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Теги: spiele
Текст
Einstieg
Nun beginnt das große Abenteuer. Die Kinder er-
halten von Ihnen eine Flaschenpost mit dem Hinweis,
dass bestimmte Aufgaben erfüllt werden müssen,
um den Piratenschatz zu finden. Nach jeder erfüllten
Aufgabe geben Sie den Kindern einen Teil der Schatz-
karte, bis die Kinder am Ende alle Teile zusammen-
puzzeln können.
Lesen Sie den Kindern die Botschaft vor.
Halto Flaschenposyinder!
Heute ist euer Glückstag, denn ihr habt die Möglich-
keit, einen Schatz zu Jinden.
tapfere Piratenkapitän Papageienauge. Er besaß
mit seiner Mannschaft einen sehr wertvollen Schatz.
Diesen versteckte er mit seinen Kameraden auf einer
geheimen und beeindruckenden Insel. Damit der
Schatz nicht in Vergessenheit geriet und problemlos
wieder geborgen werden konnte.Jertigte der Kapitän
eine Schatzkarte an. Eines Tages wurde das Essen
der Piraten knapp und es befanden sich weder Gold
noch Münzen oder Munition auf dem Piratenschiff
Da beschloss der Piratenkapitän, den Vorjahren
versteckten Schatz wieder zu bergen. Doch leider
waren die Piraten inzwischen so gierig, dassjeder
die Schatzkarte in seinem Besitz haben wollte. Sie
gerieten so in Streit, dass sie die Schatzkarte in viele
Stücken zerrissen. Vor lauter Zorn trennten sich
die Piraten und der Schatz konnte bis heute nicht
gefunden werden.
Vielleicht seid ihr schlauer und versucht euer Glück
gemeinsam. Wollt ihr gemeinsam versuchen, den
Schatz zuJinden? Seid ihr mutig und tapfer?
So gebt gut acht!
Es sind bestimmte Piratenaijgaben zu bewältigen.
NachJeder erfüllten Aijgabe erhaltet ihr einen Teil
der Schatzkarte. I labt ihr alte Teile der Schatzkarte,
so Jügt sie zusammen und sie zeigt euch an, wo der
Schatz versteckt ist.
Nur Piraten, die mutig sind und Zusammenhalten,
ist es möglich, den Schatz zuJinden. Macht euch
nun auf die Suche und vergesst nicht: Nur gemein-
sam könnt ihr es schaffen!
Viel Glück!
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder
[RLEBNISTOUR PIRATENSCHATZ:
gemeinsam und mutig zum ziel
Mit dem Piratenschiff übers Meer
Alter ab 4 Jahren
Förder- Koordination
Schwerpunkt
Material langes Seil, das an beiden Enden als
Piratenschiff zusammengeknotet ist
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Ein an den Enden zusammengeknotetes Seil
als Piratenschiff liegt bereit. Die Kinder stel-
Nun kann es tosgchen!
Draußen wartet schon euer Piratenschßf
am Hafen. Mit diesem begeht ihr euch
nun auf eine abenteuerliche Fahrt
über das Meer. Orientiert euch an den
Richtungspfeilen, damit ihr die richtige
Inseljindet.
len sich im Seil hintereinander auf und halten sich an beiden Seiten am Seil fest.
Nun lotsen sie das Piratenschiff durch die Gegend, ein Stück entlang der Richtungs-
pfeile bis zur nächsten Spielstation. Helfen Sie den Kindern bei der Richtungsweisung.
Lassen Sie bei älteren Kindern das Piratenschiff auch einmal rückwärtsfahren. Wenn
sich Bäume in der Nähe befinden, können Sie die Kinder auch um einen oder mehrere
Bäume fahren lassen. Die Kinder müssen hier aufeinander acht geben und sich
koordinieren, damit das Schiff in seiner Form bleibt und nicht auseinanderfällt.
Nach der Aufgabe erhalten die Kinder von Ihnen einen Teil der Schatzkarte.
Kapitänsprüfung
Alter ab 5 Jahren
Förder- Körperwahrnehmung, Geschicklichkeit,
Schwerpunkt Konzentration, Vertrauen
Der Piratenkapitän muss auch bei
Dunkelheit und Nebel sein Piratenschiß
zwischen Felsen und durch Klippen
steuern können. Beweist auch ihr
Material
Hindernisse, z.B. Eimer, Kisten, Kästen,
Schachteln, Holzstücke, große Steine,
evtl. Augenbinden
Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden
Worte.
Geschicklichkeit und Konzentration.
Al; Klippen und Felsen bauen Sie Hindernisse
R. Eimer, Kisten ...) auf einer Wiese auf.
1 fr- Kinder gehen paarweise zusammen. Ein
l .1 hat die Augen verschlossen und wird vom
anderen Kind, dem Kapitän, um die Hindernisse
herumgeführt. Die Gegenstände sollten dabei
nicht berührt werden. Danach werden die Rollen
getauscht. Älteren Kindern oder solchen, die sich trauen, können Sie auch die Augen
verbinden.' Die Kinder erhalten nach der Aufgabe einen weiteren Schatzkartenteil.
* Achten Sie bitte aus hygienischen Gründen darauf, dass jedes Kind eine eigene Augenbinde hat, die
nur das eine Kind benutzt. So beugen Sieder Ansteckungsgefahr von Bindehautentzündungen vor
SCHM/SUCHE- RlIHRSHLlt
10 UNO kndihl ABtNfEUCR
Achtung, Haie!
Alter ab 4 Jahren
Förder- Reaktionsfähigkeit
Schwerpunkt
Material Decken oder Säcke, Tamburin
Piraten gehen gern in der Südsee im war
men Meer schwimmen. Doch Vorsicht, ah
und zu gibt cs hier auch Haie! Dann heißt
es, schnell die anderen zu warnen und
sieh schleunigst auj eine Insel zu retten.
Los geht's
Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Breiten Sie als kleine Inseln mehrere De-
cken oder Säcke auf einer großen Wiese
aus. Auf einem Tamburin spielen Sie ei-
nen Rhythmus, mal langsam, mal schnell,
zu dem die Kinder als Piraten im Meer
(auf der Wiese) laufen und um die Inseln
(Decken/Säcke) schwimmen. Sobald Sie
aufhören zu trommeln und „Achtung,
Haie!" rufen, retten sich alle Kinder auf
die Inseln. Danach wird das Spiel fort-
gesetzt, die Kinder schwimmen wieder im Wasser und achten auf Ihr Signal.
Gern spielen auch die Kinder der Reihe nach auf dem Tamburin und warnen die
Piraten vor den Haien: „Achtung, Haie!" Nach dem Spiel geben Sie den Kindern
einen weiteren Schatzkartenteil.
Seemannsknoten
Alter
Förder-
schwerpunkt
Material
Los geht's
ab 5 Jahren
Auge-Hand-Koordination,
Feinmotorik
Seil
Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Nacheinander machen die Kinder einen
beliebigen Knoten ins Seil. Dabei können
sich die Kinder untereinander Hilfestellung
geben. Nachdem jedes Kind einen Knoten
in das Seil gemacht hat, loben Sie die
Kinder, z. B. mit dem Satz: „Super, jetzt
habt ihr eine wichtige Piratenfähigkeit
erlernt", und überreichen ihnen einen
weiteren Schatzkartenteil.
Piraten haben auf ihrer Seemannsreise
immer ein Tau dabei. Dieses benötigen
sie, um einen Piraten aus dem Wasser
zu ziehen oder um auf Bäume zu
klettern, um Kokosnüsse oder Bananen
zu ernten. Ebenso wird es Jur den Anker
benötigt. Wichtig hierfür ist, dass die
Piraten lernen, einen Knoten in ein Seil
zu machen, um es am Baum oder Schiff'
Jestzubinden.Jede und jeder von euch hat
nun die Aufgabe, einen Knoten ins Seil zu
machen.
Erl«bni*rnich« Spi»l«klionen
für Kfta-Krnd«r
11
[RUBNI3T0UR PIRMENSCHMZ:
GEI1EINSM1 UND MUTIG ZUM ZIEL
Seemannsmusik
Alter Förder- schwerpunkt Material ab 4 Jahren akustische Wahrnehmung, Rhythmusge- fühl, Kreativität verschiedene Naturmaterialien (Steine, Hölzer usw.)
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Die Kinder suchen nach Naturmaterialien,
Wenn Piraten auf großer Fahrt sind,
singen sie oft vor Freude Seemannslieder
und spielen dazu im Rhythmus mit allen
möglichen Gegenständen, die sie zur
Hand haben.
Hier auf der Insel, in der Umgebung
findet auch ihr Materialien, mit denen ihr
Klänge und Geräusche erzeugen könnt.
Versucht gemeinsam, damit zu musizieren.
z. B. Steinen und Stöcken, mit denen sie
Geräusche und Klänge erzeugen können. Danach bilden sie einen Kreis und spielen
gemeinsam mit dem Klangmaterial im Rhythmus. Ein Kind wird als Piratenkapitän
ausgewählt und gibt den Rhythmus an und die anderen Piraten spielen mit.
Tauschen Sie hierbei mehrmals die Rollen, sodass alle Kinder mal dran sind.
Sie können mit den kleinen Piraten ein Lied singen (s.u.), das die Kinder klanglich
mit den Materialien begleiten. Anschließend überreichen Sie den Kindern einen
weiteren Teil der Schatzkarte.
Komm doch mit zu uns Piraten,
komm doch mit auf große Fahrt.
Viele Abenteuer warten,
jeden Tag sind wir am Start
II: Holahi, holaho, holahia, hia, hia, holaho! :ll
Mit dem Schiff fahr'n wir gemeinsam,
irgendwann geh'n wir an Land.
Suchen Schätze all zusammen
und auch Gold, das keiner fand.
II: Holahi, holaho, holahia, hia, hia, holaho! :ll
Wir sind mutig, haben Köpfchen
und umsegeln jedes Riff.
Singen fröhlich unsre Lieder
hier auf unserm großen Schiff.
II: Holahi, holaho, holahia, hia, hia, holaho! :ll
Melodie trad.: Eine Seefahrt, die ist lustig
Text: Martina Wagner
? d erkunden und
i^dernisse überwinden
ab 4 Jahren
Balance, Geschicklichkeit, Ausdauer
i i . ' । il evtl, liegende Baumstämme, lange
Bretter, große Steine und langes Seil,
ggf. Wechselkleidung
HINWEIS
Entsprechende Kleidung und gutes
Schuhwerk ist hier wichtig. Achten
Sie darauf, dass Baumstämme sicher
liegen und nicht gestapelt sind,
wenn die Kinder darüberbalancieren
SCHMZWL. RllW
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Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Gemeinsam meistern die Kinder Aufgaben,
die von Ihnen je nach Umgebung,
Gruppenstärke und Fähigkeiten der Kinder
ausgewählt werden.
Beispiele hierfür sind:
Macht euch nun bereit, euren abenteuer-
lichen Weg zum Schatz auf der Insel
Jortzuführen. Gebt gut aufeinander acht
und helft einander, denn nur gemeinsam
kommt ihr zum Ziel.
♦ Weg durch den Dschungel bahnen:
kurzes Stück quer durch den Wald, z. B. hintereinander durch Dickicht oder
gebeugt unter Ästen laufen
♦ Eine Holzbrücke überqueren: über liegende Baumstämme, Balancierbalken oder
Holzbretter balancieren
♦ Einen reißenden Fluss überqueren: z.B. lange Bretter über einen kleinen Bach
legen und darüberlaufen oder große Steine als Trittsteine im Bach platzieren.
Achten Sie darauf, dass der Bach nicht zu tief ist.
♦ Beschwerliche Wege gehen: z. B. durch eine hohe Wiese laufen, über einen
kleinen Graben springen, rückwärts einen Berg hochlaufen oder nacheinander an
einem Seil einen steilen Hang erklimmen. Dabei stehen Sie oben und halten das
Seil mit beiden Händen fest und die Kinder hangeln sich an dem Seil nach oben.
Sie können sich gern weitere Aufgaben, die zu Ihren Gegebenheiten passen,
ausdenken und durchführen. Achten Sie in jedem Fall darauf, dass alle Aktivitäten,
die Sie machen, gesichert sind und dem Entwicklungsstand Ihrer Kinder
entsprechen. Danach überreichen Sie den Kindern den letzten Schatzkartenteil.
Schatz bergen
Material Piratenschatz, z.B. Schuhkarton oder
kleine Schatztruhe gefüllt mit Glas-
murmeln, schönen Muscheln oder
Armreifen; Schaufeln
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Die Piratenkinder haben nun alle Teile der
Schatzkarte und können diese zusammen-
setzen. Gemeinsam überlegen sie, wo sich
der naheliegende Ort (z.B. Spielplatz), der
auf der Karte zu sehen ist, befindet. Ist der
Schatz gefunden, teilen die Kinder ihn ge-
recht untereinander auf,
Super! Ihr seid alle spitze. Nur durch eu
ren Mut und euren Zusammenhalt habt
ihr alle Teile der Schafzkarte erhalten und
könnt nun gemeinsam den Schatz bergen.
Fügt alle Teile zusammen und die Schalz-
karte verrät euch, wo der Schatz versteckt
ist. Ganz wichtig! Laujt gemeinsam zum
Versteck und verhaltet euch möglichst
leise, damit kein anderer auf die Idee
kommt, ihr könntet auf Schatzsuche sein
und euch womöglich noch den Schatz vor
der Nase wegschnappt. Viel Glück!
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder
KOFWORUOE
Der Piratenhut
Anleitung:
» Weißes Piratenzeichen auf den Piratenhut kleben.
V~rl.ig an der Ruhr Autorin lUustratuur, Martini V,
ISBN978 3 8346 4414 5 I aaa .erla.ar
» Vorlage kopieren und Piratenzeichen ausschneiden.
» Halbe Hutschablone kopieren, auf schwarzen Tonkarton
ganzen Hut übertragen und ausschneiden. Für einen
Hut werden zwei ganze Hutteile benötigt.
» Beide Hutteile aufeinanderlegen und an den Seiten
zusammentackern.
DIE SUCHE NACH DEM GRÜNEN JUWEL:
SCHATZSUCHE FÜR MUTIGE_________
Kinder lieben es, auf Schatzsuche zu gehen, das ist spannend und
macht einfach Spaß. Bei dieser Schatzsuche werden die Kinder
herausgefordert. Trauen Kinder sich an etwas heran und haben
dabei ein Erfolgserlebnis, so spüren sie Glück - sie freuen sich und
sind stolz auf sich selbst. Gerade ängstliche Kinder fühlen sich in
der Gemeinschaft und durch die Hilfe der anderen ermutigt. Das
Selbstbewusstsein des einzelnen Kindes kann bei diesen Spielen
gestärkt und die Gemeinschaft der Kinder gefestigt werden. Mithilfe
einer Schatzkarte machen sich die Kinder auf den Weg zu verschiedenen
Spielstationen, die gemeinsam gemeistert werden. Am Ende führt sie die
Kinder direkt zum Schatz, dem grünen Juwel, das gesucht werden muss.
Material
Botschaft, Schatzkarte, Wassermelone (grünes
Juwel), weiteres Material siehe einzelne Spiele
Vorbereitung
Für die Spielaktion fertigen Sie im Vorfeld eine
große Schatzkarte an. Zeichnen Sie darauf den Weg
bis zum Ort, an dem Sie das grüne Juwel versteckt
haben, ein. Auf der Karte markieren Sie mehrere
Stationen, markante Punkte, die Sie für die Schatz-
suche ausgewählt haben, z. B. vorbereitete Stationen
im Wald, auf der Wiese oder am Bach, an denen die
Kinder gemeinsam Aufgaben meistern müssen.
Diese Anlaufstellen müssen den Kindern bekannt
sein oder Sie müssen den Weg im Vorfeld mit Rich-
tungspfeilen (z. B. Kreide, Steinen oder Stöckchen)
markieren. An der letzten Station verstecken Sie das
grüne Juwel, eine Wassermelone, z. B. hinter einem
Gebüsch oder im Gestrüpp.
Einstieg
Leiten Sie die Schatzsuche ein und lesen Sie den
Kindern die Botschaft auf dem Zettel vor.
Nun machen Sie sich mit den Kindern auf den Weg,
um das grüne Juwel zu finden. Sobald die Kinder an
einen markierten Ort kommen, halten Sie mit ihnen
an. Die Kinder machen sich gemeinsam ans Werk
und meistern eine Aufgabe, die Sie ihnen erklären.
Heute ist euer Glückstag, denn ihr habt die
Möglichkeit, mithilfe dieser Schatzkarte ein
। Juwel zu beigen. Begebt euch gemeinsam
y auf die Suche nach dem grünenjuwel. Es
ist ein ganz besonderesjuwel und es ist
sehr kostbar. Ihr werdet staunen, wie riesig
es ist. Es ist so groß, dass ihr es problemlos
miteinander teilen könnt. Das Besondere an
ihm ist, dass es außen grün ist, aber innen
eine ganz andere Farbe hat. Seid gespannt,
was euch erwartet. Um dasjuwel zuJinden,
musst ihr genau dem Wegjolgen, den euch
die Schatzkarte anzeigt. Doch auf eurem
Weg erwartet euch so manche Aufgabe. Ge-
meinsam könnt ihr die Aufgaben meistem
und somit am Ziel das grünejuwelJinden.
Viel Glück und Mut!
Hinweis
Wichtig ist, die Aufgaben so zu wählen, dass sie
problemlos von der Gruppe durchzuführen sind.
Es können aus den folgenden vorgestellten Ideen
Aufgaben ausgewählt werden, die in der Umgebung
möglich und mit der jeweiligen Kindergruppe um-
setzbar sind, oder eigene Ideen eingebaut werden.
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder
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Olt SUCHE. Nf\CH DEM GRÜNEN JUVEL: I
SCHKTZSUCHE FÜR MUTIGE__________
Hangbesteigung
Alter ab 4 Jahren
Förder- Geschicklichkeit, Körperbeherrschung
schwerpunkt
Material langes stabiles Seil
HINWEIS
Achten Sie darauf, dass keine
Rutschgefahr durch Laub besteht.
Bei Nässe ist besondere Vorsicht
geboten.
Vorbereitung
Laufen Sie im Vorfeld die Strecke ab und wählen Sie für dieses Spiel, wenn vorhan-
den, einen geeigneten Hang, den man gefahrlos mit den Kindern besteigen kann.
Wenn oben ein Baum vorhanden ist, können Sie das Seil mit einem sicheren Knoten,
einem sog. „Seemannsknoten", wie Sie ihn in der Abbildung sehen, festbinden.
Los geht's
Dieser Knoten hält sicher, ist leicht zu knüpfen und lässt sich wieder
lösen. Ansonsten stehen Sie oben und halten das Seil gut fest.
Die Kinder hangeln sich nacheinander an dem Seil nach oben.
Wenn alle Kinder oben angekommen sind, ist die Aufgabe er-
folgreich gelöst. Kinder, die Schwierigkeiten haben, den Hang
zu erklimmen, können von den anderen angefeuert werden.
Hochseilgarten
HINWEIS
Alter ab 4 Jahren
Förder-
schwerpunkt
Material
Körperbeherrschung, Geschicklichkeit,
Balance
ein langes oder mehrere kurze Seile,
Baumstamm, Holzscheiben, Kisten
Achten Sie darauf, dass sich unter
dem Seil keine Äste befinden, an
denen die Kinder hängen bleiben
können. Die Balanciergegenstände
müssen fest auf weichem Unter-
grund (Moos, Gras, Laub) liegen.
i Zwischen mehreren Bäumen knoten Sie ein langes oder mehrere kurze Seile in der
Höhe von ca. 1 m gut fest. Das Seil muss für die Kinder gut in Handhöhe erreichbar
sein, wenn sie auf einem Hindernis, z. B. einer Kiste stehen, und straff gespannt sein.
Unterhalb des Seils stellen Sie einen Parcours auf, z. B. einen Baumstamm, Holzrund-
- halben, umgedrehte Kisten etc. Der Abstand zwischen den Hindernissen sollte
i v eine Schrittlänge der Kinder betragen, sodass die Kinder den Parcours problem-
los durchlaufen können.
acheinander halten sich
<!h Kinder am Seil fest und
balancieren oder steigen von
Hindernis zu Hindernis. Wer
sich traut, darf auch mit ge-
schlossenen Augen vorsichtig
von Hindernis zu Hindernis
balancieren. Das Seil bietet
dabei Halt und Orientierung.
HU
6 ABLNTLUIR
Krokodilfluss
HINWEIS
Die Kisten müssen fest auf weichem
Alter
Förder-
schwerpunkt
Material
Los geht's
Alter
Förder-
schwerpunkt
Material
Los geht's
ab 5 Jahren
Kräftigung der Armmuskulatur,
Geschicklichkeit, Körperbeherrschung
dickes Seil, Kisten, evtl. Kuscheltier
Untergrund stehen. Für jüngere
oder ängstlichere Kinder kann die
Aufgabe vereinfacht werden, indem
man anstatt der Kisten zwei Seile
auf dem Boden als Markierung der
Ufer auslegt.
Die Aufgabe der Kinder ist es, sich mit
einer Liane (Seil) über einen imaginären
Fluss, in dem gefährliche Krokodile lauern, zu schwin-
gen. Winden Sie hierfür im Vorfeld ein dickes Seil
mehrfach um einen Ast eines Baumes und knoten Sie
es gut fest, wie Sie auf der Abbildung sehen können.
Das Seil muss frei schwingen können. Zum besseren
Festhalten machen Sie in Armhöhe der Kinder einen
Knoten in das Seil. Links und rechts vom Seil stellen
Sie je eine umgedrehte Kiste im geeigneten Abstand
auf.
Nacheinander schwingen sich die Kinder nun über
einen imaginären Fluss von Kiste zu Kiste.
Wer schon etwas älter ist oder sich traut, kann versu-
chen, ein Kuscheltier zwischen die Beine zu klemmen
und es von einem Ufer zum anderen zu befördern.
Riesen-Spinnennetz
ab 4 Jahren
Geschicklichkeit
Seile oder Schnüre,
für die Variante: Turnreifen
Spannen Sie auf dem Weg zwischen zwei
Bäumen ein Spinnennetz mit Seilen oder
Schnüren als Hindernisse. Um weiter dem
Weg folgen zu können, müssen sich die
Kinder durchschlängeln, über die Schnüre
steigen oder sich ganz klein machen.
Als Variante können Sie auch einen Turnreifen mit Schnüren zwischen zwei Bäumen
befestigen, durch den die Kinder hindurchmüssen.
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita Kinder
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DIE SUCHE NKCH DEM GRÜNEN JUVEL:
SCHMZ3UCHE FÜR MUTIOE
Tausendfüßer
Alter ab 5 Jahren
Förder- Teamfähigkeit, Rücksichtnahme, Geschicklichkeit
Schwerpunkt
Los geht's Die Kinder stellen sich hintereinander auf und greifen mit der rechten Hand durch
ihre Beine nach der linken Hand des Kindes, das hinter ihnen steht. Mit der linken
Hand fassen sie die rechte Hand des Kindes, das vor ihnen steht. Als riesiger Tau-
sendfüßer laufen die Kinder nun eine kurze Strecke behutsam über den ebenen
Waldboden oder eine Wiese in Richtung der Wegstrecke, ohne dass der Tausend-
füßer auseinanderbricht. Hierbei müssen die Kinder sich langsam und vorsichtig
bewegen. Jedes Kind muss auf das hintere und das vordere Kind Rücksicht nehmen,
damit niemand stolpert.
Geschickte Kinder können ihre Laufart auch mal ändern, indem sie z. B. rückwärtslau-
fen oder mal schneller und mal langsamer laufen. Schauen Sie, was die Kinder
hinbekommen, und lassen Sie sie evtl, auch eigene Arten, zu laufen, ausprobieren.
Hindernisweg
HINWEIS
Alter ab 4 Jahren
Achtung! Bei diesem Angebot müssen
Sie besonders auf Sicherheit achten:
Förder-
schwerpunkt
Material
Material- und Körpererfahrung
Holzkisten, Holzbretter, Getränkekisten,
größere Steine, Holzrundscheiben,
ausrangierte Autoreifen,
für die Variante: Holzbrett, dickes Rund-
holz oder Baumstamm
Los geht's
Mit einfachen Materialien stellen Sie einen
Hindernisparcours auf, z. B. Wackelbrücke
aus Autoreifen und Holzbrett, Balancier-
brücke aus Holz- oder Getränkekisten und
Brett. Größere Steine
Die Kinder sollten in der Lage
Nacheinander überqueren
✓ Halten Sie genügend Abstand
zwischen den Stationen ein.
Achten Sie auf Kipp- und Rutsch-
gefahr.
✓ Nutzen Sie nur Gegenstände
ohne scharfe Kanten oder Ecken
Achten Sie darauf, dass Holz-
gegenstände keine Splitter auf-
weisen.
Geben Sie, wenn nötig, Hilfe-
stellung.
oder Holzrundscheiben können Sie als Trittsteine hinlegen,
sein, die Geräte weitgehend selbstständig zu benutzen,
die Kinder mehrmals den Hindernisweg in fortlaufender
Richtung.
Für die geübten Kinder können Sie eine Wippe zum Darüberlaufen aufbauen. Hierfür
legen Sie ein dickes Rundholz oder einen Baumstamm unter ein Holzbrett. Hier ist
Vorsicht geboten, da der Untergrund instabil ist. Es darf sich immer nur ein Kind auf
der Wippe befinden und die anderen Kinder müssen genügend Abstand zum Brett
einhalten. Schwieriger für die älteren Kinder wird es, wenn sie einen Gegenstand,
ein Kuscheltier oder einen Becher mit Wasser darüber befördern müssen.
5CHMZSUCHC RITUfÖ’llH
18 (iNb M-ioi Kl ABLN H R
Weitere Ideen, die Sie für die Schatzsuche
auswählen und einbauen können:
* durch eine hohe Wiese laufen (Achtung: evtl.
Zeckengefahr. Bereiten Sie sich darauf vor,
s. S. 6.)
♦ im Sommer durch einen Bach laufen (mit Gummi-
stiefeln oder Badeschuhen)
♦ eine bestimmte Strecke so leise wie möglich
zurücklegen
* einen Graben überwinden (dabei geben sich die
Kinder nach Bedarf untereinander Hilfestellung)
* über Baumstämme balancieren (Ältere Kinder
können auch rückwärts darüber balancieren oder
zwei Kinder können versuchen, auf einem Baum-
stamm aneinander vorbeizukommen. Mehrere
Kinder können sich auf einen Baumstamm stellen
und versuchen, sich nach dem Alter, der Größe
oder in alphabetischer Reihenfolge der Vorna-
men sortieren. Dabei müssen Sie helfen und den
Kindern die Reihenfolge ansagen.); achten Sie
bitte stets darauf, dass die Baumstämme sicher
liegen und leisten Sie ggf. Hilfestellung
♦ auf Baumstümpfe hoch- und runtersteigen
* über eine Slackline balancieren (mit Hilfestellung)
* barfuß eine bestimmte Wegstrecke zurücklegen,
z. B. über weiches Moos, Rindenmulch,
Kieselsteine, Sand; Sie können auch Kartons und
Gefäße mit unterschiedlichen Materialien
(Federn, Tannennadeln, Hölzchen, Wasser, Sand
usw.) füllen und aufstellen, die die Kinder barfuß
durchlaufen; Wer traut sich mit geschlossenen
Augen und wer kann fühlen, was sich in welchem
Karton/Gefäß befindet?
♦ an einem in ca. 1,5 m Höhe befestigten Seil (z. B.
gut festgebunden zwischen zwei Bäumen, s. a.
Seemannsknoten S. 16-17) eine Strecke von ca.
3 m entlanghangeln (z. B. über eine imaginäre
Schlucht oder einen Sumpf)
ABSCHLUSS
Die Kinder finden
das grüne Juwel
Material grünes Juwel (Wassermelone), evtl.
Schneidebrett, Schneidemesser, Schüssel
und Lappen zum Händeabwischen
Los geht's Am Ende des Weges finden die Kinder nun
das grüne Juwel, die Wassermelone, die
Sie im Vorfeld z.B. hinter einem Gebüsch
versteckt haben.
Sprechen Sie zu den Kindern als
Anerkennung einige lobende Worte.
Gratuliere, ihr habt dasjuwel gefunden.
Es ist sehr kostbar, schmeckt super, ist
sehr gesund und enthält viele Vitamine!
Heute seid ihr alle mutig gewesen, ihr
habt euch gegenseitig geholfen und ihr
habt bewiesen, dass ihr als Gruppe stark
seid! Da habt ihr doch alle eine Stärkung
verdient und somit wollen wir nun das
großejuwel gemeinsam verzehren.
Jetzt freuen sich alle Kinder gemeinsam, das Juwel zu essen.
Das kann vor Ort sein oder die Kinder tragen abwechselnd die
schwere Wassermelone zur Einrichtung und verzehren sie dort.
Erlebnisreiche Spielaktionen
tür Kita-Kinder
SPIELE AUS ÄLTER ZEIT,
RITTERSPILLE UND RITTERTURNIER
Das Thema „Ritter" findet bei Kindern großen Anklang. Einmal
selbst ein mutiger Ritter oder eine mutige Ritterin zu sein, begeis-
tert die Kinder. Bei diesem Thema gibt es vieles zu erfahren und
es weckt Abenteuerlust bei den Kindern.
Kinder zur Ritterszeit begnügten sich mit sehr einfachem Spielzeug,
das aus einfachen Mitteln selbst gefertigt wurde. Aufgrund der
beschränkten Mittel war viel Fantasie im Spiel. Sie spielten meist im
Freien, viel mit Steckenpferden, gefertigten Reifen und Murmeln.
Auch die Kinder von heute lassen sich noch sehr für einfache Spiele aus
alter Zeit begeistern. Zum Spielen bedarf es oft nicht viel und einfache
Materialien lassen viel mehr Freiraum für eigene Kreativität und Einfalls-
reichtum als die Spielmaterialien von heute. Hier können die Kinder ihre
Bewegungsfähigkeiten, Ausdauer, Geschicklichkeit und Motorik unein-
geschränkt üben.
Spiele aus alter Zeit
Alter ab 3 Jahren
Förder- Geschicklichkeit, motorische Fähigkeiten, Zielgenauigkeit
Schwerpunkt
Material Säcke (aus Jute oder festem Stoff), Löffel, Kartoffeln, Ringe (Weidenringe),
Stöckchen, Turnreifen, Stelzen (kleine Eimer oder Dosen mit Schnur),
Murmeln, Tau, Kreide oder Pylonen
I os geht > Bauen Sie mit den Kindern Stationen auf und legen Sie die Materialien bereit.
Die Kinder können nun nach freier Wahl an den verschiedenen Stationen verweilen,
ausprobieren und Spiele aus alter Zeit kennenlernen. Erklären Sie vorab den Kindern
die Spiele, unterstützen Sie die Kinder dabei und geben Sie bei Bedarf Hilfestellung.
Gern führen die Kinder diese Spiele auch während des Freispiels weiter. Folgende
Spiele können Sie zum Thema mit den Kindern
spielen:
..d( khüpfen: Sackhüpfen macht den Großen
und den Kleinen Spaß. Hier können die
f ji.der ausgelassen über eine Wiese hüpfen.
Gern hupfen die Kinder auch um die Wette.
Wet erreicht vom Startpunkt zuerst das
gegenüberliegende Ziel? Wer schafft es,
rückwärtszuhüpfen?
♦ Kartoffellauf: Die Kinder legen eine
Kartoffel auf einen Löffel und bringen
diese sicher über einen Weg ins Ziel.
AIZolKHI HnilRhf'HU
, nlM mrnilulh
20
Dabei sollte die Kartoffel nicht vom Löffel fallen. Geübte Kinder können damit
einen Hindernisparcours durchlaufen, z.B. über einen Balancierbalken, über
Trittsteine, durch einen Turnreifen, um Slalomstöckchen etc.
Ringewerfen: Stecken Sie kleine Stöckchen in
den Boden. Von einem Ausgangspunkt versuchen
die Kinder, Ringe auf die Stöckchen zu werfen.
Aus Weiden lassen sich z. B. Ringe biegen, die an
den Enden mit einer Schnur verknotet werden.
Reifenspiel: Ein beliebtes Spiel aus früherer Zeit
war, einen Reifen mit Stöcken zu bewegen. Hier-
für lassen sich Turnreifen verwenden, die die Kin-
der in die gewünschte Richtung lenken können.
Stelzenlauf: Die Kinder laufen mit Stelzen eine
beliebige Strecke, ohne abzukommen. Ältere
Kinder laufen gern um die Wette.
HINWEIS
Tauziehen: Ein Spiel für die älteren Kin-
der, die gern ihre Kräfte messen. Zwei
Kinder stehen sich gegenüber und halten
jeweils das Ende eines Seiles (Tau). Die
beiden Kinder versuchen nach dem
Startkommando, den Gegner über die
Achten Sie darauf, dass die Kinder
körperlich zueinander passen und
etwa gleich stark sind.
Mitte, die durch eine Linie oder Pylonen markiert ist, zu ziehen.
Vereinbaren Sie mit den Kindern vorab ein Stopp-Signal. Wenn sich ein Kind nicht
wohlfühlt, darf es „Stopp" sagen. Dann bleiben beide Teilnehmerinnen sofort
stehen und das Tauziehen wird beendet.
Murmelspiele: Mit Murmeln lässt sich gut
im festen Sand oder auf dem Boden spie-
len. Hierfür ziehen Sie einen großen Kreis
in den Boden, im Durchmesser von ca.
2 m. In der Mitte des Kreises heben Sie
eine kleine Grube aus. Die Kinder ver-
suchen nun, Murmeln vom äußeren Kreis
in die Grube zu rollen.
Variante: Anstatt der kleinen Grube
können Sie einen kleinen Kreis ziehen.
Alle Mitspielerinnen erhalten die gleiche Anzahl an Murmeln. Jedes Kind legt
eine seiner Murmeln in den kleinen Kreis. Die Kinder versuchen, vom äußeren
Kreis m t ihren verbleibenden Murmeln die kleinen Murmeln aus dem Kreis zu
schießen. Jede Kugel, die den kleinen Kreis verlässt, darf das Werferkind für sich
ebne Bleibt seine geworfene Kugel im kleinen Kreis liegen, muss sie dort
' >' wer am Ende die meisten Murmeln hat.
Erlebnisreiche Spielaktione
SPIELE MJ5 ALTER ZEIT.
RITTERSPIELE UND RITTERTURNIER
Pferdereiten
Alter ab 3 Jahren
Förder- Geschicklichkeit; Feinmotorik, Auge-
schwerpunkt Hand-Koordination beim Basteln
Jeder Ritter muss das Reiten gut be-
herrschen und das muss besonders
geübt werden.
Material
Vorbereitung
Los geht's
lange Stöcke oder Steckenpferde (lange Stöcke, z.B. dicke Haselnussruten,
große Socken, schwarzer oder brauner Filz, Bastelwatte, Nadel
und Faden, Wolle, große Knöpfe oder Wackelaugen, evtl. i—
Bastelkleber), Holzscheiben, große Steine, Stöcke *
Im Vorfeld sammeln Sie für dieses Spiel mit den Kindern JjAuS-t
im Wald geeignete Stöcke. Gern basteln die Kinder für V l
dieses Spiel Steckenpferde, die bei den Kindern auch **
weiterhin im Freispiel oft zum Einsatz kommen. Eine
Anleitung zum Basteln finden Sie weiter unten. Wcf.
Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. /Jz
Alle Kinder nehmen sich einen Stock/ihr Steckenpferd und
reiten zuerst frei auf einer Wiese. Danach springen die Kinder über Hürden (mehrere
aufeinanderliegende Äste) oder reiten im Slalom um Baumscheiben oder große Steine.
Bastelanleitung für Steckenpferde
Den Fußteil einer Socke bis zur Ferse mit Bastelwatte
prall füllen. Einen Stock (z.B. Haselnussrute) in die Socke
stecken, den restlichen Teil ausstopfen und die Socke
fest am Stock zubinden. O
Aus Bastelfilz vier Ohrenteile ausschneiden. Jeweils zwei
Teile an den Seiten zusammennähen und mit Bastelwatte
ausstopfen. ®
In em rechteckiges Filzstück auf beiden Längsseiten
dünne Streifen einschneiden, die nicht bis zur Mitte
reichen. ®
rv- !n C hren festnähen. Danach die Mähne mit Auf- und
/ L.’ < öh den Pferdekopf nähen, sodass die obersten
; I. .t<rnfransen zwischen den Ohren nach vorne
fall-
Al-, Augen Knöpfe annähen oder Wackelaugen aufkleben.
Nüstern mit ein paar Stichen dunkler Wolle anbringen.
Für das Zaumzeug eine lange Kordel drehen, am Kopf
verknüpfen und festknoten. ©
SCHMZSUCHL. RHTCRSPltLC
und ABLN1LUCR
Bastelanleitung für Pfeil und Bogen
I u» da* Herstellen von Pfeilen und Bogen lassen sich
besonder* die alteren Kinder begeistern. An Wald-
ninorm lassen steh Haselnuss und Holunderruten
finden, die die Kinder mit einer kleinen Säge absägen
können.
! r kundigen Sie sich vorab bei einem zuständigen
Forster weiche Ruten abgesagt werden dürfen
und wo
Fui den Bogen weiden beide Enden einer ca. 1 m
langen stabilen Haselnussrute mit einer kleinen Sage
eingekerbt
E in Stuck Schnur die an den Einkerbungen fest-
geknotet wird spannt den Bogen O
Kugele dünne Haselnuss oder Holunderruten als
Heile weiden am hinteren Ende emyekerbt Die Pfeil-
spitze w»id mit Basteiwatte gepolstert und mit einem
SR*hei! umwH de* t&Slyebunden wird Ö
Schießen mit Pfeil und Bogen
IINWEIS
Alter
Förder-
schwerpunkt
Material
ab 6 Jahren
Auge-Hand-Koordination,
Zielgenauigkeit
ca. 1 m lange Haselnussruten, kleine
Säge, Schnüre, lange dünne gerade
Haselnuss- oder Holunderruten, Stoff-
reste (ca. 10x10 cm), Bindfaden,
Bastelwatte, Steine
Prägen Sie den Kindern wichtige
Regeln ein: Mit Pfeil und Bogen J.»if
niemals auf Personen oder Herr. ge
zielt werden! Abgeschossent PWIe
dürfen erst geholt werden w.nn
alle mit dem Schießen fertig sind
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Auf einer großen Wiese üben die Kinder
das Schießen mit Pfeil und Bogen: Der
Pfeil wird mit der Kerbe in die Bogenschnur
gelegt, der Bogen wird gespannt und
schleudert den Pfeil in Richtung des Ziels,
das mit Steinen auf dem Boden markiert werden kann.
Bei einem Burgangri/J verteidigten Ritter
ihre Burg mit Pfeil und Bogen. Diese
Schießart muss gut beherrscht sein und
immer wieder geübt werden.
Bastelanleitung für Pfeil und Bogen
Für das Herstellen von Pfeilen und Bogen lassen sich
besonders die älteren Kinder begeistern. An Wald-
rändern lassen sich Haselnuss- und Holunderruten
* MB
finden, die die Kinder mit einer kleinen Säge absägen
können.
Erkundigen Sie sich vorab bei einem zuständigen
Förster, welche Ruten abgesägt werden dürfen
und wo.
Für den Bogen werden beide Enden einer ca. 1 m
langen stabilen Haselnussrute mit einer kleinen Säge
eingekerbt.
Ein Stück Schnur, die an den Einkerbungen fest-
geknotet wird, spannt den Bogen. O
Kürzere, dünne Haselnuss- oder Holunderruten als
Pfeile werden am hinteren Ende eingekerbt. Die Pfeil-
spitze wird mit Bastelwatte gepolstert und mit einem
Stoffrest umwickelt, der festgebunden wird ©
i
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder
23
SPILLE AUS ÄLTER ZEIT.
RITTERSPIELE UND RITTERTURNIER
Drachenschwanzschnappen
Alter
Förder-
schwerpunkt
Material
ab 4 Jahren
Geschicklichkeit, Teamfähigkeit
Chiffontücher oder kleine Tücher
Los geht's Die Kinder bilden zwei gleich starke Teams und stellen je einen Drachen dar.
Hierzu stellen sich die Kinder hintereinander in eine Reihe und halten sich bei dem
Kind, das vor ihnen steht, an den Schultern oder Hüften fest. Das vorderste Kind ist
der Drachenkopf und gibt die Richtung an. Beim letzten Kind in der Reihe stecken
Sie ein Chiffontuch hinten in den Hosenbund, sodass es als Drachenschwanzspitze
heraushängt.
Die Aufgabe jedes Teams ist es nun, dem anderen Drachen den Schwanz zu klauen.
Aber Vorsicht: Der Drache darf dabei nicht auseinanderfallen. Wer schafft es zuerst,
dem anderen Team den Schwanz zu klauen?
Lanzenstechen
Alter
ab 4 Jahren
Förder-
schwerpunkt
Material
Auge-Hand-Koordination,
Geschicklichkeit
Lanzen (z.B. Weidenruten oder Stäbe),
Gummi- oder Weidenringe
Los geht > Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Für dieses Spiel benötigt man Lanzen, z. B.
aus Weidenruten, und Ringe (Gummiringe
von einem Wui ispiel oder Weidenringe).
Alieinativ können im Vorfeld auch Ringe
r c l .ippkarton ausgeschnitten werden.
"i 1 ngi. werden an gut erreichbare Äste
i.. l. jl. Die Kinder „reiten" nacheinander
bi i u mit einer I anze im Pferdegalopp
ai I- <i Ringen durch und versuchen,
ii |< Ringe mit ihrer Lanze aufzuspießen
.md von den Ästen abzunehmen. Jeder
l>< Hei wiid von den anderen Rittern
bejubelt.
*>< hwietigei wild es, wenn die Kinder
dabei auf einem Steckenpferd „reiten".
Ein beliebter Wettkampf bei den Rittern
war das sogenannte „Lanzenstechen“.
Hoch zu Ross saßen die Ritter und muss-
ten im Galopp einen kleinen Ring mit
ihrer Lanze aufspießen.
HINWEIS
Besprechen Sie mit den Kindern,
dass sie mit ihrer Lanze achtgeben
müssen und z. B. nicht ziellos damit
herumlaufen. Sie sollen auf andere
achtgeben und die Lanzen nur im
Spiel und unter Aufsicht einsetzen.
HM/ ’IH IW . HU IIH''1'1111
?4 uhmiwii« MlINIllHH
Variante Jeweils zwei Kinder bilden ein Team. Die beiden Kinder stehen sich gegenüber im
geeigneten Abstand. Ein Kind hält eine Lanze und versucht, damit die Ringe aufzu
fangen, die das andere Kind versucht, über die Lanze zu werfen. Schwierig wird es
wenn beide Kinder hinter einer Markierungslinie bleiben müssen, z. B. im Abstand
von ca. 2-4 m. Danach tauschen die Kinder die Rollen.
^SCHLUSS
Ritterturnier
Zur Ritterszeit gab es viele Ritterturniere, bei denen Ritter ihr Können unter
Beweis stellten. Bei dem Thema „Ritter" nehmen die Kinder zum Abschluss
gern selbst an einem Ritterturnier teil. Hier steht nicht die Leistung, sondern
die Freude und der Spaß am gemeinsamen Spiel im Vordergrund und am Ende
freuen sich die Kinder über eine kleine Anerkennung in Form einer Ritter-
urkunde. Sie spüren Stolz und Zugehörigkeit.
Alter ab 4 Jahren
Material Ritterurkunden, Materialien für die
ausgewählten Spielstationen
Vorbereitung Für ein Ritterturnier wählen Sie geeignete
Aufgaben aus der Vielzahl der vorgestellten
Spiele (S. 20-24) für Ihre Kindergruppe aus.
Gemeinsam mit den Kindern bereiten Sie
die einzelnen Aufgabenstationen für
ein Turnier vor, indem Sie die benötigten
Materialien bereitstellen, Stationen aufbau-
en und Spielbereiche markieren. Das kann
z.B. auf einer großen Wiese sein. Für jedes
Kind benötigen Sie eine Ritterurkunde, die
Sie als Kopiervorlage auf Seite 27 finden
können und am Ende der Spielaktion an die
jungen Ritter verteilen.
Los geht's Eröffnen Sie das Ritterturnier und er-
mutigen Sie die Kinder zum gemeinsamen
Spiel. Passen Sie dabei den Text an die
Auswahl Ihrer Spiele an.
Herzlich Willkommen, ihr jungen Ritter.
Heute Jindet bei uns ein großes Ritter-
turnier statt. Hier könnt ihr jungen Ritter
euer Können und eure Tapferkeit unter
Beweis stellen. Es müssen Aufgaben geübt
werden, die wichtig jur einen Ritter sind,
z. B. Pferdereiten (Pjerdelauf), Zielgenau-
igkeit (Ringewetjen, Lanzenstechen),
Geschicklichkeitstraining (Sackhüpfen,
Kartojfellauf Stelzenlauf), Kräftemessen
(Tauziehen).
Ihr habt alle fleißig geübt und trainiert.
Mit Mut, Ausdauer und Geschicklichkeit
könnt ihr das Ritterturnier bestehen.
Anschließendjindetjuralle Ritterund
Ritterinnen ein Ritterfest statt.
Viel Glück und Erfolg!
Gemeinsam erfüllen die Kinder die gestellten Aufgaben und erhalten am Ende als
Anerkennung eine Ritterurkunde (Vorlage s.S. 27).
Anschließend freuen sich die Kinder über ein kleines Ritterfest (s.S. 26).
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder
SPILLE AUS ALTER ZEIT.
VERSPIELE UND RITTERTURNIER
Ritterfest
Alter ab 3 Jahren
Förder- Geschicklichkeit, Gemeinschaft, Körperbewusstsein
Schwerpunkt und Wahrnehmung
Material Schnur, Brezeln, mittelalterliche Musik oder fröhliche Tanzmusik
Los geht's * Brezelschnappen: Ein beliebtes Spiel für die Kinder. An einer Schnur kleine
Brezeln oder Salzbrezeln auffädeln. Die Schnur in passender Höhe der Kinder
spannen. Die Kinder laufen nun mit den Händen hinter dem Rücken unter die
Schnur und versuchen, eine Brezel mit dem Mund zu erhaschen.
* Tanz und Musik: Schon die Rittersleute liebten die Musik, zu der sie gern tanz-
ten. Auch die Kinder tanzen und bewegen sich gern gemeinsam zu einer schönen
Musik. Es verbindet, macht Freude und stärkt die Gemeinschaft.
Beispiele für einen gemeinsamen Tanz:
Die Kinder gehen paarweise oder in Kleingruppen zusammen und bewegen
sich gemeinsam zur Musik, z. B. Arme einhängen und tanzen, gemeinsam
zur Musik laufen oder springen, Hand in Hand im Kreis tanzen.
-> Alle Kinder bilden einen großen Kreis und laufen in Handfassung gemeinsam
nach innen und wieder nach außen oder drehen sich im Kreis mal nach rechts
und mal nach links.
-> Die Kinderfassen sich an den Händen und bilden eine lange Schlange. Sie
oder ein älteres Kind laufen voraus und führen die Schlange zur Kreismitte
und wieder hinaus.
Die Kinder laufen hintereinander und fassen sich an den Schultern und
bewegen sich gemeinsam zur Musik.
Burgfräuleinkranz
Material: Bastelfilz oder Stoffreste, Chiffonbänder,
Schere, Nadel und Faden
Hierfür 3 lange Streifen (Breite ca. 10-15 cm)
vom Bastelfilz oder aus Stoffresten schneiden
und diese miteinander verflechten.
In der Größe des jeweiligen Kopfumfangs zu einem Kranz
an den Enden zusammennähen, Überstehenden Stoff evtl
abschneiden.
JJiTT Hierbei benötigen
die Kinder Hilfestellung. «notigen
I
SCHATZSUCHE, RITTERSPIELE
UND ANDERE ABENTEUER
26
Ritterurkunde
Verlag an der | Auturin/llhjUialunr» Md* Ina .tu-
ISBN 978 3 8346 4414 5 i verleg«..h* <Jt
UrRUn
Lebe Wilerin, Lieber /Rxtter,
hiermit wird, deine erfolqreiche
Teilnahme am 'T.itlertccrnier
bescheimqt.
Zam Zeichen deines Males
and deiner Tapferkeit
erhältst da dieses
'Dokument.
DER DROEN3CHMZ
Die Kinder machen sich gemeinsam auf die Suche nach dem
Drachenschatz, eine Aufgabe, die Teamfähigkeit und Mut erfor-
dert und die Fantasie der Kinder anregt. Sie erleben Spannung und
Begeisterung und erfahren sich in der Rolle eines Ritters.
Diese Erlebnistour können Sie mit den Kindern in der freien Natur, im
Wald, auf der Wiese oder im Park durchführen. Sie können die Spiele der
Tour frei wählen. Das Abschlussspiel hat jedoch seinen festen Platz am Ende
der Erlebnistour.
Vorbereitung
Vorab bereiten Sie eine Schriftrolle mit einer
Botschaft vor (Textbeispiel s. u.). Die einzelnen
Spiel- und Aufgabenstationen müssen Sie im Vor-
feld vorbereiten bzw. aufbauen (Vorbereitung und
Aufbaubeschreibung zu jedem Angebot separat).
Einstieg
Überreichen Sie den Kindern eine Schriftrolle mit
der Spielgeschichte und lesen diese vor.
Nun begeben Sie sich mit den Kindern auf Schatz-
suche. Gemeinsam führen sie das erste Aufgaben-
spiel durch und gehen anschließend zur nächsten
Station. Die jeweils folgende Station können Sie
durch Richtungspfeile mit Steinen, Stöckchen oder
Kreide markieren oder einfach die Kinder dort
hinführen.
Erzählen Sie den Kindern immer wieder vom
Drachen und dass sie ihm immer näher kommen,
sodass die Kinder stets ihr Ziel vor Augen haben.
_
Vor Hunderten vonjahren lebte ein Burgherr mit
seinem Volk auf einer Ritterburg. Er verwahrte viele
kostbare Edelsteine in einer gut verschlossenen
Truhe und nur er kannte das Versteck des Schlüssels.
Der Burgherr konnte sich durch seine Schätze jeden
Wunsch erfüllen.
Doch eine Tages suchte ein völlig erschöpfter Drache
Schutz vor einem Unwetter in den ältesten Gemäuern
der Burg und verschluckte dort vor Hunger den ein-
zigen Gegenstand - den Truhenschlüssel. Nur dieser
Schlüssel konnte die Schatztruhe öffnen.
Kurz darauf fiel der Drache in einen tiefen Schlaf
und man konnte sein Schnarchen über die ganze
Burg hören. Viele Jahre lang lag der Drache dort und
schlief Da sich keiner an den schlafenden Drachen
heranwagte, aus Angst, er könnte erwachen und zur
größten Gefahr werden, kam auch niemand mehr
an den Schatz. Das Volk des Burgherrn lebte von
da an in großer Angst und musste mit nur wenig
Hab und Gut auskommen. Die Burg wurde nur noch
Drachenburggenannt und von allen Rittern gefürch-
tet und gemieden. Nach dem Tod des Burgherrn
und seines Volkes gelangte die Drachenburg bald in
Vergessenheit. Doch die Geschichte des schlafenden
Drachen und des Drachenschatzes wurde durch
Erzählungen weitergetragen.
Bis heute hat sich noch kein Ritter in die Nähe des
schlafenden Drachen gewagt. Und so wurde der
Schatz auch niemals entdeckt.
ihr als auserwählte Ritterinnen und Ritter könntet
es schaffen, den Schatz zu erlangen. Ihr müsst viel
Mut und Tapferkeit beweisen, euch an schwierige
Aufgaben heranwagen und euch auf eine lange
Suche begeben. Viel Glück!
SCHATZSUCHE. RITTERSPIELE
und ANOtRt ABENTEUER
Pferde tränken
Alter ab 4 Jahren
Förder- Teamwork
Schwerpunkt
Material eine oder zwei Wannen, Eimer
Vorbereitung Zur Vorbereitung stellen Sie an einem Brun-
nen oder Bach eine Wanne und einen Eimer
bereit. Sollte sich jedoch kein Brunnen oder
Bach in der Nähe befinden, können Sie die-
sen durch eine zweite Wanne, gefüllt mit
Wasser, ersetzen.
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Die Ritterkinder stellen sich in einer Reihe
zwischen Brunnen/Bach und Pferdetränk-
wanne auf. Der am Brunnen/Bach gefüllte
Eimer wird nun von Kind zu Kind gereicht
und dann vom letzten Kind in die Tränk-
Was wäre ein Ritter ohne sein Pjcrd!
Pferde waren früher die wichtigsten Tiere
der Rittersleute. Damals gab es noch keine
Autos, Busse und Züge und so waren die
Ritter meist mit Pferden unterwegs. Doch
ein Pferd musste auch gut gepflegt werden
und brauchte viel Wasser. Vor einem Ritt
war es wichtig, die Pferde gut zu tränken,
da es manchmal lange dauern konnte, bis
man zu einer Wasserstelle kam.
Da es zu den Zeiten der Ritter noch kein
fließendes Wasser aus der Leitung gab,
musste das Wasser aus einem Brunnen,
einer Quelle oder einem Bach Jur die Tiere
geholt werden.
Eure Aifgabe ist es nun, gemeinsam
Wasserjiir die Pferde zu holen.
wanne geschüttet. Dieses läuft nun mit dem leeren Eimer schnell zum Brunnen/Bach,
stellt sich vorn an die Reihe an und die anderen Kinder rücken nach. Das Kind
schöpft erneut Wasser und reicht den Eimer weiter. Das Spiel endet, wenn die
Wanne voll ist.
Rittertauglichkeit
Alter ab 4 Jahren
Förder- Geschicklichkeit, Balance
Schwerpunkt
Material Balken, Baumstämme, Holzscheiben
usw.
Ritter müssen körperlichflt und sehr
geschickt sein. Das Balancieren sollte gut
beherrscht werden. Diese Fähigkeit erweist
sich im Kampf als sehr nützlich, wenn es
über eine Mauer geht.
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte.
Bauen Sie eine Balancierstrecke aus Balken und Holz-
scheiben als Hindernisse, die in Schrittlänge auseinander-
liegen, auf. Eine niedrige Mauer oder ein liegender Baum-
stamm vor Ort erfüllt für das Balancieren ebenfalls seinen
Zweck. Nachdem die Kinder mehrmals die Balancierstre-
cke durchlaufen haben, leiten Sie zum nächsten Spiel über.
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder
29
OCR DRACHtNSCHATZ
Schießen mit Pfeil und Bogen
Alter ab 6 Jahren
Förder- Auge-Hand-Koordination,
Schwerpunkt Zielgenauigkeit
Material Pfeile und Bogen
Vorbereitung
Für dieses Spiel benötigen die Kinder Pfeile
und Bogen (Bastelanleitung s. S. 23).
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Dem Burgherrn diente seine Burg als
Festung. Er gebrauchte diese Festung als
Schutzfür sein Heer. Fast immer wurden
Burgen auf Hügeln gebaut. Falls andere
Ritter oder Plünderer die Burg angreifen
wollten, waren die Leute auf der Burg im
Vorteil, denn sie konnten mit Pfeil und
Bogen herunterschief en.
Auf einer großen Wiese oder einem Hang
üben die Kinder das Schießen mit Pfeil und Bogen. Wichtige Regeln müssen Sie
vorab mit den Kindern besprechen. Mit Pfeil und Bogen darf niemals auf Personen
oder Tiere gezielt werden und abgeschossene Pfeile werden erst geholt, wenn alle
mit dem Schießen fertig sind!
Steine - das Baumaterial
einer Burg
Alter ab 4 Jahren
Förder- Geschicklichkeit, Koordination,
Schwerpunkt Teamfähigkeit
Material Stöcke, Steine oder Bewegungsbausteine
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Die Aufgabe der Kinder ist es, gemeinsam
Steine mithilfe von Stöcken an einen ca.
5 m entfernten Ort zu transportieren. Hier-
für stellen sich jeweils zwei Kinder gegen-
über und halten zwei gleich lange Stöcke
an den Enden. Auf die beiden Stöcke wird
ein Stein gelegt, der vorsichtig zum Ziel
transportiert wird. Alternativ können Sie
für die jüngeren Kinder die Steine durch
Bewegungsbausteine ersetzen.
Anschließend bauen die Kinder gemeinsam
einen Turm. Fallen ein oder mehrere Steine
herunter, so müssen die Kinder eine Lösung
finden, dass alle Steine im Turm verbaut
werden.
Burgen wurden aus Stein gebaut. Eine
steinerne Burg konnte nicht so leicht
niedergebrannt und von Feinden einge-
nommen werden. Steine für den Burgbau
wurden von nahe gelegenen Steinbrüchen
geholt Wenn in der Nähe keine Steinbrü-
che waren, mussten die Arbeiter Steine
mit Schifen oder Ochsenkarren über
weite Wege bringen. Die Arbeiter waren
meist Bauern aus der Umgebung. Der
Bau einer Burg war eine sehr harte Zeit
Jur sie. Als Gegenleistung dürfen sie im
Krieg Schutz in der Burg suchen.
SCHMZSUCHL RITTCRSPIELE
UND ANDLRl MillNTLULH
30
Altor
Förder-
schwerpunkt
Los geht’s
Ritterspiel
ab 5 Jahren
Teamfähigkeit, Geschicklichkeit
Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Dio Kinder bilden einen Kteis als Schutz
mauer. Darin befinden sich ein odei zwei
Rillet »hIIwh.'H It» I *>« <11 R* hl< M
und |llnl» m'lH I M*» VVi» lill^olt tiltri n»l,
tlnqq all’ ’iitntnnit'ltlinllui HHii »•' I' HW?9
«villy, V»-»IHJ|rv»i Auch ll" Mtltll Ih'Hlr
l»»’l dui’in Rllli'»‘»|»h'l ।»b'l” n, »In»« »Ihh'Ii
den Zu«i<nwnr,nltnll »hc* l’ill«'» h'<>i lmt.-l
sind und rin l elml Itttlim Htir < limi. < lial
Rittor. Ein odo» zwei andere Kinder gehen ah I elnde aus dein Kiels und veism lit»n,
in den Kreis einzudringen, um die Rittet zu fangen. I )le Kim lot, <ll° 1 llp n liill/mnum
bilden, gehen so eng zusammen, dass die I elnde nicht in die llutg gelangen 1 »eien
gen die Feinde jedoch in die Burg, lassen die Sclmtzmauei Kim lei st Imell <l|a Rille»
durch die Mauer entfliehen, sodass sic den Feinden entkommen Sobald »Ile I elnde
wieder nach draußen gelangen, lassen die Kinde» det *>< hul/mniiei a< Imell dl« Rillet
wieder in die Burg. Die Rollen werden immer wieder getausi hl.
Rätsel lösen
Alter ab 4 Jahren
Förder- Wissensbildung
Schwerpunkt
Material Tonkarton oder Zettel, Schnüre zum
Aufhängen
HINWEIS
Wichtig Int hier, dat» Sie »Ich vorab
mit dun Kindern zürn Thoma „Ritter
zelt", z.B. bei einem Projekt, b<»
sch.iftigt haben, damit dl» Klndor
auf diu Fragen mich »ine Antwort
wissen.
Vorbereitung Schreiben Sie die Rätsel (s. u.) auf Zettel oder Tonkartonstücko und versehen Sio siu
mit Schnüren zum Aufhängen. Hängen Sio dio Rätsolaufgabon an dio Ästo eines für
die Kinder gut erreichbaren Baumes. Ist dor Baum klettergeoignot, so könnon Sie
für die mutigen Kinder die Zettel auch etwas höher hängen. Die Kinder helfen sich
beim Klettern gegenseitig bzw. worden von Ihnen dabei unterstützt.
Los geht’s
Die Kinder machen sich auf den Weg und suchen die Rätsel. Wenn sie eins gefunden
haben, holen sie es vom Baum. Sie lesen den Kindern die Rätsel vor und diese ver-
suchen gemeinsam, sie zu lösen.
* Wo wohnten Ritter? (Burg)
* Wo wurde meist eine Burg erbaut? (Hügel)
* Was wurde am Haupttor heruntergelassen, um Reiter
und Wagen in dio Burg zu lassen? (Zugbrücke)
* Aus was wurde eine Burg gebaut? (Steinen)
* Was wurde als Schutz um die Burg gebaut? (Mauer)
* Zu welcher Zeit lebten die Ritter? (Mittelalter)
* Was trug ein Ritter zum Schutz? (Rüstung)
* Welches Tier war für einen Ritter das Wichtigste? (Pferd)
I I'I><>i•<<»> I«,> Spixl.iktlonvn
lü» Kit.i Kinder
31
DER DRhCHENSCHATZ
^SCHLUSS
Die Kinder besiegen
den Drachen
Alter ab 4 Jahren
Material Holzpfeil (Haselnussrute mit Spitze), Schatztruhe mit Glückssteinen,
Botschaft auf einer Schriftrolle (s. S. 33), Schloss und Schlüssel,
Drache (grüner Luftballon, grüner Tonkarton, Schere, Marker, Klebestreifen)
Vorbereitung Malen Sie mit Straßenmalkreide Drachenfußspuren bis zum Drachenschatzversteck
auf bzw. ritzen Sie diese in die Erde. Dort verstecken Sie einen Drachen, z. B. im
Gebüsch. Als Drachen nehmen Sie einen grünen Luftballon, in den Sie vor dem
Aufblasen den Schlüssel für die Schatztruhe stecken. Kopieren Sie die Vorlagen
von S. 34 in geeigneter Größe und übertragen sie auf grünen Tonkarton. Die Flügel
werden zweimal benötigt. Schneiden Sie alle Teile aus und malen oder kleben Sie
ein Gesicht auf den Kopf. Fixieren Sie dann alle Teile mit Klebestreifen am Luft-
ballon. Ganz in der Nähe auf dem Weg zum Drachen verstecken Sie noch sichtbar
die verschlossene Schatztruhe und einen Holzpfeil.
Los geht's Auf dem Weg zum Drachenschatz stoßen die Kinder nun auf die Schatztruhe des
Burgherrn. Doch leider lässt sich diese nicht öffnen. Ganz in der Nähe finden
die Kinder den Holzpfeil. Erklären Sie ihnen, dass sie damit den gefährlichen Dra-
chen besiegen können. Dann suchen Sie gemeinsam weiter nach dessen Versteck
Wenn der Drache entdeckt wurde, bereiten
Sie die Kinder auf die letzte Aufgabe vor.
Die Kinder fassen sich an den Händen und
summen dem Drachen ein Schlaflied. Ganz
vorsichtig gehen sie die Drachenspur ent-
lang und wagen sich an den Drachen. Ein
Ritterkind streicht mit dem Holzpfeil über
den Luftballon und piekst hinein, sodass
dieser schließlich platzt. Sie können den
Kindern erklären, dass der Drache vom Kit-
zeln aufgewacht und dann vor Lachen ge-
platzt ist. Die Kinder nehmen den Schlüssel
an sich, mit dem sie nun die Truhe aufschlie-
ßen können. Die Augen der Kinder werden
strahlen, wenn sie den Schatz untereinander
aufteilen.
ihr seid nunjäst am Ziel angekommen,
doch die schwierigste und gefährlichste
Aufgabe liegt noch vor euch: Ganz in der
Nähe befindet sich der gefährliche, schla-
fende Drache. Seit Hunderten vonjahren
schläft er nun. Seid vorsichtig und summt
dem Drachen ein schönes Schlaflied, das
ihn ruhigweiterschlafen lässt. Fasst euch
alle an den Händen und ihr habt die
Kraft und die Stärke, die ein einzelner von
euch nicht haben kann. Geht mit leisen
Schritten und beginnt, leise zu summen.
Dann kitzelt den Drachen mit dem Pfeil
und schaut, was passiert.
SCHATZSUCHE, RITTERSPIELE
und ANDtRt ABENTEUER
Herzlichen Glückwunsch!
Ihr habt den Schlüssel gefunden und somit
die Truhe öJJ'nen können. Du ihrzusammen-
gehalten habt, soll dieser Schatz euch gehören.
Die Glückssteine sind ein Zeichen Jlir eure
Gemeinschaji und sollen euch Glück bringen,
dass ihr immer Freundinnen und Freunde
habt, die euch helfen, mit euch spielen und
Gern basteln die Kinder im Freispiel einen Drachen nach. Hierfür kann der Luftballon
zur Stabilität mit Zeitung und Kleister beklebt und nach dem Trocknen angemalt
werden. Kopf, Schwanz, zwei Flügel und Füße aus Tonkarton ausschneiden. Drachen-
zacken auf beiden Seiten beliebig anmalen. Augen und Zähne ausschneiden und
beidseitig auf den Drachenkopf kleben
oder mit deckender Farbe aufmalen.
Alle Drachenteile an den
Ballon kleben.
Erlebnisreich« $plelaktion«n
für Kit« Kindei
SCHATZSUCHE. RITTERSPIELE
UND ftNDERE ABENTEUER © Verlag an der Ruhr | Autorin/lllustratorin: Martina Wagner
ISBN 978-3-8346-4414-5 I WWtu VArlaztrnkr
IH ZfMRVMD
Dei Wald wirkt auf die Kindei geheimnisvoll und zauberhaft. Dio Kinder sind
fasziniert: Mit seinen Pflanzen, Büschen und Bäumen in allen Größen, den
Pilzen und den vielen Naturmatorialien ist der Wald ein riesiges Entdeckungs-
und Lernumfeld für die Kinder. Bei diesem Angebot verzaubern die Kinder
gemeinsam den Wald mit den einfachsten Naturmaterialien in einen
Zauberwald. Hier sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt und die
Kinder können Freude an der Gemeinschaft und an ihren schöpfe-
rischen Fähigkeiten spüren. Ganz nebenbei haben sie Bewegung
an der frischen Luft. Kinder lieben es, sich zu verkleiden, selbst
eine eigene Verkleidung herzustellen, in andere Rollen zu
schlüpfen und sich unkenntlich zu machen.
Die Angebote sind für mehrere Tage geplant und am Ende
freuen sich die Kinder über das, was sie gemeinsam kreativ
geschaffen haben und wie schön es ist, im Wald zu spielen.
Es bietet sich am Ende der Spielaktion an, die Eltern in den
Zauberwald der Kinder zu entführen. Die Kinder können als Waldgeister
etwas vortanzen, ein Zauberkonzert mit Klängen aus Naturgegenständen
vorführen und gemeinsam mit ihren Eltern die Ruhe und Schönheit des
Waldes genießen. Die Kinder sind stolz darauf und freuen sich, ihren
Eltern alles zu zeigen und gemeinsam mit ihnen zu spielen.
Einstieg
Wecken Sie Neugierde und
Begeisterung bei den Kindern,
indem Sie den Kindern vom
Zauberwald erzählen.
Machen Sie sich anschließend
mit den Kindern auf den Weg
zum Wald.
Lasst uns gemeinsam in den Wald gehen und
ihn verzaubern - in einen Zauberwald, indem
wir Bäume erwecken und ihnen Gesichter
zaubern. Wir können uns selbst in Waldgeister
verwandeln und mit Naturmaterialien Zauber-
klänge entstehen lassen, seid gespannt, wie
schön die Natur klingen kann. Lasst uns
gemeinsam magische Augen an die Baume
hängen, die uns den Weg weisen und Farben in
den Wald zaubern. Wenn wir als Zauberwesen
den Wald entdeckt haben, können wir eure
Eltern hier in den Zauberwald einladen, ihnen
alles zeigen und gemeinsam mit ihnen unsere
neuen Spiele spielen.
Erlebnisreich« Spielaktionen
für Kita-Kinder
35
in zäubervmd
Zauberbäume
HINWEIS
Alter ab 4 Jahren
Förder- Kreativität, Feinmotorik,
Schwerpunkt taktile Wahrnehmung
Material
Schaufel, Lehm oder Ton, Natur-
materialien, Wasser
Lehmhaltige Erde findet sich dort,
wo das Regenwasser in Pfützen ste-
hen bleibt. Auch im ökologischen
Baustoffhandel oder in Töpfer-
geschäften ist Lehm erhältlich.
Los geht's
Für dieses Kreativangebot können Sie mit den Kindern in der Natur nach lehm-
haltiger Erde suchen. Die Kinder graben mit einer Schaufel etwas Lehmerde aus
dem Boden aus, entfernen evtl, vorhandene Steine, geben etwas Wasser hinzu und
kneten die Lehmerde kräftig durch, bis sich eine gute Knetmasse ergibt. Alternativ
können Sie Ton einsetzen.
Gemeinsam verzaubern die Kinder nun
den Wald, indem sie den Bäumen mit
dem Lehm Gesichter verleihen. Die Rin-
de sollte schön strukturiert und nicht zu
glatt sein, damit das Kunstwerk gut
hält. Mit dem Lehm wird die Gesichts-
form auf die Rinde modelliert und gut
festgedrückt. Anschließend drücken die
Kinder die gesammelten Naturmateria-
lien, wie Stöckchen, Zweige, Blätter,
Blüten, Gras, Federn, Eicheln, Zapfen
usw. als Augen, Nase, Mund, Ohren
und Haare in den noch weichen Lehm.
Die Kinder werden begeistert sein.
Waldgeister
Alter ab 3 Jahren
Förder- Kreativität, Feinmotorik
Schwerpunkt
Material für die Blätterkrone: Wellpappe, Schere,
große Blätter, Klammern oder Klebe-
band; für den Blätterrock: Paketklebe-
band, Zweige, große Blätter, lange
Gräser, Schere; für die Naturmasken:
fester Karton, Bleistift, Scheren, Kleber
(Leim), Gummibänder, Naturmaterialien,
gepresste Blüten und Blätter
Hier im Zauberwald können wir selbst zu
kleinen Waldgeistern werden. Die Natur
bietet uns die tollsten Materialien, eine
Naturverkleidung selbst herzustellen.
Wäre es nicht toll, einmal anders auszu-
sehen und als unbekannte Waldgeister
durch den Wald zu streifen? Für die
Verkleidung benötigen wir viel Zeit, doch
wir können uns damit auch noch an
vielen anderen Tagen verkleiden.
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte.
SCHMZ5UCHL RITTIRSPllLt
und anocrl ABtNTLUCR
I es g<«hl‘*. Gemeinsam aammoln dir» Klndm im Wal<I g»olgn»t» Naturmaterialien und es können
Blättetktonon, Blällvuät kn, Nnluimanken (Malorial hierfür muss im Vorfeld gesam-
melt und qotioi knol weiden) tl«dinMolI weiden
BlAtterkron»: Von einet Wellpappe «c liiielden die Kinder Streifen (Breite ca. 3-4 cm)
ab, die etw.-n länget all» Ihr Kopfumyang sind. Dabei sollten Sie den Kindern helfen,
damit dl» I Mnpe stimmt I he Wellen müssen
dabei senkiecht veilaulen Mit Klebeband
odei Klammem weiden die Stielfen zu einem
Ring geachlosaon, der dem Kopfumfang des
Kindes »ntaprlcht In die Wellöffnungen dei
Streifen stocken die Kinder gesammelte ürä-
sei und große Blätter. I artig iat die Blätter
kione.
Blätterrock: DI» Klndoi kleben Zweige, große
Blatter odot lange Giüaoi an ein Stück Paket
kl»b»band, das etwas länger als der Bauch
umfang Ist. Anschließend wird diosoi bunte
Natur matorinlgürt»! als Blätterrock um den
Bauch gebunden.
Naturmasken: Hierfür sammeln Sie Im Vorfeld mit den Kindern leichte Naturmateri-
alien, wie Blätter, Wiesenblumen, Moos, kleine Zapfen, Eicheln, Ahornsamen, Gräser
und Bucheckern. Blätter und Blumen sollten einige Tage zum Trocknen zwischen
Zeitungen gelegt und unter Büchern gepresst werden. Lassen Sie Moos an einem
luftigen Platz gut trocknen.
Auf Kai tonstücko zeichnen Sie oder die Kinder die Masken auf und schneiden sie
anschließend aus. Augen, Nase und Mund malen sie ebenfalls erst auf und schnei-
den sie dann aus. Im Bedarfsfall geben Sie den Kindern Hilfestellung.
Befestigen Sie, gemeinsam mit den Kindern, ein Gummiband an beiden Seiten
der Pappmaske, mit dem sie am Kopf gehalten wird.
Anschließend können
die Kinder ihre Masken
mit den Naturmaterialien
gestalten. Die Masken
werden mit Kleber be-
strichen und beliebig
mit Blättern, Blüten und
anderen Materialien
beklebt.
HINWEIS
✓ Die Naturmaterialien müssen
trocken und leicht sein, damit
sie an der Maske halten. Die
Maske benötigt etwas Zeit zum
Trocknen.
Achten Sie bei der Auswahl des
Platzes darauf, dass dort geeig-
nete Pflanzen wachsen. Die Kin-
der sollen nur so viel nehmen,
wie sie für ihr Kostüm brauchen.
Erlabnltraich« Splalaktionan
für Kit.i Kindar
IH ZMJBtFNM-D
Magische Augen
Alter ab 4 Jahren
Förder- Feinmotorik, Auge-Hand-Koordination,
Schwerpunkt Konzentration
Material Stöckchen, bunte Wolle, Schere,
Damit die kleinen Waldgeister sich zu-
rechtfinden, basteln wir magische Augen
und hängen sie in die Zweige der Bäume.
Ihr werdet staunen, wie schön das in
unserem Zauberwald aussieht
evtl, leere Schneckenhäuschen, Federn,
Los geht's
Holzperlen
Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte.
Magische Augen lassen sich leicht herstellen und sind
ein schöner Blickfang, aufgehängt an den Waldzweigen.
Hierfür zwei dünne Stöckchen kreuzförmig übereinan-
derlegen und in der Mitte mit Wolle zusammenbinden.
Den Wollfaden regelmäßig immer einmal um ein Stöck-
chen wickeln. Das Kreuz fortlaufend ein Stück weiter-
drehen und den Faden immer einmal um das nächste
Stöckchen wickeln. Nach diesem Prinzip arbeiten die
Kinder weiter. Das magische Auge wächst von der
Mitte nach außen. Nach einem bestimmten
Stück können die Kinder die Farbe wechseln.
Einfach an das Fadenende eine neue Wollfarbe
binden.
Es können für ein magisches Auge auch drei
Stöckchen in der Mitte zusammengebunden
werden und es entsteht ein Sechseck.
Die Kinder können an ihr magisches Auge noch
Naturgegenstände, wie leere Schneckenhäus-
chen, Federn oder Holzperlen, hängen.
Zauberklänge
Alter ab 3 Jahren
Förder- akustische Wahrnehmung, Rhythmus-
Schwerpunkt gefühl, Kreativität
Material Naturgegenstände, Hölzer, Schnüre, Schere, Handbohrer
Der Wald ist voller schöner Klänge und
Geräusche. Wenn man die Augen schließt,
kann man das ganz bewusst hören:
das Singen der unterschiedlichsten Vögel,
das Rascheln der Blätter im Wind usw.
Los geht s Machen Sie die Kinder zunächst darauf aufmerksam, einmal den Wald
mit all seinen Klängen und Geräuschen wahrzunehmen.
Danach können die Kinder sich darüber austauschen, was sie gehört haben.
Anschließend machen Sie sich mit den Kindern auf die Suche nach klingen-
den Materialien, mit denen sie selbst Geräusche erzeugen können.
SCHATZSUCHE. RITTCRSPIELE
und andere ABENTEUER
38
Die Kinder haben viel Freude daran, selbst mit den Materialien zu experimentieren
und sie später der Gruppe vorzuspielen, z. B. mit trockenen Blättern rascheln,
Steine, Kastanien, Nüsse oder Äste aneinanderschlagen, mit einem Stock über
unterschiedlich strukturierte Rinde fahren usw. Gemeinsam können die Kinder
eine Zaubermusik erklingen lassen, unterschiedliche Rhythmen spielen und
verschiedenstes Klangmaterial zum Einsatz bringen.
Es kann außerdem ein Ratespiel gespielt werden. Ein Kind macht hinter dem
Rücken der anderen mit Naturmaterialien ein Geräusch (z.B. zwei Steine aneinan-
derschlagen) und alle müssen erraten, mit welchem Material gerade gespielt wird.
Holzklangspiel: Ein Holzklangspiel entsteht, wenn die Kinder unter-
schiedlich starke und lange Hölzer an einem Ende mit einem Handbohrer
durchbohren. Die Kinder sollten dabei von Ihnen beaufsichtigt werden,
wahrscheinlich benötigen sie auch Ihre Hilfe. Durch jedes Loch fädeln sie
eine Schnur und binden sie an einen Ast/Stab an. Die Klangstäbe hängen
nun frei vom Stab/Ast, auf dem die Kinder
wunderbar musizieren können, indem sie
die Hölzer mit einem Stock anschlagen.
Die Stöcke und Hölzer lassen sich auch mit
den Schnüren untereinander aufhängen.
Führung durch den
Zauberwald
Alter ab 5 Jahren
Förder- akustische Wahrnehmung
Schwerpunkt
Material klingende Gegenstände, evtl, für jedes
Kind eine eigene Augenbinde
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Hier im Zauberwald gibt es ganz beson-
dere Bäume. Sie sind sehr hilfsbereit und
helfen den Waldbewohnem, Elfen und
Wichteln, hei Dunkelheit den Weg zu Jin-
den. Sobald sich eine Elfe oder ein anderes
Wesen im großen dunklen Wald verlaufen
hat, beginnen die Bäume, nacheinander
zu klingen, um den Weg zu weisen.
Die Kinder spielen die klingenden Bäume
und stellen sich am Wegesrand als Gasse auf. Ein Kind spielt eine Elfe oder ein
anderes Fabelwesen, das sich verlaufen hat. Die klingenden Bäume/Kinder spielen
auf einem Naturinstrument und weisen der Elfe den Weg. Der Weg beginnt vorn
an der Reihe, bei den ersten beiden klingenden Kindern, und die anderen Kinder
lassen fortlaufend nacheinander Klänge entstehen bis zum Ende der Gasse. Die
Elfe schließt dabei ihre Augen und versucht, ihrem Gehör nach vorbei an den
klingenden Bäumen durch die Gasse den Weg entlangzulaufen. Ganz Mutige
können sich hierfür die Augen verbinden lassen*
Achten Sie bitte aus hygienischen Gründen darauf, dass jedes Kind eine eigene Augenbinde hat. die
nur das eine Kind benutzt. So beugen Sie der Ansteckungsgefahr von Bindehautentzündungen vor.
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder
IM ZMJBERVMD
Riesen-Zauberperlen
Alter ab 3 Jahren
Förder- Wahrnehmung, Motorik
Schwerpunkt
Material Stöcke, dicke Wolle, dickerer Draht,
Seifenlauge (s.u.)
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Ifier im ZaubcrwuU wollen wir riesige
Zauberperlen entstehen lassen. Sie sind
so schön und schweben ganz leicht.
Wenn ihrgenau hinschaut, dann könnt
ihr die Farben des Regenbogens darin
schimmern sehen Rot, Orange, Gelb,
Grün, Blau und Violett.
Basteln Sie mit jedem Kind einen Seifenblasenring.
Hierfür formen Sie den Draht zu einem Kreis und
verdrehen die Enden miteinander. An den Enden
biegen Sie eine Stufe, damit sich der ganze Ring
später gut in die Seifenlauge eintauchen lässt.
Oben am Stock bohren Sie ein kleines Loch, ziehen
den Draht zum besseren Halt durch und befestigen
ihn dann am Stock. Knoten Sie einen saugfähigen
Wollfaden am Draht fest und umwickeln Sie den ge-
samten Drahtring stramm damit. Verknoten Sie den
Wollfaden am Ende gut. Die Seife, die später vom
Wollfaden aufgesogen wird, kann nachfließen und
besonders große Blasen bilden.
Zutaten und Anleitung für die Seifenlauge
9 g Tapetenkleisterpulver in 150 ml kaltem Wasser einrühren, bis es sich richtig aufgelöst hat.
Dann 1/4 Liter Neutralseife (biologisch abbaubar) dazugeben.
500 g Zucker in einem anderen Behälter in 3 I warmem Wasser auflösen.
Danach beide Flüssigkeiten miteinander vermischen.
Die nun fertige Seifenlauge etwas stehen lassen,
bis sie nicht mehr schäumt.
Geben Sie die Seifenlauge in ein flaches
Gefäß. Die Kinder tauchen die Drahtschlinge
vorsichtig in die Seifenlauge und zaubern
damit die schönsten Zauberperlen (Seifen-
blasen). Die Zauberperlen lassen Kinderaugen
strahlen und zaubern den Kindern ein Lächeln
ins Gesicht. Mit großen Augen beobachten
die Kinder, wie die Zauberperlen im Zauber-
wald umherschweben.
SCHATZSUCHE. RITTERSPIELE
und andiRi ABENTEUER
40
Kleine Zauberperlenmusik
Alter ab 3 Jahren
Förder- gezielte Wahrnehmung,
Schwerpunkt Reaktionsfähigkeit
Material 3 kleine Seifenblasendosen, Natur-
gegenstände, evtl. Sitzunterlagen
Feen und Elfen lieben Zaubermusik.
Mithilfe von kleinen Zauberperlen lassen
sie die schönste Zaubermusik hier im
Zauberwald erklingen.
Los geht's
Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte.
Die Kinder bilden einen großen Sitzkreis. Drei Kinder sitzen
als Elfen oder Feen in der Mitte des Kreises mit dem Rücken
aneinander, sodass sie Blickkontakt zu dem großen Sitzkreis
haben. Jede dieser drei Elfen/Feen zaubert Zauberperlen in
die Luft - sie pusten kleine Seifenblasen. Die Kinder aus dem
großen Kreis haben jeweils ein Naturinstrument und beob-
achten genau die schwebenden Seifenblasen. Immer wenn
eine Seifenblase zerplatzt, spielen sie einen Klang auf ihrem
Instrument - eine ganz besondere Zaubermusik.
Bewegungsspiele
Alter
Förder-
schwerpunkt
Material
Los geht's
ab 3 Jahren
Geschicklichkeit, Teamwork
2 Chiffontücher in verschiedenen Farben
♦ Zauberer und Fee: Hierfür grenzen Sie ein geeignetes Spielfeld,
z. B. auf einer großen Waldlichtung, ab. Ein Kind spielt den Zauberer,
der mit seinem Zaubertuch versucht, die anderen Kinder in Stein
zu verzaubern. Sobald er ein Kind vorsichtig mit seinem Tuch
berührt, wird es zu Stein und darf sich nicht mehr bewegen. Ein
anderes Kind spielt die gute Fee, die die Verzauberten wieder befreien kann.
Dazu streift sie mit einem Tuch über die Köpfe der Verzauberten. Die Rollen
werden immer wieder getauscht.
* Verzauberte Zwerge: Ein Kind spielt den Zauberer und erhält ein Zaubertuch.
Die anderen Kinder spielen die Zwerge, die sich nur in dem vereinbarten Spielfeld
(evtl, mit Stöckchen abstecken) bewegen. Der Zauberer verzaubert die Zwerge,
indem er sie vorsichtig mit seinem Zaubertuch berührt. Die verzauberten Zwerge
erstarren sofort zu Stein und können nur erlöst werden, wenn andere Zwerge
durch ihre Beine hindurchkriechen. Nach einiger Zeit findet ein Rollentausch statt.
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder
in zaubervmd
Zauberfaden
Alter ab 4 Jahren
Förder- Bewegungsanregung, Spannung
Schwerpunkt
Material Wollknäuel
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Zauberwesen lieben es, sich hier im
Zauberwald zu verstecken, und auch das
Suchen der anderen Wesen ist spannend
und macht Spaß. Damit aber niemals ein
Zauberwesen ganz verloren geht, haben
sie beim Versteckspiel immer ihren Zau-
bereien dabei, der die Suchenden auf
die richtige Spur lotst.
Ein Kind spielt ein Zauberwesen, das sich
verstecken darf. Es hat eine Zauberwolle
(Wollknäuel), nimmt das Fadenende in die Hand und macht sich davon. Die anderen
Kinder sitzen oder stehen im Kreis, eines von ihnen hält das Wollknäuel in der Hand.
Sobald das Wollknäuel abgespult ist und nur noch das Fadenende in den Händen
ist, rufen sie laut: Es ist so weit, die Suche beginnt, Zauberwesen versteck dich
geschwind.
Das ist das Signal für das Zauberwesen, das jetzt weiß, dass es sich schleunigst in
unmittelbarer Nähe verstecken muss.
Die Kinder im Kreis machen sich nun auf die Suche nach dem Zauberwesen, indem
sie sorgsam den Zauberfaden (Wollknäuel) wieder aufrollen und so dem Zauber-
wesen anhand seiner Zauberfadenspur folgen. Doch am Ende ist das Zauberwesen
verschwunden, es hat einfach die Zauberschnur um einen Ast gewickelt und sich ver-
steckt (z. B. im Gebüsch oder hinter einem Baum). Jetzt heißt es, das Zauberwesen
zu suchen, das sich hier ganz in der Nähe versteckt hält. Wer das Zauberwesen findet,
ist das nächste Zauberwesen und darf sich mit dem Zauberfaden davonmachen.
ABSCHLUSS
Die Eltern kommen
in den Zauberwald
Am Ende der Spielreihe freuen sich die Kinder
besonders, wenn ihre Eltern sie im Zauberwald besuchen kommen. Hier können
die Kinder ihren Eltern ihre Kunstwerke im Wald zeigen. Gern verkleiden sich die
Kinder als Waldgeister und tanzen den Eltern etwas vor oder spielen ein Zauber-
konzert mit Naturgegenständen. Sie können auch mit den Kindern noch mal Spiele
aufgreifen, die sie mit ihren Eltern spielen, z.B. Zauberfaden oder Bewegungsspiele
im Zauberwald.
Gern nehmen die Kinder am Ende ihre gebastelten magischen Augen, Masken
und Verkleidungen mit nach Hause.
SCHATZSUCHL RITTERSPIELE
und andere ABENTEUER
OtfAHR IH ELFEN- UNO FEENREICH
Besonders die jüngeren Kinder haben eine starke Anbindung an das Reich
der Feen und Elfen. Diese besonderen Naturwesen sind für sie sehr faszi-
nierend und geheimnisvoll. Die Kinder stecken voller Fantasie und Krea-
tivität. Bei dieser Erlebnistour können die Kinder in das Wunder und die
Schönheit der Natur eintauchen. Gemeinsam suchen sie nach magischen
Zauberkugeln, um den Elfen und Feen zu helfen. Anhand des Spieles wird
symbolisiert, worauf es ankommt und was glücklich macht - der Zusam-
menhalt, die Gemeinschaft, die Freundschaft und die Schönheit der Natur.
Ganz nebenbei lernen die Kinder Achtsamkeit und Wertschätzung für die
Natur und den Wald und diese zu schützen.
Gemeinsam suchen die Kinder bei dieser Spielaktion nachei-
nander die magischen Feen- und Elfenkugeln. In jeder Kugel
befindet sich ein magisches Symbol, ein Naturgegenstand
mit einer Bedeutung und ein Spiel oder eine Aufgabe. So-
bald die Kinder eine Kugel gefunden haben, erzählen Sie
den Kindern, welche Bedeutung die Zauberkugel für die
Feen und Elfen hat und welche Aufgabe zu erfüllen ist.
Gemeinsam meistern die Kinder die gestellte Aufgabe (s.u.
jeweils bei den einzelnen Zauberkugeln) und suchen danach
die nächste Kugel. Sie können die Kinder hierbei lotsen, indem
Sie die Kinder zur Umgebung der nächsten beliebigen Kugel
führen und sie diese dann suchen lassen.
Am Ende werden die sechs eingesammelten Kugeln zum Elfen- und
Feenreich, einem von Ihnen ausgewählten Ort, z. B. hohler Baum oder
Baumstumpf, gebracht. Dort befindet sich als Dankeschön für jedes Kind
ein kleines Glückskästchen, das Sie im Vorfeld vorbereitet haben.
Material
6 Zauberkugeln (transparente Kunststoffkugeln zum
Basteln), Faden, Stein, Moos, Feder, Rindenstück,
Blatt, kleine Blume (z. B. Gänseblümchen), Glücks-
kästchen in der Anzahl der Kinder (Streichholz-
schachtel oder kleine Schachtel, gefüllt mit jeweils
einer kleinen Feder, einem Stein, einem Rinden-
stück, einer Blume, einem Blatt und etwas Moos),
weitere Materialien:
s. einzelne Spiel-
stationen
Vorbereitung
Bestücken Sie jede der 6 durchsichtigen Kunststoff-
kugeln (diese lassen sich öffnen und wieder verschlie-
ßen) mit einem anderen Naturmaterial (s. Material)
und verteilen Sie diese im Wald, der für die Spiel-
aktion vorgesehen ist. An den Aufhängeösen können
Sie die Kugeln mit einem Faden z. B. an für Kinder
gut erreichbare Äste hängen.
Bereiten Sie für jedes Kind ein Glückskästchen vor.
Das kann z. B. eine mit Papier beklebte kleine Streich-
holzschachtel sein, die die Kinder am Ende der
Spielreihe erhalten. Diese bestücken Sie jeweils mit
den Symbolen des Glückes: kleine Feder, kleiner
Stein, kleines Rindenstück, kleine Blume, kleines
Blatt und etwas Moos.
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder
43
6EFAHR in ELFEN- UND FEENREICH
Einstieg
Erzählen Sie den Kindern besorgt von der Gefahr im Elfen- und Feenreich und
leiten Sie anschließend zum ersten Spiel über.
Irgendwo hier im Wald leben die Feen und Elfen.
Das sind kleine Wesen, kein Mensch hat sie je
gesehen. Doch das Feen- und Etfenreich ist in
großer Gefahr, da alle magischen Kugeln ver-
schwunden sind. Die Kugeln stehen Jur das Glück
und die Freude im Feen- und Elfenreich. Ohne die
magischen Kugeln fühlen sich die Elfen und Feen
mutlos, traurig und unglücklich.
Diejrechen Gnome tollen immer bei Sonnenun-
tergang im Wald herum und haben die magischen
Zauberkugeln eines Abends stibitzt. Sie waren so
Jasziniert von ihnen, dass sie die Kugeln heimlich
an sich genommen und bis in die Nacht damit
gespielt haben. Am Ende waren alle Kugeln spurlos
im Wald verstreut. Keiner der Gnome wusste noch,
wo sie sich befänden. Sie zu suchen, war zwecklos,
denn im Wald war es mittlerweile so finster, dass
sie kaum noch etwas sehen konnten. Bekümmert
und schuldbewusst verkrochen sich die Gnome in
ihre Behausung und hofften, die Feen und Elfen
würden ihre Zauberkugeln bei Sonnenaufgang
wiederfinden, unwissend welche Gefahr nun dem
Elfen- und Feenreich drohte.
Am Morgen waren alle Elfen und Feen in großem
Aufruhr, als sie den Verlust der Kugeln bemerkten.
Seit Tagen suchen sie schon nach den magischen
Kugeln, doch bis heute haben sie noch keine
einzige gefunden. Mittlerweile sind die Elfen und
Feen so erschöpft, dass sie keine Kraft mehr haben,
weiterzusuchen. Sie brauchen dringend eure Hilfe!
Zauberkugel Feder:
Mut und Hoffnung
Alter
Förder-
schwerpunkt
Material
ab 3 Jahren
Achtsamkeit
Kugel mit Feder, Federn (naturbelassene
Federn, z.B. von Gänsen, sind käuflich
zu erwerben)
Los geht s Die Kinder finden die Zauberkugel
mit der Feder.
Drücken Sie Ihre Begeisterung aus und er-
zählen Sie den Kindern, welche Bedeutung
sie für das Feen- und Elfenreich hat.
Diese Zauberkugel schenkt den Elfen und
Feen Mut und Hoffnung. Fühlt sich eine
Fee oder eine Elfe mutlos und traurig, so
ist die Feder durch ihre Sanftheit und
Leichtigkeit ein Zeichen dffur, neuen
Mut zu erlangen. Mithilfe einer Feder
können die Feen und Elfen ihre Sorgen
und Traurigkeit davonpusten. Sie lassen
die Federn, die ein Geschenk der Vögel
sind, fliegen und ihr Kummer wird
davongetragen.
Fühlt, wie weich eine Feder ist, und beob-
achtet, mit welcher Leichtigkeit sie schwebt
SCHATZSUCHE. RITTERSPIELE
UND KNDERL ABENTEUER
Erarbeiten Sie mit den Kindern durch Fragen, Erzählen und Zuhören, wann die
Kinder mutlos sind, was sie traurig macht und wie sie sich wieder besser fühlen.
Jedes Kind erhält von Ihnen eine Feder und nimmt zunächst ganz bewusst wahr,
wie weich, sanft und leicht sie ist. Danach legen die Kinder die Feder auf ihre Hand-
fläche und pusten sie in die Luft. Dabei beobachten sie die Feder genau, wie sie
unbeschwert in der Luft zu schweben beginnt und sanft auf dem Boden landet.
Wer möchte, darf seiner Feder folgen und sie erneut in die Höhe pusten.
Zauberkugel Stein: Freundschaft,
Wärme und Kraft
Alter ab 3 Jahren
Förder Anerkennung, Wertschätzung
Schwerpunkt
Material Kugel mit Stein, Steine
Los geht's Die Kinder finden die Zauberkugel
mit dem Stein.
Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Halten Sie mit den Kindern Ausschau nach
Steinen, die, falls nötig, von Ihnen zuvor
ausgelegt wurden. Jedes Kind wählt einen
Stein aus, der es besonders anspricht. Die
Kinder sehen sich ihren Stein nun genau
an und nehmen ihn mit allen seinen Eigen-
heiten wahr.
Danach bilden die Kinder einen Kreis und
alle legen ihren Stein in die Mitte. Die Steine
werden vermischt und die Kinder versuchen
nun, ihren Stein aus der Vielzahl herauszu-
suchen. Jedes Kind darf den anderen Kin-
Das ist die Zauberkugclfur die Freund-
schaft. Bei den Feen und Elfen ist jeder
willkommen, jeder einzigartig und etwas
Besonderes. Hier im Zauberwald wird
jeder geliebt, geschätzt und akzeptiert.
Jeder wird hier gebraucht und jeder achtet
auf Jeden. Feen und Elfen teilen alles mit-
einander, sind immerjureinander da und
helfen sich gegenseitig. Gern sammeln
die Elfen und Feen schöne Steine, die sie
hier in der Naturfinden. Als Symbol ihrer
Freundschaft schenken sie einem beson-
deren Freund einen besonders schönen
Stein. Er spendet Wärme und Kraft. Wenn
ihr einen Stein ganz lange in der Hand
haltet, so könnt ihr selbst seine Wärme
und auch ein wenig Kraft spüren. Diese
Wärme könnt ihr einem anderen schenken.
dern erzählen, an was es seinen Stein wiedererkannt hat.
Jedes Kind darf einen gesammelten Stein einem anderen Kind, das es besonders
mag, als Freundschaftsstein schenken. Wenn es möchte, darf es dem Kind sagen,
warum es froh ist, ihn oder sie als Freund*in zu haben, was besonders an ihm bzw.
ihr ist. Die Kinder halten den Stein in den Händen, bis er schön warm ist und diese
Wärme geben sie dann an jemand anderen weiter. Machen Sie die Kinder darauf
aufmerksam, dass die ganze Gruppe eine Gemeinschaft ist, hier jeder willkommen
und wichtig ist. Die Kinder dürfen einen weiteren Stein verschenken, wenn sie sehen,
dass jemand noch keinen Stein hat.
Gemeinsam können die Kinder anschließend weitere Steine sammeln und damit ein
Gemeinschaftsbild auf den Boden legen, z. B. eine Sonne.
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder
6EF*HR IM ELFEN- UNO FEENREICH
Zauberkugel kleine Blume:
Achtsamkeit und Wertschätzung
Alter ab 3 Jahren
Förder-
schwerpunkt
Material
Vorbereitung
visuelle Wahrnehmung, Achtsamkeit
Kugel mit kleiner Blume, Gegenstände,
die nicht in die Natur gehören, Stofftasche
Platzieren Sie in unmittelbarer Nähe der
Zauberkugel verschiedene Gegenstände,
die nicht in den Wald gehören, z. B. Metall-
löffel, Plastiktüte, Taschentuch, Dose usw.
Los geht's
Die Zauberkugel mit der Blume wird von
den Kindern gefunden.
Diese Kugel steht Jur die Schönheit der
Natur. Elfen und Feen lieben die Natur.
Sie achten auf alles, was hier wächst und
lebt. Doch seit dem Verlust der magischen
Zauberkugeln ist so manches durcheinan-
dergeraten. Es befinden sich hier Dinge,
die nicht in den Wald gehören. Bitte helft,
diese Dinge aus dem Wald zu entfernen.
Anschließend haben die Feen und Elfen
noch eine Bitte: Hallet Natur und Wald
stets sauber!
Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Die Kinder müssen nun die Gegenstände suchen (tatsächlichen Müll beseitigen
Sie besser vorab) und in einer Stofftasche aufsammeln. Diese werden am Ende der
Spielreihe in der Kita dann dorthin geräumt, wo sie hingehören.
Zauberkugel Blatt:
Natur und Leben
Alter ab 3 Jahren
Förder- visuelle Wahrnehmung
Schwerpunkt
Material Kugel mit Blatt, verschiedene Blätter
Los geht's Die Kinder finden die Zauberkugel
mit dem Blatt.
Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Sammeln Sie vorab Blätter von unterschied-
Diese Kugel steht für die Natur und das
Leben. Jedes Jahr im Frühjahr erwacht
die Natur zu neuem Leben. Die Bäume
bekommen Blätterund tragen sie das
ganzejahr über. Im Herbst veifarben
sich die Blätter undjällen langsam von
den Bäumen. Aus dem dürren Laub wird
fruchtbare Erde, die dem Baum wichtige
Nährstoffe liefert und Kraft schenkt, so-
dass er im Frühjahr wieder Blätter tragen
kann. So beginnt ein neuer Kreislauf
liehen Bäumen, die sich im Wald befinden. Diese zeigen Sie nacheinander den
Kindern. Sie betrachten das jeweilige Blatt genau und nehmen Farbe, Form und
Oberfläche wahr. Gemeinsam halten sie nach einem Baum Ausschau, der genau
diese Blätter trägt. Vielleicht kennen die Kinder den Namen des Baumes. Welche
Früchte trägt der Baum, wie sieht seine Rinde aus, sind Tiere dort zu finden?
Verfahren Sie mit dem nächsten Blatt genauso.
SCHATZSUCHE. RffTERSPlELE
UND fcNDERE ABENTEUER
Zauberkugel Rindenstück:
Schutz, Halt und Vertrauen
Alter ab 3 Jahren
Förder-
schwerpunkt
Material
Wahrnehmung, zur Ruhe kommen
Diese Zauberkugel schenkt den Elfen und
Feen Hall und Vertrauen. Die Bäume hier
Los geht's
Kugel mit Rindenstück, Bäume im Wald,
für die Variante: 1 Augenbinde pro Kind
Die Kinder finden die nächste Zauberkugel
mit dem Rindenstück.
Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Jedes Kind sucht sich einen Baum aus, der
es besonders anspricht. Diesen betrachtet
es genau. Welche Rinde hat er? Wie sehen
seine Blätter aus? Welche Größe und Stärke
hat er? Die Kinder befühlen ihn. Ist er glatt
oder rau? Sie umarmen den Baum, schlie-
im Wald sind die größten Freunde der
Elfen und Feen. Sie bieten Schutz und
Nahrung und sorgen Jur ausreichend
Sauerstoff auch Jur uns Menschen. Jede
Fee und Elfe hat hier ihren eigenen Lieb-
lingsbaum, der ihnen Schutz, Halt und
Vertrauen schenkt. Welcher Baum gefällt
euch besonders?Jede*rvon euch darf
sich ihren*seinen eigenen Lieblingsbaum
aussuchen und ihn einmal ganz bewusst
spüren.
ßen die Augen und nehmen ihn ganz bewusst wahr. In aller Stille treten die Kinder
mit dem Baum in Kontakt und spüren seine Kraft und seine Stärke.
Varianten
Für Kinder ab 6 Jahren: Die Kinder bilden Spielpaare.
Einem Kind werden die Augen verbunden* und es wird
von dem anderen Kind zu einem besonderen Baum im
Wald geführt (nicht mehr als 20-30 m entfernt). Das
geführte Kind nimmt nun den Baum in Ruhe wahr. Wie
fühlt sich die Rinde des Baumes an (glatt, uneben, rau,
harzig)? Kann man den Baum mit den Armen umfassen?
Sind Pflanzen zu spüren, die auf dem Baum wachsen (Pilze,
Kletterpflanzen, Moos)? Wie riecht der Baum?
Danach führt das sehende Kind das andere wieder zum Aus-
gangspunkt zurück. Nun wird die Augenbinde abgenommen
und das geführte Kind versucht, den Baum wiederzufinden.
Anschließend werden die Rollen getauscht.
Bewegungsspiel - Bäumchen wechsle dich: Ein bekanntes
Spiel, das schon die Urgroßeltern spielten. Ein Kind ist
Fänger und steht in etwa der Mitte des Spielfeldes.
Die anderen Kinder suchen sich in dem vereinbarten
Gelände einen Baum, den sie mit der Hand berühren. Ruft der Fänger: „Bäum-
chen wechsle dich! , so müssen alle Kinder innerhalb des Spielfeldes zu einem
anderen Baum laufen. Jeder Baum kann nur einmal belegt werden. Wer auf dem
Weg zu einem anderen Baum vom Fänger gefangen wird, ist der nächste Fänger.
Achten Sie bitte aus hygienischen Gründen darauf, dass jedes Kind eine eigene Augenbinde hat, die
nur das eine Kind benutzt. So beugen Sie der Ansteckungsgefahr von Bindehautentzündungen vor.
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kit^Kind^r
etfAHR IM ELFEN- UND FEENREICH
Zauberkugel Moos* Geborgenheit
und Liebe
Alter ab 3 Jahren
Förder- Ruheempfinden, Abschalten, ganzheit-
schwerpunkt liehe Wahrnehmung, schöpferische
Fähigkeiten
Material Kugel mit Moos, Naturmaterialien
Los geht's Die Kinder finden die Zauberkugel
mit dem Moos.
Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Die Kinder suchen sich einen geeigneten
Platz zum entspannten Naturerleben und
lassen Geräusche, Gerüche und visuelle
Eindrücke auf sich wirken. Anschließend
Ihr habt die Zauberkugel Jur Geborgen-
heit gefunden. Fühlt, wie weich das Moos
ist und wie gut es riecht. Der Wald ist das
Zuhause vieler Tiere. Hier finden sie aus-
reichend Nahrung und Schutz, siejiihlen
sich geborgen und geliebt. Haltet eure
Augen und Ohren offen, geht auf Streif-
zug und schaut, was hier alles zu ent-
decken ist. Riecht den guten Duft, lauscht
dem Singen der Vögel, bestaunt die
Pflanzen um euch herum. Wenn ihr den
Feen und Elfen eine kleine Freude machen
möchtet, könnt ihr gemeinsam ein kleines
Feen- und Elfenreich gestalten.
tauschen sie ihre Wahrnehmungen aus.
Danach sammeln die Kinder gemeinsam Naturgegen-
stände zusammen, aus denen sie ein kleines Feen-
und Elfenreich an der Stelle ihrer Wahl gestalten.
^SCHLUSS
Glückskästchen
und Tanz
Alter ab 3 Jahren
Förder- Körperbewusstsein, Gemeinschafts
Schwerpunkt gefühl, Ausdruck von Freude
Material vorbereitete Glückskästchen,
Chiffontücher und Wäscheklammern
Als Dank Jur eure Hilfe erhaltet ihr ein
kleines Glückskästchen. Es ist ein Ge-
schenk der Elfen und Feen. Es befinden
sich darin kleine Schätze aus der Natur.
Die sechs Glückssymbole sollen euch auf
eurem Weg begleiten und euch Glück
schenken.
Los geht's Die Kinder legen die Kugeln ins Elfen- und Feenreich, z. B. in einen hohlen Baum.
Überreichen Sie jedem Kind ein Glückskästchen und sprechen Sie ein paar Worte.
Danach findet ein freudiger Tanz statt. Befestigen Sie mit Wäscheklammern zwei
Chiffontücher mit je einer Ecke am hinteren Kragen des Kleidungsstücks. Eine an-
dere Ecke des Tuches binden Sie jeweils ans rechte und linke Handgelenk der Kinder
sodass die Tücher als Flügel leicht fallen. Und schon kann als Elfe oder Fee umher-
geflogen und getanzt werden. Spielen Sie dazu z. B. eine Melodie auf einer Flöte.
SCMTZSUCHE, RITTLRSPIlLt
UNO andere ABENTEUER
HQEN- UND ZMJBER3CHULL
Kinder tauchen gern in die Welt der Hexen und Zauberer ein.
Diese magischen Wesen haben etwas Geheimnisvolles und Fas
zinierendes. Bei diesen Spielen besuchen die Kinder gemeinsam
die Hexen- und Zauberschule und werden am Ende in den Kreis
der großen Hexen und Zauberer aufgenommen. Hier können
die Kinder ihrer Fantasie freien Lauf lassen und gemeinsam ihre
Sinne schulen.
Die folgenden vorgestellten Spiele zum Thoma „Hexen und Zau
berer" können Sie in beliebiger Reihenfolge und an mehreren
Tagen mit den Kindern durchführen und zu einer Hexen- und
Zauberprüfung zusammenstellen. Der Wald bietet hierfür eine
besonders gute Atmosphäre. Auf einer Waldlichtung lassen sich diese
Spiele gut spielen. Eine Wiese erfüllt hierfür aber auch ihren Zweck.
Nicht immer ist es möglich, mit den Kindern ins Freie zu gehen. Mit
etwas Abwandlung lassen sich die Spiele auch drinnen spielen.
Material
kleine gebastelte Zauberbücher (Kopiervorlage
auf S. 60), Stempel oder Aufkleber, Stifte;
Zauberumhang: rechteckiger Stoff, Wolle, Sicher-
heitsnadel, evtl. Filz, Schere und Bastelkleber;
Hexenrock: Bänder oder dicke Kordeln, Stoffreste;
weitere Materialien s. einzelne Spiele
Vorbereitung und Verkleidung
Zur Vorbereitung können Sie kleine Zauberbücher
herstellen, die die Kinder zu Beginn erhalten und für
die sie sich Stempel oder kleine Aufkleber gemein-
sam erarbeiten können. Für jede Aufgabe gibt es
einen Stempel/Aufkleber ins Büchlein. Sind alle Auf-
gaben erfüllt, ist die Hexen- und Zauberprüfung
bestanden und es kann als Anerkennung ein kleines
Hexen- und Zauberfest gefeiert werden.
Schneiden Sie für das Zauberbuch aus Tonkarton
einen Umschlag in der Größe ca. 14x24 cm zu und
falten Sie ihn längs in der Mitte. Wenn Sie es in der
Mitte mit einem Kugelschreiber oder einer Schere
leicht einritzen, lässt sich das Papier am Falz leichter
falten.
Kopieren Sie die Vorlage (S. 60) auf Papier und
kleben Sie die obere Hälfte auf die Vorderseite des
Umschlages. Die untere Hälfte der Kopiervorlage
ist für die Innenseiten. Schneiden Sie sie passend
zu und falten Sie sie längs zur Mitte. Schneiden Sie
mehrere Blätter zum freien Gestalten in gleicher
Größe zu und falten Sie diese ebenfalls mittig. Legen
Sie nun alle Blätter in den Umschlag, heften Sie die-
se mit einem Tacker zusammen und binden Sie ein
schönes Band um den Falz.
Lassen Sie die Kinder im Anschluss ihr Zauberbüch-
lein ganz individuell ausgestalten, bemalen, eigene
Bilder oder Zeichen hineinmalen. Das regt die Fanta
sie an und jedes Zauberbüchlein wird so zu einem
Unikat.
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder
HEXEN- UND ZAUBERSCHULE
Schön für die Kinder ist auch eine einfache Hexen-
oder Zaubererverkleidung, die sie gemeinsam mit
Ihnen herstellen können. Ein Hexenrock entsteht,
wenn die Kinder bunte Stoffreste in Streifen schnei-
den oder reißen und an ein langes Band oder eine
Kordel knoten. Der Hexenrock wird um den Bauch
gebunden.
Für einen Zauberumhang, der etwas zeitaufwändiger
ist, werden größere Stoffreste benötigt. Sie können
einen rechteckigen Stoff oben einschlagen und mit
einer Nähmaschine oder Nadel und Faden einen
Tunnelzug hineinnähen. Aus Wolle drehen die Kinder
eine lange Kordel. Diese ziehen sie anschließend mit
einer Sicherheitsnadel durch den Tunnelzug, sodass
der Umhang locker um die Schultern gebunden wer-
den kann. Je nach Belieben können die Kinder aus
(gelbem) Filz Sterne ausschneiden und auf den
Umhang kleben.
Einstieg
Erzählen Sie den kleinen Zauberern und Hexen be-
geistert von der großen Hexen- und Zauberschule,
vom Hexen- und Zauberfest und laden Sie sie dazu
ein, daran teilzunehmen.
Hier im Wald treffen sich die großen Hexen und Zauberer einmal im Jahr und
feiern ein großes Fest Sie sind magische Wesen und besitzen außergewöhnliche
Zauberkräfte. Doch nicht von allein erlangen Hexen und Zauberer ihre Fähig-
keiten. Um zu lernen, was eine Hexe oder ein Zauberer können sollte, besuchen
sie schon in jungen Jahren die Hexen- und Zauberschule. Sobald diejungen
Hexen und Zauberer die Prüfung bestehen, werden sie in den Kreis der großen
Hexen und Zauberer au/genommen. Auch ihr dürft gemeinsam in der Hexen-
und Zauberschute magische Fähigkeiten erlernen und es wagen, an der großen
Zauberprüfung teilzunehmen. Dabei könnt ihr euch gegenseitig helfen.
Wenn es alle geschaßt haben, feiern wir gemeinsam ein Zauberest.
i
SCHATZSUCHE. RITTERSPIELE
und ändere ABENTEUER
Gerüche erkennen
Alter ab 4 Jahren
Förder- olfaktorische Wahrnehmung
Schwerpunkt
Material ca. 5-7 kleine Flaschen, Papier, Schere
und Klebestreifen
Vorbereitung
Bereiten Sie vorab fünf bis sieben kleine
Zaubertrankflaschen vor. In jede Flasche
füllen Sie ein intensiv riechendes Lebens-
mittel, z.B. etwas Zitronensaft, Kaffee,
Pfefferminztee, Apfelsaft, Zimt, Zwiebel.
Damit die Kinder nicht erkennen, was in der
Flasche ist, ummanteln Sie jede Flasche mit
einem Papier. Achten Sie darauf, dass Sie
Gerüche wählen, die aus dem Alltag der
Kinder bekannt sind.
I lexcn und Zuubcrcr müssen besonders
gut riechen können. Das isl wichtig, damit
sie beim Zubereilen eines Zaubcrlrankcs
stets die richtigen Zulaten verwenden. In
vielen Flaschen bewahren sie die unter-
schiedlichsten Zutaten auf. Doch diese
stehen schon so vieleJahre in den Regalen,
dass von außen nicht zu erkennen ist, was
sich darin befindet. Da kann natürlich
nur die gute Nase helfen, die dank ihres
Geruchssinns einem Zauberer oder einer
I lexe genau verrät, was in der Flasche ent-
halten ist. Ich bin gespannt, ob auch ihr
riechen könnt, was sich in jeder Flasche
befindet.
Los geht's
Varianten
Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Die Aufgabe der Hexen und Zauberer ist
es nun, mithilfe ihres Geruchsinns die Ge-
rüche zu unterscheiden und zu erkennen.
Erst wenn jeder an der geöffneten Flasche
gerochen hat, dürfen die Kinder äußern,
was in der Flasche sein könnte.
Die Kinder bekommen die Aufgabe, einen
bestimmten Geruch aus der Vielzahl her-
auszuriechen, z.B. Zitronenduft.
Füllt man jeweils zwei Flaschen mit dem
gleichen Duft, kann damit ein Duftmemo
gespielt werden. Jetzt müssen die jungen Hexen und Zauberer gemeinsam die
jeweils zwei gleichen Düfte herausfinden.
Gerne sammeln die jungen Hexen und Zauberer eine Handvoll riechende Wild-
kräuter, die reichlich in Wald und Wiese wachsen. Diese lassen sich an einer Schnur
Erlebnisreich« Spielaktionen
für Kita-Kinder
51
HEXEN- UND ZAUBERSCHULE
Zaubertrank zubereiten
Alter ab 3 Jahren
Förder- Wahrnehmung,
Schwerpunkt Wissensbildung
Material großer, alter Kessel oder Topf, Dinge aus
der Natur, kurze Stöcke, evtl. Naturführer
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Hexen und Zauberer müssen erlernen,
wie ein Zaubertrank zubereitet wird.
Hierfür verwenden sie meist viele Zutaten,
bestimmte Kräuter und auch andere
Dinge, die im Wald und auf der Wiese
zu finden sind. Sucht gemeinsam nach
den richtigen Zutaten!
Die Aufgabe der Kinder ist es, nach be-
stimmten Dingen aus der Natur zu suchen,
die für den Zaubertrank benötigt werden.
Geben Sie den Kindern eine genaue Vorga-
be, welche ca. sechs bis zehn Gegenstände
hierfür gesucht werden müssen. Das können
je nach Jahreszeit ganz unterschiedliche
Dinge sein, z. B. Blumen, Gräser, leere
Schneckenhäuser, Steine, Rindenstücke,
Moos usw.
Die jungen Zauberer und Hexen tragen die
Sachen zusammen und überprüfen gemein-
sam, ob alle Zutaten für den Zaubertrank
vorhanden sind.
Alle Zutaten kommen in einen Zaubertopf
(Kessel oder Topf). Gemeinsam rühren die Hexen und Zauberer mit Stöcken im Zauber-
topf um und brauen einen Zaubertrank. Natürlich darf hier ein Zauberspruch nicht
fehlen, den sich die jungen Hexen und Zauberer gemeinsam überlegen können, z. B.:
HINWEIS
Wichtig ist, im Vorfeld darauf zu
achten, dass eine ausreichende
Bandbreite von „Zutaten" in der
Natur zu finden ist. Vergewissern
Sie sich daher vorab, dass auch die
erwünschten Dinge in der Nähe vor-
handen sind. Ein Naturführer kann
hilfreich sein, den Kindern die Dinge,
die gesucht werden müssen, bildlich
zu zeigen, da nicht alle Kinder wis-
sen, wie genau z. B. ein Ahornblatt
aussieht.
Zauberspruch
Wir Hexen und Zauberer, eins, zwei, drei,
wir machen heut 'ne Zauberei.
Wir sammeln Kräuter und viel mehr,
vermengen es, das ist nicht schwer.
Hokuspokus, eins, zwei, drei,
fertig ist die Zauberei!
Variante Für ältere Kinder kann man dieses Spiel
anspruchsvoller gestalten, indem man sie
nach schwierigeren Dingen suchen lässt,
z. B. Federn, Tannennadeln, Kleeblättern,
Ahornblättern, Eichenrinde oder Kräutern
usw.
SCHATZSUCHE. RITTERSPIELE
und *no£RE ABENTEUER
Hexenbesen fliegen
lernen
Wenn die Hexen ihren ersten Hexenhesen
Alter ab 3 Jahren
Förder- Geschicklichkeit, Koordination,
Schwerpunkt motorische Fähigkeiten
Material Zweige, Äste, reißfeste Schnüre
Vorbereitung
Suchen Sie im Wald gemeinsam mit den
Kindern nach Zweigen und Ästen, die für
die Hexenbesen benötigt werden. An das
Ende eines Astes binden Sie mit den Kin-
dern einige ungefähr gleich lange Zweige,
sodass ein kleiner Hexenbesen für jedes
Kind entsteht.
besitzen, muss dieser zunächst eingeritten
werden. Das ist Jur die jungen Hexen zu
Beginn ganz schön mühsam, doch das
Fliegen auf einem Besen muss gut gelernt
sein. Übt mit euren Besen das Fliegen.
Auch ihr Zauberer dürft es wagen, auf
einem Besen zu reiten. Das kommt zwar
in der Zauberwett seltener vor, doch ich
bin sicher, dass ihr es genauso gut hinbe-
kommt wie die Hexen.
Die Herstellung ist etwas zeitaufwändig und die jüngeren Kinder benötigen Hilfe-
stellung. Wichtig ist, dass eine reißfeste Schnur ganz stramm um den Ast gewickelt
wird, damit die Zweige gut halten.
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte.
Zunächst „fliegen" die Kinder frei auf einer freien Fläche (Waldlichtung, Wiese) mit
ihrem Besen. Danach spielen Sie die Oberhexe oder den Oberzauberer und geben
den jungen Hexen und Zauberern Anweisungen, wie sie mit ihrem Besen fliegen
können, z. B. geradeaus, schneller, langsamer, rückwärts, vorwärts, seitwärts, stehen-
bleiben, nach vorn gebeugt, nach hinten gebeugt. Nach einer Weile ernennen Sie
ein Kind zur Oberhexe bzw. zum Oberzauberer, das nun die Anweisungen erteilt.
Die Rolle wird immer wieder getauscht.
Variante
Kinder lieben Herausforderungen, besonders als Zauber-
wesen. Schwieriger wird es, wenn die Kinder verschiedene
Hindernisse bei ihrem Hexenflug überwinden müssen, z.B.
mit ihrem Hexenbesen über einen liegenden Baumstamm
balancieren, über einen Graben oder liegende Ästen sprin-
gen, im Slalom um große Steine fliegen, einen Berg hoch-
und einen Abhang hinunterlaufen, zu zweit auf einem Besen
reiten usw.
Wichtig hierbei ist, dass die Kinder sich sicher mit ihrem
Besen bewegen können und die Bewegungsarten, wie
Springen und Balancieren, beherrschen. Untereinander
können die Kinder sich gegenseitig Hilfestellung durch
Handführung geben.
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder
HLXE.N- UND ZMJBERSCHULC
Geschicklichkeitstraining
mit dem Hexenbesen
Alter ab 5 Jahren
Förder- Koordination und Geschicklichkeit
Schwerpunkt
Material gebastelte Hexenbesen, Tennisbälle oder
Bälle, ein oder mehrere große stabile
Kartons
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Der Flug mit einem Besen erfordert ganz
schön viel Koordination und Geschicklich
keit von den Zauberwesen. Die geübten
Hexen und Zauberer schaffen es, mit
ihrem Besen ganz dicht an Bäumen vor-
beizufliegen und sogar kleine Gegenstän-
de an einen bestimmten Ort zu bewegen.
Für dieses Spiel legen Sie Tennisbälle oder andere Bälle auf dem Boden aus.
Diese befördern die Zauberwesen mit ihren Besen in einen oder mehrere Kartons,
die mit ihrer Öffnung nach vorn zeigen und dadurch
die „Tore" bilden. Das ist gar nicht so einfach,
denn die Zauberwesen reiten dabei auf
ihren Besen und müssen mit dem
Besenende die Bälle in
die richtige Richtung
bewegen.
Mäuse mit dem Hexenbesen
vertreiben
Alter ab 3 Jahren
Förder- Auge-Hand-Koordination
Schwerpunkt
Material Zapfen, gebastelte Hexenbesen
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Verteilen Sie Zapfen als Mäuse in einem
imaginären Hexenhaus (größere Fläche,
z. B. markierter Bereich mit Stöcken oder
Einritzung in den Boden einer Waldlich-
tung). Die Aufgabe der Kinder ist es, die
Mäuse (Zapfen) mit ihrem Besen aus dem
Hexenhaus zu kehren.
Eine Hexe bekommt immer wieder Besuch
von anderen Zauberwesen, da muss
sie sich natürlich von ihrer besten Seite
zeigen. Doch in ihrem Haus wimmelt es
nur so von Mäusen und nicht jeder Gast
ist von diesen kleinen Tieren angetan. Die
Gäste können jeden Augenblick eintrej-
fen. Da ist sie natürlich auf die Hilfe von
anderen angewiesen, ihr Haus von den
Mäusen schleunigst zu befreien. Mit eurer
Hilfe wäre die Hexe schnell die Plage los.
5CHATZ3UCHL. RITTERSPIELE
und andlRC ABENTEUER
Zauberkugel sicher transportieren
Alter ab 5 Jahren
Förder- Geschicklichkeit, Teamwork
Schwerpunkt
Material Holzstäbe, Bälle oder Kürbisse
(Zauberkugeln)
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Jeweils zwei Kinderpaare stehen sich ge-
genüber und halten zwei Stöcke von etwa
gleicher Länge an den Enden parallel zwi-
schen sich. Bei jedem Kinderpaar legen
Sie nun auf die beiden Stöcke jeweils eine
Zauberkugel (Ball oder runder Kürbis). Die
Aufgabe der Paare ist es, die Zauberkugel
sicher ins Ziel zu transportieren, ohne sie
mit den Händen zu berühren. Das Ziel
kann jeweils eine mit Moos bedeckte
Stelle sein.
Zauberer besitzen oft eine Zauberkugel.
Die Kugel ist sehr kostbar und der Um-
gang mit ihr erfordert Disziplin und
Behutsamkeit. Sie darf nicht berührt
werden, sonst wird sie trüb und somit Jur
längere Zeil untauglich. Eure Aufgabe ist
es, die Kugel gemeinsam sicher zu trans-
portieren, ohne sie dabei anzufassen.
Zauberbuch suchen
Alter ab 3 Jahren
Förder- Teamwork
Schwerpunkt
Material altes Buch (Zauberbuch)
Vorbereitung Bereiten Sie ein Zauberbuch vor. Das kann
ein Notizbuch oder ein altes Buch sein.
Schreiben Sie in das Buch oder auf ein
Verflixt, das Zauberbuch der großen
Hexen und Zauberer ist spurlos ver
schwunden. Keine Hexe und kein Zau-
berer vermag es, das Buch einfach wieder
herzuzaubern. Die Hexen und Zauberer
benötigen eure Hilfe. Haltet die Augen
offen und sucht gemeinsam.
Blatt, das Sie dann ins Buch legen, folgenden Text (s. S. 56) und die Zaubersprüche
aus den folgenden Angeboten. Dieses Zauberbuch verstecken Sie dann vorab in
unmittelbarer Umgebung.
Mithilfe des Buches haben Sie alle Zaubersprüche für die Angebote parat.
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte.
Gemeinsam suchen die Kinder nach dem Zauberbuch. Suchspiele sind immer sehr
beliebt bei Kindern und mit viel Spannung verbunden. Bei der Suche können Sie den
Kindern kleine Tipps geben, z. B. „Sucht in der Nähe einer hohen Tanne" oder Sie
können eine Spur mit Steinen als Wegweiser legen.
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder
HEXCN- UND ZAUBLR3CHULC
NMhd«, di. Kind., d.. Z.uh.,b,K h gefunden.... «.
den Kinde,,, etwe. dereu. «o, und gehen eneehheßend «um ndeh.ten Spiel üben
Ihs magische Ziuiberbiu l, ,1er ganz großen I lexen und Zauberer
Nur einem Zatthenn oder einer I le.« Itllfl es, die große Zuukrktmsl
.-u erlernen. Seit Hunderten von Jahnen snmmeln die Hexen und
Zauberer Zauberspriiehe, die nurjiir Hexen und Zauberer in diesem
Zaulwrbuch zugänglich sein sollen. Besonders den jungen Zauber
wesen soll dieses Buch dabei helfen, die Zauberkunst zu erlernen.
Werdas Glück hat, aus diesem Buch zu lesen, kann so manchen
Zauberspruch erlernen!
Verzauberspiel
Alter
Förder-
schwerpunkt
Material
ab 3 Jahren
Fantasie, Beweglichkeit
Zauberstab (Stock oder dünner Ast), evtl.
Holzstäbe, kleine Sägen, Acrylfarbe und
Pinsel oder Glitzerfolie und Schere
Los geht's
Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Ein Kind spielt den Zaubermeister oder die
Oberhexe und bekommt einen kleinen
Stock oder einen Ast als Zauberstab. Mit-
hilfe des Zauberstabs kann die Oberhexe oder der
Zauberkinder in ein beliebiges Tier verwandeln, z. B.
Maus, Hase, Pferd, Löwe, Katze usw.
Wie ihr wisst, können Zauberer und
Hexen zaubern, doch besonders die
Oberhexen und Zaubermeister beherr-
schen die Zauberkunst sehr gut. Für sie
ist es ein leichtes, andere mithilfe eines
Zauberstabs und Zauberspruches in ein
beliebiges Tier zu verwandeln. Auch ihr
dürft heute eure Zauberkraft mit Zauber
stab und Zauberspruch testen.
Zaubermeister die Hexen- und
Schmetterling, Elefant, Vogel,
Zauberspruch
Hokuspokus Fidibus,
ein jeder hier nun zaubern muss.
Ein Tier, wie schön, ob groß ob klein,
ihr sollt jetzt alle Hasen sein.
Nach dem Zauberspruch bewegen sich alle Hexen
und Zauberer nach Wunsch des Zauberspruches
(z.B. hüpfen die Kinder als Hasen umher).
Anschließend beurteilt die Oberhexe oder der Zau-
bermeister, welchem Kind die Verwandlung am bes-
ten gelungen ist. Diesem überreicht sie bzw. er den
Zauberstab und das Spiel beginnt von vorn. Dabei
kann es selbst wählen, ob es lieber die Oberhexe
oder den Zaubermeister spielen möchte.
5CI1MZ5UCHI. RITUR3PILU
irtili AHMRt ABINHUIH
Im Amu hlusa können di» Kindei sl< h selbst einen /niibetsteb heistellen. »i<» heben
•In» groß» I loude daran und setzen diesen nut h g«’tn Im I inlsplol »In. I lierlür sägen
dl« Kinder mit Ihier Hilfe HoIjstHb» In d»t pesenden Größe zu I )l«se könn«n bell»
big mH wasser fester I erbe bemalt odni mit (Jlltzeilolle lntHebl weiden
Alter
Förder
schwer punkt
Material
Gegenstände wegzaubern
ab 3 Jahren
Ite.vcn und Znulx'rrr mlWn viel lernen
Merkfähigkeit, visuelle Wahrnehmung , . . << .
und MC Innuclicn vor allem ein gulcs
(icdiirliliils, um «Ich dir vielen Zauber
Tablett, 6 10 verschiedene Gegenständ» Hprüt,h(. w W),rkn Jhr W4.rjc(
. heute euer < ii'diit lilnr- •alndrn.
Voi bormtung Bereiten Sie ein Tablott mit sechs bis zehn
voi »chiedonon Gegenständen aus der Zau
bei und Hexenwelt vor, z.B. Zauberstab, Hoxenhut, Knoblauch, Kräuter, Plastikspin-
ne, kleine Plüschmaus, Fledermaus, Frosch usw. Sio können auch Nnturgegenstände,
dio in dei Umgebung zu finden sind, auf das Tablett legen.
Sprechen Sio zu den Kindern dio einleitenden Worte.
Los geht's
Bei diesem Spiel wird oin Gegenstand von einer Hexe odor einem Zauberer weg
gezaubert. Lassen Sio die Kinder dio Gegenstände zuerst genau betrachten und
beschreiben.
Ein Hexen- oder Zauborkind schließt nun dio Augen und
ein anderes nimmt ©inen Gegenstand vom Tablett und
verstockt ihn hinter dem Rücken. Dabei sprechen alle
folgenden Zauborspruch:
Zauborspruch
Zauber, Zauber, eins zwei drei,
Was verschwindet aus der Reih'?
Zauber, Zauber, eins zwoi drei,
verrate mir,
was fohlt denn hier?
Das Hexen odoi Zauberkind öffnet nun wieder die Augen und muss erraten,
welcher Gegenstand woggezaubert wurde. Die anderen Kinder dürfen erst mit
Hinweisen helfen, wenn das Ratekind nicht mehr weiterweiß. Danach werden
die Rollen getauscht.
Um das Spiel zu erschweren, können auch mehrere Gegenstände gleichzeitig weg-
gezaubert oder die Anzahl der Dinge aul dem Tablett langsam gesteigert werden.
• ilvbnltraich« SpiaUktionan |
fui Kit« Klndwi
Bastelanleitung:
O Das Papier einmal in der Mitte falten und wieder öffnen, sodass eine Mittelline entsteht.
© Die Ecke oben links nach innen an die Mittelfalte falten.
© Dann die Ecke unten rechts nach oben genau zur Mittelfalte falten.
O Danach die Ecke oben rechts und die Ecke unten links zur Mittelfalte falten.
0 Das entstandene Quadrat entlang der Mittelline zu einem Dreieck falten.
Die zwei in der Mitte befindlichen Ecken ineinanderstecken, damit eine
Tüte entsteht.
0 Zum Schluss können die Kinder ihre Zaubertüte noch beliebig bemalen oder mit kleinen
Sternen bekleben. Wichtig ist, dass beide Seiten etwa gleich aussehen.
HEXEN- UND ZMJBERSCHULE
Zaubertüten basteln
Alter ab 4 Jahren
Förder- Feinmotorik
Schwerpunkt
Material DIN-A4-Tonpapier, Buntstifte, kleine Sterne, Klebstoff
Los geht’s Mit einer Zaubertüte können die Kinder einen Stern oder eine Briefmarke einfach
verschwinden lassen. Das Besondere ist, dass sie zwei gleiche Öffnungen hat. Die
Zaubertüte wird oben geöffnet und es wird für alle sichtbar etwas, z.B. eine Brief-
marke, hineingelegt. Dann wird sie wieder geschlossen und mit Hokuspokus Sim-
salabim mehrmals gedreht. Dann ist die Briefmarke verschwunden, weil die andere
Öffnung gezeigt wird. Dreht man die Zaubertüte herum und öffnet man die Tasche
wieder, ist die Briefmarke wieder „herbeigezaubert".
Bastelanleitung:
O Das Papier einmal in der Mitte falten und wieder öffnen, sodass eine Mittelline entsteht.
© Die Ecke oben links nach innen an die Mittelfalte falten.
© Dann die Ecke unten rechts nach oben genau zur Mittelfalte falten.
O Danach die Ecke oben rechts und die Ecke unten links zur Mittelfalte falten.
© Das entstandene Quadrat entlang der Mittelline zu einem Dreieck falten
Die zwei in der Mitte befindlichen Ecken ineinanderstecken, damit eine
Tute entsteht.
0
Zum Schluss können die Kinder ihre Zaubertüte noch beliebig bemalen oder
Sternen bekleben. Wichtig ist, dass beide Seiten etwa gleich aussehen.
mit kleinen
; | SCHMZ3UCHL RITKRSPILlt
®UND ANDCRf ^LNTEULR
^SCHLUSS
Zauberer- und Hexenfest
Nach der bestandenen Hexen und Zauberprüfung sollte ein kleines Fest nicht
fehlen. Schließlich sind nun alle Kinder zu richtigen Zauberern und Hexen erkoren.
Gern bereiten die Kinder mit Ihnen hierfür ein Zauberer- und Hexenmahl vor. Über
ein Picknick im Grünen freuen sich die Kinder besonders, z. B. mit Rohkostzauber-
spießen, Krautorquark, belegten Zauberbroten, Zaubertrank (zweifarbiges Getränk
Orengensaftschorle mit einem Schuss Johannisbeersirup) usw.
Eine schöne Anregung sind essbare Zauberhüte, die Sie im Vorfeld zubereiten und
den Kindern als Anerkennung am Ende der Spielreihe überreichen können.
Die Zauberhüte
Zutaten Eiswaffeln, runde Kekse, kleine essbare Maus oder
Frosch und Gummischlange (Weingummi), Schoko-
ladenkonfitüre, bunte Zuckerstreusel
So geht's Stecken Sie in eine Eiswaffel eine essbare Maus oder
einen Frosch und kleben Sie mit Schokoladenkonfitüre
die Waffel auf einen Keks. Die Spitze der Eiswaffel tunken
Sie in etwas Konfitüre und bestreuen sie mit bunten Zucker-
streuseln. Um den Zauberhut binden Sie noch eine essbare Gummischlange.
Wie wäre es am Ende mit einem kleinen Zauberer- und Hexentanz? Zu einem passen-
den Lied (s. u). können die Kinder tanzen oder auf ihren Hexenbesen fliegen.
Hexen- und Zauberlied
1. Ich bin die kleine Hexe,
oh, seht mich an.
Ich kleine tolle Hexe
schon so viel kann.
Flieg auf dem Hexenbesen,
kann im Zauberbuch lesen.
Ich bin eine Hexe und kann schon viel.
2. Ich bin der kleine Zaubrer,
oh, seht mich an.
Ich kleiner toller Zaub'rer
schon so viel kann.
Hokuspokus, eins, zwei, drei,
wirkt die tolle Zauberei.
Ich, der kleine Zaub'rer, verzaub're euch.
3. Ich bin die kleine Hexe,
oh, seht mich an.
Ich kleine tolle Hexe
schon so viel kann.
Kenn mich gut mit Kräutern aus,
jag die Mäuse aus dem Haus.
Ich bin eine Hexe und kenn mich aus.
4. Ich bin der kleine Zaub'rer,
oh, seht mich an.
Ich kleiner toller Zaub'rer
schon so viel kann.
Kenn so manchen Zauberspruch,
aus dem großen Zauberbuch.
Ich, der kleine Zaub'rer, kann zaubern gut.
Melodie trad.: Ein Männlein steht im Walde
Text: Martina Wagner
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Klta-Kinder
KOPIERVORLAGE.
Das Zauberbüchlein
Anleitung (s. S. 49)
Ick,______________________,
habe die Zauberprißung
bestanden und bin keute
in den Kreis der großen Hexen
und Zauberer ausgenommen
worden.
© Verlag an der Ruhr | Autorin/lllustratorin: Martina Wagner
ISBN 978-3-8346-4414-5 | www.verlagruhr.de
SCHATZSUCHC. RlTTLRSPIfU
und mdcre MSENTLUCR
COWBOYS UND COUölRLS
IN BILDEN VESTEN
Der Cowboy verkörpert Freiheit und Abenteuer. Cowboys lebten haupt-
sächlich in den USA. Cowboy bedeutet wörtlich übersetzt „Kuhjunge",
diese kümmerten sich um die zahllosen Rinder. Keiner konnte so gut mit
Pferden und Lasso umgehen wie sie. Die Arbeit war sehr hart, die Cowboys
mussten ihre Herden manchmal mehrere Hundert Meilen durch die Prärie
und steile Gebirgspässe treiben. Dabei gab es viele Gefahren, Stürme,
Regenfälle und reißende Flüsse. Bei dieser Spielaktion erfahren die Kinder
vom Leben der Cowboys. Sie üben ihre körperlichen Fähigkeiten und
haben Spaß an der Bewegung.
Gern verkleiden sich die Kinder für diese Spielaktion als Cowboys
und Cowgirls. Die Kleidung der Cowboys war einfach, ein
Cowboyhut mit breitem Hutrand bot Schutz vor Regen und
Sonne. Ein Halstuch konnte über Mund und Nase gezogen
werden, wenn die Herde Staubwolken aufwirbelte.
Als Cowboys und Cowgirls erleben die Kinder viele aufregende Spiele zum
Thema, die sich gut auf einer Wiese spielen lassen und variabel eingesetzt
werden können.
Einstieg
Heute sind wir bei den Cowboys und Cowgirls im Wilden
Westen, reiten mit unseren Pferden durch die Prärie, fangen
Rinder ein, üben Lasso- und Zielwerfen und am Ende
erwartet uns ein spannendes Abenteuer.
Reiten mit den Pferden
Alter ab 4 Jahren
Förder-
schwerpunkt
Material
führen und führen lassen, Vertrauen
Seilchen, Hindernisse (Baumstamm,
Balken, Steine)
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Cowboys und Cowgirls sind sehr gute
Reiter und können mit Pferden weite
Strecken in der Prärie zurücklegen,
Gebirge überwinden und so manches
Hindernis bezwingen.
Die Kinder bilden Paare. Ein Kind spielt das Pferd und das andere den Reiter.
Als Zügel hierfür dem Pferd ein Seilchen um den Nacken und die Schultern legen
(s. Abbildung) und los geht es. Gemeinsam reiten die Kinder frei über eine Wiese.
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder
61
COWBOYS UND COUOIRLS
Itl MILDEN VESTEN
Geben Sie den Kindern nach einer Weile Anregungen,
z. B. mal schneller oder langsamer zu laufen (Trab und
Galopp), ihr Pferd zum Stehen bringen („brrr"), es mal
fressen lassen (pantomimisch den Kopf zum Gras beu
gen) und es wieder anzutreiben („hüh, hopp ). Danach
tauschen sie die Rollen.
Die Kinder können auch gemeinsam einen Hindernis-
parcours durchlaufen z. B. über einen Baumstamm
balancieren, zwischen zwei parallel liegenden Balken
laufen, um Steine im Slalom laufen usw.. Auch eine
unebene Wiese, ein Waldboden oder ein Hang kann
hierfür eine Herausforderung sein.
* Pferde in der Dunkelheit lotsen:
Sprechen Sie zu den Kindern die
passenden Worte.
Die Cowboys lenken ihre Pferde auf
der Wiese durch das leichte Ziehen des
Halfters. Die Pferde haben dabei ihre
Augen geschlossen.
Bald bricht die Nacht herein und es geht
mit den Pferden heimwärts. Für einen
Cowboy ist es meist kein Problem, sein
Pferd in der Nacht sicher zu/ühren. Eure
Aufgabe ist es nun, euer Pferd durch die
Dunkelheit zu lotsen.
Rinder einfangen
Alter ab 4 Jahren
Förder- Reaktionsfähigkeit, Geschicklichkeit
Schwerpunkt
Material Material zum Abstecken oder Markieren
eines Spielfeldes (Stöcke, Straßenkreide
Vorbereitung Für das Fangspiel grenzen Sie ein großes
Spielfeld ab und markieren oder stecken an
einer Seite ein kleineres Feld ab.
Cowboys sind Jur die vielen Rinder
zuständig. Sie achten darauf, dass die
Herde immer beieinanderbleibt. Doch
hin und wieder passiert es, dass Rinder
ausbüchsen. Dann müssen diese wieder
eingefangen werden. Das erfordert viel
Körpereinsatz und Kondition.
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte.
Ein bis zwei Kinder spielen die Cowboys oder -girls, die die Rinder einfangen.
Die anderen Kinder sind die Rinder, die durch das große Spielfeld laufen. Werden
sie von einem Cowboy oder Cowgirl berührt, so sind sie gefangen und müssen
zum kleinen Rinderfeld. Das Spiel endet, wenn alle Rinder eingefangen sind.
Variante Spannender wird es, wenn die Rinder versuchen dürfen, auszubüchsen. Hier werden
mindestens zwei Cowboys oder -girls benötigt, denn sie müssen nun auch die Rinder
•m Auge behalten, die schon gefangen sind. Die Rinder können befreit werden,
wenn andere freilaufende Rinder ihre ausgestreckte Hand abschlagen. Sie dürfen
aus dem Rinderfeld wieder ins Spielfeld laufen.
SCHATZSUCHE. RITTERSPltLE
und ändere ABENTEUER
Lasso werfen
Alter ab 4 Jahren
Förder- Auge-Hand-Koordination,
Schwerpunkt Zielgenauigkeit
Material
Los geht's
Hütchen, Seile
Hierfür wird am Ende jedes Seiles jeweils
eine Schlaufe geformt und geknotet. Auf
den Boden werden Hütchen als Rinder
aufgestellt. Die Kinder versuchen nun
mit etwas Abstand von den Hütchen,
ihr Lasso über ein Hütchen zu werfen
und es vorsichtig zu sich heranzuziehen.
Mithilfe eines Lassos kann ein Cowboy
Rinder einfangen. Doch dies ist gar nicht
so einfach und erfordert viel Übung.
Spiele zur Zielgenauigkeit
Alter ab 4 Jahren
Förder-
schwerpunkt
Material
Zielgenauigkeit, Auge-Hand-Koordination
Hufeisen, Stöcke, leere Dosen oder
Becher, Tennisbälle, 3-5 Flaschen,
3-5 Tischtennisbälle, Wasserspritz-
pistolen, Wasser
Ziclgenauigkeit sollte ein Cowboy gut
beherrschen. Das muss natürlich geübt
werden. Anhand von einfachen Spielen
könnt ihr eure Zielgenauigkeit üben.
Los geht's
♦ Hufeisenwerfen: Stecken Sie die Stöcke fest
und freistehend in den Boden. Die Kinder
stehen im Abstand von drei bis sechs Metern
von den Stöcken entfernt.
Sie werfen die Hufeisen so, dass sie möglichst
die Stöcke umschlingen oder ihnen ziemlich
nahe liegen. Besprechen Sie im Vorfeld mit
den Kindern, dass nicht auf andere Kinder ge-
worfen wird und man nur werfen darf, wenn
sich niemand auf der Wurfbahn aufhält.
Dosenwerfen: Bauen Sie die leeren Dosen oder Becher zu einer Pyramide auf,
z. B. auf einem Tisch. Die Kinder stehen hinter einer Abwurflinie und versuchen,
mit einem kleinen Ball (Tennisball) so viele Dosen oder Becher wie möglich ab-
zuräumen. Vor Spielbeginn kann mit den Kindern eine Spielregel vereinbart
werden, z.B., dass jedes Kind pro Spielrunde drei Versuche hat.
Tischtennisbälle mit Wasser abschießen: Bei diesem Spiel müssen die Kinder
Tischtennisbälle mit einer Wasserspritzpistole von Flaschen abschießen. Füllen
Sie ca. drei bis fünf Flaschen mit Wasser und stellen Sie sie in ca. zwei Metern
Abstand von der Schusslinie entfernt auf. Auf jede Flasche legen Sie nun einen
Tischtennisball. Die Kinder versuchen, diesen mit dem Wasserstrahl zu treffen.
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder
63
COWBOYS UND COVQIRLS
Itl WILDEN VESTEN
Gold waschen
Alter Eine der abenteuerreichslen Tätigkeiten ab 4 Jahren Wilden Westen war das Goldwäschen.
Förder- schwerpunkt Abenteuerlust, Gemeinschaft j?s hier Seen und Flüsse, in denen Abenteurer nach Gold und Edelsteinen
Material Muggel- oder Ziersteine, Eimer, Gummi- suchten. Vielleicht habt auch ihr Glück stiefel, Handtücher, für die Variante: und findet gemeinsam etwas. Sandschaufeln und Siebe
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Begeben Sie sich mit den Kindern zu einem kleinen flachen Gewässer, damit sie dort nach Schätzen suchen können. Hierfür können Sie vorab Glasnuggets oder Ziersteine (aus Glas oder Stein, Plastik würde davon schwimmen) auf den Grund legen. Achten Sie darauf, dass das Gewässer für die Kinder leicht zugänglich ist und keine Strömun- gen aufweist. Mit großer Spannung fischen die Kinder die kleinen Schätze aus dem Gewässer, sammeln sie in einem Eimer und teilen sie hinterher gerecht auf. Zur Aufbewahrung kommen die Schätze in einen gebastelten Beutel (s.u.).
Variante Sollte sich kein geeigneter flacher Bach in der Nähe befinden, so können Sie die Glasnuggets auch im Sand verstecken. Die Kinder haben viel Freude, die Schätze auszugraben oder zu sieben.
Kleiner Beutel
Material: dünnes Leder oder fester Stoff, Lochzange, Lederbänder oder Schnüre (Länge
ca. 60-80 cm), Perlen mit größerer Öffnung, Stifte zum Aufzeichnen, Teller als Schablone,
Scheren
Mithilfe eines Tellers einen Kreis auf das Leder malen und ausschneiden. Anschließend einen
Innenkreis von ca. 1-2 cm zum Rand auf das Leder zeichnen.
Das Leder mittig falten und die gleiche Anzahl von Punkten
im Abstand von ca. 2 cm auf jede Hälfte entlang des
Kreises malen. Mit einer Lochzange Löcher in die
Punkte hineinstanzen.
Von der Außenseite fädeln die Kinder eine Schnur
durch die Löcher. O
Ein zweites Lederband wird von der gegenüberliegenden
Außenseite durch die Löcher gefädelt. Beide Bänder so
ziehen, dass die Enden gleich lang sind. ©
Zur Verzierung können die Kinder noch Perlen auffädeln,
anschließend die Schnüre an den Enden verknoten. ©
Der Beutel schließt sich, wenn an den Enden gezogen wird.
SCHATZSUCHE, RITTERSPIELE
IJNO andere ABENTEUER
Die Spielolympiade ist für die Kinder ein besonderes Erlebnis, um
eigene Körpererfahrungen zu machen, zu sehen, wie viel Ausdauer,
Geschicklichkeit und Koordination sie besitzen, und herausgefordert
zu werden. Sie lernen ihre eigenen Grenzen kennen und entwickeln
Mut und Ehrgeiz. Gemeinsam können in der Gruppe neue Fähig-
keiten entdeckt werden.
Das schafft Selbstvertrauen. Die Spiele sind lustig und machen Spaß,
das und die Gemeinschaft erleichtert das Akzeptieren des Verlierens.
Die vorgestellten Spiele können Sie mit den Kindern zwischendurch
einzeln spielen oder Sie können mehrere Spiele auswählen und sie zu
einer Spielolympiade zusammenstellen. Bilden Sie je nach Anzahl der
Teilnehmerinnen etwa gleich starke Teams, mindestens zwei müssen
es jeweils sein. Eine Gruppe sollte aus ca. vier bis sechs Kindern be-
stehen.
Material
Urkunden und Medaillen (Kopiervorlage s. S. 70),
weitere Materialien s. einzelne Spiele
Hinweis
Bei jüngeren Kindern empfiehlt es sich, die Statio-
nen ohne Wettspiel zu spielen. Sie haben einfach
Spaß an der Bewegung und Gemeinschaft.
Arbeiterlauf
Alter
Förder-
schwerpunkt
Material
Vorbereitung
ab 4 Jahren
Geschicklichkeit, Wahrnehmung
pro Team: große Kindergummistiefel, Hemd, Kappe,
Handschuhe, langes Brett, 3 gleich hohe Kisten,
mehrere große Holzscheiben, Straßenhütchen
Für die Laufstationen können Sie drei Kisten aufstellen und darauf
ein Brett legen (oder einfach auf den Boden), mehrere Holzscheiben
in Schrittlänge der Kinder platzieren und für den Rückweg Straßenhütchen
als Slalom aufbauen. Am Start legen Sie jeweils die Arbeiterkleidung bereit.
Los geht's Die Kinder stehen hintereinander in einer Reihe. Beim Startzeichen zieht das jeweils
erste Kind die Kleidung an und spurtet los: übers Brett, von Scheibe zu Scheibe und
im Slalom zurück zur Gruppe. Schnell die Arbeiterkleidung ausziehen und das nächste
Kind zieht diese an, bevor es den Parcours durchläuft. Das Spiel endet, wenn jeder
einmal an der Reihe war. Bei jüngeren Kindern können Sie die Hindernisse weglassen
und nur eine Laufstrecke mit Arbeitskleidung ablaufen lassen.
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder
SPItLOLWPW
Flossenlauf
HINWEIS
Alter
Förder-
schwerpunkt
Material
ab 5 Jahren
Körperbeherrschung, Geschicklichkeit,
Balance
pro Team: Taucherflossen, evtl. Wasser-
becher oder Schwimmreifen
Lassen Sie die Kinder vorab mit
Schwimmflossen laufen, damit sie
ein Gespür dafür bekommen und
die Laufbewegungen damit üben
können.
Los geht's Die Kinder stehen hintereinander in eine. Reihe. Das erste Kind zreht Sich Schwimm
flössen an und legt damit eine bestimmte Strecke zurück, z. B. bis zur Markrenrngs-
linie und wieder zurück. Anschließend zieht es die Schwimmflossen schnell aus und
das nächste Kind in der Reihe zieht diese an und läuft los.
Schwieriger wird es, wenn die Kinder zusätzlich einen Schwimmreifen um den
Bauch haben oder sie einen mit Wasser gefüllten Becher zum Ziel bringen und dem
nächsten Kind übergeben müssen. Welche Gruppe ist am schnellsten bzw. wer hat
am Ende noch das meiste Wasser im Becher?
Schubkarrenlaufen
Alter ab 4 Jahren
Förder- Geschicklichkeit, Koordination
Schwerpunkt
Material pro Team: kleine Schubkarre, Ball, Hütchen
Los geht's Bauen Sie die Hütchen als Slalom auf. Die Kinder
stehen in einer Reihe hintereinander. Die Aufgabe
jedes Teams ist es, nacheinander einen Ball in der Schubkarre im Slalom sicher
um die Hüttchen zu fahren. Welche Gruppe schafft es, den Ball nicht zu verlieren?
Verlieren die Kinder den Ball doch, so müssen sie ihn schleunigst wieder in die
Schubkarre legen und weiter geht es.
Tunnelstaffel
Alter ab 4 Jahren
Förder- Geschicklichkeit
Schwerpunkt
Los geht's Die Kinder stehen mit gegrätschten Beinen hintereinander. Immer das Kind jedes
Teams, das hinten in der Reihe steht, kriecht von hinten nach vorn und stellt sich
dort weder auf. Erst dann darf das nächste Kind von hinten in den Tunnel starten
Das Spiel endet, wenn das ursprünglich vorn stehende Kind einer Mannschaft als
erstes weder ankommt oder ein anderes, vorher festgelegtes Ziel, erreicht wird.
SCrtMZSUCHL. RITTLRSPIELL
und ANDtfli ABENTEUER
Brückenstaffel
Alter ab 4 Jahren
Förder- Körperbeherrschung, Beweglichkeit
Schwerpunkt
Los geht's Die Kinder stehen nebeneinander, stützen sich mit Händen und Füßen ab und bilden
je eine Brücke, gemeinsam stellen sie eine große Brücke dar. Immer das Kind jedes
Teams, das ganz hinten steht, kriecht von hinten nach vorn durch die Kinderreihe
und stellt sich vorn wieder in Brückenhaltung auf. Erst dann darf das nächste Kind
von hinten durch die Brücke starten. Das Spiel endet, wenn das ursprünglich vorn
stehende Kind einer Mannschaft als erstes wieder ankommt oder ein anderes, vor-
her festgelegtes Ziel, erreicht wird.
Balltunnel
Alter ab 4 Jahren
Förder- Geschicklichkeit, Koordination
schwerpunkt
Material pro Team: 1 Ball
Los geht's Die Kinder stellen sich in einer Reihe hintereinander auf und alle grätschen die Bei-
ne. Das vorderste Kind jedes Teams hält einen Ball in den Händen. Der Ball wird nun
von vorn nach hinten durch die Beine der anderen Kinder übergeben. Das Kind hin-
ten nimmt den Ball, rennt nach vorn und stellt sich vor die Kinderreihe. Dort wird der
Ball erneut durch die Beine weitergereicht. Das Spiel endet, wenn das ursprünglich
vorn stehende Kind einer Mannschaft als erstes wieder ankommt oder ein anderes,
vorher festgelegtes Ziel, erreicht wird.
Wasserlauf
Alter ab 4 Jahren
Förder- Schnelligkeit, Geschicklichkeit
Schwerpunkt
Material pro Team: 2 Eimer, Wasser, 1 Schwamm,
für die Variante: Becher in Anzahl der Kinder
Los geht's Zu Beginn jeder Strecke steht ein Eimer mit Wasser
und am Ende der Laufstrecken befindet sich ein leerer Eimer.
Nun beginnt das erste Kind eines jeden Teams und taucht seinen Schwamm ins
Wasser.
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder
SPIELOLWME
Mit dem wassergetränkten Schwamm rennt es nun über die Wettkampfstrecke. So-
bald es den Eimer erreicht hat, wringt es seinen Schwamm darüber aus un ang
Flüssigkeit im Eimer auf. Dann rennt es wieder zu seinem Team zuruck und ubergi
den Schwamm dem nächsten Kind. Das Team, dessen Eimer zuerst bis zu e
gelegten Markierung gefüllt ist oder das nach einer bestimmten Zeit das rne s
Wasser im Eimer hat, hat den Sieg errungen.
Variante Jedes Kind bekommt einen Becher. Die Kinder jedes Teams füllen ihre Becher mit
Wasser und transportieren ihn vorsichtig nacheinander zum leeren Eimer. Dort
schütten sie ihren Becher aus, laufen zurück und füllen erneut ihren Becher und
laufen damit los. Das geht so lange, bis der Wassereimer leer ist.
Hier geht es nicht um Schnelligkeit, sondern die Kinder müssen ihren Becher vorsich-
tig und gerade transportieren, um möglichst wenig Wasser zu verlieren. Gewonnen
hat am Ende das Team, das am meisten Wasser im Eimer hat.
Kistenlauf
Alter Alter: ab 4 Jahren
Förder- Auge-Hand-Koordination,
Schwerpunkt Geschicklichkeit
HINWEIS
Bei jüngeren Kindern können Sie
anstatt der Kisten auch rutschfeste
Teppichfliesen verwenden.
Material Material pro Team: Kisten (stabile Holzkisten/Getränkekisten)
oder rutschfeste Teppichfliesen
Los geht's
Jede Mannschaft bekommt Kisten in der Anzahl der Kinder und eine mehr. Diese
platzieren sie in einer Reihe in Richtung des Ziels. Die Kinder stellen sich nun hinter-
einander auf jeweils eine Kiste. Das hinterste Kind erhält die zusätzliche Kiste und
gibt diese, sobald Sie den Start ankündigen, dem Kind, das vor ihm steht, weiter.
Dieses gibt die Kiste wieder an das vordere Kind weiter, bis die Kiste beim ersten
Kind in der Reihe ankommt. Das Kind stellt nun die Kiste genau vor sich ab, steigt
darauf und alle Kinder rutschen nach, sodass nun die hinterste Kiste frei wird. Diese
Kiste wird wieder nach vorn gereicht.
Das Spiel endet, wenn das ursprünglich vorn stehende Kind einer Mannschaft als
erstes wieder ankommt oder ein anderes, vorher festgelegtes Ziel, erreicht wird.
SCHATZSUCHE. RITTERSPILLE
UND ANDEHf ABENTEUER
Reimwörterlauf
Alter ab 5 Jahran
I 6id«»r Ge»c hic klii hkeit, Konzentration, Sprachgefühl
m hwi'i punkt
Material pro Team: Legekarte und Reimkärtchen (Kopiervorlage s. S. 71 und 72),
verschiedene Materialien für einen Hindernisparcours, 1 Staffelstab
\ oi bei eitunq Bei eiten Sie die großen Legekarten und die kleinen Reimkärtchen im Vorfeld vor.
Die Anleitung befindet sich auf der Kopiervorlage auf S. 71.
Bauen Sie mit einfachen Materialien für jede Mannschaft einen beliebigen Hindernis
paicours auf Hieibei können die Kinder mitwirken, wichtig ist nur, dass jede Mann-
m haft den gleichen Parcours und die gleiche Wegstrecke hat.
Los geht's
An den Stationsbeginn legen Sie jeweils
eine Legekaite mit Reimbildern und ans
I nde des Parcours die passenden Reim-
käitchen dazu.
Die Gruppe stellt sich hintereinander auf.
Das erste Kind hält ein kleines Stöckchen
in det Hand (Staffelstab) und spurtet beim
Startzeichen los, überquert die Hindernis-
4# • e*
se. nimmt sich am Ende ein Reimkärtchen und rennt so schnell wie möglich zurück
zur Mannschaft. Dort übergibt es den Staffelstab dem nächsten Kind, das darauf
den Parcours genauso durchläuft. Anschließend legt es sein Reimkärtchen auf
das passende Reimwort auf der Legekarte.
Gewonnen hat die Mannschaft, die zuerst ihre Legekarte mit allen Reimkärtchen
richtig belegt hat.
ARSCHIUSS DER OLYMPiade
Die Siegerehrung
Bei einer Spielolympiade sollte ein anerkennender und
schöner Abschluss nicht fehlen. Hierfür können Sie eine
Tribüne aufstellen ausz.B. umgedrehten Kisten.
Nacheinander überreichen Sie nun jedem Kind, unabhän-
gig von der Leistung, für seine Teamfähigkeit eine Medaille
und eine Urkunde (Kopiervorlage auf S. 70). Als Anerken-
nung klatschen alle anderen Beifall für jedes Kind. Das tut
gut! Hier steht nicht die Leistung im Vordergrund, sondern
die Gemeinschaft und die Freude am Spiel!
Erl«bni*>«iche Spiahktionwn
♦ür Kita Kinder
69
KOPIERVORLAGE ;
Urkunde
und Medaille
Anleitung:
Urkunde:
Die Urkunde kopieren Sie in der Anzahl
der Kinder und schreiben jeweils den
Namen in das Feld.
Medaille:
Kopieren Sie die Medaille und schneiden
Sie diese aus. Zur Stabilität kleben Sie sie
auf einen etwas größeren, ausgeschnitte-
nen Tonkartonkreis. Lochen Sie den Kreis
oben und ziehen Sie ein dünnes Band zum
Umhängen hindurch. Gern malen die
Kinder ihre Medaille mit Buntstiften an.
© Verlag an der Ruhr | Autorin/Illustratorm: Martina Wagner
ISBN 978-3-8346-4414-5 | www.verlagruhr.de
SCHATZSUCHL RITTERSPILLE
UND ANDERE ABENTEUER
KOPIERVORLAGE
Legekarten
Anleitung:
Kopieren Sie für jedes Team eine Legekarte und die
Reimkärtchen (s. S. 72). Gern malen die Kinder die
Bilder mit Buntstiften aus. Zur Stabilisierung können
Sie die Kärtchen und Legekarten auf eine Pappe
kleben. Schneiden Sie anschließend die einzelnen
Reimkärtchen aus. Die Legekarte bleibt ganz.
HINWEIS
Wenn Sie das Spiel mit jüngeren Kin-
dern spielen möchten, dann kopieren
Sie zweimal das gleiche Legekarten-
motiv, schneiden bei einer Karte die
einzelnen Kärtchen aus und lassen
die Kinder einfach die Motive passend
Gleiches auf Gleiches zuordnen.
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder
© Vertag an der Ruhr | Autorin/Illustratorin: Martina Wagner
ISBN 978-3-8346-4414-51 www.verlagruhr.de
WPICRVORLAGE
Reimkärtchen
72
SCHATZSUCHE. RITTERSPIELE
und andere ABENTEUER
......«...
beliebten Themen vorgestellt, zu denen Kinder einen
direkten Zugang haben.
So sind die Kinder z.B. ganz erstaunt, wenn sie plötzlich ein Gespenst
finden, das ihre Hilfe benötigt. Ein Gespenst, vor dem sich keiner
fürchten muss und das gern mit ihnen spielt.
Ob im Dschungel, Indianer- oder Märchenland, überall wartet ein Erleb-
nis auf die Kinder, das sie zur Bewegung animiert. So ist die Bewegung
bei den Spielen ein wichtiges Element, das die Kinder herausfordert, zu
kooperativem Veralten anregt und die Gemeinschaft der Kinder festigt.
In jedem Spiel steckt eine Menge Fantasie und Kreativität. Die Kinder
geben den Gegenständen und Turngeräten im Spiel eine neue Bedeu-
tung und gestalten damit die unterschiedlichsten Spielwelten, die für
sie zum Erlebnis werden.
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder
73
DK3 TRMRIöE GESPENST
Bei dieser Spielaktion nehmen die Kinder zu einem kleinen Gespenst
Kontakt auf. Es findet nicht mehr nach Hause und ist auf die Hilfe der
Kinder angewiesen. Gemeinsam spielen und erleben die Kinder mit
dem Gespenst so einiges, bevor es mithilfe der Kinder glücklich wieder
nach Hause kehrt. Diese Spielaktion stärkt das Gruppengefühl durch
gemeinsames, kreatives Erleben und Problemlosen. Die Kinder können
sich in die handelnde Figur hineinversetzen und durch das erlebte
„Happy End" zu Mut und neuen Lösungen finden.
Die vorgestellten Spiele zu diesem Thema können Sie mit den Kindern
in beliebiger Reihenfolge spielen und sie können an mehreren Tagen
stattfinden. Hierfür benötigen Sie den Gruppenraum und einen
Bewegungsraum.
Material
kleines Gespenst (Bastelanleitung auf S. 83), Glocke
oder Klangschale (Zaubergong), evtl. Gespenster-
verkleidung (weiße Leinen- oder Betttücher), weitere
Materialien s. einzelne Spiele
Vorbereitung
Für die Spielserie benötigen Sie ein kleines Gespenst,
durch das Sie später zu den Kindern sprechen. Die-
ses Gespenst können Sie im Vorfeld leicht selbst
herstellen (Bastelanleitung auf Seite 83). Verwenden
Sie für den Mund eine schwarze Klebefolie. Mit die-
ser können Sie den Mund beliebig aufkleben, sodass
das Gespenst zu Beginn traurig aussieht und später
drehen Sie den Mund herum und das Gespenst
wirkt nun fröhlich.
Zu Beginn halten Sie das Gespenst im Gruppen-
raum oder einem anderen geeigneten Raum noch
versteckt. Sobald Sie den Kindern die folgende
Geschichte erzählt haben, ist das Gespenst für die
Kinder auffindbar.
Einstieg
Stimmen Sie die Kinder auf das Thema ein und er-
zählen Sie ihnen vom kleinen, traurigen Gespenst.
Nach der Geschichte finden die Kinder ein kleines,
schlafendes Gespenst. Stellen Sie zunächst mit der
Kindern Vermutungen auf, was es mit dem kleinen
Gespenst auf sich hat. Gemeinsam kommen Sie mit
den Kindern zu dem Entschluss, dass es sich um das
kleine traurige Gespenst aus der Geschichte handelt
und dass sie ihm unbedingt helfen müssen, wieder
zu einer Schlafkiste oder einer alten Truhe zu finden,
damit es wieder zurück nach Hause finden kann.
Lassen Sie einen Zaubergong (z. B. Glockenschlag
oder Klangschale) ertönen, der das Gespenst auch
am Tag, unabhängig von der Geisterstunde, erwa-
chen lässt.
Das kleine Gespenst erwacht und Sie sprechen da-
mit zu den Kindern. Es ist etwas verwirrt, wo es ist.
Es ist traurig, weil es nicht mehr zu seinen anderen
Gespenstern zurückfindet, und bittet die Kinder, ihm
zu helfen, wieder in einer alten Truhe oder Kiste ein-
zuschlafen, damit es um Mitternacht wieder seine
Orientierung hat und zu seinen Freunden und Eltern
zurückfliegen kann. Doch wenn es schon einmal hier
bei den Kindern ist, möchte es doch zu gern die
eine oder andere Stunde mit ihnen verbringen und
so manches Gespensterspiel mit ihnen spielen.
5CHMZ5UCHL. RlTTlRSPItU
uno mmw. ABENTEUER
Es war einmal ein kleines Gespenst, das mit seiner ’
Familie in einem Schloss lebte. Gespensterjagen an-
deren Angst ein und erschrecken gern die Menschen.
Dabei haben sie einen Riesenspaß! Aber eigentlich sind
sie sehr harmlos und tun keinem etwas zuleide. Im
Gegenteil, sie sind sogar sehr liebenswürdig zueinander
und helfen sich gegenseitig. Gespenster erwachen um
Mitternacht zum zwölften Glockenschlag vom Schloss-
turm. Dann steigen sie aus ihren Betten, das sind meist
alte Kisten auf dem Dachboden. Doch Gespenster
sind nur eine einzige Stunde wach und wenn es ein
Uhr schlägt, müssen sie schleunigst wieder in ihre
Bettkisten und schlafen den ganzen Tag über bis zur
nächsten Mitternacht. Die kleinen Gespenster dürfen
noch nicht allein umhergeistem, denn die Eltern sind
viel zu besorgt, sie könnten den Glockenschlag, die An-
kündigung der Schlafenszeit, vor lauter Spielerei nicht
hören. Und wenn ein Gespenst sich nicht rechtzeitig
zum Schlafen in ein sicheres Versteck verkrochen hat,
kann das schlimme Folgen haben. Sobald es ein Uhr
schlägt, werden die Gespenster von so großer Müdig-
keit gepackt, dass sie Jäst auf der Stelle einschlafen und
sich nur noch für kurze Zeit mühsam ein paar Meter
Jörtbewegen können. Danach schlafen sie tief und fest
und wie ihr wisst, erwachen sie erst wieder bei Mitter-
nacht. Dann sind sie völlig orientierungslos, wenn sie
nicht in ihrer gewohnten Kiste, liegen. Besonders die
kleinsten der Gespenster Jinden kaum wieder zurück
nach Hause.
Eines Tages geschah genau das. Das kleine Gespenst
war mit allen anderen Gespenstern um Mitternacht im
großen Schlosssaal. An diesem Tag war wieder ein Fest
im Schloss. Es gab reichlich zu essen und zu trinken
und viele Gäste waren zu Besuch. Ja, der ganze Schloss-
saal war voller Leben und allejeierten ausgelassen bis
spät in die Nacht hinein.
Das war Jur die Gespenster natürlich eine tolle Gelegen-
heit, ihren Schabernack zu treiben und die feiernden
Gäste in Angst und Schrecken zu versetzen.
Sic schwebten Jrech und ausgelassen herum und riejen
in den schaurigsten Tönen: „Huuu, huu!“ Was Jur ein
SpaJJ, als die ersten Menschen zu kreischen begannen
und voller Angst aus dem Schlosssaal rannten: „Es
spukt, es spukt!“, riefen sie entsetzt.
Das kleine Gespenst fand das gar nicht lustig. Nein,
esjand es richtig, richtig gemein! Warum mussten
denn die anderen Gespenster das ganze Fest verder-
ben, sodass alle Leute davontiefen? Viel lieber hätte
sich das kleine Gespenst in einer Ecke verkrochen, der
wunderschönen Musik gelauscht und den Menschen
beim Tanzen zugeschaut. Wenn keiner hingesehen
hätte, dann hätte es einjach mitgetanzt. Wie schön
wäre das gewesen. „Jedes Mal das Gleiche“, dachte sich
das Gespenst. „Es ist langweilig, immer nur Menschen
zu erschrecken. Wie gern wäre ich draußen außerhalb
des Schlosses, würde durch die Lifte Jliegen oder ein
nachtafctives Tier besuchen, vielleicht eine Eule oder
eine Fledermaus.“
Traurig wandte sich das Gespenst von den anderen
ab und Jlog einfach nach draußen davon, obwohl es
genau wusste, dass es immer in der Nähe der anderen
Gespenster bleiben sollte. Doch das war ihm momen-
tan ganz egal. Und so war es zum ersten Mal außer-
halb des Schlosses und Jlog dort zu den großen, alten
Bäumen. Als es den Glockenschlag aus der Feme hörte,
wurde ihm ganz mulmig. „Oh nein!“, dachte es. „Es ist
schon ein Uhr und ich bin nicht bei den anderen bei
meinem Schlafplatz.“ Voller Sorge schlief es erschöpft
auf einem Baum ein und konnte nicht mehr zu den an-
deren Gespenstern zurüclfliegen. Als es am nächsten
Tag um Mitternacht aufwachte.Jänd es den Weg nicht
mehr zum Schloss zurück.
Seitdem schwirrt es nachts durch die Stadt, und es
wird immer trauriger, denn die Sehnsucht nach seinen
Eltern, Geschwistern und Freunden wird immer gröfer.
Es muss unbedingt eine Kiste oder Truhe Jinden, in
der es einschtafen kann, damit es seine Orientierung
wiedererhält und zum Schloss zurückjindet.
Erlebnisreich« Spielaktionen
für KitaKinder
DhS TRMJRIOE GESPENST
Gespensterverkleidung
Um dem Gespenst ähnlich zu sein, können die Kinder sich verkleiden. Aus alten weißen Bett-
tüchern lässt sich mühelos ein Geistergewand anfertigen - einfach in le itte ein r
schneiden, wo der Kopf durchpasst. Bei kleineren Kindern das Gewand evtl, etwas einkurzen,
damit keine Stolpergefahr besteht. Eine Kordel, die die Kinder
mit weißer Wolle drehen, kann als Gürtel dienen.
Nun kann es losgehen und die Kinder erleben
mit dem kleinen Gespenst so manches
Abenteuer.
Gespensterhöhle
Alter ab 3 Jahren
Förder- Wechsel von Ruhe und Bewegung
Schwerpunkt
Material Matten oder große Kartons (Bananen-
kartons), Decken und Kissen, Glocke
oder Trommel
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Zum Schlafen benötigen die Gespenster
einen sicheren Schlafplatz, Gespenstertis-
ten könnten hierfür geeignet sein. Richtet
euch einen gemeinsamen Schlafplatz her
und erwacht gemeinsam um Mitternacht.
Aber ihrwisst, um ein Uhr musst ihr alle
wieder an eurem Schlafplatz sein.
Die Kinder gestalten gemeinsam einen Gespensterschlafplatz. Beispiel für die
Gestaltung: Mehrere Matten als Kisten auslegen oder große Kartons aneinander-
stellen und mit Kissen und Decken gemütlich ausstatten.
Sobald Sie auf einer Glocke oder Trommel zwölf Uhr schlagen, beginnen die Kinder,
als Gespenster durch den Raum zu tanzen und zu schweben. Sie können auch ein
Kind die Uhr anschlagen lassen. Sobald Sie einen Schlag für ein Uhr auf dem Instru-
ment spielen, ist die Geisterstunde vorbei und alle Gespenster müssen zurück in
ihre Gespensterkisten (auf die Matten legen oder sich in die Kartons setzen) zum
Schlafen. Das Spiel wird mehrmals hintereinander gespielt und die Geister können
sich jedes Mal anders bewegen, z. B. umherhüpfen, kriechen, rückwärtsgehen, auf
Zehenspitzen schleichen usw. Hierfür haben die Kinder viele Ideen.
SCHMZ3UCHL WHIRSPICLL
und MWEfif ABIN1LULR
76
Schaurige Geistermusik
Alter ab 3 Jahren
Förder-
schwerpunkt
Material
Kreativität, auditive Wahrnehmung
klirrende Gegenstände,
für die Rasselketten: Kronkorken, Handbohrer,
Holzperlen, Lederschnüre, evtl. Schlüssel,
Metallscheiben, Knöpfe, Glöckchen;
für die Rasselstabdosen: Käseschachteln,
Paketschnur, Perlen, Klangmaterial (z.B Linsen
oder Reis), Stäbe, Schere, Klebstoff, evtl,
deckende Farben und Pinsel oder Kleis-
ter und Papierschnipsel
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Für dieses Spiel legen Sie verschiedenste
klingende Gegenstände in die Mitte, z.B.
Schlüsselbund, Kamm, Metalllöffel oder
Schachteln, mit denen die Kinder zunächst
frei experimentieren und die unterschied-
lichsten Klänge erzeugen.
Gespenster (leben es, Geräusche zu
machen, mit denen sie so manchen
erschrecken können. Dabei bringen sie
die einfachsten Materialien zum Klingen.
Wie wäre es, mit einem selbst gemachten
Gespensterinstrument, einer Rasselkette
oder Rasseldose, zu spielen?
* Rasselketten: Rasselketten sind einfach herzustellen. Hierfür können die Kinder
Kronkorken mit einem Handbohrer (evtl, mit Ihrer Hilfe) durchbohren und auf
Lederschnüre auffädeln. Dazwischen können sie Holzperlen auffädeln. Wenn vor-
handen, können ungebrauchte Schlüssel, Metallscheiben, Knöpfe oder Glöckchen
mit aufgefädelt werden. Zum Schluss binden sie die Enden der Lederschnüre
zusammen.
* Rasselstabdosen: Dieses An-
gebot ist etwas schwieriger und
besonders die jüngeren Kinder
benötigen hierfür Hilfestellun-
gen. Bohren Sie in die seitlichen
Außenwände einer Käseschach-
tel ca. sechs Löcher (mit einem
Handbohrer, einem Nagel oder
einer spitzen Schere). Durch jedes Loch fädeln die Kinder eine kurze Schnur
(Paketschnur oder feste Wolle) und verknoten diese innen in der Käseschachtel
miteinander. An jede Schnur binden die Kinder außen eine Perle. In die Käse-
schachtel füllen die Kinder etwas Klangmaterial (z.B. Linsen), verschließen sie
dann und kleben anschließend den Deckel fest. Bohren Sie zusätzlich in die
Außenwand mit einer spitzen Schere zwei gegenüberliegende Löcher in die
Käseschachtel und schieben Sie einen Stab (z.B. kurzer Bambusstab) durch die
Schachtel. Gern bemalen die Kinder ihre Rasselstabdose mit deckender Farbe
oder bekleben sie mit Kleister und bunten Papierschnipseln.
Erlebniireiche Spielaktionen
für Kita Kinder
DAS TRAURIGE GESPENST
Gespenstertanz
Alter ab 3 Jahren
Förder- Körperwahrnehmung, auditive
Schwerpunkt Wahrnehmung
Material fröhliche Instrumentalmusik, Zeitungen;
(weiße) Luftballons, wasserfeste Filzstifte
Nichts lieber als tanzen würde das kleine
Gespenst, wie ihr in der Geschichte gehört
habt. Wie wäre es, wenn wir selbst als
Gespenster mit dem kleinen Gespenst zu
einem Gespensterlied oder einer fröhli-
chen Instrumentalmusik tanzen würden?
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Die Kinder tanzen frei im Raum als Gespenster zu einer fröhlichen Instrumentalmusik
und lassen dabei das kleine Gespenst umherschweben. Achten Sie darauf, dass je-
des Kind einmal mit dem kleinen Gespenst tanzen darf. Gern singen die Kinder auch
ein Gespensterlied zu einer bekannten Melodie:
Huh, huh, hi, Gespenster, das sind wir.
Geistern hier um Mitternacht,
treiben manchen Schabernack.
Huh, huh, hi, Gespenster, das sind wir.
Huh, huh, ho, wir Geister, wir sind froh.
Tanzen gern im Geisterschritt,
drehen uns, mach einfach mit.
Huh, huh, ho, wir Geister, wir sind froh.
Huh, huh, ha, wir Geister, wir sind da.
Schweben leise hin und her,
verstecken uns, das ist nicht schwer.
Huh, huh, ha, wir Geister, wir sind da.
Huh, huh, he, kannst uns Gespenster sehn.
Erschrecken gerne hier und dort,
hab keine Angst, bald sind wir fort.
Huh, huh, he, kannst uns Gespenster sehn.
Huh, huh, hu, Gespenster geh'n zur Ruh.
Ist die Geisterstunde aus,
schlafen wir in unserm Haus.
Huh, huh, hu, Gespenster geh'n zur Ruh.
Melodie trad.: A,a,a der Winter, der ist da
Text: Martina Wagner
Auch die folgenden Tänze sind sehr beliebt
* Tanz mit Zeitungen: Die Kinder gehen paarweise
zusammen. Jedes Paar stellt sich auf die Doppel-
seite einer Zeitung. Gemeinsam tanzen die Kinder
nun zu einer fröhlichen Musik auf ihrer Zeitung.
Dabei müssen sie aufpassen, dass keiner neben
die Zeitung tritt.
Sobald Sie die Musik stoppen, falten Sie oder die
Kinder jede Zeitung zur Hälfte. Danach beginnt
der Tanz auf der Zeitung von vorn. Bei jedem Mu-
sikstopp wird die Zeitung um die Hälfte kleiner
und das gemeinsame Tanzen wird somit auch
immer schwieriger.
♦ Tanz mit Luftballons:
Blasen Sie hierfür Luft-
ballons als schwebende
Geister auf. Mit wasser-
festen Filzstiften können
die Kinder vorsichtig lus-
. * • i t 1 tc
tige Gesichter aufmalen.
Zu einer bewegungsfreudigen Musik
können die Kinder die Geister tanzen lassen.
SCHATZSUCHE, RITTERSPIELE
uno annRi ABENTEUER
78
Schlüsselbundspiel
Alter ab 4 Jahren
I 01 dei Schnelligkeit, Reaktionsfähigkeit
\c hwei punkt
Material Schlüsselbund, evtl, langes Seil
Ein beliebtes Spielzeug der Gespenster ist
der Schlüsselbund. Die vielen Schlüssel
klappern so schön und man kann damit
ein tolles Fangspiel spielen.
t o* geht's
Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Ein Kind spielt das Gespenst und hat einen Schlüsselbund.
Alle anderen Kinder stehen ihm gegenüber nebeneinander
an einer Linie (Markierung oder langes Seil) mit dem Rücken
in Richtung des Gespenstes. Ihre geöffneten Hände liegen auf
dem Rücken. Das Gespenst legt im Vorbeigehen leise einem
Kind den Schlüsselbund in die Hand. Das Kind, das nun im Be-
sitz des Schlüsselbundes ist, läuft schnell davon. Die anderen
Kinder versuchen, das laufende Kind einzufangen. Das Kind, das das laufende Kind
gefangen hat, ist in der nächsten Runde das Gespenst und erhält den Schlüsselbund.
Schaurige Schattengespenster
Alter
Förder-
schwerpunkt
Material
ab 3 Jahren
Kreativität, Improvisation, Teamwork
weißes Leinentuch, Schnur, Wäsche-
klammern, Lampe, verschiedene Gegen-
stände (z.B. Hüte, Stiefel, Löffel, Gabeln
usw.)
Vorbereitung
Für das Schattenspiel spannen Sie eine
Schnur und befestigen das Leinentuch mit
den Wäscheklammern daran. Stellen Sie
eine Lampe an die Wand gegenüber, so-
dass das Licht direkt auf das Tuch fällt.
Habt ihr euch einmal über einen Schat-
ten erschreckt? Meist sind es harmlose
Gegenstände, deren Schatten unheimlich
und riesig sein können. Wenn das Licht
atrf euren Körper Jallt, entsteht euer
eigener Schatten undje nach Bewegung
sieht er unterschiedlich aus. Versucht es
selbst und seid gespannt auf eure Schat-
tenbilder.
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte.
Ein bis drei Kinder treten vor das Leinentuch, sodass die Kinder dahinter sie nicht
sehen. Können die Kinder ein Kind an der Silhouette erraten? Und wie wirkt es, wenn
sich mehrere Kinder so aufstellen, dass man nur einen Körper, aber mehrere sich
bewegende Gliedmaßen sieht? Achten Sie darauf, dass die Lichtquelle so gestellt ist,
dass sich die Schattenbilder der Spieler deutlich auf dem weißen Tuch abzeichnen.
Als weitere Variante kann ein Gegenstand ins Licht gehalten werden und die Kinder
müssen ihn anhand des Schattens erraten.
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder
79
DAS TRAURIGE GESPENST
Reaktions-Bewegungsspiel:
Die Gespensterfamilie
Alter ab 4 Jahren
Förder- Reaktionsfähigkeit, Konzentration, Bewegungsanregung
Schwerpunkt
Material Reifen in der Anzahl der Kinder
Los geht's Die Kinder stellen eine Gespensterfamilie dar und es werden ihnen Rollen zugeteilt.
Ein Kind ist der Gespenstervater, ein anderes die Gespenstermutter, die restlichen
Kinder sind Gespenstermädchen und Gespensterjungen. Auf dem Boden hegen
weiträumig verteilt Reifen, für jedes Kind einer. Die Kinder setzen oder stellen sich
nun in die Reifen und hören der folgenden Geschichte zu, die Sie laut und langsam
vorlesen. Lassen Sie Pausen, damit die Kinder reagieren und die Aufgaben erfüllen
können. Für die Kinder kommt es darauf an, gut zuzuhören und zu reagieren. Wird
in der Geschichte eine Gespensterperson genannt, so muss das Kind, das diese
Rolle zugeteilt bekommen hat, aufstehen und einmal um den Reifen laufen.
Bei „Gespensterfamilie" müssen alle um ihren Reifen laufen, bei „Gespenstereltern
Vater und Mutter und bei „Gespensterkinder" alle Gespensterjungen und
Gespenstermädchen.
Reaktionsgeschichte: Die Gespensterfamilie
Vor vielen Jahren lehte einmal auf einem Schloss eine Gespensterfamilie. Der Gespenstervater
und die Gespenstermutter hatten viele Gespenstermädchen und viele Gespensteijungen.
Die Gespensterfamilie wurde immer wach, wenn die Uhr vom Schlossturm um Mitternacht
zwölf geschlagen hatte. Dann rutschten die Gespensterkinder die Geländer der vielen Schlos-
streppen herunter. Ja, das machte den Gfspenstermädchen und Gespensteriungen viel Spajß.
Die Gespenstgrgltem sahen dabei ihren Gespenstcrkindem begeistert zu und rutschten
manchmal sogar selbst mit. Wenn die Gespensteifamilie genug vom Geländerrutschen hatte,
überlegten sie, was sie als Nächstes in dieser Nacht anstellen könnten. Der Gespenstervater
schwirrte besonders gern im Schloss umher, um Menschen zu erschrecken. Die Gespenster-
muttgr dagegen liebte es, auf der Terrasse des Schlosses die Sterne am Himmel zu betrachten,
und die Gespensterkinder spielten am liebsten Verstecken. Oft mussten die Gespensteriungen
die Gespgnstermädchgn suchen oder umgekehrt. Dabeifel ihnen so manches Versteck ein und
im Schloss gab es viele tolle Möglichkeiten, sich zu verstecken, z. B. unter dem Bett des Königs,
hinter einem riesigen Vorhang oder in irgendeiner schummrigen Ecke.
Eines Fages jedoch versteckten sich die GespgnsterJungm so gut, dass die Gespenstermädchen
sie nicht mehr fanden. Sie suchten und suchten und konnten sie nirgends entdecken. Doch
die Geisterstunde war bald vorbei und die Gespensterfamilig musste zurück zu ihrem sicheren
Schlafplatz. Die Gespenstermädchen holten ihre Gespenstermutter und ihren Gespenstervater
zu Hilfe, um die Gespenstegunggn zu finden.
SCHATZSUCHE, RITTERSPILLC
und MmRC ABENTEUER
80
Doch sie suchten alle vergehens, sie konnten die Gespensteijungen nicht Jinden. Als sie ganz
traurig dasaßen und den Gcspenslermädchen schon Tränen über die Wangen liefen, kamen die
Gespcnskrjungcn plötzlich aus ihrem Versteck. Sic hatten sich in der Ritterrüstung versteckt.
Die Gespcnstcreltcin nahmen erleichtert ihre Gespensterkinder in die Arme und schwebten
schnell zurück in ihr Quartier. Die Gespensteijämilie hatte es noch gerade rechtzeitig geschajft,
ehe es ein Uhr schlug. Erleichtert und erschöpft schliefen der Gespenstervater, die Gcspenstcr-
inutter. die Gespenstermädchen und die Gespensterjungen ein. Und auf die nächste Mitter-
nacht, da freute sich jetzt schon die ganze Gespensteifamilie.
Hindernisparcours: Fledermäuse
sehen mit den Ohren
Alter ab 4 Jahren
Förder-
schwerpunkt
Material
Geschicklichkeit, Körperbeherrschung
2 Langbänke, langes Gummiband (z. B.
Gummitwist oder Hosengummiband)
oder Schnur, Glöckchen
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Stellen Sie hierfür zwei Langbänke parallel
auf und verbinden Sie diese kreuz und quer
mit einem Gummiband oder einer Schnur.
An mehreren vereinzelten Stellen befesti-
gen Sie Glöckchen.
Die Kinder spielen nun Fledermäuse und
versuchen, über die Schnüre zu gehen oder
hindurchzukrabbeln, ohne die Schnur bzw.
ein Glöckchen zu berühren. Welche
Fledermaus schafft es, hindurch-
zukommen, ohne dass ein
Glöckchen läutet?
Fledermäuse sind nachtaktiv und schla-
Jen, wie das kleine Gespenst, bei Tag. Im
Mondschein bei Mitternacht konnte das
kleine Gespenst schon so manche Fleder-
maus an den groß en Schlossfenstern
vorbeifliegen sehen. Zu gern würde es
einmal selbst einer Fledermaus begegnen
und etwas über ihre Fähigkeiten eijahren.
Fledermäuse sehen nämlich mit ihren
Ohren. Mit Ultraschall orten sie Hinder-
nisse, erkunden ihre Lebensräume und
erkennen ihre Beutetiere. Dadurch ist es
sogar bei stockjinsterer Nacht Jur eine
Fledermaus ein Kinderspiel, zujliegen,
dabei jedes Hindernis zu umkurven und
Beute aus der Luft zu fangen.
Versucht nun auch ihr, als Fledermaus
durch eine Hindernisstrecke zu gelangen,
ohne dass ein Glöckchen läutet.
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder
OftS TRMJRlOt 613PINST
Taschenlampen-Fangen:
Eule auf Mäusejagd
Alter ab 5 Jahren
Förder Geschicklichkeit
Schwerpunkt
Material
für jedes Kindei paar eine normale
Taschenlampe und eine Taschenlampe
mit rotem Licht (wird rotes Transparent-
papier mit einem Gummiring über dem
Lichtkegel befestigt, leuchtet eine
normale Taschenlampe auch rot)
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Für dieses beliebte Lichterspiel der Kinder
verdunkeln Sie den Raum. Die Kinder bilden
Paare und sitzen vor einer freien Wand
oder liegen mit dem Rücken auf den Boden.
Jedes Kinderpaar erhält eine Taschenlampe
mit weißem und eine mit rotem Licht.
Durch die Bewegung der Taschenlampen
lassen sie die kleinen Lichtstrahlen an der
Decke oder Wand als helle Punkte tanzen.
Ein Kind spielt jeweils die Maus - das weiße
Licht der Taschenlampe ist die kleine Maus,
die umherkrabbelt. Das andere Kind spielt
die Eule und hat eine Taschenlampe mit
einem roten Lichtstrahl. Die Eule muss nun
versuchen, die Maus zu fangen. Hierfür
muss das Kind versuchen, mit seinem
roten Lichtstrahl (roter Punkt an der
Decke oder Wand) den weißen
»I
Punkt an der Decke oder Wand
zu fangen. Die Maus versucht,
sich möglichst nicht fangen zu
lassen, doch wird sie von der
Eule (vom roten Lichtpunkt)
berührt, so ist es aus mit ihr
und die Taschenlampe wird
ausgeschaltet. Danach wer-
den die Rollen getauscht.
Manchmal das kleine Gespenst
nachts eine Eule rufen hören und wenn cm
viel Glück hat, «lebt cs sogar vom lenster
uua eine in der Dunkelheit fliegen. Eulen
leben meist im Wald, lic sind nachts
unterwegs und schlafen hei lug. Wenn
es dunkel wird, wachen sic auf und he
ginnen, zu jagen. Gern fangen sie Mäuse.
Eulen können ausgezeichnet hören und
sehr scharf sehen. Sie haben einen sehr
beweglichen Hals. Den brauchen sie, denn
sic haben einen starren Blick, d. h. ihre
Augen können sie kaum bewegen. Wollen
sie links oder rechts etwas sehen, dann
müssen sie den Hals drehen. Doch nicht
nur ihre Augen benutzen sie zum Jagen,
sondern auch ihre Ohren: Besonders bei
extremer Dunkelheit müssen sie sich
auf ihr Gehör verlassen. Bei derJagd auf
BeuteJIiegen Eulen völlig lautlos und nur
einige wenige Meter über dem Boden.
Bei einem Spiel können wir selbst einmal
zur Eule werden.
HINWEIS
Achten Sie darauf, dass Sie Taschen-
lampen mit kleinen Lichtpunkten
verwenden und dass die Kinderpaa-
re genügend Abstand zueinander
haben, damit sie ihre Lichterpunkte
von den anderen unterscheiden
können. Legen Sie mit den Kindern
vorab die Regel fest, dass sie das
Licht der Taschenlampe nicht auf
ihre eigenen Augen oder die an-
derer Kinder richten.
5CHATZ5UCHL RITTERSPIELE
und xtmRL ABENTEUER
ABSCHLUSS
Das kleine Gespenst kehrt wieder heim
Altrsl
Matr»! ictl
Vorbereitung
l <»•. geht's
ab 3 Jahren
alte Truhe oder Kiste
Verstecken Sie vorab in einem geeigneten
Raum eine alte Kiste oder Truhe, die die
Kinder später suchen müssen.
Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Die Kinder finden die Truhe/Kiste, in die sie
das kleine Gespenst hineinlegen. Sie verab-
schieden sich von ihm und das Gespenst bedankt
sich bei den Kindern für die schöne Zeit mit ihnen und
für ihre Hilfe. Es freut sich, dass es um Mitternacht
nach Hause finden wird, und dann ist es auch schon
eingeschlafen.
Am nächsten Tag finden die Kinder die leere Truhe
auf (das Gespenst haben Sie im Vorfeld aus der
Truhe genommen) und freuen sich darüber, dass
es nun wieder zu Hause ist.
Es wird nun Zeit, dass das kleine Gespenst
wieder nach Hause kehren kann. Wisst
ihr noch, wo das Gespenst einschlafen
muss, damit es nachts seine Orientierung
wiederfindet und nach Hause schweben
kann? Lasst uns gemeinsam nach einer
Kiste oder Truhe schauen.
Bastelanleitung für Stoffgespenst
Material: große Styroporkugeln, schwarzes Tonpapier,
Scheren, Klebstoff, weißes Gartenvlies oder Gardinenstoff,
weiße Wollreste, Nadel, Faden, Holzstäbe
Aus schwarzem Tonkarton Augen, Nase und Mund schnei-
den und als Gesicht auf eine Styroporkugel kleben. Den
durchscheinenden Stoff zu einem Quadrat schneiden und
zu einem Dreieck falten. Mittig über die Kugel legen und
mit weißer Wolle unten zusammenbinden. In der Kopf
mitte einen Faden befestigen und mittig an einen Holz-
stab knoten. Für die Arme die Zipfel verknoten und an
den Stabenden befestigen. Als Haarbüschel können kurze
Wollstücke dienen.
Erlebnisreich« Spielaktionen
für Kita-Kinder
83
besuch im Märchenland
Kinder lieben Spiele, die fantastische und märchenhafte Züge a en
träumen sich die Kinder in die Welt der Märchen. Bei ihrem Besuc
chenland erleben sie gemeinsam so manches Abenteuer. Das es^’9
nur das Wir-Gefühl, sondern fordert die Kinder auch zur Bewegung era
Im Vorfeld bauen Sie mehrere Märchenstationen (Bewegungsstationen
die Sie nacheinander gemeinsam mit den Kindern besuchen und ie zum
Bewegen motivieren. _ ,
Schön ist es für die Kinder, wenn Sie passende Elemente zu je er
Station stellen, das weckt Neugier und die Kinder freuen sich daran, zu
erraten, um welches Märchen es sich handelt.
Wichtig für dieses Angebot ist es, dass Sie das Thema „Märchen mit
den Kindern im Vorfeld in der Gruppe aufgreifen, damit die Märchen
für die Kinder auch bekannt sind. Im Morgen- oder Stuhlkreis bietet
es sich an, den Kindern immer wieder einmal ein Märchen zu erzählen
oder vorzulesen. Sinnvoll ist es, Märchenstationen zu bekannten Mär-
chen auszuwählen. Sie können die Märchenspiele auch in mehreren
Bewegungsstunden durchführen. Am Eingang des Turnraumes stellen
Sie einen Reifen als Zaubertür in einen Reifenständer und binden bunte
Chiffontücher oben am Reifen fest. Als Zauberseil legen Sie ein langes
Seil bereit.
Material
Einstieg
Turnreifen, Reifenständer, Chiffontücher, Turnseil,
evtl. Meditationsmusik, evtl. Märchenmandalas und
Buntstifte, weitere Materialien s. einzelne Spiele
Heute besuchen wir das Land der Märchen.
Wenn wir durch diese Zaubertür hindurch-
gehen, sind wir im Märchenland. Hinter der
Tür werden wir ein Zauberseitjinden, mit
dem wir gemeinsam verschiedene Märchen
besuchen können. Aber psst, nicht zu taut!
Wir sind hier nur zu Besuch und wollen die
Märchenwesen nicht stören.
Laden Sie die Kinder ein, sich mit Ihnen ins Märchen-
land zu begeben
Alle Kinder krabbeln oder schlüpfen durch die Zau-
bertür und halten sich anschließend am Zauberseil
fest. Gemeinsam begeben Sie sich mit den Kindern
mithilfe des Zauberseils nacheinander zu den schon
vorbereiteten Märchenstationen. Gern hören die
Kinder dazu im Hintergrund Meditationsmusik, das
macht das Laufen durch das Märchenland noch ge-
heimnisvoller. Die Kinder dürfen Vermutungen auf-
stellen, welches Märchen die jeweilige Bewegungs-
station darstellt, und gemeinsam meistern die
Kinder an jeder Station die Bewegungsaufgaben.
Nach jeder Bewegungsstation führen Sie die Kinder
wieder mithilfe des Zauberseils, an dem sich alle
Kinder festhalten, zur nächsten Station.
B5CHMZ5UCHL. HI1UH3HIH
M »KMW ABLN1LUIH
Alter
Förder-
schwerpunkt
Material
Die sieben Zwerge
ab 3 Jahren
Geschicklichkeit, Grundbewegungsarten
Seil, Wäscheklammern, 7 (Zipfel-)Mützen,
Turnmatten
Vorbereitung
Los geht's
Hängen Sie sieben Mützen an einem Seil
auf und legen Sie mehrere Turnmatten
nebeneinander aus.
Die sieben Zwerge sind von der vielen
Arbeit in den Bergen müde und haben
sich schlafen gelegt. Ihre sichen Mützen
haben sie Jein säuberlich auf die Leine
gehängt. Zwerge sind sehr beweglich und
meist bei guter Laune. Heute dürfi ihr
selbst einmal Zwerge sein und wie die
Zwerge fröhlich springen und hüpfen.
Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte.
Die Kinder freuen sich, wenn Sie mit ihnen ein fröhliches Zwergenlied singen:
Sieben kleine Zwerge,
im Märchenland zu Haus, :|
springen hier vergnügt umher
und ruhen sich dann aus.
Sieben kleine Zwerge
hüpfen hin und her, :|
hoch und runter, das macht munter,
das ist gar nicht schwer.
Sieben kleine Zwerge
tanzen im Sonnenschein. :|
Drehen sich im Kreis herum,
sind niemals hier allein.
Sieben kleine Zwerge
in ihrer Märchenwelt. :|
Purzeln übers weiche Gras,
wie es ihnen gefällt.
Melodie trad.: Alle meine Entchen
Text: Martina Wagner
Die Kinder dürfen die Mützen als Zwerge aufsetzen. Wenn Sie mehr als sieben Kinder
in der Gruppe haben, tauschen die Kinder mehrmals untereinander, sodass jedes
Kind einmal eine Mütze tragen durfte. Ausgelassen können die Kinder gemeinsam
Turnübungen vollzieren, z.B. nacheinander Purzelbäume auf den Matten schlagen,
gemeinsamer Schubkarrenlauf, von Matte zu Matte hüpfen, hintereinander über die
Matten rollen, wie ein Hampelmann hüpfen, Kniebeugen machen, Bockspringen usw.
Nach dem Spiel hängen die Kinder die Mützen wieder ordentlich ans Seil zurück
und es geht gemeinsam mit dem Zauberseil zur nächsten Station.
Eriabniaraich« Spialalitionan
tu* Kita Kindar
BESUCH in NhRCHENLÄND
Der Froschkönig
Alter ab 3 Jahren
Förder-
schwerpunkt
Material
Vorbereitung
Geschicklichkeit,
Auge-Hand-Koordination
Turnmatte, 3 Turnreifen, kleiner Kasten,
Tennisbälle, Kescher, evtl, kleiner Frosch
Rollen Sie eine Matte zu einer Röhre, befes-
tigen Sie diese mit drei Reifen und stellen
Das liebste Spielzeug der Prinzessin ist
ihre goldene Kugel. Es macht ihr so gro-
ßen SpaJJ, sie hochzuwefen und wieder
aufzufangen. Dabei glänzt sie so wun-
derschön in der Sonne. Doch, o je, beim
Spielen ist ihr ihre goldene Kugel in den
Brunnen gefallen. Sie wünscht sich nichts
sehnlicher, als sie wiederzuhaben.
Los geht's
Sie sie als Brunnen auf. Zum Hochsteigen
stellen Sie einen kleinen Kasten an den Brunnen. In den Brunnen
legen Sie mehrere Tennisbälle als Goldkugeln. Stellen Sie dort
außerdem einen Kescher bereit.
Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte.
Die Kinder versuchen, die Kugel der Prinzessin aus dem Brunnen
zu fischen. Hierfür stellen sie sich der Reihe nach auf den kleinen
Kasten und versuchen, mit einem Kescher einen Tennisball
herauszuholen.
Rotkäppchen
Alter ab 3 Jahren
Förder- schwerpunkt Gleichgewicht, Geschicklichkeit
Material Balanciersteine, rutschfeste Teppichflie- sen, kleine Körbchen, langes Seil, Lang- bank, evtl. 1 Spielkuchen und 1 Flasche Saftschorle als Märchensymbole
Vorbereitung
Bauen Sie mehrere Teppichfliesen, Balan-
ciersteine, eine Langbank und ein langes
Seil als Weg auf. Stellen Sie einige Körb-
chen mit „Proviant" bereit.
Eines Tages, als Rotkäppchens Großmut-
ter krank war, schickte die Mutter das
Mädchen mit einem Körbchen mit Wein
und Kuchen zu ihr. Die Mutter sagte aus-
drücklich zu dem Kind, es solle auf dem
Weg bleiben. Doch Rotkäppchen ließ sich
von einem Wolf vom Weg abbringen, um
Blumen Jur die Großmutter zu sammeln.
Dadurch Jiel sie auf den bösen Wolf he-
rein. Doch ihr lasst euch von niemandem
ablenken und folgt genau dem Weg.
Los geht's
Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte.
Die Kinder balancieren hintereinander durch den
Parcours. Wer mag, nimmt ein Körbchen - das
erschwert die Balance.
SCHATZSUCHE. RITTERSPILLE
uno ANDtRt ABENTEUER
Rapunzel
Alter ab 4 Jahren
Förder- Grobmotorik, Geschicklichkeit,
Schwerpunkt Bewegungskoordination
Material Sprossenwand, Turnseile, Matten
Vorbereitung
Knoten Sie oben an der Sprossenwand ein
bis drei Seile mit einem sicheren Knoten
fest (s. a. S. 16 und 17) und sichern Sie die
Rapunzel hatte das längste und schönste
Haar. Doch sie musste in einem hohen
Turm leben, der Jur keinen zugänglich
war. Damit ihr Liebster, der Prinz, sie
besuchen konnte, ließ sie ihren langen
ZopJaus dem Fenster herab und der
Prinz konnte so an ihrem ZopJ zu ihr
hochklettem.
Sprossenwand mit Matten ab.
Los geht's
Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte.
Die Kinder klettern nun der Reihe nach an den Seilen hoch
und wieder herunter.
Frau Holle
Alter ab 3 Jahren
Förder- schwerpunkt sinnliche Körperwahrnehmung
Material 2-3 Leinentücher, viele Daunenfedern, Wattebausche oder Papierschnipsel, Federn, 1 Weichbodenmatte, 1 Lang- bank, Matten, Teppichfliesen
Vorbereitung Legen Sie eine Weichbodenmatte als
Schneehügel über eine Langbank und
sichern Sie sie an beiden Enden mit Matten
ab. Die Daunenfedern, Wattebausche oder
Papierschnipsel verteilen Sie auf mehreren
großen Leinentüchern. Sie sind die Schnee-
flocken. Legen Sie außerdem die Teppich-
fliesen bereit.
Jedesjahr im Winter schüttet Frau Holle
ihre Kissen und Federdecken aus, damit
es unten im Tal zu schneien beginnt.
Die Leute des Märchenlands Jreuen sich
riesig darüber und sind Frau Holle sehr
dankbar. Sie lieben es, im Schnee herum-
zutollen, eine wilde Schneeballschlacht zu
machen und den Schneehüget mit einem
Schlitten hinunterzusausen.
Heute wollen wir Frau Holle helfen, damit
es tüchtig schneit, und danach können
wir selbst eine Schneeballschlacht machen
oder uns einfach im Schnee wälzen. Oder
wie wäre es mit einer Schlittenfahrt?
Los geht's
Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Die Aufgabe der Kinder ist es, die Schneeflocken fliegen
zu lassen. Hierfür halten jeweils vier Kinder ein Leinentuch
an jeder Ecke und schwingen es gemeinsam von oben nach
unten, sodass die Flocken zu tanzen beginnen. Zuerst ganz
sanft und dann immer schneller, bis es aus dem Wolkentuch
tüchtig schneit.
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder
BtSUCH I« UtRCHlNUND
Nacheinander kann jeweils ein Kind unter dem Leinentuch liegen und de g
Wind durch das Auf-und Abbewegen genießen.
Sobald die Kinder kräftig alle Leinentücher geschüttelt haben, folgt das Vergnügen
im Schnee. Die Kinder können sich in den Federn/Papierschnipseln walzen, s.e hoch-
wei len oder damit eine Schneeballschlacht veranstalten.
Dei aufgebaute Schneehügel lädt zum Besteigen und Herunterrollen ein. Hier
ist Vorsicht geboten: Der Hügel (die Weichbodenmatte) darf nur von einer Seite
bestiegen werden und die Kinder müssen beim Kullern aufeinander achtgeben.
Die Teppichfliesen dienen als Schlitten,
sie liegen mit der rutschigen Seite nach
unten. Die Kinder können sich darauf-
setzen und sich mit Po, Beinen und
Atmen damit vorwärtsbewegen oder
sich von einem anderen Kind an den
Armen vorwärtsziehen lassen.
Aschenputtel
Alter
Förder-
Schwerpunkt
Material
Vorbereitung
ab 3 Jahren
Auge-Hand-Koordination,
Zielgenauigkeit
mehrere Sandsäckchen oder Bälle in
2 verschiedenen Farben, 1 kleiner Turn-
kasten, 2 Wannen oder 2 Eimer, evtl.
1 schöner Stöckelschuh als Märchensymbol
Füllen Sie einen umgedrehten Turnkasten
mit zwei verschiedenfarbigen Sandsäckchen
oder Bällen. Gegenüber stellen Sie im Wurf-
abstand von ca. 2-4 m zwei große Wannen
oder Eimer auf. Als Märchensymbol können
Sie einen Stöckelschuh an die Station stellen.
Aschenputtel ist unendlich traurig, weit
ihre Stiefmutter ihr so viel Arbeit auferlegt
hat. Sie muss alte Linsen aus der Asche
lesen. Doch zu gern würde sie auf den Batt
des Prinzen gehen. Wie gut, dass ihr die
Tauben zu Hilfe kommen und ihr beim
Linsenverlesen helfen. So kann sie dann
doch noch zum königlichen Ball gehen.
Ihr sollt nun auch Aschenputtel helfen.
Sortiert gemeinsam die Bätte/Sandsäck-
chen. In eine Wanne kommen z. B. die
roten und in die andere die gelben.
Los geht's
Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte.
Die Kinder versuchen vom Kasten aus, die Sandsäckchen
oder Bälle in die Wannen/Eimer zu werfen. Dabei müssen
die Sandsäckchen/Bälle richtig nach Farben sortiert werden,
frei nach dem Motto „Die guten ins Töpfchen, die schlechten
ins Kröpfchen". Je größer der Wurfabstand ist, desto schwerer
wird die Aufgabe.
SCHATZSUCHL RITKRSPILll
uno MMHt ABLNTtülR
Die Prinzessin auf der Erbse
Alter ab 3 Jahren
Förder- Körperwahrnehmung
Schwerpunkt
Material 1 Weichbodenmatte, viele Tennisbälle,
evtl. 1 bruchsicherer Teller mit einer
Erbse als Märchensymbol
Vorbereitung Eine Weichbodenmatte stellt das Bett der
Prinzessin dar. Unter die Matte legen Sie
mehrere Tennisbälle. Einen Teller mit einer
Erbse können Sie als Märchensymbol an
die Station stellen.
Los geht's
Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Zwei oder drei Kinder legen sich auf die
Matte. Die anderen verteilen sich um die
Matte. Mithilfe der Tennisbälle kann die
Matte leicht hin- und herbewegt werden.
Die Kinder genießen es, darauf zu liegen
Das ist das Bett einer Prinzessin. Um
herauszufinden, ob sie eine richtige
Prinzessin ist, wurde ihr eine kleine Erbse
zwischen zehn Matratzen und zehn
Daunendecken gelegt. Nur eine richtige
Prinzessin kann die Erbse unter den
vielen Matratzen spüren und darauf nicht
schlafen. Heute dürft ihr es euch auf dem
Bett der Prinzessin bequem machen.
und sich von den anderen leicht schaukeln zu lassen. Danach werden die Rollen ge-
tauscht, sodass jedes Kind einmal als Prinzessin oder Prinz auf der Matte liegen darf.
Alter
Der gestiefelte Kater
ab 3 Jahren
Förder-
schwerpunkt
Material
Geschicklichkeit, Schnelligkeit,
Reaktionsfähigkeit
kurze Seilchen, evtl. 1 Hut und 1 Paar
Stiefel als Märchensymbole
Vorbereitung
Grenzen Sie eine Fläche zum Fangen ab
und räumen Sie ggf. die anderen Spielstati-
onen zur Seite. Legen Sie mehrere kurze
Seile als Mäuseschwänze bereit. Sie können
evtl, einen Hut und ein Paar Stiefel als Mär-
chensymbol an der Station platzieren.
Los geht's
Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
0, wem könnten die Stiefel und der schö-
ne 1 tut gehören? Dem gestiefelten Kater,
er war der schlaueste Kater und brachte
dadurch seinem Herrn sehr viel Glück. Er
verhalf ihm zu Reichtum und zur Hoch-
zeit mit der Königstochter. Damit der Ka-
ter einen bösen Zauberer besiegen konnte,
brachte er diesen dazu, sich in eine Maus
zu verwandeln. Der gestiefelte Kater Jing
die Maus am Schwanz und verschlang
sie. Auch ihr dürft heute im Märchenland
einmal ein Kater sein und eure Schnellig-
keit beweisen.
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder
BESUCH in rÜRCHENLAND
Die Kinder bilden Paare. Ein Kind ist die Maus und das andere spielt den Kater. Die
Maus bekommt als Schwanz ein kurzes Seil, das hinten in die Hose gesteckt wird und
ein Stück heraushängt. Durch flinkes Abwenden und Drehen vor dem Kater muss sie
verhindern, dass der Kater ihr den Schwanz stiehlt. Sobald der Kater den Schwanz
erhascht hat, ist der Zauber besiegt. Danach werden die Rollen getauscht.
Die Kinder schlüpfen wieder durchs Mär-
chentor und die schöne Zeit im Märchen-
land ist zu Ende.
Sprechen Sie zu den Kindern die
abschließenden Worte.
Gern malen die Kinder im Anschluss ein
Märchenmandala. Kopieren Sie dazu diese
Vorlage.
Schön war es im Märchenland und ihr
habt das alle ganz toll gemacht. Wie hat
es euch im Märchenland gefallen? Was
fandet ihr am schönsten? Würdet ihr
gern einmal wieder das Märchenland
zusammen besuchen?
v
90
KOPIERVORLAGE
Märchen-
mandala
© Verlag an der Ruhr | Aufotin/lllustratorin: Martina Wagner
ISBN 978-3-8346-4414-51 www verlagruhr.de
SCHATZSUCHE. RITTERSPIELL
UNO andere ABENTEUER
[1N -[A0 BEI DEN INDIANERN
Gern schlüpfen Kinder in die Rolle dtt Indianoi. Dm I oben der Indianer ist
mit Freiheit und Abenteuern verbunden und bietet viele Möglichkeiten für
ein gemeinsames Erlebnisspiel. Sich frei und ungezwungen durch das India-
nerland zu bewegen und Aufgaben zu moislein, fordert die Kinder heraus
und gibt ihnen Mut.
Für diese Spielaktion gestalten Sie im Vorfeld eine Turnhalle oder einen Be-
wegungsraum mit einfachen Spiel und Turngeräten zu einer abwechslungs-
reichen Spielfläche (Indianerland) aus (s. dazu einzelne Spiele). Die vorge-
stellten Spiele können Sie in beliebiger Reihenfolge mit den Kindern spielen
und die aufgebauten Spielanlegungen variabel einsetzen. Lediglich das
Abschlussspiel hat seinen festen Platz am Ende der Spielaktion.
Hinweis
Material
Viele dieser vorgestellten Indianerspiele können Sie
auch super mit den Kindern im Freien spielen. In der
freien Natur lassen sich Bäume zum Klettern, kleine
Bachläufe zum Durchlaufen (mit Gummistiefeln oder
Badeschuhen), liegende Baumstämme zum Balancie-
ren oder Hänge zum Besteigen finden. Gern neh-
men die Kinder diese Herausforderungen an.
Brief vom Indianerhäuptling (s. u.), weitere Materialien
s. einzelne Spiele
Einstieg
Zum Einstieg erhalten die Kinder einen Brief
vom Indianerhäuptling.
Hallo Mädchen, hallojungen!
JedesJahrfindet in unserem Indianerstamm ein ganz besonderes Indian-
erfest statt. Alle Indianerkinder werden gefeiert, die wichtige Fähigkeiten
erlernt haben, die sie zum Leben benötigen. Es ist eines der schönsten
Indianeijcste und bei diesem Fest bekommt jedes Indianerkind eine India-
nerfeder als Auszeichnungfur seine Fähigkeiten. Die Indianerkinder sind
darüber sehr stolz und glücklich. Auch ihr habt heute die Möglichkeit, einen
Tag als Indianerkinder zu verbringen. Wollt auch ihr tapfer sein? Dann
begebt euch in das Land der Indianer. Überwindet gefährliche Wege, macht
euch auf die Suche nach lebenswichtigen Früchten, übt Zielwerfen, leises
Anschleichen, Fische fangen, Pferde reiten und Büffel jagen.
Viel Glück und Mui wünscht euch
Indianerhäuptling Großer Bär!
91
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder
[IN TAO BEI DEN INDIANERN
Das Indianerland erkunden
Alter ab 3 Jahren
Förder- schwerpunkt Motorik, Geschicklichkeit, Koordination, Balance, Ausdauer
Material Stühle, kleine Turnkästen, Turnmatten, Langbänke, evtl. Sandsäckchen, Sprossenwand, Matten, Leinentücher, Kastenoberteile, Rollbretter, Rollbrett- paddel oder Kinderhockeyschläger (Fuß mit Gummiüberzug), evtl. Hütchen (Pylonen), evtl. Kreppklebeband
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
* Felsige Gegend: Stellen Sie Stühle und
Kästen als Felsen mit etwas Abstand zu-
einander auf und sichern Sie alles mit
Matten ab.
Die Indianerkinder steigen nun über die
Felsen, indem sie die Stuhllehnen der
Stühle oder einen Kasten zum andern
überklettern. Um die Schwierigkeit zu
erhöhen, können Sie die Abstände zwi-
schen den Stühlen erweitern.
Heute begeben wir uns gemeinsam in ein
unbekanntes Land: das Land der India
ner. In den Indianergebieten gibt es viele
Seen und Flüsse, Felsen, Berge, Schluchten
und Höhlen. Indianer lieben die Natur
und sie sind immer im Freien. Ihr Land
ist weit und so legen sie ofi lange Wege
zurück. Dabei begeben sie sich oft in eine
felsige Gegend und überqueren gcjahrli
ehe Schluchten. Zieht ein Unwetter auf,
suchen sie Schutz in Höhlen. Mit Kanus
können sie die Flüsse entlangfahren.
Gern gehen die Indianer im Sommer in
Seen schwimmen und tauchen, was sie
von klein auf schon erlernen. Spürt die
Abenteuerlust eines Indianers und wagt
euch durch Flüsse und über Felsen.
HINWEIS
Die Stühle müssen sicher stehen,
z.B. auf festen Turnmatten. Das ver-
hindert das Wegrutschen. Unsichere
Kinder benötigen evtl. Hilfestellung.
♦ Entlang der Felswand: Stellen Sie auf zwei kleine Kästen eine Bank mit der
breiten Seite nach unten, die längs ganz nah an der Wand (Felswand) abschließt.
Unter der Bank legen Sie zur Sicherheit Matten aus.
Die kleinen Indianer drücken sich
mit dem Rücken an die Wand und
gehen vorsichtig an der „Felswand
(über die Langbank balancieren)
entlang.
SCHMZ5UCHL RHTLRSP11LI
UND ANNRl hßCNTLUtR
* Schlucht: Stellen Sie eine Langbank an einer
Seite auf einen kleinen Kasten und hängen Sie
sie am anderen Ende in eine Sprossenwand ein.
Achten Sie darauf, dass die Steigung nicht zu
groß ist. Sichern Sie alles mit Matten ab.
Die Kinder klettern an der Sprossenwand (Fel-
sen) hoch und überqueren die Schlucht, indem
sie über die Langbank (Holzbrücke) zum Kasten
(gegenüberliegender Felsen) laufen.
* Seen: Biegen Sie drei bis vier Turnmatten
zwischen einer Wand und einer Langbank
zu einem Tunnel. Diese Mattentunnel stellen
einen kleinen See dar, durch den die India-
nerkinder tauchen (kriechen, krabbeln)
sollen.
♦ Höhlen: Stellen Sie mehrere Stühle hinterein-
ander auf und dunkeln Sie diese mit großen
Leinentüchern ab. So entsteht eine geräumige
Höhle, durch die die mutigen Indianerkinder
eines nach dem anderen hindurchkriechen.
Kanufahrt auf dem Fluss: Ein Kanu kann aus einem
umgedrehten Kastenteil, das auf zwei Rollbret-
tern steht, bestehen. Legen Sie für ein großes
Floß eine stabile kleine Turnmatte auf vier
Rollbretter. Mit Rollbrettpaddeln können
sich die Kinder mit koordinativem
Geschick nach vorn bewegen. Eine
Alternative für Paddel ist der Einsatz
von Hockeyschlägern, die am Fuß mit
Gummi überzogen sind.
Als kleine Flöße können für die jünge-
ren Kinder einfache Rollbretter dienen,
HINWEIS
die im Sitzen oder Knien gefahren wer-
den können.
Markieren Sie als imaginären Fluss eine
große, freie Fläche (z. B. mit Kreppkleb-
band), auf der die Kinder beliebig mit
ihrem Kanu oder Floß fahren können.
Für geübte Kinder können Sie Hütchen
als Hindernisse (Steine, die aus dem
Wasser ragen) aufstellen, um die das
Kanu gelotst werden muss.
Regeln für das Rollbrettfahren:
Lange Haare zusammenbinden.
\/ Rollen beim Fahren nicht
berühren.
✓ Nicht mit anderen Zusammen-
stößen, auf andere achten.
t/ Nicht auf das Rollbrett stellen.
S Rollbrett nach Gebrauch herum-
drehen, sodass die Räder nach
oben zeigen.
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder
[IN TAO BEI DEN INDIANERN
Bäume erklettern
Alter
Förder-
schwerpunkt
Material
ab 4 Jahren
Grobmotorik, Geschicklichkeit,
Bewegungskoordination
Sprossenwand, Taue oder Turnseile,
Matten, evtl. Sandsäckchen
Vorbereitung
Funktionieren Sie eine Sprossenwand zum
Baum um. Dafür binden Sie Taue oder Turn-
seile an den oberen Stangen der Sprossenwand mit
(s.a. S. 16 und 17). Sichern Sie die Sprossenwand mit Matten ab.
Indianer sind oft wahre Klettermeister.
Gern klettern die Indianerkinder auf
Bäume und naschen von den Früchten,
die daran/wachsen. Mithilfe eines Lassos
oder Seiles klettern sie am Baum hoch.
Auch ihr dürft heute auf die Bäume
klettern.
einem sicheren Knoten fest
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte.
Nacheinander klettern nun die Indianerkinder an den Seilen der Sprossenwand hoch
und anschließend wieder herunter. Bei Bedarf können Sie Hilfestellung geben.
Auf die oberen Sprossen können Sie Sandsäckchen als Früchte legen, die die Kinder
vom Baum ernten.
Büffel fangen
Alter ab 4 Jahren
Förder- Schnelligkeit, Reaktionsfähigkeit
schwerpunkt
Material 1 oder 2 Matten, Glocke, Trommel
Oft gehen Indianer auf die Jagd nach Bi/-
Jeln. Dabei müssen sie Jlink und geschickt
sein. Beweist auch ihr eure Schnelligkeit
bei der Büffetjagd.
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte.
Als Indianerdorf legen Sie auf einer Seite der Halle
eine oder zwei Matten aus. Zwei Kinder sind Indianer
und die anderen Kinder spielen die Büffel.
Die Büffel bewegen sich frei im Raum und die zwei
Indianer warten im Indianerdorf (Matten) auf den
Sonnenaufgang. Auf ein Glockenzeichen, mit dem
Sie den Sonnenaufgang verdeutlichen, laufen die
Indianer los und versuchen, Büffel einzufangen. Sobald ein
Büffel berührt wird, muss er ins Indianerdorf (auf die Matte).
Die Indianer dürfen nur bis zum Sonnenuntergang auf Büffeljagd gehen. Sobald Sie
ein weiteres Signal geben (Trommelschlag), müssen die Indianer zurück ins Indianer-
dorf und dürfen keine Büffel mehr fangen. Alle gefangenen Büffel spielen nun bei
der nächsten Büffeljagd Indianer, sodass die Anzahl der Indianer stetig steigt. Sie
legen sich auf die Matte, schlafen und warten, bis Sie mit dem Glockenzeichen den
nächsten Tag ankündigen. Wieder begeben sich die Indianer auf Büffeljagd. Das
Spiel endet, wenn alle Büffel gefangen sind.
SCHATZSUCHE. RITTERSPIELL
und anmjri ABENTEUER
Fische fangen
Alter ab 3 Jahren
Förder- Reaktionsfähigkeit
Schwerpunkt
Material ca. 20 kleine Hüpfbälle, 1 Eimer
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Eine wichtige Nahrungsquelle der India-
ner sind Fische. Doch das Fischefangen
muss geübt sein. Die Fische sind sehr
flink und schwimmen schnell davon. Eure
Aufgabe ist es, alle Fische zu fangen.
Der Raum stellt einen großen See dar. Als flinke Fische werfen Sie mehrere kleine
Hüpfbälle in den Raum. Diese müssen von den Indianerkindern gefangen werden
und kommen dann in den Eimer.
Um das Spiel zu verlängern, können Sie die eingefangenen Hüpfbälle erneut
in den Raum werfen.
Indianertrage
Alter ab 3 Jahren
Förder- Teamfähigkeit
Schwerpunkt
Material Leintücher/Bettlaken
Indianer ziehen oft gemeinsam durch das
weite Land. Alte und Kinder, die nicht gut
zu Fuß sind, werden dabei von Pferden
auf Tragen hinter ihnen hergezogen.
Vorbereitung Nähen Sie für die Tragen im Vorfeld die Leintücher an den kurzen Seiten zusammen,
sodass bei jedem Leinentuch eine Sitzecke entsteht.
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte.
Breiten Sie die Leinentücher als Trage aus. Ein bis zwei Kinder setzen sich
in die Sitzecke und werden von
jeweils zwei anderen Kindern,
die die Pferde spielen, durch
das weite Land (Bewegungsraum)
gezogen. Danach werden die
Rollen getauscht.
Trage aus Leintuch nähen
Das Leintuch zur Mitte falten und
an einer Seite zusammennähen.
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder
[IN TAO BEI DEN INDIANERN
Anschleichen üben
Alter ab 4 Jahren
Förder- Körperwahrnehmung
Schwerpunkt
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Indianer können sichfast lautlos bewe-
gen. Diese Fähigkeit benötigen sie, um
Beute zujangen oder von Feinden nicht
gehört zu werden. Eure Aufgabe ist es,
euch im Anschleichen zu üben.
Teilen Sie hierfür die Gruppe auf. Eine Gruppe legt sich als schlafende Tiere mit ge-
schlossenen Augen ganz still auf den Boden. Die andere Gruppe spielt die Indianer,
die auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes stehen. Die Indianer verteilen
sich und versuchen nun, sich von verschiedenen Seiten ganz leise an die Tiere heran-
zuschleichen (am besten barfuß) und sie zu berühren. Die Kinder der Tiergruppe
dürfen die Augen nur öffnen, wenn sie ein verräterisches Geräusch hören. Bemerkt
ein Tier, dass sich ein Indianer anschleicht, weist es ihn mit einem Handzeichen
zurück und der Indianer muss sich erneut von der anderen Seite des Raumes heran-
schleichen. Das Spiel endet, wenn ein Indianer ein Tier berührt hat, ohne dass dieses
den Indianer dabei erwischt.
Anschließend tauschen die Gruppen die Rollen und das Spiel beginnt von vorn.
Zielwerfen
Alter ab 3 Jahren
Förder- Zielgenauigkeit
Schwerpunkt
Material mehrere Gefäße (Eimer), Sandsäckchen,
1 Turnseil
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Um Beute zu fangen, setzen Indianer oft
das Bogenschießen ein. Hier brauchen sie
Zielgenauigkeit, was lange geübt werden
muss. Damit Indianer diese Fähigkeit er-
langen, üben sie schon als Kinder Zielwer-
fen mit ungefährlichen Wurfgegenstän-
den. Auch ihr spielt heute ein beliebtes
Spiel der Indianerkinder.
Stellen Sie mehrere standfeste Gefäße in
unterschiedlichen Abständen nebeneinander auf und legen Sie
ein Seil als Abwurfmarkierung auf den Boden. Von hier aus
versuchen die Kinder, die Sandsäckchen in die Eimer/Gefäße
zu werfen. Welchem Indianerkind gelingt es, mit möglichst
vielen Sandsäckchen in die Gefäße zu treffen?
SCHATZSUCHE. RITTERSPIELE
UNO ANDERE ABENTEUER
Pferdereiten
Alter ab 3 Jahren
Förder- Geschicklichkeit, Motorik
Schwerpunkt
Material Turnstäbe oder Steckenpferde, Turn-
bänke oder Reifenständer, Turnmatten
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Das Schönste Jur die Indianerkinder ist
meistens das Reiten auf dem Pferd. Wenn
sie diese Fähigkeit erlernt haben, sind sie
besonders stolz. Mit einem Pferd über lie-
gende Baumstämme und Gräben hinweg-
zuspringen, ist beinahe wiejliegen.
Stellen Sie hierfür Reifenständer als Baumstämme auf, für Kinder ab sechs Jahren
können Sie auch Turnbänke aufstellen. Für die Gräben legen Sie Turnmatten mit
geeignetem Abstand parallel aus.
Die Indianerkinder nehmen sich einen Turnstab oder ein Steckenpferd (s. auch
Anleitung S. 22) und beginnen, damit frei in der Prärie (im Raum) umherzureiten.
Dabei können sie über Baumstämme (Reifenständer oder Turnbänke) und Gräben
(von Turnmatte zu Turnmatte) springen.
^SCHLUSS
Indianerstirnbänder basteln
und Freudentanz .$•
Alter ab 3 Jahren
Förder- Kreativität, Rhythmusgefühl
Schwerpunkt
Material Wellpappenstreifen, Buntstifte, große Federn (am besten Deko-Federn,
gesammelte Federn müssen desinfiziert werden), Musterklammern oder Tacker,
Indianertanzmusik, Reifen mit gelben und roten Tüchern
Los geht's Als Anerkennung verteilen Sie nach den Spielen als Häuptling an jedes Kind eine
Feder und heben die Leistung der Kinder hervor.
Die Kinder bemalen Wellpappenstreifen als Indianerstirnbänder. Danach stecken sie
in die Wellöffnungen der Streifen die Federn. Anschließend tackern Sie die Papier-
streifen in der Größe des Kopfumfangs jedes Kindes zusammen oder fixieren sie mit
Musterklammern.
Den Abschluss der Indianerspielaktion bildet ein Freudentanz. Dazu legen Sie einen
Reifen mit gelben und roten Tüchern als Lagerfeuer in die Mitte des Raumes. Mit
großer Freude tanzen die Indianerkinder mit Ihnen zur Indianertanzmusik um das
Lagerfeuer. Dabei können die Indianer um den Reifen hüpfen, springen oder sich
an den Händen fassen und gemeinsam um das Lagerfeuer tanzen.
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder ”
MITTEN DURCH DEN DSCHUNGEL
Bei diesem Spielparcours müssen die Kinder durch den gefährlichen
Dschungel laufen, um einem kleinen Elefanten zu hellen, der sich ver-
laufen hat. Hilfsbereitschaft und Fantasie werden hier besonders angeregt.
Gefühle werden deutlich und die Kinder können sich in die Gefühlslage
des kleinen Elefanten hineinversetzen und zu Beginn seine Besorgnis,
Traurigkeit und später seine Freude bei der Rettung nachempfinden.
Gestalten Sie vorab eine Turnhalle oder einen anderen geeigneten
Raum mit einfachen Spiel bzw. Turngeräten zum Dschungel um
(je nachdem, was in der Einrichtung vorhanden ist). Gemeinsam
machen sich die Kinder auf den Weg durch den Dschungel, indem
sie an den Turnstationen Bewegungsaufgaben erledigen. Am Ende
der Spielaktion freuen sich alle Kinder, wenn sie endlich den
kleinen Elefanten gefunden haben.
Material
evtl. 1 Plüschtier (z. B. Affe), weitere Materialien
s. einzelne Spiele
/
((
Einstieg
Erzählen Sie den Kindern mit besorgter Stimme
von einem kleinen Elefanten, der sich im Dschun-
gel verlaufen hat. Gern können Sie auch mit
einem Plüschtier zu den Kindern sprechen, z.B.
kann ein Affe aus dem Dschungel die Kinder
um Hilfe bitten, den Elefanten zu suchen.
Hallo liebe Kinder!
Nun beginnt die große Suche. Machen Sie
sich mit den Kindern auf den Weg durch den
Dschungel. Erklären Sie, was bei jedem Spiel
zu tun ist, und leiten Sie von einem Spiel zum
nächsten über.
Gut, dass ihr alte da seid, ich brauche dringend
eure Hilfe. Ein kleiner Elefant hat sich hier im
großen Dschungel verlaufen und findet nicht
mehr nach Hause. Ihr musst unbedingt nach
ihm suchen und ihnjindcn, weil er sonst nie
mehr mit seinen Freundinnen und Freunden
spielen kann und seine Eltern sich sicherlich
groJJe Sorgen machen. Der kleine Elefant hat
bestimmt so sehr Heimweh.
Bitte, bitte helft dem kleinen Elejanten! Ihr musst
dafür durch den großen gefährlichen Dschungel.
Gebt gut acht, der Weg ist sehr gefährlich! Aber
gemeinsam seid ihr stark und ich bin mir sicher,
dass ihr den Elefanten findet. j
c
j
SCHMZ3UCHL. RIHlRSHlll
unti anbiw ABINKUIR
98
Auf Gefahren im Dschungel reagieren
Alter ab 3 Jahren
Förder-
schwerpunkt
Material
Los geht's
Geschicklichkeit, Reaktions-
fähigkeit
Trommel, Langbank, großes Tuch
Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Die Kinder laufen, hüpfen oder gehen
durch den Raum und reagieren sofort bei
einem Signal, das Sie rufen. Das Bewe-
gungstempo geben Sie mit einer Trommel
vor.
♦ Starker Wind: Alle legen sich schnell auf
den Boden.
* Tiger: Alle stellen sich auf die Langbank.
* Regen: Alle stellen sich gemeinsam unter
* Schlange: Alle erstarren auf der Stelle.
Im Dschungel sind wir ständig Gefahren
ausgesetzt, deshalb müssen wir schnell
reagieren können. Damit uns z. B. ein
Tiger nichtfangen kann, müssen wir
schnell auf einen Baum klettern. Ganz
still müssen wir stehen, damit uns keine
Schlange angreift. Um von einem starken
Wind nicht fortgeweht zu werden, müssen
wir uns schnell auf den Boden legen und
bei starkem Dschungelregen hilft uns eine
Plane als Schutzdach.
ein großes Tuch.
Der Weg durch den Dschungel
Alter
Förder-
schwerpunkt
Material
ab 3 Jahren
Ausdauer, Geschicklichkeit, Balance,
Koordination, Körperwahrnehmung
Stühle, Turnseile, Chiffontücher, Turn-
matten, Langbänke, Tau, Turnkästen,
ca. 15 Gymnastikstäbe, Kriechtunnel oder
ca. 5 Stühle und große Decken, Balancier-
steine oder rutschfeste Teppichfliesen,
evtl. Krokodil oder Schlange aus Ton-
karton oder als Kuscheltier
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
* Dichter Urwald: Stellen Sie zwei Stuhl-
reihen parallel im Abstand von ca.
50-80 cm auf. Mehrere Seile spannen
Sie als Hindernis zwischen die Stuhl-
lehnen und behängen Sie diese mit
vielen Chiffontüchern als Pflanzen.
Gemeinsam kämpfen sich die Kinder
hintereinander durch den dichten
Da ihr euch nun mit den Gefahren im
Dschungel vertraut gemacht habt, können
wir uns zusammen durch den Dschungel
wagen, um den kleinen Elefanten zufin-
den. Es ist ein mühsamer und beschwer-
licher Weg. Doch gemeinsam schafft ihr
es! Euer Wegfuhrt durch den dichten
Urwald, dunkle Höhlen, sumpfiges
Gebiet, einen gefährlichen Fluss und über
eine wackelige Dschungelbrücke.
HINWEIS
Der Bewegungsdrang von vielen
Kindern ist enorm. Die verschiede-
nen Turnstationen werden von den
Kindern mehrmals durchlaufen; so
können sie sich richtig auspowern.
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder
99
MITTEN DURCH DEN DSCHUNGEL
»JnmKHz . /l 1
Urwald, indem sie sich durch die Seile " -
schlängeln, darübersteigen oder unten- - 7 i '![ ® । ||
durch kriechen. II 11 I 'I ”1 11
♦ Sumpfiges Gebiet: Für die älteren -
Kinder können Sie eine Liane zum
Schwingen aufbauen. Hierfür stellen Sie
zwei Turnbänke parallel als Gasse auf und legen in deren Mitte Turnmatten
als Sumpf. In der Mitte der Gasse hängt ein Tau als Liane.
Die Kinder schwingen an der Liane von der einen Turn-
bank zur gegenüberstehenden Turnbank, um den
Sumpf zu überqueren.
Sollte kein Tau vorhanden sein, können
auch ca. vier kleine Kästen (als Bäume)
im geeigneten Abstand voneinan-
der gestellt werden. Die Kinder
springen von Kasten zu Kasten
(von Baum zu Baum). Die jünge-
ren Kinder können somit auch
ein sumpfiges Gebiet überqueren.
Sichern Sie alles mit Matten ab.
♦ Dschungelbrücke: Eine umgedrehte Langbank, die Sie auf mehreren (ca. 15)
Gymnastikstäben zwischen zwei kleine Kästen legen, stellt die Wackelbrücke dar.
Legen Sie an den Kästen Matten aus.
Die Kinder steigen auf den kleinen Kasten und balancieren über die Langbank
zum nächsten Kasten. Je nach Könnensstand können sie oben auf der Schwebe-
kante oder auf der Unterseite der Sitzfläche balancieren. Aus Sicherheitsgründen
sollte sich immer nur ein Kind auf der Langbank befinden. Unsichere Kinder
können von einem älteren Kind oder Ihnen an der Hand geführt werden. Laufen
Sie zur Sicherheit neben dem Kind, damit Sie es auffangen können, wenn es von
♦ Dschungelhöhle: Ein Kriechtunnel oder
eine Stuhlreihe, die Sie mit Decken
abdecken, kann als Höhle dienen.
Die Kinder kriechen oder krabbeln hinter-
einander durch die dunkle Höhle (unter
den Stühlen hindurch).
SCHATZSUCHE. RITTLRSPILLE
uw andere ABENTEUER
♦ Krokodilfluss: Mit Seilen markieren Sie die Ufer eines Flusses auf dem Boden.
In den Fluss legen Sie Balanciersteine oder rutschfeste Teppichfliesen als Tritt-
steine in Schrittweite voneinander entfernt aus. Schlangen oder Krokodile
(z. B. aus Tonkarton) machen die Szene noch realistischer.
Die Kinder gehen nun von Stein
zu Stein über den Fluss und dürfen
dabei nicht danebentreten. Der
Abstand der Steine kann variiert
werden.
Dschungelbaum
Alter
Förder-
schwerpunkt
Material
ab 3 Jahren
Motorik, Körperwahrnehmung, Geschick-
lichkeit, Bewegungskoordination
Sprossenwand, Matten, mehrere bunte
kleine Tücher, Plüschpapagei oder
Plüschaffe
Vorbereitung
Los geht's
Eine mit Matten gesicherte Sprossenwand
dient als Baum. An die oberen Sprossen
hängen Sie im Vorfeld bunte Tücher als
Früchte. Außerdem verstecken Sie vorab
einen Plüschpapagei oder einen Plüsch-
affen im Raum.
Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Heute seid ihr schon sehr viel gelaufen,
ihr habt euch tapfer durch den Dschun-
gel geschlagen. Vielleicht kann uns ein
Papagei/Affe weiterhelfen, der vielleicht
den kleinen Elefanten gesehen hat. Seht,
da auf dem hohen Baum hängen kostbare
Früchte. Papageien/Affen lieben sie und
auch ihr habt sicherlich großen Hunger.
Pflückt die Früchte vom Baum und haltet
anschließend nach einem Papagei/Affen
Ausschau. Schenkt ihm ein paar von den
leckeren Früchten und er wird euch zum
Dank weiterhelfen.
Die Aufgabe der Kinder ist es, auf die Sprossenwand zu klettern und die Früchte
herunterzuholen. Anschließend suchen die Kinder nach dem Papagei/Affen.
Wenn sie ihn entdeckt haben, sprechen Sie durch ihn zu den Kindern:
Hallo, ihr lieben Kinder, was macht ihr denn hier im gefährlichen Dschungel? (Kinder
antworten lassen.) Oh, das finde ich aber sehr lieb und mutig von euch, dass ihr dem
kleinen Elefanten helfen möchtet. Kommt mit, ich zeige euch den Weg zur Steppe.
Hier habe ich den kleinen Elefanten zuletzt gesehen. Aber passt auf, ich habe hier
ganz in der Nähe einen Löwen gesehen, der friedlich schläft, nicht, dass er aufwacht
und zur Gefahr wird. Vielleicht findet ihr Spuren des kleinen
Elefanten. Haltet Ausschau und viel Glück!
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder
MITTEN DURCH DEN DSCHUNGEL
Achtung, der Löwe wacht auf!
Alter
Förder-
schwerpunkt
Material
ab 3 Jahren
Reaktionsfähigkeit
Stühle in Anzahl der Kinder, bewegungs-
freudige Musik (z. B. „The Lion sleeps
tonight"), für die Variante: ca. 3-4 Turn-
kästen und Matten
Los geht's
Sprechen Sie zu den Kindern die
einleitenden Worte.
Stellen Sie mitten im Raum Stühle in der
Anzahl der Kinder als Bäume auf. Sobald
die Musik ertönt, müssen sich die Kinder im
Raum frei um die Stühle bewegen. Plötzlich
stoppen Sie die Musik und rufen: „Achtung,
der Löwe wacht auf!" Jetzt müssen sich alle
Nun wollen wir gemeinsam den Ratschlag
des Papageien/Ajen befolgen. Ihr seid
nun beinahe am Ziel und nach dem
Dschungel beginnt die große Steppe.
Doch ihr habt gehört: Auch hier lauern
Gefahren, ganz in der Nähe sch laß ein
Löwe. Also gebt gut acht! Sobald der
Löwe erwacht, heißt es, sich schleunigst in
Sicherheit zu bringen, ihr seht die Bäume
dort, es sind nicht viele, doch sie gewäh-
ren euch Schutz.
Kinder schnell auf einen Baum retten,
indem sie sich auf einen Stuhl setzen. Nach mehreren Runden wird die Aufgabe
erschwert, indem Sie nach und nach die Hälfte der Stühle entfernen, sodass sich
die Kinder nun immer zu zweit auf einen Baum (Stuhl) retten müssen.
Variante Für die älteren Kinder können Sie große Turnkästen als Bäume aufstellen, die Sie mit
Matten sichern. Jetzt müssen sich die Kinder gemeinsam auf einen Baum (Turnkasten)
retten, indem sie hochklettern und darauf sitzen oder stehen. Hier ist Teamwork
gefragt, die Kinder helfen sich gegenseitig, auf die Kästen zu kommen, und müssen
gemeinsam oben Platz finden.
ABSCHLUSS
Rettung des kleinen Elefanten
Material Tonkartonkreise, Plüschelefant
Vorbereitung Verstecken Sie vorab einen kleinen Plüschelefanten.
Los geht's
Während die Kinder mit dem letzten Spiel beschäftigt
sind, legen Sie Tonkartonkreise als Elefantenspuren
aus, die in die unmittelbare Nähe des Verstecks führen.
Nach dem letzten Spiel folgen die Kinder gemeinsam
den Elefantenfußspuren und finden am Ende den klei-
nen Elefanten. Dieser bedankt sich bei jedem einzel-
nen Kind für seine Tapferkeit und Hilfe.
SCHATZSUCHL. RITTLRSPIELC
UND ANDERE ABENTEUER
102
ERLEBNISSPIELE
MIT [INFACHEN MATERIALIEN
K //
<1 Nicht immer ist die Zeit vorhanden, um große Spielaktionen
zu planen und durchzuführen. Auch mit Alltagsmaterialien
^-~-L rt lassen sich kleine Erlebnisspiele für drinnen und draußen
gestalten, die ohne großen Aufwand einfach zwischendurch
gespielt werden können. Mithilfe der Fantasie gelingt es Kin-
dern mühelos, in eine andere Welt einzutauchen, in unterschied-
liche Rollen zu schlüpfen und Aufgaben zu bestehen. Eigeninitiative und
kooperatives Verhalten entwickeln sich und sind Grundlage für wachsen-
des Selbst- und Fremdverstehen. Sich mit einfachen Materialien zu be-
wegen, motiviert die Kinder, erlernte Grundbewegungsarten im Spiel
unbewusst zu festigen. Neben motorischen Fähigkeiten entwickeln sich
auch kognitive Denkprozesse. Die einfachen Materialien können den
Kindern Impulse geben, ihre Neugier und Aktivität anregen und sie zum
Spielen auffordern. Damit verbunden sind Material- und Körpererfahrun-
gen, die einen kreativen Handlungsspielraum schaffen und die Lust am
Ausprobieren wecken.
Mit Reifen als Ufos erkunden die Kinder die unterschiedlichsten Plane-
ten. Kartons werden zu Koffern, mit denen die Kinder auf Schiffsreise
gehen. Mit Zeitungen geht es auf die Berge und mit Seilen erleben die
Kinder eine abenteuerliche Zugfahrt.
Erlebnisreiche Spielaktionen
för Kita-Kinder
ERLEBNISSPIELE MIMOMTTT--------------------
I MIT DEM RAUMSCHIFF ZU UNBEKANNTEN PLANETEN
Förder- Grundbewegungsarten
Schwerpunkt
Material Turnreifen, Tücher, evtl, bewegungsfreudige
Instrumentalmusik
Los geht's Jedes Kind bekommt einen Turnreifen als Raumschiff. Mit
den Raumschiffen fliegen Sie mit den Kindern zu den unter-
schiedlichsten Planeten.
Beim Start sitzen alle in der Hocke und klopfen mit dem Reifen
auf den Boden. Dabei sprechen alle: „Der Countdown läuft:
zehn, neun, acht, sieben, sechs, fünf, vier, drei, zwei, eins, null!"
Beim Zählen heben alle den Reifen immer höher bis zur Hüfte
und fliegen beim Startsignal los.
Mit dem Raumschiff (Reifen um die Hüfte) fliegen Sie nun mit
den Kindern im Raum herum. Dazu hören die Kinder gern eine
bewegungsfreudige Instrumentalmusik.
♦ Planet der Außerirdischen: Alle landen auf dem ersten Planeten und steigen
aus dem Raumschiff aus (Reifen auf den Boden legen).
Auf diesem Planeten gibt es keine Menschen, sondern nur Außerirdische, die
eine andere Sprache sprechen. Hier hüpfen und springen alle vergnügt umher,
begrüßen sich, sprechen eine Fantasiesprache und geben seltsame Geräusche
von sich. Danach steigen alle wieder in die Raumschiffe (Turnreifen) ein und
fliegen zum nächsten Planeten.
* Spinnenplanet: Auf dem Spinnen-
planeten krabbeln unzählig viele
Spinnen. Alle Kinder krabbeln rück-
wärts mit dem Bauch nach oben als
Spinne umher. Wer schafft es, zuerst
von einer Seite zur anderen als Spinne
zu krabbeln? Nach der Krabbelaktion
steigen alle wieder in die Raumschiffe
(Turnreifen) und fliegen zum nächsten
Planeten.
* Wasserplanet: Der ganze Planet ist von Wasser umgeben. Alle Kinder machen
Schwimmbewegungen mit den Armen und laufen dabei im Raum umher. Danach
steigen alle wieder in die Raumschiffe (Turnreifen) ein und fliegen zum nächsten
Planeten.
* Heißer Feuerplanet: Dieser Planet ist so heiß, dass man nur auf den Zehenspit
zen laufen kann, damit die Füße nicht verbrennen. Wenn es zu heiß ist, steigen
alle schnell wieder in ihre Raumschiffe (Turnreifen) und die Reise geht weiter.
SCHATZSUCHE, RITTERSPIELE
und rnifli ABENTEUER
104
* Nebelplanet: Hier auf diesem Planeten ist es sehr
neblig. Der Nebel ist so dicht, dass man kaum et-
was sehen kann. Vorsichtig erkunden alle paarweise
den Planeten. Jeweils ein Kind hat die Augen ge-
schlossen und wird von dem anderen Kind beliebig
und an den anderen Paaren vorbei geführt. Danach
werden die Rollen getauscht. Wenn sich alle durch
den Nebel gewagt haben, geht es im Raumschiff
(Turnreifen) zum nächsten Planeten.
♦ Kälteplanet: Hier herrscht eisige Kälte, alle zittern
und frieren. Deshalb beginnen alle, zügig zu laufen,
damit ihnen wärmer wird. Wenn niemand mehr
friert, steigen alle wieder in ihre Raumschiffe
(Turnreifen) und fliegen weiter.
♦ Zeitlupenplanet: Auf diesem Planeten ist alles ganz langsam. Jede Bewegung
geschieht in Zeitlupe. Es ist gar nicht so einfach, Arme, Beine, Hände, Füße, den
Rücken oder den Kopf nur in Zeitlupe zu bewegen. Wenn alle Kinder langsam
genug waren, geht es im Raumschiff (Turnreifen) weiter zum nächsten Planeten.
* Roboterplanet: Auf diesem außergewöhnlichen Planeten wimmelt es von Robo-
tern. Paarweise gehen die Kinder zusammen und ein Kind spielt nun selbst einen
Roboter, der vom anderen Kind programmiert wird. Alle Bewegungen, die das
programmierende Kind vorgibt, werden vom
Roboter ausgeführt. Im Raumschiff (Turnreifen)
geht es wieder weiter auf Reise.
* Planet der Dreibeinen Auf diesem Planeten
gibt es ganz seltsame Wesen, diese laufen auf
drei Beinen. Die Kinder gehen paarweise zu-
sammen und spielen gemeinsam einen Drei-
beinen Hierfür mit einem Tuch das linke Bein
eines Kindes mit dem rechten des Partner-
kindes verbinden. Auf diese Weise miteinander
verbunden und aufeinander angewiesen laufen
die Kinder gemeinsam auf dem Planeten um-
her. Nach einer angemessenen Zeit werden
die Tücher wieder entfernt.
* Heimkehr: Alle Kinder steigen wieder
in ihr Raumschiff (Turnreifen) und fliegen
zurück zur Erde.
Bei der Landung steigen alle aus ihren
Raumschiffen und stellen sich im Kreis
auf. Dann erzählen sie sich gegenseitig,
welcher Planet ihnen am besten gefallen
hat, was schwer- oder leichtgefallen ist.
HINWEIS
Gern lassen sich die Kinder noch
andere Planeten einfallen, die sie
gemeinsam mit ihrem Raumschiff
besuchen. Der Fantasie sind hier
keine Grenzen gesetzt.
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder
fRLBWSSmt n'T„“R™ |FSr ÜBERS HEER
URLMJB5RE.ISE MIT PPM SCHIF
Alter
ab 4 Jahren
Förder-
schwerpunkt
Motorik, Geschicklichkeit,
Körperwahrnehmung
Material stabile Kartons (z.B. Bananenkarton»), Selle, kleine Sand»M< ki hen
Los geht's
Hallo Kinder, wir machen heute eine kleine Urlaubs«!* mH unserem Schiff Pa wir etwas
länger unterwegs sind, benötigen wir so einige Dinge, Diese packen wir natürlich in einen
Koffer. Auf einem Schiff kann es manchmal ganz schön rau zugehen, deshalb muss unst r
Koffer möglichst stabil sein. Sucht euch einen passenden Koffer aus und überprüf! seine
Tauglichkeit. Also los gehl 's.
Im Raum liegen viele Kartons, die sich als Koffer eignen. Jedes Kind sucht sich einen
Koffer aus. Die Kinder untersuchen die Kartons genau von allen Seiten. Sie halten sie
hoch, werfen sie in die Luft und fangen sie wieder auf. Sie schubsen die Kartons mit
den Füßen voran und tragen anschließend ihre Koffer am Tragegriff im Raum umher.
Das sind wirklich tolle, stabile Koffer, mit denen wir auf Schiffsreise gehen können. Nun heißt
es: Schiff ahoi, unsere Schifffahrt kann beginnen. WirJahren über das tosende, weite Meer
und lassen uns überraschen, welches Ziel wir erreichen. Wir genießen die schöne Fahrt,
während die Matrosen alle Hände voll zu tun haben.
Die Kinder gehen paarweise zusammen
und nutzen jeweils einen Karton als
Schiff. Hierfür setzt sich ein Kind in den
Karton und wird vom anderen durch die
Halle gezogen. Zum Ziehen fädeln sie ein
Seil durch den Tragegriff des Kartons.
Danach tauschen die Kinder die Rollen.
Schaut, vor uns liegt eine einsame Insel. Hier wollen wir unser Schiffanlegen. Ein Steg führt
zur Insel, darüber laufen wir nun gemeinsam, schließlich möchten wir die Insel mit trockenen
Füßen erreichen.
Die Kinder «eilen ihre Karton, mit der Rückseite nach oben al, Steg dicht aneinan-
aer una lauten darüber.
SCHATZ3UCHL. RITKR3PILLL
UNI) ANDLHt ABINKUIR
106
Zunächst erkunden wir gemeinsam die Insel. Wie schön sic ist! Ein kleiner Bach schlängelt
sich durch das Tal. Um weiterzukommen, müssen wir den Bach überqueren. Wie gut, dass
große Steine aus dem Wasser ragen, mit denen wir das andere Ufer trocken erreichen können.
Passt auf, dass ihr nicht danebentretet, womöglich lauern im Bach gefährliche Schlangen.
Die Kartons werden in Schrittlänge ausgelegt. Die Kinder laufen nun von Karton
zu Karton.
Plötzlich beginnt es, in Strömen zu regnen. Wir suchen Unterschlupf unter den großen
Blättern der Bäume. Somit sind wir weitgehend vor dem nassen Regen geschützt.
Die Kinder halten einen Karton als Regenschutz über ihre Köpfe und laufen eine
Weile durch den Raum.
Der Regen hört auch schon wieder auf und wir sind dank der großen Blätter kaum nass
geworden. Eine Höhle Juhrt ins Landesinnere. Sollen wir es wagen, hindurchzukriechen?
Aus allen Kartons bauen die Kinder einen Tunnel, durch
den sie kriechen können. Hierfür stellen sie mehrere
Kartons in einer Gasse auf und legen weitere Kartons
als Tunneldecke darüber. Die Kinder kriechen nun der
Reihe nach durch die Höhle. Aber aufgepasst, sonst
stürzt sie ein!
Am Abend treffen wir Ureinwohner, die um ein Lageifeuer sitzen und ausgelassen einen
flotten Rhythmus auf Trommeln schlagen. Dazu tanzen einige vergnügt um das große Lager-
feuer. Sie laden uns ein, mitzumachen, und wirfreuen uns, selbst einmal zu trommeln und
um das Lagerfeuer zu tanzen.
Die Kinder sitzen im großen Kreis
und trommeln auf ihren Kartons.
Dazu können sie gemeinsam ein
Lied singen.
Tarn, tarn, bum, wir trommeln tarn, tarn, bum.
Am Lagerfeuer sind wir froh,
wir trommeln alle, das geht so:
Tamtamtamtambum, tamtamtamtamtbum.
Melodie trad.: A, a, a der Winter, der ist da
Text: Martina Wagner
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita Kinder
107
[RLtBNISSPItH MIT WRTONS:
URLMJBSREI5E HIT DEM SCHIFF
Nun sind wir alle ziemlich hungrig. Die gastfreundlichen
Ureinwohner werfen uns Kokosnüsse zu. Es ist gar nicht so
leicht, sie aufzufangen. Die Schale ist hart und es ist nicht
schlimm, wenn eine Nuss auf dem Boden landet.
Die Kinder bilden zwei Gruppen und stellen sich einander
gegenüber. Eine Gruppe spielt die Ureinwohner und die
anderen die Reisenden. Die Reisenden halten jeweils einen Karton und versuchen,
die Kokosnüsse (kleine Sandsäckchen) in ihrem Karton aufzufangen.
Langsam wird es dunkel. Es ist Zeit, dass wir uns Jiir die Nacht einen Unterschlupf bauen.
Schaut euch auf der Insel um, vielleicht Jindet ihr gebräuchliches Material.
Die Kinder bauen aus allen Kartons eine Behausung zum Schlafen.
ihr seid nun müde und schlaft ruhig ein.
Die Kinder legen sich ins gebaute Lager und schließen die Augen. Es wird ruhig.
Der nächste Tag bricht herein, langsam geht die Sonne wieder auf Wir brechen auf zur
Heimkehr und bedanken uns zum Abschied bei den Ureinwohnern Jur die Gastfreundschaft.
Der Rückweg ist etwas steinig und uneben, doch das stört uns nicht. Wir haben Spaß daran,
übergroße Steine, die im Weg liegen, hinwegzusteigen.
Die Kartons werden als große Steine flach auf den Boden gelegt. Die Kinder steigen
oder springen nun über die Kartons (Steine).
Fröhlich erreichen wir unser Schiff und Jahren wieder nach Hause.
Die Kinder gehen wieder paarweise zusammen und nutzen einen Karton als Schiff.
Endlich sind wir wieder zu Hause. Schön war unsere Reise. Nun wird es eine Weile dauern,
bis wir auf große Fahrt gehen. Ordnungsgemäß räumen wir unsere Koffer wieder auf.
Die Kinder räumen alle Kartons zur Seite.
SCMTZ3UCHL RITTLR3PICLL
und mdiri ABCNTLUER
[RLCBNISSPItLt MIT TURNSÜLIN:
MJ5FLU0 HIT O ZUG
Alter ab 4 Jahren
Förder- Motorik, Geschicklichkeit, Koordination
Schwerpunkt
Material Turnseile, evtl. Langbank oder Stühle, Tisch,
Teppichfliesen
Los geht's
Heute machen wir einen Ausflug mit dem Zug. Freut euch, denn gemeinsam wollen wir
so manches erleben. Die Fahrt beginnt, alle cinsteigen, gleichtjährt der Zug los!
Die Kinder gehen jeweils zu zweit oder dritt zusammen und bilden einen gemeinsa
men Zug. Sie stellen sich zwischen zwei ausgelegte Seile und nehmen sie hoch.
Tuff, tujf tujf, langsam setzt sich der Zug in Bewegung. Der Lokomotivführer gibt auf seine
Mitfahrenden gut acht, besonders auf die Kinder, die noch nicht so schnell Jähren können.
Es geht gemütlich eine lange Strecke vorwärts, über eine Brücke (Langbank oder Stuhlreihe).
In leichten Kurven Jährt der Zug durch die schöne Landschaft. Dann geht es durch einen
Tunnel (unter einen Tisch) und der Zug fährt nun auch etwas schneller einen Berg hinab.
Nach langer Fahrt hat unser Zug das Ziel erreicht und wir steigenJröhlich aus.
Das vordere Kind ist der Lokführer und gibt das Tempo an. Gemeinsam setzen die
Kinder sich in Bewegung. Dabei versuchen sie, einen gemeinsamen Rhythmus zu
finden. Bei schneller Fahrt achten sie auf die jüngeren oder langsameren Kinder.
Hier in der Nähe ist ein Ponyhof) Wie wäre es mit einem gemeinsamen Ausritt?
Die Kinder gehen paarweise zusammen. Ein Kind spielt das Pony und das andere
den Reiter bzw. die Reiterin. Ein Seil wird als Zügel um den Nacken des Ponys
(s. S. 61) gelegt und bei „Hopp, hopp, hopp, Pferdchen lauf Galopp" geht es los.
Danach Rollentausch.
Jetzt sind die Ponys müde und wir lassen sie wieder grasen. Nebenan ist ein großer schöner
Spielplatz, hier wollen wir verweilen. Schaut mal, es gibt eine Wippe!
Zwei Kinder sitzen sich zwischen zwei ausgelegten Seilen gegenüber und halten die-
se an den Enden fest gespannt. Wie eine Wippe bewegen sie den Oberkörper nach
vorn und hinten. Wer oben ist, zieht den anderen mit dem Seil nach oben und be-
wegt sich gleichzeitig mit dem Oberkörper nach hinten zum Boden.
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder
109
ERLEBNISSPIELE, mit turnseilen.
MJSFLUO MIT OEM ZUG
Wir wäre es nun, die Rutsche hinunterzusausen?
Ein Kind setzt sich auf den Boden und hält
ein Seil in der Mitte fest. Ein oder zwei andere
Kinder nehmen die Enden des Seiles und zie-
hen das Kind durch den Raum. Danach wird
getauscht. Achten Sie darauf, dass bei zwei
Kindern die Kinder etwa gleich stark sind.
Setzt sich das Kind, das gezogen wird, auf
eine Teppichfliese mit der rutschigen Seite
nach unten, kann es leichter gezogen werden.
Nun wollen wir es wagen, über eine Balancierstange zu balancieren.
Jedes Kind legt ein Seil auf den Boden und balanciert mit ausgestreckten Armen in
verschiedene Richtungen darüber, dreht sich oder streckt ein Bein.
Sicherlich macht es auch noch großen Spaß, gemeinsam mit dem Karussell zu fahren.
Ein Kinderpaar nimmt jeweils ein Seil. Ein Kind fasst die Seilenden und das andere
die Mitte des Seiles an. Sie drehen sich nun mal langsam und mal schnell im Kreis als
Karussell herum. Dabei gibt es immer wieder mal einen Richtungswechsel.
Als Alternative für ältere Kinder bilden mehrere Kinder ein gemeinsames Karussell.
Hierfür verknoten Sie ein Seil an den Enden, sodass ein Kreis entsteht. Die Kinder
stehen in gleicher Richtung zum Seil, halten sich jeweils mit einer Hand am Seil fest
und drehen sich langsam mit dem Seil im Kreis herum. Dabei versuchen sie, den
gleichen Rhythmus zu finden und das Tempo langsam zu steigern.
Puh, das war toll! Lasst uns ein wenig ausruhen und Bilder in den Sand malen.
Jedes Kind legt mit einem Seil verschiedene Figuren, z.B. Herz, Blume usw. Die
Kinder können auch gemeinsam aus mehreren Seilen ein Bild entstehen lassen.
Jetzt müssen wir aber los. Gleich Jährt unser Zug. Hat euch der Ausjug gefallen? Gemein-
sam steigen wir ein und es geht wieder über Brücken und durch Tunnel, gerade und kurvige
Strecken nach Hause. Das war ein schöner Tag!
Die Zugfahrt gestalten Sie ähnlich zu der ersten (s. S. 109).
SCHATZSUCHE. RITTERSHELL
und KNDfRC ABENTEUER
ERLEBNiSSPILLL HIT ZEITUNGEN: I
IN DEN BERGEN
Alter ab 3 Jahren
Förder- Körperwahrnehmung, Beweglichkeit, Fantasieanregung
Schwerpunkt
Material viele alte Zeitungen
Los geht's
Heute möchte ich mit euch eine Wanderung in die Berge machen. Dort oben hat man eine
herrliche Aussicht! Zieht euch einejacke über, denn heute Morgen ist es noch sehr kühl.
Jedes Kind erhält einen Zeitungsbogen und legt ihn sich als Jacke um die Schultern.
Schön, dann kann es losgehen. Bleibt alle dicht beieinander, sodass keiner verloren geht.
Gemeinsam laufen die Kinder mit Ihnen fröhlich umher, dabei können Sie ein Wander-
liedchen mit den Kindern singen:
Lasst uns heute wandern gehn,
uns die schöne Welt ansehn.
O, wie schön, o, wie schön,
sind die Berge anzusehn.
Ach, wie schön die Vögel singen.
Auch die Grillen hörn wir klingen.
O, wie schön, o, wie schön,
sind die Berge anzusehn.
Blumen blühen wunderschön,
Schmetterlinge könn' wir sehn,
O, wie schön, o, wie schön,
sind die Berge anzusehn.
Melodie trad.: Brüderchen, komm tanz mit mir
Text: Martina Wagner
Allmählich wird der Weg etwas steiler. Wie gut, dass hier jede Menge Stöcke und Äste
herumliegen, die wir als Wanderstöcke nutzen können. So ist das Laufen viel einfacher.
Die Kinder rollen ihre Zeitung zu einem langen Stock und besteigen pantomimisch
den Berg.
Hier geht es nun weiter über eine schmale Brücke. Doch es ist Vorsicht geboten. Alle müssen
aufeinander achtgeben und sich gegenseitig helfen, über diese gefährliche Brücke zu
gelangen.
Erlebnisreiche Spielaktionen
für Kita-Kinder
111
ERLEBNISSPIELE MIT ZEITUNGEN:
IN DEN BERGEN
Die Kinder drehen ihre Zeitung
zu einer Rolle, stellen sich darauf
und nehmen hintereinander Auf-
Stellung, Das Kind, das ganz hin-
ten steht, startet. Es hebt sein
Brückenteil auf und hangelt sich
an den anderen Kindern vorbei nach
vorn. Die anderen Kinder helfen dabei,
ohne selbst von der Zeitungsbrücke zu fallen.
Vorn legt es nun seine Zeitungsrolle an die Brü-
cke an und das nächste hinterste Kind beginnt. Das
Spiel endet, wenn alle einmal über die Brücke gelaufen sind.
Super, wir sind da! Hier oben kommt langsam Wind auf. Zuerst Jühlt er sich ganz sanft an,
doch allmählich wird er immer stärker.
Die Kinder nehmen das ganze Zeitungsblatt an einer Seite und bewegen es auf und
ab, mal langsam und mal schnell und erzeugen so unterschiedlich Wind. Gerne kön-
nen die Kinder abwechselnd darunter liegen oder sitzen und können so den Wind
hautnah spüren.
Der Wind hat wieder nachgelassen. Schaut, wie schön es hier oben ist. Lasst uns die herrliche
Aussicht genießen.
Die Zeitungen werden zu Ferngläsern gerollt und die Kinder betrachten alles.
Juhu, hier liegt Schnee. Habt ihr Lust auf eine Schneeballschlacht?
Die Kinder zerreißen Zeitungsblätter, tollen darin umher und
bewerfen sich.
Das hat SpaJS gemacht! Doch jetzt wird es Zeit, heimzukehren.
Gemeinsam laufen wir den steinigen Weg hinunter ins Tal.
Die Sonne scheint - gut, dass wir einen Sonnenhut haben.
Was Jlir ein schöner Tag!
Aus einem Zeitungsbogen faltet jedes Kind einen Hut und alle laufen Hand in Hand
zug,g umher. Ern.ge Zeitungsblätter, einmal zur Mitte falten und als Steine in Schritt-
ZeituVg“ ’9en' NaChei"a"der *"“«r nun von Zedung zu
SCHATZ3UCHL. FWTTLR3PILLL
UNO andere ABENTEUER