/
Текст
А.Г.Утяцкий
ПОЕМНО от А до я
(учебник)
Начальные сведения и общие правила
* Техника игры. Общая теория преферанса.
* Рекомендации дает компьютер.
* Примеры из практики. Нечестная игра.
ОГЛАВЛЕНИЕ
стр
I. ПРЕДИСЛОВИЕ 5
II. НАЧАЛЬНЫЕ СВЕДЕНИЯ 7
2.1 Старшинство карт и мастей 7
22 Игроки 7
2.3 Выбор места 7
2.4 Раздача 8
25 Расклад мастей 9
2.6 Взятки 10
2.6.1 Взятки на фигуры 11
2.6.2 Взятки на отыгранные фоски 11
2.6.3 Взятки забитием 12
III. ОБЩИЕ ПРАВИЛА ИГРЫ 12
3.1 Торговля 13
3.2 Примеры торговли 15
3.3 Назначение игры 16
3.4 Розыгрыш 21
3-5 Запись результатов 222
3.6 Пример записи 26
3.7 Стоимость отдельной игры 30
IV. ТЕХНИКА ИГРЫ 38
4.1 С какой картой начинать торговлю 38
4.2 Определение сноса 41
4.3 Назначение игры 43
4.4 Игра вистующих 47
45 Розыгрыш всветлую 51
45.1 Розыгрыш мастей 51
Рассказывают, был такой случай 58
45.2 Контрприемы вистующих 58
45.3 Вынуждение к подыгрышу 67
Рассказывают, был такой случай 77
45.4 Снос неизвестен 77
4.6 Розыгрыш втемную 80
4.6.1 Двое сказали "вист" 80
4.6.2 Приглашение втемную 86
У. МИЗЕР 80
5.1 Некоторые определения 91
52 Как ловить Мизер 91
5.2 .1 Ловленные масти с семеркой 92
5.2 .2 Ловленные масти без семерки 95
5.23 Необходимо угадать 97
5.2. 4 Хитрый снос 99
Рассказывают, был такой случай 100
У8. РАСПАСОВКА 101
6.1 Общие сведения 101
6.2 Оценка целесообразности Распасовки 103
63 Считаем взятки 104
6.4 Определения и выводы 105
65 Первые два хода 106
6.6 Осталось восемь карт 108
6.7 Определение расклада мастей 109
6.8 Розыгрыш мастей 110
63.1 Все масти короткие 110
6.8. 2 Розыгрыш при наличии длинной масти 111
Рассказывают, был такой случай 112
V». НАЧАЛА ТЕОРИИ ПРЕФЕРАНСА 114
7.1 Критерий разумного риска 115
7.2 Рекомендации по выбору сноса и назначению
игры 117
73 Рекомендации по розыгрышу втемную 127
73.1 Ход с малой при наличии Туза 128
732 Назначение игры в более короткой масти 129
733 Уточнение известных приемов 130
7.3. 4 Назначение игры без козыря 130
7.4 Объявлять пику или пасовать ? 131
75 До каких пор торговаться ? 136
7.6 Оценочные характеристики Мизера 140
7.6.1 Расчетные значения Р и Р (I) 141
7.6.2 Выбор сноса 144
7.6.3 Выбор первого хода 145
7.6.4 Критерий объявления Мизера 147
7.65 Рекомендации по объявлению Мизера 148
7.7 Перебивать ли Мизер девятерной? 157
VIII. ПРИМЕРЫ ИЗ ПРАКТИКИ 160
8.1 Система быстрого реагирования 160
8.2 Пятьдесят процентов успеха 162
8.3 Грамотная игра 164
8.4 Два красивых хода 165
IX. РАЗНОВИДНОСТИ ПРЕФЕРАНСА 168
9.1 Классическая система 168
9.2 Некоторые дополнения 172
9.2.1 Разбойник 172
9.2.2 Пас втемную 174
9.2.3 Освобождение от помощи 174
9.2.4 Жлобский вист 174
9.25 Частные правила 175
9.3 Преферанс впятером 175
9.4 Игра вдвоем 175
9.4.1 Игра с болваном 175
9.4.2 Гусарский преферанс 176
X. НЕЧЕСТНАЯ ИГРА 177
10.1 Фальшивая колода 177
10.2 Ловкость рук 179
10.3 Переговоры и условные знаки 180
XI. ТЕРМИНОЛОГИЯ ПРЕФЕРАНСА 182
XII. ПОСЛЕСЛОВИЕ 189
ОБ АВТОРЕ И ЕГО КН2ЯГЕ
Кандидат технических наук, мастер
спорта по шахматам Анатолий Григорьевич
Утяцкий, известный в научных и
спортивных кругах как автор ряда мо-
нографий, теоретических статей и са-
тирических опусов, решил вторгнуться в
несколько иные сферы. Тем интереснее
проследить как его новая книга
"Преферанс от А до Я” на базе
предыдущего опыта объединяет методологи-
ческую, творческую, научную и
юморестическую стороны рассматриваемой
темы.
Учебник. уникален. Он не только дает
возможность читателю овладеть навыками
игры, от самых основ до известных высот,
но далее ставит и решает проблемы общей
теории преферанса.
На основании ряда понятий автору уда-
ется формализовать логику игры и свести
процедуру принятия решений к вычисли-
тельной процедуре, осуществляемой в соот-
ветствии с принятыми критериями. В
результате учебник содержит большое коли-
чество рекомендаций о том, как надо посту-
пать игроку в той или иной ситуации.
Книга, очень нужная любителям
преферанса, может быть рекомендована чи-
тателю как образец серьезного и
остроумного подхода к решению задачи
обучения игре.
АЛЕКСЕЙ СУЭТИН
международный гроссмейстер,
журналист, телекоментатор.
I ПРЕДИСЛОВИЕ
Можно смело утверждать, что в настоящее время
преферанс является наиболее распространенной интел-
лектуальной коммерческой карточной игрой. Трудно
себе представить хороший отдых либо вынркденное
безделие без этой игры. На пляже, в доме отдыха, в
вагоне поезда дальнего следования всегда можно най-
ти партнеров, желающих расписать пульку, Да и в
домашних условиях всегда приятно скоротать в
хорошей компании вечерок за зеленым сукном.
Почему же именно преферанс овладел наибольшей
аудиторией поклонников? Чем он привлекателен?
Это умная и увлекательная игра, насыщенная ком-
бинациями и тактическими приемами и в то же
время не слишком сложная и утомительная. Ком-
мерческий интерес здесь, как правило, не переходит в
азарт и легко регулируется предварительной дого-
воренностью о ставках и дополнениях к правилам
игры.
Однако овладеть техникой преферанса не так-то
просто. Требуется не только изучить правила, но и
усвоить основные приемы стратегии и тактики. Ведь
хорошему игроку в зависимости от ситуации
приходится зачастую поступать совершенно по-
разному, даже имея на руке одни и те же карты.
К сожелению. до настоящего времени учебные по-
собия по игре практически отсутствуют или их явно
недостаточно. В такой ситуации процесс обучения но-
вичка сводится непосредственно к практической игре
и затягивается на долгие годы. Кроме того, если в
какой-то компании вообще нет сильных игроков, то
существенно повысить класс начинающему вообще
практически невозможно.
Настоящий учебник предназначен для восполнения
этого пробела. Автор берет на себя смелость ут-
верждать, что внимательно прочитавший эту книгу,
даже если он не наделен особым талантом, очень
скоро добьется в практической игре хороших
результатов. А добавив к этому еще и долю практики,
сможет считать себя опытным, теоретически подго-
товленным игроком, обладающим достаточно высо-
ким классом игры, способным чувствовать себя
непринужденно в любой компании преферансистов.
Необходимо отметить, что в настоящее время су-
ществуют много самых различных, порой достаточно
нелогичных, разновидностей игры. О них мы
расскажем лишь фрагментарно в особом разделе. Ос-
новной же материал изложен применительно к тому
варианту, который автор считает' наиболее
современным, логичным и гуманным. Разумеется, все
сказанное в полной мере может быть отнесено и к
другим разновидностям игры, либо использовано с
определенной коррекцией.
В первых главах учебника излагаются начальные
сведения и общие правила игры. Далее читатель по-
знакомится с общими техническими приемами игры
выработанными в процессе ее эволюции и хорошо
известные опытным игрокам.
В седьмой главе автор на базе собственного опыта
и введения таких понятий как "стоимость отдельной
игры", "средний ( ожидаемый ) результат отдельной
игры", "разумный риск" делает попытку создания на-
чал общей теории преферанса. Здесь же в виде таб-
лиц приведены конкретные рекомендации читателю
по ведению игры непосредственно вытекающие из
теории и полученные с использованием современной
вычислительной техники. Эти материалы являются
плодом совместной работы автора с ныне покойным
кандидатом технических наук Ефимом Львовичем
Полеесом.
Еще один нюанс. К большому сожалению (а
вернее стыду), в последнее время получила некоторое
распространеие нечестная игра, когда кое-кто из уча-
стников пульки, а иногда и с помощью неиграющих,
сговорившись заранее, пытаются обыграть остальных
" простаков”. Как противодействовать такой "игре"? На
протяжении всей книги, а также в особой главе дают-
ся соответствующие рекомендации.
II. НАЧАЛЬНЫЕ СВЕДЕНИЯ.
2. 1. Старшинство карт и етастей.
Для игры в преферанс колода состоит из 32 карт
по 8 в каждой их четырех мастей. Младшей мастью
по старшинству являются пики (П), затем трефы
(Тр), далее бубны (Б) и, наконец, червы (Ч).
Порядок карт в мастях по старшинству следую-
щий: Туз (Т), Король (К), Дама (Д), Валет (В), де-
сятка (10), девятка (9), восьмерка (8), семерка ( 7).
Карты от Туза до Валета называются фигурами, на-
чиная с десятки - фосками или простыми (малыми).
22. Игроки.
В преферанс можно играть вдвоем, втроем, вчет-
вером и впятером. Из них самые распространенные и
интересные игры это вчетвером и втроем.
В любом случае колода раздается на троих по 1О
карт в руку, а две карты откладываются отдельно и
составляют прикуп.
Все игроки являются независимыми и играющими
каждый за себя. Таким образом постоянных
партнеров не существует. Это означает, что симпатии
по отношению друг к другу, выраженные в любых
действиях, влияющих на исход игры, категорически
запрещены правилами.
23. Выбор места.
Перед началом игры необходимо определить место
каждого игрока за столом. Места выбираются по
жребию: каждый вынимает из колорды по одной
карте. Игрок, вынувший с учетом мастей, самую
младшую карту, выбирает место и далее первым осу-
ществляет раздачу карт. Остальные игроки
рассаживаются вслед за ним по часовой стрелке в
порядке возрастания старшинства вынутой карты.
После рассадки игроков за столом необходимо, ес-
ли это не сделано заранее, уточнить правила и сто-
имость дальнейшей игры.
В преферанс в долг не играют.
Нет денег - не садись.
2.4. Раздача.
В начале каждой очередной игры один из участни-
ков (сдающий) должен раздать карты, предварительно
снятые партнером, сидящим справа от сдающего.
Карты сдаются по часовой стрелке обязательно по
две каждому игроку до конца колоды. В прикуп обя-
зательно кладутся седьмая и восьмая карты. Неко-
торые считают, что в прикуп можно класть любые
карты исключая две первых и две последних. Но это
(особенно при наличии заметных карт в колоде) в
принципе "развязывает руки" сдающему. До оконча-
ния сдачи ни один игрок не должен трогать свои
карты, а тем более смотреть их.
Карты пересдаются, если:
- во время сдачи хотя бы одна карта нечаянно
вскроется;
- у одного из играющих на руке окажется карт
больше или меньше нормы;
- раздача произведена не в очередь и эта ошибка
вовремя замечена (никто еще своих карт не смотрел).
В противном случабе пересдача не производится и
игра продолжается.
|По предварительной договоренности за
неправильную сдачу может быть назначен
определенный штраф.
При игре вчетвером сдающий собственных карт не
имеет и под угрозой штрафа не должен смотреть
прикуп. Он также не вправе смотреть в карты соседа
(за исключением случаев оговоренных особо в даль-
нейшем), а тем более советовать ему, хотя бы по его
же просьбе.
Последнего правила редко придерживаются хотя
бы потому, что скучно просидеть без действий даже
одну игру, но это нередко приводит к вполне обосно-
ванным нареканиям и даже конфликтам.
Противник, сидящий слева от сдающего, (игра
вчетвером) именуется первой рукой, напротив -
второй рукой и справа - третьей рукой. При игре
втроем третьей рукой является сам сдающий.
Во время раздачи игрок, сидящий напротив сдаю-
щего, тасует другую колоду карт и кладет ее справа
от себя. Следующая сдача принадлежит игроку, сидя-
щему слева от сдающего и справа от перемешавшего
вторую колоду. Он, когда наступит время, берет
вторую колоду лежащую слева от него, и дает снять
игроку, осуществлявшему предыдущую сдачу.
Во избежание неприятностей не следует играть
в две колоды с одинаковой рубашкой. Может
появиться третья колода!
Сдающий имеет право самостоятельно перетасовать
уже готовую колоду, либо вообще заменить ее на лю-
бую другую. Далее он дает снять колоду и осуществ-
ляет раздачу.
Тасовать карты разрешается только рубашкой
вверх.
Подсматривать нижние карты запрещено.
2.5. Расклад мастей.
Десять карт, которые игрок получает во время
раздачи, называются рукой. Способ разложения карт
по мастям в руке называется раскладом мастей.
Масть, состящая из трех или менее карт, называ-
ется короткой, при большем количестве карт - длин-
ной. Отсутствие масти в руке называется ренонсом.
Некоторые сочетания карт одной масти имеют
собственные названия: Т,КД - коронка; КД
марьяж; КД,В - трельяж; КД,В,10 - четырельяж;
К,В,10 - система; Д,В,10 - малая система.
Название одной из фигур в масти обычно объеди-
няется с числом карт, например: Тххх - четвертый
Туз; К - бланковый Король; Дх - вторая Дама; Вхх -
третий Валет и тд.
Во время игры для лучшей ориентации целесо-
образно разложить карты руки, чередуя красные и
черные масти.
Рассмотрим расклад рук перед началом игры.
1 рука 2 рука 3 рука
п XXX XXX XX
Тр XXX ххххх —
Б XXX X хххх
Ч X X хххх
Расклад 1 руки -3-3-3-1; 2 руки - 3-5-1-1; 3 руки
- 2-0-4-4. Очевидно, что в прикупе находятся две
карты червонной масти.
По насыщенности мастей различают следующие
виды раскладов:
а) равноразложенный;
б) с ренонсом масти;
в) с бланков в масти;
г) с одной длинной мастью;
д) с двумя длинными мастями.
Например:
3-3-2-2 - равноразложенный; 3-3-3-1 - с бланков
в масти; 4-2-2-2 - с одной длинной мастью; 4-3-3-0
- с одной длинной мастью и ренонсом; 4-4-2-0 - с
двумя длинными мастями и ренонсом; 5-4-1-0 - с
двумя длинными мастями бланков и ренонсом и тд.
2.6. Взятки.
Конечным итогом каждой отдельно взятой игры в
преферансе является количество взяток, набранных
каждым из ее участников. Взятка складывается из
трех или четырех карт, положенных на стол
открытыми в порядке очереди всеми играющими.
Карта, положенная на стол,открыто заменена на
другую быть не может, даже если взятка еще не
закрыта.
Игра может проходить при наличии козырной ма-
сти или без козырей. Первый ход принадлежит
игроку, сидящему слева от сдающего (первая рука), и
может быть сделан с любой из 10 карт, имеющихся
на руке. Начиная со второго хода в каждой взятке,
ходить следует обязательно по масти выхода. По же-
ланию можно класть как старшую, так и младшую
карту. Если требуемой масти нет, то необходимо
класть козыря. Сносить произвольную масть можно
только тогда, когда нет ни нужной масти, ни ко-
зырей.
Взятка принадлежит тому, чья карта в
разыгрываемой масти старше, либо тому, кто поло-
жил козыря. Если два игрока положили козырей, то
взятка принадлежит тому, чей козырь старше.
Следующий ход принадлежит взявшему
взятку.
Взятки можно взять:
- на фигуры;
- на отыгранные фоски длинной масти;
- забитием.
2.6.1. Взятки на фигуры.
При ходе в определенную масть (исключая заби-
тие), перечисленные выше сочетания фигур содержат:
коронка и четырельяж: - 3 взятки; трельяж - 2 взят-
ки; Туз, марьяж, система и малая система - 1 взятку.
Во всех остальных случаях наличие взяток на фигуры
зависит от расклада данной масти на двух других
руках.
Взятки на коронку и Туза можно отобрать сразу.
При марьяже, трельяже и четырельяже необходимо
вначале отдать одну взятку на Туза (разыграть
масть), система и малая система требуют двойного
розыгрыша.
Необходимо понимать, что после розыгрыша мас-
ти необходимо вновь получить ход для возможности
отбора своей взятки (взяток). Приведем некоторые
примеры.
К87 - Получить взятку на короля можно если
на одной из рук Туз оказался либо вторым,
либо бланковым. Вероятность такого бла-
гоприятного расклада составляет 31%. Необ-
ходимо ходить один или два раза с малых
и получить взятку на короля.
КВ8 - Наличие двух фигур в масти значительно
повышает шансы взять взятку. Если Туз и
Дама находятся на разных руках, то взятка
всегда обеспечена. Туз второй - ходим с
восьмерки и Валета, Туз третий - с вось-
мерки и Короля. При наличии на руке ТД7
взятка, после ходов с Короля и Валета вы-
падает на восьмерку. Вероятность получения
взятки на данный расклад составляет 62,5%.
Сравним: КВ7 - 56%; КВ9 - 75%.
ТД7 - Для получения лишней взятки необхо-
димо, чтобы Король был вторым или блан-
ковым. Вероятность двух взяток - 31%. При
ТД10 - 56%.; ТД9 - 37,5%.
ДВ9 - 50%; ДВ8 - 25%; ДВ7 - 19%.
2.62. Взятки на отыгранные фоски.
Фоска может взять взятку, как правило, лишь тог-
да, когда на руках вообще нет карт этой масти и нет
козырей.
Для розыгрыша фоски необходимо не менее двух
ходов в данной масти. Здесь многое зависит от
расклада других рук. Рассмотрим примеры:
ТКДхх - При любом раскладе других рук играют
обе фоски.
ТКххх - Если на одной из рук лежат оставшиеся
три карты данной масти (третья Дама), то играют
только две фоски из трех.
ТКхх - В зависимости от расклада других рук бу-
дет от двух до четырех взяток.
КДхх - От одной до трех взяток.
Вхххх - Не менее двух взяток, но не более трех.
хххх - От 0 до 2 взяток.
2.63. Взятка забитием.
При козырной игре, кроме взяток на фигуры и
отгранные фоски, можно еще брать взятки забитием.
Забитием называется ситуация, когда кто - либо из
игроков при наличии ренонса в масти выхода кладет
козырь. Этот случай подробно будет рассмотрен в
дальнейшем.
III. ОБЩИЕ ПРАВИЛА ИГРЫ.
Игра в преферанс состоит из совокупности боль-
шого числа отдельных игр, результаты которых скла-
дываются для подведения окончательного итога.
В современном преферансе существуют следующие
виды отдельных игр:
- Распасовка; - шестерная; - семерная; - восьмерная; - девятерная; - десятерная; - Мизер. Игры типа "Мизер без прикупа", "девять без прикупа", " Преферанс" в современной игре встречаются редко. О них будет сказано в от- дельной главе.
При шестерной, семерной, и тд. игре играющий
обязан взять не менее шести, при семерной семи и
тд. взяток на десять карт, имеющихся в руке.
Игры на взятие взяток могут происходить как при
козырях в любой масти, назначенной играющим, так
и без козыря. Игра без козыря (БК) при одинаковом
количестве взяток старше, чем в червонной масти.
Таким образом, с учетом старшинства мастей началь-
ной игры является "шесть пик* (6П), а самой
крупной - "десять без козыря” (10БК).
Задача играющего Мизер состоит в том, чтобы
при игре без козырей не взять ни одной взятки.
Если после очередной раздачи каждый из участни-
ков пульки отказывается от индивидуальной игры, то
назначается коллективная, в которой участвуют все.
Она называется Распасовкой. Здесь каждый, играя без
козырей, стремится взять как можно меньше взяток.
При этом в распоряжении троих участников имеется
по 10 карт, а у сдающего (игра вчетвером) всего две
карты прикупа.
Естественно, что последний в самом худшем для
него случае больше двух взяток взять не может.
Каждая отдельная игра распадается на пять состав-
ных частей:
- раздача;
- торговля;
- назначение игры;
- розыгрыш;
- запись результатов.
В преферансе все действия (раздача, торговля,
ходы) совершаются в порядке строгой
очередности по часовой стрелке.
3.1. Торговля.
Торговля является своеобразным аукционом за
право назначить игру. Естественно, что это право
получает тот, кто в процессе торговли объявит более
крупную игру, то-есть обязуется взять большее коли-
чество взяток или равное, но в более старшей масти.
Победитель в награду получает прикуп. Теперь он
обязан назначить игру не ниже объявленной при
торговле. Если в результате розыгрыша взяток ока-
жется меньше, то он подвергается соответствующему
штрафу, что крайне нежелательно. Следовательно,
прежде чем начать торговлю, каждый из участников
должен оценить свои шансы, определить, на сколько
примерно взяток он может расчитывать.
Самой слабой игрой является шестерная, поэтому
принимать участие в торге, имея на руке менее пяти
взяток (здесь ведь тоже надежда только на прикуп)
рискованно.
С другой стороны, если все игроки откажутся от
торговли, то будет назначена Распасовка и при
крупной карте можно получить много взяток, что, ес-
тественно, тоже невыгодно.
Торговлю начинают самым слабым объявлением
"шесть пик" (для простоты "пика") и постепенно уве-
личивают ставки ("трефа", "бубна", "черва", "без ко-
зыря", "7 пик", “7 треф",...) до выявления победителя.
Не рекомендуется использовать равнозначные объ-
явления ("раз", "два", "три", "четыре", "пять",...) т.к. на
слух "пас" и "раз" звучат очень похоже: может возник-
нуть конфликт. Кроме того, возможность двоякого
объявления позволяет при нечестной игре передавать
таким образом дополнительную информацию, скажем,
о сильном или слабом раскладе руки.
Объявивший "черва" уже не может назначить шес-
терную в других мастях т.к. они слабее червы, но мо-
жет назначить "шесть без козыря". Разумеется можно
назначить козырной любую масть, но тогда необходи-
мо играть уже не менее семерной.
Торголю начинает игрок, сидящий слева от сдаю-
щего (первая рука). Он может сказать "пика" или
"пас". Пас означает: "не торгуюсь". Объявивший "пас"
в дальнейшей торговле не участвует. Последующие
объявления в порядке очереди делают вторая и третья
рука. Они повышают ставку или говорят "пас".
Если при первом объявлении на любой руке
игрок оговорился и сказал "пас" на сильной
карте или наоборот, то он может исправить
свою ошибку, но не позже, чем следующий
игрок по очереди сделает свое объявление.
Другая концепция состоит в том, что изменение
объявления допускается только в том случае, когда
ошибочное и правильное объявление произносится на
одном дыхании. Такой подход согласуется с
правилами бриджа.
Существует еще одно объявление "мои" ("здесь"),
что означает принятие на себя обязательств по
предыдущему объявлению. В классическом преферансе
это объявление разрешается делать в любой момент
торговли и на любой руке. Современные
преферансисты обычно считают его допустимым
только при торговле вдвоем (одна из рук уже сказала
"пас"); право на него имеет лишь рука с меньшим
порядковым номером.
После объявления "мои" для продолжения торговли
необходимо повысить ставку.
В процессе торговли нельзя нарушать последова-
тельность объявлений. После объявления "пика" следу-
ет говорить "трефа", "бубна", и т.д., а не сразу, скажем
"7 треф". (Объявление "БК", если в нем нет необходи-
мости, обычно пропускают). Далее, уж если кто-тс
начал торговаться, то должен дойти до масти, ко-
торую желал бы назначить козырной. Таким образок
все играющие получают информацию о сильной мае
ти данной руки. Исключением являются случаи, когд;
игрок, пытаясь избежать Распасовки, делает перво*
объявление на слабой для игры карте, либо, когда
рука с меньшим порядковым номером, говорит "пас
вместо "мои" опасаясь, что у торгующегося четыре
карты в той же масти (произошла "встреча" мастей).
(Необходимо строго соблюдать очередь при
торговле. Любое объявление вне очереди недопу-
стимо.
32 Примеры торговли.
Пример 1.
1 рука 2 рука 3 рука
пики пас пас Первая рука может назначить любую игру на
взятие взяток. Пример 2. 12 3 пики трефы бубны червы пас без козыря здесь - пас Первая рука должна играть "шесть без козыря"
либо назначить не менее семи при любой ко-
зырной масти.
Пример 3. 12 3 пики трефы бубны пас червы без козыря здесь 7 пик здесь 7 треф здесь 7 бубен здесь 7 червей здесь пас. Вторая рука должна назначить не менее "7
червей".
Если кто-то все же нарушил очередность объяв-
лений и торговля на этом закончилась, то
игрок не имеющий необходимой информации
имеет право задать соответствующий вопрос и
получить на него ответ.
Допустим, что в предыдущем примере торговли
(Пример 3) после объявления "7 пик" игрок, сидя-
щий на второй руке, вместо "здесь" объявил бы сразу
"8 пик" и на это последовало бы - "пас". Тогда игрок,
сидящий на первой руке, может спросить, у сидящего
на третьей, до какой масти тот собирался торговаться.
Ответ должен быть типа: "До семи червей".
В этом случае инцидент считается исчерпанным.
33. Назначение игры.
После того, как двое из участвующих в торговле
сказали "пас", определился победитель - игрок, ко-
торый должен назначить игру. Величина игры должна
соответствовать его последнему объявлению или быть
выше. Главное, что назначить игру ниже объявленной
он не имеет права.
Прежде чем назначить игру, победитель торговли
получает в свое распоряжение прикуп.
Никто, ранее самого прикупившего, под угрозой
штрафа не имеет права смотреть прикуп. Кроме
штрафа, игрок допустивший нарушение, лиша-
ется права активно участвовать в дальнейшей
игре этой раздачи.
По другой версии сдающий обязан не только
вскрыть прикуп, но и огласить его содержание.
Взявший прикуп должен немедленно показать его
остальным. При наличии там крупных карт: двух Ту-
зов, Туза и короля одной масти, Туза или марьяжа
сдающий получает право на вознаграждение
играющего в соответствующих размерах (см. стр. 25).
Из 12 карт, оказавшихся теперь на руке
играющего, он обязан сбросить в снос (отложить в
сторону на стол закрытыми) две любые, в том числе
и взятые из прикупа, а на основании оставшихся де-
сяти карт, разумеется с учетом сноса, назначить игру.
Снос, также, как прикуп, является секретным.
Смотреть его никто не имеет права. Отличие состоит
лишь в том, что прикуп до его открытия вообще не-
известен, а снос известен играющему. Часто это име-
ет решающее значение.
Играющий может сменить снос, но только до
момента назначения игры. Если снос случайно
вскрылся, играющий имеет право взять его
обратно и сделать другой. При этом снос
"случайно" может оказаться и прежним.
Если в процессе дальнейшей игры будет уста-
новлено, что в прикупе случайно оказалось карт
больше или меньше, чем две, то, вне зависимо-
сти от исхода игры, играющий записывает
штраф в размере двух недобранных взяток, а
игра аннулируется. Но только в том случае, ес-
ли ошибка не будет признана преднамеренной.
С момента окончания торговли игроки
разбиваются на два враждующих лагеря,
преследующих диаметрально противоположные цели.
Играющему желательно назначить и выиграть игру
как можно большего достоинства. Его противникам
(вистующим), в число которых при игре вчетвером
условно входит и сдающий, необходимо сделать все
возможное, разумеется в пределах правил, чтобы это-
му помешать. Их задачей является дать играющему
при розыгрыше как можно меньше взяток и не по-
зволить выиграть назначенную игру (оставить "без").
После назначения игры два других партнера, име-
ющие на руках карты (вистующие), определяют свое
отношение к дальнейшим событиям. Каждый из них
в порядке очереди (по часовой стрелке от
играющего), в зависимости от расклада руки, может
объявить о своем желании вистовать или пасовать.
Желающий вистовать говорит "вист" не желающий -
"пас".
Если играющий оговорился и неправильно, с
его точки зрения, назначил игру, то он может
исправить свою ошибку, но не позднее, чем
первый вистующий сделает свое объявление
"вист" или "пас".
Если играющий по ошибке назначил козырем
масть, в которой у него на руке было не более
двух карт, то по его просьбе, игра аннулируется
без последствий, но лишь в том случае, если
исход игры (при верно назначенной масти) в
пользу играющего не вызывает сомнений. В
противном случае играющий остается без соот-
ветствующего количества взяток, которые он
имел бы при игре в нужной масти.
Вистующий записывает выигрыш за каждую взя-
тую взятку. Однако он обязан взять вполне
определенное количество взяток и в случае невыпол-
нения этих обязательств подвергается штрафу. Таким
образом не только играющий, но и вистующий игрок
может остаться "без" и быть подвергнут штрафу. Од-
нако проигрыш играющего в случае неудачи значи-
тельно весомее.
Десятерная игра, как правило, не вистуется а
проверяется. При этом все 30 карт выкладываются на
стол открытыми. Здесь ответственность при неудаче
несет только играющий. За его ремиз (остался "без")
вистующие пишут висты попалам.
Если вистуют двое, то розыгрыш игры будет
происходить втемную . При этом каждый из игроков
карты не открывает и имеет возможность смотреть
только в них. Здесь оба вистующих имеют равные
права. Они записывают висты за взятые взятки, за-
писывают консоляцию, если играющий остался "без",
подвергаются штрафу при недоборе взяток.
Если "вист" сказал только один игрок, то ему
принадлежит право выбора способа розыгрыша. Он
может пригласить партнера играть втемную, либо
открыть игру (в открытую). Теперь вся ответствен-
ность за исход лежит только на нем.
При игре в открытую (всветлую) играющий по-
прежнему держит карты закрытыми, а оба вистующих
выкладывают свои карты на стол. Естественно, что и
карты играющего легко просчитываются, но лишь с
определенной долей вероятности - снос вистующим
неизвестен.
Во время выработки плана игры против
играющего как приглашенный, так и сдающий, могут
давать советы и даже настаивать на своем
предложении. Однако, окончательное решение в неяс-
ной ситуации принимает только ответственный висту-
ющий. Ходы с обеих рук стола также обязан делать
только он.
Не возбраняется, если ответственный будет
только называть необходммые карты, а не-
посредственно перемещать их будет кто-то
другой !
Во избежание штрафа вистующим необходимо
взять на двоих:
- при шестерной игре - четыре взятки;
- семерной - не менее двух из трех;
- восьмирной - не менее одной из двух;
- девятирной - одну взятку.
В том случае, когда вистующих двое, во избежание
личной ответственности при. недоборе общего числа
взяток, каждому из них необходимо взять:
- на шестерной игре - не менее двух взяток;
- на семерной игре - не менее одной взятки.
Если на восьмерной или девятерной игре вистуют
двое, то при неудаче ответственность несет сказавший
вист вторым (второй вистующий).
Рассмотрим ряд примеров:
1. На шестерной игре вистуют двое.
а) Первый вистующий взял четыре взятки, у
второго взяток нет.
Оба вистующих вместе взяли необходимые четыре
взятки, следовательно штрафа на будет.
б) Первый вистующий взял две взятки, у второго
взяток не было.
Второй вистующий остался "без двух".
в) Каждый из вистующих взял по одной взятке.
Каждый из них остался "без одной".
2. На семерной игре вистуют двое.
а) Первый вистующий взял две взятки, у второго
взяток нет.
Взяток взято достаточно. Штрафа не будет.
б) Первый витстующий взял одну взятку, у
второго взяток нет.
Второй вистующий остался "без одной”.
в) Взяток вообще не было.
Каждый из вистующих остался "без одной".
3. На восьмерной или девятерной игре вистуют
двое.
а) Первый вистующий взял одну взятку, у второго
взяток нет.
Взяток достаточно. Штрафа не будет.
б) Взяток вообще не было.
Второй вистующий остался "без одной".
Чтобы избежать неудачи, вистующий может не
приглашать к игре своего спасовавшего партнера, а
уйти "за свои" ("за две" при простой игре и "за одну"
при семерной). На более крупных играх уходить "за
свои" нельзя.
-
Объявление "за две" ("за одну") означает предложение
немедленно прекратить игру, играющему записать за
выигрыш, а вистующему записать соответственно за
две или одну взятку.
Однако, уход "за свои” может и не состояться. Спа-
совавший имеет право "вернуть игру” т.е. вистовать с
использованием карт обеих рук. В этом случае он
становится главным действующим лицом и
определяет, как будет проходить розыгрыш (втемную
или светлую) и какой план в последнем случае
избрать.
После объявления "за свои" (равнозначное объявле-
ние "один") и возвращения игры бывший вистующий
лишается всех прав (кроме права давать советы) и
после розыгрыша вообще не делает записей, даже ес-
ли играющий остался "без". Весь выигрыш достается
вернувшему. Четвертый (сдающий) игрок, если он
есть, записывает консоляцию и в этом случае.
I Возвращать "вист" может только на шестерной и
семерной игре!
И это еще не все. При заявлении вистующего
"один" и отказе пасующего вернуть игру такое право
получает сдающий. Он имеет право посмотреть карты
любого из партнеров (вистующего или пасующего, но
только одного) и вынести свое суждение: согласиться
с таким исходом, либо продолжить игру в качестве
вистующего на месте того игрока, чью карту он
смотрел, приглашая вставшего партнера к игре втем-
ную или светлую. Теперь вся ответственность лежит
только на нем, но и выигрыш, даже в случае
поражения играющего, достанется только ему одному.
Он пишет и как вистующий, и как сдающий.
Выражение "весь выигрыш достанется только ему
одному" не следует понимать буквально. Оба
партнера, учавствющих в игре, получают свою долю
выигрыша за счет штрафа, которому подвергается
играющий за каждую недобранную взятку. Они лиша-
ются лишь тех вистов на проигравшего, которые мог-
ли бы записать, не откажись они от игры. Эти
висты забирает себе сдающий.
Аналогичные права получает сдающий, если на
восьмерной или девятерной игре оба игрока, имею-*
щих право вистовать, спасуют. Он имеет право по-^
смотреть карты любого и либо согласиться с их'
решением, либо продолжить игру в качестве вистую-
щего.
3.4 Розыгрыш.
Итак, торговля окончена. Играющий взял прикуп,
сделал снос и назначил игру. Далее вистующие
определили свое отношение к игре, сказав "вист" или
" пас", и договорились о том, втемную или светлую
она будет проходить.
Начинается следующий этап - розыгрыш.
На этом этапе играющий должен прежде всего
обеспечить себе выигрыш того количества взяток, ко-
торое он назначил, а не гоняться за дополнительны-
ми с риском остаться "без". Ведь сколько бы он ни
взял взяток дополнительно, все равно сделает запись
в свою пользу только за назначенную игру. Другое
дело, что в результате взятия лишних взяток
играющий может получить дополнительный выигрыш
за счет подсадки вистующих или уменьшения коли-
чества вистов. Но он сравнительно невелик. А вот ес-
ли он не сможет выиграть игру, то проиграет много.
Естественно, что задача вистующих носит диа-
метрально противоположный характер. Они обязаны
бороться за возможность оставить играющего "без",
даже если это связано с риском самим остаться без
нужного количества взяток, как уже было сказано,
проигрыш при этом оказывается сравнительно не-
большим и риск оправданным.
Мы уже знаем, что такое взятка, знаем правила ее
формирования и кому она принадлежит, мы знаем
также, что первый ход принадлежит первой руке (см.
параграф 2.6).
К этому необходимо лишь добавить, что если вис-
тующие пожелали играть открыто, а первой рукой яв-
ляется играющий, то он, тем не менее, первый ход
делает втемную. Если же ход принадлежит вистую-
щим, то они имеют возможность прежде открыть
карты. Кроме того, при Распасовке первые два хода
делают картами прикупа и лишь третий ход делает
первая рука. Следующий четвертый ход должен сде-
лать взявший третью взятку.
При игре втемную разговоры, карающиеся
игры, недопустимы. Вистующие не им эт права
подсказывать друг другу о пропуске той или
другой карты, с какой карты ходить, что
сбрасывать или что держать.
Игру всегда следует доводить до конца.
Разрешается открывать недоигранные карты либо тог-
да, когда исход игры не зависит от порядка ходов,
либо при объяснении плана дальнейшей игры, укло-
ниться от которого уже нельзя. Вскрывший карты не
может взять их обратно на руку.
Если кто-то нечаянно или с умыслом нарушит
правила розыгрыша, то:
Играющий, который без нарушения мог бы
сыграть игру, подвергается малому штрафу: за-
писывает " без одной", но висты на него не пи-
шут. Если же он должен был остаться "без" или
должен был угадать правильный ход, чтобы вы-
играть, то все пишут за "без" + одну. Если
нерушение сделано вистующим, то игра счита-
ется выигранной, нарушивший правила за свои
взятки не пишет, а ставит "на гору" "без одной
полностью за каждое нарушение. Второй висту-
ющий пишет за свои взятки. Если нарушили
двое, то пишут "на гору" за каждое нарушение
"без вистов".
3.5 . Запись результатов
Прежде чем продолжить дальнейшее повествование
с изложением правил и принципов игры, сделаем от-
ступление и расскажем, как производится запись
результатов отдельных игр и каким образом
определяются выигрыш и проигрыш.
Преферанс достаточно старая игра, прошедшая в
своем развитии через множество самых различных
Йорм в том числе форм записи и подведения итогов,
оэтому, как уже отмечалось в предисловии, для
примера мы рассмотрим лишь один из вариантов
игры и записи.
Возьмем стандартный лист писчей бумаги и
расчертим его следующим образом (см. Рис.1). Так
расчерчивают бумагу для игры вчетвером. (За
игорным столом сидят А, Б, Г и Е).
Мы видим, что двумя диагональными линиями
лист разбит на четыре треугольника, каждый из ко-
торых представляет собой общее поле записи каждого
отдельного игрока.
Общее поле записи содержит:
(1) - гору;
(2) - пульку;
(3) - поле вистов, разбитое вертикальными ли-
ниями на три участка, предназначенных для за-
писи вистов на каждого из противников. (Для
игрока А это участки ЗБ, ЗГ, ЗЕ).
Существует еще центральный круг, в котором де-
лается запись о цене и продолжительности игры.
Рассмотрим одну из распространенных систем
игры и записи, получившую название "сочинской"
(видимо, в честь одного из лучших в прошлом на-
ших курортов). В ее основу заложены следующие
правила:
1. В пульку записывают призы:
- за игры, сыгранные играющим;
- за отсутствие взяток при Распасовке.
За сыгранные игры призы подсчитываются по
формуле:
П = 20 (н-5), /1/
где П - приз, н - назначенное количество взяток.
Производим расчет:
шестерная (н = 6) П = 20;
семерная (н = 7) П = 40;
восьмерная (н = 8) П = 60;
девятерная (н = 9) П = 80; .
десятерная (н = 10) П = 100.
Приз за Мизер составляет 100 очков, за отсутст-
вие взяток на распасовке - 10 очков.
2. В гору записывают штрафы:
- за недобор взяток, назначенных играющим;
- за недобор взяток, нужных вистующим;
- за взятки, взятые играющим при Мизире и
Распасовке;
- за нарушение правил игры.
За недобор каждой взятки играющий подвергается
штрафу в размере соответствующего приза:
Ш = П х к, /2/
где Ш - штраф; к - количество недостающих взяток.
Производим расчет:
Играющий остался на восьмерной без двух, следо-
вательно
Ш = 20 (8-5)2 = 120.
В рассматриваемом варианте игры, когда вист
именуется джентельменским или полуответственным,
штраф вистующего за каждуюю недобранную взятку
составляет половину штрафа играющего.
За каждую взятку, полученную на мизире
играющий, записывается штраф, равный 100, при
распасовке - 10. Штраф за нарушение правил игры
оговаривается особо.
3. Висты записываются:
- в участок на играющего:
- за взятые взятки и консоляцию вистующими;
- за взятки из прикупа и консоляцию сдающим;
- во все участки при разделе горы.
Если игра завершилась успешно, для играющего
каждый из вистующих пишет за взятые им взятки
висты в размере одной десятой приза за каждую
взятку:
В = 2(н - 5)в, /3/
где В - количество вистов; в - число взяток, взя-
тых конкретным вистующим.
Если один из вистующих пасовал и был
приглашен, то все взятки принадлежат
пригласившему.
В том случае, когда играющий недобрал "к" взяток,
каждый из вистующих дополнительно к взятым запи-
сывает еще за консоляцию. Всего это составит:
В = 2(н-5) (в+к) /4/
В варианте приглашения оба вистующих пишут
поровну
В = (н-5) (10+Зк-н) /5/
В соответствии с формулой /5/ имем: (в скобках
указано число недостающих взяток) шестерная без од-
ной 6(-1)=7; без двух 6(-2)=10; 6(-3)=13; 7(-1)=12;
7(-2) = 18; 7(-3)=24; 8(-1) = 15; 8(-2) = 24; 8(-3)=33;
9(-1) = 16; 9(-2) = 28; 9(-3)=40; 10(-1) = 15; 10(-2)=30;
10(-3) = 45 и т.д.
Если вистуют двое, расчет производится по
формуле /4/, но общее число вистов остается
прежним. Обращаем внимание, что, если вистующий
не взял взяток, он все равно записывает консоляцию
(висты за "к" взяток). Согласно /4/ имем:
К = 2(н-5)к, /б/
где К - консоляция.
Сдающий также записывает консоляцию за каждую
взятку, не добранную играющим.
Если в прикупе окажутся два Туза, Туз и Король
одной масти, просто Туз или марьяж, сдающий запи-
сывает на играющего висты в количестве, соответст-
вующем трем, двум или одной взятке.
Если играется Мизер, то при любом прикупе вис-
ты не пишутся.
При подведении итогов очки в недоигранных
пульках выносятся на гору, а в переигранных списы-
ваются с горы. Далее, производится вычитание наи-
меньшей горы из всех остальных, при этом,
естественно, наименьшая гора исчезает. Оставшиеся
горы игроки делят каждую на четыре части и пол-
ученные очки в виде вистов раздают своим
партнерам. Таким образом будет роздано три чет-
верти горы. Одна четврть "остается себе" и никуда не
записывается. Игрок, у которого была наименьшая
гора, пишет висты на всех, а на него писать не будут.
Затем сравнивается количство вистов, записанных
игроками друг на друга в соответствующих участках
поля вистов. Вычитая из большего меньшее, получа-
ем выигрыш одного и проигрыш другого. Складывая
полученные результаты, получим общий выигрыш
или проигрыш в вистах.
4. Окончание игры.
Игра оканчивается либо по времени (указывается
непосредственное время окончания игры, например
22,30), либо когда сумма очков всех четырех пулек
становится равной (после последней игры может и
превышать) оговоренной заранее величине. Например:
игра ведется до 2000 (каждая из четырех пулек равна
500).
Стоимость игры определяется ценой одного виста
в денежном выражении. Сдрлько-то копеек, рублей,
центов или долларов за вист.
3.6 Призер записи
Для минимизации описания различных ситуаций
введем некоторые понятия и обозначения. Будем счи-
тать, что за столом сидят четыре игрока в последова-
тельности А-Б-Г-Е-А-. Если теперь известно,
на какой руке находится один из игроков, то
определены и все остальные. Например: игрок Г на-
ходится на второй руке Г (2). Значит на первой руке
Б (1), Е - на третьей Е (3), а сдающим является
игрок А.
Назначенную игру будем обозначать цифрой,
равной количеству необходимых взяток, а цифра в
скобках будет означать количество недостающих или
взятых играющим сверх нормы взяток. Например:
6(0) - взято шесть взяток равно; 6 (-1) - шесть без
одной; 6( + 1) - играющим взято семь взяток (висту-
ющие без одной).
Таким образом вырахгение Г(2) - 6(0) означает,
что игрок Г на второй руке назначил шестерную игру
и взял ровно шесть взяток. Остается лишь определить
отношение к этой игре вистующих. Если один из них
вистует, а другой пасует, то ситуацию обозначим как
Е(4-). Это значит, что игрок Е вистует, а игрок Б
пасует. В этой ситуации очевидно, что все взятки
принадлежат Е (за исключением случая ремиза
играющего, когда они делятся попалам), а количе-
ство их известно. Если вистуют двое, то необ-
ходимо указать, кто сколько взяток взял.
Например: Е = 3; Б=1 - означает, что Е взял
три взятки, а Б одну.
Наличие взяток в прикупе обозначим как
А = 2. (А в данном случае сдающий). Прикуп
содержал две взятки.
Выражение Е( = ) означает, что игрок Е ушел "за
свои" при этом количество взяток, взятых играющим,
не обозначается: Г(2) = 6; Е( = ). Запись Г(2) = 6(0);
Е( = ); Б( + ). означает, что после объявления Е "за
свои", Б игру вернул.
Данные о Распасовке записываются следующим
образом: А = 0 + 4 + 5. Это значит, что при
раздаче игрока А игралась Распасовка. Первая рука
(Б) взяток не взяла, у второй руки (Г) четыре взят-
ки, у третьей (Е) - пять. Следовательно сдающий
взял одну взтку.
Для усвоения материала рассмотрим несколько
примеров:
1. А(1) = 7( +1); Б = 1; Г = 1.
Запись означает, что игрок А на первой руке на-
значил семерную игру и взял 8 взяток. Б и Г висто-
вали и взяли по однной взятке. Сдающим был Е.
Взяток в прикупе не было. А записывает в пульку 40.
Б и Г записывают на него по 4 виста.
2. Б(2) = 8(+2); Г( + ); Е =2.
Б на второй руке назначил восьмерную, а взял все
10 взяток. Он записывает в пульку 60. Г вистовал и
остался без взятки - 30 на гору. В прикупе было 2
взятки. Сдающий Е записывает на Б 12 вистов.
3. Е(3) = 6(-2); Б(+).
Е на третьей руке назначил шестерную и остался
без двух. Он записывает 40 на гору. Поскольку Г па-
совал, они с Б пишут висты попалам по 10 вистов.
Сдающий А пишет на Е консоляцию - 4 виста.
4. Г(2) = 6(-1); Е( = ); А( + ).
Г на второй руке назначил шестерную игру и ос-
тался без взятки. Он пишет на гору 20. Вистующий
Е пытался уйти за "свои" и второй вистующий Б с
ним согласился. Однако сдающий А вернул игру и
победил. Теперь на Г пишет висты только он один.
Всего 16 вистов.
Рассмотрим теперь последовательность следующих
игр:
1. Б(1)=8( + 1),Г(+)А=1. 2. Б=3 + 3 + 2
3. А(2)=М( + 2)- получил на мизере две взятки
4. Г(3) = 10(0) 5. Е(3) = 7(0),Б=2,Г=1.
6. Е(2)=6( + 1)А=2,Г=1. 7. А(2)=8(0),Б( + ).
8. А(1)=6,Б(=). 9. Г(2) = 6(0),Е=3,Б= 1.
1О.Б=5+2 + 3.
12.Г(3) = 7(-1)Д( + ).
14.Г(1) = 7(0),Е( + ).
16.Б(2)=6(0),Г( = ),Е( + ).
18 А(3)= 7( + 1),Г= 1,Е=1.
2О.Е=1 + 3+4.
22Б(2)=6( + 1)А=2,Г=1.
24.Б(2)=6(-1),Г=4Д=1.
1ЦЕ(1)=9,А=Б-оба пас.
13А=3+6+0.
15.Е(1)=8(0),Б( + ).
Г7.Б(1)=М(0)
19А(2)=9(0),Е( + ).
2133(3)=6(-1),Б( + ).
23.Г=4+2+4.
25Б(3)=6,Б( = ).
Представим результаты игр этой последовательно-
сти в форме, описаной нами ранее (см. Рис. 2).
В первой игре Б на первой руке назначил вось-
мерную и взял девять взяток. Он записал в пульку
60 очков. Г вистовал и взял одну взятку, получив
право на запись 6 вистов. В прикупе оказалась одна
взятка и за это сдающий А также записал на играю-
щего 6 вистов. Все эти записи на Рис. 2 обведены
кружками. Проверку остальных запией предоставляем
для практики нашим читателям.
Мы видим (запись в центральном круге), что эта
короткая игра велась до 800 (четыре пульки по 200).
Сейчас, после 25-ой игры в сумме имеем 170 + 250
+ 200 + 190 = 810. Игра окончена. Приступим к
подведению итогов в соответствии с методикой, изло-
женной ранее.
У игрока А в пульке ровно 200, поэтому он не
производит действий по выносу на гору или списыва-
ния с горы. Б выносит на гору 10. Г выносит на
гору 30. Е списывает с горы 50. Минимальная гора
80 оказалась у Е. Вычитаем эту гору из всех осталь-
ных и делим полученные остатки на четыре. Деление
производится с точностью до целого числа в мень-
шую сторону. Таким образом на игрока А все долж-
ны записать по 52 виста, на Б по 17 и на Г по 47
вистов. Эту операцию и проделал Е.
Если Г должен записать на А 52 виста, а А на Г -
47, то будет проще, если Г запишет на А пять вистов
и т. д. После раздела гор производим взаимный
расчет между игроками в вистах. Так А проиграл Е
54 виста. Далее суммируя индивидуальные выигрыши
и проигрыши, получаем окончательный итог: А и Г
проиграли 99 и 85 вистов соответственно. Б и Е вы-
играли 73 и 111.
Рис.2
В центральном круге записано, что игра велась по
пять копеек за вист. Исходя из этого нетрудно под-
считать выигрыши и проигрыши в денежном
выражении.
В заключение отметим, что в современном
преферансе для сокращения записи нули в пульке и
горе, как правило, не пишутся, но подразумеваются.
Так на шестерной игре приз и штраф составляют 2,
на семерной 4 и тд. В конце концов здесь дело всего
лищь в масштабировании. В приведенной записи (см.
Рис. 2) соотношение между очками пульки и горы и
вистами один к одному. Если же считать, что это от-
ношение один к десяти (одно очко равно 10 вистам),
то вполне можно обойтись без нулей в пульке и горе.
После того, как мы рассмотрели запись одной из
коротких пулек и уже имеем представление не только
о правилах игры, но знаем ”что почем”, перйдем к
главному вопросу данного раздела: оценке стоимости
отдельной игры и выработке на этой основе
стратегии преферанса.
3.7 Стоимость отдельной игры.
В процессе игры каждому преферансисту постоян-
но приходится выбирать между игрой и распасовкой,
а когда игра уже назначена - между вистом и пасом.
В таком положении, для ' выбора оптимального
решения, совершенно необходимо иметь какой-то
обобщенный ориентир. Таким ориентиром в нашем
понимании безусловно является стоимость одной от-
дельно взятой игры.
Под стоимостью отдельной игры будем понимать
изменение общего итога (выигрыша или проигрыша)
какого-либо игрока в результате данной игры. Эту
стоимость можно определить, расписав пульку дважды
- до и после окончания рассматриваемой игры. Но, к
счастью, в этом нет необходимости. Общие формулы
для подсчета стоимости отдельной игры для всех ее
участников, выведенные на основе изложенного выше
определения, могут быть записаны в виде:
Для играющего:
С(и) = 3/4П - 3/4Ш(и) + 1/4Ш(в) - В - Пр /7/
Стоимость игры С(и) для играющего складывается
из трех четвертей приза или штрафа, одной чет
верти штрафа вистующих Ш(в) в случае их неудачи,
вистов записанных на него вистующими за взятые
взятки и сдающим за взятки из прикупа (Пр).
Для вистующего:
С(в) = -1/4 П + 1/4 Ш(и) - 3/4 Ш(в) +
1/4Ш(в2)+В /8/
Стоимость игры для вистующего складывается из
одной четверти приза или штрафа играющего, трех
четвертей собственного штрафа при недоборе взяток,
одной четверти штрафа второго вистующего при его
неудаче и вистов на играющего.
Для сдающего:
С(с) = -1/4П + 1/4Ш(и) + 1/4Ш(2в) +Пр
+К /9/
Стоимость игры для сдающего складывается из
одной четверти приза или штрафа играющего, одной
четверти штрафов вистующих, дополнительных вистов
за взятки из прикупа и консоляции (К).
Формулы для подсчета П, Ш(и), Ш(в), В и Пр
нам известны. Значит мы можем в зависимости от
"к" (количества недобранных или переигранных взяток
играющим) и "в" (количества взяток, взятых
конкретным вистующим) определил» стоимость лю-
бой отдельно взятой игры для всех ее участников.
В качестве примера рассмотрим случай, когда
играющий взял взяток ровно столько, сколько назна-
чил (к = 0).
Результат (выигрыш) игращего составит:
Р(и) = 3/4х20(н - 5) - 2(н - 5) (10 - н) - 2(н -
5)Пр=(н-5)(2н-2Пр-5) /10/
Баланс вистующего будет:
Б(в) = -1/4х20(н - 5) + 2(н - 5)в =(н-5)(2в-5) /11/
Баланс сдающего:
Б(с)=-1 /4х20(н-5)+2(н-5)Пр=(н-5)(2Пр-5) /12/
При Мизере:
Р(и) = 75; Б(в) = Б(с) = -25. /13/
Результаты расчетов по формулам /10/ - /13/
сведем в таблицу:
Иг ра Играющий Вистующий Па су ющ ИЙ Сдающий
Пр в Пр
0 1 2 3 0 1 2 3 4 0 1 2 3
6(0) 7 5 3 1 -5 -3 -1 1 3 -5 -5 -3 -1 1
7(0) 18 14 10 6 -10 -6 -2 2 -10 -10 -6 -2 2
8(0) 33 27 21 15 -15 -9 -3 -15 -15 -9 -3 3
9(0) 52 44 36 28 -20 -12 -20 -20 -12 -4 4
10(0) 75 65 55 45 -25 -25 -25 -15 -5 5
м(0) 75 -25 -25 -25
Из таблицы видим, что выигрыш играющего зави-
сит только от величины игры и количества взяток
полученных из прикупа (Пр), за которые сдающий
пишет висты. Наименьший выигрыш (один вист)
получается при шестерной игре, когда в прикупе бы-
ло два Туза. Наибольший (75 вистов) при десятерной
и отсутствии явных взяток в прикупе, а также при
Мизире.
Если вистуют двое, то величина проигрыша (на
шестерной и семерной можно иметь и положитель-
ный баланс) зависит от количества взятых взяток.
Например на семерной игре один из истующих взял
две взятки. Согласно таблице он проиграл два виста.
Следовательно второй вистующий взял одну взятку и
проиграл шесть вистов. Пасующий проигрывает
столько же сколько вистующий не взявший взяток.
Сдающий, подобно играющему, проигрывает (вы-
игрывает) в зависимости от величины игры и коли-
чества вистов за взятки определяемые прикупом.
Формулы для случаев, когда "к" не равно 0 мы
приводить не будем, а результаты соответствующих
расчетов представим в виде таблиц:
к < 0 (ремиз)
Игра Играющий Вистуют двое о Д ин пас Сдающий
Пр в Пр
0 1 2 3 0 1 2 3 4 5 6 7 0 1 2 3
б(-1) -31 -33 -35 -37 7 9 11 13 15 17 12 7 9 11 13
6(-2) -54 -56 -58 -60 14 16 18 20 22 24 26 20 14 16 18 20
б(-3) -77 -79 -81 -83 21 23 25 27 29 31 33 35 28 21 23 25 27
7(-1) -58 -62 -66 -70 14 18 22 26 30 22 14 18 22 26
7(-2) -104 -108 -112 -116 28 32 36 40 44 48 38 28 32 36 40
7(-3) -150 -154 -158 -162 42 46 50 54 58 62 66 54 42 46 50 54
8(-1) -81 -87 -93 -99 21 27 33 39 30 21 27 33 39
8(-2) -150 -156 -162 -168 42 48 54 60 66 54 42 48 54 60
8(-3) -219 -225 -231 -237 63 69 75 81 87 93 78 63 69 75 81
9(-1) -100 -108 -116 -124 28 36 44 36 28 36 44 52
9(-2) -192 -200 -208 -216 56 64 72 80 68 56 64 72 80
9(-3) -284 -292 -300 -308 84 92 100 108 116 100 84 92 100 108
10(-1) -115 -125 -135 -145 40 35 45 55 65
Ю(-2) -230 -240 -250 -260 80 70 80 90 100
Ю(-3) -345 -355 -365 -375 120 105 115 125 135
Величина проигрыша играющего при ремизе зави-
сит, в первую очередь, от ранга игры и количества
недобранных взяток. Выигрыш сдающего, в основном,
определяется теми же факторами. Наличие взяток в
прикупе лишь усугубляет дело в пользу сдающего.
Дополнительный выигрыш вистующих определяется
количеством взятых ими взяток. Рассмотрим пример:
Явных взяток в прикупе не было. Играющий на-
значил шестерную и остался без двух. Всего он отдал
шесть взяток. Первый вистующий взял две взятки,
второй - четыре. Согласно таблице проигрыш
играющего составляет 54 виста. Первый вистующий
выиграл 18 вистов, второй - 22, сдающий выиграл 14
вистов.
2. Зак. 9
"к" > 0 (перевыполнение заказа).
Один игрок вистует, другой пасует.
Игра Играющий Вистующий Па с Сдающий
Пр в Пр
0 1 2 3 0 1 2 3 0 1 2 3
6(1) ИЗ 93 73 53 -63 -23 -23 -оз 13 33
6(2) 16 14 12 10 -16 0 0 2 4 6
6(3) 203 183 163 143 -253 23 23 43 63 83
6(4) 25 23 21 19 -35 5 5 7 9 И
7(1) 22 18 14 10 -2 -10 -10 -6 -2 2
7(2) 31 27 23 19 -21 -5 -5 -1 3 7
7(3) 40 36 32 28 -40 0 0 4 8 12
8(1) . - 39 33 27 21 -9 -15 -15 -9 -3 3
8(2) 523 463 403 343 -373 -73 -73 -13 43 ЮЗ
9(1) 70 62 54 46 -50 -10 -10 -2 6 14
М(1) -75 25 25
М(2) -150 50 50 >
М(3) -225 75 75
Вистуют двое
Игра Вистующий (1) Вистующий (2)
3 В
0 1 2 3 3 2 1 0
6(1) -123 -ЮЛ 14 33 34 14 -104 -124
6(2) -20 -8 4 4 -8 -20
6(3) -174 -5,5 -53 -173
6(4) -15 -15
7(1) -10 -6 -2 -2 -6 -10
7(2) -25 -1 -1 -25
7(3) -20 -20
8(1) -15 -9 -9 -15
8(2) -7,5 -373
9(1) -10 -50
Рассматривая таблицы для случая перевыполнения
играющим заказа видим, что основной проигрыш
здесь выпадает на долю вистующего не набравшего
нужного оличества взяток. Пример:
В прикупе был марьяж. Играющий назначил шес-
терную, но взял на взятку больше. Вистовали двое и
взяли соответственно две и одну взятку. Играющий
выиграл 9,5 вистов, первый вистующий выиграл 1,5
виста, второй проиграл. 10,5 вистов, сдающий
проиграл 0,5 виста.
Уход "за свои".
Игра Играющий "За свои" Па- сую щиий Сдающий
Пр Пр
0 1 2 3 0 1 2 3
6 11 9 7 5 “1 -5 -5 -3 -1 1
7 26 22 18 14 -6 -10 -10 -6 -2 2
Таблица показывает, что уход "за свои" на шес-
терной не такое уж плохое решение. Проигрыш
принявшего его составляет всего один вист!
Два паса.
Игра Играющий Пасующиий Сдающий
Пр Пр
0 1 2 3 0 1 2 3
8 45 39 33 27 -15 -15 -9 -3 3
9 60 52 44 36 -20 -20 -12 -4 4
При Распасове баланс играющих составит:
Б(и)=-3/4х10в+ 1/4х10(10-в)-1/4х10ч =
25-10в-2,5ч, /14/
Не взявшего взяток:
Б(о)=1/4x100-1/4x10(4-1)+7,5=35-2Дч, /15/
где ч - общее число игроков, не взявших взяток.
Результаты расчетов по формулам /14/, /15/
приведены в таблицах.
Здесь В(ч) указывает на число взятых взяток и на
число играков вообще не взявших взяток.
в(ч) Ю(3) 9(2) • 8(1) 8(2) 7(0) 7(1) 7(2) 6(0)
Б(и) -82,5 -70 -573 -60 -45 -47,5 -50 -35
6(1) 6(2) 5(0) 5(1) 5(2) 4(0) 4(1) 4(2)
-37,5 -40 -25 -273 -30 -15 -17,5 -20
3(0) 3(1) 3(2) 2(0) 2(1) 2(2) 1(0) 1(1) 1(2)
-5 -7,5 -10 5 2,5 0 15 123 10
Здесь в (ч) указывает на число взятых взяток и на
число играков вообще не взявших взяток.
ч 1 2 3
Б(О) 323 30 273
Рассмотрим пример.
При Распасовке сдающий не взял взяток и соглас-
но предыдущей таблице выиграл 32,5 виста. Взятки и
баланс распределялись следующим образом:
1 рука (3 взятки) проиграла 7,5 виста
2 рука (5 взяток) проиграла 27,5 виста
3 рука (2 взятки) проиграла 2,5 виста.
Воспользуемся таблицами для подсчета стоимости
игр приведенных в качестве примеров на стр. 27
1. Игрок А (играющий) выиграл в результате этой
игры 22 виста. Оба вистующих проиграли по 6 вис-
тов. Сдающий проиграл 10 вистов, (см. стр. 34)
2. Здесь играющий выиграл 40^5 вистов. Вистую-
щий и пасующий проиграли соответственно 37,5 и
7,5 вистов. Сдающий выиграл (за счет прикупа) 4,5
виста, (см. стр. 34)
3. Играющий остался "без двух" и проиграл 54 ви-
ста. Оба вистующих выиграли по 20 вистов. Сдаю-
щий выиграл 14 вистов, (см. стр. 33)
4. Г остался без взятки и проиграл 31 вист. По-
скольку сдающий вернул игру (такой графы в наших
таблицах нет), ему принадлежит большая часть вы-
игрыша -21 вист. Оба вистующих получают только за
счет своей доли штрафа играющего - каждой по 5
вистов.
В качестве тренировки предлагаем читателям оце-
нить стоимость игр из последовательности,
результаты которой приведены на Рис.2.
Результаты расчетов, приведенные в таблицах, по-
зволяют находить оптимальные решения стоящих
перед игрокам проблем, в особенности на этапе
торговли. Подробный разговор об этом будет впереди.
Сейчас же ограничимся двумя характерными
примерами.
Пример 1.
1 и 2 рука объявили "пас". Карты третьей пуки со-
держат 5 взяток на игре и не более двух взяток на
Распасовке. Как поступить?
Необходимо пасовать. Прикупить более, чем од-
ну взятку, вряд ли удастся, а это дает выигрыш
не более 7 вистов. Однако существует риск во-
обще не прикупить взяток и, следовательно, ос-
таться без одной, что приводит к проигрышу 31
виста. Если же назначить Распасовку, то вы-
игрыш в 5 вистов гарантирован (две взятки), а
если взятка будет только одна, то выигрыш
возрастет до 15 вистов.
В подобной ситуации (на последней руке) быва-
ет выгодно пасовать, имея на руке верных б и
даже 7 взяток. Ведь проведя Распасовку вообще
без взяток, получишь выигрыш, эквивалентный
выигрышу 8-ой игры. Такая Распасовка называ-
ется искусственной.
Но если торговля уже открыта и нет очень
хороших вистов, необходимо продолжить торговлю до
своей масти. Подобным же образом необходимо по-
ступить, имея пять взяток на первой или второй
руке.
Пример 2.
У одного из торгующих хорошая вистовая карта и
6 взяток при козырной черве. Но другой игрок не ус-
тупает и уже объявил "7 пик", что делать?
Если продолжить торговлю до "7 червей" и пол-
учить хороший прикуп, то выигрыш составит
18 вистов (наличие двух взяток в прикупе ма-
ловероятно), но неудача приведет к проигрышу
58 вистов. Если же спасовать, а затем, условно
говоря, открыть игру, то существует большая
вероятность посадить противника и без риска
выиграть 22 виста. Ведь даже в худшем
варианте (игра будет сыграна) выигрыш соста-
вит два виста. Необходимо отказаться от даль-
нейшей торговли.
IV. ТЕХНИКА ИГРЫ.
В предыдущих главах мы познакомились с
правилами игры. Уже известно, из каких частей она
состоит, как производится запись и оцениваются
результаты отдельных ее участников.
Теперь мы вправе поставить вопрос, что же должен
уметь делать игрок, чтобы считаться если не силь-
ным (что, разумеется, дается только в сочетании с
некоторой практикой), то хотя бы грамотным
преферансистом, способным с достоинством принять
участие в любой компании любителей древней игры?
Ответ на этот вопрос довольно прост. Он должен
уметь:
- вовремя включиться и умело вести торговлю,
либо вообще отказаться от нее;
- правильно сделать снос;
- грамотно назначить игру,
- грамотно вистовать;
- практически безошибочно разыгрывать различные
расклады всветлую;
- грамотно вести розыгрыш втемную;
- грамотно объявлять и разыгрывать Мизер как
за играющего, так и вистующего;
- разыгрывать Распасовку.
За время существования игры накопился
определенный опыт и существуют общие
рекомендации как вести себя в тех или иных ситуа-
циях, перечисленных выше. Сейчас мы их изложим и
проиллюстрируем примерами. Надо лишь помнить,
что все рекомендации носят самый общий характер,
опирающийся как бы на средний (наиболее часто
встречающийся) расклад. Поэтому в отдельных иск-
лючительных случаях эти рекомендации могут ока-
заться не совсем верными, а порой и просто
ошибочными. Другой, более научный, вероятностный
подход основанный на введенном выше понятии сто-
имости игры, будет изложен несколько позже.
4.1 С какой картой начинать торговлю.
Перед началом торговли игрок, основываясь на
раскладе руки, прежде всего должен решить в
принципе, что ему выгоднее всего: пробовать вы-
торговать игру, играть Распасовку или вистовать на
чужой игре.
Начинать торговлю следует в том случае, когда на
руке имеется уже верные 6 взяток, либо
просматривается возможность прикупить хотя бы до
этого количества. Однако, рассчитывать прикупить бо-
лее одной взятки не следует. По сравнению с неболь-
шим выигрышем на шестерной риск остаться без
двух слишком велик.
При шести взятках, имеющихся на руках, можно
торговаться до семи. При семи - до восьми.
Продолжать торговлю до девяти, имея на руках во-
семь взяток уже очень рисковало. Надо понимать, что
если противник так долго торгуется, то и у него на
руке тоже сильная карта, что увеличивает вероятность
попасть на неблагоприятный расклад.
Любой участник торговли во избежание
чрезмерного риска должен уметь вовремя оста-
новиться и сказать "пас”.
Большое значение при определении возможности
начала торговли имеет наличие так называемых неяв-
ных взяток, зависящих от расклада остальных карт
этой масти. Например: Тххххх - 5 или 6 взяток;
ТКххх - 4 или 5; ТКхх - от 2 до 4 (обычно считают
три); ТДх, ТВ 10, ТД - 1 или 2; КВх, Кхх. Кхэ ДВх -
могут оказаться взяткой.
Кроме этого количество взяток в козырной масти
довольно часто можно увеличить за счет того, что
удается разбить козырной вист противника при помо-
щи другой масти, на которую вистующий вынужден
будет положить козырь. Для этого данная масть у
играющего должна быть более длинной.
Например Играющий Вистующий
П ТДхх Кх
Тр ТКх хх
Козырь Пика. Играющий делает три хода в Трефу.
С Туза, Короля и малой. Вистующий обязан убить
малую козырем и тем самым лишиться взятки на
козырного Короля. В практической игре (всветлую) в
подобной ситуации играющему всегда. целесообразно
(во избежание использования голого короля для заби-
тия) сначала выйти с козырного Туза и лишь потом
выбить оставшийся козырь трефой.
Существует правило, что при торговле две неявные
(раскладные) взятки можно считать за одну верную.
Тем более, что при удачном прикупе в масть неявной
взятки (прикупную масть) число их может сущест-
венно увеличиться.
Но надо ли вообще начинать торговлю?
Допустим, что на руке верных пять взяток и име-
ются определенные шансы купить шестую. Находясь
на первой руке, необходимо незамедлительно сказать
"пика". Однако, если вы находитесь на 2, 3 руке и
кто-то уже открыл торговлю, а ваша карта является к
тому же хорошим вистом, то не задумываясь следует
пасовать. В этом случае есть определенная надежда
оставить играющего "без", что значительно выгоднее.
А если ремиз не состоится, то вы запишите полный
вист, не подвергая себя риску.
Имея на руке более крупную игру, следует
продолжить торговлю до своей масти.
Приведем примеры:
1.П ТКДхх На такофй карте на любой руке
Тр Тхх целесообразно начать торговлю и
Б Кх продолжать ее на 2, 3 руке до "7
Ч - пик", а на первой руке до "БК".
2. ТД10 Формально на руке (считая три
КДх взятки в червах) всего пять взя-
- ток Но, учитывая конкретную си-
ТКхх туацию, можно продолжать торговлю до "7 червей". Есть чем разбить возможный козырной вист в червах (третья трефа) и большая надежда на две взятки в
пиках. Будет еще и пркуп.
3. ТК На руке почти 6 взяток Но если
КВ9 торговля уже открыта, то целесо-
X образно ответить "пас".
КДВх »
В
Первая и вторая рука спасовали.
10 8 На третьей руке совершенно спо-
ТКхххх койно можно сыграть 6 бубен, но
98 гораздо выгоднее объявить Распа-
совку (искусственную). Вероятность
получить при такой игре более од-
ной взятки очень мала. Скорее
всего взяток вообще не будет.
заключение раздела отметим, что умение
вовремя включиться и грамотно вести торговлю явля-
ется, в известной степени, творческим процессом,
требующим учета многих тонких нюансов. Наряду с
умением правильно играть втемную, техника торговли
является наиболее сложным для усвоения элементом
преферанса. Кроме всего прочего здесь требуется
определенная практика.
42 Определение сноса.
В отличие от предыдущего этот раздел значитель-
но проще для усвоения. Существуют определенные
правила, выработанные и проверенные практикой.
Понятие о правильном сносе дают следующие
примеры:
1. Тхх Тхххх КВ ТК Необходимо снести две бубны (вероятность того, что здесь ока- жется взятка, достаточно мала: ведь для этого нужно, чтобы на руках вистующих либо Туз либо Дама данной масти были бланка) и оставить три пики в надежде выбить ими козыря.
хх
ТКД
Тхххх
хх
Во избежание сюркупа (случая,
когда козыри вистующих играют
самостоятельно см. стр. 62) целе-
сообразно снести одну пику и од-
ну черву, а не две пики или две
червы. Конечно, сюркуп может
случиться и при указанном нами
сносе, но вероятность такого со-
бытия значительно меньше. Осо-
бая ситуация возникает, если
сносу предшествовала торговля.
Скажем, один из ваших
партнеров торговался до "6
червей". Не вызывает сомнений,
что на этой руке 4, 5 или даже 6
червей. Кроме того необходимо
заказывать уже "7 бубен".
Проблема состоит в том, что
сюркуп может состояться вне за-
висимости от числа оставленных
вами карт червонной масти. И
все же предпочтительнее отправить в снос две пики. При наличии в одной руке трех бубен, это единственный шанс выиграть игру (черва может разбить ко- зырной вист).
31 XX ткд ТКДхх XX Здесь сюркуп практически не страшен. Поэтому при чужом хо- де необходимо строго секретно отправить в снос две пики или две червы. Эго направлено против редкого варианта, когда трефу можно убить после передачи хода на нужную руку* При рекомендованном сносе масть передачи придется угадывать.
4. ДВ10 ТКДВхх КВх (ДВ9) При чужом ходе интересно снести две старших пики, т.к. подобная взятка почти всегда бывает убита. А шанс взять взятку на червы сохраняется. Эффектно была сыграна заторгованная игра "7 треф* при наличии в червах ДВ9. Играющий снес две пики и на второй ход в эту масть положил козыря. По раскладу в червах оказалась взятка. Повторно рассмотренный прием в той же компании может и не пройти! В следующий раз снести Даму и Валета червей!
Чередуй тактические приемы.
Будь хитрым!
5. ТДхххх ТД КВ Кх На третьей руке есть смысл сне- сти две бубны в надежде на ход в черву. Но на 1, 2 руке надо сно- сить только червей. Короля и Ва- лета довольно часто нельзя прорезать.
В свете сказанного странно звучит рекомендация
П.Крестовоздвиженского и Г.Троицкого "Наука и
жизнь" № 10 за 1991 г. о сносе в положении 3 руки
при назначении "6 пик".
ТВ 108 КД97
В7 Д8 ТК109
К109 ТВ8 Д7
Т109 К87 ДВ
... двух бубен.
Правда, для дальнейшей игры при
рассматриваемом раскладе это не имеет значения. В
любом случае вистующие имеют только три взятки.
Но ведь снос делается когда расклад еще неизвестен.
Поэтому необходимо в подобных ситуациях сносить
одну бубну и одну черву.
Таким образом, делая снос, играющему необходимо:
- оставлять на руке более длинную масть для
возможности выбить козырной вист;
- стараться избежать сюркупа;'
- избегать очевидности передачи хода на нуж-
ную руку вистующих;
- оставлять на руке ту из неявных взяток,
вероятность сыграть которой выше;
- "хитрить" и маневрировать.
43 Назначение игры.
Играющему важно знать, сколько следует играть и
какую масть при наличии альтернативы назначить
козырем. Назначая игру, играющий может либо
ограничиться тем, что было объявлено при торговле,
либо увеличить игру. Во втором слусае следует оце-
нить, насколько это целесообразно.
Для оценки следует предположить худший для се-
бя расклад и соответственно ему назначить игру. Ко-
нечно, мы вряд ли будем на небольших играх
считать, к примеру, ТКДх менее, чем за четыре взят-
ки. Но назначать игру всегда следует с учетом объяв-
лений предшествующей торговли. Если, например,
один из участников торговли дошел до какой-то мас-
ти, а в этой масти у играющего 4 карты, то весьма
вероятно, что оставшиеся 4 карты находятся в одной
руке.
Увеличивать игру с верной шестерной на сомни-
тельную семерную невыгодно. Дополнительный вы-
игрыш при этом небольшой, а проигрыш весьма
существенный. Кроме того, играя б можно посадить
вистующих и тем самым без риска получить допол-
нительную прибыль.
Назначать игру без козырей при своем ходе мож-
но, если удается сразу отобрать объявленное количе-
ство взяток, либо имеются задержки (перехваты),
которые позволяют разыграть длинную (длинные) ма-
сти. При чужом ходе для тех же целей задержки дол-
жны быть двойными.
Иногда удается сыграть "6 БК" при чужом ходе и
отсутствии какой-либо масти, но наличии неберущих
карт для сноса. Целесообразно заказывать игру без
козырей и во избежание более крупного проигрыша.
Что касается масти, которую, при наличии аль-
тернативы, необходимо назначить козырем, то здесь,
главным образом, назначается более длинная масть.
При одинаковой длине мастей прдночтение, как
правило, отдается той, которую дольше разыгрывать.
Приведем ряд примеров:
1. ткдв Заказывать надо только "Простую
КДхх трефу". Играть ”7 треф" очень
кд рисковано. Достаточно трех ко-
- зырей на одной руке любого из
вистующих и ремиз практически
обеспечен. Зато если трефы легли
попалам (по две на каждой руке),
вистующие останутся без двух.
ТК
КВх
ТКххх
На любой руке можно назначить
"7 червей". Даже если окажется в
наличии козырной вист, то КВх с
большой сиепенью вероятности,
либо сами обеспечат взятку, либо
разобьют его.
3. Т Необходимо знать, что при своем
ТКДхх ходе можно заказывать "9 треф"
Т или "9 БК". (См. раздел "Игра
ТД10 всветлую").
4 ТКДВхх КВ10 Т На 1, 3 руке "8 пик". На второй руке систему треф могут убить, поэтому "7 пик".
51 ТКДхх КВ10 ТК Теперь не только на второй, но и на третьей руке приходится на- значать "7 пик". При наличии 3
козырей у одного из вистующих систему можно не успеть разыграть. На первой руке по- прежнему "8 пик".
6. КДВхх Тх Тх ДВ10 На первой руке игрок заторгован до "6 червей". Играть "7 пик" рисковало, т.к. приняв ход на ко- зырного Туза, вистующие имеют большие шансы "рассирелять" ма- лую систему в червах. Поэтому после сноса двух малых назнача- ем "6 БК" с полной гарантией выполнения.
7. Тхх ТКДх Тхх XX На 2, 3 руке играющий взял обя- зательство назначить не менее "6 червы". Необходимо снести две червы и назначить "6 БК". Если даже в одной руке вистующего окажется 5 червей и играющий останется без одной, это лучше, чем остаться без одной, назначив "7 треф".
81 КДВ ВДВ ТКх ТКх Карта очень мощная и на первой руке выиграть "8 БК" не составля- ет ируда. На 2, 3 руке по нашим расчетам следует назначить "7 БК", хотя такой заказ содержит элемент небольшого риска. В снос отправим малую бубну и малую черву. 45
9. 1 рука 2 рука 3 рука снос
ткд • В109 87 —
ткд В109 87 —
кд 98 твю 7
кд 98 твю 7
По поводу этого расклада Покровский в своей
брошюре "Преферанс в задачах и теоретических
разъяснениях", вышедшей еще до революции и недав-
но перепечатанной ’ТОЗОЙ" /1990/ (без ссылки на
автора и со всеми ее ошибками), пишет: "В данном
случае чистых только 7,-7 пик, 7 треф или 7 "без
козырей".
С таким суждением нельзя согласиться. Если речь
идет о конкретном раскладе, приведенном в примере,
то здесь выигрывается и "8 пик", и "8 треф", и "8 БК".
Приведем доказательства:
Козырь пика. Первая рука делает ход с короля бу-
бен. Вторая рука кладет восьмерку, третья забирает
Тузом и делает ход с Валета бубен (любой другой ход
не имеет смысла). Первая рука принимает на даму,
вторая сбрасывает девятку. Теперь первая рука делает
ход с Короля червей. Третья рука принимает Тузом и
делает иретий ход в бубну. Поскольку ни первая ни
вторая рука бубен не имеют, они обе обязаны поло-
жить козырей и эта взятка, как и все остальные, до-
станутся первой руке. А всего будет восемь.
Назначив "8 БК", первая рука делает три хода
подряд в пику. Вторая рука сносит три пики, а третья
две и ... упорствуя, сносит семерку треф. Тогда с
первой руки следуют два хода в трефу. Третья рука-
сносит одну трефу и вынуждена сбросить либо бубну,
либо черву. Следующий ход первая рука делает в
масть, от которой только-что произошел сброс. Даль-
нейшее не требует пояснений.
Если же задаться вопросом, какое назначение надо
сделать, имея приведенный расклад первой руки, то и
здесь мнение автора нуждается в существенной
корректировке.
Дело в том, что назначить семерную игру при на-
личии козырей нельзя. В случае пяти козырей в од-
ной руке играющий возьмет только шесть взяток.
Мы уже показали выше, каким образом при игре
всветлую, используя метод вынуждения (примус),
взять при любом (!) раскладе восемь взяток. Конечно,
при игре втемную из-за отсутствия необходимой ин-
формации о раскладе вистующих возможен недобор
одной взятки. Но игра втемную в подобной ситуации
относится к категориям маловероятным, разумеется,
если вистующие не получили заранее, каким-либо
способом, дополнительной информации о раскладе
играющего. Итак, надо назначать "8 БК".
10. — ТК ДВхххх —
ТКДВх XXX — —
— КВ Тххх Дх
КВххх ТД10 — —
Пример отвечает на вопрос, какую из двух равных
по длине мастей следует назначить козырной. Назна-
чив трефы, первая рука имеет возможность взять
только 5 взяток (йе успевает разыграть червей). В то
же время имеются гарантированные 7 взяток в
червах.
Необходимо обсудить еще одну проблему при на-
значении игры. Это Подвод или умышленное заниже-
ние игры. К примеру играющий на явных восьми
назначил шесть.
Прежде всего необходимо отметить, что Подвод
абсолютно правомочен. Другое дело, что он явно ком-
мерчески невыгоден. Но здесь есть нюансы. На менее
опытных игроков Подвод зачастую действует угнетаю-
щим образом. Они теряются и начинают пасовать, а
следовательно и терять висты, даже на хорошей карте.
Поэтому Подвод не так уж безобиден. Опытные
игроки в компании начинающих умеют им пользо-
ваться нередко с большим эффектом и пользой для
себя. Они, по футбольной терминологии, ведут игру в
"рваном темпе", заказывая то много, то мало. Но в
солидной компании такая манера игры может вы-
звать только улыбку.
44 ЭДгра вистующих
Главной задачей любого вистующего является за-
пись как можно большего числа вистов на своих
противников. А так как в процессе игры вистующим
приходится быть гораздо чаще, чем играющим, то
грамотная игра в этой роли может дать значительный
выигрыш. Однако, это совершенно не означает, что
надо произносить "вист” как можно чаще. Поскольку
вистующих всегда двое, то основными здесь являются
вопросы взаимопонимания и сотрудничества между ними.
Как известно наибольший выигрыш вистующим
можно получить лишь в том случае, если удается ос-
тавить играющего "без". Поэтому они, действуя сооб-
ща, должны заниматься именно этим, а не пытаться
каждому взять как можно больше взяток.
Для того, чтобы иметь шансы осуществить такую
возможность, необходимо правильно разыграть игру,
а для этого сплошь и рядом необходимо играть
всветлую. Таким образом, кто-то из вистующих, в це-
лях открытия игры, даже при наличии хороших вис-
тов должен пасовать и, следовательно, рисковать
потерять свои взятки, если ремиз не состоится. Одна-
ко именно такая стратегия при достаточно большом-
количестве игр, что и свойственно преферансу, дает
наилучшие результаты. Разумеется, когда обоим вис-
тующим, основываясь на раскладе мастей и торговле,
совершенно ясно как' играть втемную, пасовать с воз-
можностью утраты вистрв явно не следует.
Особое внимание надо обратить на случай, когда
на первой руке при наличии хороших вистов
просматриваются трудности с первым ходом. Пасо-
вать в таком положении на крупной игре нельзя.
Партнер может предположить, что первый вистующий
пасует из-за плохой карты и тоже спасовать, а
вернуть игру невозможно. В резульиаие вистующие
выпустили играющего и . . . утешились взаимными
упреками. Но на простой или семерной играх пасо-
вать в таком положении не только вполне безопасно,
но, в какой-то мере, даже выгодно. Существует боль-
шая вероятность того, что второй вистующии объявит
"вист один" и тогда-спасовавший с хорошим вистом
вернет игру и при -любом ее исходе заберет себе все
висты.
Еще одно замечание. Если у кого-то из вистую-
щих карта слабая, но он обоснованно предполагает,
что у партнера она очень сильная, ему все равно не
следует вистовать, дабы предоставить сильному
партнеру право выбора способа игры (темная, свет-
лая). Только обладая сильной картой, можно сделать
выбор правильно.
Вистующим необходимо помнить, что объявление
"вист" связано с определенным риском, и в случае не-
добора взяток они понесут наказание. Кроме того, в
большинстве случаев вистующий не может заранее
определить, сколько у него будет взяток. Но это со-
всем не значит, что рисковать не следует вовсе. От-
нюдь. Риск здесь с лихвой окупается при ремизе
играющего.
|Кто не рискует, тот не ест шоколада
и не пьет шампанского.
Еще необходимо отметить, что бескозырную игру,
с точки зрения вистующих, как правило, необходимо
проводить всветлую.Поэтому вистовать здесь вдвоем
при любых обстоятельствах явно не следует.
Таким образом, ответ на вопрос о необходимости
вистовать или пасовать может быть сведен к
творческому анализу следующих факторов:
- наличие вистов;
- наличие или отсутствие первого хода;
- необходимость открыть игру,
- наличие ренонса в некозырной масти;
- наличие или отсутствие торговли.
Рассмотрим род примеров.
1 Вххх ДХ ДВ Дх Если козыри трефы, бубны или червы, то взяток на руке нет. Необхо- димо пасовать в любом случае. Если же козырь пика, то можно как висто- вать, так и пасовать, но желательна игра всветлую.
2. Дхх Тх КВх КД На руке очеь много вистов. Теоретически можно взять по одной взятке в пиках и трефах, одну или две в червах и две в бубнах. Надо стремиться открыть игру.
3.
КДЮх
Тхх
Кхх
Первая рука назначила "6 червей".
Приведенный расклад выпал на 2
руку. Вистов много, но отсутствует
козырная масть. Поэтому вистовать
опасно. Может оказаться, что на 3
руке очень сильные козыри и игру
из-за соответствующего расклада не-
обходимо вести втемную. Если ска-
зать "вист", то в этом случае 3 рука
будет поставлена в безвыходное поло-
жение. Скажет "пас" - 2 рука раскроет
игру, скажет "вист" - игра будет
проходить втемную, но при двух вис-
тующих, а*, не после приглашения
втемную. Что совсем не одно и тоже.
По законам легальной передачи информации в
преферансе приглашение играть втемную, как
правило, накладывает на приглашенного запрет
на выход в длинную масть и ее снос.
Приглашен втемную - береги длинную масть.
Если после паса на 2 руке третья приглашает
играть втемную, то все становится ясным. Если же
уходит "за две", то ясно, что сильного козырного вис-
та там нет, и вторая рука открывает игру.
Рассмотрим теперь действия вистующих из на-
шего примера, если первая рука назначила "6
пик".
Совершенно ясно, что второй длинной мастью
играющего является черва. Нельзя допустить,
чтобы в козырь попадали только фоски этой
масти, поэтому "вист". И при любом ответе
третьей руки играть втемную.
4.
хх
ТКх
Дхх
Кх
5. Дхх
Вхх
Дхх
х
Представлен расклад 1 руки. На 3 руке
назначено "6 пик". Вистов много и есть
первый ход с Туза треф. Правильно
сказать "вист".
Третья рука торговалась до "6 червей",
но уступила второй. Назначено "7 пик".
Каковы рассуждения и действия первой
руки?
У меня козырной вист и почти на-
верняка второй вист в трефах или буб-
нах, ведь черва у партнера. Если сказать
"пас", то третья рука раскроет игру и
возьмет себе все висты, карта ведь не
сильная и ремиз не гарантирован. Если
же сказать "вист", то партнер как на
сильной, так и на слабой карте обязан
пасовать, в первом случае из-за . отсут-
ствия козырного виста, во втором из-за
отсутствия вистов. Возможен, конечно,
вариант, когда он скажет "вист", но это
будет означать, что он видит какой-то
нюанс, при котором играть всветлую
нельзя. Значит, если я скажу "пас", в
этом случае он все равно пригласит ме-
ня играть втемную. Тогда начнется ин-
тересная игра, в которой мне
необходимо будет угадать правильный
первый ход: с трефы или бубны. Поэ-
тому смело "вист*! .
45 Розыигрыш всветлую.
При розыигрыше игры в противоборство вступают
два лагеря ставящие перед собой диаметрально
противоположные задачи. Играющий с одной стороны
и вистующие с другой. Розыигрыш всветлую это из-
начальный и . важнейший элемент техники
преферанса, примерно то же самое, что школа в фи-
гурном катании. Необходимо твердо усвоить и уметь
применять на практике все известные тактико-техни-
ческие приемы игры. Сразу же отметим, что
розыигрыш всветлую для играющего и вистующих
имеет одно принципиальное различие. Если вистую-
щие, по той или иной причине не угадав снос, могут
еще, в силу этого, допустить ошибку, то играющий,
зная местонахождение всех 32 карт колоды, должен
здесь играть абсолютно точно. Овладеть техникой
розыгрыша всветлую это значит не торопиться при
выборе конкретного решения, а после его принятия,
вести игру разумно с учетом всех особенностей
расклада. Перейдем к рассмотрению отдельных эле-
ментов техники розыгрыша всветлую.
45.1 Розыгрыш мастей
Прежде чем приступить к рассмотрению примеров
на розыгрыш мастей, дадим следующее определение:
Задержкой в данной масти называется возмож-
ность получения взятки и хода при ее
розыгрыше.
Задержка может быть одинарной, двойной и тройной. Например:
1. ТДхх КВх X
ТКхх Дхх В
кд Тх Вххх
— Дх Тххх КВ
Играющий находится на первой руке. На второй
руке имеются две задержки в пиках и по одной в
трефах и бубнах. Третья рука задержек не имеет.
Очевидно, что для розыгрыша какой-либо масти
необходимо устранить все имеющиеся в ней за-
держки. При достаточном количестве козырей на руке
играющего эта задача легко решаема.
2. - КВххх тд X На первой руке на-
ДВ Кх Тхх X значено "6 бубен"
ТДКВх — XXX
КВ7 Тхх Дх
Для того, чтобы выполнить контракт, необходимо
получить в червах одну взятку. Эго вполне возможно.
Играющий делает три первых хода по бубнам (от-
бирает козырей), а затем делает ход в черву с се-
мерки (или короля). Третья рука принимает семерку
на фоску и отвечает в пику. Играющий бьет козырем
и ходит с короля червей. Вистующие кладут Туза и
Даму и повторяют ход в пику. Играющий бьет пику
последним козырем и отбирает еще одну взятку на
Валета червей. Всего шесть взяток.
Было бы грубейшей ошибкой, не отбирая козырей,
сразу играть в черву. После хода с семерки третья
рука взяла бы взятку и повторила ход в черву. Вторая
рука положила бы на этот второй ход Туза и вновь
ответила в черву. Третья черва была бы убита ко-
зырем с третьей руки.
3. х ТДх КВхх На первой руке
кд ТВхх XX назначено
Вххх ТКх Д ”6 червей".
ТКДхх Вх X
При своем ходе у играющего шесть взяток Он
дважды козыряет и успевает затем трижды разыграть
бубну. При ходе любого из вистующих выход в пику
или трефу сокращает число козырей играющего и не
позволяет ему успеть разыграть бубну. При чужом
ходе только 5 взяток
4. КВЮх XX тд На первой руке
ТКВД Д XX ТКх XX Вхх X назначено "6 треф".
X Тхх ВДВ X
Играющему повезло: кзырная масть на руке висту-
ющих разложилось поровну (козыри попалам). Это
дает ему возможность два раза козырнуть, а затем
разыграть пику. Но козырь при назначении игры был
выбран неверно. Представим себе, что на одной из
рук вистующих оказалось бы три козыря. Тогда
играющий брал бы только четыре взятки. В подобной
ситуации необходимо назначать только простую пику.
В этом случае расклад трефой масти вообще не ин-
тересует играющего (кроме расклада 4 : 0). И при
трех козырях на одной руке он либо выигрывает
игру, либо (случай ТДх) остается "без одной”.
5. КДх Т Вхх X На второй руке
кд Тххх Вх назначено
Вх ТДххх К "7 бубен".
ТКх — ДВхх X
У первой руки создалось впечатление, что она мо-
жет взять много взяток. Однако после открытия игры
выяснилось, что придется ограничиться всего одной
взяткой в трефах. Пример того, что карта вистующего
часто бывает весьма обманчива.
Во всех приведенных примерах (2,3,4,5) стратегия
сторон сводится к простой схеме. Играющий отбирает
козырей и далее пытается разыграть другую масть
для получения недостающих взяток. Вистующие
препятствуют этому, при каждом приеме делая ход в
масть, которую играющий обязан бить козырем (ход
в козыря). В зависимости от обстоятельств игра окан-
чивается выполнением (перевыполнением) контракта,
либо ремизом играющего.
Вернемся к примеру 1. настоящего раздела.
Если и здесь играющий попытается воспользовать-
ся описанным выше приемом, то это приведет к пла-
чевному для него результату, например:
Назначив "6 треф", играющий козыряет с Туза и
Короля, а затем, ходит два раза в пику (с Туза и ма-
лой). В ответ вторая рука, приняв вторую пику на
Валета, сама козыряет с Дамы треф. После этого сле-
дует ход с Дамы червей, а третья рука кладет малень-
кую черву. Играющий бьет черву последним козырем
и ... в этот момент выясняется, что больше взяток у
него нет, а взято всего четыре.
-Основной ошибкой играющего было то, что он ко-
зырнул два раза вместо одного и позволил вистую-
щим сделать ход с козырной Дамы (отобрать
козырь). Проще всего было сразу делать ходы в пику
или даже бубну. В этом случае играющий получал
взятки на четыре козыря, Туза пик и марьяж бубен,
а всего шесть.
Если назначить козырем пику, то надо ходить в
трефу с Туза и малой. Теперь уже вистующим надо
быть осмотрительными, чтобы взять свои четыре
взятки.
Когда у играющего не хватает козырей, чтобы
разыграть какую-то масть, то приходится прибегать к
специальным приемам, которые могут помочь в беде.
6. "Игра на пронос”.
ДВх X ТКхх На третьей
X Тхх КДВх руке назначено "7 пик".
КДх Вхх Тх
Тхх Кхх — ДВ
Для того, чтобы у играющего возникли трудности
с розыгрышем трефы, необходимо ходить в черву.
Третья рука бьет козырем и ходит с короля треф. Ви-
стующий принимает тузом и снова - в черву.
Играющий бьет черву козырем и козыряет два раза с
Туза и Короля. Следующий ход он делает с Дамы
треф. Первая рука бьет последним козырем и делает
ход в последнюю черву. Играющий сбрасывает малую
бубну и забирает все остальные взятки. Игра сыграна.
7. "Передача хода на нужную руку”.
Д Вхх ТКхх На третьей
XX Тх КДВх руке назначено
"7 пик*.
ДВххх — ТК X
Дх ТКВхх — X
Первый ход вистующих в ех^^я. План
играющего состоит здесь в том, чтобы передать ход
на первую руку в тот момент, когда там не останется
червей. Он делает ход с Короля треф. Вистующие
принимают на Туза и повторяет ход в черву. Насту-
пил решающий момент. Играющий бьет черву ко-
зырем и, не козыряя (!), делает два хода в трефу. На
второй ход вистующие кладут по козырю, но козырь
первой руки старше и ход попадает именно туда.
Приходится ходить в бубну и выбить второго козыря
со второй руки. Играющий тоже "страдает", ведь ему
приходится отдать короля бубен, но зато все осталь-
ные взятки его и игра сыграна.
8. "Парад мастей".
Дх X XX Вх ТКх ДВх ТКхх ДВхх ТК X После торговли третьей назначено на руке
ТКВхх Дх , — X "7 пик".
Пытаясь выбивать козырей вистующие ходят толь-
ко в черву. В ответ играющий ходит только в трефу.
Игра сыграна.
9. "Смягчение”.
Вхх X ТКДх На третьей
X Дх Тхх Кхх КДВх Т Вх руке назначе- но "7 треф".
ДВхх ТКх X
Может показаться, что странный снос из настоя-
щего примера не имеет особого смысла. Ведь на ту
самую черву, которая уйдет на отбор "смягчения" (ос-
тавленной червонной фоски), при неизбежной концов-
ке без козырей, можно было бы сбросить бубновую
фоску, оставленную вместе с Тузом аналогично
примеру 6 (сыграть на "пронос"). Однако, здесь это
далеко не так.
Вистующие два раза ходят по червам, при этом со
второй руки кладут Туза и Кораля, а с первой - две
малые. Играющий бьет вторую черву козырем и ко-
зыряет с Короля. Король бьется Тузом, и вистующие
делают третий ход в черву. Играющий вновь бьет
черву, козыряет с последнего кзыря и ходит два раза
в пику. Вторая рука убивает вторую пику, после чего
дальнейшая игра идет уже без козырей. Однако, на
второй руке уже нет червей и все оставшиеся взятки
берет играющий, выполняя контракт.
Совершенно иной результат был бы при сносе ма-
лой червы и малой бубны. В момент начала беско-
зырной игры на второй руке сохранялась еще одна
черва, а на первой - целых две. Таким образом вис-
тующие получали возможность отобрать еще две
червонные взятки и посадить играющего.
Подобный снос играющего, в особенности, когда
он оказывается, как в нашем примере, весьма эффек-
тивным, производит большое впечатление и считается
признаком высокого класса игры.
10. "Выбивание козырных вистов".
Этот прием иллюстрируется тремя примерами.
а) ТКххх ДВх — На первой руке
ТКх Дх Вхх назначено "9
ТК Дхх Вхх пик".
— Тх КДхх Вх
Играющему удается выиграть назначенную игру,.
т.к. после трех ходов в трефу козырной вист оказыва-
ется разбитым. Необходимо отметить, что с картой
первой руки необходимо назначать "8 пик”. Дело в
том, что вистующий, имеющий козырной вист, на
девятерной игре обязан пригласить партнера к игре
втемную. В этом случае играющий проигрывает игру
не только в том случае, когда на второй руке допол-
нительно к козырному висту имеется три трефы, но
и трефа бланка. Во втором случае Король треф будет
убит и вистующие возьмут две взятки. Единственным
оправданием играющему, назначившему "9 пик", яв-
ляется тот факт, что он перебил Мизер объявленный
третьей рукой.
б) Тххх Вх кд На первой руке
Тхх Кх ДВх назначено "6
КДх Тххх В пик”.
— Тх КДВх XX
Задача играющего состоит в том, чтобы выбить по
одному козырю с каждой из рук вистующих, и тем
самым обеспечить себе четыре взятки в козырной
масти. Это достигается только при первом ходе в
трефу с малой или с Туза и малой. Приняв вторую
трефу вистующие пытаясь получить взятку в козырях
делают ход в эту масть. Первая рука перебывает ко-
зырным Тузом и делает третий ход в трефу. Вторая
рука бьет трефу козырем и получает право хода. Для
того чтобы оставить играющего без одной вистую-
щим необходимо передать ход на третью руку и от-
козырнуть. Однако это, как сейчас, так и в
дальнейшем, не удается. Это связано с тем, что Туз
бубен находится на второй руке. Получив ход,
играющий пойдет сначала с Короля бубен, затем с
малой, выбьет козырь с третьей руки и выигрывает игру.
в) XX ТДВх Кх Во время торговли
Вх ТКх Дхх первая рука, опасаясь плохой распасовки, объявила "пика". Вторая
ТВх КДх XX
ткд — Вхх хх ответила "трефа" и вы- играла торговлю.
Получив из прикупа две червы и отправив их в
снос, играющий был вынужден назначить "7 пик".
Играющий имеет возможность выполнить
контракт, но на пути к этому ему необходимо
преодолеть определенные трудности.
Первый ход вистующие, разумеется, делают в ко-
зыря. 'Играющий кладет Туза пик, третья рука - ма-
лую и козырной Король становится старшим. В этой
ситуации задачей играющего является не дать воз-
можности вистующим откозырнуть, что в данный мо-
мент возможно как с третьей, так и с первой руки. С
этой целью он делает три хода подряд с треф и вы-
бивает малого козыря с первой руки. Становится оче-
видным, что теперь ход уже не может попасть на
третью руку и играющий берет 7 взяток.
Довольно часто возникает проблема розыгрыша ко-
зырной масти. Рассмотрим следующий пример:
11. -
КВ1087*
ТКДВ
Т
При своем ходе можно без риска
назначить "8 треф" и пойти с ко-
зырного Кораля или Валета. При
ходе противника надо назначить
только "7 треф".
Попытка играть восемь, при наличии трех козырей
на одной из рук вистующих, может быть
опровергнута, но только при наличии там же не ме-
нее трех пик.
Рассказывают был такой случай _
Однажды во время игры у прикупившего на
первой руке образовался следующий расклад:
ТКДВ10987
10987
Отправив в снос "для форсу* девятку и десятку
треф он назначил ”8 треф !??", думая, конечно, что
назначает ”8 пик". На второй руке ответили "вист", на
третьей - "пас". "Приглашаю всветлую. Делайте ход", -
сказал вистующий.
Играющий положил на стол Туза пик, думая, что
он козыряет. В ответ, еще не открывая карт,
пригласивший положил на Туза Валета треф и с
ехидством заметил: "Хть одна да наша!". Играющий с
удивлением посмотрел на него и ... все понял. Одна-
ко, ... до скандала дело не дошло. Трефы на руках ви-
стующих лежали пополам и козырные семерка с
восьмеркой обеспечили выигрыш восьмерной игры.
Удивительная и кошмарная история со счастли-
вым концом.
Побасенка требует правового обоснования. Мы
знаем, что по просьбе игрока неверно назначив-
шего масть, игра может быть анулирована, если
у него на руке было не более двух карт этой
масти. Но, у играющего было четыре трефы и
поэтому он, в случае любого другого расклада,
мог вообще остаться без взяток и без права
апеллировать к правилам. Нетрудно подсчитать,
что его проигрыш при этом составил бы 564
виста.
4.5.2 Контрприемы вистующих.
Мы только-что рассмотрели ряд приемов, к помо-
щи которых в трудном положении может прибегнуть
играющий.
Теперь рассмотрим основной арсенал
контрприемов вистующих, направленных на достиже-
ние их главной цели: отобрать у играющего как мож-
но больше взяток.
Забитие.
Забитием называется комбинация, при помощи
которой вистующие получают дополнительные взятки,
используя свои неиграющие козыри против берущих
карт некозырной масти играющего. Примеры забития
довольно разнообразны:
1. Тххх XX ДВх Д КДВ ТКДВ тк к X XX XXX ТВхх XX На второй руке назначе- но "7 треф".
Простое забитие. Оно осуществляется после двух
ходов в пику с Туза и малой. Всего у вистующйх три
взятки. Если бы Туз червей оказался на первой руке,
то, передав ход в этой масти на первую руку, можно
было бы повторно убить пику. (Двойное забитие с
передачей хода).
2. х кд ТВххх На второй руке
Тххх XX кдв ТКДВх X X назначено "7 бубен".
КВх — ТДх XX
Первое забитие осуществляется после двух ходов в
трефу, второе - таким же образом в пику (это уже
"мельница"). Можно было убить еще одну трефу, но
на третьей руке нет больше козырей. Играющий ос-
тался "без одной” в чем должен винить не только се-
бя, но и редкий расклад. Однако если при торговле
прикуп был отдан уже на "трефу", то необходимо бы-
ло назначить только "6 бубен".
3. Дхххх тк В На второй
К ТДВх т X ДВхххх К XX руке назначе- но^ червей".
— КДВххх Тх
Сложное забитие осуществляется в результате последо-
вательности тактических операций: оголение масти,
перехват хода козырным Тузом, передача хода на нужную
руку и собственно забитие. Первый ход в пику.
Играющий 'без одной". Для него, конечно, это "несчаст-
ный случай": ведь назначение, в принципе, было верным.
4. хх ТКДВ XX На второй руке
Т КДВх XXX назначено "7 пик".
КВххх Т Дх
XX К тдв XX
Оголение масти, передача хода, забитие. Первый
ход с Туза треф, затем в черву и вновь в трефу. На-
значение правильное. Разошлись мирно.
5. ххх квю тд На второй
XX ткдв XX руке назначе-
Кх тд Вххх ны простые трефы.
ТДх в Кх XX
Вначале прорезка и отбор пик, затем передача хода
в червах на первую руку и вновь ход в пику. Еще бу-
дет взятка на кораля бубен, а всего пять. Увы, мень-
ше шести не назначишь.
6. Тхх квд XX На второй
КВхх тд XX руке назначено
X КДВхх Тх "8 бубен".
XX ТК ДВхх
Первый ход с малой пики! Прямолинейное - ход с
Туза и малой не приводит к цели: после принятия
хода на козырного Туза нет передачи на чужую руку
для забития. Теперь, после принятия хода, последует
ход с малой пики к Тузу и третий ход в пику. Всего
будет три взятки. Прием называется "подготовкой к
забитию" или "ход с малой". Что касается назначения,
то даже на первой руке целесообразно сказать только
"7 бубен". Явный перезаказ.
7. КВхх — тд XX На второй
ткд — Вхххх руке назначе-
XX ТКДВх X но "9 червей”.
Т КДВхх XX
Оголение масти, перехват хода, забитие. Необходи-
мо назначать только восемь в любой масти. На
первой руке - "9 бубен".
8. Тх КДВххх - На второй
XX тдв Кхх руке назначе- но "7 пик".
ДВ — ТКхх XX
ДВхх к Тхх
Первый ход с трефы. Если положить Туза, то по-
сле перехвата хода в козырях, еще два хода в трефу.
Поэтому, играющий кладет Даму или Валета. Однако,
здесь и это не помогает. Взяли Королем и вновь в
трефу. После взятия первой рукой на Туза есть
передача через Короля, червей на третью руку с по-
следующим забитием трефы. У вистующих все лежит
"так как надо".
9. КДВх ДВх XX X Тх Т КВхх кдв X Кхх тд Тххх X X Назначены простые бубны.
После забития в червах необходимо пойти с ос-
тавшегося козыря и взять взятки на Туза и Даму, иначе Дама будет выбита малой пикой.
10. КД ТВх ххх На второй
хххх КД ТВ РУ1® назначе-
т_ __ ны 6 червей. КВ - ТДхх хх г
Тх КДВхх х
У играющего после отбора козырей в пиках будет
две взятки (играет Валет). Поэтому вистующим надо
спешить. Первый ход в пику, затем прием на ко-
зырного Туза, отбор второй пики, передача хода на
третью руку в трефах и, наконец, забитие третьей пи-
ки. Своя игра.
Рссмотрим
предотвратив
перекликается
11. Тх
хх
ДВ
ДВхх
случай, когда играющий может
забитие. Следующий пример
с примером 8.
КДВххх — На второй
тдв Кхх руке назначе- но ”8 пик’’.
— ТКхх XX
т Кхх
После первого хода
жить Даму или Валета.
с трефы необходимо поло-
Повторный ход в трефу уже
не опасен. Играющий принимает на старшую карту и
козыряет. Первая рука бьет Тузом и ... не имеет воз-
можности передать ход на третью руку для забития.
Если же на первый ход по трефам положить Туза, то
играющий проигрывает игру. В создавшейся ситуации
для забития трефы передачи хода не требуется.
Сюркуп.
Сюркупом называется комбинация, в результате
которой козыри хотя бы одного из вистующих вы-
игрывают в силе и обеспечивают получение, по мень-
шей мере, одной лишней взятки. Приведем ряд
примеров.
1. т — КДВхх XX На второй
ТКхх дв XX руке назначено
XXX ТКх ДВ "6 червей".
Дх ТКххх В
После третьего хода в трефу (с Туза, Короля и
малой) играющий должен положить крупный козырь
(Туза или Короля) иначе взятку возьмет Валет с
третьей руки. Но теперь Дама и малая в козырной
масти на первой руке становятся взяткой. Таким
образом вистующим удалось с помощью сюркупа
взять необходимые им четыре взятки. Необходимо
отметить, что это произошло лишь благодаря оши-
бочному сносу играющего. Необходимо было сносить
одну пику и одну трефу вместо двух пик (см.
рекомендации о сносе на стр.40).
Конечно, и в этом случае, при раскладе треф на
руках вистующих 5:1 получается сюркуп уже на
втором ходу в эту масть. Однако, вероятность возник-
новения такого расклада значительно меньше.
2. К Тхххх дв На второй руке
XX КВ ТДхх назначены
XX ТКх ДВх простые пики.
КДВхх — Т XX
После первого хода в трефу удается прорезать
Короля с Валетом и тем самым обеспечить сюркуп
на третьем ходу. Этот пример аналогичен
предыдущему, но играющего уже нельзя упрекнуть за
снос. Прорезка Короля и Валета с последующим
сюркупом на бланкового козыря не более вероятна,
чем расклад 5:1. в трефах на руках вистующих.
3. Тххх ВД Вх На второй руке
ТК XX хххх ТК ДВ ДВх X назначено треф". "6
Дх ТК Вхх X
У играющего сильная карта, но слабые козыри. С
помощью сюркупа удается добиться того, чтобы
крупные козыри на руках вистующих играли как бы
отдельно. Следует два хода в пику. Играющий
принимает вторую взятку и козыряет. Первая рука
бьет и вновь ходит в пику. Третья рука получает
взятку на козырную Даму, а Туз на первой руке
играет отдельно. Всего сыграло три козыря. Попутно
заметим, что если козыри на руках вистующих поме-
нять местами, то для обеспечения сюркупа первый
ход должен быть только в малую пику.
4. Т — КДВхх XX На второй руке
хххх кв тд назначено
ДВ ТКххх 10 "6 бубен".
ТДх КВ10 XX
У играющего просматривается шестая взятка в
червах. Поэтому необходимо спешить. Сперва от-
бираем две трефы, затем одну черву (передача на Ту-
за), наконец, третий ход в трефу. Всего пять взяток.
Нетрудно увидеть, что после первого хода в пику
(грубая ошибка) играющий взял бы необходимые
шесть взяток
5. Дх ТКхх Вх На второй руке
Вххх ткд X назначено "7 пик".
Дхх К Тх XX
X КД ТВххх
В этом интересном примере вистующие вначале
забивают марьяж, а затем организуют сюркуп.
Первые два хода в черву, затем передача на третью
руку в бубнах и третий ход в черву. Играющий оста-
ется "без одной".
6. к Тхххх ДВ На второй руке
кв X ТДхх X назначено "6 пик".
XX ТКх ДВх
КДВхх X Т X
Здесь сюркуп не получается. После ходов в черву,
затем с маленькой в трефу и опять в черву
играющий кладет козырного Туза и козыряет. У него
шесть взяток.
В заключение рассмотрим пример, где играющий
грамотными ходами предотвращает сюркуп.
7. ТДВх — Кххх На третьей руке
XX Дхх ТКВ назначено "6 пик".
Вх КДх Т XX
КВ Дххх Тх
Играющий может проиграть игру только в том
случае если состоится сюркуп в червях. Поэтому на
ход с Короля Червей (на второй руке сбросили ма-
лую) он также сбросил фоску. После второго хода в
черву играющий принял на Туза, отошел Тузом бу-
бен и сделал три хода в трефу. Теперь после получе-
ния хода на козыря, он отдает малую и обеспечивает
себе взятку на козырного Короля. Если бы вистую-
щие первым ходом пошли в бубну, то играющему
необходимо ответить (он получил взятку на Туза) с
малой червы!
Опережение.
"Опрежением" называется комбинация, в результате
которой играющий не успевает разыграть свои масти.
Приведем ряд примеров:
1. Тхх КДВх X На второй руке
X XXX ТКДВ КВ XXX ТДх назначена простая трефа.
ТДх — КВх XX
В положении расклада осуществить забитие пики
было бы грубой ошибкой. После этого у играющего
окажется шесть взяток. Правильно сперва разрезать и
отыграть бубну, а затем пойти в козырь с любой ма-
сти. Теперь играющий не успевает разыграть пику
("опережение") и может взять лишь четыре взятки.
При назначении "6 пик’’ было бы 5 взяток.
Назначай козырем более слабую масть!
кв хххх ТДхх ткдв XX ТКДВ хххх тд КВхх XX На второй руке назначено "7 бубен".
И. здесь передача хода на третью руку в трефах и
двойное забитие пик, хоть и оставляет играющего
"без одной", является грубой ошибкой. Простое попа-
дание в козырь оставляет ему только четыре взятки.
Непонятно, почему назначено именно семь. Если на
забитие, то ведь имеется двойная фиксированная
передача хода. Забьют и второй раз! Поэтому либо шесть, либо восемь в любой масти.
3. х ТДх КВЮх На третьей руке
ТКх X ДВЮх назначено "6 пик”.
Вх Дхх ТК X Первая рука не торговалась, пыта-
ТВхх КДх — X ясь назначить
"искусственную" Распасовку.
После двух обычных ходов (вистующие ходят в
козырь червами, играющий пытается разыграть
трефы) розыгрыш приходит к следующему положе-
нию:
X ТД КВ Ход со второй руки.
Т - ДВ
Вх ТВ Дхх X ТК \
Теперь нужно сыграть "красиво" с козырного Туза
и Дамы. После этого у играющего еще только две
взятки в бубнах. Продолжение ходов по червам по-
зволяет играющему взять лишнюю взятку и уйти от
поражения.
4. Вхххх — ткд На третьей
Вхххх хххх ТКДВ ткд руке назначе- но ”9 треф”.
— Т КДВхх — XX
Играющий рискнул (не испугался 4 козырей) и
выиграл игру. Но если поменять местами карты
первой и второй руки, он взял бы всего четыре взят-
ки! Страшно, аж жуть!
Отбор козырей.
Одним из действенных тактических приемов
играющего является "выбивание козырных вистов"
(см. стр. 55). В противовес этому вистующие пользу-
ются контр-приемом, который называется "отбор ко-
зырей".
5. ДВхх ТК XX На второй
X КВххх тд руке назначе-
XXX ТКх ДВ но "7 треф”.
ТК — ДВхх XX
Необходимо срочно отобрать козырей, играющий выбьет Даму после трех ходов в Первый ход с козыря. Всего три взятки. иначе бубну.
2. Вхх Тхх ВД На второй руке
ТДх XX XX КВх ТДВх Кх Тхх КВД XX назначены простые бубны.
Играющий угрожает третьей пикой разбить ко-
зырной вист на третьей руке, поэтому вистующие
должны немедленно козырять. Играющий бьет тузом
и делает два хода в пику. Вторую пику берет третья
рука и откозыривает Королем. Еще будет три взятки,
а всего пят>
3. ДВх — ТКх На второй руке
X Тхх КДВх XX назначено
ТВх Кх Дхх "6 червей".
КДх ТВххх —
Вистующие могут остаться в козырях без обоих
вистов. Поэтому надо спасти хоть один. Первый ход
с козырного Короля. Играющий бьет Тузом и ходит
два раза в трефу. Вторую трефу бьет первая рука и
козыряет с Дамы. Всего пять взяток. Если же поме-
нять местами козырную Даму и Валета, то спасти
козырные висты (КВх) не удается, и играющий берет
шесть взяток.
4.53 Вынуждение к подоигрышу.
В процессе розыигрыша, в особенности в заключи-
тельной его стадии, часто возникают ситуации, когда
владеть правом хода невыгодно. Рассмотрим следую-
щий расклад:
ТД XX Кх Играющий, находя-
Т8 Д7 КВ щийся на первой руке, берет еще три взятки
вне зависимости от
— — — того, чей сейчас ход.
Это происходит потому, что играющий владеет от-
ходом в трефах. После первого хода в эту масть (с
любой руки) он кладет Туза и повторяет с восьмерки.
Вистующим придется подыграть Даму пик.
Если теперь поменять местами карты на руках ви-
стующих, то играющий сможет взять только две
взятки. Для этого на первом ходу по трефам (пико-
вый вист находится теперь на второй руке) необходи-
мо положить со второй руки Короля, а с третьей
семерку. Таким образом прием (на Даму треф) ока-
жется на третьей руке и пики будут прорезаны. Ко-
нечно, на первом ходу играющий может положить
восьмерку треф, но тогда он получит взятку на
втором ходу на Туза и вынужден будет отдать Даму
пик на Короля.
Дадим некоторые определения:
(Отходом играющего называется передача хода
вистующим с неберущей карты.
[Отходом вистующего называется передача хода
играющему без подыгрыша взятки.
(Возможность овладеть ходом называется
приемом.
Приемы, так же как и задержки, бывают оди-
нарными, двойными и тройными.
Пример одинарного приема рассмотрен выше. При
двойном приеме играющий в процессе розыгрыша
масти может передать ход вистующим два раза и тд.
Будем также различать одинарные приемы, ход от
которых не ведет к подыгрышу взятки в данной мас-
ти, например: ДВх если у играющего на руке ТКх.
Совокупность приемов и отходов на руках участву-
ющих в игре во многом определяет возможность или
отсутствие подыгрышей.
А). Два одинарных приема в одной руке.
1. ТКДххх в X На первой руке
тд КВх XXX назначено "8
тд Кх Вххх пик.
— ТКхх ДВ XX
Шесть раз ходим по козырю. После этого на
второй руке должны остаться два вторых короля в
трефах и бубнах. После ходов с Туза и Дамы любой
из оставшихся мастей, взятка в другой масти по-
дыгрывается.
2. ТКДхх Вхх — На первой руке
ТКВ Дхх XX назначено "8 пик".
тд КВ хххх
— XX ТКВх Дх
Игра проходит аналогично предыдущему примеру.
Пять ходов по козырю, а затем три хода в трефу или
два хода в бубну. Всего девять взяток.
В рассмотренных примерах оба приема вистующих
не содержат Тузов. При их наличии результат может
измениться.
'Пропусти-”
3. ТКДхх X XX На первой руке назначено "7 пик".
КДх ТВх XX
тд КВх XXX
— Дхх ТКх Вх
При точной игре вистуюпщх они берут три взятки.
Играющий козыряет четыре раза. Вторая рука сно-
сит козыря, малую бубну и две червы. Третья рука
несет все что угодно, кроме червей. Следующий ход
играющего с Короля треф. И вот здесь надо...
пропустить, положив от Туза и Валета малую. Теперь
играющий не имеет хороших ходов.'Он может по-
следний раз козырнуть, но тогда сносится Валет треф.
Осталось последняя взятка на Туза бубен.
4. ТКДххх X В На первой руке
Кх ТДХ Вхх назначено "7
тд КВх XXX пик".
— ТДх Кхх Вх
И здесь вистующие избегают подыгрыша, оголив
Туза треф при ходе играющего с последнего козыря
и угрожая передачей хода на третью руку в червах.
Если у играющего имеется задержка в масти
передачи, то результат вновь изменится. '
5. ТКДх КДх Вх ТВх X XXX На первой руке назначено "7 пик".
тд КВх XXX
Т Дх Кхх Вх
Играющий берет 8 взяток. Прием оголения Туза
треф, рассмотренный выше, здесь не проходит.
Рассмотрим теперь ряд случаев, когда роль оди-
нарного приема играет задержка, ход в которую не
приходит к подыгрышу взятки в этой масти.
6. ТКДхх ТКД1О К Вххх ТВх Вхх Дхх X На первой руке назначено "9 пик".
— ТКх ДВхх X
Заказ выполняется за счет подыгрыша взятки в
трефях. Здесь ведь тоже два одинарных приема на од-
ной руке, Играющий делает пять ходов по козырю, а
затем отдает Короля бубен на Туза. После этого в
трефах четыре взятки.
7. Тхх Дх КВх На первой руке
ТКДВх — XXX назначено "7
пик".
тд хххх КВ
— хххх тд КВ
На третьей руке сосредоточены два одинарных
приема. Это дает возможность играющему взять лиш-
нюю взятку. Он играет четыре раза козырем, а затем
с малой пики. Самое лучшее для вистующих это по-
вторить ход в пику. Играющий бьет тузом и ко-
зыряет с последнего козыря. После этого на второй
руке остаются три карты Король (Валет) пик и две
бубны. После завершающего хода играющего в пику
обе бубны достануться ему.
Если теперь поменять раскладкы рук вистующих
местами, то подыгрыш не состоится. После пятого
хода с малой пики вистующие принимают ее Дамой
(теперь на третьей руке) и прорезают бубну.
Мы рассмотрели случаи игры при козырях. Одна-
ко подыгрыш возможен и в случае отсутствия ко-
зырей, если во всех мастях играющего есть задержки.
8. ТКВ Дхх XX В расчете на
ТКВ X Дххх розыгрыш всветлую
ТКх Дхх Вх на первой руке на- значено "8 БК".
Т Дхх Кх Вх
После первого хода с Валета треф играющий берет 8
взяток Вторая рука вынуждена будет подыграть пику.
Б). Двойной и одинарный приемы
на одной руке.
В случае, когда двойной прием не содержит Туза,
вистующие подыгрывают взятку.
1. ТКДхх ТД10 КВх XXX XX На первой руке назначено ”6 пик”.
Кх ТВх Дхх
— Дххх ТК Вх
Играющий берет 7 взяток. Первые четыре хода с
козырей. Далее ход с десятки треф. На предыдущих
ходах со второй руки необходимо было снести малую
бубну и три червы, поэтому шестой ход можно де-
лать только с последней червы. Играющий бьет черву
последним козырем и делает два хода в трефу. На
Короля бубен будет еще взятка.
Если двойной прием содержит Туза, все зависит
от расклада ренонсной масти играющего.
” Приемы и отходы”.
2. ТКДхх Вх X На первой руке
КВх ТДх XX назначено "6 пик".
ТД Кх Вххх
— Кхх ТДх Вх
Играющий не может взять седьмую взятку. Если
он козыряет четыре раза, то со второй руки выносят-
ся два козыря, одна черва и на четвертый козырь
трефа. На третьей руке необходимо оставить все три
червы. Если играющий попытается разыграть трефу,
то он не успеет это сделать. Вистующие возьмут
взятки на Туза и Даму треф и на две червы, лежа-
щие на третьей руке. Если в начальный момент на
третьей руке было бы всего две червы (второй козырь
и две червы, а на второй руке один козырь и четыре
червы),, то играющий брал бы лишнюю взятку.
Точно так же играющий берет лишнюю взятку, ес-
ли у него вместо ренонсной масти (смотри
предыдущий пример) окажется Туз червей и четыре
козыря вместо пяти.
3. ТКДх Вх XX На первой руке на-
КВх ТД ТДх Кх XX Вххх значено "6 пик”. Играющий берет семь взяток.
Т Кхх Дх Вх
Убедитесь в этом самостоятельно.
В). Сложные случаи.
Выше мы рассмотрели примеры в которых единст-
венной задачей играющего было вынуждение к по-
дыгрышу. Теперь усложним его задачу нехваткой
козырей или наличием козырного виста у
противников. Другими словами играющему попутно
приходится решать дополнительные задачи.
1. ТВх Кх Дх X На второй руке на-
КВхх ТД XX значено "6 бубен".
тд КВхх XX
X Тх КДВх X
Формально у играющего в наличии всего четыре
взятки. Но висты и приемы скопились на первой
руке. К тому же козырную Даму можно выбить
второй червой. Этого оказывается достаточно, чтобы
сыграть свою игру.
Ходы вистующих в пику, трефу или черву немед-
ленно дают играющему шесть взяток. Поэтому они
ходят дважды по козырю. Играющий бьет Даму
Королем и дважды играет в черву. Третья рука
принимает и отвечает опять в черву. Играющий берет
козырем и еще козыряет. Во избежание худшего на
первой руке необходимо оставить две пики и две
трефы. После этого два хода играющего в трефу обес-
печивают ему еще взятку в пиках.
" Вынужден откозырнуть”.
2. Кх XX ТДВх На третьей руке
кд Вхх Тхх назначены простые
т КВхх Д XX пики.
КВххх X тд
Играющий грозит не только взять свои взятки, но
й оставить вистующих. Поэтому самый грамотный
ход - в черву, угрожая забить Туза следующим хо-
дом. Играющий должен два раза козырять. Своя игра.
” Оригинальные идеи”.
3. ТВхх Кх Дх На первой руке
ТКх Дх Вхх назначено "6 пик”
Т КВх Дх XX
КВ Дхх Тхх
Играющий ходит с козырного Туза, Туза бубен
и трех треф. Малая трефа убивается козырным
Королем и следует ход бубной в козыря. Взяв взятку,
играющий козыряет. Приняв ход на козырную Даму,
третья рука подыгрывает короля червей. Всего семь
взяток.
4. Д ТКВх XXX На второй руке на-
Вхх ТД10 Кх значено "6 пик”.
Тхх КВ10 Дх
КДх — ТВх XX
При своем ходе играющий успел бы разыграть
трефу, поэтому первый ход - червой в козырь. Убив
черву, играющий козыряет еще два раза, а затем де-
лает два хода по трефам с Туза и десятки. Приняв
десятку Королем, третья рука ходит в черву и выби-
вает у играющего последний козырь. Играющий не
остается в долгу и выбивает трефовой Дамой послед-
ний козырь с третьей руки. Теперь вистующие имеют
возможность отобрать одну черву и кролме того
(заранее подумав об этом) передать ход на любую
руку. Но и это не помогает. Играющий на черву сно-
сит десятку (Валета) бубен и обеспечивает последнюю
взятку в этой масти. Игра сыграна.
5. Дхх ТКВхх - На второй руке на-
КДх Тхх Вх значено "7 пик".
Кх тд Вххх
Дх — ТКхх Вх
После первого хода с малой трефы вистующие не
испытывают затруднений. Они берут четыре взятки и
оставляют играющего "без одной".
Совсем по-другому сложится игра, если право
первого хода передать играющему.
6. ТКВхх Тхх тд Тогда । Вх Вххх ТКхх он хода! ИИ Дхх КДх Кх Дх с г Вх Гуза, Короля И малой
разыгрывает козырей и далее использует описанные
выше приемы. Так на ход с третьей руки малой
трефой он пропускает взятку, а второй ход в эту
масть кладет Туза. Получив ход, играий два раза ко-
зыряет и вынуждает третью руку снести черву. Далее
следует отдача в последнюю трефу с неизбежным по-
дыгрышем бубны.
Если в последнем примере поменять местами карты вистующих:
7. ТКВхх Дхх — На первой руке
Тхх КДх Вх назначено "7 пик"
тд Кх Вххх
- Дх ТКхх Вх
то результат розыгрыша снова изменится.
Дело в том, что после принятия хода второй рукой
на козырную Даму и хода с малой трефы (третья
рука кладет Валета) играющий вынужден брать взятку
Тузом, иначе бубновая масть будет прорезана. Но те-
перь на второй руке можно удержать черву для
передачи хода. Заказ не выполняется.
Г). Двойной млн тройной прием.
Рассмотрим вначале пример, когда у играющего в
слабых мастях нет задержек.
” Снос посторонней масти”.
1. ТКДВх ТД108 В XXX ТДх КВ97 Кхх X На первой руке на- значено "7 пик".
— ТДхх Кхх X
На первый взгляд кажется, что подыгрыш взятки
в трефах неизбежен и играющий выполнит свой
контракт. Однако, вистующие могут использовать
здесь один тонкий прием, позволяющий помешать
этому. На три хода по козырю с третьей руки сно-
сятся три бубны (или три червы)
Теперь на ход с Валета бубен сносим семерку треф
и попадаем играющему в козырь. Итог очевиден:
играющий уже не успевает разыграть трефу. На
третьем ходу по козырю сносить трефу было еще
нельзя. А вот когда потерян темп на ход с Валета -
самое время. Может возникнуть вопрос, почему же
нельзя снести с третьей руки (на первые три хода
по козырю) две бубны и одну черву, а после отхода с
Валета повторить ход с бубны и сбросить семерку
треф, одновременно попадая в козырь играющему?
Дело в том, что вистующие не знают сноса
играющего. Он мог снести две бубны и выиграть
игру. При полном оголении бубновой или червовой
масти это уже случиться не может. У играющего бу-
дет лишь шесть взяток.
Тот же прием может быть применен и для следу-
ющего случая:
2. ТКДВх ТД1О8 Т XXX ДВх КВ97 Кхх X На первой руке назначено "8 пик".
— ТКхх ДВх X
Играющий остается "без одной", так как вистую-
щим удается изображать подыгрыша.
Если играющий делает четыре хода по козырю, то
с третьей руки сносятся три б^ны и одна черва. Те-
перь на ход с Туза бубен сносится семерка треф и,
сохранив на третьей руке два отхода в червах, висту-
ющие выигрывают игру.
Рассмотрим теперь ряд случаев, когда один из ви-
стующих имеет тройной или двойной прием, но у
играющего имеются задержки во всех мастях.
3. ткдв X XXX На первой руке
ТД87 КВ1О9 — назначено "8
т XXX КДВх пик".
т XX КВх Дх
У вистующего в одной руке четыре трефы, но тем
не менее играющий берет свои взятки. Первые три
хода по козырю. Очень важно, что в этот момент со
второй руки нельзя сносить трефу, ведь тогда
играющий, используя оставшийся козырь и своих
Тузов, успеет разыграть эту масть. Значит, сносим
козырь и две червы. Следует ход с Туза червей и
опять нельзя сносить трефу. Со второй руки сносится
бубна. Теперь играющий отбивает Тузом еще одну
бубну и ходит с семерки треф. Вторая рука бьет де-
вяткой и ходит с последней бубны. Играющий бьет
бубну последним козырем и ходит с восьмерки треф.
На Туза и Даму треф он получит еще две взятки.
4. ТД87 КВ109 Назначено
ТК Остальные карты на "8 БК".
ТК руках вистующих в
ТК любом раскладе.
План розыгрыша аналогичен предыдущему
примеру. Играющий все время ходит в наиболее
короткую масть 2-й руки и тем самым не позволяет
сносить с этой руки пику. Ведь у него везде двойные
приемы и он успеет в этом случае разыграть масть.
В результате через шесть ходов на второй руке
впрочем, как и у играющего, останутся только пики.
Следует ход с семерки и две взятки (на Туза и Даму)
обеспечены.
5. ТВ1О КД98 — 7 На первой руке
ТДК Вхххх — назначено "9 КК"
ТК — ДВхххх о
ТК д Вххх X
Первая рука отбила Мизер. Поэтому назначено "9
БК". Но при снесенной семерке пик это вполне
нормально. Игра выигрывается при любом раскладе
рук вистующих. План прежний.
6. ТКД
ТК
ТК
КВ9
Восемь без козыря при
любом раскладе рук вистующих.
Убедитесь в этом сами.
Д). Тройном прием в козырях.
Основной принцип стратегии игры вистующих
сформулирован в следующем подзаголовке:
’Ъереги отходы”.
1. Кххх ТДВх — На вторрй руке на-
XX ТКДх Вх значено "8 пик".
XX ТК ДВхх
XX - ТКхх ДВ
Для того, чтобы взять три взятки, необходимо на
первой руке сохранить отходы в червах. Первый ход -
в трефу или бубну, после чего игра быстро заканчи-
вается; Грубой ошибкой был бы первый ход с червей.
Играющий убил бы козырем, отобрал две бубны и
сделал три хода в трефу. Первая рука бьет козырем и
делает последний отход в черву. Играющий
принимает козырем и возвращает трефой ход на
первую руку, которая вынуждена отдать обе оставшие-
ся взятки играющему. Это привело бы к выполнению
контракта.
2. - Вх ТДх ТД87 Тх XX КВ109 КДхх КВ X На третьей руке назначено "6 пик".
КВххх Тх — X
Дела играющего плохи. Но и здесь, чтобы взять
лишнюю взятку, вистующим необходимо беречь отхо-
ды. первый ход в трефу с приемом на Туза. Затем
прорезаются и отбираются Король и Валет бубен. И,
наконец, следует отдача хода играющему в трефах.
Сохранив два отхода в червах, вистующие берут еще
четыре взятки, а всего семь!
Рассказывают, был такой случай-
Однажды за карточным столом более опытный
игрок в компании начинающих поделился своими
знаниями о возможности играть девять на раскладе:
ТКДхх
ТД10
Т
Т
- При своем ходе игра выигрывается как в пиках,
так и без козырей при любом раскладе, - сказал он и
тут-же показал как это делается.
Игра началась. И буквально через несколько сдач
прозвучало:
- Удивительно, но у меня на руках точно такая
карта, о которой я только-что говорил! И ход мой!
Назначаю девять пик.
На второй руке сказали "вист" на третьей - "пас".
И вот тогда-то и грянул гром:
- Приглашаю втемную!- сказал вистующий.
Играющий не угадал расклада и остался без одной.
Начинающие оказались очень способными...
45.4. Снос неизвестен.
В рассмотренных выше примерах розыгрыша
всветлую предполагалось, что снос очевиден и потому
известен вистующим. Между тем такая простая ситу-
ация бывает не всегда. Часто играющий имеет не-
сколько возможных вариантов сноса. Тогда, делая в
соответствии с правилами игры секретный снос он
имеет возможность вводить вистующих в заблуждение
и, тем самым получать какие-то выгоды, ставить
перед ними проблемы, затруднять выбор правильного
плана розыгрыша.
В разделе 4.2 мы познакомились с основными
принципами сноса с точки зрения играющего и
рассмотрели ряд примеров. Теперь мы познакомимся
с некоторыми приемами, которые позволяют вистую-
щим ориентироваться в случаях, когда тот или иной
снос влияет на конечный исход игры и его необходи-
мо (желательно) угадать.
1. Тх КДВх XX
Тх КВх Дхх
Дхх КВх Тх
Дхх ТК Вхх
На второй руке на-
значено "6 пик".
Для того, чтобы сыграть игру, играющему необхо-
димо взять одну взятку в трефах или бубнах. Его
возможный снос: две трефы, две бубны или одна
трефа и одна бубна. Вистующие видят, что при сносе
двух одинаковых в любой масти играющий берет
шесть взяток (успевает разыграть Короля). Поэтому
единственной их надеждой является неверный (в дан-
ном раскладе) снос " по одной". Против такого сноса
и ведется игра.
Первый ход в черву. Играющий отвечает старшим
козырем.
Первая рука принимает на Туза и вновь в черву.
Играющий забирает черву и отбирает козырей. Если
после этого он пойдет с любого из Валетов, то можно
смело повторить в ту же масть, ведь третий Король
все равно играет. Но мы условились, что снос "по од-
ной", поэтому играющий козыряет еще два раза. На
первый ход с третьей руки сносится малая трефа, а с
первой - малая бубна. На второй ход первая рука не-
сет малую трефу (оголяет Туза), а третья (внима-
ние!)-черву. Теперь у играющего единственный
разумный ход с Валета треф. Первая рука принимает
на Туза и ходит с червы. Если теперь играющий сно-
сит Короля треф, то третья рука оголяет Туза бубен и
получает две взятки на Туза и трефу, если же
играющий сносит бубну, то третья рука сносит трефу
с тем же результатом.
2. - ТДВхх Кхх На второй руке на-
10 ТКхх ДВх значено "7 пик".
ТДхх Кх Вх
Вхххх Д ТК
У играющего достаточно сильная карта, но ему не
повезло с раскладом. Он не успевает разыграть обе
свои масти. Однако, если вистующие не угадают снос
и первым ходом попадут в козырь, то у него появля-
ется надежда сыграть игру за счет подыгрыша ко-
зырного виста.
Задачей вистующих является отобрать бланковую
карту в бубнах или червах и пойти в козырь. А когда
78
вистующий закончит розыгрыш треф, получив ход на
Даму этой масти, вновь пойти в козырь. Тогда они
получают четыре взятки. Первый ход можно сделать
либо с бубны, лмбо с червы. Рассмотрим обе возмож-
ности.
Первый ход' в черву, но... оставлена бубна и
играющий бьет козырем. Теперь он делает ход с Туза
треф (отбирает с первой руки отход в виде десятки
треф) и выходит с Кораля бубен. Первая рука берет
на Туза и отвечает в козырь (другого хода просто
нет). Играющий кладет второго козыря и делает два
хода в трефу. Стало очевидным, что он выиграл игру,
ведь у него сыграют все козыри.
Рассмотрим первый ход в бубну и опять в козырь,
ведь оставлена черва. Однако, ситуация изменилась,
играющий не может отобрать отход в трефях, ведь
бубновый прием находится на той же (третьей) руке.
Остается ход с Дамы червей. Третья рука принимает
и делает ход с малой трефы к десятке. Нетрудно по-
считать, что теперь к концу розыгрыша на третьей
руке остается липший отход и козырная Дама не по-
дыгрывается. Играющий берет в козырях только че-
тыре взятки и остается без одной.
Таким образом, вистующие, прежде чем начать
розыгрыш, должны просчитать оба эти варианта, сде-
лать правильный ход с бубен и победить!
3. Тхххх В кд На третьей руке на-
X X ТКДххх значено "9 треф".
X ТВххх кд
Дхх Вхх ТК
Здесь вистующие не имеют никакой информации
о сносе. Он абсолютно равновероятен. Для того, что-
бы оставить играющего без одной, неоходимо угадать,
какой из марьяжей оставлен, а какой отправлен в
снос. Короче принять волевое решение или бросить
жребий.
4. ТКДхх
ТКх
Тх
Тх
На первой руке назначено ”9 пик".
Один из игроков сказал "вист".
Довольно частый в практике случай. На руках вис-
тующих, после девяти первых ходов играющего, оста-
ется по одной карте, естественно, разных мастей. Но
ведь у играющего может быть оставлена и третья
масть. Впрочем, вероятность благоприятного исхода
составляет 66%.
В заключение необходимо отметить, что иногда, в
неясной ситуации, удается получить нужную ин-
формацию, анализируя поведение играющего.
4.6. Розыгрыш втемную.
Если розыгрыш всветлую мы определили как
"школу", то правильная игра втемную является уже
как бы "высшим пилотажем".
Начинающим, в первой стадии обучения, следует
стремиться чаще раскрывать карты при розыгрыше и
лишь затем, преобретя определенные навыки,
пробовать, разумеется в случае необходимости,. свои
силы при игре втемную. ()
Будет розыгрыш проводится втемную или всвет-
лую целиком зависит от воли вистующих. Причем,
при игре втемную различаются два принципиально
раличных случая:
- двое сказали "вист";
- сказавший "пас" приглашен к игре.
В любом из этих случаев проблемы игры втемную
в основном сводятся к следующим:
- как грамотно сделать первый и последующие
ходы; '
- как показать партнеру свою сильную и слабую
масти;
- как удержать на руке нужную масть;
- как при желании попасть играющему в козырь.
Попытаемся последовательно ответить на все эти
вопросы.
4.6.1. Двое сказали "вист”.
Такое положение в игре бывает довольно часто и
определяется различным сочетанием следующих
примерных факторов:
- наличием хороших вистов на руках обоих вистю-
щих;
- наличием торговли, разъяснившей расклад мастей;
- уверенность вистующих (вистующего) в том, что
играющий возьмет назначенные взятки;
- наличием козырного виста или трех малых ко-
зырей и тд.
Важную роль играет и оценка прикупа, доставше-
гося играющему.
| Прикуп говорит о многом.
Необходимо знать, что могут существовать и
другие побудительные причины закрыть игру.
Например, желание ни под каким видом не отдавать
лишние висты партнеру или симпатии к играющему,
оказавшемуся в трудном положении. Кнечно, все это,
в большей или меньшей степени, нечестные приемы,
но ведь доказать наличие злого умысла (даже если он
действительно имел место) практически невозможно.
Поэтому, как писал, правда несколько по другому по-
воду В.Солоухин: "Очень важно, чтобы за столом...си-
дели хорошие люди...". Короче, игроки должны иметь
взаимное уважение и доверие друг к другу.
Вообще, объявивший "вист" вторНм, несет
определенную моральную ответственность за это и
при розыгрыше втемную должен быть особенно вни-
мательным.
Рассмотрим следующую ситуацию. На руке висту-
ющего, который должен первым высказать свое отно-
шение к игре, ренонс масти при наличии козырей,
что, как известно, является хорошей предпосылкой
для того, чтобы оставит играющего "без". Естественно,
что он говорит "вист", пытаясь скрыть указанное об-
стоятельство от последнего. Если теперь второй висту-
ющий скажет "пас", то никаких проблем в
дальнейшем не будет. Его пригласят втемную и тем
самым предупредят о наличии в раскладе каких-то
нюансов. Если же он объявит "вист”, то об этих ню-
ансах может и не подозревать. Следовательно, с боль-
шей или меньшей степенью вероятности он может
допустить ошибку (сделать ошибочный ход, снос).
Совсем другое дело, если второй вистующий в
результате анализа торговли, прикупа, поведения уча-
стников и тд., уже догадался о наличии нюансов
расклада, которые нежелательно узнать играющему.
Здесь он просто обязан повторно вистовать. Дело в
том, что он все равно будет приглашен втемную, но
такое приглашение по своей сути настораживает не
только приглашенного, но и играющего. Теперь уже
первому вистующему надо проявить характер и, до-
веряя партнеру, вести игру так (конечно применяясь
к конкретной ситуации), как бы он действовал,
пригласив партнера втемную.
К сказанному следует добавить, что на практике
возможны совершенно искренние, но различные тол-
кования одной и той же ситуации, а потому ошибки
при розыгрыше втемную практически неизбежны. С
этим приходится мириться. Тем более, что все наши
рекомендации даются лишь для наиболее часто
встречающихся раскладов. Остальное - творчество!
Итак, двое сказали "вист”. С этого момента начи-
нают действовать вполне определенные, выработанные
на практике негласные правила розыгрыша, отвечаю-
щие на вопросы, поставленные в разделе 4.6.
Первый ход вистующего легко определить при на-
личии торговли, предпологая, что партнер торговался
до своей сильной масти. Желая попасть играющему в
козырь, выход следует делать в эту масть или со
своей собственной сильной масти. При этом жела-
тельно под играющего (когда он находится на второй
_руке) ходит в сильную масть третьей руки с фоски, а
^под вистующего (играющий иа третьей руке) с
"крупной карты собственной масти.
Впрочем, и во втором случае ход в масть партнера
с сильной карты, если она имеется, вполне хорош.
21еобхолимо_ еще знать^чтощри длинномхозыре _0ю-
_ лее длинном, чем у партнера), рекомендуется ходить
* со своей длинной масти, при коротком _козыре_- с
короткой. Конечно, ход с длинной масти даже при
наличии Туза, но без Короля, связан с определенным
риском подыгрыша, но с увеличением размера игры
риск уменьшается. *
При наличии сильных вистов и слабых , (не- более
двух} козырей под играющего в принципе. целесо-
образно козырнуть, пытаясь обеспечить третьей руке
отход в этой масти., Имея_^на руках третьего ко-
зырного Короля, иногда можно под играющего пойти
с маленького козыря. В большинстве случаев он по-
дожит Туз, а если Туз окажется на третьей руке - со-
всем хорошо.
Естестественно, что в процессе розыгрыша вистую-
щие должны все время корректировать свои планы,
ведь с каждым ходом реальная картина расклада ста-
новится яснее и яснее. Очень часто к концу
розыгрыша, а иногда и после всего нескольких ходов,
сильный игрок знает местонахождение всех оставших-
ся в игре карт.
На практике все это, конечно, значительно слож-
нее, но изложенных выше общих принципов следует
придерживаться. Приведем несколько примеров:
1. ТКх
Дхх
Кхх
х
Играющий на второй руке назначил
”6 червей".
Третья рука торговалась до "6 бубен".
В прикупе были две малые пики.
Вистуют двое. Как ходить?
Если бы не было торговли, то у вистующего с
первой руки был бы большой выбор ходов. Можно
ходить с Туза пик, малых треф и бубен или с ко-
зыря. все это удовлетворяло бы изложенным выше
правилам. Однако была торговля и это существенно
меняет дело, т.к. позволяет достаточно точно
определить расклады на второй и третьей руках.
' Обладатель хода должен рассуждать примерно так:
"Мой партнер торговался до бубен значит у него
их не менее четырех, а учитывая, что у меня Король,
то, видимо, пять, иначе на чем же он торговался. Да-
лее, он первым сказал "вист" следовательно у него
почти наверняка имеется козырной вист, либо второй
Король, либо третья Дама (возможно третий Валет).
Таким образом, на третьей руке пока не более че-
тырех взяток. Где же они еще? Вся пика у меня и в
прикупе, значит в наличии Туз треф. Ну, а где взят-
ки у играющего? Кроме червей, только в трефах.
Получается, что наиболее вероятны только два
расклада."
а) ТКх XX X XX
Дхх КВхх Т
Кхх — ТДВхх
X ТКхх Д(В)хх
б) ТКх X XX XX
Дхх КВхх Т
Кхх — ТДВхх
X ТДВхх Кх
Далее, он должен рассуждать так: " Теперь понятно,
почему партнер вистовал - боится игры всветлую. Он
же не знает, что у меня такая сильная пика, да и го-
лый Туз треф не украшение...Как же ходить? В
варианте а) любой ход, кроме бубны, выпускает
играющего. Зато правильный ход оствляет без двух.
Правда в варианте б) более точный ход с козыря,
чтобы приняв на Туза треф откозырять Королем. При
ходе с бубен здесь уже я могу остаться без взятки.
Но это ведь мелочи по сравнению с первым
вариантом. Кроме того, чтобы посадить меня в
варианте б), играющему необходимо сыграть втемную
уж слишком точно". Делаем ход с Короля (малой)
бубны.
2. Кхх Дхх Тх XX На третьей руке назначено "6 бубен". Торговли не было. В прикупе Король и малая треф. Вистуют двое. Как ходить?
Рассуждения владеющего ходом: "Мне известно
лишь то, что нельзя ходить с трефы - могу по-
дыграть Короля. С червы тоже, против правил. Ко-
зырнуть с Туза и отдать малую что-то не хочется.
Остается ход в пику. Он вполне нормальный". Делает
ход с малой пики!
После сделанного хода можно констатировать, что
на первой руке сидит грамотный преферансист. Те-
перь его партнер (на второй руке) обязан положить
свою самую крупную карту пиковой масти.
. Во время дальнейшей игры вистующие стремятся
провести тактические приемы уже изученные нами в
разделе "Розыгрыш всветлдю" (4.5), а именно:
- опережение в козырях;
- забитие;
- сюркуп;
- передачу хода на нужную руку;
- отдачу хода играющему во избежание по-
дыгрыша и тд.
Но возможны и дополнительные приемы связан-
ные со спецификой игры втмную. Их может
проводить, блефуя, только вистующий, делающий ход
под играющего:
- ход с малой от третьего Короля (Туза) с
целью обмана и избежание подыгрыша взятки;
- ход с малой от козырного виста с целью вы-
манить Туза;
- ход с бланковой карты (не старше Валета) с
целью ввести играющего в соблазн положить,
скажемДаму, а затем убить Туза и тд.
Кроме того, при игре втемную могут быть исполь-
зованы различные психологические приемы.
Например, вистующий думает над своим ходом, а он
у него единственный (вводит в заблуждение) и т.п.
Игра втемную может, быть назначена и при ходе
играющего. В этом случае он, как правило, пытается
отобрать козырей у вистующих, а затем разыграть
масти. При отборе козырей наступает момент, когда
один из вистующих может сделать снос. Это очень
важный момент.
^Я^хрдимо^снести-кащу. дмг. хвя©й_самой. сильной.
^асти(показатьмасть),разумеез'ся, если это не.
приводит к потере виста. .При следующей возможно-
сти сносят слабую масть или любую. Главное первый
снос. Теперь партнер будет знать какую масть
сбрасывать, какую держать и куда ходить.
. Обавистующих одинаковую мдсть не смосят каж-
дый сносит масть, показанную партнером.
II Показавши, береги свою масть.
|| Ты за нее в ответе.
Не следует, разумеется, сбрасывать ту масть, ко-
торая, по предположению, должна быть у играющего.
Она должна сохраняться до конца.
3. -
ТКДххх
ххх
На первой руке назначено "6 треф”.
Вистуют двое.
Для играющего все просто. Он будет козырять че-
тыре раза подряд, а затем пытаться разыграть бубну.
То что розыгрыш проходит втемную, невыгодно вис-
тующим. У них много вистов (без козырного) и поэ-
тому удержать именно бубну будет непросто. О такой
ситуации говорят: "Вистующие закрылись от вистов".
4. ТКхх X Дхх На первой
ТВхх КДх X руке назначено
тд Вх Кхх X "7 пик".
— ТДВх Кхх X
Играющий козыряет один раз, а затем делает два
хода с треф, с Туза и малой. На второй ходвторая
рука кладет трефогоКороля (показывает,..что там. есть
и Дама), третья рука бьет козырем. Рассуждения
третьей руки: "У играющего четыре козыря и четыре
трефы. Как хорошо сыграл партнер положив Короля,
ведь я мог подумать, что играющий угадал ход с ма-
лой. Теперь карта просчитывается . В пиках и Трефах
шесть взяток. Где седьмая? Марьяжей нет, все короли
у меня, значит Туз червей или бубен. А вдруг Туз
бубен с Дамой и на ход с бубен он прорежет и ли-
шит меня взятки. Ну уж нет! Могут быть, конечно, и
два Туза, ведь без этого назначение немного
рискованно. Тогда вторая взятка на второй руке в
трефах. Своей взяткой рисковать не буду11. Третья
рука ходит с козырной Дамы. Вторая рука сбрасывает
черву, показывая сильную масть. Всем все ясно. Вис-
тующие берут еще две взятки на даму треф и Короля
бубен.
4.62 Приглашение втемную.
Приглашать к розыгрышу втемную необходимо
тогда, когда пригласивший хочет что-то утаить от
играющего. Обычно ренонс или бланка в какой - ли-
бо масти, наличие или отсутствие козырного виста и
тд. Возможен и просто блеф.
Здесь уже игра ведется несколько по - другому.
По-прежнему хорошим ходом считается первый ход в
масть, до которой торговался пригласивший, либо ход
с козыря под играющего,. А вот ходсосвоейсильной
масти_ праетически противопоказан. Ведь, по логике
'вещей именно от хода в эту масть и предупреждают,
приглашая втемную. Аналогично этому, не принято
приглашенному при первом сндга^поозывять свлю
'сйльнуто(дошйную)^^ наоборот,, „.стараться
удержать ее до конца.
{| Приглашен втемную - береги длинную масть.
Рассмотрим ряд примеров.
Д#хх ТКххх ТКх Дхх X Торговли не было. На второй руке на- значили ”7 пик".
Дххх КВ Тх
Кх — Тххх
На третьей руке сказано "вист ", на первой - "пас".
Последовало приглашение к игре втемную. Игрок на
первой руке, прежде чем сделать ход, рассуждает (про
себя): "У вистующего наверняка козырной вист, мо-
жет быть даже четыре козыря и слабая масть в
трефах или бубнах от которой он закрылся. Если я
пойду с одной из этих мастей и не угадаю, то могу
сильно навредить. Необходимо ходить с червы. Раз
Король второй, то с большой."
Делает ход с Кооля червей. Играющий бьет ко-
зарем, вистующий кладет малую черву. Получив ход,
играющий козыряет с Туза, и вистующий сбрасывает
малую пику.
Прежде чем сделать ход, приглашенный
рассуждает: "Я должен удержать одну из длинных ма-
стей, но какую - не знаю. Может на следующем ходу
все прояснится. В козыря я попал и ход ко мне, ви-
димо, больше не придет, по крайней мере в ближай-
шее время, можно пока снести черву."
Сносит последнюю черву.
Теперь задумывается играющий: "Козыри на одной
руке. Значит, чтобы сыграть свою игру необходимо
получить дополнительую взятку в бубнах, либо
разбить козырной вист малой трефой. В первом слу-
чае надо два раза козырнуть, затем принять ход на
последний козырь, пойти три раза в трефу и ... упо-
вать на Господа Бога. Во втором необходимо
выкручиваться. Буду выкручиваться. У приглашенного
нет пик и ходить он обязан был с короткой масти.
Он и пошел с большой, при Короле третьем надо бы-
ло бы ходить с малой. Значит у вистующего четыре
червы, три пики и три карты в трефах и бубнах.
Страшнее всего, если там ренонс треф. Тогда
проиграл игру. Не ходить же мне (или класть)
первым ходом с малой в этой масти. Если две или
три трефы, выбью козырь бубной, а если две бубны-
выбью трефой. При такой стратегии проигрываю
лишь при наличии на третьей руе Туза и Дамы бу-
бен - будет опережение в козырях. Но такой расклад
маловероятен, ведь тогда на первой руке была бы
четвертая десятка в этой масти и оттуда был бы снос
или ход. Надо ходить с Валета бубен."
Делает ход с Валета. Приглашенный бьет Дамой,
вистующий сбрасывает малую. Первая рука делает
ход с малой трефы.
Играющий рассуждает: "На первой руке нет боль-
ше червей, значит я расчитал верно. Если сейчас не
убьют моего Туза, то сыграю игру."
Кладет Туза треф. Вистующий сбрасывает малую
трефу. Играющий^ в соответствии со своим планом
ходит с Короля бубен. Ход попадает на третью руку и
следует ответ в черву. Играющий бьет козырем, ко-
зыряет с Короля и уверенно делает ход с малой
87
трефы! Игра сыграна. Противники несколько
расстроены.
Вистующий закрыл игру и тем самым сделал все
возможное, чтобы оставить играющего "без", но тот
хорошо проанализировал ситуацию и в трудной
борьбе вышел победителем.
2. ТКДх — XX
XX ТКхх Дх
Дхх ТКхх X
X XX ТКДхх
После торговли:
пас пики трефы
— здесь бубны
— здесь червы
— здесь пас
назначено "7 треф" (в прикупе были две малые
червонной масти).
Игрок на третьей руке рассуждает про себя:
"Прикуп явно не к месту, но у меня вистов нет",
вслух - "пас". Первая рука думает: "На третьей руке
по торговле сильные червы, значит прикуп плохой. У
меня мощные пики, следовательно у играющего взят-
ки только в трефах и бубнах. Назначено семь, следо-
вательно, расклад берущих мастей скорее всего 5-4
или 4-4. В первом случае беру одну постороннюю
взятку и одну в бубнах, а вот во втором..Бо втором
козыри попалам и на третьей руке вторая Дама (если
второй Король, то на третьей руке сказали бы вист,
если две малые, то играющий назначил бы козырем
бубны). Однако играющий не знает, что козыри по-
палам и при моем приглашении втемную будет ду-
мать, что у меня козырной вист. Тогда, не имея
права два раза козырять (первым или вторым ходом
в пику я выбью у него одного козыря), он должен
будет угадать при розыгрыше бубны второй ход с ма-
лой. Это маловероятно". Объявляет: " Приглашаю к
игре втемную" и делает ход с Туза пик. Играющий
бьет малым козыем и козыряет с Туза. Оба вистую-
щих сбрасывают малые. Следующий ход с бубнового
Туза, вистующие вновь сбрасывают малые.
Играющий (про себя): "Что же мне теперь делать?
На первой руке должны быть еще два козыря, а
как лежит бубна я не знаю. Если пойти с малой, а
бубна пополам, то останусь без двух, если с большой,
а на первой руке была только одна или три (он счи-
тает, что там два козыря), то без одной. Из двух зол
выбирают меньшее.”
Ходит с бубнового Короля. Первая рука кладет ма-
лую, третья бьет козырной Дамой и отвечает в пику.
Играющий бьет малым козырем и ему становится
ясно, что он остался без двух.
3. Тот же расклад, что и в предущём примере, но
здесь, после объявления "пики" на второй руке, на
третьей ответили "пас".
Было назначено "7 треф" и третья рука сказала
"пас. Не имея информации о сильной черве на
третьей руке (в прикупе, как и прежде были две
червы) и не имея козырного " виста, игрок на первой
руке сказал "вист" и открыл игру. Естественно, что
играющий без труда взял свои семь взяток.
Два последних примера наглядно показывают ка-
кое значение иметь дополнительноная информация о
раскладе рук.
Необходимо отметить что в ситуации примера 2
мы рекомендуем играющему сначала (на втором и
третьем ходу) дважды козырнуть а затем ходить с
бубновых Туза и Короля. Стратегия основывается на
надежде, что хоть одна из интересующих мастей ока-
жется попалам. При неудаче играющий и здесь оста-
ется без двух, но теория вероятностей указывает
именно такой путь.
V. МИЗЕР.
Среди игр, которые может назначить играющий,
существует еще одна - Мизер, существенно отличаю-
щаяся от всех остальных. Назначив Мизер, игрок
.берет на себя обязательство при розыгрыше без ко-
зырей не взять ни одной взятки.
Подобной игры в классическом преферансе не су-
ществует, поэтому нет и единого мнения о правилах
торговли и цене Мизера.
В свете сказанного рассмотрим один из вариантов
правил, . которые автор считают наиболее
современными и целесообразными:
1. При торговле желающий играть Мизер должен
заявить об этом первым же своим объявлением (Ми-
зер кабальный).
2. Мизер сташе, чем ”8 БК", но слабее, чем ”9
пик".
| Сказал девять - Мизера нет.
Продолжение торговли объявлениями типа: "Мизер
без прикупа", "Девять без прикупа" считаем
неприемлемым. Однако, третий участник игры может
продолжать торговлю, объявив девять в более старшей
масти. Кроме того, Мизер вторым Мизером не
перебивается.
3. Желающий играть Мизер может пригласить
сдающего разделить с ним выигрыш - проигрыш по-
полам. После этого сдающий смотрит карты
пригласившего и дает положительный или
отрицательный ответ. В случае принятия предложения
дальнейшая игра ведется ими совместно и на равных.
Однако, по ее окончании пригласивший делает точно
такую же запись, как если бы он играл Мизер один.
Расчет между участниками сделки (Мизер пополам)
производится записью вистов друг на друга (см. п. 8).
4. Мизер разыгрывается всветлую, но если первый
ход принадлежит играющему, он делает его втемную.
5. Во время розыгрыша Мизера нет вистующих и
пасующих. Поэтому, игроки, заинтересованные в его
ловле, вырабатывают общий план компании. Однако,
реализацию его (непосредственное сбрасывание карт с
обеех открытых рук) необходимо поручать кому-то
одному.
6. За сыгранный Мизер играющий записывает в
пульку 100 очков. За несыгранный пишет в гору по
100 очков за каждую взятую взятку. Остальные участ-
ники вистов не пишут.
7. При Мизере сдающий не записывает вистов за
прикуп, какие бы карты в нем ни находились.
8. При Мизере, сыграном пополам, приглашенный
пишет на играющего 50 вистов. При несыгранном
Мизере играющий пишет на приглашенного по 50
вистов за каждую взятую взятку.
5.1 Некоторые определения.
Чистой или неловленной мастью будем называть
расклад, при котором нельзя заставить играющего
взять взятку в этой масти вне зависимости от
расклада остальных карт и при ходе с любой руки.
Например: 7; 78; 789; 7810; 78910; 789В; 789Д;
7810В; 7810Д и так далее до 7910ВДКТ.
Условно чистой (псевдо-чистой) мастью будет на-
зывать расклад, при котором нельзя заставить
играющего взять взятку в этой масти только при чу-
жом ходе. Например: 79; 78В; 79В; 78ВД; 79ВД;
79ВК и так далее до 79ВДКТ.
Ловленной (не чистой) мастью будем называть
расклад, при котором наличие или отсутствие взяток
зависит от расклада (общего) других рук. Например:
710; 7В; 710В; 710Д; 710К; 710Т; 79Д; 79К; 710ДТ;
79ДК; 789Т; 79КТ; 710ДКТ; 8; 9; 10; 89; 810 и т. д.
Мизер, в состав которого, кроме условно чистых
мастей, входит хотя бы одна неловленная масть, на-
зывается чистым Мизером. Чистый Мизер пойман
быть не может.
Мизер, в состав которого входят только условно
чистые масти, не может быть пойман только при чу-
жом ходе.
Мизер, в состав которого входит хотя бы одна лов-
ленная масть, оценивается по результатам расклада рук
52 Как ловить Мизер.
Поймать Мизер - это значит заставить играющего
взять хотя-бы одну взятку. Естественно, что это мож-
но сделать при чужом ходе только в ловленных мас-
тях, а при своем (ходе играющего) еще и в случае,
если все его масти условно чистые? Будем различать
ловленные масти с семеркой и без семерки. В первом
случае для ловли Мизера используются следующие
технические приемы:
- передача хода на нужную руку,
- прорезка ловленной масти;
- снос;
- отбор отходов.
52.1 Ловленные масти с семеркой.
При рассмотрении примеров условимся расклад
руки играющего Мизер записывать в обратном
порядке (начиная с младшей карты):
1. ТВ8 79К ДЮ
В10 79Д ТК8
тдв 789 К10
вю 7 Т98 КД
В пиковой масти играющему повезло. Третий Туз
оказался "за рукой* и дать взятку на Короля не удает-
ся. А вот в трефах будет взятка. Первый ход с Валета
треф. Играющий кладет девятку, третья рука бьет Ту-
зом. Теперь надо второй раз прорезать трефу.
Передаем ход на первую руку в бубнах и ходим с де-
сятки треф. Во избежание худшего играющий должен
положить Даму и получить на нее взятку. Если бы он
положил семерку, то с третьей руки ушел бы Король.
Затем последовало бы еще два хода в бубну и два хо-
да в пику. После этого ход в черву, принимая на
третьей руке, и заключительный ход с восьмерки
треф. В этот момент с первой руки сносится третья
пика и играющий получает в итоге две взятки.
2. ТК9 710 ДВ8
10 789Т кдв
ДВ10 79 Т8 К
КВ9 78 ДЮ т
После первого хода с девятки пик игра фактически
заканчивается. Играющему приходится класть десятку
и получить на нее взятку. Если он кладет семерку, то
на третьей руке кладется Дама. Теперь для того, что-
бы поймать десятку, необходимо снести с первой
руки Туза и Короля пик Это достигается после трех
ходов в трефу. Во избежание получения двух взяток
играющий долже положить на первую или вторую
трефу Туза (переватить) и пойти с десятки пик У
него одна взятка.
3. ТКД8 7 109 В
ТВ10 7 К98 д
— 710ВДК Т98
кдю 79В Т8
Расклад явно не в пользу играющего. Все оставши-
еся бубны легли на третью руку. Это дает возмож-
ность заставить его взять две взятки. Для этого
необходимо отобрать все отходы. Отбираем одну пи-
ку, одну трефу и две червы, но таким образом, чтобы
ход остался на третьей руке. После этого следует ход
с восьмерки бубен и снос третьей червы с первой
руки. Играющему приходится брать, но прежде, чем
вернуть ход в бубнах на третью руку, приходится
взять еще одну взятку в этой масти.
4. Т К1098 7 ДВ
ТКДВ9 108 7
ТД10 8 79ВК
К Т98 710ВД
Легко заставить играющего взять одну взятку.
Для этого неободимо пойти с Короля червей
перебить его Тузом и сделать повторный ход в черву.
Но это не лучший вариант для' противостоящих ему
игроков. Правильный ход с Туза пик. Затем следуют
ходы с Туза и Дамы бубен. Теперь необходимо
передать ход на вторую руку. Для этого первая рука
ходит с девятки треф, а вторая - бьет десяткой. Те-
перь следует повторный ход с пики. Играющий мо-
жет снести Даму червей, но гораздо важнее, что с
первой руки сносится Кораль этой же масти. Теперь
ход с восьмерки червей и снос бубны вынуждает
играющего (как и в предыдущем примере) взять две
взятки.
5.ТД — 78910ВК
КВ8 ТД9 710
КД 98 ТВ 710
В К10987 - ТД
Первые два хода - с Туза и Дамы пик Со второй
руки сносятся Туз и Валет бубен. Третий ход с вось-
мерке бубен и снос Туза треф. Играющий вынужден
принять на десятку и отдать с семерки бубен. В этот
момент со второй руки сносится Дама треф, но ход
попадает на первую руку. Теперь, чтобы заставить
играющего взять еще одну взятку необходимо
передать ход на вторую руку и выйти с девятки треф.
Однако, передать ход не удается, поэтому одна взятка.
Конечно, если придет фантазия дать играющему взят-
ку именно в трефах, то это легко сделать. На первые
ходы в пику необходимо снести Туза и Даму треф.
Затем передать ход на вторую руку в бубнах и выйти
с девятки треф. Но и в мет только одну взятку. этом случае и грающий возь-
6. В108 79Т кд
109 78Д ткв
108 79ВК тд
К108 Т97 ДВ
Первый ход с трефы. Играющий кладет малую, а
третья рука принимает Тузом. Следует отбор двух бу-
бен и два хода в пику. Играющий пропускает и ход
остается на третьей руке. Неожидано выясняется, что
ход как и для ловли второй Дамы треф, так и Туза
пик с первой руки, а передать его туда без потерь не
удается. Необходимо ходить с малой червы и бить
старшей на первой руке. Но в этот момент
играющий может снести как Туза пик, так и Даму
треф. Если сносит Туза, то после хода в трефу пол-
учает одну взятку на Даму, а в противном случае
получает одну взятку на Туза пик. В последнем случае
не удается отобрать семерку треф, так как тогда ход по-
падает на третью руку и взяток вообще не будет.
7. КВ7 — Т98 дю
Т10 79Д КВ8
Т108 79Д КВ
ДВ 79КТ В9
Расклад очень благоприятен для играющего. Черва
легла "пополам", бубновый Туз "за рукой", а Туза
треф не на что снести. Поэтому взяток нет.
8. 79В ТД10 К7 К8 ДВ98 тю
78В Д ТК109
79ВК ТД108 —
Перед нами пример условно чистого. Мизера. При
чужом ходе взяток нет, но ход собственный. Теперь
чтобы выиграть игру, необходимо сделать единствен-
ный ход - с Валета бубен. Однако, сделать этот ход
втемную может разве-что экстрасенс или заглянув-
ший в карты соперника.
522 Позленные мгсти без се^ерт
Перейдем теперь к рассмотрению Мизеров с лов-
ленными мастями без семерки.
Борьба здесь резко обостряется и исход ее в зна-
чительно большей степени зависит от очереди хода.
Ведь при чужом ходе играющий часто рискует пол-
учить "коллектив" (несколько взяток). Основными его
тактическими приемами в борьбе против получения
"коллектива" являются:
- перехват;
- "хитрый" снос.
Рассмотрим ряд примеров:
1. ТД 789В К10
КД8 7 ТВ109
тю 79ВД К8
К98 10 Т7 ДВ
При своем ходе играющий отошел бы с десятки
червей и получил всего одну взятку. Теперь же (при
чужом ходе) он после двух ходов в пику, двух ходов
в бубну, отбора семерки треф и заключительного хода
с малой червы получает "коллектив" в пять взяток.
2. ДВ 789Т К10
КД8 7 ТВ109
ТЮ 79ВД К8
К98 10 Т7 ДВ
Та же ситуация. Но теперь играющий имеет
перехват на Туза пик. Поэтому он получает только
две взятки. Первые два хода в бубну с Туза и
Короля, затем отбор трефы. Следующий ход в пик)',
но играющий кладет Туза, а не малую, и осуществля-
ет перехват. Далее он берет еще взятку на десятку
червей и отдает с малой пики. Всего две взятки. Ко-
нечно это не мало, но пять (если не перехватить)
значительно больше.
3. дю 79ВКГ в
Д9 78В ТК10
КД8 7 ТВ109
К97 В 108 тд
Иногда удается лишить играющего перехвата.
Первый ход с Дамы треф. Далее еще два хода с Туза
и Короля треф, все время не отдавая хода. На третью
трефу сносится любая пикаТеперь можно отобрать
бубну и сделать ход в пику. Играющий пропускает -
ведь перехватывать уже бессмысленно. Заключитель-
ный ход с малой червы. У играющего пять взяток.
4. К 78910ДТ В
В 78Д ТК109
ТВ 8 К1097 Д
КВ10987 - Т Д
При чужом ходе на Мизере и восьмерка твой враг.
Играющий получает шесть взяток, но для этого нуж-
но играть точно. Первый ход с Валета треф.
Играющий кладет малую (пытается организовать
перехват в трефах) третья рука большую. Второй ход
со старшей трефы (не позволяя перехватить), с
первой руки сносится Туз бубен, а у играющего две
возможности:
а) Кладется Дама треф.
Следует третий ход с трефы, отбирая последнюю
трефу у играющего и снося с первой руки Короля
пик (!). При сносе второй бубны играющий отделался
бы легким испугом,ведь в этом случае не удается
отобрать пику (ход попадает не на ту руку) и он пол-
учает всего одну взятку. Теперь же, после хода с Ва-
лета пик сносится последняя бубна. После очередного
хода с семерки бубен у играющего шесть взяток.
б) Играющий упорствует в своем желании
перехватить трефу и вновь кладет малую.
Теперь приходится менять план,отказываясь от
ловли восьмерки бубен. Следует ход по пикам. Выяс-
няется, что в этой ситуации перехват невыгоден
играющему, так как он не может отобрать третью
трефу (на нее будет снесена вторая бубна с первой
руки). Играющий пропускает пику, отдает еще вось-
мерку бубен (третья рука кладет Короля) и после хо-
да с трефы получает шесть взяток. Оба варианта
оказываются равнонеприятными.
В следующем примере удается дать играющему не-
сколько больше взяток, чем кажется с первого взгляда.
5. 78 ТДВ109 к
79В д ТК108
789 кдв Т10
89 в Т107 кд
Неожиданно становится ясным, что какой бы ход
ни сделал играющий,он в итоге получает три взятки.
Для этого при повторных ходах как в пику, так и в
трефу, необходимо сносить бубну со второй и третьей
руки соответственно.
Следующий пример иллюстрирует эффективный
прием - снос на промежуточную масть.
6. Т9 КД 7810В
Д ТК108 79В
кдвю Т7 89
В109 Т7 8 КД
Первые три хода в трефу. При этом с первой
руки сносятся две пики (!). Четвертый ход вновь в
трефу (!!). Теперь, что бы ни снес играющий - черву
или бубну - с первой руки сносится противоположная
масть. Затем на пиках сносятся еще две карты этой
масти и играющий в итоге получает три взятки. Ве-
ликолепный прием!
523 Необходимо угадать снос.
Рассмотрим теперь ряд случаев, когда приходится
угадывать снос играющего.
1. дв 7910Т К8
В8 79Д ткю
108 79Д ткв
ДВ108 7Т К9
Играющий должен снести Туза червей и какую-то
из Дам. Первый ход нужно сделать с трефы или буб-
ны, допустим пошли с бубны. Играющий кладет ма-
лую, третья рука бьет Тузом. Теперь следует передача
хода в пиках на первую руку и вновь ход в бубну.
Выясняется, что если в сносе Дама бубен, то Мизер
поймать уже не удается - не хватает передач на
первую руку.
Таким образом, еще до первого хода необходимо
решить, какую Даму ловить. Если снос не угадан, то
Мизер будет выигран.
2. ТД 78910ВК —
К98 7ЮД ТВ
9 710 ТКДВ8
КВ98 Т Д107
В сносе Туз червей и Дама треф, либо десятка
бубен. Если угадать снос, то у играющего будет две
взятки, в противном случае - одна.
Первые два хода с пик, с третьей руки сносятся
две трефы. Третий ход с малой трефы. Играющий
кладет десятку и в зависимости от сноса получает од-
ну (в сносе десятка бубен) или две (в сносе Дама)
взятки. Конечно, играющий, пытаясь вовлечь компа-
нию в более азартную игру может, пропустить трефу
положив семерку. Однако, и здесь можно поступить
мудро - повторить ход с малой трефы. В этом случае
играющий вновь получает одну или две взятки на
прежних условиях.
3. Д 7810Т КВ9
К8 7ЮД ТВ9
108 79Д ТКВ
ТДВ109 78 К
В сносе либо две Дамы, либо Дама и десятка
треф. Первый ход с восьмерки треф. Игра уже здесь
может окончится, если играющий кладет десятку. До-
пустим, что он положит семерку треф и третья рука
бьет Тузом. Предполагая, что в сносе две трефы,
передаем ход на первую руку в пиках и делаем ход с
бубны. Играющий кладет малую, третья рука бьет Ту-
зом. Очередной ход с Короля червей. Первая рука
принимает ход на Туза и повторяет ход в черву. Бы-
ло бы грубой ошибкой не повторять ход, ведь тогда,
имея отход в этой масти, играющий мог без всякого
риска пропустить и вторую бубну. На второй ход по
червам с третьей руки сносится пика (для увеличения
числа взяток, если играющий "пойдет на коллектив").
Теперь решающий ход в бубну. Играющий либо бьет
и получает одну взятку, либо кладет семерку. В по-
следнем случае третья рука бьет Королем, делает ход
по пикам, что дает возможность снести с первой руки
Короля треф и... делает ход в нужную масть. Если
угадает - три взятки, если нет играющему повезло.
Будем считать, что вероятность угадать из двух
мастей нужную (угадать правильный ход) равна 50%.
Это значит, что,в принципе, один из двух подобных
Мизеров проходит,а другой ловится на три взятки.
Отсюда находим его среднюю стоимость: (-300 +
100) : 2 = -100. Таким образом, с точки зрения
теории вероятностей вариант "коллектива" и вариант с
добровольным взятием одной взятки равноценны. Это
дает играющему выбрать любое продолжение игры.
Все же, по нашим наблюдениям, опытные игроки ча-
ще соглашаются на одну взятку.
52.4 "Хитрый” снос.
Рассмотрим теперь ряд случаев, когда играющий в
целях самообороны может или вынужден прибегнуть
к "неправильному" или "хитрому" сносу.
1. У играющего в ловленных мастях 8ВТ и Д. При
своем ходе он имеет набор возможностей:
а) Снести Даму и Валета и выйти с Туза и
восьмерки. Вариант наиболее надежный, но од-
на, а то и две взятки гарантированы;
б) Снести Туза и Даму или Туза и Валета и
пойти с восьмерки. Играющий пошел ва-банк.
Взяток либо совсем не будет, либо будет много;
в) Снести Туза и Валета и выйти с Дамы.
Расчет на одну взятку, но он полностью
определяет снос. Если окажется, что восьмерка
ловится, то "коллектива" не избежать;
г) Снести Туза и Даму и выйти с посторонней
масти. Здесь надежда на то, что сочетание 8В
не ловится или на то, что неверно определят
снос;
д) Снести Туза и восьмерку и выйте с Валета.
Наиболее "хитрый" вариант. Если после
перехвата можно поймать восьмерку, то,
вероятнее всего, противники так и поступят и
выпустят играющего.
В зависимости от наличия перехвата в других мас-
тях, а также от характера, настроения, положения в
пуле и т. д., играющий может избрать любой из
этих вариантов. Опытные игроки в одной и той же ком-
пании обычно чередуют перечисленные возможности.
2. У играющего в ловленных мастях 8К и 7Д. При
чужом ходе можно пойти на хитрость и снести
Короля и восьмерку. Она полностью оправдывается,
если восьмерка ловится. Можно будет смело
пропустить от Дамы и идти на "коллектив". Но скорее
всего она не ловится (вероятность 78%) и тогда у
играющего наверняка будет одна взятка.
3. Ловленная масть 810КТ. При своем ходе сно-
сится Король и десятка и далее ходы с Туза и вось-
мерки. А вот при чужом ходе можно сделать хитрый
снос - Туза и крупную карту от длинной чистой мас-
ти. Если ловленная масть окажется пополам, то это в
большинстве случаев не повредит,а если расклад 3:1
или 4:0, можно будет (при случае) вернуть ход на
третью карту масти, отделавшись одной взяткой.
Рассказывают, был такой случай.
Однажды на второй руке был объявлен Мизер.
Когда карты раскрыли, то обнаружили следующий
расклад:
ТК1097 ад В
К 8 ТДВ1097
КДВ9 78 Т10
— 78910ВДК Т
- Совсем не дурно сказал игрок,сидящий на
первой руке,- даже замечательно. В сносе на-
верняка две пики, а Короля треф на червах мы
того... уберем. Важно, чтобы ход был все время
с третьей руки.
- Хороший коллективчик получается, - по-
ддержал его сдающий, - это сколько же взяток?
Семь?
Все невольно посмотрели на играющего. Показа-
лось, что он слегка побледнел.
- Да, все ясно, - откликнулся игрок с третьей
руки, - первый ход с любой бубны.
Пошли с Короля бубен. Играющий положил вось-
мерку и вздохнул, на третьей руке приняли Тузом.
Теперь вход пошел Туз червей и с первой руки снес-
ли Короля треф.
Отберем последнюю, - съязвил
разыгрывающий и положил десятку бубен. С
первой руки сбросили девятку. Играющий на-
долго задумался.
- Чья десятка? - спросил он наконец.
- Не беспокойся, - ответили ему, - ход будет с
третьей руки.
Играющий вновь замолчал.
- Ну сколько можно? - возмутился кто-то, - о
чем здесь можно думать?
- Думаю, что снести, - ответил играющий и
раскрыл карты. В сносе оказались Дама пик и...
семерка бубен.
Воцарилась тишина.
VI. РАСПАСОВКА.
6.1 Общие сведения.
Может случится, что все три руки на этапе
торговли сделают первое объявление "пас". В этом
случае назначается Распасовка.
При этой игре каждый из играющих (включая
сдающего) заинтересован в том, чтобы взять как
можно меньше взяток. Не будь распасовки, любой из
партнеров начинал бы торговлю, только имея на руке
верные шесть взяток, совершенно не подвергая себя
риску остаться "без". Попутно Распасовка направлена
и против тех игроков, которые не прочь иногда объя-
вить "пас", имея на руке сильные карты, в надежде
обремизить "товарища", если он сделает рискованное
объявление (подсидеть противника).
Таким образом, все играющие вынуждены, в
предвидении плохой Распасовки (большего коли-
чества взяток на ней), рисковать с объявлениями и
тем самым оживлять игру. Другими словами, перед
своим первым объявлением во время торговли игрок
может оказаться как бы между Сциллой и Харибдой
(между дву огней): нет на руках шести и даже пяти
верных взяток и в то же время идти на Распасовку
очень рисковано. В особенности остро такая дилемма
может возникнуть на третьей руке при двух
предшествующих пасах.
Во время розыгрыща Распасовки первые два хода
принадлежат сдающему, в распоряжении которого все-
го две карты прикупа. После хода сдающего свою
карту кладет первая рука, затем вторая и третья. Та-
ким образом в первой и второй взятках Распасовки
по четыре карты, а во всех остальных только три. Это
необходимо помнить при подсчете общего количества
вышедших из игры карт данной масти.
Поскольку в распоряжении сдающего имеется все-
го две карты, остальные участники игры обязаны сде-
лать все возможное, чтобы дать ему хотя бы одну
взятку.
Первый ход в третьей взятке принадлежит первой
руке. Начиная с четвертой взятки игра идет в обыч-
ном порядке: ход всегда принадлежит игроку, взявши-
му предыдущую взятку.
Вся игра, подобно мизеру, ведется как-бы в под-
давки. Козырей не существует, но на масть выхода
необходимо класть такую-же масть. Снос любой
другой карты можно делать только при отсутствии
масти выхода.
Если при Распасовке кто-то из играющих не взял
взяток, то записывает единицу в пульку. Взявшие
взятки записывают за каждую из них на гору.
Существуют два вида Распасовки: скользящая и
прогрессивная. После окончания скользящей
очередная раздача карт производится в соответствии с
общими правилами, следующим игроком по часовой
стрелке. При повторной Распасовке цена каждой взят-
ки остается прежней. При прогрессивной сдающий
производит повторную раздачу и если Распасовка по-
вторяется, то цена каждой взятки увеличивается вдвое
(по 2 на гору и в пульку за безвзятие), а сдающий
производит раздачу в третий и последний раз. Если и
теперь будет Распасовка, то цена каждой взятки
возрастает до трех (в некоторых компаниях до 4)
единиц и сдающий дополнительно к числу взятых
взяток записывает еще штраф равный двум взяткам.
Следующая раздача производится в порядке очереди.
Если вновь будет Распасовка, то цена каждой взятки
снижается до начальной.
При игре втроем правила несколько иные. Прикуп
здесь вообще не открывают, а первый ход
принадлежит первой руке. Поскольку две карты
прикупа остаются неизвестными, нет возможности
точно просчитать количество оставшихся на руках
карт данной масти и игра преобретает более оживлен-
ный вероятностный характер. Иногда таким же
образом разыгрывают Распасовку и при игре вчет-
вером, а сдающий при этом записывает себе единицу
в пульку.
В некоторых компаниях для избежания
вероятностного характера игры втроем первые два хода
делают все же картами прикупа. Но так как они никому
не принадлежат, то и указывают лишь масть, которую
необходимо разыгрывать. Эти взятки пренадлежат тому
играющему, чья карта в масти выхода является старшей.
Начиная с третьего хода игра ведется в обычном
порядке.
Втроем, наряду с обычной формой записи, когда за
каждую взятую взятку ставят по единице на гору, доволь-
но часто играют Распасовку "на висты". В этом случае
выигрывает тот, кто взял меньше всех взяток Победитель
пишет на партнеров висты за каждую взятку ими взятку.
Обычно по три или четыре виста. Если победителей двое,
то висты на пострадавшего пишутся пополам.
Примеры:
1. 1 рука 2 рука 3 рука
2 взятки 3 взятки 5 взяток
Первая рука пишет на вторую 3x3 = 9 вистов
и на тратыо 5 х 3 = 15 вистов.
2. 1 2 3
6 взяток - 4 взятки
Вторая рука записывает единицу в пульку,
18 вистов на первую руку и 12 на третью.
3. 4 взятки 3 взятки 3 взятки
Вторая и третья рука пишут на первую по б
вистов.
62 Оценка целесообразности Распасовки.
Перед первым вынужденным объявлением "пас", в
особенности когда он третий и надеятся уже не на
что, следует убедиться, не окажется ли Распасовка уж
слишком плохой. В худшем случае приходится го-
ворить "пики” с риском остаться "без одной" или даже
"без двух".
С целью оценки целесообразности Распасовки
вновь обратимся к формулам и таблицам стоимости
игры (стр. 32-35).
Мы видим, что при игре вчетвером минимальная
стоимость ремиза на шестерной игре (играющий не
получил взяток из прикупа) составляет: 6(-1)=-31;
6(-2)=-54; 6(-3)=-77 вистов, а минимальный баланс
взявшего 4, 5, о, 7 взяток (ни кто из игроков не ос-
тался без взяток) составляет соответственно: Б(4)= -
15; Б(5)= -25; Б(6)= -35; Б(7)= -45 вистов.
Из этих данных следует, что если существует
реальная угроза взять более пяти взяток, то целесо-
образно объявить "пики” в надежде, если и не сыграть
игру, то хотя бы остаться "без одной". Впрочем и
здесь оставаться без двух не целесообразно. Поэтому
объявлять игру следует имея на руке все же не менее
4 взяток.
Обращаем внимание читателей, что если
Распасовка прогрессивная, то на втором и в особенно-
сти на третьем ее круге, приведенные выше
рассуждения нуждаются в серьезной коррекции. Так,
например, на третьем круге Распасовки, имея на
третьей руке чистый Мизер,- гораздо выгоднее спасо-
вать и играть Распасовку (выигрыш с 75 вистов уве-
личивается при игре по 3 за взятку до 112,5, а при
игре по 4 до 150 вистов), что, вообще говоря,
противоречит здравому смыслу.
Мы уже научились оценивать (предварительно) ко-
личество взяток, которое можно взять на игре. Теперь
для ответа на вопрос: "Объявлять "пас" или "пики"?"
необходимо научится оценивать количество взяток,
которые можно получить играя Распасовку.
63 Считаем взятки.
Количество взяток на Распасовке зависит от следу-
ющих факторов:
- силы расклада и номера руки;
- расклада карт на руках партнеров, их квали-
фикации и манеры игры;
- карт находящихся в прикупе.
В ряде частных случаев предсказать конечный
результат не представляет особого труда, но в общем
случае это сложная если вообще разрешимая задача.
Приходится ориентироваться на расчет среднего
результата.
Приведем ряд примеров оценки:
1. В97 Т7 1087 Т7 На любой руке ровно две взятки.
2. К7 Д97 Д7 1097 С большой долей вероятности можно утверждать, что и здесь на любой руке будет не более двух взяток в пиках и бубнах.
3. ТВ 10987 Д97 8 На первой руке больше двух взя- ток не будет. На 2 и 3 руке мож- но взять от одной до пяти взяток. Значит среднее значение равно трем.
4. ДЮ КВ 10 кд кдю Будем считать, что на первой и второй руке среднее значение равно 7 взяткам. На третьей руке на одну взятку меньше.
5. В
Д8
97
ТКДВ10
6. кю
В9
К108
КВ9
На первой руке не более че-
тырех взяток. На второй и
третьей не менее пяти.
На первой руке 6-7 взяток.
На 2-3 руке на взятку меньше.
6.4 Определения и выводы.
При розыгрыше Распасовки, как при любой другой
игре, существуют определенные тактические и
стратегические приемы выработанные на практике.
Эти приемы начинающему надо изучить в первую
очередь.
Прежде всего в любой момент игры необходимо
твердо помнить какие карты каждой масти уже вы-
шли. Это позволяет однозначно определить что же ос-
талось у противника. Здесь, как уже отмечалось,
нельзя забывать, что при розыгрыше Распасовки
первые две взятки содержат по четыре, а все осталь-
ные по три карты.
Дадим два определения:
Если в данный момент розыгрыша все карты
данной масти сосредоточены на одной руке, то
такие карты называются отыгранными
(отыгранная масть).
Понятно, что ход с отыгранной карты (при нали-
чии других ходов) является грубой ошибкой. Будет
верная взятка и каждый из противников сделает нуж-
ный ему снос.
Возможность передачи хода партнеру (кому-то
из партнеров) называется отдачей.
Отдача аналогична отходу при игре на взятие взя-
ток. Однако существуют, по сути, и определенные от-
личия.
По количеству отдач и перехватов различают сле-
дующие виды раскладов:
1. Д9
КВ9
7
КДВ9
Расклад с одной отдачей.
2. 87
Т7
ДВ10
К109
3. Т7
Т7
ВД9
К109
Расклад с тремя отдачами и одним
перехватом.
Два перехвата и две отдачи и т. д.
Теперь можно сформулировать требования к изуча-
ющему как играть Распасовку. Он должен уметь:
- на основании предыдущих ходов с той или
иной степенью точности определять оставшийся
расклад мастей на руках противников;
| Карты не стеклянные - ошибки случаются.
- делать правильный снос при наличии ренонса
в масти выхода;
- избегать (по возможности) ситуаций, когда
при своем ходе на руке остаются только
отыгранные масти. С этой целью вовремя от-
бирать те взятки, которых все равно не избе-
жать;
|На Распасовке бери свои взятки,
иначе чужие дадут.
- грамотно использовать перехваты и отдачи;
правильно выбирать общую стратегию
розыгрыша.
Розыгрыш Распасовки состоит из двух фаз
неравных по количеству ходов:
- ходы из прикупа;
- собственно розыгрыш.
Рассмотрим последовательно обе эти фазы.
65 Подзыв два хода.
Главная задача играющих при ходах из прикупа
дать сдающему хотя бы одну взятку'. С этой целью
при ходе с 10 и старше все стараются положить свои
младшие карты.
Исключение могут составлять лишь расклады с од-
ним перехватом и одной отдачей типа Д(К,Т)7, когда
приходится перехватывать, отбирать "свои" и отдавать
на семерку.
При ходе с 9(8,7) играющие делают ходы в соот-
ветствии с раскладом пытаясь обепечить себе мини-
мум взяток.
Дадим общие рекомендации. На первой руке:
- имея в масти 97; 107; 108 всегда кладем
старшию (в последнем случае на 9 кладем 8);
- имея В7; В8 кладем Валета только на
старшую;
- имея Д(К,Т)7; Д(К,Т)8 кладем на 10 и
старше 7(8);
- имея Д(К,Т)9 на 7(8) кладем старшую, на ос-
тальные 9;
- имея Д(К,Т)10 кладем 10 если выход старше
и Д(К,Т) если выход младше 10;
- имея три карты в масти выхода на старшую,
если она не младше кары выхода, не обращаем
внимания и играем как бы на двух младших
картах;
- при длинной масти без 7(8) кладем младшую
(если выход не старше других карт), с 7(8) кла-
дем вторую по старшенству (если у
противников имеется более старшая карта).
На второй руке:
- обычно кладем карту младше чем старшая из
выхоженых;
- если на столе 8, 7, то имея В(Д,К)9 кладем
младшую, если Д(К,Т)10 или Т9 - старшую;
- при трех картах играем аналогично
первой руке.
На третьей руке всегда кладем карту моложе
старшей из выхоженых. При отсутствии таковой кла-
дем старшую карту масти.
При ходе в масть ренонса на любой руке, как
правило, сносят бланку. Если таковой нет - от пары
(худшей пары). При их отсутствии или нецелесо-
образности сносят от нужной тройки. Иногда целесо-
образно снести третьего Туза. Снос от длинной масти
не логичен. Например:
ДВ10987
9
КВ9
Сносим девятку треф
8
ДВ10987
9
Т9
В10
Т8
8
КВ 108
В8
КД 10
К97
Д97
7
На втором ходу по пикам
сносим девятку бубен.
На втором ходу по бубнам
сносим Туза треф.
Сносим Валета от восьмерки.
На втором ходу по червам
сносим Короля треф.
Для ориентировки от какой из двух пар сносить
приведем их последовательность заимствованную на-
ми из книги Н. Ю. Розалиева "Карточные игры
России. Преферанс". Всесоюзная книжная палата,
1991.
Итак Т.К; ТД; Т,В; Т,7; К,7; КД; Д,7; К,В; Т,10;
К,10; Д,10; Д,В; В,10; Т.8; К,9; Д,9; К,8; Д,8; В,8; В,7;
В,9; 10,9; 10,7.
Согласно рекомендации Розалиева, всегда сносим
от пары, которая в этом ряду расположена впереди.
Например, имея Д,7 и Т,10 сносим Д, но не Т.
Впрочем, здесь далеко не все ясно. По крайней
мере Т,8 я поместил бы между Т,В и Т,7. Возможно,
что это опечатка.
6.6 Осталось восемь карт.
Вторая фаза Распасовки наступает в момент, когда
на руках играющих осталось по восемь карт и ход
принадлежит первой руке.
В соответствии с правилами игрок, в руке которого
остались только отыгранные карты, при собственном
ходе получает все оставшиеся взятки. Во избежание
подобной ситуации стараются отобрать все "свои"
взятки и передать ход партнерам.
Данный способ розыгрыша, который проще всего
осуществить на первой руке, может оказаться невы-
годным. При наличии коротких мастей розыгрыш
ряда из них наверняка приведет к лишним взяткам.
Поэтому практичнее отобрать лишь явные взятки, а
затем передать ход партнерам, избавляясь от необхо-
димости самому разыгрывать неудобные масти. Воз-
можны и другие комбинированные способы
розыгрыша. Очевидно, что оптимальный план игры
можно составить лишь зная расклад карт на руках
участников. Но как его определить?
6.7 Определение расклада мастей.
I Сперва посмотри карты соседа слева,
затем справа - свои всегда успееш!
После каждого хода играющий Распасовку должен
подсчитать карты попавшие во взятки, запоминать их
и делать соответствующие выводы.
Рассмотрим ряд ситуаций:
1. После хода из прикупа на руке осталось две
карты этой масти, а две другие у партнеров. Как
определить расклад?
Иногда это просто. Например, на руке было ТД8.
В прикупе оказался Король, один из партнетов поло-
жил Валета, а другой семерку (вы, естественно поло-
жили Даму). Очевидно, что на руке партнера
положившего семерку нет больше карт этой масти. У
него образовался ренонс.
Но так бывает не часто. Обычно для оценки
расклада требуется дополнительная информация, од-
ним из источников которой является снос.
Пусть после хода из прикупа на вашей руке оста-
лись К7 данной масти, а у партнеров - ДЮ. Если за-
тем один из партнеров, имеющий возможность
сделать снос, сносит карту другой масти, то,
вероятнее всего, что Дама и десятка находятся на од-
ной руке и именно у него. Ведь ренонс двух мастей
маловероятен, а при наличии Дамы или десятки он
должен был нести именно их опасаясь хода с се-
мерки.
В случае, если розыгрыш происходит без сносов,
причем, в данную масть не ходит ни один из
партнеров, можно смело утверждать, что обе оставши-
еся карты находятся на одной руке.
2. При Распасовке весьма распространен розыгрыш
масти вида Т(КД)8(7). Вне зависимости от очереди
хода, сперва кладется фигура, а затем следует отход с
малой. Такая игра позволяет партнерам сделать вы-
вод, что у разыгрывающего образовался ренонс в
этой масти. Однако, этот вывод может оказаться не-
верным, если ходы делаются в конце розыгрыша или
масть имеет вид типа ТК8.
Признаком образования ренонса является также
первый ход по данной масти с семерки или вось-
мерки. Но и здесь при 3-4 оставшихся картах возмо-
жен ход с малой от двух или трех карт в масти.
3. Часто короткую масть партнера можно
определить после его сноса. Если сносится Д(В,1О),
то почти наверняка эта масть состоит из двух карт
(случай сноса бланковой карты можно определить
другим способом). Исключением является редкая си-
туация, когда снос от любой другой масти нецелесо-
образен. Король так же обычно сносится от масти
содержащей две карты. Исключением являются масти
вида: ТК8(7), КД8(7), КВ8(7).
Еще меньше информации дает снос Туза. Он воз-
можен как от двух, так и от трехкратной масти.
6.8 Розыгрыш мастей.
Способ розыгрыша существенным образом зависит
от длины масти.
6.8.1 Все масти короткие.
Способ розыгрыша при наличии на руке только
коротких мастей рассмотрен выше.
Вначале отбираем явные взятки (ходим по мастям,
розыгрыш которых не приводит к увеличению общего
числа взяток). К подобным коротким мастям отно-
сятся: 109; В(Д,К,Т)109; 10(В,Д,К,Т); Д(К,Т)В10;
Т(К)10; ТД(В); ТКД; ДВ7(8); КД7(8); ТК7(8).
В мастях вида: 10; Т(К)10; ТД(В); ТКД от-
бираются все взятки (в последнем случае допустим
отбор только двух взяток) в остальных - только одна.
Теперь следует передать ход партнерам. Удобными
для этой цели мастями являются: В(Д,К,Т)7; Д(К,Т)8;
В8; 1087; 1097; Т9(8)7; 10(В,Д,К,Т)98. Передать ход
можно и с бланковых семерки или восьмерки. Однако
такой ход помагает партнерам расшифровать ваш
расклад (игрок у которого на руке восьмерка или се-
мерка этой масти сразу определит, что после хода у
вас образовался ренонс в масти выхода). Поэтому, по
возможности, следует пользоваться мастями из двух,
трех карт.
Таким образом можно избежать розыгрыша неу-
добных мастей.
Может случиться, что играющий по какой-либо
причине получает ход тлько в тот момент, когда у
него уже нет (или вообще не было) хорошей отдачи.
Тогда, рано или поздно придется самому разыграть
неудобные масти. Здесь все зависит от расклада руки
и предшествующих ходов. Однако, следует обратить
внимание на возможность хода с малой в мастях ви-
да: ТВ8(7); КВ8(7). При этом часто удается взять
всего одну взятку. Ход с восьмерки от 108 тоже мо-
жет оказаться полезным. Есть много шансов, что взя-
ток вообще не будет.
В заключение рассмотрим случай, когда в одной
из мастей имеется бланковая девятка. Необходимо от-
метить, что ход с нее в основном не выгоден т.к.
вероятность получения взятки больше, чем при ходе
любого из партнеров. Действительно взятка при чу-
жом ходе возможна только при одновременном вы-
полнении двух условий:
- семерка и восьмерка лежат на разных руках;
- первый ход в масти один из партнеров делает
с младшей карты.
6.8.2 Розыгрыш при наличии длинной масти.
Рассмотрим вначале случай, когда длинная масть
состоит из четырех карт.
Если масть содержит семерку или восьмерку, то
розыгрыш ее целесообразно отложить до конца
Распасовки. За это время партнеры либо сами
разыгрывают ее, либо предоставят играющему
определенную информацию о раскладе рук. В зависи-
мости от конкретного сочетания фигур и малых этот
план может быть изменен. Например, имея ТКД7 по-
лезно сделать ход с Дамы, а при наличии Т(К)ДВ7 -
с Валета и затем сменить масть выхода.
Имея ТКД8 и надежный перехват (Д7) целесо-
образно выйти с восьмерки затем перехватить ход и
выбрать оставшиеся взятки.
При отсутствии в масти 7(8) ход с нее можно де-
лать только имея следующую по старшинству карту
кроме младшей. Так имея Т(К)Д109 ходим, с девят-
ки, при ТКВ10 ходим с десятки.
Наличие более длинной масти из 5 карт заставля-
ет играющего считаться с возможностью получения
нескольких лишних взяток на отыгранные карты. По-
этому такую масть надо разыгрывать немедленно.
Иногда это достаточно просто (ТКДВ7). Первый
ход с Валета, а следующий, в любом случае, с другой
масти. Впрочем, имея такую масть необходимо объ-
являть "пика". Исключение: исусственная Распасовка.
Если на руке Т(К)ДВ10(9)8 и надежный перехват,
ходим с восьмерки. Без перехвата ходим с Туза. Если
нет ни Туза, ни перехвата, то масть лучше не трогать
и надеяться на лучшее.
Осталось рассмотреть лишь два расклада: ТДВ109
и КДВ109. При наличии перехвата следует немедлен-
но ходить с девятки. А вот при отсутствии все
гораздо сложнее. Дело в том, что расклад оставшихся
карт на руках партнеров ограничивается вариантами:
Т(К)87
Т(К)8(7) 7(8)
Т(К) 87~
и в любом из них нет возможности без перехвата
разыграть масть ходом с девятки. В первом случае
можно испробовать ход с Туза (две - так две взятки,
три - так три), во втором остается неопределенность:
ходить с 9 или выжидать. Может быть неободимо
было начать торговлю за приуп?
Рассказывают, был такой случай™
Однажды вечером в компании преферансистов
один из присутствующих задал вопрос:
- Возможно ли на раскладе:
78910ВДКТ
7
7
получить хотя бы одну взятку на Распасовке?
Наступило продолжительное молчание. Все с любо-
пытством рассматривали предложенную задачу, не по-
нимая в чем здесь подвох.
- Ну, если захочу, могу взять все десять, - от-
кликнулся наконец кто-то, - буду восемь раз хо-
дить с пик, а потом отберу отыгранные
семерки.
Напряжение сразу разрядилось. Действительно, че-
го проще, как в шахматах, задача на обратный мат:
белые начинают и заставляют черных дать себе мат в
десять ходов. Появились улыбки.
VII НАЧАЛА ОБЩЕЙ ТЕОРИИ
ПРЕФЕРАНСА.
В предыдущих параграфах мы познакомились с
начальными сведениями и общими правилами
преферанса. Затем тщательно проработали раздел тех-
ники и, таким образом, имеем об игре достаточно
полное представление. Следовательно, мы уже готовы
испытать свои силы за карточным столом. Другими
словами, пройден начальный курс обучения. Дальней-
шее зависит только от читателя: ваших способностей,
физического состояния, тренировки, качества нервной
системы.
Однако, мы не поделились с вами еще главными
секретами этой интересной игры. Но прежде чем
продолжить курс обучения, настоятельно рекомендуем
немного поиграть с друзьями "по маленькой" и, как
говорится, несколько набить руку.
Наконец процесс игровой тренировки окончен, вы
уже начали в полной мере ориентироваться в игре и
у вас возник целый ряд вопросов, на которые ни вы,
ни ваши товарищи не имеют убедительного ответа.
Значит самое время приступить к изучению общей
теории преферанса, разработанной автором на основе
теории вероятностей.
Что же необходимо еще знать и уметь? Необходи-
мо иметь не только качественное, но и количествен-
ное представление по следующим основным
вопросам:
- начинать торговлю или пасовать, имея на руке
расклад, полученный после сдачи карт;
- если вступил в торговлю, то до каких пор
торговаться;
- сколько назначить к игре с учетом сделанного
сноса;
- как правильно разыграть игру, если она проходит
втемную.
В этом разделе читатель получит рекомендации по
всем этим вопросам. Рекомендации базируются на
вычислении значения среднего (ожидаемого)
результата одной отдельно взятой игры, которое мо-
жет быть рассчитано как до взятия прикупа, так и
для момента когда прикуп уже на руках.
В первом случае средний результат зависит от:
- силы расклада;
- числа неявных взяток и прикупных мастей;
- очереди хода (наиболее выгодна первая рука);
- числа игроков, уже вступивших в иорговлю.
Во втором:
- силы расклада с учетом прикупа;
- очереди хода;
- объявлений предшествующей тороговли.
Ни сейчас, ни в дальнейшем мы не будем
перегружать текст формулами и математическими
выкладками, а будем лишь объяснять суть проблемы
и давать соответствующие рекомендации.
7.1 Критерий разумного риска.
ляет
суть
стороны
можно бол
мально увел
чрезмерное ув
Поскольку основной целью игры в преферанс^яв>>
получение наибольшей прибыли (выщуьппа),
выигрыш
облемы сводится к следующему.
отелось бы назначать
ение заказа мо
образовался следу-
простой пример. На
ходи
одной
его достоинства и тем
вать свой выигрыш. С
игру как
ым макси-
угой стороны
привести к диа-
метрально пртиводрложному рез
большого но верно
проигрыш. Значит н
позволяющий количес
чаях можно рисковать, а
допустимым.
Рассмотрим еле
тату и вместо не-
получится солидный
выработать критерий,
ншу определять, в каких слу-
гда риск является уже не-
первой руке после взд^ия прцкупа
ющий расклад:
ТКДх
ткдв
хх
хх
о
чить, с некоторд^
и восьмерную в т
Здесь мо
"7 треф" ил
игру при л
вистующих.
назначить "7 пик”,
”7 БК” и выиграть
ом раскладе рук
можно назна-
Что же/Целесообразней (выгодней)?
Проиграть восьмерную игру можно
долей риска,
же мастях.
лиш
в том
кщря
случае/когда на одной из рук вистующих о
четв
ый Валет в пиках. Определим вероятность та-
даы момента когда прикуп уже на руках. /
ь^первом случае средний результат зависит отг
Хсилы расклада; /
- чйсла неявных взяток и прикупных^тстей;
- очереди хода (наиболее выгодна первая рука);
- числа игроков, уже вступивших'в торговлю.
Во втором:
- силы расклада с<хчето^Ификупа;
- очереди хода;
- объявлений преДшеству!ощей тороговли.
Ни сейча^х-йи в дальнейшеьГ^мцвге будем
перегружат^^текст формулами и математж^скими
выкладаяКш, а будем лишь объяснять суть проВйе^ы
и давэть соответствующие рекомендации.
7.1 Критерий разумного риска.
Поскольку основной целью игры в преферанс яв-
ляется получение наибольшей прибыли (выигрыша),
суть проблемы сводится к следующему. С одной
стороны хотелось бы назначать каждую игру как
можно большего достоинства и тем самым макси-
мально увеличивать свой выигрыш. С другой стороны
чрезмерное увеличение заказа может привести к диа-
метрально пртивоположному результату и вместо не-
большого но верного выигрыша, получится солидный
проигрыш. Значит необходимо выработать критерий,
позволяющий количественно определять, в каких слу-
чаях можно рисковать, а когда риск является уже не-
допустимым.
Рассмотрим следующий простой пример. На
первой руке после взятия прикупа образовался следу-
ющий расклад:
ТКДх
ТКДВ
хх
XX
Здесь можно назначить "7 пик",
"7 треф" или "7 БК" и выиграть
игру при любом раскладе рук
вистующих. Но можно назна-
чить, с некоторой долей риска,
и восьмерную в тех же мастях.
Что же целесообразней (выгодней)?
Проиграть восьмерную игру можно лишь в том
случае, когда на одной из рук вистующих окажется
четвертый Валет в пиках. Определим вероятность та-
кого расклада.
На руках обоих вистующих находятся 20 карт,
следовательно, общее число возможных раскладов
равно числу сочетаний из 20 по 10 и составляет 184
756. Число же неблагприятных раскладов (четыре пи-
ки на одной руке) определяется удвоенным сочетани-
ем из 16 оставшихся карт по шесть, что составляет
16 016. Поскоиы^ вероятность проигрыша определяется
отношением числа неблагоприятных раскладов к их
общему числу, имеем:
р = 16016 /184756 = 0,087
Следовательно вероятность выиграть восьмерную
игру составляет: 1 - 0,087 = 0,913.
Из таблиц (см. стр. 32-33) следует, что выигрыш
восьмерной игры приносит доход в 33 виста, а
проигрыш - убыток в 81 вист. Таким образом, если
назначить восьмерную игру, то средний ожидаемый
результат (СОР) прибыли составит:
СОР(8) = 33 х 0,913 - 81 х 0,087 = 23 виста.
Если же назначим семерную, то получим:
СОР(7) = 18 х 1 = 18 вистов.
Отсюда следует вывод, что поскольку СОР(8) >
СОР(7), в нашем конкретном случае целесобразно на-
значить восьмерную игру.
Могут возразить, что лучше иметь "синицу в руке,
чем журавля в небе", ведь семерная-то на' руках и
проиграть ее невозможно!
Речь идет не об этом. Речь идет о выработке
стратегического подхода к игре. Никто не
гарантирован от встречи с редкими небла-
гоприятными раскладами, но ведь мы пытаемся най-
ти золотую середину.
В этом плане выражение:
СОР = мах /16/
может служить нитью Ариадны при выборе
играющим оптимальных решений возникающих
перед ним проблем.
I Принимай такое решение, чтобы средний ожи-
даемый результат данной игры имел для тебя
максимальное из всех возможных значений.
72 Рекомендации по выбору сноса
и назначению игры.
Приведенный выше пример расчета СОР отдельно
взятой игры показывает лишь общий подход к
решению поставленной задачи. В действительности
все намного сложнее. С одной стороны существуют
расклады, при которых вистующие остаются "без" или
вообще отказываются от розыгрыша. Выигрыш
играющего при этом увеличивается. С другой
стороны сам играющий может остаться не только без
одной или даже без двух. Кроме того (что особенно
хлопотно), нельзя считать все расклады
равновероятными. Их распределение в значительной
степени зависит от наличия или отсутстиия торговли.
Необходимо учитывать и очередь хода и многое
другое. Все это превращает расчет СОР в довольно
сложную процедуру, выполнить которую без
применения современных вычислительных средств
невозможно.
Спешу успокоить наших читателей. Этой
процедурой им заниматься не надо. Она уже
проделана (см. Предисловие) и результаты расчетов
представлены ниже в виде таблиц.
Прилагаемые ниже материалы содержат
рекомендации по выбору сноса и назначения игры. В
таблице № 1 рассмотрены случай когда в руке
играющего содержится по крайней мере одна длинная
масть (число карт в масти не менее четырех). В таб-
лице № 2 представлены сочетания только коротких
мастей.
В графе "Наличие торговли" использованы следую-
щие обозначения:
"+" - прикуп получен в результате торговли;
- торговли не было.
Отсутствие указанных знаков означает, что
рекомендации не зависят от наличия или отсутствия
торговли.
Таблица № 1.
Расклад играющего Рука игра ющего Налич ие торгов ли Рекомендации
Снос Заказ
1 .ТДВ хххх ТКДхх 2,3 2,3 + 2 трефы 1О пик 9 пик
2.ТДВхххх ТКххх 2 3 2 пики 2 трефы 9 треф 9 пик
З.ТДВхххх ВДВ XX 2,3 2 бубны 8 пик
4.ТДВхххх КВ1О XX 2 3 2 бубны 7 пик 8 пик
5.ТКхххх КД хххх 2,3 2,3 2 пики 9 треф 8 треф
б.ТКхххх ТКххх X 1 2 3 трефа,бубна пика,бубна трефа,бубна 9 пик 9 треф 9 пик
7.ТКхххх ВДВхх X 2,3 пика,бубна 8 треф
8.ТДхххх Кххх Тх любая трефа,бубна 7 пик
9.ТВхххх ТДВх XX любая 2 бубны 8 пик
Ю.ТВхххх " ТКхх XX любая 2 бубны 8 пик
И.ТВхххх Кххх XX 1 2,3 2 бубны 7 пик 6 пик
12.КД хххх ТКхх ВД 1 2,3 2 трефы 2 бубны 8 пик 7 пик
13.ТКхххх КВ10 Дхх 2,3 2 бубны 6 пик
14.ТДхххх Кхх Тх X 1 2,3 бубна,черва 7 пик 6 пик
15-КДхххх ткд Дхх 23 2 бубны 8 пик
16.КДхххх ткд Вхх 23 2 бубны 7 пик
17ТКДхх ТКДхх XX 23 2 бубны 9 пик
18.ТКДхх ТДВхх XX 23 2 бубны 8 или 9 треф
19.ТКДхх КДххх XX 1 2,3 2 бубны 8 пик 8 треф
2О.ТКххх ТКххх XX 13 2 2 бубны 9 любых 8 любых
21.ТКххх ТВххх XX любая 2-бубны 8 пик
22.ТКххх КДВхх XX 23 2 бубны 8 пик
ЗЗ.ТКххх КДххх XX 1 23 2 бубны 8 пик 8 треф
24.ТКххх Кхххх XX 2,3 2 бубны 7 треф
25.ТДВхх ТДВхх XX 2,3 + 2 бубны 7 или 8 любых 7 любых
26,ТДВхх ТВххх XX любая 2 бубны 7-8 треф 7 треф
27,КДВхх КДххх Тх 2,3 пика,бубна 7 треф
28.КДВхх КДххх XX 1 2,3 2 бубны 7 треф 6 треф
29.ТКххх ТКхх Тх X 1 2,3 бубна,черва 8 треф 8 пик
ЗО.ТДВхх ТКхх Д’х X 1 2,3 + бубна,черва 8 пик 7 пик
31.ТДххх Тххх Тх X любая бубна,черва 7 пик
32.Тхххх ТКхх Тх Т любая пика,бубна 8 треф
ЗЗ.Тхххх ТКхх Тхх 1 1 2,3 + 2 бубны 8 треф 7 пик 7 пик
34.Тхххх ТКхх КДх 1 1 2,3 + ' 2 бубны 2 трефы 2 трефы 7 треф 7 пик 7 пик
35-Тхххх ТКхх ВД X 1 1 2,3 + бубна,черва трефа,черва трефа,черва 7 треф 7 пик 7 пик
Зб.КДВхх ТКхх Тх X 1 2,3 бубна,черва 8 пик 7 пик
37.ТКххх ТКВ Тх XX любая 2 червы 7-8 пик
38.ТКххх ТКх Тх XX любая 2 червы 7 пик
39.ТКххх ТК КДх XX любая 2 червы 7 пик
4О.ТДВхх ТК ВДВ XX 1 2,3 2 червы 8 пик 7 пик
41.Тхххх ТКВ ТК XX 1 2,3 2 червы 8 пик 7 пик
42.Тхххх ТКх ТДх X любая трефа,черва 7 пик
43.КДВхх тдв ТК XX 2 3 1 2 червы 7 пик 7-8пик 8 пик
44.ТВДВ ТВДх ТД XX 1 2,3 2 червы 9БК 8-9 треф
45-ТКДх ТВДх тд XX 1 2,3 2 червы 8БК 8 любых
46.ТВДХ ТВДх ВД XX 1 2,3 2 червы 7-8 любых 7 любых
47.ТВДХ ТВДх XXX X любая бубна,черва 7 любых
48-ТВДх ТКхх ВДВ X любая бубна,черва 7 треф
49.ТКДХ ТКВ1О XXX X 1 2,3 бубна,черва 7 пик 7 треф
5О.ТВДХ ТКхх XXX X любая бубна,черва 7 треф
51.ТКДХ ТДВх . ТК XX 1 23 2 червы 8 треф 7-8 треф
52-ТКДх ТДВх кд XX 1 23 2 червы 7 треф 6 треф
53.ТКДх ТДхх Тх XX любая 2 червы 7 треф
54.ТКДх КДВ1О(9) ТК XX 1 23 2 червы 7-8 пик (При девятке треф- козырь трефа) 7 треф
55.ТКДх КДхх Тхх X 1 23 бубна,черва 2 бубны 7 треф 6-7 треф
56.ТКВ1О ТКхх Тхх X 1 2,3 + бубна,черва 2 бубны бубна,черва 7 треф
57.ТКхх ТКхх Тх Тх любая бубяа,черва 8 любых
58.ТКхх ТКхх ТКх X 1 23 бубна,черва 8 любых 7 любых
59.ТКхх ТКхх кдв X 1' 2,3 трефа,черва 7 пик 6 пик
бО.ТКхх ТКхх кд XX 1 2,3 2 червы 7 любых 6 любых
61.ТКхх ТКхх XX XX любая бубна,черва 6 любых
62.ТКхх ТДВх Тх XX 1 2,3 2 червы 7 пик 6 пик
бЗ.ТКхх Тххх ТК XX любая 2 червы 7 треф
64.ТКхх ТДхх Тх Тх 1 2,3 бубна,черва 7 пик 7 треф
65.ТКхх ТДхх Тх XX любая 2 червы 6 треф
бб.ТКхх Тххх ТК КД любая 2 трефы 7 пик
67.ТКхх КДВх ТКД X 1 2,3 трефа,черва 8 пик 6 пик
68.ТКхх КДВх ТКх т 1 2,3 пика, бубна 8БК 7 треф
69.ТКхх КДВх Тхх X 1 2,3 + бубна,черва 2 бубны бубна,черва 7 пик 6 пик 6 пик
7О.ТКхх КД хх ТКх X 1 2,3 бубна,черва 7 пик 7 треф
71.ТКхх КВ Юх ТК ТК 1 2,3 2 пики 8БК 7 треф
72.ТДВ1О ТДВх ТК XX любая 2 червы 7 треф
73.ТДВХ ВДхх ТК XX любая 2 червы 6 пик
74.ТДВХ ВДхх ТКх Т любая пика,бубна 7 треф
75.ТВхх Тххх Тх Тх любая бубна,черва 6 пик
76.ТВхх ВДхх ТК XX 1 2,3 2 червы 6 пик б треф
77.Тххх ВДхх ТК XX любая 2 червы 6 треф
78.ВДВХ КДВх ТК ТК 1 23 пика,трефа 8БК 7БК
79.ТВДХ ТВД ВДВ ВД 1 23 2 пики пика,бубна 8БК 7 БК
8О.ТКЮ9 твд ТК Тхх 1 23 2 червы 9БК 8-9 пик
81.ТКхх ВДВ ВДВ ТК 1 23 2 пики 8БК 7БК
82,ТКхх ТКх ТДх XX 1 23 2червы 7 пик 6 пик
83 .ТКхх ТКх Тхх XX любая + 2 червы 2 бубны 6 пик
84-ТКхх ВДВ КДх ТК 1 23 пика,бубна 2 пики 7БК 7БК
85.ТДВ10(9) ТКх ТКх Тх любая трефа,бубна - при десятке пик; буб- вдчерва - при 9 пик 8 пик
86.ТДхх ТКх ТКх XX любая 2 червы 7 пик
87,Тххх ТКх ТКх XX 1 23 2 червы 6-7 пик 6 пик
88.ВДхх твд ткд Тх 2,3 •1? Д треф или бубен,черва; пика, черва 8 пик 8БК
89.ВДхх твд . ТВД ВД 1 23 2 пики 8БК 7БК
9О.ВДхх ТВД ТВД XX 1 23 2 червы 8 пик 7 пик
91ЛСВ10Х ТВД ВДВ ТК 13 2 2 пики 7БК 6БК
92.Кххх ТКД ТКД XX 1 23 2 червы 7 пик 6 пик
Как читать таблицу?
Приведем ряд примеров:
№ 5. Трудности при данном раскладе возникают
лишь на 2 или 3 руке. Рекомендуется снести 2 пики
и при отсутствии торговли назначить "9 треф", а при
ее наличии только "8 треф".
№ 12. При своем ходе сносим 2 трефы и назнача-
ем "8 пик", при чужом - сносим 2 бубны и
ограничиваемся семью пиками.
№ 18. Здесь в любом случае сносим 2 бубны и на
2, 3 руке назначаем 8 или 9 треф по выбору.
Средние ожидаемые результаты восьмеркой и девя-
терной оказались примерно равными.
Таблица № 2
1.ТКД ткд ткд Дхх 1 23 2 червы 2 любые Дамы 9БК 7БК
2.ТКД 1 2 бубны 9БК
ткд 2 2 Валета 7БК
тдв кдв 3 2 Валета 8БК
з.ткд 1 пика,трефа 8БК
ТКД КДВ КДВ 2,3 бубна,черва 7БК
4.ТКД ткв ТДх ТДх любая бубна,черва 8БК
5.ТКД 1 2бубны 8БК
ТКх Тхх ВДВ 23 трефа,черва 7БК
6.ТКВ ткв ТКх Тхх 1 2,3 2 червы 8БК 7БК
7.ТКВ ТКх ТКх Тхх любая 2 червы 7БК
8.ТКВ ТКх ТКх ДВ10 любая трефа,бубна 7БК
9. ТК10 ТКх ТКх двю 13 2 трефа,бубна 7БК 6-7БК
10. ТКх ТКх любая - по одной из первых 3 мастей 6БК
ТКх XXX 2,3 + трефа, бубна 6 пик
11.ТКВ ТКх ТДх ТДх любая бубна,черва 7БК
12.ТКх ткх ВДВ ВДВ 1 23 пика,трефа 8БК 7БК
13.ТКВ тдв ТДх ТДх 13 2 бубна, черва 7БК 6БК
73 Рекомендации по розыгрышу втемную.
Проделанная работа по расчету рекомендаций по
выбору сноса и назначению игры, изложенных в
предыдущем параграфе, в достаточной степени неожи-
данно, дала не только основные, но и побочные
результаты, позволяющие расширить арсенал приемов
играющего при розыгрыше втемную.
Этими приемами являются:
- назначение козыря в более короткий из длин-
ных мастей (примеры №№ 2,6,29,30,32-35 из
таблицы № 1);
- начало розыгрыша длинной не козырной мас-
ти при наличии Туза ходом с малой (примеры
№№ 10,21, 29-35, 53, 58, 64, 65, 75 из табли-
цы № 1);
- более частое назначение игры без козырей
(примеры 44, 45, 68, 71, 78-81, 84, 88, 89, 91 из
таблицы № 1 и все примеры из таблицы № 2).
Конечно, подобные приемы можно изредка наблю-
дать на практике при игре сильных преферансистов,
но совсем другое дело, когда рекомендации по их
пременению получены в результате целенаправленных
расчетов. Поговорим об этом несколько подробнее.
Прием назначения козырной более короткой из
длинных мастей может быть применен на любой
руке. Он призван облегчить играющему проведение
розыгрыша втемную и в ряде случаев позволяет уве-
личить заказ. Однако, необходимо помнить, что на-
значать козырем более короткую масть из четырех
карт допустимо только при своем ходе, да и то, глав-
ным образом, при отсутствии торговли за прикуп.
Начало розыгрыша длинной некозырной масти с
четвертым или пятым Тузом без Короля или масти
из четырех карт с Тузом и Королем ходом с малой
дает эффект в случае, если у одного из вистующих
имеется козырной вист (это уже установлено в
процессе розыгрыша), но число е.го козырей меньше,
чем в руке играющего. Прием позволяет увеличить
количество взяток при ренонсе данной масти в руке,
содержащей козырной вист. Следует отметить, что
при сильной некозырной масти типа ТКВ10 в ис-
пользовании данного приема нет необходимости.
Что касается более частого назначения игры без
козырей, то этот прием не только эффективен сам по
себе, но и практически полностью решает саму
проблему розыгрыша игры втемную. Ведь вистующие
всегда раскрывают игру без козырей.
Рассмотрим более подробно несколько указанных
выше примеров.
73.1 Ход с малой при наличии Туза.
(Номера примеров взяты из таблицы № 1).
Пример 10.
После хода играющего с Туза пик (на первом или
втором ходу) может оказаться, что оба козыря (Дама
и Король) находятся на одной руке. Если окажется,
что на этой руке лежат еще и четыре трефы, то
играющий возьмет только семь взяток и останется
без одной. Расчеты однако показывают, что такой
расклад(б нужных карт в одну руку) маловероятен и
имеет смысл рисковать назначая не семь, а восемь
пик.
Между тем, существует еще один расклад, при ко-
тором играющий может проиграть игру. Представим
себе, что на руке вистующего, имеющего козыри, от-
сутствуют трефы. В такой ситуации очередной ход с
Туза треф, который будет убит, дает играющему тоже
только семь взяток.
Совсем другое дело, если пойти с малой трефы и
при любом исходе в следующий раз продолжить
розыгрыш этой масти с Туза и Короля. Читатель мо-
жет убедиться самостоятельно - при любом раскладе
восемь взяток играющему обеспечены
Ну а если на руках окажется тоти самый расклад,
который мы считаем маловероятным (четыре трефы
вместе с козырем), что тогда? Хуже не будет.
Играющий и при ходе с малой останется без одной.
Рассмотренный пример показывает, что наличие
тактического приема (ход с малой при наличии Туза)
позволяет назначать игры более высокого достоинства.
В данном случае восемь пик вместо семи.
Пример 21.
Здесь играющий назначает козырем более сильную
масть именно в расчете на использование
рассматриваемого приема. Если после хода с ко-
зырного Туза выясняется, что все козыри на одной
руке, необходимо ходить с малой трефы от пятого
Туза.
Проигрыш игры возможен только при наличии в
руке имеющей козыри еще трех треф. А этот вариант
мы считаем маловероятном.
7.3.2 Назначение игры в более
короткой масти.
Пример 6
На второй руке необходимо назначить козырем бо-
лее короткую масть. Если назначить пику, то при
розыгрыше втемную и первом ходе вистующих с
трефы необходимо будет угадать расклад. Гораздо
спокойнее назначить козырем трефу, тогда выигрыш
игры гарантирован.
Пример 29.
Здесь назначение короткого козыря на первой руке
имеет небольшое преимущество перед традиционным
закозом. Если заказать пику и окажется, что три ко-
зыря на одной руке, то согласно теории розыгрыш
трефы надо начинать с малой. В этом случае при
трефе попалам отдается лишняя взятка. Назначая ко-
зырем трефу, мы уходим от такой необходимости.
Пример 32.
Особенность этого примера в том, что играющий
сносит фоску от пятого Туза пик. Это облегчает ему
выполнение заказа "8 треф" при розыгрыше втемную.
Необходимо козырнуть и если козыри не на одной
руке, то второй ход с малой пики.
Пример 34.
Здесь при своем ходе и отсутствии торговли целе-
сообразно назначить козырем короткую масть, имея в
виду второй ход от пятого Туза с малой. Если назна-
чить козырем пику и козырнуть, то при наличии трех
козырей на одной руке неясно, как играть дальше.
Следует заметить, что возможены достаточно
редкие расклады при которых играющий при
коротком козыре берет на взятку меньше, чем при
длинном. Например 3:0 в пиках и 3:1 в трефах или
2:1 в пиках и 4:0 в трефах. Однако, вероятность этих
раскладов достаточно мала, что и позволяет отдать
предпочтение заказу короткого козыря.
733 Уточнение известных приемов.
Пример 41.
При игре втемную на первой руке целесообразно,
не козыряя, начать розыгрыш ходами в трефу. Даже
если Король треф на втором ходу будет убит, то
проигрыш игры может иметь место в случае, если
этот козырь был неберущим. Вероятность
проигрывающего расклада достаточна мала.
Пример 58.
На второй или третьей руке после первого хода
противников в черву у играющего возникают
трудности с выбором порядка ходов. Согласно нашей
теории наиболее целесообразно два раза козырнуть
(если на одной из рук нет ренонса в козырях), а за-
тем'пойти два раза со старших треф.
73.4 Назначение игры без козыря.
(Номера примеров взяты из таблицы № 2).
Назначение игры без козыря очень выгодно, если
у играющего все масти короткие. При этом для вы-
полнения заказа часто приходится сносить берущие
карты от сильных мастей, сохраняя прием в слабой
масти.
Пример 1.
При чужом ходе целесообразно снести две любые
Дамы и назначить к игре "7 БК". Проиграть игру
можно только на второй руке, когда третья дама в
червах прорезается единственной малой червой с
первой руки. Если же снести две червы и назначить
козырем любую из первых трех мастей, то при
розыгрыше втемную, что весьма вероятно, вообще не-
понятно как ходить.
При назначении игры без козыря практически
решается проблема игры втемную. Она становится
маловероятной. Поэтому при наличии нескольких не-
явных взяток игра здесь может быть несколько завы-
шена. Играющий ведь будет видеть, как их надо
разыграть.
Примеры 4 и 11.
Сносим бубну и черву и смело назначаем в
первом случае "8 БК", а во втором "7 БК".
Вероятность выполнения контракта всветлую со-
ставляет 100%.
7.4 Объявлять или пасовать?
Перед первым объявлением всегда стоит вопрос
что делать: начинать торговлю или сказать "пас"? С
качественными рассуждениями на эту тему читатели
уже познакомились в параграфе 6.2. В настоящем
разделе приведем количественные характеристики,
ведь нам необходимо знать вполне определенно, что и
в каких случаях делать более выгодно.
Необходимость выбора между объявлениями "пика"
или "пас" возникает в следующих трех случаях:
- игрок находится на первой руке;
- игрок имеет вторую руку, а на первой уже сказа-
ли "пас";
- на первой и второй руке сказали "пас".*
Если на руке имеется шесть верных взяток или
хорошая (на две-три взятки) Распасовка, то вопрос о
выборе отпадает сам собой. Значит нас интересует
случай, кдгда на руке нет шести и даже пяти взяток,
но на Распасовке их предвидится достаточное количе-
ство. Таким образом возникает необходимость из
двух зол выбирать меньшее. Более приятный случай
выбора между хорошей Распасовкой и хорошей игрой
может возникнуть лишь на третьей руке.
Для решения проблемы в соответствии с нашим
критерием /16/ необходимо сравнить средний ожида-
емый результат (СОР) игры и Распасовки.
Примем во внимание, что правильность или оши-
бочность нашего выбора целиком зависит от тех двух
карт, которые пока находятся в прикупе.
I Знал бы прикуп мог бы не работат
А сколько всего вариантов прикупа может быть?
Оказывается не' так уж много. Это число сочетаний
из 22 оставшихся карт (ведь 10 у нас на руке) по 2
составляющих прикуп. Всего 231 вариант.
Из параграфа 7.1 мы уже знаем, каким образом
рассчитать средний ожидаемый результат игры для
случая, когда прикуп уже на руках. Значит, считая
любое сочетание карт прикупа равновероятным, нам
необходимо проделать известную процедуру расчета
для всех возможных вариантов прикупа (231 раз).
Разделив далее сумму полученных результатов на
число реализаций, определим средний ожидаемый
результат игры при данном конкретном раскладе руки
еще не зная прикупа. Если теперь сравнить получен-
ный результат со средним ожидаемым результатом
Распасовки, то ответ на поставленный вопрос будет
без труда найден.
Поясним методику сравнения на простом примере.
Из таблиц (см. стр. 32-35) известно, что выигрыш
при шестерной игре составляет семь вистов /б(о) =
7в/, проигрыш б(-1) = -31в. Баланс играющего Рас-
пасовку составляет соответственно: Б(2) = 5в,Б(3) =
-5в,Б(4)= -15в, Б(5)= -25в. Исходя из этих данных
можно определить при какой вероятности успеха в
зависимости от среднего ожидаемого результата Рас-
пасовки /СОР(Р)/ целесообразно начинать торговлю.
Для этого необходимо иметь СОР(б) > СОР(Р).
Рассмотрим случай, когда на Распасовке
предполагается взять две взятки.
Имеем: р(-31) + (1-р)7 > 5,
где р - вероятность остаться на шестерной игре
без одной.
Отсюда искомая вероятность составляет 0,95.
На практике удобнее сравнивать найденную
вероятность не с СОР(Р), а непосредственно с числом
взяток на Распасовке. Поэтому результаты расчета
представлены в таблице с учетом этого обстоятельст-
ва.
Число взяток, которое предполагается взять при распасовке. Необходимая вероятность успеха для начала торговли.
2 0,95
3 0,7
4 0,43
5 0,16
К сожалению, определение среднего результата
игры и особенно Распасовки дело довольно сложное.
В последнем случае ко всем бедам добавляется еще и
та, что некоторые факторы существенно влияющие на
результат практически- не поддаются формализации.
Поэтому, уважая наших читателей, мы не будем
больше останавливаться на этой чисто вычислитель-
ной процедуре, а приведем конкретные результаты в
виде таблиц.
Таблицы содержат рекомендации о выборе объяв-
ления в зависимости от расклада и руки играющего.
Отсутствие цифр обозначающих руку, означает, что
рекомендация относится к любой из них.
Таблица № 3
Расклад Рука Объвление
1.ТКххх В108 9 8 1,2 3 пика при 7 пик - пас без 7 пик - пика
2.ТКВ7 Т108 Д8 9 1. 2 3 пика пас
З.ТКхх дю В10 В пика
4.ТК109 ТЮ Д9 В10 пика
5.ТК108 Т8 Д7 В10 - пас
6.ТКВ9 ДВ109 В 10 пика
7.ТДВ10х Д9 В8 В при 7 пик-пас без 7 пик-пика
8ЖДВ9 ТВ8 дю 10 1,2 3 пика пас
9.ТКД9 В1098 Д В пика
10.ТКДВ Г9 д пика
11.ТКД10 Д108 В8 Д пас
12.ТВ10 ТВ9 Т98 В пика
13.ТВ10 ТВ8 Т Дхх пика
14.ТВ8 Т109 Т9 Д8 пика
15.ТВ10 Т9 Т8 Д98 пас
16.ТК10 Г пика
17.ТД10 ТК Вхх Дх - пика
18.ТК8 ТВ9 . Д8 В9 пас
19.ТК ТВ ДВ9 В109 пика
20.ТК10 пика
21.ТК10 пас
22.ТДВ109 В109 Д9 ♦ пика
23.ТКДВ ДЮ В9 109 пас
й 1 2,3 пика пас
8 ь* о пика
26.КДВХ дю Т.0 1 2,3 пика пас
27р 1 2,3 пика пас
28.КДВ10 ДВ9 ДЮ В 1 2,3 пика пас
29.КДВЮ ТЮ8 ДВ9 пика
30.КДВ10 КВ9 ДВ В 1 2,3 пика пас
В дополнение к таблице № 3 приведем сочетания
фигур, при которых всегда следует объявлять ”6 пик”:
1. Т.„, Т.„, Т..., Т...
2. ТК..., Т..., Т..., ...
3. ТК..., Т..., КД.....
4. ТК..., Т..., КВ10...,
5. ТК..., Т.„, Дххх, ...
6. ТДВ..., Т.„, Т......
7. ТК..., ТК........ ...
"Полковник был большая
сволоч - он пасовал на
трех Тузах..."
В заключение параграфа дадим определение
прикупной масти.
Под прикупной будем понимать масть,
присоединение к которой хотя бы одной
карты из прикупа, обеспечивает увеличе-
ние взяток руки. Прикупная масть, как
правило, содержит не менее трех карт.
Какова же вероятность получить в прикупную
масть хотя бы одну карту из прикупа? Ответ на этот
вопрос содержит следующая таблица.
Количество карт в прикупной масти. Вероятность наступления события.
3 0,41
4 0,34
5 0,26
6 0,17
75 До каких пор торговаться?
Расчет среднего ожидаемого результата игры по-
зволяет оценить и тот предел до которого нужно и
целесообразно торговаться имея на руке данный
расклад. Необходимо лишь внести в программу
расчета некоторые коррективы.
Очевидно, что теперь часть фигур находятся уже
не в прикупе, а на руках торгующихся. То же можно
сказать и о наличии мастей. Другими словами
равновероятностное распределение карт прикупа явно
находится под сомнением.
Результаты расчетов выполненных с учетом этих
нюансов приведены в таблице № 4
Таблица № 4
Расклад Рука Мах
1.ТДВхххх КДх 8
2.ТДВхххх Кхх 7
З.ТДВхххх тд X 8
4.ТДВххх ТКхх 8
5.ТДхххх ТДхх 8
б.ТКхххх ТДх X 7-8
7.ТКхххх Тхх X * 7
8.ТКхххх кдв X 8
9.ТКхххх Кхх Т 8
Ю.ТВхххх Кхх Т 7
11.КДхххх Тхх X 6-7
И.ТКххх Д(В)хххх 7 пик
13.ТВххх Тхххх 8 пик
14.ТКДхх КДхх X 1 2,3 8 пик 7пик
15-ТКххх ТКхх ' X 8 треф
16.КДВхх ТКхх X 1 2,3 7 треф 7 пик
17.ТКДхх ТКВ XX 8
18.ТКДхх ТКх XX 7
19.ТКДхх Кхх ТК 8
2О.ТКДхх Дхх ТК 7
21.ТКДхх ТД(х) Кх X при Д треф 7 .без Д - 6
22.ТКххх ТКВ XX 7
23.ТКххх Тхх XX 6
24.ТКххх ТК Тх X - 8
25.ТВххх ТКх XX 7
26.ТДххх ТДх XX 1 2,3 б треф 6 пик
27.Тхххх Тхх Тх 7
28.КДВхх ТКх XX 7 пик
29.КДВхх ТДГВ) ТВ(х) X при Д треф-7] при В треф или малой бу- бен-6
ЗО.КДххх Тхх ТК 7
31.КДххх Тхх Тхх 7
32.ТКДх ТКхх XX 1 2,3 8 треф 8 пик
ЗЗ.ТКДх Тххх XX 1 2,3 7 треф 7 пик
34.ТКДХ КДхх XX 1 2,3 7 треф 6 треф
35.ТКхх ТКхх XX 7 треф
Зб.ТВхх Тххх Тх 7 треф
37.Тххх Кххх ТК 6 треф
Зв.ТКхх ТКх XX X 1 2,3 6 БК 6 пик
39.ТКхх Тхх XX X 1 2,3 6 треф 6 пик
4О.ТДхх ТК Тх Тх 7
41лх Тх Тх Тххх 6 треф (цель - вы- бить из масти)
42.КДВх ТКх ТКВ 1 2,3 8 7
43.КДВХ ТКх КДВ 1 2,3 7 6
44.КДВХ ТКх КДх 6
45.КДхх ткд ткд 1 2,3 8 7
46.КДхх ТК ТК XX 7
47.Кххх ткд XX X 1 2,3 6 пас
48.ТКх ТКх ТКх X 7 пик
49.ТКх ТКх ТДх X 7 пик
5О.ТКх ТКх Тхх X 6 БК
51.ТКх Тхх Тхх X 6БК
52.Тхх Тх * ТКх XX 6 пик
7.6 Оценочные характеристики Мизера
Мы уже многое знаем о Мизере. Остается лишь
дать рекомендации играющему:
- при каком раскладе руки целесообразно назна-
чать эту игру;
- как правильно сделать снос;
- как грамотно сделать первый ход.
С этой целью введем некоторые оценочные
характеристики.
Возможность ловли Мизера (при наличии дан-
ной ловленной масти) хотя оы на одну взятку
будем оценивать вероятностью наступления дан-
ного события.
Поскольку эта вероятность существенно зависит от
очереди хода, будем различать Р и Р(1) - вероятности
ловли при чужом и своем ходе.
Значения вероятностей Р и Р(1) для конкретного
игрового эпизода позволяют однозначно определить
правильный снос и правильный первый ход втемную.
Другой существенной характеристикой Мизера яв-
ляется средний ожидаемый результат игры при нали-
чии данного расклада мастей играющего СОР(М.)
Средний ожидаемый результат игры является ин-
тегральной оценкой данного расклада; он
определяеися до объявления Мизера и зависит не
только от Р /соответственно Р(1)/, но и от числа
взяток, которые получает играющий в случае неудачи,
для всех возможных вариантов прикупа.
После соответствующих расчетов останется лишь
выработать критерий, при каких значениях СОР(М)
целесообразно объявлять Мизер, а при каких нет.
7 .6.1 Расчетные значения Р и Р(1).
Чтобы не осложнять жизнь читателям излишними
подробностями расчета вероятностей Р и Р(1),' оста-
вим эту, кстати, достаточно громоздкую процедуру на
совести автора и приведем здесь лишь конечные
результаты.
Как оказалось, для длинной ловленной масти с се-
меркой величина Р практически не зависит от
расклада остальных мастей руки играющего. Значения
вероятности ловли конкретного расклада сведены в
таблицу.
Расклад Р
79ВТ од
79ДКТ 0,2
79ДК 0,35
79КТ 0,58
710ДКГ 710ДТ или 0,75
710ВТ 0,77
Мы видим, что, начиная с четвертой строки,
вероятность получения хотя бы одной взятки при
данном раскладе масти превышает 50%.
В случае короткой ловленной масти Р, как
правило, существенно зависит от расклада остальных
мастей играющего.
Ловленная масть 71ОК 7ЮД или 710В 79К 79Д
Расклад Р Р Р Р
6-1-0 0,8 0,52 0,62 0,25
5-2-О(5-1-1) 0,81 0,61 0,68 0,4
4-3-0 0,87 0,65 0,68 0,42
4-2-1 0,83 0,59 0,65 0,33
3-3-1 0,89 0,74 0,74 0,46
3-2-2 0,84 0,64 0,7 0,4
Еще при более коротких ловленных мастях с се-
меркой вероятность ловли зависит также от того, был
ли снос от этой масти. В таблице О;1;2 - означает
количество карт, снесенных от ловленной масти.
Ловленная масть 7В 710
Расклад 0 1 2 0 1 2
6-2-0 0,55 0,63 0,73 0,14 0,25 0,31
5-3-0 0,66 0,79 0,89 0,34 0,5 0,67
5-2-1 0,59 0,69 0,77 0,17 0,32 0,47
4-4-0 0,66 0,71 0,83 О;32 0,46 0,53
4-3-1 0,64 0,75 0,89 0,3 0,46 0,6
4-2-2 0,58 0,67 0,78 0,24 0,31 0,43
3-3-2 0,71 0,78 0,92 0,31 0,52 0,64
Рассмотрим случай, когда ловленная масть
представлена бланковой картой:
Ловленная масть 8 9 10
Расклад 0 1 2 0 1 2 0 1 2
7-2-0 0,02 0,06 0,12 0,54 0,57 0,62 0,81 0,83 0,86
6-3-0 0,06 0,15 0,31 0,57 0,61 0,7 0,82 0,84 0,89
6-2-1 0,03 0,08 0,14 7 7 0,62 7 7 0,85
5-4-0 0,11 0,21 0,36 0,59 0,63 0,72 0,83 0,85 0,89
5-3-1 0,08 0,2 0,34 7 7 0,73 7 7 0,91
5-2-2 0,04 0,1 0,18 0,55 0,58 0,64 7 7 0,87
4-4-1 0,12 0,22 0,34 0,59 0,64 0,71 7 7 0,88
4-3-2 0,07 0,17 0,32 7 0,63 0,71 ? 7 0,9
3-3-3> 2 7 0,54 7 ? 0,82 7 7 0,95
1 - подобный снос вызвал бы удивление.
В заключение приведем значения вероятности Р(1)
в случае рекомендуемого хода.
Расклад Ход Р(1)
79ВДКТ 9 0,58
71ОВ(Д)КТ Ю 0,74
79ДКТ 9 0,2
78(9)ВКТ 8(9) 0,2
78(9)КТ 8(9) 0,58
71ОК К 1,
71ОВ 1О 0,85
78(9)Д Д 0,82
78(9)В 8(9) 0,52
78(9)ДК 8(9) 0,58
78(9)ВТ 8(9) озз
78(9)ВК 8(9) озз
791ОК 9 0,1
71ОВК(Т) Ю 0,86
7ЮД Ю 0,97
79К К 0,94
7910 9 0,03
7В В 0,8
Для расклада. 710 приведем значения Р(1) при
различном числе карт снесенных от этой масти.
Расклад Ход 0 1 2
710 ю 034 036 0,61
Значения вероятности Р(1) для случая хода с
бланки приведены в следующей таблице:
Расклад 0 1 2
8 0,001 0,01 0,03
9 озз 034 036
1О 0,8 0,8 0,82
В 0,92 0,92 0,95
7.62 Выбор сноса.
Материалы предыдущего параграфа (7.6.1) позво-
ляют играющему сделать наиболее точный снос, ос-
тавляя масти с наименьшей вероятностью быть
пойманными.
Приведем несколько конкретных примеров:
1. 79Д 710 7В 79ВКТ Из соответствующей таблицы следует, что при сносе Валета бу- бен и десятки треф вероятность получения взятки составляет 40%, а при сносе Валета бубен и Дамы пик - только 17%. Выбор очевиден.
2. 79Д 710В 78 7910К Здесь (из тех же таблиц) вероятность ловли третьей Дамы составляет 33%, а второй десятки - 31%. Шансы примерно равны.
3. 79Д 710В 79В 79В А теперь выгоднее оставить уже Даму. 46% против 52%.
Таким образом, при наличии в руке играющего
длинной масти выгоднее оставлять 710, а при отсут-
ствии таковой - 79Д.
Бытует правило, что всегда выгоднее оставлять
ловленной только одну масть. Однако, это далеко не
всегда так.
4. 710В 710 К 789ДКТ Здесь при сносе Короля бубен и десятки треф вероятность ловли пик составляет 52%, а суммарная вероятность ловли двух десяток всего - 36%.
5. 710В 79Д 79Д 789 Теперь уже выгоднее оставлять одну масть. Вероятность ловли 710В - 64%, двух Дам - 71%.
В рассмотренных случаях неточный снос приводит
в худшем случае к лишней взятке. Гораздо важнее
играть точно при ловленных мастях без семерок
6. 8ВТ
Д
79ВТ
7810Д
Мы уже рассматривали подобный
расклад в параграфе 5.2.4. Теперь
дадим рекомендации для
конкретного случая в соответствии
с расчетами вероятностей Р и Р(1).
При чужом ходе необходимо оставить на руке Туза
и восьмерку пик. При своем - снести Туза и Валета
и выйти с Дамы треф. Обратите внимание, что если
в бубнах отсутствует Туз (меняем Туза на Короля),
то и при своем ходе целесообразно оставить Туза и
восьмерку.
7. 8ВК
78Т
7910Д
78
8. -
7810Д
810ВК
79ВД
При любом ходе целесообразно
снести Короля и Валета пик,
примеряясь с наличием взятки,
но сохраняя перехват.
У играющего нет перехватов, ос-
тается только хитрить. Рекомен-
дуемый снос - Король бубен и
любая из Дам. Читай об этом
параграф 5.2.4 пример 3.
7.63 Выбор первого хода.
Данные о значениях вероятностей, приведенные в
разделе 7.6.1, позволяют выбрать первый ход, если
все масти руки играющего оказались условно чистыми.
Приведем ряд примеров:
1. 79ВК 78В 79В В соответствии с ‘таблицей расчета Р(1) при данном раскладе необходи- мо ходить с девятки пик. В этом случае вероятность ловли Мизера составляет 33%. Если пойти с вось- мерки треф или девятки червей вероятность проигрыша будет 52%.
Часто при своем и чужом ходе приходится делать
разные сносы.
2. 79ВКТ
8В
79ВДТ
При своем ходе необходимо снести Ва-
лета треф и любого Туза. Ход с вось-
мерки треф. Вероятность неудачи 1%.
При чужом ходе сносятся две трефы, и
Мизер становится чистым. Если же этот
снос сделать при своем ходе, то
вероятность неудачи составит 20%.
3. 79КТ 7В 79ВДКТ Снести Туза пик и Валета треф. Ход с семерки треф. При чужом ходе сносятся две старшие пики.
4. - 710К 7ЮД 79ВДКТ Здесь при своем ходе правильно, снести Короля и десятку треф. При чужом ходе сносятся Король треф и Дама бубен. —
5. 79ДК 710 79В 79В Надо снести Короля пик и десят- ку треф. При чужом ходе выгод- нее снести марьяж пик.
6. 79ВТ 79ВК 79В д Сносим Даму червей и Валета бу- бен. Ход с девятки бубен. Если ход чужой, то Мизер чистый. (Снос - Туз пик и Дама, червей).
В ряде случаев не удается корректировкой сноса
уменьшить вероятность ловли.
7. 79ВК 79В 79В 9Д Надо сносить Даму и девятку червей. Ход с девятки пик Вероятность неудачи 30%. Ход с девятки червей увеличивает вероятность до 54%.
8. 710К 78Д д 7910КТ Весьма любопытная ситуация. Если снести две Дамы и выйти с вось- мерки треф, то вероятность ловли определяется вероятностью поимки расклада 710К - 81%. Лучше снести Короля пик и Даму бубен, но с че- го ходить?
Для ответа на этот вопрос выпишем из таблицы
значения вероятностей, соответствующих нашему
раскладу:
710 - Р = ОД Р(1) = 056
78Д - Р = 0,4; Р(1) = 0,82
79ВКТ - Р = 0; Р(1) = 0,2.
Если теперь сделать ход с десятки пик, то сум-
марная вероятность ловли расклада составит:
Р(с) = 0,56+0,4-0,56 х 0,4 = 0,736
Если пойти с Дамы треф, то:
Р(с) = 0,82 +0,5-0,82 х 0,5 = 0,91
а если с девятки червей, то:
Р(с) = 0,2+ (0,5+ 0,4-0,5 х 0,4)
-0,2(0,5+0,4-0,5 х 0,4) = 0,76
Надо делать ход с десятки пик!
Что касается случаев, когда при своем ходе на
руке играющего остаются масти, не содержащие се-
мерок, то они, в известной степени, рассмотрены в
разделе 7.6.2 (примеры 6,7,8). Приведем еще один:
9. 810ВК
7910Т
78ВД
Здесь при своем ходе целесообразно
снести Короля и Валета пик с тем,
чтобы ходом с десятки пик начать
розыгрыш ловленной масти. Это
возможно благодаря перехвату в
трефах.
7.6.4 Критерий объявления Мизера.
С точки зрения теории вероятности для объявле-
ния Мизера вполне достаточно, чтобы средний ожи-
даемый результат игры был больше или равен нулю.
Однако, практическое использование такого подхо-
да приводит к большому разбросу общих итогов
играющего. Более осторожным и практически целесо-
образным (с точки зрения автора) является объявле-
ние Мизера при среднем ожидаемом результаие игры,
равном или превышающем 15 вистов.
Мы знаем, что выигрыш играющего при бла-
гоприятном исходе составляет 75 вистов, поэтому
рекомендуемый критерий соответствует случаю, когда
как минимум из пяти Мизеров выигрываются три, а
в оставшихся двух проигрыш не превышает одной
взятки. Риск и здесь достаточно велик, но он
оправдан, в частности, еще и тем, что, как правило,
отнимает у одного из партнеров сильную игру.
Для случаев, когда СОР(М) меньше 15 вистов, но
является положительным, рекомендуется на Мизер
пригласить сдающего (приглашение играть Мизер по-
полам) и в случае отказа пасовать.
При СОР(М) < 0 объявление Мизера нецелесо-
образно.
7.65 Рекомендации по обьявленеию Мизера.
На основании критерия, изложенного в
предыдущем разделе, дадим рекомендации по объяле-
нию Мизера для различных раскладов руки
играющего.
Значения ожидаемого результата игры зависят не
только от характеристик ловленных мастей. Большое
значение имеет также общий расклад руки и наличие
или отсутствие хода и перехвата. Предпочтительней
наличие более коротких мастей и отсутствие ренонса,
ведь в этом случае легче купить подходящий прикуп
(почти любой прикуп к месту).
Рекомендации по объявлению Мизера сведены в
таблицы. Здесь используются следующие обозначения:
"+* - Мизер следует объявить;
”=" - необходимо пригласить сдающего для
игры пополам;
- объявлять Мизер не следует.
Рассмотрим вначале случай, когда ловленная масть
играющего не содержит семерки.
Таблица № 5 (Ход свой)
Ловленная масть Расклад остальных мастей Рекоменда- ция
8(9,10,ВД,К,Т) Любой +
8Т Любой +
89(10,ВДДС) 5-3-0; 5-2-1; 6(сТ)-1-1 6(сТ)-2-0 6(СТ)-1-1; 6(бГ)-2-0 + +
9Т 4-3-1; 4-2-2 5-3-0; 5-2-1; 4-4-0 +
910(ВД,К) 4(сТ)-3-1; 4(сТ)-2-2 4(бТ>3-1; 4(бТ)-2-2 5-3-0; 5-2-1; 4-4-0 + II 1
1ОВ(Д,К,Т) 3-3-2 4-3-1; 4-2-2 + 1
ВД(К,Т) или ДК(Т) 3-3-2 =
8910 Любой -
(сТ) и (6Т) - означает масть с Тузом или без Ту-
за (наличие или отсутствие перехвата).
Таблица На 6 (Ход чужой).
8 Любой +
9 5-3-1; 5-2-2 6 (СТ) -2-1; 6(сТ)-3-0 6 (СТ)-3-О; 5(61)-4(СТ)-0 4-
10(ВД,К,Т) 5-3-1; 5-2-2; 5(бГ)-4(с1>0 6(б1)-2-1; 5(сТН(б1>0 5(61>4(61УО 4- и ।
8Т 4-3-1; 4-2-2 4-4-0 =
89(10,ВДК) 4-3-1; 4-2-2 4(с1)-4-0 4(СТ)-4(СТ)-0
910(ВДК,Т) Любой -
Рассмотрим случаи ловленных мастей с семеркой.
Таблица № 7 (Ход любой)
7Ю(ВДКТ); 79Д 79К; 79Т; 79ДКСП; 710В(Д) Любой +
710К(Т) 5-2-0; 5-1-1 6-1-0 +
7ВД(К,Т) 3-3-1; 3-2-2 4-3-0; 4-2-1 5-2-0;5-1-1 + и ।
78КТ Любой +
710ВД(К,Т); 710ВДКТ Любой -
В следующих двух таблицах приведены сочетания
двух ловленных мастей без семерок.
Таблица № 8 (Ход свой)
8 8(9,10,ВД,К,Т) Любой 4“
8 8Т 5-2 6(СТ)-1 +
8 89 5(сТ)-2; 4-3 6(сТ)-1 6(бГ)-1; 5(СТ)-2 +
8 9Т Любой -
9 4(сТ)-4(сТ) +
9 4(сТ)-4(бТ) 5-3;4(бТ)-4(СТ) —
9 4(сТ)-4(сТ) г
10(ВД,К,Т) 4(сТ)-4(бТ) -
9 8Т Любой -
10 10 Любой -
Таблица № 9 (Ход чужой)
8 8 Любой +
8 9 4(сТ)-4 5(сТ)-3 5(бТ)-3; 6-2; 4(бТ)-4(бТ) +
8 10(ВДК,Т) 4(сТ)-4(сТ) 4(сТ)-4; 5(сТ)-3 4 (61>4(бТ) +
8 8Т Любой -
8 • 89(10,ВД,К) Любой -
9 9 Любой -
В следующей таблице рассматриваются сочетания
двух ловленных мастей с семерками.
Таблица № 10 (ход любой)
710 79Д;79ДК(Т) или 79Т;710(ВД,К,Т) Любой +
710 79КТ 3-1; 2-2 4-0 + л
710 710В(Д) 3-2 4-1 =
710 710К(Т) Любой -
7В 79Т Любой 4-
7В 79КТ 3-1; 2-2 4-0 +
7В 7В(Д) 4-2 5-1 6-0 + II ।
7В 7К(Т) 3-3 4-2 5-1 +
- 7Д 79К Любой
7Д 79Т 4-1 5-0 +
7Д(К,Т) 79КТ 2-2; 3-1 4-0 =
7Д 7Д 3-3; 4-2 5-1 я
7Д 7К(Т) 3-3 4-2 =
7К(Т) 79ДК(Т) Любой +
7К(Т) 79К 4-1 5-0 1* +
7К(Т) 79Т 3-2 4-1 5-0 + II •
7К(Т) 7К(Т) Любой -
79Д 79КТ Любой +
79Д 710ЩД) 2-2; 3-1 4-0 + =2
79Д 710К(Т) 2-2; 3-1 4-0 .< 4-
79К(Т) 79КТ Любой +
710В 78К(Т) 2-2; 3-1 4-0
710В 78ДК(Т) Любой =
Перейдем к рассмотрению смешанных сочетаний
двух ловленных мастей.
Таблица № 11 (Ход свой)
710 К(Т) Любой 4-
710 89(10,ВД,К,Т) 4-2; 5(сТ)-1 5(бТ)-1; 6(сТ)-0 6(6Г)-0 4- и »
710 910(Т) Любой -
7В 9 5-2 6-1 +
7В 10(ВДК,Т) 4-3 5-2 =
7В 89(10) 3-3 4-2 +
7В 8В(ДД,Т) 3-3 =
7Д(К,Т) 9 4-3 ’ 5-2 4-
7Д 10(ВД,К,Т) Любой -
79ДК(Т) 10(ВДК,Т) Любой +
79ДКТ 89(10,ВД,КД) Любой +
79Д 89(10,ВД,К,Т) 5(сТ)-0; 4-1 4-
7?ДК(Т) 89(10,ВД,К,Т) 2-2; 3-1 4-0 +
79Д 910 Любой -
79К 9 5-1 6-0 +
79К(Т) 10(ВДК,Т) 3-3 4-2 5-1 | II +
79К 89(10,ВД,К,Т) 3-2; 4(сТ)-1 4(бТ)-1 5-0 +
79КТ 89(10) 2-2; 3-1 4-0 8
79КТ 8В(Д,К,Т) Любой
79КТ 9 Любой +
79КТ 10 3-2 4-1 =Е
79Т 9 Любой +
79Т 89(10.ВД,К,Т) 3-2 4-1 =
710К(Т) 8 3-3 ф 4-2; 5-1 6-0 + =
7ВД(К,Т) 8 3-3 4-2 Я
Таблица № 12 (Ход чужой)
710 9 4-3 5-2; 6(сТ)-1 6(бТ)-1 .+ =
710 89 3-3; 4(сТ)-2 4(бТ)-2 ЗЕ
710 8Т 3-3; 4-2 5-1 В
7В 9 4-3 5-2 =
7В 10(ВД,К,Т) Любой -
7Д 9 Любой -
79Д 10(ВД,К,Т) 3-3; 4-2 5-1 6-0 + =
79ДК(Т) 10(ВД,К,Т) 4-1 5-0 +
79Д 89(10,ВД,К,Т) 4(сТ)-1; 3-2 4(бТ)-1 8
78К(Т) - 3-3 +
1О(ВД,К,Т) 4-2 =
5-1 -
79КТ 3-2 =
9 4-1 -
79КТ 10(ВДК,Т) Любой -
71ОВ(Д) 4(сТ)-2; 5(сТ)-1 +
8 3-3; 4(бГ)-2 =
6-0; 5(бТ)-1 -
710К(Т) 3-3; 4-2; 5(сТ)-1 5(6Г)-1 =
8 -
7ВД(К,Т) 8 Любой -
В заключение приведем несколько рекомендацийд
для трех ловленных мастей.
Таблица № 13 (Ход свой)
8 8;(710);(79ДТ) 710;(7В);(79ДТ) +
8 8;(710);(79Д) 79КТ,(710Д) =
8 710;(79Д) 7К(Т) +
8 8;(79ДТ) 7К(Т) =
8 79Т 7В +
8 710 710В(Д) =
9 8 79К 5(сТ) = 5(СТ)-
9 79К 79ДТ -
10(ВД,К,Т) 79Д 79Д +
10(ВДК,Т) 79Д 79К =
8 89(10) 710 5(сТ) = 5(бТ) -
8 8В(Д,К,Т) 710 -
8 89(10,ВД,К,Т) 79Д 4(сТ) = 4(бТ) -
9 8(710) 710(79ДТ) +
9 79К 79К =
9 710(79ДТ) 79К(Т)
10(ВД,К,Т) 710(79Д) 710(79ДТ) =
ю(вХк,т) 79К 79ДТ -
10(ВД,К,Т) 8 710 6(сТ) = 6(бТ) -
Таблица Мд 14 (Ход чужой)
8 8(710);(79Д) 79ДТ =
8
710
7К(Т)
8 4(сТ) =
7В 4((Щ -
79Т
8 6(сТ) =
8 6(5Г) -
7В
8 &(710) 710В -
9 8 79ДТ 4(сТ) + 4(51) =
9 8 79ДК
9 79Д 79К =
9 79К 79ДК(Т) -
Таблица №15 (Ход любой)
• 710 710 79Т +
710 710 7Т(79ДТ) =
710 7В 79К +
710 7В 79ДТ -
710 79Т 79Т(79ДТ) =
7В 79Д 79Т
7В 79Д 79ДТ =
7Д(КД) 79Д 79ДТ =
7К(1) 79Д 79Д +
79Д 79Т 79Т
79К 79К 79ДТ
79К 79Т 79ДТ -
Представленные таблицы содержат достаточно
большое количество рекомендаций. Кроме того, их
построение "от простого к сложному” позволяет
ориентироваться и в других случаях, которые могут
встретиться на практике. Для этого достаточно лишь
рассмотреть ближайшие, имеющиеся в таблицах
расклады, и сделать сравнительную оценку
рекомендаций.
В ряде случаев может взникнуть дополнительная
проблема: объявлять ли Мизер, или вести торговлю
за право назначать обычную игру. Она должна
решаться творчески с использованием всех
рекомендаций, изложенных в книге, а, главным
образом, в соответствии со здравым смыслом.
7.7. Перебивать ли Мизер девятерной?
Базируясь на понятии о среднем ожидаемом
результате игры СОР(9) можно ответить и на вопрос
вынесенный в название параграфа. Расчеты проведены
в предположении, что Мизер окажется неловленным.
Результаты приведены в таблице № 16
Таблица № 16
Расклад Рука Объявление
1.ТДВхххх ТДх 9
2-ТДВхххх Тхх пас
З.ТДВхххх ВДВ 9
4.ТДВхххх тд X • пас
5.ТКхххх ТКх X 9
б.ТКхххх кдв Т 9
7.ТКхххх ВДВ X пас
в.ТКхххх ВДх Т 1 2,3 9 пас
9.ТДхххх ТКх X пас
Ю.ТВхххх твд X 9
И.ТКхххх тд ТД(х) 9 при наличии Дамы бубен.
12-ТВДхх ВДВх X 1 2,3 9 пас
13.ТКххх ВДВх \ х пас
14.ВДВхх ТКхх Т 9
15.ТВДхх ВДх ТК 1 2,3 9 пас
16.ТКххх твд V хх 9
17.ТКххх ВДВ ТК * 9
18.ТВДХ ТВДх XX 9
19.ТВДХ ТКхх ВД 1 2,3 9 пас
2О.ТВДХ ТКхх XX ‘ пас
21-ТКДх КДВх ТК 1 2,3 9 пас
22-ТКДх КДхх ТК 1 9 = пас
23.ТВДХ КДхх Т Т 1 23 9 пас
24.ТКхх ТКхх Тх 9
25.ТКхх ТКхх кд пас
26.ТКхх ТДВх ТК 1 23 9 пас
27.ТКхх ТДхх ТК пас
28.ТКхх КДВх ТК пас
29.ТКхх КДВх Т Т 1 23 9 пас
ЗО.ТКДх под КДВ(Х) 1 23 9 пас
31.ТКДХ ТКВ ТДх * пас
32.ТКхх ПОД ТДВ 1 23 9 пас
ЗЗ.ТКхх ткд КДх пас
34.ТКхх ТКх ТКх 9=пас
35.ТКДХ ТК ТК XX 9
Зб.ТКхх ТК ТК КД 1 2,3 9 = пас пас
37.ТВД твд ВДх Т 1 2,3 9 пас
38.ТВД ТКх ТКх * X 9
39.ТВД ТКх тдв Т 9
4О.ТВД ТКх ТДх Т пас
41.ТКД ТКх ВДВ Т 1 2,3 9 пас
VIII. ПРИМЕРЫ ИЗ ПРАКТИКИ.
В этом разделе мы приведем ряд примеров из
практики, которые на наш взгляд являются достаточ-
но поучительными . Они помогут читателям не-
сколько шире взглянуть на азбучные истины и
каноны преферанса, познакомят с некоторыми психо-
логическими моментами игры.
8.1. Система быстрого реагирования.
ВДВ1О КВ7 97 98 Д1О8 Т987 тдю ТК в
Д Т1О987 в к
После двух пасов
игрок на третьей руке
сказал "пики" и пол-
учил из прикупа буб-
нового Валета и
червонного Короля.
- Не так уж плохо,- подумал он,- если пики пе-
налам, то еще и вистующих посажу, а если три
в одной руке - чем-нибудь да выбью.
После сноса двух червей было назначено "6 пик".
На первой руке сказали "вист", на второй - "пас".
- Приглашаю втемную, - сказал вистующй и сде-
лал ход по козырю с десятки пик. Приглашенный по-
жал плечами и почти не думая сбросил бубновую
восьмеку. Игающему стало насколько не по себе.
- На первой руке четыре плотных козыря, - поду-
мал он, к - надо срочно выбить хоть одного, но со
второй руки сброшена бубна, а по канону необходимо
снести самую слабую масть.
- Что же мне делать? Похоже, что третья Дама в
бубнах у вистующего, ведь если игрок второй руки
пытался меня обмануть, то задумался бы хоть нена-
долго. Значит на первой руке четыре пики и три буб-
ны. Остается три карты. Черва должна быть иначе
вторая рука приняла бы участие в торговле, но сколь-
ко червей одна или две? Самое неприятное, если у
вистующего второй Король треф, но тогда куда не хо-
ди все едино. Будем надеятся на лучшее: там одна
трефа или по крайнй мере две без Короля.
Бьет козырную десятку Тузом и ходит с Туза и
Дамы треф. Вистующий кладет на Даму трефового
Короля, отбирает у игающего все оставшиеся козыри
на Короля, Даму и Валета, берет еще взятку на Ва-
лета треф и выходит с червонной Дамы, на которую
вторая рука кладет Туза.
В результате у игрющего оказалось всего две взят-
ки, так как приглашенный своевременно снес остав-
шиеся бубны. Когда же после окончания игры его
спросили почему на первом ходу вопреки правилам
он снес бубну, а не трефу, то последовал ответ: "Я
сразу сообразил, что играющий нарвался на че-
тырельяж в козырях, иначе трудно себе представить
другую ситуацию, когда после приглашения втемную
следует ход с козырной десятки (у меня ренонс пик).
Значит надо было сделать все возможное чтобы ход
вновь попал на первую руку, для отбора козырей. Вот
я и снес бубну заставляя играющего ходить в трефу,
а она, как я и предполагал, оказалась сильной у вис-
тующего. Правда реагировать надо было очень
быстро, иначе противник мог заподозрить неладное".
Таким образом, один, казалось бы невинный, а на
самом деле очень грамотный снос, привел розыгрыш
к тяжелым последствиям для играющего. Снеси при-
161
глашенный трефу и скорее всего была бы своя игра.
Ведь после трех ходов в бубну вистующий дважды от-
козырнув, должен был найти единственный ход с Да-
мы червей, а это не просто, учитывая, что в прикупе
был Король этой масти. Но даже и тогда играющий
мог выиграть игру ответив с Дамы или десятки треф.
Правда это уже маловероятно.
82. Пятьдесят прсцентсе успеха.
ТКД8 ТКВ8 КВ В97 Д1097 Д9 Т 10 Т108 КДВ987 7 10 После торговли:
пики пас трефы
здесь - бубны
здесь - червы
здесь - пас
игрок, сидящий на первой руке получил из
прикупа бубновую семерку и червовую десятку, слегка
задумался и... отправил их в снос.
- Могу играть "6 БК", но и "7 треф" почти
верные, - подумал он.
Было назначено "7 треф’. На второй руке ответили
"вист", на третьей - "пас".
Вторая рука (про себя):
- У меня четыре козыря, но судя по тоговле,
всего один отход в червах, к тому же в наличии
только две бубны. Раскрывать игру, видимо,
нельзя. Пусть играющий мучается.
Вслух:
- Приглашаю к игре втемную, делайте ход.
Играющий положил на стол козырного Туза, полу-
чил на него от встующего семерку треф, а от
приглашенного семерку червей и надолго задумался.
Про себя:
- Все козыри в одной руке, этого еще не хватало.
Отдаю две трефы и две бубны следовательно "без од-
ной". Может бубну мне подыгрывают если заставить
вистующего ходить в эту масть? А сколько у него
червей? Одну я снес, на тетьей руке их не меньше
четырех (торговля), но кажется не более пяти (при
шести червах почти наверняка торговался бы до "7
червей). Значит у вистующего по крайней мере две
червы. Это плохо. Выбивая козыря пиками я не могу
заставить его ходить в бубну: у него достаточно отхо-
дов. А от чего же он закрылся, от вистов!? Может у
него одна бубна? Но тогда на третьей руке их четыре.
Четыре бубны, минимумум четыре червы почему же
он не торговался до семи? Значит где-то нет Туза. А
что мне это дает? В рассматриваемом варианте (на
второй руке одна бубна) могу попытаться выбить ко-
зыря второй бубной. Но если расклад второй руки 2-
4-1-3, то я все равно проигрываю игру, ведь тогда
мне могут три раза попасть в козыря. Зато при
раскладе 3-4-1-2 будет своя игра. Значит вообще я
могу сыграть свою игру только при наличии у висту-
ющего трех пик! Это уже интересно, ведь я могу это
легко узнать делая два хода подряд в эту масть (на
третьей руке нет козырей и пику там не могут
убить).
Играющий делает два хода по .пикам с Туза и
Короля. На Короля с третьей руки снесли восьмерку
червей.
- Слава Богу, появились шансы сыграть, - поду-
мал играющий, - теперь необходимо добрать третью
пику и хорошо подумать.
Ходит с Дамы пик. Приглашенный сносит девятку
червей.
- Больно много червей сносит третья рука, - отме-
тил играющий, - ладно вернемся к нашим баранам.
- На второй руке осталось три козыря, две червы
и одна бубна или две бубны и одна черва. Первый
вариант для меня безопасен. Достаточно пойти с лю-
бой бубны. А что делать во втором случае? Если буб-
новые Туз и Дама находятся на второй руке, то все в
порядке: можно ходить с любой бубны. На второй
руке отберут две бубны и ответят в черву. Я убью ко-
зырем и отдам четвертую пику на козыря. Остальные
две взятки мои. Если же Туз и Дама бубновые нахо-
дятся на третьей руке, то я неизбежно проигрываю
игру после третьего хода в бубну от приглашенного.
Ну, а если Туз и Дама на разных руках, то необходи-
мо угадать правильный ход с Короля или Валета.
- Вот тебе, бабушка, и Юрьев день! Где же бубно-
вый Туз? Сделаем последнее усидие, рассмотрим
подробно вариант расклада третьей руки 1-0-3-6. Двух
красных Тузов здесь быть не может, торговля была
бы продолжена. Туза и Дамы бубен тоже не должно,
видимо, быть по той же причине. Значит там либо
шестой Туз в червах и три бубны без Туза, либо
шесть червей без Туза и третьий бубновый Туз без
Дамы. Но в первом случае правильный ход с Валета,
а во втором случае с Короля бубен!?
- Минуточку, а если я сейчас пойду четвертый раз
в пику? Ход попадет на вторую руку, придется отве-
тить червой и я узнаю где находится Туз червей, а
следовательно и Туз бубен. Неужели так просто? К
сожалению нет. Когда после этого в бубновой масти
ход попадет на третью руку, последует повторный ход
в черву и мои козыри будут разрезаны! Значит не-
определенность. Может быть есть какое-либо обстоя-
тельство свидетельствующее в пользу одного из
интересующих меня раскладов? Снесены уже три
червы, но это намек только на наличие шести червей
и ничего не говорит о месторасположении Тузов.
- Ну ладно, совершенно очевидно, что необходимо
ходить с бубны, но с какой я не знаю. Придется уга-
дывать. Вероятность сыграть игру составляет пятьде-
сят процентов.
Играющий кладет на край стола закрытыми
Короля и Валета бубен, затем слегка толкает их ла-
донью вперед. Ту карту, которая отлетела дальше, он
поднимает улыбается и делает с нее ход...
83 Грамотная игра.
ТКДх Вх XX После торговли до "6
тквю Дххх - червей" прикуп достался
кв ТЮ Дхх X игроку сидящему на
- Вх ТКххх X первой руке. В прикупе оказались малая бубна и
малая черва.
- Снос очевиден, - подумал играющий, - но какую
масть назначить козырной? Если назначить "7 треф”,
то могу проиграть игру и при четырех трефах, и при
четырех пиках. Если же назначить "7 пик", то опас-
ность возникает только при ренонсе пик на одной из
рук.
Сносит малые бубну и черву и назначает "7 пик".
- На третьей руке сильная черва, - рассуждает
вторая рука, - а у меня висты в трефах и бубнах. Не-
обходимо вистовать.
Объявляет "вист".
- Ну а мне сам Бог велел, - думает игрок с
третьей руки, - не могу же я высветить ренонс в
трефах. Надо играть втемную.
Объявляет второй "вист". Начинается розыгрыш.
Играющий делает два первых хода с Туза и Короля
пик. Вистующие сбрасывают свои ко Гыри.
- Игра выиграна, - констатирует играющий, но хо-
телось бы взять лишнюю взятку. Для розыгрыша
трефей мне нужен только один козырь, поэтому могу
козырнуть еще один раз.
Делает ход с Дамы пик.
- Надо показать сильную масть, - решает первый
вистующий,. - но туза бубен оголять нельзя. Снесу
лучше трефу.
Сносит малую трефу. Второй вистующий сносит
малую черву.
- Любопытно, - соображает играющий, - наверное
на второй руке было четыре трефы, от трех он не
стал бы сносить малую. Попробую я его обмануть.
Пойду с десятки треф. Если пропустит, то все трефы
мои!
Делает ход с десятки треф.
- Туз треф должен быть на третьей руке, - думает
первый вистующий. Значит играющий пытается
разыграть КВ1О, но, простите, у него остался всего
один козырь! Он что, меня обмануть пытается? Если
у играющего вторая масть бубна, то должен был с
нее ходить. Значит у него в трефах ТКВ 10.
На десятку треф кладет Даму. Второй вистующий
сбрасывает малую черву.
- Угадал, - думает игрок на второй руке. - теперь
необходимо пойти в черву, за нее отвечает третья
рука.
Делает ход с Валета червей. Второй вистующий
кладет Туза, играющий бьет последним козырем. Да-
лее следуют три хода в трефу с ТУза, Короля и Вале-
та. На третий ход по трефам первый вистующий
сносит десятку бубен оголяя Туза. На первый ход по
трефам второй вистующий сносит черву, а затем по-
следовательно две бубны (можно было снести и три
бубны подряд). Предпоследний ход с Валета бубен.
Эту взятку на Туза бубен получает первый вистую-
щий. Последняя взятка достается второму вистующе-
му.
Итак, своя игра. На второй руке две взятки, на
третьей - одна.
8.4 Дза гфасивых хода.
Т7 ДВ9 К8 10 После трех "пасов"
Т97 КВ10 Д8 - первый ход из прикупа
В98 7 ТК10 д был с десятки пик,
Д9 К87 ТВ10 - второй - с Дамы бубен.
На первом ходу первая рука, обладающая доста-
точным количеством отходов, пытаясь дать взятку
сдающему, кладет малую. Остальные последовали ее
примеру. Вторая взятка вновь досталась сдающему. В
нее вошли ДВ1О7 бубен.
Теперь первая рука отбирает свою взятку на Туза
пик и задумывается:
- Прежде всего отметим, что на второй руке, види-
мо, образовался ренонс в бубнах. При наличии там
(кроме семерки) Туза или Короля положили бы на
втором ходу фигуру, ведь у сдающего уже была взят-
ка. Правда наличие Короля все же не исключено.
Следовательно, скорее всего, у меня в этой масти две
отдачи, но ход приведет к сносу со второй руки. Хо-
дить с червы тоже не хочется - можно получить
лищнюю взятку. Значит ход с трефы? С Туза слиш-
ком прямолинейно, а с девятки... Что-то не складыва-
ется. А что, если пойти все же с бубны? Пусть масть
на руках разложилась попалам, что маловероятно,
тогда ничего не изменится, ведь ход по этой масти
последует при отдаче хода в трефах на любую руку.
Другое дело если бубны на одной руке. Тогда есть
нюанс. Туза треф я снести не могу. Но третью трефу
могут снести со второй руки на бубнах. Тогда у меня
будет на взятку меньше.
Ходит с девятки бубен.
- В трефах у меня две взятки, - думает вторая
рука, - если снесу Короля останется одна, а в червах
может и не быть.
Сносит Короля треф. Третья рука кладет Туза бу-
бен и рассуждает:
- Почему с первой руки пошли в бубну зная, что
со второй руки последует снос? Там небыло пик, а
теперь осталась одна бубна. Сколько же там треф? Со
второй руки снесли Короля.. Если он был бланковым
(у меня Д8), то на первой руке их пять и нет червей.
В принципе правдободобно и понятен ход с бубны.
Однако, имея пятого Туза в трефах (правда без
Короля и Дамы) Туза пик и В98 в бубнах, можно
было открыть торговлю. Искусственная распасовка то-
же несколько сомнительна из-за В98.Более вероятно,
что там либо четыре трефы и одна черва, либо три
трефы и две червы. В первом случае это наверняка
девятка (с любой другой необходимо было ходить),
во втором, видимо, К(Д)9 иначе последовали бы два
хода в эту масть. Но почему ход именно в бубну,
зная, что будет снос? Единственным объяснением мо-
жет служить наличие в трефах третьего Туза и жела-
ние чтобы со второй руки снесли третью трефу.
Значит первая рука своего добилась. Примем, что на
первой руке пик нет, три трефы с Тузом, одна бубна
и две червы: Король или Дама с девяткой. На второй
руке отыгранный Валет пик, две трефы, видимо без
семерки, иначе первая рука не решилась бы на ход с
бубны, ренонс в бубнах и три червы, видимо К(Д)87.
При таком предположении понятно почему последо-
вал снос трефового Короля: масть была более силь-
ной.Кажется разобрались. Как же ходить? Допустим я
пойду два раза в трефу. Ход наверняка попадет на
вторую Руку (там нет семерки) и последует ответ в
черву. Я положу Валета на первой руке перебьют Да-
мой и после хода в бубну все остальные взятки мои.
Если сразу пойти с Валета червей, то, видимо
пропустят. Я пойду два раза в трефу и ход окажется
на второй руке. Последует ход в черву, я пропущу и
следующий ход в черву или бубну (со второй или
первой руки) заканчивает игру не в мою пользу. Мо-
жет быть вместо ходов в трефу сначала отобрать буб-
ну? Но тогда что-то снесут со второй руки. Если
старшую черву, то все в порядке, а если трефу, то
придется ходить с малой трефы и где бы не приняли
(ход может попасть и на первую руку) очередной ход
в черву, а затем в черву или трефу меня губит. Куда
ни кинь всюду клин! Впрочем выход есть. Пусть
вторая рука подумает за меня. Черву я трогать не бу-
ду, а пойду сразу с бубны. Взятки здесь все равно не
избежать.
Делает ход с Короля бубен. Первая рука кладет
восьмерку бубен, вторая рассуждает:
- Вот это партнеры! Один дал снести на бубнах,
теперь, видимо в отместку, другой! Они меня совсем
без взяток хотят оставить. Но снесешь трефу сразу же
получишь в эту масть и еще черву получишь. Черву
снести, тогда ее выберут и кроме трефы можно взять
еще и пику. Буду и я хитрыи.
Сносит Валета пик.
- Вот это номер, - думает третья рука, - но теперь
у меня нет проблем.
Делает два хода по трефам. Сперва с Дамы, а за-
тем с восьмерки. Ход попадает на вторую руку.
На стол ложится восьмерка червей, далее Валет и
Дама. Дальнейшее очевидно. Первой, второй руке и
сдающему досталось по две взятки. Третья рука взяла
четыре.
В самом начале первая рука, найдя оригинальную
идею, сделала красивый ход. Но третья рука, хорошо
просчитав расклад, не осталась в долгу и тоже блес-
нула.
В итоге каждая из них получила на взятку меньше.
IX. РАЗНОВИДНОСТИ ПРЕФЕРАНСА
За время существования преферанса правила игры
и системы записи результатов многократно изменя-
лись и совершенствовались. В предыдущих главах из-
ложен вариант игры, который мы считаем наиболее
современным, интересным и гуманным. Именно его
мы и рекомендуем нашим читателям. Однако, до на-
стоящего времени все еще имеют распространение и
другие формы игры. Знакомство с ними расширит
кругозор изучающих.
9.1 Классическая система.
Система игры, которую мы будем называть "клас-
сической", объединяет практически те же правила сда-
чи, торговли, назначения, розыгрыша и записи, с
которыми читатель уже познакомился.Однако имеют-
ся и некоторые отличия. Главными из них являются:
- Мизер здесь либо вообще не играется, либо яв-
ляется торговым;
- по ходу игры полуответственный вист (описан-
ный нами ранее) становится ответственным;
- имеется возможность рисковать, делая те или
иные объявления не открывая карт (втемную);
- вводятся такие понятия как "птичка" и "бомба".
Рассмотрим теперь классическую систему игры бо-
лее подробно.
, Игра начинается с двух кругов Распасовки. За каж-
дую взятую взятку игрок записывает по 1О очков на
гору. При отсутствии взяток записывает 1О очков в
пульку. Кроме того, за каждую Распасовку все игроки
записывают себе по птичке.
Для фиксации количества взяток взятых на
Распасовке и количества птичек каждой игрок в ниж-
ней части поля вистов (обычно слева) расчерчивает
таблицу следующего вида:
63240310
После двух вступительных кругов Распасовки у
каждого из играющих появляется по 8 птичек (игра
вчетвером). Игрок, которому принадлежит таблица,
приведенная выше, взял на первой Распасовке 6 взя-
ток, на второй - 3 взятки и тд. Всего он взял 19
взяток и должен записать в гору 190 очков. Это по-
ложительный результат, поскольку среднее количество
очков равняется 200. Кроме того игрок запишет еще
20 очков в пульку.
Следующая клетка нижней графы таблицы будет
заполнена только тогда, когда в процессе игры будет
сыграна Распасовка. После этого у всех появится еще
по одной птичке.
После окончания Распасовок и внесения соответст-
вующих записей, игрок, имеющий наибольшую гору,
определяет размер пульки (количество очков, которые
надо в нее вписать чтобы она считалась закрытой) и
размер добавки очков к горе каждого, чтобы игра не
закончилась слишком быстро.
Второй этап игры проходит при полуответственном
висте по обычным правилам за исключением следую-
щих:
1. Все сыгранные игры заносятся в клетки верхней
графы таблицы при этом расходуются имеющиеся
птички. При ремизе птичка остается не использован-
ной.
м 6 8 6 7 6
6 3 2 4 О 3 1 1 °
Из таблицы видим, что игрок сыграл уже шесть
игр и у него остались только две птички. Если к то-
му времени, когда он сыграет еще две игры, не будет
сыграно Распасовок, а следовательно,не появится но-
вых птичек, то стоимость следующей его игры (без
птички) снизится вдвое. Это значит, что величина
штрафа, приза и одного виста на любой игре умень-
шается в два раза. Так на шестерной игре приз со-
ставляет 1О очков, а каждый вист равен единице.
Интересно происхождение слова птичка. Еще не
так давно вместо описанной выше таблицы для под-
счета Распасовок и сыгранных игр использовалась
другая форма записи
/X Здесь количество коротких палочек,
7С отходящих от длинной влево, соответству-
/X ет числу сыгранных Распасовок, а вправо,
сыгранных игр. На рисунке изображено,
/ что всего было восемь Распасовок, а игрок
/| сыграл шесть игр.
Заметно, что рисунок напоминает елку, а пара
коротких палочек ( Л ) - стилизованное изображение
птички.
Отсюда и выражения: " игра на елке " или " игра
на птичке".
Необходимо отметить, что в некоторых компаниях
на каждой последующей Распасовке начальная цена
взятки снюхается до 5 очков вместо десяти.
2. Половину приза за сыгранную игру играющий
записывает в свою пульку, а оставшуюся половину
списывает с горы.
3. После закрытия своей пульки, сыграв очередную
игру, игрок помогает ” товарищу " имеющему в пуль-
ке наибольший результат, а при равном - ближайше-
му по часовой стрелке, вписывая в его пульку
половину своего приза и записывая за это на него
соответствующее количество вистов.
4. Игрок, на любой руке может сделать объявление
"раз втемную" или "пас втемную" но только в том
случае, если он не поднимал карты своей руки со
стола и еще не было других объявлений, кроме "пас".
В первом случае, если торговля не продолжается,
стоимость назначенной игры увеличивается вдвое.
Приз и штраф на шестерной игре становятся
равными 40 очкам, а каждый вист четырем.
Во втором случае цена взятки на Распасовке уве-
личивается вдвое (если "пас втемную" объявлен на
второй Распасовке подряд, то цена каждой взятки со-
ставит 40 очков) и стоимость следующей игры любо-
го участника увеличится вдвое. Птичка, на которой
будет проходить эта игра, называется "бомбой" и от-
мечается сверху произвольным значком. Если у
игрока уже есть одна или несколько бомб, то значком
отмечается следующая птичка по порядку.
Рассмотрим пример. В положении, соответствую-
щем предшествующей таблице, было объявлено " пас
втемную" и Распасовка состоялась. Игрок взял четыре
взятки и записал на гору 80 очков. Теперь таблица
записей выглядит следующим образом:
м 6 8 6 7 6 «
6 3 2 4 О 3 1 о 4
В случае, если объявлено "раз втемную" при нали-
чии бомбы, стоимость игры увеличивается в четыре
раза. Но если кто-то еще сделает объявление, а "воз-
мутитель спокойствия" поднимет карты для дальней-
шей торговли, то стоимость игры определяется без
учета 1-го объявления. Объявление "пас втемную"
можно перебить только сказав "7 пик".
5. После первой Распасовки сдававший производит
повторную сдачу карт и если Распасовка повторяется,
то цена каждой взятки увеличивается вдвое (20 очков
за взятку), а сдача в третий раз производится тем же
игроком. Если и теперь будет Распасовка (третья
подряд), то: цена взятки увеличивается до 30(40) оч-
ков, сдача карт переходит к следующему игроку, а
сдававший три раза подряд наказывается штрафом в
размере 60(80) очков.
6. Торговля ведется обычным способом, но после
взятия прикупа, наряду с другими играми, можно на-
значить и Мизер.
Такой Мизер называется торговым.
При этом последовательность старшинства игр
(разумеется с учетом старшинства мастей) при
торговле следующая:
- шестерная
- семерная
- восьмерная
- Мизер
- девятирная
- Мизер без прикупа
- девятерная без прикупа
- десятерная.
Здесь существует еще одна игра - Преферанс. Она
назначается только после получения прикупа. Что из
себя представляет эта игра нет единого мнения. Одни
считают, что объявивший Преферанс должен взять
все 1О взяток при любом раскладе карт противников
и ходе с любой руки в бескозырной игре. Расклад типа:
Т
т
т
ТКДВ1О87
Другие принимают это определение, но с обяза-
тельным условием сноса двух Тузов (или любых двух
Тузов).
В первом варианте:
Во втором варианте:
Т
Т
ТКД
ТКДВ1087
ТК
ТК
ТК
ТКДВ87
Третьи признают Преферансом лишь единствен-
ный расклад:
ТКД
ТКД
ТКД
ТКД
Сыгравший Преферанс получает
приз равный 400 очков.
Перед началом пули договариваются существует ли
такая игра и как ее трактовать. .
7. После того, как трое игроков, (при игре вчет-
вером) закрыли свои пульки, четвертый недоигранные
очки выносит в гору и второй этап игры на этом за-
канчивается.
Последний третий этап игры проходит при ответ-
ственном висте, когда штраф вистующего за не-
добранные взятки становится равным штрафу
играющего, и заканчивается либо если все горы ста-
новятся равными нулю, либо по времени.
В целом классическая система является более, если
хотите, разнообразной, чем рекомендованная нами.
Однако при этом результат игры в большей степени
зависит от случайных факторов и она может принять
резко азартный характер.
92. Некоторые дополнения.
В классическом преферансе, наряду с изложенны-
ми выше, существует еще достаточно большое коли-
чество правил.
С некоторыми из них мы познакомим читателей в
настоящем разделе.
92.1. Разбойник.
"Разбойником" называется игра,. в которой каждый
из участников должен сыграть некоторое количество
игр определенного достоинства.
Существует несколько разновидностей Разбойника.
Опишем более подробно одну из них.
Перед началом игры участники на свободном мес-
те поля вистов рисуют следующую таблицу.
6 6 7 7 8 8 9
10 10 М М Р(1> Рр)
9
Таблица показывает, что каждый из участников
обязан принудительно сыграть две шестерные, две се-
мерные, две восьмерные, две девятерные и две деся-
терные игры, два Мизера и четыре Распасовки, из
которых две по 1О и две по 20 очков за взятку.
Участники играют игры в порядке очереди.
Сыгранная, тем или иным способом, игра отмечается
в нижней графе таблицы и право на нее анну-
лируется.
Вначале выбор игры для принудительно играющего
не представляет особого труда, ведь он может играть
любую из существующих в преферансе игр. Но по
мере аннулирования сыгранных игр выбор все более
сокращается, а трудности возрастают.
После окончания таблица результатов у каждого
игрока должна выглядеть следующим образом:
ю ю м м
ВДВДЖ2;0(2)
6 6
о -2
-3 0 0 2
3 4 2 1
Это означает, что игрок одну шестерную сыграл, а
на второй остался без двух. На первой семерной даже
перебрал одну взятку, зато на второй остался без
двух. Один Мизер сыграл, а на втором получил две
взятки. Количество взяток взятых на Распасовках ука-
заны в таблицах.
Записи, соответствующие результатам сыгранных игр,
заносятся в гору, пульку и нужные участки поля вистов.
Вопросы о том, на какой руке происходит
принудительная игра, и является ли участие в игре
вистующих также принудительным или
добровольным, решаются до начала игры.
Разбойник может быть как самостоятельной игрой,
так и вступительной частью к классической системе,
где он разагрывается вместо двух кругов Распасовок,
либо наряду с ними.
922. Пас втемную.
Разночтения здесь могут возникнуть лишь в
вопросе о том, какая из птичек, после реализации
объявления, становится бомбой.
Перечислим возможные варианты:
1. Первая же игра любого участника играется на
бомбе. Если же у него уже имеется бомба (бомбы),
то бомбой становится первая простая птичка. Этот
вариант изложен в параграфе 9.1.
2. Бомбой становится птичка, порядковый номер
которой определяется игроком, сделавшим объявление
"пас втемную".
3. Бомба принадлежит только игроку, сказавшему
"пас втеную", и размещается по его усмотрению. Та-
кая бомба называется персональной или индивидуаль-
ной. Однако игрок не сделавший еще объявления
может присоединиться к "пасу в темную" и тогда
бомба будет принадлежать уже двоим (троим).
4. Тем или иным способом, после очередного "паса
втемную" появляются двойные, тройные и ... высот-
ные бомбы, стоимость игры на которых возрастает в
соответствующее число раз.
923. Освобождение от помощи.
Весьма распространено мнение, что играющему бо-
лее выгодно оказывать помощь и записывать за это
висты, а для отстающего такой способ записи ведет к
дополнительному проигрышу.
Видимо по этой причине, в классическом
преферансе существуют правила, которые из "гуман-
ных соображений, освобождают от помощи сдающе-
го, вистующего, оставшегося на данной игре без
взятки, и т.д.
Нам думается, что все это основано на чистей-
шем недоразумении. Проанализировав уравнения
параграфа 3.7, не трудно поняит, что результат
отдельной игры не зависит от того, в какую
графу записывается приз за сыгранную игру!
Любопытно, что этот очевидный вывод иногда ос-
паривается даже профессионалами.
Необходимо еще сказать, что из тех же со-
ображений в некоторых случаях игра заканчивается
не в момент полного отсутствия гор, а тогда, когда
гора осталась лишь у одного играющего. Последняя
расписывается на висты.
92.4. Жлобский вист.
В классическом преферансе наряду с джентельмен-
ским (описан в основной части учебника) существует
и так называемый жлобский вист. Отличается он
лишь тем, что при подсадке играющего все висты на
него пишет лишь сказавший "вист”. Сказавший "пас"
и приглашенный к игре вистов не пишет.
925. Чзстмыг правила.
В отдельных компаниях бытуют различные част-
ные правила игры наиболее распространенными из
которых являются:
1. При назначении "б пик” вистовать обязательно.
2. За семерку в прикупе на Мизере сдающий пишет
на играющего десять вистов независимо от исхода игры.
3. Если играющий выбросил прикуп, то сдающий
пишет в гору по стоимости игры.
4. При отказе от игры (играющий сдался) он пи-
шет "без двух" ( либо "без трех"), а висты на него не
пишут.
5. Если Мизер не сыгран производится повторная
сдача.
6. Подвод считается игрой незаконной. Играющий
пишет 20 в гору (иногда по стоимости назначенной
игры) и производится повторная сдача.
93 Праферакс апятершг
| Пятого игрока под стол.
Вопреки приведенному выше афоризму такая игра
все же существует, хотя в нее игают крайне редко да
и то в чрезвычайных обстоятельствах, когда в нали-
чии имеется именно пять желающих принять участие
и поделить их на две компании не представляется
возможным.
В принципе она совершенно не отличается от
игры вчетвером, за исключением того, что каждому
за круг приходится три раза быть играющим, один
раз сдающим и один раз стоять в очереди на эту
"должность". Естественно, что в связи с этим игра не-
сколько затягивается.
. 9.4 вдвсзм,
Бывают случаи, когда имеется всего один партнер,
желающий принять участие в игре. Ну что ж, можно
играть и вдвоем.
9.4.1 с болваном.
В этой игре карты по очереди сдаются обычным
способом: на троих по 10 карт и две в прикуп. При
этом две руки принадлежат играющим, а одна болвану.
Различают две разновидности. Одной из них явля-
ется случай, когда после сдачи второй игрок оказыва-
ется на первой руке, сдающий на второй,а болван' на
третей. Другой - когда болван всегда находится на
первой руке (первый ход всегда от него), снимающий
на второй, а сдающий на третьей.
Во время торговли карты болвана закрыты и
смотреть их никто не имеет права. Взявший прикуп
обычным образом, делает снос и назначает игру. По-
сле этого его партнер может сказать “пас", "один” или
"вист". В последнем случае карты болвана
открываются и розыгрыш производится всветлую. Все
правила розыграша остаются обычными. Отличие
имеется только при Распасовке. Во время этой игры
карты болвана и прикупа вообще не открываются. В
игре участвуют только карты рук противников и
первый ход принадлежит снимающему.
Стоимость одной взятки при Распасовке ого-
варивается особо.
9.42 Гусарский преферанс.
Эта разновидность преферанса является
упрощенным вариантом игры вдвоем и имеет суще-
ственные отличия.
Колода для игры состоит здесь из 24 карт (се-
мерки и восьмерки выбрасываются). Во время сдачи
каждому игроку сдается по десять карт, которые он
может открыть сразу и по индивидуальному прикупу,
каждый из которых содержит две карты.
Торговля ведется по обычным правилам,но ее по-
бедитель может взять только свой прикуп. Он делает
снос и назначает игру.
После назначения игры противник по своему ус-
мотрению может пасовать, вистовать или вистовать с
приглашением своего прикупа.
Вистуя без прикупа, он должен взять при шес-
терной игре две взятки, с прикупом - четыре. При
семерной - без прикупа одну взятку, с прикупом -
две. При восьмерной и девятерной - с прикупом до-
статочно одной взятки. Десятерная игра проверяется.
Розыгрыш всегда происходит втемную. Каждая взятка
состоит из двух карт.
Мизера и Распасовки в этой игре не существует.
Поэтому при двух пасах происходит следующая сдача.
Во всем остальном игра проходит по обычным
правилам.
X. НЕЧЕСТНАЯ ИГРА.
В настоящей главе мы познакомим читателей с
приемами нечестной игры встречающимися в
преферансе и дадим рекомендации как этому
противодействовать. Однако саму технику выполнения
приемов мы описывать не будем, иначе учебник мо-
жет стать пособием совсем в иной области.
Нечестные приемы при игре в преферанс можно
разделить на три категории:
1. Фальшивая колода:
- подбор колоды;
- крапленые карты;
- меченые карты;
- обрезная колода;/
- современные технические средства;
2. Ловкость рук:
- фальшивая тасовка (замес);
- подмена колоды;
- фальшивая съемка.
3. Переговоры и условные знаки (сигнализация).
Рассмотрим их последовательно более подробно.
10.1 Фальшивая колода.
Его крапленае колоды
Не раз невинные доходы
С индеек, масла и ойса
Вдруг пожирали в полчаса.
М. Ю. Лермонтов
"Тамбовская казначейша”.
Как известно, наиболее распространенная карточная
рубашка представляет из себя рисунок, образующийся
из пересечения двух видов разноцветных параллельных
линии, пересекающихся под некоторым углом образуя
множество ромбов различной величины. Если
хорошенько всмотрется в расположение этих линий и
ромбов, то всегда можно найти отличие одной карты от
другой. Некоторые игроки пользуются этим обстоятель-
ством и, запоминая какое-то количество карт, использу-
ют это в своих интересах. Другие, явно бесчестные, из
нескольких одинаковых колод собирают одну, все карты
которой они могут легко отличить по рубашке.
Можно и пометить колоду расставив всего по од-
ной точке на каждой карте в нужном месте или слег-
ка прервав, при помощи острой бритвы, одну из
линий рубашки. Такая колода называется крапленой.
Способы введения в игру крапленой колоды могут
быть самыми разнообразными. Могу засвидетельство-
вать по крайней мере два случая, когда, как потом
выяснилось, жертва сама покупала их в табачном ки-
оске или в галантерейном магазине. Правда игра там
была посерьезнее чем в преферанс. Отдельные
игроки пытаются метить колоду даже во время игры
нанося различные меанические повреждения, выгибая
карты или окрашивая их тем или иным способом.
Каким же образом фальшивая колода может быть
использована во время игры? Главным образом для
распознавания карт находящихся в прикупе и сносе.
Мы уже "проходили", что игрок знающий прикуп
"может не работать", да и знание сноса довольно час-
то бывает очень важным.
Каким же образом воспрепятствовать использова-
нию фальшивой колоды?
Прежде всего надо приучить себя в прикупе и сно-
се класть одну карту на другую, полностью закрывая
нижнюю (уж если распознают, то только одну карту)
и класть эти карты "подальше". Этого правила надо
придерживаться не только самому, но и требовать его
выполнения от других. Но проще всего в незнако-
мой компании использовать для игры карты с видо-
вым рисунком на рубашке. Такую колоду пометить
незаметным образом очень трудно, если вообще воз-
можно.
Необходимо также помнить, что колоду, попавшую
под подозрение на своей сдаче (таковы правила), вы
всегда можете заменить на любую другую,
разумеется, отвечающую необходимым стандартам.
Иногда изготовляется специальная обрезная или
обрезанная колода у которой тем или иным способом
срезают края карт,начиная снизу и сводя вверу на
нет. Если одну из таких карт перевернуть на 180
градусов, то она окажется уже других и ее всегда лег-
ко узнатб в колоде как бы ни тасовали карты. Об ис-
пользовании такой колоды в преферансе мы
поговорим несколько позже.
Существуют и более изощренные технические
приемы позволяющие видеть не только специально
изготовленную, но даже и обычную колоду "насквозь".
К счастью подобная аппаратура в нашей стране
промышленностью не выпускается. Но о ее существо-
вании надо иметь представление.
Не так давно в газетах появилось сообщение, что в
подпольном игорном доме г. Москвы, раскрытом со-
ответствующими органами, была обнаружена телеви-
зионная аппаратура, позволяющая жулику-оператору,
находящемуся в соседней комнате, подсматривать
снизу карты лежащие на игорном столе. После этого
при помощи специальной аппаратуры он передавал
эти сведения своим сообщникам, участвующим в
игре.
102 Ловкость рук.
Настоящий шулер владеет искусством буквально на
глазах менее опытных игроков осуществлять фальши-
вую тасовку колоды. Ее цель в преферансе заключает-
ся в том, чтобы сдать крупную игру, которая
наверняка будет сыграна (или с крупным ремизом)
или Мизер чистый (или на большой коллектив) на
нужную руку. Подобная фальшивая тасовка называет-
ся замесом.
Мы, в соответствии с нашими принципами, не бу-
дем останавливаться на тенике выполнения замеса, но
дадим рекомендации как его предотвратить.
Главное в этом деле приучить себя обращать вни-
мание на то, каким образом игрок перед тосовкой
собирает карты. Если он собирается осуществить за-
мес, то ему необходимо отделить одни какие-то
карты от других: крупные от мелких Тузы от семерок
и т. п. Проделать эту операцию незаметно
практически невозможно. Необходимо требовать, что-
бы карты для тасовки собирались со стола только в
положении рубашкой вверх. Правда при обрезной ко-
лоде этот метод предотвращения замеса может не
сработать. Шулер может осущесивлять его даже без
предварительного нечестного сбора карт. Значит при
малейшем подозрении необходимо сменить колоду.
Если осуществить замес не удается или не хватает
умения, нечестный игрок может прибегнуть к приему,
который называется подменой колоды. Колода,
зарание сложенная нужным образом ("заряженная"),
незаметно обменивается на ту, которая должна была
быть роздана, и используется самым коварным спо-
собом. Может оказаться,что играющий на десятерной
игре остается без шести или получит на Мизере
семь-восемь взяток Подмену колоды может осущест-
вить либо сам играющий, либо с помощью "помош-
ников" даже не участвующих в игре. В последнем
случае нечестный игрок по Пушкину уже "картежной
шайки атаман".
Для предотвращения подмены колоды иногда ме-
тят тем или иным способом одну или несколько
карт. Это дает возможность понять, что в игре оказа-
лась чужая колода. Однако, с этической точки зрения
такой контр-прием вряд ли можно рекомендовать.
Существует еще один шулерский прием, без ко-
торого все перечисленные выше уловки могут ока-
заться совершенно бесполезными. Допустим шулер
осуществляет замес, или подмену колоды, но ему еще
надо воспрепятствовать игроку, осуществляющему
съемку,выполнить эту операцию. В противном случае
карты лягут совсем не так, как необходимо нечестно-
му игроку. Прием называется фальшивой съемкой.
Теника фальшивой съемки весьма разнообразна. Ее
можно осуществить как одной, так и двумя руками.
Но общий смысл заключается в том, чтобы после
осуществления фальшивой съемки карты колоды ос-
тались в первоначальном положении.
Против этого приема есть одно простое средство.
Необходимо всегда осуществлять полный съем коло-
ды. Для этого необходимо после того, как сдающий
положил колоду на стол для съема (ни в коем случае
не снимать колоду, находящуюся в руках сдающего),
снять сверху какую-то ее часть, положить эту часть
на стол рядом, затем • положить нижнюю часть сверу
и выравнять снятую колоду. Необходимо также знать,
что по правилам, снимающий перед съемом имеет
право прорезать колоду, разделив ее на две части, и
только после этого осуществить съем указанным вы-
ше способом. Полный съем колоды вы вправе
требовать от любого другого игрока, осуществляющего
эту операцию.
Раскладывать колоду на три кучки вместо полного
съема не рекомендуется. Опытный шулер и в этом
случае может собрать ее в прежнем порядке.
103 Переговоры и условные знаки.
Грозным оружием нечестных игроков, когда они
находятся в сговоре, является сигнализация. Сигнали-
зация осуществляется путем переговоров на условном
языке или подачей условных знаков.
После сдачи шулера обмениваются информацией о
раскладе рук друг друга и таким образом определяют
расклад руки своей жертвы с точностью до прикупа.
Это, разумеется, дает им большое преимущество в
игре.
Сигнализация может осуществлятся самыми
разнообразными способами. Если она основана на ка-
ком либо "невинном" разговоре, то всегда можно на-
стоять на его прекращение. Гораздо сложнее дело
обстоит с жестами. Ведь нельзе же заставить человека
во время игры сидеть совершенно неподвижно, а каж-
дый на первый взгляд совершенно невинный жест
можно использовать для передачи несводимой ин-
формации о раскладе и доказать здесь что-либо
практически невозможно.
Однажды двое попутчиков с которыми я почему-то
отказался играть, после изрядного возлияния
разоткровенничались и демонстрировали мне чудеса
сигнализации. Буквально через несколько секунд по-
сле раздачи карт любой из них мог абсолютно точно
назвать все десять карт руки партнера. При этом они
не вели разговора и практически не двигались.
Пришлось мне похвалить себя за интуицию.
Впрочим, один из признаков наличия сигнализа-
ции все же можно указать. Это значительно более ча-
стое использование розыгрыша втемную. Нечестным
игрокам нет неободимости раскрывать карты. Они и
так хорошо знают все карты друг у друга!
Есть, разумеется, и более коварные способы
борьбы с сигнализацией.
Однажды во время отдыха я обратил внимание на
то, что двое молодых людей играют нечестно с ис-
пользованием всего шулерского арсенала приемов. Я
тут же предупредил об этом своего товарища, ко-
торый в этот отдых особенно часто садился за
карточный стол, и советовал ему во избежание
неприятностей не играть в подобной компании. Но
его реакция оказалась совершенно противоположной
ожидаемой.
- Их надо наказать, - сказал .приятель.
В течение нескольких дней он действительно не
садился за стол, но все время находился в роли на-
блюдателя. А потом стал играть и крупно вы-
игрывать. Приятель не только не позволял молодым
людям проявлять ловкость своих рук, но и успел
разгадать код их сигнализации. Таким образом
грозное оружие нечестных игроков превратилось в
свою противоположность. Впрочем, подобные методы
противодействия нечестной игре не могут быть
признаны вполне корректными.
XI. ТЕРМИНОЛОГИЯ ПРЕФЕРАНСА.
Б.
БЛАНКА - Единственная карта любой масти на
руке игрока.
БОЛВАН - Когда игроков не полный комплект
(игра вдвоем), прибегают к помщи не существующего
лица (болвана), которому сдаются карты. Этими
картами распоряжаются игроки по установленным
правилам.
БУБНЫ - Третья по старшенству масть колоды.
Она старше пиковой и трефовой, но младше
червонной.
БОМБА - птичка, на которой стоимость любой
игры удваивается.
В.
ВАЛЕТ - Четвертая по старшенству карта в масти,
самая младшая фигура. Валет перекрывает все карты
масти кроме Туза, Короля и Дамы.
ВЕРНАЯ ВЗЯТКА - Взятка, которая ни коем
образом не может попасть в чужие руки.
ВЗЯТКА - В преферансе взятка складывается из
трех или четырех карт, положенных на стол
открытыми в порядке очереди всеми игроками.
Ввзятка принадлежит тому, кто положил более
старшую карту масти, либо в соответствии с
правилами положил козыря (более старшего козыря).
ВИСТ 1. Выражение употребляемое как объявление
о желании участвовать в розыгрыше.
2. Условная единица записи.
ВИСТУЮЩИЙ - При розыгрыше противник
играющего, давший на это согласие.
ВОСЬМЕРНАЯ - Игра, при которой играющий
обязуется взять не менее восьми взяток.
ВОСЬМЕРКА - Седьмая по старшенству карта в
масти. Восьмерка перекрывает только семерку.
ВЫБОР МЕСТА - Из колоды карт, лежащей на
столе рубашкой вверх, каждый игрок вытаскивает од-
ну карту. Вынувший с учетом мастей самую млад-
шию карту выбирает место за столом. Остальные
игроки рассаживаются влед за ним по часовой
стрелке в порядке возрастания старшинства вынутых
ими карт.
ВТЕМНУЮ (объявление) - Не видя своих карт.
Г.
ГОРА - место в пульке для записи штрафов.
Д.
ДЖЕНТЕЛЬМЕНТСКИЙ ВИСТ - В случае ремиза
играющего приглашенный пишет на него висты на
равне с вистующим (пополам).
ДАМА - Третья по старшенству карта в масти. Да-
ма перекрывает все карты масти кроме Туза и
Короля.
ДЕВЯТЕРНАЯ - Игра, при которой играющий
обязуется взять не менее девяти взяток.
ДЕВЯТКА - Шестая по старшенству карта в масти.
Перекрывает только семерку и восьмерку.
ДЕСЯТЕРНАЯ - Самая крупная игта в преферансе,
при которой играющему необходимо взять все десять
взяток эта игра не разыгрывается, а только
проверяется.
ДЕСЯТКА - Пятая по старшенству карта в масти,
старшая из малых. Ее перекрывают только фигуры.
Е.
ЕЛКА - То же самое, что птичка.
Ж.
ЖЛОБСКИЙ ВИСТ - В случае ремиза играющего
приглашенный вистов на него не пишет. Если же
при ремизе вистовали двое, но все взятки достались
одному, то второй наравне со сдающим записывает
консоляцию.
3.
ЗА РУКОЙ (быть) - Находится на руке за ходя-
щим или перед ходящим.
ЗАБИТИЕ - Если кто-либо из игроков во время
розыгрыша при наличии ренонса в масти выхода
кладет козырь.
ЗАМЕС - Фальшивая тасовка колоды с целью
раздачи на нужную руку очень выгодной или очень
невыгодной игры.
ЗАПИСЬ - Счет, ведущийся игроками во время
игры в установленной форме.
ЗАДЕРЖКА - Возможность получения взятки и
хода в данной масти.
и.
ИГРАЮЩИЙ - Игрок, назначивший игру.
ИГРОК - Участник игры.
ИМПАСС - То же самое, что прорезка (резка).
ИСКУССТВЕННАЯ РАСПАСОВКА - Если при на-
личии на руке верных шести взяток игрок говорит
"пас", считая что Распасовка ему более выгодна, и ес-
ли она состоялась, то такая Распасовка называется
искусственной.
К.
КОЛЛЕКТИВ - Несколько взяток (больше одной)
взятых играющим на Мизере.
КАРТА - Один из составляющих игральную коло-
ду плотных листов, различающихся по изображенным
на нем фигурам или очкам, а Также мастям.
КОЗЫРЬ - Та масть, в которой назначена игра,
называется козырною. Козырный масть перебивает
любую другую. Игра без козырной масти называется
бескозырной.
КОЗЫРЯТЬ - Ходить с козыря.
КОЛОДА - Для игры в преферанс колода состоит
из 32 карт и называется малой.
КОНСОЛЯЦИЯ - Штраф, записываемый в виде
вистов при недоборе играющим объявленного количе-
ства взяток. Консоляцию за каждый ремиз записыва-
ют как вистующие, так и сдающий.
КОРОЛЬ - Вторая по старшенству карт в масти.
КОРОНКА - Туз, Король и Дама одной масти.
КРАПЛЕНЫЕ КАРТЫ - Карты с умышленно на-
несенными для их отличия метками, применяемые
шулерами.
. КАБАЛЬНЫЙ МИЗЕР - Мизер, который при
торговле объявляется сразу (первым объявлением).
Л.
ЛОВЛЕННАЯ МАСТЬ - Расклад масти, при ко-
тором наличие или отсутствие взяток при Мизире за-
висит от расклада других рук
М.
МАЛАЯ - Карта от семерки до десятки любой ма-
сти.
МАЛАЯ СИСТЕМА - Дама, Валет и десятка одной
масти.
МАРЬЯЖ - Король и Дама одной масти.
МАСТЬ - Каждая колода содержит четыре масти:
пики, трефы, бубны и червы. Масть колоды для игры
в преферанс (малой колоды) состоит из восьми карт:
Туза, Короля, Дамы, Валета, десятки, девятки, вось-
мерки и семерки.
МИЗЕР - Одна из назначаемых игр, когда
играющий на бескозырной игре обязуется не взять
ни одной взятки.
Н.
НАЗНАЧЕНИЕ ИГРЫ - Объявление о козырной
масти (или без козыря) и количестве взяток, которое
собирается взять играющий.
О.
ОТЫГРАННЫЕ КАРТЫ - Карты оставшиеся
только на одной из рук в процессе розыгрыша Ми-
зера или Распасовки.
ОБЪЯВЛЕНИЕ - Высказывание игрока в соответ-
ствии с правилами игры в преферанс.
ОТВЕТСТВЕННЫЙ ВИСТ - Штраф вистующего
при котором, равен штрафу играющего.
П.
ПАС - Объявление означающее отказ от торговли
или розыгрыша.
ПЕРЕСДАЧА - Повторная сдача из-за несоблюде-
ния (соблюдения) каких-либо правил или в
результате какого-либо недоразумения.
ПИКИ - Первая самая младшая масть в колоде.
ПОДЫГРЫШ - Ход вистующего, позволяющий
играющему взять лишнюю (лишние) взятку.
ПРИГЛАШЕННЫЙ - Вистующий, отказавшийся
от розыгрыша, но приглашенный к игре другим вис-
тующим. Пригласить можно к розыгрышу втемную
или всветлую.
ПРИГЛАШЕНИЕ - Объявление о приглашении к
игре вистующего, ранее отказавшегося от розыгрыша.
ПРИЗ - Очки за сыгранные играющим игры, за-
писываемые в пульку.
ПУЛЬКА - 1. Партия в преферансе.
2. Место в общем поле записи для записи призов.
ПОЛУОТВЕТСТВЕННЫЙ ВИСТ - Штраф висту-
ющего при котором равен половине штрафа
играющего.
ПОМОЩЬ - При закрытой собственной пульке
или горе, получивший приз обменивает его на висты
одного из игроков, пулька или гора которого еще не
ззкръггы.
ПРИКУП -Две дополнительные карты, которые
получает победитель торговли в добавление к сдан-
ным. При Распасовке прикуп принадлежит сдающему.
ПТИЧКА - Отметка о сыгранной Распасовке.
ПРЕФЕРАНС 1. Карточная игра с использованием
малой колоды, содержащей 32 карты.
2. Название самой крупной игры (Преферанс) при
игре в преферанс.
ПОДВОД - Умышленное назначение игры мень-
шего достоинства, чем позволяет расклад рук.
(Умышленное занижение игры).
Р.
РАСКЛАД - Разложение карт в руке по мастям.
РАСПАСОВКА - Игра, которая назначается в слу-
чае, если все участники торговли сказали "пас". Здесь
каждый из участников, вклячая* сдающего, 'Заин-
тересованы взять при игре без козырей как можно
меньше взяток.
РЕЗКА (прорезка) - 1. Случай при розыгрыше в
темную, когда играющий, делая ход вторым, и
перебивая карту выхода, кладет не старшую карту ма-
сти, а какую-то другую.
2. Ход под играющего с малой в надежде обеспе-
чить взятки второму вистующему.
РЕМИЗ - Не выполнение. играющим взятых на
себя обязательств.
РЕНОНС - Отсутствие в руке карт какой-либо ма-
сти.
РОЗЫГРЫШ - Заключительная фаза отдельной
игры в преферанс, когда, в соответствии с правилами,
происходит распределение взяток между играющим и
вистующими.
РУБАШКА - Орнамент или рисунок на внешней
стороне карты.
РУКА - 1. Игрок (в отличии от сдающего), пол-
учивший при 'сдаче десять карт. Рука имеет
порядковый номер (по часовой стрелке от сдающего)
от одного до трех. Первый ход при розыгрыше всегда
принадлежит первой руке.
2. Карты (расклад мастей), которые находятся у
игрока на протяжении всей отдельно взятой игры.
игрока на протяжении всей отдельно взятой игры.
С.
СВЕТЛАЯ - Розыгрыш, при котором вистующие
открывают свои карты.
СДАЧА - Распределение, в соответствии с
правилами, карт между игроками.
СДАЮЩИЙ - Игрок, который производит сдачу.
СЕМЕРНАЯ - Игра, при которой необходимо
взять не мение семи взяток.
СЕМЕРКА - Самая младшая карта в масти.
СИГНАЛИЗАЦИЯ - Нелегальная, запрещенная
правилами, передача информации о раскладе,исполь-
зуемая шулерами, когда они находятся в сговоре.
СИСТЕМА - Король, Валет и десятка одной масти.
СНОС - Две карты, которые играющий сбрасывает
закрытыми с руки после получения прикупа.
СЮРКУП - Комбинация, в результате которой ко-
зыри хотя бы одного из вистующих выигрывают в
силе и обеспечивают получение, по меньшей мере,
одной лишней взятки.
Т.
ТЕМНАЯ - Розыгрыш, при котором вистующие
свои карты не открывают.
ТОРГОВЛЯ - Начальная стадия игры, в которой
проводится аукцион за право назначить игру.
ТРЕЛЬЯЖ - Король, Дама и Валет одной масти.
ТРЕФЫ - Вторая по старшенству масть колоды.
Она старше пиковой, но младше бубновой и
червонной.
ТУЗ - Самая старшая карта каждой масти.
ТОРГОВЫЙ МИЗЕР - Назначается после взятия
прикупа.
У.
УСЛОВНО ЛОВЛЕННАЯ МАСТЬ - Расклад масти
на Мизире, при котором нельзя заставить играющего
взять взятку непосредственно в этой масти только
при чужом ходе.
ф.
ФАЛЬШИВАЯ КОЛОДА - Колода сфабрикованная
шулером для своих грязных целей.
ФАЛЫЦИВАЯ СЪЕМКА - После осуществления
фальшивой съемки карты колоды остаются в
прежнем положении.
ФАЛЬШИВАЯ ТАСОВКА - см. ЗАМЕС.
ФИГУРА - Фигурами называются четыре старшие
карты каждой масти: Туз, Король, Дама и Валет,
ФОСКА - То же что и МАЛАЯ.
Ч.
ЧЕРВЫ - Самая старшая масть колоды.
ЧЕТЫРЕЛЬЯЖ - Король, Дама, Валет и десятка
одной масти.
ЧИСТАЯ МАСТЬ - Расклад масти на Мизере, при
котором нельзя заставить играющего взять взятку не-
посредственно в этой масти.
Ш.
ШЕСТЕРНАЯ - Самая слабая игра, при которой
играющему необходимо взять шесть зяток.
ШТРАФ - Играющий обязан взять назначенное им
количество взяток,в противном случае за каждую не-
добранную взятку записывается штраф. Штраф может
быть записан и вистующем)', не взявшему нужное ко-
личество взяток, а также любому игроку за
нарушение правил игры.
ШУЛЕР - Человек, который мошенничает при
игре в карты.
XII.ПОСЛЕСЛОВИЕ
Итак книга окончена, а с нею вместе и курс обу-
чения. Теперь, проделав мысленно пройденный путь,
сделаем некоторые обобщения и дадим дополнитель-
ные советы:
1. Прежде чем приступить к игре необходимо ка-
ким-то образом составить компанию желающих и за-
пастись картами (желательно не менее двух колод)
новыми или в хорошем состоянии. В поезде или на
отдыхе такие компании очень быстро формируются
сами собой. Однако, приходилось наблюдать и
обратную картину, когда отчаявшиеся отдыхающие на
пляже вывешывали рядом со своим "лежаком" объяв-
ления типа: "Играю в преферанс" или "Ищу партнеров
для игры". В домашних условиях о встрече дого-
вариваются заранее. Здесь главное не забывать что:
I Пулька не свидание - к началу не опаздывают.
2. Выбор места за столом производится
посредством жеребьевки. Естественно, что в помеще-
нии для игры должен быть обеспечен определенный
комфорт. В первую очередь за столом должно быть
достаточно свободно. В противном случае:
| Держи карты ближе к орденам.
Кроме того известно, что:
(Злейшие враги преферанса - жена,
скатерть и шум.
К этому необходимо добавить, что присутствие в
помещении для игры посторонних вообще не жела-
тельно.
Особо необходимо выделить вопрос о курении. Ес-
ли все игроки курят (не курят), то проблемы не су-
ществует. Если же компания смешанная, то пулька
может превратиться в пытку либо для первых, либо
для вторых.
I Дыми больше - партнер дуреет.
Вопрос необходимо решать полюбовно. Что касает-
ся остального, то здесь опять же необходимо взаимо-
понимание.
Весьма реалистична жанровая сценка из романа
Э.Тополя "Ловушка для Горби" (Москва, 1992): "Не
выпуская из рук карт, Иван Турьяк затянулся си-
гаретой, дым тут же вытянуло в приоткрытое сверху
окно. Карта не. шла, и вообще Турьяк не был
картежником, но что еще прикажете делать, если у
всего поезда бессоница, а ресторан уже закрыт?... Ко-
нечно, они, четверо преферансистов запаслись на ночь
и коньяком, и закуской...
- Хо-оди, не тяни резину-то-о, - сказал Турьяку
Родион Пехота...".
Однако, последующая фраза у людей знакомых с
правилами игры способна вызвать крайнее удивление:
"Турьяк с досадой бросил карты, Пехота тут же загреб
весь банк(???) и засмеялся, довольный". (Акцен-
тирование и коментарий мои).
3. Сразу же после рассадки необходимо уточнить
правила: какова форма записи, чем заканчивается пу-
ля, сколько стоит один вист, каково взаимодействие
вистующих (вист джентельменский или жлобский, от-
ветственный или полуответственный и т.д.), в каких
случаях при нарушении правил и в каких размерах
назначается штраф и т.п.
4. Первая сдача производится игроком получив-
шим право первым выбрать место за столом, а далее
сдают в порядке очереди по часовой стрелке. Главное
здесь соблюдать правила тасовки, съема, раздачи и
сбора карт.
| Прикуп сдается четвертым.
5. Торговлю открывает первая рука и далее
торгуются в порядке очереди по часовой стрелке. В
этом пункте основными вопросами торгующихся яв-
ляются:
- объявлять пику или пасовать?
- до каких пор торговаться?
- на какой карте объявлять Мизер?
- перебивать ли Мизер девятерной?
- когда объявлять искусственную Распасовку?
Ответы на них в виде рекомендаций читатель най-
дет в соответствующих разделах учебника.
6. После окончания торговли либо назначается
Распасовка, либо играющий:
- определяет и делает снос;
| Взятку снесть - без взятки сесть.
- назначает игру.
Во втором случае необходимо знать что снести,
сколько и в какой масти назначить. Надо помнить,
что не всегда целесообразно заказывать самую длин-
ную масть и часто имеет смысл играть без козырей.
Подробно об этом написано в параграфе 7.2.
7. Наступил черед вистующих определить свое от-
ношение к игре. Рекомендации по этому вопросу со-
держатся в разделе 4.4. •
8. Начинается розыгрыш. Здесь у играющего
трудности могут возникнуть только при игре втем-
ную:
- нужно ли козырять?
- как разыграть простую масть? (ходить с фоски
или фигуры?).
Мы конечно знаем, что в ряде случаев необходимо
ходить с малой от четвертого или даже пятого Туза.
Вистующим необходимо:
- определить способ розыгрыша (втемную или
светлую);
вести игру в соответствии с правилами
выбранного способа.
? Вистуй без жадности, не перебивай взятки
I партнера.
| Не гонись за взятками - выпустишь играющего.
9. Розыгрыш Распасозки особое мастерство,
рекомендации к овладению которым даны в главе VI.
10. Остается лишь произвести соответствующую
закись по результатам оконченной игры и выслушать
несколько заключительных пожеланий:
На протяжении всей игры:
очень полезно придерживаться заранее
выработанной стратегии (мы знаем ответы на
вопросы 5-го пункта настоящего раздела), а не ме-
нять ее в зависимости от результата какой-то отдель-
но взятой игры. Неудача должна лишь
мобилизовывать!
| Первый ремиз - золото.
Разумеется с накоплением личного опыта
стратегия может быть скорректирована в соответствии
се* вкусами и манерой игры;
- необходимо сохранять трезвый ум и ясную голо-
ву, а не расстраиваться и нервничать по пустякам.
Сохраняя спокойствие легче использовать весь
арсенал накопленных приемов
Держи себя в руках - нервничай после
расплаты.
К тому же карта на протяжении пули (пулек) не
всегда идет равномерно (одному везет вначале,
другому в конце и т.д.), поэтому необходимо
терпеливо ждать своего ^звездного" часа.
| Карта не лошадь - к утру повезет.
- будь корректным и предупредительным к
партнерам во всех отношениях, например:
Не думай больше часа.
Не выигрывай каждый раз -
потеряешь партнеров.
- помни, что существуют приемы нечестной игры.
В заключение хочу надеяться, что настоящий учеб-
ник, который разумеется не лишен недостатков, по-
может читателям приобщиться к славной семье
преферансистов, либо существенно повысить класс
своей игры. В любом из этих случаев автор будет
считать свою задачу выполненной (частично выпол-
ненной).
Желаю вам удачи в предстоящей игре.
Играйте в преферанс и выигрывайте!
ББК
р
ШВЫ 5-86858-064-8
© Редакция "Лесная газета", 1994 г.
Подписано в печать 15.04.94 г. Формат 84 X 108/32. Бумага офсетная.
Усл. печ. л. 6,0. Тираж 100000. Заказ $
Редакция "Лесная газета". Москва, ул. Никольская, 17
Отпечатано в типографии издательства "Красная звезда".
Москва, Хорошовское шоссе, 38.
ЗА СТРАНИЦАМИ УЧЕБНИКА
5НЕВА5РВ-РН/7А
Хочу всё знать (теория)
Юный ТЕХНИК (ПРАКТИКА)
ДОМОВОДСТВО (УСЛОВИЯ)