage Неукротимая воля Indomitable Will Неукротимая ярость Mighty Rage Неуязвимость Immunity Нокаутирован, нокаутированный Knocked Out Обаяние (Оба) Charisma (СНА) Обед Meals Обессилен, обессиленный Stag- gered Обнаружение ловушек Trapfin- ding Обнаружить заклинание De- tect spell Обороните ьныи бросок Defen- sive Roll Оборотничество Wild Shape Общий авык General feat Объект Subject (заклинания) Обыкновенный Mundane Обычное перемещение Normal move Обычный урон Normal damage Оглох, оглохший Deafened Оглушен оглушенный Stunned Огненный урон Fire damage Оградитель Abjurer Ограждение Abjuration Огромный Huge Одержимость Posession Одноручное оружие One handed weapon Окаменевший Petrified Окружать Flank Окружен, окруженный Flanked Опутан, опутанный Entang ed Орк (орочий) Ore Оружие Weapon Оружие ближнего боя Melee weapon Оружие дальнего боя Range weapon Оружие избиения и погибели Slaying & bane weapons Оружие Ренессанса Renaissance Weapon Осадное оружие Siege weapon Ослаблен, ослабленный Weakened Ослеплен, ослепленный Blinded Отброшен, отброшенный Blown Away Ответная песня Countefsong Отменить заклинание Dismiss spell Отрезок дальности Range increment Отрицательная энергия Negati е eneigy Отрицательные хиты Negative hit points Отрицательный уровень Negative level О ряд Party Отряд героев Adventuring party Отступление Withdraw Оцепеневший Held Ошеломлен, ошеломленный Dazed Паладин (Пал) Paladin Паникующий Pan eked Парализован парал зованныи Paralyzed Перекрывать(ся) Overlap Переливание энергии Channel energy Перемещение Move Персонаж и рока (ПИ) Иауег character (PC) Персонаж Мастера (ПМ) Non- player character (NPC) Персонаж, которому не оказа- на первая помощь Unaided character Песнь свободы Song of Freedom План (сущее вования) Plane (of existence) Плохо видящий Dazzled Плут (Плт) Rogue Повреждение характеристики Ability damage Поглощение урона (ПУ) Damage reduction (DR) Подавлять Supress Подавлять нежить, подавление нежити Rebuke undead Подго овить закл нание Prepare spell Покров Concealment Поле зрения ine of sight Полная атака Full attack Полное укрытие Total cover Полноценное действие Full-round action Положительная энергия Positive ene gy Полуорк (полуорочий) Half-orc Полурослик(полуросликов по- луросликовский) Halfling Получать урон Take damage Полуэльф (полуэльфийский) Half-elf Понимание животных Wild Empathy Попадать, попасть, попадание Hit Порядок Law Постоянный урон Continous damage Потеря пунктов основной харак- теристики (временная/окон- чательная) Ability Score Loss (temporary/permanent) Потеря эффек ивности характе- ристики Effective ability loss Потерявший сознание, без со- знания Unconcscious Потрясен, потрясенный Shaken Предмет с активацией заклина- ния Spell trigger item Предмет с командным словом Command word item Предмет с незавершенным закли- нанием Spell completion item Предмет, работающи i при поль- зовании Use a tivated item Предчувствие товушек Trap Sense Преимущества Benefits Прекратить Negate Преобразование Transmutation Преобразователь Transmutor Прижат, прижатый Pinned Прижива! Familiar Принуждение Compulsion Принципиальный (П) Lawful Природная защита Natural armor Природное оружие Natural weapon Причинять урон, наносить урон Deal damage Пробег через врага Overrun Пробить защиту Hit against AC Провал во шебного заклинания Arcane spell failure Проверка Check Проверка изгнания Turning check Проверка умения Skill Check Проверка уровня мага Caster level check Проезд на корабле Ship’s Passage Произвольное заклинание Spontaneous spell Промах Miss Простое оружие Simple weapon' Прочность Hardness Пункт Point Пункт опыта (ПО Ехре епсе point (ХР) Пункты характеристик Ability score points Пуск Trigger Пустота тела Empty Body Размеры персонажей Character’s Sizes Разумный Intelligent Ранг умения Skill rank Ранение Injury Рассеивание Dispel Расы персонажей Race Раунд Round Регенерировать Regenerate Результат броска Die roll Результат спасброска Saving throw roll Рейтинг опасности (РО) Challenge rating (CR) Рост уровня Advancing a Level Рубящее Slashing Сбит с ног, сбитый с ног Knocked Down
334 Сбит с толку, сбитый с толку Confused Сверхъестественная способ- ность Supernatural ability Свободная атака Attack of opportunity Свободное действие Free action Связан, связанный Bound Сила (Сил) Strength (STR) Силовой Force Силовой эффект Force effect Складывать(ся) Stack Скользкий ум Slippery Mind Скорость Speed Скрытая атака Sneak Attack Следопыт (Слд) Ranger Слишком большое оружие Too Large to Use weapon Сложность (Сл) Difficulty Class (DC) Сложность спасброска спас- бросок co Сл Saving throw difficulty class Снаряжение Equipment Снесен, снесенный Checked Совершенное владение умением Skill Mastery Совершенство Perfect Self Современное оружие Modem Weapon Сопротивляемость магии (CM) Spell resistance Состояния Conditions Сотворение (заклинания) Casting Сотворение заклинания Spellcasting Спасбросок Saivng throw Спасбросок Воли (Воля) Will saving throw (Will save) Спасбросок Реакции (Реак) Reflex saving throw (Reflex save) Спасбросок Стойкости (Стой) Fortitude saving throw (Fortitude save) Специа ьный бонус Special bonus Способность к магии Spellcasting ability Среднее оружие Medium-size weapon Средний Medium Средоточие Focus Стабилизировавшийся Stable Стабилизироваться Stabilize Стандартное действие Standard action Стиль боя Combat Style Стрелковое оружие Projectile weapon Сумеречное зрение Low-light vision Существо Creature Тактическая сетка Battle grid Творить заклинание Cast a spell Текущие хиты Current hit points Темное зрение Darkvision Теневой план Plane of Shadow Тип существа Creature type Точка возникновения Point of origin Требование Prerequisite Трюк Cantrip Тысяча лиц Thousand Faces Увертливость Evasion Угрожать Threaten Угроза критического попадания Threat (for critical hits) Удар ки Ki Strike Удар милосердия Coup de g ace Ударное Bludgeoning Укреплять нежить, укрепление нежити Bolster undead Укрытие Cover Улучшенная увертливость Improved Evasion Улучшенное инстинктивное ук- лонение Improved Uncanny Dodge Улучшенный стиль боя Improved Combat Style Умение Skill Умение без тренировки Untrained (skill) Умение с обязательной трени- ровкой Trained (skill) Умирающий Dying Уровень мага Spellcaster level Уровень персонажа Character level Урон Damage Условное действие Mot an Action (type of action) Устойчивость к природным ча- рам Resist Mature’s Lure Утомлен, утомленный Fatigued Ущерб от изгнания Turning damage Фактический уровень Effective level Фантазм Phantasm Фронт Face Футуристическое оружие Futuristic Weapon Хаос Chaos Хаотичный (X) Chaotic Характеристика Ability Хит Hit Point Ход (персонажа) Turn Цель Target Чарующая музыка Fascinate Человек (человеческий) Human Чистота тела Purity of Body Чувство природы Mature Sense Чудотворец Divine spellcaster Шанс (в процентах), риск (если идет речь о вредных эффек- тах) Chance (%) Широкий шаг Abundant Step Шквал ударов Flurry of Blows Школы магии Schools of Magic Штраф Penalty Штраф удаленности Range penalty Экзотическое оружие Exotic Weapon Эльф (эльфийский) Elf Эфирный Ethereal Эфирный план Ethereal plane Эффект боевого духа Morale effect Яд Poison Язык Солнца и Луны Tongue of the Sun and Moon Ярость Rage Ярость без усталости Tireless Rage Ясновидение Divination Ясновидец Diviner Ячейка Slot Ячейка заклинания Spell slot Умения Skills Акробатика Tumble Бесшумность Move Silently Верховая езда Ride Взлом Open Lock Внимательность Spot Выживание Survival Высвобождение Escape Artist Выступления Perform Вязание узлов Use Rope География (Знание) Geography (Knowledge) Двор и знать (Знание) Mobility & Royalty (Knowledge) Запугивание Intimidate Знание Knowledge Иные миры (Знание) The Planes (Knowledge) История (Знание) History (Knowledge) Концентрация Concentration Лазание Climb Лечение Heal Ловкость рук Sleight of Hand Магия (Знание) Arcana (Knowledge) Маскировка Hide Местность (Знание) Local (Knowledge) Обман Bluff Определение заклинаний Spellcraft Оценка Appraise Перевоплощение Disguise Переговоры Diplomacy Плавание Swim Подделка Forgery Подземелья (Знание) Dungeoneering (Knowledge) Поиск Search Поломка Disable Device Применение магических предме- тов Use Magic Device Природа (Знание) Mature (Knowledge) Проницательность Sense Motive Профессия Profession Прыжки Jump , Равновесие Balance Расшифровка Decipher Script Ремесло Craft Сбор сведений Gather Information Слух Listen Строительство и инженерное де- ло (Знание) Architecture & engineering (Knowledge) Теология (Знание) Religion (Kno ledge Уход за животными Handle Animal Язык Speak Language Навыки Feats Акробат Acrobat’c Атака на ходу Spring Attack Атлет Athletic Бдительность Alertness Безмолвное заклинание Silent Spell Блокирование Expertise Боевое колдовство Combat Casting Боевые рефлексы Combat Reflexes Бой вслепую Blind-Fight Бой двумя руками Two-Weapon Fighting Быстрая перезарядка Rapid Re- load Вдохновенная атака Spirited Charge Веерная атака Whirlwind Attack Верховая стрельба Mounted Ar- chery Верховой бой Mounted Combat Верховой прорыв Ride-By Attack Владение воинским оружием Martial Weapon Proficiency Владение простым оружием Simple Weapon Proficiency Владение ростовым щитом Tower Shield Proficiency Владение шитом Shield Proficiency Владение экзотическим оружием Exotic Weapon Proficiency Выслеживание Track Выстрел в упор Point Blank Shot Выхватывание оружия Quick Draw Гибкость Agile Дальняя стрельба Far Shot Дополнительное изгнание Extra Turning Живучесть Diehard Заклинания без материалов Eschew Materials Затаптывание Trample Изготовление волшебного ору- жия/доспехов Craft Magic Arms/Armor Изготовление волшебных пало- чек Craft Wand Изготовление жезлов Craft Rod Изготовление зелий Brew Potion Изготовление колец Forge Ring Изготовление посохов Craft Staff Изготовление свитков Scribe Scroll
Изготовление чудесных предме тов Craft Wondrous Item Исключительное рассечение Great Cleave Исследователь Diligent Крепкое тело Toughness Крепость тела (?) Endurance Лидерство Leadership Ловкач Deft Hands Ловкие пальцы Nimble Fingers Ломание оружия Sunder Любимое оружие Weapon Focus Маневр на лету Flyby Attack Мастерство боя двумя руками Greater Two-Weapon Fighting Мастерство магической школы >• Greater Spell Focus Многооружейный бой Multiweapon Fighting Многорукость Multidexterity Множественная атака Multiattack Множественный выстрел Manyshot Могучий удар Power Attack Мошенник Deceitful Незаметность Stealthy Неподвижное заклинание Still Spell Ношение легкой брони Armor Proficiency (light) Ношение средней брони Armor Proficiency (medium) Ношение тяжелой брони Armor Proficiency (heavy) Оглушающий кулак Stunning Fist Оптимизация заклинания Maximize Spell Отражение стрел Deflect Arrows Переговорщик Negotiator Повторный выстрел Rapid Shot Повышение заклинания Heighten Spell Повышенная воля Iron Will Повышенная реакция Lightning Reflexes Повышенная стойкость Great Fortitude Подвижность Mobility Понимание животных Animal Affinity Природное заклинание Natural Spell Продление заклинания Extend Spell Проникающее заклинание Spell Penetration Рассечение Cleave Расширение заклинания Enlarge Spell Склонность к магии Magical Aptitude Совершенное владение заклина- нием Spell Mastery Специализация в оружии Weapon Specialization Стре ьба на ходу Shot on the Run Сыщик Investigator Талант к магической школе Spell Focus Точный выстрел Precise Shot Убедительность Persuasive Уклонение Dodge Улучшенная инициатива Improved Initiative Улучшенная подсечка Improved Trip Улучшенная специализация в оружии Greater Weapon Specialization Улучшенное изгнание Improved Turning Улучшенное контрзаклинание Improved Counterspell Улучшенное любимое оружие Greater Weapon Focus Улучшенное обезоруживание Improved Disarm Улучшенное проникающее закли- нание Greater Spell Penetration Улучшенное сбивание Improved Overrun Улучшенное умение Skill Focus Улучшенный бег Run Улучшенный безоружный удар Improved Unarmed Strike Улучшенный бой двумя руками Improved Two-Weapon Fighting Улучшенный захват Improved Grapple Улучшенный критический удар Improved Critical Улучшенный натиск Improved Bull Rush Улучшенный точный выстрел Improved Precise Shot Улучшенный удар щитом Improved Shield Bash Улучшенный финт Improved Feint Усиление заклинания Empower Spell Ускорение заклинания Quicken Spell Фехтование Weapon Finesse Боги Gods Боккоб Boccob Векна Vecna Ви Яс Wee Jas Гарл Златоблеск Garl Glittergold Гекстор Hextor Героней Heironeous Груумш Gruumsh Йондалла Yondalla Корд Kord Кореллон Ларетиан Corel on Larethian Морадин Moradin Нерулл Nerull Обад-Хай Obad-Hai Олидаммара Olidammara Пелор Pelor Св. Катберт St. Cuthbert Фарланн Fharlanghn Элонна Ehlonna Эритнул Erythnul Языки Languages Адский Abyssal Акван Aquan Ауран Auran Великанов Giant Всеобщий Common Гноллеи Gnoll Гномий Dwarven Гоблинский Goblin Драконий Draconic Друидов Druidic Игнан Ignan Инфернальный Infernal Кар иков Gnome Небесный Celestial Орков Orc Подземный Undercommon Полуросликов Halfling Сильван Sylvan Терран Terran Эльфийский Elven Предметы Items Алебарда Halberd Алхимический огонь Alchemist's Fire Арбалет, легкий Crossbow, Light Арбалет, многозарядный Crossbow, Repeating Арбалет, тяжелый Crossbow, Heavy Блок горючего Fuel Pack Боевой молот Warhammer Боевой посох Quarterstaff Бола Bolas Болты Bolts Бригандина Brigandine Булава (легкая/тяжелая) Масе (light/heavy) Бумага Paper Вакидзаси Wakizashi Веревка, пеньковая Rope, Hempen Веревка шелковая Rope, Silk Весы, торговые Scale, Merchant’s Вечный факел Everburning Torch Винтовка, автоматическая Rifle, Automatic Винтовка, магазинная Rifle, Repeater Винтовка аннигилятор Antimat- ter Rifle Военный корабль Warship Воровской набор Thieves’ Tools Галера Galley Гизарма Guisarme Гирька Sap Глевия Glaive Гранатомет Grenade Launcher Гром-камень Thunderstone Двуколка Cart Двуручный меч Greatsword Доспех, латный Plate, Full Доспех, наборный Mail, Banded Доспех, пластинчатый Mail, Splint Доспех, стеганый Padded armor Доспех, чешуйчатый Mail, Scale Доспехи (легкие, средние, тя- желые) Armor (light, medium, heavy) Доспешные шипы Armor Spikes Дробовик Scattergun Дротик Dart Дубина Club Духовая трубка Blowgun Дымовик Smokestick Же езный еж Caltrops Замок Lock Зеркало, маленькое ста ьное Mirror, Small Steel Иглы для духовой трубки Needles, Blowgun Инструмен мастера Tool, Masterwork Инструменты ремесленника Artisan’s Tools Кама Kama Катана Katana Катар Dagger, Punching Кинжал Dagger Кислота Acid Клевец Pick Клепаная кожа Studded leather armor Клепсидра Watei Clock Книга заклинаний Spellbook Кнут Whip - Кожа, клепаная Armor, Studded leather K Кожа, легкая Armo Leather Колчан Quiver Кольцо с печаткой Signet Ring Кольчуга Chainmail Кольчужная рубаха Chain shirt > Конский доспех Barding Копье Shortspear Копье, легкое рыцарское Lance, Light Копье, тяжелое рыцарское Lance, Heavy Короткое копье Halfspear Коса, боевая Scythe Костюм актера Entertainer’s Outfit Костюм дворянина Noble’s Outfit Костюм исследователя Explorer’s Outfit Костюм крестьянина Peasant’s Outfit Костюм придворного Courtier’s Outfit Костюм странника Traveler's Outfit Костюм ученого Scholar's Outfit Кошель, поясной Pouch, Belt Кошка (приспособление для ла- зания) Grappling Hook Кремень и огниво Flint and Steel Крюк, скалолазный Piton Кувалда Sledge Кувшин, глиняный Jug, Clay 335 г
336 Кукри Kukri Кусари гама Kusari-Gama Лаборатория алхимика Alchemist's Lab Лампа, обычная Lamp, Common Латный доспех Full plate Латный полудоспех Half plate Латы, турнирные Plate, Field Легкая кожа Leather armor Лестница Ladder Липкий мешок Tanglefoot Bag Лодка Boat Лом Crowbar Лошадь Horse Лук, длинный Longbow Лук, короткий Shortbow Лук, мощный наборный (длин- ный/короткий) Mighty compos te longbow/shortbow Лук, наборный длинный Composite longbow Лук, наборный короткий Shortbow, Composite Лупа Magnigying Glass Масло (ламповое) Oil Мех с водой Waterskin Меч, двойной Sword, Two-Bladed Меч, длинный Sword, Long Меч, короткий Sword, Short Меч, полуторный Sword, Bastard Мешок Sack Мешок, заплечный Backpack Молот Hammer, Light Молот, карликов Hammer, Gnome Hooked Молоток Hammer Моргенштерн Morningstar- Музыкальный инструмент Musical Instrument Мул Mule Набор для гримировки Disguise Kit Набор лекаря Healing Kit Наборный доспех Banded mail Нагрудник Breastplate Наручники Manacles Ножны Sheath Нунчаку Munchaku Облачение короля Royal Outfit Облачение священника Cleric’s Vestments Oi немет Flamer Одежда зимняя Cold Weather Outfit Одежда ремесленника Artisan's Outf't Одеяло, зимнее Blanket, Winter Одеяние монаха Monk's Outfit Осел Donkey Падуб и омела Holly and Mistletoe Паек, дорожный Rations, Trail Палатка Tent Палица Greatclub Палка Pole Парусник Sailing Ship Патроны для дробовика Scattergun Shells Пергамент Parchment Перевязь для меча Scabbard Пика Longspear Пластинчатый доспех Splint mail Полудоспех, латный Plate, Half Порох Gunpowder Посох Staff Постель походная Bedroll Праща Sling Проклятый символ Unholy Symbol Протазан Ranseur Противоядие Antitoxin Пули (для огнестрельного ору- жия) Bu lets (for f rearms) Рукавица замковая Gauntlet. locked Рукавица, латная Gauntlet Рукавица, шипованная латная Gauntlet, Spiked Ручка перьевая Inkpen Сабля Scimitar Самостре Crossbow, Hand Сани Sled Свеча Candle Святая вода Holy Water Святой символ Holy Symbol Седло, вьючное Saddle, Pack Седло, кавалерийское Saddle, М litary Седло, скаковое Saddle, Riding Седло, экзотическое Saddle, Exotic Секира, гномья Waraxe, Dwarven Серп, боевой Sickle Сеть Met Сиангам Siangham Сиангам полуросликов Siangham, halfling Снаряды для пращи Bullets, Sling Снаряжение скалолаза Climber s Kit Собака, ездовая Dog, Riding Солнечный жезл Sunrod Стеганый доспех Armor Padded Стрелы Arrows Сулица Javelin Сумка для компонент! в заклина- ний Spell Component Pouch Сюрикен Shuriken Таран, портативный Ram. Portable " Телега Wagon Топор, боевой Battleaxe Топор, двойной орочии Axe, Огс Double Топор, двуручный Greataxe Топор, метательный Ахе, Throwing Топорик Handaxe Трезубец Trident Труба, подзорная Spyglass Трутница Tindertwig Тубус, для карт или свитков Case Map or Scroll Турнирные латы Field plate Ургрош Urgrosh Ургрош, гномий Urgrosh, Dwarven Факел Torch Фальшион Falchion Флакон Vial Фляга Flask Фонарь, «бычий глаз» Lantern, Bullseye Фонарь, обычный Lantern, Hooded Фураж Feed Футляр для болтов Case for bolts Цеп, двойной Flail, Dire Цеп, легкий Flail, Light Цеп тяжелый Flail. Heavy Цепь Chain Цепь шипованная Chain, Spiked Челн Longship Чернила Ink Чешуйчатый доспех Scale mail Шкура Hide Шлюп Keelboat Шпага Rapier Щит с шипами Shield, spiked Щит, большой Shield, large Щи кулачный Buckler Щит, малый Shield, small Щит, ростовой Shield, tower Экипаж Carriage Энергетический блок Energy Pack Существа Creatures Аасимар Aasimar Аболет Aboleth Аболет-маг Aboleth Mage Аворал Avoral Адская гончая Hell hound Адский конь Mightmare Адскии кот Hellcat Акула Shark Аллип Allip Аморфный Ooze Ангел Angel Андро финке Androsphinx Аранея Агапеа Архон Archon Астральный див Astral Deva Асур Azer Атах Athach Ахаерай Achaierai Бабау Babau Бабуин Baboon Балор Balor Баргест Barghest Барсук Badge Бебилит Bebilith Бегир Behir Белькер Belker Бес Imp Беспозвоночный Vermin Бестелесный Incorporeal ‘ Бизон Bison Бодак Bodak Болотный огонек Will’o’wisp Большая обезьяна Аре Бородатый дьявол (барбазу) Bearded devil (barbazu) Бралани Bralani Бредущий в ночи Mightwalker Бука Bugbear Бурый увалень Umber hulk Вампир Vampire Варан Monitor lizard Василиск Basilisk Великан Giant Великан (облачный, огненный, инеистый, ярл инеистых вели- канов горный, горный вели- кан-оборотень, каменный,гро- зовой) Giant (cloud, fire, frost, frost giant jarl, hill, hill giant dire wereboar, stone, storm) Вепрь Boar Вербер Werebear Верблюд Camel Вервепрь Wereboar Вервольф Werewolf Верзила Tallfellow Веркрыса Wererat Вертигр Weretiger Виверна Wyvern Визгун Shrieker Владыка бездны Pit fiend Вода Aquatic Вода Water Водный эльф Aquatic elf Водяник Merfolk Водяной наг Water naga Воздух Air Волк Wolf Волшебный-зверь Magica Beast Bopr Worg Воргулья Vargouille Ворон Raven Вурдалак Ghast Выродок Dretch Высший Greater Высший вервольф Werewolf lord Высший сумрак Dread wraith Гадюка Viper snake Гарпия Ha py Гаут Gauth Гаэль Ghaele Гвардинал Guardinal Гений Genie Гепард Cheetah Гигантская oca Giant wasp Гигантская пчела Giant bee Гигантский богомол Giant praying mantis Гигантский бурый увалень Truly horrid umbe hulk Гигантский жук-бомбардир Giant bombardier beetle Гигантский жук-олень Giant stag beetle Гигантский жук-пожарник Giant fire beetle Гигантский муравей Giant ant Гигантское животное Giant animal Гидра Hydra Гиена Hyena Гиносфинкс Gynosphynx Гиппогриф Hippogriff
Гитиянки Githyanki Гитцерай Githzerai Глабрезу Glabrezu Глава прайда Pack lord Глиняный голем Clay golem Гнолль Gnoll Гном Dwarf Гоблин Goblin Гоблиноид Goblinoid Голем Golem Голем из плоти Flesh golem Гомункулус Homunculus Гончая Асмодея Hessian Warhound Гончая йет Yeth hound Горгона Gorgon Горгулья Gargoyle Горный гном Mountain dwarf Гриб Fungus Гриб-невидимка Phantom fungus Григ Grig Грикк Grick Грифон Griffon Гуманоид Humanoid Дейнонихус- Deinonychus Дельфин Porpo se Демон Demon Демонический Fiendish Дерро Derro Дестрахан Destrachan Джанн Janni Джинн Dj nm Дикий эльф Wild elf Динозавр Dinosau Добро Good Доппельгангер Doppelganger Драколев Dragonne Дракон Dragon Дракон (истинный, черный, си- ний, латунный, бронзовый, цветной, медный, золотой, зе- леный, красный, серебряный, белый) Dragon (true, black, blue, brass, bronze,, chromatic, copper, gold, green, red, silver, white) Дракочерепаха Dragon turtle Драу Drew Драук Drider Древний адский василиск Abyssal greater basilisk Древний зверь (см. также «Ти- пы») Dire animal Дриада Dryad Духовный наг Spirit naga Душитель Choker Дуэргар Duergar Дьявол Devil Дьявол цепей (китон) Chain devil (kyton) Единорог Unicorn Жаба Toad Железный голем Iron golem Животное Animal Жираллон Girallon Здешний пришелец Native Outs der Зеленая карга Green hag Зелехут Zelekhut Земля Earth Зимний волк Winter wolf Зло Evil Злобоглаз Beholder Змея Snake Золотистый студень Ochre elly Зомби Zombie Иллитид (колдун) Mind flayer (sorcerer) Исчадия (см также «Типы») Fiendish Исчезающий паук Phase spider Ифрит Efreeti Ииртак Yrthak Кальмар Squid Каменный голем Stone golem Камнеед Delver Карга Hag Карлик Gnome Касатка Orca Кашалот Cachalot whale Квазит Quasit Кентавр Centaur Кит Whale Коатль Couatl Кобольд Kobold Кольярут Kolyarut Конструкция Construct Конь Horse Костяной дьявол (осилют) Bone devil (osyluth) Кот Cat Кошмар Cauchemar Крадуши ся в ночи Nightcrawler Кракен Kraken Креншар Krenshar Криогидра Cryohydra Криосфинкс Criosphynx Крокодил Crocodile Крыло ночи Nightwing Крыса Rat Ксилл ХШ Ксорн Хогп Куо-тоа Kuo-toa Куролиск Cockatrice Ламия Lamia Ламмасу Lammasu Ламповый архон Lantern archon Ласка Weasel Лев Lion Ледовый червь Frost worm Ледяной дьявол (гелюгон) Ice devil (gelugon) Лемур Lemure Леонал Leonal Леопард Leopa d Лесной карлик Forest gnome Лесной эльф Wood elf Летучая мышь Bat Лилиенда Lillend Лиловый гриб Violet fungus Лиловый червь Purple worm Лич Lich Локатта Locathah Людоящер Lizardfolk Лютый Dire Магмин Magmin Мантикора Manticore Марилит Marilith Марут Marut Мегараптор Megaraptor Медведь Bear Медуза Medusa Меняющий форму Shapechanger Мертвечинник Carrion rawler Мерцающий пес Blink dog Мефит (огненный ледяной пыль- ный, земляной, лавовый, водя- ной, слизистый,соляной, паро- вой) Mephit (fire, ice, dust earth, magma, water, ooze, salt, steam) Мизгирь Ettercap Мимик Mimic Минотавр Minotaur Многоротый бормо ун Gibbering mouther Moppr Mohrg Морская карга Sea hag Морской кот Sea cat Мрак ночи Nightshade Мул Mule Мумия (владыка мумий) Mummy (lord) Наг Naga Наг страж Guardian naga Нальфешни Nalfeshnee Небесный Celestial Небесный скакун Celestial charger Небожитель (см. также «Типы») Celestial Невидимый охотник Invisible stalker Нежить Undead Неизбежность Inevitable Никеи Nixie Нимфа Nymph Носорог Rhinoceros Ночная карга Night hag Обезьяна Monkey Оборотень Lycantrope Огонь Fire Огр (варвар) Ogre (barbarian) Огрома Ogre mage Оживленный предмет Animated object Орел Eagle Орк Orc Осел Donkey Отродье хаоса Chaos beast Отюх Otyugh Панцирница Bulette Паукоед Spider eater Пегас Pegasus Пес (ездовой) Dog (riding) Пикси Pixie Пирогидра Pyrohydra Пищевар Digester Планетник Planetar Плащевик Cloaker Плесень Ooze Подземный гном Deep dwarf Подземный полурослик Deep halfling Пожирате ь Devourer Ползун Shambling mound Полудракон Half-dragon Полуисчадие Half-fiend Полукровка Halfblood Полунебожитель Half-celestal Полуорк Half-orc Полурослик Halfling Пони Pony Порождение вампира Vampire spawn Порядок Lawful Посыльный Retriiever Привидение Ghost Призрак Spectre Пришелец Outsider Псевдодракон Pseudodragon Псовый архон (герой) Hound a chon (hero) Равид Ravid Ракшас Rakshasa Раст Rast Растение Plant Ремораз Remorhaz Рептилия Reptilian Ржавник Rust monster Рогатый дьявол (корнугон) Homed devil (cornugon) Росомаха Wolverine Pyx Roc Саламандра Salamander Сатир Satyr Сахуагин Sahuagin Свирфнеблин Svirfneblin Серая слизьДдау ooze Серый людоед Grimlock Серый разрушитель Gray render Серый эльф Gray elf Скат ман' a Manta ray Скелет Skeleton Скопище Swarm Слаад (синий, смертельный, се- рый, зеленый, красный) Slaad (blue, death, grey, green, red) Слон Elephant Сова Owl Солнечник Solar Спрайт Sprite Старая черная слизь Elder black pudding Стирг Stirge Стонобраз Howler Стрекатель Tendriculos Стре оястреб Arrowhawk Студенистый куб Gelatinous cube Суккуб Succubus Сумрак Wraith Сфинкс Sphinx Тараск Tarrasque Темный наг Dark Naga Теневой мастиф Shadow mastiff Тень Shadow Тигр Tiger Тираннозавр Tyrannosaurus Титан Titan Тифлинг Tiefling Токква Thoqqua 337
338 Тоянида Tojanida Тритон Triton Трицератопс Triceratops Троглодит Troglodyte Тролль Troll Тролль-охотник Troll hunter Трубный архон Trumpet archon Удав Constrictor snake Ужас Abom nat on Умертвие W ght Упырь Ghoul Усатый кит Baleen whale Ускользающий зверь Displacer beast Фазма Phasm Фея Fey Филибер Owlbear Форм кан Foi mian Хаос Chaotic Химера Chimera Хлыстник Roper Хобгоблин Hobgoblin Ходячий щит Shield guardian Холод Cold Человекоподобное чудовище Monstrous Humanoid Черная мантия Darkmantle Черная слизь Black pudding Чешуйник Skum Чистокровный Pureb ood Чудище Aberration Чудовищная многоножка Monstrous centipede Чудовищный паук Monstrous spider Чудовищный скорпион Monstrous scorpion Чужак Planetouched Чууль Chuul Шипастый дьявол (гаматула) Barbed devil (hamatula) Эладрин Eladrin Эласмозавр Elasmosaurus Электроящерица Shocker lizard Элементаль Elemental Элементаль Elemental Эльф Elf Энт Treant Эриния Erinyes Эттин Ettin Эфирный вор Ethereal filcher Эфирный охотник Ethereal marauder Юан-ти Yuan-ti Ястреб Hawk Ящерица Lizard Заклинания Spells Анализ заклятия Analyze Dweome Антипатия Antipathy Аура святости Holy Aura Аура скверны Gnholy Aura Безвременье Temporal Stasis Безмолвный образ Silent Image Безумие Insanity Беседа с камнем Stone Tell Бессилие Enervat on Бесследное передвижение Pass Without Trace Благословение Bless Благословение оружия Bless Weapon Б окировка измерении D mensi onal Lock Богохульство В asphemy Божественная мощь Divine Power Божественное благоволение Divine Favor Божественное оружие Spiritu- al Weapon Брызги кислоты Acid Splash Бычья сила Bull’s St ength Великое созидание Major Cre- ation Великолепный особняк Морденкайнена Mordenka en s Magnificent Mansion Верный пес Морденкайнена Mor- denka nen’s Faithful Hound Вечный огонь Continual Flame Вещий сон Dream Взрывча ые руны Explosive Runes Видение Vision Видение невидимого See Invisibility Власть иад ветрами Control Winds Власть над водами Control Water Власть над нежитью Control Undead Власть над погодой Control Weather Власть над растениями Control Plants Внушение Sugges on Волны истощения Waves of Exhaustion Волны усталости Waves of Fatigue Волшебная рука Mage Hand Волшебная стрела Magic Missile Волшебное зрение Arcane Sight Волшебное облачение Magic Vestment Волшебное оружие Mag с Weapon Волшебные уста Magic Mouth Волшебный глаз Arcane Eye Волшебный замок Arcane Lock Волшебный камень Magic Stone Волшебный клык Magic Fang Волшебный посох Spellstaff Волшебный сосуд Magic Jar Воображаемый убийца Phantasmal Killer Воплощение теней Shadow Evocation Воскрешение Resurrection оспламеняющаяся туча Incend ary Cloud Восставший труп Animate Dead Восстановление Restoration Восстановление предмета Make Whole Врата Gate Вспышка Flare Вызов стаи Summon Swarm Вызов теней Shadow Conjuration Высшее название заклинания) Greater Spe I Marne) Гадание Augury Газообразная форма Gaseous Form Героизм Heroism Гигантское насекомое Giant Vermin Гипноз Hypnotism Гипнотический узор Hypnotic Pattern Глубокий сон Deep Slumber Глухота / Слепота Blindness Deafness Гнев Закона Order’s Wrath Гнетущее отчаяние Crushing Despair Горяшая стрела Flame Arrow Горящий клинок Flame Blade Град Ice Storm Гроза гнева Storm of Vengeance Густой туман Solid Fog Дверь через эфир Phase Door Движение почвы Move Earth Двойник Clone Дезинтеграция Disintegrate Дневной свет Daylight Доблесть Virtue Доспехи мага Mage Armor Дребезги Shatter Древесный путь Tree Stride Дромиджево появление Drawmij's Instant Summons Дуб-зашитник Liveoak Дубинка Shillelagh Дубовая кора Barkskin Душеловка Trap the Soul Железная стена Wall of Iron Железное ерево Ironwood Живая веревка An mate Rope Живой посох Changestaff Жуткий смех Таши Tasha’s Hideous Laughter Заданный образ Programmed Image Замедление Slow Замедление яда Delay Poison Замедленный огненный шар Delayed Blast Fireball Запрет Forbiddance Заражение Contag on Заточение Imprisonment Заточение души Soul Bind Защита от добра Protection from Good Защита от зла Protection from Evil Защита от магии Protection frorp Spells • Защи а от порядка Protection from Law Защита о смерти Death Ward Защита от стрел Protection from Arrows Защита от хаоса Protection from Chaos Защита от энергии Protect on from Energy Защитный экран Screen Звуковой взрыв Sound Burst Зем етрясение Earthquake Злая судьба Doom Зловонное облако Stinking Cloud Знак безумия Symbol of Insanity Знак боли Symbol of Pain Знак оглушения Symbo of Stunning Знак правосудия Mark of Justice Знак слабости Symbol of Weakness Знак смерти Symbol of Death Знак сна Symbol of Sleep Знак страха Symbol of Fear Знак убеждения Symbol of Persuasion Знание легенд Legend Lore Изгнание Ban shment Изгнание страха Remove ear Изготовление Fabricate Излечение болезни Remove Disease Излечение паралича Remove Paralysis . Излечение слепоты / глухоты Remove kindness / Deafness Изменение памяти Modify Memory Изменение тяготения Reverse Gravity Изменение формы дерева Wood Shape Изменение формы камня Stone Shape Изоляция Sequester Искривление древесины Warp Wood Исполнение желаний Wish Исполнение простых желаний Limited Wish Испуг Scare Истинное воскрешение True Resurrection Истинное зрение True Seeing Истощение жизни Energy Drain Исцеление скакуна Heal Mount Кабинет Морденкайне- на Mordenkainen’s Private Sanctum Каменная кожа Stoneskin Каменная стена Wall ot Stone Каменные шипы Spike Stones Кислотный туман Acid Fog Коллапс Implosion Колыбельная Lullaby Конус холода Cone of Cold Кошачья ловкость Cat's Grace Кошмар nightmare Кратчайший путь Find the Path
Крик Shout Круг смерти Circle of Death Круг телепортации Teleportation Circle Лабиринт Maze Левитация Levitate Леденеющий металл Chill Metal Леденящее прикосновение Chill Touch Леденящий луч Polar Ray Ледяная стена Wall of Ice Леомундов потайной сундук Leomund’s Secret Chest Леомундова ловушка Leomund’s Trap Леомундова хижина Leomund’s Tiny Hut Леомундово надежное пристани- ще Leomund’s Secure Shelter Лечение легких ран Cure Light Wounds Лечение опасных ран Cure Critical Wounds Лечение ран Cure Moderate Wounds Лечение тяжелых.ран Cure Serious Wounds Лечение царапин Cure Minor Wounds Лисья хитрость Fox’s Cunning Ложный путь Misdirection Луч истощения Ray of Exhaustion Луч слабости Ray of Enfeeblement Луч холода Ray of Frost Любопы ные глаза Prying Eyes Магический круг против добра Magic Circle against Good Магический круг против зла Magic Circle against Evil Магический круг против порядка Magic Circle against Law Магический круг против хаоса Magic Circle against Chaos Малое (название заклинания) Lesser (Spel Marne) Малое изгнание Dismissal Малое созидание Minor Creation Малый образ Minor Image Маскировка Disguise Self Медвежья выносливость Bear’s Endurance Мельфова кислотная стрела Melf’s Acid Arrow Ментальная связь Рэри Rary’s Telepathic Bond Мерцание Blink Метель Sleet Storm Метеоритный дождь Meteor Swarm Меткий удар True Strike Меч Морденкайнена Mordenkainen’s Sword Миг предвидения Moment of Prescience Мираж Hallucinatory Terrain Миссия / Обет Geas / Quest Мнимая стена Illusory Wall Множественное (название закли- нания) Mass (Spell Marne) Множественное внушение Suggestion, Mass Могучая длань Бигби Bigby’s Forceful Hand Молебен Prayer Молния Lightning Bolt Молот Хаоса Chaps Hammer Наблюдение Scrying Наделение чудесной силой Imbue with Spell Ability Нанесение легких ран Inflict Light Wounds Нанесение опасных ран Inflict Critical Wounds Нанесение ран Inflict Moderate Wounds Нанесение серьезных ран Inflict Serious Wounds Нанесение царапин Inflict Minor Wounds Направление Know Direction Насылание страха Cause Fear Находчивост Glibness Нашествие насекомых Insect Plague Небесный огонь Flame Strike Невидимое письмо Illusory Script Невидимость Invisibility Невидимый слуга Unseen Servant Неволя Binding Необнаружимость Mondetection Неопределимое мировоззрение Undetectable Alignment Нетленные останки Gentle Repose Неудержимая пляска Отто Otto’s Irresistible Dance Неуязвимость к заклинанию Spell Immunity Нистулова ложная аура Mystul s Magic Aura Обезвреж вание яда Meutral ze Poison Облако смерти Cloudkill Область истины Zone of Truth Обман зрения False Vision Обнаружение добра Detect Good Обнаружение животных или растений Detect Animals or Plants Обнаружение западни Detect Snares and Pits Обнаружение зла Detect Evil Обнаружение магии Detect Magic Обнаружение наблюдения Detect Scrying Обнаружение нежити Detect Undead Обнаружение порядка Detect Law Обнаружение потайных дверей Detect Secret Doors Обнаружение хаоса Detect Chaos Обнаружение яда Detect Poison Образ Major Image Обращение камня в плоть Stone to Flesh Общение с природой Commune with Mature Огненная буря Fire Storm Огненная ловушка Fire Trap Огненная стена Wall of Fire Огненные ладони Burning Hands Огненный шар Fireball Огненный щит Fire Shield Огонь фей Faerie Fire Оживление Raise Dead Оживление вещей Animate Objects Оживление деревьев Animate Plants Озарение Commune Озарение Морденкайнена Mordenkainen’s Lucubration Окаменение Flesh to Stone Опознание предмета Identify Опутывание Entangle Орлиное великолепие Eagle’s Splendor Оружие-поборник Align Weapon Освобождение Freedom Освящение Consecrate Освящение воды Bless Water Осквернение Desecrate Осквернение воды Curse Water Остановка времени Time Stop Острие Keen Edge Отилюков ледяной шар Otiluke's Freezing Sphere Отилюков перенос щий шар, Otiluke’s Telekinetic Sphere Отилюков упругий шар Otiluke’s Resil ent Sphere Открывание Knock Открытие / закрытие Open / Close Отличная память Рэри Rary’s Mnemonic Enhancer Отмена невидимости Invisibility Purge Отпущение грехов Atonement Отраже ие заклинаний Spell Turning Отражения Mirror Image Отторжение Repulsion Отторжение дерева Repel Wood Отторжение металла или камня Repel Metal or Stone Отторжение насекомых Repel Vermin Охранные руны Glyph of Warding Оцепенение Daze Оцепенение чудовища Daze Monster Очарование животного Charm Animal Очарование человека Charm Person Очарование чудовищ Charm Monstei Очищение пищи и питья Purify Food and Drink Пагубное превращение Baleful Polymorph Падение перышком Feather Fall Палящий луч Scorching Ray Паляший свет Searing Light Паук Spider Climb Паутина Web Переносящая дверь Dimension Door Перст смерти Finger of Death Песнь разлада Song of Discord Печать чародея Arcane Mark Печать черной змеи Sepia Snake Sigil Пир героев Heroes’ Feast Пиротехника Pyrotechnics Планарные узы Planar Binding Планарный якорь Dimensional Anchor Плащ Хаоса Cloak of Chaos Пляшущая молния Chain Lightning Пляшущие огоньки Dancing Lights Повреждение нежити Disrupt Undead Подводное дыхание Water Breathing Подмога Aid Подобие Simulacrum Подслушивание / Подсмат- ривание Clairaudience / Clairvoyance Подчинение животного Dominate Animal Подчинение че овека Dominate Person , Подчинение чудовища lorninate Monster Поиск живого Deathwatch Поиск ловушек Find Traps Поиск предмета Locate Object Поиск существа Locate creatu e! Покров Veil Полет Fly Полет над землей Overland Flight Ползун Shambier Ползучая погибель Creeping Doom Полная тьма Deeper Darkness Полное исцеление Heal Полное превращение Shapechange Понимание языков Comprehend Languages Поражение Harm Порча Bane Порыв ветра Gust of Wind Послание Sending Поспешное отступление Expeditious Retreat Постоянный образ Permanent Image Постоянство Permanency Поток э ементалей Elemental Swarm Похоронный звон Death Knell Починка Mending 339
S40 Почтовое животное Animal Messenger Праведная мощь Righteous Might Превращение Polymorph Превращение в дерево Tree Shape Превращение в животных Animal Shapes Превращение предмета Polymorph any Object Преграда жизни Antilife Shell Преграда магии Antimagic Field Преграда растениям Antiplant Shell Преграждающая длань Бигби Bigby’s Interposing Hand Предвидение Foresight Предосторожность Contingency Предсказание D vination Преобразование грязи в камень Transmute Mud to Rock Преобразование металла в дерево Transmute Metal to Wood Призрачная рука Spectral Hand Призрачный звук Ghost Sound Призрачный скакун Phantom Steed Призыв грозы Call Lightning Storm Призыв молнии Call Lightning Призыв музыкального инстру- мента Summon Instrument Призыв риродных союзни- ков 1—IX Summon Nature’s Ally I—IX Призыв существ 1—IX Summon Monster I—IX Приказ Command Прикосновение вампира Vampiric Touch Прикосновение глупости Touch of Idiocy Прикосновение упыря Ghoul Touch Прикосновение усталости Touch of Fatigue Прикрытие Shield Other Пристанище Refuge Притворство Seeming Пробуждение разума Awaken Про улка в эфире Ethereal Jaunt Проекция Project Image Проекция в астрал Astral Projection Проклятие Bestow Curse Проклятое место Unhallow Прыжок Jump Псевдожизнь False Life Путешествие через растения Transport via Plants Пылающий шар Flaming Sphere Радужная стена Prismatic Wall Радужная сфера Prismatic Sphere Радужные брызги Prismatic Spray Радужный узор Rainbow Pattern Развеяние добра Dispel Good Развеяние зла Dispel Evil Развеяние магии Dispe Magic Развеяние порядка Dispel Law Раз еяние хаоса Dispel Chaos Разговор животными Speak with Animals Разговор с мертвыми Speak with Dead Разговор с растениями Speak with Plants Размыкание Морденкайнена Mordenkainen s Disjunction Размытый образ Blur' Размягчение земли и камня Soften Earth And Stone Разрушение чар Break antment Разящее око Eyebite Раскаленный металл Heat Metal Распознание лжи Discern Lies Распознание местонахождения Discern Location Регенерация Regenerate Резонанс Sympathetic Vibration Реинкарнация Reincarnate Речь златоуста Enthrall Ржавчина Rusting Grasp Рост растении Plant Growth Рука помощи Не ping Hand Сверкающая пыльца Glitterdust Сверкающие брызги Color Spray Сверкающий узор Scintillating Pattern Свет Light Свобода перемещения Freedom of Movement Связь с иным миром Contact Other Plane Святая кара Holy Smite Святилище Hallow Святое слово Holy Word Святой меч Holy Sword Семена пламени Fire Seeds Сжатый кулак Бигби Bigby’s Cled Fist Сжимающая длань Бигби Bigby’s Grasping Hand Сигнал тревоги Alarm Силовая стена Wall of Force Силок Sna е Симпатия Sympathy Скакун Mount Скверна Unholy Blight Скольжение Grease Скороход Longstrider Слабоумие Feeblemind Слияние с камнем Meld into Stone Слово возврата Word of Recall Слово Силы: оглушение Power Word, Stun Слово Силы: слепота Power Word, Blind Слово Силы: смерть Power Word Kill Слово хаоса Word of Chaos Смена обличья Alter Self Смертный ужас Weird Смерч Whirlwind. Смещение Displacement Смятение Confusion Снятие проклятия Remove Curse Совиная мудрость Owl’s Wisdom Создание прохода Passwall Сокрушающая длань Бигби Bigby’s Crushing Hand Сокрушающее оружие Disrupting Weapon Сокрытие предмета Obscure Object Сокрытие разума Mind Blank Солнечный луч Sunbeam Солнечный ожог Sunburst Сообщение Message Сопротивляемость Resistance Сопротивляемость заклинаниям Spell Resistance Сопротивляемость энергии Resist Energy Состояние Status Со ворение воды Create Water Сотворение высшей нежити Create Greater Undead Сотворение звуков Sculpt Sound Сотворение нежити Create Undead Сотворение пищи и воды Create Food and Water Co ворение пламени Produce Flame Сотворение чуда Miracle Стальное тело Iron Body Статуя Statue Стена ветров Wind Wall Стена клинков Blade Barrier Стена колючек Wall of Thoms Стон баньши Wail of the Banshee Стражи Guards and Wards Сфера невидимости Invisibility Sphere Сфера неуязвимости Globe of Invulnerability Тайнс венный мираж M rage Arcana Тайная страница Secret Page Телекинез Telekinesis Телепортация Teleport Телепорта ия объекта Teleport Object Темное зрение Darkvision Тензеров парящий диск Tenser’s Floating Disk Тензерово преобразование Tenser’s Transformation Тени Shades Тишина Silence Требование Demand Тропа теней Shadow Walk Трюк с веревкой Rope Trick Туман безволия М nd Fog Туманная завеса Obscuring Mist Туманное облако Fog Cloud Тушение огня Quench Тьма Darkness Убежище Sanctuary Убийство Slay Living Увеличение животного Animal у Growth Увеличение человека Enlarge Person Удаление надписей Erase Удержание врат Hold Portal Удержание животного Hold Animal Удержание нежити Halt Undead Удержание человека Hold Person Удержание чудовища Hold Monster Ужас Fear Узилище Forcecage Указание Guidance Укрощение животных Animal Trance Укрытие от животных Hide from Animals Укрытие от нежити Hide from Undead Уменьшение животных Reduce Animal Уменьшение предметов Shrink Item Уменьшение растений Diminish Plants Уменьшение человека Reduce Person Умиротворение Calm Emo ions Умиротворение животных Calm Animals Уничтожение Destruction Упокоение нежити Undeath to Death Управление нежитью Command Undead Управление растениями Command Plants Ускорение Haste Устойчивость к стихиям Endure Elements Устойчивый образ Persistent Image Усыпление Sleep Усыхание Blight Уход в иной мир Plane Shift Фальшивый двойник Mislead Фокусы Prestidigitation Хождение по ветру Wind Walk Хождение по воде Water Walk Хождение по воздуху Air Walk Чревовещание Ventriloquism Чтение магии Read Magic Чтение мыслей Detect Thoughts Чудовищное иссушение Horrid Wilting Чудо-ягоды Goodberry Шепчущий ветер Whispering Wind Шипы Spike Growth Щйт Shield Щит веры Shield of Faith Щит неизменности Entropic Shield Щит порядка Shield of Law Эвардовы черные щупальца Evard’s Black Tentacles Эдикт Dictum Электрошок Shocking Grasp Эфирность Etherealness Яд Poison Языки Tongues Ярость Rage
Англо- русский словарь Common Термины Ability Характеристика Ability damage Повреждение ха- рактеристики Ability drain permanent) Истоще- ние характери тики (оконча- тельное) Ability modifie Модификаторь характеристик Ability Score Loss (tempora у/ permanent) Потеря пунк- тов основной характеристики (временная/окончательная) Ability score points Пункты ха- рактерно 1к Ability scores Зна ения харак- теристик Abjuration Ограж ение Abjurer Оградитель Abundant Step Широкий шаг Action Действие Activity Активность Advancing a Level Рост уровня Adventurer Герои Adventurers’ guild Гильдия иска- телей приключений Adven unng party Отряд ероев Alignment Мировоззрение Animal Живо ное Animal Companion Животное- спутник A cane spell Волшебное закли нание Arcane spe I failure Провал вол- шебного заклинания Area of effect Зона действия (за- клинания) Armor bonus Бонус доспеха Armor Class АС Защи а (За) Asian Weapon Азиатское оружие Astral plane Астральный план Attack Атака Attack of opportunity Свобод- ная атака Attack roll Бросок атаки Aura of Cou age Аура отваги Automatic hit/miss Автоматичес- кое попадание промах Barbarian Варвар (Врв) Bard Бард (Брд) Bardic Knowledge Знание пре- даний Bardic Music Музыка бардов Base attack bonus Базе ая атака Base save bonus Базов jh спас- бросок Base speed Базовая скорость Battle grid Тактическая сетка Benefits Преимущества Blinded Ослеплен, ослепленный Blown Away Отброшен,-отбро- шенный Bludgeoning Ударное Bolster undead Укреплять не- жить, укрепление нежити Bonus Бонус Bound Связан, связанный Breath attack Дыхательная атака Breath weapon Дыхательное ору- жие Bull-rush Напор Camouflage Камуфляж Cantrip Трюк Cast a spell Творить заклинание Caster level check Проверка уровня мага Caster/Spellcaster Маг Casting Сотворение (заклинания) Casting time Время на сотворение Chai enge rating (CR) Рейтинг опасности (РО) Chance (%) Шанс (в процентах риск (если идет речь о вред ных эффектах) Channel energy Переливание энергии Chaos Хаос Chaotic Хаотичный (X) Character level Уровень персо- нажа Character’s Sizes Размеры пер- сонажей Charge Натиск Charisma (СНА) Обаяние (Оба) Cha m Заклятие Check Проверка Checked Снесен, снесенный Circumstance bonus Бонус си- туации Class Класс Class feature Клас овая способ- ность Class skill Классовое умение Cleric Жрец (Жрц) Coach Cab Наем экипажа Code of Conduct Кодекс чести Colossal Исполинский Combat Style Стиль боя Combat Style Mastery Мастерс- кий стиль боя Command undead Командовать нежитью Command word Командное слово Command word item Предмет с командным словом Competence bonus Бонус таланта Compulsion Принуждение Сопсеа ment Покров Conditions Сос ояния Confused Сбит с толку, сбитый с толку Conjuration Вызов Conjurer Вызыватель Constitution (СОН) Выносли- вость (Вын) Continous damage По тоянныи урон Countersong Ответная песня Coup de grace Удар милосердия Cover Укрытие Cowering Застыл, застывший Creature Существо Creatu е type Тип существа С ippling Strike Ка ечащий удар Critical hit Критиче кое попадание Critical roll Критический бросок Cross-class skil Внеклассовое умение Cure spell Заклинание исцеления Current hit points Текущие хиты D% к% про еитная кость) D(x) к(х) (кость) Damage Урон Damage reduction (DR) Поглоще- ние урона (ПУ) Darkvision Темное зрение Dazed Ошеломлен, ошеломлен- ный Dazzled Плохо видящий Dead Мертв мер вый Deafe ed Оглох, оглохший Deal damage Причинять урон, наносить урон Death attack Атака смерти Defensive Roll Оборонительный бросок Deflection bonus Бонус отра- жения Detect spell Обнаружи ь закли нание Dexterity (DEX) Ловкость (Лов) Diamond Body Алмазное тело Diamond Soul Алмазная душа Die Кость Die Roll Результат броска Difficulty Class (DC) Сложность (Сл) Diminutive Крошечный Disabled Недееспособен не- дееспос бный Disease Болезнь Dismiss spell Отменить закли- нание Dispel Рас еивание D vination Ясновидение Divine Grace Божественное бла- говоление Divine Health Божественное здо- ровье Divine spell Духовное заклинание Divine spellcaster Чудотворец Diviner Ясновидец Dodge bonus Бонус уклонения Domain Домен Domain spell Доменное закли- нание Double move Двойное переме- щение Double weapon Двойное оружие double weapon Двойное оружие Druid Друид (Дрд) Dungeon Master Мастер Duration of a spell Длительность заклинания Dwarf Гном (гномий) Dying Умирающий Effective ability loss Потеря эф- фективности харак еристики Effect ve level Фактический уро- вень Elf Эльф (эльфийский) Empty Body Пустота тела Enchanter Заклинатель Enchantment Закля ие Encumbrance На рузка Energy attack Атака энергией Energy drain Истощение жизни Engaged В стычке, находящий- ся в стычке Enhancement bonus Бонус совер- шено ва Enlargement modifier Модифика- тор роста Entangled Опутан, опутанный Equipment Снаряжение Ethe eal Эфирный Ethereal plane Эфирный план Evasion Увертливость Evil Злой (3) Evocation Воплощение Evocator Воплотите ь Exhausted Истощен, истощенный Exotic Weapon Экзотическое оружие Experience point (ХР) Пункт опы- та (ПО) Extraord'nary ability Необыкно- венная способность Face Фронт Familiar Приживал Fascinate Чарующая музыка Fast Movement Быстрое пере- мещение Fatigued Утомлен утомленный Feat Навык Fighter Воин (Вой) Fine Мизерный Fire damage О нениый урон Flank Окружать Flanked Окружен окруженный Flat-footed Неподготовлен, не- подготовленный Flurry of Blows Шквал ударов Focus Средоточие Force Силовое Force effect Силово эффект Fortitude saving throw (Fortitude save) Спасбросок Стойкос- ти (Стой) Free action Свободное действие Frightened Испуган, испуганньй Full аПаск’Полная атака Full-round action Полноценное действие Futuristic Weapon Футуристичес- кое оружие Gargantuan Гигантский Gate Toll Городская п эшлина Gaze attack Атака взглядом General feat Общий навык Gnoll Гнолль (гнолльский) 341
342 Gnome Карлик (карликов, карли- ковский) Goblin Гоблин (гоблинскии) Good Добрый (Д) Grab Захватить Granted power Дарование Grapple Захват Grappled Захвачен, захваченный Greater Rage Исключительная ярость G enadelike weapon Гранатопо- добное оружие Half-elf Полуэльф (полуэльфий- ский) Half! ng Полурослик (полуросли- ков, полуросликовский) Half-orc Полуорк полуорочии) Hardness Прочность Haste bonus Бонус ускорения Healing Лечение Health Здоровье Held Оцепеневший Не pless Бес омощен беспо- мощный Hide in Plain Sight Маскировка на виду Hireling Tra ned Найм профес- сионала Hireling, Untrained Найм непро- фессионала Hit Попадать, попасть по здание Hit agains АС Пробить защиту Hit Die (HD) Кость хитов (КХ) Hit Point Хит Huge Огромный Human Человек (человеческий) Illiteracy Неграмотность Illusion Иллюзия lllus onist Иллюзионист Immunity Неуязвимость Improved Combat Style Улучшен- ный стиль боя Improved Evasion Улучшенная увертливость Improved Uncanny Dodge Улуч- шенное инстинктивное ук- лонение Improvised Thrown Weapon Им- провизированное метатель- ное оружие Incapacitated Выведен из строя, выведенный из строя Incorporeal Бесплотен, бесплот- ный Incorporeal с eature Беспло ное существо Indomitable Will Неукро имая воля Inflict spell Заклинание нанесе- ния ран Inherent bonus Неотъемлемый бонус Initiative Инициатива Injury Ранение Inn Гос иница Inner Plane Внутренний план Insight bonus Бонус озарения Inspire Competence Вдохновение Inspire Courage Воодушевление Inspire Greatness Зов к подвигам Inspire Heroics Героическое воо- душевление Intelligence (INT) Интеллект (Инт) Intelligent Разумный Invisible Невидим, невидимый К Strike Удар ки Knocked Down Сбит с ног, сби тый с ног Knocked Out Нокаутирова г, но- каутированный Known spell Известное закли- нание kobold Кобольд (кобольдский) Large Большой Large Weapon Большое оружие Law Порядок Lawful Принципиальный (П) Lay on Hands Возложение рук Light activity Незначительная ак- тивность Light weapon Легкое оружие Line of effec Линия эффекта Line of sight Поле зрения Low-light vision Сумеречное зре- ние Luck bonus Бонус удачи Magical Healing Магическое ле- чение Magica weapon Магическое ору- жие Martial weapon Воинское оружие Massive damage Глобальные пов- режден я Masterwork (MW) Высококачест- венный (ВК) Material plane Материальный план Meals Обед Medium Средний Medium-size weapon Среднее оружие Melee Ближний бой Melee touch attack Касательная атака ближнего боя •> Melee weapon Оружие ближне- го боя Memorized spell Запомненное за- клинание MetamagiCfeat Метамагичес- кий навык Mighty Rage Неукротимая ярость Mind-influencing effect Менталь- ный эффект, ментальное (о заклинании) Miss Промах Modern Weapon Современное оружие Modifier Модификатор Monk Монах (Мнх) Morale Боевой дух Morale effect Эффект боевого духа Move Перемещение Move-equivalent action Действие движения Mundane Обыкновенный Nature ability Естественная спо- собность Natural a mor Природная защита Natural healing Естественное ле- чение Natural weapon Естественное оружие natural weapon Природное ору- жие Nature Sense Чувство природы Nauseated Испытывающий тош- ноту Necroman er Некромант Necromancy Некромантия Negate Прекратить Negat ve energy Отрицательная энергия Negative hit points Отрицатель- ные хиты Negative level Отрицательный уровень Neutral Нейтральный (H) Non-intelligent Неразумный Non-lethal damage Несмертель ныи урон Non-player character (NPC) Пер- сонаж Мастера (ПМ) No mal В обычном состоянии Normal damage Обычный урон Normal move Обычное переме- щение Not an Action (type of action) Ус- ловное действие Off hand Неосновная рука One-handed weapon Одноруч- ное оружие One-handed weapon Одноруч- ное оружие Opportunist Благоприятная воз- можное ь Opposed check Встречная про- верка Ore Орк (орочий) Orison Молитва Outer Plane Внешний план Overlap Перекрывать(ся) Overrun Пробег через врага Paladin Паладин (Пал) Panicked Паникующий Paralyzed Парализован парали- зованный Party Отряд Pattern Гипноз узор Penalty Штраф Perfect Self Совершенство Petrified Окаменевший Phantasm Фантазм Piercing Колющее Pin Мертвый захват Pinned Прижат, прижатый Plane (of exi stance) План (сущес- твования) Plane of Shadow Теневой план Player character (PC) Персонал^ игрока (ПИ) Point Пункт Point of origin Точка возникно- вения Poison Яд Posession Одержимость Positive energy Положительная энергия Prepare spell Подготовить закли- нание Prerequisite Требование Profane bonus Бонус нечести- вости Projectile weapon Стрелковое оружие Prone Лежащий Prone target Лежащая цель Purity of Body Чистота тела Quivering Palm Дрожащая ладонь Race Расы персонажей Rage Ярость Range increment Отрезок даль- ности Range of a spell Да ьность за- клинания Range penalty Штраф удален- ности Range weapon Оружие дальне- го боя Ranged attack Дальняя атака Ranged touch attack Дальняя ка- сательная атака Ranged touch attack Дистанцион- ная касательная атака Ranger Следопыт (Слд) Ray Луч Ray attack Атака лучом Reach Досягае ость reach weapon Длинное оружие Rebuke undead Подавлять не- жить, подавление нежити Recovery Восстановление Reflex saving throw (Reflex save) Спасбросок Реакции (Реак) Regenerate Регенерировать Remove Disease Излече ие бо- лезней Renaissance Weapon Оружие Ре- нессанса Resist Nal ure’s Lure Устойчивость к риродным чарам Resistance bonus Бонус сопро- тивления Road Toll Дорожная пошлина Rogue Плут (Плт) Round Раунд . Sacred bonus Бонус святости SarVng throw Спасбросок Saving throw difficulty class Сложность спасброска, спас бросок со Сл Saving throw roll Результат спас- броска Schools of Magic Школы магии Scribe a scroll Написать свиток Shaken Потрясен, потрясенный Shield bonus Бонус щита Ship’s Passage Проезд на корабле Siege weapon Осадное оружие
Simple weapon Простое оружие Skill Умение Skill Check Проверка умения Skill Mastery Совершенное владе- ние умением Skill rank Ранг умения Slashing Рубящее Slaying & bane weapons Оружие избиения и по ибели Slippery Mind Скользкий ум Slot Ячейка Slow Fall Медленное падение Small Маленький Small weapon Малое оружие Sneak Attack Скрытая атака Soft cover Живое укрытие «. Song of Freedom Песнь свободы Sonic attack Звуковая атака Sorcerer Колдуй (Клд) Special bonus Специал ныи бонус Special Mount Верховое живот- ное паладина Speed Скорость Spell Заклинание Spell completion item Предмет с незавершенным заклинанием Spell level Круг заклинания Spel resistance Сопротивляе- мость магии (СМ) Spell slot Ячейка заклинания Spell trigger item Предмет с акти- вацией заклинания Spell version Версия заклинания Spellcaster level Уровень мага Spellcasting Со ворение закли- нания Spellcasting ability Способность к магии Spellcasting class Класс мага Spellcasting level Заклинательный уровень Spell-like ability Заклинательная способность Spell ike effect Заклинательный эффект Sponta ecus casting Неподготов- ленная магия Spontaneous spell Произвольное заклинание Stabilize Стабилизироваться Stable Стабилизировавшийся Stabling Конюшня Stack Складывать(ся) Staggered Обессилен, обесси- ленный Standard action Стандартное действие Still Mind Закрытый разум Strength (STR) Сила (Сил) Strenuous activity Значительная активность Stunned Оглушен, оглушенный Subdual Damage Вторичный урон Subject (заклинания) Объект Suggestion Внушение Supernatural ability Сверхъестес- твенная способность Supress Подавлять Surprise Внезапность, застать внезапно Swift Tracke Быстрое выслежи- вание Synergy bonus Бонус приспособ- ленности Take 10/take 20 Взять (брать) 10/20 Take damage Получать урон Target Цель Temporary hit points Времен- ные хиты Thousand Faces Тысяча лиц Th eat (for critical hits) Угроза критического попадания Threat range Диапазон угрозы Threaten Угрожать Threatened area Зона угрозы Throwing weapon Метательное оружие Timeless Body Вечное тело Tiny Миниатюрный Tiny weapon Миниатюрное оружие Tireless Rage Ярость без уста- лости Tongue о the Sun and Moon Язык Солнца и Луны Too Large to Use weapon Слиш- ком большое оружие Total concealment Непроницае- мый покров Total cover Полное укрытие Touch attack Касательная атака Touch spell Касательное закли- нание Trackless Step Бесследный шаг Trained (skill) Умение с обяза- тельной тренировкой Transmutat on Преобразование Transmutor Преобразовате ь Trap Sense Предчувствие ловушек Trapfinding Обнаружение ло- вушек Trigger Пуск Turn Ход (персонажа) Turn (undead) Изгонять (нежить) Turned (относится к нежити) Из- гнан, изгнанный Turning check Проверка изгнания Turning damage ущерб от из- гнания Two-handed weapon Двуручное оружие Two-headed weapon Двухконеч- ное оружие Unaided character Персонаж, ко- торому не оказана первая по- мощь Unarmed attack Безоружная атака Unarmed Strike Безоружный удар Unarmed strike Безоружный удар Uncanny Dodge Истинктивное уклонение Unconcscious Потерявший созна- ние, без сознания Untrained (skill) Умение без тре- нировки Use activated item Предме рабо- тающий при пользовании Venom Immunity Иммунитет к ядам Weakened Ослаблен, ослаблен- ный .Weapon Оружие Wholeness of Body Восстанав и ваемое тело Wild Empathy Понимание жи- вотных Wild Shape Оборотничество Will saving throw (Will save) Спас- бросок Воли (Воля) Wisdom (WIS) Мудрость (Мдр) Withdraw Отступление Wizard Волшебник (Влш) Woodland Stride Лесной шаг Skills Умения Appraise Оценка Arcana (Knowledge) Магия (Зна- ние) Architecture & engineering (Knowledge) Строительство и инженерное дело (Знание) Balance Равновесие Bluff Обман Climb Лазание Concentration Концентрация Craft Ремесло Decipher Script Расшифровка Diplomacy Переговоры Disable Device Поломка Disguise Перевоплощение Dungeoneering (Knowledge) Под- земелья (Знание) Escape Artist Высвобождение Forgery Подделка Gather Information Сбор сведений Geography (Know edge) Геогра- фия (Знание) Handle Animal Уход за живот- ными Heal Лечение Hide Маскировка History (Knowledge) История (Знание) Intimidate Запугивание Jump Прыжки Know edge Знание Listen Слух Local (Knowledge) Местность (Знание) Move Silently Бесшумность [Nature (Knowledge Природа (Знание) Mobility & Royalty К owledge) Двор и знать Знание) Open Lock Взлом Perform Выступления Profession Професси Religion (Knowledge) Теология (Знание) Ride Верховая езда Sea ch Поиск Sense Motive Проницательность Sleight of Hand Ловкость рук Speak Language Язык Spellcfaft Определение закли- наний Spot Внимательность Survival Выживание Swim Плавание The Planes Knowledge) Иные ми- ры (Знание) Tumble Акробатика Use Magic Device Применение магических предметов Use Rope Вязание узлов Feats Навыки Acrobatic Акробат Agile Гибкость Alertness Бдительность Animal Affinity Понимание жи- во ных Armor Proficiency (heavy) Ноше- ние тяжелой брони Armor Proficiency (light Ношение легкой брони Armor Proficiency (med um) Но- шение средней брони Athletic Атлет Blind-Fight Бой вслепую Brew Potion Изготовление зелий Cleave Рассечение Combat Casting Боевое кол- довство Combat Reflgxes Боевые реф- лексы Craft Magic Arms / Armor Изго- овлен e волшебного оружия / доспехов Craft Rod Изготов ение жезлов Craft Staff Изготовление посохов Craft Wand Изготовление вол- шебных палочек Craft Wondrous Item Изготовле- ние чудесных предметов Deceitful Мошенник Deflect Arrows Отражение стрел Deft Hands Ловкач Diehard Живучесть Diligent Исследователь Dodge Уклонение Empower Spell Усиление закли- нания Endurance Крепость тела (?) Enlarge Spell Расширение закли- нания Eschew Materials Заклинания без материалов Extend Spell Продление закли- нания Extra Turning Дополнительное изгнание Exotic Weapon Proficiency Владе- ние экзотическим оружием Expertise Блокирование Far Shot Дальняя стрельба Flyby Attack Маневр на лету 343
344 Forge Ring Изготовление колец Great Cleave Исключительное рассечение Great Fortitude Повышенная стойкость Greater Spell Focus Мастерство магической школы Greater Spell Penetration Улучшен- ное проникающее заклинание Greater Two-Weapon Fighting Mac ерство боя двумя руками Greater Weapon Focus Улучшен- ное любимое оружие Greater Weapon Specialization Улучшенная специализация в оружии Heighten Spell Повышение за- клинания Improved Bull Rush Улучшенный натиск Improved Counterspell Улучшен- ное контрзак инание Improved Critical Улучшенный критический удар mproved Disarm Улучшенное обезоруживание Improved Feint Улучшенный финт Improved Grapple Улучшенный захва Imp oved Initiative Улучшенная инициатива Improved Overrun Улучшенное сбивание mproved Precise Shot Улучшен- ный точный выстрел Improved Shield Bash Улучшен- ный удар щитом Improved Trip Улучшенная под- сечка Improved Turning Улучшенное из гнание Improved Two-Weapon Fighting Улучшенный бой двумя ру- ками Improved Unarmed Strike Улуч- шенный безоружный удар Investigator Сыщик Iron Will Повышенная воля Leadership Лидерство Lightning Reflexes Повышенная реакция Magical Aptitude Склонность к магии Manyshot Множественный вы- стрел Martial Weapon Proficiency Владе- ние воинским оружием Maximize Spell Оптимизация за- клинания Mobility Подвижность Mo nted Archery Верховая стрельба Mounted Combat Верховой бой Mu tiattack Множественная атака Multidexterity Многорукость Multiweapon Fighting Многоору жейный бой [Natural Spell Природное закли- нание [Negotiator Переговорщик [Nimble Fingers Ловкие пальцы Persuasive Убедительность Point Blank Shot Выстрел в упор Precise Shot Точный выстрел Power Attack Могучий удар Quick Draw Выхватывание ору- жия Qu cken Spell Ускорение закли- нания Rapid Reload Быстрая переза- рядка Rap d Shot Повторный выстрел Ride-By Attack Верховой прорыв Run Улучшенный бег Scribe Scroll Из отовление свитков Shield Proficiency Владение щитом Shot on the Run Стрельба на ходу Silent Spell Бе молвное закли- нание S mple Weapon Proficiency Владе- ние простым оружием Skill Focus Улучшенное умение Spel Penetration Проникающее заклинание Spell Focus Талант к магичес- кой школе Spell Maste у Совершенное вла- дение заклинанием Spirited Charge Вдохновенная атака Spring Attack Атака на ходу Stea thy Незаметность Still Spell Неподвижное закли- нание Stunn ng Fist Оглушающий кулак Sunder Ломание оружия Toughness Крепкое тело. Tower Shield Prof ciency Владение ростовым щитом Track Выслеживание Trample Затаптывание Two-Weapon Fighting Бой дву- мя руками Weapon Finesse Фехтование Weapon Focus Любимое оружие Weapon Specialization Специали- зация в оружии Whirlwind Attack Веерная атака Gods Боги ВоссоЬ Боккоб Corellon Larethian Кореллон Ла- ретиан Ehlonna Элонна Erythnul Эритнул Fharlanghn Фарланн Carl Glittergo'd Гарл Златоблеск Gruumsh Груумщ Heironeous Героней Hextor Гекстор Kord Корд Moradin Морадин [Nerull Нерулл Obad-Hai Обад-Хай Olidammara Олидаммара Pelor Пелор St. Cuthbert Св. Катберт Vecna Векна Wee Jas Ви Яс Yondalla Йондалла Languages Языки Abyssal Адский Aquan Акван Auran Ауран Celestial Небесный Common Всеобщий Draconic Драконий Druidic Друидов Dwarven Гномии Elven Эльфийский Giant Великанов Gnoll Гноллей Gnome Карликов Goblin Гоблинский Halfling Полуросликов Ignan Игнан Infernal Инфернальный Ore Орков Sylvan Сильван Terran Терран CJndercommon Подземный Items Предметы Acid Кислота Alchemist’s Fire Алхимический огонь Alchemist’s Lab Лаборатория ал- химика Antimatter Rifle Винтовка-анни- гилятор Antitoxin противоядие Armor (light, medium, heavy) До спехи (легкие, средние, тя- желые) Armor Spikes Доспещные шипы Armor, Leather Кожа, легкая Armor, Padded Стеганый доспех Armor Studded leather Кожа, клепаная Arrows Стрелы Artisan’s Tools Инструменты ре- месленника Artisan s Outfit Одежда ремес- ленника Axe, Orc Double Топор, двойной орочий Axe, Throwing Топор, метатель- ный Backpack Мешок, заплечный Banded mail Наборный доспех Barding Конский доспех Battleaxe Топор, боевой Bedroll Постель, походная Blanket, Winter Одеяло, зимнее Blowgun Духовая трубка Boat Лодка Bolas Бола Bolts Болты Breastplate Нагрудник Brigandine Бригандина Buckler Щит, кулачный Bullets (for firearms) Пули (для огнестре ьного оружия) Bullets, Sling Снаряды для пращи Caltrops Железный еж Candle Свеча Carriage Экипаж Cart Двуколка Case for bolts Футляр для болтов Case, Map or Scroll Тубус, для карт или свитков Chain Цепь Chain shirt Кольчужная рубаха Chain, Spiked Цепь, шипованная Chainmail Кольчуга Cleric’s Vestments Облачение священника Climber’s Kit Снаряжение ска- лолаза Club Дубина Cold Weather Outfit Одежда зим- няя Composite longbow Лук, набор- ный длинный Courtier’s Outfit Костюм при- дворного Crossbow, Hand Самострел Crossbow, Heavy Арбале тя- желый Crossbow, Light Арбалет, легкий Crossbow, Repeating Арбвлет, многозарядный Crowba Лом Dagger Кинжал Dagge Punching Катар Dart Дротик Disguise Kit Набор для грими- ровки Dog, Riding Собака ездовая Donkey Осел Energy Pack Энергетический блок Entertainer’s Outfit Костюм ак- тера Everburn ng Torch Вечный факел Explorer’s Outfit Кос юм иссле- дователя Falchion Фальшион Feed Фураж Field plate Турнирные латы Flail, Dire Цеп, двойной Flail, Heavy Цеп, тяжелый Flail, Light Цеп, легкий Flamer Огнемет Flask Фляга Flint and Steel Кремень и огниво Fuel Pack Блок горючего Full plate Латный доспех Galley Галера Gauntlet Рукавица, латная Gauntlet, locked Рукавица, за- мковая Gauntlet, Spiked Рукавица шипо- ванная латная Glaive глевия Grappling Hook Кошка (приспо- собление для лазания)
Greataxe Топор, двуручный Greatdub палица Greatswo d Двуручный меч Grenade Launcher Гранатомет Guisarme Гизарма Gunpowder Порох Halberd Алебарда Half plate Латный полудоспех Halfspear Короткое копье Hammer Молоток Hammer, Gnome Hooked Молот, карликов Hammer, Light Молот Handaxe Топорик Healing Kit Набор лекаря Hide Шкура Holly and Mistletoe Падуб и омела Holy Symbol Святой символ Holy Water Святая вода Horse Лошадь Ink Чернила Inkpen Ручка перьевая Javelin Сулица Jug, Clay Кувшин, глиняный Kama Кама Katana Ка ана Keelboat Шлюп Kukn Кукри Kusari-Gama Кусари-гама Ladder Лестница Lamp, Common Лампа, обычная Lance Heavy Копье, тяжелое ры- царское Lance, Light Копье, легкое ры- царское Lantern Bullseye Фонарь, «бы- чий глаз» Lantern, Hooded Фонарь, обычный Leather armor Легкая кожа Lock Замок Longbow Лук, длинный Longship Челн Longspea Пика Масе (light heavy| Булава (легкая/ тяжелая Magnigying Glass Лупа Mail, Banded Доспех, наборный Mail, Scale Доспех, чешуйчатый Mail, Splint Доспех, пластин- чатый Manacles Наручники Mighty composite ongbow / short- bow Лук, мощный наборный (длинный / короткий) Mirror, Small Steel Зеркало, ма- ленькое стальное Monk’s Outfit Одеяние монаха Morningstar Моргенштерн Mule Мул Musical Instrument Музыкальный инструмент [Needles Blowgun Иглы для духо- вой трубки Het Сеть Hoble’s Outfit Костюм дворянина Nunchaku Нунчаку Oil Масло (ламповое) Padded armor Доспех, стеганый Paper Бума а Parchment Пергамент Peasant’s Outfit Костюм крес- тьянина Pick Клевец Piton Крюк, скалолазный Plate, Field Латы, турнирные Plate, Full Доспех, латный Plate, Half ПoлyдocnexJ латный Pole Палка Pouch, Belt Кошель, поясной Quarterstaff Боевой посох Quiver Колчан Ram, Portable Таран портатив- ный Ranseur Протазан Rapier Шлага Rations, Trail Паек, дорожный Rifle, Automatic Винтовка, авто- матическая Rifle, Repeater Винтовка, мага- зинная Rope, Hempen Веревка, пень- ковая Rope, Silk Веревка, шелковая Royal Outfit Облачение короля Sack Мешок Saddle, Exotic Седло, экзоти ческое Saddle, Military Седло, кавале- рийское Saddle, Pack Седло, вьючное Saddle, R ding Седло, скаковое Sailing Ship Парусник Sap Гирька Scabbard Перевязь для меча Scale mail Чешуйчатый доспех Scale, Merchant’s Весы, тор- говые Scattergun Дробовик Scattergun Shells Патроны для дробовика Scholar’s Outfit Костюм ученого Scimitar Сабля Scythe Коса, боевая Sheath Ножны Shield large Щит, большой Shield, small Щит, малый Shield spiked Щит с шипами Shield, tower Щит, ростовой Shortbow Лук, короткий Shortbow, Composite Лук, набор- ный короткий Shortspear Копье Shuriken Сюрикен Siangham Сиангам Siangham, halfling Сиангам полу- росликов Sickle Серп, боевой Signet Ring Кольцо с печаткой Sled Сани Sledge Кувалда Sling Праша Smokestick Дымовик Spell Component Pouch Сумка для компонентов заклинаний Spellbook Книга заклинаний Splint mail Пластинчатый доспех Spyglass Труба, подзорная Staff Посох Studded leather armor Клепа ная кожа Sunrod Солнечный жезл Sword, Bastard Меч. полуторный Sword, Long Меч, длинный Sword, Short Меч, короткий Sword, Two-Bladed Меч, двойной Tanglefoot Bag Липкий мешок Tent палатка Thieves’ Tools Воровской набор Thunderstone Гром-камень Tindertwig Трутница Tool, Masterwork Инс румент мастера Torch Факел Traveler’s Outfit Костюм стран- ника Trident Трезубец Unholy Symbol Проклятый сим- вол Clrgrosh Ургрош CJrgrosh, Dwarven Ургрош, гномий Vial Флакон Wagon Телега Wakizashi Вакидзаси Waraxe, Dwarven Секира, гномья Warhammer Боевой молот Warship Военный корабль Water Clock Клепсидра Waterskin Мех с водой Whip Кнут Creatures Существа Aberration Чудище Aasimar Аасимар Aboleth Аболет Aboleth Mage Аболет-маг Abomination Ужас Abyssal greater basilisk Древний адский василиск Achaierai Ахаераи Air Воздух Allip Аллип Androsphinx Андросфинкс Angel Ангел Animal Животное Animated object Оживленный предмет Аре Большая обезьяна Aquatic Вода Aquatic elf Водный эльф Агапеа Аранея Archon Архои Arrowhawk Стрелоястреб Astral Deva Астральный див Athach Атах Avoral Аворал Azer Асур Babau Бабау Baboon Бабуин Badger Барсук Baleen whale Усатый кит Balor Балор Ва bed devil (hamatula) Шипас- тый дьявол (гаматула) Barghes Баргест Basilisk Василиск Bat Летучая мышь Bear Медведь Bearded devil (barbazu) Борода- тый дьявол (барбазу) Bebilith Бебилит Behir Бегир Beholder Злобоглаз Belker Белькер Bison Бизон Black pudd ng Черная слизь Blink dog Мерцающий пес Boar Вепрь Bodak Бодак Bone devil (osyluth) Костяной дьявол (осилют) Bralani Бралани Bugbea Бука Bulette Панцирница Cachalot whale Кашалот Camel Верблюд Carrion crawler Мертвечинник Cat Кот Cauchemar Кошмар Celestial Небесный Celestial Небожитель (см. так- же «Типы») Celestial charger Небесный скакун Centaur Кентавр Chain devil (kyton) Дьявол це- пей (китон) Chaos beast .Отродье хаоса Chaotic Хаос Cheetah Гепард Chimera Химера Choker Душитель Chuul Чууль Clay golem Глиняный голем Cloaker Плащевик Cockatrice Куролиск cold Холод Constrictor snake Удав Construct Конструкция Couatl Коатль Criosphynx Криосфинкс Crocodile Крокодил Cryohydra Криогидра Dark Naga Темный наг Darkmantle Черная мантия Deep dwarf Подземный гном Deep halfling Подземный полу- рослик Deinonychus Дейнонихус Delver Камнеед Demon Демон Derro Дерро Destrachan Дестрахан Dev 1 Дьявол Devourer Пожира ель Digester Пищевар Dinosau Динозавр Dire Лютый Dire anima Древний зверь (см. также «Типы») е% ’ • 345
346 Displace beast Ускользающий зверь Djinni Джини Dog (riding) Пес (ездовой) Donkey Осел Doppelgang г Доппельгангер Dragon Дракон D agon (true, black, blue, brass, bronze, ch omatic copper, gold, green, red, silver, white) Дракон (истинный, черный, синий, латунный, бронзовый, цветной, медный, золотой зеленый, красный, серебря- ный, белый) Dragon turtle Дракочерепаха Dragonne Драколев Dread wraith Высший сумрак Dretch Выродок Drider Драук Drow Драу Dryad Дриада Duergar Дуэргар Dwarf Гном Eagle Орел Earth Земля Efreeti Ифрит Eladrin Эладрин Elasmosaurus Эласмозавр Eldei black pudding Старая чер- ная слизь Elemental Элементаль Elephant Слон Elf Эльф Erinyes Эриния Ethereal filcher Эфирный вор Ethereal marauder Эфирный охотник Ettercap Мизгирь Ettin Эттин Evil Зло Fey Фея Fiendish Демонический Hendish Исчадия (см. также "Ти- пы») Fire Огонь Flesh golem Голем из плоти Forest gnome Лесной карлик Formian Формикан Frost worm Ледовый червь Fungus Гриб Gargoyle Горгулья Gauth Гаут Gelatinous cube Студенистый куб Genie Гений Ghaele Гаэль Ghast Вурдалак Ghost Привидение Ghoul Упырь Giant Великан Giant (cloud, fire, frost, frost giant jarl, hill, hill giant dire wereboar, stone, storm) Великан (облач- ный, огненный, инеистый, ярл инеистых великанов, горный, горный великан-оборотень, каменный, грозовой) Giant animal Гигантское жи- вотное Giant ant Гигантский муравей Giant bee Гигантская пчела Giant bombardier beetle Гига- нтский жук бомбардир Giant fire beetle Гигантский жук- пожарник Giant praying mantis Гигантский богомол Giant stag beetle Гигантский жук- олень Giant wasp Гигантская о :a Gibbering mouther Многоротый бормотун Girallon Жираллон Githyanki Гитиянки Githzerai Гитцерай Glabrezu Глабрезу Gnoll Гнолль Gnome Карлик Goblin Гоблин Goblinoid Гоблиноид Golem Голем Good Добро Gorgon Горгона Gray elf Серый эльф Gray ooze Серая слизь Gray render Серый разрушитель Greater Высший Green hag Зеленая карга Crick Грикк Griffon Грифон Grig Григ Grimlock Серый людоед Guardian naga Наг-сграж Guardinal Гвардинал Gynosphynx Гиносфинкс Hag Карга Halfblood Полукровка . Half-celestial Полунебожитель Half-dragon Полудракон Half-fiend Полуисчадие Halfling Полурослик Half-orc Полуорк Harpy Гарпия Hawk Ястреб Hell hound Адская гонч|я Hellcat Адский кот Hippogriff Гиппогриф Hobgoblin Хобгоблин Нотипси105'Гомункулус Horned devil (cornugon) Рогатый дьявол (корнугон) Horse Конь Hound archon (hero) Псовый ар- хон (герой) Howler Стонобраз Humanoid Гуманоид Hydra Гидра Hyena Гиена Ice devil (gelugon) Ледяной дья- вол (гелюгон) imp Бес Incorporeal Бестелесный Inevitable Неизбежность Invisible stalker Невидимый охотник Iron golem Железный голем Janni Джанн Kobold Кобольд Kolyarut Кольярут Kraken Кракен Krenshar Креншар Kuo-toa Куо-тоа Lamia Ламия Lammasu Ламмасу Lantern archon Ламповый архон Lawful Порядок Lemure Лемур Leonal Леонал Leopard Леопард Lich Лич Lillend Лилиенда Lion Лев Lizard Ящерица Lizardfolk Людоящер Locathah Локатта Lycantrope Оборотень Magical Beast Волшебный зверь Magmin Магмин Manta ray Скат-манта Manticore Мантикора Marilith Марилит Marut Марут Medusa Медуза Megaraptor Мегараптор Mephit (fire, ice, dust, earth, mag- ma, water, ooze, salt, steam) Мефит (огненный, ледяной, пыльный, земляной, лавовый, водяной, слизистый, соляной, паровой) Merfolk Водяник Mimic Мимик Mind flayer (sorcerer) Иллитид (колдун) Minotaur Минотавр Mohrg Moppr Monitor lizard Варан Monkey Обезьяна Monstrous centipede Чудовищная многоножка Monstrous Humanoid Человекопо- добное чудовище Monstrous scorpion Чудовищный скорпион Monstrous spider Чудовищный паук Mountain dwarf Горный гном Mule Мул Mummy (lord) Мумия (влады- ка мумий) Haga Наг Halfeshnee Нальфешни Mat ve Outsider Здешний при- шелец Hessian Warhound Гончая'Ac - модея Hight hag Ночная карга Hightcrawler Крадущийся в ночи Hightmare Адский конь Hightshade Мрак ночи Hightwalker Бредущий в ночи Nightwing Крыло ночи Hixie Никеи Hymph Нимфа Ochre Jelly Золотистый студень Ogre (barbarian) Огр (варвар) Ogre mage Огромаг Ooze Аморфный Ooze Плесень Orc Орк Orca Касатка Otyugh Отюх Outsider Пришелец Owl Сова Owlbear Филибер Pack lord Глава прайда Pegasus Пегас Phantom fungus Гриб-невидимка Phase spider Исчезающий паук Phasm Фазма Pit fiend Владыка бездны Pixie Пикси Planetar Планетник Planetouched Чужак Plant Растение Pony Пони Porpoise Дельфин Pseudodragon Псевдодракон Pureblood Чистокровный Purple worm Лиловый червь Pyrohydra Пирогидра Quasit Квазит Rakshasa Ракшас Rast Раст Rat Крыса Raven Вороы Ravid Равид Remorhaz Ремораз Reptilian Рептилия Retriiever Посыльный Rhinoceros Носорог Roc Рух Roper Хлыстник Rust monster Ржавник Sahuagin Сахуагин Salamander Саламандра Satyr Сатир Sea cat Морской кот Sea hag Морская карга Shadow Тень Shadow mastiff Теневой мастиф Shambling mound Ползун Shapechanger Меняющий форму Shark Акула Sh'eld guardian Ходячий щит Shocker lizard Электроящерица Shrieker Визгун Skeleton Скелет Skum Чешуйник Slaad (blue, death, grey, green, red) Слаад (синий, смертель- ный серый, зеленый, красный) Snake Змея Solar Солнечник Spectre Призрак Sphinx Сфинкс Spider eater Паукоед Spirit naga Духовный наг Spr te Спрайт
Squ d Кальмар Stirge Стирг Stone golem Каменный голем Succubus Суккуб Svirfneblin Свирфнеб ин Swarm Скопище Tailfellow Верзила Tarrasque Тараск Tendriculos Стрекатель Thoqqua Токква Tiefling Тифлинг Tiger Тигр Titan Титан Toad Жаба Tojanida Тоянида Treant Энт Triceratops Трицератопс Triton Тритон Troglodyte Троглодит Troll Тролль Troll hunter Тролль-охотник Truly horrid umber hulk Гига- нтский бурый увалень Trumpet a chon Трубный архон Tyrannosaurus Тираннозавр Umber hulk Бурый увалень Undead Нежить Un com Единорог Vampire Вампир Vampire spawn Порождение вам- пира Vargouille Воргулья Verm n Беспозвоночный Violet fungus Лиловый гриб Viper snake Гадюка Water Вода Water naga Водяной наг Weasel Ласка We ebear Вербер Wereboar Вервепрь Wererat Веркрыса Weretiger Вертигр Werewolf Вервольф Werewolf lord Вьсший вервольф Whale Кит Wight Умертвие Wild elf Дикий эльф Will о wisp Болотный огонек Winter wolf Зимний волк Wolf Волк Wolverine Росомаха Wood elf Лесной эльф Worg Bopr Wra th Сумрак Wyvern Виверна Xill Ксилл Xorn Ксорн Yeth hound Гончая йет Yrthak Йиртак Yuan-ti Юан-ти Zelekhut Зелехут Zombie Зомби Spells Заклинания Acid Fog Кислотный туман Acid Splash Брызги кислоты Aid Подмога Air Walk Хождение no воздуху Alarm Сигнал тревоги Align Weapon Оружие-поборник Alter Self Смена обличья Analyze Dweomer Анализ за- клятия Animal Growth Увеличение жи- вотного Animal Messenge Почтовое жи- вотное An mal Shapes Превращение в животных Animal Trance Укрощение жи- вотных Animate Dead Восставший труп Animate Objects Оживление ве- щей Animate Plants Оживление де- ревьев Animate Rope Живая веревка Antilife Shell Преграда жизни Antimagic Field Преграда ,агии Antipathy Антипатия Antiplant Shell Преграда растениям Arcane Eye Во шебный глаз Arcane Lock Волшебный замок Arcane Mark Печать чародея Arcane Sight Волшебное зрение Astral Projection Проекция в ас- трал Atonement Отпущение грехов Augury Гадание Awaken Пробуждение разума Baleful Polymorph Па убное пре- вращение Bane Порча Banishment Изгнание Barkskin Дубова кора Bear's Endu апсе Медвежья выносливость Bestow Curse Проклятие Bigby's Cled Fist Сжатый кулак Бигби Bigby’s Crush ng Hand Сокрушающая длань Бигби Bigby’s Forceful Hand Mo учая длань Бигби Bigby’s Grasp ng Hand Сжимающая длань Би би Bigby’s Interposing Hand Преграж аюшая длань Бигби Binding Неволя В ade Barrier Стена клинков Blasphemy Богохульство Bless Благословение Bless Water Освящение воды Bless Weapon Благословение оружия Blight Усыхание Blindness / Deafness Глухота / Слепота Blink Мерцание Blur Размытый образ Break antment Разрушение чар Bull’s Strength Бычья сила Burning Hands Огненнее ладони Call Lightning Призыв молнии Call Lightning Storm Призыв грозы Calm An'mals Умиротворение животных Calm Emotions Умиротворение Cat’s Grace Кошачья ловкость Cause Fear Насылание страха JJhain Lightning Пляшущая мол- ния Changestaff Живой посох Chaos Hammer Молот Хаоса Cha m Animal Очарование жи- вотного Charm Monster Очарование чу- довищ Charm Ре son Очарование че- ловека Chill Metal Леденеющий ме алл Chifl Touch Леденящее прикос- новение Circle of Death Круг смерти Clairaudience/Clairvoyance Под- слушивание / Подсматривание Cloak of Chaos Плащ Хаоса Clone Двойиик С oudkill Облако смерти Color Spray Сверкающие брызги Command Приказ Command Plants Управление рас- тениями Command Undead Управление нежитью Commune with [Nature Общение с природой Commune Озарение Comprehend Languages Понима- ние языков Cone of Cold Конус холода Confusion Смятение Consecrate Освящение Contact Other Plane Связь с иным миром Contagion Заражение Contingency Предосторожность Continual Flame Вечный огонь Control Plants Власть над рас- тениями Control Undead Власть над не- житью Control Water Власть над водами Contro Weather Власть над по- годой Control Winds Власть над ветрами Create Food and Water Сотворе- ние пищи и воды Create Greater Undead Сотворе- ние высшей нежити Create Undead Сотворение нежити Create Water Сотворение воды Creeping Doom Ползучая погибель Crushing Despair Гнетущее от- чаяние Cure Critical Wounds Лечение опасных ран Cure Light Wounds Лечение лег- ких ран Cure Minor Wounds Лечение ца- рапин Cure Moderate Wounds Лече- ние ран Cure Serious Wounds Лечение тя- желых ран Curse Water Осквернение воды Dancing Lights Пляшущие огоньки Darkness Тьма Darkvision Темное зрение Daylight Дневной свет Daze Оцепенение Daze Monster Оцепенение чу- довища Death Knell Похоронный звон Death Ward Защита от смерти Deathwatch Поиск живого Deep Slumber Глубокий сон Deepe Darkness Полная тьма Delay Poison Замедление яда Delayed Blast Fireball Замедлен- ный о ненный шар Demand Требование Desecrate Осквернение Destruction Уничтожение Detect Animals or Plants Обнару- жение животных или растений Detect Chaos Обнаружение хаоса Detect Evil Обнаружение зла Detect Good Обнаружение добра Detect Law Обнаружение по- рядка Detect Magic Обнаружение магии Detect Poison Обнаружение яда Detect Scryipg Обнаружение на- блюдения. ' Detect Secret Doors Обнаруже- ние потайных дверей Detect Snares and Pits Обнаруже- ние западни Detect Thoughts Чтение мыслей Detect Undead Обнаружение не- жити Dictum Эдикт Dimension Door Переносящая дверь Dimensiona Anchor Планарный якорь Dimensional Lock Блокировка из- мерений Diminish Plants Уменьшение рас- тений Discern Lies Распознание лжи D scern Location Распознание местонахождения Disguise Self Маскировка Disintegrate Дезинтеграция Dismissal Малое изгнание Dispel Chaos Развеяние хаоса Dispel Evil Развеяние зла Dispel Good Развеяние добра Dispel Law Развеяние порядка Dispel Magic Развеяние магии Displacement Смещение Disrupt Undead Повреждение не- жити Disrupting Weapon Сокрушаю- щее оружие
Divination Предсказание Divine Favor Божественное бла- говоление Divine Power Божественная мощь Dominate Animal Подчинение животного Dominate Monster Подчинение чудовища Dominate Person Подчинение че- ловека Doom Злая судьба Drawmij’s Instant Summons Дро- миджево появление Dream Вещии сон Eagle’s Splendor Орлиное вели- колепие Earthquake Землетрясение Elemental Swarm Поток элемен- талей Endure Elements Устойчивость к стихиям Energy Drain Истощение жизни Enervation Бессилие Enlarge Person Увеличение че- ловека Entangle Опутывание Enthrall Речь златоуста Entropic Shield Щит неизменности Erase Удаление надписей Ethereal Jaunt Прогулка в эфире Etherealness Эфирность Evard's Black Tentacles Эвардовы черные щупальца Expeditious Retreat Поспешное отступление Explosive Runes Взрывчатые руны Eyebite Разящее око Fabricate Изготовление Faerie Fire Огонь фей False Life Псевдожизнь False Vision Обман зрения Fear Ужас Feather Fall Падение перышком Feeblemind Слабоумие Find the Path Кратчайший путь Find Traps Поиск ловушек Finger of Death Перст смерти Fire Seeds Семена пламени Fire Shield Огненный щит Fire Storm Огненная буря Fire Trap Огненная ловушка Firebali Огненный шар Flame Arrow Горящая стрела Flame Blade Горящий клинок Flame Strike Небесный огонь Flaming Sphere Пылающий шар Flare Вспышка Flesh to Stone Окаменение Fly Полет Fog Cloud Туманное облако Forbiddance Заире Forcecage Узилище Foresight Предвидение Fox s Cunning Лисья хитрость Freedom Освобождение Freedom of Movemen вобода перемещения Gaseous Form Газообразная форма Gate Врата Geas I Quest Миссия / Обет Gentle Repose Нетленные ос- танки Ghost Sound Призрачный звук Ghoul Touch Прикосновение упыря Giant Vermin Гигантское насе- комое Glibness Находчивость Glitterdust Сверкающая пыльца Globe of Invulnerability Сфера не- уязвимости Glyph of Warding Охранные руны Goodberry Чудо-ягоды Grease Скольжение Greater Spell Name) Высшее (название заклинания) Guards and Wards Стражи Guidance Указание Gust of Wind Порыв ветра Hallow Святилище Hallucinatory Terrain Мираж Halt Undead Удержание нежити Harm Поражение Haste Ускорение Heal Полное исцеление Heal Mount Исцеление какуна Heat Metal Раскаленный металл Helping Hand Рука помощи Heroes’ Feast Пир героев Heroism Героизм Hide from Animals Укрытие от животных Hide from Undead Укрытие от не- жити Hold Animal Удержание животного Hold Monster Удержание чудовища Hold Person Удержание человека Hold Portal Удержание врат Holy Aura Аура святости Holy Smite Святая кара Holy Sword Святой меч Holy Word Святое слово Ho rid Wilting Чудовищное ис- сушение Hypnotic Pattern Гипнотичес- кий узор Hypnotism Гипноз Ice Storm' fpafl Identify Опознание предмета Illusory Script Невидимое письмо Illusory Wall Мнимая стена Imbue with Spell Ability Наделе ние чудесной силой Implosion Коллапс Imprisonment Заточение Incendiary Cloud Воспламеняю- щаяся туча Inflict Critical Wounds Нанесение опасных ран Inflict Light Wounds Нанесение легких ран Inflict Minor Wounds Нанесение царапин Inflict Moderate Wounds Нанесе- ние ран Inflict Serious Wounds Нанесение серьезных ран Insanity Безумие Insect Plague Наше твие насе комых Invisibility Невидимость Invisibility Purge О мена неви- димости Invisibility Sphere Сфера неви- димости Iron Body Стальное тело Ironwood Железное дерево Jump Прыжок Keen Edge Острие Knock Откр 1вание Know Direction Направление Legend Lore Знание легенд Leomund’s Secret Chest Леомун- дов потайной сундук Leomund’s Secure Shelter Лео- мундово надежное приста- нище Leomund s Tiny Hut Леомундо- ва хижина Leomund’s Trap Леомундова ло- вушка Lesser (Spell Name) Малое (на- звание заклинания) Levitate Левитация Light Свет Lightning Во t Молния Limited Wish Исполнение про- стых желаний Liveoak Дуб-защитник Locate creature Поиск существа Locate Object Поиск предмета Longstrider Скороход Lullaby Колыбельная Mage Armor Доспехи мага Mage Hand Волшебная рука Magic Circle against Chaos Маги- ческий круг против хаоса Magic Circle against Evil Магичес- кий круг против зла Magic Circle against Good Маги- ческий круг против добра Mage Circle Against Law Маги- ческий круг про ив порядка Magic Fang Волшебный клык Magic Jar Волшебный сосуд Magic Missile Волшебнаяттрела Magic Mouth Волшебные уста Magic Stone Волшебный камень Magic Vestment Волшебное об- лачение Magic Weapon Волшебное ору- жие Major Creation Великое сози- дание Major Image Образ Make Whole Восстановление предмета Mark of Justice Знак правосудий Mass (Spell Name) Множествен- ное (название заклинания) Maze Лабиринт Meld into Stone Слияние с камнем Melf’s Acid Arrow Мельфова кис- лотная стрела Mending Починка Message Сообщение Meteor Swarm Метеоритный дождь Mind Blank Сокрытие разума Mind Fog Туман безволия Minor Creation Малое озидание Minor Image Малый образ Miracle Сотворение чуда Mi age Arcana Таинственный ми- раж Mirror Image О ражения Misdirection Ложный путь Mislead Фальшивый двоиник Modify Memory Изменение па- мяти Moment of Prescience Миг пред- видения Mo denkamens Disjunction Раз- мыкание Морденкайнена Mordenkainen’s Faithful Hound Верный пес Морденкайнена Mordenkainen’s Lucubration Оза- рение Морденкайнена Mordenkai en s Magnificent Mansion Великолепный особ- няк Морденкайнена Mordenkain irj's Private Sanctum Кабинет Морденкайнена Mordenkainen s Sword Меч Мор- денкайнена Mount Скакун Move Earth Движение почвы Neutralize Poison Обезврежива- ние яда Nightmare Кошмар Nondetection Необнаружимость Nystul's Magic Aura Нистулова ложная аура Obscure Object Сокрытие предмета Obscuring Mist Туманная завеса Open / Close Открытие / за- крытие Order’s Wrath Гнев Закона Otiluke s Freezing Sphere Отилю ков ледяной шар Ot luke s Resilient Sphere Отилю- ков упругий шар Ot luke s Telekinetic Sphere Оти- люков переносящий inq? Otto’s Irresistible Dance Hey ep жимая пляска Отто • Overland Flight Полет над землей Owl’s Wisdom Совиная мудрость Pass without Trace Бесследное передвижение Passwall Создание прохода Permanency Постоянство Permanent Image Постоянный образ Persistent Image Устойчивый образ Phantasma Killer Воображаемый Убийца
Phantom Steed Призрачный скакун Phase Door Дверь через эфир Planar Ally Потусторонний со- юзник Planar Binding Планарные узы Plane Shift Уход в инои мир Plant Growth Рост растений Poison Яд Polar Ray Леденящий луч Polymorph Превращение Polymorph any Object Превраще- ние предмета Power Word, Blind Слово Силы: слепота Power Word Kill Слово Силы: смерть Power Word, Stun Слово Силы: оглушение Prayer Молебен Prestidigitation Фокусы Prismatic Sphere Радужная сфера Prismatic Spray Радужные брызги Prismatic Wall Радужная стена Produce Flame Сотворение пламени Programmed Image Заданный образ Project Image Проекция Protection from Arrows Защита от стрел Protection from Chaos Защита от хаоса Protection from Energy Защита от энергии Protection from Evil Защита от зла Protection from Good Защита от добра Protection from Law Защи а от порядка Protection from Spe Is Защита от магии Prying Eyes Любопытные глаза Purify Food and Drink Очищение пищи и питья Pyrotechnics Пиротехника Quench Тушение огня Rage Ярость Rainbow Pattern Радужный узор Raise Dead Оживлени Rary’s Mnemonic Enhancer От- личная память Рэри Rary’s Telepathic Bond Менталь- ная связь Рэри Ray of Enfeeblemen Луч сла- бости Ray of Exhaustion Луч истощения Ray of Frost Луч холода Read Magic Чтение магии Reduce Animal Уменьшение жи- вотных Reduce Person Уменьшение че- ловека Refuge Пристанище Regenerate Регенерация Reincarnate Реинкарнация Remove Blindness / Dea ness Из- лечение слепоты /глухоты Remove Curse Снятие прок ятия Remove Disease Излечение бо- лезни Remove Fear Изгнание страха Remove Paralysis Излечение па- ралича Repel Metal or Stone Отторжение металла или камня Repel Vermin Отторжение насе- комых Repel Wood Отторжение дерева Repulsion Отторжение Resist Energy Сопротивляемость энергии Resistance Сопротивляемость Restoration Восстановление Resurrection Воскрешение Reve se Gravity Изменение тя- готения Righteous Might Праведная мошь Rope Trick Трюк с веревкой Rusting Grasp Ржавчина Sanctuary Убежище Scare Испуг Scintillating Pattern Сверкаю- щий узор Scorching Ray Палящий луч Screen Защитный экран Scrying Наблюдение Sculpt Sound Сотворение вуков Searing Light Палящий свет Secret Page Тайная страница See Invisibility Видение неви- димого Seeming Притворство Sending Послание Sepia Snake Sigil Печать чер- ной змеи Sequester Изоляция Shades Тени Shadow Conjuration Вызов теней Shadow Evocation Воплощение теней Shadow Walk Тропа теней Shambier Ползун Shapechange Полное превра- щение Shatter Дребезги Shield Щит Shield of Faith Щит веры Shield of Law Щит порядка Shield Other Прикрытие Shillelagh Дубинка Shocking Grasp Электрошок Shout Крик Shrnk Item Уменьшение г редметов Silence ишина Silent Image Безмолвный образ Simulacrum Подобие Slay Living Убийство Sleep Усыпление Sleet Storm Метель Siow Замедление Snare Силок Soften Earth and Stone Размягче- ние земли и камня Solid Fog Густой туман Song of Discord Песнь разлада Soul Bind Заточение души Sound Burst Звуковой взрыв Speak with Animals Разговор c животнь ми Speak with Dead Разговор с мер- твыми Speak with Plants Разговор с рас- тениями Spectral Hand Призрачная рука Spell Immunity Неуязвимость к заклинанию Spell Resistance Сопротивляе мость заклинаниям Spell Turning Отражение закли- наний Spellstaff Волшебный посох Spider Climb Паук Spike Growth Шипы Spike Stones Каменные шипы Spiritual Weapon Божественное оружие Statue Статуя Status Состояние Stinking Cloud Зловонное об- лако Stone Shape Изменение фор- мы камня Stone Tell Беседа с камнем Stone to Flesh Обращение кам- ня в плоть Stoneskin Каменная кожа Storm of ’ engeance роза гнева Suggestion Внушение Suggestion, Mass Множественное внушение Summon Instrument Призыв му- зыкального инструмента Summon Monster 1—IX Призыв существ 1—IX Summon [Nature’s Ally 1—IX Призыв природных союзников 1—IX Summon Swarm Вызов стаи Sunbeam Солнечный луч Sunburst Солнечный ожог Symbol of Death Знак смерти Symbo of Fear Знак страха Symbol of Insanity Знак безумия Symbol of Pain Знак боли Symbol of Persuasion Знак убеж- дения Symbo] of Sleep Знак сна Symbol of Stunning Знак оглу- шения Symbol of Weakness Знак сла- бости Sympathet c Vibration Резонанс Sympathy Симпатия Tasha’s Hideous Laughter Жуткий смех Таши Telekinesis Телекинез Teleport Телепор ация Teleport Object Телепортация объекта Teleportation Circle Круг теле- портации Temporal Stasis Бе. генье Tenser’s Floating Disk Тензеров парящий диск Tenser s T ansformation Тензеро- во преобразование Time Stop Остановка времени Tongues Языки Touch of Fatigue Прикосновение усталости Touch of Idiocy Прикосновение глупости Transmute Meta to Wood Преоб- разование металла в дерево Transmute Mud to Rock Преобра- зование грязи в камень Transport via Plants Путешествие через растения Trap the Soul Душеловка Tree Shape Превращение в де- рево Tree Stride Древе ный путь True Resurrection Истинное вос- крешение True Seeing Истинное зрение True Strike Меткий удар Undeath to Death Упокоение не- жити Undetectable Alignment Неопре- делимое мировоззрение Gnhallow Проклятое место Unholy Aura Аура скверны Unholy Blight Скверна Unseen Servant Невидимый слуга Vampir c Touch Прикосновение вампира Veil Покров Ventriloquism Чревовешан ie Virtue Доблесть Vision Видение Wail of the Banshee Стон баньши Wall of Fire Огненная стена Wall of Force Силовая стена Wall of Ice Ледяная стена Wall of Iron Железная стена Wall of Stone Каменная стена Wall of Thorns Стена колючек Warp Wood Искривление дре- весины Water Breathing Подводное ды- хание Water Walk Хождение no воде Waves of Exhaustion Волны ис- тощения Waves of Fatigue Волны уста- лости Web Паутина Weird Смертный ужас Whirlwind Смерч Whispering Wind Шепчущий ве- тер Wind Walk Хождение по ветру Wind Wall Стена ветров Wish Исполнение желании Wood Shape Изменение фор- мы дерева Word of Chaos Слово хаоса Word of Recall Слово возврата Zone of Trut Область истины e 349
УЧАСТНИКИ ПРОЕКТА РАЗРАБОТКА КНИГИ ИГРОКА Джонатан Твит КОМАНДА РАЗРАБОТКИ КНИГИ ИГРОКА D&D Монте Кук, Джонатан Твит, Скип Уильямс ВСПОМОГАТЕЛЬНАЯ РАЗРАБОТКА Питер Адкинсон, Ричард Бейкер РЕДАКТОРЫ Джулия Мартин, Джон Рейтлифф ПОМОЩНИКИ РЕДАКТОРА Дэвид Нунан, Джефф Квик, Пенни Уильямс РЕДАКТОР-РАСПОРЯДИТЕЛЬ Ким Моан ГЛАВНЫЙ КРЕАТИВНЫЙ ДИРЕКТОР D&D Эд Старк ДИРЕКТОР ПО ИССЛЕДОВАНИЯМ И РАЗРАБОТКЕ РОЛЕВЫХ ИГР Билл Славичек КРЕАТИВНЫЙ ДИРЕКТОР ПО ИЗОБРАЗИТЕЛЬНОЙ ЧАСТИ Йон Шиндеетт APT - ДИРЕКТОР Доан Мьюрин КОНЦЕПЦИЯ D&D (ХУДОЖЕСТВЕННОЕ ОФОРМЛЕНИЕ) Тодд Локвуд, Сэм Вуд ДИЗАЙН ЛОГОТИПА D&D Мэтт Адельшпрегер, Шерри Флойд РИСУНОК ОБЛОЖКИ Генри Хиггинботам ХУДОЖНИКИ-ИЛЛЮСТРАТОРЫ: Ларс Грант-Уэст, Скотт Фишер, Джон Фостер, Тодд Локвуд, Дэвид Мартин, Эрни Суэкел, Сэм Вуд ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН Шон Гленн, Шерри Флойд, Доан Мьюрин НАБОР Н^нси Уокер КАРТОГРА Ф Тодд Гэмбл ФОТОГРАФ Крэг Куднохуфски БРЕНД - ME НЕДЖЁР Райан Дэнсей МЕНЕДЖЕР ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ Кит Стром МЕНЕДЖЕРЫ ПРОЕКТА Лэрри Уинер, Джош Фишер СПЕЦИАЛИСТ ПО ЦИФРОВЫМ ТЕХНОЛОГИЯМ Джо Фернандес РУКОВОДИТЕЛЬ ПРОИЗВОДСТВА Чес Делонг ОСОБАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ Синди Райс, Джим Лин, Ричард Гарфилд, Скэфф Элиас, Эндрю Финч, Джефферсон Л. Данлэп ИСПРАВЛЕНИЕ И ПЕРЕРАБОТКА КНИГИ ИГРОКА Энди Коллинз ГРУППА ИСПРАВЛЕНИЙ И ПЕРЕРАБОТКИ D&D Рич Бейкер, Энди Коллинз, Дэвид Нунан, Рич Редмен, Скип Уильямс ВСПОМОГАТЕЛЬНАЯ РАЗРАБОТКА Билл Славичек, Эд Старк КОРРЕКТОРЫ Билл Маккиллан, Пенни Уильямс РЕДАКТОР РАСПОРЯДИТЕЛЬ Ким Моан ГЛАВНЫЙ КРЕАТИВНЫЙ ДИРЕКТОР D&D Эд Старк ДИРЕКТОР ПО ИССЛЕДОВАНИЯМ И РАЗРАБОТКЕ РОЛЕВЫХ ИГР Билл Славичек APT ДИРЕКТОР Доан Мьюрин РИСУНОК ОБЛОЖКИ Генри Хиггинботам ХУДОЖНИКИ-ИЛЛЮСТРАТОРЫ Ларс Грант-Уэст, Скотт Фишер, Джон Фостер, Джереми Джарвис, Тодд Локвуд, Дэвид Мартин, Уэйн Рейнолдс, Эрни Суэкел, Сэм Вуд ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН Доан Мьюрин КАРТОГРАФ Тодд Гэмбл СПЕЦИАЛИСТЫ ПОЛИГРАФИЧЕСКОГО ПРОИЗВОДСТВА Анджелика Локотц, Кармен Ченг ФОТОГРАФ Крэг Куднохуфски ВИЦЕ-ПРЕЗИДЕНТ ИЗДАТЕЛЬСТВА Мэри Кирхофф МЕНЕДЖЕР ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ Энтони Валтерра МЕНЕДЖЕРЫ ПРОЕКТА Мартин Дюрам РУКОВОДИТЕЛЬ ПРОИЗВОДСТВА Чес Делонг В ПРОЕКТЕ ТАКЖЕ УЧАСТВОВАЛИ: Пол Бэркли, Мишель Картер, Брюс Корделл, Майк Донэ, Дэвид Экельбери, Скэфф Элиас, Эндрю Финч, Роб Хейнсу, Гвендолин Ф.М. Кестрел, Кристофер Перкинс, Чарльз Райан, Джонатан Твит, Дженнифер Кларк Уилкс, Джеймс Уайатт ОСОБАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ Мэри Элизабет Аллен, Стивен Рэдни-Макфарланд, Лиз Шу, Энди Смит, Алекс Уитц НАД РУССКОЙ РЕДАКЦИЕЙ КНИГИ РАБОТАЛИ РУКОВОДИТЕЛЬ ПРОЕКТА Илья Карпинский РЕДАКТОР Андрей Ленский ПЕРЕВОДЧИКИ Георгий Голованов, Тамаш Мацкевич, Олег Цыганий, ДИЗАЙН И ВЕРСТКА Владимир Кочуров, Наталья Лизакова, Анастасия Трикоз К О Р Р , Е К Т О Р Евгения Якимова ОТВЕТСТВЕННЫЙ СЕКРЕТАРЬ Вера Серпова
ИМЯ ПЕРСОНАЖА ИГРОК КЛАСС И УРОВЕНЬ РАСА МИРОВОЗРЕНИЕ ВЕРА OUNGE0H RAG0N& РАЗМЕР ВОЗРАСТ ПОЛ РОСТ ВЕС ЦВЕТ ГЛАЗ ЦВЕТ ВОЛОС ЦВЕТ КОЖИ ЛИСТ ПЕРСОНАЖА ХАРАКТЕРИСТИКА ЗНАЧЕНИЕ МОДИФИ- КАТОР РАНЫ сил СИЛА лов ловкость ВЫН выносливость ИНТ ИНТЕЛЛЕКТ МДР МУДРОСТЬ ОБА ОБАЯНИЕ СПАСБРОСКИ стойкость выносливость РЕАКЦИЯ ЛОВКОСТЬ воля МУДРОСТЬ ВРЕМЕННОЕ ВРЕМЕННЫЙ ЗНАЧЕНИЕ МОДИФИКАТОР ИНИЦИАТИВА МОДИФИКАТОР СКОРОСТЬ ВСЕГО ВСЕГО ЗАЩИТА НЕПОДГОТОВЛЕННЫХ БАЗОВЫЙ БОНУС АТАКИ ВСЕГО лвк прочее ЗАХВАТ МОДИФИКАТОР РАЗМЕР ПРОЧЕЕ ВСЕГО БАЗОВАЯ АТАКА СИЛА БОЕПРИПАСЫ_____________________ ___ J2 mmn □□□□□ ппппп ©2003 Wizards of the Coast inc Разрешается копировать исключительно для личного пользования. = 10 + ДОСПЕХИ ЩИТ НЕСМЕРТЕЛЬНЫЙ УРОН РАЗМЕР ПРИРОДНАЯ БОНУС ПРОЧИЕ ЗАЩИТА УКЛОНЕНИЯ МОДИФИКАТОРЫ ПОГЛОЩЕНИЕ УРОНА УМЕНИЯ (Г г- РО -в)| Т] I НАЗВАНИЕ ХАР-КА МОДИФ МОДИФ ХАР-КИ РАНГИ ПРОЧИЕ МОДИФ □ Акробатика Лов* + + □ Бесшумность Лов* = + + □ Верховая езда Лов = + + □ Взлом Лов = + + □ Внимательность Мдр = + + □ Выживание Мдр = + + □ Высвобождение Лов* - + + □ Выступление ( ) Оба = + + □ Выступление ( ) Оба - + + □ Выступление ( ) Оба = + + □ Вязание узлов Лов = + + □ Запугивание Оба - + + □ Знание( ) Инт = + + □ Знание( ) Инт = + + п Знание( ) Инт - + + □ Знание( ) Инт = + + □ Знание ( ) Инт = + + □ Концентрация Вын = + + □ Лазание Сил* - + + п Лечение Мдр = + + □ Ловкость рук Лов* = + + □ Маскировка Лов* = + + □ Обман Оба - + + □ Определение заклинаний Инт = + + □ Оценка Инт = + + о Перевоплощение Оба = + + □ Переговоры Оба = + + п Плавание Сил* = + + □ Подделка Инт - + + □ Поиск Инт = + + □ Поломка Инт - + + □ Применение маг. предм. Оба - + + □ Проницательность Мдр = + + □ Профессия ( ) Мдр = + + □ Профессия ( ) Мдр = + + □ Прыжки Сил* = + + □ Равновесие Лов* = + + □ Расшифровка Инт = + + □ Ремесло ( _) Инт = + + □ Ремесло ( .) Инт = + + □ Ремесло ( .) Инт + + □ Сбор сведений Оба = + + □ Слух Мдр — + + □ Уход за животными Оба = + + п Языки Нет = + + □ - + + □ — _+ + □ Умения, которые можно использовать без тренировки Пометьте крестиком, если для вас это классовое умение * Применяется штраф за доспехи (если есть), для плавания — двойной
НАВЫКИ ЗАКЛИНАНИЯ КОМПАНИЯ СТР ДОМЕНЫ/СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ ОПЫТ НАДЕТОЕ СНАРЯЖЕНИЕ ДОСПЕХИ I тип ^^бонускза^^ макс.авк ШТРАФ К БРОСКУ СБОЙ ЗАКЛИНАНИЯ СКОРОСТЬ ВЕС ! ОСОБЫЕ СВОЙСТВА ЩИ 1 БОНУС К ЗА ВЕС - ШТРАФ К БРОСКУ СЮЙЗАКЛИНАНИЯ^^^^^^ ОСОБЫЕ СВОЙСТВА вивк 1 защитный предмет] SJr'VClSj ОСОБЫЕ СВОЙСТВА защитный предмет] ОСОБЫЕ СВОЙСТВА 0: 1-й: 2-й: J 8 — СТР. 4-й: ’ ДРУГИЕ ПРЕДМЕТЫ ВЕЩЬ СТР ВЕС ВЕЩЬ СТР ВЕС - ОБЩИЙ ГРУЗ ЛЕГКИЙ СРЕДНИЙ ГРУЗ ГРУЗ ТЯЖЕЛЫЙ ГРУЗ ПОДНИМАЕТ МОЖЕТ ТЯНЕТ НАД ГОЛОВОЙ ПРИПОДНЯТЬ ВОЛОКОМ МАКС ГРУЗ 2 х МАКС ГРУЗ 5 х МАКС ГРУЗ ДЕНЬГИ мм — СМ — зм — пм — УСЛОВНЫЕ МОДИФИКАТОРЫ ИЗВЕСТНО СЛОЖНОСТЬ \/р/*чрг1 il ЗАКЛИНАНИЙ СПАСБРОСКА УРиВСПО ВДЕНЬ — 0 1-Й 2-Й 3-Й 4-Й 5-Й 6-Й 7-Й 8-Й 9-Й 0 ЯЗЫКИ Изначально: Всеобщий + расовые + 1 за пункт бонуса ИНТ — — — ©2003 Wizards of the Coast, Inc. Разрешается копировать исключительно для личного пользования