Текст
                    160
С00ЕШМЕ
стр.22
-чкс 2230?
MEDAL of HONORcTp.I3
PACIFIC ASSAULT /С

О Софт с Железо ® Интернет 52! О Программирование С Имеющий уши С Прочее ей С Уголок читателя Статьи день выхода номера) Новости Promo >ЫШИ) яяя«нв О нас Поиск Q [ Поиск статей по назв «Мой компьютер» в Интернете: www.mycomputer.ua I TOBCTI ТА ШВВДК1 ВИД1/1ЕНКИ т. 464-8262 464-7185 Особлив) умови для Подолу, Оболонь Куренвки, Академм!стечка
ВНИМАНИЕ!!! Места, где Вы всегда можете приобрести издания ИД «Мой компьютер» еженедельники «Мой компьютер» и «Мой компьютер игровой»: — журнал «Реальность фантастики», а также Винница магазин «Cbit книги», ул. Келецкая S угол Коцюбинского и Ленинградской Днепропетровск • / Киоски «СВ-почта» Донецк Киоски «Союзпечать» • S Магазин «Мир прессы», ул. Горького, 59- а, тел. 3853960 ул. Артема, 131-а ул. Освобождения Донбасса, 4 Макеевка * гост. «Маяк» Киоски «Союзпечать» Торговые точки «CN-Столичные новости» J Киоски «Факты» Книжный рынок «Петровка» Книжный супермаркет «Буква» S Сеть книжных магазинов и торговых то- чек «Орфей» Книжный магазин «Сучасник», пр. Побе- ды, 29 ст. м. «Лесная», остановочный комплекс ул. Жилянская, 87/30 Кировоград J ЧП Жданова (0522) 300-655 Крым S Севастополь — киоски «Союзпечать» Луганск Магазины и киоски «Луганскпечать» Львов • / Киоски «Торгпресса» Киоски «Интерпресса» Мариуполь X Киоски «Союзпечать» Николаев Торговые лотки: J ул. Советская Супермаркет «Сельпо» J ул. Комсомольская, возле клуба «Муже- ство» X рынок на ул. Дзержинского рынок «Северный» «Саммит-Николаев», ул. Космонавтов, 61, тел. 581217 Одесса киоски «Одессагорпресса» киоски «Пресс-служба Одессы» Оптовая продажа: S ул. Костанди, 100 Полтава киоски Полтавского почтамта газ. ряд «Анюта», ул. Октябрьская, 27 лоток на ост. «Оптика» (м-н «Осень»), ул. Ленина, 118 Сумы Укрпочта Тернополь J лотки «Газеты, журналы, кроссворды» Харьков • / газетный рынок магазин «BOOKS» Херсон J магазин «Ода», бул. Мирный, 5 киоск, бул. Мирный, 5 киоск, у^. Железнодорожная Хмельницкий V Оптовая продажа, тел. (0382) 795668 Черновцы киоски «Укрпочта» Оформить подписку можно в любом отделении «Укрпочты», индекс по каталогу 22307. Стоимость издания: 1 месяц — 6.88 грн, 3 мес 6 месяцев — 40.18 грн., 9 месяцев — У).П грн.. 12 месяцев — 79.86 грн. Кроме того, работают следующие сайты с on-line предоплатой: www.poshu.ldev.ua,www.Uitz-poss.com.ua,www.kss.ldev.ua, и для жителей зарубежья — Список статей L.A.V.R. «Комбат», стр. 7 bartalbe, loki Cold War, стр. 8-9 Кирилл ТАЛЕР «Космические Рейнджеры 2», стр. 10-12 Saint Daemon МоН: Pacific Assault, стр. 13-15 TOM/DOC/K6PTIC, Кирил ТАЛСР «Саботаж», стр. 18-21___________ AntDroid Codename Panzers, стр. 22-23_ _ Kirov Wings over Vietnam, стр. 24-25_ Maniac, Shrike TMNT2: Battle Nexus, стр. 26-27 TOM/DOC/КЕРТИС Записки Автоответчика, стр. 28-29 . 1 □ зО «□ sO бП зП 9 П Оцени статьи по десятибалльной системе и участвуй в конкурсе
родах мира и встретиться с множеством про- Все на защиту Сталинграда! Т2*” омпания 1С объявила о поступлении || в продажу исторически достоверной реалтаймовой стратегии «Сталинг- рад», созданной разработчиками из компании DTF Games. Как большинство из вас уже знает, данный проект призван вос- создать один из самых важных и драмати- ческих периодов второй мировой войны. «Действие игры разворачивается в период с середины июля 1942 по январь 1943 года. В рамках двух детально проработанных кампа- ний игроку предстоит сначала руководить нас- туплением частей германской армии на Ста- линград и последующим захватом города, пос- ле чего, взяв на себя коман- ............. дование частями Красной Ар- мии, освободить советскую твердыню от немецко-фаши- стских войск и добиться пол- ного разгрома 6-й армии Вер- махта. В отличие от других игр на данную тему, в «Ста- линграде» каждая миссия построена с учетом истори- -j...........ческих реалий и привязана к £ происходившим в ходе вто- рой мировой событиям как по ь времени, так и по месту. Кро- ме того, отдельные боевые за- дачи организованы таким об- разом, чтобы кампании в це- лом давали реальную карти- ну развития событий на теат- ре военных действий в то вре- мя. Помимо исторически кор- ректного сценария и карт, в «Сталинграде» игроков ждет Для участия в конкурсе впишите свои данные: более 150-ти типов юнитов, созданных в пол- ном соответствии с существовавшими в ре- альности прототипами, а также несколько де- сятков уникальных исторических зданий, вос- созданных по архивным фотографиям: ста- линградский вокзал, элеватор, универмаг, Дом специалистов, завод “Красный Октябрь”». «Сталинград» поступил в продажу 3 декаб- ря 2004 года в рамках серии 1С: КОЛЛЕК- ЦИЯ ИГРУШЕК. Не пропустите. 1С и Activision: сотрудни- чество продолжается ирма /Си компания Activision объ- являют о подписании договора на издание в России компьютерных игр Tony Hawk Underground 2 и Shark’s Tale. Топу Hawk Underground 2 — шестая иг- ра серии знаменитых экстремально-спортив- ных симуляторов. Игрокам предстоит при- нять участие в подпольных соревнованиях по скейтбордингу, проводящихся по всему ми- ру и известных как World Demolition Tour. Чтобы победить, команде легендарного Тони Хоука придется побывать в разных го- тивников. Бешеная скорость, опасные ситу- ации и безумные трюки — все это ждет вас в Tony Hawk Underground 2. Shark Tale — трехмерная аркадная иг- ра, созданная по мотивам одноименного мультфильма (более известного в России, как «Подводная братва») от студии Dreamworks. Главный герой игры — Ос- кар, очень шустрая и болтливая рыбешка, вечно попадающая в неприятности. Все бы ничего, но на этот раз Оскар связался с акулами-мафиози, которые шуток не лю- бят, и теперь мальку нужно срочно избав- ляться от неприятностей, в которые он влип. Вас ждут 14 уровней, полные под- водных головорезов, путешествие в рыбий город на рифе и головокружительные гон- ки на выживание. Компания Activision и фирма 1С уже не первый год успешно сотрудничают на компьютерно-игровом издательском рын- ке, благодаря чему в России, странах СНГ и Балтии регулярно появляются локализо- ванные версии наиболее успешных и по- 6 S в Условия конкурса «АКТИВНО ВЕЗУЧИЙ ЧИТАТЕЛЬ» 1. В конкурсе участвуют все письма читателей, проставивших оценки по 10-балльной шкале всем статьям, указанным в оглавлении. 2. Нужно просто выслать вырезку из газеты с проставленными оценками статей в оглавлении номера (см. на обороте). Электрон- ные письма в конкурсе не участвуют. 3. Если вы присылали письма к каждому номеру месяца (но не более 1 на номер), все они будут участвовать в розыгрыше при- зов среди читателей, то есть ваши шансы увеличиваются в 4 раза! ЖДЕМ ПИСЕМ ПО АДРЕСУ: 03126 г. Киев-126, а/я 570/8, газета «МОЙ КОМПЬЮТЕР», конкурс «ЛУЧШАЯ СТАТЬЯ».
пулярных продуктов от компании Activi- sion. В настоящий момент в России, стра- нах СНГ и Балтии фирмой 1С изданы ло- кализованные версии таких хитов от Ac- tivision, как Medieval: Total War, Soldier of Fortune 2, Empires: Dawn Of The Modern World и Call of Duty, готовятся к изданию еще несколько компьютерных игр — Doom 3, Call of Duty: United Offensive, True Crime: Streets of L.A., Rome: Total War и другие. О сроках выпуска локализованных вер- сий игр Tony Hawk Underground 2 и Shark’s Tale будет объявлено дополнительно. Педаль в пол! здательская компания Game Facto- ry Interactive анонсирует долгосроч- ное сотрудничество с грандом рос- сийского Интернета «МТУ-Интел» и совместное продвижение игры Street Racing Syndicate и сервисов скоростного интернет-канала «СТРИМ», обладателя звания «Брэнд года 2004 Effie». Один из самых ожидаемых гоночных проектов го- да на PC, умопомрачительное творение от Namco Street Racing Syndicate, получает в России самую скоростную Интернет- поддержку. Самые быстрые гонки, на са- мом быстром и доступном Интернет-сое- динении — о чем еще могут мечтать су- масшедшие поклонники виртуального стритрейсинга?! В скором времени с по- мощью «МТУ-Интел» мы откроем пол- ностью локализованный русский сайт Street Racing Syndicate. И это только начало. В течение ближайших месяцев Game Facto- ry Interactive и «МТУ-Интел» готовят ши- рокий ряд событий и сюрпризов для сво- их пользователей. Street Racing Syndicate одна из самых реалистичных уличных гонок со времен изобретения компьютерных развлечений. Игра содержит более сорока лицензиро- ванных авто, включая флагман марки Nis- san — модель Nissan Skyline. Только в Street Racing Syndicate виртуальный апг- рейд производится с помощью копий зап- частей от более 15 самых известных тю- нинговых брэндов. Деньги, девушки, ма- шины-звери — весь невероятный мир улич- ных гонок с потрясающей реалистичностью отражен в игре. Виртуальные богатыри ирма 1С, кинокомпания СТВ, сту- дия «Мельница» и компания PIPE Studio объявляют о разра- ботке компьютерной игры «Але- ша Попович и Тугарин Змей». Этот ани- мационный квест разрабатывается парал- лельно с одноименным мультфильмом, над созданием которого в данный момент ра- ботает кинокомпания СТВ. Несмотря на. то, что главными персонажами игры оста- нутся богатырь Алеша Попович и его умуд- ренный жизненным опытом наставник Ти- хон, сюжет ее будет значительно отличать- ся оттого, что мы увидим в мультфильме. Красавица Любава и ее бабушка появят- ся только в начале, Конь Юлий по праву окажется в кресле комментатора, а осли- ка Моисея и вовсе не будет. Но место ис- чезнувших героев займут другие, «тради- ционные»: Баба Яга, Кощей Бессмертный, Леший... Создатели стремились прибли- зить сюжет игры к русским народным сказ- кам и былинам, сделать ее более понятной для детей, более узнаваемой. Разработчики обещают нам интересный приключенческий сюжет и оригинальные аркадные эпизоды, яркие, запоминающи- еся образы персонажей, красочную муль- типликационную графику, внутриигровые ролики из оригинального мультфильма и многое, многое другое. Выход игры «Але- ша Попович и Тугарин Змей» запланиро- ван на февраль 2005 года. Если вы хоти- те побольше узнать об этом проекте, за- ходите на официальный сайт игры (http:// www.aleshapopovich.ru/Game). Русский Doom от и дождались своего часа русско- язычные поклонники нового творе- ния id Software. Компания 1С объя- вила об уходе в печать локализован- ной версии игры Doom 3. Леденящая ду- игру приходится огромное количество отк- ровенного отстоя. И все-таки есть еще лю- ди, которым небезразлична судьба адвен- шу история приключений десантника-дья- волоборца на марсианской базе UAC долж- на появиться в продаже 10 декабря этого года. Так что в тот момент, когда этот но- мер попадет вам в руки, игра должна уже быть на прилавках. Не пропустите. Очень страшное кино родолжая тему Doom'a, хочется упо- мянуть о новой информации, каса- ющейся художественного фильма, который, как большинство из вас, наверняка, знает, в данный момент нахо- дится в процессе съемок. Информация, на- до сказать, весьма настораживающая. Соз- датели фильма кардинально пересмотрели концепцию и решили внести «незначитель- ные» расхождения с сюжетом игры. От- ныне монстры уже не будут вырвавшими- ся из Ада демонами. Героям фильма при- дется иметь дело с людьми, подвергшими- ся мутации, вызванной неким загадочным вирусом. Дело будет происходить теперь не на Марсе, а некой безымянной плане- те, затерянной на просторах «далекой-да- лекой Галактики». Ну, и самое главное: вместо грозного десантника-одиночки бо- роться со злом на большом экране будет группа спецназовцев. Вот такие пироги. Но есть и хорошие новости. Своей глав- ной задачей съемочная группа считает как можно более полно передать атмосферу третьего «Дума», так что фильм будет бли- же к жанру horror, чем к обычному кос- мическому боевику. Но при этом герои бу- дут более чем усердно пользоваться сво- им бесконечным боезапасом. Особо же яр- кая мясорубка обещается ближе к концу картины. Кроме того, некоторые перест- релки будут показаны «от первого лица» (как это было реализовано в фильме «Брат 2»), что, по мнению режиссера филь- ма, должно особо понравиться геймерам. Не отдалим квесты на поругание! азговоры о том, что рисованные квес- ты — умирающий жанр, идут уже очень давно. Вот, правда, сами соз- датели этих Квестов, равно как и их поклонники, не хотят этого признавать. Но факт остается фактом: на одну хорошую
чур. Немецкая компания Bad Brain Enter- tainment заявила, что приложит все усилия, чтобы вдохнуть новую жизнь в жанр ри- сованых квестов. Данная фирма собирает- ся заниматься как разработкой, так и из- данием качественных игр этого жанра. И начало уже положено. Недавно Bad Brain Entertainment заключила договор с моло- дой компанией Autumn Moon Entertainment, которая в данный момент трудится над про- ектом A Vampyre Story. Здесь следует за- метить, что Autumn Moon Entertainment создана выходцами из «квестового» под- разделения Lucas Arts, которые не согла- сились с внутренней политикой компании, согласно которой были заморожены нес- колько перспективных адвенчурных проек- тов, и решили идти своим путем. Разраба- тываемая ими игра представляет собой клас- сическую адвенчуру в стиле Monkey Island, выдержанную, однако, в мрачных тонах. Правда, сами разработчики утверждают, что, несмотря на антураж, относиться к иг- ре серьезно вряд ли получится. Впрочем, судите сами. Действие игры будет разво- рачиваться в конце 19 века. Причем мир предстанет перед нами таким, каким его любят изображать в голливудских трэш- ужастиках. Главной героиней игры высту- пит бывшая оперная певица Мона де ла Фет, в которую влюбился вампир, барон Шро- уди ван Кейфер. А влюбившись, похитил и увез в свой родовой замок в Драксиль- вании, мрачной и ужасной стране, распо- ложенной где-то в Восточной Европе, где насильственным образом превратил девуш- ку в вампиршу. Но девушка не захотела променять большую сцену на полуразру- шенный замок и решается на побег с целью осуществить главную мечту своей жизни — стать примадонной парижской оперы. Но для того, чтобы достигнуть своей цели, Мо- не придется приложить немало усилий. В ее нелегком пути ей будет помогать спут- ник — наглая и циничная летучая мышь Фредерик и растущие с каждым днем вам- пирские способности. Кроме A Vampyre Story «под крылом» Bad Brain Entertainment находится проект I-Jet, разрабатываемый внутренней студи- ей этой компании. Данная игра представ- ляет собой довольно оригинальную адвен- чуру, допускающую вариант кооператив- ного прохождения. Согласно сюжету, в се- ми различных городах одновременно при сходных обстоятельствах пропадают семе- ро детей, и их родители пускаются на по- иски. Для каждого из семи родителей зап- ланировано по три эпизода. Плюс десять «кооперативных» эпизодов. И еще два эпизода, которые нужно пройти за допол- нительного персонажа, с которым придет- ся встретиться в предыдущих частях иг- ры. Задумка довольно оригинальная, тем более, что и выполнение игровых заданий будет завязано именно на взаимодействии основных персонажей. Посмотрим, что из всего этого получится, и пожелаем Bad Brain Entertainment успехов в их смелом начинании. Вниманию подписчиков и читателей наших издании! Просим всех, кто еще этого не сделал, получить свои призы. Настоятель- но рекомендуем вам получать призы у нас в редакции для гарантии их сох- ранности. При почтовой пересылке редак- ция не несет ответственности за доставку и сохранность призов. Ждем вас по адре- су: Киев, ул. Качалова, 6, 3-й этаж, в буд- ние дни с 12 до 18 часов. В случае невоз- можности получения приза в редакции или в случае, если приз будет получать не лич- но призер, а доверенное лицо (родствен- ник, друг, знакомый), просим заблаговре- менно сообщить об этом по электронной почте info@mycomputer.ua или по телефо- ну редакции (044) 455-35-75. Обязатель- но указывайте свои (или доверенного ли- ца) ФИО и контактный телефон. Для по- лучения приза при себе обязательно иметь документ, удостоверяющий личность. Срок выдачи призов по акциям «Подпис- ка в яблочко», «Подписка-2004», «Актив- но везучий читатель» (за январь — ап- рель 2004 г.) — до 27 декабря 2004 года. После этой даты призы выдаваться не будут! Гарантированные призы для годовых под- писчиков МИКа — компакт-диски с игра- ми от компании «Одиссей» — будут разос- ланы по почте до конца 2004 г. Для участия в розыгрыше призов сре- ди годовых подписчиков на 2005 год вам необходимо выслать копию подписной кви- танции по адресу: 03126, Киев-126, а/я 570/8, с пометкой «Подписка-2005». В письме обязательно указывайте свои коор- динаты и контактный телефон. Срок при- ема писем — до 1 марта 2005 года (по почтовому штемпелю). Участвуют только читатели,-подписавшиеся на весь 2005 год на МК и/или МИК. Электронные пись- ма с отсканированными квитанциями к ро- зыгрышу не допускаются. Победителям будущих конкурсов и акций призы будут выдаваться в течение 3-х ме- сяцев после опубликования итогов розыгры- ша на страницах наших изданий и на нашем сайте. После окончания установленных сро- ков призы выдаваться не будут! Если вы об- наружили себя среди призеров, сразу же со- общите об этом в редакцию для уточнения ваших данных.
Вторая мировая война... Время Великих побед и Великих по- ражений. Сколько всего было сделано, сколько всего было сказано... Мы смогли победить. Наши деды и отцы сохра- нили нам нашу родину, наш дом. Но, похоже, что нашу по- беду все время пытаются у нас отобрать наши американские друзья. Не буду перечислять все те фильмы, книги и статьи, в которых нас убеждали, что именно янки освободили наш народ от фашизма. Уже сейчас некоторые «уникумы» из числа наших соотечественников ду- мают, что местом величайшего сражения второй мировой был Перл Харбор. Я уже не говорю про американских братьев... С недавних пор убеждать нас стали и разработчики компьютерных игр. Вспом- ним туже «Медаль за Отвагу». Что поделать, но данная тенден- ция была, есть и будет. В этом никто не сомневается. Действитель- но, ведь это выгодно. Конечно, не всем, но уж точно разработчи- кам. Припоминаем, сколько недель Call of Duty занимал первые места в американских чартах... А чего в этой игре было такого сногсшибательного? Графика? Конечно, нет. Сюжет? Да какой (хо- роший) сюжет может быть в шутере про ВМВ? Атмосфера? Ну, может, и атмосфера, но и этого недостаточно, чтобы быть лучшей игрой, даже на Западе. Ну а что же тогда? Патриотизм. Истин- ный, американский. Как и в «Медали». Слава Богу, хоть тут Бер- лин брали русские. Уже прогресс. Естественно, радикально повлиять на этот процесс мы не сможем. Но, сказать свое слово — пожалуйста. Ведь кто-кто, а талантливые раз- работчики на постсоветском пространстве есть. Да и хороших игр от оте- чественного производителя немало, из недавнего — «Операция S3» да «В тылу врага» чего стоят! Немало предполагаемых хитов находится в разработке — «Блицкриг 2», «Сталинград», WehrWolf... С недавних пор в эту группу можно добавить и трехмерную стратегию «Комбат». Почему? Читайте ниже. ак уже говорилось выше, «Комбат» — это полностью трех- мерная стратегия реального времени, главными особеннос- тями которой являются нелинейный сюжет и наличие RPG- элементов. Опять коктейль «all in one»? Пожалуй, нет. Вся- кие примеси RPG уже давно в моде, и я не удивлюсь, если вско- ре они появятся (если уже не появились) в играх типа тетриса или сокобана. Трехмерностью тем более никого не удивишь. Нелиней- ный сюжет? Да если сценарист действительно хорош, то почему бы и нет? Кстати, вот тут и появляется первая информация: миссии не будут исторически достоверными. Вернее, будет достоверное рас- положение войск на момент начала военных действий, а вот что бу- дет дальше — целиком и полностью зависит от умений игрока. Вы- полняя функцию генерального штаба, ИИ ставит игроку текущие боевые задачи, полное и частичное выполнение или невыполнение которых будет непосредственно влиять на дальнейшее развитие со- бытий. То есть, начав за СССР, вы спокойно можете проиграть войну, а поиграв за союзников — доказать как раз то, что они пы- таются нам вдолбить уже порядка 60-ти лет (читай вступление). Равно как и реализовать планы фашистской Германии, в виде зах- вата всей Европы. Отсюда делаем второй вывод: поиграть мы смо- жем за три стороны — Немцев, СССР и Союзников. Про RPG-составляющую пока конкретно ничего не известно, но кое- какая информация все же есть. Что, например, эти самые ролевые эле- менты наделяют героя и его подчиненных системой параметров и специ- альных навыков, которые непосредственно влияют на игровой процесс. Также обещается мораль, которая будет одним из самых важных пара- метров, ведь и прапору ясно: хорошее настроение — залог успеха. Главный герой (то есть мы) начинает военную карьеру в малом зва- нии, выступая командиром небольшого подразделения. По мере прохож- дения игры и успешного выполнения поставленных командованием за- дач, ему присуждаются новые звания и даются в распоряжение все боль- шие силы. Также он сможет воспользоваться авиацией, артиллерией, раз- ведкой и т.д. Естественно, главной фазой игры будут сражения. Они проходят в, поистине, гигантских зонах — 20x20 км, которые расположены на нап- равлениях основных ударов каждой из сторон. Максимальное количест- во юнитов на поле боя — 15000 с одной стороны. В принципе, не так уже и много, если вспомнить последние разработки ребят из GSC, но для такого плана стратегии вполне хватает. Как прекрасен этот мир... ыше я уже упоминал, что «Комбат» — полностью трехмерная игра. Конечно, это неоспоримый плюс... но! Модели наших доб- лестных солдат и всякая растительность, типа деревьев, смот- рятся как-то... ну, как-то некрасиво. Я, конечно, надеюсь, что разработчики все исправят до релиза, и мы будем просто любоваться моделями, но, с учетом того, сколько юнитов будет присутствовать на карте, мне становится не по себе... Это что же за машину нужно иметь, что бы в такое поиграть? Наверное, поэтому системные требования до сих пор не объявлены. Впрочем, хватит предаваться пессимизму. Забыв о минусах, перей- дем к заявленным возможностям движка. Так, допустим, обещаны ре- альные движения солнца и луны, эффекты смены дня и ночи, реаль- ная природа, включая текучие поверхности, горы и т.д. Еще одной осо- бенностью станет интерактивный terramorphing, позволяющий юниту окапываться и использовать воронки как укрытия. Круто? Не то сло- во. Естественно, это все коренным образом влияет на геймплей. Слава Богу, разработчики в последнее время перешли с ВМВ на Вьетнамскую войну. Иначе, от толпы кло(у)нов не бы- ло бы спасения. А так... Серьезных конкурентов у «Ком- бата» пока мало. Из известных — вторая часть «Блицкри- га». А пока... Ждем дальнейших откровений разработчиков.
НГРОСТРОН №50 (160) ДЕКАБРЬ 2004 Разработчик: Mindware Studios; Издатель: DreamCatcher Games; Жанр: Stealth-Action; Дата выхода (ориентировочно): январь 2005 Барталби (bartalbe), Локи (loki) COLD WAs> ногда просто диву даешься, сколько всего можно выжать из дел давно ми- нувших дней. Сколько различных филь- мов, книг, игр было основано на вто- рой мировой, на войне во Вьетнаме, на про- тивостоянии Советского Союза и Соединен- ных Штатов. С одной стороны, разработчи- ки компьютерных игр получают в свое распо- ряжение богатый кладезь идей, а нам, гейме- рам, в большинстве своем гораздо интересней отстреливать коварных фрицев, нежели каких- то инопланетных чудовищ на Марсе. С дру- гой — все это уже порядком надоело: и фри- цы, и коммунисты, и даже зеленые джунгли Вьетнама. Но разработчики будут эксплуати- ровать вышеназванные события до тех пор, пока это будет приносить деньги. Так что не нужно особо удивляться тому, что Mindware Studios поместили действие своего дебютного стелс-шутера Cold War в соответствующую названию эпоху. Сюжет игры незамысловат, но, как вид- но, создателей это не очень беспокоит. Они, конечно, обещают, что на деле все окажется сложней и запутанней, но мы — злые и вред- ные — обещаниям не верим. Итак, некий американский фотожурналист Чейзер Джонс (Chaser Jones; шутки по поводу его имени уже блуждают в Интернете), который, по словам разработчиков, всегда оказывается в ненуж- ном месте и в ненужное время, попадает в не самое нужное место (Советский Союз) и в не самое лучшее время (холодная война). Что может быть еще хуже для американца? Толь- ко то, что Чейзер Джонс оказывается втяну- тым в какой-то заговор с целью подрыва то ли американского образа жизни, то ли свет- лого коммунистического будущего, то ли во- обще всего сущего на Земле. В целом это не особо важно — нам опять предстоит спасать всех и вся, причем в образе всего лишь фо- тожурналиста, вооруженного фотокамерой. Но героев, как известно, не выбирают. Нам предстоит посетить большинство мест, которые интересны иностранцам — плачевно известный Чернобыль (за несколько часов до взрыва), Мавзолей Ленина (можно будет да- же изучить мумию вождя пролетариата), штаб ного»), Кремль. Про то, что мы прогуляемся по Красной Площади, думаю, можно не упо- минать. Да, кстати, игру разрабатывают в Чехии. Что-то чехов припекло ©... Не знаю, насколь- ко в этом случае можно ожидать достоверной подачи материала или реалистичного отображе- ния тоталитарного государства. С одной сторо- ны — Чехия с этим делом знакома не понас- лышке, с другой — игра, прежде всего, ориен- тирована на Запад, а большинству геймеров (как западных, так, в общем-то, и наших) плевать, насколько игра соответствует действительности. Хотя разработчики заверяют, что они изу- чили тонну документов, фотографий и прочих источников информации, что каждая локация будет соответствовать своему реальному про- тотипу, и что если вы хотите увидеть своими глазами Мавзолей Ленина или Чернобыль, то нет ничего лучшего, чем поиграть в их игру. Та- кое ощущение, что они делают красочный ту- ристический путеводитель по злачным русским местам для всего западного мира. Первая ложка дегтя (ну, или не первая, учи- тывая антураж игры) — главный герой. Ни- какой это не фотожурналист! Это все отмазка, чтобы пробраться в коммунистическую Рос- сию. Вглядитесь в него! Разве похож этот Рем- бо на фотожурналиста? На самом деле это аме- риканский лесоруб! Зачем американскому ле- сорубу ехать в холодную Россию? А как же! Нужно ведь уничтожить всемирное зло в ли- це коммунистов. Ладно, шутки шутками. Создатели, между прочим, приводят в пример фильм Тони Ско- та «Враг государства». Говорят, мол, вдохно- вил он их. Ну-ну... На что будет похож геймплей? Вы играли в Thief? Простите, а в Inquisition? Теперь до- бавьте к ним добрую порцию Metal Gear Solid" а и приправьте все это дело коммунистическим настроем. Перед вами — Cold War (бурные аплодисменты). Все это значит, что нам придется избегать прямых столкновений с противниками, прятать- ся по темным углам, бегать за спинами часо- вых, часами выслеживать охранников, изучать их маршрут, планировать свои действия на нес- колько шагов вперед и далее в том же духе. Лобовые атаки, конечно, будут — но это, так сказать, неспортивно. Конечно, забавы ради можно и пострелять в злобных коммунистов, но разработчики клянутся, что игру можно прой- ти без единого выстрела, без единого убийства. Разрушить тоталитарное государство и с чис- той совестью, без перепачканных в русской кро- ви рук (окровавленные руки, видимо, останут- ся в России, творить дальнейшую демократи- зацию — ничего себе ужастик! — Прим, лит. ред.), уехать в родные Штаты. Хотя скриншот, в котором Чейзер Джонс бежит на фоне огня, с ружьем за спиной, уже долгое вре- мя будоражит просторы сети и сердца гейме- ров. И не просто так — если вы хотите прой- ти игру, оставляя за собой реки крови и горы трупов, вы получите и такую возможность. Только не стоит забывать, что столкновение с несколькими солдатами окажется для вас очень болезненным, и одолеть их будет непросто. Помните, в свое время я рассказывал, что в Abducted каждый враг будет иметь ряд силь- ных и слабых сторон, которые предстоит изу- чать на протяжении всей игры? Так вот, в Cold War’e ожидается нечто подобное — правда, с более примитивной структурой. Каждый ваш враг вовсе не уникален, к нему не надо искать отдельный подход. Он — представитель неко- торого класса, и слабости (которыми вы буде- те злоупотреблять ©) у всех врагов этого клас- са общие.
Врагов можно будет нейтрализовать разным способом. Можно гру- бо и безвкусно — расстрелять (что будет чревато тревогой). Можно вырубить ударом по голове или сделать смертельную инъекцию. Из отвлекающих приспособлений предлагаются монеты й окур- ки сигарет, на звон первых будет прибегать охрана, по следам вто- рых будут следовать часовые (А лучше бы — следопыты. Следо- пыт, следующий по следу окурка... Рашен экзотика ©! — Прим, лит. ред.) Можно даже подбросить той же охране бутылку водки (а как же в холодной России без водки?) и таким образом надол- го их отключить. Также не стоит беспокоиться о том, что противник после пробужде- ния поднимет тревогу — в игре будет специальная инъекция, которая стирает врагам память о вашем существовании. Ах да совсем забыл, бу- дет еще часовая бомба — чтобы наверняка ©. А вы говорите, фото- журналист... Кстати, фотокамера — вовсе не лишнее приспособление в тотали- тарном государстве. Кроме своего прямого назначения — фотографи- ровать (вроде бы в некоторых миссиях нужно будет таким образом со- бирать компромат), ее оптику можно использовать как бинокль, а вспыш- кой — ослеплять диких коммунистов. Будет еще некая X-Ray camera — приспособление для настоящих шпионов, с помощью которой можно смотреть сквозь стены, вырубать электронику, проявлять невидимые невооруженным глазом лазерные лу- чи (и это во время холодной войны?! Кто-то явно сошел с ума), опре- делять степень радиации и еще кучу всего полезного. Откуда это все добро у фотожурналиста (или все же лесоруба? ©), никому не известно. Конечно, этим перечнем ваши шпионские девайсы вовсе не исчер- пываются — но что нас ждет дальше, известно одним лишь разработ- чикам, которые дипломатично молчат, но уверяют, что все будет очень круто. (То есть, молча уверяют. Надо полагать, сие понятно по их внеш- нему виду. — Прим, ред.) Игра обещает быть в силу своего жанра нелинейной. Даже более то- го — вам будет дана полная свобода действий. Как нейтрализовать про- тивников, как пробраться к месту назначения, как выполнить миссию — зависит только от вас. Один из примеров нелинейности мы, с вашего позволения, воль- но процитируем. Перед вами стоит ясная задача — попасть в по- мещение, к дверям которого присобачено лазерное оружие, а за са- мой дверью дежурит охрана. Лазеры срабатывают автоматически, как только перед ними что-то появляется. Вы можете найти обход- ной путь, а именно: хорошо спрятанный проход в вентиляции вы мо- жете попытаться отвлечь лазерные детекторы одним из своих шпи- онских девайсов и попытаться за это время подбежать к двери. Еще вы можете привлечь внимание охранников, которые выключают ла- зеры перед тем, как выйти. Много способов решения одной задачи — это хорошо. Главное, что- бы не получилось так, что какое-то одно из решений окажется самым эффективным, и в многообразии просто отпадет необходимость. А это чревато монотонностью и скукой. Трафика под стать игре — все очень круто, и вы будете удивле- ны такой красотой. Хотя скриншоты на данном этапе особого впе- чатления не производят. Обещана фотореалистичность, а для подоб- • ной игры (туристический путеводитель — не забывайте! ©) это бо- лее чем кстати. Движок, по словам разработчиков, делали в течение нескольких лет, доводя до совершенства. Одно из главных его достоинств — возмож- ность работы под разными платформами и операционными системами. Так что пингвины не забыты ©. Будет ли Cold War выпущен под прис- тавки, на данном этапе неизвестно, но, если на PC игра будет пользо- ваться успехом, без этого не обойдется. Свет и тени, которые движок поддерживает на самом высоком уров- не, для вашего прохождения очень важны. Как и положено в стелс-шу- тере, вы будете «танцевать» со светом и тьмой и сможете засекать вра- гов по их теням (а враги, в свою очередь, смогут засечь вас по вашей). Звук тоже играет очень важную роль. Вы сможете на слух опреде- лить, насколько далеко находятся ваши враги, где они и сколько их. Про AI разработчики говорят примерно следующее: «он [искусствен- ный интеллект] настолько сложен, что мы сами удивляемся, насколько враги реалистично себя ведут». Восхищение собственной игрой — это, конечно, хорошо. Главное, чтобы оно не переросло в диагноз. К этим словам добавим некоторые факты: так, АИ охранников будет различаться в зависимости от степени важности охраняемого Л] объекта; ночью враги будут более расслабленными, но на подозри- WJ тельный шум реагировать более настороженно. Возможно, на протяжении игры к вам присоединятся мирные “ NPC (освобожденные заключенные, члены сопротивления, заговор- щики). На этот счет, правда, ничего толком не известно, но создатели уверяют, что нечто подобное будет. Подведем итоги всего вышесказанного. Вам, наверное, показалось, что мы слишком скептически рассказываем про еще не вышедшую игру, но на самом деле это не так (ну, или почти не так). Просто опыт с другими играми подсказывает нам, что обещания разработ- чиков не всегда стоит принимать за истину и вообще не следу- ет относиться к ним (обещаниям) серьезно. Пускай мы выхва- тываем лишь смелые заверения разработчиков, комментируем их и убеждаем вас, что из этой затеи ничего хорошего не выйдет, но зато в 2005 году любопытно будет узнать, кто все же оказался прав: мы или Mindware Studios ©. Осталось лишь добавить, что, если несмотря ни на что Cold War вас все же впечатлил, то, по словам разработчиков, вы еще самого интересного не видели. С нетерпением ждем-с.
Вместо литературной вставки — Кертис, Кертис, говорит борт-рейнджера Кирилл Та- лер, у меня уже 3311 год. Когда догонять собираешься? — Никогда не собираюсь, наверное. Вообще, не буду сейчас «Рейнджеров» проходить. Тут «Саботаж» на но- су . Прием. — Прием, «Саботаж» под хвостом! Слышал анекдот: «Здра- вствуйте, дорогие радиослушатели! Вот и зима в зад- нице... Э-э-э... То есть... Вот и лето на носу!» — Нас дети читают. Поэтому, не пиши больше такое. При- — Прием, если литред не взбунтуется, пусть будет. Это я так тебе намекал, что хитовые «Рейнджеры» гораздо лучше недоделанного «Саботажа». — Да я знаю, что лучше. Просто решил... — Секунду, у меня тут клисане... тьху! — доминаторы в систему вторглись. Сейчас разгоню. Кстати, прием... Сек. — Давай. А я тут с очередным багом мучаюсь. — Все, разрулил... Значит, статью в паре писать не бу- дем? Кстати, хочешь самый пошлый малокский анекдот про доминаторов? Поймали как-то келлера пеленг и фэ- янин. И поспорили на 10 пенчекряков... — Нас дети читают, блин! — Окей, окей, понял... — Надо было на неделю позже «Рейнджеров» перенести. А теперь уже поздно. Не успеваю я. Прием. Еще и Глюк за- болел . Так что, неизвестно еще с кем «Саботаж» писать. — Прием. Фигова подкова. Ну, давай, я помогу. Мы, рейнджеры, привыкли за десять дел одновременно брать- — ...И ни одно не доделывать. Если останется время — по- можешь . У меня тут идейка, как отчет писать... В мэрии опять предновогодний переполох, работаем по ускорен- ному графику. Ух! . . Ну кто так AI прописывает — какой это, блин, стеле... — Вот-вот. Я и говорю, забил бы на «Саботаж», да «Рейнджеров» вместе прошли. Прием! ОК, что будет, то будет; сижу в Минаввер, у нас тут и так 27% свободных систем осталось. Остальные под доминаторами. Если дойду хотя бы до 35% — жди со свежими идеями. Кстати, артефакт «железные жупи» во второй части очень уж сма- хивает на пеленгский... — Нас дети читают, мать-перемать! — Понял, понял... Лечу на научную базу пеленгский кор- пус «Ябуша» апгрейдить... - Дети!! ! . . — Прием... Помехи. Кирилл Талер. Вам поручен новый квест, в одиночку на- писать отчет об игре «Космические Рейнджеры-2». Мы, конечно, в Вас не сомневаемся. Помните, Ваша страхов- ка в случае смерти составит 10 000 кредитов. На выпол- нение квеста Вам дается восьмидневный срок. Думаем, 100 гр. награды помогут Вам выполнить этот квест как можно лучше. Ни пуха ни пера! Премия будет Вам вруче- на в течение года после написания отчета. Между первой и второй... режде чем с головой уйти в Г ГХ и КПД, я повернусь к ле- су задом и передом к тем, кто только что из этого самого леса вышел или слез с пальмы. Или, по причине крайней за- нятости, не слышал о серии КР. «Космические Рейнджеры» — это взрыв кварковой бомбы. Фе- номен, который в ближайшее время вряд ли превзойдет кто-либо из разработчиков ближнего зарубежья. Игра, создававшаяся три года, в основном — безо всяких издателей, на голом энтузиазме. Неизве- стные девелоперы из Владивостока перевернули, разбили и затем склеили по-своему устоявшиеся игровые стандарты. Никем не заме- ченная игра, вышедшая в начале 2003 года, подобно гриппозному ви- русу в межсезонье, распространялась в среде геймеров со скоростью звука, света и восторга. Последняя скорость, опровергая законы фи- зики, оказалась наиболее значительной. Не прошло и месяца после выхода «КР», а маститые боевые зубры от игровой журналистики недоуменно переглядывались: «Откуда это?.. А где громкий ПиаР и обещания чуда?! Как проглядели? Почему не предупредили?!». «КР-I» открыли именно геймеры. Ну, может быть, еще и Кер- тис, который по совместительству — тоже геймер. И взбрело же ему в голову, то ли с похмелья, то ли со скуки проинсталлить на свой комп убогую однодисковую игрульку, всем своим видом вопя- щую: «Я — аркада! Я — тупая аркада!». Однодисковость объяснялась технологией 2D. И аркадность при- сутствовала, особенно в гиперспространстве. А через несколько дней издательство МК трясло в лихорадке. Играли все — от водил до великого Rand'a. Сумасшедший успех первой части однозначно намекал на воз- можность продолжения. Тем более, у Elemental Games теперь бы- ли и деньги, и солидный издатель, и главное — всенародная лю-
«МОИ КОМПЬЮТЕР ИГРОВОИ> www.igrograd.com.ua НОВОСЕЛЬЕ бовь. Последняя, впрочем, больше мешала — теперь над «элемен- талами» висела огромная ответственность: если не превзойти, то, хотя бы, повторить успех первой части. Оглушительный успех. Эф- фект неожиданности. Худенький паренек, которому Вы предложи- ли «пройти за угол» внезапно заламывает Вам руку и интересует- ся: «Так идем или ты передумал?» Попсовая группа, от которой ни- чего, кроме «Попробуй джага-джага!» не ждут, вдруг выдает ше- девр aka «Paranoid Android». Такое прокатывает только один раз. Разработчики знали об этом непреложном правиле, потому вы- ход второй части затянулся почти на год: EG выбрасывали новые скрины и инфу, аки гибнущий клисанский корабль — протоплаз- му. Но взрываться (читай — выпускать КР-2) не торопились.' Релиз состоялся в ноябре. Истосковавшиеся рейнджеры, затаив дыхание, считали минуты и ждали мгновения, когда первое слабень- кое суденышко и гора нерешенных галактикой проблем окажутся в их распоряжении. Вот он — инсталл, вот он — клик на ярлычок с эмб- лемой КР, вот она — заставка «элементалов», забавный дракончик!.. А впереди шел могучий «Старфорс» и махал флагом. А следом шли доминаторы. Первые ышедшим из леса — отложить обрезы, слезшим с пальмы — I обрубить хвосты. Очень занятым — на время отложить сроч- - ные дела. Данный абзац только для Вас. «КР-1». В 3000 году свободный Космос, насчитывающий 5 рас — гаальцы (очень гуманные), пеленги (очень подлые), фэяне (очень умные), малоки (очень воинственные и чуть-чуть тупые) и человечество (просто торгаши) столкнулись с шестой расой, клиса- нами, появившейся ниоткуда и начавшей тотальное уничтожение все- го разумного. Военные не справляются. Гибель всех разумных циви- лизаций неминуема. Жест отчаяния со стороны Конгресса — начать вербовку рейнджеров. Эдаких «бродяжников» киберпанка: помесь торговца, воина и пирата. Завербованным давали дохлый кораблик, мизерную сумму на раскрутку и надеялись, что ушлые ребята, совер- шая кинжальные рейды в захваченные системы, немного замедлят продвижение агрессоров. Ребята оказались действительно ушлыми. Уже в ЗОЮ году рейнджеры стали силой, не уступающей по мощи Объединенному Космофлоту. А впоследствии именно они приложи- ли руку к полному и бесповоротному разрешению конфликта. В мир- ное время раздробленный прайд рейнджеров самоликвидировался. Кто-то пошел на военные должности, другие переметнулись к пира- там, третьи занялись торговлей. Многие просто завязали с космосом. В рамки одного жанра боевые и маститые зубры от журналисти- ки «КР» так и не запихнули. Сошлись на том, что это ядерный mix, с полуаркадными (однако, дающими простор для тактики) в Большом космосе и сугубо аркадными (в гиперпространстве) боями, со свобод- ной торговлей на планетах, с неординарными текстовыми квестами, с адвенчурным сюжетом, прокачкой скиллов и т.д., и т.п. Еще зубры, не могущие жить без сравнения новой игры с апологетами определен- ного жанра, вспомнили о Star Control и Elite. Мол, да, похожа... Но... На утлом кораблике, занимаясь торговлей на планетах, выпол- няя тяжелые квесты, собирая осколки метеоритов и спасаясь от мно- гочисленных пиратов, рейнджер год за годом становился сильнее: покупал малотоннажное и мощное орудие, непробиваемые генера- торы защитного поля, шустрых ремонтных дроидов. Через некото- рое время он уже мог участвовать в военных операциях. Еще через некоторое — отваживался на одиночные прыжки в системы, зах- ваченные флотами клисан. И вот оно — ты залетаешь на «чужую территорию» и в одиночку бросаешь вызов агрессорам. Вся начин- ка на грани поломки, корпус изношен но от флота клисан почти ни- чего не осталось!.. "Твои «коллеги», рейндежры, стая товарищей, очень кстати вынырнувшие из гипера, довершат разгром. И вторые 3300 год. Потомки почивших рейнджеров бережно хранят (или бездумно пропивают) «хрустальные чаши» или «галлопугови- цы» прапрадедов — высшие награды Космоса. Собственно, в барах, на нарах и в правительственных офисах праправнуков и день! На границах свободного Космоса замечена армада доминато- ров. Кибернетические создания, явно — дело рук гуманоидного ра- зума, вторгается в пределы заселенного Космоса и, не вступая в кон- такт ни с одной из пяти рас, начинает тотальную аннигиляцию все- го живого. Ребята, вас ждет вторая серия! Только почему-то не смеш- но... Кому-то — особенно пройдошному пеленгу, умному фэянину или предприимчивому человеку — приходит в голову мысль вернуть- ся к старым наработкам: а давайте-ка мы навербуем рейнджеров, за- сунем в лоханки — ив запой! Все равно, жить осталось недолго. А там похмелимся, глядишь, а рейнджеры вытянут... Итак, нам опять предоставлена возможность сыграть за любую расу (кроме клисан и доминаторов, само собой). Девушки, блин, солнышки вы наши! Радуйтесь, теперь рейнджеры могут быть и женского пола! Более того, можно выбрать себе портрет — хоти- те поиграть за самку... то есть, малокскую даму? Это страшнее, чем орчиха! Четыре уровня сложности: легкий, средний, тяжелый и не- возможный. Про невозможный пока можете забыть — играя на «харде», натерпелся. Гурманы могут микшировать уровни сложнос- ти, проставляя отдельно, например, разброс цен рынка — макси- мальный (легкий ур.) и уровень эрудиции ученых — тупые (не- возможный ур.). Выбор начальных навыков остался тем же: атака, маневрен- ность, техника, торговля, обаяние, лидерство. В любом случае, сначала придется торговать. Или потрошить особо убогие транспо- ртные суда. Но это — очень быстрый путь на нары. Впрочем, серд- цу не прикажешь, но развиваться будет куда сложнее. Навык выбран, планеты и карты загружены — начались плане- тарные полеты от базара к базару. Начались первые восторги... Космос так и остался 2D, прибавив в зрелищности и красоте, на- чинка корабля и встречающие вас официальные лица на планетах вы- полнены в более высокой детализации и красочной анимации. Очень • приятно. Особо удались лягушкокузнечики — пеленги. Люди напо- минают программистов Elemental Games (не видел, но подозреваю, что именно так и выглядят — такие себе здоровые приморцы с на- ивными лицами), малоки еще более грозны, у гаальцев более явно обозначился третий глаз на лбу. Только феяне как-то поблекли... Поначалу кажется, ничего не изменилось — тот же Космос, те же системы, торговля, пираты, даже доминаторы — таки точная копия клисан, аналогичные пять разновидностей кораблей + маточ- ная махина. Крохотный «мутенок» (клисане) = маленький «штип» (доминаторы) и т.д. Даже внешне похожи... А что это у нас там за новая хреновина возле базы рейндже- Если помните, орбитальных центров было четыре разновидности: центр рейнджеров (сдача клисанской протоплазмы), военная база (дешевый ремонт и вручение оборудования за подвиги), научная ба- за (сдача клисанского оборудования, апгрейд корпуса и систем) и пи- ратская база (множество нелегальных услуг + часть квеста). Встречайте: две новые летающие базы — медицинский центр и бизнес-центр. Шо, тоска по киберпанку? Пжлста! — в медцентре Вы може- те принять допинг-стимуляторы, повышающие характеристики ли- бо дающее бонусы, а потом благополучно избавиться от побочных эффектов, вызванных ими (сервис!). Для особо бережливых — страховка: все услуги вдвое дешевле + выплата 20 000 вместо чер- вонца в случае гибели (теперь я понимаю, что такое дальневосточ- ный юмор!). Бизнес-центр — это просто мечта халявщика. Спектр услуг — на любой вкус. Хотите долгануть бабла... э-э-э... взять кредит — пжлста! Срочный, обычный, кредит-эконом. Угодно проспонсиро- вать строительство новых орбитальных станций — мед. уголок, во- енбаза, рейнджер-центр. Любой каприз за Ваши деньги! Провести маркетинг-исследование по наиболее удобным коммерческим марш- рутам? Нет проблем! «Вам кофе с кофеином или без?», короче... Мы летали, мы летали, наши крылышки устали. Новые кора- бельные системы сожрали весь тоннаж, требуется новый корпус... Вот за что мы, рядовые геймеры (ядовитое хихиканье внештат- ников) любили и любим EG, так это за то, что они всегда прислу- шивались к мнению простого рейнджера. Теперь можно оседлать лю-
ной продаже транспортники, дипломаты, лайнеры, пираты и да- же военные истребители. Причем у каждого судна — свои досто- инства и недостатки. Еще одно нововведение: теперь не все кора- бельные пазы (язык не поворачивается выйти из образа и сказать «слоты») доступны. У транспортных кораблей высокий тоннаж, но ограничение в орудийном комплексе (2-3 паза из максимальных пя- ти). Пираты за счет высокоскоростных конструкций не всегда име- ют защитные системы (дроид+силовой генератор). Дипломаты за- частую лишены захвата (да и незачем им барыжить). А военные и рейнджеры — просто дикая мешанина стилей и вкусов. Шо напха- ли, тому и рады. Плюс форсаж. Огромный плюс! Те корабли, на которых расположено это нехитрое устройство, имеют 50% лишних процентов на выживание (хотя, проценты на выживание лишними не бывают). Единственное «но» — движок, при увеличении ско- рости вдвое, пропорционально быстро изнашивается. Количество артефактных пазов сильно урезали — максимум 4, и не на всех кораблях. Мой ласковый и нежный доминатор нимание, переходим к водным процедурам. Погружение в захваченные доминаторами системы. Первый раз я туда су- нулся в третьем году от рождества рейнджерова и еле унес ноги на 7-ой попытке, благодаря своевременным сейвам и ду- шеспасительному форсажу... Доминаторы — это вам не клонированные клисане! Мощная робо-армада имеет три ветви развития: блазер, келлер и тер- рон, каждая — со своей маточной «махпеллой». Блазеры на- лее агрессивны и являются «санитарной» ветвью, занима- я «лечением» всего живого, что не успеет убежать. Огне- >, иду на Вы, и все такое. Их «матка» кочует по системам, пользуясь гиперпространственными «черными дырами» и железной рукой (других нет) ведет свою орду в бой. Собственно, с блазера- ми чаще всего и придется встречаться. Келлеры — наиболее науч- но продвинутая ветвь. Самые высокотехнологические системы — у них. Келлерский «отец» из подпространства вообще не выходит. Самые загадочные — терроны. Базовый дредноут этих любопыт- ствующих исследователей находится на одной из планет. Доминаторы — это не только ценный мех, но и 3-4 «однок- леточных» микросхемы — ноды — выпадающих в процессе боя из каждого маленького штипа, не говоря уже о более габаритных судах. Думаю, Вы уже догадались, что заменит клисанскую про- топлазму во второй серии и что придется сдавать в центры рейнджеров? Помню свою первую встречу с гиперионом блазе- ров. Оттакенная дура — и почти не похожа на мамку Махпел- лу! Обмачивая штаны в приступе праведного гнева, я решился на дуэль... Блазер меня пожалел, и после 10-ти дней ожесточенно- го издевательства над отважным рейнджером гордо свалил в подп- ространство. Зато кодов в процессе боя из прародителя блазеров выпало более 500 (!). Чем грозят рейнджеру ноды? Вот тут мы и подошли к интерес- нейшему нововведению — полуартефактным модулям. Модули встав- ляются в корабельные системы, орудийный комплекс или в саму об- шивку корпуса. Такая себе инкрустация а-ля «Диабло». Более од- ного модуля инкрустировать нельзя. Модульные улучшения настоль- ко разнообразны, что описать хотя бы часть не представляется воз- можным. Накачанный модулями корабль к середине игры рвет до- минаторский флот, как злой Тузик флегматичную грелку. И плевать хотел Тузик, что флегматичная грелка — блазерского пошива! Кроме покупки за ноды, модули можно подобрать из поверженных агрессоров или находить на необитаемых планетах... Стоп! Как это? А так это! Знакомьтесь с очередным нововведением — плане- тарные зонды, приобретаемые на научных базах. Каждый зонд име- ет свою шкалу эффективности действия на трех различных поверх- ностях: земля, горы, море. Правда, шанс найти модуль невелик, за- то в процессе исследования планеты можно нарыть кучу всякого ценного хлама — создается впечатление, что военные или пираты частенько устраивают пикники в неположенных местах. А часто по- падающаяся наркота только укрепляет веру в эту гипотезу. Нововведение № надцать — хакерские программы. Выдаются на военной базе и в качестве награды на планетах (в нагрузку к ор- денам). С их помощью можно связываться с доминаторами, путать им микросхемы, блокировать орудийные комплексы и мазать са- пожным клеем си-ди-ромы. На каждого хитрого доминатора най- дется свой хакер с резьбой. Нас читают дети, молчу... Нововведение № дофига — теперь, связываясь с кораблями Ко- алиции, можно торговать прямо в открытом Космосе\ Ну и, наконец, планетарные бои\ Вот она, главная соль второй части... Увы, не в свободном режиме, а только в квестовой частй. Не буду блистать варгеймовыми знаниями, тем более что у меня их — пеленг наплакал. Кроваво-титановое риалтайм-месиво из. War и Star Крафтов. Сначала меня делали даже терроны... Прошло 15 лет игры, и теперь — бойся, стратежный чемпион киберолимпиа- ды из команды Лихтенштейна! Выиграть не выиграю, но 15 минут продержусь! Гиперпространственные бои остались только в черных дырах. Ме- ня это неоднозначное решение вырезать неоднозначную же часть игры разочаровало. Любил я погонять с пиратами на четырех кла- вишах. .. Два слова о музыке — Старые Песни о Главном. Ура! И, наконец, крохотное такое словечко о юморе. Просто браво! Военный «Невский» астролайнеру «Нарва»: требуется помощь в бою со штипом «Ламер»! Один не справлюсь! Астролайнер «Нарва»: Пассажиры в восторге от возмож- ности поучаствовать в боевых действиях и соглашают- ся на огневую поддержку в операции. Никогда не видел столько идиотов на одном корабле! Присоединяюсь. Мало... Впервые я уверен на 100%, что для «КР-2» нужно не менее шести полос. И в одном номере. Увы, лишился даже четы- рех — одну я добровольно отдал в пользу «Саботажа» (пас- сажир из астролайнера «Нарва», блин!). Придется быть отв- ратительно кратким. Мир Рейнджеров живой до такой степени, что затягивает наме- ртво. Большинство онлайнов и почти все PC и приставочные игры просто разводят руками — это действительно феномен. И секрет его в одной нехитрой идее, которую редко можно встретить в дру- гих проектах. Кроме тебя в Космосе существует около 50-ти других рейнджеров. Они так же торгуют, потрошат мирные суда, сидят на нарах, вклады- вают свои кровные в строительство орбитальных баз и погибают, прик- рывая отступление транспортников из осаждаемых систем. И я понимаю — я не Нео, не избранный. Я не пуп Земли. Всего лишь один из многих. Таких же виртуальных и живых, как я. И еще сильнее сдавливаю пальцами панель, влетая в захваченную систему. Мало, Господи, как же мне мало таких игр. На ложку дегтя в эту бочку Фантазии сил просто не осталось...
MEDAL of HONOR PACIFIC ASSAULT ерез численш скарги читач!в журналу на зверхшсть, об’ектившсть та заангажованють огляд!в 1грових продукте, для забезпечення максимально! прозорост! процесу рецензу- вання та визнання сиповим сшвтовариством лептам ноет! вис- новку при написанш ujei статт! будуть присутш М1жнародш спос- терйгач! в!д зацжавлених сторш та незалежних оргаюзацш. Отже, склад комки, яка в спнах ДЗВР буде виносити вирок комп’ютернш rpi «Медаль за Гонор: Атака пацифюпв» у cnpaei про в!дпов!дшсть Г! чинному законодавству 1гром!ста, буде наступним: - Санта Демон, голова KOMicii, представник блоку Аш Вольфо- шенко; - Алехандро Дц пом!чник голови KOMicii, безпартшний, в мину- лому — другий секретар парта «Репони 1громюта» та член блоку «За едине 1гром!сто»; - Сашко Гарматаш, представник провладно! фракци СДУБ(а), секретар ДЗВР; - Школа П1терський-С!мхверопольський, парпя «Трудове 1гром1сто»; - Tori Xauanypia, незалежний м!жнародний спостер!гач в!д гро- мадського об’еднання «Хелло-Мото беверщжиз»; - Е. Глюк-Ленса, незалежний м!жнародний спостерйач в!д Сшлки тупих файтер!в та гномоненависниюв. Початок заспанна: 24.11.2004, 10:45 1 Bnxinni та exiani положения ля якомога повшшого розкриття питания про доцмьнють впровадження в !гроградсью маси предмету розгляду варто зробити невеличкий ютоичний екскурс... А розпочалося все з того моменту, коли в!домий на весь св1т двигунобуд1вний завод «АйДьОч» розробив мотор ново! генерацн — «Квака-3 1нджайн». Конструкция вийшла надзвичайно вдалою, тому негайно розгорнулася хвиля лщензу- вань та виробництва на основ! продукцн «АйД!-С!чЬ> власних irpamoK. Серед 1нших виробниюв стратепчний партнер АйД, компашя «Cipa Маса» це дшсна i неспотворена назва зазначено! компанп, щоб там co6i не думали мо! щеолопчш опоненти. — прим, пана Хачапур!я) виготовила !грашку «Повернення до замку Вовкош- вайн», яка набула значно! популярност! у громадян 1гром!ста, i до сьогодн! залишаеться вз!рцем яюсного !гробудування. Одночасно з тим тема Велико! Вггчизняно! вшни захопила сус!дн! м!ста i тери- Topii. Особливо Хольме. Саме на цьому тдГрунт! i з’явився на св!т проект «Медаль за Гонор», який свого часу став класикою жанру. Однак згодом сильш конкурента затьмарили його популярнють. I вс! наступи! добавки до «Медали» виявилися другосортними виробами, яким не знайшлося мюця в серцях громадян 1громюта. Коментар! в1Д експертлв. А. Д1. Нармальш !грушк! бил!, шо аддони, шо сама «Медаль». С. Гарматаш. Через неодноразову критику щодо мого знания предмету icTopii в!д коментар!в утримаюсь. Н. Пггерський. Не коментував, бо ковирявся у Hoci. Г. Хачапур!я. Вангери рулять! «Серая маса» — масдай! Е. Глюк-Ленса. Рудая маса — тоже! 2 Розгпяд питания по сут1 2.1 Сюжетна частина За основу !грового сюжету було взято гсторичний перюд протистояння американських збройних сил та !мперсько! Японп в!д дня нападу на Перл-Харбор до дня визволен- ня туземц!в острову Тарава в!д японсько! окупацп. Важ- ко оцшити, добре це чи погано, але неможливо заперечувати, що такий крок (статно вплинув на весь проект. Також не обми- нула його i нова мода на кшематограф!чн! закидони. Тому ок- рем! м!сця надзвичайно сильно нагадують ешзоди з в!домих к!ноф!льм!в в!д Холийсу. Нав!ть !м’я головного героя вже викликае безл!ч асоц!ацш — його звуть Том!. Але будьте уважн!, це не принциповий мютер Анжело ! не безпринципний дон Верчетт!, а такий соб! зви- чайнюнький американський герой з цуценячими очима на пр!зви- ще Конлш. Початок гри — тренувальна база. Том! навчаеться б!гати стрей- фом, стрмята з рушниц! та ставите бомби. Вчггься, це стане у при- год!, осюльки зброя реал!зована реалютично. А щодо атмосфери тренування, то це такий соб! «Фул Метал Джекет»-лайт. Без кров!, але з таким самим дуркуватим др!л-сержантом. Друга м!с!я — це прибуття до Перл-Харбора (! як навмис- но, саме в день нападу японц!в) i оборона в!д л!так!в неприяте- ля. Аналоги з ф!льмом, у якому круто з!грав американський ак- тор Бен Аффлек, та з грою «Б!ч Хед». Матроси, як! помира- ють в!д нестач! кисню та купа протил!такових вогневих точок додаються. Третя мю!я — шчна. Начувайтеся. Джунгл!, вузькоок! вороги в ушформ! того самого кольору, що i трава з пальмами, велика юльюсть заадок i патрумв... 3 цього моменту i надал! «Медаль» починае бути схожою на ц!лу низку юноф!льм!в, а насамперед — на «Пла- тун» та «Ми були солдатами». Тут будуть i поранен! товарищ!, яких треба виносити з поля бою, i оборона ключових точок в!д шалено! навали неприятеля, i персонаж!, як! вмирають в!д елшо! кул! прямо
посеред скриптово! сценки... Все буде. I, що щкаво, час вщ часу складаеться таке враження, що граеш не в продовження «Медал!», а в щось на кшталт «В’етконгу 2». I чим дал!, там сильшшим стае це враження. Ну, судггь сам!, звичайних «медипаюв» по локациям розкидано зовс!м небагато. Натом!сть в команд!, в склад! яко!' i д!е наш Том!, майже на ecix м!с!ях присутня «ходяча аптечка». "Тобто, медик. Так i хочеться об!звати його Крокером... Кр!м того, до складу тдрозд!лу входять снайпер, кулеметник, шдривник (це сам Том!) та деюлька звичайних шхотинц!в. Bci во- ни стають героями ролиюв та активно стлкуються з м!стером Конлшом. I вся в!дм!ншсть в!д «В’етконгу» полягае лише в тому, що, по-перше, Том! не командир загону, i, по-друге, сшлкування з товарищами вщбуваеться лише за примхою скриптов. Отже, так само маемо «зеленого» новачка, який в ход! вшни поступово стае справжшм воякою, знаходить друз!в i декого з них втрачае. Будуть i висок! слова про честь i тодшсть, будуть i окрем! завдання, щоб проявите свш геро!зм... До реч!, вони не входять до перел!ку обов’язкових завдань, i до того моменту, ко- ли вони будуть виконаш, про !х юнування можна лише здогаду- ватись. Наприклад, треба поцупити стратеточну мапу, чи вряту- вати товарища в!д настирливого «Зеро» — якщо ви цього не зро- бите, м!с!я не буде перериватися «гамоверним» екраном, але приемно, що не каж!ть, зайти п!сля виконання Mici’i в меню i по- дивитесь на додатков! нагороди. "Так, головна ф!шка гри шкуди не зникла: за честь та в!двагу Том! отримуе р!зноман!тн! нагороди в!д командування Пациф!чноокеансь- кими збройними силами. Однак, попри вс! ознаки «юнематограф!чно!»0гри, справжнього сюжету не вщчуваеться. Том! — просто солдат. Иого товариш! теж мають лише первинш ознаки !ндив!дуальност!, а навколо... Прос- то вшна. Так, сюжету тут небагато. Атмосфери значно б!лыпе. I на тому — спасибь Коментар': ви експерпйв. А. Дг А до тренувальнб! Mici’i буде ще початок останньо!. Та- кий соб! «флеш бек». До реч!, не лякайтеся, коли вас там вб’ють, так задумано. С. Гарматаш. Через неодноразову критику щодо мого тлумачен- ня понять «сюжет» та «атмосфера», в!д коментар!в утримаюсь. Н. Пп-ерський. Тлумаченням понять повинен займатись Конс- титуцшний Суд. Тому, шановний колего, не списуйте все на дер- жавн! понятой. Г. Хачапур!я. Верчетто — руль. Конлш — педаль. Гальм!вна. Е. Глюк-Ленса. Головне, шо без рудих гном!в... А сокирку да- дуть? 2.2 Геймппенна частика к нам уже в!домо, гравець в «Медал!» не залишиться са- мотшм Рембо, а буде входите до складу певного п!дрозд!лу морсько! п!хоти США. 1нколи це буде один вояк з «томйа- ном», частоте — команда si ще чотирьох чолов!к. На масш- табш операцн тдтримка може сягати i десяти тхотинц!в. Тут одразу постае питания щодо розумносто Henicie, але ще раз зазначу, що ви ними не керуете. Можна застосувати лише чотири команди загального призначення в залежносто в!д обставин: «впе- ред», «назад», «згуртуватися» та «вогонь без попередження». В то момента, коли д!е наказ кер!вника загону, вщдавати команди не можна. Однак немае шяко! необхщносто самому слухатись цих команд, осюльки з чинним завданням завжди можна ознайомитись, якщо натиснути клав!шу Таб, а напрямок до мети завдання ч!тко вказа- но на компас!. Можна см!ливо б!гти до мети, не переймаючись до- лею товариипв, i на те е дв! причини. Перша — це те, що вони так само, як i !хш побратими з шших irop, дуже полюбляють ставати м!ж вами та ворогом, а ворог чо- мусь стр!ляе переважно в Том!, а не в командира загону, чи ко- го-небудь ще. Друга ж причина це те, що ваш! товариш! одна- ково не заблукають. Локацн як були «коридорними», такими i Виходячи з цього, досить загадковим виглядае принцип, який буц!мто покладено в основу геймплею ново! «Медал!». Я кажу про «принцип чотирьох “Фе”». Физначити позицйо неприятеля, пода- Фити його масованим вогнем, обшти з Флангу та остаточно перет- ворити на Фарш. Все йде чудово аж поки не надумаеш обходите з флангу. Бо не- ма шяких фланпв. Це вам не «ФарКрай», шановш. Така сама ситуащя i з! стелсом. Звичайно, слух та з!р воротов змодельован! достатньо чесно, але який сенс тихо шдкрадатись до ворога, коли вш, як правило, стоить обличчям до вас? I на додачу, у Том! за всю гру не з’явиться жодно! «тихо!» збро!. (При литка ви пана Гарматаша: «Ганьба!») Однак, щоб гра не перетворилась на сущльний квжлоад, члешв загону набирали в горах Шотландп. Так-так, вони вс! беземертш. Тобто, як i вас, !х збивають в нокаут, але коли лнеар робить !м пе- рев’язку, запас бинтов у нього не меншае. Для Том! ж вш чомусь обмежений. (Примтка в'и пана Пиперського: «Ясно, ному! Шоб меньше губу раскату вав!») Надал! асощацп з «В’етконгом» стають тольки сильшшими. Так! сам! тунел! (xi6a що коротош), так! сам! вогнев! точки (xi6a що краще захищеш та ripine замасковаш), так! сам! зас!дки на деревах, так! сам! трошчн! р!чки та болота... Навтоь вузькобк! во- роги ведуть себе майже так само, що я особисто н!як не можу назвати великим не дол! ком. До того ж, окр!м додавання тактич- но! думки дружшм воякам, девелопери ! воротов навчили обходи- те з флантов (якщо вони е), прикривати атакуючих товариипв шквальним вогнем та вм!ло користуватися укриттями. Щоправ- да, нер!дко бувае так, що японець ховае за деревом саму лише дупу, а голова та ноги стирчать назови!. Але можна зрозумтц що в!н ховаеться не тольки в!д мене, а й в!д решти загону, роз- галуженого по всьому фронту. Тому, мабуть, краще виставити мен! (вояку з дробовиком) голову, а нашому снайперу — найобраэ-- лив!шу частину свого тола. Не принципово. Однак суц!льним в!дкриттям стали так зван! «банзай-ата- ки» — рукопашн! штиков! навали японц!в. Коли вперше зустр!чаешся з таким нахабством, можна i розгубитися. В рух- ливу м!шень влучити дуже важко, а коли в атаку летать по п ят- десят воротов, то на вс!х банально не вистачае набо!в. I тод! до- водиться або ганебно токати, або самому працювати багетом. Але в будь-якому випадку нов! враження ! купка адреналшу в рей- тузах гарантован!. Не можна не згадати ! про «ур!зноман!тнення» irpoeoro проце- су мкйею на лтоаку. Знаете, новий енджайн «Медал!» значно кра- щий за попередшй, в ньому чудово реал!зована ф!зика «Хавок» та пропрацьоваш характеристики збро!... Але робити на його основ! пбрид шутера та симулятора лггака особисто я б не наважувався. Коментар! ви експерпйв. А. Дг Пуля-дура, штак — маладец! В’етнамц! не здаються! Ко- ля, заряджай! С. Гарматаш. Через неодноразову критику щодо моТх шюльних в!дм!ток з ф!зики, в!д коментар!в утримаюсь. Н. Пггерський. Та якось воно не то... Шановний голова, як ви можете висувати тези про л!такову частину гри, не маючи у себе в хазяйств! штурвалу? Ганьба! Г. Хачапур!я. А чи е в ходячо! аптечки д!медрол? Е. Глюк-Ленса. На фарш! На фарш! Багетом по мордасах! Яка краса... 2.3 Граф1чна частика одо цього питания розб!жностей у думках не юнуе. Но- вий рушш — нова яюсть. Але деяк! прикр! недопрацю- вання все ж таки мають м!сце, тому розкриемо тему у повному обсяз!. Перше, що справляе враження, це чудова робота над обличия- ми та м!м!кою вояк!в. Ефекту додають також реалютичю тон!, як! вгдображаються на моделях у реальному час!. Не залишились осто- ронь i таю реч!, як динам!чна змша текстур та реалютична ан!мац!я загибел! (наголошуемо, не ватний «реГдолл», а справжн! кшематог- раф!чн! розкидування руками та балета! па ногами).
Однак т! сам! модел! персонагюв потерпають вщ нестач! пол!гон!в на 1нших частинах тиа i ан!мац!я, наприклад, 6iry теж залишае ба- жати кращого. Така сама ситуация i з оточенням. Велика юльюсть рослин- hocti (трави, кущ!в та пальм), як! постшно коливаються п!д в!тром i в!д контакту з вояками, дшсно справляв чудове вра- ження. Шейдерна водичка, погодн! ефекти та mini наверти теж сприяють тому, щоб назвати «Медаль» красивою грою. Але текстури (за оптимально! конфшурацн irpoeoi системи) чомусь виглядають бл!дими та дуже розмитими. Подекуди is земл! стир- чать так! сам! кути, як i в згадуваному вище «В’етконз!», а де- як! ефекти (туман, дим) ще й дос! залишаються спрайтовими. Не скажу, що под!бн! реч! дуже дютають, але спрайтовий туман над водичкою з шейдер!в друго! генерацн виглядае недостатньо гар- мошйно. Тому маю над!ю, що в аддонах ц! невеличю огр!хи будуть вип- равлен!. А про те, що аддони не за горами, можна не турбуватись. Оскмьки серед !нших шутер!в схоже! направленост! «Медаль за Го- нор» на даний момент е беззаперечним технолопчним лщером, за плечима якого вже багато роюв в!рно! (хоча й не завжди незапля- мовано!) служби на благо Ггромюта. Ура, товарищ!! Коментар/ в1д експерпйв. А. Д1. Так-так... Трошки шдтягнулися, але до р!вня мегамонстр!в на кшталт «Халви-2» та «Думу-3» ще дуже i дуже далеко... С. Гарматаш. Через неодноразову критику щодо мого тлумачен- ня термшу «угловатие текстури», в!д коментар!в утримаюсь. Н. ГНтерський. Непогано, ттльки хотмося б поправити па- на Алехандро щодо мегамонстр!в. Самий главний мегамонстр — ето «Пейнюлер», а не ваш! д!д!вськ! халводуми. За базар атвечаю. Г. Хачапур!я. С точк! зрен!я банальной ерундщш... А про што, собственно, речь? Е. Глюк-Ленса. Кров’яки багато! Усе димить, трупи розл!тають- ся в р!зш боки! Вогонь, спалахи, злива!.. Що вам ще треба, юро- див!? Чи може ви за р!вш права для гном!в?! Пан Нжола, може ти ще й м'яса не юи? 2.4 Звуковий та музнчннн супровопи агальна думка KOMicii наступна: зауважень до даного еле- менту гри н!хто не мае. Якюне озвучування персонаж!в, якюш звуки оточення, застосування вс!х технолопй, як! вже стали «гарним тоном» в сучаснш !гров!й шдустри... Нема до чого причепитися. Разом з тим особливо хотиося б вщзначити роботу... Hi, нав!ть не скажеш, що людина працювала... Людина творила! Творила му- зичний супровщ гри. Не одноразово можна було спжмати себе на думц!, що потр!бний настрш створюеться саме музикою, яка лунае в цю мить. Не можу забути етзод оборони захоплено'! висоти, коли масо- ва «банзай-атака» п!шла шд супровщ «в!дб!йно!‘» мелодн, гучнють яко! все наростала... Все, що в!дбувалося, сприймалося вже як грандюзна панорама... Самотня височина, колючий дргг. Несюнчен- на навала японц!в ! п’ятеро самотшх замучених та замурзаних nixo- тинц!в, як! крок за кроком здають позицпо... Висловити, що вщчуваеш, коли в!д!б’еш таку атаку, практично неможливо. Але подобаеться. Файно. Коментар! в:д експерпйв. А. Д1. Та н!, шановний пане, без Рамштайну та Бладхаунда вшна не вшна. С. Гарматаш. Через неодноразову критику щодо моТх музичних вподобань, в!д коментар!в утримаюсь. Н. ГНтерський. Вс!м в!домо, що найкращий музщ!янт, то Ак!ра Ямаока! Моцарт з В!тасом — ацтой! Г. Хачапур!я. Аз!ан Даб Фаундейшен... А-а-а-а-а-а-а-а-а-а- E. Глюк-Ленса. Ще не вмерла 1гром1ста i слава, i воля! Ще нам, браття-шрожури, посм!хнеться Кертю! UdJJjJ J J 4 J J J J 44 J, J J -J 3 Шпсумкова резопюшя оважна ком!с!я за участ! незалежних експерт!в дшшла нас- тупних висновюв: S дозволити гру «Медаль за Гонор: Атака пацифют!в» на всш територп Ггромюта, не зважаючи на застереження про кривавють та наявшсть сцен насильницького характеру, як! н!би- то можуть негативно вплинути на псих!ку мешканц!в Ггромюта. Пе- режили «Постал-2», переживемо i «Медаль»; S видати команд! розроблювач!в гри медаль за якюний прорив у технолопчному вщношенн! i побажати !'м подальше! творчо! наснаги; * заохотити oci6, в!дпов!дальних за геймплей, Державною прем!ею Ггромюта за те, що хоч i не зробили, як об!цяли, але однаково вийш- ло ццеаво, напружено i... аби не мю!я з л!таками; S визнати автора музичних треюв почесним д!ячем мистецтв Ггромюта ! побажати йому дещо б!льш р!зноман!тного репертуару; J потиснути руку юторичним експертам компан!! «Електронж Артс» за те, що вони нарешт! згадали, з ким переважно воювали американц!, а також провели сумлшну роботу з моделюванням збрб!; * висловити деяке занепокоення вщеутнютю в шутер! за WW2 шмай- cepie та танюв «Тигр». Зрозумио, що Тихий океан — не Норманда, але хоттлося б в аддонах повернутися з трогачних джунГл!в до холодно! Свропи i здихагися тдозр!лб! схожосп проекту з «В’етконгом». Коментар! в/д експерпйв. А. ДГ А ф!гл!, що схоже на «В’етконг»? Аби на шось по- гане, а то такий класний атмосферний шутер... Мен! подобаеть- ся. Банзай!.. Тобто, ура! С. Гарматаш. Свое ставлення щодо питания розгляду KOMicii я висловив в ход! обговорення. Спасиб! за увагу. Н. ГНтерський. Ето загадочная шроградская душа: как можна називать такой ацтой класним, когда есть cynepirpa — «Кол оф Дут!»?! Заявляю протест i закликаю всех, кого обманув шановний пан головуючий, з!братись на мирну деманстращю в шдтримку аб’ект!вних обзор!в перед здашем ДЗВР завтра в 10:00. Г. Хачапурш. Ъ! I це мое остаточке слово! Е. Глюк-Ленса. Ну, тша, irpa як irpa, шо тут базжати? Як шко- ли кажуть руд! гноми: «Гл! грудь в крестах, ui башка в кустах». Так ось тут cKOpiuie «в крестах», н!ж «в кустах». За що i порад!емо. Примтка. Дану резолющю затверджено вс!ма членами KOMicii, яю були присутн! год час оголошення остаточного рйпення. Тобто паном головуючим. Документ складено офщшною державною мовою незалежно! Рес- публ!ки Пультава i затверджено печаткою проффесора лшгвютики. Тому будь-як! скарги щодо грамотност! викладення питань та пере- воду шоземних назв не приймаються. Розгляд скарг по суп вщбуваеться у в!дпов!дност! до чинного статуту ДЗВР. Скарги надсилати за адресою, вказаною вище.


№50 (160) ДЕКАБРЬ 2004 кулик игпперии Рекомендуемые системные требования: Р 4 1.7 ГГц, 256 Мб ОЗУ, видео GeForce 4 Разработчик: Avalon Style Entertainment Издатель: «Акелла» Жанр: глючный экшен, пытающийся прит- TOM/DOC/K6PTIC kertis@myeo.np. Кирило Талер САБОТАЖ, або С!М Д1Й ВНЕДРЕНИЯ ггесА Моя люб/мая педаль — тормоз. В'/дома кацапська ствачка ана п'еса написана на мало кому зрозумшй мове. Ус! пер- сонаж!, поди, та м1сця являються плодом хворобливо! фан- тази автор!в. Ди п'еси розвертаються на узбережж! Чорного моря, та у незнайомш реальност! Micra Вс!ляких Чудес, виплекано! чиейсь спотвореной уявою. Д1Я перша Сцена укрыта зав/сою, на якой якийсь малювальник-куб/ст зобразив те, що на його думку, виглядае як м1сто на узбережжи За зав/сою лу- нае якись шум, кашель, хтось громко висякуеться, погтм глядач/ чу- ють красномовне булькания та хруст сольоного огурця. Заеяса гидШмаеться. Берег моря занапащений пустыми пляшками, шматками ус!ля- ких заганьбленних 3MI та '/ржавим зал/зом. П'/д рад/сну музыку на сцен! з являються трое. Перший: Щоб такого зробити, щоб жчого не робити, та ще й грошей заробити? Другий: Да, rpouii дуже добре, на них багато що змогли б ми купувати, та д!вчин! своей я подарив би телехвона. Обом. Третш: Робити? Заробляти? Ще й телехвону бабам дарувать? Haeiujo?! Тут кльово, узбережжя, море, чайки кричать та гадять на nicoK. Идшя. Перший: Можливо, потяги ми можем розгружати. Бо сила е, но е i ум. От iM ми i заробим. С щея! Другий та третш (хором): Як? Третш (замр1яно): Умом — не тиом. Тиом вже набридло. Перший: То слухайте сюди! Ми гру розробим, продадим та ста- нем враз багатьзнаменит!. Б1л Гейць сам буде прати нам шкарпет- ки, а Клинтон грош! позичати. Сам Кармак... Третш: Та на що мен! ваш Кармак — грязн! !звращенц!1 Ну, Хол! Бер!, чи, наприклад, Лопес, чи Анджелша Джол! з грудями восьмого розмеру, вони пущай мене годують та пруть шкарпетки. Т!льки щоб не сперли. (Голос is залу: «Закшчуйте оцю огидну п'есу! Нехай cniea На- талка Могилевська!») Другий: Hi, Анджелшу не читать, потвори! У не! губи — прос- то загляден’е. Я сам придумаю хорошую роботу, якою вона будет зашматься. (Занурюеться у небезпечно-солодк/ мри.) Перший: Та год! вже! Кажпъ, ви згодш? Другий та Третш (хором): Так! Розробим гру, зробити це як плюнуть. Плювати можемо далеко та прищльно. (Вдохновенно плюють та плювками збивають чайку. Чайка кричить та падае.) Перший: Хорошая прикмета! Ти, Третш, нам двигун розробиш такий, щоб швидюсть як у мерседеса. Щоб кожен геймер, що йо- го побачить, упав навкол!шки, та заволав як баньши. Щоб Кармак остогидлий налякався з!брав манатки, та ут!к у космос. Туди йому й дорога, вурдулаку, бо irop розробляти вш не вм!е! Третш: О! Я зроблю! Таке, що аж ховайся, що лбами будут би- тися об стши вс! геймери, що вш у снах насниться любому, хто хоч раз його побачить. Другий: А я? Я теж хочу робити! Перший: А що ти вм!еш? Другий: Ну, можу я копати, хоч i ненавиджу лопата. Мене то плющить, то таращить раптом, бувае ще — ковбасить в!д робота... Давайте я чогось вам намалюю, вам же ж художники потр!бш? Третш: Та ти ж не вм!еш, я пом’ятаю, як у другом клас! ти юшку рисовав, вона була квадратна як... Малев!ч! Другий: Тому що це абстрактна юшка, йолоп! Що розум!еш ти в мистецтв!, бидло: в тримтшн! струн душ!, у вир! озаршня i в ос-, тальной ф!гне гуманитарной. Ти, що не може в!др!знить Дал! в!д Го- га! (Приймае театральну позу, глядачи регочуть й аплодують.) Перший: Я можу — Ван 1ог зелений. Вш абсент. Все, уболтав, чортяка балакучий — малюй. Сюжет для гри я вже придумав, ну, не придумав, так, на днях погрався у «Деус Скс», !груля рульна, вс! у захват! в!д не!. Ми зробим щось на ту же тему, майбутне, юберпанк та !мплантанти. Третш: А панюв я ненавиджу з дитинства, вони мене у школ! - лупцювали, та ще й засунули у мусорний контейнер, насилу виб- рався i смерд!в дн!в восемь... Давайте краще: ельфи, Сред!земье, дракони, мап, восьмий розм!р бюсту... Перший: Замовкни, жлоб хшарський, будуть панки! Второй — малюй. Зайдеш до мене завтра, в!зьмеш irpy, щоб був у курс! спра- ви. Буле щоб не похоже. Деус мрачний, а ми щось зробимо совсем яскраве. По коням, друз!! Живо по конякам! Москва не жде, вона не любить сльози та любить грош! — будемо багатП Куплю соб! джакуз! та «феррар!». Третш (знову занурюеться у мри): ...Б!де, чшзано, яхта, ресто- рани, п'ять пар шкарпеток, слава, восьмий розм!р... Зав!са Ain друга Ж а сцен/ щось, що н! на що не схоже. Квадраты та круги, що зображують... ну щось вони зображують. З'являють- ся двое — це Kepmic з Глюком. Син/ мордяки наводять на думки о мерцях. а червою носи — о Д/дах Морозах. Запах
НОВОСЕЛЬЕ МОИ КОМПЬЮТЕР ИГРОВОМ vww.ixroirad.coca.in перегару розповсюджуеться по усьому театру, i перий ряди ру- шаться на тдлогу. Глюк виглядае як завжди — здоровая орчина, що залякуе просто сейм виглядом, Kepmic зробив пластичну опе- раций i косить п!д д!вчину, гтльки зад в нього квадратний. Kepmic: I де це ми? Ти що казав? Заскочимо у лавку, в!зьмем дв1 пляшки, та додому. Де тут лавка, куди це ти зав!в мене, Су- санш? Чому це я у юбщ та з грудями? О 6ori сивИ О святий Хрис- тосе! Пропав наш вщпочинок. Все до дупи! Глюк: Спокшно. Все тримаю гад контролем. Ну заблукали, за- раз путь спитаем. Kepmic: Я вже питався, люди тут мовчазш. I диви!. Бач, ось д!вчина тшла, як на пику — загляденье, попа — перст, но хо- дить як марюнетка, робот Вертер, блш, у юбщ. 1люк: 3i мною тут зв’язався хтось, вш каже, що у Micri е фаб- рика продукт!в — там злодп виготовляють апельсини, is справжнь- ой наркотою. Щоб люди жрали, жрали, аж поки луснуть. Цей ге- ноцид потр1бно зупинити. Щас тдемо у бар, там е людина, котра може гадказати дещо. Kepmic: Ну що ти як швроку, такий см!шний, що я аж плачу. У барах роблять що? Там п’ють. А там нема стриптизу? Хоча... Те- пер я сам co6i могу стриптиз устро!ть, ще й бесплатно. Глюк: 1дьом, ворота нам потреби!. Скр!зь. них пройдем ми в нам потр!бний квартал. «Kpyri стволи» вш зветься, так що будь напого- ТОВ1. Людей у форм! не стр!ляй, а шших — по бажанню. Хоча To6i стрияти не по рангу, ти стелсов1чка — бий ножем ix, гад!в. Втикай у спину, в пузо, та гад nixsa! Пусти !м кров, але без фанайзму... Так, ось ворота. Гей, за орденам!! Вгтчизна, р!дна ненька, не забуде! Поодинок: аплодисменти. частйие свист, волання: «Зное наж- рались перед прем'ерою!» I «Закусювати треба!!!», з гальорки взагал! — непонятн! лозунги не в тему: «Нас богато — i нас не подолати!» Saeica, не витримуючи цього гармидеру, падае на музиканпйв, що намагаються лабати Starway to heaven у ганебнш консерва- торськш аранжировщ. Д«я трети а сцен! зное занапащений берег моря, п!д мелод'м бравур- ного маршу з'являються трое. Перший: Ну ось, все добре, сценарш вже написан. Cicre- ма ролевая — знойний перс!к! ГероЧв буде щлих два, на виб!р. Один здоровий парубок, кремезний, тупий, неначе дупа прог- рамма, та броньований, як буйвол. А друга — це д!вчина-стел- сов!чка, тенд!тна, файна та опасна стерва. Tpemiu: Двигун готов. Ну, може не «феррар!», но зуб даю, що «Тетрю» вш зарулить! Други: Концепти я намалював вже, вийшло кльово. На «Деус» так не схоже, аж ховайся. Там cipicrb, а у нас же буйство красок. Там все куб!чне, а у нас округле, як щ... у Джоль Або то... у Лопес. Перший: Статов в нас буде п'ять, бо ш!сть занадто, скшв же вставив цьмх чотирнадцять, для хлопця легш качати бойов!, д!вчи- на же по додатковим майстер. У «Макса Пейна» я slo-mo позичив, slo-mo рул!т, та вс! його кохають. . Третш: У, грязи! !звращенц!, з ломом — кохати? Ще й якогось Макса? Перший: Помовч, е добра новина ще. Видавника знайшов я, що дасть нам купу грошей. На грош! ми бенкет влаштуем та погуляем славно. А пот!м ще потр!бно нам народ найняти, бо гра — серйозна справа. Не впоратись утрьох. Ще тестери потр!бн! (щось тдраховуе про себе), чи не дуже? Ту тест, ор нот ту тест? Xi6a я знаю? 1м ще платити нашими грош!ма. В!зьмем одного, цього i так занадто. Другий: Чого там тестити? За грош! я сам вщтещу що потр!бно. Я Св!же Око, я Криштальний Розум, я Ромеро нашего розливу. А що не так, то сам! геймери вщтестят, та ще й за це заплатить грош!. А пот!м патчем ми усе поправим. Росшський геймер к вся- кому пр!вичен, вш як собака, ми як Павлов! (Гшвний собачий лай з найпрестижшших мкць партеру.) Третш: Ну, так чого тут сидимо ми? П!шли CKopime на гулян- ку! Гудеть не менш, як тиждень будем, а пот!м — тиждень похм!ля- Д1я четверта а сцен! бар, за боковим столиком сидять наш! стар! знайом! — Kepmic та Глюк. Пик! в них вже не так! сию, скор'ии фюлетов!. Судячи по бурнш жестикуляци та шви- рянню друг у друга пляшок, вони ведуть суто 1нтел!гент- ну дискусио. Ti/ia св!дк!в дебапйв валяються поряд. Kepmic: Ну що за на? Ти що казав? Нам подфарт!ло, кльовая халтура! Ми перш! в цш реальност!, як Нео. Про Нео не збрехав, припустим. Тут чи вс! близнюки однояйцев! або агента См!ти, кожен третш. П!шов до бара я, дочку бармена визволяти в!д юберпанюв чи в!д фщохшга. Ну, думав, стеле... тихой сапой пройдуся, дочку — до батька, i грошей вщвалять. Так стеле там, як в «Крутому Сем!» — базуки, м ясо, стопи, трутов купа! Хоч бив, як i казав ти, вс!х дрюч- ком я. По пищ бив, та по печшщ больно. I що я бачу? Там, у Гншном Ращ, кожен третш брат-близнюк тих панюв, що ix я знищував не- щадно! Це що, прикол такий? Чи все ж агента? Глюк: Тримай себе в руках, мш друже вумний. Н!ж дал! в лю, бандер!вц! все товще. Москальская пословиця погана нам говорить: «А то ли ещьо будет!» Маразм крепчав, но танки в нас моторш, агента наш! ’мужност! повни! Kepmic: Тримать себе в руках?! В тво!’х, страхидло?! Гнцест я не пршемлю, руки в гору! Ладно, слухай, що скажу я. Реальнють ця — не юберпанк, то граму, це юбер-мазо, a CKopitue — садо. Отах, чия спотворена уява, могла умислити таке ганьбисько, я б одягав у ко- жану сгадницю, та бататом шмагав би вдохновенно, дотод! аж ру- ка не он!м!е, а пот!м та шмагав би. Я — ще пот!м, а ти — за мною сл!дом, пот!м знову... Як сажей перемазан! шахтьори, що вахтами хреначать у забо!’, так ми з тобой, чергуючись, весь тиждень, дрюч- ком, is насолодою й сумлшням товкли би цих митщв i фантазьор!в!!! (Вклоняеться до залу; горяч! й зрозумий аплодисменти, поодино- кий москальский голосочок: «Kepmic, а можна мне натсать «Са- ботаж» в МК?!») Глюк: Спокшно, спокшншге. Дуже приткий. Шмагать — не бу- дувати, всякий зможе. Тут роз!братись треба досконально... Kepmic: 3 ким роз!братись? Я готов, ти ж знаешь. Як тонер — завжди напоготов!. До реч!, намагався геноцид вчинити, такий ма- ленький, у масштабах м!ста, так н!ф!га! — апяць тупий респаун. Вноч! врагов, як з!рок у калюж!! Дрючок i то погнувся й занеду- жав! Кажу, що ix вабще не перебита, а мародерством не займаюсь принципово... Хоча? Як ще у цьому свт заробляти, коли шхто пла- тить не постшаё? Bci пршципи до 6icy, блш горелий! (Cumi б!знесменськ! аплодисменти у зал!, б!знесмен!в чутно по хлюпанню сала, що довгий час накопичувалося в долонях.) Глюк: Ладно. Зараз розшдемось. У нас е час, а в мене е натх- нення. Зустршемось газнйие, ну не може все бути так погано. Шу- кати будемо алмази в цьом... шедевр!, а вдруг знайдем? П!ду я. На добраюч. Kepmic: Ну, розштися радий завжди я, а от шуката... Життя — це що? Компосту купа, копатися у ньому я привчен з дитинства. Зал, в'щчуваючи скору та неминучу кульминацию з мордобоем ! феерверком, плескав у долот жваво и сосредоточенно, тдтверд- жуючи толерантшеть та щир'гстъ украГнського народу, гтльки з гальорски знову лунае вже протилежне гасло: «Ми за стаб!льн!сть! ! ! Янк! гоу хоум.Ч!» Мабуть, OKmieicmu на гальорц! — един! в зал! люди, пян'ии! за актор!в. Зав!са Д1я п ята ой же самий романтичний пляж. Коса !стотка родом !з Сон- ця, що ii кацапи називають «солнечний зайчй», ласково гра на неголених та похмтьних пиках Першого, Другого i Треть- его розробник!в. Поруч 13 ними на пляж! ще присутн! безп- ринциповий Журналют, по мармиз! якого одразу видно, що це хрис- топродавець, тарщик й взагали суча дитина, та ще е мертва чай- ка. Чайка починае смердипи. Hixmo на не! уваги не звертае. Перший: Вже ф!н!шна пряма на горизонт!! Я чую грошеняти та фанфари. Я чую славу, розюш, Лопес, Джол!, та остальние тяготи ба- 3asica Другий: Що, гра на «золото» тшла? А як же тестер? Иого ми не спитали — есть л! глюки? Ведь его же прокол, ганьба и сопеть, яка
не дасть заснути нам is мгсяць. Насняться нам сто геймер!в з дрючками, оточуть нас — i як почнуть мовчати!.. Як в ттм блокбастер! жах- ливому, по Kinry, де обияна лазе здоровенна. I ми щогавночи в соплях, у nori, в!д крику бу- дем просинатись в корчах... Третш: Послухай, недоношена дитино! Кшг Конг та Спвен Кшг — це pisni люди! Отак, прийде богема дурновата, щось ляпне — i письменника образить, й Hi в чому не повин- ну обияну... Перший: Цить! Ушло на «золото» давно, вже продаеться! На «платину» ще гаде, а то й на «даманти», глюки — пофга. Чим боль- ше глюк у rpi, там злипе геймер, там вш точыше буде бита монстр!в! Считайте це такпчесюм маньовром. (Сам is собою.) На що нам був потр!бний бета-тестер?.. (Вбиае геймер, худючий, очкастий та ней- мов!рно войовничий: по р!зноман!тним психо- таблицям — ходяча купа комплекса та дур- нуватого середньов!чного романтизму, уособ- люе собою соц!альний архетип поеного лоха.) . Геймер (кричите, плюючись в!д напру- ги): Я вже добу шгаляв у цю шшляку!!! Що за ацтой гад маскою шедевру прокрався у постель мою невинну, та is шипшням вповз до С1-Д1-Рому?! Розтмв мене, занепастив й споплюжив, це е не гра, це е бюовське ом'я, що В1дбира надно усмяку на те, що можуть буть i добр! гари!!! (Голосно рида, н!хто йо- го не жал!е; чайка смердите все сильнйие; до нього тдходить безпринциповий жур- налист is дгктофоном та пляшкою каиапсь- ко! «Балтии»: з гальорки зное починають ceucmimu, волати опозицшни гасла, як! в театр! вам до дупи, та жбурляти в ак- mopie помаранчами.) Журналюга: "Гож, розкажить, шановний геймер, шо ви побачили у rpi? (В!дкусюе в!д помаранчу.) Наколотой! (Викидае у орке- строву яму; схильн! до розпусти музики зТдають помаранча й раптом починають грати якусь лабуду з репертуяра Джима MopicoHa.) Геймер (хлюпа прищавою носякою): Там граф!ка... Ви бачили FarCry або PeinKiller? Не схоже, ан! трохи — все cipe i нудне, i косо- боке, по мюту пруть однаков! модель ix Па- па Карло, мабууь, недоделал, коли робив невес- ту Буратиш. И на смп-нику огр ix пццбрали (вказуе на трьох), ще спотворили немно- го — та й запхали в локацп, щоб геймер!в ля- кати, й респауну постшного зробили. Журналюга (надиктовуе): Круп модель графжа чудова. Гра року — «Саботаж», шяк не менше. Геймер: ...Вщ дачин, що повзуть по цьо- му м!сту, лише домкрат спасе, а не Biarpa... Журналюга (надиктовуе): ...3 якой лю- бовью виполнен бекграунд!.. Геймер: ...«уз!» стр!ля з таким потворним -звуком — глушитель там або, к дщькам, по- душка? А вороги з'являються з повггря — та тупо л!зуть пикою у дуло. Немов би просять, щоби ix прибили, бо мучатись з таким от «внешгам вщом» нима вже ан! сил, ага тергпння! Там ще е «йумор» — разговор отделений... Послушай, як To6i така от хохма, зайдешь до магаз!ну, там е реч!, наприклад: «Современная подушка, набита чугуном» або е водка: «Два- Пупн» чи «Лучший способ покончить жизнь самоубшством — УКСУС». Журналюга (надиктовуе): ...Гмеют место хкромьотш шутю. (Голос з гальорки: «Це не чугун, це наш донбасський вуголь, а ей його. проклят! аме- риканца вивозите в подушках та в шкарпет- ках. щоб край наш роб'тгничий разорити, ! валянки з вугля плетете погшм!!!», з !ншо- го боку гальорки обколот! опоненти почина- ють рад!сно вигукувать: «Ми не казли!!!», хоча глядачи, що ix вже задовбали за час вис- тави, починають в цьому сумн1ватися.) Геймер: Вщсутнють карта в нужних помещеньях, д!зайн жахливий, <|лзика убога — щоб виконати Miciio, ти маешь до посиншня бпать, наче спринтер, i в кожного монстрики ще й питати: «Не бачили там гражданина в шляпе? Ще вш стоггь з газетой «Свшовод- ство» й курить. Насговуе гнусаво «Myci-Пуа»... Журналюга (надиктовуе): ...орипнальне рйпення сюжету. Геймер: Прокачувати маешь те, що треба. Чи файтер ти, чи маг, усе до дупи. € техшка, е штелект -— i баста. 1накше можна за irpy й не братись. Сущльний мрак, ганьба та за- пуспння! (Рида.) Журналюга (надиаповуе): ...У гадсумку: цей екшен-RPG, що став лучьом зв!зди у тьомном царств!, поспорить ще i з «Думом», i з «Хал- фою», бо мае вже для цього Bci гадстави! Бета-тестер (вб!га): Ти що верзешь, 1удо самодельний. Там глюк на глющ, й глюком по- гоняв, там крина без дом!в стирчать над м!стом, Kpisb сини ходить, монстри зависають... Не- хай дороблять хоч, бо гажний геймер не вит- рима такого гвалтування. Бо бапв спльки у тугай шгаляц) (що офщшно — екшен-RPG) НЕ БАЧ1В AHI РАЗУ У ЖИГП! Та мен- ша-лшша альфа-верая — це буде у пор^внянш с данним бардаком — гак досконалости, та еталон сумлшня!!! (Аплодкменти та трошки оплесюв.) Одна нада на «СтарФорс» суворий, що може в «Саботаж» i не пустите, нехай вш дасть тако! пенделям, щоб вилет1в увесь ций клятий «В1ндовс» i... Журналюга (з посмйикою): Запомш, друг, народную прикмету: якщо по пищ дрючите сокирой, то навггь в незавгамих експерпв прос- нется до irpH любовь i нежность. Бо на кону стоять велик! rpoini, a rpouii, це, пардон, дижок прогресу. Кому потр!бно, надо забашляти, ту- пим — сокира, а мега — кар’ера. В!дкорковуе пляшку «Полусладкого». Перший, другий i третш наливають, заню- хують чайкою, та починають cnieamu: We are the champions, my friend! Геймер та бета- тестер ридають, глядачи регочуть, час кульм'шации. Пада в обморок завгаа Д1я шоста а сцен! знову бар, але, на вгдмгну в!д останнього разу, в!дв!дувач!в у ньому усього двое — Kepmic та Глюк. Крас- номовн! плями, якими заляпана тдло- га та ст!ни, наводять на роздуми про те. що штелиентна дискуая плавно перешила у пар- ламентськи дебати. Бармен сто!ть за стой- кой, його очи, що дивляться у р!зн! боки, сме- нен! вселенськой печал!. Kepmic (продовжуе): Який AI? Ти де йо- го побачив? Ось, наприклад, гадшмаюсь л!фтом, там трое вже чекають, враж! морди. Я пль- ки-но намилився ix вбита, ей-ей, без болю та садизму, з автомата, а вони, мене побачивши, давай eci хором стрейфггься умво. Я знаю, ко- жей хлопець, муж державний, Bci мають пра- во щоб гати нал!во, но там же дах кшчався! Я навггь стриьнути не встиг, як все, ад’ю, враги скшчилися, лиш я один на дасг Як перст, i майже без патрожв. Глюк: Коли б таке опудало до мене 61гло, я, може, теж би вибрав самогубство. Kepmic: На себе глянь! 1люк: На щастя, я не можу. Дзеркал у цш реальносп немае. Бо дзеркала, напевно, вже занадто. Kepmic: Да що там дзеркала, кому вони noTpi6ra? Одразу зрозум!в, що це не Pio, но мав над!ю, що дотягне хоч до Гондурасу. Ку- ди там... Марш спод!вання. Совок — совком, в натур!, страх та деймос. Який там «Деус»? См1х та горе, хлопцг Занепастити так щею, це вмгаи треба, треба намагатись. Щоб взять is купи irop саме прше, за це не менш, як пам'ят- ник потр!бен. Посмертно. 1люк: Що, все отак погано? Не може бу-- ти, я To6i не в!рю! Kepmic: «Не в!рю» — Склифософський, бач, знайшовся! Слухай сюди, розправ пошир- ше вуха, неначе слон, в гаке входящий огасля бекхюта в хобот. Розповщаем тгльки раз, а та записуй. Сюжет, на перший погляд, не отстой- ний. Закос под юберпанк такий неслабий. 1мпер!я, повстанщ та конфедерата, yci друг- друга люблять, як у нашш Думь А та агент, по горло у багнюц!, та сам на сам з уом про- дажним свгаом. Ти супермен, чи може супер- вумен, i парпя дала тоб! завдання, гастоль 1ржа- вий, та niBCorai баков. Роби що хош, хоч ву- жем !звертайся, але дивераю устроггь ти по- винен. Все добре, так? Усе не так, наГвний. Гдея хороша, но те, що далг.. Ти не агент, м!й братик, почтальйон ти, i вот несешся, наче нав!жений, is точки «А» у точку «Б», поим обратно. I так гавсотга раз, чи навггь бгльше. Локащй мало, а уж зданш, в яю зайти мож- ливо, кгг наплакав. Hix-ro To6i жчого не пщка- же, не надшся. Сюжет — мов рельси, що иуть спираллю. Бажали «Деус», а зробили «Сема». ГЦоправда, й «Сем» той вийшов кривуватай. 1люк: Татуювання кльове. Тату мен! прийш- лося до вподоби. Kepmic: «Тату» — то да, вони гарненьки, точно. Глюк: Я не про те! Kepmic: Звиняй, не пойняв. Гдея класна, шчого не скажет. Но як задалбуе, блш, ц1 тэ- ту шукати! Як криса, нишпориш по города зад- ворках, вже не солдат, вже мародер якийсь там. А саме смнине, знаеш? Глюк: Що ще смшшо? Kepmic: Без цих тэту прекрасно проживеш ти. Це фжщя, це фейк красивий, ось що. Як i система рольова, навщо? Це просто шутер з граф!кой страшненькой, без фйзики та без за- чатюв !нтеллекта.
Глюк: Отак i eip отеля цього людям. А сюльки було галасу та вогшв, мовляв, весь cbit здригнеться, тальки-но побачить, мовляв, Уоррен Спектр работу бросить. Kepmic: Весь св!т — не знаю, але я здригаюсь. Mifi дядька Фрейд сказав би щось розумне, щоб шдбадьорити, мов, все не так погано, бувае прше, дуже скоро буде... Так ще по сто, та идем пи- сать отчьота... Поз'охаютъ, погтм беруть здоровенн! дриняки та йдуть товк- ти мармизи Перщому, Другому, Третьему розробникам, бета- тестеру, Геймеру, безприниипному Журналюз! та вам, хто больш- менш причетный до апогейного шедевру «Саботаж». Ще, може, познущаються над дохлою чайкою. Публйса в екстазк гальорка годуе брат брата помаранчами, ковбаситься та волае: «За стабольность у театр'о, та девелоперство!!!», стабольно смердить десь за кул'осою нещасне пташеня, у режисерьскш ложо тихенько плаче Антон Павлович Чехов, водл/к часу до кульм'онаци тшов... Д!я сьома стогидлий берег моря is розхреначеною чайкою. Розробники та журналюга доклъовують четверту пляшку «Полусладкого», боля них у наметовому м'остечку страйкують бета-тестер та 400 000 геймеров, що i.v необачно пропустив до Сабота- жу «СтарФорс». Зявляються Kepmic is [люком. У зал'о врач-профе- сор приймае ставки на к'олькость переломов з обох сторон. Перший: О, знову журналюга! Яю мальчоню файю, !м, мабуть, тре- ба грошенят i слави. Гей-гоу до нас, до кльовий девелопер, ix бш Вас шнелля годувать шампанське! Знакомить с Лопес, з Анджелшой Джоль Журналюга (замрояно): С Чулпан Хаматовой... Другий: А хто це? Опозищя: «Нас багато!!!..» (Kepmic и 1люк достають дрини.) Kepmic: Як задовбало бути вумним магом... (Товче по nuui Пер- шогою ) Опозищя: «Саботаж — за грати, нас не задовбати!!!» Глюк: Агтрх! (Товче по nuyi Другого, Третьего i всю опозицио.) Журналюга: Я ж ваш друзяка, хлопщ, ми жеж пили... разом... Kepmic (товче eeix): За зщраш момента з «Сема», з «Посталу», за те, що вся розкатана губа, яка вже огорнула, мабуть, кулю земну, але не зрозумиа, що геймер з часом може i повстати, одягти помаран- чов! скафандри, i дата девелоперам в мармизу! Бо геймер — волелюб- ная потвора!!! (товче) (Бурой аплодисменты та оплески, Kepmic тым часом товче воле- любну опозыу/ю, бо треба ж когось, як настрой з'опсований!) Опозищя: «Це провокащя, це Саботаж!!!» (Ховаються у намети.) (Чайка раптом перестав воняти та намагаеться втекти вод цього гармогдерду, Глюк б'ожить за пташиною.) Журналюга: Я ж Ваш, не бийти, я хороший, ось, заробить схот!лось грошенят... Kepmic: За Bcix, за геймер!в та журналюге, за незалежних й непро- дажних!!! (Товче колегу в мармолзу дрином, колега падае, илахтерська каска, вся у кров'о, довго котиться по кромоу. моря, солмвол’озуючи ки- номистецтво Параджанова, вит'ока у море з наметов помаранчовий ак.) Талер?! Журналюга: ...ось... тальки збив бабла нормально, i тут вже та... Ну, раз такое дело, то хто бежить за пляшкой?... Я не ni... (завмирае на руках у Kepmica) Kepmic: (в'одходить вод шалу) 1Цо я нако!в?! Затовк eeix девело- nepiB... вони же молод! ще, це перший в них проект... а я... Ще й геймер!в подрюч!в. I Талера жзащо вщшмаргав... Yci ж грошей хотять... А ти що?! (товче Глюка дрином, Глюк засмучуеться) I знов усе тшло год хвют собацЕ.. Хотав як краще, сталось — як у нас. Не буду биыпе грати я й писати... хоча... яка цьому розумна е альтернатива? Зламалось щось в Обломовському дом!, нема вже той надп. О, клятий юберпанк, усе до дупи!!! (товче сам себе, падае) (Крик з галерки: Не в'орте ом! Воли тдтасували результаты! Гра дуже рульна! Я вымогаю прийзнати ох обзор недшеным! Та провести переголосу... ой, та не по nuui!) Кшець Занавес не пада, бо у шоиг, на с^ен! притомний тольки Глюк, що злет'оти — снайперский помаранч ставить на нш i на всьому епос'о сурову режисерьску крапку. Краткий пересказ фабулы лля тех, кто ничего не понял гра не получилась. Дело не только в том, что отнести ее к жан- ру RPG можно только из-за присутствия ролевой системы. Не слишком, кстати, сбалансированной и абсолютно лишней. Де- ло даже не в том, что в игре отсутствует AI, а противники, как и союзники, имеют идиотскую привычку теряться и упираться в сте- ны, а о такой вещи, как алгоритм поиска пути, разработчики даже не слышали. Дело и не в том, что сюжет игры не блещет новизной — это и не обязательно, мы и такой вполне проглотам, но то, что нам практически никогда не дают вариантов выбора, и то, что застав- ляют по сто раз возвращаться на одну и туже локацию, немного бесит. Дело и не в графике, которая способна впечатлить толь- ко того, кто не играл в экшены уже года два-три. И не в кри- вой анимации. И даже идиотская физика, когда от удара машины герой отлетает метров на пятьдесят, не получая повреждений, а в сле- дующий раз при столкновении машина останавливается, будто нале- тела на стену, и мы вполне можем ее двигать. Дело и не в абсолют- но неубедительном и полностью лишенном жизни мире, и не в... Дело во всем этом вместе взятом, помноженном на глючность, а главное, в том, что нас опять держат за лохов, пытаясь впарить аль- фа-версию. Не бета. Альфа. Постоянные вылеты в виндовс, време- нами портящийся быстрый сейв (а все быстрые сейвы идут в один слот, так что, запортился — начинай сначала или с момента, когда ты последний раз сохранялся обычным сейвом), застрявшие в стенах и полах союзники и противники, возможность в некоторых местах прой- ти сквозь стену или провалиться сквозь уровень — это далеко не пол- ный список багов. Хотите еще доказательств, что перед нами не ре- лизная версия? Пожалуйста. В одном из диалогов вам предложат ку- пить некие данные за 2 000 или выполнить задание. Вы можете сог- ласиться, заплатить деньги и... вам все равно придется выполнить квест. Пока вы этого не сделаете, никто с вами говорить не станет. А в другом квесте вам предлагают взломать сейф и, когда вы пробуете это сделать, сообщают, что навык взлома прокачан недостаточно, ти- па, сходите за отмычкой. Парни! Вы забыли, что взлом из игры уда- лен еще на стадии разработки! Еще примеры? Не надо. Не покупайте игру. Не поддерживайте тех, кто так беззастенчиво пытается на нас нажиться. P.S. И сообщите кто-то разработчикам, что, согласно анатомии, человек быстрее всего движется вперед, а не вбок! P.P.S. Розробникам: якщо ж в когось см!ливоста достатньо у «бокс!» видата оцю потвору, нагайку ще додайте до комплекту, наручники, та шюряну стдницю. 1 як казав цей фраер Захер-Мазох: «Xtani Вам i
Дема олько попрошу сразу не пугаться. Ревью я сел писать не сра- I ‘ зу после игры в демо-версию, просто именно с нее начались впечатления. Совершенно случайно, шатаясь по недрам Се- ти, я напоролся на сайт игры на любимую мной тему -— вто- рая мировая. С превеликими усилиями демка была выкачана, а за- тем и пройдена... Раз пять... Все рассмаковал — понравилось! Да что там, я даже начал пророчить ее на смену моему любимому и незабвенному Close Combat’y. Обещания разработчиков только ра- зожгли аппетит! А что именно они говорили, уже буду разбирать по косточкам — косточкам релиза. Релиз, комментарии разбирать есть что, менеджеры из CDV не поскупились на описание всех плюшек с вареньем. И вот вам мое мнение по поводу каждой из них. » Полное 3D: ландшафты, юниты, здания, погода, звук, движение, спецэффекты Да, движок действительно трехмерный. Это тот же Gepard, что мы видели в SWINE, только несколько улучшенный. Все очень да- же симпатично, но не более. Вышедшая недавно наша «В тылу вра- га» установила новые стандарты игростроения, и, увы, в эти стан- дарты Codename: Panzers уже не влазит, как бы ни старалась. Гра- фика, несмотря на все улучшения, устарела — хоть на полгода все- го, но устарела. Уже, как ни крути, не то. Детализация техники — на высоте, а вот на солдатиков полигонов явно пожалели, корявень- кие они. Использование motion capture сразу бросается в глаза. Дви- жения реалистичны, как у живых людей, вот только у живых лю- дей еще и пальцы хоть как-то двигаются, и рот при разговоре отк- рывается. Это, конечно, мелочи, но неприятный осадок остается. Как реализована трехмерность в погоде, я так и не догадался, а вот звук — таки да. Но этим уже тоже никого не удивишь, тем более, в стратегиях он не особо и важен. * 30 универсальных миссий в 3-х волнующих кампаниях. Хех, миссии действительно универсальные, как для стратегии. Развернуться тактическому гению есть где. И если в самом на- чале кампании за немцев мне все казалось жутко легким, то даль- ше карты пошли намного сложнее, действовать уже приходилось быстро, даже очень быстро. Это, наверное, главное отличие от «В тылу врага», где мы могли достаточно подумать над следую- щим своим шагом, тут такого счастья не перепадет. Первое же неверное решение — и извольте считать потери, а тактических решений приходится принимать множество. Вот именно динамич- ность игры и стала ее основной изюминкой, из-за которой игра не упала в моем личном рейтинге в яму неудачников. Плюс, при- чем наибольший! 'С Каждый юнит разработан с реалистичным полем зрения, слухом, возможностью. * Солдаты крадутся, ползают, бегают, прячутся и по-разно- му реагируют на различные ситуации. Эти два пункта можно объединить, так как речь идет, скорее всего, о «продвинутом» — как всегда! — искусственном интел- Ну, поле зрения и слух присутствуют, но особой погоды не дела- ют, это только одна из возможностей чуть раньше заметить врага и не вляпаться в неожиданность. Другое дело ИИ. Он есть, даже неп- лохой, но в локальном масштабе. То есть, войска компа воюют толь- ко в определенном квадрате (обычно — в том, где расположены ваши войска), глобальных передвижений армий по карте нет, подк- репления только по велению скрипта, впрочем, как и большинство событий на карте. Такое ощущение, что солдаты в упор не слышат, что в соседнем квартале столкнулись полтора десятка танков. ИИ проявляется лишь непосредственно в зоне боевых действий. Нет, гениальностью он не блещет, но некоторое количество тактических изысков осуществить вполне способен. Маловато, но на порядок больше, чем может предоставить нам большинство игр на сегод- няшний день. S Более 50 лично контролируемой и исторически достоверной техники: танки, машины, орудия, мотоциклы. * Огромный арсенал для пехоты, включая: огнеметы, базуки, мины, гранаты и т.д. х Пехота может использовать специальное оборудование, та- кое как: аптечки, полевые телефоны, бинокли, миноискатели, на- дувные лодки и др. 'С Поддержка бомбардировщиков, штурмовиков, десанта и ар- тиллерии О да! В разнообразии юнитов нам не отказали. Только одно «но»... Посмотрите на название игры и подумайте, на что сделан упор? Правильно! На технику, точнее — на танки. Танков предос- таточно, практически все образцы, принимавшие участие на полях второй мировой, за исключением выпускавшихся особо малым ти- ражом. Также отличный выбор полевых орудий и грузовиков. А вот с пехотой хуже. Она однотипна для любой из сторон (очень забав- но наблюдать немцев с нашими противотанковыми ружьями и т.п.).
НОВОСЕЛЬЕ «МОЙ КОМПЬЮТЕР ИГРОВОЙ» w w w-iatosrad .com .u* и выбор совсем невелик. Так что про огромный арсенал можно счаст- ливо забыть. Маловато будет! А вот спецоборудование — вещь, бесполезная абсолютно. Так что даже непонятно, зачем ввели все эти миноискатели, надувные лодки и прочее... Разве что для пары специальных мест в кампании. Глупо, как по мне. Теперь про поддержку. Сделано неудачно. Артобстрел вообще непонятно зачем нужен. Не наносит практически никакого повреж- дения и способен разве что потрепать пехоту. Бомбардировщики — примерно та же ситуация, разве что инфантерию глушат хорошо, а вот технике вреда почти ноль, да и летят они дольше, чем надо. Десант — это группа бравых солдат с автоматами и гранатами. Иногда полезны, но — иногда. Самолет-разведчик — отдельная песня. Разведывает где угодно, но не там, где надо. Короче, одни расстройства. Выручают штурмовики — прилетают сразу, кидают одну бомбу, но зато метко и эффективно. Тут, думаю, стоит рассмотреть баланс игры. Как уже было ска- зано — игра заточена под танки. Танки рулят везде и всегда. Ар- тиллерия — только иногда в мультиплейерных миссиях, а учитывая, что каждому арт. орудию нужен еще и расчет, нанимаемый отдель- но,-то оказывается артиллерия почти бесполезной. Пехота тоже поч- ти нигде не нужна, я ее с собой таскал просто «чтоб было». Ей мож- но воевать лишь в самом начале, когда у врага есть только самые легкие танки. Простые автомобили должны были исполнять роль транспортировщиков артиллерии и пехоты, но из-за бесполезности последних не используются вовсе. Так что все будут решать танки. Боевая система тоже заслуживает особого внимания. Она «ис- торична»! Угадайте, какова величина повреждения орудия танка Т- 34 калибра 76’ мм или танка «тигр» калибра 88 мм? Правильно, 76 и 88 единиц. Значения брони тоже взяты с реальных истори- ческих прототипов. Разве что несколько округлены. Так что баланс тут был построен еще историей. Честно — впервые вижу такое оригинальное решение, и мне оно вполне понравилось. 'С Используется оригинальная бонусная система, армия полу- чает очки престижа, которые можно использовать для покупки новых или улучшения старых войск Ну... Оригинального тут ничего нет. За выполнение миссий в кампании вы получаете некоторое количество очков, за которые и нанимаете (если можно применить такое слово к игре по второй мировой) новые войска или улучшаете старые. Помнится, такая же система была в моем любимом Close Combat’e. И получить под свое командование более 25 юнитов не выйдет. Хотя я так и не дошел до этого числа. Опыт получается путем отстрела вражеских единиц. Примерно как в «Блицкриге». Всего есть 4 уровня опыта, кроме нулевого. Все его преимущество заключается в том, что каждый следующий уро- вень добавляет по 5% к повреждению. И все. Как по мне — ма- ловато для «оригинальной системы». На этом принципе, кстати, и построены уровни сложности. На легком вы после миссии на шару получите все свои потерянные от- ряды с их опытом, на нормальном так же, но уже без опыта, на сложном потери уже просто так пополняться не будут. Последний мне показался наиболее рациональным. На нем и играл, все осталь- ное — форменное читерство. 'С Прекрасно детализированные и повреждаемые объекты. Ну, про детализацию я уже высказал. Теперь про повреждае- мость... Вы помните «Блицкриг»? Или «Противостояние», на ху- дой конец? Ну вот, значит вы все это уже видели. Вот разве что, красиво реализовано, как танки давят деревья и столбы. Десяток танков прущих через лес — просто красиво! Драматические кампании за Германию, СССР и союзников. А вот это — очередная вещь, поразившая меня. В этой игре ЕСТЬ СЮЖЕТ! В игре про вторую мировую есть сюжет! Вот это уже таки да! Каждая кампания тут связана с определенной лич- ностью, командующим офицером. Именно за его боевым путем мы и следим. И как по мне, то сделано вполне интересно. Недаром разработчиков (они в этом сами признались) на создание игры под- толкнули такие фильмы, как «Сталинград», «Враг у ворот», «Спа- сение рядового Райана» и др. Так что сюжет мы имеем не хуже, чем в этих фильмах. * 4 режима сетевой игры со специально разработанными кар- тами. J Тренировочный лагерь, обучающий всем аспектам игры. Ну, режимы особой оригинальностью не отличаются. Все это мы уже видели в многих играх... Еще хочется заметить, что 33.6 ско- рости модема для игры по Интернету уже мало. Так что наш вы- бор — 56 к (где бы в Украине найти АТС с КПД=100%?) Про тренировочный лагерь и говорить-то нечего — единствен- ное, что меня «улыбнуло», это что разработчики отнесли его к фи- чам игры ©. Релиз, вывод Цчто тут можно сказать? Не очень удачно игра вышла. Припозднилась. Выйди она всего лишь на полгода рань- ше, и результат был бы другой. Но выходить после «В тылу врага» оказалось форменным самоубийством (хотя кто знал, что неизвестный разработчик из неизвестной страны Украины выпустит игру такого уровня!). Сразу стали явными л все недостатки, которые в другой ситуации не были бы заме- чены. На диком Западе игра получает исключительно высо- кие оценки, порядка 90 из 100. Я же могу поставить не более 60. Впечатление портит не только устаревшая графи- « ка и отсутствие физики, но и множество юнитов и примочек, ' добавленных просто для кругленькой цифры. Их так и не смог- ли активно внедрить в геймплей. Немалое число багов вполне способно усугубить и без того не лучшее впечатление от игры — хорошо хоть, «Акелла» поставля- ет игру, уже пропатченую до версии 1.09, так что большинства глю- ков мы не увидели. Ну и, естественно, ИИ. От него я ожидал мно- го большего, заявления разработчиков обещали чуть ли не живого противника, а получили мы в итоге обычный умный комп, способ- ный действовать лишь на небольшом участке. Остается глубоко в душе ощущение, что должны были принести огромный празднич- ный торт, а подсунули простой батон — и на том спасибо, что не крошки. Но все же, несмотря на все эти недочеты, поиграть стоит. Хо- тя бы просто ради самого процесса, ради- очень динамичного про- цесса игры, где решают уже не многоминутные обдумывания, а мгно- венные решения и юнит-контроль. Ну и, естественно, ради сюже- та — в кои-то веки нам снова попадется стратегия, да по второй мировой, да еще и с сюжетом! Кстати, разработчики хотят выпустить еще две части, Phase Two и Phase Three. Так что можем надеяться, что кое-какие недочеты они исправят и игра станет лучше. Так что вам решать, господа геймеры, я уже решил... Пошел за' водить свой «тигр».
споминая все игры про Вьетнамскую войну, вышедшие за последнее время, можно с уверенностью сказать, что вто- рая мировая начинает понемногу терять свою популярность среди разработчиков (впрочем, это не мешает разработчи- кам продолжать штамповать WW2-nofleAKH десятками. — Прим, ред.). Утомленные вечным противостоянием фрицев и союзников, геймеры уже не покупаются на дешевые поделки, в которых вой- на подается как некое сомнительное развлечение, испоганенное к тому же кривыми руками самих девелоперов. Вот и ищут разра- ботчики новую историческую арену для своих творений, причем желательно с возможностью сыграть на патриотических чувствах потребителей. Первую мировую ввиду ее давности разрабатывать никто не собирается. А вот Вьетнамскую войну, которая отгреме- ла сравнительно недавно и даже, несмотря на свой локальный ха- рактер, вызвала немалый международный резонанс, начинают по- немногу возвращать к жизни. Ну и, естественно, участие во вьетнамском противостоянии славной и непобедимой армии США уже само собой подразумевает возможность неплохо нажиться на патриотически настроенных американских геймерах, чем разработ- чики не стесняются пользоваться, раскручивая безостановочную машину клонирования. Если темп появления новых «вьетнамских» продуктов сохранит- ся, то через некоторое время они займут доминирующую позицию среди игр про войну — что меня, если честно, волнует мало. Впро- чем, как и остальные тенденции, наблюдаемые сейчас в игрострое- нии. А зачем я тогда все это написал? Просто сравнительно недав- но на рынке появился новый авиасимулятор, который я не замед- лил купить и опробовать в деле, после чего загорелся желанием по- делиться своими впечатлениями с вами, мои дорогие читатели (ага, как бы не так, гонорара ты захотел, вот чего. — Прим, моей жад- ности. — Эк ты размечтался. — Прим, жадной ред.) А так как моя муза взяла бессрочный отпуск еще три года назад и до сих пор продолжает скрываться, то ничего другого в качестве вступления я придумать не смог. Так что, извиняйте, чем переводить бумагу на пространные размышления, расскажу я вам лучше о новой игре. Игра называется Wings over Vietnam и, как нетрудно догадать- ся из названия и приведенного выше вступления, рассказывает нам о суровых буднях американского пилота, принимающего участие во Вьетнамской войне. Надо заметить, WoV появилась не просто так из ничего, а родилась после скоропостижной кончины Strike Fight- ers Project 1, разработанной в Third Wire Productions под чутким руководством Цуёси Кавахито. Господин Кавахито — человек, ко- нечно, уважаемый и безусловно талантливый. Достаточно вспом- нить такие его игры, как European Air \%r. Longbow и Longbow 2, чтобы в этом убедиться. Вот только после появления на свет Strike Fighters Project 1 мое отношение к мистеру Кавахито несколько из- менилось, развернувшись на 180 градусов. Не то, чтобы Strike Figh- ters была очень уж плохой игрой, но хорошей она не была точно, а многочисленные глюки, баги и прочие радости вносили последний штрих в производимое ею впечатление. Глюки, разумеется, лечились последующими патчами, которых вышло со временем немало, вот только дожидаться я их уже не стал — не было ради чего. А по- тому через полчаса мучений я без всяких сожалений снес игру на фиг и вернулся к старому доброму «Ил-2: Штурмовику», забыв на время о пережитом мною разочаровании. вот с момента появления Strike Fighters Project 1 прохо- дит немногим больше двух лет, и на мои глаза попадает- ся продолжение этого безобразия, именуемое Wings over Vietnam. Но, как известно, от смены названия суть не ме- няется, а потому к рассмотрению WoV я подходил с несколько предвзятым отношением, что, впрочем, не помешало мне... как ни странно, получить от игры удовольствие. Да-да, WoV оказа- лась не такой уж плохой геймой, как я было подумал, хотя при первом взгляде никаких значительных отличий от своей предше- ственницы в ней обнаружено не было. А потому понять причину произошедшего позитивного сдвига мне так и не удалось. То ли все дело в том, что на этот раз я не бросил WoV через полча- са, как было в случае с Project 1, а постарался все-таки в игре разобраться. То ли девелоперы действительно внесли в свое тво- рение какие-то неуловимые изменения, за уши вытянувшие игру из-за той злосчастной черты, за которой кончаются нормальные игры и начинается неиграбельный отстой. Ответа на этот вопрос как не было, так и нет, но факт остается фактом — играть в WoV вполне можно, а если под рукой совершенно случайно не оказалось ничего более подходящего, то даже нужно. Казалось бы, и нет в игре ничего такого, а играть все равно тя- нет. В чем причина? Избитый до невозможности сюжет, который к тому же подан просто отвратительно, ну никак не добавляет W6V привлекательности. Тем не менее, нельзя не признать, что, выбрав период вьетнамской войны в качестве сюжетной основы, разработ- чики поступили вполне оправданно. С одной стороны, самолеты к тому времени уже перестали напоминать немного модифицирован- ные версии реактивных дельтапланов второй мировой и, приблизив- шись к уровню современных машин, обзавелись радарами, самона- водящимися ракетами и прочей электронной лабудой, немало облег- чающей геймеру жизнь. С другой стороны, в 60-х годах ламповая электроника еще не была настолько развита, чтобы в бою свести роль пилота к минимуму, превратив воздушное сражение в проти- востояние бортовых компьютеров. Это положительно сказалось на геймплее, и по динамике приб- лизило его к играм, посвященным винтовым истребителям второй мировой, где никаких радаров и ракет не было и в помине, а каж-
£5 ся в никуда текстуры воды, словно становясь жертвами ужасных лангольеров. В общем, весь этот текстурный ужас еще сильнее портит и без того плохонькую графику W6V, которая со вре- мен Project 1 осталась неизменной. Как следствие — полней- , шее отсутствие облаков, весьма посредственный ландшафт J МОИ КОМПЬЮТЕР ИГРОВОМ» www.isrosrad.com.us дыи сбитый самолет становился достоянием исключительно игрока, а никак не системы компьютерного наведения. И в то же время WoV оказалась лишенной многих недостатков подобных авиасимов, в которых, как, например, в «Ил-2», нужно было до рези в глазах всматриваться в монитор, пытаясь найти среди ничем не отличаю- щихся между собой далеких темных точек нужного вам противни- ка. Тут же все просто, в самолете есть радар и есть тепловое наве- дение, а потому найти врага даже в режиме максимального реализ- ма не так уж сложно. Но не думайте, что если ракета оборудова- на самонаведением, то для уничтожения противника вам будет дос- таточно выбрать цель и нажать на гашетку. Реактивные снаряды, применяемые американскими ВВС в то время, были далеки от иде- ала и по дальности действия, и по точности. Это вам не МиГ-29 Fulcrum, где можно было с расстояния в 100 километров выстре- лить по вражине парой ракет и со спокойной душой возвращаться на базу, не беспокоясь о том, что ракеты могут промазать, а про- тивник выжить и жестоко наказать вас за самоуверенность. В WoV все с точностью до наоборот — ракеты далеко не панацея от ма- невренных истребителей и пр эффективности очень проигрывают старому доброму пулемету. Для того, чтобы допотопное чудо тех- ники вроде AIM-9B Sidewinder поразило цель, доведется немало попотеть, пытаясь поймать верткую вражину в мушку прицела и удержать ее там достаточное для наведения время. И даже если вы, несмотря на все трудности, все же сумеете выпустить в сторону вра- га парочку сайдвиндеров, то кто вам сказал, что врагу после этого крышка? Стряхнуть с хвоста наседающие ракеты — не такая уж и сложная задача, и компьютер справляется с нею на все сто. И тут в дело вступает пулемет — воистину зверское оружие. Не знаю, где разработчики увидали подобное чудо военной техники, но мне почему-то кажется, что тогдашние пилоты могли о таком лишь мечтать. Судите сами: для того, чтобы отправить противника к пра- отцам, достаточно одного-двух попаданий. Причем вашему пулемету абсолютно все равно, стреляете ли вы в легкий истребитель или в тя- желый бронированный танк. Что советский МиГ, что танк одинако- во хорошо разрываются вашим оружием в клочья, вызывая оправ- данные сомнения в достоверности происходящего, что для симулято- ра смерти подобно. После часа игры начинает казаться, что враги были специально начинены взрывчаткой и только того и ждали, что- бы расцветить монитор красивым взрывом, поощряя вашу меткость. С одной стороны, подобное преображение простого пулемета в меч- ту маньяка позитивно сказывается на геймплее, значительно облег- чая задачу расправы с противниками. Которых, учитывая высокую скорость воздушного боя, не так уж просто поймать в прицел. С дру- гой стороны, это больно бьет по реализму, и без того не одаренному излишним вниманием со стороны разработчиков. Несмотря на то, что в игре присутствует целая куча различных настроек симуляции, особой реалистичностью WoV не отличается, хотя и до всяческих дешевых поделок вроде Red Jets ей тоже да- леко. При желании от игры все-таки можно добиться приемлемого уровня реализма: на максимальной сложности в WoV даже чувству- ется действие гравитации — как следствие, выйти из пикирования у самой земли не так-то просто, даже задействовав закрылки. Тем не менее, беспилотные горящие самолеты, которые как ни в чем не бывало продолжают горизонтальный полет вместо того, чтобы, сле- дуя элементарным законам физики, нестись к земле, сильно портят общее впечатление. Если бы бедный Ньютон увидел подобное, он бы пошел вешаться. Ну, а если бы он увидел глюки, которыми W6V богата, как Африка неграми, он бы провел демонстративный акт самосожжения. ж что-что, а глюки и баги действительно поражают. При- чем больше всего поражают не сами багоглюки, а их ко- личество, которого с лихвой хватило бы на целых пять игр. Особо бесит безобразие, происходящее с текстурами. И чего они только не вытворяют — бесследно исчезают, наклады- ваются одна на другую и еще занимаются черт знает чем вместо того, чтобы спокойно лежать на своих законных местах. Истин- ные ценители авангардного искусства, думаю, по достоинству оце- нят то, как геометрически правильными квадратами проваливают- и просто отвратительная вода, больше напоминающая свет- ло-голубой асфальт. Все это снова с нами. Впрочем, и обалден- ные модели самолетов тоже никуда не делись, а потому однознач- но оценить графику W6V невозможно. На одной чаше весов — великолепно смоделированные самолеты и кокпиты, на другой — посредственная реализация окружающей среды и кошмарные глю- ки. Правда, глюки — это не смертельно, это лечится патчами, один из которых уже в Сети. Так что выводы о графике делай- те сами. Но не одни глюки портят игру. Тут и без них достаточно не- дочетов и недоработок. Про то, что весь ассортимент против- ников заканчивается тремя моделями МиГов, я лучше про- молчу, потому как от подобной игры ожидать другого не при- ходится. А вот промолчать об ужасном генераторе случайных мис- сий, отвечающем за так называемые динамические кампании, я прос- то не могу. Генератор — полный отстой, иначе и не скажешь. Ну вот, собственно, и все, что я успел рассказать вам об этой игре. Вывод? Он был в начале — играйте в W6V, если больше играть не во что. Ну, а я ставлю точку и тоже иду играть..
ля тех, кто позволил первой части похождений бравой чет- верки пройти мимо, полагаю, стоит устроить небольшой экс- курс в историю. Первая часть, вышедшая ровно год назад, была сделана по мотивам одноименного мультсериала и бы- ла встречена игроками довольно тепло. Очень симпатичная боевка, широко использующая технологию cell-shading и всяческие «комик- о недавнего времени обозревать игры по той или иной ли- цензии было необыкновенно просто. Все они были практи- чески на одно лицо — наспех сделанные, а оттого низко- качественные, чаще всего принадлежащие к жанру «арка- да» поделки, созданные для выколачивания дополнительных бака- зоидов из копилок доверчивых фанатов, они вызывали заслужен- ное отвращение и желание как следует поругаться. А поскольку выходили они достаточно часто, пристыковываясь к каждому вто- рому кинофильму (мультику, комиксу etc.), эта ругань была пос- тавлена обозревателями на конвейер: вспомнить первоисточник, провести причинно-следственные связи, пройтись по геймплею/гра- фике/исполнению и отправить игру в утиль, присовокупив к вы- водам очередные рассуждения на тему «ах, если бы они, наконец. научились делать нормальные игры по мотивам»... Что ж, похоже, где-то далеко-далеко, в космосе, в парал- лельном энергетическом плане или еще где-то за пределами че- ловеческого разумения эти мольбы были услышаны каким-то сверхсуществом. Которое и внушило разработчикам, что каче- ство имеет свойство переходить в количество. Соответственно, если игры будут качественными, то количество денег в разра- ботчицкой казне будет увеличиваться куда быстрее, ведь кро- ме фанатов фильма (мультика, комикса etc) на приобретение продукта смогут согласиться и другие игроки. Тем самым де- велоперы получают массовое убийство зайцев одним выстре- лом — и фанаты не разочаровываются в предмете почитания, и новые лица к нему приобщаются, и геймеры довольны... В результате уже на протяжении довольно приличного от- резка времени нас потчуют в основном хорошими поделками «по мотивам», среди которых иногда встречаются даже проек- ты класса «А» и выше. Тут вам и «Александр», и «Пираты Карибского Моря» и «Хроники Риддика» (которые, кстати, произвели немалый фурор среди владельцев Х-Вох, и все с не- терпением ожидают их портирования на РС'шную платфор- му)... Из более мелких игр, тепло встреченных игровой прес- сой, навскидку вспоминаются «Халк», «Подводная Братва», «Ниндзя-черепахи». И сегодня их полку прибыло, поскольку последняя из перечисленных игр обзавелась более чем симпа- тичным сиквелом, еще несколько приподнявшим планку каче- ства подобных проектов. совые спецэффекты», дарила десяток часов ураганного геймплея, а заодно позволяла глубже изучить биографию и историю зеленокожих мутантов. Тут, кстати, некоторых фанатов поджидал сюрприз, поскольку че- репахи оказались немного не теми, которыми они увлекались в более раннем возрасте. Панцирные ниндзи были японского (или какого там?.. Во всяком случае, обилие иероглифов в титрах и общий стиль, стре- мящийся к аниме, позволяют предположить, что эти черепахи прибы- ли к нам с востока) происхождения, и, соответственно, создавались по мотивам мультсериала, отличного от того, что когда-то давно де- монстрировался в наших краях по телевизору (впрочем, этих новых черепах у нас уже тоже показывали). Японская версия мультфильма отличалась от американской как по сюжету, так и по стилистике, при- чем, по личному мнению, в лучшую сторону, так как американцы под конец ударились в нездоровый идиотизм с элементами фантастики: повторные мутации, мифические существа и прочее практически вы- теснило основную суть черепах-ниндзя — боевые искусства и их обиль- ное применение к полчищам врагов. А японцы остались верны тради- циям, и в новом сериале действительно было на что посмотреть. К счастью, им удалось добиться того же эффекта и от игры. Первая часть закончилась на том, что злодея Шреддера как сле- дует побили и сбросили с большой высоты вниз. Впрочем, было бы очень странно, если б он не выжил, потому что настоящие бяки так сразу не умирают. А потому, отлежавшись как следует с грелкой в ногах, он стал строить новый коварный план по захвату мира. А вы, стало быть — ему в этом нелегком деле мешать. Сюжет по ходу игры тоже принесет немало сюрпризов. Напри- мер, и думать не подозревалось, что у Шреддера может иметься дочь... Как бы там ни было, следить за сторилайном в игре как нель- зя более интересно, хоть он, по слухам, и повторяет сюжетную осно- ву второго сезона мультсериала. В процессе прохождения нам предс- тоит побывать в целой уйме разных интересных мест, которые будут сменяться с калейдоскопической быстротой. Не ограничившись нас- тоящим, нам предстоит пронзить время и побывать в прошлом и бу- дущем и даже потоптать неведомые дорожки другой планеты в да-
сой, возомнивший себя Horned Reaper'oM? И это при том, что его лекой-далекой галактике. Однообразием тут и не пахнет, задания варьируются в достаточно больших пределах, хоть способы их дос- тижения обычно и сводятся к «убей-их-всех-дверка-и-откроется». Что примечательно, так это то, что в игре теперь более полусот- ни уровней. И практически все они отличаются один от другого. Те- перь есть возможность не только однообразно пробегать уровни, раз- давая тумаки направо и налево, а и покататься на фирменном чере- пашьем скейте, собирая монетки, и поубегать по канализациям от ме- таллического чудовища и просто посражаться на время. Добавили также такие обязательно наличествующие в каждой аркаде прыжки по плитам через провалы/лаву/воду, которые отсутствовали в пер- вой части. Кроме того, теперь у черепах появился свой собственный дом, рас- положенный в нью-йоркской канализации. Там можно просмотреть отк- рытые в процессе игры материалы про черепах и противников, поразг- лядывать собранные на уровнях раритеты и поучаствовать в турнирах. Также стоит отметить тот момент, что теперь сменить черепашку мож- но в любой момент простым нажатием кнопки, поэтому беспокоиться о том, что вы сделали в начале неправильный выбор, вовсе не следует. У каждого есть свои преимущества и недостатки, так что лучше перепро- бовать всех. А при наличии достаточного количества средств управления проходить игру можно и вчетвером, а не вдвоем, как раньше. В процессе игры неоднократно будут попадаться места, где при- дется использовать спецспособности черепах. Да, теперь у каждого из предоставленных нам героев есть своя уникальная способность. Так Донателло, если вы помните, является большим специалистом по части компьютеров и прочей электроники, соответственно взлом компь- ютеров и использование лазерной пушки (вместо сюрикенов) пол- ностью ложатся на его плечи. Качок Рафаэль — единственный, кто может передвигать огромные глыбы, загораживающие проход, и швы- ряться камнями помельче. Также только он может донести некоего робота «Пугитоида» до конца уровня. Только как он это делает, не спрашивайте. Сам толком не понял. Микеланджело способен долгое время держаться в воздухе, размахивая над головой нунчаками аки вертолет пропеллером. Леонардо же может срубить колону и переб- раться по ней на другую сторону провала, преграждающего дальней- ший путь. Кроме того, в некоторых местах приходится пользоваться повышенной прыгучестью черепах. Отталкиваясь от стен в узких про- ходах, они способны подниматься на большую высоту (аж интерес- но стало, это они учились у Семы Фишера, или он у них). Не забыли также и о бонусах. Те, кто играл в первую часть, на- верняка помнят о кристаллах, усиливающих силу атаки или защиту. Теперь же к ним добавилось еще два. Первый усиливает заряд, и на подготовку его (заряда) не тратится время. Заряд — еще одно уни- кальное свойство каждой черепашки. У Рафаэля — это огненный шар, разбрасывающий врагов, окруживших героя, у Донателло — защит- ная сфера и т.д. Второй из добавленных бонусов делает неограничен- ным (в течение определенного времени) количество сюрикенов, и уси- ливает их. А после того, как вы соберете десять кристаллов одного типа, вы получите значительное усиление той способности, которую дает бонус (атака, защита и т.д.). Также немного изменилась и ситу- ация с комбами. Если вы помните, в первой части комбы были дос- тупны практически сразу, и мало чем отличались друг от друга у раз- ных черепах. Здесь же нам изменили систему их нанесения. Нет, по сравнению с первой частью их меньше не стало. Просто теперь они открываются постепенно в процессе игры, и чем дальше, тем более длинные и мощные серии ударов мы сможем наносить. Да и испол- нение их отличается у каждого из героев. Стоит также обратить вни- мание на то, что теперь как черепахи, так и их противники научились блокировать удары. И чем дальше, тем больше становится таких «бло- кираторов». Но советую все же, когда блокируете удар, старайтесь не поворачиваться к врагу задом. Это я в смысле, что со спины сущест- вует большая вероятность того, что блок будет пробит. Расширили также и бестиарий игры. К уже знакомым роботам- «крысоловам» и ниндзя присоединились федералы, летучие мыши, большое количество мутантов, не-пойми-из-чего-выросшие растения и многие другие. То же самое касается и боссов. Некоторые из них (Шреддер, Гунн) перекочевали в сиквел из первой части, но и доба- вилось тоже порядочно. Как вам, например, понравится мужик с ко- коса обладает пренеприятным свойством тырить вашу собственную жизнь. Или механический двойник наставника черепах — Сплинте- ра? Но мне больше всего понравилась банда крысюков, вооружен- ных лопатами и обмотанных лентами, цветом идентичными черепашь- им. После победы над каждым из боссов материалы о них заносят- ся в компьютер, где их впоследствии и можно изучить. Теперь, как и было обещано, немного о турнирах. Они становятся доступны в тот момент, когда черепахи попадают в свой дом и дают возможность отдохнуть от прохождения уровней и прыжков по пли- там. Общий смысл сводится к тому, что на вас поочередно насту- пают десять волн вражины, иногда состоящие не из одного типа противников. Смысл — как можно быстрее разобраться со все- ми. Всего же таких турниров четыре: «начать драку», «монстры», «драка ногами» и «турнир». Чем они отличаются, рассказывать не имеет смысла, поиграете — увидите. Скажу только, что за по- беду можно получить очень неплохую вещь — доппельгангер. рафическое оформление не изменилось практически ни на йо- ту, а если и изменилось, то невооруженным взглядом это разг- лядеть почти невозможно. Единственное — при прочих рав- ных не покидает ощущение, что вторые «черепахи» стали выг- лядеть как-то аккуратней, что ли. Впрочем, отсутствие глобальных изменений в области графики не помешало TMNT2 обильно тор- мозить на машине, на которой первая часть просто летала на боль- ших разрешениях. А вот сильно урезанное количество глюков и багов в глаза бро- сается буквально сразу. Между прочем, РС'шники могут радовать- ся и злорадно хихикать, так как, по слухам, версия для приставок этими глюками натурально изобилует, что было исправлено при пор- тировании. Звуковое и музыкальное сопровождение стало чуть более раз- нообразным, за что создателям большое спасибо — ближе к кон- цу первой части постоянно повторяющиеся реплики персонажей при- едались, вгрызаясь глубоко в кору головного мозга и вызывая у не- которых геймеров желание выключить колонки. | Т в заключение. В эту игру стоит поиграть, если вы любитель я I черепах. В эту игру стоит поиграть, если вам понравилась первая часть и вам хочется продолжения банкета. В эту иг- ру стоит поиграть, если вам охота поучаствовать в ненапряж- ной рубилке с множеством противников и комб для их устранения. В эту игру стоит поиграть, если играть больше не во что. И, нако- нец, в эту игру просто стоит поиграть.
Вводная тоило прийти зиме, как снег начал быстро и неумолимо та- ять. На улице лужи и слякоть, просто ранняя весна какая- то. Даже травка зеленая кое-где проявилась. Естественно, главный враг народа — грипп — возрадовался и пошел сви- репствовать, кося нас направо и налево. Вот, Глюка скосил. Глюка не всякий танк прошибет, а тут вирус какой-то. Я, правда, пока держусь. Это, наверное, с перепугу, я тут пару суток не спал, и ор- ганизм слегка ошалел, не понимая, что это происходит. Обычно я ложусь часа в два-три ночи (до часа в редакции, потом домой на машинке, потом покушать, почитать, кнопки на пульте ящика по- нажимать, потом спать) и просыпаюсь к 11-00 (раньше просыпал- ся к 14-00), а тут такой бардак и коррупция. Тут меня спрашивает народ, а как я, собственно, пишу «Авто- ответчик»? Отвечаю — не пишу, а печатаю. Ручками. А если серь- езно, читаю письма две недели, вдохновляюсь, придумываю кон- цепцию, а потом вперед — работать. Правда, иногда не складыва- ется, особенно если писем мало, в таких случаях я, что баран на распутье, долго втыкаю, а потом изливаю накопившееся в недрах подсознания на лист бумаги. Сейчас у нас серединка между первым и вторым случаем — вро- де, и письма есть, но концепции абсолютно не видать. Это, наверное, меня «Саботаж» переутомил, все порываюсь строчки ритмовать ©. А что, «Автоответчик» в стихах, это оригинально, пожалуй, стоит идею запомнить и отложить в сторону. Как личинку. На черный день ©. Ну ладно, раз в голову умные мысли идти отказываются, тогда, значит, пора переходить к ответам ©. Позиция ури веют над страной, ветры развевают флаги разных цве- тов, народ выкрикивает лозунги и делится на два лагеря. Ре- волюция, блин. Не обошло ее дуновение и нас. Впрочем, бы- ло бы странно, если бы обошло. Ведь мы, пусть и занима- емся играми, но тоже живем в Украине, нам тоже небезразлична ее судьба, и мы тоже имеем право на свою точку зрения. Так что, из- вините, но начну я с писем, прямо касающихся политики и пози- ции, которую занял ИД «Мой Компьютер». Первым слово предоставляется... Нет, не оппозиции, а камра- ду Донбассовцу: Блин, Кертис, ядрена вошь, ну зачем, зачем делать такие ве- щи? Это я о твоем «Автоответчике» в 48 номере. Я понимаю, что ты живешь в Киеве, твои политические взгляды соответству- ют взглядам местного большинства. Поверь мне. я уважаю твое мнение, но черт возьми зачем, зачем выносить его на страницы журнала? «Нет, о политике я писать не буду, за кого голосовал, не скажу, но обратите внимание на нашу «помаранчову» обложку и вам сразу все станет ясно». Да и следующая статья тоже «по- радовала», которая про цензуру, блин. «Страшитесь, граждане, си- яющий брильянт UA-нета, — сайт предвыборной программы ком- рада Ющенко — в опасности. Ударим анонимными прокси-сервера- ми по железному занавесу государственной цензуры». Вы ведь иг- ровое издание. Вам стоит быть политически нейтральными, а вы... Черт, обидно до зеленых соплей. Близится выход следующего номера МИКа, а радости по этому поводу нет. А ведь я был од- ним из ваших постоянных читателей, — пропустил только 12 пер- вых номеров, все остальные бережно хранятся на полочке. Но, по- хоже, 158 номер окажется последним. Всегда обидно терять читателя. Но кто сказал, что мы должны быть нейтральными? Мы никому не навязываем своей позиции и ни за кого не агитируем. Мы просто высказали свою позицию. Впрочем, дальше отвечу более обширно, а, пока, письмо камрада Никиты: А пишу я, собственно, потому, что последний номер мне очень понравился. Вам не безразлично, что происходит вокруг, и это хорошо. А так же вы за Ющенко. И это еще лучше! Хай жи- вее Украина! Не безразлично. . Ведь мы живем в этой стране и хотим выхо- дить и дальше. А вот теперь, выскажу личное мнение. Могу я в рубрике, которую веду, высказать не редакционный взгляд, а лич- ный? Могу. И если, неожиданно, ведущий «Автоответчика» сме- нится — знайте, это политические репрессии ©! Дело ведь не в том, что я за Ющенко. Просто я против ФАЛЬ- СИФИКАЦИИ. Кстати, я еще ни разу в жизни не ходил на вы- боры. А тут пошел. Если не возражаете, я попытаюсь пояснить свою позицию маленьким эссе. Апатично-аполитичный Киев медленно просыпался, стряхивая с себя паутину векового забытья. Медленно открыл похмельные глаза, пытаясь понять, что же происходит, что его пробудило, принюхался, чувствуя в воздухе давно забытый запах, почувство- вал ток свежей, бурлящей крови в венах-улицах. В старом Замке, впервые за много веков, молодой принц отме- нил бал, посвященный уходу осени, и вместе с Золушкой отпра- вился на центральную площадь города. Город просыпался... На Подоле лежал, скучая, Лев. Проходящий мимо человек в чер- ном фраке на минуту остановился. — Скучаешь? — Ага. — А где Самсон? — Да, понимаешь, на шабаш отправился. — На шабаш? Что ему там делать? — А он будет представителем от партии чисть и нечисть за Ющенко. Город просыпался... На штрафплощадке скучали автомобили. — А ты здесь за что? — обратилась не первой молодости японка к грустному мерсу. — Да вот, бабушку сбил. — Так ты киллер? — Я случайно. — Все вы так, сначала убиваете, а потом «я не хотел, само вышло» — прохрипела стоящая рядом помятая «Волга» с оран- жевыми «шашечками» на крыше. — Ладно, а сам-то ты? Что, самая чистенькая? — А я политическая — гордо сказала Волга. — Бело-синему «Москалю» в борт дала. Город зевал и протирал глаза... На Лысой Горе полным ходом шел шабаш ведьм, ведьмы впер- вые не кричали, не ругались и не пытались вцепиться в волосы друг дружке. Как одна, в оранжевых косынках, они внимательно слушали речь стоящего на перевернутом надгробье Самсона... Город стряхнул с головы шапку серого снега и начал прислуши- ваться. В филармонии отменили концерт. Не из-за протеста, просто все инструменты перестали строить. Люди удивлялись, вызыва- ли мастеров, но понять ничего не могли. А просто Форнито по- кинули инструменты, маленький народец и духи тоже чуствова- ли в воздухе нечто и готовились. Тоже собирались на митинги, тоже голосовали и принимали решения. Город наморщил брови и стряхнул с себя остатки сна. Маленький принц шел по улице, а рядом шел лис. И никто не косился на них и не пытался бросить камень в ярко-оранже- вого лиса.
АБОНЕНТСКИЙ ЯЩИК 29 Город вздохнул. Он вспомнил, когда ощущал в воздухе подоб- ный запах, такой же ток крови в улицах-венах, такой же гул в сердцах-площадях. Стая Амуров взлетела со стены дома и кружила на площади, приготовившись стрелять по танкам, если таковые появятся. Амуры' были полны решимости и уверены в своих стрелах. Город стряхнул с себя остатки сна. Когда он просыпался в прош- лый раз, точно также белизна снега сначала скрыла желтизну опавших листьев, а потом улицы из белых стали красными. Го- род готовился. Он не хотел повторения. Город проснулся... Я тоже не хочу и боюсь повторения. В этом моя позиция. Но... Из двух зол принято выбирать меньшее. Сейчас меньшее по- маранчевого цвета. Но становится ли оно от этого добром? Ладно. Хватит о грустном. Кстати, наш Портал самый демок- ратичный в мире. Из двух основных админов — один за Ющен- ко, второй за Януковича. И это не мешает нам поддерживать хо- рошие отношения. Пусть политика не влияет на дружбу и... чте- ние МИКа. Почти тост вышел ©. Предлагали? Отвечаем! очередь очередных предложений. Слово берет кам- Хочу сказать вам, многострадательным редакто- рам, некоторые пожелания и рекомендации. Начну с са- мого журнала: 1. Иногда статейки глючат. Помню, в статье «Крестный отец» вместо того, чтобы показать скриншот типичной ганстерской саги, вы поставили рисунок с игры FIFA 2005. Пожалуйста, будьте повнимательней! Эх, может раздобыть где-то мейл нашего верстальщика да вы- весить на всеобщее обозрение? Чтоб ему писали. 2. Уберите рекламу! Предпочтительней на этом месте написать чит-коды к играм. Вам выгодней! Почему! Потому что! Журналь- чик будет расширяться не только среди тех, у кого есть комп, но и для тех, кто играет в гейм-зонах и родственников! А таких больше, чем тех, кто шпилит на компутере дома и без читав! И через та- ких повышается рейтинг журнала! Подумайте над этим вопросом! Как бывший админ клуба, могу заявить, у нас читы считались... читами. Хардкорные геймеры ими не пользуются. Перефразируя фразу из «Культа», скажу: если игра кажется тебе слишком слож- ной... играй в сапер ©. Да и в клубах из наших читателей нор- мально играет меньшинство. А реклама это, как ни крути движитель денег. 3. Я лично предлагаю новый тип статьи, в которой будет рас- сказываться о всяческих действиях внутри системы компа (Win- dows, DOS и пр.). Антивирусы там всякие, способы разгона ОЗУ. создание виртуальных дисков и пр. У нас имеется «Кузница». О софте мы, правда, давненько не пи- сали, но писали, в свое время, немало. Даже я приложился ©. А нас- чет Доса... А черт его знает, что в моем Виндовс ХР происходит с Досом ©. Теперь о вас, бедных! Ага, сами мы не местные, подайте кто сколько может ®. Скажу кто мне нравится (как редактор, разумеется) и как вам измениться, чтобы вы мне больше нравились ©. Maniac. Не ждали? Он, как я думаю, пишет безупречно и час- то, и просто, и умно, и, главное, информативно! Как редактор? Или, таки, как автор? Часто пишет? Ню-ню. Прочтет, возгордится и еще «чаще» писать станет ©. Талер+Монохрыл ©. Талер! Всегда пиши с Монохрылом! тогда у тебя все получается ©/ Боюсь, в ближайшее время не выйдет. После последнего обще- го попадания в вытрезвитель Мохнорыл стал Гладколицем ®. Шрайк. Не сильно изъясняй игры. Если игра тебе нравится, напиши, что в игре самое главное, какие цели. А если не нра- вится, то пиши токо о том, по какой причине ее надо выки- нуть на свалку (между прочим, это замечание относится ко всем кадетам). Самое главное, в любой игре. ИМХО, выиграть. И вы, доктор. Вы статьи пишете хорошо, только не печатай- те этих шуток о хирурге-жаждокровце. у меня дед тоже хирург! Так мы коллеги? Правда я больше не по внутренностям, я, ско- рее, патологоанатом ?— в мозгах люблю ковыряться. Теперь представьте, какое у меня будет настроение, когда он станет таким, как вы! И представьте, каково будет тем, кото- рым будут делать операцию, и они случайно прочтут вашу статью! Они, как я, перестанут обращаться к врачам. Ситуация из жизни. Попадаю в больницу по скорой. Спра- шиваю: — Доктор, а что со мной? — Не волнуйтесь, сейчас сделаем укольчик и прооперируем. — А что будете резать? — Скоро узнаем. — Доктор, давайте укольчик и я пойду домой... Кстати, развязка ситуация была, что я, в пижаме и тапочках с номерками, спустился с третьего этажа по водосточной трубе и сбе- жал. А вечером улетел самолетов в Екатеринбург. Вторая ситуация, связанная с врачами, была в Крыму. Два дня мне было жутко плохо. Почки. Сожрал я пачек пять ношпы, так что она действовать перестала. Дальше мрачно лечился водкой в огромных количествах. Когда совсем прижало вызвали скорую. При- ехали. Пощупали, и говорят: — Помочь не сможем, но укольчик, чтобы боль купировать, сде- Благо, я еще не совсем был зомби, и спрашиваю: — А что колоть станете? — Атропин. Больше ничего нет. Тут меня и вставило. Если кто не в курсе, атропин не только в глаза колют, чтобы зрачки расширились, при определенных услови- ях атропин может штырить не по-детски. Получают его (в том чис- ле) из яркой ягоды (она не ягода, ибо из семейства пасленовых) белладонны. Ее если покушать, сначала глюки ловишь, а потом кон- цы откидываешь. В общем, атропин с алкоголем — это стопроце- нтный приход, с реальным вариантом попасть в Рай. А ты говоришь, что я садист... И, напоследок, важное письмо, и важный ответ. Не пропусти- те. Слово камраду Жукову! Сразу скажу, что обращение с подобным вопросом к официаль- ным лицам Вашего издания не принесли никакого результата — ответа не было. Также не могу найти ответ на мой вопрос на страницах МИ- Ка. И, что еще более ужасно, нет интересующей меня информа- ции на Вашем сайте. Как ты мог заметить ситуация требует разрешения. Теперь факты: В номере 44 (154) МИКа объявлены результаты розыгрыша «Подписка-2004». По воле рока я оказался в списке победителей. (/Куков В.В. г.Николаев, третий снизу). Ну и наконец, вопросы. 1. Что же я в конце-концов выиграл? 2. Как мне это получить (с учетом обстоятельства моего проживания в г. Николаеве?). 3. Какие должны быть предприняты действия с моей сторо- ны, для успешного получения «подарка»? 4. Почему на страницах издания данная тема больше не осве- щается (реклама занимала целые страницы), хотя этот вопрос не совсем к тебе? Отвечаю. Всем принявшим участие в различных конкурсах от- вечаю. Это, действительно, не ко мне. Но. Я скажу к кому! Записываем мейл: -— marketing@mycomp.com.ua. В теме письма указываем — для Надежды Николаевой. Так что, все вопросы к отделу маркетинга. Они все знают (или делают вид). На этой счастливой (для себя) мысли, я заканчиваю. Помните — судьба «Автоответчика» в ваших руках, не будет писем, не будет и его. Удачи, и не забывайте -— мой мейл указан вверху ©.
Еженедельник «МОЙ КОМПЬЮТЕР ИГРОВОЙ» №50 (160), 13.12.2004. Тираж: 11 000. Цена договорная. Per. свидетельство: серия КВ № 4052. Подписной индекс в каталоге «Укрпочта»: 22307 Учредитель: ООО «К-Инфо» info@mycomp.com.ua Ответственность за содержание рекламных материалов несет рекламодатель. Перепечатка материалов только © «Мой компьютер», 1998-2004. Издатель: Издательский дом «Мой Компьютер» Редакция: Киев, ул. Качалова, 6 тел. (044) 455-3575. Для писем: 03126, Киев-126, а/я 570/8 Издатель: Михаил Аитвинюк. Главный редактор: Татьяна Кохановская. Начальник информ отдела: Василий Попов. Начальник отдела X: Димитрий Лысенко Связи с общественностью: Александр Пушкарь. Спец, вентиляционных систем: Вадим Народицкий Художественный редактор: Федор Сергеев. Литературные редакторы: Анна Китаева, Данил Перцов. Корректор: Полина Акулова. Художник: Андрей Шмаркатюк. Реклама: Олег Федоров, Офис-менеджер: Тамара Задворнова. Отдел маркетинга: Надежда Николаева. Роман Бураковский. Начальник отдела полиграфии: Дмитрий Можаев Сбыт: Лариса Остаповская. Елена Назарова. Экспедирование: Анатолий Клочке. Поддержка Web-сайта: Ростислав Стрелковский. Техническая поддержка: ISP «1Т-Рагк» Фотовывод: ООО «Мира», тел.: (044) 247-4438 Печать: друкарня ТМ "Мандарин” ТзОВ "Видавнича трупа "Експрес", (Льв!вська обл., Явор!вський р-н, с. Рясне Руське, вул. Свободи 5) тел. (0322) 97-4768,
Не мае значения, наскшьки мале або далеке Ваше р!дне Micro - завдяки доступу в 1нтернет та процесору Intel® Pentium® 4 з технолопею НТ, на баз! якого працюе ПК artline™h, Ваша ом'я отримае yci переваги нов!тн!х технолопй. Вщкрийте для себе ц!лий св!т - де б Ви не мешкали. • Якють тдтверджено сертификатом ISO 9001 • Виробництво сер(йне та пщ замовлення • 30 м1сяц1в таранти 9% знижки на ПК пред’явнику реклами TechnoPark Ки!в, вул. Солом’янська 1, 9 пов. тел.: (044) 238-8990, 238-8999 238-8990 Intel, логотипи Intel Inside, Pentium е товарними знаками або зареестрованими товарними знаками Intel Corp, та ii п1дрозд!л1в у .США та !нших крТнах.
Лтъг ВидавецьнатериторИУ^Хи’^омми^-м"'® 2004 "DeiPhiEyeEntertainment" "“ста,ан™ авд,ся „ гел: КОМПАН1Я Акелла irioiis Sam. Ще н!коли ви иожливост! по знищенню ^хватайте в обидьв! руки