/
Текст
® ®
THE GREATEST THREATS OF THE KORONUS EXPANSE!
All manner of deadly beasts, hostile
xenos, unholy daemons, and other
dangers fill the uncharted regions of
the Koronus Expanse. A Rogue Trader
must be able to overcome these threats
in order to rise in power and glory,
but the first step is always to
know one’s foes!
™
From the enigmatic Eldar to the ferocious Orks,
alien races seek to halt Mankind’s rightful rule
of the galaxy. Monsters such as Shadowkith
and Thornmaws terrorise planets, while
Void Krakens lurk in the depths of space.
Malevolent daemons escape the warp
in search of souls to devour.
Uif!Lpspovt!Cftujbsz ™
In addition to these beasts and monsters, this
book includes a Xenos Generator for creating
even more unique species and alien civilizations!
Will you master these foul creatures
and rule the void, or become
another foolhardy Explorer
lost to the Expanse?
A copy of the ROGUE TRADER Core Rulebook
is needed to use this supplement.
1260MAR12
The Koronus Bestiary
RT11
ISBN: 978-1-58994-801-3
TM
WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM
9 781589 948013
53995
Описание смертоносных
чудовищ пространства Коронус
®
®
Ролевые игры в беспросветном мраке
сорок первого тысячелетия
Оглавление
Вступление .......................................................................... 4
О чём эта книга? ................................................................ 4
Глава I: Звери и чудовища ....................................................................5
Вид X-10198.rk ................................................................... 7
Иссохший ........................................................................... 9
Когтистый дьявол ............................................................ 11
Кхимера ............................................................................ 13
Медуза .............................................................................. 15
Мукаали ............................................................................ 17
Обитатель высот .............................................................. 19
Острокрыл ........................................................................ 20
Песчаный тигр ................................................................. 21
Ползучий преследователь ............................................... 23
Примечание переводчика
Этот перевод «Бестиария Коронуса» дополнен новыми
монстрами, описанными в официальных приключениях.
Кроме того, при составлении были учтены исправления, что
вносит эррата 1.4. Другие переводы книг по ролевому Warhammer 40000 вы можете найти по этим адресам:
● Группа ВК: www.vk.com/darkheresyekb
● Яндекс.Диск: https://yadi.sk/d/pWtmvdh7BYw7ng
Версия: 1.03
Переводчик: Широхов С. П.
Проклятие Киллиана .......................................................25
Пустотный кракен ............................................................27
Терроракс .........................................................................29
Тёмный родич ..................................................................31
Ур-гуль .............................................................................33
Шипастая пасть ................................................................35
Кваппа-Пси-12 .................................................................36
Глава II: Чужаки в Пространстве ............................................... 40
Орки ..................................................................................42
Рак’голы............................................................................60
Сслиты ..............................................................................66
Стриксиды ........................................................................67
Эльдары ............................................................................75
Ю’ват ................................................................................98
Глава III: Обитатели Варпа ............................................................. 109
Гончая Кхорна................................................................112
Зверь Нургла ..................................................................113
Крикун Тзинча ...............................................................114
Фурия ..............................................................................115
Незримый морок ............................................................116
Глава IV: Конструкторы ксеносов ......................................... 119
Конструктор ксенорастений .........................................120
Конструктор ксеноживотных .......................................124
Конструктор разумных ксеносов .................................128
Перечень видовых особенностей .................................129
Примечания ....................................................................................................... 136
Вступление
«Не трать свой страх на неизвестное – у нас в Коронусе
хватает ужасов, чтобы наполнить твои ночные кошмары»
Каждая глава сосредоточена на определённом типе угроз – от
диких зверей до хищных пришельцев и ужасов, что рыщут по ту
сторону сущего. Последний раздел предлагает несколько конструкторов, позволяющих создавать собственные неповторимые
опасности, с которыми можно столкнуться в Коронусе.
- сенешаль Вентон Тайболт
Ч
еловечество заселило в Коронусе множество миров, но
лишь самые дерзкие вольные торговцы могут утверждать,
что оно господствует в этом беззаконном регионе космоса.
На каждую покорённую планету приходятся десятки миров, где
властвуют хищники, нечестивые ксеносы и другие враги, готовые оспаривать божественное право Человечества. Авантюристы, что странствуют в Коронусе, случайно или намеренно
столкнутся с такими опасностями и должны быть готовы к этому, чтобы не потерять свой корабль и свои богатства.
О чём эта книга?
«Бестиарий Коронуса» – это собрание зловещих созданий и
ксеносов, что поджидают авантюристов, путешествующих в
Пространстве. Некоторые столкновения могут быть частью запланированных авантюр, а другие – случайными встречами с
грозными хищниками или иными враждебными силами.
Также книга снабжена замечаниями архимилитанта Лорейн
Торнхоллоу. Сейчас она служит телохранительницей вольному
торговцу Таллену Альберсу – это очень опасная работа, поскольку Альберс вечно гонится за новыми приключениями и
трофеями. Торнхоллоу должна заботиться о том, чтобы он оставался в живых – это она очень хорошо умеет, и вместе со своим
патроном уже пережила множество встреч с опасными чудовищами. Её замечания о необычных созданиях и ксеносах стоит
принять всерьёз, ибо они продиктованы личным опытом человека, что пережил схватки с такими тварями. Лорейн участвует в
приключениях «Отвергнутый дар» и «Раскрытые тайны», в
которых можно найти лист её персонажа.
Кроме рассказа о врагах, в этой книге вы найдёте идеи для приключений, связанных с такими чудовищами, и другие инструменты, что позволят ведущему ввести в игры такие опасности.
Глава I. Звери и чудовища
Первая глава рассказывает о наиболее опасных хищниках, что
водятся в Пространстве. Как правило, каждый образчик связан с
одной планетой, но находятся в те, что в силу неизвестных причин, встречаются на разных мирах.
Глава II. Чужаки в Пространстве
Эта глава касается известных разумных ксенорас, обитающих в
этой части космоса. Они представляют намного бо́льшую угрозу, чем обычные чудовища – у них могут быть многочисленные
флотилии, могучие армии, смертоносное оружие и другие преимущества, что опасны не только для жизней путешественников, но и для всей их династии. Вы найдёте здесь рассказ о коварных стриксидах, свирепых орках, коварных эльдарах, беспощадных рак’голах и других ксеносах, с которыми ваши герои
могут столкнуться в поисках славы и золота.
Глава III. Обитатели Варпа
Третья глава описывает Врагов Потусторонних. Ксеносы могут
всего лишь погубить тело авантюриста, но силы Хаоса способны
поглотить саму его душу.
Глава IV. Конструкторы ксеносов
Последняя глава представляет систему создания собственных
ксеносозданий для ваших игр. Ведущий может использовать эти
генераторы, чтобы ввести в сюжет опасных или очень дорогих
чудовищ (обычно и то, и другое), а также кровожадные растения
и даже диких ксеносов-туземцев, которых можно порабощать
или вывозить в Империум, хотят они того или нет.
Владение оружием и знаниями для NPC
Если не указано обратного, то предполагается, что все NPC имеют таланты «Владения оружием», что подходят к оружию, описанному
в их профиле. Какое ещё оружие NPC могут применять в чрезвычайных обстоятельствах – решать ведущему. Аналогично, считается,
что все существа обладают достаточными знаниями для того, чтобы нормально жить, но ведущий может наградить их и другими
«Знаниями», если это будет уместно.
Профили врагов
Характеристики врагов, их скорость и урон от оружия во всей книге указаны с учётом всех модификаторов. В величину урона от оружие уже включены прибавки за бонус Силы и подходящие таланты (вроде «Сокрушительного удара»). Таланты, особенности и специальные правила, что применяются лишь в определённых обстоятельствах, или могут приносить разные преимущества, не учтены в
таких профилях и показателях урона. Помните, что монстры и NPC не всегда должны подчиняться тем же ограничениям, что игровые
персонажи.
Новая особенность: ìУлучшенное природное оружиеî (Improved Natural Weapon)
Зубы некоторых существ остротой не уступают лучшим охотничьим ножам, а когтями они могут вскрыть панцирный доспех, как пьяница – бутылку дешёвого амасека. Природное оружие этого существа не считается «Примитивным».
Новое свойство оружия: ìБритвенной остротыî (Razor Sharp)
Некоторые клинки или когти так удивительно остры, что легко могут прорезать почти любую броню. Если владелец оружия набрал
две или больше ступени успеха в своем броске на попадание, бронебойность этого оружия для подсчёта урона от этого попадания
удваивается.
Звери и
чудовища
Создания
Пространства
•
Порождённые
Варпом
чудовища
•
Дикие звери
•
Хищники
пустоты
•
Применение
ксенозверей
Глава I
заселило лишь горстку миров. Новые планеты обнаруживают
едва ли не каждый день – и каждая кишит собственными формами
жизни, что могут принести богатство или погубить.
Звери и чудовища
На многие из этих новооткрытых планет тысячелетиями не ступала нога человека – а на некоторых людей не было никогда, и
они знали лишь оскверняющие прикосновения ксеносов, что калечили их экосистему. Растения, животные и явления таких миров никем не изучены и продолжают господствовать, как бы человечество не пыталось их искоренить или хотя бы замедлить их
рост. Самые враждебные людям планеты называют мирами
смерти. На таких небесных телах могут обитать сотни враждебных видов, каждый из которых эволюционировал, дабы выживать
и давать отпор природе и другому зверью, и превратился в настоящую машину смерти. Здесь могут встретиться почти незаметные
насекомые, что откладывают ядовитые яйца в живой плоти, а могут – исполины размером с танк, легко проглатывающие всё, что
угодит в их пасти. Растительная жизнь таких планет не менее
опасна – на мирах смерти встречаются стремительные хищные
побеги и убивающие на одном вдохе грибные споры. Вся экосистема такой планеты опасна, хотя некоторые угрозы поддаются
тщательному анализу магосов Биологис.
«Ты думаешь, орки страшные? Побывай на Ожоге или ещё
каком-нибудь из окрестных миров. Ты будешь радоваться,
когда придётся драться всего лишь с зеленокожими»
- архимилитант Пел Лаккен
В
пространстве Коронус есть множество миров, заселённых
людьми, стоящих на разных ступенях цивилизации. Формально, они не входят в Империум, и живут вне закона, где
единственным защитником остаются болтер и лэнс, а собственность принадлежит тому, кто в силах свирепо защищать её. Здесь
свободно бывают ксеносы – они охотятся на людей и отрицают
право Человечества владеть звёздами, что даровала ему сама
судьба. Это очень опасное место, но для вольного торговца такое
«дикое поле» служит отличным источником дохода. Впрочем,
тот, кто действует в Пространстве, должен быть готов столкнуться не только с ксеносами. Коронус полон хищниками и чудовищами всех мастей, и хотя дикие звери не представляют организованной угрозы, они не менее страшны. Каждый опасен по-своему – под стать миру, на котором обитает. Многие чудовища могут принести большую выгоду и славу – особенно личную, которую не стяжать удачными сделками или победами в космических
сражениях.
На каждой планете по всему Империуму водятся свои растения и
животные – как автохтонные, так и умышленно или случайно завезённые с других миров. Когда человечество захватывает всю
планету, эти формы жизни терпят поражение, эволюционируют и
покоряются новым хозяевам. Но в Коронусе нет хозяев. Большая
часть этого региона неисследована, а человечество разведало или
Даже миры, что считаются покорёнными, скрывают ужасные
тайны. Поселенцы, шахтёры, исследователи, крестьяне и другие
колонисты могут ненароком потревожить местных зверей или
случайно породить опасных чудовищ. Имперские мануфакторумы и гидропонные бастионы загрязняют атмосферу своими
стоками и выбросами, что может вызвать ужасные мутации или
превратить местные растения в их более агрессивные разновидности. Порой существ намеренно завозят на определённые миры
– например, в попытке нарушить планы вольного торговца-конкурента или повредить чьим-то интересам. Ксенологи-радикалы
предполагают, что некоторые животные были специально выведены и намеренно внедрены в биосферу некоторых планет ради
развлечения или иных, не имеющих отношения к деньгам, причин – например, чтобы полностью очистить мир от людей. Ввоз
молодых особей мегафауны или особенно агрессивных хищников
и правда может иметь опустошительные последствия.
Порой такие чудовища в силах погубить успешный горнодобывающий комплекс или опустошить процветающую колонию, но
чаще они просто становятся частью жизни и вынуждают рабочих
постоянно быть начеку. Пока расходы на оборону своих баз и поселений не превысят доходы от планеты, ни один вольный торговец не свернёт предприятие из-за таких мелких проблем.
Она набросились на нас из густых кустов, не обращая внимания
на колючки, что рвали их мех. Эти твари были человекоподобны,
но свирепостью превосходили самых диких зверей, что мне доводилось видеть. Я не знаю, были то животные или ксеносы – они
носили какие-то обрывки одежды, но я не могла назвать их действия разумными. Мы засели за обломками и открыли огонь –
врагов было так много, что целиться почти не приходилось. Чудовища неслись на нас, сжимая в руках нечто вроде винтовок, но
даже не пытаясь стрелять их них, а размахивая будто дубинами.
Зверьё может быть опасно, но каждый держатель патента привык
иметь дело с чуждым и непознанным, а просторы Коронуса кишат и тем, и другим. Многие торговцы рады такому положению
дел и горды своим умением противостоять неведомым угрозам,
да ещё зарабатывать на них. Прибыль приносят новые горизонты,
а те, кто остаётся в безопасных краях и не спешит рисковать, не
задерживаются в Пространстве надолго, пока отважные добывают себе несметные богатства. По всему Коронусу можно найти
тысячи примеров опасных форм жизни, превращённых в источники дохода – даже если это просто чудовища, проданные в незаконные зверинцы. Каликсидская знать обожает диковинных тварей из Пространства, а опасность делает такую экзотику лишь
привлекательнее. Немало авантюристов сколотили солидные состояния, потакая этой страсти аристократов. Некоторые считают
это более выгодным делом, чем холодная торговля – тут все риски
очевидны, и меньше вероятность привлечь внимание Инквизиции
или мелких ксенорас.
Сервиторы убивали тварей десятками, но те всё не кончались.
Тела уже лежали целыми грудами, но враги всё прибывали, будто
какое-то безумное убеждение заставляло их испытывать ярость
от одного факта нашего существования. Они едва умели драться,
но их чистая, бездумная свирепость с лихвой искупала неумение.
Я не хотела думать о том, что было бы, если бы нас поймали беззащитными.
Некоторые авантюристы сами ищут встреч с опасностями, дабы
испытать себя. Возможно, человек, чей род занятий и места промысла обещают смерть в любой миг от нападения ксеносов, сбоя
защитных устройств и множества иных угроз, чей список слишком велик, чтобы их перечислять, находит нечто приятное в попытках искать опасность самому, а не ждать её, и полагаться
лишь на свои умения. Большинство людей видит ксеносов только
за пласталевыми преградами на вечеринках в шпилях или на бойцовских аренах Дома зверей, а потому никогда не познает азарта
схватки с ними в глуши. Многие скажут, что такие охоты
безумны и самоубийственны, но даже они знают, что человека с
накинутой на плечи шкурой собственноручно убитого зверя будут рады угостить выпивкой в любой таверне Порт-Странствия.
Лор, должно быть, рассчитывал, что мы погибнем в кратере, хотя
ума не приложу как он собирался выбраться с планеты сам. Что
ж, он был неправ – нам пришлось пройти через ад, но мы прошли,
оставив Лора и его сервиторов наедине с этими тварями. Может
быть, они ненавидят его не меньше чем я.
Вид Х-10198.RK
«Что бы там ни было, лучше оставить это в покое»
- оруженосец Кул Т’Асдо
Н
икогда не считала, что хорошо понимаю техножрецов. По
тому, что осталось от их лиц (не говоря уже о глазах)
сложно понять, о чём они думают. Один такой нанял Альберса, чтобы тот помог в экспедиции на Орн, которую затеяли,
наплевав на рассказы о его обитателях. Я совершила ошибку, когда начала расспрашивать Лора, почему он хочет пойти туда, куда
не согласны идти его собственные люди. Я получила очень длинный ответ, состоящий почти целиком из двоичного кода, которым
он пытался доказать, что всё сведения Последователей Туле об
Орне неверны. Я держалась от техножреца подальше до конца путешествия.
Мы вооружились, высадились и отправились в путь. Лора сопровождала свита тяжеловооружённых боевых сервиторов. Нам приходилось продираться через колючие кустарники, но рано или
поздно, мы увидели вдали остов корабля. Он был велик – размером с небольшую боевую сферу, и я готова поклясться, что бионические глаза Лора засветились ярче, когда мы приблизились.
Мы вышли к кратеру, где лежал кусок этого судна, должно быть,
отколовшийся при ударе. Лор тут же отправился вперёд, принялся тыкать во всё своими механодендритами, откручивать всё
интересное и нагружать этим сервиторов. Мы слишком увлеклись этой картиной.
Хеллган одного из бойцов дал осечку, и твари быстро свалили его
владельца и разодрали на кровавые куски. Нужно было бежать, и
я выкрикнула приказ к отступлению. Лор на это просто сказал
«Такой исход неприемлем», и добавил, что найдёт другой путь.
Сервиторы обступили хозяина, и их окутало синее свечение. Это
было какое-то защитное поле, что ограждало Лора и его болванов
от чудовищ. Техножрец никуда не собирался уходить, и я поняла,
что мы отныне сами по себе. Бросив проклятие, я глянула на Альберса – он тоже всё понял, и мы стали искать путь наружу.
Позже я встретила на Поступи последователя Туле, который откуда-то знал о нашей высадке на Орн. Он заверил меня, что наше
пребывание там было слишком кратким, чтобы планета успела
оказать на нас воздействие. Я была вынуждена не согласиться,
сказав, что те свирепые твари были тем ещё воздействием. Техножрец ровным тоном ответил, что они не были главной опасностью и ускользнул прочь. Я осталась гадать, что же мы упустили
и радоваться тому, что мы это упустили.
Дикари Орна
О планете Орн очень мало точных сведений. Большинство собрано Последователями Туле, которые обычно считаются её первооткрывателями. Этих техножрецов не зря называют одержимыми сбором сведений, но об Орне они составили всего один доклад, после чего покинули планету. В их сообщении говорится,
что они обнаружили остов колоссального корабля, потерпевшего
крушение и ныне заражённого неизвестной ксенорасой. Сервиторы, что осматривали обломки, провели пикт-съёмку – на ней
ясно виден почти нетронутый корпус огромного судна, лежащий
в исполинском кратере. Внутри корабля и вокруг него копошилось множество ксеносов – их действия непонятны, но исполнены
благоговения, с которым они проносили запчасти и элементы снаряжения с судна по его коридорам. Существа заметили сервиторов, и то, что последователи Туле увидели на пикт-передатчиках,
взбудоражило даже самых чистых техножрецов. В поле зрения
объективов появились сотни тварей. Они бросились на сервиторов, принялись рвать их на части и пожирать куски ещё дёргающегося мяса и внутренностей. Это прекрасно запечатлелось на
пикт-писцах, что продолжали работать после того как их носителей разорвали.
Последователи присвоили Орну статус «Непримиримый-Омега»
как враждебному и неблагоприятному для дальнейших исследований миру, и двинулась в соседнюю систему, продолжая свои
вечные археоизыскания. Те, кто знали, кто такие Последователи
Туле, и как их интересуют образцы технологий древнего человечества, сочли, что на Орне таковых нет, что в сочетании с его
агрессивными обитателями, делает посещение планеты невыгодным, и обходили её своим вниманием. Такие предположения не
были лишены оснований, но они не учитывали, что Орн может
таить и иные опасности – в том числе такие, что представляют
угрозу самому человечеству.
Впрочем, это не значит, что существа, внесённые в перечни как
«особи вида Х-10198.rk» недостаточно опасны сами по себе. Последователи признали за этими созданиями явное наличие разума, видя, с каким почтением они относятся к механизмам. Вместе с тем, ксеносы никак не применяли их, и относились, скорее,
как к святыням, чем к устройствам, которые надлежит использовать во имя Омниссии. Это было главным недостатком Х10198.rk, но даже Последователи, известные неумением замечать
очевидное, не смогли игнорировать звериную свирепость, с которой ксеносы растерзали их сервиторов. Техножрецы провели дополнительные исследования, что случайно открыли им ужасную
тайну планеты.
Некая составляющая биосферы Орна – быть может, сохранившиеся последствия древнего варп-шторма или особенность местного
солнца – были губительны для человеческого мышления. Существа, наделённые лишь зачатками интеллекта оставались вне
опасности, но разум высших существ медленно погибал. Постепенно их мыслительные способности слабеют, а память угасает.
Каждый день становится настоящим кошмаром, в котором ты всё
больше и больше теряешь самого себя до тех пор, пока не потеряешь даже способность осознавать это.
Х-10198.rk прибыли на планету уже давно – быть может, они
даже основали колонию, где жили годами, не осознавая опасности. Когда начались вызванные планетой изменения, поселенцы
поняли, что происходит, и постарались сбежать, но корабль потерпел крушение вскоре после старта – должно быть, среди колонистов уже не осталось тех, кто сохранил навыки пилота. Ксеносы знали, что их единственная надежда – найти лекарство, а
потому без конца пытались починить оборудование с корабля,
что могло бы в этом помочь. Но время шло, и поселенцы один за
другим превращались в дикарей – каждый знал, что его ждёт, и
никак не мог это предотвратить.
Теперь у особей Х-10198.rk сохранились лишь последние поведенческие модели, закрепленные ныне утраченным разумом. Их
отчаянные попытки починить судно и найти лекарство превратились в поклонение кораблю и его устройствам. Дикари собираются там, как в церкви, делают подношения и поют исковерканные грубым языком инструкции по ремонту. Готовность защитить своё поселение от возможных нападений превратилась в
убийственную ненависть ко всем прочим видам, чудовищную в
своей чрезмерности и неутолимости. Х-10198.rk давно забыли,
как использовать оружие, и могут лишь колотить врагов дубинками, что прежде явно были высокомощными энергетическими
винтовками.
Сейчас вид, чьё настоящее название было забыто и сокрыто, превратился в жалкую тень самих себя. Эти существа носят одежду,
потому что так им велит едва задержавшаяся в мозгу привычка –
и то не всегда. Их тела покрыты мехом, что может быть частью
их обычного облика или результатом воздействия Орна. Радиация, что порождает неисправный двигатель корабля, заражает их
тела, но поколения облучения сделали Х-10198.rk почти иммунными к ней, если не считать рубцовой ткани, которой покрываются лишённые меха части их тел. Х-10198.rk – быстрые и свирепые твари, наделённые острым слухом и готовностью набрасываться на врага безыскусными волнами когтей и зубов. В бою Х10198.rk – это воплощение чистой ненависти, живущее лишь,
чтобы убивать всех, с кем столкнётся.
Орн – мир определённо не для людей, пусть даже благословлённых Машинным богом. Расчёты техножрецов показали, что даже
снабжённый черепными аугментациями мозг не сможет противостоять злокозненному влиянию Орна. Эта планета носит клеймо
неподходящей для человека, а её обитатели убедят кого угодно не
вести тут исследований. Тем не менее, на Орне бывают путешественники, но мало кто его покидает. Быть может, часть их по сей
день бродит по планете, пополнив стаи местных дикарей.
Особь вида Х-10198.rk
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
31
18
38
41
44
22
40
29
05
Количество ран: 14
Скорость: 4/8/12/24
Общий БВ: 4
Броня: мохнатая шкура
(всё по 1).
Умения: «Бдительность (Вос)», «Выживание (Инт)», «Лазанье
(Сил)», «Скрытность (Лов)».
Таланты: «Бесстрашие», «Железная челюсть», «Крепкий орешек», «Мгновенная реакция», «Неистовство», «Ненависть
(Все)», «Обострённые чувства (Слух)», «Подскок», «Сопротивляемость (Психические приёмы, Радиация)», «Спринт», «Стремительная атака», «Химическое оскопление», «Это просто царапина», «Яростный натиск».
Особенности: «Свирепый натиск», «Улучшенное природное оружие».
Оружие: «дубинка» ксеносов (1к10+3 Р, ББ 2, Громоздкое), когти
и зубы (1к5+3 Р, ББ 0, Разрывающее).
Снаряжение: побрякушки ксеносов.
Иссохший
«Бойся пустынь Испария, ибо не только бескрайние пески и
палящее солнце убивают людей. Твари бродят по пустошам,
тёмные, несчастные создания, изгнанные из городов и
проклятые даже царями-жрецами»
- Ирр Нирт, отпрыск Строителей Храма
В
своих странствиях я повидала немало обитаемых миров, но
ни один не был таким пустынным как Испарий. Это просто
комок спекшегося камня, засыпанный песком и поджариваемый жёлтой звездой. Именно там я встретила ещё один ужас Коронуса и жестокую ошибку местных тиранов. Альберс тогда
разыскивал отдалённое место крушения в лазурных пустынях к
югу от Тинисса. В нашей экспедиции были мои люди и пара местных, которых я наняла проводниками. Мы провели несколько
дней, прочёсывая пустыню, когда на горизонте появился человек.
Проводники тут же взволновались и принялись кричать мне чтото на местном наречии.
Когда существо приблизилось, я поняла, что это женщина, чья
кожа почти почернела от ветра, песка и солнца, а глаза превратилась в пустые провалы на лице. Хуже того – на её теле не хватало
целых кусков мяса, и виднелись выбеленные кости – я поняла, что
передо мной не живой человек. Когда мои бойцы подошли ближе,
она повернулась к ним, протянула руки и схватила ближайшего
из несчастных дураков. Мне редко доводилось видеть нечто столь
же кошмарное – тварь будто выпила из человека всю влагу, его
кожа осела, а плоть – обратилась в прах, который разнёс ветер. Не
прошло и нескольких ударов сердца, как парень был уже мёртв, а
остальные начали палить в мертвечиху из лазганов. Я должна
была увести Альберса в безопасное место. Проводники уже сбежали, а я, видя, что от одного из моих бойцов не осталось ничего,
поспешила им вслед.
Позже проводники рассказали мне об иссохших – мужчинах и
женщинах с даром псайкера, извращённым водой из колодцев царей-жрецов, и ставших чудовищами, что одержимы вечной жаждой и приговорены бродить по пустыням. Говорят, что поначалу
они сохраняют в себе человека, но спустя дни и месяцы, психическая сила местной воды смешивается с их собственной, отчего
души несчастных калечатся и превращают их в зримые воплощения жажды. Потом их дар обращается против хозяев и пожирает
их телесные жидкости, иссушает плоть и кровь, оставляя лишь
сухое мясо и пропечённые зноем кости. Так они и бродят, разыскивая любую влагу и выпивая досуха всех, кого встретят, обращая их в пыль.
Говорят, что иссохший может прожить годы или даже десятилетия – до тех пор, пока их тело окончательно не рассыплется. После они становятся духами, что носятся среди песков в поисках
живых. Если верить легендам, то постепенно они слабеют и,
наконец, оказываются прикованы к какой-нибудь пещере или руинам, что подкрепляет истории о проклятых местах, входить в которые – значит обрекать себя на гибель. Я немного могу придумать кар, страшнее чем превращение в иссохшего, хотя встреча с
таким, пожалуй, довольно близка.
Псайкеры-выродки
Только цари-жрецы точно знают, как появляются иссохшие или
почему их нужно изгонять, а не просто убивать (если их вообще
можно убить) – кажется, что они существуют столько, сколько на
Испарии правят цари-жрецы и будут существовать до тех, пор,
пока есть Воды Испария. Официальных докладов, касающихся
этих тварей, нет (или ими просто не делятся с чужаками). Пришельцы, что сумели пробиться через слухи и легенды, предполагают, что иссохшие – это люди, наделённые психическим даром,
но не связанные родством с царями-жрецами.
На цивилизованных мирах Империума обладателей психического дара убивали бы или сдавали на Чёрные корабли, исполняя
Волю Императора, но в Коронусе нет возможности защищать человечество от самого себя такими методами. В отличие от некоторых других миров Пространства, на Испарии нет даже специально подготовленных адептов, что могли бы выслеживать пробудившихся и оберегать население от скверны Варпа.
Превратившиеся в иссохших, как и большинство жителей Испария, когда-то пили местную воду и подчинялись власть имущим,
но на этом сходства заканчиваются. Исходившее от воды психическое воздействие царей-жрецов смешивалось с их собственным
психическим даром и порождало несмываемую скверну, обращая
людей в отвратительных выродков.
Цари-жрецы ловят выявленных псайкеров, похищая из прямо из
домов по малейшему подозрению в скверне. Что происходит с
ними дальше – тайна стеклянных городов, но спустя некоторое
время запятнанного увозят в пустыню подальше от города и бросают там. Выпитая вода или какой-то обряд начинают обращение
– неизвестно, но изгнанник обречён иссохнуть и бродить по пустыням до тех пор, пока саму его душу не унесёт ветром. Иссохшие никогда не приближаются к стеклянным городам (быть может, это тоже следы психического воздействия царей-жрецов),
предпочитая таиться меж камней и песка родных пустынь.
Бесконечная жажда
Иссохшие – это психические выродки, извращённые скверной
воды и преобразившиеся в нечто большее и меньшее, чем человек, привязанный к своей бренной плоти. Как только такая порча
охватывает человека и искажает его психический дар, он всё
равно что мёртв. Иссохшие – это ходячие трупы, управляемые
лишь силой воли; в них нет и подобия настоящей жизни. Их психические способности концентрируются на поглощении жидкости, и нечестивая жажда тянет их ко всему, что можно выпить,
будь то человеческая кровь или прометий. Иссохшие сохраняют
разум, а иногда даже останки личности – если достаточно сильны
волей. Они не могут говорить (голосовые связи и глотка становятся первыми жертвами неутолимой жажды), но способны общаться телепатически или иными похожими способами.
Преодолеть всепоглощающую жажду очень непросто, особенно
если иссохший провёл в изгнании больше года – его человечность
разрушается вместе с телом, и постепенно он забывает, что когдато жил в стеклянном городе. Ходят упорные слухи, что напившиеся иссохшие помогали путешественникам, ведь они знают пустыни Испария как никто другой. Другие говорят, что иссохшие
могут чуять друг друга благодаря скверне, связывающей их души,
и самые «молодые» из выродков советуют путникам держатся подальше от самых старых и жутких иссохших и мест, где обитают
духи тех, кто больше не бродит по пустыням в своём теле.
Сокровища пустынь
Говорят, что иссохшие закапываются в песок и ищут в недрах пустынь подземные реки и потоки. Ходят слухи о том, что в своих
пещерах они прячут накопленные сокровища, отнятые у тех, кого
они выпили досуха, и надёжно укрытые от пустынных налётчиков, которых терзает собственная жажда.
Эти богатства, если они и вправду существуют, могли бы удовлетворить даже самого алчного из вольных торговцев – в пустыни
снарядили уже несколько экспедиций, но измотанные охотники
за кладами вернулись с пустыми руками или не вернулись вовсе.
Эти неудачи заставляют предполагать, что иссохшие сами распускают слухи о сокровищах, чтобы завлекать добычу – это звучит более правдоподобно, чем россказни о несметных богатствах
пустынь.
Не пейте воду
Воды Испария обладают властью над теми, кто их пьёт, и чем
больше человек выпьет, тем полнее он ей покориться.
● Первый раз: испившего этой воды охватывает эйфория, а
его разум очищается от потрясений. Следующие 1к5 часов
человек не будет подвержен воздействию страха и шока.
Кроме того, таланты, применение которых требует испытывать сильные эмоции (например, «Неистовство»), применять нельзя.
● Второй раз: довольство и чувство безопасности совершенно вытесняют из сознания страх и сомнения – человек не
будет испытывать их, даже столкнувшись с очевидной опасностью. Таланты, применение которых требует испытывать
сильные эмоции (например, «Неистовство»), применять
нельзя. Кроме того, человек на 2к10 часов получает талант
«Бесстрашие» и не будет получать очков безумия в течение
этого периода.
● Третий раз: всё, кроме ощущений, что приносит питьё
этой воды, теряет смысл. Персонаж испытывает то же воздействие, что описано выше в разделе «Второй раз», но оно
длится 1к5 дней, а герой должен пройти сложный (-20) тест
Силы воли, чтобы воспротивиться желанию и дальше пить
воды Испария.
Каждый, кто пил местную воду больше недели, попадает под
её полное влияние и становится рабом царей-жрецов Испария, со спокойствием и безмятежностью исполняющим любые приказы, что отдают члены царской династии. Такой невольник будет безустанно и безропотно трудиться, пребывая
в полном довольстве своей участью и счастливый от того,
что может помогать другим, даже если ради этого придётся
стереть руки в кровь и работать, пока не откажет сердце. К
сожалению, такова доля большинстве обитателей Испария,
живущих под «защитой» царей-жрецов.
Иссохший
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
40
10
20
6/
45
22
30
50
13
30
Количество ран: 20
Скорость: 4/8/12/24
Общий БВ: 6
Броня: нет
Умения: «Бдительность (Вос)», «Бесшумный шаг (Лов)»,
«Скрытность (Лов)».
Таланты: нет.
Особенности: «Копатель (4)», «Ночное зрение», «Потустороннее», «Сверхъестественная Выносливость (×2)», «Сверхъестественные чувства (50 м.)», «Странная физиология», «Страх
(1)».
Оружие: иссушающее прикосновение (1к10+5 Э, ББ 0).
Специальные правила
Дети Имматериума: иссохший, чьё тело было уничтожено (от
старости или в бою), получает особенность «Бестелесное» и восстанавливает все раны. Если такой бесплотный иссохший вновь
будет уничтожен, он вернётся через 1к10 дней, если только не
был убит при помощи психосил или оружием, связанным с Варпом.
Неутолимая жажда: иссохшие существуют для того, чтобы
напитываться жидкостями всех, кого встретят – извращённая пародия на отношения царей-жрецов и их властью над Водами Испария. Одно лишь прикосновение иссохшего смертельно опасно
– даже самые стойкие существа со временем иссохнут и рассыплются в прах. Сверхъестественная природа иссохших такова, что
от их атак не спасает броня (исключение – броня, специально защищённая от психических атак). Кроме того, когда иссохший
наносит врагу критический урон, враг не делает броска по таблице критических эффектов – вместо этого его Выносливость понижается на столько, сколько очков критического урона ему
нанесли. Если Выносливость жертвы упадет до нуля или ниже,
жертва обратится в прах и погибнет. Пережившие схватку с иссохшим восстанавливают десять потерянных очков Выносливости в день, но только если у них есть доступ к питью.
Когтистый дьявол
«Всякий раз, когда я думаю о том, что уже видел самого
страшного хищника на любом мире смерти, я узнаю о
чём-то, ещё более ужасном»
- архимилитант Роланд Д’Врекс
У
рон, что «Аурей» получил от засады зеленокожих, оказался
хуже, чем мы предполагали; после краткого перехода в
Варпе нам пришлось вернуться в благословенный реальный мир, чтобы дать передышку полю Геллера и машин-
ным духам. Мы оказались около Молокова – мира смерти, известного своими бронированными хищниками. Нам было нечем заняться, так что Альберс не мог не уцепиться за возможность поохотиться – особенно, когда узнал, что на планете уже пропало
несколько экспедиций.
Мы не нашли ни одного зверя, достойного внимания, но обнаружили остов некогда гордого боевого катера. Сильные и едкие дожди повредили его корпус, отчего корабль превратился в груду
ноздреватого металла и битой стеклостали. Когда мы начали
осматриваться вокруг, гроза, что собиралась последние несколько часов, наконец разразилась, и начался настоящий потоп.
Мы быстро залезли в покорёженный грузовой трюм и стали
ждать погоды.
В нашем убежище нам удалось немного расслабиться вдали от
жестокого дождя, но жуткий рёв поднял всех на ноги и заставил
схватиться за оружие. Снаружи было что-то, но потоки ливня и
облака пара не давали видеть дальше пары метров. Внезапно в
наше ржавое и ставшее таким тесным убежище вломилась настоящая гора мускулов, меха и когтей и набросилась на нас, разбрызгивая вокруг едкую дождевую воду. Она маленькими ручейками
сбегала по морде и ужасной пасти чудовища. Своими ручищами
тварь проложила себе путь через свиту, разорвав двух бойцов ещё
до того, как мы успели что-то предпринять в ответ. Монстр ударил шипастым хвостом в нагрудник Альберса, чем, к счастью,
сбил последнего наземь, и я могла не бояться зацепить его огнём
своего «Локка», который навела на цель.
В замкнутом пространстве выстрелы оглушали, а запах стреляных болтов быстро смешался со смрадом этой твари. Я попала
дважды, отчего она рухнула наземь, корчась от боли и попутно
повалив трёх оруженосцев. Чудище опять заревело – кажется, оно
было ещё злее, чем до этого – и одним ударом ещё дымящейся
руки снесло голову с плеч экклезиарху Каролине, а хвостом опять
попыталось пробить живот Альберсу. К этому мигу, всё оставшиеся на ногах уже похватали оружие, и мы начали осыпать обезумевшего ксенозверя градом болтерных снарядов и лазерных лучей. Мы сумели вытеснить его под дождь, хотя сомневаюсь, что
наш огонь смог хотя бы замедлить его удары. Наконец, тварь рухнула в дымящуюся грязь и больше не двигалась.
Когда мы вернулись на борт, Альберс приказал почистить тушу,
набить чучело и выставить в гостиной. Оно оказалось довольно
впечатляющим и уж точно не повредило его переговорам с каликсидскими хлыщами неделей позже. Начали даже ходить слухи,
что на вечерней вахте тварь оживает и бродит по залам, выискивая ленивого пустохода, чтобы съесть его. Это просто досужая
болтовня, но когда я вспоминаю, сколько людей убил этот дьявол,
мне непросто отмахнуться от этих историй.
Неостановимая ярость
Тело когтистого дьявола – это помесь всего хищного, что встречается в природе. Эта огромная гора мышц и когтей может двигаться с удивительной скоростью. У них очень длинные и сильные лапы и рубчатый хвост из костей и сухожилий, увенчанный
смертоносным костяным остриём. На каждом пальце каждой
лапы у этой твари острые когти, размером с орочьи пальцы – немудрено, что её так назвали. Каждый коготь – это изогнутая масса
хитина, остротой не уступающая моноклинку.
Жуткая голова делает дьявола идеальным хищником. Череп чудовища обтянут плотной кожистой шкурой, лицо – плоское и безволосое, но всё остальное тело, от макушки до спины и лап покрыто длинным мехом. Множество глаз могут видеть в разных
диапазонах, а большие уши способны уловить даже самый тихий
шорох, не обращая внимания на шум природы. Доклады охотников из Дома зверей (а также записи боёв на аренах) показывают,
что хотя когтистый дьявол охотнее бросается на движущиеся
цели, просто сохраняя неподвижность, зверя не проведёшь.
Но исключительность чувств когтистого дьявола меркнет перед
его свирепостью. Рассказы о мощи этого монстра поражают даже
видавших виды ксенологов и эрудитов, изучавших фауну Пространства. Есть множество свидетельств о том, как когтистый
дьявол рвал на части огромных зверей и без труда расправлялся с
закованными в броню врагами. Хотя слухи, что такое чудовище
может даже прогрызть корабельные переборки – дайте только
срок, а в том, что оно способно одним ударом снести человеку
голову с плеч, никто не сомневается.
Также точно известно, что раненый когтистый дьявол (а ранить
его – уже непростая задача) впадает в совершенно безумное бешенство – правда, неясно, что тому причиной. Это превратилось
в изюминку многих боёв – зрители бьются об заклад не только на
то, кто убьёт зверя, но и когда оно впадёт в эту слепую ярость.
Некоторые ксеноисследователи считают, что неистовство дьявола – это просто телесная реакция на ранения и механизм защиты от врага. Другие возражают им, указывая, что такое поведение характерно лишь для когтистых дьяволов.
Другая теория гласит, что в организм раненого дьявола выплёскивается огромное количество эндорфина, адреналина и других
веществ, что и позволяет ему впасть в бешенство и начать бойню.
Исследования трупов позволяют предположить, что тварь вводит
в ярость запах собственной крови, содержащий некоторые феромоны. Самые жутковатые предположения задаются вопросом,
была ли эта особенность плодом обычной эволюции или результатом генетического или селекционного вмешательства. Опытные охотники знают, что дьявола надо убить первым выстрелом,
а если не вышло – готовиться к вспышке бешенства.
В Пространстве спорят, откуда эти звери взялись и где водятся.
Многие предполагают, что их родина – Ожог, на что указывает
одинаково смертоносная природа дьяволов и этого мира. Тем не
менее, такие ксенозвери встречаются и на иных мирах – например, на Кавалере или Испарии, а один покрытый белым мехом
дьявол был убит на Дыхании Люцина – его шкуру продали за целое состояние. Есть немало предположений, откуда эти монстры
взялись на разных мирах – возможно, их случайно оставили во
время перевозки в каликсидские карнивории, а быть может, неизвестные ксеносы использовали таких тварей, чтобы «укротить»
нужные им планеты, истребив руками дьяволов местных разумных и неразумных обитателей. Иные и вовсе предполагают, что
монстры могут перебираться на иные миры через Варп, хотя ни
один серьёзный магос Биологис не обращает внимания на такие
домыслы. Истину знают немногие – дьяволы родом из Донориевого сектора, во многих световых годах от Коронуса и Каликсиды. Эта тайна открыта лишь горстке ксенологов, старшим вольным торговцам и тем, кто оберегает глубочайшие секреты Пространства по собственным мотивам.
Но как бы мало люди не знали о когтистых дьяволах, их роль в
экологии очевидна. Эти твари, где бы не оказались, легко поднимаются до ступени высшего хищника. Будучи голодны, они могут съесть кого угодно и убить или разрушить всё, что стоит
между ними и добычей.
Когтистый дьявол
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
43
-
10/
59
10/
53
47
16
10/
54
23
04
Количество ран: 48
Скорость: 5/10/15/30
Общий БВ: 10
Броня: прочная шкура
(всё по 4)
Умения: «Бдительность (Вос)», «Лазанье (Сил)+10».
Таланты: «Бой вслепую», «Железная челюсть», «Звериная
ярость» †, «Мастер рукопашной», «Нокдаун», «Сокрушительный удар», «Стальные нервы», «Яростный натиск», «Стремительная атака».
Особенности: «Зверь», «Коренастое», «Ночное зрение», «Природная броня», «Размер (Крупный)», «Сверхъявственная Сила
(×2)», «Сверхъестественная Выносливость (×2)», «Сверхъестественное Восприятие (×2)», «Свирепый натиск», «Страх (2)»,
«Улучшенное природное оружие».
Оружие: когти (1к10+10 Р, ББ 1, Бритвенной остроты, Разрывающее), хвост с шипом (1к10+2 Р, ББ 0, Разрывающее)
† Звериная ярость: если дьявол получил хотя бы одну рану в
прошлом раунде, он получает таланты «Неистовство» и «Молниеносная атака» до конца боя.
Кхимера
«Они прошли сквозь стены. Мы сражались, как могли…
но они прошли сквозь стены»
- сержант Нестор Родерик, 9-й полк скадуфаксских ангелов
Э
то казалось подлинным сигналом бедствия, обычным для
этих мест. Эльдарские налётчики напали ещё на одну колонию у Баннона, а Альберс был знаком с одним из её магистров, так что верил, что это не ловушка (и знал, что помощь будет хорошо вознаграждена). Мы откликнулись на сигнал и высадились на будто покинутой посадочной площадке среди высоких
бастионов, окружающих главный комплекс. Не так далеко виднелся древний остов какого-то ксенокорабля, безмолвно смотрящий вокруг. Мы обыскали всё вокруг, но не нашли ни следа людей, и никакого оборудования, что могло передавать сигнал (техножрец Алгон был рассержен этим больше обычного). Когда спустились сумерки, мы увидели среди останков корабля какие-то
огни, но дикий, нечеловеческий крик не оставлял надежды, что
это были колонисты.
В этот миг мне пришлось приостановить поиски, чтобы приготовиться к нападению, отозвать людей и подготовить челнок к
взлёту. Вдали появились стремительные тени, что собирались в
настоящую стаю и оказались множеством быстроногих зверей,
похожих на крупных кощачьих, что неслись к нам по равнине.
Мы открыли огонь, но они были слишком быстры. Вокруг раздались проклятия – некоторые стрелки кричали, что попали в цель,
но из лазразряды просто прошли сквозь зверей. Твари добрались
до наших позиций быстрее, чем можно себе представить, но я
знала, что камнебетон и пласталь укреплений остановят их.
Кхимеры – стайные хищники, что нередко действуют группами
от четырёх до восьми особей, хотя в местах сильных психических
возмущений, могут появляться ордами более четырёх десятков
голов. Они ничего не боятся и считают добычей всё, что увидят –
даже других созданий Варпа.
Но этого не случилось. Звери, даже не сбившись с шага, пронеслись через стены и ворвались в крепость во мгновение ока. Они
двигались огромными скачками, размахивая длинными шипастыми придатками, разрывая в клочья тех, кто готовил наш челнок
к взлёту, и стаскивая стрелков со стен, чтобы сожрать. С грустью
признаю, что огневая дисциплина исчезла – захваченные этим
нападением врасплох, мы ударились в панику. Кто-то стрелял
наугад, другие бежали и искали укрытия, некоторые громко взывали к Императору, моля о помощи. Она не пришла, и эти чудовища убивали нас одного за другим. Одна тварь прыгнула на
меня, и мне удалось попасть из болтера ей в брюхо. Я ожидала,
что на меня рухнет окровавленная туша, но вместо этого монстр
исчез во клубах тёмно-красного дыма. Я спрыгнула наземь и принялась искать Альберса, который как раз (в кои-то веки) искусно
сразил чудовище взмахом ксеномеча. Мы справились с этим
зверьми – от них остались лишь струйки неестественного зернистого дыма, но за этом нам пришлось отдать много крови и жизней.
По всей видимости, такие звери не имеют сознания, но выказывают немалую охотничью хитрость. Их обычная тактика – броситься на врага, перепрыгивая все препятствия или проходя
сквозь них. Сближаясь с жертвой, кхимера пытается схватить её
своими хищными шипастыми придатками. Попавшегося врага
зверь подтаскивает поближе, чтобы его можно было рвань длинными клыками и нагрудными шипами. Впрочем, кхимеры не тратят на каждую жертву много времени – покончив с ней, они принимаются искать следующую, чтобы быстро посеять столько
ужаса, сколько смогут.
В тускнеющем свете дня мы услышали шум из обломков и поняли, что опоздали на выручку колонии и не спасли друга Таллена. Мы забрали тела павших, погрузились в челнок и взлетели
в воздух как можно быстрее. Внизу оставался корабль ксеносов,
объятий танцующим светом. Альберс велел выпустить в это место торпеду.
Охотники из кошмаров
Кхимеры – это чудовища, рождаемые человеческими кошмарами.
Они обретают существование в глубинах Варпа, подобно злокачественным опухолям, оплетающим психические энергии, вызванные страхом и ужасом. Кхимеры – это не творения богов Хаоса и не осколки их сил. Таксономисты Ордо Маллеус считают
их не демонами, но порождениями Варпа – одним из множества
сверхъестественных видов флоры и фауны Имматериума. Впрочем, от того, что этот зверь не считается демоном, его жертвам не
становится легче.
Кхимер нельзя назвать полностью телесными – они способны
легко перемещаться между Материумом и Морем душ, исчезая
прямо под носом у своего врага и внезапно бросаясь на него с
неожиданного направления. Это значит, что кхимеры могут появляться и в считающимися безопасными и защищёнными местах –
например, запертых комнатах или боевых отделениях танков. Известны даже случаи проникновения таких чудовищ внутрь пустотных кораблей, куда их привлекали путешествующие на них
псайкеры или воля неизвестных господ.
В Пространстве кхимеры обычно подобны крупным кошачьим
хищникам – их можно сравнить с кровожадными, лишёнными
шкуры гепардами. У них бескожие тела, могучие челюсти, хваткие когти и мощные лапы, но каждая тварь немного отличается
от сородичей. Независимо от освещения, их ярко-красные
мышцы влажно блестят, а на оголённом черепе видно несколько
пар плоских чёрных глаз. Длинный чёрный язык делится на сегменты, будто огромный червь, растущий у кхимеры в пасти. Из
плеч растёт пара придатков, перевитых тонкими красными мускулами и белыми сухожилиями и усеянных острыми шипами. У
некоторых особей встречаются целые клубки мясистых щупалец,
которыми зверь хватает добычу во мгновение ока. На груди у кхимер растут маленькие шипы, с помощью которых они отрывают
кусочки мяса от поверженной жертвы, а хвост представляет собой лишённые плоти костяные сегменты. Некоторые выжившие
рассказывали о более жутких чудовищах с выпуклыми глазами и
бивнями, но без шипов на спине – считается, что это были неразвитые кхимеры, рождённые ненормальными кошмарами не людей, но ксеносов. В любом случае, облик кхимер настолько неестественен, что их невозможно принять за что-то, кроме порождения Хаоса.
Именно так они размножаются – вызываемый кхимерами страх
порождает кошмары и иные сильные эмоциональные отклики, из
которых формируются новые кхимеры. Насытившись добычей,
чудовища исчезают, сливаясь с Варпом, что их породил.
Хотя кхимеры зачастую появляются поблизости от разверзшихся
врат Варпа или иных его проявлений, они могут явиться и вдали
от любых иных проявлений Хаоса. По Пространству ходит немало историй о жестоких эльдарах, которые используют таких
чудовищ как охотничьих или боевых зверей целыми стаями, каким-то образом управляя их неостановимым бешенством. Некоторые даже предполагают, что эльдары ловят кхимер в глубинах
Варпа или иных тёмных царств, покоряют их своей воле и порабощают. Как бы то ни было, такие «укрощённые» звери намного
опаснее обычных, так как хозяева могут направлять их ярость.
Вместо того, чтобы начать свирепую погоню за жертвой, управляемые кхимеры могут действовать так, чтобы нанести врагу как
можно больше потерь. Также они способны выслеживать противников, покрывать огромные расстояния и скакать между тварным
миром и Варпом на невероятной скорости. От охотящейся на вас
кхимеры невозможно спрятаться – её не остановят ни стены, ни
бастионы, ни переборки, ни даже корпуса пустотных кораблей.
В Пространстве кхимеры появляются из-за мощных и долговременных пси-потрясений. Поля битв, места расправ и резни, камеры пыток и подобные им места накапливают достаточно ужаса
и страданий, чтобы породить одну или несколько кхимер.
Некоторые инквизиторы, что тайно путешествуют по Пространству, рассказывали о могущественных псайкерах – особенно непредсказуемых спящих и не имеющих полной власти над своими
способностями – что призывали кхимер из Варпа. Кошмары, что
терзали такого псайкера, оказывались пустяком по сравнению с
воплотившейся кхимерой, что ищет встречи с создателем.
Кхимера
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
45
-
40
6/
10/
54
15
40
35
-
35
Количество ран: 21
Скорость: 12/24/36/72
Общий БВ: 6
Броня: нет
Умения: «Бдительность (Вос)», «Бесшумный шаг (Лов)», «Выслеживание (Инт)+20», «Уклонение (Лов)».
Таланты: «Неистовый натиск», «Обострённые чувства (Все)»,
«Стремительная атака», «Трудная мишень».
Особенности: «Варп-нестабильность», «Демон (БВ 6)», «Демоническое присутствие» †, «Зверь», «Многорукое», «Ночное зрение», «Потустороннее», «Природное оружие», «Размер (Большой)», «Сверхъестественная Ловкость (×2)», «Страх (3)», «Фазовое», «Четвероногое».
† Демоническое присутствие: все существа в пределах двадцати
метров получают штраф -10 на тесты Силы воли.
Оружие: зубы и когти (1к10+4 Р, ББ 0, Разрывающее), хищные
придатки (1к10+4 У, ББ 1, Гибкое или Разрывающее).
Медуза
«Я видел гигантских пиявок, таладарских могильных клещей,
размером больше твоей ладони и цеплял в трюмах мерзких
головных вшей, но никогда не встречал ничего подобного»
- рядовой пустоход Лимкуандо с фрахтовщика «Аргентум»
М
ы были на Смерти Латимон в Проклятых феодах – такое
название очень подходило этим краям – когда Альберс потащил нас на поиски команды эксплораторов, от которой
слишком долго не было известий. Стоило спуститься на поверхность, как от вездесущего холода и нечеловеческих построек вокруг мне стало не по себе. Мы шли к последней известной нам
точке, где побывали эксплораторы. Древние залы вокруг были
слишком тихими. Я помню запах столетий – пыльный, гнилой и
чуть резкий, что скорее беспокоило, чем умиротворяло. В запутанных коридорах люминаторы начали барахлить, отчего наш отряд отбрасывал на бледные камни пляшущие тени.
Если верить Альберсу и остальным, то эта тварь спикировала на
меня из тьмы под аркой, как раз, когда я проходила там. Единственное, что я тогда осознала – моя шляпа слетела, а вместо неё
на голову с приглушённым звуком шлёпнулось что-то живое. Я
почувствовала, как среди моих волос движется нечто и потянулась, чтобы сбросить эту тварь, но тут всё полетело в тартарары.
Мне казалось, будто к моей голове тут и там прикасаются ледышки. Боли не было – только холод и окоченение, которых я не
испытывала никогда прежде. Моя рука замерла и вместо того,
чтобы схватить паразита, сжалась в кулак, и я закричала. Нет, не
я. Мы закричали. В наших глазах помутилось, будто перед ними
сгустился красный туман. Наш рот исказился в оскале, нас сжигали чувства, слишком сильные и глубокие, чтобы их можно было
полностью описать.
Альберс говорил, что миссионер Вентрис подошёл ко мне сбоку
и приложился к моей голове своим святым-рассвятым молотом.
Мы почувствовали, что теряем сознание, но хвала Богу-Императору, толстый череп не пострадал. Я очнулась уже в лазарете, тринадцать дней спустя. Похоже, наш хирургеон был достаточно
знающим человеком, раз сумел оторвать присосавшуюся в моему
мозгу ксенотварь. Он был явно удивлён тем, что я пережила это
нападение и последующую операцию. Медик сказал, что я была
благословлена, но сама я в этом не уверена. Альберс спас мою
шляпу, за что я ему благодарна.
Ныне Альберс держит эту тварь – мёртвую, я надеюсь – в запертом на генетический замок баке в своём зале трофеев на «Аурее».
Медь и пластстекло там достаточно древние, чтобы на них можно
было полагаться, но я всегда чувствую, что они слишком хрупки
и не сдержат чудовище, если оно проснётся. Оно парит в баке,
водя щупальцами в циркулирующем воздухе. Порой я прихожу
туда по ночам с болт-пистолетом в руках и подолгу гляжу на неё,
гадая, мертва ли эта тварь или всё ещё жива и способна испытывать те жуткие чувства. Много раз я представляла, как всаживаю
в неё пулю, просто на всякий случай и плевать, что скажет Таллен.
Из той команды эксплораторов никто не нашёлся – только куски
стали и меди, оставшиеся от механодендритов. Тел в их лагере не
было. Я молюсь, чтобы они погибли ещё до того, как их нашли
медузы. Любая смерть лучше того, что могут сделать эти чудовища.
Щупальчатая пиявка
Истинный ужас в медузах вызывает не само существо, и не его
несомненно сверхъестественная природа представляет главную
опасность. Тело медузы – просто мешок мяса, не больше человеческой головы размером. Плоть приметна разве что высокой концентрацией нервных волокон и рецепторов. Существуют теории,
что такое строение повторяет структуру мозга разумных существ,
но более осведомлённые эксперты-биологис отметают эти предположения. Куда больше пугает возможность медуз парить в воздухе. Несколько эрудитов изучало этот вопрос, но как эти существа могут летать, не имея для этого никаких видимых средств,
так и остаётся загадкой.
Хотя медузы лишены конечностей, у них есть удивительно большое количество – несколько десятков – тонких, похожих на хлысты щупалец, похожих на оголённые участки спинного мозга, лишённые защиты костей или хитина. Такое представление недалеко от правды, ведь чаще всего медузы пытаются проникнуть
этими щупальцами в мозг и нервную систему жертвы и слиться с
ней. Это опаснейшие паразиты – они не просто высасывают питательные вещества из жертвы. Они становятся едины с ней.
Уникальная нервная система медуз позволяет этим нечестивым
ксеносам проникать в разум жертв и овладевать их телами.
Жертва при этом остаётся в сознании и всё ощущает. Те немногие, кого удалось спасти после встреч с медузами, рассказывали
о том, что им со всей ясностью открывались эмоции всех вокруг.
Другие говорили, будто чужие переживания наполняли их будто
какую-то сверхъестественную губку. Хуже того, иногда попытки
спасти схваченных медузой товарищей оканчивались волной психической обессиливающей боли, окатывающей спасителей и
будто исходящей из глаз жертвы медузы.
По бокам «тела» медуз располагается ряд более толстых щупалец, а нередко – и более крупных отростков, свисающих, подобно
гроздям спелых плойнов. Сама медуза будто бы не нуждается в
этих придатках – они кажутся совершенно излишними. Известны
даже случаи, когда медузы лишались отростков в бою безо всякого вреда для себя, подобно ящерицам, отбрасывающим хвост.
Тем не менее, известно, что когда тварь порабощает жертву, эти
отростки увеличиваются как в размере, так и в числе.
Точных выводов о природе этих органов сделать так и не удалось,
но это не мешает холодным торговцам с выгодой сбывать их с
рук. Тут и там появляются истории о развращённых безумцах, что
пожирают такие отростки на тайных встречах. Одного укуса хватает, чтобы заставить глупца скорчиться в пароксизмах не то
страдания, не то блаженства – по лицам не разобрать. Даже для
столь пресыщенных дегенератов такие переживания слишком
сильны – трапеза вгоняет их в подобное коме состояние, ибо мозг
просто не способен справиться с наплывом эмоций. Ходят грязные сплетни, что отведавшие медузу никогда не приходят в сознание, но это никого не останавливает – слишком красочно описывают это искушение.
У ксенологов Пространства очень мало сведений о медузах, и нередко они противоречат друг другу. Это замедляет попытки вычислить родной мир медуз, а многие эрудиты считают, что он и
вовсе находится за пределами Коронуса. Медузы не имеют склонности к тому или иному климату и будто бы не нуждаются ни в
чём, кроме разумных жертв для поддержания своего существования – таким образом, нападения на людей для них остаются залогом выживания. Медуз встречали в составе эльдарских пиратских
групп – предположительно, их носителями были рабы, из чего
можно предположить, что такие существа служат эльдарам ручными зверями или даже источником пищи. Некоторые псайкеры
также свидетельствовали, что медузы встречались им в сновидческих медитациях, но сама природа таких сообщений делает их сомнительным источником фактов.
Медуза
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
35
-
25
20
47
28
36
58
-
Количество ран: 6
Скорость: 4/8/12/24
Общий БВ: 2
Броня: ненормальная кожа
(всё по 2).
Умения: «Бдительность (Вос)+10», «Бесшумный шаг
(Лов)+20», «Выслеживание (Инт)», «Психическое чутьё
(Вос)+20», «Скрытность (Лов)», «Уклонение (Лов)».
Таланты: «Бесстрашие», «Молниеносные рефлексы», «Трудная
мишень», «Шаг в сторону».
Особенности: «Летун (2)», «Парящее», «Потустороннее», «Размер (Маленький)», «Регенерация», «Сверхъестественная скорость», «Сверхъестественные чувства (Эмоции)», «Странная
физиология», «Страх (1)», «Улучшенное природное оружие».
Оружие: щупальца (1к10+2 Р, ББ 2, Разрывающее), взгляд медузы †.
† Взгляд медузы: владея чужим телом, медуза может совершать
стрелковые атаки, глядя в глаза своим противникам. Медуза и
цель атаки совершают состязательный тест Силы воли. Если
побеждает цель, ничего не происходит, но, если побеждает медуза, цель переполняют эмоциональные страдания и скорбь, отчего она получает оглушение на количество ходов, равное количеству ступеней успеха медузы (минимум на один раунд).
Специальные правила
Паразит: если медуза может атаковать цель, пользуясь правилами внезапности, она может вместо обычной атаки попытаться
захватить цель под свой контроль. Жертва должна пройти трудный (-10) тест Выносливости. В случае успеха, медузе не удаётся присосаться в цели; в случае провала медуза захватывает
контроль над жертвой.
Удаление медузы: персонажи могут попытаться отделить медузу от носителя при помощи сложного (-20) теста «Медики». В
случае успеха медуза отделяется, но носитель получает количество урона, равное половине своего количества ран. Этот урон
уменьшается на 1к5 единиц за каждую ступень успеха в тесте
«Медики». Если тест был провален, носитель получает 1к5 единиц за каждую ступень провала после первой, а медуза остаётся
на нём.
Медузы и NPC-носители: NPC, уже захваченные медузами, сохраняют свои обычные профили, но заменяют показатели Интеллекта, Восприятия и Силы воли показателями медузы. Поскольку
эти два существа становятся единым организмом, невозможно отделить медузу, не убив при этом и носителя.
Мукаали
«Оно не с нашего мира, но явно создано для него»
- изречение надуешских кочевников
О
бычно я не люблю экспедиции. Ты покидаешь город, вокруг всё становится непривычным, потом Альберс покажется кому-то непривычным (и вкусным), и приходится
стрелять. Надуеш не сильно отличается от других миров, хотя это
не худшее место для жизни. Сперва я думала, что мы остановились здесь просто чтобы немного передохнуть и пополнить припасы, но (само собой) оказалось, что у нас есть и другие дела в
пустынях, вдали от местных циклопических руин. Альберс спешил к месту, что находилось в нескольких днях пути и, несмотря
на мои возражения, вместо обычных машин мы взяли надуешских зверей, чтобы лучше «смешаться» с местными.
Звери оказались огромными и длинношеими тварями с прочной
кожистой шкурой. Они были спокойными и довольно неуклюжими. Нам предстоял долгий пусть через пески, но мы взяли достаточно припасов, а мукаали – так местные называют этих зверей – кажется, не требуют много корма.
Когда мы прибыли к точке назначения, наш маскарад явно трещал по швам. Должно быть, кто-то узнал про тайник, что мы
ищем, потому что на нас устроили засаду и принялись расстреливать зверей из гарпуномётов. Враги окружили нас и отняли оружие, запасы, снаряжение для выживания, умыкнули даже мою
шляпу. Потом налётчики оседлали свои могучие мотоциклы и с
рёвом унеслись прочь, оставив нас погибать от нескончаемой
жары. Альберс предположил, что враги хотят выдать нашу гибель
за неудачную охоту и остаться вне подозрений (кроме наших подозрений, само собой). Мы ждали ночи, чтобы отправиться в обратный путь пешком, но наши звери оказались крепче и выносливее, чем мы думали.
Они были ранены, но могли идти и тащить наши заметно полегчавшие пожитки. Казалось, что даже их раны закрылись – плотная шкура затянула рваные разрывы, и оттуда успело вытечь совсем немного крови. Несмотря на травмы, эти великолепные
звери пересекали пустоши, не сбавляя темп. Мукаали почти не
требовалось направлять, так что мы привязали себя к их спинам
и старались беречь силы. Сухие ветра и испепеляющее солнце
были жестоки, но звери не останавливались и, качая головами,
продолжали путь через дюны. Можно было подумать, что они везут трупы. Через какое-то время обнаружились следы мотоциклетных шин. Ночью мы не спеша подобрались к лагерю налётчиков – мукаали не шумели, а только тяжело дышали. Оказалось,
что Альберс сделал мудрый выбор – мотоциклы бандитов вышли
из строя от жары и песка. Он искоса посмотрел на меня, но я старательно сделала вид, что не замечаю и планирую атаку на спящих воров. Они оказались дилетантами.
Позже мы притащили налётчиков в челнок, где их ждал допрос.
Мы вернули свои вещи – в том числе, мою шляпу, ну и содержимое тайника. После того испытания нам потребовалось несколько
дней отдыха, но мукаали были в полном порядке – казалось, они
могли бы прошагать через весь Надуеш и обратно, благослови их
Император.
Корабли пустыни
Мукаали или, песчаные иноходцы, – это крупные звери, что прекрасно себя чувствуют в засушливой местности и встречаются на
нескольких мирах, где служат отличным транспортным средством. Мукаали выглядят необычно – их передние лапы немного
длиннее задних, но странная походка не делает их менее удобными для всадника. Совершенно безволосые тела покрыты прочной шкурой с тяжёлыми складками вокруг мышц, зачастую окрашенной в нейтральные тона сверху, и более мягкие и бледные –
снизу. Голова мукаали похожа не на часть тела, а на просто окон-
чание шеи с узким безгубым ртом-разрезом. Глаза у них посажены по бокам, отчего мукаали обладают мощным периферическим зрением, позволяющим замечать подбирающихся хищников. Из-за этого им трудно видеть, что находится прямо впереди,
отчего мукаали медленно, но постоянно качают головами налевонаправо. У них широкие и толстые лапы, что позволяет не тонуть
в песках и без проблем ходить по другим неустойчивым поверхностям.
Мукаали отлично приспособлены для жизни в пустынях. Этот
вид происходит с далёкого Гору Прайм, где огромные стада
странствовали по огромным выжженным экваториальным пустошам. В тех сухих краях мукаали, способные подолгу обходиться
без еды и воды, процветали как никто другой. У них крайне плотная кожа, что защищает от жары и предотвращает потерю влаги.
Под ней кроются могучие мышцы, предназначенные скорее для
долговременных, чем резких нагрузок. Тем не менее, мукаали
способны совершать быстрые броски на короткие расстояния.
В отличие от многих других животных, чей обмен веществ перерабатывает жиры в энергию, метаболизм мукаали куда эффективнее и способен извлекать из пищи намного больше питательных
элементов. Их обычный рацион – жёсткие кустарники и другая
скудная растительность, которую можно сжевать и переварить во
множестве желудков и пищеварительных органов, первые из которых расположены прямо в толстой шее. Каждый из таких органов вытягивает всё больше питательных веществ и жидкости,
позволяя животному выживать намного дольше, питаясь намного
меньше, чем можно подумать, глядя на него. Одна из главных
опасностей для владельца мукаали – перекормить его, ибо пищеварительная система таких зверей легко перегружается с довольно неприятными последствиями. В жарком климате мукаали
чувствуют себя намного лучше человека или даже других стадных зверей – даже когда температура поднимается до опасных величин. В холоде же им намного хуже, а при температуре ниже
нуля мукаали быстро погибают.
Ценный вьючный зверь
Спутник вольного торговца
Выносливость мукаали сама не себе не делала бы их полезными,
если не возможность использовать их как прекрасных вьючных
зверей. Мукаали может, не сбавляя шага, нести не только всадника, но и большой груз. Некоторых даже используют, чтобы таскать колёсные контейнеры. Вкупе со спокойным нравом такие качества делают мукаали идеальными помощниками в пустынях и
верными друзьями их обитателей. В таких суровых условиях эти
звери показывают себя даже лучше транспорта, и определённо
требуют меньше забот и трат. Мукаали легко отзываются на действия всадника и могут часами поддерживать выбранное им
направление, так что ездоку почти не требуется особая подготовка.
Кроме оруженосцев и лакеев, вольного торговца нередко сопровождают верные спутники. Эти люди – друзья и коллеги
держателя патента, что отважно сражаются на его стороне.
Спутник вольного торговца
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
40
45
40
40
35
35
35
35
30
Количество ран: 14
Скорость: 3/6/9/18
Общий БВ: 4
Броня: панцирная и флак-броня
(торс 4, руки 2, ноги 2).
Мукаали быстро появились на множестве пустынных планет –
вольные торговцы покупали их у местных племён и вывозили для
самых разных нужд, вплоть до боевых – более всего известны
полки всадников на мукаали, набираемые на Талларне. Такие
звери очень миролюбивы и потому их не используют против врагов (кроме тех, что случайно попадут под копыта). Мукаали инстинктивно убегают от любой опасности, поэтому для того,
чтобы приучить их нестись на врага, нужно приложить немалые
усилия. Так или иначе, эти звери участвуют во множестве боевых
операций, где их прочная шкура, могучие мышцы и умение выживать делают их полезнее многих других ездовых животных.
Таланты: «Быстрое выхватывание», «Верен до конца» †,
«Владение лёгким оружием (Болтерное, Лазерное, Стабберное)», «Владение пистолетами (Болтерные. Лазерные,
Стабберные)», «Владение холодным оружием (Примитивное, Цепное, Шоковое)», «Стальные нервы».
Надуешские мукаали
Оружие: болт-пистолет (30 м., 1/2/-, 1к10+5 В, ББ 4, Маг 8,
ПД, Разрывающее), компактный лазпистолет (25 м., 1/2/-,
1к10+2 У. ББ 0, Маг 25, ПД), шоковая булава (1к10+6 У, Шоковое).
Мукаали существуют на Надуеше уже много поколений – когдато давно их привёз вольный торговец, что счёл их идеально подходящими для этой засушливой и пустынной планеты. Они
быстро стали частью местной культуры, превратившись в ездовых и вьючных зверей, а в случае крайней нужды – в источник
пищи. В целом, звери быстро приспособились к условиям нового
мира, превратившись в слегка отличающийся от прочих мукаали
подвид. Местные скотоводы обнаружили, что если животным не
позволять размножаться в дикой природе, они становятся крайне
трусливыми, отчего подходят лишь для таскания грузов, а запаниковать и убежать могут от малейшей угрозы. Потому многие
стада свободно выпасают на открытых равнинах, где пастухи
приглядывают за ними и защищают от браконьеров и других
опасностей. Когда приходит время, зверей сгоняют в стада для
дрессировки или продажи покупателям по всему Пространству и
за его пределы.
Мукаали – обычный скот и источник дохода для многих надуешских племён. Опытные охотники Каликсиды приобретают таких
зверей в качестве скакунов для будущих экспедиций, а колонисты, собирающиеся жить на жарких и сухих планетах, скупают
целые стада. Также мукаали встречаются у некоторых СПО, а изредка – у купцов или наёмных банд. Один приснопамятный полк
бронтских длинных ножей даже как-то сумел направить целое
стадо паникующих мукаали на вражеские позиции, чем навел в
рядах неприятеля страшный хаос и сделал его лёгкой добычей.
Мукаали
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
21
-
10/
55
51
23
14
36
08
14
Количество ран: 21
Скорость: 8/16/24/48
Общий БВ: 5
Броня: прочная шкура
(всё по 2)
Умения: «Бдительность (Вос)».
Таланты: «Железная челюсть, «Сопротивляемость (Жара)»,
«Это просто царапина».
Особенности: «Житель пустыни» †, «Зверь», «Коренастое»,
«Миролюбивый» ††, «Природное оружие», «Размер (Большой)»,
«Сверхъестественная Сила (×2)», «Четвероногое».
Умения: «Бдительность (Вос)+10», «Вождение (Наземная
техника) (Лов)», «Кутёж (Вын)», «Обыденное знание (Вольные торговцы, Империум) (Инт)», «Сбор информации
(Инт)», «Уклонение (Лов)».
Снаряжение: красивая униформа с гербами династии или
изысканный костюм, вокс-бусина, два магазина для болт-пистолета, крак-граната, фильтры-затычки, фотолинзы.
† Верен до конца: пока господин жив, спутник его не покинет. Пока господин жив и находится в пределах видимости
или может сообщаться со спутником голосом (в том числе
через психическую или вокс-связь), спутник получает бонус
+30 к тестам Силы воли, предпринятым при сопротивлении
страху, принуждению или тестам умений, основанных на
Товариществе, если его таким образом пытаются вынудить
действовать против своего господина или предать его. Если
господин погибнет, спутник будет убит горем или станет
† Житель пустыни: мукаали прекрасно чувствуют себя в пустынях и могут подолгу обходиться без воды. Такой зверь получает
один уровень усталости из-за голода или обезвоживания только
тогда, когда любой другой зверь набрал бы уже пять уровней
усталости. Количество усталости, что мукаали получает от холода, удваивается.
†† Миролюбивый: это существо не любит сражаться и в бою может лишь защищать себя. Если им не управляет всадник, мукаали
всегда будет пытаться сбежать от врагов или явной опасности.
Оружие: копыта (1к10+5 У, ББ 0).
Обитатель высот
В
Умения: «Бдительность (Вос)», «Скрытность (Лов)+10».
Таланты: «Стремительная атака».
Небесных горах Испария живут очень необычные существа.
Они встречаются нечасто, но все местные жители боятся их
и обходят горы по широкой душе, чтобы не стать жертвами.
Эти существа будто созданы из живого камня – вероятно это
кремниевая, а не углеродная форма жизни.
Особенности: «Аморфное», «Копатель», «Коренастое», «Природная броня», «Размер (Крупный)», «Сверхъестественная Выносливость (×3)», «Сверхъестественная Сила (×2)», «Сверхъестественные чувства», «Странная физиология», «Страх (1)»,
«Улучшенное природное оружие», «Часть пейзажа» †.
Обитатели высот выглядят жутко и своим видом отрицают все законы природы. Разные особи могут насчитывать от одного до десяти метров роста – но большинство достигает трёх. Тела этих
чудовищ как будто созданы из того же камня, что и горы, в которых они обитают, что позволяет великанам устраивать засады на
незваных гостей и внезапно нападать на них. Тела обитателей высот постоянно меняются – по-видимому, они способны отращивать нужные придатки. Столкнувшись с несколькими врагами,
такой монстр способен выпустить с дюжину каменных «щупалец», а встретив одного, но крупного противника – отрастить ручищу с исполинским кулаком. Неизвестно, что такие твари едят,
но нападают на других существ они явно не ради пропитания –
скорее обитатели стремятся не пускать чужаков в Небесные горы,
будто подчиняясь императиву, глубоко врезанному в их звероподобные, примитивные и совершенно чуждые людям умы.
Оружие: каменные выросты (1к10+8 У, ББ 0).
Обитатель высот
ББ
ДБ
34
-
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
8/
12/
42
11
16
28
21
-
44
Количество ран: 35
Скорость: 2/4/6/12
Общий БВ: 12
Броня: каменный панцирь
(всё по 4)
Броня: каменный панцирь (всё по 4).
† Часть пейзажа: неподвижные обитатели почти не отличаются
от обычных камней, так что обнаружить их почти невозможно.
Если обитатель сохраняет неподвижность, он получает бонус +50
к тестам «Скрытности».
Возможность заработать: настоящий авантюрист почти из любой переделки может выйти с пользой для себя, и встреча с испарийскими обитателями высот – не исключение. Успешный тест
«Запретного знания (Ксеносы)» или «Обыденного знания
(Адептус Механикус)» подскажет, что магосы Адептус Механикус Биологис хорошо заплатят за особь такого странного вида.
Также авантюристы могут сделать денег, продав тварь в карнивории или гладиаторские арены Пространства или соседней Каликсиды. Преступные картели, вроде Дома зверей, оторвут такое чудище с руками.
Разный размер: выше приведён профиль «среднестатистического» обитателя высот, то есть примерно трёх метров в высоту.
Также на Испарии встречаются обитатели иного размера – они
разнообразны не меньше, чем камни. Ведущий может изменять
показатель размера существа, добавляя +10 к Силе и Выносливости, а также +5 ран более крупным особям и отнимая столько же,
чтобы отразить маленьких.
Острокрыл
«Острокрыла делают острокрылом не только
моноострые перья»
- Майкл Сопп, первый осветитель улья Сибеллус
М
ы высадились на Орад, крупный спутник в системе Марволв, где у Альберса была назначена встреча. Переговоры
с местным торговым бароном пошли скверно с самого
начала (ходили слухи, что товарами интересуемся не только мы),
так что уже очень скоро мы спешили к месту, где нас должен был
ждать челнок, а местные охотились за нашими головами и технологическими игрушками. Мы приближались к большому стаду
каких-то местных зверей, когда оруженосец Цербатис обратил
внимание на красно-бурые небеса. Его внимание привлекла стая
птиц, что кружила над стадом, в котором скрылись мы. Я увидела,
как птицы резко пикируют, но целью их была не какая-нибудь
травяная крыса и не подгнившая падаль – они нацелились на
зверя, что чуть отбился от стада. До того, как я успела понять, что
происходит, они окружили жертву и полилась кровь. Сперва я думала, что огромный зверь расправится с нападавшими, и вокруг
полетят клочки этих птиц. Но всем быстро стало ясно, кто здесь
охотник, а кто – добыча.
Звери вокруг нас ударились в панику. Я зачарованно наблюдала
за разворачивающейся бойней, хотя это было непросто, потому
что одновременно приходилось удерживаться на ногах и не давать себя затоптать. Птицы, уже заляпанные кровью и покрытые
потрохами, наносили своей медлительной добыче стремительные
и точные удары. Меньше чем за минуту они превратили зверя в
окровавленную тушу. Когда огромные куски мяса были оторваны, стая схватила и унесла свою добычу – почти нетронутый
скелет. Они утащили кости в ближайшие кусты, где принялись
пожирать их, и съели ещё быстрее, чем освежевали его бывшего
обладателя. Потом птицы поднялась в воздух и принялась оглашать всё вокруг пронзительными трелями. Только тогда мы осознали, что поблизости есть и другие пернатые.
Теперь над пастбищем кружило уже три стаи. Звери были в панике – они слепо бежали, куда придётся, надеясь, что удаляются
от опасности. Пытаясь не попасть им под ноги, мы быстро оказались одни в чистом поле. Теперь местные не были нашей единственной проблемой – нам нужно было думать и о врагах, что догоняют сзади, и о врагах, что кружат над головами.
Местные оказались куда меньшей опасностью – они разбежались,
едва увидев птиц. Когда хищники напали прямо на нас, мы поняли, что орадцы знали этих пернатых намного лучше нас.
Только плотным огнём нам удалость отогнать стаю, которая
успела причинить нам немалый урон, то и дело пробиваясь через
шквал лазразрядов. Казалось, что пернатые понимают, чего ждать
от вооружённых людей – они успевали уворачиваться в сторону
всякий раз, когда кто-то из нас пытался сделать прицельный выстрел.
Наконец, мы смогли добраться до другого конца прогалины, где
в безопасности перемотали свои раны и отправились к челноку.
Поднимаясь на орбиту, мы видели кружащих над прогалиной
птиц. В глазах Альберса загорелся знакомый огонёк – я видела
его слишком часто и уверилась – мы на эту планету ещё вернёмся.
Смерть с небес
Острокрылы размером сравнимы с мифическими ястребами или
орлами Терры. Это свирепые и опасные крылатые хищники, способные невероятно быстро летать – вид-писцы запечатлели стаи,
что на короткой дистанции обгоняли разведывательный «Рукокрыл» или иное низколетящее судно. Впрочем, свою скорость эти
птицы используют обычно лишь при пикировании на цель – в
обычной охоте она избыточна.
Острокрылы парят на теплых воздушных потоках, раскинув крылья и высматривая жертву своими маленькими, но острыми глазами. Соблазнившись добычей, острокрыл камнем падает на неё
и пускает в дело клюв в когти.
Клюв и когти острокрыла достаточно силы, чтобы рассечь плоть
большинства жертв до костей, но это не единственное оружие таких птиц. Их нитевидные и рулевые перья (на голове и в хвосте
соответственно) остротой и прочностью могут поспорить с моноклинком. Имперские схоласты видят причину в излишнем потреблении кальция – острокрылы известны тем, что ломают и
грызут кости своих жертв наравне с мясом. Считается, что усвоенный кальций укрепляет перья, делая их острыми и прочными,
подобно кораллам. Таким образом, острокрыл представляет собой живое оружие – в пикировании он по скорости сравним с пулей и способен располосовать или целиком разорвать свою
жертву.
Хищная птица
Хотя имперские эрудиты-Биологис изучили стайный менталитет
многих ксеноптиц Каликсиды и Коронуса, тактика острокрылов
пока остаётся загадкой (или, по меньшей мере, предметом споров). Многие хищные птицы – одиночки или привыкли охотится
в отрыве от стаи, но острокрылы всегда стремятся действовать
группами. Вероятно, стаю направляет вожак, также же как это
бывает у фенрисийских волков.
Вожак возглавляет нападение и стремится первым нанести удар.
Именно он выбирает жертву и получает большую часть добычи,
если охота увенчается успехом. Если верить трактирным байкам
(что позже подтвердились несколькими независимыми докладами), вымазанные в крови и требухе своих жертв острокрылы
уносят добычу в гнезда, где едят и выставляют останки напоказ.
Куда больше в повадках этих птиц беспокоит то, что острокрылы
кажутся намного умнее, чем осознают исследователи. Одно сообщение от ксенолога из Владений Винтерскейла говорило о
встрече с неизвестными ксеносами, что управляли стаями острокрылов при помощи жестов и устных приказов. Позже на вид-записи попали охотники, что натаскивали острокрылов атаковать
врага по команде и приносить кости жертвы хозяину. Многие
считают эти свидетельства недостойными доверия выдумками,
но если они подтвердятся, острокрылы превратятся в ценный и
опасный трофей. Также можно предположить, что выказывающее разумное поведение острокрылы – это обученные птицы,
либо сбежавшие из неволи, либо действующие по команде хозяина, что находился близко, но скрывался от чужих глаз.
Острокрылы – не только умелые, но и завораживающе красивые
птицы. Их перья переливаются разными цветами – от глубокофиолетового до свето-серого со множеством красно-коричневых
подпалин. У них ярко-золотые глаза, способные более чем за сто
метров заметить теклесскую мышь. Пение острокрылов довольно
мелодично, но куда больше всем знаком их победный крик, чем
брачные песни. Продолжительные полевые исследования очень
опасны – обычно наблюдающий за стаей быстро становится
жертвой.
Встречи с острокрылами
Первое сообщение об острокрылах в Коронусе пришло с Орада
около шестидесяти лет назад. С тех пор их видели на нескольких
мирах; большинство эрудитов верит, что эти птицы обитают в
Пространстве уже много лет. Считается, что на новые планеты
они попадают со своими хозяевами – во многих стаях замечали
либо сбежавших, либо отправленных на свободу особей.
Где бы они не появились, острокрылы становятся большой опасностью для местной фауны – особенно медлительных травоядных. Острокрылы – не падальщики, а охотники, что оставляют
после себя окровавленные останки. На некоторых мирах небольшие группки трупоедов следуют за стаями острокрылов и пируют
на том, что осталось от их трапез.
Мало на какой планете найдутся представители фауны, способные дать отпор острокрылам, уже занявшим своё место в пищевой цепочке – гораздо чаще эти жуткие птицы всего за несколько
поколений становятся высшими хищниками. Их появление вредит делам многих скотопромышленников, отчего те пытаются истреблять назойливых птиц, попутно выясняя, не было ли их появление «заслугой» конкурентов. Многие согласны с тем, что если
этот агрессивный вид будет проникать на всё новые планеты, некоторые популяции мясного скота могут погибнуть, что поставит
сектор на грань голода.
Придворный солдат вольного торговца
Вольные торговцы часто собирают у себя доверенные отряды умелых воинов.
Придворный солдат вольного торговца
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
40
40
40
40
42
30
40
30
30
Количество ран: 12
Скорость: 3/6/9/18
Общий БВ: 4
Броня: флотская флак-броня
(торс 4, голова 3,
руки 3, ноги 3).
Умения: «Бдительность (Вос)», «Бесшумный шаг (Лов)»,
«Вождение (Наземная техника, Шагоходы) (Лов)», «Лазанье (Сил)», «Обыденное знание (Война) (Инт)+10», «Обыденное знание (Империум) (Инт)», «Поиск (Вос)», «Скрытность (Лов)», «Уклонение (Лов)».
Таланты: «Владение лёгким оружием (Всё, Зажигательное)», «Владение пистолетами (Все)», «Владение тяжёлым
оружием (Лазерное, Пусковое, Стабберное)», «Владение холодным оружием (Всё, Примитивное)», «Сопротивляемость (Страх)», «Стальные нервы».
Оружие: лазган (100 м., 1/3/-, 1к10+4 Э, ББ 0, Маг 30, ПД,
Надёжное), три фраг-гранаты (9 м., 1/-/-, 2к10 В, ББ 0, Взрыв
(6)), короткий мономеч (1к10+4 Р, ББ 2, Сбалансированное).
Также один солдат в каждой пятёрке получает одно лёгкое
оружие из следующего списка:
● Гранатомёт (60 м., 1/-/-, заряжается фраг-гранатами или
крак-гранатами: 2к10 В, ББ 0, Взрыв (4) или 2к10+4 В, ББ 6;
ПД, Неточное, солдат несёт боекомплект в двадцать гранат
каждого типа)
● Мельта (20 м., 1/-/-, 2к10+8 Э, ББ 13, Маг 10, 3 ПД)
● Огнемёт (20 м., 1/-/-, 1к10+4 Э, ББ 2, Маг 6, 2 ПД, Огненное)
● Шквальный болтер модели Станков (90 м., 1/2/4, 1к10+5 В,
ББ 4, Маг 24, ПД, Разрывающее, Шквальное)
Снаряжение: две усиленные батареи (или два магазина для
иного стрелкового оружия), два пробивных заряда для лаз-
Песчаный тигр
«То, чего нам не хватало. Ещё одна тварь, что может убить
нас в этой Императором забытой пустыне»
Острокрыл
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
47
-
31
33
52
22
38
23
10
Количество ран: 10
Скорость: 4/8/12/24
Общий БВ: 3
Броня: прочные перья
(всё по 2)
Умения: «Бесшумный шаг (Лов)», «Уклонение (Лов)».
Таланты: «Молниеносная атака», «Молниеносные рефлексы»,
«Неистовство», «Неистовый натиск», «Стремительная
атака», «Шаг в сторону».
Особенности: «Зверь», «Летун (8)», «Природная броня», «Размер (Небольшой)», «Улучшенное природное оружие».
Оружие: клюв и когти (1к10+3 Р, ББ 2, Разрывающее), крылья
(1к10+2, ББ 3, Бритвенной остроты).
- Говин Смайт, егермейстер
П
осле наших злоключений на Надуеше, «Аурей» направился
к Испарию. На этом сухом пустынном мире нет ничего,
кроме камней да песка. Тем не менее, там живут люди –
разбросанные тут и там города из меди и стекла, построенные вокруг источников и управляемые самозваными «царямижрецами». Каждый из них владеет единственным источником
воды для своего города (по крайней мере, так они говорят), и неудивительно, что после того как мы ударили с местными по рукам
и разгрузили товары, Альберс объявил, что собирается спуститься на планету лично и встретиться с одним из царей-жрецов.
Уверен, ему было любопытно встретить кого-то более самовлюблённого, чем он сам. Должна признаться, это было любопытно и
мне, так что несмотря на то, что встреча должна была быть безопасной, я решила сопровождать его караван.
Мы добрались до города Мех’фи и предстали перед царем-жрецом Херисом. Уже тогда было ясно, что торговать с ним нечем,
но Альберс и царь-жрец поладили, чем я была совершенно не
удивлена. Вечер был полон чересчур длинных рассказов, и Херис
кормил нас историями о своих охотничьих подвигах в глубине
пустынь. Стоило ему упомянуть «зверей редкой свирепости», как
у Альберса знакомо загорелись глаза. Я была счастлива, что у нас
оказались «Локк», который я всегда брала с собой, «Кочевник»
Альберса, что я распорядилась взять на борт перед высадкой, и
вдосталь боеприпасов.
В этой экспедиции было всё, чего я боялась, и что ценила. Врага
ждать неоткуда – в этой плоской пустыне всё, что могло напасть
на нас, мы бы заметили за несколько километров. Альберс и
Херис ехали с шиком – казалось, что они собираются наслаждаться роскошью, а не охотиться. Время шло, ничего не происходило, и я была довольна – моя служба у Альберса давала мало
возможностей поскучать.
Херис и Альберс развлекали друг друга, а мне достались слуги
царя-жреца, ни один из которых не знал низкого готического. К
вечеру четвёртого дня, Альберс отделился от каравана. Ещё до
того, как я поняла, что он пропал, до меня донёсся его слишком
привычный панический крик.
Я обнаружила Альберса провалившимся в большую яму в песке.
На дне её сидело какое-то подрагивающее мясистое существо с
колючей шерстью и разинутой пастью. Его движения разрыхляли
песок, отчего Альберс терял опору под ногами и всё быстрее съезжал вниз, прямо в зубы зверю. Я уже собиралась изрешетить
тварь болтерными снарядами, но Альберс крикнул «не портить
трофей». Я несколько раз выпалила в песок рядом с хищником –
этого оказалось достаточно, чтобы отогнать его – а потом слезла
в яму и помогла Альберсу выбраться. Тем временем один из
наших слуг принёс оружие – силовое копьё. Мне захотелось
втолкнуть его самого в эту яму и пожелать удачи.
Как выяснилось, этому хищнику («песчаному тигру» на грубом
местном наречии) есть чем похвастаться. Кости такого зверя почти целиком состоят из кристалла, а теперь скелет этой твари занимает одну из его трофейных комнат на «Аурее». Само собой,
Альберс не перестаёт оплакивать череп зверя, в котором осталась
дыра от удара копьём.
Когти в яме
Песчаные тигры – уроженцы Испария, планеты далеко на краю
Звёзд язычников – высохшего, выжженного мира, тут и там усеянного сверкающими (и ядовитыми) голубыми и бирюзовыми
морями. Большую часть планеты покрывают бескрайние песчаные и пыльные пустыни, пересечённые скалистыми горными цепями. Среди эти негостеприимных дюн и обитают песчаные
тигры.
Песчаный тигр – свирепый хищник-одиночка примерно в полтора
раза превосходящий размером человека. Частично силикатное
строение его организма позволяет зверю выживать в сухих пустынях, месяцами или даже годами обходясь без жидкостей,
кроме тех, что он сможет добыть из жертв. Песчаные тигры охотятся из засады, закапываясь в дюны на два-три метра вглубь. Вырыв нору, тигр разрыхляет когтями песок вокруг и ложится
ждать, ощущая мельчайшие колебания песка на поверхности
множеством чувствительных волосков на спине. Незадачливый
путник, оказавшийся рядом с лёжкой тигра, провалится в рыхлый
песок, а тигр поспешит обрушить края ловушки. Так жертва оказывается в конической яме, на дне которой видна голодая пасть
песчаного тигра. Хищник бросается на несчастного и рвёт его
когтями и круглой зубастой пастью, сперва выпивая телесные
жидкости, а потом пожирая самые сочные куски мяса. Остальное
зверь бросает гнить в песчаной могиле.
Испарийский тигр предпочитает выждать, когда жертва попадётся в ловушку, прежде чем атаковать. Он яростно бьётся с кем
и чем угодно, кто упадёт в его яму, и убежит, лишь будучи серьёзно ранен. Если жертва сумеет выбраться из ловушки, голодный
или разъярённый тигр бросится вдогонку. При этом он стремится
передвигаться в глубине песков и неожиданно нападать снизу, но
может бежать и по поверхности, если это потребуется. Добыча в
пустыне – дело нечастое, и песчаный тигр может гнаться за жерт-
вой десятки километров. С другой стороны, если противник атакует тигра, имея явное преимущество (например, обстреливает с
бруствера собственной ямы), зверь поспешит сбежать под землю.
Песчаный тигр – засадный хищник, что избегает открытого боя.
Плоть и кристалл
Какой бы свирепой и коварной дичью не был песчаный тигр,
охотников и авантюристов привлекает полусиликатное строение
его организма. Скелет тигра целиком состоит из полупрозрачного, розоватого кристалла, чью молекулярную структуру не может воспроизвести ни один из членов Адетпус Механикус. Удивительная красота и редкость такого скелета делает его изысканным и ценным трофеем. Один-единственный зуб или коготь уже
идут в немалую цену, а за полный костяк можно купить «Фурию».
Риск, на который готовы охотники, чтобы добыть невредимый экземпляр, только увеличивает его цену. Даже если тигра удалость
убить, не повредив ни одной кости, отделить их от плоти тоже
стоит немалых усилий – они связаны почти на молекулярном
уровне – возможно, это связано с особенностями формирования
силикатного скелета. Попытки выращивать песчаных тигров в неволе неизменно проваливались даже на самом Испарии, где хищники жили в естественном для них окружении. Пойманные звери
росли как обычно, но вместо знаменитого силикатного эндоскелета, у них вырастали хлипкие косточки, что легко ломались на
мягкие мясистые куски.
Истории с Испария
Одна из баек, что любят рассказывать захмелевшие пустоходы –
это история магоса Дю’Бейна. Этот эксплоратор-тулиец якобы
бывал на Испарии и очаровался его дикой природной и необыч-
ным животным миром. Полусиликатные создания, вроде обитателей высот заинтересовали его, но по-настоящему магоса поразил скелет песчаных тигров. Он потратил несколько недель в городах разных царей-жрецов, утомляя их своими опытами и гипотезами.
Наконец, один из царей-жрецов, отчаявшись избавиться от докучного техножреца, дал денег на экспедицию в глубину пустынь,
где Дю’Бейн смог бы найти образцы. Все варианты истории сходятся в том, что магос был убеждён в том, будто сможет приманить зверей с помощью звукового усилителя, чьи волны резонировали с кристаллическим скелетом зверей. Дю’Бейн нашёл тигров, и последнее, что о нём слышали – он отправился в глубины
моря дюн, чтобы испытать свой излучатель. Экспедиция вернулась без него – как ни странно, позже участникам заплатили с
лихвой.
Большинство сходятся на том, что это всего лишь байка, нужная,
чтобы заставить каликсидских зевак, охочих до историй об ужасном и опасном Пространстве, развесить уши и поставить рассказчику ещё несколько кружек. Некоторые считают, что в ней всё же
есть крупица правды – вплоть до того, что на розыски магоса
Дю’Бейна снаряжали несколько новых экспедиций. Песчаный
тигр манит охотников, ибо сулит огромную прибыль – если забыть о сотнях других таких же умников.
Песчаный тигр
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
44
-
55
72
21
14
50
30
02
Количество ран: 18
Скорость: 3/6/9/18
Общий БВ: 7
Броня: прочная шкура
(всё по 1)
Умение: «Бдительность (Вос)», «Побег (Лов)+10».
Таланты: «Неистовство», «Сопротивляемость (Жара, Психические приёмы)»
Особенности: «Зверь», «Копатель (4)», «Размер (Крупный)»,
«Сверхъестественные чувства (100 метров)», «Улучшенное природное оружие», «Четвероногое»
Оружие: два землеройных когтя (1к10+5 У, ББ 0), пасть, полная
зубов (2к5+5 Р, ББ 3, Разрывающее).
Специальные правила
Берсеркер: в качестве полного действия песчаный тигр может
атаковать всем своим оружием (а не только одним), обрушивая на
не успевшую убежать жертву град ударов когтей и зубов. Такая
атака приносит штраф -10 на попадание.
Из под-земли!: если тигр закопался в песок и остался незамеченным для противника, то противник, оказавшийся в пределах пяти
метров от притаившегося тигра, должен пройти сложный (-20)
тест Ловкости. В случае провала жертва падает в быстро образующуюся яму примерно пяти метров в охвате и пяти – в глубину.
В центре добычу поджидает зверь. Чтобы выбраться из ловушки
требуется ещё один сложный (-20) тест Ловкости и полное действие (в зависимости от размеров жертвы и особенностей ландшафта ведущий может изменить эти значения). Кроме того, попавшаяся в ловушку жертва в первый раунд боя будет захвачена
внезапностью.
Кристаллический скелет: главная ценность песчаного тигра –
его уникальный кристаллический эндоскелет. Чтобы добыть такую диковину целой, персонаж может предпринять трудный
(-10) тест «Выживания» (со штрафом -20, если тигр был убит
оружием, что наносит ударный или взрывной урон; ведущий может добавить и новые штрафы, если расправа над зверем была
особенно жестокой – например, если его переехали «Носорогом»). Целый скелет – уникальная вещь. За каждую ступень провала в тесте «Выживания», показатель доступности понижается
на один шаг.
Ползучий преследователь
«Дыхание Люцина… Там лёд оживает и целиком
проглатывает людей»
- Лахой Гелей, термальная переработка,
шахта Винтерскейла С-74К
В
ообще-то Альберс высадился на Дыхании Люцина, чтобы
уладить какие-то очень неофициальные дела со Сморщенными – сомнительной шайкой местных мародёров, у которых были разные диковины на продажу. Всё прошло хорошо, а
когда мы дошли до обмена историями, нам рассказали о каком-то
«ползучем преследователе». Разумеется, Альберс захотел поймать одного. Мы взяли проводников из местных (которым пришлось доплатить) и отправились искать что-то длинное и широкое, с полупрозрачной плотью и неправильной формы шкурой.
Сморщенные были напуганы, но я гадала, насколько опасным может быть зверь – нам рассказывали, что живые существа на этом
куске льда так берегут энергию, что двигаются всего на пару миллиметров в день. Это было до того, как я увидела преследователя
в деле. Мои сомнения рассеялись, когда я, стоя в лесу из кристальных валунов и возвышающихся ледяных шпилей, заметила,
как за спиной одного из проводников колышется снег. Я едва
успела окрикнуть его по воксу и предупредить. То, что казалось
массой водяного льда и замёрзшего метана, оказалось грудой полупрозрачной плоти и извивающихся щупалец.
Лоскутный скафандр незадачливого люцинца разошёлся, выпуская почти мгновенно замерзающий воздух. Я одной рукой потащила Альберса прочь, а второй перехватила «Локк». Ещё один
боец навёл на чудовище ручной огнемёт, но тут стоял такой мороз, что прометий не загорелся. Бесплодная попытка заставить
оружие выстрелить сделала его следующей жертвой. Сперва я думала, что тварь сидит, но она двигалась слишком быстро.
Оттолкнув Альберса, как мне хотелось верить, в безопасное место, я вновь повернулась к зверю. Поскольку вокс-эфир больше
не был забит воплями двух человек, я смогла рявкнуть Альберсу
(и всем остальным) держаться подальше. А потом перехватила
болтер и нажала на спуск. На такой близкой дистанции снаряды
едва успевали включить двигатель прежде чем удариться во
врага, расплёскивая по снегу ошмётки зверя (и то, что осталось от
его жертв).
Пока я осторожно оглядывалась в поисках других зверей (и заметила, что Сморщенных уже след простыл), Альберс оправился от
потрясения. Первым делом он пожаловался, что мой болтер повредил шкуру существа, и из неё не выйдет трофея. Потом он объявил, что мы должны найти других таких чудовищ. Он просто захотел такую шкуру. К счастью, в этом ледяном лесу обитало ещё
несколько тварей и вскоре мы добыли одну единственным точным выстрелом хеллгана.
Должна признать, шкура убитого зверя оказалась довольно интересным трофеем – она была почти прозрачна и покрыта пёстрыми
пятнами. С другой стороны, было очень сложно не рассмеяться
(и не блевануть), когда оказалось, что в трофейной слишком
тепло для того, чтобы выставить там новейшую добычу Альберса. Шкура начала вонять, как в подулье, и разлагаться, едва
мы разожгли двигатели и покинули систему. Из стекловидной
плоти она превратилась в кожистую слизь, не успели мы уйти в
Варп.
Ледяные хищники
Чтобы сохранить энергию, преследователи охотятся, сохраняя
неподвижность – они могут днями лежать под слоями льда и
снежными дюнами. У преследователей нет глаз, а большинство
ксенологов Пространства считают, что эти хищники способны замечать приближение добычи по электрическим полям, что излучает большинство живых существ. Люди – то есть самые крупные
и деятельные обитатели Дыхания Люцина – излучают очень сильное поле, даже будучи окружены многими слоями защитной
одежды и брони. Заметив добычу, преследователь медленно и понемногу выходит на дистанцию удара. Заняв нужную позицию,
преследователь бросается на жертву, исходя паром и сжигая десятилетиями запасаемую энергию в несколько мгновений.
Главное оружие преследователя – четыре хлёстких щупальца, которыми он мгновенно оплетает жертву и тянет в пасть, сочащуюся едкими ферментами, чтобы как можно быстрее поглотить как
можно больше питательных веществ. Сопротивляющуюся
жертву охватывают другие щупальца, пока она не ослабнет.
Стоит добыче перестать вырываться, как одна пара щупалец затянет её в пасть, а другая примется искать новую жертву. Если
вокруг не окажется ничего стоящего, преследователь осядет и сольётся с окружающей местностью, чтобы медленно переваривать
жертву и накапливать из её питательных веществ запас энергии.
Переварив достаточно крупную добычу, преследователь может
размножится – на то, чтобы из одного монстра получилось два
поменьше, потребуется год или немного больше.
Ужас ледяного мира
Формы жизни, что существуют на Дыхании Люцина удивительно
приспособилась к местным морозам. Обитатели планеты (в том
числе некоторые ходячие растения) движутся очень, очень медленно (если вообще движутся), стремясь сберечь как можно
больше энергии. Ползучие преследователи – высшие хищники
планеты, что движутся с безумной скоростью около метра в час,
в то время как другие эндемики – например, пухлые лёдогрызы –
способны покрыть такое расстояние разве что за неделю. Медлительность и покровительственная окраска преследователей не
позволяют их заметить – зверь кажется просто скоплением льда.
При движении они почти не издают звуков – как и большинство
местных обитателей. Это позволяет преследователям незаметно и
бесшумно приближаться к добыче, и не один люцинский шахтёр,
нагруженный оборудованием, стал жертвой того, что принял за
очередной сугроб.
Преследователи – как и все люцинские эндемики – наделены
крайне медленным обменом веществ, их жизнь измеряется столетиями, а температура тела лишь самую малость выше окружающей среды. Даже пищеварение у преследователей происходит
медленно – местные говорят, что хищник может переваривать добычу месяцами, если не дольше. В самых суровых лагерях за пределами Развалин местные ловят преследователей и держат пари
на то, что первым вывалится из раздутого живота. Поскольку на
этой планете найти пищу очень трудно, хищник готов наброситься на подходящую добычу, даже будучи сыт, если представится возможность и будет достаточно энергии. Преследователь
никогда не по-настоящему не наедается и всегда ищет пропитание.
Средний ползучий преследователь – это плоская тварь с ромбовидной головой двух-трёх метров в длину и одного-двух в ширину. Поскольку преследователи никогда не прекращают расти,
возможно существуют и настоящие колоссы, а апокрифические
рассказы со станции «Победа» рассказывают о чудовищах в десятки метров шириной, что пожирали целые автомобили вместе с
людьми. Кожа и плоть преследователя полупрозрачны, если не
считать пёстрых пятен, что служат ему камуфляжем. Шкура такого чудовища удивительно прочная (хотя по виду не скажешь) и
может растягиваться, чтобы вместить добычу. У зверя нет скелета
или иных внутренних органов и ничего твёрдого, кроме кольца
прозрачных зубов в широком, лишённом челюстей рту. Пасть обрамляют четыре хлёстких длинных щупальца, которыми зверь
хватает всё, к чему прикоснётся, будь то лёдогрыз или несчастный шахтёр.
Преследователи на иных мирах
Хотя преследователи кажутся удивительными эндемиками холодного Дыхания Люцина, на иных мирах можно встретить пугающе похожих существ. Приспособившись к тёплому климату,
они наводняют подульи, нижние палубы кораблей, топи диких
миров и тому подобные места. Неясно, виной тому параллельная
эволюция или злая воля и программы искусственного размножения. Шкуры преследователей – отличный трофей для коллекционеров диковинных зверей, если её удастся хранить в нужной температуре. Ещё выше ценят кристаллические зубы, что аристократия определённых планет охотно покупает на украшения.
Ползучий преследователь
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
30
-
33
48
08
08
43
15
01
Количество ран: 12
Скорость: 1/1/1/1
Общий БВ: 4
Броня: прочная шкура
(всё по 2)
Умения: «Бесшумный шаг (Лов)+20», «Лазанье (Сил)», «Скрытность (Лов)+20».
Таланты: «Бесстрашие», «Сопротивляемость (Холод)», «Это
просто царапина».
Особенности: «Житель холодных миров» †, «Зверь», «Коренастое», «Многорукое», «Природная броня (2)», «Природное оружие», «Размер (Большой)», «Рывок» ††, «Сверхъестественные
чувства», «Слепое», «Странная физиология», «Ядовитое».
† Житель холодных миров: сохраняя неподвижность на льду
или снегу, преследователь получает бонус +20 к тестам «Скрытности». Также он не получает штрафов при движении по снегу,
льду и другой пересечённой местности. Энергетическое оружие
наносит существу +1к10 единиц урона.
†† Рывок: потратив запасённую энергию, преследователь может
совершить резкий рывок – это приносит бонус +20 к Ловкости и
увеличивает его скорость до 4/8/12/24 на 1к10 раундов.
Оружие: зубы (1к10+3 Р ББ 1, Разрывающее, Отравленное), щупальца (1к10+3 У, ББ 0, Гибкое, Опутывающее, Отравленное).
Проклятье Киллиана
«Это здесь, я уверен. Вы можете идти искать его, а я передам
вашим родственникам, как вы погибли. Кстати, можете
заплатить мне сейчас»
- зверолов Эйвон Тирл
В
ремя от времени я осознаю, что Альберс очень хорош в
своём деле, а я должна лишь следить за тем, чтобы он оставался в живых и мог заниматься им дальше. Мы были на
Ожоге вместе с вольным торговцем Роголом Марлу и его свитой.
Марлу и Альберс были соперниками – хотя до корабельных боёв
не доходило, все остальные средства показать своё превосходство
шли в ход. Это было частью игры, и я думаю, что они оба наслаждались ей. Марлу пригласил нас на охоту на этом Императором
забытом мире. Разумеется, Альберс согласился – он не мог упустить возможность блеснуть своим мастерством. Я провела большую часть этого необычно ясного дня, следя за людьми Марлу,
дабы не допустить «несчастных случаев», а они так же следили за
мной. Господа же, смотревшие по сторонам, заметили странную
впадину в зарослях огненной травы, которая ещё и перемещалась.
Мы отправились за ней, и тропа в примятой траве привела нас к
широкому болоту. Мы принялись обыскивать берега, сами не
зная, что уже стали добычей.
Она напала на нас сзади – огромная змея, покрытая чешуёй, на
которую налипли мох и трава. Она распахнула пасть шире, чем
можно было себе представить, поглотила Марлу целиком и попыталась нырнуть обратно в мутные воды. Мы обрушили на неё
град болтерных снарядов, и в воду закапали крупные капли густой карминовой крови. Мы с Альберсом были на безопасном
расстоянии, и он даже слабо улыбался (я разглядела это под его
маской), так что я схватила его дорогущий меч и прыгнула на широкую спину чудовища. Это не самый разумный поступок в моей
жизни, но сверкающий ксеноклинок прорезал в шкуре змея достаточно широкую полосу, чтобы я смогла засунуть туда свою
бионическую руку и вытащить Марлу – с ног до головы в отвратительной слизи, но живого. Я вытянула его на берег как раз вовремя – монстр оправился от удара и опять приближался к нам,
распахнув пасть. Я бросила Марлу прямо в Альберса, отчего оба
рухнули наземь. Змей же, несмотря на плотный огонь, ухватил
себе верхнюю половину боевого сервитора Марлу и унёс под
воду. На поверхность вспыли только пятна крови.
Несмотря на несколько сломанных рёбер, Марлу спорил с Альберсом всю дорогу до челноков. Вероятно, они пришли к какомуто согласию, так как пожали друг другу руки перед возвращением
на «Аурей». Зверь, с которым мы столкнулись, не давал мне покоя – конечно, я быстро узнала историю Киллиана, найдя её в старом инфопланшете, что лежал в кабинете Альберса. Также она
содержала описание охотничьих повадок этой твари. Альберс
лишь сказал, что всё прошло намного лучше, чем он надеялся –
теперь Марлу был у него в огромном долгу. Я не могла принять
это иначе как комплимент и признание, что смогу защитить его
от чего угодно, да и щедрая премия не повредила. Мне нечасто
приходилось видеть жестокость Альберса, но именно поэтому он
так успешен, а многие другие вольные торговцы пропадают с
концами, едва покинув Порт-Странствие.
другие растения, что позволяет змеям маскироваться лучше других чешуйчатых. Адепты Ксенос Биологис не раз наблюдали, как
змеи сами «ныряют» в густые заросли, чтобы покрыть спину растениями, которые служат им естественным средством маскировки и позволяют проще подбираться к добыче и дурить большинство крупных древесных хищников.
Должно быть, главная приметная черта змея – пасть, что чьи кости связаны с остальным скелетом только длинными эластичными сухожилиями и мышцами. Это позволяют зверю распахивать челюсти невероятно широко и проглатывать даже крупных
зверей. Если очередная добыча оказалась слишком велика, чтобы
её проглотить, змей будет терзать её мощными клыками, каждым
укусом вырывая целые ломти мяса.
Болотный ужас
Проклятие Киллиана – земноводное, что предпочитает жить в
спокойной воде, хотя иногда встречается и в глубоких реках.
Змей может подолгу дышать под водой, но большую часть жизни
проводит, ползая по земле или в топях. Каликсидские звероловы
встречали киллиановых тварей в нескольких километрах от болот
– обычно звери либо преследовали добычу, либо переползали в
новые места обитания – так или иначе, доказано, что змеи могут
подолгу выживать вне воды. Для изначально водного жителя,
Проклятие Киллиана способно двигаться по суше с неожиданной
быстротой и обгонять большинство зверей. Впрочем, змеи малоподвижны – им куда привычнее спокойно скользить по тихим водам, изредка ныряя в поисках добычи.
Этот исполинский зверь – один из самых грозных хищников, что
обитают на болотах этого мира смерти. Раньше его называли просто «змеем Ожога» и считали не более чем одной из множества
опасностей планеты до тех пор, пока вольный торговец Август
Киллиан не прославил его на всё Пространство. Большинство
змеев не меньше десяти метров в длину, хотя рассказывают, что
Киллиану встречались по-настоящему чудовищные экземпляры.
Змей покрыт чешуёй, спасающей от кислотных дождей, что на
Ожоге не затихают. Чешуя на спине грубее и толще, а также покрыта хитиновыми шипами, на которых нередко растёт мох и
Как правило, зверь нападает, стремительно бросаясь на добычу и
пытаясь проглотить её. Змей при броске поднимается «на дыбы»,
а в силу размеров твари, это зрелище не для слабых духом. Охотясь в воде, он пытается вместе с жертвой проглотить побольше
воды, что позволяет не только утопить добычу, но и быстрее погрузиться на дно водоёма, где нет других хищников. В борьбе на
суше или противостоянии с другими водными тварями киллианову зверю помогают его мощные мышцы. После того как жертва
погибнет, змей отрыгивает останки, чтобы разорвать их на куски
поменьше и снова проглотить.
К счастью для большинства существ, обитающих рядом с киллиановыми тварями, те кормятся нечасто – одной крупной жертвы
хватает им на много дней. Их детёныши – обычно целый рой крохотных (всего несколько сантиметров) змеёнышей, большую
часть коих съедают другие хищники. Впрочем, даже такие миниатюрные Проклятия опасны – стоит только дать им вырасти. Змеёныши обычно присасываются к более крупным хищникам и питаются их кровью и плотью до тех пор, пока не станут достаточно
крупными, чтобы покинуть «кормильца» и охотиться самим.
Смерть Августа Киллиана
Это существо стало именоваться «Проклятием Киллиана» много
лет назад, когда вольный торговец и известный на всю Каликсиду
и Коронус зверолов Август Киллиан прибыл на Ожог, дабы блеснуть перед ограждённой силовым полем знатью сектора своим
мастерством. Он утверждал, что владеет неким артеотехом, но каким именно – не уточнил, лишь посулив удивительное зрелище.
Киллиан зашагал к воде, будучи вооружён лишь фамильной силовой саблей. Затем зверолов достал из кармана странной формы
кристалл, что засветился бело-голубым, когда он поднял его над
головой к восторгу толпы. На вид-записях отчетливо различимо,
как восхищение на лицах зрителей сменилось ужасом, когда из
болота появился невиданных размеров змей, что был выше деревьев. На один ужасный, бесконечный миг ничего не происходило
– лишь брызги воды полетели на замершего Киллиана. А потом
чудовище обрушилось на вольного торговца, распахнув пасть так
широко, что могло бы проглотить челнок.
Предположения расходятся – то ли загадочный кристалл должен
был вызвать зверя из глубин, то ли был призван победить его или
защитить носителя. Так или иначе, змей проглотил Киллиана и
нырнул в воду, взмахом огромного хвоста разбив излучатели силовых полей и снеся пласталевые навесы. Собравшихся охватила
паника. Позже некоторые настаивали, что Киллиан на краткий
миг засветился неземным, будто металлическим сиянием перед
тем как был проглочен, на вид-записи этого не сохранили.
Дом Киллианов пал в один день – он потерял не только главу, но
и бесценный патент, что Август всегда носил в небольшом стазисном цилиндре на поясе. С тех пор немало авантюристов сложило головы в поисках зверя, проглотившего Киллиана, зная, что
в желудке твари лежит не только загадочный археотех, но и действительный патент, что позволит основать свою династию.
Эта историю рассказывают во многих тавернах Порт-Странствия.
Оттуда она попала в Каликсиду, и вскоре змеи с Ожога стали высоко цениться на подпольных боях и аренах по всему сектору. Когда их любимого гладиатора съедают заживо, зрители заключают
пари на то, сможет ли он выбраться из брюха – зачастую это становится кульминацией всего представления.
Проклятие Киллиана
ББ
ДБ
43
-
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
8/
10/
53
47
22
36
33
-
46
Количество ран: 41
Скорость: 6/12/18/32
Общий БВ: 8
Броня: чешуйчатая шкура
(всё по 5)
Умения: «Бдительность (Вос)», «Бесшумный шаг (Лов)», «Лазанье (Сил)», «Плаванье (Сил)+20», «Скрытность (Лов)».
Таланты: «Бесстрашие», «Это просто царапина».
Особенности: «Амфибия» †, «Зверь», «Ползучее», «Природная
броня», «Природное оружие», «Проглатывание» ††, «Размер
(Громадный) (8)», «Сверхъестественная Выносливость (×2)»,
«Сверхъестественная Сила (×2)», «Страх (3)».
† Амфибия: это существо одинаково хорошо чувствует себя и на
суше, и в воде. Оно может плавать со своей полной скоростью
(см. стр. 254 «Базовой книги правил»). Оно может дышать под
водой до шести часов.
†† Проглатывание: если Проклятие успешно атакует цель и
набирает три или более ступеней успеха, он может проглотить
цель вместо того, чтобы наносить урон. Цель должна иметь показатель размера хотя бы на один шаг меньше, чем у змея (например, большое Проклятие может проглотить крупную жертву).
Проглоченная жертва попадает в брюхо зверя и считается обездвиженной, как будто получила попадание оружием со свойством
«Опутывающее», до тех пор, пока не освободиться (напряжённым (-40) тестом Силы) или пока не будет спасена. Все атаки,
что наносят урон в торс змею, также наносят четверть урона
жертве. Проглоченная жертва начинает страдать от удушья (см.
стр. 249 «Базовой книги правил»).
Оружие: распахивающаяся пасть (1к10+8 Р, ББ 4 Р, Разрывающее).
«Èñêàòü íîâûé ìèð – ýòî êàê
ïåðåâîðà÷èâàòü êàìåíü. Íèêîãäà íå
çíàåøü, ÷òî ïîëçàåò ïî íåìó»
- магистр-эксплоратор Гиброс Кора
Пустотный кракен
«Оно было вдвое больше, чем самый крупный астероид, что я
видел. Всё каменное, с зубами и щупальцами – будто оживший
ночной кошмар смотрел прямо нам в лицо. Кэп сначала сказал,
что это просто луна, но я знал лучше. Я сказал ему, да,
я сказал, что это вовсе не луна…»
- боцман Сибин Литтл, судно хартиста «Одинокий паломник»
В
своих путешествиях я довольно слышала сказок о пустотных тварях, жутких зверях, что обитают в пространстве
между планетами и охотятся на корабли. Обычно я не обращала на эти бредни внимания, считая их просто пьяной болтовней
пустоходов или думая, что такие россказни рождаются после
встреч с судами ксеносов, которых хватает в Коронусе. Но одну
из таких легенд я могу подтвердить; легенду о существах столь
опасных, что очень немногие корабли смогли пережить встречу с
ними, чтобы рассказать о ней. Их называют пустотными кракенами, и они обитают в самых глубинах Пространства. Думаю, их
назвали в честь чудовища, что в древности обитало в океанах
Терры, но я точно я этого так и не узнала.
Я повстречалась с этим зверем, когда бороздила Проклятые феоды вместе с уважаемым вольным торговцем Талленом Альберсом, задолго до того, как я согласилась принять его предложение.
Тогда я была на задании – не буду вдаваться в подробности. Я
служила на мостике, коротая бесконечные дни путешествия
между выматывающе одинаковыми варп-прыжками. Однажды
среди палубных офицеров поднялся страшный шум, и сам Альберс поспешил на мостик из своих покоев. Сперва я не поняла
причин тревоги, но потом на огромной панорамной панели появился корабль, который я сперва по ошибке приняла за дрейфующую в пустоте кучу обломков вперемешку с астероидами. Он
был меньше нашего судна и был сильно поврежден – то ли в бою,
то ли просто после долгих лет в космосе. Казалось, что остов корабля обернут в какие-то каменные кольца. Пока я соображала,
что делать, Альберс, явно уже встречавшийся с подобным, действовал быстро. Рявкая приказы, он велел отогнать наш корабль
от остова и уцепившихся за него странных каменных штук.
Когда наше судно начало разворачиваться, эта тварь вытянула
своё километровое щупальце, пытаясь дотянуться до нас. Я могла
лишь смотреть как ужасный зверь из камня и кристаллов, что был
не меньше двух или трех километров в длину, оторвался от остова
и начал двигаться к нам. Внезапно темнота озарилась вспышками
бортового залпа лэнс-орудий, который приказал дать Альберс, но
лучи, способные пробивать пустотные щиты, ничего не могли
сделать этому чудовищу. Со страшным скрежетом одно из щупалец этой твари оторвало борт нашего корабля, но, слава Императору, не смогло ухватиться за него, и нам удалось улизнуть. Лишь
когда зверь остался далеко позади, Альберс выдохнул и рассказал
мне, как близко мы были к смерти. С тех пор я стараюсь держаться подальше от таких вещей.
Охотники глубин
Физиология и природа пустотных кракенов почти неизвестны
даже самым усердным исследователям Пространства. Безусловно, недостаток сведений объясняется редкостью таких существ и трудностями их обнаружения и поимки. Возможно, существует несколько видов подобных пустотных чудовищ, ошибочно принимаемых за один вид. Каково бы ни было происхождение кракенов, есть несколько фактов, которые упоминают почти все встречавшиеся с этими существами. Они представляют
собой некую форму кремниевой жизни, не имеющую костей,
крови или какой-либо другой жизненно важной жидкости. Те немногие адепты, что изучают этих зверей, полагают, что кракены
втягивают в себя космический мусор, на который они зачастую и
сами похожи.
Судя по всему, кракены – бесполые существа-одиночки, размножающиеся делением, подобно амёбам или одноклеточным организмам. Кракен отрывает от себя кусок и сбрасывает его на астероид (желательно безвоздушный и безжизненный), создавая детеныша, который должен зарыться в земную кору и провести там
десятилетия или даже века, пожирая камень, прежде чем он станет взрослым кракеном и отправится на охоту в космос. Кракены
часто выбирают для своего потомства именно небольшие астероиды и осколки, не обладающие достаточно сильной гравитацией,
которая могла бы удержать на поверхности повзрослевшего монстра. Существует также теория о том, что кракены живут парами,
и что для выращивания детенышей им требуется процесс оплодотворения, но до сих пор не было найдено никаких тому доказательств, равно как и способа отличить кракена-самца от самки,
если таковое различие действительно имеется.
Пустотные кракены питаются минералами, которые они находят
в астероидах, что объясняет их интерес к кораблям. Корпуса
большинства судов представляются кракену смешением металлов, руд и силикатов – то есть, весьма лакомым кусочком. Особенно опасны эти существа для малых кораблей, ведь, учитывая
размеры и силу чудовища, особенно при нападении из засады,
устроенной зверем в астероидном поле или рядом с планетой,
очень велики шансы на то, что жертва будет быстро схвачена и
не сможет оказать никакого сопротивления. Даже большим судам
есть чего опасаться – кракены не раз нападали на противников
больше их в несколько раз, цепляясь за них мёртвой хваткой.
Лишь корабельные орудия могут защитить от этого монстра, и
только при условии, что кракен был замечен ещё при приближении, и от него можно будет оторваться, обстреливая из бортовых
орудий или лэнс-излучателей.
Единожды прицепившись к судну, кракен отпустит его только,
когда корабль будет уничтожен или (если это очень большой корабль) от него будет откушен солидный кусок.
Кровь и месть
Никого не удивляет, что прежде гордые корабли нередко возвращаются в Порт-Странствие калеками, которые не могут
даже зайти в док без помощи нескольких малых судов. Но
прибытие крейсера «Золочёная мечта» заставило даже видавших виды вольных торговцев подойти к стеклостальным зрительным портам. Корпус корабля покрывали глубокие рваные
раны. Большая часть прихотливых украшений и изображений
была сорвана силой, не имевшей ничего общего со взрывами
снарядов от пустотных орудий. На правом борту зияла чудовищная прореха в том месте, где раньше была установлена целая макробатарея. На то, чтобы «Мечта» и владевший ей
Джинтин Керрелл вернулись в строй ушли долгие годы, но в
итоге капитан вывел свой корабль из порта и направился в
Утробу. Говорят, что на этом свете его удерживает лишь
клятва мести. С его отлёта прошло много лет, «Золочёную
мечту» видели в Пространстве тут и там – корабль нёс новые,
но очень похожие шрамы, а Керрелл всё так же стремился поквитаться со зверем, что чуть не убил его судно.
Процесс поедания довольно медленный, а значит, достаточно
храбрый экипаж может заминировать щупальца кракена, надеясь,
что их оторвет взрывом. Это очень опасное предприятие – звери
довольно остро реагируют на ползающих по их шкуре «паразитов», пытаясь сорвать их с себя маленькими когтистыми щупальцами. Случается, что кракен не съедает судно сразу или прекращает трапезу, если наестся. В таких случаях, чудовища обычно
перетаскивают безжизненные корабли из одной системы в другую, собирая вокруг удаленных миров или просто в глубоком космосе целые космические скитальцы. Возможно, таким образом,
они запасают еду.
Пустотный кракен
Корпус: неизвестен (пустотный зверь)
Тип: неизвестен (пустотный зверь)
Размеры: длина – 1,8 км (+1 км щупалец), ширина – 0.5 км (приблизительно)
Масса: 7 мегатонн (приблизительно)
Экипаж: отсутствует
Максимальное ускорение: 1,3 g
Скорость: 3
Маневренность: +40
Обнаружение: +40
Прочность корпуса: 50
Броня: 17
Пустотные щиты: 0
Оснащённость турелями: 2 (Щупальца)
Орудия: щупальца (сила 6, 1к5+2, КУ 4, Дальн. 0, Опутывание †),
пасть (сила 2, 1к10+2, КУ 4, Дальн. 0)
† Опутывание: если атака щупальцами попадает по кораблю,
кракен может немедленно предпринять атаку пастью. Если атака
пастью тоже попадает, кракен обхватывает корабль и будет атаковать пастью каждый раунд, пока не будет уничтожен или оторван от корабля. Эти атаки пастью попадают автоматически. Корабль может стрелять по прицепившемуся кракену, но и сам будет получать половину нанесенного ему урона. Экипаж может
также попытаться освободить свой корабль при помощи очень
сложного (-30) теста Пилотирования (Космические суда) + манёвренности; если корабль успешно отцепляется, кракен наносит ему одну автоматически попадающую атаку щупальцем. В
кормящегося на судне кракена не могут стрелять другие суда.
Не зверь, и не корабль: такой кракен – чудовище поистине исполинских размеров, порой сопоставимое с кораблём сопровождения, а его щупальца могут тянуться в пустоте на километры.
Поскольку, кракен больше похож на корабль, чем на обычного
зверя, обычное оружие не в силах ему повредить. Кракен использует правила космического корабля (см. стр. 206 «Базовой книги
правил»), со следующими исключениями:
● У пустотного кракена нет экипажа, но когда ему необходимо
совершить какое-либо действие, требующее теста характеристики, бросайте этот тест против 35.
● Кракен по большей части состоит из камня и в нем очень мало
мест, которые может сильно повредить корабельная артиллерия.
Кракены даже способны отращивать свои щупальца. Пустотный
кракен не получает критических попаданий и считается уничтоженным, когда его показатель прочности корпуса опустится до 0.
● Оружие пустотного кракена использует правила макробатарей.
● Пустотного кракена нельзя брать на абордаж.
● У пустотного кракена нет боевого духа, как у обычного корабля.
Это существо бесстрашно. Если пустотный кракен получает урон
боевому духу, игнорируйте его.
● Пустотного кракена очень сложно засечь, поскольку он является, фактически, живым астероидом, и лишь самые сложные датчики могут обнаружить этого зверя. При сканировании кракена,
судно получает штраф -30 ко всем тестам обнаружения (-50, если
на судне не знают, что они ищут). Кракен, находящийся более чем
в 8 ПЕ совершенно не засекается сканерами. Ведущий может
предоставить бонусы, если очевидно, где кракен находится (вокруг нет астероидов или обломков, но эти твари редко встречаются в таких областях).
Терроракс
«Этот дождь может разъесть ваши очки, но поверьте,
вам нужно смотреть вверх. Именно оттуда
появляются самые страшные»
- Креллен Фоссе, поставщик каликсидского Дома зверей
О
жог. Когда на планете всё, включая погоду, деятельно пытается убить тебя, следить приходится за всем. Конечно,
Альберс обращал внимание лишь на потенциальные трофеи, из панциря которых собирался сделать новый очаг в своих
покоях. Это была относительно спокойная экспедиция – то есть,
у нас было сравнительно мало убитых и тяжелораненых. Мы совершили восемь высадок, и на седьмой я чуть снова не потеряла
Альберса.
Он был как раз в настроении поохотиться на крупную дичь, а прошлые успешные вылазки вселили в него уверенность. Мы шли
через густые заросли, расчищая путь тяжёлыми огнемётами, когда услышали крики по вокс-каналу. Оно вынырнуло откуда-то
из влажной тьмы над нашими головами – огромное, но бесшумное, с многометровыми лапами, похожими на паучьи, и панцирем, что сливался с джунглями вокруг. Хищник был быстр как
молния – он схватил Тарва своими широкими когтями и вскрыл
его броню так же легко, как я бы расколола пайковый орешек.
Тарв ещё кричал, когда чудовище уволокло его наверх. Я крикнула всем быть начеку, а сама принялась стрелять из «Локка», но
болты лишь отбивали кусочки панциря. Когда тварь исчезла в
кронах, крики резко прекратились, а потом вокруг нас вперемешку с дождём закапала кровь.
Я высматривала любые признаки скрывшегося хищника, но едва
заметила вторую тварь, что спрыгнула вниз по стволу и набросилась на Альберса. О, Трон, как этот монстр был быстр! Он пробил
Альберсу плечо одной длинной лапой и принялся медленно подтягивать его к когтям и отступать к деревьям. Мы снова открыли
огонь. Чудовище было достаточно велико, чтобы в него можно
быть палить, не боясь подстрелить жертву, но от его панциря всё
только отскакивало. Я заметила, что между лапами появляется кажущаяся уязвимой голова и наскоро пробормотала молитву,
прося о точности прицела.
Не иначе как Его взор направил мою руку, и болт взорвался прямо
в клыкастой пасти. Чудовище задёргалось и рухнуло наземь, забрызгав шлем Альберса кровью. К счастью, он сам приземлился
на эту тушу, а лишь потом они оба рухнули наземь. Если не считать раны в плечо, он был в порядке и принялся спорить, когда я
затребовала немедленную эвакуацию, но его кровоточащая рана
привлекала всё больше нежеланного внимания, а учитывая, на какой планете мы находились, уже явно была заражена.
Эта тварь называлась «терроракс», и Альберс с наслаждением добавил её к своему собранию трофеев. Я прежде не слышала о таких чудовищах, но на Ожоге столько хищников, что весь порожденный им парад кошмаров запомнить невозможно. Из панциря
получился отличный очаг для гостиной, в которой можно будет
разместить ещё больше трофеев. Я запомню эту тварь и её повадки, чтобы больше не давать ей охотиться, приманивая нас на
живца. Быть может, тяжёлые осколочные снаряды будут легче
пробивать такой панцирь.
Охотящийся среди крон
Ожог не терпит слабости ни в каком виде – даже самая ничтожная
тварь здесь опаснее высших хищников многих иных миров. Террораксы буквально находятся на вершине пищевой цепочки этой
адской планеты, обитая среди густых крон джунглей, что покрывают большую часть планеты. Это настоящий гигант – такой
зверь может без усилий затащить наверх дерева имперского гвардейца в полной выкладке, а размах его лап достигает шести метров. Крупное тело этой рептилии, а также все шесть паучьих ног
и могучие клешни покрыты тяжёлыми хитиновыми пластинами.
Такая природная броня защищает хозяина от едких дождей планеты и почти любого стрелкового оружия.
Обычно терроракс хватает и удерживает добычу передними лапами-когтями, сдавливая или разрывая обречённую жертву. Свидетели уверяют, что такими когтями можно отрывать конечности
огринам и пробивать тяжёлые силовые доспехи. В этом мало кто
сомневается, и сам факт такого отношения много говорит о репутации террораксов среди опытных ксенографов Пространства.
На голове чудовища шкура тоньше, хотя некоторые доклады
утверждают, что при столкновении с особенно свирепыми хищниками или крайне опасными дождями террораксы способны втягивать голову и прятать её под основной панцирь. Широкая пасть
монстра усеяна рядами зазубренных клыков, предназначенных
для пожирания свежего мяса (а террораксы больше ничего не
едят), и способна очень широко открываться, а значит и совершать огромные укусы. Глаза у чудовища большие, но малозаметные – их защищают хитиновые ободы. Они слабо отражают мягкий свет в нижних ярусах джунглей.
Многочисленные задние конечности служат террораксу для поисков добычи. Каждая из этих длинных, подобных паучьим, лап
полна мощных нервных узлов и способна отслеживать даже ничтожные вибрации, передающиеся по земле или деревьям. Терроракс в силах издалека почувствовать добычу в густых джунглях
всего лишь положив лапу на ветку дерева. На Ожоге, учитывая
его ландшафт и покровительственную окраску многих обитателей, также способных маскировать свой запах, такая система обнаружения намного превосходит зрение или даже обоняние.
Острые шипы на ногах терроракса, которые помогают ему лазать
по деревьям, впиваясь в их стволы – тоже грозное оружие, легко
пронзающее плоть. Хотя ноги зверя на так сильны и менее защищены, чем руки, они могут с удивительной скоростью двигаться
в неожиданных направлениях, поражая тех, кто вздумал окружить терроракса.
Бесшумный и смертоносный
Терроракс – это терпеливый охотник, способный в поисках добычи пробираться через заросли, не издавая ни звука. Этот зверь
удивительно проворен – он с необычайно ловкостью может прыгать с дерева на дерева и носиться по их стволам вверх и вниз.
Почти всегда мясистая голова терроракса втянута под панцирь и
торчит оттуда лишь насколько, чтобы хищник мог видеть. Передние тяжёлые когти он также может откидывать назад, когда в них
нет необходимости.
В движении терроракс чередует броски на десятки метров с дерева на дерево и краткие мгновения неподвижности, нужные,
чтобы почуять добычу поблизости. Каждая остановка позволяет
улавливать вибрации – расположенные в ногах зверя нервы так
чувствительны и развиты, что способны отсекать движения
листвы, вызванные дождём и иными факторами, позволяя охотиться на жертв, передвигающихся по земле. Определив примерное местоположение добычи, чудовище движется к ней.
Увидев будущую жертву, терроракс замирает и присматривается.
Его пятнистый зелёно-коричневый панцирь сливается с окружающей листвой, а его грубая поверхность лишь помогает замаскироваться.
Если не приглядываться, то каждую из его длинных лап можно
легко принять за ветвь дерева. Терроракс может подолгу сохранять неподвижность, поджидая удобной возможности напасть. За
движущейся жертвой чудовище может медленно и незаметно следовать, не спуская с неё глаз и терпеливо ожидая нужного мига.
Как только добыча займёт идеальное положение, терроракс медленно подбирается к ней, поочерёдно делая шаги разными ногами
с продуманным изяществом, жутковатым для такого громадного
зверя. Выйдя на позицию для удара, чудовище спрыгивает вниз
со скоростью и ловкостью, несоизмеримых с его громадностью.
Если жертва стоит далеко от деревьев, терроракс может прыгнуть
на неё, но обычно стремительно спускается вниз по стволу и
нападает (это у него получается быстрее, чем просто спрыгнуть
наземь). Мучаясь голодом или увидев особенно лакомую добычу,
зверь может и не ждать, пока та займёт самое выгодное положение – в таких случаях он просто бросается на неё со всей возможной скоростью, пытается размахнуться когтями и сжать жертву в
смертельных объятиях, заодно ударив и когтями на ногах – они
могут пробить кожу и оставить глубокие колотые раны. Нападать
так рискованно, но обычно первого же броска хватает, чтобы
убить или тяжело ранить жертву.
Террораксы предпочитают наносить молниеносные удары, чтобы
покалечить жертву, но при необходимости, могут сражаться на
земле против определённого врага. В схватке с отчаянным противником зверь часто отступает на вершины деревьев и вскоре
наносит новый удар.
Пойманную добычу, живую или мёртвую, чудовище быстро затаскивает наверх, где сможет без помех съесть. Мало кто выдерживает силу его когтей – земля под логовом терроракса нередко
завалена кусками отломанных панцирей и обломков силовой
брони. Зверь вскрывает жертву, рвёт на части и отправляет мясо
в пасть, где её перемелют мощные челюсть и зубы. Сытый терроракс нередко взбирается в какое-нибудь уединённое место и переваривает съеденное, но всегда остаётся начеку, ибо знает, что
сейчас он наиболее уязвим, и другие хищники тоже понимают
это. Впрочем, лишь самый отчаявшийся или откровенно сумасшедший рискнёт напасть даже на сытого терроракса. Ожог усеян
останками людей и животных, что считали себя готовыми к
схватке с этим чудовищем.
Терроракс
ББ
ДБ
43
-
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
8/
6/
49
18
38
23
-
47
38
Количество ран: 28
Скорость: 8/16/24/48
Общий БВ: 6
Броня: хитин (голова 3, торс 6,
ноги 6)
Умения: «Акробатика (Лов)+10», «Бдительность (Вос)+10»,
«Лазанье (Сил)+20», «Уклонение (Лов)», «Бесшумный шаг
(Лов)+20», «Выслеживание (Инт)».
Таланты: «Обострённые чувства (Осязание)», «Спринт»,
«Стремительная атака».
Особенности: «Древесное» †, «Зверь», «Коренастое», «Многорукое», «Природная броня», «Размер (Большое)», «Сверхъестественная Выносливость (×2)», «Сверхъестественная Сила
(×2)», «Свирепый натиск», «Страх (2)», «Улучшенное природное
оружие», «Четвероногое».
† Древесное: такое существо прекрасно умеет двигаться через заросли и лазать по стволам деревьев. Оно сохраняет свою обычную скорость при лазании и не получают штрафов при движении
в лесу или джунглях, а также может двигаться по густым зарослям как по твёрдой земле.
Оружие: смертоносные когти (1к10+10 Р, ББ 2, Разрывающее),
когти на лапах (1к10+8 У, ББ 4).
«Â Ïðîñòðàíñòâå áîëüøå
ñîêðîâèù, ÷åì ìîæåò
âîîáðàçèòü ñåáå ëþáîé âîëüíûé
òîðãîâåö. Èíîãäà öåíîé çà
îáëàäàíèå èìè ñòàíîâèòñÿ
áåçóìèå è ñìåðòü. ß ãîòîâ
çàïëàòèòü òàêóþ öåíó»
- вольный торговец
Хадарак Раз
Тёмный родич
«Мёртвые? Ну да, но они всегда предпочитают есть,
пока тела ещё не остыли»
- Томас Ли, капитан «Света Коронуса»
С
делку нам предложили очень хорошую, а времена были
трудные. Хаггарт казался достаточно честным – для принца
из шпиля – а его слова о том, что ему нужна помощь Альберса в поисках потерянных фамильных сокровищ – в том числе
незаменимого кольца-печатки – нам удалось проверить, и они
подтвердились. Когда же он сказал, что потеряны эти сокровища
были на Благодати, брови Таллена и наша цена здорово поднялись.
Когда-то Благодать была одной из самых тщательно оберегаемых
тайн Хорды. Те, кто обитали на ней и смогли, отгородившись ото
всех, спастись, уже мало отличались от тварей, что бродили за
пределами их стен. Выбравшиеся с Благодати называли их «своими тёмными родичами» и уже не считали людьми, и я надеюсь,
что мы сможем прошмыгнуть мимо них, не привлекая внимания.
Вняв сведениям, что мы получили от Хаггарта, пилот Фаррес искусно посадил нас среди развалин одного из многих дворцов
наслаждений, что тут и там торчали среди серых пейзажей Благодати. Было холодно и сыро, а среди тёмных облаков то и дело
сверкали молнии. Я отправила бойцов в дозор, пока принц и Альберс вели поиски. Внутри этого некогда роскошного дворца,
украшенного гербами Хаггартов, было ещё темнее, так что мы
рискнули зажечь люминаторы. Стоило нам увидеть то, что мы
увидели, как в ноздри мгновенно ударил запах, хотя казалось, что
на этих костях уже не было столько гнилого мяса, чтобы от него
шёл смрад. Уже дурной знак, но всё стало ещё хуже, когда откудато спереди раздались крики о помощи.
Хаггарт рванулся вперёд, и я, кляня его на чём свет стоит, крикнула бойцам поспешить за ним, а сама с Альберсом осталась прикрывать тылы. И не зря – позади нашего отряда в темноте большого коридора появились широко открытые глаза. Потом ещё
одни, потом ещё – они появлялись до тех пор, пока я не выпустила
в их сторону пару болтов. Где-то впереди затрещали лазерные
разряды. Альберс обнажил блестящий ксеноклинок, и мы осторожно зашагали на звуки выстрелов. Оказалось, что из всего отряда на ногах оставался лишь Хаггарт, с трудом сдерживающий
натиск орды бледнокожих тварей, прячущихся в тени, но готовых
наброситься в любой миг, выстрелами причудливого дуэльного
лазпистолета. Голоса этих чудищ были грубыми, но всё ещё человеческими – они будто дразнили Хаггарта, повторяя те крики о
помощи, на которые он бросился вперёд.
Наше появление заставило тварей отступить, но мы знали, что
скоро подоспеют их собратья. Неожиданно Хаггарт бросился к
одному из тёмных родичей – мы не успели его остановить. Мы
пытались защитить принца как могли, решетя выродков болтерным огнём, но без толку – он быстро скрылся под месивом цепких
когтистых рук и острых зубов. Я видела, как прежде чем исчезнуть Хаггарт схватился за драгоценный перстень, что висел на золотой цепочке на шее одной из тварей. Я выстрелила прямо в скопище этих монстров, отчего они, наконец, разбежались и скрылись в темноте. Они ничего не оставили после себя – забрали даже
своих мертвецов.
На обратном пути мы убили ещё нескольких тварей – отчасти
отомстили. Когда мы оказались внутри челнока и были готовы
взлетать, наше судно облепили десятки таких выродков. Мы
быстро включили двигатели, сжигая всех, кто оказался близко, с
рёвом, который заглушал любые крики.
Вскоре после взлёта, Фаррес доложил о нескольких вокс-передачах – некоторые явно были автоматическими сигналами бедствия, но другие походили на настоящие призывы о помощи. Теперь я знаю, как умело тёмные родичи умеют притворятся, и
вздохнула с облегчением, когда Альберс в этот раз поступил
мудро, приказав Фарресу возвращаться на «Аурей». Мы не сказали друг другу ни слова, пока снова не оказались на борту.
Пожиратели мёртвых
О тех, кто пытался сколотить состояние на одном из МировНайдёнышей, ходит немало россказней. Зачастую это просто пьяные байки, призванные запугать тех, кто впервые подался в Пространство, но встречаются и правдивые истории, хотя мало кто
знает их все. Это немало говорит о том, насколько прокляты эти
края, хотя ужасная судьба Благодати в этих анналах упоминается
почти что вскользь.
Прошлое Благодати покрыто тайной и противоречиво. Вольный
торговец Аспиция Хорда открыла идеальный мир и за немалую
цену перевезла туда нескольких каликсидских богачей, избегая
проторенных варп-маршрутов и картографированных областей.
Там, в самом благоустроенном изгнании на свете, они могли жить
вдали от имперского правосудия и, что ещё лучше, от своих соперников. Окружённые толпами рабов и укрытые многослойными пустотными щитами, они наслаждались «отставкой» и удовлетворяли каждый каприз в роскошных дворцах из привозного
мрамора и хрусталя. В каждом поместье хранились богатства,
награбленные со множества миров – достаточно, чтобы насытить
неуёмные аппетиты их владельцев. Множество иных людей перебралось на Благодать, стремясь оставить позади прошлую жизнь
(и сохранить нынешнюю), а Хорда всегда была готова помочь им
попасть туда, пока ей были готовы платить запрашиваемую ей
оглушительную цену.
Эта планета, что и ныне известна как Благодать, очень живописна, но за пределами защитных куполов, почти ничего не может предложить страннику. Эти края раздирают почти постоянные бури, молнии которых зачастую служат единственным источником света. Там не растёт почти ничего, кроме мелких грибов, так что прибывшие на Благодать беглецы вынуждены были
полагаться на Хорду, которая доставляла им еду и другие необходимые вещи. Когда губительные варп-штормы поглотили суда
снабжения и отрезали планету от цивилизации, её обитатели
слишком поздно осознали последствия. С каждым годом еды на
Благодати становилось всё меньше, а машины выходили из строя.
Обитатели поместий начали устраивать набеги на соседей. Когда
этого стало не хватать, следующими жертвами богачей стали
сперва павшие, потом рабы, потом другие богачи. Былые хозяева
Каликсиды, что правили целыми мирами или огромными преступными картелями, отныне вели самую жалкую жизнь. Со временем в ответ на новые условия существования, их тела изменились, и патриции превратились в тех, кого сейчас называют «тёмными родичами».
Человекоподобные, но уже не
люди
Тёмные родичи – это всё ещё люди, хотя многие магосы Биологис
назвали бы их мутантами. У них изнурённые тела с чахлыми
мышцами и слабыми сухожилиями, тянущимися под жёсткой кожей. Глаза тёмных родичей широки, но всегда отвращены от
мрачных облаков, будто они пытаются скрыть от небес свой позор. Хотя Благодать была отрезана варп-штормами не так давно,
эта деградация произошла быстрее, чем можно было ожидать, и
намного стремительнее, чем могла вызвать просто нездоровая
пища.
Некоторые тёмные родичи сохранили разум – особенно те, что
набивали желудки мясом. Те же, что питались лишь водянистыми
грибными наростами, почти утратили его. Ксеноэрудиты провели
анализ местной флоры, но их труды не дали ничего, кроме пары
гипотез о том, что местные грибы могут быть связанны с ускорившейся морфологической и умственной деградацией, коей отличались более дикие «родичи». Как бы не была жестока судьба
к этим несчастным, сохранившим разум приходилось ещё хуже,
ибо они понимают, что рано или поздно присоединятся к одичавшим собратьям. Для некоторых из них ужас от осознания того, на
что им пришлось пойти ради выживания, так велик, что они
больше не хотят воссоединяться с Человечеством.
Благодать – беспощадная планета, где голодные выжившие бродят среди истерзанных бурями равнин, содрогаясь от ледяного
града и тщетно разыскивая пищу. Их некогда ценное оружие пришло в полную негодность, ведь лишь единицы знали, как за ним
ухаживать. Тёмные родичи охотятся стаями, рассчитывая задавить врага числом. Ходят слухи, что в шайках «родичей» замечали небольшие племена диких орков, оставшихся в этой системе
после давно забытой битвы, а каждый орк – уже опасный противник даже для хорошо вооружённого человека. Эти приходящие
из тьмы орды разрушили большинство поместий Благодати и
очистили их от всего съестного. Некоторые дворцы ещё держаться, отчаянно отбивая нападения тёмных родичей и без перерыва посылая сигналы бедствия со всей мощностью, на которую
способны их умирающие генераториумы. Эфир вокруг планеты
наполняет хор жалобных призывов, каждый из которых надеется
на что, сможет достигнуть ближайшего корабля или иного очага
цивилизации.
Впрочем, многие из таких передач – дело рук самих тёмных родичей, в распоряжении которых оказалось несколько работающих вокс-вещателей, что нашлись за пределами пока нетронутых
поместий. Эти кошмарные создания пытаются заманить на планету беззаботное мясо, и их призывы работают на удивление хорошо, даже учитывая репутацию планеты. Тёмные родичи коварны и обещают спасителям легендарные сокровища, о которых
в тавернах ходит столько слухов, и даже показывают некоторые
из таких богатств, обещая ещё больше. Те, кто высаживается
здесь в надежде поживиться, быстро узнают то, что выродившиеся «тёмные родичи» поняли уже давно – эта планета отлично
умеет сокрушать любые надежды.
Тёмный родич
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
29
14
27
33
31
23
36
27
18
Количество ран: 9
Скорость: 3/6/9/18
Общий БВ: 3
Броня: слои лохмотьев
(торс 1, ноги 1)
Умения: «Бдительность (Вос)», «Бесшумный шаг (Лов)», «Выживание (Инт)+20», «Запретное знание (Преступные организации или Тайны знати) (Инт)», «Лазанье (Сил)», «Обман (Тов)»,
«Поиск (Вос)», «Скрытность (Лов)», «Уклонение (Лов)», «Языкознание (Высокий готический, Низкий готический) (Инт)».
Таланты: «Бой вслепую», «Ненависть (Вольные торговцы)»
Особенности: «Страх (1)», «Уже не человек» †.
† Уже не человек: на охоте тёмные родичи ведут себя скорее, как
звери, чем как честные люди. Они едят всё, что (или кого) найдут,
но столкнувшись с многочисленными врагами, всегда бегут, не
пытаясь сражаться. Они всеми силами пытаются скрыть правду о
том, чем питаются, и получают бонус +30 к любым тестам, которые предпринимают, чтобы сохранить эту постыдную тайну.
Оружие: примитивное оружие (1к10+3 У, ББ 0), добытый лазган
(лёгкое, 40 м., 1/2/-, 1к10+3 Э, ББ 0, Маг 10, ПД, Ненадёжное),
зубы (1к5 Р, ББ 0).
Снаряжение: разные памятные безделушки и мелочёвка – большинство сломаны и не стоят и медного гроша, но некоторые могут оказаться просто бесценными.
Ведущему на заметку: в отличие от большинства обычных зверей, тёмные родичи могут выказывать разный уровень разумности и вести себя по-разному. Приведённый выше профиль подразумевает обычного тёмного родича – их одичавшие собратья
также могут иметь особенность «Зверь». Тех же, кто лучше сохранил разум, можно отразить, добавив к этому профилю элементы из профиля отступника (см. стр. 352 «Базовой книги правил»). Такие существа могут лишь выглядеть как безмозглые
звери – нередко они идут на такие уловки намеренно – но хитростью могут сравниться даже с лучшим из вольных торговцев.
Ур-гуль
«Если оно тебя учует – это конец»
- эрудит Франциск Эвенент,
4-я торговая флотилия дома Киллиан
А
льберс получил астропатическое сообщение от старого
своего друга – капитана Тиммира с «Воздавшихся трудов»,
что попал в беду на Глупости Обрея. Мы поспешили на выручку, смогли высадиться без происшествий и разыскали в лабиринте заводов и развалин разбитое судно – тяжёлый грузовой
лихтер с «Воздавшихся трудов». На вокс-вызовы никто не ответил, и мы решили попасть внутрь.
Мы шли из отсека в отсек, разыскивая хоть какой-нибудь намёк
на то, что произошло с Тиммиром и его экипажем. Несколько минут назад мы поняли, что кто-то следует за нами по пятам, но Альберс не отступал. До нас доносился стук когтей по металлическому полу, потом тяжёлое дыхание. Предупреждённые, мы решили устроить засаду в проходе, что вёл к машинному отделению. Когда эта тварь появилась, единственным источником света
для нас были аварийные люминаторы корабля – красные и покрытые пылью.
Внешне оно напоминало человека, но иссохшего и обтянутого кожей, которая в кровавых отсветах ламп напоминала сплошной
кровоподтёк. На лице был рот, похожий на простую щель, полную острых зубов, и несколько выемок, через которые тварь вдыхала и выдыхала затхлый воздух. Тварь остановилась на миг и
присела на корточки, поглаживая когтистой лапой металлический пол. Потом подняла голову, раскрыла пасть и втянула воздух, подергивая языком, будто пробовала нас на вкус издали. А
потом она издала жуткий вой, полный злобы и тоски. Я знала, что
чудовище охотится на нас так же как мы – на него.
Перед тем как я успела скомандовать атаку, сзади донесся крик.
Один боец резко выпрямился и затрясся – в спину и ноги ему вцепились две такие же твари, что мы видели впереди. Их когти и
зубы быстро разодрали здоровяка на кровавые ленточки. Мы попали в кольцо, а потому встали спиной и спине и начали стрелять.
Всего через несколько минут отсеки лихтера заполонили люди и
ксеносы. Кровь и сукровица заливали пол, и устоять на ногах
было всё сложнее, вонь пота и смерти наполнила затхлый воздух.
Уцелевшие бойцы стояли спиной к спине, а чудовища окружили
нас и выжидали миг для атаки. Боеприпасы подходили к концу, и
мы отбивались тем, что было под рукой – клинком, жезлом, кулаком, тщась найти возможность обрести преимущество и пробиться наружу. Мне удалось вытянуть на себя двух тварей и разрубить их. Мы ухватились за этот шанс и побежали всё как один.
С того мига и до возвращения на корабль я запомнила только, как
бежала, стреляла и толкала вперёд Альберса. Чудовища преследовали нас до самого конца – мы едва успели захлопнуть перед
ними шлюз челнока. Они были быстры и неутомимы, а мы – удачливы, раз сумели унести ноги. Не будь у нас мощного оружия и
челнока поблизости, всё могло бы пойти куда хуже.
Слепые хищники
Ур-гули – это тощие ксеносы, что выглядят пародией на людей.
Их облик и строение мускулатуры определённо напоминают таковые в священном облике человека, но на этом сходство заканчивается. Кожа этих ксеносов удивительно прочна и обладает
твёрдостью железа. Пальцы на руках и ногах заканчиваются жуткими когтями, которыми ур-гули хватают добычу. В докладах
упоминается их потрясающая ловкость и способность двигаться
с почти сверхъестественной быстротой и изяществом. В документах каликсидского Дома зверей говорится, что ур-гули умеют вырываться из оков и клеток, самым чудовищным образом изгибая
свои тела. В сумме все эти способности делают ур-гулей страшными противниками, а их звероподобные головы таят иные
тайны, что и делают их столь превосходными хищниками.
Немногие видевшие ур-гулью морду способны её забыть. Почти
плоские лица рассечены глубокими и широкими прорезями ртов,
что полны игольно-острых зубов. Длинный и толстый язык может
вытягиваться далеко за пределы тонких губ. Ур-гули очень чутки
и способны почуять другое существо за много метров, просто
уловив запах его пота или дыхание. Вместо носа и глаз у таких
тварей надо ртом расположено несколько чувствительных выемок, что уходят глубоко в череп и образуют крупные органы
чувств. Такие «ноздри» способны с необычайной остротой улавливать не только запахи, но и тепло чужих тел, колебания воздуха, а, если верить некоторым слухам – то и возмущения Варпа.
Хотя у ур-гулей нет глаз, они остаются умелыми охотниками, что
своей скачущей походкой способны преследовать жертву километрами. Они могут покрывать большие расстояния, не уставая,
не меняя скорости и выжидая удобного мига, чтобы прикончить
добычу. Атакующий врага ур-гуль невероятно быстр. Он превращается в настоящий ураган из когтей и клыков, что рвёт жертву в
клочья и нередко начинает пожирать ещё живого врага.
Обезумевшего от ярости ур-гуля очень сложно остановить. Немногие пережившие встречу, говорят, что даже убитый ур-гуль
не желает отдавать добычу, и его сомкнувшиеся челюсти приходится разжимать силой. Такова чудовищная сущность ур-гулей –
даже собственная смерть не может остановить их.
Приспособившиеся к охоте
Ур-гули кажутся всеядными стайными существами, которым на
большинстве планет находится экологическая ниша. Их встречали на многих Раздробленных мирах – возможно, там находится
их родина. Тем не менее, существуют неопровержимые свидетельства о существовании ур-гулей по меньшей мере, на пяти
других мирах в иных частях Коронуса. Хотя многие магосы Биологис признают теорию параллельной эволюции, существование
одинаковых хищников на столь многих разных планетах с разным
климатом и экологией, заставляет предположить скорее распространение, чем эволюцию. Кто или что (и главное – зачем) этим
занимался, остаётся предметом множества гипотез.
и едва обитаемый континент, но закончилась успехом – ур-гуль
поймал жертву, которой предстояло заплатить по счетам. Жестокий ксенос насладился охотой не меньше чем местью.
Некоторые радикальные эрудиты-ксенологи предполагают крепкую и тайную связь между эльдарскими налётчиками и ур-гулями
Пространства. Древний трактат, найденный в глубинах синтиллийского улья Сибеллус упоминает родину ур-гулей – Шаа-дом,
но не уточняет, в какой системе или хотя бы секторе он находится. Самые увлечённые эксплораторы и ксенографы искали эту
планету, но она до сих пор не найдена, а многие экспедиции так
и не вернулись, что не может не беспокоить. Было это связано с
неверными координатами мира или того, что ожидало исследователей на самом мире – ещё одна загадка ур-гулей.
Вероятно, такие истории – просто выдумки и попытки пустоходов оживить вечеринки в шпилях или запугать своих торговых
партнёров. Некоторые эрудиты-ксенологи беспокоятся, что тайные хозяева ур-гулей могут быть ещё более могущественны, чем
предполагалось ранее. Очевидно, что столь дикие хищники как
ур-гули, опасны и сами по себе, но если их действиями руководят
разумные ксенорасы, уровень угрозы лишь возрастает.
Тайные хозяева
Истории, что бродят в пивных Порт-Странствия, рассказывают о
связи ур-гулей с эльдарскими пиратами и налётчиками, что используют их как ищеек. Те, кому довелось пережить нападение
этих ксеносов, даже утверждают, что видели тварей, похожих на
ур-гулей, что сражались бок о бок с эльдарами. Они выслеживали
тех, кто пытался спастись бегством или забившись в укрытие и
надеясь, что его не найдут. Такие попытки были обречены на провал. Ур-гулей отпускали бродить по округе, и они по густому запаху ужаса и отчаяния неизменно находили жертв. От чудовищ
не спасался никто – в каждой истории они волокли рыдающих и
кричащих жертв к своим хозяевам навстречу жуткой судьбе.
Расхожий, но непроверенный рассказ говорит о высокопоставленном эльдаре и его ручном ур-гуле, что совершали налёты и
участвовали в других нечестивых и кровавых развлечениях. Ксенос якобы использовал зверя, чтобы найти человека, когда-то обманувшего его. Ур-гуль сумел выследить жертву через пустынные каменистые равнины и заразные болота Янто III, что глубоко
в Невиданных далях. Охота длилась неделями, пересекла далёкий
Ур-гудь
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
42
-
31
35
49
18
48
33
12
Количество ран: 16
Скорость: 4/8/12/24
Общий БВ: 3
Броня: загрубелая кожа
(всё по 2)
Умения: «Акробатика (Лов)+10», «Бдительность (Вос)+20»,
«Бесшумный шаг (Лов)+10», «Выслеживание (Инт)+20», «Лазанье (Сил)», «Побег (Лов)», «Уклонение (Лов)».
Таланты: «Бесстрашие», «Боевое чутьё», «Кошачье приземление», «Крепкий орешек», «Обострённые чувства (Вкус, Обоняние)», «Одарённый (Выслеживание)», «Подскок», «Спринт»,
«Стремительная атака», «Трудная мишень», «Удар и отскок»,
«Шаг в сторону», «Яростный натиск».
Особенности: «Коренастое», «Природная броня (2)», «Сверхъестественные чувства (Вкус, Обоняние) (20 м.)», «Слепое»,
«Улучшенное природное оружие (Когти)».
Оружие: когти (1к10+3 Р, ББ 1, Разрывающее), зубы (1к10+3 Р,
ББ 0).
Шипастая пасть
«Мы не заметили ничего, пока не увидели, что с потолка
капает кровь. Тогда мы посмотрели наверх – там мы
увидели то, что осталось от пропавшего астропата,
и тварь, которая доедала его»
- палубный офицер Северин Пайл,
24-я палубная команда «Света Каликсиды»
М
ы повстречали «Железное крыло», древний, дышащий на
ладан имперский фрахтовщик, дрейфующим на дальних
рубежах Поступи. Попавшиеся нам документы говорили,
что «Крыло» было потеряно несколько столетий назад, когда вышло из Порт-Странствия с грузом для дальних колоний в Коронусе. Сейчас корабль был пуст, выпотрошен и разрушен. Не
нашлось и следа тех тридцати тысяч душ, что должны были быть
на борту. На многих палубах мы видели лишь свидетельства жаркого боя, отметины от пуль, лазразрядов и взрывов. Нам показалось, что виной тому пираты – быть может, эльдарские корсары,
учитывая, что следов настоящей резни не было. Но когда моя
группа добралась до одного из грузовых отсеков, нам открылась
истинная причина произошедшего.
Первым погиб мичман Барлоу. Мы услышали по воксу его предсмертный крик, за которым последовала тишина. Унтерхольц
был следующим, но он хотя бы успел пару раз выстрелить, так
что мы поспешили на звук и быстро наткнулись то, что от него
осталось. Пока мы стояли у лужи крови, существо напало и на
нас. Оно спустилось из-под потолка и выплюнуло с десяток длинных когтей. Концы его костяных конечностей были остры как
бритва, и легко пробивали пустотные костюмы. Лилась кровь,
люди кричали и палили изо всех стволов. Я отшвырнула Альберса в сторону и сама выстрелила несколько раз, но, как мне показалось, без толку.
Тварь набросилась на наших людей, стремительно перемещаясь
по пещероподобному трюму и молотя всех вокруг своими конечностями. А потом я увидела, как она поднимает одного из бойцов
и тащит себе в пасть ногами вперёд. Кошмарный хруст заглушил
даже наши крики, и на пол полилось ещё больше крови.
Лишь милостью Императора мы потеряли так мало людей – часть
чудовище разорвало когтями, а в пасть ему, к счастью, попала
всего пара человек. Когда всё закончилось, тварь лежала на палубе, вся в следах от выстрелов, а её конечности, наконец, упокоились. Странное тело было разорвано и изуродовано, из ран сочился отвратительный гной. Я видела, как Альберс зачарованно
глазеет на изогнутые рога чудища, так и думая оторвать и прибить на стену с трофеями, но сенешаль Даврос вовремя заметил,
как тварь шевельнулась и предупредил нас громим криком. Секунду спустя мы превратили её в фарш.
В других трюмах нашлись другие чудища, но теперь мы знали,
чего ждать, и убили большинство из тех, что заметили в темноте
под сводами. Массированный огонь тяжёлых болтеров оказался
очень действенным. Ещё больше нам попалось уже давно мёртвых тварей – похоже, экипаж «Крыла» дорого продал свои жизни.
Даврос считает, что те немногие, с которыми сражались мы,
очень терпеливо поджидали добычу. Я просто ненавижу думать
о том, каково было бы столкнуться с ними без того оружия, что
было у нас.
Парящий охотник
Шипастая пасть – очень странное существо. Формой оно отдалённо напоминает каплю и будто бы лишено кожи, отчего выглядит как месиво из голых мышц и сухожилий. Верхняя половина
чудовища усеяна защитными метательными шипами и остриями,
что становятся больше и толще ближе к «макушке», а венчается
это всё короной из шести-восьми изогнутых костяных рогов, на
которых существо носит разнообразные трофеи – обычно останки
прошлых жертв. В нижней части тела видна слюнявая пасть, полная зубов, что способны легко пережевать плоть до удобно перевариваемого состояния.
В Пространстве встречи с такими тварями очень редки, но доклады о них существуют. Они свидетельствуют о том, что шипастые пасти с тревожным спокойствием ждут мига для нападения –
при этом сама пасть чудища закрыта, а когти расслаблены, отчего
монстр не выглядит столь неестественным и опасным. В Пространстве водятся такие ужасы и чудеса, что отдыхающую пасть
два раза принимали за часть местной флоры. Хотя, преследуя добычу, тварь может двигаться быстро, она явно бережёт силы до
того мига, когда применить их будет необходимо.
Шипастая пасть способна просто парить в воздухе, отчего впервые встретившие её могут счесть такого хищника ещё одним
странным, но неопасным чужим, если конечно не изучат её как
следует или не готовы к опасности постоянно, как и подобает тем,
кто хочет выжить в Коронусе. Решив напасть, существо медленно
снижается, пытаясь застать жертв врасплох. Впрочем, есть сведения о пастях, что прятались в кронах высоких деревьев, под потолками тёмных комнат или на верхних платформах корабельных
трюмов. Оставаясь незримой, пасть старается нападать на одиночек, охватывать их щупальцами и пожирать. Впрочем, не исключено, что некоторые особи в иных обстоятельствах ведут себя подругому – встреч с пастями было слишком мало, чтобы делать
обобщения.
Сущность этого чудовища, если рассмотреть его поближе, становится ясна как день. Крохотные, но злобные глаза, расположенные между скоплениями щупалец, выдают хищную природу не
хуже когтей, похожих на острия из хитина и кости. Последними
пасти пытаются хватать жертв, обездвиживать их и сдирать с них
кожу перед тем как съесть. Хуже того – у пасти хватает щупалец,
чтобы сражаться одновременно с несколькими врагами; известен
случай, когда тварь поймала одного человека, а потом хватала
каждого, кто отваживался подойти, чтобы спасти товарища.
Кроме того, пасть способна насаживать врагов на рога, а некоторые свидетельства рассказывают о следах прошлых трапез, оставшихся на этих отростках.
Опутанную щупальцами, обездвиженную жертву тварь суёт себе
в пасть, обычно головой вперед и пережёвывает. Некоторые авантюристы рассказывают жуткие истории о том, что пасти любят
медленно расчленять своих жертв, по кусочку отрывая руки или
ноги перед тем как убить. Внезапность нападений и чудовищно
болезненный способ расправы над жертвами вынуждает многих
предполагать, что пасть питается не только и не столько плотью,
сколько её ужасом и страданиями.
В Коронусе столкновения с шипастыми пастями редки и обычно
происходят в местах, где течения Варпа спокойны. При этом места встреч с чудовищами весьма разнообразны (включая даже корабли, следующие через Варп), отчего существуют теории, что
пасти могут пользоваться путями, что ксеносы называют «Паутиной». Первая и самая мрачная встреча с пастями произошла на
фрахтовщике «Свет Каликсиды», на которой пробрались десятки
пастей. Они медленно перемещались по судну, оставляя за собой
кровавые останки невезучих пустоходов. Несмотря на отчаянные
поиски и даже выстужение некоторых отсеков, пасти умудрялись
пожирать всех, кого встречали. Последнее сообщение с корабля
выдавало масштабы происходившего ужаса – жертвами хищников становились целые поисковые партии. Выжила лишь горстка
пустоходов, занявших одну спасательную капсулу, по счастливому стечению обстоятельств найденную на окраинах Дыхания
Люцина. Они передавали ужасные рассказы о извивающихся руках, что разрывали тела, и чудовищных пастях, легко прогрызающих черепа.
С тех пор с пастями было всего несколько встреч, но вольные торговцы возносят хвалу Богу-Императору за это. Каликсидские аристократы с пунктиком на коллекционирование ксеносов всегда
жаждут новых диковин – они уже создали колоссальный спрос на
огромные рога и костяные щупальца, а холодные торговцы
успели сколотить целые состояния на искусных подделках, позволяющих набить карманы.
Шипастая пасть
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
33
-
43
10/
53
46
24
38
33
-
Количество ран: 12
Скорость: 1/2/3/6
Общий БВ: 10
Броня: прочная кожа и хитин
(всё по 2)
Умения: «Бдительность (Вос)», «Бесшумный шаг (Лов), «Лазанье (Сил)», «Скрытность (Лов)+10», «Уклонение (Лов)».
Таланты: «Амбидекстрия», «Мастер рукопашной», «Обострённые чувства (Зрение)», «Стремительная атака».
Особенности: «Многорукое», «Ночное зрение», «Парящее (4)»,
«Потустороннее», «Природная броня», «Размер (Средний)»,
«Сверхъестественная Выносливость (×2)», «Сверхъестественные чувства (10 м.)», «Странная физиология», «Страх (2),
«Только парение» †, «Улучшенное природное оружие».
† Только парение: упав на землю, пасть может едва-едва ползать. Её скорость при этом падает до 1.
Оружие: костяные шипы (3 м., 1к10+4 Р, ББ 0, Гибкое, Монозаточка, Опутывающее, Разрывающее), перетирающие зубы
(1к10+4 Р, ББ 2).
Кваппа-Пси-12
«У людей столь ограниченный взгляд. Они видят в мире лишь
грязь, камень и небо. Эльдары видят в мире всё, что в нём
было, и всё, что будет»
- Алдарх, следопыт с рукотворного мира Каэлор
С
орбиты Кваппа-Пси-12 выглядит цветущей, зелёной планетой – на её поверхности много больших озёр и маленьких
внутренних морей. В недрах достаточно воды, чтобы на
мире могла существовать обильная растительная жизнь, что покрывает большую часть поверхности, если не считать сухих экваториальных районов и небольших ледяных шапок на полюсах.
Астрономические тропики планеты укрыты лёгким поясом облаков, также хранящем запасы воды. При отсутствии каких-либо
особенностей у водоёмов, климат Кваппы-Пси-12 удивительно
стабилен – по всей поверхности наблюдаются лишь незначительные отличия. Тропики планеты покрывают густые леса из высоких, похожих на папоротники деревьев, нередко более двадцати
метров в высоту. В особенно густых лесах не растёт ничего,
кроме таких деревьев – там нет даже подлеска, отчего путешествовать в тени исполинских крон намного проще, чем на любой
другой планете.
Фауна планеты
Кваппа-Пси-12 кишит жизнью – особенно насекомыми. В атмосфере велика доля кислорода, что позволяет особям многих видов
достигать впечатляющих размеров, а самое крупное – это проворное существо, похожее с осу с тремя парами крыльев – так велико,
что опасно даже для легковооружённого челнока. Хотя таких животных относят к насекомым, они проявляют множество самых
разных черт – у кого-то несколько пар крыльев, у других сотни
ног, а у третьих – больше одной головы.
В морях и озёрах планеты можно повстречать множество земноводных форм жизни – большинство из них насекомоядные.
Встречаются крошечные лягушки-кровососы и огромные, тритоноподобные звери с цепкими языками, которыми они хватают самых больших насекомых.
Ниже описаны самые распространённые формы жизни, с которыми могут столкнутся авантюристы. Помните, что этих существ
ещё никто не классифицировал, так что у них нет устоявшихся
названий, лишь удобные прозвища. Это должно указать игрокам
на то, что они действуют там, где не ступала нога человека. Возможно, они сами придумают названия этим тварям, опираясь на
их внешность, способ атаки или даже в честь первого, кто увидит
его.
Багряные жала
Это ярко-красные прожорливые твари размером со сжатый кулак.
Под кронами папоротников они сбиваются в целые рои и выслеживают добычу по запаху. Достаточно большая стая за несколько
минут может обглодать целого грокса до костей.
Багряные жала
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
31
-
11
17
24
09
21
03
-
Количество ран: 60
Скорость: 2/4/6/12
Общий БВ: 1
Броня: нет
Умения: «Бдительность (Вос)».
Таланты: нет.
Особенность: «Летун (10)», «Облепляющее» †, «Размер (Разный)» ††, «Стая» †††, «Странная физиология», «Ядовитое».
Броня: нет.
Оружие: жала (1к10+1 Р, ББ 1к5, Отравленное, Разрывающее).
† Облепляющее: стая багряных жал – это тысячи, если не миллионы отдельных насекомых, способных нападать каждый на
свою цель. За каждые 10 ран, что остаются у стаи, она может совершить дополнительную атаку в ближнем бою (это действие
считается частью обычного действия атаки). Дополнительные
атаки нельзя направлять против одной и той же цели.
†† Размер (Разный): физический размер стаи зависит от того,
много ли жал осталось в живых. Стая, у которой осталось 1-20
ран имеет «Размер (Средний)», 20-40 ран – «Размер (Крупный)»,
40-60 ран – «Размер (Большой)», а при 60+ ранах обладает «Размером (Огромный)». Кроме того, стаи могут заполнять комнаты,
покрывать поля и иными способами занимать большие пространства по решению ведущего.
††† Стая: любая атака, что не имеет свойств «Взрыв», «Огненное» или «Разброс» наносит этому существу лишь половину
урона. Как правило, стаю нельзя взять в захват, сбить с ног, или
подавить огнём. Также стая может «просачиваться» через небольшие проходы, вроде вентиляционных шахт, но не может
прыгать. Стая считается уничтоженной, когда её количество ран
упадёт до нуля. Атаки стаи имеют случайный показатель бронебойности (определяемый броском перед расчётом урона от каждой попавшей атаки), что отражает способность стаи облеплять
врага и кусать в самые уязвимые места.
Драконий шершень
Драконьи шершни – это высшие хищники на Кваппа-Пси-12, что
размерами не уступают «Аквиле», а смертоносностью намного её
превосходят. Шершень летает довольно медленно и неуклюже,
но на открытом пространстве он способен раздавить человека или
повредить транспорт.
Драконий шершень
ББ
ДБ
36
-
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
8/
8/
40
10
45
23
-
40
40
Количество ран: 80
Скорость: 4/8/12/24
Общий БВ: 8
Броня: нет
Умения: «Бдительность (Вос)».
Таланты: нет.
Плёточник
Эти длинные, многоногие создания обычно держатся стаями по
дюжине особей. Они намного хитрее, чем положено быть насекомым. У каждого плёточника по дюжине лап, вдвое больше глаз и
колючие жала на концах хлыстов. Плёточники отлично умеют
прятаться в сухой, опавшей листве, поджидать добычу и бросаться на неё всей стаей.
Плёточник
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
37
-
30
33
44
16
27
09
-
Количество ран: 8
Скорость: 8/16/24/48
Общий БВ: 3
Броня: хитин (всё по 5)
Особенности: «Летун (20)», «Многорукое», «Природная броня
(12)», «Размер (Огромный) (7)», «Сверхъестественная Выносливость (×2)», «Сверхъестественная Сила (×2)», «Странная физиология», «Улучшенное природное оружие», «Хлёсткий хвост»
†, «Ядовитое».
Умения: «Бдительность (Вос)», «Скрытность (Лов)+20».
Броня: нет.
Броня: хитин (всё по 5).
Оружие: укус (2к10+8), хвост (1к10+10, Отравленное).
Оружие: укус или царапанье (1к10+3, ББ 4).
† Хлёсткий хвост: у драконьего шершня длинный, покрытый
шипами хвост, которым он способен оплетать свою добычу (будь
то неуклюжий илоход или «Аквила»). Если шершень попадает по
врагу ударом хвоста, он может немедленно провести «Захват»
(см. стр. 230 «Базовой книги правил»).
Хитрость: эти существа – природные охотники, что стаями бросаются на жертв из засады. Они отступят, если понесут серьёзные
потери, а потом вернуться в компании сородичей.
Таланты: нет.
Особенности: «Природная броня (5)», «Сверхъестественная
скорость (×2)».
Использование ксенозверей
в приключениях
«Глупцы считают их опасностью, которую нужно устранить.
Мудрый видит в них богатство, которое только и ждёт,
когда его присвоят»
- вольный торговец Гэл Максимофф
П
ространство Коронус открывает много возможностей ввести в игры по системе Rogue Trader самых разных животных и растения – от тех, что герои могут счесть привычными, до тех, что им никогда не понять. Этот край всегда
был полон скрытых угроз и опасных тайн, а каждая планета может породить существ, что бросят вызов, как боевым, так и деловым качествам ваших героев. Даже знакомые и обычно неопасные твари могут стать агрессивными, оказавшись в безвыходном
положении или на неподходящем мире. Некоторые угрозы остаются загадкой – авантюристы могут так и не узнать, с чем именно
столкнулись, а опасность будет преследовать их в будущих приключениях. Пространство велико, никем не познано и дорогой
ценой расстаётся со своими секретами.
Ниже приведено несколько способов, которыми можно использовать описанных в этой главе существ. Они могут быть ядром целой кампании или появляться в других приключениях в роли дополнительной опасности. Например, авантюристы могут специально искать определённых зверей или растения в ходе своего
приключения, рассчитывая узнать что-то важное (и, как это часто
бывает в Пространстве, прискорбно ошибаясь насчёт точности
таких данных). Также ксеножизнь может неожиданно вмешиваться в дела путешественников – скорее всего, угрожая им смертью. Вероятно, авантюристы будут не готовы к встрече с определёнными зверьми и не будут знать о них почти ничего. Как это
бывает в Коронусе, полученное в таких стычках знание, окажется
бесценным в будущих приключениях, если героям удастся пережить текущее.
● Добыча: самый простой способ ввести в сюжет ксенозверей –
это провести небольшое приключение о том, как авантюристы
путешествуют на незнакомой прежде планете или в неведомой
части пустоты. Им предстоит рутинный (или даже скучный) переход, но он быстро станет смертельно опасным. Пешие герои
или едущие на борту простой машины, станут лёгкими жертвами,
а враг может напасть из-за любого угла или под покровом ночи.
Даже если авантюристы считают, что они в полной безопасности
(например, едут на бронетранспортёре или даже летят в самолёте), им всё равно может грозить схватка с чудовищем, достаточно сильным или хитрым, чтобы пробить броню, пробраться в
герметичные отсеки или даже задавить героев массой.
Как правило, авантюристы не будут готовы к таким нападениям.
За первой атакой могут последовать новые, которые включают
новых чудовищ, что превратит одну схватку в длинное приключение. Для героев, привыкших к масштабным конфликтам и эскадренным боям, такие напряжённые бои за свою жизнь вынудят
научиться лучше работать в команде, чтобы не погибнуть по одному. Авантюристы обнаружит, что напавшие на них звери могут
стать недурным источником дохода, если их захочет купить Дом
зверей или коллекционеры.
● Побег: каждый вольный торговец, в первую очередь, остаётся
торговцем. Он почти всегда возит грузы от планеты к планете, и
нередко этот груз опасен сам по себе. Например, то могут быть
опасные твари, пойманные для каликсидского Дома зверей или
частных вольеров в кристаллических ульевых шпилях. Хотя за
клетками с добычей обычно строго следят, сама природа пойманных хищников не оставляет сомнения, что они попытаются сбежать – особенно, если заказчик потребовал не калечить и не усыплять добычу. Для животных и растений с миров смерти вырваться
из заключения нередко оказывается очень просто. Также на борту
могут оказаться опасные «зайцы», попавшие туда вместе с другими товарами или даже незаметно пролезшие сами. Когда на корабле (особенно идущем в Варпе) на воле беснуются ксенозвери,
произойти может всё, что угодно, но ничего хорошего. С нижних
палуб начнут приходить рапорты о пропавших членах экипажа,
начнут появляться разорванные трупы, которые не могут быть
жертвами очередной потасовки. Натиск хищных тварей может
повредить древние узлы, а распространяющие по кораблю споры
– сделать необитаемыми целые отсеки. Для некоторых существ
нижние палубы могут показаться раем по сравнению с их родным
миром, где можно процветать, как нигде, а авантюристы, отправившиеся на охоту в трюмы, быстро осознают, что охотятся здесь
на них.
● Взять живым: в Коронусе хватает добычи, а самый простой
способ разбогатеть – это присваивать и вывозить мегатонны полезных ископаемых или провианта с агромиров. Других ресурсов
здесь меньше, но и денег на них можно сделать намного больше
– например, такова торговля зверьми, на которой можно заработать, даже не имея вместительных трюмов. По соотношению необходимых усилий и возможных доходов ловля зверей уступает
разве что холодной торговле, при этом не требуя иметь дело с ксеноартефактами. Конечно, охота на хищников для продажи имеет
несколько проблем (кроме того, что постоянно придётся сталкиваться с такими хищниками). Для этого потребуются отлично
подготовленные охотники и опытные следопыты, без которых о
добыче нечего и думать (по крайней мере, о живой). Необходимо
нелетальное оружие – специальные игольные винтовки или усыпляющие гранаты, что могут обезвредить существо, не калеча его.
Для каждого пойманного зверя требуется транспорт, что перевезёт его с места поимки до челнока, особые условия содержания и
правильная кормёжка.
Одна ночь на Янксе IV
Янкс IV – это небольшой мир с умеренным климатом на рубежах Эгарийского доминиона, покрытый бескрайними топями и редкими
лесами, между которыми лежат глубокие, затхлые озёра. Животных на поверхности почти нет. Бедствующий вольный торговец Абрам
Вольмо объявил этот мир своим открытием и попытался разграбить в отчаянной попытке не разориться совсем. Сканирование показало,
что на Янксе есть крупные месторождения прометия, погребённые в глубинах болот. С орбиты спустили сборные буровые вышки и
очистные комплексы, а вместе с ними высадились невольники и сервиторы. В Каликсиду пошли регулярные поставки оружейного прометия через Порт-Странствие, но уже через несколько месяцев они необъяснимо прервались. Вольмо вернулся на Янкс и обнаружил,
что комплекс разрушен.
На территории на нашлось ни одного из рабочих. Вольный торговец предположил, что виной всему нападение конкурентов, но результаты пикт-съёмок показали, что в одну ночь из пучин поднялись полчища неизвестных существ. Миллионы бледных червей привели
защитников в ужас, сгрызали всё на своем пути, будь то металл или пласталь, плоть или кости. Чудовищные твари обрушивались на
базу волна за волной, сметая солдат и накрывая их дергающиеся тела своей массой. Меньше чем за час комплекс был очищен от жизни
– неостановимый поток червей унёс с собой даже реки крови и сгинул в водах Янкса без следа.
Это нападение не повторилось, так что Вольмо вскоре вернул мануфакторум в строй и возобновил работу. Посланцы магосов Биологис
не смогли добыть образец тех червей и предположили, что один из бурильных зондов ударился в «карман», где обитали такие существа.
Вольный торговец снабдил станцию дополнительными мерами защиты, но все знают, что если черви явятся вновь, их ничто не остановит. Неизвестно, не попали ли эти вредители случайно в одну из партий вывезенного с Янкса прометия – если так, их популяции могут
потребоваться годы на то, чтобы вырасти и стать столь же опасной.
Необходимость столь сложной подготовки приводит к тому, что
охоту обычно ведут лишь на самых ценных зверей, а для того,
чтобы получить стоящую прибыль, добычи потребуется много.
Впрочем, ловля особо редких и опасных хищников может завершиться и после поимки единственной особи – одиночку безопаснее везти, а покупатель будет доволен уникальностью приобретения. Авантюристам могут заказать зверя, владеть которым в Каликсиде запрещено в силу его смертоносности, скорости размножения или иных факторов. В таком случае героям стоит подумать
и о скрытности. Так или иначе, регулярные охоты, поставки добычи и заведённые за счёт этого связи могут оказаться очень прибыльным побочным делом, сопровождающим другие авантюры.
● Великая охота: просторы Коронуса манят отчаянных богачей
из Каликсиды и соблазняют новыми приключениями. Такие люди
пресытились лёгкой жизнью, а экспедиции в Пространство – это
один из немногих способов проверить, чего ты стоишь вне привычной роскоши. Здесь можно вспомнить, кем ты был раньше –
человеком, подобным зверю, что своими руками пробил себе
путь наверх.
С другой стороны, охоты могут быть многолюдными собраниями
со множеством аристократов и ордами их слуг и подпевал, необходимых, чтобы придать вылазке достойную пышность и соблюсти церемониал. На таких сборищах правильно подобрать наряд
и подать напитки не менее важно, чем убить зверя. Авантюристы,
что возьмутся устроить для каликсидских вельмож такую охоту,
осознают, что нападения зверей не так опасны, как политические
интриги. Их даже могут пригласить в уже подготовленную экспедицию в роли участников или телохранителей, которые должны
будут следить, чтобы во время охоты не произошло никаких
«несчастных случаев». Пережить схватку с хищниками Пространства несложно, а вот уберечь гостей от чудовищ и друг от
друга намного труднее.
● Знание – сила: техножрецы Биологис бесконечно очарованы
разнообразием жизни в Коронусе. Изучение таких существ сулит
новые откровения путей плоти, которую пристало заменять священной машинерией. Здесь можно найти новые яды и исследовать неведомые алхимические процессы, или просто сделать простое, но ценное открытие – например, новый источник пропитания, способный прокормить миллионы каликсидцев. Ксенологи
жаждут заполучить на лабораторные столы чужаков, чтобы обрести новое знание. Такие люди и многие другие охотно платят за
путешествия по этому неукрощённому краю к определённым
планетам, где можно вести свои штудии. Авантюристы могут
обеспечивать учёным доступ в нужные миры – как уже знакомые
им, так те, где они ещё не бывали. Это особенно верно, если ксенологи мечтают разыскать зверя, что прежде встречался только в
слухах и легендах. Героям предстоит защищать учёных от любых
опасностей планеты – хищников, негостеприимных туземцев, исследователей-соперников, враждебных организаций и всего, что
может помешать успешным изысканиям. Авантюристы должны
сделать всё, чтобы их заказчик остался жив – это приносит не
только достойные деньги, но и добрую славу, что поможет в будущих исследовательских экспедициях.
● Одержимость: в Пространстве процветают лишь сильные волей люди, что превосходят любые легенды и стоят превыше всех
законов, кроме тех, что они решат соблюдать. Не всегда такие герои бывают полностью рациональны и нередко преследуют цели,
что другие люди не сочли бы достойными или разумными. Но подобное осуждение – ничто для истинно одержимого, а экзотические твари Пространства уже захватили разум не одного пустоплавателя. Идеальный пример – мегафауна многих миров. Такие
звери могут разрушить целый мануфакторум или без труда расплющить сверхтяжёлый «Гибельный клинок», хотя встречаются
и не настолько огромные, но не менее опасные и легендарные чудовища. Некоторые охотники одержимо разыскивают зверей,
чтобы отомстить за нанесённые в прошлый раз раны. К слову, эти
раны могут быть и чисто финансовыми – немало вольных торговцев растрачивали остатки своего состояния, чтобы уничтожить
зверя, что едва не убил их. Выслеживая хищника, что оторвал им
руку или обезобразил всё тело, такие охотники изводят сотни похожих существ, пока не найдут своего обидчика.
Другие могут разыскивать чудовище, что убило их любимого родича или друга – нередко они прибывают из Каликсиды именно
для того, чтобы свершить дело чести, но вскоре понимают, что
Пространство не знает милосердия ни к благородным мстителям,
ни к негодяям. Третьи, струсив при встрече со зверем, ищут искупления, убивая его сородичей. Агент Адептус Министорум может охотиться на монстра, что осквернил святыню или перебил
целую миссию. Так или иначе, все эти люди ведомы не двумя самыми расхожими в Пространстве побуждениями (выжить и скопить богатства), а причинами, что не подчиняются доводам разума. Нередко такие безумцы хорошо платят за содействие, а другие авантюристы ставят такую готовность куда выше любой
одержимости.
● Истребление ненормальных: к ужасу Адептус Министорум и
иных праведных верующих, Пространство приютило множество
тварей, что посмели принять подобие Священного облика Человека. Некоторые – настоящие ксеносы, отдалённо внешне напоминающие людей в силу параллельной эволюции или иных естественных причин, но другие могут оказаться извращёнными
людьми, поддавшимися греху и скверне. Истинно набожным не
нужно точных причин, чтобы придать псевдочеловеческую мерзость огню. Для тех, кто в точности следует Его путями есть лишь
один правильный образ действий – очистить планету от подобной
порчи, ибо эти твари, даже будь они падшими людьми, слишком
долго оставались во тьме вдали от Его взора. Экклезиархия не
имеет формальных полномочий действовать в Пространстве, но
это её не останавливает.
Авантюристов могут нанять для содействия в подобных рейдах,
будь за зачистка популяции осквернённых существ или сожжение
всей планеты. Некоторые герои могут заниматься такими карательными акциями и по собственному почину, даже если это не
приносит выгоды – уничтожение чужаков именем Бога-Императора само по себе служит наградой. Попытка ксеноцида может
столкнуть авантюристов с врагом, более страшным, чем казалось
на первый взгляд, или – что куда хуже – с ветвью человечества,
развившей в себе могущественные способности и ставшей опасным врагом, которых загодя истребили бы в более цивилизованных краях.
● На выручку: спасательные операции – обычное дело для авантюристов, когда они высаживаются на неизвестную планету,
чтобы осмотреть рухнувшее на неё судно или полуразрушенную
базу. Кроме того, они могут и в космосе наткнуться на повреждённый пустотный корабль и попытаться отремонтировать его,
либо снять всё ценное и спасти выживших. Во многих случаях, в
такие предприятия можно добавить ксенозверей, чтобы поддать
напряжения и поднять сложность, превратив рутинную операцию
в борьбу за собственные и чужие жизни, а также богатства, что
удастся уберечь от хищных лап. Такие враги не должны бросаться
на авантюристов с самого начала – пусть сперва герои думают,
что всё идёт как задумано. Ночные вылазки незаметных хищников, орды мелких вредителей средь бела дня и множество иных
опасностей может заставить авантюристов задуматься над тем,
насколько выгодно задуманное ими предприятие и стоит ли ради
этого постоянно рисковать жизнями.
Опасные твари могут быть и причиной всего инцидента. Случайно попав во влажные и богатые кислородом недра корабля чужацкие звери и растения могут оказаться агрессивными. Свирепые чудовища, вырвавшиеся из недостаточно надёжных клеток
или вольеров, будут сеять хаос по всему кораблю или комплексу,
убивая жизненно важных специалистов или ломая необходимые
системы. Впрочем, хищники могут набрести на уже пребывающую в плачевном состоянии базу или корабль, из-за чего прибывшие авантюристы увидят, как выжившие уже сражаются за свою
жизни. В сочетании с нападениями зверей, что описаны выше,
можно создать ситуацию, в которой героям будет угрожать сразу
много разных видов чудовищ одновременно. Если кто-то из зверей считается достаточно ценным, всё происходящее может превратиться в операцию по отлову одной твари и уничтожению всех
остальных.
Чужаки в
Пространстве
Орки
s
Рак"голы
s
Сслиты
s
Стриксиды
●
Эльдары
●
Ю'ват
,
Глава II
Чужаки в Пространстве
«Конечно, я не доверяю никому, с кем веду дела. Если бы они
были людьми, я бы тоже не доверял, но хотя бы знал, что им
нужно. А ксеносы… Кто знает, чего на самом
деле хочет ксенос?»
- вольный торговец Свен Ларпентер
В
Коронусе человечеству грозит много бед – сюда непросто
даже добраться, а навигация в Пространстве очень опасна.
Но самую очевидную угрозу всё же представляют иные разумные расы – особенно, способные путешествовать в пустоте и
нападать на чужие планеты. Самые праведные сторонники
Адептус Министорум предлагают простое решение – истребление всех чуждых форм жизни и уничтожение всех следов их существования во имя Бога-Императора. Такие меры редко предпринимаются и редко вообще бывают возможны, ведь Коронус
лежит за границами Империума, а множество ксенорас представляют угрозу человечеству даже в его собственных владениях –
чего уж говорить в беззаконном Пространстве, где они ещё опаснее. Здесь чужаки путешествуют, куда захотят и распространяют
своё нечестивое влияние меж звёзд.
Большинству вольных торговцев такое положение дел по душе.
Там, где нет законов и юридических препон, есть много способов
поживиться. Несмотря на все запреты, в Каликсиде есть спрос на
знания и технологии ксеносов, и за удовлетворение этого спроса
предлагают круглые суммы. На опасных просторах Коронуса не
найти более ценного товара, к добру ли, к худу ли, с каким бы
риском не была сопряжена его добыча.
Ксенотех ищут еретики-ксенографы, пресыщенные богачи из
шпилей, агенты Ордо Ксенос, радикальные фракции Адептус Механикус, вроде Последователей Туле и многие другие – каждый
по своим причинам. Цели бывают самые разные, и о них можно
лишь догадываться, но ни один верный слуга Бога-Императора не
запятнает себя участием в продаже столь непоправимо грязного
и нечестивого груза. Владение ксенотехом строго запрещено (зачастую это карается смертью), так что большая часть торговля им
– холодная. Солидная таверна или торговый пост в Порт-Странствии зачастую служит ширмой для этого прибыльного дела и
нейтральной территорией для вольных торговцев, везущих холодный груз из Пространства, и контрабандистов, через которых
он попадёт к покупателям.
Некоторые ксенорасы в Пространстве часто ведут дела с людьми,
вольно или невольно, и, несмотря на пару-тройку историй о взаимном недопонимании, что кончалось сражением, встречи с ними
чаще оборачиваются удачными сделками, чем боями. Многие
держатели патентов берут себе круутов-наёмников, другие с
осторожностью находят поставщиков товара и эзотерического
знания среди стриксидов. Такие сделки создали несколько очень
успешных династий и ещё больше – погубили. Те, кто забывает,
что чужак – это всегда чужак, а чужаки – ключевая угроза Человечеству, обычно не доживает до того, чтобы пожалеть об этом.
Вольные торговцы, что поддерживают частые контакты с ксенообществами, рискуют привлечь внимание Инквизиции. Другие,
более набожные обладатели патента готовы вести разговор лишь
на языке торпед. Такие милитанты странствуют по варп-маршрутам Коронуса, охотятся на ксеносов, что им по зубам, и собирают
данные для будущих набегов. Позже они возвращаются во главе
целой эскадры из кораблей династии и частей Имперского Флота.
Для таких людей, каждый убитый в Пространстве ксенос – это
ещё один шаг к превращению Коронуса в цивилизованный край.
Но не все ксеносы готовы безропотно уйти в холодные объятия
пустоты. В Коронусе идёт множество войн между Человечеством
и иными расами. Зачастую сражения здесь запредельно жестоки
и кровопролитны, а пощады никто не просит, и не даёт. Типич-
ный пример – первый известный конфликт между людьми и ксеносами, что произошёл в 152.М41 у ныне мёртвого мира Нечистый камень. Имперские история гласит, что вероломные эльдары устроили засаду на небольшую эскадру Синбара Локхарта;
эти «Вороньи духи», как они себя называли, сумели уничтожить
почти дюжину кораблей дома Локхартов. Династия получила
страшный удар, и с того дня одержима идеей очищения Коронуса
от эльдаров.
Впрочем, эльдары – лишь одна из многих враждебных рас в этих
местах. Некоторые из таких цивилизаций встречаются и в других
частях галактики, хотя повадки и привычки этих чужаков в Коронусе отличаются от поведения их сородичей в других краях. Некоторые считаются автохтонными для региона – например, бездумные дикари-рак’голы, хотя уникальность их цивилизации
остаётся лишь гипотезой каликсидских ксенобиологов, радующихся тому, что эта опасность остаётся по ту сторону Утробы.
Те, кто часто встречается с ксеносами, верят, что осознают величину опасности, которую несёт каждый контакт, но мудрейшие
понимают, что полное знание недостижимо, а остающиеся в нём
лакуны могут таить самые страшные угрозы человечеству. Ходят
слухи о том, что даже мёртвые расы – например, падшие ю’ват –
всё ещё таятся в неисследованных уголках Пространства, выжидая возможность вернуть свои владения. Никто не поручится, что
это не так, ибо в Коронусе хватает тёмных мест, которые не озарит свет Императора, пока среди их звёзд странствуют чужаки.
Новый талант ìПечать судьбыî
(Touched by the Fates)
Некоторые из описанных здесь врагов могут быть очень
опасными существами и достойными соперниками для авантюристов или даже главными злодеями истории. NPC получает количество очков судьбы, равное половине его бонуса
Силы воли (округлять вверх). Он может использовать их
также как любой игрок и способен даже сжигать очки
судьбы, чтобы избежать смерти. Кроме того, NPC, имеющие
этот талант, способны вызывать праведный гнев.
Общие орочьи особенности
● А ну работай!: оружие со свойством «Ненадёжное» не
считается ненадёжным в руках орка.
● Кто сильнее, тот и прав: кэп может применять «Запугивание» вместо «Командования», когда руководит орками.
● Чувство локтя: все орки – латентные псайкеры, чья сила
становится больше, когда они собираются вместе, укрепляя
их отвагу и уверенность в себе, а в больших группах превращает почти в бесстрашие. За каждого орка в пределах десяти
метров, орк получает бонус +10 к тестам Силы воли, предпринятым для сопротивления страху и подавлению огнём.
Орки
«Изо всех рас галактики, с которыми я сражался, орков понять
сложнее всего. Они воюют, держат в руках оружие, которое
не должно работать, не думают о стратегии и убивают друг
друга не меньше, чем врагов. Как можно сражаться с противником, который отвергает всякую логику?»
- вольный торговец Варнель Ларик
В
первые я увидела орков в бою несколько лет назад, на гладиаторских аренах Рексксиды VII. Альберс заключил сделку
в катакомбах, после чего мы отправились наверх, чтобы «немного развлечься». На арене шёл бой, и толпа была в неистовстве.
Огромный амбулл расправился уже с тремя противниками, зрители негодовали, боясь, что он убьёт следующего соперника так
же быстро. Но ворота открылись, на арену шагнул крупный орк и
издал могучий рёв. В толпе раздались радостные крики. На зеленокожем почти не было брони, а в руке он держал огромный топор – я слышала, что орки любят такое оружие и называют «рубилами».
Амбулл бросился на противника, обнажив когти, но орк отскочил
в сторону, уходя из-под поспешных ударов. Он (или оно – понятия не имею, бывают ли орки-мужчины и орки-женщины) размахнулся топором и нанёс страшный удар зверю в бок. Амбулла это
не остановило – он резво повернулся, чтобы продолжить схватку.
Орк же заревел и бросился наперехват.
Последовавший затем обмен ударами, показал мне насколько
опасно сильны зеленокожие. Амбулл нанёс точный удар, которым почти отхватил сопернику правую руку. Такой удар поверг
бы наземь кого угодно (быть может, кроме могучего космодесантника). Но орк не остановился и нанёс новый размашистый
удар – им он расколол врагу череп надвое, а третьим взмахом снёс
зверю голову.
Стоя на арене с рукой, едва крепящейся к плечу полоской мышц,
орк снова заревел, требуя себе новых противников. Толпа зашумела ещё громче, наслаждаясь жестокостью отгремевшей
схватки. Тогда я поняла, что драться с такими монстрами будет
непросто – к сожалению, вскоре, я убедилась в этом на собственном опыте…
Зеленокожие в Пространстве
Древние мифы говорят, что орки были первыми ксеносами, которых повстречало человечество. Правда этот или нет, но в Коронусе зеленокожие с незапамятных времён занимают большой регион космоса. За прошедшие тысячелетия было много споров о
том, откуда они здесь взялись, но все едины в том, что орочья
угроза возрастает и может стать по-настоящему опасной для
справедливого владычества людей на этих землях.
Одна из легенд связана с космическим скитальцем «Цена возмездия», в котором сохранился древний корабль колонистов, отправленный с группы человеческих миров эоны лет назад. Кроме того,
скиталец был полон ксеносами – в том числе, тысячами орочьих
разбойников. Эти ветераны многих десятков войн в других секторах распространились по всему Коронусу и сделали его своей
вотчиной. Большинство ксенологов не склонны принимать эту
историю за правду – скорее её считают сказкой, говорящей о том,
что до появления орков Пространство было райским уголком и
может когда-нибудь стать им снова.
Другой старый миф, расхожий среди орксаров, рассказывает об
«умниках» – легендарных крошечных прародителях орочьей
расы, живших в Коронусе до своего исчезновения. Эта история
гласит, что умники ушли в Разломы Гекатона, чтобы воплотить
некий великий замысел. Имперские схоласты не верят в такие
сказки, но они беспокоят многих агентов Ордо Ксенос.
Как бы то ни было, в Пространстве орки остаются постоянным
источником конфликтов и опасности для посланников Империума, что исследуют этот богатый край.
Сотни сот зубов
Главная орочья империя в Коронусе называется Сотнями сот зубов. Это около дюжины звёздных систем в Проклятых феодах.
Вдобавок к четырём широко известным планетам, усилиями особенно дерзких вольных торговцев сомнительную славу обрели
ещё два.
Форграт
Форграт – это бродячая луна, давно потерявшая свою планету.
Говорят, что крупное поле астероидов и обломков вокруг Форграта – это останки того мира, уничтоженного древним эпическим катаклизмом. На луне много ценных металлов и редкого минерального соединения под названием келлистраал. Последнее
обычно встречается лишь в Каликсиде и применяется в конструкции плазменных двигателей, оружия и других устройств. Орки
ведут на Форграте обширную добычу ископаемых на сырьё для
своих кораблей и пушек. Работами руководит главный механьяк
вождя Моргаша – Бракслик Металлорук. Ставя опыты с келлистраалом, он научился с его помощью намного расширять охват
своих защитных полей и теперь оттачивает эту технологию,
чтобы оснащать такими полями орочьии корабли.
Метеор Злоскала
В астероидном поле вокруг Топтателя ничтожеств находится
крупный орочий корабль – «Метеор Злоскала». Найти его непросто – поверхность метеора никак не выдаёт его истинную природу. Фактически, это большая свободноплавающая космическая
станция, где обитает орксарский кэп Злоскал. Благодаря ей он
тайно пребывает неподалёку от устойчивых варп-маршрутов
Топтателя, откуда может совершать налёты почти по всему Пространству и заодно приглядывать за «конкуренцией» между вожаками. Метеор оснащён довольно сложной (по орочьим меркам)
системой навигации, что позволяет ему прятаться от других
орочьих кораблей.
Орочья физиология
Средний орк весит примерно вдвое больше человека, наделён
мощной мускулатурой, а его рост насчитывает шесть-семь футов
(впрочем, многие орки при этом сутулятся). У этих ксеносов зелёная, толстая и прочная кожа. Многие покрыты старыми боевыми шрамами, которыми очень гордятся. Орки крайне вонючи и
нечистоплотны – скорее всего, в своей жизни орк будет очищен
разве что огнём. Изучение их клеток принесло объяснение
орочьей живучести – разгадка в их симбиозе с грибами и водорослями. Орочьи сумасшедшие «медики» способны сшивать обратно даже разрубленных на части сородичей. Чем орк старше,
тем он крупнее и сильнее. По-видимому, у некоторых особей этот
процесс идёт быстрее – так среди зеленокожих появляются могучие воеводы и кэпы, которым нет равных. Предполагается, что
орки размножаются спорами и не имеют обычного репродуктивного цикла. Существует убеждение, что единожды появившихся
где-то орков крайне трудно искоренить – убитые оставляют после
себя споры, из которых могут вырасти новые орки спустя годы
после истребления своих «предков».
Орочья ìкультураî
Главный принцип орочьей культуры очень прост – кто сильнее,
тот и прав. Тот, кто хочет подняться на вершину, должен проложить себе путь наверх сам, уложив соперников. Орки живут,
чтобы воевать, и большинство их «норм» и обычаев вращается
вокруг войны. Когда особенно могучий зеленокожий добивается
власти, другие орки со всей планеты и окружающих миров стекаются к нему, ведомые обещаниями битв.
Орков не слишком беспокоят богатства (если не считать больших
пушек и боевого снаряжения) – они воюют не ради добычи. Впрочем, у зеленокожих есть своя валюта и примитивная экономика –
они считают богатство в зубах. Всё хозяйство этой расы построено на таких деньгах – это должны быть крупные клыки, вроде
орочьих. Человеческие зубы слишком мелки и не имеют ценности. Зубы у орков выпадают и вырастают заново каждые несколько лет, так что в любом поселении всегда будет приток «денежной массы». Даже самый ничтожный орк не останется без
гроша – он всегда может выбить себе зубы, если этого, конечно,
не сделал какой-то орк побольше.
Кланы, племена и орксары
Орки делятся на кланы, а внутри кланов – на бойцов и сумасбродов, что определяет роль, которую они играют в «обществе».
Кланы нередко объединяются для сражений, так что на поле
брани нередко можно увидеть зеленокожих из разных кланов,
бьющихся плечом к плечу. Не следует путать кланы и племена –
последние представляют собой просто объединения орков одной
местности, тогда как кланы отражают склад ума и общность верований.
По всей галактике встречается шесть крупных кланов – Плохие
луны, Гоффы, Змеекусы, Злые солнца, Смерточерепа и Кровавые
топоры. Имперские исследователи не понимают, как эти союзы
смогли распространиться так широко и сохранить свою идентичность. Многие предполагают, что у орков есть нечто вроде «общевидовой памяти», где хранятся знания о технологиях, верования и обычаи. Коронусские орки поддерживают связи с этими
кланами, но в силу относительной изоляции Пространства, выработали местечковые отличия.
Последняя разновидность зеленокожих – это орксары, странствующие пираты и налётчики, что в пику своим привязанным к планетам собратьям, живут среди звёзд. Это самые умелые абордажники и космоходы среди орков, что очень любят роскошные
наряды, подражающие флотским мундирам других рас. Не слишком разборчивые в средствах вольные торговцы, не разделяющие
общеимперской нетерпимости к ксеносам, порой нанимают
орксаров себе на службу.
Орочьи технологии
Адептов Машинного бога издавна очаровывало и ужасало оружие и снаряжение орков. Если не усложнять, то изобретения зеленокожих просто не должны работать. Изучение трофеев погубило много техножрецов, пытавшихся познать их тайны – дело не
в каких-то встроенных ловушках, просто оружие легко взрывается в руках не-орка.
Грубая, но действенная природа таких поделок показывает, какими пугающе глубокими способностями обладают орки, способные изготавливать подобное на самой примитивной технологической базе, пользуясь лишь своей смекалкой. Ни один зеленокожие не сможет объяснить, почему его пушка стреляет – она работает, вот и всё. Механизмы, что конструируют механьяки, могут
не иметь никакой логики в подаче энергии, мерах защиты или
даже средствах передвижения, но всё равно будут действовать.
Но где бы орки не водились, их оружие, броня и боевые машины
будут функционально похожи. Пушки, доспехи и танки могут выглядеть по-разному, но их возможности неизменно обладают общими чертами. Эрудиты-ксенобиологи говорят, что штучные защитные поля, которые конструируют механьяки из глубин Пространства, идентичны тем, что встречаются с далёком сегментуме
Пацификус. Такие исследования – ещё один вклад в теорию общеорочьей памяти и генетически вложенных знаний.
Пересекая пустоту
В Коронусе у орков хватает самых разных кораблей. Большинство их судов украшено какими-то тотемами или иными элементами, чтобы нос походил на огромную орочью голову. Самые
обычные суда зеленокожих называют космолётами, а более крупные (больше тридцати мегатонн массой) – линейными космолётами.
Наряду с космолётами у орков встречаются канонерки и иные
суда сопровождения, а также небольшие таранные корабли, которыми они пробивают корпуса врагов, ведь все орки обожают тараны. Отдельный тип космического транспорта – «метеоры», то
есть выдолбленные изнутри астероиды, увешенные орудиями и
двигателями и способные входить в Варп. Это очень надёжные
корабли, что легко строить в любой системе, чтобы заменить потерянные.
Кроме того, орки любят передвигаться на космических скитальцах. Эти титанические скопления бесчисленных кораблей, астероидов и другого мусора служат зелёным налётчикам подвижными колониями. Когда племя обнаруживает скитальца, оно немедленно высаживаются на борт и принимается собирать на нём
всё полезное для войны. Механьяки начинают собирать оружие,
доспехи и боевые машины – весь металл и другие ценные детали
для этого добывают и хранят на скитальце. Нередко внутри
огромных трюмах старых кораблей или пустотах между судами
строят новый космолёт.
Как правило, у космического скитальца нет двигателей. Его носят
по галактике течения Варпа. Но прилежные механьяки и чудилы
иногда могут сдвинуть громаду с места, чтобы угодить в варпразлом или иной проход. Это не очень надёжный способ путешествовать, но орков он более чем устраивает, поскольку отвечает
их тяге к приключениям и завоеваниям – они считают скитальцев
дарами от Горка и Морка, что повезут их к новым восхитительным битвам. Такого исполина на пути через всё Пространство могут сопровождать целые эскадры космолётов и малых судов. На
имперских мирах приближение скитальца обычно вызывает
волну паники по всему сектору – о разрушениях, что оставляли
после себя такие суда, ходит слишком много слухов и легенд, основанных на истинных фактах.
Красные ò самые быстрые
В боевых машинах орки ценят три главных характеристики – скорость, шум и вооружение. В бой они нередко едут на грубых
транспортах, обычно называемых орковозами. Такие машины испускают клубы густого дыма и хриплый рёв двигателей. Орковозы могут выглядеть как угодно, но обычно это нечто вроде
транспорта с открытым пассажирским отсеком, откуда бойцы могут легко спрыгивать и бежать в бой. По мнению зеленокожих
вояк, чем быстрее орковоз доставит их в гущу битвы, чем он
лучше.
Впрочем, у одного клана есть и собственный взгляд на вещи – у
Злых солнц и их культа скорости. Эти зеленокожие не представляют войны без могучих байков, боевых тракторов, испещрённых
шрамами и пробоинами, и багги, что быстры, подобно молнии (и
порой столь же краткоживущи). Все эти изобретения поддерживают орочью традицию – они выглядят так, будто могут развалиться в любую секунду. То же касается их самолётов и пустотных кораблей. Многие лихачи не видят лучшей жизни, чем за
штурвалом космолёта и идут в пилоты при каком-нибудь орксарском кэпе.
Орки выжимают их своих машин предельные скорости благодаря
тому, что зеленокожие считают необходимым улучшением для
любой техники – красной краске. Они верят, что красные – самые
быстрые. Не существует никаких разумных объяснений тому, почему это может быть правдой, но многие имперские командиры
подтверждают такой феномен. Ходят предположения, что красной покраски просто-напросто удостаиваются лишь самые лучшие машины, но это не объясняет, почему скорость таких машин
падает, когда краска слетает. Расхожий в Коронусе миф объявляет это проявлением коллективного сознания орков – зеленокожие считают это правдой, и это становится правдой, благодаря их
общей убеждённости. Адептус Механикус изучает этот феномен,
но пока не пришло ни к каким окончательным выводам.
О
Орочье оружие и
снаряжение
рки преданы войне во всех её проявлениях, так что не стоит
удивляться эффективности их оружия, а в жестокости оно
подобно своим хозяевам. Исполинские топоры, огромные
пушки и безумные технологии встречаются в каждой зеленокожей банде, где механьяки могут использовать свои знания, чтобы
снабжать бойцов самым разнообразным арсеналом. Главной общей чертой орочьего оружия остаётся его огромная смертоносность и разрушительность.
Орочье стрелковое оружие
Хотя орки известны любовью в сражениям лицом к лицу, у них
есть много стрелкового оружия, которое они любят не только за
учиняемые разрушения, но и за грохот, что оно устраивает.
Большое стреляло
Орки считают, что «чем больше – тем лучше», а большое стреляло – это громоздкая версия обычного. Дальнобойность и огневая мощь делают его очень популярным среди бойцов.
Выжигала
Орки-пироманьяки – их ещё называют «поджигалами» – создали
очень опасную модель огнемёта, совмещённого с оружием для
ближнего боя. У такого агрегата длинный ствол с раструбом, благодаря которому выжигала испускает большие сгустки пламени.
Вместе с тем выхлоп огня можно превратить в узкий обжигающий луч, которым зеленокожие режут металл на своих свалках, а
поджигалы – полосуют врагов в рукопашных схватках.
Гротский взрывострел
Гретчины (они же гроты) часто пытаются впечатлить своих больших сородичей громким и громоздким оружием. Гротские взрывострелы похожи на мушкетоны или другие примитивные свинцемёты – обычно их заряжают гвоздями, кусками металла и другим мусором, которым можно окатить врага не хуже картечи.
Ракетница
Орочья ракетница – это простая палка со спусковым механизмом,
который запускает установленную на неё ракету. Обычно (но не
всегда) такая палка достаточной длины, чтобы ракета могла взорваться, не убив орка.
Стильный ствол
Безумные гении: орочьи технологии
Орки-понторезы обожают тратить зубы на пушки, всё улучшая и
улучшая обычные стрелялы, пока они не превратятся в крутые и
стильные стволы. Такое оружие может быть очень разным, но
всегда смертоносно. Нередко понторезы соединяют пушку и
вживлённую им грубую бионику, чтобы стрелять более точно.
Порой это и правда помогает попадать в цель, но чаще просто
придаёт орку важности.
Орочьи изобретения могут быть самыми разными, но все образцы наделены некими общими чертами. Например, стрелялом зеленокожие всей галактики называют обычное стрелковое оружие, хотя каждое конкретное стреляло может сильно
отличаться от своих собратьев. То же касается орочьих байков, орковозов и боевых тракторов – в разных моделях есть
общая идея и функционал, но облик и принципы работы могут кардинально различаться. Как у них это получается –
остаётся предметом споров среди техножрецов и имперских
схоластов, но самая расхожая теория гласит, что орки наделены генетической памятью, в которой заложены технологические знания. В Пространстве вокруг этой гипотезы по день
кипят жаркие споры.
Стильные стволы могут стрелять пулями или разрядами энергии
и, в силу своей конструкции, обладают случайной бронебойностью. Стильный ствол с прицельными приспособлениями и подключённый к бионике, теряет свойство «Неточное», но никаких
бонусов не получает.
Смертострел
Смертострелами называют наплечные самопальные пушки, которые орки-трофейщики собирают из множества видов оружия, боеприпасов и тому подобных деталей, что находят на полях брани
и объединяют в одно опасное и дальнобойное орудие.
Потрясная шоковая пушка
Как бы громко это не звучало, но
шок-пушки – должно быть, самое
безумное, что когда-либо создавали мехи. Такое оружие при выстреле создаёт небольшой пространственный туннель, что ведёт
через Варп – он начинается у дула
пушки, а заканчивается там, куда целится стрелок. У него должно
быть под рукой немало сморчков, что служат пушке боеприпасами, и присматривающий за ними сквиговод. Сморчок вылетает
из дальнего конца туннеля, покидая Варп, где его всю дорогу терзали демоны и другие кошмары, отчего «боеприпас» пребывает в
состоянии безумной ярости. Он бросаются на всех вокруг, кусается, царапается и, как ни странно, может нанести немалый урон
вражеским бойцам и даже боевым машинам. Разъярённый сморчок, материализовавшийся прямо внутри силового доспеха – это
не то, что может вас порадовать. Знаменитый вольный торговец
Корнелий Харрул мог бы подтвердить это, если бы кому-то удалось заставить его признаться, что с ним такое происходило.
Если в броске на урон вам выпало три одинаковых результата,
значит что-то пошло не так – сейчас будет весело и разрушительно. Сделайте бросок по таблице 2-1 «Неполадки с шоковой
пушкой» и примените выпавший результат вместо урона.
Таблица 2-1 ìНеполадки с шоковой пушкойî
Бросок
1к10
1
2-5
6-7
8-9
10
Орочье холодное оружие
Холодное оружие зеленокожих похоже на своих хозяев – оно
большое, очень крепкое и очень опасное. Это могут быть просто
куски металла или вырванные полосы обшивки, а могут – сложные, но непредсказуемые механизмы, которые никто другой не
решится взять в руки. Так или иначе, такое оружие умножает
смертоносность каждого орка до огромных величин.
Большое рубило
«Рубилами» орки называют любое холодное оружие, а «большими рубилами» – громадные двуручные варианты обычных рубил. Это могут быть исполинские цепные топоры, мясницкие
ножи, огромные металлические трубы и другие грубые, но эффективные средства убийства.
Гротогон
Гретчинов и сморчков трудно удержать в повиновении. Чтобы
облегчить себе эту задачу, орки-сквиговоды берутся за гротогоны
– длинные палки, что бьют током провинившуюся мелкоту, не
причиняя ей серьёзного вреда.
Силовая клешня
Ничто не сделает орка счастливее, чем возможность крушить
врагов своими руками. А если
одну из этих рук заменить на
окутанную смертоносным силовым полем клешню, будет ещё веселее. Силовая клешня похожа
на силовые кулаки иных рас – с её помощью орк может легко
рвать танковую броню.
Результат
Бум! Пушка взрывается в ярком сполохе пламени,
а мех тут же гибнет.
Оружие теряет управляемость, и большинство
сморчков вылетают дальше нужного. Этот выстрел
расходует на три сморчка-боеприпаса больше.
Невезучий сморчок вылетает из варп-туннеля в
виде фонтана кровищи. Выстрел наносит всего 1к5
единиц урона с бронебойностью 0.
Выходной канал раскрывается слишком широко.
Выстрел наносит всего 1к10 единиц урона, зато
свойство «Взрыв (3)» меняется на «Взрыв (5)».
Боеприпасы взбунтовались! Вместо того, чтобы
идти в туннель, сморчки набрасываются на меха.
Танкрывалка
Когда танкобоям нужно вскрыть очередную боевую машину, они
пускают в дело танкрывалки. Такая внушительная штуковина
представляет собой кувалду, к которой примотан заряд взрывчатки. «Отдача» от одновременного удара о броню и взрыва нередко отбрасывает на несколько метров самого танкобоя.
Обычно, когда зеленокожий приходит в себя, горящая машина
уже ждёт его. Танкрывалка – одноразовое оружие; её взрывчатки
хватает только на один удар.
Таблица 2-2 ìОрочье оружие (Стрелковое)î
Название
Большое
стреляло
Выжигала †
Класс
Дальн.
РО
Урон
ББ
Маг
Пер
Свойства
Вес
Доступность
Лёгкое
80 м.
1/3/10
1к10+6 У
1
40
ПД
Ненадёжное, Неточное
6 кг
Редкое
Лёгкое
20 м.
1/-/-
1к10+4 Э
2
6
ПД
Огненное, Ненадёжное
8 кг
Редкая
Гротский
взрывострел
Лёгкое
30 м.
1/-/-
1к10+3 У
0
5
2 ПД
Ненадёжное, Неточное
7 кг
Обычный
Ракетница
Лёгкое
120 м.
1/-/-
3к10+5 В
6
1
ЧД
Ненадёжное, Неточное
15 кг
Смертострел
Тяжёлое
90 м.
1/4/8
1к10+10 У
2
50
2 ПД
Громоздкое, Неточное,
Ненадёжное, Шквальное
45 кг
Стильный
ствол
Лёгкое
2к10 У
или Э
1к10
Ненадёжное, Неточное.
Перегрев.
Взрыв (3), Неточное,
Шоковая
Тяжёлое
200 м.
1/-/3к10 В ††
1к10
8
2 ПД
Перегрев, Ненадёжное,
пушка
Непредсказуемое.
† Выжигалу можно использовать как холодное оружие со следующим профилем: 1к10+5 Э, ББ 5, Громоздкое.
100 м.
1/2/-
20
2 ПД
Очень
редкая
Чрезвычайно
редкое
7 кг
Редкий
40 кг
Почти
уникальная
†† Если на всех трёх костях урона выпадет одно и то же число, происходит сбой – см. соответствующую таблицу.
Таблица 2-2 ìОрочье оружие (Холодное)î
Название
Большое рубило
Гротогон
Класс
Холодное
Холодное
Дальн.
-
Урон
2к10 Р
1к5+3 У
ББ
2
0
Силовая клешня
Холодное
-
2к10 Э †
10
Танкрывалка
Холодное
2к10+3 В
† Силовая клешня удваивает бонус Силы обладателя
7
Свойства
Несбалансированное, Разрывающее
Шоковое
Громоздкое, Силовое поле,
Разрывающее
Взрыв (1к5-3), Несбалансированное
Вес
10 кг
2 кг
17 кг
10 кг
Доступность
Редкое
Редкий
Почти
уникальная
Редкая
Крушилы
Орк-ноб
Самые большие, крепкие и крутые орки, что ещё не обзавелись
собственной бандой, называются нобами. Из них складывается
свита кэпов, и они командуют рядовыми бойцами на поле брани.
Как правило, именно из числа нобов появляются новые вожаки,
что бросают вызов кэпам за право первенства. Некоторые делают
вид, что полностью довольны своим положением самого большого и умелого воина и полагающимся уважением, на деле готовясь ударить кэпа в спину и самому стать вожаком – такова
орочья хитрость.
Несмотря на существование нобов, в орочьем обществе нет сословий и каст, а принадлежность к «нобилитету» определяется
лишь грубой силой. Ноб легко может проломить несколько голов,
чтобы добиться от бойцов желаемого.
Ноб
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
46
19
8/
8/
39
29
34
32
34
49
47
Количество ран: 21
Скорость: 3/6/9/18
Общий БВ: 8
Броня: флак-броня (торс 2)
Умения: «Командование (Тов)+10», «Запугивание (Сил)+10».
Таланты: «Аура власти», «Бугрящиеся бицепсы», «Железная дисциплина», «Железная
челюсть», «Каменная кожа», «Молниеносные
рефлексы», «Неистовый натиск», «Сокрушительный удар», «Это просто царапина».
Особенности: «А на работай!», «Коренастое», «Размер (Крупный)», «Сверхъестественная Выносливость (×2)», «Сверхъестественная Сила (×2)», «Свирепый натиск»,
«Страх (1)», «Чувство локтя».
Оружие: стильный ствол (100 м., 1/2/-, 2к10 У
или Э, ББ 1к10, Ненадёжное, Неточное, Перегревающееся) или пуляло (20 м., 1/3/-, 1к10+4
У, ББ 0, Маг 18, ПД, Ненадёжное, Неточное)
или стреляло (60 м., 1/3/10, 1к10+4 У, ББ 0,
Маг 30, ПД, Ненадёжное, Неточное); рубило
(1к10+11 Р, ББ 2, Несбалансированное).
Снаряжение: два магазина, 2к10 орочьих зубов, блестящие штуки, ручной боевой сквиг.
Нобы-орксары
Нобы, что встречаются на орксарских пустотных кораблях – это совсем другая порода. Они
следят за работами по кораблю и помогают
кэпу на мостике. На самых хорошо обслуживаемых кораблях (по отношению к судам зеленокожих это оксюморон), нобы властвуют
каждый в своей части и носят соответствующие титулы – например, ноб-пушкарь отвечает на вооружение, палубный ноб держит в
узде бойцов, абордажник командует высадками на вражеские суда. Многие переделывают таранные корабли и другую малую пустотную технику в собственные челноки, всячески украшают их знаками и тотемами, напоминающими о своих подвигах. Таким важным
оркам ведущий может дать самое разное и самое показушное оружие и снаряжение.
За бессчетные годы сражений в Пространстве – особенно недалеко от Разломов Гекатона – некоторые нобы-орксары подвергались странному воздействию их варп-энергий. Могущественные
и необыкновенные силы изменяли их мозг, наводняли его безумием и ненормальной даже для орков, жаждой битвы. Хитроумные кэпы держат таких нобов в цепях на нижних палубах, где те
выкрикивают боевые кличи и славят Горка и Морка, пытаясь утолить свою кровожадность. Их называют крушилами – эти воины
не знают усталости. Многие кэпы Коронуса наполняют таранные
корабли такими убийцами и запускают в сторону врага. Как
только корпус будет пробит, крушилы ринутся в пролом и не
остановятся, пока не убьют всех на своём пути или не найдут
свою смерть.
Крушилы идут в бой!: в бою неистовство полностью поглощает
крушил – к радости кэпа и с некоторым уроном соседним бойцам.
В таком состоянии крушила слепо несётся вперёд и бьёт всех, кто
попадётся под руку. Если ноб-крушила успешно поражает цель в
ходе натиска, он немедленно может совершить ещё одну атаку
против каждой цели в дальности поражения со всеми бонусами и
штрафами изначальной.
Гнуснопрославленные кэпы Коронуса
Кэп
«А потом он скакнул на того большуна в броне и развалил его до
самого пола, ага. Мы ещё очухивались от падения, а потом,
когда зашли в ту комнату с остальными, он был уже там,
убивал блестяшек и ждал нас. Вот потому он наш кэп»
- Кровожим, орк-ноб
Орочьи воеводы направляют свои банды против всех, кого встретят и всех, кто дерзнёт встать у них на пути – это одна из самых
свирепых и опустошительных сил в Пространстве. Но есть и иной
тип орочьих вожаков – те, кто не только командуют бандой, но и
владеют собственным кораблём. Это кэпы – ужас пустоты. Мало
кого имперские купцы боятся больше, чем их.
Чтобы стать настоящим кэпом, орк должен доказать это своим
бойцам и нобам. Если кэп не вызывает уважения, он недолго задержится на мостике. Многие воеводы и кэпы Коронуса командуют своими племенами уже десятилетия и внушают ужас подчинённым сородичам одним взглядом (хотя многие больше предпочитают гневный рёв или удар в челюсть). Обычно кэп возвышается над своими подчинёнными – мало какой бывает меньше
восьми футов росту. От головы до кончиков пальцев ног это существо состоит из одних мышц и с гордостью несёт шрамы сотен
битв. Большинство кэпов владеют штучным оружием и бронёй,
что добыли в своих странствиях. Порой такое снаряжение обретает собственную славу и становится отдельной причиной выследить кэпа.
По всему Пространству действует много разных кэпов, каждый
из которых сам сделал себе имя, оставив после себя полосу опустошённых миров и растерзанных кораблей. От знаменитого вождя Моргаша с Сотен сот зубов до грозного орксара Боргума Вероломного – за каждым могут отправится имперские капитаны
или вольные торговцы, надеясь убить столь могучего врага,
чтобы прославиться и разбогатеть.
Боргум Вероломный, орксарский кэп
Орк по имени Боргум был обычным воином на космолёте, что
любил ходить в абордажи с орксарами из банды Костеголовых. В
схватках в имперскими кораблями, он стяжал славу свирепого
бойца. Убивая «людишек», он отточил своё мастерство и вместе
с кэпом отправился в рейд на фрегат «Молот ереси».
На борту разразились яростные абордажные бои, в которых Боргума и его кэпа отрезало от остальных нападавших и оттеснило
на нижние палубы. Боргум успешно воплотил свой план – воспользовавшись хаосом битвы, он всадил рубило в спину кэпу. Затем вероломный орк пробился через ряды защитников к своим
сородичам, прихватив с собой стреляло и огромную шляпу покойного вождя.
Смена командования не возмутила орксаров, ведь добыча с фрегата была хороша, и над следующей целью предстояло думать не
им. Богрум легко взял власть на «Мясорубке Горка» и возглавил
банду Костеголовых. С тех пор он совершил немало успешных
налётов на торговые и военные корабли. Сейчас Боргум планирует масштабные атаки на торговые пути вокруг
Утробу, уверенный, что это привлечёт к нему много
новых бойцов.
Кэп Крод, Ужас Тайрекса IV
На планете Тайрекс IV на северных рубежах Пространства располагалась маленькая шахтёрская колония. Имперские поселенцы нацелились на богатые залежи прометия в глубинах планеты. Когда горняки заметили появившийся на окраинах системы незнакомый корабль, они немедленно вышли на связь – и тем
самым, выдали своё местоположение космолёту «Крушитель Крода».
Когда колонисты отправили сигнал бедствия, то про
месяц после высадки орков они говорили, что тогда
«ад вырвался на волю». Бойцы Крода с наслаждением
убивали шахтёров, а механьяки искали и находили новые способы применять прометий. Крод требовал всё
больше и больше горючего, и заставлял рабочие бригады трудиться, не покладая рук. Его доверенные чудилы говорили кэпу о приближении некой великой
опасности, и Крод постепенно начал верить им. Наконец, кэп и его бойцы забрали всё и улетели, оставив
после себя опустошённый, разрушенный мир. Варварская добыча дестабилизировала прометиевые жилы,
что шли к самому центру мира, и стоило орочьим кораблям выйти на орбиту, как Тайрекс IV взорвался.
Шквал обломков пронёсся по всей системе и повредил
три корабля ксеносов, не успевших уйти. С тех пор о
Кроде не было слышно уже десять лет – многие считают, что на Тайрексе IV его погубила собственная
алчность.
Рекка, кэп и механьяк
Среди кэпов нечасто встречаются сумасброды. Большинство всецело отдаётся грабежам и сражениям, что
не оставляет им времени на иные занятия. Но Рекка –
одно из немногих исключений. Это механьяк, что в
итоге стал командиром собственного корабля и целого
экипажа. С мостика своего линейного космолёта
«Горковы мехи» этот хитроумный зеленокожий командовал разорениями в юго-западном сегменту Коронуса, не переставая
снабжать своих бойцов новыми изобретениями.
Одним из его самых известных достижений среди иных орксаров
оказалось строительство огромной корабельной шоковой пушки.
Подобно переносным моделям, это орудие открывает туннель в
Варпе. Рекка применял пушку, чтобы забрасывать на борт врагу
целые орды бойцов – внезапное появление десятков зеленокожих
внутри казавшихся безопасными отсеков захватывало охрану
врасплох и приносило орксарам решительное преимущество.
Также Рекка изобрёл для своих воинов особые шлемы, что защищают их от ужасов Варп при перелёте через это туннель. Впрочем, он нередко посылал в бой десант и без шлемов, ведь обезумевшие от кошмаров Эмпиреев бойцы сражались не хуже обычных. Такой способ позволил одолеть три военных корабля Империума, что сделало Рекку одним из самых разыскиваемых орксаров в Пространстве.
Кэп
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
50
50
12/
60
10/
55
36
35
35
40
30
Количество ран: 50
Скорость: 4/8/12/24
Общий БВ: 10
Броня: тяжёлая броня
(торс 5, голова 3, руки 3, ноги 3)
Умения: «Бдительность (Вос)+10», «Запугивание (Сил)+20»,
«Командование (Тов)+20», «Кутёж (Вын)+10», «Лазанье (Сил)»,
«Навигация (Звёздная) (Инт)», «Обыденное знание (Война, Орки)
(Инт)+20», «Обыденное знание (Пространство Коронус)», «Пилотирование (Воздушная техника, Космические суда) (Лов)»,
«Трёп (Тов)», «Уклонение (Лов)», «Языкознание (Низкий готический, Орочий) (Инт)».
Таланты: «Аура власти», «Бесстрашие», «Бугрящиеся бицепсы», «Железная дисциплина», «Железная челюсть», «К демону
в пасть», «Каменная кожа», «Неистовый натиск», «Обыденное
знание (Орки, Пространство Коронус)», «Парное оружие (Рукопашная, Стрельба)», «Сокрушительный удар», «Стремительная
атака», «Это просто царапина».
Особенности: «А ну работай!», «Коренастое», «Кто сильнее,
тот и прав». «Печать Судьбы», «Размер (Большой)», «Сверхъестественная Выносливость (×2)», «Сверхъестественная Сила
(×2)», «Свирепый натиск», «Сопротивляемость (Жара, Радиация, Холод)», «Страх (1)», «Что не убивает, то не убивает» †,
«Чувство локтя».
† Что не убивает, то не убивает: такие пустяки как сверхвысокие
и сверхнизкие температуры, вакуум, яды, болезни или необходимость дышать редко доставляют оркам неприятности. Персонаж
получает бонус +20 ко всем тестам Выносливости, предпринятым для того, чтобы бороться с воздействием жары, холода, вакуума, удушья, болезней, ядов и других вредных условий среды, что
заставляют предпринимать тесты Выносливости.
Оружие: стреляло (60 м., 1/3/10, 1к10+4 У, ББ 0, Маг 30, ПД,
Ненадёжное, Неточное); силовая клешня (2к10+12 Э, ББ 9, Громоздкое, Силовое поле) или рубило (1к10+15 Р, ББ 2, Несбалансированное) или большое рубило (2к10+15 Р, ББ 2, Несбалансированное, Разрывающее). У многих кэпов встречается штучное
оружие – ведущий может вводить любые модифицированные
версии орочьего оружия, что достойны самого большого и крепкого зеленокожего на борту.
Снаряжение: два магазина, 4к10 орочьих зубов, трофейный металл и барахло, два магазина для оружия, по-орочьи расфуфыренный костюм.
Орксарский босс
Боссы ещё больше и страшнее обычных орков (и именно поэтому
они стали боссами!). Они держат своих бойцов в повиновении
громким рёвом и тумаками
Орксарский босс
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
50
22
10/
55
10/
58
34
26
30
29
27
Количество ран: 20
Скорость: 4/8/12/24
Общий БВ: 10
Броня: трофейная броня
(торс 5, голова 4, руки 2, ноги 2)
Умения: «Бартер (Тов)+10», «Бдительность (Вос)+10», «Запугивание (Сил)+10», «Обыденное знание (Орки) (Инт)+10».
Таланты: «Аура власти», «Бугрящиеся бицепсы», «Владение лёгким оружием (Примитивное, Стабберы)», «Владение пистолетами (Примитивные, Стабберные)», «Владение холодным оружием (Примитивное, Силовое, Цепное)», «Железная дисциплина», «Железная челюсть», «Каменная кожа», «Молниеносные
рефлексы», «Неистовый натиск», «Сокрушительный удар», «Сопротивляемость (Жара, Радиация, Холод)», «Это просто царапина».
Особенности: «Коренастое», «Кто сильнее, тот и прав», «Размер (Крупный)», «Сверхъестественная Выносливость (×2)»,
«Сверхъестественная Сила (×2)», «Свирепый натиск», «Чувство локтя».
Оружие: пуляло (20 м., 1/3/-, 1к10+4 У, ББ 0, Маг 18, ПЛ, Ненадёжное, Неточное), рубило (1к10+8 Р, ББ 2, Несбалансированное,
Разрывающее). Некоторые боссы могут быть вооружены стильными стволами (100 м., 1/2/-, 2к10 У или Э, ББ 1к10, Маг 20, ПД,
Ненадёжное, Неточное, Перегревающееся).
Снаряжение: 2к10 орочьих зубов, блестящие штуки, стильная
шляпа босса, три запасных магазина для стрелкового оружия,
ручной боевой сквиг.
Битва на Фельдарре Прайм
Около века назад на планету Фельдарра, что в Раздробленных мирах, напал неизвестный враг. Всё началось с нескольких жутких убийств бойцов из столичного СПО. Отважных
мужчин и женщин находили мёртвыми в тёмных переулках,
вне своих домов и даже прямо на постах. После почти месяцы еженощных убийств боевой дух СПО рухнул. Запуганные солдаты придумывали самые разные небылицы о неведомом враге – от историй о тиранидских чудовищах до баек
о демонических зверях.
Наконец, на сорок третий день после начала расправ, город
потряс мощный взрыв, унёсший с собой несколько «Леманов
Руссов» и укреплений. В огне видели громадные фигуры, что
быстро растворились в дыму, пока местные боролись с пожаром. Через несколько часов небо заполнили орочьи космолёты, и на мир обрушилась смерть. Израненные и измученные защитники не могли сравниться с натиском зеленокожих. Когда в систему прибыл Имперский Флот, отозвавшийся на сигнал бедствия, он нашёл лишь выжженный мир,
захваченный ксеносами.
Коммандо
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
37
19
46
8/
35
24
38
26
21
44
Количество ран: 15
Скорость: 3/6/12/18
Общий БВ: 8
Броня: флак-броня (торс 2)
Умения: «Бесшумный шаг (Лов)», «Выживание (Инт)», «Запугивание (Сил)», «Скрытность (Лов)+10», «Слежка (Лов)+10».
Коммандо
Скрытность никогда не считалась сильной стороной орков – они
всегда были известны за любовь бежать в бой с громкими боевыми кличами. Но коммандос ломают это представление – они
превосходные лазутчики, мастера засад и других «неорочьих»
приёмов. Почему эти зеленокожие пошли против своей природы
– ещё одна загадка орочьей культуры, над которой бьются магосы
Биологис по всему Империуму.
Коммандос часто действуют впереди сил вторжения – они ведут
разведку и сеют страх и хаос в рядах врага. Их ночные налёты и
молниеносные рейды под покровом тьмы не дают защитникам
расслабиться и изматывают их ещё до того, как подойдёт остальная орда. У коммандос есть свои нобы, под руководством которых они неутомимо уничтожают укрепления и узлы обороны
врага, чтобы банде было легче справиться с ним.
На масштабных войнах коммандос часто десантируются с войнолётов – массивных воздушных машин, собранных из трофейной
техники. Эти двухлопастные транспорты сбрасывают своих пассажиров в тыл врагу на специальных тросах (впрочем, некоторые
пренебрегают тросами и спрыгивают просто так). Также коммандос могут использовать одноместные смертолёты как машины
поддержки или штурмовики. Скорость, с которой они нарушают
боевые порядки врага, ошеломляет, а безошибочно узнаваемый
гул их лопастей пускает мороз по коже даже у закалённого ветерана.
Таланты: «Бугрящиеся бицепсы», «Железная челюсть», «Каменная кожа», «Неистовый натиск», «Сокрушительный удар».
Особенности: «А ну работай!», «Коренастое», «Размер (Крупный)», «Сверхъестественная Выносливость (×2)», «Свирепый
натиск», «Чувство локтя».
Оружие: пуляло (20 м., 1/3/-, 1к10+4 У, ББ 0, Маг 18, ПД, Ненадёжное, Неточное) или стреляло (60 м., 1/3/10, 1к10+4 У, ББ 0,
Маг 30, ПД, Ненадёжное, Неточное), рубило (1к10+7 Р, ББ 2, Несбалансированное).
Снаряжение: два магазина, блестящие штуки, 1к10 орочьих зубов, противогаз.
Док
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
40
19
8/
10/
50
39
29
34
32
34
49
Количество ран: 25
Скорость: 3/6/9/18
Общий БВ: 10
Броня: флак (торс 2)
Умение: «Запугивание (Сил)+10», «Командование (Тов)+10»,
«Медика (Инт)+10», «Пользование техники (Инт)+10».
Таланты: «Аура власти», «Бугрящиеся бицепсы», «Железная
дисциплина», «Железная челюсть», «Каменная кожа», «Мастерхирургеон», «Молниеносные рефлексы», «Неистовый натиск»,
«Сокрушительный удар», «Это просто царапина».
Особенности: «А ну работай!», «Коренастое», «Размер (Крупный)», «Сверхъестественная Выносливость (×2)», «Сверхъестественная Сила (×2)», «Свирепый натиск», «Страх (1)», «Чувство локтя».
Оружие: пуляло (20 м., 1/3/-, 1к10+4 У, ББ 0, Маг 18, ПД, Ненадёжное, Неточное) или стреляло (60 м., 1/3/10, 1к10+4 У, ББ 0,
Маг 30, ПД, Ненадёжное, Неточное), инструменты дока (1к10+8
У, ББ 2, Разрывающее), грязный шприц (1к10+4 Р, ББ 3, Отравленное, Разрывающее).
Снаряжение: два магазина, 2к10 орочьих зубов, грот-медбрат
(+5 ко всем тестам «Медики»).
Улучшение
бойцов
Док
Сказать, что орки очень крепки телом – значит сильно преуменьшить. Отсечённые руки, дыры от снарядов и даже разбитые головы – всё это может исправить безумная наука орочьих доков.
Эти мастера хирургических пил и швов в совершенстве отточили
умение возвращать сородичей в строй после боя.
Другие орки причисляют своих «врачей» к сумасбродам – так они
называют тех, кто сосредоточился на любом занятии кроме войны
(хотя все изобретения и достижения сумасбродов всё равно
направлены на войну). Всю свою жизнь док ставит опыты на сородичах. Обычно он начинает со сморчков – тех проще поймать
– но быстро переходит к работе с гротами и другими орками. Чем
более известен становится док, тем быстрее он начнёт принимать
добровольцев, а не охотиться за подопытными. Переживший
опыты такого сквиговала орк чувствует, что превосходит сородичей. Многие зеленокожие козыряют металлическими черепами,
бионикой, встроенным в руки оружием и другими улучшениями
именно благодаря докам; тем же, кому на операционном столе не
повезло, навсегда остаются безмозглыми, пускающими слюну
болванами.
Многие кэпы стремятся заиметь себе собственного врача, который будет лечить боевые раны. Штопая кэпа, такой лейб-док часто испытывает необъяснимую потребность не просто исцелить
раны, но и «улучшить» своего вождя. Большинство кэпов гордятся «обновками», если доживут до того, чтобы осознать произошедшие с ними изменения.
Когда док идёт
в бой, его почти всегда сопровождает
группа фанатичных верных
бойцов, которым он проводил операции. Эти орки считают обычными бойцами, но имеют два улучшения из таблицы ниже. Сделайте два броска для каждого бойца. Если один боец получает два
одинаковых результата, значит операция не удалась – вместо бонусов он теряет 1к5 ран и 1к10 единиц Выносливости, а также
получает одну бионическую конечность низкого качества.
Таблица 2-3 ìУлучшения докаî
Бросок
к10
1-3
4
5
6
7
8
9
10
Улучшение
+1к10 ран (применимо только раз)
Талант «Стремительная атака»
Талант «Неистовство»
Талант «Молниеносные рефлексы»
Талант «Бесстрашие»
Особенность «Регенерация (2)»
Бионическое улучшение (рука, нога и т. д.)
Киборочье тело (+5 ран, +5 к Силе, +10 к Выносливости)
Механьяк
«Нет, тупой ты грот, не надо отпускать спуск, пока я чиню
твою пушку. Подержи-ка эту штуку, а я приделаю эту
взрывчатую…»
- Ключелом Невезучий, механьяк
Орочьи технологии – предмет пристального внимания и многих
споров по всему Империуму. Целые команды Адептус Механикус годами изучали их. Как творения зеленокожих работают, когда все законы природы говорят, что это невозможно, должно
быть ведомо лишь механьякам.
Жизнь механьяка полна восторга, опасности и смертей – но никто
не сможет двигать технологический прогресс, ничем не рискуя,
так что кэпы и воеводы готовы к эксцессам и просто заботятся о
том, чтобы мастерская и кузница механьяка располагались подальше от остальной банды. Шум и суета во владениях меха завораживают и пугают одновременно. Сотни гротов бегают тудасюда, поднося нужные вещи хозяевам. Трещит электричество, гудит плазма, визжат пилы – такова симфония безумного изобретательства. Машины войны, что творят механьяки, поистине уникальны и сполна воплощают образ жизни всех орков.
Механьяк
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
35
19
8/
8/
30
39
34
34
25
40
46
Количество ран: 22
Скорость: 3/6/9/18
Общий БВ: 8
Броня: штучный флак (торс 3)
Умения: «Запугивание (Сил)+10», «Командование (Тов)+10»,
«Пользование техники (Инт)+20».
Таланты: «Аура власти», «Бугрящиеся бицепсы», «Быстрая перезарядка», «Железная дисциплина», «Железная челюсть», «Каменная кожа», «Молниеносные рефлексы», «Неистовый
натиск», «Сокрушительный удар», «Это просто царапина».
Особенность: «А ну работай», «Коренастое», «Размер (Крупный)», «Сверхъестественная Выносливость (×2)», «Сверхъестественная Сила (×2)», «Свирепый натиск», «Сейчас улучшим!» †,
«Страх (1)», «Чувство локтя», «Я починю!» ††.
† Сейчас улучшим!: мех часто возится с оружием своих помощников. Пулялы и стрелялы его спутников можно улучшить броском по таблице 2-4. Каждое оружие можно улучшить таким образом только один раз.
Таблица 2-4 ìСейчас улучшим!î
Бросок
к10
1-3
4
5
6
7
8
9
10
Улучшение
+3 к урону
+2 к бронебойности
Оружие получает свойство «Разрывающее»
(перебросьте кость, если оно уже его имело)
+20 м. к дальности поражения
Время перезарядки оружия падает вдвое (до
минимума в одно частичное действие)
Величина магазина увеличивается на 10.
Оружие получает свойство «Взрыв» (если оно уже
его имело, то его показатель увеличивается на +1)
Не вышло! Урон и бронебойность оружия меняются на таковые у гротского взрывострела (1к10+3,
ББ 0).
†† Я починю: познания меха в орочьей технике не сравняться ни
с кем. За полное действие он может снять любую осечку с
орочьего оружия.
Оружие: пуляло (20 м., 1/3/-, 1к10+4 У, ББ 0, Маг 18, ПД, Ненадёжное, Неточное) или стреляло (60 м., 1/3/10, 1к10+4 У, ББ 0,
Маг 30, ПД, Ненадёжное, Неточное), штучный взрывострел (лёгкое; 100 м., 1/2/-, 2к10+5 Э, ББ 6, Маг 10, ПЛ, Неточное, Разброс,
Разрывающее), силовой молоток (1к10+10 У, ББ 6, Громоздкое,
Силовое поле).
Снаряжение: два магазина, 2к10 орочьих зубов, штучное защитное поле †††, инструменты меха, грот-помощник (таскает ещё три
магазина).
††† Штучное защитное поле: многие механьяки создают защитные поля, которые не дадут врагу мешать их опытам. Уровень защиты такого поля равен 45. Всякий раз, когда в меха или любое
другое существо в пределах двух метрах от него попадает стрелковая атака, бросайте 1к100. Если выпадет 45 или ниже, атака не
оказывает никакого воздействия на меха и всех, стоящих в пределах двух метров от него. Если выпадет 5 или меньше, поле также
перегружается и перестаёт работать, пока его не перезарядят или
не починят, что требует успешного очень сложного (-30) теста
«Пользования техники».
Гонки через Поле кораблекрушений
Недалеко от Застывших звёзд на дальнем краю Проклятых
феодов лежит Поле кораблекрушений – крупный астероидный пояс, названный там за частоту происходящих там катастроф. Астероиды удерживает сила гравитационных полей,
но иногда они отлетают в сторону и врезаются в проходящие
корабли. Большинство людей и ксеносов не суются в Поле,
ибо риск повредить корабль слишком высок. Вековое пренебрежение к Полю сделало его местом притяжения лихачей
всего Коронуса, что устраивают там гонки. Раз в год (или почти раз в год – орки не очень хорошо считают время) здесь
происходят самоубийственные состязания за место лучшего
пилота во всей империи Сотен сот зубов. За три дня безумные лётчики проносятся через самое сердце астероидного
поля, огибая летающие камни, а иногда и врезаясь в них. К
концу гонки в живых остаются лишь самые искусные – прочие навсегда остаются в Поле кораблекрушений. Победитель
получает огромную славу среди орков Империи, и каждый
кэп хочет заполучить такого себе на корабль.
Лихач
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
37
19
46
8/
38
28
32
26
21
44
Количество ран: 15
Скорость: 3/6/12/18
Общий БВ: 8
Броня: флак-броня (торс 2)
Умения: «Вождение (Лов)+10», «Пилотирование (Лов)+10».
Таланты: «Ас», «Бесстрашие», «Бугрящиеся бицепсы», «Железная челюсть», «Каменная кожа», «Неистовый натиск», «Поддай газу!» †, «Сокрушительный удар», «Это просто царапина».
Особенности: «А ну работай!», «Коренастое», «Размер (Крупный)», «Сверхъестественная Выносливость (×2)», «Свирепый
натиск», «Чувство локтя».
Лихач
«Так, где достать столько красной краски,
чтобы хватило на весь космолёт?»
- Чор Кровавый камень, лихач-пилот
† Поддай газу!: лихачи получают бонус +20 ко всем тестам «Вождения» и «Пилотирования», которые не понижают скорость их
транспортного средства (в том числе тесты, связанные с тараном),
но получают штраф -20 на все тесты, что снижают скорость их
транспортного средства.
Если жизнь обычного орка полна сражениями, грохотом оружия
и лобовых атак невзирая на обстоятельства, то жизнь орка-лихача
полна этим в стократном размере. Такие ксеносы всей душой отдаются крайностям – они могут гнать в бой верхом на боевом
байке или летать через астероидное поле на полном ходу.
Оружие: пуляло (20 м., 1/3/-, 1к10+4 У, ББ 0, Маг 18, ПД, Ненадёжное, Неточное) или стреляло (60 м., 1/3/10, 1к10+4 У, ББ 0,
Маг 30, ПД, Ненадёжное, Неточное), рубило (1к10+7 Р, ББ 2, Несбалансированное).
Лихачи – это члены орочьего культа, объединяющего фанатичных зеленокожих, что обожают скорость. Всё в их жизни вращается вокруг этого. Именно из рядов культа выходят самые умелые
и безумные пилоты пустотных кораблей, вечно стремящиеся заложить очередной вираж и готовые исполнить любой безумный
и опасный манёвр, что прикажет кэп. Большинство лихачей-пилотов любят делать то, чего им не приказывали или даже прямо
запретили.
В Пространстве даже другие орки считают лихачей чокнутыми.
Им ничего не стоит закрутить космолёт вокруг нейтронной
звезды, чтобы набрать скорость, наплевав на уровень радиации.
Пилоты из культа скорости принимаются хихикать, когда на радарах появляется враг; эти смешки становятся громче и чаще, когда суда сближаются; наконец разум оставляет лихача и по всему
мостику разносится маниакальный хохот, когда рулевой даёт
полный вперёд и пытается протаранить врага. Многие кэпы готовы на многое, чтобы заполучить себе на борт лихача, даже зная
о подобных выходках.
Снаряжение: два магазина, лётный шлем и очки, 1к10 орочьих
зубов.
Передача: паттерн «Алеф», затылочное направление.
Отправитель: Гектор Принн, эрудит-биологис
Капитану Рафиелли Канто с «Гнева Коронуса», лично в руки
…Наше продолжающееся изучение воинской касты орков приносит свои плоды. Я много расспрашивал солдат и командиров Имперской Гвардии и даже имел долгую беседу с членами Адептус
Астартес, по итогам чего составил список следующих подгрупп орков-воинов:
Танкобои
Орки, что называют себя «танкобоями» занимаются уничтожением вражеской бронетехники и
пробиванием корпуса кораблей во время абордажа. Они так же бесстрашны и дерзки, как их
сородичи, но в них это сочетается с любовью ко взрывам, отчего их действия намного опаснее.
Танкобои используют особые молоты, чтобы поразить танк мощным зарядом и нередко гибнут в
процессе.
Понторезы
Сведения об орках, что называют себя «понторезами», добыть не так просто. Я предположил,
что это подгруппа в клане Плохих лун, что предпочитает глубоко доработанное стрелковое
оружие – пулевое, энергетическое и ещё более необычное. Неизвестно, сами ли эти «понторезы»
переделывают своё оружие или заказывают это механьякам. Однажды я своими глазами видел
таких ксеносов в деле и отметил, что их одежда и снаряжение «изысканны» не менее, чем их
оружие. Кажется, они очень любят необычные головные уборы, длинные плащи, украшения и
другие излишества. Не давайте внешнему виду обмануть вас – это всё ещё чрезвычайно опасные
враги.
Трофейщики
Изо всех подгрупп бойцов самыми опасными врагами для солдат Империума я считаю тех, что
называют «трофейщиками». Такие орки наделены пониманием технологий, что может сравниться
с таковым у механьяков. Трофейщики собирают вражеское оружие, совмещают его и создают
пушки, что называют «смертострелами». Это оружие, что носят на плечах, может выдавать
опустошительный шквал огня, чреватый серьёзными потерями для вражеской пехоты и техники.
Необычное происхождение пушек приводит к тому, что огневая мощь каждой пушки непостоянна
– возможно, это заслуга видения механьяка-конструктора. Я пытаюсь заполучить образец для
дальнейшего изучения.
Штурмачи
Некоторые орки выказывают ненормальное восхищение имперскими войсками (см. раздел XJH3564.09EX) и пытаются подражать их тактике и снаряжению. На планете Наксксурр, что среди
Миров-найдёнышей, я сопровождал группу бронтских длинных ножей, что истребляли орочью
заразу в южных пустынях. Укрепляя свои позиции в веренице бастионов, мы услышали странный
вой из-за каменистой гряды, что была у нас с фланга. Лишь когда первый солдат упал с
пробитой каской и головой, мы смогли разглядеть облако чёрного дыма, быстро приближающееся
к нам. Я навёл ауспик на облако и не поверил датчикам – в нашу сторону летели орки,
привязавшие себе на спины по ракете. Эти необычные двигатели служили им чем-то вроде
прыжковых ранцев и позволяли быстро преодолеть укрепления и ввязаться в бой. Едва приземлившись внутри периметра, они бросились в бой с бронтцами, пользуясь эффектом неожиданности. К счастью для нас, подкрепление для этих штурмачей (позже я узнал, что они называют
себя именно так) врезалось в бастион и сильно поредело в числе, что позволило нам отбить
атаку.
Поджигалы
Орки-пироманьяки, известны как «поджигалы», в Имперской Гвардии классифицируются как «войска устрашения» (см. подраздел 7 в разделе 53-vh905) и имеют уровень угрозы «Ксенос
Майорис». Такие орки наслаждаются, сжигая всё на своём пути. Кроме того, некоторые капитаны
докладывают, что в Коронусе поджигалы действуют как смертоносные абордажные части. Согласно недавним беседам с вольным торговцем Вином Спенгом, именно поджигалами было уничтожено судно сопровождения «Несгибаемая воля». Кажется, ксеносы использовали огнемёты,
что можно применять как высокомощные резаки, и за счёт преодолели много переборок, попали
в машинное отделение и после долгой перестрелки, смогли поджечь резервуары с топливом и
вызвали катастрофический взрыв.
Орк-боец
Умения: «Запугивание (Сил)».
Бесчисленные орды зеленокожих, что встречаются в Коронусе,
состоят из обычных бойцов – это воины, которые служат своим
кэпам на борту кораблей, а также в рядах банд и племён и убивают своих врагов – то есть всех, кого увидят.
Бойцы (ещё они называют себя просто «парнями») всегда готовы
подраться и вечно ищут драки. В недрах космолётов часто увидишь арены для поединков и другие места, где рядовые зеленокожие выясняют, кто самый большой и умелый вояка в банде. Такие
схватки жестоки и кровопролитны, но благодаря удивительной
стойкости орков редко заканчиваются смертями – ксеносы могут
лупить друг друга, пока победитель не станет очевиден (а проигравший не сможет больше держаться на ногах).
В бою ватагами бойцов командуют нобы. Окружение такого ноба
обычно отражает его собственные вкусы и свершения. Отдельные
шайки могут носить разные знаки и тотемы в память о прошлых
подвигах и завоеваниях. Орки нередко украшают доспехи самым
жуткими трофеями, вроде вражьих шлемов, черепов, знамён и
тому подобной добычи. Кроме того, каждая ватага может подчеркнуть свою принадлежность к клану – скажем, Злые солнца
раскрасят броню и оружие в красный и нарисуют на них скалящиеся солнца, а Плохие луны предпочтут ярко-жёлтые доспехи
со знаками чёрного пламени.
Орк-боец
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
37
19
46
8/
30
24
32
26
21
44
Количество ран: 12
Скорость: 3/6/12/18
Общий БВ: 8
Броня: флак-броня (торс 2)
Таланты: «Бугрящиеся бицепсы», «Железная челюсть», «Каменная кожа», «Неистовый натиск», «Сокрушительный удар»,
«Это просто царапина».
Особенность: «А ну работай!», «Коренастое», «Сверхъестественная Выносливость (×2)», «Свирепый натиск», «Чувство
локтя».
Оружие: пуляло (20 м., 1/3/-, 1к10+4 У, ББ 0, Маг 18, ПД, Ненадёжное, Неточное), стреляло (60 м., 1/3/10, 1к10+4 У, ББ 0, Маг
30, ПД, Ненадёжное, Неточное), большое стреляло (80 м., 1/3/10,
1к10+6 У, ББ 1, Маг 40, ПД, Ненадёжное, Неточное) или рубило
(1к10+7 Р, ББ 2, Несбалансированное).
Снаряжение: два магазина, блестящие штуки, 1к10 орочьих зубов.
Потерянные бойцы
Заразивших планету орков очень трудно искоренить. Могут
пройти десятилетия и даже века после вторжения, но банды зеленокожих вояк всё ещё будут обитать в медвежьих углах мира или
даже в подземельях – нередко даже когда о войне с орками все
уже давно забудут. Такие потерянные бойцы могут доставить немало проблем СПО.
Например, после ужасной Осады Порт-Странствия вся станция
была завалена телами убитых зеленокожих. На расчистку бросили немалые силы и собрали сотни бригад, чтобы прочесать бесчисленные палубы, а долгие недели работы позволили лишь
начать освобождать лабиринты отсеков и коридоров. На том
этапе пропало несколько рабочих, что трудились в самых дальних
участках Порта, а суеверные труженики заговорили о неупокоенных духах погибших. Тщательное сканирование и поиски, что
вели провосты, не обнаружили ничего необычного. Флотские
Сквигопушка кэпа Вогруда
Орксарский корабль «Коготь Горка» известен по всему Пространству за способность молниеносно грабить суда и необычное оружие, что делают для кэпа безумные механьяки.
Кроме целых батарей поднимал-бросал, пульс-ракетниц и
других пушек, которыми утыкан корпус, есть одна, что бросает в дрожь вражеских капитанов – сквигопушка. Большинство орудий способны уничтожить корабль или его экипаж,
но сквигопушка сеет чистый ужас за счёт того, что её огонь
вызывает у жертв мучительные телесные изменения. Если
пустотные щиты вражеского корабля падут, кэп Вогруд тут
же прикажет сдаваться, иначе «скрючит вас всех в вонючих
сквигов». Говорят, что если противник не сдавался, орксар
давал выстрел из пушки и начинался настоящий ужас.
Как это орудие работает, никто не знает, что его лучи проникают через корпус корабля, а любой, кого они заденут, начинает преображаться поскольку его ДНК мутирует в подобное
той, которой обладают сквиги. Никто не может доказать, что
это оружие действительно существует, и как оно работает, но
после того, как несколько торговых баронов и их кораблей
погибло, великие дома вместе назначили за «Коготь Горка»
награду, которой многим вольным торговцам хватит на десятилетия безбедной жизни.
власти сочли, что пропавшие просто дезертировали, вообразив,
будто на нижних палубах их ждёт лучшая доля – для завербованных в рабочие бригады такие мысли не редкость.
Через несколько лет по станции прокатилась волна исчезновений.
Пошли слухи, что во тьме видели крупных зверей, размерами не
уступающих огринам-грузчикам. Ауспики не обнаружили ксеножизни, но многие отсеки станции были недоступны для них по
разным причинам. Наконец, когда в одном из глубинных секторов пропал техножрец с бригадой ремонтных сервиторов, флотские прокторы начали прочёсывать всю станцию ярус за ярусом.
То, что они нашли в заброшенном складском отсеке потрясло
даже бывалого сержанта. Там пряталось почти четыре десятка орков, оставшихся после вторжения и, возможно, родившихся из
спор убитых. Бой был жарким – большинство прокторов погибло,
вычищая ксеноскверну со станции. В конце концов, почти через
десятилетие после войны! Гулгрога, едва не погубившей ПортСтранствие, были убиты последние орки, что участвовали в ней.
Впрочем, и по сей день в тавернах ходят байки о необъяснимых
насильственных смертях и громадных убийцах с нижних палуб.
Гретчины и сквиговоды
Гретчины или гроты, как их нередко называют – это самые многочисленные изо всех зеленокожих. Это маленькие хитрые и коварные пакостники, вся жизнь которых – это издевательства и мучения от орков. Те мало что любят больше, чем пнуть, ударить,
поколотить и всячески измываться над гретчинами при каждой
возможности. Несмотря на такое обращение, гроты делают всё,
что им прикажут, испытывая к оркам смесь страха и благоговением – по крайней мере, если не смогут убежать.
Эти маленькие зеленокожие похожи на орков, но меньше их ростом почти вдвое. У гретчинов лысые головы с заострёнными
ушами, мелкие острые зубы (а не клыки) и длинные нескладные
руки. Впрочем, для такой мелкоты они довольно крепко сбиты.
Кроме того, у гротов очень развито чувство самосохранения.
Гретчины сражаются вместе с орками почти в любом бою – нередко их пускают в первой волне, чтобы хозяева могли примерно
понять силу и огневую мощь врага. Орки без сомнений могут отправлять гротов волну за волной на верную смерть, если их «хитрый план» предполагает такие потери, или просто, чтобы потешиться. Также гретчины таскают оружие, подносят боеприпасы,
служат подставками для ног, обезвреживают собой минные поля,
попадают на стол, когда больше нечего есть и выполняют иную,
ещё менее приятную работу, не связанную с боями. Доки и механьяки порой даже обучают гротов-помощников.
Орки-сквиговоды и вовсе специализируются на том, чтобы тренировать гретчинов и управлять ими – обычно гнать под вражеский огонь. Не стоит и говорить, что гроты обычно хотят такого
избежать, так что хозяину приходится «поощрять» их выстрелами, ударами гротогона и палки-хваталки. Некоторые сквиговоды понимают, что гретчины будут послушнее, если у них останется шанс выжить, и потому снабжают рабов неуклюжими самопальными мушкетонами. Впрочем, толку от них немного, но для
грота в бою это лучше, чем ничего. Хотя работа сквиговодов может показаться, в лучшем случае, отвратительной и рутинной,
они гордятся своим ремеслом и знают, что вносят большой вклад
в благополучие племени или корабля. Поддержание готовых к
бою толп гретчинов – уважаемое дело в обществе орков, и сквиговоды делают всё, чтобы их подопечные не подвели.
Находятся и гретчины, что достаточно долго выносили свою
несчастную жизнь, чтобы взбунтоваться против своих жестоких
хозяев. Орочий космолёт «Убей их всех» – живой пример такого
восстания. Если верить легендам и сказкам, которые гроты рассказывают друг другу, чтобы поднять дух, гретчины с этого корабля много месяцев плели заговор, чтобы перехватить управление судном. Когда орки готовились высадиться на будто повреждённый эльдарский корабль, гроты остались в тылу, когда большинство бойцов расселось по таранным кораблям. Когда началась атаки, гретчины ворвались на мостик и убили оставшихся
зеленокожих, а потом включили двигатели и вывели корабль из
боя. Без поддержки с космолёта, орки погибли от рук эльдаров, а
гретчины завладели судном. Это был первый (и единственный)
пустотный корабль в Бунтарской армаде гротов Коронуса.
Гретчин
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
18
34
18
2/
44
33
37
22
24
19
Количество ран: 7
Скорость: 3/6/12/18
Общий БВ: 2
Броня: нет
Умения: «Бдительность (Вос)», «Бесшумный шаг (Лов)», «Поиск (Инт)», «Скрытность (Лов)», «Слежка (Лов)», «Уклонение
(Лов)».
Таланты: «Обострённые чувства (Слух)».
Особенности: «Размер (Небольшой)», «Сверхъестественная Выносливость (×2)», «Чувство локтя».
Оружие: гротский взрывострел (30 м., 1/-/-, 1к10+3 У, ББ 0, Маг
5, 2 ПД, Ненадёжное, Неточное) или пуляла (20 м., 1/3/-, 1к10+4
У, ББ 0, Маг 18, ПД, Ненадёжное, Неточное), нож-засапожник
(1к5+1 Р, ББ 0).
Снаряжение: магазин, блестящие штуки, 1к5-2 орочьих зубов.
Сквиг-бомба
Сквиговод
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
37
19
46
8/
30
24
32
26
21
44
Количество ран: 15
Скорость: 3/6/12/18
Общий БВ: 8
Броня: флак-броня (торс 2)
Умения: «Бдительность (Вос)», «Запугивание (Сил)».
Таланты: «Бугрящиеся бицепсы», «Гротовод» †, «Железная челюсть», «Каменная кожа», «Неистовый натиск», «Сокрушительный удар», «Это просто царапина».
Особенности: «А ну работай!», «Коренастое», «Размер (Крупный)», «Сверхъестественная Выносливость (×2)», «Свирепый
натиск», «Чувство локтя».
† Гротовод: такие орки очень хорошо умеют заставлять гретчинов и сморчков делать то, что им велено, независимо от того,
насколько это опасно или самоубийственно. Сквиговод получает
умения «Командование (Тов)» и «Звероводство (Инт)», к которым получает бонус +20, когда применяет его по отношению к
мелким оркоидам.
Оружие: пуляло (20 м., 1/3/-, 1к10+4 У, ББ 0, Маг 18, ПД, Ненадёжное, Неточное), рубило (1к10+7 Р, ББ 2, Несбалансированное), гротогон (1к5+8 У, ББ 0, Шоковое).
Снаряжение: два магазина, блестящие штуки, 1к10 орочьих зубов, сторожевой сквиг.
На полях брани Коронуса всё чаще и
чаще встречаются
сквиги-бомбы. Как
правило, это обычные боевые сквиги,
на которых навьючили связку бомбколотушек или иной
взрывчатки и выпустили на врага. В ходячие бомбы отбирают самых быстроногих зверей, которые сумеют добежать во врага раньше, чем их подстрелят. Порой хозяева мастерят себе пульты, с которых они могут подорвать бомбу
в нужный миг, но многие рады выпускать сквигов на врага и давать им взрываться, когда получится. Танкобои особенно любят
таких зверей, что помогают им уничтожать бронетехнику врага.
Сквиг-бомба
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
35
-
32
4/
33
10
32
28
-
22
Количество ран: 10
Скорость: 3/6/9/24
Общий БВ: 4
Броня: нет
Умения:
«Бдительность
(Инт)+10».
(Вос)+10»,
«Выслеживание
Таланты: «Неистовый натиск».
Сквиги
Особенности: «Зверь», «Природное оружие», «Сверхъестественная Выносливость (×2)»
Кроме орков и гретчинов во владениях зеленокожих встречается
много мелких и странных созданий – сквигов. Эти твари так различны в облике и предназначении, что систематизировать такое
разнообразие невозможно. Хотя сквиги бывают самыми необычными, все они играют ключевую роль в орочьем обществе – из
одних делают лекарства, других используют для смазки механизмов, третьих едят, а некоторые даже служат украшениями – так
или иначе, они незаменимы для орков.
Оружие: укус (1к10+6 Р, ББ 0, Разрывающее); связка бомб †
(2к10+4 В, ББ 1, Взрыв).
† Связка бомб: этот заряд может подорвать орк-сквиговод, если
он находится в пределах двадцати метров от сквига. Взрыв автоматически убивает сквига (как и его цель, если хитрый план
удался). Само собой, такой устройство можно использовать
только один раз.
Боевой сквиг
Сторожевой сквиг
Самых крупных и свирепых сквигов орки используют в бою. Более всего известны так называемые «боевые сквиги». Такое существо – это немногим больше, чем зубастая пасть, приправленная
ненавистью ко всем врагам своего хозяина. Существует немало
пород боевых сквигов – орки любят разводить их. Более всего известны жадные лицекусы, хотя у орксаров Коронуса всё чаще
можно увидеть ненасытных рукоедов, брюхобурчунов и большеглазых прыгунов.
Орочьи кэпы выращивают себе особых сторожевых сквигов или
сквигов-псов. Они не менее свирепы, чем боевые породы, но предельно верны хозяину – они никогда не бросят его и будут защищать любой ценой. С хозяином такие твари бывают почти ласковые – нередко они лежат у его ног подобно обычным собакам,
когда опасности нет.
Боевой сквиг
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
40
-
36
4/
33
10
32
28
-
25
Количество ран: 12
Скорость: 3/6/9/24
Общий БВ: 4
Броня: нет
Умения:
«Бдительность
(Инт)+10».
(Вос)+10»,
«Выслеживание
Таланты: «Неистовый натиск».
Особенности: «Зверь», «Природное оружие», «Сверхъестественная Выносливость (×2)».
Оружие: укус (1к10+6 Р, ББ 0, Разрывающее).
Сторожевой сквиг
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
37
-
38
4/
35
12
32
28
-
25
Количество ран: 15
Скорость: 3/6/9/24
Общий БВ: 4
Броня: нет
Умения:
«Бдительность
(Инт)+10».
(Вос)+10»,
«Выслеживание
Таланты: «Неистовый натиск», «Спаситель» (только по отношению к хозяину)
Особенности: «Зверь», «Природное оружие», «Сверхъестественная Выносливость (×2)», «Свирепый натиск».
Оружие: укус (1к10+6 Р, ББ 0, Разрывающее).
Сморчки
Заражение сморчками
Имперские схоласты и магосы Биологис спорили о природе
сморчков с того мига, как человечество впервые столкнулось с
зеленокожими тысячелетия назад. Одни считают, что это молодые особи гретчинов, но более доказательна версия, что объявляет их отдельной оркоидной расой. Откуда сморчки берутся и в
чём цель их существования – ещё два неразрешённых вопроса для
всех орковедов, но в одном можно быть уверенным точно – если
с этими пакостниками не справится быстро, они превращаются в
большую проблему.
Пробравшаяся на борт ватага сморчков может причинить
много бед экипажу и повредить корабль. Вот несколько способов отыграть такое заражение:
Выглядят сморчки как крошечные гретчины. Они всего полметра
ростом и такие же нескладные, как гроты, отчего не могут использовать оружие больше маленьких ножей и палок. В отличие от
гретчинов (не говоря уже об орках), сморчки не любят насилия,
так что вояки из них никудышные. Обычно эти крошки разводят
грибы и сквигов, что появляются всюду, где зеленокожие остаются надолго – даже на борту их кораблей. Многие орки держат
таких вредителей за домашних животных – возможно, ни один
сморчок не добивался большего.
Но даже такая мелкота бывает опасна – сморчки быстро заражают
местность и ломают всё вокруг. Они могут без сомнений залезть
во впускную трубу или машинное отделение, чтобы посмотреть,
что там – обычно это кончается кровавой кашей и серьёзными
неполадками в «исследованном» таким образом механизме. Если
предоставить вредителей самих себе, они будут очень быстро размножаться – это ещё одна из «грибная» черта.
В колониях орков и на их кораблях до сморчков обычно никому
нет дела (если только механьяк не ищет боеприпасы для шоковой
пушки). Порой, если вредителей разведётся слишком много, и
они начнут путаться под ногами или если на корабле не останется
еды, орки-сквиговоды станут охотиться на мелкоту всеми средствами – при помощи, охотничьих сквигов, гротогонов, осколочных бомб-колотушек и других штуковин.
Шайка сморчков
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
15
-
08
2/
35
10
20
25
-
12
Количество ран: 50
Скорость: 4/8/12/24
Общий БВ: 2
Броня: нет
Умения: «Лазанье (Сил)», «Скрытность (Лов)».
Таланты: «Бесстрашие».
● Что это за звук? Группа сморчков проникла на корабль –
например, в грузовом контейнере. Вредители быстро найдут
путь к техническим люкам и туннелям. Первые несколько
дней люди будут то и дело слышать громкий скрежет, бренчание и другие странные звуки из стен. Пустоходы может
долго не замечать эту мелкоту, отчего по кораблю поползут
слухи о том, что в нём слышны голоса погибших членов экипажа.
● А свет и должен моргать? Рано или поздно сморчки доберутся до чего-то важного и, тыкая во всё подряд, весьма необычным образом выведут из строя корабельный механизм.
Это может произойти, когда у авантюристов не будет других
дел, и они смогут устроить обстоятельное расследование, но
рассчитывать на такую удачу нельзя.
● Не дайте им сбежать! По время зачистки, маленькая
шайка сморчков может сбежать и спрятаться в другой части
корабля. Если на борту есть важные сановники или пленники, это может стать большой проблемой.
Главное в таких сценах – выверить скорость развития действий. На первый взгляд зеленокожая мелкота просто
смешна, но авантюристы быстро поймут, что если со сморчками быстро не справиться, они могут оказаться серьёзной
проблемой для корабля или базы. Вредители могут оказаться, где угодно – если игроки махнут на них рукой, волей
ведущего сморчки могут проникнуть даже в варп-двигатель,
излучатель поля Геллера или иные важные узлы.
Особенности: «Зверь», «Природное оружие (Укус)», «Размер
(Крупный)», «Сверхъестественная Выносливость (×2)»,
«Странная физиология», «Шайка сморчков» †.
† Шайка сморчков: сморчки редко встречаются по одному.
Обычно они бродят неуправляемой толпой – иногда в десяток
особей, иногда намного больше. Каждый раунд шайка проводит
одну атаку против каждого авантюриста, с которым вовлечена в
ближний бой. Если у шайки останется меньше пяти ран, она потеряет такой способ атаки, утратит талант «Бесстрашие», её размер упадёт до маленького (2) и она немедленно броситься в бегство. Шайку нельзя взять в захват, сбить с ног или подавить огнём.
Оружие: зубы, когти, палки, ножики (2к10 Р, ББ 0).
Идеи для приключений об орках
Загадочная передачаï
Из орков могут получится отличные противники. В отличие от
многих иных ксенорас, зеленокожие бывают самыми разными, а
столкновение с ними может оказаться как отчаянной битвой с почти неостановимой армадой, так и случайной напряжённой стычкой с одиноким орксаром. Такое разнообразие очень поможет ведущему, что хочет изменить ход игры. Ему также стоит помнить,
что хотя зеленокожие – это не самые умные ксеносы в галактике,
это и не просто бездумные звери. У них есть цели, стремления и
планы, как у любых других пришельцев – просто игрокам может
быть непросто их понять.
Странствуя неподалёку от Проклятых феодов, торговый фрегат «Свет Махария» перехватил одно сообщение. Отчитавшись о нём своему дому, корабль возобновил рейсы в этой
области. Вот расшифровка:
Сломать скалу
Орксарский кэп Злоскал совершает всё более безумные налёты.
Купцы назначили за его голову щедрую награду, из-за чего вольные торговцы со всего Коронуса открыли на него охоту. После
долгих поисков авантюристы находят тайную базу кэпа среди
астероидов Топтателя ничтожеств и готовятся проникнуть
внутрь, дабы расправится с пиратом. Они не знают, что кэп ведёт
свою сложную игру в кошки-мышки, намереваясь испытать свои
силы в бою против лучших воинов-людей. Игроки должны пробраться в логово кэпа, миновать его ловушки и столкнутся с вожаком зеленокожих корсаров лицом к лицу.
Гамбит меха
По всему Пространству Коронус разнеслась весть о механьяке,
что изобретает самые лучшие штуковины для кэпа и его ватаги.
После кровопролитной встречи с зеленокожими, что были воору-
«…эта штука работает? Слушайте все орки и людишки!
Это Бунтарская армада гротов Коронуса, и эта часть космоса наша. Не связывайтесь с нами, вам нас не остановить… Чего? Я угрозу придумываю! Проваливай!
(шум, звуки ударов, начинает говорить другой голос) Я Робграц и это Бунтарская армада гротов. Вам нас не остановить, так что не связывайтесь с нами…»
жены намного лучше, чем обычно, авантюристы решают разыскать виновного в этом механьяка и положить конец его экспериментам. В своём расследовании они узнают, что мех якобы владеет древним ксенотехом, так что ставки поднимаются – зеленокожего надо разыскать прежде чем он случайно разнесёт пол-Коронуса.
Зелёная волна разрастается
Орки из множества банд и кораблей собираются на Кровавом
храме – опустошённом мире среди Звёзд язычников. Что тянет
зеленокожих на эту заштатную планетку? Это новая волна орков,
что прокатиться про Пространству или то мигрируют племена с
Сотен сот зубов? Если начнётся настоящая война!, весь Коронус
будет в опасности.
Великая охота на сквигов
Один магос Адептус Механикус Биологис с Поступи утверждает,
что существует особая порода сквигов, наделённая удивительными целебными свойствами, что способны избавлять от множества болезней. Когда страшная хворь поражает мир наслаждений
во Владениях Винтерскейла, авантюристов просят разыскать таких сквигов, чтобы создать лекарство и спасти миллионы. Возможно, им и правда удастся добыть панацею, а быть может все
это – хитрая ловушка для беззаботного вольного торговца и его
корабля.
Чёрное пламя
Столетиями вольные торговцы и другие капитаны рассказывали
легенды о большом корабле, что порой попадался на самой границе действия ауспиков. Это судно появлялось лишь на миг и
пропадало, прежде чем его удавалось опознать. Единственное общее место в этих историях – видение объятого чёрным пламенем
орочьего черепа, что приходило бортовым астропатам при приближении корабля. Такую встречу считают дурным знамением –
говорят, что корабль-призрак несёт опасность и неудачи. Существует ли это судно? Откуда оно и куда направляется? Почему не
пиратствует и не грабит, как другие орки?
Ненадёжные соратники
С авантюристами встречается орксарский кэп и предлагает выследить их общего врага – другого вольного торговца, что как-то
навредил авантюристам, а у кэпа похитил любимую пушку. Орк
не сумел выследить негодяя сам и потому предлагает заключить
союз, зная о давней вражде своего недруга с авантюристами. Чтото здесь нечисто – этот зеленокожий слишком много знает… Откуда ему столько известно о вашей династии и почему он так добивается союза?
Ракùголы
«Они снизошли с небес, как губительный вихрь. То, что они
ищут, и то, что находят – всё лежит в руинах, ибо
принадлежит к потерянным эпохам. Если они найдут
сокровище, что ищут – нас всех ждёт новая эра Раздора»
- ведьмы Поступи перед первым контактом с рак’голами
П
рошлой ночью наша погоня подошла к концу, но награда
опять ушла из-под носа. Не могу отрицать, что предложение магоса Биологис было весьма щедрым. Кроме того, я
понимала, как Альберс жаждал славы, что принёс бы такой
триумф. Теперь же я надеюсь, что Таллен искренне поклялся бросить это дело. Ни наш корабль, ни экипаж не подходили для того,
чтобы связываться с рак’голами – на самом деле, я уже начала
гадать, а годится ли для этого хоть какое-то имперское судно.
Мы подготовили идеальную засаду на ксенокорабль. Бездумные
уродцы бросились на казалось бы, беззащитный транспортнаживку как клопы на мешок с трупной мукой. Они подошли так
близко, как мы ожидали, а уже через несколько минут алчно заглотили приманку, наполнив пустоту сотнями своих штурмовых
судов.
Нипсонова добыча
Этот мир, некогда заселённый колонистами-людьми, был отрезан от Империума на несколько тысячелетий. Обитатели
вели простую, сельскую жизнь, а климат благоволил земледелию. Для большинства это было мирное и тихое существование в труде и созерцании. Технологии постепенно утрачивались, развитие тормозилось, и в какой-то миг сельское хозяйство перешло на использование тягловой силы местных
животных.
Корабли династии Ма’Као установили связь с Нипсоновой
добычей в 784.М41. Тогда они договорились об обмене значительной части урожая на грузы из Империума, обеспечение связи и передачу сведений. Это соглашение обеспечило
планете десятилетие регулярных поставок и новостей.
Когда «Священный завет» прибыл к Нипсоновой добыче, он
нашёл лишь отравленную пустошь. Население планеты было
истреблено, земля изрыта огромными кратерами, а атмосфера – превращена в радиоактивный ад. Датчики корабли
позволили предположить, что на планете потерпел крушение
корабль рак’голов – отсюда и мощный радиационный фон.
Подробности так и остались неизвестны, хотя говорят, будто
дом Ма’Као несколько раз безуспешно пытался добыть остов
потерпевшего крушения корабля.
Альберс приказал перестать скрываться и ударить по слабой кормовой броне «Мучителя» в полную мощь. Мы дали два залпа, что
раскололи корабль, лишив ксеносов надежды на отступление. Но
всего через пару мгновений наш план затрещал по швам. Мы
надеялись, что потеряв единственную возможность отступить,
ксеносы согласятся на переговоры. Ведь любое разумное существо предпочтёт выживание верной смерти. Стало очевидно, что
нашей единственной ошибкой было то, что мы сочли этих тварей
разумными. Это даже не хищники – лишь разрушители. Хищники
всё-таки убивают не без причин.
История и культура
Осознав, что их корабль уничтожен, ксеносы набросились на
транспорт с удвоенной яростью. В вокс-эфире я слышала звуки
битвы, перемежаемые криками, молящими о подкреплениях и
яростным воем рак’гол.
Эксплораторы Адептус Механикус из числа последователей Туле
обнаружили дрейфующий остов «Спокойствия рассвета». Его
экипаж был перебит до последнего человека, а записи лишь намекали на свирепость, с которой было совершено это нападение. С
тех пор с нападениями рак’голов удалось связать десятки похожих случаев. Возможно, эти ксеносы уничтожили ещё больше кораблей, но плохая связь и отсутствие доказательств делают любые подсчёты в лучшем случае, гипотетическими. За прошедшие
десятилетия рак’голы продолжали встречаться в обратной и центробежной частях Пространства, а в последние годы несколько
человеческих кораблей утверждали, что видели этих кошмарных
налётчиков у Котла и Звёзд язычников, что указывает на распространение рак'голов по всему Коронусу. К сожалению, очень немногим удаётся пережить встречу с ними и рассказать о ней, и
лишь единицы остаются в достаточно здравом уме, чтобы в их
истории можно было поверить.
Битва всё продолжалась, и, признаюсь, я посмеивалась над решением Альберса оставить меня на борту «Аурея». Судя по звукам,
наши стойко держались против нечестивых тварей, и я хотела
быть там, чтобы лично командовать людьми. Но тут сигнал резко
оборвался, и через иллюминаторы мы увидели, как транспорт
взрывается. Я не уверена, как именно чудовища его уничтожили
(и это ещё одна причина, по которой я не хотела сидеть на
«Аурее» – уверена, что смогла бы им помешать), но династии
Альберса будет непросто пережить эту потерю.
Звери, что рыщут в Пространстве
Ничто во всём Коронусе не воплощает в себе безумную свирепость и несдерживаемую жестокость так, как рак’голы. Их действия редко подчиняются каким-либо причинам – вся их суть
лишь в насилии. Масса уничтоженных кораблей, остовы космических станций и выжженные колонии – единственные следы, что
они оставляют. Методы, которыми рак’голы выбирают своих
жертв, не подаются объяснению – возможно, дело в слепом случае. Лишь наиболее целеустремлённые и наименее разумные
адепты дерзают различать в действиях этих ксеносов какие-то закономерности. Рак’голы окутаны тайнами, и неизвестно, будут ли
ответы найдены умом или погребены под безумием.
Можно по пальцам перечесть имперские корабли, что со времён
открытия Утробы побывали в Невиданных далях. Ещё меньше
пустоходов возвращалось из таких путешествий и рассказывало
о них. Впрочем, в 701.М41 нападение на торговый бриг «Спокойствие рассвета» показало, куда пропадали все эти корабли – их
губила, должно быть, самая большая опасность в этом регионе
Коронуса.
Появляясь во всё новых местах, рак’гол истребили разумную
жизнь на десятках планет. Иногда это были изолированные популяции первобытных ксеносов, но порой чудовища уничтожали
крупные человеческие поселения – в том числе, одно на Нипсоновой добыче. До сих пор неизвестно ни одного человека, что сумел бы наладить диалог с рак’голами. Более того – любые попытки переговоров заканчивались лишь насилием, ибо эти ксеносы нападают на всех, кого встретят. Неудивительно, сколь мало
известно об их культуре, философии или языке – вплоть до того,
есть ли у них вообще культура, философия или язык. Тем не менее, можно строить некоторые догадки, особенно сопоставляя их
со сведениями, полученными от других ксенорас.
Ещё до того, как в числе жертв рак’голов появились люди, такие
расы как стриксиды и виркины упоминали рак’голов, когда вели
дела с человечеством. Мифы нескольких разных культур рассказывают о расе, что путешествует меж звёзд и очищает от жизни
планеты, что ей встречаются. Разные легенды и общества приписывают этим чудовищам разные способности, но некоторые
факты согласуются со сведениями из последних имперских докладов. Первое и неизменное – очевидная беспощадность и
неумолимость этих ксеносов, что уничтожают жизнь и цивилизацию на целых мирах. Их не зря называют Бичом Пространства.
Также этих загадочных чудовищ часто описывают как порченых,
нечестиво аугментированных монстров. Легенды расходятся в
деталях, но едины в том, что все кибернетические имплантаты
рак’голов призваны делать своих хозяев опаснее в бою. Некоторые истории гласят, что эти существа ненавидят сами себя так же,
как и всех остальных и потому пытаются избавиться от своей
плоти, заменив на механические составляющие. Другие предполагают, что рак’голы были сотворены из ничего некой богоподобной расой, а аугметика была нужна, потому что некоторые органы
не удалось создать биологически. Третьи версии говорят, что имплантаты могут быть связаны с общественным положением, чистотой или требоваться для размножения. Правда так и останется
скрытой до тех пор, пока агенты Империума не смогут изловить
и допросить одного из этих ксеносов.
Самый достоверный источник, рассказывающий о деятельности
рак’голов – это анализы мест боёв. С самых первых встреч с
рак’голами, немногочисленных выживших скрупулёзно допрашивали – порой допросчиками были вольные торговцы, что хотели истребить этих ксеносов, иногда – магосы-отступники из
Адептус Механикус Биологис или даже инквизиторы. Увы, такие
дознания обычно оставались бесплодными – слишком многие выжившие страдали от тяжёлых психических травм. Неясно, были
эти травмы просто следствием пережитого или плодами непосредственного воздействия псайкеров-рак’голов – если такие существуют. Астропатам, привлечённым к таким расследованиям,
удавалось вытянуть у пострадавших лишь бессвязные бредни.
Некоторые настаивают на том, что настолько глубокое поражение сознания может быть лишь плодами пси-вмешательства, другие же заявляют, что поведение выживших не сильно отличается
от инстинктивной реакции на невероятный ужас и возможную
скверну Варпа.
Хотя среди отдельных докладов редко встречаются по-настоящему содержательные, членам Ордо Ксенос удалось пролить немного света на природу рак’голов, системно проанализировав
накопленные сведения. Очевидно, что общество этих существ
строго иерархично, и определяющим фактором становятся воинские умения и кибернетические улучшения. Пока что неизвестно,
служит ли аугметика наградой за уже свершённые подвиги или
лишь обладатели такой аугметики обладают достаточной силой,
чтобы совершать подвиги и возвышаться.
Физиология ракùголов
У многих рак’гол видны следы скверны Варпа и воздействия радиации. Последнее может быть следствием ядерных двигателей,
что находили на их кораблях. Впрочем, не исключено, что эта
раса намеренно провоцирует мутации у своих представителей.
Как сказал сенешаль и торговец тайнами Нейтин Тсантос, неизвестно, что пугает больше – то, что рак’голы намеренно добиваются мутаций, или что целый биологический вид настолько отдал
себя жажде крови и ярости, что ему нет дела даже до того, какое
воздействие на них оказывают собственные корабли.
Хотя некоторые мутации рак’голов не могут быть ничем иным,
кроме как следами Варпа, другие скорее вызваны продолжительным воздействием радиации. Такое сочетание неминуемо меняет
генокод жертв, что выливается в заметные различия между представителями расы в разных частях Пространства. В то же время,
имперские отчёты не находят признаков каких-либо племенных
или культурных различий между представителями разных генетических ветвей рак’гол. Это позволяет предположить – но не доказать – что у ксеносов попросту нет тех внутренних различий,
что позволили бы развиться разным племенным культурам.
Члены Адептус Механикус Биологис дивятся находкам на местах
сражений с рак’голами. Исследования показали, что эти ксеносы
– яйцекладущие, а их детёныши проходят обширные физиологические изменения по мере взросления. Более того – вероятно, у
рак’гол в ходу тринарное размножение – в зависимости от возраста и телосложения вовлечённых особей. Некоторые доклады
предполагают, что биохимические и физиологические изменения
рак’голов могут быть связаны с их положением в обществе, а достижение ксеносом определённого статуса может изменять его
репродуктивную систему. Впрочем, до тех пор, пока не удастся
провести продолжительное исследование живых особей, всё это
остаётся лишь предположениями.
Астропаты оказались не в состоянии предвидеть грядущие нападения рак’голов даже с помощью императорского таро – их жестокие налёты случаются через непредсказуемые промежутки
времени в самых разных местах. Больше всего эти ксеносы мучают Невиданные дали, но нападают и на другие края. Среди пустотников ходит немало легенд о том, что сам Варп выбрасывает
корабли рак’голов в наилучшие места для атаки в самый подходящий для этого миг. Больше всего таких россказней ходит как
раз в тех местах, что рак’голы терзают больше всего, так что вряд
ли это просто россказни.
Некоторые нападения рак’голов в Коронусе в пику большинству
их бессистемных налётов, могут иметь более веские причины,
чем кажется на первый взгляд. Они не раз нападали на планеты,
на которых ксеноархеологи находили останки цивилизаций, что
погибли задолго до того, как первые вольные торговцы прошли
через Утробу. Возможно, это и есть подтверждение тому, что бездумные рак’голы на самом деле имеют способности и причины
сознательно искать что-то. Но пока ни один исследователь не открыл чего-то настолько ценного, что заставило бы рак’голов пересечь всё Пространство.
Имперским силам, пытающимся сдерживать этих ксеносов, приходится тяжело. Когда не знаешь, какая планета или корабль станут следующей жертвой, отражать чужацкие вторжения непросто. Яростная и непредсказуемая природа рак’голов лишь усугубляет проблему. Наконец, в Коронусе слишком много миров, где
можно найти останки погибших цивилизаций, и защитить все невозможно. Самые видные вольные торговцы Пространства – Винтерскейл, Хорда, Саул – пообещали щедрую награду тому, кто
найдёт логово мерзких ксеносов, чтобы обрушиться на него и
очистить совокупным гневом своих флотилий. Пока что никому
это не удалось.
Оружие и снаряжение
«Эффективное, но скверно оптимизированное. Боеприпасы
расходуются слишком быстро для того, чтобы это оружие
можно было разумно применять в продолжительных
перестрелках. Немодифицированные люди не смогут
нести оптимальный боекомплект»
- магос Троск, оружейник Левина Ро
Рак’голы не слишком заботятся о своём снаряжении, что подтверждается каждым их налётом. Они не забирают оружие и броню
павших сородичей, равно как и их тела. Если обороняющиеся
успешно переживут нападение рак’голов, у них всегда будут образцы их оружия, которое можно будет использовать самим или
передать Адептус Механикус для изучения. Точно так же, если
имперский корабль сумеет дать отпор инопланетным налётчикам,
с остова их судна можно будет снять экземпляры технологий
рак’голов. Таким образом, агентам Инквизиции и Адептус Механикус удалось куда больше узнать о техническом развитии этих
ксеносов, чем об их истории или культуре.
За прошедшие с появления рак’голов годы множество ксенографов и эксплораторов вело обширные исследования – либо по собственному почину, либо по поручению вольных торговцев, стремившихся к уничтожению Бича Пространства. Эти труды подтвердили, что технологический уровень рак’голов уступает человеческому – впрочем, ксеносы отчасти искупают это присущей
им свирепостью. В области энергетики рак’голы полагаются на
примитивные ядерные реакторы, а их корабли – на опасные и неэффективные ядерные двигатели, а не на могучие плазменные,
что служат Человечеству. Хотя такие системы позволяют судам
рак’голов развивать впечатляющую скорость, их маневренность
и ускорение оставляют желать много лучшего.
Остальные технологии этой расы обладают схожими недостатками. Рак’голы плохо владеют тайнами создания энергетического оружия. Их немногочисленные атомные лучемёты очень
громоздки и неудобны. Ревущие лучемёты, что служат главным
калибром их кораблей, проходят по всей длине корпуса, а малочисленное личное лучевое оружие приметно значительным весом
и габаритами, отчего использовать его могут лишь самые крупные и сильные особи.
Львиную долю арсеналов у рак’голов составляет простое огнестрельное оружие. Некоторые образцы очень похожи на используемые человечеством тяжёлые стабберы или автоганы – скорее
всего, таковы причуды параллельной эволюции. Ещё один расхожий вариант – оружие, чьи снаряды раскалываются на множество
острых частей при столкновении с целью, нанося телу жертвы обширный и обычно смертельный урон.
Кибернетические улучшения – верная примета этой расы, хотя
опять же, их аугметика уступает человеческой изяществом и компактностью. Практически каждый воин-рак’гол наделён хотя бы
одним имплантатом, но на многих телах обнаруживали более дюжины таковых. Аугметика рак’голов груба, но надёжна, способна
выдерживать большие нагрузки перед тем как отказать, и порой
продолжает работать даже после смерти владельца. Пока что неясно, продолжает ли эта раса производить такие имплантаты, собирает ли с тел павших собратьев или вся подобная аугметика –
лишь реликты прошлого, в котором рак'голы могли обладать более высоким уровнем технического развития.
Очевидно, что в обществе рак’голов существуют особи, наделённые техническими познаниями, что позволяют им устанавливать
сородичам имплантаты. Большая часть аугметики обладает очевидным предназначением – это бионические конечности, заменители органов или встраиваемое оружие. Тем не менее, роль некоторых устройств не удаётся понять даже при дотошном исследовании. По меньшей мере один магос, что служил Аспиции Хорде,
изучал аугметику рак’голов, вживляя её в тела невольников. Первоначальные исследования позволили предположить, что заново
установленная аугметика рак’голов не работает, так как устройства не действовали. Дальнейшие анализы засекли слабые энергетические потоки внутри имплантатов, что позволило предположить неспособность новых носителей управлять такими устройствами и взаимодействовать с ними. Однако участь подопытных
доказала, что предварительные выводы были неверны. Во всех
случаях, если тело не отторгало имплантаты немедленно, в течение недели происходила полная умственная деградация. Неясно,
было это результатом необычной системы биохимического взаимодействия имплантатов с носителями или их прямым воздействием на мозг. Ни один подопытный не продержался более двух
недель – а те трое, что обладали зачаточными психическими способностями, умерли в страшных мучениях через несколько часов.
Говорят, Хорда продала результаты опытов (вместе с услугами
магоса, что их проводил) агентам Ордо Ксенос на Поступи.
У рак’голов замечали символы ю’ват, а также те, что учёные схоласты, погружённые в тайные и запретные знания, называли
упрощёнными и искажёнными знаками Губительных сил.
Рак’голы определённо связаны с Имматериумом – возможно, благодаря своей страсти к артефактам ю’ват.
Стрелковое оружие
Большинство рак'голов презирает стрелковое оружие и выказывают явную тягу к ближнему бою. Некоторые выжившие говорили, что эти ксеносы порой предпочитают вовсе не перезаряжать исчерпавшее боезапас оружие, а использовать его как холодное.
Воющая винтовка
Рак’голов, использующие такие винтовки, легко отличить по ранцам для боеприпасов, которые им приходится носить, чтобы прокормить своё прожорливое оружие. Патроны для таких винтовок
делают из плотного, похожего на керамит материала, а вместо пороха используется крайне нестабильное топливо. Такое трёхствольное оружие делает несколько тысяч выстрелов в минуту,
сопровождаемых вспышками пламени и узнаваемым воем, с которым оно окатывает незадачливых жертв ливнем свинца.
Лучевая радиационная пушка
Такие большие орудия очень редко встречаются в отрядах рак’голов. Эта пушка испускает поток сильной радиации, что пробивается сквозь броню и с жадностью губит живые ткани. Ионизационное поле, что ограничивает зону поражения, ненадёжно, отчего
сам стрелок при каждом выстреле может получить дозу радиации. Хотя это оружие очень эффективно, мало какие рак’голы
способы сдерживать себя и дожидаться перезарядки – лишь чудовища могут заставить своих сородичей не бросаться в рукопашную, а продолжать вести огонь.
Остромёт рак'голов
Самое расхожее стрелковое оружие рак’голов метает во врага покрытые шипами снаряды, разгоняя их химическим топливом.
Остромёты отлично показывают себя против легкобронированных целей, и оставляют страшные раны. Летящие со сверхзвуковой скоростью пули издают пронзительный вой, чьё сочетание со
свирепыми боевыми кличами налётчиков является в ночных кошмарах едва ли не каждому, кто сталкивался с рак’голами и выжил.
Ещё одна важная особенность, касающаяся технологий рак’голов
состоит в том, что небольшая, но всё же заметная доля их
устройств содержит костяные и кристаллические элементы, присущие ю’ват. Возможно, Бич Пространства как-то связан с этой
погибшей расой. Те, кто имели несчастье столкнутся с так называемыми «чудовищами» – правящей кастой рак’голов – утверждают, что у них устройства ю’ват встречались чаще. Возможно,
такие артефакты служат им знаком статуса.
Таблица 2-5 ìОружие ракõголов (Стрелковое)î
Название
Класс
Дальн.
РО
Урон
ББ
Маг
Пер
Свойства
Вес
Доступность
Воющая винтовка
Лёгкое
30 м.
/-/-12
1к10+3 У
4
600
2 ПД Шквальное
35 кг Очень редкое
Лучевая рад-пушка
Тяжёлое
150 м.
1/-/
4к10+5 Э
8
10
2 ПД 90 кг Очень редкое
Остромёт
Лёгкое
40 м.
1/-/1к10+5 Р
0
10
ПД
4 кг
Очень редкое
†
† Остромёты ведут огонь зазубренными снарядами, что находят путь через плоть и мягкие ткани, оставляя ужасные раны. Цель, что
получила пять или больше очков урона (после вычета брони и бонуса Выносливости) начинает страдать от кровотечения.
Таблица 2-5 ìОружие ракùголов (Холодное)î
Название
Класс
Дальн.
Урон
ББ
Радиационный топор
Холодное
-
1к10+8 Э
7
Стращатель рак’голов
Холодное
-
1к10+4 Э
2
Холодное оружие
В ближнем бою многим рак’голам достаточно собственных когтей и зубов. Другие полагаются на вживлённые моноклинки и
бронированные, покрытые острыми лезвиями рукавицы, которыми можно рвать плоть в клочья с невероятной жестокостью.
Радиационный топор ракùголов
Такое оружие представляет собой длинное древко, на котором закреплена массивная ударная часть, окружённая ионизационным
полем, что создаёт мощный выброс радиации при ударе. Каждое
применение такого оружия немало поднимает уровень радиоактивного заражения на поле брани.
Стращатель ракùгол
Удалось захватить очень немного таких устройств, и не нашлось
ни одного свидетеля их боевого применения. Техножрецы считают, что стращатели – это, в первую очередь, орудие пыток, но
многие записи указывают на то, что их используют чудовища.
Возможно, стращатель – это символ их господствующего положения или средство поддержания дисциплины среди подчинённых.
Свойства
Несбалансированное, Отравленное,
Силовое поле
Шоковое
Вес
Доступность
15 кг
Очень редкое
5 кг
Чрезвычайно
редкое
Чудовище
Чудовища встречаются редко; считается, что это самые высокопоставленные рак’голы из тех, что бывают в Коронусе. Обычно
они показываются только на последних этапах нападения. Если
верить очевидцам, все встречи с чудовищами происходили на поверхности планет. Аналитики же считают, что такие существа
участвуют и в абордажах, просто обычно они вступают в бой, когда исход схватки уже решён, а стало быть, свидетелей их появления, скорее всего, не останется.
Исследователи пришли к заключению, что чудовища обычно командуют отдельными судами рак’голов или небольшими эскадрами – в тех редких случаях, когда несколько кораблей этих ксеносов действуют сообща. Доклады подчёркивают, что в ближнем
бою эти монстры исповедуют тот же подход, что и в космическом
– безоглядные атаки и манёвры, что позволят кратчайшим способом ввязаться в ближний бой. Кроме этого, эти жадные до сражений исполины редко действуют в одиночку. Чудовищ всегда сопровождают другие рак’голы. Агенты Ордо Ксенос предполагают, что эти помощники относятся к породе «повелителей выводка», специально предназначенные для защиты своего господина.
Как правило, чудовища немного крупнее обычных рак’голов. Это
может быт результатом физиологических изменений, связанных
с их положением, но скорее всего это прямое следствие множества имплантатов, что усеивают тела чудовищ. Большинство (но
не все) доклады описывают многочисленные украшения на кибернетических экзоскелетах этих монстров. Узоры бывают достаточно сложными – некоторые очевидцы предполагали, что они не
те, чем кажутся, другие же утверждали, что точно такие же рисунки встречались им в руинах ю’ват. Эти узоры могут быть, как
личной геральдикой отдельных рак’голов, так и общепринятыми
знаками, указывающими на определённую связь носителей с Губительными силами.
Если имперские исследователи не ошибаются, именно чудовища
выбирают места будущих нападений, а стало быть, должны понимать долгосрочные цели своей расы. Отдельные чудовища могут
командовать определёнными воинствами рак’голов или стремиться захватить некие неведомые пока что ресурсы. Агенты
Ордо Ксенос, а также группировок, пострадавших от этих чужаков, очень интересуются такими сведениями, ведь, если они
верны, то устранение одного чудовища может нарушить операции рак’голов в целом регионе или спровоцировать междоусобицу среди кандидатов на освободившееся место.
С другой стороны, возможно, существует ещё одна, неизвестная
в Империуме прослойка рак’голов, стоящая над чудовищами и
координирующая действия всей расы. Такие существа (или существо) могут легко оставаться вне поле зрения любых врагов, благодаря дурной связи в Коронусе и непредсказуемости действий
своих подчинённых. Кое-что даже предполагает, что такими кукловодами могут быть ксеносы иного вида, хотя, учитывая с какой
смертоубийственной яростью рак’голы бросаются на каждого
встречного чужака, это крайне маловероятно.
Чудовище
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
57
52
10/
50
8/
4
41
39
42
24
48
/28
Количество ран: 35
Скорость: 5/10/15/30
Общий БВ: 8
Броня: вживленные керамитовые
пластины и окаменевшая кожа
(торс 9, голова 7, руки и ноги 6).
Умения: «Бдительность (Вос)», «Запугивание (Сил)+10», «Командование (Тов)+10», «Лазанье (Сил)+10», «Подрывное дело
(Инт)+10», «Уклонение (Лов)+10».
Таланты: «Бесстрашие», «Бугрящиеся бицепсы», «Каменная
кожа», «Крепкий орешек», «Мастер рукопашной», «Молниеносные рефлексы», «Спринт», «Стремительная атака», «Трудная
мишень».
Особенности: «Коренастое», «Многорукое», «Охотничье
неистовство» †, «Размер (Большой)», «Сверхъестественная Выносливость (×2)», «Сверхъестественная Сила (×2)», «Страх
(3)», «Четвероногое».
† Охотничье неистовство: рак’голы часто впадают в безумную
ярость, стоит только начаться сражению. Считайте эту особенность талантом «Неистовство», с тем отличием, что рак’голы
могут впадать в него за свободное действие.
Оружие: стращатель рак'голов (1к10+14 Э, ББ 2, Шоковое) или
радиационный топор рак'голов (1к10+18 Э, ББ 7, Силовое поле,
Отравленное, Несбалансированное), воющая винтовка (30 м., -//12, 1к10+3 У, ББ 4, Маг 600, 2 ПД, Шквальное) или остромёт
рак’гол (40 м., 1/-/-, 1к10+5 Р, ББ 0, Маг 10, ПД), три фраг-гранаты, одна крак-граната.
Снаряжение: бионическая дыхательная система хорошего качества, вживлённый вокс, фотовизор, устройство для самоубийства
(взведённый ошейник с бомбой), устройства для управлениями
взрывчатыми ошейниками подчинённых.
Четвертователь
Рак’голы – это раса, слишком близко знакомая с Варпом. Но даже
среди этих кровожадных убийц находятся те, кто в поисках силы
заходит чересчур далеко. Милосердно немногочисленные четвертователи – это рак’голы, что превосходят своих сородичей силой
и жестокостью. Их легко узнать, даже не сравнивая с соплеменниками – они редко носят оружие и почти сплошь покрыты аугметикой.
Самое полное изучение таких редких ксеноформ было проведено
после нападения на вольного торговца Джонкина Саула. Саул
смог отбить атаку корабля рак’голов, что устроил засаду на его
«Необходимые издержки» около облаков Лето, хотя не обошлось
без отчаянных абордажных боёв. Сразу после боя представитель
Инквизиции потребовал у Саула трупы ксеносов для изучения.
Саул согласился, и через год в столичный Трезубец пришёл доклад об изучении некоторых ксеноформ. Образцы были повреждены в бою, потому исследование не было полным, но оно раскрывало породу рак’голов, известную как «четверователи», что
сильно отличались от обычных представителей своего вида.
Все четвертователи обладали более крупным скелетом и мышечной массой на тридцать-сорок пять процентов превосходящей таковую у налётчиков-рак'голов. Заметные изменения были и в
нервной системе. Органы чувств у исследуемых особей значительно превосходили таковые у других трупов рак’голов, а нервы,
соединяющие органы зрения и слуха были утолщены. И напротив, органы, отвечающие за когнитивные функции, оказались
значительно меньше. Предположительно, в этих биологических
изменениях кроются причины поведения четвертователей, отличного от того, что свойственно обладающим более «универсальной» нейрофизиологией налётчикам. Вероятно, один из побочных эффектов таких изменений состоит в том, что эта подраса
рак’голов в некоторой степени утратила способность контролировать свою ярость, отчего на впадение в это желанное состояние
им требуется некоторое время.
Также четвертователи обладают более многочисленной и разнообразной аугметикой. Неясно, все ли имплантаты, что находили
в исследуемых образцах, были функциональны или просто служили дополнительной броней. Работающими выглядели немногие, но возможно остальные были повреждены в бою, в котором
и погиб исследуемый рак'гол. С другой стороны, возможно, часть
дополнительных имплантатов была вживлена именно для превра-
щения простого налётчика в четвертователя. Прошлые исследования показали, что рак’голы способны проводить биологические
изменения, если того требует их «общество». Возможно, большое
количество имплантатов – особенно тех, что усиливают органы
чувств – способно вызвать у особи физиологические изменения,
напоминающие те, что характерны для чудовищ. Неизвестно, создаются ли четвертователи намеренно или их появление – лишь
неудачная попытка вывести очередное чудовище.
Доклады указывают на то, что четвертователи почти всегда возглавляют абордажные команды рак’голов. Обычно они действуют малыми группами – меньше десятка особей в отряде. Их
имплантаты и усиленные мускулы служат им хорошую службу,
хоть и делают приоритетными целями для врагов. Впрочем, в
своей дикости четвертователи превосходят даже прочих рак'голов. Кажется, что это звери неспособны ни на что, кроме ближнего боя, и не в силах даже открыть незапертые двери, чтобы продолжить погоню за добычей. Это могло бы быть значительной
уязвимостью четвертователей, если бы они не были в силах проломить почти любую стену.
Само собой, угроза, что представляют собой соперники, меркнет
по сравнению с опасностью, с которой связана охота на корабль
рак’голов и его штурм. Даже если авантюристы сумеют найти
нужное судно, им предстоит справиться с ним и добыть археотех
– возможно, для этого придётся раз за разом атаковать ксеносов,
применяя тактику «ударил-отступил» или даже ввязаться в открытый бой. Конечно же, если рак’голы сумеют понять, как использовать попавший в их руки археотех, всё станет ещё сложнее,
ведь авантюристы явно не захотят ощутить на себе мощь древних
технологий.
Сокровища в глубинах
Четвертователь
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
58
24
15/
50
10/
50
4/
24
39
15
03
20
После одного нападения в округе начали ходить слухи, что ксеносы сняли с побеждённого корабля ценный образчик археотеха,
что древнее самой эры Раздора. Когда-то этим устройством владела конкурирующая династия, которая теперь предлагает щедрую награду за него. Хотя авантюристы могут добыть устройство
для себя самих, ничто не мешает им примкнуть к сонму охотников за сокровищем, что разыскивают его в надежде на награду.
Количество ран: 33
Скорость: 5/10/15/30
Общий БВ: 10
Броня: вживленные пластины и
окаменевшая кожа (торс 9,
голова 6, руки и ноги 5).
Умения: «Бдительность (Вос)», «Запугивание (Сил)+10», «Лазанье (Сил)+10», «Уклонение (Лов)»
Таланты: «Бесстрашие», «Бугрящиеся бицепсы», «Каменная
кожа», «Крепкий орешек», «Мастер рукопашной», «Молниеносная атака», «Молниеносные рефлексы», «Неистовство»,
«Спринт», «Стремительная атака», «Трудная мишень».
Особенности: «Коренастое», «Многорукое», «Размер (Большой)», «Сверхъестественная Выносливость (×2)», «Сверхъестественная Сила (×3)», «Страх (2)», «Четвероногое».
Оружие: вживлённые моноклинки (1к10+15 Р, ББ 4, Разрывное).
Снаряжение: бионическая дыхательная система хорошего качества, вживлённый вокс, фотовизор, устройство для самоубийства
(взведённый ошейник с бомбой)
Миры Коронуса настолько стары, что видели рассвет и закат множества цивилизаций. Человечество появилось в этих краях совсем недавно. Эоны назад многие ныне заселённые людьми планеты, служили домом иным расам. Останки погибших цивилизаций погребены под поверхностью миров, но рак’голы могут обнаружить некоторые из этих древних руин, даже скрытые под
толщей земли. Возможно, у ксеносов есть невероятно древние
карты или иные нити, что ведут к останкам вымерших цивилизаций. В любом случае, найдя цель, они рвутся к ней со всей беспощадностью.
Уцелевшие колонисты с планеты, подвергшейся нападению
рак’голов, шлют к звёздам отчаянные мольбы о помощи. Исследователи ловят сигнал бедствия и должны решить – предложить
несчастным помощь или бежать, уступая мощи рак’голов. Изучив
сообщение, персонажи осознают, что оно исходит с планеты, где
много полезных ископаемых, но мало людей. Такой мир может
стать недурной наградой для вольного торговца, что спасёт его
жителей. Достигнув планеты, исследователи видят, что рак’голы
обнаружили на планете древние руины и увлечённо исследуют
их, будто забыв о местных жителях и об исследователях. Это отличная возможность расправится с ксеносами, если исследователей не пугает возможность уничтожить руины и сокровища, что
они могут таить.
��
Плен
Идеи для приключений о
ракùголах
До сих пор неизвестен ни один случай успешного пленения
рак’гола. Эти звери чудовищно свирепы и не готовы (или вовсе
неспособны) вступать в переговоры с врагами. Многие воинырак’голы носят устройства для самоубийства, которые пускают в
ход, если есть риск попасть в руки противника. Даже если не дать
ксеносу привести устройство в действие (опытные охотники на
это способны), пленный рак’гол впадает в такую убийственную
ярость, что, либо вырывается на волю, либо губит себя такими
усилиями, либо вынуждает пленителей убить его.
Рак’гол – кровожадные неистовые монстры, что отравляют своим
присутствием пространство Коронус, и могут стать добавлением
к любому сценарию. Они способны нанести удар в любой миг, и
им редко нужны мотивы, что объяснят их действия. Воинственная натура рак’голов сполна определяет суть каждый встречи с
ними. Впрочем, сводить всё взаимодействие лишь к боям – значит, отказываться от массы возможностей, что открывают эти
свирепые дикари. Вот несколько идей:
Техноохота
Иногда – но не всегда – рак’голы обирают захваченный ими корабль. Их добычей могут стать пленники, технологические
устройства, нужные для выживания судна в пустоте, или что
угодно другие. Рак'голы могут забрать самые обычные вещи, не
обратив никакого внимания на ценный археотех или наоборот.
Методы, которыми они выбирают добычу, остаются неизвестными.
За живого рак’гола предлагают награду, на которую может польститься даже успешная династия вольных торговцев. Кроме того,
это будет громкое деяние, что не смогут не признать соперники,
сомневающиеся в доблести и искусности вольного торговца.
Рак’голы редко действуют в одиночку, и чтобы захватить одного,
авантюристам придётся столкнутся сразу с сотней. Охотникам
предстоит продумать несколько стратегий и найти ту, что будет
самой надёжной.
Поймав рак’гола, авантюристы должны будут позаботиться о
том, как удержать монстра в плену. Размер и сила этих ксеносов
таковы, что обычными оковами не обойтись. Чтобы справится с
задачей, придётся озаботиться необычными средствами – например, стазисными полями.
Сслиты
«Змеи, что пытаются одеваться и вести себя как люди – как
можно доверять таким существам?
- архимилитант Кестрал Овермирс
А
льберс решил привести «Аурей» к Схождению Адалии –
захолустному мирку недалеко от Надуеша. Кажется, он
слышал о планете, где водится много ценного металла, что
используют в когитаторах. Сплетни говорили о кабале купцов,
что договорились с шайкой менее честных торговцев о правах на
добычу ископаемых и защиту. Альберс знал, что если он хочет
сам поживиться на этом мирке, ему стоит поспешить, пока купцы
не подгребли всё под себя. Та планета представляла собой море,
где встречались островные гряды со странными ксенопостройками, монолитами и руинами – так было и на одном из островов,
где Альберс начал добычу, надеясь набить полные трюмы.
Они появились, стоило нам высадиться – мы даже не успели выставить охрану, как твари выползли из-под деревьев, что окружали пляж. Они были человекоподобны, но очень отдалённо – я
увидела змеиные хвосты и насчитала по четыре руки, каждая из
которых держала длинный клинок. Торс и руки ксеносов были
укрыты смутно знакомой пластинчатой бронёй тёмного цвета, на
фоне которой чешуя, покрывающая открытые части тел, сверкала
ещё ярче. Сперва я подумала, что мы столкнулись с рак’голами,
но быстро поняла, что слышу шипение, а не боевые крики и завывания. Утренний ветер принёс от них запах корицы и ладана –
что-то странное, что всплывает в моей голове, когда я думаю об
этих ксеносах.
Вожак попытался заговорить с нами на быстром, скрежещущем
языке, который никто из нас не мог разобрать. Я почувствовала
сзади движение. Сперва я подумала, что Альберс хочет начать переговоры, но потом поняла, что он приказывает поднять оружие,
что мы и сделали в ту же секунду.
Тем временем ксеносы достали из-за спин длинные шипастые
винтовки, и тут я узнала их – видела такие же у тех жутких эльдарских пиратов, которых имела несчастье встречать. Альберс
бросил взгляд назад, где ещё несколько ксеносов уже успели бесшумно занять позиции, и крикнул. Я успела выстрелить первой,
но залп ксеносов сразил адепта Эверсона – он упал, разорванный
на части острыми осколками.
Ксеносы-наёмники
Сслиты – это разумная раса ящеров со змеиными хвостами и отдалённо человекоподобными торсами, но четырьмя руками и головами, больше похожими на змеиные. Их сильные руки могут
двигаться независимо друг от друга, что делает сслитов очень
ловкими и опасными бойцами, способными сражаться несколькими клинками или пистолетами сразу. У сслитов нет волос – их
тела покрывает толстая, переливающаяся чешуя, а на голове нет
ушей – только небольшие отверстия по бокам. Глаза у этих существ крупные и широко расставленные, а вместо носа – просто
пара ноздрей. В безгубых ртах сслитов видны клыки на верхней
челюсти, небольшие острые зубы и тонкий раздвоенный язык, которым они постоянно будто бы пробуют воздух на вкус, выслеживая добычу. У сслитов очень развитые органы чувств – особенно обоняние, но слух уступает человеческому.
Я швырнула Альберса на песок, попутно ища укрытие, куда
можно будет забросить его, и не переставала палить из болтера.
В итоге я бросилась на него сверху, надеясь закрыть, как смогу.
С одной из тварей схватились оруженосцы – Корхэм и Кольберс.
Ксенос взмахнул винтовкой, но Кольберс легко отбил выпад.
Корхэм же бросился в атаку, забыв, что у твари есть и другие
руки, и ксенос одновременно выстрелил ему в грудь и перерезал
глотку зазубренным ножом.
Нижняя часть тела сслита покрыта широкими, плоскими чешуйками, что позволяет существу цепляться за поверхность и толкать
себя вперёд. Змеелюди могут достаточно быстро двигаться почти
по любой местности, а многочисленные руки позволяют ловко лазать. На спине и боках сслитов чешуя ещё крупнее, а своими крепкими и грубыми руками они могут легко раздавить человека.
У нас была дрянная позиция, но тяжёлое оружие смогло помочь.
Должна признать, ксеносы сражались хорошо, и отступили лишь,
когда пролилось намного больше крови, чем я ожидала. Мы заковыляли к челноку, но Альберс остановился, заметив широкий
след в песке – здесь полз один из этих змеелюдей, смешивая свою
кровь с песчинками, и здесь остался его нож.
Сслиты в Коронусе
Я видела, как Альберс время от времени вырезал этим клинком
печати на защитных панелях и пускал пыль в глаза другим торговцам. Иногда я гадаю, уж не хранит ли он этот сувенир, чтобы
вернуть тем змеелюдям, если мы встретимся ещё раз.
Сслиты разумны, и большинство ксенобиологов считают, что они
способны понимать разные языки и даже говорить на них. Известно, что сслиты сотрудничают с другими ксеносами – особенно, с загадочными эльдарами. Сами эльдары, если их спросить, не обсуждают этих союзников и не рассказывают о сделках
с ними. Есть свидетельства, что некоторые одиозные капитаны
пытались нанимать сслитов, но, об успехе таких начинаний ничего не известно. Учитывая природу Пространства, не исключено, что эти капитаны держат свои дела в тайне, дабы между
ними и их наймитами не было никакой видимой связи. Из сслитов
получились бы отличные наёмные бойцы, ибо они упорны в сражении и, вероятно, умеют полностью сосредотачиваться на исполнении своего долга, пренебрегая всем остальным. Многие исследователи считают, что причиной тому – проведённая нанимателями психическая обработка; те, кто воочию видели змеелюдей
в бою, рассказывают иное – якобы сражающийся сслит больше
похож на наркомана, дорвавшегося до заветного зелья и не способного обращать внимания на что бы то ни было ещё.
Сслитов можно встретить на нескольких планетах и в разных регионах Пространства – обычно они действуют небольшими стаями не более, чем из полудюжины особей, но изредка встречаются и большие выводки. Все высокотехнологичные предметы,
которые видели в руках сслитов, были творениями иных рас. Кажется, змеелюдям по нраву жестокое осколковое оружие эльдарских пиратов, но непонятно, значит ли это, что сслиты служат
свирепым ксеносам или просто имеют широкий доступ к их арсеналам. О пустотных судах сслитов также нет никаких свидетельств, и многие ксенобиологи полагают, что змеелюди могут путешествовать среди звёзд лишь их прихоти нанимателей.
Коронусские сказители утверждают, что сслиты – это древняя
ксеноцивилизация, что погрузилась во тьму многие годы назад,
но здесь так рассказывают почти о любых ксеносах. Одни говорят, что сслиты – ровесники рак’голов, и произносят их имя в одном ряду с ю’ват, но такое мнение явно переоценивает исходящую от змеелюдей угрозу. Согласно очень немногим отчётам
сслиты действуют как наёмники и телохранители. Несколько
пикт-снимков показывают, как они перезаряжают один карабин,
стреляя из другого. В ближнем бою они сражаются множеством
зазубренных мечей, создавая настоящую стену стали, через которую никто не в силах пробиться. То ли сслитам очень хорошо платят, то ли они чрезвычайно верны – так или иначе, они яростно
сражаются, всегда позволяя хозяину безопасно пережить битву.
О происхождении этой расы или её появлении в Коронусе почти
ничего не известно. До сих пор сслитов ни разу не встречали в
Каликсиде, хотя возможно, никто из участников такой встречи её
просто не пережил. Их присутствие в Пространстве, равно как и
цели, остаются ещё одной тайной этих мест.
Сслит-наёмник
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
35
42
51
48
47
31
38
23
28
Количество ран: 25
Скорость: 4/8/12/24
Общий БВ: 4
Броня: чешуя (голова 3, «ноги»
3), эльдарский панцирный
доспех (руки 4, торс 4)
Умения: «Бартер (Тов)», «Бесшумный шаг (Лов)+20», «Выживание (Инт)», «Выслеживание (Инт)», «Запретное знание (Ксеносы, Пираты) (Инт)», «Кутёж (Вын)», «Лазанье (Сил)+10»,
«Побег (Лов)», «Скрытность (Лов)», «Торговля (Тов)», «Уклонение (Лов)», «Языкознание (Низкий готический, Эльдарский)
(Инт)».
Таланты: «Акимбо», «Амбидекстрия», «Двойной выстрел», «Калечащий выстрел», «Мастер клинков», «Обострённые чувства
(Обоняние)» «Парное оружие», «Последний герой», «Спаситель», «Спринт», «Стальные нервы», «Улучшенное природное
оружие».
Особенности: «Коренастое», «Многорукое», «Ползучее», «Природная броня (Чешуя)», «Размер (Крупный)», «Сверхъестественные чувства (Обоняние)».
Оружие: скол-карабин (60 м. 1/3/10, 1к10+2 Р ББ 3, Маг 80, 2 ПД,
Отравленное), перевязь с несколькими осколковыми пистолетами (25 м., 1/3/–, 1к10+2 Р, ББ 3, Маг 120, 2 ПД, Отравленное),
ксеноклинок (1к10 Р, ББ 2, Разрывающее, Отравленное), коготь
(1к10 Р, ББ 1), клыки (1к10+3, ББ 0).
Снаряжение: два магазина, мерзкие побрякушки ксеносов.
Стриксиды
«Выгода – вещь преходящая, почтенный двуногий. Мало кто
может предсказать её появление и исчезновение. Нужно
действовать, когда выгода улыбается тебе, прежде чем
она улыбнётся кому-то ещё»
- Драйн Миир, кочевник-стриксид
М
ы оказались в «гостях» у стриксидов после короткой
встречи с одним из представителей этого не больно-то
уважаемого племени на орбите Лакристи. Глава каравана
сулил Альберсу горы добра и ценных сведений, если мы пожелаем отправиться с ними до опорной базы и расстаться с парой
малоценных вещиц. Я была против, но Альберс уже настроился
на сделку. Он сказал, что упускать такую возможность – просто
дурость. Но я боялась, что соглашаясь на неё, мы совершаем не
меньшую дурость.
Стриксиды передали на «Аурей» координаты, и через несколько
дней мы прибыли к их дому – скоплению выдолбленных астероидов, которых тащил на буксире смародёренный где-то корабль –
наверняка, чужацкий. Нас встретил ксенос, с которым мы уже виделись, – Фай Таарн. Он обратился к нам на низком готическом
(они неплохо говорят по-нашему, но эти мокротно-бормочущие
голоса не дают забыть, что перед тобой ксеносы) и попросил отправиться небольшой группой, чтобы осмотреть товары, которые
стриксиды не прочь продать.
Нас, причаливших к одному из астроидных ульев, встретил кабал
закутанных в рясы созданий, которые стлались перед нами так,
как не каждый мелкий торговый фактор с Венериса унижается перед кардиналом. Фай Таарн осыпал нас славословиями, именуя
Альберса не иначе как «дражайшим торговым сеньором» и множеством других древних и архаичных титулов, а остальные выказывали столько раболепия, что мне стало неприятно. Взволнованно тараторя, они вели нас по лабиринту коридоров, изредка
останавливаясь, чтобы осмотреть работы, что велись в эти проходах. Рабочие там напоминали наших сервиторов; впрочем, они
были довольно крепко сбитыми и выглядели так, будто специально созданы для того труда, которым занимались. Фай Таарн
мимоходом упомянул ещё о кое-каких товарах, что он не прочь
включить в сделку, если я соглашусь расстаться со своей шляпой.
Пренебрегая взглядом Альберса, я лишь сказала, что сперва хочу
увидеть товары, и поглубже натянула шляпу на голову.
После едва ли не нескольких часов блуждания по туннелям мы,
наконец, вышли на большое открытое пространство, заполненное
рядами молчаливых, неподвижных существ. Они стояли, глядя
прямо перед собой и не моргая. У них были гладкие, не выражающие никаких эмоций лица. Все это выглядело, как какой-то
странноприимный корабль или генофабрика, настолько всё стерильно и практично. Фай Таарн жестом показал на ряды безжизненных двуногих, давая понять, что это и есть те сокровища, что
стриксиды хотят сторговать.
Один взгляд на лицо Альберса сказал всё. Он ожидал гор драгоценных металлов и других ценностей, быть может – ксенотеха
или звёздных карт, но не биосконструированных работяг. Ему
они были ни к чему, это мы все понимали. Альберс начал говорить, что ожидал «более активных» товаров. Когда Фай Таарн полюбопытствовал, не хотим ли мы осмотреть клетки для рабов,
мои догадки о его намерениях подтвердились – я принялась
осматриваться вокруг, ища пути отхода.
Загадочные пустотные странники
Стриксиды – совершенно чуждая раса, далекая от того, что разумный имперский гражданин может назвать «логичностью». Они
странствуют по бескрайней пустоте небольшими кочевыми группами (которые называют «пактами»), постоянно ища возможности заключить выгодную сделку. Их общество построено на торговле и обретении знания, хотя ценность, которую они придают
самым обычным вещам, может озадачить даже бывалого исследователя.
Встретиться со стриксидами – значит встретиться с воплощённой
загадкой. Никогда нельзя быть уверенным, когда эти создания
нападут, а когда убегут. Впрочем, всегда можно быть уверенным,
что стриксиды попытаются поторговать с каждым встречным, исключая лишь эльдаров и рак’голов, которых они боятся (как и все
остальное Пространство, в общем-то). Стриксидов нечасто встретишь в Коронусе, но их присутствие здесь не вызывает сомнений.
Человечество очень мало знает об этих ксеносах. Редкие встречи
с пустотными торговцами окружили их ореолом легенд. Многие
считают их коренными обитателями Коронуса, и не один инквизитор Ордо Ксенос пытался разыскать их родину. Но такие поиски неизменно оставались бесплодными.
Стриксиды веками озадачивали человечество. Их склонность
придавать ценность самым обычным вещам – даже больше, чем
их необычная анатомия – делает их одними из самых странных
ксеносов, известных Империуму. Представители этой непостижимой расы обычно живут на флотах-караванах, состоящих из
диковинных кораблей – ксебеков, и всегда пытаются поторговать
со каждым, кого встретят. Постоянный обмен даёт стриксидам
доступ к несметному количеству товаров и реликвий, а долгие путешествия приносят огромное количество бесценных знаний;
знаний, которые они всеми силами скрывают.
Эти коварные и вечно себе на уме создания – мастера торговли и
добычи сведений. Они много знают, но редко делятся знанием.
Их скрытность многих заставляла задуматься, бывает ли правдива информация, полученная от стриксидов или это просто вычурные сказки, которыми нечистые на руку торгаши подслащают
каждую сделку. Впрочем, они делятся лишь сведениями, касающимися рас и областей Коронуса, что неинтересны им самим. Эти
ксеносы известны бережным отношением к собственным секретам и тайне своего происхождения – немало исследователей, что
слишком близко подобрались к разгадке, пропало или было
найдено мёртвыми. Каждый стриксид выглядит чрезвычайно озабоченным собственной безопасностью и готов пойти на все, что
угодно, чтобы сберечь свою жизнь.
В Коронусе стриксидов можно повстречать где угодно, хотя чаще
их увидишь в окрестностях Плети Бога-Императора или огромной варп-аномалии, известной как Цинерус Малефикум. Это порождает массу легенд о происхождении стриксидов. Иные и вовсе предполагают, что их родина располагалась на центростремительной границе Котла – необыкновенной варп-аномалии, что
якобы поглотила планету стриксидов тысячелетия назад. Другие
считают, что мир стриксидов был уничтожен эльдарами, с которыми, как известно, стриксиды не желают иметь никаких дел.
Большинство исследователей предполагают, что эти два вида взаимно ненавидят друг друга, но никто пока не докопался до причин этой вражды. Некоторые и вовсе утверждают, что все встреченные стриксиды – это лишь первая разведывательная и исследовательская волна, а их родину следует искать по ту сторону Разломов Гекатона на самом дальнем краю галактики.
Какая бы правда не стояла за всеми этими баснями, стриксиды
остаются для нас совершенно непонятными, недостойными никакого доверия, но очень выгодными торговыми партнерами.
Анатомия стриксидов
Внешний вид стриксидов заставляет почувствовать себя не в
своей тарелке – у них кривые тела, странно изогнутые и покрытые
влажными перепонками. Слабонервные от такого зрелища могут
потерять самообладание. Возможно, именно поэтому стриксиды
одеваются в тяжёлые рясы, что скрывают их с головы до ног.
Поговаривают, что эти ксеносы усиливают свои голосовые связки
специальными устройствами, что позволяют точно контролировать тон и высоту голоса, сильно облегчая общение. Их считают
самыми способными к языкам ксеносами в Пространстве.
Должно быть, этот талант объясняется их жаждой знаний.
Стриксиды – двуногие существа, достигающие двух метров в высоту; однако, они всё время сутулятся и редко выпрямляются во
весь рост. У них очень худощавое телосложение, по три длинных
когтистых пальца на каждой конечности, а ноги короткие и мягкие. Стриксиды выглядят очень лёгкими, но маловероятно, чтобы
они весили меньше девяноста килограмм. У этих ксеносов по четыре маленьких любопытных глаза, и некоторые считают, что это
самая характерная их особенность. Эти глаза моргают независимо друг от друга, что делает внешность стриксидов ещё более
чуждой. Многие считают, что присущее этой расе понимание
света и знания о варп-путешествиях – плоды обладания весьма
необычными зрительными органами.
У имперцев нет оснований считать, что у стриксидам присуще
разделение по полу. У них нет никаких явных внешних отличий,
присущих разным полам, и нет никаких свидетельств о способе,
которым они размножаются. Существующие физиологические
гипотезы недоказуемы из-за очень малого количества вскрытий.
Пакты и источники
Древние архивы тулийцев содержат много возможных истолкований стриксидской культуры. В этих записях кочующие группы
таких ксеносов называются «пактами». Пакты возглавляют лица,
именуемые «владельцами». Эти записи также позволяют предположить, что самые почитаемые и могущественные стриксиды известны как «рабовладельцы» – но многие считают такое наименование ошибочным. Как бы то ни было, эти таинственные воротилы правят огромными космическими караванами торговых судов, астероидных ульев и целыми армиями рабов и генетически
сконструированных тружеников. Вместе с тем, ни один исследователь не претендует на то, что достиг понимания всех сложностей стриксидского общества.
Эта раса известна своим непостоянством в отношении людей; их
предложения могут быть отличными, но в следующую минуту
стать совершенно неудовлетворительными. Эта расовая особенность не раз приводила к столкновениям между стриксидами и
теми, кто счёл их условия неприемлемыми. У стриксидов всё продается и покупается, но человеку не под силу понять, чем они руководствуются в своих оценках разных вещей. Случалось, что за
обычные побрякушки или мусор эти загадочные существа давали
высокую цену; справедливо и обратное. «Для тебя – мусор, а для
стриксида – золото» – весьма расхожая среди промышляющих
на варп-маршрутах Коронуса фраза.
Таблица 2-6-С ìЗнания о стриксидахî (предпримите трудный (-10) тест «Запретного знания (Ксеносы)»)
Ступени успеха
Простой успех
Одна
Две
Три
Четыре и более
Известные подробности
Стриксиды – это раса ксеносов, что встречается в Пространстве. Они не всегда враждебны к людям.
Это кочевники, что путешествуют на караванах кораблей и торгуют со всеми встречными.
Стриксиды наслаждаются торговлей и готовы на сделки с кем угодно. Тем не менее, они коварны и вероломны.
У стриксидов совершенно иной взгляд на то, что ценно, а что нет. Порой они покупают разные безделушки.
Стриксиды ненавидят эльдаров и будут убивать их везде, где увидят, или убегать, если сила не на их стороне.
Оружие и снаряжение стриксидов
«Я спросил, за что он готов продать этот великолепный
клинок. Он лишь посмотрел на моего юного наследника
и поманил его когтем»
- Вален Сюрбэ, хронист
Ничтожное количество стриксидского оружия и инструментов,
попавшее в руки верных слуг Императора, явно говорит о том,
насколько высоко его ценят нечистые на руку вольные торговцы,
ксенографы и агенты Ордо Ксенос. Выторговать у купца-стриксида информацию об их расе почти невозможно, а вытянуть из
него же сведения об их технологиях ещё сложнее.
Несмотря на то, что стриксиды – известные падальщики, они
склонны использовать оружие, что выглядит их собственной разработкой. Некоторые учёные отмечают, что снаряжение стриксидов часто обладает набором повторяющихся, очень странных отличий – хотя эти ксеносы, конечно, не считают их таковыми. Самое любопытное детище их арсеналов – эфирное оружие. По
пальцам перечесть людей, о которых говорили, как об обладателях таких жутковато-прекрасных призрачных клинков. Ходят
предположения, что людям не хватает уникальных для стриксидов зрительных органов, чтобы видеть все качества этого оружия.
Эфирное оружие
Это чрезвычайно редкое оружие светится иномировыми энергиями, и никто, кроме самих стриксидов, не знает его происхождения и всех возможностей. Считается, что существует несколько
устоявшихся конструкций; клинки и копья – самые распространенные, хотя иногда встречаются винтовки и кнуты. Предполагается, что эфирное оружие ничего не может поделать с энергетическими полями и почти бесполезно против псайкеров. Все сообщения об этом оружии очень туманны и противоречивы, а зачастую его и вовсе считают легендой все, кроме бывалых вольных
торговцев. Суеверные пустотники, что странствуют по Коронусу,
называют его «призрачным светом» и рассказывают жуткие истории о людях и целых кораблях, исчезающих в тусклом, туманном свечении.
Эфирная винтовка
Такие образцы эфирного оружия очень редки и любопытны. Они
используют несколько иные конструктивные решения, нежели их
собратья для ближнего боя, но оказывают на противника схожий
эффект. Они стреляют тем, что можно назвать «эфирной энергией», что может творить невероятное уничтожение, поскольку
проходит сквозь большинство твердых преград.
Световое оружие
Отчасти это оружие похоже на стандартное лазерное вооружение
Имперской Гвардии; винтовки, пистолеты и пушки стриксидов
чрезвычайно точно бьют длинными лучами энергии, быстро истощая свой заряд. Созданные техновладельцами разновидности
такого оружия могут вести огонь в разных спектрах. Оно способно испускать сфокусированный энергетический луч, чьи свойства зависят от конструкции спектрального выхода оружия, каждый из которых обладает своими необычными особенностями.
Многие ксенографы называют такие вещицы «световыми винтовками» и «световыми пистолетами». Во время нечастых стычек со
стриксидами, их можно увидеть в руках большей части сброда,
что воюет на стороне этих пустотных купцов.
Световое оружие немного слабее, чем имперские лазеры, зато
способно испускать в цель постоянный сконцентрированный луч
энергии. Люди, которым не повезло оказаться на другом конце
луча, прозвали световое оружие «жгучим». Сведения о его свойствах, почерпнутые из окольным путём добытых записей тулийцев считаются, в лучшем случае, не совсем точными.
Ходит немало слухов и о другом оружии стриксидов. Оно крайне
популярно среди агентов Ордо Ксенос, а также среди опасно любопытных ксенографов. Если его образчик попадёт в руки отважного авантюриста, весомая награда не заставит себя ждать.
Световой пистолет и световая винтовка
Это роскошно украшенное и архаично выглядящее оружие
весьма похоже на имперские лазеры. Оно более точное, хотя
люди могут счесть его непростым в обращении для любого, у
кого больше трёх пальцев на руках.
Эфирный хлыст
Говорят, что это жестокое оружие используют лишь самые влиятельные стриксиды. Оно сочетает в себе преимущества эфирного
клинка и копья, поскольку состоит из твердой рукояти и длинной
нематериальной ударной части, светящейся призрачными энергиями. Этот энергетический хлыст используется для того, чтобы
держать в узде корабельных рабов – по крайней мере, такова самая распространённая гипотеза.
Таблица 2-6 ìОружие стриксидов (Холодное)î
Название
Класс
Дальн.
Урон
ББ
Свойства
Вес
Доступность ††
Эфирный клинок
Экзотическое
1к5+2 Э
Особое
3 кг
Почти уникальный
†
Эфирное копьё
Экзотическое
2к5 Э
Громоздкое
5 кг
Почти уникальное
†
Эфирный хлыст
Экзотическое
4 м.
1к10+4 Э
Гибкое, Особое
2, 5 кг
Уникальный
†
† Все эфирное оружие игнорирует обычную броню и бонус Выносливости. Соприкосновение с энергетическим щитом или психосилой
делает эфирное оружие ближнего боя бесполезным на 1к10 дней. Эфирное оружие не наносит урона неживым целям – например, обладателям особенностей «Демон» или «Машина (5+)». Эфирное оружие нематериально и не может использоваться для парирований.
Однако эфирные копья имеют длинные рукояти, и их удары можно парировать – но со штрафом -10. У эфирных клинков рукояти
слишком малы, и их парировать нельзя.
†† Если такой предмет предлагает стриксид-торговец, его доступность повышается на один шаг (например, «Почти уникальный»
предмет становится «Чрезвычайно редким»).
Таблица 2-6 ìОружие стриксидов (Стрелковое)î
Название
Класс
Дальн.
РО
Урон
ББ
Маг
Пер Свойства
Вес
Доступность ††
Световой
Надёжное,
Почти
2 кг
Пистолет
30 м.
1/-/1к10+5 Э
0
30
ПД
пистолет
Точное
уникальная
Световая
Надёжное,
Почти
Лёгкое
90 м.
1/-/1к10+6 Э
3
15
ПД
5 кг
винтовка
Точное
уникальная
Жгучая
2
Перегрев,
Почти
Тяжёлое
240 м.
1/-/3к10+10 Э
5
5
50 кг
пушка
ПД Точное
уникальная
Эфирная
Лёгкое,
90 м.
1/3/1к10+2 Э
40
ПД Особое
3 кг
Уникальная
†
винтовка
Экзотическое
† Все эфирное оружие игнорирует обычную броню и бонус Выносливости. Соприкосновение с энергетическим щитом или психосилой
делает эфирное оружие ближнего боя бесполезным на 1к10 дней. Эфирное оружие не наносит урона неживым целям – например, обладателям особенностей «Демон» или «Машина (5+)». Эфирное оружие нематериально и не может использоваться для парирований.
Однако эфирные копья имеют длинные рукояти, и их удары можно парировать – но со штрафом -10. У эфирных клинков рукояти
слишком малы, и их парировать нельзя.
†† Если такой предмет предлагает стриксид-торговец, его доступность повышается на один шаг (например, «Почти уникальный»
предмет становится «Чрезвычайно редким»).
Таблица 2-7 ìСтриксидское снаряжение и имплантатыî
Название
Тип
Вес
Доступность †
Ошейник со взрывчаткой
Особое
3 кг
Чрезвычайно редкий
Когтистый ошейник
Особое
5 кг
Чрезвычайно редкий
Экскруциатор
Имплантат
0,5 кг
Уникальный
Фазорегулятор реальности
Особое
6 кг
Уникальный
† Если такой предмет предлагает стриксид-торговец, его доступность повышается на один шаг (например, «Чрезвычайно редкий»
предмет становится «Очень редким»).
Жгучая пушка
Когтистый ошейник
Тяжёлое оружие стриксидов – куда более мощное лазерное
устройство, которое должно обслуживаться расчётом или устанавливаться на боевой технике. Оно испускает в цель смертоносный лазерный луч до тех пор, пока металл не станет плавиться
как горячий воск, а плоть – обугливаться, превращаясь в жирную
чёрную сажу.
Это устройство выглядит как маленькая стриксидская рука, обхватывающая шею жертвы сзади. Их используют чтобы душить
и даже убивать несчастных, попавших в лапы к стриксидам.
Каждый последующий ход после первого, в течение которого
стрелок ведёт огонь из жгучей пушки в ту же цель и попадает,
оружие наносит +2 единицы урона и увеличивает на +2 свою бронебойность. Это бонус не может превышать +10 для обеих характеристик. Это происходит только, если стрелок удерживает луч
на цели. Если он промахнётся или цель скроется из виду, дополнительный урон теряется, и всё нужно начинать заново
Устройства повиновения
Стриксиды знают немало методов держать в узде своих многочисленных рабов. Рабские ошейники – самый распространённый
способ. Эти устройства могут быть взорваны удалённо и бесконтактно или сдетонировать сами при попытке раба избавиться от
ярма. Описанные ниже виды ошейников – относительно обыденное зрелище на путях невольничьих караванов Коронуса, где их
используют не только стриксиды, но и наиболее богатые работорговцы.
Ошейник со взрывчаткой
Грубый ошейник с небольшим взрывным устройством, которое
можно привести в действие, если невольник не проявляет должной покорности. Они используются на рабах, достаточно сильных, чтобы вырваться из когтистых ошейников.
Экскруацитор
Единожды вживлённый в кору головного мозга будущего раба,
экскруциатор встраивается в его нервную систему. В соответствии с заданными условиями, экскруциатор может вызывать у
своего носителя парализующую боль. Вживление таких
устройств – сложная операция, которой удостаиваются лишь
наиболее ценные или строптивые узники.
Фазорегулятор реальности
Стриксиды развили технологию создания преград, скрывающих
все признаки жизни и предметы. Их устройства способны
успешно спрятать всё, что покрывает излучаемое ими поле от любых авгуров и сканеров, оставаясь проницаемыми лишь для самых могущественных псайкеров.
Никто, кроме техновладельцев, кажется, не понимает то, как работает этот ксенотех. Их мастера приспособили диковинное
устройство для защиты не только высокопоставленных стриксидов, но и целых кораблей. Впрочем, суда, оснащенные фазорегуляторами реальности весьма громоздки и очень редки. Эти
устройства накладывают штраф -30 на все тесты «Проницательности» и «Активных ауспиций».
Стриксид-кочевник
«Столько глаз… И все смотрят на меня…
Что они от меня хотят?»
- вокс-передача неизвестного происхождения, перехваченная
недалеко от Нечистого камня
С
триксиды – раса кочевников, что проводят большую часть
своих жизней, скитаясь по холодной и беспощадной пустоте. Они известны умением приспосабливаться. Такие
ксеносы ведут себя как дружелюбные торговцы, но легко могут
во мгновение ока превратиться в вероломных пиратов или наоборот. Так или иначе можно быть уверенным лишь в том, что почти
любая встреча с этими ксеносами может окончиться сделкой,
если авантюристы будут держать ухо востро.
Самые обычные стриксиды, которых можно встретить чаще всего
– это так называемые кочевники, хотя этим эпитетом стоило бы
скорее обозначать всю расу в целом. Хотя ксеноэрудиты определили, что именно кочевники составляют большинство представителей этой скрытной расы, их численность меркнет по сравнению
с количеством рабов и искусственных чернорабочих, коими кишат стриксидские корабли.
Обычный кочевник – это пилот или мародёр (и то и другое –
обычные «ремёсла» стриксидов), хотя некоторые более склонны
к пиратству или исследованиям. Нередко это зависит от предпочтений главы пакта, к которому принадлежит конкретный кочевник, хотя, как и большинство других стриксидов, они могут легко
менять свой род занятий под давлением обстоятельств. Кочевники очень гибки и легко могут приспособиться к любой обстановке, что делает их очень полезными на борту корабля и на торгах с представителями иных рас. Кочевники редко серьёзно вооружаются, и почти всегда попытаются убежать, если обстоятельства складываются не в их пользу.
Стриксид-кочевник
ББ
33
ДБ
33
Сил
30
Вын
35
Лов
40
Инт
Вос
СВ
Тов
47
6/
32
28
35
Количество ран: 13
Скорость: 4/8/12/24
Общий БВ: 3
Броня: рясы (всё по 3)
Умения: «Азартные игры (Инт)», «Бартер (Тов)», «Бдительность (Вос)», «Выживание (Инт)», «Выслеживание (Вос)», «Запретное знание (Одно любое) (Инт)», «Навигация (Инт)», «Обман (Тов)+10», «Пилотирование (Лов)», «Поиск (Вос)», «Пользование техники (Инт)», «Сбор информации (Тов)», «Учёное знание
(Одно любое) (Инт)», «Языкознание (Высокий готический, Низкий готический, Язык ксеносов) (Инт)».
Таланты: «Амбидекстрия», «Владение лёгким оружием (Лазерное)», «Владение пистолетами (Лазерные)», «Всё видавший»,
«Ненависть (Эльдары или Рак’голы)», «Обострённые чувства
(Зрение)», «Паранойя», «Полиглот», «Трудная мишень».
Особенности: «Ночное зрение», «Сверхъестественное Восприятие (×2)».
Оружие: световой пистолет (30 м, 1к10+2 Э, ББ 0, Маг 30, ПД,
Точное), дубинка (холодное, 1к10+3, ББ 0) или оборонительный
кинжал (1к5+3 Р, ББ 0, Оборонительное).
Снаряжение: всевозможные безделушки иных рас, три магазина
для оружия, походная ксеноеда.
Стриксид-старьёвщик
Недостойные доверия, подозрительные и полные злокозненных
замыслов, стриксиды-старьёвщики встречаются по всему Пространству. Они всегда готовы торговать и жажды до всевозможных побрякушек, которые вообще не кажутся ценными купцамлюдям.
Стриксид-старьёвщик
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
27
39
31
37
49
61
6/
42
46
38
Количество ран: 12
Скорость: 4/8/12/24
Общий БВ: 3
Броня: ксеношкура и обмотки
(руки и ноги 3, торс 4)
Умения: «Бартер (Тов)+10», «Бдительность (Вос)», «Обман
(Тов)+30», «Пользование техники (Инт)», «Проницательность
(Вос)+20», «Ремесло (Купец) (Тов)», «Сбор информации
(Тов)+20», «Языкознание (Низкий готический, Пустотный жаргон) (Инт)».
Таланты: «Владение лёгким оружием (Лазерное, Стабберное)»,
«Владение пистолетами (Лазерные, Стабберные)», «Владение
холодным оружием (Метательное, Примитивное, Цепное)»,
«Всё видавший», «Паранойя», «Химическое оскопление».
Особенности: «Ночное зрение», «Сверхъестественное Восприятие (×2)».
Оружие: световой ксенопистолет (30 м., 1//-/-, 1к10+5 Э, ББ 0,
Маг 30, ПД, Надёжное, Точное)
Снаряжение: тряпки, безделушки и коварные намерения.
Стриксид-владелец
Мало найдется вещей, что стриксиды бы ценили превыше знания,
ибо знание помогает всегда. Тех, кто владеет знанием, так и называют – владельцы. Такие стриксиды часто считаются главами
пактов, но в одном пакте может быть и несколько владельцев,
каждый из которых правит своим кораблём или командует значительной частью экипажа. Фактически, это и правда делает их главами пактов, к которым они принадлежат, но случается и так, что
несколько владельцев в одном пакте отчаянно грызутся за власть.
Владельцы – это те стриксиды, что благодаря хитрости, обману,
искусным сделкам и работорговле сумели пробиться наверх в
сложной паутине своего общества, и будто бы занять там главенствующее положение. Очень редко какой-либо пакт – каким бы
необычным он не был – возглавляет не владелец. Каждый из таких влиятельных стриксидов обладает древними и таинственными знаниями своей расы. В их обществе существуют владельцы налётов, владельцы торговли, техновладельцы, геновладельцы, но самыми пугающими остаются рабовладельцы из пактов Сиеннсе и Варгэ, которых сплетни называют главами всего
общества стриксидов. Очень немногие воочию видели рабовладельца, ибо многие из таковых работают с не-стриксидами через
посредников.
Огромное количество рабов в каждом пакте называют одной из
главных причин такого влияния рабовладельцев в обществе.
Впрочем, это не может быть единственной причиной, ведь в каждом пакте также много генетически выращенных чернорабочих,
которых создают геновладельцы.
Влиятельные стриксиды, вероятно в попытке подчеркнуть своё
положение, одеваются куда вычурнее обычных кочевников – их
рясы щедро украшены, покрыты древними знаками и блестящими побрякушками, а на удивительно тонких запястьях сверкают браслеты из множества драгоценных металлов.
Ниже приведён шаблон обычного владельца-стриксида и дополнения, что позволяют дать ему специализацию.
Стриксид-владелец
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
38
38
33
41
46
60
6/
42
48
38
Количество ран: 16
Скорость: 4/8/12/24
Общий БВ: 4
Броня: стриксидское призрачное
поле (всё по 3) †
Умения: «Бартер (Тов)+20», «Бдительность (Вос)», «Командование (Тов)», «Обман (Тов)+30», «Обыденное знание (Два любых)
(Инт)», «Оценка (Инт)», «Ловкость рук (Лов)+10», «Поиск
(Вос)», «Пользование техники (Инт)», «Проницательность
(Вос)», «Учёное или Запретное знание (Одно любое) (Инт)»,
«Языкознание (Любые два) (Инт)».
Таланты: «Амбидекстрия», «Всё видавший», «Ненависть (Эльдары или Рак’голы)», «Обострённые чувства (Зрение)», «Паранойя», «Полиглот», «Трудная мишень».
Особенности: «Ночное зрение», «Сверхъестественное Восприятие (×2)».
Оружие: световой пистолет (30 м, 1к10+2 Э, ББ 0, Маг 30, ПД,
Точное), наперстный лазер (3 м., 1/-/-, 1к10+3 Э, ББ 7, Маг 1, ПД,
Надёжное), эфирный клинок (экзотическое холодное оружие,
1к5+2 Э, Особое).
Снаряжение: множество экзотических вещиц, инсигнии и регалии, ряса высшего качества, карты и другие источники сведений,
боеприпасы, пища, респиратор, вокс-вещатель.
† Стриксидское призрачное поле: это устройство создает преграду, что ослабляет силу ударов и выстрелов. Очки брони, что
даёт призрачное поле, не снижает бронебойность любого оружия,
кроме того, что обладает свойствами «Взрыв» и «Зажигательное», а также эфирного оружия и психосил.
Владелец налётов
Люди, что встречали пиратские армады стриксидов, почти все
были жертвами стремительных атак – именно такую тактику
предпочитают коварные владельцы налётов. Говорят, что обычно
главы самых агрессивных пактов оставляют несколько укрытых
фазовым сдвигом или иным способом штурмовых кораблей возле
точки входа в звёздную систему, а остальная часть каравана, что
выглядит намного более мирно, выходит на связь с потенциальной жертвой и пытается завязать торговлю, удерживая врага в реальном космосе. Как только «партнёры» будет достаточно отвлечены или уязвимы, штурмовые корабли вступают в дело и окатывают ничего не подозревающего противника опустошительным
шквалом огня, а потом бросают на абордаж повреждённых кораблей крупные отряды рабов и чернорабочих, приказав захватить
как можно больше пленных и ценностей, а потом отступать. Владельцы налётов – самые воинственные стриксиды, что отлично
умеют вести корабельные бои и прекрасно обращаются со стрелковым и эфирным оружием. Впрочем, им редко удаётся встретить
врага, что представляет для них серьёзную опасность.
Умения: добавьте любые два умения из этого списка: «Подрывное дело», «Уклонение», «Выслеживание (Инт)+20»
Таланты: добавьте талант «Пустотный тактик».
Оружие и снаряжение: добавьте боевой ячеистый ксеноплащ
(всё по 4), а также световую или эфирную винтовку.
Геновладелец
Эти удивительно многознающие мастера-генетики выращивают
чернорабочих. Говорят, они бесконечно ставят опыты, пробуя самые разные виды тел, и сколачивают состояния, продавая армии
искусственных рабов тому, кто больше заплатит. Работа с химикатами вырабатывает у геновладельцев устойчивость к ядам и
токсинам. Считается, что большинство таких мастеров обитают в
астероидных ульях, хотя ходят слухи о крупных переоборудованных ксебеках, где прямо на борту проводят эксперименты и выращивают чернорабочих. Нечестивые биоинженеры более всего
почитаются в пактах – как правило, именно они управляют чернорабочими, что составляют более половины любого пакта.
Умения: добавьте «Медику (Инт)+20» и «Ремесло (Химик)+20»
Таланты: добавьте таланты «Декадент», «Мастер-хирургеон»,
«Одарённый (Медика)» и «Сопротивляемость (Токсины)».
Оружие и снаряжение: добавьте устройства управления чернорабочими.
Рабовладелец
Рабовладельцы лучше всех умеют внушать страх и вызывать повиновение у невольников и сородичей, что служат им. Рабовладельцев редко встретишь в одиночку – их почти всегда сопровождают крупные партии живого товара. Имена самых известных рабовладельцев-стриксидов страшат обитающих в Коронусе дикарей так, будто их носят не ксеносы, но демоны. Немало миров
обезлюдело из-за стремительных налётов стриксидов. Когда рабовладелец поблизости, можно биться об заклад, что вскоре ктото станет чьей-то собственностью, будучи продан или похищен.
Столь нечестивые и беспощадные существа почти всегда носят с
собой эфирные хлысты; те, кто сталкивался с таким стриксидом
и выжил, или бежал из самого чёрного рабства, рассказывают, что
кнут – это символ статуса. Если верить слухам, такое грозное оружие способно легко пройти сквозь доспех, плоть и кости, а потом
разорвать на куски саму душу.
Умения: добавьте «Бдительность (Вос)+10», «Командование
(Тов)+10», «Оценку (Инт)+10» «Ремесло (Работорговец)+20» и
«Торговля (Инт)».
Таланты: добавьте таланты «Аура власти», «Вложенные знания», «Одарённый (Командование)» и «Шпион».
Оружие и снаряжение: добавьте боевой ячеистый ксеноплащ
(всё по 4), эфирный хлыст, пульт управления устройствами повиновения, а также много непонятных и диковинных вещиц.
Техновладелец
Технологии стриксидов ревностно оберегают техновладельцы –
говорят, что они владеют тайнами загадочной ксенонауки. Техновладельцы – едва ли не самые малочисленные представители
своей расы. Ходят слухи, что они способны починить почти любое устройство, что можно найти в Пространстве. Считается, что
эти мастера говорят между собой на собственном тайном языке,
якобы описывающем всю сложность их технологий.
Докладывают, что в попытках взять техновладельца живым Коронус прочёсывают агенты Ордо Ксенос, верящие в то, что постижение технологий стриксидов поможет человечеству истребить
этих ксеносов раз и навсегда. Пока ни одна экспедиция не увенчалась успехом – по крайней мере, об этом ничего неизвестно.
Умения: добавьте «Тайный язык (Техновладельцы) (Инт)»,
«Пользование техники (Инт)+20» и «Ремесло (Техномат)
(Инт)+20».
Таланты: добавьте таланты «Быстрая перезарядка», «Вложенные знания» и «Одарённый (Техпользование)».
Оружие и снаряжение: добавьте одно любое холодное эфирное
оружие или одно стриксидское стрелковое оружие, а также мультиинструменты и магнистёкла.
Искусственный чернорабочий
Стриксиды – одни из лучших в Пространстве мастеров управления геномом, и более всего они известны за создаваемых ими рабочих, которых творцы обычно называют «мясом». Хотя такой
эпитет нередко применяют ко всем не-стриксидам, что входят в
пакт, чаще всего им награждают именно генетически сконструированных существ.
Стриксиды обычно выводят слуг в огромных баках, коими заведуют таинственные геновладельцы. Свои творения они называют
просто «чернорабочими». Чернорабочие бывают самых необычных форм и размеров и выполняют самые разные обязанности.
Несмотря на разницу в обличие, большинство рождённых в баках
трудяг соответствуют обычному шаблону – четыре конечности,
корпус и голова. Изредка встречаются чернорабочие, что ходят
на всех четырёх конечностях или обладают лишними руками или
даже головами. Не очень ясно, являются ли такие отклонения задуманными или то просто плоды до ужаса неудачных экспериментов. Также стриксиды часто оснащают чернорабочих имплантатами и инструментами, нужными для выполнения тех работ,
под которые их и создавали.
Неестественные слуги нередко составляют большинство обитателей кораблей или астероидных ульев. Мало в каком пакте чернорабочие составляют менее трёх четвертей от всего населения.
Искусственный чернорабочий
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
20
20
32
40
20
15
30
35
-
Количество ран: 12
Скорость: 3/6/9/18
Общий БВ: 4
Броня: обширная аугметика
(всё по 1)
Умения: «Бдительность (Вос)», «Ремесло (Искусственный чернорабочий) (Инт)».
Таланты: нет.
Особенности: «Машина (1)», «Ночное зрение», «Размер (Крупный) (5)».
Оружие: кулаки (1к10+3 У, ББ 0).
Снаряжение: удобная, но заношенная одежда.
Новая особенность:
ìСтриксидская психическая обработкаî
Обработанный раб получает штраф -25 на тесты Силы воли,
а также талант «Бесстрашие», если источник страха не связан со стриксидами – это отражает то, что невольник лучше
умрёт, чем ослушается хозяев. У обращённых в рабство отнимают всё личное имущество и надевают одно из множества устройств повиновения, что в ходу у рабовладельцев.
Опасные рабы удостаиваются более действенных устройств
– например, экскруциаторов, которые не позволят физически
сильному невольнику выйти из повиновения, сломав устройство, как это можно сделать с простым ошейником.
Рабы стриксидов
Говорят, что стриксиды обладают целыми легионами невольников, которых они набирают из числа всех рас, представителей которых могут покорить. Самые распространённые жертвы – люди,
гретчины и крууты, хотя это далеко не единственные расы, что
стонут под эфирными хлыстами.
Рабы выполняют множество обязанностей на кораблях и в ульях
– от простого ручного труда до более почётной солдатской
службы, а некоторые в особых обстоятельствах становятся личными телохранителями высокопоставленных владельцев. Говорят, что иным невольникам за усердную службу даже обещают
свободу. Такие случаи – из ряда вон. Как правило, погибнуть на
службе стриксидов куда проще.
Стриксиды обладают собственным непостижимым пониманием
ценности того или иного имущества, и рабовладелец нипочём не
будет жертвовать своими рабами, если это принесёт убытков,
больше чем выгод. Невольников держат в относительно чистых
отсеках, условия жизни в которых, на самом деле, намного лучше,
чем во многих подульях. Ведя дела с посторонними и торгуясь за
рабов, стриксиды обычно называют этих несчастных унизительным эпитетом «мясо».
Волю рабов ломают пытками и процедурами психической обработки. В большинстве пактов невольники превосходят стриксидов числом втрое, а в пактах, коими правят рабовладельцы – и
того больше. Хотя эти ксеносы высоко ценят своих пленников,
они опасаются их численного превосходства и потому никогда не
будут рисковать, позволяя зреть непокорности и бунтарству. Кара
за ослушание – смерть.
Боевые рабы
Невольники, что ещё до плена владели ремеслом солдата, скорее
всего, будут сражаться на редких войнах, что ведут стриксиды.
Эти ксеносы понимают, насколько практично использовать рабов
в опасных абордажах и других манёврах, и всегда с бо́льшей готовностью рискуют невольниками, чем сородичами. Имперские
солдаты, крууты-наёмники и несчастные, взятые в рабство на потерянных мирах, наделённые крепким телосложением и сильными руками, скорее всего, станут боевыми рабами. Стриксиды
считают, что уже имеющееся воинское мастерство нужно использовать, а не давать ему гнить в невольничьих трюмах. Некоторые
из самых известных битв, что вели стриксиды, были выиграны
или проиграны благодаря боевым рабам.
Нередко воинам-невольникам дают боевые наркотики, что придают им стойкость и свирепость. Рабовладельцы тщательно отмеряют дозы, не желая ошибиться и попортить имущество. Ходят
легенды, что некоторым боевым рабам исключительной службой
удавалось добыть свободу, но не исключено, что эти байки распускают сами стриксиды со вполне прозрачными целями.
Боевой раб во всех отношениях считается обычным рабом стриксидов, кроме того, что перед сражением он получает оружие и
препараты, что делают его крепче, быстрее и сильнее. Вооружают
невольников обычными лазпистолетами и простым холодным
оружием – ножами, дубинками, хотя в зависимости от обстоятельств, раб может иметь почти любое оружие из главы V «Арсенал» «Базовой книги правил». Наркотики, что дают рабам,
действуют как забой и стимм (см. стр. 142-143 «Базовой книги
правил»).
Идеи для приключений о
стриксидах
Ведущему, что вводит в свои игры стриксидов, стоит показать игрокам нечто совершенно чуждое. Странные торговые обычаи
этих ксеносов и их непредсказуемая готовность обернуться врагами тем, кто только что бы союзником, делает их идеальными
обманщиками или поставщиками чрезвычайно редких предметов
и сведений.
Стриксидов не встретишь на каждом шагу, но они в немалом количестве бывают у Плети Бога-Императора, Котла и Цинерус Малефикум. Эти ксеносы редко уничтожают чужие корабли или колонии – обычно их больше интересуют рабы и другие трофеи.
Также стриксиды часто пытаются поторговать с каждым встречным. Единственные исключения – эльдары и рак’голы, к которым
стриксиды питают лишь враждебность и никогда не пытаются
втянуть в свои сделки.
Ведущему рекомендуется отыграть чуждую природу стриксидов,
особенно, когда дело доходит до обмена и торговли. У этих существ очень странное понимание ценности, что может сделать
каждую сцену ещё интереснее. Стриксиды тщательно оберегают
собственные секреты и готовы приложить немалые усилия к
тому, чтобы сведения об их происхождении или технологиях не
попали в чужие руки. Ниже представлено несколько идей, что помогут ведущему ввести стриксидов в игры по Rogue Trader.
Искатель костей
Среди холодных торговцев ходят слухи об одиозном ксенографе
Мордекае Себасторе, что ищет себе беспринципного и не склонного болтать капитана. О его намерениях чего только не говорят,
но все согласны в том, что планы Себастора касаются неуловимых стриксидов. Ксенограф изучал отрывочные сведения об этих
кочевниках с мига своего изгнания из архаосского Коллегус Ксенорум, что в Каликсиде, откуда его вышвырнули за еретические
исследования физиологии ксеносов. Сейчас Себастор ищет кости
стриксидов и готов пойти ради этого на всё, что угодно. Стоит
помнить, что сами стриксиды очень тщательно оберегают свои
тайны и имеют вдосталь средств сберечь их.
Пропавший навигатор
По всей Поступи ходят слухи о судьбе навигатора Джарвиса Бенетека. Говорят, что этот отпрыск благороднейшего дома Бенетек
сопровождал имперский экспедиционный корпус в завоевательном походе в глубины Коронуса. Увы, связь с флотилией пропала
несколько недель назад, и говорят, что виной тому стали стриксиды. Агенты дома Бенетек на Поступи сулят хорошо заплатить
за любые сведения о Джарвисе, и ещё больше – за него самого,
живого и невредимого.
Вражда меж странниками
Пакт Хоури уже несколько десятков лет враждует с кабалом Детей шипов. Кажется, что эльдарские корсары преследуют стриксидов по всему Пространству, и каждая битва между ними заканчивается крупными потерями Хоури. Владелец пакта Мобри Гети
просит помощи у вольного торговца, готового ввязаться к открытое противостояние с вероломными эльдарами и предлагает
огромную награду каждому, кто готов взяться за оружие, чтобы
защитить пакт Хоури.
Эльдары
«Люди думают, что они покорили звёзды и принесли порядок и
цивилизацию в хаос пустоты, но всё, что у них есть – это то,
что оставили мы; жалкие руины самой могущественной
империи, что знала эта галактика»
- призрачный капитан Тинисс из Вороньих духов
С
лужа у лорда-капитана Альберса, я побывала почти во всех
уголках Пространства и повстречала множество ужасных
ксенорас, что обитают в этих тёмных и беззаконных землях.
С некоторыми мы даже заключали сделки, торговали, а то и сотрудничали – во всяком случае, время от времени. Но в хитрости
и двуличии немногие способны сравниться с эльдарами. Не давай
их мягким словам, мелодичным речам и хрупким с виду кораблям
тебя одурачить – люди едва ли могут надеяться стать настолько
же искусно вероломными.
Самая интересная встреча с этими чужаками из тех, что я припоминаю, была во время поисков Замёрзшего когтя – орочьей пиратской базы на осколке планеты на окраине Проклятых феодов.
Карты и слухи с Поступи, говорили о том, что на Когте есть какие-то руины, и Альберс решил, что там могут найтись ценные
артефакты забытых цивилизаций, которые не заметили тупоумные орки. Но как только мы вошли в звёздную систему, к нам
приблизилось одинокое эльдарское судно из клана Сумеречных
мечей и дало сигнал к переговорам. Его капитана звали Колир
Тусклый свет, насколько нам удалось понять его имя, и он также
интересовался Когтем. Колир предложил помочь с навигацией в
астероидных полях, что окружали осколок, и обещал сдерживать
орков в обмен на небольшую долю сокровищ из руин.
Вспоминая тот случай, я понимаю, что Альберс, как и я, должны
были понимать, что эльдары никогда не предлагают помощь просто так, редко делятся добытыми артефактами и реликвиями и нипочём не отдадут того, что нашлось в руинах их давно погибшей
империи. Алчность и шанс справиться с орками меньшей кровью
затмили наши суждения, так что мы ударили по рукам.
Действуя по плану, наш «Аурей» и эльдарский корабль должны
были атаковать орочью базу и отступать, заманивая их корабли в
астероидное поле, а потом высадить абордажные группы и обшарить руины. Когда добыча будет взята, корабль заберёт наших
людей и покинет систему, оставив зеленокожих за кормой. Поначалу всё шло хорошо, а с помощью стремительного эльдарского
судна, мы выманили орков с Когтя. Тем временем группа наших
и чужацких лазутчиков проникла на сам Коготь. Лишь благодаря
мастерству и отваге мы сумели потом пробиться обратно к планете, чтобы забрать наших людей – тогда мы всё были уверены в
своих «союзниках». Когда выяснилось, что наша группа не отвечает на вокс-вызовы, мы высадились на базу и пробились вглубь
через десятки зеленокожих воинов. Там мы и узнали величину
предательства – наши люди были убиты эльдарами, что забрали
все артефакты из руин (мы только сейчас узнали, что они были
эльдарскими) и сбежали.
Мы сумели вырваться из системы и лап орков, но потеряли в той
битве немало хороших людей, а «Аурей» был сильно повреждён.
Встретившись с этими вероломными ксеносами, мы забыли о
простом правиле – никогда не доверяй эльдарам.
Вымирающая раса
Эльдары – древние и загадочные ксеносы, что правили галактикой за миллионы лет до расцвета Империума. Достигшие высот в
развитии технологий и познаний тайн вселенной, эльдары некогда властвовали над большей частью тех миров, которыми ныне
владеет человечество, или хотя бы знали о них. Те времена давно
в прошлом – когда звезда человечества лишь восходила, слава
эльдаров уже померкла и уходила в небытие. Их цивилизация разрушалась и загнивала от древнего врага, коему уже тысячелетия.
Сейчас эльдаров осталось очень мало – они прячутся в далёких,
тайных частях галактики, бороздят пустоту на исполинских рукотворных мирах или грабят и пиратствуют. Эльдарская цивилизация раскололась и стала кочевой, а некогда великие кланы и
народы ныне странствуют на огромных армадах и могучих ковчегах, размерами превосходящих города. За столетия такого существования эта раса продолжала дробиться – некоторые оставляли своих сородичей, чтобы странствовать в одиночку или отказывались от своего прошлого, а другие цеплялись за учения предков и тщетно пытались сберечь свою культуру. Но какой бы философии не следовали эльдары, они сохраняют технологически
совершенные корабли и оружие своих предков, и остаются весомой силой в галактике и постоянной угрозой Империуму и его
мирам, несмотря на то, что общая численность эльдаров несопоставима с полчищами человечества.
В Коронусе, как и на многих иных рубежах Империума, присутствие эльдаров составляет зримую опасность – хотя открытой
войны никто не ведёт, горе тому вольному торговцу, что решит
выступить против них или вмешаться в их чужацкие дела. Легенды и слухи рассказывают о том, что многими мирами Пространства когда-то правили эльдары, и там до сих пор можно
найти скрытые руины и тайны, что эта древняя раса ревниво оберегает от посторонних. Авантюристы могут ступить на землю далёкого мира и даже не сознавать, что разгневали эльдаров, пока
из тьмы не появятся их корабли.
В пустоте имперские странники столкнутся с эльдарами-пиратами и налётчиками. Вороньи духи, Сумеречные мечи и другие
кланы терзают имперские торговые пути, ибо их корабли почти
невозможно выследить и трудно заметить до самого мига атаки.
Порой авантюристам удаётся заключать сделки с эльдарами – в
таких редких случаях, когда у людей есть что-то, нужное ксеносам, или когда объединение сил становится единственной надеждой справиться с могучим врагом. Помимо немедленно интереса
Инквизиции (за которым может последовать кровавое возмездие)
такие кратковременные договоры часто приводят к предательству и вспышкам насилия, либо резкому и необъяснимому исчезновению эльдаров, пропадающих столь же стремительно, как появляющихся.
Эльдарский язык
Язык эльдаров – это очень древнее и сложное наречие, сформированное и отточенное миллионами лет. В отличие от грубых звуков высокого и низкого готического, слова эльдарского будто перетекают из одного в другого, а каждое предложение представляет собой не просто нагромождение букв
и цифр, а законченную идею. Достаточно подготовленные
люди могут до определённой степени подражать эльдарской
речи, но в сравнении с носителями языка их говор будет казаться медленным и нескладным.
Во многом это вызвано тем, что эльдарский язык – это не
только слова, но и жесты и позы. То, как эльдар стоит, какое
выражение лица принимает, какие движения совершает руками – всё это может изменить смысл сказанного, а иногда –
изменить кардинально. Ещё больше всё осложняет тот факт,
что каждое эльдарское слово или символ – это скорее идея,
чем название для чего-то. Эльдарское слово, обозначающее
камень может означать камень, но его же можно использовать, говоря о постоянстве или стабильности, а и иных обстоятельствах – об отсутствии жизни или мыслей. Для человека
слова обретают смысл среди других слов, а для эльдара каждое слово уже наделено бесконечностью смыслов, найти в
которой нужный поможет лишь лёгкое изменение интонации
или движение пальца.
Древняя история
Когда-то эльдары и их планеты были многочисленны, их флоты
– велики и стремительны, а их воины устрашали всех, кто сталкивался с ними. Бессчётные столетия галактика принадлежала
эльдарам, а все остальные расы оставались бледной тенью в сравнении с их могуществом. Прекрасные города с изящными башнями и сверкающими белыми колоннадами встречались во всех
концах галактики, а их миры были воплощением культуры, знания и вершины достижений, на которые способна цивилизация.
Сами эльдары были просвещённым народом, что ценил искусство, языки и науки не меньше, чем воинское и стратегическое
мастерство. Миллионы лет они процветали и наслаждались положением величайшей расы галактики, что не встречала противников и трудностей, способных оспорить её верховенство.
Подобно многим иным великим цивилизациям, её падение было
медленным и мучительным. Эльдарский разум – это сложный и
запутанный лабиринт мыслей и чувств, намного сильнее подверженный сильным эмоциям. Мощь эльдаров росла, но вместе с ней
росла и жажда новых ощущений и переживаний.
Эта гниль долгие века подтачивала сердце эльдарской империи.
Всё больше и больше эльдаров сворачивали на путь декаданса,
гнались за сильными эмоциями, потакали каждому своему капризу и животному желанию. В обществе, лишённом необходимости в труде или богатстве, возникали культы наслаждений и
творились низменные ритуалы. Внешне империя процветала, но
внутри неё гнездились разврат и вседозволенность, развлечения,
коим предавались эльдары всё сильнее расходились с идеалами
предков, на которых когда-то была основана их цивилизациях;
культы набрали такую мощь, что полностью подчинили себе общество.
В этой долгой неписанной истории деградации есть точка, в которой на эльдаров обратила внимания тёмная сила из глубин
Варпа – психический отголосок их собственной пресыщенной
культуры и тех бездн, в которые она погрузилась в поисках новых
удовольствий. Поначалу у неё не было даже имени, но эльдары и
их порок дали ей жизнь. Она росла, росло и безумие эльдаров –
одно становилось тёмным отражением другого и пировало на его
извращённом сердце. Долгие годы эльдары губили сами себя, погружаясь в новые пучины порока – они мучали и пытали своих
сородичей, пожирали своих мертвецов и калечили некогда великую цивилизацию, пока рождённый ими тёмный бог не обрёл сознание и мощь. Так родилась Слаанеш.
В миг своего рождения Слаанеш, воплощение всех тёмных эльдарских прихотей и бессмысленной жестокости, издала психический вопль, что пронёсся через пустоту и достиг ушей каждого
живого эльдара. Этот крик разорвал ткань самой реальности. Во
мгновение ока сердце эльдарской цивилизации было вырвано, его
миры – погружены в Варп, а его жители – стали жертвами новорожденного божества, что вырвало души несчастных из тел. Уцелеть смогли лишь те, что давным-давно отвергли своих мерзких
сородичей и бежали на окраины галактики.
Эльдары – не единственные, кто пострадал от Слаанеш. Среди её
жертв нет числа людям, оркам и иным существам, но лишь для
эльдаров это был конец их галактического господства и начало
конца – больше они никогда не будут править звёздами и навсегда останутся вымирающими общинами странников – остатки
сломленного народа, который погубила собственная гордыня.
Физиология эльдаров
Внешне эльдары очень похожи на людей, хотя часто превосходят
их ростом и изяществом движений, но обладают более тонкими
конечностями. У них вытянутые лица с острыми чертами, заострённые уши и миндалевидные глаза, чья форма придаёт им неземное выражение. Хотя у людей и эльдаров хватает внешних
сходств, достаточно взглянуть в эти тёмные, блестящие глаза,
чтобы понять, что между двумя расами нет ничего общего.
Эти ксеносы отличаются от человечества и физиологией, и сроком жизни, коим намного превосходят людей – даже тех, кто пробуют всевозможные средства, чтобы продлить отпущенный им
срок и обмануть смерть. Парадоксально, но обмен веществ у таких долгожителей идёт намного быстрее человечества, сердца
бьются чаще, а кровь несётся по их сосудам стремительным алым
потоком. Говорят, что это увеличивает их скорость реакции и работы мозга, а значит и позволяет действовать намного быстрее
людей.
Кланы и рукотворные миры
В Коронусе действует несколько разных эльдарских кланов и по
меньшей мере один рукотворный мир. Среди корсаров можно
назвать Вороньих духов и Сумеречных мечей – это крупные
странствующие флотилии, действующие от Владений Винтерскейла до Проклятых феодов. Кроме них, насчитывается множество мелких корсарских групп – некоторые представляют собой
экипаж всего одного корабля или одну широко разросшуюся эльдарскую семью – например, таков «Тёмный плач», древний крейсер, которым правит загадочная Сейдра Пустоходица, что бессчётные годы терзает своими набегами Звёзды язычников. Лишь
самым учёным авантюристам под силу различать представителей
разных кланов или постичь отношения между ними, а ведь отношения между разными группами корсаров могут меняться столь
же быстро, сколь эльдарские эмоции, и человеку за ними не уследить.
Пустоходы и торговцы-люди, учитывая их знания Пространства
и ограниченные ресурсы, изо всех эльдаров, скорее всего встретятся с корсарами. Известны случаи, когда их кланы использовали людей (и представителей иных рас) для достижения собственных целей, будь то простое пиратство или операции на мирах, которыми они когда-то правили. Так или иначе, разумный
авантюрист не станет слишком доверять кланам, а эльдары любят
менять условия сделок, так что жадный капитан может получить
совершенно не то, на что рассчитывал.
Куда больше волнений Империуму доставляют рукотворные
миры. Эти пустотные города обладают достаточными ресурсами
и мощью, чтобы завоёвывать планеты, если это понадобится, а их
провидцы тайно направляют события галактических масштабов.
В Коронусе иногда появляется рукотворный мир Каэлор, чьи воины защищают руины древней цивилизации и преследуют иные
непостижимые цели. Авантюристы, грабящие миры Пространства и позарившиеся на некогда эльдарские планеты, рано или
поздно столкнутся с рукотворным миром.
Эти эльдары заметно отличаются от корсаров и даже от своих
тёмных сородичей – они больше похожи на собственных древних
предков, защищающих свои интересны так же ревниво, как Империум оберегает человеческие миры. Но в отличие от грубой
стратегии Империума, эльдары не пытаются крушить врагов
напрямую – по крайней мере, не сразу. Вместо этого они плетут
интриги, таскают каштаны из огня чужими руками, искушают,
обманывают и дурят авантюристов, заставляя избегать миров, которые считают своими.
Если капитан и его люди занимаются чем-то, неугодным эльдарам, их ждёт скорая встреча со стражами и аспектными воинами
рукотворного мира. Не один вольный торговец слишком поздно
понимал, что дела с теми, кого он принимал за разрозненные племена и шайки трусливых пиратов, накликали на него гнев рукотворного мира. В Коронусе эльдары редко бывают в окрестностях
Утробы или Поступи, и никто не слышал, чтобы их суда когдалибо пересекали проход между Пространством и Каликсидой.
Впрочем, это скорее связано с тем, что эльдарам нет нужды рисковать, путешествуя через Варп, если это можно сделать через
Паутину. Путешественники, что бывают в дальних пределах Пространства, вполне могут столкнуться с эльдарами – слухи говорят, что Каэлор странствует где-то за Звёздами язычников, описывая широкий круг вдоль границ зоны Гало и мест, куда далеко
не каждый решится отправиться. Как и большинство рукотворных миров, Каэлор воздерживается от каких-либо дел с другими
расами и не рискует ввязываться в открытые войны, а для того,
чтобы добраться в нужное место и защитить ценных для их провидцев миры, у эльдаров есть Паутина.
Считается, что Вороньи духи, Сумеречные мечи и подобные им
кланы имеют базы в Пространстве – тихие пиратские гавани, где
они могут чинить свои корабли и хранить добычу. Многие считают это выдумкой, но другие клянутся, что видели такие логова,
Мёртвые боги
Когда-то у эльдаров было много богов – каждый отвечал за
один аспект их богатой и разнообразной цивилизации и выражал разные стороны самих эльдаров. В древнем пантеоне
был Азуриан, король-феникс и глава всех богов; Ваул, кузнец и созидатель; Иша, богиня плодородия; Лилеат, дева грёз
и удачи; и Морай-Хег, мудрая старуха. Когда эльдарская цивилизация, а значит память и сознание множества её представителей, были уничтожены Варпом, пали и боги. До сего
дня дожили лишь двое – Цегорах, Смеющийся бог, которому
поклоняются загадочные арлекины, и Каэла Менша Кхейн,
эльдарский бог войны. Говорят, что в миг рождения Слаанеш, Кхейн был достаточно силён, чтобы пережить битву с
ней, но был расколот на тысячу частей и рассеян по пустоте,
и теперь каждый рукотворный мир несёт в себе упокоенную
на нём частицу Кхейна, с помощью которого пробуждается
аватар – так древний бог продолжает жить.
нередко построенные рядом с незаметными остатками порталов в
Паутину в глубинах астероидных полей Проклятых феодов или
даже под носом у других ксеносов – например, орков Сотен сот
зубов. Имперские силы при поддержке вольных торговцев не раз
пытались найти и уничтожить такие базы, но пока что у них нет
даже твёрдых доказательств их существования, а местоположение так и остаётся тайной.
Эльдарские пути
Разум эльдара хрупок и подвержен крайностям и чрезмерной
увлечённости. Частично именно в этом кроются корни эльдарского проклятия и зерно, что породило культы и привело к гибели
империи. Чтобы обуздать эту часть своей натуры и направить её
на благое дело, эльдары с рукотворных миров концентрируют
своё внимание и силы на узких поприщах, в полной мере овладевая ремеслом или призванием и не позволяя себе соблазняться
иными ощущениями. Такие поприща эльдары называют «путями», и каждый из них играет особую роль, исполнению которой
ксеносы посвящают свои способности и десятилетия, если не
века, тренировок. На разных рукотворных мирах сложились разные общества и могут быть разные пути, охватывающие все виды
ремёсел и искусств – в том числе искусство войны. Эльдарские
аспектные воины идут именно таким путём. Аспектным воином,
например, воющей баньши или жалящим скорпионом, можно
стать, только отказавшись от остальных путей до тех пор, пока не
эльдар не достигнет полного понимания избранного аспекта боя.
Камни души
Пути – не единственный обычай, появившийся после падения
эльдарской империи и не единственный способ эльдар защитить
себя от своей собственной природы и голода Слаанеш, которую
они и породили. Когда эльдар умирает, его душа, как и человеческая, попадает в Варп. Но если человеческая при этом теряет своё
«я», то более могучий разум эльдара позволяет воле и психической мощи усопшего осознавать свою ужасную участь. Потому
смерть и низвержение в Варп, где ждёт Слаанеш – это самый чудовищный конец, который эльдары только могут представить.
Чтобы избежать такой судьбы, каждый носит на груди путеводный камень – блестящий самоцвет, психически связанный с хозяином. Когда эльдар умирает, его или её дух отправляется внутрь
камня, а когда его вернут на рукотворный мир – становится частью его структуры.
Круг бесконечности, как называют совокупность душ на мире-корабле – это один их самых тщательно оберегаемых секретов этой
расы. За проходящие столетия души Круга сливаются и смешиваются в вечном лимбе, где к ним могут обращаться лишь самые
высокопоставленные чародеи и провидцы рукотворного мира.
Конечно, это не идеальное бессмертие, но всё равно лучше того,
что ждёт эльдаров в Варпе – вечная участь игрушки в руках голодных демонов и мстительных богов. Путеводные камни используют не только эльдары с рукотворных миров – их также носят корсары и ушедшие.
Неудивительно, что эльдары готовы на многое, чтобы вернуть
утраченные путеводные камни, дабы души павших сородичей
были спасены от гибели или худшей участи. Многие вольные торговцы, сами того не ведя, брали на борт «безобидные камушки»,
а потом становились жертвами эльдарских налётчиков, ревностно
отлеживающих каждый слух о самоцветах, попавших не в тех
руки.
Паутина
Рукотворные миры медленно плывут в пустоте и не могут путешествовать в Варпе – хотя эльдарские корабли способны входить
в Имматериум, они предпочитают обходиться без этого, ибо такие странствия опасны, непредсказуемы и всё же относительно
медленны. У этих древних ксеносов есть иной, более сложный и
загадочный способ пересекать звёздные просторы – Паутина. Это
сеть врат, связывающая миры, звёзды и сектора на разных концах
галактики, построенная в давние времена благодаря учениям легендарных Древних. Свои врата, а значит и доступ в Паутину,
есть на каждом рукотворном мире – через них они отправляют
вдаль людей, ресурсы и даже корабли. Паутина даёт эльдарам
огромную стратегическую свободу – не один имперский или чужацкий полководец был захвачен врасплох эльдарскими войсками, что неожиданно появились на планете, где им было некуда
взяться, или бесследно пропавшие из системы, что считалась
надёжно блокированной.
Говорят, что через Паутину человек или корабль способен попасть в места, коих невозможно достичь через Имматериум – это
тайные и запретные места, ведомые лишь этим древним ксеносам. Со времён Грехопадения, что унесло жизни столь многих
Призраки Пространства
Эльдары всегда стремятся собрать с тел павших сородичей
камни души, чтобы вернуть на рукотворный мир и укрыть в
его глубинах. На деле многие камня теряются – например,
потому что после боя не осталось живых эльдаров, чтобы собрать камни, или потому что их похитили жадные ксеносы
или взяли трофеем враги. У холодной торговли в Пространстве есть и такая тёмная сторона – иные покупатели с Поступи готовы дать хорошую цену за камень с душой эльдара.
Обычно такие любопытные вещицы вывозят в Империум,
где они служат украшением наряда особо порочного лорда
или дамы, хотя силы камня можно использовать и для более
тёмных целей. Вольный торговец, взявшийся за продажу эльдарских камней, ввязывается в опасную игру и рискует привлечь внимание, как Инквизиции, так и самих эльдаров (которым очень не нравятся те, кто делают деньги на их покойниках), не говоря уже о всех опасностях, которые подразумевают сделки с тёмными колдунами. Всего несколько камней
могут принести колоссальные деньги, и зачастую этот соблазн слишком трудно игнорировать.
эльдаров, Паутина была повреждена, а рождение Слаанеш разорвало её нити и разрушило врата. Теперь это мрачный лабиринт
из туннелей и порталов, где один неверный шаг или неправильный поворот может привести путника к гибели, и лишь самые
умелые эльдары могут относительно безопасно странствовать по
ней.
Эльдарские технологии
Эльдары довели свои технологии почти до полного совершенства
– не сравнить с примитивными изобретениями людей или грубыми и варварскими творениями иных рас. Почти всё эльдарское
оружие, броня, космические корабли и даже города созданы при
помощи психоинженерии из живых материалов, что психически
настроены на своих хозяев. Эльдарские артефакты, обычно выполненные из психокости, столь же красивы, сколь смертоносны.
Для них характерны плавные изгибы, удобные рукояти и прицелы, а также малый вес – по сравнению с такими артефактами
лазганы и болтеры кажутся грубыми поделками. Эльдары скорее
выращивают, чем конструируют оружие и доспехи – как правило,
этим занимаются искусные костепевцы, что умеют придавать
психокости форму и строить из неё целые города. Каждый предмет создаётся для определённого владельца и подогнан под её или
её тело. Меч или сюрикенный пистолет в руках человека никогда
не будут так же эффективны, как в руках эльдара, для которого
они создавались – ограниченный разум просто не сможет воспринять вложенное в них психическое предназначение.
Многое эльдарское оружие кажется похожим на имперское –
например, оно также может метать во врага сгустки плазмы или
лучи сконцентрированного света. Но это лишь внешнее сходство
– творения эльдаров куда совершеннее и смертоноснее.
Эльдарские корабли
Эльдары – древняя раса, их корабли – одни из самых совершенных в галактике, а экипажи – вероятно, самые подготовленные и
талантливые пустоходы в мире. Эльдарские суда несут паруса,
что собирают звёздную энергию и используют для передвижения.
Сколько энергии сможет собрать судно и на какое расстояние передвинуться за её счет – зависит от того, под каким углом к звезде
обращены паруса. Эльдарские корабли изящны и удивительно
манёвренны – они могут налетать на врага, атаковать и отступать
ещё до того, как он успеет что-то предпринять в ответ. Суда защищены голополями, которые не столько укрывают корабль от
снарядов, сколько обманывают вражеские датчики не дают противнику вести точный огонь. Впрочем, удачные попадания наносят значительный урон от эти изящным, но хрупким судам.
Эльдары – искусные налётчики. Они полагаются на свою скорость и маневренность, мастерски уничтожают изолированные
группы врагов, нанося удары в самые слабые места и отступая. С
другой стороны, эльдарские корабли недостаточно крепки, чтобы
выдержать прямой огневой бой с серьёзным флотом противника,
отчего численное превосходство и плотные боевые порядки всегда были лучшей тактикой против них.
Холодное оружие
У эльдаров в ходу множество видов холодного оружия – от цепных моноклинков до мерцающих, окутанных энергией мечей и
копий. Каждый образец намного превосходит своих имперских
собратьев, идеально сбалансирован и заточен, благодаря чему
владелец может меньше полагаться на грубую силу и больше – на
свои несравненные ловкость и фехтовальное мастерство.
Ракеты
Эльдарские ракетные установки работают на тех же древних
принципах, что и человеческие, хотя отличаются размером и конструкцией – ксенотех почти всегда легче и проще в применении.
Также у эльдаров есть очень сложные боеприпасы – их ракеты
намного превосходят разрушительной силой то, что создано человеком. Различие в габаритах таково, что эльдарам почти никогда не приходится перезаряжать свои ракетомёты в бою –
настолько малы размером их боеприпасы.
Лазерное оружие
Эльдары давным-давно научились применять в оружейном деле
не только плазму и ракеты, но и сам свет, а их лазерное оружие –
одно из самых совершенных в галактике. Всевозможные лучемёты – от простых пистолетов и винтовок до быстро перезаряжаемых пушек – занимают важное место в их арсеналах. Одна из
причин превосходства такого вооружения – совершенство создаваемых эльдарами фокусирующих кристаллов, каждый из которых искусно выращен и отполирован до безупречности.
Мононитевые сети
У эльдаров хватает оружия, что выпускает во врага клубок мононитей – например, таковы теневые пушки-ткачи. Это ужасное
оружие опутывает противника сетью почти невидимых нитей,
что режут на части, как неподвижного, так и пытающегося вырваться врага. Уменьшенные версии нитевого оружия – например, поцелуи арлекина – также работают на принципе «позволь
катушке мононити превратить недруга в изрезанный труп».
Плазменное оружие
Эльдарское плазменное оружие технически сложно, но безопасно
– в отличие от имперских моделей, способных повредить самому
стрелку. Эльдары давным-давно постигли плазменные технологии и тому нет более явного доказательства, чем звёздные пушки
и им подобные орудия, что удерживают ярость кипящей плазмы
сложной системой полей, не допускающих перегрева или детонации.
Сюрикенное оружие
Разнящиеся в размерах от пистолетов и винтовок, до станковых
пушек и орудий поддержки сюрикенные катапульты и сюрикеномёты действуют по одному принципу. Такое оружие заряжается
слитком твёрдого материала, а при стрельбе высокоэнергетические импульсы откалывают от него монопластины-«сюрикены» и
запускают их с гиперскоростью, благодаря которой они режут всё
на своём пути.
Паутина в Коронусе
В Пространстве множество эльдарских руин, которые можно
грабить – от незаметных храмов до целых миров-городов,
скрытых под джунглями, морями или льдами. Зачастую такие планеты лежат вдали от известных варп-маршрутов или
в них сложно попасть. Тем не менее, они связаны Паутиной
– системой врат и переходов, что объединяла эльдарскую империю по всей галактике. Слухи говорят о самых разных порталах, ведущих в Паутину и располагают их повсюду – от
Владений Винтерскейла до Звёзд Гало. Некоторые вольные
торговцы даже пытались составить карту «Коронусской Паутины», но большинство первопроходцев не возвращалось с
её извилистых путей. Тем не менее, местоположение некоторых действующих порталов – это бесценные сведения, особенно если означенный портал ведёт в неизвестные в Империуме места. Не стоит и говорить, что эльдары очень пекутся
о Паутине и её тайнах, и безо всякой жалости отнесутся к
тому, кто вознамерится грабить их былые владения.
Варп-оружие
Должно быть, самым пугающим эльдарским оружием остаётся
то, что меняет саму реальность, пробивает бреши в Материуме и
выбрасывает врагов в кошмар и безумие Варпа. Такие деструктурирующие пушки (или «д-пушки», как их обычно называют)
обычно служат оружием поддержки в руках грозных и безмолвных призрачных стражей и по праву считаются самым технически сложным и устрашающим оружием эльдаров.
Эльдарская броня
Призрачная кость используется и в создании доспехов – стражи
носят лёгкие психопластиковые костюмы, а аспектные воины облачены в более тяжёлую, но гибкую броню. Подобно оружию,
каждый доспех подгоняется под носителя и отзывается на его
психические сигналы. Такая лёгкая броня мгновенно твердеет,
стоит нанести по ней удар, а потом снова обретает гибкость.
Эльдары не ограничиваются доспехами – кроме них они применяют множество излучателей защитных и маскирующих полей,
что скрывают и спасают их пехотинцев, боевые машины и даже
звёздные корабли. Это могут быть просто энергетические преграды или отталкивающие «коконы», а могут – голографические
миражи и искажающие поля.
Доспехи аспектных воинов
Броня, что носят отборные аспектные воины и автархи намного
совершенней обычных эльдарских доспехов. Это инкрустированные самоцветами психочувствительные костюмы, идеально подходящие носителю, созданные с учётом его боевого стиля. Такие
доспехи бывают самыми разными, но всегда снимают штрафы на
«Скрытность» и «Бесшумный шаг».
Воющая баньши
Притягательные и загадочные воины из храма воющих баньши
подражают грозной фигуре из эльдарских легенд, предвестницы
скорби и смерти, чьи ужасные вопли могут исторгнуть душу из
тела. В бою они наносят искусные и стремительные смертельные
удары. Столкнуться с воющей баньши в бою – значит встретить
поистине искусного и смертоносного врага.
Группы воющих баньши сражаются подобно танцорам, скользящим над полем брани, разящим самых сильных врагов и сеющим
хаос и беспорядок. Их жуткие вопли разносятся по всей округе, и
одного появления баньши зачатую достаточно, чтобы вражий командир бежал прочь.
Характерные доспехи баньши легче брони, что носят другие аспектные воины – они позволяют двигаться свободнее и сохраняют гибкость, но становятся жёсткими при ударе. В Пространстве почти все баньши носят доспехи в тускло-белых и красных
цветах, что напоминают о крови и костях. В отличие от воинов
других храмов, в рядах баньши сражаются исключительно женщины.
Баньши вооружены сюрикенными пистолетами и изящными силовыми клинками, но самая приметная часть их снаряжения – это
шлемы с масками, в которые встроены звуковые усилители, благодаря которым боевые кличи воительниц превращаются в смертоносное оружие. Сокрушительные психозвуковые волны сражают цель, оглушают её и повреждают рассудок, после чего ксеносы добивают беспомощного врага. В тавернах Порт-Странствия рассказывают, как баньши танцуют вокруг жертв, выбирая
лучший миг для самого изящного последнего удара.
Единственные баньши, присутствие которых в Коронусе достоверно – это те, что входят в свиты эльдарских командиров. В
первую очередь их используют как телохранительниц в деликатных обстоятельствах и ситуациях, когда красота этих воительниц
может принести тактические преимущество. Большинство торговцев отрицает рассказы о баньши, служащих убийцами и диверсантами, считая это выдумками и сплетнями, что призваны сорвать выгодные конкурентам торговые экспедиции. Впрочем, в
последнее время участились рассказы о зверствах в Проклятых
феодах и замеченных там же краем глаза высоких, изящных фигурах. Говорят, что в полупустых залах исследовательских и
наблюдательных станций раздавались странные вопли, а целые
направления исследований остановились, потому что занимающиеся ими учёные, разбросанные по всему Коронусу, погибли загадочной и обычно кровавой смертью.
Воющая баньши
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
52
41
34
31
10/
58
38
47
45
38
Количество ран: 15
Скорость: 5/10/15/30
Общий БВ: 3
Броня: доспех аспектного воина
(всё по 5).
Умения: «Акробатика (Лов)+20», «Бдительность (Вос)+20»,
«Безопасность (Лов)+20», «Бесшумный шаг (Лов)+10», «Выслеживание (Инт)+10», «Запретное знание (Варп, Ксеносы, Чёрная
библиотека (Инт)», «Лазанье (Сил)+30», «Обаяние (Тов)+20»,
«Скрытость (Лов)+10», «Слежка (Лов)+20», «Уклоннее (Лов)»,
«Языкознание (Низкий готический, Эльдарский)».
Таланты: «Амбидекстрия», «Быстрое выхватывание», «Всё видавший», «Кошачье приземление», «Мастер клинков», «Мастер
рукопашной», «Мгновенная реакция», «Молниеносная атака»,
«Неистовый натиск», «Обострённые чувства (Зрение и Слух)»,
«Парное оружие», «Подскок», «Спринт», «Стальные нервы»,
«Стена стали», «Стремительная атака», «Трудная мишень»,
«Удар и отскок», «Шаг в сторону», «Яростный натиск».
Особенности: «Сверхъестественная Ловкость (×2)».
Оружие: силовой меч баньши (1к10+9 Э, ББ 6, Сбалансированное, Силовое поле), сюрикенный пистолет (30 м., 1/3/5, 1к10+2 Р,
ББ 4, Маг 40, 2 ПД).
Снаряжение: два магазина для сюрикенного пистолета, ксеноаптечка, путеводный камень, сканер, шлем со встроенным дыхательным аппаратом, фотовизором, вокс-бусиной и маской
баньши †).
† Маска баньши: когда воющая баньши совершает «Натиск»,
она может включить маску (это считается частью «Натиска»).
Цель натиска должна пройти трудный (-10) тест Силы воли или
будет считаться захваченной внезапностью (даже если у неё есть
талант «Мгновенная реакция») и получит одну рану за каждые две
ступени провала (от этих ран не спасает никакая броня, кроме
полностью герметичных шлемов, оснащённых авточувствами).
Талант «Сопротивляемость (Психические приёмы)» помогает
против воздействия маски. Также носящая шлем баньши получает талант «Пугающий голос».
«Ãàëàêòèêà – ýòî ðåêà çâåçä, ÷üè
âîäû íèêîãäà íå ñïÿò»
- эльдарская надпись
Жалящий скорпион
Эльдары из храма жалящих скорпионов воплощают скрытность и
силу. Главная стратегия этих отлично подготовленных воинов на
поле брани – внезапные и могучие удары. Зачастую жалящие
скорпионы проникают в тыл врага и бьют по стратегически важным целям. Они нападают из тени, расправляются с самыми хорошо защищёнными пехотинцами врага в вихре крови под свист
мономолекулярных дисков и рёв цепных мечей.
Аспектные воины не расстаются с привычным для них снаряжением, которое видом и цветами выдаёт храм, рукотворный мир и
звание обладателя. Жалящие скорпионы носят тяжёлые пластинчатые психочувствительные доспехи, что повторяют плавные
движения их тел, но затвердевают при ударе. В Пространстве
броня скорпионов обычно окрашена в приглушённый зелёный и
золотой – должно быть, своего рода камуфляж.
Это единообразие распространяется и на оружие. Жалящие скорпионы – почти единственные, кто использует сюрикенные пистолеты и особые цепные мечи – последние кажутся обманчиво
хрупкими, и издают мягкий, но угрожающий рёв, когда режут
врагов на части. Но куда более известное оружие скорпионов –
мандибластеры. Это оружие закреплено по бокам шлема и может
одновременно выпустить шквал игольной остроты кристаллов и
целый дождь усиливающих лазерных лучей, что вместе создают
опустошительные плазменные взрывы. Выстрелить из мандибластеров можно, отдав приказ по нейронной связи внутри доспеха.
Это оружие способно убить врага, ещё до того, как он сможет
схватиться со скорпионом в ближнем бою.
Большинство аспектных воинов, что встречались до сих пор, состояли на службе у сановников с рукотворных миров, а не были
обычными бойцами. Таких сановников – в том числе, загадочных
провидцев и более прямолинейных автархов – как правило сопровождает свита из эльдарских воинов, что помогают в их странствиях и делах. Тем не менее, поговаривают, что таких бойцов
используют и более приземлённо.
Последние несколько лет ходят слухи, что скорпионы проникали
в разные имперские базы, устраняли охрану или уничтожали целые колонии, что сами того не зная, вызвали гнев эльдаров. На
рубежах Коронуса рассказывают о загадочных фигурах в броне,
что оберегают ничем не примечательные руины или места древних боёв. Те, кто отправлялся узнать о них больше, обычно не
возвращался. Некоторые слухи и вовсе обвиняют жалящих скорпионов в убийстве членов Адептус Механикус и других имперских ведомств во время их путешествий в Пространстве.
Жалящий скорпион
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
48
42
36
33
10/
55
35
45
40
30
Количество ран: 18
Скорость: 5/10/15/30
Общий БВ: 3
Броня: доспех аспектного воина
(всё по 6).
Умения: «Акробатика (Лов)+10», «Бдительность (Вос)+10»,
«Бесшумный шаг (Лов)+20», «Выслеживание (Инт)+10», «Допрос (СВ)+10», «Запретное знание (Варп, Ксеносы, Чёрная библиотека) (Инт)», «Запугивание (Сил)+10», «Лазанье (Сил)+20»,
«Скрытность (Лов)+20», «Слежка (Лов)+20», «Уклонение
(Лов)», «Языкознание (Низкий готический, Эльдарский) (Инт)».
Таланты: «Амбидекстрия», «Быстрое выхватывание», «Всё видавший», «Калечащий удар», «Кошачье приземление», «Мастер
рукопашной», «Мгновенная реакция», «Молниеносная атака»,
«Обострённые чувства (Зрение и Слух)», «Парное оружие»,
«Плечом к плечу», «Подскок», «Спринт», «Стальные нервы»,
«Стена стали», «Трудная мишень».
Особенности: «Сверхъестественная Ловкость (×2)».
Оружие: цепной меч скорпионов (1к10+6 Р, ББ 3, Разрывающее,
Сбалансированное), мандибластеры † (3 м. 1/-/-, 1к10+3 Э, ББ 2,
Маг 30, ПД, Надёжное), сюрикенный пистолет (30 м., 1/3/5;
1110+2 Р, ББ 4, Маг 40, 2 ПД), две плазменные гранаты, два подрывных заряда.
† Мандибластеры: могут использоваться один раз за раунд в качестве свободного действия; это применение считается одиночной атакой. Также их можно использовать в ближнем бою, как
пистолет.
Снаряжение: четыре магазина для сюрикенного пистолета, ксеноаптечка, путеводный камень, шлём со встроенным дыхательным аппаратом, фотовизором и вокс-бусиной.
Огненный дракон
Никто из аспектных воинов не наслаждается разрушением
больше, чем огненные драконы. Избрав своим символом яростное, огнедышащее чудовище из эльдарских легенд, они воплощают в себе свирепое, бесцельное разрушение. В битве у них
одна-единственная цель – полное уничтожение своих врагов.
Первым делом огненные драконы стремятся выбить вражеские
танки и снести укрепления. Благодаря удивительно мощным фузионным пушкам, они могут смеяться над самой тяжёлой бронёй
и большинством крепостей, а против обычных пехотинцев такое
оружие просто чудовищно.
Хотя огненные драконы – эксперты подрывного дела, они могут
помочь и в том случае, если не так пошли переговоры или сорвалась сделка; мало какая броня, в том числе тактические дредноуты Адептус Астартес, смогут выстоять против сосредоточенного огня таких воинов.
Огненные драконы, что действуют в Коронусе, носят среднюю
броню, созданную из того же психочувствительного материала,
что доспехи иных аспектных воинов. Обычно она окрашена в
цвета пламени – огненно-красные и золотые – и инкрустирована
рубинами и сердоликом. Грозные фузионные пушки позволяют
драконам окатывать своих врагов пламенем, подобным жару
звёзд. Один залп может превратить плоть и броню в расплавленную массу за несколько секунд, а единственным недостатком такого оружия остаётся его малая дальнобойность.
Воины этого храма так искусно умеют обращаться со своим оружием, что способны на расстоянии применять эльдарские модели
мельта-бомб. Брошенные ими кумулятивные заряды сохраняют
свою мощь и сеют разрушение среди врагов с относительно безопасной дистанции. Ходят слухи о вольных торговцах, что,
столкнувшись с эльдарами, внезапно лишались своего транспорта от рук драконов, что ставило обладателей патента в весьма
неудобное положение. Барон Торвальд Биндер, покоящийся на
каликсидском Фальдон Кизе, лично узнал, как вероломны могут
быть эльдары во время своей встречи с одним неуловимым автархом на иссохших руинах Иеразола. Биндер оставил свою «Аквилу» в безопасной долине и несколько секунд спустя понял, что
его позиции на переговорах пошатнулись – шаттл погиб в красочном взрыве.
Огненный дракон
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
36
49
36
35
10/
50
35
47
45
32
Количество ран: 16
Скорость: 5/10/15/30
Общий БВ: 3
Броня: доспех аспектного воина
(всё по 6).
Умения: «Акробатика (Лов)+10», «Бдительность (Вос)+10»,
«Запретное знание (Варп, Ксеносы, Чёрная библиотека) (Инт)»,
«Лазанье (Сил)+10», «Подрывное дело (Инт)+20», «Уклонение
(Лов)+10», «Язык (Низкий готический, Эльдарский)».
Таланты: «Быстрое выхватывание», «Всё видавший», «Калечащий выстрел», «Мгновенная реакция», «Обострённые чувства
(Зрение, Слух)», «Орлиный глаз», «Ритуал освобождения»,
«Снайпер», «Сокрушительный выстрел», «Спринт», «Стальные
нервы», «Стрельба от бедра», «Трудная мишень».
Особенности: «Сверхъестественная Ловкость (×2)».
Оружие: фузионная пушка (20 м., 1/-/-, 2к10+9 Э, ББ 13, Маг 6,
ПД, Надёжное), сюрикенный пистолет (30 м, 1/3/5, 1к10+2 Р, ББ
4, Маг 40, 2 ПД), боевой нож ксеносов (1к5+4 Р, ББ 2).
Снаряжение: два магазина для фузионной пушки, два магазина
для сюрикенного пистолета, две мельта-бомбы (БС×3, 5к10 Э, ББ
10, Взрыв (2), может быть брошена или установлена), пять подрывных зарядов, ксеноаптечка, путеводный камень, сканер, шлем
со встроенным дыхательным аппаратом, фотовизором и вокс-бусиной.
Сумеречные мечи
«Ты играешь с силами, слишком великими, чтобы ты мог их
осознать. Ступая на этот путь, ты приносишь в жертву
свою жизнь и жизни других. Мы лишь собираем свою долю»
Сумеречные мечи – это банда корсаров, что недавно появилась в Коронусе. Первые доклады в 789.М41 описывали их
как налётчиков из Звёзд язычников, что ввязались в неудачную битву с Аспицией Хордой. Большинство корсаров принимает жизнь без ограничений, что несут в себе эльдарские
пути – они изгои, что века или тысячелетия назад покинули
родной рукотворный мир. Впрочем, создаётся впечатление,
что у Сумеречных мечей есть близкие связи с ковчегом
Каэлор – не раз и не два корсары сражались бок о бок с аспектными воинами Каэлора или поддерживали его кораблидраконы в пустотных боях.
Корсары этой банды явно предпочитают сходится с врагом
лицом к лицу в отчаянном ближнем бою. Они носят багрянозолотые доспехи со множеством ксеноклинков и другого холодного оружия. Кажется, Сумеречные мечи наслаждаются
своей пиратской долей. Известны случаи, когда их милосердие было мимолётным капризом, вслед за которым следовала расправа. Вольные торговцы, что встречались с ними,
говорят, что те следуют сложному кодексу чести с запутанными правилами… в которых, по-видимому, хватает удобных исключений, которые находятся, когда это нужно эльдарам.
Аспиция Хорда рассказывала немало историй о встречах с
корсарами. Если верить ей, Сумеречные мечи неуcтанно
разыскивают некое сокровище, с необычным интересом
обыскивая Звёзды язычников и корабли, которые встречаются им там. Её слова подтверждает множество встреч с корсарами в багряно-золотом на многих человеческих мирах и
поселения Пространства, вплоть до самой Поступи.
Паук Варпа
Одна из самых необычных легенд из тех, что рассказывают на рукотворных мирах, повествует о существах, что живут внутри
цикла бесконечности каждого корабля и защищают его от вторжений извне, когда судно странствует в Эмпиреях. Этих созданий
называют пауками Варпа – говорят, что они странствуют по внутренностям корабля и появляются именно там, где нужны.
Аспектные воины из храма пауков Варпа воплощают в себе тактику стремительной и агрессивной обороны, которую и олицетворяет их тотем. Подобно паукам своих домов-кораблей, эти ксеносы совершают внезапные и устрашающие нападения с неожиданных сторон и контратакуют с безмолвной, жестокой эффективностью.
В бою пауки полагаются на загадочные технологии, что позволяют им обходить защиту врага или его передовые части и наносить точные удары по самым опасным целям. С могучим оружием
в руках они материализуются в самых защищённых местах, сея
хаос и ужас, останавливая наступления врага, поражая самые уязвимые точки и исчезая до того, как противник соберёт силы для
контратаки.
Пауков Варпа в Пространстве легко отличить по громоздким доспехам. В широких наплечниках укрыты особые генераторы
варп-прыжков, что позволяют своим обладателям насмехаться
над любой подготовленной обороной. Их главное оружие – смертопряд, что с грозным рёвом выпускает во врага освобождённые
из энергетического поля сгустки мононити. Смертопряд обладает
относительно невеликой дальностью поражения, но это искупает
бритвенная острота ксенонитей, способных рассечь плоть и кости. Чем больше жертва будет вырываться, тем глубже станет
врезаться нить, пока от несчастного ничего не останется.
Самое удивительное снаряжение пауков – генератор варп-прыжков. Это загадочное устройство позволяет воинам совершать
краткие, управляемые скачки через Варп куда точнее и безопаснее, чем на это способны имперские технологии. Тем не менее,
каждый прыжок – огромный риск, ведь говорят, что «на выходе»
может оказаться твёрдый объект или даже другой воин, что порой
кончается смертями.
В Коронусе пауки Варпа обычно встречаются в эльдарских анклавах на незаселённых планетах – вероятно, они входят в состав их
исследовательских экспедиций. Как и в случае с другими аспектными воинами, все рассказы о пауках Варпа раздуваются во
много раз, а точных сведений крайне мало. Самые типичные
слухи – о вольных торговцах, чьи спутники были внезапно и жестоко убиты прямо перед переговорами с ксеносами, или о расчётах тщательно охраняемых станций наблюдения по всему Пространству, с которыми свирепо расправились неизвестные.
Паук Варпа
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
45
48
35
37
10/
52
35
48
48
30
Количество ран: 16
Скорость: 5/10/15/30
Общий БВ: 3
Броня: доспех аспектного воина
(всё по 7).
Умения: «Акробатика (Лов)+10», «Бдительность (Вос)+10»,
«Безопасность (Лов)+20», «Бесшумный шаг (Лов)+10», «Выслеживание (Инт)», «Запретное знание (Варп, Ксеносы, Чёрная
библиотека) (Инт)», «Лазанье (Сил)», «Пилотирование (Генератор варп-прыжков) (Лов)», «Поиск (Вос)», «Уклонение (Лов)»,
«Языкознание (Низкий готический, Эльдарский) (Инт)».
Таланты: «Быстрое выхватывание», «Всё видавший», «Дальновидность», «Калечащий выстрел», «Кошачье приземление»,
«Мгновенная реакция», «Обострённые чувства (Зрение, Слух)»,
«Орлиный глаз», «Сокрушительный выстрел», «Спринт»,
«Стальные нервы», «Трудная мишень», «Шаг в сторону».
Особенности: «Сверхъестественная Ловкость (×2)».
Оружие: смертопряд (30 м., 1/3/-, 2к10+8 Р, ББ 0, Маг 20, ПД,
Взрыв (1), Надёжное), сюрикенный пистолет (30 м., 1/3/5, 1к10+2
Р, ББ 4, Маг 40, 2 ПД), боевой нож ксеносов (1к5+4 Р, ББ 2).
Снаряжение: генератор варп-прыжков †, два магазина для смертопряда, два магазина для сюрикенного пистолета, ксеноаптечка,
путеводный камень, сканер, шлем со встроенным дыхательным
аппаратом, фотовизором и вокс-бусиной.
† Генератор варп-прыжков: это устройство позволяет паукам
совершать короткие, управляемые прыжки через Варп. С мягким
хлопком паук пропадает и появляется в другом месте c шумом
вытесняемого воздуха. Паук Варпа может удвоить свою скорость
и не обращать внимания на препятствия, мешающие движению.
Кроме того, он может перегрузить генератор, чтобы передвинутся на дополнительные 2к10 метров без штрафа. Если в этом
броске 2к10 выпадет дубль единиц, паук должен будет пройти
сложный (-20) тест Силы воли или без вести кануть в Варп.
Если он пройдёт тест, то в следующем ходу, сможет совершить
лишь одно частичное действие, поскольку резкое возвращение в
тварный мир ошеломляет его.
«Ýëüäàðû õðàíÿò ýîíû çíàíèé, ÷òî Èìïåðàòîð
âåëèò íàì ðàñêðûòü. Íèêîãäà íå óïóñêàé
âîçìîæíîñòü çàõâàòèòü èõ ïèñàíèÿ èëè ïåðåäàòü
èõ àðòåôàêòû Àäåïòóñ Ìåõàíèêóñ»
- инквизитор Марр
Пикирующий ястреб
Отмщение и расплата – постоянная тема эльдарских легенд, и
корни этой философии разделяют многие храмы аспектных воинов. Пикирующие ястребы избрали своим тотемом прекрасную и
грациозную птицу, что в мифологии пикирует на клятвопреступников и предателей и расправляется с ними, всем являя карающее
возмездие.
На бесчисленных полях битв, пикирующие ястребы движутся
впереди эльдарского наступления, полагаясь на скорость и ловкость, и часто нанося удары в самые слабые места далеко за линией фронта. Грозные гранаты и опустошительные залпы лазбластеров этих воинов позволяют им бить любого врага в любой
точке поля брани, а полёт – оказываться там, куда были бы не в
силах добраться менее подвижные разведчики. Иногда этих ксеносов видят парящими над циклопическими руинами древних чужацких цивилизаций или ныряющими в колоссальные кратеры и
разломы в земной коре мёртвых, иссушённых миров. Неизвестно,
что ястребы там ищут, но проверять это готовы лишь самые дерзкие исследователи.
Помимо впечатляющих заплечных крыльев, сделанных из тысяч
подобным перьям гравипластин, пикирующих ястребов в Пространстве легко узнать по лёгкой, отполированной до блеска,
броне голубого и бирюзового цветов с белыми и костяными элементами, хотя встречаются и другие оттенки. Их главное оружие
– лазбластер, элегантная и изысканная энергетическая винтовка,
намного превосходящая мощью обычные имперские лазганы.
Кроме того, ястребы носят целые перевязи микрогранат, которыми осыпают врагов, проносясь над ними.
Хотя ястребам не хватает грубой силы других храмов, тактика
беспокоящих ударов из поднебесья делает их грозным врагом.
Авантюристы, бывавшие в Проклятых феодах, поговаривают об
участи, что постигла археолога Хаддрака Каина. Каин и его
шайка сервиторов и закабалённых рабочих высадилась на мёртвом мире Мелбет в поисках ксеноартефактов, но попала в засаду
в глубинах Лабиринта бездны. Их путь к спасению был выстлан
телами павших и следами лазерных ожогов. Тело самого Каина
так и не нашли.
Пикирующий ястреб
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
37
46
32
32
10/
58
37
49
44
36
Количество ран: 15
Скорость: 5/10/15/30
Общий БВ: 3
Броня: доспех аспектного воина
(всё по 5).
Умения: «Акробатика (Лов)+20», «Бдительность (Вос)+10»,
«Бесшумный шаг (Лов)», «Запретное знание (Варп, Ксеносы,
Чёрная библиотека) (Инт)», «Лазанье (Сил)+10», «Пилотирование (Крылья пикирующих ястребов) (Лов)+20», «Поиск (Вос)»,
«Проницательность (Вос)+20», «Уклонение (Лов)+20», «Языкознание (Низкий готический, Эльдарский) (Инт)».
Таланты: «Всё видавший», «Калечащий выстрел», «Кошачье
приземление», «Мгновенная реакция», «Меткий стрелок»,
«Обострённая чувства (Зрение, Слухи)», «Одарённый (Пилотирование (Крылья пикирующих ястребов))», «Снайпер», «Сокрушительный выстрел», «Спринт», «Стальные нервы», «Трудная
мишень».
Особенности: «Сверхъестественная Ловкость (×2)».
Оружие: лазбластер (100 м, 1/2/4, 1к10+3 Э, ББ 4, Маг 60, ПД,
Надёжное), гранатная перевязь пикирующих ястребов † (дальность поражения – особая, 1/-/-, 1к10+5 В, ББ 4, Взрыв (3), Маг
10, 2 ПД Надёжное), сюрикенный пистолет (30 м., 1/3/5, 1к10+2
Р, ББ 4, Маг 40, 2 ПД), боевой нож ксеносов (1к5+4 Р, ББ 2).
Снаряжение: крылья пикирующих ястребов ††, два магазина для
сюрикенного пистолета, ксеноаптечка, путеводный камень, сканер и шлем с дыхательным аппаратом, фотовизором и вокс-бусиной.
† Гранатная перевязь пикирующих ястребов: эту небольшую
перевязь с гранатами можно использовать, чтобы раз в ход совершить свободную атаку по любой цели, над которой пролетает ястреб. При этом считается, что цель находится на дальней дистанции, а сама атака считается частью обычного передвижения.
†† Крылья пикирующих ястребов: это устройство позволяет
пикирующим ястребам безопасно планировать с любой высоты и
совершать сколько угодно коротких прыжков (что удваивает скорость в любом направлении и позволяет не обращать внимания
на ландшафт и препятствия). Пикирующий ястреб должен приземлиться в конце своего хода, но включение крыльев на полную
мощность даст ему особенность «Летун (12)» на срок до пяти минут – после этого крылья уйдут на минутную перезарядку.
Теневой призрак
«Ну, в самом деле! Пугать нас небылицами о ксеносах,
что снуют вокруг раскопок! На сотни метров вокруг этого
холма – чистое поле, тут никакая пехота не может
представлять опас…»
- последние слова Алека Лира, водителя землекопной машины
В последние десятилетия в Пространстве поползли слухи о неких
воинах-призраках, что способны перебить даже самый подготовленный отряд. Говорят, что чаще всего их встречают у Разломов
Гекатона, и что успешные вольные торговцы вместе со своими
соратниками гибли от рук едва заметных, парящих фигур в
тускло-белых одеяниях. Сейчас имперские ксенографы свели такие сведения воедино и связали их с неясными слухами о теневых
призраках – возможно, самых малоизвестных эльдарских аспектных воинах.
Нет ни одного точного свидетельства о встрече с такими бойцами
в Коронусе – все сообщения больше похожи на плоды злоупотребления скверным амасеком, чем на заслуживающие доверия
рассказы очевидцев. В них описывают эфирные фигуры, свободно парящие в небе, появляющиеся из ниоткуда, обрушивающих на врагов шквал огня и пропадающих, оставляя за собой
трупы и обгорелые остовы. Все рассказы сходятся на том, что
мало какая броня может защитить от гнева этих призраков, и что
чем больше ксеносов появляется, тем страшнее будут жертвы.
Схоласты могут лишь предполагать, чем вооружены и снаряжены
такие воины, но многое можно вывести из того, что Империуму
уже известно об эльдарских технологиях. Учитывая, что говорят
о подвижности призраков и их полёте, вероятно, они носят психочувствительные доспехи. Как правило, рассказывают о мягкосерой или тускло-белой броне с бледными лентами и изорванными одеяниями, что тянутся за носителями и развеваются на
ветру.
Призраки вооружены призматическими винтовками – они похожи на лазерный пехотный вариант кристаллических пушек, что
встречаются на тяжёлых эльдарских гравитанках. Такое оружие
напоминает лазбластеры, но приметно возможностью каким-то
образом объединять выстрелы – возможно, именно этим объясняются сообщения об удивительной огневой мощи призраков.
Также эти аспектные воины носят нечто вроде реактивных ранцев, что делает их подвижными и даже позволяет летать.
Многие ксеносхоласты считают, что теневые призраки символизируют праведное возмездие, что несут потревоженные мертвецы. Не исключено, что эти воины выступают на поле брани не
только для устрашения, но рассказывать об ином было некому,
ибо никто не оставался в живых.
Теневой призрак
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
40
49
31
36
10/
59
38
46
48
32
Количество ран: 18
Скорость: 5/10/15/30
Общий БВ: 3
Броня: доспех аспектного воина
(всё по 5).
Умения: «Акробатика (Лов)+20», «Бдительность (Вос)+10»,
«Бесшумный шаг (Лов)», «Запретное знание (Варп, Ксеносы,
Чёрная библиотека) (Инт)», «Лазанье (Сил)+10», «Пилотирование (Реактивный ранец призраков) (Лов)+20», «Поиск (Вос)»,
«Проницательность (Вос)+20», «Скрытность (Лов)+10»,
«Уклонение (Лов)+20», «Языкознание (Низкий готический, Эльдарский) (Инт)».
Таланты: «Бесстрашие», «Всё видавший», «Калечащий выстрел», «Мгновенная реакция», «Меткий стрелок», «Мягкое падение», «Обострённые чувства (Зрение и Слух)», «Пугающий голос», «Снайпер», «Сокрушительный выстрел», «Спринт»,
«Стальные нервы», «Трудная мишень», «Шаг в сторону».
Особенности: «Автостабилизация», «Ночное зрение», «Сверхъестественная Ловкость (×2)».
Оружие: призматическая винтовка † (30 м., 1/-/-, 2к10+4 Э, ББ 12,
Маг 60, ПД, Надёжное), сюрикенный пистолет (30 м, 1/3/5,
1к10+2 Р, ББ 4, Маг 40, 2 ПД), боевой нож ксеносов (1к5+4 Р, ББ
2).
Снаряжение: реактивный ранец призраков (предоставляет особенность «Летун (12)»), излучатель голополя ††, два магазина
для призматической винтовки, два магазина для сюрикенного пистолета, ксеноаптечка, путеводный камень, шлём со встроенным
дыхательным аппаратом, фотовизором и вокс-бусиной.
† Призрачный свет: несколько призраков могут объединить
прицельные матрицы своих винтовок, чтобы обрушить на врагов
опустошительный залп. Все призраки должны потратить ход на
то, чтобы переключить оружие в такой режим; на том шаге инициативы, когда будет действовать последний из участников этого
объединения, происходит слитный залп. Каждая участвующая в
нём призматическая винтовка получает +1к5+3 к урону и +30 к
дальности поражения.
†† Излучатель голополя: эти необычные устройства размывают
силуэт носителя при движении, отчего в него становится трудно
попасть. Враги получают штраф -20 на тесты Ближнего и Дальнего боя, когда атакуют носителя голополя. Кроме того, голокостюм даёт обладателю бонус +30 к тестам «Скрытности», если
тот сохраняет неподвижность.
Тёмный жнец
Воины из храма тёмных жнецов
числятся среди самых грозных и
загадочных врагов Империума.
Они воплощают ксенобога в его
аспекте разрушителя и пожинателя душ. Это воплощённая
смерть, что настигнет намеченную жертву с любого расстояния.
Дело тёмных жнецов – обрушивать точные и смертоносные
шквалы огня на ничего не подозревающих врагов.
Когда эльдары идут на войну,
тёмные жнецы держатся позади
наступающих, будучи готовы
оказать огневую поддержку, где
понадобиться. Любое скопление вражьей пехоты или лёгкой техники будет рассеянно и вбито в землю ещё до того, как до него
доберутся неостановимые эльдарские воины. Огневая мощь тёмных жнецов такова, что лишь самые тяжелобронированные враги
могут чувствовать себя в относительной безопасности. Многие
вольные торговцы разорялись, когда доверенные соратники или
дорогие наёмники высаживались на ксеномир в поисках артефактов и сокровищ и гибли в вихре огня, что обрушивали на них тёмные жнецы. Нередко эльдарского сановника, якобы желающего
вести переговоры, незримо сопровождает тёмный жнец, пекущийся о безопасности господина.
Тёмные жнецы облачены в самую тяжёлую броню, что встречается у эльдарских воинов. Толстые пластины и укреплённые
ремни их психочувствительного доспеха, увешаны оружейными
стабилизаторами и изящными перевязями для рук. В Коронусе
жнецы носят сверкающую чёрную броню с элементами цвета кости; их шлемы украшены характерными черепами и увенчаны
широкими крыльями-датчиками, в которых встроен целый комплекс прицельного и отслеживающего оборудования.
Главное оружие воинов этого храма – большие ракетные установки. Они выпускают целый шквал бронебойных ракет, а один
залп такой установки может накрыть значительную площадь. Ракеты куда меньше своих громоздких имперских аналогов, но каждый может пробить любую броню, кроме самой надёжной.
Не исключено, что некоторые особенно впечатляющие нападения
по всему Пространству были делом рук тёмных жнецов. Например, вся свита лорда Велдира из дома ДеФрейн, вольного торговца сомнительной славы, была расстреляна мощными залпами
с удалённой башни, когда он вёл заведомо враждебные переговоры с несколькими захваченными эльдарскими сановниками. В
той бойне почти не осталось выживших, а загадочные стрелки исчезли без следа.
Тёмный жнец
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
34
49
36
35
10/
50
35
47
45
32
Количество ран: 18
Скорость: 5/10/15/30
Общий БВ: 3
Броня: доспех аспектного воина
(всё по 7).
Умения: «Акробатика (Лов)+10», «Бдительность (Вос)+10»,
«Бесшумный шаг (Лов)», «Запретное знание (Варп, Ксеносы,
Чёрная библиотека) (Инт)», «Запугивание (Сил)+20», «Лазанье
(Сил)+10», «Проницательность (Вос)+20», «Скрытность
(Лов)», «Уклонение (Лов)+10», «Языкознание (Низкий готический, Эльдарский)».
Таланты: «Бой вслепую», «Быстрая перезарядка», «Всё видавший», «Калечащий выстрел», «Мгновенная реакция», «Меткий
стрелок», «Обострённые чувства (Зрение, Слух)», «Снайпер»,
«Сокрушительный выстрел», «Спринт», «Стальные нервы»,
«Трудная мишень».
Особенности: «Автостабилизация», «Ночное зрение», «Сверхъестественная Ловкость (×2)».
Оружие: ракетная установка жнецов ((275 м., -/-/6, 2к10+2 В, ББ
7, Маг 60, 2 ПД, Надёжное, Точное), сюрикенный пистолет (30 м,
1/3/5, 1к10+2 Р, ББ 4, Маг 40, 2 ПД), боевой нож ксеносов (1к5+4
Р, ББ 2).
Снаряжение: два магазина для ракетной установки, два магазина
для сюрикенного пистолета, ксеноаптечка, путеводный камень,
сканер, шлем со встроенным омниприцелом, дыхательным аппаратом, фотовизором и вокс-бусиной.
Эльдарские воины
«Чужаки не знают жалости. Не дайте их грациозным
движениям и мягким голосам одурачить себя; они могут быть
похожими на нас, но они не менее опасны, чем орки, и могут
убить вас, как только им это потребуется»
- Джаден Хойт, пустотный волк с «Плача Винтерскейла»
В глубине души каждый эльдар – воин. За свою долгую жизнь
каждый из них проходит много путей, и большинство эльдаров
часть жизни посвящает одному из аспектов и изучает искусство
войны не меньше, чем постигает древнюю мудрость или овладевает умениями и ремёслами предков. Таким образом, все эльдары
– воины, и мастерство каждого из которых развито благодаря годам практики и сроку жизни, намного превышающим отмеренный смертному. Человек может стать прекрасным солдатом, или
фермером, или писцом, но эльдар способен не просто освоить все
эти занятия, но и превзойти грубые человеческие навыки в каждом. В сочетании с высокими технологиями и поддержке аспектных воинов, эльдарские воинства становятся опасным и грозным
врагом, чей методичный подход к войне сочетает хитрость и изворотливость с грубой силой.
Хотя телесно эльдары похожи на людей, они превосходят их во
многом, даже если забыть об огромном сроке жизни и накапливаемом за него опыте. Эльдары быстрее и ловчее людей – хотя
обычно они не могут похвастаться стойкостью, их скорость и мастерство часто позволяют избегать ранений и бить в ответ, почти
не давая врагу времени уклониться от очереди сюрикенов или
удара цепного мономеча. Эльдарский ум также работает быстрее
человеческого, а в сочетании с природной быстротой и грацией
это позволяет им безупречно действовать группами, одновременно прикрывая друг друга огнём и оставляя возможность товарищам приблизиться к врагу, одновременно обходя с флангов и
окружая не подозревающего о такой опасности врага. Немало отрядов имперских гвардейцев погибли от рук ловких эльдарских
воинов, перехвативших инициативу у медлительных людей и
уничтоживших их – порой даже до того, как люди вообще поняли,
что начался бой. Такой стиль ведения войны преобладает в эльдарских умах – для них неприемлемы битвы на истощение или
кровавые лобовые штурмы, так привычные человечеству и многим свирепым ксеносам Пространства. Для рукотворного мира
или клана и всего эльдарского народа ценен каждый воин – это не
просто строчка в полковых списках, и не ресурс, который можно
тратить, подобно боеприпасам.
Стражи рукотворного мира Каэлор
Эльдарские стражи, набранные из всех слоёв общества – основа
каэлорского воинства. Почти всем эльдарам в тот или иной час
предстоит надеть доспех, взять в руки оружие и сражаться за свой
народ. Для кого-то служба стражем – лишь краткий период жизни
(хотя «краткий период» для эльдара может тянутся многие десятилетия), после которого он свернёт на другой Путь – быть может, не менее воинственный (например, Путь аспектного воина),
а быть может – связанный с ремеслом и культурой своего народа.
В отличие от обычных призывников-людей, эльдарские «ополченцы» уже обладают обширными знаниями о войне, а своё боевое мастерство они оттачивали годами, концентрируясь на нём
так, как способны только эльдары. Каждый страж прекрасно
знает свою роль в отряде и может справиться с чужими обязанностями, если это потребуется. Кроме того, у эльдаров принята
большая независимость и инициативность, чем у людей – пока в
Империуме из солдат выбивают индивидуальность, эльдары принимают и используют её. У них нет глупых чинов и званий, что
так любят смертные – вместо них эльдары принимают титулы,
которые далеко не всегда дают обладателю какую-то власть или
полномочия.
шей мере, загадочными, и хотя их можно считать просто пиратами, грабящими, как чужацкие, так и имперские корабли, у них
есть и иные мотивы, кроме простой наживы. Как правило, за кажущимися случайными налётами стоит хорошо продуманный
план, сулящий долгосрочные последствия.
Эльдарский страж или корсар
ББ
ДБ
Сил
Вын
41
43
30
30
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
8/
35
40
40
30
47
Количество ран: 12
Скорость: 5/10/15/30
Общий БВ: 3
Броня: ксеноячеистая броня
(голова 3, торс, руки и ноги 4).
Умения: «Азартные игры (Инт)», «Акробатика (Лов)», «Бартер
(Тов)», «Бдительность (Вос)+10», «Бесшумный шаг (Лов)+10»,
«Запретное знание (Варп, Ксеносы, Чёрная библиотека) (Инт)»,
«Медика (Инт)», «Навигация (Звёздная) (Инт)», «Обман
(Тов)+10», «Оценка (Инт)+10», «Пилотирование (Прыжковый
ранец) (Лов)», «Уклонение (Лов)», «Языкознание (Низкий готический, Пустотный жаргон (только у корсаров), Эльдарский)
(Инт)+10».
Таланты: «Быстрое выхватывание», «Кошачье приземление»,
«Подскок», «Сопротивляемость (Психические приёмы, Страх)»,
«Спринт».
Особенности: «Сверхъестественная Ловкость (×2)».
Каэлорцы идут в стражи из страстного желания защитить свой
народ, а не потому что им приказал далёкий монарх или другой
власть имущий. Стражи всегда сопровождают другие силы
Каэлора, а для любых авантюристов их появление – верный знак
вмешательства рукотворного мира. Таким образом, стражи, что
встречаются в Коронусе, мало отличаются от своих товарищей по
всей галактике – это немногие уцелевшие представители вымирающей расы, взявшиеся за оружие, чтобы защитить свой народ.
Оружие: сюрикенная катапульта (60 м., 1/3/10, 1к10+4 Р, ББ 6,
Маг 100, 2 ПД, Надёжное), либо сюрикенный пистолет (30 м.,
1/3/5, 1к10+2 Р, ББ 4, Маг 40, 2 ПД, Надёжное) и цепной ксеномеч
(1к10+5 Р, ББ 2, Разрывающее), либо лазбластер (100 м., 1/2/4,
1к10+3 Э, ББ 4, Маг 60, ПД надёжное, только у корсаров), две
плазменные гранаты, две ослепляющие гранаты, боевой нож ксеносов (1к5+4 Р, ББ 2).
Снаряжение: три запасных магазина, путеводный камень, прыжковый ранец (только у корсаров), пустотное снаряжение † (только
у корсаров).
† Пустотное снаряжение: в доспех корсаров встроена полноценная система жизнеобеспечения, а также ауспик и вокс дальнего
радиуса действия. Также в невесомости они получают особенность «Летун (12)»).
Вороньи духи и Сумеречные мечи
Эльдары, отвергшие строгие Пути, коим следуют на рукотворных
мирах, идут в корсары, объединяются в тесно спаянные кланы и
бороздят пустоту на изящных кораблях из призрачной кости под
солнечными парусами. Империум считает их пиратами и зачастую не отличает от других эльдаров. Такие пустотные разбойники в Коронусе – не самые частые гости, но другие эльдары
здесь встречаются ещё реже. Любой, что бывал дальше Поступи
и систем, сгрудившихся вокруг Утробы, рискует столкнутся с Вороньими духами или Сумеречными мечами – местными корсарскими кланами. Хотя зачастую их считают такими же негодяями,
как обычных пиратов-людей или даже путают с тёмными комморрскими родичами (ошибка многих пустоходов), местные корсары наделены более острым чувством чести и цели, чем это кажется необходимым для простого пирата. Такое различие мало
значит для экипажей тех судов, что становятся их добычей, но некоторым капитанам и вольным торговцам удавалось пользоваться этим, вести с ксеносами дела и даже заручаться их помощью против более опасных врагов.
Ещё одна ошибка – считать корсаров изгоями или париями для
сородичей с рукотворных миров. Они не меньше ковчежников делают для выживания своей расы, и их не меньше других интересуют вести о разграблении эльдарских руин и других событиях,
что могут скверно отразиться на всём их народе, а не только на
членах своего клана. Всё это делает мотивы корсаров, по мень-
«Ýëüäàðû ñòðàøàòñÿ ñìåðòè íå òàê,
êàê ïðî÷èå êñåíîñû. ß äóìàþ, ýòî
âûçâàíî òåì, ÷òî ýòà äðåâíÿÿ ðàñà
äîñòàòî÷íî ìóäðà, ÷òîáû ñîçíàâàòü
ìîãóùåñòâî Áîãà-Èìïåðàòîðà. Îíè
ïîíèìàþò, ÷òî ëèøåíû åãî ïîìîùè è
çàùèòû, à ñìåðòü çíà÷èò äëÿ íèõ
ëèøü âå÷íûå ñòðàäàíèÿ»
- инквизитор Енох
Чародей
Эльдарские чародеи помогают провидцам исполнять свой долг и
нередко сопровождают обычных воинов в бою и поддерживают
своими психическими способностями. Также см. дополнение
«Настольная книга навигатора», где описаны иные эльдарские
психосилы и псайкеры.
Чародей
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
44
48
31
34
10/
54
44
43
5
32
Количество ран: 15
Скорость: 5/10/15/30
Общий БВ: 3
Броня: рунный доспех
(всё по 6, также см. врезку)
Умения: «Акробатика (Лов)», «Бдительность (Вос)+20», «Бесшумный шаг (Лов)», «Выживание (Инт)», «Запретное знание
(Ксеносы) (Инт)», «Лазанье (Сил)», «Обман (Тов)», «Поиск
(Вос)», «Проницательность (Вос)», «Психическое чутьё
(Вос)+10», «Сбор информации (Тов)», «Скрытность (Лов)+10»,
«Уклонение (Лов)+10», «Языкознание (Низкий готический, Эльдарский) (Инт)».
Таланты: «Владение лёгким оружием (Лазерное)», «Владение
пистолетами (Лазерные)», «Владение холодным оружием (Всё)»,
«Владение экзотическим оружием (Сюрикенный пистолет,
Ведьмовской клинок)», «Глубокое чутьё Варпа», «Мастер клинков», «Пси-рейтинг 5».
Особенности: «Сверхъестественная Ловкость (×2)».
Психические дисциплины: Телекинез, Телепатия.
Психосилы: чародеи владеют множеством предсказательных
способностей, что не имеет смысла приводить здесь. Кроме того,
каждый чародей оттачивает определённые психические способности до такого уровня, что они становятся его второй натурой.
Каждый чародей владеет одним из следующих приёмов:
● Разрушение: чародей концентрирует свою волю в вихрь чистой психической энергии. Эта способность представляет собой
атаку, что наносит 1к10+6 единиц урона с бронебойностью 0 и
свойством «Огненное», но не поджигает цель (как и у всего огненного оружия, её зона поражения представляет собой конус с углом 30 градусов; длина конуса составляет 10 м.) и поражает
только врагов. Хотя этот приём считается психосилой, он срабатывает автоматически и никогда не вызывает психических феноменов.
● Усиление: древние силы, что призывает чародей, напитывают
его и его союзников в пределах двадцати метров, усиливая их рефлексы и скорость реакции. Все цели этой способности получают
+2 к инициативе и +10 к Ближнему бою. Бонусы от нескольких
применений этой способности не складываются. Хотя этот приём
считается психосилой, он срабатывает автоматически и никогда
не вызывает психических феноменов.
Оружие: сюрикенный пистолет (20 м., 1/3/5, 1к10+2, ББ 4, Маг
40, 2 ПД), ведьмовской клинок (1к10+14, ББ 5, Силовое поле,
Сбалансированное, см. врезку).
Снаряжение: покрытая рунами броня и яркие одеяния.
Рунный доспех
Зоны защиты: все
Очки брони: 6
Вес: 8 кг
Чародеи носят особую панцирную броню из призрачной кости, усиленные загадочными рунами и мистическими оберегами. Такой доспех не только приносит 6 очков брони на все
зоны попадания, но и полностью игнорирует бронебойность
вражеского оружия – любые атаки по чародею в рунном доспехе отыгрываются так, будто оружие врага имеет бронебойность 0. Если броню наденет кто угодно, кроме эльдарапсайкера, это свойство будет утеряно.
Ведьмовской клинок
Эти могучие силовые мечи концентрируют и направляют
психическую мощь владельца, усиливая каждый его удар
ментальной энергией. Ведьминский клинок считается силовым мечом, который утраивает бонус Силы хозяина. Бронебойность такого клинка равна пси-рейтингу обладателя, если
этот обладатель – эльдар-псайкер. Чтобы применять ведьминский клинок, требуется талант «Владение экзотическим
оружием», а в руках кого угодно, кроме эльдара-псайкера он
будет просто необычным силовым оружием.
Ведьмовской клинок (холодное, 1к10+5, ББ Особое, Сбалансированное, Силовое поле).
Джиринкс
Такие странные, похожие на кошек, существа встречаются вокруг
эльдарских руин. Они выглядят дружелюбно, но далеко не так
просты, как кажутся на первый взгляд.
Джиринкс
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
24
-
13
11
43
20
40
20
35
Количество ран: 5
Скорость: 4/8/12/24
Общий БВ: 1
Броня: нет.
Умения: «Бдительность (Вос)», «Бесшумный шаг (Лов)+20»,
«Скрытность (Лов)+20».
Таланты: нет.
Особенности: «Ночное зрение», «Природное оружие», «Психическая зоркость» †, «Размер (Маленький)», «Телепатическая
связь» ††, «Четвероногое».
Оружие: когти (1к5+1 Р, Примитивное).
Снаряжение: нет.
† Психическая зоркость: у джиринксов чуждый, но острый ум,
который может помочь их спутнику. Персонаж, связанный с джиринксом, получает бонус +10 к тестам Интеллекта, когда пребывает в контакте с животным (например, касается его, читая
книгу). Быстрые рефлексы джиринкса ускоряют и реакцию хозяина – пока джиринкс пребывает в телепатической дальности персонажа, он получает +4 к броскам инициативы.
†† Телепатическая связь: со временем человек может подружиться с таким существом и установить ментальный контакт –
кажется, к тому же стремятся и сами джиринксы, но неизвестно
почему. Когда человек и джиринкс подружатся, между ними появится связь. Для этого достаточно нескольких часов. Между персонажем и джиринксом устанавливается телепатический контакт,
что позволяет общаться, передавая друг другу образы и эмоции.
Такая связь сохраняется на расстоянии, не превышающем бонус
Интеллекта персонажа (в километрах). Кроме того, если персонаж является псайкером, а джиринкс находится в пределах двух
метров от него, на джиринкса действуют все психосилы, что действуют на самого персонажа, защищают и усиливают его. Также
псайкер может творить психосилы, что усиливают органы чувств
или обнаруживают врагов, «через» джиринкса (при этом считается, что псайкер находится там, где в миг сотворения им психосилы находился джиринкс). Наконец, если джиринкс находится в
физическом контакте с хозяином, он может считаться психофокусом (см. стр. 146 «Базовой книги правил»).
Арлекин
Среди эльдаров существуют
труппы носящих маски воиновтанцоров – это арлекины, последователи Смеющегося бога
и ярые противники Хаоса. Эти
загадочные артисты путешествуют по Паутине, всё время
пребывая среди эльдаров. Они
передают сородичам эпические
сказания о прошлом их народа,
передавая их всё сокращающимся поколениями через удивительные танцы и запоминающиеся пантомимы. Величайшая, но самая редкая из этих историй – это Бесконечный танец,
история Грехопадения. Это
мрачное назидательное сказание, в котором арлекины воссоздают
гибель эльдарской империи и рождение Слаанеш – тёмные плоды
разложения расы.
Мало кто в галактике так же целеустремлён в борьбе с Хаосом,
как арлекины. Это яростные воины, чьи представления на поле
боя превращаются в смертоносный танец, что несёт ужас и смерть
прислужникам Тёмных сил.
Большую часть труппы составляют обычные арлекины, выступающие в самых разных ролях. Тем не менее, это искусные воины
и опасные враги для слуг Хаоса. Их сверхъестественная ловкость
и умение превосходит таковые у подавляющего большинства имперских солдат и ксеносов. Кроме собственного мастерства арлекинам помогают и технологические устройства, неведомые даже
другим эльдарам – например, яркие голокостюмы, что маскируют
из движение, и антигравитационные прыжковые пояса.
Арлекин
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
60
45
38
36
10/
57
42
54
59
36
Количество ран: 15
Скорость: 8/16/24/48
Общий БВ: 3
Броня: ксеноячеистая броня
(всё по 3)
Умения: «Акробатика (Лов)+20», «Бдительность (Вос)+20»,
«Запретное знание (Демонология) (Инт)», «Командование
(Тов)», «Ловкость рук (Лов)+10», «Обаяние (Тов)+10», «Обман
(Тов)+20»,
«Проницательность
(Вос)»,
«Скрытность
(Лов)+20», «Уклонение (Лов)+20», «Языкознание (Эльдарский)
(Инт)».
Таланты: «Амбидекстрия», «Мастер рукопашной», «Молниеносная атака», «Молниеносные рефлексы», «Одарённый (Акробатика)», «Парное оружие (Рукопашная, Стрельба)», «Подскок», «Стремительная атака», «Трудная мишень», «Шаг в сторону».
Особенности: «Сверхъестественная Ловкость (×2)».
Оружие: поцелуй арлекина (1к10+8 Р, ББ 10, Разрывное), сюрикенный пистолет (пистолет, 30 м. 1/3/5, 1к10+2 Р, ББ 4, Маг 40, 2
ПД, Надёжное).
Голокостюм: такой костюм создаёт множество иллюзорных «копий» носителя. Он считается защитным полем с уровнем 35, которое не может перегрузиться.
Прыжковый пояс: такой пояс позволяет носителю управлять
гравитацией и двигаться с удивительной грацией. Носитель не
получает штрафов на пересечённую местность и может перебрасывать проваленные тесты «Уклонения».
Призрачный страж
Призрачные стражи – большая редкость в Пространстве, и мало
кто из людей встречал их. Рассказы с далёких полей брани описывают волны неостановимых живых статуй, которые не замечают препятствий, не обращают внимания на вражеский огонь и
чьё оружие способно уничтожить всё, созданное человеком. Ксенографы говорят, что эльдары используют призрачных стражей
лишь на самых отчаянных войнах, и сожалеют о каждом их применении. Даже самому жадному вольному торговцу стоит хорошо подумать, прежде чем заступать дорогу эльдару, которого
оберегают эти неустанные часовые и их жуткое оружие.
Стражи созданы из того же подобного кости психопластичного
материала, что их «старшие братья» призрачные лорды, которых
они напоминают, как обличием, так и прекрасными самоцветами,
которыми инкрустирован их доспех. Стражи не настолько могучи
и неостановимы как лорды, но внушают не меньший ужас – не в
последнюю очередь, благодаря своему оружию.
Неизвестные технологии ксеносов позволяют призрачным пушкам стражей вести огонь нестабильной материей, открывая крошеные варп-разломы прямо рядом с целью, отчего та может, как
довольно неаккуратно взорваться, так и исчезнуть во мгновение
ока, навечно провалившись в Варп. Никакая броня не в силах понастоящему защитить от такого оружия, и лишь малая дальнобойность и скорострельность дают надежду врагам призрачных стражей. Источник питания пушек неизвестен – понятно лишь, что
стоит отнять его у носителя, как грозное оружие превращается в
занятную, но бесполезную ксеноскульптуру.
В Коронусе стражей видели в роли безмолвных телохранителей у
важных эльдарских псайкеров. Когда такой сановник соизволяет
встретиться с людьми, за спиной у него шествуют два стража. Достоверных документов о боевом применении стражей крайне
мало – возможно, у неотражённых в них боёв просто не осталось
живых свидетелей. Так или иначе, слухи о способностях призрачных стражей и их грозном оружии лишь подтверждают их славу.
Призрачный лорд
Призрачный страж
ББ
40
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
45
10/
50
12/
60
30
-
25
40
-
Количество ран: 20
Скорость: 4/8/12/24
Общий БВ: 12
Броня: призрачная кость
(всё по 5)
Умения: нет.
Таланты: нет.
Особенности: «Автостабилизация», «Машина (5)», «Потустороннее», «Призрачное зрение» (см. ниже), «Размер (Крупный)»,
«Сверхъестественная Выносливость (×2)», «Сверхъестественная Сила (×2)», «Сверхъестественные чувства (Зрение, Слух)»,
«Странная физиология», «Улучшенное природное оружие».
Оружие: призрачная пушка † (50 м., 1/-/-; Надёжное, Урон, ББ,
величина магазина и время перезарядки – особые), кулак
(1к10+10 У, ББ 3).
† Призрачная пушка: когда цель получает попадание из призрачной пушки, бросайте 2к10. Это количество урона, что наносит пушка. От него не спасают броня и бонус Выносливости.
Кроме того, если урон составит 19-20 единиц, цель будет уничтожена на месте, независимо от количества ран (но сможет сжечь
очко судьбы по общим правилам). Если же урон составит 2-10
единиц, цель получит его, а также будет телепортирована на равное количество метров в случайном направлении. Если в нужной
точке уже находится какой-то предмет, жертва телепортируется
так близко к нужной точке, как это возможно, и получает ещё 1к5
единиц дополнительного урона, от которого не спасет броня и бонус Выносливости. Пока призрачный страж активен, его оружие
не требует перезарядки. Если пушку отнять, она немедленно и
навсегда замолчит.
История изобилует легендами об огромных статуях, что волшебным образом оживают и защищают свои склепы от грабителей
или мстят за древние обиды. Образ колоссальных оживающих
конструктов прочно укоренился в сознании человека, и именно
это объясняет реакцию большинства исследователей при первой
встрече с призрачными лордами.
Каждый призрачный лорд – это изящная эльдарская статуя, украшенная сверкающими самоцветами и инопланетными глифами. У
лордов гладкие, лишённые всяких черт лица, и широкие, но кажущиеся хрупкими плечи – нечеловечность этой исполинской
фигуры сама собой бросается в глаза. Их доспех усыпан драгоценными камнями – имперские схоласты считают, что именно
эти самоцветы управляют конструктами и дают им энергию. Кажущуюся хрупкой броню лорда можно пробить только полноценным армейским оружием. В бою такие «статуи» служат подвижными опорными пунктами и ведут наступления отборных групп
эльдарских воинов.
Увидеть призрачных лордов в Коронусе удаётся крайне редко. В
стычках с телохранителями или местными дикими анклавами
призрачный лорд возвышается над полем боя и представляет почти неостановимую угрозу. Местные власти часто считают такие
конструкты простыми статуями и понимают, как чудовищно
были неправы лишь, когда «просто статуя», увешанная целым арсеналом грозного оружия, пробуждается к жизни.
Призрачные лорды целиком созданы из похожего на кость психопластичного материала. Те немногие лорды, которых встречали в
Пространстве, были окрашены в обычный костяной цвет с несколькими полосами светло-голубого. У призрачных лордов нет
единого вооружения – разные особи несли сюрикенные пушки,
огнемёты, целые батареи тяжёлых орудий или даже огромные
мечи, которыми сражались с пугающим изяществом и мастерством.
Подавляющее большинство людей в Пространстве лишь слышали неверные слухи о таких существах. Кое-что можно узнать
от гвардейцев-инвалидов, что покинули Империум и ныне живут
по ту сторону Порт-Странствия. Ветераны рассказывают леденящие душу истории об колоссальных фигурах, что разрушают всё
вокруг взрывами нечестивой ксеноэнергии и взмахами своих циклопических клинков. Говорят, что даже самым могучим воинам
Коронуса стоит поменять тактику, если она сулит столкновение с
таким врагом.
Призрачный лорд
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
48
49
16/
85
16/
88
35
-
30
44
-
Количество ран: 70
Скорость: 6/12/18/36
Общий БВ: 16
Броня: призрачная кость
(всё по 13)
Умения: нет.
Таланты: «Сокрушительный удар».
Особенности: «Автостабилизация», «Машина (13)», «Потусторонний», «Призрачное зрение», «Природное оружие», «Размер
(Огромный)», «Сверхъестественная Сила (×2)», «Сверхъестественная Выносливость (×2)», «Сверхъестественные чувства
(Зрение, Слух)», «Странная физиология».
Оружие: сюрикенная катапульта (60 м, 1/3/10, 1к10+4 Р, ББ 6,
Маг 100, 2 ПД), огнемёт (25 м., 1/-/-, 1к10+4 Э, Маг 10, 2 ПД), два
кулака призрачного лорда (каждый наносит 2к10+18 У, ББ 10)
или один кулак и один меч (2к10+22 Э, ББ 10, Сбалансированное,
Силовое поле). Также лорд может выбрать одно оружие из приведённого ниже списка:
● Звёздная пушка (120 м., 1/3/-, 1к10+6 Э, ББ 12, 2 ПД);
● Пучковый лазер (100 м., -/-/12, 1к10+7 Э, ББ 2, Маг 120, 2 ПД);
● Световое копьё (120 м., 1/-/-, 4к10+10 Э, ББ 13, Маг 35, 2 ПД);
● Сюрикенная пушка (120 м., 1/-/10, 1к10+7 Р, ББ 6, Маг 60, 2
ПД);
● Эльдарская ракетная установка (280 м., 1/-/-, 1к10+6 Э, ББ 6,
Маг 5, 2 ПД, Взрыв (3)).
Призрачное зрение
Призрачные стражи и лорды – это конструкты, которые живут благодаря камням души давно мёртвых эльдарских воинов, отчего порой теряют связь с миром смертных. Если в
поле зрениях призрачного конструкта есть эльдарский псайкер (например, провидец или чародей), он может действовать нормально. Если конструкт остаётся один, он должен
предпринять средний (+0) тест Восприятия. В случае
успеха он может действовать нормально. В случае провала
конструкт движется в случайном направлении (см. схему в
«Базовой книге правил») на расстояние своего обычного
перемещения (не бега) и не может применять никаких других
действий до начала следующего раунда, в котором он может
попытаться вновь пройти тест Восприятия.
Следопыт
Следопыты на десятилетия или даже века оставляют свой родной
дом и странствуют по галактике в поисках врагов своего рукотворного мира.
Следопыт
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
47
60
35
38
10/
55
39
58
39
31
Количество ран: 14
Скорость: 5/10/15/30
Общий БВ: 3
Броня: ксеноячеистая броня
(руки 4, торс 4, ноги 4),
Умения: «Акробатика (Лов)», «Бдительность (Вос)+20», «Безопасность (Лов)», «Бесшумный шаг (Лов)+20», «Выживание
(Инт)+20», «Выслеживание (Инт)+20», «Запретное знание
(Ксеносы) (Инт)», «Лазанье (Сил)», «Маскировка (Тов)», «Навигация (Планетарная) (Инт)», «Обман (Тов)», «Поиск (Вос)»,
«Проницательность (Вос)», «Сбор информации (Тов)», «Скрытность (Лов)+20», «Слежка (Лов)+10», «Уклонение (Лов)+10»,
«Языкознание (Низкий готический, Эльдарский) (Инт)».
Таланты: «Владение лёгким оружием (Лазерное, Примитивное)», «Владение пистолетами (Лазерные)», «Владение холодным оружием (Примитивное)», «Владение экзотическим оружием (Длинная винтовка странника, Сюрикенный пистолет)»,
«Всё видавший», «Дальновидность», «Калечащий выстрел», «Кошачье приземление», «Мгновенная реакция», «Меткий стрелок»,
«Обострённые чувства (Зрение, Слух)», «Орлиный глаз», «Подскок», «Спринт», «Стремительный и незаметный» †, «Укрытия
и перебежки» ††, «Универсальный солдат» (этого таланта в
Rogue Trader нет, но в родственных игровых системах он снижает штраф за использование стрелкового оружия без таланта до
-10 – прим. переводчика).
Особенности: «Сверхъестественная Ловкость (×2)».
Оружие: длинная винтовка (200 м. 1/-/-, 1к10+3 Э, ББ 2, Маг 40,
ПД, Надёжное, Точное), сюрикенный пистолет (20 м., 1/3/5,
1к10+2, ББ 4, Маг 40, 2 ПД), мононож высшего качества (1к5+4
Р, ББ 2).
Снаряжение: хамелеолиновый плащ, два магазина для длинной
винтовки, два магазина для сюрикенного пистолета, ксеномагнокль, путеводный камень).
† Стремительный и смертоносный: годы, проведённые на незнакомых мирах, в путешествиях по Паутине и преследовании
врагов сделали следопытов подобными призракам – это тени, что
прячутся в тенях. Следопыт может перебрасывать проваленные
тесты «Скрытности» и «Бесшумного шага». Кроме того, следопыт получает бонусную ступень успеха к любому успешному тесту «Скрытности» и «Бесшумного шага». Наконец, следопыты
никогда не получают штрафов на тесты «Скрытности» и «Бесшумного шага», вызванных ландшафтом, освещением или связанными с ними факторами.
†† Укрытия и перебежки: следопыты – исключительные снайперы и мастера во всём, что касается скрытного перемещения и
использования укрытия. Очки брони любого укрытия, в которым
прячется следопыт, удваиваются (но лишь для самого следопыта). Также он может перебрасывать проваленные тесты Ловкости при движении по пересечённой местности.
Автарх
Эльдары живут намного дольше людей. В далёком прошлом эта
ксенораса познала к своему прискорбию, насколько опасным может быть распущенная вседозволенность, и теперь их общество
построено вокруг жёсткой системы Путей. За свою длинную
жизнь эльдар может пройти много путей, не сворачивая ни с одного, пока в полной мере не постигнет его. Самые известные имперским учёным пути – это путь Воина и путь Видящего.
Следующие пути Воина эльдары избирают один из аспектов своего бога Каэла Менша Кхейна, и следуют ему, пока не достигнут
совершенства. Многие после этого откладывают оружие и доспехи в сторону и становятся на новый путь, никак не связанный
с насилием. Случается, что воин «теряется» на своём пути и
навечно остаётся на нём, пытаясь достигнуть величайшего мастерства; такие становятся грозными экзархами – лидерами и верховным жрецами воинских храмов. Ещё реже встречаются эльдары, что не потерявшись на пути Воина, постигают все составляющие войны. Нередко такой эльдар, пройдя одним аспектом,
переходит на другой и овладевает им столь же хорошо. Зачастую
он проходит много путей и становится гением эльдарской войны,
вырабатывает у себя страсть к тактическим упражнениям и сложным стратегическим планам. Такие эльдары удостаиваются высшего военного титула, что в ходу на рукотворных мирах – автарха.
На поле брани автархи командуют эльдарскими воинствами. Такой командир начинает с подготовки плана битвы, а заканчивает,
нанося последний удар. Несмотря на необходимость командовать, автархи и сами по себе остаются грозными воинами. Поскольку каждый из них следовал многим аспектам пути Воина,
автарх умеет обращаться с целым арсеналом оружия и снаряжения и легко может играть любую роль, что потребует битва.
Исходя из последних событий, в Коронусе автархи часто ведут
переговоры, когда эльдары снисходят для них. В тех редких случаях, когда среди людей появляются великие эльдарские псайкеры, что руководят большими отрядами, автархи часто служат
им военными советниками. Нередко автархи возглавляют небольшие самостоятельные группы, разыскивающие знания или древние и ценные артефакты на самых важных заданиях. Порой они
даже в одиночку ищут исторические данные или ценные сведения, что помогут им на войне.
Оружие и доспехи автархов не уступают снаряжению никаких
грозных ксеновоинов, известных Империуму. С головы до ног из
укрывают вычурно украшенные психочувствительные костяные
пластины, усыпанные многоцветными камнями удивительной
чистоты, а нередко и самые совершенные защитные поля, что
можно найти в Пространстве. Цвет доспехов меняется от автарха
к автарху, отражая титул, прошлое и возможную принадлежность
хозяина. Подготовка и статус столь хорошо снаряжённых воинов
не знают себе равных, как и их мастерство в обращении со всем
возможным эльдарским оружием.
Считается, что в Коронусе автархи встречаются редко, а подтверждённые встречи с ними происходили лишь в последние несколько десятилетий. Они часто расследуют некие события и явления или исследуют отдельные регионы, будто подчиняясь некоему плану. Порой они пытаются переговорами или силой оружия добыть различные артефакты из древних руин. Ксенографы
сходятся на том, что автархи Пространства становятся всё более
агрессивными и всё чаще в открытую пытаются отвратить людей
от исследования определённых зон Коронуса, сами углубляясь в
них всё дальше.
Легендарные автархи пространства Коронус
Анатве Иллунивар – один из самых одиозных автархов, действующих в Коронусе. Это ревностный поборник своего народа, его
древних владений и артефактов, что сгубил немало любопытных
вольных торговцев. Совсем недавно Иллунивар проявил себя как
главный защитник эльдарских руин и священных мест во Владениях Винтерскейла.
Знак возросшей агрессивности эльдаров в Коронусе – это уничтожение Иллуниваром флотилии вольного торговца Пьетро Железнорукого на орбите вокруг Спасения Вальсетти. Эскадра Пьетро
поплатилась за то, что после многих лет поисков обнаружила на
Спасении место крушения древнего ксенокорабля.
Вскоре после того как на планету опустилось первое разведывательное судно, на эскадру набросилась целая волна эльдарских
штурмовых кораблей, уничтоживших всё, что было на орбите.
Силы вольного торговца, уже пребывающие на планете, были истреблены аспектными воинами, под командованием самого Иллунивара, что, летя на крыльях ястребов, настиг Пьетро, пытавшегося бежать в пустыню.
Особенности: «Автостабилизация», «Ночное зрение», «Сверхъестественная Ловкость (×2)».
Не менее опасна и более коварна Ниатарен Китменрас, Странствующая учёная. Как правило, она в одиночку путешествует с
планеты на планету, собирая сведения, касающиеся древних битв.
Её поиски вращаются вокруг самых ранних войн с человечеством
в этих краях – автарх уже накопила много сведений о той эпохе,
но делится ими очень неохотно. Просить её помощи зачастую
намного опаснее, чем сталкиваться с ней в открытом бою. Вольный торговец, достаточно отчаянный, чтобы рисковать её гневом,
может обратиться к Китменрас, если все остальные варианты исчерпаны – и пожалеть о своём решении
Также автарх может выбрать одно холодное оружие:
После долгих лет поисков пропавшего отцовского флота вольный
торговец Джозеф Сендаарин обратился к Китменрас. Хотя разыскать её оказалось ненамного легче, чем эскадру, Сендаарин наконец встретился с воительницей-учёной на полях Зейта. Никто не
знает, какую цену она потребовала от отчаявшегося отпрыска некогда благородной семьи, но он вернулся к Порт-Странствие
сломленным и больше никогда не говорил о своём отце.
Но самым загадочным и неуловимым из автархов остаётся Саринтиель Миренделас, Коллекционер. От Порт-Странствия до Разломов Гекатона, от Ледяных сестёр до Наковальни Обрея, Миренделас собирает слухи и легенды о древних ксеноартефактах и не
знает цены, слишком высокой, и жертвы, слишком страшной. Несколько вольных торговцев уже погибли, всего лишь став на пути
таинственного эльдара.
Прославленный вольный торговец Бредфрейд Крейвен потерял
почти всё, застряв на Обагрённом покое – его корабль был уничтожен на орбите, когда автарх, разыскивая легендарный артефакт, взорвал третий спутник планеты, тем самым создав целое
астероидное поле. Никто не знает, нашёл ли ксенос то, что искал.
Автарх
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
65
65
38
39
12/
62
55
50
51
40
Количество ран: 38
Скорость: 6/12/18/36
Общий БВ: 3
Броня: доспех аспектного воина
(всё по 9)
Умения: «Акробатика (Лов)+20», «Бдительность (Вос)+10»,
«Бесшумный шаг (Лов)+10», «Допрос (СВ)+20», «Запретное знание (Варп, Ксеносы, Чёрная библиотека) (Инт)+20», «Запугивание (Сил)+10», «Командование (Тов)+20», «Лазанье (Сил)+10»,
«Ловкость рук (Лов)+10», «Логика (Инт)+20», «Обаяние
(Тов)+20», «Обман (Тов)+20», «Пилотирование (Генератор
варп-прыжков, крылья ястребов, реактивный ранец призраков)
(Лов)+20», «Пользование техники (Инт)», «Проницательность
(Вос)+10», «Сбор информации (Тов)+10», «Уклонение (Лов)+20»,
«Учёное знание (Военные, Пространство Коронус) (Инт)+20».
Таланты: «Амбидекстрия», «Аура власти», «Быстрое выхватывание», «Верный удар», «Вложенное знание», «Всё видавший»,
«Вспомнить всё», «Дальновидность», «Двойной удар», «К демону
в пасть», «Калечащий удар», «Калечащий выстрел», «Контратака», «Кошачье приземление», «Мастер клинков», «Мастер
рукопашной», «Мастер-оратор», «Мгновенная реакция», «Меткий стрелок», «Молниеносная атака», «Неистовый натиск»,
«Обострённые чувства (Зрение, Слух)», «Одарённый (Пилотирование)», «Орлиный глаз», «Парное оружие (Рукопашная,
Стрельба)», «Первый после Императора», «Печать Судьбы»,
«Плечом к плечу», «Подскок», «Пустотный тактик», «Разоружение», «Снайпер», «Сокрушительный выстрел», «Спринт»,
«Стальные нервы», «Стена стали», «Точный удар», «Трудная
мишень», «Удар и отскок», «Шаг в сторону», «Яростный
натиск».
Оружие: сюрикенный пистолет (30 м., 1/3/5, 1к10+2 Р, ББ 4, Маг
40, 2 ПД), боевой нож ксеносов (1к5+4 Р, ББ 2), две плазменные
гранаты.
● Меч ярости (1к10+3 Э, ББ 6, Высшее качество, Сбалансированное, цель должна пройти средний (+0) тест Силы воли или получить 2к10 ран, от которых не спасают броня, бонус Выносливости и защитные поля);
● Силовой меч баньши (1к10+9 Э, ББ 6, Сбалансированное, Силовое поле);
● Цепной меч скорпионов (1к10+6 Р, ББ 2, Разрывающее, Сбалансированное).
Также автарх может выбрать одно стрелковое оружие:
● Лазбластер (100 м., 1/2/4, 1к10+3 Э, ББ 4, Маг 60, ПД, Надёжное);
● Призматическая винтовка (30 м., 1/-/-, 2к10+4 Э, ББ 12, Маг 60,
ПД, Надёжное);
● Ракетная установка жнецов (275 м, -/-/6, 2к10+2 В, ББ 7, Маг 60,
2 ПД, Надёжное);
● Смертопряд (30 м., 1/3/-, 1к10+6 Р, ББ 0, Маг 20, ПД, Надёжное);
● Сюрикенная катапульта мстителей (80 м., 1/3/10, 1к10+4 Р, ББ
4, Маг 30, ПД, Надёжное, Разрывающее);
● Фузионная пушка (20 м, 1/-/-, 2к10+9 Э, ББ 13, Маг 6, ПД,
Надёжное).
Снаряжение: носимое защитное поле †, два магазина для сюрикенного пистолета, два дополнительных магазина для другого
выбранного оружия, ксеноаптечка, путеводный камень, сканер,
шлем со строенным дыхательным аппаратом, фотовизором и
вокс-бусиной. Также автарх может носить маску баньши или мандибластеры и снарядиться крыльями пикирующих ястребов, либо
генератором варп-прыжков, либо реактивным ранцем призраков.
† Носимое защитное поле: в дополнение к вычурному доспеху
автархи носят излучатели защитных полей. Эльдарское поле
имеет уровень защиты 55. Всякий раз, когда автарха атакуют,
бросайте 1к100. Если результат будет ниже или равен 55, атака не
оказывает на автарха никакого воздействия (хотя может подействовать на его окружение или других персонажей – например,
если имела свойство «Взрыв»). Если в этом броске 1к100 выпадает 02 или ниже, поле перегружается и перестаёт работать, пока
не будет перезаряжено или починено (для чего требуется успех в
очень сложном (-30) тесте «Пользования техники»).
ствования он подобен пустой оболочке, не имеющей цели и укрытой где-то в глубинах рукотворного мира под множеством шпилей и куполов из призрачной кости. Традиция, древняя, как сама
эльдарская раса, учит пробуждать его и отправлять в бой. Когда
война уже на пороге, эльдары выбирают отважного и сильного
волей экзарха, что будет воплощать их боевое мастерство и
жажду победы. Этого «Молодого короля» приводят в зал, где пребывает аватар, и подвергают сложному тайному ритуалу, что отдаёт его тело, разум и душу богу, дабы Кхейн мог воплотиться в
мёртвой статуе и пойти в бой.
Когда обряд завершается, аватар полностью поглощает Молодого
короля – тот перестаёт существовать, а его душа, смешавшись с
духом Кроваворукого бога, наполняет колосса, давая ему силу и
волю сражаться. Доспех аватара начинает испускать дым и жар, а
руны на его плоти и оружии – светиться. Наконец, глаза воителя
распахиваются, и он поднимается из своей гробницы, дабы ответить на призыв и повести воинства рукотворного мира против его
врагов.
Когда задача будет выполнена, аватар возвращается на рукотворный мир, его доспех остывает, огонь в глазах – тухнет, и исполин
погружается в сон. От Молодого короля не остаётся ничего – его
дух угасает и, возможно, отправляется к Кхейну, дабы присоединиться к сонму своих предшественников, а быть может, навечно
тонет в волнах Имматериума – ещё одна эльдарская душа, пропавшая на медленном, но неотвратимом пути этой расы к забвению.
Аватар Кхейна
Аватар Кхейна – это живое воплощение войны, которое пробуждается, дабы помочь эльдарским воинствам в час нужды. Грозный
Кхейн, Кроваворукий бог, воплотившийся в аватаре, возвышается над полем брани; этот яростный колосс разрушения втрое
выше человека и с головы до ног закован в причудливую и древнюю броню из расплавленного металла. В одной руке аватар сжимает полыхающий клинок, покрытый могучими рунами смерти, а
с другой без конца капает кровь – мрачное напоминание о неутолимой жажде резни и убийств, что переполняет эльдарского бога.
Но страшнее всего глаза – пылающие гневом провалы в ничто,
воплощающие саму суть разрушения, внушающие непередаваемый ужас и отчаяние.
Сойтись на поле брани с аватаром, оставляющим за собой пылающий след, – значит посмотреть в глаза смерти и испытать на
себе древний и чуждый гнев эльдарской расы, обретший плоть.
Почти всегда аватар возглавляет многочисленное воинство и ведёт за собой десятки стражей и аспектных воинов, полагаясь на
свои размеры и силу, позволяющие прорывать вражеские ряды и
крушить стены.
Могущество аватара таково, что его удар может рассечь танк
надвое или выбить крепостные ворота, оставив от них лишь капли
расплавленного металла. Если подойти к аватару поближе, можно
почувствовать, как внутри древнего доспеха бьётся сердце, чей
жар в силах опалить плоть и поджечь волосы и одежду. Багровочёрная «кожа», видимая между пластинами брони, подобна медленно переливающейся магме. Аватару предсказуемо не может
повредить пламя – огонь стекает по тему, как вода с обычного
человека. Те, кто встретились с аватаром и остались в живых,
узрели истинного бога войны.
У каждого эльдарского ковчега собственный аватар, подобный
древнему доспеху – холодный и безжизненный. Этот исполин
пробуждается лишь в час нужды – большую часть своего суще-
Мало кто из исследователей Коронуса встречал аватара Кхейна –
если только не воевал с эльдарами или не помогал воевавшим.
Увы, за долгие и кровавые тысячи лет Империум много раз сталкивался с обитателями рукотворных миров, так что хитроумные
вольные торговцы могут найти упоминания аватара в бумагах
Администратума и священных писаниях Министорума. Впрочем,
объяснений того, что есть аватар, найдётся не меньше, чем самих
документов. Исследователю может встретиться много противоречивых версий – одни утверждают, что аватар представляет собой
боевую машину, другие уподобляют его демону войны в эльдарском обличие. Более или менее все сходятся лишь в том, что присутствие такого исполина наполняет хрупких ксеносов отвагой и
неутолимой жаждой битвы. Также свидетельства сходятся на
том, что аватар будто состоит в родстве с огнём, его кровь подобна магме, а плоть – раскалённому камню. Хотя известно несколько случаев, когда аватар погибал, а его пламя тухло, он всегда возвращался и бросался в бой, подобный ярости, что разжигает в своих последователях.
«Óïàäîê, ðàçâðàùåííîñòü è
íåâåðîÿòíàÿ ãîðäûíÿ íàøèõ ïðåäêîâ
ïîãóáèëè ñàìó òêàíü ïðîñòðàíñòâà
è âðåìåíè è ïîðîäèëè íîâîãî áîãà
Õàîñà. Ìû â äîëãó ïåðåä âñåìè
ðàñàìè, è âûïëà÷èâàåì ýòîò äîëã
âûìèðàíèåì ñîáñòâåííîé»
- провидец Анарис
Специальные правила
Аватар
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
86
47
18/
60
12/
60
55
35
40
65
30
Количество ран: 145
Скорость: 8/16/24/48
Общий БВ: 12
Броня: расплавленный доспех
(всё по 11)
Умения: «Бдительность (Вос)», «Запугивание (Сил)», «Уклонение (Лов)».
Таланты: «Мастер клинков», «Мастер рукопашной», «Молниеносная атака», «Неистовый натиск», «Сокрушительный удар»,
«Стремительная атака».
Особенности: «Демон», «Порождение кошмаров», «Потусторонний», «Размер (Огромный)», «Сверхъестественная Сила
(×3)», «Страх (4)».
Оружие: Плачущая смерть † (3к10+20 Р, ББ 9, Силовое поле,
либо 20 м., 1/-/-, 5к10+8 Р, ББ 13, боезапас неограничен).
Снаряжение: нет.
† Плачущая смерть: пробуждаясь, аватар берёт в руки грозное
оружие – Плачущую смерть. Оно может принимать самый разный
облик, но чаще всего это колоссальный меч или копьё со множеством наконечников, кипящие психической энергией. Такое оружие способно не только с лёгкостью пробить почти любую броню
и уничтожить множество врагов одним широким взмахом или
мощным ударом – также оно способно направлять страшный гнев
аватара, превращая его в потоки испепеляющей энергии, буквально плавящей врагов на месте и обращающей их танки в горы
шлака.
Бессмертная сущность: аватара нельзя по-настоящему убить –
даже если он будет уничтожен, пока рукотворный мир цел, он
сможет вновь и вновь пробуждать своего бога. Когда аватар погибает, его тело сгорает дотла, а сущность – возвращается на рукотворный мир. Ни тело, ни доспех, ни оружие не могут достаться
врагу.
Бог войны: эльдарский Кхейн – это само воплощение войны, а
аватар – бог во плоти. Уроженцу рукотворного мира достаточно
просто увидеть аватара, чтобы его сердце преисполнилось отвагой и железной решимостью сокрушить врагов. В присутствии
аватара любой эльдар, что может видеть его (хотя бы частично),
получает талант «Бесстрашие». Этот талант сохраняется до тех
пор, пока эльдар остаётся в присутствии аватара.
Расплавленный доспех: аватара окружают жар и пламя, что вырываются из его древней брони, как лава из жерла вулкана. Даже
стоять рядом с аватаром опасно, а пытаться повредить его огнём
– так же глупо, как пытаться дымом победить воду. Все, кто атакуют аватара в ближнем бою или просто находятся в двух метрах
от него, должны пройти средний (+0) тест Ловкости или получить 1к10+4 единиц энергетического урона и загореться (см. стр.
248 «Базовой книги правил»). Кроме того, оружие, что наносит
энергетический урон, бесполезно против аватара (если только
само не является очень необычным – решение за ведущим).
Идеи для приключений об
эльдарах
Эльдары никогда не были частыми гостями в Коронусе – если не
считать корсарских эскадр. Впрочем, не так давно выходцы с рукотворных миров также стали проявлять к этим местам больший
интерес. Появились доклады о новых анклавах на незаселённых
мирах и пугающе связанные с ними истории о внезапном уничтожении нескольких человеческих колоний. Кажется, эльдарские
мудрецы появляются здесь в поисках знаний и древних реликвий.
Вероятно, у появляющихся в Коронусе эльдаров есть множество
занятий – об этом рассказывают, как выжившие с «Мрачного триумфа», так и множество древних мифов и легенд этих мест. Считается, что большинство пришлых эльдаров – уроженцы рукотворного мира Каэлор, а их жестокая и переменчивая натура изрядно беспокоит людей Коронуса, ведь имперские службы даже
примерно не знают, чего хотят здесь эти ксеносы. Несмотря на то,
что в Коронусе пока нет полноценных эльдарских армий (или по
крайней мере, нет тех, кто видел бы такую армию и остался в живых), крупные отряды начали вести себя довольно агрессивно.
Многие станции наблюдения и исследовательские посты пали их
жертвами, и та же участь постигает либрариумы и другие хранилища знаний. Уже есть сообщения о том, что эльдары похищают
людей, крадут артефакты и убивают тех, кого сочтут нужным.
Хотя ни одно из этих обвинений толком не подтверждено, напряжение продолжает расти.
Многие представители династий и имперских ведомств сталкивались с группами эльдаров в жестоких схватках – например, во
время исследований неясных феноменов или проверке слухов о
древних реликвиях (особенно на границе Разломов Гекатона).
Эльдарские отряды порой ограничивают доступ к регионы, что
веками были относительно безопасны для людей – это могут быть
как системы, полные мёртвых миров, вроде Иллиска, так и плодородные планеты – как Хор.
Учитывая, что события набирают скорость, встреча с эльдарами
для вольного торговца или его представителей стала намного более вероятной. В целом эльдары пытаются не давать людям проникать в древние руины и присваивать утраченные ксенотехнологии. В крайне редких обстоятельствах они могут, напротив, попросить о помощи в добыче артефакта или сборе сведений. Также
вольный торговец может случайно наткнуться на эльдаров, оберегающих реликвию, сородича или место – обычно они стремятся
сохранять свои действия в тайне, так что могут напасть на незваного гостя. Постоянным остаётся только одно – невозможность
сказать, что точно знаешь, чего хотят эльдары.
Ниже описаны идеи для приключений, связанных с эльдарами,
действующими в Пространстве и тем, какие дела они могут вести
с авантюристами.
Помощь
Исследуя Проклятый ход в поисках легендарного корабля, авантюристы натыкаются на маленькое эльдарское судно, что требует
от них покинуть систему. Эльдары находятся на границе Хода и,
вероятно, тоже что-то здесь ищут. Авантюристы могут ввязаться
в бой с ксеносами – возможно, узнав, что даже самые маленькие
эльдарские корабли отнюдь не беззащитны – но могут и заключить сделку и даже предложить помощь в обмен за плату и безопасный проход. Самым же выгодным вариантом остаётся попытка незаметно узнать, что ищут здесь эти ксеносы.
Ксеносы против ксеносов
Разыскивая некий легендарный артефакт в обширных ксеноруинах Надуеша, авантюристы попадают в засаду Детей шипов и пытаются сбежать из этого циклопического лабиринта.
Обстановка далеко не радужная, но тут появляется ещё один эльдарский отряд и вступает в бой с обеими сторонами. Похоже, у
героев есть шанс спастись, заручившись помощью новоприбывших, но история пестрит примерами того, во что обходится эльдарская помощь.
Артефакты
Глубоко в сокровищнице брошенного корабля авантюристы
находят останки крупной статуи, изображающей неизвестного
ксеноса. Среди осколков камня, похожего на кость, лежит несколько сверкающих самоцветов эфирной красоты и теплоты.
Это могут быть останки призрачного лорда и управляющие им
камни. Не так давно в систему вошло эльдарское судно – вероятно, оно ищет именно это. Возвращение лорда сородичам может
принести огромный барыш, но стократ больше будет гнев эльдаров, если они усомнятся в том, откуда у авантюристов такая добыча.
Загадочная незнакомка
Таинственная женщина просит взять её на борт и предлагает
огромную плату за доставку в Порт-Странствие. Перед отбытием
к авантюристам является представитель эльдаров и требует выдать незнакомку, обвиняя её в убийстве одного высокопоставленного эльдара. Ксеносы щедро заплатят, если убедятся, что сами
авантюристы не имеют касательства к тому убийству. Получив
отказ, ксенос поклянётся, что он пожалеют. Выдача женщины
эльдарам может повредить репутации, но авантюристы могут
дать согласие обеим сторонам и сорвать двойной куш… если выживут.
Юùват
«Страшись мертвых так же, как ты страшишься самой
смерти; в посмертии нас защищает Бог-Император,
а то, что спит вечным сном, может воспрянуть»
- из дневника Кобраса Акварра
М
ы высадились на планете благодаря Инквизиции. По
давно забытым причинам этот мир был помещен в карантин ещё во времена Голгеннова крестового похода. Но
сейчас кое-кто из Ордо Ксенос – Альберс упомянул его имя, оно
мне оно ничего не сказало – хотел, чтобы тот взглянул на неё.
Очевидно, в этом была какая-то выгода и для династии, но это не
относится к сути того, о чем я хочу рассказать.
Поначалу это место казалось вполне спокойным. Вокруг висел
туман, в воздухе витало зловоние, но дышать было можно. Инквизиция подбросила нам кое-какое снаряжение, и теперь команда была облачена в сверкающие панцирные доспехи, отлично
сочетающиеся с гербовыми цветами Альберса. Они бы смотрелись великолепно, если бы я видела их в этом тумане. Когда все
началось, нам пришлось полагаться на ауспики и усилители зрения, чтобы хоть как-то ориентироваться.
Несмотря на все это, пока не было видно никаких признаков того,
почему планета была объявлена запретной. Альберс получил
карту, и нам велели следовать ей. Идти предстояло несколько часов, а из-за отвратительных атмосферных условий не получалось
добраться туда на челноке. Мы шли пешком через топи и точно
знали, что за нами следят. Весь отряд был на нервах. Харриган
даже выпалил целый магазин в дерево, настаивая на том, что оно
хотело броситься на него. Даже блуждающие стайками сервочерепа вели себя странно – так, будто они видели то, что не видели
все мы.
Добравшись до нужного места, мы увидели, что это вовсе не гора.
Это были руины ю’ват. Мы взялись исследовать комплекс, и первые несколько часов все шло хорошо. До тех пор, пока один из
солдат не додумался прикоснуться к панели управления. В тот же
миг весь комплекс начал меняться. Вокруг нас двигались стены и
появлялись вспышки энергии. Оружие было бесполезно против
пробудившегося комплекса и тёмных энергий, что обрушивались
из его стен. Из всего взвода выжило три человека. Двоим, я полагаю, ещё месяц предстоит поваляться на больничной койке, а третий бесповоротно сошёл с ума. В потоках энергии мы видели разные вещи. Я не позволяю себе думать о них, но они осаждают мой
разум всякий раз, стоит мне закрыть глаза.
За все десятилетия странствий по пространству Коронус, я
прежде не встречала руин ю’ват. Но я видела блеск в глазах Альберса. Думаю, он хочет найти другие – найти их, чтобы навсегда
войти в историю. Это было бы весьма впечатляюще – несмотря
на то, что благой крестовый поход уничтожил многое, связанное
с ю’ват, у них осталось наследие, которое и по сей день терзает
живых. Прославиться как вольный торговец, навсегда положивший конец такой угрозе – должно быть этого было бы достаточно
для того, чтобы удовлетворить огромное самолюбие Альберса.
Сейчас я уповаю лишь на его удачу. Если Альберс погибнет, мне
остается лишь надеется, что на его наследника у меня будет
больше влияния.
Давно мёртвые, но смертельно
опасные
Часть галактики, что позже станет сектором Каликсида, была
очищена от ю’ват ещё во время крестового похода Голгенны Анжуйского в М39. Несмотря на это, в пространстве Коронус сохранились следы их присутствия. Технологии этих древних существ
и ужасы, порожденные ими, остаются постоянной страшной
угрозой. Большая их часть укрыта под поверхностью, казалось
бы, тихих и спокойных миров или рассеяна по множеству космических скитальцев. В безмолвии они ждут одного лишь знака или
смертного, что по глупости пробудит их. Многие из устройств
ю’ват, выглядя совершенно невинно, способны исподволь обратить человека к служению Губительным силам. Другие не скрывают своей чудовищной природы и подвергают своих жертв прямому воздействию сырых энергий Варпа. Технологии ю’ват – невероятное святотатство по меркам Адептус Механикус, и любой,
кто пытается заигрывать с наследием погибшей расы, рискует
своей жизнью и душой.
История
«Их воля к сопротивлению была сломлена после первого же
поражения. Едва встретившись с нами, они уже знали, что
скоро их извращенные Варпом души ждёт вечное проклятие»
- приписывается святому Друзу после
завершения крестового похода
На заре тридцать девятого тысячелетия Империум вернулся в
пространство Каликс. Наибольшую ксеноугрозу в этом регионе
представляли ю’ват и подчиненные им расы. Их кощунственные
технологии вкупе с врожденными психическими способностями
были достойным ответом на усилия Империума установить свою
власть над пространством. Ю’ват владели этой частью космоса
многие миллионы лет, основали бесчисленное множество колоний, создали или насильно включили в свою империю десятки
других рас. На тысячах планет по всей Каликсиде можно обнаружить заброшенные руины этих древних цивилизаций. И на большинстве пригодных для жизни миров в Пространстве человечество находит следы существования ю’ват.
Шансов на мирное сосуществование человечества и ю’ват не
было с самого начала. Их технологии использовали Варп, что
было недопустимо ни для Адептус Механикус, ни для Экклезиархии. Вместо обычных пустотных щитов, многие суда ксеносов
были оснащены нечестивыми устройствами, напрямую взаимодействовавшими с Имматериумом. Всего лишь увидев эти корабли в бою, верные слуги Империума теряли рассудок, так и не
сделав ни единого залпа. Бесчисленные истории рассказывают о
невероятных сеющих страх и опустошение чудовищах, порожденных машинами ю’ват. Оружие этих ксеносов и даже их архитектура представляет собой угрозу для разума и души тех, кто
столкнётся с ними. Командование крестового похода мудро постановило предпринять самые быстрые и решительные действия
для скорейшего уничтожения ю’ват.
фигуры, магические формулы или богохульные пиктограммы,
чьи каноны чужды человеческому разуму. Кроме того, часть построек ю’ват способна к саморемонту, что ещё больше усложняет
их изучение.
Триумф крестового похода
Степень сохранности комплексов ю’ват разниться от планеты к
планете. Некоторые выглядят жилыми, другие представляют собой просто нагромождение развалин. Противоречия между разными открытиями лишь добавляют загадочности. В некоторых
системах, имеющих несколько пригодных для жизни планет,
лишь одна носит следы существования ю’ват. В других останки
древней ксеноимперии можно найти на крохотных лишённых атмосферы астероидах. Традиционные методы исследования редко
позволяют точно датировать тот или иной архитектурный комплекс. К счастью, иногда в определении возраста построек помогают окружающие их горные породы и почвы. Конечно, такой метод применим только при исследовании самых древних объектов,
испытавших на себе движение литосферных плит планеты, и точность датировки будет исключительно геологической. Для комплексов, что использовались на момент крестового похода, этот
метод малоприменим.
По сей день неизвестно, сколь много ю’ват обитало в пространстве Каликс, когда крестовый поход достиг его границ. Их империя, правившая множеством порабощённых рас, тогда переживала период упадка, но, несмотря на это, доклады говорят, что
каждый ю’ват мог иметь больше миллиона рабов, обязанных исполнять все их прихоти, а иные владели целыми мирами, трудящимися только для удовлетворения малейших капризов своих хозяев. Трудно представить себе многообразие прихотей ю’ват, но
многие из них были связаны с обузданием энергий Варпа и привнесением в мир извращений поистине планетарных масштабов.
С одной стороны, для того, чтобы держать в подчинении целые
расы и иметь такое количество колоний в Пространстве, численность ю’ват должна была быть просто невероятной. Однако же,
количество живой силы (в отличие от боевых машин), противостоящей голгенновым крестоносцам, оказалось в лучшем случае,
умеренным. Это позволяет предположить существование крупной цивилизации ю’ват в неизведанных пределах галактики. С их
способностью манипулировать энергиями Варпа, они могли бы
обитать даже в царствах демонов за гранью реальности. Если такие предположения верны, эти ю’ват лишь выжидают мига, когда
они смогут восстановить свою империю, поработив всех, кто
осмелится встать у них на пути.
Сведения о физиологии и психологии ю’ват крайне отрывочны.
Некоторые записи уничтожила Инквизиция, но другие сохранились благодаря причудам времени и странностям местных архивных ведомств. Нет никаких сведений о том, был ли хоть один
ю’ват взят в плен живым. Немало документов ссылаются на некие
отчёты магосов Биологис, но ни один из таковых трудов не сохранился целиком. Отрывочные записи говорят, по меньшей мере, о
трёх вскрытиях, но все доступные сведения примечательно противоречивы и малоинформативны. Возможно, никто из этих исследователей не располагал целым телом ю’ват или же все имевшиеся экземпляры по каким-то причинам значительно расходились в своем строении. Очевидно, что влияние Варпа вкупе с высокими технологиями не могли не вызвать значительных морфологических различий между особями одного вида. Исходя из имеющихся данных, нельзя даже утверждать, что ю’ват были гуманоидами – их внешность может быть итогом глубоких телесных
модификаций и случайных мутаций.
Некоторые члены Ордо Ксенос подозревают, что культура ю’ват
пребывала в упадке ещё до прибытия человечества в этот регион.
Возможно, что эта древняя раса достигла таких глубин падения,
что уже не могла возродиться даже при помощи порабощённых
рас. Иные магосы Биологис осмеливаются предполагать общее
происхождение ю’ват и их рабов, указывая на некоторые общие
генетические особенности. Если это правда, возможно, что часть
подчинённых рас была искусственно созданными порождениями
ю’ват, а не самостоятельными видами ксеносов.
Не меньше опасений вызывают разбросанные по всему пространству Коронус руины ю’ват. Большинство таковых – не более чем
разрушенные города, погребённые под тоннами обломков, но
даже они могут кое-что поведать об архитектурных пристрастиях
своих былых хозяев. Большинство зданий построено из необработанного камня, хрусталя или костекерамики. Зачастую эти постройки покрыты слоями сложных полимеров – возможно, для
большей сохранности или в декоративных целях. На этом необычным покрытии часто изображены сложные геометрические
Одинаковая иконография в разных постройках ю’ват выдает общность их происхождения. Нанесённые на стены символы зачастую едины в своей неправильности и асимметричности. Хотя
письменность ю’ват остается неизвестной, нельзя не отметить,
что многие их устройства несут на себе аналогичную иконографию. Ходят слухи, что некоторым агентам Ордо Ксенос удалось
перевести эти древние знаки. Однако, эти же слухи говорят, что
любой, кто попытается постигнуть смысл уродливых глифов, может лишиться рассудка.
Руины империи
Некоторые из руин ю’ват продолжают функционировать, но точное их предназначение определить всё равно не удаётся. Часть
исследователей считает их не более чем древними шахтами, более смелые мыслители предполагают, что эти постройки способны уничтожать звезды и разгадывать тайны Материума. Комплексы ю’ват используют любую доступную им энергию – солнечную, геотермальную или даже энергию Варпа, продолжающую питать эти постройки много лет спустя после исчезновения
создателей. Однако же их предназначение все ещё остается тайной. Легенды гласят, что некоторые из машин ю’ват созданы для
передачи богохульных сообщений ксеносов всем, кто сможет
приблизиться. Другие, вероятно, построены для обороны определённого места от любых возможных угроз. В каждом оживлённом
порту ходят десятки басен о бедах и несчастиях, случившихся с
теми, кто углублялся в очередные руины ю’ват.
Отвлекаясь от бренной земли, стоит упомянуть, что в пространстве Коронус действует несколько древних пустотных станций
ю’ват. Некоторые из них расположены на астероидах, другие
дрейфуют в бесконечной межзвездной пустоте. Легенды даже
намекают на некие стабильные конструкции ю’ват в самом
Варпе, вдали от цивилизаций смертных. Опираясь на сложные,
кощунственные технологии, эти станции, по-видимому, продолжают исполнять задачи, поставленные перед ними давно умершими хозяевами. Тот, кто рискнет ступить на одну из таких станций, неминуемо столкнется с её защитниками и рискует присоединиться к облакам космического мусора, что окружают станцию.
Ксеноархеологи, изучавшие руины не сходятся во мнениях относительно их возраста. В частности, это происходит из-за необычных материалов, которые использовали ю’ват и культурной стагнации, охватившей многие из их городов. У расы, заселившей
огромные просторы космоса, наблюдались очень незначительные
культурные различия от планеты к планете. Аналогично, образцы
технологий, что были найдены в самых древних руинах, оказались идентичны тем, что обнаружились в заселенных на момент
крестового похода городах ю’ват. Самые точные оценки говорят
о том, что цивилизация ю’ват достигла своего апогея около ста
тысяч лет назад. Вместе с тем, к моменту истребления этой расы
крестоносцами она уже многие века пребывала в стагнации. Даже
те образцы, что считаются старейшими, уже указывают на умение
ю’ват обращаться с Варпом и наличие у них покорённых рас; возможно, это значит, что ещё более древние руины погибшей империи остаются сокрытыми.
Технологии
«Есть в их артефактах некая извращенная логика, но
попытаться понять её – значит подвергнуть опасности свой
разум и душу. Машинный бог не терпит подобного кощунства»
- магос Мортиген Хейл, апостол Туле
Попадающиеся в руинах ю’ват артефакты – плоды их нечестивой
науки. Некоторые люди высоко ценят эти устройства из-за их
редкости и древности. Многие бесцеремонные авантюристы делают огромные барыши на холодной торговле такими артефактами. Часть этих дельцов ловят и карают Инквизиция и Адептус
Арбитрес. Некоторые, сорвав куш, возвращаются в Каликсиду,
дабы жить в спокойствие и богатстве, но громадное большинство
тех, кто осмелился баловаться с устройствами ю’ват, расплачиваются за это своими телами и рассудком, а то и жизнями.
Артефакты ю’ват легко распознать по материалу изготовления и
иконографии. Почти все они созданы из кристаллического или
керамического материала, напоминающего обычные или окаменелые кости. На них зачастую нанесены странные ассиметричные
символы, которые выглядят по-разному при разном освещении.
Точные причины тому неизвестны – некоторые исследователи
считают, что это не более чем голографический эффект от природы присущий материалу, из которого изготовлены артефакты.
Эти крайне общие и расплывчатые описания – едва ли не вся информация б устройствах ю’ват, которую можно получить из имперских источников.
Главная проблема в официальном изучении технологий ю’ват –
анафема, наложенная на них Адептус Механикус. Лишь безрассудно храбрые техножрецы или еретехи рискуют связываться с
этими артефактами. Более консервативные члены культа стремятся держаться в отдалении от таких вещей и выступают за их
сокрытие, захоронение или уничтожение (а лучше все это сразу).
Наткнувшись на такой артефакт где-нибудь в пустоте, они непременно посоветуют запустить его в сторону ближайшей звезды.
Гибельные артефакты
Есть две главные причины для такого отношения. Во-первых,
многие устройства ю’ват способны к прямому взаимодействию с
Варпом. Почти все сохранившиеся артефакты состоят в постоянном контакте с царством ирреальности, черпая из него энергию;
некоторые идут на шаг дальше, используя эту нечестивую связь
не только для подпитки, но и для работы. Некоторые из них могут
выполнять относительно полезные функции – предупреждать о
присутствии в Варпе чего-либо или отслеживать аномалии, что
могут вызвать проблемы с передвижением или связью. Другие
способны на куда более опасные вещи – использование огромного количества энергий Варпа и слияние их в непредсказуемые
узоры, создание маяка для обитателей Имматериума или даже открытие портала в Царство Хаоса.
Вторая причина для анафемы технологий ю’ват заключается в
том, что все их устройства содержат в себе искусственно созданный разум. В отличие от благих машинных духов, что обитают в
освящённых имперских механизмах, эти существа – неживые
творения ныне мёртвых ксеносов. Те немногие техножрецы, что
готовы поделиться знаниями об этом, говорят, что духи в устройствах ю’ват суть демонические сущности, вырванные из Варпа,
или просто нечестивые создания, чья злонамеренность неизмеримо выросла с мига их создания тысячелетия назад. Глупцы, что
осмеливаются работать с этими артефактами, часто попадают под
власть тёмных духов и творят вещи, губящие разум и душу. Некоторые сами того не желая сближаются с Губительными силами,
другие просто уничтожают и себя и все, что им дорого, не по
своей воле способствуя темным целям артефакта.
Обе эти особенности делают предметы ю’ват очень опасными
даже для самых подготовленных членов Адептус Механикус, не
говоря уже обо всех остальных. Многие артефакты сами активируются при приближении любого разумного существа. Немало
докладов Инквизиции начинаются с того, что очередной глупец
завладел устройством ю’ват и привёл его в действие, даже не поняв, что его разум уже был порабощён. Ещё большую опасность
такие артефакты представляют на борту корабля, путешествующего через Варп – кстати, это одна из причин исчезновения немалого числа вольных торговцев, связавшихся с холодной торговлей. Подобный ксенотех способен напрямую взаимодействовать
с Имматериумом или даже создавать прорехи в поле Геллера. Во
время варп-штормов это может привлечь к судну обитателей Эмпирея – с весьма предсказуемыми последствиями.
Само собой, находятся люди, для которых выгоды, что можно извлечь из артефактов ю’ват, затмевают возможные риски. Легенды
рассказывают о вечных источниках энергии, об устройствах, способных переносить через Варп целые планеты и даже гасить
звезды. Более скромные басни повествуют об артефактах, позволяющих читать мысли, повелевать чужим разумом или убивать
других людей бесчисленным множеством способов. Одно
устройство ю’ват, будучи с толком применено, может принести
человеку невиданные богатства или спасти целую планету, стоящую на грани голода или экологической катастрофы. Эти богохульные устройства удивительным образом скрывают в себе
огромные возможности. Они – вещь в себе, а каждый, дерзнувший прибегнуть к их использованию, ставит на кон свою душу.
Нескольким вольным торговцам удавалось обнаружить останки
судов ю’ват в громадах космических скитальцев, дрейфующих по
пространству Коронус. Найденные там ксеноустройства способны усилить корабли способом, не поддающимся пониманию
имперской науки. Одни пустотники рассказывают о двигателях
ю’ват, что позволяют совершать варп-путешествия с невероятной
скоростью, в единый миг оказываясь на другом краю Пространства, другие – о щитах, которые не берет никакой обстрел и оружии, способном одним залпом разнести на части линейный корабль. Но все эти истории говорят и о высокой цене, что заплатил
каждый корабль за использование таких устройств. Те, что не погибали во время варп-путешествий, превращались в обитель
безумцев, лишившихся рассудка из-за артефакта, что должен был
помогать им. Наконец, когда имперские устройства выходят из
строя, это бывает неприятно или даже смертельно опасно. Но когда ломается ксенотех ю’ват – судну и его экипажу остается лишь
молиться о быстрой и легкой кончине.
Некоторые известные артефакты ю’ват, являясь явным аналогом
имперских кибернетических имплантатов, требуют вживления в
тело владельца – за счёт чего становятся ещё опаснее. Обычные
аугментации ставятся только по желанию пациента, как правило,
служа заменой потерянным конечностям, но эти нечестивые
устройства целиком вживляются в органы своего владельца. Астропаты-наблюдатели предполагают, что при подобной операции
артефакт сливается не только с телом реципиента, но и с его разумом и душой. Большинство пациентов умирают сразу же, как
только имплантат начинает взаимодействовать с нейрофизиологией, на которую не был рассчитан. Те, кто выживают, необратимо меняются, как только нечистый дух захватывает контроль
над телом. По меньшей мере три, пусть и не блещущих достоверностью, свидетельства сообщают о случаях, в которых вживленное устройство постепенно полностью изменило своего владельца, превратившись в костяной экзоскелет, поглотивший тело
и разум носителя, и подчинило его приказам, отданным тысячелетия назад.
Интересно, что такие устройства способны физически увеличиваться в размере и мощности при использовании – за счет пожирания души носителя, если верить древним сказкам. Впрочем,
свидетельства времён крестового похода говорят, что это может
быть неотъемлемой частью технологий ю’ват, а также предполагают, что их устройства способны к самовоспроизведению. Если
этот так, ю’ват имели на своих кораблях компоненты, способные
сами создавать для себя детали, а нужные этим ксеносам предметы могли быть легко размножены и распространены по всей
империи. Однако же, обнаружение одинаковых артефактов ю’ват
– очень редкий случай. Возможно, воспроизведенные дубликаты
были не способны храниться долго или за прошедшие тысячелетия оригинальные устройства каким-либо образом поглотили
свои детища. Без помощи агентов Адептус Механикус члены
Ордо Ксенос обладают очень поверхностным пониманием тех вещей, которые они конфискуют и уничтожают.
Связь с Варпом
Менее широко известная особенность артефактов ю’ват – открытая демонстрация тех тёмных энергий, с которыми они взаимодействуют. Некоторые устройства способны направлять энергии
Варпа, но большинство неконтролируемо излучает их во время
работы, когда лучи и потоки тёмного света формируют ужасные
видения, играющие с умами всех, кто видит их. Одни видят во
всем, чего коснулся этот свет, упадок и порочность. Других охватывает страстное желание заполучить силу, что могут дать такие
артефакты для своих собственных целей. Немногие видевшие такое в действии, способны забыть о нём, и эта картина навсегда
оставляет след в душе свидетеля.
Некоторые артефакты ю’ват и не скрывают своей природы. Немногие из них, способные самостоятельно передвигаться, путешествуют по мирам, кормясь чужими душами и пожирая без
остатка каждого, вставшего у них на пути. Сочетание духа, движимого силами Варпа, с технологическими чудесами ю'ват создает угрозу, почти неодолимую даже для храбрейших воинов
Империума.
Ископаемый ужас
«Ю’ват могли создавать планеты также как легко, как создавали корабли. Страшитесь миров, где они обитали, ибо такие
планеты до самых недр кишат тайными ужасами»
- из дневника ксенографа Кобраса Акварра
А
льберс был в восторге, когда сегодня утром из шахты
успешно подняли первый груз руды. Я лично обследовала
астероид в наш первый визит, и даже на мой неискушённый взгляд, он был великолепен. Скалистая сердцевина была
сплошь пронизана тоннелями, отчего нам было проще вгрызаться
в него глубже в поисках сокрытых внутри богатств. Я всё ещё не
понимала, почему тот, кто проделал эти тоннели, не тронул ни
руду, ни кристаллы, но это явно нельзя было назвать самой странной вещью из тех, что я повидала в Пространстве. Астероид был
ценнейшей находкой. На этот раз я была уверена, что Альберс
поступил правильно, последовав за смутными подсказками, что
привели нас сюда, и потратил время и силы на то, чтобы извлечь
из астероида всё содержимое. Это походило на тот редкий тип
предприятий, равно безопасный и прибыльный. Да, я должна
была додуматься, что всё не может быть так просто.
Два часа спустя судьба обернулась против нас. Сперва мы потеряли связь с шахтёрской бригадой. Альберс приказал взять отряд
оруженосцев и разобраться с этим. Сначала я винила во всём помехи в вокс-связи, естественные или нет. Впрочем, все наши
энергоустановки работали исправно, да и показания глубинных
ауспиков не изменились. Астероид был не более чем безжизненным куском камня, не имевшим никаких признаков не только
жизни, но даже атмосферы. Я была весьма расстроена, когда осознала, что наши горняки должны были засветиться на ауспиках,
неважно, была с ними связь или нет.
Как я и опасалась, в глубинах астероида, мы нашли тела наших
товарищей. Они были разорваны в клочья, а их останки и куски
пустотных костюмов заполоняли тускло освещённый тоннель.
Хоть мы и были потрясены увиденным уничтожением, краем
глаза я успела приметить какое-то движение. Я вскинула болтер
и хотела криком предупредить Корбена, но было уже слишком
поздно. Из покрытого темной бокового прохода стремительно
выпросталось несколько каменных щупалец. Каждое из них было
больше пяти метров в длину и около метра в обхвате. Я начала
стрелять, и первая моя очередь отрикошетила от щупалец как раз
тогда, когда по воксу я услышала крик Корбена и хруст его ломающихся под пустотным костюмом костей. Потом и скафандр лопнул, и во все стороны брызнула кровь. Мы стреляли и стреляли,
но все без толку, а щупальца всё приближались.
Не люблю я это, но выбора у нас не было. Мы бежали, как могли,
в низкой-то гравитации. Только четверо нас смогло вернуться на
«Аурей». Эта тварь или твари продолжали нападать на нас из темноты, будто были повсюду. Наконец, когда мы добрались до корабля, я потребовала от Альберса разнести астероид – а ценные
ресурсы, если ему неймётся, можно будет потом собрать из обломков. Так мы, по крайней мере, сможем заранее увидеть, как
эта тварь приближается. Боюсь, что даже взрыв не уничтожит её,
но, по крайней мере, теперь ей будет негде прятаться.
Каменные щупальца
Исследователи, достаточно невезучие, чтобы сталкиваться с
ними, говорят, что есть тип конструктов ю’ват, что встречается
куда чаще всех остальных. Это ископаемый ужас, громадный щупальчатый червь, которого можно увидеть глубоко под поверхностью планет или даже на одиноких астроидах. Природа этих существ и их мотивы известны куда менее чем характерная среда
обитания и способности к разрушению. Вся имеющаяся информация собрана из россказней выживших – ни один такой конструкт не удалось захватить ни живым, ни мёртвым.
Предположительно, такие создания должны быть более двадцати
метров в длину и не меньше четырёх – в охвате, хотя очень немногие видели это существо целиком. Чаще выжившие рассказывают о щупальцах, появляющихся из ровных туннелей, вероятно,
прорытых самой тварью. Все доклады говорят о том, что на первый взгляд, эти туннели выглядят необитаемыми. Нападению,
как правило, предшествует необычный скрежет, похожий на звук
камня, движущегося по камню. После этого появляются щу-
пальца и начинают бойню. Как правило, их удары сокрушительны и очень точны, хотя никаких органов чувств на этих щупальцах не заметно.
Магосы Биологис выразили интерес к поимке живой особи для
дальнейшего изучения – если, конечно, их можно называть «живыми». Общее место многих легенд об ископаемых ужасах – эти
твари невидимы для сканеров, засекающих следы жизни. Это может свидетельствовать о том, что конструкты созданы из полностью неорганических материалов; некоторые легенды прямо
утверждают, что ископаемые ужасы целиком состоят из некоего
камнеподобного материала. В то же время, стандартные системы
должны замечать их движение и предупреждать оператора о ненормальной активности. То, что они не засекают перемещения таких огромных существ, может означать, что настройки приборов
по считыванию изменений в окружении слишком неточны для
того, чтобы обнаруживать ископаемых ужасов. Это серьезная
проблема для людей, работающих в местах, где встречаются эти
твари. Ради своей же безопасности исследователи быстро привыкают полагаться на собственные органы чувств, а не рассчитывать на казавшиеся когда-то такими надёжными приборы. Зачастую приходится идти на лишние траты, нанимая дополнительную охрану и расставляя её в тоннелях для того, чтобы быстрее и
эффективнее ответить на нападение такого существа.
Несколько подтверждённых свидетельств говорят о том, что ископаемые ужасы способны призывать себе подобных. В этих докладах говорится о тварях, издававших оглушительный диссонансный вой, низкий тон которого постоянно и нерегулярно менялся. Множество раз этой вой слышали вперемешку с криками
погибающих жертв, но есть свидетельства шахтеров, что существо издавало такой звук, будучи одно, а через несколько минут
после того как прозвучал вой, к нему присоединялись несколько
других ископаемых. Докладов о таких случаях – по пальцам перечесть, что, вероятно, связано с тем, что мало кто смог бы пережить встречу с несколькими ископаемыми ужасами. Также многие легенды говорят о неожиданном для конструктов ю’ват
уровне координации действий. Некоторые ксенографы предполагают, что эта отличительная черта говорит о том, что ископаемые
ужасы когда-то были расой рабов, что подверглась модификациям, из-за которой стала более жестокой и бездумной.
Машины-убийцы
О том, что движет этими конструктами, неизвестно ничего. Они
способны прокапываться через любую породу – известен даже,
по меньшей мере, один случай того, как ископаемые ужасы прорылись сквозь армаплассовую обшивку десантированной базы
наёмников и добрались до безмятежно спящих внутри бойцов.
Это может говорить о том, что их привлекают какие-то определённые вещи, к которым они стремятся, невзирая на препятствия.
Ю’ват знамениты своими возможностями воплощать сложные
инженерные проекты, свидетельства чему – их циклопические
руины, разбросанные по всему Пространству, так что вполне возможно, что эти конструкты постоянно занимались каким-то планетарным строительством или обслуживанием. С другой стороны, ископаемые твари могли быть задействованы в непостижимых горных процессах или служить лишней линией обороны, защищающей ресурсы ю’ват.
На данный момент нет никаких свидетельств успешного взаимодействия с такими конструктами. Легенды называют их не более
чем неостановимыми машинами-убийцами. Это слабо соотносится со схемами атак и уровнем координации, что продемонстрировали эти создания в нескольких инцидентах. Есть сообщения о двух случаях совместной работы множества ископаемых
охотников, что сообща обесточили комплекс, прежде чем напасть
на находящихся внутри людей. Это свидетельствует о неожиданно высоком уровне их интеллекта и способности к кооперации.
Стражи тоннелей
Хотя ископаемые ужасы уничтожают любых встречающихся им
представителей разумной жизни, нет никаких доказательств того,
что они поедают оставшиеся тела. Считается, что вместо еды эти
конструкты полагаются на нечестивые источники энергии ю’ват.
Останки убитых они оставляют на видном месте, вероятно, как
некое жуткое предупреждение. Более того, есть мнение, что в
складывающихся из крови и плоти убитых «узорах» прослеживается сходство с ксеноиконографией, встречающейся в древних
комплексах ю’ват. Это предполагает наличие у конструктов злобного ума или просто ограниченной функции, заложенной в них
создателями. Такие меры может, и сдерживают любопытных, но
выглядят слишком сложными. Если же конструкты просто уничтожают любую жизнь, с которой встречаются – значит, они следуют некому биологическому императиву, природа которого ещё
остаётся загадкой.
Среди пустотников Пространства ходят легенды о том, что ископаемые ужасы были созданы ю’ват для того, чтобы стеречь оставленные ими по неизвестным причинам драгоценные руды и кристаллы. Столь могучие и смертоносные стражи, что логично,
должны охранять самые большие богатства. Такие россказни
непременно включают множество смертей и триумф последнего
выжившего, что обретает сокровища. Впрочем, прямых подтверждений подобным басням нет. Множество конструктов было обнаружено во время горных работ или крупных археологических
экспедиций, но рядом не находилось ничего, кроме самых обычных руд или других непримечательных находок. Если давно
мёртвые ю’ват создавали ископаемых ужасов для охраны своих
владений, похоже, что те просто поддались влиянию времени гораздо быстрее своих нечестивых охранников.
Ископаемый ужас
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
48
-
12/
43
12/
42
35
24
39
15
-
Количество ран: 40
Скорость: 4/8/12/24
Общий БВ: 12
Броня: камнеподобная шкура
(всё по 6)
Умения: «Бдительность (Вос)+10»
Таланты: нет
Особенности: «Копатель», «Множество конечностей» †, «Нечеловеческая физиология» ††, «Ползучее», «Порождение кошмаров», «Размер (Большой)», «Сверхъестественная Выносливость
(×3)», «Сверхъестественная Сила (×3)», «Сверхъестественные
чувства (100 м.)», «Страх (3)», «Улучшенное природное оружие».
† Множество конечностей: когда ископаемый ужас предпринимает действие «Множественные атаки», он атакует 2к5 независимыми щупальцами.
†† Нечеловеческая физиология: исследователи, использующие
сканеры, подобные ауспикам, могут засечь ископаемый ужас,
только пройдя очень сложный (-30) тест «Пользования техники».
Оружие: окаменелые щупальца (1к10+15 Р, ББ 2).
Костяной покоритель
«Эти ксеносы познают истинную силу, как только встретятся
с ней. Они осмелились осквернить человечество, вмешавшись в
нашу великую судьбу. Пусть совершённые ими кощунства
переполнят нас ненавистью и решимостью!»
- Якоб, миссионер времён Голгеннова похода
С
егодня дела пошли плохо, но как я узнала потом, всё могло
быть ещё хуже. Альберс собирался на встречу со знакомым
купцом, чей корабль ждал нас в необитаемой системе, где
должна была состояться сделка. Я решила, что знать подробности
мне ни к чему. Это должна была быть совершенно обычная
встреча, но Альберс приказал отправиться с ним – я думаю, для
демонстрации силы, ведь на чужом корабле он не мог потащить
своего партнера смотреть коллекцию наперстного оружия и объяснять тонкости использования каждого из этих изящных орудий
убийства.
Наш визави оказался угодливым дураком, что-то слышавшим о
хороших манерах – больше о нём сказать нечего. После взаимных
представлений, мы отправились в грузовой отсек, чтобы воочию
увидеть товары перед заключением сделки. Вот тут-то все и началось. Мы ещё не добрались до склада, как весь корабль содрогнулся, раздался грохот и звуки боя.
Открыв дверь в грузовой отсек, мы увидели труп, у которого недоставало пары конечностей. Внутри склада обнаружились разбросанные по полу тела солдат и тварь, собранная из кусков разных тел, в которой я узнала конструкт ю’ват – персонажа многих
пьяных россказней. Вот только теперь эта сказка стала смертельной опасностью. Несколько человек беспорядочно палили в конструкт из лазганов, но больших успехов не достигли, даже если
действительно пытались попасть. Остальные попрятались за контейнеры, которыми был заставлен отсек, и молились о спасении.
Я и не задумалась о том, что делать. Мой верный болтер, как и
всегда, был при мне, но его было мало, чтобы расправиться с тварью, а другого подходящего оружия под рукой не нашлось. Так
что я выстрелила в аварийный активатор, что выбросил в пустоту
весь отсек, вместе с грузом, чудовищем и членами экипажа. Капитан был так потрясён произошедшим и так рад остаться в живых, что не стал поднимать шум по поводу погибших людей и
пропавших товаров – до тех пор, пока Альберс не прислал ему
счёт за мои услуги.
Стражи мёртвых
Есть точные доказательства того, что ю’ват исповедовали некую
форму культа предков. В их крепостях и катакомбах есть огромные святилища мертвых. Правда, все найденные останки принадлежат представителям рас-рабов, но аналитики уверены, что существуют неизвестные пока что комплексы с гробницами самих
ю’ват. Однако исследователи таких мест, могут повстречать там
самых чудовищных стражей.
Большинство подобных искателей – беспечные в своем незнании
наёмники, которые разве что немного побаиваются призраков и
прочих глупостей. А специалисты по руинам ю’ват знают, что
куда больше бояться стоит вполне телесных противников – таких
как жуткие костяные покорители. Хотя для тех, кто увидел его в
первый раз, костяной покоритель может и правда показаться
мертвецом, восстающим из могилы, чтобы покарать незваных
гостей, ступивших на священную землю. Конечно это не так, но
истинная природа костяных покорителей не менее устрашающа.
Похоже, эти существа были созданы единственно для охраны
мёртвых или, быть может, для того, чтобы сами мёртвые сослужили последнюю службу своим древним повелителям. Ордо Ксенос не располагает сведениями о том, что может пробудить костяного покорителя. Они встречаются только в руинах ю’ват,
напоминающих мавзолеи, если конечно не были перевезены оттуда чужаками из-за незнания, глупости или гордыни. Впрочем,
некоторые исследователи полагают, что такие места лишь похожи на мавзолеи из-за инстинктивного желания костяных покорителей иметь запас трупов. Возможно, охотники за сокровищами ю’ват нередко натыкались на костяных покорителей, не обладавших достаточным количеством трупов для того, чтобы
сформировать тело и забирали их, не узнав дремлющих стражей
гробниц. Никто не скажет, сколько таких созданий сейчас находится в руках ничего не подозревающих коллекционеров и ждёт
лишь нужных условий для возвращения к своим мрачным трудам
во имя тёмных целей.
Основа костяного покорителя – небольшой артефакт, меньше пятидесяти сантиметров в длину. Форма и масса таких предметов
могут различаться, схож только материал изготовления – нечто
вроде костеподобной керамики. Зачастую они сплошь покрыты
символами – предположительно на языке ю’ват – из-за чего их
истинная природа может надолго остаться загадкой. Для непосвященных такие артефакты выглядят совершенно безобидно.
Оказавшись примерно в двадцати метрах от одного или нескольких трупов, артефакт срабатывает, начиная собирать из них крупное гуманоидное тело. Как правило, костяные покорители способны поддерживать в этих телах жизнь долгое время, используя
варп-технологии. Настолько долгое, что исследователи чаще
сталкивались с самими костяными покорителями, чем с неактивными артефактами. Считается, что последние обладают какой-то
возможностью сохранять используемые ими тела от гниения. Зачастую «тела» костяных покорителей разлагаются куда медленнее, чем обычные трупы.
Облик покорителей сильно зависит от того, какие тела имеются у
них в распоряжении. Самые крупные из известных конструктов
достигали шести метров в высоту, другие же куда меньше. Случалось, что покорители использовали и негуманоидные тела. Подобная приспособляемость делает возможными самые разные
формы этих существ, зависящих от условий среды и доступного
материала. Например, в гробницах с низкими потолками покорители специально формируют для себя невысокие тела.
Трупы, что составляют костяного покорителя, постоянно связаны
друг с другом потоками постоянно текущей и пульсирующей
энергии. Её природа неизвестна. Техножрецы обычно называют
её «тёмной энергией», отказываясь сообщать что-либо ещё и желающим узнать больше приходиться прибегать к запретным источникам знаний. Известно, что костяные покорители нередко
атакуют противника, вторгшегося в их владения потоками этой
же энергии. Сталкивавшиеся с покорителями часто жалуются на
то, что пережитое постоянно напоминает о себе. Известно, по
меньшей мере, две жертвы, по собственному почину вернувшихся к покорителю, дабы их тела могли послужить ему. Это заставляет предположить, что конструкты используют некие
начатки телепатии, но у нас слишком мало информации, чтобы
подтвердить такую гипотезу.
покорителем. Потратив полное действие, конструкт может провести одну атаку в ближнем бою против всех пребывающих в этом
радиусе. Огнемёты или другое бьющее по площадям оружие
наносит покорителю двойной урон.
Остается неясным, оставляли ли ю’ват своих стражей в определённых местах просто из сентиментальных побуждений или у них
были более прагматичные соображения. Очевидно, что покорители – немалая угроза для любого, кто встретится с ними. Так же
ясно, что они могут использовать человеческие тела не менее эффективно, чем трупы рас-рабов ю’ват. В то же время неизвестно
ни одного случая использования ими тел неразумных существ.
Причины тому неизвестны, и агенты Ордо Ксенос не раз просили
Адептус Механикус исследовать этот феномен.
«Когда мы увидели свет впереди, то подумали, что поисковая
партия идёт нам на выручку. Как же мы ошиблись…»
Из-за своей органической составляющей, костяные покорители
кажутся куда менее долговечными, чем другие конструкции
ю’ват. Оказавшись отрезанными от источника трупов, эти ужасные существа отключаются. Однако стоит им попасть куда-то,
где есть подходящие останки, как вновь происходит активация.
Отдельные доклады говорят о том, что сила покорителя зависит
лишь от количества доступного материала и её пределы пока что
неведомы. Известен случай, когда экипаж корабля обнаружил активного покорителя, собранного из останков, ждущих переработки в трупную муку, которые были временно сложены недалеко от тайника с ксеноартефактами.
Костяной покоритель
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
59
37
10/
54
48
36
43
38
44
-
Количество ран: 62
Скорость: 3/6/9/18
Общий БВ: 4
Броня: слой трупов (торс 4)
Умения: «Психическое чутьё (Вос)+10»
Таланты: «Молниеносные рефлексы», «Пси-рейтинг (6)»,
«Стремительная атака».
Психические дисциплины: Телекинез.
Психические приёмы: «Буря силы», «Незримые клинки».
Особенности: «Венец Варпа» ††, «Облако трупов» †, «Порождение кошмаров», «Размер (Большой)», «Сверхъестественная Сила
(×2)», «Странная физиология», «Страх (2)».
Оружие: когти и кулаки (2к10+10 У, ББ 4), варп-взрыв ††† (10м,
1/-/-, 2к10+8 Р, ББ 12, Магазин и Перезарядка – нет)
† Венец варп-осколков: в любой миг костяной покоритель может потратить полное действие, чтобы восстановить 1к5 ран за
каждый труп в пределах двадцати метров – его осколки венца
вонзаются в мёртвую плоть, и та присоединяется к массе мёртвых. Использованный таким образом труп становится частью покорителя – его нельзя использовать для исцеления во второй раз.
Также венец может поглощать энергию защитных полей и энергетических атак, из-за чего силовое оружие (например, мечи)
наносят ему лишь половину урона.
†† Облако трупов: поскольку костяной покоритель – это скопление мёртвых тел, он может «распространяться» этими телами по
большой площади. Как правило, монстр состоит из дюжины тел
и может действовать в пределах пятнадцати метров от своего
венца. Любой, кто находится в этом радиусе может быть атакован
††† Варп-взрыв: костяной покоритель черпает энергию для выстрела из самого Варпа, а значит ему не нужно беспокоиться о
боеприпасах. Также эта атака считается имеющей свойство «Оружие Варпа».
Снаряжение: нет.
Кристальный огонь
- мичман Гордон Хорн после возвращения на эсминец
«Наследие истины»
Э
кипаж был удивлён, когда мы засекли другое имперское
судно на орбите одинокого куска камня, известного нам как
DN-382. Фрегат, что носил имя «Щит чести», не отвечал на
наши вокс-передачи. Авгуры показали, что все системы этого корабля выглядят полностью рабочими и действующими, но никто,
даже старший астропат Кварлинг не смог добиться от судна хоть
какого-нибудь ответа. Альберс решил, что мне нужно взять людей и разобраться, что там к чему. Если фрегат окажется заброшенным, он будет ценным призом, а у нас хватало экипажа,
чтобы, по крайней мере, дотащить чужой корабль к жестянщикам.
Прибыв на борт пустотного судна, мы обнаружили, что все его
коридоры заполнены телами, иссушёнными из-за воздействия корабельных воздухоочистителей. Не было никаких следов борьбы,
колдовства или болезни. Мертвецы просто сидели вдоль стен,
будто люди когда-то решили спокойно ждать смерти.
За несколько часов мы увидели несколько сот трупов, но потом
дела пошли хуже. Нас уже начало утомлять прочесывание огромного судна, как из-за угла выскользнул сгусток света и вцепился
сержанту Тарбину в голову. Казалось, что внутри этого свечения
не было ничего материального. Мы открыли огонь, но выстрелы
просто проходили сквозь свет. За углом не нашлось никаких следов источника этого странного свечения. Когда Тарбин пришёл в
себя, он не узнавал никого из нас и даже не помнил «Аурей». Это
светящееся щупальце энергии будто бы пролезло в его сознание
и похитило воспоминания о службе на борту корабля. Выведя
Тарбина из ступора и приложив немалые усилия, чтобы успокоить принявшегося паниковать сержанта, я отправила его с сопровождением на «Аурей» и отправилась разбираться с существом.
В конце концов, я нашла и расстреляла парящий в воздухе шар,
что забрал память Тарбина, и оставила его осколки валяться на
палубе вперемешку с гильзами. Хотя мой болтер ничего не мог
поделать со странными огоньками, сам кристальный шар быстро
поддался сосредоточенному огню, и погиб, когда разрывные снаряды раскололи его на части. Перед тем как мы убрались, один из
моих бойцов вздумал забрать кусочки убитого существа в качестве трофеев, но я вмешалась и велела ему оставить эту мерзость
лежать, где лежит. С тем мы и покинули «Щит чести».
К сожалению, когда мы вернулись на корабль, я обнаружила, что
трое других бойцов не только не помнят ничего о произошедшем
на фрегате, но и забыли даже самые обычные корабельные процедуры. К Тарбину же так и не вернулись его воспоминания. Я
уверена, что это именно эта тварь умертвила весь экипаж «Щита
чести», высосав разумы и оставив тела медленно умирать в равнодушии ко всему. Памятуя о ещё трёх лишившихся памяти, я
боюсь, что на том корабле могло обитать ещё несколько этих существ. Я должна убедить Альберса не пытаться что-то выгадать
с этого судна, а просто уничтожить его, и, если повезёт, он послушает, а не загорится идеей убить одно существо и повесить его
голову себе на стену. Что бы это ни было, мы не можем рисковать
тем, что повторим судьбу, постигшую экипаж «Щита».
Крадущие мысли
Орудия ксеносов не всегда полагаются на тьму. Иные предлагают
лживый свет спасения, что лишь подчеркивает их богохульную
природу в глазах тех, кто способен видеть. Говорят, что кристальные огни именно таковы. Эти кошмарные творения ю’ват можно
встретить на планетах, где есть руины древних цивилизаций, зачастую, неподалеку от других артефактов. Легенды предполагают, что древние сотворили этих существ как ангелов-хранителей своих сокровищ. Если это так, то кристальные огни более чем
способны исполнять свои обязанности.
Физически, такой конструкт – это скопление парящих в воздухе
кристаллов, переплетённых разрядами энергии. Как правило,
один из кристаллов крупнее остальных, превосходя их размерами
вдвое или даже больше. Крупнейшие особи, фигурирующие в докладах, имеют центральный кристалл более чем двух метров в
диаметре. Между малыми кристаллами и центральным, вокруг
которого они движутся по эксцентрической орбите, постоянно
вспыхивают росчерки энергии. Эти постоянные всполохи создают характерное свечение, то озаряет всё вокруг жутким, неестественным светом.
Все кристаллы, кажется, созданы из полупрозрачного, молочнобелого вещества. Поверхность многих покрывают узоры из трещин и сколов. Наблюдатели – по крайней мере, те, что сохранили
воспоминания об увиденном – докладывают, что эти узоры на
кристаллах постоянно меняются. Это может быть видимостью,
вызванной свечением или вращением, но нельзя исключать и
того, что эти узоры действительно меняются. Легенды говорят,
что конструкты записывают на своей поверхности все поглощённые мысли, и видимые внешние изменения кристалла отражают
колебания последних полученных воспоминаний.
Эти же легенды предупреждают и об опасностях встречи с кристальным огнём. Двигаясь, это чудовище, выпускает из своих
кристаллических глубин новые щупальца нечестивого света. Как
только один из этих извивающихся потоков коснётся любого вместилища информации, хранящиеся там данные начнут неясным
образом постепенно стираться. Это происходит и с электронными, и с механическими и даже с живыми вместилищами знания; свитки и фрески поглощаются так же легко как информация,
запечатлённая в корабельных когитаторах или человеческом разуме.
Правда, мотивы этих созданий далеко не столь очевидны, сколь
методы их воздействия. Большинство ксенобиологов считают их
поведение инстинктивным, подобно тому, что заставляет зверей
охотиться и питаться. Иные утверждают, что инфохищничество
кристальных огней имеет перед собой некую тёмную цель.
Короткого контакта недостаточно для того, чтобы полностью разрушить память человека, но длительный может оказаться просто
опустошительным. Кроме того, пожирание воспоминаний всегда
начинается с самых последних. Пережившие нападение кристального огня не помнят о случившемся и испытывают дезориентацию при попытках осознать, что произошло. Это часто позволяет
конструкту нанести ещё один удар по своей жертве, до того, как
она поймёт, что к чему. Пережив несколько атак, человек может
забыть, как говорить или управлять своим телом. Обычно, опустошив свою жертву, кристальный огонь принимается искать следующую.
Необычный способ атаки эти существ заставляет тех членов
Адептус Механикус, что дерзают изучать артефакты ю’ват, предположить, что кристальные огни достаточно распространены в
пространстве Коронус. Они утверждают, что множество встреч с
ними осталось не зафиксировано, поскольку огни поглотили воспоминания исследователей или записывающих устройств, что те
имели при себе. Пострадавшие в схватке с конструктом запросто
могут не найти дорогу на свой корабль – или вообще не вспомнят,
ни где они, ни как досюда добрались. Это позволяет предположить, что именно неизвестные встречи с кристальными огнями –
причина тому, что каждый год множество людей бесследно пропадает в Пространстве. Адептус Механикус, в частности, считает
возможность столь простой утраты драгоценного и незаменимого
знания чудовищным проклятием своей вере и оскорблением
Омниссии. Наиболее фанатичные и воинственные эксплораторы
Пространства иногда специально выслеживают кристальные
огни, чтобы уничтожить мерзость – часто, положив немало жизней тех, кто обладает менее ценными и священными знаниями.
Легенды также говорят, что у конструктов есть лишь один способ
воспринимать окружающую реальность – их энергетические щупальца. По крайней мере, на поверхности самих кристаллов нет
никаких видимых органов чувств. Правда, кристаллы парят в воздухе, избегая столкновений с другими твердыми предметами, и
взаимодействуя с окружающим миром лишь через энергетические хлысты и свой нечестивый свет. Это не позволяет понять,
как вообще такие существа воспринимают мир вокруг себя – хотя
они обладают сверхъестественным чутьём на устройства, хранящие информацию, больше об их сенсорных способностях почти
ничего неизвестно.
Странствуя по тёмным извилинам миров ю’ват, кристальные
огни испускают разряды энергии, что издают характерный потрескивающий звук. Многие из тех, кто видели его и выжили (и
запомнили), говорят, что надо бежать, едва заслышишь звук
вроде «ззт-тк-тк-тк». Как ни странно, но свидетели воспроизводят
этот звук одинаково, но слышат его все по-разному.
Хотя огни прочны, они отнюдь не неразрушимы. Существуют доклады об их успешном уничтожении. Во всех известных случаях,
дело кончалось разрушением центрального кристалла, после чего
свечение затухало. Некоторые рапорты упоминают, что осколки
через несколько секунд рассыпались в мелкую крошку, другие –
что они потемнели. По меньшей мере два аналитика пытались извлечь информацию из обломков, используя когитаторы и
ауспики, но успеха эти попытки не имели. Если украденные кристальными огнями данные сохраняются в кристаллах, их восстановление может дать огромный толчок всем имперским технологиям. Члены некоторых группировок Адептус Механикус платили баснословные суммы за осколки убитого кристального огня,
надеясь вырвать у него украденное эоны назад знание. Что уж и
говорить о сектах еретехов, что утверждают, будто бы для расшифровки знания нужно поймать конструкт живьем.
Кристальный огонь
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
-
64
20
6/
25
42
41
55
-
35
Количество ран: 25
Скорость: 4/8/12/24
Общий БВ: 6
Броня: кристаллическая
оболочка (все по 4),
Умения: «Бдительность (Вос)», «Уклонение (Лов)+10».
Таланты: «Боевое чутьё», «Меткий стрелок».
Особенности: «Пожиратель информации» †, «Порождение
кошмаров», «Размер (Крупный)», «Сверхъестественная Выносливость (×2)», «Странная физиология», «Страх (2)».
Оружие: энергетический хлыст †† (5 м., 1/-/5, 2к10+4 Р, ББ 3,)
Снаряжение: нет
† Пожиратель информации: энергетические хлысты позволяют
конструкту взаимодействовать с любыми вместилищами информации – электронными, механическими, органическими – и поглощать хранящееся там знание. Технологические устройства и
неживые хранилища информации не могут сопротивляться
этому. Разумные существа, получившие урон от атаки кристального огня должны проходить средний (+0) тест Силы воли со
штрафом -10 за каждую ступень успеха, что конструкт набрал в
тесте на попадание. За каждую ступень провала жертва лишается
воспоминаний за последний день, включая и воспоминания о текущем сражении.
†† Энергетический хлыст: кристальный огонь черпает энергию
из самого Варпа. Он обладает неограниченным боезапасом.
Песчаный слизень
«Человечество должно бояться темноты, ибо в ней обитают
существа, способные поглотить тело и душу»
- инквизитор Теллемайн
А
льберс, должно быть, проклят. Нет никакого другого разумного объяснения. Астропат привел нас к безжизненному куску камня, уверяя, что такова воля Императора. Я,
конечно, не могла оспаривать это утверждение, но была не в восторге от того, что придётся надевать громоздкий пустотный костюм и ползать по готовым обрушиться туннелям в поисках неизвестно чего.
К моему удивлению, вскоре после высадки, один из наших отрядов доложил, что наткнулся на старую прометиевую вышку. Она
выглядела заброшенной. Вокруг были отметины от лазерных выстрелов и другие явные следы боя – должно быть, последствия
стычки с пиратами. Альберс отправил техножрецов, велев им
проверить, в каком состоянии комплекс. Он мог бы получить хороший барыш, если в скважине оставалось ещё много прометия.
Туда отправилась и я с отрядом солдат на тот случай, если все это
окажется ловушкой, подстроенной теми, кто выиграл давешнюю
перестрелку.
Техножрец Овис, посчитав, что скважину можно быстро поставить в строй, принялся возиться с циферблатами и переключателями, не скупясь на священное масло и псалмы. Вскоре в комнате
управления зажёгся свет, и я через подошвы магнитных ботинок
почувствовала дрожь пробудившихся насосов. Как только они заработали, из стоявшей здесь же цистерны появилось нечто – нечто похожее на кучу жидкого и нечестиво светящегося пластбетона. За несколько секунд чудовище поразило трёх моих оруженосцев громадными конечностями, будто бы вылепленными из
густой каменистой грязи. Казалось, такой удар должен был отбросить людей прочь как листки бумаги, но этого не случилось.
От одного лишь прикосновения твари они забились в страшных
мучениях, и их крики боли постепенно переходили в вопли ужаса.
Это необъяснимо, но мы своими глазами видели, как скафандры
и плоть наших людей начинают превращаться в ту же грязь, из
которой состояло чудовище. Ещё несколько моих людей погибли,
пока я организовывала контратаку. Я видела, как монстр поглощал всё, что касалось его, и превращал в подобие себя. Мы палили по твари изо всех стволов, что у нас были, но без толку. Она
ускользнула, но было то плодом наших усилий или чудище просто утомилось от подобного общества, сказать не могу. Мы погнались за ним, и опять без успеха – хуже того, во время погони
наш отряд потерял ещё несколько человек.
Мы покинули это место, оставив там с дюжину людей – надеюсь,
они погибли милосердно быстро. Альберс приказал расстрелять
вышку из лэнс-орудий. Ничего меньшее, чем корабельные батареи, стершие весь комплекс с лица земли, не могли дать нам уверенности, что эта мерзость уничтожена. Залпы лэнс-орудий сделали своё дело, разрушив вышку и обратив все, что там было, в
пепел в одной ослепительной вспышке света.
Но самое жуткое было потом. Клянусь, когда мы отчаливали, я
слышала доносившийся через пустоту хор голосов, кричащих от
боли. Мне жаль погибших. Но, с благословления Бога-Императора, я надеюсь, что это был последний звук, что эта тварь издала
в своей жизни.
Волны смерти
Тот, кто осмелиться обшаривать руины ю’ват в поисках древних
сокровищ, редко обретает то, что искал. Хуже приходиться тем,
кто всё же находит кое-что, ко встрече с чем был совершенно не
готов. Именно к этой категории можно отнести всех, сталкивавшихся с песчаными слизнями. Эти существа обитают в темных
глубинах пустотных станций, расселинах, подземельях и других
местах, далеких от очищающего света звезд.
Объём среднего песчаного слизня превосходит семьдесят пять
килолитров. Однако, они способны сильно изменять свой облик
и массу, превращаясь в пласты меньше трёх сантиметров в толщину или выращивая из своего тела конечности больше метра
диаметром. Перемещаясь, они поглощают почти любые вещества, наращивая свой объем и массу и разрушая поглощённое.
Эти существа не обладают твёрдой основой, но они могут крепко
хватать предметы или надёжно удерживаться на различных поверхностях. Эти способности песчаных слизней необъяснимы, но
возможно их источник кроется в химическом составе самого существа.
Иногда песчаные слизни испускают разряды энергии, похожей на
плазменную, типичные для конструктов ю’ват. Эти вспышки озаряют всё вокруг пурпурным светом, терзая разумы всех, кто видит их, если верить легендам. Причин выбросов энергии не знает
никто. Некоторые предполагают, что таково физическое проявление ярости конструкта. Другие считают, что вспышки знаменуют
преобразование физической материи в энергию Варпа.
Независимо от порождающих его причин, такой свет – явный
признак присутствия этого существа. Те, кто уже встречался с
песчаным слизнем, знают, что нужно бежать подальше, едва увидишь эти беспорядочные отсветы.
Людям неведомо, зачем ю’ват создавали этот ужас, если не для
охраны или разрушения. Места, где встречаются такие твари,
тоже не помогают это понять. Согласно записям о подтверждённых столкновениях с песчаными слизнями, эти существа редко
попадались рядом с объектами, представляющими значительную
ценность. Более того – многие отчёты говорят о встречах с песчаными слизнями в местах, лишённых всяких следов деятельности
ю’ват. Возможно, слизни просто уничтожали все остальные ксеноартефакты или превращали их в себе подобных. С другой стороны, быть может, сама природа этих существ позволяла им попасть в места, куда никогда не добирались ю’ват.
Способ размножения песчаных слизней сам по себе представляет
угрозу. Любой, затронутый этой тварью вскоре превращается в
подобное ей существо. Простого прикосновения бывает достаточно, чтобы жертва стала таким же слизнем. В большинстве случаев, это невероятно мучительный процесс, тянущийся два дня.
Другие же обращаются через несколько секунд после контакта.
Хотя имперская медицина может сдерживать развитие превращения, средства обратить его нет. Большинству жертв песчаного
слизня приходится жертвовать рукой или ногой, чтобы сохранить
жизнь.
Эти существа способны избирательно использовать свою разрушительную природу. В некоторых известных местах обитания
песчаных слизней всё вокруг носит следы их присутствия. В то
же время, в других местах, нет ни одной характерной отметины.
Такие же расхождения встречаются и в докладах о слизнях – одни
говорят, что эти монстры уничтожают всё, к чему прикасаются,
другие сообщают о неповрежденных ксеноартефактах, что находили внутри убитых слизней. Источник таких расхождений неясен. Возможно, существуют несколько разных видов конструктов ю’ват, схожих внешностью и свойствами.
Некоторые имеющиеся у Ордо Ксенос отчёты и вовсе отмечают
наличие у песчаных слизней злобной изворотливости ума. В них
говориться о нескольких авантюристах, которые стали добычей
слизня, неосознанно наступив на него. Конструкт просто лежал
на полу, растянувшись в тонкий блин, который, стоило неосторожным пройти по его поверхности достаточно далеко, обернулся вокруг них, поглотив людей и всё их снаряжение. Другой
отчет сообщает о неподтвержденном случае проникновения трёх
песчаных слизней на борт пустотного корабля через люки для
сброса отходов. Твари расползлись по кораблю, пожирая экипаж
и разрушая само судно. По утверждениям выживших, они вообще
могут теперь делать какие-то утверждения только потому что
сбежали с корабля в спасательной капсуле и были подобраны после долгих лет криосна. Ни в одном из таких докладов не фигурируют энергетические вспышки. Возможно, это значит, что слизни
способны их подавлять, или что существуют особи, которым такая особенность и вовсе не свойственна.
Песчаные слизни выглядят одним из самых удавшихся своих создателям конструктов ю’ват. Легенды об этих существах ходят по
всему пространству Коронус. Агенты Ордо Ксенос подтвердили
их присутствие более чем на десятке миров, хотя немало исследователей считает, что такая оценка ещё сильно занижена. Немногие, сталкивающиеся с песчаными слизнями, выживают, так
что, быть может, эти твари уничтожили множество поисковых
групп, считающихся погибшими по неустановленным причинам.
По меньшей мере дважды вольные торговцы сообщали об обнаружении этих чудовищ на космических скитальцах, очень далеко
от любых обитаемых планет. Аналитики предполагают, что это
такие находки – результат того, что заражённый человек превращался в слизня уже на борту корабля и пожирал остальной экипаж.
Учитывая смертоносность и «заразность» песчаных слизней, неудивительно, что на Поступи ходит немало россказней о пиратах,
пытавшихся изловить чудовище и управлять им – например, о
том, как капитаны умудрялись захватить частицу слизня и посадить её внутрь абордажной торпеды. Правда, не меньше рассказывают и баек о том, как конструкт сбегал из своей темницы до
того, как пиратам выпадала возможность выпалить этой торпедой
по врагу, и съедал, как своих пленителей, так и их корабль. Конечно, возможно, это просто басня, призывающая не пытаться
прыгнуть выше головы и предупреждающая об опасности ксеносов, но те, кто не понаслышке знают о мощи и хитрости песчаных
слизней, не спешат с ходу опровергать такие истории.
Песчаный слизень
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
58
-
10/
53
15/
57
25
15
25
30
-
Количество ран: 54
Скорость: 3/6/9/18
Общий БВ: 15
Броня: кристаллическая
структура (всё по 8)
Умения: «Бдительность (Вос)», «Лазанье (Сил)+10», «Слежка
(Лов)+10».
Таланты: «Мастер рукопашной», «Могучий разум», «Неистовство», «Сопротивляемость (Жара, Холод, Психические приёмы)», «Стремительная атака».
Особенности: «Бесформенное» †, «Порождение кошмаров»,
«Размер (Большой)», «Сверхъестественная Выносливость (×3)»,
«Сверхъестественная Сила (×2)», «Странная физиология»,
«Страх (2)», «Улучшенное природное оружие», «Яд слизня» ††.
Оружие: ложноножки (1к10+12 У, ББ 3)
Снаряжение: нет.
† Бесформенное: это существо представляет собой мерзкую
слизнеподобную массу. В качестве свободного действия оно может изменять свой размер на один шаг в любом направлении. Оно
не может изменить размер больше чем на один шаг от изначального. Это изменение размера не влияет на показатель скорости
существа.
†† Яд слизня: любой, получивший удар от слизня, должен немедленно пройти трудный (-10) тест Выносливости. Проваливший
его немедленно получает 1к10 ран, от которых не спасают ни
броня, ни бонус Выносливости. Получившие урон от этого яда,
должны затем пройти среднюю (+0) проверку Силы воли. Провалившие её начинают превращаться в песчаного слизня. Полная
трансформация занимает сорок восемь часов. Она может быть
предотвращена дозой детокса или иным медицинским вмешательством, но за каждые девять часов с момента заражения и до
медицинского вмешательства, персонаж теряет одну конечность,
превратившуюся в слизня. Если персонаж наберёт больше четырёх степеней провала в проверке Силы воли, он превратиться в
песчаного слизня немедленно, и никакое лекарство ему не поможет. Персонаж может сжечь очко судьбы, чтобы избежать такой
смерти по общим правилам.
Идеи для приключений о юùват
Вассальные расы
Эти нечестивые ксеносы – по-настоящему древняя, но уже исчезнувшая раса, чьи артефакты и руины усеивают пространство Коронус и таят такое могущество и столь высоко ценятся, что служат почти непобедимым искушением для алчного вольного торговца. Впрочем, жажда наживы и разграбление руин – это не
единственная тема приключений об этих ксеносах. Ниже перечислено ещё несколько подходов.
Хотя о ю’ват известно очень мало, кое-что можно сказать об
иных расах, что служили их империи в Коронусе. Сколько
именно таких было – не очень понятно. В ходе Голгеннова
похода были побеждены множество ксеносов, принадлежащих к разным видам и нередко глубоко изменённых. Ниже
описаны самые известные, но кроме них крестоносцы истребили немало других, а те, кого упустили, по сей день ютятся
в малоизученных уголках Коронуса.
Смертоносные защитники
Авантюристы получают сигнал бедствия с шахтёрского мира –
якобы на колонистов напало местное зверьё. Планета умоляет о
военной помощи и предлагает щедро заплатить ценными рудами
или даже передать долю во всей колонии. Когда авантюристы
пребывают на место, они обнаруживают, что «местное зверьё» –
это ископаемые ужасы. Персонажам предстоит защитить колонистов и узнать, что за сокровища поставлены охранять эти боевые
конструкты. Конечно, столкновение с творениями ю’ват в их природной среде обитания – это огромный риск.
Мёртвая колония
Авантюристы прибывают на изолированный мир-фронтир – они
привезли груз издалека и рассчитывают, что им заплатят с лихвой. Увы, колония не выходит на связь и кажется покинутой. Поиски покажут, что все местные обитатели превратились в песчаных слизней. Повреждённые вещи, брошенная еда, следы – всё
это может заставить героев быть начеку. Авантюристы могут решить, что обязаны купировать заражение, попытаться компенсировать свои траты или просто бежать. Появление песчаных слизней может означать, что на планете скрыты руины ю’ват… или
быть просто катастрофическим совпадением.
Станция с привидениями
Авантюристам приходиться прервать путешествие в Варпе по
требованию навигатора – он почувствовал что-то необычное.
Вдали от известных систем обнаруживается одинокая пустотная
станция, явно несущая следы технологий ю’ват. Это может оказаться настоящая сокровищница, ломящаяся от архео- и ксенотеха! Высадившись на станцию, герои замечают странности. Экипаж как будто пропал, нет ни следа его вещей. Вскоре авантюристы поймут, что станция пытается поработить когитаторы их корабля. Как оказалось, станции велено определять новые «вассальные» расы и использовать их в своих непостижимых целях. Авантюристам предстоит одолеть системы защиты и сбежать или их
судно и его экипаж будут поставлены на службу давно мёртвым
ксеносам.
Нежеланный груз
Через несколько часов после входа в Варп, авантюристы обнаруживают, что несколько пустоходов потеряли сознание у входа в
грузовой отсек. За следующие несколько дней множество членов
экипажа лишились памяти, что сделало их бесполезными. Среди
груза оказался спящий кристальный огонь, который проснулся,
когда судно вошло в Варп. Теперь героям предстоит найти и одолеть ужасный конструкт прежде, чем он поглотит воспоминания
всего экипажа, корабельные карты и архивы. С другой стороны,
ведущий может начать игру с персонажей, уже потерявшими недавние воспоминания – тогда первой трудностью станет попытка
понять, как это случилось, что проснувшееся творение ю’ват будет сеять хаос по всему кораблю.
Бьявуры – это наёмники, что позже стали рабами, которыми
ю’ват утоляли свой тёмный голод. Немногие уцелевшие –
это просто разумный скот, встречающиеся в Каликсиде. На
пике могущества ю’ват бьявуры постоянно «участвовали» в
тёмных обрядах, что совершали эти древние ксеносы. Доклады тех лет предполагают, что ю’ват ограничили независимое мышление бьявуров и сделали их покорными. Пассивность спасла несчастных от полного истребления в ходе Голгеннова похода, ибо Инквизиция сочла их мелкой угрозой,
которой в те времена можно было пренебречь.
Их противоположность – обитающие под водой джарлики,
которые были уничтожены крестоносцами одновременно с
ю’ват. Эта раса бессчётные поколения развивала приёмы боя
в трёх измерениях, а потом довольно просто перенесла разработанные в морских глубинах доктрины в пустоту. Такое
преимущество делало их отличными пустотными пилотами
и тактиками. Инквизиторские агентства позаботились о том,
чтобы этот враг был истреблён. Скорее всего, ни один джарлик не выжил – их истребление считается одной из многих
побед такого рода, что одержал крестовый поход.
На многих пустынных астероидах по всему Пространству
встречаются крохотные колонии стринксов. Сейчас их уже
сложно принять за то, что люди готовы называть «цивилизацией», но во времена Голгеннова похода десятки тысяч этих
кристаллических колоний служили ключевой частью флота
ю’ват. С гибелью своих тёмных хозяев стринксы разбились
на отдельные, изолированные группы. Ордо Ксенос уже
даже не считает их разумными, хотя кое-какие архаические
документы предполагают, что определённый ксенотех позволяет этим изолированным колониям представлять немалую угрозу.
Обитатели
Варпа
Природа
демонов
s
Зверь Нургла
s
Гончая Кхорна
s
Фурия
s
Крикун Тзинча
s
Незримый
морок
Глава III
Обитатели Варпа
«Там не было тел, которые можно было бы забрать – только
куски мяса, разбросанные по залитым кровью палубам. Сам
корабль был будто… заражён. Как будто здесь появилось
что-то, что никогда отсюда не уйдёт»
- лейтенант Чейшал Сэйсо, командир досмотровой группы на
борту «Пылающей утробы»
В
арп – это параллельное миру смертных измерение, вселенная психических энергий, где неприменимы законы физики
и ход времени. Он неподвластен человеческому уму, а путешествовать там можно лишь в относительной безопасности
корабля, оснащённого полями Геллера. Оказаться там без защиты – значит привлечь внимание его обитателей, что с радостью
порвут на части даже самый большой корабль, чтобы добраться
до вкусных душ, которые находятся внутри. Хуже того, Варп и
боги Хаоса близко связаны. Боги родились из тех же сверхъестественных энергий, и когда один из Губителей набирает силу,
Имматериум отзывается на это. Демоны – это осколки богов
Хаоса, которым дали облик и подобие жизни, дабы они могли
служить своему творцу и в Варпе, и в мире смертных. Для авантюристов, привыкших к опасностям, вроде враждебных ксеносов, чужацких тварей и коварных интриг других людей, демоны
– это уникальная опасность, к которой они не готовы.
Природа демонов
Демон – это создание Варпа, порождённое Губительными силами, дабы служить им. Нельзя сказать, что демоны понастоящему живы – это сырая энергия Эмпиреев, обретшая телесное обличие, во всём противоположная существам из плоти и
крови. Тем не менее, в мире смертных демона можно «убить»,
хотя зачастую речь идёт не об уничтожении, а о рассечении
хрупкой связи чудовища с материальной вселенной и изгнании в
Варп, где оно потом переродится. Именно поэтому демонам
почти не вредят пули и лазерные разряды, и лишь оружие, созданное специально для сражений с порождениями Варпа, может по-настоящему уничтожать их.
Большинство демонов – это холуи богов Хаоса, лишённые свободы воли, как её понимают люди. Они могут лишь служить
целям хозяина. К примеру, демон Кхорна ищет боя и сражается
с другими демонами с тем же пылом, что режет смертных. Демоны проводят большую часть своего существования в противостоянии с сородичами, ведь каждый из Тёмных богов пытается
победить в Великой игре, стяжав как можно больше могущества
и власти. Демоны разных богов могут сотрудничать и действовать вместе лишь, когда сражаются в мире смертных, но даже
такие союзы краткосрочны, ведь Губительные силы не позволят
одной из них стать сильнее остальных.
Демонические опасности
в Варпеï
В Варпе мощность корабельного поля Геллера, что ограждает
пространство вокруг корабля и отделяет его от бушующих энергий, означает разницу между жизнью и смертью. Если поле откажет – даже всего на мгновение – весь корабль может стать
жертвой вторжения. Для авантюристов, что большую часть жизни проводят, странствуя по Коронусу через Варп, это неизбывная опасность, против которой не всегда можно что-то предпринять. Нападение злобных ксеносов можно предугадать и предсказать, но к чудовищам, что появляются из ниоткуда в самом
сердце твоего корабля, подготовиться обычно невозможно.
Можно подумать, что Варп огромен, и одинокий корабль не
привлечёт внимания, но обитатели Эмпиреев хорошо видят пламя людских душ и умов. Обладатели психического дара сияют
ещё ярче, и одного присутствия псайкера или навигатора (а хуже
того – «спящего» псайкера, что не догадывается о своих способностях) достаточно, чтобы демоны слетелись к кораблю как
мотыльки на огонь. Даже хорошо защищённое судно, войдя в
Имматериум, встречается с ордами демонов и других порождений Варпа, ищущих способ попасть на борт, чтобы утолить свой
голод. Но как бы не были опасны Эмпиреи, находятся глупцы и
невежи, что считают все предупреждения лишь байками путешественников. Например, богатые и могущественные пассажиры, привыкшие, что все вокруг повинуются им, не унижаются до
того, чтобы подумать о риске. С другой стороны, многие путешественники принимают такие истории слишком близко к сердцу и ждут, что поле Геллера откажет в любой миг. Они проводят
всё путешествие в молитвах, прося Императора о защите и крепости поля – на многих кораблях такой подход поощряют, а в
бортовых церквях проходят регулярные молебны.
ïи в реальном мире
Увы, даже те, кто всегда остаётся в мире смертных, не защищены от демонов. Пространство Коронус и его ярящиеся штормы –
благодатное поле для демонических вторжений. Шторм часто
создаёт огромные разломы между измерениями, и демоны охотно используют эти трещины. Также эти разломы могут возникать вокруг мест, где переживают сильные эмоции. Поля брани,
камеры пыток, эшафоты – всё это может стать причиной нового
прорыва. Хуже того – псайкеры, что теряют власть над своими
способностями, способны случайно (или намеренно) выпустить
энергии Варпа в реальный мир. И наоборот – крупного демонического вторжения может оказаться достаточно, чтобы образовать новые разломы, отчего в одном месте оказываются слуги
разных господ, стремящиеся верховодить сородичами.
В зависимости от размера прорыва, «вторжение» может быть,
как одиночным случаем одержимости, так и масштабной войной
с целыми легионами демонов. Некоторые порождения Варпа
могут являться смертным во снах и видениях, медленно подчиняя жертву своей воле до тех пор, пока не наполнят тело своей
энергией и не превратят в своего носителя. Другие ждут, пока
глупые смертные примутся изучать их, ставить опыты и пытаться завладеть древними таинственными реликвиями. Наконец
культисты, ксеносы-псайкеры и другие существа могут попытаться призвать демона из Варпа в Материум. В зависимости от
могущества псайкера, он может получить сильного (хоть и временного) слугу, или преждевременную и жестокую смерть от
рук предполагаемого раба, который расправится с призывателем, как только окажется в реальном мире.
Вольные торговцы и демоны
Возможно, демоны – это самая коварная опасность из тех, с которыми встречаются вольные торговцы. Они принимают мириады обличий, и легковерный путешественник может принять их
за каких-то странных ксеносов, с которыми легко справиться
парой точных выстрелов из лазгана. Держатель патента может
оказаться настолько высокомерным, что попытается «вести дела» с порождениями Варпа, веря, что способен сторговаться с
кем угодно. Но демоны – это не эльдары, и не орки и не какиенибудь другие ксеносы, которых можно нанять, одурачить или
подкупить. Демоны признают только одну плату – плату душами и с равной радостью забирают их у вольных торговцев и самых ничтожных ульевых трудяг (хотя душа торговца может
оказаться привлекательнее).
Хуже того, демоны непостижимы человеческому уму и нарушают то, что люди называют «законами природы». Вольный
торговец, видевший эльдаров в бою, считает, что своей ловкостью они обязаны особенностям организма, а размеры и сила
орков – заслуга их происхождения от грибных форм жизни. Но
никакие законы природы не могут объяснить, как крошечное
существо, будто бы из плоти и крови, может изрыгать комья мух
и червей или рвать надежнейшие доспехи стеклянными когтями.
Демоны, как и породивший их Варп, непознаваемы – и те, что
дерзают понять их, рискуют вечным проклятием.
Нурглинг
Н
урглинги – это крошечные, отвратительные твари с раздутыми телами, чья гнилая кожа покрыта мокнущими язвами, гнойниками и уродливыми опухолями. Их голодные
пасти полны длинных, зазубренных клыков, а толстые ручки
оканчиваются гадкими когтями. Эти ненасытные хищники действуют стаями, бросаются на всё, что увидят, и могут убить человека одним укусом.
Нурглинг
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
25
-
10
4/
25
15
15
40
-
21
Количество ран: 6
Скорость: 2/4/6/12
Общий БВ: 4
Броня: нет
Умения: «Бдительность (Вос)+20».
Таланты: нет.
Особенности: «Варп-нестабильность», «Демон (БВ 4)», «Потустороннее», «Природное оружие (Зубы)», «Размер (Небольшой)
(3)», «Страх (1)», «Улучшенное природное оружие».
Оружие: зубы (1к10+1 Р, Отравленное). Жертва, что получила
урон от укуса нурглинга, должна пройти простой (+10) тест
Выносливости или получить заболевание, чья природа определяется ведущим. Заражённая жертва навсегда теряет 1к5 очков
Выносливости.
Снаряжение: нет.
Гончая Кхорна
Н
а засыпанных костями равнинах царства Кхорна тысячами
тысяч обитают гончие – огромные, похожие на гигантских
волков, звери, что охотятся на врагов Кровавого бога и
убивают их. Зачастую они отправляются в мир смертных в поисках того, кто навлёк на себя гнев Кхорна. Гончие незаменимы,
когда нужно настигнуть врага на колоссальном – даже межзвёздном – расстоянии. Вой постепенно приближающихся псов
нередко доводит жертву до безумия задолго до того, как их зубы
вопьются приговорённому в плоть. От растерзанных гончими
людей остаётся немного, но черепа они тащат хозяину, чтобы
пополнить бесконечную гору, на которой стоит его исполинский
трон. Даже навигаторы говорили, что порой слышат вой охотящихся гончих, ведя корабли через Варп – такова, например, полуапокрифическая история о «Подготовленном брасе» и вольном торговце Майкале Риде. Рид был достаточно невезуч, чтобы
у него на борту воплотилась гончая, явно идущая по следу когото из пассажиров. Пёс нёсся по кораблю и порвал сотни людей,
прежде чем был убит архимилитантом и толпой орудийных сервиторов.
Хотя гончие Кхорна отдалённо напоминают собак, скорее эта
жуткая помесь пса и ящера. Чудовище покрыто толстой чешуёй,
на его голове растут большие рога, по хребту проходит череда
острых шипов, а на задней части черепа, у горла и челюстей
видны кожистые складки и перепонки. Псы бывают разных цветов – от тёмно-красного до серо-чёрного, но всегда носят медные ошейники, покрытые шипами – они защищают носителей от
психических энергий, ибо колдовство ненавистно их хозяину.
Гончие Кхорна – терпеливые охотники, но стоит им настигнуть
добычу, как они впадают в безумную ярость. С леденящим
кровь воем псы бросаются вперед, с астрономической скоростью
покрывая огромные расстояния. В последний миг гончая прыгает, пытаясь повалить жертву наземь и разодрать зубами и когтями. Крупных или хорошо вооружённых противников (например,
танки) псы стараются окружить. При этом демоны будут по
одиночке бросаться на врага с разных направлений, не давая
жертве передышки. Это будет продолжаться, пока враг не упадёт от истощения (а в случае боевой машины – пока она не будет повреждена настолько, что не сможет двигаться). Как только
неприятель окажется повержен, вся свора бросается на него.
Обычно гончие охотятся стаями, и только самые хорошо вооружённые и дисциплинированные отряды могут рассчитывать
принять такой натиск и уцелеть.
Гончая Кхорна
ББ
ДБ
49
-
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
8/
8/
6/
15
60
40
10
45
40
30
Количество ран: 15
Скорость: 8/16/24/48
Общий БВ: 8
Броня: нет (всё по 4)
Умения: «Бдительность
«Уклонение (Лов)».
(Вос)»,
«Выслеживание
(Инт)»,
Таланты: «Неистовство», «Неистовый натиск», «Обострённые чувства (Все)», «Плечом к плечу», «Сокрушительный удар»,
«Трудная мишень», «Яростный натиск».
Особенности: «Варп-нестабильность», «Демон (БВ 8)», «Демоническое присутствие» †, «Зверь», «Кровь Кровавому богу» ††,
«Ночное зрение», «Ошейник Кхорна» †††, «Потустороннее»,
«Природная броня (4)», «Размер (Крупный) (5)», «Сверхъестественная Сила (×2)», «Сверхъестественные чувства (30 метров)», «Страх (3)», «Улучшенное природное оружие», «Четвероногое».
† Демоническое присутствие: все существа в пределах двадцати метров получают штраф -10 на тесты Силы воли.
†† Кровь Кровавому богу: создания Кхорна не получают
штрафов, вызванных физическим уроном. Они не страдают от
кровотечения, не падают наземь от ран и не получают штрафов
на Ближний бой, вызванных уроном.
††† Ошейник Кхорна: психосиловое оружие не наносит гончим
Кхорна дополнительного урона, основанного на пси-рейтинге
владельца. Психосиловое оружие может игнорировать особенность «Демон» гончих, только если владелец пройдёт трудный
(-10) тест Силы воли. Кроме того, при применении психосил
против гончих пси-рейтинг псайкера считается меньшим на 3.
Оружие: когти и зубы (1к10+10 Р, ББ 2, Бритвенной остроты,
Разрывающее).
З
Зверь Нургла
вери Нургла – воплощение бездумного разложения, живая
метафора кошмарного гниения плоти и олицетворение
бесконечной восторженности Повелителя чумы и его восхищения силами жизни и смерти. Звери приходят к экстаз,
столкнувшись с чем-то новым или находя новых друзей (а с их
простым разумом это несложно). К тварном мире они ведут себя
как любопытные домашние питомцы, пытаясь повсюду пролезть
и везде оставляя болезни и гниль.
Каждый зверь – это огромная тварь, похожая на слизняка, что
ползает на брюхе, кое-как подгоняя себя когтистыми отростками
и оставляя позади след из смрадной мерзости. Звери медлительны, но неостановимы – они столь же неутомимы, как воплощённый в них распад, а страшит их лишь самое грозное оружие.
Каждый зверь – это чудовищная помесь органов, увенчанная
длинной шеей, несущей голову с широкими глазами и выражением блаженного слабоумия. Из раззявленных и полных зубов
пастей свешиваются языки, с которых падает омерзительная
слюна. Шею и спину покрывают целые гроздья трубок, каждая
из которых выплёвывает своры жужжащих мух, облака газов,
вызывающих неудержимую рвоту, разъедающих плоть жидкостей, способных найти слабое место даже в самом надёжном
доспехе, и другие отвратительные дары.
В отличие от большинства демонов, звери убивают не когтями и
клыками, но своей странной добротой. Они обнимают и ласкают
жертв, гладят их своими щупальцами и облизывают мерзкими
языками. Очень быстро жертве становится худо, в неё проникает
зараза, она гибнет и превращается в кашу в могучих объятиях
зверя. Убивший нового друга демон чувствует лёгкий укол грусти, но быстро забывает о своей жертве, когда его внимание
привлечёт кто-то или что-то интересное.
Наглядный пример того, на что способен зверь Нургла – это
агромир Габали III во Владениях Винтерскейла. Там, в провинции Жеводан, такой зверь погубил сотни людей, бесчинствуя на
фермах, уничтожая урожай, убивая скот и разрушая дома. Он
казался неостановимым – одолеть демона удалось только совместными усилиями силовиков и планетарных ополченцев. И
даже после смерти он напоминал о себе – урожаи росли плохо, а
многие поля пришлось сжечь дотла, чтобы вытравить заразу.
Зверь Нургла
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
45
35
55
12/
60
20
15
30
40
10
Количество ран: 25
Скорость: 2/4/6/12
Общий БВ: 12
Броня: нет
Умения: «Бдительность (Вос)», «Лазанье (Сил)».
Таланты: нет.
Особенности: «Варп-нестабильность», «Демон (БВ 12)», «Демоническое присутствие» †, «Коренастое», «Ночное зрение»,
«Плюющиеся щупальца» ††, «Ползучее», «Потустороннее»,
«Размер (Большой) (6)», «Регенерация», «След из
слизи» †††, «Страх (3)», «Улучшенное природное
оружие».
† Демоническое присутствие: живые существа в
двадцати метрах от зверя, чувствуют себя дурно и
страдают от тошноты. Все существа получают
штраф -10 на тесты Силы воли.
†† Плюющиеся щупальца: масса щупалец и
трубок на спине зверя может плевать разными
веществами каждый раунд. Дальность поражения
такой атаки – десять метров. Чтобы попасть в
цель, зверь должен пройти тест Дальнего боя.
Ниже приведены варианты веществ:
● Облака мух: это работает как дымовая граната.
Воздействие длится 1к5 раундов.
● Зловонный газ: все цели в пределах десяти метров от зверя должны пройти трудный (-10) тест
Выносливости или получить оглушение на 1к5
раундов.
● Вредоносная жидкость: цель может пройти
тест «Уклонения», но не может парировать такую
атаку. Цель, получившая попадание, должна
пройти трудный (-10) тест Выносливости или
получит 1к10 единиц ударного урона, от которого
не спасает броня.
††† След из слизи: существа, прикоснувшиеся к
мерзкому следу, что оставляет за собой зверь,
должны пройти трудный (-10) тест Выносливости или в их раны попадёт яд, как если бы персонаж получит удар оружием со свойством
«Отравленное».
Оружие: когти и зубы (1к10+5 Р, ББ 0, Отравленное).
Т
Крикун Тзинча
акие демоны, которых ещё называют «небесными акулами», обитают в Имматериуме, где охотятся на души глупцов, что осмелились войти в Варп без защиты. В тех местах, где завеса между Материумом и Эмпиреями слаба –
например, в штормах, окружающих Утробу – собираются
огромные стаи крикунов. Пустотные корабли, пересекающие
такие участки космоса, нередко сопровождают целые косяки
небесных акул, без конца выискивающих слабое место в поле
Геллера. Обнаружив такое, вечно голодные чудовища рвутся
через него и принимаются грызть корпус корабля своими мощными челюстями. Оказавшись на судне, акулы носятся по палубам, убивают всех, кого видят в знак почтения к Великому интригану. Возможно, именно такими нападениями объясняется
появление в Коронусе пустых кораблей-призраков – по крайней
мере, некоторых.
Крикуны – это странные существа, больше похожие на морских
тварей, чем на что-либо другое. Их плоские тела плывут по воздуху на широких мясистых крыльях, в пасти видны огромные
клыки, по спине проходит ряд игл, а длинный хвост венчает
несколько толстых, острых шипов. Как и всегда бывает с творениями Тзинча, двух одинаковых крикунов не существует, и многие меняют обличие прямо на глазах. У крикунов нет рук или
ног, но это не мешает им летать с неестественной скоростью.
Они постоянно издают пронзительные вопли, в честь чего и
получили своё название – зачастую небесных акул успеваешь
услышать до того, как увидишь.
Хотя разум крикунов до крайности прост, в Материуме они охотятся с большой хитростью. Демоны носятся в воздухе на большой высоте, оставляя за собой многоцветные следы. Из поднебесья они высматривают достойную добычу для своего хозяина,
а обнаружив такую – пикируют на жертву, озаряя всё вокруг
вспышками противоестественных молний Варпа. Всё, что останется после первого удара челюстей пропадает в разинутой пасти и будет либо съедено на лету, либо сброшено вниз с огромной высоты.
Поскольку у крикунов есть лишь зачатки разума, более могучие
демоны или честолюбивые колдуны часто используют их как
разведчиков и «застрельщиков». Увы, если контроль над демоном чуть ослабнет, крикун снова подчинится инстинктам и скорее всего, обернётся против бывшего хозяина.
Иногда Повелитель перемен дарует крикуна одному из своих
избранных вестников или смертных чемпионов в качестве ездового зверя. Для этого демона превращают в диск Тзинча, стягивая полосами металла и украшая золотыми и серебряными
клинками. Ещё реже чемпион или вестник получает летающую
колесницу, которую тянет пара крикунов. Так или иначе, диск
или колесница может везти хозяина не только по просторам
мира смертных, но и через Варп. Такие избранные воители нередко возглавляют целые орды демонов и уже погубили несколько планет в Пространстве.
Крикун Тзинча
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
35
35
40
8/
10/
50
15
35
40
10
40
Количество ран: 15
Скорость: 8/16/24/48
Общий БВ: 8
Броня: нет
Умения: «Акробатика (Лов)», «Бдительность (Вос)+20», «Психическое чутьё (Вос)», «Уклонение (Лов)».
Таланты: «Глубокое чутьё Варпа».
Психосилы (Пси-рейтинг 3): «Стрела силы».
Особенности: «Варп-нестабильность», «Демон (БВ 8)», «Демоническое присутствие» ††, «Летун (8)», «Потустороннее»,
«Размер (Крупный) (5)», «Сверхъестественная Ловкость (×2)»,
«Создание Варпа» ††, «Странная физиология», «Страх (3)»,
«Улучшенное природное оружие (Варп-челюсти)».
† Демоническое присутствие: все существа в пределах двадцати метров получают штраф -10 на тесты Силы воли.
†† Создание Варпа: крикуны Тзинча никогда не вызывают психических феноменов.
Оружие: варп-челюсти (1к10+4 Р, ББ 10, Бритвенной остроты,
Разрывающее).
В
Фурия
отличие от множества демонов, изучаемых Ордо Маллеус,
фурии не принадлежат ни одной из нечестивых сил, господствующих в Варпе. Общее мнение гласит, что они рождаются из душ умерших людей, которые черпали силу Хаоса, но
отказывались присягать одному из Губителей, за что теперь
обречены вечно скитаться по Имматериуму, ведя бесконечное и
бессмысленное существование. Фурии не могут войти в царства
Тёмных богов и приговорены в одиночестве выдерживать бури
Эмпиреев. Фурии слабее других демонов и часто становятся
рабами смертных. Эти едва разумные твари – воплощение Хаоса
в его чистейшем обличие.
Фурии постоянно пытаются облегчить свою мучительную
участь и потому особенно зорко выискивают прорехи в стене
между мирами. Зачастую именно фурии первыми появляются из
открытых врат или проникают на корабль, когда отказывает
поле Геллера. В тварном мире такие демоны бросаются на
смертных, вымещая на них свою ярость. Как правило, фурии
действуют стаями и убивают всех, кого видят, в тщетной попытке утолить внутренний голод, вызванный отсутствием предназначения среди бушующих волн равнодушного Варпа.
Это отвратительные, крылатые твари размерами превосходят
человека, хотя обычно горбятся. У них звероподобные морды с
вытянутыми челюстями и ртами, полными выступающих зубов
и клыков. Щетинистая чёрная грива начинается прямо у коротких рогов и проходит по спине, а из плеч растёт пара перепончатых крыльев. Цвет фурии зависит от потоков Варпа и того, кто
из демонических сил ныне господствует, но чаще всего встречаются чёрные и красные.
Охотящиеся фурии держаться в воздухе, высматривая цель
сверху и готовя нападение. Эти твари стоят в самом низу демонической иерархии, а потому трусливы и предпочитают одиноких, раненых или иным образом неспособных защитить себя
жертв. Они пикируют на добычу стаями, расправив крылья и
издавая леденящий душу вой, и рвут её на части.
Хотя с одной фурией можно справиться, если у вас есть вера в
Императора, хорошая позиция и оружие, а охотящуюся стаю в
силах отогнать достаточная огневая мощь, фурии, что служат
великим демонам – совсем другое дело. Их ведёт помесь страха
с благоговением, они бросаются на врагов в восторженной злобе, надеясь снискать благосклонность могучих сородичей. Говорят, что в таких случаях фурия может не просто пытаться убивать и разрушать – у неё может быть приказ схватить определённого человека или добыть предмет, чтобы поднести его своему демоническому владыке.
Смертные последователи Хаоса также пытаются призывать и
порабощать фурий. Их подвижность, жуткий облик и относительная слабость делают из них недурных слуг для еретиков, что
ищут могущества. В Коронусе хватает культов, что используют
фурий – как правило, просто отправляют их убивать и сеять
разрушения, будь то планет или кораблей. Как с неудовольствием отмечают практики, даже слабый демон может дать фору
самому преданному культ исту.
Фурия Хаоса
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
45
-
45
8/
40
25
45
40
10
40
Количество ран: 15
Скорость: 4/8/12/24
Общий БВ: 8
Броня: нет (всё по 1)
Умения: «Бдительность (Вос)», «Психическое чутьё (Вос)»,
«Уклонение (Лов)», «Языкознание (Один любой язык) (Вос)».
Таланты: «Обострённые чувства (Осязание)», «Спринт»,
«Стремительная атака».
Особенность: «Варп-нестабильность», «Демон (БВ 8)», «Демоническое присутствие» †, «Летун (10)», «Ночное зрение», «Потустороннее», «Природная броня (1)», «Размер (Крупный) (5)»,
«Страх (3)», «Улучшенное природное оружие».
† Демоническое присутствие: все существа в пределах двадцати метров получают штраф -10 на тесты Силы воли.
Оружие: когти и клыки (1к10+4 Р; ББ 0, Разрывающее).
Незримый морок
«Тени… они шепчут и рассказывают мне тайны.
Ужасные тайны»
- мичман Мэтт Стин, «Возмездие Друза»
Э
то началось, когда почти все мы спали. Кэйвор Дженник,
один из младших офицеров мостика, довольно многообещающий парень, стоял последнюю собачью вахту, как
вдруг достал пистолет и расстрелял несколько когитаторов,
важных для ауспиций, и обслуживающих их сервиторов, а потом
скрылся где-то в глубинах «Аурея». Теперь мы не могли увидеть
ничего, кроме как собственными глазами – скверная передряга,
особенно, когда такое случается так близко к звёздной системе.
Пришлось задержаться и заняться ремонтом. Это выглядело,
будто западня пиратов или головорезов, так что пока техножрецы спешно бормотали псалмы, мы ждали во всеоружии. Обычно, когда кто-то из пустоходов вот так сходит с ума, он или палит вокруг, пока мы не накормим его свинцом, или сам в итоге
пускает себе пулю в лоб. Но Дженник устроил стрельбу на мостике и сбежал. Поисковые команды не смогли отыскать его.
Нам повезло, когда мы прочёсывали палубы рядом с его каютой.
Лейтенант Фаррес первым заметил лёд – тонкий слой на стенах
становился, чем дальше, тем толще, а меня застучали зубы – не
помню, чтобы прежде мне бывало так холодно на борту. Двери в
жилой зал покрывала изморозь. Мы подготовили оружие, подготовились сами, и я открыла её. Дженник бы там, но не один. На
полу валялись убитые – кого-то он застрелил из пистолета, другие были порваны на части или не досчитались рук-ног. Ещё
безумец увешал себя взрывчаткой и почему-то отбрасывал на
пол огромную тень, чёрную как пустота, несмотря на слабый
свет. В зале тоже стоял холод. Альберс хотел взять парня живым
для допроса, так что мой «Локк» отнял у него коленную чашечку, а не жизнь. Странная тень упала вместе с ним – мне показалось, что она оседает на пол чуть медленнее, чем Дженник.
Мы ничего не добились от безумца – он городил какой-то бред
про тени с глазами и зубами да голоса, что приказали ослепить
«Аурей» и задержать нас в системе. Он настаивал, что с ним
делились древними тайнами, рассказывал об воинствах мертвецов, что оживают, благодаря странным технологиям, мирах, где
движущиеся солнца и звёзды оставляют за собой колею и о том,
что голоса нужно успокаивать кровавыми подношениями. Он
сумел нашептать что-то Альберсу, отчего тот побледнел, хотя с
такой чертовщиной встречался побольше моего. Наконец, господин взял себя в руки и объявил, что Дженник осквернён Варпом. Мы отдали его пустоте, и, насколько я знаю, он всё ещё
бормочет что-то в её тьме.
Мы вернулись в зал, чтобы собрать останки и провести достойную церемонию. Холод пропал, а наши тени на стенах были
тёмными и очень чёткими. Я могу поклясться, что услышала
крики, когда мы окатили зал из тяжёлых огнемётов, но возможно, мне показалось – я давно толком не спала. И не переставала
гадать, что же такое Дженник нашептал Альберсу.
Мы отбыли из той системы, а через несколько дней в неё вторглась большая эскадра ксеносов. С тех пор я внимательнее слежу
за тенями.
Незримый морок
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
25
-
20
6/
25
10/
50
45
50
35
35
Количество ран: 10
Скорость: нет
Общий БВ: 6
Броня: нет
Умения: «Бдительность (Вос)», «Обаяние (Тов)», «Обман
(Тов)», «Психическое чутьё (Вос)».
Таланты: «Обострённые чувства (Все)».
Психосилы (Пси-рейтинг 6): «Вторжение в разум», «Господство», «Ментальная связь», «Уловка», «Чтение разума».
Особенности: «Варп-нестабильность», «Глоссолалия» †, «Демон (БВ 6)», «Демоническое присутствие» ††, «Ночное зрение»,
«Оружие Варпа», «Парящее (3)», «Порождение кошмаров»,
«Потустороннее», «Размер (Крупный)», «Сверхъестественный
Интеллект (2)», «Создание Варпа» †††, «Странная физиология», «Страх (3)».
† Глоссолалия: когда Незримый морок говорит, каждый слышит его на своём родном языке.
†† Демоническое присутствие: когда появляется Морок, вокруг
воцаряется холод, а из разрыва в реальности хлещет ледяной
ветер. Все существа в пределах двадцати метров получают
штраф -10 к тестам Силы воли, а лишённые защиты от холода в
пределах десяти метров от Морока должны пройти трудный
(-10) тест Выносливости или получить уровень усталости.
††† Создание Варпа: Незримый морок никогда не вызывает
психических феноменов.
Оружие: бесконечные зубы (1к10+2 Р, ББ 0, Разрывающее,
Оружие Варпа).
Шёпот по тьме
«Не знаю, сколько мой взвод оставался в Варпе; хроно годились лишь на
то, чтобы понимать, когда день, а когда ночь, когда вокруг тебя постоянно эти тусклые корабельные люминаторы. Это было жуткое путешествие, и даже такие наземники как я, чувствовали, что поле Геллера
едва справляется со штормами, терзавшими корабль. Даже когда они
поутихли, спокойствие длилось недолго – я услышал грохот, который
мог быть только внутренними взрывами – такие узнает всякий, кто
горел в «Гибельном клинке».
Мы почувствовали то неописуемое ощущение от возвращения в реальный космос, так что я приказал своим людям быть наготове. Только
потом я услышал сплетни о том, что один идиот-мичман спятил и
кричал, будто стены ожили, разговаривают с ним и убеждают уничтожить корабль, ибо в этом состоит его истинный долг перед Императором. Он попытался повредить плазмопроводы двигателей, но разве
простому флотскому такое под силу? Впрочем, его выходка всё равно
отсрочила нашу высадку во дворец мятежников. Когда вы всё же прибыли туда, то нашли лишь нечестивые символы, написанные кровью.
Впрочем, нам заплатили».
- сержант Пол Джаннис, 3-й взвод наёмной бригады
«Окровавленного железа», путешествовавший на борту
«Возмездия Друза»
«Оно появилось ночью на стене моей покаянной кельи – чернильное
пятно на голом камнебетоне. Подобное тени, но не тень, оно было чернее, даже чем поля не-света здесь, на Надуеше. Оно походило на изменяющуюся черноту, а её края были подобны таковым у распустившейся
ткани, вокруг которой парили нити реальности и Проклятые феоды.
Сам воздух также испытал прикосновение этой нечестивой пустоты,
ибо мою келью заполнил холодный туман. В этой черноте сверкали
бесчисленные злобные глаза, разбросанные тут и там безо всякой видимой закономерности. Они смотрели на меня, но каждая пара моргала
сама по себе, будто была на собственном невидимом мне лице. Я видела
и зубы, и огромные клыки, что двигались одновременно, когда оно говорило со мной. Я пытались изгнать нечестивую мерзость молитвой и
воззванием к Нему о помощи, но не могла не слышать сладких слов, чей
мягкий хор обращался ко мне с гортанным выговором нижних ярусов
улья Асперг, которого я не слышала с самого детства.
Голоса говорили, что я должна совершить ужасные вещи со святейшими особами, что скоро прибудут сюда, и которых я даже не знаю. Я не
умела жестоко убивать или устраивать изящные диверсии, но оно
настаивало, что это мой долг. Лорд-инквизитор, я не знаю, почему
остальные не слышали моего провозглашения веры или не внимали этим
страшным искушениям. Я знаю лишь, что Губительные силы звали
меня, но я сопротивлялась их медоточивым словам до самого конца».
- последние показания послушницы Элиссы Бо
из часовни Его вечного света
«Когда мы вошли в Варп, а люминаторы и электросвечи на мостике,
как обычно, на миг потускнели, мой адъютант заметил, что одна из
теней осталась совсем тёмной. И она становилась всё темнее и больше,
даже когда светильники вновь заработали в полную силу. Сейчас, поразмыслив, я могу сказать, что огромная когтистая рука просто вырвала
кусок этого мира, под которым оказалась непроглядная чернота бесконечной пустоты. Её края были грубыми и изломанными, как сколы
чёрного дерева, и постепенно раздавались вширь. С чернотой пришёл
мороз, в воздухе быстро похолодало, а медь начала покрываться твёрдым
инеем.
Мы немедленно подумали, что случился прорыв, и Янто тут же бросил
пост управления батареями левого борта, чтобы заделать прореху.
Когда гермопластина коснулась черноты, та выросла и показала ряды
ослепительно белых зубов, которые легко могли откусить и пластину,
и руку. Эта тень как-то стала дырой, что поглотила Янто до плеча и
сомкнулась. Он отшатнулся назад, из обрубка его руки хлестала кровь,
а у тени появились новые рты – все полные зубов и хохочущие жутким,
низким голосом, что всё ещё звучит в моих кошмарах. Мы попытались
перевязать раны, но было слишком поздно, и бедняга умер, так никогда и
не узнав о своих предках. Я мог лишь смотреть, как тень медленно растворяется, и, клянусь Императором, эти рты не переставали ухмыляться. Вы называете это Незримый морок? Я называю его демоном, и
мне этого достаточно».
- вольный торговец Греллин Кнокс с «Золотой звезды»,
на стоянке в Порт-Странствии.
Демонетка
Д
емонетки – это самые многочисленные из легионов слуг
Слаанеш. Они были созданы, чтобы удовлетворять каждую прихоть Князя наслаждений – это придворные и куртизанки, воины и посланницы.
Демонетки одновременно притягательны и отталкивающи – у
них худые, гибкие тела, а их андрогинное очарование усиливается пленительным ароматом, что пронизывает всё вокруг. У
демонеток ослепительно бледная и гладкая кожа, а руки оканчиваются длинными, ловкими клешнями, покрытыми хитином, что
прочностью не уступает железу. Эти когти могут с равной искусностью дарить нежную ласку и наносить смертельные удары.
Длинные ноги и птичьи ступни позволяют демонеткам быстро
передвигаться, не теряя своей томности, и с удивительной грациозностью пересекать поле брани. Но какими бы эти чудовища
не были на самом деле, дар их хозяина позволяет им выглядеть
чем-то беспредельно прекрасным и желанным в глазах врагов,
какой бы расы и пола они не были и каких принципов бы не
придерживались.
Демонетка
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
45
-
43
6/
10/
50
30
30
30
50
35
Количество ран: 18
Скорость: 5/10/15/30
Общий БВ: 6
Броня: нет
Умения: «Акробатика (Лов)», «Атлетика (Сил)», «Бдительность (Вос)», «Психическое чутьё (Вос)», «Уклонение (Лов)».
Таланты: «Обострённые чувства (Все)», «Стремительная
атака».
Особенности: «Варп-нестабильность», «Демон (БВ 6)», «Ночное зрение», «Потустороннее», «Природное оружие (Клешня)»,
«Страх (2)», «Улучшенное природное оружие».
Оружие: клешня (1к10+3 Р, ББ 3, Бритвенной остроты, Разрывающее).
Демоническое присутствие: все враги в пределах десяти метров от демонетки получают штраф -10 на тесты Силы воли.
Усыпляющий аромат: мучительная притягательность демонетки обольщает жертв и вводит в транс. Тесты Ближнего боя,
предпринятые для парирования атак демонетки, а также тесты
«Уклонения», получают штраф -10.
Создания Хаоса в ваших
играх
С
истема Rogue Trader открывает ведущему особое преимущество, когда в сюжете появляются порождения Хаоса. Хотя обычный авантюрист видел много странного,
вряд ли ему доводилось сталкиваться с такими чудовищами.
Поэтому ведущий может применять пособников Губительных
сил, не давая игрокам сразу же осознать всю величину угрозы.
Авантюристы в силу своего ремесла будут часто встречаться с
чужаками и дикими зверями и просто пресытиться этим. Но к
столкновению с демонами они должны быть готовы не больше,
чем обычный подданный Императора – к встрече с ксеносами.
Демоны во многих отношениях «чужды» авантюристам – это
странные, непредсказуемые и зловещие чудовища. Речь идёт
уже не об угрозе капиталам, моральным устоям или жизням
героев – погибнуть могут сами их души.
Неведомое убивает
Должно быть, величайший страх – это страх неведомого, а нет
ничего более неведомого, чем Варп. Он неизменно изменчив, и
даже навигатор не может в полной мере осознавать то, что видит
в нём. То, что справедливо для Варпа, касается и его порождений. Хотя у многих демонов есть схожие черты, не найти ни
двух одинаковых, и ни одного похожего на что-то нормальное.
Ведущий может подчеркивать это, описывая демона лишь самыми общими словами, и даже когда он будет уничтожен или
изгнан, у игроков не будет уверенности, что им встретилось
порождение Хаоса. У авантюристов даже может сложиться ложное впечатление о том, с кем они сражались, и мудрый ведущий
сможет сыграть на этом в будущих приключениях.
Также непознаваемая природа Эмпиреев и их обитателей позволяет ведущему создавать новых порождений Хаоса. Вы можете
брать любых зверей из этого тома или других книг, добавлять
им особенности «Варп-нестабильность», «Демон» и «Потустороннее», чтобы мгновенно получать новых обитателей Имматериуме. Самое важное в этом – не повторяться. Ни один герой
Rogue Trader не в силах узнать о Варпе всё, и у игроков должно
быть такое же впечатление.
Некоторые демоны настолько ужасны внешне, что ведущему
нечего и думать скрыть их природу – вместо этого её можно
подчеркнуть, описывая воздействие твари на мир вокруг – это
могут быть звуки, запахи и образы, что станут нагнетать напряжение ещё до того, как сам демон появится на первом плане.
● К примеру, демонов Кхорна сопровождает лязг клинков, в
воздухе висит привкус металла, а из стен сочится горячая кровь.
От близости демона в людях вскипает гнев, их тянет сражаться
друг с другом и даже убивать.
● Создания Нургла объявляют о себе жужжанием огромных
стай мух, запахом гнили и плесени, разрастанием живучих грибов и грибков. Экипаж начинает страдать самыми разными болезнями.
● Воздействие порождений Слаанеш намного тоньше. Люди
могут слышать соблазнительные звуки, искусительные ароматы
и краем глаза зреть образы огромных богатств, плотских наслаждений и могущества во всех его воплощениях. Поддавшиеся
таким посулам способны предаваться безумному разврату.
● Дети Тзинча, должно быть, самые жуткие – их присутствие
изменяет реальность, чтобы она соответствовала их стремлению
к постоянным переменам. Когда рядом появляется слуга Тзинча,
люди начинают слышать тайны или ловить обрывки разговоров
и речей, что происходят где-то в Пространстве. Хуже того – мир
вокруг людей начинается меняться и переходить в новые, жуткие обличия.
Такое воздействие достаточно сильно, чтобы ведущий мог потребовать тест «Страха» задолго до того, как демон явится лично – особенно для менее стойких NPC из свиты авантюристов.
Ничто не подчёркивает опасность Варпа лучше, чем верный
подчинённый, сходящий с ума от воздействия ещё не видимого
демона. Когда же чудовище появится, его воздействие должно
быть ещё страшнее.
Хаос не значит случайности
Когда демоны появляются в тварном мире, они могут просто
убивать всех вокруг. Но демоническое вторжение в целом может
иметь свои цели. Пусть отдельные демоны предаются резне, но
у всего нападения есть свой смысл. Ведущий может сделать из
этого загадку для игроков. Когда авантюристы немного привыкнут к угрозам Варпа, стоит повышать ставки и создавать более
масштабные демонические вторжения. Ниже приведено несколько предложений:
● Авантюристы прибывают на давно забытую имперскую планету и обнаруживают, что её жители уже много веков поклоняются Хаосу. Ведущий можно выразить это так тонко или столь
прямолинейно, как пожелает – от малозаметных культурных
различий, до повсеместных восьмиконечных звёзд, жертвоприношений, хвалы и молитв Тёмным богам. Теперь героям предстоит не только выбраться отсюда, не погубив тело и душу, но и
убедиться, что зараза Хаоса не проникла на их корабль, а ересь –
не перекинется в Каликсиду.
● Путешествуя в реальном мире (например, двигаясь по окраине
удалённой системы) авантюристы находят брошенный пустотный корабль. Осмотр может показать, что судно просто пустое и
жуткое, а может привести к бойне. На корабле отказало поле
Геллера, его заполонили демоны, и корабль успел лишь выйти
из Имматериума, ненамеренно забрав с собой часть нападающих. Авантюристам предстоит охотиться на жадных до чужих
душ тварей в недрах судна (или наоборот!). Даже если они решат просто бежать с этого проклятого корабля, им предстоит
отыскать способ вернуться на свой.
● Вольный торговец-NPC продаёт героям странную ксенореликвию. Все могут счесть это лишь одной из множества диковинок,
и никто не будет знать, что внутри вещицы заключён демон,
либо демонический соблазн. Также такой артефакт может оказаться в руках пассажира на борту корабля, что выпустит демона, когда судно войдёт в Варп, дабы посеять хаос и перехватить
власть над кораблём. Авантюристам предстоит не только избавиться от спущенного с цепи демона, но с найти того, кто попытался им навредить!
Конструкторы
ксеносов
Конструктор
ксенорастений
s
Конструктор
ксеноживотных
s
Конструктор
разумных
ксеносов
s
Видовые
особенности
Глава IV
Конструкторы
ксеносов
«Знай чужого, убей чужого»
- имперское присловье
Г
алактика кишит самыми разными ксеносами, расами и созданиями, столь разными и необычными, что все инфохранилища Администратума не смогут вместить данные о них.
Некоторые неопасны или даже полезны Империуму – например,
скромные гроксы, чьё мясо едят на множестве планет. Другие
представляют огромную, всегалактическую угрозу – например,
такова зелёная волна орков или тиранидские флоты-ульи. Большинство же существ пребывает где-то посередине – таковы
высшие хищники, у которых нет соперников в пределах одной
планеты, или мелкие ксеноимперии, ещё не сокрушённые имперскими крестоносцами.
Эта глава призвана помочь ведущему заселить миры Коронуса
новыми инопланетянами и существами, с которыми смогут
встретиться отважные авантюристы. Вы можете наводнить леса
будущей колонии смертоносными растениями или творить чудовищных хищников, которых с удовольствием купят в Каликсиде – таблицы предоставляют ведущему всё необходимое.
Также в этой главе приведён конструктор примитивных ксеноцивилизаций, с которыми авантюристы смогут торговать или
которых могут истреблять.
Ведущий быстро заметит, что с помощью конструкторов можно
создать даже самых странных и ненормальных существ. Возможно, какие-то варианты покажутся вам неподходящими, но
прежде чем отправлять в мусорную корзину даже самое необычное создание, стоит хорошо подумать. Миры Коронуса
очень разнообразны, и двадцатиметровые сосновые шишки,
плюющиеся ядовитыми спорами и способные становиться бесплотными могут оказаться не настолько уж неуместными, как
кажется на первый взгляд!
В погоне за деньгами
Ксенофлора и фауна, созданные по правилам из этого раздела могут быть не только врагами, но и источниками дохода. Каждые существо имеет 25%-й шанс получить особенность «Ценное». Чем именно оно «ценное» – зависит от
растения или животного.
Конструктор ксенорастений
А
вантюристы часто будут попадать на миры, лишённые
жизни – неспособные поддерживать её из-за отсутствия
атмосферы или воды, а то и просто слишком суровые к
поселенцам. Землетрясения, сильное излучение или губительный воздух, способный убить после первого вдоха – лишь несколько примеров опасностей, что могут поджидать на планетах
Коронуса. Но даже в относительно пригодных для обитания
мирах, которые могут обнаружить более удачливые исследователи, жизнь в силах принимать самые странные формы. На каждый вид съедобных растений и каждый экзотический цветок,
который можно продать в оранжерею аристократа, приходится
десяток удушающих лиан, ядовитых кустов и грибных зарослей,
полных усыпляющих спор. Этот раздел помогает ведущему
придумывать растения, с которыми могут столкнуться персонажи, и которые будут служить им препятствиями и источником
опасности. С помощью этого генератора можно создавать любые
растения или грибы, что встречаются в Коронусе. Помните – это
конструктор, а не исчерпывающий перечень. Ведущий, что желает подчеркнуть чужеродную суть экосистемы, может придумывать собственные уникальные черты растений и трав.
Растения-ловушки
Большинство опасных для человека растений всё же не нападают на него прямо, а действуют при помощи ядов, спор или медленно удушающих побегов. С точки зрения игровой механики
они называются растениями-ловушками. Ловушки встречаются
на многих мирах Коронуса, а на самых смертоносных их сотни и
тысячи, отличающихся как внешним видом, так и степенью
опасности.
Большинство таких растений добывает пропитание, благодаря
тому, что душит или травит съедобных животных, которыми
может счесть даже благороднейших из вольных торговцев. Другие выказывают к добыче более необычный интерес – например,
странствующие лозы усыпляют жертв пьянящим ароматом и
заражают своими семенами, которые жертва рассеет вокруг.
Некоторые пустотники рассказывают о по-настоящему разумных растениях, что убивают более подвижных существ в качестве предупреждения другим и оставляют гниющие трупы висеть на своих бесчисленных лианах, подобно жутким пограничным меткам.
Растения-ловушки не двигаются. Обычно они полагаются на
яды, передающиеся при прикосновении или вдыхании, но некоторые могут набрасываться на врагов, подчиняясь рефлексам.
Агрессивные растения
Самые опасные растения Пространства часто бывают подвижными или почти подвижными, отчасти разумными и по своему
«поведению» уже мало похожими на растения. Такие существа
способны защищать себя и даже по своей воле нападать на неосторожных путешественников. С точки зрения игровой механики их называют агрессивными растениями.
Подобно ловушкам, такие существа питаются теми, кого удалось поймать, но не просто ждут добычу, а действуют. Они могут слепить жертв пыльцой, полосовать хлёсткими побегами или
ранить шипами. Некоторые даже используют смертельные яды
или метают во врага собственные ветви.
Некоторые, самые жуткие особи, способны вылезать из земли и
преследовать желанную добычу. Суеверные колонисты порой
говорят, что девственные леса новых колоний мстят своим дровосекам. Большинство ксеноэрудитов не верит в такие байки,
ссылаясь на то, что целым лесам разумных хищных деревьев
будет просто нечего есть – чтобы прокормиться им пришлось бы
пожирать целые колонии. Большинству авантюристов остаётся
лишь надеяться, что эти теоретические построения правдивы.
Таблицы генерации растений
Таблица 4-1 ìИсходный профиль растенияî
Бросок 1к10
1
2-4
5-8
9-10
Чтобы получить исходные характеристики образца ксенофлоры,
сделайте бросок по таблице 4-1 «Исходный профиль растения» и бросок по таблице 4-2 «Тип растения».
Исходный профиль предоставляет значения характеристик и
показатель «Размера», а также иные особенности. Растение может представлять собой как целый луг ксенотравы, так и исполинский образчик мегафлоры, со своей экосистемой.
Тип растения определяет, как это вид питается, корректирует его
исходный профиль, а также определяет, какие особые черты оно
может получить (см. стр. 132). Растения-ловушки неподвижны и
стараются привлечь добычу к себе, а агрессивные растения деятельно ищут жертв, почти как животные. Каждый тип имеет
свои особенности:
● Пассивные растения-ловушки не имеют характеристик (кроме
Выносливости) и теряют оружие, что приносит исходный профиль.
● Активные растения-ловушки снижают данный исходным профилем показатель Ближнего боя на 10 и получают Восприятие
05, независимо от того, что указано в исходном профиле.
● Агрессивные растения с вероятностью 30% получают свойство
«Опутывающее» для своего оружия.
Таблица 4-2 ìТип растенияî
Бросок 1к10
1-3
4-6
7-10
Тип
Пассивное растение-ловушка
Активное растение-ловушка
Агрессивное растение
Небольшой кустарник
Этот исходный профиль подразумевает кустарники и большие
грибы, либо молодые особи более крупных видов ксенофлоры.
Небольшой кустарник
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
40
-
35
35
35
-
25
-
-
Исходные профили растений
Ксенофлора подчиняется тем же правилам, что и обычные существа, за исключением тех, что перечислены в этой главе. Все
образчики растений имеют особенности «Странная физиология»
и «Потустороннее» (это указано в исходных профилях), а также
не могут использовать умение «Уклонение». Условия окружающей среды не оказывают на растения никакого воздействия или
действуют так, как решит ведущий.
Исходный профиль
Растительный покров
Небольшой кустарник
Крупная флора
Лесной великан
Количество ран: 8
Скорость: нет.
Общий БВ: 3
Броня: нет
Умения: нет.
Таланты: нет.
Особенности: «Коренастое», «Потустороннее», «Природное
оружие», «Размер (Небольшой)», «Странная физиология».
Оружие: шипы, колючки или побеги (1к10+2 Р или У, ББ 0).
Растительный покров
Этот исходный профиль отражает целое поле маленьких растений или грибницу. Площадь такого покрова – не меньше, чем
двадцать на двадцать метров. Ведущий волен изменять «Размер» растения и количество ран, чтобы подстроить его под обстоятельства.
Растительный покров
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
30
-
10
20
25
-
15
-
-
Количество ран: 24
Скорость: нет.
Общий БВ: 2
Броня: нет
Умения: нет.
Крупная флора
От такого исходного профиля образуется большинство деревьев
или особенно крупные клубки лиан и нагромождения грибов.
Также его можно использовать для ещё не вошедших в полную
силу лесных великанов.
Крупная флора
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
50
-
50
50
20
-
35
-
-
Количество ран: 20
Скорость: нет.
Общий БВ: 5
Броня: кора или кожура (торс 2)
Таланты: нет.
Умения: нет.
Особенности: «Покров» †, «Потустороннее», «Природное
оружие», «Размер (Большой)», «Странная физиология».
Таланты: нет.
Оружие: шипы, колючки или побеги (1к10+1 Р или У, ББ 0).
† Покров: любые атаки, что не имеют свойств «Взрыв», «Огненное» или «Разброс», наносят цели лишь половину урона. Такую
цель нельзя сбить с ног, взять в захват или подавить огнём.
Она считается уничтоженной, когда лишится всех ран.
Особенности: «Коренастое», «Потустороннее», «Природное
оружие», «Размер (Большой)», «Странная физиология».
Оружие: огромные шипы, колючки или побеги (1к10+6 Р или У,
ББ 0).
Лесной великан
Этот исходный профиль служит основой для самых древних
деревьев, что росли ещё до появления имперцев в Пространстве,
и исполинских грибов, закрывающих солнечный свет. Многие
растения, что дожили до таких размеров, кишат паразитами, но
их удивительная живучесть от этого не страдает.
Лесной великан
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
45
-
65
75
15
-
20
-
-
Количество ран: 40
Скорость: нет.
Общий БВ: 7
Броня: толстая кора или кожура
(торс 4)
Умения: нет.
Видовые особенности
Необычные формы ксеножизни не поддаются подсчёту, но среди
мириад видов встречаются закономерности и особенности, которыми обладают успешные виды – обобщённо их называют видовыми особенностями. Как правило, растение обладает тремя
видовыми особенностями. Все они определяются бросками по
таблице 4-3 «Видовые особенности растений». Ведущий делает два броска по разделу таблицы, соответствующему виду растения (пассивное растение-ловушка, активное растениеловушка, агрессивное растение), и один бросок по таблице, соответствующей подходящей планете (мир смерти, мир джунглей, мир-океан, умеренный мир; если ни один не подходит,
используйте умеренный мир). Существам с мира смерти позволено два броска по своему разделу таблицы (применяются оба
выпавших результата). По решению ведущего, высокоразвитым
и необычным особям может быть позволен ещё один бросок по
разделу экзотических растений.
Оружие: устрашающие шипы, колючки или побеги (1к10+9 Р
или У, ББ 1, Разрывающее).
Пассивные растения-ловушки обычно не могут двигаться и привлекают добычу ароматом, внешним видом или даже звуками,
что призваны заманить жертву в пищевод. Нередко у них есть и
средства защиты – например, резкий запах, что отпугивает
большинство зверей. Активные растения-ловушки хватают добычу своими побегами и тянут в «пасть». Агрессивные же растения – такие же хищники как животные, а потому требуют особенной осторожности.
Пример: трупные силки
Пример: трупные силки (продолжение)
Робин – ведущий, что планирует отправить героев в экспедицию на малоизвестный мир смерти в Пространстве. Ему нужно
заготовить несколько видов врагов, чтобы персонажи не расслаблялись, и он начинает с ксенофлоры. Для начала нужно выбрать тип и исходный профиль растения. Он бросает кости –
ему выпадает «Крупная флора» и «Активное растениеловушка», так что в характеристики растения придётся внести некоторые изменения. Робин думает над тем, как будет
выглядеть и вести себя эта штука, и останавливается на
огромном клубке лиан, что набрасываются на каждого, кто
откажется рядом. Он изменяет растению Ближний бой и Восприятие, как и положено активным ловушкам, определяется с
типом атак и получает следующий профиль:
Теперь Робин определяет видовые особенности для растения.
Он делает броски по таблице 4-3 «Видовые особенности растений» – два броска по разделу, посвящённому активным растениям-ловушкам (чтобы отразить, как именно это растение
охотится), и ещё два – по разделу миров смерти (чтобы
узнать, как оно приспособилось к такой экосистеме). Первые
два броска приносят особенности «Могучее» и «Смертоносное», что увеличивают Ближний бой и Силу растения, а также
обеспечивают ему «Улучшенное природное оружие». Первый
бросок по таблице миров смерти показывает, что силки отпугивают хищников, будучи «Пугающими», то есть обладающими уровнем страха. Рождение на мире смерти позволяет сделать два броска вместо одного, и второй полученной чертой
становится «Бронированное», что увеличивает «Природную
броню» растения. Робин мог бы сделать ещё несколько бросков,
но решает, что силки и без того получились недурно. Он решает, что название им дал один из прошлых посетителей мира
смерти, увидев, как среди лоз этого растения болтаются подвешенные им останки былых жертв. Итоговый профиль существа становится таким:
Таланты: «Стремительная атака».
Особенности: «Коренастое», «Потустороннее», «Размер
(Огромный)», «Странная физиология», «Улучшенное природное
оружие».
Трупные силки (исходный профиль)
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
40
-
50
50
10
-
05
-
-
Количество ран: 20
Скорость: нет.
Общий БВ: 5
Броня: кора (торс 2)
Умения: нет.
Таланты: нет.
Особенности: «Коренастое», «Природное оружие», «Размер
(Большой)».
Оружие: хлёсткие побеги (1к10+6 У, ББ 0).
Трупные силки (итоговый профиль)
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
50
-
60
50
10
-
05
-
-
Количество ран: 20
Скорость: нет.
Общий БВ: 5
Броня: толстый упругий покров
(торс 4)
Умения: нет.
Таланты: нет.
Особенности: «Коренастое», «Страх (1)», «Улучшенное природное оружие», «Размер (Большое)».
Оружие: хлёсткие побеги (1к10+9 У, ББ 0)
Таблица 4-3 ìВидовые особенности растенийî
Видовые особенности пассивных растений-ловушек
1
Бронированное
2
Отталкивающее
3
Гладкое
4
Липкое
5-6
Усыпляющий аромат
7-8
Ядовитый аромат
9
Крепкое
10
Одна экзотическая особенность
Видовые особенности активных растений-ловушек
1
Бронированное
2
Смертоносное
3
Гибкое
4
Могучее
5
Липкое
6
Парализующее
7
Крепкое
8-9
Токсичное
10
Одна экзотическая особенность
Видовые особенности миров джунглей
1
Отталкивающее
2
Скрытное
3-4
Гибкое
5-6
Усыпляющий аромат
7-8
Ядовитый аромат
9
Парализующее †
10
Токсичное †
† Перебросьте, если создаёте пассивное растение-ловушку
Видовые особенности миров-океанов
1-2
Отталкивающее
3
Пугающее
4
Парализующее †
5-6
Стрелковая атака
7-9
Ходячее ††
10
Токсичное †
† Перебросьте, если создаёте пассивное растение-ловушку
†† Перебросьте, если создаёте любое растение-ловушку
Видовые особенности агрессивных растений
1
Бронированное
2
Смертоносное
3
Токсичное
4
Отталкивающее
5
Могучее
6
Стрелковая атака
7-8
Крепкое
9
Ходячее
10
Одна экзотическая особенность
Видовые особенности умеренных миров
1
Бронированное
2
Токсичное
3
Скрытное
4-5
Отталкивающее
6
Усыпляющий аромат
7
Ядовитый аромат
8
Стрелковая атака
Видовые особенности миров смерти
1-2
Бронированное
3
Смертоносное †
4
Отталкивающее
5
Пугающее
6
Могучее †
7
Крепкое
8
Неубиваемое
9
Защитный механизм
10
Ходячее ††
Экзотические видовые особенности
1-2
Пугающее
3
Защитный механизм
4-5
Кремниевое
6-7
Призрачное
7-8
Неубиваемое †††
10
Искажённое Хаосом
9-10
Крепкое
† Перебросьте, если создаёте пассивное растение-ловушку
†† Перебросьте, если создаёте любое растение-ловушку
††† Пункта «9» в таблице нет, эррата этого не исправила
П
Конструктор
ксеноживотных
одобно тому, как флора на способных поддерживать её
мирах может отличаться от привычных имперским подданным видов, так и фауна неукрощённых миров Пространства выказывает чудовищное отличие от того, что
для них считается знакомым. Усилиями ксеноарканистов и эрудитов из числа магосов Биологис самые распространённые виды
сведены в несколько обширных категорий – впрочем, в этой
условной классификации хватает неоднозначности. Немало
увлёкшихся такими изысканиями техножрецов оплакивало непостоянную природу жизни, коей недостаёт точности машин.
Фауна в Rogue Trader делится на категории, примерно описывающие образ действий и жизни входящих в них существ. Существа, созданные с помощью этого конструктора обычно попадают в одну из таких категорий (если ведущий не решит всё
поменять). Такие звери могут придать объём и задать настроение сцене или целой планете.
Одомашненные
Эта категория охватывает множество видов – от вездесущих
гроксов до легендарных «громовых коней» из Звёзд Гало, что
упоминались в трудах одного давно мёртвого вольного торговца. Такие звери относительно безопасны для людей, их можно
выдрессировать или с толком применять на благо Империума
Человека. Как правило одомашненные звери – травоядные, но
встречаются и те, что едят всё подряд. Автохтонные стадные
животные, которых можно есть, становятся главным источником
пропитания для новых колоний, а многие ксеновиды могут быть
одомашнены и превращены в верховых или вьючных зверей,
если это потребуется. Более сумасбродные авантюристы могут
даже пытаться дрессировать охотничьих зверей ксеносов или
приручать опасных хищников. Вокруг такой ксенофауны может
быть построена целая авантюра – например, посвящённая её
использованию в новой колонии или вывозу в иные миры. Для
перевозки стад гроксов потребуются специальные ковчеги, хотя
на кратких маршрутах можно обойтись трюмами обычного
транспорта. Порой звери скверно переносят путешествия в пустоте, не говоря уже о варп-переходах, что может привести к
вспышкам бешенства и злосчастиям.
Паразиты
Хищничество не ограничивается противостоянием охотника и
добычи – им также занимаются виды, что паразитируют на других видах. У многих есть свой неповторимый метод заражения –
примером могут послужить генокрады.
Столь разнообразным существам невозможно дать общее и достаточно глубокое описание, но ведущий может сделать паразитов из физически слабых существ, обладающих подходящими
особенностями. Например, ксеносы с «Коллективным разумом»
могут заражать противника при каждом ударе частицей себя, а
зверь с чертой «Парализующее» – откладывать яйца в пребывающих в беспамятстве врагов. Игромеханика паразитирования
остаётся на откуп ведущему, но помните, что излишний упор на
это может изменить весь тон игры.
Падальщики
Такие звери обычно бывают осторожны и скрытны – вряд ли у
здоровых и невредимых авантюристов получится легко с ними
повстречаться. Впрочем, путешественники могут убить другого
зверя и заметить, как к трупу тихо подбирается неведомое им
существо. Более дерзкие и отчаянные падальщики в силах
напасть на раненых после тяжёлого боя авантюристов в попытке
прикончить их – особенно тех, кто достаточно глуп, чтобы отде-
Флора и фауна: различия в создании
И флора, и фауна создаются по таблицам из этой главы и
делятся на типы, что отражают их поведение и место в происходящем на игре. Впрочем, тип – это игромеханическая
условность лишь в конструкторе растений, а в генераторе
зверей он нужен скорее для общего представления.
Rogue Trader – это система о существах и персонажах,
намного более разнообразных, чем самая экзотическая флора. Поведение диких зверей легко задаётся и корректируется ведущим, но растения требуют особого внимания –
именно для того в помощь ведущему и введены их типы.
Аналогично, размер для растения задаёт его исходный профиль, а для зверей он определяется случайно. Это вызвано
тем, что главное игромеханическое различие между колоссальным деревом или грибной порослью – в прочности и
смертоносности, тогда как их роли в экосистеме почти не
имеют значения в игре. Для зверей система открывает
больше разнообразия, отчего размер становится не определяющим фактором, а одной из особенностей в профиле.
ляться от группы. Для падальщика можно использовать почти
любой исходный профиль, а тот что прямо назван «Падальщиком» лишь отражает самый распространённый архетип. Если
ведущий создаст несколько хищных зверей, самому слабому
вынужденно может достаться роль падальщика.
Хищники
На Поступи и в Порт-Странствии ходит немало слухов о смертоносных хищных зверях Пространства. Мир Ожог особенно
«прославился» изобилием таких тварей, но он далеко не одинок.
Конечно не каждый коронусский хищник – это сверхразвитая
машина смерти, но вольных торговцев обычно интересуют
именно те, что похожи на чудовищ из портовых баек. Такие
звери могут угрожать их интересам – а могут обеспечивать их.
Каликсидский Дом зверей всегда ищет новых смертоносных
хищников для своих арен, и чем свирепее чудовище, тем лучше.
За самых ужасных созданий они предлагают суммы, которыми
не побрезгует даже богатая династия. Кроме того, репутация
охотника на самых опасных монстров Пространства может впечатлить пресыщенных аристократов и припугнуть трусоватых
чинуш, что бывает важно для хитроумного вольного торговца.
Таблицы генерации животных
Чтобы получить исходные характеристики образца ксенофауны,
сделайте бросок по таблице 4-4 «Исходный профиль животного» и бросок по таблице 4-5 «Размер животного».
Исходный профиль задаёт значения характеристик и иные черты, а также определяет возможные видовые особенности существа (см. стр. 132). Размер изменяет некоторые элементы исходного профиля. Помните, что существа, основанные на исходном
профиле «Стая» не получают модификаторов от размера – вместо этого для них применяются специальные модификаторы
«Размера», описанные в этом исходном профиле. Также при
создании стаи перебрасывайте все результаты бросков по таблице 4-5 «Размер животного», если выпало 4 или ниже (таким
образом, стая не может иметь размер, меньше среднего).
Таблица 4-4 ìИсходный профиль животногоî
Бросок 1к10
1-2
3-5
6-7
8-9
10
Исходный профиль
Птица
Стадный зверь
Хищник
Падальщик
Стая
Таблица 4-5 ìРазмер животногоî
Бросок 1к10
1
2
3-4
5-6
7-8
9
10
Размер
Крошечный
Маленький
Небольшой
Средний
Крупный
Большой
Огромный
Модификаторы
-25 к Силе и Выносливости, -10 ран (до минимума в 3) перед определением видовых особенностей
-20 к Силе и Выносливости, -10 ран
-10 к Силе и Выносливости, -5 ран
Нет
+5 к Силе и Выносливости, -5 к Ловкости, +5 ран
+10 к Силе и Выносливости, -10 к Ловкости, +5 ран
+20 к Силе и Выносливости, -20 к Ловкости, +20 ран
Исходные профили животных
Умения: «Бдительность (Вос)».
Таланты: нет.
Ниже приведены исходные профили, каждый из которых представляет типаж похожих существ и носит обобщённое название.
Существо, что получится у вас в итоге, уже может не соответствовать такому названию – например, основанное на падальщике животное может оказаться достаточно опасным, чтобы
охотиться, а не пожирать трупы, а стадный зверь – стать достаточно сильным, чтобы без страха существовать в одиночестве.
Все представителя фауны (кроме стай) с вероятностью 20%
получают особенность «Многорукое» и «Четвероногое» (сделайте бросок для каждой особенности). Если у существа уже
есть особенность «Четвероногое», его скорость увеличивается
на +1, как описано на стр. 347 «Базовой книги правил».
Особенности: «Зверь», «Коренастое», «Природное оружие»,
«Четвероногое».
Оружие: копыта, рога или лапы (1к10+4 У, ББ 0).
Хищник
Хотя такие звери обычно охотятся на других животных и питаются ими, этот исходный профиль отражает любое существо,
которого эволюция научила сражаться. Многие стадные травоядные с миров смерти могут использовать этот профиль, чтобы
отразить их свирепость, развившуюся в таком окружении.
Хищник
Птица
Этот исходный профиль описывает птиц и других летающих
существ. Также он может использоваться для крылатых млекопитающих, вроде летучих мышей и белок-летяг, а возможно – и
для летучих рептилий и насекомых.
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
48
-
45
40
40
16
40
45
-
Количество ран: 15
Скорость: 4/8/12/24
Общий БВ: 4
Броня: нет
Птица
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
36
-
30
30
45
16
44
30
-
Количество ран: 9
Скорость: 4/8/12/24
Общий БВ: 3
Броня: нет
Умения: «Бдительность (Вос)», «Выслеживание (Инт)».
Таланты: «Стремительная атака».
Особенности:
натиск».
«Зверь»,
«Природное
оружие»,
«Свирепый
Оружие: когти или клыки (1к10+4 Р; ББ 0).
Умения: «Бдительность (Вос)».
Таланты: нет.
Падальщик
Особенности: «Зверь», «Летун (БЛ×2)», «Природное оружие».
Этот исходный профиль может отражать, как слабых хищников,
так и трупоедов, питающихся тем, что оставили настоящие
охотники, но способных противостоять сородичам, или даже
всеядных зверей, пожирающих, всё, что увидят. Это может быть
любое опасное создание, недостойное профиля хищника.
Оружие: клюв или когти (1к10+3 Р; ББ 0).
Стадный зверь
Этот исходный профиль описывает множество зверей – от мирных жвачных и пугливых травоядных до неуклюжих колоссов,
на которых не решится напасть большинство хищников. Такие
звери часто сбиваются в большие стада, но это не обязательно.
Хорошие особенности или большой размер позволяет таким
животным давать отпор хищникам их родного мира.
Стадный зверь
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
24
-
40
45
25
16
30
40
-
Количество ран: 14
Скорость: 4/8/12/24
Общий БВ: 4
Броня: нет
Падальщик
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
40
-
36
36
40
16
40
35
-
Количество ран: 12
Скорость: 4/8/12/24
Общий БВ: 3
Броня: нет
Умения: «Бдительность (Вос)», «Выслеживание (Инт)».
Таланты: нет.
Особенности: «Зверь», «Природное оружие».
Оружие: когти или клыки (1к10+3 Р; ББ 0).
Стая
Касмирров бегемот (исходный профиль)
Мелкие создания, зачастую неразумные по отдельности, нередко
сбиваются в стаи, что представляют угрозу даже хорошо вооружённой группе авантюристов. Этот профиль отражает именно
такого врага – это может быть улей или колония насекомых,
пищащие полчища грызунов или стремительный косяк рыб.
Стая
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
30
-
05
10
35
05
40
10
-
Количество ран: 10+
(см. описание)
Скорость: 3/6/9/18
Общий БВ: 1
Броня: нет
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
24
-
60
65
05
16
30
40
-
Количество ран: 34
Скорость: 6/12/18/36
Общий БВ: 6
Броня: нет
Умения: «Бдительность (Вос)».
Таланты: нет.
Особенности: «Зверь», «Коренастое», «Природное оружие»,
«Размер (Огромное)», «Четвероногое».
Оружие: копыта, рога или громадные лапы (1к10+6 У, ББ 0)
Умения: «Бдительность (Вос)».
Таланты: нет.
Особенности: «Зверь», «Облепляющее» †, «Природное оружие»,
«Размер (Стая)» ††, «Стая» †††, «Страх (1)», также с вероятностью 30% существо может получить особенность «Летун (8)».
Оружие: изобилие крошечных клыков, когтей и жал (1к10 Р; ББ
1к5; Разрывающее).
† Облепляющее: стая – это сотни маленьких существ, способных нападать каждый на свою цель. За каждые 10 ран, что остаются у стаи, она может совершить дополнительную атаку в
ближнем бою (это действие считается частью обычного действия атаки). Дополнительные атаки нельзя направлять против
одной и той же цели.
†† Размер (Стая): стая состоит из множества существ, слишком
мелких, чтобы каждый был отдельным NPC. Тем не менее,
большая стая таких существ может иметь особенность «Размер»,
как любое другое существо. Он так же определяется броском по
таблице 4-5 и означает полнокровную, активную стаю, улей,
колонию или иную группу организмов. Стая получает +20 ран за
каждую единицу размера выше среднего (4). Например, стая с
«Размером (Крупный) (5)» будет иметь 30 ран. Это работает и
наоборот – теряя раны, стая будет терять и «Размер», потому
что составляющие её существа гибнут или убегают. Кроме того,
стаи могут заполнять комнаты, покрывать поля и иными способами занимать большие пространства по решению ведущего.
††† Стая: любая атака, что не имеет свойств «Взрыв», «Огненное» или «Разброс» наносит этому существу лишь половину
урона. Как правило, стаю нельзя взять в захват, сбить с ног, или
подавить огнём. Также стая может «просачиваться» через небольшие проходы, вроде вентиляционных шахт, но не может
прыгать. Стая считается уничтоженной, когда её количество ран
упадёт до нуля. Атаки стаи имеют случайный показатель бронебойности (определяемый броском перед расчётом урона от каждой попавшей атаки), что отражает способность стаи облеплять
врага и кусать в самые уязвимые места.
Пример: касмирров бегемот
Персонажи, которых водит Робин, перебираются с мира смерти, где им повстречались трупные силки, на засушливую планету-пустыню. Игроки прибыли сюда по своим делам, но Робин
хочет, чтобы в приключении появилось запоминающееся местное существо или парочка. Бросками костей он определяет
размер и исходный профиль – это огромный стадный зверь. Он
вносит в исходный профиль изменения, вызванные размером и
решает, что хотя животное основано на характеристиках
стадного зверя, чаще оно будет встречаться в одиночку. Это
уже достаточно живучее чудовище, способное пережить
встречу с группой хорошо вооружённых авантюристов, не говоря уже о мелком зверье, но целому стаду таких гигантов будет просто нечем кормиться. Таким образом животное получает следующий профиль:
Видовые особенности
Подобно растениям, ксенозвери имеют свои видовые особенности, отражающие их необычные способности, внешность, поведение и способы защитить себя. Как правило, зверь обладает
тремя видовыми особенностями. Все они определяются бросками по таблице 4-6 «Видовые особенности животных». Ведущий делает два броска по разделу таблицы, соответствующему
виду животного (птица, стадный зверь, хищник, падальщик или
стая), и один бросок по таблице, соответствующей подходящей
планете (мир смерти, мир джунглей, мир-океан, умеренный мир
и т. д; если ни один не подходит, используйте умеренный мир).
Существам с мира смерти позволено два броска по своему разделу таблицы (применяются оба выпавших результата). Мирыпустыни могут быть как жаркими, так и ледяными, а их обитатели привычны только к одной температуре (именно поэтому в
разделе миров-пустынь, есть как «Привычка к жаре», так и
«Привычка к холоду»).
По решению ведущего, высокоразвитым и необычным особям
может быть позволены дополнительные броски по подходящим
таблицам или один бросок по таблице 4-7 «Экзотические видовые особенности» Также ведущий может выдать существу
одну или несколько выбранных им видовых особенностей, чтобы лучше подогнать своё творение под нужды игры (например,
твари, что обитает в лабиринте подземных туннелей, вполне
можно дать особенность «Ночное»), но злоупотреблять этим не
стоит.
Таблица 4-7 ìЭкзотические видовые особенностиî
Бросок 1к10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Видовая особенность
Аморфное
Ночное
Пугающее
Призрачное
Коллективный разум
Кремниевое
Сверхживучее
Защитный механизм
Неубиваемое
Искажённое Хаосом
Таблица 4-6 ìВидовые особенности животныхî
Видовые особенности птиц
1-3
Смертоносное
4
Гибкое
5-6
Стрелковая атака
7
Скрытное
8
Сверхживучее
9
Быстрое
10
Одна экзотическая способность
Видовые особенности стадных зверей
1-2
Бронированное
3
Отталкивающее
4
Защитный механизм
5
Могучее
6-7
Крепкое
8-9
Быстрое
10
Одна экзотическая особенность
Видовые особенности хищников
1
Высший хищник
2
Бронированное
3-4
Смертоносное
5
Могучее
6
Парализующее или Токсичное †
7
Стрелковая атака
8
Скрытное
9
Быстрое
10
Одна экзотическая особенность
Видовые особенности падальщиков
1
Ползучее
2
Ночное
3-4
Смертоносное
5
Выживший
6
Пугающее
7
Гибкое
8
Скрытное
9
Быстрое
10
Одна экзотическая особенность
Видовые особенности стай
1
Ползучее
2
Ночное
3-4
Смертоносное
5
Выживший
6-7
Отталкивающее
8-9
Пугающее
10
Одна экзотическая особенность
† По решению ведущего
Видовые особенности миров смерти
1
Высший хищник
2
Бронированное
3
Смертоносное
4
Выживший
5
Пугающее
6
Защитный механизм
7
Могучее
8
Крепкое
9
Быстрое
10
Неубиваемое
Видовые особенности умеренных миров
1
Амфибия
2
Водное
3
Древесное
4
Бронированное
5
Ползучее
6
Могучее
7
Крепкое
8
Скрытное
9
Быстрое
10
Одна экзотическая особенность
Видовые особенности миров-пустынь
1
Ползучее
2
Привычка к холоду
3-4
Выживший
5-6
Туннельщик
7-10
Привычка к жаре
Видовые особенности миров-океанов
1-4
Амфибия
6-10
Водное
Видовые особенности миров джунглей
1-2
Амфибия
3-5
Древесное
6-7
Ползучее
8
Парализующее
9
Скрытное
10
Токсичное
Видовые особенности вулканических миров
1
Бронированное
2-3
Выживший
4
Сверхживучее
5-9
Привычка к жаре
10
Туннельщик
Видовые особенности ледяных миров
1
Ночное
2-3
Выживший
4
Кремниевое
5-9
Привычка к холоду
10
Туннельщик
Пример: касмирров бегемот: продолжение
Теперь Робину нужно определить видовые особенности его чудища. Он делает два броска по таблице 4-6 (раздел, посвящённый стадным зверям) и один – по таблице обитателей мировпустынь. Первые два броска приносят черту «Бронированное»,
что после всех нужных расчётов, обеспечивает существу удивительно прочный панцирь. Бросок по таблице миров-пустынь
приносит черту «Привычка к холоду».
Опираясь на эту черту, Робин решает, что зверь пережидает
иссушающую дневную жару под своим толстым панцирем, а
прохладными ночами выходит на охоту. Сперва Робин представляет себе нечто вроде огромного броненосца, но потом
расцвечивает его образ новыми деталями, что делает зверя
более грозным – чешуйчатая шкура, закрывающая уязвимые
места, и огромные когти, что не столько рвут, сколько сминают добычу.
Последний шаг – придумать название. Робин решает, что таких чудовищ впервые обнаружил и вывез с их родины вольный
торговец Региас Касмирр – конкурент персонажей игроков.
Это даёт последним вескую причину искать таких зверей – уже
наречённых касмирровыми бегемотами – чтобы добыть трофей не хуже, чем у соперника. Продумав это, Робин записывает
окончательный профиль своего творения.
Касмирров бегемот (итоговый профиль)
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
24
-
60
70
05
16
30
40
-
Количество ран: 34
Скорость: 6/12/18/36
Общий БВ: 7
Броня: толстый панцирь
(всё по 7)
Умения: «Бдительность (Вос)».
Таланты: «Сопротивляемость (Холод)» †
Особенности: «Зверь», «Коренастое», «Природное оружие»,
«Размер (Огромное)», «Четвероногое».
Оружие: огромные, страшные когти (1к10+6 У, ББ 0)
† Касмирров бегемот также получает штраф -20 на тесты,
связанные с воздействием высоких температур.
С
Конструктор
разумных ксеносов
реди благородных вольных торговцев рассказывают легенды о держателях патента, что отражали натиск орочьих
флотов или ступали на эльдарские рукотворные миры как
почётные гости. Но эльдары и орки – не единственные чужаки в
Пространстве, и немало предприимчивых вольных торговцев
находило ценные товары для холодной торговли в иных источниках.
На просторах дикого космоса живут и процветают сотни ксенорас. У некоторых есть свои местечковые империи со звёздными
кораблями и маленькими эскадрами судов, способных входить в
Варп, но куда чаще встречаются ксеносы, что обитают на одномединственном мире, зачастую – живя в доиндустриальном обществе с начатками технологий, которыми давно овладели иные
цивилизации. Такие расы якобы составляют угрозу владычеству
человечества над звёздами и – согласно имперской доктрине –
должны считаться не менее опасными чем разбойники-орки или
всепожирающие тираниды. Некоторые вольные торговцы в Пространстве пылко следуя этой философии, истребляют всех
встреченных ксеносов. Другие имеют более гибкие взгляды –
они верят, что в торговле и завоевании кроются большие барыши, и часто заключают с такими расами сделки, стоя на позици-
Примитивные цивилизации
Ксенорасы, которым посвящён этот раздел, нетипичны для
Rogue Trader. Они не обладают развитыми технологиями и
не представляют угрозы иным мирам, не говоря уже обо
всём Коронусе. Некоторые игроки могут счесть это скучным, но для того, чтобы включить в эту книгу достойный
конструктор развитых ксеноцивилизаций потребовалось бы
намного больше времени и места.
Впрочем, упор на неразвитые общества не значит, что истории о них не могут быть полны опасностей. Хотя обычные
дубинки не пробьют панцирного доспеха так же легко, как
эльдарские лазбластеры, целое племя, разъярённое снисходительным отношением надменного чужеземца – это не та
угроза, о которой можно забыть, особенно если аборигены
хорошо знают местность и могут перекрыть пути отступления или навязать бой. Как с готовностью подтвердят догматы Имперской веры, ни одна чуждая раса не может быть
неопасной.
ях силы. Немало династий заработали огромные капиталы на
продаже чужацких артефактов, не настолько опасного происхождения, как эгарийские жеоды или стеклянные ножи
фра’алов.
Обычно вести дела с примитивными цивилизациями куда менее
опасно, чем высаживаться на эльдарский девственный мир или
бродить по заваленным трупами руинам ю’ват. Тем не менее,
слаборазвитые ксенообщества могут быть столь же горды или
злобны, как космические расы, а вместо опасного оружия у них
есть воля к выживанию и отличное знание местных флоры и
фауны, что делает их несравненными врагами на родной земле.
Единственный надёжный способ иметь дело с такими существами – это вести осторожные переговоры с позиции силы. Угроза
орбитального обстрела срабатывает редко – обычно ксеносы
просто не понимают опасности до того, как начнут стрелять
макроорудия, сжигая дотла и разрушая всё ценное. Некоторые
вольные торговцы любят устраивать рейды на боевых катерах и
челноках, хватать всё, что успеют, и отступать, но не раз и не
два коварство и злоба примитивных ксеносов приводили к тому,
что патент переходил к наследнику.
Исходный профиль ксеноса
Ниже приведён профиль, что служит основой для большинства
видов, способных использовать орудия труда и жить коллективом. Помните, что разные представители одной расы могут различаться, так что ведущий волен дать отдельным NPC небольшие бонусы (не больше 10-15 очков характеристик в целом) в
зависимости от роли, что они играют в обществе. Охотник может получить +5 к Дальнему бою, Ловкости и Восприятию, а
защитник вождя будет иметь +10 к Ближнему бою или Выносливости.
Примитивный ксенос
ББ
ДБ
Сил
Вын
Лов
Инт
Вос
СВ
Тов
35
25
30
35
30
30
35
30
25
Количество ран: 10
Скорость: 3/6/9/18
Общий БВ: 3
Броня: шкуры
(торс 2, руки 1, ноги 1)
Умения: «Бдительность (Вос)», «Выживание (Инт)+10», «Звероводство (Инт)».
Таланты: нет.
Особенности: нет.
Оружие: охотничье копьё (холодное/метательное, 5м, 1к10+3 Р,
ББ 0) или тяжёлая дубина (1к10+4 У, ББ 0).
Видовые особенности
Виды, что достаточно развиты, чтобы использовать орудия труда, стремятся преодолеть врождённые недостатки и слабости, но
редко так же хорошо приспосабливаются к окружающей среде,
как их дикие собратья. Большинство примитивных ксенорас
могут сделать один бросок по таблице 4-8 «Видовые особенности примитивных ксеносов», но не получают никаких особенностей, связанных со своим родным миром. По решению ведущего, примитивные ксеносы могут получить право на ещё один
бросок по этой таблице или просто получить одну черту, что
поможет им в выживании в родном мире.
Таблица 4-8 ìВидовые особенности примитивных
ксеносовî
Бросок 1к5
1
2
3
4
5
Видовая особенность
Смертоносное
Могучее
Крепкое
Скрытное
Быстрое
Общение с примитивными ксеносами
Обычно значительной преградой при контакте с новой расой
становится язык. На человеческих планетах, не входящих в Империум, распространены наречия низкого готического, но у чужаков нет общего наследия с людьми. Как правило, ксенораса
имеет собственный язык, который нужно учить, приобретая
элитное улучшение за 200 ОО (впрочем, цена может меняться по
решению ведущего). Чтобы купить это улучшение, нужно не
меньше двух недель общаться с носителями языка, хотя обладателям таланта «Полиглот» может хватить нескольких дней.
До тех пор, пока хотя бы один авантюрист не научится говорить
с ксеносами, все социальные умения будут считаться неизученными базовыми умениями вне зависимости от того, насколько
они развиты у персонажей на самом деле, а сложность всех социальных тестов будет повышена на один шаг. Обладатели таланта «Полиглот» не получают этого штрафа и могут использовать свой талант по общим правилам. Существует 25%-й шанс,
что встретившаяся авантюристам ксенораса может иметь не
совсем обычный язык – сделайте бросок по таблице 4-11 «Необычные языки ксеносов».
Общество примитивных ксеносов
Физиология
Большинство неразвитых ксеновидов строением тела и количеством конечностей похожи на людей. Возможно, причиной тому
фанатики, что сжигали огнём с орбиты поселения менее обычных рас, не желая вести дела с такими уродцами. Истина в том,
что разум может быть, как у двуногих, так и у многоногих. Сделайте бросок по таблице 4-9 «Морфология примитивных ксеносов», чтобы определить, как выглядят ваши ксеносы. Новая
раса имеет 25%-й шанс оказаться странной и пугающей – если
эта вероятность срабатывает, сделайте бросок по таблице 4-10
«Экзотические ксеносы».
Таблица 4-9 ìМорфология примитивных ксеносовî
Бросок 1к10
1
2
3
4
5
6
7
8-10
Видовая особенность
Ползучее
Летун (6)
Парящее (4)
Многорукое
Четвероногое
Размер (Крупный) (5)
Размер (Небольшой) (3)
Человекоподобное,
Размер (Средний) (4)
Таблица 4-10 ìЭкзотические ксеносыî
Бросок 1к10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Видовая особенность
Бронированное
Пугающее
Выживший
Защитный механизм
Пугающее
Искажённое Хаосом
Ночное
Неубиваемое
Стрелковая атака
Отталкивающее
Хотя ксеноцивилизация достаточного возраста и могущества
может переродиться из обычного племени в нечто более развитое, существуют тысячи видов, которым это не удалось. Общества, лишённые миллионов лет истории и условий, что разовьют
культуру, могут иметь схожие черты и опытный глаз легко различит типажи. Сами ксеносы вольны не согласиться с этим, но
если они такие умные, спросите ксенографов, почему они до сих
пор не вышли в пустоту?
Сделайте бросок по таблице 4-12 «Общество примитивных
ксеносов», чтобы определить основополагающую черту этой
цивилизации. Некоторые результаты предполагают определённый уровень технического и социального развития, но ведущий
может изменить или подправить результат, если сочтёт нужным.
Таблица 4-11 ìНеобычные языки ксеносовî
Бросок 1к5
1
2
3
4
5
Особенность языка
Подсознательное общение: ксеносы могут понимать авантюристов и говорить с ними благодаря слабой телепатии,
жутковатой способности читать язык тела или иными необычными способами. Социальные тесты не получают штрафов, если авантюристы не возражают против таких неестественных способностей.
Прошлые контакты: некоторые члены общины достаточно знают низкий готический, чтобы социальные тесты не
получали штрафов. Где они изучили язык Империума – отдельная проблема, ведь единственным источником таких
знаний может быть враждебная династия.
Отголоски цивилизации: вся раса говорит на искажённой форме низкого готического, похожего на наречия, что вырабатываются на имперских колониях в результате долгой изоляции. Чтобы овладеть тонкостями такого языка, потребуется одна-две недели, а вот выяснение, откуда ксеносы вообще знают готический, может оказаться куда большей
проблемой…
Простота: язык ксеносов очень прост – у этой цивилизации ещё не в ходу достаточно сложные понятия, и их речь
представляет собой лишь один шаг вперёд после первобытного уканья-аканья. Такой язык можно легко выучить за
неделю контактов с местными. При общении на таком наречии без подобной практики, социальные умения считаются
базовыми; при этом они не получают штрафа. Впрочем, даже знающий язык должен проходить тест «Языкознания»,
чтобы передать сложную идею или метафору.
Экзотика: ксеносы общаются друг с другом так, как никогда не сможет обладатель отличной от них биологии. Это
могут быть феромоны, оттенки цвета или язык тела, неразличимый для человека. Социальные тесты получают дополнительный штраф -10, независимо от того, знает говорящий язык или нет. Обладатели таланта «Полиглот» также получают этот штраф.
Таблица 4-12 ìОбщество примитивных ксеносовî
Бросок 1к10
1-2
3
4
5
6
7
8
9
10
Общество
Земледельцы и скотоводы: образ жизни этого общества построен на возделывании земли и разведении животных.
Такие цивилизации стабильны, хотя не всегда оказываются мирными. Хотя у многих примитивных ксенокультур
есть орудия земледельческого труда, для этой расы сельское хозяйство стоит во главе угла. У некоторых видов скот
может быть родственен его хозяевам или даже быть их деградировавшими сородичами.
Охотники: эта раса кормится за счёт охоты, в голодные времена перебиваясь собирательством. Они могут знать земледелие, но презирать его или иметь физиологию, недалеко ушедшую от тех хищников, на которых охотятся. Авантюристам нужно быть осторожными, чтобы случайно не показаться дичью.
Феодалы: эти ксеносы живут в обществе, жёстко связанном присягами. Это могут быть клятвы на крови между вождями диких племён или оммажи чужаков, пытающихся подражать настоящей имперской знати. Такие сообщества
тесно связаны, но часто разделены на династии – это можно умело использовать, играя на противоречиях местных
правителей.
Налётчики: хотя часть этой ксеноцивилизации выращивает еду, производит товары и другие необходимые вещи,
возглавляют общество воины. Вырастить урожай не так почётно, как отнять его у других, а уважения достойна только сила. Вольный торговец легко может впечатлить таких вояк своей мощью, но не стоит показывать себя слишком
зависимым от оружия и слуг.
Кочевники: эта раса постоянно перемещается из одного места с другое, когда скот съест всю траву, или земледельцы
истощат почву. Другая причина кочевого образа жизни – природные условия. Авантюристам может показаться, что
иметь дело с этими странниками невозможно, если самим не кочевать вместе с племенем.
Коллективный разум: эти ксеносы связаны друг с другом феромонами, нейроэнергиями или иным способом, что
позволяет им думать и говорить, как одно существо. В этой расе нет отдельных личностей, а «представитель», что
будет говорить с авантюристами, может меняться каждый день. Смерть одного члена для этой расы – досадная мелочь, но оскорбить одного – значит, оскорбить всех.
Мародёры: эти ксеносы живут, роясь в останках древней цивилизации. Они могут обретаться на развалинах человеческой колонии, в набитых археотехом руинах или покинутом городе иных ксеносов, вроде эгарийцев – так или иначе, у них есть сложные орудия, о которых они знают мало или почти ничего. Они могут продать бесценные реликвии
за новые «игрушки» или счесть появление иной развитой расы предвестием апокалипсиса.
Ксенофобы: возможно, когда-то эта раса столкнулась с менее честными авантюристами или просто привыкла считать всех, кроме себя, смертельной угрозой. Эти ксеносы встречают всех чуждых их расе и племени незнакомцев
силой оружия, так что вам потребуется немало терпения и предложений мира, чтобы просто поговорить.
Традиционалисты: эта цивилизация так примитивна не потому что юна, а в силу давних традиций. Почитаемые
предки или древние указы запрещают потомкам отклоняться от старых путей. Ничему новому – в том числе, заезжим
авантюристам – нельзя доверять.
Пример: коэты-собиратели костей
Группа авантюристов приближается к планете в глубинах Невиданных далей – они слышали, что здесь обитает некая примитивная ксенораса. Робин-ведущий заранее продумал сюжет,
но не успел проработать саму расу, так что решает создать её
случайно. Он решает, что у всех ксеносов будет один исходный
профиль и модифицирует его видовыми особенностями. Броски
костей приносят расе особенность «Скрытные». Все ксенорасы изначально считаются гуманоидами, но бросок костей
может это изменить. Робин бросает по таблице 4-9 «Морфология ксеносов», чтобы сделать их не совсем обычными, и ему
выпадает особенность «Многорукое».
Время определить облик ксеносов, так что Робин записывает,
как они должны выглядеть. Он представляет себе высоких существ с бледной, безволосой кожей и четырьмя длинными, ловкими руками, с помощью которых они легко лазают и плавают.
В исходном профиле нет умений «Лазанье» и «Плаванье», так
что Робин решает, что большинство ксеносов пренебрегают
природными умениями, больше полагаясь на сложные орудия, но
отмечает, что отдельные особи могут иметь «Лазанье» и
«Плаванье». Он собирается оставить своих ксеносов относительно нормальными, так что отказывается от броска по
таблице 4-10, что может принести экзотические черты.
У большинства ксенорас есть свой язык – достаточно развитый, чтобы обмениваться сложными понятиями, но достаточно простой, чтобы человек мог выучить его, если захочет.
Робин собирается бросить кости по таблице 4-11, чтобы
определить, будут ли его ксеносы чем-то отличаться от этого
«стандарта», но замечает пункт, гласящий, что некоторые
члены расы знают низкий готический, и решает использовать
это, объясняя познания аборигенов прошлыми контактами с
Империумом. Робин записывает всё это и делает последний
бросок, что определит структуру общества – ему выпадают
«Мародёры», то есть, ксеносы, живущие на руинах чужой цивилизации. Проблема в том, что во всём приключении до этого
мига об этом не было ни намёка, так что ведущий сперва решает перебросить кости, но, подумав, оставляет эту идею. Не
всем россказням о Пространстве стоит верить, и у каждого
могут быть свои причины хранить тайны. Он решает, что
ксеносы обретаются в древнем, полном археотеха некрополисе
и грабят усыпальницы давно погибшей доимперской цивилизации. Робин решает, что у расы будет два названия – их собственное (коэты) и то, что им дали имперцы во время прошлых
встреч (собиратели костей). Осталось только подправить
профили для важных коэтов-NPC и посмотреть, как отреагируют на таких туземцев игроки.
Доклады из Пространства
Как правило, вольные торговцы ведут дела с первобытными
ксеносами для того, чтобы выманить у них артефакты для холодной торговли – например, предметы искусства и другие побрякушки, отражающих ненормальную природу расы, что их
создала. В обскурных курильнях и трактирах пустотников на
Поступи ходят бесчисленные легенды о торговцах, что в ходе
таких сделок обретали нечто совершенно необычное. Ниже приведено несколько баек, что могут служить идеями новых приключений. Достоверность таких россказней не подтверждена, а
пустоходы известны умением сплетать в своих историях правду
и ложь. Но во многих небылицах есть крупица истины и шанс
сказочно разбогатеть.
● В звёздной системе, терзаемой свирепыми гравитационными
приливами, на пустынной планете обитает раса собирателей
реликвий. Когда опасности космоса сбросили на их мир корабль,
ксеносы напали на судно в поисках новых технологий (понимание которых можно описать, как в лучшем случае, крайне смутное).
● Среди Миров-найдёнышей есть планета, чью поверхность
усеивают исполинские монолиты, способные производить сложные механические узлы. Ксеносы, что поклоняются этим монолитам, постоянно роют шахты, добывая полезные ископаемые,
которыми кормят своих «богов». Когда эти автоматические мастерские создают нечто новое, ксеносы добавляют это в свой
пантеон, считая механизм божественным отпрыском монолита,
что произвёл его. Любые предложения продать или обменять эти
предметы они считают чудовищным богохульством.
● Глубоко в Невиданных далях есть мир, где живут люди и ксеносы – но не бок о бок, но «посменно». Когда планету освещает
местное солнце, люди правят миром и возрождают свою цивилизацию. Когда наступает ночь, люди прячутся в защищённых
бараках, а местные ксеносы уничтожают всё, что построили их
соперники, и возводят собственные кощунственные постройки.
● Во Владениях Винтерскейла есть несколько миров, на которых
расположены анклавы одной примитивной расы. Эти ксеносы не
знают промышленности, не говоря уже о космических полётах,
и отрицают, что путешествовали с одной планеты на другую.
Тем не менее, поселения одной расы на разных мирах налицо, а
иные и вовсе клянутся, что видели одних и тех же её представителей на разных планетах Коронуса. Либо у них есть пустотные
корабли, либо их по неведомым причинам перевозит иная раса.
● Один из примитивных видов, обитающих в окрестностях Сотен сот зубов необычайно успешно отбил налёт орков, что случайно приземлились на их планете. Одна версия гласит, что им
помогла врождённая склонность к колдовству, другие – что их
плоть испускает ядовитый для зеленокожих газ. Если этих ксеносов удастся изучить (или даже нанять), орочью угрозу в Пространстве можно будет значительно уменьшить.
● Многие магосы Ксенобиологис считают, что разумными становятся те виды, что вынуждены преодолевать трудности на
своих родных мирах – в конце концов, тем, кто уже стоит на
вершине пищевой цепочки, незачем развиваться дальше. Однако
среди пустоходов поговаривают о могучих звероподобных охотниках из глубин Пространства, что способы мыслить, создавать
орудия и ловушки и даже говорить. Все истории объявляют их
высшими хищниками своей родины, но каждая называет их эту
родину по-своему. Считается даже, что каждая байка отражает
встречу с отдельным, но не менее смертоносным видом.
● Одна любопытная история, рассказанная знаменитым вольным
торговцем, не перестаёт переходить из уст в уста. Он как будто
бы, побывал в гостях у ксеносов, которых никогда не видел. Они
разговаривали и даже вели меновую торговлю, но ни авантюрист, ни экипаж его корабля ничего не узнали об этих чужаках и
ни разу их не увидели – те позаботились не оставлять никаких
следов, вплоть до отпечатков ног. Когда вольный торговец велел
принести с судна ауспик, чтобы решить эту загадку, всё поселение ксеносов охватил гнев. Поговаривают, что на его корабле по
сей день бродят злобные призраки, что охотятся на пустоходов,
дабы отомстить за оскорбление.
● Говорят, что один из проклятых миров у далёких Погребальных звёзд просто бурлит жизнью – причиной тому обитающие
здесь ксеносы. Они поддерживают флору планеты и сами же
являются флорой. Всякий человек, что ступает на этот мир, отдаёт свою жизнь в их руки, ибо разумные растения не рады чужакам.
В
Перечень видовых
особенностей
этом разделе ведущий найдёт описания всех видовых особенностей, применяющихся в конструкторах, описанных
выше. Существа могут получить некоторые видовые особенности несколько раз. Такие повторы складываются и увеличивают эффективность особенности. Если существо получает
черту, которая у него уже есть, но в её описании указано, что
второе получение не приносит эффекта, перебрасывайте эту
особенность. Если существо получает особенность, которая у
него уже есть в двух экземплярах, но в её описании указано, что
третье получение не приносит эффекта, перебрасывайте эту черту, и так далее. Некоторые особенности складываются не совсем
обычным образом – о них см. ниже:
● Никакое сочетание особенностей не может поднять характеристики существа выше 99 – все прибавки сверх 99 не учитываются.
● Существо, что уже имеет талант «Стремительная атака»,
благодаря исходному профилю или видовым особенностям, но
получает его снова, вместо этого получает «Молниеносную атаку». Если и «Молниеносная атака» у него уже есть, его Ближний
бой вырастает на +10.
● Существо, что уже имеет «Сверхъестественную» характеристику и получает аналогичную особенность, связанную с той же
характеристикой, просто увеличивает множитель «Сверхъестественной» характеристики на 1.
● Существо, что получает особенность «Улучшенное природное
оружие» несколько раз, увеличивает урон от своего «Природного оружия» на +2, но только один раз.
● Одно существо вполне может иметь как «Ядовитый аромат»,
так и «Усыпляющий аромат». При этом они считаются отдельными особенностями во всех отношениях, в том числе при повторном получении.
● Особенности «Привычка к жаре» и «Привычка к холоду»
несовместимы. Перебрасывайте эти результаты.
Аморфное (Amorphous)
Существо подобно слизню и способно изменять форму тела,
сжимая или расширяя его. Оно может менять свой размер на
один шаг за свободное действие. Скорость существа при этом
не меняется. Поскольку у такого существа нет мышц, его скорость всегда вычисляется, исходя из ополовиненного бонуса
Ловкости (округлять вверх). Существо получает +10 к Выносливости и особенности «Странная физиология», «Сверхъестественные чувства» и «Страх (2)» (либо +1 к уровню имеющегося страха). Также аморфные твари с вероятностью 50% получают умения «Лазанье» и «Плаванье». Многократное получение
этой особенности не имеет дополнительного эффекта.
Амфибия (Amphibious)
Существо может дышать под водой так же хорошо, как и вне её.
Большинство таких существ – сухопутные, но могут использовать реки и озёра как укрытия или охотничьи угодья. Амфибии
могут плавать на своей обычной скорости даже в опасных условиях и получают бонус +20 к тестам «Плаванья» (см. стр. 254
«Базовой книги правил»), а с вероятностью 25% могут получить возможность дышать под водой количество часов, равное
их бонусу Выносливости. Многократное получение этой особенности не имеет дополнительного эффекта.
Бронированное (Armoured)
Гладкое (Frictionless)
Это существо покрыто твёрдой защитной оболочкой – толстой
кожей, корой, чешуёй, костяными пластинами или даже подкожными отложениями металла. Существо получает особенность «Природная броня (1к5)», а если у него уже есть «Природная броня» (в том числе полученная от этой особенности), оно
увеличивает её показатель на +2 до предела в +8.
У этого ксеноса невозможно гладкая кожа, листья, будто покрытые маслом, или иные средства снизить трение о поверхность.
Авантюристы могут соскользнуть в пасть зверя, просто шагнув в
невинно выглядящие заросли, или уже в бою осознать, насколько непросто бороться с таким скользким врагом. Все тесты захвата против такого существа получают штраф -20, а любой
урон, нанесённый существу в ближнем бою, падает на 1к5 из-за
того, что оружие скользит по его коже. Персонажи, стоящие на
гладкой поверхности должны пройти трудный (-10) тест Ловкости или упасть наземь. Последующие получения этой особенности усложняют этот тест на -10.
Быстрое (Swift)
Такие существа наделены молниеносными рефлексами и быстрой движения, что превосходит почти всех остальных живых
существ. Они получают +10 к Ловкости. Второе получение этой
способности приносит существам «Сверхъестественную скорость (×2)», а каждое последующее – увеличивает её множитель
на 1.
Водное (Aquatic)
Водные существа живут только в воде (или той жидкости из
которых состоят их родные океаны и реки) и погибнут, если
надолго окажутся вне привычной среды (если водное существо
оказывается вне воды, используйте правила удушья со стр. 249
«Базовой книги правил»). Также большинство водных существ
неспособно двигаться вне воды – это выражается в штрафе -20
на тесты Ловкости и падением бонуса Ловкости до 1. В воде они
автоматически проходят тесты «Плаванья» и могут двигаться
так, будто их бонус Ловкости на +1 выше обычного. Водные
существа могут сколько угодно дышать под водой. Многократное получение этой особенности не имеет дополнительного эффекта.
Выживший (Deathdweller)
Не все миры подходят для жизни, но последняя часто рождается
даже на самых гиблых. Существа, что обитают во враждебной
среде, часто получают эту особенность. Такие звери и растения
невосприимчивы к ядам (кроме чуждых их миру или специально
созданных против них), а также получают талант «Сопротивляемость (Радиация)» и +3 раны. Каждое последующее получение
этой особенности приносит +5 к Выносливости и +2 раны.
Высший хищник (Apex)
Это существо занимает вершину пищевой цепочки в своей зоне
обитания. Один-два таких биологических вида на планете могут
привести к тому, что её классифицируют как мир смерти. Имперские аристократы, что любят поохотиться на крупную дичь,
хорошо платят за то, чтобы издали пострелять в таких чудовищ,
а каликсидские звереторговцы готовы на всё, чтобы получить
таких тварей на свои арены. Существо получает +10 к Ближнему
бою, Силе, Выносливости, Ловкости и Восприятию, а также
талант «Стремительная атака» и особенность «Улучшенное
природное оружие». Если существо получает эту особенность
второй раз, она приносит черты «Сверхъестественная Сила
(×2)» и «Сверхъестественная Выносливость (×2)». Третий и
далее разы уже не оказывают эффекта.
Древесное (Arboreal)
Для таких существ домом служат кроны деревьев и густые леса.
Они родились высоко над землей и порой кажется, что они
близки птицам не меньше, чем к неуклюжему наземному зверью. Такие существа получают умения «Акробатика», «Лазанье» и «Уклонение» с бонусом +20, а также талант «Кошачье
приземление». Древесные существа удваивают свою скорость
лазанья при простом лазании (см. стр. 266 «Базовой книги правил»). Многократное получение этой особенности не имеет дополнительного эффекта.
Защитный механизм (Lethal Defences)
Такие существа наделены защитным механизмом, поражающим
тех, кто причинил хозяину вред – оно колет шипами, бьёт биоэлектрическими разрядами или плюёт из своих ран кислотной
кровью. Когда такое существо получает урон, что пробивается
через его бонус Выносливости и броню, атакующий должен
пройти средний (+0) тест «Уклонения» или получить 1к10+3
единиц ударного урона. С вероятностью 25% этот урон будет
иметь свойства «Отравленное» или «Шоковое» (по решению
ведущего). Многократное получение этой особенности увеличивает урон на +1 и усложняет тест на один шаг за каждый раз.
Искажённое Хаосом (Warped)
Оскверняющее прикосновение Хаоса изменило этих существа,
вмешав силу Варпа в процесс естественной эволюции. Хотя у
разных представителей этого вида можно найти что-то общее,
касание Имматериума может обернутся чем угодно. Сделайте
бросок по таблице 14-4 «Мутации» (см. стр. 347 «Базовой
книги правил»), чтобы узнать, какой мутацией наделены все
представители этого вида. Затем делайте отдельный бросок по
этой таблице, чтобы определить мутацию каждого встреченного
представителя этого вида. Используйте здравый смысл – например, если существо, уже имеющее «Размер (Большой)», получает особенность «Размер (Крупный)» благодаря мутации, оно не
должно уменьшиться – напротив, совокупный размер должен
вырасти до огромного. Каждое получение этой особенности
после первого увеличивает количество «личных» мутаций у
представителей этого вида на одну, что делает их всё более и
более отличимыми друг от друга.
Коллективный разум (Gestalt)
Гибкое (Flexible)
Скелет этого существа необычно податлив (а возможно, и вовсе
отсутствует). «Природное оружие» таких существ получает
свойство «Гибкое», а само существо – бонус +10 к «Уклонению».
Второе получение этой особенности позволяет существу охватывать добычу конечностями – его «Природное оружие» получает свойство «Опутывающее». Каждое последующее получение приносит +10 к Ловкости.
Создания, наделённые коллективным разумом, имперский подданный не может представить даже в кошмарах, ибо каждое из
них – само себе легион. Это огромные колонии отдельных организмов, составляющие нечестивый союз. Эта черта приносит
бонус +10 к Выносливости и Силе воли, но снижает Интеллект
на 10, ибо совокупный разум терзает множество отдельных порывов. Такие существа не могут быть оглушены и могут перебрасывать все проваленные тесты, предпринятые для сопротивления психическому влиянию или иным формам подчинения
разума. Многократное получение этой особенности не имеет
дополнительного эффекта.
Кремниевое (Silicate)
Отталкивающее (Deterrent)
Магосы Биологис настаивают на то, что все живые существа – и
люди, и ксеносы – созданы из одних и тех же составляющих. Но
некоторые создания опровергают этот закон, будучи скорее похожи на живой камень или кристалл. Такие существа теряют 10
единиц Ловкости и не могут плавать ни при каких обстоятельствах. Они получают «Природную броню (1к5+1)», «Сверхъестественную Силу (×2)» и «Сверхъестественную Выносливость (×2)», а также не страдают от кровотечения или удушья.
Их кристаллическая структура приводит к тому, что критический урон взрывного или ударного типа для них удваивается.
Многократное получение этой особенности не имеет дополнительного эффекта.
Мерзкий запах, источаемый туман, неосознанное психическое
поле или иные меры защиты мешают нападать на такое существо – удары теряют силу, а пули летят мимо. Все атаки получают штраф -20. Каждое последующее получение этой особенности уменьшает получаемый от каждой атаки урон на 1.
Крепкое (Resilient)
Стойкостью такое существо может поспорить с кем угодно –
мало какой удар или болезнь способны свалить его, и оно одинаково переживёт пулю и яд. Существо получает +10 к Выносливости. Второе получение этой особенности предоставит
«Сверхъестественную Выносливость (×2)». Дальнейшие получения не оказывают эффекта.
Липкое (Sticky)
Это существо выделяет слой липкой жидкости, слизи на коже
или листьях, что позволяет ловить неосторожную добычу. Как
правило, такими приёмами промышляют плотоядные растения,
способные мгновенно сожрать пойманную жертву. Любой, кто
прикоснётся к существу (кроме него самого), обязан пройти
средний (+0) тест Силы, иначе приклеится и не сможет освободиться. В зависимости от обстоятельств, приклеенный может
лишиться возможности пользоваться рукой или вовсе оказаться
беспомощным. Многократное получение этой особенности
усложняет этот тест на один шаг за раз.
Могучее (Mighty)
У этого существа огромные мышцы – неважно, состоят они из
древесных волокон, мяса или живого камня. Его руки или щупальца бьют с силой молота и могут без труда выбить дух из
беззаботного врага. Существо получает +10 к Силе. Второе получение этой особенности приносит «Сверхъестественную Силу
(×2)», а третье и дальнейшие уже не оказывают эффекта.
Неубиваемое (Unkillable)
Некоторые существа просто не умирают. Им может придавать
невиданную живучесть Варп или гиперактивный обмен веществ,
но любой авантюрист, что попытается расправиться с таким
зверем, быстро поймёт, как бесплодны его усилия. Эта особенность даёт существу +5 ран и особенность «Регенерация». Каждое следующее получение этой черты приносит +2 раны и увеличивает мощность регенерации на +1.
Парализующее (Paralytic)
Атаки этого существа могут разбрызгивать отвратительную
слизь или вводить жертве парализующий яд. «Природное оружие» существа получает свойство «Отравленное», но его жертвы, вместо получения урона, получают один уровень усталости
за каждые две ступени провала. Каждое последующее получение
этой особенности усложняет тест Выносливости для жертв на
-10.
Ползучее (Crawler)
Это обычная черта для червей, змей и других безногих существ,
как и для тех, у кого слишком много ног, чтобы на это можно
было спокойно смотреть – как например у изредка приручаемых
каликсидских церапед. Такие существа получают особенность
«Ползучее», а с вероятностью 25% могут приобрести умение
«Лазанье». Многократное получение этой особенности увеличивает вероятность получить «Лазанье» на 5% до предела в +20%.
Привычка к жаре / Привычка к холоду
(Thermal Adaptation (Cold)/ Thermal Adaptation (Heat))
Сверхвысокие или сверхнизкие температуры окружающей среды вынуждают местные организмы приспосабливаться к иссушающей жаре или леденящим морозам. Все существа с этой
чертой получают +5 к Выносливости и «Сопротивляемость
(Жара или Холод)», а также штраф -20 к воздействию температур, противоположных выбранной «Сопротивляемости».
Второе получение «Привычки к жаре» приносит полную невосприимчивость к жаре и удваивает бонус Выносливости при сопротивлении о зажигательному, плазменному и мельта-оружию
(а также другому, связанному с теплом). Увы, такое существо
получает один уровень усталости за каждую минуту, проведённую вне привычной среды (определяется ведущим). Третье и
последующие получения этой особенности не оказывают эффекта.
Второе получение «Привычки к холоду» приносит полную невосприимчивость к морозам, но удваивает урон от зажигательного, плазменного и мельта-оружия (а также другого, связанного
с теплом), прошедший сквозь броню и бонус Выносливости.
Увы, такое существо получает один уровень усталости за каждую минуту, проведённую вне привычной среды (определяется
ведущим). Третье и последующие получения этой особенности
не оказывают эффекта.
Призрачное (Fade-Kind)
Ночное (Darkling)
Некоторые существа обитают в лишённых света мирах или в
местах, где нет солнца. Люди назвали бы их слепыми (и потому
такие создания имеют особенность «Слепое»), но им помогают
«Сверхъестественные чувства (30 или более метров)» или
«Эхолокация» (вероятность того или другого – 50%). Также они
получают умения «Бдительность» и «Бесшумный шаг», а жители пещер и подземелий также могут похвастаться «Лазаньем» и
«Плаваньем». Некоторые ночные создания на вид просто ужасны – с 10%-й вероятностью они могут получить особенность
«Страх (1)». Многократное получение этой особенности не
имеет дополнительного эффекта.
Такие существа подобны привидениям – они существуют за
гранью тварного мира и ведут сверхъестественное существование между слоями реальности. Они обладают особенностью
«Бестелесное» или «Фазовое» (с вероятностью по 50%). По решению ведущего, некоторые материалы могут блокировать их
бестелесность или фазовость – например, бестелесное существо может быть неспособно ходить сквозь камни своего родного мира. Учитывая, насколько такие способности сверхъестественны, их обладатели с вероятностью 25% получают «Страх
(1)». Последующие получения этой особенности не оказывают
эффекта.
Пугающее (Disturbing)
Туннельщик (Tunneller)
Что-то в этом существе выглядит ненормально и неправильно.
Быть может его тело сложено не так, как у обычных существ,
быть может – его охотничий крик проникает через звуковые
фильтры и леденит сердце, а быть может, одно его присутствие
давит на сознание. Существо получает особенность «Страх (1)».
Каждое последующее получение увеличивает уровень страха на
+1 до предела в 4.
Некоторые существа способны рыть туннели в земле, раскапывая её когтями на передних лапах или выделяя едкую слизь. Они
получают особенность «Копатель (Х)», где Х равен их бонусу
Силы. Многократное получение этой особенности увеличивает
Х на +2 за каждый раз и позволяет зверю рыть туннели в металле.
Сверхживучее (Sustained Life)
Эта особенно обычная черта для существ, обитающих на мирах
со слабой атмосферой или малым количеством воздуха. Её обладателям не нужно дышать. Они невосприимчивы ко вдыхаемым
ядам. Второе получение этой особенности позволяет существу
жить даже в пустоте, где нет ни воздуха, ни тяготения; в безвоздушном пространстве оно получает особенность «Летун (БЛ)».
Скрытное (Stealthy)
Благодаря меняющей цвет коже или иным средствам естественного камуфляжа, это существо – настоящий мастер маскировки
и засад. Эта особенность приносит умения «Скрытность»,
«Слежка» и «Бесшумный шаг», каждое из которых также получает бонус +20. Второе получение этой особенности увеличивает бонус до +30 и позволяет перебрасывать провалы. Для растений эта особенность просто позволяет сохранять исходную Ловкость в тестах «Скрытности», а последующие получения не
оказывают эффекта.
Смертоносное (Deadly)
Удары этого существа могут пробить панцирный доспех и керамит так же легко, как разорвать плоть и переломить кости.
Авантюристам, столкнувшимся с таким ксеносом, лучше держаться подальше и молиться, чтобы оно ушло. Существо получает +10 к Ближнему бою и особенность «Улучшенное природное оружие». Второе получение этой черты усиливает природное оружие свойством «Бритвенной остроты», а каждое следующее получение приносит дополнительные +10 к Ближнему
бою.
Стрелковая атака (Projectile Attack)
Эта черта показывает, что существо способно поражать врага на
расстоянии – метая в него шипы или перья, плюя кислотой или
даже выдыхая огонь. Существо получает Дальний бой 30 и возможность совершать стрелковые атаки со следующим профилем: 15 м., 1/-/-, 1к10+3 У или Э или Р (по решению ведущего) с
бронебойностью 0. Такое оружие не требует перезарядки, ибо
«боеприпасы» для него поставляет метаболизм самого существа.
Каждое последующее получение этой особенности приносит
существу +10 к Дальнему бою, +10 метров к дальнобойности, +1
к урону и +1 к бронебойности.
Токсичное (Venomous)
Яд используют многие животные и растения всей галактики,
чтобы ослабить или убить свою жертву. У них могут быть ядовитые клыки, что вводят яд в кровеносную систему добычи,
жала или жвалы, а некоторые хищники и вовсе выбрасывают
покрытые ядом иглы или используют отраву для защиты. «Природное оружие» этого существа получает свойство «Отравленное». Каждое новое получение этой черты усложняет тесты,
предпринятые для сопротивления отравлению на -10.
Усыпляющий аромат / Ядовитый аромат
(Foul Aura (Soporific)/ Foul Aura (Toxic))
Воздух, окружающий это растение, наполнен пыльцой, спорами
или парами. Вдыхание воздуха в пределах пяти метров от растения требует пройти средний (+0) тест Выносливости, чтобы
избежать воздействия его аромата. Ядовитый аромат причиняет
1к10 единиц урона (от которых не спасает броня) за каждый
вдох, а усыпляющий – уровень усталости за каждые две ступени провала. Если персонаж теряет сознание от полученной
усталости, вся «лишняя» полученная усталость преобразуется
в урон (от которого не спасает ни броня, ни бонус Выносливости). Каждое последующее получение этой особенности расширяет радиус действия аромата на десять метров и усложняет тест
Выносливости на -10. Если растение получило эту особенность
несколько раз, защитить от её аромата сможет лишь герметичный костюм – просто задержать дыхание будет мало.
Ходячее (Uprooted Movement)
Растения, обладающие этой особенностью, не обязаны стоять на
месте, поджидая добычу, – они могут охотиться и преследовать
жертв. Такие растения способны «выкопаться» из земли за частичное действие, передвигаться со скоростью, основанной на
их бонусе Ловкости и «Размере», а также применять «Уклонение» (хотя самого умения у них нет). Выкапывание причиняет
растению одно очко урона, от которого не спасает ни броня, ни
бонус Выносливости. Растение получает ещё одно очко урона в
конце каждого раунда, что оно не укоренено. Укорениться обратно растение может за частичное действие. Второе получение
этой особенности избавляет растение от всего описанного выше
урона. Третье и далее получения этой особенности не имеют
эффекта.
Ценное (Valuable)
Вольные торговцы всегда ищут новые источники дохода, а новые виды ксенофлоры и ксенофауны – отличное вложение капиталов династии. Хотя почти каждый вид чем-то ценен (хотя бы
как источник мяса или как топливо), некоторые намного превосходят остальных важностью. Их меха могут быть в моде в ульях,
растительный сок – главным ингредиентом в мощных (и незаконных) наркотиках, зубы – материалом, из которого вырезают
регицидные фигурки, которыми играют в Трезубце и так далее.
Подробности того, чем именно ценен этот вид и насколько могут быть самыми разными, но он должен быть достоин вложения
серьёзных средств любого рачительного авантюриста. Многократное получение этой особенности не имеет дополнительного
эффекта.
Примечания
В
эту русскоязычную версию «Бестиария Коронуса» мною включена последняя существующая эррата (версии 1.4) – вносимые ей
поправки уже вставлены в текст. Кроме того, я дополнил книгу новыми монстрами из готовых приключений. Как и всегда, я закрывал
получавшиеся при оформлении белые пятна цитатами и выдержками из разных источников. В таблице дан полный перечень всех
включений с их источниками.
Страница
Врезка
Источник
Стр. 10
Стр. 18
Стр. 19
Стр. 21
Стр. 26
Стр. 30
Стр. 36-37
Стр. 49
Стр. 68
Стр. 71
Стр. 78
Стр. 80
Стр. 82
Стр. 83
Стр. 88
Стр. 89
Стр. 89
Стр. 90
Стр. 90
Стр. 92-93
Стр. 95
Стр. 111
Стр. 117
Врезка «Не пейте воду»
Врезка «Спутник вольного торговца»
Раздел «Обитатели высот»
Раздел «Придворный солдат вольного торговца»
Цитата «Искать новый мир…»
Цитата «В Пространстве больше сокровищ…»
Раздел «Кваппа-Пси-12»
Раздел «Орксарский босс»
Таблица «Знания о стриксидах»
Раздел «Стриксид-старьёвщик»
Раздел «Эльдарские корабли»
Цитата «Галактика – это река звёзд…»
Раздел «Сумеречные мечи»
Цитата «Эльдары хранят эоны знаний…»
Цитата «Эльдары страшатся смерти…»
Раздел «Чародеи»
Врезка «Рунный доспех» и «Ведьмовской клинок»
Раздел «Джиринкс»
Раздел «Арлекины»
Раздел «Следопыты»
Цитата «Упадок, разложение …»
Раздел «Нурглинг»
Врезка «Демонетка»
Официальное приключение «Соблазны Пространства»
Официальное приключение «Соблазны Пространства»
Официальное приключение «Соблазны Пространства»
Официальное приключение «Варп-шторм»
Официальное приключение «Соблазны Пространства»
Официальное приключение «Варп-шторм»
Официальное приключение «Соблазны Пространства»
Официальное приключение «Варп-шторм»
Официальное приключение «Соблазны Пространства»
Официальное приключение «Соблазны Пространства»
Официальное приключение «Соблазны Пространства»
Официальное приключение «Соблазны Пространства»
Официальное приключение «Соблазны Пространства»
Официальное приключение «Варп-шторм»
Официальное приключение «Варп-шторм»
Официальное приключение «Соблазны Пространства»
Официальное приключение «Соблазны Пространства»
Официальное приключение «Соблазны Пространства»
Официальное приключение «Варп-шторм»
Официальное приключение «Соблазны Пространства»
Официальное приключение «Варп-шторм»
Официальное приключение «Варп-шторм»
Официальное приключение «Варп-шторм»
® ®
Самые страшные опасности пространства Коронус!
Неизведанный Коронус кишит
смертоносными зверями, враждебными
ксеносами, нечестивыми демонами и
другими опасностями. Вольный торговец
должен уметь преодолевать их на своём
пути к славе и могуществу, а первый шаг в
победе над врагом – познать его!
™
Чуждые расы, от загадочных эльдаров до
свирепых орков, пытаются сдержать
справедливое распространение
Человечества по галактике. Чудовища,
вроде шипастых пастей и тёмных родичей
сеют страх на планетах, а пустотные
кракены таятся в глубинах космоса.
Злокозненные демоны покидают Варп в
поисках душ, которые могут поглотить.
Uif!Lpspovt!Cftujbsz ™
В дополнение к описаниям зверей и
чудовищ, эта книга содержит
конструкторы, что позволят вам
создавать собственных уникальных
монстров и целые цивилизации ксеносов!
Сможете ли бы одолеть этих созданий и
стать владыкой космоса или окажетесь
ещё одним самонадеянным
авантюристом, которого не пощадило
Пространство?
Для использования этого дополнения
необходима «Базовая книга правил
Rogue Trader».
1260MAR12
The Koronus Bestiary
RT11
ISBN: 978-1-58994-801-3
TM
WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM
9 781589 948013
53995
A GUIDE TO THE EXPANSE’S
DEADLIEST CREATURES
®
®