Текст
                    ВЫСШИЙ ПИЛОТАЖ
в PHOTOSHOP CS2

Мэтт Клосковски Высший пилотаж в Photoshop CS2
Extreme Photoshop CS Matt Kloskowski on Apress* company
Высший пилотаж в Photoshop CS2 Коллекция ценных идей для дизайнеров Мэтт Клосковски NT Press Москва, 2006
УДК 004.92 ББК 32.973.26-018.2 К50 Подписано в печать с готовых диапозитивов заказчика 04.05.2006. Формат 70Х100'/)6. Гарнитура «Миниатюра». Бумага офсетная. Печать офсетная. Усл. печ. л. 39. Тираж 3000 экз. Заказ 1894. Клосковски М. К50 Высший пилотаж в Photoshop CS2 / Мэтт Клосковски ; пер. с англ. С. В. Чесалиной. - М.: НТ Пресс, 2006. - 480 с. : ил. - (Коллекция ценных идей для дизайнеров). ISBN 5-477-00183-6 В своей книге, посвященной Photoshop CS2, Мэтт Клосковски, известный специалист в области компьютерной графики и дизайна, знакомит читателя с наиболее популярными стилями и техническими приемами из арсенала современного дизайнера-профессионала. Как создать в Photoshop фотореалистичную картинку из ничего, как стилизовать иллюстрацию под ретро, на что обратить внимание, работая над контурными или силуэтными рисунками, - вот лишь немногие из затрагиваемых в книге вопросов. Более двух десятков упражнений с пошаговыми инструкциями будут весьма полезны не только начинающему дизайнеру, но и профессионалу со стажем. «Чайник» сможет изрядно пополнить портфолио качественно новыми и разноплановыми работами, а старый опытный «зубр» найдет немало советов, которые помогут ему что-то делать быстрее, а кое-что - на более высоком уровне. Издание предназначено для широкого круга читателей с различным уровнем подготовки. УДК 004.92 ББК 32.973.2 Original English language edition published by Apress L.P., 2560 Ninth Street, Suite 219, Б CA 94710 USA. Copyright © 2005 by Apress L.P. Russian-language edition copyright © 2006 b; NT Press. All rights reserved. Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения владельца авторских прав. Материал, изложенный в данной книге, многократно проверен. Но, поскольку вероятность технических ошибок все равно остается, издательство не может гарантировать абсолютную точность и правильность приводимых сведений. В связи с этим издательство не несет ответс- твенности за возможный ущерб любого вида, связанный с применением содержащихся здесь сведений. ISBN 1-59059-428-2 (англ.) ISBN 5-477-00183-6 (рус.) ISBN 985-13-8380-5 (Харвсст) Copyright © Apress L.P., 2005 © Перевод на русский язык, оформление. «НТ Пресс», 2006
ОГЛАВЛЕНИЕ Предисловие к изданию на русском языке...........................ю Введение.........................................................11 Часть I Photoshop и реальность...................................14 Глава 1 Инструменты и общее представление о программе.......................................................15 Виды реалистичности.................................16 Создание иллюзии реалистичности с помощью Photoshop.16 Реалистичность и фотореалистичность: в чем разница?.1 8 Инструменты профессионала...........................23 Режимы цветности..................................23 Инструмент Реп....................................25 Основы реалистичности...............................42 Подведем итоги......................................52 Интервью с экспертом................................53 Глава 2 Использование кистей: повышаем степень реалистичности...........................................59 Ретроспектива.......................................60 Кисти и панель инструментов.........................60 Фильтр Liquify ...................................61 Потерян в траве?..................................62 Создаем пламя.....................................77 Подведем итоги......................................93 Глава 3 Реалистичность и 3D......................................95 Методики и концепции создания трехмерных объектов в Photoshop.....................96 Обтравочные группы................................96 Отражения и блики.................................98 Преломление ......................................98 Текстурирование..................................100 Подведем итоги.....................................100 Создание трехмерного стеклянного аквариума ........101 Упражнение 1: создаем аквариум ..................101 Упражнение 2: создаем карту отражений............124 Подведем итоги.................................... 135
6 Высший пилотаж в Photoshop CS2 Глава 4 Технические приемы создания фотореалистичности .......................................137 Зачем нужна фотореалистичность........................138 Изменения фотоснимков продукции.....................138 Добавление компонентов .............................138 Качество фотоизображений............................138 Отсутствие фотографии............................... 140 Это просто круто....................................140 Вспомогательные изображения...........................140 Упражнение по воссозданию изображения плеера iPtod mini ... 141 Композиция слоев......................................163 Упражнение: использование композиции слоев..........163 Подведем итоги........................................167 Часть II Создание картинок в Photoshop.............................168 Глава 5 Как повысить значимость пикселя ...........................169 Настройка инструментов ...............................170 Pencil..............................................170 Инструменты выделения...............................171 Волшебная палочка...................................171 Масштабирование и навигация ........................172 ImageReady..........................................176 Математика пиксельной графики.........................177 Изометрическая проекция ............................177 Нарушение правил....................................179 Упражнение 1: создаем сетку изометрической проекции.1 80 Упражнение 2: используем основные контуры, заливку и способы раскрашивания.....................186 Освещенность........................................191 Тени................................................191 Упражнение 3: создаем куб.......................... 192 Упражнение 4: создаем шар...........................198 Текст...............................................209 Сглаживание.........................................210 Точечные шрифты ....................................211 Упражнение 5: создаем текст ........................212 Строим пиксельный город...............................217 Упражнение 6: создаем пиксельное здание.............218 Повышаем содержательность пиксельного рисунка ........229 Упражнение 7: добавляем растительность..............229 Упражнение 8: создаем объекты пиксельной графики из картинок ................................233
Оглавление Упражнение 9: повторное использование растительности.236 Подведем итоги.......................................238 Глава 6 Иконки и смайлики.........................................241 Немного об иконках...................................242 Смайлики.............................................244 Концептуальное представление.........................245 Эскизы.............................................245 Рекомендации.......................................245 Разработка и создание иконок.........................246 Упражнение 1: создаем простейшую иконку............246 Упражнение 2: создаем иконку в виде человечка......257 Упражнение 3: придаем лицу радостное и счастливое выражение.............................265 Создание реального файла иконки......................274 Подведем итоги.......................................275 Глава 7 Мультипликация и комиксы................................277 Помещаем свои рисунки в Photoshop...................278 Сканирование......................................278 Использование настройки уровней ..................278 Палитры цветов....................................279 Стили в мультипликации и комиксах.................281 Комиксы ............................................281 Упражнение: раскрашиваем штриховой рисунок........284 Подведем итоги......................................303 Часть III Сложные иллюстрации.................304 Глава 8 Создание силуэтов.........................................305 Что такое силуэт ....................................306 Почему используются силуэты..........................306 Передача настроения в изображении .................306 Выбор исходного изображения для создания силуэта ....307 Сложность исходного изображения....................308 Угол наблюдения ...................................308 Композиция.........................................309 Творческий подход .................................309 Извлечение изображения...............................310 Упражнение: создаем рекламу одежды для гольфа......314 Подведем итоги.......................................325
8 Высший пилотаж в Photoshop CS2 Глава 9 Каркасный рисунок......................................327 Что такое каркас ....................................328 Из истории каркасного рисунка.....................328 Выбор изображения для каркасного рисунка.............329 Сложность исходного изображения...................330 Угол наблюдения ..................................330 Творческий подход ................................331 Создание контуров....................................332 Упражнение 1: рисуем основные контуры.............333 Упражнение 2: раскрашиваем контурные рисунки и используем приемы анимации......................343 Упражнение 3: комбинируем реальные изображения с каркасными .....................................359 Упражнение 4: текст на футболке ..................362 Подведем итоги.......................................367 Глава 10 Стилизация фотографий....................................369 Приемы стилизации.....................................370 Выбор фотографии......................................370 Сложность исходной фотографии......................370 Приступаем к делу.....................................370 Выявление бликов и теней...........................371 Галерея фильтров......................................373 Упражнение 1: стилизация фотографии ...............373 Методика стилизации портрета .........................379 Упражнение 2: рисуем стилизованный портрет ........379 Подведем итоги........................................394 Часть IV Искусство в стиле ретро и винтаж...........396 Глава 11 Ретро и винтаж как стили современного искусства................................397 Примеры использования стиля ретро.....................398 Поп-арт............................................398 Ар деко............................................398 Баухауз, или конструктивизм .......................398 Поиск и вдохновение ..................................399 Упражнение 1: используйте стиль ар деко............399 Упражнение 2: создаем иллюстрацию поп-арт в стиле Роя Лихтенштейна...................409 Упражнение 3: создаем иллюстрацию поп-арт в стиле Энди Вохола (часть 1)..............416
Оглавление 9 Упражнение 4: создаем иллюстрацию поп-арт в стиле Энди Вохола (часть 2).................41 8 Упражнение 4: создаем иллюстрацию в стиле винтаж ......423 Упражнение 5: создание рисунка в стиле баухауз, или конструктивизм.....................................431 Подведем итоги...........................................435 Глава 12 Создаем библиотеку изображений в стиле ретро........................................................437 Формы....................................................438 Упражнение 1: создание пользовательской формы из наброска......................................438 Упражнение 2: создание пользовательской формы на основе имеющихся ...................................439 Зачем создавать формы? ..........................441 Создание библиотеки пользовательских форм в стиле ретро .442 Наборы пользовательских форм от третьих фирм...........442 Шрифты.................................................443 Предварительный просмотр шрифта .......................445 Создание файлов с образцами шрифтов ...................446 Символьные шрифты и перенастройка .....................448 Узоры....................................................451 Палитры цветов...........................................454 Взаимодействие с Adobe Illustrator ......................455 Поиск идей и материала...................................456 Создание библиотеки для поиска идей .....................459 С чего начать..........................................460 Поиск и сортировка понравившихся файлов через Проводник .......................................461 Резервирование созданных работ.........................461 Подведем итоги...........................................464 Приложение А Используемые инструменты, команды, функции и настройки Photoshop CS.....................................467 Приложение В Используемые клавиши быстрого вызова функций.........................473 Предметный указатель.................................................476
Предисловие к изданию на русском языке Книга Мэтта Клосковски «Extreme Photoshop CS» увидела свет в 2005 году и очень быстро получила самые лестные отзывы от многих зарубежных специалистов в области компьютерной графики. Пока выполнялся ее перевод на русский язык, появилась очередная версия Photoshop - CS2. Стараясь идти в нету со временем, мы проверили материал книги на соответствие новой версии и убедились, что все описываемые в этом издании упражнения и методики работают в последней версии Photoshop точно так же, как и в CS. Незначительно отличаются лишь некоторые диалоговые окна, что совершенно не препятствует правильному восприятию материала. Так что ставьте Photoshop CS2 и работайте! Амы желаем вам успехов в области компьютерной графики и не только. Издательство «НТ Пресс» Соглашения, принятые в книге В книге выделены: определения, новые понятия - курсивом; элементы интерфейса (пункты меню, названия диалоговых окон, кнопок, команд и прочее) - полужирным шрифтом; последовательность команд дается через стрелочку, например Filter > Artistic > Cutout (Фильтр > Художественный > Аппликация); сочетания клавиш, которые следует нажимать одновременно, записываются со знаком + (плюс), например Ctrl+F.
ВВЕДЕНИЕ Об авторе Посвящаю эту книгу моей любящей жене Диане (Diana) и моим детям, Райану (Ryan) и Джус- тину (Justin). Спасибо вам за терпение и понимание, которое вы проявляли на протяжении долгих часов, пока я взаперти работал над данной книгой. Мэтт Клосковски (Matt Kloskowski) — писатель, педагог, художник-иллюстратор и дизайнер-график. Проживает в Тампе (Татра), штат Флорида. Является сертифицированным экспертом компании Adobe. Кроме того, имеет сертификаты Macromedia Flash, Microsoft Certified Solutions Developer (сер- тифицированный разработчик решений Microsoft, MSCD) и является специалистом в области разработки Web-сайтов с динамичным содержанием и управляемыми базами данных. В дополнение ко всему он пишет статьи для Национальной ассоциации профессионалов Photoshop (NAPP - National Association of Photoshop Professionals), Web-сайта журналов Mac Design и Create Magazine. Кроме этого, он является разработчиком программы курсов по изучению Photoshop и преподавателем отделения продвинутых пользователей на сайте Sessions.edu, а также президентом Объединения пользователей Photoshop (www.adobetampa.com) в регионе Тампа Бэй (Tampa Вау). В 1995 году Мэтт окончил университет в Южной Флориде, где получил диплом специалиста в области компьютерных информационных систем и маркетинга. Он создал и поддерживает сайт для пользователей Photoshop (www.extremephotoshop.com), а также еще несколько сайтов, где размещает руководства по всем вопросам, связанным с применением программы. Его учебники используются более чем в 15 школах на территории США и переведены на 7 языков.
12 Высший пилотаж в Photoshop CS2 t- у ____________ . ____ В свободное время Мэтт бегает трусцой, играет в гольф, увлекается играми на видеоприставках и проводит время у себя дома в Тампе со своей женой Дианой и двумя маленькими сыновьями, Райаном и Джустином. О научном редакторе Майкл Хэмм (Michael Hamm) - дизайнер и иллюстратор, работающий внештатно и прожива- ющий в Хьюстоне, штат Техас. В 2001 году он запустил свой проект www.ergodraw.com с целью обучить всех желающих работе в Adobe Illustrator и изготовлению цифровых иллюстраций. Майкл также является преподавателем сайта session.edu, где ведет несколько групп студентов по всему миру в онлайновой школе дизайна, и время от времени проводит занятия в классах. Вы можете связаться с Майклом через его Web-сайт http://looktwo.com. Благодарности В этой части книги я хочу поблагодарить всех, кто поддерживал меня на пути моего станов ления в качестве писателя, преподавателя и художника-графика. Перед тем как написать эту книгу, я просмотрел множество разделов «Благодарностей» и могу сказать - хотя эта фраза и достаточно избита, - для того, чтобы достойно упомянуть всех, здесь просто не хватит места. Забавно, что после написания двух книг я больше не считаю данную фразу банальной истиной, поскольку у меня действительно нет возможности поблагодарить всех, кто этого заслуживает, в условиях ограниченного объема книги. Я постараюсь сделать все, что смогу. Во-первых, я хотел бы поблагодарить научного редактора данной книги, Майкла Хэмма. Это очень талантливый графический дизайнер, который в процессе работы помогал мне придер- живаться истины. Хотя это лишь вторая моя попытка написания книги, я больше никого в роли редактора даже представить себе не могу. Он внес существенный вклад в повышение качества книги. Еще хочу выразить свою благодарность редактору Гэвину Врэю (Michael Hamm) за то, что он верил в эту книгу и обеспечивал необходимую обратную связь на каждой итерации. В дополнение к этому хочется поблагодарить всю дружную команду издательства Apress: Бэкки (Backie), Стива (Steve), Пита (Pete), Лауру (Laura), Келли (Kelli), Николь (Nicol), Дину (Dina) и всех, кто способствовал выходу книги в свет. Во-вторых, хочу выразить признательность тем, кто прямо или косвенно вдохновлял меня, когда я работал над книгой и строил свою карьеру, особенно Роджеру Колеру (Roger Kohler), Робину Барну (Robin Barna) - моему учителю английского в высшей школе, а также Биллу Муру (Bill Moore) - моему преподавателю по письму в колледже. Еще хочу
Введение 113 поблагодарить Стюарта Сэндлера (Stewart Sandler, www.fontdiner.com) и Брэда Нельсона (Brad Nelson, www.braineaters.com) за предоставление некоторых шрифтов, использован пых при создании книги, и за разрешение загружать их с Web-сайта, благодаря чему вы сможете их применять. И еще спасибо Вэлу (Vai) и Денису (Denise, www.photospin.com) за то, что они предоставили многочисленные фотографии для данной книги. Также благодарю своих друзей из NAPP Джефа Келби (Jeff Kelby), и Стэси Бехан (Stacy Behan), и Джоди Низин (Jodi Nizin) за удовольствие, полученное в процессе совместной работы. Что касается моей семьи, у меня просто не находится достаточно слов, чтобы выразить свою глубочайшую признательность. Мама и папа, чем бы я ни занимался, вы всегда были для меня источником вдохновения и уверенности. Я постоянно ощущаю потребность в вашем руководстве. Вы - самые замечательные люди на свете, и я не мог бы даже и пожелать роди- телей лучше, чем вы. Мои старшие брат и сестра, Эд (Ed) и Кристина (Kristine), а также ваши супруги, Керри (Kerry) и Скотт (Scott), вы были и остаетесь старшими братом и сестрой, на которых я всегда равнялся и которых уважал. Спасибо, что помогли мне понять, к чему нужно стремиться. И еще спасибо племяннику Джэю (Jay) за то, что он мой самый большой поклонник и считает, что все «очень круто». Своих сыновей, Райана и Джустина, благодарю за то, что напоминают мне о двух самых важных вещах в моей жизни — о себе самих. Другими словами, спасибо за то, что отвлека- ли от работы. Эти вынужденные перерывы часто были именно тем, что мне было нужно больше всего. И наконец, что касается моей прекрасной жены. Диана, никакими словами невозможно вы- разить мои любовь, уважение и признательность, которые я чувствую с тех пор, как ты поя- вилась в моей жизни. Написание книги было для меня мечтой, воплотившейся в реальность, что не могло реализоваться без твоей помощи и советов. Ты правда самая замечательная жена и мама, которых только можно найти. Твой вклад в написание этой книги невозможно переоценить. Адрес в Интернете для загрузки файлов Для выполения упражнений, предлагаемых в этой книге, вам потребуются файлы с готовыми изображениями в формате PSD. Они имеют оптимальный размер для загрузки и доступны по адресу www.friendsofed.com. Использовать именно эти файлы совсем не обязательно. Можно работать со своими собственными образцами.
Часть I Photoshop и реалистичность
Глава 1 Инструменты и общее представление о программе В мире графического дизайна и иллюстраций Adobe Photoshop все равно что Coca-Cola в мире безалкогольных напитков, Kleenex в мире тканей или Xerox в мире копирова- ния. От слова «Photoshop» уже образован даже глагол. Сколько раз вам приходилось слышать что-то типа: «Можешь ли ты зафотошопить эту картинку?» или «Эту картинку фотошопили?» Очень часто смысл подобных вопросов заключается в том, насколько реалистично выглядит изображение. Photoshop стал ключевым программным продуктом для создания, улучшения и обработки иллюстраций. Фотографы используют Photoshop для ретуширования фотографий и настройки изображе- ния, чтобы оно выглядело так же, как в реальности, или даже лучше. Разработчики продукции применяют Photoshop при создании дизайна своих изделий, когда самих изделий еще не существует. Иллюстраторы пользуются им для создания сцен, которые невозможно получить в процессе фотосъемки. Естественно, существует множество других применений Photoshop, но все равно главной темой остается реалистичность. Photoshop - идеальная программа для передачи реальности с помощью компьютерной графики. Она предоставляет пользователям мощные инструменты для обработки изоб- ражений на уровне пикселей. Photoshop поможет вам разработать реалистичный дизайн или улучшить уже готовое изображение, обработать его таким образом, чтобы оно выглядело более реально. Часть I - первая из четырех - введет вас в курс дела по этому вопросу. В ней я описал две различные концепции относительно реалистичной работы в Photoshop: основные методики создания реалистичности; фотореалистичная художественная работа. Вы изучите различные инструменты, методики и концепции, которые лучше всего подходят для работы с реалистичностью в Photoshop. Первая глава послужит вам хорошим фундаментом для начала работы с остальными тремя и даст представление о методах, которыми постоянно пользуются в своей работе профессиональные дизайнеры и иллюстраторы.
16~] Инструменты и общее представление о программе Виды реалистичности Как уже говорилось, работу по созданию реалистичности в Photoshop можно условно разделить на две категории: реалистичность и фотореалистичность. Первая категория предполагает созда- ние дизайна и иллюстраций на основе принципов перспективы, освещения, отражений, теней и текстуры. Вторая категория, в свою очередь, подразумевает создание художественных работ, выглядящих как фотография. Хотя обе цели кажутся сходными, работа с реалистичностью в Photoshop совсем не обязательно предполагает создание фотореалистичных изображений. Оба метода используют одинаковые концепции, но не в каждой работе требуется высокая степень детальности или фотореалистичные иллюстрации. Поскольку дизайн основывается на принципах перспективы, освещения и тени, имеет смысл поговорить о них подробнее. Если вы хотите, чтобы люди поверили, что перед ними фотография несуществующего предмета, лучше всего подойдет фотореалистичная иллюстрация. Создание иллюзии реалистичности с помощью Photoshop Для создания иллюзии реалистичности с помощью Photoshop следует придерживаться неко- торых ключевых правил, связанных с понятиями перспективы, света, тени и отражения. Но для начала обсудим отличия между данной концепцией и фотореалистичностью. Например, изображение, приведенное на рис. 1.1, создано в Photoshop и содержит несколько концепций реалистичности. Оно не относится к фотореалистичным, но вы должны понять, что при его создании использовались понятия перспективы и глубины, и это позволило сцене выглядеть более или менее правдоподобно. Рис. 1.1 Пейзаж, созданный с помощью Photoshop
Создание иллюзии реалистичности с помощью Photoshop 17 J А вот другой пример - фотографии моих детей и ноутбука (рис. 1.2). Рис. 1.2 Изображения, полученные с помощью фотоаппарата С помощью функции Free Transform (Свободное трансформирование) можно получить комбинированное изображение (рис. 1.3). Рис. 1.3 Никакого волшебства, только Free Transform Еще раз напомню, что в данном случае и для данного типа реалистичности цель заключается в том, чтобы люди, глядя на изображение, не думали о том, что оно было получено с помощью Photoshop. И без того существует множество фотографий ноутбуков, можно сфотографировать его самостоятельно, чтобы не заниматься неблагодарной работой. Идея заключается в том, чтобы зрители, видя картинку на экране ноутбука, не задумывались о том, что это изображение было получено не с помощью фотоаппарата.
18 Инструменты и общее представление о программе Реалистичность и фотореалистичность: в чем разница? По определению, взятому на сайте artcyclopedia.com, «фотореализм — это движение, начав шееся в конце 1960-х годов. Картины, по стилю относящиеся к фотореализму, выполнялись как можно более похожими на фотографии. Сюжеты обычно внеземные и не вызывающие особого интереса. Настоящая сущность фотореалистичных работ заключается в способе бессознательной интерпретации фотографий и картин при создании ментального образа представленного объекта». Принципиальное отличие между созданием реализма в Photoshop и фотореалистичными художественными работами заключается в слове «фото». Проще говоря, фотореалистичные работы - это попытка воссоздания реальности вплоть до каждой мельчайшей подробности, практически уверение зрителя в том, что это фотография. На самом деле наибольший комп- лимент для художника-фотореалиста - вопрос типа: «А вы уверены, что это не фотография?» Однако подобный вид иллюстраций может быть чрезмерно дорог. Чтобы получить подобный отзыв, требуется много часов работы и острый глаз. Ведущими членами движения фотореалистов, прользующихся традиционными инструмента- ми, такими как ручка, карандаш и краски, являются Ричард Эстес (Richard Estes) и Чак Клоуз (Chuck Close). Эстес специализируется на улцчных пейзажах с детально проработанными отражениями в оконных стеклах. Клоуз рисует чудовищные портреты неопределенных лиц. Другие фотореалисты обычно тоже специализируются на чем-то одном: грузовиках, лошадях, закусочных и т.д. В настоящее время многие компьютерные художники и иллюстраторы тоже освоили этот стиль. Однако способы создания художественных работ существенно изменились. Одним из основных инструментов при создании фотореалистичных работ стал Photoshop. Данная программа в совокупности с компьютером и прочими сопутствующими инструментами позволяет художникам воссоздавать реальность на экране компьютера. Среди наиболее известных современных художников — Берт Монрой (Bert Monroy), Колин Смит (Colin Smith), Феликс Нельсон (Felix Nelson) и Роберт Деннис (Robert Dennis). Берт Монрой - один из пионеров компьютерной графики. Его высокохудожественные, фотореа листичные работы признаны одними из лучших во всем мире. Примеры фотореалистичных работ приведены на рис. 1.4 и 1.5.
Реалистичность и фотореалистичность: в чем разница? I 19 Рис. 1.4 Пример фотореалистичной работы Рис. 1.5 Еще один пример фотореалистичной работы
20 Инструменты и общее представление о программе Монрой среди прочих инструментов для создания своих иллюстраций в Photoshop пользуется комбинацией пользовательских кистей, каналами (Channels), контурами (Paths) и ручкой (Реп). Колин Смит (www.photoshopcafe.com) - еще один выдающийся современный компьютерный художник. Своими ошеломляющими фотореалистичными работами он вызвал заметный переполох в цифровом сообществе. Представленные на рис. 1.6 и 1.7 иллюстрации полностью выполнены в Photoshop без использования сканов, фотографий и программ 3D. Рис. 1.6 Иллюстрация, полностью выполненная в Photoshop Рис. 1.7 Знаменитый «Фотоаппарат» Смита
Реалистичность и фотореалистичность: в чем разница? 21 \._ «Фотоаппарат», наверное, наиболее популярная фотореалистичная иллюстрация Смита, за воевавшая приз Photoshop Guru на конвенции Photoshop World в 2001 году. Одно из последних фотореалистичных творений, электрогитара Ibanez, получила приз Guru в 2002 году и представлена во втором сборнике New Masters of Photoshop (Новые мастера Photoshop) от друзей по FD. Посмотрите, как Смит работает с деталями этой иллюстрации (рис. 1.8). Рис. 1.8 Еще одна, не менее известная работа Смито Чем подробнее рассматриваешь эту работу, тем лучше она кажется. Даже струны выглядят настоящими. Хром (Chrome) - всегда хороший выбор среди эффектов Photoshop. Как видите, Смит в совершенстве владеет этой техникой (рис. 1.9). В заключение посмотрим на один из примеров работы Роберта Денниса (рис. 1.10). Эта работа называется «Отражения».
22 J Инструменты и общее представление о программе Рис. 1.9 Не зная заранее, не скажешь, что это не фотография Рис. 1.10 «Отражения» Роберта Денниса Для создания этого чрезвычайно реалистичного изображения Деннис воспользовался комби- нацией методик Photoshop и Illustrator. Его работа бесценна, поскольку эта картинка заняла первое место в категории иллюстраций на конкурсе PhotoshopWorld в Сан-Франциско в 2004 году. Прочитав интервью в конце данной главы, вы можете узнать больше о Деннисе и его приемах работы.
Инструменты профессионала I 23 Инструменты профессионала Настало время обсудить некоторые основные орудия производства. Однако в данной главе мы затрагиваем не только реалистичные художественные работы, но и большое количество мето- дов и стилей, прошедших испытание в данной книге. На самом деле вы убедитесь, что теория и концепции, содержащиеся в отдельных главах, будут часто применяться и в других. Режимы цветности В Photoshop имеется примерно восемь режимов цветности, с которыми можно работать. Однако большей частью нам приходится иметь дело лишь с двумя: RGB (Красный, зеленый, синий); CMYK (Голубой, пурпурный, желтый, черный). Споры о цветах и о том, с какой цветовой моделью работать, часто имеют оттенок религиозных или политических дебатов. Я избавлю вас от данной полемики и постараюсь дать краткое объ- яснение, почему следует работать в каком-либо цветовом режиме и когда стоит переключаться между указанными двумя наиболее популярными. Сначала разберемся, как выбрать рабочую цветовую модель. Для создания нового холста (canvas) в Photoshop следует воспользоваться командами меню File > New (Файл > Новый) или комбинацией клавиш Ctrl+N (рис. 1.11).В появившемся диалоговом окне имеется раскрывающееся меню Color Mode (Режим цветности), в котором можно выбрать любую цветовую модель из пяти: Bitmap (Черно-белый), Grayscale (Оттенки серого), RGB Color (Цветовая модель RGB), CMYK Color (Цветовая модель CMYK) и Lab Color (Цветовая модель Lab). Для изменения цветовой модели существующего документа нужно нажать Image > Mode (Изображение > Режим). Рис. 1.11 Диалоговое окно выбора режима цветности
24 J Инструменты и общее представление о программе Далее, что касается определения различных моделей цветности, существует множество источ- ников, в которых детально описаны режимы RGB и CMYK. В данной книге ограничимся тем, что цветовое пространство RGB - это изображение, которое мы видим на экране компьюте- ра, a CMYK используется при печати. Если же вам хотелось бы получить более подробную информацию о цветовых режимах Photoshop, можно почитать файл Photoshop Help (файл подсказок). Посмотрите в нем раздел Working with Color (Работа с цветом) или в качестве отправной точки найдите справку о цветовых режимах. Чаще всего я пользуюсь режимом RGB, поскольку: почти 100% моих работ начинаются на экране компьютера, а так как мониторы для отображения пикселей используют режим RGB, именно в этом режиме более точно происходит передача цвета на экран; большинство моих работ предназначено для отображения на мониторе компьюте- ра; если это же касается и ваших работ, то цветовая модель RGB для них наиболее родственная; Photoshop предупреждает о тех случаях, когда цвет выходит за пределы гаммы и не может быть корректно переведен из RGB в CMYK. Photoshop отображает не только предупреждение с восклицательным знаком, если цвет выхо- дит за пределы гаммы, но также и маленький квадратик с образцом ближайшего находящегося в пределах гаммы цвета. Палитра Info (Информация) тоже содержит уведомление о выходе цвета за пределы гаммы. Обратите внимание на появление восклицательных знаков после численных значений возле полей С, М, Y и К (рис. 1.12). Рис. 1.12 Предупреждающие знаки Photoshop уведомляют о том, что цвет находится вне пределов гаммы
Инструменты профессионала 25 Гамма - диапазон цветов, определяемый цветовым пространством. Следователь- но, термин «за пределами гаммы» означает, что выбранный цвет находится за пределами используемого цветового пространства. Например, на предыдущем рисунке указанный цвет не находится в пределах цветового пространства RGB, и Photoshop выдает соответствующее предупредительное сообщение. Наиболее популярной альтернативой RGB является цветовая модель CMYK. Режим CMYK более точно передает цвет при печати, поэтому многие, начиная работать с изображениями, выбирают его. Это совершенно логично, поскольку многим дизайнерам требуется управлять тем, что получится при печати, и они понимают, что начало работы в модели CMYK предо- ставит им дополнительные возможности контроля. При работе в CMYK исходные файлы имеют несколько больший размер, однако при емкости современных жестких дисков и их низкой стоимости это не может быть причиной, чтобы воздерживаться от использования данного режима. Следующий логичный вопрос: «А какой цветовой моделью пользоваться мне?» Выби- райте на свое усмотрение. С ростом числа дизайнеров, разрабатывающих изображения для Web, думается, что хороший выбор - RGB. Эта модель использовалась и в качестве исходного цветового пространства при подготовке данной книги. Если правильно ею пользоваться, то созданное изображение можно будет применять в самых различных целях. Инструмент Реп Инструменты Реп (Ручка) и Paths (Контуры) великолепно работают при создании любых фотореалистичных иллюстраций. Я настоятельно рекомендую вам прочесть этот раздел не- зависимо от того, какие именно виды художественных работ на компьютере вы намереваетесь производить. Я не могу в достаточной степени передать всю значимость этих инструментов. Уверен, что если вы научитесь хорошо ими пользоваться, ваш уровень владения Photoshop, возможности, да и сами работы поднимутся на новый уровень. Первым стимулом для того, чтобы хорошо их освоить, является то, что это единственный имеющийся способ точного рисования в Photoshop. Можно использовать инструменты вы деления (Marquee), но, если вы рисуете что-то помимо прямоугольника или эллипса, у вас не получится плавных линий. Рассмотрите внимательно три фрагмента (рис. 1.13). На них в качестве примера того, о чем я говорю, изображена область выделения в виде сердца, созданная с помощью инструмента Lasso (Лассо).
26 I Инструменты и общее представление о программе Рис. 1.13 Фигура, созданная с помощью Lasso Одного взгляда на контур достаточно для того, чтобы понять: управлять этим инструментом непросто. В результате у фигуры имеются зазубренные края, а при заливке цветом она выглядит еще хуже. Конечно, имеется несколько способов слегка их сгладить, но они неуправляемы и, как можно предположить, отразятся на качестве и виде конечного объекта. Если же использовать для этих целей инструмент Реп, то ту же самую форму можно нарисо- вать плавной линией (рис. 1.14). Рис. 1.14 Эта фигура получена с помощью инструмента Реп Это обстоятельство является веским основанием для использования инструмента Реп. Теперь позвольте познакомить вас с несколькими изображениями панелей инструментов других программ, имеющих отношение к компьютерному дизайну и иллюстрациям, таких как Illus- trator, InDesign и Flash MX 2004. Суть состоит в том, что Реп в том или ином виде имеется во многих программах компьютерной графики, дизайна и анимации. Если посмотреть на панели инструментов FreeHand MX и CorelDRAW, там тоже окажется Реп (рис. 1.15). Однако, если в прошлом вы не пользовались программами, имеющими отношение к векторной графике, наподобие Illustrator (чуть менее популярный, но не менее мощный аналог Photoshop), вы, возможно, до настоящего момента не применяли этот инструмент. Можете убедиться, что это универсальный и легко осваиваемый способ рисования на компьютере.
Инструменты профессионала I 27 Illustrator CS 'sSP) ч * \T. О у J3- Ж: /J *? S< О Ч a J т az оз. Т₽о!> * « / р А кчптС;р’ И Я <6 Л j> а У1*л О Ч Сдаоп »> еив Opt-тл» Photoshop CS InDesign CS Flash MX 2004 Рис. 1.15 Панели инструментов различных программ компьютерной графики Если инструмент Реп такой привлекательный, то почему его так недооценивают и избегают? Присутствуя на недавнем форуме Photoshop World в Сан-Франциско, я наблюдал за педаго- гом, который спросил, сколько людей пользуется инструментом Реп. Только около половины присутствующих подняли руки. Тогда он объяснил, что, хотя Реп и является наиболее точ- ным инструментом для рисования в Photoshop, он противоречит нашим представлениям о способах рисования. Многие, открывая Photoshop, начинают с создания выделенных областей и фигур с помощью инструментов выделения или рисуют различными кистями. Хорошо. А каким образом созда- ются области выделения и фигуры в Photoshop? Методом «click and drag». Это означает, что мы щелкаем мышью и тащим нужный объект. После перетаскивания получается выделенная область или фигура. То же касается и рисования. Выделяем кисть, а затем «click and drag», после чего имеем мазок кисти. В случае с Реп имеется существенное отличие. Если применить «click and drag», то получится точка фиксации с рычагом (handle) (рис. 1.16). Рис. 1.16 Вот что обычно получается при первом знакомстве с инструментом Реп
f 28 Инструменты и общее представление о программе Контуры рисунка Контуры (Paths I - это то, что создается с помощью инструмента Реп. В файле справки Adobe Photoshop CS говорится: «Контур состоит из одного или нескольких прямых или изогнутых сегментов». Линейный сегмент создается на холсте из двух точек фиксации. Если у вас есть эти две точки, это означает, что у вас имеется контур. Чаще приходится создавать более сложные контуры, а на рис. 1.17 представлен наиболее простой вариант. Рис. 1.17 Простейший пример контура Не правда ли, настоящая прямая линия? Для тех, кто плохо владеет инструментами Реп и контурами в Photoshop, в нескольких следующих параграфах проведем небольшой урок. Сначала в нижней половине панели инструментов следует найти инструмент Реп (рис. 1.18). Для новичков скажем, что в Photoshop связанные по назначению инструменты объединены на панели в группы, разделенные горизонтальными линиями. Например, группа инструментов, выделенная на рис. 1.18, так или иначе связана с контурами. Инструмент Реп на данном рисунке выделен, а прямо над ним находятся инструменты Path Selection (Выделение контура) и Direct Selection (Направленное выделение), выбираемые через всплывающее меню. С помощью данных инструментов можно выделять и редактировать контуры после создания. Path Selection Too, Direct Selection Tool Рис. 1.18 Группа инструментов векторной графики. Отдельно показаны инструменты выделения
Инструменты профессионала 29 Инструмент Туре (Печать) находится справа от Path Selection. Текст, создаваемый в Photo shop, ~ это объект на основе векторных элементов или контуров, потому и располагается в этой области панели (рис. 1.19). Т, Ы.Л HonzorW тур* Too* |Т Verted Type Tool Horaantri Type Meric Tod Vertical Type Marie Toe Рис. 1.19 Инструменты ввода текста Наконец, под инструментом Туре находится группа инструментов Shape (Форма). В данную группу включены Rectangle (Прямоугольник), Ellipse (Эллипс), Polygon (Многоугольник), Line (Линия) и Custom Shape (Произвольная форма) (рис. 1.20). Это все инструменты создания объектов на основе контуров, поэтому они и находятся в данной категории. Рис. 1.20 Инструменты создания форм L Rectangle Tod PJ Rounded Rectangle Tod QB^eeTod .A Polygon Tod Следующая интересующая нас область появляется при выборе одного из инструментов Shape или Реп. Обратите внимание на рамку настроек инструмента, появляющуюся в верхней части окна под меню. В ней имеются три небольшие иконки (рис. 1.21). Рис. 1.21 Панель настройки инструмента Реп. Выделены иконки, задающие тип создаваемого объекта К инструменту Реп применимы только первые две. 11ервая предлагает Photoshop создать слой Shape (рис. 1.22). Shape - это слой с маской в форме контура, который вы нарисовали. Photoshop зальет весь слой цветом фона, только область в пределах маски будет отображаться в цвете. Image Layer Se Рис. 1.22 При нажатии этой иконки будут создаваться фигуры
30 Инструменты и общее представление о программе Следующая иконка служит для создания контуров (рис. 1.23). ge Layer Sele Рис. 1.23 При создании контуров данная иконка должна быть нажата Сама по себе эта функция ничего не делает, но создает актуальный контур, который на самом деле не рисуется, пока к нему не применят функции Stroke (След кисти) или Fill (Заливка). Двигаемся дальше и пробуем применить инструмент Custom Shape. Нажав кнопку Paths на панели настроек инструмента, перетягиваем форму на холст. Для создания контура в виде рыбы я пользовался набором произвольных форм Animals, включенных в Photoshop CS, ко- торые можно загрузить из появляющейся таблички раскрывающегося меню Shape в панели настройки инструмента (рис. 1.24). Рис. 1.24 Создание формы в виде рыбы Обрисовка контуров Если требуется просто нарисовать линию вдоль контура, сначала создайте новый слой, в ко- тором предполагается рисовать. Затем выберите инструмент Brush (Кисть) через панель или иажатием клавиши В, откройте палитру Brushes и измените настройки, установив их так, как показано на рис. 1.25. Убедитесь, что новый слой активен, выбрав его в палитре Layers (Слои) (небольшая иконка с изображением кисти рядом с именем слоя показывает, что слой активен и готов к редакти- рованию). Затем переключитесь на палитру Paths через меню Window > Paths и нажмите
Инструменты профессионала 31 Рис. 1.25 Палитра настройки Brushes кнопку Stroke path with brush (Обрисовать контур кистью) в нижней части палитры. При этом контур будет обрисован текущим цветом переднего плана (рис. 1.26). Рис. 1.26 Обрисовка контура Заливка контуров Контур также можно и залить, что на самом деле легче, чем обрисовать. Создаем новый слой, в котором будет сохранена закрашенная форма. Переключаемся на палитру Paths и нажимаем кнопку Fill path with foreground color в нижней части палитры (рис. 1.27).
32J Инструменты и общее представление о программе Рис. 1.27 Заливка контура Упражнение по созданию простого контура с помощью инструмента Реп Изучив основы контуров, покажем с помощью нескольких шагов, как пользоваться инстру- ментом Реп. 1. Создаем новое изображение (через команды меню File > New или с помощью комбинации клавиш Ctrl+N). Выбираем размер файла 640x480 из раскрывающегося меню Preset (Предус- тановки). Я часто использую эту настройку для создания небольших подходящих тестовых файлов, в которых можно потренироваться (рис. 1.28). Рис. 1.28 Создание нового файла размером 640x480
Инструменты профессионала 33 2. Выделяем инструмент Реп и затем опцию Paths из панели настройки инструмента (рис. 1.29). *>* Adobe Photoshop Не Edit Image Layer Select Filter Mew Л ’ ПИ1 I $ ^'U О J Рис. 1.29 Готовим инструменты 3. Для создания первой точки фиксации щелкаем один раз мышью на холсте (рис. 1.30). 4. Щелкаем мышью в том месте холста, где хотим поместить вторую точку, но пока не отпускаем кнопку (рис. 1.31). Если отпустить, то получится прямолинейный отрезок. Удерживая кнопку нажатой, на следующем шаге мы получим возможность манипулировать рычагом созданной точки фиксации. Рис. 1.31 Создаем вторую опорную точку
Инструменты и общее представление о программе 34 <—-- 5. Ведем указатель вправо, удерживая нажатой клавишу Shift до тех пор, пока линия не достигнет области точно над первой точкой фиксации (рис. 1.32). Клавиша Shift ограничивает угол перемещения указателя с дискретностью 45°. Рис. 1.32 Регулируем изгиб кривой 6. Щелкаем один раз мышью в том месте, где требуется поместить третью точку. В нашем при мере я расположил ее на одной горизонтали напротив первой, чтобы получился полукруг (рис. 1.33). Рис. 1.33 Размещаем третью точку и получаем полукруг 7. Снова щелкаем один раз мышью, ставя четвертую точку, и тянем указатель влево, как мы это уже делали на шаге 5 (рис. 1.34). Рис. 1.34 Ставим четвертую точку и настраиваем кривизну
Инструменты профессионала 35 8. Наконец, щелкаем мышью по исходной точке, чтобы замкнуть контур. Обратите внимание на маленький кружок, появившийся над указателем и являющийся индикатором того, что контур замкнут (рис. 1.35). Рис. 1.35 Замыкоем контур Поздравляю, вы нарисовали контур! Это совсем не сложно, не так ли? Я знаю, что вы подумали: это всего лишь круг и при этом, возможно, даже не симметричный. Однако давайте продол- жим двигаться в выбранном направлении и попробуем создать с помощью инструмента Реп кое-что более сложное. Сложные контуры с помощью инструмента Реп 1. Открываем файл Chapter_01_PathOutline_Start.psd из числа загружаемых для первой главы. Обратите внимание, что в этом файле имеется два слоя: BACKGROUND (Фон) и OUTLINE (Обводка). Слой OUTLINE содержит силуэт дельфина, который мы будем в этом упражнении использовать в качестве образца (рис. 1.36). Kbapt«_O1_₽atbOutb»<_St»ltP4> » 6» Л IOUTLM RCM) Рис. 1.36 Исходное изображение содержит два слоя
36 Инструменты и общее представление о программе 2. Выбираем инструмент Реп и один раз щелкаем мышью на холсте для создания первой точки. Затем щелкаем мышью второй раз и тащим указатель вправо (рис. 1.37) Рис. 1.37 Строим первый сегмент контура 3. Нажимаем и удерживаем нажатой клавишу Alt (на компьютерах Macintosh это выполняется с помощью клавиши Option) и щелкаем мышью по второй точке фиксации, чтобы сделать ее угловой. Обратите внимание, как изменился вид указателя. Это признак того, что инструмент Convert Point (Изменить тип точки) в настоящее время активен (рис. 1.38). Рис. 1.38 Изменяем тип точки на Corner (Угол) 4. Щелкаем мышью по краю плавника и тянем указатель вправо (рис. 1.39). Рис. 1.39 Обводим плавник
Инструменты профессионала 37 5. Вновь нажимаем и удерживаем клавишу и определяем данную точку в качестве угловой (рис. 1.40). Рис. 1.40 Задаем указанную точку в качестве угловой 6. Теперь попробуем кое-что другое. Щелкаем мышью по точке, где плавник прикрепляется к туловищу. На силуэте это примерно посередине небольшого закругления. Однако, прежде чем отпустить кнопку мышки, регулируем кривизну плавника, а затем нажимаем клавишу Alt и тянем рычаг вправо, чтобы выровнять контур по силуэту туловища. Это еще один способ задания угловой точки (рис. 1.41). Рис. 1.41 Пробуем другой способ задания угловой точки 7. Щелкаем мышью по хвостовому плавнику и тянем указатель вниз и вправо (рис. 1.42). Рис. 1.42 Ставим точку возле хвостового плавника
38 Инструменты и общее представление о программе 8. Задаем для этой точки тип Comer, нажав клавишу Alt и щелкнув по ней мышью (рис. 1.43). Рис. 1.43 Эта точка тоже угловая 9. Щелкаем мышью по краю хвостового плавника и тянем указатель вниз и вправо. Не отпуская кнопку мышки, нажимаем клавишу Alt и тянем рычаг вверх и вправо, чтобы получить другую угловую точку (рис. 1.44). Рис. 1.44 Строим еще один сегмент 10. Щелкаем мышью по противоположному краю хвоста и ставим там другую точку фикса- ции. Обратите внимание, насколько точно контур повторяет изгиб хвостового плавника (рис.1.45). Это стало возможно благодаря тому, что мы сделали на предыдущем шаге. Рис. 1.45 Обрисовывоем хвост
Инструменты профессионала 39 11. Щелкаем мышью по месту крепления хвоста к туловищу и тащим указатель вниз и влево. Отпускаем кнопку мышки и нажимаем клавишу Alt, чтобы задать этой точке тип Corner (рис 1.46). Рис. 1.46 Стовим еще одну угловую точку 12. Ставим очередную точку и тянем указатель влево, чтобы получить плавный изгиб тулови ща до места крепления верхнего плавника. Эту точку также делаем угловой (рис. 1.47). Рис. 1.47 Обрисовывоем верхнюю часть туловище 13. Щелкаем мышью в верхней точке плавника и тащим указатель вверх и влево. Пользуясь уже знакомой по шагу 6 методикой, задаем для данной точки тип Corner и тянем рукоятку вниз и влево. Обратите внимание, насколько соответствует исходное направление рычага, который вы только что тянули, требуемому углу изгиба (рис. 1.48). Рис. 1.48 Обводим верхний пловник
40 Инструменты и общее представление о программе 14. Щелкаем мышью в месте крепления плавника к туловищу и ставим еще одну точку фик- сации (рис. 1.49). 15. Щелкаем мышью возле области носа дельфина и тянем указатель вниз. Нажимаем и удерживаем клавишу Alt и тянем указатель вниз к носу, начиная отрисовку изогнутого сегмента, который потребуется создать, чтобы завершить скругленную форму передней части (рис. 1.50). Рис. 1.50 Начинаем рисовать нос 16. В заключение, замыкая контур, щелкаем мышью по первой точке фиксации и тянем указатель немного вправо, завершая форму носа (рис. 1.51). Рис. 1.51 Зовершаем обводку контура
Инструменты профессионала 141 Надеюсь, что даже у тех, кто до этого не был знаком с инструментом Реп, не возникло затрудне- ний на предыдущих шагах. Закончим упражнение, закрасив контур каким-нибудь цветом. 17. Если при выполнении упражнения вы пользовались загружаемым файлом, скройте слой OUTLINE и создайте новый слой с именем DOLPHIN (Дельфин) (рис. 1.52). Рис. 1.52 Создоем новый слой 18. Убедимся, что новый слой активен и переключаемся на палитру Paths. Щелкаем мышью по иконке Load path as selection в нижней части палитры и конвертируем контур в область выделения (заметим, что контур оригинал остается неповрежденным) (рис. 1.53). Рис. 1.53 Используем контур для создония облости выделения 19. Возвращаемся на палитру Layers. Устанавливаем значения цвета переднего плана (Fore ground) R: 136 G: 189 B;236, а цвет фона (Background) - R: 13 G:74 B:224. Выделяем инструмент Gradient (Градиентная заливка) и, применяя градиентную заливку от цвета переднего плана до фона, тянем указатель градиента через выделенную область (рис. 1.54)
42 Инструменты и общее представление о программе Рис. 1.54 Применяем к выделенной области градиентную заливку Я понимаю, что методика рисования с помощью инструмента Реп может быть достаточно сложна. Хотя мы и называем это занятие «рисованием», на самом деле оно достаточно далеко от традиционных представлений большинства людей относительно этого терми- на. Однако совершенное владение этим инструментом необходимо для любого человека, занимающегося компьютерным дизайном или иллюстрациями и желающего поднять свои навыки до профессионального уровня. Мне при изучении этого инструмента помогло то, что я в течение двух недель ежедневно обводил объекты средней сложности. Ваша ладонь, персонаж игры Nintendo, туфелька, машина - великолепные объекты, с которых можно начать. В конце этих двух недель я вам гарантирую отсутствие страха перед этим инструментом. Основы реалистичности В повседневной жизни наши глаза постоянно сканируют окружающий мир и расположен ные в нем объекты, до тех пор, пока мы их не распознаем. В течение этого непрерывного процесса наш разум накапливает то, что называется практическими данными. В основном это данные из области нашего жизненного опыта, и большая часть их связана с тем, как мы видели эти объекты и в каких условиях. Наш разум начинает формировать менталь- ное представление о том, что мы видели. Однако это ментальное представление никогда не соответствует в точности тому, что было на самом деле. Это происходит потому, что мы отмечаем только ключевые аспекты того, что видим вокруг себя. Такие понятия, как форма, цвет, место, расположение или размер, могут быть теми параметрами, которые мы запоминаем. Но на самом деле их гораздо больше: перспектива, освещение, тени и отражения - это примеры характерных черт, которые наш мозг может при наблюдении игнорировать. Если, например, мы увидели красную спортивную машину, мы запоминаем некоторые ее характерные признаки: размер, цвет, возможно, даже марку и модель (рис. 1.55).
Основы реалистичности 43 Рис. 1.55 Что мы прежде всего запоминаем, глядя на спортивный автомобиль? Однако мы можем не обратить внимания на перспективу, под которой ее видели, окружающее освещение и тени, отражения на ее поверхности. Словом, если вы обращаетесь ко мне как к художнику, говорите, что видели красный Порше, и хотите получить реалистичный рисунок, что вы подумаете, если я предложу вам вариант, показанный на рис. 1.56? Рис. 1.56 Автомобиль-то тот же, но. Вы скажете, что я идиот, и ни копейки мне не заплатите. Я рассержусь, и может вспыхнуть нешуточный скандал. Хорошо. Допустим, это крайний случай, но, надеюсь, вы поняли, о чем я говорю: то, как мы передаем увиденное, вовсе не обязательно соответствует тому, что мы видели на самом деле. Имеются непередаваемые характерные черты реалистичности, которые Делают дизайн или иллюстрацию живыми.
44 Инструменты и общее представление о программе Это именно те черты, о которых вы должны знать, работая в Photoshop, если хотите, чтобы созданное вами выглядело реалистично. Итак, давайте поговорим о ключевых концепциях реалистичности и о том, как они влияют на нашу работу в Photoshop. Линейная перспектива Линейная перспектива - это прием создания иллюзии пространства и расстояния на плос- кой поверхности. Эта система основана на научных исследованиях, проводимых в 17 веке и направленных на то, чтобы помочь представить трехмерное пространство с помощью двух измерений. Поскольку все объекты, которые мы так или иначе наблюдаем в окружающем мире, имеют три измерения, очень важно научиться отображать их на двумерном холсте так, чтобы воссоздать реальность. Линейная перспектива позволяет нам это делать благодаря нескольким основным элементам. Линия горизонта. Определение линии горизонта - один из ключевых моментов использования линейной перспективы. Линия горизонта всегда находится на уровне глаз. Стоя на пляже и глядя на океан, можно заметить, что вода и небо сходятся на уровне глаз. Это неизменный принцип. Вы можете подпрыгнуть - все равно в данный момент они сойдутся на уровне взгля- да. Можно лечь на песок, как бы глупо это ни выглядело, вода и небо все равно сомкнутся на уровне глаз. Находись вы в здании на высоте в десять раз большей, они все равно встретятся на уровне глаз. Я уверен, вы это усвоили. Вертикальные линии. Вертикальные линии остаются вертикальными. Различные гори- зонтальные линии, помогающие в определении линейной перспективы, могут не быть совершенно горизонтальными. Однако вертикальные линии всегда остаются вертикаль- ными (рис. 1.57). Точка сходимости - это точка, к которой стремятся и в которой сходятся все параллельные наблюдателю линии. Хороший способ понять этот термин - представить, что вы стоите посе- редине длинной прямой автомагистрали. Края ее будут сходиться, пока не достигнут горизонта или точки сходимости (рис. 1.58). Как можно видеть на примере изображений с перспективой, красные линии, находящиеся сверху в исходных работах, помогают передать нам эффект перспективы. Можно создать эти линии с помощью инструментов Реп или Line (Линия) и просто использовать их в ка- честве опоры в своих работах для сохранения правильной перспективы. Если поместить их в
45 V Основы реалистичности отдельный слой, они существенно увеличат скорость и точность работы. Ла заключительной стадии их можно легко скрыть. Рис. 1.57 Вертикальные линии всегда вертикальны. Изображение получено с www.photospin.com. Все права защищены. Рис. 1.58 Иллюстрация к понятию «точко сходимости». Изображение получено с www.photospin.com. Все права защищены
46 J Инструменты и общее представление о программе Атмосферное рассеивание Эффект атмосферного рассеивания (известный также как атмосферная дымка) заключается в том, что с увеличением расстояния до объектов они расплываются. Отличный пример - горы. Вблизи они обычно более яркие и насыщенные, а с увеличением расстояния цветовая насы- щенность падает, изображение вершин становится светлее, более расплывчатым и туманным (рис. 1.59). Рис. 1.59 Изоброжение гор кок пример атмосферного рассеивания Изображение получено с www.photospin.com. Все права защищены Рассеивание в атмосфере обусловлено рядом факторов, основным из которых является наличие в воздухе частиц пыли и влаги. Очень важно с помощью Photoshop воссоздать это явление, поскольку это придаст плоской работе необходимую трехмерность и добавит реалистичности. То, насколько расплывчато или четко виден объект, позволяет судить о расстоянии до него. Интуиция подсказывает нам, что объекты с менее насыщенным цветом и более расплывчатые находятся от нас дальше. И напротив, чем яснее, отчетливее выглядит предмет, тем он ближе. Очень важно это усвоить и использовать при работе в Photoshop. Тени Направленный на объект свет вызывает появление теней с противоположной относительно его источника стороны. Эти тени предоставляют информацию о расположении предмета в про- странстве и являются составной частью способа, благодаря которому мы ощущаем глубину.
Основы реалистичности 47 Вот, например, широко распространенная интерфейсная «водяная» кнопка (рис. 1.60) с при мененным к ней в Photoshop эффектом отображения слоя Drop Shadow (Отбросить тень). Тень отбрасывают обе кнопки, но вид теней заметно отличается. Рис. 1.60 Розничные ворионты эффекта Drop Shadow Источник света тот же самый (прямо над кнопкой), так почему же одна кнопка выглядит так, словно она находится непосредственно на поверхности, в то время как вторая кажется подвешенной в воздухе? В основном это из-за расположения тени. Изменяя значение Distance (Расстояние), в диало говом окне эффекта слоя Drop Shadow можно визуально поднять кнопку над поверхностью. Уменьшая значение Opacity (Непрозрачность) и увеличивая Size (Размер), тень можно сделать даже еще более реалистичной, поскольку тени по мере удаления от объекта становятся менее четкими, но увеличиваются в размерах (рис. 1.61). Рис. 1.61 Диалоговое окно ностройки эффекта слоя Drop Shadow
48 Инструменты и общее представление о программе Отражение Отражение - это зеркальное изображение объекта, расположенного на или возле гладкой или блестящей поверхности наподобие стекла, воды или полированного металла. Отражения - один из важнейших компонентов, которые следует иметь в виду при создании реалистичных ил- люстраций или дизайна. Важнейшей характеристикой отражений является то, что они возникают в результате осве- щения. Без источника света на или возле отражающей поверхности никаких отражений мы не увидим. В каком-то смысле источник света производит отражение почти так же, как тень. Поэтому отражения подчиняются тому же закону, что и тени. Например, как в случае с нашей кнопкой, интенсивность тени падает с увеличением расстояния от поверхности. Посмотрим на машину, изображенную на рис. 1.62, и связанные с ней отражения. Рис. 1.62 Автомобиль на льду Изображение получено с www.photospin com. Все права защищены Источник света расположен позади автомобиля. Поэтому передняя часть машины находится от него дальше. Обратите внимание на отражение (рис. 1.63). Оно ослабевает по мере прибли жения к наиболее удаленному от источника света краю автомобиля.
Основы реалистичности Рис. 1.63 Рассмотрим отражение более подробно Еще один ключевой момент касательно отражений. Они зависят от угла, под которым наблю- датель их видит. Отличный пример - вода (рис. 1.64). Угол наблюдения довольно небольшой. Фотограф находился практически на уровне воды. В таком случае отражающая способность поверхности воды составляет почти 100% и под ней ничего не видно. Рис. 1.64 Комера в момент съемки находилась почти на уровне воды. Изображение получено с www.photospin.com. Все права защищены
50 | Инструменты и общее представление о программе А теперь рассмотрим другую фотографию (рис. 1.65). Угол наблюдения выше, фотография явно сделана с более высокой точки. Обратите внимание, что уже можно что-то разглядеть и под водой. Если, к примеру, посмотреть на залив сверху - допустим, с балкона отеля - можно увидеть дно. Если же вы лежите на берегу, то под водой ничего не видно. Рис. 1.65 При более высоком росположении камеры можно увидеть дно. Изоброжение получено с www.photospin.cgm. Все прова защищены Преломление Преломление очень похоже на отражение. Это результат взаимодействия света с прозрачными объектами. В зависимости от прозрачности объекта свет проникает на различную глубину. В дополнение к этому он преломляется и, проходя через прозрачный объект, вызывает за- метные искажения. Превосходной иллюстрацией для данного явления является аквариум с рыбками (рис. 1.66). Рис. 1.66 Аквариум как пример преломления свето. Изображение получено с www.photospin.com. Все прово защищены
Основы реалистичности [51 ' Обратите внимание на внутреннюю переднюю часть аквариума. Область, расположенная ближе к нам, наиболее четкая, стекло и вода совершенно прозрачны. Однако по краям они затемняются и становятся менее прозрачны. Это происходит в результате того, что угол поля зрения становится более плоским. Зона непосредственно за фронтальной частью аквариума видится более плоской, поэтому она не так сильно преломляет свет, как боковые, находящиеся под большим углом. Теперь вы можете спросить: «Как этим явлением можно управлять в Photoshop?» В ответ я познакомлю вас с некоторыми общими принципами использования градиентов и масок. Посмотрите методику создания «горящего» текста во второй главе и упражнение с плеером iPod в четвертой в качестве примеров создания ослабляющихся отражений с помощью масок. Также посмотрите упражнение с аквариумом в третьей главе, которое является примером добавления преломлений к прозрачному объекту округлой формы. Глубина Во многих отношениях понятие глубины может быть объяснено аналогично уже описанным мною концепциям. Помимо этого, глубина имеет так много форм, что стоит рассмотреть ее более детально. На рис. 1.67 изображено несколько кувыркающихся кубиков, у которых имеются некоторые характерные свойства, связанные с глубиной, по мере удаления от на блюдателя. Рис. 1.67 Иллюстрация к понятию глубины
52 Инструменты и общее представление о программе Ниже перечислены причины, по которым данное изображение можно назвать реалистичным: размер объектов. Меньшие объекты кажутся более удаленными от наблюдателя; перекрытие, или наложение. Одни объекты частично перекрывают другие, создавая эффект глубины. Если в Photoshop каждый объект расположить в отдельном слое, можно затем помещать их перед или за другими; текстура. Плотность наложения текстуры возрастает при удалении от объекта. Ранее в этой главе мы уже подобное видели в примере с уменьшающимися кубиками; фокус. При удалении объекты теряют мелкие детали. Реализовать данный эффект помогает уменьшение непрозрачности и/или регулировка настроек Hue/Saturation (Оттенок/Насыщенность), вызываемых комбинацией клавиш Ctrl+U. Одним из ключевых моментов является необходимость всегда начинать с самого детального варианта объекта, который следует поместить ближе к наблюдателю. Позже всегда можно убрать лишнюю детальность, насыщенность цвета и яркость для удаленных объектов, но очень трудно добавить все это к объекту, не обладавшему данными качествами изначально; яркость. Чем ближе объекты к наблюдателю, тем они, как правило, ярче и насыщен- нее. И снова уменьшение непрозрачности и/или регулировка настроек Hue/Satura- tion (Оттенок/Насыщенность), вызываемых комбинацией клавиш Ctrl+U, помогает реализовать данный эффект; затененность и тень. Более плотные тени кажутся расположенными ближе, особенно при перекрытии другими тенями. Уменьшение непрозрачности теней и их небольшое размытие по мере удаления помогает решению этой задачи; более высокое угловое положение. При сопоставлении силуэтов на фоне неба (высоких зданий, например) с поверхностью земли создается эффект глубины. Пользуйтесь инструментами Move (Перемещение) и Free Transform (Свободное трансформиро- вание) для изменения положения и размеров объектов по мере их удаления к точке сходимости; цвет. Ближе к наблюдателю интенсивность цвета значительно выше, а по мере уда- ления все цвета стремятся к серому. И еще раз. Начинайте с самого четкого объекта, а затем уменьшайте его детальность по мере удаления от наблюдателя. Подведем итоги Прочитав эту главу, вы получили довольно много сведений о Photoshop и не только о нем. До настоящего момента вы еще могли пользоваться Photoshop без какой либо художественной подготовки или, имея подобную подготовку, не знали, как применить эти концепции в мире компьютерной графики и, в частности, в Photoshop.
Интервью с экспертом 53 На самом деле с ростом доступности и популярности компьютеров многие компьютерные ху- дожники стали меньше заниматься и обучаться традиционным видам искусств. Конечно, это замечательно и является пределом мечтаний. Кое-кто из числа лучших компьютерных художников до нынешнего дня никогда не имел художественного образования, но знание принципов реалис тичности и того, как добиться их воплоп гения в Photoshop, жизненно необходимо для того, чтобы стать профессиональным дизайнером. Это не только помогает в повседневной работе с Photoshop, но и способствует овладению этой потрясающей компьютерной программой на новом уровне. После прочтения этой книги вы станете настоящим художником. Полученные знания помогут вам овладеть Photoshop в совершенстве и стать продвинутым пользователем этой программы. Первая и последующие главы - это ступеньки, которые помогут вам достичь заданной цели. Интервью с экспертом Имя: Роберт Ф. Деннис. Местонахождение: Бербанк (США, штат Калифорния). Род занятий: ретушер и художник-график. Основные используемые программы: Photoshop, Illustrator, Dreamweaver. Используемая техника и операционная система: Деннис использует обе платформы, но в основном предпочитает работать на PC. Под рукой всегда планшет Wacom. Без него процесс ретуширования не представляет. Роберт Деннис - художник компьютерной графики, занимающийся ретушированием, обра боткой и композицией в Photoshop. Он окончил университет штата Пенсильвания в 1986 году со степенью бакалавра изобразительных искусств в области театрального дизайна и произ- водства. После нескольких лет, проведенных в региональных театрах и операх по всей стране, он переехал в Лос-Анджелес, где начал работать в области кино и телевидения. Деннис внес в область цифрового изобразительного искусства то, чему научился за годы за- нятий традиционными видами художественных ремесел. Во время работы в театре и кино чем только ему не приходилось заниматься: плотницким делом, сваркой, скульптурой, изготовлени- ем пресс-форм, шитьем, установкой декораций. Помимо этого, его опыт в качестве дизайнера по свету тоже нашел свое отражение в занятиях фотографией и Photoshop. Понимание основ света и цвета играют важнейшую роль в производстве реалистичных визуализаций цифровых
54 Инструменты и общее представление о программе изображений, будь то в фильме или в компьютерном мире. Его знания в области рисования и скульптуры помогли сделать объемнее и реалистичнее изначально плоские изображения. В своей работе в студии по изготовлению портретов Деннис в основном пользуется Photoshop. Большую часть времени он ретуширует портреты и работает по специальности, диапазон ко- торой простирается от изготовления виньеток и рамок для фотографий до уничтожения пятен, получившихся из-за пыльной матрицы, от цифровой камеры до раскрашивания черно-белых фото и изготовления сепий. Кроме того, он делает совмещенные панорамные композиции групп, состоящих из большого количества людей, от 30 до 1000. Недавно на всемирно известном семинаре PhotoshopWorld в Сан-Франциско Деннис был удостоен звания Photoshop Guru. Его работа «Отражения от земли» заняла первое место в категории иллюстраций. При ее создании применялась методика комбинированного ис- пользования Photoshop и Illustrator. Деннис решил, что Photoshop - прекрасный вариант для начала работы с графикой. «Мне требовалось сделать несколько подготовительных проб, или предварительных визуализаций, в Photoshop», - объясняет Деннис. - Это было необходимо для того, чтобы показать, где располагаются основные цветовые области. Я хотел посмотреть, как каждый из цветов взаимодействует со своим соседом и определить важнейшие и менее существенные» (рис. 1.68). Рис. 1.68 Предворительноя визуализация в Photoshop
Интервью с экспертом 55 Благодаря такому подходу решалась еще и задача определения рабочей цветовой палитры. С помощью инструмента Eyedropper (Пипетка) он построил новую палитру образцов цвета (Color Swatch palette), которая была закреплена за файлом. Прежде всего Деннис применил к исходному изображению фильтр Cutout (Аппликация), вы зываемый через меню Filter > Artistic > Cutout (Фильтр > Художественный > Аппликация). «Благодаря этому я получил нужные мне цветовые пробы», - говорит Деннис (рис. 1.69). Рис. 1.69 Применение к исходному изображению фильтра Cutout «С помощью соответствующих максимальных и минимальных значений удалось получить наибольшую точность, которую только можно было ожидать от этого инструмента». По мимо этого, Деннис заметил, что благодаря этому получился менее устрашающий график выполнения оставшейся части работ по изготовлению данной детальной фотореалистичной иллюстрации (рис. 1.70). Следующим его действием было поднятие полутонов (рис. 1.71). Это было сделано с помощью настройки Curves (Кривые). Взяв точку, соответствующую средним тонам, и переместив ее несколько выше, можно добиться необходимой детальности в областях теней (рис. 1.72).
56 | V У Инструменты и общее представление о программе Рис. 1.70 Диалоговое окно применения фильтра Рис. 1.71 Поднятие полутонов
Интервью с экспертом I 57 Рис. 1.72 Регулировка светапередаточной характеристики с помощью Curves Две данные пробы вкупе с исходным изображением были необходимы для создания фотореа- листичной картинки. В Illustrator был создан новый документ с размерами исходного изобра- жения. Затем были созданы три слоя шаблонов, в которые он поместил исходное изображение, варианты с применением фильтра Cutout и с поднятыми полутонами. В результате обработки каждой из областей изображения были созданы новые слои, которые именовались и сохра- нялись отдельно. В конечном счете получилось 19 слоев, включая три исходных и бессчетное множество вспомогательных.

Глава 2 Использование кистей: повышаем степень реалистичности Как вы уже догадались из названия главы, речь в ней пойдет об исполь- зовании кистей в качестве вспомогательного инструмента для созда- ния или повышения степени реалистичности. Техника использования кистей в Photoshop — это ключ к высвобождению вашего творческого потенциала и овладению множеством методик создания реалистичных изображений. Она основана на принципиально новом понимании способов применения этого инструмента и предоставляет не имеющие аналогов приемы управления им посредством угла, размера, формы и направления. Эта тема достаточно широка и затрагивает множество основанных на ней технологий. В данной главе будут представлены основные моменты, которые поз- волят понять, каким образом инструмент Brush (Кисть) в Photoshop можно использовать для того, чтобы повысить степень реалистичности изображения. В дополнение к этому я коснусь некоторых расширенных возможностей, становящихся доступными при использовании кистей. По окончании второй главы у вас будет два высоко реалистичных изобра- жения и четкое понимание того, насколько важно профессиональному Дизайнеру, стремящемуся к совершенствованию своего мастерства, владеть навыком работы с кистями.
60 Использование кистей: повышаем степень реалистичности Ретроспектива Для начала приведу некоторые исторические сведения относительно кистей и Photoshop. До появления седьмой версии Photoshop палитра Brushes по виду была похожа на основную, вызываемую сейчас через панель инструментов, когда вы выбираете иконку с кистью. Хотя определенные функции управления формой кисти и имелись, сам принцип действия даже близко не походил на то, как это реализовано в Photoshop 7.0 и CS. Получив доступ к расши ренному виду (нажав Window X Brushes или F5), вы увидите палитры Brushes и Expanded Brushes (Расширенный набор кистей) (рис. 2.1). Рис. 2.1 Политры Brushes и Extended Brushes Как видите, палитра Brushes похожа на диалоговое окно Layer Style, уже упоминавшееся в первой главе, когда мы говорили о тенях. Во многом подобно работе со стилями, можно выбирать опции, ставя отметки в левой колонке палитры Brushes, выбрать используемые особые настройки или щелкнуть мышью по наименованию в левой колонке для применения настроек, а справа увидеть связанные с ними настройки. Кисти и панель инструментов Вспомним, о чем говорилось в первой главе об инструментах Реп и Path: в Photoshop похожие инструменты объединены в группы, разделенные небольшими горизонтальными линиями. Это правило остается в силе и для инструментов рисования (рис. 2.2).
Кисти и панель инструментов 61 Рис. 2.2 Группа инструментов рисования Почти все инструменты этой группы используются в Photoshop для рисования. Исключение составляют только Gradient и Paint Bucket (Заливка): наверное, в Adobe искали для них место и решили, что им лучше всего будет рядом с инструментами рисования. Остальные прина- длежности из данного раздела панели так или иначе связаны с кистями, поэтому, чтобы лучше подготовиться к работе с ними, давайте поглубже изучим палитру Brushes. Фильтр Liquify Имеется еще одно место, где применяется кисть, - фильтр Liquify (Сжижение). Не подумайте, что я оговорился. Да, у фильтра действительно имеется кисть. Фильтр Liguify - особый. Для его применения требуется не просто вызвать его диалоговое окно, настроить несколько пара метров и применить. Вам действительно придется пользоваться при работе с этим фильтром кистью, чтобы что-то сделать. Убедитесь сами, можно оставить настройки по умолчанию, но Liquify настолько мощный инструмент Photoshop, что при его использовании вы только выиграете, если лучше усвоите принципы работы с кистями и их свойства. На рис. 2.3 показано то, что мы можем увидеть, выбрав команды меню Filter > Liquify. В левой верхней части диалогового окна размещены все инструменты, доступные при ис- пользовании фильтра Liquify. Пусть это не кисти, все равно здорово, что они есть. Выбирая слева данные инструменты, можно пробовать их настройки (Tool Options) в правой области окна Обратите внимание на названия каждой из настроек: все они содержат слово «Brush». Фильтр Liquify предоставляет такое сочетание мощности и гибкости, как никакой другой инструмент Photoshop. С тем же успехом он мог бы называться фильтром «Вода-древесина- жидкость-огонь-дым». И все благодаря тому, что все эти эффекты в Photoshop основаны на рандомизации (перемешивании), а без фильтра Liquify было бы очень трудно добиться их Реалистичности.
Использование кистей: повышаем степень реалистичности 62 ____/ Рис. 2.3 Диалоговое окно фильтра liquify Этот фильтр на самом деле является одним из лучших инструментов и достоин того, чтобы дизайнеры имели его в своем наборе. Особенно радует то, что, когда вы научитесь хорошо пользоваться кистями, вы лучше узнаете многие характерные особенности этого инструмента. В совокупности с расширенной палитрой Brushes этот фильтр предоставляет беспрецедентные настройки и точность при создании реалистичных картин в Photoshop CS. Потерян в траве? Следующее упражнение поможет вам освоить основы использования инструмента Brush. Мож- но построить целый ряд текстур, объектов и эффектов, просто используя кисть. Adobe усилил эту функцию в седьмой версии, полностью переработав ее движок и тем самым предоставив дизайнерам гораздо больше настроек при создании и использовании кистей. В Photoshop CS все это сохранилось, и каждый профессиональный дизайнер просто обязан иметь в своем арсенале этот инструмент.
Кисти и панель инструментов 63 Прежде чем начать, посмотрим картинку, на которой изображен мячик для игры в гольф (рис. 2.4). Настоящий раздел книги посвящен реалистичности, и данный пример великолепно подходит в качестве иллюстрации этого понятия. Предмет упражнения - снимок крупным планом мячика для гольфа в «рафе» (раф от англ, rough - жаргонное слово гольфистов, высокая трава на поле для игры в гольф). Между прочим, используя кисти для создания реализма данной иллюстрации, мы будем применять и кое какие из уже пройденных в первой главе концепций. Например, глубина поля зрения является ключевым элементом. В центре данного изображе- ния находи гея мячик для гольфа. Поэтому он и окружающая его трава будут в фокусе. Трава между гипотетической камерой и мячиком будет слегка размытой, как и трава позади него. В дополнение к этому удаленные объекты будут находиться под воздействием атмосферной перспективы. Это касается как травы, так и облаков. И наконец, облака вследствие глубины поля зрения будут размытыми, поскольку находятся далеко, а фокус наведен на мячик. 1. Создаем новый холст RGB, Как уже говорилось ранее, лучше создавать холст больше, чем нужно на самом деле. Я бы, например, в обычных условиях создал данную иллюстрацию с высоким разрешением, подходящим для печати. Наиболее предпочтительно как минимум 1600х 1200 пикселей при 300 точках на дюйм. Я был вынужден использовать размер 640x480 пикселей при разрешении 72 точки на дюйм исключительно в целях оптимизации времени загрузки файлов в формате PSD с сайта www.friendsofed.com. 2. Предлагаю сначала поместить в сцену мяч, поскольку это отправная точка. Открываем файл ChapterO2 Golf Ball.psd. 3. Перетаскиваем слой GOLF BALL (Мячик для гольфа) из файла Chapter_02_C.rolfBall.psd в свои текущий рабочий файл PSD с помощью инструмента Move (Переместить) или при помощи клавиши V. Щелкаем мышью по оригиналу мячика и перетаскиваем его на новый холст. Теперь его можно расположить так, как показано на рис. 2.4. Рис. 2.4 Располагаем мячик на новом холсте
64 Использование кистей: повышаем степень реалистичности 4. Создаем новый слой, нажав кнопку Create a new layer (Создать новый слой) в нижней части палитры Layers или клавиши Shift+Ctrl+N. Назовем этот слой SKY (Небо) и расположим под слоем GOLF BALL (рис. 2.5). Рис. 2.5 Создаем новый слой 5. Создаем новый градиент для неба. Выбираем на панели инструмент Gradient, а затем откры- ваем диалоговое окно Gradient Editor (Редактор градиента), щелкнув мышью по указателю Gradient в панели настроек. Теперь дважды щелкнув мышью по цветовым переходам и выбрав цвет, мы можем создать собственный градиент (рис. 2.6). Для левой границы цвета задаем значение R:133 G:187 В:255, а для правой - R:76 G:134 В:206. Е ламза to edt the gradbent | Рис. 2.6 Создаем градиент
Кисти и панель инструментов 65 6. Нажимаем ОК и, используя инструмент Gradient, делаем линейную градиентную заливку холста снизу вверх (рис. 2.7). Рис. 2.7 Применяем градиентную заливку Превосходно. Теперь небо и мячик для гольфа на месте. Они должны стать хорошим опорным материалом для создания других элементов сцены. 7. Создаем кисть с настройками пользователя (Custom brush). Выбираем инструмент Brush и открываем расширенную палитру Brush (рис. 2.8) командами меню Window > Brushes (или нажатием клавиши F5). 8. Щелкаем мышью по опции Brush Tip Shape (Форма кончика кисти) в левой верхней части палитры, чтобы отобразить настройки кисти. Это позволит нам выбрать кисть, а также из- менить ее диаметр, угол, округлость и густоту. 9. Начнем с того, что выберем тип кисти Grass (Трава). К счастью, данная кисть входит в состав Photoshop 7 и CS, поэтому создавать ее не требуется (рис. 2.8). Ю. Выбрав форму кисти, изменяем значение Diameter (Диаметр) на 100 рх (100 пикселей) и устанавливаем значение Spacing (Густота) 34%, как показано на рис. 2.9. 11. Выбираем в левой панели опцию Shape Dynamics (Динамика формы). Не просто ставим отметку, а обязательно щелкаем мышью по названию опции. В противном случае будет просто включен режим Shape Dynamics, а доступа к настройкам мы не получим. Вводим значения параметров, показанные на рис. 2.10. Если вы пользуетесь стилусом, настройте параметр управления Pen Pressure (Давление ручки).
66 Использование кистей: повышаем степень реалистичности Рис. 2.8 Выбираем форму кисти Рис. 2.9 Настройка размера и густоты кисти
Кисти и панель инструментов 67 Рис. 2.10 Настройка Shape Dynamics 12. Далее выбираем режим Scattering (Рассеивание) и вводим настройки, показанные на рис. 2.11. J Brushes Brush Presets Scatter Brush Tip Shape E Shape Dynamics E Scattering □ Texture □ Dual Brush □ Co or Dynamics Q' □ Other Dynamics £' Count □ Both Axes 140’s Count Jitter Control: Contro: Рис. 2.11 Диалоговое окна настройки режима Scattering 1 Наконец, выделяем режим Color Dynamics (Динамика цвета) и настраиваем его так, как показано на рис. 2.12.
68 Использование кистей: повышаем степень реалистичности Brush Presets Brush Tip Shape 0 Shape Dynamics 0 Scattering □ Texture Г~| Dual Brush jg 0 Соки* Муамякз О Other Dynamics □ Noise £jz □ Wet Edges □ Airbrush £ For eg round/Back ground Jitter o% J..............-....-— Contrail Off , V Рис. 2.12 Настройка режима Color Dynamics Рекомендую приучить себя всегда сохранять введенные настройки, создавая Tool Preset (Заданный набор настроек инструмента). Это убережет вас от необхо- димости каждый раз вводить настройки, если вдруг вам захочется использовать ту же самую кисть. Для создания Tool Preset выбираем команду меню Window X Tool Presets, после чего щелкаем мышью по стрелке палитры настроек и вы- бираем строку New Tool Preset (Новый набор настроек инструмента), вводим наименование. Теперь наша кисть в любой момент готова к использованию. Отлично. Мы завершили создание кисти. Палитра Brushes на первых порах может смутить, если вы с ней раньше не работали. Пользуйтесь всеми преимуществами, которые дает файл подсказок Photoshop, вызываемый нажатием клавиши F1. Чтобы получить полную инфор мацию о различных настройках палитры Brushes, посмотрите раздел Contents > Painting > Working with brushes > Specifying brush (shape, scattering, color) dynamics. 14. Устанавливаем цвет переднего плана R:33 G:94 B:32, а цвет фона - R:37 G: 128 B:35. Это не обходимо сделать, поскольку в режиме Color Dynamics используются текущие настройки цветов фона и переднего плана. 15. Создаем новый слой с именем FRONT GRASS (Трава на переднем плане) над слоем GOLF BALL. Трава в этом слое будет слегка размытой, поскольку находится перед мячиком для гольфа. 16. Выбрав инструмент Brush, рисуем на холсте траву (рис 2.13).
Кисти и панель инструментов 69 *3 Chapter 02_GolfGra»_Start.psd а> 100% (FRONT GRASS, RGB/8) _ □ Рис. 2.13 Рисуем траву на переднем плане 17. Теперь создаем новый слой между FRONT GRASS и GOLF BALL и называем его FRONT BALL (Передний план мячика). В этом слое будет трава, находящаяся в зоне фокуса не посредственно перед мячиком (рис. 2.14). | Layers \ Channeis"44Paths \ Normal V Opacity: It Locks Uy+в Fill: 100% » Рис. 2.14 Создаем еще один слой '8. Убеждаемся, что инструмент Brush активен, и снова открываем палитру Brushes, где изменяем параметр Dimension, установив его значение равным 137 пикселям. Вспомним, что для этого сначала нужно выделить в палитре закладку Brush Tip Shape.
70 Использование кистей: повышаем степень реалистичности 19. Проводим кистью с заданными параметрами через центр сцены перед мячиком для голь фа. Однако на этот раз не нужно создавать такое большое количество травы, как в слое FRONT GRASS. Будет достаточно нескольких штрихов кистью (рис. 2.15). Рис. 2.15 Создаем траву перед мячиком 20. Создаем новый слой под именем BEHIND BALL (Позади мяча) непосредственно под слоем GOLF BALL. Данный слой предназначен для расфокусированного изображения травы, находящейся позади мячика (рис. 2.16). Рис. 2.16 Создаем слой для травы, расположенной позади мячика для гольфа Зарисовываем сцену кистью с заданными настройками. На этот раз изображение травы должно быть несколько плотнее, чем в слое FRONT BALL, но все же не таким плотным, как в слое FRONT GRASS. Для того чтобы вам было лучше видно, как работать кистью, на рис. 2.17 я скрыл другие слои с травой.
Кисти и панель инструментов 71 Рис. 2.17 Наносим очередной слой травы 22. Снова открываем палитру Brushes (нажимаем клавишу F5) и щелкаем мышью по закладке Brush Tip Shape Устанавливаем значение Diameter, равное 50 пикселям. Если палитра Brushes не активна (имеет серый цвет), значит, вы, скорее всего, не выбрали инструмент Brush на панели. Без этого настройка палитры невоз- можна. 23. Создаем новый слой между SKY и BEHIND BALL, называем его MID GRASS (Трава в цен тре). Вид этой травы должен быть переходным между травой переднего плана сцены и заднего. Пусть ее практически не будет видно по окончании, но подобные детали вносят свой вклад в реалистичность иллюстрации в целом. 2^ Взяв кисть из панели инструментов, делаем несколько проходов поперек холста и рисуем траву примерно так, как показано на рис. 2.18. Обратите внимание, что остальные слои с травой скрыты, чтобы можно было видеть то, что в идеале мы должны получить. Рис. 2.18 Создаем траву в средней области
77. Использование кистей: повышаем стёпень реалистичности 25. Создаем еще один слой ниже MID GRASS под именем DISTANT GRASS (Трава на удалении) (рис. 2.19). Рис. 2.19 Создаем еще один слой травы 26. Снова открываем палитру Brushes и устанавливаем значение диаметра 25 пикселей. 27. Наносим на холст произвольный рисунок кистью. Чтобы верхняя граница травы была горизонтальной, во время работы кистью нажмите клавишу Shift и сделайте несколько проходов. Как и ранее, остальные слои с травой я скрыл, чтобы лучше видеть результат работы (рис. 2.20). Рис. 2.20 Создаем траву, расположенную на удалении
Кисти и панель инструментов 73 Теперь, когда все слои на месте, рассмотрим некоторые способы, как сделать сцену еще более реа листичной. В начале данного упражнения я упоминал о глубине резкости как одной из важнейших концепций для данной иллюстрации. Мячик и трава, находящаяся в непосредственной близости от него (слои FRONT BALL и BEHIND BALL), будут в фокусе, и их не потребуется изменять. Траву же, находящуюся на переднем плане, требуется немного расфокусировать, чтобы создать эффект глубины резкости. То же самое касается и травы, расположенной на удалении. 28. Делаем слой FRONT GRASS активным. Выбираем команду меню Filter > Blur > Gaussian Blur (Фильтр > Размытие > Размытие Гаусса), устанавливаем значение Radius (Радиус), равное 1,5 пикселям, и нажимаем кнопку ОК для применения фильтра (рис. 2.21). Рис. 2.21 Расфокусируем изображение травы на переднем плане 29 Делаем активным слой MID GRASS и выбираем фильтр Gaussian Blur (для вызова послед него использовавшегося фильтра можно воспользоваться комбинацией клавиш Ctrl+F) (рис. 2.22). Рис. 2.22 Применяем фильтр Gaussian Blur к траве, расположенной в средней области
74 Использование кистей: повышаем степень реалистичности Теперь наша сцена выглядит примерно так, как на рис. 2.23. Рис. 2.23 Оцениваем промежуточный результат 30. Активируем слой DISTANT GRASS и также применяем к нему фильтр Gaussian Blur. На этот раз используем значение радиуса, равное двум пикселям (рис. 2.24). Рис. 2.24 Применяем фильтр Gaussian Blur к слою DISTANT GRASS С помощью комбинации клавиш Ctrl+Alt+F можно применить фильтр, исполь- зованный перед этим, но сначала откроется диалоговое окно, в котором можно изменить настройки.
Кисти и панель инструментов После создания эффекта глубины резкости настало время подумать об атмосферной перс- пективе. Как вы помните из первой главы, это явление постепенного уменьшения четкости очертаний объектов и их слияния с окружающей средой по мере удаления. В нашем слу- чае это означает, что трава, расположенная на удалении, будет терять насыщенность, а ее цвет - стремиться к серо-голубому фону. Существует два способа добиться этого на нашей иллюстрации. Первый - это уменьшить непрозрачность слоя MID GRASS, чтобы через него начал просвечиваться слой DISTANT GRASS. Второй - использовать настройки Hue/Satura- tion (Оттенок/Насыщенность) для слоя DISTANT GRASS, чтобы уменьшить насыщенность его зеленых оттенков. 31. Делаем слой MID GRASS активным и устанавливаем значение его непрозрачности 75% (рис. 2.25). Рис. 2.25 Изменяем непрозрачность слоя MID GRASS 32. Теперь активируем слой DISTANT GRASS. Выбираем команду меню Image > Adjustment > Hue/Saturation (Изображение > Настройки > Оттенок/Насыщенность) или нажимаем клавиши Ctrl+U. Уменьшаем значение Saturation до -35 (рис. 2.26). Рис. 2.26 Уменьшаем цветовую насыщенность слоя DISTANT GRASS
76 Использование кистей: повышаем степень реалистичности Делаем видимыми все слои. Заключительная сцена должна выглядеть так, как показано на рис. 2.27. Рис. 2.27 На данной иллюстрации присутствуют все слои травы и мячик В любой момент можно сделать еще один шаг вперед и добавить немного облаков. Их можно взять с фотографии или тоже нарисовать с помощью инструмента Brush. На рис. 2.28 облака получены именно таким способом. Рис. 2.28 Окончательный вариант рисунка
Кисти и панель инструментов Г_77 | Создаем пламя 1. Прежде всего создаем новый холст размером 800x600 пикселей, используя команды меню File X New или комбинацию клавиш Ctrl+N. Значения, вводимые в диалоговом окне New, зависят от предполагаемого использования изображения. Как уже упоминалось в первой главе, в данной книге мы изначально работаем в цветовом пространстве RGB. Что же касается определения размера, я обычно предпочитаю начинать с большего, чем нужно на самом деле, и при необходимости на заключительной стадии уменьшаю. Этот вариант более гибкий, поскольку уменьшить всегда проще, чем увеличить. Прежде чем двинуться дальше, покажу вам несложный прием, который у меня уже вошел в привычку. При создании нового файла Photoshop по умолчанию автоматически назначает ему слой фона (BACKGROUND). Изменить порядок, настройки смешивания или непрозрачность для него невозможно, и это меня постоянно раздражает. Кроме того, слой BACKGROUND по умолчанию заблокирован, и разблокировать его тоже невозможно. Если бы за каждую мою попытку редактирования этого слоя только ради того, чтобы получить сообщение об ошибке (рис. 2.29), я получал бы десять центов, я уже был бы миллионером. Рис. 2.29 Сообщение, выдаваемое Photoshop при попытке редактирования слоя BACKGROUND Не думайте, что можно просто выделить этот слой и разблокировать. Это же слой BACK- GROUN D. Поэтому первое, что я делаю в Photoshop, создавая новый файл, - нажимаю клавишу Alt и делаю двойной щелчок мышью по имени этого слоя. Благодаря этому он превращается в обычный слой с именем Layer 0, и с ним уже можно делать все что угодно. 2. Нажимаем клавишу Alt и делаем двойной щелчок мышью по имени слоя BACKGROUND, превращая его в Layer 0 (Слой 0). Нажимаем клавишу D, чтобы установить значения по умол- чанию для цветов переднего плана и фона (соответственно черного и белого). Закрашиваем данный слой черным цветом с помощью комбинации клавиш Alt+Backspace (рис. 2.30).
78 Использование кистей: повышаем степень реалистичности NormJ v Opacity: 100% > Lock» □ J ф ft Fi: 100% ►] * у ___________________________________________ о. л г. j i Рис. 2.30 Превращаем слой BACKGROUND в Layer 0 3. Выбираем инструмент Туре (Печать) через панель инструментов или нажатием клавиши Т, вводим соответствующий текст (рис. 2.31). Лучше всего начать с какого-нибудь небольшого слова, поскольку время, потраченное на изучение данной методики, будет прямо пропорцио нально количеству букв. В нашем примере я использовал шрифт Times New Roman высотой 130 точек (pt). EXTREME Рис. 2.31 Вводим текст 4, Активировав наш слой, дублируем его, выбрав команду меню Layer > New > Layer via Copy (Слой > Новый > Слой из копии) или с помощью комбинации клавиш Ctrl+J (рис. 2,32). Рис. 2.32 Создаем дубликат слоя Комбинация клавиш Ctrl+J — прекрасный способ сэкономить время. В данной книге мы еще не раз будем ею пользоваться. Если в данный момент ничего не выделено, будет создан дубликат слоя полностью. Если же вы выделили что- либо, то выделенная область будет скопирована в новый слой. Неплохо также запомнить родственную комбинацию клавиш — Shift+Ctri+J. В новый слой при этом будет скопировано все, зо исключением выделенного в оригинале.
Кисти и панель инструментов 79 5. Верхний слой называем ORIGINAL TEXT и перетаскиваем его в палитре слоев под слой Layer 0 (рис. 2.33). Рис. 2.33 Изменяем название слоя и перемещаем его под Layer О 6. Активируем слой EXTREME и сливаем его (Merge down) со слоем Layer 0 с помощью команды Layer X Merge Down или комбинации клавиш Ctrl+E. Обратите внимание, что наш текстовый слой теперь превратился в растровый, и редактировать его мы уже не можем. Переименовы ваем Layer 0 в FIRE BASE (Основа пламени) (рис. 2.34). bformaJ у] Орэсйу: Г100% [> ] Lock: A FHB: [ 100% ► о д -» е. a! ti Рис. 2.34 Сливаем два слоя и переименовываем 7. Теперь повернем весь холст на 90° против часовой стрелки, используя команду меню Image X Rotate Canvas > 90 Degrees CCW (Изображение > Повернуть холст > 90 градусов против часовой стрелки). 8. Убедимся, что слой FIRE BASE активен, и выбираем фильтр Filter > Stylize > Wind (Фильтр ХСтилизация > Ветер). Удостоверимся, что в качестве метода выбран Wind и ус тановлено направление (Direction) «справа» (From the Right), после чего нажимаем кнопку ОК и применяем фильтр.
80 Использование кистей: повышаем степень реалистичности 9. Теперь три раза нажимаем комбинацию клавиш Ctrl+F, тем самым автоматически повторно используя фильтр Wind (рис. 2.35). Рис. 2.35 Применяем фильтр Wind 10. Поворачиваем холст в исходное положение, выбрав команду меню Image > Rotate Canvas > 90 Degrees CW (Изображение > Повернуть холст > 90 градусов по часовой стрелке). То, что должно получиться, показано на рис. 2.36. ЁХТЯЙМВ Рис. 2.36 Поворачиваем холст в исходное положение 11. Убедимся, что слой FIRE BASE активен, и выбираем фильтр Filter > Blur > Gaussian Blur (Размытие Гаусса). Устанавливаем параметр размытия Radius около 4 пикселей. Значение этого параметра зависит от размеров вашего текста и изображения в целом. Чем крупнее текст, тем сильнее требуется его размыть. Наша цель заключается в том, чтобы текст выглядел несколько призрачно. Он должен быть размыт, но все еще легко читаем (рис. 2.37). BXTRBMB Рис. 2.37 Текст должен выглядеть расплывчато, но при этом должен читаться
Кисти и панель инструментов 81 12. Для того же слоя выбираем команду меню Image > Adjustments > Hue/Saturation или нажи маем комбинацию клавиш Ctrl+U. Ставим отметку напротив опции Colorize (Раскрасить), после чего устанавливаем значения Hue (Оттенок) - 40 - и Saturation (Насыщенность) - 100. Текст при этом должен стать желто-оранжевым (рис 2.38). Рис. 2.38 Расцвечиваем текст 13. Дублируем слой FIRE BASE, выделив его и нажав клавиши Ctrl+J. 14. Активировав слой-дубликат, производим еще одну настройку Hue/Saturation (клавиши Ctrl+U). На этот раз не отмечаем опцию Colorize и просто вводим 30 в качестве значения Hue (рис. 2.39). Рис. 2.39 Еще одна настройка цвета
82 Использование кистей: повышаем степень реалистичности 15. Изменяем режим смешивания (Blending Mode) слоя на Color Dodge (Ретушевка цветом), как это показано на рис. 2.40. Рис. 2.40 Установливаем режим смешивания Color Dodge 16. Сливаем вместе оба слоя FIRE BASE, выбрав дубликат и нажав клавиши Ctrl+E (рис. 2.41). Рис. 2.41 Объединяем слои Отлично. Теперь немного позабавимся. Для создания языков пламени будем использовать фильтр Liguify. Основа уже есть (слой FIRE BASE), поскольку верхние части букв уже превра щаются в пламя. Теперь дело осталось лишь за тем, чтобы обработать верхние детали текста и придать им формы, похожие на языки пламени. Первый инструмент, который мы будем использовать для этой цели, - это Forward Warp (Деформация в направлении вперед). И еще, поскольку все наши языки пламени очень уж однообразно направлены, требуется сделать несколько завершающих штрихов с помощью инструмента Turbulence (Турбулентность). 17 Активировав слой FIRE BASE, выбираем команду меню Filter > Liquify. Откроется диа лотовое окно фильтра. Выбираем из набора инструмент Forward Warp (в левой верхней части), а в области настроек устанавливаем значение Brush Size (Размер кисти) - 45, Brush Density (Плотность кисти) - 90, a Brush Pressure (Давление кисти) - 40. Помимо этого, выбираем опцию Show mesh (Отобразить сетку) в области настроек View Option (Настройки вида). Все необходимые настройки показаны на рис. 2.42.
Кисти и панель инструментов 83 18. Теперь начинаем водить кистью над каждой буквой снизу вверх. Делайте кистью извилис- тые движения, словно изображаете появление языков пламени. В зависимости от ширины букв может понадобиться различное количество движений кистью. f Liquify (Chapt*r O2 Fir*T*xt Tod Option* Blush See: И |> | Brush Density |90 |» [ Brush Pressure:|> | Brush Rate: Turbulent Jitter: Reconstruct Mode: □ Stylus Pressure Рис. 2.42 Диалоговое окно настройки фильтра Liquify Это один из примеров, когда очень пригодился бы графический планшет, о котором я упоминал в первой главе (см. интервью с экспертом). Обратите внимание на настройки в диалоговом окне фильтра Liquify, позволяющие управлять давлением кисти с помощью стилуса. 19. Требуется не только исказить всполохи поверх текста, но и изобразить несколько горячих областей (где желтый цвет переходит в белый), как это показано на рис. 2.43. Рис. 2.43 Прорисовываем общую форму пламени Когда почувствуете, что в целом требуемая форма пламени достигнута, уменьшите размер кисти до 15-30, а давление до 30. С помощью данных параметров кисти производим более тщательную прорисовку и добавляем несколько дополнительных деталей (рис. 2.44).
84 Использование кистей: повышаем степень реалистичности Рис. 2.44 Работаем над деталями 21. Последним действием с использованием фильтра Liquify будет применение инструмента Turbulence. Выбираем его на панели, устанавливаем размер кисти 40, а давление 30. Про водим кистью горизонтально поверх языков пламени, чтобы создать эффект ряби и доба вить хаотичность. Завершая данный процесс, проводим кистью в обратном направлении через центр пламени и по низу. Чтобы создать эффект случайности и правдоподобности, требуется поэкспериментировать (рис. 2.45). “*jTurbdenc3 Tod (Т) / few ЙЯТММЙ Рис. 2.45 Применяем инструмент Turbulence 22. Закончив с этим, нажимаем кнопку ОК и применяем фильтр. Пламя при этом должно выглядеть вполне реалистично (рис. 2.46). Рис. 2.46 Пламя выглядит вполне реалистично
Кисти и панель инструментов 85 23. Теперь создаем дубликат слоя FIRE BASE, нажав Ctrl+J, и называем его GLOW (Отблеск). 24. Устанавливаем режим смешивания для нового слоя Screen (Сито) (рис. 2.47). Рис. 2.47 Дублируем слой и задаем для дубликата режим смешивония Screen 25. Выбираем команду меню Filter > Blur > Gaussian Blur и вводим значение радиуса 13 пикселей. Нам нужно как следует размыть этот слой, поскольку он будет служить в качестве отблеска пламени. Значение этого параметра, однако, зависит от размера исходного текста. 26. Уменьшаем непрозрачность (Opacity) данного слоя до 65% (рис. 2.48). Рис. 2.48 Создаем «зарево»
Использование кистей: повышаем степень реалистичности Отлично. Пламя практически готово. Последние несколько шагов - просто небольшие штрихи, позволяющие улучшить эффект в целом. Помните, мы переименовывали текстовый слой FIRE в ORIGINAL TEXT и перемещали его под остальные слои? Это делалось для того, чтобы в дальнейшем работать с чистой копиеи Текст FIRE BASE был слишком сильно искажен после всех примененных к нему фильтров Blur, Wind и Liquify. Вы-то, может, и разберете, что здесь написано, поскольку знаете это, однако кто-нибудь другой - нет. Текст-оригинал послужит нам для улучшения эффекта, когда мы поместим его поверх пламени. Затем мы изобразим настоящее пламя, создав маску, которая сделает верх текста объятым пламенем в наиболее горячих областях, а по мере движения к нижней части букв, где пламя не такое горячее, местами будет сохранена чернота. 27. Перемещаем слой ORIGINAL TEXT на самый верх палитры слоев (рис. 2.49). Рис. 2.49 Перемещаем слой с исходным текстом но самый верх 28. Устанавливаем черный цвет переднего плана, нажав клавишу D. Закрашиваем слой ORIGIN AL TEXT черным цветом с помощью комбинации клавиш Alt+Backspace (рис. 2.50). Рис. 2.50 Заливаем слои с исходным текстом черным цветом
Кисти и панель инструментов 87 29. Делаем двойной щелчок мышью по текстовому слою для вызова диалогового окна Layer Style. 30. Уменьшаем значение Fill Opacity (Непрозрачность заливки) до 0%, но кнопку ОК пока не нажимаем (рис. 2.51). Рис. 2.51 Изменяем непрозрачность слоя 31. Выбираем стиль отображения слоя Gradient Overlay (Перекрытие с градиентом). В качестве цвета переднего плана уже должен быть выбран черный, поэтому выбираем градиент «от цвета переднего плана до прозрачности» и устанавливаем значение параметра Scale (Масштаб) 115%, после чего нажимаем кнопку ОК (рис. 2.52). Рис. 2.52 Устанавливаем стиль отображения слоя
88 Использование кистей: повышаем степень реалистичности Теперь наш текст будет выглядеть примерно так, как на рис. 2.53. Рис. 2.53 Полученный результат 32. И последнее, что нам нужно, - отражение. Делаем активным слой FIRE BASE и с помощью инструмента Rectangular Marquee (Прямоугольное выделение), вызываемого нажатием клавиши М, рисуем прямоугольную рамку выделения от вершины пламени до самого низа текста (рис. 2.54). Теперь используем функцию Edit > Copy Merged (Редактировать > Ско пировать слитое), вызываемую комбинацией клавиш Shift+Ctrl+C. При этом произойдет слияние копии текущего вида и выделения в единое целое изображение в буфере обмена. Рис. 2.54 Прямоугольное выделение заданной области
Кисти и панель инструментов 89 33. Создаем поверх других новый слой с именем REFLECTION (Отражение) и делаем его активным (рис. 2.55). Рис. 2.55 Создаем еще один слой 34. Выбираем команду меню Edit X PASTE (Редактировать > Вставить) или используем комбинации клавиш Ctrl+V и вставляем копию из буфера обмена в слой REFLECTION. 35. Выбираем команду меню Edit > Transform > Flip Vertical (Редактировать > Трансфор- мировать X Отразить по вертикали), после чего тянем скопированное изображение вниз, под текст слоя FIRE BASE (рис. 2.56). Рис. 2.56 Ставим отражение на место
90 Использование кистей: повышаем степень реалистичности 36. Выделяем слой REFLECTION и добавляем маску слоя, нажав кнопку в нижней части палитры слоев (рис. 2.57). Рис. 2.57 Добавляем маску слоя 37. Выделяем маску слоя в палитре Layers (Слои) и с помощью инструмента Gradient (на- жать клавишу G) создаем градиентную заливку от белого к черному, от вершины к низу отраженных букв. Можно еще уменьшить непрозрачность данного слоя, если требуется уменьшить эффект отражения (рис. 2.58). Рис. 2.58 Создаем градиентную заливку маски
Кисти и панель инструментов 91 Отлично. Теперь можете воскликнуть: «Я создал огонь!», как это делал Том Хэнкс в фильме «По- терпевший кораблекрушение». На рис. 2.59 показан окончательный вариант изображения. Рис. 2.59 Окончательный вариант изображения Кстати, учтите, что этот эффект может быть применен не только к тексту. Точно так же можно работать с любой фигурой. Правда, это потребует немного больше творческой инициативы, а некоторые формы могут получаться лучше других. С текстом, например, этот эффект ве- ликолепно срабатывает благодаря имеющимся в нем деталям. На рис. 2.60 показан эффект пламени, примененный к форме сердца. Рис. 2.60 Горящее сердце
92 Использование кистей: повышаем степень реалистичности Как видно на рисунке, хотя пламя выглядит очень хорошо, контуры сердца начинают терять- ся. Однако так же просто создать эффект огня для одной буквы и пренебречь всем текстом. Показанное на рис. 2.61. изображение горящей спички было получено из буквы «I», только с помощью инструмента Liquify из него было удалено все, что о ней напоминало. Рис. 2.61 Изображение горящей спички получено из буквы «I»
Подведем итоги ----л 93 Подведем итоги Как мы убедились, кисти в Photoshop - это средство повышения уровня своего мастерства и великолепная методика создания изображений. Во многих случаях это способ перейти от уровня среднего пользователя на уровень профессионального дизайнера графика. Нужно учиться использовать в работе имеющиеся инструменты. Один из таких инструментов, Brush, позволяет проделать огромную работу за ограниченный промежуток времени. Его освоение потребует затрат времени, но в результате вы будете работать качественнее, эффективнее и станете более универсальным дизайнером.

Глава 3 Реалистичность и 3D Еще одно условие перехода на более высокий профессио- нальный уровень использования программы - это неприятие традиционно связываемых с ним ограничений. Профессио- налы изучают Photoshop, его правила и ограничения и учатся их преодолевать. Этот подход касается и области трехмерных сцен. Являясь, по сути, двумерным инструментом рисования и графики, он может быть чрезвычайно полезен и в трехмерном искусст- ве. Данная глава посвящена использованию Photoshop для создания реалистичных ЗР-изображений.
96 Реалистичность и 3D Методики и концепции создания трехмерных объектов в Photoshop Концепции 3D не только играют важную роль в производстве мультфильмов, кино и спецэффектов, которые можно видеть в театрах. Они оказывают существенное влияние и на разработку реалистичных художественных работ. Для применения концепций трехмерности вовсе не обязательно использовать ЗВ-программы наподобие Мауа или LightWave. Третье измерение может быть создано и с помощью Photoshop. Прежде чем начать выполнять имеющиеся в данной главе упражнения, давайте поговорим о некоторых основных технологиях и понятиях, которыми мы будем далее оперировать. Речь идет о группах обтравки (clipping groups), отражениях и бликах, рефракции и на- ложении текстур. Они важны не только в воссоздании реалистичной трехмерной сцены, но и для понимания смысла тех или иных шагов, предпринимаемых в процессе создания иллюстрации. Обтравочные группы В этой книге неоднократно упоминалось о возмржности использовать что-либо повтор но. Сам я начинал когда то программистом, а в программировании это понятие имеет огромное значение. Там требуется уметь создавать фрагменты кода, которые потом можно будет неоднократно использовать. Когда вы работаете над новым проектом, это позволяет не начинать все с нуля, а использовать имеющиеся заделы, что существенно ускоряет процесс. Годы работы научили меня тому, что в индустрии компьютерной графики возможность повторного использования не менее важна. Можно, например, быстро внести изменения в имеющуюся работу, если этого захотел заказчик. Один из способов - изменять пиксели, но нужно ли это делать? Photoshop предоставляет множество вариантов решения данной задачи: стили слоев, настройка слоев, маски и обтравочные группы. Обтравочиая группа, как следует из названия, - это группа, состоящая как минимум из двух слоев, где нижний слой играет роль маски для расположенных над ним и определяет, какая часть других слоев будет видима. Прозрачная часть нижнего слоя в обтравочной группе маскирует (или обрезает) содержимое других слоев. Поэтому, создав такую группу, можно управлять изображением без фактического его изменения.
Методики и концепции создания трехмерных объектов в Photoshop 97 Область применения обтравочных групп, как и остальных рассматриваемых методик, не ограничивается только созданием реалистичности. Несмотря на это, многие пользователи Photoshop не уделяют им достаточного внимания. Именно поэтому я хочу затронуть эту тему в начале книги. Кроме того, данная методика очень хорошо подходит для текстурирования объектов, поэтому она описывается в текущей главе, посвященной созданию реалистичности в Photoshop. <______________________________-_____-___________________________ Рассмотрим типичный пример обтравочной группы. Допустим, требуется создать некий текст, в котором в качестве заполнения вместо однотонного цвета или узора используется фотоизображение. Можно ввести текст, создать вокруг него область выделения, скопировать данную область из фотографии и затем вставить то, что получилось, поверх текста. Однако данный способ слишком примитивен, не обладает достаточной гибкостью. Если понадобится изменить сам текст, его расположение, размер и гарнитуру шрифта, все придется выполнять сначала. Если же использовать методику обтравочной группы, то слой текста будет создаваться под фотографией и группироваться с ней, после чего можно будет легко обрезать содержи- мое слоя с фото, поскольку отображаться будут только пиксели, находящиеся над буквами. Пример палитры слоев, приведенный на рис. 3.1, показывает, что ни текст, ни изображение не изменились. Photoshop Рис. 3.1 Пример работы обтравочной группы это означает, что можно закрыть данный файл, открыть его год спустя и все еще иметь возможность изменить текст. Еще отметим, что, если вдруг нам не понравилась область, за- полняющая текст, можно просто выделить слой с фотографией и, переместив изображение, выбрать другую.
98 Реалистичность и 3D Как вы уже поняли, обтравочные группы - это великолепный инструмент для работы с реалистичными изображениями и применения текстур к объектам. Они экономят время, затрачиваемое на выделение и удаление ненужных пикселей, позволяют быстро вносить изменения в проект на любой стадии. Отражения и блики Отражения и блики - важнейшие составляющие объемных изображений. Практически во всех программах 3D моделирования имеются настройки, позволяющие управлять отражающей способностью объектов. В дополнение ко всему это один из ключевых аспектов придания реалистичности трехмерному рисунку, особенно применительно к попыткам воссоздания прозрачных или блестящих объектов. В данной главе мы попытаемся создать реалистичное изображение аквариума. Поскольку он изготовлен из стекла, чтобы сделать картинку живой, требуется посредством отражений придать глубину и объем некоему плоскому объекту. Обратите внимание на различие изоб ражений, показанных на рис. 3.2. На левой картинке я отключил отражения, и аквариум стал плоским и нереалистичным. Справа, где отражения присутствуют, изображение заметно реалистичнее. Рис. 3.2 Без отражений аквариум выглядит плоским Преломление Если вам когда-нибудь доводилось погружать в воду прямую палочку, вы, должно быть, замечали, что она как бы изгибается в точке входа в воду. Другой пример. Обращали ли вы когда-нибудь внимание на искажение объектов, если смотреть на них сквозь стеклянный предмет (рис. 3.3)? Данный оптический эффект возникает в результате преломления, или рефракции.
Методики и концепции создания трехмерных объектов в Photoshop [ 99 Рис. 3.3 Иллюстрация к понятию преломления При прохождении светового луча через границу двух прозрачных объектов луч изменяет скорость и угол распространения. Значения отклонения зависят от коэффициента преломления и угла падения света на поверхность объекта. Вещества, обладающие отражающей способностью, например вода, пластик, стекло, имеют различные коэффициенты преломления и поэтому в различной степени отклоняют световые лучи. При работе с трехмерным изображением в Photoshop обязательно следует учитывать преломление, поскольку это неотъемлемая часть реалистичности картинки. Помните об этом при выполнении примера, приведенного в данной главе. Эффекта прелом ления мы достигнем, исказив фоновое изображение позади аквариума. Обратите внимание на окружности, показанные на рис. 3.4. Поскольку в нашем случае фон виден через два преломляющих объекта - стекло и воду, его сине-белое изображение выглядит слегка искаженным. Можно также заметить, что фон вследствие рефракции кажется изогнутым вверх. Это очень важный нюанс, который требуется понять и использовать в работе. Рис. 3.4 Искажение фона вследствие рефракции
100 I Реалистичность и 3D Текстурирование Текстурирование также является важнейшим понятием в ЗС-программах и дизайне. Посредс твом наложения текстур создается отличие между плоским визуализированным объектом и правдоподобным, реалистичным. В Photoshop можно не только создавать текстуры для ЗВ-при ложений, но и непосредственно применять их к объектам. В предлагаемом ниже упражнении используются три типа карт: текстурные, карты неровности и отражения. Текстурная карта, наверное, наиболее доступна для понимания. Это просто созданное, отска нированное или сфотографированное изображение, помещенное в Photoshop, где его можно сохранить в виде файла для последующего использования в ЗВ-программе или прямо здесь. Карта неровностей, как следует из названия, определяет неровности поверхности. Обычно это черно-белое изображение, используемое при создании текстуры. Уровень серого - 50% - не приводит к искажению поверхности. Более светлые тона соответствуют приподнятым областям, а более темные - опущенным. Карта отражений -это изображение, применяемое к блестящим или глянцевым поверхностям для имитации отражений. Чтобы правильно применить карту отражений, то есть чтобы объект выглядел реалистично, требуется учесть окружающую обстановку. Благодаря этому предмет будет точно отражать все, что вокруг него расположено. Часто допускается использовать более или менее похожую картинку. Во множестве случаев карты отражений искажаются и затеняются настолько, что отражаемый предмет уже практически не различить. Но в принципе достаточно того, чтобы какое-то изображение служило картой отражений. Подведем итоги Выше был изложен довольно специфический материал, не относящийся непосредственно к обучению, но понимание которого я считаю важным, поскольку это способствует повышению уровня владения Photoshop. Вы не найдете всего этого в руководствах пользователя, так как эти вещи больше относятся к области дизайна и рисунка, нежели применения программы. Они присутствуют практически во всех работах, поэтому их лучшее понимание позволит вам быть вне всякой конкуренции. Еще это поможет выполнить имеющиеся в данной книге уп ражнения и приспособить их под себя. Возможно, создание аквариума не имеет практической пользы, но если потребуется воспроизвести прозрачные объекты или трехмерный рисунок, это упражнение будет полезным. Достаточно слов, займемся любимым делом.
Создание трехмерного стеклянного аквариума — 101 \__ Создание трехмерного стеклянного аквариума Разобравшись с основными понятиями и методиками, используемыми при работе над реалис- тичными объемными объектами в Photoshop, приступим к выполнению упражнения. Аквариум подходит для него наилучшим образом. По его окончании вам будет чем похвастаться и что положить в портфолио (рис. 3.5). Рис. 3.5 Конечная цель - аквариум По мере выполнения упражнения я буду вам подсказывать, как добиться высокого качества художественной работы в своем проекте, и буду напоминать о том, что для воссоздания ре- альности в иллюстрациях требуется постоянно учитывать основные понятия 3D. Упражнение 1: создаем аквариум 1. Создаем в Photoshop новый холст размером 1600x1200 пикселей и выбираем режим цветности RGB. Работая с большими файлами, полезна освоить палитру Navigator (Навигатор), вызываемую через меню Window X Navigator. Эта палитра успешна заменяет линейки прокрутки при перемещении по изображению. Для начала нам нужен фон - например, синий будет смотреться прекрасно. Еще нам потре- буется поверхность. 2. Помните один из моих любимых фокусов с переименованием слоев? Нажимаем клавишу Alt, делаем двойной щелчок мышкой по имени слоя BACKGROUND и преобразуем его в Layer 0. Переименовываем этот слой в BACKGROUND.
102 Реалистичность и 3D 3. Создаем новый линейный градиент, используя цвета, показанные на рис. 3.6. Рис. 3.6 Создаем линейный градиент, используя указанные цвета 4. На слое BACKGROUND строим градиент, перетащив указатель сверху вниз. Там, где начина ется поверхность, можно увидеть переход от синего к белому (рис. 3.7). Рис. 3.7 Результат применения градиента
Создание трехмерного стеклянного аквариума 103 Отлично. Теперь создаем форму для аквариума. Это можно сделать несколькими способами. Поскольку использование контуров и инструмента Реп предоставляет необходимую гибкость, применим их для решения данной задачи. 5. Выбираем белый цвет в качестве фона и используем инструмент Ellipse (Эллипс), который можно вызвать, нажав клавишу U (рис. 3.8). Он может быть скрыт одной из других форм или же инструментом Line (Линия). ! 1 R*ct«ngl* Tool □ Rounded Rectmgh Tool Efcpse Tool Q Polygon Tool \ Line Tool Custom Ship* Tool U U U U U U Рис. 3.8 Выбираем инструмент Ellipse 6. В панели настроек инструмента нажимаем кнопку Shape layers (Слой формы), как показано на рис. 3.9. Рис. 3.9 Выбираем вариант Shape layers f- Создаем эллипс размером 675x700 пикселей. Размер можно проконтролировать в процессе рисования с помощью палитры Info (Информация) или ввести его непосредственно, нажав на кнопку в виде стрелки Geometry Options (Настройки геометрии) на панели настройки инструмента и установив соответствующие значения ширины и высоты для варианта Fixed Size (Фиксированный размер), как это показано на рис. 3.10. У многих дизайнеров палитра Info всегда открыта и находится под рукой (кла- виша F8). Благодаря этому они могут быстро узнавать размеры нарисованного элемента или выделенной области.
104 Реалистичность и 3D Рис. 3.10 Задаем размер эллипса Теперь усложним задание. Возможно, ранее вам не приходилось этого делать в Photoshop, но для пользователей Illustrator данная функция хорошо знакома. Нам требуется нарисовать дру гую фигуру поверх круга, ио вместо того, чтобы создавать полностью новый слой с формой, мы образуем пересечение двух фигур, чтобы появился только один слой. В результате в нем будет содержаться более сложная форма, нежели просто круг (рис. 3.11). Рис. 3.11 Слой с новым содержимым 8. Прежде чем перейти к осуществлению новой методики, нам придется выполнить несколько действий. Сначала удостоверимся, что слой с кругом активен, щелкнув по нему мышью. 9. Убедимся, что выбран инструмент Ellipse, после чего на панели настроек нажимаем кнопку Intersect Shape Areas (Пересечение областей форм). В качестве подсказки используем рис. 3.12.
Создание трехмерного стеклянного аквариума 105 • St0.: - J и г • st0*: ’ Рис. 3.12 Активируем кнопку Intersect Shape Areas Предыдущий шаг часто вызывает затруднения. Если кнопка Intersect Shape Areas недоступна (окрашена в светло-серый цвет) или невидима, это может означать одно из двух: либо слой с кругом неактивен, либо ие выбран инструмент Ellipse. Поэтому, если какие-либо из кнопок предыдущего скриншота не видны, просто выберите инструмент Ellipse. Если же слой, в котором содержится круг, не активен (активность обозначается маленькой кисточкой в палитре слоев рядом с пиктограммой, на которой изображен глаз), кнопка Intersect Shape Areas имеет светло-серый цвет. Вновь создаваемая форма будет помещена в новый слой, что нежелательно. Активация слоя щелчком мыши по его имени устраняет данную проблему. 10. Теперь рисуем другой овал, при этом не забыв выбрать тип Unconstrained (Произвольный), если на шаге 7 пользовались кнопкой Fixed Size. На сей раз делаем его очень широким. Если быть точным, его размер надо установить 1300x600, хотя можно нарисовать и на глазок, пользуясь рис. 3.13. Не забываем, что во время рисования можно с помощью кла- виши пробела переместить овал, если не отпускать кнопку мышки. Однако относительно точности размещения пока можно не переживать. Свой овал я разместил точно лишь для того, чтобы была понятна общая идея относительно того, как его создавать. О точности размещения можно будет позаботиться на следующем шаге. Отпустив кнопку мыши, обратите внимание, что мы не создавали другой слой с формой. Вместо этого мы удалили ту область из первой фигуры, которая не пересекалась со второй. Это произошло благодаря тому, что на шаге 9 мы нажали Intersect Shape Areas в панели настройки инструмента. В конце концов у нас остается единственный слой, содержащий фигуру, с которым мы и будем «бороться». Радует то, что, поскольку это слой фигуры, его можно увеличивать и уменьшать как угодно, не теряя при этом качества изображения. Illustrator отдыхает! Я упоминал, что не имеет значения, если второй овал совмещен в точности с исходным кругом. Еще одно преимущество слоев с фигурами состоит в том, что они представляют
(106 Реалистичность и 3D собой контуры и ими можно манипулировать так же, как и контурами. Давайте разберемся, как именно. Рис. 3.13 Рисуем овал в том же слое, что и круг 11, Выбираем из палитры инструмент Path Selection (Выделение контура). Это можно сде- лать, нажав клавишу А. Инструмент Path Selection представляет собой черную стрелку, расположенную слева от инструмента Туре и прямо над Реп (рис. 3.14). РЛ> Selection Tool Direct Selection Tool A k * Рис. 3.14 Выбираем инструмент Path Selection 12. Щелкаем мышью по слою фигур и делаем его активным. Инструментом Path Selection щелкаем по широкому овалу. Обращаем внимание, что он выделил только широкий овал, а не круг. Это определяется по рамке ограничения, которая окружает форму. Если ограничивающая рамка не видна, выберите опцию Show Bounding Box (Показывать
Создание трехмерного стеклянного аквариума 107 габаритную рамку) на панели настроек инструмента. Эту фигуру можно передвинуть куда угодно. Ее свойства пересечения с формой круга при этом будут сохранены (рис. 3.15). Рис. 3.15 Позиционируем широкий эллипс более точно Поскольку для одного упражнения это недостаточно сложно, мы еще изменим немного форму с помощью инструмента Реп, чтобы сделать более плоской верхнюю часть будущего аквариума. 13. Выбираем из палитры инструмент Add Anchor Point (Добавить опорную точку), который можно вызвать еще и нажатием клавиши Р. Этот инструмент может быть скрыт за Реп (рис. 3.16). £ £ PwTool ^5 /prt*^°rm р*1 т°°* * Add Anchor Point Tool ' Debt* Anchor Point Tool I К Convert Point Tool Рис. 3.16 Выбираем инструмент Add Anchor Point 14. Увеличиваем область верхней части аквариума и щелчком мыши ставим опорную точку в месте пересечения двух фигур. То же делаем и с другой стороны (рис. 3.17).
Реалистичность и 3D 1108 » У Рис. 3.17 Ставим опорные точки в местах пересечения фигур 15. Выбираем инструмент Direct Selection (Направленное выделение, клавиша А). Он может быть скрыт в палитре за иконкой Path, Щелкаем мышью по созданной опорной точке на левой стороне аквариума. Слева и снизу от точки должен появиться рычаг-манипулятор. Если этого не произошло, нужно попытаться еще раз выделить точку (рис. 3.18). 16. Перетаскиваем манипулятор вверх, практически на уровень точки, и влево. Это немного закруглит угол и сгладит вершину аквариума. Рис. 3.18 Работаем с опарными точками 17. Повторяем данный процесс для другой стороны аквариума (рис. 3.19). 18. Повторяем шаги 10-13 для основания аквариума, мы же не хотим, чтобы он опрокинулся (рис. 3.20)!
Создание трехмерного стеклянного аквариума 109 Рис. 3.19 Скругляем правую верхнюю сторону аквариума 19. Наконец, даем этому слою имя MASTER (Оригинал), поскольку он будет служить исходной формой для остальных создаваемых деталей аквариума (рис. 3.21). Рис. 3.21 Переименовываем спай
noJ Реалистичность и 3D Прекрасно! Теперь давайте поработаем над реалистичностью вида. Несколько последующих шагов добавят аквариуму некоторую глубину. Если вам когда-нибудь приходилось изучать скругленные стеклянные поверхности, вы, должно быть, замечали, что по краям они менее прозрачны. Если нет, то попробуйте. Возьмите какой-нибудь стакан и поместите его перед неким фоном. Обратите внимание, что его прозрачность по краям становится меньше по мере увеличения изгиба. Для воссоздания данного эффекта в Photoshop мы будем использовать эффект слоя Inner Shadow (Внутренняя тень). Это придаст аквариуму объемность. В даль- нейшем мы научимся использовать обтравочные группы. 20. Дважды щелкаем по эскизу формы на слое MASTER, в результате чего отображается диалоговое окно Layer Style. Выбираем стиль Inner Shadow и устанавливаем параметры, как показано на рис. 3.22. Для принятия изменений нажимаем кнопку ОК. Рис. 3.22 Диалоговое окно настройки Inner Shadow 21. Изменяем режим смешивания слоя MASTER на Multiply (Умножение), как это показано на рис. 3.23. Данная тень действительно придает изображению аквариума некоторую глубину. Однако обратите внимание, как тень воздействует на все края аквариума. Это не совсем то, что нам
Создание трехмерного стеклянного аквариума 111 нужно, поскольку на низ и верх, а также левую и правую стороны тени должны ложиться по- разному. Исправим это недоразумение с помощью обтравочной группы. Рис. 3.23 Изменяем режим наложения слоя 22. С помощью комбинации клавиш Ctrl+J создаем дубликат слоя MASTER. Переименовы ваем его в MASTER CLIP (Оригинал вырезки). Возможно, чтобы выбрать имя слоя для переименования, потребуется расширить палитру Layers (рис. 3.24). Рис. 3.24 Создаем дубликат слоя и переименовываем его в MASTER CLIP 23. Убираем у слоя MASTER стиль Inner Shadow, перетащив его в нижнюю часть палитры слоев (рис. 3.25).
112 Реалистичность и 3D Рис. 3.25 Отделяем от слоя MASTER эффект Inner Shadow 24. Теперь фокус. Активировав слой MASTER CLIP, нажимаем комбинацию клавиш Ctrl+T и вызываем габаритную рамку инструмента Free Transform (Свободное трансформи- рование). 25. Тянем центральный верхний бегунок немного вверх, а центральный нижний - слегка вниз. Другой способ - удерживать нажатой клавишу Alt и тянуть любой из этих манипуляторов, при этом перемещаться будут оба. Для подтверждения изменений нажимаем клавишу Enter (рис. 3.26). Рис. 3.26 Редактируем форму с помощью Free Transform Вы, кажется, говорите, что аквариум не выглядит реалистичным. Подождите немного.
Создание трехмерного стеклянного аквариума 113 26. Активируем слой MASTER CLIP, выбираем команду Layer > Create Clipping Mask (Слой > Создать маску обтравки) или нажимаем комбинацию клавиш Ctrl+G. Вуаля! Тень теперь видна только через верхнюю и нижнюю части, но стороны остаются менее прозрачными (рис. 3.27). Рис. 3.27 Создаем маску для обтравки 27. Изменяем режим смешивания слоя MASTER CLIP на Overlay (Перекрытие) и уменьшаем непрозрачность до 70%. Теперь перейдем к созданию воды. 28. Выбираем инструмент Реп (нажать клавишу Р) и щелкаем мышью по кнопке Paths в панели настроек инструмента (рис. 3.28). J Adobe Photoshop Е*е Edit Спаде Layer Sejct Fijer у&н ^ndow fjeto Рис. 3.28 Выбираем инструмент Paths 29. Рисуем слегка скругленный контур в верхней части аквариума, там, где предполагается создать уровень воды. Продолжаем создавать контур вокруг аквариума, после завершения
114 Реалистичность и 3D верхней части не слишком обращая внимание на его форму. В качестве образца используем рис. 3.29. Рис. 3.29 Создаем воду 30. Переключаемся на палитру Paths. Теперь в ней должен присутствовать слой Work Path (Рабочий контур). Активировав данный слой, щелкаем мышью по кнопке Load path as selection (Загрузить контур в качестве выделения) в нижней части палитры, превращая контур в область выделения (рис. 3.30). Рис. 3.30 Используем контур в качестве области выделения 31. Вновь переходим на палитру Layers. Нажимаем клавиши Ctrl+Alt+Shift и щелкаем мышью по слою MASTER. Нажав эту комбинацию клавиш, видим вместе с указателем курсора небольшое перекрестье, сигнализирующее о том, что мы собираемся создать пересечение активной области выделения с областью выделения слоя, на котором щелкнем мышью. Эта небольшая хитрость стоит того, чтобы ее запомнить (рис. 3.31). Рис. 3.31 Готовимся к выполнению фокуса
Создание трехмерного стеклянного аквариума 115 В результате мы должны получить выделение нижних двух третей аквариума (рис. 3.32). Рис. 3.32 Результат выполнения «фокуса» 32. Создаем новый слой под именем WATER и заливаем данную область выделения белым цветом (рис. 3.33). Рис. 3.33 Создаем контур для воды
Реалистичность и 3D — 116 33- Изменяем режим смешивания слоя WATER на Overlay и уменьшаем непрозрачность до 40% (рис. 3.34). Рис. 3.34 Вадо в первом приближении готова Теперь нам требуется добавить отражения. Создание отражений на стекле хорошо тем, что у нас имеется большая степень свободы, поскольку их форма и вид достаточно случайны. Чтобы получше научиться работать с ними, оглянитесь вокруг, находясь дома или в офисе. Обратите внимание на то, как свет взаимодействует с прозрачными объектами. Неплохим источником вдохновения может служить Интернет, в частности поисковый сервер www.google.com. В природе существует специфическое явление, известное как эффект Френеля. Его тоже сле- дует иметь в виду при создании отражений на прозрачных объектах. Суть данного явления заключается в том, что отражающая способность поверхности зависит от угла, под которым она видна. На рис. 3.35 видно, что передняя часть аквариума практически не отражает свет, поскольку мы смотрим прямо на нее. Рис. 3.35 Иллюстрация к эффекту Френеля
Создание трехмерного стеклянного аквариума 117 Обратите внимание, насколько четко видна рыбка. В данном примере формы отражения соответствуют формам отраженных объектов. Это утверждение справедливо и для бокала, изображенного на рис. 3.36. Рис. 3.36 Еще один пример отражений на поверхности прозрачных объектов Заметим, что по мере изменения формы объекта и угла наблюдения отражение искажается. Этот эффект более всего заметен по краям аквариума и бокала. Фактически отражения и преломления становятся особенно интенсивными на краях, то есть там, где углы наблюдения самые большие и где проявляется эффект уменьшения прозрачности стекла. Это необходимо учитывать при создании отражений на аквариуме. Первое отражение, которое мы создадим, будет несколько неявным, но для данного примера оно должно великолепно сработать. Для его создания применим растягивание пикселей. 34. Создаем новый слой над WATER и называем его PIXEL STRETCH (Растягивание пиксе- лей). Используя кисть размером 10-15 пикселей с твердыми краями, рисуем несколько небольших групп линий и точек (рис. 3.37).
118 Реалистичность и 3D Рис. 3.37 Создаем группу пикселей для растягивания 35. Увеличиваем область, где мы только что рисовали кистью. Выбираем инструмент Rect angular Marquee (Нажать клавишу М) и создаем небольшую узкую область выделения вокруг белых мазков кисти, как показано на рис. 3.38. Рис. 3.38 Выделяем белые пятна, растягиваем па вертикали и перемещаем их вправо 36. Уменьшаем масштаб, нажимаем комбинацию клавиш Ctrl+T и трансформируем выделенную область, растягивая ограничительную рамку вниз. Когда высота белой области станет близка к высоте аквариума, нажимаем клавишу Enter и подтверждаем трансформирование. После этого перемещаем белые линии к правой стороне аквариума. По сути, мы просто растянули пиксели. Для данной цели эта процедура работает великолепно. Имейте в виду, что ваши результаты могут отличаться от образца, поскольку сам процесс достаточно случаен.
Создание трехмерного стеклянного аквариума 119 37. Теперь с помощью инструмента Elliptical Marquee (Выделение в форме эллипса) обводим по кругу растянутые пятна и контуры аквариума (рис. 3.39). Рис. 3.39 Создаем выделение 38. Выбираем фильтр преобразования в сферу (через меню Filter > Distort > Spherize) и вво- дим параметры настройки, показанные на рис. 3.40. Нажимаем кнопку ОК и применяем фильтр. Рис. 3.40 Диалоговое окно настройки фильтра Spherize 39. Два раз нажимаем комбинацию клавиш Ctrl+F для повторного применения фильтра (всего три раза).
120 । Реалистичность и 3D 40. Располагаем линии ближе к краю аквариума. Возможно, придется уменьшить их размер с помощью инструмента Free Transform, вызываемого комбинацией клавиш Ctrl+T (рис. 3.41). Рис. 3.41 Перемещаем линии к краю аквариума и регулируем их размер 41. Нажимаем клавишу Ctrl и щелкаем мышью по слою MASTER, активируя выделение аквариума. Затем командой меню Select > Inverse (Выделение > Инвертировать) или комбинацией клавиш Ctrl+Shift+I выделяем все, за исключением формы аквариума. Наконец, активировав слой PIXEL STRETCH, нажимаем клавишу Delete и удаляем все ненужные элементы вокруг аквариума (рис. 3.42). Рис. 3.42 Удаляем лишнее 42. Снижаем непрозрачность этого слоя приблизительно до 15% (рис. 3.43).
Создание трехмерного стеклянного аквариума 121 Рис. 3.43 Уменьшаем непрозрачность слоя PIXEL STRETCH 43. Добавляем к данному слою маску, нажав кнопку Add Layer Mask в нижней части палитры Layers (рис. 3.44). Рис. 3.44 Добавляем маску слоя 44. Создаем градиент от черного к белому поперек отражения, чтобы немного сгладить цен- тральную область. Помним, что края менее прозрачны, чем остальная часть аквариума, поэтому отражения здесь более отчетливы (рис. 3.45). Добавим еще одно отражение, используя другой способ. 45. Выбираем инструмент Реп, щелкаем мышью по кнопке Paths на панели настроек инструмен- та и рисуем фигуру наподобие показанной на рис. 3.46. Заметим, что при этом не создается новый слой в палитре Layers, а только рабочий контур в палитре Paths (рис. 3.46).
122 Реалистичность и 3D Рис. 3.45 Строим градиент в моске слоя Рис. 3.46 Создаем контур и делаем на его основе область выделения 46. Конвертируем данный контур в область выделения так же, как мы это делали на шаге 30. 47. Удаляем область выделения, выходящую за границы аквариума (рис. 3.47). Рис. 3.47 Уточняем область выделения
Создание трехмерного стеклянного аквариума 123 __.__ 48. Создаем новый слой. Устанавливаем белый цвет переднего плана. Выбираем инструмент Gradient (клавиша G) и устанавливаем вариант Radial Gradient (Радиальный градиент). Указываем радиальный градиент от белого к прозрачному и строим его в направлении вверх - вправо - влево - вниз (рис. 3.48). Рис. 3.48 Строим градиент 49. Устанавливаем непрозрачность данного слоя приблизительно 85%. Выбор значения зависит от того, насколько мягким должно быть отражение, и от того, как построен градиент. Я добавил еще несколько отражений, чтобы увеличить блеск стеклянного аквариума, как пока- зано на рис. 3.49. Одно из них было создано с использованием уже описанных шагов. Я поместил отражение окна, создав четыре прямоугольника в одном слое и заполнив их белым цветом, затем нарисовал вокруг них область выделения с помощью инструмента Elliptical Marquee и, чтобы немного их скруглить, применил фильтр Spherize (Преобразование в сферу). Все это можно посмотреть и более тщательно изучить в окончательном файле формата PSD Chapter_03_FishBowl_Finished.psd, доступном к загрузке. Рис. 3.49 Окончательный вариант изображения аквариума
Т24) Реалистичность и 3D Обратили нимание на отражение в виде окне ! Это распространенный метод, используемый для создания отражений на поверхностях. Поскольку онн вызываются светом, который попадает сквозь окна, для предметов, нахо- дящихся внутри помещения, такой вид отражений довольно типичен. Имеет смысл создать библиотеку подобных отражений, чтобы потом легко и быстро вставлять их в проекты. Упражнение 2: создаем карту отражений Приступим к созданию карты отражений. Если вспомнить то, о чем уже говорилось в дан- ной главе, карта отражений - это изображение, используемое для имитации отражений на гладкой или блестящей поверхности. В Photoshop для этих целей обычно используется какое-нибудь изображение природных объектов, например облака, пляжи или люди. Главной особенностью системы «карта отражения — стеклянная поверхность» является то, что обычно не замечаешь, что именно отражается, - настолько все это прозрачно и к тому же искажено. С уверенностью не скажешь, например, что это, допустим, облака. Данное правило действует и для объектов с высокой отражающей способностью, например хромированных. Тем не менее в зависимости от освещения карта отражения может быть более отчетливой и заметной. 1. Добавляем карту отражений из файла Chapter_03_ReflectionMap.psd, предназначенного для данной главы. Не возбраняется использовать какое-нибудь свое изображение на ваш собс- твенный выбор. Только убедитесь, что оно достаточно большое, чтобы закрыть рабочую область. Самое время сохранить исходный файл с аквариумом. 2. Инструментом Elliptical Marquee (клавиша М) рисуем окружность вокруг изображения. Нажимаем комбинацию клавиш Ctrl+Shift+I, чтобы инвертировать область выделения, и нажимаем клавишу Delete, удаляя все, что находится за пределами области выделения. Вы- деление пока не отменяем (рис. 3.50). 3. Отменяем выделение командой меню Select > Deselect (комбинация клавиш Ctrl+D).
Создание трехмерного стеклянного аквариума 125 Рис. 3.50 Удаляем все за пределами круга 4. Выбираем через меню фильтр Filter > Distort > Spherize (Фильтр > Деформация > Преоб- разование в сферу) и устанавливаем настройки, показанные на рис. 3.51. Рис. 3.51 Применяем фильтр Spherize Mode .Normal □ 100% (2 Amount 100 5. Нажав Ctrl+F, применяем фильтр еще раз. 6. Выбираем фильтр «зигзаг» (ZigZag) через меню Filter > Distort > ZigZag и настраиваем его, как показано на рис. 3.52. Нажимаем кнопку ОК и применяем фильтр.
126 Реалистичность и 3D Рис. 3.52 Применяем фильтр ZigZag 7. Перетаскиваем этот слой в файл с аквариумом и размещаем его в самом низу. Даем ему на звание REFLECTION МАР (рис. 3.53). Рис. 3.53 Загружаем созданную карту изображений 8. Удаляем у карты отражений область, выходящую за границы аквариума, тем же способом, каким мы уже не раз пользовались: выделить, а затем инвертировать выделение (рис. 3.54). 9. Добавляем к слою REFLECTION МАР маску и строим поперек нее градиент от черного к бело- му. Еще раз напомню, что это нужно для того, чтобы придать реалистичность изображению по краям, поскольку они менее прозрачны и отражение там проявляется сильнее. 10. Уменьшаем непрозрачность слоя, если отражение слишком сильное (рис. 3.55).
Рис. 3.54 Удаляем лишнее Рис. 3.55 Настраиваем отражение Есть еще один способ уменьшения непрозрачности слоя REFLECTION МАР. Мож- но щелкнуть мышью по маленькой иконке связи между слоем и его маской, затем по маске слоя и с помощью инструмента Move переместить градиент так, как требуется, после чего вновь щелкнуть мышью по иконке и восстановить связь. 11. Теперь требуется поработать над верхней частью аквариума (рис. 3.56). Создаем новый слой над WATER и называем его ТОР (Вершина). Рис. 3.56 Создаем новый слой
128 Реалистичность и 3 D 12. Увеличиваем верхнюю часть аквариума и с помощью инструмента Elliptical Marquee создаем овальную область выделения на верхней кромке. Заполняем выделенную область белым цветом (рис. 3.57). Рис. 3.57 Определяем контур верхней части аквариума 13. Дважды щелкаем мышью по слою ТОР и применяем к нему стиль Inner Shadow с на- стройками, показанными на рис. 3.58. Рис. 3.58 Настраиваем эффект отображения слоя Inner Shadow 14. Изменяем режим смешивания слоя на Overlay и уменьшаем непрозрачность заливки (Fill Opacity) до 20%. При этом практически вся белая область исчезнет и будет видна лишь небольшая тень (рис. 3.59).
Создание трехмерного стеклянного аквариума 129 Рис. 3.59 Изменяем настройки слоя Отличие между установкой непрозрачности слоя и заливки простое. Если непрозрачность слоя воздействует на весь слой, включая эффекты слоя, то неп- розрачность заливки воздействует только на содержимое слоя, то есть пиксели. На предыдущем шаге, уменьшая непрозрачность заливки, мы тем самым «прика- зали» Photoshop избавиться от белой области, но сохранить все характеристики эффекта слоя Inner Shadow. 15. Теперь изобразим поверхность воды. Создаем новый слой под именем WATER LINE (По- верхность воды) над слоем WATER. 16. Нажимаем клавишу Ctrl и щелкаем мышью по слою WATER, создавая тем самым выде- ление вокруг воды (рис. 3.60). Рис. 3.60 Выделяем воду 17. Удерживаем нажатой клавишу Alt, чтобы обрезать область выделения, и тянем прямо угольную рамку от нижней границы воды к верхней. Оставляем невыделенными лишь несколько пикселей так, чтобы у нас осталось тоненькое прямоугольное выделение. Заливаем эту область белым цветом (рис. 3.61).
130' Реалистичность и 3D Рис. 3.61 Создаем поверхность воды 18. Задаем параметры эффектов слоя Bevel (Фаска), как показано на рис. 3.62, после чего уменьшаем непрозрачность слоя до 50%. uywstyw 1(3 Ох*о"». Сиск*" □ Outer Ли» □«iwlaiiitirtiw □ Co"tov» □т**х» □ Sftei □ C©terO»wtez □GncHntOvefw □ ₽tetemOveby □Jtrok# Stricter* -- IM* ____________ 3 ТкЬпфДО ЗеОССР _ С* — J 999 * ОпЛл: ®UP QDpw Sw J— Г tef ScftemJ - о «и AMud»: Opertr 3 S>WdP*Mcd*: Myfcplr___R Рис. 3.62 Ностроивоем эффекты слоя I OK I I Caned I 1 Haw StH»- । 0Pr«VWW
Создание трехмерного стеклянного аквариума 131 Отлично. Уже почти готово. Добавим к аквариуму немного теней. При этом будем иметь в виду, что в природе тени бывают не только серых оттенков. Очень часто у них имеются цве товые характеристики, заимствованные у объектов, которые их отбрасывают. Это особенно характерно для прозрачных объектов. При попадании на них света не только отбрасывается тень с противоположной источнику стороны. Дополнительно к этому часть света проходит сквозь прозрачные объекты (например, стекло) и взаимодействует с тенью, создавая на ней цветовые пятна. 19. Создаем новый слой под именем SHADOW под слоем MASTER. 20. Инструментом Elliptical Marquee создаем овальную область выделения у основания аквариума и заполняем ее черным цветом. 21. В том же слое выделяем небольшую область в пределах черного овала и заполняем ее цветом R:90 G:159 В: 197 (рис. 3.63). По окончании отменяем все выделения (комбинация клавиш Ctrl+D). Рис. 3.63 Рисуем основу тени 22. Теперь выбираем команду меню Filter > Blur > Gaussian Blur и вводим значение радиуса 15 пикселей (рис. 3.64). 23. При необходимости уменьшаем непрозрачность слоя SHADOW. Я установил ее равной 75%. Тень получилась i <рямо как настоящая. Обратите внимание на то, что она не совсем серая. Тень
132 Реалистичность и 3D слегка подсвечена проходящими через воду лучами и имеет синий оттенок воды в аквариуме. Благодаря подобным деталям и создаются реалистичные трехмерные изображения. Рис. 3.64 Применяем фильтр Gaussian Blur В завершение отмечу, что всегда можно что-нибудь добавить в нижнюю часть аквариума. Обычно используются стеклянные шарики или галька. 24. Подыщите для этих целей какую-нибудь подходящую картинку. Впрочем, можно загрузить файл Chapter_03 Marble.psd. 25. Создаем новый слой над SHADOW и помещаем в него изображение шарика из файла Chapter_03_Marble.psd. Дублируем его много раз и размещаем копии случайным обра зом по дну аквариума (рис. 3.65). Сливаем все слои с шариками в один и называем слой MARBLES (Стеклянные шарики). Рис. 3.65 Заполняем дно аквариума 26. Рисуем вокруг аквариума область выделения в виде окружности, как мы это уже не раз делали, применяем фильтр Spherize, чтобы исказить изображение (рис. 3.66). 27. Нажимаем клавишу Ctrl и щелкаем мышью по слою MASTER, активируя выделение аквариума. 28. Инвертируем выделение (Shift+Ctr)+1) и, нажав клавишу Delete, удаляем лишние шарики, выступающие за границы аквариума (рис. 3.67).
Создание трехмерного стеклянного аквариума 1133 ' Рис. 3.66 Применяем фильтр Spherize Рис. 3.67 Удаляем лишнее 29. Добавляем к слою MARBLES эффект Inner Shadow, придавая ему некоторую глубину. Это помогает к тому же передать эффект преломления, поскольку аквариум у дна имеет более отчетливый изгиб (рис. 3.68). Рис. 3.68 Настройки слоя
134 Реалистичность и 3 D 30. Теперь уже точно почти все. Удерживая клавишу Ctrl, щелкаем мышью по слою MASTER и активируем его выделение, после чего делаем активным слой BACKGROUND (рис. 3.69). Рис. 3.69 Выделяем оквориум 31. Выбираем фильтр Filter > Liquify (Сжижение). Используя инструмент Warp (Дефор мация), вызываемый нажатием клавиши W, с размером кисти 300 и давлением около 50, немного деформируем бело-синюю область перехода фона, чтобы создать эффект преломления, о котором уже говорилось (рис. 3.70). Рис. 3.70 Искажаем область градиента
Создание трехмерного стеклянного аквариума 1135 Есть! Аквариум готов. Полюбуйтесь (рис. 3.71)! Он выглядит совсем как настоящий. Рис. 3.71 «Настоящий» аквариум Подведем итоги В данной главе мы изучили профессиональные методики и принципы создания в Photoshop трехмерных изображений. Как уже говорилось в начале главы, истинный мастер Photoshop - тот, кто изучает его расширенные возможности и внедряет их в повседневные процессы. Область 3D требует использовать Photoshop в предельных режимах, в результате чего лучше узнаются инструменты, поскольку их приходится применять в самых различных целях. Поми- мо этого, вы станете профессиональным дизайнером с развитым кругозором и будете способны выполнять самые различные проекты, потому что будете чувствовать уверенность в своих навыках управления инструментами Photoshop и умении заставить их работать на себя.

Глава 4 Технические приемы создания фотореалистичности До настоящего момента мы знакомились с приемами используемыми в первую очередь для того, чтобы придавать реалистичность ва- шим проектам или иллюстрациям с помощью Photoshop. Мы изучили множество методик и принципов, с помощью которых можно заинтересовать людей своими работами и оставить у них удовлетворенность степенью их реалистичности. В данной главе преследуется несколько иная цель. Искусство фотореалистичности состоит в том, чтобы зрители не могли объяснить, в чем состоит отличие между фотографией и работой художника. В первой главе уже упо- миналось о том, что не все проекты требуют фотореалистичности. Информация, приведен- ная в предыдущих главах, убедила нас в том, что зачастую можно пользоваться принципами реалистичности, чтобы преподнести зрителю иллюстрацию, глядя на которую он позабудет, что пер:д ним — изображение, созданное на компьютере. Однако в данных главах не ставилась цель попытаться обмануть зрителей, дабы они поверили, что смотрят на реальную вещь. Это как раз цель фотореалистичности.
138 Технические приемы создания фотореалистичности Зачем нужна фотореалистичность Если вам не чужда логика, следующим вопросом наверняка будет: «Зачем она нужна, эта ваша фотореалистичность?» (Если логика не ваш конек и вам важен сам результат (красота, привлекательность, фотореалистичность), а не логические рассуждения (что, да зачем, да почему), в качестве конечного результата, можете пропустить данный пункт.) Возможно, вы спросите у себя: «Почему бы просто не взять фотографию и успокоиться?» В разделах, следующих ниже, приведено несколько причин, основанных на ваших способностях со зидать, вашем профессионализме и финансовой стороне вопроса. Изменения фотоснимков продукции Съемка продукции может стоить дорого. Иногда по окончании съемки клиент может посчи тать что-то неправильным или лишним. Например, захочет изменить цвета или удалить фон. Увидите, все это достигается с помощью методов фотореалистичности. Добавление компонентов Порой у вас имеется хорошая фотография продукции, но требуется добавить какие-либо аксессуары. Фотореалистичность в данном случае - наилучший выход из положения, пос- кольку может случиться так, что не имеется возможности сфотографировать аксессуары, тем не менее можно их добавить без ущерба реалистичности картинки в целом и с сохранением правдоподобных характеристик фотоизображения. Качество фотоизображений У имеющихся фотографий может быть неудовлетворительное качество, что в наше время является обычным делом. Зачастую для отдельных фотографий в Интернете предполагался единственный вариант вывода, в результате чего они имеют формат 400x300 пикселей при разрешении 72 точки на дюйм, при таких настройках хорошего качества печати не добиться. Увеличение таких изображений до размеров, пригодных для печати, обычно приводит к непредсказуемым результатам. Например, изображение, показанное на рис. 4.1 слева, имело разрешение 72 dpi (dot-per-inch, точек на дюйм) и было взято с Web сайта. При попытке увеличить его до приемлемых для печати размеров (например, 300 dpi) появляется размытие контуров, или пикселизация. Более качественный вариант данной фотографии, имеющий разрешение 300 dpi, для сравнения показан справа.
Зачем нужна фотореалистичность J39 Рис. 4.1 Фотографии с разрешением 72 dpi (слева) и 300 dpi (справа) Данный эффект - следствие того, что при увеличении фотографии происходит интерполяция. Если объяснять на пальцах, мы просто увеличиваем размер пикселя. Поскольку зачастую информации исходного изображения недостаточно, программа вынуждена добавлять свои собственные пиксели. Это приводит к тому, что четкость и чистота фотографии при увеличе- нии теряются, отсюда на увеличенном изображении появляется размытость, зубчатые края. Сделать изображение пригодным для печати можно единственным способом - увеличив разрешение, уменьшить общий размер. Из-за этого, однако, изображение будет очень мелким (рис. 4.2). Рис. 4.2 Справа показано изображение, напечатанное с оригинала разрешением 72 dpi
140 Технические приемы создания фотореалистичности Как видно из приведенного примера, фотография, предназначенная для вывода на экран, при печати будет слишком мелкой. Исходный размер изображения показан слева, а справа можно видеть, насколько требуется его уменьшить для сохранения качества печати. Обычно уменьшение линейных размеров составляет 25% от оригинала. Мораль всей этой истории: фотографию переснять нельзя, поэтому воссоздание ее в Photoshop может быть выходом из положения. Отсутствие фотографии Это - другой распространенный случай. Возможно, фотография была потеряна, и все, что у нас есть, - файл, который использовался на Web-саите. Это аналог ситуации, описанной в предыдущем пункте. Кроме того, возможно, фотография недоступна, поскольку стоимость поездки к месту ее нахождения слишком дорога. В таком случае следует в качестве источника рассматривать книги, Интернет, журналы и любые другие доступные ресурсы для создания «действительности» из ничего. Это просто круто Если ни одна из перечисленных причин не показалась вам стоящей того, чтобы взяться за выполнение фотореалистичного проекта в Photoshop, взгляните на данный вопрос по другому: фотореализм - это просто круто. Эта книга - о высшем пилотаже в Photoshop. Какой способ научиться этому будет лучше, чем повышение эффективности использования инструментальных средств, требующихся для воссоздания действительности? Если после завершения работы над фотореалистичной иллюстрацией вас кто-то спрашивает, не фотография ли это, приходит непередаваемое чувс тво удовлетворения. Художественная форма привлекательна, она приковывает взгляд, и с ее помощью получаются иллюстрации, добавляющие веса портфолио. Порой этой причины достаточно, чтобы уделить данному типу художественных работ должное внимание. Вспомогательные изображения Вспомогательные изображения- это именно то, что следует из их названия: изображения, к которым обращается дизайнер, создавая художественные работы. Их используют практически все художники. Если вы работаете в профессиональной среде, вы наверняка знакомы с таки- ми изображениями. Они делают нашу жизнь намного проще, позволяют быстро работать и достигать качественных результатов в интересах клиента.
Вспомогательные изображения 141 Художники используют такие изображения в качестве вспомогательного материала для воссо здания добавляемых в сцену элементов. Иногда изображенная сцена воссоздается полностью. В некоторых случаях художник комбинирует элементы различных вспомогательных изображений при выполнении уникальных художественных работ. Хороший пример - создание сцены побе- режья. Возможно, художник уже закончил работу, но вдруг решает, что надо бы добавить пальму. Художник может сфотографировать пальму или найти фотографию в книге и использовать в качестве образца для создания своей собственной. Это довольно распространенная ситуация. Очень немногие способны, посмотрев на объект или сцену, сразу же запомнить точные характе- ристики. А если этот объект или сцену художник просто никогда ранее не видел, то он, конечно, будет вынужден для их создания использовать вспомогательные изображения. Изображения, которые вы хотите использовать в качестве основы для собственного рисунка, можно найти где угодно. Книги, журналы, Интернет, фотографии - вот несколько примеров возможных источников. Упражнение по воссозданию изображения плеера iPod mini В следующем упражнении мы попытаемся сымитировать выполнение реального проекта. До пустим, вы работаете на компанию Apple Computers, и ваш менеджер принес плохие новости. Он сообщил, что не может найти исходные файлы фотографий плеера iPod mini. Все, что осталось, - изображения, используемые на Web-сайте (для Apple, между прочим, крайне маловероятный случай). Он дал ссылку на страницу с описанием продукции (www.apple.com/ipodmini) и показал, что осталось, после чего попросил поместить изображение продукции в журнале для рекламы на всю страницу. Это означает, что имею щегося изображения с Web-сайта размером 600x800 при 72 dpi недостаточно. В процессе работы над упражнением мы шаг за шагом выполним эту работу. По ходу мы не только ознакомимся со способами воссоздания фотографий в Photoshop, но и постараемся понять нюансы этого процесса и применяемые технические приемы. 1. Открываем файл Chapter_04_iPod_Start.psd. Это изображение получено с Web-страницы Apple. Его качества недостаточно для печати (рис. 4.3). Прежде всего нам потребуется общая форма iPod в виде контура. Поскольку у нас имеется вспомо! ательное изображение, используем его, оттрассировав контур области синего цвета. Имеется множество мнений относительно трассировки, является ли это «нечестной игрой». Есть хорошее правило. Если вы что-то скопировали и сказали, что это - ваше собственное, то это, скорее всего, обман. Если вы работаете в сфере высокого искусства, полагаю, что вы
142 Технические приемы создания фотореалистичности не делаете «кальку», а выполняете профессиональную задачу, связанную с работой. В мире бизнеса время - деньги. Если начальник вручает вам файл и говорит, что ему через час нужно это изображение воссоздать в цифровой форме, почему бы не использовать вспомогательное изображение в качестве образца? Пользуйтесь тем, что оно у вас имеется. Нет ничего посты т него в том, чтобы обвести контур и использовать образец, чтобы определить размеры iPod Применяйте также инструмент Eyedropper (Пипетка), чтобы взять образцы цвета и тона по всему изображению. Не стоит расходовать дополнительное время, пытаясь получить изобра жение исключительно «правильным» путем. Еще раз: время - деньги, а предлагаемые приемы помогут его сохранить и быстро выполнить задание. Итак, приступаем к обводке. Рис. 4.3 Исходное изображение с Web-саита компании Apple 2. Выделяем инструмент Реп (клавиша Р) и убеждаемся, что на панели настроек инструмента нажата иконка Shape layers (рис. 4.4). £fc £dt Jnage Law Select "Йея Jtfidw уй> 0 - Рис. 4.4 Настраиваем инструмент Pen 3. Берем пипетку (Eyedropper, клавиша I) и щелкаем один раз мышью в центре исходного изображения iPod. Тем самым мы установим синий (R:140 G:193 В:224) цвет переднего плана, который будем использовать для создания плеера (рис. 4.5). Рекомендую взять себе за правило использовать не только форму объекта, но и его цвета. Это лучше, чем подбирать их на глазок.
Вспомогательные изображения 143 Рис. 4.5 Берем цветовую пробу 4. Обводим плеер. Обратите внимание, что я уменьшил непрозрачность объекта, чтобы контур был лучше виден. Этот предмет предельно прост, и для его обводки не понадобится слиш- ком много опорных точек (рис. 4.6). Закончив обводку, называем новый слой формы BASE (Основа). Рис. 4.6 Обводим контур плееро Теперь давайте поработаем над дисплеем, вновь используя имеющееся опорное изображение. 5. Устанавливаем цвет переднего плана - R:209 G:211 В:229 - или с помощью пипетки берем его с оригинала (рис. 4.7). Рис. 4.7 Берем цветопробу дисплея плеера
144 Технические приемы создания фотореалистичности 6. Берем инструмент Rounded Rectangle (Скругленный прямоугольник, клавиша U) и убежда емся, что иконка Shape layers на панели настроек инструмента нажата. Кроме того, обратите внимание на значение параметра Radius. Я несколько раз экспериментировал с данной на стройкой, чтобы воссоздать в точности закругление каждого угла. В данном случае лучше всего работает значение радиуса, равное 5 пикселям (рис. 4.8). □ ’ 1QIE2 □ Л О \ fa*» 5рх Рис. 4.8 Настраиваем инструмент Rounded Rectangle 7. Рисуем по оригиналу прямоугольник со скругленными углами, максимально точно повторяя размер дисплея. Даем данному слою имя SCREEN (Дисплей). Возможно, чтобы было видно оригинал, понадобится скрыть слой BASE (рис. 4.9). Рис. 4.9 Рисуем дисплей 8. Создаем две концентрические окружности, которые будут изображать органы управления iPod. Используем для этого инструмент Ellipse (клавиша U). Напомню, надо убедиться, что на панели настроек инструмента нажата иконка Shape layers. Заполняем данные окружности белым цветом (рис. 4.10). Рис. 4.10 Рисуем два круга
Вспомогательные изображения 145 9. Переименовываем слой формы большой окружности в OUTER CIRCLE (Внешний круг), а внутренней - в INNER CIRCLE (Внутренний круг), как показано на рис. 4.11. Рис. 4.11 Переименовываем слои Отлично! Теперь основные формы у нас имеются, и можно их увеличить. Если вы когда либо использовали с какой-нибудь целью фигуры, то знаете, что это - не проблема. Их можно увеличивать и уменьшать без потери качества изображения. 10. Выбираем Image > Image Size (Изображение > Размер изображения). Вводим значение 1600 для ширины (Width) и 1200 для высоты (Height), после чего нажимаем кнопку ОК (рис. 4.12). Рис. 4.12 Увеличиваем размер изображения
146 Технические приемы создания фотореалистичности Отлично! Мы в два раза увеличили размер исходного файла без потери качества изображения. Вот теперь контуры завершены. Чтобы их было лучше видно, можно отодвинуть оригинал iPod в сторону. Следующий шаг предполагает добавление деталей, чтобы плеер выглядел как настоящий. Прежде всего нужно сделать так, чтобы он выглядел скругленным по сторонам. Этого можно достичь несколькими способами. Например, с помощью инструментов Dodge (Осветление) и Burn (Затемнение) можно нарисовать тени и блики, что придаст плееру некоторую глубину, или же создать градиент. Я предпочитаю последнее, поскольку с помощью градиента проще обеспечить повторяемость результата. 11. Создаем градиент на основе цветовых проб, взятых на закруглениях плеера. В результате должен получиться градиент, выглядящий примерно так, как показано справа на рис. 4.13. Рис. 4.13 Создаем градиент 12. Создаем новый слой над слоем BASE и называем его ROUNDED SIDES (Боковые закруг ления) - рис. 4.14. Рис. 4.14 Создаем новый слой
Вспомогательные изображения 147 13. Создаем прямоугольную область выделения на одной из сторон плеера. Если ее рамка выходит за его границы - ничего страшного. 14. Активировав слой ROUNDED SIDES, создаем градиент слева направо (рис. 4.15). Рис. 4.15 Создаем градиент 15. Отменяем выделение, нажав комбинацию клавиш Ctrl+D. Обратите внимание на то, что переход не такой плавный, как хотелось бы. Для устранения проблемы создаем уз кую прямоугольную область выделения, в которую должны войти правая граница слоя ROUNDED SIDES и часть основной формы iPod. 16. Активировав слой ROUNDED SIDES, выбираем через меню команду Filter > Blur > Gaussian Blur. Вводим значение радиуса 5 пикселей (рис. 4.16). Рис. 4.16 Сглаживаем переход
J148 , Технические приемы создания фотореалистичности 17. Если считаете, что переход все еще недостаточно плавный, нажмите комбинацию клавиш Ctrl+F, чтобы еще раз или два применить фильтр. 18. Добившись удовлетворяющего вас результата, продублируйте полученный слой, нажав клавиши Ctrl+J (рис. 4.17). Рис. 4.17 Дублируем слой 19. Отражаем данный слой по горизонтали, выбрав команду меню Edit > Transform > Flip Horizontal (Отразить горизонтально), и перемещаем дубликат на правую сторону плеера (рис. 4.18). Рис. 4.18 Создаем закругление с правой стороны
Вспомогательные изображения 149 20. Активировав слой дубликата, нажимаем клавиши Ctrl+E и сливаем его со слоем ROUNDED SIDES. 21. В заключение избавляемся от излишков, убедившись, что слой ROUNDED SIDES активен, группируем его со слоем BASE, нажимая клавиши Ctrl+G (рис. 4.19). Рис. 4.19 Убираем лишнее Теперь, используя эффекты отображения слоя, придадим объемность дисплею и органам управления iPod. 22. Дважды щелкаем мышью по имени слоя SCREEN, при этом отображается диалоговое окно Layer Style. Выбираем вариант Inner Glow (Внутренний отблеск) и вводим настройки, как показано на рис. 4.20. 23. Слою OUTER CIRCLE присваиваем эффекты Inner Shadow (Внутренняя тень) и Stroke (Штрих), введя настройки, показанные на рис. 4.21.
150 Технические приемы создания фотореалистичности Рис. 4.20 Настраиваем эффект отображения слоя SCREEN Рис. 4.21 Настройки эффектов отображения слоя OUTER CIRCLE
Вспомогательные изображения 151 24. Слою INNER CIRCLE задаем эффекты отображения Gradient Overlay и Stroke (рис. 4.22) Рис. 4.22 Задаем эффекты отображения спою INNER CIRCLE Уже гораздо лучше. Теперь наш плеер выглядит почти как настоящий (рис. 4.23). Рис. 4.23 Оцениваем результаты Следующее, что нам предстоит сделать, - это добавить некий текст. Зачастую бывает трудно Добиться соответствия шрифтов, чтобы они выглядели как на исходном продукте. В нашем случае я довольно быстро и успешно установил, что для iPod использовался шрифт Verdana. Однако есть еще одна тонкость. Поскольку текст находится на ЖК-дисплее, он не должен быть сглаженным. Рассмотрим процесс воссоздания данного эффекта.
[152 Технические приемы создания фотореалистичности 25. Выбираем инструмент горизонтальной печати Horizontal Туре, нажимая клавишу Т. Устанавливаем шрифт Verdana с начертанием Bold (Жирный). Задаем цвет переднего плана - R:89 G:91 В: 140. 26. Создаем пять текстовых слоев (рис. 4.24) для слов «Playlists» (Списки воспроизведения). «Browse» (Открыть), «Extras» (Дополнительные настройки), «Settings» (Настройки) и «Backlight» (Подсветка). Рис. 4.24 Создоем текстовые слои 27. Чтобы упорядочить процесс, активируем слой PLAYLISTS и привязываем (Link) к нему остальные. 28. Выбираем опцию New Set From Linked (Новый набор слоев на основе связанных) на па нели настроек инструмента и создаем новый слой из имеющихся текстовых (рис. 4.25). Называем его SCREEN TEXT (Текст на экране). Рис. 4.25 Объединяем текстовые слои в один
Вспомогательные изображения 153 Если вы не очень хорошо знакомы с наборами слоев, знойте, что это хороший способ сохранения структурированности в многослойном документе Photoshop. Его можно сравнить с помещением файлов в различные директории. Если этого не сделать, файл отыскать очень трудно. То же самое можно сказать и в отношении наборов слоев в файле PSD. Теперь попробуем одновременно изменить все текстовые слои. 29. Щелкаем мышью по текстовым слоям (они все еще должны быть связанными). Убеждаемся также, что на панели выбран инструмент Туре. 30. Удерживаем нажатой клавишу Shift и устанавливаем способ сглаживания None (Без сглаживания). Изображение всех связанных слоев должно измениться (рис. 4.26). Рис. 4.26 Изменяем способ сгложивония текста 31. Делаем двойной щелчок мышью по слою PLAYLISTS, вызывая диалоговое окно настройки эффектов слоя. Выбираем эффект Drop Shadow с настройками, показанными на рис. 4.27. Рис. 4.27 Настраиваем эффект отображения слоя PLAYLISTS
154J Технические приемы создания фотореалистичности 32. Удерживаем нажатой клавишу Ctrl и щелкаем правой кнопкой мыши, поместив указатель на слой Playlists, В появившемся списке выбираем функцию Copy Layer Style (Копировать стиль слоя). Затем поочередно повторяем операцию с клавишей Ctrl и правой кнопкой мыши на любом из текстовых слоев и выбираем строку Paste Style То Linked (Применить стиль к связанным слоям). 33. Повторяем предыдущие шаги в отношении слова «iPod» в верхней части дисплея (рис. 4.28) Рис. 4.28 Дописываем слово «iPod» 34. Для создания индикации состояния батарей и разделительной линии увеличим область дисплея. 35. Создаем новый слой с именем BATTERY над SCREEN TEXT (рис. 4.29). Рис. 4.29 Создаем новый спой
Вспомогательные изображения 155 к_____ 36- Выбираем инструмент Pencil (Карандаш), учитывая, что он может скрываться под кистью, и устанавливаем его диаметр -1 пиксель. Рисуем контур аккумулятора, как показано на рис. 4.30. Рис. 4.30 Рисуем аккумулятор 37. Удерживаем нажатой клавишу Ctrl и щелкаем правой кнопкой мыши по созданным ранее текстовым слоям и выбираем строку Copy Layer Style, после чего с нажатой клавишей Ctrl щелкаем правой кнопкой мыши по слою BATTERY и выбираем команду Paste Layer Style, задавая данному слою тот же вариант эффекта Drop Shadow (рис. 4.31). Рис. 4.31 Копируем и применяем повторно эффект слоя 38. Используя команду Paste Layer Style, присваиваем тот же эффект слою разделительной линии, после чего объединяем ее и слой аккумулятора в набор слоев под названием BATTERY. 39. Похожим способом рисуем стрелки слева. Прежде всего создаем новый слой над BATTERY и называем его ARROW. *0. Увеличиваем изображение и с помощью инструмента Pencil рисуем ст релки, как показано на рис. 4.32. Рис. 4.32 Рисуем стрелки
156 ____ Технические приемы создания фотореалистичности 41. Дублируем слой ARROW четыре раза и объединяем все стрелки в слое под именем ARROWS, чтобы упорядочить структуру (рис. 4.33). Рис. 4.33 Размножаем стрелки Обратите внимание на то, что текст «Playlists» в меню выбран. Он имеет другой цвет и нахо- дится на синем фоне. 42. Создаем новый слой под SCREEN TEXT и называем его BAR (рис. 4.34). Рис. 4.34 Создаем новый слой 43. Создаем для строки подсветки прямоугольную область выделения и заполняем ее цветом R:89 G:91 В: 140, как показано слева на рис. 4.35. 44. Изменяем цвет текста «Playlists» на R:209 G:211 В:229, то есть на тот же, что и у дисплея (рис. 4.35, в центре). 45. Стрелку тоже требуется изменить. Поскольку это не текстовый слой, требуется нажан> клавишу Ctrl и щелкнуть мышью по соответствующей стрелке, после чего изменить ее цвет на R:209 G:2H В:229 (рис. 4.35, справа).
Вспомогательные изображения 157 Рис. 4.35 Создаем выделенную строку меню 46. Изменяем цвет переднего плана на R:149 G:149 В:149 и создаем новый текстовый слой Вводим текст «Menu» в верхней части слоя внешнего круга (OUTER CIRCLE). Выбираем шрифт Myriad и устанавливаем способ сглаживания Smooth (Сгладить). Это показано на рис. 4.36. Рис. 4.36 Создаем еще одну надпись Для создания кнопок перемотки вперед/назад, проигрывания и паузы будем использовать Custom Shapes (Пользовательские формы), которые для этого подходят наилучшим образом. В Photoshop имеется форма треугольника, которая для данной задачи как нельзя кстати. Эти фигуры можно отобразить, нажав иконку Shapes в меню настройки палитры Custom Shapes (рис. 4.37). Рис. 4.37 Используем палитру Custom Shapes Последовательность процесса создания управляющих кнопок показана на рис. 4.38.
158 Технические приемы создания фотореалистичности _ 47. Выбираем инструмент Custom Shape (клавиша U) и нажимаем на иконку с изображени ем стрелки, направленной вниз. При этом будут отображены все имеющиеся фигуры. Выбираем треугольник. Одновременно убеждаемся, что на панели настроек инструмента выделена иконка Shape layers. 48. Устанавливаем цвет переднего плана R:168 G;168 В:168. Увеличиваем область органов управления iPod и рисуем маленький треугольник в нижней части для функции Play, как показано на рис. 4.38, слева. 49. Выбираем команду меню Edit X Transform > Rotate 90 degrees CW (Поворот на 90 гра дусов по часовой стрелке) (рис. 4.38, в центре). 50. Создаем четыре копии данной стрелки для создания кнопок перемотки вперед и назад. Это делается почти мгновенно, нужно лишь, чтобы созданный только что треугольник находился в активном слое. Выбираем инструмент Move (клавиша V) и перемещаем фигуру с нажатой клавишей Alt. Это означает, что создается дубликат слоя (рис. 4.38, справа). Рис. 4.38 Создаем основу для оргонов управления 51. Размещаем четыре копии стрелки для создания кнопок быстрой перемотки и реверса. Не забываем, что имеется функция Edit X Transform, с помощью которой можно горизон тально отразить две стрелки для функции обратной перемотки (рис. 4.39, слева). 52. Выбираем инструмент Rectangle (клавиша U) и создаем небольшой прямоугольник. Его тоже дублируем (рис. 4.39, справа). Рис. 4.39 Создаем кнопки интерфейса управления
Вспомогательные изображения Z----\ 159 _____ 53. Теперь создаем три набора слоев с именами FORWARD, REVERSE и PLAY. Помещаем в данные наборы соответствующие слои, чтобы навести порядок. Все почти готово. Плеер выглядит почти как на фотографии. Однако мы забыли об одной штуке под названием отражение. Это исправляется просто. 54. Скрываем слой BACKGROUND, чтобы позади iPod была видна сетка прозрачности. Инструментом Rectangular Marquee создаем вокруг объекта прямоугольную область выделения (рис. 4.40). Рис. 4.40 Скрываем фоновый слой Сетка прозрачности должна быть видна для того, чтобы выполнить следующую команду Copy Merged (Скопировать объединенное), которая копирует в буфер обмена содержимое всех слоев. Поскольку нежелательно, чтобы был скопирован белый фон, его требуется скрыть. 55. Выбираем команду меню Edit > Copy Merged (комбинация клавиш Shift+Ctrl+C). Со здаем новый слой с именем REFLECTION под BASE и помещаем (клавиши Ctrl+V) в него скопированный плеер (рис. 4.41).
1601 Технические приемы создания фотореалистичности Рис. 4.41 Создаем новый слой для отражения 56. Выбираем команду меню Edit > Transform > Flip Vertical (Отразить по вертикали) и размещаем отраженный плеер так, чтобы его верх был совмещен с низом слоя BASE. Кстати, можно уже отменить скрытие фона в палитре слоев. 57. Добавляем маску к слою REFLECTION, нажав иконку Add Layer Mask на палитре слоев (рис. 4.42). Рис. 4.42 Создоем отражение
Вспомогательные изображения 161 I 58. Строим градиент от белого к черному сверху вниз, чтобы сымитировать ослабление отраже- ния. Обратим внимание на то, что можно разорвать связь маски и слоя, чтобы переместить ее и добиться более правдоподобной картинки. Для этого может потребоваться несколько попыток, поэтому не расстраивайтесь, если с первого раза не получится (рис. 4.43). Рис. 4.43 Добавляем отражению градиент 59. И последний штрих. Добавляем небольшую падающую тень ко всему плееру. Для этого выделяем слой BASE и задаем ему эффект Drop Shadow, применив настройки, показанные на рис. 4.44. Рис. 4.44 Создаем эффект слоя
|Тб4 Технические приемы создания фотореалистичности запоминающееся имя для композиции слоев и убеждаемся, что выбрана опция Visibility (Видимость) (рис. 4.47). Рис. 4.47 Диалоговое окно New Layer Comp У нас уже имеется композиция слоев для варианта iPod синего цвета. Теперь требуется создать версию зеленого цвета и сохранить ее в виде композиции слоев. 4. Дублируем слои BASE и ROUNDED SIDES. Скрываем оригиналы и переименовываем дубли каты как GREEN BASE и GREEN ROUNDED SIDES (рис. 4.48). Рис. 4.48 Дублируем слои 5. Делаем слой GREEN BASE активным и выбираем команду меню Image > Adjustments > Hue/Saturation. Выбираем опцию Colorize (Раскрасить) и вводим параметры, показанные на рис. 4.49.
Композиция слоев 165 Рис. 4.49 Устанавливаем новый цвет Обратите внимание, что закругления по бокам не очень соответствуют оригиналу. Требуется придать им зеленый оттенок. 6. Выбираем слой GREEN ROUNDED SIDES и создаем дае прямоугольные области выделения вокруг внутренних границ теней. Размер области выделения для смешивания должен быть достаточно большим. Чтобы нарисовать вторую область выделения, нажимаем и удерживаем клавишу Shift и добавляем вторую рамку (рис. 4.50). -Ч-ИН-ГЫ*МИ<^^1 ,, ММ) Рис. 4.50 Выделяем облости перехода 7. Выбираем команду меню Filter > Blur >Gaussian Blur и вводим значение радиуса 4 пикселя. С данной настройкой можно поэкспериментировать, чтобы подобрать наилучший вариант (рис. 4.51).
1166 Технические приемы создания фотореалистичности Рис. 4.51 Применяем фильтр Gaussian Blur Благодаря данной процедуре мы получим плавный переход между передней частью iPod и закруглениями по краям. Последнее, что нам остается, - заменить отражение его зеленым вариантом. 8. Скрываем слой REFLECTION и создаем новое отражение уже известным способом. Можно еще попытаться применить к слою отражения регулировку Hue/Saturation, как это делалось на шаге 5. Однако таким способом обеспечить соответствие цветов очень трудно (рис. 4.52). Рис. 4.52 Создаем новое отражение Теперь у нас есть плеер зеленого цвета. Осталось лишь составить для него композицию слоев. 9. На палитре Layer Comps выбираем команду New Layer Comp. Вводим подходящее по смыслу наименование, например Green iPod (Зеленый iPod), и нажимаем кнопку ОК (рис. 4.53). 10. Теперь имеется возможность переключаться назад и вперед между двумя композициями, щелкая мышью по небольшой иконке слева от наименования. Photoshop при этом скрывает и отображает необходимые слои, и уже не требуется держать все это в памяти (рис. 4.54).
Подведем итоги 167 ____> Рис. 4.53 Создаем новую композицию слоев Рис. 4.54 Композиции слоев готовы к использованию Мы убедились, что композиции слоев - прекрасное дополнение к Photoshop CS. Может, на данном примере это не так заметно, поскольку у нас было только два слоя, которые требова- лось то скрывать, то отображать. Но представьте, сколько времени данная функция экономит профессиональному дизайнеру, работающему со множеством файлов и еще большим коли чеством слоев. В области дизайна, как, впрочем, и везде, время - деньги. Все, что способствует экономии времени сейчас или в будущем, стоит изучать. Подведем итоги Завершая данную главу и, между прочим, данную часть книги, касающуюся реалистичности и способов создания фотореалистичности методами Photoshop, я хотел бы в качестве следующего шага порекомендовать наполнение портфолио. Хорошее портфолио способствует вашему профессиональному росту в качестве дизайнера. Радует то, что благодаря современным тех- нологиям все вокруг нас может быть источником вдохновения. Дешевизна цифровых камер и сканеров позволяет получать исходные материалы, которые можно использовать в качестве основы для создания портфолио. Сидя за столом, в самолете или автомобиле, смотрите вокруг. Изучайте окружающую обстановку и пытайтесь представить, как можно увиденное применить в своей работе в Photoshop. Свет, тени, глубина, перспектива и объем - это свойства всего, что мы видим. Чем больше вы изучаете их в действительности, тем лучше сможете воспроизвести Данные аспекты реалистичности в Photoshop и тем лучше будут ваши работы.
Часть II Создание картинок в Photoshop
Глава 5 Как повысить значимость пикселя Что можно сказать об искусстве пиксельной компьютер- ной графики помимо того, что дизайнеры почти все де- лают вручную, расходуя на это слишком много времени? Шутки в сторону. Пиксельная графика в последние годы живет своей собственной жизнью. Когда-то в самом раз- гаре революции в области игр компьютерная пиксельная графике было отодвинута но задний план в основном благодаря росту производительности процессоров и популярности 3D. Однако искусство пиксельной графики все еще занимает определенное место на рынке дизай- нерских услуг. Работы в данной облости используются в качестве зоставок в мобильных телефонах, электронных секретарях и других миниатюрных переносных уст- ройствах. Искусство пиксельной графики зиждется на основных, фундаментальных принципах компьютерного дизайна, это основа основ компьютерной графики, и данный вид изобразительного искусства будет актуален еще многие годы. В данной главе мы изучим основы пиксельной графики. Вы научитесь использовать изометрию, оживлять изоб- ражение с помощью освещения и теней. Вы узнаете, как обнаружить противоречия в простых формах и разрабатывать структуру для создания более сложных иллюстраций. Наконец, вы поймете, как создаются профессиональные иллюстрации с помощью пиксельной графики.
170 Как повысить значимость пикселя Настройка инструментов Настроить инструменты для работы с пиксельной графикой несложно. Поскольку сами основы пиксельной графики просты, потребуется всего несколько инструментов Photoshop. Прежде чем хвататься выполнять упражнения, давайте проведем экскурс по основным инструментам и тому, как с помощью Photoshop облегчить себе жизнь. Pencil Первый и основной инструмент - Pencil (Карандаш). Этот инструмент в Photoshop использу- ется довольно редко. Вам, возможно, и не приходилось с ним работать, если вы не имели дела с пиксельной графикой. Прочитав данную главу, вы познакомитесь с ним поближе. В самом деле, почему бы вам не повторить вслед за мной: «Карандаш - это мой друг!» Прекрасно! Раз уж мы с этим покончили, давайте посмотрим, где он находится. Как показано на рис. 5.1, инструмент Pencil расположен рядом с кистью. Его можно вызвать, нажав на иконку инструмента Brush и удерживая кнопку мыши, в результате чего появится всплывающее меню. Другой способ - нажимать клавишу В (Shift+B), если вы не изменили свои предпочтения (о предпочтениях говорилось в первой главе), пока инструмент Pencil не появится на переднем плане. Рис. 5.1 Выбираем инструмент Pencil После выбора инструмента Pencil появляется панель настройки, в которой можно установить размер кисти аналогично другим инструментам этой группы (рис. 5.2). вплН Ор»с*у: , 100% [» ] □ АиЬЕгвм Рис. 5.2 Панель настройки инструмента Pencil
Настройка инструментов 1171 Первое, что нам требуется сделать, - это установить данный размер равным 1 пикселю. Любое изображение, которое вы видите на своем экране, состоит из пикселей. Пиксели - это «кир- пичики» компьютерной графики и основа всего в Photoshop. Инструменты выделения При создании изображений пиксельной графики под рукой всегда должны быть инструменты Rectangular Marquee (Прямоугольная область выделения) и Elliptical Marquee (Эллиптическая область выделения). С ними мы уже довольно близко знакомы, но есть один нюанс, которого вы можете и не знать. При работе с выделением эллипсом следует отключить функцию сгла- живания (anti-aliasing). В большинстве случаев при работе с компьютерной графикой она необходима, но в случае пиксельной графики только мешает. Для ее отключения нужно убрать флажок в поле Anti-aliased при выбранной функции Elliptical Marquee (рис. 5.3). >'Adob*Pt»>ti а «р Si flt Edit Image Layer Select F Mew Window r О ’ jkJ6" < Fea»*" op. □ab ated I Рис. 5.3 Отключение сглаживания Закончив работу над проектом в области пиксельной графики, обязательно включайте функцию Anti-aliased. Иначе при создании какого-либо изобра- жения, требующего использования сглаживания, будете неприятно удивлены отвратительным качеством. Отключение Anti-aliased можно использовать, чтобы подшутить над начина- ющим дизайнером. Если он не проверит наличие этой опции, то будет долго разбираться, понимая, что что-то не так, но не имея возможности определить, что именно. Волшебная палочка Инструмент Magic Wand (Волшебная палочка) часто приходит на помощь при работе с пик- сельной графикой. Он находится прямо под инструментом Move (рис. 5.4). Используя Magic Wand, очень важно помнить, что сначала нужно сделать активным слой, в котором содержится предполагаемая область выделения. В большинстве упражнений дан- ной книги мы будем использовать слои, чтобы сохранять упорядоченность документа. У нас
Как повысить значимость пикселя JZ21 будет один слой для контуров и один для цветов заливки. Слои с контурами обеспечат нас необходимыми областями выделения. Нужно только не забывать активировать их и щелкать внутри инструментом Magic Wand. Рис. 5.4 Расположение Magic Wand на палитре инструментов При настройке Magic Wand очень важно обратить внимание на опцию Contiguous (Смежный). Она находится на панели настройки, когда вы выбираете Magic Wand из палитры (рис. 5.5). Tolerance: О □ Алб- Use A" Layer» Рис. 5.5 Настройки Magic Wand При включении данной функции выделение будет строиться по смежным областям одного и того же цвета. В противном случае будут выделяться нежелательные области. И еще одно замечание относительно Magic Wand. У данного инструмента тоже имеется функ ция сглаживания, очень похожая на Anti-aliased выделения в форме эллипса. До тех пор, пока она не нужна, имеет смысл ее отключать. Масштабирование и навигация Масштабирование в Photoshop организовано очень просто, и вы наверняка это делали уже миллион раз. Однако имеется секрет, о котором вы можете и не знать. Он особенно хорош при работе с пиксельной графикой, но в других случаях его тоже стоит иметь в виду. Нужно выбрать команду меню Window > Arrange (Расположить окна) и далее New Window For (Новое окно для) ...Имя документа. Если вы пользовались данной функцией в прежних версиях Photoshop, там она вызывалась через меню View > New View (Новый вид). При выборе команды Window > Arrange > New Window For (Новое окно для...) Photoshop открывает новое окно, в котором будет отображаться текущий документ (рис. 5.6).
Настройка инструментов 173 Рис. 5.6 Результат выполнения команды New Window For... Заметим, что данная функция отличается от использования опции Duplicate в меню Image. Вместо создания нового изображения, которое происходит при выборе команды Image > Du- plicate, создается новый вид уже существующего файла. Поскольку при создании пиксельной графики часто приходится работать в режиме увеличения, можно в одном окне иметь увели- ченный вариант, а другое установить на просмотр всего изображения (рис. 5.7). Рис. 5.7 Два окна с одним и тем же изображением
(174 Как повысить значимость пикселя Как видно из данного примера, при добавлении белой буквы «X» в одном окне, она также отображается и в другом, поскольку оба окна ссылаются на один и тот же файл. Это позволяет избежать в процессе работы бесконечных операций масштабирования, чтобы посмотреть, как выглядит изображение в целом. Не менее важен и процесс навигации по изображению. Пользоваться для этого полосами про крутки не очень удобно. В Photoshop для этих целей имеется палитра Navigator (Навигатор;, показанная на рис. 5.8. Рис. 5.8 Палитра Navigator В данной палитре имеется уменьшенное изображение всего холста. Видимая в данный момент область обведена красным прямоугольником (рис. 5.9). Рис. 5.9 Принцип действия палитры Navigator
Настройка инструментов 175 При перемещении указателя мыши на область изображения данной палитры, он примет вид ладони с вытянутым указательным пальцем. Если щелкнуть мышью в точке, куда он указы- вает, изображение в окне переместится на ту же область (рис. 5.10). Рис. 5.10 Позиционирование с помощью палитры Navigator Если поместить указатель мыши на красный прямоугольник, он примет вид раскрытой ладони. Можно при этом нажать левую кнопку и перетащить прямоугольник на требуемую область (рис. 5.11). Рис. 5.11 Позиционирование с помощью рамки Имеется еще несколько полезных комбинаций клавиш, используемых при навигации и мас- штабировании: нажатие пробела во время работы с изображением временно вызывает функцию Hand (Ладонь). Это позволяет быстро и легко перемещаться по изображению, сохранив выбранным активный инструмент; быстро увеличить или уменьшить изображение в Photoshop можно с помощью клавиш Ctrl+ и Ctrl-. Так же как и в предыдущем случае, они позволяют сохранить активный инструмент. Навигация и масштабирование - действительно существенные составляющие рабочего процесса. Использование комбинаций клавиш и инструментов, облегчающих эти действия. Значительно повышают скорость и эффективность работы.
Как повысить значимость пикселя ----\ 176 к____У ImageReady ImageReady - последняя тема для обсуждения среди вопросов, касающихся пиксельной графики. Тем, кто не знаком с этой программой, поясню, что это дополнение к Photoshop, в основном предназначенное для создания и анимации Web-графики. Многие дизайнеры создают свои рисунки в Photoshop, а затем переходят в ImageReady, чтобы адаптировать их для Интернета или создать динамичный контент Web-странички. Хотя ImageReady в целом похож на Photoshop, все же имеются некоторые существенные отличия между данными про- граммами, позволяющие сделать выбор в сторону первого прн создании пиксельной графики. Одно из таких отличий состоит в том, что, когда содержимое слоя помещается в ImageReady, графика становится более прозрачной. Это позволяет видеть сквозь объекты и более точно размещать их (рис. 5.12). Рис. 5.12 В ImageReady графика становится слегка прозрачной В искусстве пиксельной графики это существенное преимущество, поскольку часто приходится совмещать объекты. В качестве примера возьмем изображение кубика (рис. 5.13). Рис. 5.13 Исходный элемент В Photoshop данный элемент можно дублировать и с помощью клавиш направлений поместить его рядом с оригиналом, только это может отнять довольно много времени. В ImageReady для этой операции можно просто использовать инструмент Move (клавиша V), щелкнуть по слою, который нужно состыковать, и переместить кубик на место визуально, поскольку мы можем видеть расположенный внизу слой (рис. 5.14).
Математика пиксельной графики 177J Рис. 5.14 В ImageReady подобные конструкции строить проще Как говорится, выбор между Photoshop и ImageReady за вами. Для выполнения упражнений данной главы можно пользоваться любой из этих программ, инструментарий будет одним и тем же. Я лично пользовался Photoshop, но мне хотелось привлечь ваше внимание к этой малоизвестной функции ImageReady. Может, когда-нибудь она сэкономит вам время. Математика пиксельной графики Прежде всего, не пугайтесь появившегося в заголовке слова «математика». Понимаю, оно мо жет вызвать ужасные воспоминания об учебе в школе или институте, поэтому постарайтесь свести тоскливые ассоциации к минимуму. Я постараюсь быть кратким. Изометрическая проекция Пиксельная графика основана на изометрическом изображении объектов. Короче, изометри- ческие сцены, виды и объекты не имеют точки сходимости и, следовательно, перспективы. Это означает, что все размеры в пиксельной графике сохраняются независимо от того, насколько близко или далеко объекты расположены от наблюдателя. В реальной же перспективе объекты уменьшаются по мере приближения к горизонту (рис. 5.15). Реальная перспектива Рис. 5.15 Реальная перспектива и изометрическая проекция
Q78 Как повысить значимость пикселя Изометрическая проекция повсеместно использовалась в играх и технических иллюстрациях много лет назад и продолжает довольно широко применяться и по сей день. Хотя во многих областях, где требуется изометрия, ее потеснила ЗИ-графика, все же данная концепция сохра няет свою важность и следует узнать о ней побольше. Изометрические виды обычно основаны на углах величиной 30°. Однако в компьютерной графике линия под таким углом будет состоять из ступенек (рис. 5.16). Рис. 5.16 Линия толщиной 1 пиксель под углом 30° Из-за этого в пиксельной графике используется угол 26,565°. Такое значение кажется сумас- шествием, однако сравните качество линии на рис. 5.17 с тем, что мы видели выше. Рис. 5.17 Линия толщиной 1 пиксель под углом 26,565° Сейчас вы, может быть, подумали, что я покривил душой, сказав что математики не будет слишком много, а тут речь пошла об углах, градусах... На самом деле требуется запомнить только одно число - 26,565°, поскольку именно при таком угле в Photoshop проще пользовать- ся инструментом Pencil. Чтобы посмотреть, как это работает, поместим два пикселя друг за другом, затем передвинем курсор вверх и вставим еще два пикселя. Повторим этот процесс по шесть раз в правую и левую стороны (рис. 5.18). Рис. 5.18 Проводим эксперимент
Математика пиксельной графики J79 Конечно, можно ввести значение угла в соответствующее поле, но это только ускоряет процесс создания пиксельной графики, а знать нам нужно только одно значение угла. Сейчас требуется запомнить девиз: «Два вбок, один вверх». Значение угла 26,565° очень просто проверить. Увеличьте изображение по- лученных ступенек, выберите инструмент Measure (Измерения), находящийся под Eyedropper, затем щелкните мышью в нижней части рисунка и потяните линию к правому верхнему углу. Смотрим на панель инструмента. Число, ко- торое отображается возле пиктограммы инструмента под буквой А, - это угол наклона линии. Нарушение правил Как вы, наверное, уже знаете, у каждого правила есть исключения, и иногда правила приходится нарушать. Я привык к Этому еще в школе, и это пригодилось мне и в зрелом возрасте в работе с различными программами. Это касается и правила ступенек, о котором мы только что говорили. Если следовать ему буквально, то все линии на нашем рисунке будут иметь направление «два вбок, один вверх». Кто сказал, что нужно всегда сдвигаться вверх (рис. 5.19)? Может, иногда требуется выбрать направление вниз, применяя то же правило (рис. 5.20). Возможно, для создания каких-то объектов потребуется другое зна- чение угла (рис. 5.21). В таких случаях нужно применять его, даже если оно не подходит под правило «два вбок, один вверх или вниз». Рис. 5.19 Линия, созданная по правилу «два вбок, один вверх» Рис. 5.20 Изменяем правило на «два вбок, один вверх или вниз»
180 Как повысить значимость пикселя Рис. 5.21 Правила созданы для того, чтобы их нарушать? Наконец, зачастую требуется нарисовать горизонтальную или вертикальную линии. Из первой главы мы помним, что вертикальные в реальном мире линии всегда вертикальны и на картин ке. На самом деле высота объекта отображается именно посредством вертикальных линий, а с помощью ступенек передается глубина. Учитывая все сказанное, получаем окончательную матрицу возможных линий (рис. 5.22). И7 Рис. 5.22 Матрица возможных линий Еще раз напомню, что ступенчатый метод применяется не всегда. При создании сложных объектов нужно применять другие способы, это касается, например, предметов округлой формы. Поэтому при решении задач, возникающих в работе с пиксельной графикой, требу- ется быть гибким. Упражнение 1: создаем сетку изометрической проекции Создание изометрической сетки в работе с пиксельной графикой позволяет существенно экономить время. Поместив ее позади своего рисунка, вы сможете работать более точно и быстро. Кроме того, данная сетка создается раз и навсегда, после чего ею можно пользоваться при выполнении любых подобных проектов. 1. Создаем новый холст Photoshop размером 40x40 пикселей и увеличиваем это небольшое изображение в окне до 1600%. Создаем новый слой над фоновым. Полезно помнить, что 1600% - максимальное увеличение в Photoshop.
Математика пиксельной графики TeTi ч_ J 2. В качестве фонового устанавливаем черный цвет и выбираем инструмент Pencil. Убеждаемся, что установлен размер кисти 1 пиксель (рис. 5.23). J ♦ Brush: * » Mode: । Norra V Opedh 1 100% ► Рис. 5.23 Панель настройки инструмента Реп 3. В новом слое, начиная с левого верхнего угла, рисуем слева направо два пикселя. 4. Сдвигаемся на один пиксель вниз и рисуем егце два, также слева направо. 5. Повторяем предыдущий шаг еще дважды (рис. 5.24). I Chapter .05 _PtxeUrtGrid.psd • 1600% Рис. 5.24 Правило «два вбак, один вниз» в действии "3 Chapter_O5_Pix^ArV.. 6. Дублируем слой, используя комбинацию клавиш Ctrl+J (рис 5.25). "BB Рис. 5.25 Дублируем слой Т- Перетаскиваем пиксели нового слоя, продолжая начатую линию (рис. 5.26). Рис. 5.26 Продолжаем линию
182 ____ Как повысить значимость пикселя 8. Сливаем вместе два слоя с линиями (комбинация клавиш Ctrl+E), чтобы помимо фона был всего один слой (рис. 5.27). Рис. 5.27 Сливаем слои с линиями в один 9. Повторяем процесс до тех пор, пока не получим линию, пересекающую холст. Обязательно объединяем все слои с линиями в один (рис, 5.28). Рис. 5.28 Первоя линия сетки готово 10. Дублируем данный слой (рис. 5.29). Рис. 5.29 Дублируем слой с линией
Математика пиксельной графики 183 11. Активировав слой-дубликат, выбираем инструмент Move и, удерживая нажатой клавишу Shift, один раз нажимаем на клавишу стрелки вниз. При этом наша линия сдвинется на 10 пикселей (рис. 5.30). Рис. 5.30 Сдвигаем дубликат линии на 10 пикселей 12. Повторяем процесс еще три раза: два - чтобы создать линии ниже имеющихся и один - над оригиналом (рис. 5.31). 13. Сливаем все слои с линиями, чтобы вновь у нас остался единственный слой над фоном (рис. 5.32). Рис. 5.32 Сливаем все слои с линиями
184 ____У Как повысить значимость пикселя 14. Дублируем полученный слой и отражаем его по горизонтали при помощи команд Edit > Transform > Flip Horizontal (рис. 5.33). Рис. 5.33 Дублируем слой и отражаем дубликат по горизонтали 15. Отлично, все почти готово. Осталось лишь немного подвинуть дубликат на один пиксель вверх. На этом узор будет закончен, и его можно будет впоследствии размножать (рис. 5.34). Рис. 5.34 Перемещаем дубликат на один пиксель вверх 16. Скрываем слой Background, чтобы канва стала прозрачной, и применяем команду Select > All (Выделить > Все). Можно воспользоваться комбинацией клавиш Ctrl+A. При этом вокруг всего холста появится рамка выделения (рис. 5.35). Рис. 5.35 Выделяем все изображение
Математика пиксельной графики 185 17. При активном выделении выбираем команду Edit > Define Pattern (Определить узор). На- зываем наш рисунок Pixel Grid (Пиксельная сетка) и нажимаем кнопку ОК (рис. 5.36). Рис. 5.36 Сохраняем созданный узор Теперь у нас имеется шаблон сетки, который можно использовать в работе с пиксельной графикой, поместив его в качестве фона. Он будет великолепно стыковаться, и это поможет вам в работе. Сейчас покажем, как это делается. 18. Создаем новый холст размером 640x480 пикселей. 19. Создаем над Background новый слой с именем GRID (рис. 5.37). Рис. 5.37 Создаем новый слой для сетки 20. Активировав данный слой, выбираем команду меню Edit > Fill (Заливка) или нажимаем комбинацию клавиш Shift t Backspace. В диалоговом окне заливки из раскрывающегося списка выбираем вариант Pattern (Узор). Затем в качестве Custom Pattern (Пользователь ского узора) используем созданную нами сетку (рис. 5.38). Рис. 5.38 Используем сетку в качестве пользовательского узора
186 Как повысить значимость пикселя 21. Нажимаем кнопку ОК, и наш узор будет применен к новому слою (рис. 5.39). Рис. 5.39 Применяем узор к слою 22, Можно еще уменьшить непрозрачность слоя GRID, чтобы поверх него было удобнее рисовать. Я уменьшил непрозрачность до 25% (рис. 5.40). Упражнение 2: используем основные контуры, заливку и способы раскрашивания 1. Создаем новый холст RGB размером 640x480 пикселей. Создаем новый слой над Back ground, называем его GRID и заполняем узором сетки, как мы это делали в предыдуШеМ упражнении. 2. Создаем над слоем GRID новый слой под именем OUTLINE (Абрис).
Математика пиксельной графики 187 V .. J Рис. 5.41 Создаем новый слой 3. Выбираем инструмент Pencil и устанавливаем для переднего плана черный цвет. Увеличиваем вид до необходимого масштаба, чтобы можно было, не напрягаясь, видеть создаваемые пиксе- ли (рис. 5.42). Я обычно работаю при увеличении 500-800%. Правда, я ношу очки с линзами, как у телескопа, поэтому вам может быть удобнее работать при другом значении масштаба. Рис. 5.42 Увеличиваем масштаб, чтобы видеть отдельные пиксели С помощью инструмента Pencil ставим пиксели вдоль семи клеток сетки тем же способом, который использовался при ее создании. Пользуемся дублированием и слиянием слоев, пока не получим целую линию (рис. 5.43).
1 88 Как повысить значимость пикселя В Photoshop очень часто по умолчанию включена функция привязки (Snap). В некоторых случаях она полезна, но пиксельная графика в их число не вхо- дит. Если обнаружите, что вам мешает функция привязки, для ее отключения воспользуйтесь командой меню View > Snap. Рис. 5.43 Рисуем линию длиной 7 клеток Для дублирования пиксельной графики можно пользоваться функцией Move при нажатой клавише Alt. 5. Дублируем слой, содержащий линию. Выбираем команду меню Edit ► Transform > Flip Vertical (Отразить по вертикали), после чего помещаем дубликат на место таким образом, чтобы два левых нижних пикселя новой линии перекрывали два левых верхних оригинала (рис. 5.44). Рис. 5.44 Строим угол
189 ___ Математика пиксельной графики Трансформировать объекты можно не только через меню. Комбинацией клавиш Ctri+T вызывается ромка Free Transform (Свободное трансформирование). Щелкнув по ней правой кнопкой мыши, увидим контекстное меню с теми же опциями, что и при выборе команды Edit > Transform. 6. Сливаем вместе два полученных слоя (клавиши Ctrl+E). 7. Дублируем слой еще раз. Отражаем его горизонтально и размещаем на месте таким образом, чтобы верхние левые и нижние левые пары пикселей нового слоя перекрывали верхние правые и нижние правые пары пикселей оригинала (рис. 5.45). Рис. 5.45 Завершаем четырехугольник 8. Сливаем полученные слои вместе (клавиши Ctrl+E). Основной абрис закончен. Теперь его требуется раскрасить. 9. Выбираем инструмент Magic Wand (клавиша W), проверяем в панели настроек инструмента (рис. 5.46), установлен ли флажок Contiguous (Смежный). \ . | jlQir- 4) Tohranc*: | О □ An6-ata»d Conbp—us 0Uss А» Рис. 5.46 Панель настройки Magic Wand Ю. Ак1ивируем слой OUTLINE и щелкаем мышью внутри абриса (рис. 5.47).
190 Как повысить значимость пикселя Рис. 5.47 Применяем волшебную палочку внутри обриса 11. Создаем новый слой над OUTLINE и называем его FILL (Заливка). Выделение пока не отменяем (рис. 5.48). Рис. 5.48 Создаем слой для заливки 12. Устанавливаем цвет переднего плана - R:0 G:174 В-.239. Активируем слой FILL и заливаем область выделения выбранным цветом, для чего можно воспользоваться клавишами Alt+Backspace (рис. 5.49). Рис. 5.49 Заливаем выделенную область
Математика пиксельной графики [191 Не пра вда ли, ничего сложного? Это упражнение формирует основы знан ия пиксельной графи- ки. Все строится с использованием тех же самых шагов и основано на изученных функциях. Освещенность Освещенность - важная составная часть пиксельной графики. Без нее показанный на рис. 5.50 кубик будет казаться плоским. Рис. 5.50 Без имитации освещенности фигура кажется плоской Освещенность в мире пиксельной графики и реальности - почти одно и то же. В какой-то точке нашего изображения существует источник света, освещающий объект, в результате образуются подсвеченные области, тени, светлые тона и затененные области. Ради простоты в данной главе мы будем считать, что источник света у нас находится в левом верхнем углу. На самом деле в пиксельной графике это вполне безопасный вариант (рис. 5.51). Рис. 5.51 Считаем, что источник света находится слева вверху Как видно на рисунке, свет воздействует на кубик так же, как и в реальности. Тени Тени работают примерно так же, как и освещенность. Поверхности, не обращенные к источнику света, становятся темнее. Однако различные степени затенения делают пиксельную графику выглядящей более профессионально. На рис. 5.52 слева изображен все тот же кубик с двумя оттенками пурпурного цвета: слегка затененным для сторон, направленных на источник света, и более темным для остальных.
192 Как повысить значимость пикселя Как можно заметить, эта картинка выглядит не совсем правильно. В изображении не учитыва ется тот факт, что, даже если сторона кубика не обращена непосредственно к источнику света, он может быть виден под определенным углом. Поэтому одна из затененных сторон будет темнее, чем самая освещенная, но при этом светлее другой, которая вообще не направлена на источник света (рис. 5.52, справа). Рис. 5.52 Кубик справа выглядит более естественна Самое важное, что требуется извлечь из данной дискуссии, - это то, что в пиксельной графи ке нам требуется для объекта всего три основных оттенка: светлый, средний и темный. Это правило действует практически для любых объектов. Конечно, бывают и исключения. И чем сложнее будет ваша работа, тем чаще вам придется нарушать правило. Но даже в этих условиях применяются основные принципы создания освещенности и теней. Упражнение 3: создаем куб 1. Создаем новый холст RGB размером 640x480 пикселей. Как и в предыдущем упражнении, начинаем с создания сетки. Также создаем новый слой с именем CUBE OUTLINE над GRID. Либо используем абрис, созданный в предыдущем упражнении, либо рисуем новый. В лю- бом случае у нас должен получиться четырехугольник, показанный слева на рис. 5.53. 2. Дублируем слой CUBE OUTLINE и перемещаем дубликат на семь клеток вверх, как показано справа на рис. 5.53. Рис. 5.53 Создаем нижнюю и верхнюю грани куба
Математика пиксельной графики 193 3. Сливаем оба слоя вместе (рис. 5.54). Рис. 5.54 Сливаем слои 4. Инструментом Pencil соединяем верхний и нижний абрисы. Для этого щелкните по самому левом у пикселю верхнего абриса и поместите начальную точку, а затем, нажав клавишу Shift, щелкните по самой левой точке нижней фигуры. В результате с помощью всего двух щелчков мышью получится прямая линия (рис. 5.55). Рис. 5.55 Рисуем соединительную линию
194 Как повысить значимость пикселя 5. Дублируем данную линию для центра и правой части куба, после чего сливаем слои с линями (рис. 5.56). Рис. 5.56 Создаем остальные линии 6. Теперь удаляем линии, образующие невидимые поверхности, с помощью инструмента Erase (Стереть), вызываемого нажатием клавиши Е. Режим инструмента Erase нужно изменить с Brush на Pencil. Можно также воспользоваться функциями выделения и клавишей Delete (рис 5.57). Рис. 5.57 Удаляем невидимые грани
Математика пиксельной графики 195 7. Теперь приступаем к раскрашиванию. При этом мы уже не обойдемся одним цветом, пос- кольку требуется учесть освещенность и тени. Чтобы не забыть об этом, в левом верхнем углу я поместил небольшое изображение источника света. 8. Создаем новый слой с именем CUBE FILL (Заливка куба) над CUBE OUTLINE. 9. Так же как и ранее, берем Magic Wand и убеждаемся, что функция Contiguous отключена. 10. Активировав слой CUBE OUTLINE, щелкаем мышью внутри левой стороны абриса, тем самым выделяя область внутри контура (рис. 5.58). Рис. 5.58 Выделяем левую грань 11. Устанавливаем цвет переднего плана - R:204 G: 154 В:204, после чего заливаем выделение, находясь в слое CUBE FILL. Это можно сделать, нажав комбинацию клавиш Alt+Backspace (рис. 5.59). Рис. 5.59 Раскрашиваем левую грань
196 Как повысить значимость пикселя 12. Активируем слой CUBE OUTLINE, щелкнув по нему мышью. Инструментом Magic Wand выделяем правую грань куба, после чего переходим на слой CUBE FILL и заливаем область выделения цветом — R: 153 G: 102 В:153. Обратите внимание, этот оттенок темнее, чем тот, что использовался для левой стороны, поскольку данная грань расположена дальше от источника света (рис. 5.60). Рис. 5.60 Раскрашиваем самую темную сторону Обратите внимание на то, что для правильной работы Magic Wand требуется сделать активным слой, в котором производится выделение. 13. Повторяем процесс для верхней грани, на этот раз используя цвет R-.232 G: 174 В:232. Верхняя сторона - самая освещенная, поэтому для нее применяем самый яркий оттенок (рис. 5.61). Рис. 5.61 Закрашиваем верхнюю грань
Математика пиксельной графики 197J Отлично! У нас получился прекрасный куб. У него имеются затененные стороны, а вы теперь хорошо усвоили, как в пиксельной графике создается большинство объектов. Имеется еще одна уловка, с помощью которой многие художники, занимающиеся пиксельной графикой, создают подсвеченный контур по краям объекта. 14. Дублируем слой CUBE OUTLINE и называем его HIGHLIGHT OUTLINE (Контур подсвет ки), как показано на рис. 5.62. Рис. 5.62 Создаем слой для контура подсветки 15. Командой меню Image > Adjustments > Invert (Инвертировать изображение), которую можно вызвать также комбинацией клавиш Ctrl+I, инвертируем цвет контура, изменяя его тем самым с черного на белый (рис. 5.63). Рис. 5.63 Инвертируем абрис
198 Как повысить значимость пикселя 16. Берем инструмент Erase, с помощью панели устанавливаем режим Pencil и изменяем размер кисти на 3. 17. Активировав слой HIGHLIGHT OUTLINE, удаляем все линии, за исключением централь- ной и двух отходящих от нее. Увеличенный размер кисти облегчает процесс, одиако ближе к краям бывает удобнее работать с более мелкой кистью, чтобы обеспечить необходимую точность (рис. 5.64). Рис. 5.64 Из подсвеченного абрисе убираем все грани, за исключением трех Упражнение 4: создаем шар Изометрические виды шарообразных фигур создавать сложнее всего, хотя сам круг нарисо- вать предельно просто. Это касается не только вопросов соблюдения законов перспективы, но также и раскраски. Их трудно оттенять, поскольку у них нет плоских сторон и переход цвета осуществляется плавно. Однако имеются простые способы, с помощью которых все можно довольно быстро сделать. Итак, начинаем с круга. 1. Создаем новый холст размером 640x480 пикселей. Всегда неплохо продублировать процеи создания сетки (заполнить слой уже созданным узором). Хотя в данном упражнении всю пр* лесть использования сетки мы не ощутим, для других объектов она может оказаться весьма кстати.
Математика пиксельной графики 2. Выбираем инструмент Elliptical Marquee. Как уже говорилось ранее, сглаживание должно быть отключено (рис. 5.65). Рис. 5.65 Выбираем инструмент выделения в форме эллипсе и отключаем опцию Anti-Aliased 3. Создаем новый слой под именем CIRCLE OUTLINE (Абрис круга) над нашей сеткой (рис 5.66). Рис. 5.66 Создоем новый слой для абриса круга 6. Увеличиваем сетку. Удерживая нажатой клавишу Shift, рисуем выделение в форме точного круга. Я нарисовал его шириной семь клеток, но на самом деле точное значение не столь важно (рис. 5.67). 5. Выбираем команду меню Edit ► Stroke (Редактирование > Штрих). Устанавливаем ширину штриха 1 пиксель, черный цвет, размещение (Location) - по центру (Center). Остальные параметры оставляем без изменений и нажимаем кнопку ОК. Выделение пока не отменяем. Обратите внимание, что на рис. 5.67 справа я скрыл выделение, чтобы был виден штрих.
200 Как повысить значимость пикселя Рис. 5.67 Создоем выделение в форме круга и прорисовываем контур с помощью инструмента Stroke 6. Создаем над CIRCLE OUTLINE слой под названием CIRCLE FILL (Заливка круга), как показано на рис. 5.68. Рис. 5.68 Создаем новый слой для заливки круга 7. Выбираем команду меню Select > Modify > Contract (Выделение > Преобразовать > Сжать). Вводим значение 1 в поле Contract By (Сжать на), после чего нажимаем ОК. При этом область выделения уменьшится. Рис. 5.69 Сжимоем область выделения на 1 пиксель
Математика пиксельной графики 8. Устанавливаем цвет переднего плана - R:232 G:174 В:232, а цвета фона — R: 153 G:102 В:153. Берем инструмент Gradient. Нажимаем на иконку радиального градиента (Radial Gradient) панели настроек инструмента и убеждаемся, что цвета фона и переднего плана установлены правильно (рис. 5.70). Рис. 5.70 Настраиваем радиальный градиент 9. Активируем слой CIRCLE FILL и создаем радиальный градиент от левой верхней части вы деления до правой нижней (рис. 5.71). Рис. 5.71 Создаем градиент
202 Как повысить значимость пикселя Круг выглядит далеко не лучшим образом, но это не беда. Предполагается, что должна быть некоторая пикселизация объекта, не правда ли? Наш же градиент для пиксельной графики выглядит чересчур гладко. Альтернативой использованию градиента является создание пикселей вручную с помощью инструмента Pencil. Если для некоторых объектов пиксель ной графики это бывает необходимо, то в нашем случае все проще. Имеется легкий способ решения проблемы. 10. Убеждаемся, что слой CIRCLE FILL активен и выбираем команду меню Image > Adjustments > Posterize (Постеризация)‘.Устанавливаем значение Levels (Уровни), равное 18, и нажимаем кнопку ОК. В результате имеем мгновенную пикселизацию (рис. 5.72) Рис. 5.72 Делаем переходы между цветами более грубыми Имеет смысл поэкспериментировать со значениями параметра Level* диалого- вого окна Posterize, чтобы подобрать для вашей работы величину, приводящую к наилучшим результатам. Работа над кругом завершена. Как вы убедились, процесс предельно прост. Теперь давайте попробуем создать цилиндр. 11. Скрываем или удаляем слои с кругом, поскольку они уже больше не понадобятся. Создаем новый слой с именем CYLINDER OUTLINE (рис. 5.73). ' Постеризация создание < плакатного стиля», то есть стиля с резкими тетиными перемцамн. - Прим. пер.
Математика пиксельной графики 203 Рис. 5.73 Создаем слой для абриса цилиндра 12. Вновь используем инструмент Elliptical Marquee, не забыв удостовериться, что функция Anti-aliased отключена, и рисуем овал шириной примерно в шесть клеток. Создаем его абрис с помощью инструмента Stroke, как мы это уже делали с кругом, используя те же настройки (рис. 5.74). Рис. 5.74 Создаем абрис круга 13. Дублируем слой CYLINDER OUTLINE и перемещаем копию в нижнюю часть холста, после чего сливаем два этих слоя (рис. 5.75). Рис. 5.75 Дублируем слой и сливоем оба слоя в один
204 Как повысить значимость пикселя 14. Берем инструмент Pencil и рисуем вертикальные линии точно так же, как мы это делали с кубом. В конце все слои с линиями вновь объединяем (рис. 5.76). Рис. 5.76 Рисуем вертикальные линии 15. Берем ластик (Eraser) и удаляем верхнюю дугу нижнего овала, поскольку эта линия не- видимая (рис. 5.77). Рис. 5.77 Удаляем невидимую часть линии 16. Над слоем CYLINDER OUTLINE создаем слой под названием CYLINDER FILL (Заливка цилиндра), как показано на рис. 5.78. Рис. 5.78 Создаем слой для заливки цилиндра
Математика пиксельной графики 205 1 17. Инструментом Magic Wand выделяем верхнюю плоскость цилиндра, активируем слой CYLINDER FILL и заполняем данную область цветом R:229 G:227 В: 102. Поскольку это верхняя плоскость, она получает больше всего света, поэтому должна быть самой яркой (рис. 5.79). Рис. 5.79 Раскрашиваем верхнее основание цилиндра 18. Снова с помощью Magic Wand выделяем на этот раз переднюю часть цилиндра. Задаем цвет переднего плана - R:200 G:198 В:89, а цвет фона - R: 151 G: 118 В:50. 19. Создаем линейный градиент в направлении слева направо. Выделение пока не отменяем (рис. 5.80). Рис. 5.80 Создаем линейный гродиент для боковой поверхности цилиндра 20. Повторяем шаг 10 упражнения по созданию круга, чтобы сделать градиент не таким плавным. Лично я для функции Posterize пользовался значением Levels, равным 18 (рис. 5.81).
Как повысить значимость пикселя 206 ___✓ Рис. 5.81 Применяем эффект пастеризации к боковой поверхности Теперь на боковой поверхности цилиндра нужно создать блик. 21. Дублируем слой CYLINDER OUTLINE и называем его CYLINDER HIGHLIGHT. Убежда- емся, что копия в палитре слоев расположена над оригиналом (рис. 5.82). Рис. 5.82 Создаем слой для блика
Математика пиксельной графики 207 у J 22. Активировав слой CYLINDER HIGHLIGHT, инвертируем цвета (комбинация клавиш Ctrl+I). Теперь вместо белого блика получился черный (рис. 5.83). • а>>«нг_вв._»ШМСу«м1(е.м4» М4К ИМИ... Рис. 5.83 Инвертируем слой с бликом 23. С помощью ластика удаляем все, за исключением нижней части верхнего овального кон- тура, чтобы сымитировать блик на передней стороне цилиндра (рис. 5.84). Рис. 5.84 Создоем блик В заключение вспомним, что, если есть свет, должна быть и тень. Если левая верхняя сторона Цилиндра подсвечена, следовательно, правая нижняя сторона должна быть затенена.
208 1 Как повысить значимость пикселя 24. Создаем слой с именем SHADOW под слоем CYLINDER OUTLINE (рис. 5.85). Рис. 5.85 Создаем слой тени 25. Эллиптическим инструментом выделения рисуем овал. Размещаем его так, чтобы он был частично виден из-за правой нижней части цилиндра, и заполняем его черным цветом (рис. 5.86). Рис. 5.86 Рисуем тень
Математика пиксельной графики 2091 26. Наконец, уменьшаем непрозрачность слоя SHADOW до 40% (рнс. 5.87). Рис. 5.87 Уменьшаем непрозрачность тени На рис. 5.88 созданный нами цилиндр показан в уменьшенном масштабе. Текст Еще одна распространенная задача пиксельной графики - создание текста. К сожалению, Многие настройки, используемые при создании текста в Photoshop, не годятся для пиксельной графики.
повысить значимость пикселя Сглаживание Основная из данных настроек - функция сглаживания (anti aliasing). Она позволяет делать текст с плавными контурами благодаря частичной заливке крайних пикселей. В результате края постепенно переходят в фон, что недопустимо в пиксельной графике. Если функцию сглаживания отключить, то плавного перехода не будет (рис. 5.89). Рис. 5.89 Действие функции сглаживания на текст Предыдущий рисунок наглядно демонстрирует, что сглаженная «S» нарушает все правила пиксельной графики. Поэтому при выполнении работ такого характера требуется отключать anti aliasing. Для этого нужно установить на панели настроек инструмента Туре тип сглажи- вания None (рис. 5.90). Рис. 5.90 Настройка ввода текста для пиксельной графики Не забудьте после завершения проекта в области пиксельной графики включить эту функцию. Обычно используемая настройка - это Smooth (Сглаживание).
Математика пиксельной графики 12111 Точечные шрифты Точечные шрифты, известные также как растровые, предназначены для отображения символов яа мониторе в виде пикселей. Благодаря этому даже самые мелкие размеры шрифтов легко читаются. К сожалению, наиболее распространенные шрифты, например Verdana, Myriad, Times New Roman, не подходят для пиксельной графики. К счастью, им есть достойная заме- на в виде точечных шрифтов, благодаря которым можно быстро создавать текст. Хотя они и предназначены для малых величин кегля, их можно увеличить (обычно степени увеличения кратны числу 8: 8,16, 24 пункта и т.д.) настолько, насколько нужно. Это позволяет избежать попиксельного создания букв с помощью инструмента Pencil. Далее перечислено несколько адресов в Интернете, где можно скачать свободно распростра няемые точечные шрифты наряду с некоторыми очень красивыми, доступными для приоб- ретения: www.pixelfreak.com-. www.fontsforflash.com; www.ultrafonts.com. Однако имеется один нюанс. Хотя использование растровых шрифтов и облегчает решение задачи создания текста в пиксельной графике, все же это только начало. Просто создав символ с помощью точечного шрифта, получим изображение, показанное на рис. 5.91. Рис. 5.91 Символ, созданный с помощью точечного шрифта Обратим внимание на то, что этот символ не подчиняется законам перспективы пиксельной графики. Его требуется наклонить под правильным углом (рис. 5.92).
(217 Как повысить значимость пикселя Рис. 5.92 Вспомним основные углы, используемые в пиксельной графике Затем букве следует придать объем, раскрасить, оконтурить точно так же, как это делалось в преды- дущих упражнениях. Все это осуществляется просто и при этом гораздо быстрее, чем вручную. Упражнение 5: создаем текст Для выполнения данного упражнения я скачал шрифт под названием FFF Forward с сайта www.fontsforflash.com. Это свободно распространяемый шрифт, поэтому вы тоже можете его загрузить. 1. Создаем в Photoshop новый холст размером 640x480 пикселей. 2. Устанавливаем черный цвет для переднего плана. Выбираем инструмент Туре, убеждаемся, что функция сглаживания отключена, устанавливаем шрифт FFF Forward и вводим букву «Е» (рис. 5.93). Большинство точечных шрифтов лучше всего подходят для умножения их размеров на 8. Поэтому постарайтесь, чтобы выбранный вами размер кегля был кратен 8, например 72 пункта. 72 / 8 = 9, верно? Держу пари, вы этого не знали, поэтому и провел небольшой урок математики. Рис. 5.93 Пишем букву «Е»
Математика пиксельной графики 213 V J 3. Активировав слой с текстом, нажимаем комбинацию клавиш Ctrl+T, вызывая тем самым ог- раничительную рамку свободного трансформирования (FreeTransform). Обратите внимание на имеющиеся на панели настроек инструмента функции (рис. 5.94). Рис. 5.94 Готовимся преобразовать букву в соответствии с законами пиксельной графики 4. В поле Vertical Skew (Наклон по вертикали, клавишаУ) вводим значение -26,565. Я уже как- то упоминал, что знание этого угла может пригодиться. Так вот, это один из таких случаев. Нажимаем клавишу Enter и подтверждаем введенные изменения (рис. 5.95). Ю ШЛр Д У; Б2.0р> £ W: 100.0% g Н: 100.0% ДМ • -Г Н: О » V )КЯ » Рис. 5.95 Трансформируем букву
214 Как повысить значимость пикселя 5. Создаем новый слой с именем TYPE OUTLINE (Абрис текста) над слоем с буквой (рис. 5.96). [------- < д -» е. al * I I Рис. 5.96 Создаем слой для абриса буквы 6. Нажимаем клавишу Ctrl и щелкаем мышью по текстовому слою. Активировав слой TYPE OUTLINE, выбираем команду Edit > Stroke. Вводим значение ширины 1 пиксель, выбираем черный цвет и устанавливаем вид расположения Center, после чего нажимаем кнопку ОК и скрываем слой с оригиналом текста (рис. 5.97). 3 Ch»pter 05 PfxeUrtTe... Рис. 5.97 Создаем абрис текста 7. Дублируем слой TYPE OUTLINE. С помощью клавиш направлений перемещаем дубликат «назад», помня при этом правило «два вбок, один вверх». Данную комбинацию требуется повторить четыре раза (рис. 5.98).
Математика пиксельной графики 215 у J Рис. 5.98 Дублируем и Сдвигаем абрис буквы 8. Сливаем два слоя с контурами в один, затем, пользуясь известным правилом «два в сторону, один вверх», соединяем между собой все соответствующие ребра (рис 5.99). Рис. 5.99 Соединяем два абриса линиями 9- С помощью ластика удаляем невидимые линии абрисов (рис. 5.100).
216J Как повысить значимость пикселя 10. Создаем новый слой под названием TYPE COLOR (Цвет текста) над слоем TYPE OUTLINE. Раскрашиваем все грани в цвет R:255 G:242 В:0 (рис. 5.101). Т> Chiptor 05.PbtaUrtText.psd» «ЮК (TV— fa Рис. 5.101 Раскрашиваем букву пока что одним цветом
Строим пиксельный город 217 Ц. В заключе ние, помня о том, что источник света находится слева сверху, соответс- твующим образом раскрашиваем каждую грань. Весь фокус заключается в том, что нужно добавить в цветовую гамму четвертый цвет. Он должен быть там, где буква «Е» наиболее темная, не только вследствие недостаточности света, но и за счет отбра- сываемой на нее тени (рис. 5.102). Рис. 5.102 Окончательный вариант содержит четыре оттенка Строим пиксельный город Приходилось ли вам когда-нибудь слышать фразу «Рим не сразу строился?» Сцены в пиксельной графике тоже создаются не в один миг. Как я упоминал во введении к данной главе, люди, работающие профессионально над созданием пиксельной графики, тратят на это много времени и еще больше терпения. Я не намекаю, что они сидят без дела, це- лыми днями создавая свои творения, но процесс может быть долгим и утомительным. По ЭТой причине, как бы мне этого ни хотелось, но в следующем упражнении мы не будем с°здавать какой-нибудь неподражаемый город из числа тех, что вы, наверное, видели в Интернете или журналах (рис. 5.103). Эту сцену создал Джэйред Смит (Jared Smith), владелец сайта www.pixeldeviant.com. Ему при НаДлежат несколько великолепных работ в области пиксельной графики, поэтому в поисках вЛ°хновения рекомендую посетить его Web-страничку.
218 Как повысить значимость пикселя В данном разделе мы ознакомимся с основными приемами, используемыми при создании пиксельных зданий и дорог. Вы получите фундаментальные сведения, которые помогут вам продолжить обучение и перейти на новый уровень мастерства. Рис. 5.103 Город, создонный средствами пиксельной графики Упражнение 6: создаем пиксельное здание 1. Создаем в Photoshop новый слой размером 640x480. Добавляем слой GRID (Сетка) поверх фона и заполняем его узором сетки, как мы уже делали. Уменьшаем непрозрачность слоя сетки до 15% (рис. 5.104). Рис. 5.104 Создаем сетку
Строим пиксельный город 219 2. С помощью уже известных приемов рисуем прямоугольник на слое под названием BUILDING OUTLINE (Абрис здания), как показано на рис. 5.105. Рис. 5.105 Строим «фундамент» 3. Как в упражнении с кубом, дублируем слой с абрисом, перемещаем его вверх, после чего инструментом Pencil рисуем линии, соединяющие два прямоугольника. По окончании все слои с линиями должны быть слиты в один. Старайтесь строить линии вдоль сетки, чтобы облегчить себе жизнь, когда рисунок станет сложнее (рис. 5.106). Рис. 5.106 Строим коробку Теперь требуется раскрасить объект. Чтобы продемонстрировать тот факт, что правила пик- сельной графики не догма, переместим источник света немного вниз, чтобы самой освещенной (и, следовательно, самой яркой) была боковая сторона здания.
220 Как повысить значимость пикселя 5. Создаем новый слой с именем BUILDING FILL над слоем BUILDING OUTLINE. Раскрашиваем все стороны здания. Для левой передней используем цвет R:80 G:210 В:255, для верхней - G:157 В: 197, а для правой - R: 19 G:114 В: 145 (рис. 5.107). Рис. 5.107 Раскрашиваем здание Теперь изобразим на крыше здания небольшое углубление или бордюр. 6. Создаем новый слой с именем CUTOUT OUTLINE (Контур обрезки) над BUILDING FILL. Уменьшаем непрозрачность слоя, чтобы можно было обвести по ней контур внутри рамки здания (рис. 5.108). Рис. 5.108 Рисуем контур бордюра на крыше
221 ч____ Строим пиксельный город 7. Рисуем еще одну контурную линию, отступив на одну клетку сетки внутрь (рис. 5.109). I- Рис. 5.109 Прорисовываем второй контур бордюра Над слоем CUTOUT OUTLINE создаем новый слой под названием CUTOUT FILL (Заливка контура обрезки), как показано на рис. 5.111.
222 | Как повысить значимость пикселя Рис. 5.111 Создаем новый слой для заливки бордюра 10. Закрашиваем стенку левой стороны бордюра тем же темным цветом, что и правую стену здания. Для правой стенки бордюра используем тот же цвет, что и для левой передней стены здания (рис. 5.112). Рис. 5.112 Раскрашиваем бордюр
Строим пиксельный город 223 11. Пользуясь уже известными приемами, дублируем слой и называем копию BUILDING OUTLINE (Блик здания), как показано на рис. 5.113. Рис. 5.113 Создаем новый слой для блика 12. Инвертируем (клавиши Ctrl+I) цвет блика, чтобы контур стал белым, и удаляем все линии, за исключением трех, показанных на рис. 5.114. Рис. 5.114 Удаляем лишние линии освещенного контура
224 ч____z Как повысить значимость пикселя Теперь добавим к зданию кое-какие детали. 13. Создаем новый слой под названием BALCONY (Балкон) над CUTOUT FILL. 14. Инструментом Pencil рисуем фигуру, как показано на рис. 5.115, не забывая при этом о шагах, которые мы использовали в предыдущих упражнениях. 15. Дублируем данный слой семь раз и располагаем слои по углу здания (рис. 5.116). Рис. 5.116 Дублируем балконы
Строим пиксельный город 225 16. Еще у здания должны быть окна. Создаем новый слой под названием WINDOW над слоем балкона. Увеличиваем изображение и рисуем окно, как показано на рис. 5.117. Рис. 5.117 Рисуем окно 17. Рисуем черную линию, идущую от левого нижнего угла окна к правому верхнему, которая будет имитировать пол и стену внутри здания. Заполняем эту область до верхней черной линии цветом R:36 G:157 В:197. Это будет стена (рис. 5.118). Рис. 5.118 Придаем окну глубину ^8. ДлЯ самого окна рисуем светло-голубой (R-.200 G:230 В:240) отблеск (рис. 5.119).
226 Как повысить значимость пикселя Рис. 5.119 Обозначаем наличие стекла 19. Теперь добавим несколько вертикальных черных линий длиной три пикселя, которые будут имитировать людей (рис. 5.120). Рис. 5.120 Имитируем людей На данный момент мы получили вот что (рис. 5.121). Рис. 5.121 Уменьшенное изображение здания
Строим пиксельный город 20. Дважды дублируем слой с окном и размещаем копии под оригиналом. Сливаем три слоя в один (рис. 5.122). Рис. 5.122 Добавляем окна 21. Еще дважды дублируем слой с окнами и распределяем копии по фронтальной стороне здания (рис. 5.123). Рис. 5.123 Распределяем окна по фасаду
228J Как повысить значимость пикселя 22. В заключение добавим к стенам здания небольшие украшения в виде выступов. Для это- го создаем прямые линии цвета R:12 G:75 В:96 от крыши до фундамента здания, а затем рисуем белые линии справа от темных (рис. 5.124). Рис. 5.124 Украшаем боковую стену 23. Добавляем несколько линий на фасад здания (рис. 5.125), и на этом все. Рис. 5.125 Украшаем фасад
Повышаем содержательность пиксельного рисунка (229 Чтобы дополнить картину, требуется еще тротуар и улица. Нарисовав их, вы сможете пост- роить свой город из пикселей. Рис. 5.126 Дом, тротуар и улица - все основные компоненты города из пикселей Повышаем содержательность пиксельного рисунка Дом строить мы научились. Теперь требуется узнать, как добавлять в рисунок элементы, чтобы повысить его содержательность и создать город из пикселей. Этим мы и займемся в следующем упражнении. Упражнение 7: добавляем растительность Деревья и кусты вокруг здания помогут внести в рисунок немного реалистичности. Ранее мы уже рассматривали вопрос создания круга. Выбираем для градиента светло-зеленый (R:0 G:136 В:0) и более темный (R:0 G:85 В:0) цвета. В результате должно получиться что-то похожее на рис, 5.127.
230 Как повысить значимость пикселя Рис. 5.127 Создаем крону Теперь можно этот круг дублировать, соединять некоторые из них в группы, изображая заросли кустарника. Еще можно, добавив небольшой прямоугольник коричневого цвета, превратить куст в дерево. 2. С помощью инструмента Pencil рисуем черный прямоугольник. 3. Заполняем его цветом R: 153 G:102 В:0 (рис. 5.128). Рис. 5.128 Рисуем ствол 4. В заключение добавляем дереву небольшую тень темно-зеленого (R:0 G: 119 В:0) цвета. Только учтите, что она не должна загораживать ствол (рис. 5.129).
Повышаем содержательность пиксельного рисунка 231 ___ Рис. 5.129 Добавляем тень Хотя с помощью предыдущих шагов деревья создаются очень быстро, имеются, однако, и более изощренные способы, которыми можно пользоваться, чтобы убить время. 5. На новом слое рисуем с помощью инструмента Pencil фигуру, показанную на рис. 5.130 слева. 6. Заполняем ее цветом R:204 G: 153 В:0. Рис. 5.130 Этот ствол имеет более сложную форму 7• Теперь в новом слое изображаем что-то похожее на крону пальмы и заполняем фигуры цве том R:51 G:153 В:0 (рис. 5.131, слева). Не забываем пользоваться Magic Wand для выделения областей внутри фигур и облегчения тем самым процесса заливки.
232 Как повысить значимость пикселя В завершение требуется добавить кое-где блики, чтобы дерево не выглядело таким однород ным (рис. 5.131, справа). 8. Устанавливаем цвет переднего плана - R: 102 G:204 В:51 - и инструментом Pencil рисуем бли ки. Рис. 5.131 Рисуем крону пальмы 9. Теперь переключаем цвет переднего плана на R:102 G:51 В:0, немного текстурируем ствол, и на этом все (рис. 5.132). Рис. 5.132 Окончательный вариант пальмы
Повышаем содержательность пиксельного рисунка 1233 Упражнение 8: создаем объекты пиксельной графики из картинок В заключение давайте посмотрим, как создаются объекты пиксельной графики из имеющихся изображений. Начнем с обычного баскетбольного мяча. 1. Открываем файл Chapter_05_PixelArtBasketball.psd из числа предназначенных для данной главы (рис. 5.133). Рис. 5.133 Исходное изображение мяча 2. Создаем над слоем BASKETBALL новый слой. Берем инструмент Eyedropper (клавиша I) и щелкаем мышью по самой яркой области мяча. Таким образом мы устанавливаем светло оранжевый цвет переднего плана. Если хотите, можете задать его вручную, введя R:255 G: 133 В:77. После этого, нажав клавишу Alt, щелкаем мышью по самой темной области мяча, уста навливая тем самым темно-оранжевый (R:177 G:55 В: 11 j цвет фона. 3. С помощью уже известных шагов создаем круг (рис. 5.134). Рис. 5.134 Начинаем с рисования круга
234 Как повысить значимость пикселя 4. Выбираем инструмент Реп (Ручка), убеждаемся, что на панели настроек инструмента выбрана иконка Paths (Контуры). Рисуем два незамкнутых контура, повторяя очертания изогнутых линий на баскетбольном мяче. Обратите внимание на то, что следует уменьшить непрозрач ность оранжевого круга, чтобы сквозь него были видны линии оригинала (рис. 5.135). Рис. 5.135 Рисуем боковые линии 5. Выбираем инструмент Pencil и устанавливаем диаметр 1 пиксель. Задаем цвет переднего плана - R: 153 G:64 В:36. 6. Создаем новый слой под названием LINES над слоем с оранжевым кругом. Переходим на палитру Paths и в нижней ее части выбираем тип контура Stroke (Штрих) (рис. 5.136). Рис. 5.136 Создаем линии из контуров
Повышаем содержательность пиксельного рисунка 235 7. Берем ластик и удаляем части линий, выходящие за габариты мяча (рис. 5.137). Рис. 5.137 Удаляем лишнее 8. Аналогичным образом рисуем оставшиеся линии (рис. 5.138). Рис. 5.138 Мяч ГОТОВ Создание библиотеки объектов пиксельной графики Для повторного использования ® Данной главе мы создали несколько замечательных пиксельных объектов. Если вам нрави г • Ся то, что получилось, то, возможно, позже вы захотите использовать их в других проектах. Сверен, вы можете предложить несколько вариантов того, как создать библиотеку. Один
236 Как повысить значимость пикселя ч___— способ сохранять изображения и открывать их, начиная новый проект В этом случае можно найти слои, из которых, например, состоит дерево, и поместить их в новый проект. Этот метод хорош, но очень много времени занимает поиск нужного рисунка. Я уже не говорю о том, что чем дольше вы работаете, тем больше у вас будет таких файлов. И в этом множестве будет совсем не просто найти именно то, что вам нужно. В данном разделе я расскажу о нескольких альтернативных путях создания библиотеки. В качестве примера давайте использовать созданную нами растительность. Открыв файл Chapter O5_PixelArtLibraryStart.psd, вы увидите слои, которые я обычно использую при со- здании кустов и деревьев. Упражнение 9: повторное использование растительности Первый метод предельно прост и основан на использовании нескольких комбинаций клавиш в Photoshop. 1. Создаем новый файл под названием PixelArt_Library_Foliage.psd. К этому файлу вы будете обращаться, если вам потребуются деревья или кусты. 2. Переходим к исходному файлу. Скрываем слой с белым фоном, после чего рисуем прямо- угольное выделение вокруг пальмы (рис. 5.139). Рис. 5.139 Готовимся к помещению пальмы в библиотеку
Повышаем содержательность пиксельного рисунка 237 V 3. Выбираем команду меню Edit > Copy Merged (клавиши Ctrl+Shift+C). При этом в буфер полностью копируется содержимое выделения, независимо от того, какой слой выделен. Обычная команда копирования (Ctrl+C) копирует содержимое только активного слоя. Между прочим, это одна из моих любимых комбинаций клавиш Photoshop. Запомните ее, поскольку в будущем она не раз сэкономит вам время. При использовании команды Copy Merged следует учитывать маленький нюанс, который избавит вас от возможной головной боли. Перед копированием следует сделать активным видимый слой. Если активным будет скрытый слой Background, при выполнении команды Copy Merged не будет скопировано ничего. Это не является недостатком функции. Просто она так работает. 4. Переключаемся на окно с файлом PixelArt_Library_Foliage.psd и вставляем в него скопирован ное изображение. Даем слою запоминающееся название (рис. 5.140). Теперь пальмой можно пользоваться когда угодно. Лучше будет скрыть белый фон, поскольку область вокруг дерева прозрачная, это избавит нас от случайного копирования не сочетающегося с окружающим фона при использовании пальмы в других проектах. Рис. 5.140 Вставляем пальму в файл-библиотеку Мы рассмотрели способ, заключающийся в создании библиотеки объектов с помощью набо Р°в слоев. Он, конечно, хорош, но не дает возможности редактировать исходные элементы.
Как повысить значимость пикселя 238 »__ V из которых состоит пальма, не обратившись к исходному файлу. Чтобы обойти данное огра ничение, имеется другой способ. 5. Используя тот же исходный файл, связываем (Link) вместе все слои, составляющие пальму (рис. 5.141). Рис. 5.141 Создаем набор из слоев, составляющих данную картинку, и помещаем его в библиотеку 6. В палитре слоев выбираем функцию New Set From Linked (Новый набор из связанных слоев) и называем слой PALM TREE (Пальма). То же самое делаем и с другими пиксельными кар- тинками, после чего сохраняем их в том же самом файле. 7. Теперь, если в какой-нибудь работе вам потребуется пальма, можно открыть этот файл и перетащить дерево в новый проект. Иметь в наличии все исходные слои выгодно тем, что в новом файле их можно редактировать. Подведем итоги В заключение я хочу сказать следующее. Создав полностью несколько объектов пиксельной графики, вы начали формировать библиотеку. Наличие библиотеки весьма существенно сокращает время работы над проектом, о чем я уже говорил. Многие дизайнеры, не любящие возиться с пиксельной графикой, не создают новые окна для каждой новой сцены. У них име
Подведем итоги 239 ется некий набор ранее созданных шаблонов, и они просто помещают их на новые сцены. Они могут поменять цвета, ориентацию, какие-то мелкие детали, но главная работа уже сделана, и они ее просто переносят и используют для новых целей. Если вам нравится работать в этой области, советую расширить свой кругозор. Специализи рованные журналы, Web-сайты, иконки, устройства PDA (Personal Digital Assistant, личный цифровой секретарь) - могут снабдить вас необходимой информацией. Используйте Интернет в качестве источника вдохновения. Задав на поисковом сервере Google (www.nQQgk'.com) «pixel art» (пиксельная графика), вы получите внушительный список адресов, которые помогут вам выполнить любой вид работ, который вы способны выполнить.

Глава 6 Иконки и смайлики В начале 80-х годов многих отпугивало само слово «ком- пьютер». Компания Apple Computer, Inc. пыталась бороться с данными предрассудками, поставив задачу дизайнерам сделать для их Macintosh более дружелюбные иконки. Имен- но тогда родилось заставка с улыбающимся лицом, которое можно увидеть на экране Macintosh (рис. 6.1). Тогда вряд ли кто-либо знал, что смайлики с достоинством выдержат испы- тание временем и станут неотъемлемой частью современной компьютерной культуры. Ежедневно миллионы людей сталкиваются с самыми различны- ми иконками. Многих из них и иконкой-то язык не повернется назвать. Это скорее небольшие мультипликационные иллюс- трации. С ростом вычислительных мощностей процессоров и мощности операционных систем ограничения, с которыми сталкивались создатели значков десятки лет назад , остались в прошлом. Теперь дизайнеры могут использовать при их созда- нии цвета, прозрачность, анимацию. Современная экономика требует от дизайнеров универсальности, и многие из них учас- твуют в создании иконок профессионального качества. Многие люди считают, что если у тебя есть художественные способнос- ти, позволяющие создать визитку, Web-сайт или рекламный блок для журноло, то ты можешь применить свое мостерство и для создания иконок. В каком-то смысле они правы. Рис. 6.1 Заставка Apple Macintosh
242 Иконки и смайлики <—_ _______ ____________ Немного об иконках Первые иконки были черно-белыми, размером 32x32 пикселя. По мере совершенствования компьютеров стали добавляться цвета. Дизайн иконок за тридцать лет стал таким, каким мы теперь видим его на экране компьютера. Для современных иконок характерны следующие черты: 1. Угол и перспектива: Уже никто не делает иконки в виде плоских двумерных объектов. Угол и перспектива - ключевые особенности, вносящие динамизм (рис. 6.2). Рис. 6.2 Иконка Windows ХР 2. Цвета: Количество используемых в иконках цветов уже не ограничено лишь несколькими. Палитра сегодня гораздо богаче и соответствует возможностям операционной системы. К тому же дополнительные возможности по воспроизведению цветов позволяют делать края более плавными (рис. 6.3). 3. Градиенты: Градиенты обычно используются для создания объема. Они позволяют плоской картинке выглядеть трехмерной (рис. 6.4). 4. Падающие тени: Важность объема для современных иконок неоспорима, а падающие тени способствуют его созданию.
Немного об иконках Г2 43! Рис. 6.3 Цветовая палитра иконок Windows ХР Рис. 6.4 Примеры современных иконок. Обпасти с градиентами выделены кружками В целом иконки стали более современными. Они являются отражением существующих тен- денций и объектов. Например, на многих компьютерах можно увидеть иконку с изображением плоского, а не CRT-монитора.
244 Иконки и смайлики Смайлики Было бы несправедливо, разговаривая об иконках, не упомянуть их братьев меньших - смайли- ки (Emoticon, Emotion + Icon). Это слово появилось в словарях совсем недавно, и более ранние версии Word его подчеркивали красной волнистой линией, принимая за ошибку. Сегодня же смайликами ежедневно пользуются миллионы людей, работающих на компьютерах. Что же такое «смайлик»? Смайлик - это сочетание символов клавиатуры, используемое для передачи выражения лица. Они широко используются в электронных способах коммуникаций для передачи того, что в режиме offline, то есть в повседневной жизни, передается без слов. Наиболее популярны следующие смайлики: :) - улыбка, радость; ;-) - подмигивание; : - огорчение. Создатели программного обеспечения, предназначенного для обмена сообщениями, начали вместо наиболее распространенных комбинаций символов вставлять в свои программы не- большие иконки. Так появилось второе значение слова «смайлик». В настоящее время многие программы опознают часто применяемые сочетания клавиш и вставляют вместо них соот ветствующую иконку-смайлик. Одна из таких программ, MSN Messenger компании Microsoft, имеет для этих целей гигантскую библиотеку готовых смайликов (рис. 6.5). Рис. 6.5 Пример библиотеки готовых смайликов
Концептуальное представление ' 245 В дополнение к этому многие приложения предоставляют возможность создания библиотеки своих собственных иконок. Концептуальное представление Фаза разработки концепции - одна из важнейших. Всегда желательно начинать, уже имея на бумаге общее представление того, что собираешься реализовать в Photoshop. Эскизы При разработке иконок лучше всего начать с того, что сесть за стол с листом бумаги и каран- дашом. Это помогает набросать основные черты создаваемой иконки. От исходного рисунка не требуется особого совершенства, он просто должен указывать общую идею. На рис. 6.6 представлено несколько эскизов, которые я нарисовал для данной главы. Рис. 6.6 Примеры эскизов иконок Как видите, все эти рисунки далеки от того, чтобы называться законченной работой. Но они задают общее направление движения в сторону того, что мне хотелось бы создать, сидя за компьютером. На рисунке справа, например, имеется только выполненный карандашом контур и затенены неко торые края, подразумевающие, что позднее на компьютере будет создана градиентная заливка. Рекомендации При создании иконок рекомендуется следовать некоторым общим правилам. Это помогает Добиться профессионального качества иконок и соблюсти общие требования к ним, налага емые операционной системой. Цвет. Во многих операционных системах для создания иконок используются специальные палиТрЫ Чтобы получить более подробную информацию по данному вопросу, посетите
246J Иконки и смайлики Web-сайт соответствующей компании и посмотрите, применимы ли их требования к вашим иконкам. Концепции. При создании иконок старайтесь пользоваться уже опробованными и проверен ними концепциями. Пользователи уже приучены к определенным смысловым значениям иконок. Например, вопросительным знаком обычно обозначается возможность получения подсказки, а корзиной для мусора - область хранения ненужных или удаленных данных. Рекомендации по созданию иконок для соответствующих операционных систем можно узнать по следующим адресам в Интернете: Microsoft: http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dnwxp/html winxpicons.asp; Apple: http://developer.apple.com/documentation/UserExperience/Conceptua1 OSXHIGuidelines/index.html. Разработка и создание иконок Мы выполним несколько упражнений, раскрывающих некоторые приемы, используемые при создании иконок с помощью Photoshop. Важно иметь в виду, что это не единственный инструмент, с помощью которого можно решать подобные задачи. Очень популярен, напри- мер, Adobe Illustrator. Часто эти программы используются совместно. Однако современный Photoshop сам по себе очень мощная программа, в которой есть все инструменты, необходимые дизайнеру для создания иконок. Упражнение 1: создаем простейшую иконку 1. Создаем в Photoshop новый холст RGB размером 800x600. Устанавливаем цвет фона - R:255 G:167 В:99. 2. Выбираем инструмент Rounded Rectangle! клавиша U). В палитре настройки инструмента должна быть выбрана функция Shape layers и введено значение 50 пикселей в поле Radius (рис. 6.7). Q • ДИ □ $'□ ««Л® »<» J _|в* Я-Hil а Яуй: £3' в** ! 1 Рис. 6.7 Палитра настройки инструмента Rounded Rectangle Рисуем большой прямоугольник с закругленными углами (примерно 350 пикселей шириной и 320 высотой). Данный слой называем HEAD (Голова), как показано на рис. 6.8.
Разработка и создание иконок Рис. 6.8 Создаем контур головы 4. Комбинацией клавиш Ctrl+T вызываем функцию Free Transform, при этом вокруг головы появляегся габаритная рамка. Удерживая клавиши Ctrl+Alt+Shift, тянем правый ннжний угол рамки, расширяя ее. Обратите внимание, что левая граница при этом тоже изменяется. Трансформирование пока не подтверждаем (рис. 6.9). Рис. 6.9 Изменяем границы габаритной рамки Free Transform 5. Подтверждаем трансформирование, после чего наше изображение должно выглядеть при мерно как на рис. 6.10. Рис. 6.10 Трансформируем объект
248 Иконки и смайлики 6, Пользуясь уже знакомой из главы 3 методикой, нажимаем кнопку AddToShape Area (Добавить к области формы) на панели настроек инструмента. Обратите внимание, что для ее появления должен быть выбран инструмент Rounded Rectangle (рис. 6.11). ДИ □ J d jOO \ RaAus: юрх -a yj Рис. 6.11 Иконка Add То Shape Area 7, Создаем еще две фигуры по бокам, которые будут играть роль ушей. Обратите внимание, что они становятся частью одной общей фигуры (рис. 6.12). Рис. 6.12 Рисуем уши 8, Слою HEAD назначаем эффект Stroke (рис. 6.13). Рис. 6.13 Назначение слою эффекта Stroke
Разработка и создание иконок 249 9. Устанавливаем цвет переднего плана - R.238 G:198 В.-163. Выбираем инструмент Ellipse (кла- виша U) и убеждаемся, что на панели настроек инструмента выделена иконка Create new shape layer. Рисуем круг диаметром примерно 150 пикселей в левой половине лица (рис. 6.14). Называем данный слой LEFT EYE (Левый глаз). 10. Добавляем черный штрих, назначив слою LEFT EYE эффект Stroke (рис. 6.15). Рис. 6.15 Обводим глаз, задав эффект слоя Stroke
250 Иконки и смайлики 11. Дублируем слой LEFT EYE и передвигаем дубликат влево (рис. 6.16). Называем данный слой RIGHT EYE (Правый глаз). Рис. 6.16 Рисуем правый глаз 12. Устанавливаем белый цвет переднего плана. Вновь с помощью инструмента Ellipse рисуем маленький овал в центре левого глаза. Этой фигуре задаем эффект слоя Stroke с настрой- ками, показанными на рис. 6.17. Рис. 6.17 Рисуем овал внутри левого глаза
Разработка и создание иконок 251 13. Дублируем только что нарисованный овал и перемещаем его на правый глаз (рис. 6.18). Рис. 6.18 Создаем овал внутри правого глаза 14. Завершая создание глаз, устанавливаем для фигуры черный цвет, щелкнув мышью по образцу цвета на панели настроек инструмента, после чего выбираем цвет из палит ры (рис. 6.19). Обратите внимание, что наш эффект слоя может «прилипнуть» к новым слоям. Если это случилось, просто установите для вновь созданных слоев эффект слоя по умолчанию (None, то есть отсутствие эффекта). Рис. 6.19 Устанавливаем для фигуры черный цвет 15. В центре каждого глаза рисуем два маленьких черных кружка (рис. 6.20). Теперь самое время поместить слои, связанные с глазами, в соответствующие отдельные наборы. Рис. 6.20 Глаза готовы
252 Иконки и смайлики 16. Теперь переходим к носу. Устанавливаем цвет R:255 G:167 В:99 и инструментом Ellipse создаем небольшой овал прямо под глазами. Даем слою наименование NOSE (Нос). Копи- руем эффект Stroke слоя HEAD и применяем его (Paste Layer Style) к NOSE (рис. 6.21). Рис. 6.21 Рисуем нос 17. Устанавливаем для фигуры черный цвет и вновь берем инструмент Rounded Rectangle. На этот раз устанавливаем значение Radius 80 пикселей. Рисуем прямоугольник с закруг- ленными углами так, чтобы он закрывал верхние две трети головы и к тому же выходил за ее пределы сверху, слева и справа. Называем данный слой HAIR и размещаем его в палитре слоев под HEAD (рис. 6.22). Рис. 6.22 Рисуем волосы Теперь нарисуем туловище. 18. Устанавливаем для фигуры цвет R:0 G:114 В:187. Выбираем инструмент Реп (клавиша Р' и убеждаемся, что на панели настроек инструмента выделена иконка Shape layers. Созда ем фигуру примерно как на рис. 6.23. Это делается очень просто, к тому же на рисунке имеются инструкции, которые должны вам помочь.
Разработка и создание иконок 253 19. Называем этот слой BODY (Туловище) и убеждаемся, что он располагается под слоем HAIR (рис. 6.24). Рис. 6.24 Располагаем слой BODY под HAIR
254 Иконки и смайлики 20. Устанавливаем черный цвет для фигуры и с помощью инструмента Ellipse создаем овал для области шеи (рис. 6.25). Рис. 6.25 Работаем над шеей Теперь создадим саму шею. 21. Возвращаем цвет R-.255 G-.167 В:99. Чтобы сделать это быстро, можно инструментом Eyedrop- per (клавиша I) щелкнуть по лицу. Рисуем прямоугольник от низа головы до низа туловища. Применяем к этому слою тот же эффект Stroke, что и у слоя HEAD (рис. 6.26). Рис. 6.26 Рисуем шею 22. Даем данному слою название NECK и размещаем его в палитре Layers между слоями BODY и HAIR. 23. Видите, шея получилась слишком длинной. Чтобы устранить этот недостаток, нажимаем клавишу Ctrl и щелкаем мышью по слою с отверстием для шеи (шаг 20), затем активируем слой NECK и нажимаем кнопку Add Layer Mask в нижней части палитры слоев, чтобы создать маску слоя за пределами выделенной области. При этом ненужная часть шеи будет скрыта (рис. 6.27).
Разработка и создание иконок 255 Рис. 6.27 Скрываем ненужную часть шеи 24. При желании можно нарисовать прямоугольную полоску спереди туловища (рис. 6.28). Рис. 6.28 Рисуем полосу на туловище ^5. Чтобы изобразить рот, выбираем инструмент Brush (клавиша В) и берем кисть размером 15 пикселей с твердыми краями. Устанавливаем цвет переднего плана - R:177 G:97 В:54. Создаем небольшой рот в новом слое под названием MOUTH (Рот). Размещаем данный слой над HEAD (рис. 6.29).
и смайлики Рис. 6.29 Рисуем рот 26. Напоследок с помощью того же инструмента Brush добавим несколько бликов на волосы. Для этого создаем слой с именем HIGHLIGHTS (Блики) над слоем HAIR. Рисуем небольшие полосы. Если они выходят за пределы волос, не стоит волноваться, поскольку можно, точно так же выделив слой HAIR, добавить маску слою HIGHLIGHTS, чтобы удалить лишнее (рис. 6.30). Рис. 6.30 Последние штрихи
Разработка и создание иконок 257 Упражнение 2: создаем иконку в виде человечка 1. Создаем в Photoshop новый холст размером 500x500 пикселей. Заполняем фон красивым синим цветом. Я использовал R: 111 G: 146 В:25О. 2. Инструментом Реп (убедившись, что кнопка Shape layers на панели настройки инструмента нажата) рисуем фигуру так, как на рис 6.31. Переименовываем новый слой формы в BODY. Цвет фигуры на данном этапе не имеет значения (рис. 6.31). Рис. 6.31 Рисуем туловище 3. Устанавливаем светло-серый (R; 171 G:171 В:171) цвет переднего плана и темно-серый (R:108 G:108 В:108) для фона. Делаем двойной щелчок мышью по слою BODY и вызываем диало- говое окно эффектов слоя Layer Style. Выбираем вариант Gradient Overlay (Перекрытие с градиентом) и устанавливаем параметры, такие, как на рис. 6.32. Рис. 6.32 Настраиваем эффект слоя
Очень удобно передвинуть диалоговое окно Layer Style так, чтобы с помощью курсора можно было разместить градиент. Просто щелкаем мышью по изобра- жению с перекрытием градиентом и тянем центральную точку градиента, пока она не окажется в нужном положении (рис. 6.33). Рис. 6.33 Создание перекрытия с градиентом 4. ДобавляемкслоюэффектыОгор$Ьа<1о'Н'(Падающаятень)и1ппегС1омг(Внутреннийотблеск) с настройками, показанными на рис. 6.34. 5. Создаем новый слой с именем HEAD над слоем BODY. Инструментами Elliptical Marquee или Elliptical Shape рисуем овал, заполненный белым цветом (рис. 6.35). По возможности пользуемся инструментами создания фигур, поскольку их всегда можно впоследствии трансформировать.
Разработка и создание иконок 259 Layer Style Style» Blending Options: Default П Drop Shadow □ Inner Shadow □ Outer Glow 0 Inner Gbw □ Bevel and Emboss □ Contour □ Texture □ Sabn □ Cokx Overlay 0 Gradient Overlay □ Pattern Overtay □ stroke Drop Shadow 0 Layer Knock» Out Drop Shade* OK Г Cancel | [ New Style... j 0 Preview Technique: Softer_ Source О Center Choke 3—-------- Styles a* - EE Quality Contours □ Bevel «nd Emboss □ Contes г QTexturt □ Satin □Cotor Overlay В Gradient Overlay □ Pattern о verity □ stroke Range; Jitter: ; Sending Option»: Default 0 Drop Shade?- □inner Shadow □ Outer Sow — Inner Glow г Structure Blend Mode: i Darken Opacity: Noise: _ €> ОИЕ I Cancel ] I New style.7~| 0 Preview 0 Ant-aliased Рис. 6.34 Создаем эффекты слоя
260 Иконки и смайлики Рис. 6.35 Рисуем форму головы 6. Теперь в качестве цвета переднего плана задаем R:252 G: 173 В:62, а цвет фона устанавливаем R:214 G:138 В:42. Добавляем эффект слоя Gradient Overlay с настройками, показанными на рис. 6.36. Рис. 6.36 Ностроивоем эффект слоя
Разработка и создание иконок 261 7. Задаем слою HEAD эффекты Drop Shadow и Inner Glow с настройками, показанными на рис. 6.37. Рис. 6.37 Настройки эффектов слоя HEAD
262 Иконки и смайлики 8. В результате получим нечто подобное (рис. 6.38). Рис. 6.38 Результат выполнения шогов 1-7 Теперь на голове требуется создать некоторые области выделения, с помощью которых будут нарисованы волосы. 9. Прежде всего создаем слой под названием HAIR (Волосы) над слоем HEAD. Используя инс- трумент выделения эллипсом, рисуем вокруг головы большую овальную область выделения (рис. 6.39). Если она по высоте выходит за пределы головы - ничего страшного. Рис. 6.39 Рисуем овальную область выделения 10. Нажимаем клавиши Ctrl+Alt+Shift и щелкаем мышью по слою HEAD. Этим действием мы строим пересечение области выделения слоя HEAD с активным выделением, созданным на предыдущем шаге (рис. 6.40). Рис. 6.40 Обрезаем выделение по форме головы
Разработка и создание иконок 263 11. Активируем слой HAIR и заполняем область выделения цветом R:171 G:116 В:15. Затем применяем к слою HAIR эффекты Drop Shadow и Inner Glow (рис. 6.41). stybs Opfone: Defeud ек I Hew Style" 0 Preview Drop Shadow Structure Blend Mede;1 Mu WV Opacity □ jnwShsoo*' □ Outer Gtaw □ Inner Gkw □ Bevel *nd Embce □ Contour □Texture □Set* Q Cotar Overby □ Gradient Overby □ Pattern Overby □ Str«* Oeafity Contour: Nos*: Pl Layer Knocks Out Drop Shade»' Layer Style Style — IwterCww Bjendtap Optcmc Deteu S E Drop Shadow □ Jnn*r Shadow □ Outer Gkw &end Mode: Darken Opacity; ----------- Nose-. I , Cancel ( [ Hew Style,.. | 0 Preview □ Bevel and Emboe О Contour Q Texture □ Satin □ Cctar Overby О Gradient Overby □ Pattern Overby □ Strok* Source: О C* cw«!3— See: «-£}-- Quairty Contour: Ranjv JStor: ₽ис. 6.41 Зополняем облость выделения коричневым цветом и настраиваем эффекты слоя
2641 Иконки и смайлики 12. С помощью инструмента Polygonal Lasso (клавиша L) создаем небольшую область вы деления в форме зубчиков в передней части волос (рис. 6.42). Рис. 6.42 Рисуем область выделения для челки 13. Активируем слой HAIR, нажимаем клавишу Delete, после чего прическу можно считать готовой (рис. 6.43). Рис. 6.43 Удаляем лишнее 14. Под слоем BODY создаем новый слой под названием TSHIRT (Воротник рубашки). Создаем овальную область выделения и заполняем ее белым цветом. В небольшом просвете между головой и туловищем теперь должен быть виден только белый цвет (рис. 6.44). Рис. 6.44 Обозначоем кусочек белой рубошки
Разработка и создание иконок 265 15. Теперь выполним еще один замечательный фокус. При помощи инструмента Реп создадим несколько бликов по всей иконке, затем немного уменьшим их непрозрачность (рис. 6.45). Рис. 6.45 Создаем блики 16. С помощью нескольких идей, связанных с выделением различных фигур, можно при желании изобразить на голове персонажа бейсбольную кепку (рис. 6.46). Рис. 6.46 Рисуем бейсболку Упражнение 3: придаем лицу радостное и счастливое выражение Хотя на экране иконки и смайлики имеют совсем небольшой размер, все же хорошо создавать их достаточно большими. Размер файла потом легко можно уменьшить. Для демонстрации этой идеи у меня есть подходящий пример. Изначально при создании Данной иконки я не думал непременно использовать ее в книге, и, если бы она с самого начала была мелкой, мне пришлось бы ее для этого переделывать.
266 Иконки и смайлики 1. Создаем новый холст размером 700x700 пикселей. Нажимаем клавишу Alt и делаем двойной щелчок по слою Background, чтобы преобразовать его в Layer 0. 2. Берем инструмент Elliptical Shape и убеждаемся, что на панели настроек инструмента выбрана функция Shape layers. Рисуем на холсте круг, называем только что созданный слой с фигурой FACE (Лицо). 3. Делаем двойной щелчок мышью по кругу и вызываем диалоговое окно Layer Style. Выбираем эффект слоя Gradient Overlay и задаем настройки, показанные на рис. 6.47. Рис. 6.47 Настраиваем эффект слоя 4. Устанавливаем эффект Inner Glow с параметрами, показанными на рис. 6.48. Рис. 6.48 Добавляем слою эффект Inner Glow
Разработка и создание иконок 267 5. В заключение задаем еще один эффект - Inner Shadow (Внутренняя тень). Настройки эффекта показаны на рис. 6.49. Рис. 6.49 И еще один эффект слоя 6. В результате должно получиться что-то похожее на рис. 6.50. Рис. 6.50 Результат выполнения первых пяти шагов На этом основная форма закончена. Теперь нужно добавить кое-какие детали и блики.
268 Иконки и смайлики 7. Создаем новый слой под именем HIGHLIGHT над слоем с кругом и делаем его активным. Рисуем эллиптическую область выделения (клавиша М) примерно как на рис. 6.51. Рис. 6.51 Создаем область выделения 8. Нажимаем клавишу D, а затем X, чтобы установить белый цвет для переднего плана. После этого выбираем инструмент Gradient (клавиша G) и создаем градиент от цвета переднего плана к прозрачному в направлении сверху вниз (рис. 6.52). Рис. 6.52 Создаем градиент в области выделения Рот можно создать несколькими способами. Я предпочитаю это делать посредством инстру мента Реп. Фигуру, которую мы нарисуем, очень просто создать с помощью этого инструмента. Однако я покажу вам, как примерно то же самое можно получить, используя эллиптическое выделение. 9 Создаем новый слой под названием MOUTH (Рот), расположив его над слоем HIGHLIGHT. Рисуем в нем еще один овал с помощью Elliptical Marquee (рис. 6.53).
Разработка и создание иконок 269 Рис. 6.53 Создаем новый слой и рисуем в нем овальную область выделения 10. Нажимаем клавишу Alt и рисуем другой овал, вычитая его из уже выделенной области. Отпустив кнопку мыши, мы должны получить фигуру, показанную на рис. 6.54. Рис. 6.54 Вычитаем из области выделения эллипс Такую фигуру можно нарисовать и с помощью инструмента Реп.
270 Иконки и смайлики 11. Заполняем область выделения белым цветом. Выбираем через меню функцию Edit > Stroke. Вводим значение толщины 2 пикселя и изменяем цвет на R:184 G: 133 В: 15, после чего нажимаем кнопку ОК. 12. Рот почти готов. Создаем еще один слой под названием DIMPLES (Ямочки). Устанавливаем цвет переднего плана - R:184 G:133 В:15. Находясь в том же слое, выбираем инструмент Brush (клавиша В). Кистью с жесткими границами размером 2 пикселя рисуем небольшие ямочки возле углов рта (рис. 6.55). 13. Теперь глаза. Создаем для них новый слой под названием EYES. Пользуемся тем же при емом, что и при создании рта. Рисуем выделение в форме круга, нажимаем клавишу Alt и вычитаем из него большую часть снизу. В конце концов должно получиться выделение в форме дуги, как показано на рис. 6.56. Рис. 6.56 Рисуем область выделения для глаза
Разработка и создание иконок 271 14. Заполняем данную область выделения цветом R: 184 G: 133 В: 15, дублируем слой и сдвигаем его вправо, где должен быть другой глаз. Сливаем эти два слоя вместе, чтобы у нас остался только один слой с глазами. Лицо выглядит счастливым, глаза немного косые, поэтому оставляем все как есть (рис. 6.57). Рис. 6.57 Небольшое косоглазие, рот до ушей. Нолицо все признаки безудержного веселья Теперь требуется добавить несколько линий, чтобы обозначить зубы. 15. Создаем новый слой под названием TEETH (Зубы) над слоем MOUTH. Берем инструмент Реп, убеждаемся, что выбрана иконка Paths на панели настроек, и рисуем дугу через се редину рта (рис. 6.58). Рис. 6.58 Рисуем линию посередине рта ’ 6 Выбираем инструмент Brush, устанавливаем размер кисти 4 пикселя и вариант с жесткими краями. Задаем цвет переднего плана - R:191 G:211 В:247.
272 Иконки и смайлики 17. Переходим на палитру Paths и выбираем функцию Stroke path with brush (Обвести контур кистью) в нижней части палитры, после чего в центре рта появится красивая закругленная линия (рис. 6.59). Рис. 6.59 Выбираем функцию Stroke path with brush 18. В том же слое TEETH кистью с такими же настройками рисуем несколько линий, используя цвет R.T91 G.-211 В:247 (рис. 6.60). 19. В заключение создаем на фоне градиент от белого к синему, чтобы казалось, будто лицо располагается на поверхности. Это делается исключительно для отображения на дисплее, поскольку, вероятнее всего, у смайлика фона не будет. Затем можно скрыть все слои, за исключением тех, что имеют отношение к лицу, выделить все (Ctrl+A) и скопировать в буфер командой Copy Merged (клавиши Shift+Ctrl+C), после чего вставить в новый слой. Далее применить команду меню Edit > Transform > Flip Vertical, уменьшить непрозрач- ность слоя, и отражение готово (рис. 6.61).
Рис. 6.61 Саздоем отражение для варианта отображения на дисплее 20. Немного изменив предыдущие шаги, можно сделать выражение лица сердитым. Обратите внимание, что все использованные для этого изображения слои включены в загружаемый заключительный файл формата PSD (рис. 6.62). Рис. 6.62 Сердитое лицо делается примерно так же
274 Иконки и смайлики \---------------------------------------------------------------------------_ Создание реального файла иконки Иконки Microsoft Windows и Apple Macintosh очень похожи. И те и другие имеют несколько форматов изображений для одних и тех же иконок, однако форматы файлов полностью отли- чаются и несовместимы между собой. Иконки Macintosh нельзя использовать под операцион- ной системой Windows и наоборот. Сначала их требуется конвертировать в соответствующий формат, который принимает данная операционная система. Важно знать, что это можно сделать непосредственно из Photoshop, не прибегая к помощи каких-либо утилит других компаний. В дополнение к этому различные фирмы предлагают собственные автономные приложения для создания иконок. С помощью таких программ или утилит из вашего файла изображения можно создать иконку для соответствующей опе- рационной системы и записать на диск. С данного момента иконку можно распространять и устанавливать. Ниже перечислено несколько популярных приложений, которые можно использовать для этих целей: Axialis Software: www.axialis.com; IconEdit2: www.iconedit2.com; IconBuilder: www.iconfactory.com.
Подведем итоги 275 Подведем итоги Надеюсь, с помощью данной главы мне удалось показать вам, что иконоки достойны того, чтобы вы научились их создавать и пополнили ими свое портфолио. В прежние годы на дизайн иконок накладывались такие ограничения, что художники просто не в состоянии были проявить себя в полной мере. Однако с увеличением производительности компьюте- ров и возможностей операционных систем искусство создания иконок не только постоянно прогрессирует, но и становится самостоятельной отраслью. В настоящее время иконки могут быть настолько же сложны и прекрасны, как и традиционная графика и иллюстрации. Если вы планируете продвигаться в карьере в качестве дизайнера, рекомендую вам создавать собственную библиотеку иконок, поскольку это не только дает хороший опыт, но и может пригодиться в будущих работах.

Глава 7 Мультипликация и комиксы Обычно художники, создающие мультфильмы и книжки с комиксами, пользуются в своей работе исключительно каран- дашами, кистью, тушью и красками. С ростом возможностей компьютерных технологий, многие из них сменили привычные инструменты на PC и Мас. Некоторые были против такого перехода, считая, что компьютерная графика не позволяет им в полной мере передать свой индивидуальный стиль рисунка и работы с цветом. Однако Photoshop, благодаря используе- мым в нем решениям, совершил настоящий переворот в этой области. Чего стоит хотя бы тот факт, что многие дизайнеры с его помощью создают изображения, которые практически не отличишь от работ, выполненных кистью и красками, и мало кто скажет, что это компьютерная графика. В данной главе мы узнаем, как профессионалы используют Photoshop при создании изображений для мультипликации и комиксов. Из предыдущих глав вы, наверное, поняли, что Photoshop не предназначен для данных целей, но художники «заставили» его работать даже в этой области дизайна.
276 Мультипликация и комиксы Помещаем свои рисунки в Photoshop В большинстве случаев художники, занимающиеся мультипликацией и комиксами, начинают свои работы на бумаге. Хотя и не все так делают, все же бумага и карандаш - это то, с помощью чего рождаются комиксы и мультфильмы. Затем изображение сканируется, помещается в Photoshop, обрабатывается с целью улучшения, раскрашивается и сохраняется. Далее полу- ченные рисунки могут комбинироваться с другими изображениями, дополняться текстом или другими элементами сцены. Сканирование Итак, как же нам поместить свой рисунок в Photoshop, чтобы работать с ним в цифровом виде? Надо его отсканировать. В Photoshop это обычно делается через меню File > Import > Your scanner name (Файл > Импорт > Имя сканера). Многие художники для оцифровки своих работ пользуются планшетными сканерами. В то время как способы создания рисунка могут быть различными, процесс сканирования осуществляется каждый раз примерно одинаково. Вот несколько советов по сканированию, которые помогут вам получить изображение профессионального качества: 1. Сканируйте свою работу с максимально возможным разрешением. Рекомендуемый мини- мум - 300 dpi. Позже изображение всегда можно уменьшить. 2. Старайтесь, чтобы оригинал был как можно чище. Удаляйте крошки от ластика, ненужные пометки и вообще все, что может влиять на изображение в Photoshop. 3. Постарайтесь как можно тщательнее расправить оригинал и ликвидировать все сгибы. Конечно, в Photoshop можно восстановить, удалить и заретушировать практически что угод- но, но почему бы заранее не облегчить себе жизнь, сделав несколько дополнительных шагов? Чем выше качество изображения, помещаемого в Photoshop, тем выше будет и качество на выходе. Использование настройки уровней Рисуя комикс или мультяшный объект, некоторые художники начинают с карандашного эскиза, который на заключительном этапе обводят тушью. После этого они свою работу сканируют, помещают в Photoshop и используют линии, выполненные тушью, в качестве
Помещаем свои рисунки в Photoshop >279 контуров деталей. И наоборот, кто-то предпочитает просто сделать карандашный набросок, ко- торый затем обводится в Photoshop или Illustrator инструментом Реп. При этом вид получается совершенно другой, поскольку контуры уже не выглядят нарисованными от руки. Зато можно не беспокоиться относительно оставшихся на бумаге ненужных отметок и штрихов, да и сам цвет бумаги не важен, поскольку рисунок служит только в качестве шаблона для обводки. Художникам, использующим первый метод, иногда требуется отсканировать изображение в photoshop и с помощью настройки Levels (Уровни) подготовить его для раскраски. С помощью данной регулировки можно сделать темные области еще темнее, а остальные вообще удалить из изображения. Палитры цветов Цветовые палитры существенно экономят время профессионалам, да и не только им, а всем, кто желает оптимизировать свой процесс творчества. В области дизайна мультипликации и комиксов палитры цветов - насущная необходимость. Палитры образцов в Photoshop хорошо приспособлены для этих целей, поскольку в зависимос- ти от вида работы можно создавать различные файлы настроек. Это позволяет использовать цвета повторно, а не подбирать каждый раз заново. Помните: время - деньги. И даже если этой причины вам недостаточно, подумайте о том, что лучше уж уделить время работе над проектом, чем подбору цветов, которые в прошлом когда-то использовали. Сохранение и использование образцов Использование и сохранение образцов - процесс предельно простой. Для начала, если палит- ра Swatches (Образцы) не видна, нужно ее отобразить, воспользовавшись командой меню Window > Swatches (рис. 7.1). Рис. 7.1 Окно образцов цвета
280 I Мультипликация и комиксы Допустим, нам для работы требуется создать цветовую палитру и сохранить ее с исходным файлом. Выбираем соответствующий цвет переднего плана. Щелкаем правой кнопкой мыши по пустой области на палитре Swatches, после чего появляется диалоговое окно Color Swatch Name (Имя образца цвета), показанное на рис. 7.2. Рис. 7.2 Диалоговое окно Color Swatch Name Присваиваем образцу узнаваемое имя и нажимаем кнопку ОК. Новый образец появится в палитре (рис. 7.3). Рис. 7.3 Добавление в палитру нового цвета Очень просто и загрузить существующую палитру образцов из внешнего файла. Упражне- ние, предлагаемое в данной главе ниже, поможет вам усвоить, как это делается. Я уже создал набор цветов, которыми мы будем пользоваться. Чтобы их загрузить, выбираем из меню настроек Swatches функцию Load Swatches (Загрузить образцы), находим исходный файл, предназначенный для главы 7, под названием Chapter_.07_Swatches.aco и щелкаем по иконке ОК. На вопрос программы «Replace the current color swatches with the swatches from your new file?» (Заменить имеющиеся образцы цвета на образцы из нового файла?) отвечаем утвер- дительно, нажав кнопку ОК (рис. 7.4). Если нажать на кнопку Append (Добавить), то новые цвета будут присоединены в конец уже имеющейся палитры образцов, это может сбить вас при выполнении упражнения. Рис. 7.4 Загружаем образцы цвета из файла
Комиксы 281 Вы, должно быть, заметили, что появилась новая палитра образцов с различными цветами. Ею мы и будем пользоваться при выполнении следующего упражнения, поскольку в нее включены все необходимые цвета, в том числе и для заливки. Кроме того, я дал всем образцам названия, которые можно увидеть, если навести на них указатель мыши. Стили в мультипликации и комиксах Прежде чем приступать к выполнению упражнений, давайте немного поговорим о стилях данного жанра. Они сильно отличаются друг от друга. Возможно, очень многие мультипликаторы пришли бы в ужас, если бы их работы сравнили с комиксами. То же самое наверняка можно сказать и о ху- дожниках, рисующих комиксы. Однако в данном случае нет необходимости сравнивать различные формы искусства. Мы говорим о Photoshop, и в рамках этой темы сравнение мультипликации и комиксов уместно, так как при их создании используются одни и те же инструменты. Комиксы Стили, в которых создаются комиксы, очень напоминают японские стили рисунка аниме и манга, о которых мы поговорим чуть позже. Обычно комиксы ассоциируются у людей с мускулистыми супергероями и жуткими злодеями. Некоторые характерные черты, связан- ные с данным стилем, требуют для раскрашивания использования инструментов наподобие Photoshop, и следующие примеры нас в этом убедят (рис. 7.5 и 7.6).
232 J Мультипликация и комиксы Рис. 7.6 Рисунки с сайта www.simonfraser.net Японские стили рисунка аниме и манга Мои любимые стили, аниме и манга, стали во всем мире особенно популярны в течение последних нескольких лет благодаря возросшему интересу к мультфильмам наподобие «Юджио» (Yugioh) и «Покемон» (Pokemon). Отличительной особенностью героев, созданных в стилях, о которых мы говорим, являются большие глаза, прикольные прически, небольшие острые носики. Стиль манга многие годы развивался в Японии. Местные книжки с комиксами стали в этой стране очень популярны еще до появления Человека-Паука и других супергероев марвеловской (Marvel) серии, которых многие считают пионерами жанра. Можете посмотреть несколько примеров на рис. 7.7 и 7.8. Если у вас найдется время, чтобы посетить эти Web-странички, вы заметите, что все имеющиеся там рисунки чем-то похожи. Эта похожесть позволяет при их создании в Photoshop использовать одни и те же правила. В то время как результаты могут существенно отличаться, шаги, используемые для достижения качественна показателей, таких как блики, тени, текстуры, глубина, очень похожи. Следует также иметь в виду, что основное отличие между Photoshop и Illustrator - это необхо димость управления. Для создания плоских, основанных на цветах картинок вполне подходит Illustrator. Но добиться хорошо проработанных теней и бликов, которые можно видеть в работах профессионалов, можно только в Photoshop.
Комиксы [283 Рис. 7.7 Рисунки в стиле манга с сайта www.polykarbon.com Рис. 7.8 Рисунки в стиле манга с сайта www.stevenpreston.com
284 Мультипликация и комиксы Упражнение: раскрашиваем штриховой рисунок В данном упражнении мы с вами раскрасим штриховой рисунок, выполненный в стиле ани- ме-манга. Не спешите удивляться моему непревзойденному мастерству: должен сознаться что это не мои рисунки (рис. 7.9). Это работы Патрика Шеттлсвурта (Patrick Shettlesworth www.polykarbon.com), талантливого и признанного художника стиля аниме-манга. Учиться раскрашивать по его образцам будет просто приятно. Прежде чем приступать к упражнению, хочу вам сообщить, что для него, как и для данного вида искусства вообще, очень пригодился бы цифровой графический планшет. Чувствительность ручки к давлению существенно способствует повышению точности и скорости работы. Если у вас такого устройства нет, вы все равно сможете выполнить упражнение. Но с планшетом все было бы проще. 1. Для начала открываем файл Chapter_07_AnimeLineArt Start.psd из числа доступных для загрузки (рис. 7.9). Рис. 7.9 Исходный штриховой рисунок
Комиксы 285] 2. Как видим, в данном файле имеется два слоя: BACKGROUND (Фон) и ORIGINAL LINE ART (Исходный штриховой рисунок). Сначала позаботимся о порядке. Создаем копию слоя ORIGINAL LINE ART и называем ее LINES (Линии). Скрываем слой ORIGINAL LINE ART на случай, если он позже зачем-то понадобится. Всегда хорошо иметь копию оригинала на случай его повреждения и необхо- димости вернуться назад без потери изменений. 3. Мы будем создавать цветные слои под слоем LINES. Это будет гарантией того, что линии всегда останутся над цветом. Для реализации данной задумки воспользуемся вариантом смешивания слоя под названием Multiply (Умножение). Этот режим оставляет без изменения черные линии, а все белые области делает прозрачными, поэтому все цветовые слои будут сквозь него видны. Итак, задаем слою LINES режим смешивания (Blend mode) - Multiply. 4. Теперь можно приступать к раскрашиванию. Создаем под LINES новый слой, который назы- ваем SKIN (Кожа). Устанавливаем цвет переднего плана - R:253 G:211 В:151. 5. Берем инструмент Brush (клавиша В) и выбираем большую (90-100 пикселей) кисть с жест- кими краями. Режим кисти (Mode) должен быть установлен Normal (Обычный), а параметры Opacity (Непрозрачность) и Flow (Плавность) равны 100%. Быстренько закрашиваем области внутри лица большой кистью, не слишком заботясь об аккуратности (рис. 7.10). Рис. 7.10 Большой кистью закрашиваем основную область лица 6. Выбираем кисть меньшего размера и аккуратно заполняем пропуски внутри контура лица. Если бы в рамках данной главы я мог дать только один совет, то он был бы следую- щим: запомнить клавиши быстрого вызова для изменения размеров кисти - левую и правую скобки ([ ]). При нажатии на левую скобку размер кисти уменьшается. а при нажатии на правую - увеличивается.
286 Мультипликация и комиксы Закончив раскрашивать кожу, получим что-то похожее на рис. 7.11. Рис. 7.11 Кожо лица раскрашена Следует иметь в виду, что тщательное раскрашивание каждой детали занимает довольно много времени. Однако стоит потратить это время сейчас, поскольку это облегчит нам жизнь впоследствии, при проработке. 7. Создаем над слоем SKIN новый слой под названием HAIR (Волосы). Устанавливаем цвет переднего плана - R:95 G:82 В:76 (или просто щелкаем мышью по образцу с пометкой SKIN на палитре образцов, которая упоминалась в начале данной главы) и раскрашиваем волосы точно так же, как лицо (рис. 7.12). Теперь самое время вместо того, чтобы задавать каждый цвет вручную, восполь- зоваться палитрой Swatches. Можно выбирать цвета из данной палитры, что ускоряет процесс назначения цвета. Рис. 7.12 Раскрашиваем волосы Повторяем процесс создания и именования новых слоев в соответствии с занимаемым ими на иллюстрации местом. Можете делать это по своему собственному усмотрению. Я, например, создал отдельные слои д ля ремня и верхней одежды, но не делал этого для левой и правой рук. Для того чтобы понять, как это лучше делать, надо подольше поработать с данным типом рисунков.
Я привел несколько изображений для справки, которые помогут вам разделить используемые в данном упражнении слои и цвета. Не забывайте, что в загружаемом для данного упражне- ния файле имеется собственная палитра образцов цвета. Ниже приведен список имен слоев и цветов, большинство из которых показано на рис. 7.13: BELT (Ремень): R: 104 G:103 В:99; END PIECE (Наконечник): R:158 G:142 В: 127; MOUTH (Рот); LIPS (Губы): R:165G:74B:17; TONGUE (Язык): R:253 G:145 B:83; LINE (Провод): R:135G:172B:141; BODY ARMOR (Доспехи): R:253 G:192 B:85; INNER BODY SUIT (Нательная одежда): R:138 G:110 B:160; GEAR STRAPS (Корсет): R:217 G:199 B:161; BODY SUIT (Верхняя одежда): R:94 G:84 B:75; BODY SUIT STRIPE (Полосы верхней одежды): R:185 G:185 B:185; HAIR (Волосы): R:95 G:82 B:76; SKIN (Кожа): R:253 G:211 B-.I51. Рис. 7.13 Пример набора слоев для раскрашивания рисунка
288 Мультипликация и комиксы После того как все будет раскрашено, нам потребуется предпринять несколько шагов, и при- вести полученные изображения в порядок, чтобы далее нам было удобнее работать с этим файлом. Создадим два набора, в которых будем хранить слои с раскрасками. В первом наборе будут слои с однородными цветами, которые мы только что создали, а во втором - более де- тальные, которые мы собираемся создать. Однородные цвета будут скрыты и использованы только для резервирования и - при необходимости - в качестве образца, к которому можно вернуться. 9. Связываем вместе все созданные слои (рис. 7.14). Рис. 7.14 Связываем слои 10. Выбираем функцию New Set From Linked на палитре настроек Layers. Называем данный набор FLATS (Однородные заливки). 11. Дублируем данный набор слоев с помощью команды Duplicate the layer set (Дублировать набор слоев) палитры Layers. Переименовываем данный набор в COLOR DETAILS (Дета лизированные цвета).
Комиксы 289 12. Скрываем набор слоев FLATS. Он будет служить резервом. Если какая- нибудь цветовая область будет закрашена, искажена или уничтожена без возможности восстановления, всегда можно вернуться к резервной копии и вновь начать с однородного цвета (рис. 7.15). Еще один фокус заключается в сохранении прозрачности слоя. В данном упражнении это придется делать вручную, поскольку мы потратили немало времени, создавая контуры и за- ливки для данного рисунка. Помните, в начале упражнения я говорил о том, что точность при создании цветовых областей впоследствии облегчит жизнь? Теперь мы будем вознаграждены за потраченное время, поскольку в Photoshop имеется функция Lock Transparency (Зафикси- ровать прозрачность). Иконка, включающая данную опцию, расположена в левом верхнем углу палитры Layers, сразу под меню режима смешивания (рис. 7.16). Рис. 7.16 Кнопка Lock, фиксирующая прозрачные области
1290 Мультипликация и комиксы Признаком включения функции является иконка в виде небольшого замка справа от имени слоя, к которому она применена (рис. 7.17). Рис. 7.17 Признак применения функции Lock Transparency к слою Данная функция позволяет зафиксировать прозрачные области слоя. Это означает, что, если в слое появятся новые непрозрачные пиксели (например, области однородной заливки), все изменения коснутся только непрозрачных областей. 13. Фиксируем прозрачные области всех слоев набора COLOR DETAILS, щелкнув мышью по иконке Lock на палитре Layers. Теперь можно раскрашивать эти слои как угодно, не опасаясь за сохранность исходных областей заливки, на которые мы потратили столько времени в начале упражнения. Сейчас у нас имеются все необходимые слои для раскрашивания, поэтому самое время заняться их проработкой. Проработка будет заключаться в создании теней и бликов на всех деталях, чтобы они выглядели более реалистично. На рис. 7.18 можно сравнить то, что мы сделали на данный момент (слева), с тем, что требуется получить (справа). Как видите, отличия довольно существенные. Хотя даже с однородными заливками рисунок выглядит прекрасно, окончательный вариант все же действительно отличается. Ничего, скоро мы изучим несколько несложных приемов, позволяющих создавать блики и тени на текстурах, как у окончательного варианта. Их можно будет использовать и в процессе раскрашивания в целом.
Комиксы 291 ________ V Рис. 7.18 Сравним то, что имеется, с тем, что требуется получить Большинство технических приемов создания теней связаны с использованием инструмента Brush. На первый взгляд кажется, что надо выбрать цветовые оттенки для теней и бликов, с помощью которых можно закрасить определенные области. Но есть способ получше: режимы смешивания. Отлично, что у кистей он тоже имеется. Если посмотреть на панель настроек в то время, как выбран инструмент Brush, можно заметить настройку Mode (рис. 7.19). Рис. 7.19 Выбор режима смешивания кисти Из раскрывающегося списка можно выбрать те же режимы смешивания, которые имеются на палитре слоев. Благодаря им не требуется искать наиболее подходящий цвет для теней или бликов; кисть, режимы смешивания и настройки непрозрачности сделают эту работу за вас. Панель нас тройки инструмента содержит еще две настройки: Opacity (Непрозрачность) и Flow (Плавность). Opacity определяет максимальное количество красочного покрытия, наносимого кистью. Flow определяет быстроту нанесения покрытия. Значения данных величин могут Варьироваться от 1 до 100%. Чтобы нанести слабый слой или слой с эффектом прозрачности,
292 Мультипликация и комиксы задаются небольшие величины. Для более плотного и непрозрачного слоя краски задаются большие значения. Прежде чем перейти к нанесению теней и бликов, я хотел бы показать функцию, которая должна быть включена при использовании графического планшета и ручки. 14. Выбираем команду меню Window > Brushes (клавиша F5), при этом отображается рас- ширенная палитра Brushes (рис. 7.20). Рис. 7.20 Расширенная палитра Brushes 15. Настройки кисти показаны на рис. 7.21. Включаем функцию Shape Dynamics. Устанавли- ваем значение параметра Size Jitter (Изменение размера) 0% и в раскрывающемся списке Control (Управление) выбираем вариант Pen Pressure (Давление ручки). 16. Устанавливаем флажок напротив пункта Other Dynamics (Прочие изменения). Из рас- крывающегося списка Control, расположенного под ползунком Opacity Jitter (Изменение непрозрачности), выбираем вариант Pen Pressure (рис. 7.22). Теперь при использовании ручки и графического планшета от силы нажатия будет зави- сеть степень изменения прозрачности и формы. При сильном нажатии достигается полная непрозрачность и полный размер. При более мягком нажатии штрихи будут меньше и прозрачнее.
Комиксы 293 -d Э~Т Рис. 7.21 Настраиваем кисть Рис. 7.22 Продолжаем настраивать кисть
294 Мультипликация и комиксы Еще раз выскажу мысль, что если вы планируете выполнять подобные виды работ, то графи ческий планшет вам просто необходим. Он не только позволит повысить качество работ, но и сэкономит массу времени. Итак, теперь мы готовы наносить тени и блики. Начнем, пожалуй, с верхней одежды, поскольку эта область одна из самых больших и наилучшим образом подходит для того, чтобы освоить приемы нанесения теней. 17. Раскрываем содержание набора слоев COLORS и активируем слой BODY SUIT. 18. Нажимаем клавишу D, устанавливая принятые по умолчанию значения цветов переднего плана и фона. 19. Выбираем инструмент Brush и устанавливаем режим Multiply. Этот режим при созда- нии теней в областях однородной заливки мы будем использовать чаще всего. Выбираем кисть величиной 35-40 пикселей с мягкими краями и уменьшаем ее непрозрачность приблизительно до 15%. Теперь затеняем нижнюю часть области груди. Чем больше мы закрашиваем эту область, тем темнее она становится (рис. 7.23). Рис. 7.23 Оттеняем нижнюю часть груди Рекомендуется начинать с кисти, имеющей низкую непрозрачность. Гораздо легче лишний раз провести кистью, чтобы сделать какую-то область более непрозрачной, чем отменять сделанное и заново закрашивать.
Комиксы |295 20. Начинаем создавать тени по направлению к центру груди, уменьшая непрозрачность по мере приближения к более ярким областям (рис. 7.24). Рис. 7.24 Тени должны выглядеть примерно так 21. Создаем несколько более затененных областей возле шеи, ремня и штанов (рис. 7.25). Рис. 7.25 Рисуем наиболее затененные области
296 Мультипликация и комиксы Ч_-----' Блики создаются примерно так же, как тени, только при этом используется режим смешивания Screen (Экран). Подобно Multiply, режим смешивания Screen освобождает от необходимости подбора оттенка для блика. С помощью изменения прозрачности кисти достигается требуемая степень блика. 22. Устанавливаем белый цвет переднего плана. Режим смешивания кисти - Screen, а значение непрозрачности - 25%. 23. Создаем блики в центре области груди. Пятно наибольшей яркости находится в цент- ральной точке, по мере удаления от нее блик ослабевает. Это достигается уменьшением непрозрачности кисти или более слабым нажатием на ручку при использовании планшета (рис. 7.26). Рис. 7.26 Рисуем блики но груди 24. Создаем несколько бликов на верхней части одежды и шее (рис. 7.17). Рис. Т.П Еще несколько бликов 25. Симпатичные эффекты несколько иного рода - это подчеркивание вытачек, складок и других неоднородностей верхней одежды. Это делается с помощью небольшой кисти с мягкими краями. Выбрав белый цвет переднего плана и режим смешивания Screen, рисуем снизу и внутри небольшие черточки, которые видны на верхней одежде (рис. 7.28). Данные области ярче, чем остальные блики на одежде, поэтому при их создании используем кисть с немного большей непрозрачностью.
Комиксы '297 | Рис. 7.28 Подчеркиваем складки одежды Имеется еще один фокус, который выполняется вручную, - смазывание. Очень часто созда- ние качественных теней и бликов занимает много времени. Создав, к примеру, тень, а затем блик в какой-то области, можно обнаружить, что переход между ними получился чересчур грубым. Можно уйму времени провести, переключаясь вперед и назад и пытаясь добиться реалистичности. Имеется великолепное решение проблемы - смазывание области перехода, благодаря чему переход получается автоматически. Осуществить данную идею можно двумя способами: один применяется для небольших областей, где требуется точный управляемый мазок, а другой используется для больших областей, которые можно выделить одним из инс- трументов семейства Marquee. Именно эти приемы мы и опробуем на области груди. Делается это следующим образом: 26 Области бликов вдоль некоторых складок одежды получились чересчур грубо. Чтобы ис- править эту неточность, берем инструмент Blur (Смазывание, клавиша R). Он расположен в палитре инструментов сразу под ластиком слева от инструментов Dodge (Осветлитель) и Burn (Затемнитель), как это показано на рис. 7.29. Рис. 7.29 Инструмент Blur 27. Установив кисть с мягкими краями, проводим инструментом Blur вдоль тех областей бликов, о которых мы говорили. Обратите внимание, что они стали слегка размытыми.
298 Мультипликация и комиксы Эффект от применения инструмента не будет грубым, он лучше подходит для небольших областей, где требуется сохранить контроль над процессом смазывания (рис. 7.30). Рис. 7.30 Смазываем области бликов вдоль складок одежды Второй способ предполагает использование уже известного нам фильтра Gaussian Blur. 28. Инструментом Lasso (Лассо, клавиша быстрого вызова L) создаем область выделения вокруг тех зон груди, где переходы кажутся слишком грубыми (рис. 7.31). Рис. 7.31 Выделяем области, где переходы от бликов к теням получились чересчур грубо 29. Через меню выбираем команду Filter > Blur > Gaussian Blur. Можно поэкспериментиро вать с настройками параметра Radius, но заранее скажу, что при небольших величинах достигаются лучшие результаты. Можно всегда применить фильтр повторно, нажав комбинацию клавиш Ctrl+F, что усилит эффект (рис. 7.32).
Комиксы 299 Рис. 7.32 Применяем фильтр Gaussian Blur 30. Теперь, когда мы уже познакомились с основами, повторим процесс создания теней и бликов на коричневой области одежды, расположенной сбоку (рис. 7.33). Рис. 7.33 Повторяем пройденное: рисуем блики и тени сбоку
300J Мультипликация и комиксы 31. Выделяем слой GEAR STRAPS и активируем его. Пора и здесь создать тени и блики. 32. Пользуясь уже знакомыми приемами, создаем блики и тени на лямках, чтобы они выглядели слегка выпуклыми. Для этого нужно затенить две смежные стороны, а на других создать блики. Это подобно эффекту слоя Bevel & Emboss (Тиснение). Благодаря указанным действиям лямки визуально приподнимаются над туловищем и получают объемный вид (рис. 7.34). Рис. 7.34 Создаем тени и блики на лямках 33. Теперь займемся доспехами. Они у нас расположены в слое BODY ARMOR. Создаем на них тени и блики точно так же, как и ранее. Работая с данным слоем, я в некоторых областях, в частности на наплечниках, вместо Multiply использовал режим смешивания Color Burn (Затемнение цвета). Благодаря этому улучшился цвет, несмотря на сохранение эффекта затенения (рис. 7.35).
Комиксы 301 Рис. 7.35 При создании тени на наплечниках использовался режим смешивания Color Burn 34. Перейдем к слою HAIR. Здесь не требуется никаких особых приемов, просто, как и на ос- тальных областях изображения, создаются тени и блики в соответствии с расположением источника света (рис. 7.36). Рис. 7.36 Создаем тени и блики на волосах
302 Мультипликация и комиксы 35. Таким же образом обрабатываем и остальные слои. Единственный слой, при работе с кого рым я изменил обычные настройки, - слой SKIN. При создании теней применялись режимы смешивания Color Burn и Multiply, а не только Multiply, как у остальных (рис. 7.37). Рис. 7.37 Создаем блики и тени на коже лица 36. В области рта единственное, что требуется, - это создать небольшой блик на одной из губ (рис. 7.38). Рис. 7.38 Создаем небольшой блик на нижней губе
Подведем итоги 303 ____ Подведем итоги Не важно, занимаетесь ли вы традиционной мультипликацией, созданием цифровых мульт- фильмов или просто любите раскрашивать нарисованные другими штриховые рисунки, - все это можно делать с помощью Photoshop. Инструменты Photoshop для раскрашивания, напри- мер кисти, ставят данный программный продукт вне конкуренции при решении задач рисо- вания теней и раскрашивания штриховых рисунков, выполненных традиционным способом, то есть на бумаге, и воссозданных на компьютере.
Часть III Сложные иллюстрации
Глава 8 Создание силуэтов Сбздание силуэтов — одно из наиболее популярных направ- лений в современном дизайне. Данный вид иллюстраций предполагает извлечение наиболее важных форм объекта и создание на их основе художественной работы. Такие иллюс- трации встречаются повсеместно — начиная с элементов Web- графики, флэш-анимации и рекламы в журналах и заканчивая созданной полностью на их основе телевизионной рекламой. Хотя силуэтный рисунок является простейшей формой иллюст- раций, он все-таки передает эмоции, стиль и энергетику объекта посредством минимума цветов и деталей. В данной главе я расскажу об использовании силуэтов в иллюстрациях и о том, как они создаются с помощью Photoshop. Будут приведены воз- можные и реально выполненные примеры силуэтных рисунков и описаны способы их создания. Наконец, мы выполним два упражнения, которые войдут в ваше портфолио, вдохновят вас на создание других работ в этом стиле и раскроют для вас новые возможности по использованию Photoshop, о которых
Создание силуэтов 306 \. __У Что такое силуэт Термин «силуэт» имеет множество толкований. Однако чаще всего имеются в виду две основные концепции. Во-первых, силуэт - это общий абрис объекта. Во-вторых, силуэт предполагает отсутствие фона, который обычно удаляют из рисунка, оставляя в центре только объект. Иначе говоря, на силуэтном рисуноке изображаются только наиболее важные в визуальном отношении кривые. Почему используются силуэты Технические приемы, которые нам предстоит рассмотреть в данной главе, отражают популяр- ные в настоящее время тенденции в дизайне. Вы еще не раз увидите иллюстрации и графику на основе силуэтов в Интернете и флэш-анимации. Помимо того что они превосходно вы- глядят, относительно просто создаются, их достоинство состоит еще и в том, что благодаря использованию небольшого количества цветов у них минимальное время загрузки. Передача настроения в изображении При разработке иллюстрации на основе силуэта обязательно нужно иметь в виду передаваемое ею настроение. Чтобы осуществить свой замысел, для данной формы художественных работ необходимо отбирать достаточно простые, но в то же время и довольно информативные объ- екты. Это не всегда можно объяснить, но порой изображения, лишенные каких-либо деталей, все же превосходно передают настроение, оставляя достаточное пространство для текста и согласуясь с общей идеей изображения. На рис. 8.1—8.3 приведены примеры силуэтных ри- сунков, передающих различные настроения. Рис. 8.1 Ночь, страх, нависшая опасность
Выбор исходного изображения для создания силуэта 307 Рис. 8.2 Любовь, близость Рис. 8.3 Веселье, энергия, тусовка У всех приведенных выше иллюстраций есть нечто общее. Они просты, ни одна из них не содержит большого количества деталей, позы изображенных людей передают определенное настроение. Основные приемы, используемые для создания таких изображений в Photoshop, не представляют сложности. Самое главное - это то, как вы применяете их для достижения своего замысла. Насколько оригинален ваш замысел? От этого зависит, будет ли ваш рисунок выделяться из числа других работ и признают ли его профессиональным. Выбор исходного изображения для создания силуэта Выбрать изображение, на основе которого будет создаваться силуэт, несложно. В конце концов, это искусство, а вы — художник. Если вы видите именно так, кто еще может сказать, Правильно это или нет? Однако имеется несколько общих принципов, которые помогут вам сохранить время и предохранят от выбора изображения, работа с которым не приведет к Предсказуемому результату.
308 Создание силуэтов Сложность исходного изображения Для создания силуэта в большинстве случаев нужно выбирать простые формы. Это поможет привлечь внимание зрителя к эстетике иллюстрации. Требуется коммуникативная форма объекта, то есть способная передавать информацию. Если выбрать женщину с развевающи- мися на ветру длинными волосами, сложность будет состоять не только в прорисовке каждой пряди волос, но также и в том, что зрителю будет трудно определить, какая деталь изображе- ния является ключевой. Волосы могут перетянуть все внимание на себя, а остальные детали иллюстрации окажутся незамеченными. Угол наблюдения Огромное значение имеет угол наблюдения. Здесь имеется в виду то, как именно мы видим силуэт объекта. Рассмотрим в качестве примера силуэты женщины, держащейся за голову, и двух рук, встретившихся в рукопожатии (рис. 8.4). Рис. 8.4 Примеры силуэтов А теперь посмотрим на исходные изображения. Можно заметить, что соответствующие им силуэты практически неразличимы и не позволяют составить представление о первоначаль- ном изображении (рис. 8.5). Рис. 8.5 Изображения, послужившие основой силуэтов на рис. 8.4. Скопированы с www, PhotoSpin.com. Все права защищены
Выбор исходного изображения для создания силуэта 309 При попытке нарисовать силуэты данных изображений теряются детали, передающие важ нейшие характеристики. Наложение форм друг на друга, неразличимые контуры, изображе- ния, в которых детали несут информативную нагрузку, - это не лучший выбор для создания силуэтов. В приведенном примере, например, невозможно даже утверждать, что это - силуэт женщины. Если же взять за основу другое изображение, например что-то из области спорта или танцев, то движение и энергия оригинала передадутся и силуэту. Только поза не должна быть зави- симой от деталей. Композиция Следует обратить внимание и на композицию всего изображения, выбираемого в качестве исходного. Например, хотя силуэт сноубордиста, летящего на своей доске, может быть инфор- мативным, тем не менее с практической точки зрения он сам по себе может не представлять интереса. Очень часто содержание исходных изображений должно быть дополнено чем-ни- будь еще. Если дополнительных объектов требуется слишком много, это может отрицательно сказываться на общей идее иллюстрации, поскольку теряется простота. Творческий подход Выбор исходного изображения для силуэта - процесс творческий. Понимаю, сказать всегда проще, чем сделать, но настоятельно рекомендую вам делать максимум возможного самому. Посмотрите, например, на исходное изображение, взятое для упражнения, выполняемого в данной главе (рис. 8.6). Из него был создан силуэт, показанный на рис. 8.7. Рис. 8.6 Исходное изображение
310 Создание силуэтов Рис. 8.7 Полученный силуэт Хотя силуэт сохраняет многие характеристики оригинального изображения, все же это не точное повторение его контуров. Кое-какие детали я добавил, а некоторые убрал. Глядя на это изображение, я увидел складки на рубашке. По-моему, они передают динамику и напряжение. Почти физически ощущается энергия туловища, как бы скрученного в пру- жину. Я не стал обводить туловище полностью и убрал большую часть контуров тыльной стороны. Зато я добавил некоторые детали, которые в исходном изображении были не на переднем плане. Это касается некоторых складок и деталей на шляпе. Оставить или убрать, решайте сами. Ведь вы поставите под своей работой собственную подпись. Изучайте свои работы и думайте, как сделать следующий шаг. Только в этом случае вы сможете достичь статуса дизайнера-профессионала. Извлечение изображения Photoshop предлагает много путей для того, чтобы извлечь требуемое изображение из фона и обвести контуры основного объекта. Однако, держу пари, вы, скорее всего, угадаете, что я собираюсь сказать: самые лучшие возможности дает, естественно, инструмент Реп (клавиша Р). С его помощью легче всего создавать основные контуры и абрисы изображения и отделять главный объект от фона. Он позволяет не только нарисовать каждую линию, но и редакти- ровать их впоследствии. Сам процесс обводки достаточно прост, все используемые приемы мы уже изучали в предыдущих главах, так что устроим небольшое повторение пройденного, чтобы освежить все в памяти.
Извлечение изображения 311 Начнем с изображения, которое требуется обвести, например женщины, показанной на рис. 8.8. Рис. 8.8 Исходный объект для обводки Инструментом Реп обводим силуэт женщины. В результате получаем контур в палитре Paths (рис. 8.9). Рис. 8.9 Создаем контур
312 Создание силуэтов Теперь создаем новый слой, в котором будет храниться заливка силуэта. Затем контур можно за- лить, используя функцию Fill path with foreground color (Залить контур цветом переднего плана), вызываемую нажатием соответствующей иконки в нижней части палитры (рис. 8.10). Л Рис. 8.10 Закрашиваем контур цветом переднего плана Можно это сделать и по-другому, создав из контура область выделения с помощью кнопки в нижней части палитры Paths, а затем закрасив выделенную область (рис. 8.11). В данном случае в палитре Layers я выбрал черный цвет. Рис. 8.11 Расположение кнопки Load path as selection Часто неплохо смотрится и градиент (рис. 8.12). Рис. 8.12 Силуэт с градиентной заливкой
Извлечение изображения 313 Отлично! Читая эту книгу, вы уже неоднократно слышали мои проповеди относительно инструмента Реп и его полезности. Теперь я упомяну о не менее прекрасной альтернативе ему “ режиме быстрого маскирования. В принципе, быстрая маска - это область выделения. Однако для ее создания используются не обычные инструменты выделения, a Brush (клавиша В), с помощью которой можно выделить нужную область гораздо более точно. Используя тот же пример, загружаем в Photoshop файл-оригинал. После этого нажимаем кнопку Edit in Quick Mask Mode (Редактирование в режиме быстрого маскирования) на панели инструментов (клавиша Q), она показана на рис. 8.13. Рис. 8.13 Кнопка Edit in Quick Mask Mode Photoshop переключается в режим быстрого маскирования. В данном режиме имеется выбор, каким цветом закрашивать: белым или черным. Все, что закрашено черным цветом, в данном режиме отображается розовым, а то, что закрашено белым, не показывается вообще. При возврате к обычному режиму все, что было розовым, останется без изменений, а остальные области будут выделены. Теперь можно удалить нежелательный фон, оставив только области, закрашенные (то есть выделенные) в режиме быстрых масок розовым цветом (рис. 8.14). Рис. 8.14 Пример применения быстрого маскирования
Создание силуэтов 314j V -- Благодаря данному способу можно увеличивать изображение в процессе выделения и за счет этого добиваться высокой точности (рис. 8.15). Помимо этого, можно выбирать любой размер кисти. В дополнение к этому данный способ представляется еще и наиболее естественным поскольку выделение производится, по сути дела, путем закрашивания изображения. Рис. 8.15 Метод быстрых мосок в действии Который же из методов предпочтительнее? Это решать вам. Часто выбор зависит от стоящей задачи и от уровня мастерства. Многие предпочитают инструмент Реп, потому что он позволяет работать точно и быстро. Тем не менее некоторые дизайнеры пользуются Brush, потому что в совокупности с графическим планшетом — это тоже очень мощное средство. В конце концов, каждый работает тем инструментом, который ему кажется удобнее. Упражнение: создаем рекламу одежды для гольфа 1. Открываем файл Chapter_08_GolfPose_Start.psd. В этом файле содержится изображение вашего покорного слуги, позирующего с клюшкой для гольфа (рис. 8.16). Рис. 8.16 Исходное изображение
Извлечение изображения 1315 Если вы не можете найти изображение, просто сделайте фотографию с помощью цифровой камеры. Это сэкономит вам время и энергию, которые так необходимы для творчества! Первая задача - это определить, какие области должны быть перенесены на иллюстрацию. Я уже говорил ранее, что не собирался обводить всю фигуру целиком. Когда я понял, что складки рубашки и производимые ими тени и блики передают определенное ощущение двп жения, мне захотелось воссоздать именно их. Общий вопрос при обсуждении способов - это как отличить эти детали. Конечно, кому-то опыт помогает, а кто-то, особенно начинающие дизайнеры, отбирает детали методом проб и ошибок, используя инструментарий настройки изображения в Photoshop. Обрабатывая исходное изображение и уменьшая количество цветов, вы увидите различные варианты узоров, которые помогут вам создать собственную художес твенную работу. Рассмотрим один пример. 2. Активируем слой ORIGINAL POSE (Поза-оригинал), щелкнув по нему мышью. После этого нажимаем кнопку New Adjustment Layer (Новый слой настроек) в нижней части палитры Layers. В появившемся списке выбираем строку Posterize (Постеризация), как это показано на рис. 8.17. Рис. 8.17 Выбор слоя настроек
316 Создание силуэтов Обратите внимание, что слои настроек являются прекрасной заменой функциям меню Image > Adjustments. При настройке изображения через это меню выполненные изменения сохраняются. Использование слоев настроек позволяет в любой момент вернуться и изменить настройки (или полностью скрыть слой настроек). 3. На данном шаге мы познакомимся с диалоговым окном Posterize (рис. 8.18). Рис. 8.18 Диалоговое окно Posterize 4. Изменяем значение Levels (Уровни) на 3 (рис. 8.19). При этом количество тоновых уровней на изображении уменьшится. Рис. 8.19 Результат применения функции Posterize Что такое постеризация? Команда Posterize предлагает назначить количество тональных уровней (или значений яркости) для каждого канала изображения, после чего распределяет пиксели по ближайшим к ним уровням. Если, к примеру, выбрать два уровня в цветовой модели RGB, то получится в сумме шесть цветов: по два для красного, зеленого и синего каналов.
Извлечение изображения 317 Как видите, количество цветов в изображении значительно сократилось. Теперь на нем уже становятся видны некоторые узоры и читаемые формы. Обратите внимание, что спина, боль тая часть лица и кепки стали практически полностью черными. Взгляд цепляется за блики на кепке и лице, а также за складки на рубашке (рис. 8.20). Рис. 8.20 Наиболее значимые части получившегося изображения Если взять эти области, закрасить светлым цветом и поместить на темный фон, то можно понять, что поза игрока узнаваема и в силуэте. 5. Будем создавать иллюстрацию посредством слоев-форм. Выбираем инструмент Реп, убежда- емся, что кнопка Shape Layers (рис. 8.21) на панели настроек инструмента нажата. Нажимаем клавиши D и X, чтобы установить белый и черный цвета для переднего плана и фона соот- ветственно. Рис. 8.21 Иконко Shape Layers
[з 1 fi ] Создание силуэтов 6. Обводим или обрисовываем области бликов на рубашке вплоть до плеча. Необязательно делать это тщательно. Просто повторяйте общие формы, но, кроме того, доверяйте своей интуиции и отклоняйтесь от оригинала, если есть такая возможность (рис. 8.22). Рис. 8.22 Обрисовываем блики на рубашке Если из-за белого цвета на переднем плане слоя формы не видно находящееся снизу изображение, просто уменьшите непрозрачность слоя примерно до 20%. При этом будут видны и белые области, и исходное изображение. 7. Закончив рисование, называем данный слой SHIRT (Рубашка). 8. Точно так же обрисовываем лицо, помня, что нужна только передняя часть, на которой име- ется блик. Еще обратим внимание на то, что на часть носа не падает вообще никакого света, поэтому ее обходим. Данный слой называем FACE (рис. 8.23). Рис. 8.23 Обрисовываем лицо
Извлечение изображения 319 9. Теперь доходит очередь до бейсболки. Немного поэкспериментировав, я увидел, что если взять только составляющие ее блики, то в них уже не угадывается исходный предмет. Поэтому я воспользовался свободой художника и добавил помимо бликов еще некоторые области (рис. 8.24). Рис. 8.24 При обрисовке бейсболки одних только бликов оказалось недостаточно 10. Обрисовываем ухо (рис. 8.25). Рис. 8.25 Обрисовываем ухо 11 • Затем рисуем ладони и руки. Здесь не требуется особой детальности. Только самые основ- ные определяющие формы (рис. 8.26). Рис. 8.26 Рисуем руки
320 Создание силуэтов 12. Наконец, рисуем клюшку для гольфа. Внимательно рассмотрев свою позу, я подуМап что клюшка слишком сильно направлена вниз, и поэтому решил немного ее выпрЯмцТь (рис. 8.27). Рис. 8.27 Рисуем клюшку для гольфа 13. Отлично! Все формы, составляющие образ игрока в гольф, на месте. Скрываем слой настроек Posterize и создаем новый под названием BACKGROUND, расположив его над ORIGINAL POSE. Заливаем этот слой цветом R:64 G:181 В:73 (клавиши Alt+Backspace). Теперь уже можно видеть силуэт (рис. 8.28). Рис. 8.28 Полученный силуэт 14. Наведем порядок в файле Photoshop, связав вместе все слои с формами и создав новый набор слоев под названием GOLFER (Игрок в гольф), как показано на рис. 8.29.
Извлечение изображения 321 Рис. 8.29 Связываем вместе слои, образующие силуэт игрока Теперь вставим это изображение в макет рекламы для журнала. 15. Открываем файл ChapterJ)8_ExtremeGolfAd_Start.psd из числа загружаемых. Это большой документ Photoshop, основанный на системе стандартных размеров бумаги ISO. Посколь- ку окончательное изображение будет размещено в журнальной рекламе, при создании данного файла я выбрал размер А4 (рис. 8.30). Рис. 8.30 Заготовка для макета рекламы
322 Создание силуэтов_____________________________________ 16. Переключаемся на окно с гольфистом. Перетаскиваем слой GOLFER в только что открытый файл. Располагаем его над слоем BORDER (Граница), но при этом ниже текстовых слоев (рис. 8.31). Рис. 8.31 Помещаем игрока в файл макета рекламы Все выглядит превосходно, только размер для данного макета маловат. Однако это не проблема, так как при рисовании мы пользовались слоями-формами и теперь можем их увеличивать как угодно (рис. 8.32). 17. Щелкаем мышью по слою GOLFER и выбираем команду Edit > Transform > Scale. Удер- живая нажатой клавишу Shift, растягиваем габаритную рамку, пока силуэт игрока не займет большую часть области в центре макета (рис. 8.33). Чтобы переместить слой, не выходя из режима Scale, поместите курсор внутрь габаритной рамки.
Извлечение изображения 3^3 Рис. 8.32 Все хорошо, кроме розмера изображения Рис. 8.33 Увеличиваем изоброжение игрока
324 Создание силуэтов 18. И небольшой заключительный штрих. Создаем маску слоя с небольшим градиентом, чтобы сделать плавный переход в нижней части объекта (рис. 8.34). EXTREME GOLF Shirts, pants, shoes, socks, clubs, balls, bags Рис. 8.34 Иллюстрация с силуэтным рисунком выглядит очень стильно
Подведем итоги 325] Подведем итоги Стилизованные под силуэт иллюстрации известны уже давно. Художники, занимающиеся тра диционными видами искусства, успешно делали из силуэта «сердце» композиции, не пользуясь ничем из того, что доступно современному дизайнеру благодаря компьютеру и специальным программам. В данной главе вы узнали, что работы такого вида создавать несложно. Вам, как профессиональному дизайнеру, эта простота поможет сконцентрироваться на иллюстрации в целом, на том, какое воздействие она должна оказывать, по вашему замыслу, на клиентов. В конце концов вы сможете быстро и недорого сделать качественную работу.

Глава 9 Каркасный рисунок Художники, иллюстраторы и дизайнеры уже давно используют в своих работах трехмерные модели. Однако контурный, или каркасный, рисунок - достаточно новое направление в области дизайна. Основываясь, по сути, на трехмерном моделировании, каркасный рисунок тем не менее в чем-то похож и на силуэтный, с которым мы познакомились в главе 8. Только если силуэт пред- ставляет собой закрашенный абрис с акцентом на некоторых деталях, то в контурном рисунке присутствуют все контуры в пределах объекта и он содержит грани разрабатываемой формы. В данной главе я остановлюсь на происхождении иллюстраций такого типа, поясню, какая от них может быть польза и как помещать их в свои проекты. Затем мы выпол- ним несколько упражнений, чтобы на реальных примерах научиться работать с данным видом графики и использовать егр в личных и коммерческих проектах.
328 Каркасный рисунок Что такое каркас Для начала попытаемся выяснить, что собой представляет основа каркасного рисунка - собственно каркас. По сути, каркас -это геометрическое представление трехмерного объекта с помощью его внешних граней. Иными словами, каркас - это вид объекта в программе трехмерного моделирования, на котором отображаются только грани, точки пересечения и контурные линии объекта. Исторически сложилось так, что рендеринг каркаса- это быстрый способ визуализации, при котором объект изображается так, как будто бы он сделан из проволоки. Это позволяет ху- дожникам, занимающимся 3D, быстро оценить вид своего объекта, не дожидаясь построения теней и текстурирования. На рис. 9.1 слева показан объект в виде каркаса, а справа дано его реальное изображение. Рис. 9.1 Объект и его каркасное представление Как видите, каркас - это простейшая форма представления трехмерного объекта. Из истории каркасного рисунка Каркасные рисунки стали популярны во время технологического бума в конце 90-х годов. Очень часто каркасные объекты помещались на Web-сайты, в финансовые отчеты компаний, рекламу и прочие документы для улучшения дизайна. Они стали одним из основных объек тов, с помощью которых дизайнеры доносили до потенциального читателя или зрителя идеи, связанные с высокими технологиями (рис. 9.2). В настоящее время каркасы в дизайнерских работах стали играть еще большую роль, иногда полностью являя собой ключевой объект иллюстрации. Не уступая своих позиций в сфере Hi-Tech, этот стиль стал популярен и в других отраслях промышленности. За последние не- сколько лет на его основе было создано множество актуальных, непосредственных и стильных иллюстраций.
Выбор изображения для каркасного рисунка Рис. 9.2 Типичный пример использования каркасного рисунко в области Hi-Tech Наконец, каркасному рисунку вовсе не обязательно сохранять все свойства обычного каркаса. В данной книге от начала и до конца мы стараемся не только показать, как освоить высший пилотаж в Photoshop и продемонстрировать различные виды дизайнерских работ, которые можно использовать для своего развития, но еще и как вырасти в качестве дизайнера. Это одна из тех областей, которые помогают вам выделиться и научиться выполнять важнейший вид дизайнерских работ. Один из способов освоить каркасный рисунок - это вспомнить старую поговорку «тише едешь - дальше будешь». Часто создаваемые логотипы, иллюстрации и прочие работы, свя- занные с компьютерной графикой, имеют очень много общего с каркасным рисунком, и при их создании можно пользоваться уже изученными в данной книге концепциями. Выбор изображения для каркасного рисунка Выбрать исходное изображение для каркасного рисунка несколько проще, чем для силуэта, поскольку каркасы допускают включение некоторых деталей, помогающих сделать объект отличимым. Поэтому в поисках источника вдохновения мы не так ограничены. Тем не менее есть несколько принципов, которые следует иметь в виду. Должное внимание следует уделить выбору изображения с достаточно информативной позой или утлом наблюдения. Приведу несколько рекомендаций, которые помогут вам сберечь время и предохранят от выбора заранее непригодного изображения.
330 I Каркасный рисунок Сложность исходного изображения О том, что следует избегать слишком сложных изображений, я вас предупреждал, когда мы разговаривали о силуэтном рисунке. Каркасная иллюстрация менее требовательна в этом плане. В ней используется больше деталей, больше линий и форм, поэтому можно сделать узнаваемым и сложный объект. Единственное НО: чем более сложный объект вы решаете рисовать, тем больше времени на это потребуется. Однако это время, проведенное с толком, поскольку можно создать действительно нечто фантастическое. Угол наблюдения То же касается и угла наблюдения. Поскольку контуры могут иметь детали, многие объекты из числа тех, что не годились для силуэта, могут получиться великолепно в виде каркасного рисунка. Возьмем в качестве примера изображение, показанное на рис. 9.3. Рис. 9.3 Пример изображения, непригодного для силуэта, но подходящего для каркасного рисунка Если нарисовать его силуэт, то сказать, что здесь изображена рука, держащая мобильный телефон, будет невозможно. Однако, если оставить на этом изображении всего лишь конту ры, выполненные с помощью инструмента Реп, картинка тот час же станет узнаваемой. Это прекрасный пример того, насколько отличаются эти два направления (рис. 9.4).
Выбор изображения для каркасного рисунка ’ 331 Рис. 9.4 Силуэт и каркасный рисунок, полученные из одного и того же изображения Творческий подход К поиску подходящего для каркасного рисунка изображения отнеситесь творчески. Знаю, советовать легче, чем делать, но в данном случае вы работаете на себя. Давайте в качестве примера рассмотрим изображение, которое впоследствии будем использовать в упражнении (рис. 9.5). Рис. 9.5 Пример исходного изображения для каркасного рисунка
332 I Каркасный рисунок Творческий подход позволяет комбинировать фотографии и созданные изображения, исполь зуя ограниченное количество иллюстраций. Посмотрев на то, что в итоге получилось (рис. 9.6), можно понять, что именно было сделано. Рис. 9.6 Итоговое контурное изображение Создание контуров В большинстве случаев при создании контурных рисунков используется инструмент Реп. Как вы уже знаете, он имеет несколько выбираемых через панель настройки режимов. В данном случае лучше всего использовать режим Paths (рис. 9.7). ’ Adobe Photoshop Fife Edit Image Laver Select Filter View Window Help a - j £ -j _j о \ Рис. 9.7 Включение режима Paths Используя данный режим, следует иметь в виду один важный момент. При помощи функции Paths создается рабочий контур в палитре Paths (рис. 9.8).
333 V J Создание контуров Рабочий контур- это временный контур, появляющийся в палитре Paths и определяющий абрис фигуры. Однако при создании другого контура рабочий контур теряется. Чтобы этого не происходило, то есть чтобы созданный контур оставался постоянно, нужно перед началом рисования каждого нового контура нажимать иконку Create New Path на палитре Paths (рис. 9.9). При этом рабочий контур будет сохранен под каким-нибудь именем. Рис. 9.9 Иконка Create New Path Упражнение I: рисуем основные контуры Первое упражнение данной главы послужит введением в основы создания каркасного рисунка с помощью Photoshop. Для начала возьмем простую фотографию руки, держащей мобильный телефон. 1. Открываем файл Chapter_09_PhoneHand_Start.psd из числа предназначенных для загрузки. В нем всего один слой, содержащий фотографию руки с мобильным телефоном (рис. 9.10). Рис. 9.10 Исходное изображение
334 Каркасный рисунок 2. Берем инструмент Реп. Убеждаем ся, что на панели настроек инструмента включен режим Paths. Это означает, что все создаваемые нами контуры будут сохраняться в палитре Paths (рис. 9.11). Рис. 9.11 Включаем функцию Paths 3. Выводим на экран палитру Paths. Нажимаем на кнопку Create New Path в нижней части палитры. Теперь мы готовы к рисованию (рис. 9.12). Рис. 9.12 Нажимаем иконку Create New Path Следующий шаг предполагает отрисовку видимых контуров опорного изображения. Лучше всего выполнять это упражнение, мысленно разделив ладонь на две части - слева и справа относительно телефона. 4. Инструментом Реп рисуем контур левой части ладони на новом слое Paths. Обратите внимание, что контур не замкнут (рис. 9.13). Рис. 9.13 Рисуем контур левой части ладони
Создание контуров 335 5. Закончив левую сторону, нажимаем клавишу Esc. При этом контур будет завершен, даже несмотря на то, что он не замкнут, и можно будет начинать рисовать другой контур в том же слое (рис. 9.14). Рис 9.14 Рисуем контуры левой части ладони 6. Теперь рисуем правую половину ладони, как показано на рис. 9.15. Закончив рисование, называем данный контурный слой HAND (Ладонь). Рис 9.15 Рисуем контуры правой части ладони 7. Все еще находясь на слое HAND, выберем на изображении и нарисуем несколько линий и складок ладони. Снова напомню, что большая часть контуров будет незамкнутой, поэтому не забываем нажимать клавишу Esc после отрисовки каждого сегмента и перед началом ри- сования следующего в том же слое (рис. 9.16). Рис. 9.16 Рисуем линии и складки
336 I Каркасный рисунок 8. Теперь обрисовываем ногти и прочие важные детали руки, способствующие ее узнаваемости. Однако тут важно не переборщить с деталями. Конечно, контурный рисунок более детален, чем силуэт, но совсем не требуется обводить каждую мелочь. Чтобы облегчить процесс оп- ределения нужных и ненужных деталей, почаще уменьшайте масштаб и проверяйте, вносят ли они вклад в передачу форму руки (рис. 9.17). Рис. 9.17 Все основные детали руки отрисованы 9. Создаем новый слой под названием PHONE (Телефон) и рисуем контур телефона. Линии, скрытые под рукой, в настоящее время нас не очень волнуют. Мы просто рисуем то, что видно (рис. 9.18). Рис. 9.18 Рисуем контуры телефона • 0. Закончив рисовать линии телефона, мы должны получить замкнутый контур. Выбираем инс- трумент Rounded Rectangle (Прямоугольник с закругленными углами, клавиша U) и на панели настроек инструмента устанавливаем значение радиуса 30 пикселей. Также убеждаемся, что
Создание контуров I 337 выбрана иконка Add То Path Area (Добавить к области контура). При этом каждая из нарисо- ванных нами фигур будет добавляться в текущий контур (рис. 9.19). р Adobe Photoshop File Edit Image Layer Select Filter View Window Help Q * HiQJiO ф Ф" □ QiQO \<и?’ -Й®* ® 4» Рис. 9.19 Иконка Add To Path Area 11. Рисуем небольшой прямоугольник с закругленными углами над одной из кнопок телефона (рис. 9.20). Рис. 9.20 Приступаем к рисованию кнопок 12. Выбираем инструмент Direct Selection (Направленное выделение, клавиша А). Обводим им прямоугольник и выделяем нарисованную фигуру (рис. 9.21). Рис. 9.21 Выделяем кнопку
.338 Каркасный рисунок 13. Копируем ее (клавиши Ctrl+C) и вставляем (клавиши Ctrl+V). Дубликат не будет виден, но, если нажать на клавишу с изображением стрелки вниз, вы поймете, что он просто находится над оригиналом и теперь мы его сдвигаем вниз и ставим на место (рис. 9.22). Рис. 9.22 Дублируем кнопку и перемещаем копию на место 14. Обратите внимание на то, что дубликат все еще выделен. Это означает, что его можно копировать и вставлять, не обращаясь к инструменту направленного выделения Direct Selection. Затем его вновь придется сдвигать, используя клавиши со стрелками (рис. 9.23). Рис. 9.23 Создаем контуры остальных кнопок таким же образом Чтобы ускорить процесс перемещен ия с помощью клавиш, удерживайте нажатой клавишу Shift. При этом за одно нажатие клавиши будет происходить переме- щение на десять пикселей, а не на один.
Создание контуров 1339 Теперь требуется добавить кое-какие заключительные детали, которые помогут улучшить нарисованный телефон. Основной принцип - везде, где можно, использовать инструменты создания фигур. В данном примере это приветствуе тся, даже если они не совсем точно соот ветствуют контурам изображения. Отличия в мелких деталях на этом уровне просто не будут заметны. 15. Используя инструменты Ellipse (клавиша U) и Rounded Rectangle, создаем еще несколько фигур возле дисплея телефона (рис. 9.24). Рис. 9.24 Рисуем еще несколько кнопок 16. И последний контур - обводим сам дисплей (рис. 9.25). Рис. 9.25 Обводим дисплей
340j Каркасный рисунок Ha этом самая трудная часть работы завершена. Теперь мы создадим штрихи на основе наших контуров и превратим все это в каркас. 17. Переключаемся на палитру Layers. Над слоем ORIGINAL PHOTO создаем новый слой под названием BACKGROUND. Заполняем его цветом R:197 G:53 В:195. 18. Над слоем BACKGROUND создаем новый слой под названием PHONE (рис. 9.26). Рис. 9.26 Создаем новые слои 19. Берем инструмент Brush (клавиша В) и используем следующие настройки: Master diameter (Основной диаметр) - 3 пикселя, Hardness (Твердость) - 100% (рис. 9.27). Master Demeter J.--------_ рх Hardness: 100% “ J 1 3пЛ 5 • 9 • 13 • 19 5 • 9 ♦ 13 17 * Я 9 27 ♦ 35 & » 9 65 100 • 200 g • • 9 • 13 • 19 « 17 9 45 9 65 9 100 ♦ 200 g • X, 14 24 27 М 39 46 > 59 11 * 17 * 23 ф 36 44 ф £0 14 26 33 42 55 70 112 134 74 Рис. 9.27 Настраиваем кисть
Создание контуров 20. Устанавливаем белый цвет переднего плана и активируем слой PHONE, дважды щелкнув по нему мышью. 21. Переключаемся на палитру Paths и выделяем контур PHONE. Создаем штрих на основе данного контура, нажав иконку Stroke в нижней части палитры (рис. 9.28). Рис. 9.28 Обводим контур Если получилось не то, что хотелось, проверьте, был ли выделен инструмент Brush перед нажатием иконки Stroke. Следует помнить, что обводка контура осуществляется при помощи выбранного инструмента. 22. Отлично! Теперь займемся рукой. Над слоем PHONE создаем новый слой под названием HAND (рис. 9.29). Рис. 9.29 Создаем новый слой
342 Каркасный рисунок 23. Используя те же самые настройки, обводим (Stroke) в этом слое контур руки (рис. 9.30) Рис. 9.30 Обводим руку Уже почти все готово. Осталось только подчистить контуры. Вспомним шаг 9. Тогда, создавая контуры, мы не обращали внимания на линии, закрытые рукой. Этот подход сэкономил нам массу времени, избавив от необходимости обводить различные области. Однако этим все же придется заняться. 24. Берем ластик (клавиша Е) и удаляем все невидимые линии телефона (в основном это области между пальцами). Заодно вспомним комбинации клавиш для быстрого увеличения 11 уменьше- ния размеров кисти (клавиши [ и ]) - для инструмента Eraser они тоже работают (рис. 9.31). Рис. 9.31 Удоляем лишнее
Создание контуров 343 Упражнение 2: раскрашиваем контурные рисунки и используем приемы анимации В данном упражнении мы покажем несколько другой вариант контурного рисунка. Как мы убедились на примере первого упражнения, создание собственно абрисов и деталей каркаса не представляет особой сложности, если хорошо освоить процесс рисования с использованием контуров (Paths). Однако от данного вида иллюстраций можно добиться гораздо большего. Первое, что приходит в голову, - раскрасить рисунок. Простые контурные рисунки наподобие того, что мы создали в первом упражнении, для многих проектов пригодны и сами по себе, но очень часто им не хватает цвета. В общем, этот стиль рисунка хорош и так и эдак. При составлении композиции для данного типа рисунков используйте творческий подход. Я, например, в этом проекте использовал две свои собственные фотографии, где я заснят на- против обычной стены. Помните об этом, если не можете подыскать подходящего опорного изображения. Не один раз цифровая камера и немного изобретательности пригодятся вам при составлении требуемой сцены. 1. Открываем файл Chapter_09_ColorWirefraine_Start.psd. В данном файле содержится набор слоев под названием BACKGROUND и два дополнительных слоя с моими фотографиями (рис. 9.32). Рис. 9.32 Исходный материал для иллюстрации
344 J Каркасный рисунок 2. Берем инструмент Реп, на панели настроек на этот раз нажимаем иконку Shape layers. Floc кольку мы предполагаем использовать цвета, это поможет впоследствии сохранить нам время Каждая нарисованная нами фигура будет автоматически содержать цвет точно так же, как при использовании стиля слоя Stroke для создания контуров. 3. Устанавливаем цвет переднего плана - R:253 G:185 В:128. Переходим к левой фотографии со скрещенными руками. Начинаем обрисовывать голову. На область, где граничат кожа и волосы, особого внимания не обращаем, поскольку для волос будет создан отдельный слой. Данный слой называем FACE (рис. 9.33). г Рис. 9.33 Обводим лицо 4. Устанавливаем цвет переднего плана - R: 134 G: 103 В:77 - и рисуем волосы. Новый слой назы- ваем HAIR. Он должен находиться над слоем FACE. Не забываем о том, что границу между волосами и кожей следует нарисовать более точно (рис 9.34). Рис. 9.34 Рисуем волосы 5. Таким же образом рисуем каждую часть туловища, используя отдельные слои для каждой руки, футболки, брюк и ботинок (рис 9.35).
Создание контуров 345 Рис. 9.35 Обрисовываем остальные детали Когда все основные формы будут закончены, нам потребуется добавить кое-какие контуры, чтобы рисунок выглядел каркасным. Обратите внимание, что на данной иллюстрации не так много линий и деталей, как на созданной нами в предыдущем упражнении. На самом деле, когда вы выполните данные упражнения, вы поймете, что они являются комбинацией силу этного и каркасного рисунков. 6. Делаем двойной щелчок мышью по слою HAIR, при этом отображается диалоговое окно Layer Style. Выбираем вариант Stroke, устанавливаем настройки, показанные на рис. 9.36, и нажимаем кнопку ОК. Рис. 9.36 Настройка эффекта слоя Stroke
1346 i Каркасный рисунок 7. Связываем вместе все слои, составляющие части туловища, после чего из меню настроек палитры Layers выбираем функцию New Set From Linked. Это действие поможет содержать данные в управляемом состоянии, поскольку в этом файле очень много слоев (рис 9.37). Рис. 9.37 Упорядочиваем структуру файлов 8. Щелкаем правой кнопкой мыши по слою HAIR и выбираем функцию Copy Layer Style (Ко- пировать эффект слоя). Затем еще раз щелкаем правой кнопкой мыши по созданным слоям и выбираем кома нду Paste Layer Style to Linked. При этом всем указанным слоя м будет присвоен один и тот же эффект. Здорово, не правда ли (рис 9.38)? Рис. 9.38 Назначаем созданным слоям эффект Stroke 9. В заключение переключаемся на пали тру Paths и создаем новый контур. Выбираем инструмент Реп, на этот раз нажимаем кнопку Paths i ia панели настроек, чтобы создавать только контуры. Ю. Рисуем несколь ко линий в тех областях, где ощущается потеря деталей из-за использо- вания форм с однородной заливкой. На данной иллюстрации такими областями будут
Создание контуров 347 брюки и футболка. Обратите внимание, что может возникнуть необходимость уменьшить непрозрачность набора слоев, чтобы можно было сквозь него видеть исходное изображение и использовать его в качестве образца (рис. 9.39). Рис. 9.39 Рисуем несколько линий, предварительно уменьшив непрозрачность созданного набора слоев 11. Создаем новый слой в том же самом наборе. Он должен находиться над слоями PANTS (брюки) и SHIRT (футболка). Выбираем инструмент Brush, устанавливаем размер кисти 3 пикселя и твердые края, так же как в предыдущем упражнении. Обводим созданный на шаге 10 контур данной кистью. 12. У нас должно получиться что-то похожее на рис. 9.40. На этом работа с левой фотографией окончена. Рис. 9.40 Обрисовка левой фотографии завершена
348 Каркасный рисунок Теперь перейдем к фотографии, расположенной справа. Поскольку главным объектом иллюс- трации является левая фотография, то полностью повторять всю только что проделанную работу мы не будем. Вместо этого создадим общий контур идущего человека и добавим несколько силуэтов. 13. Устанавливаем белый цвет переднего плана, выбираем инструмент Реп и создаем новый слой формы, в котором обводим силуэт правой фотографии. После этого слои с исход ными фото можно удалить (рис. 9.41). Рис. 9.41 Обводим силуэт идущего человека 14. Дублируем данный слой и изменяем его цвет на R:215 G:242 В:253. Нажимаем клавиши Ctrl+T, при этом отображается габаритная рамка Free Transform. Немного увеличиваем фигуру. Не забываем при этом удерживать нажатой клавишу Shift, чтобы сохранялись пропорции. 15. Перемещаем данный слой немного влево и вниз (рис. 9.42). Рис. 9.42 Перемещаем созданный силуэт
Создание контуров 349 16. Еще раз дублируем данный слой. Делаем по нему двойной щелчок мышью, при этом по- является диалоговое окно Layer Style. Уменьшаем значение Fill Opacity (Непрозрачность заливки) до 0%. После этого устанавливаем эффект слоя Stroke с теми же настройками, что и ранее. Увеличиваем данный слой так, чтобы он стал больше, чем предыдущий. Перемещаем его на место (рис. 9.43). Рис. 9.43 Создаем еще одну копию силуэта Иллюстрация завершена, однако в начале данной главы упоминалось о том, что такие ри- сунки очень хорошо использовать для анимации. Если вначале обрисовываются контуры объекта, а затем постепенно объект раскрашивается или текстурируется, в итоге получается очень эффектное изображение. На всякий случай сообщу для тех, кто не знает, что Photoshop распрост раняется вместе с другой программой, идеально подходящей для создания анима- ций, - ImageReady. Если вам когда-нибудь приходилось пользоваться ImageReady, то вы, скорее всего, знаете, что в этой программе можно создавать анимации в формате GIF. Однако в ImageReady CS появилась новая возможность - экспорт анимации в файлы SWF. Это очень Удобно для длинных роликов. В то время как GIF в большинстве случаев превосходно рабо- тает с непродолжительными анимациями, формат SWF лучше сжимает длинные и позволяет быстрее их загружать. В следующей части упражнения мы заставим статичную иллюстрацию двигаться. При этом будут использоваться как уже созданные формы, так и некоторые приемы использовании Масок, с которыми мы попутно познакомимся.
350 Каркасный рисунок 17. Открываем в Photoshop файл Chapter_09_ColorWireframeAnimate_Start.psd. В нем изобра- жено то, на чем мы остановились при выполнении упражнения. Слои и фигуры соответс- твуют проделанным шагам, но вы можете использовать и собственные рисунки. Я сделал только одно изменение в этом файле, которое вам нужно выполнить самим. Исходный файл был размером 1600x1200 пикселей. Для Web-анимации это очень много, поэтому размеры были уменьшены до 800x600 пикселей при помощи команды Image > Image Size (рис. 9.44). Рис. 9.44 Исходное изображение для анимации Для анимации требуется создать кадры. Это делаем в Photoshop, поскольку ImageReady больше приспособлен для Web-дизайна, рисовать и раскрашивать в нем неудобно. Когда для анимации все будет готово, мы поместим изображение в ImageReady. 18. Дублируем набор слоев FOLDED ARMS (Согнутые руки). Оригинал скрываем, а новый набор называем TEMP OUTLINE (Временный контур), как показано на рис. 9.45. Рис. 9.45 Дублируем набор слоев
Создание контуров 351 19. В меню 1 «строек палитры Layer выбираем фу нкцию Merge Layer Set (Объединить! «бор слоев), клавиша Ctrl+E. При этом все слои набора объединятся в один. Нам еще потребуются исходные формы, которые были в этом наборе, поэтому оригинал остается скрытым (рис. 9.46). Рис. 9.46 Объединяем слои набора 20. На предыдущем шаге мы объединили в одном слое все элементы позы со скрещенными руками. Нажав клавишу Ctrl, щелкаем мышью по данному слою, и в результате выделит- ся весь силуэт. Создаем новый слой и делаем его активным. После этого обводим наше выделение с помощью команды Edit > Stroke. Устанавливаем значения параметров так, как показано на рис. 9.47. Рис. 9.47 Настройки команды Stroke 21. Называем новый слой OUTLINE (Контур) и скрываем слой TEMP OUTLINE (рис. 9.48). Рис. 9.48 Создаем контур
[352 Каркасный рисунок 22. Добавляем к слою OUTLINE маску, нажав иконку Add Layer Mask в нижней части палитры слоев (рис. 9.49). 1«> СИ1! .1МЫUliX-UUbi. Рис. 9.49 Добавляем маску слоя 23. Берем инструмент Brush и выбираем круглую кисть с твердыми краями размером 19 пикселей (рис. 9.50). Waster Diameter ---------- Hardness: 100% -------о Рис. 9.50 Настройки кисти 24. Щелкаем мышью по маске слоя. Нажимаем клавишу D, устанавливая тем самым черный цвет переднего плана, и проводим кистью вдоль контура так, чтобы он не был виден. Это будет первый кадр для анимации (рис. 9.51).
Создание контуров 353 Рис. 9.51 Первый кадр для ImageReady готов С Закрашивая маску, не забываем древнюю мудрость: черное скрывает, белое разоблачает. Теперь создадим оставшиеся кадры обрисовки контура. Этот процесс довольно скучный, но все равно двигаемся вперед для получения нужного результата. 25. С помощью комбинации клавиш Ctrl+J дублируем слой OUTLINE. Щелкаем мышью по маске слоя-дубликата и активируем ее. 26. Устанавливаем белый цвет переднего плана и выбираем кисть с теми же настройками, что и на шаге 24. Начиная снизу, рисуем небольшую белую фигуру. Сквозь нее будет виден черный контур слоя-оригинала (рис. 9.52). Если щелкнуть мышью по маске слоя при нажатой клавише Alt, в окне останется только маска. Это бывает полезным, поскольку обзорного изображения в палитре Layers зачастую недостаточно. Чтобы вернуться в обычный режим окна, точно так же щелкаем мышью по маске слоя при нажатой клавише Alt. 27. Дублируем данный слой и вновь щелкаем мышью по его маске. Продолжаем рисовать белым цветом, открывая тем самым еще часть черного контура (рис. 9.53).
Каркасный рисунок Рис. 9.52 Начинаем зарисовывать маску белым цветом Рис. 9.53 Продолжаем закрашивать черное белым
Создание контуров I 3551 28. Повторяем все шаги до тех пор, пока вся маска слоя не станет белой. Мне для этого по- надобилось дублировать слой около 25 раз. Чем больше слоев используется, тем более плавной будет анимация, но времени это займет больше. 29. Закончив с этой частью, объединяем в один все слои, за исключением TEMP OUTLINE и всех созданных нами за последние три шага слоев с масками. Объединенный слой помещаем под всеми остальными. Палитра Layers теперь должна выглядеть примерно так, как на рис. 9.54. Рис. 9.54 Текущий вид палитры слоев Предшествующие шаги предназначены для того, чтобы облегчить нам последу- ющую работу в ImageReady. При слишком большом количестве слоев анимация затруднена, поэтому желательно по возможности производить предварительное объединение слоев.
356 Каркасный рисунок 30. Для следующих шагов нам потребуется ImageReady. Чтобы открыть файл в ImageReady, достаточно просто нажать иконку Edit In ImageReady (Редактировать в ImageReady) в нижней части палитры инструментов и немного подождать (рис. 9.55). Рис. 9.55 Иконка Edit In ImageReady 31. Выбираем команду Window > Animation, чтобы отобразить палитру Animation (Анима- ция), если она еще не открыта (рис. 9.56). Рис. 9.56 Палитра Animation 32. Из меню палитры Animation выбираем функцию Make Frames From Layers (Создать кадры из слоев), как показано на рис. 9.57. Рис. 9.57 Меню палитры Animation Таким образом, все слои преобразуются в кадры на палитре анимации. Хотя эта функция и полезна, она не лишена недостатков. Один из них заключается в том, что кадры создаются из всех слоев, поэтому потребуется кое-что изменить. 33. Сначала удаляем все кадры, в которых не содержатся части только что созданного контура. Если вы выполняли до этого все шаги, то это касается кадров 1 и 2.
Создание контуров 357 34. Добавляем в конце новый кадр. 35. Щелкаем мышью по новому кадру в палитре Layers и делаем видимым слой TEMP OUTLINE, а слой с полным черным контуром скрываем (рис. 9.58). Рис. 9.58 Добавляем в конце еще один кадр 36. В меню настроек палитры Animation выбираем функцию Select All Frames (Выделить все кадры). Делаем видимым слой BACKGROUND, чтобы убедиться, что он виден во всех кадрах (рис. 9.59). Рис. 9.59 Возвращаем изображение фона 37. Выделяем два последних кадра, щелкнув по ним мышью при нажатой клавише Shift. Из меню настроек палитры анимации выбираем функцию Tween (Вставка промежуточных кадров). Задаем настройки, как показано на рис. 9.60, после чего нажимаем кнопку ОК. При этом слой с полностью черным контуром и заключительное раскрашенное изображение будут использованы в качестве отправных точек, на основе которых будут добавлены кадры. Это будет выглядеть так, будто черная линия постепенно исчезает, а цвета проявляются. Tween Tween With: jStLcton vj | ........OK ] i Frames to Add: 10 ( Cancel ] Layers ® Al Layers О Selected Layers Parameters В Postion 0 Opacity 0 Effects Рис. 9.60 Диалоговое окно настройки функции Tween
358 I Каркасный рисунок Вставка промежуточных кадров, или твиннинг, - это процесс автоматического создания последовательности кадров между двумя существующими (называющи- мися ключевыми). Ключевые кадры и позы анимации создают, как правило, более высокооплачиваемые (или обладающие более высоким мастерством) дизайнеры. В целях экономии студии анимации нанимают менее дорогих художников, кото- рые затем создают промежуточные кадры. Можно привести множество примеров программ, у которых имеются для этого соответствующие команды. 38. Теперь можно проверить анимацию. Это можно сделать в ImageReady, нажав иконку Р1аувнижней части палитры Animation (рис. 9.61) или выбрав команду меню File > Preview In > (Имя браузера) в интернет-браузере. Рис. 9.61 Иконка предварительного просмотра анимации 39. Когда качество анимации вас удовлетворит, выберите в ImageReady функцию экспорта в файл SWF, используя команду меню File > Export > Macromedia Flash SWF. При этом появится диалоговое окно, показанное на рис. 9.62. Рис. 9.62 Диалоговое окно экспорта анимации в SWF
Создание контуров 13591 40. Вводим необходимые настройки и нажимаем кнопку ОК. При этом помимо файла SWF создается еще и страничка HTML с уже включенным файлом SWF. Программа выдаст запрос о месте, куда требуется сохранить файл SWF. Выбираем путь и нажимаем кнопку ОК. Затем переходим в каталог, где находится сохраненный файл, и открываем страничку HTML в Web-браузере, чтобы посмотреть анимацию. Упражнение 3: комбинируем реальные изображения с каркасными В следующем упражнении мы ознакомимся с популярным приемом, используемым в работе с каркасными изображениями. Часто вместо программы Photoshop для имитации каркасного вида приходится создавать или использовать проволочные модели, сгенерированные в какой- нибудь 3D-npoграмме. Можно объединить каркасный вариант с полноцветным и оттененным. Это легко сделать в Photoshop с помощью масок слоя. 1. Открываем файл Chapter_09_WireframeMerge_Start.psd. Вием имеется три слоя: BACKGROUND (Фон), SHADED (Оттененный) и WIREFRAME (Каркас). Слои SHADED и WIREFRAME представляют собой объекты, сгенерированные в Adobe Illustrator с помощью эффектов 3D (рис. 9.63). Рис. 9.63 Палитра слоев файла, используемого для примера 2. Добавляем маску к слою SHADED, щелкнув мышью по иконке Add Layer Mask в нижней части палитры Layers (рис. 9.64).
360 Каркасный рисунок Рис. 9.64 Создаем маску слоя 3. Берем инструмент Gradient (клавиша G) и щелкаем мышью по маске слоя. Создаем градиент от черного к белому поперек маски, как показано на рис. 9.65. Рис. 9.65 Создаем линейный градиент через всю маску 4. Теперь у нас имеется изображение, на котором слой SHADED плавно переходит в каркас (рис. 9.66). Рис. 9.66 Результат применения градиента к маске слоя
Создание контуров 361 Нажимаем клавишу Alt и щелкаем мышью по маске слоя. При этом будет отображаться только маска, а не содержимое слоя (рис. 9.67). Выделяем все (клавиши Ctrl+A) и копируем (Ctrl+C). Рис. 9.67 Изменяем режим отображения 5. Добавляем маску к слою WIREFRAME (рис. 9.68). Рис. 9.68 Добовляем маску к слою WIREFRAME 6. Нажимаем клавишу Alt и щелкаем мышью по маске слоя, чтобы отображалась только маска. Вставляем скопированный на предыдущем шаге градиент в маску слоя WIREFRAME. 7. Нажимаем клавиши Ctrl+I, чтобы инвертировать черно-белые цвета и построить маску, противоположную предыдущей (рис. 9.69). Рис. 9.69 Строим градиент, противоположный предыдущему
В конце концов на заключительном изображении получится плавный переход от каркасного изображения к оттененному (рис. 9.70). Рис. 9.70 Заключительное изображение Упражнение 4: текст на футболке В данном, заключительном, упражнении мы рассмотрим практическое применение контуров и каркасных рисунков. Очень часто изображения дополняются текстом. Хотя иллюстрации, выполненные в каркасном стиле, великолепны, все же отдельно они ис- пользуются очень редко. В программе Photoshop CS компания-разработчик Adobe даже добавила несколько функций для размещения текста вдоль контура. У пользователей Illustrator такая возможность имелась уже достаточно давно, но для Photoshop это ценное и долгожданное дополнение. В данном упражнении мы создадим футболку и поместим на нее текст, чтобы можно было похвастать еще одним освоенным стилем и еще одной новой функцией Photoshop. 1. Открываем файл ChapterJ)9_TShirt_Start.psd. В нем имеется несколько слоев: BACKGROUND (Фон), T-SHIRT (Футболка), CIRCLE (Крут) и OUTLINE (Контур) (рис. 9.71).
Создание контуров 363 Ч—__ J Рис. 9.71 Исходное изображение 2. Над слоем OUTLINE создаем новый слой под названием COLOR (Цветной), как показано на рис. 9.72. Здесь для раскраски контурного рисунка, содержащегося в слое OUTLINE, мы использовали другой способ. Рис. 9.72 Создаем новый слой
364 Каркасный рисунок 3. Устанавливаем цвет переднего плана - R:232 G:210 В:155. Берем инструмент Brush и выбираем кисть размером 19 пикселей с твердыми краями. Закрашиваем контуры, образуемые линиями брюк и кепки. Это можно делать, не слишком заботясь о точности (рис. 9.73). Рис. 9.73 Раскрашиваем брюки и кепку 4. Теперь устанавливаем цвет переднего плана - R:253 G: 178 В: 115 - и раскрашиваем руки, лицо и шею. Следует немного уменьшить размер кисти, чтобы раскрашивать получалось более аккуратно (рис. 9.74). Рис. 9.74 Раскрашиваем лицо, руки и шею
Создание контуров 365 5. Футболку и волосы раскрашиваем белым цветом (рис. 9.75). Рис. 9.75 Раскрашиваем футболку и волосы Добавим кое-какой текст. В Photoshop имеется возможность разместить его вдоль линии. Если вы вспомните то, о чем мы уже говорили, слои форм в Photoshop - это на самом деле контуры. Если в палитре слоев нажать иконку Shape layer (Слой-форма), то в палитре Paths будет отображаться контур данной формы. Таким образом, данный слой можно использовать в качестве линии, по которой размещается текст. 6. Щелкаем один раз мышью по слою формы CIRCLE, чтобы сделать его активным. Выбираем инструмент для ввода текста по горизонтали Horizontal Туре (клавиша Т). 7. Подводим курсор к контуру круга. Обратите внимание, что вид указателя изменяется и у него появляется небольшая диагональная линия в месте пересечения с контуром. Это означает, что текст будет размещаться по контуру, если щелкнуть в этом месте мышью (рис. 9.76). Рис. 9.76 Приступаем к размещению текста по контуру
366 Каркасный рисунок 8. Итак, щелкаем мышью и пишем слово «Extreme» (рис. 9.77). Я пользовался в этом примере жирным (Bold) шрифтом размером 14 пунктов (pt). Рис. 9.77 Пишем первое слово 9. Поместив текст, можно его повернуть, изменить размер или исказить с помощью команд трансформирования, расположенных в меню Edit. 10. Щелкаем мышью по слою CIRCLE еще раз и на другой стороне круга пишем слово Pho- toshop1 (рис. 9.78). Рис. 9.78 Футболка с каркасным рисунком и надписью «Extreme Photoshop» - так называется американское издание книги, которую вы держите в ру ках. - Прим, перев.
Подведем итоги 367 Подведем итоги Во многом схожие с силуэтными рисунками, о которых говорилось в 8 главе, контурные, или каркасные, иллюстрации предоставляют дизайнерам мощный, но в то же время достаточно простой способ создания стильных и энергоемких работ. Как вы, наверное, убедились, сов- мещение различных фотографий и вспомогательных элементов в сочетании с творческим подходом позволяет создавать иллюстрации из минимума первоисточников. Вооружившись цифровой камерой, ресурсами Интернета и собственной фантазией, вы сможете создавать изображения, которые найдут путь к сердцам многих.
1
Глава 10 Стилизация фотографий В настоящее время ничто не пользуется такай огромной популярностью у дизайнеров, как иллюстрации на основе стилизованных, или конвертированных в вектор, фотографий. Это больше, чем просто фотография. Дизайнер, имеющий на вооружении данный стиль, способен создавать действительно сильные, современные и обладающие ошеломляющим эффек- том работы. Если ранее это было привилегией высококвали- фицированных пользователей векторных программ, то теперь данные технологии доступны и пользователям Photoshop, последние усовершенствования которого оставляют только вопрос выбора наиболее подходящего инструмента. И здесь уже на первый план выходит роль дизайнера. В данной главе мы познакомимся с некоторыми несложными техническими приемами создания стилизованных иллюстра- ций. В частности, мы узнаем, как использовать уникальные воз- можности Photoshop для создания и раскрашивания вектора.
I 370 ___ Стилизация фотографий Приемы стилизации Существует множество способов создания стилизованных фотографий. Некоторые из них основаны на использовании инструмента Реп (клавиша Р) и контуров, другие предполагают применение фильтров, третьи - мощную технологию кистей, а в некоторых применяется все понемногу. Результат всегда один - законченная работа для портфолио. Выбор фотографии Данный стиль менее требователен к исходной фотографии, чем изученные в главах 8 и 9. Такая гибкость обусловлена тем, что дизайнер сам решает, какие из деталей включить в ил- люстрацию, а какие проигнорировать. Тем не менее при выборе фотографий следует помнить о нескольких важных моментах. Вот они. Сложность исходной фотографии Точно так же, как и в предыдущих главах, большое значение имеет сложность фотографии, выбранной в качестве исходной. Попытайтесь представить окончательный вариант и способы, которыми вы намереваетесь его достичь. Это облегчит процесс выбора. Волосы Стилизация портретов - одна из наиболее распространенных задач в данном жанре иллюстра ций. При выборе фотографии для стилизации не забывайте о волосах. Порой это самая сложная для создания деталь, которая при некачественном исполнении способна испортить все. Авторское право Всегда следует помнить об авторских правах. При создании силуэтных или контурных ри- сунков в окончательном варианте от исходного изображения уже ничего не остается. Другое дело - стилизованные изображения. Они иногда очень близки к оригиналу. При выборе исходной фотографии убедитесь, что не нарушаете авторских прав. Приступаем к делу Многие направления и технические приемы, о которых рассказывается в данной книге, объ- единяет одно: они доступны каждому. Не является исключением и процесс создания стилизо- ванных изображений. На самом деле, выбрав исходную фотографию, можно тут же браться
Приступаем к делу 371 за дело. Однако, если вам порой требуется немного поразмышлять над тем, с какой стороны лучше подступиться к выполнению проекта, знайте, что вы не одиноки. Да, есть дизайнеры, которым одного взгляда на фотографию достаточно, чтобы определить тени, тона и цвета, которые способны так изменить исходную фотографию, чтобы на компьютере она выглядела совершенно по-новому. В то же время многие великие художники не обладают подобным талантом. Радует то, что многие виды таланта, а также мастерство при рождении не даются. Они - плод упорной учебы и практики. Не является исключением и область компьютерной графики. Следуя нескольким простым методикам в Photoshop, вы разовьете в себе умение замечать подобные вещи. Дам несколько советов, которые вам в этом помогут. Выявление бликов и теней Инструменты настройки изображения, расположенные в меню под закладкой Image, - от- личный способ определить, на каких частях изображения следует сконцентрироваться. Один из таких инструментов - настройка Threshold (Порог), вызываемая через меню Image У Adjustments У Threshold. С ее помощью можно быстро отобразить наиболее яркие и наиболее темные области изображения, ограничив количество цветов до двух - черного и белого. С помощью бегунка можно изменять настройку до тех пор, пока не определите, какие области исходного изображения наиболее важны, с тем, чтобы сохранить их при последующих пре- образованиях (рис. 10.1 и 10.2). Рис. 10.1 Пример исходного изображения. Источник - www.PhooSpin.com. Все права защищены
372 Стилизация фотографий Еще один способ, используемый как любителями, так и профессионалами, - настройка пос- теризации (Posterize). На рис. 10.3 хорошо видно, что постеризация позволяет определить области бликов и теней, чтобы выбрать наиболее подходящие тона (рис. 10.3). Рис. 10.3 Определение ключевых областей фотографии с помощью постеризации При постеризации количество используемых в изображении тонов уменьшается до заданной, обычно небольшой, величины. При обработке фотографий данный эффект предназначен для того, чтобы вместо сложных в цветовом отношении областей получить большие области с
1373] у Галерея фильтров однородной заливкой. Эта функция отлично подходит для работы с черно-белыми изображе- ниями, однако и в случае с цветными тоже может приводить к интересным результатам. Все эти приемы являются только вспомогательными. Очень важно пользоваться ими для обу- чения, но не в качестве основных рабочих инструментов. Исследуйте результаты применения данных настроек и постарайтесь научиться предугадывать заранее то, что должно получиться. Это поможет вам не только развить свои художественные способности, но и с честью выйти из ситуации, когда фотография в цифровом виде по каким-то причинами недоступна. Верите вы в это или нет, но люди умели рисовать картины еще тогда, когда компьютеров и в помине не было. Однако шутки в сторону. Действительно, могут быть случаи, когда у вас под рукой не будет этой книги с советами. Если у вас достаточно опыта, вы умеете определять свет, тень, глубину и цвета, то для создания художественной работы вам вовсе не обязательно иметь опорное изображение. Галерея фильтров В последних версиях Photoshop одной из областей, подвергшихся наибольшим изменениям, являются фильтры. В Photoshop CS теперь имеется галерея фильтров, которая в корне изме- нила принцип работы с ними. Теперь можно применять множество фильтров одновременно и видеть предварительные результаты непосредственно в диалоговом окне. Упражнение 1: стилизация фотографии 1. Отыскиваем подходящую фотографию или загружаем файл Chapter_10_Snowboarder_Start. psd. Фотографии из области экстремальных видов спорта для данного типа иллюстраций подходят просто великолепно (рис. 10.4). ₽ис. 10.4 Исходное изображение Источник - www. PhotoSpin.com. Все права защищены
3741 Стилизация фотографий 2. Выбираем команду меню Filter > Filter Gallery (Фильтр > Галерея фильтров). В данном диа- логовом окне содержится большая часть имеющихся в Photoshop CS фильтров (рис. 10.5). Рис. 10.5 Галерея фильтров Photoshop CS 3. Фильтры разбиты на несколько папок в зависимос ти от категорий, которые отображаются в меню. Чтобы увидеть доступные фильтры, достаточно просто щелкнуть мышью по стрелке, находящейся слева от папки (рис. 10.6). Рис. 10.6 Меню категорий фильтров
Галерея фильтров 375 4. Попробуйте выбрать фильтр Glowing Edges (Свечение краев), находящийся в папке Stylize (Стилизация). 5. Обратите внимание на небольшую область с иконкой в виде зрачка слева, возле настроек фильтра. По сути, это слой галереи фильтров (рис. 10.7). Рис. 10.7 Диалоговое окно применения фильтра 6. Щелкаем мышью по иконке New Effect Layer и добавляем новый слой. Выбираем фильтр Stained Glass (Витраж), расположенный в папке Texture (Текстура). Отлично! Мы ознакомились с галереей фильтров, однако полученное изображение не совсем то, что нам нужно. Давайте применим фильтр, который действительно поможет создать стилизованное изображение. 7. Выбираем команду Filter > Artistic > Cutout (Фильтр > Художественный > Аппликация) и задаем значения, показанные на рис. 10.8. Обратите внимание, что данный фильтр начинает объединять цветовые уровни. Теперь изоб- ражение выглядит так, словно мы посредством инструмента Реп создали на нем контуры и с помощью них реализовали данный эффект. На самом деле, если на данном этапе нажать клавишу ОК, у нас получится неплохое стилизованное изображение, выполненное на основе фотографии. Однако давайте двигаться дальше. 8. Щелкаем мышью по кнопке Cancel, отказываясь от применения фильтра.
376 Стилизация фотографий Рис. 10.8 Настройка фильтра Cutout 9. Удаляем сноубордиста, являющегося центральным объектом данной иллюстрации, любым способом на ваше усмотрение, так чтобы он оказался в своем собственном слое (рис. 10.9). Рис. 10.9 Избавляемся от фона 10. Применяем к данному слою фильтр Cutout. При этом фон останется без изменений, фильтр будет применен только к сноубордисту (рис. 10.10). Рис. 10.10 Применяем фильтр Cutout к сноубордисту
Галерея фильтров “377 В данный момент можно либо оставить слой фона как есть, либо создать свой собственный. 11. Я, например, создал новый слой под сноубордистом с именем Background и применил поперек него синий градиент (рис. 10.11). Рис. 10.11 Создаем фон из градиента 12. После этого я применил к слою BACKGROUND фильтр Lens Flare (Блик линзы), вы- зываемый с помощью команды Filter > Render > Lens Flare, и использовал набтройки, показанные на рис. 10.12. Рис. 10.12 Применяем к фону фильтр Lens Flare 13. В заключение на основе имеющихся в Photoshop кистей я создал свою пользовательскую (рис. 10.13).
378 I Стилизация фотографий Рис. 10.13 Создание пользовательской кисти 14. В отдельном слое нарисуем немного снега, и на этом все. При необходимости к снегу чтобы немного его смягчить, можно применить фильтр Gaussian Blur (рис. 10.14).
Методика стилизации портрета 1379 Рис. 10.14 Рисуем снег, на этом все Методика стилизации портрета Лучше всего начинать работать с данным типом рисунков, уже имея хорошие навыки. Кожа находится под всеми основными деталями, поэтому лучше всего начинать с нее. Упражнение 2: рисуем стилизованный портрет 1. Сначала выбираем цвет кожи. Я использовал для данного рисунка R:255 G:215 В:163. Затем с помощью инструмента Реп в режиме Shape layers обрисовываем контур лица (рис. 10.15). Рис. 10.15 Слева - исходное изображение. Источник - www PhotoSpin.com. Все права защищены. Справа - обводим контур лица
380 i Стилизация фотографий В данный момент на волосы не обращаем внимания, для них позже будет создан новый слой. Контуры лица должны заходить за границу волос, чтобы позже к ним не пришлось возвра щаться. Рекомендуется создать палитру наиболее часто используемых цветов. Обяза- тельно сохраняйте их в палитру образцов, чтобы можно было пользоваться ими позже. 2. Выполнив все указания, называем данный слой FACE (рис. 10.16). Рис. 10.16 Контур лица завершен 3. То же самое делаем с областью шеи. Данный слой называем NECK и убеждаемся, что он находится под слоем FACE (рис. 10.17). Рис. 10.17 Рисуем шею
Методика стилизации портрета 381 Имеется великолепная возможность добавить к исходной фотографии свои собственные элементы. Теперь мы будем рисовать рот и зубы. Однако па исходном изображении женщи- на не улыбается и выглядит для данной иллюстрации излишне серьезной. Чтобы устранить этот недостаток, я просто нашел другую фотографию улыбающегося человека и в качестве опорного изображения использовал его рот (рис. 10.18). Рис. 10.18 Добавляем улыбающийся рот Но первых порах вам эти методики могут не понравиться, поскольку они выгля- дят не вполне оправданными. Не судите предвзято, на окончательном варианте изображения вы не заметите никакой разницы. 4. Рисуем рот и закрашиваем его цветом R:222 G:118 В:93. В данном случае лучше сначала на- рисовать рот целиком (рис. 10.19). Рис. 10.19 Рисуем рот 5. Рисуем зубы в новом слое. Обратите внимание, что расположение слоя со ртом под слоем с зубами освобождает от необходимости рисовать промежутки между ними (рис. 10.20).
382 I Стилизация фотографий Рис. 10.20 Рисуем зубы 6. Устанавливаем цвет переднего плана- R:134 G:61 В:129. Выбираем инструмент Brush (кла виша В) и рисуем в новом слое две небольшие линии на обеих сторонах рта. Помимо этого добавляем небольшой блик на нижней губе (рис. 10.21). Рис. 10.21 Обозначаем углы рта и рисуем блик на губе 7. Дублируем слой MOUTH и закрашиваем его цветом R:181 G:115 В:81. Помещаем его под оригиналом рта и смещаем вниз на несколько пикселей. Он будет играть роль небольшой тени подо ртом (рис. 10.22). Рис. 10.22 Создаем тень подо ртом А теперь давайте займемся носом. Эта задача может решаться на удивление просто, все за висит от исходного изображения. Зачастую все, что требуется для создания носа и щек, - это несколько простых линий и небольших фигур. Иногда эти фигуры достаточно очевидны.
Методика стилизации портрета I нашем случае они не слишком выделяются, поэтому пользуемся одним из приемов, о кото- ром говорилось в данной главе, чтобы выделить блики или тени. 8. Скрываем все слои, за исключением исходной фотографии. Щелкаем мышью по данному слою и добавляем поверх него слой настроек Threshold (рис. 10.23). Рис. 10.23 Создаем слой настроек 9. Передвигаем бегунок влево или вправо, пока не увидим, что у фотографии появляются не- которые детали. Это превосходный материал для начала. Когда все будет сделано, скрываем слой настроек. На всякий случай помним, что он у нас есть (рис. 10.24). Рис. 10.24 Применяем настройку Threshold
384 | Стилизация фотографий 10. При необходимости скрываем слой FACE. Устанавливаем светло-коричневый цвет пе- реднего плана и рисуем небольшие фигуры в форме полумесяца, используя в качестве образца детали, которые мы получили с помощью настройки Threshold. Помните, что образец - это всего лишь образец. Можно добавлять свои собственные детали или немного видоизменить существующие. Я, например, сделал так потому, что на правой половине носа вообще не появилось никаких линий, и, глядя на исходную фотографию, решил добавить для симметрии небольшой штрих и там (рис. 10.25). Рис. 10.25 Рисуем нос 11. Если человек на фотографии смотрит прямо на вас, то можно дублировать данные слои, отразить горизонтально командой Edit > Transform > Flip Horizontal и поместить на другую сторону. В противном случае их потребуется рисовать на другой стороне лица. 12. Теперь с помощью hi icrpy мента Реп рисуем брови, установив цвет переднего плана R: 190 G:45 В:90. Попробуйте по возможности использовать нарисованную бровь и для другой стороны лица (рис. 10.26). Еще, возможно, потребуется вновь скрыть слой FACE, чтобы можно было пользоваться фотографией в качестве образца. Рис. 10.26 Рисуем брови
Методика стилизации портрета 385 Отлично! Теперь приступаем к глазам. Это одна из наиболее важных деталей рисунка. Мало какие элементы портрета могут оказывать такое воздействие на рисунок в целом, как глаза. Вам придется работать с увеличенным изображением, и поэтому задача создания глаз, возможно, покажется вам чересчур трудной. Однако основной смысл заключается не в воссоздании всех деталей. Мы же далеко не все рисовали, создавая губы, нос, рот. Точно так же поступаем и относительно глаз. 13. Увеличиваем один глаз. Устанавливаем цвет переднего плана - R:200 G: 161 В:106. Инстру- ментом Реп рисуем одну фигуру вокруг глаза. 14. В другом слое рисуем белую фигуру, изображающую белок (рис. 10.27). Помните о том, что слоям нужно давать такие имена, чтобы потом их можно было узнать. Следите за порядком в своем файле. Рис. 10.27 Рисуем глаза 15. Теперь при помощи инструмента Ellipse (клавиша U) добавляем в центре глаза зрачок коричневого цвета (рис. 10.28). Рис. 10.28 Рисуем зрачок Если зрачок немного выходит за границы исходной формы глаза, исправляем это с помощью маски слоя. 16. Удерживаем клавишу Ctrl и щелкаем мышью по белому слою глаза, тем самым выделяя его. Активируем слой, в котором находится зрачок, и нажимаем иконку Add Layer Mask
^386j Стилизация фотографий в нижней части палитры слоев. При наличии активного выделения маска ограничивается областью внутри него, скрывая лишнюю область зрачка (рис. 10.29). Рис. 10.29 Скрываем лишнюю часть зрачков с помощью маски слоя 17. Инструментом Реп рисуем черные брови. Это, наверное, самая утомительная операция при создании глаз, но совсем не бесполезная трата времени. Можно также воспользоваться графическим планшетом и инструментом Brush. У каждого способа имеются свои пре- имущества и недостатки, поэтому по возможности лучше попробовать оба (рис. 10.30). Рис. 10.30 Рисуем брови 18. И еще. Очень часто в месте соединения глазницы со лбом образуется отчетливая тень. Этот эффект можно передать, нарисовав в этом месте инструментом Реп небольшую дугу (рис. 10.31). Рис. 10.31 Рисуем тень над бровью
Методика стилизации портрета 387 ----... > Отлично, первый глаз готов. Если вам повезло и лицо расположено анфас или почти анфас, то можно дублировать соответствующие слои и отразить горизонтально. В противном случае предыдущие шаги придется повторить еще раз и нарисовать другой глаз. Поскольку в нашем случае с фотографией нам повезло, глаз можно просто дублировать. 19. Выделяем самый нижний из слоев, относящихся к глазу, и связываем с ним все остальные, образующие глаз. Не забываем бровь. Создаем на палитре Layers новый набор слоев из связанных и называем его LEFT EYE (Левый глаз). 20. Дублируем данный набор слоев с помощью команды Duplicate Layer set меню настроек палитры Layers. Называем данный набор RIGHT EYE (Правый глаз). Щелкаем мышью по дубликату и выбираем команду меню Edit > Transform > Flip Horizontal, после чего перемещаем копию на место (рис. 10.32). Рис. 10.32 Создаем второй глаз, дублируя первый 21. Если же лицо на исходном изображении расположено не анфас, нажимаем клавиши Ctrl+T и немного поворачиваем набор слоев против часовой стрелки. Для подтверждения трансформирования нажимаем клавишу Enter. На этом глаза готовы (рис. 10.33). Рис. 10.33 Робота с глазами окончено
388! Стилизация фотографий Одна из заключительных деталей нашего портрета - волосы. Эта задача может быть как легкой, так и трудной: все зависит от исходного изображения. Как уже говорилось, прическу следует учитывать еще на этапе выбора фотографии. Однако независимо от сложности стоящей задачи действия при этом будут одинаковыми. Изменится только количество проведенного за этим занятием времени. 22. Инструментом Реп рисуем контур волос. Я в качестве цвета заполнения использовал R:242 G:211 В:120. Он подходит для блондинок. Слой волос должен располагаться над слоем FACE. На этом этапе требуется проявить творческий подход и решить, какие области волос оставить, а какие проигнорировать. Постарайтесь избавиться от необходимости отрисовывать каждый волосок, концентрируйтесь на общей форме прически по сравне- нию с формой головы (рис. 10.34). Рис. 10.34 Контур прически готов После того как волосы нарисованы, требуется добавить блики. Вот когда нам пригодится настройка Posterize. С ее помощью мы сможем определить степень различия цветов на фо- тографии и решить, как уменьшить количество оттенков волос до нескольких. Для создания бликов можно, как обычно, использовать инструмент Реп. В некоторых случаях бывает удобнее пользоваться полигональным лассо (клавиша L). Хорошо, если вы владеете обо- ими методами. Реп лучше использовать, если требуется оконтурить блики, как на рис. 10.35.
Методика стилизации портрета 389 Рис. 10.35 Данные линии удобнее создать с помощью Реп Polygonal Lasso удобнее, если нужно выделить большую неровную область, предназначенную для раскрашивания. В качестве примера посмотрите на рис. 10.36. Рис. 10.36 Такие области удобнее выделять и закрашивать В конце концов осталось доделать только туловище. 23. Сначала уменьшаем непрозрачность слоя NECK, чтобы можно было видеть грудь (рис. 10.37). Рис. 10.37 Уменьшаем непрозрачность шеи
390] Стилизация фотографий 24. Сейчас у вас уже есть некоторый опыт определения областей бликов и теней. В данном примере я призвал на помощь настройку Posterize. После этого было добавлено несколько теней в области груди, чтобы цвет не был слишком однородным (10.38). Рис. 10.38 Создаем несколько теней на груди 25. Добавляем небольшую тень под подбородком, чтобы визуально отделить его от шеи (рис. 10.39). Рис. 10.39 Рисуем тень под подбородком Для создания одежды годятся уже изученные методы. Настройка Posterize помогает понять, как лучше визуализировать рубашку и нарисовать ее в Photoshop. Можно для данной иллюстрации использовать и другой метод, который поможет быстро стилизовать рубашку. 26. Любым способом на ваше усмотрение выделяем рубашку целиком. На области, находя щиеся над шеей и грудью, внимания не обращаем. Их тоже можно выделить, потому что после применения эффекта эти области не будет видно (рис. 10.40).
Методика стилизации портрета 391 Рис. 10.40 Выделяем рубашку 27. Выделив рубашку, активируем слой исходной фотографии и нажимаем клавиши Ctrl+J, создавая тем самым новый слой из выделения. При этом рубашка будет скопирована в новый слой (рис. 10.41). Рис. 10.41 Копируем рубашку в новый слой 28. Выбираем команду Filter > Artistic > Cutout и устанавливаем значения параметров, по казанные на рис. 10.42.
392] Стилизация фотографий Рис. 10.42 Настраиваем фильтр Cutout Вовсе не плохой результат, а времени затрачено в несколько раз меньше, чем если бы это делалось вручную (рис. 10.43). Рис. 10.43 Результат применения фильтра 29. Этот способ, конечно быстрый, но далеко не совершенный. Нужно устранить кое-какие проблемные области вроде случайно забытого кусочка волос в правом нижнем уголке лица
Методика стилизации портрета 393 на границе с рубашкой (рис. 10.44). Устраняем это следующим образом. Берем пипетку и определяем цвет рубашки. Увеличиваем данную область и с помощью инструмента Brush зарисовываем. Рис. 10.44 Быстро не всегда хорошо: кое-что пропустили 30. Создаем новый слой над исходной фотографией, но ниже всех остальных. Заполняем его подходящим для фона цветом (рис. 10.45). Рис. 10.45 Стилизованная фотография
394 Стилизация фотографий Подведем итоги Надеюсь, теперь вы осознали, насколько замечательна методика, о которой говорилось в данной главе. 11есмотря на кажущуюся простоту, векторизация фотографий может быть достаточно сложной задачей. Она требует четкого понимания композиции. Глядя на фотографию, нужно суметь определить те области, которые должны присутствовать в заключительном векторном изображении, и те, которыми можно пренебречь. Даже если у вас с этим связаны все работы, векторизация - это форма искусства. Нужно также иметь в виду, что данный вид иллюстраций не ограничивается только фотогра фиями людей. Пейзажи, дома, автомобили и прочие объекты также могут рассматриваться в качестве кандидатов на векторизацию. Поэтому выскажусь в том же духе, что и ранее в данной книге: используйте творческий подход. Оглянитесь на мир вокруг нас. Фотографируйте своим фотоаппаратом и помещайте изображения в Photoshop. Выше только небо, так что присоеди няйтесь и получайте удовольствие. Пользуйтесь отдельными фотографиями для создания определенных объектов, а затем составляйте из них композицию.

Часть IV Искусство в стиле ретро и винтаж
Глава 11 Ретро и винтаж как стили современного искусства Винтаж и ретро - это часть нашей современной культуры. То, что было популярно 30, 40 и даже 50 лет назад, сегодня обретает вторую жизнь. Как это обычно бывает, корни этого явления лежат в области моды. Оглянитесь вокруг: повсюду брюки клеш. То, что было популярно в 60-70-е годы прошлого века, вновь стало актуальным. То же касается и графического дизайна. Внешний вид «под старину», или винтаж, сейчас популярен и востребован как, может, никогда прежде. Допол- ненный и развитый благодаря использованию компьютерных технологий, он является весьма привлекательным для худож- ников и дизайнеров. Вданной главе мы разберемся, какое применение можно найти стилям ретро и винтаж в своих иллюстрациях. Мы выполним несколько упражнений, благодаря которым научимся не только придавать своим работам внешнее сходство с данными стиля- ми, но и делать это на уровне, соответствующем современному развитию техники и компьютерной графики.
398 । Ретро и винтаж как стили современного искусства Примеры использования стиля ретро В данной главе в качестве классических примеров я приведу стили поп-арт, ар деко и баухауз (конструктивизм). Имейте, однако, в виду, что данные стили — всего лишь малая часть из су- ществующих. Для начала я выбрал несколько популярных примеров, но если материал главы вас заинтересует, рекомендую поискать на данную тему дополнительную информацию. Поп-арт Что в первую очередь приходит в голову, когда мы слышим «поп-арт»? Мозаичная печать на банках с супом и Мэрилин Монро Энди Вохола (Andy Warhol) или, может, смелые рисунки а-ля комикс Роя Лихтенштейна (Roy Lichtenstein). Если вы не знакомы с данными весьма специфическими стилями, зайдите на сайт www.google.com, задайте для поиска имена этих художников, и вы быстро убедитесь, что у них имеется огромное количество последователей в сообществе дизайнеров. Ар деко Ар деко - это стиль 1920-1930-х годов. Его характеризуют геометрические мотивы и фигуры, дорогие материалы и яркие цвета. В отличие от плавных изгибов предыдущей эры в нем очень популярны зигзаги и острые углы. Превосходный пример воплощения данного сти- ля в архитектуре - здание корпорации Крайслер, небоскреб Chrysler Building. Небоскребы вырастали с бешеной скоростью в стремлении завоевать рекорд высоты, и в таких городах, как Нью-Йорк, дополнительные этажи разрешалось строить только с отступом от основной стены. Таким образом и возникали ступенчатые снизу вверх конструкции наподобие Chrysler Building, причем это касалось как собственно здания, так и боковых колонн. Данный стиль как фигурально, так и буквально связан также с эпохой больших достижений в развитии техники. Корабли, поезда, аэропланы, танки и многие другие машины достигали неведомых доселе размеров. Поэтому во многих произведениях искусства данного периода присутствуют чудеса техники, являющиеся творением человеческих рук. Баухауз, или конструктивизм Баухауз (Bauhaus)- это одна из наиболее влиятельных школ дизайна 20 века, основанная в Германии в 1919 году. В свое время это было весьма радикальное направление. Цель стиля баухауз заключалась в объединении декоративного искусства с искусством конструирования. Так принципы дизайна нашли свое применение в разработке механизированных технологий
Поиск и вдохновение 399 _____________________________________________________________________ <_ массового производства. Стиль баухауз возник на базе минимализма и функционализма, из которых впоследствии развились такие направления, как модернизм и конструктивизм. Поиск и вдохновение Нет лучшего способа изучения истории искусств, чем знакомство с работами художников, пытавшихся найти свой стиль. Кроме всего прочего, это способствует и улучшению своих собственных работ. Изучая работы известных мастеров прошлого в каком-то определенном направлении, используйте их опыт и дополняйте его своим собственным. Это существенно повысит степень вашего мастерства. Изучение художественных стилей, о которых упоминается в данной главе, не только способствует пониманию основ графического дизайна и иллюстра- ции, но и вдохновляет на то, чтобы создать что-нибудь свое. Приведу несколько Web сайтов, которые помогут вам на первых порах. Artcyclopedia.com. Полный и эффективный гид по произведениям искусства музейного качества в Интернете. Предоставляет поисковый двигатель, основанный на многих аспектах искусства, таких как реальные и он-лайн музеи, постеры, архивы изображений и другие Web- сайты. AllPosters.com. Название данной странички говорит само за себя. На данном сайте можно найти самые разнообразные постеры. Если вам нужна пища для вдохновения, имеет смысл сюда заглянуть. Можно упорядочить информацию по имени художника, теме, стилю, периоду времени и многим другим параметрам. И еще. Если имеется возможность сходить в музей или картинную галерею, не упускайте ее. Значение полученных при посещении музея знаний и вдохновения трудно переоценить. Вход там зачастую бесплатный или по весьма разумной цене. То же касается и художественных галерей. Часто как для успешной карьеры, так и для роста мастерства бывают полезны взаи- моотношения с другими дизайнерами. Упражнение 1: используйте стиль ар деко В данном упражнении мы изготовим постер в стиле ар деко. Как ранее уже говорилось, в данном стиле преобладают огромные промышленные здания и машины, поэтому нам понадобится доба- вить несколько элементов, которые помогут нашей работе соответствовать этому стилю. 1. Сначала найдем подходящую фотографию, которая будет центром композиции нашей иллюстрации. Если ничего своего в голову не приходит, попробуйте поискать через
400 Ретро и винтаж как стили современного искусства www.google.com, может быть, появятся какие-нибудь мысли. Поскольку на постерах стиля ар деко часто изображались здания наподобие расположенных в деловой части Нью-Йорка, я остановился вот на этом изображении небоскреба Chrysler Building (рис. 11.1). : £) Google Image Result for www.bc.wlu/b<orgtavptcasffnort/fa2e7/20tb/chryslor.jpg - Mlcr... ~ rte &trt rook Mee QByl ’ © ’ йЙ $*** Favorites * Qi hMp.*/An&ees.g<>o0e com>i>9r«’W»t«WR- be e.«. * '• ; ,ai— *.> • •-.•J/ShhldrysterjpgSengre vjQGo Gor^C* idhrysierix^Aig vj Search Web - gh vMHafad © jSrs’ *wrtw tfstNniS J-. Image *as been scaled down . Vi r.‘< www be edu/ lessj faart-fa267f20th.‘'clwyster jpg 2&4x 457 pixels-51k Tbs image may be subjWt to cqoynght Below fe Й№ image tn йз original context on the page <wwJ»r.j«du ja^ t—м— Рис. 11.1 Исходное изображение было найдено с помощью www.qooqle.corn
Поиск и вдохновение 401 2. Задача номер один- отделить здание от фона. С помощью инструмента Реп (клавиша Р) создаем новый контур в палитре Paths, который будет соответствовать абрису здания (рис. 11.2). Рис. 11.2 Рисуем контур здания 3. Щелкаем мышью по иконке Load path as selection в нижней части палитры Paths, конвергируя контур в область выделения (рис. 11.3). :. 11.3 Создаем выделение из контура 4. Вновь переключаемся на палитру Layers и, активировав слой исходного изображения, нажи- маем клавиши Ctrl+J, создавая новый слой на основе области выделения. Далее удаляем или скрываем слой исходного изображения (рис. 11.4).
402 i Ретро и винтаж как стили современного искусства Рис. 11.4 Создаем новый слой на основе выделения 5. Теперь самое время увеличить размеры изображения, если исходная фотография слишком мала. Как видите, моя фотография для постера уж очень маленькая, поэтому пришлось ее существенно увеличивать (рис. 11.5). Не слишком беспокойтесь по поводу ухудшения качества изображения, поскольку большая часть его деталей нам не понадобится. Рис. 11.5 Увеличиваем размер изображения 6. С помощью контура палитры Paths еще раз активируем выделение вокруг здания. Над сло- ем с оригиналом здания создаем новый под названием BUILDING COLOR (Цвет здания) и заполняем его цветом R:132 G:152 В: 183 (рис. 11.6). 7. Уменьшаем непрозрачность слоя BUILDING COLOR до 50%, чтобы под ним можно было видеть большую часть исходного изображения здания. Полигональным лассо (клавиша L) выделяем темные затененные части в центре и с правой стороны здания. Точность границы правой половины здания нас не сильно не заботит, просто постройте область выделения так, чтобы эта часть вошла, как показано на рис. 11.7.
Поиск и вдохновение ДОЗ Рис. 11.6 Закрошиваем контур здания 8. Нажимаем клавиши Ctrl+Alt+Shift и щелкаем мышью по слою BUILDING COLOR. Таким образом будет построена область пересечения имеющегося выделения с реальным контуром здания, как показано на рис. 11.7 слева. 9. Заполняем новую область выделения более темным синим цветом, например R:44 G:80 В: 134 (см. рис. 11.7, справа). Рис. 11.7 Выделяем и закрашиваем теневую сторону здания
404 Ретро и винтаж как стили современного искусства 10. Создаем слой BACKGROUND под всеми остальными и заливаем его цветом R:43 G:28 В:69. Затем уменьшаем непрозрачность слоя BUILDING COLOR до 90%, чтобы сквозь него были видны некоторые детали опорного изображения (рис. 11.8). Рис. 11.8 Здание готово Постер в стиле ар деко потихоньку реализуется. Основные элементы уже на месте. Самое время добавить несколько вспомогательных деталей, присущих стилю ар деко. Один из таких элементов - луч прожектора. 11. Над слоем BACKGROUND создаем новый слой под названием BLUE SPOTLIGHTS (Синие прожекторы). С помощью Polygonal Lasso создаем большие треугольники и заполняем их цветом R:147 G:174 В:203. 12. Над слоем BUILDING COLOR создаем новый под названием YELLOW SPOTLIGHTS (Желтые прожекторы) и повторяем предыдущий шаг, на этот раз используя цвет R:255 G:244 В:173 (рис. 11.9). Помимо этого устанавливаем режим смешивания данного слоя Hard Light (Жесткий свет). Великолепно! Теперь добавим в центр постера еще один ключевой элемент - аэроплан. При написании данной главы я просмотрел множество работ в стиле ар деко и заметил, что на многих классических постерах изображены большие аэропланы, поезда или корабли.
Поиск и вдохновение 405 Рис. 11.9 Добавляем лучи прожекторов 13. Найдите подходящее изображение самолета в клипартах или среди старых фотографий. Самый простой способ - открыть файл Chapter_l l_Airplane.psd из числа предлагаемых для загрузки и перетащить аэроплан в свою иллюстрацию, разместив его непосредственно под слоем YELLOW SPOTLIGHTS (рис. 11.10).
Ретро и винтаж как стили современного искусства [406 s___У Рис. 11.10 Добавляем аэроплан 14. Инструментом Magic Wand (клавиша W) с низким значением толерантности выделяем белые области аэроплана и заполняем их тем же желтым цветом, который использовался для прожекторов (рис. 11.11). Рис. 11.11 Меняем белое на желтое Отлично! Наша иллюстрация практически готова. Осталось только вставить текст. Этот момент может стать решающим для общего вида иллюстрации и ее воздействия на зрителя. Очень часто успех и степень воздействия текста зависят не только от вводимых слов, их размещения и размера, но также и от выбранного стиля шрифта. Поскольку это постер в стиле ар деко, естественным будет использование шрифтов, характерных для той эпохи.
Поиск и вдохновение 407 Каким образом вы собираетесь искать шрифты? Ответ тот же: www.google.com. Задаем поисковую строку «free art deco fonts» (бесплатные шрифты в стиле ар деко) и получаем множество источников, откуда их можно загрузить. Приведу ссылку на сайт, где содер- жится комплект бесплатных шрифтов в стиле ар деко, которые можно установить на свой компьютер: www.softpile.com/ Desktop/Fonts/Review 05999 index.html. Найдя шрифт, продолжаем выполнение упражнения. До завершения постера осталось лишь несколько шагов. В операционной системе Windows шрифт можно установить, скопировав его в папку C:/Windows/Fonts. В операционной системе Мас OS X нужно скопировать шрифт в папку “Username/Library/Fonts. При этом шрифт должен немедленно появиться в Photoshop без перезапуска приложения. 15. Сначала в нижней части постера создаем прямоугольник и заполняем его цветом, исполь- зованным для фона. Инструментом Rectangular Marquee (клавиша М) создаем небольшую разделительную линию оранжевого цвета в верхней части темно-синего прямоугольника. Это поможет визуально отделить текст от других элементов иллюстрации (рис. 11.12). Рис. 11.12 Создаем небольшую горизонтальную линию оранжевого цвете
Ретро и винтаж как стили современного искусства 408 ___У 16. Теперь добавляем какой-нибудь подходящий текст, используя различные шрифты. Для белой надписи New York в верхней части я использовал шрифт Big City из пробного набора, о котором говорил ранее. Еще для того, чтобы отделить текст от фона, я добавил эффект стиля Stroke толщиной 2 пикселя. Для надписей Overnight Express был использован шрифт Viva Standard, а для Special Reduced Fares - Dalith (рис. 11.13). Рис. 11.13 Типичная иллюстрация в стиле ар деко
Поиск и вдохновение 409, Упражнение 2: создаем иллюстрацию поп-арт в стиле Роя Лихтенштейна В данном упражнении мы создадим небольшой постер, навеянный впечатлениями от работ Роя Лихтенштейна в стиле а-ля комикс. 1. Открываем файл Chapter_l l_Lichtenstein_Start.psd из числа предназначенных для загрузки в данной главе. В нем содержится черно-белый штриховой рисунок, на котором изобра- жено лицо женщины. Будем использовать его в качестве основы для своей иллюстрации (рис. 11.14). Рис. 11.14 Исходное изображение 2. Сначала устанавливаем режим смешивания Multiply (Умножение) для слоя LINEART (Штрих). Само по себе это действие ничего не меняет. Однако, если вспомнить материал седьмой главы, когда мы раскрашивали штриховой рисунок, установка режима смешивания Multiply позво- ляет при размещении цветовых слоев под рисунком-оригиналом видеть сквозь белое. 3. Создаем под слоем LINE ART новый слой под названием FACE (рис. 11.15). Рис. 11.15 Создаем СЛОЙ для лицо
Ретро и винтаж как стили современного искусства 4. Устанавливаем цвет переднего плана - R:246 G:222 В:205 - и с помощью инструмента Brush (клавиша В) закрашиваем области внутри лица. О глазах и губах пока не задумываемся. Их тоже можно закрасить (рис. 11.16). Рис. 11.16 Закрашиваем лицо 5. Создаем над слоем FACE новый под названием HAIR. Устанавливаем цвет переднего пла на - R:245 G:09 В: 13 - и раскрашиваем волосы. Стараемся не выходить за пределы внешних контуров прически. Когда дойдете до лица, потребуется принять решение, где следует оста новиться, поскольку там контур есть не везде (рис. 11.17). Рис. 11.17 Закрашиваем волосы 6. Создаем еще два новых слоя-для губ и глаз. Закрашиваем губы красным цветом R:164 G:47 В:37, а зрачки глаз - синим R:0 G:96 В:255 (рис. 11.18). Все. В данный момент штриховой рисунок полностью раскрашен, настало время добавить эле- менты, присущие стилю поп-арт. Для Лихтенштейна характерно использование полутоновых узоров для создания в определенных областях эффекта стилизованных точек, еще известных как точки «бен дэй» (Ben Day dots). В Photoshop данный эффект воссоздается очень просто.
Поиск и вдохновение Рис. 11.18 Раскрашиваем губы и глаза Benday - коммерческое наименование способа наложения маски (точек, линий и других текстур) на художественную работу или пластины для получения различ- ных тонов и теней. Сейчас многие называют полутоновый узор или стилизованные точки, о которых упоминалось в предыдущем пункте, точками «бен дэй». 7. Активируем слой FACE, щелкнув по нему мышью. Устанавливаем цвет переднего пла- на - R:246 G:222 В:205 (тот же цвет, что использовался для лица). I (вет фона устанавливаем R:238 G:194B:162. 8. Выбираем команду меню Filter > Stylize > Halftone Pattern (Фильтр > Стилизация > Полутоновый узор) и задаем настройки, показанные на рис. 11.19. Настоящий стиль Лихтенштейна! Рис. 11.19 Применяем фильтр Halftone Pattern
1412 Ретро и винтаж как стили современного искусства Фильтр Halftone Pattern использует в качестве основы цвета переднего плана и фона. 9. Тот же фильтр можно использовать и для губ, но мне показалось, что проще будет уменьшить непрозрачность этого слоя примерно до 50%. Если вы, раскрашивая лицо, закрасили область под губами, то теперь сквозь них будет виден полутоновый узор (рис. 11.20). Рис. 11.20 Уменьшаем непрозрачность губ Еще одной отличительной особенностью работ Роя Лихтенштейна являются чрезвычайно крупные планы. Очень часто в его работах присутствует только лицо человека. 10. Выбираем инструмент Crop (Кадрирование, клавиша С). Устанавливаем на изображении прямоугольную рамку так, чтобы видимыми остались только лицо и волосы, после чего нажимаем клавишу Enter (рис. 11.21). Рис. 11.21 Кадрируем изображение
Поиск и вдохновение 413 Наконец, Лихтенштейн часто использовал в своих работах выноски для реплик и определенные виды цветных рамок. Чтобы воссоздать данный эффект, требуется увеличить холст, не изменяя размеров самого рисунка, чтобы можно было добавить еще несколько элементов. 11. Выбираем команду меню Image > Canvas Size (Размер холста). Вводим значения парамет- ров, показанные на рис. 11.22. Размеры самого рисунка при этом не изменятся. Рис. 11.22 Изменяем размер холста 12. Ниже всех слоев создаем новый и заполняем его цветом R:239 G:0 В: 19. Кроме того, свя- зываем все слои, образующие лицо, и перемещаем их вниз (рис. 11.23). Рис. 11.23 Перемещаем рисунок вниз
Ретро и винтаж как стили современного искусства -S 414 ___' 13. Теперь берем инструмент Реп и проверяем, нажата ли иконка Shape layers на панели настроек. Устанавливаем белый цвет переднего плана и рисуем выноску для реплики примерно как на рис. 11.24. Рис. 11.24 Рисуем выноску для реплики 14. Применяем к слою выноски эффект Stroke с толщиной 5 пикселей и вводим какой-нибудь текст в стиле Лихтенштейна. Я использовал шрифт под названием Comix, который вы мо- жете отыскать и загрузить через Интернет бесплатно, если у вас его еще нет (рис. 11.25). Рис. 11.25 Вводим текст
Поиск и вдохновение 415 15. Наконец, над слоем с красным фоном добавляем новый и рисуем в нем черный прямо- угольник с помощью инструмента Rectangular Marquee. При этом убиваются сразу два зайца: яркие цвета, использованные в портрете, подчеркиваются и отделяются от ярко- красного фона, а рамка выноски гармонично переходит в фон (рис. 11.26). Рис. 11.26 Иллюстрация в стиле поп-арт
416 Ретро и винтаж как стили современного искусства Упражнение 3: создаем иллюстрацию поп-арт в стиле Энди Вохола (часть 1) К стилю Энди Вохола возвращались спустя годы множество раз. Нетрудно представить, что популяр ность Photoshop стала одним из главных катализаторов данного процесса. Описания того, что нужно сделать, чтобы фотография приобрела черты поп-арт стиля Вохола, появились во многих учебниках. Проблема заключается в том, что стилю Вохола присущи множество различных элементов, и если следовать инструкциям одного учебника, то для разных фотографий получатся различные резуль- таты. Я ознакомлю вас с несколькими способами, отличающимися по сложности и результатам. Они дадут вам представление о стиле Энди Вохола и приемах его воссоздания в Photoshop. Первый способ прост. Фактически это руководство по быстрому созданию стиля Вохола. 1. Открываем свою фотографию в Photoshop. Первый шаг заключается в удалении цветов с помощью команды меню Image > Adjustments > Desaturate (Убрать насыщенность, клавиши Ctrl+Shift+U). К сожалению, на рис. 11.27 это не видно, поскольку изображение на нем и так черно-белое. Рис. 11.27 Исходное изображение. Источник - www.PhotoSpin.com. Все права защищены 2. Выбираем команду Image > Adjustments > Gradient Мар (Карта градиента). Выбираем име- ющийся градиент под названием Spectrum и нажимаем кнопку ОК (рис. 11.28). Рис. 11.28 Применяем градиентную карту
Поиск и вдохновение 417 3. Создаем новый слой под исходной фотографией и заполняем его цветом R:255 G:0 В:0. Объ- единяем (Merge) данные два слоя вместе, и все готово (рис. 11.29). Рис. 11.29 Все готово! Не правда ли, данный способ слишком прост? Ну, хорошо, давайте сделаем еще один шаг, чтобы усилить сходство со стилем Вохола. Очень часто Энди создавал мозаику из одного, повторяя поперек холста одно и то же изображение, но с разными оттенками и тенями. Если бы у него был Photoshop, он сохранил бы массу времени, настолько это стало просто делать. 4. Сначала выбираем команду меню Image > Canvas Size. Обратите внимание на значения ширины и высоты вашего изображения. Умножаем каждую из величин на 3 и вводим новые значения. Еще не забываем нажать на левый верхний квадрат в области настройки Anchor (Якорь), как это показано на рис. 11.30. Рис. 11.30 Увеличиваем размер холста вправо и вниз 5. Дублируем изображение и размещаем его так, чтобы заполнить весь холст. Всего картинок должно быть девять.
418 Ретро и винтаж как стили современного искусства 6. Наконец, выбираем каждый слой по отдельности и с помощью настройки Hue/Saturation из- меняем цвета. Обычно яркие оттенки смотрятся лучше и больше похожи на стиль Вохола, но рекомендую выбирать цвета на свое усмотрение, лишь бы они были уместны (рис. 11.31). Рис. 11.31 Поп-арт в стиле Вохала, вариант 1 Упражнение 4: создаем иллюстрацию поп-арт в стиле Энди Вохола (часть 2) Данное упражнение будет несколько сложнее, и создаваемый в нем эффект тоже будет другим. 1 • Открываем подходящее фотоизображение. Для упражнения подойдут как фотографии с фо- ном, так и без, но имейте в виду, что некоторые элементы фона могут проявиться не к месту, если их не удалить. Если не хотим, чтобы это произошло, самое время изъять наш объект и поместить его на белый фон.
Поиск и вдохновение 419 2. Создаем новый слой настроек Threshold (рис. 11.32). • ______________.... ..... «а L- | Layers \ch»nneSi~4^Psth» \ > IfJorrnji V1 Opacity: 100% ► Lock-- LJ 4/ ft PS: 100% |Q <~g"~3"e. зГ~т~1 ‘ SoW Color... Gradient... Pattern... Levels... Curves... Color Balance... Bnghtness/Contrast.-. Hue/5atura6on... Selective Color... Channel Mixer... Gradient Map... Photo Rl ter... Inver» Thread.,, PosWze... Рис. 11.32 Создаем слой настроек Threshold 3. Перемещаем бегунок так, чтобы па изображении появилось достаточное количество черных элементов, позволяющих различить объект, но чтобы при этом картинка в целом не стала слишком уж темной (рис. 11.33). Рис. 11.33 Настраиваем Threshold
420 Ретро и винтаж как стили современного искусства Использование слоев настроек позволяет, не меняя исходное изображение, впоследствии изменить настройки. 4. На данном этапе у нас должно получиться черно-белое изображение. Выбираем слой исходной фотографии и выделяем все (клавиши Ctrl+A). Переходим на палитру Channels (Каналы) и создаем новый канал. Вставляем (Paste) выделенное в новый альфа-канал. Вид изображения при этом не изменится (рис. 11.34). Рис. 11.34 Добавляем альфа-канал 5. С помощью комбинации клавиш Ctrl+I инвертируем альфа-канал. Белое при этом станет черным, а черное - белым. 6. Нажимаем клавишу Ctrl и щелкаем мышью по альфа-каналу. При этом в нем будут выделены белые области (рис. 11.35). Рис. 11.35 Выделяем белые области альфа-канала
Поиск и вдохновение 421 7. Вновь переключаемся на палитру Layers и создаем новый слой выше всех остальных под на- званием FILL (Заливка). Задаем цвет переднего плана - R:34 G:79 В: 129 - и нажимаем клавиши Alt+Backspace, заливая область выделения темно-синим цветом (рис. 11.36). Рис. 11.36 Создаем новый слой и заполняем область выделения темно-синим цветом 8. Под слоем FILL создаем новый, с названием BACKGROUND. Закрашиваем его цветом R:210 G:41 В:41, и еще один эффект в стиле Энди Бохола готов (рис. 11.37). Рис. 11.37 Закрашиваем фон, и все готово
422 Ретро и винтаж как стили современного искусства 9. Точно так же, как в предыдущем упражнении, заполняем изображениями большой холст. Объединив слои BACKGROUND и FILL в набор и продублирован их требуемое количество раз, мы сможем более точно изменять цвета фона и переднего плана, поскольку ими можно управлять независимо. Можно также, слив данные слои в один, для изменения цвета восполь зоваться настройками Hue/Saturation (рис. 11.38). Рис. 11.38 Иллюстрация в стиле Энди Вохола, вариант 2
Поиск и вдохновение 423 Упражнение 4: создаем иллюстрацию в стиле винтаж 1. Открываем файл Chapter_ll_VintagePizza_Start.psd, предназначенный для загрузки. В нем имеется множество слоев, из которых состоит рекламный проспект пиццерии в стиле ретро (рис. 11.39). Рис. 11.39 Образец рекламы в стиле ретро 2, Создаем новый слой под названием GRUNGE (Пятна) и располагаем его над всеми осталь- ными. 3. Нажимаем клавишу D, чтобы установить черный цвет переднего плана и белый для фона. После этого выбираем команду меню Filter > Render > Clouds (Фильтр «Облака» из группы визуальных эффектов). Должно получиться что-то похожее на рис. 11.40. Рис. 11.40 Результат применения фильтра Clouds
424 Ретро и винтаж как стили современного искусства 4. Добавим шум с помощью фильтра Filter > Noise > Add Noise (Добавить шум). Используем настройки, показанные на рис. 11.41. Рис. 11.41 Добовляем шум 5. Применяем фильтр Filter > Stylize > Emboss (Тиснение) с настройками, показанными на рис. 11.42. Рис. 11.42 Теперь используем фильтр Emboss 6. Выбираем фильтр Filter > Distort > Diffuse Glow (Рассеянный свет) с настройками, показан- ными на рис. 11.43.
Поиск и вдохновение ,425 Рис. 11.43 Применение фильтра Diffuse Glow 7. Дублируем слой GRUNGE. К верхней копии слоя применяем фильтр Palette Knife (Шпа- тель), вызываемый через меню Filter > Artistic > Palette Knife, с настройками, показан- ными на рис. 11.44. Рис. 11.44 Применяем фильтр Palette Knife
42< Ретро и винтаж как стили современного искусства 8. Уменьшаем непрозрачность верхней копии слоя до 75%, после чего щелкаем по ней мышью и сливаем ее (клавиши Ctrl+E) с расположенным под ней слоем GRUNGE. На этом мы закончили создание текстуры, которую будем использовать для придания потер- того вида. Выделяем из данной текстуры случайную область и применим выбранный способ до конца. 9. Активировав слой GRUNGE, выбираем функцию Select > Color Range (Выделить > Цветовой диапазон). Выбираем опцию Highlights и нажимаем иконку ОК (рис. 11.45). Рис. 11.45 Создаем случайную область выделения Это приведет к выделению белых пикселей текстуры, в результате чего получится превосходная случайная область выделения. 10. Сохранив активное выделение, создаем над слоем новый слой под названием VINTAGE TEXTURE (Текстура «под старину»). Слой GRUNGE скрываем. Заполняем выделение в новом слое цветом R.-255 G:254 В:203, он также станет желтым цветом фона всего постера, как показано на рис. 11.46. В результате должен получиться превосходный постер в стиле винтаж, или «под старину»- Он выглядит так, словно краска потускнела и местами сквозь нее просвечивает фон. Однако можно сделать еще кое-что, чтобы эффект был более случайным. Выполним несколько за- вершающих штрихов.
Поиск и вдохновение 427 • * “. Рис. 11.46 Заполняем выделенную область желтым цветом 11. Добавляем маску к слою VINTAGE TEXTURE. 12. Устанавливаем цвет переднего плана - R:182 G:182 В: 182, а цвет фона - белый (рис. 11.47).
428 1 Ретро и винтаж как стили современного искусства Рис. 11.47 Добавляем маску слоя 13. Активируем маску слоя, щелкнув по ней один раз мышью, после чего применяем фильтр Clouds (команда меню Filter > Render > Clouds). Это поможет сделать текстуру рисунка в стиле винтаж более случайной, уменьшив в определенных областях непрозрачность оригинала (рис. 11.48). Рис. 11.48 Применяем к маске фильтр Clouds
Поиск и вдохновение '429 На рис. 11.49 показан окончательный вариант изображения. Изменения неподготовленному глазу трудно заметить, но это тот самый случай, когда в результате небольших улучшений получается огромная разница. Рис. 11.49 Окончательный вариант изображения в стиле винтаж Я не являюсь горячим поклонником программ третьих лиц по созданию специальных эффек- тов или фильтров. Однако уже после написания данной главы я ознакомился с превосходным продуктом, на который хотел бы обратить ваше внимание. Если вам часто приходится создавать эффекты, подобные тем, что описаны в данной главе, рекомендую воспользоваться группой фильтров Machine Wash Image Filters group (Фильтры изображений «автомойка») производства
430 Ретро и винтаж как стили современного искусства www.misterretro.com. Здесь представлено 60 фильтров изображений для Photoshop, решающих задачи текстурирования, старения, воздействия погоды. Должен сказать, что фильтры эти первоклассные (не подумайте, что мне заплатили за рекламу!). Приведу несколько примеров использования данных фильтров. Все было сделано с помощью од- ного нажатия кнопки, а пример я взял тот же, что мы использовали в упражнении (рис. 11.50). W/AWAW 4» OPEN 2d HOUR! DAILy Рис. 11.50 Примеры использования фильтров из набора Machine Wash Image Filters group
Поиск и вдохновение Упражнение 5: создание рисунка в стиле баухауз, или конструктивизм Поскольку баухауз происходит от минимализма, Photoshop является прекрасным инструмен- том для создания иллюстраций в стиле баухауз, или конструктивизм. На самом деле, чтобы быть на «ты» с этим стилем, достаточно просто уметь пользоваться сеткой, направляющими и прямоугольной рамкой выделения. 1. Создаем новый холст, используя значения параметров, показанные на рис. 11.51. Рис. 11.51 Создаем новый холст 2 Сначала позаботимся об упорядочении информации в файле. Поскольку стиль основан на использовании сетки, включаем ее отображение командой меню View > Show > Grid (Вид > Показать > Сетка) или комбинацией клавиш Ctrl+’. 3. Затем включаем отображение линейки командой меню View > Rulers или комбинацией клавиш Ctrl+R (рис. 11.52). Рис. 11.52 Выводим но экран сетку и измерительные линейки
432 Ретро и винтаж как стили современного искусства 4. Теперь включаем привязку, выбрав команду View > Snap (Вид > Привязывать) или нажав комбинацию клавиш Shift+Ctrl+;. 5. На всякий случай убедимся, что начинаем работать на слое белого цвета под названием BACKGROUND (рис. 11.53). Рис. 11.53 Начинаем с чистого листа 6. Берем прямоугольную рамку выделения и начинаем с ее помощью создавать прямоугольные фигуры на основе сетки. Обратите внимание на то, как при этом работает функция привязки: она притягивает рамку к линиям сетки. 7. Чтобы добавить область выделения к уже имеющейся, пользуемся клавишей Shift, пока не будут выделены все четыре стороны холста. Создаем новый слой под названием BORDER (Граница) и заполняем выделенную область черным цветом (рис. 11.54). Рис. 11.54 Рисуем рамку 8. Мой любимый этап. Создаем новый слой под названием INSIDE BORDERS (Внутренние границы) и с помощью прямоугольной рамки выделения создаем различные черные прямо- угольники, и жирные, и тонкие. Поскольку режим Snap включен, можно быстро создавать области выделения, прилегающие друг к другу (рис. 11.55).
Поиск и вдохновение 433 Рис. 11.55 Рисуем внутренние границы 9. Теперь берем волшебную палочку и, щелкая ею внутри прямоугольников, раскрашиваем их в разные цвета. В данном стиле преимущественно используются основные цвета, такие как синий (R:2 G:105 В: 180), желтый (R:224 G:50 В:39) и красный (R:255 G:252 В:0). Пример раскрашивания показан на рис. 11.56. Рис. 11.56 Раскрашиваем детали
434 Ретро и винтаж как стили современного искусства Для завершения упражнения требуется добавить текст. Правила здесь те же, что и в упражне- нии, относящемся к стилю ар деко. Стиль текста должен соответствовать стилю создаваемой иллюстрации. Шрифт можно отыскать точно так же, как мы это уже делали. Идем на сайт www.gQQKle.ccm И задаем строку для поиска: «free bauhaus font». В ответ получаем ссылку: www.fontseek.com/fonts/bauhaus.htm. В нижней части данной страницы имеется шрифт под Bauhaus 93. Я загрузил именно его и поместил на изображение текст красного цвета. 10. При создании фигур вы не ограничены лишь квадратами и прямоугольниками. В данном примере в правом нижнем углу я воспользовался инструментом Elliptical Marquee (кла- виша М) и создал круг внутри сетки. При включенной функции Snap этот инструмент также привязывается к сетке. Затем я обвел круг (команда Edit > Stroke) черным цветом и нарисовал несколько взаимосвязанных линий и небольшую область с голубой заливкой внутри (рис. 11.57), чтобы не отдаляться от стиля (напомню, тема упражнения - конструк- тивизм). Рис. 11.57 Стиль баухауз
Подведем итоги Подведем итоги В данной главе мы ознакомились с примерами различных эффектов в стиле ретро и винтаж и с тем, как они создаются в Photoshop CS. Рекомендую вам в дальнейшем не ограничиваться рамками изложенного материала, а поискать идеи, основанные на ретро, в иллюстрациях и дизайне. Везде можно найти источник вдохновения. Реклама в старых и новых журналах, теле- видение, книги, Интернет - всюду содержатся примеры работ в стиле ретро. Советую учиться самостоятельно воссоздавать данные эффекты в Photoshop, поскольку это направление очень актуально в настоящее время и, похоже, сдавать своих позиций не собирается. Когда вы начнете понимать, о чем думал дизайнер, создавая свою работу, к вам начнут приходить и собственные идеи. На данный момент вы неплохо подготовлены не только к работе по выполнению работ, в которых используются эффекты винтажа и ретро, но и созданию собственных, уникальных проектов с индивидуальным стилем.

Глава 12 Создаем библиотеку изображений в стиле ретро Эта глава заключительная. В ней мы продвинемся еще дальше как в изучении инструментов и приемов, так и в работе над дизайном. Если вы хотите перейти на новый уровень в карьере дизайнера, эти знания окажутся для вас бесценными. Если же вы уже дизайнер, вам все равно стоит с этим ознакомиться и, может быть, что-то улучшить. Я останавливаюсь на данных приемах в контексте общей темы дизайна и иллюстраций в стиле ретро, благодаря чему вы получите несколько советов по очень востребованной среди современных дизайнеров области. Следует помнить об одном: инструменты, советы и приемы, описываемые в этой главе, применимы к любому стилю или технологической цепочке в Photoshop. Здесь они рассматриваются только для того, чтобы помочь вам увязать все особенности в пределах одной темы, при этом, естест- венно, все полученные знания применимы и к другим стилям художественных работ.
438 Создаем библиотеку изображений в стиле ретро / — .................... - ..........-. __________________________ Формы Волнистые линии, модели атомов, почки, бумеранги и мерцающие звезды - вот при- меры наиболее распространенных форм, используемых в стилизованных под ретро иллюстрациях. Многие из них заставляют думать, что их создатели слишком долго рассматривали микробов под микроскопом. Однако, несмотря на различное проис- хождение, у всех форм, относящихся к стилю ретро, есть что-то общее. Как только вы погрузитесь в эту тему, вы научитесь легко создавать формы с помощью инструмента Реп. Однако дизайнеру не пристало каждый раз в работе над новым проектом рисовать одно и то же. Можно, конечно, сохранить файлы и открывать их по мере необходи- мости, но это занятие недостойное. В Photoshop имеются инструменты для решения данной задачи - shape tools (инструменты для создания форм). Здесь имеются формы от простейших до весьма сложных, и при правильном использовании это - сущест- венная помощь. Рисуя в Photoshop инструментом Реп, мы тем самым создаем векторные фигуры. Век- торные фигуры - это объекты, в которых линии и изгибы описываются математически. В результате они не зависят от разрешения изображения и сохраняют свою четкость при изменении размеров или печати. Однако количество основных инструментов для созда- ния фигур весьма ограничено. С их помощью можно создавать только прямоугольники, многоугольники, эллипсы и линии. Используйте пользовательские формы (custom shapes). Являясь составной частью инструментов по созданию форм, пользовательские формы более гибки, поскольку с помощью инструмента Реп можно нарисовать любую фигуру, которую только можно себе представить. При этом можно пользоваться другими фигурами, создавать формы на основе пересечений. Если раньше вам не приходилось заниматься созданием пользовательских форм, предлагаю посмотреть, как это делается. Упражнение 1: создание пользовательской формы из наброска 1. Создаем в Photoshop новый холст. 2. Выбираем инструмент Реп (клавиша Р) и убеждаемся, что на панели настроек инструмента нажата иконка Shape layers. 3. Рисуем инструментом Реп некую органическую форму, похожую на почку (рис. 12.1).
Формы 439 Рис. 12.1 Рисуем форму 4. Закончив рисование, выбираем команду меню Edit > Define Custom Shape (Редактирование > Определить пользовательскую форму). Вводим для созданной фигуры подходящее по смыслу название и нажимаем кнопку ОК (рис. 12.2). Рис. 12.2 Даем созданной форме имя 5. Теперь наша фигура появилась в палитре Custom Shapes (Пользовательские формы), как показано на рис. 12.3. Упражнение 2: создание пользовательской формы на основе имеющихся 1. Создаем в Photoshop новый холст. 2. Выбираем инструмент Ellipse (клавиша U) и убеждаемся, что на панели настроек инструмента нажата иконка Shape layers.
440 Создаем библиотеку изображений в стиле ретро 3. Удерживая нажатой клавишу Shift, рисуем на холсте круг (рис. 12.4). 4. Нажимаем на панели настроек инструмента иконку Add То Shape Area (Добавит!, к области фигуры), как показано на рис. 12.5. Рис. 12.5 Иконка Add То Shape Area панели настроек инструмента Ellipse 5. Рисуем на холсте еще пять кружков. Обратите внимание, что они остаются в том же слое формы (рис. 12.6). Рис. 12.6 Рисуем еще пять кружков 6. Берем инструмент Line (клавиша U), увеличиваем толщину линий до требуемой. Я ис- пользовал значение 10 пикселей. Соединяем кружки между собой и описываем созданную
Формы (441 конструкцию как пользовательскую форму. Теперь у нас есть еще одна фигура в стиле ретро, которую не придется создавать заново (рис. 12.7). Рис. 12.7 Соединяем кружки линиями Зачем создавать формы? Узнав, как создаются пользовательские фигуры, давайте разберемся, зачем это нужно. Ответ предельно прост. Причина номер один - возможность повторного использования. Формы можно сохранять и использовать бесчисленное количество раз, не прилагая практически никаких усилий. В первую очередь это касается логотипов. В качестве примера рассмотрим один из них, созданный мной для Web-сайта (рис. 12.8). Рис. 12.8 Логотип, созданный автором для Web-странички
442 Создаем библиотеку изображений в стиле ретро Сохранив его в виде пользовательской формы, мы получаем возможность повторно исполь- зовать его в случае необходимости. Если вы разрабатываете дизайн Web-сайта, заставку рабочего стола, бланки или визитки для компании, в каждом из этих случаев пригодится пользовательская форма, поскольку она не зависит от разрешения. Еще одно замечательное свойство пользовательских форм заключается в том, что их не обя- зательно создавать именно в Photoshop. Можно взять практически любой контур из Adobe Illustrator и вставить его (Paste) непосредственно в Photoshop. При этом появится диалоговое окно, показанное на рис. 12.9. Рис. 12.9 Диалоговое окно Paste Все, что нам требуется, - это выбрать вариант Shape Layer и определить вставленную фор- му в качестве пользовательской обычным образом (командой меню Edit > Define Custom Shape). Создание библиотеки пользовательских форм в стиле ретро Создать библиотеку пользовательских форм в стиле ретро очень просто. Для этого всего лишь требуется, создавая формы, сохранять их в собственный набор. Здесь пригодятся и наборы форм, созданные ранее. Прекрасный набор готовых форм в стиле ретро расположен на сайте Creative Мас по адресу в Интернете Vfww.creativemac.comy2002/10 oct/features?retrodaddyoJitm. Можно начать строить библиотеку с этого набора, поскольку в нем имеется множество очень популярных форм. По мере появления своих рисунков можно добавлять их в набор. Наборы пользовательских форм от третьих фирм Такие наборы пользовательских форм можно приобрести, загрузить или просто взять у друга или коллеги. Независимо от источника получения они представляют собой файл с расшире- нием *.csh. Получив такой файл, лучше всего сохранить его в папке Photoshop, в директории Presets. В ней должна находиться еще одна вложенная папка под названием Custom Shapes. Приведу типичные примеры размещения папок при установке Photoshop по умолчанию:
Создание библиотеки пользовательских форм в стиле ретро 443 для операционной системы Windows: /Program Files/Adobe/Adobe Photoshop CS/ Presets/Custom Shapes; для операционной системы Mac OS X: /Applications/Photoshop CS/Presets/Custom Shapes. Если поместить файлы библиотеки в соответствующую папку, то при следующем запуске Photoshop их можно будет увидеть во всплывающем меню палитры Custom Shapes. Если разместить эти файлы где-либо еще, то придется в Photoshop указать путь к ним. Можно заменить формы текущей палитры с помощью команды Replace Shapes (Заменить формы) меню палитры Custom Shapes или добавить формы к имеющейся текущей палитре, применив команду Load Shape (Загрузить формы). В любом случае требуется указать соответствующую папку и нажать кнопку ОК, после чего новый набор форм будет загружен. Шрифты В предыдущей главе мы могли убедиться, что шрифт может как дополнить иллюстрацию, так и разрушить ее. Общая тема данной главы, стиль ретро, предоставляет великолепную возможность продемонстрировать полезность и гибкость шрифтов. Это прекрасно видно на примере закусочных, кегельбанов, старых телевизионных шоу, поскольку именно там чаще всего можно увидеть шрифты стиля ретро. Проблема состоит в том, где такие шрифты взять. Как и во многих других случаях, на помощь приходит Интернет. Если задать на www.google. com строку для поиска «free retro fonts» (бесплатные шрифты ретро), можно кое-что найти (рис. 12.10). Для начала приведу несколько полезных ссылок: Рис. 12.10 Web-строницы, на которых можно найти шрифты
444] Создаем библиотеку изображений в стиле ретро www.fontdiner.com; (рис. 12.10, слева) www.devicefonts.co.uk (рис. 12.10, справа ) Очень большой выбор шрифтов на сайте www.T26.com (рис. 12.11), но на нем за шрифты нужно платить. Можно найти здесь то, что вам нужно, а потом, если не удастся отыскать бесплатный вариант, приобрести за деньги. На этом сайте шрифты можно отсортировать по категориям, одна из которых - ретро. Рис. 12.11 Шрифты на www.T26.com После загрузки шрифтов требуется выбрать наиболее подходящий для своего проекта. Пос- кольку у вас, несомненно, в операционной системе их имеется достаточно много, проверить каждый из них непосредственно на иллюстрации будет затруднительно. Adobe (www.adobe.com) и Extensis (www.extensis.com) разработали программы для управления шрифтами, которые, наверное, стоит попробовать. Я же хочу показать вам несколько способов, которые помогут управлять и работать со шрифтами непосредственно в Photoshop.
Создание библиотеки пользовательских форм в стиле ретро 1445 Предварительный просмотр шрифта Сначала покажу способ быстрого просмотра шрифтов в Photoshop. Вводим текст, на котором мы хотим попробовать различные шрифты (рис. 12.12). Extreme Photoshop Рис. 12.12 Вводим текст Делаем двойной щелчок мышью по небольшой иконке текста в палитре Layers или выделяем текст инструментом Туре. При этом он должен выглядеть так, как показано на рис. 12.13. SchapteElVohb. 100% (Extreme - Extreme 'hotoshop Рис. 12.13 Выделенный текст Щелкаем мышью по списку шрифтов на панели настроек инструмента. При этом будет под свечен текущий шрифт. С помощью стрелок перебираем установленные шрифты и обращаем внимание, как при этом изменяется выделенный текст (рис. 12.14). Рис. 12.14 Переключаем шрифт Если вам мешает выделение текста, нажимаем клавиши Ctrl+H, и подсветка буде т отменена. Тем не менее текст все еще будет выделен, не забудьте об этом.
446 | Создаем библиотеку изображений в стиле ретро Создание файлов с образцами шрифтов Второй способ по сути несколько отличается от первого. Хотя тот и хорош, но на перебирание всех установленных на компьютере шрифтов может уйти уйма времени. Второй способ более специализированный, но благодаря ему можно видеть одновременно достаточно большое количество шрифтов. Я называю этот способ «файл с образцами шрифтов». Прежде чем приступить, задумайтесь, знаете ли вы о том, что в Photoshop CS теперь есть проверка орфографии, а также функции поиска и замены? Вы поняли, что это я относительно временных затрат. Итак, имеется прекрасный способ ускорить процедуру выбора шрифта, используя при этом новые возможности Photoshop. В работе с такими стилями, как ретро, шрифт может составлять важнейшую часть дизайна. В таких случаях приходится на поиск нового или уже использованного ранее шрифта тратить гораздо больше времени, чем на собственно ввод текста. В таких случаях я считаю, что иметь файл с образцами очень полезно. Конечно, нельзя отри цать, что часто бывают очень полезны и существующие программы управления шрифтов. Но они стоят денег и используются обычно для управления большими наборами шрифтов. Предлагаемый способ предпочтительнее, если требуется выбрать шрифт или посмотреть, как он выглядит. Попробуйте его. 1. Создаем в Photoshop новый холст. Вводим любой текст на ваше усмотрение и выбираем для него шрифт ретро (рис. 12.15). Рис. 12.15 Вводим тест и выбираем шрифт в стиле ретро
Создание библиотеки пользовательских форм в стиле ретро 447 2. Дублируем данный слой и размещаем копии по холсту. Затем в каждом слое задаем свой шрифт в стиле ретро (рис. 12.16). Extreme Photoshop Extreme Photoshop PHo+osUof ехтлеое POCTCSOCP I ..2____ Extreme Photoshop EXTREME PHOTOSHOP Extreme Phot о shop EXTREME PHOTOSHOP Рис. 12.16 Дублируем текст и изменяем шрифты Прекрасно, теперь у нас есть образцы для быстрого выбора шрифтов в стиле ретро. 3. Сохраняем файл под именем retrofonts.psd и помещаем его в свою папку Inspiration/fonts, о которой мы поговорим позже. В следующий раз при поиске шрифтов можно будет просто открыть этот файл и посмотреть образцы имеющихся шрифтов в стиле ретро. 4. Еще лучше, открыв файл, выбрать команду Edit ► Find and ReplaceText (Найти и заменить текст). Вводим текст для поиска и текст, которым его нужно заменить, и нажимаем кнопку Change AU (Заменить все). При этом имеющийся текст будет заменен тем, с которым пред- стоит работать. Это порой помогает лучше подобрать шрифт (рис. 12.17). Рис. 12.17 Диологовое окно поиска и замены текста
448 । Создаем библиотеку изображений в стиле ретро Символьные шрифты и перенастройка Теперь, когда мы узнали все относительно шрифтов и того, как выбрать наиболее подходя- щий, хотел бы дать вам еще один совет на данную тему. Он только на первый взгляд может показаться несущественным. Шрифты во многом схожи с пользовательскими формами. Они не зависят от разрешения и могут увеличиваться до любого размера, не утрачивая четкости границ. Вы, может быть, уже знаете, что не все шрифты состоят из букв. Существует множес- тво шрифтов, состоящих из знаков. Обычно их относят к группе символьных. На рис. 12.18 показан пример такого шрифта. Рис. 12.18 Символьный шрифт 60s Chic Этот шрифт можно бесплатно загрузить по ссылке www.bvfonts.com/free/fonts 10.shtml. Требуется только удостовериться, что вы принимаете условия лицензионного соглашения владельца (рис. 12.19). Если какой-либо символ покажется вам полезным, почему бы не использовать его в своей работе? Или еще лучше, почему бы не превратить символ в пользовательскую форму, чтобы легче было найти его позже? 1 • Вводим текст как обычно. Я, например, напечатал букву «L» шрифтом е 60s Chic, после чего использовал команду Layer > Туре > Convert to Shape (Слой > Печать > Конвертировать в форму), как показано на рис. 12.20.
Создание библиотеки пользовательских форм в стиле ретро [-449 j Рис. 12.19 Страничка загрузки бесплатных шрифтов сайта www.bvfonts.com Рис. 12.20 Конвертируем букву в форму При этом в палитре Layers появится слой формы (рис. 12.21).
450 Создаем библиотеку изображений в стиле ретро Рис. 12.21 Слой формы на палитре Layers 2. Выбираем команду Edit > Define Custom Shape (Определить пользовательскую форму), и наша фигура будет сохранена в палитре пользовательских форм, после чего ее можно использовать с помощью инструмента Custom Shape. Благодаря этому мы добиваемся сразу двух целей. Во-первых, можно добавить в пользовательский набор наш новый символ, к которому теперь просто при необходимости получить доступ. Если вам вдруг придется работать на другом компьютере, где не установлен такой шрифт, но вы позаботи- лись о сохранении своих пользовательских форм (см. раздел «Резервирование собственных работ» в конце данной главы), можно просто загрузить файл с формами в Photoshop и использовать. Во-вторых, конвертирование буквы в форму имеет еще одно неоценимое преимущество. К шрифтам самим по себе невозможно применить тот арсенал инструментов трансформиро вания, который доступен для других объектов. Не верите - убедитесь сами. Выделите любой слой с текстом и примените команду меню Edit > Transform. Функции Distort и Perspective окажутся недоступными (рис. 12.22). Again Shift-rCtrW Scale Rotate Skew Distort Perspective Rotate 180° Rotate 90° CW Rotate 90° CCW Flip Horizontal Flip Vertical Рис. 12.22 Функции Distort и Perspective не доступны для текста...
Узоры 451 I Но если с помощью команды Layer > Type X Convert to Shape конвертировать символ в форму, то эти функции будут доступны (рис. 12.23). Again Shift+С tri+Т Scale Rotate Skew Distort Perspective Rotate 180° Rotate 90° CW Rotate 90° CCW Flip Horizontal Flip Vertical Рис. 12.23 ...и доступны для форм Узоры Наряду с фигурами в виде почек и волнистыми линиями в работах в стиле ретро часто ис- пользуются узоры «в горошек», цветы, асимметричные четырехугольники, круги и четырех угольники. На самом деле узоры, пожалуй, один из наиболее очевидных способов стилизации работы под ретро. Узоры удобны тем, что если их однажды определить, то потом можно использовать, уже не делая этого. Не требуется переопределять их и при выборе другого инструмента. Еще помни- те, что наборы узоров можно сохранить с помощью меню палитры Pattern или через Preset Manager (Менеджер настроек), о котором будет говориться позже. В Photoshop узоры можно использовать несколькими способами, показанными на рис. 12.24-12.28. Рис. 12.24 Заливка узором при помощи команды Edit > Fill
452 I Создаем библиотеку изображений в стиле ретро Рис. 12.25 Эффект слоя Pattern Overlay (Наложение узора) Рис. 12.26 Эффект слоя Stroke
Узоры 453 Solid Color... Gradient... f“T Levels.. Curves... Color Balance... Brightness Contrast... Hue/Saturation... Selective Color... Channel Mixer... Gradient Map... Photo Filter... Invert Threshold. . Posterize... Рис. 12.27 Слой настроек: Pattern Рис. 12.28 Кисти: функция Texture (Текстурная кисть)
454 | Создаем библиотеку изображений в стиле ретро Палитры цветов На ностальгический вид иллюстраций в стиле ретро влияет множество элементов. Конечно, одним из важнейших в этом списке является цветовая гамма. Иллюстрация с удачно подоб- ранными цветами выделяется из ряда себе подобных и действительно соответствует стилю ретро. В то же время неудачный подбор цветов производит обратный эффект. Dock to Palette Wei Nev Swatch.. SmalThumbnal Small list Preset Manager... Reset Swatches.. Load Swatches... Save Swatches... Replace Swatches.. ANPA Colors DtC Color Guide FOCOLTONE Colors HKSE Process HKSE HKS К Process hksk HKS N Process HKSN HKS Z Process HKSZ Mac OS PANTONE metakc coated PANTONE paste coated PANTONE paste uncoated PANTONE process coated PANTONE sold coated PANTONE sold matte PANTONE sold to process E JRO PANTONE sold to process PANTO E so-d unseated Photo Hter Colors TOYO Color Finder TOYO Process Color Finder TRUMATCH Colors VisSone VraBone2 Web Hues Web Safe Colors Web Spectrum Windows Независимо от используемой цвето- вой палитры, обладание хорошим набором образцов цвета позволяет быстро получать предсказуемый результат, способный удовлетворить запросы клиентов. К счастью, в Photo- shop процессы создания, сохранения и повторного использования реализу ются всего несколькими нажатиями кнопки мыши. Палитра образцов Swatches вызыва- ется через закладку меню Window > View. При нажатии на кнопку с изоб- ражением стрелки появляется меню настроек палитры (рис. 12.29), которое показывает, что в Photoshop имеется много готовых наборов образцов, любой из которых можно загрузить в дополнение к имеющимся или вообще использовать, если он лучше соответс- твует стилю ретро. Выбор цветов при этом становится гораздо легче, быстрее и более предсказуемым, чем в работе со стандартной палитрой. Рис. 12.29 Цветовая палитра с меню настроек
Взаимодействие с Adobe Illustrator 455 Чтобы помочь вам на первых порах, в число файлов, предназначенных для загрузки в данной главе, я включил несколько файлов с образцами цветов, используемых в стиле ретро. Все они имеют расширение *.асо. В зависимости от операционной системы, их следует поместить в соответствующие папки и перезапустить Photoshop. Для Windows: /Program Files/Adobe/Adobe Photoshop CS/Presets/Color Swatches. Для Mac OS X: /Applications/Photoshop CS/Presets/Color Swatches. Теперь при просмотре настроек в палитре Swatches вы увидите в списке новые образцы цветов в стиле ретро. Взаимодействие с Adobe Illustrator Да, я включил этот материал в книгу о Photoshop. Уверяю вас, что для выполнения любого из приведенных упражнений не нужна никакая другая программа. Однако мне не хотелось бы упустить очень важную деталь, касающуюся создания иллюстраций в стиле ретро, - ис- пользования Illustrator. Это прекрасное дополнение к Photoshop, поскольку, во-первых, при покупке комплекта программ Adobe Creative Suite вы уже имеете и Illustrator. Во-вторых, взаимная интеграция между данными программами выше всяких похвал. Можно не только свободно копировать объекты из одной и вставлять в другую. Illustrator, как и Photoshop, работает со слоями, у них много общих инструментов. Наконец, если у вас нет Illustrator, это не должно быть препятствием. Photoshop может так же успешно открывать файлы *.ai, прав- да, диалоговое окно при этом будет несколько отличаться, однако это всего лишь является подтверждением того, что требуется растеризовать векторное изображение, содержащееся в файле Illustrator (рис. 12.30). Рис. 12.30 Диалоговое окно растеризации файлов в Photoshop В дополнение к этому очень многие сайты предлагают к загрузке файлы в обменном формате Adobe - *.eps. Photoshop так же успешно их открывает (рис. 12.31).
456 Создаем библиотеку изображений в стиле ретро о т Ну Dxxnwls Wy-Cxfputec Rename. Ffesdftype ^Ch^jter^^FontSempteHe.PSO ^QpbtfVveLogo.psd '^Retro_Fonts.psd *y My Network Races My Recent Documents DesWop Al FormSK v Photoshop Г PSD “PDDj ““ BMP ~BM₽.'RLE*D® Camera Re* ~ HF ‘ CRW ’ NEF ‘ Rtf ‘ORF.’ H Qneon rClN ’ SDPX“ DPX.' FIDO} CompuServe GIF f GIF] Photeehap DCS 15 Г EPS; Phctwhep DCS 2 ф Г EPS} EPS TIFF Pre^f EPS] RknsJnprFLMT; JPEG Г JPG’JPEG’JPE Large Document FcrM f P$B.! Gww»c PDF Г PDF’ POP .’’Al). Genenc EPS ГА1.ГАИ.’Л15’ДЙ.’А17Г *i3.’ P J PCX - PCX) | Car» | Fhctosheo PDF f PDF ' PDF' Acrobat Touchet knag»Г PDF ’JJ'PDF RxtoCD "PCD) PMctshop Raw f“ RAW) PLTRterPCT.’PCT РйагГРХВ’ PNG Г PNG &ЛвСТГЖТ> Verge г TGV VD.V3CB ’ VST] tiff г tif* tiff •AVete» Snap fWBMP ’ WBM} Al Formats - гд Рис. 12.31 Открытие файла EPS в Photoshop Поиск идей и материала Идеи для работ в стиле ретро и винтаж находятся вокруг нас повсеместно. Заранее знать, где их найти, довольно сложно, но для начала советую воспользоваться следующими источниками: Поисковый сервер Google (www.gooplc.com). Я уже не раз упоминал эту поисковую машину в данной книге и тем не менее назову ее еще раз. Это одно из лучших мест поиска всего чего угодно, в том числе и вдохновения. Adobe Studio Exchange (http://share.studio.adobe.com). Студия обмена Adobe - это то место, где можно найти учебники, стили, узоры, пользовательские формы и много других бесплатных, но от того не менее ценных вещей (рис. 12.32). В студии обмена можно загрузить для Pho- toshop практически все что угодно. Файлы для загрузки разбиты на категории по названиям
Поиск идей и материала 457 программ. Здесь есть все - от пользовательских форм и узоров до образцов цвета и кистей. Пусть вас не пугают незнакомые форматы файлов. Стоит также посмотреть и в категории Illustrator, поскольку файлы *.ai можно открывать в Photoshop практически так же легко, как и родные *.psd. А если по какой-то причине вам потребуется открыть файл в Illustrator, чтобы выбрать определенные слои или объекты, то не стоит пугаться. В Illustrator слои очень похожи на Photoshop. На самом деле можно практически безболезненно копировать в одной из программ и вставлять в другой, используя и Photoshop, и Illustrator. Рис. 12.32 Web-сайт Adobe Studio Exchange При задании для поиска слово «retro» можно получить несколько результатов, включая узоры в стиле ретро, библиотеку рисунков и цветовые палитры. HavanaStreet (www.havanastreeet.com). Ha этом сайте имеется богатая библиотека рисунков в стиле ретро (рис. 12.33).
[458; Создаем библиотеку изображений в стиле ретро Рис. 12.33 Титульная страничка сайта www.hqvanostreeet.com PixelDecor (www.pixeldecor.com). Это великолепный ресурс, где можно отыскать все, касаю- щееся ретро (рис. 12.34). Web-мастер данной страницы, Джен Фанк Сегрест (Jen Funk Segrest), проделала грандиозную работу по созданию этого сайта. Посетите его и будьте готовы на время позабыть обо всем. Рис. 12.34 Web-сайт www.pixeldecor.com
Создание библиотеки для поиска идей 459 Font Diner (www.fontdiner.com). Еще один прекрасный сайт, о котором словами рассказать невозможно. Только бесплатные шрифты в стиле ретро - уже достаточный повод для того, чтобы посетить его. Если же вам требуется кое-что более специфичное, касающееся ретро, то здесь имеется и прекрасная библиотека платных шрифтов. Retro Ad Art (www.retroadart.com). На данном сайте имеются шрифты в стиле ретро, библи- отека рисунков, логотипы, учебники, примеры и многое другое (рис. 12.35). Рис. 12.35 Web-сайт www.retroadart.com Создание библиотеки для поиска идей Создание библиотеки для повторного использования необходимо как для начинающего дизайнера, так и для профессионала. Настолько же важна и библиотека работ, к которым можно обратиться в поисках вдохновения. Заранее никогда не известно, когда вас посетит вдохновение или когда клиенту понадобится работа, выполненная в определенном стиле, которую вы когда-то видели, но уже не помните толком где и когда. Значение библиотеки для поиска идей трудно переоценить. Если даже вы работаете на рекламное агентство или просто посещали его, вы, наверное, ви- дели там множество столов и книжных полок с размещенными на них лучшими рекламными проспектами текущего года. Хранящиеся там буклеты имеют множество загнутых уголков или
460 Создаем библиотеку изображений в стиле ретро закладок. Это вовсе не означает, что дизайнеры использовали старую рекламу. Они используют лучшие образцы для поиска новой идеи. Эта концепция так же справедлива и для компьютерной графики. Сохраняйте адреса Web- страниц, логотипы, рекламу, художественные работы, которые вам попались при посещении Интернета. Это поможет вам быстро построить библиотеку, к которой в любой момент можно обратиться в поисках идеи. С чего начать Вопрос, с чего начать свою электронную библиотеку для поиска идей, наверное, самый труд- ный. Но лиха беда начало. Продолжать и поддерживать будет уже легче. Для начала требуется создать на жестком диске соответствующую структуру папок (рис. 12.36). В 1с") SampleFolderStructure а О watt S 'О GraphicDesign В О Clients Final IQ Fonts Ifc) Inbound '(From Client) О Outbound (To Client) S Fonts Insprabcjn 6 1£) Ideas and Inspiration О Animation (Flash, etc... О Business Cards Fonts Illustration (Ъ Letterhead Sib Logos О Web Design Layouts Рис. 12.36 Пример структуры папок для библиотеки Конечно, приведенная структура может отличаться от той, которая вам действительно нуж- на, но для начала и она подойдет. В приведенном примере отводится место для большинства категорий индустрии дизайна. Например, если вы через Windows нашли в Интернете какой- нибудь сайт с понравившимся логотипом в стиле ретро, можно щелкнуть правой кнопкой мыши по логотипу и выбрать команду Save Picture As (Сохранить изображение как), затем указать соответствующий путь и нажать кнопку ОК. Пользователи Мас могут, находясь в Internet Explorer, щелкнуть кнопкой мыши с нажатой клавишей Ctrl и выбрать команду Down- load Image to Disk. Затем в Safari также щелкнуть кнопкой мыши с нажатой клавишей Ctrl и выбрать команду Save Image As.... Если вы сохраняете много логотипов и чувствуете, что их тоже необходимо разбить на категории, внутри папки Logos всегда можно создать вложенную папку Retro (рис. 12.37). Несомненно, вы приспособитесь к этому методу и будете применять его так, как вам удобно, а приведенный пример направит вас в нужную сторону.
Создание библиотеки для поиска идей 461 S О SernpteFolderStnjcture «) О Matt 8 V—Graphic Design S Clients Final IQ Fonts Irhound (From Client) L j Outbound (To Client) S О Fonts О Inspiration В tflt Ideas and Inspiration Animation (Hash. etc...) £3 Business Cards Fonts О Ifestrabon iT> Letterhead 8 £3 Logos U Retro £2) Web Design Layouts Рис. 12.37 Пример категорирования изображений Поиск и сортировка понравившихся файлов через Проводник Проводник, или File Browser, был добавлен в Photoshop начиная с версии 7. В первую очередь эта функция предназначалась для фотографов, которым приходится управлять, сортировать и подписывать огромное количество изображений, однако этот инструмент полезен и для манипуляций с изображениями нашей библиотеки, как и системы файлов в целом. Открыть Проводник очень просто. Выбираем команду меню Window > File Browser или нажимаем иконку Toggle File Browser (Включить Проводник) возле палитры (рис. 12.38). Рис. 12.38 Иконка включения Проводника Toggle File Browser Открыв File Browser, вы увидите уменьшенные изображения своих файлов, не только файлы формата *.psd Photoshop, но и Illustrator (.ai), .jpg и .gif. В этом и заключается основное преиму- щество использования собственного Проводника по сравнению со стандартным, имеющимся в операционной системе. Можно найти изображение, снабдить его тегом, изменить размер уменьшенной копии для быстрого просмотра, повернуть и отсортировать по 13 различным атрибутам, что позволяет впоследствии отыскать требуемый файл множеством способов. Резервирование созданных работ Резервирование собственных работ - важная составная часть производственного процесса дизайнера независимо от его уровня. Скорее всего, вы знаете, как сохранить исходные файлы,
462 Создаем библиотеку изображений в стиле ретро чтобы не потерять работу. Но знаете ли вы, что можно сохранять также и настройки Photo- shop, чтобы не потерять и их тоже? Более того, их можно переносить при необходимости на другой компьютер. Давайте разберемся, зачем это может понадобиться. Допустим, вы создали инструментом Реп красивую форму в стиле ретро. Мы сохраняем ее в качестве пользовательской уже изученным способом, чтобы сделать ее пригодной для повторного использования. Однако нельзя не за- метить, что при таком сохранении она помещается в текущую библиотеку пользовательских форм Photoshop и ее можно использовать когда угодно. Теперь, скажем, вы по неосторожности загрузили новый пользовательский набор форм поверх имеющегося. Что случится с вашей формой? К сожалению, она будет безвозвратно потеряна. Вы думаете, что с вами такого не может случиться? Однако бывают и еще худшие обстоятельства - когда виснет Photoshop. Уверен, что подобное вы хоть раз, да наблюдали. Если вы счастливчик, то Photoshop все восстановит. Однако бывают случаи, когда при зависании программы сбрасываются все на- стройки - пользовательские формы, кисти, узоры, эффекты слоев и т.д. Надеюсь, понятно, к чему я клоню. Пример с одной пользовательской формой не так страшен, но представьте, что у вас их было сотни. Вряд ли такая потеря обрадовала бы кого-нибудь. А теперь хорошие новости. Всех этих неприятностей очень легко избежать. Как вы и думали, делается это путем сохранения настроек. Adobe весьма прозрачно намекает на то, что ждет от вас таких действий, поскольку предоставил целых два способа решения данной задачи. Во-первых, ко всем настройкам имеется доступ через окно Preset Manager (Менеджер настроек), вызываемое командой меню Edit X Preset Manager (рис. 12.39). Это прекрасный инструмент для манипуляций с настройками. На примере предварительной настройки пользовательской формы в стиле ретро можно выбрать из раскрывающегося списка Preset Туре (Тип настройки) строку Custom Shapes и увидеть, что ваша пользовательская форма на самом деле хранится в библиотеке. Однако, как я ранее упоминал, она все еще не записана. Чтобы сохранить ее навсегда, нужно просто щелкнуть мышью по одной из форм набора и активировать его, затем нажать на кнопку Save Set (Сохранить набор). Можно потом перезаписать существующий набор пользовательских форм в случае его пополнения или создать новый с другим именем. В любом случае при нажатии кнопки Save новая форма станет частью набора, которому вы присвоили имя в диалоговом окне. Второй способ не менее прост. Почти каждый вид настроек в Photoshop предоставляет на своей палитре возможность сохранения текущего состояния. Для этого нужно нажать маленькую кнопку с изображением стрелки в левом верхнем углу. Если вы хотите узнать, для каких видов настроек имеется данная возможность, посмотрите список в разделе Preset Туре, о котором мы только что говорили. При нажатии на стрелку опций появляется список, в котором присутс твует и функция Save Shapes (Сохранить формы), и другие функции сохранения настроек.
Создание библиотеки для поиска идей 463 Рис. 12.39 Менеджер предварительных настроек Отлично! Теперь, когда вы знаете, как сохранять настройки, требуется предпринять еще один шаг, чтобы удостовериться, что эти настройки не исчезнут. Есть ли у вас надежная копия на случай поломки компьютера или жесткого диска без возможности восстановления данных? Если нет, то это несложно исправить. Просто найдите папку, в которой установлена программа Photoshop. Там вы увидите вложенную директорию Presets (рис. 12.40). CJ C:\Program FUes\Adobe\Adobe Photoshop CSXPresets File Edit View Favorites Tools Help । Search Folders ПТ!)’ Q Back Address j^CffrogramFiles V>dobe\AdobePhotoshopCSIpresets Folders •3 Program Files В Ю Adobe ЕВ Acrobat 6.0 ЕВ Adobe Illustrator CS ЕВ О Adobe InDesign CS ЕЗ Adobe Photoshop CS 1щ1 Activation IS Help ® £) Helpers IO Legal ® Plug-Ins ffi Presets 80 Required ® Samples ® О Scripting Guide * Name Л- At Onrushes Q Camera Raw OColor Books Color Swatches 1Q Contours ^Custom Shapes О Duotones ^Gradients ^Keyboard Shortcuts ^Layouts ^Optimized Colors (^Optimized Output Settings ^Optimized Settings Patterns fv! L-3photoshopActions 111! Рис. 12.40 Пример размещения файлов предварительной настройки Photoshop
464 Создаем библиотеку изображений в стиле ретро В ней имеются отдельные папки для каждого типа настроек. Можно скопировать каждую из них индивидуально, но я считаю, что проще всю папку Presets скопировать в безопас- ное место. Теперь можно спать спокойно, зная, что настройки Photoshop будут в целости и сохранности. Подведем итоги Ура. Мы это сделали! Прочитана последняя глава книги. Теперь вы не только понимаете, как можно использовать Photoshop для создания работ в различных направлениях дизайна, но и имеете кое-какое профессиональное представление о том, как построить рабочий процесс. В заключение я хотел бы поблагодарить вас за то, что вы потратили на данную книгу свое драгоценное время. Photoshop - отличная программа, и ее популярность растет с выходом каждой новой версии. После прочтения этой книги у вас должны остаться знания и опыт выполнения реальных работ, которые помогут вам освоить Photoshop в совершенстве и превзойти имеющийся уровень владения программой. Однако данная книга, как и многие другие, является своего рода ступенькой. Если вы хотите узнать мое мнение по поводу того, что вам делать дальше, мой ответ будет - практиковаться. Я даю именно этот, достаточно общий совет, который вы, наверное, слышали больше раз, чем следовали ему. Поэтому все же позвольте мне немного конкретизировать его и подсказать, как практиковаться. Разбирайте каждую ил- люстрацию и дизайн на предмет того, смогли бы вы такое создать и как бы вы это сделали. Помимо этого спрашивайте себя, из-за чего та или иная иллюстрация смотрится хорошо или плохо. Как можно чаще задавайте себе вопрос: «Почему?» Когда вы начнете понимать, чем хороша или плоха конкретная работа, вы будете лучше подготовлены к тому, чтобы воплотить лучшее из увиденного в своих проектах. Также не забывайте пользоваться многочисленными доступными ресурсами. Можете начать с моего Web сайта, www.extremephotoshop.com). Еще один доступный ресурс - сайт друзей Эда (www.friendsofed.com). Там имеется популярный форум, а также исходные файлы, использовавшиеся в данной книге. Наконец, воспользуйтесь специализирован- ными журналами, а также по возможности станьте членом профессиональных ассоци- аций. Я, например, знаю два прекрасных журнала, в которых можно найти идеи и узнать о Photoshop еще больше, - Computer Arts (Компьютерная графика) и Photoshop User (Пользователь Photoshop). Имеется и замечательная организация, в которую можно воити и получить доступ к обучающим ресурсам и возможностям сети, - National Association
Подведем итоги [465 of Photoshop Professionals (Национальная ассоциация профессионалов Photoshop, NAPP, www.photoshopuser.com). Наконец, получайте удовольствие от работы. Часто можно утонуть в потоке доступной информации. Программа Photoshop предназначена для того, чтобы облегчить жизнь художников и дизайнеров. Помните это и пользуйтесь этим. Удачи!
'P Horizontal Тур* Tool I'J* Vertical Тур* Tool Jip Horizontal Тур» Mask Tool | Ip V*rbcal Type Mask Too!
Приложение А Используемые инструменты, команды, функции и настройки Photoshop CS2
468! Приложение А Add Anchor Point (Добавить опорную точку) Add Noise (Добавить шум) Add То Path Area (Добавить к области контура) Add То Shape Area (Добавить к области формы) Animation (Анимация) Anti-aliasing (Сглаживание) Append (Добавить) Bevel & Emboss (Тиснение) Bevel (Фаска) Brush (Кисть) Brush Density (Плотность кисти) Brush Pressure (Давление кисти) Brush Size (Размер кисти) Brush Tip Shape (Форма кончика кисти) Burn (Затемнение) Canvas Size (Размер холста) Channels (Каналы) Clouds (Облака) Color Burn (Затемнение цвета) Color Dynamics (Динамика цвета) Color Mode (Режим цветности) Color Swatch Name (Имя образца цвета) Colorize (Раскрасить) Contiguous (Смежный) Contract By (Сжать на) Copy Layer Style (Копировать стиль слоя) Copy Merged (Скопировать объединенное) Create a new layer (Создать новый слой) Create Clipping Mask (Создать обтравочную группу) Create New Layer Comp (Создать новую ком- позицию слоев) Crop (Кадрирование) Curves (Кривые) Custom Pattern (Пользовательский узор) Custom Shapes (Пользовательские формы) Cutout (Аппликация) Define Custom Shape (Определить пользова- тельскую форму) Delete (Удалить выделенное) Diffuse Glow (Рассеянный свет) Direct Selection (Направленное выделение) Distance (Расстояние) Dodge (Осветление) Drop Shadow (Отбросить тень) Duplicate the layer set (Дублировать набор слоев) Edit In ImageReady (Редактировать в Image Ready) Edit in Quick Mask Mode (Редактирование в режиме быстрого маскирования) Ellipse (Эллипс) Elliptical Marquee (Выделение в форме эл- липса) Emboss (Тиснение) Eraser (Ластик) Expanded Brushes (Расширенный набор кистей) Eyedropper (Пипетка) Fill Opacity (Непрозрачность заливки) Fill path with foreground color (Залить контур цветом переднего плана) Find and ReplaceText (Найти и заменить текст) Fixed Size (Фиксированный размер) Flip Horizontal (Отразить горизонтально) Flip Vertical (Отразить по вертикали) Flow (Плавность) Forward Warp (Деформация в направлении вперед)
Используемые инструменты, команды, функции и настройки Photoshop CS2 1469 Free Transform (Свободное трансформиро- вание) Gaussian Blur (Размытие Гаусса) Geometry Options (Настройки геометрии) Glowing Edges (Свечение краев) Gradient Editor (Редактор градиента) Gradient Мар (Карта градиента) Gradient Overlay (Перекрытие с градиентом) Halftone Pattern (Полутоновый узор) Hardness (Твердость) Hue/Saturation (Оттенок/Насыщенность) Info (Информация) Inner Glow (Внутренний отблеск) Inner Shadow (Внутренняя тень) Intersect Shape Areas (Пересечение областей форм) Inverse (Инвертировать) Layer comps (Композиция слоев) Layer Style (Эффект слоя) Layers (Слои) Levels (Уровни) Line (Линия) Liquify (Сжижение) Load path as selection (Загрузить контур в качестве выделения) Load Swatches (Загрузить образцы) Lock Transparency (Зафиксировать прозрач- ность) Magic Wand (Волшебная палочка) Make Frames From Layers (Создать кадры из слоев) Merge Down (Объединить слой с нижним) Merge Layer Set (Объединить набор слоев) Move (Перемещение) Multiply (Умножение) Navigator (Навигатор) New Adjustment Layer (Новый настроечный слой) New Layer Comp (Новая композиция слоев) New Set From Linked (Новый набор слоев на основе связанных) New Window For (Новое окно для...) Opacity (Непрозрачность) Opacity Jitter (Изменение непрозрачности) Paint Bucket (Заливка) Palette Knife (Шпатель) Path (Контур) Path Selection (Выделение контура) Pattern (Узор) Реп (Ручка) Pen Pressure (Давление ручки) Pencil (Карандаш) Posterize (Постеризация) Preset Manager (Менеджер настроек) Radial Gradient (Радиальный градиент) Rectangular Marquee (Прямоугольное вы деление) Rotate 90 degrees CW (Поворот на 90 градусов по часовой стрелке) Rotate Canvas (Повернуть холст) Rounded Rectangle (Прямоугольник с закруг- ленными углами) Scattering (Рассеивание) Screen (Экран) Select All Frames (Выделить все кадры) Shape Dynamics (Динамика формы)
470 Приложение А Shape layers (Слой формы) Show mesh (Отобразить сетку) Size Jitter (Изменение размера) Smooth (Сгладить) Spherize (Преобразование в сферу) Stained Glass (Витраж) Stroke (Штрих) Stroke path with brush (Обвести контур кистью) Stylize (Стилизация) Swatches (Образцы) Texture (Текстура) Threshold (Порог) Toggle File Browser (Включить Проводник) Turbulence (Турбулентность) Tween (Вставка промежуточных кадров) Туре (Печать) Vertical Skew (Наклон по вертикали) Visibility (Видимость) Warp (Деформация) Wind (Ветер) ZigZag (Зигзаг)

Edt: Master tbe: J j L^ OK—1 I Cancel I Season: 58 Ltefe—J <3 I Save... I tightness: 0 л / a OCgtonze Tool Options Brush Size: К |> | Brush Density: ftO ]> | Brush Pressure: |» | Brush Rate *“~TH Turbulent Жег Reconstruct Mode: Rev s □ Stylus Pressure < _______2 ZZ (не ES tma$e layer Wect Nttr We* Wudow Мф I • Bru«h; ’ ♦ Паи»! ^Ж*^: К Нм№ Сагане S рч » Н»Г*Ж»: 1М*4 4 • • _1У5 • 13 1? ?> • 27 JS • «5 • - * ко • • • 13 17 • « • « • ж ♦ W3 14 2t * 2? А 53 * L > SS 11 * и ♦ в * 3S V м ♦ so U 55 70 / ш г 134 + 34
Приложение В Используемые клавиши быстрого вызова функций
Z "" "Ч 474] Приложение В Клавиши Функция А Инструмент направленного выделения Alt+Backspace Заливка слоя цветом переднего плана В Инструмент Brush (Кисть) С Инструмент Crop (Кадрирование) Ctrl +- Уменьшить масштаб Ctrl+* Отображение сетки Ctrl++ Увеличить масштаб Ctrl+A Выделить все Ctrl+Alt+F Применение последнего из использованных фильтров с изменением настроек Ctrl+Alt+Shift Создание пересечения слоя и области выделения Ctrl+C Копировать выделенное в буфер обмена Ctrl+D Отмена выделения Ctrl+E Слить слои Ctrl+F Повторное применение фильтра Ctrl+G Группирование слоев Ctrl+I Инвертировать изображение Ctrl+J Layer via Сору (Новый слой из содержи- мого буфера обмена) Ctrl+N Создать новый документ Ctrl+R Отображение линейки Ctrl+Shift+I Инвертировать выделение Ctrl+Shift+U Команда Desaturate (Убрать насыщен- Ctrl+T Инструмент Free Transform (Свободное трансформирование) Ctrl+U Настройка Hue/Saturation (Оттенок/На- сыщенность) Ctrl+V Вставить содержимое буфера обмена D Установить черный цвет переднего плана и белый цвет фона F5 Расширенная палитра Brushes (Кисти) F8 Палитра Info G Градиентная заливка I Инструмент Eyedropper (Пипетка) L Инструмент выделения Lasso (Лассо)
Используемые клавиши быстрого вызова функций [475 Клавиши Функция М Инструмент Rectangular Marquee (Пря- моугольное выделение) Р Инструмент Pen (Ручка) R Инструмент Blur (Смазывание) Shift+B Инструмент Brush (Кисть) без изменения настроек Shift+Ctrl+; Включение привязки Shift+Ctrl+C Скопировать слитые слои Shift+Ctrl+I Инвертировать выделение Shift+Ctrl+J Новый слой из содержимого буфера обмена за исключением текущего выделения Shift+Ctri+N Создать новый слой T Ввод текста U Инструмент рисования фигур V Инструмент Move (Переместить) W Инструмент Magic Wand (Волшебная палочка) X Поменять местами цвета переднего плана и фона
предметный указатель А Ар деко 398 Атмосферное рассеивание 46 Б Баухауз 398 Бен дэй (benday) 411 Блик 98 В Вертикальные линии, определение перспективы 44 Винтаж 397 Вспомогательные изображения 140 Г Галерея фильтров 373 Гамма 25 Глубина 51 И Иконки 242 форматы файлов 274 Инструменты Add Anchor Point (Добавить опорную точку) 107 Blur (Смазывание) 297 Brush (Кисть) 59, 65 Burn (Затемнение) 146 Crop (Кадрирование) 412 Direct Selection (Направленное выделение) 107,337 Dodge (Осветление) 146 Ellipse (Эллипс) 102 Elliptical Marquee (Выделение в форме эллипса) 118 Eyedropper (Пипетка) 55 Lasso (Лассо) 298 Layer comps (Композиция слоев) 163 Line (Линия) 102 Path Selection (Выделение контура) 106 Реп (Ручка) 25 контуры (paths) 28 точка фиксации (anchor point) 27 Radial Gradient (Радиальный градиент) 122 Rectangular Marquee (Прямоугольное выделение) 88 Rounded Rectangle (Прямоугольник с закругленными углами) 336 Shape (Форма) 29 Туре (Печать) 29 Warp (Деформация) 133 Ластик (Eraser) 204 Интерполяция 139 Использование стиля ар деко 399 К Каркас 328 Каркасный рисунок 327 анимация 349 выбор исходного изображения 329
история 328 рисование основных контуров 333 создание контуров 332 Карта неровностей 100 Карта отражений 100,123 Качество фотоизображения 138 Комбинирование реальных изображений с каркасными 359 Комиксы 277 Конструктивизм 398 Контур заливка 31 создание 28 Контурные рисунки раскрашивание и приемы анимации 343 Л Линейная перспектива 44 Линия горизонта 44 м Масштабирование в Photoshop 172 Мультипликация 277 н Набор слоев 153 Навигация в Photoshop 172 Настройка Levels (Уровни) 278 О Обтравочные группы 96 Отражение 48,98 Отражения на прозрачных объектах 115 п Палитра Brushes (Кисти) 60 Expanded Brushes (Расширенный набор кистей) 60 Предметный указатель [477 Info 24 Layers (Слои) 90 Navigator (Навигатор) 101, 174 Swatches (Образцы) 279, 454 цветов 279 Пиксельная графика 169 библиотека объектов 235 законы 178 изометрическая проекция 177 инструменты 170 Magic Wand (Волшебная палочка) 171 Pencil (Карандаш) 170 выделения 171 объекты пиксельной графики из картинок 233 освещенность и тени 191 пиксельное здание 218 повторное использование растительности 236 растительность 229 сглаживание 210 создание изометрической сетки 180 куба 192 шара 198 текст 209 Поп-арт 398 Постеризация 202, 316 Преломление 50,98 Привязка 188 Р Рабочий контур 333 Реалистичность 15 виды 16 основы 42 фотореалистичность 16,18 Режим Color Dynamics (Динамика цвета) 67
4781 Высший пилотаж в Photoshop CS2 Scattering (Рассеивание) 67 быстрого маскирования 313 смешивания слоев Color Burn (Затемнение цвета) 300 Hard Light (Жесткий свет) 404 Multiply (Умножение) 285 Screen (Экран) 296 цветности 23 ’езервирование созданных работ 461 'ендеринг каркаса 328 ’етро 397 ’ефракция 98 Зилуэтный рисунок 305 выбор исходного изображения 307 Сканирование 278 Слой Add Layer Mask (Добавить маску слоя) 90 Create Clipping Mask (Создать обтравочную маску) 112 Layer via Сору (Создание слоя из скопированного) 78 Work Path (Рабочий контур) 113 настроек 315 формы (Shape layer) 29 Смазывание области перехода 297 Смайлики 244 Создание библиотеки для поиска идей 459 иконки в виде человечка 257 отражений 88 растягивание пикселей 116 эффект Френеля 115 пользовательской формы из наброска 436 простейшей иконки 246 эффекта глубины резкости 69 Стили в мультипликации и комиксах 281 Стилизация фотографий 369 выбор фотографии 370 приемы 370 Стили рисунка аниме 282 манга 282 Стиль отображения слоя Gradient Overlay (Перекрытие с градиентом) 87 т Твиннинг 358 Текстурирование 100 Текстурная карта 100 Тени 46 Точка сходимости 44 У Узоры (Patterns) 451 Установка шрифтов 407 Ф Фильтры Add Noise (Добавить шум) 424 Clouds (Фильтр «Облака» из группы визуальных эффектов) 423 Cutout (Аппликация) 55, 375 Diffuse Glow (Рассеянный свет) 424 Emboss (Тиснение) 424 Gaussian Blur (Размытие Гаусса) 73, 80 Glowing Edges (Свечение краев) 375 Halftone Pattern (Полутоновый узор) 411 Lens Flare (Блик линзы) 377 Liquify (Сжижение) 61, 82 Palette Knife (Шпатель) 425 Spherize (Преобразование в сферу) 122 Stained Glass (Витраж) 375 ZigZag (Зигзаг) 124
Предметный указатель [479 Формы 438 создание библиотеки пользовательских форм 442 для чего нужны 441 наборы пользовательских форм от третьих фирм 442 Фотореалистичность цель 137 А Adobe Illustrator взаимодействие с Photoshop 455 Anti-aliasing (функция сглаживания) 171 В Brush Density (Плотность кисти) 82 Brush Pressure (Давление кисти) 82 ц Brush Size (Размер кисти) 82 Цветовые модели 23 CMYK 24,25 RGB 24,25 Цветовые палитры 454 С Color Mode (Режим цветности) 23 F ш Fill Opacity (Непрозрачность заливки) 87 Free Transform (Свободное Шрифты 443 быстрый просмотр в Photoshop 445 символьные шрифты 448 создание файлов с образцами шрифтов 446 трансформирование) 17 1 ImageReady 176 анимация Web-графики 176 э м Эффекты слоя Bevel & Emboss (Тиснение) 300 Drop Shadow (Отбросить тень) 47, 258 Inner Shadow Move (Перемещение), инструмент 52 О Opacity (Непрозрачность) 47 (Внутренняя тень) 109, 149 Inner Glow (Внутренний отблеск) 258 Stroke (Штрих) 149
Мэтт Клосковски Высший пилотаж в Photoshop CS2 Главный редактор Захаров И. М. zim@ntpress.ru Перевод Чесалина С. В. Ответственный редактор Захарова И. И. Верстка Максимова О. П. Графика Шахина Л. Г. Дизайн обложки Харевская И. А. Издательство «НТ Пресс», 129085, Москва, Звездный б-р, д. 21, стр. 1. Издание осуществлено при техническом участии ООО «Издательство АСТ» Издано при участии ООО «Харвест». Лицензия № 02330/0056935 от 30.04.04. Республика Беларусь, 220013, Минск, ул. Кульман, д. 1, корп. 3, эт. 4, к. 42. Отпечатано с готовых диапозитивов на ИП «Принтхаус». Заказ 312. Лицензия № 02330/0131535 от 30.04.04 г 220600, г. Минск, ул. Красная, 23, офис 3. Открытое акционерное общество «Полиграфкомбинат им. Я. Коласа». 220600, Минск, ул. Красная, 23.

внешни ПИЛОТАЖ в PHOTOSHOP CS2 Мэтт Клосковски «В мире графического дизайна и иллюстраций Adobe Photoshop занимает такое же значимое место, как Coca-Cola в мире безалкогольных напитков, Kleenex в мире тканей или Xerox в мире копирования. Если быть кратким, Photoshop - идеальная программа для создания, обработки и улучшения иллюстраций», - это слова автора данной книги, Мэтта Клосковски, дизай- нера-профессионала, сертифицированного эксперта компании Adobe, раз- работчика курсов по изучению Photoshop... - все его звания и должности здесь просто не перечислить. У вас есть потрясающая возможность взять у автора несколько эффектив- ных уроков по созданию изображений, которые будут выглядеть настолько реалистично, что даже специалист не сможет с уверенностью сказать, фото- графия это или иллюстрация, полностью созданная в Photoshop. Выполнив предлагаемые автором упражнения, вы сможете поднять свои работы на но- вый, более профессиональный уровень и произвести выгодное впечатление на своих клиентов, коллег и просто зрителей. Прочитав книгу, вы научитесь создавать каркасные и силуэтные рисунки, иконки, смайлики, логотипы, комиксы, стилизованные фотографии, сможете построить настоящий пиксельный город, нарисовать трехмерный аквариум или рисунок на футболке и многое другое. Не бойтесь экспериментировать и проявлять свою фантазию и творческие способности! Издательство приглашает к сотрудничеству как начинающих, так и пишущих авторов, специализирующихся на бизнес-, компьютерной и радиоэлектронной тематиках. Пишите: zim@ntpress.rii Звоните: (495) 737-3252 NT PRESS По вопросам оптовой покупки книг издательства «НТ Пресс» обращаться по адресу: Москва, Звездный бульвар, дом 21,7-й этаж Тел. 615-43-38, 615-01-01, 615-55-13