Текст
                    
Выше: Как только откидной мост опустится, крестоносцы ринутся вперед, вступая в бой с защитниками. Ниже: Самураи штурмуют укрепленный монастырь воинов-монахов. Добро пожаловать в мир Осад и Завоеваний! В определенной мере удовольствие от игры в «Warhammer Древние Битвы» зависит от зрелищности красиво покрашенных армий, сражающихся на фантастически смотрящейся местности. К сожалению, несмотря на то, что осады являются важной частью истории, варгеймеры зачастую избегают их, считая осаду медленной и неуклюжей игрой. Однако ряд производителей и честолюбивых моделистов делают восхитительные деревни, крепостные стены и могучие замки для игр, и, надо отметить, было бы непростительно потратить столько усилий впустую! С помощью этих правил Вы сможете штурмовать городские стены или совершить набег на деревню. Так или иначе, это даст Вам возможность более полно взаимодействовать со всеми моделями и местностью на столе и позволит окупить затраты на постройки и осадные машины.
ОСАДЫ И ЗАВОЕВАНИЯ Гай Бауэрс С дополнительными вставками от Алекса Бучела, Джона Бьянки, Роба Брума и Мартина Гиббинса. Передняя обложка: Джузеппе Рава Внутренний Дизайн: Джон Ходсон Логотипы: Дэриус Хинкс и Эдриан Вуд Производство: Роб Брум и Эдриан Вуд Редактирование: Тэлима Фокс Фотографии: Эдриан Вуд Модели фигур и построек в этой книге предоставлены из коллекций следующих людей и компаний, которым мы выражаем нашу признательность: Алан Перри и Майкл Перри из Perry Miniatures, Энди Шервел и Даррен Хардинг из Gripping Beast, Дэйв Бодлей из Grand Manner, Games Workshop, Майкл и Саймон Кертис из Curteys Miniatures и 1st Corps, Роб Брум из Warhammer Historical, Гай Бауэрс, Джеймс Моррис, Стив Джонс, Мэттью Батист, Рик Пристли, Джеймс Шарп из Oshiro Model Terrain, Гленн Фоден из Companion Miniatures and Hersants, Дэйв Эндрюс и Ян Бекетт. Подробную информацию о различных производителях Вы можете найти в конце этой книги. Все иллюстрации во всей продукции Games Workshop и содержащиеся здесь изображения выполнены либо своими силами, либо на заказ. Авторские права на приведенные здесь иллюстрации и изображениях принадлежат исключительно Games Workshop Ltd., 2007. Все права защищены. Ни одна из частей настоящего издания не может быть воспроизведена, храниться в поисковой системе или передаваться в любой форме и в любом виде, в электронном, механическом, в виде фотокопии, записи и т.д., без предварительного разрешения Games Workshop Ltd 2007. Занесено в Британскую Программу Библиографического Учета. Каталоговая запись этой книги имеется в Британской Библиотеке. Для получения регулярных обновлений, ответов на часто задаваемые вопросы, исправлений и прочей важной информации об этой и иных публикациях Warhammer Historical посетите сайт www.warhammer-historical.com или напишите нам по адресу: Warhammer Historical Wargames, Willow Road, Nottingham, NG7 2WS United Kingdom или на электронную почту historical@games-workshop.co.uk Перевод предназначен исключительно для личного пользования членов закрытого клуба русскоязычных любителей Warhammer Ancient Battles. 1
СОДЕРЖАНИЕ Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Через Века . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Библейская Эпоха . . . . . . . . . . . . . . Ранняя Классическая Античность . . Средняя Классическая Античность . Поздняя Классическая Античность . Темные Века . . . . . . . . . . . . . . . . . . Раннее Средневековье . . . . . . . . . . . Позднее Средневековье. . . . . . . . . . Восточный Опыт. . . . . . . . . . . . . . . 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 82 83 84 86 88 91 93 95 96 98 98 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 22 22 25 26 27 27 27 28 29 29 30 30 31 31 31 32 32 Поселения . . . . . . . . . . . . Подотряды . . . . . . . . . . . . Обороняемое Препятствие Укрепления . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 40 46 47 Движение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Стрельба . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Штурм . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Штурм Крепостных Стен . . . . . . . . Штурм с Помощью Лестниц . . . . . . Штурм с Помощью Крюков-Кошек. Штурм с Помощью Осадной Башни . . . . . 54 55 55 58 59 Штурм Башен и Зданий . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Резюме Осады . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Персонажи . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Производители, Публикации и Общества . . . . . . . 144 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Осада . . . . . . . . . . . . . . . . . . Осадная Техника . . . . . . . . . . Боевые Машины . . . . . . . . . . Тараны . . . . . . . . . . . . . . . Черепахи (Винеи) . . . . . . Лестницы . . . . . . . . . . . . . Крюки-Кошки . . . . . . . . . Мантелеты . . . . . . . . . . . . Осадные Башни (Белфри). Фашины . . . . . . . . . . . . . . Насыпи . . . . . . . . . . . . . . Двери и Ворота . . . . . . . . Кипящая Жидкость . . . . . Огонь . . . . . . . . . . . . . . . . Греческий Огонь . . . . . . . Известь . . . . . . . . . . . . . . Камни и Валуны. . . . . . . . Осадные Войска. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Адаптация Правил Осады для Других Дополнений . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 7 9 10 12 14 16 17 18 . . . . . . . . . . . . . Осадные Сценарии Гонец. . . . . . . . . . . . Авангард . . . . . . . . . Последняя Надежда . Внезапный Штурм. . Вылазка . . . . . . . . . . Подкрепление . . . . . Все или Ничего . . . . Орда . . . . . . . . . . . . Предатель . . . . . . . . Решающий Штурм. . К Делу! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 . . . . . Осадная Кампания . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Константинополь. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Завоевания и Набеги . . . . . . . . Правила Приграничной Стычки. Угон Скота . . . . . . . . . . . . . . Караван . . . . . . . . . . . . . . . . Городской Бой . . . . . . . . . . . Охота . . . . . . . . . . . . . . . . . . Поединок . . . . . . . . . . . . . . . Набег . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 108 109 110 112 113 115 118 Вариации Генерального Сражения Узкий Проход. . . . . . . . . . . . . . . . Выбранная Местность . . . . . . . . . Переправа через Реку . . . . . . . . . . Засада . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 120 123 126 128 Правила Погоды . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Правила Кампании . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Соберите Все Это Воедино . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Игры с Участием Множества Игроков. . . . . . . . . . 136 Битва при Босворте. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Битва при Сэкигахаре . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Трактаты по Военному Делу и Технике . . . . . . . . . 138 Примечания Автора . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Библиография . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 Рекомендуем Посетить . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
БЛАГОДАРНОСТИ Огромное спасибо всем тем людям, которые поспособствовали появлению книги «Осады и Завоевания»: Робу Бруму, Полу Хоуфтону, Александру Бучелу, Мартину Гиббинсу, Джейсону Ролсу, Гленну Фодену, Джону Кези и Рику Пристли. Благодарности заслуживают: Мои соклубники из Южного Девонского Игрового Клуба: Джейсон Ролс, Стив Чилдс, Джеймс Орам, Стив Фез, Ян Витбрит, Кристиан Барнетт, Джоэл Де Джонг, Скотт Бретт, Дэн Галлахер, Мэтт Дадли и Натан Гудиер. Особо хочется отметить следующих игроков, принявших участие в тестировании: А также: Колин Спирс, Даррел Хиндлей, Джефф Жонас, Том Опалка, Колин Кнайт, Дарен Хардинг, «Соупи», Энди Шервайл, Джим Кларк, Фил Поернелл, Тим Хэслэйти, Тревор Аллен, Колин Харвуд, Вэйн Ричардс, Билл Торнхилл, Эндрю Иссон, Дейв Варвикер, Грехам Воллис, Стюарт Принг, Майк Джонс, Тим Дэгнол, Дункан МакФарлен, Дейв Скалли, Рхондри Дэйвис, Генри Хилл, Аневрин Дэйвис, Фил Тернер, Тони Родвелл, Лиарн Эвис, Тони Гилл, Джулиан Эванс, Пол Кокс, Саймон Вайтли, Ивес Арондел, Джеймс Завоеватель, Рой Фицсиминонс, Пол и Хлоя Гриффин, и Тони и Том Стэффорд. Алекс Бучел, Оливьер Перрони, Батист Мэтью, Джером Гребет, Сильвэйн Мичел, Бернхард Хайзингер, Олаф Бехренс, Макс Экерлейн, Деннис Клинкенберг, Питер С. Тарассофф, Джейм Моррис, Тревор Браун, Стив Джонс, Тревор Аллен, Фил Хендри, Майк Эванс, Джон Кези, Уоррен Глисон, Гленн Фоден, Саймон Дэй и Джорж «Отец Георгий» Морэйтис. Эта книга посвящается памяти Пола Хоуфтона (1958 – 2006 гг.) Пол был очень хорошим другом и превосходным противником на протяжении многих лет. С ним мы могли часами говорить об истории и нашей любимой игре Warhammer Древние Битвы. Он подвигнул меня на создание этой книги и многих других проектов. К сожалению, Пол умер от редкой формы рака в августе 2006 г. после пятимесячной болезни. Для многих знавших его людей, он был воплощением спортивного игрока в Warhammer Древние Битвы. Он любил играть, и не зависимо от того, побеждал ли он, проигрывал или завершал игру в ничью, можно было гарантировать, что его противник также хорошо проводил время. Мы очень будем скучать по нему. Без него игра для меня уже никогда не будет столь же хорошей и спортивной, какой она была бы с участием Пола. 3
ВВЕДЕНИЕ «Первые же выпущенные камни разрушили требуше защитников, и многие погибли под его обломками. Страх перед арбалетным стрелами охватил их настолько, что они были в полной панике и тщетно пытались чем-либо прикрыться. Некоторые из тех, кто стоял на башнях, в ужасе заползали словно мыши в норы или искали убежища подобно ящерицам в расщелинах скал.» Ала-ад-дин Ата Малик Джувейни о разрушении Маймун-Диз История несправедливо помнит только о полевых сражениях. Большинство английских школьников может указать место – Гастингс, и дату – 1066 г., но вот о чем иногда забывают, так это об истории кампании до этой эпической битвы, и последующих кампаниях по установлению контроля над Англией. Гийому (или Вильгельму I, как мы его называем) потребовалось совершить множество набегов и осад, чтобы установить контроль над страной, которую он завоевал, которая объединилось в единое королевство менее чем за столетие. Он полагался на те же самые методы, какими он обычно пользовался для установления контроля над Нормандией, и хотя можно сказать, что Завоеватель не был выдающимся полководцем в полевых сражениях, он был действительно великим мастером осад. Осады на всем протяжении истории требовали больших усилий и были жизненно важной частью военной кампании. Если армия хочет удержать территорию, она должна захватить крепости врага, и либо разрушить их до основания, либо, что случалось чаще, после взятия превратить их в дружественные цитадели. Это ставит соблазнительную задачу для генеральной осады – притом, что замок нужно штурмовать любой ценой, не в интересах осаждающего будет нанесение в процессе слишком сильных повреждений, поскольку ему вскоре может понадобится его защита... Столкнувшись с крепостью, у командующего было множество вариантов. Его войска могли перелезть через стены, вырыть под ними подкоп, или пройти сквозь них (пробивая себе дорогу таранами или катапультами). Если предполагалось, что штурм обойдется слишком дорогой 4 ценой, то осаждающая сторона могла просто ждать, пока жители крепости не начнут голодать, или пока не удастся войти благодаря предательству. Осады и Завоевания содержат правила для осад и набегов. Сама сущность этих правил делает их более подходящими для дружеских игр и клубных кампаний. Игроки должны всегда обращаться к здравому смыслу относительно какихлибо моментов, которые, возможно, не раскрыты в правилах. Мы, конечно, попытались охватить все аспекты, но обязательно найдется что-то, что было упущено! Осады легко можно реконструировать на столе, и они могут быть очень интересными. Правила здесь настолько близко к стандартным правилам Warhammer Древние Битвы, насколько это возможно, и должны позволить Вам поддерживать темп сражения, получая от него еще больше удовольствия. У большинства сценариев есть минимально рекомендуемые размеры стола; их можно отыгрывать также на более крупных столах, что будет особенно удобно для армий, которые хорошо действуют на больших полях сражений, таких как персы и андалузцы. Не все сценарии связаны с осадой. Но все они предназначаются, чтобы позволить игроку попробовать что-то новое и исследовать те аспекты войны, набегов и осад, которые не относятся к «простым» генеральным сражениям. Вы можете выиграть сражение, но сможете ли Вы взять крепость, завоевать территорию и выиграть войну? Аналогично нет необходимости сразу же покупать модели крепостей. Многие из сценариев в этой книге не требуют наличия моделей крепостей, а когда они понадобятся, существует множество рекомендуемых альтернатив. Хотя, если Вы действительно захотите продолжить отыгрывать осадные сражения, покупка наборов или изготовление крепостных стен будет того стоить. Так стряхните же пыль со своих крепостей и достаньте замки с чердаков. Пришло время для Осад и Завоеваний в Warhammer Древние Битвы!
Осады и Завоевания КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТУ КНИГУ Используя книгу правил Warhammer Древние Битвы и дополнительные правила из этого дополнения, Вы можете организовать набеги вглубь вражеской территории, увести скот или совершить грабеж, либо осадить крепость, разрушая ее стены и башни, или даже сыграть роль защитника, отважно отбивая атаки нападающих. Если Вы хотите провести Осаду как одиночную игру, Вы должны сначала изучить специальные правила «К Делу», которые можно найти в сценарии «Решающий Штурм» на странице 98. Эти правила могут использоваться как часть большей продолжительной кампании, чтобы быстро разрешить результат осады. В книгу включены правила для стен, башен, ворот и осадной техники, наряду со сценариями, созданными специально для осадной войны и набегов. ОСАДНАЯ КАМПАНИЯ Для действительно честолюбивого полководца эта книга включает полноценную осадную кампанию. Она позволит Вам испытать полноту остроты ощущения от осадной войны и ее генеральных сражений почти как в реальной исторической кампании. Сюда включены правила для подрыва стен, вылазок и укрепления крепостей. В этой книге Вы найдете следующие разделы: Правила для Поселений – Простые правила о том, как обращаться с отрядами внутри поселений. Правила Осады – Здесь описаны специальные правила для осад, включая осадные башни, тараны и разрушение стен. Осады – Сценарии для штурма крепостей. Завоевания – Сценарии для совершения набегов на деревни, караваны и угон рогатого скота. Правила Кампании – Включают варианты генерального сражения и идеи для игр с участием нескольких игроков. По большей части, Осады и Завоевания используют основные правила Warhammer Древние Битвы. Есть, однако, некоторые важные различия, и они подробно описаны на страницах 40 – 63. Мы предполагаем, что Вы прочтете их несколько раз прежде, чем начнете свою первую игру в Осады и Завоевания. Есть три способа играть в Осады и Завоевания: отыграть сценарий набега, одиночную игру-штурм, или провести целую кампанию. ОСАДНАЯ ИГРА – ШТУРМ Вы можете отыграть самую захватывающую составную часть осады – штурм, как одиночную игру. Это будет эквивалентно стандартному генеральному сражению, за исключением того, что один игрок защищает замок, а другой игрок его штурмует, и это должен быть равный поединок для армии из различных эпох. Если Вы хотите провести осаду как кампанию, от первых стычек до решающего ожесточенного штурма, то Вы можете найти правила для организации кампании на странице 101. Мы предлагаем Вам сначала отыграть несколько штурмов по правилам осады до того, как пробовать провести целую кампанию. НАБЕГИ Сценарии набегов могут быть включены в кампанию или просто отыгрываться как одиночные игры. Мы также включили некоторые вариации для генерального сражения, которые также являются автономными играми или могут быть использованы в кампаниях. Если Вы хотите отыграть сценарий набега, то никакие дополнительные специальные правила не нужны, и Вы можете сразу же начать играть. Для некоторых сценариев понадобятся правила Поселений (стр. 40) или правила Приграничной Стычки (стр. 108). Большинство сценариев Набегов – это быстрые и забавные игры, требующие для игры менее 1 000 очков стоимости. СОБЕРИТЕ ВСЕ ЭТО ВМЕСТЕ И наконец, начиная со страницы 134, приведены некоторые предложения по объединению всех вышеупомянутых сценариев в одну большую кампанию и проведению сражения с участием множества игроков. 5
ЧЕРЕЗ ВЕКА «Я Озимандиас, Царь Великий, и на костях я победил отчаяния бремя...» Озимандиас – П.Б. Шелли На следующих страницах приведено несколько примеров наиболее интересных событий из истории осадной войны, охватывающей несколько тысячелетий. Мы также вкратце рассмотрим вопрос, как Осады и Завоевания могут быть приспособлены к различным периодам истории. Для периодизации автор использовал произвольные категории, являющиеся его собственным изобретением, но основанные на популярных научных школах. В НАЧАЛЕ... С самого возникновения человечества, сообщества стремились защитить себя от окружающего мира. Везде, где обосновывались люди, уходя от кочевого образа жизни охотников и собирателей, строились защитные сооружения. Занятие земледелием и приручение домашних животных требовали, чтобы сообщество оставалось в одном месте. Такая защита служила, чтобы держать одомашненных животных в безопасности, и охраняла от других людей и хищных животных. Даже самые ранние поселения, такие как город ЧаталГуюк в Турции, датируемый 6500 г. до н.э., были построены с у четом обеспечения защиты. Вход в жилище был через потолок, не было никаких дверей или окон. Типично здания выстраивались одно к одному, формируя внешнюю стену поселения так, чтобы ко внутреннему двору в центре не было доступа извне поселения. Такую планировку все еще можно встретить в наши дни на Ближнем Востоке. Многие старые города и деревни там 6 построены на насыпях, которые являются остатками более старых поселений, отстраиваемых снова и снова на протяжении долгого времени. С появлением зерновых культур человек мог вырастить пищи больше, чем ему нужно для прокорма, а затем обменять этот излишек на товары. Это в свою очередь привело к появлению специализации в деятельности людей, и благодаря торговле им уже не обязательно было выращивать или добывать себе еду. Торговля развивалась, и вскоре возникли первые города, такие как Иерихон и Чатал-Гуюк. У этих первых городов было население в несколько тысяч человек, а возникающая с момента основания города необходимость в его защите привела к появлению класса воинов и укреплений. Первые укрепления предназначались для защиты жителей от самого распространенного и опасного оружия того времени - лука. Будучи не столь мощным как появившийся позднее составной лук, ранний простой лук все же мог убивать на гораздо большем расстоянии, чем дротик. Естественной реакцией на это оружие, как представляется, была преграда, позволяющая укрыться позади нее, а следующим логичным шагом было возведение этой преграды такой высоты, чтобы на нее было невозможно взобраться без посторонней помощи. Добавьте ров, который подчеркивает высоту преграды и мешает к ней приблизиться, и у Вас будет три базиса любой защитной стены.
Осады и Завоевания БИБЛЕЙСКАЯ ЭПОХА ДО 500 Г. ДО Н.Э. «Только те деревья, о которых ты знаешь, что они ничего не приносят в пищу, можешь портить и рубить, и строить укрепление против города, который ведет с тобой войну, пока не покоришь его.» Второзаконие 20:20 Большинство армий предпочитало сражаться на открытом пространстве, а не вести осаду. Если вражеская армия была у ворот, а у защитников имелось достаточно сил, было гораздо лучше вступить в генеральное сражение, чем позволить врагу разорять сельскую местность. Поэтому обычно достаточно было показаться вражеской армии, и можно быть уверенным, что войска предпочтут выйти из города и сразиться. Эта тема неоднократно повторялась в множестве ситуаций, особенно в греческой и японской истории. УКРЕПЛЕНИЯ Укрепления первоначально были в лучшем случае простыми. Однако простые деревянные оборонительные сооружения или стены зданий были вскоре заменены или укреплены толстыми стенами из сырцового (необожженного) кирпича или камня. На ранних барельефах появляются общие черты укреплений, такие как зубцы (в виде «зубов» квадратной формы на крепостных стенах), предоставляющие войскам укрытие, и навесные бойницы – машикули (выступы, позволяющие кидать камни вертикально вниз). Повсеместно в древней литературе, такой как Илиада и Библия, встречается множество рассказов о ведении осадной войны и ужасной судьбе проигравших. Эти разнообразные рассказы о горестях, об опустошениях городов и порабощении или истреблении их населения после осад, можно резюмировать как «Вам в самом деле очень, очень важно не проиграть осаду!». ДОШУМЕРСКИЕ И ШУМЕРСКИЕ АРМИИ Некоторые свидетельства об осадной войне сохранились с этого раннего периода. Археология предполагает, что для пробития брешей в стенах Хамоукара в Сирии, (датировано 3500 г. до н.э.) использовались тяжелые каменные снаряды, прежде чем город был разрушен огнем. Оружие было сделано из обсидиана, а древние стены были сделаны из примитивных глиняных обожженных кирпичей. Эти свидетельства предполагают, что организованное крупномасштабное военное дело, существовало еще до появления письменности или металла и, возможно, даже до появлением полномасштабного сельского хозяйства. Шумерский период характеризовался появлением первых настоящих городов, первых героев и первой письменности. Города разрастались до невероятным размеров; Урук (библейский «Эрех»), как оценивается, размещал 80 000 человек. Хотя до наших дней сохранилось немного записей этого периода, в эпосе о Гильгамеше (приблизительно 2600 г. до н.э.) отмечается, что он приказал возвести вокруг города Урука большую внешнюю стену, увенчанную лазуритом. Оружие в это время начали ковать из бронзы, но технологии еще были не совершенны, и ранняя бронза легко гнулась. В дальнейшем более качественное литье из бронзы (также используемое позже греками) сделало ее столь же прочной, что и железо, но более долговечной. Само железо было неизвестно до позднего библейского периода, где его стоимость поначалу была сопоставима с ценой золота. ЕГИПТЯНЕ Барельефы из гробниц изображают осаду, датированную 2400 г. до н.э. На них показаны египтяне, использующие складные лестницы и кирки против крепостных стен. Фреска 1900 г. до н.э показывает лучников, укрывающихся позади больших мантелетов и крытый таран, бьющий по середине стены (где стены были менее толстыми). На более поздних фресках изображаются осадные башни и стрелковые платформы. По имеющимся свидетельствам египтяне представляются весьма умелыми в осадной войне. Воины с топорами пытались сломать ворота, в то время как лучники очищали от врагов стены. Но даже тогда осада была крайней мерой и признавалась большой тратой ресурсов и людей. Поэтому часто использовался обман и предательство, как показано во Взятии Иоппии (Яффы) (см. сценарий «Предатель» на странице 96). Собственные укрепления египтян строились с большим знанием дела; их внешние ворота были бы расположены так, что неприятель должен был подставить свой незащищенный правый бок, если бы ему удалось прорваться. Это стало общей концепцией в более поздних проектах фортификаций. ИЗРАИЛЬТЯНЕ Согласно Библии, еврейское завоевание Палестины было сильно ограничено недостаточной возможностью вести осаду. Большинство городов было взято с помощью хитрости или после сражения, вслед за которым можно было быстро взять (теперь испытывающий недостаток в защитниках) город. Исключением был Иерихон, с его «упавшими стенами», возможно в результате (ниспосланного Богом?) землетрясения, хотя Иерихонская история оспаривается современными археологами. В главе 20 Второзакония показаны правила надлежащего поведения во время осады, проявление милосердия к тем, кто сдался быстро, и довольно кровавое возмездие для несдавшихся (порабощение или смерть для лиц мужского пола). Даже при этом нужно заботиться о том, чтобы не разрушить экономическую ценность города (не рубите кусты можжевельника!). В израильской (а позднее, персидской) практике, по всей видимости, отзывается здравый смысл ведения осад – Вы хотите захватить города и получить их ресурсы, а не уничтожить их и их жителей. Вы не можете править руинами. 7
Осады и Завоевания МИКЕНЦЫ И ТРОЯНЦЫ Гомер и его Илиада дают нам понимание образа жизни микенцев и их поведение во время войны. Представляется, что они были налетчиками и пиратами, грабящими поселения, добывая женщин, рогатый скот и сокровища. Они не только совершали набеги, но и разрушали поселения, сжигая все, что не могли унести. Многое греческие герои хвастаются своим участием в набегах, сам Ахилл гордится тем, что разграбил сильную крепость на Лесбосе. Археологические свидетельства фактически подтверждают это; Ферми на Лесбосе был разграблен и разрушен приблизительно в 1250 г. до н.э. Женщины также являются темой Илиады, Троянская Война начинает с похищения Елены, а Ахилл отказывается сражаться рядом с Агамемноном из-за рабыни по имени Брисеида. Планировка микенских укреплений была в основном однотипной, состоя из стены без башен. Они пользовались преимуществом естественной защиты рельефа местности, такой как скалистые обнажения, вследствие чего укрепления оставались без достаточного количества проточной воды. Однако действительно жизнеспособные защитные сооружения строились из огромных камней и были весьма внушительны, но требовали больших усилий для их строительства. Стены Трои сильно контрастируют с этим, имея множество башен и демонстрируя все атрибуты богатой столицы. Положение Трои у входа в Геллеспонт сделало ее идеальным торговым портом, особенно для древних путешественников, предпочитающих плыть вдоль береговой линии. Более поздняя греческая практика осад повторяет опыт Илиады. Гомер нигде не упоминает осаду стен Трои (за исключением Троянского коня). Достаточно было грекам появиться у стен Трои, чтобы вынудить троянцев сражаться на открытом пространстве, что часто имело место и в более поздние периоды. На самом деле, микенцы, скорее всего, использовали такую осадную технику, как лестницы и мантелеты, а троянский конь был своеобразной формой ранней осадной черепахи или башни. АССИРИЙЦЫ И ВАВИЛОНЯНЕ Репутация ассирийцев как мастеров устрашения была заработана во время осад. Типично ассирийский царь показательно захватывал несколько городов, чтобы принудить окружающие города к сдаче. В качестве примеров можно привести снятие кожи с вражеских лидеров и выставления их напоказ на городских стенах, сооружение пирамид из голов павших врагов и сажание пленников на кол. Ассирийские писцы тщательно проводили «подсчет по головам» (в буквальном смысле) противника. Однако такие варварские методы служили полезным психологическим оружием. Послание было простым: «Не связывайся с нами, а то…!». Обращение с захваченным населением было намного менее суровым. Ассирийцы проводили политику расселения захваченного местного населения в других частях империи – подобная политика, вероятно, была принята и вавилонянами. Это означало, что потенциально опасные группы населения будут отделены друг от друга, но все еще могли бы послужить империи в качестве полезных граждан (зачастую их могли и не обращать в рабство). Ассирийцы, возможно, и не были первыми, кто использовал тараны или осадные башни, но они их, безусловно, усовершенствовали. На ассирийских рельефах изображены осады, осуществляемые с помощью осадных щитов и мобильных осадных таранов, а также подрыв защитных сооружений. С ассирийской способностью к организации, осады проводились безжалостно и методично. Эта способность к организации и снабжению большой армии в течение длительного времени сделала проведение осад обыденным и выполнимым для ассирийского государства делом. Но даже при этом они испытывали нехватку припасов. Например, они осадили и взяли Лахиш, но затем не смогли быстро взять Иерусалим и так и ушли. И ассирийцы, и вавилоняне использовали наемников, соблазненных посулами грабежа после падения города. Ассирийцы создали свою империю посредством осад, но также в результате осад они ее и потеряли. Крах ассирийской империи случился вскоре после того, как была прервана осада Иерусалима. В 612 г. после трехмесячной осады мидянами пала Ниневии. Затем доминирующей державой стал Вавилон, который вернулся к завоеванию Иудейского царства. То, что не смогли сделать ассирийцы, довершил вавилонский царь Навуходоносор, силой взяв Иерусалим и отправив иудеев в изгнание. Город пал только после двухлетней осады, которая в какой-то степени демонстрирует упорство вавилонян! Есть некоторые упоминания об ассирийцах и вавилонянах, имеющих «инструменты, чтобы обращаться с камнями», возможно, имеются в виду устройства для метания камней (считается, что речь идет либо о праще, либо о пращебиче), но, к сожалению, никаких конкретных свидетельств не сохранилось. 8
Осады и Завоевания ПРОЧИЕ КУЛЬТУРЫ По всей видимости, в Библейский период осад было намного больше, чем нам о них известно в настоящее время, и, несомненно, многие свидетельства нам еще только предстоит раскопать. Находки в столице хеттов, Хатуссе в Анатолии, на территории современной Турции, свидетельствуют, что у нее были связанные друг с другом стены из сырцового кирпича общей протяженностью более четырех миль, усиленные каменным фундаментом. На самом деле представляется, что искусство осад укрепленных сооружений было распространено на всем древнем Ближнем Востоке повсеместно. В Европе холмовые укрепления (хиллфорты) и окруженные стенами поселения стали преобладающими типами укреплений в период Бронзового и Железного веков. Основным материалом в виду его доступности служили дерево и земля. Кирпич-сырец также использовались, как, например, в Хойнеберге в южной Германии, но, вероятно, не так часто из-за влажного климата (хотя зачастую встречалась мазанка). Камень также использовался, как в Брохе на Оркнейсе, и в обнесенных стенами лагерях, таких как Гримспаунд на Дартмуре. К сожалению, до наших дней сохранилось очень немного свидетельств или историй этого периода, кроме самих фортов. Мы можем лишь предположить, что осады имели место или укрепления на практике проверяли на прочность. РАННЯЯ КЛАССИЧЕСКАЯ АНТИЧНОСТЬ ПРИМЕРНО 500 – 350 ГГ. ДО Н.Э. «Так говорит Кир, царь Персидский: «Господь Израиля, Господь Всевышний поставил меня царем вселенной и повелел мне построить Ему дом в Иерусалиме, который в Иудее.» Эзра 1:2 Эта похвала языческому монарху в Библии – действительно восхваление! Кир предоставил евреям свободу в рамках автономии в составе большей Персидской империи, естественно... УКРЕПЛЕНИЯ Они оставались преимущественно деревянными и из сырцового кирпича, но и камень стал получать все большее распространение. В то время как камень был намного более долговечен, потребность в нем все еще была невелика, поскольку не было изобретено устройств, которые могли бы серьезно повредить стены. Основную угрозу для стен представляли землетрясения (прежде всего для каменных) и наводнения (для стен из сырцового кирпича). ГРЕКИ И ПЕРСЫ По мере расширения персами границ своей империи, они начали завоевывать греческие города на восточном побережье Эгейского моря. Однако греки, в конечном счете, оказались непреодолимым препятствием для персидской экспансии и в Эгейском море, и для дальнейшего продвижения в Средиземноморье. Поскольку вторжение персов было достаточно глубоким, греки должны были постигнуть осадное ремесло жестким методом проб и ошибок. По всей видимости, персы унаследовали навыки осадного дела своих предшественников-ассирийцев, но придали ему новый виток. Персы в равной мере использовали и меч, и оливковую ветвь (кнут и пряник). Кир Великий и его преемники захватил множество городов, чтобы построить большую Персидскую империю. Он даже устанавливал ограничения для войск на трофеи, которые они могли захватить при грабеже взятых штурмом городов, предположительно, это было сделано после того, как захваченный правитель указал на то, что войска Кира разграбили город, который стал теперь ЕГО. Аналогично, нужно было проявлять уважение к местному населению, например, нельзя было уводить женщин или детей. Персы знали силу денег, подобно ассирийцам и вавилонянам до них. Они могли платить греческим городам-государствам, чтобы те воевали друг с другом (что произошло в кульминационный момент Пелопонесских Войн, когда персы заключили пакт со спартанцами), или набирать наемников, включая греков, которые бы воевали, служа их целям, – греки очень высоко ценились как лояльные и эффективные наемники. Греки, однако, не развивали специфических навыков осадного ремесла, поскольку в них попросту не было никакой необходимости. Их стилизованная система войны заключалась в эскалации конфликта, раздражая оппонента набегами на сельскую местность. Противник был вынужден покинуть свой окруженный стенами город, чтобы защитить стада и урожай. И тогда бы обе стороны 9
Осады и Завоевания провели «благородный» гоплитский бой, а победитель потребовал бы дань. Взятие городов не входило в уравнение. Таким образом, не удивительно, что когда греки действительно пытались осадить город, их обычно постигала неудача. СРЕДНЯЯ КЛАССИЧЕСКАЯ АНТИЧНОСТЬ ОКОЛО 350 Г. ДО Н.Э. – 50 Г. Н.Э. Афиняне развили технику циркумваляции (сооружения вала), блокируя город своими фортификациями и вынуждая подчиниться, заморив его голодом. Сама такая тактика во многом зависела от воли случая, но даже при этом афиняне заслужили репутацию знатоков осадного дела. Слабость тактики блокирования проявила себя в Сиракузах в 415 г. до н.э., когда афиняне попытались блокировать город, возводя окружающий вал. Они столкнулись с сиракузянами, построившими множество контрвалов, блокирующих строительство вала афинян. Вдалеке от дома афиняне оказались не в состоянии блокировать город и обнаружили слабость своей системы снабжения. Два года неудачной осады привели к отчаянию и полному поражению – истреблению целого поколения афинян. В результате Афины были осаждены и взяты Спартой в 404 г. до н.э. «…Об этой повозке рассказывают вот еще что; тому, кто развяжет узел на ее ярме, предсказано владеть Азией. Узел был завязан из лыка дикой вишни, и в нем не видно было ни конца, ни начала. Александр не мог разгадать загадку узла… он [Александр] разрубил узел мечом и сказал, что вот узел и развязан.» До саморазрушительных Пелопонесских Войн не было такого, чтобы греческие государства пытались доминировать над другими греческими городами. Эта эпоха была свидетелем изменений в греческом военном деле, в переходе от традиционной системы требования дани к доминированию над стратегическими пунктами. Таким образом, строительство укреплений и соответствующие методы для прорыва вражеских укреплений приобрели первостепенную важность. В осаде Платеи (429-427 гг. до н.э) зафиксировано использование спартанцами таранов и мобильных башен для лучников (предлагается, что они узнали об этой тактике от карфагенян). Когда они потерпели неудачу, они согласились испробовать афинскую тактику окружения города валом. В то время как греки создали обитые железом тараны для своих галер, они, по всей видимости, не использовали тараны до времени осады Платеи. Эти методы взяли на вооружение поздние династии отсталых аутсайдеров (с греческой точки зрения), чтобы склонить баланс сил в свою пользу, – македонский царь Филипп II и его сын Александр III. КАРФАГЕН И СИРАКУЗЫ Противостояние Персии и Греции поставило их в тупиковую ситуацию в Эгейском море. Тем временем усиливающаяся мощь финикийского города Карфагена угрожала греческому доминированию на Сицилии. Карфаген скоро продемонстрировал свое мастерство в осадном деле, используя осадные башни, тараны и множество стрелковых войск (пращники и лучники). Карфагеняне предпочитали посылать в брешь наемников, а не рисковать ценными гражданами Карфагена, тем более что мертвым наемникам не нужно было платить! С вызовом Карфагена справился Дионисий I Сиракузский, боровшийся с ним на суше и на море, проведя серию войн начиная с 409 г. до н.э. Дионисий, заклейменный как тиран, однако поощрял изобретательность, и именно в армии Сиракуз были зафиксированы первые катапульты. Вероятно, это были Гастрафеты, что означает буквально «брюшной лук», особая форма раннего арбалета. В конце концов, он предотвратил установление полного доминирования Карфагена над островом, но вытеснить их не смог. 10 Арриан Вот как надо поступать с неразрешимыми головоломками и современными Кубками Рубика в стиле Александра! УКРЕПЛЕНИЯ В связи с появлением камнеметных баллист в этот период возникла потребность в возведении более прочных укреплений. Осадная война в это время также увидела много новшеств, таких как черепахи, осадные башни и платформы. ФИЛИПП II И АЛЕКСАНДР III Наибольший вклад в развитие македонской армии и ее осадной тактики принадлежит Филиппу II, отцу Александра Великого. Он придумывал комбинации осадных методов, чтобы оказать максимальное давление на укрепления. Были построены крупные разновидности Гастрофетов, ставшие первыми баллистами. В это же время появились первые камнеметы (вероятно, это были баллисты, приспособленные для метания камней). Главная задача такого оружия состояла в том, чтобы очистить стены укрепления от вражеских воинов, поскольку их мощи было недостаточно, чтобы проломить стены. Александр перенял методы своего отца и усовершенствовал их. Он участвовал, по меньшей мере, в 20 осадах за свою относительно короткую карьеру, и создал свои собственные элитные войска, гипаспистов, которые могли действовать и как тяжелая, и как легкая пехота в зависимости от обстоятельств. Александр не колеблясь использовал свою элиту для завершения осад, во многих случаях лично ведя ее на штурм. Это привело к пагубным последствиям при Мултане в Индии, когда стрела пробила ему легкое. Несомненно, самой знаменательной завершенной осадой Александра было взятие Тира – крепости на острове, находящемся в полумиле от берега. С высокими стенами и окруженная морем она была неприступна, поэтому Александр соорудил насыпь от суши до города, по которой затем были подтянуты гигантские осадные башни. Когда тирийцы совершили вылазку и с помощью корабляподжигателя уничтожили его башни, он приказал расширить насыпь и построить новые башни. Когда они не смогли проломить стены, он использовал корабельные тараны, чтобы ослабить стены, и лично повел на штурм через гавань своих элитных гипаспистов. При Александре было много нововведений, и получило распространение использование осадной техники, такой как Черепаха или Самбука (ранняя осадная башня, состоящая из защищенной шкурами лестницы, которая могла быть наклонена до уровня стены).
Осады и Завоевания ДИАДОХИ Диадохи шли по стопам Александра, и хотя, очевидно, военные технологии были теми же, но нехватка умелого руководства привела их к патовой ситуации. Но даже при этом в этом время отмечено увеличение размеров камнеметных баллист. Самой известной осадой этого периода была осада Родоса, который стал новым центром торговли для греческого мира после упадка Афин. Это был лакомый кусок для любого, кто смог бы его взять. Родос был осажден Деметрием, сыном Антигона Одноглазого, в 305 г. до н.э. после того, как Родос отказался помочь Антигону в войне против династии Птолемея. Несмотря на постройку самой мощной осадной башни, какую знал мир, Гелеполы («берущей города»), Деметрий не смог прорваться в город или вынудить его сдаться, заморив голодом, поскольку он был не в состоянии контролировать подходы с моря. При помощи Птолемея (с которым родосцы, естественно, вступили в союз после нападения) и по прошествии 18 месяцев, войска Деметрия были вынуждены отступить. Говорят, что захватив брошенную осадную технику, у родосцев оказалось достаточно материала, чтобы построить знаменитого бронзового Колосса, внушительную статую, посвященную богу солнца Гелиосу. РАННИЙ РИМ Ранние римляне начинали с медленной экспансии в Италии, продолжавшейся в течение длительного времени. Большинство городов центральной и северной Италии не было хорошо укреплено и могло быть взято штурмом. Однако города греческих колоний в южной Италии и Сицилии были совсем других делом. Хорошо укрепленные, их можно было взять только с помощью пассивной осадной тактики. Осада хорошо укрепленного этрусского города Веи, как говорят, продолжалась десять лет. Сам Рим был частично разграблен кельтами во главе с Бренном в 378 г. до н.э, который дошел до «Сервиевой Стены», сделавшей Рим одним из наиболее хорошо защищенных городов того времени. Римляне приобрели навыки в постройке укреплений и подражании своим противникам. Использование черепах – сомкнутых друг с другом щитов для защиты от стрелкового огня, было разработано как защитная мера от стрельбы во время осад, а взятие на вооружение пилума, большого овального скутума и гладиуса имело непосредственное отношение к их контакту с иберийскими племенами, перенимая их способы борьбы. Аналогично они заимствовали у своих противников методы ведения осад. Главным преимуществом римской системы было использование профессиональных солдат и системы снабжения. Человек поступал на службу на длительное время, и поэтому не имело значения, заняла бы осада неделю или год, поскольку он все ровно находился на службе. А благодаря эффективной римской системе коммуникаций, солдат во время осады мог снабжаться провизией и снаряжением практически бесконечно долго. Первая Пуническая война стала свидетелем римского упорства в борьбе против Карфагена. Длительные осады были общей чертой, например, осада Митистрата, начавшаяся в 259 г. до н.э. и продлившаяся три года. В осаде Лилибея римляне использовали осадные башни, тараны, насыпи и подрыв. Но как только стена была сломана, карфагеняне воздвигли вторую стену позади нее. Тогда римлянам пришлось высиживать под стенами, а осада закончилась только тогда, когда карфагеняне были побеждены на море и сдали Сицилию римлянам. Вторая Пуническая война стала свидетелем римских осад в Испании и Сицилии. В осаде Сиракуз в 213 г. до н.э. римляне были отражены с моря катапультами и крюками, поймавшими в ловушку их корабли, а на суше отражены городскими стенами. Римский командующий Марк Марцелл воспользовался отмечанием местного праздника, чтобы ворваться во внешнюю стену, а в завершение, используя мятеж испанских наемников в своих интересах, Марцелл завербовал их, чтобы штурмовать непосредственно город. В Новом Карфагене в 209 г. до н.э. Сципион (вскоре ставший знаменитым) проявил себя, захватив город за один день, что было невероятным достижением! Дальнейшие осады этого периода были весьма многочисленны, поскольку Рим расширял свое могущество. К ним относятся такие известные события, как падение Карфагена в 146 г. до н.э. и осада Нуманции в 137 г. до н.э. 11
Осады и Завоевания КАРФАГЕН И ГАННИБАЛ Римское доминирование на моря было причиной, по которой Ганнибал предпочел вторгнуться в Италию по суше, пройдя через Альпы. Несмотря на успехи Ганнибала на поле боя, ему не удалось повторить их в осадах. Достигнув успеха в осаде Сагунта в Испании, он не смог полностью захватить Тарент в Италии. Это могло бы позволить ему заполучить порт (который оказался бы весьма кстати, несмотря на римское доминирование на море). На самом деле ему удалось завоевать город, но он так и не смог взять крепость, которую римляне удерживали до самого ухода Ганнибала из Италии. Многие авторы были критически настроены по отношению к Ганнибалу и задавались вопросом, почему он просто не взял Рим? Ответ простой, у него не было ресурсов или не хватало осадного мастерства для такой задачи. Ганнибал мог распоряжаться в прилегающей сельской местности, но не мог завоевывать римские города. ВАРВАРЫ Это были многочисленные варварские армии, опыт которых в осадах был мал или вообще отсутствовал, и которые действовали преимущественно неудачно против «цивилизованных» защитников. Большинство варварских армий было не достаточно хорошо организовано, чтобы вести осаду в течение сколь-нибудь длительного периода – они либо сразу же побеждали в результате внезапного штурма, либо все заканчивалось беспорядочным отступлением. Стоит отметить, что было несколько известных успешных случаев, таких как разграблением Рима кельтами в 390 г. до н.э. 12 ПОЗДНЯЯ КЛАССИЧЕСКАЯ АНТИЧНОСТЬ ОКОЛО 50 – 400 ГГ. Н.Э. «Пришел, увидел, победил.» Гай Юлий Цезарь по возвращении в сенат после Битвы при Зеле, разгромив одну за другой армии Помпея, Птолемея и Понта. КОНЕЦ РЕСПУБЛИКИ И РАСЦВЕТ ИМПЕРИИ (ИМПЕРСКИЙ РИМ) Рим поднялся до небывалых высот, базируясь на одной блестящей концепции, римском гражданстве. Покоренные римлянами люди превращались в «римлян». Самые богатые или влиятельные становились гражданами, а остальные были либо слугами, либо рабами. Римлянами были уже не «люди из Рима», а любые, кто мог получить римское гражданство. Народы сохраняли свои родные языки и изучали латынь, общий язык империи. Местные обычаи и верования сосуществовали с римскими обычаями, а местные боги отождествлялись с их римскими эквивалентами. Римские торговцы предоставляли превосходные возможности для торговли и экзотические товары, а римские архитекторы строили римские города для проживания в них новых римских граждан. Это ощущение причастности к римским идеалам помогало поддерживать целостность Римской империи. Римский гражданин мог быть испанцем, бриттом, галлом, германцем, греком или нумидийцем, являясь на самом деле представителем самых разных культур!
Осады и Завоевания Римляне стали мастерами осадного дела еще и благодаря тому, что они обладали средствами обеспечения войск провизией для длительной осады. Если город оказывался слишком силен, чтобы быть взятым силой, то они блокировали город. Эта техника включала окружение противника осадными фортификациями, известными как циркумваляция (возведение вала). Фактически это был частокол, окружающий осажденный город. Обычно строился еще и второй внешний вал, чтобы помещать подходу к городу подкреплений извне. Эта тактика была известна как бициркумваляция (двойное обнесение валом), римляне при этом благополучно располагались лагерем между этими двумя стенами. Такая тактика все еще была крайним средством, и использовалась только тогда, когда город был достаточно силен, чтобы сопротивляться прямому штурму. В этот период было проведено много осад, в том числе во время Римских гражданских войн: Гай Юлий Цезарь неоднократно демонстрировал свое мастерство в осадном деле. При Гомфи в Греции он предпочел быстрый штурм города, чтобы преодолеть оборону. Однако в Аварике (ныне Бурж во Франции) и Алезии в 52 г. до н.э. видя, что штурм обошелся бы слишком дорогой ценой, он выбрал строительство укреплений. Оба города были важными краеугольными камнями в завоевании Галлии. Аварик был окружен бициркумваляцией и вскоре сдался, когда было перекрыто его снабжение водой. После Аварика Цезарь охотился на Верцингеторикса, вождя авернов, сбежавшего в Герговию. Поскольку Цезарь не мог с легкостью захватить этот город, он предпринял стратегическое отступление, решив взять его позже. Вместо этого он осадил гораздо больший город Алезию, столицу авернов, который оказался более упорным. И снова город был окружен системой из двух рядов валов, и римляне ждали, когда население начнет голодать. Несмотря на периодические вылазки и попытки прорыва больших сил снаружи, в конечном счете, галлы и Верцингеторикс безоговорочно капитулировали перед Цезарем. Но даже великий Цезарь не всегда был победоносен в осадной войне. Во время гражданской войны Цезарь попытался заблокировать выход Помпея из Италии в Брундизии и испытанным способом окружил лагерь Помпея валом в Диррахии, в обоих случаях безуспешно. Диррахий может быть описан как ранний пример окопной войны, когда каждая сторона зарывается в защитное положение. Другая известная кампания, видевшая множество осад, была иудейским восстанием (66 - 74 гг. н.э.), в котором проявились лидерские качества будущего императора Веспасиана. Иодфат пал в 67 г. н.э., когда римляне сделали насыпь, они обнаружили, что иудеи увеличили высоту стены, и поэтому пришлось использовать тараны, чтобы проломить новую укрепленную стену. Иерусалим пал только в 70 г. н.э. после тяжелой борьбы, римлянам приходилось брать квартал за кварталом, пока они наконец не штурмовали Храмовую гору. Последние иудейские мятежники нашли убежище в Массаде, крепости на скале посреди пустыни. В 74 г. н.э. римляне использовали циркумваляцию, чтобы окружить мятежников, и построили большую осадную насыпь, чтобы прорвать оборону. После взятия внешних рубежей римлянами, защитники предпочли покончить с собой, чтобы не попасть в римское рабство. ВРАГИ РИМА Успехом Боудикки в борьбе против римлян было падение новых римских городов Камалодунума (Колчестера) и Лондиния (Лондона), которые были плохо защищены. Повидимому, римляне не предвидели проблем и просто не стали строить адекватных оборонительных сооружений, либо они были недостроены ко времени нападения. Тацит отмечает, что мятежники проверяли на прочность форты и гарнизоны, ища наиболее слабые цели. Против Персии ни одна из сторон не могла добиться успеха (Парфяне, кажется, обладали технологиями осадной войны, но им редко сопутствовала удача). В Дура Европос есть много свидетельств о подкопах под стенами, которые рыли персидские саперы, в конечном счете, заставившие город пасть. Римляне решили возвести массивный ряд пограничных крепостей. Адрианов Вал, оборонительные сооружения на персидской границе и Рейнско-Дунайские укрепления обозначили пределы империи. В Африке на юге были пустыни, в Европе были естественные барьеры – Рейн и Дунай, где жило много злобных племен, а на востоке была Персия. На протяжении многих веков эти укрепления гарантировали стабильность империи. Рим пытался расширяться за пределы Рейна и Дуная в Германию и Дакию, но сам оказался испытываемым на прочность варварами. Посыпание города солью По всей видимости, это был популярный классический миф, что разрушенные римлянами города посыпались солью, чтобы предотвратить рост зерновых культур в этой области. Однако свидетельства говорят, что, скорее всего, такого никогда не происходило. Карфаген и Иерусалим после захвата были превращены в промышленные римские города. Кроме того, соль была очень дорогой, стоящий на вес золота, часть платы римским солдатам выдавалась солью, и отсюда происходит слово «зарплата» (по-латыни sal – «соль», salarium – «солевой паек», salary – по-английски «зарплата»). Понятие «посыпание земли солью», как нам кажется, стало образным в классическом сознании. Быть может, это была попытка отразить количество времени и денег, которые римляне потратили на взятие города и впоследствии на срытие его укреплений. 13
Осады и Завоевания УПАДОК И ГИБЕЛЬ Даже во времена упадка империи не было оснований полагать, что навыки в осадном деле уменьшились. После реформ Диоклетиана качество римской армии снизилось, она была разделена на быстрые мобильные войска (комитатенсес) и нерегулярные вспомогательные силы (лимитании) или рекрутов-варваров (федератов). Много лет спустя, писатель Вегеций в своей книге «О военном деле» (De Re Militari), написанной в 390 г. н.э. оплакивает состояние армии и призывает к возвращению к военным традициям республики и ранней империи (отсюда римская пословица «старое – лучше»). По римскому представлению вне империи не было ничего стоящего, только варвары. Эти различные нецивилизованные племена в конечном счете хлынули в империю, и пограничные укрепления едва удерживали границы империи до одной очень суровой зимы 406 г. н.э., когда замерз Рейн и произошло массовое вторжение вандалов. Всего лишь через 70 лет пал сам Рим, и был коронован варварский король. Есть свидетельства, что многочисленные города Британии в 3-м веке н.э. были укреплены каменными стенами, наряду с созданием сакских береговых фортов, ремонтом Адрианова Вала и оснащением морских баз. Это произошло, по-видимому, из-за угрозы со стороны моря, а именно опасаясь налетчиков саксов и ирландцев, которые действовали во многом подобно протовикингам. Варвары были вообще незнакомы с осадным делом или испытывали недостаток дисциплины, классическим примером является Адрианополь в 376 и 378 гг. Однако они могли и преуспеть в этом, подобно готам Алариха, разграбившим Рим в 410 г. и вандалам, сделавшим это же в 455 г. ТЕМНЫЕ ВЕКА ОКОЛО 400 – 1100 ГГ. «Так стены всех городов были повержены ударами таранов, их обитатели вместе с предстоятелями церкви, священники вместе с народом повергались наземь, в то время как повсюду сверкали мечи и трещало пламя. Печальное зрелище! повсюду на улицах, среди камней поверженных башен, стен и святых алтарей лежали тела, покрытые запекшейся красной кровью, словно их раздавил некий чудовищный пресс, и не было для них иных гробниц, кроме развалин домов или внутренностей диких зверей и птиц небесных...» Гилдас, О Разорении Британии УКРЕПЛЕНИЯ Большинство укреплений этого периода было либо остатками прежних римских укреплений, либо постройками из дерева, или иногда из дерева, укрепленного камнем. Случалось, что римские фортификации укреплялись и заново отстраивались и доходили в хорошем состоянии до периода Ренессанса. Раздробленность власти с крахом римского порядка и распадом империи на мелкие королевства означала, что просто отсутствовали необходимые финансы, чтобы осуществить массовое строительство в том масштабе, в котором его часто предпринимали ранее римляне. Как следствие, существовала тенденция строить деревянные здания или мазанки, а не каменные. Аналогично, осадные технологии не были забыты, но по большей части в них просто не возникало необходимости. быть Строительные проекты все еще могли внушительными, что демонстрируют различные укрепленные дамбы и перестроенные старые холмовые форты Железного Века, такими как форты Кэдбери, Солсбери Хилл и тому подобные перезаселенные места. Такая перестройка укреплений была произведена действительно в крупном масштабе, по-видимому, в виде реакции на англосакское завоевание. Есть также свидетельства преднамеренного разрушения городов. Кроме сочинений Гилдаса, упоминающих тараны и преднамеренное разрушение, имеются археологические сведения, дающие нам некоторое представление о том, что произошло. Поселения, такие как Каллева (Силчестер в Англии) и Вироконий (Роксетер) были покинуты и имеют следы преднамеренного разорения (засыпаны колодцы, разрушены укрепления и т.д.). Были ли совершены эти разрушения отступающими бриттами, или же «захватчиками» – пока этот вопрос остается без ответа. 14
Осады и Завоевания ВАРВАРЫ И ОСАДА Аттила добился некоторого успеха в осадах. Гунны благоразумно предпочитали обходить хорошо укрепленные города и нападали на более слабые. В своем походе на Шалон в 451 г. они прошли мимо хорошо защищенного Трира, предав Мец огню, как только его стены были проломлены таранами, и совершили набег на Реймс. Они осадили Орлеан, но с приближением армии Аэция гунны отступили в поиске более удачного места для битвы. В штурме франками Авиньона в 501 г. зафиксировано использование устройств римского стиля, хотя это произошло, скорее всего, из-за романизированности франков-меровингов. Фактически имеются достоверные сведения, что знаменитые Ангон и Франциска франков основывались на позднеримских разработках. Будучи хорошими мореплавателями, имеется немного свидетельств, что англы и саксы обладали развитыми осадными технологиями, они медленно брали британские укрепленные римские города и береговые форты. Согласно англосакской хронике, в 490 г. н.э. они взяли город Андред (Певенси) и убили всех, кто в нем находился, не оставив в живых ни одного бритта. Сакская Англия приложила большие усилия для возведения укреплений, даже построив длинные большие укрепленные канавы или дамбы, такие как Дамба Дьявола и Дамба Оффы. Они служили не только как границы между соперничающими народами и королевствами, но и как барьер от нападений и угона рогатого скота. Есть некоторые свидетельства, что они уже использовались в период Артурианской Британии, такие как Вансдайк около Силчестера. Усилия саксов удвоились с прибытием Викингов, под руководством Альфреда Великого был построен ряд укрепленных городов или Бурхов. Никакие осадные механизмы или боевые машины в англосакский период не упоминаются, кроме пращи-бича. Викинги были бичом поздних Темных Веков. Их завоевания простирались до Ирландии, Данло в Британии, Исландии, в Россию, а глубокие набеги доходили до Нидерландов, Франции, Пиренейского полуострова и проникали вглубь Средиземноморья. Они были преимущественно налетчиками, но иногда устраивали осады, такие как Осада Парижа в 885 - 886 гг. До этого викинги неудачно напали на Париж в 860 г. Когда город отказался платить дань, датчане напали на него и осадили. Несмотря на использование катапульт, белфри, подрывов и речных нападений, Илль-де-сити мужественно выстоял под руководством графа Одо. В конечном счете, викинги ушли, удовлетворившись более мелкой поживой, хотя им пришлось волочить свои лодки по земле, поскольку парижане не открыли им речной проход! Сами викинги имели тенденцию использовать укрепленные лагеря, защищенные рвами и частоколами. Они могли быть построены в глубине вражеской территории и действовали как пункт сбора мародеров. Треллеборг в Дании является хорошим примером форта викингов. Другой пример – Хаги-Дайк на северо-западе полуострова Котантен около города Ля Аг во Франции. Так называемый Хаги-Дайк был основан викингами и состоял из земляного вала с частоколом, защищенным рвом. И Йорк, и форт Данебери в Англии демонстрируют, что викинги использовали самые простые приемы в строительстве укреплений из существовавших в то время. Некоторые викинги обосновались в северной Франции и дали свое название этой области, Нормандия. Сами нормандцы вскоре заработали репутацию мощной военной силы, отчасти благодаря своей коннице, но также и из-за их опыта в строительстве укреплений и осадах. Успех завоеваний Вильгельма в Нормандии и Британии был в определенной степени связан с его мастерством в осадном деле. В действительности нельзя сказать, что он был великим воином на поле боя, поскольку он лично руководил лишь немногими боями за свою жизнь, но в осадном ремесле он себя проявил. После Гастингса Вильгельм вел кампанию по подчинению, во время которой произошли знаменитые осады Эксетера (1068 г.) и Йорка (1069 г.), осажденного и захваченного мятежными саксами. Вновь захватив его, Вильгельм понял, что тот рискует быть захваченным блуждающей армией викингов, и чтобы воспрепятствовать этому, город Йорк был сожжен дотла. На востоке держава ромеев (известных нам как византийцы) возвышалась и приходила в упадок в различных битвах и осадах против своих врагов. Именно здесь мастерство осадного дела и знание каменной кладки не преуменьшались с римских времен, но к несчастью для 15
Осады и Завоевания ромеев, их враги также оказались способны учиться, что было хорошо продемонстрировано во времена арабских завоеваний и падения Дамаска. В это время, как и в других частях Европы, укрепления не производили особого впечатления (Каролинги полагались лишь на отстройку римских укреплений или простые деревянные форты), Византия все еще продолжала расширяться. Стены, заложенные Константином, увеличили размер города в три раза. При Анфемии, правившим от имени малолетнего императора Феодосия II, стены были продлены на полторы мили на запад, увеличив размер Константинополя почти вдвое, строительные работы завершились в 423 г. Эти стены, известные как стены Феодосия, вскоре были модернизированы во второй раз путем возведения второй стены в ответ на гуннскую угрозу. ЗНАНИЕ ОСАДНОГО ДЕЛА Византийцы и их соседи-арабы сохраняли высокий уровень знания осадного дела и поэтому могут рассматриваться с позиции поздней Классической Античности. К этому времени, однако, возведение насыпей устарело, поскольку как и римляне, так и последующие строители могли построить стены достаточно высокими, чтобы сделать возведение насыпи непрактичным. ОСАДНЫЕ МЕХАНИЗМЫ Существуют достоверные свидетельства, что осадные механизмы использовались Каролингами и даже викингами (в осаде Парижа 885 - 886 гг.). Однако это представляется скорее исключением, поэтому такое оружие лучше вводить с разрешения противника, если Вы желаете его использовать, – в сущности, оно может быть либо у обеих сторон, либо ни у одной. РАНЕЕ СРЕДНЕВЕКОВЬЕ ОКОЛО 1100 – 1400 ГГ. «Расступитесь перед ним, несущим в своих руках смерть Королей» Глашатай Рашид ад-Дина, Предводителя Ассасинов УКРЕПЛЕНИЯ Именно в феодальную эру началась эпоха строительства настоящих замков в нашем понимании. Централизация власти при этой системе означала, что на сооружение укреплений может быть потрачено гораздо больше ресурсов. Но даже при этом укрепления 11-12 веков обычно были деревянными. С ростом влияния Церкви были построены первые массивные соборы, что улучшило познания и искусство хорошей каменной кладки. Типичным замком раннего периода был «Мотт и бейли» (обнесенный частоколом двор, внутри которого находился холм с крепостью). Такая планировка встречалась главным образом в Британии, но схожие проекты появились в Германии и Франции. ОСАДНАЯ ВОЙНА Изобретение требуше оказало огромное влияние на развитее осадного дела. Но все равно более легкие машины, такие как перьер, онагр и «большой арбалет» (стреломет) оставались в обращении. В основном это более легкое оружие использовалось для очистки стен от защитников. Поскольку на всем протяжении этого периода было много войн и осад, мы рассмотрим их очень кратко, чтобы дать игрокам общее представление о том, что встречалось. Во времена Реконкисты велись многочисленные осадные кампании. В кампании, проходившей вплоть до Битвы при Лас-Навас-де-Толоса в 1212 г., испанские христиане сначала атаковали альмохадскую крепость Малагон, а ворвавшись внутрь, они уничтожили защитниковмусульман. Впоследствии Калатрава, недавно захваченная альмохадами, была возвращена в обмен на безопасный проход (вероятно, потому что ее стены не были пригодны для защиты, альмохады нанесли слишком большие потери при взятии крепости). В войнах валлийцев против англичан, валлийцы полагались на тактику набегов и заманивания в засады, за неимением сил для открытого противостояния. Они предпочитали предугадывать маршруты противника и заманивать его в засаду. В ответ англичане построили на Валлийских Болотах замки. Валлийцы попытались помешать строительству английских замков, но им не хватало ресурсов. После смерти Лливелина ап Грифида в 1282 г., Эдуард I методично завоевал Уэльс и построил ряд могучих замков, чтобы контролировать захваченный им 16
Осады и Завоевания регион. В результате мы имеем примеры таких мощных замков в северном Уэльсе как Харлех, Конуэй, Карнарвон и Бемарис. В Балтии у германских крестоносцев были схожие проблемы с языческими балтийскими государствами, и они поступили как англичане на уэльских границах, развив сложную сеть блокпостов и фортов для контроля над завоеванной ими территорией. Типично эти Бергфриды или укрепленные часовые башни строились из дерева и служили защитой против набегов литовцев и т.п. Император Фридрих Барбаросса провел много кровавых осад в Италии, особенно Кремы (1159 г.), Милана (1162 г.) и Алессандрии (1174 г.). КРЕСТОВЫЕ ПОХОДЫ В Первом Крестовом походе было много осад, главными были осада Никеи (1097 г.), год спустя Антиохии и еще через год Иерусалима. Второй Крестовый поход был свидетелем осады Дамаска (1148 г.), которая закончилась полным провалом, поскольку крестоносцы были прогнаны подошедшим подкреплением. После Хаттина (1187 г.) Саладин провел кампанию по захвату укреплений государств крестоносцев. Гарнизоны были ослаблены, и замки падали один за другим перед Саладином. Затем он взял город Акру, но поскольку он не контролировал море, большинство сил крестоносцев смогли отступить к Тиру. В Каструм Крессоне было только два защитника, когда его взяли Айюбиды. Керак сдался год спустя, но только после того, как гарнизон съел последних собак и лошадей. В Бьюфорте был голод в 1190 г. Однако подкрепление, подошедшее из Акры к Тиру, сделали его неприступным для сил Саладина. В результате этой неудачи силы Третьего Крестового похода смогли собраться в этом последнем оплоте Иерусалимского королевства. В 1191 г. Ричард I прибыл на Святую Землю после захвата Кипра. Силы крестоносцев неоднократно пытались отбить обратно Акру в 1189 и 1190 гг., и с помощью Львиного Сердца смогли наконец вернуть город. После Битвы при Арзуфе на следующий год обе стороны под угрозой внутренних политических раздоров заключили перемирие. ПОЗДНЕЕ СРЕДНЕВЕКОВЬЕ И РЕНЕССАНС 1400 Г. И ДАЛЕЕ «Были ли у Александра саперы или использовал ли Король Артур осадную технику?» Гио де Провен Эта цитата была нацелена на неназванного правителя Провена (Провен находится примерно в 50 милях к юговостоку от Парижа). Он отказался пойти на войну, потому что у него не было материала для организации осады вражеского замка. Гио делает вывод о посредственности рыцарей своего времени по сравнению с великими героями Александром и Артуром (без сомнения, он использовал пример Артура как ссылку на письма Кретьена де Труа). Гио был монахом ордена Бенедиктинцев, родившимся в Провене (очень известном средневековом городе во Франции) в начале 12-го века. Он написал «Библию», известную как «Библия Гио», от которой до нас дошло только несколько рукописей, название «Библия» происходит из-за того, что она, как полагали, содержала только истину. Это был убийственный памфлет, направленный против дворянства его времени. Ответами на вопрос Гио при современном взгляде на прошлое являются: «определенно» для Александра и «вероятно» для Артура! УКРЕПЛЕНИЯ Технология строительства традиционных замков достигала своего эволюционного пика. Стены могли быть построены столь высокими, что лестницы фактически не могли дотянуться до верха. Однако появившиеся нововведения изменили лицо осадной войны, прозвучав похоронным маршем для традиционных замков. Достаточно было нескольких недель или даже меньше, чтобы сровнять неприступную крепость. Разработки в области осадной артиллерии имели решающее значение в заключительных стадиях Столетней Войны, Осады Константинополя (1453 г.) и Реконкисты в Испании (падение Гранады в 1492 г.). Потребовалось еще целое столетие для падения государств крестоносцев. «Неприступный» Кирак сдался в 1271 г., когда внешняя башня была заминирована, и гарнизон капитулировал в обмен на охранную грамоту. Когда Акра была снова осаждена в 1291 г., у армии мамлюков имелся достаточно сильный флот, чтобы заблокировать отступление крестоносцев, а вскоре пал Тир, прекратив существование Иерусалимского королевства. По наущению венецианцев Четвертый Крестовый поход в 1204 г. проигнорировал Святую Землю и вместо этого напал на Византийскую Империю, старого врага Венеции. Константинополь был разграблен, а империя раздроблена. Крестовые походы против Катаров в 1214 г. на юге Франции были свидетелями кровавых осад Морлона, Кастельно и Тулузы, которые прекратились только когда предводитель Крестового похода, Симон де Монфор, был убит осколками снаряда катапульты обороняющихся. 17
Осады и Завоевания ОСАДНАЯ ВОЙНА В 1494 г. итальянская экспедиция Карла VIII продемонстрировала большой осадный обоз с пушками, которые стреляли железными ядрами, а не каменными, как было ранее. Эффективность этой артиллерии испугала итальянцев, но также их потрясла и ужаснула имевшая место французская политика резни гарнизонов. Уже в поколение вторжения Карла архитекторы и инженеры поняли, что артиллерия также может быть крайне важна и для обороны замка. Побеждающие в этих войнах стороны осваивали новые технологии, за которыми должна была поспевать наука строительства укреплений. Однако, став решающим оружием осады, использование пушек не было автоматической гарантией успеха. В осадах Вены (1529 г.), Ниццы (1543 г.) и Мальты (1565 г.) силы османов были отбиты, несмотря на неоднократное повреждение стен пушками. Это доказало, что в определенной ситуации защитники могут выиграть даже у пушек. Дисбаланс между средствами нападения и защиты был выправлен после появления крепостей нового стиля, где упор делался не на высоту, а на толщину стен. Эти крепости, укрепленные землей, которая поглощала бы огонь пушек, больше походили на рукотворные холмы, подобные древним холмовым укреплениям, чем на классические замки предшествующих десятилетий. Нападающие должны были установить осадную пушку, чтобы пробить стену, но защитник мог использовать свои орудия, чтобы разрушить пушки захватчика, в результате чего происходила артиллерийская дуэль. Этот стиль войны, в конечном счете, привел к отказу от традиционной планировки замков и появлению фортов в форме звезды с обширными арками и перекрещивающимися зонами обстрела. Глубокие рвы помешали бы наступлению пехоты, в то время как орудия будут использоваться для отражения штурма и уничтожения вражеской артиллерии. Леонардо да Винчи был нанят герцогом Милана для проектирования таких укреплений. Укрепления такого стиля стали стандартом до середины 19-го века, когда в связи с появлением более мощные взрывчатые вещества и навесной стрельбы такие форты устарели. Знаменательный факт, что новый стиль войны, пушечная дуэль, фактически удлинила, а не сократила продолжительности осады. АЦТЕКИ Ацтеки – хороший пример весьма продвинутого общества с близкой к Неолиту технологией оружия. Они знали технологию обработки меди, но при этом использовали оружие из обсидиана и огрубелого дерева, такое как Макуауитль. Аналогично, в то время как их знание осадного дела было ограничено, они предусмотрительно разместили свою столицу, Теночтитлан, в середине озера, и лишь несколько дорожек обеспечивали к нему подход с земли. Эрнан Кортес потерпел крупное поражение во время своего отступления от Теночтитлана в Ла Ноче Тристе (1520 г.), обнаружив, что Ацтеки были более чем достойными противниками испанцев, даже не смотря на союз последних с тлашкаланцами. Ацтеки, однако, были побеждены оспой, завезенной Конкистадорами. 18 ВОСТОЧНЫЙ ОПЫТ «Поэтому самая лучшая война – разбить замыслы противника; на следующем месте – разбить его союзы; на следующем месте – разбить его войска. Самое худшее – осаждать крепости. По правилам осады крепостей такая осада должна производиться лишь тогда, когда это неизбежно.» Сунь Цзы, Искусство Войны КИТАЙ И КОРЕЯ Китайские изобретения в области осадного дела зеркально отражали развитие на Западе, практически можно сказать, что они происходили параллельно с разницей в одно или два столетия. Например, арбалет был изобретен в Китае приблизительно в 500 г. до н.э., в то время как наиболее раннее его использование в Средиземноморье было зафиксировано в 399 г. до н.э. Изобретения могли совершаться параллельно (как, по-видимому, произошло с арбалетом), либо идеи переносились от одной культуры к другой на протяжении нескольких столетий. Тяговый требуше, скорее всего, был китайским изобретением, в то время как требуше с противовесом был изобретен в Средиземноморье. Китайские города были важным источником богатства и естественной целью бандитов и вторгающихся армий, поэтому естественным путем развития стало строительство каменных стен. Наиболее внушительным оборонительным сооружением стала Великая Китайская Стена. Хотя китайцы использовали и деревянные укрепления. Развитие арбалета вскоре привело к появлению больших моделей, используемых в осадах. Существовали некоторые необычные проекты арбалетов, стреляющих несколькими болтами. Другим изобретением был перьер или тяговый требуше, фактически дюжина человек, дергающих веревки на одном конце рычага. Были разработаны различные снаряды от камней до (в более поздних династиях) зажигательных бомб, разрывных железных сосудов и емкостей, заполненных известью или ядами. В штурмах получили распространение защищающие воинов черепахи и осадные башни. Однажды осадная черепаха была объединена с пушкой. Стандартной формой осадной башни была «лестница в облака», фактически, большая лестница на колесах, которую можно было подогнать к высоте стены. Иногда у китайских городов были огромные стены, поэтому и нападающему были нужны очень высокие лестницы, чтобы достигнуть крепостных стен! Только в 13-м веке после монгольского вторжения, монголами был введен требуше с противовесом из Персии. Это оружие, отмеченное в первый раз в Ханчжоу в 1275 г., произвело революцию в китайском военном деле и подписало смертный приговор династии Южная Сун. Китайцы активно применяли поджигателей, использующих либо нафту, либо порох. В качестве поджигателей они использовали животных, включая огненных птиц, огненных обезьян и огненных волов, поджигая этих животных и побуждая бежать их в сторону врага. Другими изобретениям были такие устройства, как
Осады и Завоевания Сифон для извержения Греческого Огня, используемый византийцами, и Огненная Пика (копье, оснащенное римской свечой-фейерверком), которые развились в первые ручные орудия. Еще одной разработкой была установка со стрелами с ракетными двигателями, которые могли быть запущены в атакующего противника, напоминающая своей конструкцией современную многоракетную пусковую установку. В 1368 г. династия Юань была свергнута пришедшей ей на смену династией Минь. Это произошло отчасти из-за нового изобретения, пушки. Вскоре были опробованы и другие изобретения, такие как мортира и взрывающиеся с задержкой боеприпасы. Другим новшеством было использование примитивных ракет. Корейцы выделялись в сооружении укреплений своими сансонами («горными крепостями»). Даже монголы со знаниями, полученными от китайцев, были вынуждены заключить союз корейским царством после неудачно попытки взять его силой. Корея оставалась независимым государством (время от времени становясь вассалом), сопротивляясь следующим один за другим китайским и японским вторжениям вплоть до настоящего времени. МОНГОЛЫ Монголы сначала испытывали сильное затруднение с осадами, но вскоре изучили ценные осадные технологии и получили трудовые ресурсы покоренных ими союзников, такие как требуше с противовесом в Ханчжоу, упомянутый ранее. ЯПОНИЯ Войска японцев, прежде всего, использовали деревянные крепости. Обычно армии встречались и сражались вне крепостей, в близком для греков стиле. Когда же происходили осады, они, как правило, разрешались штурмом пехоты. Имеет место недостаток специфического осадного вооружения, кроме использования огня. Однако осадные платформы (используемые для обстрела вражеского лагеря), черепахи, мантелеты и «лестницы в облака» зафиксированы в период Сэнгоку Дзидай (14671615 гг.). В ранней японской истории (600 - 1200 гг.) есть упоминание о форме осадного арбалета (оюми и метающей камни разновидности ишиюми) но вскоре к ним потеряли интерес. Аналогично есть случайное упоминание о камнеметах, таких как перьер, но, подобно осадному арбалету, они всегда использовались как оружие для уничтожения живой силу. Требуше с противовесом, как представляется, никогда не использовался японцами, а пушки ограниченно встречались только в самом конце Самурайской эры, в осаде Осаки. В Японии никогда не строились укрепленные города до периода Сэнгоку Дзидай, который привел к появлению «городов-замков» и «городов-монастырей». Крепости были аналогичны постройкам Сохеев (воинов-монахов) и религиозного ордена Икко-Икки. Во времена Сэнгоку Дзидай японцы совершенствовали ямаширо (горные замки), фактически глиняные крепостные валы, увенчанные камнями. Они оказались идеальной защитой от орудийного огня и конструктивно были близки европейским укреплениям того времени. Японское вторжение в Корею в конце 16-го века провалилось прежде всего из-за презрения или незнания Самураями осадного оружия, их тактика предпочитала прямой штурм. Однако это научило японцев делать более сильные замки, такие как замок Кумамото. Благодаря миру сегуната Токугавы этот замок не видел осады до 1877 г., когда он оказал успешное сопротивление современному огнестрельному оружию мятежников Сатсумы. 19
АДАПТАЦИЯ ПРАВИЛ ОСАДЫ ДЛЯ ДРУГИХ ДОПОЛНЕНИЙ «Нет ничего, в чем варвары были бы столь же несведущи, как в осадных орудиях и искусстве брать приступом крепости, в то же время это – та ветвь военной науки, в которой особенно хорошо разбираются римляне.» Тацит, Анналы 12:45 Ниже следует список различных исторических периодов и перечень осадных механизмов, которые могут применяться в каждом из них. Подробнее эти механизмы будут рассмотрены далее. Игроки должны использовать этот список, чтобы определить, какую осадную технику можно использовать для тех или иных армейских листов из различных дополнений к Warhammer Древние Битвы в соответствии с указанной датировкой. Например, армейский лист Римлян из книги правил Warhammer Древние Битвы охватывает период времени с 100 г. до н.э. до 250 г. н.э. и поэтому может использовать технику Последней Классической Античности, если только Ваша армия не моделирует римскую армию 100 - 50 гг. до н.э., в этом случае будет использоваться техника периода Средней Классической Античности. Библейская Эпоха – до 500 г. до н.э. Доступная Осадная Техника: Лестницы, Фашины, Тараны, Крюки-Кошки, Мантелеты и Огонь для раннего периода. В поздний период: Черепахи, Осадные Башни и Платформы, Осадные Насыпи. Нет Баллист и Камнеметов. Стены: Из Сырцового Кирпича или Деревянные Стены. Иногда Каменные. Ворота: Неукрепленные. Боевые Машины: Нет. Осадное дело было довольно широко распространено на древнем Ближнем Востоке. Поэтому все библейские армии могут использовать вышеупомянутый список. Ранняя Классическая Античность –500 - 350 гг. до н.э. Доступная Осадная Техника: Лестницы, Фашины, Крюки-Кошки, Мантелеты, Огонь, Кипящая Жидкость, Горящая Смола, Циркумваляция и Осадные Насыпи. Нет Таранов до конца периода. Нет Обитых Железом Таранов. Стены: Из Сырцового Кирпича, Каменные или Деревянные Стены. Рвы. Ворота: Неукрепленные. Боевые Машины: Нет. В то время как греки создали обитые железом тараны для своих галер, они, по всей видимости, не использовали тараны и осадные башни до времени осады Платеи (в 427 г. до н.э). Такая техника может быть взята играющими за греков только с разрешения их противника. Средняя Классическая Античность –350 - 50 гг. до н.э. Доступная Осадная Техника: Лестницы, Фашины, Крюки-Кошки, Мантелеты, Огонь, Кипящая Жидкость, Горящая Смола, Обитые Железом Тараны, Укрепленные Черепахи, Осадные Башни и Платформы, Двойная Циркумваляция, Осадные Насыпи. Стены: Из Сырцового Кирпича, Каменные или Деревянные Стены. Рвы. Ворота: Могут быть Укрепленными. Боевые Машины: Гастрафеты, Баллисты и Легкие Камнеметы с Силой (S) 6 во время Александра, Диадохи могут использовать более мощные камнеметы. Только при Преемниках Александра были созданы более мощные боевые машины. Поздняя Классическая Античность – 50 г. до н.э. - 400 г. н.э. Доступная Осадная Техника: Лестницы, Фашины, Крюки-Кошки, Мантелеты, Огонь, Кипящая Жидкость, Горящая Смола, Обитые Железом Тараны, Насыпи, Укрепленные Черепахи, Осадные Башни и Платформы, Двойная Циркумваляция, Осадные Насыпи. Стены: Из Сырцового Кирпича, Каменные или Деревянные Стены. Рвы. Ворота: Могут быть Укрепленными. Боевые Машины: Баллисты и Онагры. Рим имел достаточный опыт в организации осадных фортификаций и ведении осадной войны, чтобы построить могущественную империю. Большинство противников Рима были варварами, и не были способны им противостоять. Однако там, где Рим встречал столь же умелого соперника, такого как Персия, обычно возникала патовая ситуация. Темные Века – 400 - 1100 гг. Доступная Осадная Техника: Лестницы, Фашины, Тараны, Крюки-Кошки, Огонь и Зажигательные Метательные Снаряды. Стены: Деревянные, у Римлян иногда Каменные Стены (возможно, поврежденные или обветшалые). Рвы. Ворота: Неукрепленные. Боевые Машины: Обычно нет. Онагры и легкие машины, такие как Перьеры, могут быть использованы только с разрешения противника. Византийцы и их арабские соседи сохранили высокий уровень осадного дела, и они могут использовать технику из списка поздней Классической Античности (кроме того, они могут использовать Греческий Огонь). К этому времени, однако, возведение насыпей вышло из употребления, поскольку римляне и более поздние строители стен могли возводить стены достаточно высокими, чтобы сделать насыпи непрактичными. Аналогично, тактика сооружения циркумвалационных линий использовалась все реже, поскольку лишь у немногих государств были для этого ресурсы. Есть свидетельства, что боевые машины использовались Каролингами и даже Викингами (во время осады Парижа в 885 г.). Однако это представляется скорее исключением, поэтому такое оружие разрешается брать с согласия Вашего противника – оно может быть либо у обеих сторон, либо ни у одной. 20
Осады и Завоевания Раннее и среднее Средневековье – 1100 – 1350 гг. Доступная Осадная Техника: Лестницы, Фашины, Крюки-Кошки, Мантелеты, Огонь, Кипящая Жидкость, Греческий Огонь, Обитые Железом Тараны, Насыпи, Укрепленные Черепахи, Осадные Башни и Платформы. Стены: Каменные или Деревянные Стены. Рвы. Ворота: Могут быть Укрепленными. Боевые Машины: Перьеры, «Большие Арбалеты» (Стрелометные Баллисты) и Требуше. Даже с появлением Требуше, «Большие Арбалеты», Онагры и Перьеры все еще встречались в использовании для очистки стен. Позднее Средневековье и Ренессанс – после 1400 г. Доступная Осадная Техника: Лестницы, Фашины, Крюки-Кошки, Мантелеты, Огонь, Кипящая Жидкость, Греческий Огонь, Обитые Железом Тараны, Насыпи, Укрепленные Черепахи, Осадные Башни и Платформы. Стены: Каменные. Рвы. Ворота: Могут быть Укрепленными. Боевые Машины: Пушки. Пушки стали первостепенным оружием осадной войны и произвели революцию в обороне от осад. Но даже при этом требуше и другие осадные механизмы продолжали применяться еще добрую сотню лет после появления пушек, и поэтому могут по-прежнему использоваться с разрешения противника. Восток – до 1638 г. Доступная Осадная Техника: Лестницы, Фашины, Крюки-Кошки, Мантелеты, Огонь, Кипящая Жидкость, Горящая Смола, Обитые Железом Тараны, Насыпи, Укрепленные Черепахи, Поджигатели, Осадные Башни и Платформы. Стены: Из Сырцового Кирпича, Каменные или Деревянные Стены. Рвы. Ворота: Могут быть Укрепленными. Боевые Машины: Все виды Баллист и Камнеметов, Бомбы с Известью и Пушки. На Востоке технологии в целом развивались параллельно с Европой. Варвары – Любая эпоха Доступная Осадная Техника: Лестницы, Фашины, Тараны, Крюки-Кошки и Огонь. Нет Баллист и Камнеметов. Стены: Нетипичны – Укрепленные Лагери (считаются подготовленными препятствиями) или Деревянные Стены. Рвы. Ворота: Неукрепленные. Боевые Машины: Нет. На протяжении каждой из перечисленных эпох существовали племена и кочевые народы, у которых не было никакого опыта, знания или доступа к осадной технике. По римским стандартам эти народы считались просто варварами, несмотря на сложность и оригинальность этих культур. Даже во времена позднего средневековья все еще оставались «варвары». Однако как только эти «варвары» завоевывали «более с готовностью цивилизованные» культуры, они перенимали осадную тактику этой эпохи от завоеванных народов. В игре некоторые кочевые и «варварские» армии могут применять осадное дело своего периода либо воспользовавшись ресурсами своих союзников, либо с разрешения противника. Определенные народы, такие как кельты и древние германцы, по всей видимости, так никогда и не переняли более цивилизованные (римские) методы осады, в то время как другие, подобно готам, изначально практически не имевшие опыта в осадной войне, должно быть, сильно продвинулись в этом, поскольку они позже разграбили Рим (важное достижение!). Монголы, франки и авары с готовностью переняли новые идеи. Поэтому, как всегда, руководствуйтесь историей. Спешивание – Конные Армии и Осада Конные войска используются в осадах. Обороняющиеся могут воспользоваться конницей для совершения вылазок и отправить гонцов, в то время как нападающие могут извлечь выгоду, перекрыв конницей все подступы к крепости. В кампании конные армии сохраняют свою превосходную маневренность ценой своей полезности для осады. Рекомендуется, чтобы войска могли спешиваться для участия в осаде, не получая никакой выгоды по очкам стоимости. Спешенные войска сражаются, оставив своих лошадей в тылу. Естественно, игроку для их отображения понадобятся подходящие модели спешившихся воинов. Для определенных разовых осадных игр у большинства армейских листов есть возможность для конных войск спешиваться или позволить игроку взять вместо них пехоту. Однако есть несколько армлистов, где это не предусмотрено. В этих армлистах конница, не имеющая опции спешивания, может спешиться, заменяя каждую конную модель двумя спешенными фигурами. Будучи спешенной, конница теряет все специальные способности, относящиеся к верховым войскам; поэтому, спешившиеся кочевники не могут двигаться по правилу Парфянской Стрельбы, а спешившиеся рыцари не сохраняют способности к Свирепой Атаке. Показатель Движения спешившихся войск совместим с большей частью армии, и типично будет равен 4 дюймам. 21
ОСАДА Средневековый термин «осада» используется для обозначения завоевания территории, поскольку нельзя было контролировать захваченные земли, не взяв или не разрушив вражеские крепости. Завоевания осуществляются посредством осад, отсюда происходит название этой книги. В этом разделе объясняются все правила, которые Вам понадобятся для сражений возле поселений и штурма укреплений. Здесь приведено несколько четких правил и примеров, которые советуется тщательно изучить игрокам. Некоторые из этих правил заменяют существующие правила из книги правил Warhammer Древние Битвы для целей отыгрыша Осад и Завоеваний. Игроки могут по желанию использовать эти изменения в своих обычных играх, и там, где по нашему мнению такая замена будет справедлива, это будет отмечено. ОСАДНАЯ ТЕХНИКА Некоторая техника, например, боевые машины, могут использоваться обеими сторонами. Другие типы, такие как осадные башни, будут относиться только к осаждающей стороне, в то время такие конструкции, как укрепленные ворота, будет относиться только к осажденным. Осады и Завоевания не устанавливают пределы для определенных типов осадной техники, которую может взять армия, кроме ограничения по очкам стоимости. Это задача авторов дополнений. Однако помните, что потратив очки здесь, Вы их не сможете потратить в другом месте. 22 ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОСАДНОЙ ТЕХНИКИ Осадные механизмы могут использоваться там, где это разрешено сценарием. Есть некоторые сценарии или исторические настройки, такие как «Внезапный Штурм», где некоторые типы осадной техники будут ограничены или вообще недоступны. ПОКУПКА ОСАДНОЙ ТЕХНИКИ В осаде и осаждающая сторона, и осажденный могут потратить до 25% очков стоимости армии на осадную технику (их удельный вес увеличивается до 33% в игре по правилам «К Делу» сценария «Решающий Штурм»). Они выбираются из нижеследующего списка. БОЕВЫЕ МАШИНЫ Это машины, описанные в книге правил Warhammer Древние Битвы на страницах 64 - 68 со следующими дополнениями. Также нужно напомнить, что боевые машины считаются построенными отрядами. Батареи Боевых Машин Батареи проходят все тесты, как будто они являются одним отрядом, таким образом, Тест на Панику проводится для всех моделей в батарее, а не для отдельной машины. Движение Для перемещения некоторых боевых машин требуется отряд с бонусом за шеренги. В этих случаях бонус за шеренги не ограничен бонусом за шеренги для ближнего
Осады и Завоевания боя, обычно связываемый с отрядом. В целях перемещения боевой машины Вы можете учесть до трех шеренг, обеспеченных достаточным количеством моделей в отряде. Поэтому отряд легкой пехоты с бонусом за шеренги для ближнего боя два может учесть до трех шеренг для того, чтобы нести таран или толкать осадную башню. Стрельба и Профили Боевые машины используют правила для стрелометов или камнеметов с учетом следующих примечаний: Перьеры, Онагры, Требуше и Осадные Пушки могут стрелять только строго вперед, и, будучи размещенными на столе, уже не могут перемещаться. Правила для пушек можно найти в соответствующем дополнении. Боевая машина, атакованная в бою, считается имеющей WS 0, и поэтому получает попадание автоматически. Некоторые боевые машины воздействуют и на стены, и на любых находящихся на них воинов. Для других, таких как стрелометы, Вы должны будете указать, стреляете ли Вы в стены или в модели на них. Боевые машины (такие как Баллиста), требующие использования Навыка Стрельбы (BS) расчета, при стрельбе могут считать любые стены и башни как большую цель. Камнеметы, Пушки и Стены Крепостей или Укреплений Нет необходимости прикидывать дистанцию стрельбы для камнемета или пушки, стреляющей в секцию крепостной стены. Расчет осаждающих, вероятно, уже успел достаточно точно определить дистанцию. Однако попрежнему необходимо бросить соответствующий кубики на случай осечки или иной неудачи! Основная масса артиллерии древнего периода стреляла по относительно небольшому сектору. Даже если нацеленный на стену замка снаряд сносит в сторону, он не может быть отнесен за стену и упасть во внутреннем дворе позади нее. Любой разброс рассматривают как достижение намеченной цели. Хотя допустимо стрелять в строения и видимые цели, находящиеся за стенами замка, отряды или модели позади стены, находящиеся вне видимости не могут быть выбраны в качестве цели. При стрельбе в более низкие стены и строения эти дополнительные правила не применяются, и в большинстве случаев различия между типами стен должны быть визуально очевидны, но если возникают какие-либо сомнения, Вы должны согласовать со своим противником заранее, как будут рассматриваться те или иные стены. Повреждения зданий и сооружений боевыми машинами. Шаблоны не используются для сооружений. Если сооружение поражено, оно получает повреждение. Крупная боевая машина может причинить полный ущерб (типично D6 ран/повреждений) любому строению, чья Стойкость меньше половины его Силы. Все боевые машины нанесут D3 ран/повреждений любому сооружению со Стойкостью меньшей или равной ее Силе, и только один пункт повреждений любому сооружению со Стойкостью превышающей ее Силу. Например: Дом со стойкостью 7 получил попадание из Перьера (Сила 6). Он получит только одно очко повреждений. Тот же самый дом, пораженный из Требуше, получит D3 повреждений, что потенциально может уничтожить его с одного попадания. Обратите внимание, что это относится к строениям, а не к существам. Слон, пораженный Онагром, как обычно получит D6 повреждений. Сколько членов расчета? Для боевых машин указывается только минимальное количество членов расчета. Если количество членов расчета машины снижается ниже минимального, она подвергается «Эффекту от Повреждений или Потери Расчета», описанному на стр. 64 книги правил Warhammer Древние Битвы. Если игрок хочет купить больше членов расчета, он может это сделать. Как бы то ни было, должен преобладать здравый смысл. Требуше с 20 членами расчета может произвести глубокое впечатление, но поскольку все 20 человек не смогут реально участвовать в процессе стрельбы, многие из них окажутся избыточными. Рекомендуется, чтобы у боевых машин были только одна или две избыточные модели членов расчета. 23
Осады и Завоевания ТИПЫ БОЕВЫХ МАШИН Названия различных боевых машин существенно менялись. А иногда одно и то же слово, такое как «мангонел», использовалось различными древними летописцами для описания нескольких типов устройств. Чтобы не запутаться в этом лабиринте значений, мы попытались классифицировать такие метательные механизмы. Для простоты, у Шарнирного Перьера и всех Баллист Стойкость (T) 6 и 2 Раны (W), в то время как у всех Перьеров, Онагров, Требуше и Осадных Пушек Стойкость 7 и 3 Раны. В различных дополнениях характеристики боевых машин будут отличаться. Игроки могут по желанию использовать либо показатели из этих дополнений, либо приведенные здесь. Главное, чтобы Ваш противник знал, какие характеристики Вы используете. Все приведенные выше правила для Боевых Машин применяются, если они используются для осад. Машины, отмеченные правилом «Медленная Стрельба», могут стрелять только один раз в два хода. Перьер (Мангонел) 25 очков плюс 8 очков за члена расчета Перьер – простое устройство для метания камней, которое полагается на мышечную силу расчета для дергания за веревки, подобно усилию, требуемому для звона церковных колоколов. Разработанный китайцами в 3-м веке до н.э., в Европе он был введен аварами во время осады Салоников в 597 г. н.э. и с готовностью принят европейскими и ближневосточными армиями. Для стрельбы требуется минимум шесть членов расчета. Дальность Сила Повреждения Предполагаемая до 48 дюймов 6 D3 Специальные Правила: Камнемет. Шарнирный Перьер 20 очков плюс 8 очков за члена расчета Шарнирный Перьер является легкой версией Перьера; устройство установлено на штифте на специальной станине, что позволяет быстро разворачивать механизм, принимая любое направление. Однако его облегченная конструкция означает, что из него можно стрелять лишь небольшими снарядами. Требуется минимум четыре члена расчета. Дальность Сила Повреждения Предполагаемая до 36 дюймов 5 D3 Специальные Правила: Камнемет. Баллиста Баллиста – общий термин для множества катапульт торсионного действия, которые могли метать либо большие стрелы (болты), либо камни. Самая ранняя камнеметная баллиста Литобол (камнемет), метающий 10фунтовые (4,5-килограммовые) камни. Баллисты (кроме Оксибела и Скорпиона) могут стрелять либо большими стрелами, либо каменными снарядами. Существовали и более тяжелые баллисты, включая Одноталантные (25 кг) и огромные Трехталантные (75 кг) машины. Дальность Сила Мин.Расч.Поврежд. Стоимость Скорпион 36 дюймов 4 2 D3 20 + расчет Оксибел 48 дюймов 5 2 D4 30 + расчет Литобол 48 дюймов 6 3 D6 40 + расчет 1-Талантная 48 дюймов 7 4 D6 50 + расчет Специальные Правила: Стреломет. 24 Онагр 50 очков плюс 8 очков за члена расчета Онагр (осел) является простым торсионным механизмом. Из него трудно целится, но он очень прост в постройке и обслуживании. Более ранние Трехталантные баллисты имели, вероятно, ту же самую мощность и рассматриваются как идентичные онагру для всех игровых целей. Онагр был разработан римлянами как более надежная версия тяжелой баллисты. Требуется минимум четыре члена расчета. Дальность зависит от массы снаряда. Могут быть выбраны снаряды только одной массы. Дальность Сила Повреждения Предполагаемая до 60 дюймов 7 D6 Предполагаемая до 36 дюймов 8 D6 Специальные Правила: Камнемет. Требуше 60 очков плюс 8 очков за члена расчета Требуше – механизм, использующий силу противовеса. Эволюционировавший из Перьера, он для метания снаряда вместо мышечной силы расчета использует тяжелый противовес (обычно в несколько тонн). Однако его огромная мощь уравновешивается медленной скоростью перезарядки, иногда на это уходило до получаса. Требуше появился в 10-м веке, где его применение вызвало внушительный эффект. Надо сказать, что хотя это и было изобретением мусульман, они назвали это «Франком», возможно из-за того, что никто не хотел взять на себя авторство, но предпочел сваливать ответственность за его изобретение на других. Для Требуше требуется минимум четыре члена расчета. Дальность Сила Повреждения Предполагаемая до 48 дюймов 9 D6 Специальные Правила: Камнемет, Медленная Стрельба. Осадная Пушка 80 очков плюс 8 очков за члена расчета Впервые появившаяся примерно в 1350 г., осадная пушка была изобретена почти параллельно в Китае и Европе, прозвучав похоронным маршем для традиционных замков. Для пушки требуется минимум четыре члена расчета. Дальность Сила Повреждения Предполагаемая до 48 дюймов 10 D6 Специальные Правила: Пушка, Медленная Стрельба. Гастрафет и Праща-бич 5 очков плюс 8 очков за члена расчета Гастрафет или «брюшной лук» является примитивной и тяжелой формой арбалета, появившейся в 399 г. до н.э. Предшественник Перьера, праща-бич – это, как правило, длинная палка с петлей на одном конце для удержания боеприпаса. Оба оружия в игровых целях рассматриваются как арбалет. Огонь (зажигательные снаряды) могут использоваться аналогично.
Осады и Завоевания Ворон 15 очков плюс 8 очков за члена расчета Эту любопытную боевую машину использовали как осаждающие, так и осажденные. Обычно это был крюк или острие, расположенное на конце вращающегося шеста, чтобы сбрасывать людей со стен. Каждый ход он наносит один рукопашный удар с WS 2, игнорируя защиту стен. Ворон может передвигаться с обычной скоростью, но не может двигаться на марше. Ворон может быть размещен ближе чем в 6 дюймах от стен. Для Ворона требуется три члена расчета. Дальность Сила 4 дюйма 4 Специальные Правила: Нет Спас-броска. Вороны были типичными средневековыми боевыми механизмами, которые можно использовать только в этот период. Однако считается, что Архимед изобрел подобное устройство во время осады Сиракуз, чтобы переворачивать римские корабли. Всем боевым машинам нужен расчет: ЧЛЕНЫ РАСЧЕТА БОЕВОЙ МАШИНЫ 8 Очков Расчет M WS BS S 4 2 3 3 T W I 3 1 3 A Ld 1 7 Экипировка: Вооружен ручным оружием. Опции: Может иметь легкие доспехи (+2 очка). Являясь частью расчета боевой машины может быть Упорным (+2 очка). Если не является частью расчета боевой машины, может иметь арбалет или пращу-бич (+5 очков). Примечание: Армии Варваров, Библейской Эпохи и Ранней Классической Античности не могут брать машины, а потому не могут иметь и арбалеты или пращу-бич. В прочие периоды их можно использовать подобающим образом. Иногда для этого Вам может понадобиться разрешение противника. Например, зафиксировано, что саксы использовали пращу-бич, но поскольку боевые машины в Темные Века можно использовать только при согласии Вашего оппонента, нужно сперва согласовать этот момент. ТАРАНЫ Их изготавливали из массивных стволов дерева и использовали, чтобы пробить укрепления и ворота. Простейшие ручные тараны были просты в изготовлении и впервые их использование в военном деле зафиксировано около 1800 г. до н.э. Примечание: Эти правила относятся и к другим подобным механизмам, таким как буравы и свиньи. Переносной Таран в Отрядах Схема 25.1 Построенный отряд должен состоять не менее чем из восьми моделей, чтобы нести переносной таран. Для каждого пешего отряда Вашей армии можно купить один переносной таран. Отряды с переносным тараном перемещаются как обычно, переноска тарана не влияет на их движение, поэтому они могут двигаться на марше, поворачивать, разворачиваться и т.д. Ручной таран помещается в отряде как показано на схеме 25.1. Несмотря на то, что таран как бы разделяет отряд, все модели считаются сплоченными. Отряд как обычно получает бонус за шеренги. В отряде, несущем таран, может быть любое количество моделей, но чтобы нести таран нужно не менее восьми моделей. Отряд, несущий ручной таран, может атаковать ворота, стены или башни. Таран дает D3 автоматических попаданий во время каждой фазы Ближнего Боя с Силой тарана плюс любые удары, наносимые отрядом, которые также являются автоматическими попаданиями. Сила ударов равна Силе тарана плюс бонус за шеренги отряда. • Сила простых ручных таранов равна 4 плюс бонус за шеренги (максимум +3, что потенциально увеличивает Силу до 7). • Сила обитого железом тарана равна 5 плюс бонус за шеренги (максимум +3, что потенциально увеличивает Силу до 8). • Ворота в одно и то же время может атаковать только один таран, прочие конструкции – любое количество. Отряды, несущие ручные тараны, в ближнем бою сражаются как обычно, однако сам таран вообще не принимает участия в рукопашной схватке. Отряд может бросить ручной таран в любое время, когда ему вздумается (например, если ему удается проломить ворота). Положите таран на землю или удалите его. Психология Отряд с ручным тараном бросает его, если его численность понизится менее чем до восьми моделей, или если он обращается в бегство из-за паники, ужаса, провала теста на Разгром и т.д. Бросьте ручной таран в том месте, где отряд провалил свой тест. Отряд может подобрать брошенный ручной таран, войдя с ним контакт подставками, не получая штрафа к движению. Поместите таран в середине отряда как обычно. Стоимость: 10 очков за каждый ручной таран. 15 очков за каждый обитый железом таран (только для Классической Античности и Средневековья). 25
Осады и Завоевания ЧЕРЕПАХА Черепаха (также известная как Тестудо или Винея) – это большая колесная или переносная конструкция, которая служит, чтобы позволить войскам безопасно приблизиться к замку, не боясь вражеского обстрела. У нее была деревянная крыша, покрытая шкурами животных, защищающая от стрелкового огня из замка. Самые ранние экземпляры черепах принадлежат ассирийцам, хотя и на египетских рельефах встречается изображение подобного устройства, но без колес. Александр использовал большое количество черепах, чтобы завалить вражеские рвы и разрушить их ворота и стены. Римляне также успешно пользовались ими, чтобы приблизится и подорвать стены. Черепаха в Отрядах Не всегда будет удобно разместить модели внутри Черепахи, поэтому отряд с Черепахой помещается позади нее, как будто он ее толкает. В отряде, «толкающем» Черепаху, может быть любое количество моделей, но чтобы она могла двигаться нужно не менее восьми моделей. Черепаха перемещается на 1 дюйм плюс бонус за шеренги толкающего ее отряда. Как правило, это дает максимальную скорость в 4 дюйма. Черепахи не могут двигаться на марше или удвоить скорость своего движения во время атаки. Кроме того, скорость Черепахи снижается вдвое, если она разворачивается (другой вопрос, с чего бы ей вообще разворачиваться?!). Потери, понесенные отрядом, толкающим Черепаху, могут уменьшить скорость ее движения на -1 дюйм за каждую уничтоженную шеренгу, дававшую бонус. Поэтому 16 человек могут тащить ее со скоростью 4 дюйма; а 10 человек, толкающих Черепаху, могут перемещать ее только на расстояние до 2 дюймов за ход. Если отряд, толкающий Черепаху, несет достаточно серьезные потери и его численность понижается менее чем до восьми моделей, Черепаха вообще теряет способность двигаться. 26 Установка После расстановки но до начала сражения Черепаха может переместиться на 6 дюймов к замку. Это отражает то, что ей достаточно легко двигаться под градом стрел по сравнению с обычными войсками. Стрельба Черепаха была специально создана, чтобы защищать толкающий ее отряд от стрелкового оружия (будь то стрелы, арбалетные болты, кипящая вода и т.д.). Вся стрельба против отряда с Черепахой распределяется случайным образом по следующей таблице. Это представляет войска, сгрудившиеся позади Черепахи. Черепаха считается большой целью. D6 1-4 5-6 Результат Черепаха Отряд Ближний Бой В большинстве случаев модели будут помещены для удобства позади или сбоку от Черепахи. В бою и во время стрельбы фронт модели Черепахи считается фронтом толкающего его отряда. В ближнем бою противник, как обычно, может выбирать, будет ли он наносить удары по Черепахе или же по отряду. Подвергаясь атаке, отряд рассматривается как находящийся позади импровизированного препятствия. У черепахи имеется следующий профиль. Черепаха M WS BS S * – – – T W I 7 5 – A Ld – – * Движение равняется бонусу за шеренги толкающего отряда +1. Стоимость: 40 очков. 50 очков за укрепленную Черепаху (Стойкость повышается до 8, используется только в Классической Античности и Средневековье). Внутри некоторых разновидностей черепахи размещался таран, так что за дополнительную стоимость можно добавить к Черепахе таран. Таран использует профиль толкающего или несущего Черепаху отряда.
Осады и Завоевания ЛЕСТНИЦЫ Лестницы – универсальное средство на все века, с помощью которого можно взбираться на стены. Будь то простые стволы деревьев с выдолбленными в них ступеньками или должным образом изготовленные лестницы, они использовались во всех периодах времени. Осаждающие должны были изучить стены укреплений (при необходимости подсчитывая кирпичи), чтобы удостоверится, что построенные ими лестницы будут достаточно высокими, чтобы взобраться на них. В истории было несколько случаев, когда лестницы оказывались слишком короткими, но вводить подобное правило в игру было бы слишком жестоко по отношению к нападающим. Лестницы используются для штурма стен. См. правила для этого на странице 55. Максимальное практичное количество лестниц для отряда – половина от ее ширины в моделях. Переноска Лестниц Любой построенный отряд может нести любое количество лестниц со следующими ограничениями: несущие их войска могут двигаться с максимальной скоростью, только если в расчете на одну лестницу приходится не менее пяти моделей, иначе они двигаются с половиной скорости. Как минимум две модели должны нести лестницу, поэтому если отряд несет потери, он должен бросить лестницы, которые он не сможет унести. Поместите лестницы на землю в том месте, где они были брошены. Отряд также может бросить лестницы добровольно. Рассыпные отряды не могут нести лестницы. Если несущий лестницу отряд по какой-либо причине обращается в бегство (провалил тесты на Разгром, Панику и т.д.), то он должен бросить лестницу в том месте, откуда он побежал. Любой отряд может поднять лестницу, просто подведя к ней любую модель так, чтобы она вошла с ней в контакт. Стоимость: Бесплатно. Кто же отправляется на осаду, не беря с собой лестниц?! КРЮКИ-КОШКИ Крюки-кошки с веревками также довольно универсальны. С появлением крюка, одним концом к которому привязывалась веревка, стало возможным надежно прикреплять веревку к стене замка или плывущему кораблю. Веревка, привязываемая к крюкам-кошкам, зачастую усиливалась вплетенной металлической проволокой, чтобы ее нельзя было перерезать, пока штурмующий взбирается по ней. Крюки-кошки активно использовались застрельщиками. Особенно они подходят для небольших отрядов, которым тащить тяжелые неуклюжие лестницы было бы непрактично. Перенос Крюков-кошек Любая пешая модель, способная действовать в качестве застрельщика, может нести крюк-кошку, и каждая модель в отряде считается оснащенной такими приспособлениями. У каждой модели может быть не более одного крюкакошки с веревкой. Это никак не влияет на их движение. Отряд легкой пехоты, чтобы использовать крюки-кошки, должен быть в рассыпном строю. Поднимание на Стены Только одна модель может взобраться по веревке на зубчатую стену по одному крюку-кошке. Подробнее см. специальные правила для штурма крепостного вала с помощью крюков-кошек на странице 58. Помните, что штурм занятой зубчатой стены может быть очень опасен. МАНТЕЛЕТЫ Мантелеты или павезы были деревянными или плетеными из тростника щитами высотой с человеческий рост, которые часто использовались осаждающими, чтобы укрыться от вражеской стрельбы. Некоторые экземпляры могли защитить сразу несколько человек и устанавливались на колеса. Впервые их использование зафиксировано у египтян, а широкое применение они получили у ассирийцев. Считается, что персидская Спара является формой мантелета. Строго говоря, мантелеты были слишком тяжелы, чтобы использоваться армиями на марше, поэтому они вообще не использовались в открытых сражениях. Однако их в больших количествах применяли в осадной войне, где они превосходно подходили для прикрытия лучников, чтобы те могли подавить вражеских стрелков на стенах крепости. Только вооруженные стрелковым оружием пешие отряды могут использовать мантелеты. Вы должны купить их для всех моделей отряда, Вы не можете придать их только какой-то части отряда. Движение с Мантелетом Войска, несущие мантелеты, не могут двигаться на марше, атаковать, или двигаться и стрелять в один ход. Однако отряд с мантелетом может быть выставлен на 6 дюймов ближе к позициям противника или стене, чем обычно. Это отражает способность стрелковых войск продвигаться с мантелетами, поскольку вражеский огонь неэффективен против них на большой дистанции, или представляет войска, установившие мантелеты под покровом темноты. Это позволяет лучникам относительно близко подобраться к замку уже в начале сражения. Войска не могут бросить мантелеты добровольно (благоразумно ценя свою безопасность выше других вещей), но если они по какой-либо причине обращаются в бегство (например, провалив тест на Панику или тест на Разгром), мантелеты будут отброшены. Удалите мантелеты со стола. Стрельба Защищенные мантелетами войска считаются находящимися позади прочного укрытия, а стреляющий в них противник получает модификатор -2 к броску кубика на попадание. Обратите внимание, что мантелеты не достаточно прочны, поэтому войска, сражающиеся из-за мантелетов в ближнем бою, получают бонус только за импровизированное обороняемое препятствие. Артиллерийские расчеты, защищенные мантелетами, добавляют +2 к своему спас-броску. Мантелеты не могут предоставить защиту боевой машине. Стоимость: 1 очко за модель в отряде. Отряд не может брать одновременно мантелеты и лестницы или крюкикошки. Стоимость: Бесплатно. Как и в случае с Лестницам, было бы глупо идти на осаду без них. Легкая пехота может взять только либо Лестницы, либо Крюки-кошки, она не может брать их обоих. 27
Осады и Завоевания ОСАДНЫЕ БАШНИ (БЕЛФРИ) Осадные башни или Белфри (как они повсеместно назывались в Средневековье) были самым эффективным способом штурма крепостных стен. Осадная башня предоставляла защиту от вражеской стрельбы на этапе приближения к замку и позволяла избежать необходимости штурмовать стены с помощью лестниц. Сами башни, как правило, были деревянными, и чтобы защитить дерево от огня, их покрывали намоченными шкурами. Во время осады Кремы в 1159 г. Фридрих Барбаросса решил привязать живых заложников к своей осадной башне, чтобы испугать защитников и вынудить их отказаться от обстрела башни. Саладин использовал осадные башни во время осады Керака в 1184 г., Иерусалима и Тира в 1187 г. Мусульмане называли их «Бурдж» или «Дуббаба». Ричард Львиное Сердце взял с собой в крестовый поход свою собственную осадную башню, которая называлась «Матегрифон» («Узда для греков»). Ее использовали на Сицилии в 1190 г. и при Акре в 1191 г. Самые ранние осадные башни встречаются на рельефах египетских гробниц. Существует множество типов осадных башен, включая Самбуку – лестницу, защищенную покрытием, которую можно было наклонять, чтобы приспособиться под высоту стены, или китайскую «Лестницу в облака». Для простоты любые подобные устройства, служащие для поднятия солдат на стены, рассматриваются как осадные башни. Использование осадных башен сошло на нет с появлением артиллерии, которая могла быстро уничтожать башни. Осадные Башни и Войска Любой пеший отряд не менее чем из восьми моделей может толкать осадную башню. В отличие от Черепахи, отряд, толкающий осадную башню, находится позади башни, а не в ней. Толкающий башню отряд считается находящимся позади легкого укрытия. Второй отряд может быть помещен в осадную башню (число фигур зависит от размера башни, но максимум это 9 моделей, которые могут стрелять). Войска внутри осадной башни используют свое стрелковое оружие в фазе Стрельбы, даже если башня двигалась (в том числе арбалеты и ручницы), и стреляющий применяет обычные модификаторы к броску на попадание. Любые модели в башне не включаются в минимальное количество моделей, которые должны толкать башню. В отряд в башне можно попасть, только если выбрать в качестве цели стрельбы саму башню. 28 Движение Отряд, толкающий башню, помещается позади башни, когда он пытается толкать ее вперед. Оказавшись вовлеченными в ближний бой, сражаться могут только воины, находящиеся в контакте подставками с вражескими моделями, а башня не может перемещаться. После расстановки, но до начала сражения, башня может переместиться на 6 дюймов к замку. Это отражает способность осадной башни без особых потерь двигаться под градом стрел, по сравнению с обычными войсками. Осадная башня перемещается на 1 дюйм плюс бонус за шеренги толкающего ее отряда, конечно, при условии, что у этого отряда такой бонус есть. Как правило, это дает максимальную скорость в 4 дюйма. Осадная башня не могут двигаться на марше или удвоить скорость своего движения во время атаки. Кроме того, скорость осадной башни снижается вдвое, если она разворачивается (другой вопрос, с чего бы ей вообще разворачиваться?!). Минимальной команды из восьми воинов, необходимой для движения осадной башня, достаточно для получения бонуса +1 за шеренги. Потери, понесенные отрядом, толкающим осадную башню, могут уменьшить скорость ее движения на -1 дюйм за каждую уничтоженную шеренгу, дававшую бонус. Поэтому 16 человек могут тащить ее со скоростью 4 дюйма; а 10 человек, толкающих осадную башню, могут перемещать ее только на расстояние до 2 дюймов за ход. Если отряд, толкающий башню, несет достаточно серьезные потери, и его численность понижается менее чем до восьми моделей, осадная башня вообще теряет способность двигаться. Стрельба с Осадных Башен и Осадных Платформ Из осадных башен или платформ позволено стрелять не более чем девяти моделям. Вместо этого там можно разместить одну тяжелую боевую машину или две легких машины. Стрельба по зубчатым стенам замка или укреплений ведется с модификатором -1 к броску на попадание, а не -2, поскольку стрелок находится на той же самой высоте, что и стена или даже выше. Некоторые цивилизации использовали осадные платформы (фактически, это были неподвижные осадные башни), чтобы вести стрельбу по укреплениям. Осадные платформы устанавливаются подобно мантелетам и могут быть размещены на 6 дюймов ближе к позициям противника или крепостной стене. Платформы стационарны и не могут быть перемещены. Использование платформ зафиксировано в Библейский и Классический Античный периоды, и у японцев. В раннюю огнестрельный эпоху на платформах иногда размещали артиллерию, как, например, при осаде Казани в 1552 г. Стрельба по Башне Поскольку осадная башня гораздо крупнее находящегося подле него отряда, то она может быть выбрана стрелками в качестве цели. Осадная башня и любые находящиеся внутри нее модели рассматриваются как единая цель при отыгрыше стрельбы. Любые войска, стреляющие в башню, также получают стандартный бонус +1 за стрельбу по большой цели. Распределите случайным образом любые нанесенные попадания следующим образом: D6 1-4 5-6 Результат Осадная Башня Команда Если башня уничтожена, то все находящиеся внутри нее модели должны выбросить 4+, чтобы избежать или получить (если выпадет меньше) одно попадание с Силой 5. Поместите выживших в том месте, где была уничтожена осадная башня. Толкающий башню отряд не затрагивается.
Осады и Завоевания Нанесение Ударов по Осадной Башне Модели, находящиеся в контакте с осадной башней подставками, могут при желании наносить по ней удары. Любые удары по башне в ближнем бою наносят попадания автоматически. Повреждения отыгрываются как обычно. Боевые Машины и Осадные Башни Когда Вы стреляете в осадную башню из оружия, использующего шаблон, есть вероятность поразить башню и команду в зависимости от того, куда будет помещен шаблон. Поместите шаблон как обычно. При этом каждую модель из команды и башню рассматривайте как отдельные цели. Такие орудия, как пушки и стрелометы будут поражать только башню. Боевые Машины на Осадных Башнях Александр и Деметрий Полиоркет («Осадитель») использовали башни с установленными внутри них стрелометами. Легкий стреломет не повлияет на скорость башни, но катапульта или два стреломета уменьшат его движение на 1 дюйм. Бегство и Преследование Если отряд, толкающий осадную башню обращается в бегство, то башня будет считаться брошенной, пока другой отряд не станет ее толкать. Отряд, толкающий осадную башню, никогда не может преследовать. Штурм Правила штурма более подробно описаны на странице 59. У осадной башни имеется следующий профиль. Осадная Башня M WS BS S * 0 – – T W I 7 5 – A Ld – – * Движение равняется бонусу за шеренги толкающего отряда +1. Стоимость: 80 очков за Осадную Башню. 100 очков за укрепленную Осадную Башню (Стойкость повышается до 8, используется только в Классической Античности и Средневековье). Внутри некоторых разновидностей осадных башен размещался таран, так что за дополнительную стоимость можно добавить к осадной башне таран. Таран использует профиль толкающего осадную башню отряда. У осадной платформы имеется следующий профиль. Осадная Платформа M WS BS S 0 0 – – T W I 7 5 – A Ld – – Стоимость: 40 очков за Осадную Платформу. 50 очков за укрепленную Осадную Платформу (Стойкость повышается до 8, используется только в Классической Античности и Средневековье). Деметрий Полиоркет создал осадный механизммонстр для штурма Родоса – Гелеполу или «берущую города». На нее было установлено предположительно девять стрелометов. Если игроки хотят воссоздать этого монстра или нечто подобное, они вольны скомбинировать свойства двух (или более) осадных башен в одной. Учтите, что для перемещения такого монстра необходимо большее количество моделей или отрядов! Т.е. чтобы толкать «двойную» осадную башню потребуется минимум 16 человек с бонусом +1 за шеренги и еще по восемь человек для получения дополнительного бонуса за шеренги, чтобы двигаться вперед с более высокой скоростью. ФАШИНЫ Фашины – это связки прутьев, перевязанные веревкой. Обычно осаждающей стороне требуется время, чтобы завалить оборонительные канавы вокруг укреплений (иногда используя Черепах для прикрытия приближающихся войск). Однако были случаи, когда они быстро засыпались во время штурма. Любой построенный отряд может иметь фашины. Фашинами заваливается часть канавы или рва (как правило, шириной в 4 дюйма), что позволяет устранить штраф за труднопроходимую местность при пересечении канавы. Фашины также использовались в качестве «огненных шаров», упоминаемых в средневековой России, которые катили на деревянные крепости, чтобы поджечь стены. Любые вооруженные огнем войска могут поджечь фашины, которые будут причинять ущерб от пожара любой деревянной стене или воротам, находящимися с ними в контакт, на протяжении каждого хода, пока они не сгорят. Стоимость: 5 очков. НАСЫПИ Насыпи требуют приложения колоссальных усилий со стороны осаждающих – требуются тонны земли, дерева и камня для сооружения насыпи, чтобы достигнуть высоты укрепления. Насыпи были широко распространены в Античности, но позднее стены стали возводить более высокими и более прочными, что сделало использование насыпей непрактичным. Насыпь позволяет осаждающим штурмовать стенную секцию без лестниц. Штурм рассматривается аналогично атаке импровизированного обороняемого препятствия, поэтому нападающие могут непосредственно вступить в бой с защитниками. Любая насыпь должна быть установлена до фазы расстановки, готовая принять выдвигающихся к ней нападающих. Без сомнения, она будет как следует защищена! Стоимость: 500 очков за насыпь шириной 6 дюймов. Используется только в Библейскую Эпоху и Античность. 29
Осады и Завоевания ДВЕРИ И ВОРОТА Самая уязвимая часть любой крепости – это ее ворота, хотя сами ворота разрабатывались таким образом, чтобы максимизировать огневую мощь защитников. Египетские и хеттские крепости были построены так, чтобы прорвавшийся враг подставлял бы под обстрел свой правый неприкрытый щитами бок. Японские замки строились с серией ворот, каждые из которых сопровождались длинным коридором, открывающим нападающего для вражеского огня. Ворота изготавливались из самых крепких и наиболее долговечных материалов, существовавших в этот период. Сюда можно отнести замену обычных деревянных ворот на усиленные металлическими накладками и установку в проеме нескольких ворот или опускающейся решетки. Вы можете отразить это соответствующими моделями или просто пояснить своему противнику до начала битвы, что данные ворота укреплены. Стандартные ворота бесплатны и имеют Стойкость 7 и 5 ран. Укрепленные крепостные ворота увеличивают Стойкость до до 8. Стоимость: 20 очков для укрепленных ворот (нельзя использовать в Библейскую Эпоху и Темные Века). Двери в бытовых постройках и внутренние двери не достаточно основательны, чтобы противостоять решительному удару, и поэтому не являются препятствием для движения или боя. Двери, ведущие в башни и другие важные здания, могут быть укреплены и имеют Стойкость 6 и 1 рану. Стоимость: 50 очков за укрепление всех внешних дверей в здании или комплексе строений. ДВОЙНЫЕ ВОРОТА В наиболее поздних замках были не обычные ворота, а серия защитных ворот внутри одной сторожки. Фактически, защитник может купить вторые ворота. Нападающий должен пробиться сначала через первые ворота, и затем через вторые. Обороняющийся отряд, находящийся в контакте с задними воротами, считается способным подпирать обои ворота. Стоимость: 30 очков (плюс их Укрепление за 20 очков). Используются только в Средневековье. КИПЯЩАЯ ЖИДКОСТЬ Один из самых эффективных способов отогнать взбирающихся на крепостные стены врагов состоял в том, чтобы вылить на них что-то гадкое и противное. Вопреки популярной литературе, кипящее масло не использовался для поливания нападающих – это был слишком ценный ресурс, чтобы расходовать его впустую подобным образом. Однако эта идея прочно закрепилась в общественном сознании, так что мы сделаем некоторую скидку. Кипящая вода ошпаривает открытые участки кожи, просачивается сквозь доспехи и одежду и причиняет мучительные раны. Другим вариантом с аналогичным эффектом было использование разогретого песка. Котлы и Отряды Вы можете купить только один котел на построенный пеший отряд в Вашей армии. В одном котле имеется достаточно горячей воды, которая будет использоваться во время сражения. Котлы можно перемещать по крепостному валу на расстояние, равное половине базовой скорости двигающих их отрядов. Вы не можете переместить котел и вылить кипящую жидкость со стены в одни и тот же ход. Если отряд придет в панику и обратится в бегство, то он бросает котел, который, скорее всего, при этом опрокинется. В этом случае модель котла удаляется. Использование Кипящей Жидкости Кипящую жидкость можно использовать двумя способами: Защитник может опрокинуть все содержимое котла в виде реакции «стоять и стрелять». Поместите маленькие 3-х дюймовые шаблоны на вражеский отряд. Все оказавшиеся под шаблоном будут поражены при выпадении на кубике 4+. Каждая пораженная модель получает одно попадание с Силой 4 без спас-броска. Это опустошает котел, и он удаляется из игры. Тесты на панику проводятся как во время стрельбы. Альтернативно защитник может медленно лить содержимое на нападающих, находящихся прямо под моделью котла. Это дает обороняющемуся отряду возможность нанести один дополнительный удар в ближнем бою с Силой 4 без спас-броска за доспехи. Бросьте кубик на попадание как обычно. Этот дополнительный удар наносится в каждом раунде боя до тех пор, пока защитники не проиграют раунд боя. Стоимость: 25 очков за котел. Используется только в Классической Античности и Средневековье. 30
ОГОНЬ Огонь был очень полезен против укреплений, особенно деревянных. Источник огня (типа факела) позволяет наносить удары с Силой 4 по деревянным конструкциям, а использование зажигательных снарядов добавляет +1 к Силе, позволяя причинить ущерб деревянным конструкциям. Ни то, ни другое не причиняет дополнительного ущерба войскам. Получив ранение от огня, сооружение загорается и помечается маркером пожара (для этого вполне подходит вата). Каждый ход пожар «наносит удар» с Силой 7 по конструкции, однако если бросок кубика на ранение оказался равен 1, то огонь затухает, и маркер пожара удаляется. Пожар можно быть погашен любым отрядом, вошедшим с ним в контакт (считается, что они находятся на безопасном расстоянии, борясь с огнем!) на броске кубика на 6+ во время фазы Ближнего Боя. Отряды, участвующие в рукопашной схватке, не могут бороться с огнем. Игроки могут добавить к выпавшему на кубике значению бонус отряда за шеренги, если в пределах 8 дюймов имеется колодец или иной источник воды. Любой отряд в горящем сооружении должен будет проходить тест на Панику каждый ход, в который он намеревается оставаться внутри. Помните, что отряд понесет потери, если здание будет разрушено. См. раздел «Войска в Разрушающихся Зданиях» на стр. 47. Огонь: 1 очко за факел (ручное оружие) или 2 очка за зажигательные снаряды для стрелкового оружия (хватает на всю битву) в расчете на модель. Боевые машины могут использовать зажигательные снаряды за 10 очков в расчете на машину. Они не наносят дополнительного ущерба, но если они ранят деревянную цель, она загорится. ГРЕЧЕСКИЙ ОГОНЬ Использование зажигательных снарядов старо как мир. Более древние цивилизации использовали горящую смолу, пальмовое масло и даже человеческий жир в качестве горючего материала. Переработка «нафты» в местах естественных выхода нефти на поверхность земли привела к появлению вещества, называемого «Греческим Огнем». Пальмовое масло, смола и другие материалы горят не так, как нафта. Все виды снарядов с подобными веществами можно метать вручную или с помощью боевых машин. Горящая Смола или Масло считаются обладающими Силой 4 и причиняют D3 ранений без спас-броска за доспехи. Если метаются из катапульты, они используют шаблон камнемета. Против деревянных конструкций Горящая Смола и Масло имеют Силу 7. Алхимический Греческий Огонь имеет Силу 5 и причиняет D3 ранений без спас-броска. Если метается из катапульты, он использует шаблон камнемета. Против деревянных конструкций Греческий Огонь имеет Силу 8. Оба типа оружия вызывают ужас при первом использовании против любых отрядов, которые получают потери, а также вызывают пожар в любых деревянных конструкциях, как в общих чертах описано выше. Оно может метаться вручную подобно дротику или использоваться боевыми машинами. Горящая Смола: 10 очков за горшок. Каждый горшок можно использовать только один раз. Используется только в Классической Античности и Средневековье. Алхимический Греческий Огонь: 15 очков за горшок или в соответствии с армейским листом. Каждый горшок можно использовать только один раз. Используется только китайцами, византийцами, арабами и в Средневековье. Сифон для Извержения Греческого Огня У определенных армий был доступ к Греческому Огню, одному из самых неустойчивых и самых сложных в применении веществ средневекового мира. Греческий Огонь отыгрывается подобно дротикам (дальность 8 дюймов, без модификатора для дальней дистанции), метается с Навыком Стрельбы 4 и Силой 5, причиняет D3 ранений каждой пораженной модели. Без спас-броска за доспехи. Деревянные конструкции получают D3 ранений с Силой 8. Сифон не может быть использован более D6+2 раз во время сражения. В каждой фазе Стрельбы он может произвести несколько извержений, количество которых равно числу членов расчета. Как только Греческий Огонь причинит отряду первое ранение, Сифон вызовет ужас. Отряд, получивший рану от Греческого Огня, должен немедленно пройти тест на Панику. Если отряд придет в панику, он будет бежать на дополнительные D6 дюймов, чтобы скорее выбраться из ужасного полыхающего рукотворного огня! Стоимость: 40 очков за Сифон плюс расчет. Требуется от двух до четырех членов расчета, покупаемых из списка «Члены Расчета Боевой Машины». Сифон не считается большой целью и обладает Стойкостью 6 и 2 Ранами. Используется только византийцам, арабами и китайцами. ИЗВЕСТЬ Зафиксировано, что китайцы использовали химические вещества, такие как известь или емкости, наполненные ядами. Их могли метать с помощью машин или вручную подобно дротику (горшок может быть отнесен в сторону на D6 дюймов, аналогично сносу снаряда из камнемета). Поместите маленькие 3-х дюймовые шаблоны на вражеский отряд. Все оказавшиеся под шаблоном будут поражены при выпадении на кубике 4+. Каждая пораженная модель получает одно попадание с Силой 4 без спас-броска. Стоимость: 8 очков за горшок, используется один раз. Используется только китайцами. ГЛИНЯНЫЕ СНАРЯДЫ Глиняные снаряды использовались в качестве альтернативы каменным снарядам для боевых машин. Будучи бесполезными против укреплений, в момент удара они разбивались на множество осколков и их уже нельзя было использовать для ответной стрельбы. Все оказавшиеся под шаблоном автоматически поражаются с половиной силы снаряда. Спас-броски за доспехи делаются как обычно. Стоимость: Без дополнительной стоимости. Используются только китайцами. 31
Осады и Завоевания ПРОСТОЛЮДИНЫ КАМНИ Это – камни достаточно небольшого размера, чтобы обычный человек мог их поднять и кинуть. Они полезны только для отрядов, у которых нет дротиков или иного стрелкового оружия. Камни рассматривают подобно дротику с дальностью 4 дюйма. Оснащение отряда камнями стоит одно очко за модель. Если Вы хотите вооружить отряд камнями, то все модели в отряде должны быть оснащены ими, иначе Вы не можете взять камни в этот отряд вообще. Отряд без камней или иного стрелкового оружия не может отразить штурмующего стены противника во вводном раунде боя (см. раздел «Контакт со Стенами» на стр. 55). Стоимость: 1 очко за модель. Простолюдин M WS BS S 4 3 3 3 T W I 3 1 3 A Ld 1 6 Стоимость: 5 очков. Экипировка: Вооружен ручным оружием. Опции: Может иметь камни (+1 очко). Простолюдины представляют собой поваров, смотрителей и прочих слуг замка или крепости. У них, вероятно, есть некоторый опыт в военном деле, поскольку зачастую это были отставные солдаты. В целом они неплохо приодеты, во всяком случае, гораздо лучше, чем обычные крестьяне! КРЕСТЬЯНЕ/КРЕПОСТНЫЕ ВАЛУНЫ Некоторые изобретательные защитники обрушивали на голову врага большие камни или валуны. Одни обороняющиеся создавали для этого специальные скаты, в то время как другие просто опрокидывали на врага тележки с камнями. Валуны обрушиваются на нападающих с Силой 4 в первом раунде боя (см. раздел «Контакт со Стенами» на стр. 55), а на слонов с Силой 5 (слоны использовались, чтобы протаранить ворота). Стоимость: 2 очка за модель в отряде. Используется только в Классической Античности и Средневековье. ОСАДНЫЕ ВОЙСКА Дополнительные или специальные войска могут быть куплены в составе разрешенной Осадной техники. Большинство из них представляет челядь замка или ополчение, набранное из местных крестьян, которые взялись за оружие от безысходности или будучи принятыми на службу по принуждению. И осаждающая, и осажденная стороны при желании могут купить эти войска из тех очков, которые им позволено потратить на Осадную технику. Крепостной M WS BS S 4 2 2 3 T W I 3 1 3 A Ld 1 5 Стоимость: 3 очка. Экипировка: Вооружен импровизированным ручным оружием. Опции: Может иметь камни (+1 очко). Может иметь ручное оружие (+1 очко). Специальные Правила: Застрельщики. Крестьяне представляют местных фермеров и закрепощенных слуг – сервов, которые были призваны служить во время осадной войны в силу безвыходной ситуации. Альтернативно они могут представить женщин, которым не терпелось защитить свои дома от захватчиков. Крестьяне, как правило, будут в самом бедном одеянии, вооруженные импровизированным оружием, поэтому их легко отличить от простолюдинов. Нападающие нередко производили набор ополчения для увеличения своих сил. Монголы пригоняли ранее захваченных пленников, и использования их в качестве живого щита во время штурма. 0-1 САПЕРЫ A Ld 1 7 Во время обороны Бове в 1472 г, граждане города, которым помогали их женщины, защищали его от бургундцев. В одном известном эпизоде Жанна Лене по прозвищу Ашет («Кирка») сразилась с бургундским знаменосцем и захватила его знамя. Опции: Может иметь легкие доспехи (+2 очка). Может быть Упорным (+3 очка). Во время осады Ниццы в 1543 прачка Катрин Сегуран отважно билась на стенах. Когда перед ней оказался турецким знаменосец, он отдубасила его своей стиральной доской и вырвала у него знамя. Это вдохновило защитников, и они выбили захватчиков из бреши. Сапер M WS BS S 4 3 3 3 T W I 3 1 3 Стоимость: 8 очков. Экипировка: Вооружен двуручным оружием. Специальные Правила: отряд может повредить укрепления из камня или сырцового кирпича, нанося автоматическое попадание с Силой 8 каждый ход, пока в отряде имеется более пяти моделей, плюс дополнительное автоматическое попадание с Силой 8 за каждую шеренгу отряда сверх первой (максимум до трех шеренг) – т.е. количество дополнительных попаданий равно бонусу отряда за шеренги. Хотя они и вооружены двуручным оружием, но в бою с вражескими войсками они учитывается как обычное ручное оружие. Саперы вооружены двуручным оружием или топорами, которыми они повреждают каменные укрепления или пытаются прорваться через ворота. 32 Эти примеры отлично представляют, как сражающиеся на стенах войска даже низкого качества могут изменить ход битвы, выстоять и отбросить назад превосходящие силы противника. Это – всем нам урок, что в осаде кто угодно может сыграть свою роль, и что армейские знаменосцы любой ценой должны избегать встречи с вражескими прачками!
Осады и Завоевания Две мощных осадных башни громыхая катятся к стенам сарацинской крепости. Защитники готовятся оказать сопротивление более тяжело вооруженным рыцарям-крестоносцам. 33
Устремившись в пробитые в стене бреши и приставляя к стенам лестницы, ассирийская армия Ашшурбанипала начинает решающий массированный штурм. 34
35
Осады и Завоевания Подорвав стену, монгольские и китайские войска используют черепахи, чтобы подобраться поближе под градом обрушившихся на них стрел и арбалетных болтов. Отряд с тараном, в данном примере это Самураи. 36
Осады и Завоевания Пока нападающие колотят в ворота, защитники готовят им горячий прием, кипятя воду! Хорошо защищенная артиллерия готовится дать залп по вражеским позициям. 37
Осады и Завоевания Пример Черепахи с тараном рядом с 28 мм моделью. Римский Трибун командует батареей Скорпионов. Сарацины использует Черепаху с тараном для штурма ворот. Такая специфическая модель Черепахи и тарана не совсем исторична, так что не стесняйтесь использовать в своих играх в качестве осадной техники все что угодно. 38
Осады и Завоевания Монгольская конница терпеливо наблюдет за стенами и ждет, когда они падут, или будут открыты ворота, возможно, руками предателя. Крупный образец требуше, рядом показан член расчета высотой 28 мм. Модели подобные этой и Черепахе на противоположной странице весьма внушительно смотрятся на поле боя и добавляют визуальное удовольствие от осадных игр. 39
Осады и Завоевания ПОСЕЛЕНИЯ Следующие правила применимы не только для Осад и Завоеваний, их можно использоваться в любой игре в Warhammer Древние Битвы, в которой местность или сценарий предрасполагают к этому, а игроки договорились об их использовании. Отряды шириной в одну модель (такие, как отряд на стене) могут двигаться как «извивающаяся колонна» (см. страницу 20 книги правил Warhammer Древние Битвы). Построенные отряды не могут двигаться на марше, поскольку они находятся в потенциально враждебной области. Засада может прятаться за каждым углом! Поселения – определенная область на игровом столе со зданиями, сооружениями и иными конструкциями. Это может быть небольшая деревня или ферма, или же постройки храмового комплекса или внутреннего двора замка. Поселения могут варьироваться от совсем небольших, до размера с целый город (если Вы являетесь счастливым обладателем такого количества элементов местности). Как только отряд вступает в поселение, он может выбрать отделить подотряд во время любой своей фазы Движения – см. схемы 41.1 – 41.3, не получая за это никакого штрафа к движению. Заборы или подобные элементы могут использоваться для обозначения края области поселения. Для большинства поселений будет характерно иметь некоторой формы стены и канавы для защиты от хищных животных, хотя и не всегда. Альтернативно, для обозначения границы поселения будет достаточно куска ткани, окрашенного отлично от основного цвета стола. Согласуйте со своим противником, на сколько простирается поселение на поверхности стола. Вполне возможно создать целый город с цитаделью, окруженной зданиями, и объявить, что вся эта область считается поселением. Прежде, чем отделить подотряд, Вы можете приспособить и сменить положение моделей в отряде (пока отряд сохраняет свой строй). Это особенно бывает нужно для перемещения каких-либо персонажей, Знаменосцев, Командиров и Музыкантов в такое положение, чтобы они могли остаться с главным отрядом, либо, в случае с персонажами, чтобы они могли присоединиться к подотряду. В поселении помимо зданий могут быть дополнительные элементы местности. Если Ваше поселение представляет небольшую деревню, то это может быть сад или огород. К таким дополнительным элементам местности применяются обычные правила. Это позволяет игрокам разместить на поверхности стола несколько зданий и дополнительных элементов местности, таких как изгороди и лес, и также классифицировать всю эту область как «поселение». Существуют специальные правила, позволяющие двигаться отрядам в поселениях, разработанные просто изза того, что построенные отряды имеют тенденцию быть не очень «пригодными» для действия в них с тактической точки зрения, и чтобы дать игрокам возможность использовать имеющиеся у них фантастические здания и местность. Построенные Войска в Поселениях Построенные войска могут действовать как обычно, получая полные бонусы за шеренги на дорогах или в открытых областях поселений, если те достаточно широки, чтобы в них поместился отряд шириной, по крайней мере, в четыре модели. ПОДОТРЯДЫ Командир, Знаменосец и Музыкант остаются с главным отрядом. Если таких моделей нет, используйте какие-либо другие средства для обозначения главного отряда. Для смешанных построений и других отрядов, где модели вооружены или экипированы по-разному, нет необходимости придерживаться каких-либо специальных требований (например, таких как наличие в отряде 25% лучников) при приспосабливании положения моделей и отделении подотрядов. Допустимо полностью отделить каких-либо лучников или вооруженные специфическим образом модели в подотряд. Правила на этот счет достаточно гибкие. Нет никаких штрафов к движению за приспособление отряда и отделение подотряда. Подотряд должен состоять минимум из пяти моделей и не может превосходить численностью главный отряд, от которого он отделился, хотя они могут быть одинакового размера. Отряд, начинающий игру в поселении, может отделить и разместить любые подотряды, как только он будет помещен на поверхность стола. Отряды не могут отделять подотряд, если они находятся в бою или объявляют атаку. Те же самые правила применяются для подотрядов, желающих воссоединиться со своим главным отрядом, что будет описано позже. Мирное поселение где-то в северной Англии, неподозревающее о приближении налетчиков со стороны моря. 40 такое
Осады и Завоевания Схема 41.1 Схема 41.2 Отряд из 24 моделей построенных в четыре шеренги шириной по 6 моделей движется через поселение. В фазе Движения он разделяется на два отряда: главный отряд из 16 моделей и подотряд из восьми моделей. Знаменосец, Командир и Музыкант остаются с большим главным отрядом. Главный отряд уходит, оставляя подотряд. Затем подотряд разворачивается на 90° и движется в выбранном им направлении. С этого момента он рассматривают как отдельный отряд. войти в соприкосновение перестроения. Схема 41.3 до совершения маневра Подотряд легких войск может принимать рассыпное построение, однако построиться они смогут лишь воссоединившись с главным отрядом, при наличии у него музыканта (см. стр. 56 книги правил Warhammer Древние Битвы). Отряды застрельщиков также могут отделять подотряды, и те могут воссоединяться с главным отрядом (если у него есть Музыкант и он не двигался), оказавшись в пределах 2 дюймов от одной из его моделей. В этом случает перестроение невозможно, поскольку застрельщики не могут действовать в обычном построении. Либо вместо этого разделится пополам. отряд может выбрать Он разделяется на два отряда по 12 моделей, главный отряд марширует вперед, а подотряд разворачивается на 90° и движется. Командир, Знаменосец и Музыкант остаются с главным отрядом. После отделения, подотряд рассматривается как отдельный независимый отряд и подчиняется всем обычным правилами для этого типа отрядов. Он не может разделиться на дальнейшие подотряды. Подотряды могут воссоединиться с главным отрядом, если в нем есть Музыкант. Подотряд может воссоединиться с главным отрядом, переместив к нему до соприкосновения подставками хотя бы одну модель. Главный отряд не может двигаться в тот ход, когда с ним соприкоснулся подотряд, но как только подотряд соприкоснется с главным отрядом, они могут перестроиться в этот же ход, становясь одним отрядом, сосредоточившись возле Командира, Знаменосца или Музыканта. Если в один ход воссоединяются более одного подотряда, все они должны Подотряд починяется всем обычным правилами при прохождении тестов морали, таких как Тест на Разгром и Тест на Панику (и помните, что отряды, уменьшенные до менее чем пяти моделей, автоматически становятся разгромленными, проиграв раунд ближнего боя). Подотряды не могут использоваться вне области поселений, кроме воссоединения с главным отрядом. Главный отряд может оставить подотряд в поселении, но только главный отряд с Командиром, Знаменосцем и Музыкантом может использоваться для достижения такой цели, как контроль над четвертью стола, если только Вы не договоритесь по-другому со своим противником, или не играете специфический сценарий. Подотряд учитывается Победных Очков. отдельно при определении Помните, играя в осадную игру, все войска (и нападающие, и защитник) в крепости и внутреннем дворе могут отделять подотряды для занятия крепостных стен, башен и зданий. Вообще, удобнее всего использовать подотряды численностью от 5 до 12 моделей, особенно разделяя отряды стрелковых войск для укомплектования стен замка защитниками в осаде. 41
Осады и Завоевания Тэны и Керлы Ц К Гебуры Тролы Бонды Правила для поселений и подотрядов будут чрезвычайно полезны игрокам для создания сценариев и игр, сюжет которых основывается на набегах и нападениях на деревни. В этом примере викинги совершают набег на поселение саксов, чтобы вернуть ценный меч. Хотя викинги и превосходят численностью саксов, они должны успеть совершить набег на деревню и отступить за семь ходов, пока не вернулись больше силы саксов. 1 Слева от Тролов отделился подотряд, который принял рассыпное построение и прикрывает фланг, а рядом с ними от Бондов также отделился подотряд, чтобы выдвинуться в один из узких переулков для защиты их фланга, в то время как главный отряд приблизился к кузнице по широкой улице. Первоначальное расположение этих моделей отмечено передвижными полковыми подставками. Вверху картинки можно увидеть, где Король Саксов отделил подотряд (1). 42
Осады и Завоевания Король Саксов КХ Гебуры Ярл Хирдмены Меч может быть спрятан либо в церкви (Ц), либо в кузнице (К), либо в Королевском холе (КХ). Это определяется после расстановки обеих армий случайным броском D3, что представляет шпиона, возвращающегося назад с информацией. Это вынуждает обе стороны расставляться более-менее равномерно. Шпион показал, что меч находится в кузницах для ремонта, и викинги ринулись вперед, в то время как саксы приготовились дорого продать свои жизни. 3 2 Ярл занял позицию и послал вперед большой отряд Хирдменов вдалеке справа. Они отделили подотряд с одним Берсерком (2), чтобы выдвинуться перед личной охраной Ярла, в то время как главный отряд продвинулся вперед, чтобы обойти кузницу справа. В начале второго хода были выпущены Берсерки из этого, которые атаковали Сакских Гебуров (3), отгоняя их прочь. 43
Осады и Завоевания 5 7 6 Второй отряд саксов, Тэны и Керлы, отделили подотряд (5), в то время как викинги наступают между домами (6). Своевременное решение отделить подотряды может быть решающим. Гебуры обстреляли Тролов из пращи (7). 8 9 Здесь викинги демонстрируют свое численное превосходство и приготовились атаковать Короля и его подотряд с обеих сторон кузницы (8). К подотряду саксов внизу картинки присоединился Аббат (9). 44
Осады и Завоевания 12 10 11 На правом фланге саксов Тролы викингов прогнали Гебуров-пращников (10), а в это время отделившийся от сакского отряда Тэнов и Керлов подотряд из пяти человек прокрался в дом, и угрожает флангу викингов (11). Помните: построенный отряд численностью пять человек, атакующий во фланг, лишает атакуемого бонуса за шеренги и способен спугнуть любого скрытого врага! Главный отряд саксов грудью встает перед главными отрядами Бондов и Тролов, но тщательно выбирает свою позицию, чтобы не раскрыть фланг (12). 15 13 14 Викинги атаковали, разбили и успешно прогнали отряд Короля, который затем сплотился (13). Подотряд Короля справа от кузницы также был разбит и уничтожен преследователями. Однако викинги подставили свой фланг, провалив Тест на Лидерство, и не удержавшись на месте, и теперь были атакованы подотрядом во главе с Аббатом (14). Это привело к уничтожению обеих отрядов викингов на следующий ход. Справа (вне картинки) атака саксов на Бондов также имела успех, а Тролы пришли в панику и обратились в бегство. Несмотря на это, меч оказался в пределах доступности для Ярла, поскольку его дорога к кузнице была пуста (15), но тот решил отступить, чтобы вернуться на другой день, не рискнув сразиться с окружающими его ликующими саксами. 45
Осады и Завоевания ОБОРОНЯЕМОЕ ПРЕПЯТСТВИЕ Это правило заменяет правило Обороняемого Препятствия из книги правил Warhammer Древние Битвы (стр. 30) для осадных игр. По согласию сторон оно может использоваться в любых играх. Обороняемые препятствия делятся на два типа: Импровизированные и Подготовленные Нападение на обороняемое препятствие подвергается штрафу к броску на попадание по Владению Оружием атакующего; этот штраф прекращает применяться к войскам, пересекающим препятствие в результате выигрыша нападающим раунда ближнего боя, нападающий перемещает войска через барьер, заменяя убитые фигуры защитника. Никакие бонусы за шеренги не могут быть применены при определении результата боя ни для одной из сторон, сражающихся через обороняемое препятствие, и при этом отряд не получает каких-либо бонусов за атаку (в момент столкновения не происходит проникающего удара, и атакующий не получает бонус к Силе). Защитники не получают дополнительного преимущества за построение в стену щитов или фалангу, бонус к защите за стену щитов или фалангу не множит защиту, предоставляемую обороняемым препятствием. Импровизированное Импровизированное препятствие предоставляет легкое укрытие. Хорошими примерами служат забор, низкая стена, импровизированная баррикада или дом. Это – типичное препятствие, которое можно отыскать на стандартном поле боя. Все вражеские выстрелы и удары в ближнем бою получают модификатор -1 к броску на попадание. Через импровизированное препятствие могут сражаться две шеренги, если они вооружены соответствующим оружием (таким как построенная пехота с метательными копьями в первом раунде боя). Подготовленное Подготовленное препятствие предоставляет прочное укрытие и должно предлагать защитнику существенное преимущество по высоте. Хорошими примерами являются подготовленный лагерный вал, укрепленный дом, частокол или крепостная стена. Обычно их не будет на стандартном поле боя, и они должны присутствовать только в определенных осадных сценариях. Все вражеские выстрелы и удары в ближнем бою получают модификатор -2 к броску на попадание. Только передняя шеренга может сражаться через подготовленное препятствие, удары из второй шеренги (с таким оружием, как копья и пики) не производятся. Как будет отмечено позже, Знамена и Музыканты не дают бонусов ни одной из сторон, сражающихся через крепостные стены. 7+ на попадание Превосходные войска должны иметь преимущество в осаде, но все еще могут быть одолены более слабыми войсками. Например, Крестьяне с Владением Оружием WS 2 наносят удар по элитным защитникам с WS 5, модифицируя свой бросок на попадание до 7 (им нужно 5+, модифицируемые на -2 до 7+). Здесь применяется тот же порядок, что был описан для стрельбы на странице 24 книги правил Warhammer Древние Битвы; т.е. 7 на попадание означает получение модификатора -1 к Силе на броске на ранение. Преследование Преследование рассматривается как обычно, с учетом того, что препятствие вдвое уменьшает скорость движения всех его пересекающих (см. раздел «Бегство Войск», стр. 34 главной книги правил). Защищающиеся войска всегда могут отказаться от преследования через подготовленное обороняемое препятствие. Конница может преследовать только через импровизированное препятствие. Они могут атаковать подготовленные препятствия, такие как частокол и стены, но не могут перемещаться или преследовать через них, если нет бреши, через которую они могли бы пройти. Естественно, конница никогда не может штурмовать крепостные стены, будучи верхом. Накануне ожидаемого штурма нормандский Граф осматривает свою оборону. Во время осадной игры секции стен будут проломлены, для обозначения этого можно использовать маркеры, либо удалить секцию. Некоторые производители изготавливают поврежденные секции, либо Вы можете смастерить их сами. Они позволяют сделать игру более зрелищной. 46
Осады и Завоевания УКРЕПЛЕНИЯ Исторически осады занимали много времени. Осады и Завоевания разработаны так, чтобы можно было нарушить ожидание и напрямик перейти к действию. Игроки не будут вычислять каждый удар по крепостной стене, существуют два более быстрых метода, используемые в Осаде. Игроки могут либо выбрать систему кампании (где каждый игрок быстро отыгрывает Осадные ходы), либо перейти «к делу» и отыграть сценарий «Решающий Штурм», при этом игроки могут успешно провести осаду за вечер. Вот список укреплений с их показателями Стойкости и Очков Повреждений. Это – расширенный список со страницы 70 книги правил Warhammer Древние Битвы. Тип зданий и сооружений Стойкость Глиняные или Соломенные хижины Срубы, Кирпичные или бревенчатые хижины Тяжелая укрепленная дверь Деревянные крепостные ворота Укрепленные крепостные ворота Каменный Дом Каменная Башня или Укрепления Хижины или дома из сырцового кирпича Деревянная Стена – Частокол Каменная Крепостная Стена 7 Очки Повреждений 2 8 5 6 7 8 9 10 1 5 5 5 10 7 5 8 10 10 10 ПОВРЕЖДЕНИЕ УКРЕПЛЕНИЙ Набрав полное количество очков повреждений, здания просто разрушаются. Стены или башни, набравшие 10 или более очков повреждения в результате действия боевых машин или подрывов, бросают кубик по следующей таблице: D6 0 1 Результат Остается Стоять Незначительное Обрушение Частичное Обрушение – Стена выстояла! – Брешь считается подготовленным обороняемым препятствием. 2 – Брешь считается импровизированным обороняемым препятствием. 3-5 Брешь – Образована полная брешь. 6 Полное Обрушение – Образована полная брешь и смежные конструкции (башни и стены) получают 2D6 очков повреждений. Модификаторы +1 Подрыв +1 За 5 очков сверх изначальных 10 очков повреждений -1 Если стена получила ровно 10 очков повреждения. -1 Если это повреждение смежной стены или башни из-за Полного Обрушения. Бреши Любая брешь должна быть, по меньшей мере, 4 дюйма в ширину, хотя это будет зависеть от используемой модели бреши. Отряд может проходить и сражаться через брешь таким же образом как через ворота (см. страницу 52 и 62), за исключением того, что куски щебня в области бреши делают ее труднопроходимой местностью. Войска в разрушающихся зданиях Если здание или укрепление разрушено во время сражения, любые войска внутри, скорее всего, погибнут. Бросьте D6 за каждую модель, 4+ означает, что она успела выбежать, иначе модель удаляется как похороненная под обломками. В этом примере в нормандской внешней стене, показанной на противоположной странице, была пробита брешь, и защитники начали поспешный ремонт во время затишья в бою. Они уже воспользовались возможностью и установили колья, чтобы удержать потенциальных нападающих. В игровых терминах это может представлять Незначительное Обрушение по таблице Повреждений выше. 47
Осады и Завоевания 4 2 1 АНАТОМИЯ УКРЕПЛЕНИЙ Существуют четыре основные части, из которых могут состоять укрепления или замки: ров, стены, башни и ворота. 1. РОВ Ров – простое препятствие, которое разрывает вражеские отряды, когда они пытаются напасть на крепость. В игровых терминах сухой ров считается труднопроходимой местностью. Ров, заполненный водой, считается непроходимой местностью. Ему можно либо противопоставить фашины, либо засыпать ров мусором или щебнем. 2. КРЕПОСТНЫЕ СТЕНЫ Высокие стены (также называемые зубчатыми стенами или стенами с бойницами) образуют основную защиту замка. 48 Стены фактически были большими вертикальными препятствиями для любых нападающих. Такие стены могут быть построены из дерева, сырцового кирпича или быть более прочными из камня (типично с сердцевиной, заполненной щебнем). Крепостные стены рассматривают как непроходимую местность, если только у нападающего нет подходящего снаряжения: чтобы на них взобраться, требуются лестницы или аналогичная осадная техника. Участок стены, обычно между двумя башнями, называется стенной секцией. Каждая секция в игре считается отдельной целью. Очень длинные стены, видимо, будут состоять более чем из одной секции. В осадной игре стенные секции разделены на сегменты примерно 12 дюймов (30 см) длинной. К счастью, большинство моделей укреплений изготавливаются в виде стенных секций удобного размера. Точная длина стенной секции не слишком важна, достаточно сказать, что нападающий сконцентрирует свою атаку на одной секции стены, и когда в ней будет пробита
Осады и Завоевания 3. БАШНИ И ЗДАНИЯ Башни – самые мощные точки обороны замка. Они могут с легкостью обороняться, даже если крепостные стены были уничтожены, а поскольку с них обозревается весь стол, башни являются идеальной позицией для боевых машин и лучников. 3 Обычно Вы можете поместить на башне столько моделей, сколько умещается на ее верхнем уровне. Такое же количество моделей может быть размещено внутри башни. Башня может представлять собой как одинокую римскую сигнальную башню, так и нормандскую цитадель. Когда башня цельная, обычно будет практично снять модели со стола и отметить, сколько воинов находится в ней. Войска внутри башни не получают повреждений, если только вся башня не будет разрушена, или если они не будут атакованы вражеским отрядом через дверной проем. Боевые машины и их расчеты могут быть помещены только на верхнем уровне башни. Будучи размещенной, машина уже не может быть перемещена, она может только разворачиваться в направлении, в котором собирается стрелять. Здания рассматривают аналогично башням для большинства игровых целей. Количество моделей, которое может находиться в любом здании, определяется по занимаемой им области, таким образом, здание 2 x 6 дюймов может содержать внутри 14 моделей (на подставках 20 x 20 мм), то есть примерно как и башни. Если у здания плоская крыша или более одного этажа и поднимающихся крыш, в нем может поместиться больше моделей, в зависимости от числа ярусов. Здраво оцените, сколько моделей может находится в здании. Игроки сочтут правила для подотрядов ценными при размещении войск в зданиях и башнях. 4. ГЛАВНЫЕ ВОРОТА Ворота – естественное слабое звено в цепи укреплений. Хотя они сделаны из дерева, укреплены железом и надежно закреплены в массивных бастионах, все же намного легче прорваться через ворота, чем проломить стены крепости. Чтобы противостоять этому, большинство ворот обычно хорошо защищено сторожкой и охраняется лучшими войсками из доступных защитнику. брешь, образуется достаточно места для ее пересечения одним построенным отрядом 4 дюйма (10 см) шириной. У большинства, если не всех, стен укреплений будет площадка («боевой ход» или что-то в этом роде, имеющее некоторую ограду), шириной приблизительно 25 мм (1 дюйм), позволяющий размещать войска на стенах. Воины на стене размещаются в один ряд. Построенные отряды должны образовывать линию, перемещающуюся подобно извивающейся колонне (см. книгу правил Warhammer Древние Битвы стр. 20). Вы можете поместить столько моделей, сколько уместится на стенной секции в одном ряду. Отряд на крепостных стенах не имеет флангов. Крепостные стены рассматриваются как специальная форма подготовленного препятствия со следующим дополнительным правилом: Знамена и Музыканты игнорируются при определении результатов боя. Для открытия и закрытия крепостных ворот требуется, по меньшей мере, две модели с внутренней стороны. Это может быть сделано в своей фазе Движения; модели, открывающие и закрывающие ворота, не получают штрафов к движению. Ворота не могут быть открыты или закрыты с внешней стороны, таким образом, выходящий из крепости отряд не может закрыть ворота за собой. Аналогично силы осаждающих снаружи не могут открыть ворота, они должны проломить их с помощью тарана. В большинстве сценариев дружеские отряды вне замка будут бежать к воротам. Вражеские отряды будут их преследовать, двигаясь вслед за ними в том же направлении. Если ворота открыты, дружеские отряды смогут пройти сквозь них, сразу же проводя бесплатный Тест на Сплочение в конце своего движения, при учете, что они не были настигнуты преследующим противником. Однако если ворота были закрыты, то бегущий отряд уничтожается, столкнувшись с воротами. Оставлять ворота открытыми очень опасно, поскольку они могут позволить врагу атаковать или преследовать сквозь них. 49
Осады и Завоевания ДВИЖЕНИЕ Отряды в укреплении перемещаются как обычно, как это обрисовано в общих чертах в разделе «Поселения и Подотряды» с учетом следующих замечаний: Схема 50.1 Движение на или со Стен Движение к и с крепостной стены осуществляется с обычной скоростью движения, а не на марше или с «удвоенной скоростью». Предполагается, что имеется достаточно много ступенек и лестниц, чтобы отряд мог подняться на стену с внутренней части стены. Однако игроки вольны договорится, что подниматься на стены можно только в определенных точках, где есть ступеньки или лестницы, если в наличии имеется достаточно таких моделей. Помните, что на каждой стенной секции есть место только для одной шеренги воинов. Так, если боевой ход стены уже будет полностью занят, то не остается места ни для каких дополнительных моделей. Все имеющиеся лишние модели размещаются во внутреннем дворе позади фронта отряда. Естественно, конница не может взобраться на крепостную стену по очевидным причинам. Движение вдоль по стенам Отряды, которые целиком находятся на стене, могут двигаться по стене с обычной скоростью движения и могут двигаться на марше, но не могут идти быстрым маршем. Наличие противника в пределах 8 дюймов вне стен игнорируется для целей движения на марше по стенам. Отряды с поддерживающими шеренгами во внутреннем дворе могут двигаться по стене с половиной своей обычной скорости. Дружеские отряды, построенные в один ряд или в рассыпном строю могут пройти сквозь другие дружеские отряды во время фазы Движения, если у всех находящихся на стене войск есть место, чтобы завершить движение вне другого отряда. Отряд приближается к стене и взбирается на нее. Поскольку движения недостаточное, чтобы отряд целиком смог подняться на стену, часть отряда помещается на стене, а остальные будут подниматься на следующий ход. Схема 50.2 Если на стене недостаточно места для целого отряда, остальные подставки помещаются во внутреннем дворе. Большие построенные отряды могут оставить остальные подставки во внутреннем дворе, но не получают никаких бонусов за шеренги. Вообще, игроки могут при желании всецело применять правила для подотрядов для перемещений внутри замка. Схема 50.3 Синим обозначена начальная позиция отряда, а красным завершающая. Пращники поднимаются по лестнице и продвигаются вдоль по стене, чтобы обеспечить дополнительную поддержку перед началом вражеской атаки. 50 В этом случае отряд находится на одном и том же уровне, и поэтому может двигаться на марше без штрафа от одной стенной секции к другой, если обе имеют одинаковую высоту.
Осады и Завоевания Нападающие прорываются через ворота и брешь в стене во внутренний двор, в то время как небольшие отряды защитников готовятся к обороне последних рубежей. Оказавшись во внутреннем дворе, отряды нападающих могут выделить подотряды для прикрытия своих флангов. Движение во внутреннем дворе Точно так же, как и для движения по стенам, вражеские отряды в пределах 8 дюймов, находящиеся вне стен, не ограничивают возможность отрядов во внутреннем дворе двигаться на марше. Атакующие Отряды на Стенах Отряды на стенах помимо направления, в котором они стоят, могут атаковать вдоль по крепостным стенам. Это – исключение из обычных правил атаки (согласно которым атаковать можно в секторе в 90° к фронту, см. страницу 11 книги правил Warhammer Древние Битвы), разрешенное из-за ограниченного движения на стене (Вы можете двигаться либо вдоль по ней, либо прочь от нее). Любые развороты совершаются свободно. Скорость атакующего движения на и с крепостных стен делится на два. Такое исключение из обычных правил атаки необходимо для осад из-за ограниченных возможностей, доступных для отрядов на стенах. В тестовых играх нам показалось непрактичным ограничивать отряд возможностью атаковать только строго вниз во внутренний двор. В такой ситуации атакующий отряд мог бы либо растечься вдоль по стенам, либо во внутренний двор. Движение около Башен и Зданий Осуществляется как описано на странице 69 книги правил Warhammer Древние Битвы со следующими исключениями: И построенные, и рассыпные отряды могут двигаться в башни или зданий или из них, но построенные отряды не могут двигаться на марше, за исключением, когда они построены в извивающуюся колонну (это из-за того, что отряд должен сжиматься, чтобы пройти в дверь по одному). Модели «занимают» башню или здание, и оказавшись внутри, могут быть помещены на любом уровне. Если места оказалось недостаточно или движение не позволило всем моделям отряда войти внутрь, остальная их часть остается снаружи, соприкасаясь подставками с башней или зданием. Они все еще рассматриваются как часть отряда и могут взобраться на крепостную стену или башню, как только у них будет достаточно движения или места для этого. Схема 51.1 Схема 51.2 В свой последний ход красный штурмом взобрался на стены. Красный может атаковать вниз во внутренний двор или вдоль по крепостным стенам. Синий – отряд защитников на стене. Красный захватил башню. Синий может выбрать атаковать Красного. 51
Осады и Завоевания У некоторых зданий есть съемные крыши, позволяющие размещать модели внутри. В этом случае будет легко определить, где находится отряд в здании. Другие здания сделаны цельными, что не позволяет помещать внутри них модели. Эти здания можно рассматривать для удобства как непроходимые, либо игроки могут договориться позволить отрядам входить в такие здания, убирая фигуры со стола. Множество отдельных построек, связанных вместе, формируют комплекс зданий. Хорошими примерами комплексов могут быть римская вилла или монастырь. Построенные отряды могут перемещаться из комнаты в комнату с половиной своей скорости движения, в то время как отряды в извивающейся колонне и в рассыпном строю могут более свободно двигаться по всему комплексу зданий. Здания, занятые противником, могут быть атакованы таким же образом, как укрепления (см. ниже). Вход и выход из зданий обычно осуществляется через двери, хотя большие окна могут использоваться в качестве выхода, но считаются препятствием для всех войск. У отрядов внутри зданий нет направления. Желая атаковать, они могут провести линию видимости от любой двери, но построенные отряды делят на два скорость своего атакующего движения, когда атакуют из здания. В любом случае должен преобладать здравый смысл, поскольку невозможно регламентировать все ситуации для каждого типа зданий. Если с какой-то стороны здания нет ни окон, ни дверей, то с этой стороны войти или атаковать здание будет нельзя. Кроме того, у некоторых зданий есть большие двухстворчатые двери, которые можно рассматривать как ворота, и которые не ограничивают движение. Всегда, где только можно согласуйте любые особые ситуации до начала игры, и будьте готовы импровизировать. Говорят, что когда греки оставили троянцам «подарок» в виде большого деревянного коня, троянцы частично разобрали свои ворота, чтобы затащить коня в город. Перемещение через Ворота Один отряд любого размера может переместиться через ворота в свою фазу Движения без уменьшения скорости движения. Отряд не должен изменять свое построение во время этого действия, поскольку предполагается, что отряд протискивается через ворота, а затем снова строится с другой стороны. Защитники могут объявить атаку от внутренней части закрытых ворот, поскольку мы можем предположить, что кто-то в это время наблюдает и может видеть приближение врага. Затем ворота раскрываются, в то время как защитники осуществляют свою вылазку. Вполне возможно, что фронт отряда в конце окажется с одной стороны ворот, а тыл отряда может оказаться с другой стороны. Это нормально. Поместите часть отряда, которая прошла через ворота, на противоположной стороне, а ту часть, которая еще только должна будет пройти, оставьте с другой. Пока шеренги с обеих сторон соприкасаются с конструкцией ворот, это будет совершенно допустимо. С прочими моделями, такими как осадные механизмы, поступают в соответствие с размером модели и размером ворот. Крупные модели могут просто оказаться слишком большими, чтобы пройти через ворота, таким образом, будет очевидным, что они не могут войти в крепость. С проломленной в нескольких местах стеной и открытых воротах, вряд ли у римлян есть какая-то необходимость приставлять лестницы и штурмовать стены, но во время осады можно ожидать, что защитники окажут упорное сопротивление, как это можно было увидеть в Нуманции в 137 г. до н.э. 52
Осады и Завоевания Японские воины-монахи и Икко-Икки делают последний залп в приближающегося противника СТРЕЛЬБА Стрельба со Стен Отряды на стенах, которые не находятся в ближнем бою, могут стрелять в отряды, штурмующие стены и ворота. Обычно при стрельбе в гущу рукопашной схватки Вы должны равномерно распределять попадания, однако предполагается, что бой происходит наверху стен, и таким образом остаток штурмующего отряда у основании является нормальной приемлемой целью. Это не относится к вражеским отрядам в цитадели. Крепостные стены являются позицией на возвышенности и предоставляют прочное укрытие. Стрельба из Башен Башни обеспечивают превосходные позиции для стрельбы. Стрельбу из башен рассматривают как стрельбу со стен со следующими дополнениями: Все лучники, стрелки из ручниц и арбалетчики на вершине башни стреляют в любом направлении. Считается, что они занимают удобные позиции по всей вершине башни, и это намного легче, чем пытаться вычислить направление каждой модели исходя из принципа WYSIWYG (‘What You See it What You Get’ или «Что видишь, то и получишь»). Воины с луками, ручницами и арбалетами внутри башни также могут стрелять из бойниц или окон, предполагая, что они обозначены на башне. Это производится таким же образом, как стрельба из зданий (см. ниже). Прочее оружие (такое как праща, дротики и боевые машины) могут стрелять только с вершины башни, подчиняясь обычным правилам прицеливания. Они могут стрелять только в том направлении, в котором стоит отдельная модель. Стрельба по Стенам и Башням Обычно защитников рассматривают как находящихся в прочном укрытии от стрельбы. Враг, стреляющий с возвышенной позиции, такой как осадная башня или платформа, стреляет в защитников так, как будто они находятся в легком укрытии. Заметьте, что фактически замки не строились в таких местах, где они бы могли обозреваться с более высокого холма. Стены замка не обеспечивают защиту от стрельбы со стороны внутреннего двора – как только нападающие возьмут штурмом крепостную стену, они могут оказаться перед шквалом стрелкового огня защитников, и у них будет немного возможностей, чтобы хоть как-то укрыться. Стрельба по и из Зданий Это описано на странице 69 книги правил Warhammer Древние Битвы. Обычно максимум две модели могут стрелять через дверь или в окно (в зависимости от размера двери или окна применяйте здравый смысл и принцип WYSIWYG). Здания предоставляют только легкое укрытие, кроме укрепленных зданий, которые являются прочным укрытием. Построенные отряды в зданиях не считаются рассыпными (с -1 к попаданию от стрельбы), но все еще получают бонус от нахождения в укрытии. Ворота и Убойные Отверстия Отряды наверху сторожки могут стрелять во вражеские отряды внизу них, которые нападают на ворота или находятся в ближнем бою с защитниками. Считается, что они стреляют через убойные отверстия (вертикальные бойницы). Как только нападающий окажется во внутреннем дворе, он будет в безопасности. 53
Осады и Завоевания ШТУРМ Решение штурмовать укрепление дается генералу нелегко. Любой штурм, как правило, приведет к потере многих хороших воинов. Большинство его людей будут убиты вражеским стрелковым огнем, камнями, бросаемыми со стен, или будут сброшены со стен. Борьба за контроль над крепостной стеной – весьма кровавое дело, где теряется счет жизням храбрых воинов. Иногда будет лучше подчинить врага, заморив его голодом, или попытаться проломить башню или стену, чем рисковать потерей людских ресурсов, которыми будет оплачен штурм. Однако иногда штурм бывает необходим. Атаки Войска могут объявить атаку на вражеское укрепление, как если бы это была вражеская модель. Они могут двигаться с удвоенной скоростью, чтобы достигнуть основания стенной секции, здания, башни или ворот. Ход нападающего игрока обозначено начало атаки. – белым Защитники и нападающие сразу же вступают в бой согласно стандартным правилам. Обороняемое Препятствие – лагерный вал Схема 54.1 Атака! Атакующие вступают в контакт с обороняемым препятствием и защитниками, которые обороняют эту секцию. Штурм обороняемого препятствия Фактически все препятствия на поле боя, такие как низкие стены, считаются импровизированными оборонительными препятствиями (-1 к броску на попадание). Другие, такие как насыпной вал и ров римского походного лагеря, считаются подготовленными препятствиями (-2 к броску на попадание). Атаки и реакции на них осуществляются в обычной манере. Бой проводится в обычной последовательности, атакующие бьют первыми, если не окажется каких-либо иных более предпочтительных приоритетов. Обратите внимание, что из-за конструкции моделей укрепления не всегда будет возможно разместить атакующих и защитников в контакте подставка к подставке. В этих случаях игроки могут предполагать, что отряды находятся в ближнем бою, даже если для удобства их отряды должны находиться немного обособленно. Штурм фундаментальной стены Некоторые стены достаточно высоки и являются препятствием, требующим лестниц или крючков-кошек, но не имеют боевого хода или зубчатого парапета для защитников. Если защитники находятся с противоположной стороны стены, стена рассматривается как подготовленное оборонительное препятствие, за исключением того, что защитники не могут выбрать реакцию «стоять и стрелять» (поскольку они не могут видеть приближающихся нападающих), если в стене нет бойниц или чего-то в этом роде. Если нет никаких защитников, нападающие с лестницами или крюками-кошками могут пересечь стену, с которой они соприкасаются в начале своего хода. Считается, что пересечение стены от одной стороны до другой занимает все движение отряда. Это подобно перестроению, при котором отряд входит в контакт со стеной в один ход и «перестраивается» с другой стороны стены на следующий ход. Конец хода – Нападавшие победили, но защитник не разгромлен. Обороняемое Препятствие – лагерный вал Схема 54.2 Нападающий может заместить защитников, погибших в бою, своими людьми. Если отряд нападавших шире, чем отряд защитников, он может также произвести охват с флангов (до одного человека с каждой стороны), но не получает бонус за атаку во фланг. В следующем раунде боя все модели нападающих сражаются без штрафов. 54 Войны в Китае продемонстрировали много осад. Здесь нападающий сталкивается с двумя противниками, один из которых – Командир, что означает, что наш храбрый нападающий потенциально может получить три попадания прежде, чем доберется до них и вступит в бой! Если бы еще была и третья модель, которая изображена полупрозрачной, то количество ударов увеличилось бы до четырех, поскольку соприкасающиеся углами подставок модели также могут сражаться.
Осады и Завоевания Орда монголов и их союзники осаждают город Санъян на своем пути к завоеванию Китая. ШТУРМ КРЕПОСТНЫХ СТЕН Нападающие могут использовать лестницы, крюки-кошки и осадные башни для штурма стен. Рассмотрим каждый из этих методов отдельно. Заметьте, что башни слишком высоки, чтобы их можно было штурмовать с помощью лестниц, крюков-кошек или осадных башен. Крепостные стены рассматриваются как подготовленное обороняемое препятствие со следующими дополнительными правилами: Оружие и Специальные способности на стенах и в зданиях Никакие бонусы за оружие или специальные способности, влияющие на другие отряды, не применяются в сражениях на крепостных стенах (или боях в зданиях). Отряды сохраняют любые способности, которые влияют непосредственно на них самих. На крепостных стенах или в зданиях слишком мало места, чтобы размахивать двуручным оружием или орудовать копьями или пиками. Штурм с Помощью Лестниц Нападающий движется до соприкосновения со стеной в первый ход штурма, объявляя атаку. Если имеется отряд защитников, то он как обычно реагирует на атаку и может «стоять и стрелять», если атакующий находится достаточно далеко. Одна лестница может быть поднята двумя воинами по фронту отряда. Таким образом, отряд шириной в шесть воинов как в нашем примере на схеме 55.1 может поднять три лестницы. Ширина лестницы считается равной подставке одной модели и продлевает фронт отряда при соприкосновении его с отрядом, защищающим стену. Контакт со Стенами – первый раунд боя В первом боевом раунде штурма нападающие будут заняты, пытаясь поднять лестницы, чтобы добраться до защитников на вершине стены. В этом первом раунде осаждающая сторона не может наносить удары защитникам, поскольку они пока еще не могут их достигнуть. Схема 55.1 Атака Как Вы увидите позже, защитники наносят удары первыми, а использовать пики, поднимаясь по лестнице, непрактично. Аналогично, защитники на стене очень решительны, таким образом, специальные правила, такие, как Правило 3 Варварских Дружин и страх их не затрагивают. Защитник не получает бонус за превосходство местности, нападающий уже отключил его действие! Атакующие вступают в контакт со стеной и защитниками, которые обороняют эту секцию. Ход нападающего игрока – белым обозначено начало атаки. Защитник пытается отогнать нападающего от стен стрельбой и камнями, в то время как Нападающий пытается поднять лестницы. Пока нападающие заняты подъемом лестниц, отряд, защищающий секцию стены, может попытаться прогнать их при помощи какого-либо имеющегося у него стрелкового оружия (такого как луки или дротики) или кидая камни, если отряд их приобрел за дополнительную стоимость; отряд защитников без стрелкового оружия не может отразить нападающих в этой вводной фазе. Эта заградительная стрельба защитников отыгрывается как стандартный раунд ближнего боя, только нападающие не могут им отвечать (не наносят ударов), но нападающие учитывают полный бонус за шеренги (только в этот момент – в иных случаях бонус за шеренги игнорируется при определении результатов боя на крепостных стенах). Никакие Отрядные Знамена или Музыканты не оказывают влияния на этот бой. 55
Осады и Завоевания Отряд монголов, оснащенный лестницами, готовятся к штурму. «Лестница в облака» справа использовалась как Черепаха с отрядом, несущим единственную лестницу, хотя ее можно использовать и как осадную башню. Монголы штурмуют стены и приставляют к ним свои лестницы. Большой размер отрядов и бонус за шеренги гарантируют, что ни один из отрядов не будет отброшен назад, и начинающийся подъем лестниц окажется успешным. Вид со стороны защитников. Поскольку трудно заставить модели держаться на лестницах, удобнее будет разместить их на крепостных стенах замка. 56
Осады и Завоевания Схема 57.1 Схема 57.2 Лестницы нападающего приставлены к стене, и он может броситься на защитников. Лестницы нападающего приставлены к стене, и он атакует застрельщиков. Каждый нападающий сражается с одним застрельщиком, кроме того, что справа, с которым соприкасаются подставками два застрельщика. В этом примере нападающий отодвинут от стены, чтобы ясно показать лестницы и того, кто может сражаться. Лестницы обозначены стрелками. Если защитник выигрывает бой, нападающий отряд должен пройти тест на Лидерство. Провал теста означает, что отряд разгромлен (если он не превосходит численностью отряд защитников в соотношении более чем 2:1), либо оттеснен назад от стены на 2D6 дюймов (если он превосходит численностью защитников на стенной секции в соотношении более чем 2:1). Если нападающий победил или удержался у основы стены, то лестницы подняты успешно и размещаются в конце фазы Боя. Что значит «Оттеснение Назад» будет объяснено позже в этом разделе. Чтобы успешно штурмовать стену, отряд должен быть глубоким и многочисленным, чтобы достигнуть и закрепиться на стене, а также должен быть широким, чтобы атаковать максимальное количество защитников. Также не помешает и некоторая удача на спас-бросках! Последующие ходы Настоящий ближний бой начинается на ход защитника. Считается, что воины нападающего взбираются по лестницам вверх, и теперь они могут атаковать отряд защитников, как показано на Схемах 57.1 и 57.2. Обычно первым поднимется командир отряда и, быть может, персонаж, чтобы поддержать атаку. Будьте осторожны, персонажи долго не продержатся в штурме, так что не подвергайте своего генерала армии опасности! Защитники на стенах всегда бьют первыми, пока нападающий не выиграет раунд боя, после чего для определения последовательности нанесения ударов используется инициатива. Нападающий получает -2 к броску на попадание в защитника до тех пор, пока не выиграет раунд ближнего боя. Только после этого нападающий может должным образом переместить модели на крепостные стены, и преимущество защитника над любыми взбирающимися на стены воинами исчезает. Помните, что Отрядные Знамена или Музыканты не учитываются при определении результатов боя на стенах для любой из сторон. Если нападающий теряет всех своих штурмующих, но не разгромлен, по лестницам могут подняться новые воины. Если командир отряда убит на стене, другая модель становится на роль командира отряда и может подняться по лестнице. Два испанских застрельщика отчаянно защищают стену от решительного римского командира. 57
Осады и Завоевания Победа в Бою Если бой завершен в ничью, то ни одна из сторон не проходит тест на Разгром, и бой продолжается на следующий ход. Если одна сторона побеждает, то проигравший должен пройти тест на Разгром в обычном порядке. Если нападающий не разгромлен, то бой продолжается как обычно. Если нападающий победил, но защитник не разгромлен, то нападающий может переместить модели на те места, которые занимали погибшие защитники; в следующие ходы они сражаются без штрафов, как показано на Схеме 58.1. Оттеснение Назад и Бегство Если нападающий проигрывает раунд боя, то он должен пройти тест на Разгром (подсчеты производятся обычным способом). Проваливший тест отряд разгромлен и бежит, вызывая тесты на Панику как обычно. Если нападающий превосходит численностью защитников на стене в соотношении более чем 2:1, то нападающий отряд оттесняется назад от стены на 2D6 дюймов. Это похоже на Отступление в Хорошем Состоянии, за исключение того, что нападающий может атаковать стену на следующий ход (и может попытаться снова поднять лестницы, с повторением безответной заградительной стрельбы защитников, как описано в разделе «Контакт со Стенами»). Заметьте, что защитники стен никогда не могут преследовать, ибо это оставило бы их оборону без защиты. Для целей определения, оттеснен ли отряд назад или же он бежит, учитываются только модели защитников на стене – если отряд простирается во внутренний двор, то эти модели не учитываются. Если нападающий выиграл раунд боя, но защитник выстоял, то нападавший может заменить убитых защитников, своими воинами. стен). Если защитники неспособны бежать (из-за того, что доступ вниз заблокирован противником или разрушен), то они сдаются и выбывают из игры. Нападающие не могут преследовать, если не все выжившие модели их отряда находятся на стене. Вместо этого суммарное значение бросков кубиков на преследование используется для перемещения на стену этого количества моделей, если для них есть место. Если вражеские модели из других отрядов находятся в пределах 1 дюйма от лестницы, или модели из преследующего отряда уже сражаются с другими вражескими отрядами на стенах, то они могут быть атакованы взобравшимися на стену моделями способом, аналогичным столкновению с новым противником. Если защитники превосходят численностью нападающий отряд в соотношении более чем 2:1, то предполагается, что они оттеснены назад от стен (аналогично тому, как было описано выше для нападающего). Штурм с Помощью Крюков-Кошек Чтобы взобраться на стену, отряды в рассыпном строю могут использовать крюки-кошки. Как только модель с крюком-кошкой атакуя входит в контакт со стеной, она может бросить свой крюк-кошку. Это делается автоматически, как только модель соприкасается со стеной подставкой. Модели могут бросать свои крюки только в начале атаки, другие воины отряда должны использовать уже имеющиеся крюки. Защитники могут попытаться отразить штурм с крюками-кошками таким же образом, как с лестницами (см. «Контакт со Стенами»). Убийство каждого нападающего также означает обрезание его крюка. Поскольку у штурмующего с крюками-кошками отряда не будет никакого бонуса за шеренги, скорее всего, они будут отброшены от стен. Если защитник проиграл и разгромлен, то отряд бежит к ближайшей точке доступа к стене. Обычно это в противоположной от нападающих стороне (поскольку лестницы, как правило, находятся с внутренней части Крюки-кошки лучше всего использовать на незащищенных стенных секциях, поскольку защитники будут пытаться подрезать крюки. Если веревка остается целой, то на стену взбираются следующие штурмующие точно также, как по лестнице. Схема 58.1 Схема 58.2 Нападающий убил двух защитников и может переместить своих воинов на их место на стене. Защитники бегут со стены на 2D6 дюймов. Расстояние бегства и преследования уменьшается вдвое при сходе со стены. Отряд защитников потерял свою целостность, но они снова сомкнутся друг с другом, если нападающий будет оттеснен со стены. 58 Нападающий выбросил только 3 для преследования и может поднять на стену лишь три дополнительные модели. Нападающий не может преследовать, поскольку не весь отряд находится на стене.
Осады и Завоевания Штурм с Помощью Осадной Башни Как только атакующая осадная башня окажется в пределах 3 дюймов или войдет в контакт со стеной, любые воины толкающего ее отряда могут штурмовать стены с помощью опускающегося откидного моста. Каждый раз с осадной башни на крепостную стену могут нападать до двух моделей. Поместите эти модели на откидной мост осадной башни. Игрок может выбрать модели, которые будут штурмовать стены. Они могут выть взяты либо из отряда внутри башни, либо или из отряда, толкающего башню. Это позволяет штурмовать стены командиру отряда и возможному персонажу. Осадная башня отменяет все обычные выгоды, которые обычно получает защитник, так, например, атакующие наносят удары первыми и не получают штрафов к своим броскам кубиков на попадание. Это делает осадные башни чрезвычайно полезными в штурме. После завершения хода, в котором осадная башня атаковала, нападающий может заменить любые потери обычным способом, поэтому всегда будут иметься две модели, штурмующие стену с башни. Эти модели могут быть произвольно выбраны из отряда. Оказавшись в пределах 3 дюймов от стены, откидной мост опускается и начинается штурм. Возможность оставлять промежуток между стеной и осадной башней создает более благоприятную картину, чем если бы пришлось пристраивать башню вплотную к стене. Другой пример Вы можете увидеть на внутренней стороне обложки. Схема 59.1 Осадная Башня Нападающий может поместить две модели для боя с находящимися на стене защитниками, а другие воины отряда помещаются позади. В случае с особенно крупными моделями или высокими стенными секциями, оказавшись в пределах 3 дюймов, Вы можете обнаружить, что требуется больше пространства, и нужно немного откатить башню назад, чтобы лучше выровнять откидной мост. Если бы в этом примере осадная башня оказалась ближе, то откидной мост был бы опущен под крутым углом или навис бы над стенной секцией, затрудняя размещение моделей защитников. Две модели на откидном мосту могут наносить удары по защитникам. 59
Осады и Завоевания Отразив неприятеля, римские инженеры восстанавливают проломленные стены. Взятие Крепостной Стены Нападающий считается контролирующим стенную секцию, если не осталось никаких защитников для ее обороны. Если у стены вообще нет никаких защитников, то любой отряд с лестницами, крюками-кошками или осадной башней в контакте со стеной может переместить весь отряд на стенную секцию, если для этого есть место. На следующий ход отряд может спуститься с крепостной стены во внутренний двор, либо используя обычное движения для спускания с крепостной стены, либо перестроение, чтобы построиться во внутреннем дворе. Кроме того, любые модели уже на стенах могут отделиться от главного отряда в подотряд. Атака защитников на смежных крепостных стенах производится без штрафов, и нападающие войска Схема 60.1 наносят удары первыми, когда они атакуют, хотя обычно только одна модель будет находиться в контакте. Оставленные у стен лестницы и осадные башни могут использоваться другими отрядами. Переместите отряд до соприкосновения с лестницей или башней, а на следующий ход поднимитесь на крепостные стены как описано выше. Отвоевывание Стен В последующие хода у защитника может оказать отряд, способный атаковать нападающего на стенах. У моделей, подвергшихся нападают со стороны внутреннего двора, нет никакого укрытия от стрелкового огня, но они рассматриваются как находящиеся позади импровизированного препятствия для атаки (-1 к броску на попадание), за исключение того, что защитник может наносить удары только передней шеренгой. Это из-за того, что хотя стена и предоставляет слабую защиту с внутренней стороны, у находящихся на ней моделей имеется некоторое преимущество более высокой позиции, защитники должны подниматься по лестницам или ступенькам, но у нападавшего нет защитного вала, чтобы укрыться позади. Красный атакован Синим со смежной стены и с внутреннего двора. Удары с того же уровня будут проводить как обычно, но удары с внутреннего двора будут наноситься с -1 к броску на попадание – Красный считается находящимся позади импровизированного препятствия по отношению к внутреннему двору. Обратите внимание: Синий не считается атаковавшим Красного во фланг. У отрядов на крепостных стенах нет флангов. 60 Войска защитников могут атаковать врагов на крепостных стенах или в башне, пока они их могут видеть и могут вступить (через дверь, по ступенькам или лестнице) с ними в контакт подставками. Проведите атаку как обычно. Нападающие на стенах получают попадания как обычно, если атакующие их находятся на том же уровне на смежной стене.
Осады и Завоевания Штурм Башен и Зданий У отрядов в здании нет определенного направления. Как объяснено на странице 70 книги правил Warhammer Древние Битвы, нет никаких бонусов за шеренги, знамена, атаку во фланг или тыл и т.д. При этом также не учитываются любые бонусы за оружие, как упомянуто ранее. При штурме здания рассматриваются как импровизированные обороняемые препятствия; укрепленные здания и крепостные башни рассматриваются как подготовленные обороняемые препятствия. Только те модели с каждой стороны, которые фактически соприкасаются со стеной здания, имеют право сражаться, а контакт угл к углу не учитывается. Из этих потенциальных бойцов могут сражаться по две модели в каждом окне или в дверном проеме в стене. У необычайно больших дверей и окон могло бы быть достаточно места, чтобы позволить сражаться через них большему количеству моделей. Это должно быть четко согласовано перед игрой с противником. Если никаких специальных условий не было оговорено, приведенное выше общее правило относится ко всем ситуациям. При атаке и движении из зданий (включая бегство и преследование) скорость движения делится на два. В случае бегства и преследования, преследователи всегда могут выбрать занять здание вместо того, чтобы преследовать бегущие войска. У башней типично будет только одна дверь, соединяющаяся со стенной секцией, таким образом, до двух моделей с каждой стороны смогут сражаться через эту дверь. Защитники могли укрепить дверь, подразумевая, что нападающий должен сначала сломать дверь, прежде чем атаковать. У укрепленной двери Стойкость 6 и одна рана. Персонажи в зданиях могут сражаться только с той стороны здания, с которой они соприкасаются. Их можно ввести в бой с другой стороны здания как обычно в своей фазе Движения, перемещая их таким же образом, как Командиров (см. страницу 40 книги правил Warhammer Древние Битвы). Ворота и Стена-Частокол И ворота, и частокол могут быть выбиты таранами или моделями, способными нанести достаточный ущерб воротам (двуручное оружие или Слон). У ворот Стойкость 7 (или 8, если это укрепленные ворота) и типично 5 ран. Рассматривайте это как результат боя, учитывая общее количество ран, полученных воротами, плюс шеренги Схема 61.1 Здание Построенный синий отряд штурмует здание с красным подотрядом. В этом примере в стене здания есть одна дверь и два окна (на схеме не показаны), таким образом только шесть синих воинов имеют право сражаться, поскольку никакие контакты угол к углу не учитываются. Если бы на этой стене здания был один только вход, то сражались бы только две модели с каждой стороны. нападающих против шеренг защитников, подпирающих ворота (если таковые имеются). Ворота считаются имеющими «Лидерство» или «Мастерство» 12, что отражает структурную целостность ворот. Если ворота пали, нападающий отряд может преследовать через сломанные ворота на D6 дюймов, защитники лишь оттесняются назад на D6 дюймов. Если ворота выдержали, отметьте количество полученных ими ран. Количество ран – штраф, учитываемый при Тесте на «Мастерство» ворот. Как уже было сказано, у большинства ворот 5 ран. Если ворота наберут 5 ран, они расколоты и разрушены. В этом случае ни одна из сторон не преследует. Если это произошло, отряды с обеих сторон ворот теперь находятся в ближнем бою и используют инициативу для определения порядка нанесения ударов в следующем раунде боя. Если ворота отворены, сохранив раны, их можно будет снова закрыть в последующие ходы, для чего защитникам нужно будет вытеснить нападающих и снова взять ворота под свой контроль. Обратите внимание: Знамена и Знамя Армии не влияют на результат боя в воротах, и при этом ворота не могут воспользоваться бонусом Армейского Знаменосца или любой другой специальной способностью для перебрасывания проваленного Теста на Разгром. Естественно, что поскольку ворота являются неодушевленным предметом, Лидерство персонажа или даже Генерала не оказывают на них никакого воздействия! С помощью этой Черепахи с мощным тараном ворота замка были проломлены. 61
Осады и Завоевания Бой в Воротах Как только ворота будут сломаны, отряд может пройти сквозь них без штрафа к движению. Отряд может сражаться в воротах и по-прежнему получать бонусы за шеренги, как показано на схемах 62.1 и 62.2. Примечание по Воротам и Дверям Между дверьми и воротами есть кое-что общее. Однако дверь позволяет проходить через нее, уменьшив скорость движения вдвое, в то время как ворота вообще не препятствуют продвижению отряда. Чтобы классифицироваться как ворота, конструкция должна быть Схема 62.1 Нападающий атакует ворота, используя свою массу, чтобы открыть ворота, сломав засов. шириной, по крайней мере, в три модели (6 см или около 3 дюймов), все, что меньше, считается дверью. Двойные Ворота У некоторых крепостей более позднего периода было несколько ворот в сторожке. Типично могло быть двое ворот, вторые почти сразу после первых. В этом случае, как только первые ворота будут прорваны, нападению подвергаются вторые ворота и они также должны быть прорваны. Нападающий отряд все еще может быть целью войск защитников со стрелковым оружием, разящих его через убойные отверстия (вертикальные бойницы) в конструкции ворот. Схема 62.2 ворота Обороняющий ся использует свои шеренги, чтобы подпереть ворота от натиска штурмующего. Даже при том, что нападающий отряд оказался разделен воротами, он сохраняет полный бонус за шеренги. ворота Если защитникам удастся выиграть и оттеснить нападающего назад за поврежденные ворота, они снова могут быть закрыты и заперты на засов. Римляне напирают на павшие ворота. Проломленная стена вызывает меньше доверия как точка входа! 62
Осады и Завоевания ПЕРСОНАЖИ Генерал и Знамя Армии И Генерал, и Знамя Армии могут применять свои способности влиять на отряды в пределах 12 дюймов независимо от находящейся между ними местности (Страница 43 книги правил Warhammer Древние Битвы). Это правило относится к генеральному сражению и другим сценариям, но с учетом здравого смысла может применяться и в осадных играх. Генерал может подбодрить отряд на зубчатых стенах или через пролом в стене, но не может оказывать влияния, когда их разделяет огромная большая высокая крепостная стена! Аналогично, то же самое касается и Армейского Знаменосца. Знамя Армии В некоторых случаях, отрядные Знамена не учитываются при определении результатов боя при осаде замков. Но Знамя Армии в таких ситуациях по-прежнему будет давать бонус +1 к боевому счету; ничто не впечатляет столь сильно, как вид боевого штандарта армии, развевающегося над стеной, и ничто так не деморализует, как наблюдение за его падением и водружения на его месте вражеского знамени. Вызовы и Осада Персонажи в Осаде могут проигнорировать брошенные им вызовы, если только не соприкасаются подставка к подставке со своим соперником. Проще говоря, Вы не можете бросить вызов, пока стоите на лестнице! Монгольский командующий призывает своих китайских союзников сломать ворота для поддержки штурма стен с лестницами. Китайские защитники с широким выбором техники. 63
Осада Нуманции, 137 г. до н.э. «Война между римлянами и кельтиберами была названа «Огненной Войной», так необычны были ход этой войны и непрерывность самых сражений... Обыкновенно только ночь полагала конец битве, ибо люди старались не поддаваться усталости, не падали духом, не слабели телом, но всегда с новой отвагой шли на врага и опять начинали битву. Зима не только не прерывала войны в ее целом, она едва ли даже нарушала последовательность открытых сражений. Вообще, если кто хочет представить себе огненную войну, пускай вспомнит только войну с кельтиберами.» Полибий, История (XXXV.1) Римская армия выступила из своего лагеря и выстраивается для еще одного штурма стен Нуманции. 64
Нуманция была городом в Испании, который в течение долгого времени сопротивлялся усилиям Рима по ее завоеванию. Эти попытки римлян стали известны как «Нумантийская Война» или «Огненная Война». В поиске выхода из тупика сначала использовались слоны и союзники-нумидийцы, но слоны оказались непригодными в осадах. В конце концов, город был взят и разрушен консулом Публием Корнелием Сципионом Эмилианом после продолжительной и жестокой осады. Это знаменовало завершение покорения Иберии римлянами. Отказавшись от открытого боя с нумантийцами, которые столь отчаянно сражались в прошлом, Сципион стремился использовать циркумваляцию и заморить их голодом. Было предпринято несколько отчаянных вылазок против римлян, но все они были отражены, и при этом осажденные не могли получить никакой помощи от соседних городов, поскольку большинство из них теперь находилось под римским правлением. В конечном счете, по мере нарастания голода, нумантийцы стали умолять Сципиона о милосердии и свободе для их страны. Но Сципион готов был принять только полную и безоговорочную капитуляцию. После восьми месяцев голодающее население опустилось до каннибализма и было вынуждено сдаться. Но, по словам Аппиана, “такова были любовь к свободе и доблести в этом небольшом варварском городе”, что многие предпочли покончить с собой, но не сдаваться. Целые семьи отравляли себя ядом, оружие было сожжено, и осажденные подожгли город. Тех, кто выжил, римляне продали в рабство (в конце концов, они же должны были получить какую-то прибыль). Это было первое зафиксированное участие в военных действиях Гая Мария, позже ставшего знаменитым благодаря своей реформе Легионов и оппозиции Суле в первой Римской Гражданской Войне. Нескольким храбрым римлянам удалось взобраться на стены, как в этот момент были проломлены ворота. Но, в конце концов, их снова отбросят назад. Считается, что сначала римляне пытались использовать слонов, чтобы выбить ворота. 65
Эти иллюстрации демонстрируют зрелищность Осадной игры и циркумваляции. Римская армия совершает еще одну попытку взять стены, и тут завязывается отчаянная борьба возле ворот. 66
Пока приближается римская армия, испанцы поднимаются на стены и готовятся к обороне. 67
68
Могучая ассирийская армия Ашшурбанипала и его ужасные боевые машины готовятся к решающему штурму. Поскольку стены пали, защитникам уже ничего не остается делать, кроме как обреченно наблюдать в ожидании своей участи. 69
Местный Дайме Самураев решил принять меры против доставляющих неприятности воинов-монахов, скрывающихся в своем монастыре-крепости. Таран ударяет в ворота. 70
В Японии в период с 1570 по 1580 гг. Ода Нобунага и другие самураи предприняли кампанию против Икко-Икки и воинов-монахов, которая, после нескольких неудач, в конечном счете, завершилась успехом. С первой же попытки ворота были открыты, и завязывается отчаянная борьба. 71
Раненые находят убежище во внутреннем дворе рядом с телами убитых. 72
Бургундская армия времен Карла Смелого сталкивается с армией Швейцарского союза перед укрепленным поместьем местного герцога. 73
Многие производители и предприимчивые игроки делают здания со сменными крышами. Это очень удобно при отыгрыше осад или сражений в поселениях. Выше приведено несколько примеров. 74
Римские Легионеры готовятся выйти на патрулирование. Внушительный вид передних ворот римского форта. Китайская застава на Западной границе. Если представить, что Китайская и Римская Империи территориально находились бы достаточно близко, то перед игроком с развитым воображением открываются перспективы для отыгрыша многих интересных сценариев и проведения кампании. 75
Этому часовому уже пора сдавать пост, и он интересуется, когда же прибудут его сменщики. Часовой освобожден от своих обязанностей и может вернуться в казармы, ставшие ему родным домом. 76
НА КРАЮ ИМПЕРИИ АДРИАНОВ ВАЛ Фрагменты Адрианова Вала и большая часть Великой Китайской Стены сохранились до наших дней, и являются популярными туристическими достопримечательностями. Стены, подобные этой, и форт на странице 75 имеются в продаже и могут быть использованы во многих играх. 77
78
Микенские греки совершают набег и сталкиваются с защитниками-троянцами вне стен Трои. Герои с обеих сторон вызывают друг друга на поединки и отважно сражаются. В зависимости от Вашего взгляда на историю Трои, Деревянный Конь может представлять собой раннюю форму осадной башни или тарана. Слева на крупном плане Приам, Парис, Елена и другие троянские герои изучают Деревянного Коня. 79
Часовая Башня Темных Веков и частокол. Вид холмового укрепления (хиллфорта) Темных Веков изнутри. 80
ОСАДНЫЕ СЦЕНАРИИ Каждый из следующих осадных сценариев отражает тот или иной аспект осадной войны. Их можно отыгрывать как «одиночные» сценарии или связать в большую осадную кампанию. У некоторых из этих сценариев есть опции, относящиеся только к определенным историческим периодам. Например, сценарий «Снятие Осады» позволяет соорудить двойную циркумваляцию (римская тактика строительства двойного защитного вала вокруг укрепления). В то время как это отлично подходит для Поздней Классической Античности, такая тактика не применялась в другие периоды, поэтому и Вы не можете ею воспользоваться. Всегда следует исходить из здравого смысла. Мы везде используем термин «Осаждающие» для обозначения нападающих, которые пытаются взять крепость, и «Осажденные» для обозначения ее защитников. Иногда такие термины могут выглядеть не совсем удачными, но вряд ли можно придумать что-то более подходящее. Приведенные здесь типы сознательно имеют существенные различия, чтобы отразить разные аспекты осадной войны вне «генерального сражения», и могут быть либо частью связанной кампании, либи отыгрываться в виде интересной одиночной игры. • Гонец • Авангард • • • • • • • • Осажденные посылают за помощью. Осаждающие пытаются прорваться, чтобы застать замок врасплох. Последняя Надежда Осажденные отступают в замок. Внезапный Штурм Осаждающие пытаются неожиданно захватить замок. Вылазка Осажденные совершают вылазку, чтобы уничтожить вражеский лагерь. Подкрепление К осажденным прибывает подкрепление, угрожая осаждающей стороне. Все или Ничего Осажденные совершают вылазку, пытаясь прогнать осаждающих. Орда Дополнительный сценарий. Вражеские орды штурмуют стены. Предатель Дополнительный сценарий. Предатель открывает ворота. Решающий Штурм Решающий штурм замка. Для осадных сценариев понадобится изучить правила как для осад, так и для поселений. Примечание: Армии со специальными правилами расстановки (такие как движение на марше или скрытая расстановка Кочевой Конницы) не могут использовать их во время Осады, если в сценарии нет на это прямого разрешения (в этой книге таких нет). К прочим сценариям, подходящим для осад, относятся: • Последний Рубеж Книга правил «Warhammer Древние Битвы» • Проверка Обороны «Падение Запада» 81
ГОНЕЦ Крепости, как правило, строились на возвышенностях, так, чтобы ее обитатели могли обозревать окружающую местность. Даже если крепость строилась и не на возвышенности, ее башни являлись хорошим наблюдательным пунктом, с которого дозорные могли следить за близлежащими угодьями и предупредить о подходе вражеских сил, если, конечно, стояла хорошая погода, и враг не подкрадывался в темноте. Задолго узнать о подходе противника можно было получив сообщение от регулярных патрулей дозорных и от местных жителей, бегущих в крепость при приближении врага в поисках убежища. Поэтому велика вероятность, что защитники узнают о приближении врага задолго до того, как появится массивная колонна неприятеля с повозками и осадной техникой и начнет окружать защитников. Одно из первых действий, которые должен был предпринять командующий, – это отослать гонца, вероятно, в сопровождении небольшого отряда, чтобы помочь ему преодолеть вражеские заслоны. На самом деле гонцов могло быть несколько, чтобы увеличить шанс, что хотя бы один из них дойдет до места назначения. Эскорт гонца состоял из храбрых воинов, готовых пожертвовать собой, совершив отвлекающее диверсионное нападение, чтобы гонец мог воспользоваться ситуацией. Даже если бы гонцу и удалось прорваться через вражеский авангард, то за ним, вероятно, началась бы погоня. Ему нужно будет уйти от своих преследователей, а если с ним остается кто-то еще из сопровождения, то они должны будут развернуться к врагу, чтобы подобно арьергарду сдерживать неприятеля, давая возможность гонцу уйти. СЦЕНАРИЙ Этот сценарий представляет собой столкновение между двумя гонцами и их эскортом, которые были посланы Осажденными, и авангардом Осаждающих, которые решительно настроены их перехватить. Точка Выхода 18 дюймов 82 В этом сценарии используются правила Приграничной Стычки, описанные на стр. 108. ПОЛЕ БОЯ В этом сражении должно быть установлено что-то вроде сельской местности, окружающей крепость. Гонцы и их эскорт уже прошли длинный путь перед тем, как столкнуться с патрулем Осаждающих. К сожалению, враг был начеку и засек группу. Этот сценарий отыгрывается на столе размером 4 x 4 фута. Установите местность обычным способом, как описано в книге правил Warhammer Древние Битвы (см. стр. 83), со следующим исключением: вообще нельзя использовать непроходимые элементы местности. Осажденным захочется ограничить количество размещаемой местности до минимума. СИЛЫ СТОРОН Сценарий разработан для небольшого количества моделей. Защищающаяся сторона состоит только из гонцов и немногочисленного эскорта сопровождающих их воинов, набранных на 500 очков. Может быть послано до двух гонцов (командующий силами гонцов и предводитель другого отряда). Силы нападающих состоят из немногочисленного патруля осаждающей армии, набранного на 500 очков. РАССТАНОВКА Осажденные, которые пытаются прорваться, расставляются первыми, выбирая центр одного из краев стола в качестве точки выхода (гонец должен выйти в пределах 12 дюймов от этой точки выхода). Гонцы и эскорт расставляются на противоположном выходу краю стола в зоне расстановки, простирающейся на 12 дюймов вглубь стола. Осаждающие расставляются последними. Они могут быть выставлены в любом месте стола, но не ближе, чем в 18 дюймах от гонцов и их эскорта. ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ И УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ Игра продолжается до тех пор, пока один из гонцов не сможет выйти со стола или пока все они не будут убиты, то есть она может продолжаться любое количество ходов. Игра завершается победой Осажденного игрока, когда любой из его гонцов покидает пределы стола через зону выхода. Иначе сражение длится до тех пор, пока все гонцы не будут убиты, в этом случае возможность вызвать подкрепление утрачивается. Периметр Осаждающих Войск Силы гонцов Цель гонцов состоит в том, чтобы пересечь стол и покинуть его с противоположного края. Если гонцу удастся это сделать, то считается, что он должен вызвать подкрепление. Цель Осаждающих состоит в том, чтобы не дать гонцам уйти. КТО ХОДИТ ПЕРВЫМ? Осажденный игрок выбирает, будет ли он ходить первым или вторым. 12 дюймов ПРИМЕЧАНИЯ ДЛЯ КАМПАНИИ Этот сценарий может отыгрываться в начале кампании или инициироваться осажденным игроком, который посылает гонцов за подкреплением или за припасами. Результат этого столкновения решает, придет ли подкрепление на помощь Осажденным в более поздней стадии осады.
АВАНГАРД В то время как замки обычно строились на виду, существует немало областей, которые невозможно разглядеть даже с самых высоких сторожевых башен замка. В этих мертвых точках, таких как долины и леса, могли скрываться нападающие. Точно также враг мог незаметно подкрасться в то время, когда была плохая видимость (например, ночью или в плохую погоду). Единственный способ решить эту проблему состоял в том, чтобы разослать регулярные патрули и группы дозорных для разведки этих областей и попытаться перехватить потенциально скрывающиеся там силы нападающих. Точно также нападающий отправил бы впереди главной армии авангард разведчиков для обнаружения засад. СЦЕНАРИЙ Этот сценарий представляет встречу двух таких групп. Разведывательные силы разведывательных Осажденных послали разведчика в замок с донесением, что враг обнаружен. Авангард вражеских войск должен помещать ему и должен прорваться прежде, чем будет поднята тревога. ПОЛЕ БОЯ Этот сценарий отыгрывается на столе размером 4 x 4 фута. Местность устанавливается следующим образом. Каждая сторона может генерировать местность как обычно (в соответствии с правилами на стр. 83 книги правил Warhammer Древние Битвы) и помещает ее по очереди. Нельзя использовать непроходимые элементы местности. Защитник устанавливает первый элемент местности. Кроме того, защитник может разместить реку с бродом или что-либо из следующего: лес, холм или труднопроходимую местность в любом месте вне зоны расстановки нападающего. Река должна быть мелкой (считающийся труднопроходимой местностью), а брод через нее не препятствует движению. Альтернативно брод может быть заменен на мост. СИЛЫ СТОРОН Разведывательный патруль (представляющий Осажденного игрока) набирается на 500 очков, в то время как силы нападающих (представляющие Осаждающую сторону) набираются на 750 очков. Разведывательные Силы – защищающиеся, в то время как Силы Осаждающих – нападающие. Обе стороны используют правила Приграничной Стычки для выбора своих сил. РАССТАНОВКА Разведывательные силы размещаются первыми, они выставляются не далее, чем в 18 дюймах от края стола защитника. Затем нападающий игрок расставляет все свои силы в своей зоне расстановки. Войска нападающих не могут быть размещены в пределах 12 дюймов от зоны расстановки разведывательных сил. Нельзя использовать никакие специальные правила расстановки (например, некоторые армлисты позволяют устраивать засады). СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Никаких специальных правил не применяется. Естественно, никакая осадная техника или боевые машины не позволены. КТО ХОДИТ ПЕРВЫМ? Первым ходит защищающийся игрок. Авангард Нападающих 18 дюймов 12 дюймов ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ Защищающийся игрок должен помещать нападающему игроку прорваться на протяжении четырех ходов. Если нападавший приведет хотя бы один отряд к противоположному краю стола до 5-го хода, то засчитывается победа нападающего. Иначе победителем считается защитник. ЦЕЛИ И УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ Применяются стандартные Победные очки. Очки за контроль над четвертью стола не используются. ПРИМЕЧАНИЯ ДЛЯ КАМПАНИИ Этот сценарий может быть отыгран в начале Осадной кампании. 18 дюймов Разведывательные Силы Осажденных Если во время Осадной кампании нападающему удастся привести один отряд к противоположному краю стола (краю стола защитника) в течение четырех ходов, то он может помешать разведчикам предупредить замок о надвигающейся опасности, и нападающий сможет отыграть сценарий «Внезапный Штурм». 83
ПОСЛЕДНЯЯ НАДЕЖДА В большинстве случаев во время войны местное население отступало под защиту крепости или укрепленного города, забрав с собой столько домашнего скота, еды и утвари, сколько они в состоянии увезти. Если бы вторгшиеся враги были бы нацелены в первую очередь на мародерство, то они были бы не способны к осаде и вынуждены были бы вскоре убраться, довольствуясь скудными трофеями. СЦЕНАРИЙ В этом сценарии защитники обнаружили силы мародеров. Это может быть авангард большей армии вторжения. Защитники должны срочно переправить запасы и крестьян в замок, в то время как нападающий должен захватить их. Для выполнения цели у защитника есть небольшое воинство, чтобы попытаться задержать нападающих – их последняя надежда на спасение. ПОЛЕ БОЯ Местность устанавливается обычным способом. Защитник в центре стола размещает деревню размером приблизительно 18 x 18 дюймов, защищенную низкими стенами (импровизированное обороняемое препятствие, дающее легкое укрытие). В окружающей деревню стене есть не менее двух ворот, одно направлено в сторону зоны расстановки нападающего, а другое – к замку. Ведущие в деревню ворота считаются импровизированным обороняемым препятствием, когда они закрыты, и не являются помехой, когда они открыты. Отряд, выигравший бой за ворота, может открыть их без штрафа к движению. СИЛЫ СТОРОН Армии набираются по армейским листам на согласованное перед игрой количество очков. У нападающего имеется 1 000 очков, а у защитника есть войска на 250 очков в деревне, а еще на 500 очков укрыто в замке. РАССТАНОВКА Перед защитником стоит выбор: либо он защищает обоз в деревне, либо пытается отступить под защиту замка. В деревне вместе с обозом у него имеются войска на 250 очков. КТО ХОДИТ ПЕРВЫМ? Нападающий выбирает, будет ли он ходить первым или вторым. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Обоз: Имеется три элемента обоза. Они перемещаются на 6 дюймов за ход, уменьшая свое движение вдвое, если они разворачиваются. Обоз не может двигаться на марше. Вражеские отряды могут захватить обоз, атаковав его. Обоз помещается позади отряда, стоя в любом направлении по желанию игрока. Отряд с обозом не может двигаться быстрее обоза (6 дюймов) и бежит на D6 дюймов меньше. Отряд может захватить/контролировать только один обоз одновременно. Альтернативно отряд может выделить из своего состава модель, которая повезет обоз. Если нападающий контролирует обоз, то он может по желанию разграбить его. Это осуществляется в фазе Ближнего Боя, если отряд нападающих не участвует в ближнем бою, и делается автоматически, когда весь отряд наносит удары по обозу. Разграбленный обоз приносит меньшее количества Победных очков нападающему, но, по крайней мере, защитник уже не сможет его отбить. Защитники грабить обоз не могут. 12 дюймов 12 дюймов Зона расстановки Защитника Деревня Зона расстановки Нападающего 18 дюймов 24 дюйма 84 В о р о т а
Осады и Завоевания ДЕРЕВНЯ Стены деревни считаются препятствием для целей защиты. импровизированным БЕГСТВО И СПЛОЧЕНИЕ Закрыть ворота! Защитники бегут к воротам замка. Если ворота открыты, бегущие войска могут войти в них и автоматически сплотиться внутри (в целях вычисления Победных очков). Однако если ворота были закрыты, то пытающиеся пройти сквозь них бегущие войска уничтожаются. Защитник должен закрыть ворота, чтобы не дать войти нападающему. Если нападающим удастся войти в ворота прежде, чем они будут закрыты, то нападающий автоматически побеждает. В кампании нападающий может сразу же после этого отыграть сценарий «Предатель». ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ Игроки договариваются играть на согласованное количество ходов, либо вместо этого бросают D6 для определения продолжительности игры. Значение 1-2 = 6 ходов, 3-4 = 7 ходов, 5-6 = 8 ходов. Игра продолжается до тех пор, пока каждая из сторон не завершит заданное количество ходов, либо пока один из игроков не сдастся. ПОБЕДА Победные очки определяются как обычно. Каждый элемент обоза дает 200 очков. Каждый разграбленный обоз дает 50 очков. Очки за контроль над четвертью стола не используются. ПРИМЕЧАНИЯ ДЛЯ КАМПАНИИ Этот сценарий можно отыграть в начале Осадной кампании. Во время Осадной кампании каждый обоз дает дополнительный осадный ход тому, кто его контролирует в конце сражения. Если нападающий достигает ворот, и они к этому моменту все еще открыты, то он успешно штурмует ворота. Нападающий может отыграть сценарий «Предатель», при этом нападающий считается захватившим главные ворота и сторожку над ними. ВАРИАНТЫ И ПРИМЕЧАНИЯ Для этого сценария не обязательно нужна стена замка. Игроки могли бы рассматривать в качестве стены замка край стола, при этом нужно обозначить местонахождение ворот. Если этот сценарий не является частью Осадной кампании, то его можно отыграть как дополнительный сценарий Набега, например, принцесса или иная титулованная особа со своим окружением пытается укрыться в замке, спасаясь от бродячих мародеров. В одном из элементов обоза может находиться спрятавшаяся принцесса. 85
ВНЕЗАПНЫЙ ШТУРМ В большинстве случаев осады были продолжительными, длясь месяцы и даже годы. Однако некоторые замки были взяты нападающими почти мгновенно. Саладину удалось внезапно захватить десятки замков крестоносцев после его победы при Хаттине в 1187 г., а Сципион взял город Новый Карфаген без осадных машин за один день. никаких элементов местности не может быть размещено в пределах 18 дюймов от замка. Это свободное пространство представляет собой простреливаемое пространство вокруг замка. Непроходимые элементы местности вообще нельзя использовать. Нападающий устанавливает первый элемент местности. Замки в основном располагались на доминирующих высотах, откуда можно было увидеть приближающиеся войска за многие мили, и можно было контролировать окружающие земли. Однако хитрый противник под покровом ночи или воспользовавшись плохой погодой может незаметно подойти к самому замку. В этом случае внезапное нападение может застать стражу врасплох и приведет к быстрому падению замка. СИЛЫ СТОРОН У нападающего имеется 1 000 очков для набора войск из стандартного армейского листа. Это – передовые силы наступающей армии. Нападающие не могут использовать осадные машины – это – внезапный штурм. Все боевые машины еще тащатся вместе с обозом. ПОЛЕ БОЯ Основным элементом этого сражения является сам замок или отдаленный бастион более крупной крепости или города. Установите крепостные стены и башни, как показано на схеме ниже. Альтернативно Осажденный игрок может установить замок по своему желанию в соответствии с имеющимися в наличии моделями замка. Протяженность стен с башнями должна быть минимум 24 дюйма плюс еще 12 дюймов стен с башней на 500 очков защитников. Дополнительная местность должна быть установлена следующим образом. Каждая сторона может сгенерировать случайным образом до трех элементов местности (по стр. 84 книги правил Warhammer Древние Битвы), при этом У защитника имеется 500 очков для набора войск из стандартного армейского листа. Его силы представляют собой гарнизон замка, который может быть поднят по тревоге за короткое время. Защитник может взять одну боевую машину, если это позволено его армейским листом. Машина должна быть помещена на зубчатую стену или в крепости. КОМАНДУЮЩИЕ Каждая из сторон, возможно, не захочет рисковать своими генералами в этом бою, поэтому обе армии могут временно повысить персонажа до командующего (который действует в этом сценарии подобно Генералу, со всеми присущими ему выгодами и штрафами). Это может быть любой персонаж, который в армейском листе обычно имеет возможность быть повышенным до Генерала. Если в Вашем армлисте такой опции нет, то Вы можете выбрать Зона расстановки Осажденного игрока Примерно 12 х 12 дюймов 18 дюймов 18 дюймов 18 дюймов Зона расстановки Нападающего 86
Осады и Завоевания АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ СПОСОБЫ УСТАНОВКИ Игроки могут установить осадную местность взаимноудовлетворяющим способом, например, так: Зона расстановки Осажденного игрока Зона расстановки Осажденного игрока Любой подобный способ установки местности должен удовлетворять количеству имеющейся местности. РАССТАНОВКА Сначала защищающийся игрок размещает все свои войска в замке или в пределах 8 дюймов от него. Затем нападающий игрок размещает свои штурмующие силы. Нападающие войска не могут быть размещены ближе, чем в 18 дюймах от замка. В начале игры ворота замка открыты. Как обычно, нельзя использовать никакие специальные правила расстановки (например, некоторые армлисты позволяют устраивать засады или совершать бесплатное движение на марше). КТО ХОДИТ ПЕРВЫМ? Нападающие войска ходят первыми. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Никакая осадная техника не используется (потому что она еще не доставлена и не установлена). Однако войска нападающих могут быть снабжены лестницами, крюкамикошками, фашинами и таранами. Внезапное нападение В начале первого хода бросьте D6 за каждый отряд, который находится на стене замка. При выпадении 1 отряд захвачен врасплох и ничего не может делать в этот ход. ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ Игра продолжается в течение шести ходов. Внезапный штурм либо удался, либо нападающие отступают, опасаясь вылазки из крепости и в виду необходимости сосредоточиться на блокировании замка, приступая к полноценной осаде. Цель Осаждающих состоит в том, чтобы уничтожить ворота крепости и истребить гарнизон. Чтобы победить, два построенных отряда нападающего должны оказаться внутри замка, или он должен истребить всех защитников (уничтожить их отряды или обратить в бегство). Это будет означать конец игры и победу Осаждающих. Любой другой победу результат означает Осажденных. или вот так: любого персонажа и повысить его до Генерала за +25 очков. Защищающийся может выбрать командующего контингентом (который представляет начальника Стражи), как в сценарии «Приграничная Стычка», либо взять одного героя. ЦЕЛИ И УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ Цель защищающегося игрока состоит в том, чтобы продержаться как можно дольше, нанеся штурмующим как можно больше потерь. Победные очки важны для длительной кампании, поэтому подсчитайте общее количество Победных очков для обеих сторон, игнорируя очки за контроль над четвертью стола и захват знамен. Подробности смотрите в примечании для кампании. ПРИМЕЧАНИЯ ДЛЯ КАМПАНИИ Это сценарий можно отыграть, если Осаждающие выиграли один из предыдущих сценариев («Гонец», «Авангард» или «Последняя Надежда»). В случае удачи внезапный штурм может позволить захватить небольшой замок или заставу. Однако если это были просто внешние ворота большого укрепленного города или крепости, то это может быть только началом. Защитник может попытаться выбить нападающего назад (отыграйте «Решающий Штурм», но используя специальные правила из сценария «Предатель»), или отходит к следующему рубежу обороны. У большинства замков есть внутренний двор и донжон, в больших замках и городах сначала идет внешняя защитная стена, затем внутренняя стена, а в самом конце цитадель или донжон. Проигрыш в этом сценарии в целом будет означать неудачу для любой из сторон. Для нападающих проигрыш будет означать, что ему придется приступить к длительной осаде. Кроме того, потери в этом сценарии влияют на кампанию. Если нападающая армия была полностью разбита, то Осаждающие теряют 1 000 очков из своих войск в заключительном сражении. Потеря более 500 очков уменьшит их силы на 500 очков. Если войска осажденных будут полностью уничтожены или разбиты, то силы защитников в заключительном сражении уменьшатся на 500 очков. ВАРИАНТЫ И ПРИМЕЧАНИЯ Масштаб сражения по этому сценарию может быть увеличен и игру можно будет провести с большими силами: 2 000 очков у нападающих против 1 000 очков у защитников. Протяженность стен с башнями должна быть минимум 24 дюйма плюс еще 12 дюймов стен с башней на каждые 500 очков защитников. Чтобы победить, четыре построенных отряда нападающего должны оказаться во внутреннем дворе. 87
ВЫЛАЗКА Этот сценарий реконструирует внезапную вылазку защитников замка против окружающей их армии осаждающих. Это обычно предпринималось в то время, когда охранение врага было минимальным, например, рано утром. Вылазка была опасной стратегией, ведь в случае неудачи она отнимала жизни и так немногочисленных защитников крепости и понижала мораль тех, кто остался (как это произошло при Акре в 1291 г.). Однако успешная вылазка могла помочь сломить силы нападающих (как это было во время осады Вены в 1529 г.). Вылазка обычно проводилась в течение короткого промежутка времени, когда можно было застать войска нападающих/осаждающих врасплох – в лунную ночь или в раннее утро. Осаждающий противник мог быстро мобилизовать только небольшую часть своих сил, что давала возможность совершающим вылазку войскам столкнутся лишь с частью осаждающей армии. Цель вылазки состояла в том, чтобы поразить наиболее важные части осаждающей армии. Целью может стать уничтожение осадных машин или припасов противника. В качестве цели также может быть определено уничтожение части осаждающей армии, чтобы уменьшить давление на замок. ПОЛЕ БОЯ Устанавливаемая для этого сражения местность представляет собой территорию вне стен замка. Должна быть представлена только одна стена замка с воротами или точкой вылазки. Она может быть размещена на краю стола защитника. Лагерь Осаждающих может быть представлен несколькими палатками, обозом или осадной техникой и виньетками. Местность должна быть установлена следующим образом. Каждая сторона может сгенерировать случайным образом до трех элементов местности, которые помещаются на стол как обычно. Никаких элементов местности не может быть размещено в пределах 18 дюймов от замка. Эта пустая зона представляет пространство, очищенное защитниками крепости, чтобы не дать нападающим войскам приблизиться незамеченными. Если размещается лес, бросьте D6. При выпадении 4+ он был вырублен на дрова, замените его на труднопроходимую местность. Нельзя использовать непроходимые элементы местности. Защитник устанавливает первый элемент местности. Лагерь нападающего может быть представлен палатками, лагерными кострами и тому подобными виньетками. Они не препятствуют движению и не блокируют видимость любых войск (было бы удобно снимать их со стола, когда их пересекают отряды), но они благоприятно влияют на внешний вид игры. СИЛЫ СТОРОН У нападающего и у защитника имеется по 1 000 очков. Нет никаких особых ограничений на выбор сил. Применяются стандартные армейские листы. Силы равны, поскольку совершающие вылазку войска могут выбрать момент нападения. У них есть ограниченное количество ходов, прежде чем к врагу начнут подтягиваться подкрепления. Совершающим вылазку требуется действовать быстро – было бы хорошим решением использовать конные войска. Замок 12 дюймов Зона расстановки совершающих вылазку войск Зона расстановки осаждающего 18 дюймов Лагерь нападающих 88
Осады и Завоевания Осада Акры 1191 г. В результате успешной вылазка осажденных сарацинов были уничтожены осадные механизмы Филиппа II. Однако машины Ричарда Львиное Сердце, включая «Матегрифон», повреждены не были, и захват города крестоносцами был лишь отсрочен. Осада Акры 1291 г. Через сотню лет армия мусульман подступила к Акре. Совершившим вылазку под покровом ночи крестоносцам не удалось уничтожить боевые машины Султана Халила. Солдат, который должен был поджечь машины, запаниковал и промахнулся, метнув горшок с греческим огнем слишком рано. Вскоре после этого город пал, ознаменовав окончательный крах королевств Крестоносцев в Палестине. Осада Белграда 1456 г. Вылазка защитников-христиан для уничтожения пушек и осадных механизмов противника повергла к бегство всю армию турок-османов. Этот эпизод более подробно рассмотрен в дополнении «Влад Цепеш». Осада Вены 1529 г. Два подкопа привели к образованию брешей в стенах Вены, и казалось, что войска Великого Визиря Ибрагима вот-вот возьмут город. Однако упорные защитники отбивали все атаки. Турки начали испытывать нехватку припасов и уже собирались было снять осаду, когда успешная вылазка защитников Вены подожгла лагерь турок-османов и превратила организованный отход в паническое бегство. КОМАНДУЮЩИЕ Игроки, возможно, не захотят рисковать своими генералами в этом бою, поэтому обе армии могут временно повысить персонажа до командующего (который действует в этом сценарии подобно Генералу, со всеми присущими ему выгодами и штрафами). Это может быть любой персонаж, который в армейском листе обычно имеет возможность быть повышенным до Генерала. Если в Вашем армлисте такой опции нет, то Вы можете выбрать любого персонажа и повысить его до Генерала за +25 очков. ОСАДНЫЕ МЕХАНИЗМЫ Силы Осажденных, осуществляющие вылазку, могут управлять боевыми машинами, если это позволено армейским листом. Любые машины должны быть установлены на зубчатых стенах или в крепости. У Осаждающих войск могут быть легкие боевые машины, если это позволено армейским листом. Они могут быть помещены в любом месте в лагере. Механизмы, повреждение которых является целью вылазки, не могут стрелять или использоваться иным образом. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Осадная техника Осаждающей стороне позволено использовать мантелеты, как описано в разделе «Осадная Техника». Во время Осадной кампании, если Осаждающие захотят возвести укрепления, они могут купить подготовленные обороняемые сооружения. Все защитные сооружения должны быть направлены внешней стороной к замку. Циркумваляция – Возведение Вала (Опция для Кампании) Если Осаждающие во время хода кампании строят импровизированные обороняемые сооружения, они могут купить их из расчета 50 очков за препятствия протяженностью 12 дюймов. Если Осаждающие во время хода кампании строят подготовленные обороняемые сооружения, они могут купить их из расчета 125 очков за препятствия протяженностью 12 дюймов. Возведение подготовленных обороняемых сооружений ограничено Классической Античностью и Поздним Средневековьем. РАССТАНОВКА Осаждающий игрок размещает все свои силы первым в своей зоне расстановки. Любые войска Осаждающих должны быть размещены лицом по направлению к крепости в пределах 18 дюймов от края стола. Эти силы представляют собой осадное кольцо. Затем в середине вражеского лагеря помещается цель вылазки. Это должен быть подходящий элемент местности, такой, как сложенные припасы, группа боевых машин, осадных башен и т.д. Было бы разумным поместить его в 9 дюймах от края стола посередине. Его нельзя размещать в углу стола! Обратите внимание, что осаждающие не могу перемещать эту цель во время сражения (а вот захваченный обоз может перемещаться осажденными). Осажденный игрок помещает свои совершающие вылазку силы последним в своей зоне расстановки, которой является вся территория замка. Заметьте, что ворота замка или точка вылазки будут открыты в начале сценария, Осажденный игрок должен тщательно выбрать момент, когда закрыть эти ворота: если сделать это слишком быстро, то дружеские войска снаружи могу оказаться в западне, а если слишком поздно, то Осаждающие смогут ворваться в замок. Нельзя использовать расстановки. никакие специальные правила СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Цели Защитник должен выбрать свою цель. Если у Осаждающей армии есть осадные машины, то защитник может попытаться их уничтожить. В ином случае целью защитника должен быть захват или уничтожение обоза. Если в этом сценарии совершающие вылазку силы также уничтожат более половины Осаждающей армии, то это будет означать победу. Если вся Осаждающая армия в этом сценарии будет разбита, то это будет значительная победа. Осаждающий игрок побеждает, если ему удается предотвратить уничтожение или захват обоза или осадных машин. Если он уничтожит более половины совершающих вылазку войск, то он ослабит защитников. Есть небольшой шанс, что Осаждающим войскам удастся ворваться в замок через открытые ворота, это означает автоматическую победу для Осаждающей стороны. БЕГСТВО И СПЛОЧЕНИЕ Защитники бегут к воротам замка. Если ворота открыты, то бегущие войска могут войти в них и автоматически сплотиться внутри (в целях вычисления Победных очков). Однако если ворота были закрыты, то пытающиеся пройти сквозь них бегущие войска уничтожаются. Поэтому защитник должен балансировать между выгодой от держания ворот открытыми и опасностью автоматического проигрыша в случае, если вражеские войска смогут пройти через ворота. 89
Осады и Завоевания ОБОЗ Обычно Осаждающий, обнаружив обоз, постарается его уничтожить. Однако хитрый защитник может рискнуть и попытается вместо этого захватить обоз, поэтому сюда включены соответствующие правила. Обоз перемещается на 6 дюймов за ход, уменьшая свое движение вдвое, если он разворачивается. Обоз не может двигаться на марше. Вражеские отряды могут захватить обоз, атаковав его. Обоз помещается позади отряда, стоя в любом направлении по желанию игрока. Отряд с обозом не может двигаться быстрее обоза (6 дюймов) и бежит на D6 дюймов меньше. Отряд может захватить/контролировать только один обоз одновременно. Альтернативно отряд может выделить из своего состава модель, которая повезет обоз. КТО ХОДИТ ПЕРВЫМ? Войска Осажденного игрока, совершающие вылазку, ходят первыми. Внезапное нападение В начале первого хода бросьте D6 за каждый отряд Осаждающих войск. При выпадении 1 отряд захвачен врасплох и ничего не может делать в этот ход. ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ Игра продолжается в течение пяти ходов. Цель вылазки должна быть уничтожена до конца последнего хода, поскольку позднее осаждающие смогут бросить в бой новые войска и превосходящими силами истребить совершающий вылазку контингент. Альтернативно, если осаждающая сторона пожелает захватить обоз, то чтобы выиграть они должны контролировать его в конце пятого хода. ЦЕЛИ И УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ Цель осажденных войск состоит в уничтожении осадных механизмов противника, боевых машин или припасов. Цель осаждающей стороны состоит в том, чтобы не дать уничтожить свои незаменимые осадные машины и припасы, и отбросить назад совершающие вылазку вражеские войска. Если осажденный игрок уничтожает цель, то сражение сразу же завершается полной победой сил осажденных. Чтобы достигнуть этого, их отряд численностью не менее пяти моделей должен соприкоснуться поставками с целью. В каждую фазы Ближнего Боя, в которой осаждающие остаются в контакте с целью, они могут бросить кубик. При выпадении 4+ они преуспевают в уничтожении цели. Бросьте один кубик за каждый отряд. Если к концу пятого хода совершающие вылазку силы не встретили свою цель, то побеждает осаждающая сторона. К этому времени к ней прибудет подкрепление из главного лагеря, чтобы занять свои позиции в бою, а совершающие вылазку будут вынуждены отступить. Если оба игрока захотят это отыграть, то осаждающие могут вводить в бой подкрепления по 500 очков за ход из числа основных осадных войск (максимум до 3 000 очков в кампании). Победные очки важны для продолжительной кампании, поэтому подсчитайте общее количество Победных очков для обеих сторон, игнорируя очки за контроль над четвертью стола и захват знамен. Подробную информацию смотрите в примечании для кампании ниже. ПРИМЕЧАНИЯ ДЛЯ КАМПАНИИ Этот сценарий отыгрывается по инициативе защитника. Проигрыш в этом сценарии в целом будет означать неудачу для любой из сторон. Для нападающих уничтожение осадных механизмов будет означать, что им придется построить новые, затрачивая на это осадный ход. Уничтожение обоза уменьшит припасы осаждающих на один осадный ход. Кроме того, если армия будет полностью разбита, то Осаждающие теряют 1 000 очков из своих войск в заключительном сражении. Если осажденный игрок потеряет более половины своих войск, то его силы в заключительном сражении будут уменьшены на 500 очков. Если нападающему удастся ворваться в ворота замка защитника, то отыграйте сценарий «Предатель». Если осажденные пожелали захватить, а не уничтожить обоз, то это будет стоить одного осадного хода припасов. Осажденные получают один осадный ход, в то время как осаждающие теряют один осадный ход припасов. ВАРИАНТЫ И ПРИМЕЧАНИЯ Не обязательно устанавливать стену замка. В качестве стены замка можно рассматривать край стола, при этом необходимо обозначить местонахождение ворот или точки вылазки, из которой появились защитники. Однако если осаждающая сторона использует защитные сооружения в виде циркумваляции, то он должен предоставить подходящие модели укреплений. Этот сценарий может быть отыгран на столе размером 4 x 4 фута, с каждой стороны будет войск на 500 очков, а цели остаются те же самые. По соглашению игроков, целью вылазки может быть попытка убийства вражеского Генерала. В этом случае, вражеский Генерал становится целью. 90
ПОДКРЕПЛЕНИЕ Этот сценарий представляет прибытие подкреплений к осажденному замку. Хотя силы осаждающих все еще имеют численное превосходство, но теперь они окружены с двух сторон. Смогут ли они победить подошедшие к неприятелю подкрепления или будут вынуждены отступить? ПОЛЕ БОЯ Этот сценарий отыгрывается на столе размером 6 x 4 фута. Устанавливаемая для этого сражения местность представляет собой территорию вне стен замка. Должна быть представлена только одна стена замка с воротами или точкой вылазки. Осаждающие войска находятся в своем лагере (который может быть представлен несколькими палатками и виньетками). Местность должна быть установлена следующим образом. Каждая сторона может генерировать местность как обычно, но никакие элементы местности не могут быть помещены ближе, чем в 18 дюймах от замка. Нельзя использовать непроходимые элементы местности. Если размещается лес, бросьте D6. При выпадении 4+ он был вырублен на дрова, замените его на труднопроходимую местность. Защитник устанавливает первый элемент местности. Замок Осада Дамаска 1148 г. Во время Второго Крестового Похода попытка объединенных армий Людовика VII, Конрада III и Болдуина III взять Дамаск потерпела провал после того, как к осаждающим подошло подкрепление. Лагерь крестоносцев протянулся от леса на востоке от города до открытой равнины на западе, потому что в этом месте стена выглядела наиболее слабой. Однако открытая равнина была идеальна для действия конных лучников туркоманов, которые изматывали крестоносцев. Решительная вылазка горожан, поддержанная нападением конных лучников с тыла расколола силы крестоносцев, которые понеся тяжелые потери вынуждены были отступить. Осада Алезии 52 г. до н.э. Гай Юлий Цезарь окружил галльскую крепость Алезию, возведя бициркумваляцию в виде двух стен – одну для защиты от нападения из Алезии, а другую для отражения нападений извне. Союзным племенам не удалось оказать помощь осажденным, несмотря на три попытки снять римскую осаду объединенной армией в 200 000 человек. Эти атаки были близки к цели, но Цезарь смог перегруппировать свои силы и удержать линию. В конечном счете, галлы со своим лидером Верцингеториксом были вынуждены сдаться и были обращены в рабство. 12 дюймов Зона расстановки совершающих вылазку войск 18 дюймов Зона расстановки осаждающего 18 дюймов СИЛЫ СТОРОН У осаждающих имеется 2 000 очков. Все они должны быть выставлены лицом по направлению к замку. Нет никаких особых ограничений на выбор сил. Применяются стандартные армейские листы. У осажденных имеется 1 500 очков. Они разделены на силы, совершающие вылазку на 500-750 очков, и на подкрепления на 500-1 000 очков. При виде прибытия подкреплений осажденные идут на вылазку. КОМАНДУЮЩИЕ Игроки, возможно, не захотят рисковать своими генералами в этом бою, поэтому обе армии могут временно повысить персонажа до командующего (который действует в этом сценарии подобно Генералу, со всеми присущими ему выгодами и штрафами). Это может быть любой персонаж, который в армейском листе обычно имеет возможность быть повышенным до Генерала. Если в Вашем армлисте такой опции нет, то Вы можете выбрать любого персонажа и повысить его до Генерала за +25 очков. Если у осажденных имеется Генерал армии, он не может находиться в составе подкреплений. ОСАДНЫЕ МЕХАНИЗМЫ Силы Осажденных, осуществляющие вылазку, могут управлять боевыми машинами, если это позволено армейским листом. Любые машины должны быть установлены на зубчатых стенах. 12 дюймов Зона расстановки подкреплений У Осаждающих войск могут быть легкие боевые машины, если это позволено армейским листом. Они могут быть помещены в любом месте в лагере, стоя по направлению к замку. 91
Осады и Завоевания СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Осадная техника Осаждающие могут использовать мантелеты, как описано в разделе «Осадная Техника». Во время кампании, если Осаждающие захотят возвести укрепления, они могут купить их и установить внешней стороной по направлению к замку. Совершающие вылазку силы могут купить боевые машины и осадную технику, но они должны быть помещены в замке или на его стенах. ЦИРКУМВАЛЯЦИЯ – ВОЗВЕДЕНИЕ ВАЛА Если Осаждающие во время хода кампании строят импровизированные обороняемые сооружения, то они могут купить их из расчета 50 очков за препятствия протяженностью 12 дюймов. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СЦЕНАРИЯ Подкрепления бегут к своему краю стола, откуда они пришли. Совершающие вылазку бегут к воротам замка. Войска Осаждающих бегут к ближайшему краю стола. Любые войска, покинувшие пределы стола, считаются потерянными. КТО ХОДИТ ПЕРВЫМ? Первым ходит Осаждающий игрок. Осажденный игрок может по желанию задержать совершающие вылазку войска до 2 хода. Если Осаждающие во время хода кампании строят подготовленные обороняемые сооружения, то они могут купить их из расчета 125 очков за препятствия протяженностью 12 дюймов. ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ Игроки договариваются играть на согласованное количество ходов, либо вместо этого бросают D6 для определения продолжительности игры. Значение 1-2 = 5 ходов, 3-4 = 6 ходов, 5-6 = 7 ходов. Игра продолжается до тех пор, пока каждая из сторон не завершит заданное количество ходов, либо пока один из игроков не сдастся. Возведение подготовленных обороняемых сооружений ограничено Классической Античностью и Поздним Средневековьем. ЦЕЛИ И УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ Применяются стандартные Победные очки. Очки за контроль над четвертью стола не используются. Римская практика возведения двойного вала (бициркумваляции) была весьма эффективна. В игре ее можно отразить в виде оборонительных сооружений протяженностью 4 дюйма, направленные в сторону вражеских укреплений, и еще 4 дюйма, направленные назад, чтобы отразить подошедшие к противнику подкрепления. Бициркумваляция ограничена Средней и Поздней Классической Античностью. РАССТАНОВКА Осаждающий игрок размещает все свои войска первым в своей зоне расстановки по направлению лицом к замку. Осаждающие войска не могут быть размещены ближе чем в 18 дюймах от зоны расстановки подкреплений или зоны расстановки совершающих вылазку сил. Затем расставляются подкрепления в пределах 12 дюймов от края стола. Последними расставляются совершающие вылазку силы в пределах 12 дюймов от края стола, где находится замок. Обратите внимание, что ворота замка или точка вылазки должны быть открыты в начале сценария. Нельзя использовать никакие специальные правила расстановки (например, некоторые армлисты позволяют устраивать засады). ПРИМЕЧАНИЯ ДЛЯ КАМПАНИИ Этот сценарий может быть отыгран в кампании, только если защитник победил в игре по сценарию «Гонец» (т.е. ему удалось вызвать подкрепления). Проигрыш во время Осадной кампании этого сценария Осаждающими вынудит их вообще снять осаду, а если проиграют Осажденные, то это может привести их к поражению. Если Осажденным не удастся прогнать врага, то они отступят назад в замок. Любые потери более чем на 500 очков будут означать потерю 500 очков из сил защитников в сценарии «Решающий Штурм». Если они проигрывают и теряют более 50% своих сил, то считается, что они были разгромлены, и замок пал. Если проиграют Осаждающие, то они теряют 500 очков из своих войск в заключительном сражении за каждые 500 проигранных очков, округляя в меньшую сторону. Так, если Осаждающая сторона теряет 1 230 Победных очков, то вычитается 1 000 очков из общей суммы доступных нападающим сил. Если Генерал Осаждающих погибнет, то осада будет снята, а войска отступят (или см. правила для Смерти Генерала в разделе «Осадная Кампании»). ВАРИАНТЫ И ПРИМЕЧАНИЯ Для этого сценария не обязательно нужны крепостные стены. Они хорошо смотрятся как элементы местности, но они не принимают участия в игре, поэтому в них нет строгой необходимости. В качестве стены замка можно рассматривать край стола, при этом необходимо обозначить местонахождение ворот или точки вылазки, из которой появились защитники. Уменьшенный вариант этого сценария можно отыграть с 750 очками для осажденных и 1 000 очков для осаждающих. Соответственно сократите влияние потерь для кампании. Уничтожение осадных машин и обоза попрежнему оказывает влияние. 92
ВСЕ ИЛИ НИЧЕГО Этот сценарий представляет отчаянную попытку защитников спровоцировать нападающего на атаку крепости (например, оставив главные ворота открытыми), а затем напасть на него всеми имеющимися силами! Такая тактика, как правило, включала отправку части сил для обхода с фланга через боковые ворота или точку вылазки с тем, чтобы неожиданного атаковать осаждающих с фланга. ПОЛЕ БОЯ Этот сценарий отыгрывается на столе размером 6 x 4 фута. Сражение проводится только вне стен замка. Поэтому на столе нужно установить только одну стена замка или обозначить местно нахождения главных ворот. Местность устанавливается следующим образом. Каждая сторона может генерировать местность как обычно (см. стр. 83 книги правил Warhammer Древние Битвы), за исключением того, что нельзя устанавливать никакие элементы местности в пределах 18 дюймов от замка и нельзя использовать непроходимые элементы местности. Защитник устанавливает первый элемент местности. Если размещается лес, бросьте D6. При выпадении 4+ он был вырублен на дрова, замените его на труднопроходимую местность. Битва при Куарте 1094 г. Родриго Диас, известный свом врагам как Эль Сид, столкнулся с огромной армией альморавидов во главе с Мухаммедом Ибн Ибрагимом, расположившейся лагерем возле города Валенсии на равнинах Куарте. Эль Сид совершил обход с фланга, который привел к поражению альморавидов. Битва при Мюре 1213 г. Каталонские войска Педро II Арагонского прибыли, чтобы осадить замок Мюре. Симон Де Монфор обманом спровоцировал врага на наступление, оставив ворота замка открытыми. Тем временем он лично возглавил обход с фланга, пройдя через боковые ворота и реку (которую арагонцы считали непроходимой), и неожиданно напал на атакующих во фланг. Потерявший коня Педро II был убит, от чего арагонская армия обратилась в бегство. 12 дюймов Зона расстановки совершающих вылазку войск 18 дюймов 12 дюймов 12 дюймов 18 дюймов Зона расстановки осаждающего 93
Осады и Завоевания СИЛЫ СТОРОН У Осаждающих имеется 2 000 очков. Все они должны быть выставлены лицом по направлению к замку. Нет никаких особых ограничений на выбор сил. Применяются стандартные армейские листы. У осажденных имеется 1 500 очков. Они разделены на силы, совершающие вылазку, на 750-1 050 очков и на войска, совершающие обход с фланга, на 500-750 очков. Обходящие с фланга войска могут прибыть с любого бокового (узкого) края стола начиная с 1 хода. Они могут прибыть только с одного края, а не с обоих. КОМАНДУЮЩИЕ Если у какой-либо из армий есть Генерал, то он должен присутствовать в армии. Осажденный может выбрать, где будет находиться его Генерал: среди совершающих вылазку войск, либо среди совершающих фланговый обход. ОСАДНЫЕ МЕХАНИЗМЫ Силы Осажденных, осуществляющие вылазку, могут управлять боевыми машинами, если это позволено армейским листом. Любые машины должны быть установлены на зубчатых стенах или в крепости. У Осаждающих войск могут быть боевые машины, если это позволено армейским листом. Они могут быть помещены в любом месте в лагере, стоя по направлению к замку. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Осадная техника Осаждающие могут использовать осадную технику, такую как мантелеты, если это позволено их армейским листом. Во время кампании, если Осаждающие захотят возвести укрепления, они могут купить их и установить внешней стороной по направлению к замку. РАССТАНОВКА Сначала выставляются совершающие вылазку войска в пределах 12 дюймов от края стола. Затем расставляет все свои войска Осаждающий игрок в своей зоне расстановки. Осаждающие войска не могут быть размещены ближе чем в 18 дюймах от зоны расстановки совершающих вылазку сил или в пределах 12 дюймов от боковых краев стола, и все они должны стоять лицом по направлению к замку. Никто из них не может быть выставлен лицом к флангу. Совершающие обход с фланга войска не выставляются. Они могут прибыть в последствии на ход защитника. Осаждающие должны принять это во внимание при расстановке своих войск. Заметьте, что ворота замка или точка вылазки должны быть открыты в начале сценария. Нельзя использовать никакие специальные правила расстановки (например, некоторые армлисты позволяют устраивать засады). СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СЦЕНАРИЯ Обходящие с фланга бегут к своему краю стола, откуда они пришли. Совершающие вылазку бегут к воротам. Войска осаждающих бегут к своему краю стола. Любые войска, покинувшие пределы стола, считаются потерянными. КТО ХОДИТ ПЕРВЫМ? Оба игрока бросают кубик. Тот, у кого выпадет большее значение, получает право решать – будет ли он ходить первым или вторым. ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ Игроки договариваются играть на согласованное количество ходов, либо вместо этого бросают D6 для определения продолжительности игры. Значение 1-3 = 5 ходов, 4-6 = 6 ходов. Игра продолжается до тех пор, пока каждая из сторон не завершит заданное количество ходов, либо пока один из игроков не сдастся. ЦЕЛИ И УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ Применяются стандартные Победные очки. Очки за контроль над четвертью стола не используются. ПРИМЕЧАНИЯ ДЛЯ КАМПАНИИ Проигрыш во время Осадной кампании этого сценария Осаждающими вынудит их вообще снять осаду, а если проиграют Осажденные, то это, скорее всего, будет означать их гибель. Если Осажденные победят, но им не удастся прогнать врага, то они отступят назад в замок, теряя 500 очков из своих войск. После этого отыгрывается сценарий «Решающий Штурм». Если Осажденные проиграют, то они отступят назад в замок, теряя 500 очков из своих войск. После этого отыгрывается сценарий «Решающий Штурм». Однако если они потеряют более 50% своих войск, то они будут разгромлены, а замок падет. Если проиграют Осаждающие, то они теряют 500 очков из своих войск в заключительном сражении за каждые 500 потерянных очков, округляя в меньшую сторону. Так, если Осаждающая сторона теряет 1 275 Победных очков, то вычитается 1 000 очков из общей суммы доступных нападающим сил. Если Генерал Осаждающих погибнет, то осада будет снята, а войска отступят (или см. правила для Смерти Генерала в разделе «Осадная Кампании»). ВАРИАНТЫ И ПРИМЕЧАНИЯ Не обязательно устанавливать стену замка. В качестве стены замка можно рассматривать край стола, при этом необходимо обозначить местонахождение ворот или точки вылазки, из которой появились защитники. Уменьшенный вариант этого сценария можно отыграть с 750 очками для осажденных и 1 000 очков для осаждающих. 94
ОРДА Иногда случалось так, что нападающий, обладая подавляющим численным преимуществом, бросал все свои силы на штурм города или замка без особой подготовки. Это мог быть жест отчаяния из-за нехватки припасов у осаждающей армии или это делалось просто потому, что армия не знала ничего лучшего! Этот забавный сценарий можно отыграть дважды в виде состязания между игроками. Каждый игрок по очереди играет роль нападающего и защитника, а цель состоит в том, чтобы проверить, сколько ходов защитник сможет продержаться прежде, чем будет опрокинут. ПОЛЕ БОЯ Местность должна быть установлена взаимноудовлетворяющим способом. Стена проходит по середине стола. СИЛЫ СТОРОН Армии набираются по армейским листам на согласованное перед игрой количество очков. У защитника и нападающего имеется равное количество очков, то есть защитник с 2 000 очков будет сражаться против нападающего с 2 000 очков. РАССТАНОВКА Сначала защитник выстраивает всю свою армию. Затем нападающий расставляет все свою армию. Нападающий ходит первым. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Орда! Нападающий может по желанию удалить со стола любой бегущий или уничтоженный отряд и снова выставить его на стол в своей зоне расстановки. Это отражает вызов нападающим подкреплений. Персонажи и лимитированные отряды (0-1 на армию) не могут быть повторно выставлены этим способом, так что если армия потеряет своего Генерала, то ему не будет замены! Нападающие не используют осадной техники (обычно армии, которые атакуют волнами, не обладают знанием осадного дела). Однако нападающие войска могут быть снабжены лестницами, крюками-кошками и таранами. Защитники могут купить позволенные им боевые машины. ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ Игра продолжается в течение девяти ходов. ЦЕЛИ И УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ Нападающий должен закрепиться на стене, чтобы победить. Для этого четыре его построенных отряда должны полностью находиться на стенах, тогда нападающему будет засчитан прорыв обороны и победа в игре. Зона расстановки защитника – везде позади стены Городская стена 18 дюймов Зона расстановки нападающего Можно использовать Победные очки, чтобы подсчитать, на какое количество очков сможет уничтожить вражеских войск защитник, прежде чем будет вырезан! Естественно, очки за контроль над четвертью стола не используются. ВАРИАНТЫ И ПРИМЕЧАНИЯ Не у всех игроков есть под рукой стенные секции протяженностью 6 футов. Этот сценарий можно отыграть на столе шириной 4 дюйма с 1 500 очков у каждой стороны. Альтернативно можно отыграть сценарий с разницей в очках в соотношении 3:2 заменив при этом стену на частокол. Так, 1 000 очков защитников билось бы с 1 500 очков нападающих, но нападающие не будут использовать правило Орды, и не смогут повторно использовать отряды. Адрианополь 376 г., 378 г. Готы пришли на территорию Восточной Римской Империи в 376 г., спасаясь от гуннов. Однако эти беженцы вскоре вышли из под контроля и начали совершать набеги. Недовольные готы попытались штурмовать Гадрианополь (также известный как Адрианополь,), но были отогнаны. Через два года после катастрофичной для римлян Битвы при Адрианополе они снова попытались ворваться в город и вновь потерпели неудачу. Защитники отогнали многочисленных воинов готов стрельбой лучников и пращников. Сян-ян 1268-1273 гг. Монголы неоднократно пытались взять Сан-ян, китайский город династии Южная Сун. Сан-ян имел большое стратегическое значение, поскольку он располагался на реке Хань, ключевом водном пути. Несмотря на многократные попытки штурма в течение более чем шесть лет город так и не удалось сломить. И только когда монголы привезли двух персидских мастеров осадного дела, которые знали, как построить требуше, им, наконец, удалось разрушить городские стены и взять город. Куджу 1231 г. Перейдя реку Ялу, монгольский полководец Сартак двинулся на ключевой корейский город Куджу. Несмотря на то, что враг значительно превосходил его численностью, корейский генерал Пак Со и его войска смело защищали город, отражал волну за волной монголов и их союзников. Монголы осаждали город в течение четырех месяцев, однажды они штурмовали город в течение 30 дней без перерыва. Корейское правительство предложило сдать город монголам в обмен на заключение мира, но Пак Со воспротивился этому. Тогда корейское правительство предложило монголам выдать Пак Со, но монголы отказались, будучи впечатленным его упорством и лидерскими качествами. Взяв дань, монголы отступили. Несмотря на последующие многократные вторжения, Корея стала частью монгольской империи только в 1273 г., когда монгольская принцесса вышла замуж за корейского принца, и Корея превратилась в монгольского союзника. 95
ПРЕДАТЕЛЬ Бойтесь данайцев, дары приносящих! Конец множеству осад был положен благодаря предательству, позволившему атакующим проникнуть в замок или крепость. Самым известным случаем был захват Трои с помощью Деревянного Коня, а во взятии египтянами Иоппии имеются параллели с более поздней историей Али-Бабы и Сорока Разбойников. При Иоппии египетский командующий объявил о сдаче и отправил неприятелю 200 пленников, которые несли 100 больших кувшинов. На самом деле в каждом кувшине сидело по египетскому солдату, а «пленники» также были переодетыми египетскими солдатами, несущими спрятанное оружие. Когда был подан сигнал, они впустили в город египетские войска. Сценарий «Предатель» несколько несправедлив к защитнику, поскольку позволяет нападающему разместить отряд в крепости. Также учтите, что это – дополнительный сценарий, который должен использоваться только во время кампании и только с согласия противника, либо как часть условия победы в другом сценарии (например, «Последняя Надежда» или «Вылазка»). Этот сценарий следует отыгрывать ради забавы, а не для состязания. В виде состязания его можно отыграть, только если игроки будут меняться сторонами, и нападающий в первой игре станет защитником во второй игре. ПОЛЕ БОЯ Основным элементом этого сражения является сам замок или отдаленный бастион более крупной крепости или города. Следуйте правилам установки для сценария «Решающий Штурм». СИЛЫ СТОРОН У нападающего имеется 2 000 очков для набора войск из стандартного армейского листа. Один отряд устанавливается в замке, будучи впущенным внутрь предателем. У защитника имеется 1 000 очков для набора войск из стандартного армейского листа. Его силы представляют собой гарнизон замка, который может быть поднят по тревоге за короткое время. Защитник может взять одну боевую машину, если это позволено его армейским листом. Машина должна быть помещена на зубчатую стену или в крепости. КОМАНДУЮЩИЕ Игроки, возможно, не захотят рисковать своими генералами в этом бою, поэтому обе армии могут временно повысить персонажа до командующего (который действует в этом сценарии подобно Генералу, со всеми присущими ему выгодами и штрафами). Это может быть любой персонаж, который в армейском листе обычно имеет возможность быть повышенным до Генерала. Если в Вашем армлисте такой опции нет, то можно взять любого персонажа и повысить его до Генерала за +25 очков. Защищающийся может выбрать командующего контингентом (который представляет начальника Стражи), как в сценарии «Приграничная Стычка», либо взять одного героя. РАССТАНОВКА Нападающий игрок помещает один свой отряд в замке. Он может занять ворота, одну стенную секцию или одну башню. Все модели должны занять эту секцию. Любые модели, которые не уместились, будут потрачены впустую и вообще не выставляются на стол, это – задание для элитного отряда, а не для многочисленной толпы. Затем защищающийся игрок расставляет свои силы в замке или в пределах 8 дюймов от него. Никакие модели защитников не могут быть помещена в пределах 4 дюймов от диверсионной группы нападающих. После этого нападающий выставляет свои остальные войска. Нападающие войска не могут быть размещены ближе, чем в 18 дюймах от моделей защитников. Если нападающие занимают сторожку, то в начале игры ворота замка будут открыты. Нельзя использовать никакие специальные правила расстановки (например, некоторые армлисты позволяют устраивать засады). КТО ХОДИТ ПЕРВЫМ? Нападающие войска ходят первыми. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Обычно в одиночном сценарии этого типа осадная техника нападающими не используется. Войска нападающих могут быть снабжены только лестницами, крюками-кошками, фашинами и таранами. Однако в кампании, если у нападающего было время, чтобы соорудить другую осадную технику, то она может быть использована. У защитника может быть осадная техника как обычно. Внезапное нападение В начале первого хода бросьте D6 за каждый отряд, который находится на стене замка. При выпадении 1 отряд захвачен врасплох и ничего не может делать в этот ход. ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ Игра продолжается в течение шести ходов. Либо предательское нападение удалось, либо нападающие отступают. ЦЕЛИ И УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ Цель защищающегося игрока состоит в том, чтобы продержаться как можно дольше, нанеся штурмующим как можно больше потерь. Цель Осаждающих состоит в том, чтобы истребить гарнизон. Чтобы победить, к концу 6-го хода пять построенных отрядов нападающих должны оказаться внутри замка или он должен истребить всех защитников (уничтожить их отряды или обратить в бегство). Любой другой результат означает победу Осажденных. Победные очки важны для длительной кампании, поэтому подсчитайте общее количество Победных очков для обеих сторон, игнорируя очки за контроль над четвертью стола и захват знамен. Подробности смотрите в примечании для кампании. 96
Осады и Завоевания Осада Дамаска 635 г. Войска мусульман смогли проникнуть в византийскую цитадель Дамаска при помощи юноши по имени Йона. Он хотел жениться на своей невесте, но осада помешала этому. Тогда он впустил мусульман, и те захватили город. Однако девушка предпочла покончить с собой, дабы не выйти замуж за предателя христианства. Осада Антиохии 1098 г. Осенью 1097 г. крестоносцы во главе с Боэмундом были близки к голоду, ведь им так и не удалось ворваться в Антиохию, несмотря на многократные попытки. Хотя соседний порт Св. Симеона уже был завоеван, они медленно голодали – фуражиры, посылаемые в сельскую местность, встречали сильное сопротивление турок. Известие об этом дошло до приближавшейся к Антиохии турецкой армии, возглавляемой Мосульским эмиром Кербогой. Удача улыбнулась крестоносцам, когда они нашли сочувствующего по имени Фируз. Это был армянин, принявший Ислам. Он согласился помочь воинам Боэмунда проникнуть в башню, и 2-го июня 1098 г. те взяли город, устроив жестокую резню. Были убиты все, кто оказался на их пути: и мусульмане, и иудеи, и христиане. Подошедшая армия Кербоги обнаружила Антиохию занятую неприятелем. Крестоносцы было пали духом, но пилигрим по имени Петр Варфоломей объявил, что нашел священную реликвию – Святое Копье, которым было проткнуто тело Христа, распятого на кресте. Воодушевленные крестоносцы совершили вылазку, чтобы отразить турецкую угрозу. Кербога решил отойти на более выгодную для боя местность, но это отступление переросло в бегство. Кербоге удалось спасти свои войска только подожжа хворост. Позже, когда некоторые из крестоносцев подвергли сомнению подлинность Святого Копья, Петр Варфоломей согласился подвергнуться испытанию огнем. Он умер через 12 дней от полученных ожогов. ПРИМЕЧАНИЯ ДЛЯ КАМПАНИИ Этот сценарий осаждающая сторона может инициировать только в особых случаях. Его можно было бы отыграть, например, если нападающему удастся войти в крепость через оставленные открытыми ворота (это возможно в сценариях «Последняя Надежда» или «Вылазка»). Проигрыш этого сценария в целом будет означать фатальную неудачу для любой из сторон. Для нападающих проигрыш означает снятие осады, если потери окажутся слишком большими. Потери более чем на 500 очков уменьшит их силы на 500 очков и так далее. Если вся армия будет разбита, то осаждающие теряет 2 000 очков из своих войск в заключительном сражении. Если войска осажденных будут полностью уничтожены, то замок падет. Если отыгрывается лишь часть более крупной крепости, то защитники могут отступить в цитадель, но их силы будут уменьшены на величину их потерь (либо на 500, либо на 1 000 очков в случае всеобщего бегства). ВАРИАНТЫ И ПРИМЕЧАНИЯ Масштаб сражения по этому сценарию может быть уменьшен и игру можно будет провести с меньшими силами: 1 000 очков у нападающих против 500 очков у защитников, используя в качестве шаблона сценарий «Внезапный Штурм». Чтобы победить, три построенных отряда нападающего должны оказаться во внутреннем дворе. 97
РЕШАЮЩИЙ ШТУРМ «Что ж, снова ринемся, друзья, в пролом, Иль трупами своих всю брешь завалим!» Генрих V – У. Шекспир Опции для Нападающего Эти опции можно выбирать неоднократно для одной (или более) стенной секции или башни. 150 очков Осады были продолжительным делом. Требовались месяцы, а иногда и годы, чтобы ослабить защиту крепости. Согласно Гомеру, осада Трои продолжалась девять лет. Осада Вейи длилась 10 лет. Во время большинства подобных кампаний события развивались очень медленно. В конечном счете, тяжелая работа осаждающей стороны окупалась. Оборона замка оказывалась разрушена подрывами или артиллерийским обстрелом. Теперь настал момент, когда у осаждающих развязаны руки, и они идут на штурм замка, и вот тут-то игрок и должен приступить к игре. К ДЕЛУ! Не забывая о вышесказанном, «Решающий Штурм» можно отыграть быстро по правилам «К Делу», где мы сосредотачиваемся на действии, не ожидая, пока падут стены (что при Силе 7 у катапульт и Стойкости 10 у стен произойдет очень не скоро!). Этот вариант предназначен, чтобы позволить отыграть игру быстро – менее чем за пару часов. Соответственно, за вечер игроки успеют отыграть две игры, поменявшись сторонами во второй битве. Быстрая Версия – Отыграйте Осаду за вечер Обе участвующие в осаде стороны могут потратить имеющиеся у них армейские очки на быстрое разрешение осады. В счет этого мы жертвуем войсками в осаде – это может представлять, что часть воинов, например, была отправлена на вырубку леса, другие же, возможно, оказались ранены во время подготовки к штурму, или не удалось нанять наемников. Обе стороны могут потратить до трети имеющихся у них армейских очков на этих опции. Обе стороны держат в секрете то, что на что они потратили свои очки, пока это не будет раскрыто в начале игры. Может сложиться так, что защитник потратит все возможные очки на восстановление разрушенных нападающим стен, и тогда они будут выглядеть «как новые». Подорвать одну стенную секцию или башню, нанося D6 повреждений. 50 очков Завалить канаву или ров перед штурмом – за участок протяженностью 12 дюймов. Как в армлисте Построить осадную технику 100 очков Обстрелять одну стенную секцию или башню, нанося D6 повреждения. Для обстрела необходимо купить подходящие боевые машины. Небольшой осадный механизм, такой как Перьер, не сможет повредить стены замка. Машина с Силой 7 сможет нанести каменным стенам ущерб только D3. Требуше может перебросить кубик на повреждения, а осадные пушки наносят двойные повреждения. См. стр. 23 и стр. 47. Опции для Защитника Эти опции можно выбирать неоднократно для одной (или более) стенной секции или башни. 100 очков Укрепить стену или башню. Поврежденная стенная секция восстанавливает D3 очков повреждений. Защитник выбирает, какие секции он будет восстанавливать после того, как нападающий объявит, какие секции он будет атаковать. Как в армлисте Построить осадную технику Как только предварительные осадные опции будут отыграны, и будет установлено, в каких стенах образовались бреши, можно начать сражение! Альтернативно по согласию игроков можно использовать следующие опции: НАПАДАЮЩИЙ 200-1 000 очков Предательство. См. правила в разделе «Осадная Кампания». Нападающий может отыграть сценарий «Предатель» 500 очков Подорвать Мораль. -1 к Лидерству всех отрядов защитника. 250 очков Защитники Пьяны. -1 к Инициативе всех отрядов защитника. ЗАЩИТНИК +500 очков 98 Голод. Все войска защитника получают -1 к Силе и Стойкости. Но взамен защитник получает дополнительные очки!
Осады и Завоевания ПОЛЕ БОЯ Основным элементом этого сражения является сам замок или отдаленный бастион более крупной крепости или города. Установите крепостные стены и башни, как показано на схеме ниже. Все повреждения, нанесенные укреплениям в предварительной фазе, должны отразиться на показателях замка. Альтернативно Осажденный игрок может установить замок по своему желанию в соответствии с имеющимися в наличии моделями замка. Протяженность стен с башнями должна быть минимум 24 дюйма плюс еще 12 дюймов стен с башней на 500 очков защитников. Усилия осаждающих могут повлиять на местность. Например, если осаждающие подорвали стены или их боевые машины оказались метки, то какая-нибудь башня или стена могла быть повреждена и в ней образована брешь. Либо может случиться так, что осаждающие испытывают нехватку запасов продовольствия и идут на штурм от отчаяния. Возможно, что у осажденных кончились припасы (съедены последние лошади и собаки), и они слишком слабы, чтобы обороняться. Дополнительная местность должна быть установлена следующим образом. Каждая сторона может сгенерировать случайным образом до трех элементов местности (по стр. 84 книги правил Warhammer Древние Битвы), при этом никаких элементов местности не может быть размещено в пределах 18 дюймов от замка. Это свободное пространство представляет собой простреливаемое пространство вокруг замка. Непроходимые элементы местности вообще нельзя использовать. Нападающий устанавливает первый элемент местности. Нельзя размещать леса, поскольку они были вырублены ранее (защитниками или нападающими на дрова и для изготовления осадной техники). Леса все еще учитываются при выборе местности, но заменяются участками труднопроходимой местности. Авимелех был смертельно ранен обломком жернова, брошенным женщиной во время осады Тевец в 1211 г. до н.э. Он попросил своего щитоносца убить его, дабы ни кто не мог сказать, что он был убит женщиной. Спартанский полководец Лисандр погиб штурмуя Галиарт в 395 г. до н.э. Ричард II Львиное Сердце был смертельно ранен арбалетным болтом при осаде замка Шалю в 1199 г. Вскоре после этого он умер, но обещал своему убийце Пьеру Базилю прощение. Однако у одного из наемников Ричарда, известного под именем Меркадье, было другое мнение на этот счет, и он заживо снял кожу с Пьера. Симон де Монфор был убит камнем, осаждая Тулузу в 1218 г. После смерти своего лидера силы крестоносцев отступили. Мораль здесь такова: будьте осторожны думайте, куда Вы ставите своего генерала! и Зона расстановки Осажденного игрока Примерно 12 х 12 дюймов 18 дюймов 18 дюймов 18 дюймов Зона расстановки Нападающего 99
Осады и Завоевания СИЛЫ СТОРОН У нападающего имеется 3 000 очков для набора войск из стандартного армейского листа. Это – вся его осадная армия. У осажденного защитника имеется 1 500 очков для набора войск из стандартного армейского листа. Они представляют последних защитников, которые смогли подняться на стены. Защитник может выбрать боевые машины, если это позволено его армейским листом. Эти машины должны быть помещены в башни крепости. КОМАНДУЮЩИЕ Обе стороны должны использовать своих Генералов в этом бою, если таковые у них имеются. Гибель Генерала на данном этапе была бы пагубной. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Любая из сторон может использовать осадную технику. РАССТАНОВКА Игроки делают это поочередно, выбирая и выставляя по одному отряду, начиная со стороны, у которой больше отрядов (как правило, это – нападающий). Защищающийся игрок размещает свои силы в замке или в пределах 6 дюймов от него. Нападающий игрок размещает свои силы вне 18 дюймов от замка. В начале игры ворота замка закрыты. Как обычно, нельзя использовать никакие специальные правила расстановки (например, некоторые армлисты позволяют устраивать засады или совершать бесплатное движение на марше – к осадам это не относится). КТО ХОДИТ ПЕРВЫМ? Оба игрока бросают кубик. Тот, кто закончил расстановку своей армии первым, получает модификатор +1 к своему броску кубика (как правило, это дает некоторое преимущество защитнику). Игрок, у которого выпадет большее значение, получает право решать – будет ли он ходить первым, или вторым. ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ Игра продолжается в течение девяти ходов. Либо штурм вытеснит защитников из замка, либо нападающие будут разгромлены на стенах замка. 100 ЦЕЛИ И УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ Цель защищающегося игрока состоит в том, чтобы продержаться как можно дольше, нанеся штурмующим как можно больше потерь. Цель осаждающих состоит в том, чтобы истребить гарнизон. Если осаждающие смогут вытеснить два отряда защитников, состоящих не менее чем из пяти моделей каждый, за пределы края стола, то победа достанется осаждающей стороне. Точно также, замок падет, если все защитники будут убиты или обращены в бегство. Если игра продлится девять ходов, но осаждающие не смогут достичь своей цели, то победят силы осажденных. Если на столе установлена целая крепость (то есть башни и стенные секции образуют завершенную крепость), то к концу 9-го хода четыре или более неразгромленных построенных отряда осаждающих, состоящих не менее чем из пяти моделей каждый, должны оказаться во внутреннем дворе замка. ПРИМЕЧАНИЯ ДЛЯ КАМПАНИИ Если крепость окажется сильна, и ее не удастся захватить во время решающего штурма, то нападающие столкнутся с длительной осадой. Сколько еще времени продлится осада, будет зависеть от решительности обеих сторон и имеющихся припасов. Осады могли длиться от нескольких дней до множества лет. ВАРИАНТЫ И ПРИМЕЧАНИЯ Масштаб сражения по этому сценарию может быть уменьшен и игру можно будет провести с меньшими силами: 2 000 очков у нападающих против 1 000 очков у защитников. Соответственно уменьшите условия победы.
ОСАДНАЯ КАМПАНИЯ Осаду большого замка или города можно отыграть в виде серии игр, которые могут быть проведены в течении недели. Не многие из нас могут оставить на столе все как есть: члены семи, домашние животные или работа требуют, чтобы фигуры и местность были убраны, поэтому приходится использовать карты и ноутбуки, чтобы зафиксировать текущий ход осады, имеющиеся войска, уровень разрушенности стен и т.д. Самой простой формой кампании будет осада небольшой крепости с единственным оборонительным рубежом. Его преодоление будет означать сдачу замка и конец кампании. Более продвинутые игроки могут захотеть отыграть крепость большего размера, у которой есть два оборонительных рубежа, такие как замок типа «мотт и бейли» (обнесенный частоколом двор, внутри которого находился холм с крепостью) или город с цитаделью. Огромные крепости, типа королевской, могут иметь три лини защиты (внутренняя стена замка, внешняя стена замка и донжон или цитадель). ПОДГОТОВКА К ОСАДЕ Так кто же будет нападающим (осаждающим), и кто защитником (осажденным)? Этот легко можно установить, отыграв генеральное сражение, после которого проигравший отступает к своей крепости, либо роли можно распределить простым броском кубика. Осаждающий получает в два раза больше очков, чем осажденный. Как правило, нападающий игрок начинают осаду с 3 000 очков, которые тратятся на приобретение войск и осадной техники, а защитник с 1 500 очков. Общие суммы могут быть уменьшены в результате действий во время осады (по мере получения потерь в сценариях), а количество очков, которое может быть использовано в конкретной игре, может быть дополнительно ограничено условиями сценария. ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ КАМПАНИИ НАЧАЛО Кампания должна начинаться с одного из следующих сценариев: «Авангард», «Последняя Надежда» или «Гонец». Это можно определить либо по взаимному согласию, либо случайным образом по броску D6. Если нападающий выиграет сценарий, то он по желанию может перейти к сценарию «Внезапный Штурм», применяя последствия, описанные в этом сценарии. Если нападающий не хочет играть «Внезапный Штурм» или ему не удается выиграть этот сценарий, то осаждающая армия должна будет окружить крепость и приступить к долгой осаде. С этого момента для отыгрыша длительной осады можно использовать следующую механику. МЕХАНИКА КАМПАНИИ Осадная кампания состоит из нескольких ходов, в которых определяется наличие провизии и припасов у защитника и нападающего. Запасы могут увеличиваться или уменьшаться в зависимости от результатов отыгрываемых сценариев, что может привести к затягиванию осады или, наоборот, к ее резкому завершению. Во время осадного хода оба игрока могут на выбор выполнять ОДНО действие. Если это приводит к игре по сценарию, то его следует отыграть до наступления следующего осадного хода и любых результатов, на которые он оказывает воздействие. 101
Осады и Завоевания ОПРЕДЕЛИТЕ ЗАПАСЫ ПРОДОВОЛЬСТВИЯ И нападающий, и защищающийся бросают D6+3, чтобы определить, на сколько осадных ходов у них хватит запасов продовольствия. • Если первым запасы продовольствия исчерпает нападающий, то он будет вынужден снять осаду. • Если первым запасы продовольствия исчерпает защитник, то ему потребуется проходить тест на Лидерство (с накапливаемым штрафом -1 за ход без еды), чтобы гарнизон не сдался автоматически. Это нужно будет делать каждый осадный ход. На этом этапе защитники снизойдут до поедания собак и лошадей. Сила и Стойкость всех защитников уменьшается на 1 пункт за каждый ход без еды вплоть до минимального значения 1. ОПЦИИ ОСАДНОГО ХОДА Каждый ход игрок может попытаться выполнить одно из следующих возможных действий: Опции Нападающего (Осаждающего) • Построить Осадные Механизмы (купить осадную технику) – осаждающие могут по своему выбору строить осадные механизмы, соответствующие периоду, в пределах максимально позволенных очков согласно его армейскому листу. • Построить импровизированные полевые укрепления – осаждающие могут при желании купить импровизированные защитные сооружения для использования в последующих сценариях. • Улучшить полевые укрепления – импровизированные укрепления могут быть улучшены до подготовленных защитных сооружений для использования в последующих сценариях. • Послать за припасами. На следующий ход прибудет караван с запасами продовольствия еще на три хода. Однако защитник может попытаться его перехватить – отыграйте сценарий «Караван». Любые потери, полученные караваном, уменьшат полученные запасы. • Подкоп – подрыв башен и стенных секций наносит им D6 пунктов повреждений. Нападающий может выбрать, какую секцию он хочет подорвать. • Обстрел стен – нанесите D6 повреждений стенной секции по выбору нападающего. Требуше может перебросить кубик на повреждения. Осадные пушки наносят в два раза больше повреждений. • Призвать к штурму стен. Отыграйте сценарий «Решающий Штурм» с учетом всех нанесенных повреждений крепости и участвующими в осаде силам. По всей видимости, это будет лучше отложить до того момента, пока враг или стены не будут ослаблены! • Сидеть и ждать окончания хода! Опции Защитника (Осажденного) Защитник более ограничен в своих действиях, чем нападающий. Для выбора некоторых опций необходимо, чтобы первым был отыгран сценарий «Гонец». • Послать за подмогой – отыграйте сценарий «Гонец». • Прибытие подкреплений – эта опция может быть выбрана, только если защитник выиграл в сценарии «Гонец». Отыграйте сценарий «Подкрепление». • Прибытие каравана с припасами – и опять, эта опция может быть выбрана, только если защитник выиграл в сценарии «Гонец». Отыграйте сценарий «Караван». • Противоподкоп – снимите D3 очков повреждений у подорванной стены. 102 • Восстановление поврежденной обстрелом стены – снимите D3 очков повреждений. • Вылазка для уничтожения вражеских припасов или осадных механизмов – отыграйте сценарий «Вылазка». • Бросить все силы на снятие осады. Отыграйте сценарий «Все или Ничего». • Сидеть и ждать! Когда во время одного хота потребуется отыграть два сценария, то игроки должны либо договориться о порядке, в котором они будут сыграны, либо бросить для этого кубик. Повреждения стен от обстрела или подрыва определяются, как описано в разделе «К Делу!» в сценарии «Решающий Штурм», см. стр. 98. В конце каждого хода расходуется один пункт запасов продовольствия. Потери в играх по сценариям (как это обозначено в сценариях) уменьшат полные силы, доступные обеим сторонам на указанное количество очков. В случае проигрыша сценария «Гонец» потерь не будет, но, например, в результате неудачной «Вылазки» силы могли бы быть значительно уменьшены. Игроки должны отмечать любые изменения остатка своих войск на всем протяжении осадной кампании. Сами осадные ходы могут и должны быть разрешены за считанные минуты, чтобы как можно быстрее позволить игрокам перейти к играм по сценариям. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ГИБЕЛЬ ГЕНЕРАЛА Генерал – главная движущая сила армии. Без него кампания застопорится и даже может завершиться, наглядным примером чему является гибель Симона де Монфора во время осады Тулузы в 1218 г. Если в какой-то момент во время игры Генерал погибнет, то вместо него должен быть назначен новый Генерал из оставшихся героев (за исключением Армейского Знаменосца). Этот новый Генерал должен пройти тест на Лидерство, чтобы продолжить кампанию. Провал тест будет означать отход войск (для нападающего) или сдачу (для защитника). Новый Генерал временно получает (на время кампании) способности Генерала Армии. КОМАНДУЮЩИЕ В некоторых небольших сценариях игроки могут не рисковать своими Генералами. В то время как Генерал обязан быть выставлен в Завершающей Битве, в небольших стычках войска могут возглавляться Командующими (которые в таких сценариях действуют как Генералы, со всеми присущими им выгодами и штрафами). Это может быть стандартный персонаж, который в армейском листе обычно имеет возможность быть повышенным до Генерала. Если в Вашем армлисте такой опции нет, то Вы можете выбрать любого персонажа и повысить его до Генерала за +25 очков.
Осады и Завоевания ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: ПРЕДЛОЖЕНИЕ УСЛОВИЙ СДАЧИ, ПРЕДАТЕЛЬСТВО И ЖЕСТОКОСТЬ В то время как все эти дополнительные правила отражают некоторые из довольно распространенных способов разрешения осад, эффект от их применения слишком силен, чтобы быть обязательной частью основных правил. Предполагается, что Осада будет справедливой игрой, и по этой причине данные правила могут использоваться только с согласия Вашего противника. Мы рекомендуем согласовать это до начала осадной кампании, и эти правила применяются сами по себе, являясь вместе с последовательностью осадных действий частью продолжительной кампании. ПРЕДЛОЖЕНИЕ УСЛОВИЙ СДАЧИ – ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО Предложение условий сдачи может быть сделано лишь однажды и занимает весь осадный ход. Нападающий позволяет защитнику с честью оставить крепость (полностью сохранив свое оружие и доспехи), покинув крепость неповрежденной. Замок достается нападавшим, но защитник может перегруппировать свои силы в другом месте. Предложение условий сдачи может быть сделано только один раз. Как только условий сдачи предложены, защитник проходит тест на Лидерство своего Генерала со следующими модификаторами: +1 Если защитник выиграл больше сценариев в кампании. За каждый пункт разницы в количестве выигранных сценариев между защитником и нападающим, защитник добавляет +1. -l Если нападающий выиграл больше сценариев. -l Если нападающий ранее в кампании применял Жестокость. Предложение условий сдачи может использоваться как повод, чтобы отправить группу парламентеров на переговоры в замок или цитадель. Эта группа может попытаться открыть ворота, преуспев в этом при выпадении на кубике 4+ (Кир Великий сделал это в Сардах). Отыграйте сценарий «Предатель». Однако если игрок опустится до этого, то никакие другие крепости не будут принимать или слушать предложения условий сдачи, исходящие от этого игрока. ПРЕДАТЕЛЬСТВО – ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО Можно подкупить некоторых защитников, чтобы те оставили главные ворота открытыми или позволили проникнуть в крепость отряду диверсантов. Нападающий может потратить часть своих очков войск на взятки защитникам. Нужно бросить один кубик. 200 очков дают шанс 6+, что защитник примет взятку и впустит нападающих. Каждые дополнительные 200 очков, потраченные на взятки, повышают этот шанс на +1. Максимум можно потратить 1 000 очков с шансом 2+ (выпадение 1 всегда означает неудачу). В случае успеха нападающий может отыграть сценарий «Предатель». ЖЕСТОКОСТЬ – ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО В продолжительной осадной кампании нападающий может стереть с лица земли захваченную крепость, взятую силой, вырезав всех ее обитателей и разрушив укрепления до основания. После этого нападающий уже не сможет ее использовать, но и враг получает сильное предупреждение. Вероятность сдачи укрепления в случае предложения условий сдачи будет выше. Жестокость относится только к текущей кампании. Ваш неприятель будет с ужасом помнить, что Вы сделали несколько недель назад, но то, что Вы совершили много лет назад, будет вызывать лишь гнев. 103
КОНСТАНТИНОПОЛЬ 1453 Г. Пример сценария Решающий Штурм для осады города ВИЗАНТИЙСКАЯ ИМПЕРИЯ против ОСМАНСКОЙ ИМПЕРИИ В этом сценарии используются армии из дополнения к Warhammer Древние Битвы «Влад Цепеш» Джона Бианчи. «Не оставляйте меня в этот момент опасности. Именно от вас зависит спасение этого города!» – Император Константин XI, май 1453 г. СИТУАЦИЯ По состоянию на конец мая 1453 г. осада огромного города Константинополя османами длилась уже около месяца. Все попытки подорвать стены на суше или взять их штурмом, атаковать стены со стороны моря и вызвать в городе голод были неудачными. Османский Султан Мехмет II должен был действовать, воспользовавшись своим колоссальным превосходством в численности и ресурсах прежде, чем к городу подойдут подкрепления от генуэзцев и венецианцев. Султан сделал ставку на штурм, который начался утром от 29-го мая. Если он преуспеет в этом, то он выполнит пророчество и станет мусульманским правителем, которому было предначертано взять город. Если же он потерпит неудачу, то он не только проиграет битву, но и, вероятно, потеряет доверие своей армии и подданных, и ему придется все силы тратить лишь на то, чтобы удержаться на позиции Султана. Мехмет просто не может позволить себе проиграть. Реальная осада Константинополя была приложением гигантских усилии. Город был буквально окружен со стороны суши армией, а со стороны моря – новым османским флотом, стоящим в Босфоре. Представить все осаду как одно единственное сражение было бы невозможно, но почти каждый эпизод осады может быть реконструирован. В этом сценарии мы решили сконцентрироваться на самой драматической части осады – решающем штурме, от которого будет зависеть все. Мехмет напал в это утро четырьмя способами. Во-первых, он обрушил крепостной вал, торопливо построенный защитниками, и смежные стены с помощью своих пушек. Это заняло большую часть дня. Во-вторых, рано утром в атаку пошли его башибузуки (азапы и другие нерегулярные войска, представленные Пехотой этой армии). Следующей волной была атака балканских войск – валахов и сербов (представленные Вассалами и Союзниками в этом сценарии). Затем он добил защитников, бросив в атаку всех своих янычаров (являются частью доступных играющему за Османов Капыкулу, к которым относятся помимо них и тяжелые пушки артиллерийского корпуса Топку). Эта последняя атака не могла привести к бесспорной победе – даже с подавляющим преимуществом Сутану потребовалась изрядная удача, чтобы взять легендарные стены Константинополя. 3 3 3 3 12 дюймов 24 дюйма Армия Джустиниани Лонго 4 12 дюймов Откос Ров Зона Расстановки Армии Мехмета Завоевателя 24 дюйма Константинополь: Область у Ворот Св. Романа, Май 1453 г. 104 3
Осады и Завоевания ПОЛЕ БОЯ Мы сосредоточились на одной небольшой части поля боя – на том участке, где Мехмет начал свой решительный штурм – это территория около Ворот Святого Романа. Этот фрагмент осады можно отыграть на столе размером 8 x 4 фута, игроки вольны скорректировать сценарий, если у них в наличии имеется больше элементов местности и игрового пространства. Византийцы очистили всю территорию от чего-либо, что могло дать укрытие от стрельбы, поэтому на столе не будет никаких элементов местности, кроме случайно сохранившейся рощи около или на краю стола османов. В 27 дюймах от края стола византийцев расположен ров шириной 3 дюйма, который тянется через весь стол от одного длинного края стола до другого. С ним граничит низкий откос, расположенный в 24 дюймах от края стола византийцев. Этот откос – низкая стена, которая считается импровизированным обороняемым препятствием. За откосом находится открытая область шириной 3 дюйма. Эта область ограничена внешней стеной, наружный край которой расположена в 21 дюйме от края стола византийцев. Толщина внешней стены составляет 3 дюйма, и в ней имеются четыре вставки в виде стенных башен. Позади внешней стены находится открытое пространство шириной 3 дюйма. Оно ограничено более высокой внутренней стеной, передний край которой расположен в 15 дюймах от края стола византийцев. Толщина этой стены также составляет 3 дюйма, и в нее также вставлены четыре стенные башни. Позади внутренней стены простирается отрытая область шириной 12 дюймов. План стен показан на схеме поля боя. Каждая секция внешней стены получает 3D6 очков повреждений, а каждая секции внутренней стены и башни получают 2D6 очков повреждений, нанесенных предшествующей артиллерийской бомбардировкой. Как минимум должна быть одна полная брешь шириной 12 дюймов во внешней стенной секции и одна полная брешь шириной не менее 4 дюймов во внутренней стенной секции. Определите случайным образом, какие это будут секции, и по ним не нужно будет делать броски на повреждения. При выпадении на D6 4+ защитникам удастся построить баррикады из дерева и обломков, чтобы закрыть брешь. Эти баррикады учитываются как импровизированные обороняемые препятствия. Нападающим также удается завалить D3 участков рва шириной 4 дюйма. АРМИЯ ДЖУСТИНИАНИ ЛОНГО Византийцы были сильно превзойдены численностью в этой битве, но они сконцентрировали свои силы на этом участке, как только стало ясно, что Султан начнет штурм именно здесь. Игрок выставляет на 1 500 очков Византийцев Эпохи Палеологов, используя стандартные принципы составления армии, но с учетом этих дополнений: Персонажи: Играющий за византийцев должен взять специального персонажа Джованни Джустиниани Лонго в качестве Генерала Армии, и специального персонажа Императора Константина XI в качестве героя для своей армии. Император сопровождается своими Ойкетами. Конница: Так как любая конница, оказавшаяся у Ворот Св. Романа, вероятно, будет сражаться пешей, то конные Пронои и Стратиоты могут спешиваться, заменяя двумя спешенными моделями каждую модель всадника. АРМИЯ МЕХМЕТА Играющий за османов набирает войска Османской Империи на 3 000 очков. Эти силы отличаются от обычного распределения войск Османской Империи тем, что они не содержат конницы и имеют ограничения и дополнения к стандартному составу армии: Персонажи – до 25%, должны включать Мехмета Завоевателя и, по меньшей мере, одного Мастера Пушкаря, улучшенного, чтобы представить венгра Урбана. Пехота – не менее 25%. Специальные Войска и Капыкулу – 30-40% (должны быть взяты 4-6 Василисков – их следует развернуть в двух местах; если взяты Капыкулу Сюварилери, то они могут спешиваться, заменяя двумя спешенными моделями каждую модель всадника). Вассалы – 20-25%. Союзники – до 25%. Мехмет атаковал тремя отдельными соединениями, состоящих из нескольких тысяч человек каждое, хотя то, как Вы будете атаковать в игре – это Ваше дело. Это были: Первое Соединение Башибузуки – большая часть состоит из нерегулярных войск азап и яя. Второе Соединение Валахи, Сербы, Булгары и прочие балканские войска. Третье Соединение Под командованием бывшего адмирала Балтаоглу и янычар-аги. Один отряд возглавлялся великаном Хасаном (возможно, около 3 000-4 000 янычаров). БИТВА Этот Осадный сценарий отыгрывается на столе размером 8 x 4 фута. Первым расставляет все свои силы нападающий, защищающийся расставляет войска вторым. К этому сценарию применяются следующие условия: Осадная техника Позволена обеим армиям. Любые пешие отряды нападающих могут взять мантелеты, лестницы или крюки-кошки. Любые штурмующие отряды могут взять фашины. Нельзя брать тараны, поскольку на этом участке нет доступных ворот, и нельзя брать осадные башни, потому что их использование на этом участке в этот роковой день не зафиксировано. Любые отряды защитников могут взять камни, валуны или кипящую воду. Играющий за османов должен разместить свои Василиски в местах, обозначенных на схеме. Играющий за османов игрок может взять мантелеты для артиллеристов как обычно. Бомбарды могут продолжать наносить повреждения стенам даже в то время, пока идет штурм. Игра продолжается до тех пор, пока не определится победитель. Поскольку они сражаются за свои жизни, к византийским войскам не применяется правило Точки Разгрома Армии. Первым ходит игрок, играющий за византийцев. 105
Осады и Завоевания Чтобы победить, турки должны установить контроль над областью позади стен. Если им не удастся этого сделать, то будет считается, что защитники смогут перебросить подкрепление с других участков стены, чтобы отбросить противника обратно за стены. Во время реальной осады османы несколько раз проникали за стены, но лишь затем, чтобы быть выбитыми оттуда решительными защитниками. И только тогда, когда византийцев охватила паника, а османы заполонили пространство позади стен, защитники города оставили надежду и бросились бежать в гавань. Чтобы победить, византийцы должны помешать туркам установить контроль над областью позади стен. Если играющий за византийцев сможет помешать туркам проникнуть за стены в самом начале, то добиться победы ему будет несложно. Разделите область позади внутренней стены на четыре секции шириной в 12 дюймов, как отмечено на схеме пунктирными линиями. Те войска, которые будут контролировать большее количество секций к концу игры, и станут победителями. Чтобы установить контроль над секцией, игрок должен занять ее не менее чем одним построенным отрядом, состоящим, по меньшей мере, из пяти моделей. Спорные секции не учитываются, а бегущие войска не могут удерживать или оспаривать секции. Игрок может победить, контролируя секции позади стен, даже если его противник контролирует стены и башни. В случае ничьи победа достанется тому игроку, который контролирует большее количество соответствующих секций внутренних стен. Есть еще один способ выиграть это сражение. Любой игрок может автоматически победить, вырезав противостоящие войска, независимо от соблюдения главных условий победы. Если туркам удается посеять панику в рядах всех византийских защитников, и те убегут за стены и за пределы стола, то считается, что турецкие войска смогут войти в город через эти ворота, не встретив сопротивления. Если византийцы уничтожат или обратят в бегство войска османов, или османы достигнут Точки Разгрома Армии, то считается, что Мехмет, репутация которого будет безвозвратно подпорчена, покинет регион, что он без сомнения и сделал бы, если бы потерпел неудачу 29 мая 1453 г. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Осада – используйте правила для осады из раздела Специальные Правила этого дополнения. Император Константин – В этом сценарии Генералом Армии является Джованни Джустиниани Лонго, но также представлен и Император Константин. Он рассматривается как Герой во всех отношениях, но если он будет убит, то вся византийская армия и все союзники проходят тест на Панику, как если бы был убит Генерал. Пройдите тест с модификатором -1 к их Лидерству. ИСТОРИЧЕСКИЕ ПОСЛЕДСТВИЯ Результаты этой битвы хорошо известны – Константинополь был взят турками, что ознаменовало конец эпохи Средневековья в глазах многих историков. Тело Константина найдено не было, и благочестивые горожане верили, что тот был сокрыт в камнях Софийского собора, чтобы когда-нибудь снова возвратиться и изгнать османов из Византии. Так или иначе, эта потеря была неизбежной – слишком слабую подмогу получили восточные христиане, когда они нуждались в помощи. В конце лишь венецианцы и генуэзцы откликнулись на призыв защитить Империю, и к тому времени, не было ничего, что бы смогло защитить город, – только его легендарные стены, построенные для противостояния армиям другой эпохи, но не современным армиям, обладающим магической силой артиллерии. Взятие Константинополя было не только трагической потерей, но и героическим достижением. Это позволило османам увеличить доход от торговли, что привело к еще большему укреплению их армии и флота. Мехмет был мудр, он и его преемники не стали изгонять ремесленников и мастеров из города, в котором была установлена религиозная свобода и для христиан, и для иудеев, и для мусульман. Они сосуществовали в условиях веротерпимости и поощрялись к совместной торговле, гарантируя, что город (теперь он стал называться Стамбулом) ознаменует Ренессанс для Османской Империи. Это завоевание дало понять, что на политическую арену вышло Османское государства, ставшее серьезной силой, с которой должны были считать и европейцы, и азиаты. ВАРИАНТЫ И АЛЬТЕРНАТИВЫ Этот сценарий моно взять за основу для представления эпической борьбы за город в любой период истории и сделать идеальную одиночную игру, которую можно провести за вечер или во время мероприятия. Выберите силы нападающих на 3 000 очков и силы защитников на 1 500 очков. Игнорируйте внешнюю стену (большинство городов были окружены только одной стеной), и следуйте инструкция по установке рва и внутренних стен, заваливанию D3 участков рва и нанесению 2D6 очков повреждений каждой стенной секции и башне, как описано в общих чертах выше. Осаждающие должны взять боевые машины. Альтернативно можно провести игру на столе меньшего размера, соответственно уменьшив его ширину и количество очков. 106
ЗАВОЕВАНИЯ В то время как осады являются основная частью завоевания, есть множество других военных стратегий помимо открытого сражения, которые армии имели обыкновение осуществлять ради ослабления своего противника, таких как совершение набегов. Набег требует лишь небольшого количества войск, которые могут быстро вступить на вражескую территорию, чтобы вытоптать посевы, сжечь деревни или устроить разграбление. НАБЕГИ Набеги типичны для войны малого масштаба, которая может произойти между двумя группами. Такая война встречается в каждой культуре, будь то набеги воинов племен американских индейцев или налеты грабителей на англо-шотландской границе. В Средневековье (особенно во время Столетней Войны) такие набеги были известны как рутье (буянство), шеваше де гер (глубокий боевой рейд) или просто шеваше (прогулка). Их целью было не завоевание территории (то, что называли в Средневековье «Осадой»), а уничтожение врага или его имущества. Совершающие шеваше стремились устроить резню и посеять хаос на вражеских землях, сжигая посевы и совершая грабежи. Небольшие отряды налетчиков пытались избегать встречи с местным войскам и пополняли свои запасы путем грабежа перед своим возвращение на дружескую территорию. Главной целью такого набега (кроме набивания карманов солдат, участвовавших в этих «экспедициях») должно было стать лишение вражеских предводителей доходов, подрывая производство в регионе, чтобы вызвать голод и падение духа у вражеского населения. Это могло принести политическое преимущество, дискредитируя вражеского правителя, доказывая, что он слаб и не может контролировать свои собственные земли. Шеваше могло использоваться в качестве метода, чтобы заставить уклоняющегося от сражения противника вступить в бой. Вильгельм использовал это, чтобы вынудить Гарольда сразиться при Гастингсе. Во время Столетней Войны они предпринимались, как правило, англичанами, у которых не было ресурсов, чтобы в напрямую схватить французскую монархию за горло. Однако битвы при Пуатье и Азенкуре произошли в результате поимки таких экспедиций крупными частями французской армии. Имеющиеся здесь типы сценариев сознательно сделаны отличающимися, чтобы отразить разные аспекты войны вне «генерального сражения». Они могут быть включены в большую кампанию или просто отыграны как интересная одиночная игра. • Угон Скота • Караван • Городской Бой • Поединок • Охота • Набег Набег с целью хищения вражеского скота. Набег на вражеский караван с припасами. Отчаянная борьба за контроль над городом. Героический поединок в перерыве между битвами. Соперничающая знать охотится ради забавы. Набег на вражескую деревню. Сценарии Набегов не требуют каких-то специальных правил, кроме, возможно, правил для Поселений и правил Приграничной Стычки. Большинство сценариев Набегов – это быстрые и забавные игры, требующие для игры менее 1 000 очков стоимости. В сценариях Набегов нельзя использовать никакие специальные правила расстановки. Для отыгрыша набегов пригодны и некоторые другие сценарии из иных дополнений к Warhammer Древние Битвы, к которым относятся: • • • • Набег на Границу Апеллидо Выкуп Бегство «Падение Запада» «Эль Сид» «Эль Сид» «Стена Щитов» 107
Осады и Завоевания ПРАВИЛА ПРИГРАНИЧНОЙ СТЫЧКИ Многие сценарии набегов могут быть отыграны в виде небольших битв на 500 очков, используя правила Приграничной Стычки, которые изложены в книге правил Warhammer Древние Битвы на стр. 174. Ключевую информацию мы продублируем здесь: КОНЦЕПЦИЯ Силы, участвующие в Приграничной Стычке, не велики. Они представляют разведывательные отряды, диверсионные группы или патрули. Представьте себе римского посланника, сопровождаемого через опасные леса Германии. Или группу налетчиков викингов, идущих к монастырю, и в этот момент сталкивающихся с группой саксов. Возможно даже, что троянский пограничный пост обнаружит одинокий черный парус на горизонте. Каждая игра должна строиться на основе сценариев, в которых будут и другие цели, а не просто уничтожение войск противника. Вам, вероятно, придется захватить священную реликвию, или помешать врагу украсть ее. Возможно, у Вашего посланника есть важное сообщение, которое должно быть доставлено во что бы то ни стало. Приграничная Стычка передает дух игры, путем создания правдоподобного сценария и сбалансированных сил, вместо победы любой ценой. Здесь важно для обоих игроков весело провести время за игрой, и кто в конце победит становится вторичным. СОЗДАНИЕ ВАШИХ СИЛ Поскольку игра проводится с небольшими контингентами, Вы должны набрать армию не более чем на 500 очков из Вашего армейского листа. Некоторые примеры можно найти на странице 176 книги правил Warhammer Древние Битвы. Используйте все ограничения, относящиеся к армейскому листу, если они не противоречат следующим ограничениям: • Никакая отдельная модель не может стоить более 125 очков. • Нельзя использовать союзников, кроме непосредственно включенных в армейский лист. ПЕРСОНАЖИ У Вас может только быть один персонаж. Это не должен быть Генерал или Армейский Знаменосец. Если Вы выбираете персонажа, который может быть улучшен до Генерала Армии (обычно за +25 очков), то Вы можете сделать это, если после улучшения стоимость персонажа все еще будет менее 125 очков. 108 Вы не обязаны брать персонажа из армейского листа. Вместо этого Вы можете повысить стандартную модель на должность Командующего Контингентом за +15 очков. Командующий Контингентом действует как Генерал Армии (за исключением того, что отряды только в пределах 6 дюймов могут использовать показатель Лидерства Командующего Контингентом), и рассматривается подобно Командиру отряда с одной дополнительной атакой. К Командующему Контингентом относятся обычные правила персонажей (см. раздел «Персонажи» на стр. 41 книги правил Warhammer Древние Битвы). Если Командующий Контингентом убит, то правила, действующие в случае смерти Генерала, применяются в отношении всех отрядов в пределах 12 дюймов. ОТРЯДЫ Стандартные правила составления отряда, включая таковые для Командиров, Знаменосцев и Музыкантов, применяются со следующими исключениями: • У Вас должно быть от трех до шести отрядов (не считая персонаж, если он взят). • Ни в одном отряде не должно быть более 20 моделей, и хотя бы один отряд должен состоять из десяти или более моделей. • Любой отряд, который обозначен 0-1 в армейском листе, может включать только половину от количества моделей, содержащихся в самом большем отряде. • Отряды все еще должны состоять из пяти или более моделей со следующим исключением: • Может быть взята только одна Тяжелая Колесница или три Легких Колесницы (не считая колесницы персонажа). Это означает, что отряд тяжелых колесниц может состоять только из одной модели. • Все модели должны подчиняться принципу полного внешнего соответствия (WYSIWYG) – «Что видишь, то и получишь». ПРИМЕЧАНИЯ ПО СПЕЦИАЛЬНЫМ ОТРЯДАМ Слоны, боевые машины, серпоносные колесницы и другие «новшества» и необычные вещицы обычно не будут иметь места в Приграничной Стычке, поскольку их количество, как правило, имеет определенное ограничение на 1 000 очков. Они могут быть включены только как элемент сценария и с позволения Вашего противника. Точно также Вы можете по желанию создать сценарий, в котором будет использоваться Генерал Армии. Однако будьте осторожны – это может перекосить баланс создаваемого Вами сценария. Если Вы сомневаетесь, лучше не делайте этого!
УГОН СКОТА На всем протяжении истории набеги и угон домашнего скота враждебными племенами были важным аспектом войны. Некоторые культуры фактически выросли на такой межплеменной войне (такие как коренные американские индейцы и масаи). Игра ведется вдоль длинной стороны стола. На столе размером 6 x 4 фута имеются зоны расстановки глубиной по 15 дюймов. Альтернативно сценарий можно отыграть на столе 4 x 4 фута, при этом зоны расстановки игроков могут быть уменьшены до 3 дюймов. Наиболее известные случаи набегов с целью угона скота отмечены в ирландских литературных источниках, особенно знаменит эпос «Угон скота в Кули». Эти набеги в Ирландии совершались ради достижения доминирования и покорения племен, а не для кражи скота. Удивительно, но скот возвращали, правда, лишь после того, как было признано, что местный король неспособен защитить своих людей от вражеских набегов. Чтобы предотвратить такие набеги, была создана система дозоров, называемых «Рабхадх», призванная предупредить о приближении налетчиков, а если это не удавалось, то грабители могли быть заманены в засаду во время возвращения на свою территорию. Эта практика существовала в течение всего Средневекового периода, а также довольно часто применялась на границах Шотландии и Уэльса с Англией в период «Пограничных Грабителей» (в 16-й – 17-й веках). Ни одна из армий не может использовать специальные правила расстановки. Заметьте, что хотя этот сценарий и называется «Угон Скота», целью набега может быть не только крупный рогатый скот, но и любые доступные модели животных, будь то овцы, козы, верблюды, яки или лошади. МЕСТНОСТЬ Местность должна быть установлена взаимноудовлетворяющим способом и должна включать холмы и леса. На самом деле, чем больше будет элементов местности, тем лучше! СИЛЫ СТОРОН У обеих сторон имеется по 500 очков, т.е. защитник с 500 очками будет сражаться с нападающим, у которого тоже 500 очков. Используйте правила сценария «Приграничная Стычка». Любые войска могут быть застрельщиками. На столе находится три стада. РАССТАНОВКА Сначала выставляются стада. Игроки делают это по очереди так, чтобы стадо располагались не далее чем в 15 дюймах от центральной точки стола. Стада не могут размещаться ближе, чем в 8 дюйма друг от друга. Затем поочередно выставляются армии в показанных на схеме зонах расстановки. 15 дюймов СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Выпас стада Животные двигаются только в ответ на объявленную на них атаку войск. Стадо животных движется на 2D6 дюймов непосредственно прочь от атаки (или на 3D6 дюймов от конницы), что осуществляется подобно бегству. Атакующие всегда рассматриваются как провалившие свою атаку на стадо (они пытаются задать стаду направление движения, а не поймать его). Стадо животных всегда будет оставаться не менее чем в 1 дюйме от ближайшего человека, перемещаясь при необходимости на 1 дюйм после завершения движения всех войск игрока. Игроки вольны ввести элементы случайности и заставить стадо перемещаться в непредсказуемом направлении, используя Шаблон Бешенства Слона (см. Рис. 9.2 на стр. 63 книги правил Warhammer Древние Битвы). Стада могут двигаться через лес, но не будут входить в непроходимую местность, пытаясь ее обойти. ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ Игра продолжается в течение восьми ходов. ПОБЕДА Победителем станет тот, кому удастся привести большее количество стад в свою зону расстановки или вывести за свой край стола. Если используются Победные очки, то каждое стадо будет стоить 200 очков. Очки за контроль над четвертью стола не используются. В этом стиле ведения войны нанесение потерь противнику не является приоритетным, главное – захватить стадо. Однако если используются Победные очки, то все-таки следует подсчитать вражеские потери для целей определения Победных очков. 15 дюймов Зона расстановки Нападающего Зона пастбища стада Зона расстановки Защитника ВАРИАНТЫ И ПРИМЕЧАНИЯ Если сценарий отыгрывается как часть осадной кампании, то каждое стадо стоит запасов на один осадный ход. Другой опцией может быть отыгрыш его как части группы сценариев, которая состоит в том, чтобы сыграть после него сценарий «Караван». Это представляет силы защитников, пытающихся вернуть свои стада! 109
КАРАВАН «Поэтому умный полководец старается кормиться за счет противника. При этом один фунт пищи противника соответствует двадцати фунтам своей; один пуд отрубей и соломы противника соответствует двадцати пудам своей.» Сунь Цзы, Искусство Войны В этом сценарии одна из сторон перевозит жизненно важные припасы еды и материалов для осады. Это в равной степени могут быть как осаждающие, пытающиеся развивать осаду, так и осажденные, пытающиеся осаду снять. Защитником в этом сценарии будет тот, кто должен сопровождать и защищать припасы, а нападающий должен захватить их или уничтожить. ПОЛЕ БОЯ Местность генерируется обычным способом (см. стр. 83 книги правил Warhammer Древние Битвы), но местность устанавливает защитник. У нападающего есть вето на любые дополнительные элементы местности, выпавшие сверх первых трех. СИЛЫ СТОРОН И у нападающего, и у защитника имеется по 1 000 очков. Армии набираются по армейским листам как обычно. У защитника есть тактический выбор – защитить обоз там, где он находится, либо попытаться увезти его со стола. Правило Бдительной Стражи – в засаде не могут сидеть Слоны, Боевые Повозки и Тяжелые Колесницы – они слишком крупны, чтобы их можно было спрятать! Их можно взять только с разрешения Вашего противника. ДВИЖЕНИЕ БЕГУЩИХ Обратившие в бегство нападающие бегут к ближайшему краю стола. Защитники каравана бегут к своей зоне расстановки на длинном краю стола. Руврэ, Селедочная Битва, 11-е февраля 1429 г. Сэр Джон Фастольф (прообраз Шекспировского Фальстафа, что переводится как «веселый толстяк») покинул удерживаемый англичанами Париж, чтобы доставить к Орлеану груз сельди, предназначенной для обеспечения нужд английских войск, осаждающих Орлеан. Французы хотели перехватить Фастольфа, но тот решил использовать свои повозки для сооружения импровизированной круговой обороны вокруг своих воинов. Французы не смогли сломить конвой, и были прогнаны, понеся тяжелые потери, а шотландский союзный контингент вообще был уничтожен. После этого Фастольф благополучно доставил англичанам рыбу! РАССТАНОВКА Нападающие не могут выставляться ближе, чем в 18 дюймах от зоны расстановки защитников. Игроки делают это поочередно, выставляя по одному отряду, начиная со стороны, у которой больше отрядов. Защитник должен поместить обоз до того, как будут выставлены любые другие отряды, а второй и последующий элементы обоза должны быть помещены как минимум в 6 дюймах позади элемента обоза, уже помещенного на стол. Все отряды защитников должны стоять в направлении движения обоза, они могут быть построены в маршевую колонну. Отряды защитников могут быть выставлены «тащащими» обоз (обоз помещается позади отряда), но в этом случае на них распространяются ограничения скорости движения и возможности разворачиваться, действующие на обоз. Нельзя использовать никакие специальные правила расстановки. 6 дюймов 6 дюймов 18 дюймов Направление Каравана Зона расстановки Защитника 18 дюймов 18 дюймов 24 дюйма 110
Осады и Завоевания СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Обоз: Имеется три элемента обоза. Они перемещаются на 6 дюймов за ход, уменьшая свое движение вдвое, если они разворачиваются. Обоз не может двигаться на марше. Вражеские отряды могут захватить обоз, атаковав его. Обоз помещается позади отряда, стоя в любом направлении по желанию игрока. Отряд с обозом не может двигаться быстрее обоза (6 дюймов) и бежит на D6 дюймов меньше. Отряд может захватить/контролировать только один обоз одновременно. Альтернативно отряд может выделить из своего состава модель, которая повезет обоз. В средневековье игроки могут по желанию использовать обоз в качестве импровизированного препятствия, что представляет использование опрокинутых повозок для обороны. В этом случае поклажа снимается с телег, и каждый элемент обоза формирует импровизированное обороняемое препятствие протяженностью 6 дюймов. Нападающий отряд может захватить незащищенный обоз либо атакуя, либо преследуя его. Захватив обоз, они смогут перемещаться только такой скоростью, с которой движется обоз, а бегут на D6 дюймов меньше обычного. Отряд может захватить/контролировать только один обоз одновременно. Альтернативно, если нападающий контролирует обоз, то он может по желанию разграбить его. Это осуществляется в фазе Ближнего Боя, если отряд нападающих не участвует в ближнем бою, и делается автоматически, когда весь отряд наносит удары по обозу. Разграбленный обоз приносит меньшее количество Победных очков нападающему, но, по крайней мере, защитник уже не сможет его отбить. Защитники грабить обоз не могут. ДРУГОЙ ВАРИАНТ СЦЕНАРИЯ «КАРАВАН»: СПАСЕНИЕ НАГАБЛЕННОГО (с благодарностью Мартину Гиббинсу) Совершившие набег войска уходят с обозом награбленного. Защитники настроены не дать им уйти. В этом сценарии войска налетчиков на 1 000 очков могут быть выставлены в любом месте стола, но не ближе чем в 12 дюймах от края преследователей. Повозка помещается не менее чем в 24 дюймах от края налетчиков. Преследователи на 1 500 очков выставляются на своем краю, измеряя расстояние своего первого движения от края. Преследователи перемещаются первыми. Здесь не применяется бесплатное перемещение застрельщиков или иное специальное движение при расстановке (как, например, для кочевой конницы). Отряды выставляются поочередно, начиная с преследователей. Отряды налетчиков, кроме обоза, не могут добровольно покинуть пределы стола, пока этого не сделает обоз. Повозка перемещается на 6 дюймов и не может двигаться на марше или атаковать. Она не может двигаться, если находится в контакте с отрядом преследователей. Она невосприимчива к правилам психологии и ее нельзя разгромить, а ее характеристики таковы: WS3, T4, атаки нет, 6 ран и 5+ спас-бросок. Повозка может быть захвачена, если к концу игры с ней в контакте будет находиться отряд преследователей, и при этом в пределах 6 дюймов от нее не окажется отрядов налетчиков сохранивших не менее половины своей численности. Применяются следующие Победные очки: Налетчики КТО ХОДИТ ПЕРВЫМ? Защитник выбирает, будет ли он ходить первым или вторым. За уход обоза со свой стороны стола: 400 очков. За выжившие отряды, оставшиеся на столе или покинувшие стол, сохранившие не менее половины своей стоимость численности: Полная отряда. У налетчика нет других способов доказать свое превосходство. Преследователи ПОБЕДА Победные очки вычисляются как обычно. Очки за контроль над четвертью стола не используются. Каждый элемент обоза дает 200 очков контролирующему его игроку. Любой обоз, покинувший пределы стола, уже не может быть захвачен нападающим. Разграбленный обоз дает только 50 Победных очков нападающему. За захват или уничтожение обоза: 400 очков. За уничтоженные или бегущие вражеские отряды: Полная стоимость отряда. За захваченные знамена, убийство вражеского Генерала и т.д. Победные очки начисляются согласно книге правил. Очки за контроль над четвертью стола не используются. ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ Игроки договариваются играть на согласованное количество ходов, либо вместо этого бросают D6 для определения продолжительности игры. Значение 1-2 = 4 хода, 3-4 = 5 ходов, 5-6 = 6 ходов. Игра продолжается до тех пор, пока каждая из сторон не завершит заданное количество ходов, либо пока один из игроков не сдастся. ПРИМЕЧАНИЯ ДЛЯ КАМПАНИИ Этот сценарий может быть инициирован как осаждающими, так и осажденными, чтобы попытаться доставить припасы. Каждый элемент обоза дает дополнительный осадный ход тому, кто контролирует его в конце битвы. ВАРИАНТЫ И ПРИМЕЧАНИЯ Отыграйте этот сценарий, расставившись согласно сценарию «Апеллидо» из дополнения «Эль Сид». В этом случае обоз нельзя использовать для формирования импровизированной защиты. Его может отыграть как сценарий «Приграничная Стычка» на столе размером 4 x 4 фута. Ширина зоны расстановки защитника уменьшается с 24 до 12 дюймов, а нападающие вступают на поле боя от края стола. 111
ГОРОДСКОЙ БОЙ «Легионы уже строили черепаху, а солдаты вспомогательных войск метали в противника дроты и камни. Мужество вителлианцев мало-помалу начало слабеть. Первыми отказались от сопротивления командиры… Рядовые были настроены более решительно: как люди подневольные, они не подвергались особой опасности, а будущее их не заботило. Однако и они давно разбрелись по улицам Кремоны, отсиживались в домах обывателей; мира они не просили, но воевать по сути дела перестали.» Тацит, История Когда в 273 г. до н.э. стены Аргоса были проломлены, жители города выступили против Пирра и во время контратаки сумели его убить. Говорят, что Пирр был оглушен черепичной плиткой, которую в него швырнули во время боя на улицах Аргоса. А затем его прикончили два гвардейца Антигона. Согласно версии, изложенной Плутархом, один из его убийц держал его, пока другой готовился сделать свое дело. В этот момент Пирр очнулся и всмотрелся в своего потенциального убийцу, взгляд Пирра заставил его противника вздрогнуть и потерять самообладание, тем не менее, он все-таки убил Пирра. Он доставил голову Антигону, который заплакал, увидев голову своего врага, восклицая, что произошедшее является позором, поскольку такой великий человек умер таким нелепым способом. В Кремоне в 69 г. н.э. верные Вителлию легионы продолжили сражаться и после того, как стены были проломлены. В Иерусалиме в 70 г. н.э. восставшие иудеи сражались с римлянами буквально за каждую улицу, за каждый дом. В то время как при упоминании о боях в городе в памяти всплывают сражения прошлого столетия в Сталинграде или Берлине, уличные бои в городах и поселениях происходили на протяжении многих тысячелетий. Обычно, когда стены города были проломлены, защитники пытались сдаться, за исключением ситуации, когда бой велся против ненавидимого ими противника, в этом случае борьба продолжалась. ПОЛЕ БОЯ Местность представляет центр небольшого поселения или города на столе размером 4 x 4 фута. Она должно состоять из множества зданий, установленных так, чтобы образовывать улицы и переулки. Здания устанавливаются защитником и должны иметь промежутки между собой не менее 4 дюймов, чтобы некоторые хитроумные защитники не могли сделать непроходимую стену из зданий, перегораживающую стол. В зоне расстановки нападающего могут быть установлены городские стены для придания драматичности, при этом внешний край зубчатых стен должен быть направлен в противоположную от города сторону. Можно сгенерировать дополнительную местность обычным способом (как описано на стр. 83 книги правил Warhammer Древние Битвы). СИЛЫ СТОРОН У нападающего имеется 750 очков, чтобы взять город, в то время как защитник сопротивляется с войсками на 500 очков. Используйте правила из сценария «Приграничная Стычка» и правила Поселений – вся поверхность стола рассматривается как поселение. РАССТАНОВКА Нападающий размещает все свои войска в пределах 9 дюймов от своего края стола. Затем защитники могут занять любые здания вне зоны расстановки нападающего. Альтернативно некоторые отряды могут быть размещены на открытом пространстве, но не ближе чем в 12 дюймах от ближайших к ним войскам нападающих. Нельзя использовать никакие специальные правила расстановки. ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ Игра продолжается в течение восьми ходов. КТО ХОДИТ ПЕРВЫМ? Защитник выбирает, будет ли он ходить первым или вторым. ПОБЕДА Применяются стандартные Победные очки, в том числе за контроль над четвертью стола. Защитник должен нанести нападающему как можно больше потерь, отступая при необходимости от дома к дому. ПРИМЕЧАНИЯ ДЛЯ КАМПАНИИ Этот сценарий может быть добавлен к Осадной кампании, включающей штурм города. Как только внешняя стена будет захвачена, можете отыграть этот сценарий. ВАРИАНТЫ И ПРИМЕЧАНИЯ Масштаб сражения по этому сценарию может быть увеличен, и игру можно будет провести с большими силами: 1 500 очков у нападающих против 1 000 очков у защитников на столе размером 6 x 4 фута. Зона Расстановки Нападающих 112 Этот сценарий требует достаточного количества зданий, что может оказаться непросто даже для крупной коллекции местности. Альтернативно можно использовать вырезанные из картона детали, представляющие очертания отдельных зданий.
ОХОТА До приручения животных и возникновения земледелия охота была основным источником мяса для охотникасобирателя. В цивилизованное время это стало способом времяпровождения знати на протяжении бесчисленных столетий и у самых разных культур. Рельеф в захоронении Рамзеса III в Мединет Хабу изображает его охотящимся на дикого быка с колющим копьем. Фрески из Дворца Ашшурбанипала демонстрируют ассирийские сцены охоты со львами и оленями (показывая ныне вымершего месопотамского льва). Фрески из Таке-Бостан показывают персидских царей, охотящихся в лодках на кабанов, в то время как слоны отвозят добычу. Самураи в Корее охотились на тигров. Монгольская большая охота или «нерге» была ритуальным действием, в котором принимало участие все племя. В «нерге» все племя окружало животных на большой территории. Члены клана вытягивались в линии и гнали животных к установленному кордону, где их забивали. Говорят, что они усовершенствовали эту тактику для использования в поселениях, но более вероятно что это был хороший способ одновременно и для обучения, и для добычи мяса. Во времена Чингисхана нерге стало применяться в качестве упражнения в армейском контроле и дисциплине с наказаниями для командующих, которые не смогли удержать линию. Кублайхан запретил охоту в периоды размножения животных, чтобы стимулировать рост их популяции. В этом сценарии обе стороны представляют соперничающие группы охотников, в отличие от большинства игр. Животных нужно «потревожить», чтобы они покинули свои логовища, а затем изловить. У животных есть строгие правила движения, но все кубики на удары бросает противостоящий игрок. Примечание: если сгенерировано животное, подходящей модели которого нет в наличии, просто используйте следующее животное по таблице. МЕСТНОСТЬ Игра проводится на столе размером 6 x 4 фута. Местность должна быть установлена взаимноудовлетворяющим способом, но должна включать кустарники, холмы и леса. На самом деле, чем больше будет элементов местности, тем лучше! СИЛЫ СТОРОН В отличие от большинства сценариев, это – не сражение, а сценарий состязания на Охоте. Идея состоит в том, чтобы победить, не уничтожая друг друга. У каждой стороны есть по 150 очков, чтобы создать группу охотников, в которую может входит один Герой. Используйте правила из сценария «Приграничная Стычка», любой отряд может быть застрельщиками. Кроме того, можно использовать правила Героических Поединков из сценария «Поединок» (нападения животных можно отбивать только щитом). На каждый квадрат 2 x 2 фута должно приходиться логовище животного, таким образом, на стандартном столе должно размещаться шесть логовищ. РАССТАНОВКА Сначала выставляются логовища. Игроки поочередно размещают по одному логовищу в любом месте стола, но не ближе 6 дюймов от края стола. Нельзя помещать логовища в пределах 12 дюймов одно от другого. Логовища, помещенные на открытой местности, должны быть окружены кустарником. Затем поочередно расставляются соперничающие группы охотников, вступая на стол в 1 ход. С какой стороны стола войдет Ваша группа, выбирает Ваш противник. Нельзя использовать никакие специальные правила расстановки для любой из армий. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Потревожить добычу. Животные будут потревожены и покинут свои логовища, если охотники приблизятся к логовищу на 6 дюймов. В этот момент происходит генерация животного либо путем броска кубика, либо, используя игральные карты, как будет описано далее. Поместите модель(и) животных на стол, а затем определите, бросится ли животное на людей или обратится в бегство. Бой или Бегство? Сначала животное(ые) проходит тест на Лидерство. В случае удачи оно атакует охотников, которые его потревожили. Если тест провален, то животное(ые) обратиться в бегство, используя обычные правила. Игроки вольны добавить элемент случайности, заставив животных двигаться непредсказуемо, используя Шаблон Бешенства Слона (см. Рис. 9.2 на стр. 63 книги правил Warhammer Древние Битвы) для определения направления бегства. Бегущие животные, которые атакованы и настигнуты охотниками, вступают в бой (они не удаляются как обычные бегущие войска). Аналогично, бегущие животные вступят в бой, когда они столкнуться с охотниками, оказавшимися у них на пути, что будет считаться атакой. 113
Осады и Завоевания На втором и последующем ходах животные, которые не бегут или не участвуют в бою, будут двигаться после перемещения охотников. Плотоядные животные атакуют ближайшего охотника на линии видимости при успешном прохождении теста на Лидерство, в ином случае они двигаются к самому близкому укрытию или краю стола с обычной скоростью (травоядные животные делают это автоматически – без прохождения теста). Если они достигают укрытия, то они удаляются (животные затаились), и тот игрок, чей идет ход, помещает на стол другой маркер логовища. Животные не станут входить в непроходимую местность и будут двигаться параллельно ей (или иным образом попытаются ее обойти). ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ Игра продолжается в течение восьми ходов. ПОБЕДА Победителем станет тот охотник, который получит больше трофеев. Победные очки присуждаются за каждое убитое животное. Естественно, очки за контроль над четвертью стола не используются. Во время охоты уничтожение соперничающих охотников не является приоритетом игры. Однако если используются Победные очки, то вражеские потери учитываются для целей исчисления Победных очков. ВАРИАНТЫ И ПРИМЕЧАНИЯ Этот сценарий можно легко приспособить для игры с участием множества игроков, у каждого из которых будет своя группа охотников. ТРАВОЯДНЫЕ ЖИВОТНЫЕ На кубике выпало 1 (вытянута карта «Тройка») D6 Мелкой дичи Мелкая Дичь M WS BS S T W I A Ld Очки 6 0 0 2 2 1 2 1 2 1 Мелкая дичь, такая как кролики и птицы, не могут атаковать и могут выбирать только бегство. Поскольку они двигаются очень быстро, то вся стрельба по таким маленьким целям ведется с дополнительным модификатором -1. На кубике выпало 2 (вытянута карта «Четверка» или «Пятерка») Баран и D6 Овец Баран Овца M WS BS S T W I A Ld Очки 5 3 0 2 3 1 3 1 5 5 5 2 0 2 3 1 2 1 2 3 каждая Овцы – стая травоядных животных (эти характеристики могут использоваться также и для коз). Они получают бонус +1 к Силе в момент атаки (за счет рогов!). Они могут добавить +1 к своему Лидерству за дополнительных членов стаи. Дикие овцы и козы могут быть довольно злобны в обороне! На кубике выпало 3-4 (вытянута карта «Шестерка» или «Семерка») Олень и D3 Оленихи ГЕНЕРАЦИЯ ЖИВОТНЫХ ПРИ ПЕРВОЙ ВСТРЕЧЕ Бросьте D6, чтобы определить, какое животное сгенерировано. Альтернативно можете использовать игровые карты, чтобы отметить логовища, обитатель логовища показывается, когда карта будет перевернута. Здесь используются обе системы. Олень Олениха D6 1 2-4 5-6 На кубике выпало 5 (вытянута карта «Восемь») Боров и D3 Свиноматки Игровая Карта От 1 до 2 От 3 до 9 От 10 до Короля Животное Стая птиц, логовище пусто Травоядное животное Плотоядное животное Иногда логовище будет пусто, Вы лишь вспугнете стаю птиц, которые упорхнут в небо (чертовы голуби!). В иных случаях снова бросьте D6 (или смотрите на вытянутую игральную карту) по соответствующей таблице напротив: M WS BS S T W I A Ld Очки 8 3 0 4 3 1 3 1 6 15 8 2 0 2 3 1 3 1 3 8 каждая Олень получает бонус +1 к Силе в момент атаки. Кубики на реакцию олених бросаются отдельно. Боров Свиноматка M WS BS S T W I A Ld Очки 7 3 0 3 4 2 3 1 7 25 7 2 0 3 4 1 3 1 3 14 каждая Боров получает бонус +1 к Силе в момент атаки. Получив 1 рану, он приходит в бешенство. Толстая кожа учитывается как тяжелые доспехи. Кубики на реакцию свиноматок бросаются отдельно. На кубике выпало 6 (вытянута карта «Девять») Бык и D3 Коровы Бык Корова M WS BS S T W I A Ld Очки 6 2 0 4 4 2 2 1 7 21 6 2 0 3 4 1 2 1 3 12 каждая Дикие быки, к которым можно отнести буйволов или бизонов, являются травоядными животными-одиночками или могут сопровождаться коровами, число которых определит бросок D3. Быки и коровы получают бонус +1 к Силе в момент атаки. Кубики на реакцию коров бросаются отдельно. Благородные охотники обычно идут на более агрессивного самца. 114
ПЛОТОЯДНЫЕ ЖИВОТНЫЕ На кубике выпало 1-2 (вытянута карта «Десять») Дикая Стая Собаки M WS BS S T W I A Ld Очки 6 4 0 4 3 1 4 1 3 6 каждая Это могут быть такие представители семейства собачьих, как дикие собаки, волки и гиены, которые действуют охотничьей стаей. Они могут добавить +1 к своему Лидерству за дополнительных членов стаи. На кубике выпало 3 (вытянута карта «Валет») Медведь Медведь M WS BS S T W I A Ld Очки 4 3 0 4 4 2 3 3 7 35 Медведи – всеядные животные-одиночки. получает бонус +1 к Силе в момент атаки. Медведь На кубике выпало 4-5 (вытянута карта «Дама») Дикая Кошка! Дикая Кошка M WS BS S T W I A Ld Очки 8 4 0 4 3 1 4 2 7 24 Дикие кошки, такие как пумы или пантеры, являются охотницами-одиночками. Они удваивают количество наносимых ударов в момент атаки. На кубике выпало 6 (вытянута карта «Король») Большой Кот! 1 Тигр D3 Львов M WS BS S T W I A Ld Очки 6 4 0 5 4 2 4 3 8 60 6 4 0 4 4 2 4 2 6 38 каждый Тигры – охотники-одиночки. Львы – охотятся стаей, добавляя +1 к своему Лидерству за дополнительных членов стаи. ОПЦИИ И АЛЬТЕРНАТИВЫ В эту игру следует использовать те модели, которые есть в наличии у игроков, достаточно иметь как минимум один тип плотоядных животных и один тип травоядных животных. Если у игроков есть только боровы и волки, значит все, что смогут найти охотники – это будут боровы и волки. На 6 животное будет самкой с детенышем. В этом случае самка подчиняется правилам ненависти. У стадных плотоядных животных может быть вожак с +1 дополнительной атакой (как у «командира»). Логовища могут быть скрыты – требуется пройти тест на Инициативу, чтобы их найти. Некоторых игроков забавляет идея представить в игре «Кролика» из одного небезызвестного фильма. В этом случае, если будет вытянут Пиковый Туз, следует выставить на стол модель белого кролика. Использования для него характеристик взбешенного тигра должно быть достаточно... ПОЕДИНОК На всем протяжении истории существовала традиция благородных поединков, при которой бой один на один мог решить спор или даже определить исход сражения. В Средневековье возник термин «дуэль» от латинского слова duellum, от duo («два») + bellum («война»), что означает буквально «война двоих». Поединки могли включать как бой на расстоянии с помощью стрелкового оружия, так и ближний бой. Эта практика упомянута в Илиаде и Одиссее, где Гомер описывает «чемпионов, сражающихся классическим способом в поединке между линиями». Так что даже во времена Гомера это уже считалось давней традицией. И Тацит, и Цезарь упоминают эти традиции как характерные для кельтских и германских племен, где имена победителя увековечивали в песне. Известно даже несколько римлян, которые (по-глупости) приняли вызовы на поединок. Давняя традиция поединков существует на Дальнем Востоке, особенно среди Самураев. Идеалом был бой один на один, что отражало принцип спортивной состязательности того времени. Тацит отмечает танец с оружием у германских племен, а Кассиодор упоминает подобные воинские обычаи у готов (которые напоминают нам о ритуальных воинских танцах масаев, маори или зулусов). В Риме была своя традиция гладиаторов и амфитеатров. У англо-саксов был обычай сражаться в поединках с булавами и щитами на праздниках. В эпоху Средневековья все эти обычаи эволюционировали в спорт для знати – рыцарские поединки, идеальным местом для проведения которых были Турниры. Большинство из них, вероятно, имеет корни в военных играх, служащих для совершенствования воинского искусства. Это – опциональный сценарий, который можно отыграть ради забавы или использовать в качестве части кампании. Его следует рассматривать как своего рода расширение правил героических поединков основной книги правил Warhammer Древние Битвы. МЕСТНОСТЬ Местность должна быть установлена взаимноудовлетворяющим способом, но должна включать большую открытую область в середине стола. Игроки могут по желанию отыграть этот опциональный сценарий перед главным сражением, тогда боевые линии обеих сторон будут наблюдать за поединком. СИЛЫ СТОРОН Этот сценарий лучше всего отыгрывается с 250 очками для каждой из сторон, используя правила сценария «Приграничная Стычка», хотя по соглашению с противником можно взять и большее количество очков. Любой отряд может быть застрельщиками. Обычные ограничения для армий не применяются. До 75% очков может быть потрачено на персонажей, а остальные по желанию игрока тратятся на пехоту или конницу. У каждой стороны должен быть армейская расписка с отдельными записями для каждого персонажа и командира в этом сражении. Обычные солдаты могут группироваться как обычно. Каждая сторона представляет героя и его личную свиту. Она не может включать Генерала Армии, если только обе стороны не дадут на это согласия. Было большой редкостью участие в поединках самих генералов армий, поскольку они обычно назначали чемпионов. Кроме того, гибель Генерала означала бы быстрый конец кампании. 115
Осады и Завоевания Точно также не разрешается драться в очевидно несправедливом поединке (например, столкновение слонов против конницы). Если Ваш противник захочет сражаться пешим, то и Вам придется сражаться пешим. Если противники договорятся, то поединок может быть проведен между воинами, едущими верхом на слонах или в колесницах. Нет никакого ограничения на применение стрелкового оружия. РАССТАНОВКА Игроки поочередно выставляют свои отряды в своей зоне расстановки как показано на схеме на столе размером 4 x 4 фута. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Правила для Героического Боя (см. ниже) могут применяться ко всем моделям. Игроки вольны устроить из сражения «ролевую игру» с произнесением героических речей, проявлением милосердия и т.д. 12 дюймов 12 дюймов Зона расстановки Нападающего Зона расстановки Защитника ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ Игра продолжается до тех пор, пока четко не определится победитель. Ходы в Поединке имеют тенденцию быть скоротечными, но рекомендуется использовать небольшое количество войск, иначе игра может затянуться. ПОБЕДА Победителем в буквальном смысле будет тот, чьи воины выживут к концу сражения. Победные очки вычисляются как обычно, но очки за контроль над четвертью стола не используются. Игроки могут договориться о том, какое влияние будет иметь жест милосердия или удержание для получения выкупа, но во времена настоящих рыцарей пощаженная фигура должна давать пару дополнительных Победных очков. ВАРИАНТЫ И ПРИМЕЧАНИЯ В кампании этот сценарий может использоваться для быстрого определения результата сражения или турнира. ГЕРОИЧЕСКИЙ БОЙ Правило героического боя вводит идею эпической борьбы между двумя великими героями. Вместо обычного нанесения ранений, наносимый ударами ущерб зависит от его серьезности и части тела, по которой было нанесено попадание. Например, ранение ноги замедлит персонаж, ранение руки понизит его боеспособность и т.д. По сути, попадания уменьшают различные характеристики его профиля, а если какой-либо показатель понизится до нуля, то персонаж выбывает из строя. Персонаж, показатель ранений (W) которого более 1, может «потратить» рану, чтобы избежать влияния повреждения, пока у персонажа не останется последняя рана. Фактически «избыточные» раны можно использовать на аннулирование эффектов, который будут выброшены по таблице Повреждений. В конечном счете, Герой «выдохнется» и начнет получать реальные повреждения. Спас-броски применяются как обычно. D6 1 2 3 4 5 6 Часть тела Бросок на Ранение 6 Поверхностная Рана Голова Огл. 1 Руки Точн. 1 Торс Точн. и Подв. 1 Живот Подв. 1 Бедра Подв. 1 Голени и ступни Подв. 1 Удары Удары наносятся в порядке инициативы. Инициирующие атаку или вооруженные копьями добавляют +1 к Инициативе. Одновременные удары должны быть отыграны одновременно; поэтому не исключено, что противники в поединке убьют друг друга. Парирование Герой может воздержаться от нанесения одного или более ударов, а вместо этого парировать удар противника. Герой, вооруженный баклером или щитом получает бесплатное парирование. Парирование вынуждает противника перебросить один успешный удар. Два парирования означают перебрасывание двух ударов и так далее. Если противник наносит один единственный удар, то его можно парировать только один раз, т.е. переброшен он может быть только один раз. При столкновении с множеством противников (как это неблагородно!) парировать можно только один раз удар одного из них за раунд. Повреждения Повреждения отыгрываются по-другому. Бросьте кубик на ранение как обычно, но запомните выпавшее число, чтобы определить серьезность повреждения. Бросьте D6 для определения, в какую часть тела нанесено попадание. По таблице Повреждений ниже определите эффект попадания на пересечении значений этих кубиков. Бросок на Ранение 5 Серьезная Рана Огл. D3, Критич. D3 Точн. D3 Критич. D3 Точн. и Подв. D3 Подв. D3 Подв. D3 Бросок на Ранение 4 Критическая Рана Смерть Точн. D6, Крит. Смерть Крит. D6 Подв. D6, Крит. D3 Подв. D3, Крит. D3 Бросок на Ранение 3 или менее Смертельная Рана Смерть Точн. D6, Крит. Смерть Смерть Смерть Подв. D6, Крит. D6 Огл. Оглушен на один ход (количество атак делится на два). Уменьшите Инициативу на обозначенную величину. Точн. Снижается точность модели (WS и BS) на обозначенную величину. Если любая из этих характеристик будет уменьшена до 0, то модель выбывает из строя и удаляется. Подв. Скорость модели уменьшается на обозначенную величину. Если движение будет уменьшено до 0, то модель выбывает из строя и удаляется. Крит. Модель находится в критическом состоянии и будет удалена как потеря через D6 ходов. WS и BS уменьшаются на обозначенную величину. Смерть Модель удаляется как потеря. 116
Осады и Завоевания Например, цель поражена, при броске на ранение выпало 6, что означает «поверхностную рану». На кубике на пораженную часть тела выпало 1 – голова, значит цель оглушена 4. Бросок на ранение 4 в ту же часть тела сразу же убил бы модель с одной раной. Получив критическое ранение, герой может продержаться еще несколько раундов прежде, чем он потеряет сознание от потери крови. Будет удобно положить рядом с моделью небольшой кубик для ведения «обратного отсчета». Ранение рук влияет на точность. Ранение ног влияет на скорость движения. Ранение в голову часто приводит к смерти! Поединки требуют некоторого времени для освоения и применения этой системы, но они могут стать очень интересными, словно привычка грызть ногти. О Людях и Богах... Герои и командиры отрядов в полном объеме пользуются выгодой, вытекающей из этой системы боя. Простые смертные, такие как рядовые воины, бонусов по таблице не получают. Критическая или смертельная рана приведет к удалению модели из игры, в то время как поверхностная или серьезная рана лишь заденут модель, уменьшив вдвое ее WS, BS и движение (округляя вверх). Обозначить это можно маркером или бусинкой, помещенной на подставку модели. Вторая такая рана, полученная рядовым воином, приведет к удалению модели. Насмерть? Игроки могут договориться сражаться до первой крови или насмерть. В первом случае тесты на Лидерство проводятся как обычно для всех сражающихся. Модели, которые должны обратиться в бегство, вместо этого сдаются. Если бой идет насмерть, то обе стороны невосприимчивы к панике, и битва продолжится до тех пор, пока все враги не будет убиты, или пока в конце не останется только один. Другой альтернативой может быть использование правил Поединка для отыгрыша стычек с участием небольшого количества моделей. В этом случае проходите тесты на Лидерство, Панику и выполняйте бегство/преследование как обычно, но позвольте отрядам, состоящим менее чем из пяти моделей, становиться разгромленными и сплачиваться как это заведено для более крупных отрядов. Сражение Тридцати, 27-е марта 1351 г. «Выпей свою кровь, Бомануар; это утолит твои жажду!» Весной 1351 г., во время Войны за Бретонское Наследство; Жан де Бомануар из бретонофранцузской партии бросил вызов на поединок бретоно-английской партии во главе с Робертом Бэмборо. Роберт продолжал совершать набеги, несмотря на перемирие, о котором договорились эти две стороны. Каждая из сторон назначила по 30 рыцарей, которые сразились в поединке около Плоэрмеля. Бомануар командовал 30 бретонскими рыцарями, в то время как Бэмборо командовал 20 англичанами, 6 германскими наемниками и 4 бретонскими сторонниками. Барлетта 1503 г. Барлетта была небольшим городом, занятым испанцами и их итальянскими союзниками. Когда французский рыцарь, взятый в плен, по имени Шарль де ла Мотт обвинил итальянцев в трусости и нарушении присяги, итальянцы были оскорблены, и их капитан Просперо Колонна потребовал удовлетворения. Командование враждующих сторон договорилось о перемирии, чтобы позволить осуществиться поединку между 13 французскими рыцарями и 13 итальянскими рыцарями. После нескольких часов борьбы итальянцы победили и отстояли свою честь. Инцидент не служил никакой стратегической или тактической цели, но он помог как-то справиться со скукой во время осады. Джон Смит Джон Смит (получивший известность благодаря Покахонтас) осаждал турецкий город на Балканах в начале 17-го века, и чтобы как-то развлечься договорился о дуэли насмерть с турецким офицером. Он убил турка, но в этот момент на него напал другой турок, тогда он убил и его; вслед за этим на него бросился третий турок, но и тот был также убит Джоном. Чтобы возвестить о своей победе, Джон Смит решил украсить свой герб тремя турецкими головами. Испытание Боем (Судебный Поединок) Идея испытания боем или судебного поединком была следующей: обвиняемый мог доказать свою невиновность, выиграв поединок, поскольку Бог вмешается и спасет невиновную сторону, даровав ему победу. Судебный поединок обычно был церемониальным действием, происходившим под надзором аристократии или царственной особы, которая в конце объявляла победителя. Самые ранние упоминания об этой формы поединка найдены в Бургундском Праве времен короля Гундобальда (который правил в 474-516 гг. н.э.). В конечном счете, были приложены определенные усилия для регулирования испытания боем. Оно стало возможным только для наиболее серьезных преступлений. Соответствующие положения в Английском Праве были отменены только в 1819 г., хотя из практики поединки исчезли еще не скоро. Победителем из сражения вышел Бомануар. Все прочие участники с обеих сторон были либо мертвы, либо серьезно ранены, Бэмборо был в числе убитых. Это сражение ни как не повлияло на ход войны, однако оно является прекрасным проявлением рыцарства этого времени. 117
НАБЕГ «Они ничем не лучше простых бандитов. Они могут быть храбрым, когда опустошают соседние поля, выжигают деревни и крадут скот... Они сражаются, больше надеясь на возможность убежать, чем на свое оружие» Арриан о кельтиберах История Рима На всем протяжении истории набеги были обыденной тактикой в военном деле. Целью набега может служить захват припасов и грабеж, захват рабов или выступление в роли политического оружия в межплеменном конфликте. Набеги могут быть совершены относительно небольшими силами; набег небольшого отряда благодаря фактору внезапности может причинить большой материальный ущерб, и может связать большое количество войск защищающихся, которые будут пытаться разыскать мародеров. Главная стратегическая цель набега в военное время состояла в том, чтобы погубить урожай зерновые культур, сжечь или захватить запасы продовольствия, но уничтожение местного населения, как правило, целью не являлось – ведь голодающее население будет потреблять и так скудные припасы, что окажет сильное давления на противника. Существуют известные исключения из этого, в том числе опустошение римлянами Каледонии после победы на Гравпийской Горе и опустошение севера Королем Вильямом I (Вильгельмом Завоевателем), который хотел разорить эти земель, чтобы они не достались врагам, и чтобы тем пришлось убраться отсюда. Во время Столетней Войны совершались крупные рейды на вражескую территорию, известные как шеваше. Отчасти они служили в качестве политического оружия, чтобы показать, насколько слаб вражеский правитель (то есть французский Король). В этом сценарии мародеры должны совершить набег на деревню и отступить прежде, чем прибудут превосходящие их по численности местные подкрепления. У защитника есть немного войск в деревне, которые уже пришли на помощь. МЕСТНОСТЬ Местность устанавливается обычным способом. Защитник в центре стола размещает деревню размером приблизительно 18 x 18 дюймов, защищенную низкими стенами (импровизированное обороняемое препятствие, дающее легкое укрытие). В окружающей деревню стене есть не менее двух ворот, одно направлено в сторону зоны расстановки нападающего, а другое – зоны расстановки защитника. Ведущие в деревню ворота считаются импровизированным обороняемым препятствием, когда они закрыты, и не являются помехой, когда они открыты. Отряд, выигравший бой за ворота, может открыть их без штрафа к движению. Деревня может включать палатки, огни лагеря и тому подобные виньетки. Они не препятствуют движению или видимости для любой из армий (было бы удобным снимать их со стола, когда через них проходят отряды), но они насыщают общий эстетичный вид игры. СИЛЫ СТОРОН Армии набираются по армейским листам на согласованное перед игрой количество очков. Как правило, у нападающего имеется 500 очков, а у защитника есть войска на 250 очков в деревне, и еще на 500 очков подкреплений. Любые отряды могут принимать рассыпной строй. РАССТАНОВКА Игроки выставляют свои войска поочередно по одному отряду. Защитник размещает войска на 250 очков в деревне, а подкрепления на 500 очков остаются вне стола до третьего хода. Последним в центре деревни размещается обоз. Зона расстановки Нападающего 118 9 дюймов Деревня 18 дюймов 18 дюймов Зона расстановки Защищающегося 9 дюймов
Осады и Завоевания КТО ХОДИТ ПЕРВЫМ? Нападающий игрок выбирает, будет ли он ходить первым или вторым. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Обоз Имеется три элемента обоза, которые являются целью набега. Они перемещаются на 6 дюймов за ход, уменьшая свое движение вдвое, если они разворачиваются. Обоз не может двигаться на марше. Вражеские отряды могут захватить обоз, атаковав его. Обоз помещается позади отряда, стоя в любом направлении по желанию игрока. Отряд с обозом не может двигаться быстрее обоза (6 дюймов) и бежит на D6 дюймов меньше. Отряд может захватить/контролировать только один обоз одновременно. Альтернативно отряд может выделить из своего состава модель, которая повезет обоз. Нападающий может учесть очки за контроль над обозом, только если он окажется в его зоне расстановки в конце сражения, а защитник, если вернет его в деревню до окончания игры. Любой другой результат означает, что обоз разбросан и испорчен. Деревня Стены и ворота деревни считаются импровизированным препятствием для целей защиты (противник получает -1 к броску на попадание при стрельбе и в ближнем бою). Стены низки и считаются препятствием для конницы. Подкрепление На третий ход защитник может разместить все свои подкрепления на столе. Начиная с четвертого хода он может их перемещать. ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ Игра продолжается в течение десяти ходов и заканчивается автоматически, если нападающему удастся привезти весь обоз в свою зону расстановки, либо когда один из игроков сдастся. ПОБЕДА Победные очки вычисляются как обычно. Обоз стоит 200 очков каждый, но только если он окажется на определенной территории (зона расстановки для нападающего или деревня для защитника). Очки за контроль над четвертью стола не используются. Этот сценарий можно отыграть как часть осадной кампании. Каждый обоз дает дополнительный осадный ход тому, кто его контролирует в конце сражения. АЛЬТЕРНАТИВНЫЙ СЦЕНАРИЙ: РАБОТОРГОВЦЫ Альтернативно целью налетчиков может быть захват рабов. Замените обоз тремя группами сельских жителей (как правило, женщин и детей). Скорость их движения 4 дюйма и они могут двигаться на марше, но только под конвоем. Условия победы несколько иные – защитникам достаточно лишь освободить пленников из рук нападающих, чтобы считаться установившими над ними контроль, они не обязательно должны быть возвращены в деревню. АЛЬТЕРНАТИВНЫЙ СЦЕНАРИЙ: ОГНЕМ И МЕЧОМ! Это – типичный набег в «Голливудском» стиле. Каждый нападающий отряд имеет возможность совершить поджег. Цель нападающего состоит в том, чтобы сжечь деревню дотла. Деревня должна состоять из пяти главных зданий, каждый из которых дает 100 Победных очков, если будет разрушен к концу игры. Каждый дом имеет Стойкость 7 и 3 раны. Каждый отряд нападающих может поджечь дом, выбросив на D6 4+, если он находится в контакте с домом. Пожар имеет силу 7, повреждая дом в фазе Ближнего Боя каждого хода, если причинено ранение, то помещается второй маркер пожара. Правила для пожара и его тушения смотрите на странице 31. Можно привести множество примеров из разных эпох, иллюстрирующих историю набегов. Вот некоторые из них: В Нумантийской «Огненной Войне» и римляне, и кельтиберы вели разрушительную войну набегов и контрнабегов, сжигая имущество и захватывая пленных. Вильгельм, Герцог Нормандии, совершал рейды на деревни и города к югу от Лондона, чтобы принудить Гарольда к сражению. Набеги использовались в качестве политического оружия, чтобы вынудить другую сторону дать бой. Книга страшного суда отмечает множество разрушенных деревень с простым примечанием «потери» или «опустошены». Множество деревень были разрушено во времена Нормандского завоевания, немало деревень было выжжено воинами Вильгельма, чтобы изнурить север. Зафиксировано, что многие поселения в Девоне были сожжены ирландскими налетчиками. ВАРИАНТЫ И ПРИМЕЧАНИЯ В случае с морскими налетчиками может быть применена альтернативная расстановка. Зона расстановки нападающих – берег моря, где причалили лодки морских налетчиков (саксы, викинги, народы моря и т.п.). Налетчики должны захватить добычу и вернуться с ней к своим лодкам прежде, чем их обнаружат крупные подкрепления. Во время Столетней Войны французы совершили множество налетов на английские порты. В 1403 г. группа бретонских судов нанесла удары по Джерси, Гернси, Саутгемптону и Плимуту. Опустошение в округе Плимутского порта было столь сильно, что его назвали «бретонской стороной», и для восстановления защитных сооружений пришлось поднять пошлины на товары, провозимые через порт. Эта игра может быть превращена в игру-стычку с небольшими силами, с использованием в качестве основы правила сценария «Поединок». При этом нападающие на 250 очков сражались бы с защитниками на 125 очков с подкреплениями на 250 очков. Этот сценарий можно превратиться в «ролевую игру», в которой целью набега будет захват важной персоны. Это могут быть кельтиберы, пытающиеся похитить знатную римскую матрону, или группа саксов, которые пытаются украсть свиней. Возможности бесконечны! На следующий 1404 год другая десантная группа из 2 000 человек была отправлена для совершения набег на Дартмут. Мэр города Джон Хоули (знаменитый пират) собрал местное ополчение и разгромил бретонцев в Битве на Блэкпульской Отмели. Местные крестьяне, среди которых были и женщины, сдержали хорошо вооруженных рыцарей, обороняя канаву и прогоняя их камнями и стрелами. 119
ВАРИАЦИИ ГЕНЕРАЛЬНОГО СРАЖЕНИЯ Не все бои ведутся на равных условиях или между равными сторонами. Следующие сценарии позволяют игрокам реконструировать некоторые знаменитые исторические сражения. Альтернативно они могут использоваться в составе кампании. УЗКИЙ ПРОХОД «В гористой местности, если ты первым расположился в ней, обязательно располагайся на высоте, на солнечной стороне ее, и так жди противника.» Сунь Цзы, Искусство Войны Естественные узкие проходы, такие как горный перевал или ущелье, являются идеальным местом, где небольшое войско могло продержаться против гораздо больших сил. Классическим узким проходом были Фермопилы в Греции. Этот узкий участок земли с побережьем зажат между непроходимыми горами и морем. Он стал маршрутом вторжения в Грецию, и многие армии были остановлены или задержаны там. Большинство армий были достаточно благоразумны, чтобы воздержаться от сражений в проходах, но даже при этом подобных битв было немало. Этот забавный сценарий можно отыграть дважды в виде состязания между игроками. Каждый игрок по очереди играет роль нападающего и защитника, а цель состоит в том, чтобы проверить, сколько ходов защитник сможет продержаться прежде, чем будет опрокинут. • Узкий Проход Небольшие силы блокируют проход через ущелье. • Выбранная Местность Выберите себе поле боя. • Переправа через Реку Остановите вражескую переправу. Вражеские войска начинают • Засада неожиданную атаку. ПОЛЕ БОЯ Стол представляет горный перевал, ущелье или тому подобный узкий проход. Гористая местность непроходима. Бросьте кубики на генерацию местности как обычно, игроки устанавливают местность поочередно, начиная с защитника. СИЛЫ СТОРОН У защитника имеется 1 000 очков для удержания прохода. У нападающего есть 2 000 очков, чтобы прорваться. Армии набираются по армейским листам как обычно. Альтернативно каждая армия может состоять из 1 000 очков, см. «Варианты и Примечания» в конце. РАССТАНОВКА Сначала нападающий выстраивает всю свою армию. Затем защищающийся расставляет свою армию. КТО ХОДИТ ПЕРВЫМ? Оба игрока бросают кубик. Защитник может добавить +1 к своему счету. Тот, у кого выпадет большее значение, получает право решать – будет ли он ходить первым или вторым. ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ Игроки договариваются играть на согласованное количество ходов, либо вместо этого бросают D6 для определения продолжительности игры. Значение 1-2 = 6 ходов, 3-4 = 7 ходов, 5-6 = 8 ходов. Игра продолжается до тех пор, пока каждая из сторон не завершит заданное количество ходов, либо пока один из игроков не сдастся. ПОБЕДА Если только один из игроков не сдастся заранее, победителем признается игрок, набравший наибольшее количество Победных очков к концу игры. Очки за контроль над четвертью стола используются, но только для половины стола защитника. Нападающий получает дополнительно по 100 Победных очков за каждый построенный отряд, который покидает стол с края защитника. ВАРИАНТЫ И ПРИМЕЧАНИЯ Этот сценарий можно отыграть с 1 000 очков у каждой стороны. В этом случае нападающие отряды рассматриваются как Орды, врагу воистину нет числа! Орда! Нападающий может по желанию удалить со стола любой бегущий или уничтоженный отряд и снова выставить его на стол в своей зоне расстановки. Это отражает вызов нападающим подкреплений. Персонажи и лимитированные отряды (0-1 на армию) не могут быть повторно выставлены этим способом, так что если армия потеряет своего Генерала, то ему не будет замены! Сценарий можно отыграть на столе размером на 4 x 4 фута с меньшими силами. 120
Осады и Завоевания Непроходимая местность 24 дюйма Зона расстановки Нападающего Зона расстановки Защищающегося 36 дюймов Фермопилы 480 г. до н.э. Фермопилы в Греции стали свидетелями нескольких сражений; это был естественный маршрут вторжения на полуостров, находившийся на главной дороге, соединяющей север и юг Греции. Самая известная оборона Фермопил произошла во время Второй Греко-Персидской Войны в 480 г. до н.э. Наспех собранные силы греков во главе с Леонидом, Царем Спарты, сдержали наступающие персидские орды Царя Ксеркса, сына Дария. Леонид не смог взять всю Спартанскую армию из-за религиозных празднований, и поэтому отправился со своей почетной гвардией из 300 отборных воинов зная, что это будет самоубийственная миссия. Когда он уехал из Спарты, его жена, Горго, спросила, что она должна делать. Леонид зная, что он уже не вернется, ответил: «Выйти замуж за хорошего человека и рожать хороших детей». Сначала греки попытались восстановить старую Фокейскую стену, но к прибытию персов ремонт не был завершен, поэтому ее пришлось оставить. Ксеркс сперва послал мидян. Спартанцы и греки отступили, заманивая врага, в проход, но затем они развернулись и перебили их. Когда первая линия истончилась, Ксеркс отправил вторую армию, кассийцев. Они прожили ненамного дольше. Во второй день Ксеркс попытался договориться о безопасном проход, для чего греки должны были бы отступить, предупредив, что снимет со всех них головы, если те откажутся повиноваться. Леонид ответил: «Приди и возьми их». Тогда Ксеркс бросил в бой Бессмертных – свои лучшие войска во главе с своим братом Гидарном. И снова спартанцы отбрасывают персов, а Гидарн при этом погибает. С поражением Бессмертных мораль персов сильно упала. В этот момент в события вмешалась судьба на стороне персов. Эфиальт, грек-предатель, рассказал Ксерксу о горной тропе в обход прохода и обещал провести персидские войска в тыл греческим позициям. Они достигли цели к полудню на третий день. Разведчики Леонида сообщили, что персы нашли путь и прогнали фокейцев, которые, как считается, охраняли его. Он приказал грекам отступить, а сам со своими воинам остался, чтобы продать свои жизни как можно дороже. Некоторые отказались, фиванцы решили попытаться сдержать персов с тыла. Леонид и оставшиеся с ним были атакованы и сметены, его воины, неся его тело, отступили к пригорку, где они ждали завершающей атаки персидской армии. Персы стали обрушивать на них стрелы залп за залпом, пока последние из спартанцев не были убиты. Фиванцы попытались остановить персов, но не успели подготовиться к бою и были вырезаны. С тех пор Фермопилы стали символом героического сопротивления против непобедимого врага. Жертва храбрецов была не напрасна и позволил выиграть грекам время, что привело к победам при Саламине (в 480 г. до н.э.) и при Платее (в 479 г. до н.э). 121
Осады и Завоевания Бренн в Фермопилах 279 г. до н.э. В 279 г. до н.э. армия галатов во главе с Бренном вторглась в Грецию. В течение нескольких месяцев его сдерживали объединенные греческие силы под началом афинского полководца Калиппа. В конце концов, галаты прорвали оборону греков в Фермопилах и разграбили Дельфы. Здесь Бренн был ранен и, столкнувшись с греческим подкреплением, он отступил, а позже умер от ран. Без него его войско разделилось, некоторые обосновались в местности, которая стало известна как Галатия. Другие сражения в Фермопилах 353 г. до н.э., 191 г. до н.э., 267 г. н.э. В 353 г. до н.э. афинские войска сдержали при Фермопилах македонскую армию во главе с Филиппом II, отцом Александра. Это помешало Филиппу взять Грецию. В 191 г. до н.э. Антиох III Сирийский вторгся в Грецию. Рим послал подкрепления, чтобы его остановить. Антиох попытался обороняться при Фермопилах от римлян, которыми командовал Маний Ацилий Глабрион, однако был вытеснен, и ему пришлось уйти из Греции. В 267 г. н.э. герулы переплыли Босфор на 500 кораблях, совершая набеги на побережье Фракии и Греции. Они победили греческие войска, которые выступили против них в Фермопилах. 122 Битва в Ронсевальском Ущелье 15-е августа 778 г. н.э. Когда Карл Великий отступил из Иберии, чтобы подавить восстание в Саксонии, он поставил Роланда, маркграфа Бретонской марки во главе своего арьергарда. Однако во время отступления Карл Великий воспользовался слабостью обороны баскского города Памплоны. Жаждая мести, баски (которые были христианами) напали на арьергард франков в Ронсевальском ущелье, несмотря на отсутствие нормального вооружения и военной техники. Арьергард был разгромлен, а Роланд убит, но он позволил отступить основной армии. Это было одним из немногочисленных поражений Карла Великого. Кстати, Ронсеваль на старофранцузском языке означает «Ежевичная Долина», что дает интересную характеристику этой местности. «Песня о Роланде», посвященная этому сражению, была написана неизвестным бардом в 11-м веке. Однако в балладе баски были заменены на орду сарацин, и в ней повествуется о борьбе мусульман против христиан. Мимасетога 1569 г. Армия Такэды Сингэна отступила после неудачной осады Замка Одавары. Войска Ходжо поджидали его в проходе Мимас, но, несмотря на почти двукратное превосходство над силами Такэды, они не смогли воспрепятствовать его отступлению.
ВЫБРАННАЯ МЕСТНОСТЬ «Правило ведения войны гласит: если у тебя сил в десять раз больше, чем у противника, окружи его со всех сторон; если у тебя сил в пять раз больше, нападай на него; если у тебя сил вдвое больше, раздели его на части; если же силы равны, сумей с ним сразиться; если сил меньше, сумей оборониться от него; если у тебя вообще что-либо хуже, сумей уклониться от него. Поэтому упорствующие с малыми силами делаются пленниками сильного противника.» Сунь Цзы, Искусство Войны Говоря обобщенно, ни одни умелый командующий не стал бы охотно вступать в бой с превосходящими силами противника, если только он не был уверен, что сражение может быть выиграно. Превзойденные численностью войска постараются избежать столкновения с более крупным врагом всегда, когда это возможно. Поэтому многие бои имели тенденцию вестись в равных условиях и зачастую между армиями примерно одного размера. Это отражено в правилах игры Warhammer Древние Битвы, где игроки обычно сражаются в Генеральном сражении с армиями, составленными на одинаковое количество очков. Однако есть другая альтернатива игре на равное количество очков – ищите себе выгодную позицию, чтобы с битве численное преимущество противника было сведено на нет. Этот сценарий позволяет защитнику выбрать местность для боя. Защитник «покупает» местность, тратя на это часть очков стоимости своей армии. Ниже даны примеры исторических сражений и предложения относительно того, как их можно отыграть. В этом сценарий защитник с 2 000 очков сражается против нападающего с 2 000 очков. Защитник может купить на свои очки местность, оборонительные сооружения и погодные эффекты. На эти цели защитник может потратить до половины очков. Фланги Один фланг с лесистой/труднопроходимой местностью Оба фланга с лесистой/труднопроходимой местностью Один фланг с непроходимой местностью Оба фланга с непроходимой местностью 250 очков 500 очков 500 очков 1 000 очков Помещаемая на стол местность на фланге может простираться вглубь стола не приближаясь к центру стола ближе, чем на 24 дюйма. На столе размером 6 x 4 фута фланг будет простираться на 12 дюймов. Местность размером 12 x 12 дюймов Труднопроходимая местность или холм Лес или крутой холм Озеро/непроходимая местность 150 очков 300 очков 500 очков Местность нельзя установить ни во фланговой зоне, ни в зоне расстановки нападающего. Может быть куплено не более трех подобных элементов местности. Труднопроходимая местность может включать участки подготовленной земли (с ямами и шипами-калтропами) для замедления противника. Река (во всю длину стола) Мелкая быстрая река Холм (в зоне расстановки защитника) 1 000 очков 750 очков 500 очков Река может быть установлена в любом месте вне зоны расстановки нападающего и простирается через весь стол. У нее должен быть брод или мост на каждые 2 фута ее длины. Река непроходима, ее можно пересечь только вброд или через мост. Броды и мосты, как правило, имеют ширину 4 дюйма и не налагают штрафов местности. Мелкая быстрая река может быть установлена в любом месте вне зоны расстановки нападающего и простирается через весь стол. Мелкая быстрая река – очень труднопроходимая местность, уменьшающая движение всех пересекающих ее войск в четыре раза. Холм занимает всю зону расстановки защитника. ПОГОДА Выбор одного погодного эффекта 500 очков Можно выбрать один погодный эффект со страницы 130. Несколько погодных эффектов выбрать нельзя. Любой погодный эффект должен быть возможен в той климатической зоне, в которой происходит игра. Снежный шторм очень, очень редко возникает в Сахаре! ОБОРОНЯЕМЫЕ СООРУЖЕНИЯ Импровизированные 50 очков за участок 12 дюймов Подготовленные 125 очков за участок 12 дюймов Поселение 200 очков за квадрат 12 дюймов Все обороняемые сооружения должны быть обращены передним краем в сторону противника. Край поселения считается импровизированным обороняемым препятствием. Обороняемые сооружения иногда использовались в битвах. Они могут использоваться для реконструкции попытки варваров прорваться через римский циркувмаляционный вала. Сразу стоит сказать, что в идеале этот сценарий должен использоваться в качестве инструмента для воссоздания исторических сражений и сбалансированной игры, а не для того, чтобы игроки сошли с ума! КАК УСТАНОВИТЬ МЕСТНОСТЬ Бросьте кубики для генерации местности как обычно, как описано на странице 83 книги правил Warhammer Древние Битвы. Она дополняет местность, уже «купленную» защитником, и устанавливается после того, как будет выставлена купленная местность. СИЛЫ СТОРОН Армии набираются по армейским листам на согласованное перед игрой количество очков. Силы защитника уменьшаются на величину очков, которые он потратил на местность, обороняемые сооружения или погодные эффекты. Например, у защитника, который потратил 500 очков на местность, останется 1 500 очков на набор войск против 2 000 очков у нападающего. РАССТАНОВКА Сначала нападающий выставляют всю свою армию. Затем защитник выставляет всю свою армию. 123
Осады и Завоевания ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ Игроки договариваются играть на согласованное количество ходов, либо вместо этого бросают D6 для определения продолжительности игры. Значение 1-2 = 6 ходов, 3-4 = 7 ходов, 5-6 = 8 ходов. Игра продолжается до тех пор, пока каждая из сторон не завершит заданное количество ходов, либо пока один из игроков не сдастся. КТО ХОДИТ ПЕРВЫМ? Оба игрока бросают кубик. Защитник может добавить +1 к своему броску кубика. Игрок, у которого выпадет большее значение, получает право решать – будет ли он ходить первым, или вторым. ПОБЕДА Если только один из игроков не сдастся заранее, победителем признается игрок, набравший наибольшее количество Победных очков к концу игры. Очки за контроль над четвертью стола используются, но только для половины стола защитника. ВАРИАНТЫ И ПРИМЕЧАНИЯ Этот сценарий предназначен для игры с армиями на 2 000 очков у каждой стороны на столе размером 6 x 4 фута. Для игры на 1 000 очков: Этот сценарий можно отыграть на столе размером 4 x 4 фута с армиями на 1 000 очков, уменьшив центральную зону до 24 дюймов. Цена на местность на фланге и погодные эффекты делится на два, и только один элемент местности может быть куплен для центра стола. Для игры на 3 000 очков: Этот сценарий можно отыграть на столе размером 8 x 4 фута с армиями на 3 000 очков, увеличив центральную зону до 72 дюймов. Цена на местность на фланге остается такой же, а для центра стола можно купить до пяти элементов местности. Погодные эффекты и холм в зоне расстановки стоят 750 очков, а река будет стоить 1 500 очков. Альтернативный Сценарий: Альтернативно можно было бы позволить обоим игрокам покупать местность. Ни одна из сторон не может купить фланги или реки, но любая сторона может купить местность, чтобы поместить ее вне своей зоны расстановки. Если обе стороны покупают погодные эффекты, они взаимоотменяют друг друга. Зона расстановки Нападающего 12 дюймов 12 дюймов 12 дюймов Центральная зона – Защитник может купить три элемента местности, но он не может полностью заблокировать проход для нападающей армии Фланговая зона Фланговая зона Зона расстановки Защитника 124 12 дюймов
Осады и Завоевания Битва при Азенкуре 1415 г. Король Генрих V покинул Арфлер, отправившись на Шеваше, чтобы оказать сопротивление многочисленным французским армиям, двигающимся ему на перехват. Понимая, что его шансы не велики, он попытался отступить к Кале, пересекая Сену. Однако его попытки перехитрить французскую армию потерпели неудачу, и противники встретились при Азенкуре. Генрих попытался откупиться от французов, но те отказались от оплаты, в результате последовало сражение. Сначала французы возложили надежду на стрелковые войска, но вскоре те были вынуждены отступить, проигрывая английским лучникам. Затем французы отправили своих рыцарей в лобовую атаку, на которую обрушился град вражеских стрел. Завязнув в грязи, сливки французского рыцарства погибли на полях Азенкура. Французы – зона расстановки нападающего 12 дюймов Защитник выбирает запереть оба фланга лесом и погодный эффект «Грязь». Армия англичан набирается на 1 000 очков, а французов – на 2 000 очков. Англичане – зона расстановки защитника 12 дюймов Битва при Нагасино 1575 г. Силы клана Такэды осаждали замок Нагасино, когда на подмогу к замку подошли силы Ода Нобунаги и Иэясу Токугавы. В надежде сломить последнее сопротивление, Такэда решил атаковать подкрепления, но местность была подготовлена защитниками. Река была запружена, и земля между двумя армиями оказалась залита грязью, а также были возведены частоколы. В результате силы Такэды оказались под шквальным огнем аркебузиров и были близки к полному уничтожению. С поражением своего последнего главного противника, Ода Нобунаге уже ничто не могло помещать стать Сёгуном. Такэда – зона расстановки нападающего Битва при Пидне 168 г. до н.э. Битва при Пидне произошла во время Третьей Македонской Войны. Царь Македонии Персей нашел равнину к югу от Пидны, на которой можно было развернуть его армию. Римляне под командованием Луция Эмилия Павла вступили с ним в бой. Первое время македонская фаланга пикинеров теснила римлян назад, разгромив некоторые из их союзных войск. Однако, преследуя потесненных римлян, македоняне вступили в неровную местность, и строй пикинеров нарушился. Римляне воспользовались этой долгожданной возможностью, теперь они могли прорваться через лес пик и вступить в ближний бой. Римляне победили, а Персей сдался Павлу. Македония была включена в состав империи. Битва при Флоддене 1513 г. Король Яков IV начал военные действия против Англии в ответ на английское вторжение во Францию в 1513 г., поскольку у Якова был союзный договор с Людовиком XII. Незадолго до этого Яков провел перевооружение традиционного шотландского шилтрона пиками (вслед за распространением этой практики на континенте), увеличив размер шотландского копья средней длины на шесть футов. Чтобы справиться с этой угрозой, Граф Суррей, которому молодой король Генрих VIII доверил оборону северных графств, двинулся маршем на перехват шотландцам. Шотландские пикинеры встретились с английскими бильменами и лучниками с длинными луками на Флодденских полях. Бой начался с того, что английская артиллерия уничтожила артиллерию шотландцев, тем самым, вынудив шотландцев быстрее сблизиться. Воодушевившись начальными успехами, шотландцы рвались вперед, но когда они оказались на неровной местности, их строй нарушился. В этот момент английские бильмены сплотились и перешли в контратаку, обратив шотландцев в бегство. Яков IV попытался личным вмешательством исправить ситуацию, но в процессе был убит. Зона расстановки нападающего 12 дюймов Защитник выбирает три элемента труднопроходимой местности. Армия защитник набирается примерно на 1 500 очков, а нападающего – на 2 000 очков. 12 дюймов Защитник выбирает 4 частокола и погодный эффект «Грязь». Армия Токугавы набирается на 1 000 очков, а Такэды – на 2 000 очков. Токугава – зона расстановки защитника, в т.ч. четыре 12 12-дюймовых частокола дюймов (подготовленные препятствия) Зона расстановки защитника 12 дюймов Чтобы реконструировать оба этих сценария, и учитывая, что на пересеченной местности строй пикинеров нарушается, пикинеры теряют все свои специальные правила, оказавшись в труднопроходимой местности. Находясь в труднопроходимой местности, они не могут ни применять правило Фаланги, ни сражаться из двух шеренг, ни наносить удары первыми. 125
Осады и Завоевания Битва при Фарсале 48 г. до н.э. Юлий Цезарь встретился со своим старым врагом Гнем Помпеем. Последовав за Помпеем в Грецию, Цезарь столкнулся с превосходящими силами Помпея после сокрушительного нападения на лагерь Помпея в Диррахии. Тщательно выбирая место для боя Цезарь решил запереть один из своих флангов рекой Энипеем. У Помпея было больше воинов, но большая их часть была новобранцами по сравнению с ветеранами Цезаря. Благодаря численному превосходству конница Помпея разбила конницу Цезаря на правом фланге Цезаря, но пехотные резервы Цезаря разгромили вражескую конницу и зашили Помпею во фланг. Атакованная во фланг пехота Помпея в конце концов была рассеяна, а сам Помпей бежал с поля боя. Зона расстановки защитника 12 дюймов Защитник выбирает запереть свой левый фланг рекой. Армия защитника набирается на 1 500 очков, а нападающего – на 2 000 очков. Зона расстановки нападающего 12 дюймов Битва при Гастингсе 1066 г. Вильгельм, высадившись в Певенси, двинулся вглубь острова, чтобы встретиться с саксами. Сначала саксы отказывались от вступления в бой, поэтому нормандцы принялись совершать набеги на деревни и города. Король Гарольд решил дать бой в выбранном им в месте к северу от Гастингса. Гарольд мудро избрал холм в качестве хорошей оборонительной позиции. Нормандцы несколько раз пытались выбить саксов с холма, но каждый раз терпели неудачу. В какойто момент на одном из флангов отряд саксов бросился преследовать разгромленный отряд конных бретонцев, спустившись с холма, и в этом Вильгельм увидел свой шанс. Оказавшись изолированным, преследующий отряд был в пух и прах разнесен нормандскими рыцарями. Воспользовавшись ослабленным флангом неприятеля, Вильгельм снова атаковал, и на этот раз сломил линию саксов, убив Гарольда. Зона расстановки нападающего 12 дюймов Защитник выбирает холм, размещая холм протяженностью 4 фута в своей зоне расстановки. Армия защитника набирается на 1 500 очков, а нападающего – на 2 000 очков. Зона расстановки защитника 126 12 дюймов ПЕРЕПРАВА ЧЕРЕЗ РЕКУ «Если противник станет переходить реку, не встречай его в воде. Вообще выгоднее дать ему переправиться наполовину и затем ударить на него.» Сунь Цзы, Искусство Войны Речные переправы – важные стратегические элементы кампании – тот, кто контролирует переправу, мешает перейти реку противнику. Только авантюрист попытался бы пересечь реку силой, в то время как Вы можете бросить лишь небольшую группу своих войск на мост или брод, противник может эффективно развернуть большую часть своих войск против Вас. Охраняющий переправу защитник может позволить себе добиться численного превосходства на узком участке и вступить в бой с любым врагом, пытающимся пересечь реку. Однако, столкнувшись с превосходящей армией, способной сломить их оборону, для защитников было бы намного практичнее разрушить мост и отступить. В результате превосходящая армия вынуждена будет искать другое место перехода вверх или вниз по реке, позволяя меньшей армии выиграть время и отступить. Однако защитник может воспользоваться и другой, немного более опасной стратегией. Отступите и позвольте противнику начинать переправу. Затем, как только часть его войск окажется на Вашем берегу, ударьте. В результате противник окажется втянут в решающее сражение на благоприятных для Ваших войск условиях. Если защитник сможет сбросить противника в реку, то ему удастся нанести серьезный урон нападающей армии. ПОЛЕ БОЯ Игра проводится на столе размером 6 x 4 фута. Стол представляет важную переправу. Сама переправа может быть мостом, импровизированным понтонным мостом или бродом. Река устанавливается от края примерно на треть глубины стола, т.е. приблизительно в 24 дюймах от края нападающего. Бросьте кубики для генерации местности как обычно, как описано на странице 83 книги правил Warhammer Древние Битвы. Игроки размещают местность поочередно, начиная с защитника. СИЛЫ СТОРОН У защитника имеется 1 000 очков для удержания моста. У нападающего есть 1 500 очков, чтобы прорваться. Однако реку смогли пересечь только 500 очков. Большая часть армии (1 000 очков) остается с другой стороны. Армии набираются по армейским листам как обычно. РАССТАНОВКА Нападающий выставляет всю свою армию. Авангард на 500 очков устанавливается в пределах 6 дюймов. Затем свои силы выставляет защитник. КТО ХОДИТ ПЕРВЫМ? Оба игрока бросают кубик. Защитник может добавить +1 к своему счету. Тот, у кого выпадет большее значение, получает право решать – будет ли он ходить первым или вторым. ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ Игроки договариваются играть на согласованное количество ходов, либо вместо этого бросают D6 для определения продолжительности игры. Значение 1-3 = 5 ходов, 4-6 = 6 ходов. Игра продолжается до тех пор, пока каждая из сторон не завершит заданное количество ходов, либо пока один из игроков не сдастся.
Осады и Завоевания СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Пересечение моста. Мост или брод должны быть шириной 4 дюйма. Если используемая Вами модель имеет ширину менее 4 дюймов, рассматривайте ее подобно воротам. Только двум отрядам позволено переправиться за один ход. Река непроходима. Бегущее отряды попытаются убежать через мост, но если он будет заблокирован, то они бросятся в реку и будут рассеяны (считаются уничтоженными). ПОБЕДА Если только один из игроков не сдастся заранее, то победителем признается игрок, набравший наибольшее количество Победных очков к концу игры. Очки за контроль над четвертью стола используются, но только для половины стола защитника. ВАРИАНТЫ И ПРИМЕЧАНИЯ Сценарий можно отыграть на столе размером 4 x 4 фута, уменьшая зону расстановки защитника до 6 дюймов. Альтернативно река может быть проходимой, будучи достаточно мелководной, чтобы через нее можно было перейти. Реку можно рассматривать как труднопроходимую местность (заметьте, что она будет проходимой и для застрельщиков, и для построенных отрядов), а берег рассматривается подобно холму. Разместите реку в середине стола. Нападающий выставляет все свои войска не ближе чем в 12 дюймах от реки, а защитник расставляется не ближе чем в 6 дюймах с другой стороны. Река должна быть шириной 4 дюйма. Количество очков останется тем же самым. 6 дюймов Зона расстановки нападающего 1 000 очков с дальней стороны реки и 500 очков с ближней стороны. Мост Битва у Мальвийского Моста 27 октября 312 г. н.э. Константин сразился с намного более многочисленной армией во главе с Максенцием. Поскольку ему нужно было пересечь Тибр через Мальвийский мост, Максенций не смог ввести в бой все свои превосходящие силы, позволив вдохновленной божественным провидением армии Константина сбросить Максенция в реку, где тот утонул. После этого Константин смог стать Римским императором. Битва на Стерлингском Мосту 11 сентября 1297 г. Несмотря на предупреждения, Джон де Уоррен пересек узкий мост в Стерлинге, чтобы встретиться с шотландцами Уильяма Волоса. Шотландцы атаковали, пока английский авангард еще все был занят пересечением реки. Они были застигнуты врасплох (как это неблагородно!). Столпотворение войск привело к разрушению моста, и англичане угодили в ловушку. Спастись смогли лишь несколько английских пехотинцев, необремененных тяжелыми доспехами, которые переплыли реку вплавь. Битва при Нокере 1132 г. Сицилийские норманны под командованием Роджера II атаковали пересекших брод мятежных апулийцев, пытаясь сбросить их в реку. Мятежники выстояли и сумели переправить через реку достаточно воинов, чтобы охватить Короля Роджера II с флангов, обратив его армию в бегство. 18 дюймов Зона расстановки защитника с противоположной стороны реки. 127
ЗАСАДА «Квинтилий Вар, верни мне мои легионы!» Император Август, узнав о катастрофе в Тевтобургском Лесу Грамотно спланированное нападение вражеских сил может быть довольно разрушительным. Армия наиболее уязвима на марше, поэтому умный командующий будет использовать разведчиков и вышлет вперед авангард. Притаившиеся войска должны проигнорировать разведчиков и дождаться главной колонны. Засада требуют большой дисциплины – многие из них были испорчены преждевременной атакой, когда нападавшие раскрывали свое положения слишком рано. ПОЛЕ БОЯ Стол размером 6 x 4 фута представляет место, где устроена засады. Заманенная в засаду армия (защитник) устанавливается в центре стола, как показано на схеме. Нападающий прибывает с краев стола. Бросьте кубики для генерации местности как обычно, как описано на странице 83 книги правил Warhammer Древние Битвы. Игроки размещают местность поочередно, начиная с защитника. СИЛЫ СТОРОН Войска защитника на 1 000 очков маршируют к противоположному краю стола. У нападающего есть 1 000 очков, чтобы заманить защитника в засаду. Армии набираются по армейским листам как обычно. ДВИЖЕНИЕ БЕГУЩИХ Силы нападающих бегут к ближайшему краю стола. Войска защитника бегут к его зоне расстановки у длинного края стола. РАССТАНОВКА Защитник выставляет всю свою армию. Он помещает ее в отмеченной на схеме зоне размером 24 x 18 дюймов. Отряды могут быть построены в маршевую колонну, но все отряды должны быть ориентированы в направлении марша. Затем нападающий вставляет все свои отряды в полосе шириной 6 дюймов с любого из боковых краев или с обоих боковых краев стола, как показано на схеме. Кроме того, нападающий может по желанию отправить один отряд, чтобы заблокировать дорогу защитнику, который прибудет в 1 ход от края стола – выхода. Нельзя использовать расстановки. никакие специальные правила КТО ХОДИТ ПЕРВЫМ? Оба игрока бросают кубик. Нападающий может добавить +1 к своему счету, если он пройдет тест на Лидерство, иначе +1 к броску кубика получает защитник. Тот, у кого выпадет большее значение, получает право решать – будет ли он ходить первым или вторым. Хватит ли у нападающего игрока дисциплины, чтобы ловушка сработала в нужное время, или же его войска выскочат из засады преждевременно, позволяя продвигающемуся защитнику забить тревогу? Край Стола – Выход 6 дюймов 6 дюймов 30 дюймов Направление марша 18 дюймов 18 дюймов Зона расстановки защитника 24 дюйма 128
Осады и Завоевания ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ Игроки договариваются играть на согласованное количество ходов, либо вместо этого бросают D6 для определения продолжительности игры. Значение 1-3 = 5 ходов, 4-6 = 6 ходов. Игра продолжается до тех пор, пока каждая из сторон не завершит заданное количество ходов, либо пока один из игроков не сдастся. ПОБЕДА Если только один из игроков не сдастся заранее, победителем признается игрок, набравший наибольшее количество Победных очков к концу игры. Защитник получает 100 Победных очков за каждый отряд, которому удастся добраться до края стола – выхода. Очки за контроль над четвертью стола не используются. ВАРИАНТЫ И ПРИМЕЧАНИЯ Этот сценарий можно отыграть либо с большими силами на более крупном столе, такими как 2 000 очков у каждой стороны на столе размером 8 x 6 футов, либо с меньшими силами – 500 очков на столе размером 4 x 4 фута. Битва при Кадеше 1275 г. до н.э Рамзес II был заманен в засаду хеттами на пути к Кадешу. Положившись на защиту своего правого фланга рекой, основная масса его пехоты двинулась на марше к городу. Однако хеттам удалось пересечь реку и неожиданно обрушиться на пехоту, сея беспорядок. Рамзес бросил в бой колесницы, чтобы спасти свою пехоту. Его спасло своевременное вмешательством дружеских сил, Не’арин, которые притупили наступление хеттов. Результат боя оказался нерешенным, и Рамзес отступил. Обе стороны заявили о своей победе, однако согласно заключенному впоследствии мирному договору Кадеш был уступлен Египтом хеттам. Битва при Аквах Секстиевых 102 г. до н.э Гай Марий успешно заманил в засаду дружины мигрирующие германских племен – тевтонов и кимвров. Он использовал легкие войска, чтобы спровоцировать германцев броситься вперед, после чего из леса выступили скрывавшиеся там 3 000 воинов. Германцы были уничтожены, а их король Тевтобод взят в плен. Битва в Тевтобургском Лесу 8 г. н.э. Публий Квинтилий Вар двигался на марше на встречу повстанцам, которых возглавлял его бывший германский союзник Арминий. Однако Арминий заманил легионы в засаду, где на них набросились силы объединенных германских племен. В течение двух дней угодившие в засаду легионы безуспешно попытались пробиться на безопасную территорию. В конце концов, три легиона были полностью уничтожены. Иудейское Восстание 66 - 74 гг. н.э. Иудеи особенно отличались удачным заманиванием римских колон в засаду, хороший пример приведен в тексте Иосифа Флавия на стр. 27 книги правил Warhammer Древние Битвы. 129
ПОГОДА В WARHAMMER ДРЕВНИЕ БИТВЫ Опциональные правила Погоды (с благодарностью Алексу Бучелу) Большинство исторических битв велось под ярким солнцем или в немного облачную погоду. Тем не менее, есть и исключения, многие из которых стали известны благодаря жестокому повороту судьбы, когда несчастье постигало одну из сторон из-за экстремальной погоды. Можно ли себе представить Ледовое Побоище, которое бы произошло вне замерзшего озера, Азенкур без грязи, помешавшей французской атаке, или (в меньшей степени) Канны без ветра, который дул в лица римлян? Как использовать Таблицу Погоды Использование Таблицы Погоды в играх в Warhammer Древние Битвы полностью опционально и должно быть одобрено обоими игроками, поскольку сгенерированные погодные условия могут несколько разбалансировать сражение (но кто сказал, что война – справедливое дело!?). Однако они предлагают новые тактические возможности, и хитрые полководцы должны попытаться извлечь выгоду от этих новых параметров и использовать их в своих интересах. Цель этого нововведения состоит в том, чтобы отразить исключительные обстоятельства, в которых происходили некоторые бои, а вероятность получения чрезвычайных климатических условий довольно низка. Их также можно выбирать в качестве элемента сценария «Выбранная Местность». Перед расстановкой игроки должны договориться о том, какой будет взят климатический регион, описания которых последуют далее. Эти регионы охватывают все территории, где могут вестись бои. В описаниях регионов содержатся примеры армий, для которых они являются средой обитания, чтобы помочь игрокам определить регион, который относится к их силам. Если противостоящие армии родом из различных регионов, то один из них должен быть выбран в качестве места, где происходит сражение. Этот вопрос можно решить с помощью броска кубика. Когда использовать погоду Бросьте кубик на расстановку как обычно. Если броски на расстановку будут равны, то некоторые исключительные обстоятельства изменят условия сражения, и будут применяться погодные эффекты. Если условия расстановки предопределены в сценарии, то каждый игрок бросает кубик, и если на обоих кубиках выпал одинаковый результат, то применяются погодные эффекты. Значение равного броска кубиков модифицируется на показатель выбранного климатического региона, который указан в Таблице Погоды, и полученный результат определяет, какой будет отыгран эффект. Если результаты бросков кубика отличаются, то никаких значительных обстоятельств на эту битву не влияет, и расстановка продолжаются как обычно; погода отличная. Обратите внимание, что описанные здесь эффекты сознательно проявляются в крайней степени, большую часть времени погода не будет влиять на игру, но когда это происходит, то ее эффект весьма существенен. В идеале игроки должны выбрать климат, в котором они будут сражаться, перед тем, как определить погодные эффекты. Альтернативно игроки могут выбрать погодные эффекты для игры случайным образом. Если оба игрока согласны, то бросьте D6 и прибавьте к нему модификатор климатической зоны, чтобы определить погоду. Дополнительные модификаторы могут быть добавлены за время года: +1 Летний сезон -1 Зимний сезон Пример определения Погоды: Два игрока (один играет за византийцев, а другой – за русов) отыгрывают Генеральное сражение. Они договорились играть в Степной местности. Игроки бросают кубики, чтобы определить, кто начнет выставлять армию первым, и у обоих игроков выпадают равное значение – четверки. Степь дает модификатор +4. Общее значение будет 8. Обратившись к Таблице Погодны видим, что 8 означает проливной дождь, таким образом, на сражение будут влиять правила для проливного дождя. В среднем правила погоды затронут каждую шестую игру. КЛИМАТИЧЕСКИЕ РЕГИОНЫ Север Это – родина некоторых из наиболее диких и воинственных культур Античности и Темных Веков, таких как викинги, германские племена или северные русы. Этот регион охватывают территорию Дании, северной Германии, Исландии, северную часть Азиатских Степей и все страны Балтии. Он определяет суровый климат плюс длинные и холодные зимы. Модификатор для Таблицы Погоды: Нет Умеренный Сюда относятся все области с умеренным климатом, такие как Западная Европа или центральный Китай и Япония. Благодаря таким благоприятным условиям они зачастую являются цивилизованными и урбанизированными. В этих странах может быть широкий спектр различных климатических условий. Модификатор для Таблицы Погоды: +2 130
Осады и Завоевания Степь Этот пункт не охватывает какую-то определенную географическую область, но является типичной родиной для большей части кочевых культур на всем протяжении истории. Сюда относятся южные азиатские степи гуннов или монголов, пустыня берберских племен или нумидийцев и обширные равнины вокруг Иерусалима во времена Крестовых Походов. Модификатор для Таблицы Погоды: +4 Южный регион Это – области в южной части Европы, такие как Испания, Италия или Греция, и вся северная часть африканского континента, такая как Марокко или Тунис. Это – традиционное поле боя Античности и Темных Веков. Этот регион также может охватывать часть южной Азии. Модификатор для Таблицы Погоды: +5 Тропики Климат простирающегося от Индии до Азии тропического региона является полным контрастом по отношению к суровым условиям северных стран. В таких регионах худшим врагом может быть солнце, а дождь, который льет на протяжении нескольких сезонов, оказывает большее сопротивление, чем армия или завоеватель. Самым известным примером является Александр Македонский со своей неудачной экспедицией в Индию. Модификатор для Таблицы Погоды: +6 Ближний Восток Этот регион охватывает все цивилизованные страны Востока от восточных берегов Средиземного моря до областей, граничащих с Индией. Он должен использоваться во всех сражениях, происходящих на территории Персидской Империи, во времена Крестовых Походов или начала Арабских Завоеваний. Модификатор для Таблицы Погоды: +7 Таблица Погоды – результат равного броска кубиков на расстановку плюс модификатор за сезон и климатический регион. Результат 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12+ Погодное Условие Замороженная земля Снежный Шторм Снег Сильный ветер Грязь Дождь Туман Проклятая жара! Проливной дождь Сильный ветер Дождь Проклятая жара! Палящий зной Описание погодных условий Каждому погодному условию дается краткое описание, его влияние на игру и сколько времени оно длится. Замороженная земля Погодное условие предусматривает, что земля и все водоемы в регионе замерзли. Температура опустилась существенно ниже 0°C. Такие экстримальные условия означают, что это сражение будет серьезным испытанием для солдат обеих армий. Влияние на игру: – Поле боя покрыто глубоким снегом. Во время движения на марше, быстром марше и в атаке конница получает штраф -2 дюйма, а пехота -1 дюйм к своей базовой скорости движения. Так конница с Движением 8 дюймов на марше сможет двигаться только на 12 дюймов. Это правило не влияет на обычное движение, но затрагивает застрельщиков, двигающихся с «удвоенной скоростью». – Все водоемы замерзли, и могут быть пересечены без штрафа к движению, но не без риска, поскольку местами лед может быть тонким, и может проломиться, особенно под большим весом. Каждый раз, когда построенный отряд пытается пересечь водоем, бросьте кубик. Если выпадет 1, то лед проломился. Сделайте спас-бросок за доспехи за каждую фигуру в отряде. Если тест пройден, то фигура тонет под тяжестью доспехов и удаляется из игры. Продолжительность: Это погодное условие продолжается до конца битвы. В стандартном сражении увеличьте количество ходов в отыгрываемом сценарии на два. Снежный Шторм Поле боя покрыто снегом, замедляя движение и препятствуя выполнению маневров противостоящих армий. Со временем снег немного утаптывается под весом воинов и становится меньшей помехой. Влияние на игру: – Дальность стрельбы из арбалетов и луков всех типов, кроме направленной по ветру, уменьшается из-за ветра на 6 дюймов. Это правило не влияет на дротики и пращу. Дальность любой стрельбы в направлении ветра из луков всех типов и арбалетов увеличивается на 6 дюймов. Для определения направления ветра используется правило для погодного условия «Сильный Ветер» (см. стр. 133), если только это не погодный эффект, купленный для сценария «Выбранная Местность». Если это условие используется в качестве погодного эффекта для «Выбранной Местности», то ветер дует от края стола защитника в сторону края стола нападающего. – Поле боя покрыто глубоким снегом. Во время движения на марше, быстром марше и в атаке конница получает штраф -2 дюйма, а пехота -1 дюйм к своей базовой скорости движения. Так конница с Движением 8 дюймов на марше сможет двигаться только на 12 дюймов. Это правило не влияет на обычное движение, но затрагивает застрельщиков, двигающихся с «удвоенной скоростью». Продолжительность: В конце каждого полного хода один из игроков бросает кубик. На результате 5 или 6 снег начинает таять, и армии перестают подвергаться штрафам. В стандартном сражении увеличьте количество ходов в отыгрываемом сценарии на один. 131
Осады и Завоевания Снег Поле боя покрыто снегом, замедляя движение и препятствуя выполнению маневров противостоящих армий. Со временем снег немного утаптывается под весом воинов и становится меньшей помехой. Влияние на игру: – Поле боя покрыто глубоким снегом. Во время движения на марше, быстром марше и в атаке конница получает штраф -2 дюйма, а пехота -1 дюйм к своей базовой скорости движения. Так конница с Движением 8 дюймов на марше сможет двигаться только на 12 дюймов. Это правило не влияет на обычное движение, но затрагивает застрельщиков, двигающихся с «удвоенной скоростью». Продолжительность: В конце каждого полного хода один из игроков бросает кубик. На результате 5 или 6 снег начинает таять, и армии перестают подвергаться штрафам. В стандартном сражении увеличьте количество ходов в отыгрываемом сценарии на один. Туман Противостоящие армии выступили затемно и достигли поля боя в то время, когда утренний туман еще покрывал область. Не обошлось без проблем, поскольку развертывание войск происходило в условиях нехватки видимости и у полководца возникли затруднения с организацией отрядов в соответствии с его планами. Влияние на игру: – После расстановки бросьте кубик Сноса и Артиллерийский кубик за каждый отряд. Переместите данный отряд в направлении, обозначенном стрелкой на кубике Сноса, на количество дюймов, выпавшее на Артиллерийском кубике. Если результат – «Попал» (HIT), то отряд не перемещается. Если на Артиллерийском кубике выпало «Осечка» (MISFIRE), то отряд не выставляется в начале сражения, а вступит на поле боя во время своего первого хода с края стола игрока, подобно тому, как возвращаются преследователи, покинувшие пределы стола (они потерялись в тумане и изо всех сил пытаются воссоединиться со своей армией). Перемещаемые отряды сохранят свое направление, при этом их перемещение прекратиться, как только отряд встретится с краем стола, другим отрядом или каким-либо элементом местности, в котором он не может находиться. – Первые несколько ходов видимость ограничена 12 дюймами, стрельба или атаки не могут производиться с дистанции, превышающей это расстояние. Продолжительность: В конце каждого полного хода один из игроков бросает кубик. На результате 4, 5 или 6 туман рассеивается, и армии перестают подвергаться штрафам. Грязь Ливший все предыдущие дни дождь превратил поле боя в раскисшую трясину, почти непригодную для движения крупных формирований. Выходом может стать развертывание армии в виде малочисленных войсковых соединений, которым в этих условиях проще сохранить целостность строя. Влияние на игру: – Поле боя покрыто грязью. Во время движения на марше, быстром марше и в атаке конница получает штраф -2 дюйма, а пехота -1 дюйм к своей базовой скорости движения. Так конница с Движением 8 дюймов на марше сможет двигаться только на 12 дюймов. Это правило не влияет на обычное движение, но затрагивает застрельщиков, двигающихся с «удвоенной скоростью». – Значения всех бросков кубиков преследование делятся на два. на бегство и Продолжительность: На всем протяжении сражения. В стандартном сражении увеличьте количество ходов в отыгрываемом сценарии на два. Дождь Небо затянуто тучами, и льет дождь, ограничивая видимость на поле боя. В таких условиях трудно использовать стрелковое оружие, и лучникам приходится нелегко. Влияние на игру: – Видимость ограничена 18 дюймами. Стрельба не может вестись с дистанции, превышающей это расстояние. – Все пушки и войска, вооруженные огнестрельным оружием, должны выбросить 4+, чтобы быть в состоянии стрелять во время фазы Стрельбы. Продолжительность: В конце каждого полного хода один из игроков бросает кубик. На результате 5 или 6 дождь прекращается, и армии перестают подвергаться штрафам. Проливной Дождь Сопровождаемый сильным ветром, дождь может сделать бой трудной задачей, поскольку дождь и ветер стегают по лицам солдат. Влияние на игру: – Видимость ограничена 18 дюймами. Стрельба не может вестись с дистанции, превышающей это расстояние. – Из-за дождя с ветром вся стрельба считается производящейся с дальней дистанции (да, даже для дротиков). – Все пушки и войска, вооруженные огнестрельным оружием, должны выбросить 5+, чтобы быть в состоянии стрелять во время фазы Стрельбы. Все войска, вооруженные луками и арбалетами, должны выбросить 4+, чтобы быть в состоянии стрелять (влажная погода влияет на их тетиву). Продолжительность: В конце каждого полного хода один из игроков бросает кубик. На результате 5 или 6 проливной дождь, наконец, прекращается, и армии перестают подвергаться штрафам. 132
Осады и Завоевания Сильный Ветер Устойчивый, сильный ветер пронизывает поле боя. В таких обстоятельствах любая выпущенная стрела будет отклонена ветром, и только самые лучшие стрелки смогут попасть в цель на разумном расстоянии. Влияние на игру: – Дальность стрельбы из арбалетов и луков всех типов, кроме направленной по ветру, уменьшается из-за ветра на 6 дюймов. Это правило не влияет на дротики и пращу. Дальность любой стрельбы в направлении ветра из луков всех типов и арбалетов увеличивается на 6 дюймов. Для определения направления ветра используется следующая таблица (направление относительно защитника или назначенного игрока): D6 1 2 3 4 5 6 Результат Ветер дует от верхнего правого угла Ветер дует от верхнего левого угла Ветер дует от левого края стола Ветер дует от нижнего правого угла Ветер дует от нижнего левого угла Ветер дует от правого края стола Если это условие используется в качестве погодного эффекта для «Выбранной Местности», то ветер дует от края стола защитника в сторону края стола нападающего. Продолжительность: В конце каждого полного хода один из игроков бросает кубик. На результате 5 или 6 сильный ветер затихает, и армии перестают подвергаться штрафам. Проклятая жара! Светит солнце, и стоит высокая температура. Любой солдат в доспехах страдает от этого, поскольку металл или кожа лишь создают ему дополнительные трудности. Влияние на игру: – Все фигуры в доспехах любого вида (не считая баклеры, щиты или павезы) получают штраф -1 к своей Инициативе. Этот штраф влияет даже на лошадей в конских доспехах, так как животные также страдают от высокой температуры! – Во время движения на марше, быстром марше и в атаке все войска получают штраф -1 дюйм к своей базовой скорости движения. Это правило не влияет на обычное движение, но затрагивает застрельщиков, двигающихся с «удвоенной скоростью». Продолжительность: В конце каждого полного хода один из игроков бросает кубик. На результате 5 или 6 солнце затеняют долгожданные облака, что делает жизнь солдат намного легче, и фигуры в доспехах перестают подвергаться штрафам. В стандартном генеральном сражении увеличьте количество ходов в отыгрываемом сценарии на один. Палящий зной В некоторых странах высокая температура может стать бременем в разгар лета, делая бой почти невозможным. В этих обстоятельствах только самые дисциплинированные или мотивированные солдаты могут преодолеть недомогание и действовать в соответствии с долгом. Влияние на игру: – Все фигуры в доспехах любого вида (не считая баклеры, щиты или павезы) получают штраф -1 к своей Инициативе. Этот штраф влияет даже на лошадей в конских доспехах, так как животные также страдают от высокой температуры! – Во время движения на марше и в атаке все войска получают штраф -1 дюйм к своей базовой скорости движения. Это правило не влияет на обычное движение, но затрагивает застрельщиков, двигающихся с «удвоенной скоростью». – Быстрый марш невозможен, а любые отряды, которые хотят двигаться на марше, должны для этого пройти тест на Лидерство. – Все отряды автоматически проходят тест на Лидерство, чтобы отказаться от преследования разгромленного противника (солдаты будут рады сделать паузу!). Продолжительность: В конце каждого полного хода один из игроков бросает кубик. На результате 5 или 6 солнце затеняют долгожданные облака, что делает жизнь солдат намного легче, и прекращает действие эффекта. В стандартном генеральном сражении увеличьте количество ходов в отыгрываемом сценарии на один. 133
ПРАВИЛА КАМПАНИИ «Поэтому и говорится: если знаешь его и знаешь себя, сражайся хоть сто раз, опасности не будет; если знаешь себя, а его не знаешь, один раз победишь, другой раз потерпишь поражение; если не знаешь ни себя, ни его, каждый раз, когда будешь сражаться, будешь терпеть поражение.» Сунь Цзы, Искусство Войны Проще говоря, мудрый полководец тщательно готовится к сражению и не вступает в бой тогда, когда не может победить. СОБЕРИТЕ ВСЕ ЭТО ВОЕДИНО На войне нет справедливости! Однако наши настольные игры могут быть сбалансированы, используя одинаковое количество очков для каждой стороны. Большинство сражений происходило в относительно равных условиях, поскольку ни один из полководцев не захочет сражаться с превосходящими силами, если у него будет возможность избежать сражения или подыскать более выгодное место для битвы. В этой системе кампании мы придерживаемся идеи справедливых сражений. Хотя игроки вольны изменить предложенные правила кампании в соответствии со своими предпочтениями и задать свой собственный стиль. Игроки могут выставить армии любого размера (в рамках лимита кампании), но они должны будут сбалансировать защитников (гарнизоны в крепостях) и нападающих (полевые армии). Армии маневрируют по картам, и там, где противники встретятся, может произойти сражение. Тип сражения зависит от местности и, возможно, от умения Генерала. Эта система позволяет игрокам соединить набеги, генеральное сражение и осады в одну большую кампанию. Предостережение: Есть риск увязнуть в больших кампаниях. Все начинается самым лучшим образом, но игроки могут выбыть или не явиться на игру, и процесс затянется. У автора есть личный опыт управления несколькими кампаниями (в одной из которых велся рейтинг игроков, и использовалась карта размером с игровой стол среднего размера) и, надо сказать, что они могут занимать очень много времени. Золотое правило заключается в том, чтобы не переусложнять процесс и обеспечить обозримую конечную цель (заработать много Победных очков или захватить энное количество замков). Хорошие игроки (или, скорее, те игроки, которые думают, что они хороши!) могут взять армии меньшего размера, чем у противника, чтобы доказать свое умение. Аналогично, опытные игроки могут позволить новичкам набирать более многочисленные силы, так они смогут обучаться в игре, приобретая опыт. Конница в Кампании В кампаниях конница может спешиваться для участия в осаде, но без всякой выгоды по очкам стоимости. Спешенные войска сражаются, оставив своих лошадей в тылу. В кампании конные армии сохраняют свою превосходную маневренность ценой своей полезности для осады. В большинстве армейских листов предусмотрена возможность спешивания для конных войск. Если такие 134 войска выбраны по армейскому листу, то они сражаются спешенными на всем протяжении кампании – в каждом сражении – игрок не может «заплатить» за спешенные войска в осадных играх, а затем использовать их в качестве конных в следующей игре. Карта Простые карты лучше. На каждой карте должна быть открытая местность (поля или равнины), труднопроходимая местность (леса или пересеченная местность), реки с отмеченными переправами (мосты или броды) и непроходимая местность (горы) с перевалами. Армии Армии подразделяются на Гарнизоны и Полевые армии. Типично в кампании используются полевые армии на 2 000 очков и гарнизонные войска на 1 000 очков. Размер/лимит армии может быть определен размером коллекции игроков. То, что у одного из игроков есть армия самураев на 5 000 очков, вовсе не означает, что он должен всю ее выставить! Движение на Карте Полностью конные армии перемещаются с удвоенной скоростью пехоты и используют базовую скорость Движения войск в масштабах карты. Труднопроходимая местность сокращает движение вдвое (за исключением незаметной и легкой пехоты). Карты определяют тип сражений. Войско может либо попытаться уклониться от битвы, либо пожелать вступить в бой. Было бы идеально использовать на карте в качестве маркера булавки. Каждый маркер представляет армию со своим собственным армейский распиской. Игроки перемещают свои армии поочередно (почти как в генеральном сражении). Если две вражеские булавки встретятся, последует сражение, при этом та булавка, которая двинулся в контакт, считается нападающим. Битвы Эта система позволяет объединить все сценарии в единое целое. Обратите внимание, ее можно использовать отдельно как для определения типа сражения, так и как часть кампании. Когда два маркера встречаются, игроки решают, что же произойдет: • Сражаться Происходит битва. • Уклоняться Одна армия может попытаться избежать сражения. Другая может на выбор ее преследовать или позволить ей уйти. • Держаться Обе армии сражаются.
Осады и Завоевания Шанс уклониться от сражения зависит от размера армий. Улоняющаяся Преследующая армия армия 500 очков 1 000 очков 2 000 очков 3 000 очков 500 очков 4+ 3+ 2+ 2+ 1 000 очков 6+ 5+ 4+ 3+ 2 000 очков 7+ 6+ 5+ 4+ 3 000 очков 8+ 7+ 6+ 5+ Модификаторы: +1 у Уклоняющегося есть конница +2 Уклоняющийся весь состоит из конницы -1 у Нападающего есть конница -2 Нападающий весь состоит из конницы Тип отыгрываемого сражения зависит от местности, в которой ведется бой. сценарий • Открытая Местность Отыграйте стандартного Сражения (см. ниже) Отыграйте «Переправу через • Брод или Мост Реку» или «Выбранную Местность» (с рекой) Защитник может отыграть • Труднопроходимая «Выбранную Местность» или Местность попытаться устроить «Засаду» (см. ниже) Отыграйте «Узкий Проход» • Горный Перевал В сценарии стандартного Сражения оба генерала бросают кубик на Лидерство: • Оба провалили тест • Оба прошли тест • Один прошел тест, а другой провалил Отыграйте «Встречный Бой» Отыграйте Генеральное Сражение Отыграйте на выбор «Внезапную Атаку», «Фланговую Атаку» или «Прорыв», при этом проваливший тест Генерал выступает в качестве защитника. Когда у одной армии есть легкая конница, а у ее противника нет, то она получает модификатор за конницу. Они могут провести разведку, давая штраф -l к броску на Лидерство вражеского генерала при определении типа сражения. По этой причине республиканским римлянам есть резон взять конницу! В случае засады оба генерала бросают кубик на Лидерство: • Оба провалили тест • Защитник прошел тест, но выбросил меньше, чем нападающий • Нападающий прошел тест, но выбросил меньше, чем защитник • Нападающий прошел тест, а Защитник провалил Отыграйте «Встречный Бой» Отыграйте «Засаду» (см. стр. 128) Набеги У нападающей армии есть возможность совершить набег. Когда армия забредет на защищаемую область, она может выбрать один из следующих вариантов: • Деревня Отыграйте сценарий «Угон Скота» • Дорога На 4+ отыграйте сценарий «Караван» Набеги могут использоваться для заработка Победных очков, а в очень долгих компаниях их можно использовать, чтобы уменьшить подкрепления для следующего хода кампании. Совершающие набег силы ограничены возможностью совершить только один набег, а затем должны вернуться с добычей на свою домашнюю территорию. Правила Простой Кампании Игроки решают, как они распределят свои силы. Не будет никаких «справедливых» сражений, умелые генералы разумно выберут, где и как они проведут свои бои. Меньшие армии должны попытаться уклониться от более многочисленных армий или выбрать для боя благоприятную местность. Для каждого сражения подсчитываются боевые результаты и округляются в меньшую сторону до ближайших 500 очков. Если армия теряет 500 очков, то ее размер навсегда сокращается на 500 очков. Армейские генералы – как только Генерал погибает, армия должна отступить к дружественной крепости, чтобы выбрать нового генерала. Пока этого не сделано, она является армией без генерала и повергается всем вытекающим опасностям. Это – естественное ограничение на способность игроков проводить большие кампании, поэтому сохраняется текущая сумма очков. Если кампанию нельзя продолжить, например, из-за выбытия игрока, определите победителя на основе текущей суммы очков. Замки и Укрепления Некоторые игроки могут захотеть провести расширенную кампанию. В этом случае им потребуются подкрепления. Укрепления подразделяются на три типа в зависимости от размера их гарнизона: Застава (500 очков), Форт (1 000 очков) и Замок (1 500 пунктов). У заставы и форта будет только будет один оборонительный рубеж, в то время как у замка, как правило, есть внешняя стена и цитадель или донжон. Каждое укрепление контролирует определенную территорию, доход от которой влияет на размер полевой армии. Доход для восстановления потерь каждый год кампании равен размеру гарнизона, а общий размер армии, содержащейся за счет этой территории, в два раза больше. Так, доход от замка позволяет восстанавливать каждый год до 1 500 очков потерь, понесенных полевой армией, и может содержать полевую армию на 3 000 очков. В армии без Генерала не за кого бросать кубик, и она автоматически проваливает тест. Исключением являются армии, в которых изначально не было Генерала. В случае засады они могут бросить кубик на Лидерство самого старшего персонажа в армии. Ходы кампании Каждый год кампании разделен на девять ходов, которые представляют собой весенние, летние и осенние месяцы (с наступлением холодов армии, как правило, отходят на зимние квартиры). В конце года кампании каждое укрепление, попрежнему контролируемое игроком, приносит доход равный очкам стоимости своего гарнизона, чтобы восстановить потери полевой армии или гарнизонов. Заметьте, что они могут только восстановить потери, но не увеличить армию выше ее изначального полного размера. Захваченные укрепления должны удерживаться на протяжении целого года кампании, прежде чем они начнут приносить доход. Здесь применяются те же самые модификаторы для разведки, что и в стандартном сражении, так что Пикты, как правило, будут превзойдены в разведке своими врагами. В этой системе сознательно сделано так, чтобы игрокам приходилось экономно и мудро распоряжаться своими силами, или заключать перемирие и ожидать, пока их армии не восстановят свои силы. Отыграйте Сражение Генеральное Защитник угодил в засаду 135
ИГРЫ С УЧАСТИЕМ МНОЖЕСТВА ИГРОКОВ Игра в Warhammer Древние Битвы проводится преимущественно между двумя игроками. Однако это просто условность. Вот некоторые предложения для игр с участием множества игроков. Битвы с участием Множества Игроков Нет никаких причин, почему в Warhammer Древние Битвы нельзя было бы играть втроем или с большим количеством участников. Осада с Участием Трех Игроков В простом сценарии силы нападающих должны быть разделены на две армии равного размера. Нападающие игроки соревнуются, кто первым ворвется в крепость. Победные очки подсчитываются отдельно для каждого нападающего игрока, а Генерал армии и Армейский Знаменосец (если таковые имеются) используются только в той или иной из нападающих армий (поскольку они – соперники). Однако тесты на Панику применяются к обеим нападающим армиям. Следует сразу предупредить, что такие сочетания должны быть составлены из одной армии или из исторических партнеров. Если играющий за македонян захочет играть в паре с играющим за монголов, то последствия будут пагубными для любого, с кем бы они ни стали сражаться! Сципион предложил состязание своим римским морским пехотинцам и римским легионерам – те, кто из них первым возьмет укрепления Нового Карфагена, получат награду золотом. Обе стороны с готовностью бросились на штурм укреплений, и обе пересекли их одновременно. Чтобы предотвратить стычку между морпехами и легионерами, Сципион наградил обоих золотом за их храбрость. В Чинджу в Корее (1593 г.) два соперничающих клана Самураев соревновались, кто их них первым ворвется в крепость. Увидев, что конкуренты собираются влететь как ураган, Като Киёмаса забросил свое знамя на стену, чтобы его клан мог претендовать на славу быть первым. Шесть игроков могут действовать подобно тому, как было в «битвах» Средневековья, где идущая на марше армия состояла бы из авангарда, основной части и арьергарда. Правила для битв с участием Множества Игроков Самое простое правило любой битвы с участием множества игроков состоит в том, чтобы сохранить динамику. Когда с каждой стороны выступает по нескольку игроков, противники должны разделиться на пары и вести бои на своем участке непосредственно между своими войсками. Таким образом, большие сражения (скажем, между шестью игроками с 6 000 очков у каждой стороны) могут быть проведены за то же время, что и обычное сражение (например, между двумя игроками с 2 000 очков у каждой стороны). Старший Генерал Генерал одного из игроков выбирается старшим (верховным главнокомандующим). Старший генерал может влиять на любые дружеские войска своим Лидерством. Все другие генералы являются подчиненными генералами и могут влиять только на свои собственные войска. Паника от союзных армий влияет на все союзные войска в пределах дистанции. БИТВА ПРИ БОСВОРТЕ (1485 г.) Альтернативное сражение с предательством «Ричард Йорк дал бой напрасно» Ричард III из фракции Йорков столкнулся с Генрихом Тюдором из фракции Ланкастеров. Для сражения были выбраны Босвортские Поля. Один из лордов Ричарда, Томас Стэнли, явился на поле боя под знаменами Ричарда только потому, что его сын находился в заложниках для гарантии его преданность. В какой-то момент Стэнли решил перейти на другую сторону. Эту битву можно отыграть как дружескую игру в виде стандартного генерального сражения для шести игроков со следующими дополнительными правилами. Два игрока из противоположных фракций назначаются лидерами своих фракций. Каждый лидер фракции получает 2 000 очков, в то время как их союзники получают по 1 000 очков. Однако один из союзных игроков во время битвы переходит на другую сторону. Нельзя винить игрока, который переходит на сторону противника – это буквально лотерейный билет. Точно также, эта игра подходит для группы друзей, у которых хорошее чувство юмора! 136
Осады и Завоевания В начале третьего хода игроки тянут жребий, чтобы определить, кто из союзных игроков станет предателем. Для этого можно использовать пять сложенных полосок бумаги. Четыре из них будут чистыми, а одна отмечена черной меткой. Игрок, который получает черную метку, переходит на другую сторону и его армия действует на ход противника. В целом рекомендуется, чтобы союзные войска воздержались от боя до третьего хота, пока не определится, на чьей же стороне они на самом деле окажутся. Конечно, есть вероятность, что никто не станет предателем. Для добавления остроты предатель может пожелать проявиться себя позже на любой стадии игры, хотя мы предлагаем, чтобы это произошло не позднее четвертого хода. Альтернативный вариант У Лидеров Фракций есть по 3 000 очков, а у Союзников по 1 500 очков. Если армейские листы позволяют, то лидеры фракции должны быть представлены самыми лучшими генералами, которых может предложить армлист, в то время как союзные генералы должны быть более младшими персонажами. БИТВА ПРИ СЭКИГАХАРЕ (1600 г.) Со смертью Тоётоми Хидэёси, Токугава Иэясу увидел свой шанс стать Сёгуном. Силы восточной коалиции возглавлял Токугава Иэясу, а силами западной коалиции командовал Исида Мицунари. Многие региональные дайме поднялись для участия в битве, но не определились, на чьей стороне они будут сражаться. Одним из таких дайме был Кобаякава Хидэаки. Сложившаяся ситуация была такова, что, если бы он решил примкнуть к Токугаве, то войска западной коалиции были бы окружены восточными силами с трех сторон. Не смотря на то, что Кобаякава ответил на призыв Токугавы, он колебался и оставался нейтрален. Интенсивность битвы нарастала, и Токугава Иэясу в конце концов приказал аркебузирам стрелять в направлении Кобаякавы, этот толчок вынудил Кобаякаву вступить в бой на стороне Токугавы. Этот сценарий можно отыграть подобно Босворту, но у игроков есть возможность сделать выбор, на чьей стороне они выступят. Используется тот же самый подход, что и прежде, за исключением того, что игрок, который получает черную метку, может выбрать сторону, к какой он присоединится. Нерешительные игроки могут быть подвигнуты к выбору той или иной стороной, открывшей по ним огонь. Предложения для битв с участием Множества игроков Это забавные опции привносят в игру особое удовольствие и ощущение больших сражений с некоторым элементом «тумана войны». Здесь мы попытаемся реконструировать некоторые из проблем коммуникации между командующими на поле боя. Задача этих правил состоят в том, чтобы дать возможность весело провести время в неформальной дружеской игре, и определенно не подходит для турнирных игр. По этим правилам было бы здорово играть тем игрокам, которые уже хорошо знают друг друга. Когда обе группы вернутся к столу, часть местности будет перемещена. Некоторые элементы местности будут фиксированы (такие как река или холм), в то время как другие элементы (такие как леса или болота) свободны для перемещений. Эта местность сдвигается с помощью кубика Сноса и трех D6. Местность не может быть помещена вне стола – она остановится прежде, чем пересечет край стола или заедет на край другой местности. Это представляет тот факт, что используемые армиями карты были не столь точны, как этого от них ожидали. Расстановка армий Теперь размещаются армии согласно плану относительно элементов местности (которые, возможно, были перемещены). При выставлении каждого отряда на стол он также сдвигается с помощью кубика Сноса и двух D6. И опять, отряд остановится прежде, чем пересечет край стола или (если он построенный) прежде, чем вступит в труднопроходимую местность. Определяющиеся командующие «Каждый хочет быть боссом» Если с каждой стороны будет по три игрока, то в каждой будет свой Лидер Фракции («Царь»), а другие два будут подчиненными генералами. Каждый игрок представлен в игре моделью своего Генерала. Коммуникации Игроки вольны разговаривать между собой о чем угодно, КРОМЕ тактики игры. Игроки не могут обсудить тактику действий возле стола, если модели их Генералов не находятся в контакте, но даже в этом случае это происходит на ход другого игрока. Игроки могут выходить из-за стола каждые два полных хода, чтобы обсудить игру (хорошее время, чтобы прерваться и сходить выпить по чашечке кофе), но при этом они не должны видеть стол и все обсуждают по памяти. Поскольку это – дружеская игра – существует система штрафов за разговоры об игре за столом. Игроки не могут повлиять на реакции на атаку другого игрока или другие его решения без риска получить желтую или красную карточку. Желтая карточка выдается за первое нарушение. Желтая карточка ничего не дает, но во второй раз она превращается в красную карточку. Красная карточка позволяет противникам перебросить результаты одного теста на Лидерство (либо тесты на Панику или Разгром) или получить бонус +1 к результатам одного боя. Третье нарушение приведет к получению другой желтой карточки и так далее... Эта концепция заключается в том, что Вы, играя в команде, не должны влиять или оказываться под влиянием других игроков. Таким образом, во время битвы могут произойти некоторые интересные и реалистичные события. Одно крыло может атаковать слишком рано, а другое может опоздать. Очень скоро в настольном сражении воцарится хаос реальной битвы без возможности верховного главнокомандующего контролироваться все аспекты игры. Установка местности Разбившись на две группы, игроки покидают комнату, чтобы обсудить расстановку и по возможности нарисовать схему расстановки войск. Эта схема расстановки должна быть сделана не глядя на стол. 137
ТРАКТАТЫ ПО ВОЕННОМУ ДЕЛУ И ТЕХНИКЕ В течение столетий об осадном деле было написано либо затрагивало эту тему множество работ. Начинаясь с 13-го века до н.э. литературные произведения в виде песен, поэм, эпосов и, конечно, военных трактатов, дают нам некоторые ключи к разгадке тайн существовавших машин и их использования. Эпическая поэма Гомера, «Илиада», повествует об Осаде Трои. Обращает на себя внимание то, что греки предпочитали вызывать троянцев на бой вне города, а не осаждали его. Троянский Конь многие расценивают как первое литературное упоминание об «осадном механизме». В Библии упоминаются многие осады. 20 глава Второзакония обращается к осадному делу, тактике и необходимому поведению во время осады. Эней Тактик был греческим полководцем (вероятно, из Стимфалии), который написал «Полиоркетику» («О Перенесении Осады») около 350 г. до н.э. Она было написано в виде пособия на тему «как пережить осаду» и наполнена практическими советами, такими как регулярно сменять стражу на воротах, и использовать для этого только проверенных людей (Эней относил к ним тех, кто больше всего потеряет, если город падает). Он вкратце упоминает катапульты или стрелометы, используемые противником в передвижных башнях. 138 имеющегося человека и макеты, чтобы произвести ложное впечатление многочисленности защитников (подобная тактика использовалась Союзниками в начале 1944 г. в кампании в Нормандии). Сунь Цзы вкратце упоминает и об и осаде. По правилам осады крепостей такая осада должна производиться лишь тогда, когда это неизбежно, а нетерпеливый полководец потратит впустую треть своих войск, посылая солдат на штурм, а крепость так и окажется не взятой. Флавий Вегеций Ренат был латинским военным писателем 4-го – 5-го веков н.э., который состоял при императорском дворе в Константинополе и был одним из наиболее читаемых автором своего времени в средние века (чтобы проиллюстрировать это, достаточно упомянуть, что он был переведен на французский язык уже в 1271 г., а Цезарю пришлось ждать аж до 1473 г.). В своем произведении «De Rey Militari» («О Военном Деле») он собрал все восхищавшие его работы своих предшественников. Но он пошел дальше, описав в технических терминах военную жизнь своего времени, что заставляет нас думать, что он был высокопоставленным государственным чиновником, который объехал всю империю и посетил самые дальние страны. Полид, инженер Филиппа II Македонского, написал первый технический трактат, называемый «О Машинах», в котором говорилось о строительстве катапульт. Зафиксировано, что Ктесибий из Александрии был автором трактата о строительстве артиллерии около 270 г. до н.э, но, к сожалению, до наших дней его труд не сохранился. Трактат Вегеция «О Военном Деле» разделен на пять частей. Первая посвящена набору и подготовке солдат. Далее он переходит к идеальной организации легиона. В третьей части он описывает тактику армии в кампании. Затем Вегеций разъясняет науку строительства осадных механизмов и переходит к нападению и защите крепостей. Последняя часть посвящена морской пехоте и войне на море. Сунь Цзы написал «Искусство Войны», которое содержит множество полезных хитростей и уловок. Включая уловку «пустой город», когда слабо защищенный город может выглядеть сильным, если на стены поставить каждого Примечательно то, что Вегеций на всем протяжении книги призывает к возвращению к старым военным методам. Это – практически плач по утраченной практике времен Республики и ранней Империи.
Осады и Завоевания Эта компиляция работ военных авторов и историков (Катона, Саллюстия и др.) оставалась авторитетом для солдата в Средневековье. Даже через десять столетий она не устарела, особенно в вопросах, касающихся общих правил ведения войны. Даже у Наполеона был экземпляр этой книги! Между 1170 и 1190 г. арабский инженер Мурда атТарсуси, состоящий на службе у Саладина, написал работу, посвященную использованию оружия, в том числе дистанционного: «Трактат об Оружии, сочиненный для Саладина». Это прекрасное произведение является важным инструментом, служащим для понимания военных методов, вооружения и боевых машин, используемых в конце 13-го века. Ат-Тарсуси также скомпилировал другие работы и предоставил информацию для мастеров, специализирующихся на мечах, копьях и другом оружии. Феодор Палеолог свой трактат написал сначала на греческом языке, и затем перевел его на латынь. В конце 14-го века он был снова переведен – на этот раз уже на французский язык. В 1360 г. монах-бенедиктинец Хонор Бове пишет свою работу «De bello, de represallis et de duello». Знаменитая Кристин де Пизан жила сначала при дворе Карла V, а затем Карла VI. Овдовев в 25 лет, оставшись с тремя детьми, она стала одной из первых женщин, которые зарабатывали на жизнь благодаря своему писательскому дару. Кроме книг об условиях жизни женщин, в 1410 г. она написала «l’Art de la Chevalerie» («Книга Деяний Оружия и Рыцарства»). Ее произведения считались настолько хорошими, что их перевели на английский язык в том же столетии. Жан де Бюль в «Le Jouvencel» приводит некоторые отрывки из вышеупомянутой книги. Работа начала 15-го века «Bellifortis» («Военные Укрепления») Конрада Кайзера описывает многие механизмы, но в ней смешаны античные, средневековые и вымышленные машины. Она послужила прообразом для иллюстрированной книги «De machinis Libris X» («О Машинах»), составленной в 1449 г. Такколой, которая является одним из важнейших сборников осадных машин Средневековья и включает все самые современные разработки: бомбарды, требуше, куйары, вооруженные корабли, подкопы и т.д. Являясь продолжателем традиции, начатой Денисом Янгом, он дает своим современникам энциклопедию искусства войны, и, в конечном счете, сам Леонардо да Винчи был бы вдохновлен его работой. ПРИМЕЧАНИЯ АВТОРА Сначала перспектива написания книги, которая охватила бы несколько тысяч лет истории, была действительно пугающей. Как можно в одной книге охватить все изданные дополнения к книге правил? По правде говоря, задача была почти невыполнима. Я рассматриваю игру как путешествие, в котром одинаково важны как достижение конечной цели, так и полученный в путешествии опыт (или удовольствие, получаемое от игры). Игра – это социальное хобби, а честное состязание с противником – часть этого процесса. Так что, хотя мы и даем быть может несколько строгие ограничения на определенные виды осадной техники, очень немногие будут их придерживаться. Это резюмировано на стр. 2 книги правил Warhammer Древние Битвы. Замки и укрепления очаровали меня с детства, особенно те, что касаются истории моего края, которая щедро наполнена интересными фактами. Приведу в качестве примера Эксетер – это город неподалеку от того места, где я рос в Девоне. Он пережил, по меньшей мере, дюжину зафиксированных осад: 633 г. 658 г. 876 г. 894 г. 1001 г. 1003 г. Кадваллон осажден в Кереске (Эксетере) Пендой, королем Мерсии. Эксетер захвачен Саксами, видимо, после Битвы при Пинхое. Датчане осаждают город, которые теперь называется Эксистер. Датчанине снова осаждают Эксетер. Датчане нанесли поражение местному ополчению при Пинхое, город осажден. Датчане возвращают и разрушают оборонительныве сооружения. Предпологают, что их впустил Херивед Надсмотрщик, сакский предатель. Отдельные части города сожжены, и город почти полностью разрушен. 1067-1068 гг. Вильгельм осаждает Эксетер. Город сдался через 18 дней, по-видимому, в результате успешной попытки подрыва. Он описан как «Богатый и Древний Город». 1069 г. Недуачная попытка восставших саксов осадить и отбить Эксетер. 1136 г. Король Стефан осаждает Эксетер, взяв замок Ружмон. Посже он сам осажден в замке и вынужден отступить. 1470 г. Мятежная Принцесса Изабелла размещает свой двор в городе, что приводит к угрозе осады. На переговорах достигнуто соглашение о перемирии и низложении Изабеллы. 1497 г. Перкин Варбег неудачно осаждают Эксетер. Корнуоллские мятежники прорываются через Северные Ворота, но наголову разбиты горожанами. За их храбрость Генрих VII дарит городу меч. 1549 г. Во время Восстания Молитвенников мятежники не смогли осадить город и потерпели сокрушительное поражение. Я надеюсь, что эта книга вдохновит читателей привнести что-то конструктивное в свои игры в Warhammer Древних Битвы. История – намного больше, чем просто даты сражений. В завершение я приведу здесь дружеский совет от моего друга Пола, которому посвящена эта книга. Не важно, победите ли Вы, проиграете или сыргаете вничью, важно, чтобы сама игра доставляла удовольствие! 139
БИБЛИОГРАФИЯ Рекомендуем прочитать: Осадное Дело Античности Боевая Техника Средневековья 500-1500 гг. Боевая Техника Античности 3000 г. до н.э. – 500 г. н.э. Греция и Рим. Энциклопедия Военной Истории Военное Дело Западное Европы Эпохи Крестовых Походов Столетняя Война Битвы Британии Замки и церкви Государств Крестоносцев Справочник по Военному Делу Средневековья Легендарные Воины История Рыцарства и Доспеха В Поиске Темных Веков Римская Британия и Римский Флот Военное Дело Древнего Египта Королева Боудикка. Битва за Британию Аттила Настоящая Ересь Пол Бентли Керн Несколько авторов – издание Spellmount Несколько авторов – издание Greenhill Books Питер Конноли Джон Франс Алан Ллойд Кен и Денис Гест Т.С.Р. Боаз Дэвид Николь Дэниэл Мерси Ф. Котенкамп Макл Вуд Дэвид Дж.П. Мэйсон Бриджет МакДермот Ричард Хат Джон Манн Стивен О’Ши Издания Оспрей Паблишинг Новый Авангард 43 – Осадная Техника Дальнего Востока (1) 612-1300 гг. Новый Авангард 44 – Осадная Техника Дальнего Востока (2) 960-1644 гг. Новый Авангард 58 – Осадная Техника Средневековья (1) – Западная Европа 585-1385 гг. Новый Авангард 69 – Осадная Техника Средневековья (2) Византия, Исламский Мир и Индия 476-1526 гг. Новый Авангард 84 – Осадные Машины Греции и Рима 399 г. до н.э. - 363 г. н.э. Крепости 22 – Микенские Цитадели 1350-1200 гг. до н.э. Крепости 2 – Адрианов Вал 122-410 гг. Крепости 25 – Стены Константинополя 324-1453 гг. Крепости 11 – Замки Крестоносцев – Замки Тевтонских Рыцарей (1) Крепости 19 – Замки Крестоносцев – Замки Тевтонских Рыцарей (2) в Латвии и Эстонии 1185-1560 Крепости 21 – Замки Крестоносцев на Святой Земле 1097-1192 гг. Крепости 34 –Японские Укрепленные Храмы и Монастыри 710-1062 гг. Крепости 13 – Нормандские Каменные Замки (1) на Британских Островах 1066-1216 гг. Крепости 16 – Укрепления на Мальте 1530-1945 гг. Крепости 17 – Троя около 1700-1250 гг. до н.э. 140
РЕКОМЕНДУЕМ ПОСЕТИТЬ Любой замок по-своему великолепен! На территории Великобритании сохранились буквально тысячи замков, многие из которых незаслуженно забыты. Довольно много замков за долгие годы были разрушены, и память о них сохранилась только в названиях улиц или общественных мест. Иногда чтобы посетить редкие места приходится отправляться в путешествие по пересеченной местности, ища холмы или области, отмеченные на карте Государственного Картографического Управления. Однако эти усилия могут быть вознаграждены, подобно усилиям всех тех, кто все-таки смог добраться до замка Финлейтер или Ан-Динас. Среди древнейших крепостей нет ничего более грандиозного, чем Девичий Замок, хотя не стоит сбрасывать со счета и находящийся неподалеку Паундбери. Девичий Замок – самая большая холмовая крепость в Западной Европе, которая действительно внушительно выглядит со всех сторон. Что касается эпохи Римской Британии, то здесь следует посетить Карвент в Уэльсе, и такие места, как Роксетер, Силчестер и Рекалвер. К примечательным крепостям Темных Веков относятся холмовая крепость Данбери, Солсбери Хилл и замок Кэдбери. Также стоит посетить прибрежную крепость Тинтагель с ее незабываемой атмосферой. Прогулка вдоль одной из множества дамб (таких как Дамба Оффы или Дамба Дьявола) даст Вам общее представление об усилиях, которые были приложены для строительства этих сооружений. Сохранилось немало прекрасных замков Средневекового периода. В Замках Кайрфилли и Уркухарт имеются образцы боевых машин. В Кайрфилли есть целая подборка боевой техники, которая демонстрируется во время специальных мероприятий. Английское Наследие Уэльс Национальный Фонд Шотландия www.english-heritage.org.uk www.cadw.wales.gov.uk www.nationaltrust.org.uk/main www.rampantscotland.com www.phouka.com/travel/castles/ castles.html Существует немало интересных замков за пределами Великобритании. Остальной Мир www.castles.org 141
РЕЗЮМЕ ОСАДЫ Тип Препятствия К попаданию Знамена и Музыканты Бонусы Оружия Атакующий Бьет Первым 2-я Шеренга Импровизированное -1 Да Да Да Да Подготовленное -2 Да Да Да Нет Здание -1 Нет Нет Да Нет Укрепленное здание -2 Нет Нет Да Нет Крепостная стена -2 Нет Нет Нет* Нет * В первом раунде боя защитники сражаются, в то время как нападающие еще только взбираются по лестницам – нападающие не наносят удары в первом раунде боя. Защитники всегда бьют первыми на стенах, пока нападающие не выиграют раунд боя. 142
РЕЗЮМЕ ОСАДНОЙ ТЕХНИКИ ИСТОРИЧЕСКАЯ ЭПОХА СТОИМОСТЬ Варвары Библейская Классическая Античность Темные Века Средневековье Боевые Машины Нет Нет Со средней Позволено Да Различная Ров Да Да Да Да Да – Деревянные Стены Да Да Да Да Да – Каменные Стены Нет Да Да Позволено Да – Перьер Нет Нет Нет Позволено Да 25 + расчет Требуше Нет Нет Нет Нет Да 60 + расчет Осадная Пушка Нет Нет Нет Нет С позднего 80 + расчет Ворон Нет Нет Нет Нет Да 15 + расчет Таран Да Да Да Да Да 10 Укрепленный Таран Нет Нет Со средней Нет Да 15 Лестницы Да Да Да Да Да Бесплатно Черепаха Нет Да Да Нет Да 40/50 Мантелеты Нет Да Да Да Да 1 Осадная Башня Нет Да Да Позволено Да 80/100 Осадная Платформа Нет Да Да Позволено Да 40/50 Фашины Да Да Да Да Да 5 Насыпи Нет Да Да Нет Нет 500 Укрепленные Ворота Нет Нет Да Нет Да 20 Двойные Ворота Нет Нет Нет Нет Да 50 Кипящая Жидкость Нет Нет Да Нет Да 25 Огонь Да Да Да Да Да 1/2/10 Горящая Смола Нет Нет Да Да Да 10 Греческий Огонь Нет Нет Нет Позволено Да 15 Сифон Греческого Огня Нет Нет Нет Особо Особо 40 + расчет Известь Нет Нет Нет Китайцы Китайцы 8 Глиняные Снаряды Нет Нет Нет Китайцы Китайцы Бесплатно Камни Да Да Да Да Да 1 за модель Валуны Нет Нет Да Нет Да 2 за модель Циркумваляция Нет Нет Да Нет С позднего По сценарию Бициркумваляция Нет Нет Со средней Нет Нет По сценарию 143
Осады и Завоевания ПРОИЗВОДИТЕЛИ МИНИАТЮР И МОДЕЛЕЙ ЗДАНИЙ Следующие компании производят модели зданий, миниатюры и прочую продукцию, фотографии которых либо включены в это дополнение, либо могут быть использованы Вами для подготовки к обороне или штурма стен! WABlist – дискуссионная группа по Warhammer Ancient Battles на Яху games.groups.yahoo.com/group/WABlist Gripping Beast www.grippingbeast.com Страница WAB на сайте SAD Wargamers, включающая специализированные по периодам подфорумы www.wabforum.sadwargamers.co.uk Grand Manner www.grandmanner.co.uk Официальный сайт Warhammer Historical www.warhammer-historical.com Perry Miniatures www.perry-miniatures.com Сайт Warhammer Historical содержит подборку полезной информации, в первую очередь о проводимых событиях и мероприятиях игрового сообщества. Вы узнаете подробности о метроприятиях, проводимых в Мире Вархаммера в Ноттингеме, а так же о других мировых событиях, касающихся Вархаммер Хисторикал. Вы можете также найти ссылки на игровые сообщества, форумы и дискуссионные группы. Curteys Miniatures www.curteysminiatures.co.uk Scheltrum Miniatures www.scheltrum.co.uk Oshiro www.oshiromodelterrain.co.uk Wargames Foundry www.wargamesfoundry.com Old Glory в США www.oldgloryminiatures.com Old Glory в Великобритании www.oldgloryuk.com Companion Miniatures www.companionminiatures.com ПУБЛИКАЦИИ Публикации по варгеймам, так или иначе пересекающиеся с темой Осад и Завоеваний, среди прочего доступны по следующим адресам: Wargames Illustrated www.wargamesillustrated.net Miniature Wargames www.miniwargames.com Historical Gamer Magazine www.hmgmagazine.com Little Big Men Studios www.littlebigmensrudios.com Battlegames www.battlegames.co.uk Hovels Ltd www.hovelsltd.co.uk Dadi & Piombo www.dadiepiombo.com Monolith Designs www.monolithdesigns.co.uk Vae Victis www.vaevictis.com 1st Corps www.lstcorps.co.uk Wargames, Soldiers and Strategy www.revistasprofessionales.com Old Crow Models www.oldcrowmodels.co.uk ОБЩЕСТВА Games Workshop www.games-workshop com The Society of Ancients (Общество Любителей Древности) Секретариат, 39 Kempton Grove, Cheltenham, GL51 0JX. www.soa.org.uk Redoubt Enterprises www.redoubtenterprises.com Front Rank Figurines Ltd www.frontrank.com The Assault Group www.theassaultgroup.com Magister Militum www.magistermilitum.com Звезда www.zvezda.org.ru 144 ПРОЧИЕ ПОЛЕЗНЫЕ РЕСУРСЫ В интернете существует множество полезных сайтов, перечень которых мы также приведем здесь. Воспользовавшись поиском, читатели смогут найти для себя немало интересного, но некоторые сайты стоит особо отметить: Lance and Longbow Society (Общество Пики и Длинного Лука) Секретариат, 11 Westmeade Close, Rosedale, Cheshunt, Herts, EN7 6JP, UK. www.lanceandlongbow.com Если Вы серьезно увлекаетесь варгеймом на эпоху Античности или Средневековья, то Вам не помешало бы стать членом этих двух обществ. Их выходящие раз в два месяца журналы «Slingshot» и «Hobilar» являются просто неисчерпаемым кладезем идей и вдохновения!
Ассирийская Боевая Машина разоряет еще один город. ИЩИТЕ В WARHAMMER HISTORICAL И В РОЗНИЧНОЙ ПРОДАЖЕ Подробную информацию об этих книгах Вы можете узнать на сайте www.warhammerhistorical.com
ТМ Гай Бауэрс Штурмуйте стены Рима, проведите осаду Иерусалима! «Осады и Завоевания» – это расширение правил «Warhammer Древние Битвы». На всем протяжении истории Осады решали судьбу народов. С древнейших времен люди обороняли стены своих городов от Завоевателей. В этой книге Вы найдете: • Краткий исторический обзор и правила для ведения осадной войны на протяжении Библейской Эпохи, Классической Античности и Средневековья. Они позволят воспроизвести в игре осадную кампанию, Вы можете отыграть серию сценариев, либо предпочесть сразу перейти к заключительной стадии – штурму! • Дополнительные сценарии Завоеваний и идеи для игр с участием множества игроков. • Захватывающие новые правила для сражения в городах и сельских поселениях. Они привнесут новый тактически уровень игры в Ваши настольные сражения по правилам «Warhammer Древние Битвы». • Фотографии, изображающие разнообразные укрепления, расставленные для битв армии и наглядные примеры, поясняющие правила! Осадите Константинополь, Викингов или защитите Трою. возглавьте набег Когда враг у ворот, и стены города рушатся, сможет ли Ваша армия устоять? ИЗДАНО WARHAMMER HISTORICAL WARGAMES КОД ПРОДУКТА 60 04 99 86 009 СДЕЛАНО В С.К. ISBN 13: 978 1 84416 471 4 ISBN 10: 1 84416 471 3 Games Workshop, логотип Games Workshop, Warhammer, Warhammer Historical Wargames и логотип Warhammer Historical являются торговыми марками Games Workshop Ltd. Эксклюзивные права на использование содержимого данного продукта принадлежат Games Workshop Ltd. © 2007. Все права защищены. Это – дополнение к «Warhammer Древние Битвы». Вам понадобится экземпляр книги правил Warhammer Древние Битвы для использования содержимого этой книги. 9 781844 164714 BL PUBLISHING ТМ Перевод предназначен исключительно для личного пользования членов закрытого клуба русскоязычных любителей Warhammer Ancient Battles.