Автор: Фан-дер-Вейде М.  

Теги: шахматы  

Год: 1866

Текст
                    ОБЗОРЪ
і;іи'і!іііП:і 11114,1
СОСТАВЛЕННЫЙ

Цѣна 31) кои.
V
С.-ПЕТЕРБУРГЪ.
В’А Піноі'ри*іп Рктгеѵ.ѵ и Шнейдера, НеыехіІІ щм»ем. А» 5.
1866.


ЕКОПИРОьАП ОБЗОРЪ IIIИII1ТIIIII IIII11,1 >?нуе. С.-ПЕТЕРБУРГЪ. Въ ТИѴОІ'Р І*іп І’КТГНГА и ПіиеКдкгл, Невскій іі|мэ°ек. Л» 5.
Дозшллони Цензурою. С.-ПетгрбургЬ; 9 го Снттім'ірн 18Кб. МММ ІІІІІІІІІІІІІІІІ
ЗНАЧЕНІЕ ШАХМАТНОЙ ИГРЫ. Главнѣйшій результатъ изученія математическихъ наукъ есть томность или праиплмют. соображеній мысли, доставлякнцая нашимъ сужденіямъ логическую послѣдокѵгелыюсть. Усвоивъ драгоцѣнную способноеіъ правильно опредѣлять каждый мред- мѣтъ сообразно его свойствъ, человѣкъ мірвівѣ считать себя огражденнымъ отъ заблужденій масли и ошибочныхъ сужденій, особенно въ тѣхъ обстоятельствахъ когда вяжмѣе всего, отобы выводы основаны были на строгомъ приложеніи истины. Если взглянуть на шахматную игру, какъ на средство пріучилъ умъ къ правильнымъ сочетаніямъ мыслей, то надо согласиться что, доставляя пріятное развлеченіе въ часы досуга, она въ то же время весьма сильно вліяетъ ва развитіе спо- собностей человѣка, и его смышленности. Великіе вѣнценосцы, знаменитые полководцы, начиная съ Карла Великаго до На- полеона искали въ шахматной игрѣ пріятнаго отдохновенія отъ тяжкихъ трудовъ; славные ученые, пораженные пре- лестью зтой игры и разнообразіемъ представляющихся въ ней комбинацій, не задумались возвести ее на степень науки. Дѣйствительно, шахматная игра занимаетъ весьма видное мѣсто въ ряду открытій человѣческаго ума. Не езіотіш одна кожъ на это, многіе какъ то удаляются отъ шахматной игры, не желая посвятить время на изу- ченіе ея, вслѣдствіе предубѣжденія, что играть въ шахматы весьма трудно; опасеніе это, смѣло можемъ сказать, неосно- вательно; правда, не легко обладать такимъ совершенствомъ
4 въ званіи игры какъ Фмлндоръ, Лабуръ-Доннс, Кизирнтсяій, Явимъ вю весьма во трудно пріобрѣсти ка. столько познаній, чтобы создать <тбѣ нейсчщжапмый источникъ развлеченій и считать себя въ силахъ бороться съ большей частью иі*ро- когь. встрѣчаемыхъ въ обществѣ. Мы не имѣемъ намѣренія представить математическій ана- лизъ ніахяатной игры; для этого пришлось бы написать цѣлью томы; цѣль пажа, только доказать ея пользу и какое удовольствіе можетъ доставить »та замимателілая игра. Шахматная игра представляетъ вѣрную картину всѣхъ трудностей войны. Успѣхъ военныхъ дѣйствій, равно какъ успѣхъ въ івахматшйі игрѣ, основаны на примѣненіи совер- шенно одинаковыхъ правилъ, а потому и качества требуются тѣ же самые какъ отъ хорошаго иоякоіюдца, такъ п отъ искуснаго шахматнаго игрока. Генералъ Жоиипи насъ учитъ, что военное искусство, выразившееся въ войнахъ Наполеона 1, состоитъ въ удачномъ примѣненіи па войнѣ трехъ условій: 1) наиболѣе выгоднаго реиположенія операціонныхъ линій, 2) быстраго сотрсдоточепіп своихъ силъ на слабомъ пунктѣ операціонной линіи противника и 3) рѣшительнаго совокуп- наго дѣйствіи этлхъ сосредоточенныхъ силъ. Всякій играю- щій согласится, что эти же самыя правила должны руково- дить и въ шахматной игрѣ. Чтобы съ совершенствомъ превосходнаго «грока маневри- ровать на шахматной доскѣ играющему нуженъ тт-же талантъ. какъ главнокомандующему для управленія арміей. Полководецъ долженъ отличаться пе только знаніемъ общихъ правилъ веденія войны, но обладать важнымъ свойствомъ: находчивостію въ самыхъ шчіредшгдѣііныхъ случаяхъ; отъ него требуется умѣнье составитъ планъ иу^дварительныхъ дѣйствій, не теряться три неожиданности и рѣшиться быстро въ самыя критическія минуты; онъ долженъ умѣть обсудить важность позиціи п силу укрѣпленія; но едва замѣтнымъ
5 признакамъ угадывать намѣренія непріятеля и напротивъ покрывать непроницаемою тайною свои собственныя, и на- кмед> съ невозмутимымъ хладнокровіемъ отдавать при- казанія въ мылу бнтиы или среди осады. Совершенно тѣ же качества требуются отъ искуснаго шахматнаго игрока, хотя маю дѣятельности ого меиѣе обширно. Независимо отъ умѣнья выбрать удачно позицію и расположить юа ией силы, отъ долженъ усвоить вполнѣ знаніе различныхъ хит- ростей н кашей, которые то воздвигаются, то разрушаются по мѣрѣ хода игры. Словомъ, махматный игрокъ долженъ обладать всѣми тѣми качествами, которыя необходимы мол- ководцу для веденія настоящей войны. Надо замѣтггь еще, что шахматная игра, имѣетъ сходство съ военными дѣйствіями не только, какъ мы сказали, въ общихъ правилахъ веденія войны, но даже въ мелкихъ подробностяхъ дѣйствій. Когда двѣ арміи сойдутся, такъ сказать, лицомъ къ лицу и гене- ральное сраженіе становится неизбѣжнымъ, то съ обѣихъ сторонъ производятся различныя приготовленія и передвиже- нія частей съ цѣлью замять позицію; отъ быстроты и точ- мостя исполненія этпхъ передвиженій и предварительныхъ соображеній весьма часто зависятъ исходъ битвы; такъ и въ шахматной игрѣ весьма ваашо удачное расположеміо силъ; за нлмъ ужо слѣдуетъ трудная задача избрать наилучшій «особъ дѣйствій и уловитъ благопріятный моментъ для ловкаго нанесенія перваго удара, Если вы погнѣвите ата- ковать противника, пе собравъ достаточно силъ и ж* обез- печивъ собственную позицію, то послѣ нѣсколькихъ ударовъ обнаружится жива слабость, и, вес-ьма часто, вы доставите только случай непріятелю атаковать успѣшно васъ самихъ, и приготовленный такимъ образомъ непріятелю ударъ обра- тятся въ собственное ваню пораженіе. Съ другой стороны, стараясь быть сильнымъ ва всѣхъ пунктахъ, вы потеряете время, которымъ воспользуется искусный противникъ чтобы со-
— г, — средвточивъ пюи силы направить на васъ атаку, причемъ мѣ мѣры осторожности, предпринятыя мни на. другихъ пунк- тахъ, окажутся безполезными. Стратегія шахматной игры пришлась Наполеону I; располо- женіе его къ этой благородной игрѣ раздѣляли Бертье, Ми- ритъ , Жіоно, Ней , герцогъ Басаию; послѣдиій въ такихъ выраженіяхъ отзывается объ игрѣ Наполеона: „Императоръ начиналъ партію не искусно; часто въ самомъ началѣ игры терялъ фигуры и пѣшки; только въ разгарѣ игры нл него находило вдохновеніе, смѣшеніе фигуръ на шахматной доскѣ озаряло его мысль, онъ предвидѣлъ «передъ результаты че- тырехъ и мяти ходовъ и тутъ то вполнѣ проявлялись его геніальныя соображенія.* Теоріи іпахматшШ пгрм. Для шахматной игры употребляется квадратный столикъ или доска, раздѣленная ня шестьдесятъ четыре клѣтки, вы- крашенныя черезъ одну бѣлой и чериой красками; каждая сторона доски будетъ слѣдовательно имѣть восемь клѣтокъ; такая доска называется гнаіг.ѵаннеиікн. Играющіе садятся одинъ противъ другаго и помѣща ютъ между собой доску такимъ образомъ, чтобы у каждаго съ правой стороны угловая или первая клѣтка была бѣлая. Для игры служатъ тридцать двѣ фигуры, изъ коихъ шестнадцать бѣлыхъ и шестнадцать черныхъ. Названія ихъ и расположеніе отжиштедьюо играющихъ слѣдующія: въ угловыхъ клѣткахъ становятся Туры, возлѣ ту рогъ Уйшг, возлѣ копей Офицеры; затѣмъ посреди первой шеренги съ обѣихъ сторонъ доски останутся двѣ клѣтки; онѣ назнача- ются дли Короля и Ферми (дамы). Каждая Ферезь стано- вится па клѣтку своего цвѣта, а Коро.іи рядомъ въ остав-
7 шіяся клѣтки. Пѣшки ставятся впереди фигуръ, одна возлѣ другой, въ слѣдующей жеренгѣ клѣтокъ. Наштігь нігргінгі.ѵн линіи клѣтокъ парплельмыс къ бокамъ доски, обращеннымъ къ играющимъ, получимъ, слѣдовательно, что фигуры ставятся въ лервой шеренгѣ, а Пѣшки во второй. Рядами мы назовемъ линіи клѣтокъ, идущія въ иерпея- дикулярдомъ направленіи къ бокамъ доски, обращеннымъ къ играющимъ. Каждый рядъ получаетъ названіе отъ фигуръ, стоящихъ па, крайнихъ клѣткахъ, такъ напримѣръ говорится: пѣшка короля стоитъ на агорой клѣткѣ ряда короля и т. я. Офицеръ стоящій рядомъ съ королемъ называется Офицеръ Норная, стоящій рядомъ съ ферезью называется Офицц/ъ Ферыи; тоже примѣняется въ отложеніи къ Конямъ и Турамъ. Представленный ниже чертежъ изображаетъ шахматную доску съ фигурами, разставленными дли начала игры. ЧЕРНЫЯ. Туръ. Кшіь. О*. Ф«р. Кир. (>ф. К-онь, Туръ. Туръ.. Коиь. Оф. Фср. Коу. О«. Конь. Туръ. В ѣ л Ы Я.
8 Цѣль въ шахматной игрѣ состоитъ въ томъ, чтобъ взять Короля противяика. Кто ностмятъ непріятельскаго Короля въ такое положеніе, что онъ непремѣнно долженъ быть взятъ съ слѣдующимъ ходомъ, наигриваетъ партію; то-г да гово- рится что Королю сдѣланъ и латъ. О даженіахъ фжгурть Каждая фигура имѣетъ свой особый способъ движенія. Хотя довольно трудно усвоить учащемуся правила этихъ дви- женій изъ теоретичвдтаго ихъ объясненія; тѣмъ не менѣе мы представимъ краткое описаніе этихъ ходовъ, обращая нри этомъ вниканіе на особенности хода каждой фигуры, такъ какъ эти особенности часто бываютъ не совсѣмъ хорошо из- вѣстны даже людягь, имѣющимъ уже нѣкоторый навыкъ къ игрѣ. 1. О ходѣ Пѣшки. Пѣшка двигается всегда въ прямомъ направленіи и только впередъ; въ одинъ ходъ она можетъ подвинуться только на одну клѣтку; если въ ряду, въ которомъ она ходитъ, встрѣ- тится ей Пѣшка или фигура противника, такъ что далѣе двигаться ей будетъ нельзя, то она должна стопъ на мѣстѣ до тѣхъ поръ, нона клѣтка, ваходямщяся передъ ней, не будетъ очищена отъ непріятельской фигуры, или пока ей самой не представятся случай норейтя на другой рядъ, что, какъ мы сейчасъ обтжнимъ, бываетъ иногда возможно для Пѣшки. Если сосѣдняя клѣтка справа или слѣва отъ непріятель- ской фигуры, задержавшей движеніе Пѣшки, занята будетъ фигурой или Пѣшкой мротивмика, то послѣдняя можетъ быть взята; Пѣжка, взявшая фигуру противника, становятся на ея мѣсто и перемѣняетъ слѣдовательно рядъ но которому хе-
9 дила. Такимъ образомъ мажетъ случиться, что двѣ Пѣшки одинаковаго цвѣта будутъ находиться ті одномъ ряду; та которая впереди называется. дваммті Пнамкой. Хотя, какъ мы сказали, Пѣика съ каждымъ ходомъ подвигается впередъ только на одну клѣтку, однако, для іерваго хода каждой Пѣшки существуетъ исключеніе, и только первый сой ходъ Пѣшка можетъ сдѣлать на двѣ клѣтки. Существуетъ еще исключеніе изъ общаго правила ходовъ пѣшки. Если наир. бѣлая Пѣшка сдѣлала первый ходъ че- резъ клѣтку, то можетъ случиться, что рядомъ съ ней бу- детъ стоять черкая Пѣшка, которая будетъ, слѣдователь»), занимать пятую клѣтку своего ряда, то ей предостшивтся шансъ ваять бѣлую Пѣшку и сталъ да ея мѣсто, которую ома заняла бы еслибъ бѣлая Пѣшка сдѣлала только одинъ ходъ. Всякая Пѣшка, достигнувъ восьмой клѣтки своего ряда, замѣняется какай иибудь фигурой ко желанію играющаго, который тотчасъ же и объявляетъ какой фигурой онъ хо- четъ замѣнить Пѣшку; тогда Пѣшка эта пріобрѣтаетъ вс® значеніе названной фигуры и обыкновенно говорится, что Пѣлпга подошла къ Ферезн, такъ какъ Фереэь самая силь- ная фигура и обыкновенно ее избираетъ играющій, хотя впрочемъ это не общее иравило и можетъ случиться, что ему будетъ выгоднѣе выбрать другую фигуру. Вслѣдствіе этого правила, безусловно относящагося до всѣхъ фигуръ, играющій можетъ имѣть на шахматной доскѣ, одпвако- паго цвѣта, двѣ или нѣсколько Форелей, три или четыре Тура и про-ч.; только двухъ Королей не мажетъ быта, но- той у что это было бы противно, танъ сказать, гамой на- турѣ игры. Значеніе Пѣшекъ гораздо важнѣе, чѣмъ обыкновенно полагаютъ неопытные игреки; Фялидоръ называетъ ихъ душой Шахматовъ; одна взятая Пѣшка, даже въ самомъ
10 началѣ игры, можетъ повлечь за собой неизбѣжный про- игрышъ партіи. По мѣрѣ сближенія съ нрггивникогь, по мѣрѣ того какъ рѣдѣетъ шахматная доска, шгаѵеиіо Пѣшекъ увеличивается; не слѣдуетъ никогда упускать изъ виду, что сохранившій хотя одну Пѣшку пріобрѣтаетъ передъ противникомъ шансъ къ побѣдѣ, шансъ, который не дадутъ ми Офицед/ь, ни Кань, если Пѣнііги утрачены. Такъ какъ значеніе фигу^гь измѣняется до безконечности, смотря но болѣе или менѣе выгодному относительному поло- женію ихъ во время игры, а также въ зависимости отъ возрастающей важности Пѣшекъ, то мы упомянемъ только, что вообще въ началѣ партіи считаютъ, что Офицеръ и Конь имѣютъ значеніе нѣсколько болѣе трехъ Пѣшекъ, двѣ млад- шія фигуры (то есть Офице^п» и Конь) стоитъ одного Тура и двухъ Пѣшекъ, слѣдовательно Туръ стоятъ пяти Пѣшекъ. Одва младшая фигура и двѣ Пѣшки могутъ быть отданы за Тура. Ферезь можетъ бить отдана за двухъ Туровъ и одну Пѣшку, а два Тура за три младшія фигуры. 2. О ходѣ Короля. Король дѣлаетъ только одинъ шагъ, но во всѣхъ направ- леніяхъ; взявъ непріятельскую фигуру, Король, подобно Пѣшкѣ, становится на мѣсто взятой фигуры. Когда фигура противника станетъ въ такое іюложеяіе, что при слѣдующемъ ходѣ можетъ ігзять Короля, то говорятъ что Король стоитъ йодъ шахомъ и играющій обязанъ предупредить говоря: ѵші.ѵъ-Кораія>; Король долженъ уклониться отъ удара, или перейдя на другую клѣтку, или прикрывшись другой фигу- рой или Пѣшкой, или, наконецъ, взявъ самъ непріятель- скую фигуру, которая угрожаетъ ему. Если же ми къ од- ному изъ этихъ способовъ прибѣгнуть нельзя, то значитъ, что Королю сдѣланъ матъ.
и Хотя, какъ мы сказали, Король дѣлаетъ всегда только одинъ шагъ, мра-вило ото, однако, допускаетъ исключеніе. Одинъ разъ въ точеніе партіи Король можетъ сдѣлать ходъ чрезъ клѣтку, или двойной, именно въ слѣдующемъ случаѣ: если между Королемъ и однимъ изъ Туровъ не останется ми одной фигуры и если ни Король ми Туръ не дѣлали еще ни одного хода, то есть не покидали своихъ первоначаль- ныхъ мѣстъ, то Король можетъ сдѣлать двойной ходъ къ сторонѣ Туря, а Туръ переходитъ тогда по другую сторону Короля и становится на клѣтку, черезъ которую перескочилъ Король; такой ходъ называется іюкпровхгі. Король лишается права рокировать когда ему объявленъ шахъ, равно какъ въ томъ случаѣ, если клѣтка черезъ которую оиъ долженъ переступить находится йодъ шахомъ. Король подвергавшійся прежде шаху, не лишается нрава рокированъ, лишь бы су- ществовали условія которыя даютъ это право. 3. О ходѣ фѳрѳзл. Ферсзь можетъ дѣлать ходя во всю длину шахматной доски, впередъ, назадъ, въ стороны и по діагональнымъ направленіямъ, мю только но прямымъ линіямъ; это самая могущественная изъ всѣхъ фигуръ. Находясь въ срединѣ шах- матной доски, она командуетъ надъ двадцатью семью клѣт- ками, не считая той, на которой сама стоитъ. Нѣкоторые игроки имѣютъ обыкновеніе объявлять шахъ Ферези, когда сииа подвергается быть взятой, но ято не обязательно и за- виситъ совершенно отъ условія играющихъ. 4. О ходѣ Тура. Туръ, послѣ Ферези, наиболѣе свободенъ въ движеніяхъ; оптъ дѣлаетъ ходы во всю длину шахматной доски, впередъ, назадъ и въ стороны по прямымъ линіямъ, но діагональ- ныхъ ходовъ, какъ Ферезь, Туръ не дѣлаетъ. Находясь въ
12 центрѣ шахматной доски, Туръ командуетъ четырнадцатью клѣтками, не считая то-й, которую самъ занимаетъ. Говоря о ходѣ Короля, мы объяснили при какихъ усло- віяхъ Ко-роль можетъ сдѣлать двойной ходъ или рокировать; Туръ въ этомъ случаѣ. какъ мы видѣли, переходитъ но другую сторону Короля, такъ что если Король рокируетъ вправо, то Туръ дѣлаетъ два хода на разъ; если же Ко- роль рокируетъ влѣво къ сторонѣ Фереви, ч*© Туръ дѣлаетъ тройной ходъ. 5. О ходѣ Офицера. Офицеры ходятъ ко діагоналямъ впередъ и кажідъ во всю длину доски, одинъ по бѣлымъ клѣтномъ, а д.рутой мо чернымъ; переходить съ черныхъ клѣтокъ на бѣлые и об- ратно Офицеры но могутъ. Находясь въ центрѣ доски, Офи- церъ командуетъ надъ тринадцатью клѣтками, кромѣ той на которой стоитъ самъ. Ѳ. О ходѣ Коая. Бс-.гь помощи шахматной доски, ученику весьма трудно, ію одному описанію, понятъ и усвоить вполнѣ привила хода Коня. Конь дѣлаетъ шагъ ігь діагональномъ ішіранлевім, но сдѣлавъ этотъ іігаг'ь ие остается на той клѣткѣ на ко- торую ступилъ, а исреходитъ на слѣдующую впередъ или въ сторону — нъ кривую если ходъ былъ сдѣланъ но діа- гонали вправо и въ лѣвую, если ходъ былъ сдѣлалъ по діагонали въ лѣво. Клѣтка, на которую о»ъ переходитъ, будетъ непремѣнно цвѣта различна то съ той, на которой о-гь стоялъ передъ ходомъ, такъ что Конь съ каждымъ хо- домъ перескакиваетъ черезъ клѣтку и перемѣщается съ чер- ной клѣтки ва бѣлую и съ бѣлой на черную. Если на той клѣткѣ, черезъ которую долженъ перескочить Конь, чтобы сдѣлать ходъ, стоитъ какая иибудь фигура, то Конь можетъ
13 перешагнуть черевъ нее; и:гъ мѣхъ фигуръ только одинъ Копь иолмуется этой выгодой. Находясь на червой клѣткѣ, въ срединѣ шахматной доски, Конь командуетъ надъ во- семью бѣлыми клѣтками. Изъ сказаннаго слѣдуетъ, что нъ началѣ игры Конь имѣетъ два ходя, то есть, можетъ, перескочивъ черезъ Пѣшку, стать или на третью клѣтку ряда Тура или на третью клютку ряда Офицера, Когда Копь берегъ фигуру противника, то (подчиняясь общему правилу, становится на ея мѣсто. Значеніе Офицера и Коня лучше всего опредѣлится сравне- ніемъ свойствъ этихъ фигуръ. Представляя вдѣть сравнитель- ную ихъ оцѣнку/4 мы можетъ былъ подвергнемся упреку, что она здѣсь преждевременна и недоступна пониманію начинаю- щихъ изученіе шахматной игры; но мамъ кажется, что срав- ненм! ;гго дастъ понять ученику, какъ глубоко умна и раз- нообразна въ своихъ положеніяхъ эта игра, и какхэе обшир- ное поприще представляетъ она для различныхъ комбинацій. Начнемъ съ тѣхъ свойствъ, которыя, по видимому, даютъ преимущество Офицеру надъ Конемъ, и за тѣмъ посмотримъ на противоположена свойства, вслѣдствіе которыхъ выгоды уравниваются. 1) Офицеръ наноситъ ударъ съ больигаго разстоянія чѣмъ Конь. 2) Два Офицера и Король могутъ сдѣлать матъ Королю противника, ва тіо два Коня не способны. 3) Два Офицера могутъ преградить путь непріятельскому Королю; два Коня сдѣлать итого не могутъ. 4) Въ концѣ игры Ферезт. лет<ю одержитъ побѣду надъ двумя Копями, чѣмъ надъ двумя Офицерами. 5) Офицеръ и Пѣшка взаимно охрамяютъ другъ друга, свойство неоцѣнимое въ концѣ партіи и которымъ Конь не обладаетъ.
— 14 — 6) Офицеръ, защищая Кораля, которому объявленъ Шахъ, въ то же время атакуетъ самъ; Комъ къ подобному дѣйствію не смасобеиъ. 7) Обнажая Офицера, можло сдѣлать двойной шахъ, чего съ Конемъ сдѣлать нельзя. 8) Съ Коралемъ и Офицеромъ можно сдѣлать непріятель- скому Королю 7Анйй(1) и кончить игру, какъ говорится, е» ѵаю, если даже у непріятельскаго короля будетъ Туръ и Пѣшка. Сь Конемъ сдѣлать патъ нельзя. 9) Пѣшка и Туръ могутъ иногда пройти въ Ферезь — Конь мт остановитъ ихъ; Офицеръ же всегда можетъ оста- новить. Обращаясь къ свойствамъ Коня мм видимъ: 1) Комь, дѣлая шахъ Королю, заставляетъ послѣдняго пе- рейти на другую клѣтку, (вслѣдствіе того, тіо Король не мо- жетъ закрыться отъ этого шаха) а слѣдователи» лишаетъ его возможности рокировать. 2) Комь, переходя то на бѣлую, то на черную клѣтку, находится въ весьма выгодномъ положеніи относительно п|іюе- слѣдовавія непріятельскихъ Пѣшекъ и фигуръ и легч» мо- жетъ брить ихъ. 3) Офицеру предоставляется для ходовъ только Головина шахматной доски, то есть всѣ клѣтей одного цвѣта, между тѣмъ какъ Конь можетъ переноситься но юй доскѣ. 4) Когда Ферезь, находись черезъ одну клѣтку отъ Ко- роля, объявляетъ ему нюхъ, то съ слѣдующимъ ходомъ она не можетъ уже повторить жахъ, если Король закрылся Ко- немъ; если же вмѣсто Ковя будетъ Офицеръ, то съ слѣдую- щимъ ходомъ Ферезь можетъ омять объявить шахъ Коралю. 1 Пашъ Коралю оамжчпггт. такое положите Короля, что котя іиахч* ему и ін- сдВлагь, ім» навой бы ходъ оот. ме іірсдіі|і4інял’і. ім>минуеж> дил- жеиъ ооднергяутьен пи а .чу; неѣ іщ: преніи ч-мгуры лишены інкмііпкяисти ходить. Про патѣ игра ечнтпетим ій» аъ чыо.
5) Ко«ь можетъ атаковать сразу восемь фигуръ; Офицеръ же никогда »е можетъ атаковать болѣе четырехъ, да и то весьма рѣдко. 6) Коми взаимно охраняютъ другъ друга, чего не могутъ дѣлать Офицеры. 7) Въ разгарѣ боя, Конь, бросившись въ схватку, съ большей силой прорветъ ряды непріятельскіе, чѣмъ Офицеръ, 8) и наконецъ ходъ Коня совершенно отличенъ отъ хо- довъ другихъ фигуръ, между тѣмъ какъ Офицера своими хо- дями уподобляется въ движеніяхъ Ферези, Королю и Пѣшкѣ. Изъ этого сравненія свойствъ Коня и Офицера, можно вообще сдѣлать тотъ выводъ, что на практикѣ значеніе этихъ двухъ фигуръ мо-чти одинаково. Теряжогт шлхжткой ш/ры. Существуетъ весьма много системъ условныхъ злаковъ для сокращеннаго выраженія различныхъ движеній фигуръ на шахматной доскѣ. Оставляя въ сторонѣ всевозможные хитрые способы, примемъ англійскую систему и систему Паламеда, которыя представляютъ ту большую выгоду, что но требуютъ особаго изученія для усвоенія, наглядно представляютъ вооб- раженію движеніе обозначенное но ихъ системамъ и наконецъ отличаются отсутствіемъ всякихъ неточностей. Такимъ образомъ, клѣтки первой шеренги мы будемъ отли- чать ио тѣмъ фигурамъ, которыя стоятъ на нихъ въ началѣ игры: й’.?мй?а« Короля, клѣтка Тура Короля, клѣтка Офицера Фереяп, клѣтка Копя Короля и т. и. Клѣтка, занятая фигурой, будетъ первой клѣткой въ ряду ятой фи- гуры, такъ что послѣдняя клѣтка въ ятомъ ряду будетъ восьмой клѣткой этой фигуры.
16 Мы примемъ слѣдующія сожри іц&аиыя обозначенія для раз- личныхъ терминовъ. Король — Кр. Ферезь — Ф. Туръ — Т. Копь — Кн. Офицеръ — О. Пѣшка — П. Бѣлая — Бѣл, Черная — Чр-н. За тѣмъ для большаго сокращенія выраженій мы обыкно- венно будемъ упускать слова: клѣтка. и другія, когда это можно будетъ сдѣлать безъ ущерба поминанію дѣла; такъ вапр. выраженіе: Пѣшка должпа перейти на четвертую клѣтку Короля, мы замѣлимъ слѣдующимъ: П. 4 Кр.; фор- мула эта совершсиик) достаточна, чтобы вполнѣ помять настоя- щее ея вкаченіе. Подобная система условныхъ знаковъ требуетъ только гЬ- котораго вниманія отъ ученика, чтобы помнилъ, что каждая сторона считаетъ номерацію клѣтокъ отъ себя, такъ что вапр., восьмая клѣтка для бѣлыхъ фигуръ будетъ первою для чер- ныхъ и па оборотъ. Объ увютребжшд фигуръ. 1. О королѣ. Такъ какъ цѣль въ игрѣ та, чтобы атаковать и взять непріятельскаго Короля, то каждыя изъ мротими ковъ дол- же®ъ болѣе веого заботиться объ обезпеченіи и о защитѣ своего Короля. Лучше не удалять отъ него слишкомъ Ферезь, что дѣлаютъ новички въ игрѣ, устремляя ее часто къ про- тивоположному концу доски, съ цѣлью взять непріятельскую Пѣшку или атаковать Туря; прозъ это шансы игры могутъ легко перейти па сторону противника. Король, особенно въ началѣ игры, долженъ быть окруженъ своими Фигурами и защищенъ Пѣшками.
17 Съ очищеніемъ моля битвы отъ фигуръ и когда играю- щіе обмѣняются уже Ферязями, Король въ свою очередь дол- женъ двинуться впередъ и поддержать сраженіе; какъ только послѣдняя непріятельская фигура, кромѣ Ферези, будетъ взята, ошъ во главѣ Пѣшекъ идетъ въ атаку иа Ферезь; это бу- детъ самый выгодный моментъ для перехода изъ оборони- тельнаго положенія въ ваступателъное; если хорошо управ- лять движеніемъ Короля, то онъ станетъ такъ же могуще- ственъ какъ и Туръ. Важная ошибка, въ которую часто впадаютъ неопытные игроки, состоитъ въ томъ, что въ концѣ партіи оставляютъ Короля въ бездѣйствіи. Замѣтимъ между прочимъ, что въ концѣ партіи съ Ко- ролемъ и съ Пѣшками можно производить самыя сложныя и искусспыя движенія. Часто бываетъ выгодно рокировать заблаговременно къ сторонѣ Тура Короля, потому что и, этой сторонѣ Кораль болѣе обезпеченъ отъ атакъ и легко можетъ быть оборо- няемъ; наречемъ, если непріятельскій Король рокировалъ уже подобнымъ образомъ, то, рокируя къ сторонѣ Тура Форели, и дѣйствуя съ этой стороны Пѣжкамм можно обезпечить за собою успѣхъ сильной атаки. Здѣсь однако кстати будетъ замѣтить, что пока вы пе рокировали, атаки направленныя іцхи'квъ васъ но могучъ бить раечитаны точно, потому что иногда можно сонершеино разстроить планъ дѣйствій противника по видимому самымъ вѣрнымъ образомъ соображенный сдѣлавъ во время рокировку къ сторонѣ болѣе обездече-нмой. Если Фсрези будутъ обмѣнены рано, то часто будетъ вы- годнѣе вмѣсто рокировки перевести Короля на вторую клѣтку его Офицера, что дастъ возможность Турамъ сообщаться между собою, такъ какъ въ отсутствіе Фереяи Король менѣе подверженъ атакѣ и доджмп» держаться въ тикомъ поло- 2
— ІЯ — віеніи, чтобы быть готовымъ въ первый представившійся вы- годный моментъ поддержать свои фигуры. Когда король рокировалъ къ сторонѣ своего Тура, надо стараться но дозволять Коню противника стать на четвер- тую клѣтку Офицера вашего Короля. Не слѣдуетъ тоже забывать, что двигать впередъ Пѣшки той стороны въ ко- торую рокировалъ Король, рѣдко можетъ бить полезно. Многіе считаютъ выгоднымъ дѣлать ходъ пѣшкой Тура, чтобъ открыть выходъ Коралю — это ошибочно, позиція Короля черезъ это только ослабляется. Остерегайтесь, какъ можно болѣе, закрывать Короля Фе- рези и не подвергайтесь открытому лгаху. Когда вашему Королю сдѣланъ шахъ, закройте Короля, если можно такой фигурой, которая въ тоже время сама угрожала бы лгротиішику атакой. Безполезно не дѣлайте маховъ; напротивъ, старайтесь ни упускать случая дѣлать махъ Королю, если этимъ можно заставить его перейти на другую клѣтку, съ тѣмъ чтобы лимитъ его права рокировать. Выгодно будетъ также, рядомъ шаховъ, привлечь Короля противника къ центру шахматной доски; разъ, какъ Король выйдетъ изъ зэ линіи Пѣшекъ, атакованный тремя фигурами, онъ но всей вѣроятности получитъ матъ. При рокировкѣ слѣдуетъ сперва переставить Короля, а ПОТОМЪ Туръ. Если случится что непріятельская Пѣшка станетъ передъ вашимъ Королемъ, то не торопитесь бра.ть ее; въ большей на с ія случаевъ она будетъ прикрывать вашего Короля го- раздо лучше, чѣмъ какая либо изъ вашихъ Пѣшекъ. 2) О ферезя. Фервзь называютъ огн-агсомъ шахматной игры, но я охотнѣе сравнилъ бы ее съ артиллеріей новѣйшихъ войнъ;
— 10 — оші самая сильная изъ всѣхъ фигуръ. Разнообразіе ея хо- довъ и обширное иоле для ея игры даютъ возможность Фе- рези оказывать существенную поддержку всѣмъ сражающимся силамъ; вслѣдствіе итого, никогда не слѣдуетъ уиотреблять Ферезь для незначительныхъ цѣлей, какъ аанр. для при- крытія Пѣшки, или другой какой иибудь фигуры. Не слѣдуетъ торопиться ходить Ферезью, потому, что если ее атакуютъ младшія фигуры, то она должна будетъ ретироваться, а эт® повлечетъ къ потерѣ дорогаго времени, которымъ воспользуется противникъ и дѣйствуя наступательно разовьетъ свою игру. Не слѣдуетъ также удалять Ферезь отъ главныхъ силъ; опытный игрокъ пожертвуетъ иногда слишкомъ выдавшейся своей Пѣшкой, съ тѣмъ чтобы привлечь непріятельскую Фе- резь п тѣмъ лишить Короля противника ея содѣйствія. Съ одной Ферезью не слѣдуетъ вести атаку, атаки ея бу- дутъ болѣе сильны ирн поддержкѣ ихъ другими фигурами. Лучшая роль Ферязи въ игрѣ, это поддержка игры про- чихъ фигуръ противъ Короля. Лучшими иозиціями ея счи- таются: 5-я клѣтка ея ряда, 5 Т. Кр., 3 Еда. и 4 Т. Ф. Тотъ изъ играющихъ кто къ концу игры останется безъ Ферези, хотя бы силы его были и больше, принужденъ бу- детъ держаться въ тѣсномъ оборонительномъ положеніи, раз- мѣстивъ Туровъ и Коней такимъ образомъ, чтобы оим вза- имно защищали другъ друга; если Офицеровъ тоже мѣтъ, то надо будетъ дѣйствовать Пѣшками и Королемъ. Не смо- тря однако на эти мѣры осторожности, противникъ, сохра- нившій Ферезь, можетъ часто обратить игру ми въ чью, помощію иостояииыхъ шаховъ, на которые соогобна Ферезь. 8) О Турѣ, Рѣдко случается встрѣтить, даже между' хорошими игро- ками, такихъ, которые умѣли бы извлечь всевозможныя вы- 2*
20 году изъ свойствъ Тура, фигуры весьма важной, если хо- рошо управлять ея игрой; это тяжелая кавалерія арміи, ея резервный корпусъ. Вводить Туръ слишкомъ рано въ дѣло не слѣдуетъ, потому что въ разгарѣ боя дѣйствія его па- рализуются другими фигурами и даже онъ легко можетъ быть взятъ. Слѣдуетъ по возможности раньше открытъ со- общеніе между двумя Турами, и если случится на шахматной доскѣ киной нибудь рядъ ме занятый фигурами, то обыкно- венно бываетъ выгодно первому занять его. Если въ подоб- номъ случаѣ противникъ захочетъ вабить вашъ Туръ изъ позиціи, перенеся свой Туръ на тотъ-же рядъ, то часто, лучи» защитить позицію другимъ Туромъ, чѣмъ брать не- иріятельскій Туръ или отступать. Надо по возможности стараться воспрепятствовать про- тивнику замятъ двумя Турами свободный рядъ, или такую позицію, съ которой Туры его могли бы угрожать атакой фигурамъ, защищающимъ вааіого Короля. г> Занявъ Туромъ второй рядъ противника, или 7-й ва- шего Короля, вы можете вести сильную атаку противъ его Пѣшекъ и воспользоваться временемъ, которое долженъ будетъ употребить противникъ на защиту своихъ Пѣінекъ. Притомъ, такимъ расположеніемъ вы весьма стѣсните дѣй- ствія нопріятельсжаго Короля. Одна изъ причинъ, по которымъ слѣдуетъ непремѣнно въ началѣ игры ходитъ фигурами, заключается въ томъ, что пока фигуры занимаютъ свои нершжачяльные мѣста онѣ со- вершенно парализуютъ движеніе Туровъ. Весьма часто слу- чается видѣть, какъ неопытные игроки проигрываютъ партію, прежде чѣмъ Туры успѣютъ сдѣлать одинъ ходъ. Туръ долженъ оберегаться подхода непріятельской Пѣшки къ Ферязи, если движеніи :жні Пѣшки ноддерживаетсл Офицеромъ.
4) Объ Офицерѣ. Въ началѣ партіи лучшей позиціей для Офицера Короля будетъ 4-я О. Ф., позиція, съ которой онъ атакуетъ самую слабую Пѣшку, то есть П. О. Кр. Такъ какъ 0. Кр. можетъ весьма быстро занять эту выгодную позицію, то въ началѣ игры этой фигурѣ прида- ютъ нѣсколько большее значеніе чѣмъ О. Ф., а потому можно съ выгодою отдать Офицера или Кома Ферези за О. Кр. противника. Если вашъ 0. Кр. займетъ 4-ю клѣтку, а противникъ, дѣлая ходъ Офицеромъ Ферези на 3 Кр., будетъ вызывать на обмѣнъ, не принимайте вызова; хотя обмѣнявшись вы заставите его сдвоить Пѣшку, но вмѣстѣ съ тѣмъ откроете ему рядъ для хода его Тура послѣ рокировки Корали. Слѣдовательно, лучше Офицеру уклониться отъ атаки и от- ступить на 3 Кн. Дабы м-е стѣснятъ дѣйствія вашихъ силъ, старайтесь не ставитъ 0 Кр. на 3 Ф. пока Пѣшка згой Ферези стоитъ на первоначальномъ мѣстѣ; съ другой стороны, Пѣшку эту но трогайте съ мѣста, пока не выйдетъ 0. Кр., ибо въ противномъ случаѣ Офицеръ вашъ будетъ имѣть возмож- ность занятъ только 2 Кр., гдѣ положеніе его будетъ ско- рѣе оборонительное, чѣмъ настунатвіьн». Если подъ конецъ партіи вы будете силыгѣс въ Пѣш- кахъ, старайтесь отдѣлаться отъ Офицеровъ противника, которые гораздо больше стѣсни ютъ движеніе Пѣшекъ чѣмъ Коми. Если движеніе вашихъ Пѣшекъ сопровождается Офице- ромъ, старайтесь чтобы Офицеръ и Пѣнікл стояли всегда на клѣткахъ различныхъ цвѣтовъ; такимъ способомъ вы бу- дете постоянно держатъ въ страхѣ вамріятельскате Короля и другія его фигуры, которыя мѣткій бы пробраться между
22 нашими Пѣшками. При слабости же силъ по необходимости придется, Пѣшки и Офицера располагать ня клѣткахъ ©ди- ваковаго цвѣта, чтобъ Офицеръ мотъ ихъ лучше защищать. Если у васъ останутся только Пѣшки, а у противника сохранится Офицеръ, то снѣжите занять вашими Пѣшками клѣтки цвѣта прогивяато цвѣту клѣтки занимаемой Офице- ромъ. Подъ конецъ игры, слѣдуетъ весьма обдуманно мѣняться Офицерами на Коней и обратно; дна Офицера сильнѣе двухъ Коней, потому что могутъ сдѣлать матъ противнику, на что два Коня ие способны; одинъ же Офицеръ ие такъ поле- зенъ какъ одинъ Конь. Считаемъ умѣстнымъ посовѣтовать мрочссть теперь еще разъ т®, что мы изложили иа стр. 12 относительно свойствъ Коня и Офицера. 5) О Конѣ. Конь есть любимая фигура большей части играющихъ; дѣйствительно, оо обладаетъ незамѣнимыми качествами въ разгарѣ боя съ легкостію врываться въ ряды непріятеля и разстроивъ его силы также легко возвращаться въ среду своихъ войскъ. Въ навалѣ партіи, самая гилышя позиція Коня будетъ 3. 0. Кр., съ которой онъ атакуетъ Пѣшку непріятельскаго Короля, дошедшую обыкновенно ужо до 4 клѣтки своего ряда. Занимая эту позицію, Кон» не стѣсняетъ хода Офи- цера Короля, но недозволяетъ между тѣмъ неиріятельелой Форши стать иа 4 клѣтку своего Тура, гдѣ присутствіе ея часто было бы омасно Королю и стѣсняло бы его іл> дви- женіи. Нѣкоторыя, чтобъ не стѣснять движеніе Пѣшки Офицера Короля; дѣлаютъ ходъ Конемъ Короля на 2 Кр., ио такой ходъ не правиленъ.
23 Иногда можетъ быть выгодно Комомъ Ферези играть та- кимъ образомъ: сдѣлавъ первый ходъ на 3. О. Ф. перейти на 2 Кр. и за тѣмъ на 3 Ки. Кр.; съ этой послѣдней позиціи Конь угрожаетъ занятъ 5. 0. Кр., гдѣ присутствіе его будетъ силыю безпокоить противника. в) О Пѣшкѣ. Подобно тому какъ въ арміяхъ главную силу составляетъ мѣхота, такъ въ шахматной игрѣ Пѣшки но силѣ и могу- ществу заминаютъ первое мѣсто; требуется большое вниманіе чтобы искусно управлять игрою Пѣміекъ, которыми можно исполнить самыя сложныя и самыя трудныя задачи игры. Нижеслѣдуюміія замѣчанія могутъ быть песіша полезны для усвоеніи искусства управлять игрою Нѣженъ. Центръ шахматной доски есть лучшая позиція для Пѣ- шекъ, истому чп*о, находясь въ центрѣ, онѣ задерживаютъ движеніе непріятельскихъ фигуръ. Самыя почетныя мѣста для Пѣшекъ Короля и Ферези суть четвертыя клѣтки ихъ рядовъ; впрочемъ, удержаться па этихъ мѣстахъ имъ трудно, а разъ какъ они перейдутъ на мятыя клѣтки, значеніе ихъ далеко будетъ меньше. Вслѣдствіе этого, не слѣдуетъ торо- ніпъх'я занимать Пѣшками вышесказанныя позиціи, а лучше выждать пока общее расположеніе силъ будетъ таково, что можно будетъ расчитывать удержаться въ занятыхъ пози- ціяхъ. Когда зтм двѣ Пѣшки закроютъ, такимъ образомъ, вамъ фронтъ, и если, иа одну изъ нихъ направлена будетъ атака непріятельской Пѣшки, то зачастую выгоднѣе подви- нуться впередъ своей Пѣшкой, нежели брать непріятельскую; но во всякомъ случаѣ подвигать Нѣмки надо оглаотритольно и только тогда, если есть возможлоотъ поддержать ихъ дру- гими фигурами. Не слѣдуетъ забывать, что Пѣшка, на- ходясь ва 4-й клѣткѣ, сильнѣе, чѣмъ когда занимаетъ 6-ю клѣтку. Самою грозною атакою будетъ атака двухъ или нѣ-
24 сколькихъ Пѣшекъ, достаточно поддержанныхъ другими фи- гурами. Шахъ Пѣшкой весьма опасенъ для Іъорола. потому что оиъ не можетъ закрыться отъ этого шаха. Зои'к’шшп № (йнННры, <>тн.ч«ящіссл к.ъ общему ходу игры. Объ открытіи партіи. Открывать игру слѣдуетъ такимъ образомъ, чтобъ въ воз- можно мемымее время употребить въ дѣло какъ можно боль- шіе силъ. Фигуры и Пѣшки, взаимно поддерживая другъ друга, вмѣстѣ съ тѣмъ не должны мѣшать обоюднымъ дѣй- ствіямъ; въ этихъ-то именно видахъ, какъ мы уже имѣли случай замѣтить въ статьѣ объ офицерѣ, должно избѣгать дѣлать ходъ Офицеромъ Короля на третью клѣтку Фереви, нова Пѣшка Ферезм не выдвинется впередъ, а также мс слѣдуетъ, прежде выхода Офицера Короля, ходить Пѣиікой Ферези на 3-ю клѣтку ея ряда. Нѣкоторые игроки полагаютъ, что первымъ ударамъ должно предшествовать удачное расположеніе силъ Въ зависимости отъ «остановленной цѣли, и главное занятіе Пѣшками по- зиціи въ центрѣ; другіе же того мнѣнія, что атака должна вестись безотлагательно. Положительныхъ правилъ на ятогь счетъ дать нельзя; же будетъ зависѣть отъ того, какъ про- тивникъ отвѣчаетъ на дѣлаемые ходы, равно какъ отъ болѣе или новѣе выгоднаго расположенія, какое въ самомъ началѣ игры принимаютъ сто силы; слѣдуетъ только одно шривятъ за основное правило: но терять даромъ времени, отъ кото- раго зависитъ весь успѣхъ игры. Можно указать на четыре случая, которые ведутъ къ по- терѣ времени:
25 1) Ходы такой фигурой, которую противникъ можетъ за- ставить ретироваться, двигая свою Пѣшку. 2) Атака такой фигуры, которую противникъ не имѣлъ въ виду оставитъ ва мѣстѣ. 3) Производство безполезныхъ шаховъ, и 4) Такой обмѣнъ фигуръ, черезъ который освобождается другая яеиріятелыжая фигура и вступаетъ въ бой. Главное искусство въ управленіи ходомъ шахматной игры именно въ томъ и состоитъ, чтобъ выиграть передъ иротив- никоиъ въ времени. Объ атакѣ и о боровѣ. Иниціатива въ игрѣ выгодна во многихъ отношеніяхъ. Атакующій, такъ сказать, управляетъ игрой противника и держитъ его въ напряженномъ состояніи; ошибка, сдѣланная обороняющимся, отзовется положительно нуждно па общемъ расположеніи его силъ, между тѣмъ какъ за ошибкой ата- кующаго, обыкновенно, слѣдуетъ только лишеніе выгодъ, свя- занныхъ съ наступательными дѣйствіями. Прежде чѣмъ изъдалека вести атаку тративъ непріятель- скаго Короля слѣдуетъ обеслечить своего; еслибъ даже двя- жеяіл предпринятыя съ этой послѣдней цѣлью заставили бы упустить случай для атаки, іо все-таки это было бы мень- шимъ зломъ, нежели оставлять Короля подверженнымъ па- ва ден по. Всякій ранъ, какъ только противникъ сдѣлаетъ ходъ, слѣдуетъ, не только осмотрѣть всѣ клѣтки подверженныя атакамъ его фигурш, но и стартся проникнуть въ цѣль, которую отъ задалъ себѣ, играя ту или другую фигуру; оіштѣе всего тѣ ходы, которыя дѣлаются съ двоякою цѣлью; опасны они тѣмъ, что почтя всегда, угадавъ одну изъ этихъ цѣлей, довольствуются и не трудятся проникнуть въ другу».
26 По правиламъ, атаки всегда ведутся крота въ Короля; ио часто случается, что Король такъ сильно защищенъ, что атака противъ него становится совершенно невозможной; тогда надо стремиться къ мріобрѣтенію какихъ иибудь второсте- пенныхъ выгодъ, раД^я ^юю игру, иди стѣсняя игру противника. * •_ \ Объ Обмѣнахъ. Обмѣнъ фигуръ выгоденъ три слѣдующихъ обстоятель- ствахъ: 1) Когда черезъ обмѣнъ можно разстроить непріятельскую атаку; 2) Когда онъ способствуетъ выигрышу времени; 3) Когда черезъ хего освобождается фигура; 4) Когда черезъ мето пріобрѣтается выгодная позиція для Короля, и 5) Наконецъ при превосходствѣ силъ: въ этомъ послѣд- немъ случаѣ для противника обмѣть будетъ вдвойнѣ невы- годенъ: теряется фигура и вообще ослабляется игра. Чѣмъ менѣе остается фигуръ, тѣмъ ощутительнѣе потеря одной изъ и ихъ. Вообще, относительно обмѣна, можно сказать слѣдующее: первымъ брать выгоднѣе, котому что этимъ, такъ сказать, управляемъ атакой противника, но бываютъ однакожъ слу- чаи , когда предпочтительнѣе заставлять противника братъ, съ тѣмъ, чтобы взявши вслѣдъ за иммъ, выдвину», впередъ свою фигуру, очистить рядъ, удвоить Нѣмку и т. и. Объ образѣ игры. Въ игрѣ слѣдуетъ всегда строг® держаться ея хранилъ, особенно принять къ непремѣнному исполненію условіе, ко- торое формулируется такимъ образомъ: Ріёее ІопеЬоо, ріесо }оійв. Малѣйшее послабленіе въ этомъ отяопгеніи порождаетъ
27 привычку прикасаться ко всѣмъ фигурамъ, неглежлровять, привычку, логи® вкореняющуюся въ ущербъ дальнѣйшимъ успѣхамъ въ игрѣ. Надо усвоить навыкъ тогда только прикоснуться къ фи- гурѣ, когда ходъ сю уже совершенно обдуманъ. Благоразум- ная медленность необходима; въ шахматной игрѣ представ- ляются такія разнообразныя комбинаціи, что необходимо нѣкоторое время дабы обдумать ходъ. Часто, въ разгарѣ боя, самые опытные игроки ошибаются въ истинной цѣли, съ которой противникъ дѣлаетъ тотъ или другой ходъ. Осо- бенно надо бытъ внимательнымъ къ игрѣ, когда Королю угрожаютъ махами нѣсколько фигуръ. Не слѣдуетъ вкоренять въ собѣ привычку играть пред- почтительно бѣлыми или черными фигурами. Не слѣдуетъ исключительно пристращаться къ нѣкоторымъ фигурамъ. Старайтесь выбрать жротивммка, который былъ бы сильнѣе васъ въ игрѣ; весьма полово, проигравъ партію послѣ упорнаго боя, припомнить ходъ ея и съиграть на ново, чтобъ открыть тѣ ошибочныя ходы, которые были причиной норажепія. Рѣшеніе нѣсколькихъ задачъ принесетъ существенную поліау учащимся. Изученіе ихъ вполнѣ откроетъ ученику разно- образіе комбинацій и глубину соображеній, имѣющихъ мѣсто въ шахматной игрѣ. Предлагаемыя здѣсь задачи выбраны и повѣрены съ большимъ тщаніемъ и послужатъ хорошимъ пособіемъ для развитія соображенія.
28 № 1. Імл. Кр. 6 Кр. Чу. Кр. 5 Кр. О. 2 Кр. П 3 Ф - 50 Ф Ки. 5 Ф П 4 Кн. Ф - 8 Оф. Бѣлыя дѣлаютъ матъ въ два хода. № 2. Лѣл. Кр. - Кр. Чу. Кр. 5 Кн. Кр. Т 3 Т Кр. П 5 О Кр. Ки. 3 О Кр. О 8 Ф П 20 Кр. Бѣлыя дѣлаютъ матъ въ два хода. Л & />ми. Кр. 2 0 Кр. Чу. Кр. 5 Ф О — О Кр. П 3 О Ф Ф 5 0 Кр. Ки. 6 0 Кр. Бѣлыя дѣлаютъ матъ въ два хода. № 4. Жі. Кр. 8 Кр. Чу. Кр. 4 Ф Кн. 5 Т Ф — О Кр. П 6 О Ф — 3 Кр. П2 0Ф-4Ф—5Кр. Бѣлыя дѣлаютъ матъ въ дна хода.
2Я № 5. Бѣл. Кр. 5 Т Ф Чр. Кр. 4 О Ф О 7 Кн. Ф — 6 Т Кр. Кн. 2 Ф - 30 Кр. Кн. 2 Ф — 3 Кн. Кр. П 5 Ф П 5 Кр. Бѣлыя дѣляжъ матъ въ два хода. № 6. Бѣл. Кр. 5 Кр. Т 2 0 Кр. — 3 Т Ф О 8 Ф — 3 Км. Ф ПбОКр.—бКн.Кр. Бѣлыя дѣлаютъ Чр. Кр. 6 О Ф Т 5 О Ф О 2 0 Кр. Ки. 4 Ки. Кр. ПБКнФ —5Кр СОКр матъ въ два хода. $ 7. Бѣл. Кр. — Кр. Ф 6 Км Кр. 0 3 Кя. Кр. Кн. 3 0 Ф - 8 0 Кр. П3 2Ф — 2ОФ Чр. Кр. Ф 2 Т - Кн. П 4 II 5 5 Ф. Кн. Ф 0 Ф 2 0 Ф - Кр. Ф 5 Км. Ф 0 * Бѣлыя дѣлаютъ матъ въ два хода. х а Бѣл. Кр. Т Г) 0 4 Км. II 2 - ф 0 Ф ф 5 Км. Ф 0 Ф — 3 Км. Ф 1 Чр. Кр. Кн. П 2 4 Т Ф 3 Кн. Ф Кн. Ф Бѣлыя дѣлаютъ матт. • въ три хода.
30 3 9. Жг. Кр - 8 Імг Кр Чр. Кр. - К. Т 7 Т Кр Кн. — Кн. Ф Кн.4Кн.Кр. — б Кр. Бѣлыя дѣлаютъ матъ въ три хода. Л 10. />Ум. Кр. 2 Т Ф Чр. Кр. 4 0 Ф Т 8 Ф Т — ТФ- ЯКи. Кр. 0 - Кр. — 4 Кр. 0 4 Т Ф — 4 Кн. Ф Кн. 6 0 Ф Кн. 5 0 Ф П 2 Ф — 6 Кр. П 3 Кн. Ф Бѣлыя дѣлаютъ матъ нъ три хода. «№ 11. Кѣл. Кр. 6 0 Ф Чр. Кр. - Т Ф Ф 6 Кр. Ф 6 Кн. Кр. 0 7 0 Кр. И 2 Т Ф 3 Т Ф П 5 Т Ф 1 Бѣлыя дѣлаютъ мятъ въ четыре хода. Л 12. /Лм. Кр. 6 Кн. Кр. Т 7 Т Кр. Кн. 4 Ф П 5 Кр. Чр. Кр. — Кн. Кр. Т — Т Кр. 0 7 0 Кр. Кн. 6 .Кн. Ф. П 5 Т Ф — 4 Кн. Кр. — 8 Т. Кр. Бѣлыя дѣлаютъ матъ въ четыре хода.
31 Л 13. Тйм, Кр. 3 0 Кр. Т 6 Ф 0 7 Кн. Кр. П 2 Кр - 4 Т Кр. Бѣлыя дѣлаютъ Чр. Кр. 4 0 Кр. Т 6 Т Ф Кн. 3 Т Ф П 6 0 Ф - 5 0 Кр. матъ въ три хода. ч № 14. 1мл. Кр. — Кн. Ф Чр. Кр. - Кн. Ф Ф 3 Кн. Ф Т 4 Т Кр. Км. 4 Км. Ф 7 Кр. 0 2 Кн. Ф - 5 Ф П 2 Кн. Ф І12ТФ -20Ф —2ьКр. — 4 Кр. — бТКр. Бѣлыя дѣлаютъ матъ нъ ч₽тыр« ходя. Я 15. Лкв. Кр. 6 Ф Чр. Кр. 3 Т Ф Кн. 8 О Ф II 5 Т Ф О 4 Ф П 3 Т Ф 4 О Ф Бѣлыя дѣлаютъ матъ въ четыре хода. X Тмд. Кр. 8 Т Кр. Ф 5 Т Кр. Т 8 Км. Ф — 5 Ф О 5 Т Ф Кн.7К.Кр.-6 КнКр II 5 КмФ — 5 КмКр 5 О Кр. Бѣлыя дѣлаютъ 16. Чр. Кр. 2 Ф. Т 3 Ф - 20 Кр. О - О Ф П 2 Кр. — 3 О Кр. въ два хода.
32 Я 17. Бн>л. Кр. 3 Т Кр. Чр. Кр. 4 Т Кр. Т6 0Ф I II 2 Кн. Кр. 40 Кр. ІІЗиоКнКр 40Кр Бѣлыя дѣлаютъ мать въ три хода. Л* 18. /Ды. Кр. 3 Кн. Ф. Чр. Кр 6 Ф Т 2 Кр. - 4 Кр. П 5 Ф ~ 5 0 Кр. О 8 Ф Цѣлый дѣлаютъ ігшімъ три ходи. М 19. />Х«. Кр. 5 0 Ф 1 Чр. Кр. 5 ТФ Т б Т Кр. 0 4 Кн. Ф П 2 Кн Ф ІТ 3 Т Ф — 6 Кн. Ф. Бѣлыя дѣлаютъ мятъ въ четыре хода. № 20. Кр. 3 Ф. Чр. Кр. 4 Кн. Ф Т 8 Т Ф 0 — Кн. Кр. Кн. 4ТФ 4Км. Ф Ки. 3 и 5 Т Кр. П 3 Т Ф - 4 Кр. 4 И 3 Ки. Ф — 3 Кр. О Кр. — 6 0 Кр. Бѣлыя дѣлаютъ катъ въ чггы|ю хода.
33 Рѣішж® ^адачь. № Ь 7&л. Кр. 6 0 Чр. Кр. беретъ Кн. 0 3 0 Кр. шахъ и мятъ № 2. Жъ Кр. “• О Кр. Чр. Кр. беретъ Т 0 5 0 Кр. шахъ и мятъ № 3. Кѣл. Ф. Г) Т Ф Чр. II 4 О Ф Ф — Т Ф шахъ и матъ Л? 4. Кнл. Ки. 2 Ф Чр. П. берегъ Кн. П 4 О ф псахъ и матъ Л 5. ЛѴ./. О .4 Т Ф Чр. Играетъ какъ угоди». Магъ Офицеромъ или Конемъ. X 6. Ім.,. О Г, Т Ф ' Чр. т 4 0 » О 5 Ф шахъ и патъ М 7. Лм. ♦ П Кр. і Чр. О беретъ Ф Кн. бер.Оиіахъиматъ
34 $ 8. /йм. Кн. 7 О Ф шагъ 7р. Кр. 5 Км. Т 5 Т Ф Я 9. 1мл. Т 7 Ф Чр. Км. беретъ Т Кн. 6 О Ф Кн. играетъ какъугодно Км.бОКр. шахъ и матъ № 10. 1мл. Т 5 Ф шахъ Чр. Кр. беретъ Кн. Т 7 Ф міахъ Кр. 4 О Ф Л 4 Ф шахъ и магъ № 11. ]мл. Ф 8 Кр. шахъ Чр. Ф Кн. Ф О 5 Ф Ф беретъ Ф шахъ Кр. 7 О Ф шахъ Ф 30 Ф міахъ О беретъ Ф шахъ и матъ Х‘ 12. Т 7 Ф Чр. Кр О Т 8 Ф шахъ Кр. 2 Кр. Кн. 6 О Ф шагъ Кр. 3 Ку. Т 6 Ф шахъ и матъ $ 13. Мьл. П 4 Кр. шахъ Чр. II беретъ П О 4 Ф Играетъ какъ угодно, Т 6 0 Кр. махъ и мат'ь
35 № 14. Ки. 6 Т Ф нюхъ Кн. 6 О Ф Ф бр. О Ки. 7 ОФшихъм матъ К клѣткѣ Т 0 3 Ки. Ф П бр. Ф Л? 16. 7ж.і. Кр. 7 О '4>. Кр. 4 Т 0 6 0 Кр. Кр. 3 Т 0 8 Ф Кр. 7 Кн. шахъ и матъ Л» 16. Кр. 4 Т Т клѣтку Ф, и чтобы но играли Чр. оіг*. будетъ матѣ съ послѣдующимъ ходомъ. № 17. Ыьм Т 6 Кр. Т 4 Кр. П 4 Км. шахъ и матъ Л 18. Ужл. V 4 Т Кр. 0 2 0 Кр . Т 4 Ф шахъ и матъ М 19. /жл. Т клѣтку Т Кр. Т — Т Ф пахъ Т 2 Т Ф П 4 Км. Ф шахъ и матъ Чр. ІЬ 3 Км. П бр. Т Чр. П 6 0 Кр. П бр. Т Чр. Кр. 4 Т Ф 0 5 Т П бр. Т
— М — М 20. Ни. П 5 Кр. | '//). О 2 Т шпхъ П 5 0 Кр. О бр. П махъ Кр. 4 ф Играетъ пакъ угодно. Кн. ВО игахъ и мать