Текст
                    
Война… Война никогда не меняется. 21-й век был отравлен войной. Годы неконтролируемого потребления привели к истощению запасов всех природных ресурсов. Мир затрещал по швам. Мирная жизнь стала лишь отдалённым воспоминанием. В 2077 году упал ядерный молот. За два коротких часа большая часть планеты превратилась в пепел, сгорев в атомном огне. Мир, который мы знали, навсегда превратился в Пустошь, которую мы видим сегодня. Идёт 2287 год, и в пепле ядерного опустошения борется за жизнь новая цивилизация. Изменились воюющие стороны. Но война… Война никогда не меняется.
СОДЕРЖАНИЕ ЖИТЕ ЛИ У Б Е Ж ИЩ А Дизайнер Джеймс Шихан Дополнительные материалы  Марк Лэтем, Джон Вэбб, Джеймс Берри, Федерико Сонс Основная разработка Джеймс Берри Редакторы  Ричард Л. Гейл, Джеймс Берри, Крис Бирч Фото и видео Салва Азар, Стив Далдри Графический дизайн Мичел Е. Кросс, Стефани Торо Вёрстка Ричард Л. Гейл Дизайн миниатюр  Миша Томас, Джеймс Берри, Джон Вебб Ведущий 3D-художник Джонни Ла Троб Льюис 3D-художники  Доминго Диаз Фермин, Алекс Гаржетт, Крис Писи 3D-художники - фрилансеры  Рэй Гебриэл, М. Мар. Гарсия, Гаэл Гумон, Тобиас Корнеманн, Джейми Фиппс, Ана Роман Пена, Ромео Сальбатецу, Луиджи Терци, Бен Волзли-Чарльз Художники Бен «Демон кисти» Макинтир, Адам Хьенеке, Джон Вебб Диорамы Dreamspirit Wargaming Studio Команда разработчиков  Джон Вебб, Федерико Сонс, Стефано Гуерриеро, Хавьер Ангериз-Кабуррази, Катя Томас Тестировщики  Адам Браун, Костин Бечену, Троелс Роде Хансен, Ян Хендерсон, Клив Олдфилд, Кристоф Крамм, Джереми Винингер Общее руководство и дизайн Крис Бирч Помощник редактора Салва Азар и медиаменеджер соцсетей Главный технолог Стив Далдри Работа с сообществом Ллойд Гиан Технический руководитель Гарри Харпер Выражаем благодарность  Майк Кокис и его команда, вся Bethesda, Рита Бирч, Джон Хоулихан, Сэм Вебб, Роб Харрис, Гилс Причард Перевод на русский язык К  узьмин В.В, Стажило-Алексеев С.С. Редактура русского текста Л  уковникова С.К., Никулина А.И., Никулин В.С., Стажило-Алексеев С.С. Вёрстка русского издания М  аклакова В.Ю., Никулин В.С., Щукина И.А. РАЗДЕЛ 1 – ВВЕДЕНИЕ 1.1 1.2 1.3 1.4 Настольная игра в мире Fallout Сборка миниатюр Покраска миниатюр Во всеоружии 2 3 4 6 РАЗДЕЛ 2 – ПОКИДАЕМ УБЕЖИЩЕ 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 2.10 2.11 2.12 2.13 Первые шаги в Пустоши Цветные линейки Атрибуты S.P.E.C.I.A.L. Проверки навыков Боевые единицы и миниатюры Структура игры Действие — движение Действие — стрельба Урон Броня Бой, урон и броня — пример Действие — рывок Действие — рукопашный бой 8 9 9 10 12 13 15 16 19 21 22 23 24 РАЗДЕЛ 3 – ИССЛЕДУЕМ ПУСТОШЬ 3.1 3.2 3.3 Действие — небоевой навык Мародёрство Предметы 28 29 32 РАЗДЕЛ 4 – ГОТОВИМСЯ К БОЮ 4.1 4.2 4.3 4.4 Боевой клич Ландшафт Быстрые действия Действие — ожидание 36 37 40 41 РАЗДЕЛ 5 – СРЕДСТВА БОРЬБЫ Modiphius Entertainment, 39 Harwood Road, London. SW6 4QP. United Kingdom © 2021 Bethesda Softworks LLC. FALLOUT and related logos are trademarks or registered trademarks of ZeniMax Media Inc. or its affiliates in the U.S. and/or other countries. All Rights Reserved. The Modiphius Entertainment logo is TM of Modiphius Entertainment. All rights reserved to their respective owners. Произведение является вымышленным. Все названия, имена, персонажи, места и события вымышленные. Любое совпадение с реально происходившими событиями или местами и личностями (живущими или умершими) случайно, кроме случаев, когда человек или событие упоминаются в реально происходившем историческом контексте. Права на русскую версию принадлежат ООО «Студия «Пандора Бокс». Печатается по лицензии Modiphius Entertainment. Перепечатка и публикация без разрешения правообладателя запрещена. Перевод на русский язык выполнен ООО «Студия «Пандора Бокс». В соответствии с ФЗ N0 432 от 29.12.2010 маркируется знаком «14+». Издательство: ООО «Студия «Пандора Бокс». Адрес: 107113, г.Москва, Сокольнический вал, 52/5. Тел.: +7 (495) 796-50-49. Окончательный вид компонентов игры может отличаться от изображённых в книге. 5.1 5.2 5.3 5.4 Действие — метание Силовая броня Продвинутое оружие Состояния 44 45 46 48 РАЗДЕЛ 6 – ГЕРОИ ПУСТОШИ 6.1 6.2 6.3 Продвинутые миниатюры и боевые единицы Удача Критические атаки 50 52 53 Дополнения 54
FOWW 2PB-002-111 — РАЗДЕЛ 1.1 НАСТОЛЬНАЯ ИГРА В МИРЕ FALLOUT Добро пожаловать в «Fallout. Война в Пустоши», настольную военно-тактическую игру, в которой вам предстоит исследовать мир за пределами безопасного убежища, столкнуться со странными обитателями и существами Пустоши, а также собрать разношёрстную команду, чтобы бросить Пустоши вызов! Это не только возможность перенести на игровой стол любимые сюжеты, но и глубокое и многогранное хобби. и заменить его синтетическими копиями, реали- Данный свод правил поможет вам разобраться в истории мира, организациях и захватывающих сражениях вселенной Fallout. Приметесь ли вы строить поселения, исследовать загадочные сигналы и защищать невинных, играя за поселенцев и выживших? Одичаете ли, ведя свою орду супермутантов против мягких человеков и наполняя мешки для мяса их нежными кусочками? Будете ли пытаться защитить человечество от самого себя, накапливая и ставя себе на службу технологии, чтобы вместе с Братством Стали построить светлое будущее? Или, быть может, вы пожелаете подчинить себе остатки человечества одновременно позволяя собирать коллекцию высо- зуя тайные планы Института? Этот пустынный постапокалиптический пейзаж — ваш. Исследуйте и используйте его по своему усмотрению, собирая силы, способные отразить любую угрозу. «Fallout. Война в Пустоши» предлагает иг- рокам широкий спектр режимов и стилей игры, кодетализированных, узнаваемых миниатюр из вселенной Fallout. Хобби (и эта книга) охватывает всё — от масштабных серий приключений до одиночных игр, соревновательных турниров и сюжетных сценариев для игры дома с друзьями. В книге вы также найдёте советы по покраске и сборке миниатюр, историю выбранной вами организации, а также расширенные правила для нескольких вариантов игры — всё это создано для того, чтобы помочь вам исследовать и покорить Пустошь! СРАЖЕНИЕ ЗА ЗАКУСОЧНУЮ «ДРУМЛИН». 2 FALLOUT – В О ЙН А В П У С ТО ШИ
FOWW 2PB-002-111 —РАЗДЕЛ 1.2 СБОРКА МИНИАТЮР Сборка миниатюр из «Fallout. Война в Пустоши» может показаться утомительной, но на самом деле в ней нет ничего сложного. Потратив немного времени, вы получите великолепно выглядящий отряд, готовый выступить против всего, что Пустошь может ему противопоставить. Если вы приобрели стартовый набор с пластиковыми миниатюрами, то все миниатюры уже собраны заранее. Если же вы используете наборы с миниатюрами из смолы, читайте далее! 1. ВЫМОЙТЕ МИНИАТЮРЫ. 2. ОТДЕЛИТЕ ДЕТАЛИ. 4. ПОДГОТОВЬТЕ К СКЛЕЙКЕ. 5. НАНЕСИТЕ КЛЕЙ. СБОРКА МИНИАТЮР ИЗ ПВХ СБОРКА МИНИАТЮР ИЗ СМОЛЫ 1. Вымойте литники в тёплой воде, используя небольшое количество средства для мытья посуды. Дайте полностью просохнуть. 2. Отделите каждую деталь миниатюры от литника кусачками. Маленькие, тонкие детали можно отделить острым скальпелем. 3. Удалите облой — так называется выпуклая линия, остающаяся после смыкания двух половинок формы при литье миниатюры. Она есть на каждой детали миниатюры. Её необходимо убрать, соскоблив, срезав острым скальпелем либо отшлифовав поверхность детали надфилем, наждачной бумагой. Смоляная пыль может быть опасна для здоровья, поэтому не забудьте надеть защитную маску. Смочите инструменты, чтобы уменьшить количество пыли, 3. ЗАЧИСТИТЕ ШВЫ. и тщательно уберите рабочее место после того, как закончите. 4. 5. Подготовьте поверхность дета­ лей для склейки. Для этого на плоских местах, на которые будет наноситься клей, сделайте скальпелем насечки в виде штриховки (крест-накрест). Это увеличит площадь контактной поверхности и обеспечит более прочное соединение. Нанесите клей. На обе стороны соединения нанесите небольшое количество суперклея. Затем прижмите обе детали друг к другу и удерживайте, пока они хорошо не склеятся. У вас есть всего пара секунд, чтобы скорректировать позицию деталей относительно друг друга, пока клей не схватится. Суперклея лучше использовать поменьше, так соединение будет наиболее крепким. 1. Вымойте миниатюры в тёплой воде с небольшим количеством средства для мытья посуды. Дайте высохнуть. 2. Если какие-то детали погнулись, аккуратно нагрейте их феном и верните в исходное положение. 3. Используя острый, чистый скальпель, зачистите линию облоя на миниатюре. 4. Если облой ещё заметен, зачистите поверхность наждачной бумагой. 5. Если какие-то детали плохо держатся или отвалились от миниа тюры, их можно приклеить на место суперклеем. РАЗД Е Л 1 – ВВЕДЕНИЕ 3
FOWW 2PB-002-111 — РАЗДЕЛ 1.3 ПОКРАСКА МИНИАТЮР В этом руководстве описаны четыре этапа покраски демонстрационных миниатюр. В данном примере были использованы краски и кисти The Army Painter. Не бойтесь экспериментировать, придумывая собственные цветовые схемы для своих миниатюр. 1. Грунтовка Нанесите на миниатюру грунтовку подходящего цвета. Мы использовали чёрную, серую и коричневую грунтовку Army Painter Spray. 2. Базовые цвета Нанесите базовые цвета на все поверхности миниатюры. Делайте это аккуратно, используя немного краски, наложенной несколькими тонкими слоями. Для этого следует взять среднюю кисть (размер 2), с помощью которой можно красить быстро и получать гладкие слои. 3. Проливка Для отображения на миниатюре теней мы рекомендуем использовать проливки Army Painter. Они заполняют углубления, создавая видимость игры света и тени. Здесь тоже лучше использовать среднюю кисть, чтобы сделать всё быстро и просто. 4. Высветление Нанесите на грани и выступающие части миниатюры более светлую краску, чтобы сильнее подчеркнуть какие-то её детали. Используйте остроконечную тонкую кисточку (размер 1), чтобы сделать высветление чисто и аккуратно. ПРЕСТОН ГАРВИ 1. ГРУНТОВКА. 2. БАЗОВЫЙ СЛОЙ. 1. Грунтовка Matt Black WP1101 Matt Black Primer Monster Brown WP1120 Dark Stone WP1425 2. Базовые цвета Matt Black Matt Black Перчатки / сапоги WP1101 Wolf Grey WP1119 Dirt Spatter WP1416 Moon Dust WP1438 Electric Blue WP1113 Dark Sky WP1415 Wolf Grey Штаны Gun Metal WP1131 Army Green WP1110 Monster Brown Куртка Dark Stone Шляпа / ремни / приклад Gun Metal Оружие / рация Army Green Детали оружия Dirt Spatter Кожа Banshee Brown Moon Dust Кабели Banshee Brown Обмотка Dragon Red Dragon Red Лазерный луч WP1404 WP1105 Electric Blue Шарф Wasteland Soil Dark Sky Рубашка Wasteland Soil Подставка Werewolf Fur Werewolf Fur Древесина WP1463 WP1464 3. ПРОЛИВКА. 3. Проливка Strong Tone Strong Tone Кожа / шляпа / пояс / подставка WP1135 Blue Tone WP1139 Mid Brown WP1469 Dark Tone WP1136 Blue Tone Штаны / рубашка / шарф Mid Brown Куртка / повязки Dark Tone Оружие 4. ВЫСВЕТЛЕНИЕ. Leather Brown WP1123 Ice Storm WP1432 Combat Fatigues WP1409 Ultramarine Blue WP1115 Fur Brown WP1122 4. Высветление Fog Grey Fog Grey Штаны WP1427 Dungeon Grey WP1418 Banshee Brown WP1404 Dungeon Grey Сапоги / перчатки Banshee Brown Куртка Plate Mail Metal WP1130 Leather Brown Древесина / шляпа / пояс Ice Storm Шарф Combat Fatigues Детали оружия Ultramarine Blue Рубашка Fur Brown Кожа Plate Mail Metal Оружие Mars Red Mars Red Лазер Bright Gold Bright Gold Пуговицы WP1436 WP1144 Краски категории Warpaints, проливки Quickshade и прочие товары из ассортимента The Army Painter являются интеллектуальной собственностью The Army Painter ApS — узнать больше можно на www.TheArmyPainter.com 4 FALLOUT – В О ЙН А В П У С ТО ШИ
ПАЛАДИН БРАТСТВА СТАЛИ 1. ГРУНТОВКА. 2. БАЗОВЫЙ СЛОЙ. 1. Грунтовка Gun Metal Gun Metal Primer WP1131 True Copper True Copper Детали брони Angel Green Angel Green Ствол оружия Pure Red Pure Red Детали оружия WP1467 WP1112 2. Базовые цвета Plate Mail Metal Plate Mail Metal Оружие WP1104 WP1130 Matt Black WP1101 Ultramarine Blue WP1115 Matt Black Шнуры  / кабели Monster Brown Ultramarine Blue Окуляры  Werewolf Fur WP1120 WP1464 Monster Brown Подставка Werewolf Fur Древесина  3. ПРОЛИВКА. 3. Проливка Dark Tone Dark Tone Вся миниатюра WP1136 Strong Tone WP1135 Strong Tone Подставка 4. ВЫСВЕТЛЕНИЕ. Electric Blue Electric Blue Окуляры Matt Black Greedy Gold Детали брони WP1113 WP1101 Daemonic Yellow WP1107 4. Высветление Plate Mail Metal Plate Mail Metal Броня Banshee Brown WP1404 WP1130 Elf Green Elf Green Ствол лазера Mars Red Mars Red Детали оружия WP1420 WP1436 Dry Rust WP1479 Daemonic Yellow Кабели Banshee Brown Подставка Dry Rust Состаривание брони СУПЕРМУТАНТ 1. ГРУНТОВКА. 2. БАЗОВЫЙ СЛОЙ. 1. Грунтовка Leather Brown WP1123 Leather Brown Banshee Brown Banshee Brown Верёвки Werewolf Fur Werewolf Fur Подставка WP1404 WP1464 2. Базовые цвета Venom Wyrm Venom Wyrm Кожа WP1461 Plate Mail Metal WP1130 Plate Mail Metal Металл / оружие 3. ПРОЛИВКА. 4. Высветление Leather Brown Leather Brown Подставка WP1123 Monster Brown WP1120 Plate Mail Metal WP1130 3. Проливка Strong Tone Strong Tone Вся миниатюра Commando Green WP1410 WP1135 Desert Yellow WP1121 Monster Brown Подставка Plate Mail Metal Броня / оружие Commando Green Кожа 4. ВЫСВЕТЛЕНИЕ. Drake Tooth WP1417 Drake Tooth Верёвки Pure Red Pure Red Глаза Dark Tone Dark Tone Оружие Dry Rust Dry Rust Состаривание брони WP1104 WP1136 WP1479 Desert Yellow Ткань РАЗД Е Л 1 – ВВЕДЕНИЕ 5
FOWW 2PB-002-111 — РАЗДЕЛ 1.4 ВО ВСЕОРУЖИИ ВЫЖ вы В стартовый набор входят жетоны, с помощью которых можно отслеживать урон и помечать объекты на поле боя, два набора линеек, кубики разных цветов, а также карточки боевых единиц и миниатюры, отображающие силы игроков. КИ Н И ВЫЖ Н Н Н Н Н П Б Н О ает с чить начин лу и вш и х могут по ж ы в юр они и н и а т ко т о р ы е м з и жд а я т е м, т2 1. Ка о б а в о к к я д ке): лу ч а ю (в д н о м п о р е д. п о 1 е ч ы ы в учают в об е бое д. пол Бл ижай ша я цель л ьн ы 1. вые е е о Ун и ка б н ые икаль иа т юру. Неун ю мин у д ж а за к FALLOUT – В О ЙН А В П У С ТО ШИ ОВУ Г ОЛ А З А РАД НАГ ТОВА,Р АБРАТЬ то синт З ч т о э а д а. и т ь, гр повер н ачен астн аорон ой вверх о н д у з р а це во й ля боя. а?жТит еголову нли и пло це нт ра по йтПо от и о о г ци г о ан де т мо а еёлтой дист аи З ь вз ? ш м и и е с ни разведку будущего поля боя Выжет а лелах ж ведёте Вид пврапрвдед мо Только вы ете ь.следы существа. Это может не реид. обнаружива сыва т Эт о Ал ьф во ст грать вам на руку... поле боя, м ин иа т юр на т ав ш ихся Ал ьфредо м, пе рехо ос , их ш ва Ес ли 1 из ПОСЛЕДСТВ вовала с тИЯ Возьмите аи модейс карточку . 2а существа. Можете выбрать успе ш но взопределённ е к Ча ст и ди тую миниатюру на вашей стороне или случайную вражескую миниатюру — к ней немедленно применяет ся эффект карточки. СВЕЖИЕ СЛЕДЫ 3 то вл ен тби в н о е: о го н ч е й ные из , затем н т АЯ 4 3 -м у т а БРОНЯ Т-6 0 2 3 То ль к д и сто д а л ьн я я а н ци я +3 п ри го КАРТОЧКИ СПОСОБНОСТЕЙ И УСИЛЕНИЙ ДАЮТ РАЗНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И БОНУСЫ РАЗВЕДЧИКАМ ПУСТОШИ. 6 е: +4 1-2 КАРТОЧКИ СОБЫТИЙ, ПОДРОБНО РАССМОТРЕННЫЕ В КНИГЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ, ОТВЕЧАЮТ ЗА НЕПРЕДСКАЗУЕМУЮ ПРИРОДУ ПУСТОШИ. КАРТОЧКИ РАЗВЕДКИ ДАЮТ СТИМУЛ К СОВЕРШЕНИЮ ВЫЛАЗОК В ПУСТОШЬ, КРОМЕ ТОГО, ОНИ ОТВЕЧАЮТ ЗА СЮЖЕТНЫЙ СЛОЙ ИГРЫ, ДОБАВЛЯЕМЫЙ «КНИГОЙ ПРИКЛЮЧЕНИЙ». +3 сы ро 3+1 ПОМИМО КАРТОЧЕК БОЕВЫХ ЕДИНИЦ, БОЛЬШИЕ КАРТОЧКИ В СТАРТОВОМ НАБОРЕ МОГУТ БЫТЬ ЛИБО ПАМЯТКАМИ ПО ОРГАНИЗАЦИЯМ МИРА FALLOUT, ЛИБО КАРТОЧКАМИ ИИ, ИСПОЛЬЗУЕМЫМИ В ОДИНОЧНОЙ ИГРЕ. 3-4 АЯ НТА МУТА Й-PA Е Ч Н K Г ОST IM МЯСО ОХОТ НИЧ ЬЯ В авьте б о д м ИНТ , зате ОВКА СИЛОВа 3+1 4+1 5+ ие НА КАРТОЧКАХ БОЕВЫХ ЕДИНИЦ, ИМЕЮЩИХ СИНЮЮ РУБАШКУ, ОПИСАНЫ ВОЗМОЖНОСТИ БОЕВЫХ ЕДИНИЦ. ОНИ, КАК И КАРТОЧКИ ПРЕДМЕТОВ, БУДУТ ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ В ИГРЕ ЧАЩЕ ДРУГИХ. Я-МУТАНТ А и яОНнчЧейЕ цГ ус гоИ н и за укШ а г р о В 3 3 ЖЕТОНЫ — БУДУТ РАССМОТРЕНЫ ДАЛЕЕ. ИХ ПОЛНЫЙ ПЕРЕЧЕНЬ ДАН НА СТР.54. ОЛО 1 Карточки, данные в левой колонке, в основном применяются для одиночной игры и длительных кампаний. Подробнее про эти карточки можно узнать в «Книге приключений». Для игры по правилам, данным в этой книге, они не понадобятся, поэтому можете пока отложить их в сторону. вш Сил 5 Во С 7 Вы н 4 Ха р 5 инт 5 ло в 7 Уд а 4 Г гут :и со б а Е с л и сп ол ьзуя к ш и т и , н а х о д в ы ж и в ш В О с, с о б я а е ц и и, л ь н о с т щ и е с я в а я – г е р ки м о п и о м я э т т оже с ч в н а ч а л р ед ела х й , в с е е сво её вн ой ак и та ю ей т у тив а ц и и с я ге р о я а к т и ва ми н . а вре - Помимо карточек боевых единиц, в игре есть ещё много разных видов карточек, самые важные из которых изображены на этой странице в правой колонке. ИВШ жи 4 КАРТОЧКИ ПРЕДМЕТОВ ВКЛЮЧАЮТ ВСЕ ОБЪЕКТЫ, КОТОРЫЕ МОЖНО ИСПОЛЬЗОВАТЬ В ИГРЕ, ОТ КАРТОЧЕК ОРУЖИЯ ДО СИЛОВОЙ БРОНИ, ЕДЫ И НАПИТКОВ, ХИМИИ И ТАК ДАЛЕЕ. КАРТОЧКА ЛИДЕРА ПОЗВОЛЯЕТ БОЕВОЙ ЕДИНИЦЕ ВЛИЯТЬ НА ТЕХ, КТО РЯДОМ, А КАРТОЧКА ГЕРОЯ ДАЁТ БЫСТРЫЕ ДЕЙСТВИЯ И УДАЧУ! КАРТОЧКИ ОПАСНОСТИ, НЕЗНАКОМЦЕВ И СУЩЕСТВ СОСТАВЛЯЮТ «ПУСТОШЬ» — ОБЛАСТЬ СТОЛА, ГДЕ ЛЕЖАТ КОЛОДЫ, ОТВЕЧАЮЩИЕ ЗА СЛУЧАЙНЫЕ СТОЛКНОВЕНИЯ.
РАЗДЕЛ 02 ПОКИДАЕМ УБЕЖИЩЕ FOWW 2PB-002-111
FOWW 2PB-002-111 — РАЗДЕЛ 2.1 ПЕРВЫЕ ШАГИ В ПУСТОШИ «Fallout. Война в Пустоши» — это настольная военно-тактическая игра, но в Пустоши есть не только война. Помимо сражений, в Fallout вас ждёт сбор снаряжения и разведка, а также несколько режимов игры, включая режим одиночной/совместной игры, режим игры с поселением и режим для 2 игроков. В этой книге в основном даны правила режима игры для 2 игроков, остальные же можно найти в «Книге приключений». НОВИЧОК В ВОЕННОТАКТИЧЕСКИХ ИГРАХ? Загляните сюда! Если вы новичок в настольных военно-тактических играх, рекомендуем вам начать с буклета «Вместе адаптируемся» и вернуться к «Книге правил» позднее. Если вы уже прочли этот буклет или чувствуете, что вам не нужно его читать, что же, готовьтесь к бою! В игре ваши силы — часть одной из организаций мира Fallout. Они состоят из миниатюр, относящихся к ним карточек боевых единиц, а также карточек оружия и карточек предметов, добытых во время приключений. Игроки совершают ходы по очереди, тратя действия на то, чтобы их боевые единицы двигались, стреляли, атаковали в рукопашном бою и взаимодействовали с Пустошью. Совершение атак и применение навыков может потребовать проверок навыков, выполняемых с помощью бросков кубиков. Проверки навыков, наряду с другими механиками игры, будут подробно рассмотрены далее. Разу­ меется, объяснение правил начнётся с простых вещей, таких как движение, стрельба, рукопашный бой, урон и броня. Затем будет рассказано о применении навыков, сборе хлама и тактических элементах игры, таких как ландшафт, укрытия и ожидание. После пойдёт речь о применении продвинутых видов оружия, критических атак и силовой брони. А если кубики против вас, раздел «Удача» позволит влиять на результаты некоторых бросков! Использование большого количества значков на карточках может поначалу запутать вас, но, читая правила, вы поймёте, что вынесенные на поля значки и жетоны помогают легко находить определённые части правил. Структура карточек также будет подробно рассмотрена далее. Кроме того, в этой книге вам будет предложено пройти пять обучающих сценариев, в которых надо будет применить все описанные в ней правила. Обучающие сценарии располагаются в конце «Книги приключений», так вам будет удобнее проходить каждый из них, сверяясь с правилами, изложенными в «Книге правил», не закрывая описание самого сценария. НОРА ПЫТАЕТСЯ СДЕРЖАТЬ СУПЕРМУТАНТОВ, ПОКА ОСТАЛЬНЫЕ СПАСАЮТСЯ БЕГСТВОМ. 8 FALLOUT – В О ЙН А В П У С ТО ШИ
МЕТКИ РАСПОЗНАВАНИЯ ЦВЕТА Для удобства людей, которые не различают цве­ та, значки разного цвета имеют разную форму углов, указывающих на линейку, которую надо применить. Каждому цвету соответствует определённое расположение углов, как на рисунке справа. Чтобы выбрать нужную линейку, найдите символ с таким же расположением углов, как на значке (от оранжевого до синего цвета; чем больше углов, тем больше дистанция). Образцы значков и соответствующих им линеек (в масштабе 70% от оригинала) даны справа. Обыск В игре «Fallout. Война в Пустоши» для всех измерений используются специальные линейки. Измерять расстояние можно в любой момент игры. Значки на карточках боевых единиц, дистанции на карточках оружия и некоторые предметы окрашены в цвет, указывающий, линейку какого цвета надо использовать. Наблюдение ЦВЕТНЫЕ ЛИНЕЙКИ Дистанция движения FOWW 2PB-002-111 — РАЗДЕЛ 2.2 Оранжевая Жёлтая Красная Зелёная Синяя Чёрная FOWW 2PB-002-111 — РАЗДЕЛ 2.3 АТРИБУТЫ S.P.E.C.I.A.L. В игре «Fallout. Война в Пустоши» для каждой боевой единицы, от легендарного Старейшины Мэксона из Братства Стали до незначительного радтаракана, существует набор информации и атрибутов, указанный на соответствующей карточке боевой единицы. Эти атрибуты, называемые «S.P.E.C.I.A.L.», показывают, насколько она искусна в бою, сколько урона может выдержать, насколько успешно она взаимодействует с другими боевыми единицами (вражескими и дружественными) и выполняет боевые задачи. Хотя в перечне ниже даны наиболее частые способы применения атрибутов «S.P.E.C.I.A.L.», это лишь общее руководство. В игре разные миниатюры, персонажи и организации могут пользоваться разными атрибутами при проверках навыков (бросках кубиков, определяющих, какого результата добилась миниатюра, стр. 10). Например, в то время как большинство миниатюр используют Восприятие для дистанционного боя, какая-то миниатюра может вместо этого использовать Ловкость или даже Силу. Сила (Сил) Сила обычно используется, чтобы показать, насколько миниатюра хороша в рукопашном бою, а также её способность применять оружие рукопашного боя. Восприятие (Вос) Восприятие обычно используется, чтобы показать умение миниатюры использовать оружие дистанционного боя. Этот атрибут также отвечает за то, насколько хорошо миниатюра замечает опасность и реагирует на вражеские действия. Выносливость (Вын) Выносливость — атрибут, отвечающий за стойкость миниатюры и за то, сколько урона она может выдержать, перед тем как погибнуть. Иногда также определяет умение миниатюры пользоваться метательным оружием. Харизма (Хар) Харизма применяется во множестве проверок навыков и показывает, как хорошо миниатюра умеет очаровывать, пугать или хитрить. Интеллект (Инт) Интеллект применяется для взаимодействия с компьютерными терминалами, взлома и дляПАЛАДИН братство стали разных проверок навыков. Ловкость (Лов) Ловкость отвечает за проворство миниатюры. Этот атрибут часто используется для метательного оружия, а иногда для рукопашного боя или стрельбы. Удача (Уда) Миниатюры-герои могут использовать Удачу, чтобы превратить едва задевшую цель атаку в полноценное попадание или, наоборот, увернуться от неё, чтобы избежать потенциально смертельного урона. Сил ВоС Вын Хар инт лов Уда 6 7 5 6 6 7 4 3 2 1 РАЗД Е Л 2 – ПОКИ Д АЕМ У БЕЖИЩЕ 9
FOWW 2PB-002-111 — РАЗДЕЛ 2.4 ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ По ходу игры «Fallout. Война в Пустоши» при помощи миниатюр игрок совершает на поле боя разные действия, например, стреляет, взламывает что-то или ведёт рукопашный бой. При совершении действий их результат определяется проверкой навыка. Игрок бросает кубик навыка — двадцатигранник («к20») с цифрами и значками, а после к броску обычно добавляется один или несколько кубиков эффектов — двенадцатигранников («к12»), дающих разные эффекты в зависимости от цвета двенадцатигранника (стр. 11). НИЖЕ: У ПАЛАДИНА БРАТСТВА ЕСТЬ ЗНАЧОК НАВЫКА «ВИНТОВКА» ВОЗЛЕ РЕЙТИНГА ВОС 7. ЗНАЧИТ, РЕЙТИНГ НАВЫКА «ВИНТОВКА». У НЕГО ТОЖЕ РАВЕН 7. ЧТОБЫ ВЫСТРЕЛ ПАЛАДИНА БЫЛ УСПЕШНЫМ, НАДО, ЧТОБЫ СКОРРЕКТИРОВАННЫЙ РЕЗУЛЬТАТ НА КУБИКЕ НАВЫКА БЫЛ РАВЕН 7 ИЛИ НИЖЕ. НИЖЕ: НАБОР КУБИКОВ FALLOUT ВКЛЮЧАЕТ БЕЛЫЙ КУБИК НАВЫКА, КРАСНЫЙ КУБИК БРОНИ И 4 КУБИКА ЭФФЕКТОВ. На карточке боевой единицы миниатюры даны рейтинги атрибутов «S.P.E.C.I.A.L.» (Силы, Восприятия, Выносливости, Харизмы, Интеллекта, Ловкости и Удачи), рядом с которыми стоят значки, указывающие навыки, соответствующие этим атрибутам. Проверка навыка считается успешной, если её результат (после применения всех модификаторов) равен рейтингу навыка (числового значения атрибута возле значка) или ниже него. Примечание. Иногда нужно проверить определённый атрибут, а не навык — в таких случаях результат проверки навыка должен быть равен рейтингу соответствующего атрибута или быть меньше. Бонусы и штрафы, также называемые модификаторами, корректируют рейтинг навыка, с которым сравнивается результат броска. Сначала производится подсчёт модификаторов, а после полученное число применяется к используемому навыку. Если скорректированный рейтинг станет ниже 1, бросок будет успешным, только . если его результат — ПАЛАДИН ПАЛАДИН братство стали братство стали ССилил ВВоСоС ВВын ын ХХарар иинтнт лловов Уда 66 77 55 66 66 77 4 Уда 4 3 3 2 12 1 10 FALLOUT – В О ЙН А В П У С ТО ШИ Пример: паладин, использующий оружие с модификацией «удобная рукоятка», стреляет по цели за двумя укрытиями. Паладин получает бонус +2 к рейтингу своего навыка за «удобную рукоятку», но штраф -4 за два укрытия (подробнее об этом на стр. 17); следовательно, в итоге к рейтингу 7 навыка винтовки применяется модификатор -2, изменяя его до 5. Теперь игрок, управляющий паладином, должен получить результат 5 или ниже на кубике навыка, чтобы проверка считалась успешной. ВСТРЕЧНЫЕ ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ Встречная проверка навыков нужна, когда миниатюра должна преодолеть активное сопротивление — как правило, другой миниатюры. Чтобы выполнить встречную проверку, каждая сторона производит бросок против нужного рейтинга навыка. Побеждает тот, у кого выпадет успешный результат с наибольшим значением. Успех требуется, даже если у остальных участников нет нужного навыка или они провалили свои проверки. При ничьей побеждает тот, чей рейтинг навыка выше. Результаты некоторых бросков (в особенности зелёных кубиков меткости) модифицируют бросок кубика навыка. Цифры со знаком минуса улучшают выпавший на кубике навыка результат, делая его меньше (лучше) при сравнении скорректированного результата с рейтингом навыка. -2 Пример: скорректированный рейтинг навыка паладина ра­вен 5. Игрок, управляющий дан­ным паладином, бросает кубик навыка и один кубик меткости (за то оружие, кото­рое использует паладин). На кубике навыка выпадает цифра 6, а на кубике меткости выпадает -2; таким образом, скорректированный результат проверки навыка будет равен 4, что ниже скорректированного рейтинга навыка. Следовательно, проверка считается пройденной успешно. 6 Если проверка навыка провалена, ни один из значков эффекта не учитывается, кроме значков «очков действий» на кубике навыка, доступных для использования (очки действия разобраны далее, на стр. 40). Когда на кубике навыка выпадает значок X , проверка навыка всегда считается проваленной и не может быть модифицирована с помощью каких-либо числовых бонусов. На некоторых карточках боевых единиц указаны умения, называемые специализациями. Миниатюра, имеющая специализацию, получает +2 к рейтингу навыка при использовании предмета или навыка, с которым связана её специализация. В том случае, если на карточке боевой единицы, относящейся к какой-либо миниатюре, не имеется значка какого-то навыка, управляющий миниатюрой игрок не может выполнить проверку навыка этого типа.
ЗНАЧКИ НА КУБИКЕ НАВЫКА ЗНАЧОК 2 НАИМЕНОВАНИЕ Грань с цифрой 10 Очко действия X ЭФФЕКТ Числовой результат броска ПОЛНОЕ ОПИСАНИЕ Грани с цифрами (от 2 до 10) — это не модифицированный результат броска. Чтобы понять, успешна ли проверка навыка, к этому значению надо применить все численные модификаторы кубиков эффектов, а затем итог сравнить с рейтингом навыка (стр. 10). Этот результат считается результатом 1. Кроме того, он даёт 1 очко дейПозволяет некоторым ствия (ОД). Такие очки могут использоваться для выполнения миниатюрой быминиатюрам выполнять стрых действий — дополнительных действий вдобавок к её основным действибыстрые действия ям («Быстрые действия», стр. 40). Критическое очко Позволяет некоторым миниатюрам использовать мощный критический эффект оружия Этот результат считается результатом 1. Кроме того, он даёт 1 критическое очко (КО); некоторые миниатюры могут применять критический эффект своего оружия, выполняя мощную критическую атаку, доступную только после набора достаточного количества КО. Каждый выпавший значок «критическое очко» даёт миниатюре 1 КО, если проверка навыка была пройдена успешно («Критические атаки», стр. 53). Провал Проверка навыка провалена Значок X означает, что проверка навыка провалена. Поскольку X не число, числовые бонусы не могут превратить его в успех. Другими словами, это автоматический провал. Одна грань с Х дополнительно содержит значок «очко действия», поэтому, несмотря на автоматический провал, миниатюра получит 1 ОД. X ВИДЫ КУБИКОВ Кубик навыка Кубик навыка — это белый двадцатигранный кубик с цифрами от 2 до 10 и различными значками на остальных гранях. Значения всех граней описаны в таблице выше. nn Зелёный (кубик меткости) обычно модифи- Кубики эффектов Кубики эффектов часто бросаются вместе с кубиком навыка, чтобы определить наличие дополнительных эффектов. Существуют четыре типа кубиков эффектов, каждому из которых соответствует свой цвет. То, какие кубики используются, обычно определяется оружием и дистанцией до цели: дистанция рукопашного боя, ближняя или дальняя (стр. 16). Каждый кубик эффекта — это двенадцатигранник, на грани которого может иметься до двух значков. Цвет кубика отвечает за даваемый им эффект. nn Синий (кубик особого эффекта) обычно nn Чёрный (кубик урона) обычно добавляет до­полнительные очки урона («Урон», стр. 19). цирует результат броска кубика навыка. nn Жёлтый (кубик пробития брони) обычно снижает эффективность брони цели для данной атаки. -1 -2 - 3 КУБИК МЕТКОСТИ запускает эффекты оружия или снаряжения. Предел количества кубиков эффектов При одной проверке навыка нельзя использовать больше четырёх кубиков эффектов оди- КУБИК ПРОБИТИЯ БРОНИ накового цвета. Количество кубиков эффектов свыше данного ограничения просто сбрасывается. Например, в том случае, если снаряжение и/или умения миниатюры дают ей 5 чёрных кубиков и 2 жёлтых кубика, при проверке навыка можно будет использовать только 4 чёрных и 2 жёлтых кубика, а пятый чёрный кубик просто сбрасывается. ЗНАЧКИ НА КУБИКАХ ЭФФЕКТОВ ЗНАЧОК КУБИК УРОНА НАИМЕНОВАНИЕ ЭФФЕКТ Дополнительный урон Добавляет урон Используется при расчёте урона от оружия. Каждый значок «дополнительный урон» добавляет 1 к итоговому урону до учёта брони («Урон», стр. 19). Пробитие брони Уменьшает рейтинг брони цели Каждый значок «пробитие брони» уменьшает броню цели на 1 на время данной атаки, повышая шанс успешного нанесения урона («Броня», стр. 21). КУБИК ОСОБОГО ЭФФЕКТА ДЛЯ УДОБСТВА ИГРОКОВ, НЕ РАЗЛИЧАЮЩИХ ЦВЕТА, НА ЗНАЧКАХ КУБИКОВ ЭФФЕКТОВ В РАЗНЫХ УГЛАХ РАСПОЛОЖЕНЫ ТОЧКИ. ПОЛНОЕ ОПИСАНИЕ Увеличивает шанс Данные бонусы изменяют результат, полученный на Бонус к навыку на успех при броске кубике навыка при проверке навыка, повышая верокубика навыка ятность успеха («Проверки навыков», стр. 10). Особый эффект Позволяет использовать особое оружие, снаряжение или умение Эти три особых значка обычно запускают особые эффекты, указанные на карточках оружия и снаряжения. Если такой значок выпал на кубике, его можно применить, чтобы использовать эффект или умение («Особые эффекты», стр. 20). РАЗД Е Л 2 – ПОКИ Д АЕМ У БЕЖИЩЕ 11
FOWW 2PB-002-111 — РАЗДЕЛ 2.5 БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ И МИНИАТЮРЫ Силы игрока состоят из боевых единиц, каждая из которых состоит из одной или нескольких миниатюр. Для каждой боевой единицы имеется карточка, в которой описаны её миниатюры. Несмотря на то что миниатюры в боевой единице имеют общие признаки, указанные на такой карточке, каждая миниатюра действует на поле боя самостоятельно. Все миниатюры боевой единицы экипированы одинаково. На экипировку указывают карточки предметов и карточки оружия, лежащие возле карточки боевой единицы. Более подробно о предметах говорится на стр. 32. ЗНАЧОК «УНИКАЛЬНОСТЬ» SOLE SURVIVOR УНИКАЛЬНЫЕ БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ 5 7 4 5 5 7 4 Если в верхнем левом углу карточки боевой единицы стоит значок «уникальность», то такая боевая единица считается уникальной боевой единицей, которая всегда состоит только из одной миниатюры. Уникальные боевые единицы не могут повторяться в составе сил игрока, но общее количество разных уникальных боевых единиц в его распоряжении не ограничено. Аль- : Dogs can using PER. If Sole Survivor is Heroic, nearby dogs at the start of their activation are also Heroic during their activation. DOG HANDLER выжившие Сил ВоС Вын Хар инт лов Уда НЮХ: не требует ЛВ, чтобы использовать рывок . SURVIVOR STR PER END CHA INT AGI LUC ПСИНА ЭКИПИРОВКА: собачий укус. 5 8 5 3 4 6 2 2 2 − тернативные версии одной и той же карточки боевой единицы (к примеру, «Неопытная выжившая» и «Выжившая») считаются одной и той же карточкой с точки зрения уникальности. 3 3 1 В ПУСТОШИ МНОГО ЯРКИХ ПЕРСОНАЖЕЙ, И У КАЖДОГО ИЗ НИХ СВОЯ ИСТОРИЯ. 12 FALLOUT – В О ЙН А В П У С ТО ШИ
FOWW 2PB-002-111 — ­ РАЗДЕЛ 2.6 СТРУКТУРА ИГРЫ ОБЗОР РАУНДА Каждая игра состоит из нескольких раундов, которые делятся на ходы. Игроки делают ходы, приводя свои миниатюры в готовность, а затем по одному разу активируют каждую из них. Игроки сами выбирают, в каком порядке активировать свои миниатюры: 1. В каждый ход один игрок ДОЛЖЕН привести в готовность одну свою миниатюру, возле которой не лежит жетон готовности (ни , ни значком «актизначком «готовность» вверх). вация завершена» 2. Затем игрок либо: А. Не активирует НИ ОДНОЙ своей готовой миниатюры; либо В. Активирует ВСЕ свои готовые миниатюры («Активация миниатюр» ниже). Когда все миниатюры с обеих сторон выполнят действия, раунд считается оконченным, и начи- нается новый, в котором каждая миниатюра должна быть активирована игроками заново. Жетон преимущества Игрок с жетоном преимущества (показан справа) решает, кто ходит первым в текущем раунде. Игроки совершают ходы по очереди: ЖЕТОН ПРЕИМУЩЕСТВА nn Если в сценарии не сказано иначе, в начале первого раунда жетон преимущества получает игрок с наименьшим количеством миниатюр, а если количество миниатюр у игроков равно, то случайный игрок. nn В начале каждого следующего раунда жетон преимущества передаётся игроку с наименьшим количеством оставшихся миниатюр. nn Исключая первый раунд, если в начале раунда у игроков одинаковое количество миниатюр, игрок с жетоном преимущества передаёт этот жетон оппоненту, прежде чем совершить любые другие действия. АКТИВАЦИЯ МИНИАТЮР Миниатюры всегда находятся в одном из трёх состояний готовности: «не готова», «готова» или «активация завершена». Все миниатюры начинают раунд в состоянии «не готова». В свой ход игрок кладёт жетон готовности синей стороной вверх рядом с любой из своих не готовых миниатюр, показывая, что теперь миниатюра теперь готова. Затем игрок должен либо: должен полностью завершить активацию каждой из них, прежде чем переходить к следующей. Миниатюру, завершившую активацию, нельзя активировать повторно в тот же ход, даже если не все её действия истрачены (стр. 14). Когда активируется несколько готовых миниатюр, неважно, состоят они в одной или в разных боевых единицах, какая часть миниатюр боевой единицы активируется и есть ли в боевой единице завершившие активацию миниатюры. Игрок ОБЯЗАН использовать вариант «Б», если около всех его миниатюр уже лежат жетоны готовности (неважно, или ). Если все миниатюры игрока были активированы (и на всех есть жетон готовности сторовверх), он больше не делает ходов в этом ной раунде; однако его оппонент продолжает делать . ходы, пока все его миниатюры не получат Б. Активация готовых миниатюр При активации готовых миниатюр, игрок ОБЯЗАН активировать ВСЕ свои готовые миниатюры. По мере того как каждая из них завершает активацию, жетоны готовности рядом с ними переворачиваются стороной . При активации нескольких готовых миниатюр игрок сам выбирает очерёдность активации. Он КОНЕЦ РАУНДА Когда около всех миниатюр на поле боя лежат жетоны готовности серой стороной ( ) вверх, раунд заканчивается. Жетоны готовности убираются со всех миниатюр, и начинается новый раунд. АКТИВАЦИЯ ЗАВЕРШЕНА ЗНАЧКИ ЖЕТОНА ГОТОВНОСТИ Если у игрока были готовые миниатюры, когда он объявил завершение хода, они считаются зажетоны говершившими активацию, и их . товности переворачиваются стороной Не активировать НИ ОДНОЙ своей готовой миниатюры (тогда его ход окончен); либо Активировать ВСЕ свои готовые миниатюры (см. ниже), даже если это одна-единственная миниатюра. А. ГОТОВА СОСТОЯНИЯ ГОТОВНОСТИ СОСТОЯНИЕ Не готова ЗНАЧОК ОПИСАНИЕ Нет Если миниатюра не была приведена в готовность и не завершала активацию в этом раунде, около неё не будет лежать жетон готовности. Готова Когда миниатюра готова, но ещё не активирована, рядом с ней синей стороной вверх кладётся жетон готовности. В дальнейшем эта миниатюра должна быть активирована в этом раунде. Активация завершена Когда миниатюра завершила активацию, лежащий рядом с ней жетон готовности переворачивается серой стороной вверх. Завершившая активацию миниатюра не может быть вновь приведена в готовность или быть ещё раз активирована в этом раунде. РАЗД Е Л 2 – ПОКИ Д АЕМ У БЕЖИЩЕ 13
2 ГОТОВА АКТИВАЦИЯ ЗАВЕРШЕНА 3 4 1 ЗНАЧКИ ЖЕТОНА ГОТОВНОСТИ ПОСЕЛЕНЦЫ В A СУПЕРМУТАНТЫ Б ПРИМЕРЫ АКТИВАЦИИ ВО ВРЕМЯ РАУНДА. ПРИМЕРЫ АКТИВАЦИЙ ВО ВРЕМЯ РАУНДА Если идёт ход игрока, управляющего поселенцами (иллюстрация выше), этот игрок должен поместить жетон готовности синей стороной вверх к миниатюре без жетона готовности. Поскольку около поселенцев 1 и 3 уже лежат жетоны готовности (один синей, другой серой стороной вверх), игрок должен привести в готовность поселенца 2 или поселенца 4, после чего он может либо активировать ВСЕ свои готовые миниа- тюры (поселенца 1 и поселенца 2 или 4, в зависимости от того, какую миниатюру он только что привёл в готовность), либо не активировать НИ ОДНОЙ миниатюры. Если идёт ход игрока, управляющего супермутантами, он должен привести в готовность супермутанта Б, а затем ОБЯЗАН активировать все свои готовые миниатюры (А, Б и В), потому что около каждой из них теперь лежит жетон готовности. ДЕЙСТВИЯ Активированной миниатюрой можно совершить до 2 обычных действий. Любые из указанных ниже действий, в том числе одно и то же действие, выполненное дважды, а также любые особые действия, доступные миниатюре при наличии умений или снаряжения. Также миниатюрой можно совершать быстрые действия (стр. 40), тратя на них ОД, которые можно получать при бросках кубиков эффектов. Действия, приведённые в таблице ниже, будут рассмотрены подробно далее в этой книге. Начать выполнять новое действие можно, только закончив предыдущее, то есть миниатюра не может выстрелить на середине действия движения. При выполнении действий неважно, куда повёрнута миниатюра. Она может видеть, слышать, атаковать, двигаться в любом направлении, если ей не мешает что-то, например ландшафт. ВИДЫ ДЕЙСТВИЙ 14 FALLOUT – В О ЙН А В П У С ТО ШИ ДЕЙСТВИЕ ОПИСАНИЕ Движение Перемещение миниатюры по полю боя. СМ. СТРАНИЦУ 15 Стрельба Атака из пистолета, винтовки или тяжёлого оружия. 16 Рывок Потенциально более длинное перемещение миниатюры по полю боя, заканчивающееся контактом её подставки с подставкой цели. 23 Рукопашный бой Атака цели, в контакте подставкой с атакующей миниатюрой. 24 Небоевой навык Использование одного из небоевых навыков: «Обыск», «Компьютеры», «Взлом», «Внушительность». 28 Ожидание Подготовленность миниатюры к реакции на действие (или быстрое действие) миниатюры противника. 41 Метание Использование миниатюрой метательного оружия (например гранаты). 44
FOWW 2PB-002-111 — РАЗДЕЛ 2.7 ДЕЙСТВИЕ — ДВИЖЕНИЕ При помощи действия движения можно перемещать миниатюру по полю боя на её дистанцию движения (длину линейки того цвета, что указан в левом верхнем углу карточки боевой единицы). Дистанция движения измеряется от «передней» части подставки в точке начала пути до её «задней» части в точке окончания пути («передняя» и «задняя» части зависят от направления движения). Для перемещения миниатюры на максимальную дистанцию движения по прямой приложите линейку подходящего цвета к подставке миниатюры и переставьте миниатюру так, чтобы её подставка коснулась другого конца линейки (см. рисунок справа). Миниатюру не обязательно перемещать на всю дистанцию движения. Маршрут движения не обязан идти по прямой линии. При этом вся дистанция маршрута не может быть длиннее линейки указанного на карточке цвета. ДВИЖЕНИЕ ПО ТРУДНОПРОХОДИМОМУ ЛАНДШАФТУ Иногда миниатюра должна преодолеть труднопроходимый ландшафт: болотистые или каменистые места либо препятствия, которые надо перепрыгнуть. Это приводит к снижению её скорости движения. В таких случаях, перемещая миниатюру, игрок должен использовать предыдущую по цвету линейку, а не ту, что указана на её карточке («Ландшафт», стр. 37). ENSLAVED TECH ПОРАБОЩЁННЫЙ ТЕХНИК SURVIVOR выжившие ДИСТАНЦИЯ ДВИЖЕНИЯ ВОЛЯ: воюет за выживших, FREE : Ifесли faction is Survivor, replaceсчитается this card’s «сбежавшим Вы + Н1 и +1 . title with Freeтехником»: Tech: +1 END+1and GENIUS locked блокировки out of ГЕНИЙ:: Never не получает . BACK -UP: If friendly within Presence, ПОДДЕРЖКА: еслиmodel есть союзники в пределах броски rollsвнушительности, get + получают + . TR СSил ER ВPоС ND ВEын ХCHA ар иINTнт лAов GI УLда UC 3 3 3 3 8 5 3 1 1 −- Препятствия Миниатюры не могут проходить сквозь вражеские миниатюры; каждая миниатюра занимает место, равное размеру её подставки). Сквозь дружественные миниатюры проходить можно, но нельзя закончить движение так, чтобы одна подставка оказалась поверх другой. HUMANS ARE OFTEN OUTPACED BY THE DENIZENS OF THE WASTELAND! МНОГИЕ ОБИТАТЕЛИ ПУСТОШИ ЛЕГКО ОБГОНЯЮТ ЛЮДЕЙ! РАЗД Е Л 2 – ПОКИ Д АЕМ У БЕЖИЩЕ 15
FOWW 2PB-002-111 — ­ РАЗДЕЛ 2.8 ДЕЙСТВИЕ — СТРЕЛЬБА Атака может быть действием (или быстрым действием, стр. 40). В левом верхнем углу карточки оружия указан значок навыка, который нужен, чтобы применять это оружие. Миниатюра может применить это оружие, если такой же значок навыка указан рядом с одним из её атрибутов (см. пример ниже). Атака выполняется при помощи проверки навыка (стр. 10) с использованием рейтинга атрибута, соответствующего этому навыку. Кубики эффектов, которые дают оружие, снаряжение, умения или способности (см. «Книгу приключений», стр. 5), могут влиять на результат проверки навыка. Пример: чтобы выжившая успешно вы- ШТУРМОВАЯ ВИНТОВКА стрелила из плазменной винтовки (на карточке оружия значок «винтовка»), контро- 4 2 НЕОПЫТНАЯ ВЫЖИВШАЯ SOLE SURVIVOR 3 выжившие SURVIVOR СSTR ил ВPоС ER ВEND ын ХCHA ар иINTнт лAGIов UC УLда ЗНАЧКИ НАВЫКОВ РАСПОЛОЖЕНЫ В ЛЕВОМ ВЕРХНЕМ УГЛУ КАРТОЧКИ ОРУЖИЯ. DOG HANDLER : используя : Dogs canВОс, собаки using PER. КИНОЛОГ мо- 45 57 4 5 5 67 4 3 3 1 If Sole Survivor is Heroic, nearby dogs atвсе гут Если выжившая – герой, the start находящиеся of their activation are alsoеёHeroic собаки, в пределах внуduring their activation. шительности в начале своей активации, тоже считаются героями на время этой активации. ШТУРМОВАЯ ВИНТОВКА ASSAULT RIFLE RIFLE ASSAULT 444 22 333 БЛИЖНЯЯ ДАЛЬНЯЯ ДИСТАНЦИЯ ДИСТАНЦИЯ БЛИЖНЯЯ ДИСТАНЦИЯ FALLOUT – В О ЙН А В П У С ТО ШИ Выполнение стрельбы Чтобы выполнить действие стрельбу, используя оружие дистанционного боя (пистолет, винтовку или тяжёлое оружие): 1. 2. 3. Атакующая миниатюра должна обладать соответствующим навыком; и Цель должна быть на дистанции поражения используемого оружия; и Цель должна находиться на линии видимости атакующей миниатюры. Помимо миниатюр целью может быть объект или определённая точка на поле боя. ДИСТАНЦИЯ В игре «Fallout. Война в Пустоши» для стрельбы используется 2 дистанции — ближняя и дальняя. Дистанция определяется цветными полосками, на карточке оружия (пример слева внизу) слева указан цвет линейки ближней дистанции, а справа — дальней. При измерении дистанции стрельбы дальняя дистанция начинается там, где заканчивается ближняя, поэтому, чтобы измерить полную дистанцию поражения, приложите линейку дальней дистанции к концу линейки ближней. Некоторые виды оружия не имеют дальней дистанции. Когда игрок, миниатюра которого стреляет, проверяет навык, он добавляет к броску все кубики эффектов, указанные под соответствующей дистанцией стрельбы на карточке оружия. Если подставка цели находится в пределах как ближней, так и дальней дистанции, стрелок может выбрать, какую дистанцию использовать. Пример: выжившая вооружена штурмовой винтовкой. При стрельбе по супермутанту А (см. ниже) цель в пределах ближней дистанции, поэтому игрок бросает кубик навыка, 1 кубик меткости (зелёный) и 1 кубик урона (чёрный). При стрельбе по супермутанту Б, цель в пределах дальней дистанции, потому игрок бросает кубик навыка и 1 кубик урона (чёрный). ДАЛЬНЯЯ ДИСТАНЦИЯ 1 16 лирующему её игроку нужен результат 7 и ниже при проверке навыка. A Б
ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ Цель на линии видимости (ЛВ) атакующей миниатюры, если можно провести прямую линию (глядя сверху) от любой части подставки атакующей миниатюры до любой части подставки цели (либо объекта или точки на поле боя), не пересекая объекты, блокирующие видимость («Полезный совет # 1», стр. 18). Миниатюры нормального размера не блокируют ЛВ, но могут затруднить попадание в цель (см. ниже). УКРЫТИЯ Тогда как линия видимости помогает определить, возможна ли стрельба по цели в принципе, укрытие показывает, усложняют ли выстрел объекты, расположенные между стрелком и целью. Чтобы проверить наличие укрытия, проведите линию от центра подставки стреляющей миниатюры до центра подставки цели (если смотреть сверху). Это и есть линия укрытия (ЛУ). nn Каждый объект, который пересекает (входит и выходит из него) линия укрытия, накладывает временный модификатор -2 на рейтинг навыка стрелка. Укрытие, которого касается подставка стреляющего, не учитывается. nn При выстреле, произведённом сквозь любое укрытие, броня цели считается на 1 выше фактической. Этот модификатор срабатывает только один раз за выстрел (до выяснения результатов выстрела) независимо от того, сколько укрытий влияет на него. В примере 1 ящик не блокирует ЛВ рыцарюпатрульному, поэтому он может стрелять. ЛУ проходит через здание и ящик, но рыцарь игнорирует здание, так как касается его подставкой. К рейтингу навыка оружия рыцаря применяется модификатор -2, а рейтинг брони супермутанта увеличивается на 1. Хотя у обоих одинаковая линия видимости, любой ответный выстрел супермутанта будет с модификатором -4 к его навыку оружия (из-за ящика и здания), но рейтинг брони рыцаря увеличится лишь на 1. Вражеские миниатюры нормального размера тоже дают укрытие цели, определяемое по расположению их подставок. Миниатюры, дружественные стреляющему, не дают укрытия цели, так как действуют со стреляющим заодно. В примере 2 поселенец A стреляет в рыцаряпатрульного 1, находящегося на ЛВ, поскольку миниатюры нормального размера не блокируют её. Поселенец Б — со­юзник поселенца A, потому не даёт укрытие (несмотря на то, что стоит на ЛВ). Если рыцарь-патрульный 1 выстрелит в ответ, поселенец Б даст укрытие поселенцу А, так как не является союзником рыцаря. ОГРОМНЫЕ МИНИАТЮРЫ Миниатюры с диаметром подставки 60 мм или более блокируют линию видимости миниатюр меньшего размера (и являются препятствием при движении, как всегда). Также, огромные миниатюры считаются укрытием для более мелких (исключая те, что связаны боем с огромной миниатюрой). РАЗМЕРЫ ПОДСТАВОК МИНИАТЮР 32 мм = нормальный 40 мм = большой 60 мм+ = огромный РЫЦАРЬПАТРУЛЬНЫЙ ЗДАНИЕ ОБОЗНАЧЕНИЯ: ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ СУПЕРМУТАНТБЕСТИЯ ЛИНИЯ УКРЫТИЯ ПРИМЕР 1. ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ И ЛИНИЯ УКРЫТИЯ. A ОБОЗНАЧЕНИЯ: Б ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ ЛИНИЯ УКРЫТИЯ 1 ПРИМЕР 2. СТРЕЛЬБА ЧЕРЕЗ ДРУЖЕСТВЕННЫЕ / ВРАЖДЕБНЫЕ МИНИАТЮРЫ. РЫЦАРЬПАТРУЛЬНЫЙ ОБОЗНАЧЕНИЯ: ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ ЛИНИЯ УКРЫТИЯ СУПЕРМУТАНТБЕСТИЯ ПРИМЕР 3. ЛИНИЯ УКРЫТИЯ. Линия укрытия должна полностью проходить через объект (входить и выходить из него), чтобы объект дал укрытие. В примере 3 на рисунке выше рыцарь-патрульный стоит на столе, а не позади него. Так как ЛУ входит, но не выходит из стола, стол не считается укрытием. Тем не менее, ЛУ входит в ящик и выходит из него, значит, этот ящик будет считаться укрытием для супермутанта. РАЗД Е Л 2 – ПОКИ Д АЕМ У БЕЖИЩЕ 17
1 A ЛЕС НЕТ УКРЫТИЯ 3 ПАЛАДИН БРАТСТВА СТАЛИ 2 УКРЫТИЕ УКРЫТИЕ EXAMPLE В 4: ЛАНДШАФТЕ LINE OF COVER С INГРАНИЦАМИ. AREA TERRAIN ПРИМЕР 4. ЛИНИЯ УКРЫТИЯ Ландшафт с границами Исключение из правила, по которому линия укрытия обязательно должна входить в объект и выходить из него, — ландшафт с чётко очерченными границами, например лес или облако дыма. Ландшафт с границами даёт укрытие, даже когда ЛУ вошла в него, но не вышла из него. В примере 4 паладин стреляет в супермутантов. Несмотря на то, что подставка супермутанта 1 частично находится в лесу, ЛУ (всегда проводится от центра к центру) не пересекает границу леса, поэтому супермутант 1 не получает от него бонус за укрытие. Супермутанты 2 и 3 получают укрытие, хотя супермутант 2 находится лишь чуть глубже в лесу, чем супермутант 1. Кроме того, так как все супермутанты касаются леса, он не будет считаться укрытием для паладина, если супермутанты откроют по нему огонь. No- 1 П ОЛЕЗ Н Ы Й СОВ Е Т от Волт-Боя! ПРИ ПОДГОТОВКЕ ИГРОКИ ДОЛЖНЫ ОБСУДИТЬ ВЛИЯНИЕ КАЖДОГО ОБЪЕКТА НА ПОЛЕ БОЯ НА ЛИНИИ ВИДИМОСТИ И ЛИНИИ УКРЫТИЯ. ЭФФЕКТ МОЖЕТ МЕНЯТЬСЯ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ НАПРАВЛЕНИЯ СТРЕЛЬБЫ, РАЗМЕРА МИНИАТЮРЫ И ЕЁ ВЫСОТЫ. НАПРИМЕР, СУПЕРМУТАНТ-ЧУДИЩЕ ВИДИТ ПОВЕРХ ОБЪЕКТОВ, БЛОКИРУЮЩИХ ЛИНИЮ ВИДИМОСТИ МЕНЬШИХ МИНИАТЮР (КОТОРЫЕ СЧИТАЕТ УКРЫТИЕМ), НО НЕ ПОЛУЧАЕТ УКРЫТИЕ ОТ ОБЪЕКТОВ, ДАЮЩИХ УКРЫТИЕ МЕНЬШИМ МИНИАТЮРАМ. ОБЫЧНЫЕ УКРЫТИЯ: СЕДАН, АВТОМАТ С ЯДЕР-КОЛОЙ, КОНСОЛЬ, ГРУДА ЯЩИКОВ, НИЗКАЯ СТЕНА, КОНТЕЙНЕРЫ ВОЛТ-ТЕК, РАДИОАКТИВНЫЕ БОЧКИ, КУЧИ МУСОРА, БАРРИКАДЫ. БЛОКИРУЮЩИЕ ВИДИМОСТЬ УКРЫТИЯ: ВЫСОКИЕ СТЕНЫ, ЗДАНИЯ, БОЛЬШИЕ КОНТЕЙНЕРЫ. Более плотные области ландшафта с границами могут полностью блокировать ЛВ. Применительно к примеру выше, в отношении супермутантов 1 и 2 ничего не изменится, но супермутант 3 будет вне ЛВ паладина. Лучше до начала сражения договориться о том, что может считаться укрытием или ландшафтом с границами и будет ли такой ландшафт блокировать ЛВ. ПРЕИМУЩЕСТВО ВЫСОТЫ При стрельбе преимущество высоты получает та миниатюра, подставка которой находится выше подставки другой миниатюры не менее чем на длину оранжевой линейки. Граница ландшафта, обозначающая области, находящиеся ниже длины оранжевой линейки, называется значимой границей. Значимые границы блокируют ЛВ, идущую к миниатюре с преимуществом высоты и от неё, если та стоит дальше длины оранжевой линейки от значимой границы. Когда кто-то стреляет по миниатюре, имеющей преимущество высоты, значимая граница считается для этой миниатюры укрытием, если эта миниатюра находится в пределах длины оранжевой линейки от неё. Когда стреляет миниатюра, имеющая преимущество высоты, учитываются лишь укрытия в пределах длины оранжевой линейки от цели. НÓРА ИМЕЕТ ПРЕИМУЩЕСТВО ВЫСОТЫ НАД ГОНЧЕЙ-МУТАНТОМ. 18 FALLOUT – В О ЙН А В П У С ТО ШИ Как и с огромными миниатюрами (стр. 17), некоторые эффекты ландшафта могут срабатывать иначе для миниатюр, имеющих преимущество высоты. Например, стена, блокирующая линию видимости миниатюрам на одинаковом уровне, будет лишь укрытием от выстрела миниатюры с преимуществом высоты.
FOWW 2PB-002-111 — РАЗДЕЛ 2.9 УРОН На каждой карточке боевой единицы возле одного из атрибутов указан значок «здоровье» миниатюры (см. справа). Обычно он расположен возле Вын, но не всегда. Если суммарный урон, полученный миниатюрой в сражении, сравняется с рейтингом этого атрибута или превысит его, она убирается с поля боя. Миниатюра может иметь бонусы к здоровью за умения или снаряжение. ТИПЫ УРОНА В игре Fallout бывает три типа урона: физический, энергетический и радиационный. Оружие обычно наносит урон одного типа, но, когда оно наносит более одного типа урона, каждый из них считается индивидуально с использованием соответствующей ему брони. В левой части карточки оружия указан базовый урон, который оно наносит. Рейтинг базового урона оружия расположен рядом со значком его «типа урона». НАНЕСЕНИЕ УРОНА ПАЛАДИН братство стали Сил 6 ВоС 7 Вын 5 Хар 6 инт 6 лов 7 Уда 4 ASSAULT RIFLE ШТУРМОВАЯ ВИНТОВКА 3 44 2 1 2 2. 3. 4. Сверьтесь с базовым уроном, указанным на карточке оружия (см. выше). При выяснении результата атаки некоторые значки, выпавшие на кубиках эффектов, добавляют урон и другие эффекты, описанные на карточке оружия. Например, каждый значок на кубике урона (чёрном) обычно добавляет 1 очко урона к базовому урону оружия (см. также «Особые эффекты», стр. 20). Броня и другие эффекты могут частично или полностью заблокировать получение урона («Броня», стр. 21). За каждое очко урона, полученное миниатюрой, даётся жетон урона (см. ниже) который кладётся рядом с миниатюрой. Жетоны урона двухсторонние. Положенный чёрной стороной вверх, он считается жетоном обычного урона (физического или энергетического), а жёлтой — жетоном радиационного урона. Независимо от того, какой стороной лежит жетон, он соответствует 1 очку урона. Отображение радиационного урона Когда миниатюра получает радиационный урон, каждое очко такого урона отображается путём переворачивания одного жетона обычного урона жёлтой стороной вверх (пример 1). Если жетонов обычного урона, которые надо перевернуть, не хватает, переверните все, что есть, а потом добавляйте по одному жетону радиационного урона за каждое оставшееся не отображенным очко радиационного урона (примеры 2 и 3). ЗНАЧОК «ФИЗИЧЕСКИЙ УРОН» 33 ЗНАЧОК «ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ УРОН» ШТУРМОВАЯ ВИНТОВКА НАНОСИТ БАЗОВЫЙ ФИЗИЧЕСКИЙ УРОН 2. ЗНАЧОК «РАДИАЦИОННЫЙ УРОН» Последовательность нанесения урона: 1. ЗНАЧОК «ЗДОРОВЬЕ» ПОЛУЧЕНИЕ 2 ОЧКОВ ПЕРЕВЕРНИТЕ 2 ЖЕТОНА ОБЫЧНОГО УРОНА СТОРОНОЙ РАДИАЦИОННОГО УРОНА. ЖЕТОН ФИЗИЧЕСКОГО / ЭНЕРГЕТИЧЕСКОГО УРОНА (ЖЕТОН ОБЫЧНОГО УРОНА) ПРИМЕР 1. 3 ОЧКА ОБЫЧНОГО УРОНА. ПОЛУЧЕНИЕ 2 ОЧКОВ РАДИАЦИОННОГО УРОНА. ЖЕТОН РАДИАЦИОННОГО УРОНА ПОЛУЧЕНИЕ 3 ОЧКОВ ПЕРЕВЕРНИТЕ 2 ЖЕТОНА ОБЫЧНОГО УРОНА СТОРОНОЙ РАДИАЦИОННОГО УРОНА. ДОБАВЬТЕ ЕЩЁ 1 ЖЕТОН РАДИАЦИОННОГО УРОНА. ПРИМЕР 2. 2 ОЧКА ОБЫЧНОГО УРОНА. ПОЛУЧЕНИЕ 3 ОЧКОВ РАДИАЦИОННОГО УРОНА. ПОЛУЧЕНИЕ 2 ОЧКОВ ПЕРЕВЕРНИТЕ ЖЕТОН ОБЫЧНОГО УРОНА СТОРОНОЙ РАДИАЦИОННОГО УРОНА. ДОБАВЬТЕ ЕЩЁ 1 ЖЕТОН РАДИАЦИОННОГО УРОНА. ПРИМЕР 3. 2 ОЧКА ОБЫЧНОГО УРОНА, 1 РАДИАЦИОННОГО. ПОЛУЧЕНИЕ 2 ОЧКОВ РАДИАЦИОННОГО УРОНА. РАЗД Е Л 2 – ПОКИ Д АЕМ У БЕЖИЩЕ 19
УНИЧТОЖЕНИЕ В РЕЗУЛЬТАТЕ УРОНА ЖЕТОН УДАЧИ УНИЧТОЖЕНИЕ ПРИ ГОТОВНОСТИ Добавив миниатюре жетоны урона, посчитайте их. Если их общее количество (включая обычные и радиационные) равно рейтингу здоровья миниатюры или выше него, миниатюра убирается с поля боя как потеря. Это не означает, что она «погибла», но она больше не может продолжать бой. Если с поля боя должна быть убрана миниатюра, которая готова, но ещё не активировалась (стр. 13), возьмите жетон Удачи из запаса и подбросьте его. Если он упал значком «Удача» вверх, миниатюра может немедленно выполнить одно бесплатное быстрое действие (стр. 40) перед тем, как будет убрана. ОСОБЫЕ ЭФФЕКТЫ ЗНАЧОК «БУТЫЛКА ЯДЕР-КОЛЫ» ЗНАЧОК «ВЗРЫВ» ЗНАЧОК «ЗВЕЗДА» На некоторых карточках оружия есть особые эффекты, активируемые за изображённые рядом с ними значки (в основном выпадающие на синем кубике особого эффекта). Белые значки внизу карточки — это условие срабатывания эффекта; а чёрные — его результат. Результаты могут вызывать состояния (стр. 48). nn Каждый выпавший на кубике значок можно потратить только один раз. nn Применение некоторых особых эффектов стоит несколько значков. Например, чтобы пробить броню определённого типа, надо потратить два значка «бутылка Ядер-Колы». nn Значки особых эффектов, которые не были использованы при совершении атаки, сгорают и никогда не могут быть перенесены на другую атаку, миниатюру или оружие. nn Особый эффект оружия или предмета можно применять несколько раз за активацию миниатюры. Пример: указанный на карточке лазерной винтовки (сверху справа) особый эффект А срабатывает за 1 значок «бутылка ЯдерКолы», а особый эффект Б — за 2 таких значка. Если при броске у игрока выпало 2 значка «бутылка Ядер-Колы» и он потратил 1 из них, чтобы применить эффект А, у него не хватит значков для применения эффекта Б, но он может снова применить эффект A за оставшийся значок. nn Хотя некоторые особые эффекты можно применять несколько раз за атаку, количество их применений за 1 атаку обычно ограничено. Такие ограничения показаны цифрой в круге возле соответствующих значков. Если цифры нет, нет и ограничений (см. ниже): ПРИМЕРЫ ОСОБЫХ ЭФФЕКТОВ ЗНАЧКИ ТРЕБОВАНИЯ И ОГРАНИЧЕНИЯ Требуется 1 значок «взрыв». Нет ограничений. ЛАЗЕРНАЯ ВИНТОВКА 4 2 1 очко урона игнорирует броню ОСОБЫЙ ЭФФЕКТ А 3 1 20 FALLOUT – В О ЙН А В П У С ТО ШИ Нужен 1 значок «бутылка Ядер-Колы». Не более 3 применений за одну атаку. Требуется 2 значка «звезда». Только 1 применение за одну атаку. ИНДИКАТОР КРИТИЧЕСКОЙ АТАКИ ОСОБЫЙ ЭФФЕКТ Б Особые эффекты и критические атаки Описания особых эффектов могут находиться как в области индикатора критической атаки на карточке оружия, так и вне его. Описанные вне индикатора эффекты можно использовать в любой атаке, а эффекты в области индикатора срабатывают только при критических атаках («Критические атаки», стр. 53). На карточке лазерной винтовки (дана сверху) есть два особых эффекта: 1. 2. При выстреле можно потратить один значок «бутылка Ядер-Колы» (с синего кубика), чтобы 1 очко урона игнорировало броню; и Можно потратить два значка «бутылка Ядер-Колы», чтобы поджечь цель. При любой атаке с применением лазерной винтовки можно активировать её особые эффекты. Если описание эффекта гласит «Когда цель получает урон...» — эффект срабатывает, если после проверки брони остался неотражённый урон, который может получить не только миниатюра, но и предметы, имеющиеся у этой миниатюры, например силовая броня. Требуется 2 значка «бутылка Ядер-Колы». Нет ограничений. Требуется 1 значок «бутылка Ядер-Колы» и 1 «звезда». Нет ограничений. 4 No- 2 П ОЛЕЗ Н Ы Й СОВ Е Т от Волт-Боя! ЕСЛИ ПРАВИЛА НА КАРТОЧКЕ ПРОТИВОРЕЧАТ ПРАВИЛАМ ИЗ КНИГИ ПРАВИЛ FALLOUT. ВОЙНА В ПУСТОШИ, ВЕРНЫМИ СЧИТАЮТСЯ ПРАВИЛА НА КАРТОЧКЕ (ИСПОЛЬЗУЙТЕ ИХ).
FOWW 2PB-002-111 — РАЗДЕЛ 2.10 БРОНЯ Предположим, в рыцаря Братства с рейтингом физической брони 2 и энергетической брони 2 попала атака, наносящая 3 очка физического урона. За рыцаря бросается кубик брони, на котором выпадает результат 1, значит, 1 очко урона блокируется, а рыцарь T-60 POWER ARMORТ-60 СИЛОВАЯ БРОНЯ nn Если это число равно соответствующему рейтингу брони или ниже него (например, физический урон сравнивается с физической бронёй), урон снижается на это число. nn Если число выше соответствующего рейтинга брони, броня совсем не отражает урон. Рейтинги брони миниатюры состоят из заданных на 1 карточке значений (например на карточке боевой единицы), и модификаторов, которые дают другие карточки (использовать можно не более одной карточки каждого типа). Решить, какие именно карточки использовать для рейтингов брони миниатюры, можно, когда в неё попадёт атака. Крепкая броня Если рейтинг брони состоит из двух чисел, отделённых знаком «+» (например, «3+1»), второе число — это бонус крепкой брони, фиксированное количество урона, которое броня автоматически отразит вне зависимости от результата проверки брони, за которую отвечает первое число. Миниатюра может одновременно использовать лишь один любой бонус крепкой брони. Пример: в паладина, одетого в силовую броню с рейтингом физической брони 3+1, попала атака, наносящая 3 очка физического урона. При броске кубика брони за паладина выпадает 2, поэтому броня отражает 2+1, итого 3 очка урона. Если бы выпало 4, броня отразила бы 0+1, итого 1 очко урона. +3 Чтобы понять, был ли нанесён урон (и в каком количестве), бросается красный кубик брони (к12), на котором выпадает число от 1 до 4. КРАСНЫЙ КУБИК БРОНИ ПОКАЗЫВАЕТ, СКОЛЬКО УРОНА ОТРАЗИЛА БРОНЯ И ОТРАЗИЛА ЛИ ВООБЩЕ. 33 У любой миниатюры есть рейтинг брони против каждого типа урона: физического, энергетического и радиационного. В основном рейтинг брони даётся в виде числа, указывающего на максимальный урон, который броня может отразить. получает 2 очка урона. Если бы выпало 3 или 4, урон вообще не был бы отражён и рыцарь получил бы все 3 очка урона. 33 44 Когда в миниатюру попадает атака или на неё воздействует эффект, который может нанести ей урон, а у этой миниатюры есть броня, защищающая от такого типа урона, выполните проверку брони, чтобы узнать, какое количество урона броня отразила. 3 ++33 +4 3+1 3+1 4+1 ЭТА СИЛОВАЯ БРОНЯ ИМЕЕТ РЕЙТИНГ ФИЗИЧЕСКОЙ БРОНИ 3 +1. ЖЕТОНЫ УСИЛЕНИЯ БРОНИ Некоторая броня временно даёт дополнительную защиту — физическую, энергетическую или радиационную, которая затем снижается. Для отслеживания такой дополнительной защиты используются жетоны усиления брони. На одной стороне такого жетона 1 значок «усиление брони», а на другой — 2 таких значка. Каждый значок — это 1 бонус крепкой брони. При попадании в миниатюру 1 её значок «усиление брони» сгорает после выяснения результата атаки (даже если попадание не нанесло урон). Пример: у рейдера рейтинг физической брони 3 / энергетической брони 2 и жетон усиления брони на +2. Когда в него попадает атака, наносящая энергетический урон, его броня срабатывает, как если бы имела рейтинг 2+1, после чего жетон усиления брони переворачивается на сторону с одним значком. Затем он получает попадание ещё раз, на этот раз с физическим уроном. Теперь броня срабатывает, как при рейтинге 3+1, после чего жетон усиления брони сбрасывается. Так как миниатюра может одновременно получать лишь один бонус крепкой брони, несколько значков «усиление брони» не добавляются к другим бонусам крепкой брони, которые могут быть у миниатюры. Жетон усиления брони сбрасывается после каждого попадания, даже если не дал дополнительной защиты. ЗНАЧКИ «ПРОБИТИЕ БРОНИ» Некоторые значки на кубиках эффектов отвечают за нанесение урона, в том числе пробитие брони. За каждый значок «пробитие брони», полученный при проверке брони, атака игнорирует 1 очко брони цели. Эффект пробития брони одинаково влияет на все типы брони. Если в результате применения эффекта пробития брони рейтинг брони снизился до нуля или ниже, считается, что у цели просто нет брони и проверка брони не проводится. Значки «пробитие брони» не влияют на бонусы крепкой брони (см. выше). Пример: в рыцаря Братства с рейтингом физической брони 3+1 попала атака, при которой выпали 2 значка «пробитие брони», из-за чего его рейтинг был уменьшен до 1+1. Если бы рейтинг физической брони рыцаря сразу был 1+1, то 2 значка «пробитие брони» снизили бы его до 0 + 1 для этой атаки. ДВЕ СТОРОНЫ ЖЕТОНА УСИЛЕНИЯ БРОНИ ЗНАЧОК «ХУЖЕ» ЕСЛИ НА КАРТОЧКЕ ЕСТЬ ЗНАЧОК «ХУЖЕ», ИСПОЛЬЗУЙТЕ БОЛЕЕ НИЗКИЙ ИЗ УКАЗАННЫХ РЕЙТИНГОВ БРОНИ. ЗНАЧОК «ПРОБИТИЕ БРОНИ» Значки «пробитие брони» уменьшают рейтинг брони только на время атаки, в которой применяются. РАЗД Е Л 2 – ПОКИ Д АЕМ У БЕЖИЩЕ 21
FOWW 2PB-002-111 — РАЗДЕЛ 2.11 БОЙ, УРОН И БРОНЯ — ПРИМЕР 4 -2 Рыцарь-патрульный Братства с карточкой героя совершает действие, чтобы выстрелить из лазерной винтовки Института в супермутанта (подробнее о карточках героев на стр. 50). Так как супермутант стоит на границе ближней и дальней дистанций, игрок, управляющий рыцарем, принимает решение стрелять, используя ближнюю дистанцию, и бросает кубик навыка и по одному кубику эффектов жёлтого и зелёного цветов. SUPER MUTANT СУПЕРМУТАНТ SUPER MUTANT супермутанты Рейтинг навыка «Винтовка» рыцаряпатрульного равен 5, но супермутант получает бонус укрытия, потому что стоит за ящиком (модификатор -2 к рейтингу навыка), что временно корректирует рейтинг навыка рыцаря до 3. На кубике навыка, брошенном за рыцаря-патрульного, выпало число 4. На кубиках эффектов лазерной винтовки Института, которые бросаются при стрельбе на ближней дистанции, выпал модификатор -2 к броску навыка, 1 очко дополнительного урона и 1 значок «пробитие брони». ГЕРОЙ РЫЦАРЬ-ПАТРУЛЬНЫЙ братство стали КАRIFLE ТSОEВR ВИLН НАUЯTE A АЗSЕTРIT ЛIN ИНСТИТУТА 22 11 22 FALLOUT – В О ЙН А В П У С ТО ШИ 22 Сил ВоС Вын Хар инт лоВ Уда TR СSил ВPоСER ND ВEын ХCHA ар иINTнт GI лAов UC УLда 66 44 66 33 33 55 33 11 11 XX Модификатор -2 уменьшает результат броска кубика навыка до 2, делая его меньше, чем скорректированный рейтинг навыка рыцаря, который равен 3. Попадание! 4 5 4 4 4 5 1 Лазерная винтовка Института обычно наносит 1 очко энергетического урона. Чёрный кубик урона добавляет ещё 1 очко урона, что в сумме даёт 2 очка энергетического урона. Рейтинг энергетической брони супермутанта равен 2 (1 на карточке боевой единицы, плюс бонус за укрытие). Однако на жёлтом кубике пробития брони выпал 1 значок «пробитие брони», поэтому рейтинг брони супермутанта уменьшается до 1 при определении результата данного выстрела. 2 1 - На кубике брони игрока, управляющего супермутантом, выпал результат 2; так как результат не ниже скорректированного рейтинга и не равен ему, броня не отражает ни одного очка урона. Супермутант получает все 2 очка энергетического урона.
FOWW 2PB-002-111 — РАЗДЕЛ 2.12 ДЕЙСТВИЕ — РЫВОК Миниатюра может совершить действие рывок, чтобы войти в контакт подставкой с целью и получить бонус к следующей за этим атаке в рукопашном бою (в том числе применить боевой клич, если у неё есть это умение, стр. 36). Помимо дистанции движения, у каждой миниатюры есть дистанция рывка. Чтобы использовать её для перемещения, должны быть выполнены ВСЕ три следующих условия: 1. 2. 3. С помощью рывка миниатюра должна войти в контакт подставкой с подставкой миниатюры противника. Миниатюра не может начать рывок, если уже находится в контакте подставками с миниатюрой противника. В начале рывка миниатюра противника, с которой в результате рывка будет совершён контакт подставками, должна быть на линии видимости миниатюры, совершающей рывок. KNIGHT PATROL РЫЦАРЬ-ПАТРУЛЬНЫЙ BROTHERHOOD OF STEEL братство стали TR 4 СSил ER 5 ВPоС ND 4 ВEын ДИСТАНЦИЯ РЫВКА, ДИСТАНЦИЯ В ЭТОМ СЛУЧАЕ КРАСНАЯ ДВИЖЕНИЯ ХCHA ар 4 иINTнт 4 5 лAоВ GI заканПеремещение миниатюры в рамках рывка чивается, как только она входит в У да UC 1 Lконтакт подставкой с миниатюрой противника. Когда миниатюра завершает рывок, поместите рядом с ней жетон бонуса рывка (чёрный или зелёный на выбор). Затем можно использовать боевой клич, если у миниатюры есть соответствующее умение (стр. 36). 2 1 - ЖЕТОНЫ БОНУСА РЫВКА БОНУС РЫВКА Игрок, управляющий миниатюрой с жетоном или жетонами бонуса рывка, добавляет кубик или кубики соответствующего цвета к своему броску навыка, если проводит атаку в рукопашном бою против миниатюры, к которой был совершён рывок. Зелёный жетон добавляет зелёный кубик, чёрный жетон — чёрный кубик. В случае если миниатюра с жетоном бонуса рывка выполняет какое-либо другое действие (в том числе быстрое действие), кроме атаки в рукопашном бою, против миниатюры, к которой совершала рывок, имеющиеся у неё жетоны бонуса рывка сбрасываются без применения каких-либо эффектов. НЕТ ЛИНИИ ВИДИМОСТИ ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ ЦЕЛЬ ЦЕЛЬ PALADIN BROTHERHOOD OF STEEL STR 6 PER 7 END 5 CHA 6 РЫЦАРЬ-ПАТРУЛЬНЫЙ INT 6 AGI 7 4 СОВЕРШИТЬ ПРИМЕР 1. РЫЦАРЬ-ПАТРУЛЬНЫЙLUC МОЖЕТ ДВИЖЕНИЕ, ЧТОБЫ СВЯЗАТЬ ЦЕЛЬ БОЕМ, НО НЕ МОЖЕТ СОВЕРШИТЬ РЫВОК, ТАК КАК МЕЖДУ НИМ И ГОНЧЕЙ-МУТАНТОМ НЕТ ЛИНИИ ВИДИМОСТИ. 3 2 1 PALADIN BROTHERHOOD OF STEEL STR 6 PER 7 END 5 CHA 6 РЫЦАРЬ-ПАТРУЛЬНЫЙ INT 6 ПРИМЕР 2. РЫЦАРЬ-ПАТРУЛЬНЫЙ МОЖЕТ 7 AGI ИСПОЛЬЗОВАТЬ РЫВОК, ЧТОБЫ СВЯЗАТЬ ЦЕЛЬ БОЕМ, ТАК КАК МЕЖДУ НИМ И ЦЕЛЬЮ ЕСТЬ ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ. LUC 4 3 РАЗД Е Л 2 – ПОКИ Д АЕМ У БЕЖИЩЕ 23
FOWW 2PB-002-111 — РАЗДЕЛ 2.13 ДЕЙСТВИЕ — РУКОПАШНЫЙ БОЙ Когда враждебные друг другу миниатюры стоят в контакте подставками (то есть их подставки соприкасаются), они считаются связанными боем. Когда миниатюра связана боем, она может совершать только рукопашные атаки. Её атаки могут быть направлены только на те вражеские миниатюры, с которыми она связана боем. Результат броска навыка БЕЙСБОЛЬНАЯ БИТА Каждому типу оружия соответствует свой значок навыка, указанный в левом верхнем углу карточки оружия (см. слева). Если у миниатюры есть такой же значок рядом с одним из атрибутов на карточке боевой единицы, значит, она может применять это оружие. Результат атак этим оружием выясняется проверкой навыка (стр. 10) с использованием рейтинга атрибута, рядом с которым стоит значок. Кубики эффектов, полученные за применение оружия, снаряжения, умений или способностей («Книга приключений», стр. 5) могут менять результат броска кубика навыка. ЗНАЧКИ НАВЫКА ИЗОБРАЖЕНЫ В ЛЕВОМ ВЕРХНЕМ УГЛУ НА КАРТОЧКЕ ОРУЖИЯ. от Волт-Боя! НЕТ ОРУЖИЯ РУКОПАШНОГО БОЯ? БЕЗ ПАНИКИ! ЕСЛИ НА КАРТОЧКЕ БОЕВОЙ ЕДИНИЦЫ НЕ СКАЗАНО ИНАЧЕ, У МИНИАТЮРЫ ВСЕГДА ЕСТЬ ОРУЖИЕ РУКОПАШНОГО БОЯ. ДЛЯ НЕГО НЕ ТРЕБУЕТСЯ КАРТОЧКА — ОНО ИМЕЕТ ПРОФИЛЬ ИМПРОВИЗИРОВАННОГО ОРУЖИЯ (СМ. НИЖЕ) И НЕ МОЖЕТ БЫТЬ СБРОШЕНО ИЛИ ПОТЕРЯНО. 2 1 П ОЛЕЗ Н Ы Й СОВ Е Т No- 3 ИРОВАННОЕ ИМПРОЕВИЗ ОРУЖИ 2 Бонус Силы в рукопашном бою Миниатюра с рейтингом Сил 7 или выше (с учётом всех бонусов), которая использует оружие рукопашного боя, добавляет 1 чёрный кубик урона к атаке этим оружием в рукопашном бою. Супермутанты в рукопашном бою Супермутанты, атакующие в рукопашном бою при помощи пистолета или винтовки, могут использовать навык рукопашного боя при проверке навыка (а не навык соответствующего оружия), хотя штрафы за использование оружия дистанционного боя в рукопашном бою (см. справа) будут к ним применяться. В МЕНЬШИНСТВЕ В РУКОПАШНОМ БОЮ 1 ОРУЖИЕ ДИСТАНЦИОННОГО БОЯ В РУКОПАШНОМ БОЮ Миниатюра может использовать оружие дистанционного боя (винтовку, пистолет, тяжёлое оружие) или метательное оружие для атаки в рукопашном бою, но атака проводится так, как если бы на выстрел влияло одно укрытие: рейтинг навыка получает штраф -2, а рейтинг брони цели увеличивается на 1. Если минимальная дистанция применения оружия больше нуля, оно не может быть использовано для атаки в рукопашном бою. Миниатюра, связанная боем с несколькими миниатюрами противника, находится в меньшинстве. Любые атаки в рукопашном бою против такой миниатюры получают 1 дополнительный бонусный кубик меткости (зелёный). См. ниже: 3 A A Б 1 ПРИМЕР 1. СУПЕРМУТАНТ 1 В МЕНЬШИНСТВЕ ОТНОСИТЕЛЬНО ДВУХ ПАЛАДИНОВ БРАТСТВА СТАЛИ, ЗНАЧИТ, ОНИ ПОЛУЧАЮТ БОНУСНЫЙ КУБИК МЕТКОСТИ ПРИ АТАКАХ В РУКОПАШНОМ БОЮ ПРОТИВ НЕГО. 24 FALLOUT – В О ЙН А В П У С ТО ШИ 2 1 ПРИМЕР 2. СУПЕРМУТАНТЫ 2 И 3 ПРИСОЕДИНИЛИСЬ К БОЮ. ПАЛАДИН А И СУПЕРМУТАНТ 1 ТЕПЕРЬ В МЕНЬШИНСТВЕ. ПРИ АТАКАХ ПО НИМ ДОБАВЛЯЕТСЯ ЗЕЛЁНЫЙ БОНУСНЫЙ КУБИК ЭФФЕКТА.
РУКОПАШНЫЙ БОЙ И ПЕРЕМЕЩЕНИЕ Рукопашный бой не статичен. Выполнив атаку в рукопашном бою, миниатюра может совершить бонусное перемещение, если это не разрывает контакт подставки с теми, с кем она связана боем. Такое перемещение называется скольжением и выполняется по обычным правилам перемещения, например, нельзя его закончить поверх чужой подставки. Так как скольжение не разрывает рукопашный бой, оно не влечёт бесплатных атак. Скольжение является частью действия «рукопашный бой», поэтому реакции в ответ на провокацию (стр. 42) за рукопашный бой происходят после завершения скольжения. 1 Б При совершении скольжения миниатюра может перемещаться сквозь подставку противника — в этом случае измерения проводятся по кратчайшей траектории, но в результате скольжения миниатюра обязана вновь оказаться в позиции, разрешённой правилами, и остаться в контакте подставками с таким противником. ПРИМЕР 1. ЧУДИЩЕ (1) ВЫПОЛНЯЕТ АТАКУ В РУКОПАШНОМ БОЮ ПРОТИВ ПСИНЫ. Покидание рукопашного боя Миниатюра, связанная боем, может совершить движение, чтобы выйти из контакта подставками (но не может совершить для этого рывок, стр. 23). Однако все миниатюры, с которыми она разрывает рукопашный бой подобным образом, получают немедленное бесплатное быстрое действие атаки против неё (если сами не связаны боем с другими миниатюрами). Это быстрое действие имеет стандартный штраф -2 к рейтингу навыка (стр. 40). Бесплатные атаки выполняются после того, как решено, что миниатюра покинет рукопашный бой, но до того, как она выполнит движение. A 1 Б A Бесплатная атака не считается провокацией. РУКОПАШНЫЙ БОЙ ПОСЛЕ РЫВКА Если рядом с миниатюрой, совершающей атаку в рукопашном бою, лежит один жетон бонуса рывка («Бонус рывка», стр. 23), и целью её атаки является миниатюра, к которой был совершён рывок, к броску атаки добавляется 1 чёрный или 1 зелёный кубик эффекта в зависимости от цвета жетона бонуса рывка. ПРИМЕР 2. ЧУДИЩЕ СОВЕРШАЕТ СКОЛЬЖЕНИЕ, ЧТОБЫ ОБОЙТИ ПСИНУ (А), СОХРАНЯЯ КОНТАКТ ПОДСТАВКАМИ С НЕЙ. ПСИНА НЕ ПОЛУЧАЕТ БЕСПЛАТНОЙ АТАКИ, ТАК КАК ЧУДИЩЕ НЕ ПОКИНУЛО РУКОПАШНЫЙ БОЙ. 1 Если при тех же условиях около миниатюры лежат ДВА жетона бонуса рывка, к броску атаки добавляются и чёрный, и зелёный кубики эффектов. Все жетоны бонуса рывка затем сбрасываются. ОГЛУШЕНИЕ В РУКОПАШНОМ БОЮ Если миниатюра оглушена (см. «Оглушение», стр. 48), при атаках по ней в рукопашном бою действует модификатор +2 к рейтингу навыка, используемого для атаки. Связанные боем оглушённые миниатюры не выполняют бесплатных атак по миниатюрам, покидающим рукопашный бой («Покидание рукопашного боя» выше). Б A ПРИМЕР 3. ЕСЛИ ЧУДИЩЕ ПОКИНЕТ РУКОПАШНЫЙ БОЙ, ПСИНА (А) И ВЫЖИВШАЯ (Б) ПОЛУЧАТ ПО БЕСПЛАТНОЙ АТАКЕ. ЕСЛИ ВЫЖИВШАЯ ПОКИНЕТ БОЙ, ЧУДИЩЕ НЕ ПОЛУЧИТ БЕСПЛАТНУЮ АТАКУ, ТАК КАК ПО-ПРЕЖНЕМУ СВЯЗАНО БОЕМ С ПСИНОЙ. РАЗД Е Л 2 – ПОКИ Д АЕМ У БЕЖИЩЕ 25
СТРЕЛЬБА В РУКОПАШНЫЙ БОЙ При стрельбе можно выбрать целью какую-то миниатюру, связанную боем с другими миниатюрами, но это не значит, что попадание получит именно эта цель. Цель выбирается, как обычно (ей может быть дружественная миниатюра), и совершается бросок, как при обычной атаке с модификатором +2 к рейтингу навыка стреляющей миниатюры (в гуще схватки проще в кого-то попасть). Провал проверки ведёт к обычному промаху. При успехе по желанию примените особые эффекты, а затем следующим образом определите, в какую миниатюру пришлось попадание. 1. Назначьте миниатюрам в рукопашном бою жетоны с цифрами от 1 до 4. Жетон 1 получает миниатюра, заявленная целью атаки, а жетоны 2-4 — миниатюры, которые (А) находятся в контакте подставками с целью 2. и (Б) на линии видимости стрелка. Если все миниатюры уже получили по жетону с цифрой до того, как все 4 жетона были распределены, продолжайте распределять их в том же порядке, начиная с цели. Как только жетоны 1-4 распределены, бросьте красный кубик брони — выпавший результат определит, по какой миниатюре пришлась атака. Аналогичный подход используется для оружия с зоной поражения и метательного оружия (стр. 44) при применении их по цели, связанной боем. В подобном случае при успешном попадании выбранная вышеупомянутым способом миниатюра будет находиться в центре эффекта. При промахе разброс применяется к остальным миниатюрам, рассчитываясь от изначальной цели. ЦЕЛЬ ЦЕЛЬ СТОЙ! Время пройти ОБУЧЕНИЕ 1 В КНИГЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ СХЕМА 1. ДВЕ МИНИАТЮРЫ. ЦЕЛЬ ПОЛУЧАЕТ ЖЕТОНЫ 1 И 3, ВТОРАЯ МИНИАТЮРА — ЖЕТОНЫ 2 И 4. No- 4 СТРЕЛОК ЗДАНИЕ ЦЕЛЬ ОБОЗНАЧЕНИЯ: ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ НЕТ ЛИНИИ ВИДИМОСТИ ПРИМЕР ЛИНИИ ВИДИМОСТИ ПРИ СТРЕЛЬБЕ ПО СВЯЗАННЫМ БОЕМ МИНИАТЮРАМ: У СТРЕЛКА НЕТ ЛИНИИ ВИДИМОСТИ НА ОДНУ ИЗ МИНИАТЮР В КОНТАКТЕ ПОДСТАВКАМИ СО СТРЕЛКОМ (МЕШАЕТ ЗДАНИЕ); СЛЕДОВАТЕЛЬНО, ЖЕТОНЫ НАЗНАЧАЮТСЯ ТОЛЬКО ЦЕЛИ И ВТОРОЙ МИНИАТЮРЕ (ТАК КАК У СТРЕЛКА ЕСТЬ ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ НА НИХ). 26 СХЕМА 2. ТРИ МИНИАТЮРЫ. ЦЕЛЬ ПОЛУЧАЕТ ЖЕТОН 1, ДВЕ ДРУГИЕ МИНИАТЮРЫ — ЖЕТОНЫ 2 И 3, ЗАТЕМ ЖЕТОН 4 ПО КРУГУ СНОВА НАЗНАЧАЕТСЯ ЦЕЛИ. FALLOUT – В О ЙН А В П У С ТО ШИ П ОЛЕЗ Н Ы Й СОВ Е Т от Волт-Боя! СТРЕЛЯТЬ В ГУЩУ ДРАКИ ЛЕГКО, НО, ЧТОБЫ ПОПАСТЬ В НУЖНУЮ ЦЕЛЬ, ИНОГДА БОЛЬШЕ ПРИГОДИТСЯ УДАЧА, А НЕ РАСЧЁТ. ПОРОЙ ПРИ ДОСТИЖЕНИИ ЦЕЛИ РИСК ОПРАВДАН. ЕСЛИ ВАМ ПОВЕЗЁТ, О ВАС БУДЕТ ГОВОРИТЬ ВСЯ ПУСТОШЬ. ЕСЛИ ЖЕ НЕТ, ТО ВАМ ЛУЧШЕ БЫТЬ ГОТОВЫМ К ИЗВИНЕНИЯМ...
РАЗДЕЛ 03 ИССЛЕДУЕМ ПУСТОШЬ FOWW 2PB-002-111
FOWW 2PB-002-111 — ­ РАЗДЕЛ 3.1 ДЕЙСТВИЕ — НЕБОЕВОЙ НАВЫК ЗНАЧОК «КОМПЬЮТЕРЫ» ЗНАЧОК «ВЗЛОМ» ЗНАЧОК «ОБЫСК» ЗНАЧОК «ВНУШИТЕЛЬНОСТЬ» ЗНАЧОК «ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ» Чтобы достичь целей в «Fallout. Война в Пустоши», иногда требуется не только боевое мастерство. Небоевые навыки — это общее название для таких действий как «Взлом», «Внушительность», «Компьютеры» и «Обыск». Потратив действие, миниатюра может применить один из этих навыков, если у неё имеется значок соответствующего навыка. При большинстве проверок небоевых навыков нужно, чтобы миниатюра взаимодействовала с чем-то. Для этого она должна быть в контакте подставкой с целью взаимодействия, и не быть связанной боем. Навык — «Взлом» Этот навык может использоваться, чтобы открывать запертые ящики, в которых могут лежать предметы, или открывать запертые двери, взаимодействуя с ними. Навык — «Внушительность» «Внушительность» может использоваться, чтобы вдохновлять или запугивать других, при- меняя умения на карточках боевых единиц. Чтобы использовать «Внушительность»: 1. 2. Миниатюра не должна быть связана боем; Цель должна быть в пределах дистанции, соответствующей цвету значка «внушительность». Навык — «Обыск» Этот навык может использоваться для обыска объектов или обнаружения свежих следов при взаимодействии с ними. Навык — «Компьютеры» Этот навык можно использовать для взлома терминалов или открытия электронных сейфов, когда миниатюра взаимодействует с ними. Если при проверке навыка «Компьютеры» выпал Х, терминал блокируется на дальнейшую часть текущего хода игрока, в остаток хода ему будет нельзя предпринимать попытки использовать этот компьютер. ТЕХНИКИ С РОБОГЛАЗОМ ВЗЛАМЫВАЮТ ВХОД В УБЕЖИЩЕ, ПОКА ПАЛАДИН БРАТСТВА ОБЕСПЕЧИВАЕТ ОХРАНУ. 28 FALLOUT – В О ЙН А В П У С ТО ШИ
ASPIRANT GODDARD FOWW 2PB-002-111 — ­ РАЗДЕЛ 3.2 МАРОДЁРСТВО В зависимости от сценария на поле боя могут находиться предметы, которые можно обнаружить, извлечь, уничтожить и т. д. Сценарий может быть посвящён поиску гнезда когтя смерти, попытке получить доступ к нескольким работающим компьютерным терминалам или поиску еды, ЖЕТОНЫ ИССЛЕДОВАНИЯ Жетоны исследования отображают предметы, которые должны попасть в поле зрения миниатюры, чтобы стало понятно, чем они являются. Некоторые из них очевидны (например следы когтя смерти, потерянный рюкзак с медицинскими образцами, разбитая машина, пролом в стене). Чтобы понять, чем являются другие, понадобится подойти ближе (к примеру, чтобы понять, в каком направлении ведут следы, или увидеть, что находится внутри рюкзака или шкафа для хранения документов) — см. «Обыск» (стр. 30). BROTHERHOOD OF OF STEEL STEEL BROTHERHOOD STRTR 5 PERER 3 химии и оружия (для себя или на продажу) в закрыND 4 END тых шкафах, автоматах по продаже Ядер-Колы, ящиках Волт-Тек, кучах мусора и дажеCHA вHAзамини5 рованных столах. На поле боя они показаны жеNT 4 INT тонами обыска и исследования, расположение и количество которых определяется сценарием. AGIGI 3 UC 1 LUC EQUIPPED:: T-60 T-60 EQUIPPED 2 1 - ЖЕТОН ИССЛЕДОВАНИЯ При размещении на поле боя (обычно в начале сражения) жетоны исследования кладутся лицевой стороной вниз. Игрок может осматривать жетоны исследования, которые находятся: А. Б. A Целиком или частично в пределах дистанции наблюдения и; На линии видимости любой из его миниатюр (неважно, активирована она или нет). Пример: возле кандидата Годдарда, имеющего синюю дистанцию наблюдения, лежат три жетона исследования. Положение Годдарда позволяет управляющему им игроку осмотреть жетон исследования А, так как тот находится в пределах синей дистанции наблюдения и на линии видимости миниатюры Годдарда, но не позволяет осмотреть жетон исследования Б, так как он не на линии видимости миниатюры, и жетон исследования В, так как он не в пределах синей дистанции наблюдения. Игрок может осмотреть сколько угодно жетонов исследования, положение которых относительно его миниатюр соответствует требованиям, указанным выше, в любой момент (даже если идёт ход другого игрока), кроме момента, когда он перемещает свои миниатюры. То есть при оценке возможности осмотра жетона миниатюра ещё не должна начать перемещение или уже должна его закончить. Осмотр жетона исследования не требует действия или броска кубика. Если не сказано другое, игрок осматривает жетоны исследования, не показывая их оппоненту. После осмотра он должен вернуть их на место лицевой стороной вниз. Он может осматривать те жетоны, которые уже видел, даже если условия для осмотра не соответствуют указанным выше. С лицевой стороны жетона исследования изображается один из значков таблицы справа. Б СТЕНА ЗДАНИЯ БЛОКИРУЕТ ЛИНИЮ ВИДИМОСТИ КАНДИДАТ ГОДДАРД ОБОЗНАЧЕНИЕ: В ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ ПРИМЕР ДИСТАНЦИИ ПРОСМОТРА ДЛЯ ЖЕТОНОВ ИССЛЕДОВАНИЯ. ЛИЦЕВЫЕ СТОРОНЫ ЖЕТОНОВ ИССЛЕДОВАНИЯ НАИМЕНОВАНИЕ ЗНАЧОК ОПИСАНИЕ Цифра Жетоны с цифрами обозначают разные объекты, используемые в сценарии, например компьютерный терминал, тело когтя смерти, прототип синта или следы болотника. Пустышка Означает, что здесь ничего нет. Обыск Этот жетон обозначает объект, который можно обыскать (стр. 30). Сделав это, можно найти предмет или что-то ценное. Пока миниатюра находится в контакте подставкой с этим жетоном исследования, его можно открыть и заменить на жетон обыска (лежащий лицевой стороной вниз). РАЗД Е Л 3 – И ССЛ Е Д УЕМ ПУ СТО Ш Ь 29
ОБЫСК ОБРАТНАЯ СТОРОНА ЖЕТОНА ОБЫСКА Жетоны обыска отображают объекты, которые необходимо обыскать или изучить, чтобы понять, что они собой представляют. Это могут быть закрытые контейнеры, которые надо открыть, к примеру, ящики Волт-Тек. При размещении на поле боя жетоны обыска кладутся лицевой стороной вниз в местах, указанных в сценарии. Это может быть набор каких-то объектов (например ключи от дверей, планы Братства, пропавшее яйцо когтя смерти) или обычный хлам, валяющийся повсюду в Пустоши. Игрок может осмотреть жетон обыска, если активированная им в данный момент миниатюра находится в контакте подставкой с жетоном обыска. Это можно сделать до или после действия миниатюры (но не в процессе, например на ЛИЦЕВЫЕ СТОРОНЫ ЖЕТОНОВ ОБЫСКА НАИМЕНОВАНИЕ ЗНАЧОК Буквы ОПИСАНИЕ Жетоны с буквами обозначают разные объекты, используемые в сценарии, к примеру, ключ, противоядие или график поставок с указанием местонахождения захваченных жителей деревни. Пустышка Означает, что здесь ничего нет. Предмет Найден предмет, который можно взять без применения каких-то навыков или проверок. Возьмите карточку предмета из области «Пустошь» (стр. 31). середине перемещения). Осмотр не тратит действия. Как правило, игрок сам решает, будет ли его миниатюра взаимодействовать с жетоном обыска. Если игрок не хочет производить взаимодействие (или нет такой возможности), он кладет жетон обратно лицевой стороной вниз. Но если лицевая сторона жетона имеет красный (или частично красный) фон, миниатюра обязана взаимодействовать с жетоном немедленно. При взаимодействии с жетоном обыска он переворачивается. Значки на его лицевой стороне указывают на необходимые действия и их результаты. Некоторые жетоны обыска дают бонус немедленно (например, можете взять карточку предмета), другие же сначала требуют использования небоевого навыка. Например, чтобы получить предмет из чемодана, необходимо успешно взломать замок чемодана, а кучу мусора нужно успешно обыскать, чтобы найти в ней предмет. Миниатюра должна потратить действие на использование небоевого навыка, чтобы выполнить соответствующую проверку:  казывает, что произойдёт, если проверка у пройдена успешно. указывает, что произойдёт при провале проверки. Отсутствие этого крестика означает, что при провале ничего не произойдёт. Когда все эффекты жетона обыска сработали и бонусы были получены, уберите его с поля боя. МАТУШКА МЁРФИ НАШЛА КОЕ-КАКИЕ «ПРЕДМЕТЫ»... 30 FALLOUT – В О ЙН А В П У С ТО ШИ
ДАЖЕ БРАТСТВО ПОРОЙ ОТКУСЫВАЕТ БОЛЬШЕ, ЧЕМ СПОСОБНО ПРОЖЕВАТЬ, КОГДА МАРОДЁРСТВУЕТ. Найденные предметы Если найден предмет, возьмите карточку предмета из области «Пустошь» (см. ниже) и выберите один из двух вариантов: nn Забрать предмет и положить его к карточке боевой единицы этой миниатюры; или nn Оставить его лежать на месте. Если миниатюра не забрала предмет, его карточка кладётся на поле боя лицевой стороной вниз рядом с соответствующим жетоном. Дальнейшие попытки взаимодействия с этим жетоном обыска позволяют взять только эту карточку. Найденные в процессе сражения предметы находятся у той миниатюры, которая подобрала их, и могут быть использованы только ей, даже если в её боевой единице есть другие миниатюры. Исключение составляют найденные одноразовые предметы, которые могут считаться общими по обычным правилам (стр. 32). ЛИЦЕВЫЕ СТОРОНЫ ЖЕТОНОВ ОБЫСКА ЗНАЧОК ОПИСАНИЕ Миниатюра должна потратить действие, чтобы выполнить проверку навыка «Взлом». При успехе: возьмите карточку предмета. При провале: замок не поддался, но можно пробовать ещё раз. То же, что и выше, но вместо навыка «Взлом» требуется выполнить проверку навыка «Обыск». То же, что и выше, но вместо проверки навыка «Взлом» требуется проверка навыка «Компьютеры». Этот объект заперт, и он с ловушкой. Успешная проверка навыка «Взлом» позволит взять предмет, обойдя ловушку. Провалив проверку, возьмите карточку опасности из «Пустоши» (ниже). Затем, не зависимо от результата, возьмите карточку предмета. Игрок может не применять небоевой навык и не трогать замок. Возьмите и разыграйте карточку опасности из области «Пустошь». Затем возьмите карточку предмета. Возьмите и разыграйте карточку опасности из области «Пустошь». Не даёт других эффектов и предметов. ПУСТОШЬ «Пустошь» — это область рядом с полем боя, где расположено несколько колод карточек. Если в сценарии не сказано иначе, создайте «Пустошь» при подготовке поля боя, поместив туда все неиспользованные карточки предметов, опасностей, существ и незнакомцев, распределив их по соответствующим колодам и перетасовав каждую колоду. Колода событий также является частью «Пустоши» («Книга приключений», стр. 4). Взять и разыграть карточку Если указано, что надо взять карточку во время сражения, её надо брать из одной из колод в об- ласти «Пустошь». Если условия на карточке требуют проверки, к примеру, Лов или навыка «Взлом», на такую проверку не тратится действие. Добавить незнакомца на поле боя Чтобы добавить незнакомца на поле боя, положите жетон обыска цифрой или пустой стороной вниз. Когда миниатюра взаимодействует с жетоном, контролирующий её игрок берёт карточку незнакомца. Как только такая карточка взята, она до конца сражения соответствует этому жетону (поменять её нельзя). РАЗД Е Л 3 – И ССЛ Е Д УЕМ ПУ СТО Ш Ь 31
FOWW 2PB-002-111 — РАЗДЕЛ 3.3 ПРЕДМЕТЫ Каждой боевой единице можно назначить один или несколько предметов: оружие, снаряжение, химию, еду, напитки и т. д., положив их к карточке боевой единицы. Все миниатюры в боевой единице считаются экипированными (имеют доступ к ним) одними и теми же предметами. Предметы, с которыми миниатюра начала сражение, нельзя передать другим миниатюрам или выбросить. Предметы, полученные во время сражения, можно выбросить и поднять другой миниатюрой. Миниатюра может выбросить и/или поднять предмет, не тратя на это действия. ТИПЫ ПРЕДМЕТОВ ТИП ЗНАЧОК ОПИСАНИЕ ОДНОРАЗОВОЕ Алкоголь Алкоголь может дать много разных преимуществ, но также может дать негативный эффект (зависимость) после использования. («Зависимость», стр. 34). Броня Броня защищает от урона. Рейтинги брони миниатюры состоят из заданных на 1 карточке значений (например на карточке боевой единицы) и модификаторов, которые дают другие карточки (использовать можно не более одной карточки каждого типа). Решить, какие именно карточки использовать для рейтингов брони миниатюры, можно, когда в неё попадёт атака («Броня», стр. 21). Еда и напитки Еда и напитки лечат урон, повышают характеристики, сопротивление и многое другое. Если приготовить определённые виды еды и напитков, их эффект усилится, и они будут снимать радиационный вред, полученный в Пустоши. Миниатюра может использовать эффект приготовленной еды, если карточка еды была экипирована до начала сражения. Для супермутанта любая еда всегда считается приготовленной. Модификации Модификации — это улучшения оружия, брони и силовой брони, увеличивающие их возможности. В каждый предмет можно установить одну модификацию соответствующего ему типа (например, на винтовку можно установить только модификацию со значком «винтовка»). Модификации нельзя устанавливать или менять в ходе сражения. Одежда Одежда увеличивает рейтинги атрибутов и позволяет применять дополнительные умения. На миниатюре может быть только один предмет одежды. Оружие (Различное) Гранаты и мины Основная огневая мощь на поле боя. Силовая броня Силовая броня даёт самую надёжную защиту в Пустоши. Миниатюра может быть экипирована только одной карточкой силовой брони («Силовая броня», стр. 45). Снаряжение Пустошь полна странных и полезных предметов, от Стелс-боя, который может сделать носителя временно невидимым, до плюшевой мартышки, которая может предупредить о действиях врага. Химия Химия даёт мощные эффекты, влияющие на разум и тело, но может стать причиной зависимости после использования («Зависимость», стр. 34). Хлам Многие обитатели Пустоши живут тем, что ищут полезный хлам и продают его за крышки. Хлам не имеет никакой ценности, кроме его стоимости в крышках, нужных для расширения поселения («Поселения», «Книга приключений», стр. 18). ОДНОРАЗОВЫЕ ПРЕДМЕТЫ ЖЕТОН КОЛИЧЕСТВА Некоторые карточки предметов сбрасываются после использования. Эти предметы называются одноразовыми. Боевая единица может располагать несколькими копиями одного одноразового предмета — для отображения таких копий используются жетоны количества. Наличие двух стимуляторов отображается 1 карточкой «стимулятор» и 1 жетоном количества на ней. Миниатюра может использовать только один одноразовый предмет за одно действие (или быстрое действие). Любые исключения описаны на соответствующих карточках. 32 FALLOUT – В О ЙН А В П У С ТО ШИ Миниатюре доступны все одноразовые предметы, которыми экипирована её боевая единица, а если она не связана боем, то и все одноразовые предметы дружественных миниатюр, также не связанных боем и находящихся в пределах жёлтой дистанции и на её линии видимости. Предметы, используемые таким образом, называются общими, ведь миниатюры на одной стороне в этой игре сражаются сообща, независимо от того, к какой боевой единице относятся («Эй, Нэйт! Выручи стимулятором!»). Использование одноразового предмета в качестве общего не перемещает карточку предмета от одной боевой единицы к другой.
При активация миниатюры обновите все карточки действующих эффектов фиксированной продолжительности, сбрасывая карточки, на которых не осталось жетонов количества, и убирая по одному жетону количества с тех карточек, на которых они есть. Ослабевающие эффекты Эффекты некоторых предметов длятся несколько ходов, но эффект постепенно меняется. Только боевые единицы, состоящие из одной ПСИНА выжившие СТЕНА ЗДАНИЯ БЛОКИРУЕТ ЛИНИЮ ВИДИМОСТИ Сил 5 ВоС КАНДИДАТ 8 A ГОДДАРД Вын 5 РЫЦАРЬПАТРУЛЬНЫЙ Хар 3 ОБОЗНАЧЕНИЕ: В и нт 4 ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ лов 6 ПРИМЕР ДИСТАНЦИИ ПРЕДМЕТАМИ. EXAMPLE OF RANGE FOR SHARING ITEMS УдаОБМЕНА 2 ОБЩИМИ РЫЦАРЬПАТРУЛЬНЫЙ НЮХ: не требуетмогут ЛВ, чтобы использовать такие предмеминиатюры, использовать рывок . ты. При использовании такого предмета его эфЭКИПИРОВКА: собачий укус. и карточка этого предмефект вступает в силу, та помещается под карточку боевой единицы так, чтобы все зелёные столбцы с точками внизу были видны. Все бонусы и штрафы, влияющие на S.P.E.C.I.A.L., действуют одновременно. Чтобы получить модифицированный рейтинг атрибута, прибавьте к нему значения из всех видимых столбцов. Иногда могут встречаться и другие бонусы (например, +1 ОД). 2 2 − ЗНАЧОК «ФИКСИРОВАННАЯ ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ЭФФЕКТА» В примере ниже паладин принимает баффаут. За его ещё не успевший ослабеть эффект паладин получает +3 Сил и +3 Вын, доводя свой рейтинг Сил до 9, а Вын до 8. +2 Длительность эффекта предмета отслеживается путём сдвигания карточки предмета под карточку боевой единицы на один столбец каждый раз, когда миниатюра активируется. Если столбец, содержащий модификатор, скрывается под карточкой боевой единицы, данный бонус / штраф PALADIN ПАЛАДИН BROTHERHOOD OF STEEL братство стали перестаёт действовать, отражая ослабTR СSил ление эффекта с теВPоС ER чением времени. ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ЭФФЕКТОВ ПРЕДМЕТОВ ЭФФЕКТ ОПИСАНИЕ Мгновенный Эффект полностью срабатывает немедленно (пример такого предмета — стимулятор, который снимает обычный урон, после чего сбрасывается). Фиксированный Эффект срабатывает мгновенно и действует продолжительное время, не меняя своих свойств. Ослабевающий Эффект срабатывает мгновенно и действует продолжительное время, постепенно ослабевая. БАФ ФАУ Т Фиксированные эффекты При использовании предмета с эффектом, имеющим фиксированную длительность, положите на его карточку число жетонов количества, равное цифре возле значка «фиксированная продолжительность». Если цифры нет, не кладите жетонов: эффект действует до следующей активации миниатюры. АВИАТОР ВEын ND ХCHA ар иINTнт лAов GI УLда UC 6 7 5 6 6 7 4 BUFFOUT Когда эффект предмета заканчивается, сбросьте его карточку (или один из жетонов количества). Если у предмета есть значок «зависимость», то проверьте, получила ли миниатюра зависимость («Зависимость», стр. 34). Б -1 По длительности воздействия эффекты предметов делятся на три типа: мгновенные, фиксированные и ослабевающие (описаны в таблице ниже). Предметы с фиксированной длительностью эффектов можно узнать по значку «фиксированный эффект», предметы с ослабевающим эффектом — по столбцам и строкам, показывающим изменение их эффектов со временем, а все остальные предметы имеют мгновенный эффект, срабатывающий немедленно. РЫЦАРЬПАТРУЛЬНЫЙ -1 Миниатюра может применить предмет, к которому у неё есть доступ, непосредственно перед или сразу после того, как выполнит любое действие (в том числе реакцию — «Ожидание», стр. 41). Г +1 +3 −1 ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРЕДМЕТОВ РЫЦАРЬПАТРУЛЬНЫЙ −1 В примере справа кандидат Годдард экипирован стимулятором. Рыцарь-патрульный А находится в пределах жёлтой дистанции, на ЛВ и не связан боем, значит, он может применить стимулятор. В отличие от него, рыцари-патрульные Б, В и Г не могут применить стимулятор, так как (Б) не на ЛВ, (В) не в пределах жёлтой дистанции, а (Г) связан боем. +2 +1 +3 3 2 1 РАЗД Е Л 3 – И ССЛ Е Д УЕМ ПУ СТО Ш Ь 33
PALADIN ПАЛАДИН BROTHERHOOD OF STEEL братство стали BUFFOUT TR СSил ER ВPоС ND ВEын ХCHA ар иINTнт GI лAов UC УLда 6+2 7 5 6 6 7 4 +1 +3 Пример: при следующей активации паладина карточка сдвигается на один столбец влево, скрывая бонус +2 Сил, однако +1 Сил и +3 Вын продолжают действовать, оставляя паладина с Сил 7 и Вын 8. После следующей активации карточка сдвигается влево ещё на столбец. На третий раз карточка полностью сдвигается под карточку боевой единицы, и все её эффекты завершаются. Единовременно на боевую единицу может воздействовать только один ослабевающий эффект. Так, например, боевая единица с активным баффаутом не может использовать иной предмет с ослабевающим эффектом, пока воздействие баффаута полностью не завершится. Тем не менее миниатюра всё ещё может в это время использовать мгновенные или фиксированные эффекты. Завершить действие ослабевающего эффекта раньше времени невозможно. 3 2 1 -1 -1 ЗАВИСИМОСТЬ −1 ПАЛАДИН −1 братство стали 6 7 5 6 6 7 4 −1 −1 БАФФАУТ +2 БАФ ФАУ Т +3 +1 +2 ЗНАЧОК «ЗАВИСИМОСТЬ» Сил ВоС Вын Хар инт лов Уда 3 2 1 Некоторые вещества, в основном химия и алкоголь, могут вызвать зависимость после использования. Когда заканчивается эффект карточки предмета со значком «зависимость», бросьте кубик особого эффекта. Если на кубике выпал значок, изображённый рядом со значком «зависимость» на карточке предмета, миниатюра получает зависимость. Тогда карточка предмета не сбрасывается, а поворачивается на 180 градусов и задвигается под карточку боевой единицы так, чтобы её красная сторона была видна и показывала эффекты этой зависимости. Эффекты остаются активны, пока зависимость не излечена (аналогичными стимулятору предметами); зависимость не ослабевает со временем. Если на кубике не выпал значок изображённый рядом с значком «зависимость», как на карточке, предмет сбрасывается, и зависимость не возникает. Обратите внимание, что результат «бутылка и звезда» в случае выяснения зависимости считается результатом «звезда». +3 +1 Пример: эффект баффаута заканчивается, поэтому за паладина бросается кубик особого эффекта. Выпадает «звезда», поэтому паладин получает зависимость, уменьшающую его атрибуты до Сил 5 и Вын 4. ЛЕЧАЩИЕ ПРЕДМЕТЫ ЖЕТОН ОБЫЧНОГО УРОНА ЖЕТОН РАДИАЦИОННОГО УРОНА СТОЙ! Время пройти ОБУЧЕНИЕ 2 В КНИГЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ 34 Лечение обычного урона Когда для лечения обычного (физического и энергетического) урона используется предмет, в соответствии с указаниями на его карточке у миниатюры убирается часть жетонов урона. Если эффект лечения предписывает убрать больше жетонов обычного урона, чем есть у миниатюры, избыток игнорируется. Лечение обычного урона не влияет на жетоны радиационного урона. FALLOUT – В О ЙН А В П У С ТО ШИ Лечение радиационного урона Когда для лечения радиационного урона используется предмет, часть жетонов радиационного урона в соответствии с указаниями на карточке предмета переворачиваются на сторону обычного урона. Если эффект лечения предписывает перевернуть больше жетонов радиационного урона, чем есть у боевой единицы, избыток игнорируется. Лечение радиационного урона не влияет на жетоны обычного урона.
РАЗДЕЛ 04 ГОТОВИМСЯ К БОЮ FOWW 2PB-002-111
FOWW 2PB-002-111 — РАЗДЕЛ 4.1 БОЕВОЙ КЛИЧ При рывке некоторые миниатюры могут применять боевой клич для запугивания врагов. ЗНАЧОК НАВЫКА «БОЕВОЙ КЛИЧ» (ОРАНЖЕВАЯ ДИСТАНЦИЯ) ЗНАЧОК «СОПРОТИВЛЕНИЕ БОЕВОМУ КЛИЧУ» ЗНАЧОК «ИММУНИТЕТ К БОЕВОМУ КЛИЧУ» nn Цветной значок навыка «боевой клич» означает, что у боевой единицы есть такой навык (а также навык сопротивления боевому кличу). Цвет значка указывает дистанцию, на которую успешный боевой клич может отбросить защищающегося, как описано ниже. nn Белый значок навыка «Боевой клич» есть на карточках боевых единиц, миниатюры которых имеют только навык «сопротивление боевому кличу». nn Хотя на карточках некоторых боевых единиц нет значков «боевой клич» и «сопротивление боевому кличу», они обладают иммунитетом к боевому кличу, если на их карточках стоит значок «иммунитет к боевому кличу». Чтобы применить «Боевой клич», переместите миниатюру в контакт подставкой, а затем пройдите встречную проверку (стр. 10): навык «Боевой клич» атакующего против навыка «Сопротивление боевому кличу» защищающегося. Побеждает тот, у кого выпал успешный результат с наибольшим значением. При ничьей — атакующий. Если атакующий побеждает при проверке боевого клича, он получает следующие бонусы: 1. ЖЕТОНЫ БОНУСА РЫВКА 2. 3. ЗНАЧОК «ОТБРАСЫВАНИЕ» Рывок атакующего не будет считаться провокацией для защищающегося, потому он не сможет применить реакцию в ответ на этот рывок («Реакции на рывок», стр. 41). Атакующий получает дополнительно жетон бонуса рывка такого цвета, чтобы у него были 1 чёрный и 1 зелёный жетоны бонуса рывка. Связав боем защищающегося, атакующий может отбросить его назад на дистанцию цвета своего значка «боевой клич» (см. «Отбрасывание» ниже). Если проверку боевого клича выиграл защищающийся, атакующий не получает никаких преиму- ОТБРАСЫВАНИЕ Отбрасывание — особое вынужденное перемещение, вызванное умением или эффектом. Тот, кто отбрасывает противника, может переместить его на дистанцию, соответствующую цвету своего значка навыка «Боевой клич». Отброшенная миниатюра двигается строго по прямой линии прочь от отбрасывающей (направление проводится через центры их подставок). Отбрасывающая миниатюра может преследовать цель, чтобы остаться с ней в контакте подставками. Перемещение отброшенной миниатюры прерывается, если она оказывается в контакте подставкой с любой другой миниатюрой или с элементом ландшафта, являющимся укрытием или блокирующим движение. Отбрасывание не дает права на бесплатную атаку по отброшенной из контакта подставками миниатюре. Если миниатюра отброшена в результате атаки, урон от атаки применяется до того, как миниатюра будет отброшена. 36 FALLOUT – В О ЙН А В П У С ТО ШИ БЕСТИЯ BRUTE супермутанты супермутанты SUPER MUTANT СSил TR 8 ВPоС ER 3 ВEын ND 8 ХCHA ар может 3 ществ, кроме того, защищающийся немедиINTнт 3 покинуть ленно использовать реакцию, чтобы рукопашный бой с миниатюрой, совершившей лAов GI 4 4 рывок, не получая от неё бесплатной атаки («РеУLда 3 UC акции», стр. 41). 2 Примечание. Боевой клич считается частью 2 срабатыдействия рывка, потому провокации X вают только после его полного завершения (включая отбрасывание). Пример: супермутант-бестия делает рывок к пилоту, используя боевой клич. Он входит в контакт подставкой, и управляющий им игрок выбирает чёрный жетон бонуса рывка. Чтобы пройти проверку боевого клича, за бестию бросается кубик навыка. Для успеха на нём должно выпасть 8 или меньше (исходя из рейтинга его Сил). Выпадает 2. У пилота есть сопротивление боевому кличу, поэтому за него бросается кубик навыка, на котором для успеха должно выпасть 3 или менее (исходя из рейтинга его Хар). Выпадает 1. Оба броска были успешны, но результат за бестию выше, поэтому он выигрывает встречную проверку и получает бонусы. Около пилота лежит жетон реакции, но он не может использовать его в ответ на рывок из-за успешного боевого клича (см. выше). Если бы при броске за пилота выпал результат 3, он бы успешно воспротивился боевому кличу. Супермутант-бестия не получил бы бонусов и потерял бы чёрный жетон бонуса рывка. Также пилот затем мог бы в обычном порядке использовать свой жетон реакции в ответ на рывок, чтобы либо атаковать бестию, либо выйти из контакта подставками и не стать жертвой его бесплатной атаки. BRUTE super mutant S Per end Cha Int agI LuC ОТБРОШЕННАЯ tr МИНИАТЮРА ОТБРАСЫВАЮЩАЯ МИНИАТЮРА 8 3 8 3 3 4 3 ПРИМЕР БОЕВОГО КЛИЧА. БЕСТИЯ СОВЕРШАЕТ РЫВОК. 2 2 X
FOWW 2PB-002-111 — РАЗДЕЛ 4.2 ЛАНДШАФТ Элементы ландшафта могут быть нормальными, труднопроходимыми, непроходимыми или иметь преодолимый подъём (важно также, блокируют ли они линию видимости и считаются ли укрытием — стр. 17). Нормальный ландшафт При перемещении миниатюры через нормальный ландшафт нет никаких ограничений, бонусов или штрафов. Труднопроходимый ландшафт Если на маршруте перемещения миниатюры её подставка проходит над труднопроходимым ландшафтом любого размера, для измерения дистанции её перемещения следует использовать предыдущую по цвету линейку, а не указанную на её карточке боевой единицы. Труднопроходимым ландшафтом считаются каменистые или непрочные поверхности и объекты, через которые надо перепрыгивать: баррикады, столы и т. д. Пример: у гончей-мутанта синяя дистанция рывка. Она совершает рывок через руины здания (труднопроходимый ландшафт), значит, её дистанция рывка будет зелёной. Некоторые миниатюры не замедляются труднопроходимым ландшафтом. Они могут двигаться и совершать рывок через него, как через обычный ландшафт. Эта их способность отражена значком «свобода передвижения». No- 5 П ОЛЕЗ Н Ы Й СОВ Е Т от Волт-Боя! ПЕРЕД ИГРОЙ ИГРОКИ ДОЛЖНЫ СОГЛАСОВАТЬ, КАКОЙ ЛАНДШАФТ ЕСТЬ НА ИХ ПОЛЕ БОЯ:  ТРУДНОПРОХОДИМЫЙ  НЕПРОХОДИМЫЙ  ПРЕОДОЛИМЫЙ ПОДЪЁМ ЭФФЕКТ МОЖЕТ ЗАВИСЕТЬ ОТ МИНИАТЮРЫ: ДЛЯ КОГТЯ СМЕРТИ ЛУЖА ИЛИ ПАРА ЯЩИКОВ МОГУТ БЫТЬ НОРМАЛЬНЫМ ЛАНДШАФТОМ, А ВОТ ДЛЯ МИНИАТЮР МЕНЬШЕГО РАЗМЕРА ОНИ БУДУТ ТРУДНОПРОХОДИМЫМ. НИЖЕ ДАНЫ ПРИМЕРЫ ЛАНДШАФТОВ РАЗНОЙ СЛОЖНОСТИ:  Т РУДНОПРОХОДИМЫЙ: ЛЕСТНИЦЫ, ВАЛУНЫ, НЕГЛУБОКАЯ ВОДА, ГРЯЗЬ, ДОРОЖНЫЙ ОТБОЙНИК.  Н ЕПРОХОДИМЫЙ: СТЕНА, ЗАБОР, КУЧА МУСОРА.  П РЕОДОЛИМЫЙ ПОДЪЁМ: ВЕРТИКАЛЬНЫЕ СТЕНЫ ЗДАНИЯ, УТЁС. Непроходимый ландшафт Если нет другой договорённости, миниатюры не могут преодолеть непроходимый ландшафт. Пример: глубокая вода может быть непроходима для робота-охранника, но Мистер Помощник может пролететь над ней. Открытая печь или яма с шипами будет непроходима как для людей, так и для существ или роботов. ЗНАЧОК «СВОБОДА ПЕРЕДВИЖЕНИЯ» ПИЛОТЫ СБИТОГО ВИНТОКРЫЛА ПРЯЧУТСЯ В УКРЫТИИ. РАЗД Е Л 4 – ГОТ ОВ ИМСЯ К БО Ю 37
САМОНАДЕЯННЫЙ СУПЕРМУТАНТ ПРЫГАЕТ С ВЫСОТЫ. КАРАБКАНЬЕ И ПАДЕНИЕ Преодолимый подъём Любое перемещение по полю боя, которое включает в себя карабканье вверх или вниз по подходящей для этого поверхности, считается движением через труднопроходимый ландшафт. Однако до того, как миниатюра начинает карабкаться вверх или вниз, она должна пройти проверку Лов. При успехе проверки она преодолевает эту поверхность по правилам труднопроходимого ландшафта. При провале проверки миниатюра падает на землю (урон от падения рассчитывается от начального положения миниатюры — см. ниже), и её действие заканчивается. ЗНАЧОК «КАРАБКАНЬЕ НЕДОСТУПНО» Остановка на середине карабканья Если миниатюра закончила перемещение (движение или рывок), но не завершила карабканье, уберите её с поля боя, отметив, где находилась её подставка; в следующий раз она начнёт перемещение из этой точки (снова выполнив проверку Лов). Такая миниатюра не может атаковать или использовать небоевые навыки (стр. 28). В неё можно стрелять и её можно связывать боем, если подставка атакующей миниатюры находится в пределах оранжевой дистанции (выше или ниже) от подставки карабкающейся остановившейся миниатюры. Прыжок вниз Вместо того, чтобы карабкаться вниз, миниатюра может спрыгнуть с высоты, что приведёт к урону от падения (стр. 39), но для расчё- 38 FALLOUT – В О ЙН А В П У С ТО ШИ No- 6 П ОЛЕЗ Н Ы Й СОВ Е Т от Волт-Боя! ВЫ ВЫСОКО, НО ВРЕМЕНИ МАЛО? ПРЫГАТЬ ВНИЗ ОПАСНО, НО ЭТО САМЫЙ КОРОТКИЙ ПУТЬ. В КОНЦЕ КОНЦОВ, ЭТО ЛУЧШЕ ЧЕМ ПАДАТЬ, ПОСКОЛЬЗНУВШИСЬ ПРИ СПУСКЕ! ТАК МОЖНО ДАЖЕ СБЕЖАТЬ ОТ ПРОТИВНИКА, ОСОБЕННО ЕСЛИ ВЫ УВЕРЕНЫ, ЧТО ПЕРЕЖИВЁТЕ ПАДЕНИЕ, В ОТЛИЧИЕ ОТ НЕГО. НЕ ЗАБУДЬТЕ СОГНУТЬ КОЛЕНИ И ПЕРЕКАТИТЬСЯ, КОГДА ПРИЗЕМЛИТЕСЬ! та высоты падения используется предыдущая по цвету линейка. Прыжок вниз с высоты не более оранжевой линейки не наносит урон. Прыжок вниз считается движением, но миниатюра всегда может совершить его, даже если её дистанция движения не покрывает полной дистанции падения. Неумение карабкаться Миниатюры со значком «неумение карабкаться» не могут карабкаться и пользоваться лестницами. Урон от падения Урон, полученный миниатюрой при падении, зависит от дистанции падения и результата броска чёрного кубика. Измерьте дистанцию от точки начала перемещения миниатюры до точки её падения и сверьтесь с таблицей на стр. 39.
Если миниатюра получила любой урон (после проверки брони) от падения, её действие завершается в точке падения. Если она не получила урона, в таком случае она может продолжить движение с точки падения на оставшуюся (после вычета дистанции падения) дистанцию перемещения. УРОН ОТ ПАДЕНИЯ ДИСТАНЦИЯ (В ПРЕДЕЛАХ) УРОН +2 Прочие значки игнорируются. +4 Пример: выжившая падает с крыши, которая выше жёлтой линейки, но ниже красной. Игрок бросает 1 чёрный кубик (выпадает 1 значок ) и добавляет 4 к результату (за красную дистанцию падения). Суммарно это 5 очков урона. +6 +8 +10 Больше чёрной линейки Каждый значок «урон» ( Уберите миниатюру с поля боя ), выпавший на чёрном кубике при расчёте урона от падения, считается 1 очком урона. Каждый значок «бутылка Ядер-Колы» ( ), вы- павший на чёрном кубике при расчёте урона от падения, уменьшает пробитие брони на 1. У выжившей рейтинг физической брони 3. При проверке брони выпадает 2, значит, 2 из 5 очков урона отражаются. Выжившая получает 3 очка урона. Не царапина, но неплохо для падения с высоты второго этажа. Миниатюры в силовой броне Миниатюры в силовой броне игнорируют весь урон от падения, включая высоты, при падении с которых миниатюра убирается с поля боя, — в этом случае не убирайте её. 1 ЗНАЧОК «УРОН» = +1 УРОН ПРИ БРОСКЕ НА УРОН ОТ ПАДЕНИЯ 1 ЗНАЧОК «БУТЫЛКА ЯДЕР-КОЛЫ» = -1 ПРОБИТИЕ БРОНИ ПРИ БРОСКЕ НА УРОН ОТ ПАДЕНИЯ КРАЙ ПОЛЯ БОЯ Считается, что миниатюра покинула поле боя, если любая часть её подставки пересекла его край в любой момент в ходе её перемещения. Миниатюры могут покинуть поле боя по желанию владельца, используя своё перемещение или эффект от дружественной миниатюры. Если не сказано иначе в сценарии, при подсчёте очков такие миниатюры считаются уничтоженными, но выжившими в сражении во всех остальных отношениях. Если любая часть подставки миниатюры не по воле управляющего ей игрока пересекает край поля боя из-за эффекта, созданного противником, например из-за отбрасывания (стр. 36), край поля боя считается монолитной стеной (так миниатюру нельзя заставить покинуть боя). Тем не менее, за каждую подобную вынужденную попытку пересечения края поля боя миниатюре наносится 1 очко обычного урона (броня игнорируется). Миниатюра не может покинуть поле боя, когда её вынуждает это сделать противник, даже если управляющий миниатюрой игрок не против. ПСИНА DOGMEAT ВОТ-ВОТ ABOUTПОЛУЧИТ TO TAKE УРОН DAMAGE ЗА FROM ОТБРАСЫВАНИЕ. PUSHBACK РАЗД Е Л 4 – ГОТ ОВ ИМСЯ К БО Ю 39
FOWW 2PB-002-111 — РАЗДЕЛ 4.3 БЫСТРЫЕ ДЕЙСТВИЯ Быстрые действия — это что-то торопливое, что персонаж может сделать в дополнение к своим обычным действиям, но с небольшим штрафом. Быстрые действия в основном используются, когда: nn Миниатюры тратят очки действий (см. ниже); или nn Срабатывает реакция на какую-то провокацию, что позволяет выполнять действия во время чужого хода («Действие — ожидание», стр. 41). Если миниатюра совершает быстрое действие, его результат выясняется по тем правилам, что ОЧКИ ДЕЙСТВИЙ С помощью очков действий (ОД) миниатюра может выполнять быстрые действия. ОД можно тратить на те виды быстрых действий, рядом с которыми на её карточке есть значок «использование ОД». Как правило, такие значки есть на карточках героя (стр. 50), но иногда могут быть и на карточках боевых единиц или прочих карточках. Получение ОД Миниатюра может получать ОД за умения, способности («Книга приключений», стр. 5), предметы и результаты бросков кубиков при проверках навыков (когда активирована). Например, результат «шестерёнка» на кубике навыка даёт 1 ОД. Помните, ОД нельзя получать за выполнение быстрых действий и передавать между миниатюрами, даже в рамках одной боевой единицы. V.A.T.S. Карточка героя даёт боевой единице умение V.A.T.S. (система автоматизированного наведения Волт-Тек), которое каждый ход генерирует миниатюре ОД. Когда миниатюра из боевой единицы с умением V.A.T.S. активируется, бросьте синий кубик особого эффекта. Миниатюра получает 1 ОД за каждую выпавшую «бутылку Ядер-Колы». Это отдельный бросок, не ЗНАЧОК ЗНАЧКИ «ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОД» НАИМЕНОВАНИЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ П еремеще- ние А така Н ебоевой навык Ожидание 40 Позволяет миниатюре совершить быстрое действие перемещения: движение или рывок. Позволяет миниатюре совершить быстрое действие атаки: стрельбу, рукопашный бой, метание или применить тяжёлое оружие. Позволяет миниатюре применить быстрое действие небоевого навыка: «Компьютеры», «Взлом», «Обыск» или «Внушительность». Позволяет миниатюре использовать ожидание. FALLOUT – В О ЙН А В П У С ТО ШИ и результат обычного действия с таким же названием, но со штрафом, зависящим от его типа. nn Быстрые действия, при которых проверяется навык, совершаются с модификатором -2 к рейтингу навыка. nn При быстром действии перемещения используется предыдущая по цвету линейка. Также все дополнительные очки действий, сгенерированные во время быстрого действия, игнорируются, независимо от того, что их сгенерировало. Как и в случае обычных действий, миниатюра может выполнить быстрые действия, только если у неё есть нужный навык. HEROIC ГЕРОЙ МИНИАТЮРА С ДАННЫМ УМЕНИЕМ V.A.T.S. ПОЛУЧАЕТ 1 ОД ЗА КАЖДЫЙ ЗНАЧОК «БУТЫЛКА ЯДЕР-КОЛЫ» НА СИНЕМ КУБИКЕ ОСОБОГО ЭФФЕКТА. ЭТА КАРТОЧКА ГЕРОЯ ПОЗВОЛЯЕТ МИНИАТЮРЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ БЫСТРЫЕ ДЕЙСТВИЯ НА ДВИЖЕНИЕ, РЫВОК, АТАКУ ИЛИ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НЕБОЕВОГО НАВЫКА. связанный с прочими проверками, совершаемыми в то время, когда миниатюра активирована. Использование ОД В дополнение к своим обычным действиям миниатюра с ОД может потратить их на выполнение быстрых действий. На карточке боевой единицы и/или снаряжении миниатюры могут быть изображены один или несколько значков «использование ОД». Они перечислены в таблице слева. Для выполнения быстрого действия, связанного с одним из значков «использование ОД», требуется 1 ОД. Каждый значок можно использовать только один раз за активацию миниатюры. Например, миниатюра с 2 ОД и только одним значком «использование ОД — перемещение» может потратить 1 ОД, чтобы совершить быстрое действие перемещения, но не 2 ОД, чтобы совершить два быстрых действия перемещения. Если ОД доступны нескольким миниатюрам в одной боевой единице, применение значков «использование ОД» одной миниатюрой не влияет на остальные в той же боевой единице. Неиспользованные очки действий Все ОД, оставшиеся у миниатюры по окончании её активации, сгорают. Их нельзя перенести на следующий ход, передать или сохранить.
FOWW 2PB-002-111 — ­ РАЗДЕЛ 4.4 ДЕЙСТВИЕ — ОЖИДАНИЕ В качестве действия своей миниатюры игрок может выбрать ожидание. Так эта миниатюра сможет реагировать на действия, совершенные миниатюрами противника («Провокации», стр. 42) во время одного из ходов противника. Реакция — немедленное быстрое действие миниатюры (выбранное игроком, управляющим миниатюрой) в ответ на происходящую провокацию. Провокацией считается любое наблюдаемое действие вражеской миниатюры, кроме ожидания, а также попадание атаки по ожидающей миниатюре или её союзникам. Возле миниатюры, выполнившей действие ожидания, кладётся жетон реакции (ожидать дважды невозможно, потому рядом с миниатюрой не может быть больше одного жетона реакции). Если миниатюра применила действие ожидание, а после выполняет другие действия на протяжении активации, жетон реакции не исчезает — ожидание не обязательно последнее действие за активацию. ЖЕТОН РЕАКЦИИ ЗНАЧОК «ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОД — ОЖИДАНИЕ» Миниатюра может использовать ожидание за ОД (стр. 40) только если у неё есть значок «использование ОД — ожидание». РЕАКЦИИ Если рядом с миниатюрой лежит жетон реакции и она наблюдает провокацию (стр. 42), она может применить реакцию. ся провокацией для цели такого рывка, так как эта цель считается кратковременно напуганной («Рывок», стр. 36). Все реакции — это быстрые действия, аналогичные доступным миниатюре обычным действиям со всеми ограничениями и стандартным штрафом за быстрое действие (стр. 40). Ограничения на реакции В любой момент времени у миниатюры может быть только один жетон реакции. В тех редких случаях, когда миниатюре разрешено несколько реакций, она может выполнить только одну реакцию в ответ на каждую наблюдаемую провокацию. К примеру, миниатюра может выполнить движение в ответ на подходящую провокацию, но не может сразу следом выстрелить в качестве второй реакции, а вынуждена дождаться следующей провокации. Примечание. Реакции заявляются и выполняются после того, как полностью выполнено действие, являвшееся провокацией, но до того, как будет выполнено следующее действие («Момент реакции», стр. 42). Реакции, являющиеся атаками Если реакция — это атака (стрельба, метание, рукопашный бой), её целью может быть ТОЛЬКО миниатюра, действие которой было провокацией. ЛВ такой атаки проверяется по обычным правилам, после того как цель завершит провокацию. Реакции в рукопашном бою Если миниатюра связана боем, она может использовать реакцию только: А. В ответ на провокации со стороны противника, который связан боем с ней; или Б. На движение, если получила урон от чего/ко­ го угодно (не только от противников, с которыми находится в контакте подставкой). Реакции на рывок Если миниатюра реагирует на рывок противника к ней, применяя оружие дистанцион­ного боя, она не получает обычных штрафов за использование в рукопашном бою оружия дистанционного боя — считается, что у неё было время на последний выстрел. Данное правило действует только на эту реакцию — все следующие атаки оружием дистанционного боя в рукопашном бою выполняются с обычным штрафом. Обратите внимание, что рывок, при котором был успешно применён боевой клич, не считает- Сброс жетонов реакций Когда миниатюра активируется, её жетон реакции сбрасывается. То есть жетоны реакции не снимаются с миниатюр автоматически в конце раунда, а только в начале её активации. После реакции Когда реакция завершена, жетон реакции миниатюры сбрасывается. Очки действий и реакции Миниатюра не может получать ОД при выяснении результата реакции, так как реакция — это быстрое действие. No- 7 ЗНАЧОК «ОТМЕНА РЕАКЦИИ» П ОЛЕЗ Н Ы Й СОВ Е Т от Волт-Боя! ДОЖДАВШИСЬ НУЖНОГО МОМЕНТА, МОЖНО ПОЛУЧИТЬ ПРЕИМУЩЕСТВО. ИСПОЛЬЗУЙТЕ ОЖИДАНИЕ, ЧТОБЫ ДОЖДАТЬСЯ ПОЯВЛЕНИЯ БОЛЕЕ УДОБНОЙ ЦЕЛИ В ПОЛЕ ЗРЕНИЯ, ЗАСТАВИТЬ ПРОТИВНИКА ПОДУМАТЬ, ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПРИБЛИЗИТЬСЯ, УЙТИ ЗА УГОЛ ПОСЛЕ ПОЯВЛЕНИЯ РЕЙДЕРА ИЛИ ВЗЛОМАТЬ КОМПЬЮТЕР, КОГДА НА ВАС ДВИЖЕТСЯ КОГОТЬ СМЕРТИ. РАЗД Е Л 4 – ГОТ ОВ ИМСЯ К БО Ю 41
ПРОВОКАЦИИ Провокация — действие, позволяющее другим миниатюрам (наблюдающим его) применить реакцию (см. выше). Например, если враг двигается или стреляет вблизи от миниатюры с жетоном реакции, та может выполнить быстрое действие, чтобы выстрелить в этого врага, преследовать его или убежать от него и т. д. Что является провокацией? Любое действие противника (кроме ожидания), наблюдаемое миниатюрой, считается для неё провокацией. Попадание по ней любой атакой (независимо от того, нанесён урон или нет) тоже считается провокацией. Иногда провокацией могут считаться особые события во время игры — в этом случае они будут описаны в подробностях сценария. Наблюдение провокации Если провокация происходит поблизости от миниатюры и на её линии видимости, миниатюра может наблюдать эту провокацию. Максимально возможная дистанция наблюдения зависит от (а) действия, совершаемого в качестве провокации, и (б) цвета значка «наблюдение» (нижняя левая часть карточки боевой единицы). BRUTE БЕСТИЯ SUPER MUTANT супермутанты TR СSил ER ВPоС ND ВEын ХCHA ар иINTнт GI лAов UC УLда 88 33 88 33 3 4 3 2 2 X ДИСТАНЦИЯ НАБЛЮДЕНИЯ ЭТОГО No- 8 П ОЛЕЗ Н Ы Й СОВ Е Т от Волт-Боя! ЕСЛИ В ВАС НЕ СТРЕЛЯЮТ, ЧТОБЫ ОГРАБИТЬ ВАС, ЗНАЧИТ, КТО-ТО ЖДЁТ ПОДХОДЯЩЕГО МОМЕНТА, ЧТОБЫ ВЫСТРЕЛИТЬ И ОГРАБИТЬ ВАС. БУДЬТЕ ОСТОРОЖНЫ, СОЗДАВАЯ ПРОВОКАЦИИ: ВРАГ МОЖЕТ СРЕАГИРОВАТЬ НА НИХ. ДВИЖЕНИЕ У НЕГО НА ВИДУ ИЛИ ГРОХОТ ВАШЕЙ ВИНТОВКИ МОЖЕТ БЫТЬ ТЕМ ФАКТОРОМ, КОТОРОГО ЕМУ НЕ ХВАТАЛО, ЧТОБЫ ВЗЛОМАТЬ ЗАМОК ИЛИ СКРЫТЬСЯ ЗА ПРЕДЕЛАМИ ДОСЯГАЕМОСТИ ДО ТОГО, КАК ВЫ СУМЕЕТЕ ОСТАНОВИТЬ ЕГО. Атаки считаются провокациями даже без линии видимости. К примеру, при измерении дистанции наблюдения миниатюра на картинке ниже будет использовать зелёную линейку, как указано в нижней левой части её карточки. Любое действие (кроме ожидания) и любое попадание атаки по ожидающей (или дружественной для ожидающей) миниатюре в пределах одной линейки (дистанции наблюдения) ожидающей миниатюры — это провокация. Перемещения и атаки являются провокацией в пределах двух линеек (дистанций наблюдения). Несколько наблюдателей провокации Когда несколько миниатюр наблюдают одну и ту же провокацию, управляющий ими игрок должен заявить (и затем не менять решение) какие реакции все они будут выполнять, а затем выполнить все (и только эти) названные реакции в произвольном порядке. МОМЕНТ РЕАКЦИИ Реакции выполняются после завершения миниатюрой противника провокации, но до начала следующего действия противника (выполняемого этой или другой миниатюрой). Провокацией может считаться любая часть действия противника, но при этом реакция выполняется только после его полного завершения. Например, если провоцирующая миниатюра ушла с линии видимости в результате своего действия, реагирующая миниатюра может по его окончании выполнить быстрое действия движения, чтобы восстановить линию видимости, но не может выстрелить в провоцирующую миниатюру. СУПЕРМУТАНТА-БЕСТИИ — ЗЕЛЁНАЯ. ПРОВОКАЦИИ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ДИСТАНЦИИ СТОЙ! Время пройти ОБУЧЕНИЕ 3 В КНИГЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ 42 FALLOUT – В О ЙН А В П У С ТО ШИ ОДНА ДЛИНА ЛИНЕЙКИ ДВЕ ДЛИНЫ ЛИНЕЙКИ Любые действия (кроме ожидания) Перемещение Попадание атаки по дружественной миниатюре Атака
РАЗДЕЛ 05 СРЕДСТВА БОРЬБЫ FOWW 2PB-002-111
FOWW 2PB-002-111 — РАЗДЕЛ 5.1 ДЕЙСТВИЕ — МЕТАНИЕ ЗНАЧОК НАВЫКА «МЕТАНИЕ» Миниатюра может использовать действие метание, если на её карточке есть значок навыка «Метание». AVIATOR АВИАТОР super mutant супермутанты Дистанция Дальность метательного оружия зависит от цвета значка навыка «Метание» миниатюры. Чтобы указать на это, на карточках метательного оружия изображена белая полоска дистанции со значком навыка «Метание». MOLOTOV COCKTAIL КОКТЕЙЛЬ МОЛОТОВА 1-2 1-2 33++ НА КАРТОЧКАХ МЕТАТЕЛЬНОГО ОРУЖИЯ ИЗОБРАЖЕНА БЕЛАЯ ПОЛОСКА ДИСТАНЦИИ СО ЗНАЧКОМ НАВЫКА «МЕТАНИЕ». Цель, линия видимости и укрытие Цель, ЛВ и укрытие при использовании мета:: тельного оружия определяются, как при обычной стрельбе (стр. 16). Проверка навыка «Метания» Чтобы миниатюра применила метательное оружие, управляющему игроку нужно пройти проверку навыка «Метание». Укрытия цели определяются, как при обычной стрельбе (стр. 16). Разброс у метательного оружия Если провалена проверка навыка «метание» при использовании метательного оружия со значком «разброс», рассчитайте разброс до применения эффекта оружия. («Разброс», стр. 47). ЗНАЧОК «РАЗБРОС» No- 9 П ОЛЕЗ Н Ы Й СОВ Е Т от Волт-Боя! МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ С ЗОНОЙ ПОРАЖЕНИЯ (СТР. 46) — ОТЛИЧНЫЙ ВЫБОР ПРОТИВ БОЕВЫХ ЕДИНИЦ С МНОГОЧИСЛЕННЫМИ, НО СЛАБЫМИ МИНИАТЮРАМИ ВРОДЕ РАДТАРАКАНОВ ИЛИ ТОЛП СИНТОВ 1 ПОКОЛЕНИЯ. ЭКИПИРОВАН : лётный EQUIPPED : Aviator Cap atшлем, no получаемый extra cost. бесплатно. ЗНАЧОК НАВЫКА «МЕТАНИЕ» СУПЕРМУТАНТА-АВИАТОРА — СИНИЙ, ЗНАЧИТ, ОН ИСПОЛЬЗУЕТ СИНЮЮ ЛИНЕЙКУ. tr СSил ВPоС er Вeын nd ХCha ар иIntнт лaов gI УLда uC 7 4 8 4 4 5 3 2 1 X Метательное оружие в рукопашном бою Если миниатюра связана боем и использует метательное оружие, управляющий ей игрок проходит обычную проверку навыка «Метание», но может выбирать целью только миниатюры, находящиеся в том же рукопашном бою. Метательное оружие и критические атаки У метательного оружия нет критических атак (стр 53), поэтому все выпавшие при его применении «критические очки» игнорируются. МУТАНТ GRIME ПО ИМЕНИ THE MUTANT ГРИМ PREPARES ГОТОВИТСЯ AК MOLOTOV… БРОСКУ... 44 FALLOUT – В О ЙН А В П У С ТО ШИ
FOWW 2PB-002-111 — РАЗДЕЛ 5.2 СИЛОВАЯ БРОНЯ T-60 POWER ARMOR +3 6 7 5 6 6 7 4 + 3 2 1 3 3 4 + +33 +4 +3 + рядом с карточкой силовой брони. Теперь там 4 жетона урона. Количество жетонов сравнялось с бонусом Вын — силовая броня повреждена. Игрок поворачивает карточку на 180 градусов, повреждённой стороной наружу. Силовая броня ещё даёт +3 Сил, но не даёт бонус Вын, а рейтинг её брони снижен (но всё ещё лучше, чем на карточке самого паладина). Оставшийся жетон урона кладётся на карточку боевой единицы. T-С6И0Л PОOВWАЯ E R AБР ОНOЯ RM R Т-6 0 3 3 Сил ВоС Вын Хар инт лов Уда 3 3 В примере 2 рядом с карточкой силовой брони Т-60, которой экипирован паладин, лежит 3 жетона урона. Так как её бонус Вын +4, она не повреждена. Паладин получает ещё 2 очка урона. Первый жетон урона кладётся братство стали 4 4 Если количество жетонов урона рядом с карточкой силовой брони сравняется с бонусом Вын, который она даёт, силовая броня становится повреждённой. Её карточка поворачивается жёлтой стороной, на которой даны ослабленные бонусы. Затем начисляется оставшийся урон. Даже в повреждённом состоянии силовая броня увеличивает Сил, защищает при падениях и даёт эффекты, указанные на её карточке. 4+1 ПАЛАДИН 3+1 В примере 1 первые 4 жетона урона окажутся на карточке силовой брони, и лишь затем последующие жетоны начнут назначаться миниатюре. 3+1 3+1 3 2 1 Пример 1: паладин экипирован силовой бронёй Т-60, дающей +3 Сил и +4 Вын. Его итоговые рейтинги Сил и Вын равны 9. При этом рейтинги брони не складываются. 3+1 4+1 Когда миниатюре в неповреждённой силовой броне наносится урон, рядом с карточкой её силовой брони кладутся жетоны урона, пока их количество не сравняется с бонусом Вын, который даёт силовая броня (не имеет значения, какой атрибут миниатюра использует в качестве здоровья). +4 T-60 POWER ARMOR УРОН СИЛОВОЙ БРОНЕ +3 6 7 5 6 6 7 4 +3 Примечание. Рейтинги брони у силовой брони можно повышать только модификациями для силовой брони. Силовую броню можно ремонтировать только предметами, на которых указано, что они срабатывают на силовой броне. Сил ВоС Вын Хар инт лов Уда 3 Получив попадание, миниатюра в силовой броне выполняет только 1 проверку брони, независимо от того, надета под ней другая броня или нет. Перед каждой такой проверкой игрок выбирает, будет ли миниатюра использовать рейтинги с карточки силовой брони вместо собственных. братство стали 3 Силовой бронёй могут пользоваться только боевые единицы, состоящие из одной миниатюры. Карточка силовой брони задвигается под карточку боевой единицы так, чтобы зелёная (неповреждённая) сторона выглядывала справа (Пример 1), а строки атрибутов боевой единицы совпадали со строками бонусов силовой брони. Рейтинги брони для силовой брони указаны в нижней части её карточки. Модификация силовой брони — единственный способ увеличить её рейтинги брони. ПАЛАДИН 4 Силовая броня невероятно эффективна и обычно даёт хорошие рейтинги брони, бонус крепкой брони (стр. 21) и прочие бонусы, например ОД или увеличение Сил. +3 +3 +4 +4 3+1 3+ 3+1 1 3+ 4+1 1 4+1 ПРИМЕР 2: С ДОБАВЛЕНИЕМ ЧЕТВЁРТОГО ЖЕТОНА УРОНА КОЛИЧЕСТВО ЖЕТОНОВ СРАВНЯЛОСЬ С БОНУСОМ ВЫН НА ЗЕЛЁНОЙ СТОРОНЕ. ТЕПЕРЬ КАРТОЧКУ СЛЕДУЕТ ПЕРЕВЕРНУТЬ ЖЁЛТОЙ СТОРОНОЙ. Силовая броня и урон от падения Силовая броня всегда снижает до нуля весь урон от падения (включая урон при прыжке) независимо от того, повреждена она или нет. РАЗД Е Л 5 – СРЕ Д СТВА БО РЬБЫ 45
FOWW 2PB-002-111 — РАЗДЕЛ 5.3 ПРОДВИНУТОЕ ОРУЖИЕ МИНЫ ЖЕТОН МИНЫ Не связанная боем миниатюра может использовать действие «движение», чтобы установить мину не далее оранжевой дистанции от себя. При этом действии миниатюра не перемещается, но оно считается провокацией и может быть реакцией на провокацию (стр. 41-42). На поле боя кладётся жетон мины, указывающий центр её зоны бесконтактного срабатывания — область вокруг жетона диаметром с ближнюю дистанцию поражения на карточке мины. nn Вражеская миниатюра завершает любое действие в пределах зоны бесконтактного срабатывания мины; или nn Подставка вражеской миниатюры оказывается в пределах зоны бесконтактного срабатывания или перемещается по этой зоне во время действия, которое должно завершиться тем, что миниатюра покинет эту зону. Перемещение временно прерывается для выяснения того, был ли нанесён урон и какой. Мина становится на боевой взвод в начале следующего хода того игрока, миниатюра которого её поставила. Взведённая мина срабатывает только от действий вражеских миниатюр, если: Зона поражения Диаметр взрыва мины является эффектом, имеющим зону поражения (см. ниже), размер которой указан на карточке мины, и центром которой является лежащий на поле жетон мины. УРОН ОТ ОРУЖИЯ С ЗОНОЙ ПОРАЖЕНИЯ MOLOTOV COCKTAIL КОКТЕЙЛЬ МОЛОТОВА Цвет рейтинга урона на карточке оружия не 1-2 3+ ЦВЕТНОЙ ЗНАЧОК УКАЗЫВАЕТ НА ТО, ЧТО ЭТО ОРУЖИЕ С ЗОНОЙ ПОРАЖЕНИЯ И ЧТО ДИАМЕТР ЭТОЙ ЗОНЫ ЖЁЛТЫЙ. только указывает на то, что это оружие с зоной поражения, но и показывает диаметр этой зоны. Урон от оружия с зоной поражения применяется ко всем миниатюрам (как дружественным, так и вражеским), оказавшимся в пределах зоны поражения частично или полностью. : Урон, нанесённый каждой миниатюре, выясняется отдельно, и для каждой из них выполняется собственная проверка брони (если имеется). Объекты между центром зоны поражения и миниатюрой либо полностью блокируют эффект (если блокируют линию видимости), либо считаются укрытием, увеличивая рейтинг брони миниатюры на 1. ЗНАЧОК «НИЗКАЯ СКОРОСТРЕЛЬНОСТЬ» : 1-2 3+ ЖЁЛТЫЙ ДИАМЕТР ЗОНЫ ПОРАЖЕНИЯ. ТЯЖЁЛОЕ ОРУЖИЕ Навык стрельбы из тяжёлого оружия обозначается отдельным значком, не значками «пистолет» или «винтовка». Если на карточке боевой единицы нет значка «тяжёлое оружие», эта боевая единица не может использовать тяжёлое оружие. Стрелять из тяжёлого оружия мож- ЗНАЧОК «ТЯЖЁЛОЕ ОРУЖИЕ» MOLOTOV COCKTAIL но, только если оно заряжено (см. «Оружие с низкой скорострельностью» ниже). Миниатюра может стрелять только из одного тяжёлого оружия во время одной активации, если иное не сказано в каком-то особом правиле. ОРУЖИЕ С НИЗКОЙ СКОРОСТРЕЛЬНОСТЬЮ В этой игре существует такое оружие, которое можно использовать только один раз в промежутке от начала активации миниатюры до начала её следующей активации. В верхней части карточки этого оружия имеется особый значок «низкая скорострельность». В начале сражения положите на карточку этого оружия особый жетон низкой скорострельности стороной «заряжено» вверх. Такое оружие можно применять, только если жетон низкой скорострельности лежит стороной «заряжено» вверх. Выстрелив из него, переверните жетон стороной «разряжено» вверх. Если оружие разряжено на начало активации, переверните его жетон стороной «заряжено» вверх. Только боевые единицы, состоящие из одной миниатюры, могут вооружаться оружием с низкой скорострельностью. УНИКАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ ЗАРЯЖЕНО РАЗРЯЖЕНО ЗНАЧКИ ЖЕТОНА НИЗКОЙ СКОРОСТРЕЛЬНОСТИ 46 Некоторое оружие уникальное. В составе сил одному игроку не разрешается иметь несколько одинаковых карточек уникального оружия. FALLOUT – В О ЙН А В П У С ТО ШИ Только такие боевые единицы, которые состоят из одной миниатюры, могут быть экипированы уникальным оружием.
ЗАРЯЖАЕМОЕ ОРУЖИЕ Некоторое оружие надо заряжать перед применением. Заряжаемое оружие можно применить, только когда накопится нужное количество зарядов (например, применить «Заряжаемое оружие: 3» можно сначала накопив 3 заряда). Для отслеживания зарядов используются жетоны количества, которые кладутся возле миниатюры с заряжаемым оружием. Условия, при которых оружие получает заряды, и порядок их использова- ния подробно описаны на карточке самого оружия или на карточке боевой единицы. Помните, хотя описание может располагаться в области индикатора критической атаки, атаки заряжаемого оружия не считаются критическими атаками. СОКРУШИТЕЛНЫЙ УДАР КОГТЯ СМЕРТИ СМЕРТИ После Доступно После каждого каждого дейдейДоступно только только ствия для ствия добавьте добавьтежетон, жетон, для когтей когтей смерти смерти Заряжаемое если на на ЛВ ЛВ есть естьвраг. враг. Заряжаемое оружие: оружие:33 если 3 Затем Затем ии метните метните цель цель на на Если Если заряжено, заряжено,примепримените ните «сокрушительный «сокрушительный удар» удар» действием действием руруко копашного пашного боя. боя. (Проверка ил когтя когтя (Проверка ССил смерти ов цели), цели), смерти — — ллов после после уберите уберите жетоны. жетоны. БЕГЛЫЙ ОГОНЬ Оружие, способное вести беглый огонь, делает несколько выстрелов за каждое действие стрельбы. Каждый выстрел требует отдельной проверки навыка. Целью каждого следующего выстрела во время одного действия стрельбы может быть та же цель или другая доступная цель в пределах цвета линейки, указанной на карточке оружия (целью также может быть точка на поле боя). Укрытие и линия видимости определяются при каждом выстреле, как обычно. Оружие, ведущее беглый огонь, может получить не больше 1 критического очка и не больше 1 ОД за каждое действие стрельбы (быстрые действия не учитываются, как обычно). При каждом успешном попадании цель дополнительно получает 1 значок «пробитие брони» за каждое предыдущее успешное попадание из этого же оружия в рамках этого же действия. Эффект нарастает, но начинается заново после промаха или выбора другой цели. Каждый выстрел — это провокация, но все реакции выполняются по окончании действия стрельбы целиком, и каждая миниатюра может среагировать только на одну провокацию. РАЗБРОС При провале проверки навыка во время действия метания или стрельбы с применением оружия со значком «разброс» результат кубика навыка определяет, насколько сильно выстрел отклонился от намеченной цели. Когда при срабатывании эффекта оружия нужно вычислить разброс, относительно намеченной точки попадания проверяются два фактора: 1. Дистанция от намеченной цели; и 2. Направление от намеченной цели. Дистанция разброса Дистанция разброса будет зависеть от того, насколько модифицированный результат броска кубика навыка не укладывается в нужный рейтинг. На карточке оружия указана дистанция разброса, зависящая от степени провала (см. ниже). ПУСКОВАЯ УСТАНОВКА MISSILE LAUNCHER 33 2 1-2 3-4 1-2 5+ : 33 К примеру, если атака из пусковой установки провалена на 3 или 4, разброс будет на жёлтую дистанцию. ЖЕТОНЫ КОЛИЧЕСТВА x5 ЗНАЧОК «БЕГЛЫЙ ОГОНЬ» ЗНАЧОК «БЕГЛЫЙ ОГОНЬ» ПОКАЗЫВАЕТ, ЧТО ОРУЖИЕ МОЖЕТ ВЫСТРЕЛИТЬ 5 РАЗ ПО ЦЕЛЯМ, МАКСИМАЛЬНАЯ ДИСТАНЦИЯ МЕЖДУ КОТОРЫМИ НЕ ПРЕВЫШАЕТ ЖЁЛТУЮ. Если выпал Х — дистанция разброса будет наибольшей из указанных на карточке оружия. Направление разброса Направление разброса определяется случайно. Для его вычисления берётся жетон разброса (тот же, что и жетон преимущества) и подбрасывается над полем боя. Направление, куда укажет стрелка, будет направлением разброса. Если хотите, можете использовать любой другой инструмент определения направления. Столкновения с объектами при разбросе Если у оружия есть значок «граната», проведите прямую линию от начальной цели к новой точке попадания, а если нет значка, то проведите линию от стрелка. Если линия пересекает какое-то препятствие, эффект оружия срабатывает в точке контакта линии с этим препятствием. НЕСКОЛЬКО ЭФФЕКТОВ ЗНАЧОК «РАЗБРОС» ЖЕТОН РАЗБРОСА/ ЖЕТОН ПРЕИМУЩЕСТВА ЗНАЧОК «ГРАНАТА» ЗНАЧОК «ЦЕЛЬ» Если у оружия несколько эффектов, они суммируются и применяются вместе. Например, пусковая установка наносит 2 очка урона всем миниатюрам в жёлтой зоне поражения и дополнительный урон цели. Значит, цели наносятся 3 очка урона плюс значки на кубиках эффектов. КОГДА НА КАРТОЧКЕ ОРУЖИЯ ЕСТЬ ЗНАЧОК «ЦЕЛЬ», ЭФФЕКТ ДЕЙСТВУЕТ ТОЛЬКО НА ВЫБРАННУЮ ЦЕЛЬ. РАЗД Е Л 5 – СРЕ Д СТВА БО РЬБЫ 47
FOWW 2PB-002-111 — РАЗДЕЛ 5.4 СТОЙ! Время пройти ОБУЧЕНИЕ 4 В КНИГЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ СОСТОЯНИЯ Миниатюра может получить одно или несколько состояний, обычно в результате срабатывания эффектов оружия. Миниатюра не может получить два одинаковых состояния одновременно. ГОРЕНИЕ ЗНАЧОК «ГОРЕНИЕ» ЖЕТОН ГОРЕНИЯ Когда миниатюра получает состояние горения, кладите рядом с ней жетон горения. Горящая миниатюра может нормально выполнять все действия. В случае, если она горит в начале активации: 1. Миниатюра получает 1 очко обычного урона (броня игнорируется); затем 2. Подбросьте жетон удачи из запаса. Если он упал значком «Удача» вверх, огонь потух — уберите жетон горения; в противном случае состояние остаётся на миниатюре. Горящая миниатюра может использовать действие движения (или быстрое действие движение, если может), чтобы попробовать сбить пламя. Такая попытка требует проверки Лов. При успешной проверке огонь гаснет, а жетон горения снимается. Примечание. В ходе этого действия миниатюра не перемещаться, однако оно считается провокацией и может быть реакцией на провокацию (стр. 41-42). Состояние заморозки (см. ниже) заменяет состояние горения. ЗАМЕДЛЕНИЕ ЖЕТОН ЗНАЧОК «ПОВРЕЖДЁННАЯ ЗАМЕДЛЕНИЯ НОГА» Миниатюры могут получить состояние замедления из-за других состояний, например повреждённой ноги. Когда миниатюра получает замедление, положите рядом с ней жетон замедления. При любых перемещениях замедленной миниатюры используется предыдущая по цвету линейка. Данный эффект срабатывает до применения других модификаторов дистанции вроде тех, что даёт быстрое действие движения или рывок либо преодоление труднопроходимого ландшафта. Дистанция перемещения не может стать короче оранжевой. ЗАМОРОЗКА ЗНАЧОК «ЗАМОРОЗКА» ЖЕТОН ЗАМОРОЗКИ При получении миниатюрой состояния заморозки положите рядом с ней жетон заморозки в качестве напоминания. Миниатюра может выполнять все действия, как обычно, однако, пока длится заморозка: nn Все рейтинги её навыков получают модификатор -2. nn При всех её перемещениях используется предыдущая по цвету линейка. nn Миниатюра не может использовать действие ожидания. В конце активации миниатюры уберите жетон заморозки. Состояние горения (см. выше) заменяет состояние заморозки. ОГЛУШЕНИЕ ЗНАЧОК «ОГЛУШЕНИЕ» ЖЕТОН ОГЛУШЕНИЯ Когда миниатюра получает состояние оглушения, положите рядом с ней жетон оглушения. Оглушённая миниатюра не может выполнять никаких действий, за исключением действия движения (или быстрого действия движения), которым можно убрать жетон оглушения. Примечание. В ходе такого действия миниатю- ра не перемещается, однако оно считается провокацией и может быть реакцией на провокацию. Оглушённые миниатюры не блокируют перемещение вражеских миниатюр, но останавливаться поверх их подставок противник не может («Оглушение в рукопашном бою», стр. 25). ОТРАВЛЕНИЕ ЗНАЧОК «ОТРАВЛЕНИЕ» ЖЕТОН ОТРАВЛЕНИЯ Если миниатюра получает отравление, положите возле неё жетон отравления. Если она отравлена в начале активации, она получает 1 очко обычного урона (без проверки брони). Отравленная миниатюра может нормально выполнять все действия. Использовав предмет, способный нейтрализовать яд, можно убрать это состояние. Роботы и некоторые существа имеют иммунитет к отравлению. ПОВРЕЖДЁННАЯ НОГА ЗНАЧОК «ЗАМЕДЛЕНИЕ» ЖЕТОН ЗАМЕДЛЕНИЯ Миниатюра с повреждённой ногой получает замедление. Рядом с ней кладётся жетон замедления. Использование стимулятора (или ре- монтного набора робота в случае роботов) может убрать это состояние. ПОВРЕЖДЁННАЯ РУКА ЗНАЧОК «ПОВРЕЖДЁННАЯ РУКА 48 ЖЕТОН «-2» Миниатюра с повреждённой рукой получает модификатор -2 ко всем рейтингам навыков. К ней кладётся жетон «-2». Использование сти- FALLOUT – В О ЙН А В П У С ТО ШИ мулятора (или ремонтного набора для роботов в случае роботов) может убрать это состояние.
РАЗДЕЛ 06 ГЕРОИ ПУСТОШИ FOWW 2PB-002-111
FOWW 2PB-002-111 — ­ РАЗДЕЛ 6.1 ПРОДВИНУТЫЕ МИНИАТЮРЫ И БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ ЛИДЕРЫ ЗНАЧОК «ЛИДЕР» С каждой стороны в сражении участвует миниатюра, которая выступает в роли лидера. При подборе сил игрок должен взять одну из карточек лидера и назначить её боевой единице, состоящей из одной миниатюры. Если в правом верхнем углу карточки лидера есть значок «организации», она может быть выдана только боевой единице соответствующей организации. Каждая карточка лидера даёт разные бонусы или умения. Некоторые из них распространяются только на боевую единицу, которой выдана карточка лидера. Другие распространяются на все миниатюры той же стороны. Важно: бонусы действуют только на миниатюры, принадлежащие к той же организации, что и лидер. К примеру, у лидера Братства есть умение, которое улучшает навык обыска у миниатюр на стороне лидера, однако работать оно будет только на миниатюры Братства, даже если состав сил содержит миниатюры других организаций. ЗНАЧОК «РАДИУС ДЕЙСТВИЯ» ОХОТНИК СТРЕЛОК: дальняя дистанция : для дистанции наблюдения используется следующая по цвету линейка. ЗОРКИЙ ГЛАЗ ВЫЖИВШАЯ SOLE SURVIVOR выжившие SURVIVOR Сил 5 STR 5 ВоС 7 PER 7 Вын 4 END 4 Хар 5 CHA 5 инт 5 INT 5 лов 7 AGI 7 Уда 4 НА КОВЫЖИВШУЮ СДЕЛАЛИ ЛИЭТО ДИСТАНЦИЯ, LUC 4 КИНОЛОГ : используя ВОс, собаки моДЕРОМ, ПОЛОЖИВ ТОРОЙ DOG : Dogs can – герой, using PER. гутHANDLER ЕслиКАРТОЧвыжившая все РАБОТАЮТ 3 ЭФФЕКSole Survivor is Heroic, nearby dogs atУМЕНИЙ С РАДИУСОМ 3 находящиеся в пределах её внуКУ ЛИДЕРАIfсобаки, НАД КАРТОЧКОЙ ТЫ 3 the start of their activation are also Heroic шительности в начале своей актива3 БОЕВОЙ ЕДИНИЦЫ. during their activation. ции, тоже считаются героямиДЕЙСТВИЯ. на вре1 мя этой активации. 1 УМЕНИЯ И ЭФФЕКТЫ С РАДИУСОМ ДЕЙСТВИЯ Некоторые умения имеют радиус действия, на что указывает соответствующий значок возле их названия. Умения с радиусом действия влияют на все миниатюры не далее дистанции внушительности миниатюры. Между миниатюрой, источником эффекта и миниатюрой, на которую эффект действует, должна быть линия видимости. ГЕРОИ ЗНАЧОК «ГЕРОЙ» Боевая единица, состоящая из одной миниатюры, может стать героем и получить ряд бонусов в виде критических атак, Удачи и дополнительных значков «использование ОД». Чтобы указать на её превращение в героя, задвиньте карточку героя под карточку боевой единицы с верхней стороны (аналогично карточке лидера на картинке выше). Значки на карточке героя должны быть видны. Стандартная карточка героя добавляет перечисленное ниже боевой единице, которой назначена: ГЕРОЙ V.A.T.S. ГЕНЕРИРУЕТ ОЧКИ ДЕЙСТВИЙ, КОГДА МИ Н ИАТЮРА ГЕРОЯ АКТИВИРУЕТСЯ («ОЧКИ ДЕЙСТВИЙ», СТР. 40). ЗДОРОВЬЕ Р Е Й Т И Н Г ЗДОРОВ ЬЯ М И Н ИАТ Ю Р Ы Г Е РОЯ УВЕЛИЧИВАЕТСЯ НА 1. 50 FALLOUT – В О ЙН А В П У С ТО ШИ КРИТИЧЕСКИЕ АТАКИ МИНИАТЮРА ГЕРОЯ МОЖЕТ ПОЛУЧАТЬ И ИСПОЛЬЗОВАТЬ КРИТИЧЕСКИЕ ОЧКИ, ЧТОБЫ ЗАДЕ Й С ТВОВАТ Ь МОЩ Н Ы Й КРИТИЧЕСКИЙ ЭФФЕКТ ОРУЖИ Я («КРИТИЧ ЕСКИ Е АТАКИ», СТР. 53). УДАЧА МИНИАТЮРА ГЕРОЯ МОЖЕТ ИСПОЛЬЗОВАТЬ УДАЧУ («УДАЧА», СТР. 52). ПРИМЕНЕНИЕ ОЧКОВ ДЕЙСТВИЙ МИНИАТЮРА ГЕРОЯ МОЖЕТ ТРАТИТЬ ОЧКИ ДЕЙСТВИЙ, ЧТОБЫ ВЫП ОЛН Я Т Ь У КАЗАН Н Ы Е Б Ы С Т Р Ы Е ДЕЙСТВИЯ В ДОПОЛНЕНИЕ К СТАНДАРТНЫМ ДВУМ ДЕЙСТВИЯМ ЗА РАУНД («ОЧ КИ ДЕЙСТВИ Й», СТР. 40).
ОРГАНИЗАЦИИ В этой игре силы игроков состоят в независимых, союзных и враждующих группировках, например «Супермутанты» и «Выжившие». У этих организаций есть собственные особые правила, описанные в памятках, лежащих в коробках с миниатюрами, которые также можно скачать с сайта trideviatoe.ru. Нейтральная боевая единица (не состоящая в организации), например Мистер Помощник, считается состоящей в той организации, что и лидер текущего состава сил. Организация, к которой принадлежит лидер, управляющий силами игрока, считается основной для сил игрока. ТИПЫ Некоторые миниатюры состоят в боевых единицах определённого типа (таблица справа). На карточке каждой боевой единицы есть значок указывающий на её тип. Принадлежность к типу не зависит от принадлежности к организации. СОБАКА И КИНОЛОГ ТИПЫ БОЕВЫХ ЕДИНИЦ: ОБЩИЕ ПРАВИЛА ТИП ЗНАЧОК ОСОБЫЕ ПРАВИЛА Роботы Роботы не могут использовать силовую броню, еду и напитки, алкоголь и химию. Имеют иммунитет к отравлению. С роботов можно убирать урон припомощи ремонтного набора для роботов. Существа Существа не могут использовать силовую броню, еду и напитки, алкоголь и химию. Собаки Нейтральные собаки принадлежат к той организации, что и лидер игрока, и могут получать бонусы от его умений. Собаки Нейтральные собаки считаются принадлежащими к той же организации, что и лидер сил игрока, в которых они состоят, и могут получать бонусы от умений этого лидера. Никак не нужно отмечать, что собака была героем в момент своей активации. Кинолог Кинолог — это умение с радиусом действия («Лидер», стр. 50), имеющееся у некоторых боевых единиц. От начала активации кинолога до начала его следующей активации одна собака его организации, начинающая собственную активацию в пределах его дистанции внушительности, получает два бонуса на время своей активации: В начале сражения положите жетоны Удачи (стр. 52) на карточку боевой единицы типа «собака» в количестве, соответствующем её рейтингу Уда. Данные жетоны можно использовать, только когда собака считается героем. Их количество генерируется один раз и не увеличивается, даже если собака перестала быть героем, а потом снова им стала, или героем стала другая собака в боевой единице. Миниатюра собаки может использовать навык «обыск» со своим рейтингом Вос. Если кинолог — герой (стр. 50), то собака тоже считается героем. Критические очки (стр. 53) могут накапливаться, пока собака считается героем, но критический эффект оружия можно применять, только если собака считается героем, когда его использует. Обратите внимание, что данные бонусы работают только во время активации собаки и не действуют на её реакцию, если она происходит. За исключением еды и напитков, собаки могут пользоваться только теми предметами, на которых указано, что их могут использовать собаки. 1. 2. ЗНАЧОК «СУЩЕСТВО» ЗНАЧОК «СОБАКА» ЗНАЧОК «КИНОЛОГ» ТУРЕЛИ И СТАЦИОНАРНАЯ ОБОРОНА Турели — это орудия автоматической обороны, особенности которых указаны на их карточках оружия. Турели подчиняются следующим дополнительным правилам (если иное не указано на карточке турели или в сценарии): nn В отличие от миниатюр, на турелях может быть несколько жетонов реакции. Турели начинают каждый раунд с количеством жетонов реакций, указанным на их карточке оружия независимо от того, сколько у них осталось с предыдущего раунда. nn Турели применяют реакции для стрельбы, используя навык на своей карточке (турель может использовать только 1 жетон реакции за 1 провокацию, как и другие миниатюры). nn Турели наблюдают провокации на расстоянии до двух дистанций наблюдения. nn Турели реагируют на все провокации, независимо от того, кто их создаёт. nn Все действия (включая ожидание) считаются провокациями для турелей. Кроме того, любое действие (но не быстрое действие), которое миниатюра НЕ ИСПОЛЬ- ЗНАЧОК «РОБОТ» nn nn nn nn nn ЗОВАЛА, также является провокацией для турели. Попадание атакой не считается провокацией для турелей. Турель, связанная боем с миниатюрой, не может выбирать целью миниатюры вне этого боя. Но турель реагирует на провокации с их стороны — в этом случае она стреляет в одну из миниатюр, с которой связана боем (если их несколько, цель выбирается случайно). Если турель связанна боем, она получает обычный штраф за использование оружия дистанционного боя в рукопашном бою. Турели не боевые единицы, потому не считаются ими при выполнении миссий в сценариях и не могут взаимодействовать с боевыми задачами («Книга приключений», стр. 9). Турели неподвижны. Попав на поле боя, они не могут двигаться или быть сдвинуты любыми способами (включая отбрасывание). По умолчанию, турели ведут наблюдение на 360 градусов, но некоторые могут иметь ограниченный сектор, где могут наблюдать провокации. ЖЕТОН РЕАКЦИИ РАЗД Е Л 6 – ГЕ Р О И ПУ СТО Ш И 51
FOWW 2PB-002-111 — РАЗДЕЛ 6.2 УДАЧА ЗНАЧОК «УДАЧА» ДВЕ СТОРОНЫ ЖЕТОНА УДАЧИ При подготовке игры боевые единицы, способные применять Удачу, получают жетоны Удачи в количестве, равном своему рейтингу Уда. Эти жетоны кладутся на их карточку. В основном наличие жетонов Удачи указывается на карточках героев, но иногда упоминаются также на карточках боевых единиц или умений. Наличие нескольких значков «Удача» на разных карточках не даёт дополнительных бонусов. Удача позволяет боевым единицам со значком «Удача» повысить свои шансы. В зависимости от ситуации, жетоны Удачи можно потратить на несколько разных эффектов: меткость, чтобы превратить не очень сильный промах в попадание, уклонение, чтобы увернуться от атаки, стойкость, чтобы уменьшить урон, или дополнительные КО, чтобы получить критические очки. Когда жетон Удачи использован, он снимается с карточки боевой единицы и подбрасывается над полем боя, падая либо пустой стороной (провал), либо значком «Удача» вверх (успех). Игрок, использующий такой жетон, должен до броска заявить, на что он его использует. После использования жетон Удачи сбрасывается. У миниа- HEROIC ГЕРОЙ тюры никогда не может быть больше жетонов Удачи, чем позволяет её рейтинг Уда. Использование нескольких жетонов Удачи Боевая единица может применить несколько жетонов Удачи, но не может несколько раз изменить с их помощью один и тот же результат. Например, можно использовать жетон Удачи на уклонение от вражеской атаки и, если это не помогло, применить стойкость, чтобы уменьшить полученный урон. Однако использовать оба жетона против одной проверки навыка или при одном расчёте урона нельзя. МЕТКОСТЬ — УДАЧА ПРИ ПРОВЕРКЕ НАВЫКА Если проверка навыка закончилась провалом, игрок может объявить, что использует жетон Удачи. На любую проверку можно использовать только один жетон. Если выпал значок «Удача», результат проверки навыка получает модификатор -2, и этого может быть достаточно для превращения не очень серьёзного провала в успех. Удачу нельзя использовать, если изначальная проверка была успешна, то есть нельзя усилить уже успешный результат. Результат Х на кубике навыка нельзя модифицировать Удачей. УКЛОНЕНИЕ — УДАЧА ПРИ ПОПАДАНИИ АТАКИ После того, как был совершён успешный бросок атаки (даже если попадание произошло благодаря Удаче), но до расчёта урона игрок, чью миниатюру атаковали, может объявить, что использует жетон Удачи за неё. Успех означает, что бросок атакующего модифицируется на +2. В результате успешная атака может стать промахом. Критические атаки всегда считаются результатом 1 на кубике навыка, и Удача не может на это повлиять. Обратите внимание, что атакующий не может заявить использование Удачи после того, как цель атаки применила Удачу, чтобы уклониться, даже если атакующий не использовал свой жетон Удачи для попадания. СТОЙКОСТЬ — УДАЧА ПРИ ПОЛУЧЕНИИ УРОНА При получении миниатюрой урона откуда угодно и от кого угодно игрок может подбросить жетон Удачи. Это происходит после полного расчёта урона и проверки брони, но до применения результата к миниатюре. Если выпал значок «Удача», урон уменьшается на 1. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ КО — УДАЧА ДЛЯ ГЕНЕРАЦИИ КРИТИЧЕСКИХ ОЧКОВ Игрок, управляющий миниатюрой, только что успешно выполнившей атаку (в которой учитывалась Удача, использованная атакующим и/или его целью), может подбросить жетон Удачи. 52 FALLOUT – В О ЙН А В П У С ТО ШИ Если выпадет значок «Удача» то на карточку оружия в дополнение к сгенерированным обычным образом КО добавляется ещё 1 КО, независимо от того, был ли нанесён урон.
FOWW 2PB-002-111 — РАЗДЕЛ 6.3 КРИТИЧЕСКИЕ АТАКИ очки (КО) на выполнение критической атаки оружием. Несколько значков «критический эффект» не дают дополнительных бонусов. Особенности критической атаки (если она доступна) показаны на индикаторе критической атаки — области в правой части карточки оружия. Существует два способа накопления жетонов КО для использования критического эффекта оружия: Обратите внимание, что попадания по дружественным миниатюрам и объектам на поле боя, не являющимся миниатюрами, не генерируют КО. nn Когда миниатюра со значком «критический эффект» на карточке использует оружие с индикатором критической атаки, успешно попадая по вражеской миниатюре (независимо от того, был ли нанесён урон), на её карточку оружия кладётся 1 жетон КО. nn Каждый значок «критический эффект», который выпадает на брошенном кубике, также добавляет 1 жетон КО. Если число жетонов КО на карточке оружия сравнялось с его рейтингом критической атаки, индикатор критической атаки «полностью заполнен». Больше жетонов КО на него поместить нельзя, и лишние жетоны сгорают. 2 Вместо обычного эффекта оружия применяется эффект, указанный в области индикатора критической атаки. В этой части карточки показаны новые рейтинги и эффекты, идущие в дополнение к обычным эффектам оружия. В примере сбоку физический базовый урон оружия 2 заменяется на физический 3, а 1 жёлтый кубик пробития брони добавляется к обычно добавляемым за это оружие (с учётом дистанции). Обратите внимание, что критическая атака должна по-прежнему соответствовать всем 4 3 LASER MUSKET ЛАЗЕРНЫЙ МУШКЕТ 3 22 КРИТИЧЕСКИЕ АТАКИ Игрок, заявивший использование критической атаки при заполненном индикаторе, бросает кубики эффектов, указанные на карточке. Кубик навыка не бросается, потому что его бросок как бы состоялся и автоматически успешен, независимо от любых эффектов и модификаторов. При использовании критической атаки КО не генерируются. РЕЙТИНГ КРИТИЧЕСКОЙ АТАКИ ШТУРМОВАЯ ВИНТОВКА ПОЛУЧЕНИЕ КРИТИЧЕСКИХ ОЧКОВ Если индикатор критической атаки полностью заполнен на момент атаки, миниатюра может применить критическую атаку вместо обычной. Делать это необязательно — игрок может сохранить индикатор заполненным и использовать критический эффект позже. Важно: если индикатор критической атаки заполнился в результате получения КО за бросок атаки, нельзя тут же превратить эту атаку в критическую. ЗНАЧОК «КРИТИЧЕСКИЙ ЭФФЕКТ» ИНДИКАТОР КРИТИЧЕСКОЙ АТАКИ Некоторое оружие вместо выполнения стандартных атак можно использовать для нанесения мощных атак, называемых критическими. Миниатюры со значком «критический эффект» на карточке боевой единицы, умения или героя могут накапливать и тратить критические 33 ЖЕТОН КРИТИЧЕСКОГО ОЧКА ОХОТНИЧЬЯ ВИНТОВКА 3 СТАНДАРТНЫЙ УРОН ЭТОГО ОРУЖИЯ — ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ 2, ПЛЮС КУБИКИ ЭФФЕКТОВ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ДИСТАНЦИИ. КРИТИЧЕСКАЯ АТАКА ЭТИМ ОРУЖИЕМ НАНОСИТ ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ УРОН 3 (ВМЕСТО 2) И ДОБАВЛЯЕТ 1 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЖЁЛТЫЙ КУБИК ПРОБИТИЯ БРОНИ. ТАКИМ ОБРАЗОМ, НА БЛИЖНЕЙ ДИСТАНЦИИ БУДЕТ ОТРАБОТАН ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ УРОН 3, ПЛЮС 2 ЖЁЛТЫХ КУБИКА И 1 ЗЕЛЁНЫЙ. обычным требованиям (линии видимости, дистанции и т. д.) и попадает автоматически, но только если поразить цель в принципе возможно. Некоторые критические атаки могут использоваться только в определённых условиях (например только на дальней дистанции). Эти ограничения описаны в области индикатора критической атаки на карточке. Только дальняя дистанция 2 4 КРИТИЧЕСКАЯ АТАКА ЭТИМ ОРУЖИЕМ НАНОСИТ ФИЗИЧЕСКИЙ УРОН 4, НО НЕ ДОБАВЛЯЕТ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ КУБИКОВ ЭФФЕКТОВ. ЕЁ МОЖНО ИСПОЛЬЗОВАТЬ ТОЛЬКО НА ДАЛЬНЕЙ ДИСТАНЦИИ. Сразу после выполнения критической атаки жетоны КО сбрасываются с карточки оружия. Количество сброшенных КО равно рейтингу критического эффекта оружия. В большинстве случаев это будут все имеющиеся КО, а индикатор начнёт заполняться заново. Если критическая атака применяется для стрельбы по связанной боем цели, то атака попадает по схватке автоматически, но то, в какую именно миниатюру пришло попадание, определяется случайным образом («Cтрельба в рукопашный бой», стр. 26). СТОЙ! Время пройти ОБУЧЕНИЕ 5 В КНИГЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ РАЗД Е Л 6 – ГЕ Р О И ПУ СТО Ш И 53
FOWW 2PB-002-111 — ДОПОЛНЕНИЕ 1 ПЕРЕЧЕНЬ ЖЕТОНОВ Взлом Кладётся на поле боя, чтобы отобразить расположение доступного для взлома объекта. Горение Указывает, что миниатюра горит. Подбрасывается, чтобы понять, продолжилось ли горение. Готовность Кладётся синей стороной вверх, указывая, что миниатюра готова (т. е. её можно активировать сейчас или позже). Пока миниатюра не готова, возле неё нет жетона готовности. Серая сторона жетона указывает, что миниатюра завершила активацию и не может активироваться снова в этом раунде. Жёлтый бонусный кубик Даёт дополнительный жёлтый кубик при броске. Замедление Замедленная миниатюра использует предыдущую по цвету линейку для всех перемещений. Заморозка Заморозка длится до конца активации миниатюры. Зелёный бонусный кубик В основном используется для отображения бонуса рывка («Рывок», стр. 23). ИИ Кладутся на поле боя в одиночной или совместной игре, чтобы указывать на миниатюры ИИ. («Книга приключений», стр. 8). Жетоны пылевого облака не используются в этой версии правил, но пригодятся в будущем. Исследование Кладутся на поле боя, указывая расположение предметов, которые надо увидеть с некоторой дистанции, чтобы понять, чем они являются. Обычно это боевые задачи в сценариях. Эти жетоны можно осматривать в пределах дистанции наблюдения миниатюры. На их лицевой стороне могут быть пустышки, цифры или значок «обыск». («Жетоны исследования», стр. 29). Количество Используется для любых подсчётов — ОД, количество использований, количество раундов и т. д. Компьютеры На поле боя указывает место, где комп. терминал. Мина Указывает расположение мины на поле боя. (стр. 46). Низкая скорострельность Некоторое оружие может стрелять только раз за раунд. Сторона «заряжено» (золотая) этого жетона указывает, что оружие готово к стрельбе. После стрельбы жетон переворачивается стороной «разряжено» (серой), и оружие не может стрелять, пока жетон не будет вновь перевёрнут стороной «заряжено». 54 FALLOUT – В О ЙН А В П У С ТО ШИ Обыск Кладутся на поле боя, чтобы отобразить предметы, которые требуют близкого осмотра, например шкаф с документами, закрытый ящик, заминированный стол и т. д. («Жетоны обыска», стр. 30). Лицевые стороны жетонов обыска Обычный урон Кладётся у миниатюр, указывая физический/энергетический урон. Есть три вида: 1, 2 и 5 очков урона. Отравление Отравленный получает урон каждый раунд. Оглушение Миниатюре надо совершить действие, чтобы снять оглушение, до выполнения других действий. Критическое очко Кладётся на карточку оружия, когда оно накапливает КО. Когда этих жетонов накопится достаточно, можно использовать критическую атаку этого оружия. Преимущество / Разброс Кладётся возле игрока с преимуществом. Иногда физически подбрасывается для определения направления разброса. Радиационный урон Кладётся возле миниатюр, показывая радиац. урон. Реакция Кладётся возле миниатюры, способной реагировать на действия вражеских миниатюр. Реакции выполняются в ход противника. Удача Подбрасывается над полем боя при применении Удачи для определения результата эффектов и ситуаций. Клевер — успех, другая сторона — провал. Усиление брони Кладётся на карточку боевой единицы. Каждый жетон увеличивает рейтинг крепкой брони боевой единицы на 1. При этом один такой жетон сбрасывается за каждое попадание по боевой единице (неважно, был ли нанесён урон). Чёрный бонусный кубик В основном используется для отображения бонуса рывка («Рывок», стр. 23). Штраф «-2» Указывает на то, что рейтинги навыков миниатюры уменьшены на 2 при проверках навыков, как правило, из-за повреждённой руки.
FOWW 2PB-002-111 — ДОПОЛНЕНИЕ 2 ПЕРЕЧЕНЬ ЗНАЧКОВ Алкоголь … … … … … … … … … 32 Кубик урона… … … … … … … … 11 Провал … … … … … … … … 30, 31 Атака (быстрое действие) … … 40 Кубик особого эффекта … … … 11 Радиус действия… … … … … … 50 Броня … … … … … … … … … … 32 Кубик меткости … … … … … … 11 Разброс … … … … … … … … 44, 47 Броня (энергетическая) … … 21, 22 Кубик пробития брони… … … … 11 Робот (тип)… … … … … … … 51 Броня (физическая) … … … … 21, 22 Метание /  Метательное оружие … … … 44, 47 Рукопашный бой … … … … … … 24 Броня (радиационная) … … … 21, 22 Боевой клич (оранж. дист.) … … 36  Боевой клич (жёлт. дист.) … … 36  Боевой клич (красн. дист.) … … 36  Боевой клич (зел. дист.) … … … 36  Боевой клич (син. дист.) … … … 36  Взаимодействие … … … … … … 28 Взлом (небоевой навык) … … 28, 40 Винтовка … … … … … … … … 16 Внушительность  (небоевой навык) … … … … … … 28 Движение (оранж. дист.) … … … 15  Движение (жёлт. дист.) … … … 15  Движение (красн. дист.) … … … 15  Движение (зел. дист.) … … … … 15  Движение (син. дист.) … … … … 15  Свобода передвижения… … … … 37 Мина … … … … … … … … … … 46 Силовая броня … … … … … … … 45 Модификации … … … … … … … 32 Снаряжение… … … … … … … … 32 Наблюдение / Ожидание … … … 29 Собака (тип) … … … … … … … 51 Наблюдение (оранж. дист.) … … 29  Сопротивление боевому кличу… 36  Способ нападения —  дистанционный бой (ИИ)… … КП11 Наблюдение (красн. дист.) … … 29  Способ нападения —  рукопашный бой (ИИ) … … … КП11 Наблюдение (син. дист.) … … … 29  Существо (тип) … … … … … … 51 Наблюдение (чёрн. дист.)… … … 29  Небоевой навык … … … … … … 40 Тяжёлое оружие … … … … … … 46 Небоевой навык (быстрое  действие) … … … … … … … … 40 Убрать / Сбросить … … … … КП4 Низкая скорострельность … … 46 Уникальная боевая единица … … 12 Удача … … … … … … … … … … 52 Обыск (небоевой навык) … … … 28 SURVIVOR Урон SOLE … … …SURVIVOR … … … … … … … 19 Обыск (оранж. дист.) … … … … 28  Урон (энергетический)… … … … 19 Обыск (жёлт. дист.)… … … … 28  Урон (физический) … … PER …7 … … 19 Обыск (красн. дист.) … … … … 28  Урон (радиационный) END… …4 … … 19 STR 5 Успех … … … … … … C … HA …5 … 30, 31 Обыск (зел. дист.) … … … … … 28  INT 5 Фиксированная продолжитель ность … … … … … … A … GI …7 … … 33 Обыск (син. дист.) … … … … … 28  Оглушение … … … … … … … … 48 Дист. поражения (жёлт.)… … … 16 Дист. поражения (красн.)… … … 16 Дист. поражения (зел.) … … … 16 Ожидание  (быстрое действие)… … … … 40, 41 Дист. поражения (син.) … … … 16 Опасность … … … … … … … … 31 Еда и напитки… … … … … … 32 Отбрасывание… … … … … … … 36 Зависимый / Зависимость … … 34 Отмена реакции … … … … … … 41 Замедление… … … … … … … … 48 Отравление (состояние) … … … 48 Заморозка … … … … … … … … 48 Очко действия… … … … … … … 11 Здоровье … … … … … … … … … 19 Переворот карточки … … … КП4 Иммунитет к боевому кличу… 36 Перемещение … … … … … … … 40 Карабканье недоступно … … … 38 Перемещение (быстрое действие)…  40 Компьютеры (небоевой навык) … … … … … … 28 Сброс карточки … … … … … КП4 Метание (чёрн. дист.)… … … … 44  16  Рывок (син. дист.) … … … … … 23  Метание (син. дист.) … … … … 44  Дист. поражения (оранж.) … …  Кинолог (радиус действия) … … 51 Рывок (зел. дист.) … … … … … 23  Метание (зел. дист.) … … … … 44  Наблюдение (зел. дист.) … … … 29  Внушительность  (чёрн. дист.) … … … … … … 28, 50 Рывок (красн. дист.) … … … … 23  Метание (красн. дист.) … … … 44  Внушительность  (жёлт. дист.) … … … … … … 28, 50 Внушительность  (син. дист.) … … … … … … … 28, 50 Рывок (жёлт. дист.) … … … … 23  Метание (жёлт. дист.) … … … 44  Наблюдение (жёлт. дист.) … … 29  Внушительность  (зел. дист.) … … … … … … … 28, 50 Рывок (оранж. дист.) … … … … 23  Метание (оранж. дист.) … … … 44  Внушительность  (оранж. дист.) … … … … … … 28, 50 Внушительность  (красн. дист.) … … … … … … 28, 50  АББРЕВИАТУРА «КП» С ЦИФРОЙ ОЗНАЧАЕТ СТРАНИЦУ В КНИГЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ Горение … … … … … … … … … 48 Одежда … … … … … … … … … 32 Пистолет … … … … … … … … 16 Повреждённая нога (состояние)… 48  Химия … … … … … … L … UC …4 … … 32 : Dogs can using PER. Хлам …dogs …at … If Sole Survivor is Heroic,… … nearby the start of their activation are also Heroic during theirХуже activation. … … … … … DOG HANDLER … … …3 … … 32 … … …3 … … 21 Цель … … … … … … … …1 … … 47 Б З Н О П Число использований … … … … 20 Поведение ИИ —  — Боевая задача … … … … КП11 Поведение ИИ —  — Защита … … … … … … КП11 Поведение ИИ —  — Нападение … … … … … КП11 Поведение ИИ —  — Отступление … … … … КП11 Поведение ИИ —  — Перемещение … … … … КП11 Эффект (взрыв) … … … … … 11, 20 Критическое очко … … … … … 53 Повреждённая рука (состояние)… 48  Эффект (бут. Ядер-Колы)… 11, 20  Крышки / Жетоны кол-ва… 32, 47  Пробитие брони … … … … … … 21 Эффект (звезда)… … … … … 11, 20 РАЗД Е Л 7 – ДО ПО ЛНЕНИЯ 55
FOWW 2PB-002-111 — ДОПОЛНЕНИЕ 3 АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ A Активация завершена �� Алкоголь (предмет) ���� Атака (рукопашный бой) Атака (стрельба)������ Атрибуты ���������� 13 32 24 16 9 Б Беглый огонь���������� 47 Ближняя дистанция���� 16 Боевая задача и объект (ИИ) ���� КП9 Боевой клич ���������� 36 Боевые единицы ������ 12 Бонус рывка ���������� 23 Бонус Силы (рукопашный бой)���� 24 Броня ������������ 21, 32 Броня (предмет) ������ 32 Быстрые действия �� 11, 40 В Взаимодействие ������ 28 Взлом (небоевой навык)�� 28 Внушительность (небоевой навык) ���� 28 Восприятие (Вос) ������� 9 Встречная проверка навыков ���������� 10 Выносливость (Вын)����� 9 Г Герои �������������� 50 Готовность ���������� 13 Горение (состояние) ���� 48 Д Дальняя дистанция ���� 16 Движение (действие) �� 15 Движение по труднопроходимому ландшафту�� 15 Действия������������ 14 Дистанция ������ 9, 16, 44 Дистанция движения �� 15 Дистанция рывка������ 23 Дополнительные КО (Удача)������������ 52 Е Еда и напитки (предметы) 32 Ж Жетон готовности ���� 13 Жетон исследования�� 29, 54 Жетон количества ���� 54 Жетон обычного урона�� 19 Жетон преимущества �� 13 Жетон радиационного урона ������������ 19 Жетон урона �������� 19 Жетоны обыска 29, 30-31, 54 Жетоны усиления брони 21 З Зависимость���������� 34 Задания ���������� КП6 Замедление (состояние)�� 48 Заморозка (состояние) �� 48 Заряжаемое оружие ���� 47 Здоровье ������������ 19 Значимая граница������ 18 Значки на кубиках ���� 11 Значки оружия �������� 24 Значок «граната»������ 47 Значок «дополнительный урон» ������������ 11 Значок «уникальность»�� 12 Зона поражения взрыва�� 46 56 FALLOUT – В О ЙН А В П У С ТО ШИ И ИИ �������������� КП8 Импровизированное оружие 24 Индикатор критической атаки ���������� 20, 53 Интеллект (Инт) ����� 9 Использование предметов �������� 33 К Карабканье ���������� 38 Карточка незнакомца �� 31 Карточка опасности �� 31 Карточка оружия� 16, 19-20, 24, 44, 46-47, 53 Карточка существа���� 31 Карточки боевых единиц 12 Компьютеры (небоевой навык) ���� 28 Контакт подставками �� 24 Край поля боя �������� 39 Крепкая броня ������ 21, 45 Критические атаки�� 20, 53 Дополнительные КО (Удача) ������ 52 Критические очки (КО) 11, 53 Кубики эффектов���� 10, 11 Кубик брони ���������� 21 Кубик меткости ������ 11 Кубик навыка ������ 10, 11 Кубик особого эффекта 11, 20 Кубик пробития брони �� 11 Кубик урона ���������� 11 Л Ландшафт ���������� Ландшафт с границами�� Лечащие предметы ���� Лечение обычного урона Лечение радиационного урона ������������ Лидеры�������������� Линия видимости (ЛВ) �� Линия укрытия (ЛУ)���� Ловкость (Лов) ������ 37 18 34 34 34 50 17 17 9 М Мародёрство �������� 29 Метание (действие)���� 44 Метки распознавания цвета ������������ 9 Меткость (удача)������ 52 Миниатюры���������� 12 Покраска миниатюр�� 4-5 Сборка миниатюр ��� 3 Миниатюры в меньшинстве������ 24 Мины �������������� 46 Модификации (предметы) �������� 32 Момент реакции ������ 42 Н Наблюдение �������� 29, 42 Небоевой навык (действие) 28 Не готова������������ 13 Несколько эффектов (оружие) ���������� 47 О Обмен общими предметами�������� Обыск (небоевой навык)�� Обычный урон �������� Лечение обычного урона ���������� Оглушение (состояние)�� Оглушение в рукопашном бою ...�� Огромные миниатюры �� Одежда (предмет)������ 33 28 19 34 48 25 17 32 АББРЕВИАТУРА «КП» С ЦИФРОЙ ОЗНАЧАЕТ СТРАНИЦУ В КНИГЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ Одиночная / совместная игра ������������ КП8 Одноразовые предметы  32 Ожидание (действие) �� 41 Организации���������� 51 Оружие дистанционного боя �������������� 16 Оружие дистанционного боя в рукопашном бою���� 24 Оружие рукопашного боя 24 Оружие с зоной поражения  46 Оружие с низкой скорострельностью �� 46 Особые эффекты ������ 20 Отбрасывание �������� 36 Отравление (состояние) 48 Очки действий (ОД)�� 11, 40 ОД и реакции ������ 41 П Падение ���������� 38-39 Силовая броня и урон от падения������ 45 Перечень жетонов ���� 54 Перечень значков ������ 55 Повреждённая рука (состояние) �������� 48 Повреждённая нога (состояние) �������� 48 Подбор состава сил �� КП26 Подготовка поля боя�� КП27 Подготовка сил������ КП26 Покидание рукопашного боя �������������� 25 Покраска миниатюр���� 4-5 Поселения ������ КП18-24 Последствия�������� КП5 Постройки ������ КП21-23 Предел количества кубиков эффектов �������� 11 Предметы ���������� 32 Использование предметов … … …  33 Преимущество высоты 18 Преодолимый подъём���� 38 Приоритетность целей (ИИ) ������ КП12 Пробитие брони ������ 21 Проверки навыков������ 10 Проверки небоевых навыков �������� 10, 28 Провокации ���������� 42 Провокации в зависимости от дистанции �������� 42 Продвинутое оружие �� 46 Продолжительность эффектов предметов 33 Прыжок вниз���������� 38 Пустошь (колода)������ 31 Р Радиационный урон ���� 19 Лечение радиационного урона ���������� 34 Размеры подставок миниатюр �������� 17 Разброс ���������� 44, 47 Раунд �������������� 13 Реакции ������������ 41 Рейтинг брони �������� 21 Рейтинг навыка ������ 10 Робот (тип)���������� 51 Рукопашный бой и перемещение������ 25 Рукопашный бой (действие) �������� 24 Бонус Силы в рукопашном бою Рукопашный бой после рывка���������� Супермутанты в рукопашном бою Рывок (действие) ������ Реакции на рывок���� 24 25 24 23 41 С Сборка миниатюр������ 3 Связывание боем ������ 24 Оглушение в рукопашном бою 25 Реакции в рукопашном бою 41 Рукопашный бой и перемещение �� 25 Стрельба в рукопашный бой 26 Сила (Сил) ����������� 9 Силовая броня ������ 32, 45 Скольжение ���������� 25 Снаряжение (предмет) �� 32 Собака и кинолог ������ 51 События �������� 31, КП4 Состояния ���������� 48 Способности ������ КП5 Стойкость (удача) ���� 52 Стрельба (действие) �� 16 Стрельба в рукопашный бой 26 Супермутанты в рукопашном бою���� 24 Существо (тип) ������ 51 Т Типы боевых единиц ���� 51 Типы карточек�������� 6 Типы поведения (ИИ)  КП11 Турели �������������� 51 Тяжёлое оружие�������� 46 У Удача (Уда) �������� 9, 52 Уклонение (Удача)������ 52 Укрытия ������������ 17 Умения и эффекты с радиусом действия ������ 50 Уничтожение миниатюр 20 Уникальные боевые единицы ���������� 12 Уникальное оружие ���� 46 Урон�������������� 19, 45 Усиления ���������� КП5 Ф Физический урон ������ 19 Х Харизма (Хар) �������� 9 Химия (предмет) ������ 32 Хлам (предмет)������� 32 Ход ���������������� 13 Ц Цветные линейки������ 9 Э Энергетический урон �� 19 Эффекты предметов (мгновенные)�������� 33 Эффекты предметов (ослабевающие)������ 33 Эффекты предметов (фиксированная продолжительность) �������� 33 V V.A.T.S. ���������� 40, 50 X X (провал)������������ 11
FOWW 2PB-002-111 — ДОПОЛНЕНИЕ 4 ПАМЯТКА КУБИК УРОНА КУБИК МЕТКОСТИ КУБИК ПРОБИТИЯ БРОНИ ЗНАЧКИ НА КУБИКЕ НАВЫКА (СТР. 11) ЗНАЧОК 2 НАИМЕНОВАНИЕ 10 ЭФФЕКТ Грань с цифрой Числовой результат броска. Очко действия Позволяет некоторым миниатюрам выполнять быстрые действия (стр. 40). Позволяет некоторым миниатюрам Критическое использовать мощный очко критический эффект оружия (стр. 53). X X Провал ТИП -1 -2 - 3 Дополнительный урон Добавляет урон. («Урон», стр.19). Пробитие брони Уменьшает рейтинг брони цели. («Броня», стр. 21). Бонус к навыку Увеличивает шансы на успех при броске кубика навыка. («Проверка навыков», стр.10). Особый эффект Позволяет использовать особое оружие, снаряжение или умение. («Особые эффекты», стр. 20). ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ЭФФЕКТОВ ПРЕДМЕТОВ (СТР.33) ЭФФЕКТ ОПИСАНИЕ Мгновенный Эффект полностью срабатывает немедленно (пример такого предмета — стимулятор, который снимает обычный урон, после чего сбрасывается). Эффект срабатывает мгновенФиксированный но и действует продолжительное время, не меняя своих свойств. Эффект срабатывает мгновенОслабевающий но и действует продолжительное время, постепенно ослабевая. ОПИСАНИЕ ОДНОРАЗОВОЕ Алкоголь Броня Броня защищает от урона. Рейтинги брони миниатюры состоят из заданных на 1 карточке значений (например на карточке боевой единицы) и модификаторов, которые дают другие карточки (использовать можно не более одной карточки каждого типа). Решить, какие именно карточки использовать для рейтингов брони миниатюры, можно, когда в неё попадёт атака («Броня», стр. 21). Еда и напитки Еда и напитки лечат урон, повышают характеристики, повышают сопротивление и многое другое. Если приготовить определённые виды еды и напитков, их эффект усилится, и они будут снимать радиационный вред, полученный в Пустоши. Миниатюра может использовать эффект приготовленной еды, на еде которой была экипирована до начала боя. Для супермутанта любая еда всегда считается приготовленной. Модификации Модификации — это улучшения оружия, брони и силовой брони, увеличивающие их возможности. В каждый предмет можно установить одну модификацию соответствующего ему типа (например, на винтовку можно установить только модификацию со значком «винтовка»). Модификации нельзя устанавливать или менять в ходе боя. Одежда Одежда увеличивает рейтинги атрибутов и позволяет применять дополнительные умения. На миниатюре может быть только один предмет одежды. провалена. ЭФФЕКТ ЗНАЧОК Алкоголь может дать много разных преимуществ, но также может дать негативный эффект (зависимость) после использования. («Зависимость», стр. 34). Проверка навыка НАИМЕНОВАНИЕ 6 КУБИК НАВЫКА ТИПЫ ПРЕДМЕТОВ (СТР. 32) ЗНАЧКИ НА КУБИКАХ ЭФФЕКТОВ (СТР. 11) ЗНАЧОК 6 КУБИК ОСОБОГО ЭФФЕКТА Оружие Различн. Основная огневая мощь на поле боя. Силовая броня Силовая броня даёт самую надёжную защиту в Пустоши. Миниатюра может быть экипирована только одной карточкой силовой брони («Силовая броня», стр. 45). Снаряжение Пустошь полна странных и полезных предметов, от Стелс-боя, который может сделать носителя временно невидимым, до плюшевой мартышки, которая может предупредить о действиях врага. Химия Химия даёт мощные эффекты, влияющие на разум и тело, но может стать причиной зависимости после использования («Зависимость», стр. 34). Хлам Многие обитатели Пустоши живут тем, что ищут полезный хлам и продают его за крышки. Хлам не имеет никакой ценности, кроме его стоимости в крышках, нужных для расширения поселения («Поселения», «Книга приключений», стр. 18). Гранаты и мины РАЗД Е Л 7 – ДО ПО ЛНЕНИЯ 57
FOWW 2PB-002-111 — ДОПОЛНЕНИЕ 4 ПАМЯТКА ДЕЙСТВИЯ ОЖИДАНИЯ: ПРОВОКАЦИИ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ДИСТАНЦИИ (СТР. 42) ОДНА ДЛИНА ЛИНЕЙКИ ДВЕ ДЛИНЫ ЛИНЕЙКИ Любые действия (кроме ожидания) Перемещение Попадание атаки по дружественной миниатюре Атака УРОН ОТ ПАДЕНИЯ (P. 45) ДИСТАНЦИЯ (ЦЕЛИКОМ В ПРЕДЕЛАХ) +2 +4 ЛИЦЕВЫЕ СТОРОНЫ ЖЕТОНОВ ИССЛЕДОВАНИЯ (СТР. 29) НАИМЕНОВАНИЕ ЗНАЧОК +6 ОПИСАНИЕ Жетоны с цифрами обозначают разные объекты, используемые в сценарии, например компьютерный терминал, тело когтя смерти, прототип синта или следы болотника. Цифра Пустышка Означает, что здесь ничего нет. Обыск Этот жетон обозначает объект, который можно обыскать (стр. 30). Сделав это, можно найти предмет или что-то ценное. Пока миниатюра находится в контакте подставкой с этим жетоном исследования, его можно открыть и заменить на жетон обыска (лежащий лицевой стороной вниз). ЛИЦЕВЫЕ СТОРОНЫ ЖЕТОНОВ ОБЫСКА (СТР. 30) НАИМЕНОВАНИЕ ЗНАЧОК ОПИСАНИЕ Буквы Жетоны с буквами обозначают разные объекты, используемые в сценарии, к примеру, ключ, противоядие или график поставок с указанием местонахождения захваченных жителей деревни. Пустышка Означает, что здесь ничего нет. Предмет Найден предмет, который можно взять без применения каких-то навыков или проверок. Возьмите карточку предмета из области «Пустошь» (стр. 31). ЛИЦЕВЫЕ СТОРОНЫ ЖЕТОНОВ ОБЫСКА (СТР. 31) +8 +10 Больше чёрной линейки То же, что и выше, но вместо навыка «взлом» требуется выполнить проверку навыка «Обыск». То же, что и выше, но вместо проверки навыка «Взлом» требуется проверка навыка «Компьютеры». Этот объект заперт и он с ловушкой. Успешная проверка навыка «Взлом» позволит взять предмет, обойдя ловушку. Провалив проверку, возьмите карточку опасности из «Пустоши» (ниже). Затем, не зависимо от результата, возьмите карточку предмета. Игрок может не применять небоевой навык и не трогать замок. Возьмите и разыграйте карточку опасности из области «Пустошь». Затем возьмите карточку предмета. Возьмите и разыграйте карточку опасности из области «Пустошь». Не даёт других эффектов и предметов. 58 FALLOUT – В О ЙН А В П У С ТО ШИ Уберите миниатюру с поля боя. Каждый значок «урон» ( ), выпавший на чёрном кубике при расчёте урона от падения, считается 1 очком урона. Каждый значок «бутылка Ядер-Колы» ( ) выпавший на чёрном кубике при расчёте урона от падения, уменьшает пробитие брони на 1. Прочие значки игнорируются. ТИПЫ БОЕВЫХ ЕДИНИЦ (СТР. 51) ЗНАЧОК ОСОБЫЕ ПРАВИЛА Роботы не могут использовать силовую броню, еду и напитки, алкоголь и химию. Имеют иммунитет к отравлению. Роботы С роботов можно убирать урон при помощи ремонтного набора для роботов. ТИП Существа Существа не могут использовать силовую броню, еду и напитки, алкоголь и химию. Собаки Нейтральные собаки принадлежат к той же организации, что и Лидер игрока, и могут получать бонусы от его умений. ЗНАЧОК ОПИСАНИЕ Миниатюра должна потратить действие, чтобы выполнить проверку навыка «Взлом». При успехе: возьмите карточку предмета. При провале: замок не поддался, но можно пробовать ещё раз. УРОН ЗНАЧКИ «ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОД» (СТР. 40) ЗНАЧОК НАИМЕНОВАНИЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ Миниатюра совершает быстрое действие переП еремещения: движение или мещение рывок. А така Н ебоевой навык Ожидание Миниатюра совершает быстрое действие атаки: стрельбу, рукопашный бой, метание или применить тяжёлое оружие. Миниатюра применяет быстрое действие небоевого навыка: «Компьютеры», «Взлом», «Обыск» или «Внушительность». Миниатюра использует ожидание.