0001.tif
0002.tif
0003.tif
0004.tif
0005.tif
0006.tif
0007.tif
0008.tif
0009.tif
0010.tif
0013.tif
0014.tif
0011.tif
0012.tif
0015.tif
0016.tif
0017.tif
0018.tif
0019.tif
0020.tif
0021.tif
0022.tif
0025.tif
0026.tif
0023.tif
0024.tif
0027.tif
0028.tif
0029.tif
0030.tif
0031.tif
0032.tif
0033.tif
0034.tif
0035.tif
0036.tif
0037.tif
0038.tif
0039.tif
0040.tif
0041.tif
0042.tif
0043.tif
0044.tif
0045.tif
0046.tif
0047.tif
0048.tif
0049.tif
0050.tif
0051.tif
0052.tif
0053.tif
0054.tif
0055.tif
0056.tif
0057.tif
0058.tif
0059.tif
0060.tif
0061.tif
0062.tif
0063.tif
0064.tif
0065.tif
0066.tif
0067.tif
0068.tif
0069.tif
0070.tif
0071.tif
0072.tif
0073.tif
0074.tif
0075.tif
0076.tif
0077.tif
0078.tif
0079.tif
0080.tif
0081.tif
0082.tif
0083.tif
0084.tif
0085.tif
0086.tif
0087.tif
0088.tif
0089.tif
0090.tif
0091.tif
0092.tif
0093.tif
0094.tif
0095.tif
0096.tif
0097.tif
0098.tif
0099.tif
0100.tif
0103.tif
0104.tif
0101.tif
0102.tif
0105.tif
0106.tif
0107.tif
0108.tif
0109.tif
0110.tif
0111.tif
0112.tif
0113.tif
0114.tif
0115.tif
0116.tif
0117.tif
0118.tif
0119.tif
0120.tif
0121.tif
0122.tif
0123.tif
0124.tif
0125.tif
0126.tif
0127.tif
0128.tif
0129.tif
0130.tif
0131.tif
0132.tif
0133.tif
0134.tif
0135.tif
0136.tif
0137.tif
0138.tif
0139.tif
0140.tif
0141.tif
0142.tif
0143.tif
0144.tif
0145.tif
0146.tif
0147.tif
0148.tif
0149.tif
0150.tif
0151.tif
0152.tif
0153.tif
0154.tif
0155.tif
0156.tif
0157.tif
0158.tif
0159.tif
0160.tif
0161.tif
0162.tif
0163.tif
0164.tif
0165.tif
0166.tif
0167.tif
0168.tif
0169.tif
0170.tif
0171.tif
0172.tif
0173.tif
0174.tif
0175.tif
0176.tif
0177.tif
0178.tif
0179.tif
0180.tif
0181.tif
0182.tif
0183.tif
0184.tif
0185.tif
0186.tif
0187.tif
0188.tif
0189.tif
0190.tif
0191.tif
0192.tif
0193.tif
0194.tif
0195.tif
0196.tif
0197.tif
0198.tif
0199.tif
0200.tif
0201.tif
0202.tif
0203.tif
0204.tif
0205.tif
0206.tif
0207.tif
0208.tif
0209.tif
0210.tif
0211.tif
0212.tif
0213.tif
0214.tif
0215.tif
0216.tif
0217.tif
0218.tif
0219.tif
0220.tif
0221.tif
0222.tif
0223.tif
0224.tif
0225.tif
0226.tif
0227.tif
0228.tif
0229.tif
0230.tif
0231.tif
0232.tif
0233.tif
0234.tif
0235.tif
0236.tif
0237.tif
0238.tif
0239.tif
0240.tif
0241.tif
0242.tif
0243.tif
0244.tif
0245.tif
0246.tif
0247.tif
0248.tif
0249.tif
0250.tif
0251.tif
Текст
                    

Играть во всевозможные карточные игры и никогда не проигрываться Описание всех карточных игр, существовавших и существующих со времен их появления и до наших дней
игрок SHE РЗКИ частях booh chamber international
ББК 77 К77 КАРТОЧНЫЙ ИГРОК НА ВСЕ РУКИ Художник А. Пчёлкин booh chamber international Ответственный редактор А. Рыбакова Художественно-технический редактор М. Столярова Корректор Л. Гордеева ИБ 50 Подписано в печать 22.01.91. Формат 84X 108/32. Бумага офсетная. Печать офсет. Усл. п. л. 13,44. Усл. кр.-отт. 13,65. Тираж 200 000. Заказ 1625. Цена 30 руб. Совместное предприятие «Бук Чембэр Интернэшнл» 119034, Москва, Остоженка, 4 Отпечатано с готовых диапозитивов в ордена Ленина типографии «Красный пролетарий» 103473, Москва, И-473, Краснопролетарская, 16 „ 44040000—050 _ 14 944(01)__91 “ез‘ °°ъявл- ISBN 5—85020—061—4
ПРЕ Д И СЛ ОВНЕ Так в ненастные дни Собирались они Часто... Гнули, Бог их прости. От пятидесяти На сто... И проигрывали, И отписывали Мелом... Так в ненастные дни Занимались они Делом... Многие тайно и явно нападают на карточную игру, заяв- ляя, что это пустая и бесполезная трата времени, вызыва- ющая вредное напряжение нервной системы, волнение. Не отрицая того, что в этих словах есть доля правды, мы тем не менее не можем согласиться вполне с картогонителями. Конечно, всякое излишество, в чем бы оно ни проявля- лось, безусловно вредно, тогда как разумное и своевремен- ное употребление тех же предметов даже полезно. То же можно сказать и относительно игры в карты. Играть с же- ланием наживы, ставить на карту свое состояние — есть страсть, равносильная пьянству,— порок, доводящий без- умца до плачевных результатов. Но отчего же в приятельском кружке, в свободную ми- нуту, после трудов праведных, не отдохнуть за зеленым полем. Тот, кто целый день работает мозгами в односто- роннем направлении, тот, у кого вследствие постоянной привычки и вне занятий лезут в голову всевозможные пла- ны или фантазии, хорошо понимает, что если его голову займут какой-нибудь нетрудной, разумной работой, то это составит для него нравственный отдых. В чем же можно найти средство разумно коротать свободное от занятий вре- мя?.. Общественные беседы и разговоры требуют, несом- ненно, напряжения и обязательно в конце концов сводятся к какой-нибудь специальности. Театр составляет одно из
6 самых разумных развлечений, концерты и музыкальные собрания — то же самое. Но для пользования этими раз- влечениями нужны известные годы, известная неизбало- ванность. Но чего не видал современный интеллигент, жи- вущий в многолюдном промышленном центре, и что нуж- но, чтобы занять его вечно ищущий размышления ум? Му- зыка в этом отношении очень хорошее средство, но, к со- жалению, для понимания ее необходимо некоторое музы- кальное развитие или по крайней мере простой музыкаль- ный слух. Прекрасным средством коротать свободные ми- нуты для занятого человека является также охота, но го- родскому жителю, в особенности человеку, не имеющему возможности свободно располагать своим временем, это удовольствие не всегда доступно. Как мы видели, все упо- мянутые средства занять уставший от дневной работы мозг встречают очень веские “но“, тогда как пойти к приятелю на час, на два вечером и здесь найти себе отдых за зеле- ным столом всегда возможно. Обыкновенно говорят — это вредно, волнует, но с этим мнением согласиться нельзя. Если в игре не страдают жизненные интересы, то такое волнение, если оно и есть, присуще и всякому другому за- нятию и едва ли вредно. Наоборот, коммерческая игра, ка- кова бы она ни была, не может возбуждать страстей, на- против, дает полную возможность забыться вполне от тре- волнений моря житейского. Карты изобретены для нервно- больного человека Карла V и, конечно, не с целью раздра- жить его ослабевший мозг, а с целью успокоить. Современ- ные врачи нервных болезней также уделяют значительное место картам при лечении нервных людей. Для того чтобы карточная игра, в особенности коммерче- ская, составляла действительно удовольствие, необходимо умение и более или менее продолжительная практика. Все неудовольствие, проигрыш в картах происходят от неуме- ния играть в них. Выучитесь хорошенько, заплатите неко- торую сумму, и вы будете играть с большим удовольстви- ем. Плохой результат игры происходит от плохого сообра- жения и неправильного понимания игры. Усвойте себе хо- рошенько правила, не ленитесь соображать, как следует, и игра будет вестись правильно, без волнений. Возражают против этого, что не стоит соображать, так как назначение игры — доставить развлечение. Однако это неправда: ше- велить мозгами не значит трудиться в полном смысле сло- ва, и, по нашему мнению, человек, не желающий сообра- жать, заслуживает очень нелестного для него отзыва. Ни- что не дается так, без малейшего напряжения какой-ни-
7 будь физической или нравственной силы, так как вся жизнь состоит в напряжении. Цель предлагаемого сборника — дать не умеющим иг- рать в карты и желающим найти отдых в невинном и ра- зумном занятии средство к изучению всевозможных кар- точных игр и пасьянсов. Пользуясь долголетним опытом и основательным знаком- ством с русской и иностранной литературой по указанному предмету, мы решили составить и выпустить в свет настоя- щую книгу, в которой собрана богатая коллекция всяких карточных игр: коммерческих, азартных, семейных, народ- ных и пасьянсов. В ясном и подробном изложении здесь пе- реданы все тонкости исполнения названных игр, так что на- ша книга является полным практическим руководством к карточной игре, она дает строго разработанную теорию этой игры и богатый ряд практических советов, так как описанные здесь игры всесторонне разучены и все были по нескольку раз разыграны в кружке опытных игроков-любителей. Кроме того, мы рассказываем здесь секреты различных шулерских приемов, так как играющий в карты никогда не застрахован от возможности попасть в ловушку ловкого плута, промышляющего обыгрыванием неопытных людей в клубах, на пароходах, железных дорогах и т.п. Каждый играющий, ознакомившись с нашей методой ве- дения игры и ее тонкостями, всегда может избежать плут- ней и обманов, которые так присущи картам. Правила, ходы, развитие игры, благоприятные моменты сообщены нам известными и замечательными игроками, как, например, знаменитый Deschapelles, пользующийся чуть не европейской известностью; Panl Hennequin, усо- вершенствовавший правила и ходы многих карточных игр; Р.Гуден и многие другие авторитеты коммерческих игр. Наша книга указывает при помощи цифр и нетрудных вычислений все благоприятные и неблагоприятные шансы карточных игр. Играющие могут увидеть, чем они риску- ют, не начиная еще играть. Выпуская в свет названную книгу, будем надеяться, что она принесет ощутительную пользу всякому игроку в кар- ты, желающему занять свое свободное время за зеленым столом без ущерба для своего кармана, так как наша эн- циклопедия всевозможных карточных игр содержит много ценных указаний по всем отраслям этого предмета, добы- тых долголетней практикой и всесторонним знакомством с русскими и иностранными источниками. Автор
В В Е Д Е Н И Е Исторический очерк происхождения карт. — Название мастей и карт и их символическое значение. — Колода, талон и другие термины, употребляемые в карточной игре. Начало игры в карты, насколько последние известны Ев- ропе, относится к XV столетию и совпадает с появлением цыган на европейской территории. Общая же известность, по свидетельству иезуита Менесгрие, относительно карт приписывается XIV столетию, когда один малоизвестный живописец по имени Жикомин Грингонер изобрел карты для развлечений умалишенного короля Франции Карла VI (1380 — 1422 гг.). Тем не менее подобное заявление является гипотезой, которая не подтверждается другими данными, и некоторые летописцы всемирной истории относят происхождение карт к XIII веку. Это предположение имеет историческое осно- вание, так как во время царствования Людовика Святого в 1254 году был издан указ, запрещавший под страхом нака- зания кнутом карточную игру во Франции. Итальянский манускрипт 1299 года говорит уже о запрещении игры в карты. . Германцы даже основали особый цех фабрикантов иг- ральных карт. Орден Калатрава (Calatrava) в 1331 г. за- претил игру в карты в Испании, и это запрещение было повторено в 1387 году Иоанном I, королем Кастилии. Следовательно, судя по этим данным, карточная игра была уже сильно развита в начале XIII столетия. Китайцы и японцы еще до появления игральных карт в Европе уже играли табличками, наподобие карт, из слоно- войт кости или дерева с нарисованными фигурами. По мнению некоторых немецких писателей, игральные карты, по всей вероятности, были занесены в Европу сарацинами, древним восточным народом. В конце средних веков и почти до XIX столетия игра в
9 карты, в особенности во Франции и Германии, была всюду распространена и имела исключительно азартный харак- тер. Почти все без различия сословия увлекались игрой в карты. Во время царствование Генриха III и Генриха IV, которые еще в юности были страстными любителями кар- точной игры, в Париже мы находим специальные игорные дома, в которых собирались лица различных сословий для игры в карты. Во все времена и у всех народов страсть к игре всегда со- провождалась запальчивостью и увлечением. Еще во времена великого переселения народов на рубеже древней и средневековой истории, народ, на долю которого выпала неблагородная задача стереть вековую цивилизацию, звероподобные гунны играли на жизнь и смерть. Индейцы, несмотря на строгость законов, проигрывали своих жен. Анг- лосаксы ставили на карту своих любовниц против скаковых лошадей. Полудикие жители Цейлона до такой степени увле- кались игрой, что допускали выигравшим издевательство над своим телом. Древний Рим предавался игре с особенной страстностью. Общее падение нравов выразилось и на этой стороне жизни в непреодолимой страсти к азарту. Нерон на один удар костей ставил по 400.000 сестерций; Клавдий играл даже во время верховой езды; во времена Ювенала чиновники являлись в присутственные места с денежными шкатулками и занимались вместо дел игрой. Гораций в своих сатирах рассказывает об одном старике, Волаверие, который так любил игру, что, даже будучи разбит парали- чом, платил большие деньги бросавшим за него кости. Тацит говорит, что германцы до такой степени предава- лись игре, что проигрывали свою свободу и жизнь. В Неа- поле даже в настоящее время можно встретить лодочников, которые готовы поставить на ставку против известной сум- мы денег свою свободу на несколько месяцев или лет. За- конами Небесной империи запрещается игра, что, однако, не мешает китайцам всех сословий ставить на карту свое имущество,жен и детей. В эпоху крестовых походов страсть к игре внесла даже беспорядки во французское войско. Генрих XV, Мария Ме- дичи, герцог Гиз, Жуанвиль страшно предавались игре: сам король поощрял увеличивать ставки, что повело к шу- лерству. Кардинал Мазарини собственным примером ввел игру, запрещенную Людовиком XIII; он сам даже изобрел игру hoc. В провинциях Бургундии, Лангедоке и Бретании велась адская игра. Военные и должностные лица ставили на карту имущество и честь.
10 Подобные явления, конечно, не могли пройти незаме- ченными и не отразиться на общественной нравственности; ввиду этого законодательная и административная власть не могла не обратить внимания на печальные результаты игорного азарта. Людовик VIII, Карл VIII, Карл IX, Людо- вики XIII и XIV и другие короли запрещали игру в карты под страхом строжайших наказаний или больших денеж- ных штрафов. Однако, несмотря на всю строгость мер, они не оказыва- ли достаточного действия, и ожесточенная игра велась в разных притонах и тайных игорных домах. Целые состоя- ния ставились на карту в бешеном порыве азарта.-В один момент богач мог сделаться бедняком, а нищий обогатиться. В настоящее время азартные игры стали мало-помалу ис- чезать, хотя в общем азарт присущ натуре человека и только выражается теперь в других формах, возьмем, на- пример, биржевую игру и тотализатор. Что касается кар- точной игры, то хотя штос, банк и другие карточные игры и имеют еще поклонников, но все-таки в настоящее время в большем распространении коммерческие игры, в которых преследуется не столько корыстная цель, сколько способ приятно провести свободное время. С другой стороны, шан- сы выигрыша зависят не только от фортуны, а также от умени, осторожности и прозорливости игрока. В России в числе подобных наиболее распространенных игр в последнее время первое место занимает игра под на- званием “Винт“. Игра эта, совмещая характер английского виста и преферанса, основана всецело на математическом расчете и до такой степени занимательна, что справедливо пользуется в обществе предпочтением перед другими играми. В час досуга в длинные зимние вечера, которыми славит- ся наш северный край, в Сибири в каком-то городке соби- рались любители поиграть в карты, чтобы убить время. Эти собрания бывали каждый день, и так все игры, кото- рые были в то время в ходу, надоели этому кружку люби- телей, что они придумали составить какую-либо новую иг- ру, которая была бы не только не азартною, а коммерче- ской, но и представляла интерес по'своей занимательности и требовала бы большой практики и размышления. Все эти условия должны были сделать означенную игру настолько увлекательной, что материальный, денежный интерес дол- жен оставаться на заднем плане, да денежный интерес друзьям этим был и не нужен, так как эти люди были с большими средствами, пользовались всеми благами, кото- рыми могут пользоваться богачи, им недоставало лишь одно-
11 го, чего нельзя было приобрести их богатством, это лишь средство найти возможность убить свободное время весело и в свое удовольствие, так как, находясь далеко в Сибири, они не могли найти тех удовольствий, которыми привыкли пользоваться жители столицы нашей матушки России. Задумано — сделано! Всякий из сотоварищей давал свои советы, всякий по-своему комбинировал свои идеи и таким образом составился винт сибирский, или классический, на котором в последнее время создались и прочие винты, так сильно распространившиеся по всему свету, о чем будем мы говорить впоследствии, о каждом в отдельности, а пока должны сказать, что слово “винт“ произошло от часто употребляемого выражения игроков: “Подвинтить своих противников на штраф“. А слово “подвинтитъ“ взялось от назначения в строгом порядке мастей и от строгого со- блюдения очереди в переговорах, приподнимавших один за другим свои игры в винтообразном направлении. И таким образом явилась игра в винт, которая выработала свои соб- ственные законы и правила, чем мы в подробности зай- мемся далее. Внешний вид карт и их символическое значение. В Гер- мании фабриканты карт и торговцы ими уже в 1260 году образовали отдельную корпорацию. Карты, которые упот- реблялись в Европе, стоили страшно дорого, так как лито- графского печатания карт в то время еще не было, они ри- совались от руки, и то не везде. Употреблявшиеся во Франции карты привозились из Италии. На это есть историческое свидетельство, указ счетной камеры от 1390 года, которым признается сделан- ный в Италии расход на покупку карт для увеселения ко- роля. Карты в то время имели в длину 22 сантиметра, что делало их крайне неудобными для употребления. В то время игральным картам хотели придать известную роль в делах общественных. Это попробовали сделать два иезуита на том основании, что они будто бы символически выражают наставления об управлении государством и ре- шением войны и мира. Предложение свое они поддерживали следующими выво- дами. Туз. По латыни As — название одной монеты. В пикете тузы имеют преимущество даже над королями, чтобы по- казать, что деньги суть рычаг управления, в особенности во время войны, и если у короля их недостаточно, то власть его призрачна.
12 Трефы (Trefle),луговая трава во Франции, напоминают, что искусный полководец не должен располагать свою ар- мию в стране, где она может нуждаться в фураже. Пики (Piques) и Бубны (Carreux) напоминают, что арсе- налы всегда должны быть хорошо снабжены. Все знают оружие под названием пика: что же касается до carreux, то так назывались тяжелые стрелы с четырехугольным желез- ным наконечником, которые метались из арбалета. Черви (Coeurs) изображают мужество начальников и солдат: Александр, Цезарь и Карл Великий стоят во главе четырех кадрилей и изображают, что как бы многочислен- ны и храбры ни были войска, но они нуждаются в предво- дителях осторожных, храбрых и испытанных. Жизнь этих предводителей драгоценна; нужно стараться, чтоб они не попали в плен; отсюда в пикете, когда приходится выдер- живать сильную атаку, вся суть заключается в том, чтобы дать королю защитников. Анагганна. А г g i и е — имя трефовой дамы. Regina — это Мария Анжуйская, жена Карла VI. Rachel, дама бу- бен,— Агнесса Сорель. Pallas, дама пик,— Орлеанская дева Жанна д'Арк. I u d i t h, дама червей,— Изабелла Ба- варская. Четыре валета изображают собой феодальное дворянство, остальные карты — вассалов, войска и народ. Колода карт и ее подразделение на масти и фигуры. Если не разбирать карты по их сортам, которые имеются в продаже для различных игр, то их можно разделить на две категории, которые употребляются в коммерческих играх, это карты: одни имеют в колоде 32 карты, а другие 52 карты. Две таковые колоды, одна синего или зеленого крапа (сорочка), а другая красного, носят название полной игры. В какие игры употребляется колода в 32 карты и в какие — 52, будет нами описано при пояснении каждой игры в отдельности, а теперь должны мы сказать, что каждая ко- лода содержит в себе четыре масти, именно: самая старшая масть называется червями, за ней в нисходящем порядке относительно старшинства следует масть бубновая, далее трефовая и наконец самая младшая — это пиковая. Пиковая и трефовая масти черного цвета. Каждая масть по старшинству подразделяется иак:самой старшей картой считается туз, где по середине карты имеется одно очко, т.е. один только значок соответствен- ной масти. Далее по нисходящему старшинству следует карта, назы-
13 ваемая королем, с изображением короля со значком той масти, к какой он принадлежит; за королем следует дама, потом валет. Все эти карты носят общее название фигур. За фигурами следуют карты очковые, т.е. с изображени- ем лишь одних знаков, по которым различаются масти, а по числу этих знаков, т.е. очков, носят названия карт; так, например, самая старшая очковая карта это та, которая имеет десять очков, называется десяткой, за ней следует карта, имеющая девять очков и называемая девяткой, да- лее восьмерка, семерка, шестерка, пятерка, четверка, тройка и наконец двойка, имеющая только два очка, и считается самой младшей картой в каждой масти. Есть два сорта карточных колод (игр): 1) полная игра, состоящая из 52 карт; 2) игра пикетная, в которой 32 кар- ты, так как из нее выброшены все низшие разряды карт, начиная с шестерки. Общие правила карточной игры Какова бы ни была игра, в которую хотят играть, суще- ствуют известные правила, которые должно соблюдать и которые мы здесь изложим. Сдача (Begaren), так называется право раздавать карты игрокам; сдача производится по жребию. Есть два способа определить жребий. Каждый игрок снимает колоду, и тот, который подрежет (coupe) под самую старшую карту, имеет право сдавать. Или каждому из игроков дается на вскрышку по карте, и старшая сдает. Игрок, которому по- ручено сдавать карты и которого называют сдатчиком, сперва просматривает, все ли они в колоде. Потом он ста- рательно их смешивает, позволяя себе видеть только их крап, отдает опять своему соседу с левой стороны, который делит колоду на две части: та, которая была внизу, должна быть положена наверх. Потом карты раздаются каждому. Нужно держать карты таким образом, чтобы во время сда- чи их нельзя было видеть. Когда случайно одна из них пе- ревернется, то и должны определить, начать ли сдачу сно- ва или карта должна быть положена под талон. Талоном называются карты, остающиеся после сдачи. Необходимо подобрать свои карты по степени их досто- инства и по масти; неисполнение этой предосторожности влечет за собой важные ошибки. Перед собой кладут взятки, которые позволяется смот- реть, чтобы знать, какие карты уже вышли. Но правом этим не нужно злоупотреблять, и в особенности не застав- лять ждать своих партнеров.
14 Крайне бесчестно и невежливо заглядывать в карты сво- его соседа, если бы даже последний ставил вас в невозмож- ность их не видеть, то и в этом случае нужно предупре- дить его в этом. Тем, которые держат пари за кого-нибудь, позволено смотреть в карты своего сторонника. Они имеют даже пра- во до некоторой степени советовать ему. Кроме того, у карточных игроков есть много таких обы- чаев, которые очень трудно предусмотреть в общем курсе. Чувство меры, приличия и природный такт являются луч- шими советниками в этом случае. Прежде чем перейти к описанию различных игр, мы ос- тановимся на тех приемах, которые употребляются шуле- рами для обыгрывания простодушных партнеров, чтобы предохранить последних от возможности сделаться когда- нибудь жертвами бессовестной игры.
Шулера и их приемы. Определение вероятности на выигрыш и проигрыш ГЛАВА I Типы и характеристика шулеров Для опытного игрока, заплатившего за свою опытность и умение играть в карты значительную дань людям, именуе- мым в карточном мире шулерами, достаточно одного взгляда,чтобы определить характеристику своего контрпар- тнера, зато неопытные игроки часто попадают в засаду гос- под, промышляющих карточными обманами, которые по- лучили специальное название шулерства. В настоящем отделе мы решили поделиться своим опы- том и наблюдательностью в этом отношении с читателями.' Типы шулеров можно разделить на три разряда. Первый тип. Шулер высшего 'полета. По своей внешно- сти шулер этого разряда представляет то, что называется джентльмен. Его костюм, манеры, голос, все это блещет наружным изяществом и показным благородством. Нельзя сказать, чтобы шулер мог быть истинно умным человеком, так как существенным признаком здорового ума является развитое нравственное понятие, чувство чес- ти, не допускающее неблагородных поступков. Всякий об- ман, а тем более обман в игре, понятно, исключает при- сутствие в человеке означенных качеств. И если мы ви- дим, что шулера в большинстве случаев отличаются уди- вительным соображением, сметливостью и умением взве- шивать людей, то это не что иное, как хитрость, проныр- ливость — свойства, не имеющие ничего общего с умом. Шулер изощрился только в одном направлении, касаю- щемся его грязной профессии, в остальных же вопросах,
16 могущих интересовать интеллигентного человека, он явля- ется полнейшем профаном. Беседуя с посторонним человеком, шулер мало обращает внимания на отношения своего собеседника к внешнему миру и устремляет всю свою наблюдательность только на те стороны, которые могут быть для него полезны. Он уме- ет отличить игру каждого из своих противников, смотря по тому, какое производит впечатление на его партнера сни- мание и сдача карт. Великосветский шулер, как физиономист, есть лучший и способнейший последователь знаменитого Лафатера: по экс- прессии лица он узнает самые сокровенные движения души. Перед такой личностью нет никакой возможности замаски- роваться хладнокровием или скрыть внутреннее волнение. По лицу он производит оценку как для своих проделок, так и для определения той степени доверчивости, какую он внушает. Он играет с одинаковым достоинством во все иг- ры. Лучшие качества ума великосветского шулера — это соединение глубоких знаний с утонченным мошенничест- вом. Никто лучше его не умеет метать, снимать, произво- дить sauter la coupe, enlever и проч. Такие правила в шу- лерстве им доведены до высочайшей степени. Теория веро- ятностей азартных игр, описанная Ван-Тенаком, является для него ни больше ни меньше как начальные познания, которыми он распоряжается с чрезвычайным умением. Владея отличным зрением, он узнает карты, бывшие у не- го в руках два или три раза. Одну он узнает по оттенку узора, другую по пятну или точке, так как самая тщатель- ная фабрикация карт не может избежать некоторых недо- статков, которыми шулер непременно воспользуется для своих выгод. Если же подобных знаков не встретится на картах, то он сумеет во время хода отличить две или три из них и заметит какое-нибудь место легкой черточкой. В летнее время великосветские шулера уезжают на ми- неральные воды, где благодаря простоте и богатству своих жертв пользуются всевозможными удобствами жизни. Второй тип. Клубный шулер. Приличный с виду клубный шулер немногим уступает вышеописанному типу в изяще- стве манер, да этого и не требуется в холостой клубной об- становке; но зато в проницательности и знании людей, в определении их темперамента при игре они даже превосхо- дят шулеров высшего полета, потому что, имея дело с бо- лее или менее опытными игроками, посещающими клубы, они должны всегда держаться начеку. Ловкость этих господ поистине изумительна: их плутовские приемы доведены до
17 совершенства. Рыская из одного клуба в другой, шулера этого разряда выискивают простачков и забирают в свои сети. Разыгрывая из себя человека, плохо играющего и за- влекая партнера своими проигрышами, шулер увеличивает ставку и в конце концов срывает очень крупный куш. Третий тип. Шулер полусвета. Шулера этого разряда ни- когда не работают поодиночке, а занимаются своим грязным ремеслом целыми шайками, в которых главная роль в деле вовлечения в игру принадлежит женщинам сомнительной репутации. Действуя в среде буржуазии и денежной ари- стократии, шулера являются в то же время сводниками и, пользуясь своим живым товаром, ловко обирают падких на приманку и сильные ощущения богатых мужчин. Шулера этого разряда вербуют в свою шайку более или менее кра- сивых женщин, которые носят кличку амазонок. Шулера указанного типа не обладают теми качествами, как два вышеописанных разряда. В них нет той изворотли- вости, внешней элегантности и даже той чистоты в испол- нении, которой отличаются два вышеописанных типа. Но зато они обладают другими достоинствами: замечательной изобретательностью в различного рода подходах и шулер- ских инструментах. Ареной для плутовства и обмана этого сорта шулерам служат все существующие азартные и коммерческие игры: штос, банк, винт, кости, домино и т.д.; все эти игры одина- ково пригодны для упражнения бесчестной ловкости шулера. Четвертый тип. Шулера низшего разряда. Это один из ви- дов той массы падших личностей, которые составляют подон- ки общества. Шулера игорных публичных домов относитель- но своих высших собратий представляют то же, что песенник относительно певца. Все они чрезвычайно схожи между со- бою и представляют типы тех несчастных людей, леность и распутство которых довели до того, что в плутнях и мошен- ничестве они находят средства к своему существованию. Их постоянное пребывание — трактир, погребок, в кото- рых они сходятся, делятся мыслями, соображениями и затем рыскают из одного притона в другой, выискивая себе добычу. Шулер на первых порах старается проигрывать. Разыгры- вая из себя человека, не умеющего держать в руках карт и завлекая партнера своими проигрышами, он увеличивает ставку денег и под конец обчистит своего соседа как липку. Многочисленны и разнообразны жертвы шулеров. Для них нет ничего святого и они готовы обмануть самого близкого родственника и задушевного приятеля при первом встретившемся случае.
18 ГЛАВА II Приемы шулеров. — Описание различных способов фальши в картах: фальшивая съемка, тасовка, передергивание и кра- жа карт; фальшивая колода, меченая колода. — Условные знаки шулеров Во всем искусстве шулеров наитруднейшей задачей явля- ется делать ловко фальшивую съемку. Для этой операции выработана целая система правил, которая в общем сво- дится к следующему. Правила фальшивой съемки двумя руками. Правила эти заключаются в следующем: 1) Чтобы сорвать двумя руками съемку, нужно держать колоду в левой руке и разделить ее на две равные части (фиг. 1). 2) Положите правую руку на колоду, сжимая нижнюю кучку карт между большим и средним пальцами этой руки (фиг. 2). В этом положении верхняя кучка будет находиться меж- ду мизинцем, указательным и средним пальцами левой руки. 3) Продолжая держать нижнюю кучку правой рукой, не сжимая ею, однако же, верхней кучки, старайтесь левой рукой продвинуть проворно и без шума верхнюю кучку вниз. Сначала это для вас будет трудно, но, практикуясь по часу в день в продолжении недели, вы навыкнете и бу- дете делать это очень легко и искусно. Заметьте, что после съемки кучки могут и должны иметь различные положе- ния, смотря по надобности.
19 1) Они могут быть сложены вместе (фиг. 3). 2) Они могут быть скрещены наискось, как на (фиг. 4). Фиг 3 Фиг 4 3) Могут быть разделены по одной в каждой руке, как на фигуре 5-й. Фиг 5 4) Могут быть разделены указательным пальцем правой руки и находиться в одной этой руке, как на фигуре 6-й. 5) Две кучки могут быть соединены в левой руке так, чтобы фигуры карт нижней кучки были обращены к фигу- рам верхней (фиг. 7). Предполагается, что кучка А совсем закрыта кучкой В и что они находятся в левой руке.
20 Фиг. 6. Фиг. 7 Прием фальшивой съемки одной рукой. Чтобы сделать фальшивую съемку одной рукой, нужно держать карты в левой руке и разделить их на две кучки, сжав верхнюю кучку между сгибом большого пальца и тою частью ладо- ни, которая находится около основания указательного пальца, а нижнюю кучку между этою же частью ладони и первыми суставами среднего и безымянного пальцев, как показано на фигуре 8-й. Затем просуньте указательный палец и мизинец под нижнюю кучку и крепко сожмите с одной стороны этими двумя пальцами, а с другой — средним и безымянным пальцами (фиг. 9) Фиг. 8. Фиг 9 Продолжая держать большой палец в том же положении, разогните остальные пальцы и приведите нижнюю кучку карт в положение, показанное на фигуре 10-й. В этом положении карты нижней кучки перевернуты, т.е. обращены фигурами кверху; но они все-таки остаются между указательным пальцем и мизинцем, с одной сторо- ны, и между средним и безымянным — с другой.
21 Отогните немного большой палец и отпустите верхнюю кучку, придержав ее указательным пальцем и мизинцем, и в то же время надвиньте на большой палец нижнюю кучку (фиг. 11). В этом положении нижняя кучка перешла наверх, и фи- гуры карт в обеих руках обращены вниз. Затем следует вынуть большой палец из промежутка между двумя кучками и положить его сверх карт, отодви- нув обе кучки к основанию большого пальца так, чтобы они ровно закрывали одна другую и составляли как бы од- ну кучку (фиг. 12). В указанном положении они еще отделяются одна от другой указательным пальцем и мизинцем. Следовательно, остается только разогнуть эти пальцы и вынуть их, чтобы все карты соедини- лись в одну кучку. Широкая карта. В колоду карт вкладывается одна ши- рокая карта, тогда как все другие срезаются. Благода- ря выдающимся сторонам этой карты партнер бывает вынужден именно с нее снимать колоду. Подобрав карты, шулер пригоняет описанную карту в то место, на котором оканчивается подбор, чем и достигает своей цели. Мост. Эта плутня одна из старинных плутней шулеров. Если она хорошо выполнена, то мошенничество неуловимо. Суть этой съемки та же, как и предыдущая. Сначала перегибается одна половина колоды карт, потом другая, перегибами врозь. Шулер при переносе верхней части книзу показывает Фиг. 12
22 вид, что хочет тасовать карты. Согнутые половины склады- ваются и образуют в середине пустоту, дающую возмож- ность снять именно в том месте, которое нужно шулеру. Положение карт шулер придерживает указательным пальцем до самой съемки. Кроме этих более или менее замысловатых съемок, су- ществует один очень легкий, но настолько грубый, по на- хальству господ, его допускающих, способ, что положи- тельно удивляешься, как можно при его помощи ввести js обман мало-мальски зоркого человека. Способ этот заклю- чается в том, что шулер, вместо того чтобы положить та- лон на снятую часть колоды, проводит его сверху послед- ней и не останавливаясь кладет его в левую руку, которая остается у него несколько выдвинутой, и сию же минуту накладывает снятую кучку на талон. Всех приемов фальшивой съемки, употребляемых шуле- рами, невозможно предусмотреть, так как каждый из них вырабатывает свой способ, составляющий секрет его искус- ства. Для съемки карт шулер выбирает самую благоприят- ную минуту для выполнения этой трудной операции. Он выжидает, не торопится и производит эту манипуляцию, сопровождая ее некоторыми жестами и разговорами. Фальшивая тасовка. Бывает четыре рода такой тасовки. Первый род состоит в действительной перетасовке всех карт, исключая одной, которую нужно иметь в виду; для этого сначала нужно положить эту карту в колоду, потом взять ее правою рукою, держа остальные карты в левой руке; большим же пальцем правой руки нужно потихоньку опустить в правую руку, на находящуюся в ней карту, пять или шесть других карт; а на них еще пять или шесть, и так до конца, пока все карты не очутятся в правой руке. Таким образом примеченная или резервная карта очутится внизу, и, если в эту минуту всю колоду кладут в левую руку, удержав в правой только верхнюю карту, то можно постепенно перепустить все карты из левой руки в правую, кладя поочередно все карты сверху и снизу примеченной карты, которая находится в правой руке и которую кладут вверх и вниз, смотря по надобности. Вторая фальшивая тасовка состоит в том, что из правой руки берут верхнюю половину колоды, легко подкладывают ее под другую половину, легко подсовывают карты безымян- ным пальцем правой руки, не нарушая, однако же, при этом их порядка (фиг. 13), и, заметьте, 1-е, что перетасо- вавши карты одной кучки безымянным пальцем правой ру-
23 ки, как мы сейчас сказали, нужно подложить под низ колоды карту В и еще две или три из тех, которые не- посредственно за нею сле- дуют, показывая вид, будто некоторые из них оставляе- те внизу, — а между тем положите их назад под куч- ку А; 2-е, что кучку А, ко- торая была сначала внизу, а потом очутилась вверху, должно взять, чтобы искус- но положить ее на старое место. Третий род фальшивой та- совки состоит в том, чтобы положить нижнюю карту сверх колоды и взять кар- ты, как представлено на фигуре 5-й; потом уронить на стол прежние 5 или 6 карт к точке А (фиг. 13), а налево к точке В уронить другую маленькую кучку. В эту минуту кладут на карту первую кучку, потом другие, действуя для большей быстроты попеременно правой и левой рукою. От этого карты представляются тасованными, хотя на самом деле они вовсе не переменяют своего места. Четвертый род фальшивой тасовки состоит в том,чтобы держать карты в правой руке и разделить нижнюю полови- ну на 3 маленькие кучки, из коих первая должна упасть на стол, вторая направо, третья налево от нее. Тогда, по- ложив верхнюю половину в середину, переложить на эту половину правую и левую кучки, следуя тому же порядку и действуя попеременно правою и левою рукою, чтобы за- ставить думать, что вы тасуете и перемешиваете карты на- угад, без всяких расчетов; в этом случае карты не переме- нят своего места, а между тем все будут думать, что они перетасованы. Подмена карты. Для того чтобы подменить карту, нужно держать ее между указательным и средним пальцами пра- вой руки, а всю остальную колоду в левой руке, между указательным и большим пальцами. Верхняя карта, кото- рую хотят подменить, должна несколько выдаваться к пра- вой руке (фиг. 14). В этом положении средний и безымян- ный пальцы и мизинец левой руки совершенно свободны, и этими-то пальцами нужно взять карту, находящуюся в
24 правой руке, в то время, когда рука эта мгновенно прибли- жается к левой руке, и подменить ею верхнюю карту колоды. Тотчас после подмены руки и карты должны находиться в положении, представленном на фиг. 15-й, но указатель- ный палец левой руки, отделяющий другие карты от вновь подсунутой, должен немедленно быть отнят, чтобы карты приняли положение, представленное на фигуре 3-й. Подмена целой колоды. У шулера всегда есть в запасе несколько колод своих собственных карт, которые он хра- нит в двух потайных карманах, помещающихся под его сюртуком на брюках сзади. До начала партии шулер прохаживается около игорного стола, подпершись правой рукой в бок и, найдя удобную минуту, подменивает карты, спрятав взятые со стола в большой карман под фалдами сюртука или жакета. Некоторые побоятся выкидывать такую штуку на глазах своих партнеров. Где приходится подменивать много колод карт и представ-
25 ляется опасность быть открытым, в таком случае шулера входят в сделки с которыми-нибудь из своих товарищей. Иногда точно такие же карманы делаются на левой сто- роне жилета. Выждав своей очереди, шулер небрежно об- локачивается на стол и незаметным образом подменивает карты. Есть и другие способы подмены карт, из числа которых один называется — ящик в кармане. Фиг. 17 Кража карт. Никто не поверит, что шулер на глазах иг- рающего может незаметным образом вынуть из колоды од- ну, две или больше карт и так же незаметно положить их опять на старое место. Подобный фокус требует особенной ловкости, и он один из самых необходимых для шулера. Делается он так: В левой руке шулер держит похищенные карты, которые он кладет немного наискось на остальные карты и крошеч- ку выдвинув к правой руке, как представлено на 16-й фи- гуре. Правая рука берет их и замыкает между основанием боль- шого пальца и четырьмя остальными суставами пальцев. Карты будут в согнутом положении, как это изображено на фигуре 17-й. Передержка состоит в том, чтобы первую карту поло- жить на место второй, а вторую на место первой. В руках ловкого шулера такая передержка производится незаметно. Шулер, имеющий намерение передернуть, сдает карты так, чтобы вторая карта за первой немного была видна. Заметив, что намеченная им карта идет на сторону про- тивника, он моментально передергивает, т.е. вместо первой карты кладет вторую, производя эту операцию так: обе карты он кладет между большим и указательным пальца- ми и дает им противоположное движение: вытягивает вто- рую карту и подталкивает назад .первую.
26 Переговоры и условные знаки во время игры. Во время игры шулера всегда могут послать друг другу телеграмму при помощи особых условных знаков, из коих мы перечис- лим наиболее употребительные. Прямой взгляд одного шулера на другого обозначает — король, взгляд его на игру противника — дама, на ставку — валет, в противоположную сторону — туз. Масти обозначаются следующими знаками: черви — полуоткры- тый рот; бубны — закрытый рот; трефы — верхняя губа положена на нижнюю; пики — наоборот. Завзятые шулера имеют огромный запас различных ус- ловных знаков для обозначения своих требований при иг- ре, пользуясь ими, легко обыгрывают противника. Фальшивые карты. Для своих грязных целей шулера фабрикуют собственные колоды карт, которыми заменяют настоящие. Из поддельных мы перечислим следующие их виды: Крапленые карты. Хороший ровный крап на картах поч- ти составляет редкость. Если хорошенько всмотреться в расположение крапа, то всегда увидите неправильность: точно так же и в фигурах, не всегда одинаково отстоящих от краев карты. Шулера очень ловко пользуются подобны- ми недостатками, и после второй или третьей партии они успевают заметить некоторое число карт; иногда шулера сами фабрикуют такого рода карты. Известно, что крап со- стоит из переплетающихся между собой ромбов, которые шулер подмечает таким образом:..он подбирает их так, что- бы у тузов ромбы, лежащие по сторонам, были цельные, у королей срезаны на четверть, у дам на половину и у вале- тов на три четверти. Второй способ угадывать карты по крапу заключается в следующем: все 32 карты преферансовой колоды можно обозначить при помощи одной точки. Первая большая точка, считая сверху по левой стороне, обозначает червонную масть, вторая бубновую, третья тре- фовую, четвертая пиковую. Если к одной из этих больших точек, находящихся в са- мом крапе карт, присоединить другую маленькую точку, то это будет означать достоинство карты. Когда она стоит прямо наверху, то означает туза, если немножко вправо, то короля, еще правее даму. Четвертая точка в этом на- правлении означает валета до семерки включительно. Для обозначения восьмерки треф нужно взять третью точку и поставить около нее на известном месте маленькую точку. Чтобы избегнуть подобной плутни, нужно только играть
27 совершенно белыми картами, но, к сожалению, и белые карты не исключают возможности для мошенничества. При ярком свете иногда можно заметить на глянцевой спинке у одной из карт в каком-нибудь ее углу матовую точку. Если будем смотреть на эту карту прямо, то точка совершенно сливается с белизной карты; если же станем смотреть на нее немного сбоку, то в силу отражения света вся карта представляется блестящею, а точка матовою. Таковы основания этой формы карточного жульничества, входить в подробности которого мы не будем, так как цель нашей книги состоит в том, чтобы предохранить неопыт- ных игроков от возможности быть обманутыми; сообщен- ных выше сведений для означенной цели, по нашему мне- нию, совершенно достаточно. Меченые карты. Подобное плутовство совершается почти на глазах противника. Когда шулеру приходят карты в руки, из которых он на- деется извлечь пользу, то он ногтем производит на них у самого края тоненькую черточку, которая узнается тонким осязанием руки. Шулера, употребляющие такой род плутовства, облада- ют удивительно тонким осязанием пальцев. Многие из них натирают концы пальцев пемзою или смачивают кислотой, чтобы кожица на пальцах имела больше чувствительности. Изогнутые карты. Подобного рода плутовство совершает- ся во время игры. Делают на углах с левой стороны легкую складку или выгиб, по направлению внутрь. От этого кар- та получает оттенок, который глаз опытного шулера тотчас же заметит. Обрезанная колода. Такая колода изготовляется следую- щим образом: шулера срезают ножницами края карт, на- чиная внизу с миллиметра и сводя вверху на нет, так что колода принимает форму геометрической трапеции. Если одну скошенную таким образом карту перевернуть, то она с одного конца будет уже других на два миллимет- ра, и ее всегда легко узнать, как бы ни тасовали карты. Шулера очень часто употребляют двойное скашивание, так называемый клин, т.е. делают края карт выпуклыми. Результат получается тот же, как и от вышеописанной ко- лоды. Теневая колода карт. Редкая колода карт, чтобы не име- ла каких-нибудь на себе знаков: то на карте едва заметное пятнышко, то она отделяется от другой желтизной и т.п. Такое несовершенство происходит от плохой фабрикации их. Шулер из подобных недостатков всегда извлечет для
28 своей профессии пользу. Если карты безупречны во всех отношениях, то шулер придаст им свой оттенок, и такой, который ему одному будет только заметен. Для этого он отглаживает полированной косточкой изнанку карты до половины поперечной ширины, и она получает лоск, но та- кой лоск, который, чтобы разглядеть, нужно иметь рысьи глаза. Скользящие карты. Даже невероятно, что колода карт, только что распечатанная, дает уже возможность ловкому шулеру различать фигуры одной масти от другой. В осо- бенности представляет много в подобных случаях та коло- да карт, которая находилась в сыром месте. Сдавая карты, шулер крепко прижимает большим паль- цем левой руки колоду карт, для того чтобы придвигать верхние карты в правой руке. Прижатия такого рода за- ставляют простые карты скользить более, чем фигуры, и вот по какой причине: чтобы произвести раскраску карт блестящее, употребляют гуммиарабик', но так как эта клейкость, легко поддаваясь сырости, очень скоро стано- вится липкою, то фигуры, имея более подкраски, и пред- ставляют более липкости. Чтобы сделать этот признак еще ощутимее, то фигуры намазывают легким слоем мыла, а остальные — мелко истолченной канифолью. Наколотые карты. Этот способ шулера употребляют для обозначения только самых важных карт в игре. Концом тупой иголки шулер слегка накалывает карту с лицевой стороны, чтобы получить на противоположной не- большое возвышение. Употребляют и другие средства; с одного угла расклеивают карту и накалывают изнутри, по- том опять склеивают. Таким образом получается возвыше- ние с наружной стороны, которое, в случае открытия, мо- жет быть отнесено к несовершенству материала карт. Де- лают прокалывание и к оборотной стороне, но при этом способе возвышение совершенно замаскировывается рисун- ком крапа и может быть узнано только осязанием руки. Шулерский перстень. Ободок кольца в означенном пер- стне делается полым и служит резервуаром для чернил. На внутренней стороне перстня, приходящейся к ладони, сде- лано отверстие и едва заметная пипетка. Пользуясь этим инструментом, шулер в удобную для него минуту может делать на картах нужные для него метки прямо перед гла- зами своего контрпартнера.
29 ГЛАВА III Основные правила, как держать себя во время игры в карты Поведение игрока во время игры очень много значит в отношении к ее результату: его самочувствие, настроение духа играют значительную роль в ходе игры и оказывают непосредственное влияние на тот или иной ее исход. Поэ- тому мы считаем необходимым сообщить начинающим иг- рокам десять заповедей, соблюдение которых положитель- но необходимо для того, чтобы быть гарантированным от значительного проигрыша. Правила эти одинаково относят- ся ко всем играм. Заповеди карточной игры 1. Всякий играющий должен приступать к игре хладно- кровно, спокойно. Если у играющего проявится страсть, то тогда всякое благоразумие, расчет и счастье переходят на обратную сторону. Страстность в игре ведет к непременно- му проигрышу. 2. Благоразумие требует, чтобы желающий играть, прежде чем он сядет за карты, должен испытать и заме- тить свое счастье. Если, по соображениям, в нем пробудит- ся сомнение в счастье, то садиться за игру не следует. 3. Счастливый игрок, наученный опытом, никогда не станет соединять своих шансов с шансами тех, которые всегда проигрывают. Несчастье прилипчиво! Не нужно класть ставки на то место, на которое клали те, кто проиг- рывал; всегда следует соединяться с теми, кому везет вы- игрыш. 4. Необходимо привыкнуть, чтобы ставить последним — этим вы избежите влияния опоздавших. 5. Моменты для игры следует выбирать такие, когда чис- ло играющих большое; тогда абцуги не будут так скоры и вы успеете изучить игру. 6. Никогда не садитесь играть, если ваш ум занят не картами, а чем-нибудь другим. Во время игры обращайте внимание на ход ее и на свои карты. 7. Никогда не объявляйте игры при шансах, не достиг- ших самой точной вероятности выигрыша. 8. Если вы обманулись в своих предположениях или за- метили неправильность, обман со стороны своих партне- ров, то не играйте до более благоприятной минуты. Нетер- пение в игре приводит всегда к печальным результатам.
30 9. Не следует играть более двух часов кряду, потому что в такой период времени ум и энергия утомятся. Должен быть отдых. 10. Во время игры следует быть хладнокровным, это са- мое главное условие. Необходимо самым незаметным обра- зом хоронить в своей душе все движения, которые выража- ют радость при выигрыше и скуку при проигрыше.’ Счастье не особенно любит, чтобы радовались тем благодеяниям, которыми оно вас дарит. Горе ожидает тех, которые пьяне- ют от удачной игры. ГЛАВА IV Условия, определяющие вероятность выигрыша и проигрыша 1. Первая степень наших познаний — есть предположе- ние, которое обусловливает суждение. Вторая степень — убеждение, оно обусловливает надежду. Наконец, третья степень —уверенность или достоверность: она обусловли- вает познание. Если бы все наши познания влекли за собой уверен- ность, то наши суждения обусловливали бы полное убеж- дение относительно известного предмета, и это убеждение должно было бы иметь решительное значение для всех. Но не так на самом деле: большая часть наших познаний есть простые вероятности, более или менее основательные, бо- лее или менее близкие к истине. 2. Достоверность имеет лишь одну степень, потому что она или есть, или ее нет; между тем как вероятность представляет собой бесконечное число степеней, потому что она может приближаться или удаляться от достоверно- сти на столько, на сколько практическое суждение основы- вается на познаниях более или менее реальных. Следова- тельно, вероятность может измеряться, т.е. к ней прило- жены законы чисел. Это приложение и составляет предмет теории вероятно- стей. Следовательно, это вычисление служит для сравне- ния различных гипотез, одних по отношению к будущим явлениям, других относительно причин уже известных яв- лений.
31 3. Факт, который неизбежно должен совершиться, назы- вается достоверным. Факт, осуществление которого зависит от наличности тех или иных причин, которые могут или благоприятствать, или препятствовать его возникновению, такой факт отно- сится к области вероятных явлений. Явление поэтому становится более или менее вероятным в зависимости от суммы благоприятствующих или препят- ствующих причин. 4. Для определения степени вероятности примем за единицу измерения понятие достоверности. Итак, досто- верность = 1. 5. Вероятность определяется отношением числа при- чин, препятствующих возникновению явления, к числу причин, ему благоприятствующих. Отсюда формула вероят- ности может быть выражена геометрическим отношением. Например, если 3 причины благоприятствуют возникнове- нию явления, а 2 ему препятствуют, то вероятность возник- новения явления выразится отношением 3 / (2 + 3) = 5/3. Противоположная вероятность выразится в отношении 2/3; в означенной дроби числитель есть число причин, препятствующих возникновению явления, а знаменатель — число всех возможных причин. Сумма этих дробей равняется единице, которая является выражением достоверности. 6. Вышеприведенные рассуждения формулируются в трех следующих теоремах Кондорсэ: а) Если вероятность явления превышает 50%, что в при- менении к карточной игре формулируется 50 шансов, то явление скорее возникнет, чем не возникнет. Ь) Ожидание выигрыша следует сопоставить со сте- пенью вероятности, т.е. результат игры прямо пропорцио- нален вероятности возникновения явления. с) Указанные основания пропорциональны вероятности. 7. Шансы на выигрыш при данной вероятности выража- ются произведением дроби, изображающей эту вероят- ность, на самую сумму. Например, когда из пяти шансов игрок имеет три, чтобы выиграть сто франков, надежда его выразится произведе- нием 100 франков на дробь 3/5, что будет равняться шес- тидесяти франкам. 8. Так как опасность проиграть есть противоположность надежде выиграть, то она (опасность) выразится произве- дением рискованной суммы на проигрыш. То, что называется выгода или невыгода (avantage ou
32 То, что называется выгода или невыгода (avantage он desavantage) в игре, получается из комбинации надежд и опасностей игроков. 9. Если выигрыш какой-нибудь суммы подчинен появле- нию различных отдельных случайностей, то величина на- дежды, или судьба игрока, получается умножением раз- личных благоприятных обстоятельств на стоимость суммы. Когда надежде выиграть одно событие благоприятствует, а другое нет, то величина надежды выразится произведе- нием благоприятной вероятности первого события на бла- гоприятную вероятность второго, умноженным на сто- имость суммы. Все сказанное относится к простой вероятности како- го-нибудь события. 10. Вероятность сложная вследствие совпадения не- скольких событий равняется произведению вероятностей простых. Это правило прилагается к появлению какого бы то ни было числа событий. 11. Задача I. Определить вероятность к выпадению грани одним очком, бросая два раза обыкновенную кость. Так как кость имеет 6 граней, то вероятность, что грань с одним очком выпадет с первого удара, равняется следо- 1 вательно, g есть первая часть искомой вероятности. Если грань с одним очком не выпала с первого удара, то она может выпасть со второго. Но так как вероятность, что она не выпадет со второго удара равняется g, а вероятность (по 9), что она выпадет со второго равняется | х что составляет вторую часть искомой вероятности, то пол- ная вероятность равняется g 5______6 . 5 36 " 36 36 ' 12. Задача II. Определить вероятность выпадения гра- ни с одним очком в три последовательных удара. Вероятность выпадения этой грани с первого раза равня- ется g. Если она не выпала с первого, то может выпасть с двух последующих. Следовательно, вероятность, что она не 5 выпадете первого раза, равняется g, а вероятность, что она 11 _ 55 36 ~ 216 ’ не выпадет в следующих двух, равняется g что и составляет вторую часть искомой вероятности. Следо- вательно, эта вероятность будет 4 + = -Дк .
33 Таким образом, по изложенному способу становится яс- но, что вероятность выпадения грани с одним очком с че- тырех раз равняется ; с пяти = и т.д. Из этого видно, что вероятность увеличивается с числом выкидов кости и что возможно приблизиться как угодно близко к единице, или достоверности, увеличивая число опытов. 13. Примечание. Кто берется выбросить грань с одним очком в 4 раза, имеет столько же шансов, как и тот, кто берется двумя косточками выкинуть грани с шестью или семью в два удара, так как отношение вероятностей в обо- их случаях равно 671 : 625. По этому замечанию легко определить выигрыш игрока посредством шансов, которые он имеет перед противником, предполагая каждую ставку равной единице. Таким обра- зом, мы находим, что выигрыш того, кто берется выбро- сить грани с одним очком в четыре раза, равняется 671-625 671+625 46 1296 или приблизительно -Дт- ставки своего противника. 14. Задача III. Определить вероятность g выпадения грани с одним очком два раза в два выкида. Ясно (10), что вероятность будет равняться g х | = -jg-. 15. Задача IV. Определить вероятность выбросить од- ною костью два раза грань с одним очком в три выкида. Если в первый раз выпадет грань с одним очком, тогда дело будет заключаться лишь в том, чтобы другой as (грань с одним очком) выпал в два раза. Но так как веро- ятность, чтоб as выпал в первый раз, равняется 4 , а веро- 11 ятность, что он выпадет с двух (11), -55-; то, следовательно, О о вероятность первого раза и вероятность второго равняется 6 х ~36~ ~ "5Тб ’ Эта дробь есть первая часть искомой веро- ятности. Если as не выпал с первого удара, то есть еще вероят- ность, что он выпадет с двух следующих ударов. Но так как вероятность, что он не выпадет с первого удара, равня- ется | , а вероятность, что он выпадет в два следующих удара, равняется -gg- , то вероятность этих двух событий 5 1 вместе = £ + о оЪ = . Это есть вторая часть искомой 2 Заказ 1625
34 вероятности. Следовательно, полная вероятность равняется + 2Тб = ’ Точно так же вероятность, что выпаде- ние двух as в четыре удара, равняется 16. Задача V. Определить шансы выпадения данного числа поэнов при выбрасывании известного числа костей с известным количеством сторон. Если, например, нуж- но узнать, сколько представляется шансов к выпадению поэна 16 при четырех костях, то увидим, что число иско- мых шансов = 125. 17. Все поэны, равно отстоящие как от самого малого, так и от самого большого числа поэнов, помещенных на костях, имеют одинаковое число шансов выпасть. Следова- тельно, если спрашивается, сколько шансов к выпадению поэна 16 при четырех костях, то, вычтя из 28, суммы двух крайних 24 и 4, в остатке получим 12, из чего можно за- ключить, что число шансов для поэна 16 есть то же, что и для поэна 12. 18.3адача VI. Определить вероятность выпадения гра- ни с одним очком один раз в четыре удара. Этот случай, в сравнении с возможностью выпадения по- эна (12), наиболее редкий. Но так как первая часть веро- ятности равняется 671 1266 , а вторая часть 171 1266 то из этого ясно видно, что искомая вероятность определяется следую- щим соотношением: ;2Э6 • Следовательно, шансы выпадения грани с одним очком один раз в четыре удара равняются отношению = | . 19. Задача VII. А и В играют вместе, у А не хватает только одного поэна, а у В двух. Спрашивается, какие у них относительные шансы выиграть партию. Необходимо, чтобы партия окончилась по большей мере двумя поэнами. Следовательно, ясно, что А может не выиграть один раз из двух, а В должен выиграть два раза кряду. Допустив, что А и В имеют одинаковые шансы выиграть один поэн, вероятность, что В выиграет первый поэн, бу- дет !/2; следовательно, вероятность его выиграть два раза подряд будет х/2 х !/2 = :/4. А потому возможность, которую имеет выиграть А один поэн из двух, будет 1 - = 3/4, или относится как 3:1, следовательно, выгода будет в пользу А. 20. Задача VIII. А и В играют вместе; у А не хватает од- ного поэна и двух у В, но В имеет вдвое больше шансов,
35 нежели А. Спрашивается, каковы относительные вероятно- сти обоих. В этой задаче, как и в предыдущей, видно, что В должен выиграть два поэна подряд. Но так как А имеет два шанса выиграть один поэн, а А имеет только один шанс, то вероят- ность, что В выиграет один, будет равняться 2/3; поэтому воз- можность его выиграть два поэна подряд будет 2/3 х 2/3 = 4/9. Из этого видно, что вероятность для А выиграть партию будет 1 - 4/9 = 5/9, или будет относится как 5 : 4. Из предшествующих задач видно, что когда у А не хва- тает только одного поэна для партии, а у В двух, то выгода в пользу первого будет относиться как 3:1. Верность этих вычислений основана на известной игре — орлянка. Игра эта состоит в бросании вверх монеты, у которой од- на сторона называется орлом, а другая решеткой. Выигры- вает тот, чья монета упадет орлом. 21. Задача IX. Спрашивается, каковы шансы, чтобы выпали орел или решетка два раза подряд. Для этого существует четыре комбинации, а именно: Орел Орел Первый удар: { ^“летка Второй удар: { pf^TKa Решетка Решетка Из этих четырех комбинаций только в одну из них про- игрывает бросающий монету, следовательно, в его поль- зу три шанса вместо одного. Если бы дело шло о том, что- бы выпал орел или решетка в три удара, то было бы во- семь комбинаций, из которых семь в его пользу, а одна нет; следовательно, шансы его выигрыша относились бы, как 7:1. Но так как до начала игры вероятность, что выпадает орел с первого удара, равняется г/2 и чтобы выпала сперва решетка, потом орел равняется 1/4, поэтому вероятность, чтобы орел выпал хоть раз в два удара, будет 1/2 х = Y/&. 22. Задача X. Определить, во сколько опытов явление наверное произойдет. Пример 1-й. Во сколько ударов, при одинаковых шан- сах, можно поручиться, что выпадет грань с двумя очка- ми при двух костях? Так как число различных ударов, которые могут выпасть при двух костях, равняется 36, между тем как есть только один шанс, что выпадет грань с двумя очками, то число противных шансов равняется 35. Умножая 35 на 0,7, мы
36 получим произведение, которое покажет 24,5, что обозна- чает, что для получения желаемого результата необходимо от 24 до 25 ударов. 23. Пример второй. В лотерее, в которой число пустых и выигрывающих в отношении 39 : 1. Сколько нужно взять билетов, чтобы иметь одинаковые шансы получить один или несколько выигрышей? Умножая 39 на 0,7, произведение укажет, что число ис- комых билетов будет 28,5, т.е. между 27 и 28. Так же и в лотерее, в которой число пустых билетов бу- дет относиться к числу билетов выигрывающих, как 5:1, произведение 3,5, полученное от умножения 5 на 0,7, по- казывает, что шансы более чем равны, если взять четыре билета; между тем как взявши три, они не будут представ- лять разности. 24. Примечание. В лотерее, в которой число билетов проигрывающих относится к числу билетов выигрывающих как 39 : 1, а всех билетов только 40, вышеозначенная про- порция была бы неуместна; потому что достаточно бы взять 20 билетов, чтобы можно было надеяться на выиг- рыш. Кроме того, если всех билетов 80, сохраняя прежнюю пропорцию 39 пустых к 1 выигрывающему и, следователь- но, предполагая 78 битетов проигрывающих и 2 выигрыва- ющих, то и эта пропорция не будет годиться. Следователь- но, если пропорция проигрывающих к выигрывающим час- то будет повторяться, что обыкновенно и бывает в лотере- ях, то число билетов, которое нужно взять, чтобы выиг- рать, всегда будет равняться 0,7 отношения билетов проиг- рывающих к выигрывающим. Шансы, или поэны, которые выпадают при двух или при большем количестве костей. 25. Очевидно, что при двух костях можно произвести тридцать шесть различных комбинаций, потому что каж- дая из шести сторон одной кости может быть последова- тельно шесть раз комбинирована с каждой из шести сто- рон другой. Поэтому при трех костях может быть 36*6 = 216 различных ударов, потому что тридцать шесть комби- наций двух костей могут быть комбинированы шесть раз с шестью сторонами третьей. Поэтому можно держать 35 против 1, что не выпадет дублет, т.е. одинаковое число поэнов на одной и на другой кости (при двух костях). Следующая таблица представляет все тридцать шесть комбинаций.
37 2 3 4 5 6 6 3 4 5 6 7 8 4 5 6 7 8 9 5 6 7 8 9 10 6 7 8 9 10 11 7 8 9 10 И 12 Предположим по первой вертикальной колонке этой таб- лицы, что одна из костей последовательно выпадает всеми ее сторонами, а другая только 1, во второй колонке, что на одной кости все выпадает 2, а остальная кость выпадает всеми своими сторонами и так далее. Одинаковые числа будут находиться на одной диагонали. Тут мы замечаем, что число 7 чаще всего выпадает при двух костях, между тем как всего реже выпадает 2 и 12. Если таким образом устроить таблицу для трех костей, то получим шесть таблиц, в каждой по 36 чисел, и уви- дим, что 10 и 11 суть два числа, которые выгодней де- ржать; что они выпадают при трех костях, так как благо- приятные шансы от 27 до 216 относятся, или от 1 до 8; за- тем следуют числа 9 или 12; потом 8 и 13. По этому способу можно определить самые вероятные числа, которые должны выпасть при данном количестве костей. Необходимо знать различные комбинации известного числа костей, чтобы избежать невыгодных пари. 26. Если бросать две кости, как уже было замечено, вме- сте, то они образуют двадцать одно число; рассматривая их отдельно, они дают 26 различных комбинаций. Из 21 удара, сделанного двумя костями, шесть первых называются дублетами и могут выпасть только одним об- разом, как, например: две шестерки, две четверки и т.д. Остальные же 15 ударов представляют собою две комби- нации, потому что на каждой из двух костей есть только
38 по одной стороне 3 и 3 и два для 5 и 4, а именно: 5 же на первой кости и четыре на второй или четыре на первой ко- сти, а пять на второй, так как таких случаев 36. Шансы, что выпадет данный дублет, будут относиться как 1 : 36; для неопределенного (indetermine) они будут относиться как 1 : 5 и как 1 : 17, чтобы выпало 6 и 4, тем более что это число имеет за себя два шанса против 24. Слово (hasard) “случай4* должно понимать в том смысле, какой придал ему г. Либри. Слово это будто бы происходит от арабского asar, что значит трудный, вследствие чего и итальянское выражение azari употребляется для названия чисел, которые труднее всего выбросить при трех костях. 27. При числе поэнов двух костей комбинация их шансов зависит от числа сторон, могущих произвести это число. Если взяться выкинуть с первого удара число 11 двумя костями, то (hasard) шансы будут относиться как 2 : 34, для 7 шансы будут относиться как 6 : 30, так как 7 может выпадать шестью разными способами и иметь 30 неблагоп- риятных шансов. Нужно заменить, однако, что из тех 11 чисел, которые могут выпадать на двух костях, 7, число среднее между 2 и 12, имеет более шансов, нежели другие числа, которые со своей стороны имеют тем менее благо- приятных шансов, чем ближе они лежат к крайним 2 и 12. 28. Чем больше число костей, тем значительнее увели- чиваются шансы средних чисел в сравнении с крайними. Если употреблять семь костей, крайние числа которых 7 и 42, а средние 24 и 25 и все к ним приближающиеся, как то: 22, 23, 26, 27. Если же вместо семи костей употреблять 25 и 150, можно почти ручаться,- что выпадет число 86 или 87. Чтобы дать понятие о разорительной теории по лотерее, состоящей из семи костей, достаточно заметить, что шансы для выпадения vaftle относятся как 1 : 40.000, между тем как стоимость выигрыша не составляет и шестидесятой до- ли ставки. Это-то и было причиною наживы игорных домов и лоте- рей. То же самое можно сказать и о рулетке.
ЧАСТЬ II Винт ГЛАВА V Начало игры в винт. Угощение. Число партнеров. Тасовка и сдача. При игре в винт употребляется колода в 52 карты. Начинают с того, что полную колоду карт крапом вверх, а лицевой строной вниз, раскладывают по столу и всякий играющий берет по одной карте. Кто вынет самую млад- шую карту, тот имеет право выбирать место, а партнером его будет тот, кто вынет младшую карту вслед за первым, выбравшим место, и этот последний садится против перво- го (vis-a-vis). Число партнеров. Число игроков в винт может быть раз- лично: четыре, пять и шесть человек. Обычная игра вчет- вером, так как 5-й и 6-й в партии выходят. После обыч- ного угощения картами, 2 младшие карты играют вместе, а старшая со старшей. Второй робер, повторяется угощение, игроки сменяются. Младшая карта играет с младшей кар- той партнера, еще не игравшего. Третий робер, играют между собой партнеры, еще не игравшие; карта вынимает- ся только для того, чтобы знать, кому сдавать карты и вы- бирать место. Партия состоит из 3, 6 роберов. В клубах бо- лее 3 роберов в одной партии на одних картах играть не допускается. При игре впятером все пять игроков вынима- ют карты. Игроки записываются по старшинству карт на углу стола, начиная со старшей. Старшая карта (верхняя в записи) выходит, а четверо между собой играют, младшая с младшей картой, а старшая со старшей. Следующий робер, выходит следующая старшая карта, а входящий играет с младшей картой, при первом угощении
40 Записанной внизу. В таком же порядке входят и выходят игроки и в следующие роберы: 5-й робер играют между со- бой партнеры, еще не игравшие: записанный первым игра- ет с третьим, второй с четвертым и т.д. Эта партия в пять роберов. Начало игры, тасовка и пересдача. Игра начинается с так называемого угощения, которое заключается в следующем. 1) Полная колода в 52 карты раскладывается на столе вверх крапом, и собирающиеся играть партнеры приглаша- ются вынуть по одной карте. 2) Вынувший младшую карту выбирает место; причем предлагает партнеру, имеющему следующую младшую карту, занять место против него. 3) Туз считается самой младшей картой. 4) Когда вынуты две равные карты, например две двой- ки, низшая масть считается младшей. Когда игроки уселись, то имеющий младшую карту тасу- ет колоду, дает снимать соседу, сидящему направо (смот- рите не ошибитесь — направо), и сдает. Тасовать карты должно всегда над столом, однако так, чтобы лица карт не были видны. Тасующий не должен смотреть последнюю карту. Партнер сдающего должен со- брать карты для следующей сдачи, перетасовать их, поло- жить колоду к соседу направо. Последняя тасовка должна быть сделана сдающим. Если при снятии открылась карта или позатянулась, то следует вновь перетасовать и пере- снять. Получивший младшую карту после тасовки и снятия сдает. Сдавать должно по одной карте с левой руки к пра- вой. Карты должно класть ровно на 4 места, чтобы игроки могли ясно видеть свою карту. Если карты сданы неверно, то следует пересдача. Пересдача часто служит предметом спора между играю- щими, а потому следует держаться условий, принятых все- ми. Пересдача требуется: 1) Если во время игры или во время сдачи будет ясно, что колода неполная или неверная. 2) Если какая-нибудь карта во время сдачи лежит лицом кверху. 3) Если при сдаче сдающим или партнерами открыта карта, пересдача допускается только по требованию парт- неров, еще не видевших своих карт. 4) Видевший хоть одну из своих карт не имеет права ни сам, ни его партнер требовать пересдачи. 5) Если окажется при сдаче, что карты при тасовке бу-
41 дуг находиться лицевой стороной вверх лежащей или при сдаче случайно перевернется вверх лицевой стороной. 6) Если сдающий не дал снять правому соседу и это бу- дет кем-либо замечено. 7) Если окажется недостаток в колоде карт, которые мо- гут случайно или упасть на пол, или попасть в другую ко- лоду наконец. 8) Если карты сданы неправильно, т.е. будет у одних бо- лее, а у других менее и когда после сдачи карт они еще никем не смотрены, о чем мы уже говорили. Ни один игрок не может снимать или сдавать за своего партнера, если на это не последует полного соглашения противников. Предварительные понятия для начинающих игроков в винт. Термины, употребляющиеся при игре. Шансы на выигрыш и проигрыш в винт зависят от со- блюдения известных правил, строго определенных. Но прежде чем мы их изложим, дадим несколько предвари- тельных понятий для начинающих игроков. Определяя игру, необходимо рассчитать количество взя- ток, так как вся игра основана на этом. Самое меньшее число взяток при объявлении простой игры — 7 взяток (одно леве). Игра два — 8 взяток (два леве). Игра три — 9 взяток (три леве) и т.д. до малого шлема, при котором необходимо взять 12 взяток, и наконец боль- шой шлем, когда играющие должны взять все взятки у контрпартнеров, т.е. 13 взяток. Специальные термины, употребляющиеся при игре в винт суть следующие: Карта бланк называется та карта, которая имеется на руках только в единственном числе. Две карты называются сам друг, три — сам третей, четыре — сам четверть и т.д. Фосками называются ничего не значащие карты, от двойки до девятки включительно. Ренонсом называется та масть карт, которая не имеется на руках, так, например, если при сдаче карт не было дано ни одной черви, или пик, или трефы, или, наконец, бубен, то говорят, что у такого-то игрока был ренонс в червях, пиках, трефах или бубнах. Если этот ренонс не случился при сдаче, то легко может образоваться во время самой иг- ры сносом ничего не значащих фосок какой-либо масти на отхаживаемую партнером или противной стороной масти. Ренонсом называется еще и то, если игрок имеет на ру-
42 ках масть, в которую ходят, но снесет по ошибке карту другой масти или убьет козырем. Эти ренонсы в винте имеют очень большое значение, а именно: Если кто-либо из играющих сделает этот ренонс, то про- тивная сторона отбирает у стороны, сделавшей ренонс, три взятки, которые противники и присчитывают к своим взяткам. Если же у сделавших ренонс не будет трех взяток, то за всякую недостающую взятку записывает штраф по расчету игры. Кроме этого, на них записывает противная сторона малый или большой шлем, смотря по тому, остаются ли у них взятки после отобрания трех штрафных взяток. Те игроки, которые объявили игру и сделают ренонс, не имеют права окончить робер или партии (что такое партия и робер, будет сказано ниже в этом же отделе) в эту игру и более 490 пуан не имеют права записать к партии, какая бы сумма ни получилась более 490, но имеет право эту цифру вычесть из полученной общей суммы и полученный остаток приписать к онерам. Ренонс исправить можно лишь тогда, когда взятка хотя закрыта и положена на стол, но не сделан еще ход. Тогда тот, кто сделал ошибкой ренонс, обязан карту свою взять к себе на руки, а вместо нее положить карту согласно требу- емой масти, но высшую или низшую. Это будет зависеть от желания противных сторон. Партия считается оконченной, когда по расчету взятых взяток образуется цифра 500. Кто первый достигнет этой цифры, за тем и остается партия. Из двух взятых таких партий образуется робер, а следовательно, кто из сторон возьмет эти две партии, за тем и остается робер. Онерами называются первые старшие козырной масти: туз, король, дама, валет и десятка. При бескозырных играх тузы считаются за онеры. За онеры обыкновенно записыва- ет та сторона, у которой будет больше онеров. Коронкой называются карты, идущие по порядку, начи- ная с туза, короля, дамы, валета и т.д. Обыкновенной ко- ронкой называется тогда, когда оканчивается дамой. Чем длиннее образуется коронка, так, например, оканчивающа- яся восьмеркой, семеркой, шестеркой и т.д., тем запись за эти коронки будет значительнее. Коронки могут быть про- стые и козырные. Козырные считаются вдвое дороже про- стых. В то время, когда игра объявлена без козырей, то все коронки считаются как козырные, т. е. вдвойне против простых. Если же будут три туза на одной руке, то запись делается как за простую коронку от дамы, четыре туза как
43 от валета. В бескозырных счет этим коронкам ведется, как при козырях, т. е. вдвойне. Покончив с предварительными сведениями, касающими- ся игры в винт, мы перейдем к правилам назначения игры и порядку ее разыгрывания. ГЛАВА VI Правила назначения игры и порядок переговоров Первый голос в порядке назначения игры предоставляет- ся сдающему карты, затем порядок переговоров ведется всеми партнерами по направлению справа налево. Назна- чение должно считаться конченым, и игра устанавливает- ся, когда все четыре партнера по очереди сказали “пас“. В порядке назначения игры следует строго соблюдать очередь. За назначение вне очереди виновный подвергается лишению права делать еще какое-либо назначение и вести дальнейшие переговоры. Правила назначения простой игры в одно леве Назначить простую игру, значит, объявиться вместе со своим партнером взять семь взяток. Назначение это в пер- вой руке можно сделать только тогда, когда рассчитываешь взять наверняка 4 взятки плюс одну не наверняка, говоря проще, 4,5 взятки, причем следует заботиться, чтобы взят- ки эти распределялись по возможности по всем мастям, т.е. чтобы во всех мастях были заручки. Назначение известной масти не зависит в простой игре от количества карт этой масти -и от их достоинства, так что, имея на руках 4 одномастные карты, игрок имеет пол- ное право объявить эту масть, потому что такого рода за- явление имеет в виду дать понять партнеру о том, что у вас на руках есть не менее четырех бескозырных взяток. Имея на руках две приблизительно одинаковые, по ко- личеству карт, масти, лучше объявить в первой руке масть, слабейшую по достоинству, так как слабейшая масть может брать взятки, как козыри, тогда как сильная может играть самостоятельно. Таким образом, назначение простой игры есть простое показание своей силы партнеру. Назначая простую игру, вы объявляете своему партнеру: “М.Г., у меня бескозырная игра, но без 3 тузов, распоря- дитесь моими силами по вашему усмотрению".
44 Не следует назначать простую игру с одной хотя бы и очень длинной масти. Туза, даму сам шесть никогда не советую назначать в простых. Назначение простое есть по- казание партнеру силы, на которую он рассчитывает и должен рассчитывать. Туз, дама, даже сам семь, не быв козырями, дают одну, много две взятки. Таким назначени- ем партнер будет обманут. Исключение из этого правила допускается в петербургском винте в том случае, когда противники не заявляют верной игры, тогда можно назна- чить по второму, третьему разу масть и в шесть карт. Пар- тнер тогда должен понять, что после двух пасов вы пока- зываете ему только одну масть для хода, а что игры у вас нет. Примечание. Если желательно партнеру показать свою длинную масть (в 7 карт), то самое лучшее в первую же руку показать ее во втором леве. Подобным назначением играющий заявляет своему партнеру о своем желании иг- рать именно в означенной масти и только просит о поддер- жке. Выгода такого назначения заключается еще и в том, что вы, так сказать, зажимаете рот своим контрпартнерам, лишая их возможности объявить масти низшего достоинства. Назначение в первой руке игры без козырей должно обоз- начать присутствие на руках трех тузов. Назначать такую игру при других условиях положительно недопустимо, так как точная уверенность о присутствии тузов в тех или иных руках при игре в винт составляет обстоятельство в высшей степени важное, потому их показывать следует точно. Следует ли объявлять трех тузов пустых без мастей в без козырях? Непременно следует! Вам неизвестно, какие карты у вашего партнера, а три туза в винте большая си- ла, важные карты, скрывать их не следует. Правда, иногда можно проиграть бескозырную игру, и хорошо проиграть, если у партнера ничего не окажется. Но если у вас, кроме тузов, ничего нет, то противникам будет выгоднее играть высшую игру, и, стало быть, вы не в ремизе. Если же про- тивники вас подсидели, то нужно помнить, что винт есть игра, где нужно стремиться играть большую игру, чего нельзя никогда играть, если тузы скрыты. Для большего везде нужно рисковать меньшим. Во всяком случае проиг- рыш такой игры составляет исключение, и такие исключе- ния, к счастью, весьма редки. Количество взяток, четыре, пять, шесть и т.д., считается каждым игроком, смотря по его индивидуальности и склон- ности к риску или сдержанности. Претендовать на партне- ра за то, что он “зарывается", нельзя, так как риск не
45 ошибка, а черта характера, и часто кто не рискует, тот не выигрывает. Вышеприведенные в этой главе правила нужно соблю- дать при назначении во второй, третьей и четвертой руке, если предшественники заявляющего все сказали “пас“. Та- ким образом, первой рукою должен считаться тот, кто пер- вый объявил какую-нибудь игру. Второй игрок, сидящий слева сдававшего, для своего партнера, конечно, есть пер- вая рука, а потому и к нему относятся все эти правила. Для второй руки в виде исключения может быть допуще- но назначение без козырей с двумя тузами. Если в первой руке объявлена игра, особенно если заявлена красная масть, то вторая рука лишена возможности показать свою силу — игру, а потому и может с двумя тузами сказать без козырей. Такое возможное назначение должно быть принимаемо в соображение партнером второй руки при дальнейших назначениях, если в последующем назначении и не показано три туза, то и считать только двух. Во второй и четвертой руке при назначении партнером какой-нибудь игры должно показать свою масть из 5 карт, разумеется, если она высшая назначенной партнером. Масть эту следует назначить и тогда, если, кроме 5 карт этой масти, в остальных мастях ничего нет. Следует не- пременно объявить игру, невзирая на достоинство карт. В третьей и четвертой руке после назначения, сделанно- го партнером, при наличности двух тузов объявлять беско- зырную игру. Сила карт в руках партнера выяснится из дальнейших переговоров. В этом случае заявлением беско- зырной игры делается вопрос партнеру, насколько сильна объявленная им в первую руку масть; если она сильна, то партнер обязан поднять игру в .этой масти до двух леве, если нет, то такое же возвышение он обязан сделать на бескозырях. Если же и назначенная масть и остальные карты достаточно сильны, то можно возвысить игру до двух леве как в масти, так и на “без козыря**. Таковы правила назначения простой игры. При их неук- лонном соблюдении можно быть гарантированным в успехе розыгрыша. Правила назначения игры в два леве Назначение двух леве или восьми взяток, самостоятель- но в первой руке, без пбмощи партнера, может быть сдела- но при 8,5, или семи взятках в масти, состоящей не менее как из пяти карт. Если на руках две масти и при этом 7 взяток, то следует
46 назначить обе масти. Для этого масть более короткую, с более верными заручками, следует показать в простых, а масть более длинную назначить в восьми. При одинаковом количестве карт в обеих мастях, в простых следует пока- зать масть с лучшими заручками, а в восьми более слабую масть. Это делается опять на том простом основании, что худшая масть будет брать взятки, как козыри, а сильная масть будет брать их самостоятельно. Если приблизительная сила карт по качеству и количест- ву равна в обеих мастях, то обыкновенно старшая масть показывается в первом леве, а младшая (по цвету) — во втором. Соблюдение этого правила необходимо для того, чтобы партнер имел возможность показать свою поддерж- ку, не прибегая к сильному возвышению игры. После назначения бескозырной игры во втором леве сле- дует показывать масти, состоящие из пяти и больше карт. Восемь без козырей, самостоятельно в первой руке, мож- но говорить, когда при трех тузах, в четвертой масти за- ручка, при верных семи бескозырных взятках и если нет никакой масти в 5 карт. Если же есть масть в 5 карт, то всегда лучше ее заявить в восьми, а потом сказать 8 без козырей. При этом условии игра может выйти всегда боль- ше. Если же партнеру вашему желательно играть без ко- зырей, то, назначая масть, вы позволяете ему сказать без козырей и этим даете большой простор его деятельности. После заявления какой-нибудь игры вашим партнером, назначенную им масть объявить в восьми (поднять партне- ра на восемь — выражение игроков) можно только тогда, если у вас на руках при трех хотя бы и мелких козырях, имеются три взятки. Все равно, будут ли эти взятки в козырях или других мастях. Ваш партнер объявляет игру. У него 5 взяток и может быть только 4 козыря, у вас 3 взятки и 3 козыря, стало быть, 8 взяток при 7 козырях. Исход игры должен быть благоприятен. Имея на руках два козыря, а тем более одного, даже туза, невозможно возвы- сить партнера до двух леве, так как при шести или пяти козырях нельзя рассчитывать на выигрыш восьми взяток. Если на объявление партнера в первой руке вы не можете поддержать его в названной им масти за неимением трех ко- зырей, то правило игры требует заявить свою масть из пяти карт. Так же следует поступить при объявлении партнера в первой руке бескозырной игры и последующего затем паса. Если партнер назначил игру в третьей руке, особенно в красной масти, а вы поднять в первой руке эту масть на восемь не можете, то свою черную масть в восьми смело
47 можете назначить, так как масть партнера старше и вашу он всегда может переговорить. Назначение же в восьми красной масти после черной партнера в 1-й руке должно делать крайне осторожно, даже лучше совсем не делать, без большой силы. Этим назначением вы лишаете возмож- ности вашего партнера объявить’ свою масть в восьми, что он, может быть, и хотел сделать. Вы еще не знаете навер- ное, что желал показать ваш партнер, игру или масть. На заявление же вашего партнера без козырей и в 3-й руке, в 1-й руке всегда должно показать в восьми масть из пяти карт, так как, говоря без козырей, партнер от вас требует такого назначения. Если партнером в первой руке объявлена бескозырная игра во втором леве, а вы имеете пять карт одной масти, то вы обя- заны показать эту масть, в которой и должна вестись игра, если партнер не имеет, кроме тузов, своей длинной масти. Если партнер в первой руке сказал без козырей, затем 2 — в масти, у вас же на руках имеется туз с тремя заруч- ками, то вы смело можете поднять игру до двух без козы- рей, так как в этом случае можете наверняка рассчитывать выиграть игру в трех леве в масти партнера. Два без козы- рей при тузе с тремя взятками можно без всякого риска назначить и в том случае, если партнер, заявив в первой руке без козырей, отказался от двух леве, так как при че- тырех бескозырных взятках на вашей руке можно смело выиграть бескозырную игру в двух леве. По объявлении партнером без козырей и потом восемь масти с одним тузом и не имея трех взяток, восьми без ко- зырей говорить не следует, потому что после без козырей, заявленные восемь не есть еще верные 7 взяток, а есть 3 туза и 5 карт масти. При таких условиях поднимать парт- нера на девять следует тоже осторожнее. Вот почему пред- ыдущий параграф и требует трех и четырех взяток. Если у вашего партнера игра сильная, вы увидите это потом и тогда покажете ему вашего туза. После же назначения без козырей во 2-й или 3-й руке с возможными двумя тузами, восемь без козырей следует гово- рить только при хороших картах, по крайней мере с тузом че- тыре взятки. Поднимать же масть партнера и объявлять свою при этих условиях можно смелее, ибо у партнера игра. Если в первой руке заявлена простая игра, на нее ваш партнер назначил без козырей, значит, у него не менее двух тузов. У вас на руках тоже два туза, вы обязаны на- значить восемь без козырей и этим показать партнеру сво- их двух тузов.
48 Если в первой руке заявлена простая игра с тем, чтобы потом без содействия партнера объявить восемь, а он, в свою очередь, на простое объявление назначил без козы- рей, то восемь без козырей в 1-й руке можно назначить и с одним тузом, с тем чтобы свою масть, которую хотели на- значить в восьми, объявить в девяти. Если противники назначили высшую масть и тем лиши- ли вас возможности объявить свою младшую масть, то если вы желаете немного рисковать, можете назначить восемь при шести взятках, т.е. взяткою менее обыкновенного. Партнер должен принять это в соображение, и если назна- чение младшей масти было сделано после старшей, должен думать, что назначение сделано принужденное. Имея 7 карт одной масти с тузом и дамой во главе, мы имеем полное право объявить эту масть во втором леве, хотя это довольно рискованно, но риск благородное дело. Правила назначения игры в трех леве Сделать назначение такой игры самостоятельно в первой руке можно, имея на руках восемь взяток, причем одной масти должно быть не меньше шести карт. Если эти карты самые старшие, например коронка от валета, то означен- ное назначение можно сделать и при пяти картах. Имея на руках восемь взяток, и в их числе три туза, то, показав просто без козырей, в двух леве следует показать хорошую масть с заручками, а в трех длинную, в которой нужно играть. Поднять вашего партнера, после назначенной им простой игры в его масти на девять, можно только тогда, когда у вас на руках не менее четырех карт масти, назначенной партнером, при четырех взятках. (Соображения те же, что в § 16-м). Если партнер объявил самостоятельно восемь, поднять его на девять можно с двумя взятками, не стесняясь количест- вом козырей, так как у него они хороши и относительно их в вашей помощи он мало нуждается. С одной же, хотя бы и верной взяткой, поднимать не следует, потому что парт- нер объявляет 8, рассчитывая на вашу взятку. Если парт- нер объявил восемь принужденно ( § 25), после без козырей или красной масти противников, то его на девять подни- мать нужно осторожно, по крайней мере с тремя взятками. Если по объявлении вами простой игры, партнер ваш сказал “пас“ или, что еще яснее, если в 1-й руке самостоя- тельно спасовал, а затем в двух назначит другую масть, этим он заявляет, что может вам помочь своей мастью.
49 При таких условиях можно назначить свою игру в трех ле- ве, рассчитывая лишь на свои силы. Возвысить же игру до трех можно лишь при условии наличности на руках шести взяток, так как более чем на три взятки в масти партнера рассчитывать у него невозможно. Если по объявлении вами без козырей партнер ответил восемь без козырей, масть какую бы ни было, состоящую из шести карт, обязательно назначить в девяти. Если партнер назначил масть в простых, потом еще раз ее повторил в восьми, т.е. этим прямо вам заявил, что он силен только в этой масти и в ней желает играть, вы свою длинную масть можете назначить в девяти, если в ней имеете не менее шести взяток. При объявленных партнером двух мастях — одной про- сто, а другой в двух леве, можно возвысить игру до трех в своей масти, имея на ней пять взяток, так как в этом слу- чае можно рассчитывать смело на 4 взятки партнера. Самостоятельное объявление трех без козырей возможно при девяти взятках с тремя тузами. Если же партнером было показано просто без козырей, то возвысить игру до трех без козырей можно при условии наличности пяти бес- козырных взяток. Если партнер на 3-й руке назначил без козырей, т.е. с двумя тузами, и если еще им заявлена какая-нибудь масть в восьми, то назначение девяти без козырей показывает, что у вас тоже два туза и игра будет 10 и более. Без заяв- ления же масти, назначение девяти без козырей показыва- ет, что у вас на руках хорошие бескозырные взятки, но двух тузов может и не означать. Если вы назначаете масть в простых, а потом и в вось- ми, а партнер отвечает все без козырей, то этим он желает знать величину и силу объявленной вами масти, и чем она у вас длиннее, тем сильнее можете делать ее назначение, не рассчитывая особенно на партнера. Обыкновенно при семи картах надо говорить 9, при восьми назначьте 10 и т.д. Правила назначения четырех и пяти леве и малого и большого шлемов. Только при наличности десяти взяток возможно игру в четырех леве самостоятельно, за исключением того случая, когда есть расчет рискнуть и поставить ремиз, чтобы за- кончить робер. Возвысить простую игру в масти партнера до четырех можно при наличности пяти взяток и пяти карт объявлен- ной масти.
50 Объявление своей масти в четырех леве после объявленной партнером простой игры возможно при следующих услови- ях: длина масти — 6 карт и количество верных взяток — 6. Возвысить партнера, объявившего свою масть в двух до четырех можно при наличности трех верных или четырех вероятных взяток. Если партнер невынужденно объявил свою масть в девя- ти, назначить ему се в десяти имеете право, если на руках одна, но только верная взятка, особенно если взятка в ко- зырях, которую, конечно, партнер рассчитывает отдать. § 46. При назначении десяти, а тем более одиннадцати, большого и малого шлема, недостаточно быть уверенным в верности взяток, должно считать количество мелких карт, которые при розыгрыше могут быть взяты противниками. Первый ход, по окончании назначения, принадлежит про- тивникам, и все мелкие карты без верных заручек могут быть отобраны противниками. § 47. Если партнер объявил без козырей, затем масть в восьми, а у вас 2 туза и по своим взяткам вы можете его поднять на 10 и 11, тогда вы непременно обязаны показать вашему партнеру своих двух тузов, назначив ему 8 и 9 без козырей, затем в 10 или 11 его масть. § 48. При назначении одиннадцати, малого и большого шлема должно точно так же соображать количество взя- ток, и на сей раз считать только верные взятки, а вероят- ные откидывать. Объявлена партнером простая игра, счи- тать у него 4 взятки, объявлено 8, считать в этой масти 6 взяток, объявлено 9, считать 8 и т.д. § 49. Объявили вы простую игру, партнер поднял вас в ней на 8 и на 9, считайте у него в 1-м случае 3 козыря и 3 взятки, во 2-м — 1 козырь и 4 взятки. Соображайтесь с силою ваших карт и назначайте 10, если у вас 6 взяток и 11, если 7 и т.д. § 50. Назначать малый, а тем паче большой шлем можно только тогда, если при уверенности в количестве ваших взяток вам верно известно, что и тузы все у вас. Вот почему необходимо правильное назначение без козырей, а точно так же необходимо, в соответствующих местах, заявление ос- тальных тузов, назначением восьми и девяти без козырей. § 51. Можно иногда без одного и даже без двух тузов объявить маленький шлем, если у вас верные ренонсы в мастях, объявленных контрпартнерами. Если партнер объявил поочередно две масти — одну в простой игре, а другую в двух леве, вами же заявлена третья масть, в которой у партнера нет поддержки, у вас
51 же второй масти партнера совсем нет, а первой его масти 4 — 5 карт, вы смело можете играть 3 или даже 4 леве пер- вой масти партнера, причем предварительного выковырива- ния не следует допускать и вести игру на ренонсах. При назначении больших игр необходимо иметь в виду план розыгрыша, составление которого принадлежит тому партнеру, в руках которого сосредоточена игра; кроме того, необходимо соображаться с переговорами противников, имеющих большое значение для определения вероятности ваших взяток; из вероятной взятка может сделаться вер- ной, из возможной — невероятной. Так, если противник ваш с правой руки сказал без козырей, ваши короли стано- вятся верными взятками. Соображая силу противника, кос- венно всегда можете заключить о своей силе. Если против- ники назначили без козырей, то, конечно, вам большую игру играть трудно. § 55. Делая назначение, должны всегда иметь в виду запись, сделанную за прежние игры. Если вашим против- никам, чтобы выйти или кончить робер ранее вас, нужно взять немного взяток, а вы же не можете сразу взять такое число взяток, чтобы ранее их кончить робер; то и при большой игре нужно играть такую меньшую, чтобы про- тивники не могли на вашей окончить робер. Наоборот, ес- ли и при девяти взятках, играя 10, вы можете ранее про- тивников окончить робер, то можно для этого поставить ремиз умышленно. Запись штрафа покрывается припиской к роберу и славой выигранного сражения. Партнер не име- ет никакого права быть на это в претензии. ГЛАВА VII Правила разыгрывания игры в винт Когда переговоры закончены, начинается разыгрывание игры. Приступая к розыгрышу, следует строго соблюдать следующие основные правила, которые должны считаться заповедями винта. 1. Строго соблюдайте закон молчания. 2. Аккуратно выслушивайте назначение партнера и про- тивников, соображайтесь с этим, вернее показывайте свои силы, вернее делайте назначение. 3. Возобновите в памяти все назначения, не спрашивая, кто что говорил. Составьте плац розыгрыша. Требуйте от
52 партнера его исполнения и в свою очередь строго подчи- няйтесь его плану. 4. Назначайте и разыгрывайте правильно, не робко и не рискованно. Помните, что, усиливая искусственно игру, действуете себе в убыток. Робко играя, пропускаете игры, проигрываете партию и робер. Помните, что весьма часто в винте одна пропущенная игра, даже одна взятка, решает весь робер — все сражение. 5. Играйте всегда ровно, не нервно, как сегодня, так и завтра. 6. Считайте козырей и старайтесь помнить вышедшие фигуры. 7. Не обессиливайте партнера, без нужды отбирая у него козырей, козыряя понапрасну. 8. Обращайте внимание на то, какие карты сносят ваши партнеры. 9. Если вы желаете, чтобы партнер ваш провел извест- ную масть, то старайтесь его заручить и передайте ход в его руки под известного вам у него туза. 10. Если партнер делает выход с фигуры, пропускайте (режьте ее), ходите с двойки, кладите старшую карту. В случае неудачи вина лежит на вашем партнере, а не на вас. И. Без прямых указаний не разыгрывайте чужих мастей. 12. Если партнер играет без козырей, кладите старшие карты. Заручившись, отыгрывайте свои старшие карты, об- легчайте своего партнера, он не знает, какие у вас карты, и легко может снести карты, которые с вашими делают взятки. 13. Никогда не играйте карту той масти, которой нет у противников. Позволяется иногда ходить с нее, если вы убеждены, что по крайней мере' у одного из противников нет козырей. 14. Ход с 13-й или отыгранной карты можно делать, если вы убеждены, что у вашего партнера есть порядочный ко- зырь; и если он, покрыв этим козырем схоженную вами кар- ту, освободит вашего козыря или возьмет лишнюю взятку. 15. Если партнер ходит с 13-й карты, вы обязаны поло- жить самого старшего козыря (исключая туза). Ответст- венность за неудачу этого хода лежит на вашем партнере. 16. Не ходите вашему партнеру под козыря, если сами не имеете достаточного количества козырей. Этим вы от- нимаете у него силу и тем лишаете возможности разыграть свои масти. 17. Если видите, что у противников разыгралась какая- нибудь масть, спешите играть старшими картами своих ма-
53 стей и не ходите под козыря. Противник убьет вашу карту, сыграет свою масть, а ваши масти будут снесены. 18. Заметив неверность игры партнера, старайтесь быть более осмотрительным, помните, с кем вы играете. Прини- майте во внимание характер его игры и возможные с его стороны ошибки. Если партнер будет иметь основание от- носиться к вам с таким же недоверием, не заявляйте на него претензии. Имея в виду означенные заповеди, всегда можно быть уверенным в благоприятном исходе игры. Теперь обратимся к подробностям разыгрывания винто- вой партии. Правила первого выхода. Право хода при розыгрыше объ- явленной игры принадлежит тому, кто сидит с левой сторо- ны объявившего игру, причем никогда не следует ходить с той масти, которую говорил противник, сидящий направо, так как всегда можно отыграть ту масть, которую он объя- вил, а вместе с тем можно думать, что верные взятки свое- го партнера могут быть убиты последним контрпартнером. Лучше ходить в ту масть, которую назначил контрпартнер, сидящий с левой стороны. В особенности это выгодно тог- да, когда другой контрпартнер не поддерживал своего това- рища, следовательно, масть его не сильна. Если правый контрпартнер в первой руке объявил беско- зырную игру, то будет ошибкой выход с той масти, кото- рую объявлял левый противник, так как таким ходом очень легко подвести под убой верные взятки своего парт- нера и отыграть взятки контрпартнеров. В этом случае лучший выход с фоски своей длинной масти. Начиная игру и делая выход, вы обязаны ходить с той масти, которую говорил партнер, и притом с самой стар- шей карты. Исключение из этого правила допускается лишь в том случае, когда вы видите, что ваши контрпарт- неры с двух или трех взяток могут окончить партию или робер, между тем как теми же взятками вы сами можете взять эту партию. Отходив, поэтому, нужные для оконча- ния партии верные взятки, вы обязаны ходить со старшей карты в масть своего партнера. Если у вас на руках коронка От дамы, то вы обязаны от- ходить эту коронку. Имея же короля и даму, ходите снача- ла с короля; если вам дадут на него взятку, то это будет обозначать, что туз на руках вашего партнера, и следую- щий выход должен быть с маленькой этой масти, чтобы дать взятку на туза вашему партнеру. Но если король и дама его будут козырные, то их обязательно надо отхо-
54 дить; а если при них будет еще и маленький козырь, то пройти и в него. Если вы имеете туза и короля той масти, которая не объявлена, то следует пройти сначала с туза и короля; а если при тузе и короле имеется еще и маленькая, то надо хо- дить с короля, с туза же ходить не следует, а пройти с ка- кой-либо другой масти, чтоб партнер ваш, когда заручит- ся, мог пройти с дамы, если таковая у него окажется. Если же дамы не будет, то он обязательно должен пройти с ма- ленькой, и тем самым может подвести даму противников. Когда имеете короля, даму, валета и более, то опять-таки обязательно следует ходить с короля, но если с этой масти выйдет ваш партнер, то надо бить не королем, а валетом. Когда имеете на руках даму, валета, десятку и далее, то следует ходить с дамы и бить младшими, то есть десяткой. Имея в руках валета, десятку, девятку и т.д., непремен- но следует ходить со старшей, т.е. валета. Если на руках имеется туз, дама сам шесть и даже бо- лее, то непременно следует сначала пройти с туза, а потом с маленькой. Когда будет король и валет с маленькими, то хорошо хо- дить с маленькой; тоже хорошо ходить с маленькой и тог- да, когда имеется туз с маленькими не более трех. Но если играют большую игру, как, например,“три“ и более, то в данном случае лучше сделают, если отходят сначала с ту- за, а затем пройдут уже с маленькой. Если у партнера нет никакой игры или поддержки, то самое лучшее ходить с дамы сам друг, если таковая нахо- дится, или с валета третей. От короля же сам друг или от дамы третей ходить не следует. Так^е не следует ходить от туза с дамой третей. По большей части, имея туза сам друг, хорошо ходить с ту- за, а потом с маленькой, так как в данном случае может у партнера найтись король, которым он заручится и в третий раз ответит с той же масти, которую вы прикроете козырем. Если, отхаживая коронку, вы заметили, что кто-нибудь из контрпартнеров бросает старшую карту, то лучше прой- ти с другой масти, так как может случиться, что ваша вер- ная взятка будет бита козырем. Когда игра не высока, например два леве, то козырять не полагается в том расчете, что у играющей стороны козыр- ная масть не длинна и не сильна, так что лучше поста- раться укрыться козырями. При большой игре обязателен ход с туза или короля бланк и передать ход своему партнеру, который должен
55 сейчас же отходить взятки той масти, в которой показан ренонс, чтобы в это время партнер мог снести свои фоски. Если же ренонса не имеется, то следует прямо козырять. При выкозыривании вообще надо быть осмотрительным, чтобы не обессилить партнера лишним ходом с козыря. При невысокой игре, объявленной партнером, если у вас имеется туз и дама его масти, следует сделать два выхода с этих карт. При бескозырной игре всегда следует ходить с сильной масти. Если имеется коронка, то следует ходить с нее, если противники сбрасывают на нее масть, если же нет, то луч- ше оставить коронку себе на заручку. Если один из контрпартнеров объявлял две масти, а дру- гой поддерживал его только в одной, то самое лучшее са- мому начать козырять, чтобы тем самым не дать возмож- ности противникам укрывать козырями вашу масть. Имея туза и видя из переговоров, что король находится у левого соседа, то самое лучшее выходить под этого короля с ма- ленькой, так как весьма вероятно, что левый контрпартнер по первому ходу поопасается положить короля, и поэтому может сыграть дама вашего партнера. Когда играют без козырей, а заручек не имеется, то луч- ше отходить свои верные взятки, а то может случиться, что, передав в руку противника, он может взять свои отыг- ранные взятки, а ваши пропадут. Если противники ваши сделали ход с сильной масти, ко- торую они не объявляли, то по заручении обязательно на- до козырять, иначе они могут перекрыть вашу масть. Когда партнер ваш успел раза два перекрыть козырем масть противника, то лучше после этого козырять. При объявлении товарищем “три и более“, после заруч- ки обязательно немедленно козырять, но только в том слу- чае, если нет ренонса и надежды укрыться маленьким ко- зырем; но если имеется ренонс, то лучше не козырять, а ходить в ренонс, чтобы укрыться маленькими козырями. Если товарищ ваш назначит две масти и без поддержки играет “два или три“, то, имея Два или три маленьких ко- зыря и не имея ни одной говоренной масти, — лучше не козырять, а ходить с какой-либо другой масти, чтобы това- рищ ваш заручился с маленькой карты, а потом с одной из объявленной масти, чтобы дать вам убить козырями. Имея туза, или короля, или даму бланк той масти, кото- рая была объявлена вашим партнером, всегда следует хо- дить с этих бланков. Правила сноса карт на взятки. При выходе с какой бы
56 то ни было масти играющий обязан класть самую старшую карту на выйденную его партнером масть, и если заручит- ся, то должен отвечать с самой старшей, без всякого раз- мышления. Если вы имеете какую-нибудь фигуру сам друг, напри- мер хоть короля, то всегда должны класть его, если же ко- роль у вас сам третей и более, то имеете право положить и маленькую. Когда контрпартнер ходит с фигуры, то всегда следует перекрывать се, фигуру же партнера следует пропускать, за исключением случая, когда нужно взять шлем. Перекрывать масть партнера козырями — непроститель- ная ошибка. Как мы выше уже говорили, что если партнер пошел с какой-либо масти, то его товарищ обязательно должен класть самую старшую той же масти и заручившись отве- чать со старшей, не мудрствуя лукаво; но при небольшой игре, например “два и даже три", можно прорезать от туза дамой, но никак не валетом, потому что партнер ваш не зря, а отчего-нибудь да он ходит. Если же товарищ ваш сделал выход с маленькой карты той масти, которой у вас нет, то вы обязательно должны крыть козырем, но если товарищ пошел с короля и его противник не убил, то козыря не следует класть, так как надо думать, что товарищ ваш желает вытребовать туза, чтобы отыграть свою масть. Иногда полезно бывает резать или прорезать, как это обыкновенно принято выражаться в игре, т.е. положить на масть не большую карту, которая могла бы сделать взятку, но маленькую, сомнительную. Подобного рода резка может быть допущена лишь при игре' “два" и никак не более “три". При высших играх резать строго запрещается. Кто имеет, например, туза и даму сам третей, и если хо- дят с валета, то можно положить маленькую, если выход с этого валета был сделан партнером. Когда партнер идет с маленькой, то можно положить на эту карту даму, имея туза и даму сам третей. Имея туза, валета, десятку, обязательно следует резать валетом, так как противник может перебить его дамой или королем. Но если противник, с правой стороны сидяший, заручится и ответит с маленькой в ту же масть, то вторич- но надо резать десяткой, так как немыслимо предполагать у левого противника короля и даму. Дело будет совершен- но другого рода, если противник с левой стороны показы- вал эту масть как масть проходящую или как самостоя-
57 тельную масть. В этом случае можно прорезать только один раз. Если вы будете иметь на руках туза, даму и десятку той масти, которая была объявлена правым соседом и не под- держана его партнером, обязательно надо резать десяткой, будет ли сделан ход с этой масти противной стороной или вашим товарищем. При том случае, если вы поддерживали своего партнера в объявленных им козырях и если ваш партнер козыряет, то вы обязаны класть старшего козыря и резать не имеете права. Имея по третьей руке туза, короля, валета козырей и ес- ли игра ведется без поддержки, то надо резать валетом. Имея короля, валета и десятку, следует резать валетом. Имея туза, даму, десятку — резать десяткой. А имея на руках туза, короля и валета сам шесть — валетом резать нельзя. Если кто-либо при разыгрывании сносит какую-либо другую масть, но не ту, которую требуют, то этим самым он дает знать, что эта масть у него ничтожная и что он то- ропится сделать в ней ренонс, и потому если это делает ваш партнер, то вы в эту масть не должны ходить с ма- ленькой. Всякий сносит карту той масти, с которой нежелательно, чтобы партнер его ходил, так как эта масть его самая сла- бая. Затем по второму сносу сносится вторая слабая масть, следовательно, это будет понятно партнеру, что у его това- рища осталась более сильная масть, с которой и следует ходить, когда заручитесь. Само собой разумеется, если имеется две более или ме- нее сильные масти, то сбрасывается лишь одна только третья масть как ненужная. Если же не имеется никакой масти, на которую можно рассчитывать взять взятки, то при козырях сносят все три, а без козырей все четыре мас- ти по порядку. При этом сносе партнер должен ходить в ту масть, которую сбрасывает игрок, сидящий направо. Четвертой руке, если есть возможность, следует пере- крыть карту противника и взять взятку, впрочем, иногда, имея старшую карту, можно и пропустить, если есть уве- ренность взять лишние взятки. Не имея известной масти, предоставляется каждому по усмотрению или бить козы- рем, или сбрасывать ненужные карты, если ходят в масть, которой нет ни у партнера, ни у играющего, тогда в осо- бенности следует бить козырем тому, у кого их меньше. Не имея масти, в которую ходят, и не желая бить козы-
58 рем, обыкновенно сносят слабейшие карты. Снос может указать слабость игры партнера, а потому без причины не следует ходить ему в масть, которую он сносит. Также не нужно забывать следующего важного правила: если партнеру известна сильная и слабая масти играющего и он все-таки ходит в последнюю, то заручившись следует отвечать в ту же масть. Если противники отыграли свою масть, то нужно приложить все старания сыграть свои старшие карты и взять, таким образом, взятки. По окончании переговоров необходимо ставить план иг- ры, и когда начинается игра, нужно стараться понять план других игроков. Объяснить, как составить план игры, весь- ма трудно, это зависит от карт, которые имеются на руках, и их расположения, но только по некоторым данным мож- но подойти к известным типам. Иногда встречаются следующие случаи: в простой игре, когда сделавшие назначение стараются поскорее заручить- ся и, отняв у противников козырей, затем откозыривают нужное число раз, разыгрывают свои прочие масти. Игра- ющие, не имеющие достаточного числа козырей, для того чтобы отнять остальные козыри у противника и вместе с тем отыграть свои другие масти, стараются прежде всего, не выкозыряв до конца, отыграть свои масти, заставляя укрыться козырями и тем освободить остальные их козыри и масти; этого рода план самый употребительный и разно- образный, если нет сильной игры в козырях. Затем играю- щие первое время дают заручиться противникам, чтобы они своими ходами, во-первых, разоблачили половину сво- их старших карт, а во-вторых, по возможности оправдали неверные взятки у играющих. Для вистующих прежде всего нужно, поняв, насколько то разъяснено переговорами, игру противников, сообра- зить, какого плана будут держаться они, и уже затем стро- ить свой, который в большинстве случаев не может быть столько же определен, как у назначивших игру. Этими правилами и оканчивается розыгрыш классиче- ского винта; но правила эти относятся также по большей части и к прочим винтам, которые далее мы опишем в подробности. Но если бы какие встретились исключения из тех правил, которые описаны в классическом винте, то мы каждый раз будем о них упоминать отдельно.
59 ГЛАВА VIII Счет и запись результатов игры в винт Двое из контрпартнеров ведут запись своей партии, в кото- рую вносятся онеры, штрафы и взятки по объявленной игре. Каждая сторона записывает за то число взяток, которое она взяла. Если играющие объявили 4, а взяли 7 взяток, следова- тельно, они не добрали трех, то эта сторона пишет только за семь взяток, а противная сторона, вместо того чтобы за- писать за три взятки, пишет за шесть. Если бы какая-либо сторона, предположим, объявила “простые11, “два, три, четыре или пять11 игры и взяла бы шесть, т.е. двенадцать взяток, то за все эти двенадцать и записывает, а так как противная сторона взяла только од- ну взятку, то за ней играющая сторона, кроме двенадцати взяток, пишет еще за сделанный шлем штраф, о котором будет говориться ниже. Обыкновенно запись ведется так. Один из играющих каждой стороны проводит перед собой на столе меловую горизонтальную черту, сверх которой записывает онеры и штрафы, а под чертой только одни взятки согласно их сто- имости, пока эта стоимость не достигает в общей сложно- сти цифры 500, что будет означать, что партия сыграна. И кто прежде достигнет этой цифры, затем остается,, и пар- тия, не обращая внимания, если противная сторона осталь- ными взятками сделает цифру, много превышающую циф- ры прежде взятой партии. Вот пример записи: 1200 500 800 } Штрафы и онеры 6000 1500 1000 80 380 } Взятки _____120 + 1580 В приведенном примере получилась запись, выраженная цифрой 580, следовательно, партия окончена, а потому сторона, окончившая раньше партию, должна приписать к ней еще 1000 пуан, что и показано в нашем примере.
60 За последнее время принято употреблять запись в следу- ющем виде: Онеры и штрафы 1500 250 800 2900 11000 1000 4000 4220 + 23720 Взятки 80 300 120 1500 2790 + 4220 В последней системе записи все онеры и штрафы пишут- ся полностью, не зачеркивая их и не складывая, между тем как под чертою число взятых взяток всегда складыва- ется со вновь полученными взятками, причем первая за- пись присоединяется ко второй и зачеркивается, но не сти- рается, пока получится не менее 500, но свыше этой циф- ры будет еще выгоднее для расчета. За окончание партии приписывается к общему результа- ту 1000 фиш, за окончание робера 2000. В том случае, когда все игроки запасовали с первого ра- за, карты бросаются и ставится-для памяти знак *, кото- рый дает право приписать еще 1000 фиш той стороне, ко- торая возьмет робер. Счет онеров. Если одна сторона имеет два онера, а дру- гая три, то сия последняя пишет за три онера. Старшинст- во карт этих онеров роли никакой не играет. При бескозырной игре тузы считаются за онеры, так: че- тыре туза считаются за четыре онера; три туза — за три онера, два туза — за два онера. В том случае, когда тузы разделяются, т.е. когда два туза будут у одних игроков и два у других, то за этих двух онеров записывает та сторо- на, которая возьмет леве, то есть более шести взяток. В то время, когда идет игра козырная, тузы присчитывают- ся к онерам по следующему правилу: сторона, имеющая 4 онера и два, три или четыре туза, пишет за шесть, за семь или за восемь онеров. Но если у одной стороны три онера и один туз, а у другой стороны три туза и два онера, то ни одна из сторон ничего не записывает, так как счет их одинако- вый, причем онеры идут за тузы. Но если бы у одной сто- роны было бы четыре онера и один туз, а у другой три ту- за и один онер, то первая сторона записывает только за од- ного онера, так три туза надо вычесть из четырех онеров.
61 Два туза обыкновенно принадлежат к записи той сторо- ны, которая возьмет леве, а потому если бы у противной стороны было бы три онера и два туза, но леве не было бы взято, то эта сторона может записать за одного онера, так как в данном случае их тузы силы не имеют, потому что из трех онеров надо вычесть двух тузов контрпартнеров, взявших леве. При игре в бескозырях стоимость тузов разделяется так, что за каждый туз пишется по 250 фиш при объявлении простой игры; при объявлении “два“ туз будет стоить 500 фиш; “три“ — 750 фиш; “четыре" — 1000 фиш; “пять" — 1250 фиш; “шесть", т.е. при малом шлеме, — 1500 фиш и при большом шлеме — 1750 фиш. Поэтому, если будет: Четыре туза В игре “простой" стоят 2000 фиш. ч ч ч а “два" ч 1000 ч ч и 44 ч “три" ч 3000 ч 44 и 44 и “четыре" ч 4000 ч ч а 44 а “пять** ч 5000 44 ч ч 44 ** “мал. шлем" ч 6000 4k ч ч ч и "бол. шлем" ч 7000 44 Три туза В игре “простой" стоит 750 фиш. ч и ч “два" ч 1500 44 и и ч а “три" ч 2250 4‘ и ч и ч “четыре" а 3000 44 ч ч ч ч “пять" ч 3760 k4 ч и 4* а “мал. шлем" ч 4500 44 ч а н “бол. шлем" ч 5250 44 Два туза ч ч “простой" ч 500 фиш. ч ч ч ч “два" ч 1000 44 а и и « “три" М 1500 44 ч 44 44 ч “четыре1* 44 2090 44 и ч ч и “пять" ч 2500 44 и и а а “мал. шлем" ч 3000 44 ч ч ч и “бол. шлем" ч 3500 Один туз а и “простой“ ч 250 44 ч 44 ч “два" ч 500 44 ч ч и ч “три" ч 750 44 ч ч и и “четыре" ч 1000 ч и ч и “пять" ч 1250 44 ч ч и ч “мал.шлем" ч 1100 44 ч а ч и “бол.шлем" ч 1750 44 За коронки не козырные записывается:
62 За коронку от дамы юоо [)ИШ. а 44 44 валета 2000 44 44 44 десятки 3000 44 44 44 44 девятки 4000 44 44 44 44 восьмерки 5000 44 44 44 44 семерки 6000 44 44 44 44 шестерки 7000 44 44 44 пятерки 8000 44 44 44 44 четверки 9000 44 44 44 44 тройки 10000 44 44 44 44 двойки 11000 44 Все четыре туза на одной руке 2000 44 44 три “ 44 44 44 1090 44 За козырные коронки: От дамы 2000 44 44 валета 4000 .4 44 десятки 5000 Ъ4 девятки 8000 44 восьмерки .... 10000 44 44 семерки 12000 44 44 шестерки 14000 44 пятерки 16000 44 44 четверки 18000 44 тройки 20000 41 44 двойки 22000 44 Все четыре туза на одной руке >4 44 44 4000 44 44 три “ 1000 44 За объявление малого шлема — приписывается сверх взятых взяток, онеров, коронок и тузов 5000 фиш, а за большой — 10000 фиш. Да кроме того, за сделанный ма- лый шлем — 1000 фиш, а за большой — 2000. Эти две последние записи пишутся и в том случае, когда шлем и не был объявлен, но вышел сам собой случайно. За объявление без переговоров со своим партнером, прямо с руки, пишется в десять раз больше объявленного, т.е. за ма- лый 50.000 а за большой 100.000 фиш с прибавкою, конечно, всего того, что и при объявленном. Сие объявление часто между игроками не практикуется, а потому зависит от обще- го условия. Объявивший подобный шлем, в случае невзя- тия его, отвечает сам единолично. Впрочем, и это зависит от предварительного соглашения между своим партнером. Как мы выше уже разъяснили, что каждая сторона игра- ющих, назначая игру, обязана взять определенное число взяток, иначе за каждую недобранную взятку она отдает
63 противной стороне соответственный штраф согласно соот- ветственного назначения. При объяв. прос. игры след, взять 7 вз.. , а отд. 6 вз. К 44 “два“ 44 44 8 44 44 5 “ и 44 “три“ 44 44 9 44 44 5 “ 44 *4 “четыре41 44 44 10 44 44 3 “ 44 “пять" 44 44 11 44 4* 2 “ и 44 “мал. шлем 44 44 12 44 44 1 “ и 44 “бол. шлем" 44 44 13 44 “ ничего. В то время, когда по этому расписанию не будет добрано взяток, т.е. будет отдано противнику более чем следует, то штраф расчисляется так: за каждую недобранную взятку играющей стороной противная сторона пишет штраф: В простой игре 1000 фиш “ игре “два“ 2000 44 44 44 “три“ 3000 44 44 44 “четыре" 4000 44 44 44 “пять" 5000 44 44 “мал. шлем" 6000 44 44 44 “бол. шлем“ 7000 4< Если сторона, объявив, предположим, малый шлем и не добрала бы одной взятки, т.е. вместо 12 взяла бы 11 взя- ток, то в данном случае ту запись, которую они имели право записать за объявление шлема, т.е. 5 тысяч, они от- дают противной стороне, которая, кроме этого штрафа, приписывает еще за недобранную взятку 6000, итого будет 11.000. В большом же шлеме, если играющая сторона оста- нется без взятки, то отдает запись 10.000 за объявление шлема и 7.000 за взятку, итого 17.000 фиш. Порядок игры с выходящими И" запись выигрыша и проиг- рыша. Если в винт собрались играть пять или шесть игроков, то каждый из партнеров, сыграв один робер, выходит из-за стола, уступая свое место свободному игроку. Чтобы очередь выходов была правильная, составляют особую табличку сле- дующим образом. После обычного угощения картами, полу- чивший старшую карту первый робер не играет и его считают входящим, обозначая в табличке знаком 0, далее, по стар- шинству карт, записывают в табличке начальные буквы фа- милий прочих игроков; таким образом, у кого будет взята са- мая младшая карта, записывается в табличке самым послед- ним, который и выходит последним, когда все первые уже выходили по порядку. И с этим-то последним выходящим иг- рают все входящие. Вот эта табличка для пяти играющих.
64 ТАБЛИЧКА ДЛЯ ПЯТИ ИГРАЮЩИХ Играю- щие РЕЗУЛЬТАТ ИГРЫ Итого 45 82 110 400 30 Сим... 0 - + - - -402 =}-937 Бел. . - 0 — - + -535 Кон. . . - + 0 + - +407 =}+937 Фей.. . + + + 0 + +267 Вет.. . + - - + 0 +263 Знаком 0 обозначаются те игроки, которые должны вы- ходить по порядку. Первым, взявшим старшую карту, вы- ходит С, а номер Б играет с К, номер Ф играет с В. + оз- начает выигрыш, а-----проигрыш. Если винт составляется вшестером, то для того чтобы каждый сыграл со всеми, нужно по этой табличке сыграть восемь робсров, причем в последнем восьмом робере для того, чтобы пятый и шестой игроки могли сыграть друг с другом, придется кому-либо из остальных четырех игроков по обоюдному соглашению или по взятым картам доиграть еще один, лишний робер. ГЛАВА IX Особые, наиболее употребительные виды винта 1. Винт с прикупкой. Начинают с того, что четверо иг- рающих, согласно взятых карт, садятся по своим местам, как это делается при винте классическом. Выбиравший место сдает своим порядком по одной карте всем игрокам и равно себе, причем во время раздачи карт откладывает в сторону четыре карты, которые и составля- ют прикупку. Эти четыре карты не могут быть положены первыми, по- сле снятия колоды, первым соседом, а сначала необходимо,
65 чтобы каждому играющему было роздано по крайней мере по одной карте, после чего сдающий имеет право в при- купку положить сразу все четыре карты или каждую от- дельно, при общей раздаче карт;1 но опять-таки прикуп этот нельзя положить последними оставшимися четырьмя картами, так равно нельзя допустить, чтобы в прикуп бы- ла положена последняя оставшаяся карта. Таким образом, по раздаче всех 52 карт, находившихся в колоде, каждый играющий будет иметь на руках по 12 карт. Далее следуют переговоры в обычном порядке, как и при вышеописанном виде винта, с тою только разницей, что здесь можно допустить больше риска, надеясь получить бо- лее или менее сильную поддержку в прикупе. Карты, отброшенные в прикуп, должны быть переданы тому, за кем осталась игра. Когда противная сторона дала свое согласие на покупку, то вы, купив, показываете эту покупку всем играющим и берете ее к себе на руки сразу все четыре карты, но по од- ной, так как в последнем случае могут думать, что вы под- бираете карты сначала те, которые вам более необходимы, и затем те, которые для вас мало имеют интереса. После прикупа у вас образуется на руках шестнадцать карт,а потому вы обязаны три лишние карты раздать из них каждому по одной. В этой-то раздаче и является часто весьма серьезный вопрос, так как от умно розданных карт часто зависит весь успех выигрыша партии. Что же касается раздачи карт своему партнеру, то всегда лучше не давать ему ту масть, про которую он вам говорил один раз, а тем более нескрлько раз, так как эта масть мо- жет пригодиться для передачи своему партнеру после ее отыгрыша. ч Когда таким образом карты розданы, то переговоры меж- ду покупщиком и его сотоварищем могут продолжаться, и право первого заявления принадлежит купившему. Если же купивший не желает воспользоваться этим пра- вом, то объявляет “пас“, ожидая, что скажет его товарищ. 2. Винт с прикупкой и пересыпкой. Этот вид винта от- личается от двух предыдущих назначением очень высоких игр, так что назначение игры менее двух даже не дозволя- ется, и где по большей части игры составляют “четыре, пять11, часто малый шлем, а иногда большой, вследствие этого партии кончаются очень скоро, а за ними, понятно, и робера, потому в подобном винте запись к окончанию пар- тии считается не 500, а 600 фиш. 3 Заказ 1625
66 Дело в том, что в винте с пересыпкой переговоры ведут- ся те же, как и в предыдущем винте, т.е. в обыкновенном винте с прикупкой, но вся разница и все главное основа- ние этого винта заключается в том, чтобы знать, кому прику- пить карты, так как в данном случае и сила игры зависит не от тех четырех карт, которые находятся в прикупе, а от партнера, а поэтому ваш партнер объявил какую-либо силь- ную масть, в которой он желал бы играть, а у вас ее нет или есть очень плохая, то для поддержки вашего партнера вы не должны допускать, чтобы он сам взял прикуп, а обя- зательно прикуп этот должны взять вы и отобрать лучшие карты с объявленной мастью партнера, передать эти четы- ре карты ему, чтобы тем самым он, подкрепив лучшими вашими присланными картами свои карты, мог раздать по одной всем играющим те карты, которые ему не нужны, стараясь по возможности сделать один или два ренонса в каких-либо мастях. Сделав подобные ренонсы, он имеет право бить козырем старшие карты своих противников. Или, чтобы более наглядно выяснить смысл покупки, скажем так, что по большей части, а в особенности ставит- ся обязательным купить самому тогда, когда у вас на руках есть хорошая поддержка к масти, объявленной ва- шим партнером, потому что вы тем самым, отобрав всю заявленную масть, имеющуюся у вас с онерами или без них, пересыпаете к своему товарищу, увеличивая силу его масти, и часто этим увеличивают образовавшуюся корон- ку, причем товарищ ваш, получив от вас верные взятки, имеет возможность раздать три карты, которые ему поло- жительно не нужны, не говоря уже про то, что передачею этой он может сделать у себя ренонсы. Но если бы вы дали возможность купить партнеру само- му, то он может в прикупе не найти ни верных взяток, ни своей масти и, прикупив одни негодные фоски, которые не увеличат силу его масти, а, напротив, даже ослабят, так как, кроме тех трех карт, которые он должен раздать как ненужные, он купит еще четыре таковые же. Вот на этих- то данных и основан весь смысл игры в винт с пересыпкой. Все же прочее остается на общих правилах. В свою очередь, если вы объявите масть, то партнер ваш должен поступать так же, как вы поступили при его объяв- лении. Если же у вас есть объявленная масть и при переговорах окажется, что ваш партнер также имеет свою самостоя- тельную масть, то дальнейшие переговоры выяснят, кому выгоднее купить, чтобы усилить игру товарища.
67 Если у одного имеется три туза и он объявил с рук пря- мо “без козырей*4, то другой при дальнейших переговорах обязан показать своего четвертого туза и при покупке пе- редать его товарищу для образования коронки из четырех тузов, что весьма важно, в особенности при игре без козы- рей. Иногда бывает так, что у вас находятся небольшие козы- ри, в которых предполагает играть ваш партнер, то лучше при пересыпке ваших четырех карт вашему товарищу не передавать • маленьких козырей, а передать одни верные взятки, стараясь по возможности сделать ренонс в одной или двух мастях, чтобы тем самым уносить ваши малень- кие козыри, перекрывая масть ваших противников. Если вы имеете туза с маленькой какой-либо масти, но не козырей, то всегда хорошо передать этого туза своему товарищу, оставив у себя маленькую фоску. Это в особен- ности хорошо тогда, когда будет ваш ход. С этой фоски вы делаете выход, товарищ ваш заручается и обязательно от- вечает со старшей той же масти, если старшая эта может сделать взятку, то, понятно, вы пропускаете, бросая не- нужную для вас карту, не имея этой масти. Если же стар- шая эта будет казаться вам сомнительной взяткой, то в данном случае вы перекрываетесь козырем и вслед за этим делаете такой ход, чтобы вторично заручить вашего парт- нера, который, заручившись, опять пойдет вам в первую масть, убитую вами козырем и т.д., что называется по- пасть в перекрест и тем самым не дать взять взятку на отыгранную эту масть у противников. При другой передаче ваши маленькие козыри не могли бы отдельно сделать взятку, но при подобного рода переда- че они оказались взятками. Иногда бывает, что сдатчик вынужденно сказал какую- либо масть, например бубны, вы же как его партнер имее- те 6 бубен с онером или 5 бубен с двумя онерами, то, что- бы показать, что у вас эта масть более сильна, вы не дол- жны возвышать игру постепенно, а без паса сказать сразу три бубны. После этого партнер ваш ясно поймет, что это ваша самостоятельная масть и, показав вам все, что имеет- ся в проходящих верных взятках, должен купить и пере- дать свои бубны для усиления ваших. 3. Винт с прикупом, присыпкой и гвоздем. Отличие это- го винта от предыдущих заключается в том, что противни- ки также имеют право обменяться между собой по одной карте, т. е. сделать гвоздь, другими словами, устроить иг- рающей стороне загвоздку, вот этот гвоздь и является
68 главной причиной, что верная игра часто может быть силь- но проиграна, так как при передаче карт противные сторо- ны всегда стараются сделать ренонсы, чтобы козырями по- колотить верные взятки играющих контрпартнеров. Закон и правила переговоров и передача покупки оста- ются те же, как и в предыдущем винте, но после оконча- тельного назначения игры слева сидящий совсем от соседа, объявившего игру, должен спросить его, можно ли переда- ваться и не будет ли еще каких-либо переговоров; зару- чившись дозволением, этот левый сосед передает своему партнеру одну карту, партнер этот, взяв карту, дает обрат- но своему же партнеру на обмен свою карту, причем кар- ты не смотрят. Но по уговору можно и смотреть, и мена окончилась, гвоздь передан. Если передача эта будет сделана не левым соседом от объявителя игры, а правым, то играющий имеет право сме- шать карты и просить сдавать следующего или же обязан выбрать по своему усмотрению из всех карт левого соседа {понятно, по крапу, не смотря самой карты) одну карту и передать ее правому контрпартнеру. Многие винтеры вовсе не допускают передачу открытую, т.е. чтобы правый сосед, получив карту от левого, мог бы ее предварительно посмотреть, а потом передать свою, де- лают так, чтобы в одно и то же время контрпартнеры не смотря менялись картами. Смысл таких обменов тот, чтобы сделать, во-первых, по возможности ренонс, а во-вторых, усилить козырей объяв- ленной игры, вследствие этого существует такое правило: если на руках имеется один какой бы то ни был козырь, но ренонса сделать нельзя, то козырь этот должен быть пере- дан своему партнеру. Если имеется туз с маленькой и какой-либо козырь, то следует передать туза и пойти с •маленькой этой масти; то- варищ, заручившись тузом, обязан непременно ходить в эту же масть, и таким образом козырь сделает взятку, о чем мы уже говорили выше. Если имеется король или дама сам друг козырей, то ко- зыри не передаются, так как есть вероятие, что партнер пришлет козыря, и таким образом можно рассчитывать на верную взятку. Если имеется валет сам друг, то посылают валета пото- му, что если и был прислан козырь, то валет сам треть ре- дко когда может сделать взятку, тем более при большой игре, где сплошь и рядом играющий козыряет от имеющей- ся у него коронки.
69 Если же имеется туз козырный бланк, то он обязательно передается товарищу, хотя бы и можно было устроить ре- нонс. Если же туз сам друг козырей, то он также передается, если нельзя устроить ренонса, в противном случае делают ренонс, а туза не передают, так как маленький козырь мо- жет взять отдельно, а туз сам по себе отдельно. Короля и даму козырей, если они сам третей и более, то никогда не передают. При игре с гвоздем всегда надо назначать осмотрительно, беря в расчет гвоздь, который может устроить ренонс, и потому, судя по переговорам ваших противников, если они объявили настоятельно своими самостоятельные масти, то надо думать, что масти эти у них сильны, а потому можно надеяться, что они легко могут сделать каждый по ренонсу и перебить ваши верные взятки, поэтому гораздо безопас- нее, если только, конечно, возможно, при больших играх, и тем более при шлемах, назначать бескозырные игры, где ренонсы противников не имеют никакого значения. При козырных же играх, если возможно, объявлять для без- опасности одной или двумя взятками менее, чем находится у вас на руках. Этим мы и закончим описание игры в винт и правила этой очень остроумной и интересной игры.
ЧАСТЬ III Коммерческие игры ГЛАВА X Преферанс После винта наиболее распространенной в настоящее- время игрой является преферанс. Виды преферанса. По числу игроков преферанс может быть разделен на три вида: в эту игру можно играть вдво- ем — с болваном, втроем и вчетвером. Преферанс вдвоем. Когда начинают играть вдвоем, то карты сдаются для троих — двум играющим и третьему болвану, или деревянному. Разыгрывают его с закрытыми или открытыми картами, для деревянного. Преферанс вдвоем с закрытым деревянным крайне невесе- лая игра — при счастии можно играть без прикупки и выиг- рать, имея на руках не более четырех взяток: переговоров при подобной игре почти не существует, и потому вистующе- му трудно угадать, с какой масти ходить и какую сбрасывать. Вистующий на игру с закрытым болваном отвечает только за две взятки. Вообще с закрытым болваном почти невоз- можно установить правил; тут все закрыто и вистующему приходится играть наугад. Покупка карт и объявление иг- ры производится тоже наугад: но в этом случае может мно- го помочь опыт, при котором удаются игры самые пустые. В игре с приглашением болвана карты его открываются и, кроме прикупки или сноски, делаются все известными. До начатия ходов следует быстро обозреть все карты, уз- нать, сколько их и какой масти находится у играющего и какие в прикупке и сцоске. А затем уже играть. Тут не трудно угадать ренонс у играющего if ослабить его игру или, при удобном ходе, самому сделать ренонс или у
71 себя, или у болвана. При открытом болване ни одна риско- ванная игра не сойдет с рук; а нередко случается, особенно в покупной игре, оставаться без двух и даже без трех. Преферанс втроем и вчетвером. Преферанс втроем, хотя игра и вполне правильная, но в нее надо играть очень осто- рожно, не рискуя, на верные взятки, так как отыграться по большей части бывает трудно. Преимущество этой игры пе- ред игрой вчетвером то, что игра кончается гораздо быстрее. Что же касается до игры вчетвером, то эта игра самая ра- циональная, вполне разумная, веселая и неутомительная. Играя вчетвером, можно позволить себе и рискнуть, в надежде, что будет время отыграться, так как здесь много равных шансов для всех играющих. В преферансе вчетвером трое играют, а четвертый в игре не участвует, а лишь сдает и оставляет у себя прикуп в две кар- ты, который кладется из колоды, но не из двух верхних карт и не из двух нижних. Он же, в случае кто-либо обреми- зится, т.е. останется без недобранных взяток, имеет право записывать консоляцию, о чем мы будем говорить далее. Преферансов существует очень много, но мы не будем описывать все, а скажем только о тех, которые употребля- ются более часто,-а именно: 1) Преферанс простой, или обыкновенный. 2) Преферанс с десятичным счетом. 3) Преферанс с курочкой. 4) Преферанс с котлом. 5) Преферанс с мизерами. 6) Преферанс с увертом. 1. Преферанс простой, или обыкновенный Ставится условленная между -игроками цифра, которая называется пулькой и в случае ремиза за всякую недоб- ранную взятку играющий приписывает согласно существу- ющей таблице тот штраф, который соответствует игре, или, наоборот, списывает со своей пульки, о чем мы ска- жем в конце этой главы. 2. Преферанс с десятичным счетом Этого преферанса в настоящее время по большей части придерживаются все, так как расчет идет очень быстро и не требует никаких расчислений, как при простом преферансе. 3. Преферанс с курочкой Курочкой называется тот ремиз, который образовывается по расчислению, вследствие недобранных взяток при игре.
72 Уничтожается же эта курочка согласно стоимости игры. Если предположим, что по стоимости игры надо взять с пульки 20 фиш, то уничтожается и с курочки 20. В состав курочки вхо- дят также те выставки, которые каждый сдающий ставит в виде ремизов для увеличения записей по всеобщему уговору. Если постановленные курочки и выставки у какого-либо игрока все забраны, т.е. сыграны, то он обязан брать их с того игрока, у которого их будет меньше. Все эти курочки записываются в десять раз более, чем они находились в ре- мизах, так, например, если курочку возьмут в 40 фиш, то запись за нее делается в 400 и т.п. Такая курочка называется неограниченная, так как бе- рется по игре: но по большей части играют с курочкой ог- раниченной,т.е. определяют заранее ту цифру курочки, ко- торую ни более ни менее брать нельзя, в чем бы не была объявлена игра. 4. Преферанс с котлом При этом преферансе каждый обремизившийся у себя не пишет ремизы, а все пишут в одно место, называемое кот- лом. Место это отчеркивается посередине стола, и каждый в этом месте пишет отдельно свои ремизы. Когда пулька у всех будет списана, то играющие по об- щему соглашению разделяют весь котел на части, так что- бы каждому пришлись равные части, после чего котел раз- ыгрывают, причем каждая часть берется целиком вся, хотя бы игра была самая незначительная, вроде простых пик. Если же вистующий, а равно и играющий обремизится, то за каждую недобранную взятку обязан внести в другой котел ту часть, которую он разыгрывал; по мере пополне- ния ремизов в другом котле, его делать таким же способом и т.д. до тех пор, пока котел не будет пуст. 5. Преферанс с мизерами или поддавками Очень часто случается, что первый в руке игрок, имея хо- рошую прикупную игру в черных при других красных мас- тях, считает невыгодным покупать к черным и говорит: “пас“ на прикупке, в надежде обремизить другого, который прику- пит к красным; тогда остальные игроки, опасаясь хода под- ручного, покупать не решаются и тоже говорят: “пас“. Во время оно при трех “пасах“ карты бросались и сдавались сно- ва. Теперь поступают так: когда все играющие “спасуют11, то нс кидают карт, а разыгрывают, что называется поддавками. При разыгрывании поддавков каждый из играющих дол- жен стараться сделать как можно менее взяток или по
73 крайней мере взять их не более трех. Каждый игрок, сде- лавший более трех взяток, ставит за каждую взятку по од- ному ремизу: сделавший четыре взятки ставит 10 ремизу: сделавший же пять взяток, ставит 20 ремизу и т.д. Правила о ходе и разыгрывании поддавков помещены в правилах, показанных для мизеров вообще. Поддавки есть не что иное, как проверка сдачи. Она не особенно нравится иг- рокам, и в особенности тем, которые надеялись подсидеть. Большой мизер Большой мизер перебивает прямую игру, и в свою оче- редь он перебивается бескозырною и игрою на семь в ка- кой бы то ни было масти. Выигравший большой мизер, т.е. не взявший ни одной взятки, списывает 5; проигравший большой мизер ставит за каждую взятую им взятку 5 ре- мизов, за две 10, за три, 15 и т.д. Правила на покупку к мизерам следующие: Прикупать можно. I. К длинной масти, например к тузу самь пять, при восьмерке и десятке; без восьмерки, т.е. туз сам пять при десятке и восьмерке выигрывает только тогда, когда игра хорошо разыграна. II. К семерке и валету, а также к семерке и десятке рис- кнуть только можно при ренонсе в какой-нибудь масти. III. К семерке, десятке и валету покупать к мизеру опас- но; на этой одной масти можно поставить два ремиза, в особенности тогда, когда старшие карты той же масти бу- дут сброшены на ренонсы. IV. К семерке, даме и королю никогда не прикупается: как бы дурно ни играли, выиграть невозможно. V. На туза сам третий, при восьмерке и семерке легко про- играть, если нет ренонса, на который можно сбросить туза. VI. На туза сам четверть, при семерке, восьмерке и де- сятке можно проиграть только тогда, когда прочие карты той же масти находятся в одной руке. VII. К восьмерке, девятке сам третей при короле поку- пать опасно; тут можно поставить два ремиза. VIII. К восьмерке и девятке сам друг покупать можно, и ес- ли не придется купить какой-нибудь старшей карты той же масти, которой нельзя сбросить, то не всегда могут поймать. Вообще не проигрываемые мизеры суть те, когда у игро- ка, объявившего мизер, во всех находящихся у него мастях находится семерка и прочие карты, расположенные по старшинству через одну, т.е. в прорез.
74 Мизер сам себя не ловит, поэтому он должен по возмож- ности избегать перекрывать взятку. В некоторых случаях следует уклоняться от этого правила, а именно: 1) если ка- кая-нибудь масть расположена так, что четыре карты этой масти при восьмерке и десятке находятся в руках играю- щего мизер, а четыре другие карты той же масти при се- мерке и девятке находятся в руках другого игрока и он хо- дит с семерки, то для избежания двух ремизов, которые бы должно поставить: один за семерку, покрытую восьмеркой, другой за девятку, покрытую десяткою, — нужно покрыть семерку самою старшею картою той же масти и ходить уже с другой безопасной масти. 2) Если играющий заме- тит, что ему непременно приходится взять одну взятку на туза сам четверть, то, не ожидая четвертого хода, он дол- жен перекрыть вторую или третью карту этой масти и об- ращать в ту же масть. В подобных случаях, особенно когда прочие карты (отыгранные масти), вместо одного поставить можно два, три и более ремизов. Разыгрывающие мизер должны отвечать друг другу тог- да, когда один из них открывает ренонс, на который хочет сбросить старшие карты другой масти, в которой, поэтому, играющий мизер может быть пойман. С той масти, которой у играющего по первому ходу не оказалось, ходить более не следует. После четвертого и пятого ходов разыгрывающие мизер легко могут заметить опасную мреть для играющего мизер, и тогда не подручный, а заручный игрок должен стараться провести эту масть. В игре с мизером должно внимательно следить за перегово- рами и за несбрасываемыми картами, потому что малейший промах вистующего может спасти играющего на мизер. Преферанс уверт Отличие этого вида преферанса от вышеописанных за- ключается в том, что играть надо с открытыми картами. Большой уверт перебивает игру, объявленную семь, и должен разыгрываться без прикупа. Подобный уверт может быть перебит только лишь игрой восемь. Малый уверт играется с прикупом и перебивает простую игру. Когда назначен малый уверт, то после прикупа и сноса карты противников открываются. За сыгранный малый уверт списывается 15 фиш, а за большой — 20, в таком же размере приписывается штраф за каждую взятую взятку.
75 Правила игры в преферанс Разыгрывается преферанс при двух колодах карт: одна находится в руках сдающего, другая в руках подручного игрока, если играют втроем, и у противосидящего, когда играют вчетвером. В то время, когда один сдает карты, другой обязан тасо- вать другую колоду карт для того игрока, которому при- дется сдавать следующую игру. Снимать следует никак не менее, как на шесть карт, и ни сдающий и ни снимающий не имеют права подсматри- вать нижнюю карту. При игре втроем случается, что сле- дующий, недовольный нижнею картой, нарочно засдастся или сделает так, что перевернется карта и тогда становится необходимым пересдавать. Сдача карт производится следующим образом: в талон от- кладывается вторая, третья, четвертая и т.д. пара карт при сдаче. Первая и последняя пара карт в талон не допускаются, потому что они заметнее других и могут быть подмечены. Карты не берут в руки до тех пор, покуда они не будут все сданы. Если во время сдачи какая-нибудь карта вскроется, то необходимо пересдать снова. Это необходимо потому, что играющий, зная вскрывшуюся карту, может воспользо- ваться этим во вред партнеров и игра будет несправедлива. Сдают всю колоду. Старшинство мастей, как и в винт. При простой игре необходимо взять шесть взяток, в про- тивном случае пишется ремиз за каждую недобранную взятку согласно ниже помещенных таблиц. Прикупка и снос карт играет очень важную роль. Зая- вивший игру с прикупкой прежде сноски двух карт вместо взятой им прикупки и снесший далее двух карт, кроме ре- мизов по игре, ставит еще один ремиз за неправильную сноску, в той масти, в которой объявил игру. При непра- вильной сноске играющий отвечает за всю игру и прини- мает на себя ремизы; вистующие получают, каждый, не менее как за две взятки и не ставя ремизов даже тогда, когда они не возьмут должного количества взяток. Взявший прикупку не должен вслух говорить, что она хороша или дурна, так как это служит выражением его бесхарактерности и желанием завлечь в вист играющих, с явным намерением их подсидеть. Во время переговоров при покупке талона, приглашении на вист и объявлении игры должно держаться очереди. При на- рушении этого правила часто случается, что старший в руке игрок, пугливый и нерешительный, заявляет пас на игру, прикупку и вист, тогда как прежде он имел намерение идти.
76 На переговоры при игре и покупке следует обращать особое внимание, так как они показывают, можно ли идти в вист с теми картами, которые на руках; объясняют слабую масть играющего и сильную масть вистующего. Таким об- разом игра разыгрывается правильно, и во вред играюще- му, что и должно быть главным условием для вистующего. Когда начнутся переговоры на игру и прикупку, то играю- щие обязаны доводить свои желания до конца, а не останав- ливаться на полдороге. Этим они показывают масть, к кото- рой покупали, и вистующий может знать, какую карту ему сбросить, с какой ходить, чтобы не отыграть какой-нибудь старшей карты, как, например, короля, дамы, валета и др. Всегда нужно доводить покупку до той масти, к которой вы решились покупать, в противном случае игроков можно поставить в фальшивое положение и подвести под ремиз. Когда объявится игра, то играющие могут вистовать и па- совать, смотря по достоинству своих карт. Желающий ви- стовать говорит просто “вист“ а нежелающий — “пас“, не прибавляя к этому больше ничего. Сносить карты нужно в очередь, а нс забегать вперед другого, от этого вистующий ремизится, а играющий выигрывает игру. Снесенную карту нельзя взять снова на руки, несмотря даже на то, что взят- ка еще не закрыта, ибо “что с воза упало, то пропало". Во время игры вистующие не могут упрашивать друг друга ходить с той или иной карты или просить о пропуске старшей их карты. Споры и упреки тоже не позволяются. Иногда вистующий, упрекая товарища в том, что он не пропустил его карты, грозит утопить его при первом удобном слу- чае. 11одобные угрозы противны основным правилам игры. Правила переговоров и разыгрывания преферанса Переговоры ведутся в определенном порядке по мастям, начиная с пик и кончая' червями-, затем без козырей. Переговор начинается с того, что левый сосед сдающего, если желает купить к какой бы то ни было масти, говорит: “пики"; если же купить нс желает, то говорит: “пас“. Положим, все участники игры желают торговаться, в дан- ном случае первый по очереди говорит: “пики", следую- щий — “трефы", третий: “бубны". Слово опять переходит к первому объявителю, который, желая возвысить игру, го- ворит: “держу бубны". Переговоры ведутся в таком же по- рядке далее, и игра постоянно возвышается до 7, 8 и т.д. Самая старшая игра — 10 без козырей. Назначивший вы- сшую игру, когда все запасовали, берет прикуп и должен определить размер игры и масть, в которую желает играть.
77 Тот, кто раз уже сказал “пас“, теряет право на дальней- шие переговоры не так, как это мы видели при перегово- рах в винт. Кто купил на семь, тот не имеет права объявлять игру просто, а должен непременно играть не ниже семи в той масти, на которую было им куплено, или те же семь в вы- сших мастях. Так, например, если было куплено на семь бубен, то можно остаться на них, или играть семь червей, или семь без козырей, а также дозволяется играть в какой угодно масти восемь, девять, десять и десять без козырей, покупавшему на семь бубен, играть семь пик или семь треф в мастях не дозволяется. Когда все спасовали, т.е. уступили прикуп одному из по- купщиков, то сей последний скрывает прикуп и показыва- ет его всем играющим. Потом вместо прикупа выбирает по своему расчету две карты, ему ненужные, и отбрасывает их в сторону. Этот снос, как и прикуп, никто не имеет права смотреть, даже и сдатчики. Когда играющий объявил масть и размер игры, то парт- неры его должны заявить; желают ли состязаться с ним: желающий говорит “вист“, а нежелающий — “пас“. Преферанс играется обычно с пригласительным вистом, ко- торых бывает два вида: обязательно открытый и по условию. Обязательно открытый вист означает то, что будут ли вистовать контрпартнеры отдельно каждый или же по при- глашению своего товарища, все. равно карты обоих вистую- щих обязательно должны быть открыты. Условным же вис- том называется тот, когда оба контрпартнера вистуют без приглашения, то карты их не открывают, а когда один другого приглашает, то тот, кто пригласил, имеет право по своему желанию просить приглашенного открыть свои кар- ты, причем и сам обязан то же сделать, или не открывать, идти, как говорят обыкновенно, й темную. Приглашенный игрок положительно ни за что не записы- вает и ни за что не отвечает, все записи целиком берет в свою пользу приглашающий и он же отвечает за все недоб- ранные взятки. Если вистуют оба противника, то в простой игре они оба вместе должны взять четыре взятки и ремиз никто не ставит, если бы даже один из вистующих взял все четыре взятки, а другой ни одной. Такое же количество обязательно надо взять и тогда, когда игра просто разыгрывается с приглашенным. Если игра будет объявлена семь, то оба идущие вистовать отдельно или с приглашенным должны взять обязательно две взятки, а если идет вистовать только один, то одну взятку.
78 При игре восемь и девять оба вместе идущие должны взять всего одну взятку, но здесь право объявлять вист остается за тем, кто следует первым за объявителем игры. Если он объя- вил вист, а затем повистовал и другой контрпартнер, то пер- вый завистовавший не пишет ремиза, если никто из них не возьмет взятку, и пишет штраф второй завистовавший игрок. В то время, когда объявлена игра, один отказался висто- вать, а другой завистовал, но не желает пригласить перво- го идти вместе с ним, то первому дается право отглаше- ния, т. е. в свою очередь пригласить вистующего, беря на себя все последствия, если будут какие-либо штрафы, а потому и пользуется всеми записями, но отглашенный ни- чем не пользуется и ничем не отвечает. Всякий покупатель должен обязательно договаривать до своей масти, в которой он желает играть. Это обстоятель- ство большой важности, так как при последующей игре партнер может рассчитывать на эту масть. Недоговор до своей масти или неверно показанная масть может ввести в недоразумение вистующего сотоварища, последствием чего может быть ремиз. Выход вистующего под вистующего должен быть или со старшей своей масти, или со старшей масти той, которую при торгах заявил товарищ, т.е. вистующий. В противном случае легко подвести верные взятки своего компаньона по висту. Под играющего всегда следует ходить с маленькой, что- бы тем самым провести какую-нибудь масть. Если есть на руках верные пять взяток, то всегда следует покупать на простую игру, если на руках шесть взяток, можно покупать на семь, имея семь взяток, можно поку- пать на восемь. Не имея верной игры, покупать на более высокие игры — дело очень рискованное. Вообще дело по- купки зависит от предварительных переговоров, на основа- нии которых можно в большей или меньшей степени опре- делить силы партнеров. На каждую требуемую масть необходимо следует сносить карту той же масти или козыря. За невыполнение этого правила полагается штраф, который называется ренонсом. Вообще правила на ренонсы следующие: если играющий сделал ренонс и будет замечен в этом, то независимо от того, ставит ли он ремиз по игре или нет, Должен поста- вить по одному ремизу за каждый сделанный ренонс. Взят- ка, в которой находится ренонсная карта, принадлежит то- му игроку, которого в ней старшая карта требуемой масти, обвиняемый платит вистующим сколько следует по расчету за сделанные каждым из них взятки.
79 Когда вистующие при ренонсе играющего не сделали всех своих взяток, то они ни в каком случае не ставят ре- мизов; за игру всегда отвечает играющий, сделавший ре- нонс, и ставит ремизы один. Если ренонс сделан вистующим, то играющий, какой бы ремиз ни поставил, списывает с пульки как за выигранную игру. Кроме того, от сделавшего ренонс отбираются взятки, неправильно им взятые, и он пишет штраф за недобранные им взятки по игре, а также за каждый ренонс такой же штраф по игре. При игре в десять с козырями или без козырей, понятно, не может быть виста по той простой причине, что играю- щий обязан взять все десять взяток. Но контрпартнерам дозволяется проверить играющего, причем все карты как этих контрпартнеров, так и объявившего игру, вскрывают, и если контрпартнеры могут при каких бы то ни было ком- бинациях взять взятку, то играющий ставит ремиз по игре, а сотоварищи, нашедшие взятку, записывают за играющим ремиз пополам. Правила записи и счета игры в преферанс Для записей штрафов, пульки, курочки и виста, а равно записи за игроками делают, согласно тех таблиц, которые мы поместим ниже в этой главе, для чего на середине сто- ла каждый из играющих проводит мелом черты согласно нижеследующего: 30.10 150 -чб- —86- —не 668- 220 -236 256- 410 ' -386 326- —466 440 520 В самом верху помещаются курочки, выставки и ремизы. Между линейками — запись пульки, а между разграфленны- ми линиями — записи за играющими, причем налево первая запись относится к записи за левым соседом, средняя за сво- им vis-a-vis, и направо первая запись за правым соседом. Если берут курочки, выставки или штрафы, находящие- ся над верхней линией, то записывают их суммою в десять раз больше, так что если бы по расчету пришлось взять кому-либо цифру 30 и 10, как показано на таблице, то за
80 эту цифру взявший ее записывает 400. Это самое относит- ся и до пульки 150, помещенной между линиями. Играющий в случае недобора взяток ставит по расчету игры цифру над верхней линией, которая в десять раз бо- лее, как мы сказали, то же относится и к вистующим. Но запись за играющим вистующим пишет не в удесятерен- ном, а в первоначальном размере. Если кто-либо из играющих спишет условленную сумму фиш, обозначающую пульку преферанса, то имеет право за остальные свои игры, кроме курочки, списывать еще с пуль- ки того партнера, который ближе всех к окончанию игры. Консоляция. Этим именем называется дополнительный штраф с проигравшего игру, который записывают на него в доход себе вистующие и сдающий: вистующие пишут по 10 фиш за каждую недобранную взятку. Если же вистует только один, то он, так же, как сдающий, записывает по 20 фиш за недобранную взятку. Если в прикупных картах окажется один туз, сдатчик записывает за покупщиком 20 фиш; за туза, короля одной масти — 30, за двух тузов — 40. Распасовка. Когда все спасовали и не желают торговаться на прикуп, то принято ставить курицу в условленном разме- ре по соглашению, которую потом и берет тот, у кого не ока- жется курицы; но некоторые предпочитают распасовку эту разыгрывать, стараясь как можно меньше набрать взяток, причем за всякую взятку ставят наверх к курочке по 2 фиша. Тот же, кто не возьмет ни одной взятки, списывает с пульки 10 фиш. Ход распасовки начинается со сдатчика, который ходит подряд два раза с тех карт, которые он сдал для прикупа, и если он возьмет взятки, то также обязан за каждую поста- вить по 2 фиша. Если он не возьмет ни одной, то списыва- ет 10 фиш с пульки, если таковая еще у него не кончена. При распасовке втроем прикупку не трогают, а ходит первый, сидящий по левую сторону сдатчика. Курочкой называется ремиз, ставить эту курочку и брать ее зависит по предварительному договору играющих. Ку- рочка бывает неограниченная, что означает то, что, сколь- ко бы ремизов у кого ни стояло, при первой игре играю- щий берет все курочки. С подобной курочкой играют очень редко, а предпочита- ют курочку, ограниченную до известных пределов, дальше которых переходить нельзя. Чтобы было веселей играть, придумали такой фортель, на- зываемый выставкой, который не даст возможности изба-
81 виться от ремизов. Кто сдает, тот и обязан сделать выставку к курочке, но заранее определенной стоимости, например хоть 30 фиш, которые так же, как курочки, и берутся при играх. Таблицы расчета игры и взяток в преферансе 1) Простой счет. игры: прос. 7. 8. 9. 10. Пики 4 14 24 34 44 Трефы 6 16 26 36 46 Бубны 8 18 28 38 48 Черви 10 20 30 40 50 Бескоз. 12 22 32 42 52 Д.) Десятичный счет. Игра : 6 7 8 9 10 Все масти и бескоз. 10 20 30 40 50 Сведение счета. После всего, т.е. после того, когда все выставки, курочки и пульки разыграны, приступают к све- дению тех результатов и вообще тех записей, которые по- лучились от игры в преферанс. Каждый играющий складывает в общую сумму все свои выигрыши, т.е. записи, имеющиеся у него за играющими, например, за первым игроком имеется запись 1340, за вто- рым 570 и за третьем 2720. Следовательно: 1340 570 2720 + 4630 Потом так же складываются в одну сумму все те записи, которые имеют за ним игроки, т.е. свои проигрыши, на- пример, первому он проиграл 890, второму 1930 и третье- му 2850. Следовательно: 890 1930 2850 -5670 Вычитая свой выигр. 4630 Следоват., им проигр. 1040
82 Переведя этот проигрыш на условленную цену, мы мо- жем определить, сколько рублей или копеек следует упла- тить за доставленное удовольствие. ГЛАВА XI Вист Игра в вист изобретена англичанами. Игра эта очень ста- рая и была самой любимой в Англии, в особенности в Бре- тании, но с появлением винта вист оставлен почти всеми. Так как в истории винта мы говорили, что он взял свое ос- нование главным образом из виста, то поэтому винт во мно- гом схож с вистом или даже скорее винт похож на вист. Как в винте, так равно и в висте требуется полное вни- мание, наблюдательность, размышление и так далее. Ход игры в вист, в сравнении с винтом, значительно проще, и приведенных ниже правил будет совершенно до- статочно для усвоения приемов этой очень интересной коммерческой игры. Прежде чем перейти к изложению этих правил, дадим объяснение технических выражений, употребляющихся в этой игре. Самое слово вист значит молчать. Вызов (apeller). Если в вист от 10 поэнов есть уже во- семь леве и у одного из партнеров есть на руках два онера, то он может объявить об этом и вызвать выигрывающего, имеющего также часто онеры на руках, высказаться и по- казать свою игру. Вскрыша. Карты той масти, которая вскрыта. С о и р е г значит положить козырь на ту масть, которой нет. Шлем. Сделать шлем значит взять тринадцать взяток. Сингльтон. Остающаяся на руках карта какой-нибудь масти. Консоляция. Так называются фиши, которыми услови- лись платить сверх партий. Масть. Говорится четыре масти относительно червей, бубен, треф и пик, хотя карты на самом деле всего только двух мастей. Снести. Бросить другую масть карты на ту масть, кото- рой нет.
83 Дублет. Выиграть партию, прежде чем противники успе- ли отметить пять поэнов в вист от десяти, три в вист от пяти, шесть в вист с двойными взятками. Болван. Когда играют втроем, то игра отсутствующего четвертого носит название болвана. Финесс. Тонкость игры, которая заключается в том, что- бы приобрести выгоду хитростью своей игры. Форсировать. Значит играть с той масти, которой нет у партнера или противника, чтоб заставить его положить ко- зыря и взять взятку. кварт-мажор. Так называются: туз, король, дама и ва- лет козырей. Импасс значит прорезать, т.е. не перекрыть старшую карту той масти, с которой ходили. Инвит (приглашение). Собственно значит ходить с мень- шей сильной своей карты масти, приглашая партнера поло- жить старшую, чтоб он взял взятку и отвечал в ту же масть. Лишний козырь. Иметь на руках одного или несколько последних козырей, когда все уже остальные вышли. Леве. Английский термин, который значит в висте ничего. Быть в руке. Ходить или сдавать первому. Марка. Число отмеченных поэнов. Каждому играющему нужно четыре жетона, чтоб отме- тить девять первых поэнов. Жетоны кладут перед собой в следующем порядке: 123 456 789 А АА AAA АААА А А АА ААА А АА ААА ААА А Поэн 10, которым оканчивается партия Или отделение роббера, не кладется, так же как и поэн 5 в экарте. Другая марка, служащая для отмечания отделений роб- бера, состоит в том, что берут 1, или 2, или 3 из четырех фиш, лежащих под подсвечником. Те, которые выигрывают одно отделение роббера, берут 1 фишу, если у противников отмечено от 6 до 8; 2 фиши, если отмечено от 4 до 2; 3 фиши, если у них ничего не отмечено. Наветт — есть манера играть, когда у двух партнеров ренонсы, то ходят в ту масть, которой нет у противника и, таким образом, подводят под перекрестный огонь. Phaser. Обменять колоду, которой нужно сдавать, на колоду противников, Это запрещается в вист, если только не сговорились вперед. Поэн. То, что выигрывают взятками или онерами. Десять поэнов составляют партию: она считается втрое, если у одного из игроков есть десять поэнов, а у против-
84 ников ни одного, вдвое, когда у них только пять поэнов, и наконец просто, когда у них пять поэнов и выше. Четыре онера считаются за четыре поэна; три онера — за два. Так как у играющих по 13 карт, то и взяток должно быть 13, и разница между количеством взяток составляет поэны, начиная с шести. Если одни возьмут семь взяток, между тем как у других только шесть взяток, то отмечают один поэн за эту седьмую взятку, называемую по-англий- ски odd-truk, или непарной взяткой. Восемь взяток состав- ляют два поэна, девять взяток — три поэна и так далее. Основные правила игры в вист в десять поэнов 1) Закон молчания, предписываемый винтерам, имеет мес- то также и в висте: главное правило этой игры — молчать. 2) Партнеров для виста необходимо четверо, причем до- пускаются двое входящих. Каждая партия состоит из двух партнеров, которые садятся друг против друга. 3) Места и партии определяются по картам: две младшие играют против двух старших. 4) Туз при определении мест и партий считается млад- шей картой. Каждому дастся четыре жетона, чтоб отмечать свои поэ- ны, и кладут четыре фиши под подсвечник, чтоб платить при конце каждой партии. 5) Десять поэнов составляют партию. Каждая взятка сверх шести стоит один поэн и называется траком. Три онера считаются за два поэна, а четыре онера за четыре. Онеры считаются после взяток. Если дошли до девяти взяток, то онеры не считаются и можно выиграть через трик, за шлем платится восемь фиш, причем отмеченные поэны не изменяются. 6) Один отмеченный поэн не допускает тройной проиг- рыш, а пять отмеченных поэнов двойной. 7) Фиши должны тоже лежать на виду перед одним из партнеров, выигравших партию. 8) Играющие, проигрывающие роббер, выигравшие, впро- чем, одну партию, число фиш, которое находится перед ни- ми, вычитают из общей суммы фиш, которые нужно платить. 9) Каждый играющий имеет право тасовать карты, но тот, кому сдавать, может тасовать их последним. 10) Снять дают направо. Если снято сверху или снизу менее четырех карт, то нужно переснять. 11) Если заметили, что колода карт неверна, то талия та не считается; предшествующие же считаются. 12) Партнер сдающего должен собрать карты сдававшего
85 и положить их от себя направо, чтобы они находились под рукой у того, кому придется сдавать. 13) Карты сдаются по одной, слева направо. Играющий, сидящий налево от сдающего, ходит первый, а затем уже ходят взявшие взятки. 14) Все играющие имеют право глядеть последнюю взят- ку, после того как она уже собрана. 15) Каждый должен класть свою карту перед собой и ес- ли она смешается с картами других играющих, то можно требовать, чтоб каждый положил перед собой свою карту. 16) Партнеры обязаны бить требуемую масть, но если ее у них на руках нет, то бить козырем необязательно. Общие основания игры в вист Счет выходящих карт в вист имеет большое значение для того или другого исхода игры. Снос карт на выход партнера разъясняет последнему ва- шу игру. Например, если у вас есть несколько карт одной масти, то вы должны на выход партнера класть меньшую. Лучшим ходом-должен считаться выход с трех последова- тельных. Если у вас такой масти нет, то ходите с самой длин- ной. Если у вас много козырей, то лучше ходить с т^рй масти, от которой у вас король, нежели с той, от которой дама. Если партнер вышел с какой-нибудь масти, то, взявши взятку, следует отвечать в эту масть, так как это его ко- ренная масть. В свою очередь, если вы имеете свою силь- ную масть, то ходите сначала с нее, чтобы показать парт- неру свои силы. Если у вас много козырей, то вы обязаны выходом в ко- зыря показать это своему партнеру, так как тогда он при- держит свою сильную масть, а не масть своих противни- ков, как бы он обязан был поступить, если бы старшие ко- зыри находились в их руках. Если вы имеете на руках хорошую масть, то следует вы- брать у контрпартнеров козырей, чтобы лишить их воз- можности перекрывать вашу масть, поэтому необходимо, заручившись, козырять. При сильных козырях, в особенности если есть большая масть, избегайте бить ход вашего противника справа. Когда ваш партнер показал вам, что он силен в известной масти и делает ренонс в другой, если у вас есть бланк его сильной масти, то ходите с него, прежде чем дать его бить, потому что посредством этого можно обоюдно бить с партне- ром ренонсы или заставить противника брать тузом, если он у него есть, и таким образом освободить масть противника.
86 Придерживайте старшую карту масти ваших противни- ков как можно дольше. Если вы сильны козырем и мастью, вам нужно дать знать об этом вашему партнеру. Для этого, если вам при- ходится играть последнему, берите старшей картой вашей масти и ходите с младшей. Заставляйте вашего партнера бить, если он вам показы- вает, что у него слабая игра, несмотря на то, хороша или дурна ваша игра. Необходимо задержать масть одного из ваших противни- ков, кроя козырем, хоть будь он у вас один, чтоб помешать другому противнику сбыть дурные карты, что он сделает, если вы не прервете масть. Вообще не нужно играть смело со слабыми картами и роб- ко при хорошей игре, в особенности, когда поэнов немного. Вы должны молчаливо и внимательно следить за мане- рой игры тех игроков, с которыми играете постоянно. Очень немногие не имеют особенной манеры игры, знаком- ство с которой вам даст постоянный над ними перевес. Один показывает масть выходом с туза, другой же сделает это только в крайности. Поэтому нужно стараться скрыть свою манеру и заставить противников вредить друг другу. В особенности умение игрока высказывается в первой час- ти талии. Достаточно внимания и памяти: ловушки и об- маны уступают место действительности. Когда вы ясно видите, что игра разделилась между вами и вашими противниками, то старайтесь скрыть свою игру. Но если у вашего партнера хорошая игра, то старайтесь играть как можно яснее. Часто не нужно пренебрегать никаким средством, чтоб удержать тенас, впрочем, есть случаи, когда нужно жерт- вовать выгодой положения. Насколько возможно, нужно стараться привыкнуть су- дить по аналогии. Таким образом можно выучиться видо- изменять свою игру, смотря по обстоятельствам, потому что одна мазера игры, весьма хорошая при одних обстоя- тельствах, может быть очень дурна при других. Играйте с самой сильной масти вашего противника и до са- мой слабой. Вот объяснение этого правила. Ваш противник слева, а следовательно и первый в руке, выходит в малень- кую бубновку: партнер ваш С кладет тоже маленькую; парт- нер В кладет восьмерку или девятку бубен, а вы берете десят- кой или валетом. Не имея ничего особенного в этой масти, в которой и сосед ваш Д ничего не имеет, ходите не задумыва- ясь в эту масть, потому что ваш партнер может удачно проре-
87 зывать внес, так как у Д только младшие карты этой масти. Ходите с козыря, если их у вас четыре или пять и, кроме того, хорошая игра. Отвечайте в масть вашего партнера, а не ваших против- ников. Сами не играйте, а выжидайте выхода в ту масть, кото- рой у вас дама и туз. Избегайте ходить с туза, если у вас нет короля. Не играйте тринадцатую карту, если только не вышли все козыри. Не кройте тринадцатую карту, если только вы не по- следний ее играете. В третьей руке следует класть старшую карту. Если у вас остались одни маленькие козыри, то следует начинать со старшего. Если есть вероятность, _что масть противников будет бить ваш партнер, вы ее не бейте. Как можно дольше удерживайте старшего козыря, чтобы иметь возможность заручиться и отходить старшую масть. Если контрпартнер отыгрывает свою сильную масть, то, безусловно, в первую руку следует прорезать. Когда козырей много, прежде всего надо стараться откозы- рять, и наоборот, отхаживать сильные масти, если их мало. Различные виды виста 1. Вист в пять поэнов отличается от предыдущего тем, что играется до пяти, а не до десяти. Дошедши до 4-х поэ- нов, выиграть партии нельзя при помощи онеров. Один от- меченный поэн не допускает проигрыша партии втройне, а два — вдвойне. 2. Прусский вист разыгрывается вдвоем. Играющие са- дятся один против другого, карты сдаются на четыре кучки по 13 каждая. Козыри определяются картой из другой ко- лоды. Каждый партнер, рассмотрев свои карты, может иг- рать на них или же заменить их кучкой, лежащей справа. Игрок, довольный своими картами, теряет право смот- реть запасную кучку карт.1 Правила и ход игры те же, что и для простого виста. Счет поэнов соответствует числу онеров, причем два онера составляют два поэна только в том случае, когда противник имеет или один, или ни одного онера. Humbug отличается от предыдущего тем, что козырем счи- тается верхняя вскрытая карта колоды, причем сдающий, не- довольный своими картами, не имеет права воспользовать- ся этим козырем при перемене своих карт на запасные.
88 Вист, с особенною мастыо. В начале партии выбирается определенная масть, и если она делается козырем, то весь счет ведется вдвое. Анфилада. Отличается от предыдущего вида тем, что по- эны, превышающие законные десять в предыдущей партии, переносятся в следующую. Вист с одним или двумя болванами. 80) Вист с одним болваном играется втроем, а четвертая игра открывается на столе. 81) Вист втроем играется или от пяти, или от десяти по- энов, или двойными взятками. 82) Шлема нет. 83) Можно играть в вист тоже и вдвоем, с двумя болва- нами. Тогда понятно, что уже не рассчитываешь на веро- ятности, так как три игры открыты каждому, а четвертую узнать легко. Поэтому-то этот род виста теряет весь инте- рес. 84) Впрочем, правила виста втроем и вдвоем те же, что и простого. Система записи в вист и счет фиш. Две партии в вист со- ставляют робер. Какая сторона раньше окончит две партии, за той признается выигрыш робера. После окончания партии приписывается пять фиш, а по окончании робера — десять. Система записи может быть проведением горизонтальной или вертикальной черты мелом, согласно показанной выше системе при,винте. Чтобы окончить партию, необходимо иметь пять леве, т.е. запись 10. Так как за каждое леве пишется-две фиши. Если кто-либо возьмет двенадцать взяток, то сторона эта, кроме 12 фиш за леве, приписывает еще 10 фиш к онерам. Большим шлемом называется игра, когда будет какой- либо из сторон взято 13 взяток, в данном случае пишется 14 фиш за леве и 10 за онеры. Чтобы выиграть робер, как мы только сказали, необхо- димо взять две партии, а потому, если какая из сторон вы- играла партию нуль, т.е. при общем расчете у них окажет- ся в результате меньше, чем у противной стороны, то все- таки партия останется за тем, кто ее взял. В висте коронки, как в винте, некозырные, т.е. простые, менее ценны, а козырные оцениваются вдвое дороже про- стых; так, например, коронка от дамы простая 5 фиш, ко- зырная 10. От валета 10, козырная 20; от десятки 15, ко- зырная 30; от девятки 20, козырная 40; от восьмерки 25, козырная 50; ют семерки 30, козырная 60; от шестерки 35, козырная 70; от пятерки 40, козырная 80; от четверки 45,
89 козырная 90; от тройки 50, козырная 100; от двойки 55, козырная 110. Определение шансов на выигрыш и проигрыш. В Анг- лии, этой родине виста, были сделаны вычисления с целью определения вероятности той или иной комбинации карт при игре в вист. Мы думаем, что помещение этих вычисле- ний в нашей книге не будет безынтересно и бесполезно, так как для игрока необходимо знать, по крайней мере, главные результаты вычислений, которые с точностью ука- зывают шансы игры. Вычислили, что есть 159 миллиардов шансов против од- ного, что у сдающего нет 13 козырей; 338 миллионов про- тив одного, что у него нет 12; 3 миллиона против одного, что нет 11; 77 тысяч против одного, что нет 10; 4 тысячи против одного, что нет 9; 317 против одного, что нет 8; 44 против одного, что нет 7; 8 против одного, что нет 6; около трех против одного, что нет 5; 7 против одного, что у игра- ющего на руках 4 козыря; около 6 против одного, что у не- го их 3; более 39 против одного, что у него 2 козыря. Для другого играющего, но не сдающего есть 12 милли- ардов шансов против одного, что у него нет 12 козырей; 53 миллиона против одного, что нет 11; 778 тысяч'против од- ного, что у него нет 10; 25 тысяч против одного, что нет 9; 1567 против одного, что нет 8; 163 против одного, что нет 7; 27 против одного, что нет 6; более двух против одного, что нет 5; 7 против 4, что нет 4; 13 против 7, что нет 3; 3 против 5, что нет 2; 57 против одного, что нет козыря. Шансы для игры сдающего: 51 против одного, что у него нет 7 козырей; 12 против одного, что у него нет 6; более 7 против одного, что нет 5; более двух против одного, что нет 4; 3 против одного, что нет .4; более 39 против одного, что у него не один козырь, бывший на вскрыше. Для играющего, который не сдает: 183 против одного, что у него нет 7 козырей; 32 против одного, что у него нет 6; более 8 против одного, что нет 5; более 3 против одного, что нет 4; 12 против 5, что нет 3; более 3 против одного, что нет 2; 9 против одного, что нет 1; 57 против одного, что он не без козыря. Есть 27 шансов против двух, что у сдающего нет 4 оне- ров; 23 против одного, что их нет у первого в руке; 8 про- тив одного, что их нет у остальных; 13 против 7, что два сдающих не сочтут 4 онеров; 20 против 7, что первые двое в руке не сочтут их; 25 против 16, что онеры поделились нспоровну. Есть только
90 1 шанс против 8,192, чтоб ВЗЯТЬ 7 взяток. 13 “ “ 8,192 “ и 6 “ 78 “ “ 8,192 “ а 5 “ 286 “ 8,192 “ и 4 “ 715 “ “ 8,192 “ и 3 “ 1287 “ “ 8,192 “ и 2 “ 1716 “ ' “ 8,192 “ и 1 “ Отсюда выводится, что если поэны дошли до 8 или 9 или нет, то шансы в их пользу будут относиться как семь к пяти. Есть: 2 шанса против 1, что ваш противник не имеет из- вестной карты. 31 “ “26, что у него нет одной из двух известных карт. 17 “ “ 2, что у него нет ни той, ни другой. 6 “ “7, что у него нет ни одной из трех известных карт. 2 “ “ 7, что у него нет двух из этих трех карт. \ 1 “ “31, что у него их нет трех. 13 “ “ 6, что у него одна или две. 5 “ “2, что у него одна, две или все три. В висте, со сдачей, находят, что: Сдача состоит от 21 до 20; 1 loves, 10 а 9; 2 loves, 5 а 4; 3 loves, 7 а 10; 4 loves, 5 а 3; 5 loves, 2 а 1; 6 — 5 а 2; 7 — 10 а 3, 8 — 5а 1; 9 — 9а 2 и md. ГЛАВА XII Бостон Очень интересная игра “Бостон" обязана своим проис- хождением Новому Свету и изобретена во время войны за освобождение. Бостон явился на смену виста и является его видоизменением. “Бостон", собственно, обозначает ва- лета бубен, который у американцев в означенной игре счи- тается самой старшей картой, хотя русские игроки по тра- диции нс изменяют тузу. Основные правила игры в бостон. Число партнеров в бо- стоне 4. Колода, употребляющаяся для этой игры, — 52 листа. Достоинство карт по старшинству считается от туза
91 до двойки во всех мастях, кроме бубен, где, как мы выше сказали, самой высшей картой считается валет. Это самая старшая карта из всех и считается четырнадцатым козы- рем. Когда же по игре козырями являются бубны сами по себе, то валет червей принимает достоинство “бостона", а бубновый валет занимает свое обычное место после дамы. Расчет в игре производится фишками, которые в количест- ве 480 распределяются поровну между всеми игроками, у ко- торых имеется по коробочке для помещения фишек. Посере- дине стола помещается плоский сосуд, изображающий кассу. Восемь простых туров и два двойных составляют партию. По окончании партии необходимо согласие всех партне- ров на раздел кассы; если один из них не согласен, то нуж- но продолжать игру до тех пор, пока ничего в корзине уже не будет принадлежать отказывающемуся. Места выбираются по жребию и до окончания партии менять их не позволяется. Чтобы определить, кому сдавать, один из играющих де- лит колоду на четыре кучки и раздает их играющим, тот, в чьей кучке находится валет бубен, сдает первый. Первый сдающий получает ставку остальных трех игра- ющих, которая состоит обыкновенно из десяти фиш с каж- дого игрока, кладет затем и свою ставку, ставит коробочку по правую руку от себя и отвечает за нее. Снимать дает он налево, а сдает справа по одной или по нескольку карт, каждому 13 карт, кладя себе последнему и вскрывая карту, остающуюся после сдачи. Вскрышка эта определяет масть козыря и остается на столе до тех пор, пока не пойдет первый играющий. Пересданные и незамеченные карты. Если одна карта была замечена, но не по вине сдающего, то он пересдает; в противном случае, сдача карт переходит следующему игра- ющему, не деля фиши в корзинке. Бостон играется только в две масти, которые называются старшей и младшей. Старшая указывается мастью, вскры- той при первой сдаче, и она остается старшей в продолже- ние всей партии. В следующие сдачи масть, которую вскрывают, называ- ется младшей, впрочем, если случайно в одну из других сдач выйдет старшая, то она остается старшей, и играют в старшую. Чтобы играть во всех четырех' мастях, непременно нуж- но спросить соло или индепанданс, о котором будем гово- рить ниже. Но вообще избегайте многих мастей: пас уве- личит находящееся в коробочке.
92 Коробка, которую сдающий ставит на правую руку, ука- зывает на того, чья очередь сдавать. Первый сосед сдающего имеет право первого голоса и может просить о позволении играть в указанной им масти; но он не может ни назвать, ни показать карту, которую он кладет на стол не вскрывая или же пасует. После паса нельзя уже покупать, как и после заявления о покупке нельзя от нее отказаться. Играющий должен сказать, в какую масть он играет, в старшую или в младшую. В случае общего паса касса переходит к следующему сдатчику. Ход игры заключается в следующем. Если первый игрок объявляет игру, сосед имеет право пасовать или принять вызов. В первом случае образуется пара партнеров, имею- щих целью отбить кассу, находящуюся под надзором двух других игроков, которые делаются их противниками. Если второй игрок сказал пас, тогда на место его вступает тре- тий партнер, после его паса четвертый. Если четвертый играющий видит, что его никто не при- держивает, то он обязан играть против всех трех и может ограничиться только пятью взятками. Никогда не следует выражать ни словами, ни знаками ту масть, в которой вы желали бы, чтобы играл ваш партнер, потому что остальные игроки, имея благовидный предлог, могут бросить партию. Ошибочное объявление не влечет за собой ничего. На- пример, если играющий говорит черви, а бросает на стол трефу, то трефа там и остается, и игра продолжается. Так как игра по обыкновению идет втроем, то ясно, что ошибки, выгода и потеря делаются общими для двух игра- ющих; впрочем, существуют исключения, которые будут указаны при взятке и ренонсах. Прикуп одного играющего уничтожается высшим прику- пом другого. Таким образом, если один из игроков купил в младшую, а другой в старшую, то прикуп в младшую уни- чтожается. Вообще всякий прикуп уничтожается прикупом высшим. Прикупы располагаются в следующем порядке: прикуп младшей, прикуп старшей, прикуп соло или инде- панданс, прикуп с тем, чтобы взять девять взяток той мас- ти, которую укажут, прикуп на девять взяток в младшую, прикуп на девять взяток в старшую и прикуп к мизеру. Если пасуют все четверо, то содержание коробки удваи- вается от следующей талии. Если три первых игрока пасуют, а четвертый покупает,
93 то слово переходит к первому, а за ним по очереди и к двум другим, которые могут только или держать, или пасо- вать; покупать выше они не могут. Играющий, который купил и никем не поддерживается, обязан играть один против трех остальных. Тогда ему доста- точно взять пять взяток, чтобы выиграть коробку и получить, кроме того, с проигрывающих по прилагаемому тарифу. Если он возьмет меньше пяти взяток, то коробка принадле- жит остальным трем игрокам и, кроме того, он Златит им столько, сколько бы они заплатили ему в случае выигрыша. Если наступление ведется вдвоем, тогда необходимо взять 8 взяток, чтобы выиграть коробку. В случае выигры- ша противникам платится по тарифу; в случае же проиг- рыша контрпартнеры получают столько, сколько должны были бы отдать. Кроме того, они кладут в коробку столько жетонов, сколько в ней было (сделать лабет). Купивший соло обязан взять 8 взяток, в случае проигры- ша он платит столько, сколько бы выиграл по тарифу. Допускается покупка к мизеру, и если мизер решен, то игра делается бескозырной и без бостона. В случае выиг- рыша мизера, купивший получает коробку и платеж по та- рифу со всех партнеров. При проигрыше отвечает такой же суммой. В случае выигрыша ни он, ни ему не платят бос- тона, в случае же проигрыша, при отсутствии бостона, он платит его остальным игрокам. Имея бостон, играющий получает с остальных игроков по две фиши. Излишне взятые взятки уплачиваются по тарифу, при шлеме все взятки уплачиваются вдвое, причем для вынуж- денного играть без поддержки шлемом считается 8 взяток. Покупающий и придерживающий обязаны взять вдвоем восемь взяток, но легко может быть, что один из них про- играет, между тем как другой ни проигрывает, ни выигры- вает. Так, если играющий покупает, то он должен по край- ней мере взять пять взяток; тот же, кто придерживает, должен взять по крайней мере три. Один из играющих, недобравший своих взяток, кладет в коробку столько жетонов, сколько их там было; кроме то- го, он платит каждому играющему столько, сколько полу- чил бы, если бы взял свои взятки. Кроме всего этого, он платит каждому играющему по две фиши, что называется консоляцией. Другой партнер, который взял свои взятки, ни проигрывает, ни выигрывает. Лишь только карты сняты, нельзя уже больше прика- саться к содержимому в коробке, и выигрывающие, не
94 взявшие того, что им следовало, лишаются своих прав, и их доли остаются в коробке в пользу следующей талии. Сказавший пас не может от него отказаться, кроме того случая, когда покупает последний, тогда он имеет право при- держать. Покупающий в любом случае не может отказаться. Взятки нельзя рассматривать, чтоб узнать вышедшие карты. Позволяется только посмотреть последнюю взятку, когда следующая еще на столе. Игрок, у которого нет требуемой масти, находя невыгод- ным перекрывать козырем, может бросить простую карту. Имеющий требуемую масть должен сносить ее. Если у играющего и у его партнера случился ренонс во время игры, то они ничего не выигрывают, если бы имели даже восемь или более взяток. Если игрок возьмет меньше восьми взяток со своим парт- нером, то коробка выиграна противниками. Каждый выигрывающий должен заставить заплатить сей- час же. Как только карты сняты для следующей партии, он уже ничего не имеет права требовать. Бостон фонтенблосский. Это — один из многоразлич- ных видов бостона. Каждый сдатчик кладет в коробку 50 фиш. Объявивший до начатия игры cartes blenches получает по 10 фиш с каждого. Когда делают шлем или бостон вдвоем, то пла- тится не один только шлем, но прикуп и онеры. Индспанданс или соло выше простого прикупа. Маленький мизер выше индепанданса, если только он ни прикупается в низшей против него масти. При маленьком мизере сбрасывают одну карту и не дол- жны взять ни одной взятки. Прикуп к семи взяткам важнее маленького мизера. Piccolissimo считается выше прикупа к 7 взяткам, ес- ли только он ни прикупается к низшей масти. Эта игра за- ключается в том, чтобы взять только одну взятку, не скинув ни одной карты. Прикуп к 8 взяткам выше piccolissimo. Далее следует большой мизер к той же или к высшей масти. При этой игре требуется, не снимая карт, не взять ни одной взятки. Более высшая игра — прикуп к 9 взяткам. Далее следует мизер четырех тузов к той же или к вы- сшей масти. При этой игре, не снося карт и ренонсируя до 10-й карты, не нужно брать ни одной взятки. Затем в порядке восходящей постепенности следуют игры: Прикуп к 10 взяткам. Маленький мизер открытый, — состоящий в том, что-
95 (>ы с открытыми картами, сбросив одну карту, не взять ни одной взятки. Прикуп к 11 взяткам. Большой открытый мизер. Прикуп к 12 взяткам. Открытый бостон, заключающийся в том, чтобы взять все 13 взяток, открыв все свои карты. Таковы особенности указанного вида бостона, разыгры- вается он по тем же правилам, как простой. Переходим к тарифу платежей при бостоне, т. е. к сто- имости игр. Тариф платежей Прикуп младшей масти, купленный и выигранный Тур простой. Выигрывающие получают каждый с друго- го игрока: за положенные восемь взяток, которые называ- ются консоляцией, 2 фиши; за 9 взяток — 4; за 10 взяток — 6; за 11 взяток — 8; за 12 взяток — 10 фиш. При тринадцати взятках все платцтся вдвое. Это называ- ется шлем. Следовательно, за 13 взяток — один процент за поло- женные 4 фиши; пять взяток сверх положенных, по 4 фи- ши за взятку — итого 20. Всех же фиш платится 24. Прикуп старшей масти, купленный и выигранный Простой тур. За положенные взятки — 4 фиши; за 9 взяток — 3; за 10 взяток —12; за 11 взяток — 16; за 12 взяток — 20 фиш. При тринадцати взятках все платится вдвойне; следова- тельно, за 13 взяток: 1° за положенные взятки — 8 фиш; 2° за пять взяток сверх положенных, по 8 фиш за взятку — итого 40. Всего 48 фиш. Выигранная самостоятельная игра в младшей масти, оплачиваемая вдвое Простой тур. Тот, кто, играя индепанданс или соло, выигрывает, получает от каждого игрока следующее: за по- ложенные восемь взяток 16 фиш; за 9 взяток — 20; за 10 — 24; за 11 взяток, в том числе и положенные, — 28; за 12 — 30 фиш. При тринадцати взятках плата удваивается; следователь- но, за 13 взяток: 1° за положенные — 32 фиши; 2° за пять взяток сверх положенных или шлем, по 8 фиш за каждую — 8 — итого 40. Всего 72 фиши.
96 Выигранная самостоятельная игра в старшей масти оплачивается как за двойную партию Простой тур. За положенные взятки 32 фиши; за 9 взя- ток — 40; за 10 взяток — 48; за 11 взяток —* 56; за 13 взяток — 64 фиши. При тринадцатой взятке платеж удваивается. Следова- тельно, при тринадцати взятках: 1° за положенные - 64 фиши; 2° за 5 взяток сверх положенных, по 16 фиш за каждую — итого 80. Всего 144 фиши. Прикуп, купленный в старшей масти и выигранный Тур простой. Когда прикуп сделан и игра проиграна, то противники получают с покупающих следующее число фиш: 1° за неисполненную обязанность — 2 фиши; 2° за недобранную взятку — 2. Всего 4 фиши. При тринадцатой взятке платеж удваивается; таким об- разом, за несыгранную игру — 4 фиши; за шлем по 4 фи- ши за взятку — 52. Всех фиш 56. Прикуп, купленный в старшей масти и проигранный Тур простой. Если игра старшей масти проиграна в простом туре, то проигрывающие платят вдвое против того, что платится в младшей масти. Проигранная самостоятельная игра в младшей масти Простой тур. Когда independance проигран в простом туре младшей масти, то проигрывающий должен платить каждому из остальных трех игроков: 1о за неудавшееся со- ло — 16 фиш; 2о за одну недобранную взятку — 4. Всего 20 фиш. При тринадцатой взятке плата удваивается: следователь- но, за несыгранную игру — 32 фиши; 2° за тринадцать взяток или шлем — по 8 фиш за каждую, итого 104. Всех фиш 136. Проигранная самостоятельная игра в большую масть Простой тур. Если индепанданс проигран в младшую масть при простом туре, то проигравший должен заплатить каждому играющему вдвое против того, что сказано в предшествовавшей рубрике. Прикуп младшей масти, не купленный и выигранный Простой тур. Сделавший прикуп, который не поддер- жан, по обязанности, должен взять только пять взяток. Когда он выигрывает талию, то получает с каждого игра- ющего следующее: за положенные взятки — 2 фиши; за од-
97 ну взятку сверх того — 4; за 2 — 6; за 3 — 8; за 4 — 10; за 5 — 12; за 6 взяток — 14; за 7 — 16. И так как при восьмой уже будет шлем, то ему платится вдвое. Следовательно, за положенные взятки — 4 фиши, за восемь взяток сверх положенных, по 4 фиши за каждую — 32. Всего 36 фиш. Прикуп старшей масти, не купленный и выигранный Тур простой. Платеж двойной против вышеприведенного положения. Прикуп младшей масти, не купленный и выигранный Прикупивший в младшую масть и не взявший пяти взяток, платит остальным играющим: 1° за несыгранную игру по 2 фиши; 2° за недобранную взятку по 2 фиши. Всего по 4 фиши. При пятой проигранной взятке все платится вдвое. Таким образом, за невыигранную игру — 4 фиши, за пять проигран- ным, за каждую по четыре фиши, итого 20. Всего 24 фиши. Прикуп большой масти, купленный и проигранный Платится вдвое против вышесказанного. Туры двойные. При двойных турах все платежи удваива- ются. Прикуп младшей масти, купленный и выигранный Тур двойной. Если кто, прикупая по обязанности, выиг- рывает младшей мастью, тот получает следующее число фиш: за обязанность и 8 взяток — 4 фиши; за 9 взяток — 8; за 10 взяток — 12; за 11 взяток, в том числе и поло- женные, — 16, за 12 взяток — 20 фиш. При тринадцатой взятке все платится вдвойне. Таким образом, за положенные 8 взяток — 3 фиши; сверх того, за пять взяток, или за шлем, по 8 фиш за каждую, итого 40. Всего 48 фиш. Прикуп большой масти, купленный и выигранный Тур двойной. За положенные восемь взяток — 8 фиш, за 9 взяток — 16; за 10 взяток — 24; за 11 взяток, в том числе и положенные, — 32; за 12 взяток — 40 фиш. При тринадцатой взятке все платится вдвойне. Так, за положенные взятки — 16 фиш; сверх того, за 5 взяток, или шлем, по 16 фиш за каждую, итого 80. Всех 96. В таком же роде продолжается далее, удваивая платежи простых, как для проигрыша, так и для выигрыша. В заключение мы должны сказать, что бостон похож на вист, но только гораздо оживленнее последнего. 4 Заказ 1625
98 Платежи в Фонтенблесский бостон МАСТИ П. Тр. Б. Ч. 5 взяток один или 8 вдвоем 1 8 12 16 Три онера 3 6 9 12 Четыре онера 4 8 12 16 Каждая взятка сверх того 1 2 3 14 Шлем или бостон вдвоем 50 100 150 200 Шесть взято или индепанданс 6 12 18 64 Три онера 4 6 12 16 Четыре онера 6 12 18 24 Каждая взятка сверх того 2 4 6 8 Маленький мизер 16 32 48 64 Семь взяток 9 18 27 36 Три онера 6 12 18 24 Четыре онера 9 18 27 36 Каждая взятка сверх того 3 6 9 12 Р1ссо1i ss imo 24 48 72 96 Восемь взяток 12 24 36 48 Три онера 8 16 24 32 Четыре онера 12 24 36 48 Каждая взятка сверх того 4 8 12 16 Большой мизер 32 64 96 128 Девять взяток 15 30 45 60 Три онера 1 0 20 30 40 Четыре онера 15 30 45 60 Каждая .взятка сверх того 5 10 15 20 Мизер четырех туров 40 80 120 160 Десять взяток 18 36 54 72 Три онера 12 24 36 48 Четыре онера 18 36 54 72 Каждая взятка сверх того 6 12 18 24 Маленький открытый мизер 48 96 144 192 Одиннадцать взяток 21 42 63 84 Три онера 14 28 42 56 Четыре онера 21 42 63 84 Каждая взятка сверх того 7 - 14 21 28 Большой открытый мизер 56 112 168 224 Двенадцать взяток 24 48 72 96 Три онера 16 32 48 64 Четыре онера 24 48 72 96 Каждая взятка сверх того 8 16 24 32 Бостон простой 100 200 300 400 Бостон открытый 200 400 600 800
99 ГЛАВА XIII Ералаш Термины, употребляющиеся в игре “Ералаш“ Секанс— несколько карт, по порядку начиная с туза. Синглетон— одна карта какой-нибудь масти. Афрошировать— отыграть. Навет— перекрестный огонь, когда бьют козырем с обе- их сторон. Делать импас— прорезать. Инвит-приглашение — выход с маленькой карты самой сильной масти, чтобы вызвать на нес у партнера самую высшую карту. Секст-мажор— шесть карт по порядку, от туза до десят- ки включительно. Кварт-мажор— то же, от туза до валета включительно. Терц-мажор — туз, король и дама. Форсировать— вынуждать крыть козырем. Иметь тенас— иметь первую и третью из старших карт и быть по порядку последним в игре. Сделать.сюркуп — перебить какую-нибудь карту. Правила разыгрывания Ералаша. Открывая игру, лучше всего выходить с секансов, и притом со старшей карты. Когда же секанс состоит из четырех или пяти карт, то са- мое лучшее начинать с маленькой масти.При отсутствии секансов выходить в длинную масть, не меняя ее без осо- бенной причины и приберегая старшую карту, чтобы иметь заручку, когда эта масть перервется. При изобилии козы- рей играть в ту масть, при которой имеется король, при малом же их количестве — приглашать в синглетон. По возможности запоминать сносимые партнерами карты и сбрасывать самые маленькие. Имея длинные козыри или какую-нибудь другую масть, нужно стараться дать это понять своему партнеру; этим ему дастся возможность удержать всю свою длинную масть вместо того, чтобы удерживать масть противников, в осо- бенности это необходимо при перевесе козырей на стороне противников. Чтобы показать свою силу, находясь послед- ним в игре, нужно брать леве старшею картою, а играть младшею. При сильной масти необходимо козырять, чтобы воспре-
100 пятствовать противникам бить карту козырем. При слабой игре поступать в обратном смысле. При длинной масти с сильными козырями нужно укло- няться крыть козырем по вызову с правой стороны против- ника, а следует сбрасывать только незначащие карты. Если вы заметите, что ваш товарищ силен в какой-нибудь масти и делает ренонс в другой, то, имея синглетон его масти, играть нужно его прежде, и тем заставить партнера бить козырем. Подобный ход игры может произвести навет или заставить противника взять тузом, если он его имеет, и афрошировать масть своего противника. Своего партнера всегда следует вынуждать крыть козы- рем, когда он показывает слабую игру. Длинную масть противников необходимо останавливать старшим козырем, если бы даже он был у вас один. В противйом случае про- тивник успеет снести ненужные карты и станет после бить козырем ваши карты. Отвечать в масть своего противника нужно только тогда, когда он открывает слева игру ма- ленькой бубновкой, а партнер ваш даст незначительную бубновку, противник же (справа) кладет восьмерку или де- вятку той же масти, а вы, имея десятку или валета, делае- те леве. Владея маленькими бубновками и зная, что про- тивник (слева) ничего не нашел в этой масти у своего со- седа, необходимо каждый раз, находясь в руке, отвечать противнику (слева) в бубны; тогда ваш партнер смело мо- жет делать импас в руку противника справа, зная, что у него слабая карта. Если партнер ваш выходит с какой-нибудь масти и дает вам заручку, то, заручившись, вы должны отвечать ему в эту масть. Если сильной масти вашего партнера у вас три карты,,кладите на его вызов самую старшую, при четырех же картах лучше класть маленькую. Исключение из этого правила, которое мы сейчас сказали, допускается в том случае, если вы на руках имеете хороший секанс или длинные козыри, в этом случае лучше не отвечать после заручки в руку партнера, а отхаживать свои взятки. Во второй руке, при выходе контрпартнера с тринадца- той карты не следует бить се козырем, особенно если их много, и наоборот — бить, если их мало. Старшую карту масти,партнера необходимо как можно скорее отхаживать, старшую же карту масти противников приберегать, на- сколько возможно, дальше. При изобилии козырей на руках необходимо сначала от- козырять. Если же козырей мало, но имеется сильная масть, то необходимо показать партнеру эту масть, а затем
101 дать ему заручиться козырем, чтобы он мог отвечать в ва- шу масть. Если вы узнаете приблизительно силы против- ников относительно козырей, то нужно стараться ходить под козыря тому противнику, у которого их больше, и не давать укрываться козырями тому контрпартнеру, у кото- рого их мало. Если инвит сделан противником, то не особенно выгодно взять первый и второй козырем, имея в них туза с тремя маленькими, за исключением того случая, когда партнер бьет какую-нибудь масть. Может случиться, что ход игры потребует козырять два раза, необходимо выходить с туза, невзирая на силу ос- тальных козырей. Нельзя форсировать партнера, кроме тех случаев, когда козырей много. Этого правила, впрочем, не всегда можно держаться, и в особенности в тех случаях, когда ваш парт- нер пригласил в синглетон', когда в козырях будет перевес у противников; когда представляется возможность сделать навет', когда партнер был форсирован, и не козырял, и когда можно форсировать, если играют леве. Козырять можно тогда, когда у вас на руках шесть козы- рей и вы предполагаете у своего партнера какую-нибудь сильную масть, и в то время, когда мало козырей, но чув- ствуется сила в других мастях. Игру хороших игроков с первого хода видно; гораздо труднее узнать игру плохих игроков. Когда противник от- казывается бить и сносить какую-нибудь маленькую карту, то легко заключить, что у него много козырей и сильная масть при другой слабой. Когда же он сбрасывает фигуру (онер), то из этого понятно, что у него только две масти, из которых одна состоит из козырей. Тогда необходимо, при первой возможности, не козыряя, делать леве, избегать играть в его масть и форсировать. Если противник побьет сильную карту, то неумелые иг- роки предполагают, что нужно козырять и, козырнувши, лишаются 5 — 6 леве. Тогда как они, форсировавши, мог- ли бы этого избежать. При изобилии козырей, тузе, короле и двух картах мас- ти инвита своего противника можно играть двояким обра- зом; в первый тур не брать леве или, взяв тузом, играть в ту же масть, чтобы принудить своего партнера бить козы- рем. При малом количестве козырей, взявши тузом, не продолжать этой масти. При взятии инвита своего партне- ра дамой играть следует другую какую-нибудь масть, пото- му что туз или король его инвита находится у него с левой
102 руки, и если ответить в его масть, то это значит сыграть в руку своего противника. Имея три карты, следует делать инвит только тогда, ког- да на руках секанс или когда эта масть составляет самую сильную карту вашего партнера: в таком случае нужно иг- рать самую старшую карту, будет ли это дама или король. Если ваш партнер козыряет, ему необходимо следует отве- чать. Но нужно быть крайне осторожным, когда инвит сделан с какой-нибудь фоски. Имея четыре козыря, не следует козырять до тех пор, пока своя сильная масть не будет оправдана. Имея же ко- зырей терц-мажор с козырем и секанс от короля, при трех картах, козырнуть два раза, играть валета своей масти и продолжать до тех пор, покуда выпадет туз. Когда нахо- дится на руках старший козырь и у одного из противников три козыря и более, то нужно беречь свой козырь, чтобы задержать длинную масть своего противника. Если же у противников по одному козырю, а у вашего партнера ни одного, то необходимо козырять, чтобы вы- брать козырей контрпартнеров. Имея старшую карту масти своего противника с другими маленькими картами, при сильных козырях необходимо последними форсировать своего партнера ввиду того, что у него нет этой масти, стараясь удерживать старшую карту до конца игры. Когда партнер играет туза и даму той масти, которой у вас есть король и две карты, то нужно брать даму королем, чтобы не задержать его длинную масть. Если же против- ник справа берет леве и отвечает в масть своего партнера, в то время когда у вас на руках старшая и младшая карты этой масти, то нужно класть младшую. Если же товарищ имеет третью из главных карт, то он сделает леве. При не- достаточности же козырей так поступать с другими мастя- ми никогда не следует. Владея тузом, валетом и еще козырем, следует делать импас валету на приглашение своего товарища. При силь- ных козырях действовать так и во всякой другой масти. Когда товарищ играет десятку и когда у вас туз с валетом, то ее следует всегда пропускать. Гораздо разумнее делать инвит в масть, в которой нахо- дится туз с девяткой, чем вести игру от туза с десяткой. Когда партнер сносит лучшую карту на вашу старшую, то он этим показывает, какая у него масть. Когда же он сно- сит вторую сильную (короля) карту, то это выражает, что у него этой масти больше не имеется.
103 Когда на руках и много козырей, то не следует бить вто- рую сильную карту той масти, которую играет ваш парт- нер, а нужно сносить какую-нибудь маленькую карту, ес- ли не представляется случая сделать навет. Если десять карт сыграны и остается одна не игранная масть и ваш партнер делает инвит, тогда вы, имея короля, десятку с одной картой и шесть леве, наверное сделаете седьмое леве. В то время, когда противник справа играет фигуру, ее необходимо брать; если же он идет с маленькой карты, то нужно класть десятку; при пяти леве непременно следует класть короля. Некоторые из игроков, имея терц-мажор, начинают иг- рать с короля и дамы. Этот способ игры неудобен в том от- ношении, что, когда играют только короля и даму. туз ос- тается в резерве; всякий думает, что туз находится в руках его партнера и продолжает играть, а туз падает из рук противника и совершенно расстраивает план игроков. С тузом, валетом и еще одной картой не берите короля, сыгранного вашим левым противником, ибо вы заставляете его переменить масть или уступить вам руку. С тузом, дамой и другими кладите маленькую, а на ва- лета, сыгранного вашим противником справа, кладите ту- за. Никогда хороший игрок, имея короля, валета и десят- ку, не начнет с валета, — следовательно, класть даму зна- чило бы подводить себя. При трех картах одной масти фигуру следует бить фигу- рой, но при четырех это недопустимо. Если игра идет на седьмое леве, делайте инвит бланко- выми картами (синглетонами), форсируйте партнера. Ко- зырять следует осторожно. Если козырная масть раздели- лась приблизительно поровну между вами и партнером, то при отсутствии сильной масти следует сделать выход с не- большого козыря, чтобы заручить партнера и дать ему воз- можность отыграть свою сильную масть. При инвите партнера в вашу масть следует бить его кар- ту младшей картой секанса, чтобы показать ему свою си- лу. Карту же противника следует бить всегда старшей кар- той секанса. Крыть инвит противника нужно по следующим прави- лам: при короле и даме нужно бить одной из этих карт, при даме, валете сам третей сносить валета, с двумя или более фосками сносить самую младшую. Имея заручку в козырях, несколько отыгранных мастей и одну фоску, следует ходить с последней. Если партнер не бьет отыгранную карту, необходимо за-
104 ручиться и выкозыривать. На девятку и десятку партнера надо класть фигуру, если при фигуре одна маленькая, если же их несколько, то следует пропустить и брать тузом, ес- ли он есть. Выходить с тринадцатой карты, пока еще не выкозырсны все козыри, нельзя. Имея туза, короля и двух козырей, нужно козырять три раза тогда, когда ваш партнер с самого начала игры делает с козыря инвит. Если же он играет девятку или другую какую карту, то се в первый раз нужно пропустить. Это дает возможность, после трех ударов козырей, бить в руке. При тузе, даме и десятке инвита своего противника справа играть следует десятку. В случае отказа левого противника бить отыграннукг карту козырем, ввиду того чтобы нс попасть под сюркуп вашего партнера, и если он сносит маленькую карту, то, имея старшую карту той масти, которую он сносит, нужно прежде открыть се, а потом уже продолжать первую масть, которую бьют. Если выйдут вес козыри, тогда, имея старшую карту ма- сти своего противника, можно играть собственную масть. Неопытные игроки всегда желают расстаться с большим козырем. Это серьезный недостаток. Если ваш противник играет сильную масть, нужно бить козырем сейчас же, чтобы не дать возможности его партнеру сбросить плохие карты. Не следует бить старшим козырем при маленьких картах, чтобы нс попасть под сюркуп. Опытный игрок, делая выход с козырей, идет с малень- кой карты, а в других мастях начинает с короля. Если остается три карты с маленьким козырем, то следу- ет играть с последнего, чтобы уступить ход своему против- нику. В игре имеет большое значение тенас. Чтобы сделаться хорошим игроком, его нужно понять. Поясним это приме- ром: А'имсст туза, даму и маленькую карту какой-нибудь масти, а Б имеет короля, валета и одну карту, и если А играет маленькую, до он остается тенас и делает два леве; играя же туза, он теряет тенас и делает одно леве. Но если Б должен делать инвит, то он нс имеет тенас и, какую бы карту он ни играл, он может сделать одно только леве и больше ничего. Поясним это другим примером. А, первый в руке, остается с четырьмя картами, т. е. вторая и четвертая козырей, туз и маленькая масть, кото- рую еще нс играли; девять козырей сыграны. Б, его про-
105 тивник слева, имеет первую и третью карту козырей, ко- роля и маленькую карту масти, которой А играет туза. Какую карту должен играть Б? Короля, для того чтобы иметь возможность выиграть три или два леве. Если же он удержит короля, то поставит себя в невозможность сделать три леве. Поместив перед собой карты, вы увидите, что если партнер Б имеет лучшую кар- ту, чем партнер А, то он воспрепятствует А сделать того или другого козыря, чего он достиг бы, если бы Б удержал короля. Почти всегда случается, что противник справа, взяв ин- вит своего партнера королем или тузом, сейчас же играет валета. Так как нет никакой вероятности в подобном слу- чае в пользу дамы, то се и нс следует тотчас же класть, а необходимо выждать другого случая, где она может прине- сти играющему пользу. Все почти игроки считают за непременное правило иг- рать синглетон нс иначе, как имея необходимое количест- во козырей. Если играющие не понимают инвита, способа играть се- кансами и нс следят внимательно за всеми падающими картами на стол, то им никогда не достигнуть хороших ре- зультатов в такой игре, как ералаш. ГЛАВА XIV Безик Безик во Франции считается самой любимейшей игрой между всеми классами населения. В него играют от самого, высшего слоя общества до самого низшего. Безик — игра, изобретенная французами во Франции, очень быстро при- обрела право первенства пред всеми карточными игроками. У нас в России редко можно встретить где-либо в доме, чтобы играли в безик, иногда разве в клубе, да и то это явление исключительное. Общие правила при игре в безик. Обычная форма игры в безик — это безик вдвоем. Для игры требуются две пре- ферансовые колоды по 32 карты. Эти две колоды переме- шиваются, тасуются и сдаются. Начинают с того, что сда- ющий по одной карте дает себе и партнеру по 8 карт, от- крывает козырь; остальные карты составляют талон.
106 Выхоженные карты пополняются из талона, чтобы у каждого игрока постоянно было на руках по 8 карт. Ход принадлежит взявшему взятку. При встрече карт одинакового достоинства взятка принадлежит сделавшему ход. Пока талон еще не разобран, особых правил предписать нельзя, и в деле выходов и сбрасывания карт игрокам мо- жет быть предоставлен полный произвол, но когда талон уже разошелся, правило игры требует отдавать или пере- крывать каждую пойденную карту требуемой мастью, в случае же ее отсутствия — крыть козырем. Предел игры определяется количеством фиш, которые требуется разыг- рать. Обыкновенно это количество определяется цифрой 1000. Наставления для игры в безик Играющий должен привыкнуть к составлению марьяжей и групп, чтоб скорее достичь 1000 поэнов. Он должен сбывать младшие карты и стараться крыть теми, которые будут считаться. Если у игрока ряд карт одной масти, то он должен хо- дить с них смело, чтобы запутать своего партнера и заставить его сбрасывать старшие карты или бить козы- рями. Нужно придерживать на руках королей и дам для марья- жей или группы из четырех королей и четырех дам. Так же и тузов, чтоб составить группу из четырех тузов; пико- вых дам и бубновых валетов для безика и двойного безика и наконец козырей, чтоб можно было распоряжаться пар- тией; брать взятки и иметь возможность объявлять. Во всяком случае нужно пользоваться этими правилами с умеренностью, из опасения, как бы не испортить своей партии. Если вы замечаете, что к концу колоды ваш партнер со- бирается сделать какое-нибудь важное объявление или хо- чет объявить выигрыш, то нужно стараться при помощи старших козырей не допускать его до колоды, набирать взятки и взять себе последнюю. Как только будет объявлена группа в четыре туза, то нужно крыть ими, за исключением туза козырей, которого нужно приберечь для козырной мажорной квинты. Точно так же поступают и с королями и дамами, марья- жи которых или группы уже были объявлены. Что же касается до валетов, то нужно беречь только буб- новых для безика и козырных для козырной квинты.
107 Пиковые дамы образуют собой и безик, и марьяж. Поэ- тому их тоже следует беречь. Счет при игре в безик Расчет при игре в безик ведется по стоимости карт, кото- рый идет в следующем порядке. Туз имеет................... 11 очков. Король....................... 4 “ Дама......................... 3 “ Валет........................ 2 “ Десятка..................... 10 “ Остальные карты положительно ни во что не считаются, но между тем как они имеют старшинство при розыгрыше, так, например, девятка, как старше восьмерки, имеет пра- во ее перекрывать, восьмерка перекрывает семерку; но ко- зырная семерка, понятно, может перекрывать старшие не- козырные карты, каковы: туз, король и т.д. Тот, кто имеет семерку козырей, записывает за нее 10 очков. Если сдающий откроет семерку, предназначенную слу- жить козырем, то он также пишет за нее 10 очков. Если бы семерка козырная была на руках, то ею, что- бы воспользоваться двойной сдачей, следует подменить от- крытого, лежащего на столе козыря, тогда записывается 10 очков за то, что семерка эта была на руках, и 10 оч- ков за то, что она сделалась настольным открытым козы- рем. Группы и марьяжи при игре в безик имеют различные стоимости, а именно: Четыре туза на одной руке равняются 100 фиш. Четыре короля = 80 фиш. Четыре дамы = 60 фиш. Четыре валета = 40 фиш. Марьяжем называется то, когда на руках будет король и дама одной и той же масти. Некозырный марьяж = 20 фиш. Козырный марьяж = 40 фиш. Двойной некозырный марьяж, т.е. две дамы и два короля одной и той же масти = 40 фиш. Двойной козырный = 80 фиш. Дама пик и бубновый валет называются безиком и сто- имость его равна 40 фиш. Двойной безик, т. е. два бубновых валета и две дамы пик = 500. Две козырные семерки = 20.
108 Мажорные квинты, т. е. туз, король, дама, валет и де- сятка одной масти = 100. Квинта же мажорная козырная = 250. Прежде чем не взять четырех взяток, никто не имеет права объявить ни марьяжа, ни квинты, ни десяток. Все объявления делаются тогда, когда имеете на руках семь взяток, а восьмая или сброшена, или ею накрыта взятка. Когда объявление сделано, тогда только из колоды берется восьмая карта. В то время, когда карты, лежащие в колоде на столе, бу- дут все разобраны, все объявления марьяжа и пр. оканчи- ваются, и в расчет забывчивость игрока не принимается и не допускается. Равно не допускается делать подряд два каких бы то ни было объявления. Когда начался розыгрыш, не дозволяется смотреть взят- ки ни свои, ни чужие; а также не дозволяется пересчиты- вать те карты, который остались в колоде. Тот, кто возьмет последнюю взятку, приписывает себе 10 очков. Штрафы при игре в безик следующие: Если играющий неверно объявит, т.е. покажет то, чего у него не имеется на руках, то все у него имеющиеся несчи- танные очки уничтожаются и счет ведется снова. Если игрок каким-либо образом нечаянно, по ошибке возьмет лишнюю карту из колоды, то обязан со своей за- писи списать 50 очков. Тот, кто первый сделает 1000 очков, — выигрывает пар- тию. Объявлять, что партия окончена, можно тогда лишь, ког- да колода вся разобрана и розыгрыш окончен. Если бы оказалось, что у обоих игроков образовалось по 1000 фиш, то в данном случае выигранная партия остается за тем, кто возьмет последнюю взятку. Различные виды безика Безик втроем Партия эта играется в 1500 поэнов в три колоды. Сдаю- щий тасует карты и дает снять играющему слева. Он сдает карты слева направо по две или по две и по три, чтоб у каждого было восемь. Двадцать пятая вскрывается и слу- жит козырем. Карты колоды кладутся вкось, потому что их много. Начинает первый играющий справа, а взявши взятку,
109 продолжает. Игра продолжается слева направо. Вышепри- веденные правила прилагаются и для безика втроем. Три дамы пик и три валета бубен, взятых вместе, стоят 1500 поэнов. Это удар весьма редкий. Безик вчетвером Партия эта играется с партнерами, двое против двоих. Играют в три колоды. Жребий определяет игроков, которые должны играть вместе. Иногда играющие сами выбирают себе партнеров. Каждый играющий, после того как взял взятку, имеет право объявлять марьяжи, группы, безики и другие выгод- ные соединения карт. Поэны каждой игры присоединяются в продолжении пар- тии. Взятки собираются в кучу одним из партнеров, а счет очкам ведется сообща. Последняя взятка, дающая 10 оч- ков, делится между всеми партнерами пополам. Для безика вчетвером'щравила одни и те же, как вдвоем. Игра в бескозырный безик Все правила, число игроков и пр. вполне то же, что и в предыдущих безиках, но разница только в том, что козыри не вскрываются, а объявляются тем игроком, который по- кажет первый марьяж, и тот марьяж, который будет пока- зан первым, той масти будут и козыри. Этот первый марьяж, который назначает козырей, це- нится в 40 фиш. Двойной марьяж, назначающий козыри, ценится в 80 фиш. Козырная квинта может быть объявлена не ранее того, когда были объявлены козыри, и за нее записывается 300 фиш. Козырная семерка в безике бескозырном положительно никакого значения не имеет, а потому за нее и ничего не приписывается. Безики же, тузы, короли, дамы и валеты могут объяв- ляться ранее объявления козырей. Все прочее по правилам обыкновенных безиков.
по ГЛАВА XIV Пикет Происхождение игры в пикет. Относительно проис- хождения игры в пикет мнения историков карточной игры расходятся.Одни предполагают, что слово пикет произошло от одной талии этой игры, которая называ- ется pic. Другие настаивают на том, что игра названа пикетом потому, что очень пикантна. Но оба эти мне- ния мало имеют доказательств в свою пользу. Но что действительно неоспоримо, так это то, что пикет есть одна из занимательнейших карточных игр и что она никогда не выходила из моды благодаря своему интересу. Пикет был изобретен в царствование Карла VII, по слу- чаю одного балета, данного этим королем в Шилонском замке. Все действующие лица изображали собою карты. Впереди шли четыре валета, как мы, прокладывая дорогу тем важным лицам, которым они предшествовали. За ними следовали короли, ведя под руки дам. Потом, танцуя, они составляли из себя квинты, кварты и масти, попеременно сходились и смешивались. Балет пикета, просмотренный и дополненный, послужил интермедией для «Торжества дам», комедии Томаса Кор- неля, данной на театре отеля Гснего, в Париже. К четырем валетам, которые открывали шествие, прибавили четырех рабов, из которых каждый нес шлейф дамы. Рабы эти изо- бражали собою: первый — игру в мячи; второй — биль- ярд; третий — кости и четвертый — триктрак. Впрочем, состав колоды, употребляемой для пикетной игры, остался тот же, как и при ее изобретении, и правила игры мало изменились. Общие понятия о пикете Играют вдвоем. Колода состоит из тридцати двух карт, по восьми в каж- дой масти, которые по своему старшинству идут в следую- щем порядке: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка. Всегда играют в две колоды, которые тасует каждый сам для себя играющий, но снимает противник. Перед началом каждого королика определяется сдача по картам. Что такое королик, будет сказано далее. Начинают с того, что каждому играющему дают по 12
Ill карт. Оставшиеся восемь карт распределяют так: пять от- кладываются направо, а три налево, что и служит прикуп- кой. Прикупка левая есть принадлежность сдающёго, а правая — его противника. Терминология пикетной игры Капот (сделать). Взять все двенадцать взяток, не давши противнику ни одной, что считается сорок поэнов. Равные карты. Взять столько же взяток, сколько и про- тивник; в этом случае ни тот, ни другой не считают за карты. Белые карты (Cartes blanches). Не иметь ни одной фигу- ры на руках до сноса, что стоит десять поэнов. Сносить. Сбрасывать с рук карты. Faire les cartes (тасовать), взять взяток больше, чем у противника, или по крайней мере семь, что стоит десять поэнов. Восемь и восемнадцать. Восемь карт одной масти- подряд считается восемнадцать. Семь и семнадцать. Семь карт одной масти подряд. Бывает семнадцать мажор, который начинается с туза и кончается восьмеркой, и семнадцать, начинающийся с ко- роля. Обе считаются по семнадцати. .Оставить карты. Не взять из талона всех карт, которые бы следовало взять. Пик. Когда первый играющий, сосчитав поэны, и посред- ством взяток дойдет до тридцати, а у противника его нс сосчитано еще ничего, то это называется сделать пик. Иг- рающий прямо с двадцати девяти переходит на шестьдесят и продолжает по-прежнему прибавлять по единице за каж- дую взятку. Очки. Тот, у кого на руках больше карт одной масти или, при равном числе, карты старше, считает очки. Тот, кому придется считать очки, считает столько, сколько име- ет на руках карт одной масти, кроме стоимости самих карт. Следовательно, если игра состоит из пяти и пятнад- цати, то считается пятнадцать и пять за карты, что соста- вит двадцать. Точно так же считаются и восемь и восемнадцать; восем- надцать и восемь составят двадцать шесть и т.д. Первый играющий. Тот, кто первый ходит. Четырнадцать. Иметь четыре туза или четыре короля, четыре дамы, четыре валета, четыре десятки. Кварт. Четыре карты одномастные подряд и стоящая че- тыре очка. Есть пять разных кварт: кварт-мажор — туз,
112 король, дама, валет. Младший кварт — десятка, девятка, восьмерка и семерка. Остальные карты называются по старшей карте, как, например, кварт от короля, от дамы, от валета. Пять и пятнадцать. Пять одномастных карт подряд счи- таются за пятнадцать очков. Есть четыре разных пятнад- цать. Пятнадцать мажор — туз, король, дама, валет, де- сятка; и младшие пятнадцать, начиная с валета и кончая семеркой. Репик. Если играющий сосчитает на руках до тридцати или более, а противник не считал еще ничего, то он прямо начинает считать с девяноста, прибавляя, как обыкновен- но, по очку за взятку. Шесть и шестнадцать. Шесть карт одной масти подряд стоят шестнадцать очков. Шестнадцать мажор, если карты начинаются от туза; может быть шестнадцать от короля и от дамы. Секанс — несколько карт подряд одной масти. Талон — 8 карт, отброшенные для прикупа. Терц — три одномастные последовательные карты. Терц от туза называется терц-мажор. Далее идут: терц от коро- ля, дамы, валета и десятки. Все терцы считаются по три очка. Порядок игры в пикет. Когда карты сданы, оба играю- щих разбирают их по мастям. Первый играющий имеет право взять из талона пять карт взамен других пяти, которые он должен снести. Сда- ющий берет три остальные, если только первый играющий не взял из своего талона меньше пяти. Каждый из играющих должен снести по крайней мере хоть одну карту, от остальных он может отказаться. Сдающий может взять все остальные карты, начиная с тех, которые недобрал первый играющий. Если первый играющий не берет всех пяти карт из при- надлежащего ему талона, он должен объявить, пока не брал еще ни одной карты, сколько оставляет. Первый играющий может поглядеть карты, которые ос- тавляет в талон, но он не имеет права посмотреть те кар- ты, которые оставляет сдающий, разве только он объявит ту масть, в которой будет играть. Если он затем не будет играть в той масти, которую объявил, то сдающий имеет право указать сам ту масть, в которой он должен играть. Перед тем как сносить, играющий, у которого на руках не окажется ни одной фигуры, отмечает десять поэнов за белые карты (cartes blanches).
113 Затем считаются очки, восемь и восемнадцать, семь и семнадцать, шесть и шестнадцать, квинты, кварты, терцы, четырнадцать тузов, королей, дам, валетов и десяток, по- том десять поэнов в картах или сорок за.капот. Когда карты уложены по мастям, прежде всего нужно посмотреть, нет ли на руках белых карт, т.е. ни одной фи- гуры. В таком случае, как только противник сделает снос, раскладывают игру свою на столе и считают десять поэнов, даже до счета очков. Это служит для того, чтоб объявить пик (pic) и репик (repic), а также мешает противнику объ- явить девяносто. Цель сноса состоит в том, чтоб образовать игру свою та- ким образом, чтоб иметь больше очков, чем у противника, или, подбирая масть, или старшие карты, которые счита- ются больше. Когда сносят, то удерживают на руку масть самую силь- ную, потому что гораздо выгоднее иметь сорок одно очко в одной масти, нежели сорок четыре в другой, в которой нельзя рассчитывать на квинту. Нужно также сносить, соображаясь с тем, чтоб получить четырнадцать, т. е. четыре туза, четыре короля, четыре дамы, четыре валета или четыре десятки. Если у вас есть четырнадцать тузов, то противник ваш не может считать уже четырнадцать королей, вы же може- те считать даже четырнадцать десяток. Ваши старшие че- тырнадцать уничтожают его четырнадцать и не только да- ют ему право считать свои младшие четырнадцать, но и три дамы, три валета и т. д. Ниже десятки четырнадцать не считаются. Три туза считаются старше трех королей. Следователь- но, тот, у которого на руках три туза, может считать и три валета, и три десятки, даже если у противника на руках есть три дамы или три валета. Но четыре валета или четы- ре десятки старше трех тузов и т.д. Точно так же поступают при счете восьми, семи, шести, пяти карт, карт и терций. Шесть карт, например, дают право считать младшую терц, даже если у противника на руках и будет квинта. Сдающий начинает считать свою игру только тогда, ког- да его противник уже сделал ход, и показывает свои очки, если только они не отбиты картами противника, и затем сбрасывает карту на первый ход противника, стараясь взять взятку, за что он к своему счету прибавляет едини- цу, прибавив затем еше единицу за свой ход. Оба играю- щих за каждый свой ход во все продолжение игры, таким
114 образом, прибавляют по единице, одну фиш стоит также и каждая взятка. Если сдающий заметил еще до начала хода, что карты его противника не годятся, то он имеет право считать свои очки. Если число карт у обоих игроков одинаково, то счет карт остается за тем игроком, у которого они сильнее, при- чем сила карт определяется по их очкам. В этом случае туз считается 11, фигуры и десятка по 10, а остальные карты — 9, 8, и 7. У кого, таким образом, масть окажется сильнее, тот и считает свои карты. Случаи при объявлении карт, когда один- партнер хва- лится, а другой заявляет, что его объявление не годится, сводится к следующему: 1) Карты перебиваются большим числом карт, о чем мы уже имели случай говорить, т. е. четыре карты перебивают шестью и т.д. 2) При равенстве квинт и при неравенстве карт считает- ся только большее число карт, квинты, кварты и терцы, находящиеся при них, не считаются. Так, например, пред- положим, что один игрок объявил, что у него пять карт и пятнадцать квинта, а у другого игрока нашлось шесть карт и такие же ровные пятнадцать, то считают только шесть карт. Или когда у одного игрока шесть карт неравных, а у другого пять, но равных, то первый игрок считает шесть и второй пятнадцать. 3) Терц-мажор перебивается простым квартом, даже идущим от десятки. 4) Если один игрок остановит другого каким-нибудь объ- явлением, то ни пик, ни репик не может быть, а потому счет не может возвыситься до шестидесяти или до девяно- ста. Когда играющий объявит то, чего у него нет и не попра- вит своей ошибки до хода, он ничего не может считать за эту талию и играть в молчанку (a la muette), то есть он может брать взятки, но не считая их, между тем как про- тивник один считает и очки и взятки. Нужно обратить внимание на то, что взятка может счи- таться в два поэна, по одному для каждого играющего. Первый играющий ходит и говорит один, второй берет ее старшей картой и тоже говорит один и продолжает играть с другой карты, говорит два. Но прежде чем продолжать, нужно взвесить благоприят- ные и неблагоприятные шансы этой игры. В пикете есть три случайностишик, репик и капот, ко- торые все могут быть в продолжении одной талии. Напри-
115 мер, предположим, что играющий имеет четыре старших терца, что карты его годятся и его первый ход. Он считает четыре за очки, двенадцать за четыре терца, четырнадцать за четыре туза, четырнадцать за четыре короля, четырнад- цать за четыре дамы, шестьдесят за репик, тринадцать за ходы и сорок за капот, что все вместе составляет двести. Может быть, что такой талии никогда и не бывало, но нужно заметить, впрочем, что она была бы очень хороша, если бы представилась. Чтобы сделать пик, то есть считать от 60 вместо 30, нужно ходить первому. Потому что если ваш противник скажет раз, а он непременно его скажет, если его первый ход, или в том случае, если он возьмет взятку, прежде чем вы скажете двадцать девять, вы не можете уже считать от шестидесяти. Тот, кто, имея пик, считал от тридцати вместо шестидесяти, может поправить ошибку свою до тех пор, пока не снимет карты для следующей талии. Но когда карты уже сданы, то поправить ошибку будет поздно. Если же кто-либо из игроков забыл объявить что-нибудь для своего счета, то эту ошибку можно исправить только до первого хода. Взявший последнюю взятку считает за нее не одно очко, а 4. Игрок, взявший все 12 взяток и объявивший об этом за- ранее, делает открытый капот и записывает за него 80 фиш. Если 12 взяток взяты без предварительного объявле- ния, такой случай называется закрытым капотом, кото- рый стоит 40 фиш. Лезой называется леве в 7 взяток, и она стоит 10 фиш, которые записывает партнер, взявший больше половины взяток. У кого на руках окажутся исключительно одни фигуры, к числу которых относятся и десятки, то это называется cartes rouges — красные карты, за которые приписывается 30 поэнов. Карты, которые были все в счету, называются cartes blanches и стоят 20 поэнов. Как только окончена талия, каждый должен отметить поэны, которые он сделал, и начинают играть снова до конца партии. Запись игры в пикет При окончании розыгрыша записи одного вычитаются из записи другого игрока. Например, у одного игрока 54 и другого 21, первый вычитает очки второго и получает в
116 итоге 33, которые и записывает на столе. По окончании второй игры делают расчет точно таким же образом, запи- сывает, например, второй игрок 48. Тогда он вычитает прежнюю запись первого игрока и записывает у себя 120 сбоку. Партия должна состоять из шести игр, после каж- дых двух производится вышесказанное подсчитывание и результат подчеркивается. Вот форма записи: Запись одного игрока Запись другого игрока 33 65 130 22 120 37 6 120 Здесь показаны записи полной, оконченной партии. Сбо- ку за вертикальной чертой записывается остаток вычита- ния с прибавлением 100 фиш. Каждые две игры называют- ся “королики“, о чем мы уже упомянули. Из вышеуказанных записей у первого игрока во втором королике было 65, а у второго 37, первый игрок, делая вы- читание из своей записи эту цифру, — получает 28, а по- тому с прибавлением 100 ему следовало бы записать сбоку 128, но так как обыкновенно принято записывать королики в круглых цифрах, то поэтому он записывает не 128, а 130. Единицы на концах переходят в десятки. В то время, когда получились три королика, т.е. с игрою шести партий, то делают расчет таким образом: Запись одного игрока Запись другого игрока 33 48 +65 + 37 22 9 120 91 Сложив записи игр, делают вычитание меньшей суммы из большей; в данном случае: 120-91 = 29. К этим 20 фишам выигравший за окончание прибавляет 100 фиш и, округляя цифру 29 на 30, получит 130, кото- рые он приписывает к своим двум короликовым поэнам, так что получается: 1-й королик............... 130 2-й “ 120 результат ................ 130 Итого ........... + 380 Из этой записи следует вычесть запись королика второго игрока:
117 + 380 - 120 Выигрыш определяется + 260 Если по окончании какой-либо игры у обоих партнеров получатся одинаковые цифры, например хоть по 20 фиш, такая партия называется рефетом и при следующем полу- ченном королике вся запись игры считается вдвойне, на- пример, если бы запись игры была 50, то она записывается 100 и т.д. Полученный рефет в записи игры обозначается, который для окончания королика весьма важен, так как если кто имеет этот нуль в первой партии и сделал другую, то он записывает королик, что означает, что им сделаны две партии, например вторая партия была 31, округляя ее в сорок, имея право воспользоваться припискою 100 фиш, так как был рефет (изображенный нулем), то итог полу- чится 130. Далее игры идут уже увеличенным счетом. Если рефет произойдет в последней или в предпоследней игре, т.е. когда полного королика не остается, то он пере- носится на следующую партию. Бывает иногда и так, что, впрочем, случается редко, ког- да один из игроков в продолжении целой партии не запи- шет у себя ни одной цифры: такая партия называется сквозною, за которую противная сторона записывает се- бе 100 фиш. Каждый играющий сдает по очереди и, следовательно, по очереди делается и первым играющим, если только партия не кончается в одну талию. Когда начинается другая партия, снова снимают карты, чтобы узнать, кто будет первый играющий, если только не условились вперед о том, что сдача будет по очереди или первым играющим будет проигравший. Практические советы для играющих в пикет Снос карт играет большую роль, а потому из длинных мастей сносить никогда не следует, но всегда лучше их удерживать, потому что при помощи прикупки может со- ставиться в этой масти игра. Также очень полезно не сбрасывать фигуры, так как одинаковым значением могут найтись эти фигуры в при- купке и составить игру четырнадцать или тринадцать, что очень важно, о чем мы сейчас скажем. Главное, что важно при покупке, это составить себе та- кие карты, которые имели бы кварты, терцы или четыр- надцать.
118 Расчеты для правильного сноса Чтобы извлечь выгоду из разнообразных шансов, кото- рые представляют сложный характер игры в пикет, нужно узнать различные комбинации, которым подвергаются двадцать карт, из которых двенадцать на руках у против- ника и восемь в талоне. 20 карт при сносе 2 и при покупке 2 составляют 190 комбинаций: при 5 картах может быть 10 сносов, при 3 картах 3. 20 карт при сносе 3 и при покупке 3 составляют 1140 комбинаций, при пяти картах может быть 10 сносов; при 3 только 1. 20 карт при сносе 4 и при покупке 4 составляют 4845 комбинаций; при 5 картах может быть 5 сносов. 20 карт при сносе 5 и при покупке 5 составляют 15,504 комбинаций; при 5 картах только 1 снос. Отсюда следует: 1° Что первый играющий имеет 3 шанса против 1, шанса вероятного, что он купит одну известную карту; 18 против 1 шанса, что он их вытащит две известные; 113 против 1 для 3,668 против 1 для 4 карт и наконец 15503 для 5-ти. 2° Что второй имеет 17 шансов против 3 шансов вероят- ных купить одну известную карту; 62 против 1 для двух карт и 1139 против 1 для 3. Замечание. Когда у первого играющего нет ни туза, ни короля, то можно держать 15 против 1, что он купит четы- ре туза, короля и т.д.; 479 — что он купит трех тузов, ко- ролей и т.д.; 3,359 за двух тузов, королей и т.д.; 7,279 за 1 туза, короля и т.д. 3° Если при 20 картах 5 карт сносятся и 5 прикупаются, то шансы первого играющего, если он только не придержал некоторых карт прикупить 4 тузов и т.д., относятся как 1 : 692; для прикупа 3 тузов шансы его будут относить- ся как 33 : 5504; двух королей как 3 : 15504 и одно- го короля и т.д. как 5 : 2. 4° По вышеизложенному положению (3°) мы находим, что вероятности, которые имеет первый играющий, имея уже туза, купить еще трех тузов, королей и т.д., равняют- ся 1 против 113 шансов неблагоприятных, 2 тузов 1 против 6 неблагоприятных и наконец одного туза 3 благоприятных шанса против 2 не в его пользу. 5° Когда первый играющий получил двух тузов и т. д., то он имеет только 1 шанс против 18, что он купит еще двух тузов, королей, и т.д., и 4 шанса против 5, что он ку- пит одного.
119 6° Если первый играющий получил двух тузов или двух королей, то можно держать 17 против 2, что он купит ос- тальные 2 туза или 2 короля. 7° Если первый играющий не получил ни туза, ни коро- ля, то шансы его купить туза или короля за раз или в две карты, относятся как 1 к 11; в три карты как 1 к 4; в че- тыре — как 5 к 9 и наконец в 5 карт как 31 к 33. 8° Точно так же имеющий 29 против 28, что последний играющий, не получивший туза и т.д., купит одного или нескольких. ' Общие шансы Можно держать 5 против 4, что первый играющий выиг- рает игру. Когда А и В начинают, то тот, который (в руке), имеет 25 шансов в свою пользу против 20, что он выиграет пар- тию. Если А имеет уже партию, а В нет, то шан- сы, благоприятные для А до снимки колоды, относятся к неблагоприятным как................27 к 23 Но когда он в руке, то как...................16 к 5 Если В в руке, то шансы в пользу А будут относиться как ................................38 к 23 Если А уже имеет две партии, а В нет, то благоприятные шансы для А до снимки колоды Относятся к неблагоприятным как................38 к 22 Если А в руке, то как....................... 21 к 7 Если он не в руке, то как................. 25 к 7 Виды пикета. 1. Пикет воровской (voleur) Его играют вчетвером и употребляют, как при пикете вдвоем, колоду в тридцать две карты. Играют двое против двоих; по старшей карте узнают, ко- го будут иметь партнером. Когда партия составлена, играющие садятся крест на- крест, партнеры один против другого. Тот, кто тасует кар- ты, дает их снимать своему противнику слева. Карты сдаются по две, начиная справа, до восьми каждо- му, и ничего не остается для талона. В пикете вчетвером нет талона, а следовательно, и сноса. Два партнера не могут объявить одинаковое число очков. Если первый объявляет сорок очков, то второй может счи- тать свои очки в том случае, если они больше сорока. Но оба партнера могут считать вместе остальные очки, которые годятся. 1
120 Когда партия окончена, что можно узнать по записке, на которой отмечали туры, которые сыграли, и когда раздели- ли корзинку, всякий может узнать, сколько он выиграл или проиграл. Лишние жетоны, которых разделить нельзя, остаются в пользу больше всех проигравшего. Можно играть один против одного, платя друг другу то количество жетонов, которым отмечают каждого играю- щего. Для всех этих видов игры нужно следовать правилам пи- кета. 2. Пикет нормандский Играют в пикет и втроем', такой пикет называется нор- мандским, и все правила, записи и расчет игры те же, как при обыкновенном пикете, но только раздают из 32 карт каждому по 10 и оставляют в прикуп только две карты, которые может купить один только сдатчик, прочие же иг- роки на эту прикупку права никакого не имеют. Отказаться от прикупа сдающий может, но купить не две, а одну карту не может. Первое начало хвалиться, т.е. объявить, принадлежит сдатчику. Всякий игрок в то время, когда еще не был сделан ход, если сосчитает до двадцати, то прямо переходит на девяно- сто и таким образом продолжает дальнейшее объявление, но раз сделан ход, то если кто сосчитает до двадцати, пе- реходит только на шестьдесят. Тот игрок, который взял большее число взяток против других игроков, пишет за лезу десять фиш. За сделанный капот пишут только двадцать фиш, так как здесь капоты бывают очень часто. Прежде чем начинают играть в пикет, обыкновенно ус- ловливаются в цифре, которой должна кончаться каждая партия. Тот, кто первый окончит партию, выходит из игры, а ос- тавшиеся двое продолжают доканчивать, и кто не сделает требуемое количество условленных очков для окончания партии, платит двум выигравшим игрокам. Королики, как и в обыкновенном пикете, состоят также из двух партий.
121 ГЛАВА XV Мушка Мушка давным-давно составляет любимое времяпрепро- вождение карточной игры в семейных домах. А так как иг- ра в мушку не представляет собою никаких сложных раз- мышлений, расчетов и т.п., то в нее преимущественно иг- рают в дамской компании, причем допускаются не только разговоры, не касающиеся до игры, но даже при игре этой, чтобы она еще была более веселая, допускают пение, му- зыку, рассказы разных анекдотов, острот, дневные новости и пр. в этом роде, так как все это никакого вреда при игре в мушку не может сделать, так как сосредоточиваться, вдумываться и запоминать что-либо при этой игре положи- тельно становится лишним, в ней требуется только один механизм рук, не более. Игра мушка имеет главных шесть вариантов, а именно: 1) Обыкновенная мушка; 4) Мушка шутиха; 2) Мушка Лентюрлю; 5) Мушка мистигри; 3) Мушка Памфил; 6) Мушка копилка. Все эти разновидности мушки основаны на единственной обыкновенной мушке, но разнятся между собою только в значении мастей и некоторых фигурных карт. Ход игры в обыкновенную мушку. Число партнеров в мушку — 3, 4, 5, 6 и более человек. При игре втроем употребляют колоду в 32 карты, при большем же количе- стве игроков — в 52. Самой старшей во всей игре картой считается туз пик, представляющий мушку, остальные карты имеют свою обычную ценность. Сдатчик, который в первый раз определяется по жребию, раздает всем партнерам по пяти карт каждому. Следующая карта является козырем. Когда карты розданы, каждый партнер должен объявить, рискует он на прикуп карт или нет; в первом случае он го- ворит играю или иду, во втором — пас. Когда определи- лись играющие и пасующие, сдатчик спрашивает играю- щих, по скольку карт они желают прикупить. Кто из парт- неров не хочет прикупать карт, то говорит: иду на своих. Или же он сносит от одной до пяти карт и покупает столь- ко, сколько снес. Точно так же поступают и остальные иг- рающие. Если одному из играющих или прямо со сдачи, или с прикупа придет пять одномастных карт, то это называется
122 мушкой. Как только все снесут и получат в замен их дру- гие карты, то он открывает свою мушку, а остальные игра- ющие берут. Если ни у кого нет мушки, то первый играющий ходит с какой-нибудь карты; за ним уже ходят следующие. Нельзя отказываться бросать или бить требуемую масть, разве только нет этой масти и козыря. В противном случае, если вы пропустили или не били, когда могли это сделать, ста- вится ремиз (мушка), в перегородке Б. 30. А. В. Каждый игрок проводит на столе дугообразную линию и над нею записывает игру и ставит цифру 30, по бокам этой линии, где буква А, записываются взятки — леве, а где Б, там ставятся ремизы. Дугообразная линия разделя- ется продольной чертой. В каждой масти туз изображает собой самую старшую карту, а туз пик составляет мушку. Младшая в колоде кар- та — шестерка. ~ Всякая взятка считается за одну взятку. Кто возьмет три взятки, тот в перегородке А пишет цифру 3, У кого на ру- ках туз пик, тот первую взятку считает за шесть, а после- дующие за ней — по одной. Таким образом, взявший три взятки записывает не 3, а 8. Когда же туза пик (мушку) побьют, и играющий не возьмет ни одной взятки, то в пе- регородке Б ставится 10 ремиза. Без пикового же туза не взявший ни одной взятки записывает в перегородке Б только 5 ремиза. Когда туз пик козырный, то за первую взятку считается 10, а за остальные взятки по две. Так что при трех взятках записывается в перегородке А 14. 7) У кого туз пик на руках, тот, несмотря ни на какие карты, не имеет права пасовать. При выходе игрока с туза пик (мушки), другие игроки, не имея пиковой масти, мо- гут бить его козырем. Если кто идет с козырного туза дру- гой масти (бубновой, червонной,трефовой), то пиковый туз может его перебить. На этом основании пикового туза сле- дует беречь до последних пределов. 8) Пиковую масть при покупке карт сносить не следует, а необходимо беречь, чтобы заставить противника снести
123 пикового туза и дать возможность неимеющему пиковой масти побить его козырем. 9) Находясь в руке, имеющий козырного короля обязан с него козырять, несмотря даже на то, что тем подведет сво- его товарища положить на него козырного туза. 10) При козырных тузе и короле первый нужно беречь и крыть им только тогда, когда придется класть последним. Котда же при козырном тузе находится другой сильный ко- зырь, дающий возможность взять взятку, то его следует сносить ранее туза. 11) В большинстве случаев при покупке сбрасывается с рук длинная масть или младшие карты. Оставлять тузов или надеяться на них особенно не следует, так как игроки сплошь и рядом сносят ту масть, к которой принадлежит туз, и его непременно побьют козырем. 12) Кто во время сдачи карт засдался, или неверно их распределил, или открыл карту, тот обязан пересдать снова. 13) Бывают иногда такие случаи, что играющий по своей рассеянности возьмет взяток больше того количества, ка- кое ему следует, то он за сделанный промах не только что лишается выигрыша, но должен играть как бы снова, начи- ная игру опять с 30. Если в перегородке А за вычетом ремизов образуется цифра 30, то это значит, что игрок взял такое количество взяток, что выиграл мушку. 1.Мушка мистигри. Закон и правила этой игры те же, что и при обыкновенной мушке. То же надо сказать и от- носительно числа партнеров. В этой игре король считается самой старшей картой, туз же по своей ценности делается средней картой — между десяткой и валетом. Таким обра- зом, туз имеет право перекрывать карты от двойки до де- сятки включительно, но валет, дама и король перекрывают его. Из этого выходит, что порядок карт по старшинству следующий: Кораль Дама Валет Туз Десятка и т. д. Значение в мушке имеет король треф то же самое, что при обыкновенной мушке туз пик. Но за неимением тре- фовой масти короля треф можно бить козырем. Игрок, у которого будет на руках король треф, повину- ется всем тем же условиям, как и имеющий пикового туза в обыкновенную мушку, о чем мы уже говорили.
124 Если бы кому-либо из игроков пришли пять карт одной масти или эти карты образовались при покупке, то он дол- жен открыть их и взять ту плату со всех, которая будет условлена ранее между игроками, которые в запись игры не входят, и эти игры в записи остаются нетронутыми, и игра продолжается своим порядком. Если же в одно и то же время одномастные карты будут открыты несколькими игроками, то преимущество остается за старшей мастью, из которых главная червонная, потом бубновая, далее трефовая и наконец самая младшая пико- вая. В то время, когда к двум игрокам придут карты одинако- вой масти, то счет производится по очкам, и у кого очков больше, за тем остается и привилегия. Тут счет этих очков такой. Король ценится в 5 очков. Дама “ “ 4 “ Валет “ “ 2 “ Туз “ “ 1 “ — все же остальные карты — по своей обыкновенной стоимости. Тот игрок, который имеет на руках четыре карты одной масти и при них короля треф, выигрывает мушку и берет с игроков все их оставшиеся записи, и игра начинается снова. 2. Мушка Памфил. Игра Памфил есть другое видоизме- нение мушки. Она отличается тем, что валет треф считается старшим козырем, какова бы ни была козырная масть. Поэтому- ва- лета треф и зовут Памфилом. Играющий, к которому пришел Памфил, обеспечен от ремиза и кроме того, по заявлении им до начала игры о том, что у него трефовый валет, получает с каждого парт- нера заранее обусловленную плату. Сдающий, который вскроет Памфила, может, поглядев- ши в свои карты, назначить козырями ту масть, которая для него выгодней. Несмотря на то, что Памфил всегда козырь, и даже старший из козырей, но если между пятью картами играю- щего четыре одномастные и Памфил, то игра не считается выигранною. 3. Мушка шутиха. Шутиха есть третье видоизменение мушки. Она отличается от предыдущих тем, что в ней главную роль играет пиковая дама, и вся пиковая масть есть ко-
125 зырная масть. Во всей игре один король может перебивать взятку, покрытую дамой. Но при счете очков она имеет над королем преимущество, и ее считают за 8, а его за 5 очков. 4. Мушка Лентюрлю, или Желтый карлик. Это четвер- тое видоизменение мушки. Происхождение Лентюрлю не особенно известно. Предполагают, что в эту игру входит так называемая комета, в которую в настоящее время ни- где не играют. Изобретение кометы принадлежит кардиналу Мазарини, скупость которого доходила до того даже, что он кормил впроголодь Людовика XIV в его Сент-ЖерменСком замке. Он был такой страстный игрок, что даже выдумал эту игру. Название игры комета дано потому, что она относится к комете, появление которой предсказал один знаменитый английский астроном за 75 лет вперед. Игра кометы запутанна и незанимательна вследствие большого количества карт, которые нужно иметь на руках. Игра Лентюрлю несложна и занимательна. Правила ее нетрудны и легко запоминаются. Для этой игры необходима картина, изображающая посе- редине карлика в желтых сапогах, держащего в руках се- мерку бубен. Говорят, что Людовик XIV до такой степени пристра- стился к этой игре, что в- честь своего любимого карлика шута Эмиля Жана Лентюрлю назвал ее его именем. Но так как шут этот постоянно ходил в женском полукафтане и желтых сапогах, то царедворцы этого короля дали ей на- звание желтый карлик. За неимением вышеописанной картинки употребляют од- ну семерку бубен. На столе, вокруг которого уселись играющие, расклады- вают пять карт таким образом. Дама пик Туз пик Семерка бубен Король червей Валет треф
126 Для игры в Лентюрлю употребляется колода в 52 карты. Число игроков такое же, как и при обыкновенной мушке. Карты, помещенные в фигуре, имеют в игре главное зна- чение. Перед началом игры каждый игрок вносит известную сумму поровну, например хоть по 10 коп., что составит при пяти играющих 50 коп. Тогда по лентюрлю раскладывают эти деньги в следую- щем порядке: на семерку бубен кладут 14 коп., на даму пик 6 коп., на туза пик 8 коп., на валета треф 10 коп., на короля червей 12 коп. Сдатчик раздает карты по следующему расчету. Если играющих трое, то каждому раздают по две карты до 12 карт, а остальные 7 карт составляют прикуп. Если играющих четверо, то каждому по 12 карт, и в прикуп 4. Если играющих пятеро, то по 9 каждому, и в прикуп 7. Если играющих шестеро, то по 8, и в прикуп 4. Если играющих семеро, то по 7, и в прикуп 3. Более семи допускать в игру не следует. В игре этой самой старшей картой считается король, а туз младшею. Козырей не полагается, и достоинства мастей не играют никакой роли, а потому и не соблюдаются никакие масти. Игроки должны последовательно выкладывать карты, т.е на туза кладут двойку, на нее тройку, четверку и т.д. до короля. Делает выход сидящий по левой стороне сдатчика, кото- рому предоставляется ходить с какой угодно карты, стара- ясь по возможности сбыть как можно более своих карт. Всего лучше всегда ходить с ровной масти, так, напри- мер, если у игрока на руках имеется восьмерка, девятка, десятка, а остальные масти пестрые, разбитые, то следует ходить с восьмерки, потому что на нее он имеет право по- ложить девятку и десятку; если за десяткой будет валет, дама и пр., то он имеет право и их подряд положить, и, следовательно, является возможность сразу сбыть много карт. После первого игроки успевают сбыть некоторые карты, и дальше ничего не может сбыть, то кладет следующий за ним игрок; предположим, что первый игрок остановился на десятке, следовательно второму надо класть валета той же масти, далее даму, и если имеется король, то и короля. Но если нет валета, то ему предоставляется, по его желанию,
127 прикупить одну или не более двух карт или если не жела- ет прикупить, то спасовать, а равно обязан спасовать и тогда, когда после покупки валета не окажется; тогда про- должает в том же духе следующий игрок и так далее, пока не дойдет очередь кому-либо положить короля. Кто положил короля, тот считается выигравшим, а пото- му и забирает все деньги, положенные на лентюрлю, и, кроме того, каждый еще выплачивает ему ту сумму, кото- рая была определена заранее, по особому соглашению. Но гораздо интереснее, чем платить установленную плату, лучше счет вести по очкам карт, оставшихся у каждого на руках, причем туз считается за одно очко, фигуры все по десять очков, а остальные по своей номинальной стоимо- сти, т. е. двойки за два, тройки за три очка и т. д. Когда первая игра окончена, тем же расчетом вносится новая ставка на лентюрлю. Играют в лентюрлю еще и так, что выигрывает не тот, кто берет на короля, а тот, кто первым снесет все свои карты. При подобной игре поступают так: когда кто пере- кроет королем, тот берет к себе взятку и делает новый вы- ход с карты, которую он находит для себя более выгодной, и в том же порядке, по очереди продолжают игру, пока опять не перекроет кто-либо королем. Опять деляют выход и т.д.до конца. Если кто-нибудь из играющих успеет сбыть в кучку одну из карт, значащихся на лентюрлю, например хоть семерку бубен, то он снимает деньги, находящиеся на этой семер- ке, положенные на лентюрлю, и т. п. Когда, таким образом, деньги с какой-нибудь карты лен- тюрлю сняты, то прочие все в складчину должны поста- вить ту сумму, которая была на этой карте, эта ставка, по- нятно, зависит от условия. Выигравший же не принимает никакого участия в складчине. Если на руках игрока останется какая-либо карта, тож- дественная с лентюрлю, то проигравший платит выиграв- шему вдвое очков, чем стоит эта обыкновенная карта. Таким образом, оставшиеся на руках пиковая дама, ва- лет треф или король червей считаются по 20 очков, семер- ка бубен 14, а туз пик за 1 очко. 5) Мушка копилка. Игра вчетвером в 32 карты. Всем раздают по пять карт, а оставшиеся карты служат покупкой. Посередине стола ставят кружку или какой-нибудь со- суд, который называется копилка. В копилку эту по зара- нее сделанному условию все кладут поровну должную сумму.
128 Как в обыкновенной мушке, так равно и здесь пиковый туз играет главную роль. Он имеет право перекрыть вся- кую взятку, которая в данном случае считается вдвойне. Разыгрывается эта мушка без козырей, и первый выход принадлежит игроку, сидящему по левую сторону сдаю- щего. Розыгрыш происходит так: если Кто-либо, например, по- шел хоть с бубен, то следующий игрок обязан также дать бубну, если же ее не имеется, то он может прикупить или сказать пас, но другую масть ни в коем случае сносить не имеет права. Другой игрок поступает так же: или пасует, если нет масти, сбросить или прикупить, если желает. То же делает и четвертый игрок. Взятка принадлежит тому, чья карта во взятке будет старшею. Если требуемой игроком масти не окажется ни у кого из играющих и никто не пожелает для нее прикупить и пото- му все трое спасуют, то игрок обязан взять свою карту об- ратно и делает выход следующий игрок; если на требуе- мую масть хоть один из игроков положит карту, а двое ос- тальных спасуют, то взятка считается. Тот игрок, который не возьмет ни одной взятки, вносит в копилку штраф, предварительно назначенный сообща. Такой же штраф вносит и тот, кто спасует, имея требуе- мую масть. Каждый игрок взятую им взятку записывает с обозначе- нием, к какой масти она принадлежит. Кто возьмет взятку, тот не имеет права отвечать с той же масти, но обязан ходить с какой-либо другой масти. Если при сдаче у кого-либо из игроков окажутся четыре или три карты одной масти, то он их кладет на стол кра- пом вверх и просит игроков взять по карте. Взамен у него взятых карт он берет новые из прикупа, сбрасывая из сво- их по одной ему не нужной. Подобное правило соблюдают даже и при пиковой масти с тузом. Так что пиковый туз легко может перейти в руки других игроков. Ни один игрок не имеет права скрыть пришедшие к нему одинаковые масти. Чтобы окончить партию, следует сыграть четыре игры, т.е. сдать четыре раза. В каждой игре, кто прежде всех снесет свои карты, тот в кассу ничего не платит, а все прочие игроки — условлен- ную плату. Тот игрок, который в четвертой игре прежде всех снесет свои карты, получает из кассы остаток.
129 Когда четвертая игра окончена, то производится расклад- ка денег, что делается следующим образом. Каждый игрок подводит итог всех своих взяток, которые взяты им в продолжении четырех игр, причем каждая мо- жет иметь свою цену в следующем порядке: Пиковая взятка стоит 1 коп. Трефовая “ “ 2 “ Бубновая “ “ 3 “ Червонная “ “ 4 “ Положим, это не есть безусловная стоимость, так как цена взятки определяется по предварительному соглаше- нию, поэтому цена может быть увеличена или уменьшена. Как мы уже говорили выше, каждая взятка, прикрытая тузом, ценится вдвое. Если начинается новая партия, то копилка опять попол- няется новыми вкладами, и игра продолжается тем же по- рядком, о котором мы только что говорили. ГЛАВА XVII Рамс Рамс есть любимая дамская игра, в которую играют во всех клубах, а еще более в семейных домах, в деревне и провинциальных городах, где эта игра, можно сказать, приобрела права гражданства между теми, кто не имеет понятия об игре в винт. Эта игра много, и даже очень много, схожа с обыкновен- ной игрой в мушку и так же проста, легка и не требует особых размышлений, почему вполне доступна для всех слоев общества и для всех корпораций людей, тем более что правила этой игры далеко не замысловаты и легко за- поминаются. Рамс основан на правилах обыкновенной мушки, но еще более упрощен, чем мушка, а потому большинство играю- щих не делают никакого различия между мушкой и рам- сом, хотя некоторые правила и записи разнятся между этими двумя'играми, но числа, взятки, ремиз записывают- ся совершенно так же, как при обыкновенной мушке, не говоря уже о сдаче, покупке и розыгрыше, которые поло- жительно ничем не разнятся. Это лучшая игра для тех, кто не любит сложных игр. 5 Заказ 1625
130 Рамс чрезвычайно легкая игра, почти не требующая предварительного изучения. Правила этой игры крайне просты. Весь фокус игры за- висит от того, чтобы набрать больше взяток. Немного нужно практики, чтобы быть хорошим игроком. Правила игры 1) Рамс разыгрывают втроем, вчетвером, впятером, вшестером в две колоды из 32 карт. Порядок карт следу- ющий: король, дама, валет, туз, десятка и т.д. до шес- терки. 2) Так как в рамс только один игрок выигрывает пар- тию, а другие все проигрывают, то необходимо перед игрой условиться о сумме проигрыша. 3) Играющие записывают от 15 до 25 призов. У кого на руках туз пик, тот выбирает место и сдает карты. Туз пик считается первым, туз треф вторым, туз бубен третьим, туз червей четвертым. 4) Игроки, имеющие на руках хорошие карты, говорят: играю, а те, у которых плохи, говорят пас. После сдачи карт, за сносом неудовлетворительных, покупаются новые карты в количестве одной, двух и даже до пяти. 5) У кого туз пик, тот непременно должен играть, а если его нет, то можно пасовать. За взятые взятки списывают- ся призы: за одну — один приз, за два — два приза и т.д. Если при картах имеется туз пик и возьмется взятка, то списывается пять. 6) Пять одинаковых сданных карт на руки составляют рамс, за который списывается 5 призов, а партнеры ставят по 5 ремизов, а имеющий на руках туза пик ставит 10 ре- мизу. Кто объявит рамс козырной масти, тот списывает 10 ремизов, а партнеры по 10 ремизов приписывают, тот же, у которого был туз пик, приписывает 15 ремизов. При покупном рамсе списывается и приписывается точно так же, за исключением только того партнера, который не прикупал. 7) Если играющий с пиковым тузом не возьмет ни одной взятки, то он приписывает 10 ремизу, т.е. пять за туза пик и пять за несделанные взятки. Если же партнер, имеющий пикового туза на руках, открывает рамс (четыре одинако- вые карты некозырной масти), тогда все приписывают по 5 ремизу, а партнер с пиковым тузом приписывает десять — пять за пикового туза и пять за открытый рамс. При рамсе же козырной масти имеющий пикового туза приписывает 15 ремизу, а остальные по 10. Но если при пиковом тузе
131 были два красных или черных валета, тогда приписывается пятью призами более. 8) Играющий с пиковым тузом и берущий с ним взятку списывает 6 призов, при двух взятках списывает 7 и т.д. Партнеры же, не взявшие ни одной взятки, приписывают по 5 ремизу. За пять пик с тузом и рамс с другими козы- рями списывается 10 призов. Партнеры же ставят по 5 ре- мизу. Когда же четыре пики и при них туз пик, козырная, тогда списывается 15 призов, а участвующие в игре припи- сывают по 10 ремизу. Пиковый туз с двумя валетами при одной взятке списывает 11, а при четырех валетах и одной взятке списывает 16 призов. 9) У кого на руках два одинаковых (черной или красной масти) валета, тот может с ними пасовать и списывать за них 5 призов. Можно и так: объявивши играющим о двух имеющихся валетах, прикупить и, взявши одну взятку, списать 6 призов, при двух 7 и т.д. Вскрытый козырь составляет неотъемлемую собствен- ность сдающего. Иногда случается, что сдающий карты вскрывает козыря — валета и, имея в сданных уже картах валета одинако- вой с ним масти, прикупает и берет взятки, за которые и списывает обыкновенным порядком. Если же он не возьмет ни одной взятки, то валеты пропадают и идут в зачет ре- миза. Иногда случается так, что имеющий двух валетов на руках прикупает еще двух валетов и берет взятку, тогда он списывает 11 призов. Если играющему придут четыре валета, то он списывает 10 призов. Если же он, оставив на руках козырного валета, прикупит четыре карты, которые составят козырный рамс, тогда играющий списывает 20 призов: десять за валетов и десять за рамс. Партнеры же приписывают за козырный рамс по 10 ремизу, а тот, у ко- го пиковый туз, ставит 15. Бывает иногда, что имеющий четырех валетов, оставив на руках одного только козырно- го, прикупает к нему четырех пик с тузом, тогда списыва- ется 25 призов. 10) Если кто заявит о том, что у него два одинаковых валета и не пасует, а прикупает, то, не взявши ни одной взятки, валеты его идут в зачет должного ремиза. Покуп- щик, к валетам не купивши пикового туза и не взявши взятки, ставит 5 ремизов, с пиковым же тузом и не взявши взятки, приписывается 10 ремизу. Когда же к двум вале- там прикупят еще двух и не возьмут взятки, тогда два ва- лета идут в зачет ремиза, за остальные два списывается 5 призов. Если же в то время, когда у вас на руках два сво-
132 их и два купленных валета, один из партнеров открывает рамс, тогда при простом рамсе два валета пропадают, а за два списывается. При козырном же рамсе пропадают все четыре валета. Но если случится, что имея двух валетов, вы покупаете еше двух с пиковым тузом и в то же самое время ваш партнер покупает козырный рамс, тогда вам придется приписывать 15 ремизу, но при вычете за 4 вале- тов 10, прибавляется к ремизам только пять. Кроме этого вида рамса, существует еще так называемый рамс с тузами. Порядок прикупа и правила те же, что и в вышеописанном рамсе. Разница заключается в том, что ва- леты не считаются, тузы же имеют особенное значение: туз пик = 5 фиш, туз треф = 10 фиш, туз бубен = 15, туз червей = 20. Тузов сбрасывать нельзя. В случае ремиза, при тузе на руках, к обыкновенному ремизу в 5 фиш прибавляется стоимость туза. Выигравшим партию считается тот, кто раньше других возьмет 100 фиш. Иногда в игре рамс придают особое значение даме пик, которая при взятках стоит 25 фиш и при отсутствии взяток увеличивает ремиз на 25. Если играют рамс с дамой пик, то ее сбрасывать также нельзя. ГЛАВА XVIII Семерик Игра семерик английского происхождения и занесена в Россию русскими офицерами, участвовавшими в последней турецкой кампании. Колода, употребляющаяся в этой игре, должна состоять из 52 карт. Число игроков четверо, которые играют партия на пар- тию так же, как в вист или в винт. Высшая карта семерика тройка, далее идут двойка, туз, король, дама и т.д. до четверки включительно. Партнерам сдается по десять карт; в первый круг сдаю- щий бросает каждому по четыре карты, а в два других круга — по три сразу. Партия семерика состоит в розыгрыше 21 поэна Поэны сыгрываются следующим образом: сначала ведет-
133 ся счет поэнам по картам, находящимся на руках, как в пикете, затем продолжается во время игры, смотря по ком- бинациям карт, образующих собою леве, а не после каж- дой взятки. Когда карты розданы, партнеры должны разобрать их и составить точный счет поэнов. Задача игры заключается в том, чтобы раньше других достигнуть 21-го поэна. Для скорейшего достижения цели партнера своего подводить, разумеется, не следует, а нуж- но стараться вкупе с ним набирать поскорее желанные взятки. Весь интерес игры состоит на расчете, и козырей не су- ществует. Тройка, двойка и туз одной масти называется бабой. Имеющий ее на руках записывает три поэна. Такой подбор карт называется тьер от тройки. Когда есть на руках баба и при ней несколько по поряд- ку идущих фигур, то игроку дают по 3 поэна. Три семерки считаются 4 поэна, три тройки, три туза игроку приносят по 3 поэна. Остальные карты: короли, дамы, пятерки и т.д. дают только 1 поэн прибавки, несмотря даже на то, когда их бывает по три на руках. Хоть в редких случаях, но бывает, что при бабе находит- ся без перерыва идущих семь карт ее же масти, тогда за- писывается игроком сразу 16 поэнов. Такой счастливый приплыв карт называется иметь трен. Когда при бабе на руках находится три тройки, три двойки или три туза, тогда считается за них 3 поэна. Кто возьмет без содействия партнера десять взяток, тот приписывает себе 6 поэнов. Взятки всегда должны находиться перед игроком. Когда приходится партнерам взять сообща все десять взяток, обремизивши противников, тогда они получают с проигравших 4 поэна. Если попадут в леве фигуры, тузы, двойки, тройки, то считаются за один поэн по три карты за раз. В семерике главной мастью считается червонная, она, как козырь, бьет все масти, и червонная баба записывается не 3, а 5 поэнами. Шестерка, пятерка и четверка червей лишены всякого значения и даже не признаются за козы- рей. После окончания игры партнеры выигрыш делят между собой по равной части. Группу составляют три игры, по окончании которой играющие меняются местами и партне- рами. Если игрокам изменяет память или они не обращали
134 внимания на расчеты своих товарищей, могут переспра- шивать их до тех только пор, покуда не закрыта первая взятка. Как известно уже, что партия игры состоит из 21 поэна, но если случится, что этой цифры играющие достигли тог- да, когда у противников запись не превышает 11 поэнов, в таком случае выигранная партия записывается вдвое, т.е. по 42. Излишек, находящийся на руках, не считается, но во время игры он переносится на следующую партию, и выигравшие ведут счет уже с прибавочной цифры. ГЛАВА XIX 6 6 Эта игра немецкого происхождения, очень умная, требу- ет сообразительности, расчетов и памяти. По всем немецким странам она считается лучшей игрой и до того распространена, что в нее играют все классы на- родонаселения, начиная от высшего до низшего. Не говоря про то, что она игра основательная, не азарт- ная, но, что главное, это то, что в нее играют вдвоем, сле- довательно, никогда в игроках не бывает недостатка, — это во-первых, а второе то, что всегда и во всякое время ее можно оставить, так как она не обязывает собою продол- жать известное число партий или кругов. Сыграв одну пар- тию, ее можно бросить и заняться делом, если того требу- ют обстоятельства, чего нельзя делать в большинстве ком- мерческих игр. Все основание и весь смысл этой игры сосредоточивается на том, чтобы постараться при посредстве взятых взяток набрать такое количество очков, чтобы счет их образовал сумму 66. Кто первый насчитает 66 поэнов, за тем остается и партия. Счет выигранным партиям ведется следующим образом: подле .каждого игрока кладется по семерке или восьмерке, смотря по желанию играющих, и эти карты закрываются какой-либо другой картой. Выигравший партию открывает несколько очков на за- крытой семерке, сообразуясь с нижеследующим расчетом. Играют на партию, определяя ее стоимость, или по сто- имости незакрытых очков; все зависит от условия.
135 При игре в 66 выбрасываются карты ниже девятки, а ос- тальные от туза до девятки расцениваются следующим об- разом: Туз =11 очков Король = 4 очка Дама = 3 “ Валет = 2 “ Десятка = 10 очков Девятка = 0 Первый раз сдает младшая карта. В начале каждой по- следующей игры сдача принадлежит тому, кто сделает 66. Каждому сдается по одной карте счетом до шести. После сдачи открывается козырь, остальные же карты составляют талон. При разыгрывании карта их талона берется тем, кто бе- рет взятку, а за ним уже другим. Масти, кроме козырей, при сносе карт не играют ника- кой роли: на черную масть можно бросать красную, а на красную черную, на пиковую можно сбрасывать трефовую, а когда ходят, например, с червей, можно бросать бубен и т.д., все делается по произволу и расчету бросающего, т.е. сносящего карту по своему усмотрению, и за все это ника- ких штрафов не пишется. Перекрывать же карту пошедшего можно только стар- шею картою однородной масти. Так, например, даму бубен он может перекрыть королем, тузом или десяткой бубен, так как дама оценивается в 3 очка, а король в 4, туз же в 11, а десятка в 10; но бить валетом нельзя, так как валет составляет только 2 очка, т.е. стоимостью ниже дамы, име- ющей 3 очка, и т.д. в этом роде. В свою очередь, если кто найдет для себя расчет убивать какие-либо карты, чтобы получить взятки, козырем, то не- смотря на то, что иметь ту масть, с которой пойдена карта десятка, то по желанию и даже выгоднее убить ее малень- ким козырем, например девяткой или валетом, так во взя- той взятке будет у вас десять очков, что весьма важно для будущих счетов, из коих должна образоваться цифра 66. Но в данном случае некозырную десятку лучше убить тузом той же масти, так как вы получите в вашей взятке десять очков от вашего партнера и одиннадцать очков от вашего туза, что составит 21 очко в одной взятке, между тем как, покрыв девяткой, вы израсходуете козыря и полу- чите всего десять очков, так как девятка счета никакого не имеет.
136 Вообще всегда лучше стараться перекрывать старшие карты противной стороны своими старшими картами, что- бы постараться набрать как можно более очков и тем са- мым составить из них цифру 66. Тот, у кого будет на руках король и дама одной масти, но не козырей, и если ему очередь делать ход, то он может сказать 20 и обязан пройти с короля или дамы. Эти объяв- ленные 20 очков присчитываются к его набранным очкам, находящимся в его взятках. Эти же 20 очков одинаково считаются и тогда, если бы король или дама не взяли взят- ку, а были покрыты вашим партнером. Имеющий короля, даму козырей может пойти с одной из этих карт, объявив 40 очков, которые прибавляются к прежде взятым очкам. Предположив, что вы взяли первую взятку валетом и ко- ролем, которые стоят 2 и 4, следовательно, в вашей первой взятке 6 очков. Далее вы объявили 20 очков на простом короле с дамой и пошли с дамы, партнер убил даму, а от- ветил, например, с некозырной девятки, вы же, имея коро- ля с дамой, перекрываете ничего не стоящую девятку ка- ким-нибудь козырем, хотя бы десяткой, и получаете взят- ку, которая прибавит к имеющимся у вас 20 очкам 10 оч- ков (десятка), затем, выходя с короля козырей, вы объяв- ляете 40, и, таким образом, у вас насчитывается уже боль- ше 66, которые необходимы для окончания розыгрыша, и первый розыгрыш, следовательно, взят вами. Игрок, имеющий короля и даму одной масти и не успев- ший сделать с них хода, теряет право получить за них 20 или 40 очков. Девяткой козырей можно подменить вскрытого козыря, но лишь только после первой взятки. Когда талон разобран, то произвол сбрасывать карты не в масть прекращается, и партнеры обязаны давать на масть должную масть, на козыря — козыря. Если же масти одно- родной не будет находиться, то обязаны непременно крыть эту масть козырем, хотя бы пришлось ничего не стоящую простую девятку перекрывать козырцым тузом, стоящим 11 очков. Если кто из игроков при начале игры или в ее середине надеется, что по расчету карт, имеющихся у него на ру- ках, возьмет все 66 очков, то он может объявить колоду закрытою и находящимся козырем под картами закрывает колоду. После этого игра продолжается своим чередом, но дела- ется обязательно для игры, как будто бы все карты разо-
137 браны, т.е. давать масть на масть, бить козырем козыря и т.д., о чем мы уже говорили. Если после закрытия колоды тот игрок, кто ее закрыл, не доберет полностью 66 очков, проигрывает вдвойне, если бы игрок должен был открыть одно очко, то он этого не де- лает, а напротив, партнер его хотя бы не взял и ни одной взятки, открывает два очка и т.д. Игрок, взявший последнюю взятку, присчитывает к сво- им очкам сверх всего еще десять очков. Если кто-либо из игроков возьмет менее половины 66, т.е. менее 33 очков, то противная сторона имеет право от- крыть два очка. Если же кто возьмет 33 очка и даже более, но не возь- мет всех 66, то противная сторона открывает 1 очко. Если же, наконец, кто не возьмет ни одного очка, хотя и будет иметь одну или две взятки, но состоящие из четырех девяток, то противная сторона открывает три очка. Если кто закроет колоду и не возьмет ни одной взятки, то противная сторона открывает 6 очков, хотя по сие вре- мя, сколько нам ни приходилось играть в 66, подобного ка- зуса еще не случалось никогда. Напротив, иногда приходилось видеть, что эти же 6 оч- ков противная сторона открывала тогда, когда она не брала ни одной взятки, а партнер его, закрыв колоду, не добрал 66 очков, в подобном случае 6 очков открывают лишь по предварительному взаимному соглашению. В случае, если оба партнера взяли по 66, партия должна быть переиграна снова. ГЛАВА XX Марьяж Эта игра есть переделка старинного марьяжа, которая в прежнее время была в моде в аристократических кружках и изгнана оттуда, вероятно, потому, что ее переделали и дали название веселого простонародного танца: quimbarde. Главную роль в этой игре занимают король и дама чер- вей и считаются старше всех остальных карт. Она чрезвычайно разнообразна и ее очень легко понять. Разыгрывают эту игру от 5 до 10 человек, и согласно числу играющих, колода употребляется в 36 и 52 карты.
138 При игре впятером или вшестером из колоды выбрасыва- ются все карты до шестерок и, таким образом, образуется пикантная игра. Каждый из играющих берет известное количество фи- шек, которым придается ценность. На стол ставят пять небольших коробочек, из которых 1- я назначается для масти или пуана; 2-я — для марьяжа, т. е. соединение на" руках короля и дамы червей; 3-я — для шута — валет бубен; 4-я — для короля червей и 5-я — для королевы — дамы червей. Коробочки расставляются на столе в следующем порядке: 3 масть марьяж 4 ---------- шут король королева Каждый из игроков кладет по фишке в каждую коробоч- ку и затем разрешается вопрос, кому сдавать карты. Сдаю- щий тасует карты, дает снять их играющему, сидящему от него слева, и сдает каждому по пять карт, сначала по три, потом по две. Затем сдающий вскрывает карту, которая и служит козырем. I. Масть. Кто имеет три, четыре, пять одномастных карт, идущих по порядку, тот берет фишки из коробки масть. В случае, если его пуан слабее, чем у другого игро- ка, то игру следует уступить тому, у кого он сильнее. Взявший фишки должен заместить коробку снова одною фишкою. II. Марьяж. Если на руках король и дама червей, то бе- рут все фишки из коробки и производится новый вклад. III. Шут. Имеющий бубнового валета на руках берет из коробки этого № все фишки и взамен их кладет только од- ну фишку. IV. Король. Кто владеет королем червей, тот берет из этой коробки все фишки и вносит новый вклад. V. Королева. Если играющий имеет на руках даму чер- вей, то имеет право взять из этой коробки все фишки и положить одну в виде нового вклада. Остальные карты имеют свою обыкновенную стоимость, так что старшие карты масти: король, туз, занимают место между валетом и десяткой. Затем уже следуют, как во всех играх, где есть'козыри, т.е. карты одной масти со вскрышей.
139 По вскрытии козыря каждый игрок смотрит в свои кар- ты, нет ли у него одной или нескольких из вышеозначен- ных карт, как-то: короля, королевы (дамы червей) шута (валета бубен). Первый игрок ходит с какой ему вздумается карты, а ос- тальные игроки, сбрасывая карты на требуемую масть, ста- раются брать взятки. Когда нет старшей масти, то бьют козырем, а кто имеет даму червей, то бьет и козыря и да- же перебивает своего короля. Вследствие такого условия, зная, у кого находится дама червей, игроки употребляют все усилия, чтобы помимо нее отыграть короля. Когда по окончании тура окажется, что ни один из иг- рающих не сделал больше одной взятки, тогда коробки ни- кто не берет. Но если случится, что игроки сделали по две или по три взятки, то сдатчик рассчитывается с ними за взятые взятки из коробочки. Те же, которые проигра- ют, вносят фишками штраф и установленный вклад, от ко- торого не имеют права отказаться и те, которые выиг- рали. Кроме червонного марьяжа, могут быть и другие, как, например: если ходят с короля бубен, треф или пик и на него выпадет одномастная дама, то это считается марья- жем. Точно так же считается марьяжем, котда на руках находятся одной масти король и дама. Если во время игры образовался марьяж, то тот, кто его возьмет, получает по одной фишке с каждого играющего, за исключением того, у кого находилась на руках марьяж- ная дама. Марьяж не позволяется перекрывать никакой картой, даже козырями и дамой червей. Кто имеет на руках червонный марьяж, т.е. короля и да- му червей, тот получает с каждого играющего по две фиш- ки и кроме того, получает марьяжную коробку. При имении этого марьяжа следует тотчас же заявить о нем всем играющим. Когда кдроль и дама находятся в разных руках игроков, то, соединивши их на столе, тот, у кого находилась дама, получает с каждого игрока по одной фишке, а тот, у кого находился король, ничего не получает. За бубнового валета платят только по одной фишке. Но если он был взят королем или дамой, то он ничего не вы- игрывает. Напротив, он еще должен тому заплатить одну фишку, у кого была дама. Чтобы сделать встречный марьяж, то необходимо ходить с короля и дамы, непосредственно одна за другой. Если на взятку кладут какой-нибудь масти короля, то
140 игрок, владеющий дамой той же масти, несмотря даже на очередь, обязан класть ее, чтоб не допустить перерезать марьяж какой-нибудь картой. Неисполнившего это при- нуждают к уплате по одной фишке каждому играющему. Если кто засдастся, тот платит каждому игроку по одной фишке и снова сдает. Если колода карт неверна, то талия, во время игры кото- рой это заметят, не считается, если только не кончена пар- тия. Карты сдавать следует по очереди. Нарушивший это пра- вило обязан заплатить по фишке каждому из играющих. Во всяком случае талия продолжается. ГЛАВА XXI Империал Происхождение этой игры таково: она была изобретена для времяпрепровождения одного короля. Империал пред- ставляет видоизменение пикета. Число партнеров в империале обыкновенно два, играют в 32 карты, сдают по жребию по 12 карт каждому из играю- щих, одна карта вскрывается и обозначает козыря, осталь- ные составляют талон. Высшей картой считается король, за ним в нисходящем порядке следуют: дама, валет, туз, десятка и т. д. до се- мерки. Партия обыкновенно состоит из 5 империалов или игр. Чтобы взять империал, нужно взять двадцать четыре поэна. Король, дама, валет и семерка козырные, т. е. той масти, к которой принадлежит вскрытая карта, стоят по четыре поэна в пользу того, у которого они на руках. Точно так же считается по четыре поэна за каждую лишнюю взятку сверх шести, которые обязан взять каж- дый играющий. Тот, кто при указанных средствах выиграет двадцать че- тыре поэна, отмечает империал и заставляет уничтожить поэны, отмеченные его противником. Правило это весьма строго соблюдается и прилагается в том случае, когда им- периал делается сразу. Империалы бывают разных родов:
141 Первым империалом считается тот, когда в числе две- надцати карт, которые у вас на руках, находятся король, дама, валет и король одной масти. Вторым — когда на руках четыре короля, или четыре дамы, или четыре валета, или четыре туза, или четыре се- мерки, и даже четыре шестерки, когда играют втроем. Эти два рода империалов можно иметь на руках в одно время, потому что, например, ничто не мешает тому, что туз или все другие карты, составляющие первый империал с остальными тремя одномастными, могли бы составлять и второй империал, если на руках есть три туза или какие- нибудь три другие карты одинаковой стоимости с одной из карт, составляющих первый империал. Есть также империал вскрытый. Он принадлежит только сдающему; но во многих гости- ных принято, что он принадлежит обоим игрокам; это за- висит от условия. Если вскроют одну из карт, составляющих первый импе- риал, а на руках находятся остальные три карты, то карта на вскрыше служит дополнением к империалу в пользу сдающего. Империал томбе составляется на козырях, когда, имея на руках короля и даму, остальные карты, необходимые для составления империала первого рода, приобретают по- средством взяток. Этот империал, смотря по условию, мо- жет оцениваться двойным числом поэнов. Империал белый составляется тогда, когда на руках не окажется ни одной фигуры, он оценивается вдвое. Этот империал не исключает возможности сосчитать империал второго рода, когда в числе карт, составляющих белый империал, находятся четыре туза или четыре семерки. Но в таком случае, как и при простых белых империалах, противник не уничтожает свои поэны и считает свои импе- риалы, а также не имеет права требовать уничтожения по- энов противника. Подобная талия не разыгрывается, и партнеры ограничиваются счетом карт, находящихся на руках. Ход игры. После сдачи карт партнеры подбирают масти и считают очки. Туз стоит 11 очков, фигуры по 10, осталь- ные же карты — по числу очков. Первым делает объявле- ние противник сдающего: на его объявление может быть три ответа; его очки могут годиться, быть равны очкам сдающего и, наконец, могут не годиться. Point (очко) стоит четыре, и его отмечают, как уже вы- ше было сказано, кладя направо от себя фишки. При счете
142 очков крайне необходимо, чтоб играющий следил за свои- ми империалами, которые он "сейчас же и должен пока- зать, иначе они не считаются. Когда империалы и очки сочтены, то первый играю- щий, т.е. тот, который не сдавал, ходит с какой хочет карты. Противник обязан сносить масть, если она у него есть. Брать — его прямая выгода, чтобы выходить потом в ту масть, которая ему нужна. Если на руках нет тре- буемой масти, то берут козырем. Если ходят со старших козырей, то выиграют перед противником маленькие козы- ри, которыми следует отмечать взятки и которые счита- ются потом в качестве хороших. При этой крайности про- тивник не может брать, если у него не будет требуемой масти и лучшие его карты выпадут (снесутся) на малень- кие. Окончив талию, каждый считает и отмечает свои взятки марками. Когда на руках много очков и когда предстоит ходить первому, имеющему, кроме того, козырный империал, то нужно делать первый ход с козыря, чтоб отнять у против- ника возможность брать взятки. Если удастся взять все взятки, то противнику делают так называемый капот и сверх всего выигрывают-два онера. Если на руках старшие козыри, то их нужно придер- жать, чтоб брать ими только в том случае, когда остальные части слабы, иначе нужно ходить сперва с них, чтобы вы- пали значащие карты у противника. Когда же, напротив, у самого на руках находятся только слабые значащие карты, то нужно вызвать старших козьфей противника, давая ему брать. Эта манера игры имеет двойную выгоду, во-первых, спасать свои младшие значащие карты, во-вторых, оста- ваться главным в игре. Начинать ход лучше со старших карт. Онерами в империале называются карты, стоящие по 4 поэна. Вскрывая онер или перекрывая им ход противника, от- мечают четыре поэна. Если один из игроков имеет 20 поэ- нов, а у другого империал на руках, то эти 20 поэнов уничтожаются. Счет империалов и.поэнов должен производиться в изве- стном порядке. Сначала считается вскрыша, затем империал на руках или на вскрыше и потом очки; затем уже онеры и наконец лишние взятки.
143 Когда до конца партии остается всего только четыре поэ- на или несколько более, то считается лучше окончить пар- тию вскрышей, а не империалом на руках: последний луч- ше, нежели империал на вскрыше; империал на вскрыше предпочитается поэнам: последний предпочитается импери- алу-томбе, а империал-томбе лучше, чем онеры. Нако- нец, онеры предпочитаются взяткам, которые составляют последние очки в игре. Играющему делают капот, когда его противник берет все двенадцать взяток в талии. Каждый онер получает название отмечающего (marquant), по тому случаю, что он дает право отметить поэн. Белыми картами называется игра, в которой нет ни ко- роля, ни дамы, ни валета. Подход есть преимущество, посредством которого первый ходящий выигрывает предпочтительно перед другими, если игра его равна их игре. Иногда зрители в империал держат пари на большее число взяток. Пари идет на две талии, если только не существует других условий. Тот, кто выигрывает первую талию, имеет право требовать только половину ставлен- ной на пари суммы: необходимо, чтоб была сыграна и вто- рая талия. Если пари идет на империал, то империал не объявленный или показанный не во время, считается при пари. Шансы игры Спрашивается, сколько может держать пари играющий на то, что ему придет известный империал, например им- периал в тузах, или карты белые. Из чисел 225, 790, 840, которые выражают собою, в каких различных сочетаниях можно выбрать двенадцать карт из тридцати двух, 3.108.105 приходится для империала в тузах и 124.870 для карт белых. Играющему, который держит пари, что у него будут бе- лые карты, будет, следовательно, выгодно держать пари 1 против 1792 и невыгодно против 1791.
144 ГЛАВА XXII Горка В игру эту могут играть от 2 до 6 человек. Карты для этой игры должны быть преферансные, т. е. в 32 листа. Каждая карта имеет свою ценность, так: Туз равняется 11 очкам. Каждая фигура по 10 очков. Играют же в эту игру не на очки и на партии, а на ставки, что означает то, что каждый игрок ставит на стол известную ставку, т.е. куш. Игру не разыгрывают, но объявляют, т.е. хвалятся пре- имущественным достоинством своих карт перед другими. При сдаче соблюдается обыкновенная очередь. Сдающий раздает всем играющим по 4 карты так: пер- вые две карты лицевой стороной вниз, а последние лице- вой стороной вверх, а себе же кладет карты все закрыты- ми, т.е. крапом вверх. Если бы кто из игроков пожелал из первых двух карт од- ну вскрыть, то последующие карты должны быть даны: од- на открытая, а другая закрытая. Когда игрок, сидящий под рукою, пожелает до сдачи при- бавить, т.е. увеличить ставку, т.е. поставить, как говорят, на кон, что означает, что тн желает сыграть втемную, то тако- му игроку дают все четыре карты темные, неоткрытые. Если же следующий партнер выставит еще большую сумму, чем его сосед поставил на темную, то это означает перетемнить, и в данном случае перетемнивший также получает четыре темные карты. Первое право перетемнять принадлежит тому, кто сидит после игрока затемнившего, но далее затемнять и перетем- нять дозволяется и прочим игрокам. Все те карты, которые открыты, должны лежать перед игроками, и никто не имеет права их брать на руки, иск- лючая только спасовавших, когда игра окончится. Когда сдача окончена, то сдающий сейчас же должен вскрыть из своих четырех темных две карты, а оставшиеся карты отложить. Количество так называемых фалек заранее должно быть назначено играющими. Фальками по большей части назна- чают дам и шестерки. Фалька при тузе означает туза, при короле — короля, при валете — валета, при десятке — десятку и т.д.
145 При червях фалька составляет червонную масть, при бубнах — бубновую масть, при трефах — трефовую и при пиках — пиковую масть. Трынкой называются три карты одного значения, в чис- ле которых может быть и фалька, например тройка явля- ется тогда, когда будут три туза или два туза и фалька, три короля или два короля и фалька, три валета или два и фалька и т.д. Четвериком называются четыре карты одинакового зна- чения, куда также может входить и фалька, например че- тыре туза, четыре короля, четыре валета и т.д., или три туза и фалька, три короля и фалька и т.д. Хлюстом называются четыре карты одной масти; напри- мер четыре черви, четыре пики и т.д. Три карты одной масти и фалька при них также счита- ются хлюстом. Каждая трынка и три карты перебиваются четвериком и хлюстом. Трынка старше трех карт, а четверик старше хлюста. Трынка и четверик старшей масти перебивают как трынку, так и четверик младшей масти. Хлюст и три карты имеют то преимущество один перед другим, что хлюст из туза, короля и фальки старше всех остальных хлюстов. После того как сдатчик открыл две свои карты, сидящий налево, рассмотрев свои карты, если у него найдется ка- кая-нибудь из вышеозначенных комбинаций, идет в гору, т.е. поднимает игру, в противном случае он может пасо- вать. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не спасуют, за исключением двоих, которые могут далее идти в гору или покончить миром. ГЛАВА XXIII Палки В палки можно играть двоим, троим и четверым. Сдают каждому игроку по четыре карты, а четыре карты открывают на столе. Козырей нет. Первый ход принадле- жит левому соседу сдатчика. Все зависит от количества набранных карт, и чем их бу- дет набрано больше, тем лучше.
146 Взятки берутся одинаковыми картами, как, например, туза — тузом, короля — королем и т.д. Кроме этого, кар- ты можно брать и по числу очков, причем фигуры очков не имеют. Туз...1 очко, остальные же по числу очков. Например, на столе лежат: туз, четверка, двойка и трой- ка, сложность очков составит 10, а у вас на руках имеется какая-либо десятка, то вы и берете все четыре карты. Или еще' пример: на столе находятся туз, двойка, тройка и четверка, следовательно, тоже 10 очков, и вы опять мо- жете взять сразу четыре карты, если у вас десятка, что со- ставляет большое преимущество, забирая одной картой че- тыре карты, в то время когда другие забирают по одной, много по две, а некоторые и вовсе ни одной, так как их карты не соответствуют тем картам, которые лежат откры- тыми на столе. Каждый валет считается самой старшей картой в колоде, и ему дано право забирать все те карты, которые будут ле- жать на столе. Когда все карты у игроков выйдут, тот же сдатчик опять раздает всем по четыре карты и продолжают игру по тому же порядку, что продолжается, пока вся колода будет роз- дана. После чего сдает следующий. При первой сдаче сдатчик, как мы сказали, кладет на стол открытые четыре карты, но при последующих сдачах он этого более не делает. Пасовать ни в каком случае нельзя, а если нечем взять взятку, то следует по своему усмотрению бросить какую- либо карту в общую кучу открытых карт, предназначен- ных к розыгрышу. Таким же образом должен поступить и тот, кому при- надлежит ход и когда на столе не будет ни одной карты вследствие того, что их разобрали играющие. Более как одной взятки брать нельзя, но брать одной картой несколько карт согласно тому способу, о котором мы говорили, не только можно, но и должно, так как это прямой путь к выигрышу. Двойка треф и десятка бубен называются кончинками. Те игроки, у которых окажется одна из этих кончинок, по окончании игры приписывают себе по 1 фише. Если же будут две, то 2 фиши. Ходить кончинками, как более ценными, не следует, а также не следует их сбрасывать, а лучше выжидать, когда будет возможно перебить ими другие одинаковые карты. В то время, когда сдающий откроет на столе четыре кар-
147 ты и из них будут две одинаковые или один какой-либо валет в том числе, то их сдатчик обязан положить в сере- дину колоды, а вместо них положить другие карты, взятые сверху. Неразобранные последние карты, находящиеся на столе, имеет право взять к себе тот, который взял последнюю взятку. Трефовая масть перед прочими мастями имеет то пре- имущество, что вся она по счету карт будет длиннее, чем у прочих партнеров, то обладатель такой масти присчитыва- ет себе еще одну фишу. Как счет карт, так равно счет кончинок и трефовой мас- ти производится по окончании игры. Тот, кто взял сравнительно с прочими игроками более карт, тот приписывает еще две фиши. Каждая игра имеет не более пяти фиш: имеет две фиши за карты, две за кончинку и одну за трефовую масть. Партия выигранная считается за тем, кто первый возь- мет в своей записи цифру 15. Запись производится последовательно так. В первой игре, предположим, игрок имел 2 фиши. Во второй игре, предположим, игрок имел 4 фиши. В данном случае первая запись складывается со второю и пишется общая цифра 6. В третьей партии тот же игрок, положим, взял 1 фишу. Зачеркивает 6 и ставит 7, приложив полученную им од- ну фишу, и т.д., но стирать предыдущие записи совсем не дозволяется, так как они должны служить проверочными цифрами в случае могущего произойти недоразумения, явившегося от нечаянной или умышленной ошибки. Если у игрока до цифры 15, т.е. до окончания партии, остается взять 1 или 2 фиши, то он может посередине игры прикончить ее, если надеется взять на одну или две кон- чинки или имеет семь треф. Расчет в кончинку можно производить согласно условию игроков или по недобранным до следуемой партии (15 оч- ков). Определяя каждое очко деньгами или тем кушем, кото- рый находится в общей кассе.
ЧАСТЬ IV Азартные игры ГЛАВА XXIV Стуколка Игра в стуколку очень легка и интересна в том отноше- нии, что можно проиграть и выиграть много. Мы не будем вдаваться ь подробности этой игры на том простой основании, что она так же известна и знакома всем, как знаменитые дурачки. Число игроков в стуколке не ограничено никаким коли- чеством, и это, кажется,, ее главное и неоспоримое досто- инство. Она тем живее и завлекательнее, когда игроков за столом набито “как сельдей в бочке". Сговорившись почем играть, игроки кладут условленные деньги на стол, то есть ставят на кон. Сдающий, прове- рив деньги, спрашивает партнеров, как играть: со шлей- фом или гольцом! И получив ответ: играем с гольцом, бе- рет всю колоду, тасует ее по заведенному порядку, дает снять и сдает по три карты каждому играющему. Сдавши по три, карты откладываются в сторону, которые и называ- ются гольцом, т.е. прикупкой. Виды стуколки. В настоящее время стуколка имеет сле- дующие видоизменения: 1) стуколка с гольцом 2) “ с прикупкой 3) “ со шлейфом 4) “ обязательная Общие правила стуколки. Колода, употребляемая в сту- колке, — в 52 карты. Сдают по одной карте каждому пар- тнеру, чтобы у всех образовалось по три карты.
149 Стукнуть по столу означает желание играть, в против- ном случае говорится пас. Когда очередь доходит до сдающе- го и он выразил свое решение идти или нет, то дается при- купка, причем желающий купить отнюдь не должен пока- зывать виду, отбрасывая свои ненужные карты, — сколько ему следует прикупить карт. Он может сбросить эти карты тогда лишь, когда дойдет до него очередь, причем покуп- щик обязан сбросить ненужные ему карты и получить от сдающего взамен их новые карты. Если у игрока, который должен ходить, имеется козырный туз, то он обязательно должен с него ходить или же с козырного короля, если он у него с дамой, — если игрок этого правила не исполнит, то ставит штраф в размере дой суммы, которую в эту игру разыгрывает. Это правило обязательно для всех игроков. Каждая идушая карта должна обязательно перебиваться старшей картой, пропускать или резать ее не дозволяется. Если у играющего не найдется той масти, с которой вышли, то он обязан без всякого размышления крыть ее козырем. Пересдача производится при следующих случаях: если при сдаче откроется какая-либо карта, если окажется лишняя карта или будет недочет в картах. Если же сдатчик откроет свою карту и это не будет козыр- ный туз, то сдача признается правильной, в противном случае необходимо пересдать. Когда кто-либо сдает не в очередь, но карты еще не были посмотрены, то игра при- знается законной, в противном случае требуется пересдать. Ставки для розыгрыша стуколки зависят от общего со- гласия и всегда ставится каждым нечетное число, так, на- пример, 6, 9, 12, 15 и пр. Так как вся игра в стуколку состоит из трех взяток, то всю сумму денег, положенную каждым игроком на стол пе- ред началом игры, делят на три и каждый взявший взятку получает из этой суммы 1/3 часть. Взявший две взятки — 2/3 и взявший три взятки — всю сумму полностью. Тот играющий, который не взял ни одной взятки, обязан поставить наличными деньгами ту сумму, которая находи- лась во время розыгрыша на столе. Так, например, если на столе было 60 коп., то не взявшие взятки ставят по 60 коп. Кроме этой суммы, каждый сдающий должен поставить еще условленную сумму ставки, например, если играют по 3, 6 или 9 коп. за ставку, то в случае ремиза сдатчик дол- жен поставить еще выставленную одному, и таким образом ставки стуколки возрастают. Стуколка с гольцом. Игрок, сидящий возле сдатчика, берет на руки карты и соображает, подходящи ли они для
150 того, чтобы прикупить к ним, или решиться прямо играть без прикупа, или совсем их бросить и взять гольца. Точно так же все остальные игроки по очереди выражают свои намерения. Если есть на руках одна или две взятки, то иг- рают без прикупа. При хорошей масти и козыре прикупа- ют. При плохих картах тасуют. Разбивать прикупку или не разбивать, зависит от предварительного условия. По-на- стоящему прикупку (гольца) разбивать не следует. Начинает игру всегда тот, кто имел счастье взять гольца. Если сдающий карты сказал играю, то партнер, находя- щийся у него за рукой, обязательно должен играть и пасо- вать не иметь никакого права. Стуколка разыгрывается самым простым способом: вся- кий из играющих должен стремиться к тому, чтобы взять одну или две взятки, за которые он должен, по окончании игры, получить с кона то, что ему придется согласно пред- варительному договору. Каждая идущая карта перебивается старшей мастью. Ес- ли же той масти, которую требуют, нет, то взятка бьется козырем. Те из играющих, на долю которых не выпадет ни одной взятки, платят ремиз, по расчету стоимости тех де- нег, которые находятся на столе. Пасовать в стуколку можно только до того времени, по- куда которым-нибудь из игроков не взят голец, в таком случае игра становится обязательною. В некоторых случаях принято за правило расплачиваться не после каждой игры, а после нескольких сыгранных игр: двух, трех, четырех и т.д. Стуколка с прикупкой. После сдачи начинается объясне- ние, кто желает играть и кто пасует. Когда очередь объяв- ления доходит до сдающего и когда он тоже объявит свое желание или нежелание играть, то начинается покупка, которую раздает тот же сдатчик из оставшихся карт. Сбросив козырь, который, как и в предыдущую игру, на- ходился на картах, сдатчик сдает то количество карт, кото- рое играющие сбросят. Более шести человек в эту стуколку играть не должны, так как колоды в 52 карты не хватит для всех при жела- нии купить, можно допустить и более играющих, но тогда тот, кому не достало карты для покупки, должен идти на своих без покупки. Лучшее число играющих для этой стуколки 5 человек. Ход предоставляется тому, кто первый заявил желание играть. Если изъявил желание играть только один человек, а ос-'
151 тальные спасовали, то сдатчик обязан играть дажел тогда, когда у него на руках не имеется ни одного козыря. Если случится, что все играющие спасуют, то сдатчик, не мудрствуя лукаво, берет все деньги со стола, которые были поставлены для розыгрыша, в свою пользу. Вся игра и расчеты ведутся согласно обыкновенной сту- колке. Стуколка со шлейфом. Стуколка эта имеет разницу от предыдущей в том, что козырь не открывается и не кладет- ся на колоду, а смотрит его лишь только один сдатчик, ко- торый и объявляет масть. При этой стуколке сдатчику вменяется в обязанность не- пременно играть, даже если играть заявили все играющие. Тот козырь, который объявил сдатчик, он может взять к себе и, прикупая, может бросить все три карты и заменить их новыми из колоды. Но так как с козырем у него образу- ется четыре карты, а по правилам игры требуется только три, то он должен сбросить еще одну карту и просить выхода. Но если бы был на столе большой ремиз, а сдатчик бо- ялся бы обремизиться, то он имеет право козыря открыть и положить его на колоду, после чего по своему желанию может играть или пасовать. Об этом отступлении сдатчик обязан заявить прежде, чем начнет сдачу, в противном случае он обязательно должен играть. Прежде чем сдатчик не объявит козыря, он не имеет права смотреть свои карты. Объявленного козыря сдатчик не имеет права смешивать со' своими картами, а должен положить его отдельно. Далее игра ведется точно так же, как и с прикупкой. В этой игре бывают постоянные ремизы, и потому, играя даже по маленькой, можно очень легко проиграть ощути- тельный куш или при смелом счастье, наоборот, можно выиграть куш. Подобная игра в стуколку считается самой азартной и самой несправедливой. При этой игре еще не допускается так называемая тем- ная, т. е. объявлять иду или не иду, прежде чем посмот- реть свои карты. За это каждому храбрецу для поощрения его храбрости дозволяется купить одну лишнюю карту. Так, например, если он сбросит две карты — дают три, ес- ли сбросит три — дают четыре, лишнюю карту, понятно, он должен сбросить и, оставив три, может начать игру. В этой игре допускается так называемый разрез, покупка, которая делается при следующих обсгоятельствахлПосле то- го как все желающие играть прикупили должное количество
152 карт, и те, кто пасовал, могут заявлять, что они хотят играть в разрез, причем из оставшихся карт каждый берет по четыре карты и одну из них сбрасывает. Первый выход делает купив- ший в разрез. Если желающих играть в разрез несколько, то выход делает тот, кто купил последний, идущий в разрез. Стуколка обязательная. Все играющие обязаны ставить условленную сумму для розыгрыша, не пасовать и играть на своих картах без прикупа. Во вторую сдачу, если появится ремиз, то игра необязательна и желающие могут пасовать. Если ремиз разыгран, все снова ставят условленную сум- му, причем следует заметить, что, как при начале игры, так и при дат ьнейшем ходе, каждый сдающий обязан ставить вдвое больше против той суммы, которую ставят остальные парт- неры. Эта игра опять обязательна до появления ремизов. ГЛАВА XXV Трынка Эта игра — живое подобие игры марьяжа, так как фор- ма их почти одинакова. Разница заключается только в подробностях. Для игры в трынку в большинстве случаев употребляется колода в 36 карт. Раздача следует всем поровну. До начала игры на столе раскладывают шесть карт треф в следующем порядке: туза, короля, даму, валета, десятку и девятку кладут на стол в два ряда, лицевою стороною кверху. м туз дама десятка т р ь р ы н я ж король валет девятка к а Сбоку разложенных карт ставят две тарелки, одну для марьяжа, другую для трынки. Трынка состоит из трех карт треф: туза, короля, дамы или десятки, девятки и восьмерки. У кого на руках старшая трынка, тот выигрывает все, что находится в тарелке под названием трынка. Сдающий карты до раздачи игрокам должен предложить
153 им положить на каждую карту по одной фишке, а в ту и в другую тарелку по две фиши. На сдатчика возлагается обя- занность смотреть за тем, чтобы не было пропущено очереди. После размещения фишек колода карт раздается всем играющим поровну. Взяв на руки карты и рассмотрев их, игроки по очереди говорят, какие они имеют выигрышные карты. Для этого существуют следующие правила. Имеющий в руках короля и даму треф собирает с тарел- ки марьяж все фишки и на место их оставляет только два. У кого есть три трефовые карты, нарример восьмерка, се- мерка и шестерка, тот выигрывает трынку. Но если случит- ся, что другой игрок имеет старше его масть: валета, десятку и девятку, то первый обязан выигрыш уступить последнему. Взявший трынку должен сделать новый вклад в тарелку. Таким же образом должны поступать все игроки, имею- щие на руках 6 карт, дублеты которых приносят им фиш- ки, находящиеся на картах, которые выиграны. Игрок, находящийся с левой стороны сдатчика, после вышеозначенного обмена и выигрыша фишек кладет на стол такое количество последовательных карт, какое ока- жется у него на руках. В подобном случае игрок употреб- ляет все средства, для того чтобы поместить свою трефо- вую масть и взять вторично фишки, вовсе не заботясь о со- блюдении масти. Когда кладутся на стол карты, тогда говорится вслух, ка- кие они, например: валет червей, десятка червей и т.д. Ес- ли между ними встретится выигрышная карта, то, взявши выигранные фишки, заменять их другими не должно, а только следует перестать. После этого следующий очеред- ной игрок начинает класть карты, и именно с той, на кото- рой остановился его предшественник. Очередной игрок должен стремиться к тому, чтобы сбыть с рук выгодные для него трефы. При имении же на руках короля и дамы червей (марьяж), он может, не останавливаясь на даме, класть короля, но в таком случае следует остановиться класть очередные карты, предоставив это право другому. Партия трынки оканчивается, когда игравший сбыл все находящиеся карты. После этого все партнеры, открыв карты, обмениваются ими, откладывая равные по своей ценности. И за те карты, которые остались у последнего игрока, он платит штраф по числу очков.
154 ГЛАВА XXVI Баккара Баккара первоначально была в употреблении в южной Франции. Игра эта замечательно быстра в своих переходах и очень похожа на людей с нетерпеливым характером. В ней нет ничего особенного, занятного, но зато в эту игру можно в самое короткое время много проиграть и много выиграть. В последнее время баккара стала модной игрой не только многих гостиных высшего круга, но и всех вообще клубов, семейных вечеров и т.п. Правила этой игры следующие: В ней есть банкомет и понтеры. Банкомет берет две коло- ды карт и передает их понтерам, чтобы они их смешали. Бан- комет, приняв смешанные карты понтерами, снова их тасует и затем передает их кому-нибудь из понтеров или из окружа- ющей публики, чтобы сняли. Банкомет перед началом игры имеет право перекинуть несколько карт под из-под колоды, но об этом праве он должен предупредить играющих. По обе стороны банкомета усаживаются понтеры: один с левой стороны, другой с правой. В такой игре, как баккара, все условия, изложенные здесь, должны быть строго соблюдаемы. Каждый цз партнеров кладет перед собой ту сумму, кото- рую он хочет пустить в ход. Банкомет ставит двойную сумму денег, т.е. против каждой выставленной партнерами суммы. По окончании этих условий банкомет сдает карты по од- ной следующим образом: одну карту направо, одну налево и одну карту для себя. В баккара числа 9, 19, 29 суть лучшие, затем следуют 8, 18, 28; 7, 17, 27 и т.д. Следовательно, числа, приближаю- щиеся к 9, 19, 29, т.е. к числам, оканчивающимся на 9, имеют преимущество в определении выигрыша, достоинст- во карт определяется числом очков. Каждая фигура считается за десять. Если встретятся карты с равным счетом очков у банко- мета и на картах понтера, то ставку берет банкомет. Если у банкомета карты будут иметь 9 или девятнадцать очков, то он обязан сразу открыть свои карты и забрать все ставки всех понтеров, несмотря на то, если бы и у них были такие же карты, т.е. 9 или 19 очков. Когда у банко- мета будут карты 8 или 18, а у партнера 9 или 19 очков, то банкомет платит понтеру его ставку.
155 Это правило относится равным образом и до всех понтеров. В то время, когда ни у банкомета, ни у понтера не име- ется ни 8, ни 9, то дозволяется прикупать еще третью карту. Покупка производится по следующему порядку: сначала дает банкомет карту желающему купить понтеру, который сидит с левой стороны, после него понтеру, сидящему справа, ит. д., когда же все удовлетворены понтеры, то банкомет имеет право сам купить, если находит это для себя выгодным и нужным. Больше одной карты прикупать нельзя. После всего этого все карты понтеров, купивших или не желающих купить, должны быть открыты, а равно откры- ты и карты банкомета, и определяется выигрыш и проиг- рыш по большему количеству очков. Если счет очков будет 10,20 и 30, то это значит “баккара", которая дает право банкомету метать банк столько раз по истечении всех карт, сколько раз придет к нему баккара. Если же эта баккара перейдет понтерам, то банкомет обязан в эту сдачу рассчитаться с понтерами окончательно, а карты для сдачи передать тому, у кого будет баккара и сдатчик этот делается банкометом. Игра ведется без записи, на наличные деньги и в полный расчет. Ход и шансы пары. Каждый раз, когда у партнера четы- ре очка или очком меньше, он спрашивает карту у банко- мета. Во всех остальных случаях он должен быть доволь- ным тем, что у него есть. Только как исключение уже ему позволяют брать карту, когда у него 5 очков, или отказы- ваться, когда у него всего только 4 очка. Банкомет же, на- против, поступает согласно действиям понтера. Не входя в особенные размышления по этому поводу, мы представляем таблицу различных комбинаций, которые представляют две колоды карт для двух игроков. 104 карты представляют 5356 комбинаций, а именно: Число одиннадцать, из туза и 19, короля, дамы или ва- лета, может выпадать 512 различными манерами. Число двенадцать 504. Число тринадцать 512. Число четырнадцать 504. Число пятнадцать 512. Число шестнадцать 504. Число семнадцать 512. Число восемнадцать 504. Число девятнадцать 512. Число двадцать 780.
156 Отсюда ясно, что отношение вероятностей между бакка- ра и другими числами, например хоть И, равно отноше- нию 708 к 512. ГЛАВА XXVII Винегрет Означенная игра играется колодой в 40 карт, т.е. из обык- новенной винтовой колоды выкидывается 12 карт. Достоин- ство карт определяется числом очков, причем туз считается за одно очко. Играть могут от 2 до 6 человек, причем каж- дый из партнеров делает ставку, носящую название пули. Сдачу определяют по жребию. Сдающий раздает партнерам по две карты. Довольный своими картами партнер заявляет вист и де- лает ставку. В противном случае сбрасывает одну или обе карты, взамен которых получает от сдающего другие две- После этих предварительных переговоров сдающий снова тасует карты, дает снять и раздает еще по две карты игра- ющим. После этого игроки могут держать игру или пасо- вать. Если все партнеры сказали пас, то последний, т.е. сдающий, может переменить игру и сдать снова или же за- ставить игроков удержать свои карты. В последнем случае он ставит на кон два жетона и тоже оставляет свои карты. Игрок, который полагает, что у него хорошая игра, дела- ет ставку. Если никто из играющих не держит против него, он сни- мает ставку, и сдающий, кроме того, должен отсчитать ему вдвое против ставки, если только сам не сделает пулю. Если несколько игроков желают придерживать пулю, то всякий может отказаться, потеряв, таким образом, право снова вступать в игру, т.е. снова ставить жетоны, до тех пор, пока игроки, держащие пулю, не откажутся и пока им не сдадут столько карт, сколько они пожелают. Когда окончатся прикупы, каждый говорит по очереди. Тот, кто хочет показать, что у него дурная игра, говорит пас. Если все скажут пас, то пуля остается до следующей сдачи. Но если один из игроков хочет показать, что у него хо- рошая игра, то он увеличивает ставку. В этом случае ос- тальные игроки могут придерживать или говорить пас. Но если никто не держал первой прибавки, то тот, кто ее еде-
157 л ал, берет все и заставляет остальных игроков платить се- бе стоимость числа своих очков. Если, напротив, придер- жали прибавку, то заинтересованные игроки должны вскрыть карты, чтобы узнать, кто выиграл. Поэн есть первый шанс. Он заключается в соединении двух или нескольких карт одной масти. Одна карта не составляет поэн. Например, хоть десятка и имеет десять очков, но она не стоит двойки и тропки од- номастных, которые вместе хоте и составляют только пять. Точно так же три карты одной масти стоят дороже дв> х, не- смотря на то, чю на последних и будет большее число очков. Выигрывающий поэн получает от каждого игрока по од- ному жетону. Прима, второй шанс игры, получается тогда, когда все четыре карты одной масти. Этот шанс важней, чем поэн Выигрывающий получает с каждого по два жетона, и, кро- ме того, берет себе пулю и прибавку. Если в приме более тридцати очков, то она называется большая прима и счи- тается выше простой примы. Секанс, третий шанс, образуется г.огда три одномастные карты следуют подряд, как, например, двойка, тройка, чет- верка червей, треф и т.п. образуют секанс. Этот шанс важнее предыдущих, и, кроме пули и прибавки, выигрывающий по- лучает с каждого игрока по три жетона. Секанс, в котором больше очков, считается выше, исключая того случая, когда он состоит из четырех карт. Последний выигрывает даже тогда, когда в нем меньше очков, нежели в секансе из трех. Трикон, четвертый шанс, образуют три разномастные карты, но достоинства одинакового: три туза, три двойки, три шестерки; этот шанс важнее поэна, примы и секанса Выигрывающий получает по четыре жетона с каждого. Ес- ли сойдутся несколько триконов, то выигрывает тот, кото- рый заключает в себе наибольшее число очков. Прилив, пятый шанс, образуется четырьмя одномастны- ми картами и важнее всех предыдущих. Кроме пули с ее принадлежностями, выигрывающий получает по пяти же- тонов с каждого. Все вышепоименованные шансы называются простыми играми Но в винегрете бывают и двойные игры. Так на- зывают их потому, что они заключают в себе несколько простых игр, например трикон, соединенный с примой, когда при трех десятках находится четвертая кар^а, не подходящая под масть ни к одной из десяти. Такая игра выше всех простых игр, и выигравший получает столько, сколько он получил бы за каждую игру порознь.
158 Прилив, соединенный с секансом, выше предыдущей игры. Фредон самая высокая игра, которая состоит из четырех карт одинакового достоинства. Выигравший получает по следующей оценке игр с каж- дого партнера: за фредон по 80 фиш, за приму по 2. Младший фредон составляется из тузов, старший — из десяток. ГЛАВА XXVIII Б у л ь о т Игра бульот обязана своим происхождением временам директории. Терминология игры. Брелан — комбинация трех карт одинаковой стоимости. Брелан-карре — брелан, образующийся из карт, находя- щихся на руках, и карты, находящейся на руках. Брелан-фавори — брелан на руках, если на вскрыше дама. Брелан-мистигри — дама треф с обыкновенным бреланом. Брелан Сент-Джемс — две карты одинаковой стоимости и масти при валете треф. Карре — право играющего в первой руке увеличивать ставку вдвое. Приглашение — предложение делать ставку против од- ного или нескольких игроков. Кон — поставить все находящиеся перед собою деньги. Фосс — карта масти отсутствующего туза. Хмост — терц от короля, дамы или от другой фигуры за исключением туза. Мистигри — дама или валет треф, смотря по тому, ка- кие из этих фигур оставлены в игре. Темйая — не открывать карты. Пароль — передать другому право увеличивать ставку. Поэны — число, которое составляют карты одной масти, взятые вместе. Привилегия — преимущество первого в руке для выиг- рыша талии, когда противник имеет такое же число очков. Пари — увеличение ставки. Обойщик — играющий, у которого остается один жетон, и он обязан его ставить. Общие правила игры. Число игроков в бульот допуска-
159 ется трое, четверо и пятеро. При игре впятером из обыкно- венной колоды в 32 карты выбрасываются семерки и девят- ки. При игре вчетвером выкидываются также и валеты, а втроем — и дамы. Играющие получают поровну фиш и жетонов, которым и придается условная ценность; обыкновенно фиша стоит пять жетонов. Места распределяются по жребию. Для этого берется число карт, равное числу игроков. Карты эти выбраны так, что по порядку следуют одна за другой, как, например: ко- роль, дама, девятка; их мешают и предлагают играющим, которые и выбирают по одной. Тот, у кого окажется ко- роль, выбирает место, а остальные игроки располагаются по стоимости вынутых карт, начиная справа. Другой способ определения мест следующий: Кладут на стол на каждое место по карте и раздают оди- наковые же карты играющим. Играющие занимают те места, которые подходят к их картам. Имеющий короля садится на то место, где лежит король; имеющий даму садится там, где лежит дама, и т.д. Перед сдачей тот, кто сдает, кладет на стол один жетон; это-то и называется игра. При втором туре, если игра еще не завязалась, и если только нет кассы-пас, то она удваивается. Туз считается одиннадцать, фигуры десять, а остальные карты по числу очков. Туз есть первая карта в игре. Играющий, получивший короля, начинает сдавать кар- ты, которые он перемешал и которые дал снять своему со- седу слева. Карты сдаются по одной, начиная справа; сда- ющий кладет карты себе последнему. Когда каждый из иг- рающих получил три карты, сдающий скрывает следую- щую и кладет ее справа, так как и талон. Игра, которая не состоялась в первый раз, переходит к лицу, сидящему направо, которое должно пересдать. Сдаю- щего сменяет играющий с ним визави. Если засдаться или если вскроется карта, то сдают вто- рой игрой карт. Но если вскрылась одна карта, то продол- жают сдавать до трех карт каждому, чтобы узнать, не по- лучит ли кто-нибудь брелан, так как за брелан платится, несмотря на уничтожение сдачи. Брелан, как мы говорили, есть три одинаковые карты. По старшинству бреланы идут так в нисходящем порядке. Выше всех считается брелан-карре. Брелан-карре англес — тот случай, когда простой бре- лан встречается с бреланом-карре, причем партнер, на ру-
160 ках которого есть простой брелан, получает право вскрыть первую или последнюю карту в талон, и для него, таким образом, получается возможность подобрать брелан-карре. Ходящий в первую руку может идти втемную, т.е. ставить на кон такую же сумму, которая уже была налицо; второй может удвоить кон, что называется сделать контркарре. Из карре ничего нельзя брать назад. Первый играющий, если он, судя по своей игре, не объявляет, что он идет на те жетоны, которые уже находятся в кону, или на столько- то фиш или жетонов, которые он прибавляет, то он пасует. Когда первый игрок объявил, то за ним объявляют и другие по очереди, придерживая то, что уже стоит на сто- ле, или опережая того, кто открыл игру, т.е. ставя более жетонов или фиш, нежели он. Отсюда видно, что играющий таким образом может про- играть жетоны и фиши, которые он поставил с первого ра- за и, следовательно, уступит свое место другому. Но этого не может быть, если сели играть на час, полчаса и, если впятером, на четверть часа. В первом случае можно выйти из участия в партии; во втором этого никак нельзя сделать до полного истечения времени. Если держать несколько играющих, то объявлять должен первый за открывшим игру и затем каждый за ним по оче- реди, начиная справа, если только игра не увеличивается. Какой способ игры ни выбрал бы играющий, тот, который за ним следует, всегда может увеличить кон, и тогда все игроки, которые перед ним обязаны держать или отказы- ваться, ставят то количество жетонов, которое он поставил. Впрочем, всякий, в свою очередь, может увеличить кон; и все должны уступить тому, кто поставит больше и усту- пить. Но каждый игрок не может играть больше, нежели стоит перед ним, это называется на все идти. В конце концов можно проиграть только то, что ставили, хотя на кону находилось и гораздо больше. Наконец, когда игра дойдет до того, что уже не прибавля- ют, а всякий или держит, или отказывается, то игроки держа- щие, а также и другие, открывают свои карты Тогда игроки, которых игра заинтересована, стараются приобрести как можно большее число в той же масти в игре своих соседей. Туз берет все карты своей масти, точно так же, как и король, если туза нет в игре. Тогда тот, кто имеет большее число, выигрывает, в случае же, если игры равны, выигры- вает тот, кто в руке. Случается, при несчастьи, бывают вынуждены ставить до последнего жетона, тогда проигравший делается обойщиком.
161 Если у обойщика самое большое число, то он выигрыва- ет, но он может получить только то, что на кону. Обойщик не может открыть игры потому только, что он обойщик, а игра открывается только тогда, когда надбавля- ют ее; он же надбавлять не может. Когда игра открыта, то обойщик поневоле должен смотреть на нее. Тот, кто имеет трынку, берет по жетону с каждого иг- рока; если есть два брелана в одно время, то они оба пла- тятся. Но тот, кто имеет высший брелан, не платит низшему. Есть правило, что если три игрока сделали ставки, и притом двое из них сделали ставки крупнее, сравнительно с третьим, который выигрывает талию, то тот из двух, ко- торый скорее бы выиграл при помощи игры выигрывающе- го, забирает деньги этого другого и платит третьему вдвое против того, что стоит перед ним, не нарушая этим прав выигрывающего. Различные виды бульота Бульот с обязательным карре Когда играют с обязательным карре, то увеличивают стоимость жетонов. Сдающий игрок ставит перед собою только один жетон. Жетон этот служит и ставкой, и карре. При игре с обязательным карре последний по картам, так же как и первый, могут быть обойщиками. Каждый играющий, проигравший всю свою ставку, уда- ляется, чтоб уступить место вновь входящему в игру, если таковой находится. После игроков вышедших новые игроки вступают по оче- реди. Бульот втроем При бульоте втроем распоряжается играющий, сидящий налево от сдающего. Бульот с брелан-мистигри За брелан-мистигри платится как и за простой брелан. Самый маленький брелан считается больше чем поэн. Бульот Сент-Джемс За брелан Сент-Джемс платится два жетона. Он выше поэна. За брелан-мистигри на вскрыше также платится двумя жетонами. За брелан-карре Сент-Джемс — четырьмя жетонами. Брелан-карре простой уплачивается четырьмя жетонами. Он выше брелана Сент-Джемс. 6 Заказ 1625
162 Бульот без брелана Никогда нельзя увеличить ставку суммой более той, ко- торая назначена, для первой ставки. Каждый играющий, который достигнет тахитит-а став- ки, которая также определена, уступает свою новому игро- ку, если таковой найдется, или он должен снять ту сумму, которая превышает его первую ставку. Идти значит играть. Это уже не значит проиграть свою ставку со второй талии, хотя в первую и спасовано. Если один из играющих не выходит из игры, то один из трех остальных играющих может поменяться с ним местом. Право это принадлежит первому, который о нем заявит. Если два игрока выходят из игры, то место их принадле- жит тем, которые первыми входят в игру. Старый бульот Он играется впятером. Из пикетной колоды выбрасываются одни семерки. Первая ставка равняется пяти фишам и пяти жетонам, причем фиша стоит пять жетонор. Пас стоит каждому играющему по жетону. Брелан стоит то же, что и в простой бульот. Кто надбавляет, тот дает один жетон. Продолжительность партии не ограничена. Если есть вновь входящие в игру, тогда играют с новой ставкой. Каждый играющий, если он только взял ставку, может в отсутствие вступающих и в промежуток времени между двумя талиями положить за них столько денег, сколько ему заблагорассудится. Распоряжается играющий, сидящий слева от сдающего. Брелан-фавори платится вдвое. ГЛАВА XXIX Экарте Ход игры в экарте. Число партнеров в экарте два, но до- пускается неограниченное количество входящих. Колода, употребляющаяся для этой игры, — 32 карты, причем вы- сшая карта король, далее следуют дама, валет, туз и т.д. до семерки включительно. Партия играется в 5 поэнов, ко- торые отмечаются четырьмя жетонами или контрамарками. Тот, кто вскрывает короля, отмечает один поэн, точно так
163 же и за козырного короля отмечается один поэн. Но преж- де чем карта коснется стола, т.е: будет взята взятка, парт- нер, имеющий короля, должен объявить об этом. Объявляя короля, говорят: король у меня. Если ходят прямо с первой карты с короля, то можно от- мечать за него не объявляя. Имеют право не объявлять короля, но в таком случае за него не отмечают. Таким образом поступают, желая обма- нуть своего противника. Тот, кто сдает, прежде чем сделает ход, обязан объяв- лять короля, если последний находится в его игре. Но го- раздо выгодней объявлять об этом после того, как против- ник уже сделал первый ход. Если играющий объявит короля, не имея его в своей иг- ре, то противник его имеет право взять назад карты, кото- рыми он сходил. Играющий, взявший три взятки, отмечает один поэн. Тот, кто берет все взятки, отмечает два поэна. Больше двух поэнов отметить нельзя, разве только есть король. Если первый, которому приходится ходить, недоволен своими картами, то он может просить, чтоб ему дали дру- гие карты, сколько ему вздумается, не больше, впрочем, пяти, говоря при этом: я сношу или предлагаю. Противник рассматривает свою игру, и если он думает улучшить ее сносом, то отвечает: сколько? и отдает про- сившему число требуемых карт, .притом берет и себе само- му столько карт, сколько он снес. Если сдающий отказывается от сноса и не сделает ни од- ного поэна, то он теряет два поэна. Первый делающий ход теряет столько же, если он, не делая сноса, не сделает ни одного поэна. Сдающий всегда обязан объявить, сколько он сносит, ес- ли его спрашивает об этом противник. Можно сносить один, два, три раза, пока не выйдет весь талон. Легко может случиться, что противник будет все сно- сить, и наконец талона не хватит, сдающий же не заметит этого, тогда другой партнер может дополнить недостающие карты из последнего сноса. Каждый партнер, прежде чем получить новые карты, должен сбросить свои в сторону, противоположную талону. Сносы двух игроков не должны смешиваться, и никто не имеет права смотреть их; виновный должен играть с от- крытыми картами.
164 Партия начинается заявлением партнера в первой руке о желании сделать снос или ходить или же объявлением коро- ля. Игрок же во второй руке должен положить талон или обозначить козыря, спросить, сколько сносят или наконец объявить, что он сам не хочет сносить. Нельзя отказываться сбрасывать требуемую масть, если она только есть на руках. Точно так же нельзя скидывать младшую карту масти, ес- ли у вас есть старшая, например, вы не можете сбросить ва- лета пик на даму пик, если у вас, есть король той же масти. Если сбросили не по приведенным правилам и это заме- тили, то каждый играющий снова берет свои карты. В этом случае сделавший ошибку записывает всего только один поэн, если он берет все взятки, и ни одного, если он толь- ко возьмет одну взятку. Если кто выходит из экарте, то проигрывает, как и в большей части игр. Бросать игру нельзя, когда есть постав- ленные пари. Играющий, с которым держали пари, может слушаться советов держащего за него пари, если он находит их хоро- шими, но принудить его к этому нельзя. Когда пари заключено под условием реванша (отыгрыш), то реванш обязателен только для выигравшего; проиграв- ший может от него отказаться. Наконец, так как пари в партии бывают по договору, то для того чтобы они существовали, необходимо возобнов- лять их каждый раз по ранее сделанному между двумя иг- рающими условию. Правила для игры в экарте 1. Иногда неблагоразумно сносить, когда вы хотите осво- бодиться от меньшинства ваших карт, потому что шансы на взятие двух хороших карт могут быть неблагоприятны, так как вы знаете, сколько снесет ваш противник. И так как от первого играющего зависит выбор сносить ли или играть так, то он хорошенько должен рассмотреть игру свою еще до сноса. 2. Есть известные игры, называемые правильными, дру- гими словами, такие игры, в которые можно проиграться только тогда, когда у вашего противника есть два козыря. При таком расположении карт сносить их нельзя. 3. Если у вас есть козырь, король, дама и две следующие карты той же масти, начинайте ходить с дамы и с младших той же масти карт. Если дама будет бита, то у вас остаются две карты, чтоб удержать за собой ход и продолжать игру. 4. Если у вас есть козырь, король и три карты, с ним од-
165 номастные, начинайте ходить с козыря, если только это крупная карта. 5. Если у вас есть маленький козырь, терц и маленькая карта другой масти, то начинайте ходить с сильной масти с короля; если он будет бит, то продолжайте козырять, а по- том опять идите с сильной масти. 6. Если у вас два козыря, туз и два разномастных вале- та, то начинайте с валета, который защищен. Если вы возьмете взятку и ваши козыри окажутся хорошими, то продолжайте с них. 7. Если у вас два козыря и три карты другой масти, то придержите козырей на случай. 8. Если у вас два козыря, король и, кроме того, две дру- гие карты, ходите с маленькой карты и овладейте опять ходом через козыря; продолжайте играть другим козырем, и если он не будет бит, то ходите королем. 9. Если у вас есть два козыря, дама и одномастная карта, а также и другая маленькая разной с ней масти, то ходите с ва- шей дамы, предполагая, что у вашего противника есть круп- ный козырь. Если она взята козырем, то овладейте опять ва- шим ходом маленьким козырем, потом ходите вторым вашим козырем, а вслед за ним и картой, одной масти с дамой. Если один из ваших козырей неважен, начинайте с карты, которая не имеет одинаковой себе масти. Если ваш противник побьет ее и выйдет в масть, то ваш маленький козырь будет играть. 10. Если у вас есть король незащищенный и другой король, защищенный другой картой, или дама с одномастной картой, то ходите с защищенного короля и продолжайте в ту же масть, так как между этими картами нет ни одного козы- ря. Если ваш противник побьет короля козырем, вы имеете шансы получить ход, взявши другим королем или дамой. 11. При секансе из трех козырей ходите со старшего. 12. Если вы начинаете козырять и не думаете, чтобы ваш противник придержал одну масть, то придержите ос- тальных ваших козырей, чтобы завладеть снова ходом, и ходите с одной из младших карт. 13. Если после двух взяток у вас останутся дама и два ма- леньких козыря, то скорей идите в маленькую карту, а не да- му, которую ваш противник легко может побить королем. 14. Если у вас плохая игра и всего только один козырь, начинайте всегда с самой младшей и плохой карты, прибе- регая вашего козыря для взятки. 15. Есть один случай, когда в высшей степени нерасчетли- во объявлять короля. Предположим, что вы отметили уже три поэна, и противник ваш не дает вам сносить, или же, бу-
166 дучи первым в руке, играет без сноса. В том и другом случае, если он не возьмет трех взяток, то проигрывает два поэна. Очевидно, что шансы ваши на выигрыш увеличатся, если вы замаскируете вашу игру, т.е. не объявите короля. 16. Из всего вышесказанного ясно, что перевес в игре зави- сит скорее от искусной комбинации и от быстрого расчета шансов в разные периоды игры, нежели от хороших карт. Вышеизложенные правила познакомят читателя с основ- ными правилами и тонкостями игры, а близкое знакомство с шансами будет руководить его расчетом при сноске. В особенности он всегда должен следить за записью и по- мнить, что расчеты его с противником не схожи между со- бою и изменяются в разные моменты игры. Наконец, он должен следить за тем, чтобы не дать против- нику какого-нибудь намека своим поведением. Холодность и бесстрастие суть два качества, неизбежных при экарте. Шансы игры Можно держать 7 против одного, что сдающий не вскро- ет короля. Можно держать 4 против одного, что первый играющий или сдающий не возьмет двух козырей, предполагая, что он сносит три карты. Можно держать 3 против одного, что он не возьмет одно- го козыря или более. Имея уже одного козыря и снося три карты, можно де- ржать 6,5 против 1, что он не купит козыря, или же мож- но держать 6 против 5, что он купит одного, можно де- ржать 5,5 против одного, что нет короля при первой сдаче ни у одного из играющих. NB. Когда сдающий и первый играющий сносят одинако- вое число карт, то шансы их одинаковы. Эти шансы изме- няются только вследствие относительного числа карт, сбро- шенных каждым. ГЛАВА XXX Криббедж Криббедж существенно отличается от других игр беско- нечным разнообразием шансов. В Англии на него смотрят как на игру весьма полезную для юношества и развиваю- щую числительные способности.
167 В криббедж играют различным образом: вдвоем, втроем и вчетвером; в пять, в шесть, а иногда и в восемь карт. Правила этой игры, смотря по обществу играющих, из- меняются. Мы приводим те из них, которые более других употребительны. Сдающий может показывать свои карты, но если он по- кажет карты своего противника, то последний имеет право записать за ним два поэна и требовать новой сдачи. Если сдающий сдал лишние карты одному или другому играющему, то тот, который не сдавал, может записать за ним два поэна и требовать, кроме того, новой сдачи, если только он заметит ошибку раньше, чем карты были взяты на руки. Но если он не хочет, чтоб пересдали, то берет и лишние карты. Если у кого-нибудь из играющих на руках больше карт, чем бы следовало, то противник его записывает за ним че- тыре поэна и может требовать новой сдачи. Если играющий коснется карт после сдачи перед тем, как снимать для вскрыши, то противник его может запи- сать за ним два поэна. Когда играющий насчитает себе лишние поэны, то про- тивник его не только имеет право стереть их, но и запи- сать себе столько же. Для отличия поэнов употребляется продолговатая дощеч- ка с дырочками числом 61 и двумя колками. Этот 61 поэн и составляет партию. В криббедж можно играть в 5, 6 и 8 карт, в первом слу- чае сдают по одной карте, во втором по три и в третьем по четыре. Криббедж в 5 карт. Сдает снявший под младшую карту. После сдачи каждый играющий сбрасывает из 5 карт две, чтобы образовался криб, который всегда принадлежит сда- ющему; затем противник снимает остальную колоду, а сда- ющий, вскрывая верхнюю карту, кладет ее на криб. Если карта эта будет валет, то он приписывает два поэна. Карта на вскрыше может считаться каждым из играющих, стоит им показать только свою игру; ее считают также и в крибе. Первый играющий, сняв и сбросив карты, ходит одной картой, к которой другой старается подобрать пару, или дол- жен отвечать на нее другой картой, число очков которой, сло- женное с числом очков первой, должно равняться 15. Тогда тот, который еще не сдавал, идет, стараясь сделать paire royale, sequence, couleurs, если они только допускаются, или 15, с тем условием, чтобы карты, которыми ходили, не превосходили последнего числа. Таким образом продолжа-
168 ют по очереди до тех пор, пока число очков карт, которы- ми ходоки не составят 31 или приблизительно это число. Когда играющий, которого очередь ходить, не в состоя- нии положить карту, с которой вместе бы составилось 31 очко или по крайней мере приблизилось к нему, то гово- рит: allez. На этом основании его противники имеют право записать 1 поэн и он должен крыть эту карту. Если он по- кроет так, что число очков равно будет 34, то записывает 2 поэна. Кроме того, последний играющий часто имеет воз- можность сделать paires и sequences. Остающиеся затем карты не разыгрываются, но каждый играющий, сосчитав во время игры число выигранных им оч- ков, продолжает (сперва тот игрок, который не сдавал, а за ним и сдававший) считать и брать из своей игры так же, как из криба, считая карты всевозможным образом, как пока- зано ниже, и всегда принимая в расчет карту на вскрыше. За каждые 15 очков. За paire или две одинаковые карты....... 2 поэна “ “ royale, три “ “ ......... 6 “ “ “ двойную, четыре “ “ ......... 4 “ “ “ “ royale или 6 одинак.карт .... 12 “ За секанс и масти, смотря по числу. За валета вскрытой масти — 1 поэн, но если вскрыть ва- лет, то он не считается, и при ходе с него ничего не при- писывается. « Партнер, имеющий на руках три или четыре карты вме сте с крибом одной масти, имеет право считать это числе за масть, и в случае, если вскрыта та же масть, то одним поэном больше. Имея на руках paire royale, выгодно сносить остальные карты в криб при том условии, -если эти карты не две пя- терки, двойка и тройка, пятерка и шестерка, семерка и восьмерка, пятерка и другая какая-нибудь карта, стоящая десяти, также, если криб принадлежит противнику или, наконец, если партия близка к окончанию. Очень полезно для результата сносить в свой криб млад- шие карты, рассчитывая, чтобы вышло 15 очков мастью или картами, если только противник не выиграл пяти. В последнем случае, чтобы помешать противнику выиграть партию, выгодней придержать эти карты. В отношении криба противника следует держаться совер- шенно обратного образа действия. Младшие карты представляют обыкновенно более веро- ятности выиграть партию. Масти и секансы, в особенности если только они одной масти, по большей части лучшие
169 карты, потому что через них играющий часто может под- держать свой собственный криб или расстроить крив своего противника, которому никогда не нужно давать валета, если его только можно удержать с пользой. Нет необходимости, чтоб секансы шли по порядку. До- статочно, если на столе секанс составляет силу, так что не нужно прибавлять ни одной карты. Двадцать девять есть число самое высшее, которое мож- но только выиграть с теми картами, которые на руках, или через криб в пять или шесть карт. Игра эта образуется из трех пятерок, трех валетов и четвертой пятерки, когда ва- лет на вскрыше, что, впрочем, случается весьма редко. Но двадцать четыре не есть необыкновенное число: оно может составиться из четырех троек и девятки, или двух пятерок и двух шестерок, и посредством других комбинаций, с ко- торыми знакомит нас практика. Бесконечное разнообразие комбинаций в криббедже дела- ет почти невозможным в небольшой промежуток времени дать играющим достаточные наставления, когда следует сбросить, когда придержать известные карты, и наконец, как ходить с них при известном положении игры. Этому могут нас научить только практика, расчет и внимание. Шансы иногда так необыкновенны и неожиданны, что случается да- же с искусными игроками, что в криббедже в пять карт, когда у одного играющего противника уже 56 поэнов, счастливый игрок, не имеющий ни одного поэна, оканчивает партию в две сдачи, между тем как противник его не дошел еще до 60. В криббедже вчетвером может случиться, что игроки, не имевшие ни одного поэна, а именно: сдающий и его партнер, если только вскроется валет, делают 61 поэн в одну сдачу, между тем как противники их не сделают больше 24. Шансы поэнов на руках вычисляются около 5 или 6, а те, которые выигрывают во время игры, считают 2 для сдающего, 1 для его противника, т.е. около 6 приблизительно за партию. Вероятности поэнов криба считаются за 5, так что каждый играющий в две сдачи сделает 16, и так далее до конца пар- тии. Отсюда можно заключить, что первый играющий имеет преимущество, когда карты одинаковы и играющие равно ис- кусны в игре. Соблюдая этот расчет, играющий может су- дить, хороша ли у него игра и сообразно с этим играть. Если он отстал и у него хорошие карты, то он нападает на против- ника; если игра его невелика, он выжидает хорошего случая. Криббедж в восемь карт играется весьма редко. Иногда играют в особый род криббеджа втроем, где игра- ющие выходят из игры по очереди, но не при каждой пар-
170 тии, а при каждой сдаче. В этот криббедж обыкновенно выигрывает сдающий. Криббедж в шесть карт отличается от криббеджа в пять тем, что играющие (всегда двое) начинают ровно, и по- следний не отмечает ни одного ноэна. Они удерживают на руках по четыре карты, и все карты играются как в криб- бедж втроем или вчетвером в пять карт. В эту партию по- следнему игроку есть выгода придержать как можно боль- ше младших карт в надежде, что он составит 15 секансов или две карты, кроме последнего поэна, или 31. Эти партии криббеджа в три и в четыре, а также в 6 и 8 карт, гораздо легче партий в пять карт (вдвоем) и потому они не так приняты между хорошими игроками. Несколько искусных игроков в Лондоне выдумали игру, называющуюся криббедж-фиакр, которая игралась следую- щим образом: две особы становились к окну на одной из мно- голюдных улиц. Одна из них считала всех извозчиков, еду- щих справа, а другая — едущих слева. Если у дверец экипа- жа можно было разглядеть кого-нибудь, то это считалось за karte marquantes, а если позади них находился мужчина или мальчик, то его считали валетом, и отмечали за это поэн. ГЛАВА XXXI Реверси Число игроков в эту игру — четверо; из колоды в 52 карты выбрасываются десятки. Для определения мест и сдачи берут туза, короля, даму и валета вверх крапом и предлагают играющим. Взявший туза получает право выбора места и первой сдачи, за ним по порядку размещаются взявшие короля, даму и валета. Сдающий раздает партнерам по 11 карт, себе берет двенад- цать, оставляя три карты в талон. После этого каждый из партнеров сносит по одной карте, заменяя ее картою из тало- на, хотя это необязательно, и партнер, не желающий вос- пользоваться этим правом, может посмотреть карту, пред- назначавшуюся ему для прикупа. Сдающий сносит одну и не берет ни одной. Это будет четыре карты в сносе, что и состав- ляет партию. Карты эти кладутся всегда под корзинку, куда помещаются ремизы. Корзинка эта постоянно перехо- дит со сдачей и должна стоять по правую руку сдающего.
171 В игре считается сорок поэнов. Тузы стоят четыре поэна, короли — три, дамы — два, валеты — один. Поэны эти считаются только в сделанных взятках, белые карты не считаются. Партия образуется из четырех карт сноса. Поэны в ней считаются как и во взятках, за исключением туза бубен, ко- торый считается за пять, и валетд червей, который стоит три поэна. Нужно всегда прибавить четыре к тем поэнам, кото- рые там находятся, это и будет составлять собственно пар- тию, так как может случиться, что карты снова все будут бе- лые и, следовательно, выигрывающий ничего не получает. Тот, у кого окажется наибольшее число поэнов во взят- ках, проигрывает партию и платит тому, кто ее выиграл, т. е. тому, у которого нет ни одного поэна во взятках или кто не взял ни одной взятки. Если два игрока имеют одинаковое число поэнов, то вы- игрывает тот, у кого меньше взяток. Если число взяток одинаково, так же как и количество поэнов, то выигрывает тот, кто занимает лучшее место. Лучшее же место принадлежит тому, кто ближе слева к сдающему. Когда один из играющих возьмет все взятки, то партия. Талия эта по преимуществу носит название реверси. Реверси делают тогда, как мы сказали, когда один берет все взятки. Это самая блестящая талия, но она представля- ет много трудностей и предпринявший ее может быть сильно наказан. Reversis предпринятым считается тогда, когда взяты девять первых взяток. Если не возьмешь ос- тальные две взятки, то реверс теряет свои выгоды. Сделавший реверс берет все ремизы. Если реверс не удался, то ставят ремиз и платят согласно ниже помещен- ным правилам. Ремизы. Каждый играющий при начале игры кладет в корзину два жетона или 10 фиш, сдающий же — три же- тона. Сумма, образовавшаяся в корзине, составляет реми- зы, которые должны пополняться, когда корзина пустеет или остается в ней только первая. Кинола. Так называется валет червей, который и имеет особенное значение в игре. Игрок, имеющий на руках ва- лета червей, должен стараться снести его в ренонс, что на- зывается сделать, или дать кинолу. Если это удается, то сделавший кинолу берет ремизы, если же валет в силу не- обходимости упадет на черви, то необходимо форсировать кинолу, т. е. ставить ремиз. Во избежание ремиза в данном случае можно дать такой
172 совет: придерживать валета червей нужно только тогда, когда он поддержан большим количеством червей, особен- но королем и дамой при нескольких маленьких. Если же при валете червей других карт этЪй масти мало, то нужно стараться устроить ренонс в другой масти, чтобы при выхо- де партнеров с этой масти сбросить на нее кинолу. Ход принадлежит взявшему взятку. Таким образом, ког- да при двух последних партиях вы удержали кинолу, то нужно стараться не ходить с него. Это называется кинола вынужденный, исключая, впрочем, того случая, когда иг- рок, идя с кинолы, сдает реверс. Но и тут должен он сыг- рать кинолу непременно перед последними двумя взятка- ми. Это самая выгодная талия, какую только можно сде- лать при таком положении вещей, так как за нее берут как реверс, так и ремизы. Если, надеясь сделать реверс, пойдут с кинолы в одну из первых девяти взяток, а реверс будет перебит другим играющим, то следует заплатить за реверс и поставить ремиз. Это самая дорогая талия. Если, играя реверс, сходят с кинолы в десятую или одиннадцатую взятку, то ремиза не будет, но получают реверси. Если при предпринятом реверси форсируют валета чер- вей, реверси будет перебито, то не ставят ремиза, а платят за неудавшуюся кинолу. В прочих случаях, когда одному из играющих удастся или не удастся сделать реверс, а второй поместил или фор- сировал кинолу, то он не ставит и не берет ремиза. Одним словом, с тех пор, как есть реверс, уже нет ремиза, и ки- нола становится простым червонным валетом, исключая вышеприведенных случаев, или тогда, когда предприняв- ший реверс сделает кинолу до десятой взятки. Платежи. — Тот, кто сносит в ренонс туза, получает одну фишу с того, кто взял эту взятку. Если это туз буб- новый — то две. Если сносят в ренонс кинолу, он получает пять фиш или жетон. Точно так же игрок, у кого перебьют туза, платит одну фишу тому, кто его перебьет; если туз бубновый, то две. Тот, кто бьет кинолу, получает по жетону с каждого иг- рающего и два с того,чья была кинола. За сыгранные тузы, так же как и за кинолу, платится то- му, кто выиграет партию, как будто бы они были биты; но уж дело игрока помнить об этом и требовать за них. Нужно заметить, что все эти платежи удваиваются при вызове. Точно так же они удваиваются при десятой и одиннадца- той взятках, так что если перебьют кинолу у визави при
173 десятой или одиннадцатой взятке; то получают от своего визави сорок фиш или восемь жетонов и два жетона от каждого из остальных играющих. Но если перебьют с боко- вой стороны, то он заплатит четыре жетона, визави его то- же четыре, а третий два. Партия платится вдвое, если выигрывает ее vis-a-vis. Все эти платежи прекращаются, если только есть визави, или удавшийся, или прерванный лябон. Отдают все то, что было взято в продолжение талии, не дожидаясь трех, то есть платят для того, чтоб не заставить платить играющих больше реверси, которое стоит шестнадцать фиш каждому, и тридцать две для vis-a-vis. Эспанъелета. Три туза и кинола, четыре туза и кинола или же просто четыре туза в одной руке образуют эспанъе- лету. Эта талия, часто весьма сложная, играется очень трудно; она уничтожает собой почти все, что выше было сказано. Эспаньелетой называется также и играющий, у которого на руках эта игра. Он имеет право делать ренонс всем мастям на первые де- вять взяток. Таким образом, он .помещает кинолу, которая часто одна у него на руках, и получает ремизы. Тузов сво- их раздает он направо и налево и выигрывает партию, где бы ни сидел. Можно подумать, что играют только для него, и действительно, если он играет хорошо, то воспользуется всеми выгодами талии. Но так как он имеет право делать ренонс только на первые девять взяток, то и на последние он должен сносить в масть, если только она у него найдет- ся. Если он так неловок, что придержал старшую карту, вследствие которой он находится в необходимости взять одну из двух последних взяток, то счастье его изменяется и на него падают все расходы партии, а именно: 1°. Теряет партию, в том даже случае, если взятка его даже будет состоять из белой карты. Он платит тому, кто выиграет партию обыкновенным образом. 2°. Ставит ремиз, если он шел на кинолу, или если, при- держав его в надежде ставить на последние взятки, и если ему не удастся на десятой, то он ставит на последней. Но он не ставит ремиза, если при espagnolette в четыре туза один из остальных поставит или форсирует кинолу. 3°. Тоже должен заплатить вдвойне за тузы и кинолу, которые он ставит во время игры, и за которые ему запла- чено, или те, которые взаимно дали себе остальные игроки. Можно и не пользоваться преимуществом своим эспанье- лета и разыгрывать игру свою обыкновенным образом. Но это право утрачивается, если хоть раз сделан ренонс.
174 Espagnolette не теряет- своего права, если он снес требуе- мую масть, если он даже взял взятку; одним словом, сво- боден и не обязан делать ренонс. Espagnolette, если он форсирует кинолу, то получает консоляцию во всякое вре- мя игры. Впрочем, могут быть три только случая, когда это ему возможно сделать: 1°. Если, ходя первым, ходят с червей, и кинола блан- ком на чьих-нибудь руках. 2°. Если ошибкой взяв взятку в продолжении игры, хо- дят с червей и форсируют. 3°. Если, выйдя против желания при десятой взятке, ос- тается сыграть еще черву и если случайно форсируют по- следнюю. Если кто-нибудь из играющих сделает реверс, эспаньеле- та один платит за всех. Если который-нибудь играющий предпримет реверс, а другой прервет его на одной из двух последних взяток, то espagnolette платит весь реверс тому, кто прервал его, т.е. шестьдесят четыре фиши. Espagnolette может прервать реверс на одной из двух по- следних взяток, и ему платится, как выше сказано. Он то- же может сделать реверс, но игра его тогда уже обыкно- венная. Если эспанъелета поместил кинолу и при этом, если ре- верс, удался ли он или нет, то он не получает ремизов на том основании, что при реверсе нет ремизов, исключая только того, кто предпринял реверс. Если тузом, королем или дамой червей будет форсирован кинола у эспанъелета, в какое бы время игры это ни про- изошло, то этот последний ставит ремиз и платит так же, как и двое остальных, что и дает в пользу того, кто форси- рует, исключая случая, когда будет revers. Если же espagnolette не входит, он пользуется остальны- ми правами. Правила игры Одиннадцать карт этой игры следует сдавать в три раза: первый раз по три карты, остальные же по четыре. Себе же следует сдавать все три раза по четыре карты. Всякий другой способ сдачи не позволяется. Вскрытая карта требует пересдачи, если только осталь- ные игроки не найдут, что это ничего. Засдавшийся теряет право сдачи. Впрочем, он имеет пра- во сдавать снова, кладя в корзинку один жетон. Если кто засдастся и не уведомит до сноса, то сдающий кла-
175 дет четыре жетона штрафа в корзину и талия не считается; кроме того, на этот раз он совершенно теряет право сдачи. Из трех карт талона первая принадлежит 1-му сидящему справа, вторая — второму, третья — третьему. Кто сперва увидит карту сноса, которая ему приходится и сносит за- тем, ничего не может выиграть; форсируй ли он кинолу, перебивай ли он реверс, ничего не может он требовать. Иг- рающий, у которого он форсировал кинолу, должен поста- вить ремиз. Такое же правило действует в отношении иг- рока, взявшего карту из талона, но не снесшего с рук. За снос двух карт вместо одной строгость вышеприведенного правила несколько понижается. Если, например, такой иг- рок перебьет реверс или форсирует кинолу, то он пользу- ется выгодами того и другого. За сброс не в очередь виновный платит один жетон. Дозволяется пересматривать только свой взятки, а от- нюдь не чужие. ГЛАВА XXXII Макао При игре в макао может быть неограниченное число пар- тнеров. Для игры употребляются две полные колоды по 52 карты, которые перемешиваются между собою. Право пер- вой сдачи принадлежит вынувшему младшую карту. Сдающий называется банкометом, а игроки понтерами. Каждому понтеру банкомет дает по карте, откладывая од- ну для себя, ни сам банкомет, и никто из понтеров не име- ют права смотреть его карту. Перед сдачей банкомет дела- ет ставку в банк, каковой суммой и отмечает. Все играю- щие условливаются между собою о сумме ставки, причем определяется maximum и minimum этой ставки. Самая главная карта в игре Макао девятка, более млад- шая восьмерка, семерка и т.д.; туз — 1 очко, фигуры и де- сятки не имеют ценности (жир). Получив карту, первый сидящий в руке у банкомета от- крывает свою карту и заявляет, желает он купить или идет на одной. Если бы эта одна карта была девятка, восьмерка или семерка, то к ним нет расчета прикупать, к остальным же картам с меньшим количеством очков прикупать необ- ходимо.
176 Заявившим о покупке банкомет дает еще одну карту, и когда все понтеры удовлетворены, то банкомет открывает свою карту и вслед за этим по порядку открывают и пон- теры свои карты, и у кого будет более очков, тот берет с банкомета ту сумму, которую понтер ставил на карту; в противном случае понтер платит банкомету. Удачными прикупками считаются, если к тузу купится восьмерка, или семерка, или даже шестерка. К двум оч- кам, т.е. двойке, семерка, шестерка или пятерка, и т.п. Но иногда покупка вместо того, чтобы увеличить число очков, может их уменьшить или окончательно уничто- жить,, так, например, у вас была пятерка, т.е. пять очков, вы, желая сделать большее число очков, покупаете, оказы- вается, что прикупили шестерку, т.е. шесть очков 5 + 6=1 очку, а вы имели пять, смотришь, банкомет открыл свои карты, у него два или три очка, и он берет свой выигрыш, между тем как прикупи вы к пятерке удачный прикуп, на- пример четверку, у вас образовалось бы девять очков, а прикупя тройку — восемь очков. Или, покупая, например, на тройку, вы вдруг по своему несчастью покупаете семерку 3 + 7= 10, получается карта, ничего не стоящая, пустая, или, как ее обыкновенно назы- вают в игре, жир. Если образуется у банкомета и у понтера одинаковое чис- ло очков, то ни один, ни другой никому ничего не платят. Банкомет платит понтеру, если тот имеет хоть на очко больше. Например: если банкомет имеет 8 очков, а понтер 9, то банкомет платит понтерам, или если банкомет имеет 1 очко, а понтер 2, то банкомет платит понтерам. Если банкомет имеет фигуру или десятку, а понтер 1, то банкомет платит понтерам. Если банкомет имеет 1 очко, а понтер десятку или фигу- ру, то банкомет получает с понтера. Банкомет получает с понтера, если у того хоть на очко меньше. Например: если банкомет имеет 2 очка, а понтер 1, то банкомет получает с понтера. После того как у банкомета не останется более карт для раздачи, то партия считается законченной, и сдача передает- ся соседу, слева сидящему; так продолжается до тех пор, пока все игроки не сдадут, т.е. не будут банкометами по одному разу. Тогда могут, если желают, прекратить игру: кто не желает продолжать, может выйти, а вместо них могут за- нять место другие и вновь вести игру таким же порядком. Играют без записи на наличные деньги и в полный расчет.
177 ГЛАВА XXXIII Польский банчок Число партнеров в польский банчок неограниченно. Банкомет определяется по жребию, именно, начинает метать банк вынувший младшую карту. Банкомет закла- дывает в банк какую-нибудь сумму денег. Стасованные и снятые две колоды карт по 52 листа бан- комет сдает по одной карте всем, пока у каждого не ока- жется по три карты, причем себе не сдает ни одной; после раздачи держит карты перед собой крапом вверх. Игрок, сидящий в первой руке, смотрит на свои карты и заявляет, идет или пасует, в первом случае он определяет свою став- ку в размере, не превышающем ставку банкомета. После того как поставлена сумма, банкомет берет пер- вую верхнюю карту с колоды и открывает ее, если карта эта будет старше, как обыкновенные карты, согласно их стоимости и масти, то банкомет берет ставку и приобщает к своему банку, в противном случае банкомет выплачивает партнеру его ставку. Далее проделывает следующий игрок то же самое, потом опять следующий и т.д. по очереди с левой стороны направо, и банкомет каждому открывает по- следующие карты. Когда банкомет откроет свою карту по- следнему понтеру, то, не тасуя карт и не снимая их, снова раздает всем по три карты, и игра продолжается в том же порядке. Те же карты, которые были уже разыграны, соби- раются правым соседним игроком, хорошо перетасовывают- ся и подкладываются с правой стороны банкомету, так что игра идет безостановочно. В то время, когда сумма, заложенная в банке, утроится, например из 5 руб. образовалось 15, или, наоборот, когда банк разберут понтеры и в нем ничего не останется, бан- комет обязан передать карты следующему, левому своему соседу, который, хорошо стасовав карты, дает снять право- му соседу и продолжает действовать, как в первый банк, кладя, конечно, предварительно сумму в банке. Когда и у второго банкомета в банке не останется ниче- го, и наоборот, банк утроится, то держит банк третий, сле- дующий игрок и т.д., пока сдача не обойдет всех игроков, причем ни один из игроков не имеет права отказаться де- ржать банк, иначе он должен совсем оставить игру. Банкомет не имеет права держать банк два раза подряд и равно не имеет права ни брать к себе из банка денег, ле- жащих на столе, ни добавлять денег в банк.
178 Если понтер откроет карту ранее, чем будет поставлена желаемая сумма, то понтер может поставить по своему ус- мотрению, т.е. согласуясь со своими картами, самую не- значительную ставку, т.е. 5 коп., конечно, карта банкоме- та сильнее карты понтера, в противном случае имеет право поставить даже по банку, т.е. на всю ту сумму, которая находится в банке. ГЛАВА XXXIV 1 3 Игра эта играется в полную колоду, пятьдесят две карты. Играющие — банкомет и понтеры: число последних неог- раниченно. По жребию выбирают, кому быть банкометом. Каждый понтер ставит известную условленную сумму; за- тем банкомет тасует карты и дает их снять сидящему слева. Потом он вскрывает карты одну за другой и произносит, вскрывая первую — туз, вторую — двойка, третью — трой- ка, четвертую — четверка, пятую — пятерка, шестую — шестерка, седьмую — семерка, восьмую — восьмерка, девя- тую — девятка, десятую — десятка, одиннадцатую — ва- лет, двенадцатую — дама, и тринадцатую — король Если во время - вскрышки этих тринадцати карт он не вскроет ни одной, которую называет, то он удваивает став- ку каждого понтера и передает карты своему соседу справа. Последний становится тогда банкометом и поступает, как его предшественник. Но если случится, что банкомет вскроет ту карту, которую назвал, т.е. если, например, на- зывая валета, вскроет его, то он берет все, что ставили понтеры, и он остается банкометом. Если банкомет выиграет несколько раз и у него будет недоставать карт, чтоб продолжать называть с туза до ко- роля, то он должен перетасовать карты, снова дать снять и вынуть из игры столько карт, сколько необходимо для ее продолжения, начиная с той карты, которую бы он назвал, если бы имел еще на руках. По мере того как банкомет вскрывает и называет карты, он кладет их на стол, чтоб всякий мог видеть. Шансы игры В игре тринадцать на стороне банкомета находится значительная выгода.
179 За неимением общего правила, следующие задачи, реше- ния которых приводим здесь, дают много полезных выводов. 1. А держит туза и двойку; он держит пари с В о том, что, смешавши эти две карты и говоря раз, он вскроет ту- за, говоря два, вскроет двойку. Две карты могут лечь только двояким образом, здесь возможны два перемещения: 1) туз, двойка; 2) двойка, туз. Следовательно, в первом случае выигрывает А, во втором В, шансы их равны и выразятся дробью. 2. При трех картах шансы А относятся к шансам В, как 2:1. 3. При четырех каргах, как 5:3. 4. При пяти картах, как 19:11 и т.д. ГЛАВА XXXV 2 1 Игра эта азартная и принадлежит к запрещенным клубным играм, хотя и в домашнем быту употребляется нередко Число игроков может быть произвольное. Карты, как в макао или баккара, т.е. две полные колоды по 52 карты, которые хорошо смешиваются и снимаются понтером, каким-либо по желанию. Банкомет объявляет сумму своего банка, а понтеры ставят суммы, какие им угодно, но, понятно, не превышая суммы банка. Вся эта игра основана на том, чтобы составить себе из име- ющихся на руках карт счет очков 21. Когда карты розданы по одной в количестве двух, то прежде всего обязан посмотреть банкомет свои карты, и когда у него число очков на картах будет 21, то он сейчас же обязан положить свои карты и не дает никому из понтеров смотреть свои карты, так как игра считается оконченной, причем забирает все ставки, находящиеся на столе. Если же у банкомета не будет 21 очка при сдаче, то открывают это 21 очко те из понтеров, у кого они окажутся, и этому банкомет уплачивает немед- ленно его ставку, вдвое более им поставленной. Если же ни у кого не окажется карт с очками 21, то всякий по сво- ему усмотрению имеет право покупать карты не более трех. Выигрывают те, у кого будет более очков по сравнению с очками карт, вскрытыми банкометом, который и платит этим понтерам их ставки, и наоборот, получает с понтеров их ставки, у кого будет меньше очков против очков банкомета.
180 Те понтеры, у которых счет очков будет равен счету оч- ков банкомета, не выигрывают и не проигрывают, а пото- му ставки свои они могут взять обратно и поставить дру- гие, в большей или меньшей сумме, по своему желанию. Все фигуры считаются за десять очков. гуз считается за одно очко, но по усмотрению понтера может считаться и за одиннадцать очков. Десятка считается за 10 очков. Девятка ч 9 ч Восьмерка ч с 8 ч Семерка »* 7 1 it Шестерка ч 6 ч Пятерка ч и 5 «4 Четверка ч и 4 ч Тройка ч и 3 ч Двойка ч 2 ч Покупают по очереди, начиная от сдатчика, т. е. от банкомета. Если кто из играющих купит и составится более двадца- ти одного очка, тот проигрывает. Если случится так, что кто-либо из понтеров или банко- мет закупятся, то они считаются квиты между собой, но банкомет обязан уплатить вдвойне тем остальным понте- рам, которые не закупились. После каждой оконченной игры, т.е. когда все партии будут разыграны, то сдает следующий, сидящий по левую сторону банкомета, потом опять следующий и т.д., пока сдача обойдет всех играющих. ГЛАВА XXXVI 3 1 Эта игра ведется между банкометом и понтерами, число которых неограниченно. Правила игры. Банкомет берет полную колоду в 52 лис- та, если же игроков много, то можно играть в две и три та- кие колоды. Сдает по 3 карты всем играющим, не исклю- чая и себя. Стоимость карт: туз стоит 1 или 11 фиш, по желанию игрока, у которого он на руках. Фигуры стоят по 10, ос- тальные карты по числу очков.
181 Когда карты сданы, понтер, у которого из его карт состав- ляется 31 очко, показывает их банкомету и получает с него условленную при начале игры сумму. Если у банкомета ока- жется 31 очко, то все понтеры платят ему согласно условию, за исключением тех, которые сами имеют на руках 31. Если у банкомета и у понтеров не насчитывается сразу тре- буемого числа очков, то желающие прикупают по одной кар- те до нескольких раз, и таким образом они могут переменить их несколько. Но если они возьмут так, что число очков превысит тридцать одно, то платят два жетона банкомету. Если банкомет, в свою очередь, недоволен своей игрой, тоже берет одну или несколько карт. Если он перебрал, то он платит всем. Когда же он доволен своей игрой, то он го- ворит, что он идет на своих. Тогда все понтеры, за исклю- чением тех, которые сразу получили тридцать одно и кото- рым уже заплачено, открывают свои карты. Те, у которых меньше очков, чем у банкомета, платят ему два жетона: те же, у которых больше, получают с него тоже два. У кого одинаковое число поэнов с банкометом, не получают и не платят ничего, они, так сказать, уплачены картами. Когда банкомет раздаст все свои карты, что называется талия, банк переходит к понтеру, сидящему направо, если только не условлено вперед, что банк в продолжении всей игры будет принадлежать одному. После каждой сыгранной талии колода, которой метали, откладывается и продолжа- ют метать другой колодой, переменяя при каждой талии. Перетасовывают по окончании талии, если только не за- метит банкомет, что у него недостает карт, в тогда он рас- кладывает оставшиеся карты, кладет их с другими и мешает. Замечание. Если у понтеров есть порядочное число очков, как, например: двадцать шесть или двадцать семь, то им нет выгоды покупать другую карту, потому что банкомет, кото- рый не может остаться с малыми очками, рискует скорее пе- ребрать. Тогда он платит всем. Если же он придерживается посредственных очков, то можно надеяться, что они будут меньше двадцати семи или по крайней мере равны им.
ПРИЛОЖЕНИЕ Таблица счастливых дней для игры Родившимся в январе Январь 1, 4, 6, 10,15,19, 23 Февраль 2, 3, 7, 20, 22 Март 3,5,11,13,16,21 Апрель 3,15,25,26, 27, 28 Май 1,4,10,11,12,20,30 Июнь 1,2, 3,6, 16,20,30 Июль 1,3,6,7,30 Август 2,5, 10, 17, 29, 31 Сентябрь 5, 12,13,18, 30 Октябрь 1, 2, 3, 10, 20, 30 Ноябрь 10, 11, 15,20,30 Декабрь 5, 8,15, 16, 21, 29 Родившимся в феврале Январь 3, 7, 8, 19, 22, 29 Февраль 1, 2,6,10,13,19 Март 2, 6, 12, 17, 23 Апрель 2, 10, 12, 17, 22, 25 Май 1, 7, 9, 10, 18, 27 Июнь 5, 7, 18, 19, 24, 30 Июль 4, 5, 9, 18, 19, 13, 28 Август 1, 4, 9, 10, 11, 24,29 Сентябрь 4, 9, 18, 19, 23, 28 Октябрь 1,6,9,10,14,20,29,30 Ноябрь 1, 8, 10, 18, 19, 27 Декабрь 1,3,10, 11, 15, 19,29 Родившимся в мае Январь 1, 15, 16,22,29,20 Февраль 1, 2, 8, 16, 27 Март 1, 5, 9, 15, 21, 28 Апрель 5, 11, 19, 24, 25, 27 Май 4, 8, 9, 15, 18, 24, 31 Июнь 1, 6, 18, 19, 27, 29 Июль 6, 11, 13, 20, 28, 30 Август 2, 5, 7, 15, 19, 25, 31 Сентябрь 3, 4, 6, 16, 26 Октябрь 1, 3, 8, 17, 20, 27 Ноябрь 4, 6, 14, 18, 23, 28 Декабрь 2, 4, 12, 14, 20, 31 Родившимся в марте Январь 1, 6, 14, 23, 30, 31 Февраль 7, 8, 9, 24, 25 Март 1,6,9,16,17,31 Апрель 2, 3,5, 11, 12,16, 21 Май 1,16,17,18,19,20 Июнь 13, 14, 23, 28 Июль 5,8,21,22,30 Август 5, 8, 9, 22, 23, 28 Сентябрь 13,15,16,19 Октябрь 2,5, 8, 20, 25, 26 Ноябрь 1,7,9, 10, 11, 17, 18 Декабрь 13,14,18 Родившимся в апреле Январь 1, 4, 9, 16 Февраль 2, 12,14, 22, 24,26 Март 4, 6, 8, 19, 23, 29 Апрель 1, 5, 10, 15, 20, 30 Май 2, 4, 10, 12, 19, 29 Июнь 1, 10, 12, 15, 21, 25 Июль 1, 8, 11, 19, 27, 28 Август 1, 2, 8, 19, 27, 28 Сентябрь 1, 2, 4, 7, 20, 24 Октябрь 2, 7, 9, 10, 20, 28 Ноябрь 9, 10, 16, 20, 21, 26 Декабрь 4, 6, 12, 18, 19, 25 Родившимся в августе Январь 2,10,13,17, 18,28,30 Февраль 1, 2, 7, 17, 20, 23 Март 1,6,11,14,18, 23, 26, 31 Апрель 3, 8, 15, 24, 26, 28 Май 5, 7, 8, 24, 25, 27, 30 Июнь 2, 9, 17, 20, 24, 30 Июль 7, 19, 21, 22, 25, 26 Август 1, 14, 17, 25, 27, 31 Сентябрь 5,13.14,22,26,27,30 Октябрь 1,9,10,21,24, 27, 31 Ноябрь 4, 5,8,10, 16,21,25 Декабрь 3, 6, 14, 29
183 Родившимся в июне Январь 4, 11, 19, 21, 23 Февраль 1, 3, 16, 22, 28 Март 1, 2, 12, 17, 27, 31 Апрель 1,5, 19,21,24,27,30 Май 3, 7, 15, 18, 28 Июнь 1, 6, 23, 24, 30 Июль 4, 8, 16, 27, 30 Август 1, 6, 11, 14, 20, 24, 27 Сентябрь 2,9,14,16, 28, 29 Октябрь 4,6, 8,10, 20, 27, 30 Ноябрь 2, 10, 14, 15, 21, 23 Декабрь 1, 4,5,16,19,26,28,29 Родившимся в июле Январь 1,7,11,16, 24, 29, 30 Февраль 3, 12, 15, 20, 27 Март 2, 5, 8, 18, 19, 23, 27 Апрель 4, 7, 17, 20, 25, 29 Май 1, 3, 8, 18, 23, 25, 31 Июнь 3, 4, 6, 15, 21, 28, 29 Июль 4, 13, 16, 20, 24? 27, 31 Август 1, 3, 14, 15, 26, 29 Сентябрь 2, 16,22,25, 26,28 Октябрь 8,11,19,20, 24, 31 Ноябрь 7, 9, 13, 18, 28 Декабрь 1,3,13,21,27,31 Родившимся в ноябре Январь 3, 18, 20, 26 Февраль 2, 3, 6, 10, 16 Март 4, 6, 25, 28, 30 Апрель 7, 8, 16, 29 Май 13, 18, 22, 24, 31 Июнь 12, 19, 21, 24 Июль 8, 15, 23, 25, 31 Август 2, 13, 17, 26, 28 Сентябрь 10, 19, 21, 22, 29 Октябрь 1,13,14,16, 17, 23 Ноябрь 5, 10, 20, 21, 26 Декабрь 7, 14, 25 Родившимся в сентябре Январь 3,8,9,13,18,22,26,28 Февраль 2, 4,11,12,14,19,21 Март 1, 3, 6, 13, 24, 30, 31 Апрель 8, 19, 22, 25, 27 Май 5, 16, 23, 24, 31 Июнь 9, 18, 22, 23, 27 Июль 13, 19, 21, 22, 27, 28 Август 4, 5, 10, 25, 28 Сентябрь 8,13,16,19, 22, 30 Октябрь 1, 3,5,8,18, 22, 23 Ноябрь 10, 20, 25, 26, 28 Декабрь 4, 13, 16, 17, 29 Родившимся в октябре Январь 11, 21, 23, 22, 30 Февраль 2, 7, 10, 24, 26 Март 1, 2, 4, 17, 20, 21 Апрель 6, 7, 18, 27, 30 Май 15, 16, 21,22,24,26,31 Июнь 12, 18, 20, 22, 27 Июль 1, 2, 5, 6, 26, 28 Август 2, 9, 24, 25, 29, 30 Сентябрь 6, 13, 19, 22, 30 Октябрь 9, 15, 21, 26, 28 Ноябрь 10, 16, 22, 24, 31 Декабрь 12, 14, 15, 21, 22 Родившимся в декабре Январь 1, 4, 17, 21, 25 Февраль 8, 18, 23, 28 Март 4, 15, 21, 27 Апрель 5, 8, 17, 26, 29 Май 6, 12, 15, 21, 23, 29 Июнь 3, 4, 17, 20, 25 Июль 8, 19; 24, 27, 31 Август 2, 17, 24, 25, 31 Сентябрь 10, 16, 23, 28 Октябрь 11, 15, 22, 25, 30 Ноябрь 14, 19, 22, 26 Декабрь 6, 12, 17, 29
Пасьянсы ГЛАВА XXXVII Цель раскладки пасьянсов. Терминология в пасьянсах Цель раскладки пасьянса — скоротать скучное время; это та же игра в карты без партнеров. Время происхожде- ния пасьянсовых раскладок, по преданию, — дни царство- вания короля Франции Карла IV. Все пасьянсы, как и карточные игры, можно разделить на два разряда: на простые, зависящие от терпения и сча- стья, и более или менее сложные, исход которых зависит не только от счастья, но для того чтобы пасьянс сошелся, требуется соображение, внимание и расчет. Терминология пасьянсов. Всякая специальность имеет свои технические термины, они есть и в раскладывании карт. Поэтому, приступая к описанию различных карточ- ных раскладок, мы считаем необходимым ознакомить чи- тателей с их терминологией. Гранд пасьянсы раскладываются почти всегда в две пол- ные колоды, за редкими исключениями. Начальная карта — карта, с которой начинается рас- кладка, и все карты, лежащие на ней, называются началь- ными местами или кучками. Восходящий порядок карт — когда карты складываются в кучки, постепенно возвышаясь с младшей карты до старшей. Понижающийся или нисходящий порядок — наоборот. “Сборными кучками" или “местами" называются те, куда откладываются карты, не идущие на места начальные. — “Переводом“ называется то, когда между начальными или сборными местами позволяется снимать карты с одной на
185 другую в возвышающемся или понижающемся порядке, и то- гда называется это “одиночный перевод11; а “двойным пере- водом“, — когда и то и другое вместе. “Магазинами, резер- вам^ или “запасными“ кучками называются те карты, ко- торые при самом начале раскладки откладываются в сторону, порядок их зависит от случая и переменять его никогда нель- зя. “Число карт“ в магазинах бывает различно, но не произ- вольно. И здесь, государи мои, есть свои законы — и законы, заметьте, карточные, которые многим лучше известны, не- жели гражданские, и так свято исполняются, что нарушить их нередко значит потерять честь. Извините отступление: право, предмет презанимательный; — продолжаю: — “от- крытые магазины*1 суть те, где все карты его видны, а “за- крытые** те, где только видна одна верхняя карта. Чтобы рас- кладки выходили удачно, иногда мало одного счастья, а на- добно еще некоторый расчет, что и составляет особенную за- нимательность этого упражнения, всегда благородного. Иногда карты раскладываются по счету, принимая короля за 13, даму — за 12, валета — за 11, а туза — за 1. Есть и такие раскладки, где король значит — 21, дама — 3, валет — 2, а туз — одиннадцать. Прочие примечания лучше объяс- няются в описании раскладок. Для лучшего объяснения приложена к каждой раскладке фигура, где означены кар- ты цифрами, а короли, дамы и валеты начальными их ли- терами: К. В. Д. Чтобы отличить раскладки между собою, дано каждой из них особенное название, соображаясь с тем, что каждая могла иметь особенного в наружной своей фигуре или образ раскладывания: у некоторых же сохране- ны и оригинальные их названия или те, под которыми они почти всюду известны на универсальном языке мод. ГЛАВА XXXVIII Кадриль. — Трилистник. — Часы 1. Кадриль (Нужна полная колода карт) Стасовав и сняв карты, перекладывают колоду, кладя од- ну карту на другую, пока не встретятся дамы, которых и кладут на указанные на фигуре 18 места. Когда все дамы заняли указанные места, выкладываются шестерки и пя- терки в таком же порядке, как показано на фигуре. Затем перебирают колоду следующим образом: на пятерки кладут
186 той же масти четверки, на них тройки, затем двойки, ту- зы, и наконец короли. Дама Червон- ная. киондхэ Фиг. 18 На шестерки кладут по порядку и той же масти семерки, восьмерки, девятки, десятки и валеты, не нарушая порядка колоды. Колода, таким образом, перекладывается три раза. Пасьянс вышел, если после троекратного перебирания ко- лоды (или уже ранее) дамы окружены валетами и королями. 2. Трилистник (Полная колода карт) Из колоды карт берут сначала все 4 туза и кладут их пе- ред собою на стол, как показано на фигуре 19.
187 * ♦ + Фиг. 19
188 Остальные карты, протасовав, раскладывают в 16 пач- ках, по три карты в каждой над тузами. Затем, если верхние карты пачек подходят по порядку и масти на тузы, то кладут их на них (на тузы двойку, за- тем тройку, четверку и т.д.). Если между верхними карта- ми подходят друг к другу некоторые карты одинаковой ма- сти, то берут их также и кладут высшую под низшую фи- гуру, например, если первая карта одной кучки король, а другой дама той же масти, то кладут даму на короля; бе- рут всегда сначала верхние карты, а потом уже следую- щие. Когда все подходящие к тузам, а также между собою, карты сняты, то остающиеся собирают в колоду и, не про- тасовав их, опять так же по три раскладывают и подверга- ют тому же процессу. Если по троекратном раскладывании все карты не подо- шли по порядку на тузы, то пасьянс не удался, в против- ном же случае, т. е. когда карты все подошли на тузы, то пасьянс вышел. 3. Часы Для пасьянса “часы" нужна полная колода карт. Масть, которая должна служить основанием пасьянса, определяют предварительно. Хорошо перетасованную колоду откладывают вправо, как показано на фигуре 20, пока не встретится карта рань- ше определенной масти. Положим, это будет бубновка; ее кладут в то место круга, где она должна лежать по указан- ному расчету, хотя бы она выходила и не по порядку. Предположим, вышли двойка, валет, туз и т. д. Попадаю- щиеся затем карты других мастей, такие же, как те, что уже лежат на столе, кладутся на равных себе по достоин- ству: двойка на двойку, тройка на тройку, туз на туза и т. д. Одно следует наблюдать, чтобы на красную масть от- нюдь не ложилась красная, а непременно — черная, и об- ратно — на черную непременно красная. Все отложенные на стороне карты не тасуются, а снова так же откладыва- ются. С двух раз пасьянс должен выйти. Три раза не допуска- ется.
189 фиг. 20
190 ГЛАВА XXXIX Урок арифметики. Супружеский пасьянс. Обрученные Первый пасьянс “урок арифметики'4 начинается с умно- жения, продолжается сложением, а в тех случаях, где сум- ма превышает число 30, — кончается вычитанием. С туза до десятки карты считаются по числу очков, валет — 11, дама — 12, король — 13. Из колоды вынимается туз — (одно очко), двойка, трой- ка, четверка, хотя бы разных мастей, и кладутся в ряд от- крытыми (основной ряд). Под ними во второй ряд кладут: двойку, четверку, шестерку и восьмерку — двойные по оч- кам карты основного ряда, — карты эти кладутся по мере того, как они выходят из колоды в раскладываемый на сто- ле кон. Карты второго ряда будут основанием четырех ку- чек. На эти карты можно накладывать только такие вы- нувшиеся карты, которые по очкам равны сумме верхней карты с основанием. Следующие примеры могут пояснить сказанное. Основной ряд: туз, двойка, тройка, четверка. 1..2...3..4. Во втором ряду кладут: двойку, четверку, шестерку, восьмерку: 2 4 6.......8. Сложив их с верхними, получим: 3 6 9.......12. Предположим, что из колоды вынется тройка, ее кладут на двойку, вынется шестерка, ее кладут на четверку, вы- нется девятка, ее кладут на шестерку, наконец даму или двенадцать кладут на восьмерку. Потом числа, представляющие собой карты третьего ря- да; три, шесть, девять, двенадцать снова складываются с числами первого ряда и составят суммы: четыре, восемь, двенадцать, шестнадцать, и по мере того, как соответству- ющие карты будут выходить, они кладутся каждая на над- лежащее место. На число двенадцать кладут даму, на 16 же у нас нет подходяшей карты, потому что она превыша- ет число 13, поэтом} мы прибегаем к вычитанию 13 из 16 и получаем число 3, которое, сложив с четырьмя, изобра- жающими собою верхнюю карту — четверку, составит семь, и потому надо положить семерку.
191 Семерка, сложенная с основной картой, составит один- надцать и потому на семерку кладется валет, изображаю- щий число одиннадцать; сложив его с основной картой — четверкою, составится 15, переходящее 13, и так как 15 на два более 13, то на валета, изображающего собой число 11, кладется двойка для того, чтобы составилось число 13. Та- ким образом поступают и со всеми кучками, внимательно следя за выходящими картами и не пропуская подходящих. Так как к кону после первой раскладки могут оставаться карты, то кон дозволяется перекладывать еще только один раз, причем во всем остальном поступают, как сказано бы- ло выше. Когда одна из кучек заложена таким образом, что верхняя ее карта при сложении с основной картой со- ставит число 13, то в заключение на нее кладется первый вышедший король, и так же поступают с остальными кар- тами. Если после двукратной раскладки все кучки заложены королями, значит, пасьянс вышел. Вышедший пасьянс должен представиться в следующем порядке: Все четыре совершенно заложенные кучки должны снизу лежать таким образом: 1-я кучка 2-я кучка 3-я кучка 4-я кучка Туз Двойка Тройка Четверка Двойка Четверка Шестерка Восьмерка Тройка Шестерка Девятка Дама Четверка Восьмерка Дама Тройка Пятерка Десятка Двойка Семерка Шестерка Дама Пятерка Валет Семерка Туз Восьмерка Двойка Восьмерка Тройка Валет Шестерка Девятка Пятерка Туз Десятка Десятка Семерка Четверка Туз Валет Девятка Семерка Пятерка Дама Валет Десятка Девятка Король Король Король Король Взяв в руки все эти четыре кучки, заложенные сверху королями, и, соединив их слева направо таким образом, чтобы верхней картой был туз, раскладывают колоду по одной закрытой карте: 13 карт в ряд, на них через одну тринадцать следующих карт, потом следующие 14 карт че- рез два и, наконец, последние 13 — через три. Следовательно, образуется 13, и в каждой будет нахо-
192 диться по 4 карты. Если эти закрытые кучки перевернуть, то все одинаковые карты окажутся вместе, а именно: четы- ре туза, четыре двойки, четыре тройки и т. д. до четырех королей. На вопрос, какие желают иметь 4 одинаковые карты, положим, ответят, десятки: раскрываете десятую кучку, в ней будут четыре десятки; — скажут валетов? — одиннадцатую кучку; тузов? — первую кучку, что соста- вит своего рода фокус. Супружеский пасьянс раскладывается из двух колод. Двое партнеров, которых мы назовем А и В, имея каждый по колоде карт, раскладывают их в кучки по 3 карты в каждой, кроме двух последних, в которые кладут по две карты; кучки располагают в трех рядах. Таким образом, перед А и В лежат на столе по 3 ряда карт, по шести ку- чек в каждом, перед А совершенно закрыты, а перед В кучки с открытыми верхними картами. Когда с обеих сто- рон разложены все 18 кучек, А открывает на первой кучке верхнюю карту: если у В окажется парная ей карта одина- ковой масти, то обе отбрасывают в сторону; то же делается со второю и третьей картами первой кучки. Если окажется, что первая карта у А не имеет подходя- щей, то, не переходя ко второй, оставляют ее открытою на месте, а принимаются за вторую кучку, потом за третью и т.д., перебирая таким образом последовательно все свои кучки и отбрасывая подходящие с В карты в сторону. Так как у А останутся на вскрышке карты, не подходя- щие парами к В, то теперь очередь последнего заняться раскладкою своих карт. Для этого В вскрывает верхнюю карту каждой кучки, начиная с правой; если она парная с А, то отбрасывается в сторону, следующая за ней первой кучки вскрывается и повторяется все то, что делал А: не подходящие оставляют- ся на своих местах, и переходят к следующим закрытым кучкам до последней. Потом снова наступает очередь А, и это продолжается до тех пор, пока не останется более пар- ных карт. Если у А и В все карты выйдут попарно, значит, пасьянс сошелся; если останутся еще карты, значит, не вышел. Примечание. Этот пасьянс делают еще другим образом: вместо того, чтобы в двух последних кучках класть по две карты, оставшиеся четыре карты приберегают как резерв и употребляют их на подмогу. Очень часто при помощи это- го резерва пасьянс расходится удачно.
193 Обрученные (Одна неполная колода в 32 карты) Из колоды берут пять карт; кладут их в ряд, не вскры- вая, на них еще пять карт, и таким образом продолжают, пока в каждой кучке не будет 6 карт, две же оставшиеся в ру- ках карты кладут одну на первую, а другую на вторую кучку. Каждая кучка поодиночке, начиная с первой, берется в руки, рассматривается, и все карты сверху до дамы или ко- роля откладываются в сторону, остальные же и те, на вскрышке которых король и дама, кладутся перед собою. Последние надо снова собрать вместе и разложить на 5 кучек, откладывая с каждой кучки верхние карты до коро- ля или дамы, что можно повторить до трех раз. Если в ос- татке окажутся только короли и дамы, значит, первая часть пасьянса вышла. Тогда начинается вторая часть: взяв в руки 8 карт, состоящих только из королей и дам, раскла- дывают их по 4 ряда открытыми; если две карты одинако- вой масти придутся рядом, значит, и вторая часть пасьянса сошлась. ГЛАВА XL Мельница. — Египетская пирамида. — Македонская фаланга. Мельница. (Полная колода карт) Выбираются все четыре туза и раскладываются подряд, как показано на рисунке. Все оставшиеся на руках карты тщательно тасуются и затем кладут три ряда пачек, по че- тыре пачки в ряд и по четыре карты в пачке, как показано на фигуре 21. С пачек снимаются двойки и кладутся по мастям на ту- зов, затем тройки и т. д. до королей. Верхние карты пачек перекладываются на другие пачки, меньшие на большие (девятка на десятку, десятка на валега и т. д.), но непре- менно по мастям. Когда уже нечего перекладывать, то кар- ты собираются снова в колоду, причем последняя пачка низа ложится на верх колоды. Колоду не тасуют, а снова кладут ряды по четыре в пачке и продолжают так пасьянс до тех пор, пока он не выйдет. Иногда он удается скоро, а иногда вследствие повторения одних и тех же карт стано- вится невозможным со второго, третьего раза. 7 Заказ 1625
194 Фиг. 21 Египетская пирамида. (Фиг.22). Перетасовав две полные колоды, надо снять сверху или из середины одну какую- нибудь карту, которая и будет в этой раскладке началь- ною. Затем следующие первые сверху 8 карт раскладыва- ются, как показано на фигуре 22, под цифрами 4,7, 10, 3, 2, Д, 10, 8, т. е. в виде усеченной пирамиды. На началь- ные места, составляющие в* фигуре наружные бока пира- миды, означенные буквой К (король), кладут карты в вос- ходящем порядке и с соблюдением масти. Лежащие в пи- рамиде 8 карт внутри ее составляют переводные кучки, это значит, что в этих кучках можно перекладывать карты с одной на другую, но только в понижающемся порядке и без соблюдения мастей. Для лучшего пояснения приложенной фигуры положим, что начальная карта есть король — все восемь королей кладутся параллельно бокам пирамиды, по мере, как они
195 будут выходить, и на них накладываются как с переводных мест, так и отовсюду все те карты, которые идти будут, то есть старшие одной масти; а между переводными местами, если переводя несколько карт на одну или более кучек или сведя их на места начальные, останутся в пирамиде пустые места, то они замещаются новою картою со сборной кучки. Все же те карты, которые не идут на переводные или на- чальные места, кладутся в одно общее место, называемое сборным, и которое помещается в середине пирамиды; в фигуре оно означено шестеркою. Фиг. 22 Если бы случилась надобность положить на начальное место, например, четверку трефовую, а она была бы в пе- реводных кучках, но под тройкою, тогда можно эту тройку переложить на четверку другой масти, между переводными же кучками, если бы там она случилась, но ни в коем слу- чае нельзя переводить карту на сборную кучку, находящу- юся в середине; с нее же, напротив, переводятся они на все места. Не нужно, кажется, замечать, что всячески надо стараться, чтобы с общей средней кучки как можно более сходило карт на места переводные и начальные, и для того
196 нужно это себе облегчать, а не препятствовать, что весьма легко, как видно то из фигуры, если бы, например, со средней кучки положить шестерку на семерку, не положив прежде эту на восьмерку, потому что в этом случае сошла бы со среднего места только одна карта, а не две. Также надобно стараться на переводных кучках сколько возможно подбирать карты по мастям, сводя с одной на другую. Эта раскладка должна выходить в один раз: это значит, что среднюю кучку нельзя перекладывать вновь, как дела- ется во многих пасьянсах. Пасьянс сходится, когда все кар- ты с переводных мест и со сборной кучки перейдут на на- чальные места. Македонская фаланга. (Фиг. 23). Раскладываются две колоды, из которых первые встретившиеся карты кладутся показанным в фигуре порядком пирамидою или в виде Ю ю 9 в 5 Фиг. 23
197 древней фаланги, сначала одну, потом три и так далее. Положив последний ряд, в котором девять карт, первая карта, которая потом вскрывается, будет начальною; поло- жим, как здесь видно, что она четверка, и тогда все чет- верки из пирамиды, если там случатся, вынимаются на ли- нии начальные и кладутся четырьмя разными мастями по обеим сторонам пирамиды. Потом берут из пирамиды или другого фаланга все пятерки, шестерки и прочие по поряд- ку и кладутся на четверки возвышающимся порядком с на- блюдением, чтобы то было по мастям; пустые места в пи- рамиде замещаются новыми картами, и когда все замеще- ны и никакие уже более не идут на места начальные, тог- да все прочие кладутся внизу в общую массу, из которой, по мере как будут выходить, кладутся карты на места на- чальные, так же замещаются пустые места в пирамиде, ко- торая должна всегда быть полна. Кончится раскладка эта тем, что вся пирамида и сборная нижняя кучка сойдут на места начальные, которые все здесь кончатся тройками. Переводов здесь никаких нет, и на места в фаланге более одной карты накладывать нельзя. Также не позволяется перекладывать и другие кучки. ГЛАВА XLI Полумесяц. — Картинная галерея. — Первые и последние. Из двух полных (в 52 карты) колод выбираются четыре туза и четыре короля всех мастей и кладутся в два ряда: тузы вверху, короли внизу, как показано на рисунке. Ос- тальные карты мешаются и раскладываются в шестнадцать кучек (по шести карт) полумесяцем вокруг первых 8 карт (фиг. 24). Кучки кладутся крапом вниз, и если в открытых картах будут такие, которые можно положить на тузов (куда карты кладутся в восходящем порядке, т.е. на туза — двойку, тройку, четверку, пятерку и т.д. до короля) или на королей (куда карты кладутся в нисходящем порядке, т.е. на короля — даму, потом валета, затем десятку, де- вятку, восьмерку, семерку и т.д. до туза), то они выклады- ваются на эти последние (одинаковой масти). Если в ос- тавшихся картах также приходятся по порядку карты, то они складываются друг на друга, все равно, в восходящем или в нисходящем порядке одинаковой масти.
198 Фиг. 24
199 Когда нечего более перекладывать, то из каждой кучки вынимается нижняя карта и кладется на верх той кучки, из которой она вынута, после чего опять подходящие кар- ты кладутся по порядку и по мастям на тузы, или на коро- ли, или на карты же полумесяца. Если придется карта, ко- торую можно положить или на ту кучку, которая начина- ется тузом, или на ту, которая начинается королем, то та- кая карта кладется между обоими рядами, где и лежит до тех пор, пока не выпадет карта, следуемая за нею по до- --------- стоинству, что и решает, где положить эти обе карты. Десят- Так, например: если на одной из верхних ка кучек лежит десятка, а снизу под той же кучкой дама, и в полумесяце выпадет той же ------- масти валет, которого можно (по восходяще- му порядку) положить на десятку и (по ни- ------- сходящему) на даму, то валет и кладется в середине, между обеими кучками: верхнею и Ва- нижнею, как показано на фигуре 25. лет Здесь валет лежит до тех пор, пока в полу- месяце найдется или дама, которая и решит, ------- что валета (по восходящему порядку) надо положить на десятку, или выйдет десятка, ------- которая в таком случае решит, что валета надо (по нисходящему порядку) положить Да- на даму. ма Вынимать нижние карты на верх кучек можно только три раза; если после этого все ------- карты не уложились на середину, т. е. на ту- Фиг. 25 зы и короли, то пасьянс не вышел. Картинная галерея. Прежде всего вынимается из середи- ны обеих колод какой-нибудь король и кладется вперед; на него начинают накладывать следующие сверху карты; всех же тузов, которые здесь составляют начальные карты, кла- дут вниз. На них накладываются, по мере как будут выхо- дить, двойки, тройки и далее порядком возвышающимся, но непременно по мастям. Как же скоро покажется король, то перестают класть на первую кучку, а кладут того коро- ля подле нее и на него следуют все карты опять до короля и так далее, пока составятся восемь кучек по числу коро- лей. Тузы, как сказано, кладутся в нижнюю линию против королей, а дамы все, по мере как выходить будут, кладут- ся вверх по порядку в одну линию, тоже против королей; на них ничего не кладется, и они здесь составляют только
200 украшение фигуры, оставаясь всегда одни. Если случатся два или более королей рядом, тогда они так и кладутся, а потом на каждого по одной карте, на последнего же все карты, как прежде сказано, до будущего короля; то есть требуется, чтобы никогда и ни одного короля открытого не было, и если случится так, что все карты уже из рук вы- шли, а еще есть короли, с которых карты сошли на тузов и они остались пусты, тогда можно снимать по выгодам сво- им с другого какого-либо места одну карту и ею закрывать короля. Когда же таким образом разложены все карты, то собираются все 8 кучек с королями вместе, начиная с по- следней, но только так, чтобы она опять пришлась послед- нею же, и, отнюдь их не тасуя, опять раскладывают по прежним местам, как сказано выше, вынимая все последу- ющие карты на начальные места, где в основании лежат тузы. После другого раза опять собираются все короли с лежащими на них кучками тем же порядком и расклады- ваются в третий и последний раз. В случае удачной рас- кладки пасьянса, начальные места с тузами должны кон- читься валетами, короли и дамы останутся одни в верхних двух рядах. В четвертый раз перекладывать королей нельзя. Первые и последние. (Фиг. 26). Первые восемь карт рас- кладываются порознь в верхнем ряду; внизу кладутся дру- гие восемь карт, какие случатся после первых. Карты вер- хнего ряда суть начальные, но они же будут и последними окончательными. Эти карты никогда не переменяются и с места своего не сходят, выключая только одной последней карты, о чем будет сказано ниже. Нижний же ряд карт со- ставляет совершенную противоположность верхнему: там карты беспрестанно меняются, так как из этого ряда идут карты и подкладываются под верхние, начиная всегда с крайней левой, например: если первая карта на левой сто- роне в верхнем ряду есть пятерка, в нижнем случится шес- терка какой бы то ни было масти, то она немедленно кла- дется под нее; если случатся в нижнем ряду еще семерка, восьмерка и т. д., все кладутся равномерно без соблюдения масти на шестерку под первую верхнюю карту на одну кучку, следственно, возвышающимся порядком до четвер- ки, а когда эта уже положена, тогда первая кучка кончи- лась и на нее кладется та пятерка, которая лежала вверху. Окончивши таким образом первую кучку, начинают на- кладывать под вторую верхнюю карту с левой же стороны, которая в приложенной фигуре есть восьмерка; а кончив этою восьмеркой и вторую кучку, начинают третью и так
201 далее до последней, пока все карты обеих колод разойдутся на те восемь кучек и окончатся первыми восемью картами, чем и раскладка кончится. Но как это в один раз выйти не 10 Фиг. 26 в 6 д может, то позволяется одну нижнюю сборную кучку, где кладутся все те карты, которые никуда не идут, перекла- дывать до трех раз, перетасовывая ее притом; нижние же восемь карт при этом не снимаются, а, напротив того, тре- буется, чтобы они все были замещаемы, если сойдут, дру- гими картами из сборной кучки. Следует заметить, что из верхнего ряда карты не идут и не переменяются ни одна, исключая последней, которая всегда идет на всякую кучку, например, если бы одна карта была шестерка, то она кла- дется под пятерку, лежащую на левой стороне. Также и на все другие кучки, предпочтительно пред другой, подобной ей картой, могущей быть в нижнем ряду, а место ее не- медленно замещается другою картой с нижней сборной кучки, а отнюдь не с нижних восьми карт; и так продол- жается до самого конца, т. е. до того времени, когда под эту самую карту начнут подкладывать, и она, в свою оче- редь, сделается начальною.
202 ГЛАВА XLH Красные — черные.— Наполеоновский пасьянс.— Султан Красные — черные. Для этого пасьяса необходимы две полные колоды. Сначала выбираются все 8 тузов и кладут- ся в один ряд, как показано на фигуре 27. Затем обе коло- ды тщательно тасуются; под тузами кладется в ряд 8 карт. Из 8 карт кладут на тузов те, которые подходят, т. е. сна- чала двойки, тройки, четверки и т. д. до королей. На каж- дого туза кладутся карты его же масти. Если из 8 верхних карт ушла какая-нибудь на туза, то пробел этот тотчас же заполняется из колоды. Если же ни одна из этих карт не легла на туза, то мечут колоду к стороне и кладут: двойки на тузов, тройки на двойки, четверки на тройки и т. д. Кроме того, при метании колоды на верхние восемь карт кладутся те, которые идут по нисходящему порядку: се- мерка на восьмерку, дама на короля, десятка на валета и т.д. При этом, однако, надо наблюдать, чтобы эти карты ложились одна на другую в различных мастях: красная на черную, черная на красную: на красного короля черную даму и т.д. Кроме того, с одной пачки (из восьми) можно перекладывать на другую (из восьми же) в понижающемся порядке для того, чтобы подготовить эти пачки для пере- носа на тузов. Как только верхняя карта пачки (из вось- ми) надобна для тузов, ее тотчас же перекладывают. Если сразу пасьянс не вышел, то остатки колоды, лежа- щие в стороне, допускается прометать еще раз в том же порядке, как и раньше. Фиг. 27
203 Наполеоновский пасьянс. Для пасьянса необходима одна полная колода. Это чрезвычайно интересный пасьянс, но требует большого внимания от раскладывающего. Его час- то делал Наполеон на острове св. Елены. Кладут шесть рядов по восьми карт, наблюдая, чтобы две парные карты не приходились одна под другой, напри- мер, два короля не могут находиться один под другим, ес- ли бы даже между ними находилась и другая карта; то же самое относится и до прочих карт; таковые карты убира- ются со стола и кладутся под колоду. Когда все карты раз- ложены на столе, то оставшиеся четыре, составляющие ре- зерв, кладут рядом. Затем начинают с нижнего ряда и, не- смотря на масть, выбирают по две парные карты, отбрасы- вая в сторону, например, двух тузов, двух королей, две де- сятки и т.д.,' но не иначе, как только из нижнего ряда, пе- реходя постепенно выше, и лишь в случае нужды можно взять карту из резерва. Когда все карты выйдут попарно, то, значит, пасьянс вы- шел. Когда карты разложены на столе в шесть рядов, то нуж- но стараться хорошенько рассмотреть, не лежат ли в перпендикулярных рядах карты одного достоинства, но в противоположном направлении, например: в перпендику- лярных рядах в одном — семерка над восьмеркой, в дру- гом — восьмерка над семеркой; в таком случае нужно ста- раться прежде всего как можно скорее освобождать эти карты, сняв с другими парными картами. Недостаточно, если в нижнем или свободном ряду, где окажутся три оди- наковые карты, откинуть пару в сторону; нужно обра- тить внимание, каким бы образом выкинуть и оставшуюся карту. Удачное окончание этого пасьянса во многом зависит от соображения и внимания раскладывающего. При большом внимании и навыке он почти всегда удается. Султан. Из двух полных колод следует выбрать все 8 ко- ролей и туза червей и разложить их в таком порядке, как показано на фигуре 28, в первом ряду, слева направо, — король бубен, туз червей и опять король бубен; во втором ряду: король треф, король червей и король треф; в третьем ряду: король пик, король червей и король пик. Последующие вынутые из колоды шесть первых карт кладут по обеим сторонам среднего ряда на местах, обозна- ченных цифрами 1, 2, 3, 4, 5, 6; они представляют собою верховный диван султана. (Этот пасьянс делается также
204 восемью картами, представляющими диван). Последующие вынутые карты кладут перед собою в кучку; так, если между шестью вынутыми картами найдется такая, которую можно бы положить на королей или туза червей в восходя- щем порядке и одной масти, то ее сейчас кладут на долж- ное место; на ее же место кладут карту из кона, например, если между шестью картами ляжет двойка червей, то ее нужно положить на туза червей; двойку бубен — на туза бубен, туза бубен — на короля бубен и т. д. Вынутые из колоды последующие карты кладут в вышеописанном по- рядке, а неподходящие — перед собою, в кон. U0H00B0H0 Fl HF к к к Фиг. 28 При этом следует заметить, что на короля червей, лежа- щего посередине, не кладут ничего, ибо он изображает со- бою самого султана. Если при перекладывании карты выйдут все, а в кону их много, то их перекладывают подобным образом снова и по- вторяют это до трех раз. Если в кону не останется ни одной карты, а 8 дам, изо- бражающих гарем султана, разложатся кругом короля чер- вей, то пасьянс сошелся. Но если в кону после третьего ра- за остаются еще карты, то, следовательно, пасьянс не со- шелся.
205 ГЛАВА XLHI Коса. — Брюнетка и блондинка. — Деревенский пасьянс. Коса. Тщательно смешав две полные колоды карт, кла- дут 20 карт на стол в виде косы в одну вертикальную линию, как изображает средняя фигура на прилагаемом рисунке; внизу и вверху этой косы еще кладутся из коло- ды какие-нибудь две карты и, кроме того, на каждой сто- роне ее кладутся (горизонтально) по 4 вспомогательные карты. Изображенные на фигуре 29 около последних карт сбо- ку еще четыре карты предназначаются для складывания карт. Когда карты уложены таким образом, из оставшихся карт, т. е. колоды, снимается верхняя карта, которая и кладется на одно из назначенных для складывания мест, и эта карта будет основанием пачки; если, например, будет это валет, или семерка, или десятка, или какая-нибудь другая карта, то, если некоторые из вспомогательных карт или последняя в косе будут такие же, они также кладутся на назначенные места, как основания пачек. Освобождающиеся при этом места во вспомогательных картах, вверху и внизу косы, наполняются нижними кар- тами косы; взятые из косы не пополняются; места же, ос- вобождающиеся в ряду карт боковых вспомогательных, замещаются картами из колоды. При выкладывании карта за картой колоды кладутся, следовательно, на назначенные места карты — основания пачек, и на них их продолжения в возрастающем порядке; при этом постепенно складываются и нижние карты косы, и вспомогательные карты; при этом первые имеют то пре- имущество, что если будет нужна какая-либо карта, нахо- дящаяся в конце косы и между вспомогательными карта- ми, то первая берется раньше, ибо карты косы трудно все сложить. Нужно заметить, что из косы всегда берется лишь по- следняя карта. Колоду можно перекладывать 3 раза; если после этого все карты косы и вспомогательные карты улеглись на ос- новные в возрастающем порядке, составляя каждую пачку из одинаковой масти, то пасьянс вышел.
206 Фиг. 29
207 Брюнетка и блондинка (Две полные колоды) Из колоды раскладывают восемь карт в ряд по порядку, этот ряд называется основным рядом. Если попадется туз, то его кладут над этим рядом, и рядом с ним кладут других ту- зов. Затем продолжают раскладывать карты, кладя на тузов в восходящем порядке вперемежку цветами, — красные, черные или наоборот, на карты же, находящиеся в основ- ном ряду, — в нисходящем порядке, но также вперемежку масти, например, на короля треф — даму червей, пикового валета на червонную даму, девятку бубен на десятку пик и т. д. Те карты, которые не подходят ни к тузам, ни к ос- новной линии, кладут перед собой в кон, из которого сво- евременно пополняют все пустые места'в основной линии. Если все карты уже кончились, и ни в кону, ни в основном ряду не оказывается подходящих карт, то берут кон в руки и раскладывают во второй раз по вышесказанному. Нужно как можно внимательнее следить за собою, чтобы не смешаться в масти, но верно класть, не ошибаясь, то черную, то красную; от этого зависит весь исход пасьянса, что, впрочем, показывает и самое его название. Пасьянс, значит, совершенно проигран, если под конец останутся две карты одинаковой масти. Если же на вскрышке тузов лежат короли, значит, пасьянс вышел. Для перемены можно класть в( основной ряд только две карты, а не по нескольку; более, впр очем, нет никаких из- менений. Деревенский пасьянс. (Двумя полными колодами). Вынув из соединенных колод 8 карт, раскладывают их на столе в ряд, четыре с правой стороны, четыре с левой стороны. Если между 8 картами окажутся тузы или короли раз- ных мастей, их кладут над восемью картами, королей справа, тузов слева, а на них подходящие карты, смотря по произволу, в восходящем или нисходящем порядке, не- пременно одной масти; например, на туза двойку, тройку, четверку и т.д., на королей — дам, валетов, десятки и т. д. Потом отсчитывают еще восемь карт и кладут на первые, но таким образом, чтобы нижние карты не были совершен- но закрыты, а оставались все на вицу. Если между ними окажутся годные карты на тузов и королей, то их тотчас же употребить в дело, пустые же места закладывать новы- ми картами. Если вся колода вышла и не все масти еще за- ложены, а в рядах не оказывается годных карт даже с по- мощью марьяжей, то все карты в порядке кучек собирают
208 и раскладывают снова на 8 кучек слева направо; остальное же все делают, как сказано выше. Если от этой раскладки пасьянс не выходит, более не до- зволяется раскладывать. ГЛАВА XLIV Восьмиугольник. — Фаворитка. — Идет не идет Восьмиугольник. Означенный пасьянс делается из двух полных колод.Выбранные из 2 колод все 8 тузов кладутся попарно, как показано на рисунке; по углам между парами кладутся пачки по пяти карт, так что образуется угольник. Фиг 30
209 Восемь тузов будут основаниями пачек, которые кладут- ся в возрастающем порядке по одинаковым мастям. На ту- зы кладутся сперва верхние карты вспомогательных (боко- вых) пачек, если они приходятся не по порядку, если свер- ху какой-либо пачки лежит двойка, то эту двойку надо сложить на туза (той же масти), если под двойкой случит- ся тройка (той же масти), то и она кладется на туза и т.д. После этого накладываются постепенно карты колоды в середине восьмиугольника, и те карты, которые подходят по порядку к пачкам тузов (в восходящем порядке), кла- дутся на них, а которые подходят по порядку на вспомога- тельные, т. е. на боковые пачки (в нисходящем порядке), кладутся на эти пачки. Когда в этих вспомогательных пач- ках верхняя карта придется по порядку к пачкам тузов, то все карты, которые накопились, кладутся на эти пачки. Если какая-либо вспомогательная пачка вся сложилась на тузов, то она наполняется из колоды пятью картами. Колоду можно перекладывать 3 раза; если карты колоды и вспомогательных пачек не уложились, то пасьянс не вышел. Фаворитка. (Фиг. 31). Занимательность этой раскладки, представляющей много пищи соображению, действительно делает ее любимою почти у всех, кто ее знает. Произво- дится в одну колоду следующим образом: первая вскрыв- шаяся карта будет начальною и кладется на свое место, оз- наченное в фигуре 31 восьмерками, и находится в середи- не. Вторая, за нею вскрывающаяся карта, кладется с пра- Фиг. 31
210 вой стороны в линию, означенную пятью отдельными кар- тами, сверху; третья, следующая, кладется подле первой вскрывшейся или начальной с правой же стороны и сверху; четвертая, пятая и шестая в перпендикулярную линию с третьего картою, вниз, и отдельно друг от друга, седьмая кладется вверх с левого бока в отдельные пять карт, вось- мая подле первой, начальной, с левой же стороны, девя- тая, десятая и одиннадцатая в линию перпендикулярно вниз и параллельно четвертой, пятой и шестой картам, так что между ними останется место для остальных трех на- чальных карт, которые туда и кладутся по мере как будут выходить с рук. Следующая затем двенадцатая карта кла- дется опять на правую сторону в отдельные пять карт, за- крыв ею несколько прежде туда положенных. Следующие затем четыре карты, несколько закрывая их так, чтобы по разложении всей колоды составились четыре ряда попереч- ных, по пяти карт в каждом, с правой стороны. Там опять кладут точно так же следующие карты и с левой стороны прежде в отдельные пять карт, а потом на те, которые ле- жат подле начальных, и таким образом пять на правую сторону, тоже наблюдая, так что^разложа все карты одной полной колоды, будут находиться четыре начальные в се- редине, а в линию с ними по пяти карт с правой стороны и отдельно еще пять: с левой же отдельно пять карт, а в ли- нию с начальными в верхних двух рядах по пяти, а в ниж- них по четыре. После чего надобно стараться все карты свести на места начальные по мастям. Порядок же их ос- тавляется на волю раскладывающего: возвышающийся или понижающийся, смотря по тому, который окажется выгод- ней. Здесь допускаются переводы двойные между попереч- ными рядами карт, справа и слева лежащими, также боко- выми и отдельными линиями. Переводить можно всячески и старшую и младшую, только по мастям. Если посредст- вом переводов очистится совершенно один какой-нибудь поперечный ряд карт, подле начальных лежащий, то на место его может раскладывающий класть новую карту, лю- бую со всех рядов, не вынимая, однако же, ее из середины, но крайнюю. Исключением из этого правила является только два места карт, лежащих отдельно, которые, если будут один раз разобраны или сведены, то вновь не зани- маются. Главным образом, начиная раскладку с младшей или старшей, необходимо хорошенько рассмотреть, не очи- щается ли какой-нибудь поперечный ряд карт, переводя их в уме на другие ряды по мастям. В этом заключается глав- ная причина удачного исхода раскладки.
211 Идет не идет. Здесь всегда тузы бывают начальными картами и вынимаются по мере того, как будут вскрывать- ся с руки. Прежде всего кладут в одну линию семь карт, которые все могут быть вынимаемы на места начальные, если будут идти по мастям и в порядке возвышающем- ся,т.е. на тузов класть двойки, тройки и проч. Второй ряд семи карт, равно как и все прочие до конца колоды, кла- дется на первые, не совсем их закрывая, чтобы можно бы- ло различать карты, лежащие друг на друге в продольных рядах. Это будет нужно впоследствии, когда приступлено будет к переводам, но со второго ряда и до конца уже нельзя все карты класть на места начальные, а должно на- блюдать, что крайние две с левой руки идут; средние три не идут, а другие крайние две с левой руки идут; средние три не идут, а другие крайние две с правой руки опять идут, т.е. кладутся или не кладутся, хотя бы по приличию и следовало их положить; и так поступают со всеми ряда- ми, кладя только крайние две, а средних три не кладя, включая первого начального ряда, с которого, как уже ска- зано, все карты идут; от этого правила и раскладка эта на- звание свое получила. Разложив всю колоду, приступают к переводам, стараясь очистить один какой-нибудь из про- дольных рядов, в таком случае место его немедленно заме- щается любою картою по произволению раскладывающего, не вынимая только ее из середины, откуда-нибудь снизу. Карты переводятся по мастям и старшие и младшие, но только между картами, лежащими снизу продольных ря- дов. Окончив все переводы и вынув те карты, которые схо- дят на места начальные, собирают все семь перпендику- лярных рядов, начиная с последнего от правой руки, стара- ясь не смешивать того порядка карт, в котором они нахо- дились; сдвинув вместе последний седьмой ряд, кладут его на шестой; сдвигают и этот, кладя его на'пятый, и так до конца, чтобы первый продольный ряд и первая карта опять были бы первыми в раскладывании. За этим опять раскла- дывают в последний раз, после чего, если раскладка не вы- шла, то большею частью виноват раскладывающий, потому что при переводе карт он может рассчитать заранее, какие и где придутся карты в последующие перекладывания и за- готовлять себе переводы вперед. Такого ряда расчеты уве- личивают интерес пасьянса.
212 ГЛАВА XLV Котильон. — Радуга. — Открытый магазин Котильон. (Фиг. 32). Из двух полных колод карт (пр 52 листа) выбирают пятерки и шестерки и кладут в круг: пя- Фиг. 32
213 терки и шестерки чередуются, причем шестерка кладется направо от пятерки, цвета этих пар также чередуются; кроме того, пары одинаковых мастей ложатся друг против друга. Оставшиеся карты мешаются и выкладываются по одной в середину круга, одна на другую. Если выпадет карта, ко- торая следует (в восходящем порядке) за шестеркой, то она кладется на эту последнюю (одинаковой масти), если выпадет карта, следующая (в нисходящем порядке) за пя- теркой, она кладется на нее и т.д., так что на шестерки кладутся семерки, восьмерки, девятки и т.д. до дамы; на пятерку — четверки, тройки, двойки, тузы и короли. Так что правые кучки заканчиваются дамами, а левые — коро- лями. Карты можно перекладывать два раза, если после этого короли и дамы не явились везде, то пасьянс не вышел. Радуга. Сначала должно взять сверху хорошо перетасо- ванных двух колод двадцать шесть карт и положить их по- лукружием подобно тому, как изображено в приложенной при этом фигуре. Первая, которая потом вскроется, или двадцать седьмая карта будет начальною, которую поло- жить в середине полукруга так, чтобы все восемь началь- ных карт легли в два ряда (в фигуре они означены трой- кой). На эти начальные карты накладываются прочие в порядке возвышающемся, т.е. старшая, но без соблюдения масти и всегда преимущественно с лежащих в полукружии карт, но только последних с правой стороны; а в середине полукруга лежащие карты могут класться тогда только, как дойдет до них очередь. Те карты, которые не идут на места начальные, раскладываются на три места по произ- волению; причем советуется осторожно их класть и ста- раться всегда, чтобы они на этих сборных местах лежали понижающимся порядком, чтобы беззадержно могли пере- ходить на места начальные, т.е. чтобы младшие не были заложены старшими. Для облегчения позволяется наклады- вать карты еще и на полукружие, само собой разумеется, что также в понижающемся порядке: например, если бы случилось в полукружии, изображающем радугу, послед- нею картою быть девятке (смотри фиг. 33), то можно на нее класть восьмерку, семерку и так далее до того време- ни, как все они сойдутся на карту начальную. Разложив таким образом все карты, если раскладка не вышла, что значит: если все с полукружия и со сборных мест не перешли на начальные места, то берут три нижние
214 сборные кучки и, перетасовав их, раскладывают вновь, по- сле чего, если раскладка еще не вышла, то, следовательно, пасьянс не удался. Фиг. 33 Открытый магазин. (Фиг. 34). Раскладка эта также при- надлежит к числу тех, успех которых зависит от искусства раскладывающего. Магазин здесь открыт нарочно для того, чтобы раскладывать прочие карты, соображаясь с лежащи- ми в нем. В него кладется восемнадцать карт с левой сто- роны и, раздвигая сверху вниз (смотри фиг. 34). После то- го первая вскрывшаяся карта будет начальною. Их места означены в фигуре шестерками. На них накладывать по- рядком возвышающимся без соблюдения мастей. Те карты, которые никуда не идут, кладутся вниз на память сборных кучек по произволению раскладывающего, следовательно, должно их стараться класть возвышающимся порядком; по- том надобно наблюдать, чтобы не вдруг класть на места начальные все те карты, которые идут с рук, но всегда ос- тавляя случаи снять поскорее карты с магазина. Для об- легчения можно на последнюю карту в магазин наклады- вать младшие, то есть если бы то была четверка, то можно на нее класть тройку, двойку, туза и проч., пока они все
215 Фиг. 34 вместе и с четверкою сойдут на места начальные. Перево- дов никаких здесь нельзя делать. ГЛАВА XL VI Сердце сердцу весть подает. — Павлиний хвост. — Гус- тая колонна Сердце сердцу весть подает. Эта игра — пасьянс рас- кладывается двумя лицами в две полные колоды. Каждый берет по полной колоде карт, тщательно тасует их и дает снимать своему партнеру. Затем каждый раскладывает свою колоду на 16 пачек, по 3 карты в каждой, крапом вверх (как показано на правом рисунке). Оставшиеся 4 карты откладываются к стороне, на выручку.
216 Когда карты разложены, то один из играющих начинает последовательно перевертывать верхнюю карту каждой пачки мастью кверху. Как все карты повернуты — то же Фиг. 35 самое делает и партнер. Все карты одинакового достоинст- ва у обоих играющих снимаются к стороне, а оставшиеся от этого вторые карты каждой пачки, лежащие крапом вверх, снова перевертываются, снова сравниваются с кар- тами партнера и если они сходятся, также снимаются. Та- ким образом игра продолжается до тех пор, пока карты не сходятся. Тогда каждый берет по одной карте из запасных 4 карт и опять сравнивает со всеми открытыми картами партнера. Вместо снятой при этом карты нижняя опять пе- ревертывается и т.д. Когда весь запас (4 карты) истощен, то редко случается, чтобы пасьянс не удался. Павлиний хвост. Прежде всего кладутся 4 магазина по 10 карт без всякого выбора. Тузы здесь составляют всегда начальные карты и кладутся полукругом над магазинами, по мере того, как будут выходить. Надобно заметить, что ни одна карта с магазинов не кладется даже и на тузов, пока все прочие карты с рук не будут разложены; а эти последние раскладываются другим полукружием над туза- ми, так чтобы все короли были в одном месте с левой сто- роны, подле них все дамы, а там валеты и т.д. по порядку
217 до двоек, которые придутся уже на другой стороне полу- круга, так видно из фигуры 36. Все эти карты в верхнем полукружии кладутся по цвету мастей, т.е. на черного ко- роля или даму класть красного короля или даму, а там опять черной масти и т.д. со всеми картами, исключая ту- зов, которые кладутся особенно и порознь, как сказано вы- ше. Те карты, которые не идут на верхнее полукружие, кладутся в одну общую сборную кучку ниже четырех ма- газинов. Фиг. 36 Когда таким образом разложены все карты из рук, тогда только, а не прежде начинают класть карты на места на- чальные, непременно стараясь, чтобы с магазинов и со сборного места все карты сошли прежде, потому что только тогда раскладка удается. Кладутся же все они на тузов, без соблюдения мастей возвышающимся порядком, т.е. на тузы прежде двойку, там тройку и т.д. преимущественно, как уже сказано, с магазинов и с нижней кучки; а если там нет, тогда уже с верхнего полукружия. Переводы никакие здесь не допущены, равно и перекладывать другой раз нельзя; даже по недостатку в верхнем круге какой-либо карты нельзя на ее место класть с магазинов или со сбор- ной кучки.
218 Густая колонна. (Фиг. 37). Перед началом пасьянса не- обходимо прежде всего выбрать из обеих колод четырех тузов и четырех королей, по одному каждой масти, и поло- жить их в два ряда перпендикулярно, тузов на одну сторо- ну, а королей на другую, потом начинать раскладку, кладя самую первую карту на левую сторону несколько подалее Фиг. 37 от верхнего туза (в фигуре она означена тройкою). Вторую карту класть подле самого верхнего туза боком для того, чтобы удобнее было после отличить начальные места; третью карту (равно как и все прочие карты класть боком же) подле второго туза, четвертую подле третьего, а шес- тую карту опять на угол в одной линии с нижним тузом и не боком уже, а прямо; после этого класть на правой сто- роне подле королей таким же точно образом, то есть преж- де на верхний угол одну карту прямо, потом между этою фланговою картою и верхним королем другую карту бо- ком, а там подле остальных трех королей и наконец на правый нижний угол. Выбранные тузы и короли составля- ют здесь начальные карты и на тузов накладываются воз- вышающимся порядком, т.е. старшую, а на королей пони- жающимся или младшую карту. Во время раскладывания первых двенадцати карт надобно знать, что карты с флан- гов или с углов, лежащие для отличия перпендикулярно, идут всюду, разумеется, что в порядках, здесь предписан- ных, а с тех мест, которые подле королей и тузов или с бо- ковых карт, только на смежные или начальные карты; на- пример: если бы на какой-нибудь угол пришлась дама тре-
219 фовая, то она идет на короля трефового, потому что здесь всегда кладется по мастям. Если бы в то же время лежал где-нибудь на углу валет трефовый же, то и он шел бы на даму и на тузов; таким же образом класть по мастям, но только старшие карты, а если на место, лежащее подле пи- кового туза, пришлось положить двойку одинаковой масти, то она идет только на этого туза, а на всякое другое место не могла бы идти; так и со всеми прочими картами; мета, с которых сняты карты на начальные кучки, особыми кар- тами не закладываются и показанный прежде порядок рас- кладывания первых двенадцати карт никогда не нарушается. Когда таким образом разложены все карты обеих колод, тогда можно переходить с места на место без различия и по произволу, однако же с наблюдением, чтобы переводы были по мастям. Те места, которые после переводов оста- нутся пустыми, не замещаются ничем. Когда уже и после переводов нечего будет класть на места начальные, тогда все боковые двенадцать кучек собираются вместе, начиная елевой верхней угловой, и не тасуя раскладывают их преж- ним порядком вновь. Это повторяется до трех раз, если по- сле второго раза пасьянс не вышел. После каждого раза до- пускаются переводы, но только не с начальных мест. ГЛАВА XLVII Вертящееся колесо. — Чет и нечет. — Наука чисел Вертящееся колесо. Из двух полных колод кладут все 13 карт по порядку в кружок, или колесом, не обращая внима- ния на масти, придерживаясь такого порядка, чтобы рядом с шестеркой с одной стороны лежала семерка, а с другой пятер- ка. Те карты, которые совсем не идут в круг, кладутся в сере- дине его на две кучки, и, по желанию раскладывающего, т.е. больше на одну, а меньше на другую, смотря по удобности. В круге, или колесе, все 13 карт суть начальные и накладыва- ются возвышающимся порядком, т.е. старшую наверх, не со- блюдая масти. Но только одно надобно соблюдать, чтобы класть карты подле равных, например, если на четверку, на двойку и на тройку положено до пятерки так, что всех пяте- рок в кругу будет уже четыре, а между тем выйдет уже шес- терка, то класть ее подле лежащей уже в колесе начальной шестерки, а если бы та была заложена, то подле семерки, т. е.
220 всегда подле старшей или подле равной. Это для того, чтобы по окончании раскладки порядок лежащих в кругу карт не был нарушен. Две сборные кучки, лежащие в середине, слу- жат не для того, чтобы с них класть на места начальные, но Фиг. 38 переводить с одной сборной кучки на другую или в другой раз не позволяется, а должна эта раскладка выходить в один раз, что непременно будет, если только осторожно положены карты на двух сборных местах. Забавное в этой раскладке есть то, что круг, или колесо, постепенно меня- ется в своем порядке, и напоследок, по окончании расклад- ки, совершенно перевернется само собою в противную сто- рону, что можно видеть из приложенной фигуры, т.е. если от туза и короля по порядку положены были в колесе кар- ты на правую сторону, то после окажутся они в том же по- рядке, но только в противную сторону, налево. Означен- ные пунктиром карты означают начальное их положение, а полною прописью — последнее, или конец раскладки.
221 Чет и нечет. Для этого пасьянса следует взять две коло- ды и, стасовав их, положить три магазина по 6 карт каж- дый, которые на приложенной при этом фигуре означены вверху четверкою, семеркою и девяткою. После того вы кладете 9 карт внизу этих магазинов в 3 ряда, а с боков поместятся начальные карты, которые всегда суть тузы и двойки; они вынимаются по мере раскладывания карт. При наполнении начальных мест надобно наблюдать следую- щее: прежде всего класть карты по мастям, но не обыкно- венным порядком, а через карту так, чтобы на туза класть Фиг. 39 всегда нечет, т.е. тройку, а там пятерку, семерку, девятку, валета, короля; а на двойку класть все четные, как то: чет- верку, шестерку, восьмерку, десятку, даму. Из этого сле- дует, что та сторона, где прежде был нечет, обратится в четную, как скоро дойдет до короля, на которого идет уже двойка, а там четверка и т.д.; а с другою стороною выйдет напротив; из четной она сделается нечетною, коль скоро дойдет до дамы, на которую через карту следует уже класть туза и опять все нечетные. Кончается раскладка, когда все карты сойдут на места начальные и последними
222 будут короли там, где начиналось тузами, а где начина- лось двойками, кончится дамами. Само собой разумеется, что с магазинов надобно стараться снимать карты преиму- щественно, а места их более уже не занимаются. Лежащие внизу 9 карт кладутся по приличию на места начальные, а их места замещаются новыми картами из общей сборной кучи, куда собираются карты, никуда не идущие; эта сбор- ная куча перекладывается до трех раз, а более — нельзя. Наука чисел. Сначала кладутся означенные на фигуре 40 пунктирными линиями 8 карт рядом, которые во время раскладывания необходимо нужно считать, т.е., положа Фиг. 40 первую карту, говорить один, вторую — два и т.д.: еслй случаются тузы и двойки, то они вынимаются по 4 и кла- дутся вверх, не закладывая мест, на которых им приходи- лось лежать, и таким образом раскладываются обе колоды, наблюдая, чтобы карты шли на тузов в понижающемся по- рядке, а на двойки в возвышающемся, и притом по мастям. Когда все карты разложатся, то первой берется кучка с ле- вой стороны и раскладывается на остальные семь тоже бес- престанно, считая раз, два, три и т.д., чтобы не спутаться; потом берется опять первая с левой стороны кучка и рас-
223 кладывается таким же образом на остальные шесть и т.д., все по одной. Для лучшего объяснения порядка расклады- вания этого пасьянса сборные эти 8 кучек означены циф- рами. Когда же останется одна кучка, то следует и ее так- же переложить один раз. После этого, не тасуя карт, рас- кладываются они на три кучки, означенные внизу цифра- ми 7, 10 и 4, но уже произвольно, по усмотрению раскла- дывающего, и тем раскладка кончается. ГЛАВА XLVIII. Двенадцать спящих дев. — Пасьянс Анны Алексеевны. — Чертов пасьянс Двенадцать спящих дев. На все была и будет мода. Вла- дычество ее в нарядах не меньше велико, как в картах и даже в литературе; если в первых славились в свое время прически в три этажа, красные каблуки в несколько верш- ков и проч., то в последних не меньше служили в свое вре- мя утешением празднолюбивой публики Рокамболь, три и три, Ломберт или скромная Памела, бесконечная Кларисса Гарлов и страшная Радклиф. Недавно еще красноречивый творец Двенадцати спящих дев заставил полюбить балла- ды, но он умолк, запели другие, и баллада попала в кар- точные раскладки. Так все в свою очередь будет забыто! Забудут о вас, о пресловутые пасьянсы, несмотря ни на древность вашу, ни на благородное происхождение! О ужас! Но приступим. Для удобнейшего уразумения предлагаемой здесь рас- кладки нужно почаще заглядывать на прилагаемый рису- нок 41. Сначала кладется открытая первая карта на левой стороне в перпендикулярном ряду на место, означенное в фигуре четверкою, потом кладется верхний ряд, а там от- крытая карта с правой стороны верхняя, означенная здесь тузом; потом нижний ряд закрытых шести карт, начиная справа налево, а там вторая открытая карта с левой,сторо- ны и снова шесть закрытых карт на прежние в верхнем ря- ду, которые, положа слева направо, опять класть открытую на правой стороне, а там опять шесть закрытых справа на- лево в нижнем ряду на первые-же, и так продолжать, пока будет по четыре карты открытых слева направо и по четы- ре закрытых в каждой из двенадцати кучек. Эти закрытые
224 кучки изображают Двенадцать спящих дев, и хотя не на- ходится здесь ужасающего лица грешника Громобоя, но за- то в каждом валете вы встретите доблестного Вадима, дол- женствующего разбудить наших спящих дев следующим образом: Фиг. 41 Разложив, по вышеописанному, начало этой раскладки, надобно смотреть, не имеется ли в открытых восьми кар- тах какого-нибудь валета; и как скоро новый Вадим есть, то класть его в порядок начальных кучек, показанный здесь полукружием, и немедленно будить первых двух дев, то есть открывать первые две слева в верхнем ряду находя- щийся кучки. Потом всякий последующий валет имеет право вскрывать одну закрытую кучку по порядку, а толь- ко первый открывает две. Если бы в открытых картах ва- лета не случилось, то класть с рук в сборную кучку до первого валета. Но этого еще мало, потому что еще восьми валетов недостало бы для пробуждения двенадцати дев, и чтобы они не остались вечно спящими, то дано им здесь право будить одна другую, и вот каким образом: на на- чальные места или на валетов идут карты понижающимся порядком, т.е. кладется десятка, девятка и т.д., и если и
225 какая-нибудь из этих идущих карт встретилась в послед- ней открытой кучке, то, снимая ее на начальное место и немедленно будят лежащую подле нее спящую деву и от- крывают закрытую кучку; а карты, идущие с прочих на- чальных кучек, не дают этого права, за исключением ва- лета, который, как уже сказано, всегда вскрывает спящую деву. Все прочие карты, никуда не идущие, кладут вместе в сборное место. Карты, идущие на места начальных за- крытых фланговых линий, немедленно замещаются со сборного места так, чтобы всегда справа и слева было по четыре открытых карты, и стараться должно более снимать с открытых мест, чтобы скорее разобрать сборную кучку, которая иногда набирается очень велика: но преимущест- венно должно стараться открывать все закрытые кучки. Пасьянс Анны Алексеевны. Для этого пасьянса нужна одна колода в 32 или 52 листа, как угодно. Колода кладет- ся на стол крапом вверх, и затем начинают брать сверху из колоды карту за картой, кладя их одну за другой в ру- ку. Здесь обращают внимание только на масть.Начинаем, например, брать: черва, пика, — пика (эту карту отбрасы- ваем в сторону, что делается всегда, когда рядом приходят- ся 2 карты одной масти), трефа, черва; трефа — вышло, что две трефы легли через одну карту; когда выйдет подо- бное положение, то одна из одинаковых (по масти) карт, именно лежащая левее, выбрасывается в сторону. В нашем примере: 1 — 2 — 3 — 4 — 5 черва — пика — трефа — черва — трефа выбрасывают карту, помеченную цифрою 3, после чего ви- дим, что червы лежат через одну карту, поэтому мы пер- вую черву также сбрасываем. И таким образом перебираем себе в руку всю колоду. Цель пасьянса состоит в том, что- бы, собирая в руку карты и сбрасывая одинаковые рядом или через карту, достичь того, чтобы на руках осталось лишь 4 карты разных мастей; тогда пасьянс вышел. Собравши в первый раз колоду, если останется на руках более четырех карт, то эти карты можно перебирать еще раз и 3-й раз, если после третьего раза карт остается более 4, то пасьянс не вышел, но должно заметить следующее: после то- го как в первый раз собрана колода и в руке держится боль- шой веер оставшихся карт, эти карты должно сложить и начать опять собирать не прямо, а предварительно смешав карты. Мешаются карты так: держа колоду крапом вверх в S Заказ 1625
226 левой руке, правой рукой снимают верхнюю карту, 2-ю карту кладут под 1-ю вниз, 3-ю на самый верх, 4-ю вниз, 5-ю опять на верх и т.д. до конца. Так должно мешать и во второй раз; после этого, уложив таким образом карты, кладут их крапом вверх на стол и снова начинают собира- ние и выбрасывание карт одинаковых рядом и через одну. Пасьянс крайне легкий и интересный. Название его допод- линно нам неизвестно, да и есть ли оно? Дошел он к нам от одной особы, именем которой и называем его. Чертов пасьянс. Две полные (в 52 листа) колоды меша- ются и снимаются; затем сверху колоды отсчитываются 8 карт, которые и кладутся на стол крапом вниз; кругом этой кучки выкладываются 8 запасных карт, которые по мере их снятия заменяются из выложенных на стол карт талона, но не из кучки. Оставшиеся карты (талона) выкла- дываются одна на другую, что производится три раза. Мас- ти в этом пасьянсе не играют роли. Пасьянс вышел, когда все карты талона, кучки и запасные сложились в одну куч- ку в известном порядке. Порядок же этот следующий: уло- жив кучку и запасные карты, смотрят, какая карта навер- ху в кучке и в основании отыскивают следующую в восхо- дящем порядке карту; так, если в кучке лежит четверка, то пасьянс начинают с пятерки, затем ищут в талоне шес- терку, семерку и т.д. Если требуемые карты найдутся в за- пасных восьми картах, разложенных кругом кучки, то они берутся из них и наполняются вышедшими картами. Точно так же, если положена, например, на пятерку шестерка, и вы ищете семерку, а выйдет в талоне восьмерка, а затем выходит семерка, то, положив на шестерку семерку, вы кладете и верхнюю карту талона, восьмерку, так что вспо- могательных карт собственно 9, а не 8. Когда на началь- ную карту выложат 12 карт, то 13-я берется из кучки; так в данном примере, когда выйдет тройка, то четверка обя- зательно берется из кучки, затем после этой четверки сле- дует уже не пятерка, а карта, следующая за открывшейся картой кучки. Так, если, сняв четверку, вы откроете в кучке туза, то начинают искать на него двойку, далее тройку и т.д. до туза. Сняв туза, вы можете найти под ним, например, валета, и тогда после туза вы кладете пря- мо даму, потом короля и т. д. до валета. Сняв валета и найдя под ним, например, опять валета, вы кладете на толь- ко что вышедшего из кучки валета опять даму; этот слу- чай всегда пугает новичка: привыкнув, что каждая тринад- цатая карта начинается всякий раз с какой-либо неожи-
.227 данной и обыкновенно новой карты, они путаются, когда получают начало, которое (совершенно случайно) служит правильным продолжением только что вышедших 13 карт. Пасьянс вышел, когда все 104 карты сложатся в одну кучку. ГЛАВА XLIX Новый фараон. — Бессменный магазин. — Блокада Новый фараон. (Фиг. 42). Две хорошо растасованные ко- лоды карт делятся на две приблизительно равные полови- нЬ, кладутся плотно одна подле другой лицом вверх, и с них сразу обеими руками снимают по одной карте, кото- рые кладутся кучками же подле них одна на другую. Из этих четырех кучек все верхние карты, как скоро они одинокие или парные, какой бы ни было масти, отбрасываются прочь в сторону и таким образом продолжают до конца, пока обе средние кучки или хоть одна сойдет. Если карты были раз- делены неровно на две половины или во время раскладыва- ния с одной более снималось, так что под конец осталось из средних кучек на какой-либо еще несколько карт, тогда эти остальные выдвигаются вперед (см. фиг. 42), а те
228 крайние кучки, на которые сначала накладывалось с сред- них, сдвигаются вместе и делаются сами уже средними. После чего снимают и с них так же, как и с первых средних кучек, по две карты вдруг, и кладя их на сторону и отбрасывая прочь пары: также, принимая в пары и с той кучки остальных карт, которая выдвинута вперед; а если после второго раза останутся опять карты от средних ку- чек, а прежние остальные еще не разобраны, то эти кла- дутся вместе с прежними наверх. Таким образом продол- жают раскладывать несколько раз, всегда снимая со сред- них кучек, сдвигая крайние и складывая вместе остающие- ся, а пары отбрасывая прочь до тех пор, пока совершенно все карты разойдутся парами, и тогда раскладка кончится удачно, что нс всегда, однако, случается. Бессменный магазин. Положив магазин в 9 карт в сере- дине, позволяется накладывать на него младшие карты, а все тс, которые не идут на магазин, кладутся вниз на одну сборную кучку. Начальная карта. Здесь есть всегда туз, и по мере выхождения их кладут вверху магазина изгибом; на них идут карты восходящим порядком и не по мастям, но какая случится. Особенного здесь то, что магазин ни- когда нс прерывается; но как скоро его последняя карта снята, то немедленно закладывается новый из сборной куч- ки, однако же одною только картою; с этим новым магази- ном поступается так же, как и с первым, т. с. пополняется он из сборного места младшими картами и переводится на тузов старшими. Разложив все карты, нижняя сборная кучка перекладывается в другой раз и потом в третий, по- сле чего должна раскладка выйти. Раскладка эта очень проста, однако же часто не выходит, если не возьмут пре- досторожности не спешить класть дам и королей, составля- ющих здесь последние карты. Можно с пользою присовето- вать в первый раз не класть совсем дам и королей на места начальные, но класть их на магазин, если придутся; во второй раз класть одних только дам; а в третий и послед- ний раз перекладывания сборной кучки класть уже и дам и королей. Блокада. Из двух полных колод по 52 карты выбирают 8 тузов, будут основными картами, и цель пасьянса состоит в том, чтобы на них уложить все карты одинаковых мас- тей, завершая кучки королями. Когда 12 карт выложены, то должно на выпавшие тузы положить, если есть, двойки, тройки и т.д. их мастей. Ког-
229 да это сделано, то в картах лежащего ряда также должно положить друг на друга подходящие карты, но в порядке нисходящем, т.е. на девятку пик, например, кладут вось- мерку, затем семерку пик и т. д. Пустые места в ряду за- мещаются картами талона, каждый раз складывая подходя- щие карты на тузов (в восходящем порядке) и друг на дру- га (в нисходящем порядке). Когда больше складывать уже нечего, то под первым рядом выкладывается новый ряд то- же в 12 карт и с ним поступают, как с первым. Освобожда- ющиеся места во втором ряду замещаются не картами та- лона, а картами первого ряда так: если место во втором ря- ду пусто, то на него кладут карту, лежащую под ним в первом ряду, а не какую-либо другую. Взятая же карта первого ряда замещается из талона. Таким же образом друг за другом кладутся еще другие ряды до тех пор, пока не уложатся .все карты; каждый раз раскладывая новый ряд, с ним поступают так же, как и с вышеописанными. ГЛАВА L Переплет. — Квадрат. — Разноцветная звезда Переплет. (Фиг. 43). Успех предлагаемого пасьянса зави- сит от некоторого искусства раскладывающего, что и со- 8 8 8 8 8 8 8 8 зза эза Фиг. 43
230 ставляет занимательность его. Кладется двадцать карт пе- реплетом, то есть: первые перпендикулярно, а вторые на них горизонтально, закрыв несколько верх первой карты; третью опять перпендикулярно, закрыв несколько конец второй карты, и так далее все двенадцать карт, как то при- ложенная при этом фигура показывает. Это делается для того, чтобы нельзя было вынимать средних карт, а брать по порядку с последнего конца, то есть начиная с двадца- той и кончая первою, и для того еще, чтобы все карты бы- ли видимы, потому что на этом основаны расчеты раскла- дывающего. Этот переплет составляет магазин, открытый подобно тому, который кладется из двадцати шести карт в радуге. Но этим еще не кончится и после этого отсчитыва- ют десять карт, которые составят закрытый магазин, озна- ченный в фигуре двойкою, а затем уже первая карта, ко- торая вскроется, будет начальною и кладется под перепле- том. На нее по обыкновению накладываются возвышаю- щимся порядком, по мере выхождения, всегда стараясь преимущественно брать их с обоих магазинов. Прочие кар- ты раскладываются внизу подле закрытого магазина на пять кучек, но не по произволу, а по порядку, то есть, по- ложив прежде первую, а там вторую и так до пятой. Раз- ложив же все пять карт, кладутся те из них, которые бу- дут, и три на начальные места. Место же в нижних пяти кучках, с которых сняты карты, особенно нс закладывают- ся, но потом опять кладут другие пять карт по порядку с первой, продолжая таким образом до конца; когда же все карты из рук разложены, то собираются упомянутые пять кучек вместе и, начиная с последней и в таком виде, без тасовки, опять раскладываются прежним порядком, что по- вторяется до трех раз. Квадрат. (Фиг. 44.). Перетасовав хорошенько две коло- ды, прежде всего надо ^начинать класть квадрат с левой стороны. Первую карту положить на том месте, где в фи- гуре 44 лежит семерка, а там по порядку, положив три карты для первого бока, класть три карты для верхнего, а там три для правого и, наконец, три для основания. На- чальными картами здесь всегда короли и тузы, и кладутся одни на правую сторону, а другие на левую, но во время раскладывания обеих колод идут только как начальные карты, так и следующие за ними, только с основания, а с боков и сверху квадрата, хотя бы и ложились туда, но нельзя их класть до самого того времени, как разложены будут все карты. Раскладываются же карты на бока квад-
231 рата, всегда начиная с левой стороны, и если придется на основание начальная карта или следующая за нею, то они Фиг. 44 кладутся и места снятых карт замещаются другими. На ко- ролей идут карты понижающимся порядком, а на тузов возвышающимся и всегда по мастям. Когда таким образом разложены все карты, то начинают класть со всех боков квадрата, причем позволено переводить с одной кучки на другую и даже с одной стороны начальной на другую; но и перегоды не иначе допущенье, как по мастям. Наконец, когда и после переводов ничего не будет идти на места на- чальные, то собираются все кучки квадрата вместе, начи- ная с первой кучки левой стороны, и, не тасуя их, раскла- дываются квадратом же в другой раз, точно с теми же ус-
232 ловиями, как и в первый раз. Пасьянс таким образом рас- кладывается до трех раз. Разноцветная звезда. (Фиг. 45). В этой раскладке снача- ла кладется магазин из тринадцати карт, которая здесь оз- начена десяткою. Первая карта, которая потом вскроется, Фиг. 45 будет начальною и кладется по какую-нибудь сторону ма- газина. На эту начальную карту кладутся прочие возвыша- ющимся порядком, но с очень странным наблюдением, а именно: если начальная карта была, например, шестерка, то на нее кладется семерка, но только другого цвета, т.е. если шестерка черная, то семерка идет только красная, а восьмерка опять черная и так далее до конца. С магазина идущие карты снимаются преимущественно, и когда он од- нажды разобран, то вновь не возобновляется. Прочие все
233 карты, которые не идут, кладутся внизу на десять сборных кучек по произволению. Заметить надобно, что эта рас- кладка очень трудно выходит, если неосторожно наклады- ваются сборные десять кучек, и для того считаю нужным предупредить о следующих предосторожностях: чтобы не заложить одних карт другими, необходимо считаться с тем, что на начальные места карты идут попеременно разных цветов и потому в нижних сборных кучках надо стараться класть карты в нисходящем порядке также разных цветов, т.е. на восьмерку черную класть семерку красную, шестер- ку черную, а на эту черную четверку или на семерку класть пятерку красную и тройку, то есть, или класть кар- ты попеременно черные и красные, в понижающемся по- рядке, или, если одного цвета, то нечет на нечет, а чет на чет — через что впоследствии облегчится удачное оконча- ние раскладки. ГЛАВА LI Пасьянсы: капризный, обыкновенный двойной. Рыцари круглого стола Капризный пасьянс. Из одной колоды выбирают 4 туза и 4 короля и кладут их в 2 ряда друг над другом. Карты эти будут основными, для укладывания на них остальных — в восходящем порядке на тузов и в нисходящем на королей. Остальные карты этой колоды и другая колода тщатель- но мешаются и снимаются. После этого над положенными тузами и королями выкладывается ряд из 12 карт; под- ним кладется второй ряд из 11 карт, но так, чтобы карты вто- рого ряда наполовину бы закрывали карты первого ряда. За вторым рядом выкладывается третий, за третьим чет- вертый и т. д. до конца, наблюдая, чтобы каждый ряд на- половину закрывал собою предыдущий. Если при этом вы- кладывании попадет карта, которую можно бы было поло- жить на тузы (в восходящем порядке) или на королей (в нисходящем порядке), то они кладутся на них. Но если подходящая карта уже заняла свое место в разложенных рядах, то ее уже нельзя оттуда вынуть и положить на ос- новные кучки. Когда все карты уложены в ряды, то, если в последнем ряду найдутся подходящие карты, они кладутся на основ-
234 ные кучки. Затем карты последнего ряда, подходящие друг к другу, в восходящем или нисходящем порядке, складыва- ются также друг на друга. На девятку пик, следовательно, можно положить десятку или восьмерку пик, на даму чер- вей — валета или короля червей. После этого можно пере- кладывать друг на друга подходящие друг другу последние карты всех вертикальных рядов, наблюдая затем, чтобы освобождать более те карты, которые полезны для хода пасьянса. Когда все эти вспомогательные меры исчерпаны и ни одной карты нельзя уже достать, то карты собираются вместе, начиная с левого вертикального ряда, который со- бирают сначала, на него собирают второй вертикальный ряд, на второй — третий и т. д. до конца. Мешать нельзя, а нужно снова выкладывать ряды по 12 карт, наблюдая те же приемы. Перекладывать так можно три раза. Если после трех раз не все карты улеглись на 7 основных кучек, пасьянс не вы- шел. Обыкновенный двойной пасьянс. Два играющих берут каждый по одной полной колоде карт и прежде всего со- ставляют каждый для себя по магазину из 10 карт, поло- жив их каждый на левую сторону от себя; потом один кто- нибудь вскрывает первую карту, которая и будет для них общая начальная, и кладется в середине стола на границе обеих воюющих сторон. За этим раскладывающие вскрыва- ют поочередно по одной карте, каждый из своих рук, и ес- ли которая-нибудь идет на места начальные, в порядке возвышающемся и без мастей, то кладет туда как вскры- тую свою карту, так равно и все те, которые или с магази- на, или с других своих сборных кучек идти могут, и про- тивник не имеет права класть свои карты или вскрывать новые до того времени, как первый играющий все свои* идущие карты сложит на места начальные, и вскрытая из рук новая карта также идти не будет. Очередь эта равно для обоих должна быть соблюдаема. Карты, никуда не идущие, кладет каждый у себя на четыре сборные кучки по своему усмотрению, причем не худо наблюдать, чтобы они лежали сколько можно ближе к порядку понижающе- муся, чтобы при удобном случае безостановочно сошли они на места начальные. Также должно стараться преимущест- венно снимать карты с магазина, и если он разберется, то его место уже не замещается. Искусство раскладывающих состоит в том, чтобы не закладывать карт, находящихся в сборных кучках, потому что от этого зависит проигрыш
235 или выигрыш, состоящий в том, что по разложений всех карт из рук, у кого более осталось их на сборных кучках, тот и проиграл столько призов. Карты, оставшиеся в мага- зине, платятся вдвое, т.е. по два права за каждую карту. Если бы у одного играющего сошли карты из рук прежде другого, то он через то лишается права класть со своих сборных мест или с магазина карты, идущие на места на- ложенные с соблюдением только, чтобы дать время про- тивнику прежде положить свои. Рыцари круглого стола. (Фиг. 46). Сначала надо вы- брать из середины двух талий карт какого-нибудь туза и Фиг. 46
236 около него разложить со всех четырех сторон по две карты таким образом, как показано в фигуре 46-й под знаками 5. 13. — 7.9. — 10, 4. — 8. 1. Если встретятся из разложен- ных карт короли, то они кладутся в углах (смотри фигу- ру). На туза среднего идут карты возвышающимся поряд- ком, а на королей — понижающимся; карты, около туза лежащие, как скоро сойдут на туза или королей, то немед- ленно замещаются со сборной кучки, на которую, по обык- новению, кладутся все никуда не идущие карты. Понижа- ющийся порядок карт, на королях, показывает, что все эти кучки должны сходить по очереди на среднюю, т.е. если на тузе, лежащем в середине, доложено до восьмерки, а на каком король до девятки, то с этого короля все карты и сам король тот переходят на среднюю кучку, и если слу- чится в разложенных кругом картах другой туз, то кладет- ся он на то же среднее место, и таким образом продолжа- ется до тех пор, пока на среднем месте будут положены четыре кучки, оконченные четырьмя королями; и чтобы не смешаться в числе кучек, то кладутся они крестом одна на одну, т.е. первый туз и за ним вся кучка до короля пер- пендикулярно, а другой туз и его кучка поперек первой, боком. Остальные четыре короля остаются в четырех уг- лах, и как скоро средние четыре короля уже положены и угловые кучки кончатся по своему понижающемуся поряд- ку тузами, то короли, бывшие внизу начальными в углах, вынимаются снизу и кладутся вверх, так что, когда пась- янс кончится, то в середине будет четыре кучки, одна на одной, кончающиеся королями, и около них по углам дру- гие четыре кучки с их королями.
ЧАСТЬ VI Семейные и народные игры ГЛАВА LII Дурачки. — Английские дурачки. — Свои козыри Игра в дурачки одна из самых распространенных семей- ных игр, и при этом чисто русского происхождения. Коло- да, употребляющаяся при означенной игре, — 36 карт, участвовать в игре могут от двух до семи человек. Получивши от сдающего по пяти карт, каждый из игроков должен рассмотреть свои карты и определить, нет ли у него парных карт, из которых составляются тройки и пятки. После сдачи всем участвующим в игре по пяти карт вскрывается козырь. Первый ход принадлежит подручному сдатчика, если у него есть парные карты, то он ходит с нее к своему соседу слева, прибавив на поддачу третью карту, что и составит тройку. Если же на руках находится две па- ры, тогда можно ходить со всех пяти карт — пятком. При отсутствии парных карт ходят с одной карты. Если следующий партнер раскроет все карты, которыми к нему ходили, он так же, как и первый подручный, идет к своему соседу слева с пятка, тройки, а при отсутствии парных карт — с одной карты. Если тех карт, которыми идут, нечем покрыть, т.е. нет ни старшей масти, ни козы- рей, тогда их нужно принять. После того, кто принял, хо- дит следующий игрок. Каждый играющий, снесший со своих рук карты, попол- няет их из колоды. Пополняется, конечно, только тогда, когда на руках нет пяти карт. Когда в колоде и на руках у играющего карт не останется, то он из игры выходит, до-
238 жидаясь новой сдачи. Продолжают игру те, у которых име- ются еще карты. Тот, у кого останется две или более карт, а у других уже нет, в наказание величается дурачком и, кроме того, он обязан сдавать карты до тех пор, покуда не выйдет из дурачков, т.е. не выиграет. Есть условие, чтобы никто не снимал стасованные дурач- ком карты, иначе он делается сам дураком и должен сда- вать карты. Ходить лучше с одной карты, чем с троек хорошей масти, и в особенности с козырей. Козырей нужно стараться беречь. Если на вскрыше хороший козырь, то его можно подменить козырной шестеркой, у кого таковая есть. Лучше принять, чем крыть хорошую, старшую масть, и в особенности состав- ляющих пару. Когда в колоде находится еще много карт, при- нимать их можно без боязни. Если же остается в колоде две или три карты, тогда нужно стараться как можно ско- рей сбывать свои карты, не стесняясь ни хорошей мастью, ни козырями. Когда от частых приемов накопится на руках много карт, тогда выгоднее ходить с троек и пятков. Оставшись играть вдвоем, нужно принимать все меры к тому, чтобы оставить своего противника в дураках и не сделать розыгрыша. Когда весь талон разобран, а на руках у противника карт осталось немного, то нужно ходить с тройки или пят- ка таких карт (если это допускает число карт партнера), между которыми находилась бы какая-нибудь карта, кото- рая вынудила бы соседа принять ее. При таком условии иг- ра может затянуться, и, обладая хорошей памятью, внима- нием и некоторой расчетливостью, всегда можно выиграть. Каждую партию, по усмотрению игроков, можно обусло- вить известной денежной ставкой. Английские дурачки. Разница против вышеописанной игры заключается в том, что в английских дурачках не принято ходить тройками и пятками, а только парами, за неимением которых нужно пасовать и предоставить право хода следующему игроку. Таким же образом следует по- ступать и тогда, когда на руках имеете шесть козырей (каждому игроку Сдается по 6 карт). Если на руках имеет- ся три пары кряду, то их выгодно целиком сбыть соседу и занести на него всю условленную сумму за игру.. Ставка за партию обусловливается по общему соглашению Свои козыри. Для означенной игры берут колоду в 36 карт, считая карты по старшинству от тузов до шестерок включительно в нисходящем порядке. Число партнеров — не больше четырех, по числу мастей.
239 Каждый партнер выбирает себе определенную масть, ко- торая является его козырями; об этом каждый из участву- ющих должен объявить сдающему еще до первой сдачи. Первым сдатчиком делается тот, кто занял старшее мес- то, а следующим тот, кто проиграл. Карты сдаются по од- ной или по две. Если при сдаче вскроется карта, то тогда пересдается снова. Каждая карта может быть покрыта или старшею одной с ней масти, или козырем, выбранным тем партнером, которому приходится крыть. Каждый партнер, получив сданные ему карты, прежде всего должен их подо- брать по мастям и по старшинству карт в каждой масти. Первый ход принадлежит подручному сдающего. Ход игры в свои козыри следующий: например, играю- щий в черви-козыри выходит к играющему в бубнах с шес- терки треф, тот бьет ее семеркой треф и наваливает де- сятку пик: первый перебивает десятку валетом пик и нава- ливает восьмерку треф; последний, не имея на руках боль- ше трефовой масти, бьет восьмерку треф своим козырем (бубнами) и наваливает даму пик; первый, не имея также пиковой масти, бьет даму пик своим козырем (червями) и наваливает какую-нибудь карту. Таким образом продол- жается крыша и навалка до тех пор, покуда у которого- нибудь из игроков не окажется на руках ни козыря, ни требуемой масти и он принужден будет принять всю кучу. Выходить и наваливать следует всегда той мастью, кото- рой много, или той, которой очень мало, например: одна или две карты. Имея на руках д тинную масть, можно предполагать, что у противника ее нет и при выходе с нее она может вызвать козыря. Идя с тех карт, которых мало, можно думать, что у другого их много, а у третьего вовсе их нет и он должен бить козырем. Чем больше вызовется у противной стороны козырей и хорошей масти, тем лучше для того, кому придется взять кучу. После принятия кучи карты разбираются по мастям и игра продолжается тем же порядком, покуда у одного из играющих не выйдут все карты — тем игра и кончается. Каждый игрок должен стараться запастись старшими ко- зырями своего противника, чтобы ему можно было в изве- стное время сделать отвал, т.е. когда образуется большая куча карт, а у противника остается их мало, то, покрывши идущую масть, кладут на нее туза или короля козырей своего противника, которых он покрыть не может и тем вынужден будет принять всю кучу карт. Навалкой называется та карта, которая кладется сверх покрытой, например: идут с валета бубен, вы, покрывши
240 его дамой, кладете на нее десятку червей, которая и со- ставляет навалку. Куча. Все карты, которые накопятся на столе во все вре- мя игры. Принять кучу. Взять все карты, находящиеся на столе, потому что карту, которой пошли, вам покрыть нечем. ГЛАВА LII Зеваки. — Три листика. — Брошки Зеваки. Количество партнеров в означенную игру огра- ничивается четырьмя лицами при колоде в 52 листа. Сущность игры заключается в том, чтобы не зевать; ма- лейший промах может быть наказан тем, что один из пар- тнеров, воспользовавшись ротозейством своего противника, в один прием может спустить противнику весь свой магазин. В зеваках карты кладутся без соблюдения мастей на ма- газины всех играющих. Карта, которая называется казен- ной, снимается сверху колоды. Действие тузов равно всем картам. Играющий, положивши карты на свой магазин, за- являет: “дома“ и затем лишается всякого права снять ее обратно, несмотря да»е на то, что он этой картой промах- нется. Партнер, у которого останутся карты, считается проигравшим. Деньги, поставленные на кон, если игра ве- лась в деньги, делятся поровну между всеми партнерами, кроме проигравшего. Три листика. Эта игра очень проста, но вместе с тем и занимательна. В эту игру в большинстве Случаев играют только вдвоем, колодой в тридцать шесть карт. Как только играющие сойдутся в условиях игры, то один из них, стасовавши колоду карт, сдает себе и своему про- тивнику по три карты, выкидывая их по одной. Каждый из игроков ставит на кон условленную сумму денег. После сдачи двум игрокам шести карт, седьмая вскрыва- ется и означает козыря. Вскрытый козырь достается сда- вавшему, вместо которого он сносит какую ему захочется карту. Противник сдававшего выходит первый с какой ему вздумается карты, на которую другой игрок должен сно-
241 сить такой же масти карту, что и составит взятку того, чья будет старше карта. За неимением требуемой масти должно крыть козырем, не имея же ни старшей масти, ни козыря, следует класть какую-нибудь карту. Кто возьмет две или три взятки, тот выигрывает. Если выиграет сдававший, то все деньги, поставленные на кон противником, достаются ему; если же сдававший проиграет, то платит своему противнику то количество де- нег, какое им было поставлено. Когда случится на руках небольшой козырь, то ходить лучше с какой-нибудь другой масти. При большом козыре и какой-нибудь другой сильной карте необходимо козырять. Если на руках все карты одной масти, то нужно ходить со старшей. Когда нет козырей, то необходимо идти со старшей кар- ты, и в особенности с той, которая сам друг. Если на руках два маленьких козыря и третья какой-ни- будь другой масти, то нужно выходить с последней. Ерошки. Игру в “Ерошки" можно отнести к детским иг- рам. Козырей в игре нет, господствует только масть. Число партнеров от двух до 10 человек. Начало сдачи определяется по взаимному согласию игра- ющих. Каждому игроку сдается по три карты. Ход игры заключается в следующем: каждый партнер, взявши какую-нибудь из своих трех карт и перевернувши лицевой стороной вниз, шаркает ею по столу и потом ме- няется ею на другую карту с другим игроком. Продолжая таким образом, каждый из партнеров старается набрать три карты одной масти и, добившись такого исхода, выхо- дит из игры. Выходящий дает свои карты на рассмотрение партнерам, после чего последние продолжают партию, пока не выйдут все игроки, кроме одного, который и считается проиграв- шим, почему и получает прозвище Ерошки и получает за это возмездие, заключающееся в следующем: кто-нибудь из вышедших, стасовавши всю колоду, вскрывает на ней с обеих сторон по одной карте и, взявши руками по полко- лоды, очень быстро перебирает ими перед глазами проиг- равшего, произнося: “Туман тебе на глаза". Затем, немно- го отойдя, повторяет эту манипуляцию несколько раз; при этом проигравший должен наугад с какой-нибудь стороны схватить какую-нибудь карту, и если это ему удастся, то проигрыш прощается.
242 ГЛАВА LIV Носки. — Фофаны. — Чухны Носки. В семь листов могут играть от двух до пяти чело- век колодой в тридцать шесть карт. Сдача карт зависит от предварительного условия. Сдат- чик всем играющим дает по семи карт, затем вскрывает козыря, который выражает козырную масть, принадлежа- щую сдающему. Первым ходит подручный сдающего. Каж- дый игрок должен набрать семь_ взяток и затем ждать на- чала новой игры. Розыгрыш оканчивается тем, что не на- бравший семи взяток проигрывает игру. На карту, с кото- рой ходят, следует класть той же масти старшую карту, а если требуемой масти нет, то бить козырем. Ходить можно с какой угодно карты. Как только игра кончится, то кто-нибудь из играющих тасует всю колоду карт, дает снять своему подручному и затем смотрит последнюю карту, по числу очков которой производится расчет по заранее условленной плате за каж- дое очко. Тузы считаются по 11 очков, короли, дамы, ва- леты по десяти, остальные по тому числу очков, которые на них значатся. Простой народ за неимением денег расплачивается изве- стным числом ударов тремя картами по носу, например: на последней карте внизу колоды — семерка, и все играющие бьют проигравшего каждый семь раз по носу. Проигравший, в видах самосохранения своей физионо- мии, берет в обе руки по нескольку карт и закрывает ими лицо, оставляя открытым только один нос, который иногда от ударов сделается похожим на вареного рака. Во время подобной экзекуции — смех и крик на всю улицу. Вот по- чему эта игра и называется игрою в носки. Фофаны. Тот, которому по жребию или уговору придется сдавать карты, стасовавши их, выдергивает из колоды ка- кую-нибудь карту наугад и, не показывая ее никому из игра- ющих, кладет под салфетку или дно лампы. Затем остальные карты раздает играющим по равному количеству, которые, принявши их, отбрасывают парами (два туза, два короля и т. д.) в какую-нибудь сторону, удерживая остальные у себя на руках. После этой операции находящийся у сдатчика
243 под рукой перевертывает находящиеся у него карты лице- вой стороной вниз, подает их своему подручному, который, взяв наугад какую-нибудь из этих карт, составляет пару, откидывает ее в сторону и затем передает остальные свое- му соседу в том же порядке и виде, как и сам принял. Так продолжается игра до тех пор, покуда у кого-нибудь из играющих останется на руках карта, каковой составит пару та карта, которая спрятана и выражает собой фофана. Чухны. Эта игра скорее детская, чем взрослых. Можно иг- рать вдвоем, втроем и так далее, до пятнадцати человек. Разыгрывается она следующим образом. Кто-нибудь из играющих, стасовавши колоду карт, кладет ее на^середине стола и вскрывает верхнюю карту, на которую другой иг- рок должен класть старшую карту, например: если сдавав- ший вскрыл семерку, то другой игрок должен положить на нее восьмерку, третий девятку, четвертый десятку и так далее. Таким образом, тому, кому следует перекрывать, берет из лежащей-на столе колоды по одной карте до тех пор, покуда ему не удастся взять нужную семерку, чтобы покрыть шестерку, ненужные же карты остаются у него на руках, которые могут понадобиться ему для следующей крыши. Точно так поступают и все остальные игроки. Все покрытые карты кладутся-в одну кучу, лицевой сто- роной вверх. Если же у кого-нибудь не окажется требуе- мой карты и в колоде ничего не осталось, тогда он должен верхнюю карту, лежащую на куче, принять, а остальные затем карты в куче отодвинуть в сторону, которые и не должны уже больше входить в игру. Как только кто-нибудь примет таким образом, то под- ручный принявшего выходит со своей карты и игра продол- жается в прежнем порядке до тех пор, покуда у играющих не останется ни одной карты. Тот же, у кого осталась одна или более карт, проигрывает и получает название чухны. ГЛАВА LV Навалка. — Короли. — Торговля Игра в навалку имеет большое сходство с игрой в свои козыри. Число партнеров от двух до шести человек, колода долж- на быть в 36 карт. В этой игре, в отличие от “своих козы-
244 рей“, существует одна только козырная масть, которая оп- ределяется следующим образом: сдающий, стасовав карты, дает их снять своему подручному, который, снявши и по- смотрев последнюю карту, объявляет ее козырем. Означенная игра бывает двух видов: открытая и закрытая. Закрытой эта игра называется тогда, когда сдается толь- ко по пять карт, остальные же составляют талон и разби- раются на руки во время хода игры, как и в дурачках. В открытой навалке раздаются все карты, и если играю- щему не сдали ни одного козыря, то он, объявивши об этом, должен дожидаться новой сдачи. Ход игры в закрытую навалку. Выходящий с карты и кроющий ее берет с колоды столько карт, сколько истраче- но на выход и навалку. Если следующему нечем крыть, то он принимает на руки всю кучу, как и при игре в “свои козыри11. Приведем пример. Четверо играющих: А, В, С, D. Сдавши всем по пяти карт, А кладет остальные на стол. В идет с какой-нибудь карты к С и пополняет снесенные карты из колоды. С, по- крывши идущую карту от В и сделав навалку к D, берет с колоды то количество карт, какое у него вышло. D так же кроет и наваливает, как и первые его товарищи. Таким об- разом идет до тех пор, покуда не останется ни одной карты в колоде. Открытая навалка есть живое подобие “своих козырей*1, с тою только разницею, что в -первой одна только масть козырей, как в дурачках, а в последней — каждый играю- щий имеет своих козырей. В навалке прием куч производится не так, как в игре в свои козыри. В ней не берут на руки всей кучи, а берут только одну верхнюю карту; остальные же отодвигаются в сторону и не поступают больше в игру. В навалке существует правило, чтобы не выпускать свое- го подручного и всеми мерами стараться делать ему отвалы и обессиливать козырями. Если будет замечено, что у подручного нет какой-либо масти, то непременно ходят или наваливают с нее. Необходимо употреблять все средства, чтобы сосредото- чить в своих руках одну какую-нибудь масть или старшие ее карты, которые в навалке могут служить отвалами. Крыть козырями можно только тогда, когда их много. Если у подручного остается один или два маленьких козы- ря при нескольких других картах, из которых одним он на- мерен сделать роскрыш, а другим перекрыть следующий
245 подход, в таком случае необходимо у него их выкозырять, но не козырями, а той мастью, которой у него нет. Когда известно, что у подручного находится одна или две карты и между ними есть козырь, наваливать козырем никогда не следует, хотя бы их было и много. Каждый игрок должен принимать в соображение, в ка- кой мере ему следует нападать на своего подручного. Если он заметит, что сидящий под рукой выходит единственно оттого только, что другие ходят ему в масть, то он должен постараться его задержать — сделав ему отвал. В навалку играют 5 — 6 человек, но чтобы она пред- ставляла больше интереса, то лучше всего играть втроем или вчетвером. Короли — старинная русская игра, в которую играют обыкновенно вчетвером колодой в тридцать шесть карт. Так как в этой игре сдача карт играет немаловажную роль, то она решается старшинством выдернутых из коло- ды карт. Сдавши всем по девяти карт, сдатчик, вскрывши козыря, берет его себе на руки. Первый выход принадлежит тому, кто находится у сдающего под рукой, который обязательно должен выходить с козыря, но если такового нет, то с про- стой карты, на которую все играющие должны сносить по одной карте той масти, с которой вышел игрок, и тот, кто положит старшую карту, берет эту взятку и ходит вновь, и непременно с козыря. Затем следующие ходы могут быть с простых карт. Как только игроки спустят с рук свои девять карт первой сдачи, то немедленно начинают считать набранные каж- дым взятки, записывают их количество мелом и затем приступают ко второй сдаче. Вновь сделанные взятки при- писываются к прежним, и игра продолжается до тех пор, покуда у кого-нибудь из играющих не образуется в записи десяти взяток. Взявший десять взяток остающиеся у него карты кладет в сторону и объявляет, что он король. Став- ший королем всю игру прекращает. Продолжают игру только трое остальных, и кто из них ранее возьмет девять взяток, тот становится принцем.. Затем ведут игру двое, и который из них соберет восемь взяток становится солда- том, а последний — крестьянином или мужиком. Лишь только каждый игрок получит какое-нибудь назва- ние, как вся игра принимает вдруг новый вид и отношение. С того момента сдача карт принадлежит мужику, до тех пор, покуда он не выиграет какое-нибудь другое название. Мужик, стасовав колоду карт, дает ее снять солдату,
246 карты в таком случае сдаются сначала королю, потом принцу, за ним солдату и потом мужику. По сдаче карт король берет у мужика самого старшего козыря, отдавая ему взамен козыря какую-нибудь другую карту. Потом принц берет у мужика другой козырь и вме- сто него дает мужику другую, какую ему вздумается кар- ту. Покончив все таким образом, как нами сказано, игроки начинают снова играть, с тою только разницею, что все выходы принадлежат королю, несмотря на то, ему ли до- станется взятка или кому-нибудь другому. После короля сносит карту принц, за ним солдат, а потом мужик, при- чем каждый из них старается набрать девять взяток. Кто скорее наберет девять взяток, тот становится королем. Та- ким образом может случиться, что король станет принцем, мужик королем, солдат принцем, а принц солдатом. Если случится, что у мужика не будет козырей, тогда король и принц могут брать по своему усмотрению другие карты, давая ему взамен их, какие им вздумается. Когда король выйдет, то место его заступает принц и пользуется первыми выходами. При выходе короля карты сдают сначала принцу, потом солдату, а затем мужику. Когда принц займет место короля, тогда необходимо пер- вые два раза козырять. По выходе короля мужик не дает уже никому козырей и пользуется вскрывшимся козырем, которого он подменяет какой ему заблагорассудится кар- тою. Торговля. Число игроков — От трех до десяти человек. Колода должна быть в 52 карты. Каждый игрок должен иметь по нескольку жетонов, из которых обязан ставить по одному жетону на ставку, или на кон. Играющие на деньги назначают каждому жетону определенную цену. Цель игры — набрать поэн или трикон. Поэн — состоит из трех карт одинаковой масти; старший предпочитается младшему,'одна карта не может составить поэна. Секанс — пикетный терц. Трикон — три карты одного достоинства. Сдатчик, перетасовав карты, дает снять правому соседу и затем поочередно, начиная с правой руки, сдает каждому игроку по три карты. Сдатчик имеет право сдавать карты, как он хочет, т.е. по одной или по три сразу. Сдатчик называется банкиром, а колода, которую он сдает — банком. Банкир очень много имеет преимуществ и вместе с тем невыгод. Козырей в этой игре нет, и их не вскрывают.
247 После сдачи банкир-кладет перед собой колоду и спра- шивает: кто начинает? Подручный, рассмотревши свои карты, говорит: на деньги или на мену? Таким образом по- ступают и все остальные играющие. Начинать на деньги, значит требовать от банкира карту из колоды вместо отданной ему в руки, которую он должен класть под низ колоды. За получаемую от банкира карту игрок должен заплатить ему один жетон. Начинать на мену, значит поменяться картою с правым соседом. Подобным порядком продолжается круговая покупка и мена до самого сдатчика. Игрок, имеющий поэн, секанс или трикон, показывает его, не дожидаясь прочих игроков. Выигравшему игру достаются все ставки, поставленные игроками при начале игры. Выгоды банкира состоят в следующем: 1. Он получает от игроков по одному жетону за каждую карту, выданную им из колоды, сам же он никому ничего не дает. 2. Если у банкира случится масть, равная с мастью игро- ка, то ему отдается преимущество. 3. Выигравший игру должен ему дать за сдачу один же- тон. ГЛАВА LV Слетелись, или Московка. — Пьяницы. — Поддавки Московка. Число партнеров в означенную игру трое или четверо, хотя можно играть и вдвоем, но это не особенно весело. Для игры употребляется колода в тридцать две карты. Кому достанется сдавать, тот, перетасовав карты, дает их снять своему подручному. После сдачи каждому по девяти карт, вскрывается козырь. Каждый игрок после сдачи карт рассматривает, сколько у него карт одинакового достоинства, т.е. две или три шес- терки, четыре или три туза и так далее. Первый выход предоставляется подручному сдававшего. Каждый выходит к одному только сидящему под ним; вы- ходить можно с какой угодно карты, и притом с двух, трех
248 и четырех одинакового достоинства карт: 2 — 3 шестерок, 2 — 3 — 4 королей и т.д. Если кто-нибудь вышел только с одной или двух шестерок, тогда другие игроки и тот, к ко- му ходят, если у них есть третья и четвертая шестерка, должны их также присоединить к той или другой вышед- шей уже шестерке. Всякую карту можно крыть или стар- шею картою той же масти, или козырем. Кто же не хочет или не в состоянии этого сделать, тот может идущие к не- му карты принять; после этого выходит уже его подруч- ный. Если же кто раскроет все идущие, слетевшиеся к не- му от других карты, тогда он выходит. Кто таким образом спустит с рук все карты, тогда как они есть еще у других игроков, тот выходит, или, как го- ворят, делается прав. Если же у кого-нибудь остается одна или несколько карт, тогда как у других игроков нет ни од- ной, то он проигрывает, или, как говорят, остался... Наказание проигравшему состоит в том, что он должен сдавать карты для следующей игры. Если игра ведется на деньги, то проигравший платит каждому играющему ус- ловленную плату. Все раскрытые карты откладываются к стороне и до но- вой сдачи не поступают в игру. Правила розыгрыша следующие: 1. Следует ходить сначала с самых маленьких карт. 2. Удерживаться всеми мерами, чтобы без надобности не ходить с козыря. 3. Необходимо стараться не разрознивать карты одного значения. 4. Если у вас в разных мастях находится по две карты одинакового значения (две шестерки, два туза) и которые необходимо разрознить, то нужно разрознивать карты старшего достоинства. 5. Когда случится на руках несколько козырей, при двух и более картах одинакового с ними значения, бейте иду- щие к вам карты козырями, несмотря на то что вы могли бы их бить мастью; а потом ходите с той масти, которую побили козырем. 6. Если у вас случится на руках один или два небольших козыря, и кто-нибудь ходит к своему подручному с них, то скидывайте его, хотя бы он был и старший, так как в по- добном случае можно рассчитывать на лучший исход при одном остающемся козыре. Пьяницы. Происхождение этой игры неизвестно, и на- звание ее не особенно красиво, но между тем она небезын- тересна.
249 При игре вчетвером и более употребляют колоду в пять- десят две карты, при игре вдвоем играют в тридцать две карты. Играющие, собирая в кучку сдаваемые карты, не рас- сматривают их и мастям не придают особенного значения. Вся колода карт раздается всем играющим по равному количеству. Сдающему предоставляется право ходить первому, и он, снимая верхнюю карту с кучки,'кладет ее на стол. Другие поступают точно так же, и чья карта окажется старшей, тот берет взятку и кладет ее вниз кучки. Таким образом продолжают игру, и тот, который успеет скорее сбыть, или спустить, все свои карты — выигрывает. Во время игры, когда сойдутся спорные карты: 2 — 3 одинакового значения, т.е. две шестерки или два короля, тогда играющим необходимо класть новые карты на кучку, и у кого окажется старшая, тот берет. Если между спорны- ми картами окажутся тузы, то старшим считается тот, ко- торый раньше был положен. Вообще при спорных картах тот из играющих, который ранее других клал карту, поль- зуется преимуществом и вторично из колоды карты не вы- нимает. Вследствие этого игроки обязаны строго держаться очереди и должны класть карты последовательным поряд- ком. Игру в пьяницы можно вести и на деньги, и без денег. Все зависит от договора. Поддавки. В поддавки играют вдвоем, в две колоды карт. Чтобы узнать, кому начинать игру, кладут на стол две карты. У каждого играющего находится по колоде карт. Тот, кому следует начинать, тщательно тасует имеющу- юся у него колоду и затем идет с верхней карты, на кото- рую другой играющий кладет свою карту, не обращая вни- мания на то, кака^ будет идти вслед за ней. Таким обра- зом продолжается снос карт до тех пор, покуда не выпадет туз или король какой-нибудь масти. Тот, кто положил ту- за, останавливается сносить; другой же игрок в это время сносит на кучку карты, после чего снесший туза берет всю кучку и кладет ее под низ своих карт. В таком порядке и виде продолжается игра до тех пор, покуда у одного из играющих не выйдут все карты, а к другому не перейдут обе колоды. На открытого туза одним другой кладет три карты, а на открытого короля — две.
250 ГЛАВА LVI Мельники. — Цыганка. — Свиньи Мельники. Число партнеров в означенную игру от. двух до десяти лиц. Каждому играющему сдается по три карты, и одна карта вскрывается как козырь. Ход игры в мельники можно разделить на две стадии. 1. Левый сосед сдающего делает ход к своему подручно- му с какой-нибудь карты, и последний должен сбросить на нее карту той же масти высшего или низшего достоинства. Положивший высшую карту берет взятку. Снесенные с рук карты наполняются из талона. Если взятка достанется ходившему, то и последующие выходы принадлежат ему же до тех пор, пока его подруч- ный не примет или не покроет схоженную к нему карту. Принять карту может только тот, у кого нет подходящей масти и он не хочет крыть козырем. В таком же роде про- должается разыгрывание и между вторым и третьим игро- ками и так далее, пока не выйдут все карты с рук игроков и их талона. После этого начинается разыгрывание на- бранных партнерами взяток. 2. Тот, кто прежде всех успел разыграть доставшиеся на его долю карты, пользуется правом первого выхода с какой ему вздумается карты. Сидящий возле него должен эту карту перекрыть или принять: в первом случае он передаст эти две карты третьему, который должен положенную кар- ту вторым играющим перебить или принять. Эту третью, последнего играющего, карту должен перебить или при- нять четвертый, и т. д., что продолжается до тех пор, пока в возрастающей таким образом куче будет находиться столько карт, сколько всех играющих, за исключением одного; в этом последнем случае, кому достанется разыг- рывать кучу, сделав надлежащую покрышку, откладыва- ет все эти карты в сторону, которые больше и не входят уже в состав разыгрываемой игры. Раскрывший таким об- разом всю кучу идет с другой, какой ему заблагорассу- дится карты, причем подручный его поступает точно тем же порядком, как он поступал при существовании первой кучи. Относительно приема соблюдаются следующие правила. Если кто примет первую выходную карту, тогда его под- ручный должен выходить с другой, какой он сочтет лучше. Если кто не может или не хочет покрыть чьей-нибудь перекрышки, тогда он принимает одну только подходную к
251 нему покрышку, после этого сидящему около него следует крыть оставшуюся затем в куче верхнюю карту. Общее правило игры заключается в том, чтобы держать свои карты самым скрытным образом. Никогда не следует выходить с самых старших и верных карт. Не нужно выходить с козырей ранее того, покуда не узнается, что и у вашего подручного есть козыри, но толь- ко младшие. На подходные к вам карты нужно всегда сносить самые младшие карты. Если к вам ходят с маленькой карты, то ее нужно не крыть, а принимать. Когда идут с сильной карты, и притом с такой масти, ко- торой у вас нет, нужно бить козырем. Если на руках находятся три карты одной масти, то нужно ходить со старшей. Когда бывает два-три козыря, то нужно ходить со среднего, чтобы впоследствии можно было его возвратить обратно оставшимся старшим козырем. Когда выходная ваша карта будет принята, то в следую- щий ход необходимо вытребовать ее обратно. Выгоднее всегда сбрасывать с рук младшую карту, отда- вая взятку ходящему к вам партнеру. Если пойдут с карты, которую невыгодно оставить на ро- зыгрыш, а у вас на руках много козырей, то лучше при- нять пойденную к вам карту. Делать выход выгоднее с длинной масти. Для раскрышки не следует жалеть последнего козыря, между тем как выгоднее придерживать козырей, если вы не в последней руке. Цыганка. При игре вчетвером употребляют колоду в тридцать шесть карт, при игре впятером и более — в пять- десят две карты. В этой игре роль цыганки выполняет дама пик. Она ни- чего не кроет и ее никто не может крыть. На чью долю выпадет сдача карт, тот полную колоду карт раскладывает кругом и в середине этого импровизиро- ванного кольца кладет козыря. Первый выход делает сдатчик, взявши какую-нибудь карту из образовавшегося круга карт. Подручный сдатчика поступает точно так же, как и он, и если ему придется вы- дернуть из круга старшую карту той же масти, то он ею кроет и взятку тащит себе, когда же выдернется младшая карта или другой масти, то взятку берет тот игрок, кото- рый ходил, и таким образом продолжают брать из круга и крыть до тех пор, покуда разберутся все карты. Играю- щий, выдернувший из круга какого-нибудь козыря, обязан
252 положить его в свою кучку и выдернуть другую карту, чтобы с нее ходить. Точно так же должно поступать и с цыганкой (пиковая дама), с которой, как мы уже говори- ли, ходить не допускается, а потому ее и нужно сберегать до совершенного розыгрыша карт. После этого разыгрыва- ется цыганка так: игрок, собравши карты и перевернув из- нанкой кверху, развертывает их полукругом и подает под- ручному, который, выдернув карту, лицевой стороной кла- дет на стол и, сообразившись со своими картами, кроет ее или принимает. Игра продолжается в таком роде, покуда не разойдутся все карты, и цыганка в лице пиковой, дамы после всевозможных переходов от одного игрока к другому не застрянет у кого-нибудь из играющих. Нужно иметь крайнюю осторожность при смешивании и перетасовке карт. Распустивши веерообразно кучку карт, следует держать их так, чтобы не было никакой возможно- сти поглядеть ни расположения карт, ни места нахождения пиковой дамы. Свиньи. Число партнеров в означенную игру неограни- ченно, поэтому при большом количестве играющих следует употреблять полную колоду в 52 листа, которая кладется открытая двойка или шестерка. Затем все партнеры по очереди снимают с колоды по одной карте и кладут их каждый перед собой, эта карта изображает магазин каждо- го игрока: шестерка же или двойка, лежащая на середине стола, изображает свинью, на которую кладутся карты в восходящем порядке. На карты, изображающие магазины, кладутся карты в нисходящем порядке, не разбирая мастей. Так как тузы никуда не идут, то на них кладут королей. Если туз лежит на магазине, то его нельзя снять даже на свинью. Свинья оканчивается королем и откладывается в сторону. Следую- щая свинья начинается с первой показавшейся из талона двойки или шестерки. Выигрыш кона Принадлежит тому, кто успеет спустить все карты, за исключением тузов, причем правило игры требует, чтобы на магазины карты спускать только двум своим соседям, правому и левому. Карта, идущая по порядку на карту свиньи, уже не мо- жет идти на магазин партнера и должна быть положена на свинью.
253 ГЛАВА LVII Дамка. — Бабочка. — Козлы Дамка имеет большое сходство с игрой в дурачки и игра- ется колодой в 36 карт. Партнерам раздается по шесть карт и открывается ко- зырь, остальные откладываются в талон, который служит для пополнения вышедших карт 'партнеров. Ходят в этой игре по нескольку карт одной масти, если таковые имеются, в противном же случае по одной. Закрывать можно мастью и козырями. Если нечем крыть, то берут нераскрытые карты на руки. Вообще рас- крышка и прием карт зависит от расчета играющего, и иногда, даже при возможности раскрыть, выгоднее бывает принести ущерб подручному игроку. Пиковая дама, по правилам описываемой игры, не мо- жет быть покрыта никакою картой и всегда должна прини- маться, в чем и заключается особенность игры. Эта карта и называется акулькой, или дамкой. Имеющий пиковую даму должен по возможности прибе- регать ее до конца игры, в деятельный момент ее восполь- зоваться удобным случаем и сделать выход с акульки к со- седу, что может задержать его ход и принести вам значи- тельные выгоды. Бабочка. В эту игру менее трех и более четырех играть не могут. Колода употребляется в пятьдесят две карты. Право сда- чи карт решается старшей картой. Каждому играющему сдается три карты. После сдачи, при игре втроем вскрывают семь, а при игре вчетвером вскрывают четыре карты. В центре стола ставится коробочка, в которую каждый из играющих кладет по одной фише. Подручный сдававше- го, рассмотрев свои карты, берет одну из открытых на сто- ле, соответствующую картам, находящимся у него на руках. Он может взять и две, и три карты, если только счет их очков будет равняться счету тех карт, которые он имеет. У кого на руках не окажется такой карты, которою бы он мог взять со стола другую, то должен положить свои карты к лежащим на столе и положить в коробочку столь- ко жетонов, сколько положит карт. Кто всеми своими тремя картами возьмет со стола дру- гие, тот выигрывает партию и берет ставку.
254 Если этого в которой-нибудь сдаче не выйдет, то, поста- вивши коробочку за скинутые карты, сдают снова, и таким образом увеличивается ставка до тех пор, пока кто-нибудь ее возьмет, выигравши партию. Козлы. Игра разыгрывается обыкновенной колодой карт, только без шестерок. Колода разделяется на две половины. Первый раз сдается пятнадцать карт. Верхняя карта коло- ды служит козырем для двух игр. Козырь принадлежит то- му, кто сдает карты. Игра разыгрывается вчетвером. Старшинство карт имеет следующую оценку: туз стоит 11 очков, король 4, дама 3, валет 2, десятка 10; остальные не имеют никакой ценности и считаются пустыми. По окончании каждой игры производится счет очков взя- тым картам, и у кого окажется 61 — 62 очка, тот, значит, выиграл партию. Каждый из играющих записывает у себя 12 очков. Тот, который сделал более 60 очков, списывает в свою пользу с каждого игрока по два очка, со сдатчика же одно очко. Ес- ли кто-нибудь из играющих возьмет с кого-нибудь двенад- цать, то он выигрывает козла, или кон. После того как первая половина колоды карт разыграет- ся, сдают вторую половину. Козырем остается та же карта, которая была и в Первой половине. Процесс и результат игры — те же. Особенность в этой игре составляют валеты. Трефовый валет старше всех карт и бьет без исключения всех козы- рей. Пиковый валет кроет валета червей и бубен, а также и всех козырей. Червонный валет кроет бубнового валета и козырей. Бубновый валет кроет только козырей. Играющему необходимо сносить своему подручному младшие или пустые карты, не жалея даже валетов, кото- рые не особенно ценны. Последние если и приберегать, то только тогда, когда нет козырей. Следует стараться сохра- нять тузы и десятки как самые главные карты для расчета.
ОГЛАВЛЕНИЕ ЧАСТЬ I Стр. Предисловие .............. 5 Введение.................. 8 Глава I. Типы и характерис- тика шулеров................15 Глава И. Приемы шулеров и т.п.......................18 Стр. Глава III. Основные пра- вила, как держать себя во время игры в карты ........ 29 Глава IV. Условия, опре- деляющие вероятность вы- игрыша и проигрыша ........ 30 ЧАСТЬ II Винт Глава V. Начало игры Глава VII. Правила ра- в винт. Угощение. Число зыгрывания игры в винт.... 51 партнеров. Тасовка и Глава VIII. Счет и запись сдача........................39 результатов игры......... 59 Глава VI. Правила на- Глава IX. Особые, наиболее значения игры................43 употребительные виды винта 64 ЧАСТЬ III Коммерческие игры Глава X. Преферанс.......70 Глава XI. Вист...........82 Глава XII. Бостон........90 Глава XIII. Ералаш.......99 Глава XIV. Безик.........105 Глава XV. Пикет..........110 Глава XVI. Мушка.........121 Глава XVII. Рамс.......129 Глава XVIII. Семерик ..132 Глава XIX. 66..........134 Глава XX. Марьяж.......137 Глава XXI. Империал....140 Глава XXII. Горка......144 Глава XXIII. Палки.....145
256 ЧАСТЬ IV Азартные игры Глава XXIV. Стуколка......148 Глава XXV. Трынка.........152 Глава XXVI. Баккара.......154 Глава XXVII. Винегрет.....156 Глава XXVIII. Бульот......158 Глава XXIX. Экарте........162 Глава XXX. Криббедж.......166 Глава XXXI. Реверси.......170 Глава XXXII. Макао....175 Глава XXXIII. Польский банчок..................177 Глава XXXIV. 13.......178 Глава XXXV. 21........179 Глава XXXVI. 31.......180 Приложение............182 ЧАСТЬ V Пасьянсы Глава XXXVII. Цель расклад- ки пасьянсов. Терминология..184 Глава XXXVIII. Кадриль Трилистник. Часы...........185 Глава XXXIX. Урок ариф- метики. Супружеский пась- янс. Обрученные.............190 Глава XL. Мельница. Еги- петская пирамида. Македон- ская фаланга. Мельница. (Полная колода карг).......193 Глава XLI. Полумесяц. Картинная галерея. Первые и последние.................197 Глава XLII. Красные-черные. Наполеон. Пасьянс Султан....202 Глава XLII1. Коса. Брюнетка и блондинка. Деревенек.пасьянс ...205 Глава XLIV. Восьмиуголь- ник. Фаворитка. Идет не идет... 208 Глава XLV. Котильон. Ра- дуга. Открытый магазин....212 Глава XLVI. Сердце серд- цу весть подает. Павлиний хвост Густая колонна......215 Глава XLVI1. Вертящееся колесо. Чет и нечет. Наука чисел.....................219 Глава XLVIII. Двенад- цать спящих дев. Пасьянс Анны Алексеевны. Чертов пасьянс...................223 Глава XLIX. Новый фараон. Бессменный магазин. Блокада...................227 Глава L. Переплет. Квадрат. Разноцветная звезда.......229 Глава LI. Пасьянсы: каприз- ный, обыкновенный, двойной. Рыцари круглого стола.....233 ЧАСТЬ VI Семейные и народные игры. Глава LII. Дурачки. Англий- ские дурачки. Свои козыри..237 Глава LIII. Зеваки. Три листика. Ерошки............240 Глава LIV. Носки. Фофаны. Чухны......................242 Глава LV. Навалка. Ко- роли. Торговля.............243 Глава LVI. Слетелись. Пьяницы. Поддавки..........247 Глава LVII. Мельники. Цыганка. Свиньи............250 Глава LV1II. Дамка. Ба- бочка. Комы................253