Текст
                    

ПОДЗЕМЕЛЬЯ И ДРАКОНЫ руководств Книга Правил I Версия 3.5 © Wizards of the Coast, 2003 ООО «Издательство ACT". 2006 ООО «Хобби-игры*, перевод на русский язык, 2006
УДК 794 ББК 77.056 Р85 Подписано в печать 03.03.2006. Формат 60x90/8. Печать офсетная. Усд. печ. л. 44. Бумага офсетная Гарнитура журнально-рубленая. Тираж 3000 экз. Заказ № Санитарно-эпидемиологическое заключение № 77.99.02.953.Д.001056.03.05 от 10.03.2005 г. ООО, «Издательство Астрель» 129085, Москва, пр-д Ольминского, д. За ООО «Издательство АСТ» 170000, Россия, г. Тверь, пр-т Чайковского, д. 19А, оф. 214 Наши электронные адреса: www.ast.ru E-mail: astpub@aha.ru Общероссийский классификатор продукции ОК-005-93, том 2: 953000 — книги, брошюры Руководство игрока. Книга Правил, Версия 3.5. В 3 кн. Кн. 1 / пер. с англ. Г.Т. Голованов, Т.В. Мацкевич, Р85 О.В. Цыганий. М.: ACT : Астрель, 2006. — 349,[3] с.: ил. — (Dungeons & Dragons. Подземелья и драконы). ISBN 5-17-033773-6 (1тои) ISBN 5-17-013742-7 (ООО «Издательство ACT») УДК 794 ББК 77.056 Оригинальная идея игры Dungeons & Dragons: Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнсон. Ни одна часть продукта не может быть воспроизведена ни в какой форме без письменного разрешения. Дополнительную информацию по лицензированию Open Gaming License и d20 System License, можно найти по адресу: www.wizards.com/d20. U.S., CANADA, EUROPEAN HEADQUARTERS ASIA, PACIFIC, & LATIN AMERICA Wizards of the Coast. Belgium Wizards of the Coast, Inc. T Hosfveld 6d P.O. Box 707 1702 Groot-Bijgaarden Renton WA 98057 0707 Belgiu n Questions? 1-800-324-6496 +322-467-3360 620-17542-001-EN 9 8 7 6 5 4 3 2 1 First Printing: July 2003 Dungeons & Dragons, D&D, Dungeon Master, d20 SyS^m, логотип d20 System logo, Wizardsofthe Coast и логотип Wizards of the Coast являются зарегистрированными торговыми марками, принадлежащими Wizards of the Coast, Inc., дочерней компании Hasbro, Inc. d20 является торговой маркой, принадлежащей Wizards of the Coast, Inc. Данный материвл защищен Законом об авторском праве Российской Федерации. Любое воспроизведение илн использование содержащегося здесь материвла и изображений запрещено без явного письменного разрешения от Wizards of the Coast, Inc. Данное произведение является продуктом художественного вымысла, любое возможное сходство персонажей с ревльными людьми, организациями, местами или событиями чисто случайно. Издание подготовлено при участии ООО «Издательство ACT>, ООО «Издательство Астрель*. Данн.ое произведение издается в Российской Федерации ООО «Хобби-игры* по лицензии компании Hasbro, Inc. Оригинал-макет под- готовлен ООО «БЕТА-Фрейма. Приглашаем вас посетить наш сайт в сети Интернет: www.wizards.com/dnd ISBN 5-17-033773-6 (1том) ISBN 5-17-013742-7 (ООО «Издательство ACT»' © Wizards of the Coast, 2003 © ООО «Издательство ACT», 2006 © ООО «Хобби-игры», перевод на русский язык 2006
Оглавление Вступление... 4 Глава 1. Характеристики . 7 Значения характеристик 7 Характеристики . 8 Изменение характеристик. ... 10 Глава 2. Расы . . . .11 Выбор расы . . .... И Расовые характеристики ... 11 Люди. . .... 12 Гномы . .... 14 Эльфы. . . .15 Карлики. ... 16 Полуэльфы . . 18 Полуорки.... ... 18 Полурослики. . 18 Глава 3. Классы.........................21 Классы............................ 21> Бонусы за класс и за уровень ... ... 21 Преимущества уровня. . 22 Описания классов . . .23 Бард . . .... ,. . . .... . .24 Варвар 28 Воин. ........................... 30 Волшебник. . . .32 Друид................................ 3$ Жрец...................................39 Колдун ............................ , .42 Монах.........,..................... .46 Паладин. ... . .49 Плут.............................. , , .52 Следопыт.... .... 55 Опыт и уровни . 58 Мультиклассовые персонажи............. • . 59 Глава 4. Умения, . .61 Общие сведения , 61 Повышение рангов умений..............61 Применение умений . . . 62 Описания умений. . . ... .66 Глава 5. Навыки . ... .89 Обретение навыков . . .89 Требования ... .89 Виды навыков . ... .89 Описания навыков .... , . . . , . .91 Глава 6. Описание................. . ..105 Мировоззрение . .... 105 Религия...... ... ... 108 Персональные данные. . . НО Внешность,, личность и история,^,,...................,111 Подгонка» персонажа. 112 Глава 7. Снаряжение ... 113 Снаряжение персонажа........ ... 113 Ценности и деньги , , ............. 114 Оружие....... 114 Доспехи.............................. .124 Товары и услуги.................... ... 127 Глава 8. Сражения. ... 135 Тактическая сетка................. ... 135 Как происходит сражение ... ... 135 Механика боя . . . 135 Основы сражения. ... . . . 137 Инициатива. . . ... 138 Свободные атаки..... ... 139 Действия в бою...... ... 140 Ранения и смерть .... ... 147 Движение, положение и расстояние ......149 Боевые модификаторы . ... 153 Особые атаки . ... 157 Особые действия инициативы . ... 164 Глава 9. Приключения. ... 165 Грузоподъемность .... ... 165 Перемещение ........................ 166 Исследования . ... 168 Сокровища... ... 171 Другие награды . ... 172 Глава 10. Магия. ... 173 Сотворение заклинаний... ... 173 Описание заклинаний. ... 176 Волшебные заклинания ... ... 182 Духовные заклинания . . . 184 Особые способности. . . 186 Глава 11. Заклинания . 187 Заклинания барда . ..................187 Заклинания жреца ... ... 189 Домены жреца........ ... 192 Заклинания друида.......... ... 196 Заклинания паладина . ... 198 Заклинания следопыта. . ... 199 Заклинания колдуна и волшебника.......200 Заклинащщ,- ............... - -205 Приложение. Общие указания и словари . ... ,, .......... ... 320 Русско-английский словарь . . .332 Англо-русский словарь . . ... 341 Лист персонажа. ... 350 Основные таблицы Таблица 1-1 Модификаторы характеристик и дополнительные заклинания 8 Таблица 2-1. Расовые модификаторы характеристик....... .... 12 Таблица 3-1. Базовц£_бонусы атаки и сласбросков ... .......22 Таблица 3-2. Опыт и преимущества уровня . .22 Таблица 3-3. Бард ... ... .25 Таблица 3-4. Заклинания, известные барду .26 Таблица 3-5. Варвар. . ... .29 Таблица 3-6. Воин... .... 31 Таблица 3-7. Волшебник .... ... .32 Таблица 3-8. Друид . . ... .37 Таблица 3-9. Жрец.................. . . .40 Таблица 3-10. Божества .... 41 Таблица 3-11. Колдун..................43 Таблица 3-12. Заклинания, известные колдуну............ ...44 Таблица 3-13. Монах. . ... .46 Таблица 3-14. Безоружный урон маленького и большого монаха ... .48 Таблица 3-15. Паладин ... .50 Таблица 3-16. Плут. . 53 Таблица 3-17. Следопыт. . . 56 Таблица 3-18 Избранные противники следопыта. 57 Таблица 4-1. Пункты умений на уровень . . 62 Таблица 4-2. Умения. . ... .63 Таблица 4-3. Примеры сложности задач ... .64 Таблица 4-4. Примеры встречных проверок . . 64 Таблица 4-5. Совместимость умений........66 Таблица 4-6. Примеры проверок характеристики . . .66 Таблица 5-1 Навыки. . . . .92 Таблица 6-1. Мировоззрения существ, рас и классов 106 Таблица 6-2 Божества рас . . . ... 108 Таблица 6-3. Божества классов........... . 108 Таблица 6-4. Случайный начальный возраст. . . . ... ПО Таблица 6-5. Эффекты старения ........ 111 Таблица 6-6. Случайный рост и вес , , .... 111 Таблица 7-1. Начальный капитал ... 113 Таблица 7-2. Монеты . , , . , , . . 114 Таблица 7-3. Товары для торговли . . .114 Таблица 7-4 Урон миниатюрного и большого оружия 116 Таблица 7-5. Оружие ... 118 Таблица 7-6. Доспехи и щиты. . ... 124 Таблица 7-7. Надевание доспеха ... 125 Таблица 7-8. Товары и услуги. . ... 130 Таблица 8-1. Модификаторы размера.......136 Таблица 8-2. Действия в бою . ... 143 Таблица 8-3. Тактическая скорость.......150 Таблица 8-4. Размер и масштаб существ . . ... 153 Таблица 8-5 Модификаторы броска атаки ... 153 Таблица 8-6. Модификаторы защиты........154 Таблица 8-7. Особые атаки...............157 Таблица 8-8. Штрафы за бой двумя руками . 157 Таблица 8-9. Изгнание нежити............159 Таблица 8-10. Прочность и хиты обычного оружия и щитов.............160 Таблица 9-1. Грузоподъемность.... .166 Таблица 9-2. Эффекты нагрузки . 166 Таблица 9-3. Перемещение и расстояния .... , , . 166 Таблица 9 4. Затрудненное перемещение .... , . 167 Таблица 9-5. Ландшафт и походное перемещение. . ... 168 Таблица 9-6. Верховые животные и транспорт....................... 168 Таблица 9-7. Свет и освещение. .........169 Таблица 9-8. Прочность и хиты материалов. 170 Таблица 9-9. Размер и защи а предметов.... ... 170 Таблица 9-10. Прочность и хиты предметов .................. 170 Таблица 9-11. Сложность поломки предметов....... ... 170 Таблица 10-1. Предметы, подвергшиеся магическим атакам........... ... 182
ВСТУПЛЕНИЕ иступление Перед вами ролевая игра Dungeons&Dragons. Игра, ставшая родона- чальником жанра фэнтези-игр и на протяжении вот уже 30 лет удер- живающая пальму первенства среди них. D&D — это игра воображени . где вы принимаете участие в захва- тывающих дух приключениях и совершаете подвиги, исполняя роль соз- данного вами героя. Ваш герой может стать могучим воином или хи- трым плутом, преданным своему богу жрецом или волшебником, по- знавшим айны мироздания. В окружении нескольких близких друзей вы сможете исследовать древние руины и найти сокровища в населен- ных чудовищами подземельях Игра предла ает вам полную свободу и безграничные возможности — возможности, превосходящие даже са- мую продуманную компьютерную игру, ибо здесь вы можете делать все, о чем когда-либо мечтали. _________________________________ИГРА D&D D&D — игра в стиле фэнтези. Она сочетает в себе лицедейство, пове- ствование, социальное взаимодействие, военную тактику и игру в ко- сти. Вы и ваши друзья создаете персонажей, которые будут расти и развиваться, окунаясь во все новые приключения. Один игрок стано- вится Мастером игры. Мастер управляет противниками и чудовищами, придумывает приключения, берет на себя роль рассказчика и судьи. Вместе Мастер и игроки одушевляют игру. Книга Игрока содержит все правила, необходимые для создания персонажей игроков, их снаряжения и ведения боя с опасными и сверхъестественными существами. В продаваемом отдельно Руководстве Мастера Мастер найдет для себя полезные советы и все, что нужно для создания сюжетов приклю- чений и полноценных миров D&D, в том числе престиж-классы, вол- шебные предметы и методы вознаграждения персонажей Предаваемая отдельно Книга Чудовищ будет нтересна как Масте- ру, так и игрокам. Кроме сотен разных чудовищ способных бросить вь зов юбому ерою, в этой книге также содержатся правила создания монстров, правила отыгрыша чудовищ в качестве персонажей, подроб- ности об их тактике боя и усиленные варианты обычных существ. Вместе эти три книги составляют базовый набор правил для игры Dungeons&Dragons. ТРИ НАПРАВЛЕНИЯ ИГРЫ В игре D&D главную роль играет фантазия, но не менее важное место за- нимают также тактика и стратегия Миниатюры и тактическая сетка позво- ляют наилучшим образом представить оевые действия Персонажи и чу- довища отображаются миниатюрными фигурками которые можно приоб- рести в игровых магазинах. Тактическую сетку вы найдете в Руководстве Мастера, но отдельно можно приобрести и более прочный вариант. Игра предполагает использование тактической сетки и миниатюр, и правила написаны исходя из этого. _____________________________ПЕРСОНАЖИ Ваши персонажи — центральные фигуры игры, как герои книг и фильмов Вы, как игрок, должны создать персонажа по представленным в этой кни- ге правилам. Это может быть свирепый варвар с заснеженных равнин или коварный плут, ловкий умом и клинком. А может, вы станете смертонос- ным стрелком, овладевшим мастерством выживания, или изучившим таин- ственные заклинания магом. В любом случае, участвуя в приключениях, ваш персонаж наберет опыт и станет еще могущественнее. ________________________ПРИКЛЮЧЕНИЯ8 Ваш персонаж — искатель приключений, герой, жаждущий совершить великие подви и во имя славы и богатств. В компании других героев он будет исследовать подземелья и сражаться с ужасными драконами мерз кими троллями и другими чудищами. Эти подвиги сложатся в истории, написанные руками ваших героев и воображением Мастера, Захватывающие сражения кошмарные чудища, великие свершения и загадочные тайны на любой вкус — все это и многое другое предла- гает игра Dungeons&Dragons. Что затаилось в самом сердце подзем- ного лабиринта? Кто поджидае вас за с едующим углом? Оты рывая роли своих героев, вы и ваши друзья сможете сгрузиться в опасный и неисследованный мир средневекового фэнтези. Приключение может длиться одну игровую сессию а может растя- нуться на несколько Сессия длится до тех пор, пока вы и ваши дру- зья желаете продолжать игру — иногда несколько часов, иногда це- лый день. Приключение можно приостановить в любой момент и зап продолжить, когда все участники снова соберутся вместе Каждое приключение, каждый подвиг по своему неповторимы Вы можете исследовать древние руины наполненные непонятными ловуш- ками, разграбить усыпальницу давно забытого колдуна, пробраться тай- ком во вражеский замок для разведки или встать лицом к лицу с могуш ственным вампиром. В игре Dungeons&Dragons возможно все, и действия героя ограничены лишь ределами вашего воображения. _________________________________ХОД ИГРЫ В основу Dungeons&Dragons заложено одно центральное правило, при- меняемое во всех игровых ситуациях. Знание этого правила делает игру интуитивно легкой и быстрой. Центральное правило: совершая какое-либо действие, успех ко- торого не гарантирован, необходимо сделать бросок двадцатигранной кости (к20). Успех действия ( апример атаки или применения умения) вашего персонажа опреде яется следующим образом: • бросок к20; • добавление подходящих модификаторов; • сравнение результата с контрольным числом. Если результат равен или превосходит контрольное число (установ- ленное Мастером или правилами игры), действие персонажа успешно. Если результат ниже контро ьного числа он терпит неудачу. ПЕРЕИЗДАНИЕ - ЗАЧЕМ? Новая игра Dungeons&Dragons увидела свет в 2000 году. За прошедшие три года, с тех пор как Игровая истома d20 вдохнула новую жизнь в жанр РИ, мы собрали огромное количество сведений о процессе игры. Мы задумывали D&D живой игрой, и она постоянно продолжает совершенствоваться. Мы получили очень много отзывов о нашей игре. Мы встречались с пок- лонниками на выставках, следили за форумами, посвященными игре, обоб- щали данные, полученные отделом поддержки пользователей. Всю эту ин- формацию мы использовали для того, чтобы переработать игру с учетом всех возможных пожеланий игроков. Мы прислушались к тому, что вы нам говорили, и сделали игру еще лучше и интересней. Если это ваше первое знакомство с D&D, добро пожаловать в завора- живающий мир приключений и фантазии. Если вы уже использовали про- шлое издание этой книги, положитесь на то, что переиздание является до- казательством нашего стремления к постоянному усовершенствованию. Мы исправили некоторые неточности и сделали правила более понятными, так что книга стала даже лучше прежней. Но учтите также, что это улучшен- ный вариант d20 System, а не совершенно новая игра. Переиздание совмес- тимо со всеми существующими продуктами, и для игры эти продукты нуж- даются лишь в минимальных поправках. Что же нового в переизданной Книге Игрока! Мы увеличили выбор уме- ний и навыков, а также добавили новые классовые способности для бар- дов, друидов, монахов, следопытов и колдунов. Вся книга приобрела более удобный вид и соответствует всем вашим отзывам и пожеланиям по облег- чению процесса игры. Некоторые правила мы упростили, а другие расши- рили, в том числе ерьезно доработали умения и заклинания. Посмотрите и испытайте новое издание. Надеемся, вам понравится ре- зультат.
ПРАВИЛА Важно: необязательно заучивать все правила наизусть. Разе равшись с основами, начинайте играть! В ходе игры используйте эту книгу для справок. В случае неясностей придерживайтесь оодрв, продолжайте игру и получайте удовольствие. На стр. 320 начинается «Словарь», одна из глав, к которой, возможно, вы будете обращаться особенно часто, по крайней мере вначале. Здесь вы найдете определения понятий, которые мы используем в описании правил, а также объяснение состояний персонажа (например, бессознательное). Ес- ли вам попадется незнакомое понятие и вы захотите узнать о нем подроб- нее, ищите его в словаре (не забудьте также алфавитный указатель). ЧТО НЕОБХОДИМО ДЛЯ ИГРЫ Для игры в D&D вам понадобится следующее: • Книга Игрока, Руководство Мастера и Книга Чудовищ (возмож- но, игроки захотят иметь свои собственные экземпляры книг); • копия листа персонажа для каждого игрока, его можно наити в конце этой книги; • тактическая сетка, содержится в Руководстве Мастера; • миниатюрные фигурки для каждого персонажа и нескольких чудо- вищ; • набор игральнь х костей для каждого игрока. В обычный комплект входят по меньшей мере одна четырех ранная (к4), четыре шести- гранные (кб), одна восьмигранная (к8), две десятигранные (кЮ), од- на венадцатигранная (к12) и одна двадцатигранная (к20) кости; • карандаши, бумага для заметок и бумага в клеточку для рисования карт. кости Броски игральных костей обозначаются примерно так — «3к4+3», что означает «бросьте три четырехгранные кости и добавьте к результа- ту 3» (в итоге получите число от б до 15). Первая цифра указывает, .сколько костей надо бросить (и затем сложить результаты). Цифра, С едующая за «к», обозначает тип кости. Любая последующая цифра указывает число, которое нужно добави гь или вычесть из полученно- го результата. Вот некоторые примеры: 1к8: одна восьмигранная кость, выдает результат от 1 до 8. Это урон, наносимый длинным мечом. 1к8+2: одна восьмигранная кость плюс 2, выдает результат от 3 до 10. Такой урон длинным мечом нанесе персонаж с бонусом Силы +2. 2к4+2: две четырехгранные кости плюс 2, выдает результат от 4 до 10. Столько урона може нанести волшебник 3-го уровня заклина- нием волшебная стрела. к%: процентный бросок происходит неско ько иначе. Число от 1 до 100 вы получаете, бросив две десятигранные кости разного цвета. Один цвет (оговоренный заранее) укажет десятичный разряд, а вто- рой — единичный. Таким образом, выпадение 7 и 1 скажем означа- ет 71. Два нуля означают 100. На некоторых деся игранниках сразу написаны десятки (00, 10, 20 и т, Д.). В таком случае 71 будет при вы- падении 70 и 1, а 00 и 0 будет равно 100. Важно! Не для каждого действия нужен бросок кости. Кости обя- зательно бросать лишь во время боя и в других напряженных ситуа- циях, когда исход попытки не гаран ирован. Успешно выполнил действие персонаж или нет, определяется броском к20. Другие кости о ределяют исход попы ки в случае успеха. Игроки должны делать броски открыто, чтобы все видели резуль- тат. Мастер может делать некоторые броски тайно, чтобы поддержать напряжение и созда ь ауру таинственности. ЧТО. МОЛТ ДЕЛАТЬ ПЕРСОНАЖИ Персонаж может попытаться сделать все, что только можно вообразить, если это соответствует описанной Мас ером сцене. В зависимости от си- туации персонаж может пожелать рислушатьсяудвери обыскать поме- щение, тор ова ься с лавочником подшутить над другом, бежать, пере- прыгнуть ров, использовать разные предметы или напасть на врага. Все эти и другие действия персонажи могут совершить сделав про- верку умения, характеристики, бросок атаки, инь ми словами иегюль зуя центральное правило. Проверки умений Для проверки умения нужно сделать бросок к20 и добавить модифи- катор умения персонажа. Полученный результат нужно сравнить со Сложностью (Сл) выпо няемои задачи. Успех обычной проверки умения выясняется в сравнении ваше- го результата со Сл установленной Мастером или описанием умения (см. Главу 4). Успех встречной проверки умения выясняется в сравнении ваше го результата с результатом проверки вашего противника. Противник может делать проверку того же умения что и вы, или другого как это указано в описании конкретного умения. Проверки характеристик Проверки характеристик используются, когда персонаж пытается при- менить умение, которому он не обучен, то есть не имеет рангов (хотя некоторые умения без обучения использовать невозможно). Проверки характеристик также нужны в случаях, когда подходя- щего умения не существует. Для такой проверки сделайте бросок к20 и добавьте модификатор соответствующей характеристики. Броски атаки Атакуя врага, сделайте бросок к20 и добавьте бонус атаки вашего персонажа. Если результат равен или превосходит Защиту (За) вра- га, атака считается успешной. В случае успешной атаки нанесенный урон можно выяснить бро- ском кости, соответствующей использованному оружию. Урон снижает хиты Когда персонаж теряет все хиты, он лишается со- знания и считается при смерти. (Подробнее см. в Главе 8: Сражения.) Критическое попадание наносит больший урон У роза критическо q попадания появляется, если при броске атаки выпала чистая 20. Угроза подтверждается повторным броском. Если повторный бросок атаки был успешным, значит, критическое попадание действительно имеет место и вы наносите дополнительный урон (подробнее см на стр. 142). РАУНД СРАЖЕНИЯ Сражения отыгрываю ся по раундам. Каждый раунд соо ветс вует б секундам игрового времени вне зависимости оттого, сколько времени вы тратите на его отыгрыш. В начале боя проводятся проверки иници- ативы для выяснения очередности ходов на протяжении всего сраже- ния. Существуют три вида действий: стандартные действия, полноцен- ные действия и действия движения. За один раунд можно успеть вы- полнить одну из следующих комбинаций: совершить стандартное дей- ствие, затем действие движения; совершить действие движения затем стандартное действие; совершить два действия движения; совершить одно полноценное действие, (Подробнее см. в Главе 8: Сражения.) РОЛЬ ИГРОКА Эта книга поможет вам, как игроку, создать своего персонажа. Ващ персонаж станет скателем приключений, членом команды, регуляр- но оказывающейся в опасных местах и сражающейся с чудовищами. Играть можно где угодно, было бы достаточно удобное место для раз- мещения тактической сетки, книг и записей и для бросков костей. Мастер придумывает и описывает игровь е сцены. Вашей задачей остается описание своего персонажа, его отношений со спутниками, а также его действий в различнь х ситуациях. Вы можете отыгрывать сурового паладина, циничного вора, беспечного варвара или трус- ливого волшебника. Описывайте действия своего персонажа, учиты- вая особенности его харак ера Иногда стычки будут неизбежны, но в иных случаях ситуацию можно разрешить с помощью волшебства, переговорами или разумным применением умений. Подумайте, как вы будете описывать действия персонажа. Буде- те ли вы говорить о нем как наблюдатель со стороны («Тордек под- ходит к двери и нападае на буку») или отождествлять его с собой («Я подбираюсь к двери и обрушиваю на чудище могучий удар»)? Оба варианта хороши, и при желании их можно использовать по- переменно.
В D&D важно не только ваше воображение, но и взаимоде ствие с другими. Проявите изобретательность смелость и честность к своему герою... и самое главное — получайте удовольствие! СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА Ознакомьтесь с правилами в главах от 1-й до 5-й и создайте персо- нажа 1-го уровня по описанным ниже шагам. Для этого вам понадо- бится опия листа персонажа, карандаш, бумага для записей и че - ре шестигранных кубика. согласуйте с мастером У мастера могут быть дополнительные правила или требования игрово- го мира, которые отличаются от описанных в этой книге. Также жела- тельно узнать, каких юрсонажей решили создать другие игроки, что- бы получилась хорошая команда. ОПРЕДЕЛИТЕ ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК Выясните значения шести основных характеристик персонажа. Каж- дая характеристика определяется броском четырех шестигранных кос- тей, из которых меньшее выпавшее значение не учитывается а ос- тальные три складываются. Повторите бросок шесть раз и запиши- те результаты в черновик. Подробнее см. в Главе 1 (стр. 7). ВЫБЕРИТЕ РАСУ И КЛАСС Расу и класс следует выбирать одновременно, ибо некоторые рась лучше подходят для определенны классов. L В Главе 3 описаны такие классы: бард варвар, воин, волшебник, дру- ид, жрец, колдун, монах, паладин, плут и следопыт. В описании каждого класса есть раздел «Расы», который поможет вам сделать выбор. В Главе 2 описаны расы: человек, гном, эльф, карлик полурослик, прлуэльф и полуорк. Выбранную расу и класс запишите на листе персонажа. НАЗНАЧЬТЕ И ПОПРАВЬТЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ Теперь, выбрав расу и класс, назначьте определенные ранее значения каждой из шести характеристик: Сила Ловкость, Выносливость, Ин- еллект Мудрость и Обаяние. Поправьте значения согласно особен- ностям вашей расы, как показано в Таблице 2-1: Расовые поправки характеристик (стр. 12). Высшие значения назначьте характеристикам, которые важны для избранного класса. Описания классов содержат раздел «Характерис- тики», где вы найдете некоторье советы. Запишите модификатор для каждой характеристики персонажа о Таблице 1-1: Мсдификзгоры характеристик и дополнительные заклинания (стр. 8). Модификаторы характеристик применяются ко многим броскам в иг- ре, в том числе к броскам атаки и урона проверкам умений и спасброскам. Запишите назначенные характеристики и их модификаторы на лис- те персонажа. ОЗНАКОМЬТЕСЬ С НАЧАЛЬНЫМ НАБОРОМ В конце описания каждого класса приводится по крайней мере один на- чальный набор Ознакомь есь с начальным набором выбранного клас- са. Тут вы найдете быстрый способ пройти несколько следующих ша- гов создания персонажа. Если написанные здесь навыки, умения и сна- ряжение персонажа вас устраивают, перепишите их на свой лист пер- сонажа. В противном случае можете использовать эту информацию в качестве отправной точки для собственного выбора. ЗАПИШИТЕ РАСОВЫЕ И КЛАССОВЫЕ СПОСОБНОСТИ Раса и класс вашего персонажа предоставляют ему некоторые способ- ности Большинство из них достаются автоматически, но некоторые требуют сделать выбор, который может повлиять на будущее персо- нажа Разумеется, вы можете планировать свободно и в случае необ- ходимости позже вернуться и что-то изменить. ВЫБЕРИТЕ УМЕНИЯ Класс и модификатор Интеллекта вашего персонажа определяют коли- чество доступных ему пунктов для выбора умений (см. стр. 62). Умения измеряются в рангах. Каждый ранг добавляет +1 к провер- кам данного умения. На 1-м уровне, потратив 4 пункта умений, вы можете поднять клас- совое умение (указано в списке классовых умений данного класса) до 4 рангов, а неклассовое (умение, указанное в списке классовых дру- гого класса) лишь до 2 ращрв за ту же цену. (Классовые умения раз вивать выгоднее.) Обретение умении будет быстрее, если на каждое выбранное уме- ние вы потратите сразу 4 пункта (максимально возможных), как это сделано в начальных наборах. Выбрав свои умения, определите модификатор каждого из них. Для этого добавьте к рангу умения модификатор связанной с ним характе- ристики, а затем запишите результат на свой лист персонажа. В Таблице 4-2: Умения (стр. 63) перечислены все доступные в игре умения с указанием, для каких классов они являются классовыми. ВЫБЕРИТЕ НАВЫК Каждый персонаж 1-го уровня начинает игру с одним навыком Все навыки, их требования и краткое описание приводятся в Таблице 5-1:. Навыки (стр. 92). ПОДУМАЙТЕ НАД ОПИСАНИЕМ ПЕРСОНАЖА Ознакомьтесь с Главой 6: Описание. Она поможет вам описать вашего персонажа. Вы можете сделать это сейчас или в самом конце, ВЫБЕРИТЕ СНАРЯЖЕНИЕ Возьмите снаряжение из начального набора вашего класса или слу- чайным образом выясните количество начальных денег (см. стр. 1131 и купите желаемое снаряжение отдельно, используя сведения в Гла- ве 7: Снаряжение. ЗАПИШИТЕ БОЕВЫЕ КАЧЕСТВА Определите следующие свойства своего героя и запишите их на лист персонажа. Хиты: определяют, насколько сложно убить вашего персонажа. На 1-м уровне колдуны и волшебники имеют 4 хита; плуты и барды — б хитов; жрецы, друиды, монахи и следопыты - 8 хитов; воины, па- ладины — 10 хитов; а варвары целых 12 хитов. К этому количеству добавьте модификатор Выносливост вашего персонажа. Защита: (За) вашего персонажа определяе насколько сложно по нему попасть За можно вычислить по следующей формуле: 10 + бо- нус вашего доспеха + бонус вашего щита + модификатор вашего раз- мера + ваш модификатор Ловкости. См. стр. 136. Инициатива: модификатор инициативы вашего персонажа равен его одификатору ловкости. Выбрав навык Улучшенной инициативы, вы можете получить дополнительный бонус. Бонусы атаки: базовый бонус атаки определяется выбранным клас- сом. Чтобы узнать бонус атаки в ближнем бою, добавьте к базовому бонусу атаки модификатор Силы. Чтобы узнать бонус атаки дальнего боя когда будете атаковать на расстоянии к базовому бонусу атаки добавьте модификатор Ловкости. Спасброски: базовые бонусы спасбросков также определяются вы- бранным классом. Чтобы выяснить конечные значения, к базовому бо- нусу Стойкости добавьте модификатор Выносливости, к базовому бо- нусу Реакции добавьте модификатор Ловкости, а к базовому бонусу Воли добавьте модификатор Мудрости. ПОДРОБНОСТИ И СНОВА ПОДРОБНОСТИ Теперь выберите своему персо ажу имя, пол, мировоззр ние опреде лите его возраст, внешний вид и так далее. В этом вам поможет Гла- ва 6: Описание. Нет необходимости продумывать персонажа полностью. С разрешения Мастера вы сможете добавить или даже изменить какие-то свойства ва- шего персонажа уже во время игры, когда лучше познакомитесь с ним.
(70 FIG. А FIG. В (80 ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК Aesthetics of HUMAN Anatomy Male subject APPROX. AGE 20 рактически каждый бросок кости, который вы делае- те, изменяется в зависимости от модификаторов, ос- нованных на характеристиках вашего персонажа. У выносливого персонажа выше шансы пережить от- равление ядом виверны. Внимательный скорее про- чих заметит подкрадывающихся кобольдов. Глупый ед- ва ли найдет потайную дверь в комнату с сокровищами. У вашего персонажа есть шесть характеристик: Сила (сокра щенно Сил), Ловкость (сокращенно Лов), Выносливость (сокра- щенно Вын), Интеллект (сокращенно Иит), Мудрость (сокращенно Мдр) и Обаяние (сокращенно Оба). Каждая характеристика пер- сонажа, превышающая среднее значение, дает ему преимущест- во при некоторых бросках кости, и наоборот. Создавая своего персонажа, вы определяете шесть значений слу- чайным броском костей, распределяете их по шести характеристикам и повышаете или понижаете их в зависимости от расы персонажа. Позже, когда персонаж наберется опыта, вы сможете увеличить их. Для того чтобы определить характеристики своего персонажа, киньте четыре шестигранных кости (4кб). Самый ниэкии резуль- тат отбросьте, а остальные три сложите. Получится число меж- ду 3 (ужасно) и 18 (превосходно). У простого обывателя характе- ристики в среднем 10—11, но ваш персонаж — не совсем обыкно- венный. Для персонажа игрока (ПИ) обычны значения 12 или 13 (так и должно быть: персонаж игрока выше нормы) Сделайте такой бросок шесть раз, запишите каждый результат. Ког- да у вас будет шесть значений, пр свойте каждой из шести характерис- тик одно значение. Перед этим стоит решить, каким будет ваш персо- наж, включая его расу и класс, чтобы знать, как лучше распределить (80* значения характеристик. У каждой расы кроме человека и полуэль- фа, значения определенных характеристик каким-то образом меняются (см. Таблицу 2-1: Расовые изменения характеристик, стр. 12). МОДИФИКАТОРЫ ХАРАКТЕРИСТИК Каждой характеристике (после изменений, сделанных в соответс- твии с расой) соответствует модификатор от -5 до +5. В табли- це 1-1: Модификаторы характеристик и дополнительные закли- нания (на следующей странице) даны модификаторы для каждо- го значения. В ней вы также найдете количество дополнитель- ных заклинаний (это нужно персонажам-магам). Модификатор — это число, которое вы прибавляете к броску костей, когда ваш персонаж пытается предпринять что-то, связан- ное с данной характеристикой. Например, вы прибавляете к брос- ку модификатор Силы своего персонажа, когда пытаетесь уда- рить противника мечом. Модификаторы используются не только с бросками костей — например модификатор Ловкости своего персонажа вы прибавите к его Защите (За). Положительный мо- дификатор называется бонусом, отрицательный —.штрафом. X АРАКТЕРИС ГИКИ ГЛАВА ПЕРВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКИ И МАГИ Какая именно характеристика управляет дополнительны- ми заклинаниями (см. Главу 3: Классы) — зависит от того, какой магией пользуется ваш персонаж: Интеллект нужен волшебникам, Мудрость — жрецам, друидам, паладинам и следопытам. Обаяние — колдунам и бардам. Чтобы получить дополнительные заклинания, нужна не только высокая характеристика, но и достаточный классовый уровень (подробнее см. в Главе 3). Например, у волшебницы Миали Интеллект 15, так что она достаточно сообразитель- на чтобы получить одно дополнительное заклинан е 1-го
ГЛАВА Г um гериг гики I Таблица 1-1: Модификаторы характеристик и дополнительные заклинания заклинания (по Значение Модиф. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 -5 Не может творить заклинании, связанных с этой характеристикой — 2-3 -4 — Не може творить заклинаний, связанных с этой характеристикой — 4—5 -3 — Не может творить заклинаний, связанных с этой характеристикой — 6-7 -2 — Не может творить заклинаний, связанных с этой характеристикой — 8-9 -1 — Не может творить заклинаний, связанных с этой характеристикой — 10-11 0 — — — — — — — — — — 12-13 +1 — 1 — — - — — — — — 14-15 +2 1 1 — - — — — — — 16-17 +3 — 1 1 1 - — — — — — 18-19 +4 — 1 1 1 1 — — — — 20-21 +5 — 2 1 1 1 1 — — — — 22-23 +6 2 2 1 1 1 1 — — — 24-25 +7 — 2 2 2 1 1 1 1 — — 26-27 +8 — 2 2 2 2 1 1 1 1 — 28-29 +9 — 3 2 2 2 2 1 1 1 1 30-31 +10 — 3 3 2 2 2 2 1 1 1 32-33 +11 — 3 3 3 2 2 2 2 1 1 ’ 34-35 +12 — 3 3 3 3 2 2 2 2 1 и т. д. круга и одно — 2-го круга, но дополнительное заклинание 2-го кру- Средние значения Силы га она получит не ранее 3-го уровня: это — минимальный уровень, на котором можно творить заклинания 2-го круга. Если значение характеристики вашего персонажа — 9 или менее, вы не можете творить связанные с нею заклинания. Например, если Ин- теллект Миали упадет до 9 из-за яда, воздействующего на разум она не сможет сотворить даже простейшие чары, пока не выздоровеет. ПЕРЕБРАСЫВАНИЕ Если ваши характеристики оказались слишком низкими, можно пере- кинуть все заново. Они считаются слишком низкими, если сумма всех модификаторов (до расовых изменений) меньше вди ра а 0 или если ни одна характеристика не превышает 13, ХАРАКТЕРИСТИКИ Каждая характеристика описывает какие-то стороны вашего персо нажа и эффекты некоторых его действии В описании каждой характеристики приводится список существ с указанием средних значений этой характеристики (как вы увидите, часть характеристик у некоторых существ отсутствует). Числа даны для типичного молодого представителя вроде нома — сборщика по- датей, купца-полурослика или ничем не выдающегося гнолля. У героя — скажем, воина-гнома или гнолля-следопыта — эти показатели могут быть лучше, а персонажи игроков всегда выше среднего. СИЛА {СИЛ) - STRENGTH (STR) Силой измеряется мускульная мощь вашего персонажа. Эта характе- ристика особенно важна для воинов, варваров, паладинов, следопытов и монахов — она помогает им добиваться ревосходства в бою. Сила также ограничивает вес снаряжения оторое способен нести на се- бе ваш персонаж (см. Главу 9: Приключения). Вы применяете модификатор Силы при следующих действиях: Броски атаки ближнего боя. Бросок урона при испо ьзовании оружия ближнего боя и метатель- ного оружия (включая пращу). (Исключения: атаки неосновной ру- кой получают только половину модификатора Силы персонажа, в то время как атаки двумя руками получают пог тора бонуса Силы. К атакам любым луком, кроме наборного, применяется штраф Си- лы, но не бонус.) Проверки умений: Лазание, Прыжки и Плавание. Это умения, для которых Сила — ключевая характеристика. Проверки Силы (для выламывания дверей и т. п.). Средняя Средний Существо Сила модификатор Аллип, тень, болотный огонек — — Ламповый архон летучая мышь, жаба 1 -5 Стая крыс 2 -4 Стрыга мартышка миниатюрный чудовищный паук 3 -4 Григ, маленькая чудовищная многоножка 4-5 -3 Ястреб, куролиск, пикси 6-7 -2 Квазит, барсук 8-9 -1 Человек, гоблин, злобоглаз, лютая крыса 10-11 +0 Иллитид, собака, пони, упырь 12-13 +1 Гнолль, лютый барсук, бабуин, скат-манта 14-15 +2 Черная слизь, душитель, большая акула 16-17 +3 Кентавр, ускользающий зверь, минотавр 18-19 +4 Горилла, огр, голем из плоти, Горгона 20-21 +5 Огненный великан, трицератопс, слон 30-31 +10 Золотой дракон (древний змей) 46-47 +18 ЛОВКОСТЬ (ЛОВ) - DEXTERITY (DEX) Ловкостью измеряется координация движений, проворство, реакция и удержание равновесия. Эта характеристика очень важна плутам и цен- на для всех тех, кто привык носить легкий или средний доспех (варва- ры, следопыты) или вообще не носит доспехов (монахи, колдуны и вол- шебники), да и для всякого кто хочет быть искусным стрелком. Средние значения Ловкости Средняя Средний Существо Ловкость модификатор Визгун (гриб) - — Студенистый куб (жидкотел) 1 -5 Исполинский оживленный предмет 4-5 -3 Лиловый червь огр-зомби 6-7 -2 Огр, василиск, огненный великан, стрекатель 8-9 -1 Человек, тритон, кабан, гигантский огненный жук 10-11 +0 Бука, ламмасу, хобгоблин 12-13 +1 Ускользающий звер иеракосфинкс 14-15 +2 Мерцающий пес, призрак, лев, осьминог 16-17 +3 Астральный див (ангел), эфирный вор 18-19 +4 Стрелоястреб, костяной дьявол 20-21 +5 Старший элементаль воздуха 32-33 +11
Вы применяете модификатор Ловкости при следующих дейс- твиях: • Защита (За) — в тех случаях, когда персонаж способен реагиро- вать на нападение. • Спасброски реакции — попытки увернуться от огненного шара и других подобных атак, от которых щно уклониться благодаря скорости передвижения. • Проверки умений: Равновесие, Высвобождение, Маскировка, Бес- шумность, Взлом, Верховая езда, Ловкость рук, Акробатика и Вязание узлов. Для этих умений Ловкость — ключевая характе- ристика. ВЫНОСЛИВОСТЬ (ВЫН) - CONSTITUTION (CON) Выносливость отражает здоровье, стойкость и живучесть вашего пер- сонажа. Бонус Выносливости увеличивает число хитов персонажа, так что она важна для всех классов. Вы применяете модификатор Выносливости при выполнении сле- дующих действий: , • При каждом броске Кости Хитов (этот штраф не может понизить результат броска ниже 1 — то есть персонаж всегда получает по крайней мере 1 хит на каждом новом уровне). • Спасброски Стойкости при сопротивлении организма ядам и дру- гим подобным угрозам. • Проверки умения Концентрации. Это умение, для которого Выносливость — ключевая характеристика, важно для всех магов, • Если значение Выносливости персонажа изменяется настоль- ко, что изменяется и его модификатор, то количество хитов персонажа также соответственно увеличивается или умень- шается. Средние значения Выносливости Средняя Средний Существо Выносливость модификатор Упырь, мумия, тень - — Рой многоножек, рой саранчи 8-9 -1 Человек, бес, лютая ласка, грик 10-11 +0 Ржавник, медуза, отюх, нимфа 12-13 +1 Верховая лошадь, морской народ, троглодит 14-15 +2 Тигр, химера, лоза-убийца 16-17 +3 Белый медведь, горгулья, бурый увалень 18-19 +4 Слон, аболет, тираннозавр 20—21 +5 Тараск 35 +12 ИНТЕЛЛЕКТ (ИНТ) - INTELLIGENCE (INT) Интеллект определяет, насколько успешно ваш персонаж обучается и рассуждает логически. Интеллект важен для волшебников, потому что определяет количество, силу их заклинаний и то. насколько трудно им противостоять. Он также важен для любого персонажа, который хочет изучить побольше умений. Вы применяете модификатор Интеллекта своего персонажа при следующих действиях: • Определение числа иностранных языков, которые ваш персонаж знает в начале игры. • Определение количества единиц умения, получаемых на каждом уровне (но ваш персонаж всегда получает по крайней мере 1 еди- ницу умений на каждом уровне). • Проверка умений: Оценка, Ремесло, Расшифровка, Поломка, Под- > делка. Знание, Поиск и Определение заклинания. Для них Интел- лект — ключевая характеристика. Дополнительные заклинания волшебника основаны на зна- чении его Интеллекта. Минимальный Интеллект, необходимый для сотворения волшебного заклинания — 10 + круг закли- нания. У животных Интеллект обычно бывает равен 1—2. У существ с че- ловекоподобным интеллектом значение минимум 3. Средние значения Интеллекта Средний Средний Существо Интеллект модификатор Зомби, голем, золотистый студень Мер вечинник, лиловым червь, верблюд 1 -5 Тигр, гидра, собака лошадь 2 -4 Серый разрушитель, стрекатель, раст 3 -4 Отюх, грифон, ускользающий зверь 4-5 -3 Тролль, адская гончая, огр, йиртак 6-7 -2 Троглодит, кентавр, гнолль 8-9 -1 Человек, бука, умертвив, ночная карга 10-11 +0 Дракочерепаха, облачный великан, ламия 12-13 +1 Незримый охотник, призрак, болотный огонек 14-15 +2 Злобоглаз, суккуб, трубный архон 16-17 +3 Иллитид, смертельный слаад, крыло ночи 18-19 +4 Крадущийся в ночи, кракен, титан 20-21 +5 Золотой дракон (древний змей) .32-33 +11 МУДРОСТЬ (МДР) - WISDOM (WIS) Показатель Мудрости отражает силу воли персонажа, его здравый смысл, восприятие и интуицию. В то время как Интеллект представляет спо- собность к логике и анализу, Мудрость больше связана с осознанием и достижением гармонии с окружающей средой. У классического «рас- сеянного профессора» низкая Мудрость и высокий Интеллект. Простак (низкий Интеллект) вполне может быть мудрым. Мудрость — самая важ- ная характеристика для жрецов и друидов, а также нужна паладинам и следопытам. Значение Мудрости есть у всех. Вы применяете модификатор Мудрости своего персонажа при вы; полнении следующих действий: • Спасброски Воли (для нейтрализации эффектов заклинания оча- ровашя и других подобных). • Проверки умений: Лечение, Слух, Профессия, Чувство побужде- ний, Внимательность и Выживание. Для этих умений Мудрость — ключевая характеристика. Жрецы, друиды, паладины и следопыты получают дополнительные заклинания на основе Мудрости. Минимальная Мудрость, необходимая для сотворения заклинании жрецов, друидов, паладинов или следопы- тов, — 10 + круг заклинания. Средние значения Мудрости Средняя Средний Существо Мудрость Модификатор Студенистый куб, оживленный предмет 1 -5 Визгун (гриб) 2 -4 Орк, красный слаад, гитиянки 6-7 -2 Гоблин, лиловый червь, серый людоед 8-9 -1 Человек, людоящер, гриб-невидимка 10-11 +0 Филибер, гиена, тень ремораз 12-13 +1 Сумрак, сова, гигантский богомол 14-15 +2 Пожиратель, лилиенда, андросфинкс 16-17 +3 Коатль, эриния, наг-страж 18-19 +4 Единорог, грозовой великан 20-21 +5 Золотой дракон (древний змей) 32-33 +11 ОБАЯНИЕ (ОБА) - CHARISMA (СНА) Обаянием измеряется сила личности персонажа, убедительность, лич- ный магнетизм, способное ь руководить и физическая привлекатель- ность Обаяние отражает истинную силу личности не зависящую от того, как ерсонаж воспринимается в данном обществе. Обаяние наи- более важно для паладинов колдунов и бардов. Оно также ценно для жрецов так как воздействует на их способность изгонять нежить. Зна- чение Обаяния есть у каждого существа. Вь применяете модификатор Обаяния своего персонажа при вы- полнении следующих действий: • Проверка умений: Обман, Переговоры, Сбор сведений, Уход за жи- вотными, Запугивание, Выступления и Применение магических пред- метов. Для них Обаяние — ключевая характеристика.
• Попытки воздействия на других сущее в • Проверки изгнания жрецами вампиров, зомби и другой нежити. Колдуны и барды получают дополнительные заклинания на основе Обаяния. Минимальное Обаяние, необходимое для заклинаний колду- нов и бардов, — 10 + круг заклинания. Средние значения Обаяния Б1 1 ; . S ’ Среднее Средний Существо Обаяние модифю Зомби, голем, визгун (гриб) 1 -5 Паук, крокодил, ящерица, носорог 2 -4 Стрекатель, осьминог 3 -4 Лютая крыса, ласка, чууль, осел 4-5 -3 Барсук, тролль, гигантский жук-пожарник, медведь 6-7 -2 Гнолль, лютый вепрь, мантикора, Горгона 8-9 -1 Человек, росомаха, выродок (демон) 10-11 0 Энт, хлыстовик доппельгангер, ночная карга 12-13 +1 Грозовой великан, баргест, медуза 14-15 +2 О р-маг пикси, арпия, ахаераи 16-17 +3 Высший баргест, никси 18-19 +4 Астральный див (ангел), кракен 20-21 +5 Золотой дракон (древний змей) 32-33 +11 ПРИМЕР СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА И РАСПРЕДЕЛЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК Михаил хочет создать нового персонажа. Он кидает четыре шести- гранных кости (4кб): выпадает 5, 4, 4 и 1. Игнорируя самое низкое значение броска (1), он записывает результат на черновике -13. Он кидает кости еще пять раз и получает шесть значений 13,10,15, 12, 8 и 14. Михаил решает играть за сильного, крепкого воинацъома. Те- перь он распределяет свои значения по характеристикам. Сила получает самое высокое значение, 15. У его ерсонажа бо- нус к Силе +2, что хорошо послужит ему в бою. На Выносливость приходится следующее по величине значение, 14. Расовый бонус гномов к Выносливости — +2 (см. Таблицу 2-1: Расовые изменения характеристик, стр. 12), что увеличивает ее до 16 и дает бонус +3. У персонажа будет больше хитов и лучше спа- сброски Стойкости Самое низкое значение, 8, Михаил назначает Обаянию. Расовый, модификатор гномов к данной характеристике -2 (см. Таблицу 2-1), уменьшает значение его Обаяния до 6, что приводит к штрафу -2. У Михаила остались два числа с бонусами (13 и 12) плюс одно сред- нее значение (10). Ловкость получает 13 (бонус +1). Она пригодится прг использовании оружия дальнего боя и улучшает спасброски ре- акции (М. думает и о будущем. Он рассчитывает, что значение Лов- кости 13 позволит ем выбрать для_ персонажа навык Уклонение — см. Таблицу 5-1: Навыки, стр. 92). Мудрость получает 12 (бонус +1). Это способствует умениям, свя- занным с восприятием, таким как нимательность и Слух (см. Табли- цу 4-2: Умения, стр. 63), а также улучшает спасброски Воли. ИНТЕЛЛЕКТ, МУДРОСТЬ И ОБАЯНИЕ Значения Интеллекта, Мудрости и Обаяния персонажа могут помочь вам в от- ыгрыше. Вот несколько пояснений, что могут означать эти характеристики. Умный персонаж (тот, у которого высокий Интеллект) любознателен, хорошо осведомлен и склонен изъясняться длинно. Персонаж с высоким Интеллектом, но низкой Мудростью может быть умен, но рассеян или начитан, но непракти- чен. Персонаж с высоким Интеллектом, но низким Обаянием может быть за- нудным всезнайкой или ученым-затворником. Умньи персонаж с низкими Му- дростью и Обаянием может быть застенчивым и необщительным. Персонаж с низким Интеллектом путает слова, произносит их неправиль- но, ему трудно следовать инструкциям, он не понимает шуток. Персонаж с высокой Мудростью может быть восприимчивым, спокой- ным, взвешенным, внимательным или сосредоточенным. Персонаж с высо- кой Мудростью, но низким Интеллектом может быть внимательным, но про- интеллект равен 10 (нет ни бонусов, ни штрафов). Средний Ин- теллект для воина вполне годится. Михаил запись вает расу своего персонажа, его класс, характери- стики и модификаторы характеристик на листе персонажа. f ИЗМЕНЕНИЕ ЗНАЧЕНИЙ _________________________ХАРАКТЕРИСТИК Со временем характеристики, с которыми ваш персонаж начинал игру, могут измениться. Ограничений на их рост нет. Вот в каких случаях они меняются: • Добавьте единицу к какой-нибудь характеристике на 4-м уровне и каж- дые последующие четыре уровня (на 8-м, 12-м, 1б-м и 20 м уровнях) • Множество заклинаний и волшебных эффекте време но увеличиваю или уменьшают характеристики. Заклинание ослабляющий луч умень- шает Силу существа, а бычья сила увеличивает ее. Иногда заклинание просто препятствует персонажу, уменьшая его значение характеристи- Гки. Например, персонаж, пойманный заклинанием опутывание, дей- ствует так, будто его Ловкость на 4 единицы ниже, чем на самом деле. • Некоторые магические предметы лучшают значения характеристи персонажа, пока он пользуется ими. Перчатки ловкости, например,, улучшают Ловкость владельца. (Магические вещи описаны Руко- водстве Мастера) Обратите внимание, что магические предметы этого типа не могут изменить характеристику больше, чем на +6. • Некоторые редкие магические предметы, а также заклинание же- лание могут повысить характеристику навсе да. Такой бонус на- зывается неотъемлемым. Харак еристика не может иметь неотъем- лемый бонус больше 5. • Яды, болезни и другие эффекты могут временно вреди ь характе- ристике. Единицы характеристики, потерянные из-за повреждения, возвращаются на прежний уровень со скоростью 1 пункт в день для каждой поврежденной характеристики. • Некоторые эффекты способны истощать характеристики, что приводит к окончательному их снижению (истощение характеристики) Единицы по- терянные таким образом, не возвращаются на прежний уровень но могут быть восстановлены с помощью заклинаний, таких как воссшанов ение • Когда персонаж стареет, некоторые характеристики повышаются, а другие падают. См. Таблицу 6-5: Эффекты старения, стр. 111. Когда меняется характеристика, все признаки, связанные с нею, изме- няются соответственно Например, когда Миали становится волшебницей 4-го уровня она решает увеличить Интеллект до 16. Это дает ей дополни- тельное заклинание 3-го круга (которое реально появится на 5-м уровне, когда Миали сможет творить заклинания -го круга), а также увеличивает число единиц умений, приходящих с каждым уровнем, с четырех до пяти (2 за класс плюс еще 3 благодаря бонусу Интеллекта). Она может получить единицы умений сразу после роста Интеллекта, так что при достижении 4- го уровня у нее будет +5 единиц. Ей не приходят задним числом единицы за предыдущие уровни (то есть ей не даются единицы умений, которые она получила бы, если бы у нее был Интеллект 16 еще на 1-м уровне). стодушным. Персонаж с высокой Мудростью, но низким значением Обаяния умеет следить за словами, может быть консультантом (или «серым карди- налом»), но не руководителем. Мудрый персонаж, которому недостает как Интеллекта, так и Обаяния, грубоват и невоспитан. Персонаж с низким значением Мудрости может быть неосторожным, неблагоразумным, безответственным или «не от мира сего». Персонаж с высоким Обаянием может быть привлекательным, ярким, пред- ставительным и уверенным в себе. Если Интеллект при этом невысок, он может сойти за знающего, пока не столкнется с настоящим знатоком. Обаятельный пер- сонаж с низкой Мудростью может быть всеобщим любимцем, но при этом не знать, кто его настоящие друзья. Обаятельный персонаж с низкими Интеллектом и Мудростью зачастую поверхностен и не разбирается в чувствах других. Персонаж с низким Обаянием может быть замкнутым, грубым, невос- питанным, льстивым или просто невзрачным.
Racial Chart Study C В эльфийских лесах живут эльфы и их друзья а номы и по- луорки селятся там редко В свою очередь, эльфы,- люди, к полурослики и полуорки — нечастые гости в подземных В городах гномов. И хотя нелюди могут путешествовать по V человеческим землям, деревни там населяют в основном люди. А вот в крупных городах жажда власти и наживы объединяет представителе i всех обычных рас: людей, гномов, по- луросликов, эльфов, карлике! полуэльфов и полуорков. __________________________ВЫБОР РАСЫ После того, как вы определили значения своих характеристик, но до того, как внесли их в лист персонажа, вы должны выбрать ра- су своего ероя. Одновременно можно выбрать его класс, так как раса влияет на то, сколь успешно он сможет проявить себя в каж- дом классе. Как только вы решили, какой расы и какого класса бу- дет ваш персонаж, распределите значения по отдельным характе- ристикам. измените их в соответствии с расой и займитесь более подробной разработкой ерсонажа Вы можете играть за героя юбой расы или класса, но некото- рые расы лучше i риспособлены к определенному роду деятель- ности. Полурослики, например, могут быть воинами, но их малый рост и особые способности позволяют им лучше проявить себя в качестве плутов. Рас вашего персонажа дает множество амеков на то, что он собой представляет как личность как относится к представителям других рас и что за мотивы движут его поведением. Помните одна- ко, что эти описания рас относятся только к большинству, а не ко всем. В каждой расе есть отклонения от нормы, и ваш персонаж может быть одним из них. Не позволяй е описанию помешать вам сотворить своего персонажа таким, каким вы хотите его видеть. РАСОВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ Раса вашего персонажа опреде яет некоторые его качества. ИЗМЕНЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК Найдите расу вашего персонажа в Таблице 2-Е Расовые измене- ния характеристик (см. следующую страницу) и измените зна- чения характеристик согласно расе. Если после этих изменений ваша характеристика становится выше 18 или ниже 3, в этом нет ничего страшного. Исключение составляе • Интеллект, ко- торый не может быть ниже 3 (если Интеллект вашего полуор- ка 2 или I, поднимите его до 3). Например, Лидда, полурослик, получает расовый бонус к Ловкости +2 и расовый штраф к Силе -2. Зная это, иг- рок ставит более высокий показатель броска (15) на Лов- кость, и Ловкость возрастает до 17. Она не хочет иметь штраф к Силе, так что отдает Силе среднее значение (12). Сила падае г до 10, что не приводит ни к штрафам, ни к бонусам. ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ КЛАСС Предпочтительный класс для каждой расы также дан в Таб- лице 2-1: Расовые изменения характеристик. При совмеще- нии нескольких классов предпочтительный Класс не может снизить пункты опыта (см. Опыт (ПО) для мультиклассо- , вых персонажей, стр. 60). Например, будучи плутом-полуросликом, Лидда мо- жет позже добавить себе второй класс (став мультиклассо вым персонажем), не беспокоясь ни о каком штрафе ПО, поскольку плут для полуросликов — предпочтительный класс.
Таблица 2-1: Расовые изменения характеристик Раса Изменения характеристики Предпочтительный класс Человек Нет Любой Гном +2 Выносливость, -2 Обаяние Воин Эльф +2 Ловкость, -2 Выносливость Волшебник Карлик +2 Выносливость -2 Сила Бард Полуэльф Нет Любой Полуорк +2 Сила, -2 Интеллект1, Варвар -2 Обаяние Полурослик +2 Ловкость, -2 Сила Плут ' Начальным Ин еллект полуорка должен быть не ниже 3. Если эти изме- нения понизят его до 1 или 2, он все равно останется равным 3. РАСА И ЯЗЫКИ В больших городах можно услышать всевозможную речь. Гно- мы спорят о ценах на драгоценные камни на гномьем, эльфийс- кие мудрецы ведут диспуты на эльфийском, а проповедники взы- вают к богам на небесном языке. Тем не менее чаще всего раз- дается речь на всеобщем языке, который знают все культурные существа. Поскольку вокруг так много иностранных языков, вы- учить их нетрудно, а бывалые искатели приключений часто вла- деют несколькими. Все персонажи говорят на всеобщем. Вдобавок гномы, эльфы, кар- лики, полуэльфы, полуор и и полурослики говорят на своих родных наречиях. Умные персонажи (с бонусом Интеллекта на 1-м уровне) владеют также иностранными языками, один язык за каждую единицу бонуса в начале игры. Выберите для своего персонажа дополнитель- ные языки (если у него есть бонус) из списка, приведенного в конце .главы, в описании расы. Грамотность: любой персонаж, за исключением варвара, может чи- тать и писать на всех языках, на которых говорит. (Варвар может стать( грамотным затратив на это единицы умений; см. стр. 28.) Языки, связанные с классом: жрецы, друиды и волшебники могут выбирать некоторые языки в качестве дополнительных, да- же если их нет в списке описания расы. Вот связанные с клас- сом языки: Жрец: адский, небесный, инфернальный языки. Друид: язык друидов. Маг драконий язык, ____________________________ЛЮДИ (Humans) Большинство людей—это потомки первопроходцев, завоевате ей ор- говцев, путешественников, беженцев и других кочевников. В резуль- тате человеческие земли являют собой смесь из физически культур- но, религиозно и политически i епохожих друг на друга людей. Лю- ди бывают любыми — грубыми и изящными, смуглыми и светлокожи- ми, веселыми и суровыми дикими и цивилизованными набожными и нечест выми Особенности характера: люди — самый легко приспосабливаю- щийся, гибкий и честолюбивый народ У них разнообразные вкусы, принципы и обычаи. Другие расы обвиняют их в неуважении к ис- тории, но это олько естественно, что люди, с их относительно ко- роткой жизнью и постоянно меняющейся культурой обладают и бо- лее короткой коллективной памятью, чем гномы, эльфы, карлики или полурослики. Внешность: рост людей обычно не превышает ' б с небольшим футов, весят они от 125 до 250 фунтов, мужчины заметно выше и тяжелее чем женщины. Благодаря склонности людей к миграциям и завоеваниям и малой продолжительности жизни физически лю- ди разнообразнее рочих Тон их кожи может быть от почти чер- ного до очень бледного; цвет волос — от темных до светлых (вол- нистые, курчавые или прямые); растительность на лице (у мужчин) бывает и редкой и густой У многих людей в жилах течет кровь не-
Лолуорк людей; в них могут проявляться черты эльфов, орков или других народов. Люди часто хвастаются экстравагантным внешним видом и одеждой, щеголяют необычной прической, причудливым плать- ем, татуировками, украшениями и т. п. Жизнь людей коротка: они достигают зрелости приблизительно к 15 годам и редко доживают даже до ста лет. Отношения: люди столь же охотно сходятся друг с другом, как и с представителями других рас. Со всеми они в приятельских отноше- ниях. Они нередко бывают посланниками, дипломатами, чиновника- ми, торговцами и всевозможными служащими. Мировоззрение: люди не имеют склонности к определенно у ми- ровоззрению, даже к нейтральному. В людях можно найти и самое хо- рошее, и самое дурное. Земли людей: земли людей постоянно меняются: возникают но- вые идеи, социальные перемены, изобретения, новые лидеры непре- рывно двигают жизнь людей вперед. Представители более олгоживу- щих рас считают человеческую культуру яркой но слегка утомитель- ной или даже бестолковой. Поскольку у людей такая короткая жизнь, их вожди по сравнению с политическими, религиозными и военными лидерами других рас очень молоды Даже там, где люди славятся своим консерватизмом, социаль- ные институты людей меняются с поколениями, приспосабли аясь и развиваясь быстрее, чем подобные структуры у эльфов, гномов, кар- ликов и полуросликов. И отдельные личности, и группы людей легко .приспосабливаются к новым условиям жизни, они всегда на вершине политических изменении В землях людей живет немало инородцев (по сравнению, напри- мер, с числом не-гномов в гномьих землях). Религия: в отличие от других народов люди не имеют главного бо га-покровителя расы. Пелор, бог солнца — наиболее почитаемое бо жество в землях людей, но он не занимает главе ствующего места в пантеоне, как это происходит у гномов с Морадином или у эльфов с Кореллоном Ларетианом Некоторые люди веруют страстно и фана- тично другие не слишком благочестивы. Язык: люди говорят на всеобщем языке. Они нередко пользуются другими языками включая экзотические, и любят разнообразить свою речь словами, заимствованными из других наречий: проклятия орков, ку инарные термины полуросликов, музыкальные обороты эльфов во- енные команды гномов и т. д. Имена: человеческие имена очень разнообразны. Без объединя- ющего божества, который даровал бы им критерий для их культуры, и с быстрым циклом жизни люди в социальном отношении изменяют- ся быстро. Поэтому человеческая культура разнообразней, чем дру- гие, и типичных человеческих имен нет. Некоторые родители дают своим детям гномьи или эльфийские имена (с более или менее пра- вильным произношением). Герои: искатели приключении из людского племени — самые от- важнь е, дерзкие и честолюбивые среди всех Человек может добить- ся славы в лазах своих товарищей добившись власти, богатства и из- вестности. Люди в большей степени, чем дру ие народы, защищают принципы, а не территорию или общество. РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ ЛЮДЕЙ • Средний размер как существа среднего размера, люди не имеют никаких специальнь х бонусов или ш рафов за свой размер. • Базовая наземная скорое ь человека — 30 футов. • Люди имеют 1 дополнительный навык на 1-м уровне, так как они быстрее овладевают специальными умениями и развивают свои та- ланты См Главу 5: Навыки. • 4 дополнительных единицы умения на 1-м уровне и дополнитель ная единица умения на каждом последующем уровне — люди раз- носторонни и восприимчивы. (4 единицы умения на первом уров- не прибавляются как дополнительные, а не умножаются, см Гла- ву 4: Умения.)
• Автоматическое владение языком: всеобщий. Дополнительные языки: любые (кроме тайных, вроде языка друидов). См. список языков других рас или умение Языки (стр. 88). Люди общаются со всевозможными расами и народами и поэтому могут изучать любой язык, распрос раненнь и з их местности. • Предпочти ельный класс: любой. При опреде :ении, будет ли на мультиклассового персонажа наложен штраф в пунктах опыта, класс с самым высоким уровнем в расчет не принимается. (См. ПО у мультиклассовых персонажей, стр. 60.) _______________________ГНОМЫ (Dwarves) Гномы славятся воинскими талантами, способностью легко пере- носить обычные и магические повреждения, знаниями тайн зем- ли, трудолюбием и пристрастием к элю. Таинственные королевс- тва гномов, вырубленные внутри горных глубин, славятся изуми- тельными сокровищами, которые они порой дарят или продают другим народам. Особенности характера: гномы ред- ко смеются и шутят, они с подозре- нием относятся к чужеземцам, но великодушны к тем немногим, кто заслужил их доверие. Гномы высоко ценят золото, драго- ценные камни, украшения, изящные изделия из драго- ценных металлов, и ими не- редко овладевает алчность. В сражении они не безрассуд- ны и не робки, но отважны и упор- ны. В них сильно чувство справед- ливости, которое порой перераста- ет в жажду мести. Среди карликов, которые тесно общаются с гнома- ми, распространена такая клятва: «Чтоб мне разозлить гнома, если я лгу», Внешность: рост гнома состав- ляет всего лишь от 4 до 4,5 футов (120—140 см), но они так широ- коплечи и коренасты, что в сред- нем весят почти столько же, сколько люди. Мужчины немно- го выше и значительно тяжелее женщин. Кожа гномов обычно светло-коричневая или крас- новатая, а глаза — темные. Их волосы чаще всего черные, пе- пельные или коричневые. Мужчи- ны-гномы гордятся своими бородами и тщательно за ними ухажива- ют. Гномы предпочитают простоту в прическе и одежде. Они взрос- леют приблизительно к 40 годам и живут более 400 лет. Отношения: гномы отлично ладят с карликами и сносно отно- сятся к людям, полуэльфам и полуросликам. Они говорят: «Раз- ница между знакомым и другом — примерно в сотню лет». Чело- веку, живущему сравнительно недолго, трудно заручиться креп- кой дружбой гнома. Лучшая дружба между гномом и человеком завяжется тогда, когда гном хорошо знает и уважает родите- лей человека, а еще лучше — и их родителей тоже. Гномы не способны оценить тонкий вкус и искусство эльфов; эльфы для них — непредсказуемые, ненадежные и взбалмошные создания. Несмотря на это, эльфы и гномы за долгие годы нашли общий 'интерес в отражении атак орков, гоблинов и гноллей, и эльфы мало-помалу заслужили уважение гномов. Гномы, как правило, не доверяют полуоркам, и это чувство взаимно. К счастью, они справедливы и дают возможность каждому полуорку проявить свои качества. Мировоззрение: гномы обычно принципиальны и склонны к добру. С ранствующие гномы не слишком типичны, ибо они часто оказыва- ются теми, кто не нашел себе места в гномьем обществе. Земли гномов: королевства гномов находятся глубоко под гора- ми, там, где они добь вают драгоценные камни и металлы и выковы- вают чудесные изделия Дос ойные представители других рас при- нимаются с радушием, хотя некоторые области закрыты даже для них. То, что гномы не могут добыть в горах, они получают торгов- лей. Гномы не любят путешествовать по воде, так что предприим- чивые люди часто нанимаются к ним вести морскую торговлю. Гномы, живущие в странах людей, обычно бывают наемниками или ремесленниками: оружейниками, ювелирами итак далее. Телохраните ли-гномы известны своей храбростью и верностью, и их услуги сто- ят недешево. Религия: главное божество гномов — Морадин, Кователь Душ, Он сотворил гномов и заботится, чтобы его дети стремились к со- вершенству. Язык: гномы говорят на гномьем, который имеет свою соб- ственную руническую письменность. Литература гномов зна- менательна запутанной летописью королевств и войн, про- должавшихся тысячелетиями. Алфавит гномов (с неболь- шими изменениями) также используется в языках кар- ликов, великанов, гоблинов, орков и в терране. Гномы часто говорят на языках своих друзей (людей и кар- ликов) и врагов. Некоторые также изучают терран, странный язык порождений Земли, таких как ксорн. Имена: имя гному в соответствии с традицией да- ет старейшина клана. Каждое приличествующее гно- му имя использовалось в течение многих поколений. Имя гнома принадлежит не только ему одному. Оно принадлежит клану. Если он злоупотребил им или по- крыл его позором — клан лишит его имени. Гном, лишен- ный имени, не имеет права заменить его на какое-либо другое гномье имя. Мужские имена: Барендд, Броттор, Эберк, Эйнкил, Оскар, Рюрик, Таклинн, Тордек, Траубон, Ульфгар Вейт. Женские имена: Артин, Аудхильда, Дагнал, Диеза, Гуннлода, Хлин, Ильда, Лифтраса, Саннл и Торгга. Клановые имена: Бальдерк, Данкиль, Горунн, Холдерек, Лодерр, Лутгер, Рум- нахейм, Стракельн, Торунн и Унгарт. Герои: герой из гномов может руковод- ствоваться благочестивым рвением, любо- вью к острым ощущениям или простой ал- чностью. Пока его деяния приносят славу клану, он обретает почет и уважение. Уни- чтожение великанов и создание мощного магического оружия — надежный способ заслужить похвалу соплеменников. НОСОВЫЕ ЧЕРТЫ ГНОМОВ • +2 Выносливость, -2 Обаяние: гномы крепки и выносливы, но скло- ны к грубости и подозрительности. • Средний размер: как существа среднего размера, гномы не имеют никаких специальных бонусов или штрафов. • Базовая наземная скорость гнома — 20 футов. Однако гномы мо- гут передвигаться с такой скоростью даже в среднем или тяжелом доспехе и неся средний или тяжелый груз (в отличие от других су- ществ, чья скорость в таких обстоятельс вах падает). • Темное зрение: гномы могут видеть в темноте до 60 футов. Темное зрение д ает возможность воспринимать только черно-белые цвета, но в остальном не отличается от обычного зрения, и гномы прекрасно обходятся вообще без света.
• Чувство камня: чувство камня дает гномам расовый бонус «2 к про веркам умения Поиск на определение необычной кладки, напри- Ц. мер, сдвижных стен, каменных ловушек новь х остроек (даже за- маскированных под старые), ненадежных плит ша ких кирпичей и тому подобного. Гном, проходящий в 10 футах от необычной клад- ки, может сделать проверку умения, как будто активно что-то ищет, и может, как плут, использовать Поиск, чтобы найти ловушки сде- ланные в камне. Гном также может чувствовать глубину, как чело- век легко определяет, где верх, а где низ. У гнома есть шестое чув- ство камня, врожденная способность, использовать и оттачивать которую в своем подземном доме он может всегда. • Знание оружия для гномов такое оружие, как гномья секира и гно- мий ургрощ (см. Главу 7: Снаряжение), считается воинским, а не экзотическим • Устойчивость гномы чрезвычайно твердо стоят на ногах. Гном, ког- да он стоит на земле, получает бонус +4 к проверкам против воз- можности споткнуться или быть сбитым с ног (но не в тех случа- ях, когда он лезет на стену, летит, скачет верхом или еще каким- либо образом находится не на горизонтальной поверхности). • Расовый бонус +2 к спасброскам против ядов: гномы выносливы и устойчивы к токсинам, • Расовый бонус +2 к спасброскам ,ротив заклинании и магических эффектов: у номов есть врожденная сопротивляемость магическим заклинаниям. • Расовый бонус +1 к броскам атаки против орков включая полуор- ков) и гоблиноидов (включая гоблинов, хобгоблинов и бук): гномы обучены специальным техникам боя, позволяющим им сражаться против их извечных врагов наиболее эффективно • Бонус уклонения +4 к Защите против существ типа «великан» (таких как огры, тролли или горные великаны): Этот бонус от- ражает особенности тренировок, которые проходя гномы, из- учая приемы, разработанные предыдущими поколениями в бо- ях против великанов. Каждый раз, когда персонаж теряет бонус Ловкости к Защите, например, если он не подготовлен к бою, он также теряет и бонус уклонения. В Книге чудовищ можно най- ти информацию о том, какие существа принадлежат к типу ве- ликанов. • Расовый бонус +2 к проверкам умения Оценка, касающегося пред- метов из камня и металла гномы хорошо знакомы со всевозмож- ными ценными предметами, особенно с теми, что сделаны из кам- ня или металла • Расовый бонус +2 к проверкам Ремесла, которое связано с камнем или металлом: гномы исключительно умелы в обращении с камнем и металлом. • Автоматическое владение языком всеобщий и гномий Дополни- тельные языки: великанов, карликов, гоблинов, орков, терран и под- земный. Гномы владеют языками своих врагов и подземных союз- ников. • Предпочтительный класс: воин, Класс гномьего воина не учиты- вается при расчете штрафа в пунктах опыта для мультикласси- рования (см. Опыт для мультиклассового персонажа). Культура гномов превозносит доблес ь воинов и это призвание харак гер- но для них. ______________________________ЭЛЬФЫ (Elves) Эльфы свободно проникают в земли людей, им всегда рады, хотя они никогда не чувствуют себя там как дома. Они славятся своей поэзией танцами, песнями, преданиями и волшебным искусством. Эльфы предпочитают все естественное и красивое. Однако когда опасность угрожает их лесным домам, эльфы обнаруживают бо- евые качества: навыки обращения с мечом, луком и стратегиче- ское мастерство. Особенности характера: эльфы не склонны волноваться по пус- тякам, они любознательны, но не алчны. С такой предо жительнос тью жизни они могут видеть события в широкой перспективе, оста- ваясь сами в стороне и не беспокоясь по мелочам. Но когда они пре- следуют определенную цель, будь то приключение или обучение но- вым умениям либо искусствам, они полностью сосредотачиваются на ней. Эльфы не спешат заводить друзей и врагов, но тех и других они не забудут никогда. На мелкие оскорбления они отвечают презрени- ем, а на серьезные - местью. Внешность: эльфы невысоки и худощавы, ростом от 4,5 до 5,5 фу- тов, весом от 85 до 135 фунтов, мужчины не выше и лишь ненамного тяже ее женщин. Эльфы ловки, но хрупки. Чаще всего они бледноко- жи и темноволосы, с глубокими зелеными глазами. Эльфы не имеют растите ьности на лице и теле Они предпочитаю простую, удобную одежду, особенно пастельных и зеленых тонов, и любят простые, но элегантные украшения. Эльфы обладают неземным изяществом и тон- кими чертами. Большинство людей и представителей других рас нахо- дят эльфов невероятно красивыми. Эльф достигает зрелости прибли- зительно к ПО годам и живет более 700 лет. Эльфы, в отличие от представителей других рас, не спят. Вместо этого эльф 4 часа в день проводит в глубокой медитации. Такой отдых заменяет эльфу 8-часовой сон. Во время медитации эльф видит сны, хотя они являются скорее умственными упражнениями, с авшими для них естественными за годы практики. На всеобщем медитация эдьфов называется трансом», например: «четыре часа транса Отношения: эльфы считают людей грубоватыми, лишенными тон- кости, полуросликов — слишком степенными, карликов — несколь- ко простоватыми, а гномов — ужасно скучными. На полуэльфов они смотрят с некоторой долей жалости, а на полуорков — с мрачной по- дозрительностью. По своей заносчивости эльфы не слишком вдаются в особенности культуры полуросликов или гномов, но в целом вежли- вы и обходи ельны даже с теми, кто недотягивает до эльфиждакнац^ дартов (что относится ко всем не-эльфам). Мировоззрение' эльфы любя свободу ногообразие и самовыра- жение, что отражает х склонность к мягким аспектам хаоса. В целом они ценят и защищают свободу как других, так и свою собственную, и чаше всего привержены юбру. Земли эльфов эльфы в большинстве случаев живут в лесах кла- нами не более двух сотен душ. Их хорошо скрытые деревни хорошо гармонируют с деревьями причиняя минимум вреда лесу. Эльфы охо- тятся, собирают ягодь и орехи, выращивают овощи. Их волшебство позволяет им получать от земли максимум пищи без расчистки или па- хоты Контак с чужаками обычно ограничен хотя некоторые из эль- фов неплохо зарабатывают, торгуя искусно сшитой одеждой и укра- шениями и получая взамен металл который им слишком скучно до- бывать самим. Эльфы, путешествующие по человеческим странам, чаще всего бывают менестрелями, прославленными художниками или мудреца- ми. Знатные люди соперничают за право приобрести услуги инструк- тора-эльфа, ко орый научит их детей фех ованию Религия: эльфы превыше всех других богов почитают Кореллона Ларетиана, Защитника и Хранителя жизни. Эльфийские мифы расска зывают, что первые эльфы возникли из его крови, пролитой им в сра- жении с Груумшем, богом орков. Кореллон — покровитель волш ебства, искусства, танца и поэзии а такжг великий воитель. Язык: эльфы говорят на плавном языке с тонкой мелодикой и слож- ной грамматикой Поскольку литература эльфов богата и разнообраз- на, она дала множество известных песен и поэм Большинство бар- дов изучают эльфийский, чтобы включить в свои репертуар баллады эльфов. Остальные просто запоминаю песни со слуха. Эльфийская письменность, такая же плавная, как устная речь, служит и Сильва- ну, языку дриад и пикси, аквану, языку водных существ, и подземно- му языку pay и других обитателей недр Земли. Имена: когда зльф объявляется взрослым (обычно это происхо- дит по достижении столетнего возраста), он выбирае себе имя. Те. кто знал его в детстве, могут продолжать называт > его «детским име- нем», а он может и не отзыва ься на него. Имя взросло о эльфа уни- кально хотя порой и происходит от имен его родичей или почитае мых им лиц. Кроме того, он получает и фамилию Фамилии - это со- четания обычных эльфийских слов, а некоторые эльфы, странствую- щие по землям людей, переводят их на всеобщий.
Человек Полуэльф Мужские имена: Арамил Ауст, Эниалис, Хеиан Гимо, Ивеллиос, Лаусиан, Кварион, Совелисс, Тамьор, Таривол Женские имена: Анастрианна, Антинуя Друсилия, Фелосиал, Ме- ления, Лиа Миали Квилате, Силакви, Вадания Валантэ и Ксанафия. Фамилии (перевод на всеобщий): Амастакия («Звездный Цветок). Амакиир («Драгоценный Цветок»), Галанодэль («Лунный Шепот1) Холи мион («Алмазная роса»), Лиадон («Серебряная Ветвь»), Мелиамне (i Кора Дуба»), Найло («Ночной бриз»), Сианнодэль («Лунный Ручей»), Ильфу- киир («Драгоценный Бутон») и Ксилосцинт («Золотой Лепесток»). Герои: эльфы берутся за аван юры из любви к приключениям. Жизнь среди людей идет в неудобном для них темпе: изо дня в день размеренно, но изменчиво от десятилетия к десятилетию. Однако среди людей эльфы могут найт и себе занятие, ко орое позволит им свободно путешествовать, следуя собственному ритму. Эльфы так- же любят демонстрировать мае ерство владения мечом и луком или развива ь волшебную силу, а приключения позволяют им это. Могут эльфы покинуть свои леса и ради борьбы за что-либо важное. РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ ЭЛЬФОВ • +2 к Ловкости, -2 к Выносливости: эльфы изящны, но хрупки. Лов- кость эльфа помогает ему в стрельбе из лука и незаметном пере- движении. • Средний размер: как существа среднего размера, эльфы не имеют никаких специальных бонусов или штрафов. • Базовая наземная скорость эльфа — 30 футов, • Иммунитет к усыпляющей магии, расовый бонус +2 к спасброскам против очаровывающих эффектов • Сумеречное зрение: эльфы могут видеть вдвое дальше человека при звездном и лунном свете, при свете факела и подобном пло- хом освещении. Они сохраняют при этом способность различать цвета и детали • Владение оружием: эльфы получают как дополнительный навык Владение оинским оружием на длинный меч, рапиру, длинный лук (включая наборный) и короткий лук (включая наборный). Эльфы высоко чтут искусство фехтования и стрельбы из лука, так что все эльфы знакомы с этим оружием. • Расовый бонус +2 к умениям Слух, Поиск и Внима ельность Эльф, который проходит на расстоянии 5 футов от потайной или скры- той двери, имеет право на проверку Поиска, как будто он активно искал эту дверь. Чувства эльфа очень развиты так что он по су- ти ощущает скрытые проходы. • Автоматическое владей е языком: всеобщий и эльфийский. До- полнительные языки др конов гноллей, карликов, гоблинов, орков ь сильван. Эльфы обычно знают языки своих врагов и друзей, а так- же драконии язык который используе ся в древних фолиантах. • Предпочтительный класс: волшебник. Класс эльфийского вол- шебника не учитывается при расчете штрафа в пунктах опыта для муль иклассирования (см. Опыт для мультиклассового персонажа, стр. 60). Волшебство естественно для эльфов (сами они утвержда- ют, что изобрели его), а воины-волшебники особенно распростра- нены среди них. _____________________КАРЛИКИ (Gnomes) Карлики повсюду изве тны как отличные механики, алхимики и изоб- ре атели. Несмотря на спрос на их умения, карлики предпочитают ос- таваться со своими сородичами, жить в уютных норах под крутыми, лесистыми холмами, где полно непуганого зверья. Особенности характера: карлики обожают живо ных красивые камни и всякие шутки. У них очень развито чувство юмора, они лю- бят каламбуры шутки, игры и розыгрыши — чем зощреннее тем луч- ше. Не забывают они и про более практичные занятия, например — и женерное дело. Карлики лю ознательны Они любят пробова ь в :е на своем лич- ном опыте Временам это доходит до безра судства Их любознатель- ность делает их умелыми мастерами, так как они вечно ищут новые пу- ти создания вещей Иногда карлик разыгрывает кого-нибудь, просто чтобы посмо реть, что будет.
Внешность: рост карликов составляет примерно 3-3,5 фута вес от 40 до 45 фунтов. Цвет кожи от красновато-коричневого до серо- коричневого. волосы светлые, глаза всех оттенков синего. Мужчины предпочитают коротко и тщательно подстригать свою бороду. Карлики обычно носят кожаные одежды земляных тонов, украшая их вычурны- ми нашивками и драгоценностями. Карлики дос игают зрелости при- близительно в возрасте 40 лет, продолжительность их жизни состав- ляет около 350 лет, хотя некоторье доживают до 500 лет. Отношения: карлики в хороших отношениях с гномами, раз- деляя их любовь к драгоценностям, интерес к механике и нена- висть к гоблинам и великанам. Они обожают компанию полурос- ликов, особенно тех, кто достаточно общителен, чтобы с пони- манием выносить их шутки. Большинство карликов немного по- дозрительно относятся к более высоким расам — людям, эльфам, полуэльфам и подуоркам, но при этом редко испытывают враж- дебность или злобу. Мировоззрение: чаще всего карлики добрые. Те, кто привер- жен порядку, становятся мудрецами, инженерами, исследователя- ми, учеными или сове никами. Те, кто склонен к хаосу, — фокусни- ки, мошенники, странники или необычные ювелиры. Карлики доб- росердечны, поэтому даже мошенники у них в большей степени проказники, нежели злодеи. К счастью, злые карлики так же ред- ки, как и опасны. Земли карликов: карлики строят свои дома в холмистой, пок- рытой лесами местности. Они живут под землей, но, в отличие от гномов, часто бывают на свежем воздухе, наслаждаясь природой, живым чиром поверхности. Их дома хорошо спрятаны как архи- тектурно, так и с помощью иллюзий. Гостей радушно принимают и показывают им свет лые, теплые норы. Враг никогда сам не най- дет их жилища. Карлики, осевшие в людских землях, — обычно огранщики, меха- ники, купцы мудрецы или учителя. Некоторые людские семьи нани- мают карликов для воспитания детей. За свою жизнь карлик-настав- ник может обучить несколько поколений одной и той же человечес- кой семьи. Религия; лавный бо арликов — Гарл Златоблеск, Бдительный Защитник. Его жрецы учат, что карлики должны быть заботливыми и поддерживать друг друга. Розыгрыши, например являются способом смягчения духа и пребывай я в смирении, ведь шутник не должен сме- яться над жертвой своего розы рыша Язык: язык карликов который использ ет пись тенность гномов, извес ен по технически; трактатам и энциклопедиям по естествен- ной истории. Травники нат радисты и инженеры людей часто изуча- ют язык карликов, чтобы читать в подлиннике лучшие книги по свое- му предмету. Имена: карлики любя имена, и умно их их с десяток Когда карлик подрастает, мать дает ему имя, отец дает ему имя, старейшина дает ему имя, дяди и тети дают ему имя, и еще он получает прозв ща от всех подряд. Имена карликов — это обычно вариации на тему имен пред- ков или дальних родств нников хотя некоторые изобре аются впер- вые. Когда карлики имеют дело с людьми и другими народами, кото- рые более «консервативны» по отношению к именам карлики учатся использовать всего три имени личное клановое розвище При вы- боре этих имен карлик обычно выбирает самые забавные Прозвище карлика — это комбинация из обычных слов, которую все да можно перевеет на всеобщий язь к людских земель (или на эльфийский, ес- ли карлик живет там). Муж кие имена: Боддинок Димбл, Фонкин, Джимбл, Глим, Джер- бо Джебеддо, Намфудл, Рундар, Сибо и Зук. Женские имена: Бимфотин, Карамип Дувамиль Илливик, Иллид- жобелль Лупмоттин Марднаб, Ройвин Шамила и Вэивокет Клановые имена; Бирин, Даиргель, Фолкор Гаррик, Накл, Марниг, Нингель Раульнор Шеппен и Турен. Прозвища: Пивохлёб, Копоть, Барсук Плащ, Замок Меховик, Де- бошир, Искровик, Ботинок и Селезень. Герои: карлики любопытны и импульсивны. Они могут отпра- виться в приключения, просто чтобы повидать мир или из люб- ви к путешествиям. Принципиальные карлики могут странство- вать, чтобы бороться за справедливость и защищать невинных, отдавая долг как обществу в целом, так и своему анклаву. Обо- жая дра оценные камни и другие красивые вещи, некоторые кар- лики соглашаются на авантюры ради быстро о рискованного за- работка. В зависимости от своего отношения к клану герой-кар- лик может быть бродягой или даже чем-то вроде предателя (на- вредившего своему клану), РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ КАРЛИКОВ; • +2 Выносливость, -2 Сила сдобно гномам, карлик; крепки, но невелики ростом и поэтому не такие сильные, как большие гума- ноиды. • Маленький размер: как маленькие существа карлики получают за размер бонус +1 к Защите, +1 к броскам атаки и +4 к проверкам умения Маскировка, но должны испо ьзовать оружие меньшего раз- мера, чем то, которое носят люди, а ограничение в подъеме и пе- реносе тяжестей составляет три четверти от нормы для существ среднего размера. • Базовая наземная скорость карлика — 20 футов. • Сумеречное зрение: карлики видят вдвое дальше человека при звездном и лунном свете, при свете факела, а также при пло- хом освещении. Они сохраняют способность различать цвета и детали. • Знание оружия: карлики владеют карликовым молотом (см. стр. 120) как воинским оружием, а не как экзотическим. • Бонус +2 к спасброскам против иллюзий, потому что карлики с рождения знакомы с иллюзиями всех видов. • +1 к сложности всех спасбросков против заклинаний иллюзий, на- колдова ныхкарликамг Врожденный талант в этой области делает эти иллюзии более трудными для распознавания. Этот бонус скла- дывается с дру ими подобными эффектами, например, от навь ка Мастерство магической школы. • Расовый бонус +1 к броскам атаки против кобольдов и го- блиноидов (включая гоблинов, хобгоблинов и бук): карлики часто сражаются с ними и обучены бою против этих против- ников, • Бон; с уклонения против великанов +4: этот бонус отражает специ- альное обучение, которое проходят карлики, изучая приемы, раз- работанные предыдущим! поколениями в боях против великанов. Каждый раз, когда персонаж теряет положительный бонус Ловко- сти к Защите, например, если он неподго овлен, он также теряет и бонус уклонения. • Расовый бонус +2 к Слуху: карликов острый слух. • Расовый бонус +2 к Ремеслу (алхимия): чувствительный нос кар- лика позволяет ем; определять свойства алхимического препара- та по запаху. • Автоматический выбор языков: всеобщий и язык карликов. Допол- ни ельные языки: драконий, гномий, эльфийский, язык великанов гоблинов и орков. Карлики больше общаются с эльфами и гнома- ми, нежели эльфы и гномы друг с другом, а также изучают языки своих врагов (кобольдов, великанов, гоблинов и орков). Кроме то- го, раз в день карлик може использовать магическую способность разговора с животными, чтобы бщаться с норными зверьми (бар- суками, лисами, кроликами и т. д., см. ниже) Это врожденная спо- собность карликов. См описание заклинания разговор с живот- ными на стр 288. • Заклинательная способность: 1/день — разговор с животными (только норные лекопитающие, длительность 1 минута). Карлик со значением Обаяния 10 и больше обладает следующими закли- нательными способное ями: 1/день - пляшущие огни призрач- ный звук фокусы. Уровень заклина еля Клд 1; спасбросок л 10 +. + модификатор Оба карлика + круг заклинания. См описание за- клинания на стр. 267, 277 и 316 соответственно • Предпоч ительный класс: бард. Класс барда-карлика не учитыва- ется при расчете штрафа в пунктах опыта для муль иклассирова ния (см Опыт для мультиклассового персонажа, стр. 60),
' ПОЛУЭЛЬФЫ (Half-Elves) Люди и эльфы иногда вс упают в браки; эльфа привлекав человечес- кая энергия, а человека — изящество эльфа. Эти союзы бь стро закан- чиваются из-за слишком не родолжительной жизн людей, но остав- ляют после себя потомство в виде детей — полуэльфов. Жизнь полуэльфа бывает нелегка. Если его воспитывали эльфы, то он растет поразительно быстро для них, взрослея всего за двад- цать лет. Он вырастает, не успев постичь всех тонкостей эльфий- ской культуры и искусства, иногда — даже рамматики. Он обгоня- е- своих друзей детства, становясь взрос ым физически, но в куль- турном отношении все еще ребенком по стандартам эльфов. Обыч- но он покидает свой дом, который ему больше не подходит, и ищет свой путь среди людей. Если, с другой стороны его воспитали люди, тогда сам подуэльф обнаруживает отличия от своих опекунов: более отчужденный, более чувствительный, менее амбициозным он и растет медленнее. Одни по- луэльфы пытаются приспособиться к людям, тогда как другие находят себя в непохожести на них. Большинство живет в землях людей, но неко орые всю жизнь чувствуют себя изгоями. Особенности характера: большинство полуэльфов унаследова ло любопытство, изобре ательность и амбиции от своих человече- ских родителей, а утонченные чувства, любовь к природе и арти- стизм — от эльфов. Внешность: для людей полуэльфы похожи на эльфов. Для эль- фов они точь-в точь как люди (они и называют их «полулюдьми»). Их рост составляет от 5 до 6 с небольшим футов, вес от 90 до 180 фунтов. Мужчины более высокие и тяжелые, чем женщины но раз- личий у них меньше, чем у людей. Кожа полуэльфов бледная, бо- лее тонкая и гладкая, чем у человеческих родителей, но цвет ко- жи, волос и оста ьные детали могут быть такими же разнообраз- ными, как и у людей. Глаза полуэльфов — зеленые, как у их эль- фийских родителей. Полуэльфы достигают зрелости к 20 годам и живут более 180 лет. Большинство полуэльфов — дети нодей и эльфов, но некоторые могут быть детьми полуэльфов. Некоторые из этих полуэльфов «вто- рого поколения» имеют человеческие глаза, но у большинства цвет фов в честь их происхождения, также как полуэльфы, живущие сре- ди эльфов, часто берут че овеческие имена. Герои: полуэ ьфы часто заводят себе странные г необычные ком- пании. Жизнь авантюриста присуща многим из них. Подобно эльфам,, они охвачены страстью к приключениям. РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ ПОЛУЭЛЬФОВ • Средний размер: как существа среднего размера, полуэльфы не имеют никаких специальных бонусов или штрафов. • Базовая назем ая скорость полуэльфов - 30 футов • Иммунитет к усыпляющей магии, расовый бонус +2 к спасброска против заклинаний и эффектов очарования. • Сумеречное зрение полуэльфь могут видеть вдвое дальш геловека при звездном и лунном свете, при свете факела и подобном плохое освещении. Они сохраняют способность различа ь цвета и детали • Расовый бонус +1 к умениям Слух, Поиск и Внимательное ь по- луэльфы не наделены способностью эльфо замечать секрет ые 1_ двери, просто проходя мимо них. У полуэльфов обостренные чув- ства, но слабее, чем у эльфов • Расовый бонус +2 к умениям Переговоры и Сбор сведений: полу- эльфы быстро с едятся со всеми, (Более подробную информацию об эльфах см. в Книге чудовищ, а о волшебных предметах в Ру- ководстве Мастера.)___________ • Эльфийская кровь: все сп циальные способности и эффекты при- сущие эльфам, присущи и полуэльфам Полуэльф, например, мо- жет использовать эльфийское оружие и магические предметы ра- совой спецификации, как будто он эльф. • Автоматический выбор языков всеобщий и эльфийский Дополни- тельные языки: любой (кроме тайных, вроде языка друидов). Полу-, эльфы обладают всей многогранное ью и широтой (и поверхност- ностью) людей. • Предпочтительный класс: любой. При определении, будет ли нало- жен штраф в пунктах опыта на мультиклассового персонажа, класс с самым высоким уровнем в расчет не принимается. (См, Опыт у мультиклассового персонажа, стр. 60.) глаз все же зеленый. Отношения; полуэльфы хорошо сходятся и с эльфами, и с людьми,. и они также в хороших огношениях с гномами карликами и полурос ликами. Их отличае эльфийское изящество без эльфийской отчужден- ности человеческая энергия без человеческой невоспитанности. Они, превосходные послы посредники (ноле между эльфами и людьмг где каждая сторона подозревав пол эльфа в покровительстве другой сто- роны). Только в населенных людьми странах где э ьфов мало или к ним относятся плохо, на полуэльфов смотрят с подозрением. Некоторые полуэльфы не любят полуорков. Возможно, эту непри- язнь вызывает сходство между ними. Мировоззрение: полуэльфы разделяют хаотичное ь своих эльфий- ских предков, но, подобно людям, они не имеют приверженности ни к добру ни ко злу. Подобно эльфам, они ценят личную свободу и твор- ческое са овь ражение, ле демоне рируя при этом стремления к ли- дерству или служению. Их аздражают вердо становленные прави- ла, обижаю требования других, и они иногда оказываются ненадеж- ными или, по крайней мере, непредсказуемыми. Земли полуэльфов- у полуэльфов нет своих стран, хотя их охотно принимают и в человеческих городах, и в эльфийских лесах. В больших городах полуэльфы иногда формируют свои вленькие общины. Религия: полуэльфы, выросшие среди эльфов, поклоняются эльфийским божествам преимущественно Кореллону Даретиану, бо- гу эльфов. Полуэльфы, воспитанные людьми, часто поклоняются Элон- не богине лесов. j Язык: полуэльфы говорят а языках своих родителей, всеобщем Эльфийском. Их эльфийский еле ка хромае хотя только эльф мо- жет заметить это, и.в любом случае они добиваются больших, успе- хов в языке чем не-эльфы. Имена: полуэльфы используют или человеческие, или эльфийские имена. Как ни странно, полу эльфам среди людей часто дают имена эль- ________________ПОЛУОРКИ (Half-Orcs) На ильных границах цивилизации живут сохраняя шаткое равнове- сие, варварские племена людей и орков, го сражаясь, то торгуя меж- ду собой. Полуорки рожденные з 1есь,могу жить как с человечески- ми, так и с орочьими роди елями, но они подвержень влиянию обеих культур. Неко орые по какой-либо причине оставляют свои дома и пу- тешествуют по цивил зованным странам, отличаясь упорством, хра- бростью и боевым мае ерством которые они развили на своей ди- кой родине. Особенности характера: Полуорки несдержанны и угрюмы. Они предпоч таю действие размышлению а бой — разговору. Однако что- бы добиться успеха в цивилизованной стране, им необходимо самоо- бладание, а не безрассудство. Полуорки любя простые удовольс вия — еду, выпивку, бахваль- ство, песни борьбу, барабаннь и бой и дикие танцы. Утонченные на- слаждения вроде поэзии бальных ганцев и философии им чужды. В та- кой компании они не у дел. На балу у герцогини полуорк — источ- ник неприятное ей _____ Внешность: полуорки немного выше людей — 6-7 футов — и тяже- лее благодаря своей мускулатуре 180-250 фунтов. Кожа полуорков — с сероватой пигментацией, у них узкий лоб, мощные челюсти, выдаю- щиеся вперед зубы и жесткие волосы, что делае их черты грубыми. Орки любя шрамы. Шрамы для них предмет гордости а орнамен- ты из шрамов - украшения. Любог полуорк живший среди орков имеет шрамы и татуировки, которые являются либо символами позо- ра, указывающими на рабство и принадлежность иолуорка прежце му владельцу,либо символами гордости описывающи и победы и вы- сокий статус. Такой полуорк, живущий среди людей будет либо де- монстрировать, либо наоборо , скрывать свои татуировки в зависи- мости от отношения к ним.
Полуорки взрослеют немного быстрее, чем люди. Немногие полу- РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ ПОЛУОРКОВ орки живут более 75 лет. Отношения: поскольку орки — заклятые враги номов и эльфов, у полуорков хватает трудностей в отношениях с представителями этих рас. С этой точки зрения, орки не в ладу с людьми, полуросликами или карликами. Каждый полуорк вынужден искать способ добиться при-, знания тех, кто ненавидит или боится его орочьих сородичей. Неко- орые из них пробуют не выделяться, не привлекать к себе внимание. Некоторые проявляют добросердечие нас олько открыто, насколько это возможио для них (искреннее оно или нет). Другие просто настолько сильны, что окружающим не остается ничего ино- го, кроме как признать их. ировоззрение: полуорки наследу- ют приверженность хаосу от сво- / их орочьих родителей, но, подоб- /у но своим человеческим ро- . in дителям, они не склонны У/udffr НИ К ДОбру, НИ КО ЗЛу. Полу- X орки, живушие среди орков, —1 обычно злые. I _ Земли полуорков: У по- ' луорков нет собственной страны. Они чаще всего жи- вут среди орков. Из других рас люди наиболее терпимы к ним, и по- луорки почти всегда живут среди людей, если не в племенах орков. Религия, подобно оркам, большинс- тво полуорков поклоняется Груумшу, глав- ному богу орков и закля ому врагу Ко- реллона Ларетиана, бога эльфов. Хотя Груумш злобен, варвары и воины по- луорков могут поклоняться ему как богу войны, даже если они по мировоззрению не злые. Be- рующие в Груумша часто скры- вают это, чтобы не вызывать не- доверие. С другой стороны,полуор- ки, желающие укрепить свою связь с человеческими корнями, поклоняют- ся человеческим богам, выказывая ис- креннее благочестие. Язык: орки не имеют собствен- ного алфавита, поэтому используют гномью письменность для тех редких случаев, когда полуорк хочет что- нибудь написать. Письменность по- луорков больше напоминает наскаль- ную роспись. Имена: полуорк обычно выбирает имя, ко- торое помогает ему произвести нужное впе- чатление. Если он желает быть принятым среди людей, то выбирает себе человечес- кое имя. Если он хочет запугать других, то выбирает себе гортанное орочье имя. Полуорки, живущие среди людей, имеют данное им людь ми имя но могут сменить его, оказавшись вдали от родного города. Конечно, не все полуорки достаточно умны для того чтобы так осто- рожно выбирать себе имя. Мужские имена орков: Денч, Фенг, Гелл, Хенк, ХййьЛмш, Кет’, Крася, Роит Шамп и Т’окк. Женские имена орков: Бегги, Эмен, Энгонг, Майев, Нига, Овак, Аунка, Шаута, Вола и Волин Герои: полуорки, живущие среди людей вынуждены заниматься почти сключительно боевым искусством, ще они могут наилучшим образом применить свою силу. Часто полуорков не принимают в куль- турной компании, и они находят понимание и дружбу среди авантю- ристов, странников и изгоев. • +2 Сила, -2 Интеллект, -2 Обаяние: Полуорки сильны, но их оро- чье происхождение делает их туповатыми и грубыми. • Средний размер: как существа среднего размера, полуорки не име- ют никаких специа ьных бонусов или штрафов. • Базовая наземная скорость полуорков — 30 футов. • Темное зрение: полуорки (и орки) могут видеть в темноте, в чер- но-белом спектре, на расстоянии до 60 футов. Полуорки вполне могут обходиться вообще без све а • Кровь орков полуорки используют все специальные способности и эффекты орков. Полуорк например, может применять специальное оружие орков и магические предметы расовой спецификации, как будто он орк (Более подробную ин- формацию об орках см. в Кни- ге чудовищ, а о волшебных предметах — в Руководс * тве Мастера,) • Автоматический выбор языков: всеобщий и оро- ' чин, Дополнительные языки: драконий, язык великанов, ноллей, го- блинов и адский. Сооб- разительные полуорки учат языки своих друзей и врагов. • Предпочтительный класс варвар. Класс варвара-полу- орка не учитывается при расчете штрафа в пун- ктах опыта для мультиклассирования (см. Опыт для мультиклассового персонажа, стр. 60). Сви- репость у полуорка в крови. ПОЛУРОСЛИКИ Полурослики умны и отлично умеют '<» "с_ , находить себе место под солнцем. \ Отдельных полуросликов —-ч . можно встретить повсюду. Iri/ > Они часто странствуют, _ J _ и другие расы относят- iff/y___________________________ся к ним с подозрением '(fff.' ' — или любопытством. В sa- x' висимости от клана полурослик может быть надежным и трудолюбивым гражданином или же напротив, вором, который только и ждет возможности что ни- будь украсть и раствориться в ночи. Но в любом случае полуросли- ки талантливы и находчивы. Ил. Т. Локвуд Особенности характера: полурослики предпочитают неприятнос- ти скуке. Они весьма любопытны Полагаясь на свою способность вы- живать или бежать от опасности, они демонстрируют отвагу, которой могут похвастаться немногие более крупные существа. У полуросликов отменный аппетит и к еде, и к другим удовольс- твиям. Они любят хорошо приготовленную пищу, изысканные напит- ки, хороший табак и удобную одежду. Полурослики ценят богатство и удовольс вия, они склонны больше тратить золото, чем копить. Кла- ны полуросликов часто странствуют, потакая своему любопытству и следуя обе оятельствам. Полурослики — известные коллекционеры. В то время как более консервативные из них собирают заварные чайники, книги, оружие, украшения или гербарии, другие коллекционируют такие вещи, как шкуры диких зверей — или даже самих зверей. Богатые полуросли- ки иногда нанимают авантюристов привозить им экзотические экспо наты для своей коллекции.
зс Внешность: приблизительный рост полуросликов — 3 фута, вес от 30 до 35 фунтов. Кожа загорелая, волосы черные и прямые. Цвет глаз — карий или черный. Мужчины часто носят длинные бакенбарды, но бороды среди них редкость. Они любят носить простую, удобную и практичную одежду. В отличие от представителей большинства рас, они предпочитают настоящий комфорт показному богатству, удобные вещи дорогим и красивым. Полурослики достигают зрелости к двад- цати годам и живут пол ора столетия Отношения: полурос ики пытаются установить хорошие отноше- ния со всеми. Полуросликов, имеющих богатый опыт приспособлен я обществу людей, гномов, эльфов или карликов, ценят и уважают везде. Так как теловеческое общество изменяется быстрее общества более долгоживущих рас, люди чаще всего предлагают работу полуросликам, поэтому полурослики нередко селятся в людских странах. Мировоззрение: полурослики склонны соблюдать нейтралитет и оставаться практичными. Хотя они не против перемен (хаотическая черта), они также склонны к постоянству, выражающемуся в клано- вых узах и личной чести (знак приверженности порядку). t Земли полурос иков у полуросликов нет своих стран. Вместо это- го они живут среди других рас, где могут извлекать выгоду из всего, что им может предложи ь мир. Полурослики часто формируют друж- ные общины в человеческих или гномьих городах. Работая с предста- вителями многих рас, настоящих друзей они заводят только среди сво- их сородичей. Полурослики порой оседают в необжитых местах, где основываю самостоятельные деревни. Общины полуросликов, одна- ко, могут сняться с места и перекочевать туда, где им предоставля- .ются новые возможности, вроде новооткрытого руд- ника или места, где после войны стали высоко лениться опытные мастера. Если на но- вых местах необходимость в их помо- щи отпадет, они могут легко подняться ,и двину ься снова туда, где, по их мне- нию, их ждет удача и заработок. Не- которые общины постоянно кочуют, не Строя себе постоянного жилья их жиз- ненный путь проходит в скитаниях и пу- тешествиях а домом становится фур- гон или корабль. Религия: славный бог полуросликов — Йондалла, Благословенная, защитница полуросликов. Йондалла обещает бла- гословение и защиту тем кто принима- ет ее руководство защищает свои кланы и заботится о своих семьях. Полурослики также по- читают бесчисленных маленьких божков, сфера вли- яния которых, как они считают, ограничивается ie- ревней, лесом, рекой, озером и т. д. Они поклоня- ются этим божествам, чтобы обеспечить себе бе- зопасное передвижение. Язык полурослики говоря на своем собственном языке, в котором используется письменность всеоб- щего языка. Они очень мало пишут, в отличие от карликов, эльфов и гно- мов. У по уросликов однако,силь- но развита устная традиция Пос- кольку язык полуросликов держат в секрете они не склонны обучать других своему языку. Почти все по лурослики говорят на Всеобщем потому что живут среди людей и пу- тешествуют по их землям. Имена: у полуросл ка есть данное при рождении имя, фамили и, возможно, прозвище. Вероятно, фамилия — это не что иное, как про звище, которое крепко пр клеилось к полурослику и передалось через поколения. Мужские имена: Алтон Во, Кейд Элдон, Гарре Лил Мило, Осборн Роско и Виллби. Женские имена: Амариллис Шармэн, Кора, Ефемця, Юллиан, Ла- виния, Мирла, Портия, Серафина и Верна. Фамилии: Кистесборы Добробочки, Зеленая Бутыль Холмовысь Вверх- тормашкины, Лужки, Чайнолисты, Репейники Плоскодонки 1одветкины Герои: полурослики часто полагаются на свои собственные силы. Авантюристы из полуросликов обычно используют свои навыки для достижения высокого положения или богатства. Разница между полу- росл ком героем и полуросликом, гоняющимся за своей большой уда- чей», весьма расплывчата. Для них приключение — это не цель жизни а способ. Хотя ин ивидуализм полурослика может выглядеть со сто- роны как мошенничество или обман, полурослик, доверяющий своим товарищам никогда не предаст их. РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ ПОЛУРОСЛИКОВ • +2 Ловкое ь -2 Сила: полурослик быстр, проворен и хорошо вла- деет етательным оружием, но он невелик ростом и поэтому по- слабее человека или гнома. • Маленький размер: как существа маленько о размера полу- рослики получают бонус +1 к Защите, +1 в броскам атаки, и +4 к умению Маскировка, но должны использовать меньшее оружие, чем то, которое используют люди , а их ограничение в подъеме и переносе тяжестей сое авляет три четверти от нормы дл: существ среднего размера. • Базовая наземная скорость полуросликов — 20 футов. • Бонус +2 к проверкам умений Лазание, Прыжки и Бесшумность: полурослики провор Ы устой- чивы и хорошо развиты. • Расовый бонус +1 ко всем спасброскам: по- лурослики удивительно умело избегают непри- ятностей. • Бонус +2 к спасброскам против стра- ха. Этот бонус прибавляется к расовым бонусам полурослика +1 ко всем спа- сброскам. • Расовый бонус +1 к атакам метатель- ным оружием и пращой: бросание кам- ней - любимый спор среди полуросли- ков, и они отлично попадают в цель. Расовый бонус +2 к проверкам уме- ния Слух • Автоматический выбор языков: Все- общий и язык олуросликов. Дополни- тельные языки: гномов, эльфов, карли- ков, гоблинов, орков. Сообразите ь ные полурос ики знают языки друзей и врагов. ПЕРСОНАЖИ МАЛЕНЬКОГО РАЗМЕРА Персонажи маленького размера получают бонус +1 к Защите, +1 к броскам ата- ки и +4 к роверкам умения Маскировка. Бонус к атакам отражает тот факт, что существу меньшего размера проще сражаться с большим, чем наоборот. Для полурослика не сложнее попасть в другого полурослика ем человеку попасть в человека, поскольку бонус атаки полурослика уравновешивается бонусом Защиты обороняющегося полурослика А вот полурослику, пытающемуся попасть в чело- века, проще, как и человеку проще попасть в огра, а огру - в великана. Ограничения маленьких персонажей в переносе и подъеме тяжес- тей составляют три четверти нормы для персонажа среднего размера (см. Большие и маленькие существа, стр. 166). Маленький персонаж обычно передвигается со скоростью три чет- верти от нормы персонажа среднего размера. Маленький персонаж должен использовать меньшее оружие, чем пер- сонаж среднего размера (см. Категории оружия, стр. 116).
a'1— I J КЛАССЫ БОНУСЫ ЗА КЛАСС И УРОВЕНЬ КЛАССЫ ГЛАВА ТРЕТЬЯ ели приключений могут быть различными, благородными или обыденными: деньги, слава, справедливость, власть, знания или, быть может, что-то иное. Каждый выбирает свой путь достижения желаемого — от кровавых сраже- ний до могучей магии и тонкого мастерства. Некоторые авантюристы добиваются опыта, жизненной силы и вли- яния. Другие же гибнут. Классвашего персонажа — это его профессия или род занятий. Он определяет его возможности: боевое мастерство, способности к магии, умения и многое другое. Класс — это, возможно первое что вы выбираете для своего персонажа, — после расы или в сочетании с ней. Класс определяет, как лучше распределить характеристики персонажа, и помогает не ошибиться с выбором расы. Одиннадцать классов представленные в том порядке, как они описаны в этой главе, • аковы Бард- артист, музыка которо о творит чудеса; странник, скази- тель и мастер на все руки. Варвар’ свирепый воин, ярость и инстинкт помогают ему со- крушать врагов. Воин: боец, есравненно влад ющий оружием, обладатель раз- носторонних военных навыков Волшебник: могучий маг, обученны волшебному искусству. Друид: он черпает силы из природы, творит духовные заклина- ния и приобретаем необычные волшебные способности. Жрец: мастер духовной магии, а также умелый воин. Колдун: маг с врожденной способ остью к волшебству. Монах: мастер боевых искусств чьи безоружные атаки быст- ры и опасны, обладатель уникальных возможносте Паладин: защитник справедливости и враг зла, укрепленный духовной силой. Плут: хитрый, 1 зворотливый разведчик и шпион, побеждающий ловкостью, а не грубой силой. Следопыт: умелый воин живущий и сражающийся в дикой местности Аббревиатуры классов: бард, Брд; варвар, Врв; воин. Вой; друид, Дрд: жрец, Жрц; колдун, Клд; волшебник. Вол; монах, Мнх; паладин Пал; плут, Плт; следопыт, Слд. МУЛЬТИКТАССОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ Когда ваш персонаж получает новый уровень, он может взять новый класс. Получение нового класса дает ему широ- кий спектр возможностей, но прн этом не происходи роста в другом или других классах персонажа. Волшебник напри мер, может стать волшебником воином. Прибавляя класс вои- на, волшебник может научиться владеть разнообразным ору- жием, у него улучшаются спасброски Стойкости и так далее, но, с другой стороны, он не получит за этот уровень новых заклинаний и потому не будет так силен в магии, как дру- гие чародеи, не отклонявшиеся от прямо о пути. Правила создания и продвижения мультиклассового персонажа вы найдете в конце этой главы Бросок атаки, спасбросок или проверка умения — это ком- бинация из трех чисел, каждое из которых отражает свой л фактор: фактор случая (результат броска 1к20), врожден- Н
ГЛАВА ’ 'КЛАССЫ ные характеристики персонажа (модификатор характерно ики) и бо- нус, отражающий опыт и тренированность персонажа. Этот третий фактор зависит от класса и уровня персонажа Таблица 3-1: Базо- вые бонусы атаки и спасбросков сводит воедино все цифры треть- его фактора. Базовый бонус спасброска (Base Save Bonus): два числа в ко- лонке Таблицы 3-1 относятся к спасброску. Использует ли персо- наж первый (более высокий) бонус или второй (более низкий), за- висит от его класса и типа нужного спасброска. Например, воины получают более низкие спасброски на Реакцию и Волю, а более высокие — на Стойкость, в то время как плуты получают низкие бонусы на Стойкость и Волю, а высокие — на Реакцию. Монахи одинаково хороши во всех трех типах спасбросков. (См. описа- ние каждого класса.) Если у персонажа более одного класса (см. Мультиклассовые персонажи, стр. 59), спасброски каждого клас- са складываются. Базовый бонус атаки (Base Attack Bonus): при броске атаки бонус из надлежащей колонки Таблицы 3-1 прибавляется в соот- ве ствии с классом персонажа. Использует ли персонаж первый (вы- сокий) бонус атаки, второй (средний) или третий (низкий), зави- сит от его класса. Например, варвары, воины, паладины и следо- пыты— профессиональные бойцы, так что они используют пер- вую колонку базового бонуса атаки. У жрецов, друидов, монахов и плутов средний бонус атаки, они используют вторую колонку. Кол- дуны и волшебники пользуются третьей колонкой, так как они не обучены воинскому мастерству. Числа после косой черты показы- вают дополнительные атаки с понижающимся бонусом: «+12/+7/+2» означает три атаки за раунд, базовый бонус +12 для первой атаки, +7 для второй и +2 для третьей. Любой модификатор к броску ата- ки прибавляется ко всем этим атакам как обьчно, но бонусы не да- ют дополнительных атак. Например, Лидда, плут-полурослик 2-го уровня, имее базовый бонус атаки +1. При использовании метательного оружия она при- бавляет свой бонус Ловкости (+3), бонус за размер (+1) и расовый бонус (+1), итого +6. Хотя базовая атака +6 дает дополни ельную атаку +1, увеличение этого числа до +6 посредством бонусов харак- теристики расы размера, оружия или чего либо иного не даст Лидде дополнительную атаку. Если у персонажа не один класс (см. Муль- тиклассовые персонажи, стр. 59), базовые бонусы атаки для каждо го класса складываются. Таблица 3-1: Базовые бонусы атаки и спасбросков Базовый Базовый Классо- бонус бонус Базовым Базовый Базовый вый спас- спас- бонус бонус бонус УРО- броска броска атаки атаки атаки 1 вень (высоким (низкий) (высокий (средний) (низкий) 1 +2 +0 +1 +0 +0 1 2 +3 +0 +2 +1 +1 * 3 +3 +1 +3 +2 +1 А 4 +4 +1 +4 +3 +2 5 +4 +1 +5 +3 +2 ь +5 +2 +6/+1 +4 +3 * 7 +5 +2 +7/+2 +5 +3 М 8 +6 +2 +8/+3 +6/+1 +4 ’ 9 +6 +3 +9/+4 +6/+1 +4 Ж ю +7 +3 +10/+5 +71+2 +5 р . 11 +7 +3 +11/+6/+1 +8/+3 +5 04 12 +8 +4 +12/+7/+2 +9/+4 +6/+1 13 +8 +4 +13/+8/+3 +9/+4 +6/+1 Рш 14 +9 +4 +14/+9/+4 +10/+5 +7/+2 15 +9 +5 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +71+2 16 +10 +5 +16/+11/+6/+1 +12/+7/+2 +8/+3 17 +10 +5 +17/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +8/+3 18 +11 +6 +18/+13/+8/+3 +13/+8/+3 +9/+4 19 +11 +6 +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 +9Z+4 Ж +12 +6 +20/+15/+10/+5 +15/+10/+5 +10/+5 ПРЕИМУЩЕСТВА УРОВНЯ Помимо бонусов к атаке и спасброскам, все персонажи получают дру- гие преимущества о роста уровней персонажа. Таблица 3-2; Опыт и Преимущества уровня сводит эти преимущества воедино. ПО (ХР): эта колонка 1 аблицы 3 2 показывает количество пунктов опы- та, необходимых для i остижения нового ровня, то есть суммы всех уровней персонажа в классах. (Уровень персонажа в классе называется классовым уровнем). Для каждого ерсонажа (включая мультиклассовых) ПО определя- ют общий уровень п рсонажа а не индивидуальный классовый уровень. Максимальное число рангов умения максимальное число рангов умения, которое персонаж может получить для классового умения, равно его уровню + 3. Классовое умение — это то умение которое обычно ассоциируется с данным классом: например, Опреде ение за- клинаний — это классовое умение волшебников. Классовые умения пе- речислены в описании каждого класса в этой лаве (более подробную информацию об умениях см. в Таблице 4-2: Умения стр. 63). Максимальное число рангов внеклассового умения: для каждого вн массового умения (умения, которое не ассоциируется с данным классом персонажа) максимальный ран который может получить пер- сонаж, — это половина от максимального ранга в классовом умении. Например, волшебник первого уровня может иметь 2 ранга в умении Бесшумность (обычно ассоциир ющемся с плутом и стоящим в спис- ке классовых /нений плута), но не более. Эти два ранга внеклассо- вого умения будут стоить ему 4 единицы умений, тогда как за те же 4 единицы можно купить 4 ран а классового умения, тако о как Опре- деление заклинаний. Половина ранга (1/2), указанная в Таблице 3-2, не улучшает проверки умения. Она просто представляет купленный ранг и дает понять, что персонаж обучается данному умению Навыки: каждый персонаж получает один навык на первом уров- не и еше по одному на каждом уровне, кратном трем (на 3-м, б-м, 9-м, 12-м, 15-м и 18-м). Эти навыки прибавляются ко вс ческим до- полнительным классовым способностям (см. описание класса приве денное ниже, в этой главе). Более подробную информацию о навыках см. в Главе 5: Навыки. Повышение характеристик: На каждом уровне, кратном четырем (4, 8, 12, 16, 20), персонаж повышает значение одной из своих ха- рактеристик на единицу. Игрок сам выбирает, какую характеристи- ку ему повышать. Например, колдун с начальным Обаянием 16 мо- жет повысить его до 17 на четвертом уровне. На 8-м уровне тот же персонаж может повысить Обаяние снова (с 17 до 18) или улучшить другую характеристику. Повышение характеристики будет постоян- ным и окончательным. Таблица 3-2: Опыт и преимущества уровня Уровень Макс, ранг Макс, уровень Повышение персо- классового внеклассового значения нажа ПО умения умения Навыки хар-ки 1 0 4 2 1-й — 2 1000 5 2 1/2 — — 3 3000 6 3 2-й — 4 6000 7 3 1/2 — 1-е 5 10 000 8 4 — — 6 15 000 9 4 1/2 3-й — 7 21 000 10 5 — — 8 28 000 11 5 1/2 — 2-е 9 36 000 12 6 4-й — 10 45 000 13 6 1/2 — - 11 55 000 14 7 — — 12 66 000 15 7 1/2 5-й 3-е 13 78 000 16 8 — - 14 91 000 17 8 1/2 — - 15 105 000 18 9 6-й — 16 120 000 19 9 1/2 — 4-е 17 136 000 20 10 — - 18 153 000 21 10 1/2 7-й — 19 171 000 22 11 — — 20 190 000 23 11 1/2 — 5-е
Мультиклассовые персонажи повышают значения характеристик и получают навыки за общий уровень персонажа, а не за классовый уро- вень. Так, волшебник 3 уровня / воин 1 уровня имеет общий уровень 4 и может первый раз повысить одно значение характеристики. ______________ОПИСАНИЯ КЛАССОВ Оста ьная часть этой главы — до раздела о мультиклассовых персона- жах — описывает классы персонажа в алфавитном порядке. В описании вы сначала найдете общую информацию в терминах «игрового мира», то, что мог бы понять персонаж, то, как он охарактеризовал бы самого себя Затем следует краткий совет по поводу обычной роли персонажа в команде. Эти описания общие; отдельные представители класса могут отходить от своих взглядов миросозерцания и других аспектов. ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ После общего описания класса идет игровая информация. Не все жеследующие категории подходят к каждому классу. Характеристики: абзац «Характеристики» говорит о самых важных для данного класса персонажа характеристиках. Игроки могут играть против стереотипа», но типичный представитель э ого класса будет иметь наивыс- шие значения тех характеристик, которые ему наиболее полезны (или, в ерминах игрового мира, его привлекает тот класс, который наилуч- шим образом соответствует его талантам и квалификации). Мировоззрение: некоторые классы персонажей ограничены опре- деленным мировоззрением. Например, у барда не должно быть при- нципиального мировоззрения Если там написано «Любое», значит, ог- раничении на мировоззрение нет. Кость Хитов: тип Кости Хитов, которую использует персонаж дан- ного класса для определения хитов, получаемых при новым уровне. Тип КХ Класс к4 Колдун, волшебник кб Бард, плут к8 Жрец, друид, монах, следопыт к10 Воин, паладин к12 Варвар Персонаж делает один броерк. Кости Хитов каждый раз, ког- да получает новый уровень, а затем прибавляет или вычи- тает модификатор Вьносли вости из результата броска и прибавляет полученное число к имеющимся хитам. Таким об- разом, количество Костей Хи- тов персонажа равно его уров- ню. На первом уровне персо- наж получает максимум хи- тов, не бросая кубик (хотя модификаторы Выносливос- ти все равно применяются). Например, Вадания, будучи друидом, получает Кость Хитов____ к8. На первом уровне она получа- [ ( ет 8 хитов, не бросая кубик. Пос- кольку значение Выносливости у нее 13 она получает бонус +1, увеличивая число хитов до 9, Когда она достигает 2-го уровня (и на каждом после- дующем), игрок Вадании кидает к8, прибавляет 1 (за бонус Вынос- ливости) и складывает полученный результат со своими хитами. Если у вашего персонажа штраф Выносливости и в результате пос- ле вычитания ш рафа из броска Кости Хитов он получает 0 или ме- нее, то он все равно получит 1 хит. Невозможно потерять хиты (или не получить ничего) при достижении уровня, даже если у персонажа Выносливость совсем никуда ие годится. Классовая таблица: эта таблица показывает улучшения персонажа при достижении им нового классового уровня. Кое-что взято из Таб- лицы 3-1: базовые бонусы атаки и спасбросков, но с подробностями. Классовые таблицы обычно включаю следующую информацию. Уровень: уровень персонажа в этом классе. Базовый бонус атаки: базовый бонус атаки и число атак. Спасбросок Стойкости базовый бонус спасброска Стойкости Прибавляется модификатор Выносливости персонажа. Спасбросок Реакции: базовый спасбросок Реакции. Прибавляется модификатор Ловкости персонажа Спасбросок Воли, базовым спасбросок Воли. Прибавляется моди- фикатор Мудрости. Особенности: преимущества уровня, каждое объяснено в разде- ле «Особенности класса» ниже. Заклинания в день: сколько заклинаний каждого магического круга можно творить в день. Если в строке прочерк, то персонаж не может творить ни одного заклинания на этом уровне. Если в строке стоит «О», персонаж может сотворить заклинание, если у него благодаря высокому значению характеристики, связанной со способное ью к магии есть де- по нительные заклинания. (Дополнительные заклинания для волшебни- ков основаны на Интеллекте. Дополнительные заклинания для жрецов, друидов, паладинов и следопытов основаны на Мудрости. Дополнитель- ные заклинания для колдунов и бардов основаны на Обаянии. См. Таб- лицу 1-1: Модификаторы характеристик и дополнительные заклинания, стр. 8.) Если число в графе выше 0, персонаж может сотворить это ко- личество заклинаний в день плюс дополнительные заклинания. Персонаж всегда может вь брать заклинание меньшего уровня для заполнения ячейки заклина я более высокого уровня (см. Ячейки за- клинаний, стр. 183). Клас овые умения: в этом разделе описания класса можно найти сп сок классовых умений, число единиц умений, которые персонаж получает на первом уровне, и число единиц умений, приобретаемых с каждым по следующи уровнем Персонаж получает некое количество единиц уме ний за каждый уровень в зависимости от класса, например, 6 для следо- пыта или 8 для плута. К этому числу прибавляется или из него вычи тается модификатор Интеллекта (и добавляется еще единица ес- ли персонаж — человек) В итоге получается общее число единиц умений за уровень (их всегда не меньше одной, даже если у пер- сонажа штраф за низкий Интеллект). Персонаж первого уров- ня должен умножить количество единиц умений на 4. Посколь- ку максимальный ран в классовом умении — это уровень персо- нажа +3, на первом уровне вы можете купить до 4 рангов любого классового умения по цене 1 единица умений за ранг. Например, Вадания, друид полуэльф получае 4 единицы за уровень. Ее модификатор Интеллекта равен Л, так что получает- ся 5 единиц умений На первом уровне это число надо умножить на 4, итого 20. Ее мак- симальный ран для классового уме- ния равен 4, поэтому она может приобрести на свои 20 еди- ниц пять классовых умений (Обычно полез- нее иметь более высокий ранг меньшего числа умений, чем много умений низкого ранга). Вы можете также приоб- Нр рести умения других клас- сов, но за каждую едини- '®* цу умения дается только половина ранга внеклассо- вого умения И максимальный ранг внеклассового умения равен оловин от макси ального ранга классового (так, для первого уровня это 2 ранга). Особенности класса характерные черты класса. В этом разделе также могут упоминаться ограничения недостатки класса. Классовые способ- ности включают всю нижеследующую информацию или часть ее. Владение оружием и ношение доспехов: какими видами оружия и до спехов владеет персонаж. Вне зависимости от обучения ромоздкие до-
спехи влияют на некоторые умения (вроде Лазания) и на сотворение боль- шинства волшебных заклинаний. Обратите внимание что персонажи могут овладеть иными видами оружия и доспехов, приобретя соответствующие навыки Владения доспехом (летим средним, тяжелым), шитом и оружием (экзотическим, воинским или простым). (См. Главу 5: Навыки.) Заклинания: волшебники колдуны жрецы, друиды и барды тво- рят заклинания. Воины, варвары, плуты и монахи — нет. Паладины и едопыты получают эту способность с 4-го уровня. Другие способности: у каждого класса есть уникальные особен- ности. У некоторых, например - плутов, их сравнительно мало; у дру- гих, например - монахов, много. Некоторые способности относятся к сверхъестественным или за- клинательным Использование заклинательных способностей похоже на сотворение заклинаний (но без обычных составляющих; см. Со- ставляющие, стр. 178). Применение таких способностей провоцирует свободную атаку. Использование сверхъестественных способностей не .похоже на со воренне заклинаний. (См. Главу 8: Сражение, особенно Свободная атака и Использование особых способностей, стр. 144.) Бывшие представители класса: если по каким-либо причинам пер- сонаж покидает свой класс, то здесь написано, что при этом происхо- дит. По умолчанию бывший представитель класса сохраняет навыки владения оружием и ношения доспехов, которые он уже приобрел. Стартовый набор: этот раздел предлагает навыки, умения, снаряже- ние и другие элементы для персонажа первого уровня данного класса. Вы можете проигнорировать эту информацию и создать собственный персо- наж либо использовать этот набор для вашего первого персонажа (просто переписав данные на лист персонажа). Можно взять из стартового набо- ра то, что вам нравится (например, снаряжение остальное выбрать са- мим (например, умения). Мастера также могут использовать эти наборы для быстрого создания персонажей астера перво о уровня. При создании стартового набора предполагается, что вы потрати- те 4 единицы на каждое умение, с которым начинаете (и ограничи- тесь малым числом умений). Умения в таблице таны в порядке пред- положительной важности для персонажа. Каждый стартовый набор связан с расой Набор не принимает во внимание расовые черты, так что удостоверь есь, что вы знаете все ра- совые черты вашего персонажа (описанные в Главе 2 Расы], включая модификаторы характеристик и бонусы к умениям. В набор также не включены все классовые способности, так что не забудьте и о них Снаряжение для персонажа — это походная и боевая экипировка, а не одежда и т. п. Считается, что у персонажа есть по меньшей мере один комплект обычной одежды. Выберите бесплатно какой-нибудь из комплектов (см. Главу 7: Снаряжение): одеяние ремесленника, артиста, пу ешественника, монаха, крестьянина ученого, странника. ----------------------- :------------ БАРД (Bard) оворят, что в музыке заключена особая магия, и барды подтвержда- ют истинность этих слов. Стране вовать по миру, собирать легенды, .рассказывать истории, творить магию своей музыкой, жить благодар- ностями от слушателей — такова жизнь барда. Если случайность или обстоятельства вовлекают бардов в конфликт, они выступают в роли дипломатов посланников, разведчиков или шпионов. Магия барда идет от сердца. Если сердцем он добр, он будет нести надежду и отвагу униженным а своими уловками, музыкой и магией будет расстраивать козни злодеев. Если вся знать королевства погряз- ла в коррупции, добрый бард станет противником государственности, всячески избегая ареста и поддерживая угнетенных. Но не всякая му- зыка идет от доброго сердца. Злые барды сторонятся явного насилия, предпочитая манипулировать людьми опутывая сердца и умы, и брать то что толпа восхищенных слушателей отдает им «добровольно». Приключения: бардам приключения кажутся очередной возмож- ностью научиться чему-нибудь новому. Они улучшают свои умения и способности и особенно радуются возможности оказаться в давно по- забытой гробнице, найти древние волшебные рукописи, прочитать пыль- ные фолианты, побродить по странным местам, повстречать экзотичес- ких создании и выучить новые песни и истории. Бардам нравится сопро- вождать героев (иг и злодеев), находясь рядом ради того, чтобы узнавать все из первых рук и быть непосредственными свидетелями героических (или злодейских) деяний. Бард, который может поведать изумительную историю из своего прошлого, быстро добивается славы среди друзей. Правда, после частого пов ствования о героях, свершающих ведщие подвиги, многие барды присваивают роль героя себе. Характерные черты: магия барда рождается в душе, а не в кни- ге. Он может верить лишь немного заклинаний, но зато безо всякой подготовки. Его магия в бо ьшей степени делает упор на очарование, и иллюзию, а не на эффектные заклинания воплощения, которыми ча- ще пользуются волшебники и колдуны. В дополнение к заклинаниям бард творит волшебство музыкой и поэ- зией. Он может подбадривать оварищей, приводить слушателей в изумле- ние и противостоять эффектам магии, основанной на речи или звуках. У бардов есть некоторые из умений, своис веннь х плутам, хотя они и не так сосредотачиваются на них, как это делают плуты. Барды уме- ют слушать истории так же хорошо, как и рассказывать их. И, конечно же, они в курсе всех местных событий и примечательных вещей. Мировоззрение: барды — странники, руководс вующиеся скорее прихотью и интуицией, чем традициями или законами. Их талант, ма- гия и образ жизни просто несов естцмы с послушанием закону и при- нципиальным мировоззрением. Религия: барды поклоняются Фарланну, богу дорог. Ино1да они разбивают лагерь неподалек от его придорожных святилищ в надежде заработать пару монет от путешественников, что останавливаю ся для жертвоприношения богу. Многие барды, даже не будучи э чьфами, покло- няются Кореллону Ларетиану (богу эльфов и покровителю поэзии и му- зыки). Добрые бардь также могут быть неравнодушны к Пелору (богу, солнца), веря, что он наблюдает за ними во время их странствии Бар- ды, склонные к хаосу или случайному воровству почи аюг Олидаммару (бога ворон) Те же, кто свернул на дорожку зла, нередко поклоняются Эритнулу (богу кровопролития) хотя немногие признаются в этом Как бы то ни было, барды слишком много проводят времени в пути, поэтому редко посвящают себя какому-нибудь определенному храму. Происхождение: за время ученичества бард обучается умениям у единственного барда-наставника, за которым он повсюду следует и кому прислуживает, пока не почувствует, что уже готов отправиться в собствен ный путь. Почти все барды когда-то в молодости сбежали из дома или оси- ротели, и им оказали поддержку и помогл встать на ноги странствующие барды, ставшие позже их нас авниками Бывает, барды собираются в не- официальных «коллегиях», где начинающий менестрель может повстречать наиболее видных бардов области. Однако бард в целом не слишком предан своим товарищам по лире. На самом деле некоторые барды соперничают со своими коллегами завидуя их репу ации и охраняя свою территорию. Расы: обычно бардами становятся люди, эльфы или полуэльфы. Люди легко приспосаб иваются к жизни в странствиях, к новым стра- нам и обычаям. Карлики обладают чувством юмора и даром сказите- лей, подходящими для стези барда Эльфы же талантливы в музыке и магии, так что карьера барда для них довольно естественна. Жизнь в блужданиях и странствиях подходит и полуэльфам, которые чувс- твуют себя чужими даже у себя дома, Полуорки, даже те, что вырос- ли среди людей обычно плохо годятся для этого пути. Среди гномов и полуросликов бардовские традиции не распространены, но неко- торые представители этих рас также могут найти себе наставников и стать бардами. Барды чрезвычайно редки среди диких гуманоидов, исключая ожалуй, кентавров. Барды-кентавры иногда обучают людей и других гуманоидов. Другие классы: бард плодотворно сотрудничает с товарищами из других классов. Часто он говорит от имени всей команды, используя свои социальные навыки на пользу отряду. Если в группе нет волшеб ника или колдуна бард пола ается на свою магию. Если нет плута, бард применяет и воровские умения Бардь редко утешествуют в компании слишком серьезных или набожны героев, чаще пь таясь 1рибиться к во- инам, колдунам или плутам. Роль: барда можно назвать универсалом. В большинстве групп он учше всего гроявляе себя как помощник. Он обычно не может срав- ниться в бесшумности с плутами или следопытами, в волшебстве — со
жрецами или колдунами, а в бою — с варварами или воинами Одна- ко он умеет делать все это и зачастую способен при необходимости заменить любого персонажа. Для типичной группы из четырех пер- сонажей, решающей вопрос о принятии пятого, от барда, возможно, буде больше всего пользы, и он может стать выдающимся предво- дителем отряда героев. тор Инт. Лу Джшибл ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ У бардов следующие игровые показа ели Характеристики: Обаяние определяет, насколько мощные закли- нания может ворить бард, сколько закли- наний он может использовать в день и на- сколько сложно этим заклинаниям проти- востоять (см. заклинания ниже). Обая- ние Ловкое ь и Интеллект очень важны для классовых умений барда. Миро оззрение юбое не принци- пиальное. Кость Хитов: кб. Классовые умения Классовые умения барда {и клю- чевая характерис ика для каждо- го умения): Оценка (Инт), Равнове- сие (Лов), Обман Оба) Лазание (Сил) Концентрация (Вын), Ре- месло (Инт), Расшифровка (Инт) Переговоры (Оба), Перевоплощение (Оба), Вь свобождение (Лов), Сбор сведений (Оба), Маскировка (Лов), Прыжки (Сил), Зна- ние (все умения, выбира- ются индивидуально) (Инт), Слух (Мдр) Бесшумность (Лов), Выступления (Оба), Профессия (Мдр) роницательность (Мдр), Ловкость рук (Лов), Язык (-), Определе- ние заклинаний (Инт), Акроба- тика (Лов) и Применение маги- ческих предметов (Оба) Описание умений см. в Главе 4: Умения. Единицы умений на первом уровне: (6 + модификатор Инт) х 4. Единицы умений на каждом новом уровне: б + модифика- Особенности класса Все нижеизложенное — способнос- ти класса барда. Владение оружием и ношение • доспехов: бард владеет всеми ви- дами простого оружия плюс длин- ный меч, шпага, гирька, короткий меч, короткий лук и хлыст. Бар ды умеют носить легкие и сред- _ние доспехов, а также шиты (за исключением ростовых). Поскольку сомати- ческие составляющие за- клинаний барда обычно до- вольно просты, он может творить заклинания в легких доспехах, не учитывая возможность провала волшебного заклинания. Одна- ко, как и все чародеи, бард i надевающие средний или тяжелый доспех или беру- щие щит подвержены шан- су провала волшебного за- клинания, если у закл нания есть соматическая составля- ющая. У мультиклассового бар- да шанс провала волшебных за- клинаний других классов та- кой же, как у обычных пред- ставителей этих классов Заклинания: бард ворит волшеб- ные заклинания (те же что доступны кол- дунам и волшебникам) из списка заклинаний барда (стр 187). Он можеттворить любые доступ- ные ему заклинания, не готовя их заранее, в от- личие от волшебников или жрецов (см. ниже). Все заклинани бардов имеют вербальные со- ставляющие пение декламация или музыка). Таблица 3-3: Бард Уровень Базовый бонус Спасбросок Спасбросок Спасбросок 1 атаки +0 Стойкости +0 Реакции +2 Воли +2 2 +1 +0 +3 +3 3 +2 +1 +3 +3 4 +3 +1 +4 +4 5 +3 +1 +4 +4 6 +4 +2 +5 +5 7 +5 +2 +5 +5 8 +6/+1 +2 +6 +6 9 +6/+1 +3 +6 +6 10 +7/+2 +3 +7 +7 11 +8/+3 +3 +7 +7 12 +9/+4 +4 +8 +8 13 +9/+4 +4 +8 +8 14 +10/+5 +4 +9 +9 15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Дополнительно Заклинания в день 0 1 2 3 4 5 6 Музыка бардов, знание предании ответная пес- 2 - - - - - - ня, чарующая музыка, воодушевление +1 3 0 — — — — — Вдохновение 3 1 — — — — 3 2 — — — — — 3 3 0 — — — Внушение 3 3 1 — — — — 3 3 2 — — — — Воодушевление +2 3 3 2 0 — — — Зов к подвигам 3 3 3 1 — — — 3 1 3 2 — — — 3 3 3 2 0 — — Песнь свободы 3 3 3 3 1 — — 3 3 3 3 2 — — Воод шевление +3 4 3 3 3 2 1 — Героическое воодушевление 4 4 3 3 3 2 — 4 4 4 3 3 2 0 4 4 4 4 3 3 1 Групповое внушение 4 4 4 4 4 3 2 4 4 4 4 4 4 3 Воодушевление +4 4 4 4 4 4 4 4
Таблица 3-4: Заклинания, известнь е барду — Известно заклинании Уровень 0 1 2 3 4 5 6 1 2 4 5 2* - 3 6 3 — — — — — 4 6 3 2’ — — — — 5 6 4 3 — — — — 6 6 4 3 — — — — 7 6 4 4 2’ — — — 8 6 4 4 3 — — — 9 6 4 4 3 — — — 10 6 4 4 4 2* — — 11 6 4 4 4 3 — — 12 6 4 4 4 3 — — 13 6 4 4 4 4 2* — 14 6 4 4 4 4 3 — 15 6 4 4 4 4 3 — 16 6 5 4 4 4 4 2* 17 6 5 5 4 4 4 3 18 6 5 5 5 4 4 3 19 6 5 5 5 5 4 4 20 6 5 5 5 5 5 4 •При условии, что у барда достаточно Обаяния, чтобы иметь дополнитель- ное заклинание на этом уровне. Для того, чтобы выучить или применить заклинание, Обаяние бар- да должно быть не меньше 10 + круг заклинания (Оба 10 для закли- наний нулевого круга, Оба 11 для заклинаний первого круга и т. д). Сложность спасбросков от заклинаний барда равна 10 + круг закли- нания + модификатор Обаяния барда. Как и другие маги, барды могут творить в день ограниченное коли- чество заклинаний каждого круга, указанное в Таблице 3-3: Бард. Вдо- бавок, обладая высоким Обаянием, он получае дополнительные закли- нания (см Таблицу 1-1 Модифика оры характеристик и дополните ь ные заклинания, стр. 8). Если в Таблице 3-3 указано, что у барда есть 0 заклинаний в день данного круга (например, 0 заклинании первого круга у барда 2-го уровня), он получает только дополнительные заклинания, на которые у него есть право согласно значению его Обаяния Выбор заклинаний у барда невелик. Он начинает игру, зная четы- ре заклинания 0-го круга (называемые трюками по вашему выбору. Приобретая новые классовые уровни, он получае новые заклинания согласно Таблице 3-5: И вестные барду заклинания. (В отличие от за- клинаний вдень число извес ных барду заклинаний не связано со зна- чением Обаяния; числа в Таблице 3-4 — фиксированные.) Начиная с 5-го уровня и на каждом тре ьем уровне (на 8-м, 11-м и т. д.) бард може изучить новое заклинание взамен уже известного ему. .То есть бард «теряет» старое заклинание в обмен на новое. Круг нового заклинания должен совпадать со старым, и оно должно быть минимум на два круга ниже, чем самое зысокое заклинание которое может тво- рить бард. Например, с 5-го уровня бард может обменять одно закли- нание 0-го круга (на два круга ниже высшего заклинания, ко орое он может сейчас сотворить, 2-го кру а) на другое заклинание того же кру- га. Бард может менять голько одно заклинание данного круга и должен определиться с этим при получении новых заклинаний. Как уже было сказано барду не нужно готовить свои заклинания заранее. Он может творить любое заклинание в любое время, если, ко- нечно, не превысил дневной лимит своих заклинаний. Например, бард Джимбл может сотворить два заклинания 0 круга вдень (см. Таблицу 3-3: Бард). Однако он знает четь ре заклинания 0-го круга определение 4а- гии ризрачные звуки, свет и чтение магии (см. Таблицу 3-4: За- клинания известные барду).. Таким образом в день он может творить .любые два заклинания из этих четырех (или одно и то же дважды). Он hi обязан реша ь заранее, какие из них он будет применять. Знание преданий, Bardic Knowledge: Странствуя по свету, бард слышит множество всевозожных историй и слухов. Он может сде- лать специальную проверку знания преданий, равную его классово- му уровню + модификатор его Интеллекта, чтобы увидеть, знает ли он. нечто заслуживающее внимания о местной аристократии ле ендах ц достопримечательностях. (Если у барда 5 и более рангов Знания (и -' тория), он получает бонус +2 к этой проверке.) Успешная проверка знания преданий не раскрывает силу магичес- кого предмета, но может дать намек на его общее действие. Бард не может «взять 10» или «взять 20» при этой проверке; такая информация по определению случайна Мастер может определить Сложность про- верки, опираясь на таблицу, данную ниже. Сл Вид Знания Примеры 10 Обычное, знает по крайней ме- Репутация мэра как пьяницы; расхо- ре половина местного населения. 20 Необычное но доступное, знают только несколько человек в области. 25 Редкое, знают немногие, труднодоступное. 30 Очень редкое, знают очень не многие, возможно, забыто теми кто раньше знал; те, кто знает, не понимают значения этого знания. жие легенды о таинственном месте. Сомнительное прошлое местного жреца; легенды о мощном маги- ческом предмете. Фамильная история рыцаря; леген- ды о малозначительном тайном мес- те или магическом пред мете. Де ское грозвище могучего ма- га; история слабенького магичес- кого предмета Музыка бардов, Bardic Music: один раз в день на уровень бард мо- жет использовать свою песню или поэзию для произведения волшебных эффектов на окружающих (обычно включая и себя, если требуется) Хотя эта способность называется музыкой бардов и в описаниях речь идет об игре на музыкальных инструментах и пении она может про- являться при чтении стихов пении псалмов, насвистывании, игре на музыкальном инструменте в комбинации с декла ацией и т. п Каждая способность требует ж которого классово о уровня и рангов в умении Выступления; если у барда нет достаточного числа рангов по крайней мере в одном виде Выступлений, он не может получить способност > к музыке бардов, пока не наберет необходимого числа рангов. Музыка бардов активируем я как стандартное действие. Некоторые варианты музыки бардов также требуют концентрации, что означае что бард должен предпринимать стандартное действие каждый раз, когда хочет поддерживать эффект способное и Даже если концентрация не требуется, бард не может в то же время творить заклинания, активиро- вать магические предметы, содержащие заклинания (типа свитков), или активировать магическ е редметы волшебными словами (например, па- лочки). Как и в случае спользования заклинан я с вербальной состав- ляющей (см Составляющие стр 178), у глухого барда шанс i ровала эф- фекта музыки 20%. Провал засчитывается за одно применение. Ответная песня (Све), Countersong: бард с третьим и выше ран- гом умения Вь отупления может использовать свою музыку или поэзию для противостояния звуковым магическим эффектам (но не просто за- клинаниям с вербальным компонентом). Каждый аунд ответного пения бард должен гелать проверку умения Выступлений Любое существо в пределах 30 футов от барда (включая самого барда), подверженное воз- действию звуковых или языковых магически : атак (наподобие заклина- ний звуковой взрыв или приказ), может использова ь результат провер- ки умения Выступлений барда вместо своего спасброска, если после спас- броска результат проверки умения Выступлений барда оказывается луч- ше спасброска существа. Если существо в пределах действия ответной песни уже находится под воздействием непостоянной звуковой или язы- ковой ма ической атаки, оно получает еще один спасбросок против дан- ного эффекта в каждый раунд когда слышит ответную песнь нодолжн использовать для этого результат проверки умения Выступлени барда. Ответная песнь не деиствуе на ффекты н t озволяющие спасбросков. Бару может исполнять ответн ю песню в течение 10 раундов. арующая щзь ка (Зак), Fascinate: бард с 3 и более рангами уме- ния Выступления может использова ь свою музыку или тоэзию для то- го, чтобы зачаровать одно или несколько существ. Для этого существо должно находить я в пределах 90 футов, должно иметь возможность видеть, слышать барда и обращать на него внимание. Бард тоже дол-
жен видеть существо, которое собирается очаровать. Сражение или другие помехи препятствуют этой способности. За каждые три клас- совых уровня после первого бард может очаровать одно дополнитель- ное существо (два на 4-м уровне, три на 7-м и так далее). Для того, ч обы использовать эту способность, бард делает провер ку умения Выступления. Результат проверки становится Сложностью для спасброска Воли каждого подверженного воздействию ущества. Если спасбросок успешен, бард не может повторить попытку очаровать это существо на протяжении 24 часов. Если спасбросок провален, существо сидит тихо и слушает песню не предпринимая никаких иных действии пока бард не закончит петь и концентрироваться (максимум 1 раунд за классовый ровень В этом состоянии объект получает штраф -4 к про- веркам умении мешающим эффекту чарующей музыки (вроде умений Слуха и Внимательности Любая потенциальная угроза такая как това- рищ барда, приближающийся к существу, требует от барда еще одной проверки умения Выступления и позволяет существу сделать новый спа- сбросок Любая очевидная угроза, например, если кто-то обнажает ору- жие, творит заклинание или целится из лука, автоматически снимает эф- фект. Это ментальная способность очарования (принуждения). Воодушевление (Све) Inspire Courage: бард с 3 и более рангами, умения Выступлении может использовать свою музыку или пение для того, чтобы воодушевлять своих союзников (и себя), вселяя в них отва- гу и повышая их боевые способности. Для э ого союзник должен быть способен слышать барда. Этот эффект длится столько времени, сколь- ко звучит музыка, плюс еще 5 раундов после. Подверженный эффек- ту союзник приобретает моральный бонус +1 к спасброскам против страха и очарования и моральный бонус +1 к броскам атаки и урона оружием. Начиная с 8-го уровня и каждые последующие шесть клас- совых уровней бонус повышается на 1 (+2 на 8-м, +3 на 14-м и +4 на 20-м). Воодушевление — это ментальная способность. Вдохновение (Све), Inspire Competence: бард 3-го уровня и выше с шестью и более рангами умения Выступления может использовать свою музыку или поэзию для того, чтобы помочь союзнику преуспеть в его задаче. Союзник, находящийся в пределах 30 футов от барда, должен видеть и слышать его Бард также должен видеть это существо. В за- висимости от задачи, которую выполняет союзник, бард может исполь- зовать свою музыку, чтобы поднять дух союзника, помочь ему сконцен- трироваться и т. п. Союзник получает бонус +2 к отдельному умению, пока он продолжает слушать музыку барда Мастер должен следить за использованием этой способности, ведь есть случаи (например, когда плут пытается подкрасться), при которых использование этой способно- сти очевидно пагубно Бард может поддерживать эффект вдохновения пока концентрируется, но не более двух минут. Бард не может вдохно вить самого себя. Вдохновение — мента ьная способность Внушение (Зак), Suggest on бард 6-го уровня и выше с 9 и более рангами умения Выступления может осуществлять внушение (дейс- твует как заклинание) существу, которое он уже очаровал (см. выше). Применение этой способности не нарушает концентрацию барда на эффекте чарующей музыки, а также не позволяет сделать еще один спасбросок против эффекта чарующей музыки. Внушение не подпа- дает под дневной лимит использования музыки барда Спасбросок Во- ли (Сл 10 + ’/2 уровня барда + модификатор Обаяни ) нейтрализует данный эффект. Эта способность действует только на отдельное су- щество (но см. групповое внушение ниже). Внушение — ментальная языковая способность очарования (принуждения). Зов к подвигам (Све), Inspire Greatness: бард 9-го уровня и выше с 12 и более рангами умения Выступления может использовать свою музыку или поэзию для вдохновения себя или другого согласного су- щества на подвиги придавая ему дополни ельные силы для борьбы. Существо должно находиться в пределах 30 футов от барда. За каж- дые три уровня выше 9-го бард может вдохновлять на подвиги по одно- му существу (два на 12-м уровне, три на 15 м, четыре на 18 м) Для то- го, чтобы способность подействовала, бард должен петь, а существо должно слышать его песню. Эффект длится, пока существо слышит пе- ние, плюс еще 5 раундов после. Существо, вдохновленное на подвиги получает 2 дополнительных Кости Хитов (кЮ), соответственное чис- ло временных хитов (к результату каждого броска прибавляется бонус Выносливое и персонажа если он есть), бонус таланта +2 к броскам атаки и бонус таланта +1 к спасброскам Стойкости. Дополнительные Кости Хитов считаются обычными для определения эффектов закли- наний, таких как сон. Зов к подвигам — ментальная способность. Песнь свободы (Зак), Song of Freedom: бард 12-го уровня и выше с 15 и более рангами умения Выступления может использова ь свою музыку или поэзию для создания эффекта равного действию заклина ия разру- шение чар (уровень закл нагеля равен классовом уровню барда При- менение этой способности требует 1 минуты непрерывной концентрации и игры на музыкальном инструменте и действует на одну цель в пределах 30 футов. Бард не может использовать песнь свободы на себе. Героическое воодушевление (Све), Insp re Heroics: бард 15-го уров ня и выше с 18 и более ран ами умения Выс упления может исполь зовать свою музыку или поэзию для необычайного воодушевления се- бя или другого согласного существа в пределах 30 футов, что позво- ляет этому существу бесстрашно сражаться даже против превосхо- дящих сил противника. За каждые три классовых уровня выше 15-го бард может вдохновить еще одно существо. Для героического вооду- шевления бард должен петь, а союзник — слышать его пение в тече- ние полного раунда. Воодушевленное существо получает бонус бое- вого духа +4 к спасброскам и бонус уклонения +4 к За. Этот эффект длится, пока существо слышит пение, плюс еще 5 раундов после. Ге- КЛАССЫ роическое воодушевление — это ментальная способность. Групповое внушение (Зак): эта способность работает как внуше- ние, описанное выше, за исключением того, что бард 18-го уровня и выше с 21 и более ран ами умения Выступления может делать вну- шение одновременно любому числу существ, которые уже были оча- рованы музыкой (см. выше). Групповое внушение — это ментальная языковая способность очарования (принуждения). Бывшие барды Бард с авший приверженным порядку, не может продолжать расти в уровнях как бард, но сохраняет все свои классовые способности. Стартовый набор карчика-барда Доспехи, клепаная кожа (гЗ За, штраф проверки -1, щдвс прова- ла заклинан я скорость 20 ф., 10 фн.). Оружие: длинный меч (1кб, Крит 19—20/х2, 2 фн., одноручный, рубящий) Легкий арбалет (1кб крит. 19—20/х2. отрезок дальн. 80 ф„ колющий). Умения: количество единиц умений равно 6 + модификатор Ин- теллекта. Умение Ражи Хар-ка Штраф проверки в доспехах Выступления (струнные инс- 4 Оба — трументы) Определение заклинаний 4 Инт — Применение магических 4 Оба — предметов Сбор сведении 4 Оба — Слух 4 Мдр — Расшифровка 4 Инт — Переговоры 4 Оба — Знание (какое-либо одно) 4 Инт — Ловкость рук 4 Лов -1 Перево лощение 4 Оба — Навык: если значение Ловкое и 13 и выше, Уклонение; если 12 и ниже — Улучшенная Инициатива. Известные заклинания: 0 круг — обнаружение магии, призрач- ный звук, чтение магии. Снаряжение: Заплечный мешок с мехом для воды, сухой паек на 1 день, одеяло, походная постель, кремень и огниво. Три факела. Кол-, чан с 10 болтами для арбалета. Лютня (обычная). Сумка для компо- нентов заклинаний. Деньги: 2к4 зм.
________________________ВАРВАР (Barbarian) Из мерзлых пустынь севера и адских джунглей юга приходят храбрые до безрассудства воины. Цивилизованные люди называют их варвара- ми или берсерками и приписывают им всяческие зверства, погромы и разрушения. Эти «варвары», однако, доказали, что могут быть как от- личными союзниками, так и серьезными противниками. Враги, недооце нивщие их хитрость, изобретательность, стойкость и беспощадное ь, гибли, слишком поздно осознав всю глубину своих заблуждений. Приключения: приключения — лучшая возможность для варва- ров найти свое место в цивилизованном обществе. Они совершенно не подходят для несения монотонной караульной службы или других будничных занятий. В то же время варваров ничуть не смущают опас- ности, неопределенность и скитания, неотрывно связанные с приклю- чениями. Целью варваров вполне может быть победа над ненавист- ными врагами. Они испытывают отвращение ко всему, что считают не- естественныг включая нежить, демонов и дьяволов. Характерные черты: варвар—превосходный боец. Там, где воин берет умением и дисциплиной, варвар использует всю мошь своей ярости. Ког- да варвара захлестывает этот неистовый гнев, он становится намного силь- нее и опаснее, а повергнуть его в бою тогда намного труднее. Эта ярость из- матывает его. и он может впадать в нее лишь несколько раз в день, но и этих немногих ее проявлений обычно достаточно. В дикой местности он чувствует себя как дома и пере- двигается очень быстро. Мировоззрение: варвары не могут быть при- вержены закону. Они могут быть благородными но с мятежным духом. В этсм кипении страстей и заключается их сила, и она не может сосущест- вовать с послушанием. Лучшие из варваров свободны и раскованны, худшие — прос- то бездумные разрушители. Религия: некоторые варвары отрицают общепринятые рели- гии и предпочитают интуитив- ные, естественные отношения с мирозданием формальному богослужению. Другие посвя- щают себя могучим божествам вроде Корда (бога силы), Обад- Хая (бога природы) или Эритну- ла (бога сражений). Варвар спо- собен быть горячо преданным своему богу. роисхождение: варвары родом из нецивилизованных земель или диких племен на__ окраинах цивилизаций. Такой авантюрист мог соб- лазниться обещанием богатства или быть захва- ченным у себя на родине в плен и проданным в рабство в «цивилизованный» мир, а может быть, был завербован в качестве солдата. В конце концов, варвар мог быть просто изгнан из своих земель захватчиками Варвары не стремятся к обществу се- бе подобных, да происходят из одного племени или Особенности класса Все нижеизложенное — особенности клас- са варвара. местности. Вполне естественно чтоса ми варвары считают себя воинами. Расы: варвары-люди происходят из отдаленных поселений на гра- нице цивилизованного мира. Варвары-полуорки по большей части жи- ли среди орков, а затем покинули племя чтобы присоединиться к лю- дям, Варварь -гномы редки и обычно оявляются из племен гномов, при- шедших в упадок в резуль ате долгих войн с гоблиноидами, орками и великанами, Варвары других рас встречаю ся еще реже. Следуе заметить, что среди жестоких полудиких племен варва- ры более привычны, чем воины. Особенно варвары распрос ранены среди орков и огров. Другие классы: будучи дикарями, варвары наиболее комфор но чувствуют себя в компании следопытов, друидов и жрецов природньх, божеств, вроде Обад-Хая или Элонны. Многие варвары восхищаются та- лан ом и артистизмом бардов а некоторые оказываются юсторженными почитателями музыки. Варвары не доверяю тому, чего они не понимают, в частности волшебникам их «книжной магией». Они считают колдунов более понятными и предпочи ают их волшебникам — возможно, потому, что колдуны обаятельнее онахам, обученным и на ренированны i в бо евых искусствах, часто трудно иметь дело с варварами, но представители этих классов не обяза ельно враждебны друг другу. Варварь нейтраль но относятся к воинам, паладинам, жрецам или плутам. Роль: типичная роль варвара в отряде героев состоит в сражении на передней линии. Ни один другой персонаж не сравнится с ним в стойкости и несгибаемости. Еще благодаря своей быстроте, умениям и чувству опасное и он может быть хорошим разведчиком. ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ: Варвары обладают следующими параметрами. ___Характеристики: Сила важна для варваров из-за ее роли в бою и не- которые навыки варваров также основаны на Силе. Ловкость тоже по- лезна им, особенно тем, кто носит доспехи не тяжелее легких. Для неко- торых навыков варваров важна и Мудрость Зысокая Выносливост поз- воляет ярости варвара длиться ольше да и дольше жить потому как да ет ему больше хитов). Мировоззрение: любое не принципиальное Кость Хитов: к12. —-------------------1 Классовые умения: ___________L Классовые умения варвара (и ключевая характе истина для каждого умения): Лазание (Сил), Ремесло (Инт), Уход за животными (Оба), Запугивание (Оба),, Прыжки (Сил), Слух (Мдр), Верховая ез- да (Лов), Жизнь в глуши (Мдр) и Плава- ние (Сил). Описания умений см. в Главе 4: Умения. Единицы умений на первом уровне: (4 ч юдификатор Инт) х4. Единицы умений на каждом но- вом уровне: 4 + одификатор Инт. Владение оружием и ношение доспе- хов: ваРваР Умеет обращаться со всем дддг- простым и воинским оружием, с легкой и средней броней, а также с щитами (за ростовых). Быстрое перемещение (Не- об), Fast Movement: наземная скорость варвара выше обычной для его расы на 10 футов в раунд. Эта способность используется толь- ко в том случае, если на нем нет до- спехов или его доспехи не тяжелее сред- него и он не несет тяжелый груз. Например, скорость варвара че ловека буде равна 40 футам, а не 30, если на нем легкий доспех или нет никакого Если он надел средний доспех или несет груз средней тяжес- ти, его скорость падае до 30 футов. Скорость варвара-полурослика бу- дет 30 футов, а не 20, в легком доспехе или без него Надев средний до спех или взвалив на себя груз средней яжести, полурослик >удет двигать ся со скоростью 20 футов Неграмотность, Illiteracy: варвары—единственные персонажи, ко- торые не умеют читать и писать. Варвар должен потратить 2 едини- цы умений чтобы приобрести умение читать и писать на любом язы- ке, которые он владеет.
Таблица 3-5: Варвар Уровень Базовый бонус Спасбросок Спасбросок Спасбросок Дополнительно атаки Стойкости Реакции Воли 1 +1 +2 +0 +0 Быстрое перемещение, неграмотность, ярость 1/день 2 +2 +3 +0 +0 Инстинктивное уклонение 3 +3 +3 +1 +1 Предчувствие ловушек +1 4 +4 + 4 +1 +1 Ярость 2/день 5 +5 +4 +1 +1 Улучшенное инстинктивное уклонение 6 +6/+1 +5 +2 +2 Предчувствие ловушек +2 7 +7/+2 +5 +2 +2 Поглощение урона 1/- 8 +8/+3 +6 +2 +2 Ярость 3/день 9 Ч-9/+4 +6 +3 +3 Предчувствие ловушек +3 10 +10/+5 +7 +3 +3 Поглощение урона 2/- 11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Исключительная ярость 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Ярость 4/день, предчувствие ловушек +4 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Поглощение урона 3/- 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Неукротимая воля 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Предчувствие ловушек +5 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Поглощение урона 4/—, ярость 5/день 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Ярость без усталости 18 +18/+13/+8/+3, +11 +6 +6 Предчувствие ловушек +6 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Поглощение урона 5/- 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Неукротимая ярость, ярость 6/день Варвар, получающий уровень иного класса, сразу же становится грамот- ным. В обратном случае персонаж не теряет умения читать и писать. Ярость (Необ), Rage: несколько раз в день варвар может впадать .в кровавое безумие В этом состоянии он приобретает феноменаль- ную силу и выносливость, но становится более опрометчивым и ху- же защищав ся Он приобретает временный бонус +4 к Силе бонус +4 к Выносливости и бонус боевого духа +2 к спасброскам Воли, но получает штраф -2 к Защите. 1 Увеличение Выносливости увеличивает хиты варвара на 2 хита за уро- вень, но эти хиты исчезают после выхода варвара из состояния ярости, когда значение Выносливости возвращается к норме. (Эти до олнитель ные хиты не теряются первыми, как временные хиты, см. Временные хи- ты стр. 149.) В состоянии ярости варвар не может использовать умения, основанные на Ловкости Обаянии или Интеллекте (кроме авновесия Высвобождения Запу ивания и Верховой езды), а также способности, которые требуют терпения и онцентрации не может творить заклинания и применять магические предметы треб ющие словесного приказа, тво- рящие заклинания (вроде па очек) или с незавершенны i заклинан ями (свитки). (Единственные классовые умения, которые он не может исполь- зовать в состояниг ярости, — Ремесло и Уход за животными.) Он может использовать любые навыки, кроме блокирования, навыков изготовления предметов и мета этических авыков. Припадок ярости продолжается в течение 3 раундов + модификатор Выносливости (уже повысившейся). Варвар может преждевременно выйти из состояния ярости по своему же- ланию. После спада ярости варвар теряет модификаторы и штрафы ярос- ти и слабеет (-2 к Силе, -2 к Ловкости не может осуществлять натиск и бегать) до конца текущего события (если варвар не 17-го уровня — тог- да это ограничение снимается; см. ниже). Варвар может впадать в ярость единожды за собы ие. На первом уровне он может использовать эту способность единожды за день. На 4-м уровне и на каждом последующем четвертом уровне он может делать одну дополнительную проверку за день (до шести раз в день на 20 уровне). Вхождение в состояние ярости не требует времени, но варвар может сделать это только во время своего действия (См Инициатива, стр. 138), а не в ответ на чье либо действие Варвар не может например впадать в ярость, когда ,в него опадает стрела, чтобы получить дополнительные хиты за увеличен- ную Выносливость, хотя дополнительные хиты добавились бы, если бы он вщл в ярость ранее, до попадания стрелы. Инстинктивное уклонение (Необ), Uncanny Dodge: со 2-го уров- ня варвар получает способность реагировать на ог асность до ее осо- знания. Он сохраняет бонус Ловкости к За (если он есть), даже буду- чи застигнут врасплох или атакован невидимым противнике г Однако будучи обездвижен, он все-таки теряет бонус Ловкости к За. Если у варвара уже есть способность инстинктивного уклонения, полученная им за другой класс (например, варвар с четырьмя уровня- ми класса «плут»), он автоматически получает вместо нее способность к улучшенному инстинктивному уклонению (см. ниже). Предчувствие ловушек (Необ), Trap Sense: начиная с 3-го уровня варвар интуитивно чувствуе опасность, сходящую от скрытых ло- вушек, что дает ему бонус +1 к спасброскам Реакции для избежания ловушки и бонус уклонения +1 к За против атак ловушки. Эти бонусы повышаются на +1 каждые три последующих классовых уровня (на 6 м, 9-м, 12-м, 15-м и 18-м уровне). Бонусы предчувствия ловушек, полу- ченные за другие классы, складываются. Улучшенное инстинктивное уклонение (Необ), Improved Uncanny Dodge: с 5-го уровня варвара нельзя больше окружить: он реагирует на врагов зажавших его в клеши, с такой же ловкостью, как и на единс- твенного про ивника. Э а способность нейтрализует способность плута к скрытой атаке при окружении варвара, если классовый уровень плута не превь шае классовый уровень варвара минимум на четыре. Если у персонажа уже есть инстинктивное уклонение (см. выше) от второго класса, персонаж автоматически получае вмес о него улуч- шенное инстинктивное уклонение, а уровни классов, дающих инстинк тивное уклонение, складываются для определения минимального уров- ня, который должен быть у плута чтобы он смог окружить варвара. Поглощение урона (Необ) Damage Reduction: начиная с 7-го уров- ня варвар получает способность не обращать внимания на некоторое количество урона от удара или атаки Каждый раз, когда ему наносят урон оружием, естественным или изго овленным — вычтите из этого, числа 1 пункт. На 10-м уровне и каждые три следующих уровня (13,16 и 19) это поглощение овышается еще на 1 пункт. Поглощение урона может уменьшать пол ченное повреждение до 0, но не ниже 0. Исключительная ярость (Необ), Greater Rage: с 11-го уровня бо- нусы варвара к Силе и Вынос ивости в сос оянии ярости повышают- ся до +6, а его моральный бонус к спасброскам Воли — до +3. Штраф к За остается тем же (-2). Неукротимая воля (Необ), Indom table Will: в состоянии ярости варвар 14-го уровня и выше получае бонус +4 к спасброскам Воли против аклинаний очарования. Этот бонус складывается с другими модификаторами, включая бонус боевого духа к спасброска i Воли, которые он получает в состоянии ярости. Яростьбез усталости (Необ) ireless Rage: с 17-го уровням выше варвар больше не становится обессиленным когда выходит и i состояния ярости. Неукротимая ярость (Необ), Mighty Rage, с 20-го уровня в арвар в состоянии ярости получает бонус +8 к Силе и Вы осливости а его бонус боево о духа возрастает до +4. Штраф к За остается тем же (-2).
Бывшие варвары Варвар, ставший принципиальным теряете особность впадать в ярость и не может больше повышать свои уровни как варвар. Он сохраняет все остальные классовые неимущее ва (быстрое передвижение, ин- стинктивное уклонение и поглощение урона). Стартовый набор полуорка-варвара Доспех: клепаная кожа (За +3 , штраф ^проверке -1, скорость 40 ф., 20 фн.). Оружие двуручный топор (1к12, крит хЗ 12 ф., двуручный, рубящий). Короткий лук (1кб, крит. хЗ, отрезок дальн. 60 ф., 2 фн., колющий). Кинжал (1к4, крит. 19—207x2, о резок дальн. 10 ф., 1 фн., лег- кий колющий). Умения: количество единиц умений равно 4 + модификатор Инт. Умение Ранги Хар-ка Штраф проверки в доспехах Лазание 4 Сил -1 Выживание 4 Мдр — Слух 4 Мдр — Прыжки 4 Сил -1 Плавание 4 Сил -2 Верховая езда 4 Лов — Запугивание 4 Оба — Внимательность (вк) 2 Мдр — Навык: любимое оружие (двуручный топор). наряжение, заплечный мешок с мехом для воды сухой паек на 1 день, одеяло, г сходная постель и кремень с огнивом Колчан с 20 стрелами. Деньги- 2к4 зм. ~~ BOFiT-fFighter) Странствующи рыцарь, завоеватель земель, солдат короля, тяжель и пехо- тинец опытный наемникивожак бандитов—всеони воины. Воины могут быть мужественными заступниками обиженных и страждущих, жестоки- ми граби елями или бесстрашными авантюристами. Некоторые облада- ютсамыми оз ышенными сердцами и стоят до конца за добро. Другие же не остановятся перед убийством ради выгоды или даже ради удо- вольствия. Воины, не путешествующие активно, могут быть сол- датами, стражниками, телохранителями, турнирными бойцами или ромилами Воин-герой можг называть себя бойцом, на- емником, головорезом или просто авантюристом. Приключения: большинство воинов считают при- ключения, набеги и опасные задания своей работой. Не- которые служат окровителям которые держат их на жа- ловании. Другие предпочитают жить, словно золотоиска- тели, идя на большой риск в надежде получить большую выгоду. Некоторые воины более склонны к гражданской жизни и используют свои боевые умения для защиты тех, кто не может защитить себя сам. Вне зависимос- ти от их начальных побуждений воины часто закан- чивают свою жизнь в бою и приключениях. Черты характера: из всех классов воины имеют лучшие боевые способности, что неудивительно. Воины владеют всем стандартным оружием и доспе- хами. В дополнение к общему боевому мастерству каждый воин развивает свои собственные специ- фические особенности Отдельный во- ин может особенно искусно вла- деть некоторым видом оружия; дру- гой обучается изощренным приемам. Когда воины получают опыт, они име- ют большие возможности развивать свои боевые навыки. Специализи- руясь на боевых приемах, они могу быстрее прочих обучить- ся наиболее трудным из них Мировоззрение: воины огут иметь любое мировоззрение. Добрье воины часто реследуют и искореняют зло. Принципиальные могут быть защитниками страны и ее обитателей. Хаотичные воины часто оказыва- ются с ранствующими наемниками. Злые склонны к карьере разбойнике или мелких злодеев, которые просто берут то, что хотят, грубой силой. Религия: Воины часто поклоняются Геронею (богу доблести), Кор- ду (богу силы), Св Ка берту (бо у воздаяния), Гекстору (богу тира- нии) или Эритнулу (богу кровопролития Некоторые из воинов пос- вящают себя службе богу и становятся крестоносцами; другим прос- то нужен кто-то, кому бы они молились перед боем роисхождение: воинами становятся разными способами Большинство прошло тренировку в войске дворянина или, на худой конец, в местном опол- чении. Некоторые обучались в военных академиях. Другие самоучки возме- щают опытом недостаток изначальной подготовки. Воин может взяться за меч чтобы сбежать от скучной и размеренной жизни на хуторе а может следовать почетной семейной традиции. Воины не считают себя ринадле жащими к особой касте. Они не видят себя организацией или братством. Впрочем выпускников одной и той же военной академии, членов гильдии наемников, однополча асто объединяет некий дух товарищества. Расы: люди-воины — обычно ветераны военной службы, часто проис- ходящие от мирных родителей. Воины гномов — чаще всего бывшие чле- ны хорошо обученных ударных бригад, которые защищают подземные ко- ролевства. Обычно их семьи следуют этой традиции тысячелетиями; у них может быть давняя фамильная дружба или вражда с другим гномьим родом. Эльфийские воины чаще всего искусны в обращении с длинным мечом. Они гордятся своими способностямикфехтованиюиохотноихдемонстрируюг.Во- ины-полуорки часто бывают изгоями-самоучками, которые развили достаточ- но умений, чтобы заслужить признание и что-то похожее на уважение Вой ны карликов и полуросликов обычно остаются в своих собственных странах, служа в ополчении, и не пускаются в странствия, олуэльфы редко бываю воинами, но могут отлично фехтовать, наследуя эльфийские градации. Немногие среди диких гуманоидов могут быть столь дисциплини- рованными, чтобы стать настоящими воинами. Военизированные хоб- гоблины, однако, воспитывают множество сильных и искусных воинов. Другие классы: воин превосходит дру- гих в прямом бою, но полагается на помощь других в магии, лечении и разведке В команде его работа -удержива ь переднюю линию, за- щищать других членов отряда и валить самь х сильных противников. Воины мало разбираются в магических на- уках и в вопросах веры, но призна- ют ценность взаимодействия. Роль: в большинстве отря- дов воин сражается в ближнем бою, врубаясь в толпу врагов, в то время как товарищи под держивают его заклинания- ми, стрельбой и другими действиями. Воины, предпо- читающие дальний бой, мо- гут быть смертельно опасны- ми, хотя, не имея поддержки со стороны тех, кто способен сра- жаться в ближнем бою, они ока- зываюгсяна ереднейлиниича- ще, чем им того хотелось бы. ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ_________ У воинов следующие игровые показатели. Характеристики: Сила особенно важ- на для воинов, ибо она улучшает их брос- ки ближней атаки и урона Выносливость важна для увеличения числа хитов, которые необходимы им для того, чтобы выжить в
Регдар постоянных битвах. Ловкость важна для воинов, желающих быть хоро- шими лучниками, или для тех, кто хочет получить доступ к некоторым навыкам, основанным на Ловкости, но тяже ая броня которую обычно носят воины, сокращает преимущества высокой Ловкое и Мировоззрение: любое. Кост Хитов: кЮ. Классовые умения Классовые умения воина (и ключевая характеристика для каждого уме- ния) — Лазание (Сил) Ремесло (Инт), Уход за животными (Оба), Запу- гивание (Оба), Прыжки (Сил) Верховая езда (Лов) и Плавание (Сил). Описания умений см. в Главе 4: Умения. Единицы умений на 1 уровне: (2 + модификатор к Инт) Ч 4. Единицы умений на каждом новом уровне: 2 + модифика ор Инт. Особенности ктасса В£.е нижеизложенное — способности класса воина. Ношение доспехов и владение оружием: воин владеет всем простым и воинским оружием и всеми видами доспехов (тяжелыми, средними, лег- кими) и щитами (включая ростовой щит). Дополнительные навыки: на первом уровне воин получает дополни- тельный боевой навык вдобавок к тем, что получают все персонажи пер- вого уровня, и г дополнительному навыку, который дается человеку Во ин получает дополнительный навык на 2-к уровне и на каждом уровне, кратном двум (4, 6, 8,...). Эти до олнительные навыки должны быть выбраны из списка дополнительных навыков воина в аблице 5-1. На- выки (стр. 92). Воин должен соответствовать требованиям для включая значение характерис- тики и минимальный базовый бонус атаки. (См. описа- ния навыков в Главе 5: Навыки) Эти навыки прибавляются к тем ко орые персонаж лю- бого класса получае на каждом тре ьем уровне (см. Таб- лицу 3-2: Опыт 1 преимущес ва уровня, стр. 22). Воин не ограничен списком дополни ельных навыков, когда выбира ет себе эти навыки. Стартовый набор воина-гнома Доспех: чешуйчатый (+4 За штраф проверки -4, скорость 20 ф., 30 фн.). Большой деревянный щит +2 За штраф проверки -2, 10 фн.). Оружие: гномья секира (1к10, крит. хЗ, 8 фн., одноручная, ру- бящая). Короткий лук (1кб, крит. хЗ, отрезок дальн. 60 ф 2 фн. колющий) Умения: выберите количество умений, равное 2 + модификатор Инт. 3-6: Воин Уро- Базовый бонус Спасбросок Спасбросок пасбросок Дополни- вень Атаки Стойкости Реакции Воли тельно 1 +1 +2 +0 +0 Дополнитель- ный навык 2 +2 +3 +0 +0 Доп. навык 3 +3 +3 +1 +1 4 +4 +4 +1 +1 Доп. навык 5 +5 +4 +1 +1 6 +6/+1 +5 +2 +2 Доп. навык 7 +7/+2 +5 +2 +2 8 +8/+3 +6 +2 +2 Доп. навык 9 +9/+4 +6 +3 +3 10 +10/+5 +7 +3 +3 Доп. навык 11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Доп, навык 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Доп навык 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Доп. навык 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Доп. навык 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Доп. навык Умение Ранг Хар-ка Доспех Лазание 4 Сил -6 Прыжки 4 Сил -6 Верховая езда 4 Лов Плавание 4 Сил -12 Слух (вк) 2 Мдр Поиск (вк) 2 Инт Внимательность (вк) 2 Мдр — Навык: любимое оружие (гномья секира). Дополнительный навык (Воин): если Сила 13 и выше — Могучий удар; если Сила 12 и меньше — Улучшенная инициатива. Снаряжение, заплечный мешок с ехомдля воды, паек на 1 день, оде- яло, походная постель, кремень и огниво. Колчан с 20 стрелами. Деньги 4к4 эм. Стартовый набор воина-человека Доспех: чешуйчатый ( 4 За, штраф проверки -4, скорость 20 ф., 30 фн.). Оружие: двуручный меч (2кб, крит. 19—20/х2, 8 фн., двуручный» рубящий) Короткий лук (1кб, крит. хЗ, отрезок дальн. 60 ф., 2 фн, колющий) Умения: выберите количество умений, равное 2 модификатор Инт.
Умение Ранг Хар-ка Доспех Лазание 4 Сил -4 Прыжки 4 Сил -4 Верховая езда 4 Лов — Плавание 4 Сил -8 Слух (вк) 2 Мдр - Поиск (вк) 2 Инт Внимательность (вк) 2 Мдр — Навык: любимое оружие (двуручный меч). Дополнительный навык (Воин): если Сила 13 и выше — Могучий удар; если Сила 12 и меньше — Улучшенная инициатива. Снаряжение: заплечный мешок с мехом для воды, паек на 1 день, одея- ло, походная постель, кремень и огниво. Колчан с 20 стрелами. Деньги: 2к4 зм. ________________ВОЛШЕБНИК (Wizard) В нескольких таинственных словах и мимолетных жестах больше си- лы, чем в боевых топорах, когда это слова и жесты волшебника. Ка жется, что это просто если не знать про время, которое волшебни : должен затратить на штудирование книг заклинаний, и про годы, про- ве енные в изучении магического искусства. Волшебники вынуждены постоянно обучаться своим магическим наукам. Они перечитывают старые пыльные тома, обсуждают магиче- ские теории со своими коллегами и в любое свободное время практи- куют заклинания. Для волшебника его искусство — не талант, а слож- ная, но благодарная наука. Приключения: волшебники отправляются в приключения с осто- рожностью и предусмотрительностью Когда они подготови ись.томо гут использовать свои заклинания с потрясающим эффектом. Когда их застают врасплох, они уязвимы. Они ищут знания, власть и средства .для продолжения своих изысканий. Их побуждения могут быть бла- городными или низкими, как и у других героев. Характерные черты сила волшебника в е о заклинаниях Все осталь- ное вторично. Он изучаетновые заклинания, экспериментируя набираясь опыта, а также учится у других волшебн ков Вдобавок со времене вол- шебник учится манипулировать своими заклинаниями так, что они дости- гают большего, работают лучше или еще как-либо совершенствуются Некоторые волшебг ики предпочитают специализироваться в каком- нибудь типе магии С ециализацияделаетволшебникаболеемогуществен- ным в избранной им области, но не дает ему творить заклинания некото- рых типов вне этой области. (См специализация то школам, стр. 34.) Как и колдуны волшебники могут призвать приживала: маленько^ волшебное животное, которое служит им. Для некоторых волшебнн ков их приживалы - единственные верные друзья. Мировоззрение, в общем волшебники несколько более склоняют- ся к порядку, поскольку изучение магии вознаграждает дисциплиниро ванных. Иллюзионисты и преобразователи, однако, — мастера маски- ровки и преображений Они предпочитают хаос порядку. Религии: волшебники обычно поклоняются Боккобу (богу волшеб- ства). Некоторые, особенно некроманты или просто более мрачные волшебники, предпочитаю Ви Яс (богиню магии и смерти). Злые не- кроманты часто поклоняются Неруллу (богу смерти) Волшебники в целом, однако, преданы более своим наукам нежели религии. Происхождение: волшебники считают другдруга товарищами или сопер- никами. Даже волшебники различных культур или традиции имеют много об- щего, ибо все они следуют универсальным законам магии В о личие от вой нов и плутов волшебники считают себя членами особого элитного сообще- ства В цивилизованных странах, где волшебники учатся в академиях, школах или гильдиях, они узнают друг друга по ринадлежности к этим организаци- т ям. Хотя волшебник из ильдии может задирать нос перед сельским коллегой , он никогда не откажет ему в принадлежности к классу волшебников. Расы: люди часто становятся волшебниками по следующим при- чинам: любопытство, амбиции, жажда власти или просто склонность. Волшебники-люди склонны к практическим исследованиям, созданию новых заклинаний или творческому использованию старых. Эльфы заворожены магией и многие из них становятся волшебни- ками из любви к этому искусству. Волшебники-эльфы считают себя ху- дожниками и сравнивают магию с чудесной тайной, в отличие от праг- матиков-людей, считающих магию набором трюков и приемов Иллюзии легко даются карликам, и посему иллюзионисты часто встре- чаются среди талантливых карликов, любящ: х все яркое. Волшебник :-кар- лики, не специализирующиеся на иллюзиях, редки, но не запрещены. Полуэльфы волшебники ощущают и притягательность магии, данную им эльфами, и человеческую потребность к завоеваниям и открытиям Не- которые из наиболее могущественных волшебников были полуэльфами. Из гномов и полуросликов редко получаются волшебники, потому что их общество не поощряет занятий магией. Волшебники среди по- луорков так же редки, ибо мало у кого из них хватае на это мозгов Драу (злые подземные эльфы) часто занимаются волшебством, но среди диких гуманоидов волшебники редки. Другие классы: волшебники предпочитают работать с представи- телями других классов. Они любят творить вой заклинания под за- щитой сильных воинов, поддерживать магией плутов и посылать их на разведку и полагаться на целительную силу жрецов. Они могут счи- Таблица 3-7: Волшебник Базовый бонус Уровень атаки 1 +0 Спасбросок Стойкости +0 СпасбоосокСпасбпосок Дополнительно Приживал, изготовление свитков 0 3 1 1 Заклинания в день 8 9 Реакции +0 Воли +2 2 3 4 5 6 7 2 +1 +0 +0 +3 4 2 3 +1 +1 +1 +3 4 2 1 - — — — — — - 4 +2 +1 +1 +4 4 3 2 — — — — — — — 5 +2 +1 +1 +4 Дополнительный навык 4 3 2 1 — — - — — — 6 +3 +2 +2 +5 4 3 3 2 — — — — — — 7 +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 — - — — — 8 +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2 — — — — 9 +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 - — — — 10 +5 +3 *3 +7 Дополнительный навык 4 4 4 3 3 2 — — — — 11 +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 - — — 12 + 6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2 — — — , 13 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 - - 14 +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2 — — 1 15 +7/+2 +5 +5 +9 Дополнительный навык 4 4 4 4 4 4 3 2 1 — 16 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2 — 17 +8/+3 +5 1-5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1 18 +9/+4 +6 +6 + 11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2 19 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 20 +10/+5 +6 +6 +12 Дополнительный навык 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
тать определенные классы, вроде ко дунов, плутов или бардов^недо- статочно серьезными, но не осуждают их. Роль: роль волшебника зависит от выбора его заклинаний, но боль- шинство волшебников имеют общие функции. Они больше всех иных ма- гических классов предпочитают н падение обороне них в арсена- ле — множество способов н еитрализации врагов Некоторые волшебники обеспечивают поддержку товарищам свои- ми заклинаниям тогда как другие сосредотачиваются на предсказаниях и других аспектах волшебства. ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ У волшебников — следующие игровые параметры. Характеристики Интеллект определяет мощь заклинании во; шебника количество заклинаний и то, нас олько трудно им противостоять (см. заклинания ниже). Высокая Ловкость помога- ет волшебнику, который обычно не носит доспе- хов, ибо дает ему бонус к КЗ. Хорошая Вынос- ливость дает ему дополнительные хиты, которых ему обычно не хватает. Мировоззрение: любое. Кость Хитовщк4. Классовые умения_______ Классовые умения волшебника (и ключевая ха- рактеристика для каждого умения) - Концент- рация (Вын), Ремесло (Инт), Расшифровка (Инт), Знание (все умения берутся индивидуально) (Инт), ррфессия (Мдр) и Определение за- клинаний (Инт), См. описания умений в Гла- ве 4: Умения. Единицы умений на 1 уровне: (2 + + одификатор Интеллекта) х 4. Единицы умений на каждом новом уровне: 2 + модифика- тор Интеллекта. Особенности клщ « Все нижеизложенное — особен- ности класса волшебника. Владение оружием и ноше- ние доспехов: волшебник владее г, дуби- ной, кинжалом, тяжелым арбалетом, лег- ким арбалетом и боевым посохом. Он не умеет носить никаких до- спехов и щитов. Доспех любого типа сковывает дви- жения волшебника, что может при- вести к провалу заклинаний с соматичес- ким компонентом. Заклинания: во шебник может творить волшебные заклинания (те же, которые доступны колдунам и бардам), перечисленные в списке заклинаний колдуна волшебника (стр. 200). Волшебник должен выби- рать и готовить свои заклинания заранее (см. ниже). Для того, чтобы выучить, под- готовить или сотворить закли- нание, волшебник должен обла- дать значением Интеллекта, рав ным минимум 10 + круг закли- нания (Инт 10 для заклинания Округа, Инт 11 для заклинания 1 круга и т. д.). Сложность спас- броска против заклинания вол- шебника равна 10 + круг закли- нания + модификатор Интеллекта вол ебника Как и другие маги, волшебни- ки могут творить только определен- ное число заклинаний каждого круга в день. ПределданвТаблицеЗ-7: Волшеб- ник. Вдобавок он получает дополнитель- ные заклинания в день, если у него высо- кое значение Интеллекта (см. Таблицу 1-1: Модификаторы характеристик и допол- нительные заклинания, стр. 8). В отличие от барда и колдуна вол- шебник может знать любое количество заклинаний (см. Добавление закл наний в книгу, стр. 183). Он должен выбрать и подготовить свои заклинания заранее, хо- рошо выспавшись и проведя 1 час в изу- чении своей книги заклинаний. Во время изучения волшебник решает, какие закли нания готовить (см. Подготов- ка волшебных заклинании стр. 182). Дополнительные языки: волшебник может заменить один из дополнительных языков, доступ- ных этому персонажу в зависи- мости от его расы, на дра- коний (см. Главу 2: Расы). Многие древние книги на- писаны на драконьем язы- ке, и от учеников волшебни- ков часто требуюхзаучдать гла- вы из таких книг. Приживал волшебник может приобрести при- живала точно так же, как колдун. Более подробную информацию см. в описании колдуна и приживала. ГЛАВА I К.1-ШГ ВОЛШЕБНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ И ДОСПЕХИ Волшебники и колдуны не умеют эффективно пользоваться доспехами. Но они могут надевать любую броню (хотя выглядят неуклюже) или же могут научиться носить доспехи (с помощью навыков ношения доспехов - легко- го, среднего или тяжелого - и навыка ношения Щитов). Они могут мульти- классироваться и получить еще один класс, дающий владение доспехами (см. Мультиклассовые персонажи, в этой главе ниже). Если волшебник или колдун носит доспехи, которыми умеет владеть, это может мешать его магии. Большинству персонажей трудно творить волшебные заклинания в доспе- хах или со щитами (см. Провал волшебньх заклинаний, стр. 125). Доспехи сковывают движения, обязательные для заклинаний с соматическим ком- понентом (большинство из них). В Таблице 7-6: Доспехи и щиты (стр. 124) для волшебников и колдунов указан шанс провала заклинания в доспехах разных типов. Барды же не только умеют носить легкие доспехи, но и могут игнориро- вать шанс провала магического заклинания для этого типа доспехов. Однако они тоже с трудом могут носить средние и тяжелые доспехи и должны изучать или получать навык ношения доспехов (средних или тяжелых) или получать новый класс (например, воин), который позволит им владение этим навыком. Бард в доспехе тяжелее легкого или со щитом имеет обычный шанс провалить заклинание, даже если овладеет навыком ношения этих доспехов. Если у заклинания нет соматических составляющих, маг может творить его в доспехах без проблем. Такие заклинания могут быть использованы, даже ес- ли руки мага связаны или удерживаются (хотя все равно требуется проверка Концентрации). Кроме того, метамагический навык позволяет магу готовить или творить заклинание на один круг выше уровнем, чем обычно, без сома- тической составляющей. Это акже дает возможность творить в доспехах без риска потерять заклинание. См. больше о метамагических навыках
Небин (карлик-иллюзионист) ГЛАВА j * КЛАССЫ Изготовление свитков: на 1 уровне волшебник получает дополнитель- ный навык Изготовления свитков. Этот навык позволяет ему создавать ма- гические свитки (см навык Изготовление свитков стр 98, и Создание ма- гических предметов в Руководстве Мастера). Дополнительный навык: на 5-м, 10-м, 15-м и 20-м уровне волшеб- ник получает дополнительный навык. Он должен быть навыком мета- магии, изготовления предметов или совершенным владением заклина- нием. Для получения навыка волшебник все равно должен отвечать всем требованиям, включая минимальный круг мага. (См. описание на выков и требования к ним в Главе 5.) Эти навыки добавляются к тем, что даются каждому персонажу лю- бого класса на каждом третьем уровне (как указано в Таблице 3-2: Опыт и преимущества уровня стр. 22). Книга заклинаний: волшебники должны изучать свои книги закли- наний каждый день, чтобы готовить заклинания (см. Подготовка вол- шебных заклинаний, стр. 182). Волшебник не может подготовить за- клинание, не записанное в его книге, за исключением чтения магии, которое все волшебники готовят по памяти. Волшебник начинает игру с книгой, содержащей все заклинания 0-го круга плюс три заклинания первого круга по выбору персонажа. За каждую единицу бонуса Интеллекта волшебника (см. Таблицу 1-1: Модификаторы характеристик и дополнительные заклинания, стр. 8) в книге заклинаний имеется одно дополнительное заклинание первого уровня на ваш выбор. На каждом новом уровне волшебника он полу- чает два новых заклинания любого круга, которые он может творить (на основе его нового уровня). Например, когда волшебник достига- ет 5-го уровня, он может творить заклинания 3 круга. С этого момен- та он может добавить в книгу два новых заклинания 3 круга, или од- но заклинание 2 круга и одно 3 круга, или же любую комбинацию из двух заклинаний от 1 до 3 круга. В любое время волшебн к может до- бавить в свою книгу заклинания из книг других волшебников (см. До- бавление заклинаний в книгу, стр. 183). Стартовый набор волшебника-эчьфа Доспех: нет (скорость 30 ф.). Оружие: боевой посох (1кб/1кб, крит. х2, 4 фн., двуручный, ударный) Легкий арбалет (1к8, крит. 19—20/х2, отрезок даль ф., 4 фн., колющий). Умения: Выберите количество умений, равное 2 + модификатор Инт. СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ ПО ШКОЛАМ Школа - это одна из восьми групп заклинаний, ограниченная определенной темой, например, иллюзия или некромантия. Волшебник, если он того хочет, может специализироваться в одной школе магии (см. ниже). Специализация позволяет волшебнику творить дополнительные заклинания выбранной школы, но отныне он никогда не сможет изучить заклинания одной или более школ, закрытых для него. По сути, волшебник добивается исключительного мастер- ства в одном направлении отказы аясь от изучения остальных Специалист может готовить одно дополнительное заклинание выбранной школы за круг заклинателя в день. Он также получает бонус +2 к провер- кам Определения заклинаний для изучения заклинаний выбранной школы (см. Добавление заклинаний в Книгу заклинаний, стр. 184). Волшебник должен решить, будет ли он специализироваться и на чем, на первом уровне. Тогда же он должен отказаться от двух других школ (если он не специализируется на ясновидении, см. ниже), которые становятся от- ныне запретными для него. Например, если он решает специализироваться на вызове, то может отказаться от заклятий и некромантии или от воплоще- ний и преобразований. Волшебник не может отказываться от ясновидения. Заклинания запрещенных школ или школы недоступны волшебнику, и он не может использовать их даже посредством свитка или палочки. Он не может позднее изменить специализацию или запрещенные школы. Восемь школ волшебной магии следующие: ограждение, вызов, яснови- дение, заклятие, воплощение, иллюзия, некромантия, преобразование. Закли- нания, не входящие ни в одну из данных школ, зовутся универсальными. ъ. ООО Воплощение (Evocation): заклинания, манипулирующие энергией или создающие нечто из ничего. Специалист в магии воплощения называется воплотителем Вызов (Conjuration): заклинания, призывающие магу существ или объек- ты. Специалист в магии вызова называется вызывателем. Заклятие (Enchantment): заклинания, наделяющие объект некими каче- ствами или дающие магу власть над другими существами. Специалист в магии заклятия называется заклинателем. Иллюзия (Illusion): заклинания, которые изменяют восприятие или создают ложные образы. Маг, занимающийся иллюзиями называется иллюзионистом. Некромантия (Necromancy): заклинания, которые манипулируют, созда- ют или разрушают жизнь или жизненную энергию. Специалист в магии не- кромантии называется некромантом. Ограждение Abjuration): заклинания, которые защищают, блокируют или отгоняют. Специалист в магии ограждения называется оградителем. Преобразование (Transmutation): заклинания, превращающие объект фи- зически или менее прямолинейно изменяющие его свойства. Специалист в магии преобразований называется преобразователем. Ясновидение (Divination): заклинания, которые дают информацию. Спе- циалист в магии ясновидения называется ясновидцем. В отличие от других специалистов, ясновидец должен отказаться только от 1 школы. Универсальные заклинания (Universal): не школа, а категория заклина- ний, доступных всем волшебникам. Волшебник не может выбрать эту кате- горию для специализации или отказаться от нее. В нее входит ограничен- ное число заклинаний.
Штраф проверки Умение Ранги Характеристика в доспехах Определение заклинаний 4 Инт — К нцентрация 4 Вын Знание (магия) 4 Инт Расшифровка 4 Инт 4- Маскировка (вк) 2 Лов 0 Бесшумность вк) 2 Лов 0 Поиск (вк) 2 Инт — Внимательность (вк) 2 Мдр — Навык: здоровяк. Школа специализации: нет. Книга заклинаний: все заклинания 0-го круга плюс: очарование человека, призыв существ 1 и усыпление; плюс одно из этих закли- наний по вашему выбору за единицу бонуса Интеллекта (если тако- вой имеется): насылание страха, сверкающие брызги, волшебна стрела и безмолвный образ. Снаряжение: заплечный мешок с мехом для воды, сухой паек на один день, походная постель, походное одеяло кремень и огниво. Де- сять свечей, тубус для карт и свитков, три листа пергамента, чернила, перьевая ручка Сумка для маткомпонентов. Колчан с 10 болтами. Деньги: Зкб зм. ----------------------ДРУИД (Druid) Ярость грозы, ласковая сила утреннего солнца, хитрость лисицы и сила мед- ведя — все это и еще ногое другое подвластно друиду. Сам же друид не мнит себя хозяином природы. Так говорить могуттолько городские жители, в жизни не видевшие леса. Друид получает свою силу не от подчинения природы а от единени с ней. Но для тех, кто вторгается в их священные рощи, кто ощутил на себе их гнев, это различие несущественно. Приключения- друид путешествует ради новых знаний, особенно о неизвестных ему животных, растениях и силах. Иногда им дают за- дания высшие друиды. Также друиды могут призывать свою силу про- тив тех, кто поднял руку на священные для них места, чаще всего это древняя роща или гора, на вершину которой не подымался ни один человек. Хотя они и признают, что природа может быть и страшной, и жестокой, но не приемлют всего неестественного: чудищ (как зло- боглазы или мер вечинники) и нежить (вроде зомби или вампиров). Иногда друиды даже возглавляют походы прощр таких существ, осо- бенно если они вторглис на их территорию. Характерные черты: друиды могут творить духовные заклинания точ- но так же, как жрецы, хотя получают свои заклинан я не от божеств, а от природы. Все их заклинания направлены на животных и природу. Вдоба- воккзаклинаниямдруидысопытомполучаю неогранич нноеколичес во магических сил, включая способность превращаться в животных. Оружие и доспехи, которые может использовать друид ограниче- ны его обетами (см. Владение оружием и ношение доспехов, ниже). Другие доспехи — под запретом. Хотя друид может научиться носить латы, это нарушит его обет, и он потеряет всю свою силу. Друиды стараются не иметь при себе много обработанного ме- талла, потому что это противоречит их стремлению к единению с де- вственно чистой природой. Мировоззрение: друиды, беря пример с полной безразличности природь должны хотя бы отчасти быть бесстрастными. В принципе они должны придерж ва ься нейтралитета хотя бы по одной оси (хаос — по- рядок или добро — зло). Как в природе содержится двойственность — красо ы и уроде ва, черного и белого, жизни и смерти, так и два дру- ида могут проповедовать разные и даже противоположные жизненные ценности (нейтрально-добрый и ней рально-злой, к примеру), но все равно следовать одним и тем же древним традициям. Религия, друиды чтят природу и получают магическую силу либо на- прямую от природы либо от природного божества, ипичный друид пред почитает мистическое духовное единение с риродой преданности божес- твенной сущности. Тем не менее некоторые из них поклоняются или хотя бы почитают Обад-Хая (бога грироды) либо Элонну (богиню лесов). Происхождение хотя организация друидов скрыта от глаз большинс- тва непосвященных, которые считают их одиночками, друиды являют- ся час ью общества, простирающегося на территории многих стран, невзирая на политические границы. Начинающих друидов посвящают в тайны посредством секретных ритуалов, которые не каждый может выдержать Только после достижения определенного уровня друид мо- жет считаться самостоятельным. Номинально каждый друид — член друидического общества, хотя многие из них настолько изолированы, что даже никогда не видели вы- сших друидов и не принимали участия в общих собраниях Вдобавок все друиды считают себя братьями и сестрами. Но, как и дикие животные, иногда друиды состязаются или даже охотятся друг на друга. Друид должен быть готов служить более высокопоставленным дру- идам, но вправе ожидать за это соответствующего вознаграждения. Так же и простой друид вправе ожидать от более высокопоставленных то- варищей помощи за справедливую цену или ответную услугу. Друиды могут жить в маленьких городках но большую часть времени они все равно проводят в местах, где не ступала нога человека. Предста- вители этого класса есть даже в больших городах, до горизонта окружен- ных возделанными палями, в маленьких, нетронутых убежищах, которые они охраняют изо всех сил. В прибрежных поселениях друид может за- нять островок поблизости и обрести там желанное одиночество. Расы: эльфы и карлики близки грироде и часто становятся друидами. Также друидами бывают люди иполуэльфы, распространены они и среди ди- карей. Гномы, полурослики и полуорки редко встречаются среди друидов. У кровожадных рас число друидических обществ невелико, за исклю- чением небольшого контингента злыхдруидов-гноллей. Гнолльские друиды считаю ся у обычных друидов колле ами хотя и не добрыми друзьями. Другие классы: друиды разделяю со следопытами и многими вар- варами почтение к природе и любовь к нетронутым землям. Они не могут понять странных городских жителей, типичный представитель которых — плут волшебс во они находят разрушительным и проти- воестественным. Обычно друиды не любят паладинов из-за того, что те «не видят реального мира за своими абстрактными идеями». Тем не менее друиды не были бы друидами, если бы не могли понять тех, кто от них отличается, пусть даже очень сильно. Роль: друиды стараются быть многогранными. Хотя им недостает ис- целяющей силы жрецов, они компенсируют это дополнительной атакую- щей мощью, которая доступна им благодаря боевой магии и способности к оборотничеству Друид при поддержке еще одного непрофессионально- го целителя (вроде паладина) может стат ь резвычаино слезным отряду героев. Его животное-спутник тоже гожет очень пригодиться в бою. ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ У друидов следующие игровые показатели Характеристики- Мудрость определяе насколько мощными заклина ниями друид може пользоваться, сколько заклинаний он может творить в день и насколько трудно сопротивляться этим заклинания Для того, что- бы сотворить заклинание друид должен иметь Мудрость 10 + круг этого заклинания. В зависимости от своей Мудрости друид получает дополни- тельные заклинания Сложность спасброска против заклинания друида равняется 10 + круг этого заклинания + одификатор Мудрости. Поско ьку друид не носит тяжелой брони, высока! Ловкость намно- го улучшит его защиту. Мировоззрение: нейтрально добрый принципиаль о нейтральный, нейтральный хаотически нейтральный или нейтрально злой. Кость Хитов: к . Классовые тм иия_____________________ Классовые умения друида (и ключевая характеристика для каждого умения) — Концентрация (Вын), Ремесло (Инт), Переговоры (Оба), Уход за животными (Оба), Лечение (Мдр), Знание (природа) (Инт), Слух (Мдр), Профессия (Мдр), Верховая езда (Лов), Определение за- клинаний (Инт), Внимательность (Мдр), Жизнь в глуши (Мдр) и Пла- вание (Сил). См. описания умений в Главе 4: Умения. Единицы умения на первом уровне: (4 + модификатор Инт) х 4. Единицы умений на каждом новом уровне: 4 + модификатор Инт.
Особенности класса: Все нижеизложенное — способности класса друида. Ношение доспехов и владение оружием: друид владеет следующи- ми видами оружия: дубина, кинжал дротик боевой посох, сабля, бое- вой серп, копье, праша и коротк е копье. Они акже владеют естес- твенным оружием (безоружная атака, когти клыки и т. д.), в зависи- мости от принятой формы (см Оборо ничес во ниже Друиды могут носить легкие и средние доспехи, но им запрещено пользоваться метал лическими доспехами; таким образом, им доступе только стеганый, ко- жаный или шкурный доспе (Друид может носить д ревянныи доспех из мененный заклинанием железное дерево См. описание заклинания желез- ное дерево, стр. 223.) Друиды умеют ользоваться щитами (за исключе- ниег- ростовых), но разрешены им только деревянные. Если друид наденет запрещенный ему доспех или вооружится за- прещенным оружием, то не сможет по ьзова ься своими сверхъестественными i магическими способностями, а так- же ворить. Это эффект длится 24 часа. Заклинания: друид творит духовные заклинания (те же, что доступны жрецам, паладинам и следопытам), ко- орые перечислены в списке заклинаний друидов (стр. 196). Его мировоззрение может наложить ограничения на использование некоторых заклинаний, противореча щих его этике; см. заклинания Хаоса Зла Добра и По- рядка, ниже. Он должен выбирать и готовить свои за- клинания заранее (см. ниже). Для того чтобы приготовить и применить за- клинание, Мудрость друида должна равня ься хотя бы 10 + круг заклинания (Мдр 10 для заклинания 0-го круга, Мдр 11 для заклинания ервого круг,: и так далее). Сложность спасброска про- тив заклинания друида равняется 10 + + круг заклинания + модификато Муд- рости друида. Каки другие маги, друиды могут сотво- рить только определенное число заклина- нии каждого круга в день. Его пределы указа- ны в Таблице 3-8: Друид. Вдобавок он получае дополнительные заклина- ния в день если у него высокая Мудрость (см. Таблицу 1-1: Модификаторы характе- Л ристик и дополнительные ж 2' ' t заклинания, стр. 8). Он, в отличие от жреца, не имеет доступа к закли- наниям домена или к да- рованиям. Друид готовит и творит за- “ клинания так же, как и жрец, хо- 2 | тя не может потерять под отовленное зак инание чтобы со ворить вместо него заклинание лечения (но см. Неподготовленная магия, ниже) Друид может готовить и творить лю- бое заклинание из списка заклинаний друидов (стр. 196), если ему до- ступен круг такого заклинания. Однако он должен выбирать, какое за- клинание готовить во время своей ежедневной медитации. Вадания Неподготовленная магия. Spontaneous Casting: друид может на- полнить сбереженной энергией заклинание призыва, которое он не под- готовил заранее. Он может потерять подготовленное заклинание, что- бы сотворить любое заклинание [ризыва приро него союзника того же круга или ниже. Например, друид, который подго овил отторже ние насекомых (заклинание 4-го круга) может потерять отторже- ние насекомых чтобы сотворить призыв природного союзника IV (тоже 4-й круг) Заклинания Хаоса, Зла, Добра и Порядка: друид не может во рить заклинания мировоззрения, противоположного его собственно- му или его божества Например, нейтрально добрый друид не може^_ испо ьзовать з ые заклинания. Заклинания, связанные с мировоззре- нием хаоса, зла, добра и порядка, имеют соответствующую пометку в описании (см. Главу 11 Зак инания. До олните льные языки* дополнительный язык друидов— это силь- ван, язык лесных существ. Он дается в дополнение к языкам доступ ным персонажу в соответствии с его расой (см. Раса и языки стр, 12, и умение Языки стр. 88). К тому же друид с ервого уровня знает тайный друидический язык. Это свободный язь ж для этого класса; то есть, он знает его вдобавок к тем языкам, которые ему полагаются за интеллект Друидам запрещено обучать этому языку не-друидов. У друидического свой собс венный алфавит. Животное-спутник (Необ), Animal Companion* друид может на- чать игру со спутником-живо ным, выбранным из следующе о спис- ка: барсук, верблюд лютая крыса, собака, ездовая собака орел, яс- треб, лошадь (легкая или тяжелая), сова пони, змея (маленькая или средняя гадюка) или волк, Если действие происходи частично или полно- стью среди воды, Мас- тер может добавить к. списку следующих жи- вотных: дельфин средняя акула и кальмар. Это животное становится верным спутником друида в его при- ключениях. Спутник друида первого уров- ня полностью соотв тствует своему виду, за исключением тех особен- ностей, что перечне ены на врез- ке. Когда друид растет в уровнях, возможности животного возрас- тают, как видно из аблицы Если друид отпускав своего спу ника, он может найти нового только пос- ле проведения ри уала, требующе о 24 часа непрерывных молитв Эта церемония прово- дится и в случае смерти животного. Друид 4-го уровня и выше мо- жет выбра ь себе спутника из изме- ненного списка животных (см. врез- ку на стр. 38). Если он выбирае жи- вотное из одного из этих списков, существо получает характеристи- ки, как будто классовый уро- вень друида ниже действи- тельного. Вычтите соответс- твующее число, стоящее в начале списка, из классового уровня друида и сравните результат со столбцом уровня друида в таблице для определения особенностей животного спутника. (Если после вы итания уровень друида станет меньше 0, значит, он не может брать себе это животное.) Например, друид 6-го уровня может выбрать своим спутником леопарда. У лео- парда будут такие характеристики и особые способное и, как будто уровень друида равен 3 (после вычитания -3), а не 6. Чувство природы (Необ), Nature Sense: друид получает_брн.ус+2 к проверкам умения Знание природа) и Выживание. Понимание животных (Необ), Wild Empathy друидможетиспользо- вать жесты, звуки и телодвижения для того чтобы расположить к себе животное (например, медведя или варана). Эта способность действует как проверка умения Переговорь сделанная, чтобы улучшить отноше ние к себе персонажа (см. Главу 4: Умения). Друид кидает 1к20 и при- бавляв свой классовь и уровень и модификатор Обаяния для определе- ния результата проверки У обычного домашнего животного изначально отношение безразличное, тогда как дикие звери скорее агрессивны.
Таблица 3-8. Друид Уровень Базовый бонус Спасбро- сок Спасбро- сок Спасбро- сок Дополнительно Заклинания в день 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 атаки Стойкости Реакции Воли 1 +0 +2 +0 +2 Животное-спутник, чувс- 3 1 - — — — — — - тво природы, понимание животных 2 +1 +3 +0 +3 Лесной шаг 4 2 — 3 +2 +3 и +3 Бесследный шаг 4 2 1 — — — — — — — 4 +3 +4 +1 +4 Устойчивость к природ- 5 3 2 — — — ным чарам 5 +3 +4 +1 +4 Оборотничество (1/день) 5 3 2 1 — — — — - — 6 +4 +5 +2 +5 Оборотничество (2/день) 5 3 3 2 — — — — 7 +5 +5 +2 +5 Оборотничество (3/день) 6 4 3 2 1 — — — — — 8 +6/+1 +6 +2 +6 Оборотничество (боль- 6 4 3 3 2 — — — шие) 9 +6/+1 +6 +3 +6 Иммунитет к ядам 6 4 4 3 2 1 — — — — 10 +7/+2 +7 +3 +7 Оборо ничестцо (4/день) 6 4 4 3 3 2 — — __ 11 +8/+3 +7 +3 +7 Оборотничество (мини- 6 5 4 4 3 2 1 — - — атюрные) 12 +9/+4 +8 +4 +8 Оборотничество (рас- 6 5 4 4 3 3 2 — тения) 13 +9/+4 +8 +4 +8 Тысяча лиц 6 5 5 4 4 3 2 1 — — 14 +10/+5 +9 +4 +9 Оборотничество (5/день) 6 5 5 4 4 3 3 2 — 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Вечное тело, оборотни- 6 5 5 5 4 4 3 2 1 — чество (огромные) 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Оборотничество (элемен- 6 5 5 5 4 4 3 3 2 таль. 1/день) J 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Оборотничество (6/день, 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2 элементаль 2/день) 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Оборотничество (элемен- 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4 таль 3/день, огромный элементаль) Для того чтобы применить способность, друид и животное долж- ны иметь возможность изучить друг друга, то есть должны находить- ся на расстоянии 30 фу ов в нормальных условиях. Как правило, воз- действие на животное таким образом занимает 1 минуту, но, как и в случае с людьми, может длиться больше или меньше. Друид может также использовать эту способность для воздействия на волшебных зверей со значением Интеллекта 1 или 2 (вроде васи- лиска или жираллона), но со ш рафом -4. Лесной шаг (Необ), Woodland Stride: начиная со 2-го уровня дру- ид может проходить сквозь подлесок (колючки, шиповник густые за- росли и подобные преграды) с нормальной скоростью без каких либо неудобств для себя. Но заколдованные или магически измененные ко- лючки, шиповник и густые заросли все еще действуют на него. Бесследный шаг (Необ), Trackless Step: начиная с 3-го уровня друид не оставляет следов на природной поверхности и не может быть выслежен. По желанию он может оставлять сады. Устойчивость к риродным чарам (Необ), Resist Nature’s Lure: начиная с 4-го уровня друид получает бонус +4 к спасброскам про- тив заклинательных способностей фей (таких как дриады, пикси и спрайты). Оборотничество (Све), Wild Shape: на 5-м уровне друид получает способное ь превращаться в маленькое или среднее животное и об- ра но один раз в день. Он способен принимат новую форму всех су- ществ животного вида (см. Книгу чудовищ). Эта способность рабо- тает как заклинание пр вращение за исключением следующее эф ,фект длится 1 час за /ровень друида или пока он сам не вернется в прежнюю форму. Смена облика — это стандартное ействие и не про- воцирует свободную атаку. Избранная для превращения форма должна принадлежать живот- ному, которое знакомо друиду. Например, друид, никогда не покидав- ший лесов умеренного пояса, не может обра иться в белого медведя. Друид в животной форме теряет способность говорить, так как ог- раничен звуками которые издает обычное, недрессированное живот- ное, но может общаться с другими животными той же группы (обыч- ный звук издаваемый попугаем, — пронзительный крик, так что да- же и эта форма не позволяет разговаривать). Количество применений этой способности в день растет на б-м, 7-м, 10-м, 14-м и 18-м уровне, как указано в Таблице 3-8: Друид. Вдобавок с 8-го уровня он получает способность оборачиваться i большое жи- вотное, в миниатюрное животное — с 11-го уровня и в огромное живот- ное — с 15-го уровн: Кость Хитов новой формы не может превышать уровня друида. Например, друид не может принять форму лютого мед- ведя (большое существо, ) которого всегда минимум 12 КХ), пока не до- стигнет 12-го уровня, даже если уже способен принимать большие фор- мы с 8-го уровня. С 12-го уровня друид способен использовать природны образ для превращения в раст тельное существо, такое, как ползун, с теми же ог- раничениями по размеру, что и для животной формы (Друид не может применять эту способное ь чтобы принимать форму растения, которое не считается сущее вог вроде обычного дерева или розового куста.) На 16-м уровне друид получает способность использовать природ- ный образ для того, чтобы один раз в день превращаться в маленько- го среднего или большого элементаля (воздуха, земли, огня либо во- ды). Эти формы прибавляются к обычным формам оборотничества. Плюс к обычным эффектам природного образа друид получае все экстраординарные, сверхъестественные и заклинательнь е способнос- ти элементалей. Он также получает навыки элементалей на время со- хранения этой формы, но тип существа остается прежним (то есть, как правило гуманоид). На 18-м уровне друид может принимать форму элементалей дважды в день, а на 20-м уровне — три раза в день. На 20-м уровне друид мо- жет превращаться в огромного злементаля.
Иммунитет к ядам (Необ), Venom mmunity. на 9-м уровне друид обретает иммунитет ко всем ядам. Тысяча лиц (Све), Thousand Faces: на 13-м уровне фуид полу- чает способность менять по желанию свою внешность, как будто ис- пользуя заклинание смена обличья (стр. 298), но только в своем обыч- ном облике. Be гное тело (Необ), Timeless Body: после достижения 15-го уровня друидбольше! е одвержен эффектам старения (см. Таблицу 6-5 Эффек ЖИВОТНОЕ-СПУТНИК ДРУИДА Животное-спутник друида многим отличается от обычного животного сво- его вида, как это видно из таблицы. Спутник считается волшебным зверем, а не животным, для расчета всех эффектов, зависящих от его вида (хотя у него остается КХ животного, его базовый бонус атаки, спасброски, еди- ницы умений и навыки). Он превосходит обычное существо своего вида и обладает особыми силами, как показано ниже. Классовый Допол. I topp. природ. Корр. Дополнит. Особенности уровень КХ защиты Сил/Лов трюки 1-2 +0 +0 +0 1 Связь, разделение заклинаний 3-5 +2 +2 +1 2 Увертливость 6-8 +4 +4 +2 3 Преданность 9-11 +6 +6 +3 4 Множественная атака 12-14 +8 +8 +4 5 15-17 +10 +10 +5 6 Улучшенная увер- тливость 18-20 +12 +12 +6 7 Параметры животного-спутника: используйте основные параметры для создания спутника, как указано в Книге Чудовищ, но сделайте следующие изменения. Классовый уровень: уровень персонажа друида. Классовый уровень дру- ида складывается с любыми другими классами, которые предполагают жи- вотное-спутника (например, следопыт), для определения способностей спут- ника, и дополнения списка способностей, доступных персонажу. Дополнительная КХ: обычно дополнительный восьмигранник к8), к кото- рому прибавляется модификатор Телосложения. Помните, что дополнительная КХ увеличивает базовый бонус атаки и базовые спасброски. Базовый бонус атаки животного-спутника тот же самый, что и у друида с уровнем, равным КХ животного. Y спутника хорошие спасброски Стойкости и Реакции (считайте его персонажем, чей уровень равен КХ животного). Животное-спутник не по- лучает за дополнительную КХ добавочных единиц умения и навыков. Коррекция природной защиты: число, указанное здесь, улучшает суще- ствующую природную защиту животного. Коррекция Сил/Лов прибавьте это число к значению Силы и Ловкости животного спутника Дополнительные трюки: число, приведенное в этой колонке, указывает на общее количество «дополнительных» трюков, которые животное выпол- няет вдобавок к тем, которым друид может научить его (см. умение Ухо- да за животными, стр. 86). Эти дополнительн ie трюки не требуют затрат времени на обучение или проверок умения Ухода за животными и не вы- считываются из обычного лимита трюков животного. Трюки выбирает дру- ид, и, будучи выбранными, они не могут быть изменены. Связь (Необ): друид отдает команду своему животному как свободное действие, а для того, чтобы заставить его выполнить новое задание, тре- буется действие движения, даже если у друида нет рангов в умении Ухо- да за животными. Друид получает бонус ситуации +4 ко всем проверкам понимания животных и проверкам умения Ухода за животными в отноше- нии животного-спутника. Разделение заклинаний (Необ): по собственной воле друид может заста- вить любое заклинание (но не магическую способность), которое он наложил на себя, воздействовать и на свое животное-спутника. Во время сотворения заклинания животное должно находиться в пределах 5 футов от друида. Если длительность заклинания или эффекта не мгновенная, воздействие за- канчивается, когда животное отходит от хозяина более чем на 5 футов, и не восстановится, даже если оно вернет я назад до окончания действия магии. Вдобавок друид может наложить заклинание с целью «вы» на свое животное (как касательное дистанционное заклинание), а не только на себя. Друид и его животное-спутник могут делиться заклинаниями, даже если заклинания обычно не действуют на существ такого вида (животное). Увертливость (Необ): если животное-спутник становится объектом ата- ки, которая обычно позволяет сделать спасбросок Реакции для сокраще- ния урона наполовину, то теперь оно не получает в случае успешного спа- сброска никакого урона. Преданность (Необ): преданность животного-спутника хозяину настоль- ко велика, что оно получает бонус боевого духа +4 к спасброскам Воли про- тив заклинаний и эффектов очарования. Множественная атака: животное-спутник получает в качестве допол- нительного навыка Множественную атаку, если у него три и более естест- венных атаки (подробности см. в Книге Чудовищ) и еще нет такого навыка. Если животное не отвечает требованию трех и более атак, то вместо это- го навыка получает вторую атаку своим основным естественным оружием, хотя и со штрафом -5. Улучшенная увертливость (Необ): во время атаки, обычно позволяющей спасбросок Реакции для уменьшения урона наполовину, животное-спутник не получает урон, если делает успешный спасбросок, и получает только по- ловину урона, если спасбросок провален. ДРУГИЕ ЖИВОТНЫЕ ДЛЯ ДРУИДА Как указано выше, друид достаточно высокого уровня может выбрать себе спутника из приведенных ниже списков применяя корректирующее число (в скобках) к уровню друида для того, чтобы определить характеристики животного и его особые способности. 4 уровень и выше (уровень -3) Обезьяна (животное) Медведь, черный (животное) Бизон (животное) Вепрь (животное) Гепард (животное) Крокодил (животное * Лютый барсук Лютая летучая мышь 7 уровень и выше (уровень -6) Медведь, бурый (животное) Крокодил гигантский (животное) Дейноних (динозавр) Ужасная обезьяна Лютый вепрь Лютый волк 10 уровень и выше (уровень -9) Медведь, белый (животное) Лютый лев Мегараптор (динозавр) Осьминог, гигантский* (животное) 13 уровень и выше (уровень -12) Лютый медведь 16 уровень и выше (уровень -15) Лютая акула* Лютый тигр Кальмар, гигантский* (животное). * Встречаются только в морях Лютая ласка Леопард (животное) Варан (животное) Акула, большая* (животное) Змея, большая гадюка (животное) Змея, удав (животное) Росомаха (животное) Ужасная росомаха Эласмозавр* (динозавр) Лев (животное) Носорог (динозавр) Змея, огромная гадюка (животное) Тигр (животное) Акула, огромная* (животное) Змея, гигантский удав (животное) Кит, касатка* (животное) Слон (животное) Трицератопс (динозавр) Тираннозавр (динозавр)
тыстарения стр. 111)инеможетбытьсостарен магически Любьеуже наложенные штрафы остаются в силе. Но возраст продолжав увели- чиваться, и когда приходит время, друид умирает от старости. Бывшие друиды Друиды, перестающие почитать природу, изменившие свое мировоз- зрение на запрещенное или научившие языку друидов посторонних, еряют все вой заклинания и способности (включая животное-спут- ника). Они не теряют навыки владения оружием и ношения доспе- хов. После этого они не могут получить новые ровни класса друи- да, пока не искупят свою вину (см. описание заклинания отпущение грехов тр 260), Стартовый набор друида полуэльфа Доспехи: шкура (+3 За, штраф проверки -3, скорость 20 ф., 25 фн.). Большой деревянный щит (+2 За, штраф проверки -2, 10 фн.). Оружие, сабля (1кб, крит. 18—20/х2, 4 ф., одноручная, рубящая) Дубинка: (1кб, крит. х2, 10 ф., 3 фн., одноручная, ударная). Праща (1к4, крит. х2 о резок дальн. 50 ф., 0 фн., ударная). Умения: выберите количество умений, равное 4 + модификатор Инт. Умение Ранги Хар-ка Штраф проверки Определение зрк синдний 4 Инт — Концентрация 4 Вын — Жизнь в лесу 4 Мдр — Лечение 4 Мдр — Уход за животными 4 Оба — Знание (природа) 4 Инт Слух (вк) 2 Мдр — Внимательность (вк) 2 Мдр — Навыки* изготовление свитков. Снаряжение, заплечный мешок с мехом для воды, сухой паек на 1 день, походная постель, одеяло, кремень и огниво. Мешочек с 10 яд- рами для пращи Падуб и омела. Три факела. Животное-спутник: волк (см. подробности в Книге чг/Зовио}). Деньги: 1кб зм. ............. ЖРЕП (Cleric) Боги проявляют себя овсюду: в прекрасных пейзажах и в крестовых походах, в заоблачных храмах и сердцах прихожан. Подобно людям, боги бывают доброжелате ьными и злобными замкнутыми и навяз- чивыми, простыми и непос ижимь ми Однако боги чаще всего дейс- твуют через своих посредников — жрецов. Добрые жрецы исцеляют, защищают и вершат суд. Злые грабят, разрушают и разносят смуту. Жрец использует силу своего бога для того, чтобы донести до смер- тных его волю. И вполне вероятно, что он пользуется божес венной силой в собственных целях. Приключения: в идеале все приключения жреца совершаются ра- ди божества, по крайней мере, в общих чертах. Добрый жрец, напри- мер, помогает страждущим. А если посредством благородных деяний он может повысить репутацию своего бога или храма, то тем лучше. Злой жрец стремится увеличить собственную силу и силу свое о бо- га чтобы другие уважали и боялись его. Иногда жрецы получают приказы или, по крайней мере, советы от своих духовных наставников отправиться в миссию на благо церкви. Обычно за такие миссии жрецам и их спутникам компенсируют затра- ты, но церковь может и настолько расщедриться, что одарит героев заклинаниями или магическими вещами. Конечно жрець тоже люди, и у них могут быть и обычнь е пово- ды для странствий. Характерные черты: жрецы — мастера духовной магии которая особенно хорошо действует для заживления ран или лечения болез- ней. Даже неопытный жрец может спасать людей когда те уже на во- лосок от смерти, а опытный и тош больше он может возвращать лю- дей прямо с того света. Как проводники божественной силы, жрецы могут изгонять жи- вых г ертвецов или унщтожать их. Злой жрец, наоборот может под- чинить их своей воле. Помимо всего прочего, у жрецов имеется и некоторая боевая под- готовка. Они владеют простым оружием и обучены ношению доспе- хов, ведь доспехи не влияют на сотворение духовных заклинаний, в от- личие от волшебных заклинаний Мировоззрение подобно богам, которым они служат, жрецы могут иметь любое мировоззрение. Поскольку люди с большей готовностью поклоняются добрым, чем ней ральным или злым богам, добрых жрецов больше, чем злых. А еще жрецы имеют большую склонность к закону, а не к хаосу, ведь такие религии имеют более устойчивую структуру и лучше приспособлены к вербовке и обучению духовенства. Как правило, жрец обладает тем же шровоззрением, что и его бо- жество, хотя некоторые из них могут на один шаг отойти от своего бога. Например, большинство жрецов Геронея, бога доблести (принципиаль- но-добрый), тоже принципиально добрые, но неко орые из них могут быть и принципиально-нейтральными, и нейтрально-добрыми. Жрец не может быть нейтральным (т. е. нейтральным по обеим осям: поря- док — хаос и зло — добро), если его бог также не нейтрален. Религия: у каждого известного божества есть преданные жрецы, так что они могут быть любого вероисповедания. Среди людей в ци- вилизованных странах наиболее распространена вера в Пелора (бо- га солнца). Жрецы негуманоидных рас обычно поклоняются главно- му божеству их собственного пантеона. Некоторые жрецы освящают себя не богу, а первооснове или ис- точнику божественной силы. Они так же владеют духовной магией, как и те, кто верен отдельным богам, но не связаны религиозными инсти-, тутами или специфической практикой поклонения. Жрец, поклоняю- щийся добру или порядку, например, может быть в дружественных отношениях со жрецами принципиальных или добрых богов и может превозносить достоинства доброй и законопослушной жизни, но при этом не являться членом церковной иерархии. Происхождение: большинст о жрецов принимаю церковное слу жение в молодости, хотя некоторые вступают на этот путь в ранне! юности, а единицы слышат зов уже в зрелом возрасте. В то время как одни жрецы крепко связаны церковью повседневной жизни, другие распола ают большей свободой, но лишь до тех пор, пока поступают Гоответствии с волей богов. Жрецы различных религий противостоят друг другу, хотя борь- ба с ересью внутри одной церкви часто бывае более ожесточенной, чем конфликты между отдельными религиями. Жрецы, верящие в не- кие простые идеалы, такие как добро тли порядок, могут найти общий язык с другими и расе атривают их как часть конфессии или как груп- пу, отрицающую все существующие религии. Однако жрецы с проти- воположными целями являются заклятыми врагами, В цивилизованных странах открытая война между религиями происходит только во вре- мя гражданских войн и подобных социальных переворотов, но козни между оппозиционными церквями — обычное дело. Расы: жрецами могут быть представители всех обычных рас. так как потребность в религии и духовной магии универсальна. Однако жрецы большинства рас предпочитают религиозное служение жизни искателя приключений. Чаще всего крестоносца ил странствующи- ми жрецами становятся люди и гномы Среди диких гуманоидов жрецы попадаю ся реже. Исключение со- ставляют, пожалуй, троглодиты, предрасположенные к духовной ма- гии: во главе со своими священниками они нередко совершают обря- ды жертвоприношения и ритуальные поедания пленников. Другие классы: в отряде героев жрец обычно бывает общим дру- гом и, как клей сплачивает всех вместе. Поскольку жрец является но- сителем духовной силы, он — отличный целитель, а герои любого клас- са ценят возможность вернуться к жизни после того, как находились при смерти от полученных ран. Иногда жрецы соперничают с друи- дами, ведь друиды олицетворяю более древние и исконные отношения между смертными и божеством. Как бы то ни было, отношение жреца с другими классами определяется его религией Например, жрец Олидам- мары (бога воров) прекрасно ладит с плутами и бродягами, в то время
ГЛАВА s КЛАССЫ как жрец Геронея (бога доблести) будет в такой компании чувствова ь себя по меньшей мере неуютно Роль: жрец исполняет роль ochobhoi о целителя отряда пред каза теля и мастера защиты. Он может постоять за себя в бою, но обычно ему не место на передней линии. Выбор доменов и заклинаний жре- ца тоже во многом может определить его роль. Йозан ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ У жрецов следующие игровые показатели. Характеристики: Мудрость определяет на- сколько мощными являются заклинания жреца, : олько раз в день он может творить магию и на- сколько сложно этим заклинаниям противостоять (см. заклинания, ниже) Высокая Выносливость увеличивает хиты жреца, а хорошее Обаяние улучшает его способность изгонять нежить Мировоззрение, мировоззрение жреца должно быть в пределах одного шага от ми- ювоззрения его бога (т. е., оно может на один ша: отстоять от него по одной из осей поря- док — хаос или добро — зло, но не по обе- им). Исключение составляют жрецы св. Кат- берта (принципиально нейтрального бога), ко- торые могут выбирать, быть им принципиально добрыми или принципиально нейтральными. Жрец не может быть нейтральным, если мировоззрение бо а не нейтральное. Кость Хитов: к8. Классовые }'мения: , Классовые умения жреца (и ключевая характе- ристика для каждого умения) Концен- трация Вын) Ремесло (Инт), Пере- говоры (Оба) Лечение (Мдр), Зна- ния (магия) (Инт), Знания (религия) (Инт), Знания (история) (Инт), Зна- ния (планы) (Инт), Профессия (Мдр) и Определение закли- наний (Инт). См описания умений в Главе 4: Умения. Домены и классовые умения: жрец, выбравший домены Живот- ных или Растений, включает Знание (природа) (Инт) в список умений, приведенный выше. Жрец, выбравший домен Знаний, прибавляет все умения Знания (Инт) к списку умений. Жрец, выбравший своим доме- ном Пу ешествия, пр бавляет к списку Выживание (Мдр). Жрец, вы- бравший домен Обман включает в список доступных умений Об- ман (Оба), Перевоплощение (Оба) и Маскировку (Лов). Более под- робную информацию о богах, доменах и заклинавдах доменов см. ниже. Единицы умений та первом уровне: (2 + одификатор Инт) х 4, Единицы умений на каждом новом уровне: 2 модификатор Инт Классовые навыки__________ Все нижеперечисленное — «лассо ье навь ки жреца. Ношение доспехов и владение оружием: жрецы владеют всеми видами простого оружия, мо гут носить все видь доспехов (легкие, средние и тяжелые) и все щиты (за исключением ростового). Каждьибо предпочи аетопределенныивцдору- жия (см. Божества, стр. 108) и для жреца вопрос чес- ти— уметь обращаться с ним Жрец вь бравший до- мен Война, получает ополнительно навь к Любимое оружие для излюбленного оружия бога. Также он по- лучает дополни ельный навык В адения воинским оружием если данное ору- жие входит в эту категорию Под робности см. в Главе 5 Навыки, Аура (Необ); жрец божества,, приверженно о хаосу, злу, добру, или порядку, обладае чрезвь чайно мощной аурой соответс- твующей мировоззрению божес- тва (см. заклинание бнаружение зла). У жрецов, не поклоняющихся определенному божеству но избрав- ших домен Хаос, Зло, Добро или Поря- док, есть похожая мощная аура, связан- ная с определенным мировоззрением. Таблица 3-9. Жрец Уровень Базовый бонус Спасбросок Стойкости Спасбросок Реакции Спасбросок Воли Дополнительно 0 Заклинания в день 9 1 2 3 4 5 6 7 8 1 атаки +0 +2 +0 +2 Изгнание или подавление нежити 3 1+1 - 2 3 +1 +2 Т3 +3 +0 +1 +3 +3 4 4 2+1 2+1 1+1 — — — — — — 4 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 — — — — — 5 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 1+1 - — — — — — 6 +4 +5 +2 +5 5 3+1 3+1 2+1 — — — — — — 7 +5 +5 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1 — — 8 +6/+1 +6 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — — 9 +6/+1 +6 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - - 10 +71+2 +7 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — 11 12 +8/+3 +9/+4 +7 +8 +3 +4 +7 +8 6 6 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 3+1 1+1 2+1 - - -Д 13 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - 14 +10/+5 +9 +4 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — _-4 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 i+i 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 __ 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
Таблица 3-10: Божества Божество Героней, бог доблести Мировоззрение: Принципиально-добрый Домены Добро, Порядок, Война Главные почитатели Паладины, монахи, воины Морадин, бог гномов Иондалла, богиня полуросликов Элонна, богиня лесов Принципиально добрый Принципиально-добрая Нейтрально-добрая Земля, Добро Порядок Защита Добро, Порядок, Защита Животные Добро, Растения, Солнце Гномы Полурослики Эльфы, карлики, полурослики, следо- пыты, друиды Гарл Златоблеск, бог карликов Пелор, бог солнца Кореллон Ларетиан, бог эльфов Корд, бог силы Нейтрально-добрый Нейтрально-добрый Хаотически-добрый Хаоти ески-добрый Добро, Защита, Обман Добро, Лечение, Сила, Солнце Хаос, Добро, Защита, Война Хаос, Добро, Удача, Сила Карлики Следопыты, барды Эльфы, полуэльфы, барды Воины, варвары, плуты, атлеты Ви Яс, богиня смерти и магии Св. Катберт бог воздаяния Принципиально-нейт- ральная Принципиально-нейт- ральный Смерть, Порядок, Магия Разрушение, Порядок, Защита, Сила Волшебники, некроманты, колдуны Воины, монахи, солдаты Боккоб, бог магии Фарланн, бог дорог Нейтральный Нейтральный Знание, Магия, Обман Удача, Защита, Путешествия Волшебники, колдуны, ученые Барды, странники, купцы Обад-Хай, бог природы Олидаммара, бог плутовства Гекстор, бог тирании Нерулл бог смерти Нейтральный Хаотически-нейтральный Принципиально-злой Нейтрально-злой Нейтрально-злой Хаотически-злой Хаотически-злой Воздух, Огонь, Вода, Земля, Живот- ные Рас ения Хаос, Удача, Обман Разрушение, Зло, Порядок, Война Смерть, Зло, Обман Знание, Магия, Зло Хаос, Обман, Зло, Война Хаос, Зло, Сила, Война Друиды, варвары, следопыты Плуты, воры барды Злые воины и монахи Злые некроманты и плуты Злые волшебники, колдуны, плуты Злые воины, варвары, плуты Полуорки, орки Векна, бог тайн Эритнул, бог убийства Груумш, бог орков Заклинания жрец творит духовные заклинания (того же типа, что до- ступны друиду аладину и следопыту), перечисленные в списке заклинаний жреца (стр. 189). Однако его мировоззрение может ограничивать его в выбо- .ре заклинании Это касается заклинаний противо оложньо его моральным |Или этическим нормам; см. заклинания Добра, Зла, Порядка и Хаоса, ниже. Жрец должен выбирать и готовить свои заклинания заранее см. ниже). Для того, чтобы подготовить или сотвори ь заклинание, жрец дол- жен облада ь значением Мудрости, равным 10 + кругзаклинания(Мдр10 для заклинания 0 круга, Мдр 11 для заклинания 1 круга и т. д.). Слож- ность спасбросков против заклинаний жреца равна 10 + круг закли- нания + модификатор Мудрости жреца. Как и другие маги, жрец ожет творить только определенное коли- чество заклинаний каждого круга в день. Его базовый дневной лимит дан в Таблице 3-9 Жра Вдобавок он получает дополнительные за- клинания в день, если у него высокое значение Мудрости (см. Таб- лицу 1-1: Модификаторы характеристик и дополнительные заклина- ния, стр. 8). Жрец также получает одно заклинание из домена каждо о круга, к которому у него есть доступ начиная с первого уровня. Когда жрец готовит заклинание в ячейке домена, оно должно быть из одного из двух доменов (см. Божества, домены и доменные заклина ия). Жрецы творят свои заклинания не из книг или свитков, они не изу- чают их. Вместо этого они меди ируют или молятся, получая заклинания через собствен ую веру или божественное вдохновение. Каждый жрец должен выбрать время и провес и один час в день в ихом созерцании или молитве, чтобь ополнить свой ежедневный запас заклинаний. Обыч- но это происходит на рассве е или в полдень для юбрых жрецов и на закате или в полночь для злых Время, потраченное на отдых не оказы- вает никакого эффекта на подготовк заклинаний. Жрец может готовить и твори ь любое заклинание из списка своих заклинаний (стр 189), ес- ли, конечно, он способен сотворять заклинания такого круга. Но выбрать заклинание он должен во время ежедневной молитвы. Божество, домены и доменные заклинания выберите для ваше- го жреца божество. Примеры богов указаны в Таблице 3-10: Боги и описаны на стр. 108. Бог жреца влияет на его мировоззрение, магию жизненные ценности и на то, каким его видя г другие. Если типичные оследовате; и божества пр надлежат к определен- ной расе, жрец должен быть представи елем данно расы. (У бога мо- гут быть последователи среди других рас, но не жрецы.) Когда вы выбрали бога и мировоззрение для вашего жреца, выбери- те два домена из тех, что даны в Таблице 3-10. Хотя жрецы отдельной религии едины в почитании своего божества каждый из них делае акцент на своем понимании интересов божества. Вы можете выбрать домен по мировоззрению (Добро, Зло, Порядок или Хаос) только ес- ли мировоззрение жреца совпадает с данным доменом. Если ваш жрец не посвящает себя отдельному богу вы также можете выбрать два домена отражающие его духовные склонности и а особнос ти. Ограничение на домень по мировоззрению все равно рименяе ся Каждый домен дает вашему жрецу доступ к заклинаниям на каж- дом круге заклинаний, начиная с первого и выше, а также предостав- ляет дарование (granted power). Ваш жрец получает силу обоих вы- бранных доменов. С доступом к двум заклинаниям домена на данном круге заклинаний жрец готовит одно или другое каждый день Если заклинание домена не из списка заклинаний жреца (стр. 189), он мо- жет подго овить его только в ячейке домена. Заклинания домена и да- рования перечислены в доменах жрецов на стр. 192. Например, Йоэан — жрец Пелора 1 уровня. Он выбрал своими до- менами Добро и Лечение (из списка юменов Пелора). Он получает да- рования из обоих выбранных им доменов Домен Добро позволяет ему творить все заклинания обозначенные как обрые на уровне заклина- теля +1 (как будто он на 1 ровень выше) в качестве дарования, и это дает ему доступ к заклинанию защита от зла как заклинанию домена 1 круга. Домен Лечение позволяет ему в качестве дарования читать все заклинания под руппы Лечение школы вызова на уровне з клинателя +1 и дает ему доступ к заклинанию лечение легких ран как заклина- нию домена 1 круга. Когда Йозан го овит свои заклинания, он получа- ет одно заклинание 1 круга как жрец 1 уровня одно дополнительное заклинание 1 круга за высокую Мудрость (15) и одно заклинание доме- на 1 круга Заклинание домена должно быть одним из тех, к которым у него есть доступ: защита от зла или лечение легких ран. Неподго овленная магия, Spontaneous Casting, добрые жрецы (и нейтральные служители добрь х богов) могут преобразовывать энер- гию приготовленнь х заклинаний в лечебнь е заклинания, которые они заранее не отовили Жрец может «потерять» подготовленное заклина- ние (но не доменное), чтобы сотворить любое заклинание лечения то- го же круга или ниже заклинание лечения — это любое заклинание со словом «лечение в названии). Например добрый жрец подготовивший заклинание приказ (заклинание первого круга) може потратить его( чтобы сотворить лечение 1егких ран (также первого круга) Жрецы добрых богов потому могут читать заклинания типа лечение что они особенно опытны во владении положительной энергией. Злой жрец (или нейтральный служитель злого бога) не может преоб разовывать подготовленные заклинания в заклинания лечения, но может
реоб азовывать их в заклинания ранении (заклинание ранений — это любое заклинание со словом «нанесение ранений» в названии). Такие жрецы особенно опытны в использовани отрицательной нергии Жрецы, не являющиеся ни добрыми, ни злыми и чей бог также не является ни добрым, ни злым, могут превращать заклинания либо в ле- чение, либо в ранение (по выбору игрока), в зависи ости от того, ка- ким видом энергии лучше владеет жрец. Как только игрок сделал этот выбор он не может изменить его. Этот выбор также определяет может ли нейтральный жрец изгонять или командовать нежитью (см. ниже). Исключения: все при ципиально нейтральные жрецы Ви Яс преобра зовь вают заклинания в нанесение ранений а не в заклинания лечения. Все жрецы св. Катберта и все не-злые жрецы Обад-Хая преобразуют подготовленные заклинания в лечение, а не в ранение. Заклинания Хаоса, Зла, Добра Порядка: жрец не может творить заклинания, мировоззрение которых противоречит его собственному и мировоззрению его бога. Например, добрый жрец или нейтральный жре доброго бога не может читать заклинания зла. Заклинания, свя- занные с мировоззрением Хаоса, Зла, Добра и Порядка, имеют указа- ние на это в описании заклинаний (см. Главу 11: Заклинания). Изгнание или подавление нежити (Све), Turn or Rebuke Undead: всякий жрец, вне зависимости от мировоззрения, обладав способнос- тью воздействовать на нежить (вроде скелетов, зомби, духов и вампи- ров), пропуская силу своей веры через свой святой (или проклятый) символ (см. Изгнание и подавление нежити, стр. 159). Добрый жрец (или нейтральный поклоняющийся доброму богу) может изгонять или разрушать неживых существ Злые жрецы (и ней- ральные жрецы, поклоняющиеся злым богам) могут подавлять или ко- мандовать такими существами заставляя их склони ься перед своей си- лой Нейтральные жрецы нейтральных богов могут делать то или другое ,(по выбору игрока), в зависимости от того, является ли жрец более опытным во владении положи ельной или отрица- тельной энергией Как только игрок сделал этот ыбор он .не может изменить его. Этот выбор определяе также, может ли нейтральный жрец творить заклинания ле- чения и ранения. Исключения все принципи- ально нейтральные жрецы Ви Яс (богини смерти и магии) подавляют или управ- ляют нежитью. Все жрецы св. Катбер- та (бо а воздаяния) и все не-злые жре- цы Обад-Хая (бога природы) изгоня- ют или разрушают нежить. Жрец может пытаться изгонять или подавлять нежить раз в день. Число попыток равно 3 + +модификатор его Обаяния. Жрецс5 и более рангами Знания | религия) полу- чает бонус +2 к попыткам изгнания _1Н£ЖИТИ._____ • Дополнительное изгнание: Жрец может избрать навык До- полни ельное изгнание. Он поз воляет совершать изгнание не- жити в день на четыре раза больше, чем обычно Брать такой навык жрец может / многократно, получая - каждый раз четыре до- полнительных ежеднев- ных изгнания нежити. Дополнительные языки: к дополнительным для жреца языкам отно- ,сятся небесный, адский и инфернальный (языки доб- 1рых, хаотически злых и принципиально злых при- шельцев соотве ственно), Эти языки прибавляю ся к тем, что даю ся персонажу за его расу (см. Раса и_ЯЗыки, стр. 12, и умения Язы- ки, стр. 88). Бывшие жрецы__________ Жрец, грубо нарушивший заповеди, установленные его божеством (обычно это действия, противоречащие мировоззрению бога или его целям), теряет все свои заклинания и классовые способнос- ти, кроме владения простым оружием, доспехами и щитом. Пос- ле этого он не может получать уровни как жрец этого бога, по- ка не искупит своей вины (см. описание заклинания отпущение грехов, стр. 260). Стартовый набор жреца-человека Доспехи: чешуйчатый доспех (+4 За, штраф проверки -4, ско- рость 20 ф., 30 фн.). Большой деревянный щит (+2 За, штраф проверки -2, 10 фн.). Оружие тяжелая булава (1к8, крит. х2, 8 ф одноручная, дарная) Легкий арбалет (1к8, крит. 19—20/х2, отрезок дальн. 80 ф., 4 фн., колющий). Умения выберите количество /мений, равное 3 модификатор нт. Умение Ранги Хар-ка Штраф проверки Определение заклинаний 4 Инт Концентрация 4 Вын - Лечение 4 Мдр Знание (религия) 4 Инт - Переговоры 4 Оба Сбор сведений (вк) 2 Оба Слух (вк) 2 Мдр Навык, написание свитков. Дополнительный навык: бдительность. Божество/домены: Пелор; Добро и Лечение. Снаряжение: заплечный мешок с мехом для воды сухой паек на 1 день, походная пос ель, одеяло кремень и огниво. Колчан с 10 ар- балетными болтами. Деревянный священный символ (солнечнь й диск Пелора). Три факела. Деньги: 1кЗ зм. КОЛДУН (Sorcerer) Колдуны творят магию, как поэты — стихи, с помощью врожденного таланта, отточен- ного практикой У них нет книг, наставни- ков, еорий - лишь сырая сила, которой они управляют. Некоторы колдуны утверждают, что в их жилах течет кровь драконов. Может быть, и так — общеиз- вестно, что некоторые могучие драконы могут прини- мать человеческую форму и даже иметь возлюбленных среди людей, и трудно доказать, что данный кол- дун не имеет предков-драконов. Колдуны часто бывают невероятно хороши собой, неся на се- бе некий алет экзотики, намекающий на не- обычное происхожде ие. Но есть и другое мнение: что байки о таинственном про- исхождении колдунов основаны на их собственном хвастовстве или на за- вистливых сплетнях тех, кто не об- ладает их даром. Приключения: обычно кол- дун отправляется в приключение, чтобы повысить свои способности. Только исследуя свои гра- можно расширить их. Сила колдуна врожденная, она является частью его души. Развитие ее — это само по себе серьезная за- дача для многих колдунов, внелашсимости от того, как они используют эту силу. Некоторые добрые колдуны движимы необходи- мое ью испытать себя. На них лежит печать их да-
Таблица 3-11: Колдун Уровень Базовый бонус атаки Спасбросок Стойкости Спасбросок Реакции Спасбросок Воли Дополнительно Заклинания в день 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 +0 +0 +0 +2 Приживал 5 3 — 2 +1 +0 +0 +3 6 4 — 3 +1 +1 +1 +3 6 5 — 4 +2 +1 +1 +4 * 4— 6 6 3 — — — — — — — 5 +2 +1 +1 +4 6 6 4 — — — — — — — 6 +3 +2 +2 +5 1 6 6 5 3 — — — — — — ! 7 +3 +2 +2 +5 6 6 6 4 — — — — — — 8 +4 +2 +2 +6 6 6 6 5 3 — — — — — 9 +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 4 — — — — — 10 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 5 3 — — — — 11 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 6 4 — — — — 12 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 — — - 13 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4 — — — 14 +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 — — . 15 +7/+2 +5 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4 — — 16 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3 — 17 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4 — 18 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3 19 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 20 +10/+5 +6 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 ра, и они хотят завоевать себе место в обществе. Злые колдуны, од- лако, тоже чувствуют себя особенными — вне и над остальными. Они ищут приключении чтобы найти силу, которая заставит всех подчи- ниться им________ Характерные черты: колдуны творят заклинания благодаря врожденным силам, а не кропотливому обучению и тренировке. Они знают меньше заклинаний, чем волшебники, и приобретают мощные заклинания позже их, но зато могут творить чаще, и им не надо выбирать и готовить заклинания заранее. Также колду- ны, в отличие от некоторых волшебников, не специализируются в школах магии. Так как колдуны получают свои силы, не подвергая себя строго- му многолетнему обучению, у них нет глубоких познаний в магичес- кой теории. Зато у них больше времени для изучения боевых уме- ний, так что они владеют всеми видами простого оружия. Мировоззрение: для колдуна магия — интуитивное искусство, а не наука. Колдуны предпочитают свободный, хаотический, творчес- кий дух дисциплинированному уму, поэтому имеют немного большую склонность к хаосу, нежели к порядку. Религия: некоторые колдуны почитают Боккоба (бога волшебс- тва), в то время как другие поклоняются Ви Яс (богине смерти и ма- гии). Кроме того, некоторые из них — последователи других богов или не верят ни в кого. (Волшебники обычно поклоняются Бокко- бу или Ви Яс вслед за своими наставниками, но большинство кол- дунов — самоучки, которым никто не прививал религиозные пред- ставления.) Происхождение: колдуны развивают рудиментарные силы до со- вершеннолетия. Их первые заклинания незаконченны, спонтанны, не- контролируемы и временами опасны. В семье, где есть подающий на- дежды колдун, могут происходить странные вещи — пугающие зву- ки или огни, создающие впечатление, что дом обитаем призраками. Случайно молодой колдун понимает силу, которой он неосознанно овладел. С этого момента он может начать практиковаться и оттачи- вать свои силы. Иногда колдуну может посчастливиться, и он оказывается под по- печительством старшего и опытного колдуна, который поможет ему понять и использовать его новые силы. Чаще, однако колдуны пре- доставлены самим себе, окруженные страхом прежних друзей и не- Дпониманием семьи._____ Колдуны не осознают себя как общность. В отличие от волшебни- ков, они меньше нуждаются в обмене знаниями и не имеют большого стимула к совместной работе. Расы: большинство колдунов — это люди и полуэльфы, но врож- денный талант к колдовству непредсказуем и может проявить себя у представителя любой из обычных рас. Маги из диких земель или среди диких гуманоидов вероятнее яв ляются колдунами, чем волшебниками. Кобольды особенно любят это занятие, и они яростные сторонники теории «крови драконов». Другие классы: колдуны считают, что у них много общего с само- учками из других классов таких как друиды или плуты. Временами у них возникают разногласия с представителями более дисциплиниро- ванных классов, с паладинами или монахами. Хотя они творят те же самые заклинания, что и волшебники, но делают это различными спо- собами, поэтому иногда соревнуются с ними. Роль: роль колдуна во многом зависит от выбора его заклина- ний. Колдун, нацеленный на овладение заклинаниями, наносящими урон, становится ядром наступательной мощи отряда. Другие могут пола аться на более тонкую магию, на чары и иллюзии, и поэтому их роль менее заметна. Отряд, в котором есть колдун, должен се рьезно подумать, прежде чем принять второго мага, например, бар- да, жреца, друида или даже волшебника. Поскольку колдуны час- то хорошо сходятся с другими из-за своего дара, они обычно ока- зываются «лицом» отряда, ведя переговоры и совершая сделки за ос- тальных. Заклинания колдуна часто помогают ему влиять на других или собирать информацию, так что он может стать отличным шпио- ном или дипломатом. ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ Колдуны имеют следующие игровые параметры. Характеристики: Обаяние определяет, насколько мощные закли- нания может творить колдун, сколько заклинаний в день он может со- творить и насколько трудно сопротивляться этим заклинаниям (см. За- клинания, ниже). Подобно волшебнику, колдуну полезно иметь высо- кую Ловкость и Выносливость. Мировоззрение, любое. Кубик хитов: кА._ 1 Классовые умения _______ __________ Классовые умения колдуна (и ключевая характеристика для каждого умения) — Обман (Оба), Концентрация (Вын), Ремесло (Инт), Знание, (магия) (Инт) Профессия (Мдр), Определение заклинаний (Инт). Опи- сания умений см. в Главе 4: Умения. Единицы умений на 1 уровне: (2 + модификатор интеллекта) х 4. Единицы умений на каждом новом уровне: 2 + модификатор Инт.
ПАВА 3 КЛАССЫ Таблица 3-12: Заклинания, известные колдуну --------Известные заклинания- Уровень 0123456789 1 4 2 2 5 2----- 3 5 3 4 6 3 1 5 6 4 2 ---- 6 7 4 2 1 — — — 7 7532--- 8 8 5 3 2 1 - - 9 8 5 4 3 2 - - 10 9 5 4 3 2 1 - 11 955432- 12 9 5 5 4 3 2 1 13 9 5 5 4 4 3 2 14 9554432 1$ 9554443 16 9554443 17 955444332 — 18 9554443321 19 9554443332 20 9554443333 Особенности класса Все нижеизложенное — особенности класса колдуна. Владение оружием и ношение доспехов: колдун владеет всеми видами простого оружия. Он не владеет никакими типами доспехов и щитов. Доспехи мешают магическим жестам колдуна, что может при- вести к провалу его заклинаний с вербаль ой составляющей. Заклинания: колдун творит магические заклинания (того же само- го типа, что доступны барду или волшебнику), которые перечислены в списке заклинаний колдуна/волшебника (стр. 200). Он может тво- рить иобые заклинания, которые знает, без предварительной подго- товки, в отличие от волшебника или жреца (см. ниже). Для того чтобы сотворить заклинание колдун должен обладать Обая ниемненижеЮ + кру заклинания (Оба ЮдлязаклинанияОкруга.Оба 11 для заклинания 1 круга и т д Сложность спасброска про ив заклинания колдуна равна 10 + круг заклинания + модификатор Обаяния колдуна. Как и другие маги, колдуны могут творить о раниченное число за- клинаний каждого круга в день. Этот предел дан в Таблице 3-11: Кол- дун. Вдобавок колдун получает дополнительные заклинания в день бла- годаря высокому Обаянию (см. Таблицу 1-1: Модификаторы характе- ристик и дополнительные заклинания, стр. 8). Выбор заклинаний колдуна очень ограничен. Колдун начинает иг- ру, зная четыре заклинания 0-го круга (так называемые рюки) и два заклинания первого круга по вашему выбору. На каждом уровне кол- .дун добавляет одно или несколько новь х заклинаний, как указано в таблице 3-12: Известные колдуну заклинания (Обрати е внимание что количество заклинаний, известных колдуну, не зависит от модификато ра Обаяния; числа в аблице 3-12 фиксированы.) Эти заклинания мо- гут быть обычными заклинаниям выбранными из списка заклинаний волшебников/колдунов (стр. 200), или необычными, которые колдун до- бавляет путем понимания и изучения. Например колдун со свитком или книгой заклинаний, описывающими необычное магическое заклинание (то есть не из списка заклинаний колдуна в_этом_Руково стве; южет ПРИЖИВАЛЫ Приживалы магически связаны со своими хозяевами. В некотором смысле приживал и хозяин — это одно существо. Поэтому, например, хозяин мо- жет накладывать те заклинания, которые в норме накладываются лишь на себя самого, на приживала. Приживалы - обычные существа, приобретшие новые возможности, ставшие волшебными зверями и призванные служить своим хозяевам, колдунам или волшебникам. Они сохраняют внешний вид, Кость Хитов, базовый бонус атаки, базовый бонус спасброска, умения и на- выки обычного животного, но считаются волшебными зверями, когда нужно определить эффект, зависящий от вида существа. Приживалом может стать только обычное, не измененное магически существо. Так друид/колдун не может использовать свое животное-спутника в качестве приживала. Кроме того, приживал дарует своему хозяину (колдуну или волшебнику) осо- бые способности, как указано в таблице ниже. Эти особые способности действу- ют только тогда, когда приживал находится в пределах 1 мили от хозяина. Уровни различных классов, имеющих право на приживала (например колдун и волшебник), складываются при определении способностей при- живала, зависящих от уровня хозяина. Приживал Летучая мышь Кот Ястреб Ящерица Сова Крыса Ворон' Змея2 Ласка Жаба Особенности Хозяин получает бонус +3 к проверкам Слуха Хозяин получает бонус +3 к проверкам Бесшумности Хозяин получает бонус +3 к проверкам Вниматель- ности в светлое время суток Хозяин получает бонус +3 к проверкам Лазания Хозяин получает бонус +3 к проверкам Вниматель- ности в сумерках Хозяин получает бонус +2 к спасброскам Стойкости Хозяин получает бонус +3 к проверкам Оценки Хозяин получает бонус +3 к проверкам Обмана Хозяин получает бонус +2 к спасброскам Реакции Хозяин получает +3 хита 1 Приживал-ворон может говорить на одном языке по выбору хозяина. Это сверхъестественная способность. 2 Миниатюрная гадюка. Параметры приживала: используйте основные параметры существа это- го вида, как указано в Книге Чудовищ, но со следующими изменениями. Кость Хитов: для определения эффектов, связанных с количеством КХ, используйте уровень персонажа хозяина или обычное общее число КХ при- живала, в зависимости от того, что выше. Хиты: у приживала наполовину меньше хитов, чем у хозяина (не считая вре- менные хиты). Число округляется вниз вне зависимости от фактических Костей Хитов. Например, на 2 уровне у Хеннета 9 хитов, поэтому у приживала 4 хита. Атаки: используйте базовый бонус атаки хозяина, полученный из расче- та всех его классов. Используйте модификатор Ловкости или Силы прижи- вала (что выше), чтобы получить бонус атаки приживала природным ору- жием. Урон такой же, как у обычного существа этого вида. Спасброски: для каждого спасброска используйте либо базовый бонус спасброска приживала (Стойкость +2, Реакция +2, Воля +0) или хозяина (из расчета всех его классов) в зависимости от того, что выше. Приживал использует для спасбросоков только свои собственные модификаторы ха- рактеристик и не получает никакие другие бонусы к спасброкам, которые могут быть у хозяина (например, от волшебных предметов или навыков). Умения: для применения каждого умения, в котором либо у хозяина, ли- бо у приживала есть ранг, используйте те ранги, которые выше. В любом случае приживал использует только собственные модификторы. Вне зави- симости от общих модификаторов умений приживала некоторые умения (такие, как Ремесло) недоступны животным. Описание способностей приживала: у всех приживалов есть особые способности (или они делятся ими со своими хозяевами) в зависимости от совокупных уровней хозяина, позволяющих завести приживала, как указа- но в Таблице ниже. Способности, данные в таблице, накапливаются. Природная защита: число, указанное здесь, повышает бонус существу- ющей природной защиты приживала. Инт: Интеллект приживала. Приживалы умны как люди, хотя не обяза- тельно как умные люди. Бдительность (Необ): Присутствие приживала обостряет чувства хозя- ина. Когда приживал на расстоянии вытянутой руки, хозяин получает на- вык Бдительности (стр. 91).
при достижении следующего уровня выбрать это заклинание как одно из новых, при условии, что заклинание подходящего кру а В любом слу- колдун не может выучить заклинание быстрее обычного Достигнув 4-го уровня и на каждом четном уровне, колдун мо- жет изучить новое заклинание вместо уже известного, олдун «теря- ет» старое заклинание и получает взамен новое. Круг нового закли- нания должен быть равен «потерянному» заклинанию и минимум на два круга ниже самого высокого заклинания, которое может исполь- зовать колдун. Например, достигнув 4-го уровня, колдун может об- менять одно заклинание 0-го круга (на два круга ниже самого высо кого по кругу заклинания) на другое заклинание того же кру а. Кол- дун имеет право на замену только одного заклинания каждого кру- га и должен принять решение во время получения новых заклинаний ,на новом уровне. В отличие от волшебника или жреца колдуну не нужно готовить свои заклинания заблаговременно. Он в любое время может творить любое известное ему заклинание, если, конечно, он еще не исполь зовал все заклинания этого круга в этот день. Например, на 1 уровне, колдун Хеннет может творить ежедневно четь ре заклинания 1 круга — три за 1 уровень (см. Таблицу 3-11: Колдун), плюс одно за Обаяние 15 (см. Таблицу 1-] Модифика оры характеристик и дополнительные за- клинания, стр. 8). Однако он знает только два заклинания 1 круга: вол- шебная стрела и сон (см. Таблицу 3-12 Известные колдуну заклина- ния). Таким образом в любой день он может творить комбинацию из этих двух заклинаний, но число попыток у него равно четырем. Он не должен решать заранее какое из заклинаний он будет творить. Приживал (Familiar): колдун может вызвать приживала. Процесс занимает 24 часа и требует использования магических материалов, ко- торые стоят 100 зм. Приживал — это магическая, необычайно вынос- ливая и разумная разновидность какого-либо маленького животного. Существо становится товарищем и слугой колдуна. Колдун выбирает вид приживала. Когда он приобретает новый уро- вень, силы его приживала тоже увеличиваются. Если приживал умирает или колдун решает прогнать его. то колдун должен сделать спасбросок Стойкости против Сл 15. Если спасбросок проваливается, колдун теряет 200 пунктов опыта за классовый уро- вень; успех сокращает потери наполовину. Кроме того, общее коли- чество пунктов опыта колдуна не может в результате смерти прижи- вала стать меньше нуля. Например, Хеннет был колдуном 3 уровня с 3230 ПО, когда его приживал был убит букой. Хеннет сделал успешнь й спасбросок, так что потерял 300 ПО. Теперь у него меньше 3000 ПО, поэтому он вернулся на 2 уровень (см. правила потери уровня в Руко- водстве Мастера). Убитый или изгнанный приживал не может быть заменен в течение года и одного дня. Убитые приживалы могут быть воскрешены так же. как и персонажи, и при удачном исходе это про- исходит без потери уровня или единиц значения Выносливости Персонаж с более чем одним уровнем в классе, которым доступны, приживалы, может одновременно иметь только одного приживала. Стартовый набор колд5'на-четовека Доспехи: нет (скорость 30 ф.). Оружие: короткое копье (1к8, крит. хЗ, отрезок дальн. 20 ф., 3 фн., одноручное, колющее). Легкий арбалет (1к8, крит. 19—20/х2, отрезок дальн 80 ф., 4 фн., колюший). Умения вь берите количество умении равное 3 + модификатор Инт. Улучшенная Увертливость (Необ): если приживал является жертвой ата- ки которая обычно позволяет спасбросок реакции для уменьшения урона наполовину, то приживал, если он сделал успешный спасбросок, не получает никакого урона, и половину урона, если спасбросок был неудачным. Разделение заклинаний: по желанию хозяин может сделать так, что лю- бое заклинание (но не любая магическая способность), которое он накла- дывает на себя, также воздействует на его приживала. Приживал во вре- мя колдовства должен находиться в пределах 5 футов. Если заклинание или эффект не мгновенной длительности, заклинание перестает действо- вать на приживала, если он удалится более чем на 5 футов от хозяина, и не станет действовать снова, даже если животное вернется к хозяину до окончания действия заклинания. Кроме того, хозяин может творить заклинания с целью «Вы» вместо себя на своего приживала (как закли- нания касания). Хозяин и его приживал могут разделять заклинания, да- же если обычно заклинание не действует на сушеств данного вида (вол- шебный зверь). Эмпатическая связь (Све): хозяин обладает эмпатической связью со сво- им приживалом на расстоянии до одной мили. Хозяин не может видеть при- живала, но они могут общаться эмпатически. Из-за ограниченной природы связи передается только одна основная эмоция (страх, голод, счастье). Об- ратите внимание, что низкий Интеллект приживала хозяина низкого классо- вого уровня ограничивает коммуникацию, и даже разумные приживалы ви- дят мир иначе, чем люди, так что непонимание всегда возможно. Поскольку хозяин и его приживал имеют между собой эмпатическую связь, хозяин имеет такую же связь с предметом или местом, какая имеет- ся и у животного. Например, если приживал видит комнату, хозяин может телепортироваться гуда, как будто он ее тоже видел. Касание (Све): если уровень хозяина 3 и выше, приживал может пере- давать ему касательные заклинания. Когда хозяин колдует заклинание каса- ния, он может выбрать приживала «касателем». Тогда приживал может пе- редавать заклинание касания так же, как хозяин. Как обычно, если хозяин колдует иное заклинание, то заклинание касания пропадает. Разговор с хозяином (Необ): если уровень хозяина 5 и выше, приживал и хозяин могут общаться словесно, как будто они говорят на одном языке. Другие существа не понимают их речь без помощи магии. Разговор с животным своего вида (Необ): если уровень хозяина 7 и вы- ше, приживал может общаться с животными примерно своего вида (вклю- чая лютые разновидности): крысы с грызунами, коты с кошачьими, ястре- бы с совами и вороны с птицами, яшерицы и змеи с рептилиями, жабы с амфибиями, ласки с существами семейства куниц (ласки, норки, хорьки горностаи, росомахи и барсуки). Общение ограничено интеллектом гово- рящего существа. Сопротивляемость магии (Необ): если уровень хозяина 11 и выше, то при- живал получает сопротивляемость магии, равную уровню хозяина + 5. Для того, чтобы воздействовать на приживала заклинанием, другой маг должен сделать проверку уровня мага (1к20 + уровень мага; см. Сопротивляемость магии, стр. 182), результат которой должен быть как минимум равен сопро- тивляемости магии приживала. Наблюдение за приживалом (Маг): если уровень хозяина 13 и выше, он может наблюдать за приживалом (как при заклинании наблюдение) один раз в день. Классовый Природная уровень хозяина защита Инт Особенности 1-2 +1 6 Бдительность, улучшенная увертливость, разделение заклинаний, эмпатическая связь 3-4 +2 7 Передача касательного за- клинания 5-6 +3 8 Разговор с хозяином 7-8 +4 9 Разговор с животным свое- го вида 9-10 +5 10 — 11-12 +6 11 Сопротивляемость магии 13-14 +7 12 Наблюдение за приживалом 15-16 +8 13 — 17-18 +9 14 — 19-20 +10 15 —
дениес любой высоты Умения Ранги Хар-ки Штраф проверки Определение за алий 4 Инт — Концентрация 4 Вын — Знание (магия) 4 Инт - Обман 4 Оба — Сбор сведений (вк) 2 Оба - Пере оворы (вк) 2 Оба — Маскировка (вк) 2 Лов 0 Бесшумно ть (вк) 2 Лов 0 iwvex •v vavEi Навыки: здоровяк. Дополнительный навык боевое колдовство. Известные заклинания: 0 круга — определение магии, призрач- ный звук, свет, чтение магии 1 круга — волшебная стрела, сон. Снаряжение, заплечный мешок с мехом для воды, сухой паек на 1 день, походная постель одеяло, кремень и огниво. Закрытый фо- нарь пять пинт масла. Сумка с компонентами заклинаний. Колчан с арбалетными болтами. Деньги: Зк4 зм. МОНАХ (Monk) По всей земле разбросаны монастыри — маленькие обнесенные стена- ми обители, в которых живут монахи. Они ищут самосовершенствова- ния через деяние и медитацию, учатся быть многосторонними воина- ми, искусными в рукопашном бою без оружия и доспехов. Монасты- ри, возглавляемые добрыми настоятелями, служат защите людей. Мо- нахи, готовые к сражению даже босиком и в крестьянской одежде способны странствовать незамеченнь ми наказывая бандитов, тира- нов и бесчестных аристократов. С другой стороны монастыри, воз г авляемые злыми мастерами, держат в страхе окрестные земли, на- саждая железный порядок. Злые монахи становятся идеальными шпи- онами, разведчиками и убийцами. Отдельный монах, однако, вряд ли будет страстно заботиться о за- щите обывателей или о накоплении богатств. Он озабочен совершенс- твованием в своем искусстве и, таким образом, своим самосовершенс- твованием. Его цель состоит в том, чтобы достичь состояния, выводя- щего его за пределы земного существования. Приключения: монахи воспринимают приключения как личное испытание. Не стремясь к славе, они пробуют свои силы в любых тяжелых ситуациях. Монахи не алчны до материальных ценностей, но ищут всего того, что может помочь им совершенствовать свое искусство. Характерные черты: основная черта монаха - способность сра- жаться без оружия и доспехов. Благодаря суровому обучению он спо- собен наносить такие же сильные удары, как вооруженный мечом во- ин, причем гораздо быстрее. Хотя монахи не пользуются заклинаниями, они обладают собствен- ной магией. Они накапливают и проводят через себя неуловимую энер- гию, называемую ки, которая позволяет применять удивительные навы- ки. Наиболее известный навык — это способность оглушить противни- ка ударом руки. Монах может предчувствовать опасность, что позволя- ет ему уклоняться от атак, даже не зная, откуда они исходят. Когда монах получает опыт и силу, его мирские и ориентирован- ные на энергию ки способности растут, давая ему больше власти над собой и ино да над другими. Мировоззрение: обучение монаха требует строгой дисциплине^ Только те, кто всем сердцем привержен порядку способны выдер- жать его. Религия: обучение монаха — его духовный путь. Монах ориентиро- ван вовнутрь и способен к тесной, мистической связи с духовным ми- ром, поэтому ему нет нужды ни в жрецах, ни в богах. Некоторые при- Таблица 3-13: Монах Спасбро Спасбро- Шквал уда- Бонус за Спасбросок СОК СОК ров: бонус Урон без скорость Уровень бонус атаки Стойкости Реакции Воли Дополнительно атаки оружия без доспеха 1 +0 +2 +2 +2 Доп. навык, шквал уда- -21-2 ров, безоружный удар 1кб +0 +0 2 +1 +3 +3 +3 Доп, авык, увертли- -1/-1 м +0 +0 вость 3 +2 +3 +3 +3 Закрытый разум +0/+0 1кб +0 +10 4 +3 4 +4 +4 Удар ки (магический), +1/+1 1к8 +0 +10 медл. падение 20 ф. 5 +3 +4 +4 +4 Чистота тела +21+2 1к8 +1 +10 6 +4 +5 +5 +5 Доп. навык, медл. паде- +3/+3 1к8 +1 +20 ние 30 ф. 7 +5 +5 +5 +5 Восстанавливаемое тело +4/+4 1к8 +1 +20 8 +6/+1 +6 +6 +6 Медл. падение 40 ф. +5/+5/+0 1к10 +1 +20 9 +6/+1 +6 +6 +6 Улучш. увертливость +6/+6/+1 1к10 +1 +30 ...1Q . .. +71+2 +7 +7 +7 Удар ки (принципи- +71+71+2 1к10 +2 +30 альный), медл. паде- ние 50 ф. 11 +81+3 +7 +7 +7 Алмазное тело, большой +8/+8/+8/+3 1к10 +2 +30 шквал ударов 12 +9/+-1 +8 ±3 +8 Широкий шаг, медл. - +9Z+9/+9/+4 +2 +40 дение 60 ф. 13 +9/+4 +8 +8 +8 • Алмазная душа +9/+9Z+9/+4 2кб +2 +40 14 +10/+5 +9 +9 +9 Медл. падение 70 ф. +10/+10/+10/+5 2кб +2 +40 15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Дрожащая ладонь +11/+11/+11/+6/+1 2кб +3 +50 | 16 +12/+7/+2 +10 +10 +lfl Удар ки адамантит +12/+12/+12/+7/+2 2к8 +3 медл падение 80 ф. +50 | 17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Вечное тело, язык солн- +12/+12/+12/+7/+2 2к8 +3 +50 ца и луны 18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Мед; падение 90 ф. +13/+13/+13/+8/+3 2к8 +3 +60 19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Пустота тела +14/+14/+14/+9/+4 2к8 +3 +60 20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Совершенстве, медл па- +15/+ 5/+1 /+10/+5 2к10 +4 +60
нципиальные боги, однако, могут внимать молитвам монахов, а монахи могут размышлять об образах богов и подражать их деяниям. Три на- иболее вероятных кандидата на преданность монаха — Героней (бог доблести), св. Катберт (бог воздаяния) и Гекстор (бог тирании). Происхождение: монах обычно обучае ся в монастыре. Большинс- тво попали в монастырь еще детьми — были отданы на обучение род- ней. Жизнь в монастыре так сосредо очена на главных целях что к моменту совершеннолетия монах уже почти не чувствует связи с пре- жней семьей или деревней. В больших городах наставники монахов основываю школы, что- бы реподавать свои искусства гем, кто хочет и достоин этого. Монахи этих школ часто считают своих сельских собратьев из монастырей отсталыми. Монах может чувс вовать внутреннюю связь со своим монастыре или школой, с учителем, с соучениками, с которы- ми тренировался, или .со всеми ними. Некото- рые монахи, однако, не имеют никаких родствен- ных чувств ни к чему, кроме пути совершенствования Монахи осознают себя группой избранных из об- щей массы, Им нравится уст- раивать между собой состяза- ния в силе ки. Расы; монастыри расположе- ны большей частью в землях лю- дей, которье включили их в свою вечно развивающуюся культуру. Та- ким образом, большинство монахов — это люди; немало среди них полуорков и олуэльфов живущих среди людей. Целеустремленные эльфы способны долго время быть преданными од- ному занятию, искусству или дис- циплине, и неко орые из них ос- тавляют леса, чтобы стать монаха- ми. Монашеская традиция чужда культуре гномов и карликов, а по- лурослики обычно слишком непо- седливы, чтобы вверять себя мо- настырю, так что гномы, карлики и полурослики очень редко стано- вятся монахами. Дикие гуманоиды не имею устойчивой социальной структу- ры, которая требуется для трени- ровки монахов, но случайно осиро- тевший или брошенный ребенок мо- жет быть принят на вое итание в мо- насть рь или странствующим учителем. Злые одземные эльфы, известные как драу, имеют не слиш- ком популярную, но довольно успешную традицию вое- НЦЬм| литания монахов. Другие классы: монахи иногда держатся обособ ен- но, потому что у них мало общего с побуждениями и навы- ками представите ей других классов. Они признают, однако, .пользу ^взаимодействия с другими классами и .оказываются на, жными то- варищами. _________ ___________________________________ Особенности класса Ношение доспехов и владение оружием: монахи владею основ- ным крестьянским оружием, некото рыми особыми видами оружия, кото- рые являются час ью обучения. Ору- жие, которым владеет монах: дуби- на, арбалет (легкий или тяжелый), кинжал, ручной топор, сулица, кама, нунчаку, боевой посох саи, сюрикен, сиангам и праща. (См. описа- ние этого оружия в Главе 7: Снаряже- ние.) Монахи не но- сят доспехи и щиты, ведь многие осо- бые способности монахов требуют сво- боды движений. В доспехах, со щитом или средним или тяжелым грузом монах еряет свои бонус к За а также быстро- ту । ередвижения и способность наносить шквал даров._________________ Бонус к За (Необ): мона хорошо обу- уклоняться от ударов и обладав шес- тым чувством, которое позволяет ему из бегать даже непредвиденных атак. Без доспехов и тяжело о груза свой бонус таковой име- -------------\----- ется) к своей Защите. Вдоба- _________________________________вок монах получает бонус +1 к За на 5-м уровне. Этот бонус овышается на 1 на каждом пятом уров- не (+2 на 10-м,.+3 на 15-м и +4 на 20-м уровне). Эти бонусы к За применяются даже против касательных атак или когда монах захвачен врасплох. Он теряет его, если не может дви- гаться или находится в беспомощно состоянии, когда на нем надет доспех, при нем есть щит или ко да он обременен средним или тя- желым грузом. Шквал ударов (Необ), Flurry of Blows: монах, если он не boo-i стро маневрирующий на поле боля, a hi ввязывающийся в продолжи- ружен, может наносить шквал даров за счет понижения тонное-, тельный бой. Он также может быть отличным разведчиком, особенно если концентрирует свое внимание на изучении умений, связанны^ маскировкой и бесшумностью. ----, - - „ Роль: монах лучше всего проявляет себя как боец одиночка, бы- ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ У монахов следующие игровые показатели Характеристики: Мудрое ь дает монаху особые способности к за- щите и нападению. Ловкое ь улучшает защиту безоружного монаха и дает бонусы к некоторьм классовым умениям Сила помогает в ру- копашном бою. Мировоззрение: любое принципиальное. __Кость Хитов: к8. _ Кассовые умения Классовые у чения монаха (и ключевая характер стика для каждо о уме- ния) - Равно есие Лов) Лазание (Сил), Концентрация. ДД (Вын), Ремесло (Инт), Переговоры (Оба), Высвобожде- ние (Лов), Маскировка (Лов), Прыжки (Сил), Знание | (магия) (Инт), Слух (Мдр), Бесшумность (Лов), Вы- ступления (Оба), Профессия (Мдр), Проницатель- ность (Мдр), Внимате ьность (Мдр) Плавание (Сил) и Акробатика (Лов). См. описания в Гла- ве 4: Умения. Единицы умений на 1 уровне: (4 + моди- фикатор интеллекта) х 4. Единицы умений на каждом новом уровне: 4 + модификатор Инт. ти. В этом случае он делает еще одну дополнительную атаку за ра- унд с наивысшим бонусом атаки, но при этом каждая атакам этом раунде получает штраф -2. Результат модифицированных базовых
бонусов атаки указан в колонке «Бонусы атаки за шквал ударов» в Таблице 3-13: Монах. Этот штраф налагается на 1 раунд, так что он касается атак при возможности, которые монах может сделать до своего следующего действия. Когда монах достигает 5 уровня, штраф снижается до -1, а на 9-м уровне он вовсе исчезает. Мо- нах должен использовать полную атаку (см. стр. 145), чтобы на- нести шквал ударов. Монах может использоват , шквал ударов, только если он не воору- жен или вооружен специальным оружием (кама, нунчаку, боевой по- сох, сай, сюрикен или сиангам). Атаки голыми руками и этим оружием, могут чередоваться. Например, на 6-м уровне монахиня Эмбер может сделать одну безоружную атаку с бонусом +3 и одну атаку специаль- ным оружием монахов с бонусом атаки +3. При использовании ору- жия в шквале ударов монах прибавляет свой бонус Силы (не 1,560- нуса и не 0,5 бонуса) к броскам урона всех успешных атак, неважно, были ли они нанесень оружием или голыми руками. Только специаль- ное оружие, и никакое другое может быть использовано для нанесе- ния шквала ударов. В случае с боевь м посохом каждый его конец считается отде- льным оружием для расчета шквала ударов. Даже несмотря на то, что обращение с посохом требует двух рук, монах может чередовать уда- ры посохом с безоружными ударами, если, конечно, количества атак у него хватает для этого. Например, монах 8-го уровня может сде- лать две атаки боевым посохом по одной каждым концом) с бону- сом атаки +5 и одну безоружную атаку с бонусом +0, или же одну атаку посохом и одну безоружную атаку с бонусом +5 и еще одну атаку посохом с бонусом +0. Но он не может использовать еще од- но оружие одновременно с боевым посохом. На 11-м уровне способности монаха повышаются. Теперь он по- лучает не одну, а две стандартные дополнительные атаки с полным базовым бонусом атаки. Безоружный удар, Unarmed Strike: монахи обучены бою без ору- жия, что дает им определенное прей уществовбою На первом уровне монах получает дополнительный навык Улучшенный безоружньй удар. Монах может атаковать как руками, так и ногами Это означает, что он способен наносить безоружные удары, даже когда у него заняты руки. Он прибавляет свой бонус Силы Н броскам урона всех сво- их безоружных ударов. Обычно безоружные удары монаха наносят смер ельный урон, но он может по желанию наносить и вторичный урон безо всяких штрафов к броску атаки. То же самое касается и захватов (см. стр. 157). Безоружный удар монаха считается и искусственным оружием, и природным для расчета заклинаний и эффек ов которые улучшают или совершенствуют зти виды оружия (например, заклинание волшеб- ный клык или волшебное оружие). Монахи также нанося больше урона безоружными ударами, чем обычный персонаж, что видно из Таблицы 3-13: Монах. Урон от бе- зоружной атаки в Таблице 3-13 дан для монаха сред его размера. Мо- нах маленького размера наносит меньше урона, а большой монах — больше. См. Таблицу J-14: Безоружный урон маленького и больше го монаха. Дополнительный навык: на первом уровне моиах может выбрать в качестве дополнительного либо навык Улучшенный захват, либо Оглушающий кулак. На 2-м уровне он может выбрать дополни- тельным навыком либо Боевые рефлексы, либо Отражение стрел. На 6-м уровне он может выбрать либо Улучшенное обезоружива- ние, либо Улучшенную подсечку (см. описание в Главе 5: Навыки). Монаху не обязательно соответствовать всем требованиям для по- лучения этих навыков. Увертливость (Необ), Evasion: монах со 2-го уровня способен ловко избега ь даже ма ических и необычных атак. Если он делает успеш- ный бросок Реакции против атаки, которая обычно при успехом нано- сит половину урона (например, дыхание красного дракона или огнен- ный шар), то монах не получает никакого урона. Увертливость рабо- тает только в том случае, если монах надел доспех не тяжелее легко- го. Беспомощный монах (без сознания или парализованный) не имеет возможности увертываться. Таблица 3-14: Безоружный урон маленького и большого монаха Уровень Урон (маленький монах) Урон (большой монах) 1-3 1к4 1к8 4-7 1кб 2кб 8-11 1к8 2к8 12-15 1к10 Зкб 16-19 2кб Зк8 20 2к8 4к8 Быстрое перемещение (Необ), Fast Movement: с 3-го уровня мо- нах получает бонус совершенства к скорости (см. Таблицу 3-13). Мо- нах в доспехах (даже в легких) или с грузом средней или большой тя- жести теряет дополнительную скорость. Закры ый разум (Необ), Still Mind: монах 3-го уровня и выше полу- чает бонус +2 к спасброскам против заклинаний и эффектов школы за- клинаний, поскольку его опыт медитаций повышает сопротивляемость атакам, направленным на разум. Удар ки (Све), Ki Strike: с 4-го уровня безоружные атаки монаха наделяются энергией ки. Такие атаки считаются магическим оружи- ем для расчета урона существам с поглощением урона (см. Поглоще- ние урона в Руководстве Мастера). Удар ки повышается с уровнем персонажа. С 16-го уровня его безоружные удары считаются адаман тиновым оружием для расчета прочности и урона существам с погло- щением урона (см. Руководство Мастера). Медленное падение (Необ), Slow Fall: с 4-го уровня монах спосо- бен замедлить своё падение, если может дотянуться рукой до стены Поначалу он получает урон от падения с высоты на 20 футов мень- шей, чем на самом деле. Способность монаха замедлять свое паде- ние (то есть сокращать результативную высоту падения) повышает- ся с уровнем. На 20-м уровне он может падать с любой высоты бе- зо всякого вреда для себя. Подробнее см. соответствующую колон- ку в Таблице 3-13. J Чистота тела (Необ), Purity of Body: на 5-м уровне монах полно- стью контролирует иммунную систему своего организма. Он становит- ся невосприимчив ко всем болезням, за исключением сверхъестествен- ных и магических (таких, как ликантропия и гниль мумии). Восстанавливаемое тело (Све), Wholeness of Body: с 7-го уровня монах может излечивать свои собс венные раны Каждый день он мо- жет восстановить количество потерянных хитов, равных своему уров- ню, умноженному на два, и может разби ь это лечение на несколь- ко применений. Улучшенная увертливость (Необ), Improved Evasion: с 9-го уров- ня способное ь монаха увертываться повышается. Он не получает ни- какого урона при успешном спасброске Реакции против таких атак, как дь хание красного дракона или огненный шар, а с этих пор и при провале спасброска получает только половину урона. Беспомощный монах (парализованный или без сознания) не пользуется преимущес- твами улучшенной увертливости. Алмазное тело (Све), Diamond Body: с 11-го уровня монах на- столько четко контролирует свой_метаболизм, что приобретает имму- нитет к ядам всех типов. Широкий шаг (Све), Abundant Step, с 12-го уровня один раз в день монах способен перемещаться магическим образом в пространс- тве, как при использовании заклинания переносящая дверь. Уровень мага для расчета эффекта этой способности равен половине его клас- сового уровня (округляется вниз). Алмазная душа (Необ), Diamond Soul: с 13-го уровня монах при- обретает сопротивляемость магии, равную его классовому уровню + 10, Для того чтобы подвергнуть монаха воздействию заклинания магдол3 жен сделать успешную проверку (1к20 + уровень мага; см. Сопро- ивляемостьмагии, стр. 182) равную или превышающую сопротив ляемость монаха. Дрожащая ладонь (Све) Quivering Palm: начиная с 15-го уров- ня монах может вызывать в теле другого существа вибрацию, ко- торая, по желанию монаха, может быть смертельной для противни- ка. Такую способность монах может использовать один раз в неде-
лю и должен объявлять о своем намерении до броска атаки. Конс- трукции, жидкотелы, растения, нежить, бесплотные существа и существа с иммунитетом к критическим попаданиям не подверже- ны такому воздействию. В остальных случаях, если монах попа- дает и наносит урон ударом, атака дрожащей ладони считается успешной. После этого монах может убить жертву в любое вре- мя в пределах количества дней, равного его классовому уровню Для этого монах просто желает смерти данного существа (сво- бодное действие) и, если жертва не сделает успешный спасбро- сок Стойкости (Сл 10 + '/2 уровня монаха + модификатор Мдр мо- наха), она умирает. Если спасбросок успешен, жертва может не бо- яться за свою жизнь по крайней мере до следующего удара дро- жащей ладони. Вечное тело (Необ), Timeless Body: достигнув 17-го уровня, мо- нах больше не получает штрафы к характерист кам за возраст и не может состариться под воздействием магии. Все штрафы, которые у него уже были, остаются. Бонусы же накапливаются, и монах все рав- но со временем умирает, когда приходит его срок. Язык солнца и луны (Необ), Tongue of the Sun and Moon, монах 17-го уровня может разговаривать с любым живым существом. Пустота тела (Све), Empty Body: с 19-го уровня монах один раз в день толучает способность переходить в эфирное состояние на 1 ра- унд за классовый уровень, как при использовании заклинания эфир- ность Он может становиться бесплотным сколько угодно раз за день, пока общее число раундов, проведенных в этом состоянии, не превы- шает его классовый уровень. Совершенство Perfect Self: на 20-м уровне монах умениями и магическими способностями настолько овладевает своим телом, что становится магическим существом. С этого времени он считается пришельцем (выходцем с иного плана), а не гуманоидом, для рас- чета эффектов заклинаний и другой магии. Например, заклинание очарование человека на него не действует. Вдобавок монах полу- чает поглощение урона 10/магия, что позволяет ему игнорировать (мгновенно регенерировать) первые 10 единиц урона от любых атак немагическим оружием или любые естественные атаки существа, не обладающего таким поглощением урона (см. Поглощение уро- на в Руководстве Мастера). В отличие от пришельцев, монах мо- жет быть воскрешен. Бывшие монахи Монах, потерявший принципиальность, не может расти в уровнях как монах, но сохраняет все свои способности. Как и представители иных классов, монахи могут быть мульти- классовыми персонажами, но с ограничениями. Монах, получивший новый класс или (если он уже мультиклассовый) поднявший уровень другого класса, никогда более не сможет увеличить классовый уро- вень монаха, хотя сохранит все монашеские способности. Стартовый набор монаха-человека. Доспех: нет (скорост ь 30 ф). Оружие: боевой посох (1кб/1кб, крит. х2, 4 фн., двуручный, ударный). Праща (1к4, крит. х2, отрезок дальн, 50 ф., О фн., ударная). Умения: выберите количестве умений, равное 5 + модифика- тор Инт. Штраф проверки Умение Ранг Характеристика в доспехе Слух 4 Мдр — Лазание 4 Сил 0 Бесшумность 4 Лов 0 Акроба ика 4 Лов 0 Прыжки 4 Сил 0 Высвобожден е 4 Лов 0 Маскировка 4 Лов 0 Плавание 4 Сил 0 Равновесие 4 Лов 0 Навык, если Ловкость 13 и выше. Уклонение; если 12 и ниже, Улуч- шенная инициатива._____ Дополнительный навык: если Ловкость 13 и выше, Подвижность; если 12 и ниже, Бой вслепую. Снаряжение: заплечный мешок с мехом для воды, сухой паек на 1 день, походная постель, походное одеяло, кремень и огниво. Три фа- кела. Мешок с 10 ядрами для пращи. Деньги: 2к4 зм. _______________________ПАЛАДИН (Paladin) Неотступное следование добру воля к защите порядка и сила, доста- точная для борьбы со злом — вот три оружия паладина. Немногие обладают достаточной чистотой и набожностью которые приводят их на путь паладина, но эти немногие вознаграждаются силой защи- щать, лечить и карать. В мире интригующих волшебников, нечести- вых священников, кровожадных дракон в и адских демонов паладин — последняя надежда, которая не может погаснуть Приключения- паладины относятся к своим приключениям серь- езно и склонны считать их миссиями Даже обыденное задание в сер- дце паладина — личное испытание, возможность продемонстрироват мужество, развить свои боевые умения, научиться тактике и найти путь к добру. Однако паладин по-настоящему становится собой, когда ведет решительную кампанию против зла, а не просто обшаривает руины. Характерные черты: духовная сила защищает паладина и дарует ему особые силы. Она отражает опасность, хранит его от болезней позволяет ему лечить себя и изгоняет страх из его сердца. Паладин может также направлять свою силу на помощь другим, исцеляя их от ран и болезней. Наконец, он может использовать свою силу, чтобы уничтожа ь зло. Даже малоопытный паладин может обнаружить зло, а более опытный способен покарать злых врагов и изгнать нежить. Кроме того эта сила притягивает к паладину могучего коня и наделя- ет это животное силой разумом и магической защитой. Мировоззрение паладины должны быть принципиально-добрыми и теряют свою духовную силу если отклонятся от этого мировоззре- ния. Кроме того паладины клянутся следовать кодексу чести, который выдержан в духе приверженности порядку и добру. Религия, у паладинов нет необходимости посвящать себя одно- му богу — достаточно посвятить себя справедливости. Те, кто связы- вает себя с отдельными религиями предпочитают Геронея (бога доб- лести). но некоторые следуют за Пелором (богом солнца). Паладины, посвятившие себя какому либо богу, щепетильны в отправлении куль- та и находят в своих храмах радушный прием. Происх ждение. никто никогда не становится паладином, поразмыс- лив и решив избрать такую карьеру. Паладином становятся отвечая на зов, принимая свою судьбу. Никто, независимо от прилежания не может стать паладином посредством тренировки Это особое качество, которое или есть в тебе, или же его нет, и невозможно стать паладином по жела- нию. Можно не суметь распознать свой собственный потенциал или от- казаться от своей судьбы. Некоторые, призванные быть паладинами, не отвечают на зов и вместо этого следуют другим путем. Большинство паладинов откликаются на зов и начинают тренироваться еще подростками Обычно они становятся оруженосцами или помощника- ми опытных паладинов, тренируясь годами, чтобы о ончательно укрепить себя в дальнейшем следовании порядку и добру. Другие паладины находят свое призвание позднее, после того, как попробовали себя в иной деятель- ности. Все они, независимо от происхождения, чувствуют друг с другом не- разрывную связь которая превосходит культуру, расу и даже религию. Лю- бые два паладина, даже с разных концов света, считают себя товарищами. Расы: люди, с их жаждущими свершений душами, становятся вели- кими паладинами. Полузльфы, которые часто наследуют человечески амбиции, тоже могут почувствовать призвание стать паладинами. Гномы иногда бывают паладинами, хотя им это дается нелегко ведь для этого , _ । необходимо поставить долг паладина превыш долга перед семьей кла- ном и королем Эльфийских паладинов немного, и эти немногие предпо- читают следовать своими путями, которые ведут их повсюду, потому что их склонность к порядку вырывает их из гармоничной жизни среди эль-
•КЛАССЫ фов. Представители других обычных рас редко слышат зов и становятся паладинами. Среди диких гуманоидов паладины почти неслыханны. Другие классы: хотя паладины в некоторь х случаях отда- ляются от других, они охотно объединяются с теми, чьи уме- ния и способности дополняют их собственные. Они хорошо срабатываются с добрыми и принципиальными жрецами и ценят помошь тех, кто мужествен, честен и добр. Они не потер ят злодеяний со стороны своих спутников, в ос- тальном же готовы сотрудничать с разными существа- ми, даже отличающимися от них самих. Обаятельный, надежный и уважаемый паладин становится отличным лидером команды. Роль: основная роль паладина в большинстве от- рядов состоит в сражениях в ближнем бою, но этим она не исчерпывается. Паладин может быть до- полнительным целителем, а его высокое Обая- ние позволяет ему быть хорошим командиром. ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ У паладинов следующие игровые по- казатели. Характеристики: Обаяние улуч- шает лечебные, самозащитные спо- собности паладина и изгнание не- жити. Сила важна для палади- на из-за ее роли в бою. Значение Мудрости 14 и выше требуется па- ладину для получения доступа к наиболее мощным заклинаниям, а значение 11 и выше — вообще для возможности творить заклинания паладина. Мировоззрение: принци- пиально-доброе. Кость Хитов: к10. Классовые умения Классовые умения паладина (и ключевая характеристика для каждого умения) — Концен рация (Вын), Ремесло (Инт), Дипломатия (Оба), Уход за животными (Оба), Лечение (Мдр), Знание (двор и знать) (Инт), Знание (религия) (Инт), Профессия (Мдр), Верховая езда (Лов) и Проницательность (Мдр). описания умений в Главе 4: Умения. Единицы умений на 1 уровне: (2 + модификатор интел- лекта) х 4. Единицы умений на каждом новом уровне: 2 + -t- МОД) фикатор Интеллекта. Классовые особенности Все нижеизложенное — особенности клас- са паладина. Ношение доспехов и владение оружием: паладин владеет всеми видами простого и во- инского оружия, всеми типами доспехов (тяже- лыми, средними и легкими) и щи ами (за исклю- чением ростового щита). Аура добра (Необ), Aura of Good: сила ау- ры добра паладина (см. заклинание обнару- жение добра) равна его уровню, точно так же как и аура у жреца доброго божества. Обнаружение зла (Зак), Detect Evil: по же- ланию паладин может использовать заклинание обнаружение зла. Поражение зла (Све), Smite Evil: однажды в день паладин может попытаться покарать зло одной атакой ближнего боя. Он добавляе бонус Обаяния (если он есть) к броску атаки и наносит 1 дополнитель ую еди- ницу урона за уровень. Напри- мер, паладин 13-го уровня, во- оруженный длинным мечом, бу- дет наносить 1к8+13 единицуро на плюс дополните ьные бонусы за высокую Силу или за магические эффекты, которые прибавляют- ся обычно. Если паладин слу- чайно покарает незлое существо, сражение зла не будет иметь эф- фекта, но будет исчерпано на этот день С 5-го уровня и на каждом после- А ъхандра дующем пятом уровне паладин может Таблица 3-15: Паладин Базовый Спасбросок Спасбросок Спасбросок ----Заклинания в день---- Уровень бонус атаки Стойкости Реакции Воли Дополнительно 12 3 4 1 +1 +2 +0 +0 Аура добра, обнаружение зла, - - поражение зла 1/день 2 т2 тЗ +0 +0 Божественная благодать, возложение рук — — — — 3 +3 +3 +1 +1 Аура отваги, божественное здоровье — — — — 4 +4 +4 +1 +1 Изгнание нежити 0 — — — 5 +5 +4 +1 +1 Поражение зла 2/день, верховое животное 0 — — — 6 +6/+1 +5 +2 +2 Излечение болезни 1/неделю 1 — — — 7 +7/+2 +5 +2 +2 1 — — — 8 +8/+3 +6 +2 +2 - - _ - - - -1 г- 1 0 - - 9 +9/+4 +6 +3 +3 Излечение болезни 2/неделю 1 0 — — 10 +10/+5 +7 +3 +3 Поражение зла 3/день 1 1 - — J 11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 1 1 0 — 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Излечение болезни 3/неделю 1 1 1 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 1 1 1 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 2 1 1 о_ 15 +15/+1O/+5 +9 +5 +5 Излечение болезни 4/нелелю поражение зла 4/лень 2 1 1 1 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 2 2 1 ’-I 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 2 2 2 1 18 Т18/+13/+8/+3 +П +6 +6 Излечение болезни 5/неделю 3 2 2 1 19 +19/+14/+9/+4 +П +6 +6 3 3 3 2 20 +2O/+15/+1O/+5 +12 +6 +6 Поражение зла 5/день 3 3 3 3
поражать зло еще один раз в день, как указано в Таблице 3-15, пала- дин, до максимум пяти раз в день на 20-м уровне. Божественная благодать (Све), Divine Grace: со 2 го уровня паладин прибавляет свой бонус Обаяния (если едь) ко всем спас- броскам. Возложение рук (Све), Lay on Hands: начиная со 2 го уровня па ладин со значением Выносливости 12 и выше способен лечить раны прикосновением (свои собственные или чужие). Каждый день он мо- жет излечить количество хитов, равное своему классовому уровню, помноженному на бонус Обаяния Например, паладин 7-го уровня с Обаянием 16 (бонус +3) может излечить 21 единицу урона. Он может распределить хиты среди многих раненых и не обязан использовать их все за один раз. Возложение рук — стандартное действие В качестве альтернативы паладин может использовать любые или все из этих единиц для нанесения повреждения нежити. Это требует успешной касательной атаки ближнего боя и не провоцирует свобод- ную атаку. Паладин решает, сколько единиц лечения использовать повреждения нежити, после успешного броска касания. ВЕРХОВОЕ ЖИВОТНОЕ ПАЛАДИНА Верховое животное паладина многим отличается от обычного животного свое- го вида. Обычное верховое животное для паладина среднего размера - это тяжелый боевой конь, обычное верховое животное для паладина маленького размера - боевой пони параметры см. ниже). Ваш Мастер може помочь вам выбрать другой вид верхового животного, например, ездовую собаку (для по- лурослика) иди большую акулу (для приключений в воде). Верховое животное паладина считается волшебным зверем, а не животным, для расчета всех эф- фектов, зависящих от типа (хотя оно сохраняет КХ животного, базовый бонус атаки, спасброски, единицы умений и навыки). Оно превосходит обычное жи- вотное своими особыми способностями, перечисленными ниже. Уровень Допол- Увел. палади- на нит. КХ природ, защиты Увел. Силы Инт Особенности 5-7 +2 +4 +1 6 Эмпатическая связь, улуч- 8-10 +4 +6 +2 7 шенная увертливость раз- деление заклинаний, разде- ление спасбросков Повышенная скорость 11-14 +6 +8 +3 8 Приказ существам свое- 15-20 +8 +10 +4 9 го вида Сопротивляемость магии Параметры верхового животного паладина: используйте эти базовые параметры для существа вида верхового животного, как указано ниже или в Книге Чудовищ, но с данными изменениями: Уровень паладина: классовый уровень персонажа-паладина Дополнительная КХ: дополнительная восьмигранная (к8) Кость Хитов каждая из которых дает модификатор Выносливости, как обычно. Допол- нительная КХ повышает базовые бонусы атаки и спасбросков верхового жи- вотного. Особые базовые бонусы атаки у животного такие же, как и у жреца уровня, равного КХ животного. У верхового животного хорошие спасброски Реакции и Стойкости (считайте его персонажем уровня, равного КХ живот- ного). Верховое животного не получает добавочных единиц умения и навы- ков за дополнительную КХ. Увеличение природной защиты: число, указанное здесь, улучшает су- ществующую природную защиту верхового животного. Оно отражает сверхъ естественную крепость коня паладина. Увеличение Силы: прибавьте это число к значению Силы верхового животного. Инт: интеллект верхового животного. Улучшенная увертливость (Необ): во время атаки, обычно позволяющей спасбросок Реакции для уменьшения урона наполовину, верховое животное не получает урон, если делает успешный спасбросок, и получает только по- ловину урона, если спасбросок провален. Разделение заклинаний: по собственной воле паладин может заставить любое заклинание (но не заклинательную способность), которое он нало- жил на себя, воздействовать и на свое верховое животное. Во время кол- довства заклинания животное должно находиться в пределах 5 футов от паладина. Если длительность заклинания или эффекта не мгновенная воз- действие заканчивается когда животное отходит от паладина более чем на 5 футов, и не восстановится даже если оно вернется назад до оконча- ния действия магии. Вдобавок паладин может наложить заклинание с це- лью «вы» на свое животное (как касательное дистанционное заклинание), а не только на себя Паладин и его верховое животное могут делиться за- клинаниями, даже если заклинания обычно не действуют на существ тако- го вида (волшебный зверь). Эмпатическая связь (Све). паладин связан эмпатией со своим верховым животным на расстоянии до 1 мили. Паладин не видит глазами животного но может общаться с ним на уровне чувств. Помните, что даже разумное жи- вотное ощущает мир по другому, так что всегда возможно непонимание. Из-за этой эмпатической связи паладин воспринимает те предметы или место, которые окружают животное, точно так же, как в случае хозяина и приживала (см. Приживалы, стр. 44). Разделение спасбросков: верховое животное использует свои собственные базовые спасброски или спасброски паладина, в зависимости от того, какие выше. Применяются только собственные модификаторы верхового животно- го, и оно не получает никаких иных бонусов к спасброскам, какие могут быть у его хозяина (например от магических предметов или навыков. Повышенная скорость (Необ): скорость верхового живо него повы- шается на 10 футов Приказ (Зак): один раз в день за каждые два уровня животное палади- на может управлять другими обычными животными приблизительно одного с ним вида (для боевого коня и боевого пони сюда относятся ослы, мулы и пони), если у объекта воздействия меньше КХ, чем у верхового животно- го. Эта способность работает как заклинание приказ, но верховое живот- ное должно сделать проверку Концентрации со Сл 21, если в данный мо- мент на нем кто-то скачет (например, в бою). Если проверка провалена, спо- собность не срабатывает и считается использованной. Каждый объект воз- действия имеет право на спасбросок Воли (Сл 10 + '/2 уровня паладина + модификатор Оба паладина) для нейтрализации эффекта Сопротивляемость магии (Необ): сопротивляемость магии верхового жи- вотного равна уровню паладина + 5. Для того, чтобы воздействовать на жи- вотное заклинанием, маг должен сделать проверку уровня мага (1 к20 + уро- вень мага; см. Сопротивляемость магии, стр. 182), результат которой должен быть минимум равен сопротивляемости магии верхового животного. ПРИМЕРЫ ВЕРХОВОГО ЖИВОТНОГО ПАЛАДИНА Параметры, указанные ниже, даны для обычных существ приблизитель- но одинакового вида, они не включают изменения согласно вышеприве- денной таблице. Тяжелый боевой конь, большое животное; КХ 4к8+12 хиты 30 Иниц +1; Скор 50 ф.; За 14 касание 10 врасплох 13; Базовая атака +3/+11; Атака +6 ближний бой (1к6+4 копыто); Полная атака +6/+6 ближний бои (1кб+4, 2 копыта) и +1 ближнии бой (1к4+2, укус); Расстояние/Досягаемость 10 ф./ 5 ф.; ОС сумеречное зрение, нюх; СБ Стойк +7, Реак +5, Воля +2; Сил 18, Лов 13, Вын 17, Инт 2, Мдр 13, Оба 6. Умения и навыки: Слух +5, Внимательность +4; Жизненная сила, Бег. Боевой пони: среднее животное; КХ 2к8+4; хиты 13; Иниц +1; Скор 40 ф.; За 13, касание 11, врасплох 12; Базовая атака +1/+3; Атака +3 ближний бой (1кЗ+2, копыто); Полная атака +3/+3 ближний бой (1кЗ+2 2 копыта); Рас- стояние/Досягаемость 5 ф./5 ф.; ОС сумеречное зрение, нюх СБ Стойк +5, Реак +4, Воля +0 Сил 15, Лов 13, Вын 14, Инт 2, Мдр 11, Оба 4 Умения и навыки. Слух +5 Внимательность +5; Жизненная сила. Информацию о том, как читать блок параметров, см. в Руководстве Мастера.
Аура отваги (Све), Aura of Courage’ начиная со 2-го уровня, па- ладин невосприимчив к страху (магическому или иному) Союзники внутри 10-футовой области вокруг паладина прибавляют к спасброс- кам против эффектов страха бонус боевого духа +4. Эта способность работает только когда паладин пребывает в сознании. Божественное здоровье (Необ), Divine Health: с 3-го уровня пала- дин приобретает иммунитет ко всем болезням, включая сверхъестест- венные и магические (такие, как гниль мумии или ликантропия), Изгнание нежити (Све), Turn Undead: когда паладин достигает 3-го уровня, он получает сверхъестественную способность изгонять нежить. Количество попыток в день равно 3 + модификатор Обаяния. Паладин изгоняет нежить как жрец на три уровня ниже. (См. Изгна- ние и Подавление Нежити, стр. 159.) Заклинания: начиная с 4-го уровня, паладин получает возмож- ность творить небольшое количество духовных заклинаний (тот же тип, что доступен жрецу, друиду и следопыту), указанных в списке закли- наний паладина (стр. 198). Паладин должен выбирать и готовить за- клинания заранее. Для того чтобы сотвори ь заклинание, паладин должен обладать Муд- ростью 10 + круг заклинания (Мдр 11 для заклинания 1 круга, Мдр 12 для заклинаний 2 круга и т. д.). Сложность спасброска против заклинания паладина равна 10 + круг заклинания + модификатор Мдр паладина. Как и другие маги, паладин может творить только определенное число заклинаний каждого круга в день. Его базовый дневной лимит дан в Таблице 3-15: Паладин. Вдобавок он получает дополнительные заклинания, если у него высокая Мудрость (см. Таблицу 1-1: Модифи- каторы характеристик и дополнительные заклинания, стр. 8). Если из Таблице 3-15 следует, что у паладина 0 заклинаний данного круга в день (например, у паладина 4-го уровня 0 заклинаний первого круга),он получает только дополнительные заклинания в соответствии со сво- им значением Мудрости. У паладина, в отличие от жреца, нет досту- па к заклинаниям доменов и дарованиям. Паладин готовит и творит заклинания как жрец, хотя и не может поменять приготовленное заклинание на лечение. Паладин может го- товить и творить любое заклинание из списка заклинаний (стр. 198), если, конечно, он способен творить заклинание такого круга. Но выби- рать заклинание он должен заранее, во время ежедневной молитвы До 3-го уровня паладин не имеет уровня мага. Начиная с 4-го уров- ня его уровень как мага равен половине его классового уровня. Верховое животное паладина (Зак), Special Mount: с 5-го уров- ня паладин получает в помощники умного, сильно о и верного скаку- на, который служит ему в борьбе со злом (см. врезку). Обычно это тя- желый боевой конь (для паладина среднего размера) или боевой по- ни (для маленького паладина). Однажды в день в качестве полноценного действия паладин мо- жет магией призвать своего скакуна из небесных сфер, где тот оби- тает. Конь мгновенно появится рядом с паладином и пробудет 2 часа на уровень паладина; его можно отправить назад в любое время (сво- бодное действие). Появляется всегда один и тот же конь, хотя пала- дин может освободить определенного коня от службы (если, напри- мер, тот стал слишком старым). Призванный конь появляется полно- стью здоровым, вне зависимости от урона, который ему был нанесен ранее. На нем также есть вся сбруя и груз, который был при преды- дущем появлении (включая седло, чересседельные сумки и т. п.). При- зыв коня считается эффектом магии вызова Если верховое животное паладина умирает, оно мгновенно исчезает, оставив после себя все, что на нем было. Паладин не может призывать другого коня в течение тридцати дней или пока не приобрете новый уро- вень, даже если коня каким-либо образом воскресили. В течение этих тридцати дней паладин получает ш раф -1 к броскам атаки и урона. Излечение болезни (Зак), Remove Disease: начиная с 6-го уров- ня, паладин один раз в неделю может излечить болезнь, как соответс- твующим заклинанием. Он может использовать эту способность еще один раз в неделю за каждые ри уровня.после 6-го (два раза с 9-го уровня, три раза с 12-го и т д.). Кодекс чести, Code of Conduct: паладин должен быть пр нципиаль но доброго мировоззрения. Он теряет все способности своего класса,. если добровольно совершает злодеяние. Кроме того, кодекс паладина требует, чтобы он уважал официальную власть, действовал с честью (не лгал, не мошенничал не использовал яды и т. д.), помогал нужда- ющимся если только они не просят помощь для злых или хаотичес- ких целей) и карал тех, кто преследует невинных. Союзники: хотя паладин может путешествовать с персонажами лю- бого доброго или нейтрального мировоззрения, он никогда не станет сознательно объе иняться со злыми персонажами или долго терпеть того, кто постоянно оскорбляет его моральный кодекс. Паладин может взять на службу только тех оруженосцев, последователей или сторон- ников. которые привержены порядку и добру. Бывшие паладины Паладин, который перестал быть принципиально добрым умышленно со- вершил злодеяние или грубо попрал кодекс чести, теряет все особые способности и заклинания (в том числе и верховое животное, но не владение оружием, доспехами и щитом). Он также не может прогрес- сирова ь в уровнях как паладин. Он восстанавливает свои способнос- ти, если сможет искупить свои грехи (см. описание заклинания отпу- щение грехов, стр. 260). Подобно представителю любого другого класса, паладин может быть мультиклассовым персонажем, но у него есть специальные ограниче- ния. Паладин, получающий уровень в любом классе, кроме собствен- ного, не может более увеличивать свой уровень как паладин хотя со- храняет все свои способности. Путь паладина требуе г твердости и пос- тоянства. Как только вы свернули с него, назад дороги нет. Стартовый набор паладина-человека Доспехи: чешуйчатый доспех +4 За, штраф проверки -4, ско- рость 20 ф., вес 30 фн,). Большой деревянный щит (+2 За, штраф проверки -2, 10 фн.). Оружие: длинцый меч (1к8, крит 19—20/х2, 4 фн., одноручный, рубящий). Короткий лук (1кб, крит. хЗ, диапазон дальн. 60 ф., 2 фн., колющий). Умения: выберите количество умений, равное 3 + модифика- тор Инт. Умение Ранги Хар-ка Доспех Лечение 4 Мдр — Верховая езда 4 Лов — Дипломатия 4 Оба — Внимательность (вк) 2 Мдр Слух (вк) 2 Мдр — Лазание (вк) 2 Сил -6 Поиск (вк) 2 Инт — Навыки: любимое оружие (длинный меч). Дополнительный Навык: улучшенная инициатива. Снаряжение: заплечный мешок с мехом для воды, сухой паек на 1 день, походная постель, походное одеяло, кремень и огниво. Закры- тый фонарь, 3 пинты масла. Колчан с 20 стрелами. Деревянный свя- щенный символ (кулак Геронея, бога доблести). Деньги: 6к4 зм. ______________________________ПЛУТ (Rogue) Плуты совсем не похожи друг на друга. Одни — хитроумные воры, вто- рые — сладкоречивые мошенники, третьи — разведчики, шпионы дип- ломаты, наконец, убийцы — и все это плуты. Их объединяет многосто- ронность, высокая приспособляемость и находчивость. Вообще, плу- ть умеют брать то, что другие не хотят им давать. Они могут войти в запертую сокровищницу, обезвредить смертельную ловушку, выкрасть секретные документы, обойти охрану или просто обчистить карманы. Приключения: плуты ищут приключений с той же целью, с которой делают все остальное, — чтобы получить желаемое. Одни ищут бо- гатства другие оттачиваю свои умения. Некоторые тщеславны, неко- торые предпочитают оставаться в тени. Многим из них по душе жизнь
авантюриста. Большинству просто нравится обезвреживать ловушки и бесшумно передвигаться под носом у охраны. Харак ерные черты: плуты очень умель и могут сосре отачивать- ся на развитии нескольких категорий умений. Они лучше других зна- ю ьаиболее уязвимые места гуманоидовл в бою могут нанести зна читальные повреждения скрытой атакой. Когда надо избежа ь опасности, плуты использую все шесть чувств.. Опытные плуты проявляют способности, близкие к магическим, в ис- кусстве бесшумного передвижения, увертливости и скрытой атаки. Хо- тя плуты не могу ворить заклинания, они ком енсируют это способ- ностью использова ь волшебные палочки, читать заклинания со свит- ков и испо ьзовать (ругие магические предметы. Мировоззрение: плуты следуют за своей удачей, а не за идеала- ми. Они скорее хаотичны нежели принципиальны. Как уже упомина лось ранее, плуты очень многосторонне разви ы и могут быть любо- го мировоззре ия. Религия, плуты не славятся глубокой верой, но обычно они пок- лоняются Олидаммаре (богу воров). Злые плуты тайно поклоняю ся Неруллу (богу смерти) или Эритнулу (богу убийства). Так как плуты очень разнообразны, многие из них могут или служить другим богам, или не поклонятьс вообще никому. роисхождение некоторые плуты официально входят в братство себе подобных или в так называемую «гильдию воров». Конечно существуют самоучки а также плуты обучав иеся у независимых учителей. Зачас- тую опытнь й плут нуждается помощниках для простой, не ответственной работы или просто для прикрытия Он берет на эту работу подмастерье и обучает его секретам мастере ва В конце концов молодой плут покидает своего учителя, возможно, из-за проблем последнего с законом, возмож- но из-за того, что им становится тесно на одной территории. Плуты течасто встречаются между собой разве что они оба вхо- дят в одну гильдию или обучаются у одного мастера. Вообще, плуты доверяют своим собратьям по профессии меньше, чем кому-либо дру- гому. Они же не дураки Расы из-за высокой приспособляемости и беспринципно ти лю- ди легко становятся плутами. Полурослики, эльфы и полуэльфы то- же подходя для этого ремесла. Гномы и карлики обычно известны как эксперты по J овушкам и замкам. Полуорки чаще пре почитают грабеж и разбой. Плуты — обычное явлени среди диких гуманоидов, особенно среди гоблинов и бук. Те, кто обучался в нецивилизованных землях, вообще не имеют опыта обращения с такими еханизмами, как замки и ловушки. Другие классы плуты и любят, и ненавидят работать в паре с пред- ставителями других классов Они не против, чтобы их прикрывали во- ины, и не отказываются от помощи магов хотя иногда они страстно желают, чтобы все вокруг были такими же бесшумными, коварными и терпеливь ми как они сами. Плуты чрезвычайно осторожны в отно- шениях с паладинами, либо пы аясь доказать им свою полезность, ли- бо просто избегая их. Роль: роль плута в группе может значительно варьироваться в за- висимости от выбора его умений - от обаятельного жулика до умело го взломщика или ловкого убийцы, — но большинство плутов облада- ,ю схожими способностями. Они не могут вести долгие бои, поэтому концен рируются на внеза ных атаках или дальнем бое. Умения плу- та быть незаметным и искать ловушки делают его лучшим разведчи- ком из возможных. ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ У плутов следующие игровые показатели. Характеристики: Ловкость гарантирует плуту в легком доспехе хо- рошую защиту. Ловкость, Интеллект и Мудрость также очень важны для плута. К тому же высокий Интеллект дает плутам дополнитель- ные единицы умений, которые могут быть использованы для расши- рения его репертуара. Мировоззрение: любое. Кость Хитов: кб. Классовые умения Классовые умения плута (и ключевая характеристика для каждого уме- ния): Оценка (Инт), Равновесие (Лов), Обман (Оба), Лазание (Сил), Ре- месло (Инт), Расшиф овка (Инт), Дипломатия (Оба), Поломка (Инт), Перевоплощение (Оба), Высвобождение (Лов), Подделка Инт), Сбор сведений (Оба), Маскировка (Лов), Запугивание (Оба), Прыжки (Сил), Знание (местность) (Инт), Слух (Мдр), Бесшумность (Лов), Взлом (Лов), Выступления (Оба), Профессия (Мдр), Поиск (Инт), Проницательность (Мдр), Ловкость рук (Лов), Внимательность (Мдр), Плавание (Сил), Ак- робатика (Лов), Применение магических предметов (Оба) и Вязание узлов (Лов). См. описание умений в Главе 4: Умения. Единицы умении на первом уровне: (8 + модификатор Инт) х 4. Единицы умений на каждом новом уровне: 4 + модификатор Инт. Особенности класса Все нижеизложенное — особенности класса плута. Ношение доспехов и владение оружием: плуты владеют всеми ви- дами простого оружия плюс самострелами, шпагами, короткими лу- ками и короткими мечами. Плуты носят легкие доспехи, но не берут щиты. Таблица 3-16: Плут Спасбросок Спасбросок Спасбросок Дополнительно Уровень 1 Базовый бонус атаки Стойкости Реакции Воли +0 +0 +2 +0 Скрытая атака +1к6, обнаружение ловушек 2 +1 +0 +3 +0 Увер ливость 3 +2 +1 -3 +1 Скрытая атака +2к6, предчувствие ловушек 4 +3 +1 +4 +1 Инстинктивное клонение 5 +3 +1 1-4 +1 Скрытая атака +3к6 6 +4 +2 ±5 +2 Предчувствие ловушек +2 7 +5 +2 +5 +2 Скрытая атака +4к6 8 +6/+1 +2 +6 +2 Улучшенное инстинктивное уклонение 9 +6/+1 +3 +6 +3 Скрытая атака +5к6, предчувствие ловушек +3 10 +7/+2 +3 +7 +3 Особая способность 11 +8/+3 +3 +7 +3 Скрытая атака +6к6 12 +9/+4 +4 +8 +4 Предчувствие ловушек +4 13 +9/+4 +4 +8 +4 Скрытая атака +7к6, особая способность 14 +10/+5 +4 +9 +4 — 15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Скрытая атака +8к6, предчувствие ловушек +5 16 +12/+7/+2 4-5 +10 +5 Особая способность 17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Скрытая атака +9к6 18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Предчувствие ловушек +6 19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Скрытая атака +10к6 особая пособность 20 +15/+1O/+5 +6 +12 +6 —
Скрытая атака, Sneak Attack: если плут может напасть на про- тивника в тот момент, когда тот не в сос ояниг эффективно защитить себя, он может ударить в уязвимое место и нанести гораздо больший урон. Всегда, когда объект атаки плута лишае ся своего бонуса Ловкости к За (независимо от того был ли у него бонус Ловкости или нет) или ког- да плут участвует в окружении врага его атаки наносят дополнительный урон. Дополнительный урон равняется кб на первом уровне, и каждые два уровня добавляется еще 1кб. При критическо уроне скрытой ата- ки дополни ельныи урон не увеличивается. (См. Таблицу 8-5: Модифи- каторь атаки и Таблицу 8-6 Модифика оры защиты, стр. 153, для бо- евых ситуаций в которых плут нападае с флангов или противник те- ряет свой бонус Ловкое и к За.) Атака дальнего боя может считаться скрытой только если цель на- ходится на расстоянии не больше 30 футов. Плут не может стрелять с убойной очностью с большего расстояния. При использовании гирьки или сражаясь без оружия, плут может использовать скрытую атаку, чтобы нанести несмер- тельный урон вмес о смертельно о. Он не может скрытой атакой нанести несмертельныи урон оружием, которое наноси смертельнь и урон, даже со штрафом -4, пото- му что эта способность требует оптимального владения оружием. (См. Несмертельный урон, стр. 149.) Плут может скрытно атаковать только живые сущес- тва с понятной анатомией — у нежити, конс- трукций, жидкотелов, растений и бесплот- ных существ нет жизненно важных точек. Любое существо, невос- приимчивое к критическим по- паданиям, также не подверже- но скрытой атаке. Плут дол- жен хорошо видеть цель, что- бы определить болевые точки, и должен быть в состоянии по- пасть в них. Плуты не могут приме- нять скрытую атаку на существо под покровом (стр. 156) или на части те- ла существа чьи болевые точки вне досягаемости. Обнаружение лову- шек, Trapfinding: плу- ты (и только они) могут использовать навык По- иска, чтобы обнаружить ловушки, когда Сложность этого задания превыша- ет 20. Сложность обна- ружения немагической ло- Лидда вушки равна 20 и более, если ловушка хорошо замас- кирована Сложность обнаружения ловушки магического типа равна 25 + уровень заклинания, которое вложено в него. Плуты (и только они) могут использовать умение Поломки с целью обезвреживания магической ловушки. У магической ловушки уровень сложности обычно составляет 25 + уровень заклинания, которое бы- ло использовано для ее создания Плут, который успешно справляется со Сложностью 10 при про- верке на Поломку, может изучить ловушку, выяснить, как она работа- ет, и обойти ее (вместе с отрядом героев) без обезвреживания. Увертливость (Необ), Evasion: плут со 2-го уровня способен лов- ко избегать даже магических и непривычных атак Если он делает ус- пешный бросок Реакции против атаки, которая обычно при успехе на- носит половину рона (например, дыхание красного дракона или ог- ненный шар), то де получает никакого урона. Увертливост работа- ет только в том случае, если плут надел доспех не тяжелее легкого Беспомощный плут (без сознания или пара изованный) не имеет воз- можности увертываться. Предчувствие ловушек (Необ), Trap Sense: с 3-го уровня плут при- обретае- интуи ивное чувство, предупреждающее его об опасности со стороны ловушек, что дает ему бонус +1 к спасброскам Реакции с це лью збежания ловушек и бонус уклонения +1 к За против атак лову- шек, Эти бонусь увеличиваются, так, на б-м уровне они уже будут +2, на 9-м — +3, на 12-м — +4, на 15-м — +5, на 18 — +6. Бонусы пред- чувствия ловушек у мультиклассового персонажа складываются. Инстинктивное уклонение (Необ), Uncanny Dodge: начиная с 4-го уровня плут пр обретает способность реагировать на опасность пре- жде, чем обычные пять чувств сообщат о ней. Он сохраняет бонус Ловкости к За (если он есть), невзирая на то, что его атакует невиди мый соперник или он захвачен врасплох. Однако он теряет свой бо- нус Ловкости к За, если не может передвигаться. Если у плута уже есть способность инстинктивного уклонения от дру- гого класса (например, у плута с двумя уровнями класса варвар), он авто- матически получае улу шенное инстинктивное уклонение (см. ниже),, Улучшенное инстинктивное уклонение (Не- об), Improved Uncanny Dodge: с 8-го уровня плута нельзя больше окружить; он реа ирует на врагов, зажавших его в клещи, с такой же ловкостью, как и на единственного против- ника. Эта способность нейтрализует способ- ность другого плута к скрытой атаке во время окружения, если уровень нападающего плута, не превышает уровень защищающегося ми- нимум на четыре. Если у персонажа уже есть инстин- ктивное уклонение (см. выше) от второ о класса, он авто атиче ки получает вместо него улуч- шенное инстинктивное уклоне- ние, а уровни классов открыва- ющих доступ к этой способности, складываются для определения минимального уровня, который должен быть у плута, чтобь он смог окружить персонажа Особые способности, по дости- жении плутом 10-го уровня и далее на каждом третьем уровне (т. е. на 13-м, 16-м и 19-м) он получает осо- бую способность на его выбор из фА списка, представленного ниже. Калечащий удар (Необ, Crip- pling Strike: плут с этой способ- ностью может ровести скры- тую атаку с такой точностью, что затруднит противнику пе- ремещение и ослабит его. Ког- да плут наносит грон противнику скрытой атакой, последний временно теряет 2 единицы Силы (поми- мо обычного /рона) Позже эти очки могут восстано- ви ься до первоначального значения со скоростью 1 едини- ца характеристики в день Оборонительный бросок Необ), Defensive Roll: плут может попы- таться защи иться от потенциа ьно смертельного удара, чтобы сокра- тить урон. Однаждь в день, в бою когда хиты плута от удара оружи- ем (но не магией или особыми способностями) уменьшатся до 0 и ме- нее, он может попытаться уменьшить урон. Он делае спасбросок Ре- акции (Сл равна наносимому урону), и если ему повезло, он получает только половину урона от этого удара; если нет, он получае полный урон. Он должен знать об атаке и иметь возможность отрез ировать на нее. Если плут лишен бонуса Ловкости к За, он не может приме нить эту способность. Так как этот эффек не дает персонажу воз можности сдела ь обычный спасбросок, то плутовская способность, увертливость не влияет на оборонительный бросок Улучшенная увертливость (Необ), Improved Evasion: эта способ- ность рабо ает так же, как и увертливость, за исключением того, что плут не получает никакого урона при успешном спасброске Реакции
против таких атак, как дыхание дракона или огненный шар. При не- удачном спасброске он получает только половину урона. Беспомощ- ный плут (без сознания или парализованный) не может воспо ьзо ваться этой способностью. Бла оприятная возможность (Необ), Opportunist; единожды за раунд плут может провести свободную атаку против противника, ко- торого другой персонаж только что ранил оружием ближнего боя. Эта атака считается свободной атакой плута в этом раунде. Даже плут с навыком Боевые рефлексы не может использовать эту способность более одного раза за раунд. Совершенное владение умением, Skill Mastery: плут настолько овла- девает определенными умениями, что может применять их даже в небла- гоприятных условиях Получив эту способность, он выбирает н< сколько умений, количество которых равно 3 + модификатор его Интеллекта. При проверке этих умения плут может «взять 10», даже если обычно что-то мешает ему сделать это. Плут может выбрать эту способность несколь- ко раздля разнь х умений. Скользкий ум (Необ), Slippery Mind: эта способность позволяет плу-, ту не подвергнуться магическому воздействию, которое могло бы подчи- нить его разум. Если плут с этой с особностью становится объектом чар и проваливает спасбросок, то 1 раунд спустя он опять может попытаться сделать пасбросок с гой же Сл Ему дается только один шанс. Навык: плут может взять дополнительный навык вместо особой способности Стартовый набор плута-дрлурослика Доспехи, Кожаны: доспех (+2 За, скорость 20 ф., 7 '/2 фн.). Оружие. Короткий меч (1кб, крит. 19—20/х2,1 фн, летай, колюшии) Легкий арбалет (1к8, крит. 19—20/х2, диапазон дальн. 80 ф., ко- лющий) Кинжал (1кЗ, крит. 19—20/х2, диапазон дальн. 10 ф.,1/2 фн., лег- кий, колющий). Умениядьыберите количество умений равное 8 + модификатор Инт. Умение Ранги Хар-ка Штраф проверки в доспехах Бесшумность 4 Лов 0 Маскировка 4 Лов 0 Внимательность 4 Мдр — Слух 4 Мдр — Поиск 4 Инт Поломка 4 Инт — Взлом 4 Лов Лазание 4 Сил 0 Применение магических предметов 4 Оба - Ловкость рук 4 Лов 0 Расшифр< жка 4 Инт Обман 4 Оба Запугивание 4 Оба — Навык: улучшенная инициатива Снаряжение: заплечный мешок с мехом для воды, сухой паек на 1 день, походная постель походное одеяло кремень и огниво. Воров- ские инструменты. Закрытый фонарь и три пинты масла Колчан с 10 арбалетными болтами. Деньги 4к4 зм. Т— СЛЕДОПЫТ (Ranger) гВ лесах и полях живут свирепые и хитрые создания, кровожадные фи- ,либеры и злобные уско ьзающие звери. Но следопыт хитрее и силь- нее, чем эти чудища Этот умелый охотник и проводник чувствуе се- бя в лесах как дома (это и в самом деле так) и знает во всех смертель- ных подробностях повадки своей добычи._______________________J, Приключения: следопыты часто берут на себя роль защитников по- могая тем, кто живет в лесах или путешествует через них Кроме ого. они нередко имеют зуб на определенные виды существ, выслежива- ют и уничтожают их. Вдобавок следопыт может принимать участие в приключении по тем же самым причинам, что и воин. Характерные черты: следопыт владеет разными видами оружия и хорошо подготовлен к бою. Его умения позволяют ему выживать в ди- кой местности находить добычу и оставаться незамеченным. Знание повадок определенных существ позволяет ему выслеживать и унич- тожа ь этих врагов Наконец, опытный следопыт об адает такой свя- зью с природой, что может использовать ее силу для сотворения ду- ховных заклинаний, как это делает друид. Мировоззрение: следрпыть могут быть любого мировоззрения. Большинство из них — добрые, они стоят на страже природы. В этой роли следопыт ищет и уничтожает или отгоняет злых созданий, угро- жающих природе. Добрые с едопы ы также защищают тех, кто путе- шествует сквозь дикую местность, иногда выступая как проводники, а иногда как невидимые защитники Следопыты также в большинстве своем хаотичны, предпочитая следовать ритму природы или собствен- ного сердца, а не строгим правилам Злые следопыты, хотя и редки, значительно опаснее. Они упиваются беспечной жестокостью приро ,ды и стремятся подражать наиболее грозным хищникам. Они получа- ют духовные заклинания так же. как и добрые, так как природа без- различна к добру и злу. Религия: хотя следопыты получают свои духовные заклинания от природы, они могут, так же как и все остальные, поклоняться выбран- ному божеству. Элонна (богиня лесов) и Обад-Хай (бог природы) на- иболее распространенные среди них боги, хотя некоторые следопы- ты предпочитают более воинственные религии. Происхождение: некоторые следопыты тренируются в составе спе- циальных военизированных подразделений, но большинс во приоб- ретают свои умения у одиноких мастеров, которые принимают их д ученики и помощники. Следопыты одного учителя могут считать се- бя единым о рядом или соперничать за статус «лучшего ученика» и законного наследника учительской славы. Расы’ эльфы часто выбирают стезю следопыта. Они чувствую^ себя в лесу как дома и достаточно ловки чтобы двигаться совер- шенно бесшумно. Полуэльфы, ощущающие родственную связь с ле- сом, тоже нередко становятся следопытами. Нередко бывают следо- пытами люди приспосабливаясь достаточно легко, чтобы научиться жизни в лесах, даже если для них это и неестественно. Полуорки могут решить что жизн следопыта более достойна, чем существо- вание среди жестоких и язвительных людей (или орков). Карлики- следопыты более рас ространены, чем карлики-воины, но все равно они стремятся оставаться в своих собственных землях, а не путешес- твовать среди «большого народа». Гномы-следопыты — редкость, но могут быть достаточно эффективны. Вместо того чтобы жить в ди- кой местности на поверхности, они обитают в бесконечных пеще- рах под землей. Здесь они выслеживают и унич ожают врагов гномь- его рода с педантичностью, которой славятся гномы. Гномов следо- пытов еще называю пещерниками Полурослики-следопыты весь; ма уважаемы за то, что помогают своим общинам процветать, ведя кочевой образ жизни. Среди диких гуманоидов только гнол.ли часто становятся сле- допытами, используя свои навыки, чтобы ловко подкрадыва ься к добыче. Другие классы: следопыты хорошо уживаются с друидами и до некоторой степени с варварами. Известно, что они конфликтуют с паладинами, по большей части потому, что часто разделяют их це- ли, но различаются в стиле, тактике, подходах, философии и эс- тетике. Пока следопыты не вынуждены заботиться о других людях или дружить с ними, им не сложно принимать людей, которые со- вершенно отличаются от них, таких как книжные волшебники или любящие поучать жрецы. Они просто не слишком обращают вни- мание на отличия. Роль: лучше всего следопыт проявляет себя в роли разведчика или не основного бойца. Не имея тяжелого доспеха воина или крепости варвара, следопыт концентрируется на i незапных атаках и на даль- нем бое. Многие используют своих товарищей-живо ных как сторо- жей, шпионов или помощников в бою.
ГЛАВА 1 КЛАССЫ ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ ___________ Следопыты имеют следующие игровые параметры. Характеристики: Ловкость важна для следопытов потому, что они предпочитают носить легкую броню и некоторые навыки следопь та основаны на Ловкостг Сила тоже важна для них, потому что сле- допыты часто сражаются. Некоторые навыки следопыта основаны на Мудрости, и следопыту требуется значение Мудрости 14 и вы- ше, тобы получить доступ к наиболее мощным заклинаниям Зна- чение Мудрости 11 и выше необходимо для того, чтобы творить хоть какое-нибудь из заклинани следопыта Одна из отличи- тельных особенностей следопыта, выслеживание врагов, ос- нована на Мудрости. Мировоззрение: любое.___ Кость Хитов: кЮ. Классовые умения Классовые умения следопыта (и ключе- вая арактеристика для каждого уме- ния): Лазание (Сил), Ремесло (Инт), Уход за животными (Оба), Лечение (Мдр), Маскировка (Лов), Прыжки (Сил), Зна- ние (подземелья) (Инт), Знание (гео- графия) (Инт), Знание (природа) (Инт), Слух (Мдр), Бесшумность (Лов), Про- фессия (Мдр), Верховая езда (Лов), Поиск (Инт), Вни ательность [Мдр), Жизнь в глуши (Мдр), Плавание (Сил) и Вязание узлов (Лов). См. описания умений в Гла- ве 4: Умения. Единицы умений иа 1 уровне: (б + мо- дификатор Интеллекта) х 4. Единицы умений иа каждом новом уровне: 6 + модификатор Интеллекта. Особенности класса Все нижеизложенное — особенности класса следопыта Владение оружием и ношение доспе- хов: следопыт владеет всем: видами тросто- го и воинского оружия, легкими доспехами и щи- тами (кроме ростового шита) Заклятый враг (Необ), Favored Enemy: на первом уровне следопыт может выбрать вид существа из Таблицы 3-18: Заклятые враги следопь та. Благодаря длительному изучению сво- их врагов и обучению подходящей тех- нике боя следопыт получает бонус +2 к проверкам умений Обман, Слух, Прони- цательность, Внимательность и Выжива- ние, когда эти умения используются против этого вида существ. Кроме того, он получает бонус +2 к броскам урона против существ это- го вида. На 5-м уровне и каждые пять уровней пос- ле этого (10-й, 15-й и 20-й уровень следо- пыт может выбрать нового заклятого вра- га из таблицы. Вдобавок через пять уров- ней бонус против одного из заклятых вра- гов (включая того, кто был выбран только что, если таково желание игрока) увеличи- вается на 2. Например, у следопыта 5-го уровня будет два заклятых врага; против одно о бонусы к Обману, Слуху, Прони- цательности, Внимате ьности и Выжи- ванию и бонусь урона будут+4 против второго — +2. На 10-м уровнеу него уже три избранных противника и еще один бонус +2 который он может распреде лить между любыми гремя противника- ми. Так, бонусы могут быть либо +4, +4, +2, либо +6, +2, +2. Если следопыт выбирает в качестве заклятого врага гуманоида или пришель- ца, он должен также выбрать соответс- твующий подвид, как указано в таблице. Если некое существо одпадает юд не- сколько категорий сущее в (напри- мер, дьяволы — это и злые пришель- цы, и принципиальные пришельцы бонусы следопыта не складываются; он прос о использует тот бонус, который выше. См. информацию о видах :уществ в Книге чудовищ. Базовый бонус Спасбросок Спасбросок Спасбросок Заклинания в день Уровень атаки Стойкости Реакции Воли Дополнительно 1 2 3 4 1 +1 +2 +2 +0 1-й заклятый враг, Выслеживание, понима- ние животных — — — — 2 +2 +3 +3 +0 Стиль боя — — - — з +3 +3 +3 +1 Крепость тела — - — 4 +4 +4 +4 +1 Животное-спутник 0 — - — 5 +5 +4 +4 +1 2-й заклятый враг 0 — — — 6 +6/+1 +5 +5 +2 Улучшенный стиль боя 1 — — — 7 +7/+2 +5 +5 +2 Лесной шаг 1 — - — 8 +8/+3 +6 +6 +2 Быстрое выслеживание 1 0 - — 9 +9Z+4 +6 +6 +3 Увертливость 1 0 - 10 +10/+5 +7 +7 +3 3-й заклятый враг 1 1 — — 11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Мастерский стиль боя 1 1 0 - 12 +12Z+7Z+2 +8 +8 +4 1 1 1 — 13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Камуфляж 1 1 1 — 14 +14Z+9Z+4 +9 +9 +4 2 1 1 0 15 f 16 +15/+10/+5 +9 +9 +5 4-й .„клятый враг 2 1 1 1 +16Z+11Z+6Z+1 +10 +10 +5 2 2 1 1 17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Маскировка на виду 2 2 2 1 18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 3 2 2 1 19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 3 3 3 2 20 +2OZ+15Z+1O/+5 +12 +12 +6 5-й заклятый враг 3 3 3 3
Таблица 3-18: Заклятые враги следопыта Вид (Подвид) Примеры Чудище злобоглаз Животное медведь Конструкция голем Дракон черный дракон Элементаль невидимый охотник Фея дриада Великан огр Гуманоид (водный) водяник Гуманоид (гном) гном Гуманоид (эльф) эльф Гуманоид (гоблиноид) хобгоблин Гуманоид (гнолль) гнолль Гуманоид (карлик) карлик Гуманоид (полурослик) полурослик Гуманоид (человек) человек Г маноид (орк) орк Гуманоид (рептилия) кобольд Гуманоид (меняющий форму) доппельгангер Волшебный зверь ускользающий зверь Человекоподобное чудовище минотавр Жидкотел студенистый куб Пришелец (воздух) стрелоястреб Пришелец (хаос) демон Пришелец (земля) ксорн Пришелец (зло) дьявол Пришелец (огонь) са лама н дра Пришелец (добро) ангел Пришелец (порядок) формикан Пришелец (вода) тоянида Растение ползун Нежить зомби Членистоногий чудовищный паук Вь слеживание, Track: следопыт получает Выслеживание (стр. 95) как дополнительный навык. Понимание животных (Необ), Wild Empathy: следопыт может ис- пользовать жесты, звуки и телодвижения для того, чтобы располо- жить к себе животное например, медведя или варана). Эта способ- ность действует как проверка умения Дипломатия, сделанная, чтобы улучшить отношение к себе персонажа (см. Главу 4: Умения). Следо- пыт кидает 1к20 и прибавляет свой классовый уровень и модифика- тор Обаяния для определен я резу; ьтата роверки У обычного до машнего живо ного изначально отношение безразличное, тогда как дикие звери скорее агрессивны. Для того чтобы способность могла применяться следопыт и живот- ное должны быть способны изучить друг друга, то есть должны нахо- диться на расстоянии 30 футов при нормальной видимости. В общем воздействие на животного таким образом занимает 1 минуту но, как и в случае с людьми, может дли ься больше или меньше. Следопыт может также использова ь эту способное ьдлявоздеис твия на волшебных зверей со значением Интеллекта 1 или 2 вроде ва- силиска или жираллона), но со штрафом -4. Стиль боя (Необ), Combat Style на 2-м уровн следопыт должен выбрать один из двух стилей боя: стрельбу из лука или бой двумя ру- ками. Этот вь бор влияет на классовые черты персонажа, но не огра- ничивает выбор навыков или особых способностей Если следопы выбирает стрельбу из лука, считается, что он по- лучав' навык Повторный выстрел, даже если он не о вечает требова- ниям для получения этого навыка. Если следопы выбирает бои двумя руками считается, что он по- учает навык Бой двумя руками даже если он не отвечает требова- ниям для получения этого навыка. Преимущества выбранного стиля проявляю ся только в легком до- спехе или без доспеха вообще. Он теряет все преимущества стиля боя, когда надевает средний или тяжелый доспех. Крепость тела: следопыт получает Крепость тела (стр. 98) как до- полнительный навык на 3-м уровне. Животное-спутник (Необ): на 4-м уровне следопыт получает спутника-животное, вь бранное из следующего списка: барсук, вер- блюд лютая крыса, собака, ездовая собака орел, яс реб юшадь (лег- кая или тяжелая), сова пони, змея (маленькая или средняя гадюка) или волк. Если действие происходит частично или полностью сре- ди воды Мастер может добавить к списку с едующих животных де- льфин средняя акула и кальмар. Это животное становится верным спу ником следопыта в его приключениях и служит ему по мере воз- можностей. (Например, водное сущее во не може соп овождать сле- допыта по суше; не следует без особых причин выбирать таких жи- вотных для приключений не на воде.) В большинстве случаев живот- ное-спутник служит вер овым животным, сторожем, шпионом или до- бытчиком, а не защитником. Эта способность работает так же, как у друида (см. стр. 36), за ис- ключением того, что спутник следопыта в два раза меньше по уров ню спутника друида того же классового уровня. Например животное- спутник следопыта 4-го уровня примерно равно по параме рам жи- вотному друида 2-го уровня. Следопыт может выбрать себе спутника из измененного списка животных, как и друид, но только его классо- вый уровень должен в два раза превышаг ь уровень друида, позволя- ющий выбрать соответствующего спутника. То есть, его уровень дол- жен быть минимум 8, чтобы он мог выбрать себе животное из спис- ка друида 4-го уровня и оно будет не 4-го, а первого уровня. Как и друид, следопыт не может выбрать себе животное-спутника, если его уровень ниже первого. Заклинания: начиная с 4-го уровня, следопыт получает возмож- ность творить несколько духовных заклинаний (того же типа, что и у жреца друида и паладина), перечисленных в списке заклинаний сле- допыта стр. 199). Следопы должен выбирать и готовить заклинания заранее (см ниже). Для этого следопыт должен иметь значение Мудрости как мини- мум 10 + круг заклинания (Мдр 11 для заклинания первого круга, Мдр 12 для заклинания 2 го круга и т. д.). Сложность спасбросков про- тив заклинаний следопыта равна 10 + круг заклинания + модифика- тор Мудрости следопыта. Как и другие маги, следопыт может творить только о ределенное число заклинаний каждого круга в день. Его дневной лимит дан в Таб- лице 3-17: Ci едопьг Вдобавок он получает дополнительные закли- нания благодаря высокой Мудрое и (см. Таблицу 1-1: Модификаторы характеристик и дополнительные заклинания стр. 8). Если в Табли- це 3-17 указано, что у следопы а 0 заклинании в день данного круга (например, у следопыта 4 го уровня 0 зак инаний первого круга), он может получить только дополнительные заклинания за высокую Муд- рость. У следопыта нет доступа к заклина иям доменов или дарова- ниям, как у жрецов. Следопыт готовит и творит заклинания как жрец, хотя и не может менять подготовленное заклинание на заклинание лечения (но см. Не- подготовленная магия, ниже). С едопы может подготовить и со ворить любое заклинание из своего списка, но должен выбрать заранее какое заклинание готовить, во время ежедневной медитации. До 3 го уровня следопыт не имеет уровня мага. Начиная с 4-го уров- ня уровень мага следопыта равен половине его классово о уровня. Улучшенный стиль боя (Необ) Improved Combat Style: с 6-го уров- ня способности следопыта в избранном стиле боя растут. Если он на 2-м уровне выбрал стрельбу из лука, то считается что теперь у него есть навык Множественны выстрел (стр. 99), даже если он не отве- чает требованиям для получения этого навыка. Если следопыт на 2-м уровне выбрал бой двумя руками, считается, что теперь у него есть навык Улучшенный бой двумя руками, (стр 103), даже если он не отвечает требованиям для получения этого навыка. Каки режде преимущества выбранного стиля проявляются только в легком доспехе или без доспеха вообще. Он теряет все преимущес ва стиля боя, когда надевает средний или тяжелый доспех. Лесной шаг (Необ), Woodland Stride: начиная с 7-1 о уровня следо- пыт может проходить сквозь подлесок (колючки шиповник густые за-
росли и подобные преграды) с нормальной скоростью без каких-либо неудобств для себя. Но заколдованные и/и магически измененные ко- лючки, шиповник и густые заросли все еще действуют на него. Быстрое выслеживание (Необ) Swift Tracker начиная с 8-го уров- ня следопыт может, идя по следу, двигаться с обычной скоростью без штрафа -5. Штраф -10 (вместо обычного -20) накладывается на и только тогда, когда он удваивает свою среднюю скорость. | Увертливость (Необ), Evasion: с 9-го уровня следопыт способен ловко избегать даже магических и непривычных атак. Если он дела- ет успешнь и бросок Реакции против атаки, которая обычно при ус- пехе наносит половину урона например, oi ненное дыхание красного дракона или огненный шар), то не получает никакого урона. Уверт- ливость работает только в tomi случае, если следопыт надел доспех не тяжелее легкого. Беспомощный следопыт (без сознания или парализо- ванный) не имеет возможности увертываться. Мастерский стиль боя (Необ), Combat Style Mastery: с 11-го уров- ня следопыт совершенствуе ся в выбранном им стиле боя. Если он на 2-м уровне выбрал с рельбу из лука, то считается, что теперь у него есть навык Улучшенный точный выстрел (стр. 104), даже если он не отвечает требованиям для получения этого навыка. Если следопы на 2 м уровне выбрал бой двумя руками, считается, что теперь у него есть навык Мастерство боя двумя руками (стр. 99), даже если он не отвечает требованиям для получения этого навыка. Как и прежде, преимущества выбранного стиля проявляются только в легком доспехе или без доспеха вообще. Он теряет все преимущест- ва стиля боя, когда надевает средний или тяжель и доспех. Камуфляж (Необ), Camouflage: следопыт 13-го уровня и выше мо- гжет применять умение Маскировки в естественных условиях, даже ес- ли местность не дает укрытия или покрова. Маскировка на виду (Необ), Hide in Plain Sight; находясь в естест- венной среде, следопыт 17-го уровня и выше может использовать уме- ние Маскировка даже на виду у всех. Стартовый набор эльфа-следопыта Доспехи: клепаный кожаный доспех (+3 За, штраф проверк -1, скорость 30 ф., 20 фн.). Оружие, длинный меч (1к8, крит. 19—20/х2, 4 фн одноручньй рубящий). Короткий меч, неосновная рука (1кб, крит. 19—20/х2, 2 фн., лег- кий, колющий). Замечание: когда следопыт сражается двумя мечами, он получает штраф -2 к каждому броску атаки Если у него есть бонус Силы, до- бавляйте только половину от него к урону от короткого меча в неос- новной руке, но полный бонус Силы к урону от длинного меча. Длинный лук (1к8, крит. хЗ, диапазон дальн. 100 ф., 3 фн., ко- лющий},______________ Умения: Выберите количество умений, равное 6 + модифика- тор Инт. Умение Ранг Характеристика Штраф проверки Жизнь в глуши 4 Мдр Маскировка 4 Лов -1 Бесшумность 4 Мдр -1 Слух 4 Мдр — Внимате ьность 4 Мдр — Знание (природа) 4 Инт — Лазание 4 Сил -1 Лечение 4 Мдр — Плавание 4 Сил 2 Поиск 4_ Инт — Навык: выстрел в упор. Заклятый враг волшебные звери. ц Снаряжение: заплечный мешок с мехом для воды, сухой паек на 1 день, походная постель одеяло, кремень и огниво. Три факела. Кол- чан с 2Q стрелами Ил I Деньги: 2к4 зм. ---------------ОПЫТ И УРОВНИ Пункты опыта (ПО) отражают то, сколько ваш персонаж изучил и на- сколько возрос и его возможности. Ваш персонаж зараба ь вает ПО, убивая чудовищ и других п отивников. Мастер присуждает ПО пер- сонажам в конце каждого фиключения в зависимости от достигну ых успехов. Персонажи накаплш ают ПО от приключения к приключению. Когда персонаж зарабатывает юстаточное количес во ПО, он приоб- ретает новый уровень (см, Таблицу 3-2: Опыт и связаннь е с уровнем преимущества, стр. 22). Приобретение уровня когда общее число ваших ПО достигает ми- нимума, необходимого для нового уровня (см. Таблицу 3-2), он «под- нимает уровень». Например, Тордек зарабатывает 1000 ПО и стано вится персонажем 2-го уровня. Когда он наберет 3000 ПО или боль- ше (на 2000 ПО больше, чем у него было после приобретения 2-го уровня), он достигнет 3-го уровня. Приобретение нового уровня не- медленно дает персонажу некоторые преимущества (см. ниже). Персонаж может подняться только на один уровень за раз. Если по каким-либо причинам вознаграждения персонажу в ПО после оконча- ния одного приключения хватает на приобретение двух и более уров- ней, он получает только один уровень плюс количество ПО, необхо- димое для приобретения следующего уровня минус 1 ПО. Оставшиеся ПО ие сохраняются. Например, если у Тордека 5000 ПО (1000 пунктов, не хватает для 4-го уровня), и он получает еще 6000 ПО, то в сумме у него получае ся 11 000 ПО - достаточно чтобь стать персонажем 5- го уровня. Но по правилам он приобретает только 4-й уровень, а чис- ло его ПО равняется 9999. Обучение и практика: персонаж тратит время между приключе- ниями на обучение и тренировку своих умении Он закрепляет все знания, по ученные в приключениях, и оттачивает их. Если по ка- кой-либо причине 1 ерсонаж длительное время не может практико- ваться, Мастер может сократить число ПО или даже снять с перс - нажа пункты опыта. ПРИОБРЕТЕНИЕ УРОВНЯ В каждом описании класса есть таблица, которая показывает как по- вышаются параметры и классовые особенности когда предо ави ель данного класса приобретает уровень. Когда ваш персонаж получит новый уровень, сделайте следующие изменения. 1. Выбор класса: у обычного персонажа один класс, и когда он получает новый уровень, он приобретает новый уровень этого клас- са. Если же у ваше о персонажа больше одного класса или он хочет взять себе новый класс, вы должны выбрать, какой класс получит но- вый уровень. Другой класс или классы останутся на прежнем уровне. (См Мультиклассовые персонажи, ниже.) 2. Базовый бонус атаки: базовый бонус атаки воинов, варва- ров с едопытов и паладинов каждый уровень повышается на 1. Ба- зовый бонус атаки других классов повышается медленнее. Если ба- зовый бонус атаки вашего персонажа меняется, запишите его в лис- те персонажа. 3. Базовые бонусы спасброска: как и базовый бонус атаки, базо- вые бонусы спасброска повышаются с уровнем. Базовые бонусы не- которых с асбросков могут уве ичиться с уровнем на 1. Некоторые из них повышаю ся на каждом новом уровне, некоторые — на каж- дом уровне, кратном трем. 4. Значение характеристик: если ван. персонаж приобрел 4-й, 8-й, 12-й, 16-й или 20-й уровень, вы можете повысить значение одной из характеристик на 1 (повышать можно даже выше 18). Считается об- щий уровень ерсонажа, а не классовый уровень. Если модификатор Вь нос ивости вашего персонажа повышается на 1 (см. Таблицу 1-1: Модификаторы характеристик и допо нитель- ные заклинания, стр. 8), прибавьте +1 к сумме его хитов за каждый уровень, кроне только что полученного Например если вы подняли Выносливость своего персонажа с 11 до 12 на 4-м уровне, он полу- чит+3 хита (за 1-й, 2-й и 3-и уровни) Прибавьте эти хиты до брос- С хитов (следующий шаг). 5. Хить: бросьте Кость Хитов прибавьте модификатор Выносли- вости и сложите получившуюся сумму с хитами персонажа. Даже ес-
ли у персонажа траф Выносливости и бросок бы. нас олько неудач- ным, что в результате вы можете прибавить 0 хитов и менее, то все равно на новом уровне можете увеличить свои хиты на 1. 6. Единицы умений: каждый персонаж получает единицы умений для распределения по умениям, как указано в описаниях классов. На 1 ранг классового умения тратится 1 единица умений, а максималь- ный ранг умения равен уровню персонажа +3. За 1 единицу умений можно купить только '/2 ранга внеклассового умения, а максималь- ный ранг умения равен половине от классового ограничения (не ок- ругляется), См. Таблицу 3-2: Опыт и связанные с уровнем преиму- щества, стр. 22. Если вы довели умение до предела (вложили в него столько еди- ниц сколько возможно), вам не нужно беспокоиться о вычислении его максима ьного ран а На каждом новом уровне вы можете прибавить 1 единицу умений - и только одну — к каждому умению, которое вы довели до предела. (Если это внеклассовое умение, за 1 единицу вы сможете купить только */2 ранга.) Помните, что вы покупаете умения, основанные на том классе, в котором приобретаете новый уровень, так что классовым умение счи- тается только для этого класса, вне зависимости от того, сколько все- го у вас классов. Модификатор Интеллекта вашего персонажа влияет на число единиц умений, которые вы получаете каждый уровень (см. Таб- лицу 1-1: Модификаторы характеристик и дополнительные закли- нания, стр. 8) Это правило отражает способность умного пер- сонажа учиться быстрее. При этом для определения числа еди- ниц умений вы используете текущее значение характеристики, включая все окончательные изменения (такие как врожденные бонусы, ис ошение характеристик или повышение значения Ин- теллекта, описанное в шаге 4, выше), но не временные изменения (вроде повреждений характеристик или бонусы совершенства, по- дученные от заклинаний или магических предметов, например, по- вязки интеллекта). 7 Навыки, на 3-м уровне и каждом следующем уровне, кратном трем (на б-м, 9-м, 12-м, 15-м и 18-м уровне), персонаж получает один навык по вашему выбору (см. Таблицу 5-1: Навыки, стр. 92). Персонаж должен отвечать всем требованиям для получения навыка. Как и в случае повы- шения значения характерис ики, при получении нового навыка учиты- вается общий уровень ерсонажа а не его классовый уровень. 8. Заклинания: маги после приобретения нового уровня полу- чают возможность творить больше заклинаний. В каждом описании магических классов есть информация о заклинаниях в день, где ука- зано базовое количество заклинаний (без бонуса за высокое зна- чение характеристики) данного круга заклинаний, которые персо- наж может творить на каждом классовом уровне. Более подробную информацию см. в описании класса своего персонажа. 9. Особенности класса: в этой главе даны новые способности, ко- торые персонаж приобретает на новом уровне. Многие персонажи с ростом уровня получают особые виды атаки и другие возможности. МУЛЬТИКЛАССОВЫЕ ______________________________ПЕРСОНАЖИ Персонаж может добавить новый класс, когда он получает уро- вень. Тогда он становится мультиклассовым персонажем. Способ- ности различных классов комбинируются и образуют общие спо- собности персонажа. Мультикласс повышает многогранность, но ли- шает глубины. ОСОБЕННОСТИ КЛАССА И УРОВНЯ Основное правило таково способности мультиклассового персона- .жа — это сумма способностей каждого класса. Уровень: уровень ерсонажа — это общее число уровней дан- ного персонажа. Оно используется для того, чтобы определить ког- да можно взять новый навык или способность по Таблице 3-2: Опыт и преимущества, связанные с уровнем (стр. 22). «Классовый уровень — это уровень персонажа в отдельном клас- се. Для персонажа с одним классом уровень персонажа совпадает с классовым уровнем Хиты: персонаж получает хиты за каждый класс, когда повышает свой уровень, просто прибавляя их к уже сущее вующим хитам. Напри- мер, Лидда полурослик начинала игру как плут и достигла 4-го уровня, а затем прибавила 2 уровня класса волшебник. У плута-4/волшебника- ?щая сумма хитов будет б + 1кб + 1кб + 1кб + 1к4 + 1к4. Базовый бонус атаки рибавьте базовый бонус атаки за каждый класс чтобы получить базовый бонус атаки персонажа. Если резуль- тат +6 и выше, то у персонажа будет несколько атак за раунд. Найди- те базовый бонус атаки в Таблице 3-1: Базовые бонусы атаки и спас- броска (стр. 22), там же написано, сколько у него дополнительных атак и с какими бонусами. Например, плут-б/волшебник-4 будет иметь ба- зовый бонус атаки +6 (+4 за класс плута и +2 за класс волшебника). Базовый бонус атаки +6 позволяет в орую атаку с бонусом +1 (в Таб- лице 3-1 это обозначено как +6/+1), хотя ни +4 для плута, ни +2 для волшебника обычно не позволяют дополнительную атаку. Спасброски: сложите все базовые бонусы спасбросков. Пдут-7/ волшебник-4 получит спасбросок Стойкости +3 (+2 за плута 7-го уров- ня и +1 за волшебника 4-го), спасбросок Реакци г-6 (+5 и +1) и спас- бросок Воли +6 (+2 и +4). Умения: если умение является классовым для какого-либо клас- са мультиклассового персонажа, тогда уровень персонажа определя- ет максимальный ранг умения. (Максимальный ранг классового уме- ния равен 3 + уровень персонажа.) Если умение не входит в число классовых для какого-либо классу мультиклассового персонажа тогда максимальный ранг для этого уме- ния в два раза меньше максимума для классового умения. Например, плут-7/волшебник-4 (персонаж 11-го уровня) может иметь 14 рангов во всех классовых умениях плутов и волшебников, У того же персонажа будет 7 рангов любого внеклассового умения плутов или волшебников Классовье особенности: мультиклассовый персонаж получает все классовые особенности своих классов но и все ограничения для них. (Исключение, персонаж, берущий класс варвара, не становится безграмотным) Некоторые особенности плохо взаимодействую с уме- ниями и навыками другого класса. Например, хотя плут умеет носить легкий доспех, у плута/волшебника есть шанс провалить волшебное заклинание в этом доспехе. В особом случае изгнания нежити и жрец, и паладин имеют те же способности. Если уровень паладина 3 и выше, его фактичес- кий уровень изгнания равен его жреческому уровню + его уровень паладина минус 2. Так, паладин-5/жрец-4 изгоняет нежить как кли- рик 7-го уровня. В особом случае инстинк ивного уклонения и опы ный варвар, и опытный плут имеют равные способности. Когда варвар/плут по- лучает эту способность второй раз (за второй добавленный класс)* он вместо этого приобретает улучшенное инстинктивное уклоне ние, если его у него еще нет. Его классовые уровни складывают- ся для определения уровня плута, который пытается окружить пер- сонажа. Например, варвара-2/плута-4 может окружать только плут 10-го уровня. В особом случае приобретения приживала, и волшебник, и колдун имеют одинаковые способности Колдун волшебник складывает свои уровни, чтобы определить природную защи у приживала, значение Интеллекта и особые способности._______ Навыки: мультиклассовому персонажу навыки даются каждые три уровня, вне зависимости от его индивидуа ьного классового уровня (см. Таблицу 3-2: Опыт и преимущества, связанные с уров- нем, стр, 22). ___ __________ ___ _ | Рост характеристик: у. мультиклассового персонажа характерис тики повышаются каждые четыре уровня, вне зависимости от его ин дивид ального классового уровня (см. Таблицу 3-2; 0гщ1_и преиму- щества, связанные с уровнем, стр. 22). Заклинания: персонаж получает заклинания от всех своих клас- сов. Так, опытный следопыт/друид может иметь заклинание защи-
та от стихий и как следопыт, и как друид. Поскольку эффекты заклинания базируются на уровне заклинателя, игрок должен пом- нить, который из классов готовит заклинание защиты от стихий, следопыт или друид. ДОБАВЛЕНИЕ ВТОРОГО КЛАССА Когда персонаж с одним классом получает новый уровень, он может поднять уровень старо о класса или взять себе новый класс пер- вого уровня. (Персонаж не может получить первый уровень одно- го и того же класса повторно, даже если это позволило бы ему вы- брать новые способности, например новые домены в случае жреца.) Мастер может ограничить выбор классов или ввести дополнитель- ,ные требования к умениям, опыту и обучению. Например, персо- наж должен найти учителя, чтобы приобрести новый класс. Вдоба- вок Мастер может потребовать от игрока заранее объявить о том, к какому классу он «готовится». У персонажа будет время на трениров- ку новых умений. Персонаж получает базовые бонусы атаки и спасбросков, клас- совые умения, владение оружием и ношение доспехов, заклинания и другие особенности данного класса первого уровня, а также хиты со- ответствующей Кости Хитов и единицы умений за каждый дополни- тельный уровень (не умножайте это число на 4, как в случае с пер- сонажем первого уровня). Добавление нового класса — не то же самое, что начало игры с персонажем первого класса. Некоторые преимущества первого клас- са отражают легкую обучаемость в ранне возрасте, когда было много времени на тренировку. С новым классом персонаж не получает сле- дующие преимущества. • Максимум хитов на первой Кости Хитов. • Умножение на 4 единиц умения. • Стартовое снаряжение. • Стартовые деньги. РОСТ УРОВНЯ При каждом новом уровне мультиклассовый персонаж или повыша- ет один из своих текущих классов, или берет новый класс с перво- го уровня. Когда мультиклассовый персонаж повышает один из своих классов на один уровень, он получает все стандартные преимущества от до- стижения уровня: дополнительную Кость Хитов, возможно — бонус к Защите, атакам и спасброскам (зависит от класса и нового уровня), возможно, новые классовые особенности (определяется классом), воз- можно, новые заклинания и новые единицы умений. Единицы умений тратя ся в соответствии с классом, в котором муль- тиклассовый персонаж продвигае ся (см. Таблицу 4-1: Пункты умений за уровень стр. 62). Умения берутся из Таблицы 4-2: Умения по це- не, установленной для данного класса. Правила для персонажей выше 20-го уровня (включая мультиклас- совых персонажей) описаны в Руководстве Мастера. ОПЫТ ДЛЯ МУЛЬТИКЛАССОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ Получение и развитие умений и харак еристик для более чем одного класса дается непросто. В зависимости от уровня класса персонажа и его расы он может получать ш раф в пунктах опыта (ПО). Равные уровни: если классь вашего персонажа имеют почти рав- ные уровни (в пределах одного уровня), тогда он может уравнове- сить нужды своего класса и не иметь штрафа. Например, волшеб- ник-4/плут-З не платит штраф о же самое для воина-2 волшебни ка-2/пл ута-3. Неравные уровни: если у ваше о мультиклассового персонажа классы отличаются на два и более уровней, то разница в развитии различных умений на разньх уровнях должна быть оплачена. Ваш .мультиклассовь й персонаж платит штраф 20% ПО за каждый класс, который о стает на более чем один уровень от самого высокого. Этот штраф прибавляется с того момента, когда персонаж получает новый класс или слишком высоко повышает имеющийся класс. Например, вол- шебник-4/плут-З не получает никакого штрафа, но если персонаж по вышает свой уровень волшебника до 5, тогда с этого момента он дол- жен заработать на 20% больше ПО. Это продолжается до тех пор, по- ка уровни снова не сравняются. Расы и ПО мультикласса: предпочтительный класс расы (см. ин- дивидуальное описание рас в Главе 2: Расы) не берется в расчет при определении штрафа -20% ПО. В таком случае высчитывай- те штраф, как если бы этого класса не было вовсе. Например, кар- лик Бергвин — персонаж 11-го уровня (плут-9/бард-2). Он не пла- тит штраф в ПО, т. к. у него только один непредпочтительный класс, (Бард — это предпоч ительный класс для карлика.) Предположим, он достигает 12-го уровня и становится воином первого уровня, т. е, плутом-9/бардом-2/воином-1. Теперь он платит штраф -20%. Ко да он зарабатывает 1200 ПО, то получает только 80%, т. е. 960 ПО. Если он на новом уровне становится еще и жрецом, то штраф уве- личивается в два раза (-40%). В качестве второго примера представьте гнома воина-7/жреца-2. У этого персонажа не будет ш рафа так как воин — предпоч итель- ный класс гномов и он не считается при определении равенства уров- ней. Он не получает ш рафов за прибав ение первого уровня класса плут, поскольку уровни жреца и плута отличаются только на 1. В этом случае жрец считается высшим классом персонажа. Высший уровень человека или олуэльфа всегда считается его предпочтительным классом. КАК РАБОТАЕТ МУЛЬТИКТАССИРОВАНИЕ Лидда, плут 4-го уровня, желает расширить свой репертуар и изучить немного волшебства. Она находит учителя, а также тра- тит много времени, заглядывая через плечо Миали, волшебнице из отряда героев, когда та готовит свои заклинания по утрам. Ко да она набирает 10 000 ПО, то становится персонажем 5-го уровня. Вместо приобретения 5-го уровня плута она становится плутом-4/ волшебником-1. Она получает Кость Хитов волшебника (к4), бо- нус волшебника +2 к спасброскам Воли и 4 единицы умений (2 за один уровень волшебника и +2 за Интеллект 14). Эти преимущест- ва прибавляются к тому, что она уже умеет, будучи плутом. Ее ба- зовый бонус атаки, спасброски Реакции и Воли не повышаются, так эти числа равны +0 для волшебника первого уровня. Она получает начальную книгу заклинаний и ежедневные заклинания. Ее умения как плута и способность к скрытой атаке не улучшаются. Она мо- жет потратить несколько из 4 единиц умений на повышение своих плутовских умений, но т. к. они становятся внеклассовыми, они бу- дут стоить половину ранга за одну единицу. (Исключения состав- ляют Ремесло или Профессия, т. к. они являются классовыми для обоих этих классов.) Набрав 15 000 ПО, она становится персонажем 6-го уровня. Она решает продолжать свой путь в качестве волшебника, так что повы- шает уровень волшебника, а не плута. Она снова получает преиму- щества волшебн жа. На 2-м уровне волшебника она получает еще од- ну Кость Хитов к4, базовый бонус атаки и базовый бонус спа броска Воли увеличиваются на +1, она получает 4 единицы умений и может готовить еще одно заклинание 0-го круга и одно заклинание первого круга в день (по Таблице 3-7: Волшебник). Плюс к этому она как пер- сонаж б-го уровня получае третий навык (см. Таблицу 3-2: Опыт и преимущества, связанные с уровнем стр. 22). С этого времени Лидда - персонаж 6-го уровня: плут-4 волшеб ник-2. Она творит как волшебник 2-го уровня, а наносит скрытую ата- ку как плут 4 го. Ее боевые умения немного лучше, чем у плута 4 го уровня, т. к. она научилась кое-чему, будучи волшебником. (Ее базо вый бонус атаки поднялся на +1.) Ее базовый бонус Реакции +4 (+4 за плута и +0 за волшебника) лучше, чем у волшебника б-го уровня, но хуже, чем у плута 6-го уровня. Ее базовый бонус Воли 4 (+1 за плу- та и +3 за волшебника) лучше чем у плута 6-го уровня, но хуже, чем у волшебника б-го. На каждом новом уровне Лидда решает, повышать ли уровень плута или волшебника. Конечно, если ей хочется настоящей мно- гогранности, она может взять еще и третий класс — например, воина.
й*з Ил. Э. Сеикел Лидда (плут) тихонько подкралась к двери, приложила к ней ухо и услышала, как по ту сторону двери жрец-трог- лодит творит заклинание на своего ручного крокодила. Если бы жрец Йозан попытался сделать то же самое, он, скорее всего, наделал бы столько шума, что троглодит за дверью без труда расслышал бы его приближение, но зато Йо- зан сумел бы определить, какое именно заклинание верит трогло- дит. Все эти и другие подобные действия зависят от умений каж- дого персонажа (в данном случае это умения Бесшу ность Слух и Определение заклинаний). ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ Умения персонажа отражают много разных способностей По ме- ре повышения уровня персонаж может повысить некоторые или даже все свои умения. Обретение умений: каждый раз, когда ровен > персонажа рас- тет, он получае базовое количество пунктов умений — 2,4,6 или 8, в зависимости от класса, в котором он получил этот уровень Когда герой получает твой первьи уро-янь персонажа (при его создании), ) , к базовому количес ву пунктов умений данного класса добавляется одификатор Интеллекта персонажа, после чего сумма умножается на четыре, а если персонаж — человек, добавляются еще 4 пункта Если вы приобретаете классовое умение (например, Слух для плута или Определение заклинаний для жреца), за каждый потра- ченный пункт персонаж получает в нем 1 ранг (что добавляет бо- нус +1 ко всем проверкам этогоумения) Если выприобре аете уме- ния другого класса (внеклассовые умения), за каждый потраченный пункт персонаж получит 1/2 ранга Максимальный ранг классового умения равен уровню персонажа 3. Максимальный ранг внеклас- сового умения наполовину меньше (не округляется). Применение умений: проверка умения производится броском: 1к20 + модификатор умения (Модификатор умения = ранг умения + модификатор харак- теристики + дополнительные модификаторы) Бросок действует точно так же, как бросок атаки или спас- бросок — чем выше результат, тем лучше. При этом вы должны превзойти либо определенную Сложность (Сл), либо результат другого персонажа Например чтобы прокрасться мимо часо- вого, Лидда своей проверкой Бесшумности должна превзойти проверку Слуха этого часового. Ранги умений, ранг конкре ного умения персонажа пока- зывает сколько пунктов он вложил в развитие этого умения. Многие умения можно спользовать не имея в них ни одного ран а это называется проверкой без тренировки. Модификатор характеристики: у каждого умения есть клю- чевая характеристика, на которой оно основано, и модифи- катор этой характеристики при еняется ко всем его провер- кам. К ючевая арактеристика для каждого из них указана в Таблице 4-2: Умения Дополнительнь е модификаторы дополнительными мо- дификаторами могут быть расовые бонусы штрафы за до- спех бонусы эа счет навыков или других умений и т. д. ПОВЫШЕНИЕ РАНГОВ 1 _________________________________УМЕНИЙ Ранг отображает, сколько опыта и подготовки у персонажа по части этого умения. Умения имеют ранг от 0 (персонаж совсем этому не обу алея) до 3 + уровень персонажа (умение, раз- витое до предела возможного). При любой проверке умения
ГЛАВА 4/ УМЕНИЯ ранг умения добавляется к броску в качестве модификатора так что чем выше ранг данного умения, тем удачнее будет пров рка Ранг означает степень владения умением. Хотя удачнь и бросок мо- жет выпасть у любого, персонаж с 10 рангами в неком умении имеет лучшие шансы на успех, нежели тот, у кого их всего 9. Начальные наборы разных классов в Главе 3 пре лагают легкий способ выбрать умения на перво! уровне, так как по разумевается что вы развивае е до предела (повышаете до аксимального ранга) все взя- тые умения; поэтому списки там довольно короткие. Это гораздо быс- трее, чем рассчитывать умения героя ранг за рангом, но в любом слу- чае и при любом из методов ваш персонаж не потеряет ни одного пун- кта умений. В разделе Умения на стр. 60 рассказано подробнее о том, как уме- ния обретают мультиклассовые персонажи. Таблица 4-1: Пункты умений на уровень Пункты умений Класс на 1-м уровне1 Бард (6 + модификатор Инт) Варвар (4 + модификатор Инт) Воин (2 + модификатор Инт) Волшебник (2 + модификатор Инт) Друид (4 + модификатор Инт) Жрец (2 + модификатор Инт) Колдун (2 + модификатор Инт) Монах (4 + модификатор Инт) Паладин (2 + модификатор Инт) Плут (8 + модификатор Инт) Пункты умений на последующих уровнях2 х 4 6 + модификатор Инт х 4 4 + модификатор Инт х 4 2 + модификатор Инт х 4 2 + модификатор Инт х 4 4 + модификатор Инт х 4 2 + модификатор Инт х 4 2 + модификатор Инт х 4 4 + модификатор Инт х 4 2 + модификатор Инт х 4 8 + модификатор Инт Следопыт (6 + модификатор Инт) х 4 6 + модификатор Инт Люди добавляют к этому количеству еще 4 пункта, Люд| добавляют еще 1 пункт. УМЕНИЯ НА ПЕРВОМ УРОВНЕ ~~~ При выборе умений для вашего персонажа 1-го уровня делайте вот что: 1, Определите количество пунктов умений, которые полагаются ва- шему персонажу. Это количество зависит от его класса и от модифи- катора Ин еллекта как видно из Таблицы 4-1: Пункты умений на уро- вень Например Лидда — плут-полурослик с показателем Интеллек- та 14 (модификатор +2). В начале игры она получит 40 пунктов ний (8 + 2 = 10; 10 х 4 = 40). На первом уровне персонаж всегда получает не менее 4 пунктов умений (1x4 = 4), даже если у него большой штраф за Интеллект. Человек на 1-м уровне получает дополнительные 4 пункта умений. Человек с тем же классом и интеллектом, как у Лидды получил бы на 1-м уровне 44 пункта умений. 2. Израсходуйте полученные пункть Каждый пункт, потраченный на классовое умение, повышает его ран на 1. Классовые умения пере- числены в описании класса персо ажа. Каждый пункт, потраченный на внекла совое умение, повышает его ран на 1/2. Все умения ко орые не перечислены в описании класса вашего персонажа, считаются для него внеклассовыми. (Полранга не улучшит результат вашей провер- ки, но два 1/2 ранга вместе образуют 1 полный ранг.) Максимальный ранг классового умения равен 4. внеклассового — 2. В Таблице 4-2 Умения перечислены все умения и указано, для ко- го они — классовые а для кого — внеклассовые. Вы должны использовать все имеющиеся пункты умений нельзя сохрани ь их «на потом». УМЕНИЯ НА ВЫСОКИХ УРОВНЯХ Когда персо аж получае новый уровень, надо выполнить следующее: 1. Определите количество пунктов умений, которые полагаются ва- шему персонажу. См. Таблицу 4-1: Пункты умении на уровень На каждом новом уровне персонаж получает не менее 1 пункта умений, даже если имеет большой штраф за Интеллект. Человек получает 1 дополнительный пункт умений на каждом уровне 2. Любое ранее развитое до предела классовое умение вь може- те улучшить на 1 ранг, либо на 1/2 ранга — развитое до предела вне- классовое умение. 3. Если вы до сих пор не развили умение до предела, можно по- тратить на него больше пунктов умений. Сначага необходимо определить максимально возможный для ва- шего персонажа ран умения. Если оно — классовое максима ьно воз- можный ранг равен уровню персонажа + 3. Если внеклассовое —по- ловине этой цифры (не округляйте число) Вы можете потратить на умение столько пунктов, сколько потре- буется для его развития до предела, если, конечно пунк ов умений у вас достаточно 4. Если вы решили дать ерсонажу новое умение, вы можете пот- ра ить на него столько пунктов умений, сколько хотите, пока ранг уме- ния не дос игнет предела (уровень персонажа + 3). При этом пункты умений будут повыша ь ранг на 1, если это классовое умение, цда нд 1/2, если это внеклассовое умение Вне зависимое и от того, повышаете ли вы умение как классовое или внеклассовое, если хотя бы для одного из ваших классов оно клас- совое, то максима ьно возможный ранг для этого умения равен уров ню персонажа + 3. ПРИМЕНЕНИЕ УМЕНИЙ Когда ваш персонаж использует умение, вы должны сделать проверку умения, чтобы выяснить г асколько хорошо это получилось. Чем вы- ше результат проверки, тем лучше В зависимости от ситуации, что- бы проверка была успешной, результат должен быть дос ичь опреде- ленного числа (Сл или результат противопоставленной проверки). Чем сложнее задача, тем выше требуется результат. На проверку могут повлиять разные условия Персонаж, работа- ющий в спокойной обстановке, может сделать все аккуратно избегая глупых ошибок. Если у персо ажа много времени, он может пытать- ся снова и снова, пока не достигне желаемого результата. Если пер- сонажу помогают друзья, персонаж может достичь успеха даже там, где без помощи никак бы не справился УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА При создании персонажа ему, скорее всего, достанутся ранги лишь несколь- ких умений. Может показаться, что в жизни у людей умений куда больше, но отмеченные на листе персонажа умения на самом деле не исчерпыва- ют возможностей героя. Персонаж может иметь представление об умении, не имея при этом в нем на- стоящего опыта. Если вы можете сыграть пару аккордов на лютне или перебрать- ся через невысокую ограду, это не значит, что вы имеете ранг в умениях Выступ- ления или Лазания. Ранги отражают владение умениями за пределами повседнев- ного использования—способность развлечь аудиторию широким репертуаром ме- лодий или способность взобраться на отвесную скалу 100 футов высотой. Так как же люди пользуются умениями в повседневной жизни, не обла- дая рангами в большинстве из них? Во-первых, нужно помнить, что не во всех случаях использования умения необходимо делать проверку. Выполне- ние заурядных задач в обычных условиях настолько просто, что проверки не нужны. И когда проверка все-таки необходима, Сл большинства обычных за- дач не превышает 10, не говоря уже о 15. В обыденной жизни, когда враги не дышат вам в затылок и умение не становится вопросом жизни и смерти, вы можете позволи ь себе потратить столько времени и сил, сколько требу- ет успешное выполнение задачи, и можете справиться с этим, даже не имея ранга в данном умении (см. Проверки без бросков, стр. 65). Вы всегда можете положиться на то, что ваш персонаж спосо- бен справиться с повседневными задачами. Это касается большинс- тва умений, в которых вы не имеете ранга. В то же время умениями, в которых вы обретаете ранги, вы владеете на уровне, достойном на- стоящего героя.
Та( 5лица 4-2: Умения (• — классовые; • — внеклассовые) Умение Брд Влш Вой Врв Дрд Жрц Клд Мнх Пал Плт Слд Без подготовки Ключевая хар. Акробатика •••••••••*• Нет довт Бесшумность • »•»»•••••• да Дов' Верховая езда •••••»•••»• Да дов Взлом Нет Лов Внимательность • »•»•»••••• да Мдр Выживание • ••*••••••• да Мдр Высвобождение ••»•••••••• да дов. Выступление *•••••••••• да Оба Вязание узлов • •••••••••• да дов Запугивание •»•••••»••• да Оба Знание (география) •••••••»•»• Нет Инт Знание (двор и знать) •••»••••••• Нет Инт Знание (иные миры) ••«•••••••• Нет Инт Знание (история) ••••••»»• • • Нет Инт Знание (магия) ••»••••••.. Нет Инт Знание (местность) •*••••••••• Нет Инт Знание (подземелья • ••»»•••» • • Нет Инт Знание (природа) Нет Инт Знание (религия) ••»•••••••• Нет Инт Знание (строительство ••••••»•••» Нет Инт и инженерное дело) Концентрации ••.,•••••«• да Вын Лазание ••••»•••»•• да Сил1 Лечение ••»•••»•••• да Мдр Ловкость рук ••••••••••• Нет Лов' Маскировка *•••••••••• да Лов’ Обман *•••••••••• да оба Определение заклинаний Нет Инт Оценка ••••••••••• да Инт Перевоплощение *•••••••••• да оба Переговоры •»•»••••••• Да Оба Плавание •»•••»••••• да Сил2 Подделка • •••••••••• да Инт Поиск •»•»••••••• да Инт Поломка ••••••••••• Нет Инт Применение ••••••••••• Нет Оба магических предметов Проницательность ••»•••»•••• да Мдр Профессия »••••••• нет Мдр Прыжки •__•**•••*•** Да Сил1 Равновесие •»•«••••••• да Лов’ Расшифровка ••»•••»• • • • Нет Инт Ремесло ••••••••••• Да инт Сбор сведений •»•»••••»•• да оба Слух ••«•••••«•• да Мдр Уход за животными »•••••»•••• Нет Оба Языки ••••••••••• Нет Нет ' Налагается ш раф за доспех 2 Налагается двойной ш раф за доспех. ПРОВЕРКИ УМЕНИЙ При проверке умения учитывается тренировка (ранг умения), врожденный талант (модификатор характеристики) и удача (бросок .кости). Также могут учитываться, например, особенности расы пер- сонажа (расовый бонус), надетые доспехи (штраф за доспех) и об- ладание определенными навыками. Так, например, с навыком Улуч- шенного умения персонаж получает бонус +3 к проверкам указан- Го умения.__________________________________________ Для проверки умения персонажа сделайте бросок 1к20 и добавь е модификатор умения.. Модификатор умения персонажа складь вается из ранга умения и модификатора ключевой для этого умения харак теристики, плюс любые дополнительные юдификаторы в том числе расовый бонус и штраф за доспех Чем выше получеавый.результат, тем лучше. В отличие от спасбросков и бросков атаки чистая 20 не гарантирует успеха, а чистая 1 — провала. Сложность проверки_______________ Некоторые проверки имеют определенную Сложное ь (Сл). Сл—это чис- ло ус ановленное Мастером руководствуясь описанными правилами), ко- торое вы должны получить при проверке чтобы успешно применить уме ние Например восхождение по внешней стене разрушенной башни бу дет иметь Сл 15. Чтобы ваш персонаж взобрался на эту стену вы должны при проверке получить резуль ат 15 или выше. Проверкой будет брософ. 1к20 + ранг Лазания (если есть) + модификатор Силы + другие соответс- твующие юдификаторы. В Таблице 4-3 Примеры Сложности задач при- ведены примерные Сл для проверок различных умении
Тяжелая (20) Внушительная 25) Грандиозная (30) Непостижимая (40) ра, решающее слово принадлежит мастеру, и он решает, как и где можно научиться конкретному умению. Например, если Йозан живет в пустыне, мастер вполне может решить, что у него нет никакой возможности стать моряком. Только мастер вправе решать, можете ли вы овладеть умением при данных обстоятельствах. ДОСТУПНЫЕ УМЕНИЯ Правила подразумевают, что персонаж имеет возможность научиться любому уме- нию. Например, если Йозан решит получить Профессию (моряк), в правилах вы не найдете ничего, что препятствовало бы этому. Но когда дело касается игрового ми- пленника Проверке Запугивания противопоставляется проверка уровня жертвы, а не проверка умения. Подробнее см в опи ании умения Запугивания на стр 71, Таблица 4-3: Примеры сложности задач Сложность (Сл) Несущественная (0) Легкая (5) Средняя (10) Трудная (15) Пример (используемое умение) Заметить слона на видном месте (Внимательность) Взобрать я по веревке с узлами (Лазание) Услышать приближение стражи (Слух) Подстрой ь так, чтобы у повозки отвалилось колесо (Поломка) Плыть в штормовом море (Плавание) Вскрыть замок средней сложности (Взлом) Перепрыгнуть через 30-футовую пропасть (Прыжки) Выследить банду орков на каменистой земле через сутки после дождя (Выживание) ГЛАВА 4 Встречные проверки Встречной называют проверку, успех или провал которой определяет- ся сравнением с проверкой другого персонажа. В таких случаях по- беждает наивысший результат, а более низкий результат проигрыва- ет проверку. В случае ничьей выигрывает персонаж с более высоким показателем ключевой характеристики. Если характеристики равны необходимо сделать повторную проверку. Например, чтобы юдкрасться к кому-нибудь сзади, вы делаете проверку Бесшумности. Любой, кто в принципе мог бы вас услышать, может сделать проверку Слуха и заметить вас. Чтобы противник вас услышал, результат его проверки Слуха должен превзойти ваш результат проверки Бесшумности. Таблица 4-4: Примеры встречных проверок Задача Умение (ключевая хар.) Противопоставляемо умение (ключевая хар.) Надуть кого-нибудь Обман (Оба) Проницательность (Мдр) Выдать себя за друго о Маскировка (Оба) Внимательность (Мдр) Нарисовать фальшивую Подделка (Инт) Подделка (Инт) карту Спрятать я от кого-то Маскировка (Лов) Внимательность (Мдр) Заставить врага Запугивание (Оба) Особое' отступить Подкрасть я к кому-то Бесшумность (Лов) Слух (Мдр) Украсть кошелек Ловкость рук (Лов) Внимательность (Мдр) Надежно связать Вязание узлов (Лов) Высвобождение (Лов) Повторные попытки Чаще всего после неудачи вь можете попытаться примени ь умение снова и повторять попытки бесконечно Однако некоторые умения в случае неудачи могут.иметь последствия которые надо учесть. Отде- льные умения после первой неудачи становятся практически беспо- лезными, и для большинства умений дости нутый при первой попыт ке успех не может быть улучшен повторными попытками. Например, плут Лидда безуспешно попыталась применить умение Взлома, но она может попьтаться снова и снова. Однако, если она провалит проверку на 5 или более пунктов, в замке сработает ловуш- ка, и дело кончится плохо». Точно так же, если Лидде не удалось сделать успешную проверку Лазания, она может попробова ь снова, но если она провалила про- верку на 5 или более пунктов она срывае ся вниз (хотя затем может встать и попытаться еще раз), Если у Тордека осталось меньше 0 хитов и он находится при смер- ти Лидда может попытаться стабилизировать его состояние провер кой неизученного Лечения. Если проверка провалилась, Тордек по- теряет очередной хит, но Лидда может г опробовать снова в следу- ющем раунде. Если при прова е умения не предусмотрены какие-либо неблагопри- ятные пос едствия, а времени хватает, вы можете сразу выбрать 20, под- разумевая, что потратили на решение задачи достаточно времени, что- бы справиться наверняка (см Проверки без бросков, стр. 65). Проверки неизученных умений Чаще всего персонаж может попытаться применить умение, которым он не владеет, и сделать обычную проверку. В одификатор проверки не будет до- бавлен ранг умения, так как его у персонажа нет. Любые другие модифика- торы, например, модификатор ключевой характеристики, применяются. Некоторые умения можно использовать, только получив хотя бы минимальную подготовку. Например, если вы не об адаете умением Определен я заклинаний значит, вашик познаний в магии недоста- точно для опознания даже простейшего заклинания, вне зависимос- ти от вашего класса, характеристик или уровня. Для умений, которые невозможно использовать без подготовки, в колонке «Без подготовки» Таблицы 4-2: Умения указано «Нет». Например, варвару Краску 4 ранга Лазания обеспечивают резуль- тат проверки на 4 пункта выше, чем при других обстоятельствах, но даже бард Джимбл без ранга Лазания может попробовать свои силы в восхождение ибо лазать можно и без специального обучения. Джимбл получит к проверке модификатор -1 (+0 за Силу и -1 за доспех); по- пытаться стоит. Ну, а ранг умения Применения магических предметов дает Джимблу возможность сделать то, что без этого умения сделать было бы невозможно, а именно—воспользоваться магическим предме- том, требующим наличия у Джимбла заклинания, которого у него нет. А вот Краск. у которого в этом умении нет ни одного ранга ле может сделать проверку Применения магического предмета даже со штра- фом, ибо это умение требует предварительного обучения. Благоприятные и неблагоприятные условия Бывают ситуации, когда применение умения оказывается легче или сложнее обычного. Правила отражают это как бонус или штраф К мо- дификатору проверки умения либо как изменение Сл проверки, Уме нием Выживания Краск может добывать себе пропитание в диких зем- лях, но одно дело, когда он охотится посреди великолепного леса, и совсем другое — когда пытается отыскать съедобные корешки в пес- ках бескрайней пустыни. Учитывая особые условия, Мастер может использовать четыре спо- соба, чтобы повлиять на шансы успеха. 1. Дать персонажу ситуационный бонус +2, отражающий благопри- ятное условие, облегчающее применение умения, - например, исполь- зование высококачественного инструмента, помощь друга (см. Объеди- нение усилий стр. 65) или обладание очень точной информацией. 2. Дать персонажу ситуационный штраф -2, отражающий неблагопри- ятное условие, мешающее выполнению задачи,—например, использование подручных средств вместо инструментов либо ошибочную информацию. 3. Снизить Сл на 2 за условия, которые делают проще саму зада- чу, например, когда слушатели настроены дружелюбно, или когда ра- боту достаточно выполнить кое-как, 4. Повысить Сл на 2 за условия усложняющие саму задачу, напри- мер, когда слушатели настроены предвзято или когда работу нужно выполнить без сучка без задоринки. Условия, влияющие на способность персонажа применить умение, из- меняют модификатор проверки Условия, влияющие на саму задачу, изменя- ют Сл проверки. Бонус к одификатору проверки и снижение Сл проверки приводят к одинаковому результату: увеличивают шанс успеха Но они от- ражают различнь е условия, и это различие иногда может быть важным. 1 ------------------ - - „J
Допустим, бард Джимбл хочет развлечь отряд гномов, которые оста- новились s том же трактире, что и Джимбл со своими спутниками. Пре- жде чем начать игру на лютне, Джимбл прислушивается к застольным песням гномов, выясняя их вкусы Полученные сведен я позволят бар- ду лучше подобрать репертуар, обеспечивая ему ситуационный бонус +2 к проверке. Игрок выкидывает на кости 5 и добавляет модификатор +9 (4 ранга, +3 модификатор Обаяния, +2 за правильно подобранный репертуар) Результат провер и 14 Мастер установил Сл 15. Но гномы сегодня в приподнятом настроении, ибо только что выиграли стычку с бандой орков, так что Мас ‘ер решает снизить Сл до 13. (Выступления Джимбла не становится лучше от того, что у гномов хорошее настро- ение, просто они более благосклонно его воспринимают, поэтому сни- жается Сл.) Это еще не все; командир гномов вспомнил, что один кар- лик был лазутчиком орков и поэтому относится к карлику Джимблу с большим подозрением. Произвести хорошее впечатление на командира труднее обычного: Сл 17 вместо 15. Результата проверки (14) Джимблу хватает, чтобы развлечь гномов (Сл 13), но не их командира (Сл 17). Гномы громко аплодируют Джимблу и предлагают выпить с ними, а ко- мандир отряда продолжает пристально следить за ним. Время и проверки умении Применение умения может занять один раунд, несколько раундов или даже дольше, а может и вовсе не требовать времени. В большинс- тве случаев на проверку умения уходит стандартное или полноцен- ное действие либо действие движения. Вид действия определяет, ка- кую часть боевого раунда (6 секунд) аимет применение умения и как оно связано с передвиж нием (см. Виды действий, стр. 141). Некото- рые умения применяются мгновенно и служат непреднамеренным от- ветом на другое действие либо оказываются частью друго одейс вия Применение таких умении не считается действием Другие умения свя- заны с действием движения. В описании каждого умения указано вре- мя, необходимое для его использования. Практически невыполнимые задачи Иногда вам приходит в голову совершить нечто уму непостижимое. Обыч- но практ чески невыполнимая задача имеет Сл 40, 60, а то и выше. Практически невыполнимые задачи трудно описать заранее Та- кие свершения требуют неимоверных, почти фантастических умений и удачи. Вскрыть замок одним дв жением возможно, озна ало бы мо- дификатор к Сл +20; чтобы всплыть вверх по водопаду — потребует- ся проверка со Сл 80; а удержание равновесия на хрупкой тоненькой веточке можно приравнять к Сл 90. Какие задачи практически невыполнимы, а какие невыполнимы в принципе — решает Мастер. Персонажи с исключи ельно высокими модификаторами умений способнь совершить невероятные, эпические подвиги, как и герои с немыслимым боевым мастерством Проверки без бросков Проверка умения отражает попытку достичь определенной цели в условиях острой нехватки времени или другого давлен я Однако иногда персонажу представляется возможность применить свои умения в более благоприят- ных условиях, что позволяет ему изба иться от фактора случайности. Выбрать 10: когда вашему персонажу ничего не угрожает и не пре- пятствует, вы можете выбрать 10. Это означает, что вместо реального броска 1к20 для проверки умения результат проверки вычисляется как если бы выпало 10. Для многих повседневных задач выбор 10 означает втоматическии успех. Препятствия или угрозы со стороны (например, в бою) выбор 10 делают невозможным. В большинстве случаев выбор 10 — простая мера предосторожности: если вы знаете (или предпо- лагаете), что 10 будет достаточно для успешной проверки, и боитесь, что при броске кости выпаде меньше, можно отказаться от броска и выбрать среднее значение (10). Выбор 10 особенно полезен в случа- ях, когда более высокий результат все равно ничего не улучшит (на- пример. когда взбира тесь по веревке с узлами или оказывае е дол- говременный уход больному другу умением Лечения). Например варвар Краск имеет модификатор +6 к проверкам Ла- зания (4 ранга, +3 Сила, -1 за доспех клепаной кожи) Он хочет взо- браться на крутой каменистый склон, для которого Сл Лазания равна 10. Особо не раздумывая, он может выбрать 10 и автоматически достичь успеха. Но на полпути гоблински разведчик начинает кидать в него камнями из пращи. Краску надо быстро добраться до гоблина, но на этот раз он уже не может просто выбрать 10. Он сумеет взобраться, только если игрок выкинет 4 или выше при броске 1к20. Выбрать 20: когда времени у вас предостаточно (минимум 2 мину- ты для применения умения, которое обычно анимает один раунд или одно полноценное или стандартное действие), вам ничто не угрожа- ет и не препятствует, а неудачные попытки не влекут за собой дурных последствий, вы спокойно може е выбрать 20. На самом деле, если до- статочно долго кидать 1к20, у вас рано или поздно все равно вь падет 20, поэтому вместо того чтобь кидать кость, вы можете сэкономить себе время и вычислить результат проверки, как если бы выпала 20. Выбор 20 подразумевает, что вы пытались дос ичь максимального ре- зультата достаточно долго и в процессе не раз потерпели неудачу. Вы- бор 20 занимает в двадцать раз больше времени, чем одиночная про- верка. Выбор 20 подразумевает неудачные попытки; это значит, что, если при неудаче умение подразу евает дурные последствия (напри- мер, Поломка при попытке обезвредить ловушку), персонаж, «беру- щий 20», автоматически навлекает на себя все эти последствия теред тем, как успешно выполнить задачу (в данном случае ловушка, ско- рее всего, сработает на него). Чаще всего «выбрать 20» используется для таких умений как Высвобождение, Взлом, Поиск. Допустим, путь Краска привел его к отвесной скале. Сначала он вы- бирает 10, получая результат проверк 16 (10 плюс его модификатор умения +6), но Сл восхождения равна 20, и Мастер сообщает игроку, что он не сумел добраться до вершины (к счастью, проверка достаточно высока, чтобы Краск не сорвался вниз). Краск не может выбрать 20 ибо неудачная проверка может привести к падению. Краск пытается снова и снова, нескольк раз падает, но в конце концов все-таки взбирае ся наверх. Наверху он находит пещеру и решает ее обыскать. В описании умения Поиска Мастер выясняет, что обыск пространства 5 на 5 фу ов занимает полноценное действие, и тайно назначает Сл 15. По примерным подсчетам пол, стены и потолок пещеры составляю в общей ложнос- ти десять 5-футовых квадра ов поэтому Мастер говори игроку Крас- ка что обыск всей пещеры займет 1 минуту (10 раундов). Игрок Краска выкидывает 12 на 1 к20, ранг умения не добавляет, ибо Краск не обучен умению Поиска и вычитает -1 за низкий Интеллект. Проверка прова- лилась. Игрок заявляв что Краск перероет всю пещеру сверху донизу, потратив столько времени, сколько по ребуется Мастер исходное вре- мя (1 минуту) умножает на 20, итого 20 минут За это время Краск ус- певает самым тщательны образом обыскать всю пещеру. Теперь счи- тается, будто игрок выкинул 20, и результат проверки равен 19. Этого достаточно, чтобы превысить Сл 15, и под неплотно рилегаюшим кам- нем Краск наконец находит старинный бронзовый ключ. Проверки характеристик и проверки уровня мага правила выбора 10 и 20 относятся и к проверкам характеристик. Ни одно из этих правил однако, не относится к проверкам уровня мага (например, при сотворении рассеяния магии или попытке пробить сопротивляемость магии), ОБЪЕДИНЕНИЕ УСИЛИЙ Когда двое или больше персонажей прила ают свои усилия на реше- ние одной задачи, шанс успеха увеличивается. Независимые попытки Зачастую несколько персонажей пытаются сделать нечто, и каждый из них должен достичь успеха самостоятельно. Например, если Краск с друзьями желают взобраться на верши- ну скалы, то, независимо от результата Краска, каждому его спутни- ку приходится делать проверку Лазания отдельно Помощь другу ] Сделав собственную проверку умения для поддержки, вы можете по- мочь достичь успеха в этом умении другому персонажу. Если ваш ре- зультат проверки равен 10 или выше, персонаж, которому вы помога- ете, получает к своей проверке бонус +2 за благоприятные условия.
ОПИСАНИЯ УМЕНИЙ Дело) (история) (местность) (природа) (двор и знать) (религия) (иные миры) Поиска Проницательности Определения заклинаний Выносливость Интеллект Мудрость Обаяние Высвобождения Ухода за животными Ухода за животными Прыжков Знания (магия) (строительство и инженерное (подземелья) (reoгpaфияJ__ (Для этой проверки вы не можете выбрать 10.) Во многих случаях по- мощь друга не приносит реальной пользы, или же ситуация такова, что много персонажей сразу помочь не смогут Мастер может ограничи ь взаимодействие героев по своему усмотрению Скажем, если Краска тяжело ранили и он находится при смерти, Йозан может попытаться умением Лечения предотвратить дальнейшую по ерю хитов. В этом ему может юмочь еще один персонаж. Этому персонажу достаточно сделать проверку Лечения со Сл 10, и в слу- чае успеха Йозан получит ситуационный бонус +2 к своей проверке при попытке перевязать Краска. Мас ер решает, что в данном случае еще один помошник скорее путался бы под ногами. Если применение умения налагает особые требования к персона- жу (например. Поломка, Поиск или Выживание), вы не можете оказать другу помощь в деле, в котором не способны преуспеть самостоятель- но. Так, если ерсонаж не обладает способностью находить ловушки, он не может своим умением Поиска помочь плуту найти магическую ловушку, ибо сам не способен это сделать. Сорчестимосп, умении Возможно, персонаж обладает двумя умениями, дополняющими друг дру- га, как Прыжки и Акробатика. Как правило, имея 5 или больше рангов в одном умении, персонаж получает бонус +2 к проверкам совместимого умения, которое указано в Таблице 4-5: Совместимость умений. В некото- рых случаях бонус применяется только к определенным случаям исполь- зования умения, а не ко всем проверкам. Есть и такие умения, которые могут обеспечить бонус другим проверкам, не связанны с умениями. Мастер волен ограничить совместимость умений или допустить сов- местимость других умений в зависимости от ситуации. Таблица 4-5: Совместимость умений 5 или более рангов... Обмана Обмана Обмана Обмана Ремесла Расшифровки Обеспечивают бонус +2 к проверкам... Переговоров Перевоплощения при отыгрыше роли Запугивания Ловкости рук Оценки соответствующих изделий Применения магических предметов_______ в отношении свитков Вязания узлов при связывании Верховой езды Понимания животных (классовая способность) Акробатики Определения заклинаний Поиска секретных дверей и тайных помещений Выживания под землей Выживания при попытках не заблудиться и избежать природных опасностей Знания преданий (классовая способность) Сбора сведений Выживания в природных наземных условиях Переговоров Изгнания и подавления нежити (классовая способность) Выживания на других планах Выживания при чтении следов Переговоров Применению магических предме ов в отношении свитков Выживания Знания (природа) Акробатики Равнове ия Акроба: ики Прыжков Применения Определения заклинаний при расшифровке магических предметов заклинаний на свитках Вязания узлов Лазания с использованием веревок Вязания узлов Высвобождения от веревочных пут ПРОВЕРКИ ХАРАКТЕРИСТИК Иногда персонажи пытаются сделать то, что ни к одному из умений напрямую не относится. В таких случаях проводится проверка ха- рактеристики. Проверкой характеристики называется бросок 1к20 с добавлением модификатора этой характеристики. Это что-то вроде проверки неизученного умения Мастер устанавливает Сл или опре- деляет, какие характеристики будут прот вопос авляться при сорев- новании двух персонажей. Например, определение инициативы пе- ред боем — проверка Ловкости. Первым ходит тот, кто получил са- мый высокий результат Иногда действие состоит в прямом испытании харак еристики без, элемента случайности Вы ведь не станете делать проверку роста что- бы выяснить, кто из двух персонажей выше. Точно так же не надо де- лать проверку Силы, чтобы выяснить, кто сильнее. Когда два героя ре- шают помериться силой рук, побеждает тот у кого выше Сила. Лишь в случае равных показателей бросается кость. Таблица 4-6: Примеры проверок характеристики Задача Характеристика Взломать застрявшую или запертую дверь’ Сила Продеть нитку в иголку Ловкость Задержать дыхание Найти выход из лабиринта Опознать вс реченного ранее незнакомца Намеренно выделиться в толпе 1 О взломе дверей и разбивании предметов см. на стр. 169. Здесь описаны все умения с указанием самых распрос раненных мо- дификаторов. Иногда герои могут применить умения и для целей, ко- торые здесь не указаны. Например, вы можете попыта ься произвес- ти впечатление на опытнь х всадников, сделав проверку умения Вер- ховой езды. Описания умений оформлены по единому шаблону. НАЗВАНИЕ УМЕНИЯ Кроме самого названия в этой строке указана следующая информация: Ключевая характеристика: сокращенное название характеристики, модификатор которой влияет на умение. Исключение: умение Языки не имеет ключевой характеристики, ибо для него не нужны проверки. Необходимость подготовки" если в строке названия стоит такая пометка значит, вы должны иметь хотя бы 1 ранг этого умения, что- бы его использова ь Если пометки нет, умение можно использовать и без подго овки (ранг 0). Если неизученное применение умения име- ет особые правила, они оговорены в отдельном пункте описания (см. Без подготовки ниже). Штраф за доспех: если эта пометка указана в строке названия, значит, к проверкам умения применяется штраф за доспех (если есть). Если пометки нет, штраф за доспех не учитывается За строкой названия следует краткое описание назначения уме- ния. После этого описываются следующие пункты. Пр верка: Сл проверок и то, что персонаж (чаше обращение «Вы») может совершить в случае успеха. Действие: тип действия, необходимый для применения умения, а также время одной проверки. Повторные попытки: юбые условия, учитываемые при повторных попытках применения умения. Если умение не позволяет сделать бо- лее одной попьтки в каждог конкретной ситуации или если неудача влечет плохие последствия (например, Лазание), вы не можете вы- брать 20. Если этот пункт отсутствует, вы можете повторять попытки без ограничений, учитывая лишь дополните ьное время. Дополни ельно: дополнительные сведения об умении, вроде осо- бых условий или бонусов за счет класса навыка, расы. Совместимость: некоторые умения дополняют друг друга. В этом пункте перечислены бонусы, которые умение обеспечивает или по- лучает за счет совместимости с другими умениями. Полный список
бонусов совместимости умений (и некоторых классовых способнос- тей) см. в Таблице 4-5. 4. Ограничения: существуют умения которые в полном объеме доступ ны лишь некоторым классам или персонажам с определенными навыками. Если такие ограничения существуют, они казаны в этом пункте. Без подготовки: в этом пункте оговаривает я, что может делать персонаж, не обладающий хотя бы 1 рангом в этом умении. Если этот пункт отсутствует, значит либо необученные персонажи могут ис- пользовать умение без ограничений (если оно не требует подготов- ки), либо они не могут его использовать вовсе (если умение отмече- но как требующее подготовк ) АКРОБАТИКА (TUMBLE) HQB; НЕОБХОДИМО ОБУЧЕНИЕ, ШТРАФ ЗА ДОСПЕХ) Вы можете перекатываться, кувыркаться ходить на руках выполнять сальто и другие акробатические трюки. Вы не можете использовать это умение, если ваша скорость уменьшена из-за доспеха, от излиш- него веса снаряжения или набранной добычи (см. Таблицу 9-2: Эф- фекты нагрузки, стр. 1бб). Проверка: вы умеете мягко приземлиться при падении с высоты или совершении сальто перед носом врагов. Вы можете также выпол- нять акроба ические трюки с целью развлечен я аудитории (так же, как умением Выступлен я). Ниже в таблице приведены различные за- дачи и Сл их выполнения. Сл Задача 15 При определении урона от падения высота считается на 10 фу- тов ниже, чем в действительности 15 Передвигаться с половинной скоростью, попу но совершая акро- батические трюки как часть обычного передвижения, не прово- _______цируя свободной атаки. На каждого противника, мимо которо- го вы передвигаетесь таким образом необходим сделать отде- льную проверку в том порядке, в котором вы их проходите или по вашему выбору, если минуете их одновременно). Каждый сле- дующий встреченный противник добавляет к Сл +2. 25 Передвигаться с половинной скоростью через квадрат, занимаемый противником, попутно совершая акробатические трюки, как часть обычного передвижения, не провоцируя свободные атаки. Провал проверки означает, что вы останавливаетесь непосредственно перед противником и провоцируете свободную атаку с его стороны. На каждого противника необходимо сделать отдельную проверку. Каждый следующий встреченный противник добавляет к Сл +2. Неровные и шаткие поверхности, вроде каменистого пола пещеры или густого подлеска, плохо пригодны для акробатических маневров. Сл каждой проверки при входе в квадрат с такой поверхностью уве- личивается на определеннь й модификатор. Поверхность Модификатор Сл Немного затрудненная (щебень, мелкая трясина', +2 подлесок, слой мусора) Сильно затрудненная естественный пол пещеры, +5 толстый слой гальки, густой подлесок) Немного скользкая (мокрый пол) +2 Очень скользкая (лед) +5 Наклонная +2 1 В глубокой трясине акробатика невозможна. Ускоренная а робатика Вы можете попытаться прокувыркать- сямимо противника быстрее, чем обычно Сог асившись на штраф -10 к проверке Акробатики, вы можете акробат чески передвигаться с полной скоростью а не с половинной. Действие: понятие неприменимо Акробатика рименяется как спо- соб движения, поэтому она — часть действия движения. Повторные попытки' обычно невозможны. Аудитория единожды оценившая представление акробата неинтересным не заин ересует ся и последующими представлениями. Вы можете попыта ься смягчить падение только один раз во время каждого падения. Дополнительно- если у вас есть 5 или более рангов Акробатики, сражаясь в оборонительной позиции, вы получаете бонус уклонения к За +3 вместо обычного +2 (см. Оборонительный бой, стр. 142). Если у вас есть 5 или более рангов Акробатики, выполняя дейс- твие в глухой зашитной позиции, вы получаете бонус уклонения к За б вместо обычного +4 (см. Глухая оборона стр. 144). Обладая навыком Акробата, вы получаете к проверкам Акроба тики бонус +2. Совместимость: если у вас есть 5 или более рангов Акробатики, вы получаете бонус +2 к проверкам Равновес я и Прыжков Если у вас есть 5 или более ран ов умения Прыжков, вы получа ете к проверкам акробатики бонус +2. БЕСШУМНОСТЬ (MOVE SILENTLY) (ЛОВ, ШТРАФ ЗА ДОСПЕХ) Это умение позволит вам подкрасться к врагу из-за спины или неза- метно выскользнуть из комнаты. Проверка: ваша проверка Бесшумности противопоставляется про- верке Слуха любого, кто может вас услышать. Вы можете передвигать- ся со скоростью вплоть до половины своей обычной скорости, не по- лучая штрафов на проверку умения. Превышая половину своей обыч- ной скорости вплоть до полной обычной скорости, персонаж получа- ет штраф к проверке Бесшумности -5. Бесшумно двигаться бегом или во время натиска практически невозможно (штраф -20). Сложно двигаться бесшумно по поверхности, издающей звук при малейшем движении, например, хлюпающему болоту или шуршащим листьям под ногами. Перемещаясь по такой поверхности, вы получа- ете к проверке Бесшумности указанные ниже штрафы. Поверхность Модификатор проверки Шумная (щебень, мелкая или глубокая топь, -2 подлесок, слой мусора) Очень шумная (густой подлесок глубокий снег) -5 Действие нет. Проверка Бесшумности — часть передвижения или другого действия. Дополнительно: хозяин приживала-кота (см. колонку Приживалы, стр. 44) получает к проверка Бесшумности бонус +3. Полурослики к проверкам Бесшумности получают бонус +2 за счет мягкой поступи. Обладая навыком незаметности, вы получаете к проверкам Бес- шумности бонус +2. ВЕРХОВАЯ ЕЗДА (RIDE) ЦОВ) Это умение позволит прокатиться верхом на лошади ездовой собаке, грифоне, драконе или другом животном, хорошо приспособленном для верховой езды. При попытке ехать верхом на существе, плохо приспо- собленном для верховой езды (как например большинство двуногих) вы получите штраф -5 к проверкам Вер свой езды. Проверка: обычная езда верхом не требует проверки умения. Пер- сонаж без проблем может оседлать взобраться ехать и спешить- ся с верхового животного. Некоторые действия требуют проверки умения: Задача Сл Управлять одними коленями 5 Удержаться в седле 5 Атаковать боевым конем 10 Прикрыться животным 15 Мягкое падение 15 Перескочить через преграду 15 Пришпорить животное 15 Управлять животным во время сражения 20 Быстро вскочить или соскочить с животного 20' ' Учитывается штраф за доспех
ГЛАВА + У\ НИЯ Управлять одними коленями:вы можете управлять своим верховым животным коленями, так что обе руки свободно можно использовать в бою. Проверку необходимо делать в начале вашего хода. Если провер- ка провалена, то в данном раунде вы -южете свободно воспользова ьс только одной рукой, ибо второй должны управлять животным. Удержаться в седле: вы можете мгновенно среагировать, чтобь удержаться в седле, когда ваше верховое животное встает на дыбы или внезапно срывается с места, а также если вы получаете ранение в бою. Это применение умения не требует отдельно о действия. Атаковать боевым конеле если вы приказываете специально обу- ченному верховому животному атаковать во время сражения, вы мо- жет проводить свои собственные атаки как обычно. Такое использо- вание умения — свободное действие. Прикрыться животным м новенно среагировав на ситуацию, вы мо- жете свеситься в седле с одной стороны животного, используя его как укры- тие. Используя верховое животное для укрытия, вы не можете атаковать или творить заклинания Если вы провалил проверку умения, вы не получаете преимуществ укрытия. Это применение умения не требует действия. Мягкое падение-мгновенно среагировав, вы можете попытат ся из- бежать рона при падения с верхового животного, например, если живот- ное убито или споткнулось. Если проверка провалена, вы случаете 1кб урона от падения. Это применение умения не требует действия. Перескочить через преграду: вы можете заставить верховое живот- ное перепрыгивать через пре рады во время его движения. Чтобы выяс- нить, как далеко верховое животное может прыгнуть, на- до использовать ваш модификатор Верховой езды или модификатор Прыжков животного (исполь- зуется низший из двух моди- фикаторов.) Если провер- ка провалилась, во время *4 прыжка животного вы падае- те из седла и получаете 1кб пунктов урона Это применение умения не тре- бует действия но служит частью действия дв жения животного. Пришпорить животное: потратив на это действие дви- \ жения, вы можете пришпорить свое животное, чтобы развить большую скорость. Успешная провер- ка умения на один раунд увеличивает ско- _____ _ рость животного на 10 футов, но причиня- ет ему 1 пункт урона. Этот метод вы мо- ум жете использовать хоть каждый раунд, ЗИа но каждый следующий раунд без пере J рыва пришпоривание наносит живот ному вдвое больший урон (2 пункта gjSj 4 пункта, 8 пунктов и т. д) Управлять животным , во время сражения действи- — *4 ем движения вы можете попы- татьсяуправлятьвовремясражениялег- ким конем, пони или другим верховым жи дЦ вотным не обученным для участия вера- жениях Если роверка ась •; вы уже не можете предпринять ка », ких либо других действий в этом i-'J? раунде Для управления боевым ''! конем или боевым пони проверка умения не требуется. Быстро вскочить или соскочить с животного- вы можете попытаться веко ДИ чить на верховое животное или соско- I чить с него свободным действием если размер животного превосходит ваш раз ИЯВИНН мер не более чем на одну категорию при условии что у вас еще осталось время на действие в этом pa унде. Если проверка провалена, сесть на животное или спешиться с него счи ается действием движения. Вы не можете испо ьзовать этот метод, чтобы быстро сесть или спешиться с животного более чем на одну категорию размера больше вас. Действие: разное. Сесть или спешиться с животного обычно мож- _но действием движения Другие проверки — действия движения, сво- бодные действия или вовсе не действия, как указано выше. Дополнительно: если вы едете верхом без седла вы получае е к проверкам Верховой езды штраф -5. Если на верховом животном установлено армейское седло, это да- ет ситуативный бонус +2 к проверкам Верховой езды, связанным : удержанием в седле. Умение Верховой езды необходимо для навыков Верховая стрель- ба, Верховой бой, Верховой прорыв Вдохновенная атака и Затапты- вание. Подробнее см. в описаниях соответствующих навыков в Гла- ве 5: Навыки. Обладая навыком Понимания животных, вы получаете к провер кам Верховой езды бонус +2. Совмес имость: если у вас есть 5 или более рангов в умении Уп- равления животными, вы получаете к проверкам Верховой езды бо- нус совместимости +2 ВЗЛОМ (OPEN LOCK) (юв; необходимо обучение) Вы способны вскрыть висячие замки, подобрать код или решить замок го ловоломку. Применение умениятребуетхотябыпростейшегоинстру- мента нужного типа (отмычка, лом, типовой ключ, кусок проволоки и т. п.). Если используется только он, а воровского снаряжения нет, на проверку Взлома налагается ситуационный штраф -2 Использо вание набора мастерски сделанных воровских инструментов обес- печивает ситуационнь и бонус проверке умения +2. Проверка: Сл Взлома может достигать от 20 до 40, в зависимости от качества замка, как указа- _~ но в таблице. Замок Очень простой замок Замок средней сложности Сложный замок Замысловатый замок Действие: чтобы открыть замок, требует- ся полноценное действие. Дополнительно обладая навыком Лов- ких пальцев, вы получаете к проверкам Взло- ма бонус +2. Без подготовки: без специального обуче- ния вы не можете вскрыть замки, но вы мо- жете их взломать грубой силой (см. По- ломка, стр. 80). ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ (SPOT) (МДР) Воспользуйтесь этим умением, чтобы обнаружить разбойников в засаде, вора крадущегося в подворотне, разоблачить замаскировавшего- ся ся лазутчика, прочитать слова по губам или заметить чудовищ- ную многоножку, затаившуюся в Ml горе мусора. V Проверка: Внимательность S используется в основном для обнаружения прячущихся пер- мйИ сонажейлди существ Обычно Краск помогает Йозану забраться по склону
проверка Внимательности противопоставляется проверке Маскировки существа, старающегося остаться незамеченным. Иногда существо не скрывается намеренно, но его просто трудно видеть, и, чтобы его за- метить, также необходима успешная проверка Внимательности. Результат проверки Внима ельности превысивший 20, позволяет вам почувствовать присутствие рядом невидимого существа, хотя вы и не можете реально его увидеть. Умение Внимательности также используется для разоблачения за- маскировавшегося существа (см. умение Маскировки, стр. 75) и чтения ,по губам в тех случаях, когда вы не можете усль шать разговор. Условие Штраф За каждые 10 футов расстояния -1 Наблюдающий отвлечен -5 Чтение по губам: чтобы понять речь, читая по губам, вы должны находиться в пределах 30 футов от говорящего должны хорошо видеть его лицо и понимать язык. (Эго применение умения зависит от языка.) Стандартная Сл чтения по губам равна 15, но она увеличивается в слу- чае сложной речи или невыразительности говорящего. Во время чтения по губам вы должны хорошо видеть движение губ говорящего. В случае успешной проверки Внимательности вам удается понять общий смысл речи про олжительностью в одну минуту, но некото- рые детали обычно ускользают. Если проверка провалилась на 4 или менее пунктов, вам не удается ничего прочитать по губам. Если про- верка провалилась на 5 или более пунктов, вы делаете неверные вы- воды о содержании речи. Обычно Мастер делает проверку тайно от вас так что вы не знаете, вернь или нет ваши выводы. Действие: разное. Каждый раз, когда вам представляется случай ненамеренно что-то заметить (например когда кто-то, притаившись, пытае ся прокрасть я мимо вас или вы входи е в незнакомое помеще- ние), вы делаете проверку Внимательности которая не считается от- дельным действием. Намеренная попытка высмотреть что-то, что вы упустили ранее, — действие движения. Для чтения по губам вы долж- ны сос едоточиться на одну минуту и только потом можете делать проверку внимательное и чтобы узнать результат своих стараний, и в течение этой минуты вы не можете предпринимать никаких других действий (кроме передвижения с половинной скоростью). Повторные попытки: возможны. Без дополнительных штрафов вы можете попытаться обнаружить нечто что вам не удалось обнаружить прежде. Попытки читать по убам можно соверша ь раз в минуту. Дополнительно: увлеченное существен ненамеренным проверкам Внимательности получает штраф -4. Обладая навыком Бдительное и вы получае е к проверкам Вни- мательности бонус +2. Следопыт получает бонус к проверкам Внимательности в отноше- нии заклятого врага (см. стр. 36). Эльфы к проверкам Внима ельности получают расовый бонус +2 благодаря острому восприятию. Полуэльфы к проверкам Внимательности получают расовый бонус +1. Они унаследовали хорошее зрение о эльфов но все же не такое острое, как у настоящих эльфов Хозяин приживала-сокола (см. колонку Приживалы, стр. 44) по- лучает бонус +3 к проверкам Внимательное и в дневное время или при хорошем освещении. Хозяин приживала-совы (см. колонку Приживалы, стр. 44) полу- чает бонус +3 к проверкам Внимательности в темное время суток или в полумраке ВЫЖИВАНИЕ (SURVIVAL) (МДР) Это умение пригодится когда понадобится вь следить кого-то, добы- вать пропитание охотой, безопасно провести спу ников по замерзшей iyc ыне определить что неподалеку есть логово василиска спастись от зыбучих песков или другой природной напасти. Проверка: путешес вуя по диким землям, вы в состоянии позабо титься о себе и других. В г риведеннои ниж таблице перечислены Ц различных задач, требующих проверо Выживания. Умение Выживания не позволяет вам выслеживать трудные сле- ды, если вы не следопыт и не об адаете навыком Выслеживания (см. ограничение ниже). Сл Выживания 10 15 15 15 Разное Задача Выживание в глуши. Вы можете путешествовать со скоростью, равной половине вашей обычной скорости, в пути добывая пищу охотой и соби- рательством (не нужны запасы пищи и воды). Вы можете прокормить еще одного спутника за каж- дые 2 пункта, на которые результат вашей про- верки превзошел 10. Вь можете обеспечить бонус к спасброскам Стойкости от суровой погоды +2, передвигаясь с половиной обычной скорости, или +4, оставаясь на одном месте. Вы можете обеспечить этот бо- нус еще одному спутнику за каждый 1 пункт, на который результат вашей проверки превзошел 15. Позволяет не заблудиться и избежать природных опасностей вроде зыбучих песков. Позволяет предсказать погоду на 24 часа впе- ред. За каждые 5 пунктов, на которые резуль ат проверки превзошел 15, вы можете предсказать погоду еше на день вперед. Хождение по следу (см. навык Выслеживания, стр. 95). Действие: разное. Одна роверка Выживания может отража: ь де- ятельность на протяжении нескольких часов или целого дня. Проверка Выживания для обнаружения следа занимает не менее полноценного действия и по решению Мастера может занять и дольше. Повторные попытки: разное. Чтобы выжить в дикои местности или получить бонус к спасброскам Стойкости, как описано выше, вы делаете проверку раз в 24 часа. Результат этой проверки остает- ся в силе до следующей проверки Чтобы не заблудиться или не уго- дить в природную опасность, вы делаете проверку Выживани каж- дый раз, когда возникает необходимость. Повторные попытки не за- . блудиться в конкретной ситуации или избежать конкретной природной опасное и невозможны. Чтобы найти след, повторные попытки мож- но делать через 1 час (в открытом пространстве) или 10 минут (в по- мещениях) активного поиска. Ограничение: хотя любой может найти след умением Выживания (независимо от Сл) или идти по нему, если Сл ниже 10, только следо- пыт (или персонаж с навь ком Выслеживания стр. 95) может читать следы с более высокой Сл. Дополнительно: если у вас есть 5 или более рангов Выживания, вы можете автоматически определить, где север. Следопыт получает бонус к проверкам Выживания, когда ищет или выслеживает следы своего заклятого врага (см. стр. 56). Обладая навыком Самообеспечения, вы получаете к проеервдм Выживания бонус +2. Совместимость: если у вас есть 5 или более рангов Выживания, вы получаете бонус +2 г проверкам Знания (природа). Если у вас есть 5 или более рангов Знания (подземелья I, вы полу- чаете бонус +2 к проверкам Выживания, находясь под землей. Если у вас есть 5 или более рангов Знания (природа), вы получаете бонус +2 к проверкам Выживания, находясь в естественном наземном окружении (море, пустыня, лес холмы, болото, горы, равнины). Если у вас есть 5 или более рангов Знания (география), вы полу- чаете бонус +2 к проверкам Выживания при попытках не заблудить- ся или избежать пр родных опасностей. Если у вас есть 5 или более рангов Знания (иные миры), вы по лучаете бонус +2 к проверкам Выживания, пребывая на других пла-^ нах мироздания. Если у вас есть 5 или более рангов умения Поиска, вы получае- те бонус +2 к проверкам Выживания при попьтках найти и высле ..дить следы.
ВЫСВОБОЖДЕНИЕ (ESCAPE ARTIST) (ЛОВ; ШТРАФ ЗА ДОСПЕХ) Это умение поможет выскользнуть из пут или оков, протисн ться через тесные роходы или высвободиться из железной хватки чудовища Проверка: в приведенно ниже таблице указаны Сл для высвобож- дения из различных си уаций. Что с ерживает Сл Веревки Проверка Вязания узлов связавшего с бонусом +10 Сеть, а также заклинания живая веревка,____ управление растениями, власть над растениями и опутывание Заклинание силок Оковы наручники, кандалы 30 Тесное пространство 30 Оковы мастерской работы 35 Захват Противопоставляется проверке захвата того, с кем вы боретесь Веревки ваша проверка Высвобождения противопоставляется про- верке Вязания узлов того кто вас связал. Так как связать кого-то про- ще, чем высвободиться, будучи связанным, связавший получает допол- нительный бонус +10 к своей проверке. Оковы обычные и мастерской работы: Сл оков определяется их конструкцией. Тесное пространство: указанная Сл относится к пространству, че- рез которое проходит голова, но не пролезают плечи. Если это узкий лаз например дымоход, Мастер может потребо ать несколько про- верок. Вы не можете пролезть через проход, через который не про- ходит ваша голова. Захват: противопоставив свою проверю Высвобожде ия провер- ке Захвата противника, вы можете гопытаться выйти из борьбы или высвободиться из прижатого состояния (так что вы остаетесь прос- то в состоянии борьбы). См. Вырваться из захвата в разделе Во вре- мя борьбы, стр. 158. Действие: проверка Высвобождения при попытке освободиться от веревок, оков или других стеснений (кроме захвата в борьбе) требует 1 минуту. Освобождение от сетей или заклинаний живая веревка, управ- ление растениями, власть над растениями и опутывание занима ет 1 полноценное действие. Высвобождение из борьбы или прижатого состояния ребует с андартного действия Чтобы протиснуться через узкое пространство, вам придется потратить по меньшей мере 1 мину- ту, может, даже дольше в зависимости от протяженности лаза. Повторные попытки: разное. После неудачи персонаж может де- лать овторную попытку протиснуться через узкое пространство, кото- рое ребует нескольких проверок Если ситуация позволяет, персонаж может продолжать делать дополнительные попытки и даже выбрать 20, если только ему активно не противопос авляется чья то проверка Дополнительно, обладая навыком 'ибкос и, вы получаете к про- веркам Высвобождения бонус +2. Совместимость: персонаж имеющий 5 или более рангов умения Вязания узлов, получает бонус совмес имости мений +2 к проверкам Высвобождени при попытка: о вободиться от веревок. ВЫСТУПЛЕНИЯ (PERFORM) (ОБА) Вы научились какому-то из видов исполнительского искусства и уме- ете произвести впечатление на других Как и Ремесла, Знания и Профессии, Выступления — это общее название целого ряда умений Например, ерсонаж может быть спе- циалистом в Выступлениях (актерская игра) Ранги которые персонаж имеет в этом умении, никак не влияют на 1роверку, скажем. Выступ- лении (декламация) или Выступлений (струнные инструменты). Пер- сонаж может иметь несколько разных умений Выступлений, каждое со своими рангами и каждое будет развиваться отдельно. Каждое из девяти типов Выступлений содержит набор приемов инструментов и стилей, некоторые из которых перечислены в скоб- ках Мастер волен расширить список приемов, инструментов и сти- лей для каждого вида Выступлений согласно требованиям своего щ.-. рового мира. • Актерская игра (комедия, драма, пантомима) • Декламация (чтение эпоса, од, сказаний) • Юмор (шутовство частушки, анекдоты) • Песня (баллады, псалмы, романсы) • Танец (балет, вальс народные пляски) • Клавишные инструменты (клавесин, пианино, орган) • Ударные инструменты (колокола, ксилофон барабан, бубен) • Струнные инструменты (скрипка, арфа, лютня, гусли) • Духовые инструменты (флейта, свирель, волынка, дудка, труба) Проверка: своим алантом и мастерством вы можете произвес и впечатление на аудиторию. Сл Выступлений 1 0 Заурядное выступление - подзаработать игрой на улице, почти что попрошайничество. Вы зарабатываете 1к10 мм в день. 1 5 Приятное выступление. В процветающем городе вы можете зарабо тать 1к10 см в день. 2 0 Великолепное выступление. В процветающем городе вы можете за- работать ЗкЮ см в день. Со временем вас могут пригласить в професси- ональную труппу, и вы можете стать известным в окрестностях города. 2 5 Запоминающееся выступление. В процветающем город е вы можете зара ботать 1кб эм в день. Со времене л вы можете обратить на себя внима- ние благородного покровителя и заслужить местность по всей стране. 3 0 Выдающееся выступление. В процветающем городе вы можете зарабо- тать Зкб зм в день. Со временем вы можете привлечь к себе внимание покровителей из весьма отдаленных мест или даже с других планов. Музыкальный инструмен мастерской работы (стр. 131) обеспечи- вает ситуационный бонус +2 к проверкам Выступлении в которых он спользуется Действие разное Выступление на публике с целью заработать денег может занять целый вечер или даже весь день, как решит Мас- тер. Особые способности бардов, основанные на искусстве Выступ- лений, описаны в описании класса. Повторные попытки: допускаются, но не отменяют последствия предшествовавших неудач. Аудитория, которую не смогли впечатлить предыдущие выступления, будет с еще большим пренебрежением от- носиться к последующим стараниям того же актера (За каждую пред- шествовавшую неудачу Сл попытки увеличивается на 2.) Дополнительно: бард должен иметь хотя бы 3 ранга умения Вы- ступления чтобы воодушевлять, играть чарующую музыку и ответную песню Бард должен иметь б рангов умения Выступления, чтобы все- лять вдохновение, 9 рангов чтобы использовать способность внуше- ния, 12 рангов чтобы звать к подвигам, 15 рангов, чтобы использо- вать песнь свободы, 18 рангов, чтобы вселять героическое воодушев- ление, и 21 ранг, чтобы использовать способность группового внуше- ния. См. «Музыка бардов» в описании класса барда. Кроме Выступлений персонаж может развлекать аудиторию жон- глированием, акробатическими трюками, хождением по канату и вол- шебством (особенно иллюзиями)._______ ВЯЗ. НИЕ УЗЛОВ (USE ROPE) (ЛОВ) Этим умением вы сможете связать крепкий узел, развязать не менее крепкий зел или обездвижить пойманных пленников. Проверка: большинство действий с веревкой о носительно просты. Ниже риведены примеры использования этого умения и их Сл, Сл Задача 10 Связать крепкий узел 10' Закрепить абордажный крюк 15 Связать особый узел, например, скользящий, медленно сла- беющий, или с растягиваемой петлей 15 Обвязать себя одной рукой 15 Сплести две веревки в одну Разное Связать кого нибудь 1 За каждые 10 футов броска кошки к Сл добавляется +2, см. ниже.
За репление абордажного крюка: закрепление абордажного крю ка требует проверки Вязания узлов (Сл 10, +2 за каждые 10 футов броска, вплоть до Сл 20 при броске на 50 футов). Провал проверки на 4 или менее пунктов означает, что крюк не зацепился и упал поз- воляя вам повторить попытку. Провал проверки на 5 или более пунк- тов означает, что крюк, казалось бы, зацепился, но соскальзывает че рез 1к4 раунда после того, как начинает держать вес. Мастер совер- шает такую пров рку втайне от вас, так что вы не знаете, не сосколь- знет ли крюк во время подъема. Связывание другого если вы связываете другого персонажа ве- ревкой, проверка умения Высвобождения связанного персонажа про- тивопоставляется вашей проверке Вязания узлов Вы получаете до- полнительный бонус +10 к своей проверке, ибо связать значитель- но легче, чем вып таться Вам нет необходимости делать проверк Вязания узлов до тех пор, пока связанный вами персонаж не попы- тается выпутаться. Действие: разное. Бросок абордажного крюка—стандартное дейс- твие. провоцирующее свободные атаки. Вязание простого или сложно- го узла ил, обвязывание себя одной рукой — полноценное действие провоцирующее свободные атаки. Сплетение двух веревок в одну за нимает 5 минут. Связывание друго о персонажа занимает 1 минуту. Дополнительно; шелковая веревка (стр. 128) обеспечивает к про- веркам Вязания узлов ситуационный бонус +2. Если вы накладывае- те на веревку заклинание живая веревка, вы получаете ситуацион- ный бонус +2 к любым проверкам Вязания узлов, используя данную веревку. Эти бонусы суммируются. Обладая навыком Ловкача, вы получаете к проверкам Вязания уз- лов бонус +2,__________ Совместимость: если у вас есть 5 или более ран ов Вязания узлов, вы получаете бонус 2 к проверкам Лазания с использование верев- ки, веревки с узлами или комбинации веревки и стены. Если у вас есть 5 или более рангов Вязания узлов, вы получаете бонус +2 к проверкам Высвобождения при попытках высвободиться от веревочных пут. Если у вас есть 5 или более рангов умения Высвобождения, вы олучаете бонус +2 к проверкам Вязания узлов при попытках кого- то связа ь ЗАПУГИВАНИЕ (INTIMIDATE) (ОБА) Этим умением вы можете заставить шайку хулиганов оставить вас в покое, запугать своего противника или принудить пленника выдать важную информацию. Запугивание состоит з словеснь х угроз и крас- норечивых жестов. Проверка: сделав успешную проверку Запугивания, вы можете повлиять на чье-то поведение. Ваша проверка Запугивания противо- поставляв ся юдифицированной проверке уровня вашего противни- ка (1к20 + уровень или КХ противника + бонус Мудрости противни- ка + модификатор противника к спасброскам о страха [если есть]). Если вы выиграли проверку, противник в отношении вас ведет себя дружелюбно, но только до тех пор, пока на него влияет запугивание. (То есть, будучи запуганной жер ва сохраняет свое изначальное от- ношение к вам, но будет беседовать, советовать предлага ь ограни- ченную помощь и принимать вашу сторону в спорах. Подробнее с м. в описании умения Переговоров выше.) Влияние запугивания действу- ет, пока жертва находится в вашем присутс вии и еще 1кб х 10 ми- нут после этого. Затем отношение к вам данного существа изменя- ется на недружелюбное (или, если было недружелюбным изначаль- но, на враждебное). Если вы провалили проверку на 5 или более пунктов, жер ва снаб- жает вас ложной или бесполезной инфо мациеи или иным способом сводит ваши старания на нет. Устрашение врага: зап /гивание можно спользовать, чтобы осла- бить врага во время боя Для этого необходимо сделать проверку За- пугивания, противопоставленную модифицированной проверке уров ня противника (см. выше). Если вы выиграли, про ивник становится потрясенным на 1 раунд. Потрясенный противник получает штраф -2 к броскам атаки, проверкам арактеристик и спасброскдм- Запуга ь вы можете только противника, ко орому вы угрожаете в ближнем бою и который вас видит. Действие: разное Изменение отношения к вам занимает 1 минуту. Запугивание врага во время боя — стандартное действие. Повторные попытки: допустимы, но нежелательны ибо, как прави- ло, не срабатывают. Даже если первая попытка была успешной, жерт- ва может быть запугана только до этой степени, и дальнейшие попытки запуга ь ее не дают результата Если первая попытка была неудачной жертва, скорее всего приобретет большую способность противосто- ять запугиваниям, и новые попытки ни к чему не приведут. Дополнительно: за каждую категорию размера на которую вы пре восходите вашу жертву вы получаете бонус 4 к проверкам Запуги- вания. Соответственно, если вы меньше своей жертвы, то за каждую категорию разницы вы получаете штраф -4. Невосприимчивых к страху персонажей (например, паладина 3-го уровня и выше) невозможно запугать так же как невозможно запу- гать неразумных существ. Обладая навыком Убедительности, вы получаете к проверкам За- пугивания бонус +2. Совместимость: если у вас есть 5 и более рангов умения Обман, вы получаете к проверкам Запугивания бонус +2. ЗНАНИЕ (KNOWLEDGE) (ИНТ; НЕОБХОДИМО ОБУЧЕНИЕ) Как и Ремесло или Профессия, Знание — это целая группа неза- висимых умений. Знание отражает глубокое зиако ство с какой-ли- бо дисциплиной научной или бытовой Ниже приведены самые рас- пространенные случаи С позволения Мастера вы можете ввес и в иг ру и другие области знания. • Магия (древние таинства колдовские традиции, волшебные сим- волы, заклииательные слова, големы, драконы, волшебные звери) • Строительство и инженерное дело (здания, акведуки, мосты, ук- репления) • Подземелья (чудища, пещеры подземное ориентирование) • География (страны, топография, климат, население) • История (династии, войны, колонии, миграция, основание городов) • Местность (легенды, известные личности, жители законы поряд- ки, традиции гуманоиды) • Природа (животные, феи, великаны человекоподобные чудовища, растения, времена года погода, паразиты) • Двор и знать (родос овные геральдика фамильные древа, деви- зы, имена) • Религия (боги и богини, мифическая история священные ради- ции, святые символы, нежить) • Иные миры (Внутренние планы, Внешние планы Ас ральныиплан, Эфирный план пришельцы, элементали магия дру их планов) Проверка: ответ на вопрос, касающийся освоенной персонаже об- ласти знания, имеет Сл 10 (т ивиальные вопросы), 15 (простые воп- росы), 20 или 30 (действительно сложные вопросы). Во многих случаях вы можете воспользоваться этим умением, что- бы определить вид чудовища и его особые способности или слабости Как правило, Сл такой проверки равна 10 + КХ чудовища. Успешная проверка позволяет вам припомнить денную информацию об интере- сующем вас чудовище. За каждые 5 пунктов, на которые результат превысил Сл проверки, Мастер может сообщить вам еще немножко ценной информации. Действие: обычно нет. В большинстве случаев проверка Знания не требует действия: вы либо знаете ответ, либо нет. Повторные попытки, невозможны. Проверка отображает наличие знания у персонажа и сколько ни думайте, вы все равно не придума- ете что-то, чего вы не знаете Совместимость: если у вас есть 5 или более рангов умения Зна- ние (Магия), вы получаете бонус +2 к проверкам Определения за клцнаний. Если у вас есть 5 или более рангов умения Знание (строительс- тво и инженерное дело), вы получаете бонус +2 к проверкам Поиска для нахождения секретных дверей или тайных комнат.
Если у вас есть 5 или более рангов умения Знание (география), вы получаете бонус +2 к проверкам Выживания для ориентации на мест- ности и избежания стихийных опасностей. Если у вас есть 5 или более рангов умения Знание (история), вы получаете бонус +2 к проверкам знания преданий (см. стр. 26). Если у вас есть 5 или более рангов умения Знание (местность), вы по- лучаете бонус +2 к проверкам Сбора информации в данной местности. Если у вас есть 5 или более ран ов умения Знание (приро- да), вы получаете бонус +2 к проверкам Выживания в естествен- ных наземных условиях (море, пустыня, лес, холмы, болото, го- ры, равнины). Если у вас есть 5 или более рангов умения Знание (двор и знать), вы получаете бонус +2 к проверкам Переговоров Если у вас есть 5 илн более рангов умения Знание (религия), вы получаете бонус +2 к проверкам изгнания нежити (см. стр. 159). Если у вас есть 5 или более рангов умения Знание (иные миры), вы получаете бонус +2 к проверкам Выживания на других планах. Если у вас есть 5 или более рангов умения Знание (подземелья), вы .получаете бонус +2 к проверкам Выживания в подземных условиях. Если у вас есть 5 или более рангов умения Выживания, вы полу- чаете бонус +2 к проверкам Знания (природа). Без подготовки: проверка неизученного умения Знание — про- стая проверка Интеллекта. Без особого обучения персонаж облада- ет только общими знаниями (может ответить на вопросы со Сл 10 или ниже). KQH IEHTP ДНЯ (CONCENTRATION) (ВЫН) Умение концентрироваться позволяет сосредо очить свои мысли на какой-либо задаче. Проверка: проверка Концентрации необходима в тех случаях, когда посторонние раздражители (погода, вражеские атаки) отвле- кают вас от выполнения задачи, требующей пристального внима- ния. К таким задачам относятся в первую очередь: ворение закли- .наний поддержание действующего заклинания (например, обнару- жение магии) направление заклинания (например божественное оружие), использование заклинательных способностей (напри- мер способность паладина лечение болезней), а также использо- вание умений, провоцирующих свободные атаки (например, Полом- ка, Лечение, Взлом, Вязание узлов и др.). Как правило, если дейс- твие не провоцирует свободные атаки, оно также не требует про- верки Концентрации. Если проверка Концентрации была успешной, вы можете нор- мально продолжить действие. Если проверка провалилась, дейс- твие прерывается и счи ается потраченным впустую. Так, если вы творили заклинание, заклинание теряется (см. Сотворение заклина- ния, стр. 142). Если вы концентрировались на поддержании дейс- твующего заклинания, это заклинание прерывается, как только кон- центрация нарушается. Если вы направляли заклинание, оно выхо- дит из-под контроля, но продолжает действовать. Если вы исполь- зовали заклинательную способность, она не приносит результата, ,и попытка вычитается из дневной нормы. Применение умения так- же терпит неудачу, и в некоторых случаях неудачная попытка мо- жет иметь особые последе вия Сл Концентрации1 Ситуация 10 + нанесенный урон Во время действия получен урон.2 10 + половина полученного Во время действия получен продолжитель- продолжительного урона ный урон? Сл спасброска отвлекшего Персонаж подвергся воздействию не нанося- заклинания щего урон заклинания.4 10 Тряска (езда на верховом животном, тряс- ка в повозке, плавание на маленькой лодке по быстрому течению, каюта раскачиваемого ш ормом корабля). 15 Сильная тряска (скачущая галопом лошадь, не- сущаяся на полной скорости по ухабистой до- роге повозка, маленькая лодка в бурном пото- ке, палуба терзаемого штормом корабля). 20 Ужасающая тряска (землетрясение). 15 Персонаж опутан. 20 Персонаж вовлечен в рукопашную борьбу или прижат. (Можно творить только закли- нания, которые не требуют жестов, и то при условии, что все нужные материалы уже на- ходя ся в руке.) 5 Плохая погода — сильный ветер и дождь или снег. 10 Плохая погода ураганный ветер несущий песок, град или пыль. Сл спасброска отвлекшего Погода, вызванная заклинанием, например, заклинания гроза гнева? 1 Если вы творите, поддерживаете или направляете заклинание, когда возникает отвлекающая ситуация, к Сл Концентрации добавляется круг заклинания, с которым вы работаете. 2 Если урон получен во время творения заклинания время творения которо- го 1 раунд или дольше или во время другого действия занимающего более одного раунда (например, Поломка). Также считается урон, полученный от свободной атаки или подготовленной атаки, проведенной в отве на начало творения (для заклинаний, время творения которых 1 действие) или совер шения данного действия (не требующих более одного п лноценного дейс- твия). (См. также Прерывание магии, стр. 164.) 3 Например, заклинание Мельфова кислотная трем. 4 Если против заклинания не предусмотрен пасбросок используйте спас- бросок для заклинании данного класса, В таблице приведены разные ситуации, которые могут потребо- вать от вас проверку Концентрации. Если ситуация возникает во вре- мя творения к Сл Концентрации добавляется круг творимого заклина- ния. (Подробнее см. в разделе Концентрация на стр. 174.) Если имеют место несколько отвлекаюших явлений одновременно, проверку Кон- центрации необходимо делать для каждого случая отдельно, и провал хоть одной из проверок означает нарушение концентрации с вытека- ющими последствиями. Действие: нет. Проверка Концентрации не требует отдельного действия, это либо свободное действие (когда производится в ответ на создавшуюся ситуацию), либо часть другого действия (когда про- изводится намеренно). ЗНАНИЯ ИГРОКА И ЗНАНИЯ ПЕРСОНАЖА Довольно просто определить знания персонажа, которыми не обладает иг- рок. Для этого и предназначены проверки умения Знания — например, иг- рок, чей персонаж имеет много рангов в Знании (География), не должен сам запоминать в мельчайших подробностях все географические нюансы игрового мира, знания персонажа определит бросок кости. Сложности возникают, когда складывается обратная ситуация. Что де- лать, если игрок знает что-то, что его персонаж никак не может знать? На- пример, большинство опытных игроков знают, что черные драконы плюют- ся кислотой, но совсем еще неопытный персонаж, впервые в жизни уви- девший дракона, вряд ли будет это знать. На самом деле практически невозможно полностью разграничить ва- ши собственные знания (знания игрока) и знания вашего персонажа. Ко- нечное решение, надо ли разделять знания игрока и персонажа и как это сделать, должен принимать Мастер. Некоторые Мастера поощряют исполь- зование в игре любых доступных игроку знаний, чтобы обеспечить персо- нажам более легкую жизнь. Другие Мастера, наоборот, строго требуют, чтобы персонажи в игре использовали только те знания, которые им пола- гаются по статусу и умениям. Однако в большинстве случаев Мастера вы- бирают золотую середину. Если у вас возникли сомнения по этому поводу, обратитесь к вашему Мастеру. В Руководстве Мастера об этом говорится более подробно.
Повторные попытки: возможны, но они не отменяют последе вия предыдуще о провала, то есть не могут, например, вернуть потерян- ное, заклинание. Дополнительно: концентрацию можно использовать, чтобы ве- рить заклинания, а также использова ь заклинательную способное ь или умение в оборонительной позиции избегая тем самым свободна х атак. Это не относится к другим действиям, провоцирующим свобод- ные атаки (например, движение или перезарядка арбалета). Если про- верка Концентрации была успешной, вы можете предпринять данное действие, не опасаясь провоцирова ь свободн ю атаку. Однако даже успешная проверка Концентрации не позволяет вам выбрать 10 на про верке данного зеиствия в сложной ситуации, проверку необходимо де- лать как обычно. Если проверка Концентрации провалилась, попытка совершить данно, действие также завершается провалом (со всеми вы- текающими последствиями), и попытка считается израсходованной, как если бы ваша концентрация была нарушена во время действия. Персонаж с навыком Боевого колдовства получает бонус +4 к проверкам Концентрации при попытках творить заклинания или ис- пользовать заклинательные способности в оборон тельной позиции (см. стр. 144) или во время борьбы и в прижатом состоянии. ЛАЗАНИЕ (CLIMB) дси.г штраф за доспех) Это умение поможет вам вскарабкаться на скалу залезть в окно на верхнем этаже замка, выбраться из ямы-ловушки, Проверка: при успешной проверке Лазания персонаж может пере- двигаться вверх, вниз или вдоль склона стень или любой другой наклон- ной поверхности (и даже по потолку, если есть за что держаться) со ско- ростью,.равной одной четверти обычной. Склоном счи ается любая по- верхность, угол наклона которой не превышает 60 радусов а стеной на- зывается поверхность угол наклона которой - 60 градусов или круче. Прова I проверки Лазания на 4 пункта или меньше означает, что пер- сонаж не сумел продвинуться вперед, а провал на 5 и более пунктов — что персонаж падает с высоты, на которую уже успел взобраться. Скалолазное снаряжение (стр. 132) обеспечивает к проверкам Ла- зания ситуац онный бонус +2. Сл проверки зависит от условий восхождения. Сравните свою си- туацию С примерами из таблицы и определите подходящую Сл. Сл Тип поверхнос и или действия 0 Склон, слишком крутой, чтобы просто взойти по нему. Веревка с узлами вдоль стены, в которую можно упираться ногами. 5 Веревка вдоль стены, в которую можно упереться, или веревка с узлами, или веревка с наложенным заклинанием Трюк с веревкой. 10 Поверхность с выступами, за которые можно ухватиться и встать, например, сложенная из крупных камней стена или ко- рабельный такелаж. 15 Любая поверхность с выступами (естественными или искусственными), достаточными для опоры рук и ног, например неровный склон скалы или дерево. Также веревка без узлов или подтягивание на руках. 20 Неровная поверхность с небольшими вь ступами, такая как обычная стена в подземелье или руинах. 25 Слегка неровная поверхность например скалистый обрыв или кирпичная стена. 25 Нависающая стена или потолок с выступами, за которые мож- но ухватиться руками. — На идеально гладкую, плоскую, вертикальную поверхность взо- браться невозможно. Модифи- Тип поверхности или действия катор Сл1 -10 Восхождение по трубе (естественной или рукотворной), расще- лине — в общем, в ситуации, когда можно взбираться, опираясь на две противоположные стены (снижает Сл на 10). -5 Восхождение вдоль угла, где персонаж может опереться на две перпендикулярные стены (снижает Сл на 5) +5 Скользкая поверхность (повышает Сл на 5). 1 Эти модификаторы суммируются- учитывайте все что относится к делу. Чтобы лазать вам нужны обе руки, но вы можете остановиться и при- жаться к стене, держась одной рукой, а другой творить заклинание или делать другое действие для которого достаточно одной руки. Лазая, вы не можете уклоняться от ударов, поэтому вы теряете бонус Ловкости к За (если есть). Лазающий персонаж акже не может пользоваться щитом. Каждый раз, когда лазающий персо аж получает урон, необходи- мо сделать проверку Лазания против Сл склона или стены. Провал оз- начает, что персонаж падает с высоты, на которой находится, и полу- чает соо ветствующии урон от падения. (Об уроне при падении гово- рится в Руководстве Мастера) Быстрое лазание: вы можете попыта ься лазать быстрее чем обычно. Согласившие! на штраф -5 к проверке Лазания, вы можете передвигаться с половинной коростью (а не на одной четверти ско- рости, как обычно при лазании). Создание персонажем своих собственных опор: вы можете со- здать свои собственные опоры для рук и ног, вбивая в стен крюки и клинья. На вбивание одного крюка уходит 1 минута, и на каждые гри фу га восхождения необходим один крюк. Как и любая поверхнос ь с опорами для рук и ног, стена с вбитыми крюками имеет Сл 15, Таким же образом скалолаз с топориком или киркой может вырубать углуб ления для опоры в ледовой стене. Попытка остановить свое падение: падая со стены, ухватиться за что-нибудь и удержаться практически невозможно. Для этого не- обходимо сделать проверку Лазания (Сл = Сл стены +20) Удержа ь ся, падая со склона гораздо легче (Сл = Сл склона +10). Попытке остан вить чужое падение во время лазания: если кто- то, взбирающийся над или рядом с вами, начинает падать, вы можете попытаться его поймать, если сумеете дотянуться. Для этого необхо- димо сделать касательную атаку ближнего боя в отношении этого пер- сонажа, при этом персонаж южет добровольно отказаться от бонуса Ловкости к За. Если а ака удалась, вы тут же должны сделать проверку Лазания (Сл = Сл стены + 10). Если все прошло успешно, вам удалось поймать падающего персонажа, но его общий вес не должен превы- шать вашу норму тяжелой нагрузки, в противном случае вы сами па- дае е. Если вы провалили проверку Лазания на 4 или менее пунктов, вам просто не удалось поймать падающего, но сами вы удержались. Если вы провалили проверку на 5 или более пунктов, вы не только не поймали друга, но и сами сорвались и начинаете падать. Действие, лазание — один из вариантов движения (и може соче- таться с другими видами щйствий движения). Любое движение, связан- ное с азанием требует отдельной проверки Лазания. Попытка остано- вить свое или чужое падение не требует отдельного действия. Дополнительно: с по ошью веревки вы можете втянуть другого пер- сонажа вверх ил спустить вниз, Подобные способом вь можете поднять груз весом до двух ваших максимальных нагрузок (см. стр. 166). Полурослики благодаря своей проворностил_проверкдм Лазания получают расовый бонус 2. Хозяин риживала-ящерицы см. Приживалы на стр, 44) к провер- кам Лазания получает бонус +3. Обладатели навыка Атлета к проверкам Лазания получают бонус +2. Существа для которых особо указана скорость лазания (например Чудовищные пауки или персонажи под воздействием заклинания па- ук), ко всем проверкам Лазания получаю бонус +8. Такое существо должно делать проверки Лазания в любой ситуации, когда Сл повер- хности выше 0, но всегда может взять 10 (см. Проверки без бросков, стр. 65), даже если спешит или находи ся под у розой. Если оно ре- шает лазать быс ро (см. выше , то может передвига ьс с двойной ско- ростью лазания или со скоростью наземного передвижения (выбрать то, что медленнее) и каждую проверку делает со штрафом -5. Кро- ме того, такое существо во время лазания сохраняет бонус Ловкости к За (если есть), и противники не получают против него никаких до- полнительных бонусов Но все же использовать бег во время лазания такое существо не может. Совместимост : персонаж имеющий 5 или более рангов в уме-: нии Вязания узлов, получае бонус совм стимости умении +2 к про- веркам Лазания с использованием веревки, веревки с узлами или ком- бинации веревки и стены.
ЛЕЧЕНИЕ (HEAL) (МДР) Это лечение позволит предотврати ь смерть яжело раненного друга, помочь быстрее оправиться от ран, не дать умереть от ядови ого уку- са виверны или вылечить болезнь. Проверка: Сл и результат зависит от задачи которую персонаж собирается тыполнить Задача Сл Лечения Оказание первой помощи 15 Долговременный уход 15 Лечение ран от «ежа», шипов или каменных шипов 15 Лечение отравлений Сл спасброска от яда Лечение болезней Сл спасброска от болезни Оказание первой помощи первая помощь обычно подразумева- ет спасение умирающего персонажа Если хиты персонажа опусти- лись ниже нуля и он постепенно теряет их (1 хит за раунд, 1 в час или. 1 вдень), лечащий персонаж может стабилизировать ситуацию Хиты стабилизированного персонажа не восстанавливаются, но он пересга ет их терять. (См. При смерти, стр. 148.) Долговременный уход: уход за больным в течение дня или дольше считается долговременным. Если ваша проверка Лечения прошла ус- пешно, хиты и пункты характеристик (потерянных в результате пов- реждений) пациента восстанавливаются вдвое быстрей: 2 хита на уро- вень за 8-часовой отдых, 4 хита на уровень за круглосуточный отдых, 2 пункта характеристик за 8-часовой отдых и 4 пункта характерис ик в день за круглосуточный отдых. Вы можете ухаживать за шестью пер- сонажами одновременно. При этом понадобя ся некоторые припасы (бинты, мази и т. п.), которые легко доступны в обжитых местах Оказание долговременного ухода считается легкой активностью. Вы не можете оказывать долговременный уход самому себе. Лечение раны от «ежа», шипов или каменных шипов: существо, наст упившее на «еж», может передвигаться с половинной скорое ью Успешная роверка Лечения снимает этот штраф. Существо раненное заклинанием шипы или каменные шипы, долж- но сделать успешный спасбросок Реакции, в противном случае его ско- рость снизится на одну треть. Другой персонаж может снять этот штраф потратив 10 минут на обработку полученных жертвой ран и сделав ус- пешную проверку Лечения про ив Сл спасброска данного заклинания. Лечение отравления лечение отравлен я подразумевает уход за од ним отравленным персонажем Каждой раз, когда о равленныи персонаж вынужден делать новый с асбросок о г ада, вы можете сделать проверку Лечения. Если результат вашей проверки выше, отравленный персонаж может спользовать его вместо результата своего спасброска. Лечение болезней; лечение болезни подразумевает уход за одним больным персонажем Каждый раз, когда больной персонаж делает спасбросок от симптомов болезни, вы можете сделать проверку Лече- ния. Если результат вашей проверки выше, больной персонаж может использова ь его вместо результата своего спасброска. Дейс вие: оказание первой помощи, обработка раны или уход за отравленным персонажем - стандар ное действие. Уход за больным персонажем, а также уходза жер вой ежа либо заклинаний шипы или каменные шипы требует 10 мину работы Оказание долговременного ухода за раненым требуе 8 часов легкой активност i ежедневно. Повторные проверки: разное. Как правило, вы не можете предпри- нять новую попытку Лечения не убедившись в безуспешности пре- дыдущей попытки. Например вы не можете знать, удалось ли вам ус- пешно обработать отравленную рану персонажа, ю тех пор пока ему не настанет время делать очередной спасбросок от яда поэтому вы не можете редпринять новую проверку Лечения. Вы всегда можете предпринять повторную проверку Лечения при оказании первой по- мощи если, конечно, ваш пациент еще жив Дополнительно: обладая навыком Самообеспечения, вы получае те к проверкам Лечения бонус -2. Набор лекаря (стр. 132) обеспечивает вам к проверкам Лечения, ситуационный бонус 2. ЛОВКОСТЬ РУК (SLEIGHT OF HAND) (ЛОВ; НЕОБХОДИМО ОБУЧЕНИЕ; ШТРАФ ЗА ДОСПЕХ)___________________[. Это умение позвол ет срезать кошелек у прохожего и спрятать его на себе незаметно забрать оставленный без присмотра предмет, скрыть не- большое оружие в складках вашей одежды или совершить рукотворный фокус с каким нибудь предметом не больше кепки или краюхи хлеба. Проверка, проверка Ловкости рук со Сл 10 позволяет вам при- своить не присматриваемь й объек размером с монету. Совершение, небольшого фокуса, например, исчезновение монеты в кулаке, такж^ имеет Сл 10, если только наблюдатель не поставил себе цель во что бы то ни стало понять, как это у вас получается. Если вы используете это умение под пристальным наблюдением, ваша проверка Ловкости руг противопостав яется роверке Внима- тельности зрителя. Успех зрителя не мешае вам совершит задуман- ное действие, просто оно не пройдет незамеченным. Вы можете на своем теле спрятать небольшой предмет (в том чис- ле легкое оружие, вроде кинжала, или удобно скрываемое дистанци- онное оружие, вроде дротика, пращи или одноручного арбалета). При, этом ваша проверка Ловкости рук будет противопоставляться провер- ке Внимательности любого, кто вас будет осматривать, или проверке Поиска любого, кто будет вас обыскивать Во втором случае тот, кто, обыскивает, получает бонус +4 А проверке Поиска, ибо найти пред- мет проще чем спрята ь его. Кинжал проще спрятать чем большинс- тво дру их видов легкого оружия, поэтому, пряча его вы получае е к проверке Ловкости рук бонус +2. Особенно мелкие предме ы, вроде монеты, сюрикена или кольца обеспечивают бонус +4 при попы гке их. спрятать, а просторная и многослойная одежда обеспечивает к попыт- кам спрятать еще +2. Достать спрятанное оружие можно с андартным действием которое не будет провоцировать свободные атаки. Если вы хотите что-то сташить, вы должны сдела ь проверку Лов- кости рук со Сл 20. Кроме того вашей проверке Ловкости рук будет противопоставлена проверка Внимательности того, кого вы пытаетесь обокрасть. Если жертва успешно выполнила проверку Внимательно ти, она заметит ваши действия независимо от того, удалось ли вам за- получить желанный предме Тем же способом можно и подложить вещь в чужой карман неза- метно пометить вещь или человека и совершать многие другие мелкие действия, которые не хотелось бы делать открыто. Ловкость рук также можно использовать для ра влечения публи- ки, словно умением Выступления В этом случа ваше «выступление» будет состоять из показа фокусов с мелкими предметами, жонглиро- вания и похожих проделок, Сл проверки Задача 10 Присвоить предмет размером с монету, сделать с моне- той фокус, незаметно выбросить вещь, поставить мет- ку или знак 20 Выкрасть у человека небольшой предмет подложи ь что-либо ему в карман Действие: обычно любая проверка Ловкости рук — стандартное действие. Однако вы также можете по ытаться совершить проверку Ловкое и рук как свободное действие, но получите при этом к про- верке штраф -20. Повторные попытки: да, но после предшествующего провала по- пытки Сл новой проверки Ловкости рук в отношении той же жертвы (или под присмотром того же существа, которое заметило вашу пре дыдущую попытку) увеличивается на 10. Дополнительно; обладая навыком Ловкача, вы получаете к пр - веркам Ловкое и рук бонус +2. Совместимость, если у вас есть 5 или более рангов умения Обма- на, вы получаете к проверка Ловкости рук бонус +2. Без подготовки, проверка Ловкости рук без тренировки — это просто про ерка Ловкости. Без особой i одготовки вы не можете со- вершить ни один прием Ловкости рук со Сл более 10, за исключени- ем попыток спрятать предметы в своей одежде.
МАСКИРОВКА (HIDE) (чов; штраф за доспехи) Это умение позволит вам слиться с тенью и пройти незамеченны по- добраться к башне чародея под покровом кустов или выследить кого-то на оживленной улице, так чтобы жертва не обнаружила «хвост». Проверка: ваша проверка Маскировки противопоставляется провер- ке Внимательности любого, кто может вас заметить Передвигаясь с поло- винной скоростью, вы можете скрь ваться без штрафо з на проверку уме- ния. Передвигаясь с большей скоростью, вплоть до полной стандартной скорости, вы по учаете штраф -5 к проверкам Маскировки. Прятаться бегом или во время натиска практически невозможно (штраф -20). Например, скорость Лидды равна 20 футам. Если она не жела- ет получить штраф к проверкам Маскировки, она вынуждена пере- двигаться со скоростью всего 10 футов за действие движения (или до 20 футов в раунд). Существа большего или меньшего размера получают бонусы и штрафы к умению Маскировки за размер: мизерный +16, крошечнь й +12, миниатюрный +8, маленький +4, большой -4, огромный -8, ги- гантский -12, исполинский -16, Чтобы замаскироваться, вы должны иметь укрытие или покров (см. стр. 154). При полном укрытии или непроницаемом покрове обыч- но (но не всегда, см Дополни ельно ниже) необходимость проверки Маскировки отпадает, так как все равно никто не может вас увидеть. Если за вами наблюдают, пусть даже небрежно, вы не можете скрыться. Конечно, вы можете забежать за угол или другое укрытие, так чтобы скрыться из глаз, после чего спрятаться, но другие все рав- но будут знать направление, куда вы ушли. Хотя, если наблюдающих за вами людей чем-то отвлечь (например, умением Обман, см. ниже), вы можете попытаться скры ься. Как только другие отвлекаются от вас, вы можете сделать проверку Маскировки при условии, что поблизости есть место, куда вы могли бы спрятаться (Как правило место для ук- рытия должно находиться от персонажа в пределах 1 фута на каждый ранг умения Маскировки.) Притом эта проверка будет иметь штраф -10, так как вы должны действовать в крайней спешке. Снайперство: если вы уже спрятались на расстоянии по меньшей мере 10 футов от цели, вы можете провести одну дистанционную ата- ку и тутже снова скрыться. При попытке спрятаться после выстрела вы получите штраф -20 к проверке Маскировки. Отвлекающий маневр: чтобы получи ь возможность скрыться, вы можете воспользоваться умением Обман (ниже). В случае успешной проверки Обмана вы получаете кратковременную возможность пред- принять попытку скры ься, пока наблюдающие за вами отвлечены. Действие: обычно нет. Чаще всего проверка Маскировки — часть передвижения, поэтому не требует отдельного действия. Однако по- пытка спрятаться сразу после проведения дистанционной атаки (см. Снайперство выше) — это действие движения. Дополнительно: если вы обладаете невидимое ью, вы получаете бонус +40 к проверкам Маскировки в неподвижном состоянии и бо- нус +20 во время движения. Обладая навыком Незаме ности, вы получаете к проверкам Мас- кировки бонус +2. На 13-м уровне следопыт может предпринять попытку скрыться в любом природном окружении, даже если нет объек ов, обеспечива- ющих укрытие или покров. На 17-м уровне следопыт может предпри- нять такую попытку даже тогда, когда за ним наблюдают. ОБМАН (BLUFF) (ОБА) Это умение позволит вам неприглядные вещи выдавать за достойные, лгать, глядя собеседнику в глаза, или скрьп ь истинный смысл своих слов, передавая товарищу сведения намеками. Обман подразумевает притворс- тво, жульничество, заговаривание зубов, увиливание и изображение фальшивых чувств Вы ожете изобразить на лице полную невинность, заставить кого-то повернуться в сторону мнимой опасности и т. д. Проверка: проверка Обмана сравнивается с проверкой Прони- цательности того, кого пытаются обмануть. Примеры разных ситу- аций обмана и модификаторы к Проницательности жертвы вы най^ дете ниже в таблице. Здесь особенно важны б агоприятные и неблагоприятные условия. Против персонажа работает неправдоподобность его слов. Кроме то- го, труднее поверить неприятному для жертвы обману: например, ес- ли то, что требуется от жертвы обмана противоречит ее личным ин- ересам, природе, характеру, приказам и т. п. Иногда мастер может проводит различие между тем обманом, ко- торый не удался потому, что жертве он показался неправдоподобным, и тем, который провалился, поскольку о жертвы потребовали слишком .многого. Например, если жер ва получает бонус +10 за то, что обман требует от нее риска, и проверка Проницательности прошла успешно но с перевесом не более чем в 10 пунктов, считается, что жертва не ра- зоблачила обман, а просто отказалась подчиниться. Если же проверка превзошла обман на 11 очков или больше то жертва раскрыла обман (и сделала бы это, даже если бы он былдля нее безобиден). Успешная проверка Обмана означает, что жер ва действует в со- ответствии с желанием персонажа, по крайней мере на короткий срок (обычно на протяжении 1 раунда или меньше), или поверила в нечто, во что вы хотели, чтобы она поверила. Однако Обман не столь эффекти- вен, как заклинание внушение. Например, вы южете прибегну ь к об- ману, чтобы отвлечь внимание лавочника, сказав, что у него развязались шнурки. Такой обман в лучшем случае заставит лавочника опустить на секунду взгляд, чтобы проверить шнурки, но не заставит его сосредото- ченно возиться со шнурками, пока вы копаетесь в его закромах. Обман — это взаимодействие между вами и жертвой. Вы не може- те обмануть существо, которое вас не видит и не слышит. Ложные выпады в бою: персонаж может воспользоваться Обма- ном в ближнем бою, чтобы сбить с толку противника, и тот не смог бь| эффективно уклоняться от атак персонажа. Чтобы провести финт ва ша проверка Обмана противопоставляется проверке Проницательнос- ти противника, но, кроме обычных модификаторов к проверке против ника еще добавляется базовый бонус атаки. Если вам удается провес ти этот маневр во время вашей следующей атаки противник лишится своего бонуса Ловкости к За (если таковой есть). Эта атака должна быть проведена в вашем следующем ходу или до него. Подобные обманные приемы сложно провести против негуманои- дов — они просто не понимают вашего языка движений, а вы получа- ете штраф -4. Против существа с интеллектом животно о (1 или 2) ложные атаки провести еще труднее; вы получаете штраф -8. Против существа, не обладающего интеллектом обманные движения в бою не имеют смысла. Финты не провоцируют свободные атаки. Отвлекающий маневр: вы можете воспользоваться умением Обмана, чтобы скрыться. В случае успешной проверки Обмана вам удается отвлечь внимание наблюдающих за вами существ в сторону, и вь получаете крат- ковременную возможность вое одьзоваться умением Маскировки Отвле- кающие маневры такого рода не провоцируют свободные атаки Передача тайного сообщения, обман можно использовать и для то- го, чтобы передать кому-то сообщение так, чтобы его не поняли другие. Со стороны может показаться, что два плута беседуют о качестве вы- печки соседней бакалейной лавки, тогда как на самом деле они обсуж-. ГЛАВА I' ГМЕНПЯ ’ дают план проникновения в лабораторию злого чародея. Для простых сообщений Сл равна 15, для более сложных Сл равна 20, особенно для передачи ранее не встречавшейся информации. Провал проверки на 4 или менее пунктов означает, что вам не удалось переда ь информацию. Провал на 5 или более пунктов может означать что переданная вами информация будет истолкована неправильно. Посторонние наблюдате- ли могу попытаться понять, о чем вы беседуете с напарником, для этого они должны сделать проверку Проницательност i и противопоставить ее вашей проверке Обмана, которую вы сделали для передачи инфор- мации собеседнику (см. описание Проницательности, сгр. 82). Действие, разное. В общем случае Обман, требующий взаимодей ствия с жертвой занимает не менее 1 раунда (и требует полноценно- го действия) Ложные выпады в бою или отвлекающие маневры с це- лью скрь ться занимают стандартн эе действие. Передача сообщений с помощью Обмана не требует отдельного действия, это — часть обыч- него процесса общения. Однако Мастер может ограничить объем ин- формации, который может быть передан за один раунд. Я?
Повторные попытки: разное. Как правило, неудачная попытка Об- мана делает жертву слишком подозрительной по отношению к обман- щику, чтобы еще раз пытаться обмануть ее при тех же обстоятельс- твах. Однако в бою персонаж может свободно повторять ложные а га- ки. При передаче сообщений также можно делать повторные попытки, но не более чем один раз за раунд. Каждая повто ная проверка имеет одинаковый риск быть истолкованной неправильно. Дополнительно: следопыт получает бонус к проверкам Обмана, используя это умение против заклято о врага (см. стр. 56). Хозяин приживала-змеи (см. Приживалы, стр. 44) к проверкам Об- мана получает бонус +3. Обладая навыком Убеди ельности, вы по учаете к проверкам Об- мана бонус +2. Совместимость: если у вас есть 5 и более рангов умения Обман, вы получаете бонусы совместимости умений +2 к умениям Переговоров, За- пугивания и Ловкости рук, а также к проверкам умения Маскировки, ког- да вы знаете что за вами наблюдают, и пытаетесь держать роль. Примеры Обмана Примерная ситуация Модификатор проницательности Жертва хочет вам верить. -5 «Эти бриллианты вовсе не краденые. Просто мне позарез нужны деньги, вот я и отдаю их за бесценок.» Обман правдоподобен и не затрагивает жертву лично. +0 «Поня ия не имею, о чем вы говорите, сударь. Я простая девушка, приехала из деревни на ярмарку.» Обман несколько неправдоподобен или подвергает жертву +5 небольшому риску. «Ну что, орки, хотите драться? Я вас всех положу одной левой. Мне даже помощь друзей не понадобится. Только не запачкайте своей кровью мою новую накидку.» Обман, в который трудно поверить или подвергающий жертву значи- тельному риску. +10 «Нет, это не диадема графини. Она просто похожа на ее диадему Поверьте мне, я ведь не стал бы пред агать вам вещь за которую вам грозила бы виселица, не так ли?» Обман настолько очевиден, что трудно воспринимается всерьез. +20 «Вам это покажется невероят ым, но я на самом деле ламмасу, ко орого злой колдун превратил в полурослика. Вы же знаете мы, ламмасу, никогда не врем, так что можете мне вери ь.» ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ (SPELLCRAFT) ’__________________________ (ИНТ; НЕОБХОДИМО ОБУЧЕНИЕ) Это умение предназначено в основном для определения творимых или уже сотворенных заклинаний. Проверка: вы можете определить заклинания и магические эффек- ты. Сл провер к Определения заклинаний в зависимости от ситуации приведены в таблице ниже. Кроме того некоторые заклинания позволяют получить дополни- тельную информацию о магии в случае если персонаж делает проверку .Определения заклинаний, как оговорено в описании заклинания. (На- пример, см. описание заклинания обнаружение магии, стр. 252.) Действие: разное, как /казано в таблице. Повторные попытки: См, выше. Дополни ел но’ если вы волшебник специали вы получаете бонус +2 к проверкам бнаружения заклинаний, когда имеете дело с заклинаниями вашей школы, В то же время вы получаете штраф -5 к проверкам Определе- ния заклинаний в отношении заклинаний запретной для вас школы (а неко- торые задачи, например, запоминание заклинаний, вовсе невозможны). Обладая навыком С лонности к магии, вы получаете к проверкам Определения заклинаний бонус +2, Совместимость: если у вас есть 5 или более рангов Знания (ма- гия) вы получаете к роверкам Определения заклинаний бонус +2. 1 Если у вас есть 5 или более ранге умения Применения магических предметов, вы по учаете бонус +2 к проверкам Определения заклина- .^ний при попытках расшифровать заклинания на свитках. Если у вас есть 5 или более рангов умения Определения закли- наний вы полу аете бонус н2 к проверкам Применения этических предметов в отношении свитков. Сл Определения 13 15 + круг заклинания 15 + круг заклинания Задача Идентифицировать наложенное заклинание ох- ранные руны, используя заклинание чтение ма- гии. Отдельное действие не требуется Определить заклинание в процессе творения. (Вы должны видеть или слышать соматичес- кие или вербальные составляющие заклинания.) Действие не требуется. Пов орные попытки не- возможны Выучить заклинание из книги заклинаний или со свитка (только волшебники). Для одного и того же заклинания повторная попытка изуче- ния невозможна, пока персонаж не получит еще хотя бы 1 ранг в умении Определения заклина- ний (даже если персонаж нашел другой источ- ник, откуда учить заклинание). Требуется 8 ча- сов времени. 15 + круг заклинания Подготовить заклинание из одолженной книги заклинаний (только волшебники). Одна попытка в день. Допо; нительное время не требуется. 15 + круг заклинания Используя заклинание обнаружение магии, оп- ределить школу магии, входящей в ауру оди- ночного предмета или существа, которое персо- наж может видеть. (Если аура — не эффект за- клинания, Сл равна 15 + половина уровня ма- га.) Действие не требуется. 19 Используя заклинание чтение магии иденти фицировать заклинание, знак. Действие не тре- буется. 20 + круг заклинания Идентифицировать уже сотворенное и дейс- твующее заклинание. Вы должны быть в состо- янии видеть или обнаружить эффект заклина- ния. Действие не требуется. Повторные попыт- ки невозможны. 20 + круг заклинания 20 + круг заклинания 25 + круг заклинания 25 20 30 и выше Идентифицировать магически созданные или преобразованные материаль например, простая железная стена может оказа ься результатом за- клинания железная стена. Действие не требует- ся. Повтори ie попытки невозможны. Расшифровать написанное заклинание (напри- мер, свиток), не используя заклинание чтение магии. Одна попытка в день. Требуется полно- ценное действие. После спасброска от н; целенного на вас заклина- ния определить что это за заклинание. Действие не требуется. Повторные попытки невозможны Определить зелье. Требуется 1 минута. Повторная попытка невозможна. Нарисовать диаграмм для обеспечения воз- можности наложить заклинание планарный якорь на существо, вызванное заклинанием при- зыв. Требуется 1.0 минут работы. Повторные по- пытки невозможны. Проверку делает Мастер. Понять странные или уникальные магические эффекты, например эффекты волшебного пото- ка (magic stream). Продолжительность действия различна Повторные попытки невозможны. ОЦЕНКА (APPRAISE) (ИНТ) Это умение позволи вам отличи ь антиквариат от старого хлама, за- урядную саблю от зльфииского булатно о клинка и драгоценности вы сшего качества от дешевых юзолоченных побрякушек. Проверка; проверка Сл 12 позволяет персонажу определить сто- имость обычных или хорошо знакомых предметов Неудача означа- ет, что ерсонаж оценил предмет в интервале от 50% до 150% от его де ствительной стоимости. Мастер тайно бросает 2кб+3, умножает
результат на 10%, затем умножает действительную стоимость предме- та на полученное кол-во процентов и итоговую цену сообщает игро- ку. (Шанс оценить стоимость обычного или хорошо знакомого пред- мета с погрешностью до 10% достаточно высок, и даже если персо- наж провалил проверку умения, считается, что ему просто повезло угадать стоимость.) Оценка редких или экзотических предметов требуют успешной, проверки Сл 15, 20 или выше. В случае успеха персонаж правильно .оценивает стоимость. Провал проверки означает что он не в состоя- нии определить ценность предмета. Увеличительное стекло (стр. 132) обеспечивает ситуационный бо- нус +2 к проверке Оценки в отношении небольших предметов или пред- метов тонкой работы, таких, как драгоценные камни. Купеческие весы (стр. 132 дают си уационный бонус +2 к оценке любых вещей, оце- ниваемых на вес в том числе изделий из драгоценных металлов. Эти бонусы суммируются. Дейс вие: оценка стоимости предмета занимает 1 минуту (десять полноценных действий одряд) Повторные попытки: Нет. Пов орная попытка оценить один и тот же предмет невозможна вне зависимости от результата преды- дущей попытки. Дополнительно: Оценивая предметы, связанные с камнем или ме- таллами, гном получает расовый бонус -2, так как этот народ хоро- шо разбирается в цене на такие вещи. Хозяин приживала-ворона (см. врезку «Приживалы» на стр. 44) к проверкам Оценки получает бонус +3. Обладая навыком Исс едователя, вы получаете к проверкам Оцен- ки бонус +2, Совместимость: если у вас есть 5 рангов в любом умении Ре- месла (см. умение Ремесло, стр. 84), оценивая предме ы создан- ные этим ремеслом, вы получаете бонус +2 к проверкам. Без подготовки’ если персонаж оценивает с гоимость обыкно- венных вещей, не имея подготовки в этой области, при неудач- ной проверке он не способен определить стоимость вообще, а при оценке редких предметов удачная проверка позволяет оп- ределить стоимость в пределах от 50% до 150% (2кб+3 умножить на 10%). ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЕ (DISGUISE) (ОБА) Это умение позволяет изменить свою или чу- жую внешность. Для перевоплощения необхо- дим хотя бы какой-то реквизит (например, усы), немного грима и неко орое время для работы. Специальный гримировоч- ный набор обеспечивает ситуационный бонус +2 к проверкам Перевоплощения. Можно также заметно изменить рост или вес персонажа, но не более чем на одну десятую от настоящего. Вы также можете принять чье- то обличье, как определенного челове ка так и просто представителя какого-то типа людей. Например, вы довольно легко мо- жете прикинуться чужестранцем, даже если на са мом деле происходите из этих краев. Проверка: проверка Перевоплощения опреде- ляет, насколько хорошо вам удалась смена обли- чья. Она противопоставляется проверке Внима- тельности других людей Если вы не привле- каете к себе внимания другие не имеют возможности дела ь проверки Вниматель ности. Если вы попадаете в поле зрения особо бдительнь х людей (на пример, стражников, присматривающихся ко всем входящим в город), Мастер может допустить, что такие наблюдатели при проверке Вни- мательности выбирают 10. Даже если несколько людей делают проверки Внимательности, вы можете (елать только одну провер у Перевоплощения. Ее делает за вас Мастер — тайно, так что вы не знаете, насколько хорошо вам уда- лось изменить свою внешность. Эффективность перевоплощения зависит и от того, в какой степе- ни вь хотите изменить свой облик. Перевоплощ ние Модификатор Сл Только мелкие детали -5 Замаскирован под противоположный пол1 +2 Замаскирован под другую расу1 +2 Замаскирован под другой возраст +22 Эти модификаторы суммируются, комбинируйте в зависимости от си- туации. За каждую ступень разницы в возрасте между нас оящим и изобра- жаемым возрастом персонажа. Возрастные ступени: молодой (моложе взрослого), взрослый, средних лет, старый дряхлый Если персонаж принимает обличье конкретного человека те, кто знают этого человека, получают бонус к своей пров рке Вниматель- ности. Более того, они автоматически считаю ся бдительным по от- ношению к персонажу, так что встречные проверки обязательны. Степень знакомства Знает в лицо Друг или товарищ Близкий друг Интимные отношения Бонус к проверке Внимательности +4 +6 +8 +10 Обычно человек делает проверку на разоблачение не осредс твенно при встрече с вами и далее каждый час. Если вы случаи но встречаете различных людей, проводя с каждым непродол- жительное время, можно делать проверку раз в день или раз в час используя средний бонус Внимательности всей группы. Например, допустим, вы замаскировались под тор- говца на базаре. Мастер может делать одну проверку Вни- людей с которыми вы общаетесь на базаре, с бонусом к проверке +1, учитывая средний пока- затель толпы (большинст о людей без уме- ния Внимательность и некоторые с высо- ким рангом этого умения). Действие: перевоплощение занимает примерно 1кЗ х 10 минут работы. Повторны попытки: да. Вы можете попытаться переделать неудачный грим, но, если другие знают, что вы уже пытались изменить свою внешность, впредь они бу- дут бдительнее Дополнительно: используя для из- менения внешности магию, на- пример, заклинания смена об- личья, маскировка, превраще- ние или полное превращение вы получаете к проверкам умения бонус +10 (см. описания этих заклинаний в Главе 11: Заклинания). Чтобы в точности повторить облик оп- ределенного человека с помощью заклинания покров, вы должны успешно сделать проверку Перевоплощения с бонусом +10. Магия ясновидения позволяющая разоблачать иллюзии (например истинное зрение неможе разоблачить прос ое перевоплощение, но может сделать бесполезным магическое или ма- гически улучшенное. Используя заклинание подобие (стр. 267), также нужно делать про- верку Перевоплощения, чтобы выяснить, насколько точно удалось воп- лотить чужую внешность. Обладая навыком Мошенн ка вы получаете к роверкам Пере- воплощения бонус +2.
Совместимость: если персонаж имеет 5 или более рангов уме- ния Обман, он получает бонус совместимости +2 к проверкам Пере- воплощения в случаях, когда знает, что за ним наблюдают, и старает- ся держать роль. ПЕРЕГОВОРЫ (DIPLOMACY) (ОБА) Это умение можно использовать для того, чтобы уговорить камердине- ра пропустить вас в королевские покои, дабы восстановить мир меж- ду враждующими варварскими племенами, или чтобы убедить огров обменять вас на выкуп, а не поджарить на медленном огне. Перего- воры тесно связаны с этикетом, изящными манерами, тактом, чуткос- тью и красноречием Хорошо овладевший умением Переговоров персо наж знает писаные и неписаные законы общения, социальные нормы, подходяшие случаю обращения и т. д. Это умение отражает способ- ность создать хорошее впечатление о себе, успешно вести перегово- ры и оказывать влияние на других. Проверка: удачной проверкой вы можете изменить отношение к вам других существ (мастерских персонажей); примеры Сл — во врезке. (Более подробная информация о взаимодействии с МП содержится в Руководстве Мастера.) Проводя переговоры, стороны делают встреч- ные проверки этого умения, чтобы выяснить, на чьей стороне будет преимущество. Встречные проверки также решают судебные разби- рательства, когда два адвоката или дипломата защищают противопо- ложные стороны в присутствии посторонних слушателей. Действие: изменение отношения других требует по меньшей ме- ре 1 минуту (десять последовательных полноценных действий). В не- которых ситуациях на это может потребоваться гораздо больше вре- мени. Спешная проверка Переговоров (например, для предотвраще- ния дуэли между двумя разъяренными воинами) может быть проведе- на как одно полноценное действие, но при этом вы получите штраф -10 к этой проверке. Повторные попытки: возможны, но нежелательны, ибо обыч- но ни к чему не п