Текст
                    Лч£г
ШКОЛА РИСУНКА
МАНГА
самый полный курс ПО РИСОВАНИЮ

АМИТО ДРАИ
МАНГА
Издательств? ACT Москва
1.	Вступление............................................................7
2.	Основные инструменты.................................................10
3.	Манга, что это? Краткая история. Основные отличия манги от западного комикса.....................................................17
4.	Жанры манги и их стилистические особенности..........................22
5.	Особенности рисунка в манге. Живая линия, штрих, пятно, скринтон.....26
6.	Основы анатомии головы и лица персонажа..............................31
6.1.	Основы анатомии	лица.	Глаза и брови..............................31
6.2.	Основы анатомии	лица.	Пос........................................37
6.3.	Основы анатомии	лица.	Рот........................................42
6.4.	Основы анатомии	лица.	Уши........................................46
6.5.	Особенности рисунка волос........................................48
6.6.	Пропорции головы. Анфас (лицо прямо).............................53
6.7.	Пропорции головы. Профиль (лицо сбоку)...........................56
6.8.	Пропорции головы. Поворот3/!.....................................59
6.9.	Пропорции головы. Другие ракурсы.................................62
6.10.	Различные формы головы персонажа................................64
6.11.	Основные эмоции персонажа.......................................66
6.12.	Гротескные выражения лиц в манге. Эманата.......................70
6.13.	Возраст персонажа...............................................74
7.	Основы анатомии тела и конечностей...................................77
7.1.	Основы анатомии	тела. Туловище. Типы телосложения................77
7.2.	Основы анатомии	конечностей. Руки и кисти........................80
7.3.	Основы анатомии	конечностей. Ноги и ступни.......................83
7.4.	Основы анатомии	тела. Пропорции тела человека....................87
7.5.	Основы анатомии	тела. Каркасы основных форм......................90
7.6.	Персонажи чиби...................................................92
7.7.	Основы анатомии тела. Статичные позы персонажа ..................96
7.8.	Основы анатомии тела. Позы персонажа в движении.....................98
7.9.	Особенности рисунка персонажа в движении. Спидлайн................100
8.	Одежда персонажа......................................................103
8.1.	Особенности рисунка складок ткани.................................103
8.2.	Различные виды одежды............................................ 107
8.3.	Атрибутика и аксессуары...........................................110
9.	Свет и тень...........................................................112
10.	Отработка навыка. Рисунок персонажей.................................115
11.	Основы линейной перспективы 1. 2 и 3-х точечная. Воздушная перспектива.121
1.	Одноточечная линейная перспектива...................................121
2.	Двухточечная линейная перспектива.................................. 123
3.	Трехточечная перспектива..........................................  124
4.	Воздушная перспектива...............................................126
12.	Ракурс камеры и перспектива персонажа................................127
13.	Особенности иллюстрации фона. Атмосфера кадра........................130
14.	Аудиовизуальные эффекты — ономатопея............. Г..............   .136
15.	Основы композиции в	рисунке..........................................140
16.	Основы композиции в	раскадровке......................................143
16.1.	Виды панелей. Форма и расположение панелей на формате листа.......................................................143
16.2.	Усиление и ослабление эффекта (действия) в кадре. Статика и динамика.....................................................148
16.3.	Ос новы мизансцены...............................................150
16.4.	Бабле (облачка с текстом). Шрифты................................156
16.5.	Обложка, развороты...............................................160
16.6.	Профессиональный типографский шаблон раскадровки со всеми указаниями........................................166
17.	Работа с цветом и тоном..............................................167
18.	Основы сценария в манге.............................Ц................171
18.1.	Персонаж как основа истории. Понятие «идея» в манге..............171
18.2.	Принцип ki-sho-ten-kelsu (вступление, развитие, кульминация, заключение)...............................................174
18.3.	Формат истории: хитокома, ёнкома,	ваншот.........................177
19.	Цифровая постобработка, подготовка	к печати..........................181
20.	Заключение...........................................................184
ЛЕЯ - АССИСТЕНТ ХУДОЖНИКА
ЯН - МАНГАНА, ИЛЛЮСТРАТОР
ВСТУПЛЕНИЕ
В этой книге вы найдете все, что необходимо для того, чтобы нарисовать ваших персонажей в стиле «Манга».
Используя простую пошаговую систему, мы проведем вас от создания базовой модели до полноценного живого изображения. Вместе изучим основы рисунка, композиции, раскадровки и мизансцены, сформируем вашу идею и воплотим се в полноценную историю — мангу, так, как это принято в Стране восходящего солнца. Книга написана простым и понятным для всех языком.
Терминология будет подробно объясняться, поэтому данное пособие пригодится как начинающим авторам, так и людям, которые уже имеют опыт в этом непростом виде творчества.
Па протяжении всей книги вам будут даваться конкретные советы, связанные с рисунком в различной стилизации, пошаговое разъяснение различных нюансов того или иного этапа.
Также в каждой главе автор в лице персонажа-художника «Ян» будет давать множество полезных советов, исходя из своего богатого личного опыта. А его ассистент «Лея» поможет объяснить новые для вас слова или расскажет интересный факт (и в силу своего характера время от времени выдаст неуместную шутку).
Ш ИСПОЛЬЗОВАТЬ ДАННУЮ КНИГУ:
Пособие поэтапно объясняет все особенности рисунка манги: от персонажа, его лица, анатомии, до рисунка фона, раскадровки, сценарной работы.
Кроме письменной части, книга богата иллюстрациями, которые помогают визуально понять новый материал и лучше разобраться в нем.
В Toil части, где требуется отработка навыка, структура книги выглядит так: простая пошаговая система, включающая в себя несколько этанов работы.
Каждый шаг выполняется другим тоном и накладывается на предыдущий слой, так что вы легко можете увидеть детали, которые были добавлены на каждом этапе.
1 ЭТАП: Рисуем базовую фигуру, состоящую из линий. Каркас с шарнирами
3 ЭТАП: Прорисовка деталей лица, волос, добавление одежды и аксессуаров, детали тела (открытые участки)
2 ЭТАП: Базовая фигура обретает объем, возможны наброски будущего лица
и одежды.
4 ЭТАП: Выполнение обводки (контура) с помощью черной ручки, линера или пера Данный контур называют лайн. Рисуем дополнительные детали
5 ЭТАП: Выполнятся черная заливка отдельных элементов
6 ЭТАП: Закрашивается серая заливка простым карандашом, серым маркером или скринтоном (на компьютере) для черно-белого варианта или же выполняется цветная заливка базовыми цветами всей фигуры для цветного Определение положения света и нанесение теней также
с помощью простого карандаша, маркера серого или черного цвета, скринтона (на компьютере) для чернобелого формата и более темных оттенкое для цветного варианта Благодаря теням изображение -ыглядит более объемным.
Скринтон — это техника добавления текстур и оттенков на рисунок, применяемая как альтернатива для штриховки, чаще всего используются к ТОЧКИ И ЛИНИИ. л
В зависимости от темы главы количество шагов будет меняться, но суп. останется прежней: сначала это будет эскиз, потом построение, прорисовка, обводка, в конце — тонирование и тени.
На свое усмотрение рисунки, сделанные вами, вы можете раскрашивать, но не рекомендуем делать этого, пока не пройдете главу о работе с цветом (17 глава: Работа с цветом и топом).
6oopiuCk'
Лея, in тень,
И первое, что мы Г вам посоветуем: никогда не рисуйте спустя рукава. Рисуйте так, будто ваши чернила — это ваша кровь, вкладывайте свою душу в каждый рисунок. Если что-то не получается, не отчаивайтесь, плохой опыт тоже очень важен, в следующий раз обязательно все получится.
Привет! Меня зовут Ян, я профессиональный художн и к- ман гака.
И самое главное: каким бы правилам вы ни следовали, не думайте, что вы единственный, кто прав. I Учитесь у других. Изучайте работы других художников, авторов, и со временем вы найдете свой стиль.
Удачи!
Я буду вашим гидом по рисованию манги. Я помогу пройти этот непростой путь посвящения ь мангаки (художник, рисующий мангу). В каждой главе я буду оставлять для вас полезные советы, наблюдения из своего опыта и замечания.
ОСНОВНЫЕ
ИНСТРУМЕНТЫ
Для того чтобы начать рисовать мангу, вам не нужно иметь множество различных инструментов для рисования, в начале хватит простого набора из карандаша, ластика и черной шариковой ручки, которые можно найти в любом художественном магазине. Но все же если вы решили повысить свой навык до профессионала, будет сложно обойтись без многих дорогостоящих материалов и инструментов, хорошего компьютера и графического планшета. Ниже мы рассмотрим все инструменты, которые мапгака использует в своей работе.
ГРАФИЧЕСКИЙ КАРАНДАШ. ПРОСТОЙ И МЕХАНИЧЕСКИЙ
Никто не сомневается, что главным инструментом для любого художника будет именно карандаш, которым мы рисуем скетчи, эскизы, наброски и полноценные тоновые рисунки. Карандаши различаются по материалу, цвету и твердости, но сейчас мы рассмотрим именно ПРОСТОЙ КАРАНДАШ имеющий в себе графитовую основу, который имеет различную твердость — от 10В до ЮН, где В — это мягкость, а Н — твердость (жесткость). Чем выше цифровое значение, тем больше раскрывается свойство карандаша, например, 10В — более яркий, черный, насыщенный. Из-за того, что такой карандаш очень мягкий, можно без усилий рисовать яркие черные линии, но и стирать их тяжелее, они легко размазываются на бумаге. То же самое и с твердыми карандашами, но с точностью до наоборот: жесткий карандаш рисует светлую линию, в некоторых случаях даже царапает бумагу. Обычно художники используют простой набор карандашей: 2В, В. ИВ. II, 2Н, иногда — формат F. Но свойствам он схож с НВ, который имеет среднюю жесткость. Такие карандаши необходимо точить с по-
мощью точилки или канцелярского ножа, чтобы всегда сохранять их в остром «рабочем» состоянии.
Основное отличие МЕХАНИЧЕСКОГО КА-
РАНДАША от простого — это наличие заменяемого топкого грифеля, который вставляется в корпус. Плотность этих грифелей полностью совпадает с простыми карандашами, но есть небольшое отличие: грифели для таких карандашей имеют разную толщину: 0,3; 0,5; 0,7; 1 мм.
Для разной толщины требуются и разные механические карандаши. Грифели продаются отдельно, их так же можно приобрести в любом канцелярском или художественном магазине.
СИНИИ / КРАСНЫЙ КАРАНДАШ для --
эскизов. Такой карандаш художники исполь-
зуют, чтобы нарисовать основу (возможно,	/у
сразу в нескольких вариантах) под обводку
и обвести приглянувшийся вариант, чтобы потом не стирать его. После сканирования и цифровом обработки все цвета кроме белого и черного легко можно удалить. Из мину
сов: не очень легко стирается ластиком, поэтому рекомендуется использовать человеку с большим художественным опытом.
ЦВЕТНЫЕ КАРАНДАШИ для раскрашивания. Лучшим выбором среди таких карандашей будут акварельные карандаши. Они имеют яркие, насыщенные цвета, легко поддаются растушевке, ими легко выполнить градиенты (переход от одного цвета к другому), а в сочетании с белым акварельным карандашом можно создавать красивые эффекты. Лучше брать большой набор от 24 штук.
ШАРИКОВЫЕ И КАПИЛЛЯРНЫЕ РУЧКИ, ПЕРЬЯ И ТУШЬ
После того, как вы выполнили эскиз с помощью простого карандаша, вам надо обвести его, то есть сделать лайн (обвести контур). Выполнить данную задачу можно и простой шариковой пли капиллярной ручкой, а можно использовать специальные перья для рисунка. Ниже мы рассмотрим плюсы и минуты каждого из материалов.
ШАРИКОВАЯ РУЧКА имеет стержень с чернилами и железный наконечник, внутри которого располагается шарик. Обычно толщина линии ручки составляет от 0,5 до 1 мм, линия имеет однородную фактуру, одинаковую толщину независимо от силы нажатия или наклона инструмента. Начало линии имеет обычно четкую толстую точку, от которой и идет линия. Шариковая ручка подходит для заливки небольших элементов, создания специфической штриховки. Главный минус такой ручки — это чернила, которые долго сохнут и так же долго впитываются в бумагу, в связи с чем легко растираются даже спустя продолжительное время. Основной плюс заключается в том, что после полного высыхания их практически невозможно стереть с бумаги (например, если вам требуется стереть эскиз под ручкой). Для покупки рекомендуем именно черный цвет, так как в манге для обводки используются чаще всего монохромные цвета. Но существуют и белые ручки, с помощью которых можно создавать интересные эффекты.
КАПИЛЛЯРНАЯ РУЧКА (лшнф), в отличие	/---
от шариковой ручки, имеет наконечник в виде трубочки, откуда и выливаются чернила. Удобна в использовании — линия, проведенная такой ручкой, быстро высыхает и впитывается ----------------------------1------»
г	5ННСН kIMHOl_	______
в бумагу, реагирует на силу нажатия, благода-	'	1
ря чему получается чуть более толстой или топ-кой. Имеет большой диапазон толщины: 0.01;
12
0,03; 0,1; 0,2; 0.3; 0,4; 0,5; 0,7; 1 мм и более. Минус заключается в том, что при большом усилии ее можно стереть ластиком, а наконечник легко повредить. Подобные ручки действительно очень удобны в использовании, не зря многие художники выбирают именно этот инструмент как основной для работы с лаймом. Линеры почти не размазываются при работе с цветом, при использовании маркеров или акварели.
ПЕРЬЯ И ТУШЬ Если мы говорим о перьях, основные варианты, которые стоит рассматривать, это японские Gpen для основных линий и Мат-ре для тонких. Если смотреть среди русских аналогов, то это жесткое школьное перо, круглое перо и перо для рисунка. Перья идеально подходят для рисования манги, дают живую линию, разную по толщине, в зависимости от угла, под которым держат перо, линий поворота и силы нажатия. Живая линия дает иллюзию некоего объема. Но стоит учесть, что для пера необходимо приобретать и перодержатель, который также имеют разную толщину и размер, здесь художник руководствуется своими вкусовыми предпочтениями.
Если выбирать тушь (есть черная, белая и другие оттенки), то только качественную. Плохая тушь делает линию пушистой и размазанной из-за большого количества воды в ней. Из минусов: очень долго сохнет; требует бережного отношения; перо необходимо часто протирать, так как тушь на нем быстро высыхает и образует комочки, из-за которых чернилам сложно спускаться от накопителя пера к его наконечнику; перо быстро тупится; срок годности туши — около года. Плюсы: неповторимый живой рисунок с иллюзией объема, возможность делать интересные эффекты. Ио так или иначе работа с пером — это очень грязный и сложный процесс. Перед работой настоятельно рекомендуем потренироваться с пером, например, в письме. Напишите несколько строк, порисуйте различные линии и посмотрите, как ведет себя разные перья.
ЛАСТИКИ И КЛЯЙНА
Существует множество видов ластика: мягкий виниловый, жесткий, ластик для ручки, клячка. Разные по форме: круглые, квадратные, треугольные. Как же выбрать ластик среди такого разнообразия?
Мы рекомендуем иметь под рукой два основных ластика — МЯГКИЙ Z ВИНИЛОВЫМ ЛАСТИК, который аккуратно будет стирать ваш ' / эскиз с минимальными повреждениями контура обводки, и ЖЕСТ-/ КИИ ЛАСТИК прямоугольной или квадратной формы, который стоит разрезать по диагонали, тем самым получив острый угол, которым удобно стирать какие-либо точечные детали. Еще одной важной особенностью можно назвать цвет ластика. Он должен быть белым: цветные ластики нередко окрашивают бумагу.
ЛАСТИ К-КЛЯЧ КА плохо подходит для работы в подобном формате, его чаще используют в академическом многотоповом рисунке, чтобы осветлить какой-либо участок работы.
13
МАРКЕРЫ И ФЛОМАСТЕРЫ
В первую очередь для работы нам понадобятся именно ЧЕРНЫЕ МАРКЕРЫ на спиртовой или водной основе. Есть маркер с круглым или со скошенным наконечником. Маркеры также различают но толщине наконечника (более тонкие, похожие на ручки или фломастеры, и более толстые). Маркеры необходимы нам для заливки большой площади в черный цвет. Толстый наконечник подходит для заливки одежды:, а тонкий необходим для работы с волосами.
Для цветного решения нам понадобятся цветные маркеры, и лучшим вариантом будут так называемые «АКВАРЕЛЬНЫЕ» МАРКЕРЫ которые в своей основе имеют полупрозрач ные чернила, оттенки которых могут накладываться друг на друга, тем самым создавая более темный и насыщенный цвет. Сами оттенки имеют мягкую и пастельную палитру.
СЕРЫЙ МАРКЕР с акварельными чернилами идеально подойдет вам для изображения теней, если вы решили нс накладывать их с помо-
щью компьютера в виде скринтона (точечный орнамент, визуально дающий серый цвет). Различают холодный (с легкой синевой) и теплый (слабый оттенок хаки) серый оттенок. Имеет различную насыщенность — от более темного до почти прозрачного оттенка.
ЦВЕТНЫЕ ФЛОМАСТЕРЫ имеют очень яркий и насыщенный цвет, подойдут для того, чтобы подчеркнуть какой-либо элемент нашего персонажа, например аксессуар, па который мы хотим обратить внимание читателя. Черный фломастер сразу откладываем в набор для работы над черно-белым этапом.
ШАБЛОНЫ, ЛЕНАЛА И ЛИНЕЙКИ
Согласитесь, немногие могут нарисовать идеальный круг или ровную линию, по крайней мере с первого раза. Чтобы облегчить жизнь художника, были придуманы шаблоны, лекала и линейки.
ШАБЛОНЫ бывают абсолютно разные, различных форм и размеров, лучше просто прибрести целый набор таких шаблонов или специальные трафареты. Если нужно нарисовать более крупный круг, можно использовать и подручные средства: кружку, тарелку — все то, что найдете у себя дома.
ЛЕКАЛА продаются обычно в наборах и используются художниками для рисования различных кри-
волинейных фигур. Лекала придуманы и выполнены таким образом, что в своих формах имеют очень большое количество различных изгибов с малым и большим радиусом.
ЛИНЕЙКА — один из важнейших инструментов художника. В манге ее используют для того, чтобы чертить фреймы (кадры) комикса. Любые рукотворные (не природные нредмегы, так как прямые линии редко встречаются в природе) предметы, созданные человеком: дома, мебель, заборы и так далее. Вам стоит приобрести ряд различных по длине линеек: маленькую, среднюю, большую, пригодится и небольшая металлическая линейка. И очень рекомендуем к покупке один из лучших в своем роде инструментов — линейку-каталку. Такая линейка имеет два ролика, благодаря которым можно ровно скатить или поднять линейку' и начертить идентичную линию под тем же утлом. Она очень удобна в начертании раскадровки фреймов страницы.
КИСТЬ Н РУЧКА-КИСТЬ
Если выбирать КИСТЬ, то можно использовать как синтетику (для работы с тушью), так и белку номеров 1,3, 5, 8, II) для работы с акварелью. Выбирайте более профессиональные качественные кисти, в противном случае она будет «лысеть» и остав-
лять волосинки на вашем арте.
РУЧКА-КИСТЬ чем-то похожа на маркер, но обладает очень мягким и острым наконеч-

ником, похожим на кисть. Отлично подходит для рисования струящейся одежды, интересных эффектов, в том числе для создания аудиовизуальных эффектов. Удобно использовать
инструмент как основной для заливки различных плоскостей. В любом случае стоит потренироваться с этой ручкой перед тем, как начать ей полноценно работать, чтобы по-
нять, как реагирует кисть на изменения угла и силы нажатия.
АКВАРЕЛЬНЫЕ КРАСКИ
АКВАРЕЛЬНЫЕ КРАСКИ очень хороши для того, чтобы использовать их как основной инструмент для выполнения цветового решения в своей иллюстрации. Стоит выбирать качественные краски, которые формуются по кюветам, (специальные формы
для краски). Такая акварель отличается хорошей насыщенностью и богатой палитрой. При аккуратном использовании акварели в в,пней лайн-иллюстрации линеры не бу-
дут расплываться, но все же рекомендуется использовать краски до нанесения контура.
15
БУМАГА
Когда вы будете выбирать поверхность для создания своего \ ' рисунка, вы столкнетесь с большим выбором видов бумаги, в которых можно легко запутаться. Как же выбрать то. что нужно \ ' именно вам? Откроем тайну: каждый тип бумаги имеет свое пред- \  1 назначение, и мы поможем вам научиться различать их.	-
ПИСЧАЯ БУМАГА Обычно такая бумага используется для печати, но и художники выбирают ее для своих эскизов, скетчей и набросков. Бумага имеет невысок}'» плотность, она гладкая, непрозрачная. Качество может отличаться в зависимости от цепы, по гак или иначе такую бумагу чаще используют для чернового варианта.
БУМАГА ДЛЯ ЧЕРЧЕНИЯ (ГОСТ) — это тот материал, который выбирают большинство иллюстраторов и чертежников в качестве рабочего. Бумага имеет более высокую плотность, нежели писчая, гладкая текстура позволяет рисовать идеальный лайн (контур), карандаш с нее легко стирается ластиком, высокая износостойкость позволяет неоднократно исправлять ошибки. Стоит дороже писчей бумаги, но является основной для любого художника. В работе с ней можно использовать все основные инструменты для рисования: линеры, гушь, маркеры, фломастеры, акварель.
АКВАРЕЛЬНАЯ БУМАГА имеет специфическую шероховатую фактуру, очень плотная. плохо подходит для лайпа, но, исходя из названия, идеальна для акварели. Краска ложится ровно, не течет, цепляясь за фактуру бумаги. Получается интересный красивый эффект акварельного рисунка. Для страниц манги не подходит, но на ней можно изобразить арт и нарисовать обложку для своей истории.
МАРКЕРНАЯ БУМАГА имеет очень маленькую плотность, она почти прозрачная, гладкая, белая. Можно использовать для копирования других изображений, по своим свойствам напоминает кальку. Имеет высокую износостойкость, чернила линера, туши и маркера не проходят через бумагу (не впитываются). Можно использовать как основную рабочую бумагу для манги и иных иллюстраций (не акварельных). Но из-за низкой плотности такая бумага очень тонкая, легко мнется.
ДРУГИЕ ВИДЫ БУМАГИ газетная бумага, пастельная бумага, офсетная бумага, мелованная бумага, дизайнерская бумага, постерная фотобумага, картон и так далее.
СКЕТЧБУК Каждый уважающий себя художник должен иметь при себе та кую книжечку, в которой он зарисовывает свои идеи, наброски, полноценные работы или мимолетные скетчи. Вдохновение может прийти в любое время, а память у нас весьма рассеянная. Пришла идея — зарисуй! Бумага в скетчбуках разная, выбор тут у каждого на свой вкус, цвет и «карман». Понравился — не сомневайтесь и приобретайте, рано или поздно он вам пригодится.
КОМПЬЮТЕР И ГРАФИЧЕСКИЙ ПЛАНШЕТ
Данные инструменты в сочетании с графическими программами могут заменить все перечисленные выше инструменты. Но для этого надо профессионально изучить возможности различных программ для рисования, освоить работу с графическим планше
том. В этой книге мы будем рассматривать данные инструменты в качестве цифровой постобработки готового рисунка и подго товки вашей работы к печати или дальнейшей публикации на различных интернет-площадках.
Все материалы можно купить в канцелярских и специализированных художественных и интернет-магазинах.
Сам-то рисуешь каким-то огрызком и ручкой, которой сто лет в обед!
МАКСИМАЛЬНЫЙ СЕТ ластик мягкий и жесткий, точилка, канцелярский нож, карандаши простые Н, 2Н, НВ, В, 2В, пара механических карандашей с твердыми и мягкими стержнями, черная шариковая (или гелиевая) ручка, набор черных линеров разной толщины, обычно в таких наборах идет и ручка-кисть {brush реп), тушь чешская, перья для рисования, перодержатель, кисти синтетика / белка —номера 1, 3, 5, 10, трафареты, лекала и линейки, линейка-каталка, ручка-корректор (штрих), серый маркер, цветные карандаши акварельные, маркеры акварельные или хорошие акварельные краски (для цвета), бумага писчая для печати (черновая) и бумага чертежная плотная типа ГОСТ. В конце пригодится компьютер и графический планшет.
МИНИМАЛЬНЫМ СЕТ ластик мягкий и жесткий, точилка, канцелярский нож, карандаши простые 2Н, НВ. 2В, механические карандаши со стержнями НВ. черная шариковая ручка, линер 0,5 мм, кисть синтетика / белка номера 1, 3, 5, трафареты, лекала, пара линеек (маленькая и большая), ручка-корректор (штрих), простая акварель или простые цветные карандаши, бумага писчая для печати (черновая).
САМЫЙ МИНИМУМ карандаш НВ, точилка, ластик мягкий, линер 0,5 мм черный или шариковая ручка черная, линейка маленькая, любая бумага.
МАНГА, ЧТО ЭТО? КРАТНАЯ ИСТОРИЯ. ОСНОВНЫЕ ОТЛИЧИЯ МАНГИ ОТ ЗАПАДНОГО КОМИКСА
Японское направление комикса называется манга. Если разделить слово на иероглифы, то мы увидим следующее иероглиф «май» — более подходящим будет перевод «карикатура па что-то», «гордыня», «забавный», и иероглиф «га» ® который переводится как «изображение». То есть манга — это карикатурные изображения или гротеск, забавные картинки. Художник, рисующий этот комикс, называется мангака. Мангака — это человек, который должен совмещать в себе таланты художника, сценариста, писателя, режиссера, дизайнера, архитектора. Даже английское слово «комикс» дословно
так же переводится как «забавный» или «комедийный». Тем не ме-
нее машу' нельзя назвать обычным комиксом. В Японии манга считается одним из видов
изобразительного искусства и литературным произведением — даже шрифт располагается
вертикально, как и в классической литературе. Мангу читают люди всех возрастов и социальных слоев населения. Поэтому существует множество произведений самых различных жанров и на самые разнообразные темы: приключения, романтика, спорт, история, юмор,
научная фантастика, ужасы. Также манга делится по возрастным цензам: для детей, подростков или взрослых. О популярности манги говорит и тот факт, что ее доля среди всей
публикуемой в Японии печатной продукции составляет примерно четверть.
Так почему же манга стала настолько популярна в Японии и далеко за ее пределами? Обратимся к истории. Впервые упоминания о создании в Японии «историй в кар-
тинках» относятся еще к XII веку', когда буддийский монах Тоба — другое имя Какую — нарисовал четыре юмористические истории, рассказывающие о животных. изображавших людей, и о буддийских монахах, нарушавших устав. В Средневековье далеко не все население умело читать, а учитывая сложную письменность японского языка, сложенную из заимствований китайского письма и традиционной японской азбуки, только высшие слои населения могли использовать письмо в качестве средства коммуникации. Вот тогда-то и появилась первая манга, хоть она гак и не называлась, и широко распространилась по всей Стране восходящего солнца. Короткие карикатурные истории и изображения пользовались большой популярностью сре-
ди японцев.
18
Вы глядит своеобразно, неужели манга была когда-то такой?
Впервые словосочетание ман-га, использовал па рубеже конца XVIII и начала XIX века великий японский художник Кацусико Хокусай, прославившийся многими своими произведениями, самые известные из которых — нятнадцати-
томный сборник манги и известная на весь мир работа «Тридцать шесть видов Фудзи». И именно он внес огромный вклад в развитие цветной печатной графики. С открытием Японией своих границ для иностранцев во второй половине XIX века в страну впервые попадают европейские комиксы. Но даже тогда подобные книги нс были серьезно восприняты и дальше коротких серийных работ дело не шло, хоть и художники, освоив и переделав этот стиль под себя, активно публиковались в различных газетах и журналах того времени.
Вплоть до 1920-х годов ситуация не менялась. Начиная с этого времени, в новом государстве с развивающимся в нем милитаризмом (военным управлением), который жестко контролировал всю творческую деятельность художников, действовала цензура, а само правительство делало множество заказов на пропагандистскую мангу и печатную продукцию в виде плакатов, направленных против врагов Японии, развитие патриотизма среди населения и укрепление военной политики и идеологии страны.
Как всем известно, Япония проиграла Вторую мировую войну и в результате была оккупирована американски
ми силами, отказалась от прежних идеологических взглядов и подписала новую Конституцию, согласно которой провозглашалась пацифистским государством. Американские военные базы строились по всей стране, и множество военнослужащих США были направленны в Японию, куда привозили и внедряли западную культурную идеологию. Так американские комиксы заполонили японский рынок. И нс только комиксы. Фильмы и мультипликация тоже были привезены в Страну восходящего солнца, в том числе и анимация компании «Дисней», которая и стала в будущем основой стилистики новой манги. Нод контроль была взята вся публицистика Японии: литература, газеты, журналы, книги.
С 1945 года и начинается эпоха современной манги, которая маленькими шагами стала захватывать мировой рынок. В разгромленной стране не было финансирования та
19
ких сфер культуры, как кино и анимация, тогда и появляется дешевый и эффективный способ досуговой деятельности. На японской арене появляются такие деятели искусства, как Матико Хасэгава и Осаму Тэдзука. которые и создали основу для всей будущей манги. Матико Хасэгава впервые написала сёдзо-мангу, направленную на женское население, а Осаму Тэдзука — сёнэи-мангу, адресованную юношескому. Осаму Тэдзука, ориентируясь на американские комиксы и анимацию, создал свой неповторимый стиль, правила построения мизансцены, сюжета, персонажа, эмоций, подготовил все те шаблоны, которые по сей день практически все художники-мангаки используют в своих работах. Он впервые создал тот формат манги, который мы и наблюдаем сегодня. Позже Осаму Тэдзука также разработал похожие шаблоны и для японской анимации. Не-
оспоримо, вклад Осаму Тэдзуки в японскую культуру очень велик, в связи с чем после его смерти была учреждена премия его имени, которой ежегодно
награждаются молодые перспективные мангаки.
Основные отличия восточной манги от западного комикса можно распределить по трем пунктам: графика, стиль, раскадровка.
ГРАФИКА Японская манга выполняется в основном в чернобелом формате. Встречаются и цветные работы, но это скорее исключение. Почему именно черно-белая? Чтобы ускорить производство новых серий работ. Конечно, туг свою роль играет и коммерческая составляющая. Большинство манг в Японии рисуются исключительно от руки, мало какие издательства печатают мангу, сделанную на компьютере. Считает-
ся, что «ручная» манга сохраняет стиль и живой рисунок авто-
ра, японцы с уважением относятся к таким произведениям. По в современном мире появляется все больше издательств, которые принимают работы, сделанные на компьютере.
Комикс, в свою очередь, акцентирует внимание на деталях, чаще делается в цвеге. На создание одной страницы может уходить до одной недели, в связи с чем работа может казаться очень «тяжелой» и немного перегруженной, но в то же время более проработанной и законченной. Если смотреть на разворот как на законченное произведение, то манга, скорее, проигрывает. Но в наступившую эпоху простоты эстетики и изящных линий, возможно, восприятие изменится. Опять же, это дело вкуса.
СТИЛЬ Манга развивалась под сильным влиянием западной культуры, так и появилась та стилистика, которую мы наблюдаем в современных работах. Например, большие глаза, которые чаще используются в сёУзё-манге, являются примером влияния «Диснея». Уже тогда японские художники пытались минимизировать весь процесс для скорости производства но-
вых глав, упрощая стиль. Они придавали больше жизни своим иллюстрациям, сохраняя главное: эмоции и характер персонажа. Для этого прорисовывали детали глаз, ведь глаза — это зеркало души.
Стиль комиксов развивался самостоятельно из европейской и американской культуры, не заимствуя детали из культур других народов. Он направлен на общую композицию кадра и разворота, в нем уделяется мало внимания атмосферной, эмоциональной составляющей. Эмоция в манге является чуть ли не столпом, на котором держится вся стилистика. Динамика движения комикса показана лишь в постановке персонажа в необходимую позу с указанием звукового эффекта. В той же манге впервые для этого были использованы линии скорости speedline и эффект размытости.
РАСКАДРОВКА Манга читается не как книги в Европе, а справа налево сверх}' вниз, как и вся японская классическая ли тература, что еще раз говорит о том, что манга считается уважаемым видом искусства. А комикс, в свою очередь, читается, как и любая письменная работа, ио стандарту европейского письма. Манга развивает множество навыков в различных сферах: от интерпретации визуальной информации до знания японского языка, чего не может предложить книга
21
традиционного формата. У читателей манги лучше развито пространственное мышление вследствие сложности ее художественного языка, основанного на композиции последовательных кадров: необходимо постоянно удерживать в голове трехмерный образ сцены и расположение персонажей и предметов в ней. Фанаты манги также свободно ориентируются в многоязычном тексте и постоянно изучают новые слова. Они имеют лучшее представление о многообразии культур разных стран, чем среднестатистический читатель.
Таким образом, комиксы и манга —это продукт своей эпохи, новый вид искусства, который пришел на смену традиционной народной культуре и графике. Городской среде нужен был новый способ самовыражения, который помог бы презентоват ь уже сложившиеся в ней архетипы доступными пониманию средствами. Сегодня значение комиксов как искусства в западной культуре, а также в Японии практически не подвергается сомнению. Они изучаются на научном уровне, им посвящаются диссертации и исследования. В то же время комиксы продолжают остават ься одной из любимых форм развлечения миллионов людей по всему миру.
ГА вы думали, что у японцев есть некий комплекс, раз они рисуют такие большие глаза своим персонажам? Хотя в современной манге можно встретить абсолютно разные стили глаз, все же классический узнаваемый образ женских глаз из манги — это эволюционировавший вариант глаз диснеевских персонажей, пришедших с Запада.
к

Диснеевских?
Значит, я как принцесса из сказки!
ЖАНРЫ МАНГИ И ИХ СТИЛИСТИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ
Перед тем как начать рисовать персонажа или даже придумывать историю для пего, надо определиться с выбором жанра. Любой мангака без особого труда определит, к какому жанру относится манга-история, только взглянув на первые страницы, так как стилистика различных жанров, таких как кодомо. сёнэн, сёдзё, сэйнэн, дзёсей, сильно отличается, хотя большинству все персонажи будут казаться очень похожими между собой. Перед тем как сесть за работу' и начать писать сценарий, надо решить, для какой аудитории мы будем рисовать, ведь жанр в манге весьма специфичен и определяется возрастным цензом. Сейчас мы более подробно рассмотрим основные отличия вышеперечисленных жанров, а также некоторые популярные метажанры (поджанры).
КОДОМО (РЕБЕНОК)
Изначально стиль кодомо появился в конце ХЕХ века, чтобы научить японских детей грамоте, и предназначался для младшего школьного возраста до 12 лет. Отличительной особенностью этого жанра будет отсутствие идейного наполнения, то есть сама идея выглядит очень простой и понятной, детей учат только хорошему. Сюда же можно отнести и характерный рисунок с весьма упрощенной и часто «милой» стилистикой. В такой манге нет грубости, жестокости, сцен насилия, она часто несет развлекательный характер. Персонажами кодам о-манги обычно выступают милые зверята, человечки в стиле чиби с крупными головами, большими и жизнерадостными глазами и маленькими телами.
СЁНЭН (ЮНОША)
Произведения сёнэн-манги ориентированы на мальчиков-подростков 12-18 лет. Особенность сюжета — это динамичное развитие истории, яркие, узнаваемые, харизматичные персонажи, а также большое количество юмора и эпичных боев. Зародилась такая ман
23
га еще в Will веке, но наибольшую популярность получила в середине XX века под руководством именитого мангаки (которого мы уже упоминали) — Осаму Тэдзуки, человека, заложившего основы этого жанра, которые используются и по сей день. Основная идея заключается в том, что главный герой, обычно парень-подросток или юноша, в команде друзей или в одиночку проходит через множество трудностей на своем нуги, достигает какой-либо, казалось бы, невыполнимой цели. Подобные истории очень сильно мотивируют подрастающее поколение на великие свершения в спорте, учебе и науке. Дружба, соперничество, справедливость, целеустремленность — ключевые слова для сёнэяа. Отличи тельной особенностью рисунка можно назвать достаточно резкие линии, изобилие спидлай-на (линии движения, скорости), некую грубость в рисунке. Кадры в такой манге обычно располагаются самым простым образом — линейным, скошенные и наложенные кадры присутствуют редко.
СЁДЗЁ (ДЕВУШКА)
Впервые истории для девушек появились в 1903 году, но расцвет сёЭзё-манги начался в 1960-х годах, в то время, когда женщины начали требовать равных прав с мужчинами. Основная аудитория — девушки 10-18 лет. Мы также упоминали первопроходца в этом жанре — женщину по имени Матико Хасэгава, которая вдохновила своими историями многих молодых девушек на создание своих альтернативных историй. Главный акцент в сёУзё-манге делается па внутреннем состоянии главного героя, на его эмоциях. В большинстве случаев главным героем является девушка, ищущая свое предназначение в жизни. Не редки и любовные (романтические) линии в сюжете, построение взаимоотношений с противоположным полом. Авторы сёдэё зачастую такие же молодые девушки, и стиль их рисунка соответствует женской натуре: мягкие, аккуратные линии, множество деталей, легкость общей атмосферы, персонажи (девушки и юноши) имеют очень детализированные красивые глаза. Касаемо раскадровки, в отличие от сснэл-манги. тут все с точностью до наоборот: изобилие, даже излишек скошенных и наложенных кадров, читать такую манг}’ сложнее из-за непонимания, какой кадр является следующим.
СЭЙНЗН (МУЖЧИНА)
В 1960-х годах по мере взросления сёчэл-аудитории появился запрос на новое направление — сэйнзн. Основная аудитория — молодые люди 18-10 лет. Манга этого жанра более откровенная в своих сценах, если можно так выразиться: автор снимает «розовые очки» в сюжете и показывает суровую реальность во всей ее красе. Истории обычно более приземленные и направлены на
проработанную сюжетную линию и взаимодействие персонажей. Характерными чертами этого жанра являются сатира, элементы психологии и эротики, большое внимание уделяется развитию персонажа как личности. Встречается и любовная линия, но спутать сэйнзн с сёдзё или дзёсей сложно из-за характерного для такой манги мрачного стиля. Рисунок богат детализацией, излишне темными моментами, неким реализмом, активными / напряженными сценами, изобилует рванными линиями и штрихами.
ДЗЁСЕЙ (ЖЕНЩИНА)
ДзИсэй предназначен для более возрастной целевой аудитории с более реалистичным и графическим подходом к романтике в отношениях, чем сёдзё. Основная аудитория — женщины в возрасте 15-45 лет. Появилась такая манга примерно в 1980-х годах в ответ на спрос па мангу для более взрослых женщин с сюжетом, который описывал бы их повседневную жизнь. История обычно начинается в старшей школе, где пас знакомят с главным героем и другими действующими лицами, происходит завязка, а далее выстраивается сложная и проработанная романтическая линия вза-
имоотношений. Рисунок напоминает стиль сёдзё, по более реалистичный и сильнее проработанный. Раскадровка более умеренная, если сравнивать с сёдзё-мангой.
МЕТАЖАНРЫ (ПОДЖАНРЫ):
Повседневность — простая история повседневной жизни какого-либо человека.
Спокон — история о спорте, обычно идет в паре с сёнзном.
Гарем — главный герой — юноша, который выстраивает взаимоотношения с большим количеством женских персонажей.
Меха — история о роботах.
Махо-сёдзё — история о девочках-волшебницах.
Сентай— история о команде героев, которые борются с антагонистом.
Добуцо — истории о человекоподобных (антропоморфных) пушистых существах (др. название — Фурри).
Моз — история о повседневной жизни милой девушки или девушек.
Кайто — метажанр, описывающий персонажей воров, иллюзионистов, шпионов, людей. которые используют умные гаджеты, сложные ловушки. Главная идея — противостояние персонажа и некоего детектива.
Исекай — главный герой умирает или иным образом перемещается в фэнтези-мир, где его ждут приключения, слава и успех.
Существует множество жанров с цензом 18+.
ДРУГИЕ ИЗВЕСТНЫЕ МЕТАЖАНРЫ стимпанк, киберпанк, научная фантастика, фэнтези, психология, ужасы, триллер, апокалиптика, постапокалиптика, исторический, романтика, сказка, мистика, приключение, этти, школа и так далее.
КИНЕМАТОГРАФИЧЕСКИЕ МЕТАЖАНРЫ комедия, боевик, драма, детектив.
25
Я рассказал вам об основных жанрах и их стилистических особенностях. Но почему бы не поэкспериментировать, попробовать нечто новое, например классического персонажа сёнэн-манги поместить в мир постапокалипсиса, но это будет комедия? Интересное сочетание, не правда ли? В начале пути ваш рисунок будет так или иначе копировать знакомые и приятные для вас образы. Экспериментируйте, пробуйте что-то новое, и главное — практикуйтесь как можно больше! Со временем вы выработайте свой стиль, но никогда не забывайте, на какую аудиторию будете работать!
Моя аудитория — это милые девушки из высшего общества. Интересно, они вообще читают мангу?
ОСОБЕННОСТИ РИСУНКА В МАНГЕ. ЖИВАЯ ЛИНИН, ШТРИХ, ПЯТНО, СКРИНТОН
Графика (от грсч. graft — пишу, черчу, рисую) — это вид изобразительного искусства, основу которого составляет рисунок. Важную роль играет фон в виде пространства листа. Основными изобразительными средствами графики являются линия, штрих и пятно (в малой форме — точка).
Манга — это вид современного графического искусства, состоящий из серии графических иллюстраций, связанных между собой сюжетной составляющей, поэтому она имеет точно такие же изобразительные средства, как и классическая графика. Давайте рассмотрим их более подробно.
ЛИНИЯ — это черта, имеющая определенное направление, непрерывный ряд точек. Бывает как прямой, так и изогнутой, может иметь различную форму (волнообразную, ломаную), толщину и фактуру. В свою очередь, фактура может быть прерывистой (например, обычная пунктирная линия) и даже декоративной, состоящей из различных иных элементов.
Ниже приведены примеры различных линий:
По толщине
По форме
По фактуре
Также различают три основных типа линий; изобразительная для рисунка, геометрическая для черчения и каллиграфическая для письма.
Но в первую очередь нам интересно познакомиться с понятием «живая линия».
Живая линия — это линия, имеющая разную толщину в одном отрезке. Именно это является ее отличительной особенностью, создает некую иллюзию объема. Такая линия является одной из визитных кар точек манги.
Пример живой линии
Живая линия называется так неспроста. Чаще с помощью нее изображают природные объекты: от различных растений до живых организмов, в том числе и людей. Также живую линию используют в рисунке одежды, волос и иных струящихся элементов. Для текучей формы воды тоже используют живую линию.
27
Живая линия в природе
Как использовать живую линию в манге, рисуя своего персонажа? Основное правило, которое нам необходимо запомнить, — правило о существовании света и тени. Go стороны света линия будет тоньше, со стороны тени (или в местах, где должны быть тени) — толще. Линии плавно сливаются между собой при стыке друг с другом. Также при резком повороте линии опа будет более топкой и даже частично нс будет прорисовываться. Подобные эффекты присущи перу и туши, именно по этой причине многие мангаки выбирают их в качестве своих основных инструментов.
Живая линия изображении персонажа (свет и тень)
Персонаж с живой линией и без
Плавный и резкий переход при стыке линий Сужение линии при резком повороте
28
ШТРИХ - группа линий, задача которых состоит в передаче фактуры и градации тона. В художественной практике линия и штрих обладают большими изобразительными, выразительными возможностями, позволяющими создавать невероятно сложные изображения.
Штрихи бывает весьма разнообразными, их количество ограничивается только фантазией автора.
////////////////// ////////////////// ////////////////// //////////////////
Но если мы говорим о манге, штриховка используется как способ передачи фактуры, например в одежде.
Также штриховку применяют как способ показать иллюзию градации серого цвета. Наш глаз устроен таким образом, что он не выделяет отдельные мелкие элементы, а смешивает их и получает определенный тон. При использовании черных линий разной степени плотности можно получи сь различные серые гона, от самого светлого до почти черного.
Можно использовать штрих для создания различных фоновых эффектов.
29
ПЯТНО в графике, в отличие от точки, заполняет большую площадь пространства листа. В манге это может быть заливка одежды, волос и других элементов. Не редко пятном могут изображать глубокие тени. Пятно в своей малой форме — это точка.
СКРИНТОН — это техника добавления текстур и оттенков на рисунок, применяемая как альтернатива для штриховки. Чаще всего используются точки и линии.
Изначально скринтон — это пленка с заранее напечатанной на ней текстурой в виде точек или линий разной плотности и толщины, дающая различный серый тон или узор, орнамент, который приклеивается на оригинальный рисунок автора
Скринтаны широко используются иллюстраторами и художниками в своих работах для передачи теневого эффекта или создания особой атмосферы кадра.
Заливка (пятно) на персонаже
И


Большую популярность пленочные скринтоны приобрели именно в Японии при работе с мангой. Скринтон в основном состоит из черных точек или линий, дающих различные серые эффекты. При печати такой страницы нет затрат белой краски на создание оригинального серого оттенка, то есть используется только черный цвет, благодаря чему стоимость печати сильно сокращается. Дешевизна манги является одной из причин ее массовой популярности. Если говорить в целом, скринтон стал одной из «фишек» манги. Но с появлением компьютеров и цифровых технологий современные художники стали использовать его только в процессе постобработки и начали накладывать тона с помощью графического редактора.
А
Л
vQgr Мы познакомились с основным средствами
Г изобразительного искусства в манге.
Примените полученные знания в будущих ' работах. Если вы рисуете полноценную мангу, неуместно использовать карандаш или серый маркер, чтобы показывать тени, лучше подойдут приемы штриха или скринтона, наложенного с помощью компьютера. Далее мы более подробно изучим, как тени накладываются на объекты, и уже ближе к концу этой книги
я расскажу вам о работе со скринтоном А на компьютере в процессе цифровой постобработки.
к
Живая линия — это основа манги! Овладев ей, вы освоите все изящество восточного рисунка. Рекомендую купить перо и тушь и практиковаться с их помощью, пока пальцы не измозолятся! Серьезно, я не шучу! Ладно, шучу, но освоить живую линию просто необходимо!
Г1 ОСНОВЫ АНАТОМИИ ГОЛОВЫ D И ЛИЦА ПЕРСОНАЖА
ОСНОВЫ АНАТОМИИ ЛИЦА.
ПАЗА И БРОВИ
Наверное, самым узнаваемым визуальным эффектом манги являются именно глаза. Глаза — это зеркало души. С помощью одних лишь глаз можно передать характер и основные личностные черты персонажа, показать эмоции и даже его мысли. И первое, с чего стоит начинать обучение мангак, — это правильное изображение глаз своего персонажа. Это очень важный момент, ведь если пропустить его, то взгляд ваших героев будет погасшим. кукольным и безжизненным. Подобное можно часто встретить у начинающих авторов, которые копируют общий образ чужих художников, не понимая самой сути.
Мы поможем вам разобраться во всем и начнем с понимания построения рисунка самого глаза.
Будем отталкиваться от того, что мы все понимаем, — от обычного глаза в сравнении с глазом персонажа манги Сам глаз у нас круглый, он находится в глазнице, имеет верхнее и нижнее веко, две дуги, чем-то напоминает семечко. В центре располагается радужка со зрачком, не забываем про ресницы. Далее идем на упрощение, убираем лишние детали, увеличиваем зрачок — и вот простая схема глаза в манга-стилистике.
Глаз прямо
Сбоку мы наблюдаем ту же картину, но так как глаз повернут, мы видим только половину глаза. Обратите внимание: из-за сферической формы глаз в районе радужки слегка изогнут. Так же упрощаем детали, увеличиваем зрачок и получаем глаза в стиле манги, только сбоку.
32
Г лаз сбоку
Если мы посмотрим на наш глаз сбоку, го увидим лишь его половину. Так как форма глаза сферична, область радужки будет немного скруглена, а сама она будет выглядеть
немного уже относительно прямого взгляда. Принцип упрощения реалистичного глаза в манга-стиле будет идентичным примеру рисования глаза анфас (прямой вид).
Схема глаза
складка верхнего века верхнее веко (ресницы) блик
зрачок радужка нижнее веко
Теперь поговорим более подробно о самом построении глаза. Глаза у мужчин и женщин в манге различаются. Поэтому мы рассмотрим их по отдельности.
Женский глаз более крупный, то же можно сказать и о радужке, а мужской более узкий, его радужка меньше.
1 Обычно женский глаз е писывается в квадрат или слегка вытянутый прямоугольник, который стоит разделить горизонтальными и вертикальными осями поровну. Далее от середины боковых сторон опустим две линии, получив тем самым латинскую букву V, где нижняя точка этой буквы будет на горизонтальной оси (центральной), ниже примерно на высоту четырехугольника. Мужской глаз рисуется по той же схеме, только его основная форма — это прямоугольник, который может быть весьма вытянутым. Нижняя точка V будет ниже примерно на высоту прямоугольника Попробуйте нарисовать схему глаза согласно эскизу.
2 Нарисуйте верхнее и нижнее веко, не выходя за пределы квадрата. Обратите внимание на линию века. Она узкая по краям, а з середине значительно толще Над верхним веком начертите складку (она всегда будет располагаться со стороны вертикальной оси головы) Изобразите бровь. У женщин она тонкая, почти полностью повторяет изгиб верхнего века, но ближе к оертикальной оси головы значительно утолщается Мужские веки более тонкие, линия внутренней складки чуть длиннее, а бронь значительно крупнее женской.
3 Далее переходим к рисунку радужки и зрачка Радужка рисуется таким образом, чтобы она доходила до нижнего века и при этом немного заходила за верхнее Но ту часть, которая заходит за верхнее веко, мы не рисуем Обычно получается круглая или немного овальная форма радужки. На пересечении вертикальной и горизонтальной оси мы рисуем зрачок той же фермы, что радужка. В мужском глазе аналогично
После мы должны нарисовать блики на глазу, сделать его более «живым». Рисуют обычно один или два блика. Есть один
главный, более крупный блик, который изображается сверху радужки слева или справа Второй рисуется чуть поменьше, и показывают его в противоположном углу, внизу радужки. Блики изображаются с краю внутренней части радужки, и иногда они немного могут заходить на зрачок
Заканчиваем этап, добавив реснички на пеки сверху и снизу по внешнему краю, Также можно «утолстить» верхнее веко, сделан объем его ресниц чуть больше
В мужском глазе хватает одного главного блика, который будет значительно меньше, чем в женском, ресницы можно рисовать так же объемно, а можно упростить или оставить только основную линию век. Под нижним веком со стороны центральной оси головы можно добавить линию связки (тонкая полоска под глазом).
34
4 Выполняем тоновые и теневые заливки с помощью простого карандаша или серого маркера, таким образом делая изображение более объемным, а взгляд более насыщенным
Если уменьшить радужку глаза, оставив белое пространство вокруг век, получится изобразить удивление или страх.
Штриховка на верхней части радужки обозначает тень, создаваемую верхним веком и ресницами, и придает взгляду большую глубину.
Теперь нам надо нарисовать оба глаза. Сразу оговоримся, что глаза рисуются па линии глаз.
Вариант реалистичного и упрощенного глаза
Примечание: как располагаются все линии относительно лица, а именно линии глаз, носа и рта, мы будем рассматривать, когда дойдем до построения всего лица.
35
Давайте изобразим оба глаза. Слева и справа на соответствующей линии лица сделайте небольшие отступы, как показано на схеме. Полученное расстояние от точки до точки поделите ровно на три части. Правило: расстояние между глазами равно длине одного глаза.
В полученном пространстве, следуя вышеуказанной инструкции, мы изображаем глаза. Второй глаз и бровь рисуются зеркально отраженными.
В реалистичной стилистике линия глаз делится на 5 равных частей от края до края головы: 2 отступа, глаза и пространство между ними.
Схема глаз
Маленький нюанс: когда рисуем два глаза, радужка со зрачком будут слегка косить по направлению друг к другу, но только слегка. Так мы создаем эффект взгляда прямо в камеру.
36
Если мы изобразим только верхнее пли нижние веко, получим эффект зарытого глаза. Первый подходит для улыбки, второй — для нейтральной эмоции.
При изменении положения брови можно получить различные эмоции. Например, опустив внутренний угол брови ниже — злость, а подняв этот же угол вверх — удивление или страх.
Чем детальнее вы нарисуете глаза, тем более реалистичными они получатся, а если изобрази те верхнюю дугу века сильно изогнутой, то глаз получится мультяшный.
Например, такие же красивые и милые глаза, как у меня! Ах-ах-ах!
Попробуйте порисовать глаза в разных стилях и формах, стараясь давать вашим персонажам индивидуальные характеры и отображайте это в их глазах. Не повторяйте ошибку многих новичков, которые используют излюбленную стилистику глаз для всех своих героев.
37
Радужка может быть разной формы: сильно вытянутой, как у кошки, или просто овальной или круглой формы. Содержимое глаза может не ограничиваться только зрачком — возможно, ваш персонаж имеет особую форму зрачка или вообще вместо него печать дьявола.
Стилистика глаз зависит от заложенного вами характера персонажа. Существует множество вариантов, все ограничивается только вашей фантазией и задумкой.
Ниже приведены примеры глаз различных персонажей, которые вы можете использовать в качестве примера (референса) для своих будущих героев.
О ОСНОВЫ АНАТОМИИ ЛИЦА.
НОС
Хоть нос и не является важной частью лица в манге, научиться рисовать его необходимо. Нос располагается па центральной оси головы. Как и в случае с глазами, пойдем от сложного к простому.
Основные части носа: переносица, копчик, крылья, ноздри, перегородка, носогубная складка.
38
Начнем с рисунка реалистичного носа:
1. Сначала нарисуйте шарик, как на схеме. Это будет кончик носа. Добавьте дне примыкающие изогнутые линии, идущие вверх (переносица).
2 Проведите горизонтальную линию через центр круга и нарисуйте алмазоподобную форму вокруг него для изображения крыльев носа.
3. Опираясь на контур «алмаза», нарисуйте ноздри и перегородку между ними, крылья носа, носогубные складки по бокам Теперь ваш нос похож на настоящий
4 Чтобы «перевести» наш реалистичный нос I? манга-стиль, нужно просто убрать лишние детали.
39
Нос в профиль рисуется очень похоже:
1 Начинаем с шарика (кончика носа) и линии переносицы, идущих под углом и верх.
2 Под прямым углом относительно переносицы рисуем линию через центр круга, но в этот раз изображаем форму в пол-алмаза
3 Опираясь на контур «алмаза», нарисуйте ноздрю, крыло носа. Сбоку от крыла покажите носогубную складку.
4. Убираем лишние детали и получаем идеальный нос н реалистичной манга-стилистике.
Рассмотрим другие вариации того, как изобразить нос в различной стилистике:
1. Нос в аиде черточки рисуется на пересечении линии носа и центральной оси головы Нид прямо/сбоку
2 Нос в виде треугольника располагается слева или справа от центральной оси големы на линии носа. “Вид прямо/сбоку.
3 Нос в виде галочки (такой стиль часто использовался в манге 80-90-х годов) располагается слева или справа от центральной оси головы на линии носа Вид прямо/сбоку.
4 Нос в виде одних ноздрей располагается чуть ниже линии носа на центральной линии оси головы вид прямо/сбоку
5. Нос в виде ноздрей с эффектом тени напоминает звериный, принцип построения точно такой же, как и у предыдущего варианта, только «округ вырисовывается та самая алмазоподобная форма Имитирует тень носа Вид прямо/сбоку
6 Удлиненный треугольник изображается справа или слева от центральной линии оси и начинается чуть ниже линии носа, уходит вверх до нысоты реалистичного носа Имитирует тень. Вид прямо/сбоку
7 Комбинированный нос в виде одной ноздри и треугольника Вид прямо/сбоку
41
8 Вздернутый нос Вид прямо/сбоку.
9 Реалистичный нос, упрощенная форма. Вид прямо/сбоку.
10 Отсутствие носа или использование черточек вместо него часто применяется для прорисовки чиби- персонажей. Изображается чуть .<ыше линии носа Вид прямо/сбоку.
Г Выбрать, какой нос использовать в своих работах, достаточно просто. Все зависит от вашего основного стиля. Если вы рисуете в сложном реалистичном стиле, то выбирайте более детализированный вариант. Если ваш стиль более мультяшный, то подойдет более упрощенный. Но не забываем, что выбор стиля зависит от того, для какой аудитории вы рисуете своего персонажа, какой жанр вы выбрали в качестве основного!
Г
Мне все же подходил упрощенный стиль, он выглядит более женственно и утонченно.
42
О ОСНОВЫ АНАТОМИИ ЛИЦА. РОТ
Рот, как и глаза, является наиважнейшей частью лица. Именно с помощью него мы выражаем множество эмоций и разговариваем. Рот располагается над линией рта на центральной оси головы, может быть открытым, и тогда мы увидим зубы, язык, или закрытым. Как и с глазами, и с носом, мы пойдем по проверенному пути — от сложного к простому. Можно, конечно, нарисовать просто черточку пли дугу, по начинающему художнику это не даст понимания построения рта.
Если говорить о строении, то деталей здесь немного: верхняя губа, нижняя губа, губно-подбородочная складка, угол рта.
В академическом рисунке губы — очень важная часть лица. В комиксах они могут быть важным элементом, а могут и не быть в зависимости от стиля, но в манге обычно губы особо не вырисовывают, часто они обозначены просто тенями. Но все же это не всегда так, и в зависимости от стиля губы и рот в целом можно сильно детализировать. Даже если вы и решите не рисовать губы, все равно очень важно знать, как они выглядят.
Анфас (вид прямо)
1 Верхняя губа сформирована двумя округлыми формами по центру Там есть вогнутость, называемая «колонны фильтрума», идущая от носа к верхней губе Стоить выделить ее легкими короткими линиями, идущими --.верх А по бокам обозначить два маленьких круга. Очертите полученную форму
,_
Сх
3, Немного подчеркните уголки губ, затеним эти места. Под нижней губой нарисуйте линию губноподбородочной складки.
2 Нижняя губа обычно толще и состоит из двух крупных сферических форм Также очертите полученную форму.
4 Как и ранее, убираем лишние детали и получаем рот в реалистичной манга-стилистике.
5 Упрощенная вариация в стиле манги
43
Последовательность такая же, рисуем только половину губ.
Вид в 3/4 поворота
При рисунке в профиль половина губ не видна. И тут мы поговорим еще об одной их особенности: верхняя губа идет под углом внутрь и при традиционном освещении (сверх}' и прямо) находится в тени.
11омпите — губы не плоские! Насколько они мягкие и округлые или угловатые и выраженные, зависит, в первую очередь, от пола и возраста персонажа. У мужчин губы тоньше, более грубые, формы более четкие, а у девушек — объемнее, мягче. Детские губы ближе к женским по объему и мягкости, только меньше по размеру.
Мужские губы
Женские губы
Детские губы
Женские губы можно подчеркнуть тенями и бликами, например, если девушка, использует блеск или помаду...
Ведь все девушки используют помаду или блеск для губ?
Sk 44
Гт
Стилизация рта до очень простых форм
Поговорим об анатомии полости рта: 32 зуба (у взрослого), язык и горло с язычком.
Примеры рта с зубами,
1 — верхняя десна, 2 — верхние резцы, 3 - верхние клыки, 4 — мягкое нёбо,
5 — верхние жевательные зубы, 6 — язычок, 7 — язык, 8 — нижние жевательные зубы, 9 — нижние клыки, 10 — нижние резцы. И — нижняя десна.
Главной особенностью области рта в манге является упрощенность, гсбы почти не рисуются или рисуются только в реалистичной стилистике. Иногда линия контура рта может прерываться, эта «фишка» появилась как раз благодаря перу и туши. Если попробуете нарисовать улыбку пером, то в определенный момент (в середине) из-за специфики пера небольшой отрезок линии просто не прорисуется.
45
Теперь мы рассмотрим различные варианты ртов в зависимости от эмоций, произносимых звуков, а также гротескные варианты и стилизации. Детализация уменьшена, но вы можете показать рот и более реалистично, здесь представлены лишь основные формы.
б р - Й w « й
Рот является очень выразительной частью вашего персонажа, так что практикуйтесь, рисуя его в различных ракурсах
и формах. Я рекомендую вам делать разные выражения лица перед зеркалом и понаблюдать, как рот при этом меняется. Это может показаться немного глупым, но такие занятия очень помогают! Не забывайте при этом делать эскизы и наброски.
Он всегда так делает, когда рисует какого-то персонажа. Иногда мне кажется, что он сумасшедший.
46
64. ОСНОВЫ АНАТОМИИ ЛИЦА. УШИ
Как ни странно, уши, а точнее ушные раковины человека, в манга-стилистике не сильно отличаются от реалистичного рисунка, хоть и немного упрощены. А у начинающего художника несправедливо остаются за пределами внимания. В этом уроке мы изучим, как правильно рисовать ухо.
Для начала давайте посмотрим, как оно выглядит и из каких частей состоит:
Завиток — верхняя часть, похожа на букву «С» с затянутым внутрь серхним краем.
Противозавиток — эта часть похожа на букву «У», заходит знутрь под завиток.
Ножка завитка — начало завитка.
Козелок - закрывает слуховой проход.
Противокозелок - находится прямо напротив козелка и слипается с противозавитком. Мочка — нее прекрасно знают, где она размещена и как выглядит Она прямо под противокозелком, именно здесь обычно делают прокол для сережек.
Сначала надо научиться рисовать ухо, смотря прямо на него. Сделаем это в четыре этапа.
Легко обозначаем общую форму: уточняем ее и рисуем завиток (С-образный). Добавляем противозавиток (У-образный). Показываем козелок и противокозелок, два выступа у основания. Изображаем тени и свет: под козелком всегда образовывается тень, можно выполнить небольшую заливку: также почти всегда есть затенение под завитком, мы покажем его, сделав эту линию толще. У-образный хрящик и мочка всегда очень светлые.
Рассмотрим ухо в разных ракурсах.
Спереди (в упрощенной форме напоминает полсердца)
47
Сзади
Поворот 2/3 сзади
Поворот г/3 спереди
48
Рисунок уха можно упростить в зависимости от стилистики, которую вы выбрали. В более мультяшной ухо выглядит значительно схематичнее, вплоть до простого завитка.
Это может показаться удивительным, но длина уха точно такая же, как и длина носа (вы легко можете проверить это на себе). В построении головы ухо располагается строго от линии носа до линии глаз анфас, но поднимая или опуская их, мы можем создать изображение поднятой или опущенной головы.
Ухо можно украсить какими-нибудь серьгами, гвоздиками или клипсами, как это делает Ян.
6.5. ОСОБЕННОСТИ РИСУНКА ВОЛОС
Нарисовать волосы в стиле манги так, чтобы они получились такими, какими вы задумали, может оказаться достаточно сложной задачей. Есть много разных подходов, в каждом из которых используется различная техника и стилистика. Тем не менее при базовом понимании того, как должны выглядеть волосы в манга-стиле, вы сможете адаптировать их для любой прически. Наверное, одним из самых приятных бонусов рисования волос является тот факт, что независимо от того, как вы их прорисуете, суперсложно и реалистично или более мультяшно и упрощенно, любой стиль будет хорошо смотреться в вашей работе, он ограничивается лишь вашей фантазией. Количество причесок слишком велико, чтобы описать их в одной главе. Начнем с основ рисования волос в манге.
Существует множество вариаций изображения волос в маш е: с помощью живой линии создаются волнистые развивающиеся волосы, острые угловатые, короткие и длинные или состоящие из множества различных плоскостей.
49
Начнем с простого. Все прически, даже самые сложные, состоят из локонов. Средний и длинный локон изображаются с помощью живой линии. Формы могут отличаться по длине и толщине. Обычно локон толще в начале и тоньше в конце, при этом конец немного завивается, это дает ощущение глубины и объема.
Как писалось ранее, волосы могут быть разные короткие, «как у ежика» ..
Кстати, внутренние локоны рисуются более тонкой линией, нежели основной лайн персонажа, иначе волосы потеряют свою природную легкость.
или длинные, как у девицы-красавицы. Можно совместить оба варианта и получить более необычный образ, например длинные локоны с ныпадающими местами более коротких прядей, этот эффект очень хорошо виден в хвосте из волос
Чем больше линий вы используете для рисунка волос, тем более реалистичной будет выглядеть ваша прическа.
Пряди естественным образом накладываются одна на друп'ю и перекручиваются между собой — это помогает создать иллюзию движения в вашем рисунке и придает ему ощущение объема.
Сделайте прически ваших персонажей более интересными, нарисовав множество завитков и отдельных прядей, вьющихся на ветру или при движении вашего персонажа.
£
50
Существует вариант стриженых прядей, он идеально подходит для женских челок или причесок каре, выглядит очень аккуратно
Не забывайте, что при движении персонажа пряди также будут активно двигаться на ветру. Волосы без лишних деталей могут создать
красивую иллюзию динамики кадра.
Итак, переходим к прическам
Начнем с того, откуда рисуются волосы. Основные линии изображены на схеме: линия лба, линия на висках, линия снизу затылка, за ушами, макушка (центр).
В любом случае основа волос всегда будет начинаться с макушки, именно от нее волосы будут расходиться во все стороны. Волосами закрывается и задняя часть головы (затылок), височные доли тоже будут покрыты, полосы челки рисуются от линии роста на лбу
Также волосы имеют объем, поэтому делайте небольшой отступ от головы, когда рисуете волосы, чтобы прическа не казалась «прилизанной».
Подумайте о том. как должна выглядеть ваша прическа. Не бойтесь немного пофантазировать. Множество персонажей в манге наделены довольно абсурдными и невероятными прическами. Вам необходимо определиться с несколькими основными моментами:
•	Будет ли у персонажа ЧЕЛКА:
•	Какой ДЛИНЫ будут волосы?
•	Где будет ПРОБОР? И будет ли?
•	Подходит ли прическа характеру персонажа?
•	Будет ли персонаж НОСИТЬ НА ГОЛОВЕ повязку, шляпу, защиту или иные аксессуары. которые повлияют на внешний вид волос? Возможно, вы вообще обойдетесь одним головным убором или сделаете персонажа ЛЫСЫМ
•	Немаловажным вопросом задаются художники, когда рисуют ДЛИННЫЕ ВОЛОСЫ девушкам стоит ли показывать немного торчащие уши или лучше полностью спрятать их под волосами? Или лучше УБРАТЬ ВОЛОСЫ за уши?
Да, автору действительно сложно определиться с идеальной прической для своего персонажа.
Также стоит рассмотреть два важных аспекта любой прически, а именно ЦВЕТ и БЛИКИ Касаемо бликов: художники делают их больше интуитивно, опираясь па направление света. Обычно па белых волосах блики не изображаются.
Существует вариант с полной заливкой всех волос одним цветом от черного до любого серого оттенка с некоторой детализацией белыми или черными волосками или без.
Вариант бликов на черных полосах, упрощенный
Вариант бликов на волосах, усложненный
Вариант бликов на полосах, сверхсложный
Предлагаем вашему вниманию небольшую таблицу с различными вариациями женских и мужских причесок на любой вкус.
г-"	Действительно, выбрать
г"	прическу для своего персонажа
rF нереально сложно. Рекомендую сделать \ гг наброски нескольких различных вариантов из наиболее понравившихся причесок, которые бы отражали 1 характер вашего персонажа. Активно подключайте свое воображение. Рисуйте только острым карандашом. Не бойтесь ошибаться, ластик у вас всегда под рукой. Экспериментируйте с бликами — может получиться действительно очень интересный эффект. И лично от меня: отходите от канонов — времена меняются, мода идет вперед. Нарисуйте вашему персонажу прическу модную сейчас, а не 20-летней давности ' (ну, если только это не неубиваемая	7
классика — тут ничего не поделаешь).
А если лень «запариваться», то просто сделайте вашего персонажа лысым — нет волос и нет проблем!
53
ай ПРОПОРЦИИ головы.
АНФАС (ЛИЦО ПРЯМО)
Наконец, мы изучили, как изображать все составные части лица, теперь перейдем к самому главному этапу рисования персонажа — голова. И начнем с основы основ — пропорции головы. Далее для удобства рисуем четко по этапам, используя схему:
г Анфас —	1
вид спереди, прямо, в портрете лицом к смотрящему (художнику или фотографу).
1 Постройте круг и разделите его линией оси строго по центру, можно использовать шаблон. Линия оси выходит за круг ровно на треть диаметра самого круга. На конце поставьте точку, назовем ее точка А
3 Скруглите линии подбородка и проверьте, ровно ли вы это сделали Если перевернуть лист, получившаяся форма чем-то будет напоминать яйцо Подбородок можно заострить или скруглить е зависимости от выбранного t-ами стиля. На этом этапе можно стереть все линии построения кроме центральной линии оси так, чтобы осталось одно лицо
2 Далее нам надо разделить линию оси вне круга строго пополам От внешних, крайних границ круга опускаем две линии можно с небольшим наклоном во внутрь, мплоть до новой линии, которую мы только что нарисовали (линия, разделяющая ось после круга) От них спускаем две линии к точке А. Получилась некая алмазоподобная форма
с данной осью
4 Необходимо нарисовать все основные линии построения пропорций лица. Итак, сначала мы проведем две горизонтальные линии от макушки и от челюсти, соединив их сбоку. Далее поделим его строго на два и получим новую линию - это линия глаз Нижнюю половину тоже делим пополам и чертим новую линию — линию носа. Нижнюю оставшуюся часть тоже делим пополам, прочерчиваем и получаем линию рта Построим расположение глаз так, как мы это делали в предыдущих упражнениях
5 Не стирая линии построения, рисуем глаза, эеки, брови, нос. Пересечение линии носа и линии оси — это нижняя часть носа. Рот рисуется над линией рта в пространстве между линией носа и линией рта в той стилистике, которую вы сами выбрали основной. Если со стилем не определились, просто скопируйте образ из схемы.
55
6. Покажите линию роста и линию объема волос так, как мы научились ранее, Рисуем шею, обычно она идет либо от пересечения линии рта и челюсти, либо линии опускаются параллельно зрачкам персонажа и рисуются сразу от начала головы. Обратите внимание, линии шеи немного изогнуты наружу. Сотрите все линии построения, прорисуйте основные детали лица.
7 Следующим шагом необходимо нарисовать волосы. Используя линер или перо, с помощью живой линии ыполните лайн (обводку) своего персонажа. После высыхания чернил сотрите карандашный эскиз и дорисуйте те места, которые были не прорисованы.
8 Выполните заливку черных объектов Для нее может подойти как тушь с кистью, так и маркер Мелкие детали (например, брови) лучше доработать линером.
9 Тени на лице, Выполните их серым маркером или карандашом так, как это показано на схеме. Более подробно мы изучим разные варианты наложения теней и влияние направления света в соответствующем разделе немного позже Выполните тональную заливку волос серым цветом Для этого лучше использовать маркер или в крайнем случае карандаш, если не планируете доработку рисунка на компьютере с последующим наложением скринтонов. Если заливаете волосы, не забывайте про блики. По желанию можно полностью раскрасить персонажа
Если не получилось, то вы где-то что-то пропустили, будьте внимательны.
5Ь
6.7. ПРОПОРЦИИ ГОЛОВЫ.
ПРОФИЛЬ (ЛИЦО СБОКУ)
В данном разделе мы нарисуем профиль. Все так же. как и в предыду-
щей главе: четко продвигайтесь по этапам и следуйте инструкциям.
57
Ф1 Постройте круг и разделите его линией оси строго по центру, можно использовать шаблон Линия оси выходит за круг ровно на треть диаметра круга. На конце поставьте точку, назовем ее точка А.
2 От середины правой стороны круга опустите прямую линию параллельно первой, на уровне точки а А изображаем точку Б Соедините горизонтальной линией точку А и точку Б. Полученное пространство поделите поровну по горизонтали и по диагонали. Теперь необходимо изобразить ломаную линию, начиная от пересечения центральной линии оси с кругом, как это показано на схеме Излом происходит после разделяющей горизонтальной линии. Продолжаем
рисовать линию подбородка, доводим ее до правого
нижнего угла - точки Б.
3 Скругляем линию челюсти согласно схеме (область точки Б). Рисуем шею и нижнюю часть челюсти. Шея с левой стороны идет под наклоном вниз от центра круга. Шея справа начинается от течки Б и идет к точке А, а после этого (через 2/3 прямоугольника) переходит в наклон, параллельный линии шеи с левой стороны Изобразите согласно схеме.
4 Как и в рисунке анфас, делим всю голову на пропорции, выводя линии в стороны (основные сверху и снизу, линии глаз, носа, рта). Далее согласно схеме нарисуйте линии губ и подбородка Обратите знимание, что в районе глаза есть небольшое углубление, идущее почти параллельно кругу. Нос и губы рисуем согласно выбранной стилистике или копируем схему. Кончик носа находится значительно выше самой линии носа Верхняя губа выпирает сильнее, чем нижняя. Выполните схему глаза Подбородок немного сдвигается влево (вовнутрь)
относительно вертикальной наружной линии Линия шеи скругляется слева Справа не забудьте нарисовать кадык (если
персонаж мужского пола)
5 Обратите внимание на то, где мы рисуем ухо Оно располагается строго между линией глаз и носа, линия челюсти заканчивается четко у мочки Прорисовываем детали, рисуем глаз, нос (ноздрю), работаем со ртом (обратите внимание на то, что рот располагается над линией рта, а не на ней, нижняя губа должна лечь на линию рта) Бровь почти доходит до края головы.
6 Рисуем линии волос лобную, височную, затылочную Нарисуйте ореол объема волос (если персонаж лысый, добавьте ему небольшой объем головы по кругу, особенно со стороны затылка) Сотрите все линии построения, детально прорисуйте
все основные части лица, особенно глаза
7 Нарисуйте волосы персонажу. Обратите внимание, что челка падает на лицо, а внешние волосы е<ыходят за переделы круга Используя линер или перо, «живыми» линиями выполните лайн (обводку) своего персонажа. После высыхания чернил сотрите карандашный эскиз и дорисуйте те места, которые были не прорисованы.
8 Выполните заливку черных объектов Для этого может подойти как тушь с кистью, так и маркер. Мелкие детали (например, брови) лучше доработать линером.
9 Тени на лице выполните их серым маркером или карандашом так, как это показано на схеме Более подробно мы изучим разные варианты наложения теней и влияние направления света б соответствующем разделе немного позже Выполните тональную заливку полос серым цветом Для этого лучше взять маркер или в крайнем случае карандаш, если не планируете доработку на компьютере с последующим наложением скринтснов Если заливаете волосы, не забывайте про блики. По желанию можно полностью раскрасить персонажа.
Уже есть результат, так держать! Но расслабляться рано, следующие задания будут
намного сложнее.
Это как в игре — чем дальше, тем сложнее уровень!
59
6.8. ПРОПОРЦИИ головы. ПОВОРОТ 3/<
Поворот 3/.| считается достаточно сложным, но освоив его, вы сможете изображать и более сложные ракурсы головы персонажа.
60
1 И чновь постройте круг и разделите его линией оси строго по центру, можно использовать шаблон. Линия оси выходит за круг ровно на треть диаметра круга На конце поставьте точку, назовем ее точка А
2 Разделите расстояние от левой до правой части круга на четыре равные части параллельно центральной оси согласно схеме Соедините нее линии внизу горизонтальной линией. Новой рабочей точкой будет точка В. угол подбородка, она располагается справа от точки А недалеко от пересечения линий оси лица и нижней линии. Слева от точки А расположим точку Г, тоже недалеко от пересечения линий (смотрите схему). Расстояние от круга до нижней горизонтальной линии разделите на две равные части Мы работаем с областью от точки Г до точки В Чертим линию подбородка вниз под наклоном от верхнего угла кнадрата (точка П до первого пересечения горизонтальной и вертикальной линий, далее продолжаем линию подбородка и упираемся в точку В От нее под углом -45 ведем линию вверх до второго пересечения горизонтальной линии с вертикальной, упираемся в край и поднимаем линию вверх до начала круга.
3 Согласно схеме, сглаживаем линию подбородка Г-В и в области глаза прорисовываем небольшое углубление Убираем все линии построения кроме кертикальных. Рисуем линии шеи под небольшим наклоном согласно схеме
4 Чертим линии лица глаз, носа, рта (7г, ’/4, V8). Прорисовываем шею. немного скругляя линии Она начинается от точки В и резко загибается вниз (небольшой наклон) у центральной линии оси Параллельно передней части шеи мы рисуем и заднюю часть. Она плавно начинается от затылка в районе середины уха и идет вниз под наклоном. Теперь самое сложное — нужно правильно расположить глаза. Левый глаз рисуется на пересечении линии глаз и центральной линии оси, но прямоугольник или квадрат располагается таким образом, что он на 2/з сдзигается с левую сторону, V3 остается в левой части голевы, для удобства можно изобразить букву V. Правый глаз будет уже, на треть меньше левого глаза по ширине Он рисуется почти у границы правой крайней вертикальной линии на линии глаз.

61
5 Прорисовываем детали: рисуем глаза, нос (ноздрю), работаем со ртом (обратите внимание, что рот располагается над линией рта, а не на ней) Бровь почти доходит до края головы Между линей глаз и носа рисуем ухо, стираем часть подбородка Линия
подбородка упирается в мочку уха. Само ухо будет немного
уже, чем при рисовании профиля. Нос располагается на линии носа, его кончик находится значительно выше линии носа и рисуется на той линии оси, внизу которой мы обозначили точку В (ось лица). Прорисовываем глаза Веки левого глаза рисуют длиннее, чем анфас, а радужку ближнего глаза — строго от центральной линии оси (немного заходя на нее, если радужка крупная) Дальний глаз изображается на треть меньше, но он полностью копирует глаз, расположенный ближе к нам Линия брови над правым глазом рисуется почти так же, как и анфас, а вот бровь над левым глазом как бы продолжает линию носа, своеобразно изгибаясь
6 Рисуем линии волос: лобную, височную, затылочную. Нарисуйте ореол объема волос (если персонаж лысый, добавьте ему небольшой объем головы по кругу, особенно со стороны затылка).
7 После прорисовки прически, используя линер или перо, «живой» линией выполните лайн (обводку) своего персонажа После ьысыхания чернил сотрите карандашный эскиз и дорисуйте те места, которые были не прорисованы.
8 выполните заливку черных объектов. Для нее может подойти как тушь с кистью, так и маркер. Мелкие детали (например, брови) лучше доработать линером
62
9 Тени на лице, выполните их серым маркером или карандашом так, как это показано на схеме. Более подробно мы изучим разные варианты наложения теней и влияние направления света в соответствующем разделе немного позже Также выполните тональную заливку волос серым цветом Для этого лучше взять маркер или в крайнем случае карандаш, если не планируете доработку на компьютере с последующим наложением скринтонов Если заливаете полосы, не забывайте про блики. По желанию можно полностью раскрасить персонажа.
Мы сделали это! Освоили такой сложный ракурс, как поворот в 3/4. Мое уважение, не у всех это
Но на следующую страницу вам лучше не смотреть, приступ гарантирован. Шутка! Просто придется больше практиковаться и запоминать.
69. ПРОПОРЦИИ ГОЛОВЫ.
ДРУГИЕ РАКУРСЫ
Возможно, я открою вам тайну, но профессиональные художники не используют схемы для своих работ.
Профи своего дела очень долго развивают пространственное мышление — трехмерное по-
Что?! Мой мир разрушен!
нимаиие различных объектов, рисуя сотни или
даже тысячи скетчей. Но наш кере направлен на
то, чтобы ускорить ваше обучение.
А вы-то думали, зачем рисуют эти кубы и чайники в «художке». Да, именно для того, чтобы развить у юного художника это пресловутое пространственное мышление.
Итак, раскрою вам еще один секрет: все художники, иллюстраторы и мангаки используют шар, на котором изображают линию оси — центральную вертикальную — и линию
глаз — центральную горизонтальную.
63
Ниже приведены примеры того, как видит художник любую голову в самом упрощенном варианте и ее прорисованную вариацию.
Чтобы упростить освоение пространственного мышления, мы подготовили таблицу с самыми часто используемыми ракурсами головы в манге.
кажется,
у меня голова начала кружиться...
6./0. РАЗЛИЧНЫЕ ФОРМЫ ГОЛОВЫ
ПЕРСОНАЖА
Форма головы персонажа может многое сказать о его личности. Например, веселые сказочные персонажи выглядят счастливыми и круглолицыми (Колобок, Бабушка и Дедушка), в то время как злодеи, как правило, имеют более заостренные и узкие лица (хороший пример из русской мифологии — наш Кощей Бессмертный). Манга не далеко ушла от таких же шаблонов, принятых на Западе.
Всего различают 3,5 формы головы. Почему именно 3,5? Принято считать, что круглая форма головы — это та же основа овального типа лица. Вы могли это заметить в предыдущих разделах, когда мы рисовали наших персонажей анфас и в профиль. Кроме круга, к основным формам относят квадрат (прямоугольник) и треугольник. Эксперимеп тируя с различными формами, можно разработать новые интересные образы.
Перед тем как рисовать вашего героя, подумайте о том. насколько его личность (характер) будет сочетаться с традиционной формой головы. В любом случае художник вы, и вам позволено нарушать правила. Почему бы не использовать образ обаятельного красавца в качестве главного злодея или угрюмого худого парня — главного героя? Как говорил ранее Ян, все будет ограничиваться лишь вашей фантазией.
КРУГ С такой формой головы изображают чиби-персонажей, девушек и детей, а также других милых или комичных персонажей. Акцент делается в основном на глазах
ОВАЛ Самая часто используемая в манге форма головы. Большинство персонажей, от сёнэн-историй до сёдзё-романтики, нарисованы именно с овальным лицом. Считается универсальной формой для женщин и мужчин.
65
ТРЕУГОЛЬНИК Лица с резкими и угловатыми чертами отлично подходят для злодее г и крутых парней, но можно заострить детали лица так сильно, что персонаж будет казаться больным и изувеченным, например старый уставший старик. Персонажи с треугольным лицом хорошо подходят на роль антагониста или напарника главного героя Этот же стиль используется для рисования эльфос и других сказочных персонажей
ПРЯМОУГОЛЬНИК, КВАДРАТ
Такой стиль делает вашего героя более мужественным, смелым, и в целом подобная форма головы используется для изображения мускулистых персонажей, обладающих огромной физической силой и выносливостью Но в тоже время создается ощущение, что такие герои не блещут умом Могут также подходить для роли злодеев или по крайней мере их «замов».
Практика превыше всего.
Не совершайте типичную ошибку новичков, дайте вашим персонажам больше индивидуальных черт, отразите их характер во внешности, в частности в форме головы. Но все же сильно увлекаться не стоит, сюрреализм нам тут тоже не к чему.
ну, ты всегда была немного пышечка.
к у меня круглая голова!
66
67/. ОСНОВНЫЕ ЭМОЦИИ ПЕРСОНАЖА
Эмоции, как мы уже говорили ранее, являются одним из столпов самого понятия «манга». Яркая эмоция — эго тот ключик, который сделал мангу популярной во всем мире. Почти любое лицо может полностью преобразиться благодаря некоторым простым изменениям формы глаз и рта, что позволяет нарисовать практически любую эмоцию. Для более простого понимания того, как изобразить правильную эмоцию, мы всегда предлагаем вспомнить смайлики — простые символы, обозначающие эмоции человека, состоящие из простых линий и точек. Наш мозг устроен таким образом, что, глядя на эти простые символы, мы видим сложные эмоции: радость, грусть, злость и др. Понимание эмоций заложено у людей в глубинном сознании, на уровне рефлексов.
Лучшей практикой рисования различных эмоций будет наблюдение за собой — работа с зеркалом. Многие известные художники рисовали своих персонажей с грустью или радостью палице, используя этот простой прием. Работая так. не забывайте делать эскизы и зарисовки, пусть даже и в виде простых смайликов, а можно и сразу изображать различные гримасы у своего персонажа.
Ниже представлен список самых распространенных эмоций. Мы выделили всего 12, хотя на самом деле их намного больше:
1 РАДОСТЬ, СМЕХ, СЧАСТЬЕ Брови подняты выше обычного, положение рта может быть в виде «закрытой улыбки» или широкой с открытым ртом, во все 32 зуба Рот может быть открыт и видны не только зубы, но и язык Глаза при этом могут быть немного прищурены.
2 ПЕЧАЛЬ, ГРУСТЬ Брови опущены, возможно, изломаны домиком, ярко выражены мимические морщины в районе лба и бровей. Глаза с небольшим прищуром, много бликон
> радужке, могут быть нарисованы слезы в любом объеме. Линия рта изломанная, если человек сдерживается, или рот открыт, как при крике, если это истерика или немой крик.
67
3 ГНЕВ, ЗЛОСТЬ, ЯРОСТЬ Брови опущены,
ярко выражены мимические морщины в районе лба и бровей. Нос немного
вздерну!, черты лица резкие, взгляд исподлобья Линия рта так же изломана при сдерживании эмоций, или рот широко открыт, ярко подчеркнута острота зубов Возможна прорисовка носогубных складок или иных мимических морщин.
4 УДИВЛЕНИЕ Глаза расширены, брони подняты выше обычного. Рот либо открыт совсем немного, либо сильно (эффект отвисшей челюсти)
5 ОТВРАЩЕНИЕ, ПРЕЗРЕНИЕ Брови
опущены, взгляд направлен сверху
вниз, нижняя губа выпирает вперед
над верхней Нос может быть немного вздернутым
6 СТРАХ, ШОК, УЖАС Глаза расширены, радужки и зрачки сужены Брови сильно подняты или изломаны домиком, ярко выражены мимические морщины в районе лба и бровей. Рот приоткрыт слегка или широко, как при крике
7 СТЫД, СМУЩЕНИЕ Дан ная эмоция выглядит почти нейтрально, брови немного опущены, взгляд в сторону. Рот не выражает эмоций, либо присутствует легкая улыбка или легкий страх. На щеках изображают покраснение в ниде черточек.
8 ОБИДА, ЬИНА Выглядит так же, как отвращение, кроме одной детали — надутых щек Брови опущены, нижняя губа выпирает вперед над верхней, или рисуется эффект надутых щек Нос может быть немного вздернутым
68
9 ВЛЮБЛЕННОСТЬ. Прикрытые глаза с большим количеством бликов, слегка опущенные брови, приоткрытый рот, возможна легкая улыбка. На щеках изображают покраснение г виде черточек, но в отличие от смущения их может быть значительно больше.
10 НЕДОПОНИМАНИЕ, ЗАМЕШАТЕЛЬСТВО Обычно изображается немного стеклянный взгляд либо глаза заменяют на простые черточки, простые и ровные брови Приоткрытый рот (от совсем маленького до большого), иногда в виде сосиски концами вниз.
11 УСТАЛОСТЬ, ИЗМОЖДЕННОСТЬ Закрытые или прищуренные глаза, синяки под ними, брови либо просто опущены, либо немного нахмурены Рот может быть как закрытым и безэмоциональным, так и приоткрытым
12 ДУРАЧЕСТВО, ИГРИВОСТЬ Обычно это ярко выраженное счастливое лицо, но брови могут находиться на разной высоте (одна опущена во внутрь), персонаж может подмигивать одним глазом, показывать язык Или просто неестественно искривить лицо, сделав гримасу. Допустима слегка зловещая улыбка.
Также эмоции могут варьироваться в процентном соотношении от 1 %, когда проявления эмоции почти нет, до 100 %, когда эмоции выглядят уже немного неестественными. А что если попробовать больше, например 120 %, 150 % или 200 %? Такие эмоции называются гротескными, мы поговорим о них в следующих главах более подробно. Ниже представлена таблица стремя базовыми эмоциями (радость, печаль, злость) с разбивкой по шкале с шагом 25 %.
69
Важно понимать, что читатель манги видит задуманную вами 50 %-ую эмоцию максимум на 30 %, а то и меньше. Та же легкая улыбка персонажа вообще может ускользнуть от взора даже бдительного читателя.
‘ Поэтому любой знающий мангака делает небольшой запас в процентах, изображая эмоции своих героев.
Из-за этого иногда кажется, что авторы перегибают палку.
Я рекомендую поэкспериментировать. Сделать простую таблицу и сочетать различные эмоции между собой, тем самым получая новые. Например, из смеси злости и радости выйдет истерический злобный смех, а при соединении страха и грусти мы увидим некую нотку безумия. Надо уметь сочетать различные эмоции в своем персонаже. Я вот по натуре своей дурашка, но и нотка безумия во мне может проснуться в любой момент!
70
6.U ГРОТЕСКНЫЕ ВЫРАЖЕНИЯ ЛИЦ В МАНГЕ. ЭМАНАТА
Вы уже освоили изображение эмоций и поверхностно задели гротескные выражения лиц. «Википедия» гласит, что гротеск — это произведение искусства, исполненное в фантастическом или уродливо-комическом стиле. Считаем, что в контексте данной темы более уместно будет слово «карикатура». Ирония заключается в том, что слово «манга» также переводится как «карикатурное изображение». Но все же главная задача гротеска именно в его комедии пости, особенно в сравнении с персонажами с обычными выражениями лиц. Как получить гротеск, я вам уже говорил: можно преувеличить эмоцию свыше 100 % или сделать еще проще, отойти от канонов и отказаться от стандартных пропорций лица в пользу комичных, например использовать грубые мужские черты на лице маленькой девочки. Это и будет гротеском. Ниже представлены примеры различных гротескных изображений:
Огонь в глазах
Водопад слёз
Эманата (англ, emanate исходить, излучать) — это графический символический язык манги.
Также в этой главе мы хотели бы затронуть понятие эманата. Ее используют как для гротескных персонажей, например добавляя сердца глазах, так и для персонажей со вполне обычными эмоциями.
Манга содержит огромное количество различных символов, выраженных на бумаге с помощью графики. За каждым из таких символов закреплено одно или несколько значений, что 1 помогает художнику в легкой, доступной, а главное понятной | форме донести до читателя состояние персонажа, его эмоции и характер.
Далее приведен целый список таких графически-символи-ческих вариантов различных эмоций на примере простых иллюстраций:
71
чистота.
1 БОЛЬШИЕ ГЛАЗА
4 КРЕСТИКИ
Как будто мертвый.
2 СПИРАЛИ Оглушен, без сознания.
5 СЕРДЕЧКИ влюблен.
3 ЗВЕЗДОЧКИ
Яростный порыв, раздражение, стремление
10 ИСКРЯЩИЕСЯ
6 ЯЗЫКИ ПЛАМЕНИ
Целеустремленность.
ГЛАЗА Огромное счастье, ожидание чуда
11 СЛЕЗЫ, ДВЕ СТРУЙКИ
Разочарование
9 УЗКИЕ ГЛАЗА
Хитрость.

72
12 ВЕНЫ НА ЛБУ,
ЖИЛЫ Злоба, ГНОЕ
13 КАПЛЯ СБОКУ ОТ ГОЛОВЫ (ЧЕРТОЧКИ) Имитирует каплю пота Страх, сомнение, непонимание, стыд., значений много.
14 ВЕРТИКАЛЬНЫЕ
ЛИНИИ НА ЛИЦЕ ВМЕСТО ГЛАЗ ИЛИ НАД НИМИ
Страх, негодование, разочарование.
ЛИЦЕ В РАЙОНЕ
15 ВЕРТИКАЛЬНЫЕ ЛИНИИ ПОД ГЛАЗОМ, ТРОЕТОЧИЕ У ГОЛОВЫ Шок.
16 ЧЕРТОЧКИ НА
17 КРОВЬ ИЗ
НОСА Сильное возбуждение.
18 ПУЗЫРЬ ИЗ НОСА
Глубокий сон.
19 ОТСУТСТВИЕ
НОСА Обида, недовольство
73
25 ПЛАСТЫРЬ КРЕСТИКОМ, ШИШКА Место удара, боль
20 КОШАЧЬЯ МОРДОЧКА ВМЕСТО РТА. Кошачья лмилота» (кавай), хитрость
22 БЛЕСК ЗУБОВ.
Неотразимость, уверенность в себе.
24 КЛЫКИ Гнев, ЗЛОСТЬ.
удовольствие, голод
в полном объеме, и ваша манга заиграет новыми красками, станет более живой.
21 ОБЛАЧКА ПАРА ИЗО РТА Вздох, расстройство
23 БЕГУЩИЕ
СЛЮНИ Сильное
Но не переусердствуйте, иначе наша серьезная трагичная история о маленькой девочке рискует превратиться во второсортную комедию.
-
74
675. ВОЗРАСТ ПЕРСОНАЖА
Возраст в манге очень важен. Мы привыкли, что главные герои маигн — это молодые парни и девушки, и всегда забываем про второстепенных персонажей — их родителей, мам, пап, дедушек, бабушек, братьев, сестер и других.
Поэтому в этой главе мы рассмотрим, как правильно изображать возраст вашего персонажа. Ниже приведена таблица с основными жизненными этапами (грудных детей мы не рассматриваем):
1 З-б ЛЕТ Появляются первые характерные черты персонажа, акцент на глаза (большие), рот обычный, может отсутствовать часть зубов Голова имеет более округлую форму. Тонкая шея.
2 7-10 ЛЕТ Происходит незначительное уменьшение глаз, прорисовывается нос, рот обычный, может отсутствовать часть зубов Бывают веснушки Голова имеет форму овала Шея немного толще
3 11-16 ЛЕТ Глаза обретают сьою окончательную форму, четко прорисовываются нос, рот, верхняя или нижняя губа. Брови становятся шире. Появляются индивидуальные черты (ямки у глаз, впалые щеки, острые скулы, глубокая линия век). Голова в форме озала, Шея имеет нормальный вид,
4 16-20 ЛЕТ Образ персонажа полностью формируется, асе черты становятся четкими, в целом несильно отличается от прошлого варианта, но может немного вытянуться овал лица Слегка утолщенная шея
75
5 20-30 ЛЕТ Внешне персонаж несильно меняется Возможно
появление первых мимических морщин, немного могут быть подчеркнуты скулы или впалые щеки. Есть небольшие синяки под глазами Глаза могут быть немного уменьшены
6 30-40 ЛЕТ Впервые появляются мимические морщины на лбу, вокруг глаз, линия скул подчеркивается еще сильнее, щеки могут как впадать, так и полнеть (зависит от телосложения персонажа) Синяки под глазами увеличиваются. В основном образ главного героя не сильно отличается от его более молодой версии. Поднимается линия роста волос на лбу.
7 40-60 ЛЕТ Появляется большое количество мимических морщин, в том числе на шее, персонаж начинает увядать, глаза и щеки впадают, синяки становятся четче, скулы заметно заостряются Линия роста волос на лбу может подняться очень сильно, вплоть до облысения макушки Губы тонкие
8 60-80 И БОЛЕЕ ЛЕТ Большое количество мимических морщин по всему лицу и на шее, на линии рта отсутствуют линии губ (если нет зубов) глаза маленькие, сильные синяки у глаз Брови тонкие, линия роста волос практически пропала, осталась только залысина, по бокам еще растут волосы Шея стала более тонкой. Кожа на лице может свисать, сильно подчеркнуты носогубные складки Нос может увеличиться в размере, как и уши В образе есть некоторая небрежность
Персонажи разного роста и зозраста
Более подробное описание особенностей изображения роста и пропорций тела персонажей вы найдете в разделе, посвященном анатомии тела.
Рисуя своего
Y персонажа, изображайте основные черты, присущие конкретному возрасту. А то меня сильно удивляет, когда мама главного героя, которому под
30 лет, выглядит лучше и моложе его к (согласитесь, встречались с таким).
Моя мама как раз из таких! Иногда нас даже путают, думая, что мы сестры!
ОСНОВЫ АНАТОМИИ ТЕЛА И КОНЕЧНОСТЕЙ
7.J. ОСНОВЫ АНАТОМИИ ТЕЛД. ТУЛОВИЩЕ. ТИПЫ ТЕЛОСЛОЖЕНИЯ
Для любого художника важны знания базовой анатомии: как двигаются и вращаются различные суставы, какие мышцы приводят эти суставы в движение, а также немаловажным будут и знания о правильном расположении этих многочисленных мышц. К сожалению, тут как в школе на уроке анатомии, приходится просто учить, иначе никак. Мы постараемся преподнести информацию в максимально понятной форме.
В дайной главе мы изучим туловище, центральную и, наверное, главную (не считая головы) часть тела. Мы рассмотрим мужскую и женскую анатомию туловища с трех основных ракурсов: спереди (грудь, живот), сбоку' и сзади (спина). Посмотрим каркасную основу и схематичное построение для упрощенного запоминания всех частей. Немного позже в этом же разделе мы изучим три основных типа телосложения и их особенности.
Ниже приведены схемы мужского и женского торса: спереди, сбоку и сзади. Схема, каркас и сам рисунок с обозначением основных мышц:
Схема построения
мужского торса сзади
1
2
3
4
5
б
1	— трапециевидная мышца
2	— дельтовидная мышца
3	— большая
круглая мышца
4	— широчайшая мышца спины
5	— пояснично-грудная фасция
6	- большая
седалищная мышца
78
Схема построения мужского торса спереди
1	— трапециевидная мышца
2	- дельтовидная мышца
3	- большая грудная мышца
4	— передняя зубчатая мышца
5	- прямая мышца живота (пресс)
6	- наружная косая мышца живота (сбоку)
Схема построения женского торса
1	- мышцы шеи
2	- грудная железа
3	- бедренная мышца
79
Выделяют три основных тина телосложения: эктоморф, мезоморф, эндоморф. В зависимости от метаболических процессов и генетической предрасположенности разные типы имеют свои неповторимые особенности, которые мы сейчас рассмотрим более подробно.
ЭКТОМОРФ Худой Немного удлиненные конечности. Плечи немного шире тазоеой области. Мышечная масса не сильно развита Высокий метаболизм, слабо предрасположен к набору как жировой, так и мышечной массы
МЕЗОФОРФ Предрасположен к набору мышечной массы. Широкие плечи, узкая тазовая область. При активной силовой нагрузке имеет спортивное, атлетическое телосложение
ЭНДОМОРФ Предрасположен к набору живой ткани. Широкие плечи и таз. При активной силовой нагрузке и отсутствии жировой ткани похож на мезоморфа, но имеет более широкие пропорции тела
Ориентируясь на схему, попрактикуйтесь в рисовании мужского и женского торса
Девушка-эктоморф — это, наверное, круто. Ешь, что хочешь, и не толстеешь, а «от парням скорее подойдет тип мезоморф — подкаченные юноши всегда были более привлекательными для меня...
80
7.2. ОСНОВЫ ДНДТОМИИ КОНЕЧНОСТЕЙ.
РУКИ н кисти
Руки — неотъемлемая и важная часть организма. Главными элементами являются кости, мышцы и суставы, благодаря которым рука и двигается Основными частями руки являются плечо, предплечье и кисть. Важно понимать и отличать, где находится каждая из частей, суставы и, конечно же, сами мышцы, иначе есть вероятность допустить ошибки в изображении их пропорций, нарисовать неестественные формы и положение.
Каждая мышца управляет тем, что находится под пей. Плечо управляет бицепсом, трицепсом, плечевой мышцей; бицепс контролирует предплечье (плечелучевую мышцу), а предплечье — кисть (разгибатели и сгибатели кисти).
Строение руки спереди и сзади
Схема, построение и мышечный рисунок.
Трехмерная проекция
РУКА СПЕРЕДИ:
1	— дельтовидная мышца
2	— плечевая мышца
3	- трицепс,
4	- бицепс
5	- плечелучевая мышца
6	- разгибатели пальцен и кисти
РУКА СЗАДИ:
1	- дельтовидная мышца
2	- трицепс
3	— плечелучевая мышца
4	— сгибатели пальцеп и кисти
Кисть устроена сложнее, чем рука, но нам главное понять основу построения всех деталей, костей и сухожилий.
Строение кисти. Схема, построение и готовим рисунок (спереди и сзади)
Эскиз пальца, крупный план
Эх, а я из тех, кто научился рисовать красивые мордашки, но так и не освоил рисунок рук и кистей... Но с вами, мой сенсей, с вашими советами я достойно пройду этот уровень!
Эскизы кистей з сгободном положении
Поверьте, даже крутые художники порой мучаются при рисовании кистей в нетипичных положениях. Но дам дельный совет, который поможет вам изображать их правильно: рисуйте свои кисти (руки), смотрите на них, изучайте, фотографируйте, срисовывайте сразу с натуры или используя зеркало. Поверьте, это вам очень сильно поможет на первых порах.
83
Z5. ОСНОВЫ АНАТОМИИ КОНЕЧНОСТЕЙ.
НОГИ И СТУПНИ
Ноги, как и руки, являются важной частью нашего тела. Также состоят из костей, суставов и мышц. Ноги — это опорный элемент организма, поэтому их мускулатура очень развита и связана с суставами И точно так же, как и в руках, более крупные мышцы находятся в верхней части ноги, называемой бедром, а мышцы помень
Но эволюция, труд и желание познавать этот мир изменили нас, поставив на две ноги, тем самым освободил руки, чтобы мы могли рисовать!
ше, располагающиеся в нижней части ноги, на-
зываются голенью. Еще ниже — ступни, состоящие
из основы опор: пятки, носка и пяти пальцев. Вообще в ступне огромное количество костей, но художнику необязательно знать все их названия, для нас главное понять основу, чтобы реалистично изобразить те или иные детали.
Принципы изображения рук и ног чем-то схожи между собой. Оно и понятно, когда-то давно человек не был прямоходящим и передвигался на всех четырех ко
нечностях.
Итак, перейдем к основам построения ног и ступней:
Строение ноги спереди, сзади и сбоку Схема, построение и мышечный рисунок
Интересный факт: ахиллово сухожилие является самой сильной мышцей нашего организма и спокойно выдерживает нагрузку всего тела.
84
Снаружи Спереди Изнутри
НОГА СНАРУЖИ:
1 — большая ягодичная мышца, 2 - подвздошно-большеберцовый тракт, 3 — передние мышцы бедра (латеральная широкая мышца и прямая мышца бедра), 4 — латеральная широкая мышца бедра, 5 - двуглавая мышца бедра длинная, 6- двуглавая мышца бедра короткая, 7 — икроножная мышца, 8 - длинная малоберцовая мышца. 9 — ахиллово сухожилие
НОГА СПЕРЕДИ:
1 - гребенчатая мышца, 2 — длинная приводящая мышца, 3 - большая приводящая мышца, 4 — портняжная мышца, 5 — латеральная широкая мышца, 6 — прямая мышца бедра, 7 — медиальная широкая мышца, 8 - передняя большеберцовая мышца, 9 — икроножная мышца.
НОГА ИЗНУТРИ: 1 - большая ягодичная мышца, 2 - длинная приводящая мышца, 3 - портняжная мышца, 4 - прямая мышца бедра, 5 - двуглавая мышца бедра, 6 - икроножная мышца, 7 - ахиллово сухожилие
НОГА СЗАДИ: 1 - большая ягодичная мышца, 2 - двуглавая мышца бедра, 3 — наружная широкая мышца, 4 — икроножная мышца, 5 - ахиллово сухожилие
85
Эскизы ног в свободном положении
Построение ступни спереди и сзади. Схема, построение и готовый рисунок. Трехмерная проекция
86
гс
'Is
Ноги рисовать проще рук, если вы запомнили расположение всех мышц. Но можно ' же упростить себе задачу, надев на вашего персонажа штаны и обувь, тогда останется только запомнить основные пропорции и места, где сгибается конечность, конечно же, в пределах разумного. Ноги, как и руки, имеют определенные пределы сгибания Ьи разгибания, проверьте это на себе. Нарушив эти л пределы, мы получим фальшь в рисунке.
Не забывайте об этом.	J
Но некоторые люди имеют повышенные пределы растяжки, например гимнасты. Я тоже могу сесть на шпагат... почти могу. Но такие люди — скорее исключение из правил.
74 ОСНОВЫ АНАТОМИИ ТЕЛА.
ПРОПОРЦИИ ТЕЛА ЧЕЛОВЕКА
ЦЕРИИ В ПОЛНЫЙ ГОП
И наконец мы дошли до главного — соединим все пройденные темы воедино. В данной главе мы изучим основные пропорции человеческого тела.
Мы видим людей вокруг себя каждый день, свое отражение в зеркале, но отчего-то именно изображение человеческого тела дается художникам с таким большим трудом. Но почему? А ведь чтобы правильно изображать человеческие фигуры, вам необходимо знать пропорции тела. Именно с изучения основ пластической анатомии, соотношения отдельных частей тела друг с другом и начинается творческий путь художника и тем более художника-мапгаки, основа работ которого — персонажи, люди, которых надо уметь рисовать полностью, от малейшей детали до полной фигуры.
На сегодняшний день существует множество методик и подходов расчета пропорции «идеальной» человеческой фигуры. Но мы рассмотрим одну единственную, основную, которую использует большинство мапгак в Японии.
Стоит запомнить, что в рисунке тело человека делят на восемь частей: 1 — голова (от макушки до подбородка), 2 — верхняя часть грудной клетки (от подбородка до сосков), 3 —нижняя часть грудной клетки (от сосков до пупка), 4 — таз (от пупка до промежности), 5 — верхняя часть ноги (до середины бедра), 6 — нижняя часть ноги (до колена), 7 — икроножные мышцы, 8 — голень и стона.
Идеальные пропорции головы мы уже изучили. Теперь поговорим о росте.
В рисунке «идеальный» рост взрослого человека — 8 голов, подростка 12-16 лет -примерно 7 голов 10-12 лет - 6 голов, 6-Ю лет — 5 голов,. 3-5 лет -4 головы, 1-2 года - примерно 3-3,5 головы, но младенцев редко рисуют, для чиби-персонажей можно использовать пропорции от 2 до 4 голов
3-5 ЛЕТ 10-12 ЛЕТ 12-16 ЛЕТ ВЗРОСЛЫЙ
b b b
Схема роста с анатомией построения
1.	Ширина одного плеча равна ширине одной головы, то есть от одного края плеча до другого ширина будет составлять примерно 3 головы. У девушек, особенно в манге, ширина плеч — примерно 2—2,5 головы.
2.	Ширина талии равна целой голове у женщин и от 1 до 2 у мужчин, при этом у мужчин она находится ниже, чем у женщин.
89
3.	Локти располагаются на уровне окончания грудной клетки, а пальцы рук доходят почти до середины бедра.
4.	Бедра уже плеч, девушки в манге могут быть исключением. Если бедра не больше плеч, то хотя бы имеют равное с ними соотношение.
5.	Туловище женщин имеет округлые очертания, в то время как тело мужчины обладает мышечным рельефом и угловатыми формами.
6	Река от локтя до кончиков пальцев равна подлине расстоянию от колена до пятки ноги — это факт! Но в манге есть прием, который чаще используют в сёдзё и дзесей: привлекательных мужчин изображают выше обычных пропорций — в 9 и 10 голов, — удлиняя им ноги. В целом можно сказать, что длина ноги и руки примерно одинакова.
7	Шея не цилиндр, а потому немного сужается книзу. Переход от нее к плечам должен быть трапециевидным (плавным).
8.	Кисть (ладонь) примерно равна лицу от края подбородка до кромки волос.
9	И не забывайте про естественные изгибы тела!
Внимательно изучите основные пропорции рисунка человека и используйте их в будущем для изображения своего персонажа. Это просто надо выучить. И еще: для фэнтезийных персонажей пропорции тела могут быть такими, какими вы сами решите их сделать.
Схема женщины и мужчины в упрощенном варианте
Эти персонажи прямо как Адам и Ева!
90
Z5. ОСНОВЫ АНАТОМИИ ТЕЛА.
КАРКАСЫ ОСНОВНЫХ ФОРМ
Мы изучили основы построения тела, теперь пора оживить нашего персонажа. Для этого нам понадобится освоить различные статичные, то есть неподвижные, или динамичные (в движении) позы. Основой рисунка таких поз является каркас формы. Это чем-то похоже па скелет человека, только состоящий из простых линий, суставов в виде шарниров и крупных неподвижных частей тела, таких как голова, грудная клетка и таз. Освоение каркаса является отправной точкой для изображения любого персонажа в любой из поз, поскольку он обеспечивает его основу подобно скелету в теле человека. Используя каркас, вы сможете поставить своих персонажей в необходимую позу, проверив основные пропорции, не прорисовывая деталей, и посмотреть, подходит ли выбранная позиция в данной ситуации или нет. Воображение дорисует за вас все детали и сэкономит ваше цепное время, так как форма каркаса сохраняет за собой естественный и реалистичный вид.
Каркасы позволяют исправлять их на любом этапе работы, давая вам возможность построить правильно необходимую фигуру.
91
Потренируйтесь в рисовании каркасов фигур в разных позах, пока не почувствуете себя достаточно уверенно для того, чтобы перейти к выполнению полноценных
рисунков.
В следующих главах мы будем придавать нашим каркасам объемную форму, научимся реалистично двигать их, одевать в различную одежду и создавать более живой рисунок.
Как только вы освоили формы каркасов простых форм в статике, можно попробовать себя в более сложном варианте — формах каркасов в действии (динамике). Попробуйте различные позы: бегущая фигура, прыгающая от счастья и др. Когда вы начнете, то поймете, что создание таких фигур — не такая уж и сложная задача.
92
гг
Использование каркаса с обозначенными суставами в виде шарниров поможет вам сохранить пропорции фигуры, а именно соотношение длины рук. ног, туловища и головы. Обратите внимание, как зрительно меняется длина рук и ног. когда вы изображаете их под разными углами зрения. Этот способ изображения называется ракурс камеры (выдвижение некоторых частей тела ближе к камере и использование перспективы в построении позы), который мы изучим более подробно в следующих главах. Если сделать все правильно, можно нарисовать более интересными и сложными некоторые наиболее динамичные позы.
Мой совет тут
* будет простым. Освоить каркасы форм можно только
с помощью практики. Рисуйте, и рисуйте много: от самых простых статичных фигур до сложных в динамике. л
к
F
Мне он говорил то же самое. Я их сотнями рисовала, тысячами до того, как он взял меня в ассистенты.
7.6.	ПЕРСОНАЖИ ЧИБИ
Мы уже несколько раз сталкивались с этим понятием, но кто же эти таинственные персонажи Чиби — это слово на японском сленге, означающее «маленький» или «короткий». Обычно, говоря о чиби, подразумевают предметы, животных и людей (например, невысокий человек или маленький ребенок). Когда данное слово используется в манге или аниме, оно равнозначно слову «милый». Да, это «фишка» чк^-персонажей, без сомнения, они все являются милыми, даже злодеи, нарисованные в этой стилистике. О происхождении слова чиби вы можете почитать в Интернете. Настоятельно рекомендуем, так как это достаточно интересная история.
Но мы пришли сюда, чтобы учиться их рисовать, и начнем с головы. Мы уже освоили рисунок головы анфас, даже рассматривали. как выглядит голова ребенка. Голова чиби — это голова ребенка в возрасте от 3 до 6 лет. Основа формообразования головы — крут.
93
Схема построения головы чибн-персонажа (челюсть может быть и меньше, чем на схеме, или даже немного больше, мы изображаем средний вариант):
1	Итак, нарисуем стандартную схему, состоящую из крута, разделенного центральной линией оси. которая будет уходить чуть ниже за крут. Конец этой линии будет точкой подбородка, сразу же нарисуем его. Выполним построение линий глаз, рза, носа гак, как уже делали в прошлых упражнениях. А теперь главный нюанс: на этом этапе линию объема волос делаем значительно больше, чем в обычном (пройденном) варианте.
2	Теперь рисуем все детали в эскизе. «Фишка» чмби-персонажа — это огромные глаза с большой радужкой и большим количеством бликов в них (но последнее необязательно). Нос рисовать тоже необязательно, но если рисуете, то это будет простая маленькая черточка или точка. Уши в упрощенной стилистике и маленький рот. Бровки над глазами. Рисуем волосы, помним про увеличенную линию объема волос, выбираем прическу и изображаем се.
3	Наносим лайн, делаем заливки, рисуем тени. Главное — добавить акцент па глаза, максимально прорисуйте их, не забудьте про обилие ресничек и реалистичную радужку.
Этапы рисунка в ракурсе '/ ( идентичны рисунку’ головы анфас, поэтому можно ориентироваться только па схему при рисовании.
Разные варианты схемы свободного вращения головы
В данной схеме представлено тело персонажа в стиле чиби Рост может варьироваться от 2 до 4 голое Стилистика ног и рук также может отличаться Если рисовать персонажа чиби в 4 головы, получится стандартное построение тела ребенка возрастом 4-5 лет.
Варианты статики и динамики тела
95
Еще одна фишка, которая ассоциируется с чыби-персопажем, — аксессуары (тема аксессуаров будет рассмотрена более подробно в следующих главах).
Привлекательность является важной характеристикой персонажей чиби. которая значительно усиливается за счет добавления аксессуаров, Вы можете добавить цветы, ушки животных (кошки, собачки), рожки, большие очки, головной убор — все, что захотите, но не переусердствуйте. Нарисуйте персонажу то, что сделает его неповторимым и оригинальным.
Примеры различных образов персонажей чиби
Примеры эмоций эманата для чиби-персонажей
Эманата — система символов. обозначающих эмоции персонажа в манге (крестики, сердечки, ромбики и т. д.). Они идеально подходят для чибиков (вежливая форма слова чиби). Данные эмоции сильно упрощены и преувеличены.
Чиби-персонажи являются важным элементом в мире манги. Ваш герой не обязательно будет выполнен в этой стилистике, но, возможно, один из второстепенных персонажей будет именно чибиком. Также в стиле чиби можно изобразить любого персонажа, какого только захотите. Главное — сохранить основные узнаваемые черты.
Г
И-И-И! Обожаю чибиков* у меня есть целая коллекция фигурок этих персонажей. Я бы сказала, собирать такие фигурки — это мое хобби, ну, помимо рисования.
7.7.	ОСНОВЫ АНАТОМИИ ТЕЛА.
СТАТИЧНЫЕ ПОЗЫ ПЕРСОНАЖА
Изображение различных стат ичных (неподвижных) поз персонажей — несложная задача, хоть иногда вам и будут требоват ься референсы.
Бывают разные позы: простая стоящая фигура, сидящая, лежащая и гак далее. Существуют и более сложные позы. Вы можете «брать» изображение из головы, выстраивая его и прорисовывая. Мож- I по частично использовать фотографию, сделав вашу позу более живой и реалистичной для чело- ' веческого восприятия.
Ниже представлена схема из множества различных примеров. Внимательно изучите их. На их основе создайте несколько (3-4) статичных поз с прорисовкой! деталей. Помним про форму каркасов, нс забывайте использовать их как вспомогательный элемент для построения необходимых поз.
Г Референсы (англ, reference — справка, сноска) —	’
это вспомогательное изображение: рисунок или фотография, которые художник или иллюстратор изучает перед работой, создавая
L образ на основе данного , изображения. А
к

г
1
Совет: вы можете попросить знакомых, друзей или родных попозировать вам. Нарисуйте несколько скетчей, или набросков, можно сделать фотографию и использовать ее в качестве референса.
Именно так я и попала к нему на работу...
97
.A” 98
Z<?. ОСНОВЫ ДНАТОМИИ ТЕЛА.
ПОЗЫ ПЕРСОНАЖА В ДВИЖЕНИИ
Изображение динамических поз выглядит куда более сложным, чем статичных, и, к сожалению, так оно и есть. Динамичные позы задействуют многие части тела, заставляя их изгибаться в самые различные положения. Проблема в том, что все люди двигаются примерно одинаково, например при беге или в прыжке наше тело пытается сохранить равновесие, тем самым принимая определенные позы, заложенные в нас от природы. То есть, если мы как-либо неверно нарисуем руку в движении, читатель сразу увидит фалыпь, несоответствие действительности. Стоит нам чуть сильнее изогнуть руку или ногу, мы обязательно столкнемся с данной проблемой, так как гибкость человеческого организма ограничена природой, если только вы не создаете специальный художественный прием с искривлением самой перспективы. Ио есть и плюсы: все эти позы одинаковы для всех с небольшими отличиями. Люди бегают, плавают, прыгают одинаково, все это уже нарисовали до вас. А стоит ли изобретать велосипед — решать только вам. Тут надо только учиться и много практиковаться, с опытом подобные позы будут получаться у вас как по щелчку.
Линии движения для различных объектов, спидлайн (линии скорости), мы рассмотрим в следующем разделе. Здесь же концентрируемся именно па динамичных позах.
На следующей странице представлены примеры различных динамичных ноз.
Рекомендую рассматривать спортивные журналы, фото спортивных мероприятий, видеозаписи и так же, как в примере со статикой, использовать их в качестве референсов.
Где мои 16 лет... Мне бы так двигаться и гнуться!
99
loo
7.9. ОСОБЕННОСТИ РИСУНКА ПЕРСОНАЖА В ДВИЖЕНИИ. СПИДЛАЙН
Линия скорости, или линия движения, — важный элемент, который может оживить ваш рисунок. Какую бы динамичную позу вы ни нарисовали, персонаж будет похож на статую, застывшую в этой активной позе. Для этого и были придуманы линии скорости / движения. Подобный эффект может применяться как к персонажам, так и к каким-либо объектам. Примером может быть любой движущийся предмет, падающий стакан, едущий автомобиль. Данные линии можно скрыть в персонаже, например показать направление движения в штриховке темной заливки объекта.
Пример летящего предмета
Но в основном линии скорости / движения изображают для того, чтобы показать движение тела или какой-либо его части Например движение руки или ноги при ударе
Еще одной особенностью линии скорости / движения является направление движения при одной позе, Справа представлен пример того, как при одной позе возможно изменить направление движения руки г разные стороны.
Увеличение количества этих линий показывает энергию, затраченную на движение и силу. Чем больше линий, тем сильнее и быстрее удар. Увеличение плотности и яркости линий усиливает ощущение скорости, в то время как их уменьшение создает эффект замедления.
101
Бывает и такое, что если объект двигается очень быстро, он начинает сильно размываться Так устроен наш организм: глаз не различает отдельные детали при нысокой скорости, и объект превращается в простой набор линий.
Когда вы рисуете удар, всегда лучше использовать предмет, на который он направлен Объекты должны встретиться, линии скорости тоже присутствуют. Также можно добавить элемент вспышки за объектом, который ударяют. Бспышка - это аллюзия на рассеянную энергию от столкновения движущегося объекта с предметом Подобные эффекты делают ваш рисунок более реалистичным. Назовем подобный эффект силой удара.
Линии движения используют всегда, даже для незначительных моментов, например при повороте головы, означающем согласие или отрицание. Это можно показать, используя несколько черточек. Линии скорости / движения всегда будут делать ваш рисунок более живым.

к
Далее подробно поговорим об еще одной яркой специфике манги — спидлайне.
Отличие спидлайна от обычных линий скорости / движения состоит в том. что спидлайн можно использовать как фон или хотя бы часть фона.
Спидлайн (англ, speed-line] — линии, подчеркивающие энергию движения,
изображающие очень быстрое движение (мельтешение) либо соединяющие к разрозненные фазы в цельное движение.
1

102
U
Различают четыре типа основного спидлайна но направлению движения:
1	ПАРАЛЛЕЛЬНЫЙ Идет параллельно персонажу.
2	РАДИАЛЬНЫЙ Обычно идет
в перспективе. Точка схода начинается где-то за персонажем и расширяется во все стороны. Не обязательно рисовать прямо от этой точки, можно сделать отступ настолько большим, насколько захочет автор. Главное, что каждая линия при условном продолжении придет в главную точку.
3	РАДИАЛЬНЫЙ С ЗАВИХРЕНИЕМ Кроме движения вперед создает эффект некого вращения Применяется редко в особо динамичных кадрах
4	НАПРАВЛЯЮЩИЙ (обычные линии движения, речь о которых шла ранее) Показывают направление движения объекта
Сужающиеся и истончающиеся к концу линии могут быть использованы для изображения замедления движения Этот способ применяется в манге чаще, чем в любом другом жанре комиксое. Линии могут повторять некий контур движущегося персонажа, но работает такой эффект только при параллельной форме спидлайна
Не хотите рисовать фон — рисуйте спидлайн. Этим правилом руководствуется большинство мангак, рисующих сёнэн-мангу, в которой очень много динамичных боевых сцен. Это сильно экономит силы и время художника, ведь проще провести несколько линий, чем рисовать целые фоны.
Ага, это он так экономит не свои силы, а свои деньги, так как фоны рисую я!
ОДЕЖДА ПЕРСОНАЖА
8.1.	ОСОБЕННОСТИ РИСУННД СКЛАДОК ТИАНИ
Одежда является важным элементом в изображении персонажа и неотъемлемой частью оригинального образа нашего героя.
Действительно, хватит уже рисовать голых людей. Шутка! Мы рисуем базовую модель, не голую!
Но прежде чем начать рисовать одежду, надо научиться изображать ее части, понять, что представляет собой ткань и как она ведет себя в различных состояниях и условиях.
Начнем с простого рисунка лежащего квадрата - это ткань, расположенная на гладкой поверхности
104
Теперь мы уменьшим наш шар до маленькой точки, вид ткани вновь поменялся.
Мы можем положить ее на шар и увидеть, что квадратная ткань частично пытается повторить форму шара, но только до тех пор, пока есть «точка опоры». Сама ткань стремится вниз,
так как на Земле существует притяжение Если мы заставим ткань с шара свободно свисать, то получим аналог юбки
уже готовы одевать персонажа, но нет,
Кажется, мы
мы еще до конца не разобрались, как правильно изобра-
А теперь добавим вторую точку опоры: получаем лоскут ткани с интересной формой, состоящей из множества складок.
жать эту столь изменчивую материю.
Подробно изучим рисунок складок ткани На данной схеме мы видим, что складка представляет собой что-то похожее на трубу. А если добавить чуть больше изгибов, мы получаем новый, улучшенный, живой образ.
105
Также мы можем попробовать начать рисунок развевающейся ткани с края Давайте сильно искривим его (нарисуем кривую) и попробуем изобразить ткань от этой линии. Мы получим подобие некой широкой ленты.
Теперь изобразим такую же линию и продублируем ее немного в стороне, после чего соединим прямыми линиями от вершин Получаем полностью законченный изогнутый лоскут ткани.
А далее попробуем порисовать ткань, свернутую в форму трубы. Добавим ряд искривлений и дорисуем прямые линии Получаем юбку
А сейчас задание посложнее. Мы нарисуем футболку для нашего персонажа. Помним, что ткань стремится найти точки опоры и принять форму предмета, который она обволакивает В данном случае точкой опоры будут плечи, и если футболка недостаточно широкая, то она полностью повторит форму торса. Но если футболка слишком широкая, то ткань найдет еще ряд точек опоры, например в районе груди В районе рукавов ткань частично повторяет форму руки, но не точно, сохраняются свободные складки. Ниже линии груди футболка почти полностью свисает, оставляя V-образную складку, как в примере с двумя точками опоры В данном случае ими будут крайние части грудной клетки. Дорисовываем все складки, воротник, и футболка готова
!V 1U6
Брюки, например, будут максимально точно повторять форму ноги, если они не сильно свободные Но если же штаны не в обтяжку, то будут образовываться некоторые «непослушные» линии ткани, которые стремятся складываться, мяться, обретая интересные формы. От района паха, который является точкой натяжения, будут идти складки eg все стороны.
В самом низу ноги ткань сложится в некую гармошку из-за того, что штанина длиннее ноги, но ограничена линей пола и не может вытянуться длиннее этого уровня. Обрисовываем детали - и готово, у нас получились отличные штаны.
Помните, ткань одежды будет стараться повторить форм}' своего предмета, но с учетом свободного пространства и земного притяжения.
Подсказка, чем толще ткань, тем меньше она подвержена деформации, то есть появлению складок. А вот мокрые тонкие ткани отлично обволакивают ту или иную форму с минимальным количеством складок.
Чтобы идеально научиться изображать одежду, рисуйте с натуры Так вы лучше поймете физику ткани одежды, о можно использовать и фотографии.
Он часто рисовал меня, это были сотни и сотни эскизов, в разной одежде... Может, он влюбился в меня и таким способом хотел проявить внимание?! Я даже не задумывалась об этом...
107
8.2.	РАЗЛИЧНЫЕ ВИДЫ ОДЕЖДЫ
В этой главе мы рассмотрим различные виды одежды: от футболок и толстовок до платьев и брюк. Внимательно изучите особенности каждой «одежки», чтобы научиться полностью одевать своего персонажа.
109
На себя-то смотрел? Одет как бедный студент...
Не обходитесь простой одеждой типа футболок и штанов. Добавляйте детали, посмотрите модные журналы, одевайте своих персонажей современно, создайте свой оригинальный образ. Внешний вид героя так же важен, как и его внутренняя личностная составляющая. Считается, что если вашего персонажа можно узнать лишь по силуэту, то образ удался.
пи
ГГ
8.3.	АТРИБУТИКА И АКСЕССУАРЫ
Атрибутикой называют ряд отличительных признаков, общих для какого-либо объекта. в данном случае — нашего персонажа. Скажем простыми словами: что именно, какая важная деталь или черта делает особенным вашего персонажа, выделяя его из толпы? Атрибутами может быть все, что угодно: от необычной прически героя или нестандартной одежды до яркой отметины на лице в виде шрама в форме «X». Особенный стиль персонажа или образ тоже можно назвать частью атрибутики.
Также к атрибутам можно отнести любые аксессуары, которые и будут рассмотрены ниже:
Пирсинг, серьги, линзы
&
&

Очки (для зрения или солнцезащитные)
Сумки, рюкзаки, клатчи, портфель
Головные уборы (панама, кепка вперед и назад, широкополая шляпа, шапка), бандана, повязка
Ill
Украшения на руку, шею (цепочки, кулоны, колье, бусы, чокер, браслеты, напульсники, кольца)
Обувь (кроссовки, кеды, берцы, туфли женские и мужские, сапоги женские, туфли-лодочки и т. д.)
Другие аксессуары (шарф, платок, перчатки, галстук, брелок, бабочка, бант, заколки для волос, брошь, ремень)
Попробуйте посмотреть на Яна или на меня и отметить «фишки», делающие нас оригинальными.
Помните главное правило: какая-либо одна оригинальная вещь не сделает вашего персонажа узнаваемым. Под атрибутами чаще понимают совокупность ряда отличительных черт, связанных с одеждой, общим внешним видом, некоторыми деталями в виде аксессуаров, прической и, возможно, какими-либо отметинами на теле или лице. Вспоминая любого известного персонажа, мы сможем назвать не менее 5 отличительных признаков, которые вряд ли встретим у других героев из той же вселенной, не говоря уже о персонажах из других историй.
СВЕТ И ТЕНЬ
Свет и тень — важные элементы создания трехмерности, точнее ее иллюзии, так как рисунок все равно остается плоским. Благодаря им изображение становится более объемным.
Основные элементы тени:
БЛИК самая яркая часть
СВЕТЛАЯ ЧАСТЬ куда попадает сеет ПОЛУТОН граница между светом и тенью, переходная часть ТЕНЬ самая темная часть, возникающая на границе между светлой частью и темной
ОТРАЖЕННЫЙ СВЕТ (РЕФЛЕКС) часть, куда падает свет из-за отражения от земли и окружающих предметов
ПАДАЮЩАЯ ТЕНЬ тень, брошенная объектом
Но такие сложные тени изображают только при раскрашивании каких-либо элементов или персонажей в живописной технике с минимальным использованием лайка.
В манге же используют более упрощенные тени. Приведем основные три варианта:
Серая тень с четкой или немного размытой границей
Г радиентная тень
113
Далее мы рассмотрим расположение простой тени на персонаже (на лице, части бюста) при разном направлении источника света, что может давать разные эффекты: от простых, классических, до создания, например, таинственного или даже жуткого атмосферного.
Сеет сбоку справа
Свет сзади
Дальний свет прямо-слева
Дальний свет прямо-справа
Свет сбоку слева
Ближний свет сверху-слева
Ближний свет сверху-справа
Ближний свет прямо-слева
Ближний свет прямо-справа
Свет спереди (прямо)
Дальний свет Дальний свет Свет снизу Свет сверху Без теней
сверху-слева сверху-справа
В зависимости оттого, как далеко находится источник света, насколько он рассеян в помещении, насыщенность тени также может быть разной.
114
Также существуют световые эффекты. Проявить их можно только при обилии тени в помещении или на улице (в этом случае ваш персонаж будет полностью покрыт тенью целиком), но узкие источники света могут давать элементы «засвета» па вашем персонаже. В целом весь белый цвет в манге будет являться светом. Если же манга (или какая-то отдельная ее страница) цветная, свет может иметь разный оттенок: от стандартного белого до красного, оранжевого и др. Так и тень в цвете
может быть любого оттенка, от более темного тона основного цвета до причудливой синей или зеленой тени. Таким способом реализуется живописная техника, заключающаяся в использовании холодных тонов для теней.
Ц?	В манге для создания
тени используют преимущественно т черные заливки для глубоких теней, например на черной одежде, или же простые серые тени на персонаже или светлых объектах, накладываемые скринтоном с помощью цифровых технологий (в «ручном» варианте поможет маркер или карандаш). Чаще тени имеют четкие границы, но они могут быть и более рассеянными. В скринтоне их просто немного подтирают, а в черной заливке для перехода используют разные варианты штриховки. Так или иначе старайтесь добавлять хотя бы самые простые тени, л так вы сделайте свои работы более живыми и объемными.
к
Г
Одной из главных обязанностей в работе ассистента мангаки является именно работа с тенями.
ОТРАБОТКА НАВЫКА.
РИСУНОК ПЕРСОНАЖЕЙ
Персонаж — художник-мангака Ян
116
117
Чиби-персонаж «Охотник на нечисть», любимый фэнтези-персонаж Леи
Главный герой боевой сенэн-манги — парень-самурай в традиционной японской одежде
120
Второстепенный персонаж милой сказочной истории -лесная волшебница в очаровательном облике
ВТОРОЙ ЭТАП Создаем объем тела персонажа, прорисовываем руки. Не делайте большой акцент на теле, требуется только схематичный рисунок, так как сверху будем рисовать одежду.
и ластик
ПЕРВЫЙ ЭТАП Рисуем каркас персонажа, как показано на схеме В первых трех этапах используем карандаш
ЧЕТВЕРТЫЙ ЭТАП
Добавляем детали.
Выполняем обводку (делаем лайн) с помощью линера или пера с тушью
ТРЕТИЙ ЭТАП
Рисуем голову — лицо и золосы. Дорисовываем одежду персонажа по образцу.
ПЯТЫЙ ЭТАП
Выполняем черные заливки по образцу
ШЕСТОЙ ЭТАП Раскрашиваем персонажа Можно использовать серые тона (маркер или карандаш), как на примере, или раскрасить его с помощью цветных материалов (маркеры, акварель, цветные карандаши) Рисуем тени, ориентируясь на образец, тем самым создаем эффект объема
ОСНОВЫ ЛИНЕЙНОЙ ПЕРСПЕКТИВЫ 1,2 И 3-Х ТОЧЕЧНАЯ. ВОЗДУШНАЯ ПЕРСПЕКТИВА
к
j
Перспектива — это искусство изображать на плоскости т трехмерное пространство
в соответствии с тем кажущимся изменением величины, очертаний, четкости предметов, которое обусловлено
Lстепенью отдаленности	j
предмета от точки А . наблюдения.
В этой главе мы подробно рассмотрим, какие виды перспективы существуют. И начнем с того, что такое перспектива.
Само понятие выглядит немного сложным и не совсем попятным. Но па практике все будет казаться куда проще.	।
Нельзя начать разговор о перспективе, не 1 упомянув линию горизонта. Линия горизонта — самый базовый компонент любой перспективы. Она представляет собой самую удаленную линию земли, которую только может видеть человеческий глаз. Это та область, где все сводится в одну точку. Где встречаются небо и земля.
Данная линия будет располагаться горизонтально относительно формата листа, если вы не задумали падающую композицию (где линия горизонта находится под наклоном). Она может быть как в центре листа, так и ниже или выше, но в идеале лучше оставлять ее чуть выше середины листа.
I.	ОДНОТОЧЕЧНАЯ ЛИНЕЙНАЯ ПЕРСПЕКТИВА
На линии горизонта нам надо поставить всего одну точку и уже от нее выстраивать нашу перспективу. Будем рисовать куб, комнату и пейзаж в линейной одноточечной перспективе.
КУБ
Сначала рисуем квадрат в любом месте па листе. Помним: если квадрат внизу листа, то мы будем видеть верхнюю часть; если он находится над линией горизонта, то будем наблюдать нижнюю грань куба. То же самое касается и расположения куба слева и справа: если куб
слева, мы видим одну грань; если справа — другую. Детально вы это сможете рассмотреть на последнем изображении, а пока просто нарисуйте квадрат в любом месте.
Вторым шагом нам надо соединить точку на линии горизонта со всеми углами квадрата с помощью линейки и карандаша.
Шаг третий: отойдя на небольшое расстояние за наш квадрат в рамках новых построенных линий, идущих от главной точки, рисуем еще один маленький квадрат. После чего обводим видимые части куба.
КОМНАТА
Гак же рисуем линию горизонта чуть выше середины листа и ставим точку схода. Первым шагом здесь будет черчение линий перспективы (давайте направим их в углы листа, так будет понятнее).
Нарисуйте прямоугольник небольшой формы так, чтобы, всего его углы проходили через линии перспективы. Сделать это просто. Сначала проведите верхнюю линию, она пересечется с линией перспективы дважды, справа и слева, от них опустите две вертикальные линии вниз и в конце соедините нижние точки такой же горизонтальной линией, как и вверху. Обведите линии перспективы, идущие от прямоугольника, и сам прямоугольник. Мы получили основу: комнат)' в одноточечной перспективе. Вы четко видите пол, потолок, стены.
С помощью линий перспектив покажите окна на левой стене, горизонтальными линиями выделите их и обведите так. как показано на схеме.
Дорисуйте другие детали, например доски пола или шторы на окнах. Помним, что перспективе не подчиняется только стена, направленная на нас. На ней можно показать доску, картины или что-то еще. Я изображу также тень в данном помещении, это добавит рисунку некоторый шарм.
На изображении видно, что мы можем нарисовать не только куб, но и другие фигуры призматической формы по данной методике в любом месте листа.
123
ПЕЙЗАЖ
Сделаем простой рисунок дома и деревьев. Так же изображаем линию горизонта с точкой на ней. Сначала выстроим все линии перспективы. Линии перспективы дома рисуем по верхней части.
Обводим линии дома. Рисуем крышу, землю в виде холма, на котором стоит дом.
Слева мы рисуем эскизы деревьев, травы с черной заливкой, чтобы показать, что они расположены на первом плане. На доме рисуем дверь, окна. Справа от строения можно показать еще одно небольшое дерево. Выполняем тонировку рисунка, показываем тени.
Закапчиваем наш рисунок, добавляем детали.
2.	ДВУХТОЧЕЧНДЯ ЛИНЕЙНДЯ ПЕРСПЕКТИВА
КУБ
Начинаем все так же с линии горизонта, чуть выше центра листа, только в этот раз рисуем не одну, а две точки, расположенные па двух разных краях.
Далее вместо квадрата нарисуем только одну точку, это она будет основной и расположится внизу нашего куба. Нарисовали? Соединяем эту точку кеба с точками на линии горизонта, начертив две линии перспективы.
Далее от нижней точки куба проведем линию вверх, такой длины, которой вы хотели бы видеть высоту куба. Ставим в конце еще одну точку' и соединяем линиями перспективы с точками справа и слева. Мы получили первую грань.
Теперь справа и слева от центральной грани, примерно в •’/, длины самой грани, нарисуйте еще две горизонтальные линии гак. чтобы они чуть соприкасались с линиями перспективы. На каждой из этих линий мы получим новые точки пересечения.
И последнее: две яркие точки у левой грани (горизонтальной линии) соедините с правой точкой на линии горизонта и го же самое сделайте с правой гранью, только соединение будет с левой точкой на линии горизонта. После этого обведите видимые части куба.


124
Следующая информация покажется вам удивительной, но профессиональные художники не используют в процессе рисования никаких точек. Они находятся далеко за пределами пространства листа. II мы можем только визуально понять, где примерно должны находиться эти точки. Но не бойтесь, вам не придется использовать метровые линейки, с опытом вы тоже будете видеть, где примерно располагаются дан
ные точки.
Пример рисования комнаты при помощи двухточечной линейной перспекти зы с условной демонстрацией этих точек
Пример рисования пейзажа при помощи двухточечной линейной перспективы с условной демонстрацией этих точек
3.	ТРЕХТОЧЕЧНДЯ ПЕРСПЕКТИВА
КУБ
Дальше — сложнее. В этот раз перспектива высоты фигуры тоже регулируется определенной точкой. Так же рисуем линию горизонта с двумя точками на ней слева и справа, только линии опускаем немного ниже центра. Одну точку поставьте посередине между этими точками, в самой нижней части листа. Представьте, что вы птица и смотрите на куб сверху. Вит это мы сейчас и попробуем изобразить.
Ставим точку ниже линии горизонта параллельно верхней точке и соединяем линиями перспективы слева и справа.
Сразу же соедините новую точку с ее «соседкой» сверху. Примерно па 2/з высоты от нижней точки поставьте еще одну точку и от нее тоже проведите линии перспективы слева и справа. Кажется, что мы строим куб по двухточечной перспективе, по пет.
125
Теперь слева и справа на нижних линиях перспективы мы должны поставить точки для правой и левой грани так же, как и на прошлом примере с кубом и двухточечной перспективой. Но сами грани будут стремиться в эту самую нижнюю точку. Новые грани пересекутся с линиями перспективы верхней и нижней грани. Создаются новые точки.
Теперь соедините точки левой грани с правой точкой на линии горизонта и то же самое сделайте с правой гранью и левой точкой на линии горизонта. Обведите видимые части юба.
Пример рисования комнаты при помощи трехточечной линейной перспективы с условной демонстрацией этих точек
Пример рисования пейзажа при помощи трехточечной линейной перспективы с условной демонстрацией этих точек
126
4.	ВОЗДУШНАЯ ПЕРСПЕКТИВА

Как понятно из самого названия, изображение воздуш ной перспективы зависит от воздуха, еще ее называют атмосферной. Чем дальше объект, тем он светлее. Это особенность нашей атмосферы. Чем предмет дальше, тем х\же его видно, так как воздух не абсолютно прозрачный. В манге подобный эффект можно использовать при изображении фона. Например, чем дальше гора, тем она будет более светлой.
Также особенностью воздушной перспективы является тот факт, что первый план прорисован более детализирование, и чем дальше находи тся объект, тем проще он будет изображен, вплоть до обобщенных форм, а также будет светлее, нежели предметы па первом плане.
Воздушная перспектива — подраздел (вид) перспективы. В изобразительном искусстве воздушную перспективу разделяют на тональную и цветовую. Но мы разберем только тональную перспективу, характерную .
для манги. Л
Вк
1
Г
Упрощенная схема воздушной перспективы
ГПрактика и только практика! Перспектива не так сложна для понимания, но все же стоит потренироваться. Со временем вы будете понимать принципы построения перспективы на интуитивном уровне. Существует еще множество различных типов перспектив (например, изогнутая перспектива), j которые вам предстоит освоить в будущем А самостоятельно.
Г
РАКУРС КАМЕРЫ
И ПЕРСПЕКТИВА ПЕРСОНАЖА
В данной главе мы подробно рассмотрим перспективу изображения персонажа с опорой па формат листа и ракурс камеры, учтем линейную перспективу для построения рисунка нашего героя.
Когда рисуем, мы в первую очередь думаем о том, как близко к смотрящему нам придется изображать нашего героя. К сожалению, рисунок ограничен рамками листа, а в манге — рамками фрейма (кадра). Здесь, как в портрете, существуют приближенные перспективы камеры и более отдаленные.
Варианты обреза фигуры
1	Макро-план
2	Голова
3	По грудь (бюст)
4	Полфигуры
5	. По колено
6	. Полная фигура
Определим, в каком формате ракурса приближения / отдаления камеры мы работаем. Мы должны понять, куда будет смотреть камера: сверху’, посередине или снизу относительно персонажа. Отсюда и будет строиться перспектива.
Мы изучим три варианта для простых фигур в полный рост без сложной динамики.
12»
Варианты
схем:
Камера внизу, линия горизонта тоже стремится книзу вместе с точкой схода. Считается достаточно сложной,
2 Камера по центру, на уровне груди или чуть ниже лица, Это самый часто используемый тип перспективы, так как считается наиболее простым и не требует сильных изломов в позе персонажа в отличие от других типов перспективы. Линия горизонта также находится примерно посередине
1 Камера сверху, г этом случае линия горизонта поднимается вверх
Рассмотрим вариант с необычным типом расположения камеры, когда какая-то часть персонажа, например рука или нога, находятся ближе к объ-етиву, а тело — дальше.
129
Знаете, рисовать в перспективе несложно, у особенно если речь идет о простых позах. 1 Но динамичная поза и сложная перспектива, например изогнутая перспектива в динамике, является адом даже для профессионального художника. Не зря они используют референсы, так как передача таких трудных ракурсов без фальши является достаточно сложной задачей. Начните с простых поз и ракурсов и постепенно . переходите ко все более сложным.
к
Хоспаде... мне никогда не освоить изогнутую перспективу!
ОСОБЕННОСТИ ИЛЛЮСТРАЦИИ ФОНА. АТМОСФЕРА НАДРА
Как нарисовать фон, какие фоны вообще существуют, как можно упростить задачу рисунка фона, как «атмосфера» фона влияет на общее восприятие? Об этом и многом другом мы подробно поговорим в данной главе.
Итак, начнем с того, какой план фона нам нужен. Все зависит от сцепы, в которой изображен наш персонаж (персонажи). Их называют «планы обхвата сцены», перечислим самые основные из них.
ОБЗОРНЫЙ ПЛАН Нужен для того, чтобы показать площадь, на которой происходят действия, максимальную обширно. Обычно это городской, лесной или иной пейзаж.
131
ОБЩИЙ ПЛАН 1 la данном фоне обычно показывается помещение или часть улицы, где происходит действие. Строго ограничен рамками.
ШИРОКИЙ ПЛАН. Несильно отличается от общего, только рамки становятся еще более сжатыми, пространство — oi раниченнее.
132
УЗКИЙ ПЛАН Используется при изображении фона для малых объектов (например, телефон в руке персонажа, руки на клавиатуре и так далее).
Другие планы не так существенны и более подробно будут рассмотрены в разделе под названием «Основы мизансцены».
А теперь перейдем к изображению самого ФОНА. Нет ничего лучше, чем использование референсов, то есть оригинальных фотографий. Конечно, имеются в виду те, что свободно распространены в Интернете и не защищены авторскими нравами, хотя там много подводных камней. Еще лучше сделать фото самому, так вы будете уверены в оригинальности данного кадра. Или можно использовать специальные библиотеки, которые разрешают доступ к своим фотографиям художникам. Можно, конечно, брать образы из головы, придумать расстановку предметов в помещении или па улице, но честно скажу вам, что такие фоны часто выгладят бедно, особенно у новичков, поэтому первый вариант предпочтительнее. Яркий пример использования референсов по фото можно увидеть у мангаки Ханадзава Кэнго или Сакамото Синъити.
133
Есть известные авторы, которые не «запариваются» с рисунком фонов. Например. Асано Инио. Он просто делает фото, обрабатывает до черно-белой иллюстрации, что-то дорисовывает, и — вуаля! — готов идеальный, сверхсложный, реалистичный фон. Остается на компьютере добавить персонажей.
Пример
фотореалистичного фона
Пример фотофона
Некоторые авторы, предпочитают брать за основу воображаемые пространства, рисуя фоны только по памяти и иногда поглядывая на свое окружение или, например, на фото какого-то отдельно взятого растения, которое использует в фоне.
Следующий вариант фона считается одним из простейших. Это использование аудиовизуальных эффектов (подробно описывается в следующей главе). С их помощью можно частично закрыть свободное пространство на странице. А в паре со всякого рода спецэффектами можно нарисовать крутой и эпичный фон.
Вариант для ленивых. У пас в манге есть облачка с текстом, называемые бабле. Закройте часть пустого пространства этими облачками, и проблема с фоном будет решена.
134
А теперь рассмотрим АТМОСФЕРУ КАДРА и использование простых фонов для ее создания.
ФОН СО ЗВЕЗДОЧКАМИ, ЛИНИЯМИ СВЕЧЕНИЯ (скринтон или рисунок) передает атмосферу радости и счастья
ФОН С СЕРДЕЧКАМИ, ЗВЕЗДОЧКАМИ (скринтон или рисунок) подчеркиьает атмосферу влюбленности
ФОН СПИДЛАЙН создает эффект динамики, иллюзию движения.
ФОН С РОМБИКАМИ, ПУЗЫРЬКАМИ (скринтон или рисунок) часто в изобилии можно увидеть в сёдзё-манге. обычно ассоциируется с непринужденностью, воздушностью и легкостью
135
СЕРЫЙ ФОН (СКРИНТОН) обычно обозначает воспоминания (флешбеки), но также может показать сумрачность сцены, находящейся в тени Приглушенный свет и темные помещения у разных людей вызывают разные эмоции, поэтому тут главное не ошибиться. Используйте дополнительные приемы для более точной передачи атмосферы кадра, те же звуковые эффекты.
ЧЕРНЫЙ ФОН - фон отягощения, страха, шока, иногда используют для воспоминаний (флешбеков) Он больше ассоциируется с негативными эмоциями персонажа. Иногда с помощью такого фона можно показать мысли персонажа, его внутреннее «я»
Существует множество вариантов фона, и я как мангака часто их использую. Но не перегружайте страницу, не рисуйте сложные фоны во всех кадрах, где-то максимально упрощайте, показав основу. В целом, на странице обычно изображают 2—3 сложных (дальних, плановых) фона, а остальные кадры — в упрощенных вариантах. Сложнее рисовать линейные фоны, такие как панорама города, помещения. Природные фоны с живой линией рисуются проще. И вообще, у профессиональных мангак для таких целей есть помощник, который и занимается в основном этой работой. Кстати, линия фона немного тоньше линий персонажа, и очень часто фон напрямую не соприкасается с ним. Это делается для того, чтобы ваш герой не потерялся на фоне, особенно сложном.
ДА, моя «фишка» — это фоны! Именно ими я и занимаюсь в его работах. Но, блин, рисовать городские пейзажи действительно сложно, так как это требует постоянного использования линейных инструментов, контроля перспективы и многих других заморочек. А у него какая-то нездоровая любовь к городским фонам!
//7 АУДИОВИЗУАЛЬНЫЕ
> 7 ЭФФЕКТЫ - ОНОМАТОПЕЯ
В японском языке существует около 1200 различных з коподражаний, что примерно в три раза больше, чем в рус ском. И нашему автору желательно изображать русскую аудиовизуальную озвучку для русскоговорящего читателя. А то эти «га-гата», «до-до-до» выглядят, может, и эф- i фектно, но большую часть просто невозможно копвер- | тировать в понятные нам звуки или слова.
При создании манги большое внимание уделяется данным звуковым эффектам — специальными словам, основная задача которых заключается в воспроизведет!! звуков на картинках. Благодаря им манга становятся 6oj
интересной и удобно читаемой, персонажи — более живыми и понятными. В зависимости от типа звук можно изобразить разным количеством знаков, формами, начертаниями. Воспользуйтесь набором специальных шрифтов либо придумайте свой и рисуйте от руки. Четких правил не установлено.
Ниже приведены примеры наиболее часто встречающихся шрифтов для передачи звуков в комиксах.
МОЛНИИ и вспышки
Звуки ненастья, плохой погоды ассоциируются с молнией, вспышками, иногда этот тип шрифта применяется для изображения салютов. По задумке автора слова могут быть перевернуты, искривлены или искажены до полной неузнаваемости , максимально передавая звуковой эффект.
137
ДРАКИ Звуки драки так же передаются при помощи богатого количества шрифтов. Это могут быть звуки ударов, обозначающие силу или скорость, звуки хрипов ударяемого или частые вдохи человека, который наносит ряд ударов. Звуки вписывают прямо над фигурой крупным шрифтом либо изображают па заднем плане.
СМЕХ Написание подобного звука зависит от громкости смеха, саркастичности и иных факторов, но в основном привязывается к эмоции персонажа в определенный момент. Изображается в районе головы героя, издающего звук. То есть необязательно записывать смех в текстовое облачко (бабле), можно интегрировать его в иллюстрацию.
138
ПЛАЧ То же самое, что и со смехом. Можно вербально описать те или иные действия, например «сильно плачет», если художнику кажется, что он недостаточно явно показал данную эмоцию (например, персонаж находится па заднем плане). Таким образом он усиливает эффект.
ЗНАКИ ПРЕПИНАНИЯ
Вос кл и ।лател ьн ы е, вон ро-сительные и проч, знаки п< пользуются, чтобы подчеркнуть значение и усилить эмоции. В отличие от текста-реплики, выделяются жирным и крупным шрифтом. Можно также добавить баб/ic или обойтись без него.
ПРИЗЫВЫ о помощи, КРИКИ Такой звук можно изобразить как ря-ром с персонажем, так и без него, как звук издалека, из другой комнаты и так далее.
139
БОЛЬ. Звук боли персонажа, такие как «ауч» и подобные. Могут использоваться в разных ситуациях.
ЧИХАНИЕ, ЗВУКИ ЖИВОТНЫХ, АВТОМОБИЛЕЙ И МАШИН, ПОГОДНЫЕ ЗВУКИ (дождя, цикад, кузнечиков, выоги, урагана), ДОЛГИЕ ЗВУКИ тянутся от создателя данного звука (например, про-езжаюпц i й motoiщкл ).
Другие часто используемые звуки:
F
Ономатопея — важная составляющая манги. Используйте звукоподражание, и используйте часто, оно хорошо заполняет пустое пространство. Оно может многократно усилить какой-либо эффект или подчеркнуть важный момент. Отлично подходит для всех жанров манги, но, если история драматичная, а рисунок реалистичный, наверное, стоит немного сдерживаться л в использовании данного эффекта.
основы композиции В РИСУНКЕ
Композиция является важнейшей составляющей любого вида станкового творчества, в том числе живописи, рисунка и графики. К последнему и относится манга, как подвид графического искусства.
Любой рисунок начинается с композиционного размещения изображений па листе бумаги. От того, как распределены и скомпонованы элементы изображения, зависит общее впечатление от рисунка. Другими словами: композиция, как паука, пытается гармонично расположить все элементы изображения для лучшего восприятия нашими глазами и разумом.
Скажем честно, предмет «композиция» отчасти абстрактный и даже интуитивный, большая часть творческого сообщества не сошлась во мнении о том, что же является главным в композиции, но все-таки договорилась о ряде общих понятий и законов (приемов), принятых за основу композиции.
1 Баланс(равновесие)
Слово «баланс» обычно ассоциируется с чашами весов, на которых лежат равные по весу предметы. Существует два вида композиции: ( балансированная и несбалансированная.
Сбалансированная композиция
Несбалансированная композиция
по гону по расположению по форме элементов
по размеру
2	Статика
В понятие «статика» заложена идея сохранения статичного положения для всех фигур, то есть все грани элементов или какая-то одна грань (для треугольника) будут параллельны краям листа. Создается иллюзия отсутствия движения.
141
3	Динамика
В отличие от статики, в динамике создается иллюзия движения за счет того, что грани элементов такой композиции никак не привязаны к краям листа или кадра. Располагаются хао тично или в 1-2-х направлениях (вектор движения).
4	Статика-динамика
Объединение двух этих форм. Какие-то элементы подчиняются краям листа, какиел-о — нет.
5	Доминанта
Выделение объекта или предмета каким-либо образом среди других элементов. Выделяют доминанту по форме, размеру, расположению соседних элементов и так далее. Акцент тоже относится к доминанте, по тут речь идет о цвете — элемент композиции выделяется с помощью сцепы или тона.
6	Симметрия
Если разделить лист поровну вертикально или горизонтально, то все элементы изображения располагаются симметрично относительно двух половин (частей) листа.
7	Асимметрия
При делении листа на любые части, в частности на равные вертикально или горизонтально, вы не будете наблюдать симметрию элементов. Элементы располагаются свободно (хаотично) относительно друг друга.
8	Однородность
Все элементы имеют один размер, формат, единую форму и так далее. Нельзя выделить четкую доминанту.
9	Ритм
Ритм — это повторение или чередование каких-либо элементов или узоров с определенной периодичностью. Может изображаться в полосу' как орнамент, быть замкнутым в какукгто фигуру, например крут или квадрат. Хорошим примером ритма в квадрате будет ковер или платок.
10 Контраст
Выделение объектов и элементов композиции с помощью противоположной гаммы цветов или тонов. Цвет мы не рассматриваем, а вот с тоном проще. Манга сама по себе контрастна, то есть используется прием сопоставления черного и белого цветов.
142
11 Композиционный центр
Не уверены, что композиционный центр можно отнести к закону. но к основному понятию, которое нужно знать, точно можно. Главное — помнить, что композиционный центр — это не геометрический центр листа. Композиционный он потому, что выделяется как главный объект на листе, даже если располагается в левой или правой части. Например, с помощью доминант ы, акцента, контраста или всего сразу, подходы тут разные.
12 Плановость
Также не уверены, что плановость можно отнести к закону, но о том, что это важное понятие в композиции, никто спорить не будет. В среднем композицию делят на три и более планов. Первый план самый! крупный, близкий и наиболее детализированный, но часто бывает не основным. Второй (средний план) находится немного дальше относительно первого, па нем располагается композиционный центр. И последний план, дальний, еще его называют планом фона, изображает объекты, сильно удаленные от ос-
новы изображения, композиционного центра. Хотя бывает и так. что композиционный центр выделяется и в дальнем плане, по это скорее исключение. Хорошим примером может служить серия гравюр Кацусики Хокусая «Тридцать шесть видов Фудзи».
Композиция и ее законы (приемы) — это то, что надо выучить. Чистая зубрежка. Да, понимаю, это скучно, но необходимо. Как мы писали ранее, знание законов композиции — это еще один ключик к тому, чтобы правильно рисовать свои иллюстрации, красиво размещать рисунок на листе бумаги, сохранить равновесие.
А-а-а!!! Зубрежка, ненавижу! Буду учить по картинкам!
основы композиции В РАСКАДРОВКЕ
J6J. ВИДЫ ПАНЕЛЕЙ. ФОРМА И РАСПОЛОЖЕНИЕ ПАНЕЛЕЙ
НА ФОРМАТЕ ЛИСТА

В данной главе речь пойдет о роли расположения фреймов (кадров, панелей) на листе манги и на раз- л вороте в целом. Именно от правильного расположения панели зависит зрительское восприятие вашей истории. Как говорят, мало нарисовать что-то, надо эго и грамотно расположить. Поэтому в прошлом разделе мы подробно изучали основы композиции и ее законы.
Комикс
Раскадровка — последовательность рисунков, служащая вспомогательным средством при создании фильмов, мультфильмов или рекламных роликов. Раскадровку разделяют на черновую, первый авторский вариант, и чистовую, то есть j готовый для печати.
к
г
1
Манга
2
3
Первое и главное правило манги: вся книга читается не как в Европе, слева направо, а наоборот, справа налево, сверху вниз. То есть расположение кадров и чтение последовательности «облачков» зеркально тому, что мы видим в комиксе. Ниже показаны примеры чтения манги (Восток) и комикса (Запад).
144
Прежде чем начать изучение форм панелей, необходимо узнать, какие формы вообще существуют: панели квадраты, панели горизонтальные прямоугольные, панели вертикальные прямоугольные, напели призматической формы, скошенные панели, многоугольные панели (используются редко).
На листе возможны различные комбинации панелей. Четких правил построения нет. Также не ограничивается количество кадров, их может быть от 1 до 20, но в среднем стараются располагать 5-8 панелей на одной странице для более легкого чтения.
Главное правило при раскадровке: не перегружайте страницу кадрами. Это ошибка новичков, иначе черт ногу сломит, читая вашу мангу. Простота и легкость — двоюродные сестры краткости, а краткость — родная сестра таланта. Суть понятна!
Четкое правило: панель (фрейм, кадр) почти всегда обводится, но бывают случаи, когда автор хочет вместо панели поместить содержимое кадра сразу на страницу, тем самым выделив объект. Это не запрещено.
145
Давайте рассмотрим виды кадров и особенности их построения.
ДЛИННЫЙ КАДР Изображенные в длинном кадре события воспринимаются как происходящие в течение длительного времени. Такие формы использую гея как для очень медленных действий, так и для большого их количества. Также в одном кадре справа налево можно изобразить события, произошедшие по очереди.
КОРОТКИЕ И ВЫСОКИЕ КАДРЫ Короткие, но высокие панели обозначают быстрое действие, ряд высоких фреймов — ряд событий. Сам высокий кадр хорош для демонстрации вытянутого объекта или персонажа в полный рост, в данном кадре он становится важным и несет большую смысловую нагрузку'. А рад панелей используется для композиционного
решения боевых сцен. Также идеально подходит для четкой последовательности событий, например для изображения движения, одного объекта или диалога с небольшим количеством текста.
СКОШЕННЫЕ
ПАНЕЛИ будут подробно рассмотрены в следующей главе.
НАЛОЖЕННЫЕ / ПЕРЕКРЫВАЮЩИЕ ПАНЕЛИ Используются для изображения последовательного движения объекта в рамках ряда панелей. Или чтобы показать сцены, связанные одним действием или событием. Большой ошибкой новичков является использование наложения кадров везде, где можно, где это не нужно и бессмысленно. Страница становится сложно читаемой, что портит общее впечатление. Такой перегруз можно часто встретить в тЫ-манге. Мы не имеем ничего против девушек-ман-гак, но они любят перенасыщать страницу липшей информаций.
ЗО-ПАНЕЛЬ Цапель, из которой частично или полностью выходит объект или персонаж, показывает высокую важность и смысловую нагрузку. Чаще используется для знакомства с персонажем в начале истории или главы.
КАДРЫ БЕЗ ГРАНИЦ В манге бывают сцены, которые вообще не имеют никаких границ. Обычно используются для фонов и создают эффект объема и величины. Таким же образом можно выделить какой-то важный момент, персонажей или фон. Используется как одни из инструментов создания акцента.
ПЕРЕКРЫВАЮЩИЕ КАДРЫ	фон страницы
ЗД ПЕРСОНАЖ
ЗД ПЕРСОНАЖ
147
РАССТОЯНИЕ МЕЖДУ ФРЕЙМАМИ Обычно расстояние между вертикальными и горизонтальными фреймами имеет разное значение — между вертикальными кадрами расстояние в 2 раза меньше, чем между горизонтальными. Дня скошенных кадров обычно применяют правило вертикального кадра, так как присутствует активная динамика и некоторое слияние их в одну большую композицию последовательности панелей.
РАВНОВЕСИЕ (БАЛАНС) КАДРОВ Композиционное равновесие применяется нс только к одной странице, по и к развороту в целом
14я
J6.2 УСИЛЕНИЕ И ОСЛАБЛЕНИЕ ЭФФЕКТА (ДЕЙСТВИЯ) В КАДРЕ. СТАТИНА И ДИНАМИКА
В данном разделе мы изучим основные способы усиления и ослабления эффекта (действия), поймем, как правильно оформить статику или динамику в раскадровке, а также познакомимся с эффектом разной плановости кадра, приемами увеличения / уменьшения панели или ее содержимого.
В прошлом разделе мы упоминали СКОШЕННЫЕ КАДРЫ (ПАНЕЛИ) Почему их вывели в отдельную главу? Потому что тут много важных деталей, которые тоже надо учитывать в работе.
Скошенные кадры могут иметь различные эффекты, и первый — это эффект усиления или ослабления кадра
ЭФФЕКТ УСИЛЕНИЯ / ПРЕУВЕЛИЧЕ-
НИЯ Используется, чтобы показать доминирующий объект над другими кадрами. Это может быть персонаж, который смотрит сверх}' вниз или просто кадр с эффектом некого давления на другие кадры.
ЭФФЕКТ ОСЛАБЛЕНИЯ / ПРЕУМЕНЬШЕНИЯ. Используется, чтобы показать недоминирующий (подчиненный) кадр. На
данную панель направлено давление других фреймов, таким образом ослабляя эффект. Часто применяется в сценах, где персонаж подавлен, и данный фрейм иллюзорно подчеркивает это.
Теперь мы рассмотрим, как используют СКОШЕННЫЕ КАДРЫ В ДИНАМИКЕ Для
статики по закону композиции логичнее использовать простые прямоугольные или квадратные кадры. А вот динамика, особенно активная, требует иных композиционных ре-
шений, и скошенные панели — лучший тому' пример. Они также могут усиливать эффект или ослаблять его в зависимости от того, как вы их продемонстрируете. Справа представлена страница (фреймы) с различными скошенными кадрами в активной и динамичной сцене боя.
Расширение кадра (сверху) означает активное действие в сторону противника.
Сужение кадра (снизу) означает пассивность персонажа, то есть его падение или отход назад.
149
Пример динамичного разворота
Помним, что нет идеальных правил построения раскадровки. Она может быть такой, какой вы решите сами. Я только даю вам рекомендации, как она в идеале должна выглядеть, как это принято в манга-сообществе. Но никто вам не мешает экспериментировать и пробовать ’-'ч	что-то новое.
Г
А сам-то так щепетильно
относишься к раскадровке, пытаешься просчитать идеальные пропорции, размеры кадров, высчитываешь чуть ли не по золотому сечению. Понятно, что ты хочешь сделать как лучше и чтобы глазам было приятно, но большинство не заметит погрешности в несколько миллиметров в том или ином кадре. А об экспериментах речи вообще не идет!
Следующий прием, который мы изучим, — УВЕЛИЧЕНИЕ ИЛИ УМЕНЬШЕНИЕ ЗНАЧИМОСТИ ПАНЕЛИ Чаще используется в скошенных кадрах, нежели в статичных, так как в композиционном плане выглядит более выигрышно.
Крупный скошенный кадр вместе с основным кадром может преувеличить эффект. Например, на основном кадре у вас показан персонаж, а на скошенном угловом акцент делается на усиление эффекта от его эмоций.
Другой случай: основной кадр с фоном, а в углу — приближенный вариант того же кадра с акцентом на каком-либо персонаже, что подчеркивает важность данного героя.
То же самое может работать и в обратном порядке. Крупный основной и отдаление ракурса камеры в скошенном кадре как продолжение сцены, но с уменьшением ее значения. Такой прием часто используется для завершения.
ОТДАЛЕНИЕ
/О ОСНОВЫ МИЭДНСЦЕНЫ
Начнем с главного правила мизансцены: рисуйте гак, чтобы информация была понятна без слов. Это самое важное в мал- л ге, все-таки эго графическое искусство, тексг только помогает нам разобраться в сюжете. Именно по этой причи- j не манга читается легко и быс тро, именно поэтом}’ мангу признали и полюбили во всем мире.
Виды планов в контексте фона:
Мизансцена — это расположение актеров на сцене в разные моменты спектакля (действия). Само слово произошло от французского mise еп scene (дословно — «размеще-k ние на сцене»). Л
- 1
ДАЛЬНИЙ ПЛАН Предназначен для показа места действия персонажа, в этом случае сам он выглядит очень маленьким.
ОБЩИИ ПЛАН Когда видно всего персонажа. Такая ком позиция тоже подходит для показа места действия.
СРЕДНИЙ план Используется, когда взаимодействуют несколько персонажен. Еще одни вариант — изображение героя по пояс.
КРУПНЫЙ ПЛАН Когда показана лишь голова героя. Применяется также для выделения объекта из фона
МАКРОПЛАН Когда показывается какая-то отдельная деталь.
Основные правила расположения персонажей в кадре:
1.	В тех странах, где люди читают справа налево, зритель будет в основном вести обзор картинки в этом направлении. Если вы расположите персонажа в правой части экрана, он будет замечен первым и расценен как более важный. И наоборот.
151
2.	Так как понятие «высокий» обычно ассоциируется с «могущественный», персонаж. находящийся визуально выше на странице, будет казаться сильнее, чем тот, кто располагается ниже.
3.	Мы часто обращаем внимание на некий блеск в глазах. Поэтом)-, если один из актеров освещен лучше, чем остальные, зрителю покаже тся, что этот герой являе тся более важным.
4	В кадрах, где сразу находятся несколько героев, лицо того, кто находится ближе к «камере», воспринимается доминирующим.
Виды планов в контексте мизансцены:
L-ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ
ОБЗОРНЫЙ ПЛАН Кадр с очень широким ракурсом, который показывает место действия сцены, где происходят события Обычно па таком плане персонажи выглядит мелко и нарисованы весьма схематично, возможно, что мы их здесь даже не разглядим.
ОБЩИЙ ПЛАН Достаточно широкий угол обзора, где охват камеры позволяет разместить 2—3-х персонажей, часто в полный рост. Это может быть отдельная группа людей
или один персонаж.
ШИРОКИЙ ПЛАН. Более приближенный вариант предыдущего плана, позволяет частично обрезать персонажа (персонажей).
ПЛАН ПАРЫ. Акцент на группе людей в обрезанном виде, стоять они могут как угодно, но всегда главный герой должен занимать доминирующую сторону, изображаться в более выгодном положении.
153
ВИД ЧЕРЕЗ ПЛЕЧО Это тот же вариант пары, но с большим акцентом на главном герое, на его эмоциях. Используется в диалогах, где главное — показать реакцию персонажа на те или иные действия его оппонента.
ПЛАН ПРОТИВОСТОЯЩИХ ФИГУР Используется для диалогов без особых акцентов на эмоции персонажа. Создает равные позиции для обоих героев. Возможно приближение или поворот одного из них, так как в жизни люди не всегда разговаривают, смотря друг другу в глаза.
СРЕДНИЙ ПЛАН Герой показан примерно по пояс или по грудь.
КРУПНЫЙ ПЛАН Концентрация внимания на лице персонажа, его мыслях, эмоциях и других деталях. Мы можем расположить лицо как в левой части, тем самым сделав первоначальный акцент на герое, так и в центре, создав эффект статики, или же справа, создавая эффект того, что персонаж покидает сцену, в этом случае он будто чувствует себя неуютно.
КРУПНЫЙ ПЛАН, СЗАДИ Концентрация внимания на персонаже, но выражение его лица не так важно, тут главное — содержание текста, то, о чем он говорит. Обычно это личные переживания. Таким образом персонаж прячет взгляд от зрителей.
155
МАКРОПЛАН Акцент на какой-то части персонажа. Чаще всего это рот, например хитрая ухмылка, или глаза — зеркало души, основа манги.
ВСТАВКА — это кадр чего-то иного, другого важного объекта, персонажа в этой сцене пет. Часто используется как переход между кадрами.
ВСТАВКА
ТОЧКА ЗРЕНИЯ Такой кадр обычно показывает то, что видит главный герой. Подобный эффект используется довольно часто, чтобы читатель почувствовал себя «в шкуре» персонажа.
ТОЧКА ЗРЕНИЯ
156
гг
ДРУГИЕ ВАРИАНТЫ Существует еще множество вариантов построения мизансцены, ракурс камеры может быть и сверху, и снизу, в зависимости от того, какую цель вы преследуете. Точнее, от того, что вы хотите показать. Обычно автор интуитивно понимает, какой прием следует использовать в том или ином случае. Но для новичков рекомендуем придерживаться данных инструкцин.
Важное правило: никогда не используйте один и тот же ракурс для нескольких панелей, если только это не т последовательность действий. Меняйте ракурс камеры, иначе ваша манга наскучит читателю уже на первых страницах. Играйте с ракурсом: приближайте, к отдаляйте, показываете сверху и снизу, да как угодно, главное, чтобы содержимое ваших А панелей не было однообразным.
Г
А я люблю смотреть в глаза при общении, так я чувствую себя более уверенно. Да и если глаза у собеседника красивые, то почему бы не окунуться в них, как в море, чтобы получать удовольствие при общении?
БАБЛС (ОБЛАЧНА С ТЕКСТОМ), ШРИФТЫ
В манге редко обходятся без текста. Казалось бы. что сложного в том, чтобы разместить облачка (бабле)? Но на практике новички и даже опытные мангакп сталкиваются с массой проблем: где и как расположить облачка, какого они должны быть размера, чтобы поместился текст. Также присутствует и множество других нюансов, которые должен знать уважающий себя мангака. Вместе мы попробуем разобраться в этой теме максимально подробно.
ФОРМА БАБЛС
Существует множество форм. Главное — помнить, что в западных странах преимущественно используют горизонтальные облачка из-за направления письма. А в настоящей японской манге облачка преимущественно вертикальной формы из-за вертикального письма, принятого для классической литературы.
157
Самая популярная форма - ЭЛЛИПС, он подходит почти всегда и везде.
Но если информации очень много и ее надо грамотно скомпоновать, нам на помощь приходят КВАДРАТНЫЕ формы.
Бывают нестандартные формы, ОБТЕКАЕМЫЕ, идущие в обход персонажа пли важной части изображения.
Для громких и резких звуков используются ОСТРОУГОЛЬНЫЕ бабле, которые ярко передают эмоции персонажа, или РВАНЫЕ, состоящие из множества линий. Эффекту них тот же.
Для мыслей - РЕАЛЬНЫЕ ОБЛАЧКА Такне, какими они показаны на детских рисунках.
Есть еще более НЕПРАВИЛЬНЫЕ формы, передающие физическое состояние или эмоцию: колкие — холод, стекающие — отвращение и так далее.
Существуют АВТОРСКИЕ вариан ты самых нестандартных форм.
Также используют бабле, в основе которых чаще всего лежит скринтон. Это ЭЛЛИПС С ЛУЧАМИ, например, если персонажа посетила некая гениальная мысль.
Бабле СО МНОЖЕСТВОМ КОНТУРОВ, УЗОРОВ или СВЕТЛЫЙ скринтонный бабле в виде ленточки и кружева обычно означает какую-то светлую мысль. Это вариант «романтических» бабле, не зря подобные часто рисуются в сеТЬё-манге. Использование таких облачков — это редкое исключение, нужное для особых эмоциональных сцеп.
ПУНКТИРНЫЙ БАБЛС Используют для передачи речи персонажа шепотом.
ЦВЕТОВОЙ ВАРИАНТ БАБЛС мы не рассматриваем, так как такой прием чаще используется в комиксах. В манге, даже на цветных страницах, редко подобное встретишь. Он используется только как исключение, чтобы выделить тот или иной бабле.
YW
158
КОНТУР БАБЛС
Стандартный контур бабле представляет собой обычную линию. Он не должен быть слишком тонким или, наоборот, жирным. Обычно используют такую же среднюю толщину, применяемую в рисунке персонажа.
ХВОСТЫ БАБЛС
Помним, что почти у каждого бабле есть хвостик, идущий ко рту персонажа. Так мы понимаем, кто говорит конкретные фразы. Опп могут иметь весьма стан дартную КОРОТКУЮ форму, а иногда сильно УДЛИНЯТЬСЯ И ИСКАЖАТЬСЯ в зависимости от эффекта и атмосферы содержимого панели УДЛИНЕННЫЙ вариант создаем' эффект некого медленного повествования. Если персонаж кричит, хвосты могут быть и более РЕЗКИМИ похожими па МОЛНИЮ Если персонаж думает, то хвост рисуется в виде КРУЖОЧКОВ ВОЛНИСТАЯ ЗАПУТАННАЯ ЛИНИЯ говорит о несвязности речи персонажа, который, например, находится в состоянии алкогольного опьянения. Бывает и такое, что к одном}' облачку могут идти НЕСКОЛЬКО ХВОСТОВ Например, в случае, когда персонажи одновременно сказали какое-то слово или целую реплику.
ШРИФТОГРАФИНА
Шрифт всегда должен сочетаться с содержимым панели, эмоциями персонажа. От руки писать не рекомендуется, у всех нас почерк разный: кто-то поймет вас, кто-то — нет. Рукописный шрифт идеально подходит для черновой раскадровки, так вы лучше понимаете, каким но размеру должно быть облачко и как его лучше расположить. Поэтому для манги и комикса придумали особые машинные шрифты, которые и используют большинство издательств на Западе.
ШРИФТ ANIME АСЕ V 09-05, P6&ULAP	|ри”еры
ШРЦФТ ANIME АСЕ VO2-O5, BOLD ITALIC ""
ШРИФТ I0NAC, REGULAR
U/PUCPT MAN6A TEMPLE, PEAULAP
Шрифт Segoe Print, Regular, Bold
ШРИФТ PLAINSCIPTC, REGULAR
Шрифт Calibri, Regular
ШРИШТ DEADMETRHC, REGULAR
ttwn DS FRASEt REC?
ШРИФТ DS ERASER C/R, REGULAR
159
Для особых сцен, особых голосов можете попробовать своп шрифты. Например, для речи демонов или аристократов.
Кегль, то есть размер шрифта, уже подбирайте индивидуально. Он зависит от того, насколько много у вас информации и помещается ли она вся при стандартном размере (например, 12 кегле).
Размер бабле должен соответствовать содержимому, не переполняй ге облачко, лучше нарисуйте рядом второе, если текст у вас полностью не влез. Так чтение будет легким и попятным. Ну, или увеличивайте облачко изначально.
Еще нюанс: весь текст в бабл( выравнивается строго по центру, это тоже надо учитывать. Желательно не использовать переносы слов, чтобы чтение было более легким.
Не перегружайте панель большим облачком, иначе читать будет так же неудобно. Лучше разделить его на два.
ПРИНЦИП ПОСТРОЕНИЯ БАБЛС В МАНГЕ
Если вы используете 3 бабле, то первый располагайте слева вверх}', второй — уже справа вверху, но чуть ниже, третий — справа внизу и так далее.
Есть вариант вообще не использовать бабле и вставлять текст рядом с персонажем, но так обычно передают внутренние мысли или очень громкую речь, даже крик.
Стоит избегать наложения бабле друг на друга. Такое расположение текстовых блоков используется только для одного персонажа.
IbU
Другой важный вопрос - как располагать бабле относительно всей страницы. Если границы кадров не выходят за специальные поля на краях страницы, то проблем нет. Бабле не должен находиться с краю страниц. Если же кадры доходят до границ страницы. нужно быть внимательным. Текст не должен располагаться слишком близко к краям листа, и на это есть ряд причин, главная из которых — это возможная обрезка текста при печати в типографии. Вторая причина заключается в том, что такие облачка просто сложны для восприятия.
В следующем разделе вы найдете типографский вариант шаблона для раскадровки с описанием всех терминов и нюансов.
Одна проблема: корректировку этих облачков он постоянно оставляет на меня, а знаете, у него всегда очень много текста, а места для бабле мало, очень мало. Приходится выкручиваться и делить фразы на несколько облачков и располагать по всей панели □ нужном порядке... это ад, а не работа. Но раз я здесь, значит, меня все устраивает, я не отступаю перед трудностями.
/О ОБЛОЖИЛ, РАЗВОРОТЫ
Делая обложку или разворот, нам нужно опираться на оригинальную идею с какой-то интересной позой, возможно, с динамикой. В этом разделе мы подробно рассмотрим то, как создать обложку для вашей манги. Процесс создания разворота чем-то схож с процессом разработки обложки для манги, только в разворот вписывается сюжет вашей истории, часть сценария, а композиционный центр сдвигается в правую
161
Примеры иллюстраций и разворотов
..	162
или левую часть, так как центр разворота читателю не виден. Обложка манги разрабатывается в цвете, а разворот обычно делается в монохроме (черно-белой гамме), как и вся манга в принципе.
Для начала стоит продумать, где будет находиться название вашей работы, возможно, какой-то логотип, имя автора и другие дополнительные надписи. Название манги рекомендуем рассматривать как полноценный элемент композиции обложки. Далее работаем с. самой иллюстрацией, и этот этап считается самым сложным: столько мыслей, и все хочется изобразить, но надо избегать перегруза. Обычно на первый план выводят главного героя истории в какой-то интересной позе, делают предварительные эскизы в большом каличест ве, а там — как рука, ляжет.
Пройдемся по деталям и популярным приемам, используемым для оформления обложек (примеры вы найдете ниже):
ФАНСЕРВИС. (Авторы Эрдэни Игнаев «Erniign», Сергей Лимонченко «Frekade»). Конечно, все зависит от жанра и направления вашей истории, по симпатичная девушка или парень-красавчик всегда будут выглядеть выигрышно на фоне скучных (обычных) или плохо прорисованных персонажей в специфической стилистике. Фансервис велик, для какого-то интерес представляют полуобнаженные женщины с оружием больше собственного тела, а для кого-то — <Ду/>/л<-персонаж. Нужно ориентироваться на аудиторию, для которой вы рисуете мангу.
СМЕЛОЕ КОМПОЗИЦИОННОЕ РЕШЕНИЕ Всегда ищите нестандартную подачу своей иллюстрации. Это может быть перевернутая обложка, необычная сцена, изломанная перспектива со сверхсложной динамикой. Варианты могут быть разные.
ДИНАМИКА И ПЕРСПЕКТИВА (Автор Анна Буренкова «Dzi Kawashiro»). Как мы помним из раздела о композиции, все то, что не параллельно краям страницы, а располагается, например, по диагонали, является динамикой. Вы можете выбрать нестандартную перспективу для изображения движения персонажа. Еще одним вариантом будет применение усиленной перспективы с акцентом на какую-то часть тела, например руку или ногу (вид снизу). Также можно использовать ряд хаотичных элементов, расположенных на странице.
Фансервис
Ракурс
Смелое композиционное решение
Динамика и перспектива
163
Угол зрения
Крупный план
Направляющие
Взаимодействие с названием
РАКУРС. (Авторы Георгий Корф «Geokorf», Сергей Л имонченко «Frekade»). Создайте неожиданный, смелый ракурс, «выломайте» композицию, удивите читателя своим не
стандартным видением.
УГОЛ ЗРЕНИЯ Это не ракурс, под этим мы понимаем поворот линии горизонта. Наклоните свою иллюстрацию, и она уже будет выглядеть куда более необычной, чем при обычном угле обзора.
КРУПНЫЙ ПЛАН (Автор Анна Буренкова «Dzi Kawashiro»). Используйте крупный план с акцентом на эмоции. Или даже сверхкрупный план, фишкой которого будет сверхдетализированный глаз. А может, вы сделаете акцент на рот и клыки, если пишете историю о вампирах. Добавив фансервиса в виде впивающихся в шею своей жертвы клыков, вы получите наилучший вариант для подобной истории.
НАПРАВЛЯЮЩИЕ Существуют всякого рода направляющие линии. Они могут быть простые геометрические, подчеркивающие композиционный центр, а можно их художественно оформить в виде лент, которые использует полиция, или цепей, сдерживающих
вашего персонажа. Возможно, элементы иллюстрации будут стремиться в какую-либо из сторон. Все ограничивается вашей фантазией.
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С НАЗВАНИЕМ (Автор Лиза Васильева «Акпмичи»). Подумайте, возможно, ваш герой будет как-то взаимодействовать с названием вашей работы или название будет вписано в фон, становясь частью иллюстрации. Вариантов много.
РАБОТА С НАЗВАНИЕМ, ЛОГОТИПОМ. (Автор Лиза Васильева «Акимичи»). Озаглавив свою мангу, преобразуйте название в некий логотип, придумайте фирменное оформление, поиграйте со шрифтами. Можете вообще использовать рукописный вариант или вписат ь в название атрибуты, связанные с вашей историей. Не позволяйте логике сделать оформление скудным, дайте волю вашем)' творческому «я» и создайте действительно стильный, фирменный и подходящий для вашей истории логотип. И пи в коем случае не используйте простой шрифт без всяких изменений.
164
Композиционный центр и способы его выделения мы подробно разбирали в разделе, посвященном композиции. Уточним некоторые нюансы:
ft
и ж й
1	КОНТРАСТ РАЗМЕРА. Главный герой изображен крупно, а все остальные — мелко.
2	КОНТРАСТ ПОЛОЖЕНИЯ Все стоят, а главный герой сидит (или наоборот).
3	КОНТРАСТ ФОРМЫ (ФИГУРЫ) Ваш персонаж массивный, большой, а другие на его фойе худые и слабые.
4	КОНТРАСТ ТОНА Все персонажи находятся в тени, а главный герой подсвечен единственной лампочкой в помещении.
5	КОНТРАСТ ЦВЕТА Все персонажи серые, а главный герой цветной. Или вариант игры контраста теплого-холодного: все персонажи изображены в холодных тонах, а главный герой — в теплых.
Не ограничивайтесь одной идеей, делайте множество набросков и не зацикливайтесь на одном варианте. Я уверен, вы найдете верное для себя решение в процессе создания обложки!
Крутая обложка — гарант хороших продаж! Поэтому важно использовать на практике советы из данной главы!
165
ПОЭТАПНЫЙ ПРИМЕР СОЗДАНИЯ ОБЛОЖНИ
Работа над обложкой романа
Ф М. Достоевского «Братья Карамазовы»
166
’6.6. ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ТИПОГРАФСКИЙ ШАБЛОН РАСКАДРОВКИ СО ВСЕМИ УКАЗАНИЯМИ
Страницы разрабатываются разворотами, то есть по две соседние, чтобы сразу продумать красивую композицию кадров, так как читатель, открывая кишу, видит сразу два листа. В Японии принят формат В4, поэтому шаблон по идее делается в формате ВЗ. Но мы переведем его в распространенные российские форматы А4-АЗ.
TEN (Небо) — верхний край.
CHI (Земля) — нижний край.
NODO (Горло) — область середины разворота, никогда и ничего там не размещайте. Эта часть обычно остается невидимой для читателя.
KOGUCHI (Столпы) — края слева и справа.
HAMMEN (Основная область) — рабочее пространство для рисования.
TACHIKIRI (Обрезать) — линия обрезки страницы, никогда не размещайте важную информацию в этой части листа, особенно бабле с текстом. Это вероятная линия обреза (особенность типографии — погрешность в 10-25 мм).
	TEN	
KOGUCHI	HAMMEN Tachikiri-sen	NODO
	CHI	
	TEN	
DOON	HAMMEN Tochikiri-sen	KOGUCHI
	CHI	
РАБОТА С ЦВЕТОМ И тоном
Белый
Мерный
Зеленый
Синий
Желтый
Красный
Контраст резкая противоположность цветов.
Нюанс — незначительное отличие одного цвета.
В этой главе мы рассмотрим тему колористики (колорита) — науки о цвете, тонах и их гармоничных сочетаниях, а также познакомимся с теорией цвета.
И начнем мы как раз с темы колорита, чтобы сформировать у вас более точное понимание работы с цветом и тоном.
Все многообразие основных характеристик цвета было описано немецким ученым Вильгельмом Оствалвдом в его теории цветоделения. Он представил все цвета в виде замкнутого цветового тела, состоящего из двух конусов, объединенных общим основанием. Единой
осью конусов является ахроматический ряд: верхняя точка — белый цвет, нижняя — черный. В двухмерном формате это представляется как замкнутый цветовой круг, где к центру цвета идут на осветление — чем ближе, тем светлее, доходя до белого, а по внешнему краю цвета — на затемнение до черного цвета. Основными цветами круга являются красный, оранжевый, желтый, зеленый, голубой (изумрудный), синий и фиолетовый, прямо как в той детской считалочке: «Каждый охотник желает знать, где сидит фазан». Я бы добавил в эту палитру' еще монохромные цвета: черный, белый и серый.
Основной ЦВЕТОВОЙ КРУГ делится на четыре цветовые гармонии:
Верхняя правая четверть (I). В ней желтый цвет постепенно переходит в красный.
Нижняя правая четверть (11). Красный цвет переходит в синий.
Нижняя левая четверть (III). Синий переходит в зеленый.
Верхняя левая четверть (IV). Зеленый переходит в желтый.
„ "  168
Сочетания РОДСТВЕННЫХ ЦВЕТОВ — это сдержанная и уравновешенная цветовая гамма, в ней нет резких противопоставлений. Родственные цвета находятся в рамках одной из четырех секций.
Сочетания РОДСТВЕННО-КОНТРАСТНЫХ ЦВЕТОВ — это сочетания родственных цветов и контрастных пар. Они ярче и дают более широкие возможности для творчества.
Но при сочетании родственно-контрастных цветов необходимо быть внимательными. Идеальными считаются сочетания таких двух цветов, в которых количество объединяющего главного цвета и количество контрастирующих главных цветов одинаково.
Особой гармоничностью обладают сочетания двух цветов, которые в круге расположены на концах вертикальных и горизонтальных хорд.
Теперь условно разделим круг на верхнюю и нижнюю половины. В верхней части находится вся ТЕПЛАЯ гамма, в нижней — вся ХОЛОДНАЯ
Примеры гармоничных сочетаний
1 Гармония противостоящих друг другу s круге (контрастных) цветов
2 Гармония контраста в треугольном расположении цветов
4 Гармония родственноконтрастного сочетания цветов (тупоугольный треугольник, расположенный в одной из половин круга).
3. Гармония родственноконтрастного сочетания цветов (остроугольный треугольник)
5. Четырехсторонняя гармония родственноконтрастного сочетания цветов (квадрат, прямоугольник).
169
ЭМОЦИОНАЛЬНА ПСИХОЛОГИЧЕСКОЕ ВОСПРИЯТИЕ ЦВЕТОН
Эмоциональное восприятие цветов сложно и многогранно. Так, цвета огня и солнца (красный и оранжевый) мы воспринимаем как теплые, а цвета воды и льда (голубой и синий) — как холодные. Все светлые цвета кажутся нам легкими и воздушными, а тем ные — тяжелыми и основательными. Вообще, каждый цвет вызывает у нас определенные ощущения, так устроена психика человека, и тут ничего не поделать. Когда вы рисуете иллюстрацию в цвете, то должны учитыват ь данный факт.
БЕЛЫЙ: близкий, легкий, чистый, свежий, прохладный, успокаивающий.
ЖЕЛТЫЙ теплый, легкий, веселый, сухой, неплотный, подвижный.
ОРАНЖЕВЫЙ теплый, сухой, яркий, неплотный, страстный, блестящий, радостный, выступающий.
КРАСНЫЙ тяжелый, горячий, сухой, активный, очень близкий, жизненный, возбуждающий.
ПУРПУРНЫЙ тяжелый, теплый, благородный, близкий.
фиолетовый холодный, мрачный, далекий, жесткий, прохладный, меланхоличный, благородный.
синий тяжелый, холодный, влажный, тихий, спокойный, далекий, жесткий, плотный, безжизненный, отдаляющий.
ГОЛУБОЙ легкий, прохладный, пассивный, влажный, спокойный, далекий, свежий, прозрачный, нематериальный, независимый, грустный.
ЗЕЛЕНЫЙ: нейтральный, влажный, тихий, спокойный, далекий, свежий, жизненный, терпеливый, освежающий, успокаивающий.
САЛАТОВЫЙ легкий, яркий, резкий, ядовитый, неплотный, динамичный, выступающий.
БЕЖЕВЫЙ благородный, элегантный, легкий, теплый, сухой, неплотный, мягкий.
ОХРИСТЫЙ теплый, сухой, близкий, жесткий, плотный.
КОРИЧНЕВЫЙ тяжелый, плотный, влажный, теплый, жесткий.
СЕРЫЙ статичный, неопределенный, мягкий, монотонный, сдержанный.
ЧЕРНЫЙ далекий, тяжелый, жесткий, сухой, плотный, энергоемкий, мрачный, траурный.
ОБЩИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО РАСКРАШИВАНИЮ ИЛЛЮСТРАЦИИ
Начнем с того, какой способ выбрать для раскрашивания Существует два основных принципа: с лайном, то есть изначально делается обводка, а потом уже цветовое решение, и второй — без лайна или же с лайном, который подстраивается под цветовую гамму. Такой вариант называется живописной техникой — границы между цветом определяет сам цвет, сложные переходы цветов, тени, контраст темного и светлого, холодного и теплого. Данный вариант больше подходит для профессионалов, обладающих знаниями в области живописных техник.
Выбрав технику раскрашивания, надо определить четкий источник света, его сторону, уровень яркости. От этого зависит то, насколько сильно будет виден свет на персонаже. Таких засветов может и не быть при малой яркости, а глубина тени может быть от легкой и более дымчатой до резкой и очень темной. Свет не обязательно должен быть белым, он может иметь любой оттенок: от оранжевого при закате до
голубого, как лунный свет, или могут быть использованы более яркие цвета, как при неоновом освещении.
Отдельно поговорим о тени. Затемнять отдельные участки можно не только с помощью черного и серого цвета или более темного оттенка основного цвета, но и использовать живописный прием — холодные оттенки. Например, часто в живописи тени делают синим цветом, можно использовать фиолетовый, изумрудный или зеленый оттенок. Гак ваша иллюстрация будет казаться более живой и интересной.
Помним основные гармонии родственно-контрастного сочетания цветов и активно используем их.
ОСНОВЫ СЦЕНАРИЯ В МАНГЕ
/8/. ПЕРСИИ КАК ОСНОВА ИСТОРИИ. ПОНЯТИЕ «ИДЕН» В МАНГЕ
Что главнее: персонаж или история (сюжет)? В западных странах, безусловно, скажут, что сюжет — это главное, а вот на Востоке, в особенности в Японии, возразят, главное — это персонаж. Почему так? Персонаж — это тот. кто создаст историю, не история создает персонажа. Именно поэтому' любой сценарий в манге начинается с разработки
персонажа. Точнее, не так, все начинается с меньшего — с ИДЕИ , это ОСНОВА САМОГО ПЕРСОНАЖА. Учтите, на этой фазе ваш герой выглядит как амеба, он пока нс имеет ни
личностных качеств, ни внешнего вида — такая аморфная форма.
Но как найти эту идею, где она прячется и как выглядит? Тут мы отойдем еще на шаг назад, к тому, что называют «СЕМЕНА ИДЕИ». Это целое множество «рандомных> задумок, простых словосочетаний и даже просто слов. Автор пишет все свои задумки, называемые семенами идеи, и выкладывает перед собой, он в поиске. Часто эти семена ищут в своей повседневной жизни. Вам кажется, что ваша жизнь скучная и обыденная, но на самом деле, если вы хорошо по-
копаетесь в своих воспоминаниях, то найдете много чего интересного. Вы никогда не знаете, что именно станет семенем вашей ццеи и впоследствии вырастег в историю. Заведите дневник и записывайте все мысли и идеи, которые покажутся вам интересными. Не бойтесь обсудить новую интересную прцдумку с кем-то из близких вам людей, возможно, они подскажут вам, что именно эта цдея будет лучшей! или, наоборот, следует рассказать о другом.
Далее идет достаточно сложный этан — сформулировать вашу . Д мысль в эту идею коротко, четко и ясно: КРАТКОСТЬ — сестра та-ланта. Некий парень влюбился в девушку и готов ради нее в прямом смысле слова достать звезду' с неба любым способом. Уже что-то па-чипает прорисовываться. Или главный герой, используя только руч-	‘
ку с бумагой, останавливает начало Третьей мировой войны — еще . l _ более крутая мысль. Первое: у нас есть ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ, мы его даже как-то представили. Второе: у героя есть ЦЕЛЬ к которой он
 172
будет стремиться всю историю. Чем она более сложная и даже невыполнимая, тем сильнее будет кульминация истории. И третье: способ достижения этой цели — НЕКИЙ ИНСТРУМЕНТ, и чем он интереснее. чем круче, тем лучше.
Итак, наш ПЕРСОНАЖ выглядит так: это парень, у него есть цель, и он как-то достигает этой цели. Исходя из идеи (давайте возьмем за основу историю парня, который останавливает Третью миро-
вую воину), мы можем уже примерно представить, как будет выглядеть наш персонаж, а его инструмент — это лист бумаги и ручка. Пора поработать над его ЛИЧНОСТНЫМИ КАЧЕСТВАМИ Кстати, инструментом может быть и просто ЧЕРТА ПЕРСОНАЖА При мер: глупый Вася идет на выборы, и по своей глупости он договаривается со всеми своими избирателями в огромном городе, исполняет их просьбы и пожелания, тем самым склоняя па свою сторону. Итог: в конце он выиграет благодаря этому выборы. А если
и не выиграет, то получи г нечто большее, чем сама цель, — множество новых друзей и связей, весь город перед ним в долгу (или достигает цели, или получает нечто большее, чем цель, но главный герой должен дойти до конца).
Есть еще одна важная деталь, присущая персонажам манги. Этот прием называется ПРЕУВЕЛИЧЕНИЕ. Используйте его для описания своего персонажа. Например, самый сумасшедший человек в мире, самый сильный, самый умный или самый гениальный и так далее. Нс переусердствуйте, дайте ему одну уникальную ПОЛОЖИТЕЛЬНУЮ преувеличенную черту и подумайте, как он будет использовать ее в жизни, как она поможет достичь цели. Далее в противовес дайте преувеличенную ОТРИЦАТЕЛЬНУЮ черту, которая мешала бы нашему герою в достижении цели. Например: самый красивый, но самый неудачливый, поэтому у главного героя никогда не было девушки. Схема выглядит примерно так: самый «+» в мире, но самый «-». Противостояние — это хороший пример интересного сочетания. Это может быть элемент «сюрприза», тайны персонажа, о котором мы сейчас поговорим. Подумайте на эту тему. После этого вы можете прописывать все остальные менее важные личностные качества персонажа (ленивый, вспыльчивый, оптимист, коммуникабельный и т. д.).
Переходим к последней важной части, называемой «СЮРПРИЗОМ» персонажа. Это что-то. что всю историю скрыто от глаз чи
тателя, некая тайна или секрет героя, но это точно существует, может, мы это даже видим, но не обращаем внимания. В литературе это называют «ЧЕШСКИЕ РУЖЬЯ >. Это намеки, которые мы наблюдаем всю историю. Ружье должно обязательно вы
стрелить в кульминации, это канон. В одной известной истории есть хороший пример «сюрприза персонажа» — демон-лис. В нашем случае пусть это будет «волшебный лист», написанное на котором обязательно воплотится в жизнь. Вообще, «сюрприз» стараются придумать, исходя из самой сильной положительной черты персонажа, того, что делает его самым красивым, умным, талантливым. Возможно, за этим стоит какая-то тайпа, которую вы раскроете в кульминации.
Теперь мы можем более точно описать нашего персонажа: внешность. особенности характера, которые будут ему мешать (ПРОБЛЕМЫ
173
НА ПУТИ К ЦЕЛИ) или помогать (например его преданность друзьям) в достижении цели. Можно добавить напарника или антагониста, других персонажей со своими целями, «сюрпризами» и так далее, , но это уже для более длинной истории. I Многие истории строятся на СЦЕНАРНОЙ ИГРЕ ’ ПРОТАГОНИСТА С АНТАГОНИСТОМ, часто совмещая персонажей с разными позициями в одной сцене. Это может быть соревновательный момент или просто чувство не- 1 приязни, а возможно, открытая вражда или странная дружба. Но так или иначе двигаясь к цели, которые могут совпадать или нет у обоих героев, они оба развиваются и растут как личности. Антагонист является важным звеном истории, и его характер прорабатывается примерно так же глубоко, как и у главного героя.
1
Протагонист главный герой историй.
Антагонист — противоположность главного героя
СЕМЯ + ИДЕЯ + ПЕРСОНАЖ (С ЦЕЛЬЮ, ИНСТРУМЕНТОМ И ЛИЧНОСТЬЮ) = ИСТОРИЯ!
Полная схема показана ниже:
Семена идей
Хорошая идея — ДА
ЛкачестВае -p-Другие личн качества t	САМЫЙ «+» —I
Плохая идея — НЕТ
Можно ли коротко, понятно и	ИЛГЯ
интересно	Г|ДЬЛ
□писать идею?
кто’
Что хочет?
Персонаж
Цель
Что	Т
делает? и -----Инструмент
- — САМЫЙ «-»
| или
Сюрприз (тайна персонажа)
Надеюсь, на этом этапе вам стало более понятно, что персонаж в манге — это н есть история, которая заложена в нем, именно он создает историю, двигаясь к своей цели.
Мой совет тут будет простым: записывайте все свои идеи, даже самые абсурдные, потом разложите их перед собой, перечитайте, и, возможно, к вам придет озарение, а уже после вы выстроите всю схему, как это показано выше. Главное — грамотная и интересная идея.
к
Ax-ax, я тной антагонист! Шутка, я твой напарник, или все же нет...
174
88.2. ПРИНЦИП KI-SHO-TEN-KETSU (ВСТУПЛЕНИЕ, РАЗВИТИЕ, КУЛЬМИНАЦИЯ, ЗАКЛЮЧЕНИЕ)
Как вы уже поняли, написание сценария в манге в корне отличается от написания сценария в комиксе или в западной литературе в целом, так как сама история, как семечко, закладывается в персонаже, с развитием которого развивается и сюжетная линия.
Что это за дикое kt-sho-ttn-ketsu в названии главы? Чтобы разобраться, для начала нам следует вспомнить, что такое «трехактная структура» в Западной литературе.
ТРЕХАНТНАЯ СТРУКТУРА
Исходя из названия, трехтактная структура делится на ТРИ АКТА, которые мы сейчас подробно рассмотрим. Основа всего — это внутренний или внешний КОНФЛИКТ персонажа, двигатель процесса. Главный герой большую часть времени решает этот конфликт, развиваясь при этом. Это и есть история.
Данная структура, как я писал выше, состоит из трех актов: ЗАВЯЗКА. КОНФРОНТАЦИЯ и РАЗВЯЗКА
I акт	II акт	III акт
175
Сюжет обычно развивается таким образом, что возникает главный драматический вопрос с четким ответом «да» или «нет». Например, покорит ли наш главный герой сердце своей героини, спасет он мир или нет. сможет ли детектив разгадать тайну преступления. Часто ответ будет — «да», «нет», «может быть, «да но,...», «нет, наверное» или «нет, это невозможно».
ПЕРВЫЙ АКТ Завязка: обычно описывается экспозиция мира для демонстрации главных героев, их отношений, уклада и иной вводной информации. Позже в первом акте происходит побуждающее событие, резкий поворот сюжета, который выступает катализатором происходящего, заставляя историю развиваться. Он выступает главной помехой протагонисту, а его попытка разобраться с этим приводит к еще более драматичной ситуации. Обычно об этом говорится в конце первого акта, так что возвращение главного героя к исходной точке уже невозможно. Поднимается драматический вопрос, на который будет дан ответ в кульминации. Вопрос должен быть составлен просто: «Парень спасет этот мир?», «Детектив поймает убийцу?», «Главный герой покорит сердце девушки?» и так далее.
ВТОРОЙ АКТ Конфронтация: так называемый акт действия, обычно показывает попытку героя разрешить конфликт как его главную проблем)', возникшую в первом акте. Но в результате все может стать только хуже. Одна из трудностей заключается в том. что протагонист не развивается как персонаж. Главный герой слишком слаб, глуп, беден (причины могут быть разные), чтобы справиться с противостоящими силами. Поэтому он начинает совершенствоваться, учиться чему-то новому и зачастую не в одиночку, а с наставником или другими персонажами. Это срединная точка.
ТРЕТИЙ АКТ Развязка истории и се подсюжетов. Происходит кульминация. Это сцена (или последовательность сцен), в которой напряжение доводится до своей пиковой точки и дастся долгожданный ответ па первоначально поставленный вопрос, оставляющий главного героя и других персонажей с новым пониманием того, кто они такие на самом деле. И все возвращается на крути своя. Возможно, герои продолжают жить своей уже новой жизнью в новом мире.
KI-SHO-TEN-KETSU
А теперь поговорим о японском построении сюжета, который значительно отличается от западной системы и состоит из 4-х основных частей: ВСТУПЛЕНИЕ.РАЗВИТИЕ. КУЛЬМИНАЦИЯ и ЗАКЛЮЧЕНИЕ Чем-то напоминает четверостишие по своей структуре. Уникальность ki-sho-len-kelsu заключается в том, что не нужно рассказывать развивающуюся историю. Э го означает, что ваш главный герой не должен страдать от полученных травм и выходить из ситуации лучшим или худшим способом. Есть поворот, но он не должен стать потрясающим или даже негативным событием. Повороты часто используются для создания юмористического эффекта или просто чтобы удивить читателя.
Основа истории — персонаж и достижение им цели. Мы знаем, что большую часть истории мы заложили в персонаже, дали ему цель, сильные и слабые стороны, все необходимые инструменты для достижения цели, а самое главное — мы заложили в него небольшую тайпу, сюрприз.
Прямой путь выглядит действительно скучным. Что интересного в том, что персонаж без конфликта пройдет по ходу истории и достигнет своей цели? Поэтому и был придуман kirsho-ten-ketsu.
176
KI Введение. Во вступлении мы знакомим читателя с новым миром, местом действия, главный героем (протагонистом), его целями, личностными качествами, другими персонажами. Возможна демонстрация антагониста. Это вводная часть, которая раскладывает все но полочкам, чтобы читателю было легче понять, что это за мир и кто его главный герой.
SHO Развитие. Доработайте свою историю. Разыграйте ситуацию, например кактю-то проблему на пути. Решите ее, раскрыв персонажей. Так вы дадите читателям более широкий или более глубокий взгляд на историю. На этом этапе важно помнить, что речь идет о расширении истории, а не об изменении. Можно использовать прием расширения самого мира, например главный герой отправляется в путешествие. На этой ступени разработки серьезных изменений не происходит. История просто развивается, подводя героя все ближе и ближе к цели, но путь его тернист и не так прост, как кажется. У него есть проблемы, конфликты у других героев, которые так или иначе «тормозят» процесс наступления следующего акта.
TEN Кульминация. Это самая важная часть вашей истории. Твист — это неожиданный поворот или развитие вашей истории. Кульминация в ki-sho-len-ketsu является самой яркой точкой, тут и раскрываются скрытые качества главного героя. Здесь важно сильно удивить читателя. Один из приемов, который я уже описывал, это «чешские ружья» — намеки на то, с помощью чего можно решить главную проблему протагониста на пути к его цели. На схеме это выглядит так: главный герой, попадая в большую яму, находит в себе некие силы, чтобы выбраться из нее и добраться до кульминационного момента. Это то, к чему стремится вся ваша история.
KETSU Заключение. Виден внутренний рост и развитие персонажа (он стал сильнее, мудрее, умнее и так далее). В заключении важно быстро закончить историю, па
графике это будет выглядеть как резкий спад вниз, где главный герой достигает цели и все остаются довольными, то есть демонстрируются последствия кульминационного поворота.
Но это еще не все. Мы описали общий принцип ki-sho-ten-ketsu только для одной истории или главы А если глав много, то каждая будет строиться но такому же принципу. Объединяя главы вместе, мы получим огромный onepxki-sho-len-kelsu. состоящий из маленьких ki-sho-ten-kelsu для каждой главы. Так и строится любая японская манга. Такой же стандарт принят в Китае и Корее для манъхуа и манхвы (даже названия схожи с мангой).
В сравнении с «трехактной системой» ki-sho-len-kelsu выглядит куда более выигрышным вариантом для построения комикс-истории, включающей множество глав. Именно этот принцип покорил миллионы фанатов по всему миру и сделал мангу ярким явлением поп-культуры Японии и частью современного графического искусства.
У меня тут нет совета. Просто примите ' ki-sho-ten-ketsu как правило k для построения своей манги. Ki-sho-ten-ketsu — это и есть манга.
/УЗ. ФОРМАТ ИСТОРИИ:
ХИТОКОМА, ЁНКОМА, ВАНШОТ
Ваш персонаж готов: описаны его личностные качества, сформулирована концепция идеи. Вы поняли, как правильно подготовить сценарий для настоящей манги, осталось определиться с форматом истории. В Японии распространены три основных формата истории: ХИТОКОМА. ЕНКОМА и ВАНШОТ Какой выбрать, определяет только автор истории.
ХИТОКОМА (с японского хито — один, кома - кадр) — однокадровый комикс, иллюстрация, почти карикатура, похожая на мини-ст/шп (мини-история) в одной картинке, ближе к комиксам. Имеет отчасти свободный формат, рисуется гак, как пожелает автор. Но все так же подчиняется принципам ki-sho-ten-ketsu, хоть и отчасти. У персонажа есть личность, цель, какая-то проблема и возможные способы ее решения. Предполагает свободное использование текста, хотя возможны варианты и без него. Рисовать хитокому намного сложнее, чем кажется: слишком много всего надо уместить лишь в один кадр.
п манга-стилистике
Пример хитокомы без слов
ЕНКОМА (с японского ён — четыре, кома — кадр), четырехкадровая манга, — ближайший эквивалент западных cwi/шп-комиксов, в которых также часто используется 4 кадра. Выполняется строго но канону Примеры енкомы	ki-sho-ten-ketsu, то есть имеет четкое всту-
(антор — Лиза Васильева «Акимичи») пленис, завязку (развязку), кульмина-
цию и заключение. Но личному опыт}' скажу, что японские редакторы проверяют ваши идеи для манги через ёнкому. Если вы смогли описать всю суть в 4 кадрах, значит, идея подходит для написания полноценного сценария. Новичков даже часто просят тренироваться сначала именно на ёнкомах. Расположение обычно вертикально, сверх}’ вниз, но встречается и квадратичное исполнение. Читается так же. как и манга, справа налево. Есть вариант, при котором первый большой кадр выполняется в стиле хитокома на полстраницы по типу обложки, а вторые полстраницы уходят именно на ёнкому.
БАНШОТ (с англ, дословно переводится как «один выстрел») — это пилотная глава манги, имеющая четкое начало и такой же четкий конец без намека на продолжение. В японских издательствах любая манга-история проходит этот этап. Сначала автор делает пилотный проект в виде ваншота, и, если чи-
179
Проект короткого ваншота (автор - Лиза Ьасильева «Акимичи»)
татели его одобрили и хотят видеть продолжение, начинается выпуск данной истории, норой с обновленной первой главой. Минимальное количество — 10 глав, и при выпуске каждой главы редакторы четко следят за рейтингом вашего произведения. Если он начинает падать, автор вносит изменения. Если падение продолжается, то проект закрывается и пересматривается Японский рынок манги очень жесток к своим авторам, а издательства весьма требовательны. Работа мангаки — это нереально тяжелый труд, но если вы хотите пробиваться несмотря ни на что — рано или поздно вам улыбнется удача. Некоторые авторы по 20 лет ждали своего признания, а кто-то сгорал сразу же после первого успеха и больше не возвращался к своим проектам. У каждого свой путь, и тут как карты лягут, никто не знает свою судьбу наперед.
180
Честно скажу, проблема всех новичков в том, что они продумывают сценарий своей истории на «over много» (сотню или даже тысячу) глав наперед. Нет, это так не работает. Как вы уже поняли, все начинается с идеи, с персонажа. После ёнкомы вам позволено создать только одну — услышали? — лишь одну готовую, законченную «от и до» историю в несколько страниц. Если вы ослушаетесь, то ваш проект заглохнет уже на первых главах, так и не успев стартовать. Рисовать тяжело, а призвание не придет быстро. Работать только лишь на энтузиазме, к сожалению, не получится, есть тоже хочется. Поэтому могу вам только
1 пожелать прислушаться к моим советам, начать с малого, k а после заглядываться на какие-то более крупные J
L проекты. Конечно, лучше, если это будет выгодный коммерческий проект, ну, или хотя бы конкурсный.
Хорошим вариантом для новичка будет работа ассистентом у профессионала, так он наберется опыта. Или обучаться самостоятельно, пробовать свои силы на разного уровня (региональный, всероссийский или международный) конкурсах. Это путь Яна и мой путь. Так вы «сделаете» имя, наработаете портфолио, а самое главное — найдете много друзей по интересам, войдете в круг мангак-любителей и профессионалов, чтобы делиться своим опытом
и знаниями.
ЦИФРОВАЯ ПОСТОБРАБОТКА, ПОДГОТОВКА К ПЕЧАТИ
После того как вы создали все страницы манги, стерли карандаш, поправили линии, замазали корректором все ошибки, вы готовы перейти к цифровой обработке вашей работы, куда входит сканирование страниц, обесцвечивание (перевод в черно-белый вариант), чистка от грязи, правка линий, наложение текста и скриитона.
В первую очередь выполняется СКАНИРОВАНИЕ работы. Стандартная программа операционной системы Windows покажет вам четыре основные настройки скана: яркость (контраст), цветной или черно-белый вариант и формат изображения (/peg, png, pdf). Последняя настройка — это настройка качества, количества точек на дюйм (dpi (dots per inch)). Для ч/б варианта рекомендуется использовать не менее 600 dpi, для цветных — не менее 350 dpi. Поиграйте с настройками и посмотрите, какие варианты и форматы вам больше подходят.
Для КОРРЕКТУРЫ используем всем известную программу Adobe Photoshop.
Создаем новый файл: 297 мм — высота и 210 мм - ширина, разрешение — 600 dpi.
Импортируем скан в данную страницу: файл — импортировать.
Следующий шаг, если вы сразу не сделали черно-белый вариант, — это ОБЕСЦВЕЧИВАНИЕ работы. Если вы использовали для эскиза синий / красный карандаш, то сначала удалите синий или красный цвет, а потом обесцвечивайте. Удалить конкретный цвет можно так: выделение — цветной диапазон. Выберите цвет, который надо удалить, с помощью пипетки, на ползунке поставьте максимальную отметку, которая рав
182
на 200, и нажмите «ОК». После того, как этот цвет выделится, кнопкой delete удалите данный цвет, в настройках укажите «заполнение белым». Для перевода в ч/б вам следует перейти во вкладку изображение — коррекция - черно-белое.
ЦИПХЖЛ*	X
Вй5р»п» £ По обр*м«м	•	--------------------
ОК Л<жмом1*мые №0орм цаггов
РИЦАХ	100	°""’"
Загрузить.
4 4 4
О Внэепижая область Иэобряже»**
Просмотр: Чернов подложка
X
- О- ОК
Отмена
Ав'О
Параметрь.
♦***<*
Э Просмотр ?55
Уровни
Набор: По умо/маи»о
Канал- RGB
Входок чичення,
и	1,00
Выходные значения:
После необходима НАСТРОЙКА КОНТРАСТА и ЧЕРНОГО ТОНА изображение — коррекция — уровни. Подвигайте ползунки и посмотрите, как меняется ваша иллюстрация.
Теперь ВЫРОВНИТЕ СТРАНИЦУ на слое. Выделяем страницу при помощи сочетания ctrl+A, затем — ctrl+T (свободное транспортирование), расширяем до краев формата листа А4 .зажав shift, чтобы не менять пропорции иллюстрации. Просто увеличиваем, вертим, если
0	255
скан получился под наклоном.
Далее следует КОМПЬЮТЕРНАЯ ВЕРСТКА работы, чистка от «грязи», исправление некоторых деталей изображения, дорисовка, стирание	1
и так далее.	1
Следующий шаг - НАЛОЖЕНИЕ ТЕКСТА В ОБЛАЧКА (бабле). /Г ' ч Напомню, лучший шрифт для манги — Апине Лее v02— v05. Инстру- / мент «Шрифт» выглядит как буква «1».	/
Далее следует работа со СКРИНТОНОМ Для этого лучше ис- I пользовать программу Clip Studio Paint. Предварительно сохраните	/7"
работу в Photoshop в формате psd и откройте ее в новой программе.	' _ .
У скриптона существует множество настроек, и создать Clip Studio
183
Paint проще простого, эта программа специально разработана для мангак и иллюстраторов. Просто выделяете любую область инструментом «выделение», снизу появится мини-меню. Нажмите на ярлык с точками, там выбираете тип ( криптона, его яркость и размер, нажмите «ОК». Появляется новый слой со скринтоном. Далее простой кистью рисуем все необходимые тени.
Сохраняем в нужном нам формате (обычно это jpeg, png, pdf} или в рабочих файлах, если собираетесь завершить обработку потом.
По окончании цифровой обработки производится ПЕЧАТЬ работы. На сегодняшний день существуют три основных способа печати
для большого объема. Это ТИПОГРАФСКИЙ способ печати с использованием современных технологий, для небольших объемов применяются принтеры с ЛАЗЕРНОЙ или СТРУЙНОЙ печатью. Насыщенность глубины цвета в лазерных принтерах значительно меньше, чем в струйных, но в тоже время качество печати у них лучше, а возможного количе-
ства погрешностей значительно меньше.
После печати ОФОРМЛЯЕМ работу
В ВИДЕ КНИГИ там же в типографии (специалисты все сделают сами). Если печатали самостоятельно, используйте скоросшиватель и файлы либо сшейте вручную.
Просто следуйте инструкциям, которые описаны в данном разделе, и у вас все получится
Первое, что я хотел бы сказать в заключении, — это слова благодарности Спасибо, что приобрели данное пособие и прошли этот нелегкий путь, получив полезные знания, необходимые для создания своей манги. Мы действительно постарались вместить в паше пособие все то, что требуется для полноценного обучения написанию манги: от разработки персонажа, раскадровки до сценарной работы и цифровой постобработки, которые имеют свои специфические особенности и нюансы. С уверенностью могу заявить, что в нашей огромной стране да и вообще в западном полушарии нет подобного издания, которое собрало бы в себе все необходимое для написания своей манга-истории. Я как автор данного пособия вложил все свои знания художника, иллюстратора и мангаки, опыт работы с российскими и зарубежными издательствами и редакторами. Мы попытались написать книгу в максимально доступной форме, чтобы ей мог воспользоваться как новичок в данной сфере, так и профессионал, имеющий большой опыт, но не обладающий представлением о специфике работы со сценарием пли иными сложными моментами. 11адеюсь, вы удовлетворены покупкой и почерпнули для себя что-то новое.
Если вы желаете поделиться своими работами или отправить свой отзыв о данной книге, прошу присылать информацию на мою личную электронную почту
AMITARASHI0MAILRU с темой письма «Отзыв к книге “Манга” Амито Араи».
Еще раз спасибо всем нашим читателям и ученикам!
185
СПИСОК ОСНОВНЫХ ИНСТРУМЕНТОВ
И МАТЕРИАЛОВ ДЛИ РАБОТЫ С МАНГОЙ:
1------------------------------------------------------------------------------
2------------------------------------------------------------------------------
3------------------------------------------------------------------------------
4------------------------------------------------------------------------------
5------------------------------------------------------------------------------
6------------------------------------------------------------------------------
7------------------------------------------------------------------------------
8------------------------------------------------------------------------------
9------------------------------------------------------------------------------
Ю------------------------------------------------------------------------------
И------------------------------------------------------------------------------
12-----------------------------------------------------------------------------
13-----------------------------------------------------------------------------
15-----------------------------------------------------------------------------
16-----------------------------------------------------------------------------
17-----------------------------------------------------------------------------
18-----------------------------------------------------------------------------
19-----------------------------------------------------------------------------
20-----------------------------------------------------------------------------
21-----------------------------------------------------------------------------
22-----------------------------------------------------------------------------
186
МИНИ ТЕСТ
(СРЕЗ ЗНАНИЙ ПО ПРОЙДЕННЫМ РАЗДЕЛАМ)
Букву правильного ответа обведите в кружочек или впишите необходимую информацию в специальную строк)’.
1.	Имя человека, который ввел понятие «манга»:
А. Кацусика Хокусай
Б. Осам)’ Тэдзука
В. Матико Хасэ га ва
Г. Масаши Кишимото
2.	Влияние какого американского мультипликатора сильнее всего повлияло на развитие манги в Японии?
А. Тим Бёртон
Б. Уильям Ханна и Джозеф Барбера
В. Уолт Дисней
Г Хаяо Миядзаки
3.	Имя «отца» манги, популяризировавшего жанр сёнэн:
А. Хаяо Миядзаки
Ь. Масаши Кишимото
В. Тайто Kv6o
1.	Осаму Тэдзука
4.	Имя «матери» манги, популяризировавшей жанр сёдзё:
А. Матико Хасэгава
Б. Румико Такахаси
В. Наоко Такэути
I'. Нацумэ Оно
5.	Назовите три главных отличия манги от комикса:
6.	Назовите возрастную аудиторию для каждого жанра:
Кодомо -------------------------------------------------------------------
Сёнэн --------------------------------------------------------------------
Сэйнэн -------------------------------------------------------------------
(Тёдзё--------------------------------------------------------------------
Дзёсэй -------------------------------------------------------------------
187
7.	Напишите несколько метажанров манги:
8.	Назовите основные изобразительные средства графики:
9.	Ваш любимый персонаж в манге и почему:
10.	Назовите имена главных героев этой книги — художника и его ассистента:
IdTJflTO 3WHdRH8A4n 3TNAH8V .0ШЯ38 RVEdkOflON ,H V1NHH ЗШНЯ383ЯЗП
A.I
a .2
1.8
A.fc
ЕяаоцдБЯЭБд .акнтэ .вяиф^Л .6
.3
ТЭД 21 or ытэД, ТЭД 81-21 тан Ofc-81 ТЭД 81—01 T9R Ofc-81
-11нп.ояопв .qaiuujqT ,мэвжу .rn ioroxnoii .ысэтнеф ,вянтэвтивф шшрувн ,xii£iiq9dnH .V ЭЭДБД ЯБТ Н ВП.ОЯ1П ,нтте ,9HH9POIR>IHqn .ВЯНТЭНМ .ЕЯЕВЯЭ .BXNTHBMOq ,ЕЯНТ
(бярот — эи^оф ношш я) Оптин txiiqTin .rnhhR .8
(qaiziiqn оте) тйкП. hmeiR .6
roR тнЭтэнээб л iiR яннжодуХ .01
УДК 741
ББК85.15я7
М69
Все права защищены.
Любое иеполыовапие материалов данной книги, полностью или частично, без разрешения правообладателя запрещается
Михалёв, Роман Александрович.
М69 Манга. Самый полный курс по рисованию / Михалёв Роман Александрович (Амито Араи). — Москва : Издательство ACT, 2023. — 192 с. — илл.
ISBN 978-5-17-151848-6 (Школа рисунка)
ISBN 978-5-17-157740-7 (Полный курс рисования (черно-белая))
Вы держите в руках книгу, которой нет аналогов в мире В большинстве пособий по рисованию манги тема совершенно не раскрыта По сути это просто самоучитель с пустыми листами для отработки навыков. Пособие учит лишь колировать то, что предлагает автор, не развивая творческое мышление, не объясняя тонко-с гей и нюансов самого популярного японского литературно-графического жанра.
Амито Араи делится своим опытом, предлагая простую пошаговую методику, которая станет вашим помощником на увлекательном пути: от создания своего первого персонаж! до публикации книги.
Уникальное подарочное издание-самоучитель, включающее более 800 авторских иллюстраций, станет прекрасным подарком как для начинающих мангак, так и для профессионалов. желающих разнообразить свою технику.
I/здание для досуга
Амито Араи
МАНГА
Самым полный курс по рисованию
УДК 741 ЬБК85.15я7
Заведующая редакцией Юлия Данник Руководитель направления Анастасия Чудова Ответственный редактор Дарья Огтрпвекая Литературный редактор Алкил Горковлюк Дизайн обложки Дмитрии Агапонов Технический редактор Мариетта Караматозян Корректор .Членя Воробьева Компьютерная верстка Анны Греиих
Общероссийский классификатор продукции ОК-03-1-2014 (КПЕС 2008): 58.11.1 — книги, брошюры печатные
Подписано в печать 20.09.2023. Формат 60x84/8. Усл. печ. л. 22,33. Печать офсетная. Бумага офсетная. Гарнитура NewBaskerville/TC
Серия «Школа рисунка». Тираж эка. Заказ №
Серия «Полный юре рисования (черно-белая)», 1ираж экз. Заказ №
Произведено в Российской Федерации
Изготовлено в 2023 году
Изготовитель: ООО «Издательство АСТ»
129085, РФ, г. Москва, Звёздный бульвар, д. 21, сгр. 1, ком. 705, пом. I, 7 этаж
Наш электронным адрес: www.ast.ni
E-mail: ask@ast.ru
ISBN 978-5-17-151848-6	© Р. А. Михалёв, текст, иллюстрации, 2022
(Школа рисунка)	© Оформление. ООО «Издательство АСТ», 2023
ISBN 978-5-17 157740-7
(Полный курс рисования (черно-белая))
«Баспа Аста» деген ООО
129085, Мэскеу к., Звёздный бульвары. 21-уи, 1-курылыс, 705-белме, I жай. 7-кабат.
Ызд1н элекзрондык мекенжайымыз: www.ast.ru Интернет-магазин: www.book24.kz Интернет-дукен: www.book24.kz
Импортер в Республику Казахстан ТОО «РДЦ-Алматы».
Казахстан Республикасындагы импорттаушы «РДЦ- Алматы» ЖШС.
Дистрибьютор и представитель по приему претензий на продукцию в республике Казахстан: ТОО «РДЦ-Алматы»
Казакстан Республикасындж дистрибьютор жэне ошм бойынша арыз-талаптарды кэбылдаушыиын екип
«РДЦ-Алматы» ЖШС, Алмазы к., Домбровский кеш., 3«а», литер Б, офис 1.
Тел.: 8 (72?) 2 51 59 89,90.91.92; Факс: 8 (727) 251 58 12, вн. 107;
E-mail: RDC-Almaty@eksmo.kz
Ошмнщ жарамдылык мерз! Mi шектелмеген.
0нд!ргсн мсмлскст: Рсссй
Амито Араи - профессиональный художник-мангака, преподаватель, участник и неоднократный призер международных конкурсов
Вы держите в руках книгу, которой нет аналогов в мире В большинстве пособий по рисованию манги тема совершенно не раскрыта. По сути это просто самоучитель с пустыми листами для отработки навыков Пособие учит лишь копировать то, что предлагает автор, не развивая творческое мышление, не объясняя тонкостей и нюансов самого популярного японского литературно-графического жанра.
Амито Араи делится своим опытом, предлагая простую пошаговую методику, которая станет вашим помощником на увлекательном пути: от создания своего первого персонажа до публикации книги.
Уникальное подарочное издание-самоучитель, включающее более 800 авторских иллюстраций, станет прекрасным подарком как для начинающих мангак, так и для профессиона-
лов. желающих разнообразить свою технику.
Самый полный курс по рисованию манги
•	История, инструменты и жанры
•	Особенности рисунка, анатомия и одежда персонажей
•	Композиция, перспектива и раскадровка
•	Цвет и тон, свет и тень
•	Основы сценария и аудиовизуальные эффекты
•	Цифровая постобработка
включает в себя следующие темы:
А также:
•	Упражнения на отработку навыков
•	Полезные советы от профессионала
Г
Я А