Текст
                    ТЕХНИКИ РИСОВАНИЯ
АНИМАЦИОННЫХ
ЭФФЕКТОВ
Казунори Озава

Эффекты – это незаметные герои мира
анимации, которые играют важную роль в
усилении выразительности произведения.



ТЕХНИКИ РИСОВАНИЯ АНИМАЦИОННЫХ ЭФФЕКТОВ Казунори Озава Animation Effect Drawing Technique

Введение Эта книга, составленная Казунори Озавой, который в настоящее время работает аниматором спецэффектов, содержит краткое изложение техник создания спецэффектов в анимации. Спецэффекты в анимации редко привлекают к себе пристальное внимание, и количество сотрудников, непосредственно занимающихся их созданием, по некоторым данным, намного меньше, чем количество сотрудников, работающих над персонажами или техникой. Однако, когда речь заходит о создании визуального мира произведения, спецэффекты, пожалуй, являются самым важным элементом. Представьте, что вы смотрите анимацию без эффектов: каким будет визуальный ряд? Хотя подобное встречается редко, в результате мир, скорее всего, будет казаться плоским и лишенным содержания. Это подчеркивает, насколько важны эффекты для обогащения визуального мира произведения. Казунори Озава особенно известен своими эффектами воды и визуальными эффектами артиллерийского обстрела в кинофильме «KanColle: Movie», а также многослойными изображениями взрывов в «Saga of Tanya the Evil: The Movie». Эта книга посвящена его фирменным эффектам — воде и взрывам — а также демонстрирует различные другие типы эффектов, включая огонь и свет. Эффекты не существуют сами по себе; они становятся по-настоящему реалистичными только тогда, когда несколько элементов — ветер, взрывы, дым — наслаиваются друг на друга. Мы надеемся, что вы погрузитесь в этот мир и ощутите привлекательность разнообразных эффектов: от тех, которые сами по себе обладают мощью, до тех, которые, хотя и просты, раскрывают свой истинный потенциал в сочетании с другими.
Как пользоваться этой книгой В основном тексте этой книги используется терминология анимационной индустрии. Ниже приведены объяснения каждого термина; пожалуйста, ознакомьтесь с ними параллельно с основным текстом. Цветовая прорисовка Прорисовывание с использованием цветов, отличных от черного. В основном выполняется с помощью цветных карандашей. Используется, например, при добавлении бликов. В случае с бликами, поскольку они окрашиваются отдельно от персонажа во время финишной обработки, прорисовывание выполняется для обозначения мест, где должны быть размещены блики. Переход (Фаза) Промежуточные действия от одного ключевого кадра к следующему. Перекрытие (OL) Техника, при которой отображаемое изображение постепенно исчезает, а следующее изображение постепенно перекрывает его с нарастающей интенсивностью. Пустая компоновка Кадр, в котором ничего не нарисовано. Кадровая частота В анимации одна секунда обычно состоит из 24 кадров. Этот термин указывает, сколько из этих 24 кадров отображают одно и то же изображение. Однокадровая частота означает, что для каждого кадра отображается другое изображение. Двухкадровая частота означает, что одно и то же изображение отображается в течение двух кадров, а трехкадровая частота означает, что одно и то же изображение отображается в течение трех кадров. Белая или Черная панель Вставка одной белой панели. В основном используется в сценах взрыва; вставка белой панели непосредственно перед взрывом может усилить эффект взрыва. Аналогично, существует также черная панель (также называемая шоковой панелью). Сдвиг (SL) Техника, при которой элементы рисунка или задник, сдвигаются в сторону, чтобы показать эффект панорамирования изображения. Экспозиционный лист Табличная форма, передающая последовательность фазованых рисунков, синхрон со звуковыми фразами, работу камеры и т.д. Создании анимации проходит в соответствии с этой формой. Обычно 1 секунда рассчитывается как 24 кадра. Двойная экспозиция (W-Rashi, WXP)* Относится к технике двойной экспозиции. Метод, используемый для создания эффекта прозрачности, например, с линзами солнцезащитных очков. Например, если вы снимаете с экспозицией 50% без прозрачного материала, а затем снимаете с экспозицией 50% с прозрачным материалом и комбинируете изображения, только материал, который вы хотите сделать прозрачным, будет иметь экспозицию 50%, создавая иллюзию прозрачности. Проходящий свет Значение проходящего света. В настоящее время искусственный свет добавляется с помощью программного обеспечения, такого как Adobe After Effects, но раньше для проецирования реального света на материал использовался световой стол. Эта техника заключается в проецировании света непосредственно на камеру через отверстия, проделанные в материале. В зависимости от цвета существуют варианты белого проходящего света и бело-желтого проходящего света. Задержка Дублирование кадров до и после. Фазовка Прорисовка промежуточных фаз анимации между ключевыми кадрами Проявление/Затухание (FI/FO) Проявление — это техника, при которой изображение постепенно появляется на экране. Затухание — это противоположная техника, при которой изображение постепенно исчезает. Мерцание Техника, используемая в сценах, где изображаются стиснутые кулаки или дрожащее от напряжения тело. Для достижения эффекта дрожания изображение намеренно и хаотично сдвигают в предыдущих и последующих кадрах. *Двойная экспозиция (также известная как W-Rashi или WXP) — это творческий приём в фотографии, при котором две или более фотографии объединяются в одно изображение, создавая сюрреалистический или уникальный эффект, который невозможен при однократной съёмке. Этот метод позволяет наложить один образ поверх другого, добиваясь выразительности и оригинальности кадра. (прим. переводчика)
Содержание Введение�������������������������������������������002 Как пользоваться этой книгой���������003 Глава 1 / Огонь���������������������007 Глава 2 / Вода�����������������������039 Глава 3 / Ветер���������������������103 001 Полыхающий огонь�������������������008 001 Водяной столб, вызванный взрывом�������������������������������������040 001 Ветер������������������������������������������104 002 Небольшой водяной столб��������052 003 Торнадо��������������������������������������108 002 Столб пламени���������������������������012 003 Свеча������������������������������������������020 004 Огнемет��������������������������������������022 005 Приближение пламени��������������026 006 Искры�����������������������������������������034 007 Яркие искры�������������������������������036 003 Большие волны��������������������������054 004 Волны, дрейфующие на месте��� 056 005 Волны, разбивающиеся о берег�� 058 006 Волны, бьющиеся справа налево�� 062 007 Небольшие волны����������������������064 008 Волна, создаваемая кораблем�� 065 009 Береговая линия������������������������066 010 Водоворот����������������������������������068 011 Водопад��������������������������������������069 012 Упрощенная модель водопада��� 070 013 Вода из-под крана���������������������071 014 Всплеск воды�����������������������������072 015 Гейзер�����������������������������������������078 016 Цунами���������������������������������������082 017 Внезапная волна������������������������086 018 Сильное разбрызгивание воды��� 090 019 Небольшой всплеск�������������������092 020 Крупные пузыри������������������������094 021 Пузырьки при погружении предмета������������������������������������096 022 Маленькие пузырьки�����������������098 002 Ветер, несущий мусор���������������106 004 Ветер, сопровождающий торнадо� 110 005 Всасывающий торнадо�������������112 006 Ударная волна����������������������������114
Глава 4 / Свет�����������������������117 Глава 5 / Взрыв�������������������137 Глава 6 / Прочее�����������������179 001 Молния���������������������������������������118 001 Огромный взрыв�����������������������138 001 Простые эффекты разрушения��� 180 002 Типичный луч�����������������������������122 002 Взрыв, разбрасывающий осколки� 144 002 Разрушение земли���������������������182 003 Мощный луч������������������������������124 003 Яркий взрыв�������������������������������148 003 Лопнувший воздушный шар����� 184 004 Огромный луч����������������������������128 004 Взрыв общего назначения��������150 005 Луч, отклоняемый барьером���� 132 005 Взрыв с дополнительными объектами����������������������������������152 006 Концентрация света������������������134 006 Куполообразный взрыв�������������154 007 Взрыв с ударной волной������������156 008 Ядерный взрыв��������������������������158 009 Дым��������������������������������������������164 010 Поднимающийся дым���������������168 011 Артиллерийский огонь���������������170 012 Мощный пушечный выстрел���� 172 013 Дульная вспышка����������������������174 014 Запуск ракеты���������������������������176 Примечание Форма пламени��������������������������������011 Пламя газовой плиты�����������������������025 Пар����������������������������������������������������101 Эффекты ударной волны�����������������107 Сочетание торнадо и ветра��������������111 Варианты силуэта молнии���������������121 Вариации выстрела луча������������������123 Методы изображения вспышек ❶�� 127 Методы изображения вспышек ❷�� 131 Вариации взрывов����������������������������146 Аксессуары к взрывам��������������������153 Общие эффекты взрыва������������������163 Перекрестные разговоры Озава Казунори — Хасимото Такаси — Сакаи Сатоси������������������������������������186 Как рисовать формы дыма��������������166 Варианты осколков и методы их рисования�����������������������������������������183 Примеры детализации осколков����� 185

Глава 1 Огонь Среди прочих эффектов пламя привлекает внимание своей яркой и эффектной визуальной составляющей. В этой главе рассматриваются все аспекты, от базового горения до динамичных столбов огня и эффектов пламени, таких как драконье дыхание. fire
Анимационный эффект 008 Обратите внимание на градиент температуры пламени. У обычного огня внутреннее пространство более горячее, а внешняя поверхность более холодная. Чтобы выразить это в двуступенчатой схеме раскраски, используйте желтый цвет для отображения более горячей внутренней части и красный для более холодной внешней части. огонь 001 Полыхающий огонь
Глава 1 Огонь Повторяя изображения с 1 по 3, мы изображаем небольшое пламя. Начиная с 4, силуэт пламени меняется, поднимаясь вверх и достигая максимальной высоты. Начиная с 4, силуэт пламени рисуются так, как будто оно поднимаются снизу вверх. Это создает образ большого пламени, достигающего максимальной высоты. После достижения максимальной высоты пламя угасает, и процесс подъема пламени снизу вверх повторяется. 009
Анимационный эффект огонь 001 Полыхающий огонь Иногда добавление различных силуэтов пламени может сделать эффект более естественным. 010 Это пламя, горящее на месте. Чтобы сделать анимацию пламени реалистичной, я считаю, достаточно использовать повторение примерно восьми кадров. Например, если у вас есть три ключевых кадра, между ними нужно вставить два анимационных кадра. При рисовании важно обратить внимание на разницу температур между внутренней и внешней частью пламени. Также нужно передать, как пламя поднимается снизу и постепенно угасает. Иногда добавление разнообразных силуэтов делает пламя более естественным. Комментарий Озавы
Примечание Форма пламени При рисовании пламени полезно представить себе, что выпуклые участки перемещаются снизу вверх. Кроме того, вставка всего одного кадра с совершенно другим силуэтом пламени делает общий эффект более естественным. Наблюдение за реальным пламенем кадр за кадром позволяет увидеть моменты, когда его форма резко меняется. Фильмы, как, например, «Обратная тяга», отлично подходят для изучения этой техники. 011 Силуэт напоминает пламя, когда закругленная, выпуклая часть перемещается снизу вверх.
Анимационный эффект Колонна пламени создает впечатление вихря и ощущение подъема благодаря изображению вращающихся участков под углом. Кроме того, благодаря изображению желтых участков (областей с высокой температурой) снизу вверх, можно передать состояние пламени, вращающегося при подъеме. 012 огонь 002 Столб пламени
Глава 1 Огонь Символы ◦, △ и ☆ обозначают пламя, перемещаемое соответственно слева направо. Они являются ориентиром для диапазона движения при запросе художнику-фазовщику на прорисовку промежуточных кадров. Их нанесение позволяет художнику-фазовщику оценить движение пламени и облегчает работу. 013
Анимационный эффект 014 огонь 002 Столб пламени
Глава 1 Огонь Чтобы передать силу пламени, лучше всего изображать его в виде четких форм. Как показано на странице 11, рекомендуется рисовать пламя с силуэтом, направленным вверх. 015
Анимационный эффект 016 огонь 002 Столб пламени
Глава 1 Огонь Чтобы пламя выглядело более реалистично, при рисовании сочетайте заостренные и закругленные формы. Если рисовать только заостренные языки пламени, они, наоборот, перестанут выглядеть как пламя. Острая форма 017 Округлая форма
Анимационный эффект 018 огонь 002 Столб пламени
Глава 1 Огонь Пламя и огненный вихрь. Столб пламени и вихревые языки пламени на переднем плане рисуются по отдельности и накладываются друг на друга. Добавление полупрозрачного слоя ветра, как на страницах 104 и 106, для придания динамичности, должно способствовать созданию эффекта яростно пылающего столба пламени. Столб пламени рисуется вращающимся с движением потока вправо или влево. Завихрения пламени на переднем плане должны быть нарисованы так, как будто они вращаются синхронно с этим движением. Изображение их таким образом, как будто они разрываются на части под воздействием силы, делает их более реалистичными. В моем случае я бы нарисовал столб пламени на 3-4 листах, сделав их ключевыми кадрами. Торнадо, изображенный в главе о ветре (страница 108), по сути, следует тому же принципу, поэтому вы также можете использовать его в качестве полезного справочного материала. Сочетание столба пламени и эффектов ветра Комментарий Озавы 019
Анимационный эффект огонь 003 Свеча Создайте три разных рисунка пламени, примерно соответствующие форме приведённой в кадре 2, затем отобразите их в случайном порядке на временной шкале, чтобы изобразить мерцание пламени свечи. 020
Глава 1 Огонь 021 При рисовании пламени свечи представьте себе, что его нижняя часть синего цвета и слегка прозрачна. Для фрагмента 2 отображение примерно трех случайных различающихся кадров создаст эффект мерцания, который выглядит довольно реалистично. При рисовании свечей сложно правильно рассчитать время появления дыма. При внимательном наблюдении видно, что дым поднимается даже во время горения, но анимация будет выглядеть более реалистично, если он начнёт поднимается после того, как пламя погаснет. Комментарий Озавы
Анимационный эффект огонь 004 Огнемет Держите пламя немного на расстоянии от сопла При использовании газового огнемета газ воспламеняется непосредственно перед соплом. Главное — изобразить пламя немного на расстоянии от сопла. 022
Глава 1 Огонь Отстающее пламя Частица пламени, отмеченная звездочкой ☆, — это часть, отстающая от основного огня. Изобразив это отстающее пламя, можно добиться характерного вида огнемета. Это пламя рисуется распадающимся и угасающим. 023
Анимационный эффект огонь 024 Здесь изображен огнемет (газовый). Самая сложная часть — это зажигание. Когда топливом является газ, пламя воспламеняется немного перед соплом. Как видно на кадрах 3-4, пламя, распространяющееся с газом, движется вперёд с опережением, а за ним следует большая масса пламени, выталкиваемая наружу и распространяющаяся вширь. Чтобы пламя выглядело реалистично, нужно создать эффект, будто оно обрывается и угасает по мере распространения. Дойдя до кадра 9, можно просто использовать этот фрагмент в качестве основы для дальнейшей анимации. Комментарий Озавы 004 Огнемет
Примечание Пламя газовой плиты Обратите внимание на синий цвет пламени газовой плиты. Самая горячая и яркая часть изображена желтым цветом (белый свет при финальном раскрашивании). При рисовании газовых плит не забудьте изобразить округлое сопла газовой горелки. Затем изобразите области с высокой температурой синим цветом (сине-белым), а прозрачные части — бледно-синим (прозрачно-синим). Чтобы передать ощущение горения, просто сделайте желтые участки мерцающими. Кроме того, поскольку газовые плиты не являются бушующим пламенем, избегайте изображения пламени в виде зубчатых линий. Уровень нагрева выражается высотой и площадью пламени. Прозрачная часть Прозрачный синий Синий Сине-белый 025
Анимационный эффект огонь Это изображение для фантастического произведения, в котором драконы и другие существа извергают огонь из заднего плана на передний. Третье изображение передает ощущение жара, вызывающего порывы ветра, создающего эффект завихрения пламени. Я считаю, что форма пламени должна выражаться смело. Постарайтесь передать ощущение, что оно распространяется по экрану закручиваясь. Если вы не уверены, что можете это сделать, попробуйте изобразить вырывающееся пламя, которое распространяется по экрану, а затем изнутри него появляется новое пламя, которое также заполняет экран. Комментарий Озавы 026 005 Приближение пламени
Глава 1 Огонь 027
Анимационный эффект Пламя, вихрящееся вокруг своей оси, изображает жар огня, который создает ветер. Отсюда пламя распространяется по всем четырем углам холста, его форма передана резко, чтобы создать ощущение динамики. 028 огонь 005 Приближение пламени
Глава 1 Огонь 029
Анимационный эффект огонь 005 Приближение пламени 030 Как только первоначальные языки пламени полностью распространились, начните рисопро вать новые языки пламени от центра и распространяйте их во всех направлениях, как и раньше. Эта техника создает впечатление бесконечного пламени.
Глава 1 Огонь 031
Анимационный эффект Фиолетовые участки представляют собой пламя, изображенное черным цветом. Использование черного цвета служит акцентом, усиливающим визуальное воздействие композиции. 032 огонь 005 Приближение пламени
Глава 1 Огонь 033
Анимационный эффект огонь 006 Искры В данном случае искры изображены спереди. Однако при рисовании искр от диагонального или бокового удара распределите их радиально в направлении, откуда прилетела пуля. Аналогично, для искр от ударов мечем постарайтесь распределить их в сторону, откуда был нанесен удар. Искры будут лететь в направлении, противоположном приложенной силе. 034
Глава 1 Огонь 035 Стандартное изображение искр. Оно передает образ искр, разлетающихся при столкновении с объектом. Некоторые аниматоры вставляют промежуточные кадры, чтобы постепенно рассеять и затушить искры, а другие добавляют пустые кадры в конце, чтобы искры мигали неравномерно. Комментарий Озавы
Анимационный эффект огонь 007 Яркие искры 036 Это довольно яркие искры, не так ли? Чтобы они выглядели эффектно, используется случайное расположение для добавления линий траекторий искр. Однако при изображении искр их необходимо правильно рисовать, чтобы они исходили из точки удара (ударенного объекта) и были похожи на настоящие. Обычно такие искры рисуются при рикошете пуль или столкновении мечей. Комментарий Озавы
Глава 1 Огонь Лично я иногда добавляю искры в совершенно не связанном направлении. Я считаю, что это добавляет выразительности и делает кадр более эффектным визуально. Если ограничиться двумя кадрами или одним кадром, то это обеспечит плавную связь без ощущения несоответствия. 037

Глава 2 Вода Вода считается самым фундаментальным из всех эффектов, но при этом остается сложным объектом, который можно изобразить множеством способов. Наряду с базовым движением волн автор также изобразил такие характерные элементы, как водяные всплески. Water
Анимационный эффект вода 001 Это сцена, изображающая подводный взрыв. Взрыв происходит под поверхностью, в результате чего образуется водяной столб, который поднимается, а затем опадает и рассеивается под действием силы тяжести. В некоторых случаях отдельные элементы, представляющие водяной пар или брызги, создаются в виде полупрозрачных материалов и накладываются поверх (техника, известная как «удвоение»). Кстати, хотя первоначальная вспышка взрыва показана с помощью световой подсветки, в реальности кислородные торпеды и тому подобное взрываются под давлением и не производят вспышки. Вспышка включена в качестве стилистического выбора, характерного для аниме. Стоит изучить и учитывать различия между типами оружия, используя в качестве справочных материалов как художественные фильмы, так и различные онлайн-видео. Комментарий Озавы 040 Водяной столб, вызванный взрывом
Глава 2 Вода 041
Анимационный эффект 042 вода 001 Водяной столб, вызванный взрывом
Глава 2 Вода Водяной столб, поднимающийся вверх, в конечном итоге поддается силе тяжести и падает обратно вниз. При визуализации этого явления изображение водяного столба, как будто он разваливается влево и вправо, эффективно передает влияние силы тяжести. 043
Анимационный эффект 044 вода 001 Водяной столб, вызванный взрывом
Глава 2 Вода Как только вода поднимется на определенную высоту, ее следует изобразить падающей вниз. На этом этапе, чтобы лучше передать ощущение разрушения водяного столба, следует изобразить столб воды с мягкими, неровными краями. 045
Анимационный эффект 046 вода 001 Водяной столб, вызванный взрывом
Глава 2 Вода 047
Анимационный эффект вода Когда водяной столб рушится, волны на переднем плане изображаются более крупными, что демонстрирует образование волн в результате обрушения водяного столба. Сам водяной столб также превращается в брызги в верхней части, постепенно оседая вниз. 048 001 Водяной столб, вызванный взрывом
Глава 2 Вода 049
Анимационный эффект вода Водная колонна исчезает, оставляя только изображение волн и брызг в непосредственной близости от поверхности воды. В конце концов, остается только водная гладь. 050 001 Водяной столб, вызванный взрывом
Глава 2 Вода 051
Анимационный эффект 052 вода 002 Небольшой водяной столб
Глава 2 Вода Когда вода поднимется на максимальную высоту, изобразите как вершина столба расходится в стороны. Затем, см. рис. 4, она поддается гравитации и падает. Кстати, зарисовка волн, возникающих при взрыве или столкновении, белым цветом выглядит более естественно. Это легко заметить на реальных видеокадрах. 053 Водяной столб на страницах 40-51 был вызван крупным взрывом, тогда как здесь изображен водяной столб меньшего масштаба. После подъема столба, как показано на рисунке 3, верхняя часть воды разделилась на несколько частей, а затем под действием силы тяжести начала падать вниз. Комментарий Озавы
Анимационный эффект вода Волны, которые вы можете наблюдать, когда дует сильный ветер или когда вы плывёте на лодке. Главное — изобразить высоту волн в соответствии с ситуацией и убедительно изобразить белые барашки. Цель заключается в том, чтобы передать движение волн слева направо; для демонстрации волн мы часто используем два или три анимационных цикла. Комментарий Озавы 054 003 Большие волны
Глава 2 Вода Перемещайте гребень волны слева направо. Поскольку белые барашки также подвержены воздействию ветра, изобразите их с зубчатыми краями, как будто они разлетаются брызгами в направлении движения волны. Направление движения 055
Анимационный эффект 056 вода 004 Волны, дрейфующие на месте
Глава 2 Вода 057 Это наиболее сложные для изображения волны, поскольку вода словно стоит на месте. На приведённом примере красные значки ☆ и △ нанесены в качестве ориентиров; если нарисовать области ☆ и △ так, как будто они дрейфуют на месте, то анимация получится довольно убедительной. Однако, если их движение окажется строго вертикальным, то это будет выглядеть механическим, поэтому следует обратить на это внимание. Кроме того, весь силуэт волны движется слева направо. Лично я считаю, что это наиболее реалистичный способ изображения подобных волн. Комментарий Озавы
Анимационный эффект вода 005 Здесь изображены волны, разбивающиеся о скалы в бурную ночь — сцена, часто используемая в символическом смысле. С 1 по 2 небольшие волны ударяются о скалы, поднимая белую пену, затем набегает большая волна, с грохотом разбивается о скалы и распадается на две части — левую и правую. Такие сцены часто встречаются в фильмах и сериалах, не так ли? Комментарий Озавы 058 Значки ☆ и △ помечают движение волны (её сдвиг). Используя их в качестве ориентира, изобразите движение волны на промежуточных кадрах. Волны, разбивающиеся о берег
Глава 2 Вода 059
Анимационный эффект 060 вода 005 После того, как волна ударится о скалу, изобразите, как она разбивается влево и вправо, чтобы передать неистовство стихии. Волны, разбивающиеся о берег
Глава 2 Вода 061
Анимационный эффект вода В данном примере волна, набегающая справа, ударяет о объект в левой части кадра. Я думаю, что подобную анимацию можно использовать и при отображении магии воды. На рисунках 3-6 показано как волна разбивается об объект, разбиваясь на части, разлетающиеся влево и вправо. Благодаря изображению гребней волн, разбивающихся и каскадом ниспадающих вниз, эффект передает как силу тяжести, так и ощущение ударной силы воды. Комментарий Озавы 062 006 Волны, бьющиеся справа налево
Глава 2 Вода Значки ☆ и △ помогают отследить направление движения волны. В моём случае, когда я рисую ключевые кадры, я обязательно включаю такие значки. Это облегчает другим рисование промежуточных кадров и помогает избежать ошибок. 063
Анимационный эффект вода 007 Это спокойно перекатывающиеся волны. Хотя они движутся справа налево, более точное направление их движения — от правого переднего плана к заднему плану. По сравнению с «большой волной» на странице 54, эти волны ниже, а белые барашки изображены более сдержанно. Гребни волн движутся справа налево, но, поскольку это спокойные волны, их силуэты нарисованы мягко. Белые барашки просто лежат на поверхности волны, не разбрызгиваясь. Комментарий Озавы 064 Небольшие волны
вода 008 Волна, создаваемая кораблем Глава 2 Вода 065 Здесь изображен след, создаваемый кораблем. Носовая волна образуется только тогда, когда судно движется с определенной скоростью; более медленные корабли оставляют только кормовой след. Носовая волна, по-видимому, вздымается под действием импульса корабля, поэтому обязательно четко прорисуйте ее нижнюю часть. Красные отметки на вершинах волн отмечают места бликов. Их можно передать с помощью случайного эффекта мерцания. В качестве следа на заднем плане изобразите движение воды, рисуя округлые узоры и одновременно сдвигая постепенно исчезающий след назад. В телевизионной анимации использование только этих двух кадров убедительно передает этот эффект. Комментарий Озавы Обратная сторона волны Волна отбрасывает тень. Кроме того, представьте, как волна огибает обшивку судна.
Анимационный эффект 066 вода 009 Береговая линия
Глава 2 Вода 067 Следующая волна Поскольку следующая волна будет отличаться от предыдущей, не забудьте изобразить обширную область белой пены на гребне волны. Волны, набегающие на песчаный берег. Обычно это включает в себя изображение мокрого песчаного берега, о который разбиваются волны. Лично я начинаю работу с большего количества белой пены в первой или двух первых волнах, а затем уменьшаю площадь белой пены в третьей и четвертой волнах, расположенных дальше. Добавление теней под белой пеной усиливает ощущение глубины. Кроме того, поскольку следующая волна перекрывает первую, я сознательно рисую с учетом этого. Дальнейшее повторение этого процесса позволяет изобразить волны, набегающие на берег. Комментарий Озавы
Анимационный эффект вода 010 Водоворот 068 Здесь изображена воронка водоворота, протянувшаяся сверху вниз. На закручивающейся воронке нарисуйте тени, отбрасываемые от верхнего источника света, поверх наложите завихрения окружающей воды, чтобы завершить образ. Сам поток воды должен колебаться вертикально на месте. Добавление пузырьков сделает его более реалистичным. Комментарий Озавы
вода 011 Водопад Глава 2 Вода Здесь изображен реалистичный водопад. Сам водопад визуализирован с помощью небольшой анимации только текущей воды и области брызг в бассейне, для чего использовано около трех-четырех кадров. Остальное достигается добавлением размытия движения во время постобработки. Добавление бликов в области, отражающие свет, отмеченные красным цветом, делает его довольно аутентичным. Ширина размытия должна быть равна ширине одной линии. Намеренное рисование одной из бликующих областей в слегка отличающейся форме (или положении) делает анимацию более похожей на естественный объект. Комментарий Озавы 069 Примерно 3 кадра + размытие Для участка с текущей водой подготовьте примерно 3 кадра с разным движением воды (линиями). Добавление размытия во время финального монтажа создаст впечатление, что вода течет.
Анимационный эффект вода 070 Это поток водопада, типичный для классического аниме. Используйте это изображение водопада, когда хотите изобразить его правильно. Поток воды, струящийся белыми полосами, рисуется сплошными переплетающимися линиями; перемещение этих переплетений сверху вниз, создаёт эффект водопада. Белые полосы также служит средством для создания эффекта бликов, представляя свет, отражающийся от воды. Отмеченные красным блики выглядят естественно, если их размывать случайным образом, не меняя их положения. Вставьте здесь один или три промежуточных кадра. Комментарий Озавы 012 Упрощенная модель водопада Текущая вода изображена движущейся сверху вниз. Линии, напоминающие бумажные полосы, представляют собой белые струи. Рисуя эти белые линии, движущиеся сверху вниз, добиваются впечатления, что вода течёт. Для достижения естественного эффекта горизонтальное положение белых струй не должно быть идеально выровненным; их следует рисовать с небольшим смещением.
вода 013 Глава 2 Вода из-под крана Вода 071 Это сцена, в которой вода из крана попадает на посуду в раковине и т. п. Добавьте размытие к выделенным областям, на которые попадает вода (должно быть имеется в виду слой с посудой, в тех местах где она перекрывается слоем с водой (прим. переводчика)). Есть техника мерцания, которую я часто использую: путем случайной перестановки кадров вперед или назад анимация будет выглядеть более реалистично. Когда вода вытекает из крана, она часто делает пол-оборота чуть ниже его носика. Поэтому, разместив блики возле носика крана, вы сделаете анимацию более реалистичной. Что касается общей формы, избегайте детальных изменений. Если вы все же вносите изменения, то более естественно будет использовать только один значительно измененный кадр. Комментарий Озавы
Анимационный эффект вода 014 Всплеск воды Тень в точке падения Как только капля воды окажется на определенном расстоянии, добавьте тень в точке падения. 072
Глава 2 Вода 073
Анимационный эффект вода 014 074 Как видно на примерах реальных съемок, после всплеска воды в форме короны, вода поднимается вверх водяным столбом в точке падения, поэтому это также следует отобразить. Как и в случае с другими природными явлениями, очень важно просматривать реальные съемки кадр за кадром по нескольку раз. Вода, поднявшаяся из точки падения Всплеск воды
Глава 2 Вода 075 Белые блики Окрашено в цвет воды Добавьте белые блики к гребням волн, чтобы выразить отражение света. Кроме того, примените наложение (многократную экспозицию), чтобы передать прозрачность воды. Раскрасьте рябь в тот же оттенок, что и вода, и примените эффект размытия, чтобы изобразить рябь, расходящуюся и покачивающуюся.
Анимационный эффект вода 014 Всплеск воды 076 Это явление, при котором капли воды при падении вызывают всплески в форме короны. Лучший способ нарисовать это — изучить реальные кадры или наблюдать за процессом вживую. В моем случае я копирую каждый кадр видео. Стоит запомнить этот прием, так как он удивительно часто используется в аниме. Он используется для изображения падающих слез, как косвенное свидетельство в историях о взрослении, или в аниме о кулинарии, когда изображается капля, падающая в суп. Главное — обратить внимание на распространение ряби и то, как она нарисована. На рисунке 15 к участкам ряби применен легкий эффект размытия с помощью акварели. Комментарий Озавы
Глава 2 Вода Когда поверхность воды выравнивается, но на ней остаётся много ряби; нет необходимости тщательно прорисовывать её. По мере удаления от центра, рисуйте рябь так, чтобы она естественным образом исчезала. 077
Анимационный эффект вода 015 Гейзер Верхняя часть воды непосредственно перед выбросом выражается с помощью эффекта двойной эскпозиции (WXP), чтобы передать силу воды и пара. По форме она похожа на гриб: широкая вверху и сужающаяся к низу. Верхняя часть воды подталкивается вверх силой снизу, но в то же время подвергается силе тяжести и стремится упасть вниз, что и приводит к такому особому виду. 078 WXP
Глава 2 Вода 079 Изобразите упавшую воду в виде концентрических кругов. Чтобы подчеркнуть силу, с которой упала вода, добавьте белую пену, сопровождающую рябь на воде.
Анимационный эффект 080 вода 015 Гейзер
Глава 2 Вода Это момент, когда вода вырывается вверх, а затем падает обратно под воздействием силы тяжести и скапливается на земле. Это похоже на фонтан. Ключевым моментом является проявление воды, поднимающейся вверх, а затем падающей вниз. Поток выглядит так: вода поднимается до вершины один раз, затем рассеивается, образуя форму шляпы (примените здесь двойную экспозицию), а затем падает вниз под действием силы тяжести. Некоторые люди изображают воду, рассеивающуюся в виде капель и исчезающую, как только она достигает вершины, но если объем воды достаточно большой, то будет более реалистично показать, как она падает вниз. Изобразить воду, поддающуюся силе тяжести и падающую, довольно сложно, поэтому лучше всего изучить этот процесс, просматривая видеозаписи. Комментарий Озавы Нанесение слоев воды, превратившейся в газ На кадрах 3–5 вода, распыленная до газообразного состояния, наносится кистью для создания эффекта прозрачности. 081
Анимационный эффект 082 вода 016 Цунами
Глава 2 Вода 083 Впадина волны Гребень волны При изображении больших волн важно тщательно прорисовать как гребень, так и впадину. На гребне добавьте вертикальные линии, чтобы выразить направление движения волны. На впадине добавьте тени, а также линии, обращенные в обратном направлении.
Анимационный эффект 084 вода 016 Цунами
Глава 2 Вода 085 Большая волна, кажется, набегает с заднего плана на передний. На переднем плане изображены бурные волны, а сзади приближается большая волна. На изображении эта волна сталкивается с волнами на переднем плане и разбивается о них. Бурные волны изображены с большими горными гребнями и обильной белой пеной. При рисовании большой волны, приближающейся с заднего плана, обратите внимание на переднюю (верхнюю) и заднюю (нижнюю) поверхности волны. Начиная с ⓬ кадра, представьте, что камера погружена в воду; затем смело добавьте тени в произвольном порядке. Что касается бликов, они должны также хаотично располагаться в аналогичных местах. Комментарий Озавы
Анимационный эффект вода 017 086 Чтобы создать динамику, увеличьте площадь белой пены на гребне и изобразите её с неровной поверхностью. На верхней и нижней поверхностях волны нарисуйте вертикальные линии. Рисуйте эти вертикальные линии, расходящимися от некого центра к внешним краям. Внезапная волна
Глава 2 Вода 087
Анимационный эффект 088 вода 017 Внезапная волна
Глава 2 Вода 089 Это пример изображения волны, внезапно образовавшейся на месте. Используется для выражения магии воды и т. п. По сути, как и в случае с цунами на странице 82, нарисуйте множество белых гребней на передней части волны. Полосы на поверхности волны указывают направление потока воды. Нарисуйте эти полосы так, как будто они расходятся в стороны, чтобы создать впечатление движения. Световые блики размещаются на поверхности гребня волны. Комментарий Озавы
Анимационный эффект вода 018 Сильное разбрызгивание воды Выразите динамику, разделив гребень волны на несколько частей при ударе о предмет. В зависимости от размера волны и формы предмета, более естественно будет нарисовать большой разрыв в центре и создать еще несколько небольших сетчатых разрывов. 090
Глава 2 Вода До этапа 3 форма остаётся неизменной при ударе волны, а с этапа 4 она превращается в брызги и рассеивается. 091 Волна в правом нижнем углу сталкивается с объектом и рассеивается при ударе. Ключевым моментом является то, чтобы она рассеивается, сохраняя форму, которую она имела при контакте. Поскольку это вода, она разбрызгивается при ударе об объект, а затем падает вниз под действием силы тяжести. Благодаря тому, что она рассеялась, сохраняя при этом первоначальные очертания в момент удара, выражается импульс воды. Комментарий Озавы
Анимационный эффект вода 019 Небольшой всплеск 092 Идея заключается в том, что волна ударяется о объект слева и отскакивают в сторону зрителя. Ключевым моментом, как и в случае с предыдущими волнами, является то, что когда вода ударяется о объект, изображение её как будто разделившейся на левую и правую части облегчает выражение силы тяжести и усиливает визуальный эффект. При изображении отскакивающей волны обратите внимание на переднюю и заднюю поверхности, как в случае с цунами. Комментарий Озавы
Глава 2 Вода В месте удара и отскока брызги воды разлетаются радиально вместе с волной. Главное — разместить их в соответствии с формой волны. 093
Анимационный эффект вода 020 Крупные пузыри 094 Если смело добавить или, наоборот, убрать тень, можно придать изображению эффект пузырьков. Кроме того, рисуйте тени так, как будто они находятся на внутренней стороне пузыря. Более того, пузырьки часто выглядят так, как будто они разрываются, поэтому при их прорисовке стоит помнить об этом. Комментарий Озавы
Глава 2 Вода Нарисуйте большую массу пузырьков так, как будто она поднимается вверх, сохраняя свою форму. При этом тени должны быть нарисованы так, словно они расположены внутри. Кроме того, чтобы передать сопротивление воды, важно слегка опустить левый и правый края пузыря (сферической формы). 095
Анимационный эффект вода 021 Пузырьки при погружении предмета 096 Пузырьки, образующиеся при погружении объекта в воду, напоминают эффект дыма. Разница заключается в изображении массы пузырьков, поднимающихся вверх, и включении объекта, опускающегося вниз. Большая масса пузырьков поднимается снизу вверх, как показано с помощью красной отметки, так же, как дым. Хотя в реальности пузырьки движутся довольно быстро, в анимации они часто используются для создания эффектных сцен; поэтому, замедляя их движение в два-три раза по сравнению с реальными пузырьками, можно сделать их более выразительными. Комментарий Озавы
Глава 2 Вода Я представлю это в виде нескольких скоплений белой пены, появляющихся и движущихся вверх. Пена вокруг объекта будет иметь меньшую ширину, соответствующую размеру объекта, и по мере подъема вверх пена будет расходиться в стороны из-за сопротивления воды и других факторов. 097
Анимационный эффект вода 022 Маленькие пузырьки Когда добавляете небольшие пузырьки исключительно для визуального эффекта, используйте кадры 1 или 2, затем нарисуйте около трех промежуточных фаз и перемещайте их снизу вверх. Мой любимый прием — подготовить кадр 2 с формой и положением пузырька, слегка смещенными по сравнению с кадром 1. Вставляя и удаляя кадры 1 и 2на шкале времени, я передаю движение пузырьков, поднимающихся вверх с колебаниями. Хотя на практике мы редко можем толком разглядеть настоящие пузырьки, они действительно поднимаются, хаотично колеблясь, поэтому важно учитывать это. Комментарий Озавы 098
Глава 2 Вода 099
Анимационный эффект вода 022 Маленькие пузырьки Как заполнять экспозиционный лист Вот два примера того, как заполнять экспозиционные листы для изображения пузырьков. A и B относятся к ячейкам (компоновкам/рисункам кадра на временной шкале (прим. переводчика)) анимации A и B, что означает, что две ячейки отображаются наложенными друг на друга. Сначала слева показано стандартное представление. Используя исходные рисунки 1 и 2, вы рисуете их повторы с интервалом в два кадра. Это все еще достаточно похоже на пузырьки. Справа поочередно показаны исходные рисунки 1 и 2. Когда пузырьки находятся в ячейке A, ячейка B остается пустой (без рисунка). Аналогично, когда пузырьки находятся в ячейке B, ячейка A остается пустой. Повторение этой последовательности создает впечатление, что пузырьки энергично движутся вверх (с размытием). Изменение положения и формы пузырьков может еще больше усилить ощущение движения. Стандартное расположение Пустая ячейка Анимационный рисунок (компоновка) Каждый кадр содержит изображение в ячейке A или ячейке B, поэтому в конечном итоге получается однокадровая анимация Повторение компоновки Исходный рисунок 1 Промежуточный кадр Повторение Повторение Повторение Исходный рисунок 1 Исходный рисунок 2 Исходный рисунок 1 Ячейка Отображение одного изображения на двух кадрах, следовательно, это двухкадровая анимация Повторение 100 Применение пустых ячеек для создания чередования изображений и их перемещения Исходный рисунок 2 Исходный рисунок 1 Исходный рисунок 2 Промежуточный кадр Исходный рисунок 2 Позиционирование пузырьков Рассчитав промежуточные положения и расположив ключевые кадры, как показано выше, пузырьки будут, колеблясь, подниматься вверх, как в полноценной анимации, нарисованной кадр за кадром.
Примечание Пар «A» — это стандартный пар, поднимающийся вверх. «B» — это пар, который часто можно увидеть, поднимающимся из чашки. Однако для пара, который просто поднимается, его часто рисуют просто как грубый набросок, чтобы указать на необходимость добавления пара позже; на практике это обычно делается на этапе окончательного композитинга. «C» представляет собой наиболее детальное изображение пара, нарисованное как оригинальное произведение искусства. Он выражается в трех стадиях: едва различимый пар, обычный пар и густой пар. Его часто рисуют для паровых двигателей или в аниме о кулинарии. Кстати, даже если внутреннюю часть изобразить сильно прозрачной, а внешнюю — как довольно плотную, это все равно будет выглядеть как пар. Едва различимый Обычный Густой Паттерн Паттерн Паттерн 101

Глава 3 Ветер Эффекты ветра можно использовать и отдельно, но их сочетание с пламенем или взрывами позволяет добиться более впечатляющих визуальных результатов. В качестве образца можно использовать обычный ветра или мощные торнадо. Wind
Анимационный эффект ветер 001 Ветер 104 Этот эффект используется при изображении штормов или ураганов, он помещается на передний план, чтобы передать ощущение сильного ветра. Он состоит из теней, которые создают ощущение движения справа налево. При применении этот эффект следует использовать с небольшой прозрачностью. Он также используется при изображении крупных взрывов, создавая ощущение, будто проносится ударная волна. Комментарий Озавы
Глава 3 Ветер При изображении ветра дующего с силой рекомендуется время от времени изображать его в виде больших, волнистых линий, как в примерах 3 и 4, чтобы эффективно передать его силу. 105
Анимационный эффект ветер 002 Ветер, несущий мусор 106 Этот эффект следует размещать на переднем плане, когда ветер вихрями кружит у земли. Добавление мелких фрагментов (мусора) или пыли создает впечатление, будто дует сильный ветер. Обычно используется около трех слоев. Если участки с ветром и пылью располагают так, чтобы показать направление ветра, фрагменты мусора можно размещать довольно хаотично. Комментарий Озавы
Примечание Эффекты ударной волны Это эффект ударной волны, используемый для придания интенсивности сценам сражений. Его перемещение по всей ширине экрана передает силу удара. На практике он не будет выглядеть таким плотным; он применяется в полупрозрачном виде. Тени не включены, так как во время композитинга применяется размытие. Это эффект, используемый для придания визуальной выразительности. 107
Анимационный эффект ветер 003 Торнадо 108 Нарисуйте форму торнадо и передайте его вращательное движение, нанеся на его форму множество линий. В последующих кадрах сдвигайте большую теневую область, изображенную темно-синим цветом, в направлении вращения, чтобы создать иллюзию движения торнадо. За счёт изменения формы и положения теней торнадо будет казаться вращающимся. Все, что осталось, - это по максимуму использовать блики, обозначенные красным, чтобы создать достаточную плотность. При анимации пропуск промежуточных кадров может упростить работу. Думаю, пяти-шести кадров будет достаточно. Комментарий Озавы
Глава 3 Ветер Общая форма торнадо не сильно меняется. Ключевым моментом для передачи ощущения вращения является тень. При перемещении тени в направлении вращения торнадо кажется вращающимся. 109
Анимационный эффект ветер 004 Это эффект, который нужно наложить на торнадо на странице 108. Торнадо на странице 108 расположено на нижнем слое (ячейка A), а этот эффект ветра должен быть наложен поверх него (ячейка B). Идея заключается в том, чтобы создать ощущение засасывания; для этого в ячейке B добавлена тень, движущаяся сверху вниз. 110 Комментарий Озавы Ветер, сопровождающий торнадо
Примечание Сочетание торнадо и ветра Для отображения такого стихийного бедствия, как торнадо, достаточно одного эффекта «торнадо» на странице 108. Однако при изображении торнадо, созданного магией для поглощения предметов, мы также накладываем эффект, представляющий ветер, всасывающий предметы. Эффекты могут передавать различные ситуации путем наложения нескольких эффектов. 111
Анимационный эффект ветер 005 Всасывающий торнадо 112 Здесь изображен момент образования торнадо. Видно, как ветры собираются из окружающей среды и торнадо зарождается в центре. Опуская промежуточные кадры между кадрами 1 и 3, можно передать ощущение его появления с большой интенсивностью. Вставка промежуточных кадров между кадрами 3 и 5для создания эффекта размытости делает его похожим на сильную бурю. Изменив направление собирающихся ветров, можно также изобразить торнадо с вырывающимися наружу ветрами. Комментарий Озавы
Глава 3 Ветер Этот торнадо также передаёт вращение, с помощью затененной части. Ветры, поступающие из окружающей местности, изображены как сходящиеся у поверхности земли, в точке возникновения торнадо; однако, если бы точка возникновения находилась посреди торнадо, ветры были бы изображены как сходящиеся там. 113
Анимационный эффект 114 ветер 006 Ударная волна
Глава 3 Ветер 115 Это звуковой эффект от ударной волны, порожденной лучевым выстрелом. Луч круглый в сечении, поэтому ударная волна изображается в виде окружности, соответствующей сечению луча. Сама ударная волна передается с помощью анимации её вращения. Изображение ударной волны с эффектом разрыва создает ощущение интенсивности и силы удара. Комментарий Озавы

Глава 4 Свет В этой главе рассматриваются такие распространённые анимационные эффекты, как молнии и лучи. Обратите внимание на эти световые эффекты, создаваемые с помощью смелых форм. Light
Анимационный эффект свет 001 Сделайте вступление грандиозным, чтобы передать ощущение накопленной энергии. 118 В первом кадре начало удара молнии изображено крупной формой, чтобы четко показать накопление энергии, а также траекторию её движения вниз. Это позволяет выразить на экране разряд ударяющий сверху вниз. В реальности тонкий луч света просто пронзил бы вертикально пространство, но благодаря изображению фазы накопления энергии в первом кадре, это становится анимационным выражением. Комментарий Озавы Молния Ключ к созданию линий молнии заключается в балансе угловатых изгибов и прямых линий. Для создания прямых участков используйте линейку, чтобы нарисовать четкие линии. Для угловатых частей смелые движения придадут оживленность.
Глава 4 Свет 119 Желательно, чтобы форма претерпевала значительные изменения. По ходу работы над анимацией важно изобразить несколько ветвящихся элементов. Ключевой момент заключается в чередовании прямых и изогнутых линий.
Анимационный эффект 120 Если удалить все части молнии за одно мгновение, это будет выглядеть невыразительно, поэтому можно оставить исчезающий след, чтобы выразить продолжительный эффект. свет 001 Молния
Примечание Варианты силуэта молнии Существует несколько вариантов силуэта молнии, но на самом деле сам силуэт не сильно меняется. Использование прямых линий придает изображению аниме-стиль, а использование кривых линий создает ощущение неповторимости и реалистичности. В реальной жизни чаще всего встречаются варианты «B» и «C». 121 Паттерн Самый простой силуэт. Паттерн Прямые линии, начерченные под линейку, и кривые линии, нарисованные от руки, производят сильное впечатление. Паттерн Разделенная на две части, она выглядит несколько более реалистично. Используйте фотореференсы, чтобы изображение выглядело как настоящая молния. Паттерн Наиболее детализированный рисунок, на котором даже изображены ветвящиеся разряды.
Анимационный эффект свет 002 Это общий вид движения луча сбоку. Момент выстрела 1 подробно описан на следующей странице. Поскольку это обычный луч, он движется по прямой. Если немного изменить толщину луча на всём его протяжении, он будет выглядеть более реалистично. Комментарий Озавы 122 Типичный луч
Примечание Варианты в момент выстрела Паттерн Вариации выстрела луча Касательно лучей в аниме обычно используется выражение «зарядка перед выстрелом», поэтому фаза зарядки часто варьируется в своем изображении. После выстрела луч становится простой горизонтальной линией. Фаза зарядки может быть выражена различными способами: например, драматично анимирована, как в вариантах «A» и «B», или просто представленной кружком, как в варианте «C». На этом этапе луч становится прямым Паттерн 123 Паттерн
Анимационный эффект свет 003 Мощный луч В кадре 2 энергия занимает половину экрана, создавая впечатление накопления энергетического заряда. 124
Глава 4 Свет На этапе 3 нарисуйте луч внезапно изгибающийся в направлении, противоположном направлению стрельбы, чтобы усилить эффект. Поскольку это делается для подчеркивания эффекта, это отображается только на одном кадре. Чтобы показать, что луч имеет округлое сечение, нарисуйте кольцо. Кольцо 125
Анимационный эффект свет 126 Этот луч отличается от типичного луча на странице 122 тем, что его предназначение впечатлить зрителя. Следовательно, его форма изображена в смелом стиле. Изображение момента выстрела в виде большой массы, занимающей половину экрана, создает мощный эффект. Кроме того, кратковременное изображение луча в направлении, отличном от направления выстрела, может еще больше усилить этот эффект. Этот луч был нарисован аниматором, которого я очень уважаю, и я изучал его кадр за кадром (смеется). Комментарий Озавы 003 Мощный луч
Примечание Вспышка-штрих Методы изображения вспышек ❶ Для изображения вспышек также можно использовать технику штриха. Выбор зависит от мира, создаваемого в вашем произведении. Варианты изображения вспышек. Внизу показана вспышка, изображенная с помощью светового эффекта, справа — вспышка, изображенная с помощью штрихов. Оба метода используются в таких сценах, как запуск ракеты на расстоянии или артиллерийский обстрел. Они также используются, когда сверкает острие меча или копья. Изображение напоминает блик в объективе камеры. Световой эффект Постепенное увеличение и вращение световой вспышки смотрится очень стильно. 127
Анимационный эффект В момент выстрела энергия луча перекрывает половину экрана, обеспечивая эффектный вид. Одновременно с этим показывается направление, в котором производится выстрел. Направление луча 128 свет 004 Огромный луч В следующем ключевом кадре луч становится тоньше, создавая контраст. Это формирует эффектный образ.
Глава 4 Свет Кроме того, рисование луча с помощью крупных графических форм создает более эффектный образ. Однако очень важно сознательно подчеркивать направленность луча, например, сужая его к точке попадания. 129
Анимационный эффект свет 130 Это луч из крупных графических форм. Это луч, который производит впечатление и при этом хорошо смотрится на экране. Главное — нарисовать форму луча смело и выразительно, но при этом не забывать о направлении его движения. Основное правило заключается в том, чтобы сторона, обращенная в направлении движения луча, была тонкой, а противоположная сторона — широкой и четкой. Очень важно вставить один промежуточный кадр с совершенно другой формой луча. Этот луч отличается от луча на странице 124, но он также основывается на работе аниматора, которого я глубоко уважаю. Комментарий Озавы 004 Огромный луч
Примечание Методы изображения вспышек ❷ В верхнем ряду показаны вспышки, используемые перед взрывами или при попадании снаряда. В работах, в которых я участвовал, это было использовано в «Saga of Tanya the Evil: The Movie». Мы использовали множество таких крестообразных вспышек, изображая их с небольшой задержкой в течение 12 кадров (0,5 секунды), создавая ощущение короткой паузы перед взрывом. В нижнем ряду показаны кадры удара. Они известны как белые и черные кадры. Однако использование простых белых или черных кадров создавало визуальные проблемы, поэтому мы начали вставлять вспышки с помощью световых эффектов на черном фоне. Они вставляются буквально за мгновение до начала основного взрыва. Шоковый кадр (вставка вспышки на чёрном фоне) 131
Анимационный эффект свет 005 Барьер 132 Отклоненный луч рассеивается радиально от точки соприкосновения с барьером. Незначительно изменяя толщину и направление этих рассеянных лучей, можно создать дополнительный эффект реалистичности. Барьер Луч, отклоняемый барьером Барьер
Глава 4 Свет 133 Здесь изображен луч, отклоняемый барьером. Коричневая часть в кадре 1 представляет собой барьер. Вставка промежуточных кадров между ключевыми кадрами с 4 по 6 создает ощущение отклонения. Кстати, говорят, что г-н Хидетоши Омори* придумал этот эффект, наблюдая за каплями воды, разбивающимися о его кожу во время приёма душа (смеется). Комментарий Озавы *Хидетоши Омори— аниматор и режиссер. Среди его известных работ — «Heavy Metal L-Gaim», «Char’s Counterattack» и «DAN DOH».
Анимационный эффект 134 свет 006 Концентрация света
Глава 4 Свет 135 Это сцена, в которой сходятся лучи света. Этот эффект часто используется при стрельбе лучами или применении магии. При стрельбе чем-то большим, например, из волнового орудия в «Космическом крейсере Ямато», допустимо уделить больше времени, чтобы изобразить этот процесс замедленно. Однако для магии, применяемой человеком, этого уровня выражения должно быть достаточно. Этот эффект создаётся путем рисования под линейку линий, сходящихся к центру. Нарисовав около 6–10 ключевых рисунков и выделив им по два кадра на демонстрацию, а затем соединив их в последовательность, и, начиная с рисунка 2, зациклив анимацию, можно создать убедительный эффект. Комментарий Озавы

Глава 5 Взрыв В этой главе автор демонстрирует свое мастерство в изображении взрывов и связанных с ними эффектов. Здесь также объясняются эффекты дыма, крайне вазные для анимации на военную тематику, поэтому рекомендуем ознакомиться с этой главой. Explosion
Анимационный эффект 138 взрыв 001 Это изображение взрыва на земле. 1 — вспышка взрыва, дым появляется на рисунке 4, и постепенно расширяясь на рисунках 4 и 5, изображение всё больше начинает выглядеть как взрыв. Поскольку основная часть взрыва происходит начиная с рисунка 4, вспышка света до рисунка 3 должна быть меньше, чем взрыв на рисунке 4. Иногда в часть со вспышкой вставляются белые кадры. Приведённый в качестве примера взрыв обладает значительно увеличенным количеством цветов и линий, что позволяет использовать его в анимационных кинофильмах и т. п. Это обычный взрыв на основе химического топлива, который часто используется в спецэффектах. В аниме он часто используется не столько для реалистичного изображения того, что действительно горит, сколько для создания яркого эффекта. Цветовая гамма, переходящая от желтого к оранжевому и красному, отражает изменения температуры. Синие участки — это черный дым. При таком количестве цветов становится сложно отслеживать линии. В результате при рисовании следующего кадра некоторые линии могут быть упущены, что повышает вероятность ошибок, поэтому необходимо быть внимательным. Комментарий Озавы Огромный взрыв
Глава 5 Взрыв 139
Анимационный эффект взрыв Дым от взрыва следует изобразить в виде нескольких больших масс, расходящихся радиально. В этот момент, если изобразить дым внутри как будто вихрем, устремляющимся вниз, создается впечатление, что это дым от взрыва. Уделяя внимание изменениям температуры, изобразите центральную часть каждой массы как горячую (светлую), а внешнюю часть — как более прохладную (темную). 140 001 Огромный взрыв
Глава 5 Взрыв 141
Анимационный эффект 142 взрыв 001 Огромный взрыв
Глава 5 Взрыв Нарисуйте взрыв так, чтобы он медленно распространялся в стороны и поднимался вверх. При этом верхнюю часть изобразите так, чтобы дымовые массивы постепенно расширялись. Также дым в нижней части будет распространяться в стороны. Не забудьте о том, что дым должен завиваться вниз. 143
Анимационный эффект взрыв 002 Взрыв, разбрасывающий осколки 144 Этот взрыв отличается от предыдущего типа детонации химического топлива, поскольку представляет собой в основном взрыв пламени и осколков. Он переходит от световой вспышки к дыму, разбрасывая осколки. Осколки должны быть изображены так, как будто они окутаны дымом и постепенно падают вниз под действием силы тяжести. Подробное описание осколков приведено на страницах 153 и 183. Комментарий Озавы
Глава 5 Взрыв Осколки, выброшенные в результате взрыва, на профессионально жаргоне называют «ноги осьминога». Сначала нарисуйте осколки, затем изобразите дым, окружающий их. По мере того как осколки поддаются силе тяжести и падают, они описывают параболическую траекторию. 145
Примечание Паттерн Вариации взрывов Световая вспышка взрыва будет выглядеть реалистично независимо от её формы. Необходимо просто следить за тем, чтобы её силуэт не превышал сам последующий взрыв. Вариант «A» — довольно стандартная вспышка, «B» — слегка стилизованная, «C» — довольно стилизованная и мультяшная. Вариант «D» используется в комических произведениях. 146 Паттерн Паттерн
Паттерн Что касается дыма, вызванного взрывом, то лучше всего изображать дым, завивающимся вниз. Сам дым следует рисовать расходящимся в стороны, а свет внутри дыма — завивающимся сверху вниз, чтобы передать изменение температуры. Если нарисовать дым расходящимся вверх и в боковые стороны, это создаст впечатление взрыва. Однако, если бы дым действительно распространялся во все стороны, он должен был бы продвигаться и к камере. Это заслонило бы экран, поэтому, если только не задуман специально подобный эффект, обычно его рисуют распространяющимся только вверх, и влево, и враво. Кроме того, важна степень изображения процесса взрыва. Но в большинстве случаев, когда взрыв достигает определенной стадии, он либо затухает, либо осуществляется переход к следующей сцене. Следовательно, взрыв часто изображается только до середины, и редко показывается до полного рассеивания. 147
Анимационный эффект взрыв 003 Это эффект взрыва, который не используется в реалистичных работах, поэтому важно грамотно подобрать подходящий случай для его применения. Это был распространенный прием в аниме о роботах 70-х и 80-х годов, а в последнее время он широко используется в ярких комедийных работах. Это взрыв, подчеркивающий силуэты, с изображением круговой световой вспышки, исходящей от него. Касательно силуэтов, то в данном случае все зависит от авторского восприятия, но ключевым моментом является их изображение в яркой, округлой форме. Комментарий Озавы 148 Яркий взрыв
Глава 5 Взрыв Чем более драматичен силуэт взрыва, тем сильнее будет его воздействие. При рисовании умелое сочетание прямых линий и кривых, напоминающих молнии, усилит стилизованный эффект. 149
Анимационный эффект взрыв 004 Белая световая вспышка Сначала используйте белую световую вспышку, чтобы изобразить вспышку взрыва. 150 Это взрыв общего назначения, который используется при заполнении экрана взрывами в 3D-анимации. Поскольку он предназначен для 3D-анимации, количество линий увеличено для повышения плотности информации, соответствующей плотности информации, требуемой для 3D. Комментарий Озавы Взрыв общего назначения Бело-желтая световая вспышка Затем изобразите распространение взрыва с помощью бело-желтой световой вспышки.
Глава 5 Взрыв Изображение с помощью перекрытия Правый пример показывает взрыв, визуализированный с помощью перекрытия (OL). Это пример перекрытия двух типов: черного дыма и пламени. Пламя ① и черный дым ①, а также пламя ② и черный дым ② имеют одинаковую форму. Используя технику перекрытия, вы можете изменить пламя ① на черный дым ①, затем увеличить масштаб, наложив пламя ②, а затем перекрыв его черным дымом ②, осуществив наложение этих рисунков друг на друга. Кроме того, рисуя разные выражения одной и той же формы, например, переход от пламени ① к пламени ②, а затем перекрытие черным дымом ②, вы можете использовать перекрытие для создания различных изменений. Кстати, если нарисовать часть свечения внутри пламени в виде сплошной формы, можно сохранить только эту часть в следующем ключевом кадре или изменить способ свечения внутри пламени, что даст вам больше универсальности. 151 Пламя ① Пламя ② Переход Чёрный дым ① Чёрный дым ② Переход Пример перекрытия Это пример перехода от пламени к черному дыму с помощью перекрытия. Сначала появляется изображение пламени. Постепенно на него накладывается черный дым той же формы. Таким образом, форма остается неизменной при переходе от пламени к дыму. Это позволяет выразить трансформацию пламени взрыва без использования промежуточных кадров. Пламя Пламя + Дым Дым
Анимационный эффект 152 взрыв 005 Взрыв с дополнительными объектами
Примечание Аксессуары к взрывам Существует несколько аксессуаров для взрыва, но наиболее типичным является так называемые «ноги осьминога» — осколки и прочие предметы, разлетающиеся в сопровождении дыма. Поскольку осколки могут быть в огне, их концы подкрашиваются с помощью эффекта свечения. Кроме того, путем случайного наложения прозрачных изображений ударной волны взрыва можно выразить его силу. Рисунок, выполненный карандашом, удерживаемым горизонтально, и быстрыми штрихами выглядит довольно реалистично. Для взрывов над водой можно использовать аналогичный прозрачный рисунок, чтобы изобразить кольца водяных брызг и пара. Ударная волна Ударная волна Наложите штрихи в случайном порядке, чтобы выразить ударную волну. Искры 153 Осколки Кольца водяного пара «Ноги осьминога» Свечение В некоторых случаях к осколкам добавляется свечение, чтобы изобразить эффект горения. Они изображают окружающий водяной пар, нагретый взрывом и впоследствии конденсированный. Ударная волна Ударную волну также можно выразить, наложив в случайном порядке зубчатые формы, как показано здесь.
Анимационный эффект взрыв 154 Количество горизонтальных линий увеличивается по мере расширения взрыва. Их зубчатость выражает нерегулярное распространение взрыва. 006 Куполообразный взрыв
Глава 5 Взрыв 155 Здесь изображен типичный куполообразный взрыв, когда купол приближается к зрителю. Добавив горизонтальные зубчатые линии, одновременно увеличивая размер «купола», можно создать впечатление колоссального взрыва. Это упрощенное представление; к нему можно добавить дополнительные элементы, такие как ударные волны, штрихи кисти и белое свечение. Комментарий Озавы
Анимационный эффект взрыв 007 Взрыв с ударной волной 156 Купол взрыва должен расширяться не резко, а постепенно и затрагивая обширную площадь. Это лучше передает огромный масштаб взрыва. В этот момент направление движения взрывной волны сверху вниз определяет внешний вид взрыва.
Глава 5 Взрыв После того, как мы изобразили начало взрыва с помощью вспышки, мы показываем первоначальную стадию взрыва, чтобы передать момент нарастания напряжения. Затем, в кадре 4, мы вводим большую вспышку, чтобы передать ощущение, что вот-вот произойдет крупный взрыв. Это взрыв в форме купола. Вставьте ударные волны в кадрах 4 и 5, затем запустите взрыв с грохотом после вспышки. Раньше для изображения световой вспышки использовался естественный свет с присущими ему колебаниями, поэтому его не нужно было усиливать. Однако с современным программным обеспечением, генерирующим белый свет, необходимо соблюдать осторожность. Изобразите ударные волны с помощью штрихов, постепенно увеличивая красный часть (взрыв) сверху вниз, медленно и постепенно, и все должно быть в порядке. Комментарий Озавы Кадр 4 — это кадр с эффектом шока. Вставка этого кадра между первоначальными взрывами в кадрах 1–3 и крупным взрывом в кадре 6 делает взрывы более впечатляющими. В центре взрыва изображено свечение, вокруг которого с помощью штрихов нарисованы вспышки, а фон выполнен в черном цвете. 157
Анимационный эффект взрыв Простой ядерный взрыв. С 1-го по 2-й кадр вспышка и багровые пламя постепенно распространяются вверх. На 3-м кадре постепенно введите черный дым с помощью перекрытия или плавного появления. Визуализируйте пламя и дым, вихрящиеся сверху вниз, как обычно. Добавление колец или шапки сделает его более похожим на ядерный взрыв. Нарисуйте эти элементы, придав им относительно симметричные очертания. Комментарий Озавы 158 008 Ядерный взрыв
Глава 5 Взрыв Дым от взрыва должен изображаться как постепенно увеличивающийся в размерах и неуклонно поднимающийся вверх. Это лучше передает масштаб взрыва. Одновременно дым у земли должен распространяться влево и вправо. 159
Анимационный эффект взрыв 008 Ядерный взрыв Примерно в этот момент добавьте эффект черного дыма. При этом используйте эффект постепенного появления или исчезновения, чтобы наложить его постепенно. 160
Глава 5 Взрыв На заключительной стадии взрыва в верхней части образуется шапка, а в районе большого пламени взрыва формируется кольцо. Кстати, и кольцо, и шапка образуются в результате нагрева окружающего водяного пара взрывом и его последующего конденсации. 161
Анимационный эффект Наложение слоев Черный дым накладывается отдельным слоем в кадре 3, а шапка и кольцо накладываютя в кадре 4. Постарайтесь чтобы в кадре 3 черный дым имел ту же форму, что и верхушка взрыва под ним. Аналогичным образом нарисуйте в кадре 4 шапку и кольцо в соответствии с размером взрыва на нижнем слое. Не забудьте добавить тени к внутренним частям. 162 взрыв 008 Ядерный взрыв
Примечание Общие эффекты взрыва Представленные здесь варианты являются широко используемыми общими эффектами взрыва, часто встречающимися в боевых сценах. Они используются для добавления визуальной привлекательности путем размещения на экране множества взрывов. Воздушный взрыв Общий эффект взрыва, известный как воздушный взрыв (по другому называемый еще круговым). Он включает в себя пламя, бущующее в определенном пространстве, прежде чем рассеяться, — это часто используемый киноэффект. Это эффект в стиле аниме, так как в реальности его невозможно воспроизвести. Эта техника используется уже несколько десятилетий. Взрыв-полумесяц Это взрыв в форме полумесяца. Его часто можно увидеть в сценах космических сражений, не так ли? Эти универсальные взрывы можно использовать где угодно, поэтому лучше всего подготовить несколько на начальном этапе. Будет практично создать собственную библиотеку подобных взрывов. 163
Анимационный эффект взрыв Это стандартный эффект дыма. Он выражается с помощью линий и теней, нарисованных внутри границ так называемой «внутренней части». Как правило его изображают движущимся слева направо. Обычно внутреннюю часть рисуют сплошной массой (чтобы облегчить эскиз), а тени выражают с помощью цветных линий. При завершении работы правильное окрашивание внутренних линий другим цветом создает ощущение объемности. И наоборот, если цвет внутренней линии слишком похож на цвет тени, её становится трудно разглядеть, поэтому в этом отношении нужно быть очень внимательным. Комментарий Озавы 164 009 Дым Пример внутренних линий
Глава 5 Взрыв Данный метод изображает дым с помощью одних только теней. Подход, основанный исключительно на тенях, больше подходит для показа движения, например, завихрений внутренней части дыма. Те, кто предпочитает анимировать клубящийся дым, часто используют эту технику, и обычно он рисуется сплошными линиями, а не цветным трассированием. Хотя этот метод больше подходит для выражения теней внутри дыма, дым на предыдущей странице чаще используется для создания аниме-стиля. Такая же форма, но без внутренних линий Комментарий Озавы 165
Примечание Как рисовать формы дыма Чтобы нарисовать дым, сначала набросайте круги разного диаметра. Затем сотрите места, где круги пересекаются, чтобы создать общий силуэт. Наконец, добавьте трехмерные тени, чтобы завершить форму. Избегайте чрезмерно детализированных теней; смелые, грубые штрихи создают достаточное ощущение плотности. Ключевым моментом является достаточно четкое изображение контуров дыма, так как при постобработке они будут размыты. Еще одним моментом является сбалансированное расположение больших и маленьких кругов, так как, если у вас есть только большие или маленькие круги, изображение станет слишком регулярным и не будет выглядеть как естественный объект. Дым — это природное явление, поэтому в изображении обязательно должна присутствовать случайность. 166 Остерегайтесь однородности Сначала примерно определите положение дыма. Расположите большие и маленькие круги. Поместите несколько маленьких кругов внутри больших кругов. Расположите их так, чтобы создать неровную форму. Цветной дым (отмеченый значками ☆, △) показывает, куда вы хотите чтобы художник-фазовщик направил дым. Это помогает фазовщику понять, насколько далеко должен двигаться анимируемые клыбы дыма. Это также помогает определить максимально возможный размер дыма. Достаточно разметить только несколько ключевых точек. Движение и изменение формы дыма Далее мы немного приведем в порядок линии и уточним форму дыма.
Наконец, мы нарисуем тени, следуя форме кругов дыма. Для нижних клубов дыма постарайтесь нарисовать тени с большей площадью. 167
Анимационный эффект взрыв 010 Поднимающийся дым Это дым, который часто можно увидеть на полях сражений и т. п. Это единственное изображение служит базой для создания эффекта. Разделив его на три слоя — белый, синий и желтый — и сдвигая каждый слой по отдельности, можно добиться эффекта поднимающегося и уносимого ветром дыма. На оригинальном рисунке я помечаю сдвиг «SL» и указываю желаемую величину сдвига. Это гарантирует, что съемочная группа эффективно сдвинет его во время анимации. Поскольку это универсальный эффект дыма, я часто создаю несколько вариаций и комбинирую их. Комментарий Озавы 168 Чтобы обозначить скольжение, нарисуйте стрелку с надписью SL (Slide). В этом случае рекомендуется также нарисовать стрелку, показывающую желаемую ширину скольжения.
Глава 5 Взрыв Здесь изображена сцена с полыхающим пламенем. Слой «C» содержит пламя, слой «D» — горящий объект, а комбинируя дым из слоя «B» с полупрозрачным дымом из слоя «A», мы добиваемся ощущения объёмности и информационной насыщенности. Всё это делает сцену визуально эффектной. Свечение пламени на отдельном слое настроено так, чтобы оно в некоторой степени двигалось или затухало, а дым в слое «A» отображается полупрозрачным, чтобы создать ощущение глубины. Комментарий Озавы Дым (Слой «B») Полупрозрачный дым (Слой «А») WXP (прозрачный) Огонь (Слой «С») Горящий объект (Слой «D») 169
Анимационный эффект взрыв 011 Артиллерийский огонь 170 Здесь изображен выстрел из пушки. Представьте себе небольшие орудия, установленные на танках или кораблях типа эсминцев. Поскольку это артиллерийский огонь на основе пороха, я нарисовал его с обильным количеством дыма. Первоначальный эффект — световая вспышка, за которой следует дым, постепенно распространяющийся вокруг. Как и в других случаях, дым изображен в завихрениями, устремленными в направлении выстрела. Вокруг разлетаются искры. Комментарий Озавы
Глава 5 Взрыв В кадре 4 дым быстро распространяется. Ключевым моментом является изображение первоначального клуба дыма как небольшого, а впоследствии — всё более объемного. Это создаёт ощущение, будто дым выталкивается из ствола. 171
Анимационный эффект 172 Сначала дым вырывается вперед, но я изобразил его так, как будто он сносится ветром назад. взрыв 012 Мощный пушечный выстрел
Глава 5 Взрыв Когда происходит выстрел из орудия главного колибра, как на больших линкорах, происходит огромный огненный выброс. Главное в изображении подобного выстрела — показать, как пламя быстро распространяется. 173 Этот тип артобстрела используется в масштабных произведениях. Например, стрельба «Ямато» в «Kantai Collection: KanColle». В результате, такой тип эффектов используется нечасто, и я подозреваю, что кроме меня немногие его рисуют. Чтобы правдиво изобразить артиллерийский огонь, нужен следующий набор цветов: белое свечение, бело-желтое свечение, оранжевый, красный, черный дым, тени от черного дыма и белый дым. При использовании крупных орудий калибром более 40 сантиметров дым превращается в огромное грозовое облако. В таких случаях я выполняю почти всю работу сам, заказывая промежуточные кадры только на заключительном этапе, когда появляется черный дым. Комментарий Озавы
Анимационный эффект взрыв 013 Дульная вспышка 174 Здесь изображена вспышка из дула во время выстрела. На верхних рисунках показана упрощенная версия, выполненная исключительно с помощью желтого свечения и синего порохового дыма. Свечение появляется только в одном кадре и видно лишь на мгновение. Действительно, даже в реальных кадрах вспышка длится лишь мгновение. На нижних рисунках показано детальное изображение, выполненное с помощью вспышки пламени, желтого свечения и синего порохового дыма. Иногда на изображениях дым из дула поднимается вверх, но это как правило лишь анимационное выражение. В реальности дым не поднимается из дула винтовки. Комментарий Озавы Вспышка пламени Пороховой дым Свечение
Глава 5 Взрыв 175
Анимационный эффект взрыв 014 Пусковая установка Запуск ракеты Корпус ракеты Стартовое пламя Свет Иногда сечение может сначала появиться с этого конца. 176 Здесь изображена сцена запуска ракеты. Пожалуйста, представьте то, что изображено в кадре 1, секцией пусковой установки. Стартовое пламя и свечение ненадолго появляются из-за этой секции пусковой установки, а после запуска ракеты сама пусковая установка становится невидимой из-за вспышки и дыма от выхлопных газов. Что касается затенения, то применение эффекта «зубчатости» сделает изображение более реалистичным. Комментарий Озавы
Глава 5 Взрыв 177 После запуска ракеты После запуска ракеты дым, устремляющийся назад, создает иллюзию движения. Вместо одного непрерывного столба дыма представьте себе несколько блоков дыма, устремляющихся назад, в результате чего образуется длинный шлейф дыма. Световой поток выхлопных газов можно отобразить с помощью нескольких простых форм. Комментарий Озавы Случайный Световой поток выхлопных газов ракеты должны светиться случайным образом, чтобы создать впечатление активного движения. Шлейф дыма Дым позади должен уходить назад в виде достаточно компактных скоплений, чтобы создать иллюзию движения вперед.

Глава 6 Прочее Эта глава посвящена специальным эффектам, не рассмотренным в предыдущих главах. Среди них эффекты разрушения, вероятно, являются важной техникой для аниме, ориентированного на экшн. Other
Анимационный эффект прочее Это простой метод для изображения разрушения. Его также можно использовать для сцен, в которых что-то вырывается из земли или когда происходит столкновение объектов. Нарисуйте центральную область, вздымающейся наружу, медленно расходящейся в стороны, и разбрасывающей осколки в виде силуэтов. В случае довольно крупных осколков отслеживайте их траектории, мелкие же расположите хаотично и заставьте вращаться, чтобы передать ощущение разрушения. Комментарий Озавы 180 001 Простые эффекты разрушения
Глава 6 Прочее Разрушение начинается быстро в точке удара, а затем постепенно распространяется в стороны по мере разрушения конструкции. 181
Анимационный эффект прочее Здесь изображено разрушение земли, которая отделяется от фона и выдвигается на передний план. Это передает ощущение разрушения ударной волной. Подробности о разлетающихся обломках описаны на следующей странице. Комментарий Озавы 182 002 Разрушение земли
Примечание Варианты осколков и методы их рисования Здесь показано, как рисовать осколки, разлетевшиеся во время взрыва. При рисовании стекла постарайтесь придать ему определенную толщину. Затем добавьте блики по бокам и поверните их, чтобы они выглядели как стекло. Если это земля вращайте прямоугольные осколки, чтобы добиться реалистичного результата. Обратите внимание на нарисованные метки кругов и треугольников; убедитесь, что они вращаются в одном направлении. Не забудьте придать толщину металлическим осколкам. Кстати, лично я рисую все осколки самостоятельно, используя двухкадровую анимацию, и не использую промежуточные кадры. Стекло и т. п. Земля, щебень и т. п. 183 Металл и т. п.
Анимационный эффект прочее 003 Лопнувший воздушный шар Разрыв воздушного шара происходит так быстро, что он исчезает за один кадр. 184 Здесь изображен момент разрыва воздушного шара. Поскольку шар лопается с громким хлопком и рвётся очень быстро, он может исчезнуть мгновенно. Однако, поскольку это анимация, использование однокадровой анимации с небольшим «призрачным» следом делает её более реалистичной. Тем не менее, я считаю, что три кадра — это предел. Если сложить слишком много кадров, то это уже не будет похоже на воздушный шар. В случае с большим воздушным шаром нижняя часть может оставаться в кадре немного дольше. Комментарий Озавы Фрагменты разлетаются во всех направлениях, но они быстро и фактически бесследно исчезают, если не подчеркнуть их былое присутствие остаточным следом.
Примечание Примеры детализации осколков Это примеры детализации осколков. Они отображаются в соответствии с разрушенным материалом и эстетикой произведения. Паттерн Слегка закругленные осколки Эти слегка закругленные осколки используются в сочетании с другими осколками. Сочетание округлых и угловатых осколков выглядит более естественно. Паттерн Паттерн Прямоугольные осколки Осколки стекла и железа Это кусочки железобетона из разрушенного здания. Рекомендуется добавить в них стальную арматуру и изобразить сколы или трещины на поверхности. Прут арматуры Это стекло и железо. Добавление бликов по бокам делает их похожими на стекло. Изображение слегка искривленных участков придает им реалистичный вид. Паттерн Паттерн Почва и скалы Камень с штриховкой Скалы и почва. Ключевыми моментами являются придание толщины для передачи ощущения прочности и воспроизведение грубоватых форм. Искревлённый участок 185 Это тот же камень, что и D, но здесь нанесена штриховка, указывающая направление полета. Иногда он включается в черновые работы. Штриховка
Перекрестные разговоры Озава Казунори — Хасимото Такаси — Сакаи Сатоси Отношения между учителем и учеником, в центре которых стоит Хасимото Такаси 186 – Прежде всего, не могли бы вы рассказать нам о том, как вы трое познакомились и о характере ваших отношений? Озава: Г-н Хасимото для меня как наставник. Хасимото: Ну, поскольку мы все в основном работаем над одними и теми же эффектами, я полагаю, что именно так мы и подружились. По сравнению с теми, кто в основном занимается персонажами, специалисты по эффектам по своей сути белее редки, поэтому мы хорошо ладим друг с другом. Озава: После того, как г-н Хасимото сделал вступление к «HEROMAN», он посетил рынок комиксов, где я имел возможность познакомиться с ним — это была наша первая встреча. В то время я не занимался спецэффектами, но как аниматор я все еще был новичком, поэтому в тот период я копировал работы различных художников. Хасимото: В то время не было учебников по этой тематике, поэтому, думаю, они использовали в качестве справочника мои публикации из Comiket, похожие на подборку справочных материалов. Сакаи: В то время книг по эффектам было совсем немного. Пожалуй, единственными были учебники Масакацу Сасаки*1 и Тэцу Йошида*2. Озава: Первая книга г-на Хасимото была о «Мононоке», а вторая — об эффектах, верно? Хасимото: Верно. Я также занимался дизайном персонажей для «Мононоке», поэтому собрал все это воедино. У меня также была простая мысль, что книга об эффектах может оказаться более объемной (смеется). Г-н Сакаи следовал своему собственному уникальному пути, верно? Сакаи: У меня нет наставника. Мне дали возможность заняться спецэффектами для одной работы («Venus Versus Viras»), и когда она получила высокую оценку, я подумал: «Хорошо, тогда я попробую» (смеется). Работы г-на Хасимото уже были хорошо известны в то время, поэтому я надеялся принять в них участие. Затем, в «Magical Girl Lyrical Nanoha», г-н Хасимото занимался спецэффектами, и именно там я начал с ним работать. Озава: Ну, все началось с «Маги», не так ли? Сакаи: Но впервые мне удалось встретиться с господином Хасимото напрямую, когда я работал над «Aldnoah.Zero». Хасимото: Да, в то время я подумал, что там есть кто-то довольно талантливый, и я следил за г-ном Сакаи. Тем не менее, я решил немного подтолкнуть его, поэтому дал ему несколько советов (смеется). Он и так был довольно хорош, но я почувствовал, что ему нужно еще немного, последний толчок, поэтому давал советы и исправлял его рисунки. С Озава-куном все похоже: я использую LINE, чтобы дать совет: «Не было бы лучше, если бы ты сделал это немного по-другому?» Он часто присылает мне отснятый материал, так что я корректирую его и отправляю обратно. Раньше у нас было много таких отношений между мастером и учеником, но в последнее время это стало менее распространенным явлением, поскольку все больше людей берут частные уроки. Особенно в области спецэффектов этим занимаются не многие. Сакаи: Раньше мы все вместе работали над одним проектом и чувствовали себя частью клуба, но теперь это чувство исчезло. Стало обычным явлением напрямую нанимать людей из интернет-сообщества додзин, которые создают аниме и другие произведения. Хасимото: Если раньше аниматоры обычно начинали с рисования промежуточных кадров, то сейчас все больше людей пропускают этот этап и сразу приступают к работе в качестве ключевых аниматоров. Передача внутреннего состояния персонажа с помощью эффектов – Господин Озава, раньше вы занимались дизайном персонажей и т. п., не так ли? Была ли какая-то особая причина, по которой вы так увлеклись эффектами? Озава: Наверное, потому что со временем запросы подобной тематики стали поступать чаще, а я этого не заметил (смеется). Хасимото: Но то же самое касается и мистера Сакаи, и они оба, похоже, работают как над персонажами, так и всем остальным. Сакаи: Да, конечно. Мне также выпала возможность рисовать сцены боевых действий в таких произведениях, как «Кабанери из железной крепости». Хасимото: Так что, возможно, я единственный, кто практикует только эффекты. Озава: Я бы сказал, что около восьмидесяти процентов — это эффекты, а остальные двадцать процентов — это что-то другое. Хасимото: Я участвовал в создании как телевизионной, так и киноверсии «Евангелиона», но я нарисовал персонажа только в одной сцене. Я просто нарисовал молодого Гендо. Я работал над различными проектами, но иногда даже не знаю имен персонажей (смеется). Я начинал с ключевой анимации для сериалов о девочках- волшебницах и тому подобного. Но в моем поколении были такие люди, как Маса-
Сакаи Сатоси Озава Казунори Хасимото Такаси Эффекты – это незаметные герои мира анимации, которые играют важную роль в усилении выразительности произведения. Для этой статьи мы пригласили двух ведущих специалистов в области эффектов, Такаси Хасимото и Сатоси Сакаи, обоих близких соратников автора Казунори Озавы, чтобы обсудить значение эффектов в современной анимационной индустрии и уникальные вызовы, с которыми они сталкиваются. ми Обари*3 и Хироаки Года*4 — абсолютно невероятные художники. Я думал, что никогда не смогу их превзойти, поэтому решил, что поддержка их с помощью спецэффектов подойдет мне больше. Решающим моментом стал «Steamboy». Я работал над эффектами для этого проекта в течение восьми лет, и после этого приглашения поработать над эффектами стали поступать чаще. Для «Ходячего замка Хаула» я сделал только несколько нарезок персонажей; в основном это была работа над эффектами, например, над сценой, где рушится замок. Озава: Я тоже оказался в сфере спецэффектов, потому что все мои однокурсники из профессионального колледжа пошли в дизайн персонажей. Но многие люди считают спецэффекты сложными, потому что не знают, как их рисовать. Хасимото: Поэтому я очень надеюсь, что мы увидим больше подобных изданий, похожих на учебники. Сакаи: Эффекты и сопутствующие им действия, как правило, довольно сложны с точки зрения содержания. В результате многие люди склонны избегать их. Хасимото: Поэтому производственные команды хотят нанимать людей, которым они могут доверять, поэтому даже если затраты немного возрастают, работа, как правило, доверяется таким надежным профессионалам, как Озава-кун и Сакаи-сан. Сакаи: Если вы нанимаете студию на общей основе, вы никогда не знаете, кто на самом деле будет выполнять работу, поэтому в настоящее время принято запрашивать конкретного человека для этой части работы. – Есть ли анимационные студии, в которых сотрудники, ответственные за спецэффекты, работают на постоянной основе в качестве штатных сотрудников компании? Хасимото: Да, есть. Troyca*5 и особенно Bones*6 являются яркими примерами. Под руководством директора по спецэффектам Ясуши Мураки*7 в компании работает несколько экспертов по спецэффектам. Сакаи: В Wit Studio*8, напротив, нет людей, которые занимаются исключительно эффектами; скорее, аниматоры, ответственные за сцены с действием, также занимаются и эффектами. Хасимото: Но все по-прежнему хотят рисовать персонажей и меха, поэтому очень немногие в конечном итоге переходят к эффектам, не так ли? Когда вы занимаетесь эффектами, первое, чему вы учитесь, — это движение воды и простое движение дыма. Вы должны освоить эти основы, но многим это не нравится. Озава: Когда я учился в профессиональном колледже, к нам приходил преподавать господин Кодзи Ито*9, но все говорили, что ничего не понимают (смеется). Хасимото: Работа г-на Ито слишком сложна с технической точки зрения (смеется). Мне, в своё время, дали сеттинг из чего-то вроде «Макросса» и попросили нарисовать робота из палочек. Озава: В мое время у нас были проекты «Fire Valkyrie», «Freedom Gundam» и «Cyberster», и мне поручили их нарисовать. Но г-н Ито рассердился и сказал: «Но это же не трансформируется, верно?» (смеется). – Я полагаю, что сейчас существует больше специализированных школ по анимации, чем раньше, но стало ли меньше людей, стремящихся работать в сфере спецэффектов? Хасимото: Число студентов не особо велико, и хотя у нас есть такие факультеты, как режиссура и продюсирование, спецэффекты преподаются в рамках курса анимации. В результате большинство студентов склоняются к дизайну персонажей или механизмов. Озава: Эффекты кажутся просто украшением, не так ли? Хасимото: Но когда вы действительно видите фильм на экране, наличие или отсутствие эффектов имеет огромное значение. Озава: Эффектам не придают большого значения, но без них невозможно обойтись. Сакаи: Действительно, заполнить экран только персонажами без эффектов было бы довольно сложной задачей. Эффекты позволяют в некоторой степени увеличить визуальную плотность. Хасимото: Эффекты имеют решающее значение. Кацухиро Отомо сказал мне о «Стимбое», что дым за персонажем является частью самого персонажа; используйте дым, чтобы выразить эмоции персонажа. Он не должен просто пассивно плыть мимо; он также должен передавать внутреннее состояние персонажа на переднем плане. Он имел в виду, что не нужно просто рисовать механически; думайте об этих вещах, пока рисуете. Например, когда убираешь дым перед персонажем, не двигай его как цельную массу. Вместо этого двигай его частично, как будто тянешь нить, постепенно отодвигая его из области глаз персонажа. Так ты сможешь добиться нужного эффекта. Озава: Даже в меха-постановках бывают случаи, как сначала из пламени появляются глаза. Если подумать, то существует распространенное мнение, что если ты умеешь рисовать меха, то умеешь рисовать и эффекты. Сакаи: Раньше механика и эффекты представляли собой единый набор. В то время я считал, что специалисты по спецэффектам из Sunrise 187
Озава Казунори — Хасимото Такаси — Сакаи Сатоси 188 были безоговорочно круты (смеется). Хасимото: Раньше в Sunrise использовали для сотрудников скопированные с оригинальных рисунков шаблоны эффектов, не так ли? Сакаи: У Tezuka Productions*10 тоже были материалы по технике рисования. Хасимото: Так же как и пособия по собакам и другим животным, знаете ли. Было также то, как ходили динозавры, но я задаюсь вопросом, кто на самом деле видел, как динозавры передвигались (смеется). Сакаи: Были также различные движения воды, не так ли? Например, вязкой жидкости. Хасимото: Вода, собаки и лошади, несомненно, являются основными объектами, которые необходимо знать с самого начала. Однако лошади представляют собой особую сложность. Вода, будучи бесформенной, отличается от них. Например, взрывы уже имеют определенную установленную форму или шаблон, с которым можно работать. Хотя изображение воды из старого «Острова животных» остается основным подходом, все по-прежнему ищут новые способы представления воды. Мы постоянно думаем о том, как лучше всего применять тени и блики. Лично я нахожу воду увлекательной. Взрывы, с другой стороны, кажутся довольно исчерпанной темой — остается только подумать, что еще можно добавить. Что касается взрывов, то компьютерная графика, похоже, более продвинута, поэтому я обращаюсь к ней за справочной информацией, размышляя, что можно добавить. Озава: Воду до сих пор часто просят нарисовать вручную. Хасимото: В аниме с большим количеством компьютерной графики, если вы спросите их: «Как они сделали эту воду с помощью компьютерной графики?», вам часто ответят: «Нет, вода нарисована вручную». Гибкость, которую могут обеспечить только нарисованные от руки эффекты – Хотя использование компьютерной графики значительно возросло, каково соотношение компьютерной графики и рисованных эффектов? Хасимото: Это зависит от проекта, но я все же считаю, что сделать все в CG довольно сложно. В немного более старой работе, FREEDOM, главные герои были созданы в CG, но для единоразовых персонажей в том эпизоде моделирование их исключительно чтобы показать один раз потребовало бы огромных затрат, поэтому все они были нарисованы вручную. Что касается эффектов, нам было сказано, чтобы мы все делали с помощью рисованной анимации. Хасимото: В «Expelled From Paradise» также использовалась рисованная анимация для толп и эффектов. В сцене запуска ракеты тоже было много рисованных элементов. Кроме того, в «Land of the Lustrous» были смоделированы обычные костюмы, но смены костюмов и их повреждения были выполнены вручную. В «Kantai Collection» было то же самое — стандартная броня на Kanmusu была смоделирована, но поврежденные версии были нарисованы вручную. Нам сказали «рисовать как в CG», поэтому мы рисовали, плача (смеется). Сакаи: В сериале, над которым я работаю, «Сага о Винланде», морские сцены довольно хорошо воспроизведены с помощью компьютерной графики. Однако сцены, в которых объекты напрямую взаимодействуют с морем, нарисованы от руки. Есть сцена, в которой мусор сбрасывается в море, и создать брызги, вызванные падающим мусором, отдельно с помощью компьютерной графики довольно сложно. Поэтому мы сделали это вручную. Хасимото: Нередко трудно спрогнозировать, будет ли компьютерная графика, созданная с помощью симуляций, выглядеть хорошо, поэтому в подобном случае быстрее и дешевле нарисовать всё от руки. Сакаи: При использовании физических симуляций брызги при падении объекта могут иногда быть меньше, чем ожидалось, тогда как при использовании рисованных вручную эффектов вы можете контролировать такие детали. Хасимото: Это как с дымом раньше — они заставят тебя притворяться. – Кстати, когда комбинируется компьютерная графика и рисованная анимация, наверное, довольно сложно рисовать так, чтобы изображение соответствовало текстуре компьютерной графики. Как вы полагаете? Хасимото: В моем случае изображения, которые я создаю, хорошо подходят для компьютерной графики, поэтому для меня это не представляет особой сложности. Озава: От своего обычного подхода я отклонился в том, что теперь все рисую в двух кадрах, устраняя любые паузы и ускорения. Обычно я рисую с довольно большим количеством пауз и ускорений, чтобы создать ощущение грубой мощи, но для работы с компьютерной графикой я убрал эти элементы, чтобы добиться эффекта физической симуляции, и вместо этого рисую с постоянным темпом. Сакаи: Когда я получаю 3D-материалы, я склонен их перерисовывать. Я получаю материалы кадр за кадром, но если я все перерисую, то при просмотре в реальном видео это приводит к перегрузке информацией. Найти правильный баланс довольно сложно. Хасимото: Предыдущая работа, которую я делал, была посвящена самолету-истребителю, я получил невероятно реалистичные кадры, в которых были запечатлены все колебания камеры. Меня попросили нарисовать обломки и прочее. Не имея другого выбора, я получил DVD с этими кадрами. Я проецировал их на монитор и измерял линейкой. Если я считал, что отклонение составляет три сантиметра, я рисовал все в масштабе на бумаге. Это означало, что я не мог полагаться на видеозаписи, поэтому в итоге я рисовал все вручную. Когда я наконец увидел готовый материал, он идеально совпадал с компьютерной графикой. Но потом кто-то спросил меня: «Какие части анимировал Хасимото?», и я был ошеломлен. Это был проект под названием «The Sky Crawlers» (Небесные cкитальцы) (смеется).
Перекрестные разговоры Путь эффектов, начинающийся и заканчивающийся водой – Если бы вам пришлось назвать свою специализацию в области эффектов, что бы это было? Сакаи: Для меня это были бы огонь и ветер, а затем электричество — сцены с искрами, возможно. Хасимото: Я часто создаю взрывы. Но больше всего мне нравятся эффекты, связанные с водой. Например, наливание горячей воды в чашку — это простая сцена, но потом нужно еще и визуализировать пар, что усложняет работу. Мне нравятся яркие эффекты, но повседневные предметы сложнее, не так ли? Потому что разница сразу заметна по сравнению с чем-то воображаемым, это кажется более интересным и приносит мне больше удовлетворения. Сакаи: Сцены с душем действительно сложные, не так ли? Озава: Вода, стекающая в слив, тоже сложна. Для меня это вызов. Я всегда думаю о том, как сделать воду эффектной. Кроме того, после «KanColle» я получаю всё больше заказов, связанных с водой. Хасимото: Есть много работ, изображающих воду, но каждый художник выражает её по-своему. В случае с взрывами предшественники установили определенную форму, поэтому речь идет скорее о том, что вы добавляете к ней. Но в случае с водой я чувствую, что еще есть многое, что нужно исследовать. Смотря фильм Масааки Юаса «Песнь Лу, что возвещает рассвет»*11, я подумал: «О, её можно рисовать и в таком грубом стиле». Озава: Но я до сих пор не видел воды, изображенной лучше, чем в «Пиноккио». Хасимото: Пиноккио был чистым безумием, понимаете ли. Ключевые кадры сцены на воде часто воспроизводится в книгах, нарисованные красным карандашом. Это похоже на расплавленную лаву, но когда вы видите анимацию, она становится невероятно мощным выражением — чем-то, что до сих пор не превзойдено. Сакаи: Для меня чем-то подобным оказалась сцена из фильма «Evangelion: 2.0 You Can (Not) Advance», нарисованной г-ном Хасимото, где течет кровь Ангела. Она была изображена настолько реалистично, что ее нельзя было показать по телевидению, но увидеть её воочию было действительно незабываемым впечатлением. Хасимото: В этой области часто использовались отсылки к художественным фильмам; для «Evangelion: 2.0 You Can (Not) Advance» мы черпали вдохновение из фильма Роланда Эммериха «Послезавтра». Я смотрю много фильмов-катастроф. Режиссер Эммерих часто использует миниатюры вместо компьютерной графики для сцен взрывов, и я часто обращаюсь к его ранним работам. Озава: Если говорить о голливудских фильмах, то я бы назвал работы режиссеров Роланда Эммериха и Майкла Бэя. Из японских фильмов — цикл «Годзилла». Сакаи: Что касается фильмов с живыми актерами, то это «Гамера», а также экспериментальные видео на YouTube и т. п. Я смотрю довольно много таких видео. Хасимото: Я часто смотрю замедленные съемки неба, чтобы изучать облака и тому подобное. Сакаи: Я записываю такие программы, как ночная передача NHK «Cosmic Front☆Healing», и смотрю их каждый день в оцепенении (смеется). Я часто изучаю поздние кадры, но след, оставленный проходящим кораблем, невозможно нарисовать от руки. Волны, отражающиеся со всех сторон, продолжают набегать и, кажется, никогда не утихают. Хасимото: Простые вещи мы делаем в 3D, имейте это в виду. Но иногда нас заставляют рисовать их, потому что нет денег (смеется). В настоящее время можно просматривать справочные материалы в виде видео, но раньше это было скорее делом собственных рук, чтобы действительно закрепить знания в голове. Озава: Мне говорили такие вещи, как «Иди на стройку» (смеется). Хасимото: Раньше я постоянно наблюдал строительные площадки. В последнее время я каждый год езжу на остров Мияко — там вода очень чистая, и брызги выглядят просто потрясающе. Я просто люблю плавать рядом с купающимися людьми и бесконечно наблюдать за брызгами. Поскольку вода такая прозрачная, это действительно похоже на аниме. – Я полагаю, за эти годы вы рисовали самые разные эффекты. Что из того, что вы делали лично, запомнилось вам больше всего? Хасимото: В «Steamboy» есть сцена, где дым витает вокруг персонажа, и он отмахивается от него. Сначала, когда я нарисовал это точно так, как было запланировано в раскадровке, дым слишком идеально совпадал с движением персонажа, что выглядело неестественно. Поэтому я сдвинул движения дыма всего на три кадра. В конце концов, в реальности между рукой и дымом есть воздух, не так ли? Это позволило мне довольно хорошо передать это ощущение, что дым витает немного дольше, прежде чем исчезнуть. До сих пор я считаю эту сцену своей лучшей работой. Сакаи: В «Ярость Бахамута: Невинная душа», над которой также работал г-н Хасимото, есть сцена, где робот поднимается из воды. Я помню, что был очень доволен тем, как вода скапливалась на его теле, а затем разбрызгивалась с звуком «плюх, плюх». Я рисовал воду разными способами, но этот эффект получился особенно удачным. Хасимото: Эта сцена получилась неплохо. Озава: Возможно, это сцена взрыва в начале театральной версии «The Saga of Tanya the Evil». Похоже, что она получилась такой, потому что в нее втиснули абсолютно всё, но это взрыв, над которым я больше всего думал и в который вложил больше всего усилий. Это тот взрыв, для которого я нарисовал больше всего кадров, и это взрыв, которым я лично больше всего доволен. Хасимото: В трейлере это тоже выглядело довольно эффектно. 189
Озава Казунори — Хасимото Такаси — Сакаи Сатоси Уникальный взгляд мастера на свои работы 190 – Я предполагаю, что есть реалистичные эффекты, основанные на реальных съемках, а также стилизованные эффекты, характерные для анимации. Как вы решаете, когда использовать те или иные эффекты? Хасимото: Речь идет о том, чтобы соответствовать духу произведения, не так ли? Или, скорее, адаптироваться к произведению. В фильмах о детективе Конане это было более реалистично; в «ONE PIECE» это было более похоже на аниме, чтобы соответствовать миру произведения; а в «NARUTO» дым был нарисован в виде вихря оригинальным автором, Кисимото-сэнсэем, поэтому я рисую его в том же стиле. Озава: Если есть исходный материал, мы будем следовать ему. Хасимото: О, но вы же совершенно сошли с ума в амазонской версии «Crayon Shin-chan», не так ли? (смеется) Озава: Я просто выполнял просьбу режиссера (смеется). Правда, в то время я не умел рисовать ничего другого. Но сейчас я, наверное, смог бы нарисовать по другому. Хасимото: Я тоже смотрю видео других людей. Хотя сейчас я смотрю только сцены со спецэффектами (смеется). В фильмах я пропускаю все остальные сцены и смотрю только те, где есть спецэффекты. Когда я смотрю фильм, я игнорирую драму и сосредотачиваюсь исключительно на этих сценах. Поэтому, если фильм кажется интересным, я смотрю его дважды. В первый раз мой мозг автоматически переключается на анализ техники — как используются тросы, когда люди двигаются, композиция кадра и так далее. Только при повторном просмотре я наконец могу насладиться драмой. Озава: Знаете, порой бывает, что вы замечаете в компьютерной графике детали и думаете: «Это выглядит неестественно!»? Вот почему я всегда прошу других посмотреть на мои эффекты. Просто невозможно объективно оценивать свою работу. Даже когда вы думаете, что сделали всё возможное, вы должны задаваться вопросом, как это выглядит для других людей. Хасимото: Это важно, не так ли? Я знаю Мураки-куна, о котором я упоминал ранее, уже 20 лет, мы творчески росли, обмениваясь комментариями типа: «Я видел этот фильм. Эта часть была хороша, но вот эта часть была полная чушь». Озава: В моем поколении почти никто не занимается эффектами, поэтому мне не остается ничего другого, как обращаться к таким людям, как г-н Хасимото или мои старшие коллеги. Сакаи: В моем случае у меня не так много коллег, занимающихся тем же, поэтому я сам просматриваю свою работу. Когда я это делаю, я вижу только недостатки, думаю: «Ах, я здесь напортачил» и размышляю над этим. Озава: Для эффектов, таких как магия или явления, которые не существуют в реальности, я черпаю вдохновение из фильмов с живыми актерами, таких как «Гарри Поттер», думая: «Если бы мы анимировали это, то, возможно, это выглядело бы примерно так». Хасимото: Я часто смотрю на эффекты, созданные молодым поколением, в качестве примера. Trigger*12 использует много визуальных эффектов в стиле поп-арт, не так ли? Я черпаю вдохновение из этой области. Конечно, я также обращаюсь к тому, что создали предшественники. Существуют устоявшиеся традиции — например, так работают лучевые эффекты, а так — водные эффекты, — поэтому речь идет скорее о добавлении современных материалов и форм к этим основам. Понимание принципов движения — это кратчайший путь к результатам – В случае с эффектами, на каком этапе процесса производства анимации они обычно прорабатываются? Хасимото: Что касается эффектов, я часто получаю указания от производственной команды. По процедуре, поскольку я сам часто выступаю в роли анимационного режиссера, это обычно происходит в последнюю минуту перед сдачей. После добавления эффектов следует окончательная доработка и монтаж, и на этом все заканчивается. Например, если я добавлю эффекты слишком рано, и анимационный режиссер внесет исправления в рисунки персонажей, мне придется переделывать все эффекты, чтобы они соответствовали этим изменениям. Поэтому я обычно работаю над ними только после того, как все движения персонажей окончательно утверждены. Озава: Если говорить только об эффектах, то обычно так и есть, но в случае с режиссером анимации эффектов действия зачастую это происходит до того, как режиссер анимации вносит исправления, или после режиссерской правки, не так ли? Хасимото: Верно. Поскольку это только эффекты, то это ближе к концу графика, так что времени нет, верно? Часто бывает так, что «это выйдет в эфир на следующей неделе». Сакаи: Это как будто они создают одно произведение искусства за другим, даже не делая предварительных набросков, не так ли? Хасимото: Но по сравнению с прежними временами, цветная трассировка действительно спасла нас с эффектами. Тогда это была анимация на целлулоиде, и линии персонажей копировались с помощью трассировочной машины. Чтобы эффекты не были случайно скопированы, нам приходилось рисовать их другим цветом, чтобы отличать их от линий персонажей. Но это означало, что добавлялись линии другого типа, и в результате линии часто получались очень неаккуратными. Переход на цифровую технологию значительно улучшил качество линий. Более того, даже в те времена эффекты рассматривались как второстепенные элементы. Даже если вы ставили их в приоритет, линии персонажей всегда имели преимущество, поэтому эффекты часто откладывались на второй план. Если бы они были закончены первыми, мы могли бы обработать их немного чище. Мы могли бы исправить ошибки.
Перекрестные разговоры Озава: В моем случае, именно потому что я довольно эпатажный, люди часто не замечают, когда я делаю ошибку. Только я сам это понимаю. Хасимото: Также в зависимости от компании может быть определённый цвет взрывов или определённый способ их обозначения. Зачастую бывает довольно сложно добиться того, чтобы все было сделано именно так, как ты себе представляешь. Например, даже если ты спроектировал пламя взрыва трехцветным, его могут сократить до двух. Такое случается довольно часто. Сакаи: Когда речь идет об эффектах для работ, не имеющих чёткого расписания, я намеренно стараюсь ограничить информацию до минимума, регулируя свои собственные эффекты так, чтобы они появлялись только в той мере, в какой они должны быть видны на экране. – Наконец, не могли бы вы дать несколько советов тем, кто хочет стать художником по спецэффектам? Хасимото: Я считаю, что лучше всего смотреть как можно больше различных фильмов и аниме. Если полагаться исключительно на воображение, то в конечном итоге рисунки получаются довольно сдержанными. Поэтому старайтесь смотреть как можно больше разнообразных вещей. Например, когда речь заходит о взрывах, я мысленно разделяю их на слои. Так вы понимаете, что сочетание различных материалов создает нечто новое. Вещи, которые можно увидеть, и вещи, которые нельзя увидеть — например, воздух невидим, но как явление, я считаю, он ощутим. Я думаю, что хорошо бы внимательно наблюдать и за этими аспектами. Когда я работал над «Steamboy», бывали дни, когда я целый день просто наблюдал за паром из чайника (смеется). Озава: Когда вы смотрите черно-белый фильм, вы часто делаете открытия. Сакаи: Я считаю, что эффекты призваны изображать явления, поэтому мне не нужно понимать их в мельчайших деталях. Однако я думаю, что стоит помнить о механизмах, лежащих в основе таких явлений, как, например, почему дым движется определенным образом. Озава: Увидеть настоящее явление и скопировать его — это самый быстрый способ, не так ли? Хасимото: Дым – это, по сути, воздух в движении, поэтому понимание его поведения в пространстве – запоминание основных принципов – окажется полезным в различных областях применения. Сакаи: В фильме «Гравитация» в сцене, где взрывается космическая станция, почти не видно искр, верно? Озава: А например, в «Звездном пути» случаются пожары. Хасимото: Это потому, что это манга (смех). Дым распространится и исчезнет. Озава: Есть всевозможные фильмы с впечатляющими взрывами и пожарами, поэтому я считаю, что просмотр фильмов-катастроф будет весьма поучительным. Профайл Хасимото Такаси Сакаи Сатоси Аниматор Известные работы: «Steamboy» (директор по анимации механических эффектов / ключевая анимация) / «Детектив Конан: Призрак оперы» (директор по анимации эффектов) / «Небесные скитальцы» (анимация эффектов) / «Мононоке» (дизайн персонажей — директор по анимации) и многие другие. Аниматор Известные работы: «Fairy Tail: Dragon Cry» (директор по анимации эффектов) / «PERSONA5 the Animation» (директор по анимации действий и эффектов) и многие другие. *1 Масакацу Сасаки Аниматор, дизайнер персонажей. Среди его работ: «Saki» (дизайн персонажей, главный анимационный режиссер), «Девушки и танки» (оригинальный эскиз анимации вступительной заставки) и «Мы не можем учиться!» (дизайн персонажей, анимационный режиссер). *7 Ясуши Мураки Аниматор. Среди его известных работ: «Koukyoushihen Eureka Seven» (супервайзер спецэффектов, режиссер спецэффектов, ключевая анимация, оригинальные раскадровки и т. д.), «Star Driver: The Movie» (режиссер спецэффектов, ключевая анимация) и «Captain Earth» (супервайзер спецэффектов, раскадровки и т. д.). Сноска *2 Тэцу Йошида Аниматор, дизайнер механизмов. Среди его известных работ: «Heavy Metal L-Gaim» (оригинальный режиссер анимации), «Raizer» (режиссер анимации вступительной части, дизайн механизмов) и «Mobile Suit Gundam SEED» (дизайн механизмов). *3 Масами Обари Аниматор, дизайнер механизмов, художник-постановщик. Известные работы: «Dancouga – Super Beast Machine God» (дизайн механизмов, ключевая анимация), «Mobile Suit Gundam: IronBlooded Orphans» (сториборды, режиссер анимации механизмов, ключевая анимация). *4 Хироаки Года Аниматор, режиссер. Среди его известных работ: «Please☆Teacher!» (дизайн персонажей, режиссер анимации), «Ah! My Goddess» (режиссер анимации, сценарист и т. д.) и «I Will Become You» (дизайн персонажей, главный режиссер анимации, супервайзер анимации). *5 Troyca Компания, занимающаяся производством анимации и видео. Среди известных работ — «Aldnoah.Zero», «Re:Creators» и «Yagate Kimi ni Naru». *6 Bones Производственная компания, специализирующаяся на анимации и других визуальных медиа. Среди известных работ — «Стальной алхимик», «Моя геройская академия» и «Проза бродячих псов». *8 Wit Studio Компания, занимающаяся производством анимационных фильмов и видео. Среди известных работ — «Атака титанов», «Кабанери из железной крепости» и «Сага о Винланде». *9 Кодзи Ито Аниматор. Среди его известных работ — «Macross 7» (дизайн меха), «Digimon Adventure» (режиссер анимации, дизайн анимации Digimon, дизайн персонажей). *10 Tezuka Productions Компания по производству анимационных фильмов и кинофильмов. Среди известных работ — «Астробой», «Феникс» и «Блэк Джек». *11 Масааки Юаса Аниматор, продюсер, режиссер. Среди его известных работ — «Четыре с половиной татами: серия историй о дзен» (супервайзер, раскадровка, дизайн костюмов и т. д.), «Ночь коротка, иди, девочка» (супервайзер, раскадровка, режиссура и т. д.) и «Песнь Лу, что возвещает рассвет» (режиссер, сценарий, текст песни и т. д.). *12 Trigger Производственная компания, специализирующаяся на анимации и других визуальных медиа. Среди известных работ — «Kizuna Iver», «SSSS.GRIDMAN» и «Kill la Kill». 191
Профайл Озава Казунори Аниматор После окончания анимационного колледжа Yoyogi устроился на работу в анимационную студию Pastoral. В настоящее время работает фрилансером. Изначально занимался широким спектром задач, включая дизайн персонажей и механизмов, но после участия в проекте «Kantai Collection» значительно возросло количество заказов на создание эффектов, таких как вода и взрывы. Считает Хасимото Такаси, ведущую фигуру в мире анимационных эффектов, своим наставником и в настоящее время исследует новые направления в создании эффектов. Список основных работ «Изгнанные из рая» (аниматор эффектов) «Kantai Collection -KanColle-» (ключевой аниматор) «Pandora in the Red Shell» (режиссер эффектов) «Time Bokan 24» (главный аниматор механик) «Battle Girl High School» (режиссер дизайна и анимации боевых эффектов) «Record of Grancrest War» (главный аниматор) «Yowamushi Pedal GLORY LINE» (режиссер анимации эффектов) «Detective Conan Zero Enforcer» (режиссер анимации боевых эффектов) «Lupin the 3rd Goodbye Partner» (режиссер анимации мехов) «Battle Girl High School» (дизайн боевых эффектов, режиссер анимации боевых сцен) «Yowamushi Pedal: New Generation» и много других.

Огонь, вода, ветер, свет, дым, взрывы, разрушения... 57 удивительных приемов, которые используют аниматоры для создания эффектов погружения