Текст
                    


С. Г Л Я 3 Е Р АРЧИК С ИГРАМИ МОСКВА «ДЕТСКАЯ ЛИТЕРАТУРА» I 975
7А89 Г55 Научно-популярная литература Рисунки А. Орлова Глязер С. В. Г55 Ларчик с играми. Научно-популярная литера- тура. Рис, А. Орлова. М., «Дет. лит.», 1975. 240 с. с ил. (Б-чка пионера «Знай и умей»). Практическая книга для пионеров об играх. _ 70803—611 44g 75 7А89 М101(03)75 ©Рисунки. ИЗДАТЕЛЬСТВО «ДЕТСКАЯ ЛИТЕРАТУРА», 1975 г.
ЛАРЧИК ОТКРЫВАЕТСЯ — ИГРА НАЧИНАЕТСЯ Был у моей бабушки деревянный ларчик. Рез- ной, с медными украшениями и хитрым замком. Никто, кроме нее, открыть этот ларчик не мог. Я раньше думал, что ларчик волшебный. Вспомнил я сегодня этот бабушкин ларчик и подумал: а что, если сложить в такой ларчик ве- селые игры? Я знаю много игр, давно их соби- раю. Игры, в которые можно играть во дворе, на спортивной площадке, в лесу, на речке, на полян- ке. Я записал игры ребят многих наших нацио- нальных республик, южных и северных, игры детей разных стран. Игра — это отличная и веселая спортивная тренировка. Тот, кто научится побеждать в игре, скорее других сумеет выполнить спортивные нор- мы на значок «Готов к труду и обороне». А этот почетный значок должны заслужить своим спор- тивным умением все ребята — мальчики и девоч- ки, кому исполняется десять лет. Тогда им будет присвоено звание «смелые и ловкие» — это пер- вая ступенька, «спортивная смена» — это вторая ступенька. Приведите в порядок свой двор, оборудуйте площадку для игры. Сами, всем пионерским зве- ном, отрядом, включайтесь в работу. Это полез- но и интересно не меньше, чем любая игра. В книжке вы найдете не только игры, но и чер- тежи, расчеты, рисунки и советы, как своими си- лами оборудовать площадку для спорта и игры. Ларчик с играми у вас в руках. У него нет сек- ретного замка. Его откроет каждый, кто любит игру, спорт, крепко дружит с товарищами. 3
Часть первая ВО ДВОРЕ - НА СПОРТПЛОЩАДКЕ В этом разделе книги собраны простые подвижные игры. Вы можете их затеять и играть в них без тренера и руководителя во дворе, на спортплощадке. Для этих игр почти ничего не нужно готовить заранее. Они не нуждаются в специальном инвентаре. У вас, наверное, найдутся такие простые предметы, как мячи, кегли, флажки, скакалки, гимнастические пластмассовые обру- чи,— игры станут интереснее. Подвижных игр очень много. Тут собраны лишь не- которые из них. Запомните, друзья: в какую бы игру вы ни играли, выполняйте одно обязательное условие — нужно, чтоб в игре всегда была справедливость, чтобы силы в коман- дах были равными. Мы предлагаем вам в этом разделе на выбор не- сколько игр, а вы придумайте новые или придумайте, как эти игры переиначить. Придумайте для них свои правила. Но если правило придумано и принято, его надо выполнять точно и честно. 4
Кто водящий? Почти во всех подвижных играх, собранных в этом разделе, существует одно общее правило: в игре обяза- тельно есть водящий. Он может называться по-разно- му — пятнашка, салка или еще как-нибудь. Когда игра уже идет, водящим становится тот, кто побежден, пой- ман, запятнан или, наоборот, нашел, победил, поймал. А как начать игру? Кто поначалу должен стать водя- щим? Для этого испокон века существует правило: жребий или считалка. Все участники игры становятся в круг, и любой из них начинает читать смешные стишки-считал- ки. Он начинает от себя, по кругу, каждым словом счи- талки отсчитывает ребят. На кого выпадет последнее слово считалки, тот выходит из круга, и считать начи- нают сначала. Кто остался в круге, тот и водит. Считалок придумано тоже очень много. Самых раз- ных. Вот несколько считалок, выбирайте любую. Нашу первую считалку, конечно, знают все: Раз, два, три, четыре, пять, Вышел зайчик погулять. Вдруг охотник выбегает, Прямо в зайчика стреляет. Пиф-паф, ой-ой-ой, Умирает зайчик мой. Принесли его домой, Оказался он живой. А вот эту считалку знаете? Шел домой От Вани Саня И не встретил никого. Шел домой От Сани Ваня, Встретил Ваня Никого И спросил У никого: — Ты кто? — Я — никто. — Ты где? — Я — нигде. — Ты откуда? — Ниоткуда. 5
— Ты куда? — Никуда. — Ты мне враг? — Никогда. Вопросы задает считающий, а отвечает ему в кругу тот, на кого пал вопрос. Последний ответ, «никогда», говорит весь круг друзей, и тот, на кого выпало это сло- во, выходит из круга. Очень забавную считалку придумали уральские ре- бята из города Перми: А, Б, В, Г, Д, Е, ж — Едет жаба на еже. 3, И, К, Л, М, Н, О — Зайка, глянь ко мне в окно. Ц, Ч, Ш, Щ, Э, Ю, Я — А у щуки чешуя. А вот еще одна старая-старая считалка: На горе, на пригорке Стояли двадцать два Егорки. Раз — Егорка, Дза — Егорка, Три — Егорка... Считайте до двадцати двух. Двадцать второй Егорка водит. Выбрали считалку? Теперь станьте в круг и считай- те. На кого приходится последнее слово, тот выходит из круга. Рис. Е Кто водящий?
д о г О н mi.. „Хитрые пятнашки" Эту игру можно провести на любом дворе. Достаточ- но трех-четырех человек, чтобы ее затеять. Но в каждом городе, в каждом дворе в пятнашки и, как эту игру еще называют, салки играют по-своему. Придумывают раз- ные неожиданные хитрости, чтобы играть было более интересно. Р и с. 2. «Хитрые пятнашки». Вот несколько примеров «Хитрых пятнашек». Их придумали сами ребята. На площадке рисуется несколько кругов или квад- ратов. Это «дома». Кто вскочил в «дом», того нельзя пятнать. Играют в пятнашки и так: нельзя пятнать игрока, который коснется обеими ладонями стенки, забора или любой другой преграды. И тут уж водящий не зевай: если видишь, что преследуемый бежит к стенке, пере- секи ему путь. Играют ребята и в «Турецкие пятнашки». По усло- виям, того, кто успеет сесть и сложить ноги по-турецки, нельзя пятнать. Есть и такие «Хитрые пятнашки», их назвали ребята «Давай руку». Эта игра — взаимная выручка. Если убе- 7
Р и с. 3. «Хитрые пятнашки». тающий от пятнашки успел взять за руку любого сво- его партнера, его нельзя пятнать. И, наконец, играют в пятнашки с ленточками. Для этой игры уже нужно много ребят. В игре вместо одно- го — трое пятнашек. Для такой игры нужны разноцвет- ные ленточки, можно бумажные. У всех играющих — ленточки; они закладывают конец ленточки сзади за во- ротник. У пятнашек ленточек нет. Их задача — догнать играющего и схватить его ленточку. Кто схватил лен- точку, включается в общую игру, а потерявший ленточ- ку становится пятнашкой. Разные виды «Хитрых пятнашек» показаны на рис. 2 и 3. Круговые сални Если для игры в пятнашки нужна довольно большая площадка, то круговые салки можно провести даже в маленьком дворе, а занять в игре сможете 10, 20 и даже 30 человек. Играющие становятся в круг. Двое стоят за кругом, один против другого. Эта пара и начинает игру. Тот, кто станет на северную сторону круга, получает роль дого- няющего, а на южную — убегающего. По выбору из числа играющих назначается судья — капитан игры. Он не принимает участия в состязании, а только подает команды и следит за выполнением правил игры. Игра развертывается очень быстро; нарушений 8
может быть много, поэтому у судьи есть право остано- вить игру и вернуть игроков на исходные места. Игра начинается по сигналу судьи. Догоняющий, обегая круг, старается догнать, осалить убегающего. Спасаясь от преследования, убегающий имеет право стать в круг на любое место между игроками. Как толь- ко убегающий стал в круг, его сосед справа превращает- ся в догоняющего, а тот, кто был догоняющим, теперь уже сам спасается от преследования. Он может бежать вперед, назад, по своему усмотрению, но только, конеч- но, по внешнему кругу. Спасаясь, он тоже может стать в круг, и тогда побежит его сосед справа, но теперь уже в роли не убегающего, а догоняющего. А тот, кто дого- нял, побежит по кругу, спасаясь от преследования. Если убегающего осалили прежде, чем он успел стать в круг, он выбывает из игры. Но в том случае, когда играет мало ребят, осаленный становится дого- няющим, а тот, кто осалил, становится в круг, и его сосед справа в этом случае получает роль игрока, убе- гающего от преследования. Игра в круговые салки показана на рис. 4. Р и с. 4. Круговые салки.
„Коршун1* По жребию или по выбору ребята сами назначают коршуна и наседку. Все остальные —цыплята. Они ста- новятся в колонну друг за другом. Каждый держится за пояс впереди стоящего. Возглавляет колонну цыплят на- седка. Ее задача — защитить от коршуна самого по- следнего цыпленка в колонне. А коршун налетает на цыплят, его задача — оторвать от колонны этого стоя- щего в конце цыпленка. Для того чтобы помешать коршуну ухватить добычу, наседка, раскрыв руки-крылья, бросается то вправо, то влево. Вместе с ней, стараясь не оторваться друг от дру- га, то вправо, то влево движется вся колонна цыплят, заслоняя собой последнего цыпленка: ведь коршун мо- жет похитить только последнего. А держаться друг за друга крепко нужно потому, что те цыплята, которые оторвались от колонны и не успели быстро соединиться, тоже становятся добычей коршуна. Тот, кого коршун захватил, выбывает из игры. Но можно условиться и о другом правиле: когда коршун поймает пятерых цыплят, он сам становится наседкой, а наседка превращается в последнего цыпленка в колонне за то, что она не смогла уберечь своих подопечных от преследования (рис. 5). Рис. 5. «Коршун». Для того чтобы колонна цыплят держалась крепко, дружно и чтобы во время игры вы не порвали одежду товарищей, советую всем участникам игры подвязаться платками или подпоясаться ремнями. Когда стоящие в 10
колонне будут крепко держаться за ремень впереди стоя- щего товарища, наседка будет иметь возможность де- лать более крутые и неожиданные для коршуна разво- роты. Вот и попробуй поймай тогда цыпленка. „Айболит** Сказку про доктора Айболита, которую написал для ребят Корней Чуковский, знают дети во всем мире. Во Вьетнаме по этой сказке ребята придумали игру, кото- рую назвали «Змея и доктор Айболит». Эта игра очень похожа на нашу игру «Коршун». Как же вьетнамские ребята играют в эту сказку? Р и с. 6. «Айболит». В игре принимает участие 10—15 человек. Один из играющих получает роль доктора Айболита, остальные строятся в колонну по одному и кладут руки на плечи друг другу. Во главе колонны стоит голова змеи. Замы- кает колонну хвост. Это самые ловкие ребята. Все построились, игра началась. Доктор Айболит си- дит под деревом, а змея тихонько шипит и, извиваясь, ползет к месту, где сидит Айболит. Змея должна под- ползти так, чтобы оказаться лицом к лицу с Айболитом, а Айболит имеет право поворачивать голову направо и налево, как ему угодно, но только оставаться на одном и том же месте. Вот когда змея окажется перед Айбо- литом, начинается такой игровой разговор: 11
—• Дома доктор Айболит? — хором спрашивает вся колонна. — Дома, дома,— отвечает доктор. — Давай лекарство,— хором просит колонна. — Для кого? — Для ребенка моего,— отвечает хитрый хвост, иг- рок, стоящий последним в колонне. — Дай мне голову змеи. — Не дам,— отвечает вся колонна. — Тогда беру хвост. — Возьми,— говорит голова,— только попробуй схва- ти его сам! Доктор Айболит быстро поднимается и точно так же, как в нашей игре «Коршун», начинает ловить хвост — последнего в колонне. Голова и вся колонна движутся в одну и в другую сторону, мешают Айболи- ту, преграждают ему путь. Того, кого Айболит поймал, он сажает под дерево и продолжает ловить последнего в хвосте, пока под деревом не окажется половина змеи. Тогда голова сдается, и игра начинается сначала. Док- тор занимает в колонне место головы, голова становит- ся хвостом, а первый, кого сумел схватить доктор, ста- новится теперь Айболитом. Но если Айболит не сумел поймать ни одного в те- чение 3—5 минут, игра останавливается. Теперь голова становится доктором Айболитом, хвост — головой, а док- тор-неудачник— хвостом, и игра начинается снова. Момент этой игры смотри на рис. 6. ,,Ананонда(( Игру «Анаконда» придумали дети Чили. «Анакон- дой» назвали ее потому, что под этим именем известна огромная змея, которая водится в их стране. Уже по то- му, что в игре участвует змея, она напоминает игру в «Айболита», но правила у нее совсем другие и повадка у змеи своя. Участвоьать в игре могут десятки ребят, но не мень- ше 15 человек. Меньше будет неинтересно. Поначалу 8—9 играющих берутся за руки и образуют длинную цепь. Эта цепь и есть анаконда. Цепь эта, подражая змее, извивается, внезапно соединяясь в кольцо. Вот 12
этим кольцом она и старается охватить бегающих вокруг нее свободных ребят. Тот, кто попал в кольцо анаконды, включается в общую цепочку. Анаконда растет, цепочка становится все длинней и длинней. Но длинным хвостом нелегко управлять, на свободе остались самые ловкие ребята. Они ускользают от змеи, обманывают ее, не- ожиданно бегут то в одну, то в другую сторону. Ана- конда в свою очередь тоже хитрит, делает внезапные развороты, то останавливается, то свертывается, ста- раясь обмануть убегающего, поймать, захватить в свое кольцо. Пока кольцо не замкнулось, пойманный пытает- ся ускользнуть сквозь цепочку, но тут ему мешают игроки в цепочке: они держатся крепко, смыкаются плотно, не размыкаясь, делают шаги то вправо, то вле- во. Но как только кольцо анаконды замкнулось, пой- манный игрок прекращает сопротивление и покорно ста- новится в общую цепочку — его поглотила змея. Анаконда продолжает ловить убегающих свободных игроков до тех пор, пока свободными не остались трое— они победители. Эти трое получают право образовать новую анаконду. Один из победителей — голова анакон- ды, второй — шея, третий — хвост. Рис. 7. «Анаконда».
Взявшись за руки, они стоят в центре площадки. Все остальные игроки настороже. Они знают, что голова, шея и хвост могут внезапно разомкнуться и начать пре- следование. Разомкнулись! Шея осталась на месте, а голова и хвост бросились ловить убегающих по площад- ке ребят. Им нужно нагнать, осалить не меньше шести игроков. Тех, кого они поймали, ставят рядом с шеей. Тело новой анаконды начинает расти. Вот пойман ше- стой. Голова и хвост занимают свои места, и игра снова начинается. Запомните: перед началом игры вся цепочка анакон- ды, то есть все игроки, что составили тело змеи, вырав- ниваются в одну линию. Остальные и свободные игро- ки— те, кого будет ловить анаконда,— делятся на две группы: одна группа стоит с одной стороны цепочки, другая — с другой. Голова анаконды хлопнула в ладоши. Это сигнал. Иг- ра началась, свободные игроки разбежались. Момент игры смотри на рис. 7. ДВЕ ВЕСЕЛЫЕ ЭСТАФЕТЫ Бег с картошкой Это самая настоящая эстафета, только эстафета- игра. Ее участники передают друг другу не эстафетную палочку, а картофелину и во время бега держат ее не в руке, а в деревянной ложке. На народных праздниках в Татарии, в Башкирии та- кие состязания часто включаются в программу поедин- ков. Зрители с большим интересом следят за бегунами. Участники эстафеты должны не только быстро бежать, но и удержать картофелину, а она может упасть в лю- бой момент, при каждом неосторожном движении. Вот и создаются неожиданно смешные положения. Правила у этой забавной эстафеты строгие. Бежать можно только с картошкой, и, если она упала, ее мож- но поднять не рукой, а только ложкой и только тогда продолжать бег. В каждой команде участвуют в эстафете по 8—10 человек. Они выстраиваются перед стартовой линией. 14
Р и с. 8. Бег с картошкой. Первый номер в вытянутой руке держит ложку, в кото- рой лежит картофелина. Дистанция забега 30—40 мет- ров в оба конца. По сигналу бег начинается. Добежав до линии финиша, которую означает флажок или любая другая отметка, игрок возвращается назад и передает эстафету — ложку с картофелиной — очередному номеру своей команды (рис. 8). „Водоносы11 Это тоже игра-эстафета, но в ней роль эстафетной палочки выполняет небольшое ведерко, наполненное во- дой. Ведерко можно заменить любой другой посудой. Важно, чтобы у команд, которые играют вместе, были совершенно одинаковые сосуды. Ведерки можно смасте- рить из консервных банок. Пробейте две дырочки, про- дерните в них веревочку, получится ручка. Итак, у каждой команды одинаковые посудины, до края наполненные водой. Первый номер команды начи- нает бег. Он добегает до флажка финишной линии, воз- вращается назад и передает ведерко второму номеру. Задача бегущих — не только быстрее пройти дистанцию, но и не расплескать воду. Каждый сантиметр, на кото- рый к концу забега понизится уровень воды в ведерке, прибавит команде 30 секунд штрафного времени. Ди- станция для бега не больше 40—50 метров. Посмотрите момент этой игровой эстафеты на рис. 9. 15
Рис. 9. «Водоносы». В эстафету «Водоносы» играют дети и в Италии. Но они играют по-своему, усложнив эстафету. Вот как они играют. Ребята разбиваются на две равные команды, пример- но по 10 человек. Участники команд выстраиваются в затылок друг другу. Впереди каждой команды стоит вед- ро с водой, а в 10—15 метрах от ведра ставят пустую бутылку. У первых номеров команды в руках тарелка или кружка. По сигналу судьи — это обычно кто-нибудь из играющих — первые номера команд набирают из сво- его ведра воду в тарелку или кружку и бегут к бутылке. Стараясь не расплескать воду, они переливают ее в бу- тылку и бегом возвращаются обратно, чтобы успеть раньше противника передать тарелку или кружку сле- дующему игроку своей команды. Тот снова зачерпывает воду из ведра и бежит к бутылке. Конечно, бежать с кружкой, наполненной водой, легче, чем с тарелкой, да и вылить воду из кружки в бутылку проще, но с тарел- кой занимательнее — это требует большей осторожности и ловкости. Побеждает команда, которая первой наполнит свою бутылку водой. Иногда перед командами ставят не одну, а несколь- ко бутылок. В этом случае задача бегуна — суметь рав- номерно разлить свою воду по бутылкам. Побеждает та команда, в которой игроки не только быстрые, но и лов- кие. 16
ПРЫГ-CHOK Прыгални ...Это с нашего двора Чемпионы-мастера. Носят прыгалки в кармане, Скачут с самого утра... Такую веселую песенку можно услышать почти в каждом дворе. Это строки из стихов Агнии Барто, а ре- бята превратили стихи в песенку, напевают и в ритме песни прыгают Прыжки не только забава—это полезное гимнасти- ческое упражнение. С прыгалкой тренируются гимна- сты, боксеры, теннисисты и даже футболисты. Состяза- ния в играх с прыжками — отличная подготовка к боль- шому спорту. Захотите ли вы заниматься легкой атлетикой, фигурным катанием на коньках, гимнасти- кой — везде пригодится ваше умение прыгать. Прыжки как упражнение входят в комплекс ГТО, и ребята, начиная с десяти лет, при сдаче норм на значок ГТО должны показать свое умение прыгать. Начать учиться прыгать на стадионах уже будет поздно. Этому надо учиться с детства; чтобы на стадионе не оказаться последними, учитесь прыгать у себя во дворе. Игр с прыжками великое множество. Можно пры- гать каждому отдельно, можно через одну прыгалку Ри с. 10. Прыгалки. 2 Ларчик с играми 17
Рис. 11. ПРЫГАЛКИ — парные и групповые способы игры.
Р и с. 12. ПРЫГАЛКИ — групповые и одиночные упражнения со скакалкой.
прыгать группой, по два, по три человека. Посмотрите, какие разные способы прыжков уже придуманы. Они показаны на рис. 10—12. „Лягушни“ «Лягушки» — веселая игра с прыжками. Проводить ее можно на любом дворе, если есть площадка или до- рожка длиной в 10—15 метров. Все участники игры ста- новятся на линию старта. По сигналу выбранного ка- питана они одновременно приседают, руки кладут на бедра и по команде «Марш!» начинают прыгать к ли- нии финиша. Прыгают, подражая прыжкам лягушки: присели, согнули ноги в коленях, оттолкнулись, подпрыг- нули как можно дальше в длину, вытянув ноги, и снова присели. Ребята стараются сделать наиболее длинные прыжки, обскакать соперника. Тот, кто придет к фини- шу раньше других,— победитель. Посмотрите, как играют в «Лягушек», на рис. 13. Рис. 13. «Лягушки». },Цапля“ Хотя эта игра рассчитана на ребят младшего воз- раста, в нее с не меньшим увлечением играют и школь- ники. Для игры нужна земляная площадка. В площадку вбивают колышки высотой примерно 30—-40 сантимет- ров. Вбивают так, чтобы образовался прямоугольник. 20
Его ширина 3 метра, длина 5 метров. Между колышка- ми натягивают бечевку. Чтобы попасть внутрь прямо- угольника, через бечевку можно только перепрыгнуть. В центре прямоугольника — водящий, он и называет- ся «цапля», остальные участники игры — «лягушки». Они Рис. 14. «Цапля». прыгают в прямоугольник, выпрыгивают из него, бегают по прямоугольнику, но не имеют права перешагивать через бечевку. Задача цапли — поймать лягушку, кос- нуться ее рукой. Если это удалось, они меняются роля- ми. Пойманная лягушка становится цаплей, а бывшая цапля — лягушкой, и поэтому она должна немедленно спасаться, выпрыгнуть из прямоугольника. Если, спасаясь от цапли, лягушка улизнет из прямо- угольника, но при этом не перепрыгнет через бечевку, а перешагнет, все равно ей водить — это ошибка. Можно играть и так: каждая пойманная лягушка вы- бывает из игры. Последний участник игры, которого цап- ля не сумела поймать,— победитель. Этс игру при желании можно провести и во дворе, покрытом асфальтом. Прямоугольник вычерчивается 21
мелом, а играющие уговариваются, что через черту нельзя шагать и нельзя на нее наступать, через нее мож- но только прыгать. Посмотрите эту игру на рис. 14. Чешская прыгалка Забавную эту игру привезли к нам пионеры Чехосло- вакии. Они были нашими гостями в Артеке и увлекли игрой многих ребят-артековцев. А когда пионеры-арте- ковцы разъехались по домам, вместе с ними во дворы, на площадки самых разных городов и сёл приехала эта новая игра. Для игры нужна веревка длиной примерно 4—5 мет- ров. Концы ее связывают, получается кольцо. В группе играющих три человека. Двое становятся в кольцо друг против друга. Широко расставив ноги, они растягивают веревочное кольцо, образуя из него прямоугольник, ко- торый нужно поднять над землей на 8—10 сантиметров. Получается двойная параллельная прыгалка. Третий играющий занимает место в середине прямоугольника, и Рис. 15. Чешская прыгалка. 22
Рис. 16. ЧЕШСКАЯ ПРЫГАЛКА — упражнения с поворотами на 180 и 360 градусов.
Рис. 17. ЧЕШСКАЯ ПРЫГАЛКА — упражнения со смещениями бечевы.
начинаются его забавные прыжки. Он прыгает, выпол- няя всё новые и новые фигуры. Подскочив, он прыгает через одну, через другую веревку, через две сразу. Пры- гает двумя ногами, на одной ноге, прямо, боком, рас- ставив ноги, скрестив их. Каждый способ прыжка нуж- но выполнять три раза (рис. 15—17). Во время игры веревки в прямоугольнике мож- но скрестить, можно изменить уровень одной или другой стороны. Об этом в группе уговариваются заранее. Правила: 1. Играющие, которые держат прямоугольник, долж- ны следить за тем, чтобы веревка не провисала и все время находилась на высоте 8—10 сантиметров над зем- лей. 2. Если прыгающий совершает одну из ошибок, он меняется местами с игроком, который поддерживает веревку. Очередность между игроками, образующими прямоугольник, устанавливается по уговору. 3. Если ошибку совершает игрок, поддерживающий прямоугольник, он теряет право на одну замену, а пры- гающему не зачисляется ошибка. Если ошибку соверши- ли оба игрока, поддерживающие прямоугольник, пры- гающему не зачисляются две ошибки. ,,Удочна“ Для этой игры пригодится любая прыгалка или ве- ревка длиной 2—3 метра. На один конец веревки при- вязывается мешочек с песком или любой другой тяже- стью. От длины веревки зависит число ребят, которых можно занять в этой игре. Чем веревка длинней, тем больше участников может образовать круг. Но не де- лайте ее длиннее трех метров. По жребию или уговору один из играющих становит- ся в центр круга. Это рыбак. Он раскручивает свою веревку с мешочком на высоте не больше чем 20—30 сантиметров от уровня земли. Стоящие по кругу ребята в тот момент, когда к ним приближается мешочек, долж- ны подпрыгнуть, пропустить его под ногами. Можно и схитрить — отступить назад, пропустив мешочек перед собой. Но отскакивать назад можно в одной партии только один раз. Кто отступил больше, выбывает из иг- 25
ры. А рыбак тоже может хитрить — он то останавливает свою удочку, то ведет ее в другую сторону. Тот, кого рыбак задел мешочком, пойман, он выбы- вает из круга. Победителями считаются те три игрока, которые сумели дольше всех продержаться на своих ме- стах. Рис. 18. «Удочка». Существует у игры такое обязательное правило: каж- дый до конца игры остается на том месте круга, которое он занял перед началом. Сколько бы игроков из круга пи выбыло, круг не сужается. Посмотрите на рис. 18, как играют в «Удочку». ,,Челнон(< Игру «Челнок» придумали преподаватели Централь- ного Дома художественного воспитания детей. Эта игра учит ребят выполнять прыжки с места. Играющие делятся на две равные команды и стано- вятся одна против другой. На площадке между коман- дами отмечается начальная черта. Первый игрок из одной команды с отмеченного ме- ста прыгает как можно дальше в сторону команды про- тивника. Прыжок его отмечается черточкой. Первый игрок другой команды становится на это от- меченное место и прыгает в обратную сторону, стараясь 26
перепрыгнуть начальную черту, то есть сделать прыжок длиннее, чем прыжок противника. Длина его прыжка снова отмечается, и теперь второй игрок первой коман- ды с этой отметки прыгает в сторону второй команды. И так далее. Происходит соревнование, в котором игро- ки одной команды прыгают в сторону второй, а игроки второй — обратно, в сторону первой. Той команде, которой в конечном счете удалось про- двинуть челнок вперед, то есть прыжки которой были длиннее, присуждается победа. Правила: 1. Все прыжки делаются с места (прыжком с места называется такой прыжок, когда игрок становится перед обозначенной начальной чертой так, чтобы не касаться ее даже носками ног, затем приседает и, взмахнув ру- ками, дает себе толчок, отделяясь одновременно обеими ногами от земли). 2. Длина прыжка считается от начальной черты до того места, на которое прыгнувший стал ногами. Момент игры в «Челнок» показан на рис. 19. Рис. 19. «Челнок».
„Листы" Аист — любимая птица в нашей Молдавской рес- публике. Там ребята и придумали эту игру. В основе игры тоже прыжки. Но в ней сочетаются прыжки раз- ные — на одной и на двух ногах. Прыгать можно, оттал- киваясь обеими ногами или одной ногой от стартовой линии до финишной, но чаще всего прыжки чередуют, прыгают пять раз обеими ногами, пять раз на одной. Дистанция для прыжков 20—30 метров. Кто допрыгает до финишной отметки первым и не совершит ни одной ошибки, тот и побеждает. Если на дистанции совершена ошибка, продолжать прыжки можно только с того ме- ста, где играющий эту ошибку совершил. Эту игру мож- но провести и в порядке эстафеты. Тогда в игре уже соревнуются команды. Дистанция от линии старта до финиша 10 метров. Первый в команде прыгает в услов- ленном порядке (на двух ногах, на одной или чередуя прыжки) до флажка на финишной линии. Возвращается назад, касается рукой следующего участника в своей команде. Только после этого этот игрок имеет право на- чинать прыжки в сторону флажка (рис. 20). Побеждает команда, выполнившая задание первой. Тот, кто оступился, совершил ошибку, может либо про- должать прыжки, либо сойти с дистанции. Тогда коман- де засчитывается 30 секунд штрафного времени. Рис. 20. «Аисты». 28
,,Хромая ворона1* Это тоже игра с прыжками, но уже только на одной ноге. В Узбекистане ее назвали «Оксак карга», что означает в переводе «Хромая ворона». Играют две команды. Одна команда — белые воро- ны, другая — черные вороны. Игроки обеих команд рас- считываются на порядковые номера и выстраиваются в две линии, одна против другой на расстоянии 10—12 метров. Но выстраиваются не совсем обычно (обяза- тельно посмотрите на рис. 21, как строятся команды). В одной линии через одного стоят все нечетные номера белых ворон. Между ними становятся все четные номера черных ворон. Во второй линии через одного стоят все нечетные номера черных ворон, между ними — все чет- ные номера белых ворон. Получается первый номер белый — второй номер черный. Третий — белый, четвер- тый — черный и т. д. То же чередование и в линии, вы- строившейся напротив. Получился широкий коридор. Друг против друга стоят одинаковые номера разных команд: первый белый — первый черный, второй чер- ный — второй белый... Рис. 21. «Хромая ворона». 29
По первому сигналу судьи, которого нужно выбрать перед началом игры, когда игроки делятся на команды, все приготовляются к игре. Судья вручает первым но- мерам команд цветные кушаки, разные по цвету, но одинаковые по длине. Второй сигнал судьи. Первые но- мера команд, получившие кушаки, сгибают левую ногу в колене, быстро перевязывают ее кушаком и тут же, не теряя ни секунды, начинают свои прыжки через коридор ко вторым номерам своей команды, что стоят на проти- воположной линии. Развязав кушак, игрок передает его своему второму номеру. Второй номер, обвязав кушаком согнутую ногу, прыгает через коридор к третьему номе- ру, третий прыгает к четвертому, и так до конца. Прыж- ки противника через коридор диагонально пересекаются. Задача игроков — четко, не теряя времени, завязать, развязать кушак, быстро и ловко прыгать на дистанции, не сбиваясь с направления и стараясь не столкнуться с соперником. Выигрывает команда, которая раньше за- кончит прыжки, придет к финишной линии. То есть в ко- торой все игроки закончили прыжки и первыми сумели вручить судье свой кушак. Русская присядна Эта игра коллективная, участники в ней делятся на группы по 5—6 человек и строятся в колонны, в затылок ДРУГ Другу. Упражнения забавной игровой присядки выполняют- ся под музыку. Это может быть грамзапись, магнито- фон, а лучше всего гармошка. Там, где нет музыкально- го сопровождения, можно исполнять игру на счет. Вот описание этой игры. Поначалу все в группе приседают на корточки и кла- дут руки на плечи находящегося впереди товарища (перед началом игры нужно точно указать, с какой но- ги начинается движение). Исходное положение — все присели на корточки. По счету «раз» выбросить правую ногу вперед. По счету «два» вернуться в исходное положение. По счету «три» прыжок вверх, оттолкнувшись обеи- ми ногами. По счету «четыре» присесть на корточки. 30
Рис. 22. Русская присядка. По счету «пять» вынести вперед левую ногу. По счету «шесть» занять исходное положение. По счету «семь» прыгнуть вверх, оттолкнувшись обе- ими ногами. По счету «восемь» вновь присесть на корточки. Эту игровую присядку можно проводить и во время коллективной физкультурной зарядки. Игра показана на рис. 22. ,,Прыгни через папку“ Игры с прыжками — отличная спортивная трениров- ка. Особенно для тех школьников, которые хотят завое- вать право на значок ГТО. Есть в одном спортивном учебнике игра, которую на- звали «Бег с палками и прыжки через них». Эту игру можно провести во дворе и на школьной спортивной площадке. Инвентарь для игры прост: на каждую коман- ду понадобится одна гимнастическая палка длиной до метра. Игра проводится между двумя или несколькими командами, которые выстраиваются в колонны перед линией старта. У первых номеров команд в руках гим- настические палки. По сигналу судьи игроки бегут с пал- ками за линию финиша. Эту линию отмечают в 10—15 31
Рис. 23. «Прыгни через палку». метрах от линии старта. Добежав до финиша, они воз- вращаются к своим колоннам. Держа палку за один ко- нец, они проводят ее вдоль всей колонны ногами под- прыгивающих игроков на высоте не выше их колен. Стоящие в колонне игроки, не сходя с места, должны перепрыгнуть через палку. Оказавшись в конце колонны, первый игрок переда- ет палку партнеру, стоящему перед ним, тот — следую- щему, и так до тех пор, пока палка не дойдет до игрока, возглавляющего колонну. Получив палку, этот игрок бе- жит с ней вперед и повторяет задание. Заканчивается игра, когда дистанцию от старта до финиша пробегут все игроки. Проносить палку под ногами в конец колонны могут и два игрока (прибывший и ожидающий впереди). В этом случае первый игрок остается сзади, а второй выполняет задание, то есть бежит с палкой к финишу, возвращается с ней обратно и вместе с ожидающим его впереди колонны проносит палку под ногами товарищей. Если при проносе под ногами палки палка коснулась пола, земли или кто-либо из игроков не перепрыгнул через нее, команде начисляется штрафное время: за каж- дую ошибку — 1 секунда к показанному времени. Игра показана на рис. 23. 32
„Прыжковая карусель*1 Игру можно провести на любом дворе. Для игры ну- жен колышек. Его забивают в землю или устанавливают на прочной крестовине. На верхней части колышка — вращающееся колечко. К колечку прикрепляются четыре шнура. Четыре игрока берутся за концы шнуров и, ра- зойдясь по кругу, натягивают их — образовалась кару- сель. Можно начинать игру (рис. 24). Рис. 24. «Прыжковая карусель». Места между натянутыми шнурами занимают те, кто первыми начинают свой бег по кругу. Игроки, которые натянули шнуры, бегут в одну сторону, а игроки в кругу перескакивают через шнуры, движутся в противополож- ном направлении. Прыгают они обеими ногами или с пе- ременой ног, и, как мы уже сказали, они могут двигать- ся по кругу или оставаться на месте. Игра идет на услов- ленное время. Время прошло — играющие, которые на- тянули шнуры, должны держать их все время на одной высоте, примерно 50 сантиметров. Можно изменить характер игры. Те, кто держат шнуры за концы, бегут по кругу в правую или левую 33
сторону. А стоящие в карусели между шнурами прыга- ют, пропуская шнуры под ногами, и тот из них, кто со- вершил ошибку, меняется с тем игроком, на шнур кото- рого он наступил. ,,Ребанэ“ «Ребанэ»— эстонская народная игра. «Ребанэ» в пе- реводе означает «Лисичка». Участники игры образуют тройку: два мальчика, одна девочка или наоборот — две девочки, один мальчик. Два ловца и одна лисичка или лис. В руках у ловцов Р и с. 25. «Ребанэ». шарф длиной 3—4 метра. Шарф можно заменить верев- кой. Ловцы завязывают шарф в петлю и, придерживая его, образуют кольцо. Задача ловцов — заманить лисицу в кольцо. Задача лисицы — проскочить через кольцо прежде, чем его затянут ловцы. Поймать лисицу, затя- нуть ее в петлю нелегко. Обычно юркая лисица оказы- вается ловкой и стремительной. Но и ловцы должны быть умелыми охотниками. На народных праздниках в Эстонии в этих состязаниях одновременно участ- вуют 8—10 троек, и игра эта пользуется большим успехом. Если участников игры много, ей можно придать ха- 34
рактер спортивных соревнований. Три раза проскочив через кольцо, лисица считается победительницей. Лов- цам достаточно поймать лисицу один раз. Во втором ту- ре участвуют победители — лучшие охотники и более ловкие лисицы. И так до конца, пока не выявится луч- шая пара ловцов и самая ловкая лисица. Эта игра показана на рис. 25. ,,Лисица и виноград11 Рис. 26. «Лисица и винограц». Эту игру проводят во дворе. Перекиньте веревку че- рез любые две опоры. Можно использовать опоры гим- настического городка, даже опоры бельевых сушилок вашего двора. К веревке подвесьте сетку с мячом — это виноград. Приманку можно опускать ниже, поднимать выше. Играющие — лисицы. Они по очереди стараются достать виноград. Разбегаются и, подпрыгнув, должны коснуть- ся подвешенного мяча рукой. Кто не достал, выходит из игры. Тот, кто достал, повторяет прыжки. Но каждый раз виноград поднимается все выше и выше. Лисиц стано- вится все меньше и меньше. Тот, кто не до- стал виноград, оказы- вается в положении лисицы из басни Кры- лова. Не допрыгнув до цели, он заявляет: «Зе- лен виноград», и ухо- дит. Победителем счи- тается тот, кто достал виноград с наиболее высокой отметки. Как играют в «Ли- сицу и виноград», по- смотрите на рис. 26. 35
„Классы11 Игра «Классы» распространена по всему миру. Мелом на асфальте двора, площадки, острым колыш- ком на земляной площадке вычерчивается фигура «клас- сов». Играющий, прыгая на одной ноге из клетки в клет- ку фигуры, носком ботинка подталкивает в нужную клетку плоский камешек, черепок, плоскую жестяную ба- ночку. Р и с. 27. «Классы». Эта простая игра требует большой точности движе- ний, умения сохранять равновесие. Бросив камешек в очередную клетку, перескакивая на одной ноге из клетки в клетку, нужно очень точно гнать свой игровой каме- шек и внимательно следить, чтобы он не попал в клетку, где написано «огонь», «котел». На пути играющего под- стерегает много таких препятствий. Нужно точно со- риентироваться, в какой последовательности и куда 36
5 6 9 7 3 в 2 9 f 10 огонь 12 10 И 9 9 2 3 1 ^\СУ6£ОТА ЧЕТВЕРГ у/ СРЕДА О О О ВТОРНИК ПОИЕЫЛЬНИК ПЯТНИЦА ^/'''вОСКРЕСЕНЬЕ. 22 25 23 20 15 24 21 19 13 19 9 7 10 16 6 И 3 12 17 8 1 5 2 9 Р и с. 28. КЛАССЫ — чертежи для игры в «классы» у детей наро- дов СССР и зарубежных стран.
нужно прыгнуть, при этом не допустив, чтобы твой камешек попал в опасную клетку, застрял на линии. Если это случается, все успехи игрока сводятся на нет — состязание надо начинать сначала. Это правило для всех фигур. А фигур для игры в «Классы» придумано много (рис. 27 и 28). Какой бы формы «классы» ни были, для всех игр в «Классы» существуют общие обязательные пра- вила: 1. Прыгая, не становитесь на линии, отделяющие од- ну клетку от другой. 2. Не допускается, чтобы игровой камешек застрял на линиях, отделяющих клетки. 3. Нельзя, чтобы игровой камешек перескочил нуж- ную ему клетку. Передвигать камешек нужно строго по номерам клеток в установленном для каждой фигуры порядке. Побеждает, конечно, тот, кто безошибочно, без про- маха, раньше других проведет свой игровой камешек через все этапы игры. „Компас** Игры с бегом надо чередовать с более спокойными. Игра «Компас» проходит без бега, но она требует от играющих расторопности, внимания и сообразитель- ности. Во дворе на асфальте или па земляном грунте на- чертите контур корабля, как показано на рис. 29. По компасу на чертеже обозначьте стороны света: север, юг, восток, запад. Из числа играющих выбирается капитан. Осталь- ные — матросы. Они размещаются по линиям очерта- ния корабля. Матросы стоят вдоль бортов, носа и кор- мы. Перед ними — таблички или флажки с обозначением сторон света. Ведущий игру капитан подает команду: «Норд!» Матросы, которые стоят лицом к этому значку, остают- ся на месте, им поворачиваться не нужно — они и так на правильном курсе. А те, которые стоят лицом к югу, должны быстро и четко повернуться на 180°, чтобы тоже оказаться лицом к северу. Кто стоял лицом к востоку 38
пли западу,— повернуться на 90°. Капитан подает коман- ды: то быстро, то медленно. Видимо, на море шторм и капитан маневрирует ходом корабля. Матросы внима- тельно слушают команды: они должны четко и очень бы- стро повернуться в нужном направлении. Тот, кто сбил- ся, запутался, повернулся не туда, куда следовало, Р и с. 29. «Компас». ошибся — и выбывает из состязания, «списывается на берег». На корабле остаются самые умелые и точные ма- тросы. Когда на корабле остается в команде только пять матросов, игра прекращается. Эти пять матросов— победители. Они могут из своей среды выбрать капитана и снова отправиться в плавание. „Светофор** Один из участников игры, которого выбирают по жребию,— регулировщик. Для игры надо подготовить три флажка: зеленый, желтый и красный. Все остальные ребята — водители автотранспорта. Они стоят на пере- крестке и ждут сигнала. По условиям игры водящий — регулировщик подни- мает то один, то другой флажок, а водители, участники 39
Р и с. 30. «Светофор». игры, должны быть вни- мательны. Поднимет регу- лировщик зеленый фла- жок— все хлопают в ла- доши, при желтом топают ногами, а при красном соблюдают полную тиши- ну. Они должны стоять на месте и не делать ника- ких движений. Кто сбил- ся, снимается с рейса (рис. 30). После того как поло- вина игроков-водителей сняты с рейса, остальные водители совершают круг почета по площадке. Это самые внимательные ав- томобилисты, они не допу- стили ошибки при сигна- лах светофора, и пусть все видят их. цЛетитЕ** Эту игру можно проводить между играми с бегом и прыжками. Все становятся в круг, а один из участников, выбран- ный по жребию или по считалке, входит в центр круга и проводит состязание на внимание. — Сокол летит... — говорит он и поднимает вверх правую руку. Все ребята тоже поднимают руку и повторяют за ним: — Летит! (Рис. 31.) — Орел летит! И все повторяют за ним: — Ворон летит!.. Скворец летит!.. Голубь летит!.. Со- ва летит!.. Все послушно поднимают руки и повторяют слова за стоящим в центре. 40
— Овца летит!.. — Водящий поднимает руку, а кто последовал его примеру и еще сказал, что летит, выбы- вает из игры. Рис. 31. «Летит!» С каждым разом все меньше и меньше участников остается в круге. Когда половина участников выбыла, остальные совершают круг почета и переходят к другой игре. ,,Перстенек“ Играющие становятся в круг и держат в руках бе- чевку, концы которой связаны. На бечевке нанизаны колечко или перстенек. В центре круга — водящий. Он должен перехватить перстенек, для чего по его приказу играющий в кругу должен поднять правую или левую Руку. Если перстенек обнаружен, то водящий меняется 41
местами с тем, кто не смог незаметно отправить кольцо товарищам. Момент игры показан на рис. 32. Рис. 32, «Перстенек». МЯЧ В ИГРЕ1 Школа мяча Это, пожалуй, самая старинная игра. И сейчас игра- ют с мячами и в одиночку и группами во всех дворах, па площадках, на бульварах. Играют маленькими и большими, резиновыми и в оболочке, даже плотными маленькими теннисными мячами. В мяч можно играть одному, вдвоем, втроем, целой группой. 42
Приемов в игре в мяч великое множество. Вот самые необходимые и простые приемы: ударить мячом о стенку и, когда он отскочит, пой мать его обеими руками; бросить мяч правой рукой и этой же рукой его пой мать; бросить мяч правой рукой, а поймать левой; бросить мяч левой рукой, а поймать правой; Р и с. 33. ШКОЛА МЯЧА — упражнения с подбрасыванием. стать спиной к стенке или забору, бросить мяч через голову так, чтобы он отлетел рикошетом, успеть повер- нуться и поймать мяч; бросить мяч правой рукой снизу под правую ногу и поймать правой же рукой; левой рукой бросить мяч под левую ногу и поймать той же рукой; бросить мяч о стенку правой рукой шесть раз, но в шестой раз поймать его левой рукой; затем то же упраж- нение начинать с левой руки; бросить два мяча один за другим в стенку, но в та- кой последовательности: бросил мяч правой рукой — пой- май левой и переложи в правую; это все надо сделать без задержки, пока один мяч летит и возвращается; за- тем это упражнение повторяется с левой руки; подбросить мяч как можно выше «свечкой» вверх и ловить первые шесть бросков обеими руками, следую- 43
Рис. 33а. ШКОЛА МЯЧА — упражнения с отскоками мяча. щие шесть бросков поочередно — сначала правой рукой, затем левой. Если играет с мячом не один, а группа товарищей, можно придать игре характер состязаний. Уговариваются об условиях состязаний. Выбирают несколько упражнений, устанавливают, сколько раз уча- стник состязаний должен эти упражнения выполнить подряд — три, четыре... шесть раз. Каждая серия, вы- полненная без ошибки, дает выигрыш в одно очко. По- беждает тот, кто набрал больше очков. Правила. Тот, кто без ошибки выполнил упражнение условное количество раз, переходит к выполнению следующего упражнения. Он может бросать мяч до первой ошибки. Совершена ошибка — играющий сбился, мяч передают следующему игроку. Тот, кто ошибся, ждет своей оче- реди играть и начинает выполнять упражнение, в кото- ром была сделана ошибка, сначала. Все описанные здесь приемы с мячом даны на рис. 33, 33а и 34. „Колобон** «Колобок» — подвижная игра с мячом. Все участни- ки игры образуют круг, размыкаются на вытянутые ру- ки. В центре круга — водящий. Для игры нужен мяч; он может быть маленький, большой, даже футбольный. 44
Рис. 34. ШКОЛА МЯЧА — упражнения у стены. Л) !
Рис. 35. «Колобок». Мяч — это и есть колобок. Его должен поймать водящий, а те, что стоят по кругу, перекатывают колобок ударом ноги друг другу. Они могут послать мяч в любом направ- лении — вправо, влево, пересечь круг — финтить, то есть делать обманные движения, но сами оставаться строго па месте. И еще для них одно обязательное правило: они не должны касаться мяча руками, а перекатывать его только по земле и только ногами. Задача водящего — задержать мяч-колобок. Он может это сделать ногой, рукой, может только прикоснуться к мячу, может вы- бить его за круг. Если водящему удалось задержать колобок, он ста- новится в круг на место того игрока, с чьей неудачной пасовки ему удалось задержать колобок. Игра в «Колобок» показана на рис. 35. Гонка с тянами Дистанция для гонки 25—30 метров. Линию старта и линию финиша нужно четко отметить чертой или флажками. Играющие делятся на команды по 5—6 че- ловек. У каждой команды — по одному баскетбольному мячу. Можно играть любым мячом, только мячи у команд должны быть одинаковые. 46
Перед началом игры команды выстраиваются у ли- нии старта. Мяч — в руках у первых номеров. Свисток судьи — бег начался. Первые номера, ударяя мячом от- скоками о землю, ведут его вперед, к финишной линии. Задерживать мяч, захватывать его рукой нельзя. Добе- жав до линии финиша, надо четко развернуться и пове- сти мяч обратно, к линии старта. Как только мяч уда- рится о линию старта, его поведет к финишной линии второй номер команды, к этому времени уже выдвинув- шийся на линию старта. Рис. 36. Гонка с мячами. Побеждает та команда, которая сумеет первой без ошибок закончить бег. Судья имеет право остановить бегущего, если он за- держал, захватил мяч рукой, если мяч не отскочил от земли, а покатился по земле. В этих случаях судья, не останавливая соревнования, возвращает игрока, допу- стившего ошибку, на то место дистанции, где ошибка была совершена, и только отсюда разрешает ему про- должать бег. Есть и второй вариант этой Игры. Команды делятся на две группы (в этом случае в каждой команде долж- 47
но быть четное количество игроков). Двумя линиями отмечается дистанция бега. Группы занимают противо- положные линии друг против друга. В этом варианте игры первый номер группы команды ведет мяч вперед, к линии, где стоит его вторая группа. Первый игрок вто- рой группы, перехватив отскочивший возле его линии мяч, ведет его ударами по земле обратно, к первой груп- пе, где его уже ждет изготовившийся к игре второй но- мер первой группы. Игра проходит в очень быстром темпе, поэтому можно договориться, что забег с мячом повторяется поочередно всеми игроками группы два-три раза. В этом случае игрок, пригнавший мяч, встает в за- тылок последнему номеру группы и снова бежит с мя- чом, когда приходит его очередь. Для определения по- бедителей засчитывается сумма времени всех забегов. Игра «Гонка с мячами» показана на рис. 36. Цветные мячи В игре могут принимать участие мальчики и девоч- ки. Участвуют две команды. Одна команда «синих», дру- гая— «красных». В каждой команде по 5—10 человек. Р и с. 3/. Цветные мячи. 48
Это нужно обозначить ленточками на руке или рукаве. Должно быть и два мяча, одинаковых по объему и обя- зательно отличающихся по цвету. Перед началом игры «синие» передают свой мяч «красным», а «красные» — «сипим». Первые номера команд бросают мячи своих соперников как можно даль- ше, а сами тотчас же бегут за своим мячом, который брошен противником. «Красные» — за красным, а «си- ние»— за синим. Схватив свой мяч, игрок бежит назад и передает его очередному номеру своей команды. Тот, кто принес мяч первым, получает 2 очка, кто вторым — 1 очко. Теперь вторые номера меняются мячами, и мячи снова брошены. Побеждает команда, игроки которой на- берут больше очков. Те, кто умеет мяч бросать далеко и бегать быстро. Как строятся команды в этой игре, посмотрите на рис. 37. „Квинтас“ Вычертите во дворе квадрат 10X10 метров. По углам квадрата начертите круги диаметром 1—1,5 метра. Участвуют в игре 5 человек. Отсюда и название игры: «квинтас» — «пять». Остальные — пока зрители и ждут своей очереди, чтобы занять место в квинтете вместо вы- бывшего игрока. По жребию один из играющих становится мишенью— квинтой, то есть пятым. Он занимает круг, располо- женный в центре квадрата. Ему в руки передается мяч. Остальные четыре игрока занимают свои круги по углам. Игра начинается по сигналу судьи. Свисток! Квинта бросает мяч любому из четырех игроков, что стоят в кругах по углам квадрата. Тотчас же между этими че- тырьмя игроками начинается перепасовка. Они перебра- сывают мяч друг другу и, улучив удобный момент, ста- раются бросить его в квинту. Но квинта внимательно следит за перепасовкой мяча. Спасаясь от удара мяча, он подпрыгивает, приседает, пригибается, даже ложится па землю. Чем больше находчивости и ловкости про- явит квинта, тем дольше он продержится в центральном кругу. Зато игрок, который метким ударом попадет в квинту, занимает его место. Продолжительность игры 3 Ларчик с играми 49
Рис. 38. «Квинтас». всего 5 минут. Если за это время никто не смог попасть в квинту, он считается победителем и остается в цент- ральном кругу квадрата на следующую партию игры, а все четыре круга по углам площадки занимает новая четверка игроков. Правила. Перепасовывая мяч, нельзя выходить за пределы сво- его круга. За ошибку судья объявляет игроку замеча- ние. После трех замечаний игрок удаляется и заменяет- ся другим. По договоренности судья не заменяет игро- ка, а зачисляет команде штраф. В этом случае одно попадание в квинту не зачисляется. Спасаясь от мяча, квинта тоже не имеет права выходить за пределы своего круга. Ступил за черту круга — поражение. Его место занимает игрок из углового круга, который пасовал квинту последним. А пораженный квинта либо выходит из игры, либо становится на место углового игрока. Как идет игра, посмотрите на рис. 38. 55 55 Статуи41 Это одна из самых древних игр с мячом. Участвуют в ней 10—15 человек. Играющие располагаются по кру- гу на расстояние вытянутых рук. Обычно играют боль- шим мячом, лучше всего легким, резиновым. 50
Р и с. 39. «Статуи». Во время игры ребята перебрасывают друг другу мяч. Тот, кто не поймал мяч, упустил его, наказывается. При первой ошибке он должен продолжать игру, стоя на одной ноге. Если же ему удалось поймать мяч в такой позе, он становится на обе ноги, но если не сумел пой- мать мяч, это считается второй ошибкой и он уже дол- жен ловить мяч, опустившись на одно колено. При тре- тьей ошибке — опуститься на оба колена. Если ему удалось в этой неудобной позе поймать мяч, все штрафы сейчас же снимаются, он поднимается с колен и продол- жает игру. Если же мяч поймать не удалось, выбывает из игры. Игру называют «Статуи», потому что по ходу игры то один, то другой участник оказывается наказан- ным и стоит, застыв в неудобной позе. Посмотрите игру на рис. 39. j,Блуждающий мяч“ В игре «Блуждающий мяч» можно использовать лю- бой большой или волейбольный мяч. Все играющие, кроме одного — он водящий,— становятся в круг на рас- стояние вытянутой руки, лицом внутрь круга. Они пере- дают друг другу мяч, в то время как водящий бегает вне круга, позади игроков, передающих мяч. Его зада- ча — дотронуться до мяча рукой или выбить его из рук 51
передающих. Как только ему это удалось, он становится в круг на место игрока, в руках которого был мяч в тог момент, когда водящий дотронулся до него. Теперь этот игрок выходит за круг и выполняет роль водящего. Рис. 40. «Блуждающий мяч». Правила. 1. Игроки в кругу, передавая мяч, не имеют права сходить со своих мест. Тот, кто нарушил это правило, выходит из круга, становится водящим, а водящий за- нимает его место в кругу. 2. Водящий не имеет права заходить внутрь круга и толкать под руку передающих мяч. Нарушивший это правило получает замечание; после трех замечаний он выбывает из игры. 3. Нельзя передавать или перебрасывать мяч через одного или нескольких игроков. Мяч передают только рядом стоящему. Нельзя ронять мяч на землю; тот из передающих игроков, кто сделал такую ошибку, выхо- дит за круг — становится водящим. Посмотрите эту игру на рис. 40.
„Волна11 Это веселая спортивная игра с мячом. В игре могут участвовать и мальчики и девочки. Играют командами по 8—10 человек в каждой. На команду полагается один баскетбольный мяч. Команды выстраиваются параллельно, стоят в команде колонной в затылок друг другу, на расстоянии одного шага один от другого. Каждая колонна распола- гается от другой не ближе двух метров. Первые номера в командах кладут перед собой мяч так, чтобы до него можно было сделать один шаг. По сигналу судьи первый номер, наклонившись вперед, бе- рет руками мяч, поднимает его над головой и, откло- нившись назад как можно дальше, передает мяч стоя- щему за ним второму номеру команды. Второй номер команды, наклонившись вперед, принимает мяч и пере- дает его назад через свои широко расставленные ноги. Стоящий позади третий номер эстафеты наклоняется, принимает мяч, поднимает его над головой и, отклонив- шись назад, передает четвертому номеру. Тот повторяет движения второго номера. Так чередуются наклоны впе- ред— назад — вниз — вперед: поднимается и опускается волна эстафеты. Побеждает та команда, которая, не сде- лав ошибки, быстрее другой сумела передать мяч от первого номера до последнего (рис. 41). Рис. 41. «Волна».
Правила. 1. В командах должно быть равное число игроков и равные расстояния между игроками. 2. Нельзя ронять мяч, нарушать принятый порядок упражнений. В команде, где нарушено правило, судья останавливает передачу мяча или начисляет команде 30 секунд штрафного времени. Примечание. Старшие ребята расставляются в команде на шаг друг от друга, младшим ребятам можно разрешить во время передачи мяча делать полшага друг к другу, чтобы удобнее было взять мяч. Эстафета с мячом Это давно известная игра. В ней сочетаются быстрый бег и умелые броски мяча. В Ленинградском Дворце пио- неров эстафета эта проводится и в спортзале и на пло- щадках. Пионеры любят эту эстафету, придумали п записали свои для нее правила. Вот эти правила. Для игры понадобятся два волейбольных мяча, иг- рать могут 20—30 пионеров. Игру можно проводить меж- ду соревнующимися звеньями. Участники эстафеты де- лятся на две равные команды. Каждая команда выби- рает себе капитана и строится за ним в колонну по одному. В руки капитана дается мяч. Колонны выстраи- Р и с. 42. Эстафета с мячом. 64
ваются параллельно, на расстоянии 2—3 метров друг от друга. В 8—10 шагах перед каждой колонной кладут на землю какой-либо предмет. Если игра идет в зале, ста- вят стул, табурет. На площадке, во дворе втыкают фла- жок, проводят черту. По сигналу судьи первые номера — обычно это капи- таны команд — ударами мяча о землю ведут его вперед. Добегая с мячом до метки, поворачиваются лицом к сво- ей команде и бросают (пасуют) мяч второму номеру своей команды, а сами, придерживаясь правой стороны, возвращаются к команде и встают в колонну последним. Второй номер, а за ним и все последующие проделыва- ют то же самое. Выигрывает та команда, у которой мяч раньше возвратится к первому номеру, то есть капитану команды. Правила. 1. Бросать мяч следующему игроку можно, только добежав до условной отметки. 2. Если мяч упадет на землю, его нужно поднять и только потом бежать, поднимая его к отметке до броска. 3. Капитан — первый номер в команде,— поймав мяч от последнего номера в своей команде, поднимает мяч над головой и должен крикнуть: «Есть!» На этом игра заканчивается. Момент игры с мячом посмотрите на рис. 42. „Живая цель11 Это тоже игра с мячом. Она удобна тем, что не тре- бует много места. На любой площадке шириной 5—6 метров можно провести игру, заняв в ней 12, 15 и боль- ше ребят. Для игры нужен один мяч; он может быть ма- леньким, большим, это несущественно. У игры нет осо- бых судейских правил. На площадке во дворе проводят две черты на рас- стоянии 10—12 метров одна от другой. Игроки делятся на две равные группы. На одной линии стоит одна груп- па, на другой — вторая. Место посредине, между ними, занимает водящий. Его выбирают по жребию или по желанию. Это и есть «живая цель». Стоящие на линиях ребята перебрасывают мяч друг Другу через все расстояние от линии до линии. Они 55
Рис. 43. «Живая цель». должны выбрать удобный момент, когда «живая цель» зазевается, и бросить в нее мяч. Водящий, чтобы укло- ниться от удара, может подпрыгивать, приседать, он имеет право бегать по всей площадке между линиями. Кто попал в «живую цель», получает право стать во- дящим и занимает место между линиями, а водящий уходит на его место в цепочке. Момент игры показан на рис. 43. „Криничка11 Игру эту придумали украинские пионеры. Она не- сколько напоминает «Живую цель», но здесь мячом нуж- но попасть не в водящего, а в криничку. Между двумя линиями складывается криничка — это положенные один на другой 3—5 гимнастических пластмассовых обручей. Эти яркие обручи образуют криничку — колодец. На площадке чертятся две линии на расстоянии 6—8 метров одна от другой. Криничку складывают точно по- средине между линиями. На линиях — играющие, кото- рые поделились на две равные группы и заняли места на противоположных линиях. Задача играющего — бро- сить мяч в криничку, но так, чтобы не разрушить ее и чтобы мяч, попав в цель, рикошетом перелетел за линию на противоположной стороне, где находятся соперни- ки — другая группа играющих. 56
Р и с. 44. «Криничка». Если это удалось, мяч попал в центр, не нарушил криничку и рикошетом отлетел за линию соперников, первой группе играющих начисляется 3 очка. Если же мяч попал в центр, но отскок быд слабый и мяч не до- летел до линии соперников, за этот бросок начисляется 2 очка, но если кто-либо из соперников, что стоят на про- тивоположной линии, успеет подхватить отскочивший рикошетом мяч, поймать его на лету, игроку, бросивше- му мяч, присчитывается всего 1 очко. При промахе бро- сок дает 0 очков. А если мяч развалил криничку — рас- кидал обручи,— команде начисляется 3 штрафных очка и мяч переходит в руки соперников. Теперь его бросит в криничку очередной игрок соперников или тот из сопер- ников, кто поймал мяч на лету. Это его право на вне- очередной бросок. Конечно, побеждает та группа, в ко- торой игроки наберут большее количество очков. На рис. 44 показана игра в «Криничку». „Лунни“ «Лунки» — старинная русская игра с мячом. Лучше всего ее проводить в тех дворах, где нет асфальта, на земляной площадке, где можно выкопать нужные для игры небольшие лунки. Можно играть и на асфальте, тогда вместо лунок рисуются мелом кружки. Для игры потребуется небольшой мяч — резиновый. 57
теннисный или мяч от лапты. Нужна еще довольно про- сторная площадка, чтобы было где побегать. Как готовят место игры? На площадке строго по од- ной линии выкапываются лунки, одна от другой на рас- стоянии 30—40 сантиметров. Число лунок равно числу играющих, величина соответствует размеру мяча. Каждый играющий выбирает себе лунку и становит- ся возле нее. Те, кому достались крайние лунки (это ре- шается жребием или по уговору), становятся по концам линии. Они начинают игру. Тоже по уговору один из хо- зяев крайних лунок берет мяч и, положив его на землю, толчком ладони катит его вдоль линии лунок, навстречу партнеру, занявшему лунку на противоположном конце линии. Они катают мяч по очереди туда и обратно, ста- раясь закатить его в чью-либо лунку. Как только это удается, все игроки разбегаются, потому что хозяин лунки, в которую закатился мяч, хватает его и старается осалить им кого-нибудь из игроков. Если он промахнул- ся, никого не осалил, около его лунки черточкой по зем- ле отмечается проигрыш. Все возвращаются на свои ме- ста, и крайние опять начинают катать мяч. Но если игрок, бросивший мяч, осалил кого-нибудь, проигрыш засчитывается за осаленным. А тот в свою очередь ста- рается отсалиться, попасть в кого-нибудь из игроков. Если попал, проигрыш переходит на нового осаленного. Рис. 45. «Лунки».
Тот вновь отваливается — отбивается. Так все стараются передать друг другу этот проигрыш, пока кто-нибудь не промахнется. За промахнувшимся проигрыш и записы- вается, возле его лунки ставится черточка. Все снова на своих местах, игра продолжается. Когда у кого-нибудь набирается установленное число проигрышей, игра за- канчивается. Выигрывает тот, у кого проигрышей меньше. Правила. 1. Крайние лунки разыгрываются по жребию. 2. Заранее уговариваются, до какого числа проигры- шей будут играть. Обычно устанавливают число, равное числу играющих. 3. Хозяин лунки, в которую попал мяч, после того как он бросает мяч в игроков, может вернуться к своей лунке. Возле лунки его уже салить нельзя. Если замеш- кается, его могут осалить и проигрыш останется за ним. 4. Если мяч попадает в крайнюю лунку, хозяева этих лунок отсаливаются по общим правилам, но обязанность катать мяч по лункам остается за ними. Момент игры в «Лунки» показан на рис. 45. Стенбол Для игры в стенбол нужна небольшая площадка — 10X10 метров. Но она обязательно должна примыкать к высокому забору или глухой стене здания. Поле для игры в стенбол размечается так, как это показано на рис. 46. Сеткой, а если нет сетки, то любой веревкой, протя- нутой на высоте 1—1,5 метра от земли, игровая площад- ка делится на две равные части. Такую же сетку или веревку протягивают вдоль стены. Получилось два игро- вых поля 5x10 метров. На каждом игровом поле рисует- ся штрафной круг. Его диаметр 1,5 метра. Для игры в стенбсл нужен обыкновенный волейболь- ный, а еще лучше футбольный мяч. Игра эта, как и в обычном волейболе, командная. В команде 5 человек. На площадке они размещаются так, чтобы на каждом углу площадки было по игроку. Пятый игрок — стерегу- щий. Он находится около штрафного круга. Игра в стенбол сочетает элементы волейбола и фут- 59
Рис. 46. Стенбол. бола. В этой игре разрешается отбивать мяч руками, ногами, головой прямо с лёта или после того, как он ударится о землю. Играют так. По сигналу судьи команда, получившая по жребию право подачи, вводит мяч в игру. Подающий должен занять в этот момент угол площадки, не соприкасающий- ся ни с сеткой, разделяющей площадку, ни со стеной. Игрок, подающий мяч, бросает его в стенку с таким рас- четом, чтобы мяч ударился выше сетки и,, рикошетом отскочив от стены, попал на площадку другой команды. Противники должны отбить мяч, тоже послав его в стен- ку и обязательно так, чтобы он ударился выше сетки или заменяющей ее веревки. Отбивая мяч, игроки могут его перепасовывать на своей площадке, но так, чтобы было не больше трех ка- саний. Отбивая мяч, нужно стремиться, чтобы после удара о стенку он попал в штрафной круг противника. Достаточно мячу коснуться штрафного круга, чтобы команда, добившаяся этого, выиграла подачу и 3 очка. Мяч, коснувшийся земли вне штрафного круга, приносит команде 1 очко и право на подачу. Правила. 1. Если команда, подающая мяч и вводящая его в игру, допустила ошибку,— например, мяч полетел в аут 60
(причем аутом считается бросок через сетку, что разде- ляет игровые площадки) или будет сделано четвертое касание мяча на одной стороне,— эта команда теряет право подачи. Если эти ошибки допустили игроки при- нимающей команды, подающая команда выигрывает 1 очко. 2. Игра точно так же, как при волейболе, ведется до 15 очков. Команда, выигравшая две партии из трех, счи- тается победительницей. 3. Центральный штрафной круг на площадке непри- косновенен. В этот круг не имеет права заходить ни один игрок. Если кто вступит в круг во время игры, команде будет засчитано штрафное очко. В круг можно вступить только тогда, когда туда попал мяч и игра остановлена. ДРУЖНЫЕ ПАРЫ В большинстве игр и спортивных состязаний, кото- рые проводят во дворе, победа достается одному — чем- пиону-победителю. Но в спорте, кроме победителей-оди- ночек, есть победители-пары. Например, на спортивных лодках байдарках, каноэ старт берут часто два гребца, и победителями становятся пары участников состяза- ний. То же в гонках на велосипедах тандеме. Пары-побе- дители существуют в теннисе, в игре в бадминтон, в пинг-понге, в акробатике, в фигурном катании на конь- ках и многих других видах спорта. Пары-победители должны уметь действовать согласованно, дружно. Было бы хорошо, затевая игры и состязания во дворе, провести поединки, где победа достанется самой дружной паре. В этом разделе «Ларчика» вы найдете 16 игр для дружных пар. Эти игры можно провести на любом дворе, в них могут принимать участие и мальчики и девочки. Каждую игру для вас нарисовал художник А. Орлов. Рассмотрите эти картинки, прочтите объяснения к ним и приступайте к состязаниям. Правило для всех одно: побеждает та пара, которая выполнит задания без ошибок и быстрее других. Если на дистанции игры пара разъединилась, ошиблась, сде- лала неправильное движение, бег продолжается с того места, где была допущена ошибка. 61
Рис. 47. Переплетики. Рис. 48. Гонки со скакалками, Переплетики Станьте парами и подайте друг другу ру- ки так, чтобы они об- разовали переплетики. А теперь попробуйте пробежать 30—50 мет- ров. Побеждает пара, добежавшая до фини- ша первой. Г онни со скакалками Прыгать через ве- ревочку можно не толь- ко в одиночку, но и па- рами. При этом можно не стоять на месте, а бежать вперед. Проведите такое со- стязание: кто быстрее пробежит 20—30 мет- ров, все время пере- прыгивая через ска- калку. „Янусы** В древности римское божество Янус изображался с двумя лицами, обращенными в противоположные сторо- ны. Станьте спиной друг к другу, переплетите руки и устройте забеги на 20—25 метров. Сначала один бежит 62
Рис. 49. «Янусы». вперед, а другой позади, а затем поменяйтесь ролями и бегите обратно. Победит та пара, которая быстрее про- бежит вперед и назад. „Аяксы11 Аяксы— древнегреческие герои, которые никогда не разлучались. Станьте лицом друг к другу и устройте за- беги на 20—25 метров вперед и столько же назад. Кто скорее вернется на финиш, тот и победит. Р и с. 50. «Аяксы»,
Рис. 51. «Треноги». Р и с. 52. «Пас-зигзаг». Если участников разделить ,,Треноги“ В Башкирии, в Та- тарской республике на народных праздниках- сабантуях—состязают- ся в забегах, где у каж- дой пары бегунов ноги связаны шарфом или ремнем. Получается, что у каждой пары бе- гунов как бы три ноги, а не четыре. Устройте и вы такое состязание, только на дистанцию 20—25 мет- ров. Победит пара, ко- торая придет к финишу первой. „Паозигзаг*1 Такую игру любят мальчишки, потому что она напоминает фут- бол. Расставьте на до- рожке 8—10 городков, булав или кеглей для каждой пары соревну- ющихся, затем гоните мяч ногами, стараясь провести его между кеглями. Пропускать кегли нельзя. Если в. игре участвует много пар, то можно отмечать время, чтобы знать, ка- кая пара победила. на команды, то можно провести эстафету. Кегли надо расставить в два ряда. Та команда, которая пройдет быстрее, побеждает. 64
Рис. 53. «Закорки». ,,3анорки“ В этой игре мальчишки по очереди катают друг дру- га на закорках, стараясь пройти с партнером на спине 10 метров. Затем они меняются ролями. Победительни- цей будет та пара, которая первой пройдет от старта до финиша и обратно. Гонки с зонтика- ми Эта игра хороша тем, что ее можно про- водить и в жаркий день, когда печет сол- нышко, и в дождь. В за- бегах участвуют пары, и вместо палочки-эста- феты они передают другой паре свой зон- тик. Побеждает та команда, участники ко- торой пробежали с зон- тиком всю дистанцию быстрее. Рис 54 Гонки с зонтиками.
Пас-бол Рис. 55. Пас-бол. В таких играх, как баскетбол, гандбол, регби, надо уметь пере- бросить друг другу мяч руками. Вот и потрени- руйтесь парами, пере- брасывая мяч друг дру- гу; при этом каждый имеет право делать не больше трех шагов, подбрасывая мяч вверх и не ударяя его о зем- лю. Задерживать мяч в руках не разрешается. Выигрывает коман- да, которая быстрее добежит до финиша и вернется обратно, со- блюдая условия игры. Пас-волан Пасовать можно не только мячом, но и воланом. Меж- ду двумя столбами натяните ленту или бечевку длиной 2—3 метра; ударяя ракетками для бадминтона по вола- Р и с. 56. Пас-волан. 66
ну, надо пройти вдоль бечевки вперед и назад так, что- бы сделать 5 ударов, двигаясь вперед, и 5 ударов, дви- гаясь назад. При этом волан не должен падать на землю. Гонни на роллере Попробуйте устроить ^парные соревнования на само- катах (роллерах). Один гонит самокат, а другой при- страивается сзади как пассажир. Проехали 50 метров и на финише поменялись местами. Рис. 57. Гонки на роллере. Побеждает пара, сумевшая первой достигнуть фини- ша и вернуться на старт. Парная чехарда Все ребята знают игру в чехарду: один наклоняется, а остальные прыгают через него. Можно играть в чехар- ду и парами. Для разгона разрешается делать не больше трех шагов. Перепрыгнул через товарища, сделай три шага вперед, чтобы тот мог разогнаться и прыгнуть через тебя. Дистанция 40—50 метров. Победит та пара, которая придет к финишу первой. Посмотрите игру на рис. 58. 67
Рис. 58. Парная чехарда. „Тише едешь —дальше будешь11 Для этой игры нужны обручи. Один играющий катит обруч от старта к финишу, а второй должен в это время ловко перескочить через него. Побеждает та пара, которая ни разу не уронила обруч на маршруте и большее число раз проскочила че- рез этот обруч. Каждый удачный проход через движу- щийся обруч дает выигрыш в 5 очков. Кто больше на- брал, тот и победил. Р и с 59. «Тише едешь — дальше будешь». 68
Рис. 60. Невесомбол. Невесотбол В этой игре принимают участие четверо — двое на двое. Вместо ворот ставится кольцо на стойке, одно си- нее, другое красное. Задача каждой пары — щелчком перепасовать шарик так, чтобы он влетел в кольцо со- перников. Если шарик упадет на землю, право первого удара по нему получает соперник. Играют два тайма по 3 минуты. Побеждает пара, набравшая больше очков. „Не урони мячик" На линии старта каждый участник игры получает две палочки. Затем играющие становятся парами и палоч- ками зажимают мячик, чтобы он не упал. Каждая пара Рис. 61. «Не урони мячик».
должна пробежать быстрее своих соперников, не уронив мячик. Если же мячик упал, надо остановиться, поднять его, положить на палочки и снова бежать. Дистанция для бега — 15—20 метров. Дуэтное серсо Обычно в серсо играют так: один из играющих под- брасывает колечко, а второй должен успеть поймать его на свою шпагу. Обручи можно сделать из прута, а шпа- ги— из палочек длиной до 80 сантиметров. Чтобы обруч не опускался на руку, каждая шпага должна иметь пе- рекладину. Можно играть в серсо и двое на двое, как в волей- бол. Подающий кольцо выигрывает очко, если кольцо упадет на площадке соперников и те не успеют его от- бросить. При ошибке подающих они теряют подачу. По примеру описанных игр ребята могут придумать много других парных подвижных игр, в которых победу обеспечивает взаимодействие двух участников. Р и с. 62. Дуэтное серсо.
ИГРЫ ДЛЯ МАЛЬЧИШЕК „Лебедь, рак да щуна11 Вы все, конечно, знаете басню Ивана Андреевича Крылова «Лебедь, Рак да Щука». По этой басне приду- мана игра — это перетягивание каната. Обычно канат перетягивают две команды — одна против другой. В этой игре участвуют три команды или три мальчугана, каж- дый за себя. Для игры нужны три каната, связанные в центре узлом или закрепленные на одном кольце. Кольцо или узел, от которого идут концы каната, кладут в центре круга, нарисованного мелом на площадке. Диаметр та- кого круга должен быть не больше трех метров. Возле каждого конца каната на площадке ставятся эмблемы, обозначающие названия команд. Одна эмблема лебедь, другая — рак, третья — щука. Эмблемы эти обычно за- креплены на деревянных стойках, чтобы их легко можно было убрать, когда игра закончена. Эмблемы можно про- сто нарисовать мелом на асфальте, начертить на земле. Участники игры делятся на три группы или команды и становятся вдоль своего каната, крепко взяв его в ру- ки. По сигналу судьи «раз» все должны приготовиться, «два» — крепче взяться, «три»—тянуть. Каждая группа дружно тянет конец каната в свою сторону, стараясь Р и с. 63. «Лебедь, Рак да Щука».
перетянуть узел или кольцо, скрепляющее канаты. Как только кольцо или узел переходит черту круга, судья останавливает игру и объявляет победителя. В эту игру можно внести самые разные усложнения. Например, около каждой командной эмблемы ставят гимнастическую булаву на расстоянии метра от конца каната. Играющие тянут канат на себя, и последний в команде должен суметь дотянуться, схватить булаву, стоящую около его знака. Кто сумел это сделать, побеж- дает. Посмотрите эту игру на рис. 63. „Арнан>тартыш“ В Киргизии игра с перетягиванием каната прово- дится по-своему. Тут поединок происходит между двумя участниками. Правда, во время народных гуляний, праздников на спортивную площадку выходит много пар, проводятся настоящие соревнования. Победители в первых парах соревнуются между собой, потом сорев- нуются победители второго тура, третьего, и так до тех пор, пока не будет выявлен чемпион праздника. На этих состязаниях перетягивают не канаты, а длинные шарфы, раскрашенные национальным орнамен- том. Но вы для этой игры во дворе можете использо- вать веревку. Концы веревки связываются, образуя одно кольцо диаметром 2—3 метра. Рис. 64. «Аркан-тартыш». 72
Перед началом игры на площадке вычерчивается ровная линия. Участники состязания надевают на себя веревочные кольца. Кольца надеваются так, чтобы ве- ревка легла на шею под затылок, потом ее нужно выве- сти на плечи и пропустить под мышками. Под затылок нужно положить мягкую толстую ткань, чтобы не нате- реть веревкой. Итак, игроки становятся спиной друг к другу, соединившись одним кольцом. Это кольцо и на- зывается «Аркан-тартыш». Приготовившись, пары ста- новятся на прочерченную линию. По сигналу судьи на- чинаются состязания. Если соревнуются несколько пар, они становятся на линию, на расстоянии одна от другой не меньше чем 2 метра. Как только одному из борющихся удается перетянуть соперника за черту, судья останавливает борьбу и назы- вает победителя. Победители в парах ведут поединки во втором туре, соединяясь в пары по очередности сво- ей победы. Борьба по этим же правилам проходит в третьем и четвертом турах до выявления чем- пиона. Момент игры в «Аркан-тартыш» показан на рис. 64. „Норвежская борьба11 Это еще одна игра, где можно помериться силой. Играют в нее мальчуганы в Норве- гии. Игра так и назы- вается «Норвежская борьба». В одной кни- ге, где описывается быт норвежских школьни- ков, об этой игре мож- но прочесть: «В Норвегии каж- дый школьник носит с собой две палоч- ки (толщина палочек 2—2,5 сантиметра, Р и с. 65. «Норвежская борьба». 73
длина 17—20 сантиметров). При встрече друг с другом кто-нибудь из мальчуганов вынимает палочки и посту- кивает одна о другую. Это означает вызов противнику. Если вызов принят, в ответ мальчуган вынимает свои па- лочки и тоже постукивает ими. Затем они выбирают лю- бую пару палочек, обхватывают каждую рукой и по взаимному сигналу начинают вырывать палочки друг у друга, не вводя в борьбу ноги. После борьбы они вновь постукивают палочками и расходятся». Итак, поединок окончен, соперники разошлись. Борьбу с палками посмотрите на рис. 65. Почему бы и нашим мальчуганам не поиграть в та- кую игру? «Норвежские палочки», о которых мы только что прочли, внешне мало чем отличаются от наших го- родков. Так что там, где у ребят есть городки, они с успехом могут использовать их для «Норвежской борь- бы» и выяснить, кто сильнее, кто более ловкий и стой- кий. Есть похожая игра у мальчуганов Эстонии, только бо- рются они одной палочкой и она подлиннее. Условие борьбы простое. Каждый соперник крепко держит в руке свой конец палки. Мальчуганы поворачивают палку вле- во и вправо и внезапно дергают на себя. Кто отнимет палку, тот и победит. В этой игре есть и более сложные правила. На земле чертят круг диаметром примерно в 1,5—2 метра. Оба противника становятся в этот круг, взявшись руками за палку, и стараются так ее повернуть, чтобы вынудить противника либо отпустить палку, либо шагнуть за пре- делы круга. Побежденным считается тот, кто ступил за пределы круга хотя бы одной ногой. Толкание шеста Это игра молдавских мальчишек. Кто сильней? На площадке рисуется круг диаметром не менее 3-х метров. Играющие делятся на пары, равные по весу, росту и си- ле. Для игры нужен шест, крепкий, гладкий, длиной 2 метра. Середина шеста отмечена красным или голу- бым ободком. Ободок делит шест пополам. Противники могут держаться только за свою половину шеста. Круг начертан, шест положен в круг. Пары состав- 74
Рис. 66. Толкание шеста. лены. Игра начинается по свистку судьи. Его выбирают перед состязанием сами ребята. Первый свисток судьи — пары входят в круг. Про- тивники приветствуют друг друга. Каждый берется за свою половину шеста. Второй свисток — начинается пое- динок. Цель каждого игрока — вытеснить соперника за круг. По условиям борьбы играющие имеют право пере- хватывать шест ближе к концу, дальше, но только на своей половине. Если рука передвинулась, задела поло- вину шеста соперника, судья фиксирует проигрыш. Про- игрывает и тот, кто выпустит шест из рук. Основная за- дача борьбы — добиться, чтобы соперник хотя бы одной ногой шагнул за пределы очерченного круга. Тот, кто победил, остается в кругу. Он может вызвать в круг для борьбы любого добровольца. Тот, кто три- жды одержал победу, получает звание чемпиона дня. Ему надевают ленту победителя или вручают призовой знак. Если добровольца не окажется, судья вызывает в круг новую пару борцов. На праздниках на площадке чертят несколько кру- гов. Победители первых пар участвуют во втором туре борьбы, победители этого тура — в третьем, и так до кон- ца. Кто победит в финальной борьбе, станет чемпионом праздника. Посмотрите эту борьбу с шестом на рис, 66. 75
„Кенгуру** «Кенгуру» — шуточ- ная игра с прыжками. Прыгать в этой игре нужно, отталкиваясь обеими ногами, как прыгают австралийские кенгуру. Вот почему эта игра так и назы- вается. У каждого участни- ка игры должен быть легкий мяч большого размера (мяч можно заменить детским на- дувным шаром). Все участники игры выстра- иваются на линии старта и зажимают свои мячи коле- нями или щиколотками ног (это показано на рис. 67). Дистанция для прыжков 10—15 метров. По сигналу все играющие начинают одновременно прыгать в направ- лении финишной черты, стараясь не уронить мяч. Кто уронил мяч, должен его поднять, зажать ногами и толь- ко после этого продолжать свои прыжки к финишу. Игру эту можно проводить и в порядке эстафеты: разделиться на две команды по 5—6 человек, вручить каждой команде один мяч. Дистанция для этапа в этой эстафете 10—15 метров. Игрок, который достиг линии финиша, возвращается обратно, передает мяч-эстафету следующему игроку. По- беждает та команда, игроки которой первыми закончат гонку. „Перескочим** «Перескочки» — так назвали эту игру мальчишки в Белоруссии. Игру можно затеять на лесной полянке, на которой вы найдете пенек. На такой пенек ребята кла- дут свои шапки, пилотки одну на другую. Получается горка из шапок. Первым прыгает тот, чья шапка оказа- лась вверху. Поэтому, когда начинается игра, каждый 76
старается быстрее по- ложить на пенек свою шапку. Задача играющих— разбежаться, прыгнуть через пенек, схватить свою шапку, не разва- лив остальные. За ним будет прыгать следую- щий участник игры, чья шапка оказалась те- перь сверху. Если же во время прыжка шап- ки заденут и они раз- валятся, виновник дол- жен все шапки поло- Рис. 68. «Перескочки». жить заново и свою по- ложить в самый низ. Он снова будет прыгать, но теперь уже последним. Так каждый раз, кто развалил шапки, должен все их собрать и свою положить вниз. Победителями считаются, конечно, те игроки, которые ни разу не развалили сложенные шапки. А те, которые вынуждены были свои шапки положить вниз, несомнен- но, побежденные. Игра в «Перескочки» показана на рис. 68. „Кентавры111 Ребята разных возрастов делятся на две обязательно равные по силам команды. На площадке отмечают чертой или флажками боль- шой прямоугольник размером 5X10 метров или 10X20. Это поле. Одна команда выстраивается в ряд на конце поля, другая разбегается по полю. Команда, выстроившаяся в ряд на краю,— кентавры. Они выбирают вожака. Игра началась. Вожак посылает по очереди того или другого кентавра в поле. Тот, прыгая на одной ноге, должен ло- 1 Кентавр — сказочное мифическое существо Древней Гре- ции, полуконь-получеловек. 77
Рис. 69. «Кентавры». вить (пятнать) свободно бегающих по полю игроков. За- пятнал — взял в плен. Пленный уходит с поля, а кентав- рам начисляется очко. Задача у кентавра сложная — пятнать он может, только прыгая на одной ноге. Вожак должен внимательно следить за своим скакуном, чтобы вовремя подменить уставшего. Для этого он дает при- зывной свисток — сигнал смены. Прозвучал сигнал, и игрок-кентавр удаляется с поля в шеренгу — отдыхать. Вместо него прыгает следующий по очереди. Кентавры все время меняются. Игра идет в быстром темпе. Пар- тия кончается, когда истекает 10 минут. Через 10 минут команды должны поменяться ролями. Кентавры уходят в ноле, а игроки полевой команды ста- новятся кентаврами. Играют четыре партии. Выигравшей считается коман- да, которая набрала большее количество очков (рис. 69). Есть и особые условия в этой игре. 1. Очередной кентавр выходит в поле только тогда, когда предыдущий вернется в свою шеренгу. Двум кен- таврам в поле одновременно быть нельзя. За это коман- да получает штрафное очко. 2. Пойманные (запятнанные) игроки идут в плен — обусловленное место возле игрового поля — и находятся там до конца партии. 3. За черту поля выбегать нельзя. Выбежавший за линию игры считается пленным. 78
4. Меняются кентавры в порядке очереди, установ- ленной вожаком. Вожак тоже скакун. Он выходит в по- ле по своему усмотрению. 5. Если все кентавры водили, а время партии не истекло и в поле еще остались свободные игроки, вожак может послать водить своих скакунов во второй и в тре- тий раз. Но если полевые игроки все взяты в плен, а вре- мя партии — 10 минут — еще не истекло, команде кен- тавров начисляется 3 призовых очка. Так как кентавры в игре сменяются очень быстро и игра идет в большом темпе, нужно выбрать судью, что- бы он следил за выполнением правил и вел подсчет очков. Атакующая тройка Все участники игры делятся на тройки. Во главе каждой — капитан. Для игры нужен шест длиной до 2 метров. Если нет шеста, его можно заменить веревкой. Перед началом игры на площадке отмечаются линия старта и линия финиша. Дистанцию устанавливают по желанию, 15—20 метров. Тройки выстраиваются возле линии старта так, что- бы капитан стоял на линии старта. Вся тройка садится верхом на шест. Каждый в тройке одной рукой под- держивает шест, а другую руку кладет на плечо стоящего впереди (как это делается, посмотрите на рис. 70). Рис. 70. Атакующая тройка.
Сигнал судьи — соревнование начинается. Тройка бе- жит, подпрыгивая, нога в ногу, слаженно, дружно, в од- ном ритме. Если тройка на дистанции потеряет кого-либо из участников, все останавливаются; нужно помочь то- варищу встать, оседлать шест и только тогда продол- жать бег к финишу. Темп бега задает капитан. Он впереди, но и послед- ним в тройке нужно поставить умелого бегуна. От него во многом зависит слаженность всей тройки. Конечно, побеждает та команда, которая прыгает быстро, дружно. „Поснанушки11 В основе этой игры — прыжки на одной ноге. Уча- ствуют в игре команды, в каждой из которых по 5 че- ловек. Участники становятся цепочкой. Первый номер Р и с. 71, «Поскакушки». команды, согнув левую ногу в колене, отводит ее назад. Второй номер берет ногу товарища левой рукой и сам в свою очередь сгибает и отводит назад левую ногу. Так все пять игроков соединяются в одну цепочку, образуя пятерку поскакушек. Гонки поскакушек проводятся на дистанцию до 10, а для старших ребят и до 15 метров. Эта дистанция от- мечается стартовой и финишной линиями. В этой игре, как и в других, одно правило: до финиша нужно до- прыгать дружной пя- теркой, что бы ни слу- чилось на дистанции. Там, где нарушилась пятерка, на этом месте нужно снова всем под- равняться и только то- гда прыгать к финишу. Игра в «Поскакуш- ки» показана на рис. 71.
„Ялыга-таусглан" «Ялыга-таусмак» — туркменская народная игра. В переводе эти слова означают: «До- стань платок». В этом и состоит задача игро- ков, участвующих в иг- ре. «Ялыга-таусмак» теперь стала в Турк- мении национальным видом спорта. Игра включена в програм- му легкоатлетических соревнований. Но игру Эту МОЖНО провести И Р и с. 72. «Ялыга-таусмак». во дворе. Платок подвешивают на веревке, укрепленной на ка- кой-нибудь опоре так, чтобы его можно было поднимать выше и выше. Победит в этой игре тот, кто сможет прыг- нуть выше всех и снять платок с веревки. Посмотрите эту игру на рис. 72. ,,Куобах<( Это игра якутских ребят. «Куобах» в переводе на русский язык означает «Заяц». Этнограф из Якутии С. Николаев прислал эту игру на конкурс «Недели» в 1974 году и получил за нее приз. Игра заключается в том, что игрок должен сделать двенадцать прыжков, со- мкнув ноги. Тот, кто прыгнет дальше других, тот и вы- играет состязание. Младшие ребята сокращают количество прыжков до трех — пяти. Любопытна история появления этой игры, рассказан- ная этнографом: «...Задумавшись, шел охотник по лесной тропе и едва не наступил на зайца. Тот стремительно отскочил и скрылся в кустах. Запоздало прогремел вы- стрел. Досадуя на свою оплошность, охотник попытался передразнить косого. Оттолкнувшись двумя ногами, сде- лал прыжок, но прыгнуть далеко не смог. Прыгнул еще 4 Ларчик с играми 81
Рис. 73 «Куобах». Рис. 74. «Ыстанга». раз — снова неудача. Хитрый оказался куо- бах — ловко прыгает... Позднее, потренировав- шись, охотник научился выполнять эти мудре- ные прыжки. Как-то показал товарищам. Нашлись последовате- ли». Однажды между ними возник спор: кто прыгнет дальше? Не- обычное состязание вы- явило первого чемпи- она. Теперь в Якутии «Куобах» — нацио- нальный вид спорта, который входит в прыжковое троеборье. Проведите эту игру во дворе, в пионерском лагере. Она показана на рис. 73. „Ыстанга11 Есть в Якутии игра, основанная на прыж- ках, которая стала те- перь национальным ви- дом спорта. Называет- ся она «Ыстанга». В пе- реводе это слово обо- значает «шаг скачуще- го оленя». Это прыжок в длину без разбега с ноги на ногу. В Якутии состязания в прыжки ыстанга проводятся на спортивном стадионе или на ровной полянке. Каж- дый прыжок отмечается полоской бересты. Он называет- ся «туос». Одиннадцать полосок — программа прыжков выполнена. Последняя полоска — и нужно измерить дли- ну прыжков. £2
Проведите такую игру-состязание у себя во дворе, на площадке. Отметили линию старта — отсюда, с этой ли- нии, начнется первый шаг-прыжок. Перед началом игры нужно условиться, с какой ноги начинают прыжок — с правой или левой и какое количество прыжков разре- шено выполнять. На финише последнего прыжка первого участника сделайте отметку мелом и поставьте финишный фла- жок. Победит тот, кто передвинет дальше финишный флажок. Состязание «Ыстанга» показано на рис. 74. „Сахреоба*4 В Грузии ребята играют в «Сахреоба». Игра эта тре- бует хорошей прыгучести и умения сохранять равнове- сие. Для этой игры каждый мальчуган припасает себе палку, наподобие биты для игры в городки. Диаметр палки — не более 5 сантиметров. Она должна быть ров- но обстругана. Играющие кладут свои палки в ряд с интервалом 50 сантиметров одна от другой. Образуется ровная цепь параллельно лежащих палок. Чем больше участ- ников игры, тем длин- нее цепь, значит, и труд- нее состязание. На концах цепи с обеих сторон кладут по пло- скому камню. По оче- реди участники игры должны, прыгая на од- ной ноге, обойти все палки змейкой. Это упражнение повторяет- ся три раза. Затем идет следующий тур. Играю- щие прыгают через пал- ку, ставя ноги перпен- дикулярно палкам. Об- ратно нужно возвра- щаться тоже прыжка- Рис, 75. «Сахреоба», 83
ми, только стопа должна ставиться параллельно палкам. Каждый раз, выполнив задание тура, играющий имеет право отдохнуть на камне, но не более одной ми- нуты. Играющие придумывают разные способы перескаки- вания палок. Заканчивают игру обычно прыгая с палки на палку. Тот, кто оступился, выбывает из состязания. В игре остаются победители. Игра «Сахреоба» не только увлекательное состяза- ние, но и зрелище, которое привлекает к себе внимание зрителей. Во время народных праздников игра «Сахрео- ба» проводится под звуки бубна или какого-либо другого ударного инструмента и напоминает лихой танец джи- гита. Игра-состязание «Сахреоба» показана на рис. 75. „Чонит>хтома“ В последние годы в Грузии возродился старинный вид состязаний: преодоление препятствий — ручьев, кам- ней, заборов — с помощью шеста. Называется эта игра «Чокит-хтома», и теперь она стала национальным видом спорта. История сохранила много примеров, когда шест по- могал человеку в преодолении всяческих препятствий. Для игры-состяза- ния «Чокит-хтома» ну- жен упругий шест, для вас, ребята, длиной 2—3 метра. Играть нужно так. Определите линию старта, от кото- рой начнутся прыжки. Перед прыжком игра- ющий становится так, чтобы конец его шеста упирался в линию стар- та. Сам он отходит на шаг-полтора за линию. Ладонью левой руки он придерживает шест Р и с. 76. «Чокит-хтома». снизу, правой ладонью 84
обхватывает его сверху и всей тяжестью корпуса опирает- ся на правую руку. Подпрыгнув, он вытягивает ноги впе- ред, стремясь сделать прыжок наиболее длинным (по- смотрите ня рис. 76 момент прыжка). Перед игрой уго- вариваются, сколько прыжков подряд можно выполнять соревнующимся. Победителем считается тот, кто за уста- новленное количество прыжков оказался дальше. „Погоня за зеброй** Это игра африканских мальчишек. Узнали о ней журналисты, которые в 1972 году приехали на Олимпиа- ду в Мюнхен. Там спортсмен из Уганды, по имени Акин Буа, установил мировой рекорд в беге с барьерами на 400 метров, преодолев дистанцию за 47,2 секунды. Успех был вознагражден золотой медалью чемпиона. Журналисты окружили юношу и стали его расспраши- вать, как он сумел так хорошо подготовиться к Олим- пиаде. И спортсмен из Уганды рассказал об игре, которая стала теперь известна всем любителям спорта. Вот что он рассказал: — Мы привыкли преодолевать прыжками различные препятствия, охотясь за зебрами. Все мальчишки в на- шей семье ходили на охоту с отцом. Отец был самым быстроногим. Он мог догнать зебру и схватить ее за хвост. А когда отца не было, мы играли в погоню за Р и с. 77. «Погоня за зеброй».
зебрами сами. Один из нас выходил вперед на 10—15 метров, да не по прямой дороге, а по лужайке, пере- гороженной кустарниками, слегами, а остальные догоня- ли его. Кто первым настигал изображающего зебру, на- девал его полосатую майку, которая служила как бы переходящим трофеем. А почему бы и вам, ребята, не устроить такую игру? Установите на площадке барьеры, преграды и догоняйте зебру, как показано на рис. 77. „Вратарь и мишени1* Эту игру мы заимствовали у польских пионеров. На любой спортивной площадке во дворе, на лужай- ке в землю вкапываются два столба на расстоянии 2—3 метра друг от друга. Столбы врыты в землю, и к ним прибиты два круга — мишени. Диаметр каждого круга 1 метр. В воротах стоит вратарь. Задача вратаря не только не пропустить мяч в ворота, но и не допустить, чтобы он попал в круглую мишень. Кто попал в ворота, получает 2 выигрышных очка. Попал в мишень — 1 очко. Зато вратарь, сумевший защитить ворота и мишени, по- лучает за перехваченный или отбитый мяч, направлен- ный в ворота, 2 очка, в мишень — 1 очко. Цель вратаря — набрать 10 очков, цель играющих — столько же. Находясь в 10 метрах от ворот, играющие Рис. 78. «Вратарь и мишени». 86
по очереди бьют пенальти. Если попал, можно повторить удар. По ходу игры тот, кто первый набрал 10 очков, по- лучает право стать на место вратаря. Если вратарь на- брал 10 очков, он имеет право на дополнительное время в воротах, но не более чем до 5 очков. При этом все на- бранные очки в первом периоде аннулируются, и всё надо начинать сначала. Зато во втором периоде игроки долж- ны набрать только 5 очков. 5 очков завоевал — становись на место вратаря! Игра показана на рис. 78. „Чинлон** В Камбодже, в Бирме и на Цейлоне этой игрой увле- каются мальчишки. Начертите на волейбольной площадке два круга: большой, диаметром 10—15 метров, и внутри него вто- рой, центральный, диаметром 5—7 метров. Начертить круги нужно так, чтобы волейбольная сетка делила их пополам. С каждой стороны сетки размещается по 6 игроков. Игра идет волейбольным мячом, его, как обычно, пере- брасывают через сетку, но подача и пасовка мяча идет способом «чинлон». Игрок принимает и отдает мяч, под- Рис. 79. «Чинлон». 87
брасывая его то плечом, то ногой, то головой. Он может, перед тем как перепасовать мяч, пожонглировать им, но не больше шести раз. Счет в игре похож на волейбольный. Каждые 15 оч- ков составляют партию. Как определяются очки? Если мяч при подаче и в игре попадет в централь- ный круг противника, команде зачисляется 2 очка, в большой круг— 1 очко; если мяч попал за большой круг, команда теряет подачу — это аут. Играют 12 человек; можно занять в игре только 10, тогда команды делятся по 5 человек. Мяч в игру подается с края большого круга из любой точки его окружности. Игроки размещаются по всему полю большого круга. Подающий может не посылать мяч сразу за сетку противника, а, подбросив, послать его головой, плечом, ногой любому своему игроку, который тем же способом— перепасовать другому, и мяч летит за сетку неожиданно для противника. Но в этом случае установлены два стро- гих правила: 1) получив мяч, им можно жонглировать не больше шести раз; 2) перепасовывать мяч от игрока к игроку в команде можно не больше трех’ раз. И еще одно правило: уронил мяч — проигрыш, потеря подачи. Посмотрите момент игры в «Чинлон», он показан на рис. 79. Ножная лапта По характеру ножная лапта напоминает обычную русскую лапту, но в ней есть дополнительный элемент: удар по мячу ногой. Это делает игру похожей на футбол. Составлять команды рекомендуется по 9 человек. Игроки, как и в обычной лапте, разделяются на две команды. Одна команда бьющая, другая — водящая, по- левая. Место для игры в ножную лапту — ровная площадка длиной 50—70 метров, шириной 25—30. Как размечает- ся площадка для ножной лапты, показано на рис. 80. Суть игры состоит в том, что команды бьющих с раз- бега бьют ногой по мячу, посылая его в поле. Удар про- изводит очередной игрок бьющей команды. Поэтому в 88
Рис. 80 Ножная лапта. этой игре игроки разделяются строго по номерам. Про- бивший мяч в поле должен успеть пробежать от линии города до линии дома и вернуться обратно на линию го- рода, пока его не осалили мячом. Команда, которая на- ходится в поле, старается перехватить мяч. Игроки это могут сделать рукой, ногой. Задержав мяч, они старают- ся попасть им в игрока бьющей команды, который пере- бегает поле. Если игрок команды бьющих успел добе- жать до линии дома и вернуться назад, то есть успел совершить полную перебежку, он приносит своей коман- де выигрыш — 1 очко. Если же мяч будет перехвачен игроком полевой команды с лёта или кто-либо из поле- вой команды сумеет осалить игрока, совершающего пе- ребежку, команде бьющих зачисляется ошибка. После трех ошибок команда бьющих меняется местами с командой полевых игроков (водящим), и партия счи- тается законченной. Игра состоит из шести партий. Каж- дая команда три раза выполняет роль бьющих и три 89
раза роль водящих. Побеждает команда, которая набе- рет наибольшее количество очков. Есть дополнения к правилам, отличающим эту игру от обычной лапты: 1. Игра идет футбольным мячом. 2. Бьющие посылают мяч в поле не биткой-лаптой, а ударом ноги по мячу. 3. Полевые игроки, принимая мяч, перепасовывая его, имеют право играть руками, ногами, отбивать и пе- репасовывать мяч головой, плечом. 4. Команда водящих не выделяет игрока, подбрасы- вающего мяч, бьющим. Очередной бьющий ставит мяч в любое место своей площадки (выделенной квадратиком у линии города) и посылает его в поле ударом ноги. 5. Вылет мяча за боковые линии города считается аутом, как и в обычной лапте, и зачисляется ошибка команде бьющих. ВСПОМНИМ СТАРЫЕ ИГРЫ... „Чижин(( «Чижик» — старинная народная игра. Эту игру в раз- ных районах страны называют по-разному и придумы- вают свои правила игры. Но все равно в основе игры — маленький деревянный бойкий чижик, которого один иг- рок должен ударом битки заставить взлететь в воздух и далеко отогнать в поле, а другой — поймать его и от- править обратно в дом. Для игры в «Чижик» нужна довольно просторная полянка или площадка во дворе. Инвентарь игры совсем не сложный, его обычно изготовляют сами ребята. Нуж- ны чижик и битка. Чижик — это круглая палочка длиной 8—12 сантиметров, диаметром в 2—3 сантиметра. Оба конца срезаются на конус. Битка — палка с плоским кон- цом лопаткой. Ее длина 60—80 сантиметров. На Урале битку делают из дощечки, вырезают ручку, нижний край заостряют. Вот и весь инвентарь. Как подготовить место для игры? На поляне или площадке вычерчивают квадрат — это дом. В центре дома на кону сидит чижик. Дом чертят 90
ближе к краю площад- ки, чтобы перед домом было больше простора для игры. Размер до- ма на просторной пло- щадке — 1 квадратный метр, на небольшой площадке—50x50 сан- тиметров. В центре дома — небольшая черта. Это и есть кон. По договорен- ности чижик в кон можно посадить так, чтобы хвост — один за- остренный край — был приподнят несколько над землей. Для этого Рис. 81. Инвентарь для игры в «Чижик». на кон можно поло- жить камешек. Играют в «Чижик» и мальчики и девочки, играют обычно вместе, группой в 8—10 человек. Из числа играющих выбирают судью. Это должен быть наиболее опытный и справедливый игрок. Он сле- дит за выполнением правил, ведет подсчет очков. По жребию один из играющих становится бьющим. Он начинает игру. Остальные — ловчие, полевые игроки Бьющий занимает место в доме. Ловчие отходят бли- же к противоположному краю поля и здесь становятся в цепочку, один за другим, заранее договорившись об очередности, кто за кем будет ловить чижика. Сигнал судьи-—и игра началась. Бьющий ударом битки бьет по заостренному концу чижика. Чижик взле- тает в воздух, и тут бьющий должен суметь вторым уда- ром по взлетевшему чижику послать его далеко в поле (за такой двойной удар он получает 2 очка!). Задача ловчего — поймать чижика на лету. При уда- че он выигрывает 1 очко и право занять в доме место бьющего. А бьющий в этом случае становится полевым игроком — ловчим. Он переходит в цепочку игроков и становится позади ждущих своей очереди ловить. Но это при большой удаче и сноровке ловчего. Если чижик не пойман, ловчий поднимает его с земли и с того 91
места, где он упал, должен забросить чижика в дом. При этом бьющий может на лету отбить биткой чижика обратно в поле (и за это получит еще 2 очка). Если ловчий не поймал чижика и не сумел его забросить в дом, бьющий продолжает игру. Он может поднять чи- жика, посадить его в дом на кон, но может погнать в поле с того места, куда его бросил ловчий. Состязание между бьющим и ловчим идет до тех пор, пока бьющий, не совершив ошибки, наберет установлен- ное количество очков (об этом договариваются перед игрой, это может быть число 20, 40, 60) или пока ловчий не поймает чижика на лету и не займет в доме место бьющего. Тогда бьющий, как вы уже знаете об этом, становится ловчим, уходит в цепочку полевых игроков и ждет своей очереди играть, чтобы набрать нужное коли- чество очков. Тот, кто набрал установленное количество очков, за- канчивает игру и ждет следующей партии. Партия за- канчивается, когда все, кроме последнего, набрали нуж- ное для победы количество очков. Причем первый побе- дитель в следующей партии становится уже без жребия первым бьющим, остальные игроки — ловчие — занима- ют места в цепочке тоже по порядку очередности завое- ванной победы. А тот, кто проиграл, становится в цепоч- ку ловчих последним или выбывает из игры, если угова- риваются, что игра идет на выбывание. В этом случае в каждой партии игроков становится все меньше. В по- следней только два — бьющий и ловчий. Борьба этих двух покажет, кто победитель дня. Играя в «Чижик», следует помнить: 1) больше установленного количества очков бьющий набирать не имеет права. Набрав эти очки, он выходит из игры, предоставляя своим товарищам возможность состязаться дальше; в этом случае место в доме и роль бьющего занимает ловчий, который стоит в цепочке на очереди первым; 2) если бьющий отогнал чижика дальше чем на 10 метров от дома, ловчий может сократить это расстоя- ние, сделав 3—4 шага к дому от того места, где упал чижик (на сколько шагов ловчий может приблизиться к дому, устанавливается по уговору перед игрой); что- бы не было споров во время игры, лучше заранее сде- лать в поле 10-метровую отметку; 92
Р и с. 82. «Чижик». 3) очки начисляются бьющему за удачный двойной удар (подбил с земли и вторым на лету послал в по- ле) — 2 очка. Отбил на лету чижика, брошенного в дом ловчим,— 2 очка. Если бьющий промахнулся, ударил неумело, не смог выбить чижика из дома или выбил его меньше чем на 3 метра — штрафное очко. 3 штрафных очка подряд — и неудачливый бьющий выходит из игры или становится последним в очередь ловчих. Правила. Ловчий поймал чижика на лету — 2 очка и роль бьющего. Ловчий точно забросил чижика в дом — 1 очко. Ловчий три раза подряд не смог забросить чижика в дом — штрафное очко. Четвертый раз подряд не забросил чижика в дом — объявляется штрафным игроком. Он либо выбывает из игры и ждет следующей партии, либо становится послед- ним в цепочке ловчих (если чижик, брошенный ловчим в дом, отбит на лету, это ошибкой ловчего не считается). Есть еще одно условие, о котором можно уговориться заранее. Это забавный, веселый вариант: «кутерьма». Уславливаются: каждый пятый подряд удар бьюще- го — аврал. Полевые игроки — ловчие — рассыпаются по всему полю, все получают право ловить чижика. Кто поймает, тот и бьющий. Остальные снова все ловчие. Но в этом случае побежденный в «кутерьме» бьющий стано- 93
вится в цепочку полевых игроков не последним, а пер- вым, а тот, кто был ловчим до аврала, остается в поле. Момент игры в «Чижик» и инвентарь для игры по- смотрите на рис. 81 и 82. Русская лапта Играют в лапту мальчики и девочки вместе. Играют все, кто хочет стать быстрым, ловким, метким. Можете взять в игру ребят разных возрастов, делитесь на коман- ды так, чтобы силы были равными, иначе играть будет неинтересно. Если ваш двор меньше установленного правилами размера игрового поля, не беда, сократите его. Правила игры тоже выберите себе по силам, но уж если выбра- ли — выполняйте! Площадка для игры Размер игровой площадки для детских команд 50— 60 метров в длину, 25—30 метров в ширину. На одном конце — линия города, на другом — линия дома. Как раз- мечается площадка, показано на рис. 83. Прямоуголь- ник на линии города — площадка бьющего. Справа и слева отмечены квадратики — это место для игрока, под- брасывающего мяч. Продольные боковые линии — грани- цы игры. Вылет мяча за эту линию — аут. Для игры ну- жен один мяч и одна лапта — битка. Мяч может быть простой, резиновый, диаметром 6—7 сантиметров. Мож- но использовать и теннисный мяч. Битку сделайте сами. Ее длина для вас 80—90 сантиметров. Ручку округлите по руке, конец обстругайте. Играют в спортивную лапту в форме — трусах и май- ке. На спине майки — номер игрока. Для игры во дво- ре — любая летняя одежда, но на спину прикрепите но- мер игрока. Помните, что: 1) в игре участвуют две команды. По жребию одна становится бьющей и занимает линию города, вторая — водящей, она располагается по всему полю; 2) во главе команд — капитаны, вожаки игры. Их вы- бирают сами игроки. Капитаны имеют особые права — 94
распределяют игроков по местам, устанавливают оче- редность в бьющей команде. Капитан имеет право бить первым, и его игровой номер обычно первый. Но он мо- жет, сообразуясь с силами противника и своей тактикой игры, поручить первый удар любому игроку. Капитан водящей команды расставляет игроков по полю и назна- чает подающего, то есть игрока, который должен пойти к линии города и подбрасывать мяч бьющего; 3) команда бьющих занимает линию города. Игрок, выделенный очередным бьющим, становится обеими но- гами в центр своей площадки. Задача бьющего — ударом лапты по подброшенному мячу отослать его далеко в поле, можно даже за линию дома, но не за боковую линию, в этом случае будет аут, ошибка. Ударив по мя- чу, он оставляет лапту на площадке, а сам мчится через поле к линии дома. Его цель — успеть добежать до дома, пока мяч не пойман, и, если сумеет, вернуться в город так, чтобы не осалили пойманным мячом. Такая удачная перебежка считается полной и приносит команде 1 очко. Если игрок видит, что бежать обратно опасно, он может остаться на линии дома и ждать, пока мяч будет снова Рис. 83. Русская лапта.
пробит в поле следующим номером его команды. Тогда можно возвращаться на линию города. Если его не оса- лят, перебежка будет считаться выполненной.' Команде зачтется очко. Очко начисляется только за полную пе- ребежку от города к линии дома и обратно в город; 4) задача водяшей команды — мешать перебежкам бьющих, не давать им возможности набирать очки, за- воевать их место на линии города, чтобы самим стать бьющими. Вот для этого и нужно быстро подхватить брошенный мяч, осалить перебегающего игрока или со- образить, какому своему игроку его перепасовать, что- бы он сумел осалить бегущего (если пробитый в поле мяч пойман водящим на лету, то есть до того, как он ударится о землю, игра останавливается, мяч возвраща- ют подбрасывающему и бьющей команде зачисляется ошибка — штрафное очко); 5) игра для детских команд состоит из шести партий. Каждая команда за время игры должна быть три раза бьющей и три раза водящей. Партия продолжается до тех пор, пока бьющая команда не получит трех штраф- ных очков за допущенные ошибки и должна будет по- меняться местами с водящей командой, то есть перейти в поле. Штрафные очки бьющей команде зачисляются: если водящим удалось осалить игрока бьющей коман- ды во время его перебежки. Штрафное очко зачисляется за каждого осаленного игрока, перебегающего поле; если мяч пойман с лёта; если мяч пробит в аут. Партию можно считать законченной и тогда, если в бьющей команде все очередные игроки пробили мяч й совершили удачные полные перебежки, то есть набрали максимальное для одной партии количество очков. Игра начинается по свистку судьи, команды выходят на поле и приветствуют друг друга. На центре встреча- ются капитаны, производится жеребьевка, которая опре- деляет роли команд — кто бьющий, кто водящий. После жеребьевки игроки по указанию капитанов занимают свои места. По второму свистку судьи игра начинается. Подающий подбрасывает мяч, бьющий посылает его в поле.
,,Черная палочка1* «Черная палочка» — это игра в прятки, только с осо- быми правилами. В этой игре нужно не только суметь быстро замаскироваться, спрятаться, но и хорошо бе- гать. Начинают игру с того, что бросают жребий, кому прятаться и кому стоять в карауле. Игра происходит во дворе. Один берет палку и бросает ее как можно даль- ше через ворота. Кому досталось стоять в карауле — галить,— тот бежит за ней. Остальные в это время прячутся. Галильщик возвращается с палкой, кладет ее на условное место среди двора на приготовленную ко- лодку и начинает искать. Каждый спрятавшийся следит за ним и, выбрав удобную минуту, когда галильщик уда- лился или повернулся к нему спиной, старается быстро выскочить и успеть прежде караульного схватить чер- ную палочку, ударить по колодке и крикнуть: «С черной палкой!» Если играющие, пользуясь оплошностью галилыци- ка. успевают выскочить из своих засад, схватить палку и стукнуть ею, то палку снова бросают за ворота, и вновь прежнему караульщику приходится галить. Но если он . нашел хоть одного и успел прежде него прибе- жать к колодке, схватить черную палочку и стукнуть ею, галить достанется тому, кого он застукал. А если оты- скал и застукал всех, то галить будет последний, кого он отыскал. Иногда в «Черную палочку» играют и так. Водящий становится возле стены, закрывает глаза и громко счи- тает до двадцати пяти: «Раз, два, три, четыре...» — и так далее. Пока водящий считает, все участники игры должны успеть спрятаться. «Двадцать пять! — заканчивает счет водящий и объ- являет: — Пора не пора, иду искать!» Положив палочку на условное место, он отправляет- ся на поиски спрятавшихся. Обнаружив кого-нибудь, водящий должен его узнать и назвать по имени, напри- мер: «Вижу Романа!» При этом водящий и обнаружен- ный мчатся к условному месту, где лежит заветная па- лочка. Каждый старается захватить ее: водящий — чтобы застукать, а прятавшийся — чтобы выручиться, он дол- 97
Р и с. 84. «Черная палочка». жен схватить палочку и стукнуть ею с игровой присказ- кой: «Черная палочка, выручи меня!» Кому это удалось сделать, тот и победил (рис. 84). Если обнаруженного игрока успел застукать водя- щий, его как проигравшего могут заставить водить, но обычно договариваются так: водит тот, кого застукали последним. Поэтому-то долго засиживаться спрятанным рискованно, лучше найти удобный момент, выбежать из своего укрытия и, схватив черную палочку, проговорить присказку: «Черная палочка, выручи меня!» Нронет Площадка для игры в крокет должна быть обяза- тельно ровная, земляная. Как расставить по площадке дужки-воротца, расстояние между ними, показано на рис. 85. Можно купить готовый крокет. Теперь промышлен- ность выпускает готовые комплекты игры в крокет. Это восемь шаров, восемь деревянных молотков, десять стальных П-образных дужек, или, как их называют, во- рот, два стартовых колышка, один с красной чертой, 68
другой с черной, и маленький молоток-колотушка, кото- рым забивают в землю воротца и стартовые колышки Но интересно мастерить крокет самим. Если в распо- ряжении кружка «Умелые руки» имеется токарный ста- нок по обработке дерева, смастерить весь инвентарь кро- кета не представит большой сложности. Участники играют либо каждый за себя, либо делят- ся на две команды. В игре на равных правах могут при- нимать участие и взрослые и дети. Но если составляют ся команды, надо делиться так, чтобы силы были рав- ными Задача играющего—ударами своего молотка, начав от стартового колышка своей команды, провести свой шар через все дужки-воротца, расставленные на пло- щадке (путь прохождения дужек показан пунктиром). Рис. 85. Крокет.
Каждое удачное прохождение ворот дает право на сле- дующий удар по шару. Если с одного удара прой- дено двое ворот, играющий получает право на два удара. После прохождения третьей дужки шар приобретает право на крокирование, то есть играющий получает пра- во бить своим шаром любой из шаров, стоящих на пло- щадке. Попадание в объявленный для крекирования шар дает право на два дополнительных удара. Если кроки- руется шар противника, его стараются отогнать с удоб- ной позиции, если шар товарища по команде — помочь занять удобную позицию, чтобы он мог пройти очеред- ные ворота. Игра в крокет имеет много тонкостей, существует даже «крокетный кодекс», где оговорены все правила. Здесь из всех правил мы приведем только основные: удар молотком по шару нужно делать короткий, резкий, не возить молотком по земле; шар, выбитый при креки- ровании за линию площадки, возвращается на игровую площадку в том месте, где он пересек линию. После удачного крокирования играющий получает право, как вы уже знаете, на два хода. Он может свой шар приста- вить к шару соперника, который был крокирован, или напарника по команде и ударом молотка по своему ша- ру направить шар так, чтобы он остановился на более выгодном для его команды месте. Если свой шар вы- годно оставить на месте, его при ударе можно прижать к земле ногой. Крокетные шары, пройдя все ворота и достигнув стартового колышка соперника, должны как бы зафик- сировать свой визит сопернику, то есть стукнуться ша- ром о его стартовый столбик. После этого играющий получает право начать второй тур игры — возвращаться назад. Шар, который прошел все ворота обратного пути и не коснулся своего столбика, становится «разбойни- ком». Он получает право на непрерывное крокирование, но, конечно, тогда, когда наступает его очередной ход и крокирование было удачным. Крокируя свои и чужие ша- ры, его задача — помогать своим и разрушать планы со- перников. Побеждает в крокете команда, игроки которой успе- ли первыми провести свои шары через все ворота вперед, к колышку противника, и назад, к своему стартовому. 100
Для того чтобы закончись игру, нужно суметь, пройдя последние ворота, стукнуть шаром о свой стартовый ко? лышек и этим закончить игру. Если на площадке у про- тивника еще несколько шаров, не закончивших игру, и в своей команде еще остались игроки, шар может остаться «разбойником». «Разбойник» остается на пло- щадке только до того момента, пока его помощь нужна команде, пока он должен помогать своим и мешать про- тивникам. Но как только игроки его команды прибли- жаются к финалу, «разбойник» тоже спешит «заколоть- ся» (ударить шар о свой стартовый колышек) и закон- чить игру, чтобы не оказаться в игре дольше кого-либо из соперников. Еще одно предупреждение «разбойнику»: если его шар во время крокирования стукнется о колы- шек соперника, он перестает быть «разбойником». Мо- жет выйти из игры или начать игру со второго тура. Если он стукнется о свой стартовый колышек, он выхо- дит из игры или должен начинать ее сначала, с первого тура. Игра в крокет долго считалась забытой. Возродилась она в 1970 году, когда праздновалось столетие со дня рождения В. И. Ленина. Люди узнали о том, что крокет был одной из любимых игр Ильича. Младший брат Ленина, Дмитрий Ильич Ульянов, вспоминая о юности в Симбирске, рассказывает: «...На дворе, между каретным сараем и погребом, были устроены «гигантские шаги», на которых мы иногда катались. Чтобы Володя увлекался ими, не помню. Ско- рее, это можно было сказать по отношению к крокету, в который Володя с Олей научились играть лучше других. Когда отец купил крокет, помню, как мы под руковод- ством Володи научились правильно устанавливать его. Между красным и черным колышками Володя туго на- тянул бечевку и потом, вымеривая точно расстояние молотком, намечал места для установки дужек и как особенно тщательно он устанавливал потом «мыше- ловку». Игрой в крокет одно время увлекались мы все — иг- рали и Аня, и ее подруга, молодая учительница, и даже папа... Играли, строго придерживаясь установленных правил, из-за толкования которых иногда возникали го- рячие споры (как.вообще часто случается в этой игре). Помню, что Володя играл лучше других и был непре- 101
клонен к нарушителям правил и в то же время беспри- страстным судьей в спорах». В числе любителей игры в крокет был и конструктор первых космических кораблей С. П. Королев. Сохрани- лась фотография, где изображен Ю. А. Гагарин,«играю- щий в крокет. Так что, ребята, стоит и вам вспомнить об этой игре. Бабни Бабки — это костяшки надкопытного сустава домаш- них животных. Вываренные, очищенные кости высушива- ют и окрашивают в яркие цвета. Играть в бабки можно на травяной или земляной площадке. Длина ее должна быть не меньше 8—10 мет- ров. У края площадки проводят черту — это кон. Бабкй ставятся на кон разными фигурами: парами, тройками, гнездами — по четыре, образуя фигуры, которые вы мо- жете увидеть на рис. 86. Бить по кону выходят по очереди и по-разному в ус- ловленном порядке: стоя на месте, с разбега, опустив- шись на колено, с открытыми или закрытыми глазами. Задача бьющего по кону — попасть своей биткой в кон так, чтобы выбить наибольшее количество бабок с кона. Выбил — выиграл и забираешь себе выигранные бабки. Договариваются, сколько раз подряд можно бить по кону, причем каждый раз способ удара усложняется. Кто промахнулся, уступает право бить другому. Перед очередным игроком кон восстанавливается, причем сно- ва каждый играющий выставляет равное количество ба- бок, так же как и перед началом игры все участники выставляют на кон равное, уговоренное заранее количе- ство бабок. Битка у каждого игрока своя. Для того чтсбы она была потяжелее, ребята высверливают в бабке отверстие и заливают его свинцом. Иногда бабки забивают тяже- лым гвоздем. Своей бабкой-биткой очень дорожат, ее не ставят на кон до крайнего случая, и каждый раскраши- вает свою битку по-своему. Можно определить победителей в бабки и по очкам. Каждая выбитая с кона бабка дает меткому игроку очко. В этом случае все бабки остаются в игре, нет надобно- 102
Рис. 86. Бабки. сти носить их с собой в мешках, как это делалось в ста- рину, когда выбитые бабки забирались победителями. Когда игра идет в подсчете на очки, бабки могут быть общие. Кубари Кубарь — это шар, цилиндр или куб, вырезанный, выточенный из дерева и обычно ярко раскрашенный. Кубарь насажен на деревянную или металлическую ножку. На острие этой ножки он и вращается, как вра- щаются современные волчки. Запустить кубари можно руками или кнутиком — 103
Р п с. 87. Кубари. плеткой. Любители этой игры в старину придумали раз- личные приспособления для того, чтобы запускать ку- барь, заставлять его вращаться с большей скоростью и силой и давать ему нужное направление. Как запускать кубарь, показано на рис. 87. На том же рисунке вы увидите приспособления для запуска и управления кубарем. Смастерите такие кубари и раскрасьте их, чтобы у каждого был кубарь своего цвета и рисунка. Когда вы наловчитесь управлять кубарем, вы сможете пронести забавные состязания: 1. Чей кубарь дольше вращается. 2. Более сложное: вращающийся кубарь можно на- править так, чтобы он сбил выставленные на кон раз- личными фигурами пластмассовые кегли. Кегли расстав- ляют квадратом, диагонально, гнездами. Выбитая с кона кегля приносит игроку очко. Удачно запущенный и на- правленный кубарь может умелому угроку принести за один ход много очков. Если выбиты с кона кегли, постав- ленные гнездами,— 3 очка и призовой ход игроку. 3. Заставьте кубарь не только вращаться, но и дви- гаться по заранее обусловленному маршруту. 104
Ирландское бильбоке Бильбоке — остро отточенная палочка, к которой на шнуре при- вязан шарик с отвер- стием. Ирландское бильбоке могут изгото- вить сами ребята. Устройство его не- сложно. Между двумя па- лочками длиной в 40— 50 сантиметров закреп- лена сетка или легкая ткань. Концы палочек сантиметров на 10 ос- таются свободными — о Рис. 88. Ирландское бильбоке. это ручки. На передних концах каждой палочки укреп- лены проволочные кольца диаметром 5—10 сантиметров. В кольце — мешочек из ткани или сетки. Он напоминает маленькую бильярдную лузу. Играют в это бильбоке так. Шарик или мячик кладут в середину сложенной сет- ки. Играющий держит этот снаряд за ручки. Резким движением он раскрывает сетку, и мяч взлетает вверх. Вот тут его и надо поймать либо в сетку, либо в лузу кольца. Если шарик пойман в сетку, выиграно 1 оч- ко, пойман в кольцо левой лузы — 2 очка, правой — 3 очка. В случае промаха снаряд нужно передать своему товарищу. Тот играет, пока не промахнется. Играют до заранее обусловленного количества очков. Кто первым набрал эти очки, тот и победил. Можно играть и так: каждый получает право на 10 подбрасываний; тот, кто за эти десять подбрасываний наберет больше очков, тот и победил. Посмотрите на рис. 88, как выглядит бильбоке и как в него играют.
Рис. 89, ДИАБОЛО — инвентарь для игры. Диаболо Диаболо1 — это двойной шарик или двойной конус: два ко- нуса, соединенные ост- риями. Они образуют как бы одну катушку. У играющего в руке две палочки длиной 60—75 сантиметров. Палочки соединены прочным шнурком, дли- на шнурка 1 метр. На этот шнурок кладут ка- тушку диаболо, пере- катывая, придают ей вращательное движе- ние, а затем быстро па- лочки раздвигают, и Рис. 90. ДИАБОЛО — приемы игры. катушка взлетает вверх. Задача играющего — снова пой- мать, посадить на шнурок эту вращающуюся катушку и снова подбросить. Опытные игроки в диаболо ухитряются ловить ка- тушку не только на свой шнур, но и перебрасывать на шнур друг другу, жонглируя, меняться вращающимися 1 Диаболо — двойной. 106
катушками, придавая им самые неожиданные направле- ния в полете. Как изготовить диаболо и играть в него, показано на рис. 89 и 90. Сделайте себе диаболо, и вы придумаете много забавных поединков на ловкость и меткость. Если на вашем дворе окажется 2—3 комплекта диаболо, мож- но провести состязание, выявить, кто лучше владеет тех- никой игры. Можно устроить и групповую игру, пере- брасывая диаболо друг другу либо через линию, разде- ляющую площадку, либо по кругу. МАЛЫЕ СПОРТИВНЫЕ ИГРЫ . В этрм разделе «Ларчика» собраны малые спортив- ные игры — мини-футбол, баскетбол, гандбол, теннис. Мини-футбол Мини-футбол — младший брат большего футбола. Если в обычном футболе голевой момент возникает при- мерно один раз в 8 минут, то в мини-футболе он возни- кает каждые 20 секунд. В основе игры — правила большого футбела, хотя в них есть и различия: 1, Отменяется правило «вне игры». 2. Допускаегся замена игроков во время игры любое количество раз. 3. Игровое поле 15X30 метров, но оно может быть больше и меньше, в зависимости от условий. Уменьшен- ное поле и возможность заменять игроков любое коли- чество раз вносит в мини-футбол макси-темп, не менее ураганный, чем в хоккее. Выдохнулся игрок — его заме- няют. 4. Ворота по форме и размеру сооружаются, как во- рота для игры в ручной мяч. 5. Число играющих в команде устанавливается в за- висимости от величины поля, на котором будет прохо- дить игра. Вот таблица, по которой расставляются игроки: 107
Рис. 91. Мини-футбол. Размеры поля Состав игроков (численность в команде) 10—12 лет 13— 15 лет 15x30 4—5 4 20x40 5—6 5 25x50 6-7 5-6 30x60 7-8 6 -7 35x65 8 7—8 6. Судейство в мини-футболе проводится одним судь- ей, без боковых судей на линиях. 7. Мяч из-за боковых линий либо выбрасывается, либо подается как штрафной удар за один метр от борта. 8. Продолжительность игры зависит от возраста уча- стников. Мальчики 10—12 лет играют два тайма по 20 минут; подростки 13—15 лет — по 25 минут. Перерыв между таймами для всех команд определен в 10 минут. 9. Пенальти бьют не с 11, а с 7 метров. Расположение игроков на поле, форма игровой пло- щадки, место и форма ворот показаны на рис. 91. Как и в большом футболе, побеждает команда, за- бившая больше голов. 108
Теннис-бол У этой игры два имени. Одни ее называют «теннис- бол», другие — «футбольный волейбол». Теннис-бол имеет много общего с различными вида- ми спорта. Игра похожа на футбол, потому что она ве- дется только ногами. Она похожа на волейбол, потому что ее игровая площадка и счет в игре те же, что и в волейболе. И, наконец, она похожа на теннис, потому что игра ведется через сетку, по форме, заимствован- ной у тенниса. Играют в теннис-бол на площадке размером 9X18 метров. Обычно команда состоит из шести человек. Чис- ленность команды можно уменьшать, но все же не мень- ше, чем до двух человек, иначе в игре не получится ин- тересных перепасовок. Если играют в уменьшенном составе игроков, можно уменьшать и размер площадки. Счет в игре принят тот же, что и в волейболе: игра идет до 10 или 15. Играя в теннис-бол, надо помнить: 1. Бить по мячу руками не разрешается. Принимать и отбивать мяч можно только ногой, плечом, головой. Во время перепасовки разрешается жонглировать мячом, но не более трех раз, причем на каждой площадке мяч Рис. 92. Тениис-бол. 109
можно передавать от одного игрока другому тоже не более трех раз. 2. Очки, как и в волейболе, насчитываются подающей команде. Если ошибку в игре совершает команда прини- мающая, команда подающая выигрывает очко. Если же ошибется команда подающая, она теряет право подачи. 3 Если обе команды выиграют по одной партии, разыгрывается третья, решающая. Она определяет побе- дителя. Площадка для игры в теннис-бол, размещение игро- ков на ней, размеры и высота сетки показаны на рис. 92. Мини-баснетбол Содержание игры почти ничем не отличается от обычного баскетбола, только корзина баскетбола в игре ребят устанавливается гораздо ниже, чем в игре взрос- лых. Вот основные правила этой игры: 1. Матч по мйни-баскетболу проводится между дву- мя командами по 5 человек в каждой. Команда состоит из 10 игроков: 5 игроков на площадке и 5 запасных (за- пасные игроки обязательны). Игроки должны иметь Р и с. 93. Мини-баскетбол. 110
форму одинакового цвета. И у каждого игрока на спине и на груди должен быть его личный игровой номер. 2. Игра состоит из двух 20-минутных таймов, между которыми дается 10-минутный перерыв. 3. При попадании мяча в корзину команде начис- ляется 2 очка, со штрафного броска — 1 очко. Игра мо- жет закончиться победой одной из команд или с ничей- ным результатом. 4. Мяч можно передавать, бросать или вести (уда- ряя мячом о площадку одной рукой) в любом направле- нии. Мяч считается вышедшим из игры, если он; а) кос- нулся пола, человека или предмета вне площадки или на линии, ограничивающей площадку; б) если он кос- нулся игрока, находящегося в этот момент вне площадки или оказавшегося на линии, ограничивающей площадку; в) коснулся стойки или задней линии. В правилах игры в мини-баскетбол есть еще несколь- ко требований: игрок, получивший мяч в движении, мо- жет сделать с ним не более двух шагов, после чего- он обязан выполнить или передачу, или бросок; игроку запрещается вести мяч ударами двух рук одновременно. 5. Игроку запрещается более 3 секунд находиться в 3-секундной зоне команды противника, когда мячом вла- деет команда этого игрока. 6. Игроку, производящему вбрасывание мяча в игру из-за боковой линии, дается только 5 секунд для введе- ния мяча в игру. Это время отсчитывается с момента, когда игрок получил мяч от судьи. В противном случае судья назначает спорный бросок. 7. Команда, владеющая мячом, обязана в течение 30 секунд произвести бросок в корзину, иначе мяч пере- дается команде противника. Перечень нарушений правил мини-баскетбола и на- казаний за эти нарушения — как в настоящем баскетбо- ле. Поэтому в игре вы можете руководствоваться пра- вилами как мини-баскетбола,таки большого баскетбола. Площадка для игры выглядит как прямоугольник 26 метров длиной и 14 метров шириной. Площадка по- казана на рис. 93. В условиях двора и дворовой площад- ки размеры могут быть уменьшены. Высота щита 2 мет- ра 35 сантиметров, размер щита 90 сантиметров на 1 метр 20 сантиметров. Мяч для игры может быть ко- жаный, в резиновой или в синтетической оболочке. 111
Малый теннис Теннис — увлекательная спортивная игра. Обычно она идет на больших, специально оборудованных пло- щадках— кортах. Играют точно выверенными по весу и форме ракетками. Малый теннис не требует большой площадки, доро- гого инвентаря. Все для этой игры могут сделать сами ребята у себя во дворе. Эта игра развивает умение точно и быстро ориенти- роваться, правильно рассчитывать движения, тренирует глазомер, меткость, то есть все те качества, которые спортсмены называют правильной координацией движе- ний. На рис. 94 показано, как нужно расчертить площад- ку, установить сетку, изготовить ракетки. Если нет сет- ки, просто протяните на нужной высоте веревку. За мя- чиками у вас дело не станет, везде найдутся маленькие резиновые мячи и использованные теннисные. Итак, играют в малый теннис на прямоугольной пло- щадке, разделенной сеткой на две половины. Одновре- менно могут играть двое (одиночная игра) или четверо (парная игра). Игра проводится так же, как и в боль- шом теннисе, то есть по тем же правилам. Подающий ударом ракетки посылает и отбивает мяч через сетку. Рис 94. Малый теннис. 112
Противник отбивает мяч после его отскока от земли или перехватив в полете. Мяч подается только в пределы игрового поля. Попадание за черту — аут, ошибка и по- теря подачи, если ошибку совершил подающий. Выигры- вает подающий, если ошибку допустил принимающий. Партию начинает игрок, имеющий право на подачу. Для победы в партии он должен выиграть четыре очка. Пер- вое выигранное очко дает подающему игроку или паре игроков в игровом счете 15:0. Второе очко — 30:0. Если принимающий отыграет два очка, то есть две ошибки совершит подающий, счет становится 30:30, то есть «ровно». И дальше в игре чисел уже не называют, а объ- являют: «ровно», «больше» или «меньше». После счета «ровно» надо выиграть два мяча (два очка), и тогда за- вершается партия. Если играющий выиграл две партии из трех, он считается победителем. В этой игре, так же как и в настоящем теннисе, дол- жен быть судья. Он следит за соблюдением правил, ве- дет счет. Судьей вы можете выбрать любого знающего правила тенниса игрока или своего товарища, который ждет исхода игры, чтобы занять на площадке место про- игравшего. Г орлет В 1924 году в трудовой коммуне имени Максима Горького ребята-коммунары придумали игру, которую назвали «Горлет». Название игры возникло не случай- но. В то время теннисисты пользовались в игре англий- ской терминологией. Начиная игру, подающий произно- сил «плей», что в переводе означает «играю». А прини- мающий отвечал «рэди», что значит «готов». Горьковцы решили тоже установить сигнальные слова в начале иг- ры и выбрали понятные им. Первый возглас, «гор», обо- значал сокращенное название колонии, которая носила имя Алексея Максимовича Горького. Этим возгласом обозначали начало игры. Принимающая команда отве- чала своим паролем: «лет», что значило готовность встретить летящий мяч. Играли и играют в горлет и на волейбольной пло- щадке, и на площадке в два раза больше волейбольной. Вкапывают возле площадки два столба и на них на вы- 5 Ларчик с играми ш
Рис. 95. Горлет. соте 2—2,5 метра натягивают сетку шириной 1 метр. Сетка, как и в волейболе, делит игровое поле пополам. Команда состоит из 8 человек. Если площадка больше, чем волейбольная, в игровую команду вовлекают до 10 и даже 14 игроков. Для игры используют теннисные мячи, ракетки ма- стерят из фанеры. Следует точно запомнить правила игры: 1. При подаче никто из игроков подающей команды не имеет права «подправлять» полет мяча ударом ра- кетки, головой или рукой. Первый мяч противникам по- сылает очередной подающий. 2. Порядок пасовки тот же, что и в волейболе, толь- ко пасуют не руками, а ракеткой. Можно ударить ракет- кой по мячу с лёта или после одного отскока мяча от земли. 3. Если мяч коснется земли дважды, он считается проигранным. 4. Очки набирает только подающая команда. Неудач- ная подача — команда теряет право хода. Игра пере- ходит к сопернику. 5. Порядок игры такой: команда выделяет из своей среды подающего. Став обеими ногами на заднюю ли- нию площадки, подающий подбрасывает рукой мяч и за- 114
тем ракеткой ударяет по мячу с таким расчетом, чтобы мяч перелетел через сетку и упал на площадку против- ника. Задача соперников — ударами ракеток переправ- лять мячи обратно. 6. На каждой стороне площадки разрешается пере- пасовывать мяч ракеткой не более трех ударов, головой и плечом — неограниченное число ударов. Нельзя только ударять ногой и рукой, свободной от ракетки. 7. Отбивать мяч разрешается с лёта и после того, как он один раз коснулся земли. Непременное требова- ние: игрок не имеет права делать два удара подряд да- же при перепасовке без ракетки. 8. Подающая команда для выигрыша должна набрать 5 очков. Если же обе команды набирают по 4 очка, надо для победы обогнать соперника на 2 очка. 9. Обычно игра состоит из пяти партий. Тот, кто вы- играл три из пяти, считается победителем. На рис. 95 посмотрите игру и площадку для горлета. Корф-бол Корф-бол — это, пожалуй, близнец баскетбола, но в этой игре сочетаются две игры с мячом: американский баскетбол и немецкий гандбол. Зародилась игра в 1905 году в Швеции и свое имя получила от шведских слов: «корф» — «корзина» и «бол» — «мяч». У нас в стране эта игра еще не получила официаль- ных спортивных правил. Но в Англии, Бельгии, Дании, Канаде, США эта игра завоевывает все большее и боль- шее количество поклонников. В Голландии существует уже федерация корф-болистов, и она одна из самых мно- гочисленных и уступает только футболу и гимнастике. Девять стран создали спортивное объединение по корф- болу и решили добиться, что'бы эту игру признали олим- пийским видом спорта. Одно из достоинств корф-бола в том, что в корф-бол играют одновременно мальчики и девочки, играют об- щими командами. Для игры в корф-бол команда состав- ляется из 12 человек. Игра эта проводится на травяных площадках, так же как и футбол. Для школьных команд приняты размеры площадки 60x20 метров. Этот размер позволяет использовать для 115
Р и с. 96. Корф-бол. игры в корф-бол свободные летом хоккейные коробки дворовых катков. Поле делится на три квадрата — А, Б и В. Квадраты эти получают названия: «зона нападения», «центральная зона» и «зона защиты». В зонах А и В устанавливаются шесты высотой 3,5 метра. На этих щитах и укрепляются корзины. Устройство площадки, расположение игроков показа- ны на рис. 96. У игры есть свое отличительное правило: мяч можно только пасовать друг другу. Бегать с мячом по полю, как в баскетболе, не разрешается. Получил мяч — перепа- суй своему игроку и только тогда перебегай на нужную тебе позицию. Нельзя бросать мяч в корзину, когда ни- кто ее не защищает, то есть когда в зоне защиты нет ни одного игрока соперничающей команды. Мини-волейбол В нашей стране к соревнованиям по волейболу допу- скаются ребята только старше одиннадцати лет. Число волейболистов превышает 2 миллиона, но, к сожалению, младшие ребята в этой интересной игре до последнего времени не принимали участия. Вот для того, чтобы 116
младшие стали участниками этой хорошей спортивной игры, придумали вариант малого волейбола. И теперь же разработаны предварительные спортивные правила игры в мини-волейбол. И в соревновании по волейболу включаются младшие школьники. Мини-волейбол можно проводить в самых разных условиях: в школе, во время уроков физической культу- ры, во дворах на детских спортивных площадках и, ко- нечно, на полянках в пионерских лагерях. Место игры — площадка 12x9 метров (может быть и уменьшенная площадка 10x6 метров). Ширина сетки 1 метр, верхний ее край на высоте 2 метра от уровня земли. Окружность мяча 60 сантиметров, вес 200 грам- мов. Играющие в мини-волейбол делятся на две возраст- ные группы. В первой — мальчики и девочки 7—8 лет, во второй — 9—10 лет. Старшая группа играет по 6 человек в команде. Но если ваша команда пожелает включить- ся в официальные соревнования школы, района, города, нужно иметь в команде 12 человек (из них 6 запасных игроков). Младшие школьники играют в уменьшенном числе. Для младших волейболистов соревнования могут быть между командами 3 :3, 4 :4 и 5 : 5. В обычном волейболе время игры не ограничивается. Партия кончается, когда победившая команда набирает Р и с. 97. Мини-волейбол.
нужные для победы 15 очков. Для мини-волейбола вре- мя игры ограничено. Команды играют по 15 минут два тайма. Между таймами перерыв 5 минут. Партию вы- игрывает команда, набравшая больше очков за игровое время— 15 минут. Спортивные правила мини-волейбола установили та- кой порядок счета очков: в момент подачи команда может выиграть 2 и даже 3 очка. 3 очка команда вы- игрывает, если после подачи противник, пытаясь принять мяч, не смог коснуться его и мяч упал на площадку. 2 очка подающая команда выигрывает тогда, когда иг- роки противника задели мяч при приеме подачи, но не смогли отправить его на площадку подающей команды. В остальном правила игры те же, что и в обычном во- лейболе. Как устроить площадку для мини-волейбола, ее раз- меры и разметка, показано на рис. 97. Мини-гандбол Игра в ручной мяч, или, как его называют, гандбол, появилась у нас, в Советском Союзе, в 1922 году. Тогда и начались первые соревнования в этой игре. Теперь в Советском Союзе уже 800 тысяч любителей игры в ганд- бол. Число гандболистов растет из года в год. Игра стала очень популярной и вошла в программу олимпиад. Ребятам играть в обычный гандбол трудно. До сих пор гандбол считался игрой взрослых, но в последние годы придумали мини-гандбол для школьников. Вот основные условия игры. Проводить соревнования по мини-гандболу рекомен- дуется на площадках 18x24 или 8X14 метров. Ворота для игры 270X180 сантиметров. Ворота сооружаются из деревянных брусков квадратного сечения 8X8 санти- метров. Вес мяча 250—280 граммов. Окружность 44—46 сантиметров. Желательно, чтобы мяч был в кожаной оболочке. Время игры в мини-гандбол сокращено. Для дево- чек— два тайма по 15 минут, для мальчиков — два тай- ма по 20 минут. Между таймами перерыв 10 минут. В мини-гандбол можно играть в обычном составе 118
Рис. 98. Мини-гандбол. команды, то есть 7:7 игроков, или сокращенном — 5:5. Правила игры в мини-гандбол те же, что и в обыч- ном гандболе. Полевые игроки ведут игру с мячом толь- ко руками. Вратарь имеет право перехватывать, отби- вать мяч любыми способами: руками, ногой, плечом, го- ловой — ведь он защищает ворота! Полевые игроки могут использовать различные способы ведения мяча, но соблюдать правила: во время игры запрещается задер- живать мяч более 3-х секунд, нельзя передвигаться с мячом в руках больше 3-х шагов, хватать друг друга ру- ками, толкать игрока, у которого нет в руках мяча. Для официальных соревнований по мини-гандболу разрешается заявлять в команду по 10 полевых игроков и по 2 вратаря. В официальных соревнованиях всегда нужны запасные игроки. Еще одно измененное правило: если в обычном ганд- боле пенальти пробивают с дистанции 7 метров, то в ми- ни-гандболе— с дистанции 6 метров. Расположение игроков перед началом игры, разметка площадки для мини-гандбола показаны на рис. 98. Как видите, места эта игра потребует немного, обо- рудовать площадку и ворота несложно. Захотите играть в гандбол — и эта спортивная игра придет к вам на спор- тивную площадку двора. 119
Ринг-теннис Ринг-теннис — в переводе значит «теннис с коль- цом». В этой игре теннисный мяч и ракетку заменяет упругое резиновое кольцо диаметром 17 сантиметров. Ринг-теннис большим успехом пользуется у школьников Германии. Там по ринг-теннису проводятся широкие со- ревнования. Игра эта проста и общедоступна. Она не требует ни большой площадки, ни дорогих приспособлений. Пло- щадка для парной игры, то есть 2:2; в ринг-теннис по длине—12,2 метра, ширине 5,4 метра (ширина для оди- ночной игры 3,06 метра). Высота сетки или ленты, разделяющей площадку, 1,45 метра. Ширина нейтраль- ной зоны с каждой стороны сетки 0,91 метра. Игра начинается с подачи. Один из игроков, стоя на задней линии своей стороны площадки, бросает кольцо через сетку на площадку противника. Противник дол- жен поймать кольцо одной рукой и тут же бросить его обратно. Поймав кольцо, игрок не имеет права передви- гаться с ним по площадке, он должен послать кольцо противнику с того именно места, на котором оно было поймано. Правила. Ошибкой считается: Р п с. 99. Ринг-теннис. 120
1)если игрок бросит кольцо за пределы площадки противника; 2) если игрок даст упасть кольцу в пределах своей площадки; 3) если он поймает кольцо двумя руками; 4) если перед передачей кольца он переложит его в другую руку; 5) если будет передвигаться с кольцом в руке по площадке; 6) если бросит кольцо вниз под сетку. После каждой ошибки игра останавливается. Когда ошибку совершил подающий, он теряет право подачи. Когда ошибся принимающий, подающий выигрывает очко. Счет в ринг-теннисе можно применить тот же, что и в обычном теннисе, но можно принять счет, установлен- ный для волейбола. Площадка, ее разметка и момент игры в ринг-теннисе показаны на рис. 99. На рисунке показана парная игра, но мы уже сказа- ли выше, какого размера должна быть площадка для одиночной игры. Младшие ребята играют три партии, и если выигра- ны две, третья не играется. ,,Жонари(< Игр с ракетками великое множество. В каждой стра- не придумали свои игры. «Жокари» родилась у бас7 ков — народа, живущего на севере Испании. Эту живую, темпераментную игру у басков позаимствовали не толь- ко другие области Испании — «жокари» перекочевала на юг Франции, в Португалию, и теперь эта игра широко распространена в странах Латинской Америки. В «Жокари» можно играть во дворе и в помещении — в спортивном зале, в широком коридоре. Для игры не нужна большая площадка. Ее ширина всего 4—5 мет- ров, длина не оговорена правилами, но она обязательно должна быть в полтора раза больше ширины. Длинная площадка перечерчивается поперечной ли- нией. Она делит площадку на две зоны — первую и вто- рую. Первая зона игровая, вторая —за линией, это по 121
Рис. 100. «Жокари». существу кон. Именно туда, за линию кона, играющие должны послать прикрепленный к длинному резиновому шнуру мяч. Попадание мяча за линию кона приносит игроку очко. Игровую площадку разделяет и продольная линия. Эта линия дает каждому игроку его игровое поле, в пре- делах которого он может двигаться в любом направле- нии, отбивая и перехватывая ракеткой мяч на лету или после отскока. Инвентарь для игры в «Жокари» — это деревянный ящик, который прежде всего служит опорой для мяча, привязанного к нему на тонком резиновом шнуре, троси- ке мяча. Кроме того, коробка эта, сколоченная из доще- чек, служит местом, где хранится мяч и запасной рези- новый тросик. Как видите, вся игра складывается в ящик, переносится и устанавливается на любой площад- ке. Мячик для этой игры должен обладать хорошей пры- гучестью, его диаметр примерно 60 миллиметров. Тро- сик, на котором мяч прикрепляется к деревянному ящику,— это хорошо растягивающаяся резинка толщи- ной до одного миллиметра. Игрок в «Жокари» воору- жается деревянной ракеткой-лопаткой. Длина ракетки 450 миллиметров, ширина — 185 миллиметров. Весить такая деревянная ракетка по правилам должна от 285 до 310 граммов. Как расчертить площадку, изгото- 122
вить инвентарь для игры в «Жокари», способ крепления мяча к резинке показаны на рис. 100. Право начинать игру устанавливается жребием. Игрок, получивший право начать состязание, поднимает одной рукой мяч, соединенный резиновым тросиком с ко- робкой, другой наготове держит свою ракетку и объяв- ляет: «Жо!», то есть сообщает, что он готов играть. И только после того, как его соперник ответит: «Кари’», что значит «готов принять мяч», он может начать игру. Начинающий игру с силой ударяет мяч о землю; ко- гда мяч отскочил, бьет по нему ракеткой, направляя его в противоположную зону, за линию кона. Как только мяч ударится там о землю, резиновый тросик возвраща- ет его обратно в первую зону. Теперь право на удар получает соперник. Этот удар он должен выполнить, ли- бо перехватив мяч с лёта, либо после первого отскока мяча от земли. Удары по привязанному на резинку мячу следуют один за другим до тех пор, пока кто-либо из играющих не допустит ошибку. Ошибками считаются: 1) удар по мячу не в очередь; 2) когда игрок допу- стил два отскока мяча от земли. Ошибка приносит со- пернику одно очко и право подачи; 3) игроки имеют пра- во отбивать мяч на лету до того момента, когда мяч пересечет линию кона, то есть мешать сопернику посы- лать мяч за линию кона, однако эту линию во время игры нельзя ни пересечь, ни переступить. Кто допустил такую ошибку, теряет очко и право подачи. Число очков, которые нужно набрать в каждой пар- тии, обуславливают заранее. Но можно играть и на вре- мя. Тогда побеждает тот, кто в обусловленное время на- берет больше очков.
Часть вторая В ЛЕСУ, НА ПОЛЯНЕ Коротко пионерское лето, не теряйте понапрасну его ясные дни. В лесу, на поляне — сколько здесь можно провести игр! В одних играх понадобится ваше умение бегать, в других — умение маскироваться, в третьих — знание бо- таники, понадобится ваше внимание, наблюдательность. Но с какой бы игрой вы ни пришли на поляну, в лес, на берег речки, помчите — вы пришли в гости к своему зе- леному другу! Затевая веселые игры, не забывайте: пионеры — дру- зья леса. Берегите деревья, не ломайте кусты, не вытап- тывайте понапрасну травы. Лес сам защитить себя не может, помогите ему в этом. Дозорная выина Для игры лучше всего опушка леса, лужайка, порос- шая кустарником. По жребию один из играющих стано- вится дозорным. Он занимает центр лужайки, где вотк- нут флажок. Это дозорная вышка. Дозорный завязывает себе глаза и начинает громко считать: «Раз... два... три...» — и так до тридцати. Отсчи- тав 30 секунд, дозорный снимает повязку и громко за- являет: «Иду искать!» 124
Его задача — обнаружить и назвать всех замеченных им игроков. На поиск отводится 10 минут. Пока дозорный считает, играющие должны успеть спрятаться, замаскироваться. Игра эта ставит перед прячущимися сложную задачу: победит в игре тот, кто спрячется ближе всех к дозорному, кто дольше всех не будет им обнаружен. А тот, кто спрятался дальше чем на 20 метров от дозорной вышки, считается вышедшим из игры, его дозорный не ищет. Поначалу дозорный внимательно осматривается кру- гом, не сходя с места. Потом обходит лужайку по кругу диаметром 3—5 метров. Следующий круг шире — 8—10 метров. Рис. 101. Дозорная вышка. Если в течение предоставленных дозорному для по- иска 10 минут им обнаружена только часть играющих, подается сигнал свистком, горном или голосом. Тогда каждый, кого не обнаружил дозорный, должен встать и поднять вверх руку. Тот, кто оказался ближе всех к до- зорной вышке, считается победителем, ему начисляется 2 очка, а тому, кого дозорный не смог обнаружить на расстоянии 10 метров, 1 очко. А дозорному — наоборот: 2 очка начисляются за каждого игрока, которого он сумел обнаружить, стоя у флажка на дозорной вышке на расстоянии 10 метров, и по 1 очку за игрока, обнаружен- ного на расстоянии 6—8 метров. 125
Право быть следующим дозорным получает тот, кого обнаружили последним. Победитель выясняется при подсчете очков, что были получены за все время игры. Чтобы не было споров, кто оказался ближе всех к дозорной вышке, заготовьте перед игрой разметку — 2—3-метровую палку, размеченную на санти- метры. Момент игры показан на рис. 101. Во время пионерских походов за город можно про- вести эту игру в таком варианте. Вожатый или звеньевой двигается впереди своих то- варищей по лесной тропинке. Неожиданно он подает команду: «Воздух!» После команды он, не поворачива- ясь, медленно, с интервалами начинает считать: «Раз... два...» — и так до пяти. После слова «пять» он обора- чивается и медленно проходит по тропинке в об- ратную сторону, стараясь обнаружить спрятавшихся ребят. Побеждает тот, кто не был обнаружен и вместе с тем спрятался ближе других к тропинке. Этот вариант игры получил название «Тревога! Воздух!» „Дуб-дубон, выручай, дружон!“ Эту игру лучше всего проводить в смешанном лесу, где растут березы, дубки, осины, близко к ним стоят сос- ны, ели. В основе игры — пятнашки, но не обычные. По жре- бию один из играющих водит. Спасаясь от водящего, чтобы не оказаться осаленным, убегающий должен сре- ди деревьев отыскать дубок и, обхватив его ствол, ска- зать: «Дуб-дубок, выручай, дружок!» Тот, кто успел это сделать, спасен, так как у дубка салить нельзя, водящий ловит другого. В игре существует правило: тебя осалили — сдачи давать нельзя, догоняй другого. Тот, кто запятнан, ста- новится на колени, его салить нельзя. Но он должен включиться в игру, как только в игре поязляется новый водящий. Если вы окажетесь в лесу, где дубки попадаются редко или их вообще нет, но есть березы, проводите эту 126
игру так же, но с уго- вором, что спасатель- ным деревом является березка. И тогда убе- гающий, спасаясь от преследования, должен обхватить березку и крикнуть: «Березонька, выручай!» Но можно играть и так: ухватитесь рукой за любое дерево, толь- ко правильно его назо- вите; кто спутает бе- резку с осинкой — во- дит. Посмотрите эту иг- ру на рис. 102. Рис. 102. «Дуб-дубок, выручай, дружок!» „Заячьи горелии“ Вы все, конечно, знаете игру в горелки с припевкой: «Гори, гори ясно...» Познакомьтесь с новыми горелками и новой игровой припевкой. Участники игры строятся парами в одну колонну. Впереди колонны стоит водящий—это волк. Все поют песенку, которую написал для игры Самуил Маршак: Косой, косой, Не ходи босой. Не ходи обутый, Лапочки закутай. Если будешь ты обут, Волки зайца не найдут. Не найдет тебя медведь, Выходи, тебе гореть! После слов «тебе гореть» пара, стоящая в конце ко- лонны, разъединяется. Игроки, обегая всю колонну, спа- саются от преследующего их водящего. Они стараются соединиться снова в пару, соединились — спаслись, и пара занимает место впереди колонны. Старому волку 127
Рис. 103. «Заячьи горелки». снова водить. Но если волк проворен и успел поймать зайца, он с пойманным образует новую пару и тоже за- нимает место впереди колонны. А тот, кто остался без пары,— волк, теперь водить ему. Когда в игре участвует много ребят, можно разде- литься на две колонны. Тогда колонны строятся одна против другой на расстоянии 20—25 метров друг от дру- га. В этом варианте игры волк стоит посередине, между обеими колоннами. После слов песенки: «Выходи, тебе гореть», последние пары обеих колонн разъединяются и бегут друг другу навстречу. Можно соединиться с преж- ним партнером, можно образовать новую пару. Водящий, волк, тоже гонится за любым из играю- щих. Тот, кто остался без партнера, становится волком и занимает место между колоннами. Пары, в которых соединились старые партнеры, становятся впереди сво- ей колонны. Новая пара становится в ту колонну, где игрок оказался волком. Игра заканчивается, когда пары, начавшие игру, ото- двинулись и снова стали впереди. Это значит, что все пары приняли участие в игре и можно либо начать эти горелки заново, либо затеять новую игру. Посмотрите «Заячьи горелки» на рис. 103.
,;Сирена“ Сирена — это сильный, резкий сигнал, предупрежда- ющий об опасности, а иногда и о встречах. На спортивной площадке сирена — в руках судьи. Этим сигналом он может начать игру, остановить ее и начать снова. Судейский свисток вручается играющему, который по жребию или желанию становится водящим — «сиреной». Эта игра — соревнование на внимательность. Для игры выбирается просторная лужайка, на которой есть пни, растут кусты. Играют одновременно от 20 до 50 че- ловек. Водящий — «сирена» — становится лицом к дереву у края лужайки. Все остальные располагаются на другом ее конце. На лужайке тишина. Как только водящий по- вернулся лицом к дереву, все играющие начинают дви- гаться к нему. Водящий может в любой момент оглянуть- ся, но перед этим должна раздаться сирена. Тогда все должны немедленно остановиться и замереть. Кого во- дящий обнаружит после свистка движущимся, тот дол- жен вернуться на исходную линию. Водящий снова повернулся спиной к лужайке. Новые быстрые перебежки играющих, и снова внезапный сиг- нал водящего — сирена! Все замерли в той позе, на том месте, где их застал сигнал. Р и с. 104. «Сирена».
Всего по ходу игры один водящий может дать 10 сиг- налов. Кто за этот период сумел ближе всех подой- ти к «сирене», тот и считается победителем игры. За ним право занять место «сирены», ему вручается свисток. Игра показана на рис. 104. „У медведя на бору“ Играют в старую игру «У медведя на бору». На лесной лужайке флажками или шишками, поло- сками старой бересты выкладывается круг — это логово медведя. Медведя выбирают по жребию. Он забирается в логово, укладывается там. Остальные ребята ходят во- круг логова и поют: У медведя на бору Грибы, ягоды беру, А медведь молчит, Не рычит и не урчит! У медведя на бору Я и меду наберу... — Р-р-ру!.. — А я удеру!.. Медведь-водящий, который до сих пор как будто дре- мал, тихо ворочался, внезапно вскакивает и бежит за играющими, стараясь их осалить. Ребята, окружавшие Рис. 105. «У медведя на бору». 130
берлогу, мгновенно рассыпаются, бегут в разные сторо- ны. Если медведь «задрал» — осалил кого-нибудь, он меняется ролями с тем, кого поймал. Медведь имеет право ловить только одну минуту. Время прошло, медведь никого не поймал,— значит, сно- ва ему залезать в берлогу, водить (рис. 105), Если три раза подряд медведь не сумеет никого оса- лить, его наказывают. Наказания должны быть смеш- ными. Например, «заарканят» медведя, посадят на ве- ревку и водят вокруг берлоги, как по ярмарке, застав- ляют плясать, скоморошничать. Потом прощают нелов- кого медведя, выбирают нового и игру начинают сна- чала. ,,3евани“ «Зеваки» — игра очень древняя, рассчитана она па внимание и сообразительность. Затеять эту игру можно па любой, даже маленькой полянке. Для игры понадобятся жгут, кушак или просто длин- ная ветка. Все играющие садятся на траву лицом к центру кру- га. Руки держат за спиной. Сидеть в кругу нужно плот- но, на расстоянии не больше полусогнутой руки друг от друга. Один из играющих — водящий. Он ходит со жгутом позади круга, напевая какую-либо песенку, и тем вре- менем тихонько подбрасывает жгут кому-нибудь из ре- бят, сидящих в кругу. Как только жгут положен на землю, водящий замолкает. Это принимается как сиг- нал. Если игрок, сидящий в кругу, вовремя не заметил подброшенного ему жгута, то водящий, обойдя круг, ти- хонько поднимает жгут и начинает хлестать этим жгу- том того, кто зазевался. Тут уж вскакивай и беги вокруг круга. Можно бежать вправо, влево. Задача — суметь обежать круг и снова занять в нем свое место. Но если свободное место успевает занять водящий, водить дове- дется зазевавшемуся игроку. Если подброшенный жгут сидящий в кругу обнару- жил вовремя, он должен взять жгут в руки, осторожно приподняться и внезапно начать хлестать им того, кто оказался его соседом справа. Тот вскакивает и спасает- 131
Р и с. 106. «Зеваки». ся, бегая по кругу. А водящий, который только что под- бросил жгут, старается обойти круг раньше состязаю- щейся пары, чтобы занять освободившееся в кругу ме- сто. Теперь к кругу осталось одно свободное место. Оно достанется тому, кто первым, обежав круг, успеет его занять. Для того чтобы быстрее оказаться на свободном месте, убегающий может бежать в любую сторону, а тот, кто его преследует со жгутом, может тоже выбрать наи- более удобное ему направление, бежать следом или на- встречу. Он подгоняет жгутом убегающего до тех пор, пока тот не успеет сесть в круг. Если убегающий прозе- вал свое место, пробежал мимо, игрок со жгутом имеет право это место занять. Тогда жгут передают тому, кто прозевал свое место. Теперь водить будет он. Посмотрите рис. 106. *,Барсучок“ «Барсучок» — игра сибирских ребят. В лесу, на лу- жайке, в центре обозначается квадрат размером при- мерно 3X3 метра. Квадрат обозначают флажками. Это нора барсучка. У норы два выхода: один впереди, дру- гой позади. Выходы тоже обозначаются флажками. В но- 132
ре один из играющих — барсучок. Он водящий. Осталь- ные играющие — куропатки. Все пространство вокруг норы барсучка, примерно 15—20 метров,— его владения, и барсучок тщательно охраняет свою территорию. Куро- патки, конечно, забираются в эти владения. Барсучок их ловит. Тот, кого он коснется на своем поле, лишается права продолжать игру — уходит в плен. Обычно это место около дерева или куста. Оно тоже обозначается флажком Играющие — куропатки — бегут по поляне и поддраз- нивают барсучка припевкой: «Чок-чок, пятачок, не пой- мает барсучок», и сами стараются проскочить как можно ближе от входа или выхода норы, но так, чтобы выскочив- ший из норы барсучок не успел их осалить. Каждый осаленный — пленный. Он уходит в сторону, в плен, и ждет, пока кто-нибудь его выручит. А выручить могут только свои товарищи. Если кто-нибудь сумеет восполь- зоваться обстановкой,— например, барсучок выскочил из норки,— тут можно быстро вбежать в нору барсучка, в' один из его входов, успеть пробежать и выбежать из другого. Если это удалось, все пленные куропатки воз- вращаются в игру. Если барсучку удалось взять в плен, осалить, пять Р и с. 107. «Барсучок».
куропаток и за это время никто не смог их выручить — пробежать по его норе,— он победитель. Посмотрите, как размечается полянка для игры в «Барсучка» на рис. 107. „Сова и ловцы11 Проводят эту игру на берегу реки, на ее отмели, где песок и галька, или в лесу, где от зимней порубки остал- ся сухой валежник. Передвижение по такому месту все- гда сопровождается разными звуками, шорохами, они слышны при каждом неосторожном шаге. По жребию один из играющих становится совой. Он выходит на середину площадки, внимательно ее осмат- ривает, старается запомнить все ее приметы: в какой стороне кусты, где лежит валежник, где на отмели галь- ка или песок. Около совы становится судья. Его задача — следить за правильным ходом игры, отмечать, верно ли указы- вает сова направление и место, где находится подкра- дывающийся к ней ловец. Когда сова огляделась, все приметила, запомнила, судья завязывает ей глаза и по- дает сигнал к игре. Р и с. 108. «Сова и ловцы».
Все играющие — ловцы. Они уходят за края поляны, примерно на 30—40 метров от совы. После сигнала к на- чалу игры ловцы начинают приближаться к сове. Их задача — коснуться ее. Но это не просто. Как только сова услышала подозрительный шорох, она громко кри- чит: «Стой!» — и указывает рукой туда, где, по ее пред- положению, крадется ловец и откуда послышался опас- ный шорох. Обнаруженный ловец должен вернуться на линию своего старта и начинать охоту сначала. Осталь- ные снова, стараясь двигаться бесшумно, продолжают свой путь к сове. Если кому-либо удалось приблизиться к сове и кос- нуться ее рукой, не будучи обнаруженным, он становит- ся на место совы, и игра начинается сначала. Но если в течение 10 минут никто не смог приблизиться к сове, судья подает сигнал, и тот ловец, который оказался бли- же всех к цели, занимает место совы. Посмотрите эту игру на рис. 108. „Тревога11 В игре побеждает тот, кто умеет быстро бегать и ориентироваться в обстановке. Участники игры делятся на четыре команды по 10— 15 человек. Каждой команде присваивается особое зва- ние. Это могут быть рода войск: пехота, моряки, летчи- ки, танкисты. Можно командам дать названия цвета: красные, синие, желтые и зеленые. На поляне четырьмя флажками ’отмечают прямо- угольник. Каждая его сторона — стартовая линия коман- ды, Флажки разноцветные. Цвет флажка —цвет коман- ды. Этим цветом — красным, сипим, зеленым, желтым — на бумажных листках четко рисуются порядковые номе- ра игроков р команде. Номера прикрепляются на спину к майке, рубашке. Они должны быть четко видны, как у игроков хоккейной команды. Игроки в командах выстраиваются по порядку сво- их игровых номеров и выходят на линии стартов так, чтобы первый номер команды — это номер старшины команды — стоял у флажка своего цвета. Образуется бое- вой строй — каре. Все стоят лицом к центру лужайки. В центре находится выбранный перед игрой главный су- 135
Рис. 109. «Тревога». дья маневров. Если играют в пионерском лагере, то проводящим игру может быть вожатый. Главный судья подает команду: «Кругом!» Все поворачиваются, и су- дья проверяет, правильно ли построены команды, все ли стоят по порядку номеров. Если все в порядке, он по- дает команду: «Шагом марш! Направление прямо». Как только команды сошли со своих линий, подается новая команда: «Запевай!» Команда запевает песню, каждая свою, одновременно четко выполняя всё новые и новые распоряжения судьи: перестраиваться в колонну по од- ному в шеренгу, двигаться направо, налево. При этом нужно быть очень внимательными, потому что неожидан- но во время этих перестроений и песен прозвучит сигнал тревоги (горн, дробь барабана). Боевая тревога! Все бегом мчатся на свои стартовые линии. Задача играю- щих — прибежать на линию, построиться точно по поряд- ку номеров. Старшины команд не вмешиваются в построение. По- строиться должны все играющие самостоятельно, но, как только команда построилась, старшина быстро доклады- вает главному судье маневров, что стоит в центре: «Мо- ряки на старте», или: «Пехота в строю». Когда рапорт отдан, никакие перестроения внутри шеренги уже не раз- 136
решаются. Судья проверяет правильность построения и определяет "выигравшую команду. Эта та, которая рань- ше всех успела построиться точно по порядку номеров. Посмотрите игру «Тревога» на рис. 109. „Переправа" Бойцы в походе. Путь преградило болото. Какая команда переправится быстрее? Игру можно провести на лесной просеке, на поляне. Условно место игры называют «болото». Переправиться через опасную зону «болото» можно только с помощью двух дощечек. С одной и с другой стороны болото отмечается флаж- ками. Это его границы и вместе с тем стартовые линии команд. Ширину болота в зависимости от обстановки играю- щие определяют сами. Но она должна быть не меньше 8—10 метров. Игра представляет собой род эстафеты. Участники делятся на команды по 8—10 человек, в каждой — чет- ное количество игроков. Когда границы болота отмече- ны, команды рассчитываются на порядковые номера. Нечетные номера команды строятся в колонны на одной границе болота, четные — на противоположной. Первые Рис. 110. «Переправа». 137
номера команд — капитаны. Им вручается комплект сна- ряжения для переправы — две дощечки. Начинает переправу по свистку судьи первый номер команды. Он кладет на болото перед собой одну дощеч- ку и становится на нее обеими ногами. Затем кладет впереди вторую дощечку и переходит с первой на вто- рую. Поднимает первую и снова кладет ее впереди вто- рой. И так до тех пор, пока не закончится переход. Дойдя до края болота, первый номер передает до- щечки второму номеру своей команды, и тот начинает таким же способом переправляться в противоположном направлении, то есть к ожидающим его нечетным номе- рам команды, стараясь это делать четко, ловко и, глав- ное, быстро, чтобы дощечки скорее доставить третьему номеру команды,— ведь побеждает та команда, которая первой переправится, то есть в которой все нечетные номера поменяются местами с четными. Перед началом игры выбирают судью и двух линей- ных помощников, которые следят за правильной пере- правой на дистанции. Кто оступится при переходе — увяз в болоте,— тот возвращается на линию старта и начинает переправу сначала. Обычно болото шириной 8—10 метров преодолевает- ся со скоростью до двух минут. Проверьте, за какое вре- мя может это сделать ваша команда. Как идет игра, показано на рис. ПО. „Знаномые шумы11 Всем ребятам, которые принимают участие в воен- ной пионерской игре «Зарница», нужно научиться на- блюдательности, умению хорошо слышать, узнавать шу- мы, ориентироваться, точно по звуку определять все, что происходит вокруг. Особенно эти качества важны тем, кто пойдет в «разведку». Участники игры рассаживаются на лесной полянке, образовав круг. Тот, кто проводит игру, отходит в сто- рону от круга. Он заранее подбирает различные пред- меты, с помощью которых можно создавать характерные звуки, шумы. Например, шум от упавшей шишки, хруст валежника, когда кто-либо на него наступил, звук короб- ка со спичками, удар по котелку, бульканье льющейся 138
Рис. 111. «Знакомые шумы». воды. Всего надо придумать и воспроизвести 10 звуко- вых эффектов, которые должны будут узнать по слуху участники игры. Звуки нужно заранее закодировать про- стым условным знаком: крестик, черта, треугольник... и т. д. Это нужно вот для чего. Участники игры, рас- положившись кругом, завязывают себе глаза косынкой, сидят в полной тишине и темноте. В руках у каждого карандаш, блокнот или листок бумаги. Услышанный звук они должны распознать и отметить в блокноте. С завязанными глазами это легче сделать, если звук закодирован простым условным значком. Водящий по- дает сигналы через каждые 30 секунд. Он может чере- довать сигналы, неожиданно повторять их. Играющие улавливают сигналы, записи делают молча, называть вслух сигналы не разрешается. Когда прозвучал послед- ний, десятый звуковой сигнал, участники игры снимают повязки, и начинается проверка сделанных записей. Важ- но, чтобы сигналы были записаны в таком порядке, как они подавались. Поначалу получится самая неожиданная и смешная путаница. Окажется, что участники игры не смогли опре- делить самые простые шумы. Но постепенно появится навык и выявятся чемпионы игры. За каждую правиль- ную запись играющему засчитывается 1 очко, за каж- дую ошибку — 2 штрафных очка. Игра показана на рис. 111.
,,Харанг“ Игру «Харанг» придумали венгерские пионеры. Про- водят ее обычно в загородных походах. «Харанг» — в пе- реводе означает «Колокол». Игра хороводная, веселая, в ней есть элементы бега и борьбы. Играют на лесной полянке или лагерной площадке. Хорошо, если по краям площадки растут деревья. Если деревьев нет, ставят флаги Расстояние от центра пло- щадки до флагов 50—60 метров. Это если в игре заняты старшие ребята. Или 20—30 метров, когда в игре при- нимают участие младшие. Около дерева, флага, что стоят на краях площадки, кладут приз. Это может быть игрушка, сувенир — пре- мия, которая достанется тому, кто победит в забегах этой игры. Играющие, взявшись за руки, образуют хоровод. В хороводе поют, танцуют, двигаясь по ходу часовой стрелки. А противоходом, внутри хоровода, движется водящий. Хоровод — это колокол, водящие — язычок ко- локола. Задача водящего — выбрать удобную минуту, чтобы нырнуть под руки танцующих в хороводе или разорвать их цепь и успеть добежать к флагу или дереву, где ле- жит приз. Но хоровод не теряется. Как только водящий Р ис. 112. «Харанг». 140
вырвался, они бегут за ним. Тот, кто поймал водящего, становится на его место. Игра возобновляется. Когда много играющих, вместо одного — четыре во- дящих. Если хотя бы один из водящих успел добежать до дерева, флага, призы достаются ему и его товари- щам. Все четверо водящих становятся в хоровод, выби- рают новых водящих. У флагов кладут новые сувениры. Но если играющие в кругу поймали кого-нибудь из во- дящих, пока ни один из водящих не успел добежать до цели, взять приз,— все они возвращаются в круг. Сно- ва водят. Игра «Харанг» показана на рис. 112. „Ежин“ Скошенная полянка и любой мяч — футбольный, во- лейбольный, даже маленький для игры в теннис или в лапту,— вот все, что нужно для этой игры. Вы идете лесом, лугом, ио берегу реки, види- те— траву скосили, значит, можно начинать играть, бегать. Один из играющих — ежик. Ударами ноги он гоняет мяч, стараясь задеть им. осалить, кого-нибудь из уча- стников игры. Они бегают, увертываются, иногда возле самого ежика, стараясь вовремя отскочить. Не увернул- ся — сам стал ежиком. Рис. 113. «Ежик». 141
Игру проводить можно двумя вариантами. Первый — кого коснулся мяч, становится сам ежиком. Второй — кого коснулся мяч, выбывает из игры. Тогда победите- лем считается тот, кто остался последним. Игра показана на рис. ИЗ. Лесное десятиборье Проложите по овалу дистанцию метров 600—800. По- старайтесь, чтобы старт и финиш были недалеко друг от друга. Измерьте дистанцию веревкой длиной 25 ме- тров. Вбивайте в землю колышки, протягивайте веревку от колышка к колышку, пока не измерите весь путь. Не забудьте все колышки вынуть из земли до начала сорев- нований. Первый этап: бег на 60 метров по лесной тропе Ши- рина тропы должна быть такой, чтобы по ней одновре- менно могло бежать 2—3 человека. Постарайтесь тро- пу выбрать ровную, без колеи и корней. Второй этап: ползание по-пластунски. Расставьте параллельно друг подле друга несколько пар кольев вы- сотой 50 сантиметров. Сверху протяните бечевки и на них положите хворост. Получится коридор для трени- ровки. Его длина 5—7 метров. Третий этап: прыжок в «окно». Между двумя деревь- ями в метре от земли положите легкую палочку. Поищи- те деревья с низкой развилкой, в которых можно будет укрепить эту палку. На метр выше укрепите вторую такую же палочку. Получилось окно, в которое надо прыгнуть с разбега. Четвертый этап: бег по кочкам. Если на вашем лугу нет естественных кочек, обозначьте их кружками, выло- жите мхом, дерном. Таких кочек нужно 10 штук. Рас- положите их в самом ,причудливом порядке, но так, что- бы можно было прыгнуть с одной кочки на другую. Если кто пробежал мимо кочки, пусть вернется на линию старта. Пятый этап: гранатой в цель. Наберите шишек — это гранаты. Поставьте на пенек чурочку — это цель. Теперь бросайте свои гранаты в цель. Можно договориться: каждому соревнующемуся дается пять гранат. У него право на пять бросков. Не сбил чурку — собери свои 142
Рис. 114. Лесное десятиборье (эстафета). шишки, попытайся сбить в очереди последним. Неудач- нику даются две попытки. Шестой этап: прыжок через ров или канавку. Канава должна быть не очень широкой, чтобы можно было прыг- нуть сразу, с разбега. Если нет подходящей канавы, по- ложите рядом две палки, они условно обозначат место Для прыжка в ширину. 143
Седьмой этап: упражнение в равновесии. Перекиньте бревно через неглубокий ручей. Если нет ручья, укрепи- те бревно на двух пнях. Бревно нельзя поднимать выше 50 сантиметров над землей. Тогда все ребята смогут пробежать по бревну, преодолеть это препятствие и по- лучить нужную тренировку в балансировании. Восьмой этап: прыжок с шестом через «забор». На- метьте себе препятствие—- поваленное дерево, канаву, ко- торую нужно перескочить, используя шест. Шест нужно взять прочный, гладкий, длиной до 2,5 метра. Девятый этап: за флагом. На гладкой березе на вы- соте 4-х метров, укрепите флаг. Задача соревную- щегося — влезть на дерево, снять флаг и слезть не пры- гая. Следующий за ним соревнующийся должен взять флаг, подняться на дерево, укрепить и слезть не пры- гая. Десятый этап: бег к финишу — 30 метров. Прежде чем разметить дистанцию для лесного деся- тиборья, обязательно зайдите к местному леснику. По- лучите разрешение на такое лесное соревнование и его совет, на какой лесной поляне разметить дистанцию эстафеты (лесное десятиборье). Он лучше знает лес и может посоветовать вам удобное место. Перед эстафетой можно провести тренировки по от- дельным этапам. Когда наступит день состязания в лес- ном десятиборье, вы сделайте так, чтобы оно стало спор- тивным праздником всего лагеря. Украсьте линию стар- та и финиша флагами, спортивными эмблемами, организуйте судейскую коллегию, расставьте судей по этапам. Состязание должно быть четким, судейство — справедливым. Схема эстафеты лесного десятиборья показана на рис. 114.
„ВЕСЕЛЫЙ ДЕЛЬФИН» В нашем «Ларчике с играми» есть интересный раз- дел. Назовем его «Веселый дельфин». Соберем сюда ве- селые игры на воде. Их много, а придумать можно еще больше. Учитесь, ребята, плавать. Вода дружит только с умелыми! Но договоримся: президентом вашего водного клуба «Веселый дельфин» должен быть всегда старший, умею- щий плавать. А все, что нужно для клуба, делайте, ма- стерите сами. ФЛАГ ПОДНЯТ Эти игры для ребят, еще не умеющих плавать или плавающих недостаточно уверенно. Все собранные здесь игры можно проводить на неглубокой воде. „Поплавки» Это игра-упражнение. Задание несложное. Зайдите в воду по грудь, вдохните поглубже и присядьте, опустив- шись на дно. Голову наклоните к коленям, а руки соеди- ните впереди. Теперь достаточно раскрыть руки, чуть коснуться дна, и вы всплывете наверх. Вода сама вы- 5 Ларчик с играми 145
Рис. 115. «Поплавки». толкнет вас на поверхность, как рыбачий поплавок. В этой игре нет состязаний, но можно условиться: на игру дается две минуты. После каждого всплытия опу- скаетесь снова на дно. Кто за эти две минуты больше раз опустился и всплыл, тот и выиграл. Посмотрите на рис. 115, на нем показано упражнение «Поплавки». Гонни на четвереньках Если дно у речки песчаное или в плотной мелкой гальке, можно провести забавную игру. Вдоль берега определяется флажком дистанция 10—15 метров. Участ- ники ростом повыше располагаются подальше от бере- га, те, кто ростом ниже,— ближе к берегу. Игра проводится двумя этапами. Сначала бегут на четвереньках, держа голову над водой. Каждый старает- ся пройти дистанцию как можно быстрее. Затем игру нужно усложнить, чтобы приучить ребят к воде. Став на четвереньки, участники водного забега делают глу- бокий вдох, опускают лицо в воду и по сигналу начина- ют бег, постепенно выдыхая в воду. Кто поднял голову раньше чем через 10 метров, выбывает из состязания. Посмотрите рис. 116. 146
Рис. 116. Гонки на четвереньках. „Тритоны" Игра называется «Тритоны», потому что движения играющих несколько похожи на движения тритонов. Дви- жутся они по дну, вытянув ноги и опираясь только на руки. Игра проводится вдоль реки или ровной отмели. Флажком отмечается дистанция—10—15 метров. По первому сигналу судьи, руководителя игры: «Внима- ние!»— все выстраиваются в одну линию и руками дер- жатся за дно. По второму сигналу: «Марш!» — участни- ки начинают двигаться к линии финиша. Кто пришел к Рис. 117. «Тритоны». 147
финишу первым, в наиболее короткий срок, тот и побе- дил. Эту игру посмотрите на рис. 117. ,,Аврал“ Игра командная, на неглубокой воде. Но она требует от участников точной дисциплины, внимания, умения бы- стро ориентироваться, перестраиваться по команде боц- манской дудки. Перед началом игры постройтесь на берегу в группы по 10 человек. Выстраиваются группы по росту, рассчи- тываются по порядку номеров. Первый номер — капитан группы. В игре может принимать участие 3—4 группы. У каждой должна быть шапочка своего цвета. По сигналу боцмана все построились. По второму сигналу организованно входят в воду. Но как только все вошли, боцман подает сигнал: «Вольно!» Игра начинает- ся. В самый разгар веселой игры неожиданно раздается сигнал боцманской дудки: «Аврал!» Все команды мо- ментально должны выбежать на берег и выстроиться строго по росту по правую руку своих капитанов. Побеждает та команда, которая раньше других сумела построиться в боевой порядок и отрапортовать об этом боцману. Игра показана на рис. 118. Рис. 118. «Аврал». 148
,,Метроно№>“ Рис. 120. «Качалки». Игру эту еще назы- вают «Тик-так». Приду- мали ее любители пла- вательного спорта, для того чтобы быстрее приучить ребят к воде. Это и игра и упражне- ние. Выполняют его тройки купальщиков. Двое заходят в воду по грудь, между ними ста- новится третий. Он вы- полняет роль стрелки метронома. Не сгибая ног, он падает боком на стоящего слева. Тот подставляет руки и от- талкивает его к своему противнику. Выполняю- щий роль стрелки мет- ронома то уходит с го- ловой в воду, то подни- мается над водой. Пос- ле каждых десяти ка- чаний играющие тройки меняются ролями. Как проводится эта игра-упражнение, пока- зано на рис. 119. „Качалки11 Если хочешь на- учиться хорошо пла- вать, привыкай погру- жаться с головой в во- воду. Для новичков в водном спорте приду- мана игра, она назы- вается «Качалки». Ре- 149
бята становятся парами; они должны быть примерно равными по весу. Пары входят в воду не глубже чем по пояс. Сначала один, держа за руки товарища, делает глубокий вдох, опускается под воду, откидываясь назад. Партнер тянет своего товарища на себя, сам вдыхает поглубже и опускается в воду. Тогда партнер его под- нимается над водой. Вода выталкивает то одного, то другого, и играющие помогают в этом друг другу. «Качалки» показаны на рис. 120. ,,Онунални(< Участники игры входят по грудь в воду и образуют круг. В центре круга — водящий. У него в руках мяч на бечевке длиной до 1,5—2 метров. Водящий раскручи- Р и с. 121. «Окуналки». вает мяч и ведет его по кругу так, чтобы он то проходил над головами стоящих в кругу, то опускался до уровня воды. Играющие должны быть внимательны и растороп- ны. Чтобы избежать удара мячом по голове, они следят за водящим. Как только мяч приближается, нужно опу- стить голову под воду и пропустить мяч над собой. А во- дящий хитрит — он то ускоряет, то замедляет темп вра- 150
щения. Тот, кто не успел окунуться и подставил голову под мяч, сам становится на место водящего, а водящий присоединяется к играющим в кругу. Игра показана на рис. 121. ,,Мореной бой“ «Морской бой» превеселая летняя игра, особенно в знойный день. Все участники делятся на равные по чис- лу команды. Команды входят в воду по пояс или по грудь и изготовляются к бою. По сигналу судьи «Огонь!» — все бойцы команд ударами ладоней по по- верхности воды направляют снопы брызг в сторону соперников. Команды начинают сближаться, поднимая бурные фонтаны воды так, чтобы соперники отступили. Рис. 122. «Морской бой». Каждый, кто отвернулся, не выдержал натиска брызг, выбывает из игры. Побеждает, конечно, команда, кото- рая сумеет сохранить большую численность и, выдержав натиск неприятеля, пройти сквозь их строй. Игра показана на рис. 122. 151
„Морение витязи11 Это игра мальчишек. Разделившись на пары, одни изображают коней, другие — всадников, морских витя- зей. Играющие пары входят в воду по грудь и становятся друг против друга. Витязи стараются стянуть друг дру- га с коня, окунуть соперника в воду. В этом им активно помогают кони. Рис. 123. «Морские витязи». Как только витязь оказался в воде, бой прекращает- ся, игроки меняются ролями. Можно провести команд- ное соревнование. В командах должно быть равное чис- ло пар. Сражается пара против пары соперников. По- беждает та команда, которая первая наберет 5 очков. Очки начисляются за каждого побежденного всадника. Посмотрите игру на рис. 123. „Летучая рыба11 В игре нет элементов соревнований. Это игра-забава. Шестеро купальщиков образуют в воде живой трамплин для седьмого. Стоя по грудь в воде, они два раза под- брасывают своего товарища вверх, а третий раз подки- дывают его так, чтобы он летел вперед и, пролетев, как летучая рыба, приводнившись, проскользил как можно дальше по воде. Потом он должен вернуться к товари- 152
Рис. 124. «Летучая рыба». щам, занять место в трамплине. В воздух будет подбро- шен очередной участник этой игры. Упражнение показано на рис. 124. „Лягушни“ По характеру игра эта напоминает предыдущую, здесь тоже нужно подбросить вверх товарища, но зада- ча у прыгающего другая, три человека. Двое со- единяют руки и присе- дают на корточки. Тре- тий становится им на руки. По команде «раз, два, три» они, словно ракету, подбрасывают и опускают своего то- варища. Тот должен сделать кувырок в воз- духе и, вытянув но- ги, уйти в воду. По- том они меняются ро- лями. На рис. 125 показа- на эта игра. Играющие входят в воду по Рис. 125. «Лягушки».
Рис. 126. «Рыбаки и рыбки». „Рыбаки и рыбки11 На мелкой воде можно затеять игру «Рыбаки и рыбки». Одни водят — это ры- баки. Другие от них бе- гают, спасаются — это рыбки. Они, как насто- ящие рыбки, резвятся, окунаются, вскакива- ют, бегут. Избавиться от преследования ры- баков можно двумя способами. Первый спо- соб: схватиться рукой за веревку на поплав- ках, которой обычно ограждают место для купания детей. Во время вашей игры это ограждение по- служит спасением для рыбок. Кто прикоснулся рукой к ограждению, того пятнать нельзя. Второй способ: как только убегающая от рыбака рыбка опустилась в воду с головой, она спасена. Пусть рыбак ловит другую. Посмотрите эту игру на рис. 126. „Невод11 «Невод» — тоже игра в пятнашки в воде. Водящий здесь поначалу один. Но как только он осалил игрока, он берет его за руку, пойманный становится «ячеей не- вода», и они ловят вдвоем. Каждый, кого они осалили, удлиняет невод. В результате получается длинная его цепочка. Если невод образовался уже из пяти участников, они не пятнают, а ловят рыб в кольцо. Из невода рыбка те- перь спасется, если сможет нырнуть под руки играющих, стоящих в цепочке кольца. Если кто-нибудь из стоящих в цепочке невода зазевался, выпустил рыбку, он выхо- дит из игры. 154
Рис. 127. «Невод». Игра заканчивается, когда в воде останется всего три проворных, не пойманных неводом рыбки или когда истечет контрольное время игры. Продолжительность игры не больше 10 минут. Игру в «Невод» посмотрите на рис. 127. Перетягивание наната Перетягивание каната — любимая матросская заба- ва. Они проводят эту игру на палубах кораблей, на спортивных площадках, на суше и в воде. Провести такую игру можно и вам в любом водоеме, но, конечно, там, где можно упереться ногами в дно. На реке укрепляется два флажка. Их можно воткнуть на высоких кольях или укрепить за купальные плоти- ки. Главное — чтобы они были неподвижны и определя- ли центральную линию для игры. На середину каната, который будет перетягиваться, подвешивается вымпел. Перед соревнованием канат располагается так, чтобы вымпел был точно на середине центральной линии меж- ду флажками. Побеждает та команда, которая перетянет на свою сторону не только вымпел, но и не менее трех игроков команды соперников. Игра показана на рис. 128. Обратите внимание, как обозначена центральная ли- 155
Рис. 128. Перетягивание каната. ния. Она идет не поперек, а вдоль реки, чтобы обе коман- ды оказались в равных условиях в отношении течения реки. Игра идет в два тура. Каждый раз игроки меня- ются местами. У каждой команды будут равные усло- вия для двух попыток. Тогда можно будет справедливо определить победителя. „Нырки11 Нырки — юркие маленькие уточки. Они то появляют- ся над водой, то исчезают. И свое название получили от умения проворно нырять. Сыграем в «Нырки». На речке, у берега, на отмели, где вода по грудь, отметьте воздушными шарами круг диаметром 5—6 мет- ров. Шарики привяжите к бечевкам и поставьте на яко- ря. Якорями могут вам послужить камни. Здесь в этом кругу помещаются купальщики, которые выполняют роль нырков. Кругом охотники. У охотников в руках большой легкий цветной мяч. Охотники перебрасывают мяч друг другу и неожиданно для нырков бросают в круг, стараясь попасть мячом в кого-нибудь из нырков. Единственное спасение у нырка — проворно нырнуть головой под воду. Каждое попадание мяча выводит ныр- ка из круга. Он выходит на берег или на бортик ку- пальни. 156
Рис. 129. «Нырки». Игра проводится на время. Охотникам разрешается охотиться 10 минут. Кто кого перехитрит за эти 10 ми- нут— охотники нырков или нырки охотников? Игра показана на рис. 129. „Ловцы жемчуга11 Это водная эстафета. Играют две команды, в каж- дой 5 мальчиков и 5 девочек. Проводится игра там, где дно реки песчаное и вода прозрачная. У каждой коман- ды пять колышков, окрашенных для одной команды в желтый цвет, для другой — в красный. Начинают игру девочки. Они — жемчуг. Первая в ко- лонне берет колышки цвета своей команды, проходит по воде 10—15 шагов (в зависимости от условий). Ее за- дача: воткнуть все пять колышков в дно водоема, быст- ро вернуться на берег к своей команде и коснуться рукой плеча мальчика. В игре он — ловец. Получив сигнал, ловец бежит в воду. Его задача: собрать все колышки своего цвета — весь жемчуг своей команды,— вернуться на берег и передать колышки следующей участнице в игре, которая снова побежит в воду и расставит их для очередного ловца. Выигрывает та команда, которая рань- 157
Рис 130. «Ловцы жемчуга». ше других закончит сбор жемчуга и не потеряет ни од- ной жемчужной раковины — колышка. Момент игры «Ловцы жемчуга» показан на рис. 130. Чехарда Это игра купальщиков-мальчишек. Они выстраивают- ся в воде командами по 5—6 человек, в трех шагах один от другого. Состязание начинают последние номера команд, что стоят в конце. Купальщик отталкивается от дна, упирается руками в плечи впереди стоящего това- рища, перескакивает через него, затем ныряет между Рис. 131. Чехарда. 158
ногами следующего игрока, поднимается и снова пры- гает. Так до тех пор, пока пловец не окажется первым в своей колонне. Как только начавший чехарду оказался впереди, игру начинает следующий (предпоследний в ряду). Но можно игру вести так: когда первый пере- прыгнул через третьего игрока, в игру вступает тот, кто оказался последним. Упражнения должны проделать все в команде, то прыгая, то ныряя один за другим, пока начавший игру снова не станет последним в колонне. Победителем считается команда, в которой все игра- ющие точно, без ошибок и первыми закончили эти упражнения. Игра показана на рис. 131. ИГРЫ УМЕЛЫХ ПЛОВЦОВ В этот раздел собраны игры для ребят, которые уже умеют плавать. Игры эти можно проводить в бассейне, на берегу реки, озера. Нужно только, чтобы участники этих игр строго придерживались правил поведения на воде. Эти правила обязательны для всех, даже самых от- личных пловцов. На воде строгая дисциплина. Закон один: береги то- варища, будь внимателен, даже в шутку на воде нельзя пугать, топить товарищей. На воде нельзя быть беспечным. Начиная игру, обя- зательно выберите из своей среды хорошего пловца, ны- ряльщика, ответственного за безопасность. Не поручай- те этой роли судье, у него в игре своя задача: внимание судьи поглощено ходом соревнования. Если играет много ребят, ответственным за безопас- ность выберите не одного, а нескольких пловцов. Это нужно и для того, чтобы, подменяя друг друга, они тоже могли принимать участие в играх. Стрелы Участники игры становятся на самый край плота. Это стартовая линия. По сигналу они одновременно от- талкиваются от плота, бросаются в воду; вытянув вперед 159
Рис. 132. Стрелы. руки и погрузив в воду лицо, стараются скользить по во- де как можно дальше. Работать руками и ногами не разрешается. Нужно только скользить стрелой, как по- казано на рис. 132. Кто дальше всех сумеет проле- теть по воде без дополнительных движений, тот и победил. Эту игру во время праздников можно украсить. На стартовом плотике укрепляется несколько цветных пласт- массовых гимнастических обручей. Бросаясь в воду, пловцы должны проскочить через эти кольца. „Олимпийская цепочка11 Цветные пластмассовые обручи используются и для такой игры, которую ребята назвали «Олимпийская це- почка». Подберите пять обручей так, чтобы их цвета соответствовали кольцам Олимпиады, обозначающим пять континентов земного шара. Обручи скрепите цепоч- кой, похожей на олимпийский символ, положите на воду и закрепите между двумя плотиками, поставленными на якоря. Играют командами. Первый номер в команде берет мяч и ныряет в первое кольцо так, чтобы вынырнуть во втором кольце. Из второго кольца ныряет в третье Пройдя олимпийскую цепочку обручей, играющие таким 160
Рис. 133. «Олимпийская цепочка». же способом возвращаются с мячом на линию старта и передают его как эстафету очередному номеру своей команды. Эта игра — отличная тренировка для любителей вод- ного поло, служит украшением водного спортивного праздника. На рис. 133 показана эта эстафета. „Торпеды** В этой игре участвуют попарно пловцы. Пловцы бе- рутся за руки, как показано на рис. 134, упираются друг в друга ступнями ног. По команде «Марш!» они опу- Р и с. 134. «Торпеды».
скают руки и, оттолкнувшись ногами друг от друга, скользят по воде в противоположные стороны. Побеж- дает тот, кто сумеет проскользить дольше. „Тандем11 Если в «Торпедах» участники, оттолкнувшись друг от друга, скользят на спине, то здесь пловцы должны плыть на груди, следуя друг за другом. Плывущий впереди Рис. 135. «Тандем». сжимает ногами талию своего партнера. Обе пары рук пловцов работают в одинаковом темпе. Плывущий по- зади энергично работает ногами, от него во многом за- висит скорость движения вперед. Побеждает пара, кото- рая первой достигла линии финиша. На рис. 135 показан способ плавания «тандем». „Гусеница11 «Гусеница» — плавание в кильватерном строю, когда пловцы соединены, гребут вместе, как многовесельные лодки. Такое соединение пловцов напоминает гигантскую гусеницу. В гусеницу могут соединиться 4—5 пловцов. Как это нужно сделать, показано на рис. 136. Такие груп- повые заплывы на водном празднике доставят большое удовольствие и зрителям и участникам. Но перед тем как продемонстрировать свое умение группового плава- ния на празднике, потренируйтесь. Нужно уметь точно и ритмично согласовывать свои движения. 162
Рис. 136. «Гусеницы». „Ерши и щуна(( Это игра в пятнашки, но для ребят, умеющих хорошо плавать. В игре задача водящего не про- сто догнать и запятнать игрока, а выполнить усло- вие, которое в известной басне ерш предъявил щу- ке: «А ну-ка, съешь меня Рис. 137. «Ерши и щука». с хвоста». А щука пред- почитает ловить ерша с головы. Можно условить- ся, что щука не имеет права ловить ерша, если он вовремя нырнул под воду. Момент игры показан на рис. 137. Водные жмурки Эта игра впервые появилась в бассейнах Англии, но вскоре завоевала признание во многих странах Европы и Америки и теперь стала очень популярной. Участники игры — пловцы вместо обычных купальных шапочек на- девают цветные колпаки, которые закрывают им глаза. Водящий — в обычной купальной шапочке. В руках у не- го колокольчик. Участвуют в игре одновременно 20—30 163
Рис. 138. Водные жмурки. Рис. 139. «Крейсерские гонки». пловцов. Все они всле- пую стараются поймать водящего, который пла- вает и позванивает в колокольчик. Если во- дящего поймали, он надевает колпачок, за- крывающий глаза, а тот, кто его поймал, ста- новится водящим и по- лучает в руки коло- кольчик. Посмотрите на эту игру, она показана на рис. 138. „Крейсерские гонки11 Во многих бассей- нах, на пляжах для обучения новичков ис- пользуются плаватель- ные доски. Держась руками за доску, но- вички работают только ногами, отрабатывают движения ног для бы- строго кроля. Эти пла- вательные доски — ве- ликолепная эстафета. Команды делятся на две-три группы по пять человек в группе. Каж- дая группа получает доску. Первые номера, получив доски, начина- ют заплыв. Дистанция до буя примерно 15— 20 метров. Доплыв к бую, пловец возвра- щается назад. Та 164
команда, которая первой закончит заплыв, выигрывает гонку. Это значит, что в этой команде пловцы умеют пра- вильно работать ногами и точно держат направление. Игра «Крейсерские гонки» показана на рис. 139. ,,Г агары“ Гагары — краси- вые, ловкие и верткие птицы. Они прекрасно ныряют и бойко пла- вают. Поэтому и назвали эту игру «Гагары». Плавать и нырять — необходимые условия этой игры. Последов а т е л ь н о движения купальщи- ков, которые подража- ют гагарам, показаны на рис. 140. Как видите, это не занятное кувырканье в Рис. 140. «Гагары». простое ныряние под воду. Это воде может стать спортивной игрой. Кто сделает первым десять кувырков, подражая гагаре, тот и победил. ,,Водолаз(( Рекомендуем эту игру тем, кто любит нырять. На дно бассейна или песчаное дно реки бросают цветные пластмассовые тарелочки, которые хорошо видны в воде. По сигналу пловцы ныряют и стараются набрать как можно большее число тарелочек. В этой игре время ограничено: 30—40 секунд. Кто за эти секунды наберет больше тарелочек на дне водоема, тот и победил. Можно игру изменить. Тарелочки разбрасываются разного цвета — красные, синие, зеленые,— а ныряль- 165
Рис. 141. «Водолаз». щики получают зада- ние собрать тарелочки только одного цвета. Эта игра поможет вам хорошо различать цве- та в воде. Кто собрал больше тарелочек своего цвета, тот и победил. Игра показана на рис. 141. Г ренадерская эстафета В старину метате- лей гранат называли гренадерами. В этой иг- ре гренадеры должны не только бросить гра- нату. Главное — пре- одолеть водный рубеж и сохранить гранату сухой. Пловец должен про- плыть 20—25 метров, работая одной рукой. В другой, вытянутой над водой, у него гра- ната. Такой способ пла- вания показан на рис. 142. Проплыв заданную дистанцию, пловец пе- редает свою эстафету- гранату очередному участнику заплыва. Вы- игрывает та команда, Р и с. 142. Гренадерская эстафета. которая быстрее до- стигнет финиша и про- несет свою гранату через водный рубеж сухой. Вот тогда последний, получивший эстафету-гранату, и дол- жен суметь бросить ее дальше других. 166
Гонка шаров Надувные резиновые шары можно использовать для забавной игры на воде. У каждого пловца — шар. Плы- вущие дуют на свои шары, плывя позади них. Дистанция такого заплыва 10 метров. В этом заплыве важно не только подгонять свой шар, но и гнать его прямой ли- нией к финишу. Чтобы шары не перепутались,— а это может случиться, если вдруг подует ветер,— каждый пловец выбирает себе шар своего цвета. Если разноцвет- ных шаров нет, поставьте на них несмывающейся крас- кой метки — номера. Рис. 143. Гонка шаров. Иногда ребята-затейники вместо воздушных шаров мастерят для себя хитрые шарики из скорлупы яиц. Для этой цели яйцо прокалывают осторожно с двух сторон, выдувают содержимое яйца, потом отверстие заклеива- ют пластырем или воском, вот и готов легкий плавучий баллон. Его можно окрасить или нарисовать на нем свой игровой номер. Заплыв с шарами показан на рис. 143. Гидроволан В жаркий, знойный день в бадминтон можно сыграть и в воде. Пластмассовые воланы не тонут. Вместо обыч- ной ракетки смастерите себе ракетку-лопатку из фанеры или сделайте ее из пластмассовой пластинки. Размеры 167
Рис. 144. Гидроволан. площадки для игры обычные, отметить их нужно поплав- ками, укрепленными на грузиках-якорях. Площадку по- делите сеткой пополам и начинайте игру. Конечно, играть могут только проворные пловцы. Волан, брошен- ный противником, может залетать за границу поля. Правда, это аут, но в обязанность играющих входит возвращение волана из аута противнику. Если против- ник нарочно злоупотребляет аутом, судья прекращает игру и засчитывает противнику поражение. Игра показана на рис. 144. Рис. 145, Пловец с веслом. 168 Пловец с веслом Много забав приду- мали любители пла- вать. На рис. 145 пока- зано двухлопастное вес- ло, которым гребут байдарочники; его мо- жет использовать пло- вец. С таким веслом пловцы могут провести игру на воде, переда- вая весло как эстафету на этапах друг другу.
Паруса для пловцов Двигательную силу ветра при помощи па- руса отлично использу- ют хорошие пловцы. Как устроить такой па- рус? Это простейшая конструкция: плава- тельная доска, к кото- рой крепится парус. Когда ветер попутный, парус нужно поставить. Когда плывут против ветра, парус опускают. Посмотрите на рис. 146 и придумайте свои кон- струкции паруса. Ласты на рунах Плавание с ластами на ногах — это уже обычное явление. Есть ласты резиновые и пла- стмассовые, легкие и тяжелые. Но любители быстрого плавания уже не довольствуются ла- стами для ног, они на- чали надевать ласты на руки и конструируют их сами. Смастерите такие ласты для себя. Как их нужно сделать, показано на рис. 147. Ласты на руках значи- тельно усиливают гре- бок и ускоряют плава- ние. Рис. 146. Паруса для пловцов. Рис. 147. Ласты на руках. 169
Рис. 148. «Кресло Нептуна». „Кресло Нептуна1* Поплавали, поигра- ли — отдохните под солнышком на водной глади. А для этого сма- стерите себе удобное кресло. Называют его креслом Нептуна. Оно показано на рис. 148. Для кресла понадобит- ся гладко оструганная доска длиной 1,5 метра и три велосипедные или мотоциклетные камеры. Сидя в таком кресле, пловцы могут не толь- ко отдыхать, но и со- вершать дальние про- гулки, могут устраивать состязание друг с дру- гом на дальность и бы- строту. Баснетбол на воде Этой игрой мы заключаем раздел игр для умеющих плавать. В отличие от обычного баскетбола в водный баскет- бол играют не с двумя, а с одной корзиной. Участвуют в игре две команды хорошо плавающих ребят. В неболь- ших водоемах или бассейнах играют команды по 5 игро- ков в каждой. Одна команда защищает корзину, дру- гая— атакует. Через 10 минут команды меняются роля- ми. Играют 30 минут. Это игровое время без учета перерыва на отдых и замену мест в игре. После трех игр подводится итог: кто сумел забросить больше мячей. Как сделать плавающую на воде корзину для игры, показано на рис. 149. Для этого понадобится мотоцик- 170
Р и с. 149. Баскетбол на воде. летная или автомобильная камера. Ее надувают, крепят на ней корзину. Для того чтобы корзина не смещалась, ее ставят на якорь в центре места, выбранного для игры. Друзья «веселые дельфины»! Помните: все игры на воде требуют от участников игры строгой дисциплины. Мы уже договорились, что в игре нужно оберегать друг друга, а перед игрой выделить хорошего пловца, кото- рый будет ответственным за безопасность. Еще раз на- поминаем: не поручайте этой роли судье — его внимание поглощено ходом соревнований. Игр на воде много, а придумать можно еще больше!
Часть четвертая СТАДИОН НА СТОЛЕ Когда спортивный зал занят или находится далеко от дома, а на улице ненастье, можно играть в спортив- ные игры на столе. Игра на столе интересна и полезна. В ней можно проявить волю, умение, наблюдательность — все то, что нужно для спортивного успеха. Но у настольных игр есть еще одна особенность: они требуют терпения, со- средоточенности, изобретательности. Каждая игра-аттракцион становится тренировкой, состязанием. В игре с настольными аттракционами вы, как в зеркале, увидите себя, все свои недостатки, вы уви- дите, что неуравновешенность, горячность или, наобо- рот, медлительность вам не помощники в игре. Если вы хотите развить в себе ловкость, подвижность, внимание и меткость, смастерите аттракционы для своего «стади- она на столе». Некоторые настольные аттракционы можно купить в магазине, но это менее интересно. Самый интересный и увлекательный аттракцион для «стадиона на столе» бу- дет тот, который вы смастерите сами, придумаете, усо- вершенствуете, проявите свое умение конструировать, обрабатывать разные материалы. Плохая погода, дождь — не помеха изобретательным, умелым. В этом разделе «Ларчика» собраны игры-ат- тракционы для «стадиона на столе». Попробуйте при- думать свои. 172
Дуэльный футбол Из всех спортивных игр, увлекающих ребят, первое место занимает футбол. Не найдется теперь, пожалуй, ни одного двора, где бы мальчуганы не организовали свою команду клуба «Кожаный мяч». В футбол, как известно, играют на огромном поле и большими командами по 11 человек. На столе в футбол можно играть вдвоем, но для этого вам придется изго- товить специальный инвентарь. Сначала соорудите игровое поле. Это плоский ящик с бортиками. Размеры игрового поля 90x50 санти- метров. Это примерно в сто раз уменьшенное настоящее футбольное поле. На коротких лицевых сторонах поля крепятся ворота. В поле перед воротами сделаны проре- зи, по этим прорезям будет двигаться ваш вратарь. Его нужно вырезать из фанеры и соответственно раскрасить. Внизу к фигурке вратаря крепится рукоятка. Этой руко- яткой играющий и управляет вратарем. Делает он это левой рукой. На правую руку (на указательный и сред- ний пальцы) надевается «обмундирование» игрока — бутсы, гетры. Их можно изготовить из кусочков ткани. Вам для этого пригодятся пробки и кусочки пластмас- сы. «Обмундирование» крепится в руке ремешком-брас- летом. Устройство настольного футбольного поля и детали игры в дуэльный футбол показаны на рис. 150. Вы, ко- нечно, можете изменить устройство настольного фут- Рис. 150. Дуэльный футбол.
больного поля и одеть игроков по-своему. Одно несом- ненно: около вашего поля во время матча соберется много болельщиков. Они тоже захотят играть, поэтому устанавливаются правила игры на время. Продолжи- тельность игры — два тайма по 5 минут. Кто больше за- бьет голов, тот и выиграл. Победитель остается, побеж- денный заменяется. На поле выходит новая команда. Командный футбол Если дома можно удовлетвориться дуэльным футбо- лом, то там, где много ребят — в пионерской комнате школы, в дождливый день, в непогоду на игровой тер- расе пионерского лагеря,— желающих играть будет мно- го. Советую вам смастерить инвентарь для командного футбола. В командном футболе с каждой стороны могут уча- ствовать по 3—4 человека. Это значит, что 6—8 ребят будут участниками матча. А на поле будут сражаться в каждой команде по 11 игроков-фигурок. Рис. 151, Командный футбол. 174
Устройство настольного аттракциона «Командный футбол» несложно. Для него тоже необходим деревян- ный ящик с бортиками; бортики высотой 7—10 сантимет- ров, длина поля 120 сантиметров, ширина 60 сантимет- ров. Правда, можно сделать игровое поле и более корот- ким, но тогда придется соответственно уменьшить и фигурки игроков. Фигурки игроков выпиливаются из фанеры или вы- резаются из жести и, конечно, соответственно раскра- шиваются в цвета двух команд с указанием их игровых номеров. Фигурки игроков крепятся к стержням-ручкам, и, чтобы легче было фигурками руководить и не было пу- таниц, ручки нужно тоже окрасить в соответствующий цвет команды. Игра «Командный футбол», поле и футболисты по- казаны на рис. 151. Игра идет в два тайма по 10 минут. После перерыва игроки меняются сторонами, воротами. Побеждает команда, которая сумела забить больше голов, так же как и в настоящем футболе. Футбол с лаптой Разновидностей игры в футбол на столе так много, что о них можно было бы написать специальную книгу. Венгерские пионеры придумали настольный футбол- лапту. Они вооружили своих игроков лаптой. Поле для такой игры представляет собой плоский де- ревянный ящик длиной 120 сантиметров и шириной 60 сантиметров. Это настоящее поле, уменьшенное в сто раз. На коротких лицевых сторонах в бортиках сделаны прорези для рамок ворот. Чтобы забитые в ворота мячи не падали на пол, рамки ворот с внешней стороны затя- гивают сеткой, как лузы в бильярде. Само поле расчерчено, как поле для игры в настоя- щий футбол. Но ведут игру четыре человека: два на два. Как устроено поле и как размещаются у поля игро- ки, посмотрите на рис. 152. Игра началась. Каждый занимает у стола свое место. Игроки вооружены лаптой и только ударами лапты мо- гут защищать свои ворота и атаковать ворота соперни- ков. 175
Рис. 152. Футбол с лаптой. А мячом в этом футбольном матче служит целлуло- идный мяч настольного тенниса. Продолжительность соревнования 10 минут (два тай- ма по 5 минут). Между таймами перерыв па отдых — 3 минуты. Счет в игре тот же, что и в футболе. Победителем считается та команда, которая сможет загнать боль- ше мячей в ворота соперников — забить больше «голов». Есть в этой игре одно правило: когда мяч вылетает за пределы игрового поля, его вводят в игру соперники. Хонкен на столе В хоккей на столе могут играть и мальчишки и дев- чонки. Настольная игра в хоккей изготовляется промыш- ленностью, ее можно купить в магазинах игрушек и спортивных товаров. Но интереснее игру смастерить са- мим, и изготовить ее сможет каждый, кто владеет про- стейшим столярным инструментом. На рис. 153 вы уви- дите чертежи поля, расчеты чертежей, фигуры хоккеи- стов, которые можно выпилить из фанеры и раскрасить в цвета своих любимых команд. Фигурки эти крепятся 176
Рис. 153. Хоккей на столе. на стержнях с металлической или деревянной ручкой. Стержни должны свободно двигаться, вращаться в про- резях игрового поля. Если вы будете мастерить поле и фигурки сами, вы можете сделать их и увеличив размеры. В игре участвуют две команды по 6 человек. Они управляют шестью своими игроками: один вратарь и 5 полевых игроков. Хотя игроки не заменяются, но сове- тую вам сделать запасных. Игра ведется в 3 тайма по 5 минут каждый. Считает- ся общее время игры. Высчитывать чистое игровое вре- мя в условиях поединка на столе сложно. Это снизит вам темп состязания. Пусть каждая команда в свое вре- мя играет сосредоточенно и четко. 7 Ларчик с играми 177
Волейбол Почти нет такой спортивной игры, которая не могла бы иметь свою копию на столе. Это, конечно, не зна- чит, что настольная игра во всем похожа на настоящую полевую спортивную игру. Но вот настольный волейбол очень близок к своему полевому оригиналу, хотя имеет и особенности. Команда для настольного волейбола формируется из трех человек. Если стол ваш большой, численный состав команды можно увеличить. Для игры нужен прямоугольный стол, столешня его разделяется сеткой. Верхний край сетки должен прохо- дить примерно на высоте 50—60 сантиметров над уров- нем стола. Для игры нужен надувной резиновый шарик. Доста- точно легкого щелчка, чтобы мяч взвился над сеткой. Счет тот же, что и в настоящем волейболе. По жре- бию одна команда подает, а при ошибке теряет право на подачу. Очки засчитываются подающей команде. Играют три партии по 15 очков. Кто выиграл две пар- тии подряд, считается победителем. В этом случае тре- тья партия не играется. Рис. 154. Волейбол. 178
Правила. Игроки, сидящие сбоку столетни, имеют право иг- рать только одной рукой на своей стороне площадки, а тот, кто подает мяч, имеет право играть обеими руками. Как устроить на столе волейбольное поле и приемы игры, показано на рис. 154. Настольные породни Великий русский полководец Александр Васильевич Суворов был большим любителем игры в городки. Он говорил: «Игра в городки развивает глазомер, быстро- ту, натиск. Битою мечусь — это глазомер, битою бью — это быстрота, битою выбиваю — это натиск». В настоящих городках нужны сила, размах, ловкость. Рис, 155. Настольные городки.
На столе придется игроку управлять для броска битой- катапультой— это дощечка с двумя стойками высотой до 80 миллиметров, между которыми натянута резинка. Этой катапультой городошник и направляет свою биту в городки. А городошную биту ему заменяет палочка дли- ной до 4 сантиметров. Катапульта переносная, ее можно ставить на даль- нюю линию боя и на ближнюю. Для того чтобы палочка-бита далеко не пролетела, к краю стола за линией квадратика городков крепится бортик 20X20 сантиметров. Городки — круглые палочки длиной 3—4 сантиметра. Их можно изготовить, распилив карандаши-кругляши. Городки устанавливаются в фигуры, как и в обычных городках. На рис. 155 показано устройство настольных го- родков. Показаны и фигуры городков, как их расстав- лять. Настольные городки не потребуют от вас сильного размаха, но вам понадобится проявить большую точ- ность— глазомер и ловкость. Баскетбол на столе В баскетбол на столе можно играть двумя коман- дами. Оборудование площадки для настольного баскетбо- ла, приемы игры и расположение играющих показаны на рис. 156. В этой игре мяч подается и пасуется щелчком. За- дача играющего — подать мяч щелчком так, чтобы он залетел в корзину соперников. Советуем мяч положить в тонкую сетку и прикрепить на длинной капроновой ни- ти. Это избавит вас от необходимости подбирать мяч с пола и не будет задержек, замедляющих ритм игры. Как вы видели на рисунке, на каждой стороне игро- вого поля размещается по 3—5 игроков одной команды. Так как игра идет одной рукой, нужно заранее догово- риться, какой именно рукой — правой или левой — все будут играть. В этой игре запрещается задерживать мяч руками, по мячу можно только дать щелчок. За нарушение пра- 180
Рис. 156. Баскетбол на столе. вил судья может сделать игроку замечание, как в на- стоящем баскетболе, или же записать штрафное очко. Как и в обычном баскетболе, игра начинается с цент- ра. Мяч, попавший в корзину с игры, дает команде 2 очка, со штрафного броска — 1 очко. Игра идет в два тайма по 10 минут. Выигрывает команда, которая наберет большее количество очков. Дуэльный баскетбол В этом баскетболе, как и в дуэльном футболе, сра- жаются один против другого два соперника. И от бас- кетбола предыдущего он отличается еще и тем, что тут другой принцип подачи мяча в корзину. Инвентарь для дуэльного баскетбола — плоский ящик с двумя высокими бортовыми стенками по лицевым сто- ронам игрового поля. На рис. 157 показано, как нужно сделать поле для дуэльного баскетбола, даны его чер- тежи, размеры и формы деталей. Изготовление инвен- таря можно упростить, приспособив для этой игры кар- 181
Р и с. 157. Дуэльный баскетбол. тонную коробку. Но если вы сможете смастерить поле из пластмассы, ваш аттракцион будет не только наряд- нее, но его гладкое упругое поле обеспечит лучший от- скок мяча. Порядок в игре дуэльного баскетбола определяется жребием. Именно по жребию один игрок получает пра- во представлять команду, начинающую игру, другой — следующий за ним в очередь. Каждая команда имеет право на 5 бросков. Бросок делается ударом ^.ллулоид- ного мяча от центра игрового поля с таким расчетом, чтобы мячик рикошетом попал в корзину соперника. Каждая команда, то есть сражающийся в дуэли иг- рок, получает 10 раз право на серию бросков. Всего 50 бросков. Кто сумеет набрать больше очков за эти бро- ски, тот и победил. В дуэльный баскетбол можно играть не только цел- лулоидным мячиком. Его в игре может заменить пугови- ца, у которой на копус нужно срезать один край. На- жмите пальцем на срезанный край, и пуговица взлетит, как мячик. 182
„Игольное ушно“ Когда хотят сказать о каком-либо очень трудном или невыполнимом деле, говорят, что это так же невоз- можно, как верблюду пролезть в игольное ушко. А вот в нашем настольном аттракционе горбатый верблюд сво- бодно пролезет в игольное ушко. Все зависит от вашего глазомера и четкости. Инвентарь для этой игры: деревянная планка длиной 40—50 сантиметров, прикрепленная к стойке высотой 50—60 сантиметров. Снизу для устойчивости стойка кре- пится на круглом диске или крестовине. К перекладине на крючках подвешиваются вырезанные из тонкой фа- неры «иголки». Длина ушка иголки 12—14 сантимет- ров. Это необходимо, потому что .высота «верблюда» 10—11 сантиметров. Устройство аттрак- циона, его размеры по- казаны на рис. 158. Вы видите, под каж- дой иголкой подвешен колокольчик или бубен- чик. Задачи играю- щих — провести верб- люда через игольное ушко и вернуть его об- ратно, не шелохнув при этом иголку. Если иголка шелох- нется, раздастся сиг- нал: зазвенит коло- кольчик. Значит, зада- ча не выполнена. Условия игры: кто проведет верблюда че- рез ушко вперед и назад, получает 1 очко. Кто успешно прошел два ушка, получает за второй ход 2 очка, за третий — 3 очка. Таким Рис. 158. «Игольное ушко». образом, в один ход умелый игрок может 183
набрать до 6 очков. Побеждает тот, кто первым наберет 25 очков. Иголки и фигурки верблюда советую раскрасить, то- гда ваш аттракцион станет более забавным и нарядным. „Воротца*1 «Воротца» — забавная игра, которая требует метко- сти и четкости движений. Играть в нее можно на любом столе. На стол устанавливается деревянный брусок с выре- занными на нем пятью арками-воротцами различной ши- рины. Над каждой аркой — число от 1 до 5. Эти цифры обозначают число очков, которые присуждаются игро- ку, если он ударом своего шара загонит в арку белый игровой шарик. Как смастерить такой аттракцион, показано на рис. 159. Чтобы не приходилось после каждого удара подни- мать шарик с пола, вокруг стола поставьте защитные бортики. Для игры нужно несколько цветных шариков, по чис- лу игроков, у каждого свой. И один белый шарик, игро- вой,—ударный. Его-то и нужно загнать в арку. Но не Рис. 159. «Воротца». 184
прямым ударом а только ударом по нему своим цвет- ным шариком. Игровой шарик ставят на позицию в центре поля. По нему нужно ударить своим. Но делается это не просто. Тут целый ряд осложнений. Сначала бьют с открытыми глазами, второй удар делается с закрытым правым гла- зом, затем с закрытым левым глазом, и, наконец, нужно попасть своим шаром по игровому шарику, закрыв оба глаза. Если шарик не прошел в арку, играющий теряет пра- во хода, и очередь играть переходит к следующему уча- стнику игры. А попал шарик в воротца — игроку запи- сывают то количество очков, которое значится на арке. Игра ведется до 50 очков. Участвовать в игре могут одновременно 2—5 человек. Перед игрой один из участников назначается судьей. Он следит за правильным ходом игры и записывает набран- ные очки. „Лукошко11 Для этой игры вам нужно будет смастерить 12 дере- вянных чижиков, по три на каждого игрока. Чижик — это 5-сантиметровая палочка, круглая или квадратная, концы которой заточены на конус. Так как одновремен- но играют 4 человека, то и чижики должны быть рас- крашены в четыре цвета. Кроме чижиков, нужно смасте- рить для каждого играющего битку. Это палочка длиной 30 сантиметров, из плотного дерева, конец ее заостряет- ся лопаткой. Для того чтобы каждый знал свою битку, раскрашивая чижики, сделайте цветной ободок и на бит- ке, соответствующий цвету чижика. Кроме чижиков и биток, для игры понадобится лу- кошко, плетеная корзинка. В крайнем случае лукошко можно заменить кружком плотного картона диаметром не меньше 20 сантиметров. Лукошко — главная деталь игры: это мишень, куда нужно загонять чижика. Лукошко ставят в центр стола, играющие размеща- ются по его углам. Посмотрите на рис. 160, на нем пока- заны момент игры, форма и размеры деталей для этой игры. Играющие поочередно бьют биткой по хвосту своего 185
Рис. 160. «Лукошко». чижика так, чтобы тот, подскочив, попал в лукошко. Загонять чижика в лукошко можно, ударив битой по нему второй раз с воздуха, когда он подскочит вверх. Счет игры определяется по количеству чижиков, по- павших в лукошко. За чижика, попавшего в лукошко, дается 3 очка. Если подбитый чижик не попадает в лу- кошко, играющий теряет право хода, повторение ходов не разрешается. Подсчет очков ведется после того, как все закончили свои ходы, то есть пробили три раза. ^Воронята** Поставьте на стол 3—5 широкогорлых бутылок. Возь- мите для игры бутылки из-под молока. На горлышки бутылок наденьте сделанные из бумаги головки воронят (рис. 161). Чтобы брошенный вами метко шарик попал в бутыл- ку, свободно пролетел в раскрытый клюв вороненка, со- ветую в колпачок клюва вставить распорку из плотной бумаги, тогда не получится обидных рикошетных от- скоков. «Кормить воронят» можно мелкими разноцветными пуговками; для каждого игрока пуговицы своего цвета. Броски делаются с расстояния 2—3 метра от стола. 186
Рис. 161. «Воронята». Каждая пуговка, оказавшаяся внутри вороненка, дает меткому стрелку выигрыш в 5 очков. Игру можно усложнять, увеличивая расстояние ли- нии броска от цели. Можно оговорить, что попадание в ближнего воро- ненка дает выигрыш в 3 очка, в удаленного от линии боя — 5 и даже 7 очков. Для того чтобы в игре не было споров, советую перед игрой выбрать судью. Он должен следить за соблюде- нием правил и справедливо подсчитывать очки. Настольное серсо Обычно в серсо играют на полянке, на площадке. Игру эту вы, конечно, Все знаете. С помощью деревянной рапиры партнеры перебрасывают друг другу легкое ко- лечко. Можно перебрасывать — посылать друг другу и ловить на рапиру серии цветных колец. Игра в серсо очень старая, ей уже больше двухсот лет. И она живет до сих пор, потому что увлекает ребят и очень похожа на цирковое жонглирование. Учит меткости, ловкости. 187
При желании играть в серсо можно и в комнате, на столе. Вот какое нужно для этого оборудование. По обеим сторонам стола, на его коротких лицевых линиях, ставятся деревянные стержни, укрепленные на стойках. Высота стержня 40—50 сантиметров. Кроме стержней, играющие вооружаются маленькими метатель- ными рапирами. Внешне они похожи на обычные рапиры серсо. Для этой игры их нужно уменьшить во много раз. Рапира для настольного серсо должна быть длиной всего 20 сантиметров. Но, как и в обычной рапире, у ру- коятки делается перекладинка, чтобы колечко, которое вы будете бросать или ловить, не скатывалось на руку. Для этой игры нужно изготовить несколько колечек из легкой проволоки, диаметр колечка примерно 6—8 сантиметров. Стол для игры выберите подлиннее: чем длиннее стол, тем более длителен по- лет кольца и посылать его можно под большим углом. Игра показана на рис. 162. Правила. Играющие занима- ют места на лицевых сторонах стола возле поставленных там де- ревянных стержней. В руках у них рапиры, на столе — игровые кольца. Задача играю- щего — послать коль- цо рапирой так, чтобы оно попало на стер- жень. Попадание коль- ца на стержень сопер- ника приносит играю- щему 10 очков. Но если соперник перехватил летящее колечко своей рапирой, выигрыш по- лучает он. И ему зачис- ляется 10 очков. Забра- 188
сывать колечко на стержень можно и рукой, только при таком способе подачи удачный бросок принесет играю- щему всего 5 очков. Попадание колечком на стержень приносит играющему очки и право на повторный ход. Он бросает колечки до первой ошибки. Ошибкой считается, если посланное рапирой или рукой кольцо упадет за пре- делы стола, если оно упадет на стол, не долетев до стержня, если кольцо не попадет на стержень. В этом случае соперник получает право хода. Колечко для бросков может быть и одно. Но тогда после каждой удачи — попало ли оно на стержень или его поймал на свою рапиру противник — колечко возвра- щают играющему. Если совершена ошибка, колечко пе- реходит сопернику, который получает право броска. Ошибка, сделанная подающим, лишает его права по- дачи. Ошибка, допущенная принимающим, приносит оч- ко подающему. Итак, подсчет очков в этой игре: попадание кольца, посланного рапирой на стержень, дает игроку выигрыш в 10 очков, посланное рукой — 5 очков, кольцо, пойман- ное противником на рапиру, приносит ему 10 очков. Тот, кто первым набрал 100 очков, становится победителем в этой игре. Мелькающая рапира Это второй вариант настольного серсо. Преимущест- ва этого аттракциона в том, что в игре могут участвовать одновременно от двух до шести человек. Можно играть каждому за себя, но можно разделиться и на команды. Эта игра тоже требует ловкости, сноровки и большой меткости. Как устроить такой аттракцион? Для игры нужен длинный стол. На одной из его ли- цевых сторон крепится механизм игры. Это мишень — подвижный брусок с укрепленной на нем рапирой. Устройство мишени и детали игры показаны на рис. 163. На этом же рисунке показаны и колечки для этой игры. Мишень, то есть подвижная рапира, соединена двумя бечевками с рукояткой. Пользуясь этой рукояткой, мета- тель, бросив кольцо, управляет подвижной рапирой, то есть ставит ее в нужное ему положение. 189
Метатель посылает свое кольцо на подвиж- ную рапиру рукой, ле- вой или правой, как ему удобнее. Второй, свободной, он одновре- менно управляет рапи- рой, придавая ей нуж- ное положение, чтобы посланное кольцо попа- ло на рапиру. Кольцо, попавшее на цель, при- носит играющему 5 оч- ков и право повторить ход, то есть бросить второе и третье кольца. При этом существует в подсчете очков такое правило: первое попа- дание дает 5 очков, вто- рое— 10, а третье—15. Больше трех бросков подряд одному игро- ку производить не разрешается. Три удач- Р и с. 163. Мелькающая рапира. ных попадания и играющий набирает 30 очков. Это предел для одного хода. При промахе бро- сающий теряет право продолжать игру. Обычно партия состоит из 5 ходов. Выигрывает тот, кто за эти 5 ходов наберет больше очков. „Ангар<( Маленькие деревянные модели самолетиков укрепле- ны на тросиках. Нужно точно суметь послать этот само- летик в цель, посадить в ангар. Малейшее отклонение от центра,— и самолет не пройдет через ворота ангара. Сделайте себе такой аттракцион. Его устройство по- казано на рис. 164. Для аттракциона «Ангар» вам пона- добится рамка из деревянных реек высотой 40—50 сан- тиметров и длиной 60 сантиметров. На нижней рамке 190
Рис. 164. «Апгар». вырезаны ворота ангара. Это и есть мишени. Самолети- ки, прикрепленные к тросикам, находятся каждый в сво- ем гнезде. Задача играющего — оттянуть самолет за хвост на себя и отпустить его так, чтобы машина точно вернулась в свой ангар. Если самолет правильно прошел в ангар, играющий получает за удачное «приземление» самолета 1 очко. Игру можно усложнить. Нижнюю рейку с вырезан- ными в ней гнездами ангаров сделайте подвижной. Сдви- гайте ее то вправо, то влево, тогда играющему придется посадить самолетик на подвижную цель, то есть послать его под углом, а это уже более сложно, чем в первом случае. Но зато играющий за точность получит 3 очка. „Воздушный десант11 Опустите свой десант точно в заданное место. Парашюты для игры можно сделать из бумаги, лег- кой ткани. К стропам из тонких нитей прикрепляется грузик. Подбросьте такой парашют вверх, он раскроется и плавно снизится на стол. Если на столе будет разло- жена игровая карта и вы точно подбросите парашютик, он и упадет, приземлится на заданное место. 191
Рис. 165. «Воздушный десант». Как сделать такой парашют для воздушного десан- та, показано на рис. 165. В центре стола лежит 50-сантиметровая мишень. На ней 3—4 вписанных друг в друга концентрических круга. На каждом — цифра; она обозначает, сколько очков по- лучает тот, кто своим парашютом попал на один из кру- гов. Для этой игры следует сделать парашюты разного цвета или на каждом нарисовать игровой номер. Уча- стники игры по очереди бросают вверх свои парашюты. Сделать это не так просто: парашют нужно подбросить таким образом, чтобы грузик не запутался в стропах и чтобы парашютик попал точно в центр мишени. Тот, чей парашют снизится в центральный круг мишени, выигры- вает 10 очков, во второй — 5 очков, а в крайний — 1 очко. Парашют, приземлившийся мимо цели, не приносит вы- игрыша. При подсчете очков считается только та окруж- ность мишени, куда попал грузик раскрывшегося пара- шюта. Каждый играющий получает право подбросить свой парашют три раза подряд. В этой игре побеждает тот, кто набрал наибольшее количество очков за три предо- ставленных ему хода. 192
,,Корытце‘( Это уральская настольная игра. Точность движений, настойчивость, терпеливость — вот качества, нужные для победы в игре. Тот, кто торопится, много очков не набе- рет. Для игры нужно продолговатое деревянное корытце (корытце можно заменить прямоугольным удлиненным ящиком с невысокими бортиками). Внутри корытца — десять перегородок. Они образуют секторы по порядку номеров — от 0 до 9. Перегородки поставлены вровень с бортиком, но перегораживают они корытце примерно на половину его ширины. Устройство корытца посмотрите на рис. 166. Начав игру, нужно положить в нулевой сектор 10 го- рошин. Горошины хорошо бы заменить небольшими ме- таллическими шарика- ми. Ваше корытце гото- во к игре. Теперь возь- мите его в руки и, осто- рожно покачивая, за- ставьте свои шарики- горошины перекатить- ся из нулевого сектора в другой, потом в тре- тий, причем нужно это делать так, чтобы ни одна горошина не попа- ла в девятый сектор. Как только одна из пе- рекатывающихся горо- шин попала в девятый сектор, ход окончен. Вы должны поставить ко- рытце на стол и може- те подсчитывать свои очки. Вот почему важ- но, чтобы прежде вре- мени ни одна ваша го- рошина не залетела в штрафной сектор. Цифры сектора обо- значают множитель оч- Рис. 166. «Корытце) ,
ков, которые получает играющий. Если во второй сектор попало два шарика, значит — 2Х 2, то есть вы выиграли 4 очка. В пятом секторе три шарика — 3x5, выигрыш 15 очков. Побеждает в игре, конечно, тот, кто набрал больше очков за один ход. Бирюльки Бирюльки — старинная игра. В быт вошла даже поговорка: «играть в бирюльки», что означает праздное времяпрепровождение. Но игра эта не просто праздная забава, она многому учит, и прежде всего — умению точ- но рассчитывать движения. Когда-то искусные мастера вытачивали для этой иг- ры затейливые маленькие разнообразные фигурки — бирюльки. Вытачивались они из кости или твер- дой породы дерева. Обыч- но это были маленькие чайники, самовары, ча- шечки, забавные звездоч- ки. Бирюльки складыва- ли в ларец-коробочку, не- сколько раз встряхивали и быстро опрокидывали на стол. Играющие, во- оружившись деревянным, костяным или железным крючком, должны были осторожно отделять из груды бирюльки одну за другой и делать это так, чтобы не шелохнуть ле- жащую рядом. Смастерите себе та- кую игру, а форму бирю- лек придумайте и выто- чите сами. На рис. 167 показаны бирюльки, которые сдела- ли загорские ребята-ма- Рис. 167. Бирюльки, стера. 194
Я уже сказал: игра эта требует большого терпения, осторожности и точности движений. Такой точности, которая нужна при работе над мелкими и сложными деталями. Это вам очень пригодится в будущем. Ведь чуть только дрогнет ваша рука, и соседняя бирюлька сдвинута с места и игрок теряет право хода. Очередь снимать бирюльку переходит к следующему. Кончается игра, когда все бирюльки сняты со стола. Победителем признается тот, кто набрал больше фигурок. Так как фигурки неравноценны, неодинаковы и каж- дая из них по-своему сложна — одну взять крючком лег- ко, другую трудно,— то и за фигурки дается больше или меньше очков. Советую на каждой бирюльке точками обозначить выигрыш очков за нее. Чем больше сложных фигурок вы сможете вытащить из общей груды, тем большее количество очков выиграете. Меченые палочни Эта игра похожа на би- рюльки, но изготовить ее проще. Для игры нужно 25—30 тонких палочек одинако- вой длины и толщины. Один конец палочки отмечается по- лосками — от одной до четы- рех. Полоска — это очко. Эти полоски можно нарисовать тушью, краской или выжечь. Игру посмотрите на рис. 168. Правила. Один из играющих соби- рает палочки в ладонь и зажи- мает их как бы в кольцо, ко- торое образуют соединившие- ся большой и указательный пальцы. Он выравнивает па- лочки и быстро разжимает пальцы. Ничем не задержан- ные палочки соскальзывают по ладони на стол и образуют причудливую грудку. Теперь Рис. 168. Меченые палочки. 195
играющий должен из этой грудки вытащить одну палоч- ку и с ее помощью извлечь из общей груды наибольшее количество этих игровых палочек. Малейшее неосторож- ное движение, задета, сдвинута соседняя палочка — пра- во хода получит следующий по очереди. Количество черточек на снятых палочках покажет, сколько вы набрали очков. Игра обычно проводится до 50 очков. Побеждает тот, кто первым набрал это обус- ловленное число очков. Возможен и другой вариант. Обуславливается количество ходов. Допустим, 5, 10, 15. Тот, кто в этом числе ходов наберет больше очков, вы- игрывает. „Рыбалка11 Любителей ловить рыбу отличают спокойствие и тер- пение. Рыбачит ли он летом или, укутавшись в тулуп, сидит зимой у просверленной Р и с. 169. «Рыбалка». во льду лунки,— рыбак терпелив. Это очень нужное человеку каче- ство. Наш аттракцион «Рыбалка» потребует от играющих тоже точ- ности движений и тер- пения. Изготовить на- стольный аттракцион «Рыбалка» ребятам, умеющим столярничать, несложно. Он показан на рис. 169. Из деревянных реек сбивается рамка. Ее устанавливают на четы- рех ножках. Размеры рамки 40X40 сантимет- ров. Высота ножек 10— 14 сантиметров. Рамку затягивают сеткой. Ее можно сплести из бе- чевы или суровых ни- ток. Ячеи сетки долж- ны быть не меньше 3X3 сантиметра. Кэтой 196
сетке в разных местах подвешиваются колокольчики или звенящие бубенчики. Вот и получился пруд для рыбал- ки. Теперь нужно поставить этот пруд на стол или на пол и запустить в него несколько рыбок (8—10). Рыбки ваши должны быть деревянными, длиной от 4 до 6 сан- тиметров, но сечение рыбки должно быть не больше 2-х сантиметров. На носу рыбки — металлическое колечко. Раскрасьте рыбок в разные цвета, положите их под сет- ку и начинайте рыбачить. Рыболов делает это с превеликой аккуратностью. У него в руках удочка длиной 60—70 сантиметров. На леске или на нитке прикреплен крючок. Рыбак пропуска- ет крючок через любую ячею сетки и старается подце- пить рыбку на колечко. Рыбка поймалась, ее подцепили на крючок. Теперь задача — извлечь ее из пруда четко и без шума. Если играющий, доставая рыбку, заденет сетку, зазвенит колокольчик. Ход потерян. Рыбку при- дется положить на место и удочку передать очередному рыболову. На каждой рыбке или изображающей рыбку палоч- ке стоит цифра, это число обозначает количество очков, которое получает рыболов, сумевший вынуть рыбку из пруда через сетку. Воздушный бильярд Устройство такого бильярда несложно. Рама и стой- ки для воздушного бильярда делаются из деревянных планок. Высота рамы 50 сантиметров, длина 60—70 сан- тиметров. К горизонтальной перекладине рамы на бечев- ке подвешиваются 10 деревянных шаров. Они висят на одном уровне, в 25 сантиметрах от стола. Шары разме- щены на равном расстоянии один от другого. Каждый шар имеет свой номер. К центру перекладины прикреплена деревянная стой- ка высотой 25 сантиметров. К ней привинчена подвиж- ная рейка длиной 60 сантиметров. С ее конца на шнуре длиной 75 сантиметров опущен ударный шар. Этим ша- ром играющий должен попасть в шары бильярда, под- вешенные к раме. Но ударный шар посылается не рукой. По нему бьют кием — короткой круглой палочкой. Получив право хода, играющий должен попасть в висящие шары в порядке их номеров. Делая ход, он объ- 197
Обо Р и с. 170. Воздушный бильярд. являет номер шара, по которому бьет. После удачного по- падания играющий получает право еще на один ход. Если он сделал промах или попал в шар с другим номером, ход потерян, и игру продолжает следующий по очереди. Выигравшим считается тот, кто первым попадет во все шары. Остальные участники проигрывают победите- лю столько, сколько шаров они не добили по ходу игры. Момент игры в воздушный бильярд, размеры аттрак- циона показаны на рис. 170. Вы можете своему аттрак- циону дать другие размеры. Важно, чтобы была сохране- на основная схема. Башкирский бильярд Существует множество самодельных бильярдов. Я расскажу об одном. Он отличается от других тем, что в нем шары заменены шайбами. Этот бильярд приду- мали и смастерили пионеры Башкирии. Они же разра- ботали и спортивные правила игры. Теперь игра башкир- ских пионеров стала широко известна, перекочевала из Башкирской республики во многие города нашей страны. Вот как пионеры Башкирии описали устройство сво- ей игры и ее правила. 198
Игра представляет собой плоский ящик с невысоки- ми деревянными бортами на четырех ножках. С каждой стороны укреплен маленький выдвижной ящик для ша- шек (рис. 171). Играть могут два или четыре человека. Для игры нужно 14 шашек одного цвета и 14 друго- го. Четыре биты и четыре кия. Каждый из играющих получает 7 шашек, одну биту и один кий. Шашки выставляются столбиком на кружках, распо- ложенных по окружности в центре игры. Если играющих четверо, они разделяются на две команды. Если двое, то каждый играет за себя. Бить по шашкам можно только битой (каждому своей), со своего начального кружка в углу игры. Задача играющих состоит в том, чтобы воз- можно скорее загнать в лузы все шашки своего цвета. Рис. 171. Башкирский бильярд.
Правила. 1) Играют по очереди. 2) В начале игры каждый старается ударом биты (которая приводится в движение кием) разрушив стол- бик, состоящий из шашек своего цвета, так, чтобы шаш- ки оказались разбросанными по всему полю игры. 3) Бить по шашкам можно только со своего началь- ного кружка в одном из углов игры. Бита в момент уда- ра может лежать на любой точке начального кружка и даже частично выходить за ее пределы. Бить можно по своим и чужим шашкам (если они мешают). 4) Забивать шашки можно в любую лузу Шашки, попавшие в лузу, не вынимаются. В случае, если играю- щий забил в лузу шашку противника, то попадание за- считывается не ему, а противнику. После любого попада- ния в лузу играющий имеет право на дополнительный ход. 5) Удар кием по бите можно производить только со своей стороны. Выходить для удара на другую сторону не разрешается. После каждого удара бита возвращает- ся па исходную точку. Если бита от удара кия сама попадает в лузу, ее вынимают и одновременно выстав- ляют и кладут в центр игры одну свою шашку, забитую ранее (если забитых шашек нет, то вынуть придется пер- вую шашку, которая окажется забитой в дальнейшем). 6) Шашка, вылетевшая из игры от неудачного или слишком сильного удара, поднимается и кладется в самом центре игры. Если штрафных шашек окажется несколь- ко, они укладываются на центральном кружке столбиком. 7) При игре вдвоем выигрывает тот, кто первым за- бьет в лузы все шашки своего цвета. При игре вчетве- ром выигрывает та команда, то есть два игрока, которые имеют шашки одного цвета и первыми забьют их в лузы. На республиканской станции юных техников Башки- рии в Уфе, где придумали и смастерили такой бильярд, сделано много различных настольных игр. И живет на этой станции такой призыв: «Сметку, ловкость, верный глаз разовьет игра у нас». Отличный призыв! Он относится ко всем играм этого раздела нашего «Ларчика». Каждый аттракцион, опи- санный здесь для поединка на столе, требует точного глазомера, ловкости, расчета движений. Эти навыки при- годятся вам во всех спортивных соревнованиях, а глав- ное — в любой вашей будущей работе.
ЗОЛОТЫЕ КЛЮШКИ Больше двух миллионов пионеров и школьников уча- ствуют в розыгрыше призов клуба юных хоккеистов «Зо- лотая шайба», учрежденного газетой «Пионерская правда». Хоккей с шайбой — одна из самых любимых игр в на- шей стране. Впервые соревнования по этому виду спор- та наши советские спортсмены провели со своими чехо- словацкими друзьями. Заслуженный мастер спорта Чехословакии Иржи То- жичка, обращаясь к мальчикам, писал: «Хоккей воспитывает ценные качества человека и для его работы: внимательность, находчивость, быстроту, вы- носливость, ловкость и силу. Хоккей является ценным средством воспитания морально-волевых качеств моло- дого человека. Хоккейная игра воспитывает коллектив- ность и ответственность перед коллективом, воспитыва- ет у молодежи дух здорового соревнования, принципы которого важны и в процессе труда». Хотите хорошо играть в хоккей? Не увлекайтесь встречными играми команда на команду: в погоне за голом забываешь обо всем богатстве техники игры в хоккей. Поэтому мы собрали в этом разделе игры, кото- рые проводят юные хоккеисты, чтобы в совершенстве овладеть приемами игры и тогда уже вступать в поедин- ки на приз клуба «Золотая шайба». Выберите себе такие игры, которые помогут вам в овладении техникой игры. 201
„Мушкетеры" «Хороший старт — половина успеха»,—говорят спортс- мены. В хоккее старт начинается с вбрасывания шай- бы. Игроки стремятся первыми овладеть шайбой, чтобы развить успех. В игре «Мушкетеры» хоккеисты образуют пары. На лед кладут по два пластмассовых гимна- стических обруча или рисуют два круга диаметром 0,5—0,7 метра. В центр кругов кладут по цветной шайбе. Скрестив клюшки, стоя друг перед другом, мушкетеры стараются выбить шайбу из круга соперника. Каждая ьыбитая шайба — 1 очко. Играют до 5 очков. Если оба мушкетера наберут по 4 очка, побеждает тот, кто об- гонит соперника на 2 очка. Если соперничающих пар много, можно провести тур- нир. Поединки между победителями пар продолжаются до тех пор, пока не выявится чемпион дня. Начальный момент игры показан на рис. 172. Рис. 172. «Мушкетеры», 202
Рис. 173. Гонки с шайбой. Гонни с шайбой Поставьте на ледяную площадку 2—5 флажков, по числу команд, участвующих в игре. В каждой команде у игроков на рукавах ленточка своего цвета, она соот- ветствует цвету флажков, поставленных на дистанции. Расстояние от старта 15—20 метров. Начинают гонку первые номера команд. Они гонят шайбу клюшкой до флажка и возвращаются на линию старта, как показано на рис. 173. Клюшку как эстафету игрок передает сле- дующему номеру в команде. Побеждает команда, кото- рая быстрее всех закончит дистанцию. Верхом на нлюшне Эту игру придумали уральские ребята. Они устраи- вают катание на клюшках и проводят как эстафету. В иг- ре они привыкают к клюшке, приучаются преодолевать нагрузки. Все участники образуют пары; один держит клюшку за рукоятку, а другой садится на нее верхом, но не всей тяжестью, а так, слегка опираясь коньками на лед. Пер- вый везет своего товарища до линии финиша, который находится на 20—30 метров от линии старта, как пока- 203
Рис. 174. Верхом на клюшке. зано на рис. 174. Там они меняются ролями. Тот, кто си- дел на клюшке, должен теперь везти обратно своего то- варища до линии старта. На линии старта новая пара участников вступает в игру. Побеждает команда, которая раньше выполнит условия состязания. „Вьюнок11 Мчаться на коньках по льду, гоня перед собой шай- бу, нелегко. А в игре «Вьюнок» надо гнать шайбу так, чтобы обводить ее справа или слева кеглей или флаж- Р и с. 175. «Вьюнок».
ков, стоящих на льду. Дойдя до последней кегли, таким же способом возвращаются назад. Если во время бега собьете кеглю, ее надо поставить на место и продолжать гонку. Команда, сумевшая быстрее других выполнить задание, побеждает. Момент игры показан на рис. 175. Зигзаг-эстафета В каждой команде — четное число игроков. На пару играющих — две клюшки и одна шайба. Задача — пасо- вать шайбу своему напарнику, не пропуская ни одного флажка, стоящего на пути, и таким же образом вернуть- ся обратно. Если в игре флажки будут сбиты, их ставит па место тот, кто сбил, и игра продолжается. Р и с. 176. Зигзаг-эстафета. На линии старта участники игры передают свои клюшки очередным номерам своей команды, и шайба зигзагом продолжает скользить по льду. Когда шайба пролетает мимо очередного флажка, надо вернуться назад и начать гонку с пропущенного флажка. Побеж- дает команда, чьи пары лучше справятся с задачей. Момент игры показан на рис. 176. 205
Скользящие булавы Шайбу надо уметь не только гонять, но вести ее так, чтобы она точно попала в цель или оказалась у того, кому она адресована. В ходе состязания эти приемы осваивать уже поздно. Вот почему тренеры приучают ребят наряду с шайбой гонять булавы или кегли, чтобы они сохраняли вертикальное положение. Если невнима- тельно ударить клюшкой по такой булаве или кегле, она упадет. Гоняя скользящие шайбы по льду, можно устра- ивать состязания по прямой и по извилистой линии, как показано на рис. 177. Если во время гонки скользящей булавы будет совершен неосторожный удар, она опроки- нется. Играющий обязан поднять булаву и продолжать гонку. Кто пришел на финиш первым и, дойдя до флаж- ка, вернулся на линию старта, тот и победил. Рис. 177. Скользящие булавы. „Отары11 Скользить назад труднее, чем вперед. Но хоккеистам надо уметь развивать большую скорость и в скольже- нии назад, увлекая за собой шайбу, которую они подтя- гивают клюшкой. Дистанция для игры 15—20 метров. 206
Рис. 178. «Омары». Доскользив до флажка, участники огибают его и воз- вращаются на линии старта, как показано на рис. 178. Клюшка передается очередному игроку. Скользя назад, хоккеист стремится не упустить шайбу. Скольжение назад без шайбы не засчитывается. Побеждает команда, быстрее других выполнившая задание. „Риношеты“ Вы, наверное, видали, как опытные хоккеисты, ока- завшись перед внезапно появившимся соперником, рез- ко ударяют шайбой о борт и она рикошетом отскакивает от него и оказывается позади противника. Можно про- должать атаку. В игре «Рикошеты» вдоль борта катка ставят кегли, флажки или булавы через каждые 3—5 метров. Задача играющих — ударами шайбой о бортик добиться, чтобы шайба рикошетом проскакивала мимо очередной кегли. Пропускать кегли нельзя. Шайбу гонят рикошетом впе- ред и назад, как показано на рис. 179, стараясь пройти дистанцию как можно быстрее. Одновременно участвуют две команды по обеим сторонам длинных бортов хок- кейной площадки. 207
Рис. 179. «Рикошеты». ,,Ласка-салка(С Ласка — маленький хищный зверек. Если переста- вить буквы в ее названии, получится «салка». А игру в салки знают все ребята. На катке она проводится с легкой цветной шайбой. У водящего в руках клюшка. Он Рис. 180. «Ласка-салка». 208
старается ударом шайбы осалить кого-либо из играю- щих, как показано на рис. 180. Ребята подпрыгивают, увертываются, отклоняются, приседают или пропускают шайбу под ногами, лишь бы она их не задела. Тот, кого коснулась шайба, становится водящим. Ему передается клюшка. В игре «Ласка-салка» ребята приучаются к внима- нию, расторопности, ловкости и бегу с внезапными остановками. Это хорошая тренировка для хоккеиста. „Перехвати пас“ По ходу игры только та команда побеждает, которая умеет перехватить пас игроков-соперников, чтобы начать контратаку. Чтобы перехваты были более точными, уве- ренными, тренеры рекомендуют ребятам игру «Перехва- ти пас». Трое располагаются по углам воображаемого тре- угольника, который может смещаться, поворачиваться и даже сокращаться, но три угла все время в действии. Расстояние по каждой прямой должно быть 5—8 метров. Стоящие на углах воображаемого треугольника, как по- казано на рис. 181, посылают ударами клюшек шайбу в любую сторону так, чтобы находящийся в центре тре- угольника водящий не успел ее задеть и перехватить. Рис. 181. «Перехвати пас». g Ларчик с играми
Если шайба перехвачена, тот, кто не сумел ее точно послать партнеру, становится на место водящего. Когда приступаете к игре, каждая сторона треугольника долж- на иметь 8 метров. По мере же овладения техникой пе- редачи каждую сторону треугольника можно уменьшить, но это облегчает задачу водящего. Блуждающая шайба Если в предыдущей игре одновременно было занято только 4 человека, то в этой игре могут принять участие 10—12 человек. Играющие становятся в круг на расстоя- нии вытянутых рук друг от друга и перепасовывают шайбу то вправо, то влево, но только своему соседу, а не через игрока. За пределами круга находится водя- щий. Он тоже с клюшкой, но его задача — вовремя въехать в круг и перехватить блуждающую шайбу, и это надо сделать так внезапно и быстро, чтобы стоящие по кругу не успели ее перепасовать. Рис. 182. Блуждающая шайба. Внутри круга ловить блуждающую шайбу не разре- шается, ее можно перехватить, только въехав в просвет, образующийся между двумя игроками. Если же кос- нуться шайбы в этот момент не удалось, надо выйти на внешнюю сторону круга и продолжать скользить вокруг, пока не окажется удачный момент. 210
Игра в блуждающую шайбу показана на рис. 182. Если же играют ребята младших классов и им труд- но перехватить шайбу, находясь вне круга, то можно об- легчить игру: шайбу передают по кругу, а стоящий в центре старается ее перехватить. У кого шайба перехва- чена, становится на место водящего. „Пингвин11 Из доски толщиной до 3-х сантиметров выпиливают фигуру пиигвина-вратаря, как показано на рис. 183. Его можно поставить и на коньки. На расстоянии 5—7 мет- ров флажками обозначается линия боя. Задача играю- щих— забить шайбу в ворота так, чтобы не задеть фи- гуру пингвина. Рис. 183. «Пингвин». Пингвина можно сдвигать вправо и влево, чтобы иг- роки не привыкали к одному положению. Если попал шайбой в широкое расстояние между краем ворот и пингвином, получаешь меньше очков, например одно, а если в узкое, можно получить два очка. 211
Пас на пятачок Самым большим искусством в игре хоккеиста счи- тается умелый пас товарищу на пятачок. Пятачок нахо- дится около ворот. С одного касания надо загнать шай- бу в ворота соперников. Пас на пятачок — один из самых увлекательных мо- ментов в игре команды против команды. Ворвавшись на пятачок, форвард может подправить брошенную шайбу, а также добить ее, если отскочит от вратаря. Для этого достаточно одного мгновения, ко- роткого, легкого движения клюшки. В воротах может стоять тот же пингвин или вырезан- ный из доски вратарь. Играют двое. Один проходит на пятачок, а другой справа или слева дает ему пас. Толь- ко после этого можно бить по воротам. Счет в этой игре ведется так же, как и в предыду- щей. Попал в узкое пространство между вратарем и штангой — 2 очка, а если в широкое — 1 очко. Очки за- считываются обоим игрокам, так как они играют пара- ми. Пара, набравшая больше очков, считается победите- лем. Рис. 184. Пас на пятачок.
Р и с. 185. Шайба-тир. Шайба-тир На всех тренировках хоккеисты пытаются атаковать ворота своего вратаря. Но те, кто умеет точно бить шай- бой в цель, предпочитают направлять ее не просто в во- рота, а в мишень в виде кеглей. Кегли расставляются на линии ворот, как показано на рис. 185. На кеглях цифры от 1 до 5. Они обозначают число очков, которое будет засчитано тому, кто сумел сбить соответствующую кеглю или загнать ее за линию ворот. Подходить к воротам ближе чем на 5 метров не раз- решается. Если шайба пролетит в ворота мимо кеглей, она зачета очков не дает. Играть можно в одиночку и парами. В последнем случае один пасует, а другой поражает мишень. Очки за- писываются паре играющих. Буллиты Кто смотрел соревнования хоккеистов, обратил вни- мание на такой момент: судья объявляет буллит — это вроде футбольного пенальти. Игрок выступает против 213
Р и с. 186. Буллиты. вратаря. Он может прямо пробить в ворота, а может и вести шайбу так, чтобы перехитрить вратаря и забить гол. Однако удар по воротам можно произвести только один раз. Если вратарь успеет дотронуться до шайбы прежде, чем произведен удар, поединок выигрывает вра- тарь. Игра заключается в следующем. С дистанции 10 метров игрок начинает вести шайбу. Он может произвести удар с любого места, а вратарь внимательно следит за движением ведущего шайбу (рис. 186) и, если нужно, выбегает из ворот или непоко- лебимо стоит, заняв выгодную позицию, чтобы прегра- дить шайбе путь в ворота. Тот, кто сумел забить гол, приносит своей команде одно очко. Можно условиться, что каждый игрок имеет право на один буллит против вратаря соперников. Побеждает та команда, которая сумеет забить боль- ше голов. ,,Плоская мишень11 Тренеры и ребята придумывают десятки игр с хок- кейными клюшками и шайбами, чтобы приучиться к меткости и тактическому расчету. Одна из таких игр — «Плоская мишень». На льду чертят синей краской 3—5 концентрических кругов один в другом. Диаметр самого 214
большого круга 3 метра, остальные соответственно уменьшаются. В центральном круге диаметр всего 50 сантиметров. Играют пять человек, и у каждого игрока — шайбы своего цвета. Можно иметь по три шайбы. На шайбах число черточек обозначает очередность хода. Рис. 187. «Плоская мишень-,. Игроки располагаются на расстоянии не ближе 5 мет- ров от большого круга. Задача играющих — получив право хода, ударом клюшки загнать шайбу в круг воз- можно ближе к центру. Если первый круг дает 1 очко, то чем ближе к центру, тем число очков увеличивается. В центральном круге—10 очков. Шайба с числом черт означает множитель. Если шайба с тремя черточками окажется в центре круга, то играющий сразу получит 30 очков. Очки эти засчитываются после того, ,как каж- дый из играющих загнал все свои три шайбы в плоскую мишень. Задача же каждого — так послать свою шайбу, чтобы она не только заняла место в круге поближе к центру, но и вытеснила оттуда шайбы соперников. Момент игры показан на рис. 187. 215
Олимпийские кольца Мишень может быть не только плоской, но и отвес- ной. Доска высотой 50—80 сантиметров и шириной 1—1,5 метра имеет пять круглых вырезов. Она разрисо- вывается, как пять олимпийских колец: три выше и два чуть пониже. Можно их соответственно и раскрасить. Внутри колец — прорези с прикрепленными к ним спле- тенными из бечевок мешочками. Это пять луз, куда нужно попасть шайбой. Устройство мишеней показано на рис. 188. Задача играющих — попасть в лузы олимпийских ко- лец. Первый удар дается с дистанции 5 метров. Если шайба попала в цель, то следующий удар проводится на 1 метр дальше. Попадать нужно каждый раз в другую мишень. Если шайба попадет в одну и ту же мишень, сна зачета очков не дает. Можно условиться, что первая шайба в мишени—это одно очко, вторая — два, и так до пяти, по числу олим- пийских колец. Рис. 188. Олимпийские кольца. „Добей шайбу** Мишенью служат обычные ворота для игры в хоккей. Только вместо вратаря туда поставлена доска, расчер- ченная на квадраты, и в каждом — цифра, обозначаю- 216
Рис. 189. «Добей шайбу». щая число очков, которые засчитываются игроку при попадании в квадрат шайбой. Если же шайба ударяется в линию, соединяющую квадраты, то засчитывается циф- ра меньшего квадрата. Устройство такой мишени показано на рис. 189. Играют парами. Первый, находясь на дистанции в 5 метров, бьет по воротам, стараясь, чтобы шайба не только попала в квадрат с наибольшим числом, но и от- летела рикошетом, а напарник в зависимости от силы удара первого находится ближе или дальше. Он должен поспеть к шайбе и снова нанести удар. Если удар произведен со льда после остановки шай- бы, то засчитывается то число, которое показано на щи- те. Если же ему удалось добить шайбу в ворота с лёта, что трудно, то число очков удваивается. „Попрыгунчики1* Хоккеисты должны уметь не только быстро бегать на коньках вперед и назад, но и выполнять прыжки, пре- одолевая неожиданные преграды. Уметь прыгать надо не только высоко, но и далеко. Вот почему на катках тренеры юных хоккеистов обязательно проводят игру в «Попрыгунчики». На лед кладут клюшки, как показано на рис. 190, и ребята должны совершить прыжки. Сначала прыжки де- лаются через коридор при ширине 50 сантиметров, затем он расширяется до 75, 100 и даже до двух метров. Зада- 217
Р и с. 190. «Попрыгунчики». ча играющих — добиться большей дальности прыжков. Л1есто приземления сильнейшего хоккеиста-прыгуна от- мечается дополнительным флажком. Чем длиннее пры- жок, тем дальше отодвигается флажок, и каждый хок- кеист видит, как ему надо прыгать, чтобы превзойти со- перника в дальности полета надо льдом. Барьеры из клюшек Прыжки в длину на коньках должны сочетаться с прыжками через преграды, которые часто возникаюх.в самом неожиданном сочетании. Р и с. 191. Барьеры из клюшек. 218
Для тренировки в таких прыжках в детских хоккей- ных командах применяют невысокие барьерчики, борти- ки, но лучше всего преграды, похожие на такие, что встретятся в игре: барьеры из клюшек. На рис. 191 показан момент этой игры. Игроки ста- вят клюшки накрест, и они возвышаются надо льдом по- добно барьеру. Бывают такие преграды на высоте 10, 15, 20 и даже 50 сантиметров. Кроме преград из клюшек, поставленных под углом ко льду, можно сделать преграды, где клюшки — в руках у своих товарищей по команде. Они могут чуть-чуть присесть. Задача каждой команды — пробежать дистан- цию как можно быстрее, преодолевая преграды в виде барьеров из клюшек. Щелчки Хоккеисты должны уметь не только метко бить шай- бой по воротам, но и делать удары такие сильные, чтобы вратарь не смог перехватить шайбу. Особой славой поль- зуются щелчки заслуженного мастера спорта хоккеиста Фирсова. Для игры у ледяной кромки площадки сделайте из снега стенку: насыпьте снег между двумя досками или фанерными щитами и спрессуйте его. Снеговая стенка должна быть не ближе чем в 5 метрах от линии боя. Рис. 192. Щелчки. 219
Играющие по очереди дают щелчки — короткие, от- рывистые удары клюшкой по шайбе, но такие мощные, чтобы они не только попали в снежную стенку, но и про- били ее насквозь, как показано на рис. 192. Толщина снежной стенки 8—10 сантиметров. Если шайба не про- била стенку, а застряла в снегу, замеряют глубину, про- битую в стене, деревянной миллиметровой линейкой. Побеждает тот, чья шайба глубже пробила спрессо- ванный снег. Сенстет шайб Если длина площадки 15 метров, ее делят на три ча- сти, по 5 метров каждая. За короткими сторонами пло- щадки ставят деревянные бортики, чтобы шайбы далеко не улетали. В каждой команде по 5 игроков. Перед началом игры у каждой команды по 3 шайбы. Всего в игре одновременно находится 6 шайб. Задача игроков каждой команды заключается в том, чтобы уда- рами клюшек загонять шайбы так, чтобы на одной сто- роне оказалось 6 шайб. По ходу игры бывает, что часть шайб застревает в Р и с. 193. Секстет шайб. 220
нейтральной зоне. Такие шайбы выгнать можно ударом по ним на сторону соперника. Игра прерывается свистком судьи, когда одна из команд освободилась от шайб. Если все 6 шайб оказа- лись на стороне соперника, то команда, которая отде- лалась от шайб, выиграла 3 очка. Если же на стороне соперников осталось 5 шайб, а одна застряла в средней, нейтральной, зоне, выигрываются 2 очка, а если две, то только I очко. В тех случаях, если в нейтральной зоне застревают 3 шайбы, выходит ничья. Разобрав снова шайбы, играю- щие возобновляют поединок. В ходе игры переступать линии нейтральной зоны не разрешается. Игрок, допустивший такое нарушение, дает своим соперникам выиграть дополнительное очко, после чего игра начинается сначала. Момент игры в секстет шайб показан на рис. 193. „Канадские петухи** Есть игра, которая называется «Бой петухов». Стоя на одной ноге, участники, как петухи, толкают друг дру- га; тот, кто потерял равновесие, проиграл. В Канаде юные хоккеисты играют в подобную игру только на конь- ках. Для игры в «Канадские петухи» на льду чертят круг Рис. 194. «Канадские петухи». 221
диаметром 2—3 метра. У каждого игрока в руках клюш- ка, которую он держит сзади обеими руками, как пока- зано на рис. 194. По свистку судьи два хоккеиста, сколь- зя на одной ноге, съезжаются в круг и, толкая друг дру- га то правым, то левым плечом, то отклонясь в сторону, стараются, чтобы соперник потерял равновесие и насту- пил на вторую ногу, либо хотя бы одной ногой оказался за пределами круга. Кто вытолкнул соперника — победитель. Он остает- ся в кругу и встречает нового партнера. Кто победит пя- терых соперников подряд, заслуживает приза, и поедин- ки начинают новые пары. ,,Т олкачиии11 В борьбе корпусом хоккеистам помогает игра «Тол- качики». Каждый держит обеими руками свою клюшку и старается плечом или боком вытеснить соперника из круга, как показано на рис. 195. В игре разрешается при- седать, отскакивать в сторону, отклоняться, неожиданно толкать соперника плечом, с тем чтобы тот не удержал равновесия либо оказался хотя бы одним коньком за пределами круга. Играя в «Толкачики», надо учитывать, что одной си- лой тут не возьмешь. Нужно умело рассчитать как силу толчка, так и способ отступления. Можно позволить со- Р и с. 195. «Толкачики», 222
пернику дать выполнить сильный толчок раз, другой, а в третий отступить в сторону, и он по инерции окажется за пределами ледяного круга. „Вытеснял ии“ Игра корпусом в хоккее применяется очень разнооб- разно. Надо уметь оттеснить соперника не только тол- кая его боком или плечом, но и оказавшись лицом к ли- цу. Участники круга держат свои клюшки обеими рука- ми и стараются корпусом и клюшкой вытеснить соперника из круга, как показано на рис. 196. Победа достигается иногда резкими, короткими толч- ками клюшки, иногда медленным, но настойчивым на- ступлением на соперника. Кто потерял свою клюшку или оказался одной ногой за пределами круга, выбывает из состязания. Победитель остается в кругу и принимает нового соперника. Кто вытеснил пять соперников из кру- га — победитель. Рис. 196. «Вытесняли». „Котел** Самая старинная русская игра с клюшками назы- вается «Котел». Она бытовала в нашей стране многие столетия назад, когда еще никто ничего не знал о хок- кее. Правда, играли не шайбой, а кусочком льда. 223
Р и с. 197. «Котел». На ледяной площадке рисовали круг диаметром 50 сантиметров. Этот круг защищал водящий, а осталь- ные, расположенные от него на расстоянии не менее 5 метров, не давали шайбу друг другу и неожиданно би- ли по котлу — мишени в центре круга. Кто попадал в котел, становился па место водящего. Каждый водящий должен отбить как можно больше ударов по мишени. Если ему удавалось десять раз от- бить шайбу и не допустить ее в котел, значит, он заслу- жил приз. Момент игры в «Котел» показан на рис. 197. Круговой хоккей В этой игре одновременно может принять участие 7—12 человек. Сколько участников, столько и флажков нужно для игры. Играющие располагаются по кругу, и каждый ставит справа от себя кеглю. Чем больше число играющих, тем больше диаметр круга. Стоящий в центре тоже имеет кеглю. Его задача — защищать ее от ударов шайбой, которую непрерывно передают друг другу стоящие по кругу. Момент игры показан на рис. 198. Если кто-либо из стоящих по кругу попадет своей шайбой в кеглю и собьет ее или сдвинет с места, то он занимает место водящего. Если же водящий, отбивая шайбу, попадет в кеглю, расположенную по кругу, и тот, кто должен был ее защищать, не сумел это сделать, то 224
Р и с. 198. Круговой хоккей. *. он выбывает из игры. Число соперников в круговом хок- кее уменьшается. Если стоящему в центре удалось вывести из игры пять соперников, то ему полагается приз. Если шайба вылетит за пределы круга, тот, мимо кого она пролетела справа, должен за ней побежать и ввести в игру, которая продолжается. Бильярд на льду Играя в бильярд на коньках, большой скорости не разовьешь, зато состязание в меткости доставит удоволь- ствие каждому, кто сумеет попасть шайбой в лузу. Пло- щадка для бильярда в длину имеет 10—12 метров, а в ширину 5—6 метров, как показано на рис. 199. В снежном бортике площадки сделано шесть выре- зов— луз, куда надо попасть шайбой. На площадке 15 шайб одного цвета и одна — другого. На шайбах но- мера от 1 до 15. Они обозначают число очков, которое выиграет загнавший такую шайбу в лузу. Задача играющих — ударом клюшек загонять шайбы в лузы. Прямые удары при этом не разрешаются. Надо ударять шайбой-бойком, которая отличается цветом. Каждое попадание в лузу дает право на повторный ход. Кто промахнулся, передает право хода очередному иг- року из команды соперника. В каждой команде долж- но быть не больше 5 человек. Выигрывает команда, набравшая больше очков. 225
Рис. 199. Бильярд на льду. Ледяной крокет В крокет, оказывается, можно играть и зимой, на коньках. Вместо шаров ребята используют шайбы, на которых сделаны черточки — от одной до четырех. Чер- точки двух цветов, они соответствуют цветам команд. На ледяной площадке расставляются 10 ворот. Во- рота изготовьте сами из полосок жести, которая идет на упаковку кип. Укрепите ворота на деревянных круж- ках — шайбах. Момент игры в ледяной крокет показан на рис. 200. Задача каждой команды — провести свои шайбы че- рез все ворота, коснуться столбика, стоящего на проти- воположной стороне площадки, и вернуться к линии 226
старта. Каждая шайба, проходя через очередные ворота, дает игроку право на дополнительный ход. Если прой- дена мышеловка, стоящая в центре и составленная из ворот, поставленных накрест, то это дает также два до- полнительных хода. После того как шайбы пройдут трое ворот, они имеют право крокировать, то есть помогать своим игрокам занять выгодную позицию и сбивать с вы- годных позиций шайбы соперников. Каждое крокирова- ние, то есть попадание в названную шайбу, дает право на два дополнительных хода. Побеждает команда, которая проведет все свои шай- бы по этому маршруту и помешает сделать это сопер- никам. Обычно играют до трех партий. Если одна из команд выиграет две партии подряд, третья партия не играется. Если же по одной, то третья считается решающей. ? Рис. 200. Ледяной крокет.
Волей>хокней Все знают игру в волейбол. Мяч все время в воздухе, и на каждой стороне площадки разрешается трижды перепасовывать его, с тем чтобы третий раз мяч оказал- ся на стороне соперников. Эта же идея положена в основу игры волей-хоккей. Но шайба не обязательно должна быть все время в воздухе. Она может скользить по льду, но команды, по 5—6 человек в каждой, имеют право перепасовывать шайбу на своей стороне не более трех раз. Устройство площадки и момент игры в волей-хоккей показан на рис. 201. Сетка, разделяющая площадку пополам, доходит до льда, и верхний край ее должен быть не выше 1 метра. Первый удар делает игрок команды, получившей пра- во подачи. Он заключается в ударе клюшкой по шайбе с лицевой стороны площадки так, чтобы шайба переле- тела через сетку, не задев ее. Если шайба задела, разре- шается повторный удар, при вторичном задевании сетки право передачи переходит к соперникам. Каждая ошибка, допущенная принимающей коман- дой, дает выигрыш подающим в 1 очко. Ошибка, допу- щенная подающими, лишает их права подачи. Играть можно и как в волейболе — до 15 очков. Для младших ребят число очков для каждой партии можно ограни- чить десятью. Рис. 201. Волей-хоккей. 228
Игра проводится в три партии. Если команда вы- игрывает две партии подряд, третья исключается. Вы можете придумать и другие игры с клюшками, чтобы каждая игра совершенствовала технику настоя- щего хоккея. ДВОРОВАЯ СПОРТИВНАЯ ПЛОЩАДКА Конечно, самим ребятам не под силу оборудовать спортивную площадку двора. В этом деле понадобятся сила и мастерство взрослых. Но вы можете принять в этой работе посильное участие, помочь взрослым. Чем больше будет вашего участия в сооружении дворовой спортивной площадки, тем более бережливыми хозяева- ми этой площадки вы станете. Выбрав место для будущей площадки, примите уча- стие в расчистке этого места. Можете помочь выровнять площадку, украсить ее, озеленить. И, конечно, каждому захочется проявить свое столярное или малярное искус- ство, когда настанет время мастерить, окрашивать спор- тивный инвентарь, штакетник, скамейки вашей пло- щадки. Что нужно для дворовой площадки, как оборудовать ее, чтобы она могла удовлетворить самые разные спор- тивные интересы? На рис. 202 помещены чертежи, технические расчеты спортивных сооружений для площадки. Чтобы спортивная площадка не портилась во время непогоды, чтобы во время игры на площадке не было пыли, нужно прежде всего правильно подготовить ее основу, обработать земляное покрытие площадки. Здесь мы даем некоторые советы и взрослым, которые будут помогать детям сооружать дворовую спортивную площадку. Приступая к оборудованию площадки, надо вскопать, взрыхлить грунт на глубину 12—15 сантиметров и вве- сти в этот слой добавки — глину или песок, в зависимо- сти от характера грунта (в этом случае нужно посове- товаться со строителями). После этого площадку надо 229
Рис. 202. Чертежи спортивных сооружений. 230
плотно укатать. Конечно, более совершенное основание площадки будет там, где грунт вынут на 15—25 санти- метров, засыпан щебнем, шлаком и сверху покрыт спе- циальным слоем глины и песка (1). На асфальтированных спортивных площадках для быстрого стока воды следует предусмотреть на каждый метр площадки уклон в 0,6—0,5 сантиметра (2). На спортивной площадке следует устроить дренаж, который позволит быстро осушить игровое поле после дождя (3). Одну и ту же площадку можно приспособить для разных спортивных игр, поэтому приспособления для этих игр следует сделать передвижными. Столбы для волейбольной площадки обычно встав- ляются в металлический «стакан» — обрезок металличе- ской трубы, заделанный в грунт. Но лучше эти стойки закрепить на старых автоколесах или других быстро уби- рающихся опорах (4). Для игры в ручной мяч — ганд- бол— сделайте переносные ворота (5). Баскетбольные щиты устанавливаются на подвижных опорах с роликами (6). Чтобы щиты эти были устой- чивы, на опоры нужно положить какой-либо груз. На схеме 7 показаны площадки; как видите, здесь можно играть в волейбол, гандбол, баскетбол, бадмин- тон, теннис. Чтобы сэкономить место, на рисунке показано, как одну и ту же площадку (8) можно использовать для разных игр. Какие именно игры по размеру игрового по- ля сочетаются друг с другом? Посмотрите разметку: тен- нисный корт — его длина — 23,71 метра, ширина — 10,79 метра. Баскетбольная площадка — 24X14 метров, волей- больная—18x9 метров. Размеры площадки для бадмин- тона— 13,4X6,7 метра. Можно, конечно, придумать и другие варианты совмещения площадок для спортивных игр. На нашем рисунке показана и полномерная спор- тивная площадка 30X60 метров, которую зимой можно легко превратить в каток для игры в хоккей. Зимой это каток, летом можно играть в теннис, баскетбол. Вари- анты комбинирующихся площадок показаны на схемах 7 и 8. Вокруг спортивной площадки нужно обязательно вы- садить деревья и кустарники. Зеленый заслон обеспечит лучший микроклимат на площадке. К тому же деревья 231
Р И с. 203. Дворовая спортивная площадка зимой.
заглушат шум, неизбежный во время спортивных встреч и соревнований, чтобы этот шум не мешал отдыху и ра- боте людей. Здесь даны лишь краткие сведения об оборудовании спортивной дворовой площадки. Рекомендую взрослым, которые займутся строительством площадки, заглянуть в специальную литературу, где эти вопросы разработа- ны подробно. Вот некоторые книги: А. П. Гали, «Физ- культурные площадки в микрорайонах». Издательство «Физкультура и спорт», 1967; С. С. Комоцкий, «Спортив- ные сооружения». Минск, 1968; А. Кузнецов, «Спортив- ные сооружения на селе». Свердловск, 1968. ЛЕТОМ И ЗИМОЙ Чтобы можно было перейти на площадке с летних видов спорта на зимние, позаботьтесь об этом до наступ- ления морозов. К спортивной площадке обычно подведен водопро- водный кран — ведь площадку нужно летом поливать ежедневно. Но если летом водопроводный кран открыт, не защищен, то к наступающей зиме его нужно укрыть, утеплить. Поэтому следует заранее соорудить утеплен- ную будку для водопроводного крана. Необходимо позаботиться и об уборочном инвента- ре. На дворовом катке для уборки снега понадобятся лопаты, движки, широкие одинарные и двойные. Нужна будет бочка на салазках. Она понадобится при горячей заливке льда. Позаботьтесь о таких мелочах, как про- стые лопаты, метлы. Это простейшая снегоуборочная техника должна быть приспособлена и рассчитана на си- лы самих ребят. 15—20 минут, затраченные ребятами на уборку с катка свежевыпавшего снега, дадут им отлич- ную трудовую зарядку, полезную и перед игрой в хоккей, и перед занятиями фигурным катанием (рис. 203). Научитесь правильно заливать каток. Вот несколько советов опытных мастеров-заливщиков. Они рекомен- дуют: 1) Вокруг границ площадки заранее насыпать зем- ляную бровку, чтобы вода не стекала. 2) Если перед первой поливкой выпал снег, его не- 233
обходимо укатать, а еще лучше — убрать и только после этого заливать каток. Там, где не соблюдают эти пра- вила, лед всю зиму будет хрупкий, неровный, будут об- разовываться трещины. 3) Заливку площадки надо начинать, когда похоло- дает и грунт промерзнет на 5—6 сантиметров. 4) Заливать лучше в безветренную и бесснежную no-i году, при температуре воздуха 5 градусов мороза. 5) Убирать снег и нарезы следует каждодневно и си- стематически. 6) Мокрый снег надо убирать немедленно, иначе при неожиданном похолодании поверхность льда будет испорчена замерзшим снегом. Если каток достаточно просторный, надо заранее приготовить стойки с канатами или флажки на подстав- ках, чтобы большое ледяное поле можно было разгора- живать, отводя место и для юных хоккеистов, и для фи- гуристов, и для тех, кто только начинает учиться ката- нию на коньках. Зимняя спортивная площадка во дворе не может быть однотипной. В каждом дворе свои условия. Пло- щадку можно приспособить для любого двора, выберите то, что подходит вам, что доступно и осуществимо. Советую возле ледяного поля устроить аллею снего- виков, она показана на рисунке в секторе А. Это фигуры животных. Их могут вылепить ребята из снега. В секторе Б показана «виражная горка». Скатившись с ее вершины, ребята возвращаются к линии старта. Горку эту можно оборудовать и на деревянных столбах, желоб сделать дощатым. Тогда при первых же морозах можно будет начать кататься на санках. А когда выпа- дет снег, каркас задекорировать и придать ему вид смеш- ного мамонта. Сектор В — площадка для фигуристов. Если каток у вас большой, его размер — нормальное хоккейное поле, то треть катка вполне можно отдать для занятий фигур- ным катанием. Этот кусок катка после заливки отгоро- дите флажками, чтобы ребята-фигуристы могли зани- маться на чистом льду. Сектор Г — площадка для начинающих. Тут катают- ся малыши с помощью взрослых, а иногда взрослые при помощи малышей. Опытные юные конькобежцы могут помочь старшим встать на коньки. На этой площадке 234
должно быть несколько санных кресел, чтобы начинаю- щие могли держаться за них, пока делают свои первые шаги на коньках. Сектор Д — игровая площадка. Игр на коньках вели- кое множество. Здесь дано несколько таких игр: 1. «Лебедь, рак да щука» — держась за концы кана- та, перетяните своих соперников. 2. «Гонка булав» — забава для будущих хоккеистов. С помощью клюшки прогоните вьюном булавы между флажками. 3. «На помеле» — игра-эстафета. Тут требуется уме- ние ориентироваться при быстром беге на коньках. Са- дитесь на метлу верхом и скользите между флажками. Сбил флажок — поставь на место и продолжай бег. 4. «Хороводы-капустка» — игра для юных любителей фигурного катания. Взявшись за руки или за гимнасти- ческий круг, играющие широко расставляют ноги носка- ми врозь. Сгибая и разгибая колени, разгоняются, затем становятся на вытянутые ноги и сгибают руки в лок- тях. Скорость вращения быстро растет, а на льду пос- ле этого хоровода остается рисунок, напоминающий ко- чан капусты. Сектор Е — прогулочная аллея. Ее оборудуют вокруг ледяной площадки. Эта трасса—для самых юных лыж- ников и любителей равнинного санного спорта. Сектор Ж — плацдарм для «Зарницы». Ребята мо- гут оборудовать здесь из снежных кирпичей снежную крепость и штурмовать, сражаться снежками. Тут же лыжная горка. Высота ее невелика, а ребята на лыжах могут не только скатиться с горки, но и совер- шить прыжок с трамплина. Старшие школьники вряд ли заинтересуются такой горкой, зато малышам она доста- вит большое удовольствие. Чем больше времени вы проведете на свежем мороз- ном воздухе, тем полезнее. Это отличная подготовка для уроков, занятий следующего дня. Придете домой после игры на катке, на снегу, на горке — будет отличный ап- петит и хороший сон.
Оглавление ЛАРЧИК ОТКРЫВАЕТСЯ — ИГРА НАЧИ- НАЕТСЯ .................................. 3 Часть первая ВО ДВОРЕ —НА СПОРТПЛОЩАДКЕ. .... 4 Кто водящий?................................ 5 Д о г о н и!.. «Хитрые пятнашки»........................... 7 Круговые салки.............................. 8 «Коршун» . 10 «Айболит».................................... II «Анаконда»................................... 12 Две веселые эстафеты Бег с картошкой........................ 14 «Водоносы»............................. 15 Прыг-скок Прыгалки................................... 17 «Лягушки»...................................20 «Цапля»......................................— Чешская прыгалка............................22 «Удочка»....................................25 «Челнок»....................................26 «Аисты».....................................28 «Хромая ворона».............................29 Русская присядка .......................... 30 «Прыгни через палку»........................31 «Прыжковая карусель»........................33 «Ребанэ»....................................34 «Лисица и виноград».........................35 «Классы»....................................36 «Компас»....................................38 «Светофор»..................................39 «Летит!»....................................40 «Перстенек»................................ Мяч в игре! Школа мяча.......................... . . . «Колобок».................................. 236
Гонка с мячами.................................46 Цветные мячн...................................48 «Квинтас»......................................49 «Статуи».......................................50 «Блуждающий мяч» . . ... ... 51 «Волна»........................................53 Эстафета с мячом...............................54 «Живая цель»...................................55 «Криничка»................................... 56 «Лунки» . 57 Стенбол....................................... 59 Дружные пары «Переплетики»..................................62 «Гонки со скакалками» ......................... — «Янусы» ....................................... — «Аяксы»........................................63 «Т реноги».....................................64 Пас-зигзаг......................................— «Закорки»......................................65 «Гонки с зонтиками» ........................... — Пас-бол........................................66 Пас-волан...................................... — Гонки на роллере...............................67 Парная чехарда................................ — «Тише едешь — дальше будешь»...................68 Невесомбол.....................................69 «Не урони мячик»................................— «Дуэтное серсо»................................70 Игры для мальчишек «Лебедь, рак да щука»..........................71 «Аркан-тартыш» ................................72 «Норвежская борьба»............................73 «Толкание шеста»...............................74 «Кенгуру»......................................76 «Перескочки»....................................— «Кентавры».....................................77 «Атакующая тройка».............................79 «Поскакушки»...................................80 «Ялыга-таусмак»................................81 «Куобах»...................................... — «Ыстанга»......................................82 «Сахреоба».....................................83 «Чокит-хтома»..................................84 «Погоня за зеброй».............................85 «Вратарь и мишени».............................86 «Чинлон».......................................87 Ножная лапта...................................88 Вспомним старые игр ы... «Чижик»........................................90 Русская лапта..................................94 «Черная палочка».............................. 97 Крокет................................... - . 98 237
Бабки.........................................102 Кубари........................................103 Ирландское бильбоке...........................105 Диаболо...................................... 106 Малые спортивные игры Мини-футбол...................................107 Теннис-бол....................................109 Мини-баскетбол................................110 Малый теннис .Г...............................112 Гор лет.......................................113 Корф-бол......................................115 Мини-волейбол . . . ?......................116 Мини-гандбол..................................118 Ринг-теннис...................................120 «Жокари»......................................121 Часть вторая В ЛЕСУ, НА ПОЛЯНЕ Дозорная вышка................................124 «Дуб-дубок, выручай, дружок!».................126 «Заячьи горелки» ............................ 127 «Сирена»............................' 129 «У медведя на бору»...........................130 «Зеваки»......................................131 «Барсучок»....................................132 «Сова и ловцы»................................134 «Тревога».....................................135 «Переправа»...................................137 «Знакомые шумы»...............................138 «Харанг»......................................140 «Ежик»........................................141 Лесное десятиборье .......................... 142 Часть третья «ВЕСЕЛЫЙ ДЕЛЬФИН» Флаг поднят «Поплавки»....................................145 Гонки на четвереньках..........................146 «Тритоны»......................................147 «Аврал».......................................148 «Метроном».....................................149 «Качалки».......................................— «Окуналки»....................................150 «Морской бой»..................................151 «Морские витязи»...............................152 «Летучая рыба»..................................— «Лягушки»......................................153 ’«Рыбаки и рыбки»..............................154 «Невод».........................................— Перетягивание каната .......................... 155 «Нырки»........................................156 238
«Ловцы жемчуга»..............................157 Чехарда......................................158 Игры умелых пловцов Стрелы.......................................159 «Олимпийская цепочка»........................160 «Торпеды»....................................161 «Тандем».....................................162 «Гусеница»................................... — «Ерши и щука»................................163 Водные жмурки ................................ — «Крейсерские гонки»..........................164 «Гагары».....................................165 «Водолаз»........................... — Гренадерская эстафета........................166 Гонка шаров..................................167 Гидроволан ................................... — Пловец с веслом..............................168 Паруса для пловцов...........................169 Ласты на руках....................... • • — «Кресло Нептуна».............................170 Баскетбол на воде..............................— Часть четвертая СТАДИОН НА СТОЛЕ Дуэльный футбол..............................173 Командный футбол.............................174 Футбол с лаптой..............................175 Хоккей на столе .............................176 Волейбол................................ ... 178 Настольные городки...........................179 Баскетбол на столе...........................180 Дуэльный баскетбол...........................181 «Игольное ушко»..............................183 «Воротца»............................... . . 184 «Лукошко»....................................185 «Воронята»...................................186 Настольное серсо.............................187 Мелькающая рапира............................189 «Ангар»................................ ... 190 «Воздушный десант»...........................191 «Корытце»....................................193 Бирюльки.....................................194 Меченые палочки..............................195 «Рыбалка»...................................196 Воздушный бильярд...........................197 Башкирский бильярд..........................198 Часть пятая ЗОЛОТЫЕ КЛЮШКИ «Мушкетеры» ................................202 Гонки с шайбой..............................203 Верхом на клюшке.............................— 239
«Вьюнок»..................................... 204 Зигзаг-эстафета . 205 Скользящие булавы ... 206 «Омары» . ................... .................... «Рикошеты»................................... 207 «Ласка-салка»................................ 208 «Перехвати пас» ... 209 Блуждающая шайба............................ 210 «Пингвин»......................... . . .211 Пас на пятачок............ . 212 Шайба-тир.................................... 213 Буллиты.........................................— «Плоская мишень»..............................214 Олимпийские кольца............................216 «Добей шайбу»...................................— «Попрыгунчики» .... ... .217 Барьеры из клюшек.............................218 Щелчки........................................219 Секстет шайб . . . ................... .... 220 «Канадские петухи»....................... . 221 «Толкачики»............................. .... 222 «Вытеснялки» .................................223 «Котел»........................................—- Круговой хоккей.......................... ... 224 Бильярд на льду........................... . 225 Ледяной крокет................................226 Волей-хоккей..................................228 ДВОРОВАЯ СПОРТИВНАЯ ПЛОЩАДКА . . 229 Летом и зимой.................................233 Для среднего возраста Самсон Вольфович Глязер ЛАРЧИК С ИГРАМИ Ответственный редактор М. А. Зарецкая. Художествен- ный редактор О. К Кондакова. Технический редактор Р. Б. Сиголаева. Корректоры Е. Б. Кайрукштис и Е. И. Щербакова. Сдано в набор 3/IV 1975 г. Подписано к печати 13/Х 1975 г. Формат 84xl08'/s2. Бум. типогр. № 2. Печ. л. 7.5. Усл. печ. л. 12,6. Уч.-изд. л. 12,06. Тираж 100 000 экз. А09403. Заказ № 636. Цена 50 коп. Ордена Трудового Красного Знамени издательство «Детская литература». Москва, Центр, М. Черкасский пер., 1. Ордена Трудового Красного Знамени фабрика «Детская книга» № 1 Рос- главполиграфпрома Государственного комитета Совета Министров РСФСР по делам издательств, полиграфии н книжной торговли. Москва, Сущевский вал, 49.

Цена 50 коп.
С. ГЛЯЗЕР > ЛАРЧИ74 С ИГРАМИ