Текст
                    GAMES MAGAZINE
#11-121996
МАГАЗИН

Aspire JL Красота формь Красота формы Совершенство функций “Модель Aspire фирмы Acer - на сегодняшний день самое выдающееся явление в компьютерной отрасли. ” “EDGE: Work-Givup Computing Report" И сентября 1995, таи 6, №211, стр. 25 (I) • Центр телекоммуникации • паутина компьютерных сетей • расчет семейного бюджета • мир компьютерных игр • самый терпеливый учитель • видео и аудио проигрыватель • самый стильный дизайн • управление голосом ВСЕ ЭТО ВМЕСТЕ - ДОМАШНИЙ КОМПЬЮТЕР Aspire pentium Асегг <♦ ACER COMPUTER INTERNATIONAL CIS: (095) 258-4401 (ФАКС В МОСКВЕ); (4232) 26-24-97 (ФАКС ВО ВЛАДИВОСТОКЕ) AIRTON ALSI AREOPAG CIT CompuLink Kami Lamport Lanck Lanck Nuron Москва Алматы Бишкек Находка Москва Москва Москва Москва С. Петербург Ташкент (095)230-6350 (3272)61-20-73 (3312)44-50-26 (42366)5-7857 (095)931-9439 (095)948-3606 (095) 125-1101 (095)444-3154 (812) 110-6464 (3712)67-85-87
ПАМЯТКА ИГРОМАНА'96 В ОЖИДАНИИ ИГРЫ Новости / 18 В ОЖИДАНИИ ИГРЫХПЕРВЫЙ взгляд Мамонты для “МИ" / 25 Krush Kill a Destroy MagicJhe Gathering PCXSTRATEGYXWARGAMEX ТАМ РУСЬЮ ПАХНЕТ... Кумачовый тревог / 28 Command a Conquer: Red Alert PCXSTRATEGYX ТРОПОЮ AD&D Почем мана для народа? / 32 Blood a Magic PCXSTRATEGYX СКАЗКИ ТОПОГРАФИЧЕСКОГО ОКЕАНА Новые обелиски / 34 Heroes ot Might and Magic II: The Succession Wars РСХЗТИАТЕвУХЖИВЫЕ ЛЕГЕНДЫ Штурм неба / 38 Master ot Orion 2: Battle at Antares PCXSTRATEGYXMOPCKHE РАССКАЗЫ или Книпелями по такелажу! / 42 Wooden Shins a Iron Men РСХЗТЯАТЕСУХЛЖЕЛОРДЫ PCXSTRATEGYX WARGAMEX ВОЙНА И МИР Lords ot the Realm 2 PCXQUEST PCXQUESTXnAHATA НОМЕР ШЕСТЬ Phantasmagoria: A Puzzle ot Flesh PCXQUESTX ЕСТЬ ЛИ ЖИЗНЬ НА МАРСЕ? Цилиндр как вселенная / 54 Rama РСХЦиЕЗТХКЛУБНИЧКА Ларри отправляется в круиз / 56 Leisure Sult Larry: Love for Sail! PCXQUESTXMHCHHKH Жатва на крови / 58 Harvester PC\ QUEST-3D-ACTION-RPG X АПОКАЛИПСИС СЕГОДНЯ Папа и духи / 60 Realms ot the Haunting PCXQUESTXHO ПАСАРАН! Подозреваются пришельцы / 62 The Pandora Oirective РСХСИМУЛЯТОРЫ РСХСИМУЛЯТОРЫХВАЛЕРИЙ ПАЛЫЧ Кубизм крепчал / 71 A-IOCuba! lighthouse Живые трупы / 88 Солюшен к игре Broken Sword Broken Sword: Shadow of the Templars PCX3D-ACTIONX ГУТТАПЕРЧЕВАЯ ДЕВОЧКА Tomh Raider РСХАРКАДАХГАЗУ! Найди десять отличий / ! Race Mania PC\АРКАДА X ОХОТА HE РАБОТА Охота пуше / 98 Hunter Hunted PCX АРКАДА X КАРФАГЕН ДОЛЖЕН БЫТЬ РАЗРУШЕН! Destruction Derby 2 РСХАРКАДАХЗА РУЛЕМ Ударим автопробегом / 102 Screamer 2 PCXRPGXME4OM И ПАССАМИ Медленные сказки / 104 The Elder Scrolls: Daggertail PCXKARLMARX GAMESXB КОНЮШНЕ "Формула" успеха / 108 Fl Manager ИГРОВОЕ ЖЕЛЕЗО X ПАМЯТКА ИГРОМАНА 96 Железки на память / 112 РУКОПИСЬ, НАЙДЕННАЯ В ТМР-ФАЙЛЕ Видво1Ягры SONY PLAYSTATION • АРКАДНЫЕ ГОНКИ Special дезигн / 132 WipeOut 2097 SONY PLAYSTATION • АРКАДА Бандикут и психи: турне славы / 134 Crash Bandicoot SONY PLAYSTATION • АРКАДНЫЕ ГОНКИ Его величество Rage Racer! / 136 Bldge Racer 3: Rage Racer SONY PLAYSTATION • QUEST-ACTION В темноте / 139 Resident Evil SONY PLAYSTATION • ИГРОВОЕ ЖЕЛЕЗО Обзор устройств управления для SPS / 142 (Steering Wheel, VRF-1, SCPH-11K)
РС\ПАМЯТКА ИГРОМАНА'96 WIELD: 12 MERCY: 9' К~Я1 "Лриоии" Военно-стратегическая игра “Противостояние” — отлично сбалансированная игра,играбель- ность которой хороша в той же Благодарим москов- ские компании ElectroTECH Multi- media, "Азия", "Новалайн", Lamport и "Бука", которые в течение ушедшего года исп- равно обеспечивали нас всеми этими хитами, иной раз терпеливо ожидая их (коробок с игруш- ками) возвраще- ния... степени, что и техническое вопло- "Память о Суворове- Рымницком живет в народе..." — глубокомысленно подумали мы задолго до Праздничного-Боя- Курантов-&-Явления- Гуляющему-Люду- Дедушки-С-Мороза '97 (разумеется, по старому стилю). Следующей основополагающей мыслью почему-то было: "Я помню все, а ты забудь!/Счастливых дней не вернуть. Ла-ла- ла..." Наконец, после затяжного, без парашюта, раздумья налилось соком (выходит, созрело) судьбоносное решение: "Граф Суворов... зтта... канечна... харашо... да... но-о-о... есть многое на свете, друг Горацио (Вильям Шекспир, "Трагическая история о Гамлете, принце датском", д.1, сц.5, слова Гамлета, сына прежнего и племянника нынешнего короля), что и не снилось нашим читателям..." Давно не снилось, добавим мы от себя, прервав классика (предварительно извинившись), давно и многое. К примеру, почему бы не побаловать его, истомившегося читателя, этаким итоговым парадом гвоздей'96? Чтобы помнилось, чтобы еще раз затвердить, во что мы/вы более всего играли в ушедшем (на Очень Дальнем Востоке — очень давно ушедшем) году. Тем более, что большое видится на расстоянии. А вдруг что-то из того, что казалось нам настоящим, теперь, по прошествии месяцев таковым даже при нашем волевом усилии не пригрезится?.. Памятка игромана'96, говорим мы. Хит-лист (парад, торжество, триумф), поправляете вы. Ладно, поехали! щение. .. Почти образец настоящей народной игры.” (“МИ”, #10). Лозунгдекабря: нашим играм : — наш выбор (неужели всем?! — Ред.)! Разумеется, каламбур (так- : то лучше. — Ред.). Однако питер- : ские“ Наши игры" добрых слов заслуживают без дураков. Их “Противостояние”, которое с : полным правом можно назвать • первым больших российским : wargame'oM в реальном времени, : счастливо сочетает в себе интуи- : тивный интерфейс, быстрый и : красивый SVGA engine, кристаль- : ную ясность игровых задач и : достоверность моделируемой : ситуации (набор юнитов, всду- ; щихтактические бои времен • Великой Отечественной, соот- ветствует реальному до послед- ней запятой). Все это, с педан- 2
шчностыо настоящих профссси- di iii ton “разложенное" по 28 "горячим" миссиям, по (4 за каждую и з противоборетвующнх сторон (Красная Армия — не- чепко-фашнстскнс войска), л пес ьм а с нм шт tM ному меж этап - ному видео, без сомнения, сдсла- l'i игру очень популярной средн игроманов всех возрастов и пристрастий. В протонном случае -обязуемся съесть свою празд- ничную шляпу, И ШПЦЙОШ JANE'S/ORICIN Авиасимулятор < „очень красивый engine „. геодезически правильная карта честности.„ президент Жири- новский расположил войска вдоль польской границы..." СМИ”, #7-8). ...Одиночные миссии а Пана- ме н Персидском заливе, конеч- но, интересны, но гвоздем про- граммы, несомненно, является кам пан 11 я прот i । в ‘ожн рн нсв- шей*' Росс и и: сот л ас но с не н a pi t ю игрушки, пламенный вождь и учитель Ж., побели и на президен- тских выборах немедленно ।------------------------------1 peiitae i напри ни п. стопы. обутые вармейские сапоги, прямо к Индийскому океану — причем через Украину и Польшу, на I ран лис между которыми его и ос । а на шт i । вн юз объел и нен н ы е ВС ООН... Ладно, боге ним. с осата- невшим виртадитаным и гм и ти ка- пом. Longbow красен ле только сснсапионно-пронокдционным сюжетом. Необычайно широк ассортимент миссий: о г обычных патрулей и разведывательных вылазок на вражескую террито- рию до ракетных уларов по бронетехнике и борьбы с воздуш- ным противником. Выполнен- ный в прекрасной SVGA-прифи- кс, engine поражаетточноетъю моделей техники л вел и колеи ио сработанным ландшафтом, который, ио утверждению Jane's, еще и геодезически точен. И общем, сотки । и ы и се iei и шлиста- ми-обороншикамп и пыверсн- и ы й де нству юш в м и п г । л ота м и "Апач с й ". а ея I ас i 1 м ул я 1 ор Ln ngb< w pea,! i i ст и чс н до само го "нс могу”: на самом сложном уровне игрок с толкнется с теми же трудностями. что и боевой летчик. — это турбулентность, "эффектземли", “эффскг высо- ты" и просто ветер. С другой стороны; выставив реЕпясзнч- ность “по минимуму", вы наела- Д L1 тсс ь н е сл ож мы м ул pa К !С НИС м н легкими целями... ПЮИ BLUE BYTE Ролевая Игра “Счастливо еочетшощдя в себе традиционные для ролевых игр элементы фэнтези с тем, что в России называется “научная фантастика", игра заряжена такой напористой и вкусной начинкой, что одно это заставляет смозреть на проект как на что-то неорди- нарное." ("МИ", #9). Вот такая громкая, почти фанфарная, зовущая к новым победам в жанре цитата из нас любимых. Которая, впрочем. не гак уж далека от нет ины вать ау.ш правды — наше призна- ние. — Ред.)! Классический “ролсвик" и пеочень-ioоршii- налы пям конном (тргшиальней- шпй хэппи-энд), “Альбион" в । lepiiy ю очерел i. с i1 м i urn нен своим светлым философичным сюжетом, рыенсыигаюншм к многочасовой игре с неослабева- ющим интересом, любопы! ным графическим pci пением (успсш- । ю уживающиеся лпумерный и трехмерный виды), неходовыми сражения mi । (к черт у тупую и о и ос г ы л е вшу ю д 11 н а м ।! ку!). В обшем, будьте хоть раз челове- ком. спасите бедных пекасп, стонущих под и том,,, (ем. соот- ветствующую рецег гзпю). Ив Isle 3: Шю ill [ЦЦ1ВГИГ BLUE BYTE Стратегическая игра “...игрушка придется по вкусу всем, кто числиг себя в настоя- щих поклонниках компьютерных игр. А уж почитатели серьезных стратегий и вовсе должны н нее влюбиться." (“МН", #2-3). Н е м е п к; t я ос п о mi । стоя I петь, : Это первое, что приходит на ум, только начин обццц вся с S li nd ом о Г Е ш ре тог. i г родом жа ю- шс ii очень удач ну ю ли ш t ю стратегических игр Hattie Isle. : стартовавшу ю аж и 1990 году, (Кстати, второе, “американ- нииы — Battle Isle 2226.) Да, с обстоятельностью здесь все в : порядке, кажется, ничего не ! ускользнуло от бдительного : ока немецких программеровн : дизайнеров: всерьез играющий Al ловит любые промашки : ’'живого"соперника, если. : конечно, последний ' ходит" достаточ н о ста етаартн о; удоб- : нын. почти интуитивный ин- терфейс, носгриенпый ни чисто : ' м ы н j и г’| о м" уг । paiu i е н ш i; у м t <«ж || : клипе от сражения к сражению : но! I с к а, ” 11 о Е июле детву " переда- . ; вас мыс из миссии в миссию ; (вое л и г ы mi Й । е с и о и к бо й ( imi,-Og победа придет!); многообразие! д ; Карт и вооружении. которого ; : обычно так нс хватает в играх- . ; аналогах; весьма спмпатичные : впдеояетанки между миссия- ми... Вывод короток и однозна- чен: образцово-показательная походавая стратег ня! IMS И REVOLUTION SQFTWARE/VIRGIM Квест “игра ока залась истин и ым шедевром... Живая, яркая, тех- ничная, полная снега и юмора — среди унылых наслоений мрачно- ватого постиндустриального видео и ободранных трехмерных интерьеров, заио.гонивпшх ры- нок. она выглядит почти непри- лично — как жених на нацнхи- де.’С’ММч,#10) Так бывает, не очень-] о известные прежде разработчики вдруг просыпаются знамениты- : мп. Подобное минувшей осенью произошло с ainnnii- ; с кой компанией Revolution : Software: пыпуетин до этого лишъдве довольно ординарные игрушки, она заставила гоно- : рцтьо себе весь игровой мир. : когда наконец лрсдетаянла на нсеобшес обозрение продукт, над которым трудилась около двух лет. Верные старым ло- : брым эстетическим традициям, отменные рисовал ьип 1 к;I, авторы су мел 11 создать стопро- центно играбельный, абсолют- но психологически просчитан- пый (или вде-такиугаданный по наитию?), замкнутый интс- рактпвный мир. из которого так нелегко выбираться в мир реальный. Волшебная графика. яркие персонажи.симпатичные голонолом кп. А ведь и г рокам иногда, увы. еще и работать надо... Close сом I Военно-стратегическая игра "Сонное и заевшееся я гром и н- : ское сообщество, числящее себя в знатоках всего и вся, чего только не видевшее, от чего над ь к о не воротившее нос, ока- < зывастся. еще способно удив- ; ляться. Н это первая победа i Close Combat'а." ("МИ", #9). ...А чтобы "Мелкий софт" : (читай: Билл Гейтс| не зада- (какой изящный юмор! : Не забыть извиниться перед русскоязычным “Майкрософт том". — РедЛ. мы — см. й9 — : дали сразу две рецензии:одну : ласковую, другую зверскую. В : одной погладили по головке. в другой поставили в угол (на : горох!). Так сказать, по пыта- лись быть объективными в : квадрате. Если же серьезно, то : по-своему воспенающая на- СТ( В! | ц и х WATIр ей ной Hh! (ко м - полка и Ниже, или как там : они назывались j воюющих в : СС немцев и амерпкаткн?). игрушка подучилась ehi славу — заводная (играбельность - : выше бывает, по редко), кра- : синим (графика мелковата, но : мила), звонкая <звук - - уж : точно, редкостный) и умная
(Al — хоть медаль вешай: враги соображают — это еще нормально, по спои,свои бойцы тоже с извилинами! Ты его в штыковую па танки, а он тебя — по английской/немец- кой фене...). А ещё — поучи- тельная. В смысле оченно дидактическая. Иными слова- ми, хоть сейчас в качестве учебного мультимедийного пособия в Академию им. Какого-нибудь Маршала — капитаны с майорами домой забудут ходить. И последнее замечание. Вообше-то мы нс давали Close Combat’y “Нашего выбора", поскольку обозревали непол- ную (Trial) версию игрушки. Что ж, игра вышла, и мы, повозившись с ней. делаем это сейчас. Вынуждсны-с. Объек- тивности ради-с... Gommand к Gonqur Gown Dpn№ WESTWOOD STUDIOS/VIRCIN Военно-стратегическая игра “„.Пятнадцать дополнитель- ных миссий и десять новых карг — это королевский подарок.” (“МИ”, #5). Вы помните, пы все. конеч- но, помните, как мы тосковали в конце зимы без хороших игрушек и с какой радостью был воспринят новый “ком- пакт” от Westwood’a, который... не запускался без “родного” О РС\ПАМЯТКА ИГРОМАНА’96 Games Magazine С&С-диска. Ага. — подумали мы псе, — всего лишь дополни- тельные миссии... Так оно и оказалось. Что, однако, ни- сколько не снизило нашей игровой активности. Эксперты, впрочем, со знанием дела дока- зывали, что авторы внесли в программу кое-какие измене- ния, в частности всерьез ната- скали AI. который наконец-то “научился грамотно играть"! Но по прошествии многих месяцев это кажется банальным самооб- маном: где-то впереди (каза- лось, летом) маячил Red Alert, который ио всех отношениях мнился на порядок более серь- езной игрой, и мы... гаМи REMEDY ENTERTA1NMENT/APOCEE SOFTWARE/CT INTERACTIVE Гоночная аркада “...DeathRally — как раз тог самый триумф оптимизма, напол- ненный волен к победе, потом, кровью и прочими бонусами... Стоит лишь немного постучать по клавишам, и можно выходить В астрал. То есть начинать упивать- ся.” (“МИ”, #10). К вопросуоб игровых “фети- шах" и играх “серьезных" (публич- ное 11 родил же н и с старой телефон - ной дискуссии с издателем). Игра не книга, нс кино, в ней помимо предначертанныктехнических и эстетических стандартов не менее важен некий эфирный “игровой элемент”, пощупать который, увы, нельзя, но без которого игра никогда не состоится. Иначе говоря, разуму всегда обязано противостоять некое безумие, нечто иррациональное, подкороч- ное, I io в го же время легко узнава- емое. Ес ть такой баланс — есть и игра! (Грубые, мы называем это странным словом "играбел ь- ность", но. возможно, пришло время говорить© ДУШЕ игры?,.) “ Ди i тер” ? Да. стар и к “Диггер”, который даст сто очков вперед любой “серьезной”, “правильной" современной, но смертельно С КУЧ НОЙ техногенной игре, о которой назавтра же забываешь (так что если мы и сравниваем разножанровые веши, то только по критерию “скучно-интерес- но"). Впрочем, первородный “Диггер" действительно дряхл, пот вам совсем свежий пример — Death Rally от Remedy/Apogee/GT Interactive. Казалось бы, что в ней особенного? 320x200, банальная аркада, двухмерные трассы (правда, много), вид сверху, шесть микроавто, кои можно апгрейдить и вооружать, • а сядешь играть и сходишь с ума, нс имея сил оторваться час- друг ой-третий... “ Фе 111 ш ” ? Воз можн о. Тол ько ничего плохого в том пет. Загля- ните в топы большинства он- лайновых журналов: с ноября “невзрачная” DeathRally зани- мает там исключительно первые места, отбросив далеко назад и Quake, и Duke Ntikcm 3D, и... В общем, остальные игры пока отдыхают, ОШ 1 PARALLAX SOFTWARE/ 3D-action “...конфетка получилась весьма и весьма вкусной. До DOOM-киллера, конечно, не дотягивает, но попробовать ее надо обязательно. Все-таки классика жанра.” (“МИ", #5). Быть первым почетно. Пер- вых помнят, с ними сравнивают, на них ссылаются. Descent (просто, “без отчества”) был именно первым. О том, на- сколько удачным было игровое решение, найденное и реализо- ванное Parallax, свидетельствует хотя бы то невероятное количе- ство клонов, что ежемесячно вываливается на бедных юзеров: в разных разрешениях, в разной цветовой палитре, с разной сценарной подкладкой, с раз- ными леталами, все эти игры тем не менее не стоят и распос- леднего пикселя первого Descent's... К чему мы клоним? А к тому, что столь интенсивно эксплуатируемая идея рано или поздно неизбежно профаниру- ется. Она попросту исчерпывает себя. И тут... когда от разнома- стных “лсссенгон" уже икать хочется, появляется “родной” Descent номер Aha. Как к нему относиться? Петелов, он луч- ше, “ровнее", “трехмерное", играбсльнее предшественника, и лишь поэтому заслуживает нашего благосклонного, Но... вокруг так много “дессентов” чужих, и некоторые, нс будем указывать пальцами. в чем-то его даже превосходят (особенно эго относится к клонам самого последнего времени, выпушен- ным уже после Descent 2).,. А вы играете сейчас во второй Descent? (Графический образ этого вопроса просим искать в известном плакате времен победившего социализма.) Me пикет 3D F0RMCEN/AP0CEE& 3D REALMS/СТ INTERACTIVE 3D-action “Duke действительно пьянят, а : значит, относится к разряду : неги иною, и ажиотаж вокруг : него совершенно оправдан. Будь : он неладен!.." (“МИ”, ##4, 6). Весь DOOMaioumii мир отнесся к Duke Nukem 3D с : подозрительностью. даже с ревностью. Оно и понятно: : старый заОООМчивый друг • лучше новых двух, тем более — что нам предлагалось-1] о? Эта- : кий новоамериканский "бра- • ток” в армейских кованых ; сапогах, к тому же с весьма ; специфическим чувством юмо- : ра. Что греха таить, мы тоже : б ыл 1-1 п ол н bi с ке п ти ц гi з м а. , Однако довольно быстро все встало на свои законные места: зачем лукавить, зачем делать ; ПЛОХУЮ МИНУ при ХОрОШСЙ игре? “Дюк” отлично сбаланси- : рован (уровни н меру проходи- мы, в меру разнообразны), очень быстр, обладает велико- лепной графикой (DOOM у на ют момент такая и не снилась — Final DOOM появился много позже), достаточно шадяше относится к “железу”, очень удачным получился и DukeMatch. Ну а “американ- ский юмор"? — что ж, привыка- ешь ко всему... Но главное — 3D Real ms’ы угадали с временем выпуска: подуставшая от страш- ного суда игроманская природа ждала сотрясения, но пока суд да дело, почему бы не побра- таться с очередным искателем прикл ючений?.. “...этой игрой Micro Prose не только создала новый стандарт компьютерных гонок, но и оста- вила далеко позади все прочие “колесные” симуляторы, потому
Москва . Ф t ' 9 —,------------------- t , a.-,..................... t и |i .уЯ L . jhk* - 4 ^3 *• * *- ♦ * ш * Phil m^'^ijmpany © Cofj^'ngTft 1996 АШИ ИГРЫ*© Copyright 1*996 АО "ДОКА” РОССИЯ 103482 Зеленоград, корп«360 елефон: (095) 536-4652 536-4020; Факс: (095) 536-5887 E-mail (Internet): doka@dokadata«zgrad«su
что более реалистичной и Краси- ной гоночной игрушки сегодня просто не существует. ("М И”. : #7-8). Что нужно сделать, чтобы создать игровой хит? Отпет прост: надо родиться фанатиком ироде Джефа Краммонда, автора Grand Prix 2. и не вылезать из-за компьютера три с лишним года. Именностолько Джеф потратил на написание самого безупреч- : ного на сегодня гоночного имитатора для PC. (Впрочем, до это го б ыл е ше оди н гвозл ь — первый Grand Prix. но. боже, как ; же несовершенен он был. если 7 РС\ПАМЯТКА ИГРОМАНА'96 сравниватьс нынешней игрой! А ведь мы проводили за нем целые дни...) Реальные конюшни, реальные гонщики, реальные трассы, настоящие болиды, подлинные условия соревнова- ний. почти всамделишные ощущения, испытываемые виртуальными пилотами на трассах Grand Prix 2 (думается, настоящие Fl-гонщики. "по- пробовавшие" игру(а таких свидетельств, опубликованных в западных СМИ. несколько), вряд ли лукавят)... Но искусство всегда требует определенных жертв, и Grand Prix 2. кажется, не только самая реалистичная, но и самая требовательная современная игровая программа: • хотите "как в жизни" (с макси- мальной детализацией, со всеми текстурами, с расчетной скоро- стью вывода изображения на экран, да еще чтобы управляе- мость была идеальной)? — попробуйте Pentium 166 с 32 "мегами" памяти и с очень дорогим комплектом "джой- сти к-рул ь-педали"... Games Magazine и him II NOVALOGIC Авиасимулятор “F-22 Lightning II — будущий хит. Такой же. какими когда-то были Comanche. Comanche II и Werewolf. Фантастическая ( ра- фика. ясная концепция, поддер- жка разных сетевых режимов и не очень сложное управление, которое не надо будет долго осваивать, быстро выдвинут его в десятку лучших." ("МИ”, #10), И наш прогноз судя по всему оправдывается! Во всяком случае об игре очень заинтере- сованно и благожелательно говорят — и журналисты, и разработчики (бета-версия "Молнии" вошла вТор25 на последней ECTS), и просто игроманы, припавшие к "Ин- тернету”: напоминающий по своей идеологии US Navy Fight- ers и ATF, “Лантнинг”, обеспе- чивающий "живому” виртуаль- ному пилоту преимущество первого залпа, серьезно облег- чает его суровые военные буд- ни. делая игру игрой, а не тре- нажером для начинающих Чкаловых: плюс, конечно, фантастические летные харак- теристики и удивительная прочность F-22. №(№№ R/CA INTERACTIVE/ PHILIPS MEDIA Аркада “...игра без заставки, нос абсолютной играбсльностыо... Замечательное произведение искусства, осененное тенью самой правильной из доктрин... “ (“МИ”, #6). В принципе, вешая на грудь GearHeads заслуженную награду в виде большого и любимого “ Наше го в,". церемон и ю на граж- ления легко .можно проинкру- стировать вдох ноне и 11 ы м и, глубокими, полными диалектики словами из “Песни о DeathRally” (поднимите голову выше) — подмены никто не заметит, потому что GearHeads. как и DRally, и Twigger (ниже голову!), из породы "фетишей”, то бишь миленьких шедевров. Которые были. Которые есть. Которые будут. Какбы мы их ни выкорчс- выпили всякими видео-ШМИД со, эсвэгэа-швэгэа.лжойстиками- шмойстиками (развязный автор, очевидно, подразумевает очень дорогие модели “палок радости" и на геймпады баллоны не катит. — Ред.) и. так сказать, пентиума- ми-шментиумами. Но. Неужели ж мы про хо|юшего чело... то есть про Gea rHeads’a другого лас но- вого слова не сочиним? И мы говорим: спасибо, компания "Филипс", за наше счастливое детство! Аплодисментов не надо. Нс ради них, понимаешь, горба- тимся... М 111:111111 Mt Games | SIR-TECH SOFTWARE Аркадно-стратегическая игра “...играть стало легче, играть стало веселей. А еще интересней и дольше. Клянусь своей треугол- кой!” (“МИ”. #9). Продолжение Jagged Alliance, знаменитой походовой саги о наем н 11 ка х с незабвенным голо- ворезом удачи Иваном Долвичем в одной из главных “ролей" ("Я буду работать на тебя, прокля- тый капиталист!"), несмотря на: а) тотальное “окомбати ванне" (по сути игра превратилась в череду “мочиловок". то есть, простите, специальных заданий командования), б) дедушкину графику (320x200) и в) почти полное забвение любимым Ваней кодекса строителя комму- низма, оставила у нас самые светлые впечатления. Попросту говоря, это игра, в которую хочется играть и играть. Вне зависимости от неизбежной ностальгии по поводу первой части JA. Во-первых, играющий имеет в своем распоряжении такое огромное количество наемников (на каждом из кото- рых клейма негде ставить), что ему не составит труда собрать уникальную, только его одного устраивающую бригаду голово- резов. Во-вторых, поумневший А1. способный трансформиро- вать заранее заложенные алго- ритмы поведения противников, если того требует ситуация. В- третьих. здесь есть редактор кампаний и карт местности. В- чствертых, жуткое количество оружия. В-пятых... Бессчетно. Ей to BULLFROC/ELECTRONIC ARTS Стратегическая игра “У Bullfrog опять получилось!" (“МИ", #9). Да и разве может не полу- читься у того, кто выпекает только хиты, у кого В ПРИН- ЦИПЕ побывает проходных игр! Однако это эмоции, вот факты. Ни на что не похожий “левый” сюжет: игра вроде бы стратегическая, но часто ли вы использовали свои стратегиче- ские таланты... в животноводче- ских целях, в“биоконструиро- вании" невиданных зверушек? (Более всего почему-то запом- нились пт цде динозавры, этакие биологические F-I6. бороздя- щие местные воздушные про- сторы с целью накрыть кого- нибудь из “главного калибра”.) Часто ли с таким тяжелым сердцем вы отправляли полки с любовью взращенных гибридов (сколько гектаров леса ушло на подкормку милых уродов!) на чужих наглых тварей?.. Часто л и вместо денег вам предлагали зарабатывать банальную орга- нику, то есть... вы поняли что... Короче, ни в коем случае не убивайте болонку! Хотя бы поначалу... inngMii вде SALES CURVE INTERACTIVE/ СТ INTERACTIVE Квест “Море черного юмора, отсут- ствие старомодных условностей — забудьте про десять заповедей и все то, чему вас успели научить в пионерской организации! Тут играют всерьез, издеваясь надо всем, что только попадется под руку." (“МИ”, #7-8). Вы хочете бесцеремонных гэгов, отъявленного цинизма в стиле “Совок” и развесистой чернухи "типа" про новых русских? — их есть у нас: King- dom O’Magic! Вас воротит от слов “доброта”, “заботли- вость", “культура"? — Kingdom O’Magic! Вам надоело участли- во заглядывать начальнику в 6


• глаза и занимать деньги до : зарплаты? — Kingdom O’Magic! : В общем так, братки, пахана, ; если он при капусте, надо что?.. : — Валить? — Не, копать будем : потом, когда он с обшаком в • бега ломанет, а сейчас греть — : чтоб вдолю взял... Старая карга • упала посреди дороги, а ты. в : натуре, на мерсе прешь?..— : Тормознуть? — А что, можно и • тормознуть, если видишь, что : она с сумкой, а в сумке — зеле- : ные корячатся. Тормознуть, : сумку с гринами оторвать и : переехать старую! Раскатать по • асфальту, чтоб не базарила. За : базар надо отвечать, понял?.. : (Что это?! Кто позволил?!— : Ред.) Стоп, стоп! И в самом деле, : несколько увлеклись, фантазия : разыгралась, но, ей-богу, если с : английского не дословно, а : творчески, то так оно и получа- • ется. Отвязанный мир, отвязан- : ные сердца. Что мы (такие : высокодуховные и правильные) : ему? Кажется, ничего, а все : же... иной раз...такхочется • почувствовать себя мерзким : пакостником в окружении : таких же гнусных поганцев. Как • Тидни, один из героев Kingdom : O’Magic. Или как Ша-Рон... “ РС\ ПАМЯТКА ИГРОМАНА'96 Симулятор боевых роботов ACTIVISION hlnnns "...ночные миссии преврати- вспышки лазеров, на мгновение освещающие поле боя. взрывы, всполохи из ракетных сопел не могут не впечатлять и, увы, не дают сосредоточиться на поедин- ке... Словом, игрушка смотрится, что называется, на ура.” (“МИ”, #10). К вящей радости сугубых поклонников и просто сочувст- вующих крепким компьютер- ным играм,очередное, образца 1996 года действо из вечнозеле- ной серии MechWarrior не стало просто номерной игрушкой. Как, верно, и рассчитывала совестливая Activision, не став- шая перерабатывать графиче- ский engine полуторагодичной : давности (он, как выяснилось, : был сделан с достаточным • опережением), зато наложив- : шая на все объекты новые : текстуры, довольно основатель- : но перелопатившая сюжет и : добавившая несколько прият- : ных возможностей (будучи : командиром отряда наемников, вы можете теперь радеть и о его : экономическом благополучии), : мы ее творение заметили и даже : благословили. Чего и вам жела- : ем, господа будущие наймиты. Только, пожалуйста, не зло- • употребляйте собственной : жадностью: самые дорогие : миссии — залог скорой и неми- : нуемой кончины. Проверено на : собственном загривке. №№М laiiniiiii TERMINAL REALITY/ MICROSOFT Гоночный симулятор (автомобили - монстры) “Очень красиво, захватываю- • ше и познавательно!” ("МИ", : #9). На наш взгляд, первая УДАЧ- : НАЯ, не для чайников (прости- • те, любезные чайники!) игруш- : ка, вышедшая под знаменитым : мелко-мягким лейблом (пол- : ный Close Combat появился : чуть позже). Fury 3, о которой : так долго рыдали все кому того ; хотелось и которую мы не заме- : тили, увы, открыла серию : ширпотребных леталосимуля- торных 3D-Action’oB (Hell- bender, Deadly Tide), могущих удовлетворить разве что... да, верно, человека, лишь вчера узнавшего, что помимо префе- ранса и настольной “Монопо- лии” под пиво неплохо идут и компьютерные игры. МТМ, хоть она и из другой оперы, будем надеяться, закрывает эту линию от Terminal Reality, по- зволяя говорить о смене изда- тельской политики гиганта софтверной индустрии (это, безусловно, лишь благие поже- лания. Хотя... в народе говорят, что играми в “Мелкософте” теперь будет заниматься... Алексей Пажитнов, а уж у него- то со вкусом все в порядке. — Ред.). В общем, монстр, как верно подметил наш автор, первым щупавший игрушку, родил монстров, и этим, веро- ятно, занес себя на скрижали игровой истории: первым так реализовать гонки биг-футов, самых больших колесных авто, — это надо уметь! hlDnlu РцШпп б 1 0UB5T ШГ ШВ Holy Grail 7ТН LEVEL "Отличные актеры, восхити- тельно идиотичный сюжет, клас- сная музыка — здорово! И мозги прочищает, как это ни странно.” (“МИ”, #7-8). Насколько стильное, на- столько же и мазохистское компьютерное извращение от 7th Level и группы комиков “Монти Пайтон” тем не менее является самым что ни на есть классическим квестом (ходим- бродим-собираем вещички, с тем чтобы в итоге продвинуться по карте, посмотреть очередной фрагмент из фильма-прототипа и позднее разыскать-таки про- павший гнусный Грааль). Вас. легендарного короля Артура, тупого и безграмотного имбе- цила, страдающего от грубостей и оплеух ваших же распослед- них вассалов, напрягают с поиском заветного кокоса (в Англии, разумеется, не произ- растает, но без него ни за что не прорваться наследующий уровень); вас стращают жутким combat’oM, когда вы бьетесь... против себя же, став на время неким Черным Рыцарем; вас засылают в чумную деревню, где настоятельно предлагают сыграть в “Тетрис” — заполнить братскую могилу соответствую- щей классической формы уже усопшими и... всеешеживыми блажащими подлецами-селяна- ми; пообещав пресловутую Чашу, вас заманивают в какой- то замок, в коем обитает толпа жаждущих утех девственниц (их, паршивок, видите ли, надо отшлепать!)... Но при всем том обиды от этих безобразий — никакой. Напротив — отдыха- ешь душой. Оттягиваешься. На все сто. Почему? Да потому что талантливо и со вкусом. А еще с отменным юмором. Потому что нет ничего приятней и умней смеха над собой... llflmrtl № Ии MAGNETIC FIELDS/ EUROPRESS Гоночный симулятор (ралли на легковых автомобилях) “...пожалуй, немного найдется : игр (кроме этой), где графика на : трассе смотрится лучше, чем : мультики в промежутках.” : (“МИ”, #9). Да, графика у этой игрушки, : воссоздающей реальные сорев- нования, проводимые в Англии : с далекого 1932-го, действи- : тельно роскошная. О чем, • между прочим, лишний раз : напоминаеттолькочтоприве- ! денная цитата, взятая нами... из : нас самих и с фирменной ко- : робки от игры, локализованной компанией “Дока” и во всю : продаваемой сейчас в столице и : : за ее пределами (да, мы круты, : нас уже цитируют на фирмен- : ных коробках! — Ред.). Но до : графики ли обалдевающему от : волн адреналина пилоту, севше- : муза виртуальный руль какой- : нибудь навороченной “Суб- • ару”, если за окном обезумело : лупит настоящий дождь (не : верьте, что в Англии только • моросит), если о некогда слав- : ной сельской грунтовой дорож- : : ке напоминает лишь осклизлая : колея, набитая этими гадами,
Мировой рынок CD-ROM стремительно развивается, появляются десятки новых издателей и сотни дисков, из которых одни моментально устаревают, другие становятся бест- селлерами. Как показывает практика, сегодня любая компания, открывающая для себя это направление, может оказаться в проигрыше из-за неудачного выбора поставщиков и продуктов. Благодаря наработанным связям, отлаженным схемам поставки и большому маркетинговому опыту, нам удается постоянно сохранять лидирующие позиции на рынке. Девиз Электротех'а "Наш успех — это успех наших партнеров" оправдывает себя: в отличие от фирм, перекладывающих на дилеров тяжесть своих обязательств, мы делимся с партнерами не складом, а прибылью. Наша фирма уже около трех лет спе- циализируется на оптовых поставках и продаже лицензионных дисков CD- ROM. Раньше "Электротехническое Общество", теперь — "ElectroTECН Multimedia", мы успешно работаем в этом перспективном секторе компью- терного рынка, постоянно расширяя свою деятельность и приобретая новых партнеров в России и бывших союзных республиках. Среди них — крупнейшие московские и петербургские магазины, компьютерные салоны, фирмы, прода- ющие программное обеспечение. Электротех предлагает лучший в России ассортимент CD-ROM для IBM PC. И не только по количеству (около 1000 названий), но и по качеству: в нашем прайс-листе нет старых уцененных дисков, shareware, сомнительных ОЕМ- изданий и т.п. балласта. Порядка 50-70% наименований доступны непосред- ственно со склада, а все остальные — на заказ в течение 7-10 дней. Помимо самого широкого выбора новых игр, мы поставляем англо- и русскоязычные энциклопедии, словари, справочники, детские и обучающие программы, диски, посвященные изобразительно- му искусству, музыке, истории, лите- ратуре, живой природе, географии, космосу, технике, спорту, медицине, науке... Наши возможности давно оценили корпоративные заказчики — госучреждения, институты, библиоте- ки и школы. Мы были первыми, кто привозил в Москву Wing Commander III, Command & Conquer, Warcraft, 11th Hour, Civilization II, Duke Nukem 3D, Settlers II, Quake, Red Alert, Heroes Of Might & Magic 2... Новые игры корпорации Microsoft появились у нас раньше, чем ее российские дистрибьюторы узнали на них цены. Партнеры Электротех'а не связаны жесткими обязательствами по объемам закупок. Чтобы оценить все примушества работы с нами, достаточно первоначального заказа на символическую сумму $ 500. Далее действует система накопительной скидки, позволяющая ежемесячно получать дополнительный выигрыш до 10% от базовых цен, рассчитанных на 20-50% розничной торговой наценки... Хотите проверить? Позвоните Наташе или Тане в отдел продаж, сообщите информацию о себе и попросите свежий прайс-лист. ElectroTECIT ж и 1 t i hi е Ь i л СМОМ игры видео-CD графика, музыка история, искусство наука и техника, космос диски российских издателей обучающие и детские программы словари, справочники, энциклопедии прикладное программное обеспечение ОПТОВЫЕ ПРОДАЖИ тел.: (095) 928-30-31 факс: (095) 928-75-18 e-mail: root@eltech.izvestia.ru МАГАЗИН тел.: (095) 921-77-77
k/dlCIIUdr IZ7Z7/ M wrb H IF >• ft If И Я • u x> r m a s s » i
• шеи реализации законов нашего пала лимит того, на чтоопира- ; графике подобного рода можно : назвать яас/ш»н«г/.1/ комныотер- : нымкино'. Настоящим. Без натя- жек. (Стало быть, с "Потроши- : теля” начался новый жанр?.. А • "Фантасмагория"? — Ред.) Но : что есть настоящее компыотер- : ное киноЧ Кино, хозяином. "...на Россию неожиданно упал метеорит Quake, а это похлеще Тунгусского камешка будет..." ("МИ", #6). В разговоре о Quake, о кото- • ные люди, что до сих пор убежле- : ны, что компьютерные игры — : утеха тупоголовых тинейджеров. : важно выбрать нужный тон. : Важно не сфальшивить. Безусловно, можно с места в : карьер начать петь осанну. Благо : игра, занимающая с нынешнего ; марта, с первого десантирования : в Internet тестовой сетевой прс- : версии (25 февраля было дело). : во всех мыслимых компыотерно- : игровых чартах исключительно первые места, того стоит. Да : игрок (это, конечно, нс так. это : лишь видимость, профессио- ; нальнореализованная иллюзия. : все равно всем заправляеттан- дем "сценарист-режиссер". только виду нс показывает). : Может быть, отсюда и нсвсроят- ный шарм Ripper'a. что так нас • очаровал? В конце концов, и : кровь здесь все такая же крас- • ная, и злыдни, как и положено. : злобствуют, а не творят добро, и : трупы скорее грустные, чем ; веселые... lilUPfir ТАКЕ 2 INTERACTIVE SOFTWARE Квест (интерактивный фильм) “Айла Ripper!.. Вот это игруш- ка... Красивая, эффектная, разно- считанный интерактивный "...очень И1ггересиая, по-игрово- му вкусная "солянка" — квест; action, симулятор, стратегия." ("МИ", #2-3). Мучения с жанровым опреде- лением Sea Legends (см. нашу рецензию в #2-3). конечно же. были "литературным" приемом, лишь подчеркивающим обаяние этой игрушки: квест, симулятор и action, кои впаяны в это симпа- тичное действо из жизни капита- на парусного корабля,суть жанровые "ветви" этакой синте- тической военно-морской стра- тегии (примеры подобных при- емов у всех на слуху — Conqueror A.D. 1086, совершенно свежие Lords ofthe Realm 2...). Потом Sea Legends неожиданно преврати- и детализация интерьеров, и тени, и освещение. И все это — в реальном времени. Инферналь- тывает игровые объекты. Верно, впервые имеет место лись в..." Морские легенды”: игру издала московская компа- ния New Media Generation (NMG), и широкая публика вдруг узнала, что довольно благосклонно встреченное западной прессой творение американского Осеап'а "кова- лось" силами российских про- граммистов из столичной фирмы "Диалог-Мир"... Которые и получили на "Аниграфе’96" наш специальный диплом " Выбор редакции". Magazine РС\ПАМЯТКАИГРОМАНА'96 11
sniiiHM'ii И1йоп? "Всечулесатсе и чу,wear ее!* ("МИ".#5). № ИИ ИОИГ kStgillllO к ли EiKi TRILOBYTE/VIRCIN (мы уже запутались. считайте, пожалуйста, сами!). Почти ели со священным трепетом садив- шихся за новую иг рушку (видели бы вы. как они /тшовались'.'): постфикс “2" оправдан, посколь- ку игра действительно многое спета" и технологии, разные эпохи...); не случайно и культовое слово “civilization" в названии: старая “Цивилизация" — несмот- ря на новый графический engine и. как следствие, отменную графику (1024x768? — нет про- блем), существенно поумневший AI. новую ОС (выяснилось, что и под Win'95 живут настоящие “Все просто: "Час" покруче "Постя" будет—" (”МИ".т«2-3.4). А чем. в свою очередь, прежде всего был "круг" “ГЬсть"(7-й. : разумеется), эта игра-загадка ; эпохи позднего Myst’a? Фоторса- : листичной графикой, общим философично-интеллектуальным : настроем и верностью традициям. : заложенным легендарной игрой от Cyan/Broderbund. Так вот. : графика, благодаря постоянно кий", но. увы. линейный сюжет на 93% — играющие!); прекрасное : видео (редкость в жанре interactive • movie): изящный многоуровне- вый сюжет (этакий г инертексго- всеми потреиаться; а главное — любимые пришелыгы и з 2042-43 ливыми девелоперскими ручонка- ми традиционные квсстерскис холы и приемы — везде можно : мы без них делали, вочтобы. : елы-палы, играли?)!!! злющим авторам, не поскупив- шимся на игровую сложность (все время вспоминается та же “Фанта”, детское в обшем-то развлечение), приходится весь январь и даже част г. февраля. Так. под фирменным знаком игрушки — оскаленной гюлчгж-й : хорошо укладывается в три • слова: “оборотни среди нас": • давить вервольфов. благодаря Hill illllllllli И, il, №i BLUE BYTE Стратегическая игра "...The Settlers является во,пив- ным откровением нынешнего игрового “стратегичсскот о" се го- на." ("МИ". #6). игрушки!), возможность задания : совершенствуемому “железу". : стала еще мощнее (true-color : между прочим), гак что но iiipym- : ке просто приятно нугсшеспю- : вать. так сказать, ходить, огляды- : ваядостопримеча1слы|ости: ей- : богу, чувствуешь себя как на : какой-нибудь залетной западной : фотовыставке. А загадки... что ж. “Сьсрре" прислали недавно шифровку, чго-дс ближе к штудируйте классика жанра ристозз из замечательной йемен- кой компании Blue Byte и убели- РС\ПАМЯТКАИГРОМАНА'96 - уровня сложности игры. — все же узнаваема. Все га же игровая логика, сделавшая славу первой Civ, почти тот же игровой мир, почти те же приемы, позволяю- щие не только играть, но и выиг- рывать. Вывод: наиг низкий поклон MicroProse и Сиду Мейе- ру лично (где-то он теперь?). (Между прочим — это так, к слову — непредвзятый “monitoring" игроманского общественного мнения показывает, что: поутих Q-бум, спала Z-лихорадка, а в Civ 2 играли и играют. Как ни в одну игру “нового времени". Полага- ем. будут играть и в наступившем году.) Но: нет — фундаментализму (который зачем-то ввели)! Да — демократии (которую отчего-то сделали менее устойчивой)! : они. 1кшреки ожиданиям, слож- puzzle'aM добавился мощный : владеющим английским как : родным, вряд ли когда-нибудь : будут доступны... : ла, которая позволит вам сразу • уточни м, свое от ношение к : аналогичным играм- гагалкам: : любящие Myst никогда ггсотка- жуг себе в удовольствии ноковы- : ряться с любой новой ш рой : подобногожанра... следующая часть игрушки. Все верно. "Сьерра" точна как швейцарский хронометр: вышла A Puzzle of Flesh (2-я Phantasma- goria). пора приступать ко второму “Габриэлю"... Illfl IM lilillllO: п ем иди higski SIERRA ON-LINE Квест (интерактивный фильм) “Такие вот “интерактивные фильмы" в самом ближайшем будущем вгонят осиновый кол в № Мп Мт | ACCESS SOFTWARE : Квест (интерактивный фильм) “...наконец-то квес говое про- странство era г процентно трехмерным...” (“МИ". #9). С признагедытостью загибаем благодарные пальцы: ничуть не оскоромившее оригинал продол- : жение классической игры Undera : Killing Moon, входившей в 1994- • 95 гг. во все мыслимые игровые : можете!"), но и приятно: нстгре- ; менное свиноводство, нерманен- : тная рубка леса, рытье колодцев : до одури, стахановское сидение в • угольных забоях, жестокие стыч- : кисокрестнымипсевдоробин-зо- : нами за право первого ночного • десантирования на вновьоткры- : тое “белое пятно", возведение закромов родины (амбаров) и казарм с ионическими колоннами : (чтобсолдатикам снились герой- : ские древнегреческие сны? — Ред.). охота на милых местных : животных, чеканкабаказоидов ; вахтовым методом, трудовые : подвиги на туземных Байкало- Амурских магистралях ( Town Hall — мельница имени Псрвон мельника цивилизации", “Town Hall — пивзавод имени Балаева- По-Пятницам")... Короче, как говорят на Дальней Чукотке, романтика называется. А если, кроме того, все э го завернуто в изумительно красивую графику легко держи т 1024x768. персона- жи поголовно анимированы (вон 12
Новая отечественная игра -"стрелялка" для детей и взрослых. Герой игры Подземелья Кремля вновь отправляется на опасное задание. Ему предстоит вступить в бой с ожившими мертвецами, преградившими дорогу к секретной лаборатории, хранящей тайну их появления. 10 уровней игры, 3 уровня сложности, 5 видов оружия, полностью трехмерные лабиринты, предметы и противники. 16-битный звук и музыкальное сопровождение CD-audio качества. Требования к конфигурации компьютера: IBM-совместимый компьютер 486DX2-66 и выше (Pentium-ЮО рекомендуется). CD-ROM drive, Sound Blaster-совместимая звуковая карта. Windows 3.1+Win32S или Windows 95, SVGA 256 цветов. КомпьюЛинк
— мельник Данила, проснувшись, : виртуозно ковыряется в носу), : плюс — при свободном СОМ- : порте — дозволяется играть : вдвоем на одном компьютере?.. И : вы еще спрашиваете? Колонисты. Пии НИКИТА' Аркада lilial lillllll'Ol "ДОКА" “Total Control — вполне конку- рентоспособный продукт... сиособ- I ный попасть в рейтинге стратеги- ческих игр 1995 года во вторую : десятку. А может, и в конец пер- вой." (“МИ". #2-3). Total Control, который с пол- : ным правом можно назвать прорывом и который навсегда : останется в нашей памяти и в : истории как первая отечественная полномасштабная стратегическая : игра, успел получить за этот год • уйму призов. Не остались в сторо- : не и мы. и произошло это в мае на • “Аниграфе'96". “Лучшая россий- ; ская компьютерная игра 1996 : года" —вот как это называлось... : Увы, заграничная карьерауТС ; сложилась менее удачно: игра в ; итоге была издана и “там” (прав- : да. с серьезным опозданием). неплохо продается, но прессы пока не имеет. Что тому причи- ной? Сказать трудно, но можно сделать одно риторическое заме- чание: много ли игр от немецких, французских, шведских разработ- чиков (программистские школы этих стран не многим уступают нашей) попадают в пресловутую • прежде лишь “обучалками” да детскими игрушечками, наш : поклон в пояс. Аминь. "...Маленький, по исключи- : гельно вкусный шедевр в народ- • ном аркадно-стратегическом жанре, где главными героями — : ласковые и нежные, зеленые и синие, яйцекладущие и яйценена- вистнические душки кроты..." ' (“МИ”, #7-8). Итак, дано: новая идея; Win- : dows 95; крот-производитель, он : : же полководец, он же дедушка Urban Uunnnr SIERRA ON-LINE Квест-action (интерактивый фильм) на краюсвета. Нам кажется, что лучшей судьбы и лучшего представления игры даже и придумать нельзя. Впрочем, стоп! Есть еще : одна любопытная зацепочка: : все знают, что "МИ” вырастил : такого уникального крафтме- : на. как г-н Огородников. Так : вот, друзья, в начале февраля Иван уезжает на мировой . чемпионат по WarCraft'у 2, : который на этот раз пройдет в : южноафриканском Кейптауне. : Как вы думаете, сумеет ли он : наконец взять “золото” или в • третий раз останется с"сереб- РС\ПАМЯТКАИГРОМАНА'96 IRirJ IIIIIIIIIIII • - "обойму"? (Та же немецкая Blue Byte, у которой практически не бывает проходных вещей и которая уже почти вжилась в круговорот игрушек в природе. — часто ли она “светится” в англоязычной, а точнее — в мировой игровой прессе?..) То-то и оно... (Вместе с тем известно и другое: когда наши программи- сты и художники, не афишируя себя, участвуют на первых ролях в чисто западных проектах, то это почему-то "позволяет" их продуктам прорываться на стра- ницы англоязычных изданий в виде благосклонных рецензий и сочувственных откликов. Чудеса! Примеры? — Sea Legends и Bermuda Syndrome.) "...настройтесь на лучшее — сейчас за вами будет бегать толпа разъяренных врачей- убийц и убийц просто(наем- ных)...” (“МИ”, #7-8). Именно этим — раскручи- вающимся с бешеной скоро- стью сюжетом — мы и увлек- лись. Плюс — впервые в кве- стообразной игре нет ничего : кроме видео, плюс — “брат- : ки” обижают не какого-ни- • будь туповатого копа, а наше- : го брата журналюгу, очень : смазливого и любознательно- • го мальчонку. В общем, не- : Диггер, могущий: а) откладывать ; I яйца (!), из которых появляются : мелкие, но юркие наследнички. : со временем “кругеюшие" и • начинающие гоняться (впрочем. : как повезет, — гоняться могут и : за вами) за аналогичным кро- : том-маткой и его прихлебателя- : ми из компьютерно-вражеского : стана; б) естественно, копать, : копать и копать; в) пожирать : разбросанные по экрану “энср- готические” морковки, дающие • возможность расстреливать : противника, ломать/возводить кирпично-каменные преграды • и, разумеется, производить на : свет многочисленное боевое : потомство; отменная и очень : остроумная техно-музыка, : записанная саундтреками (целых 14 штук!); совершенно шикар- ные анимационные заставки, : выполненные по собственной — московской компании.“Ники- : та” — технологии, повествую- : щие об этническом, кэдвяурнд- историческом и обшсственно- : политическом аспектекротовых : войн и их роли в стан : отечествен ного дйгге Требуется дока iamb: хит это Док-во: применим принцип смотря на откровенно халтур- : ную игру актеров и непрохо- димость некоторых головоло- : мок (толькотупым перебо- : ром, пожалуйста!), мы, как : говорится, купились. Сейчас, : по прошествии времени нам : ясно видны все изъяны этого • думообразного видеодейства, : но тогда... Что ж, бывает. : Однако написанное пером : топором, к несчастью, не : вырубается. Может, попробо- • вать бензопилой? Но какая, к : черту, бензопила в Париже!.. • собаку съевшие на всяческих : игрушках, стали бы в это упоен- 1Ш' iltlllBS lUUfMZ на m им BLIZZARD/ DAVIDSON & ASSOCIATES : Twigger позволяет двум игрокам : биться нс только на одной : клавиатуре, но и сидючи за "...крафтмены всех стран, : разными компьютерами), если б I присоединяйтесь!” (“МИ”, #6). : это не было хитом? Конечно, не : стали б. Вывод: хит. стопроцентный. • за что “Никите”, отличавшейся Военно-стратегическая игра Тот самый счастливый слу- • чай,когда говорить что-либо : нет никакой нужды: скажите "WarCraft". и вас поймут даже манг Mom of № IM и GAMES WORKSHOP/ MINDSCAPE Военно-стратегическая игра игрушка заткнула за пояс даже WarCraft 2 — если не : графикой, то уж боевым алго- ритмом точно.” (“МИ”, #5). Явление? Несомненно. Об : игре спорили (в частности о ее якобы WarCraft’oBCKHX корнях : и о том. что все-таки “лучше”. : Напрасно. Пустое. Ребячество. : В этих двух играх куда больше : отличий,чем совпадений • (причем совпадений случай- ных). — Ред.) — долго и с : пеной у рта, однако суммарный • вектор все же уперся в рейтин- : говые 90 с лишним процентов. У»'' j 8 В i 7'2 * | ?> Ж ЯЯЯ) Г ’ а ‘ I № : Что смущало тех, кто был “contra”: исключительная : сложность заданий, медленная : графика, нежно любимая Win’95. Что привлекало тех, : кто был “pro”: великолепно жетная линия,
АШ?ЕР, ПРЕДСТАВЛЯЕТ компания ,мйг^ сказо! Эго второй проект из серии "МИР СКАЗОК", в котором вам и вашим детям предстоит встреча с удивительным миром страны великанов, куда вы отправитесь вместе с отважным и неутомимым путешественником Лемьюэлем Гулливером. Об удивительных приключениях сэра Гулливера вы сможете узнать из мультфильма, а затем поиграть в игры, где вам придется проявить не только ловкость, но и сообразительность в борьбе с врагами , встретившимися в стране великанов. Самых любознательных герои сказки научат считать и называть цвета на английском языке. А на ночь вы сможете послушать специально записанный для этого диска музыкальный спектакль и почитать книжку с красочными картинками. Проект включает в себя: • Увлекательный мультфильм по знаменитой книге Джонатана Свифта о приключениях Гулливера. • Две захватывающие игры, которые будут интересны и мальчикам, и девочкам. •Две обучающие программы, в которых герои сказки помогут вашим детям сделать первые шаги в изучении английского языка. • Раскраску, с помощью которой вашим детям предстоит превратить страну великанов в красочный, сказочный мир. • Музыкальный спектакль, который можно прослушать на обычном проигрывателе компакт-дисков. • Книжку с замечательными картинками. Компания АМБЕР — лидер в области мультимедиа и цифрового видео Торговый дом "Компания АМБЕР” Россия, Москва, Перовский пр., 35 Тел./факс: (095) 273-8587, тел.: (095) 273-8536, E-mail: ambert@dol.ru, Internet: www.amber.ru
; весьма изощренная система : управления войсками, много- I образце боевых юнитов (более : 25 видов!), многовариантность : тактических приемов, симпа- : тичная графика, славный игро- : вой мир, достойная анимация... : Вы поняли: спор шел о не : пересекаемом, о разном. По : сути это была ставшая уже : традиционной дискуссия по- : клонников военных игр, иду- : щих в реальном времени (pro), : и тех стратегоманов. что их недолюбливают (позиция contra). Так что, как ни крути, словесные баталии были бес- смысленны изначально... hr HIM Военно-стратегическаяЛа SSI/MINDSCAPE Сколько денег ухлопано! : Сколько, кстати? 12, а по нско- I торым сведениям, все 14 ми । ш стью...”(“МИ”,#4). Еще бы она не была хороша! "...нет больше старичка WarCraft'a, отдал болезный на днях концы — попал под сильны Аркадно-стратегическая игра синонимом русского слова BD-action/ролевая игра INTRACORP ENTERTAINMENT/ BITMAP BROTHERS/TIME WARNER INTERACT1VE/VIRCIN поводу запятой i умыли руки.” (“МИ”, #10). Blizzard. Но, как вы поняли из : предыдущего абзаца, хорошего I помаленьку: король умер, да здравствует король. Одним словом, не знаем как вам. а нам кажется, что на смену очень динамичным, но из-за этого несколько однообраз- ным стратегическим играм с мифологическими персонажа- ми приходят чуть менее быст- рые, зато более основательные : игрушки. Такие как беззастен- чиво воспеваемый нами War Wind. А раз основательные — : стало быть, при прочих равных : условиях, — и возможностей в I них побольше (так и есть!), и : интерес к ним дольше не угаса- ет, и мозги иной раз шевелятся. Впрочем, быть может, мы оши- : баемся: ведь кесарю кесарево, а : слесарю—WarCraft... нищ lilllllllllllrtf Ч: t Рм or Гий интерактивный фильм) '...игра хороша. Причем хороша всем — сюжетом, графи- • увяейшеьжарким московским/ : нью-й^ркским/парижским : летом?.. А зря. зря сротозейнича- ли: по сравнению с тем дебил ьно- : клиническим потоком 3D-uiyre- ров, что прет примерно с октяб- ': ря’96 (Strife, XS, Eradicator, Necrodome, The Skul& the Suit...), • — это форменная конфетка: : приличная SVGA-графика, ясный : “ролевой” сюжет, редактор уров- : ней, наконец!.. "можно было бы... — Ред.)!.. Впрочем, неужели выдумаете, ; что подобная финансовая : астрономия (или астрономиче- ское финансирование — как угодно) не имеет под собой основы? Уж кто-кто, а амери- канцы деньги считать умеют. Выходит?.. Правильно, пра- вильно мыслите! Игра не может не окупиться, потому что это культовая игра, потому что в нее играют сотни тысяч людей. ^которые ждали этого продолже- ния как манны небесной. ...И вновь Конфедерация призвала на помощь полковни- ка Blair’a — на этот раз расша- : лились Пограничные Миры... ин I М W “Улучшенный engine но суги позволил создать новый Witchaven- : мир.” (“МИ”, #7-8). Brothers'oB, в котором они делят- ся секретами прохождения Z. — Ред.). В любом случае скучать нс придется. Во-первых, от этапа к этапу у “живого” игрока появля- Quake’oM. С концами, не вы- плыл;.. Иначе говоря,так никто слова доброго (кроме нас. конеч- но) и не сказал — не нашли пре- : ется все больше резервов, плюс : —явно в вашу пользу модифици- : • руется местность. А во-вторых... : во-вторых, при всем том игра ; усложняется буквально на глазах, достигая к 14-й миссии прямо- таки садистской изощренности. Прорвемся или заказывать белые тапочки?.. И №тв к ШИМ Ms “...После получасового Z- сеанса состояние как после мара- фоиского забега... На втором часу : “развлечения из ушей начинает валить густой дым, глаза застилает пелена, дико хочется пососать : большой палец и сказать “Агу”." i (“МИ”, #7-8). Пожалуй, самое запомнившее- : ся, самое яркое и самое светлое • событие ушедшего года (пример- : но одного порядка с явлением : Quake, Broken Sword, DeathRally, • Fl Grand Prix 2, WarCraft 2 и : Civilization 2 — если ставить : жанровые вешки): Z ворвался в • нашу безмятежную жизнь весе- : лым и заводным вихрем, рас- : швырял тоскующую послсотпу- • скную публику rio сетевым : машинам и, быстренько надавав : всем по шеЯм, вл юби л в себя окончательно и бесповоротно... : Год Z/Bitmap Brothers?.. А что, : это идея. Напоминающая поначалу : диковинный коктейль из : WarCraft 2 и Command & Соп- • quer, игра вдсйствительности : обладаетсовершенноиными : приоритетами: уничтожить : врага? вынести его логово? да, : конечно, но прежде, будьте ; любезны, методично, квадрат за : квадратом, на которые разбит : театр военных действий, захва- ; титьеготерриторию(противник не позволит, но вы все равно : попробуйте) —это решает если : не все, то очень, очень многое (к : слову, смотрите в этом номере материал от самих Bitmap ACTIVISION “...творчески переработав уставшую от славы идею, хит- мейкеры из Activision выдали Myst нового времени..." (“МИ”, #6). Признак качественного квеста — в нем можно жить. В ZN жить не только можно, но и I хочется. Признак высококласс- : ного квеста(разумеется,квеста интеллектуального) — напра- шиваются параллели с Myst'OM. : Играя bZN, неизбежно делаешь : : крамольный вывод, так сказать, ; : поднимаешь руку на святое: : великолепный, но уже возраст- : ной Myst в чем-то устарел. Надо ' ли после этого что-то говорить? : : Ведь слово “Myst", как и : "WarCraft”, и “Quake", — слово : знаковое. Впрочем,добавим-напом- : ним. Zork и сам является клас- • сикой, и, стало быть, этой : игрушке нет нужды что-то : копировать, подо что-то подде- ; лываться. что-то затмевать: в : 1993 году та же Activision выпу- : стила игру Return То Zork, • которая — вроде как — и стала предтечей...
В октябре в центре Москвы открылся новый магазин CD-ROM дисков "ЭлектроТЕХ Мультимедиа". АсТМяон В» "Электротех" уже несколько лет успешно занимается поставками лицензионных CD-ROM из Англин, США и Сингапура. Среди наших оптовых покупателей ведущие магазины Москвы, компьютерные салоны, мпогогие региональные фирмы, библиотечные коллекторы, институты и школы. Открывая свой специализированный магазин, мы, конечно, хотим сделать его одним из лучших в Москве. И для этого есть данные: покупателям всегда будет обеспечен самый большой выбор, "горячие" новинки могут поступать в продажу прямо "с колес , в достаточном количестве (магазин пользуется поддержкой всего нашего склада) и по разумной цене. Мы стараемся помогать покупателям и в борьбе против "глюков" в программах (естественно, лицензионных). Здесь всегда можно купить свежие русские и иностранные журналы, воспользоваться консультацией менеджера, получить информацию о планах издателей, оставить предварительный заказ на выходящие игры. И не только игры! Мы можем предложить нашим покупателям пожалуй лучшую в России коллекцию неигровых CD-ROM: сотни самых разных дисков, посвященных искусству, истории, археологии, языкам, музыке, кино, географии, путешествиям, астрономии, космонавтике, военной технике, автомобилям, авиации, спорту, медицине, науке... энциклопедии животных и растений, полный набор классических детских Living Books, всю серию "энциклопедий очевидца" Dorling Kindersley, серию Microsoft Ноше, набор специальных словарей российской фирмы Polyglossum, диски других российских издателей, а также видео-CD. CD-i и интерактивные музыкальные CD. То, что не найдется на полках сразу, можно заказать из Англии по каталогу и получить в течение нескольких дней. Кроме дисков, в магазине, будут представлены лучшие модели мультимедиа-железок, лицензионный прикладной софт, компьютерные аксессуары. Dorling Kinderslev MULTIMEDIA До встречи! ст. метро Китай-Город ул. Маросейка НОВЫЙ МАГАЗИН магазин И. КиТЭЙ-ГОрОД "ЭлектвоТЕХ" ---а дом 6/8 -город ул. Маросейка 6/8 тел.: 921-77-77 ElectroTECIT m u I t i m e <dl i a Оптовые продажи: тел.: (095) 928-30-31 факс: (095) 928-75-18 root @ eltech.izvestia.ru ©1996 EleotroTECH Multimedia Ltd. All trademarks are properties of their respective owners.
Материалы рубрики подготовлены Александром ВЕРШИНИНЫМ и Алексеем ПЛАТОНОВЫМ, выходившими на связь с Internet через узел компании "Совам Телепорт" (проект “Россия-Он-Лайн") LucasArts: навстречу юбилею : Да, прославленному сериалу Star \Уагзуже20лет В планах отца “Звез- : лных войн" Джорджа Лукаса отме- : тить это знаменательное событие как можно более роскошно. Кдвад- : пятилетию трилогии демиург при- : готовил сюрприз, который наверня- ка повергнет многочисленных по- : клон ников в священный трепет: все : серии Star Wars (с четвертой по ше- : стую) были смонтированы заново, : с использованием современных : компьютерных спецэффектов, но- вого soundtrack'a и тех частей, что : зывал. То есть бережно хранил в за- ветном сейфе до поры до времени. Дабы знаменитая фамилия Lucas мелькала не только на экранах те- : левизоров, но и на мониторах пер- : соналок. LucasArts подготовила к : выпускуцелыхтри новинки, затра- • тегические возможности. К приме- : ру, выигрыш Империи возможен : только в случае пленения главных бунтарей и захвата их штаба. Оче- : Wing vs. TIE Fighter. Jedi Knight: Dark : видно, что сама Империя падет : Forces II и Rebellion. Первая из упо- ' только после уничтожения Импера- • мянутых игр была подробно осве- : щена в #7-8, поэтому займемся ос- тавшимися. Большая охота : Первую мысль, которая придет в го- : лову геймеру со стажем, необходи- • мо отмести прочь: Rebellion вовсе не • является смесью WarCraft'а, С&С и : мелодии из "Звездных войн". По • своему жанру игра скорее напоми- : нает Master of Orion. Вы можете : отождествить себя как с отъявлен- ным имперским героем, так и сове- : стливым приверженцем повстанцев. Разумеется, у каждой стороны свои методы и собственные цели. При- : сутствие и активное участие в лей- стве таких известных личностей. : как Darth Xfader, Император, Luke : Skywalker, Han Solo и даже могучий : Chewbacca, значительно оживляет : игру и добавляет в нее новые стра- : тора, Darth Mtder'a и усмирения пла- неты Coruscant. История начинается на финише : первой серии Star Wars: New Hope. : Повстанцы ловко истребили Звезду Смерти, но этим навлекли на себя настоящий гнев Императора. Да стоит из 200 уникальных миров. Вы можете строить флотилии X- Destroyer’oB и Calamari-крейсеров. За примерное поведение услужли- вый раб Императора может даже за- получить настоящую Death Star. Вся обитаемая зона поделена на квад- ранты, количество которых варьи- руемо, а значит, может изменяться и сложность игры. Игрок контроли- рует все основные нити управления: обеспечение тылов, изготовление необходимой продукции, планиро- вание тактики, дипломатию и шпи- онаж. Грубая сила не всегда помо- жет делу. Ключ к победе — создание крепкого государства, которое суме- етсправиться с противником. Поэ- тому слишком вызывающее отно- шение к союзникам недопустимо: оно заставит их переметнуться на другую сторону. Star Wars Rebellion состоит из двух частей — стратегической и так- тической. Последней, как вы пони- маете. являются звездные баталии в Залогом успеха в игре станут многочисленные миссии, благопо- лучное выполнение которых неми- нуемо приведет к обшей победе. (Кстати, помимо “родных" героев фильма в сюжет вплетены разнооб- разные персонажи, выдуманные ав- торами по ходу дела.) Задания мо- гут и меть совершенно разные цели. Так, дипломатические миссии, ког- да нужно соблазнить нейтральную планету, бессмысленно поручать Яну Соло. С другой стороны, глупо отправлять Mon Mothma выручать попавшего в переделку Соло — си- деть будут оба. “Спасать?" — уди- вится читатель. Именно так: вы мо- жете попробовать вытащить из пле- на растяпу, который провалил пред- ыдущее дело. Суть в том, что каж- дый герой обладает своими досто- инствами и недостатками, которые определяют его способность к вы- полнению или провалу задания. Итак, бои в трехмерном про- странстве, сетевые возможности и, наверное, поддержка игры через “Интернет" — все это превращает ожидание Rebellion в форменную муку. Так восславим же LucasArts, собирающуюся завершить проект уже в первом квартале 1997 года! Темиые силы нас снова гнетут Разумеется, игра не задумывалась в качестве "убийцы” Quake'a. С дру- гой стороны, первая часть Dark Forces настолько успешно конкури- ровала с DOOM’ом, что некоторые параллели между последующими продуктами id Software и LucasArts напрашиваются сами собой. DOOM по- мешало от- multiplayer'a. вая игра в Jedi Knight: Dark Forces 2 уже сейчас может съедать драгоцен- ное время у восьми игроков одно- временно. Вполне возможно, что эта
(командный жеством персонажей — как друзей, новных моделей — как обычных, гак и 3D. : Combat, вариант "Захвати флаг". : Авторы игрушки утверждают, что. : случись у них свободная минутка. : они с удовольствием присовокупят : пару-тройку новых режимов к уже : существующим. Ну и. конечно, не- : пременное следование моде: Dark : Forces 2 будет располагать набором DF2 вовсе не будут ни клоном Quake, ни подобием Duke Nukem 3D — "игра должна иметь свое ли- цо". Как и положено любому уважа- кера (Skywalker), игрок сможет и широко известной “Силой": по ний во благо, но и элементарной окончании каждого уровня молодой : удачи. ence-очков в RPG). Выходит, нсоб- каждый леденей имеет свою цену. вать невинных граждан? Пожалуй- ста. очки вы получите. Но не в же- лаемую графу. Поступать упомяну- тым образом — значит, встать на Темную Сторону Силы. Будьте уве- рены, что постоянное применение приема “Удушение имени Дарта Вейдера (Darth Vader)" непременно приведет незадачливого экспсри- : ментатора в Тень. Дабы раз и навсегда опровергнуть : распространенный слух, творцы из : LeChuck снова в море, и на этот раз LucasArts заявляют, что они нс соби- • ралнсьи нс используют Quake engine. : Впрочем, их собственная “руко- • будет окружать абсолютно “чсст- • предложение. Как водится, кольцо, : ный" трехмерный мир. полигональ- : надетое буканьером на пальчик де- : ные персонажи. Из богатого опыта : вушки, оказалось заколдованным и ’ DOOM-клонов было извлечено не- ; мгновенно превратило несчастную : мало:абсолютнаясвободадвижения. : возможность целиться и смотреть по • сторонам с помощью мыши, а так- : ния. Engine DF2 использует DirccljD : ских разрешений (320x200 и 640x480 этому, что графика в игре очень и очень реалистична? Но что же на- счет frame rate'a? Обычно прорисо- ванная полигональная графика тре- бует большего напряжения со сто- роны "железа". Тем не менее авто- ры нс отказываются от задуманно- го. Более того, LucasArts в работе над персонажами использует как motion capture, так и команду "живых" аниматоров, занимающихся довод- кой полученных моделей. Скучные текстовые брифинги перед задани- ями были заменены на красивые ро- лики: Lucas'bi всерьез озабочены Словом, у Jedi Knight есть все за- датки. чтобы не только не отстать от : Quake'a, но и заставить пользовате- лей забыть о его существовании. При всем нашем скепсисе дело это : хорошее. Доживем до середины зи- мы. мысленно желая сотрудникам Супруга в слитках F-22 обещает стать самым популяр- вертолетов заслужил АН-64). Digi- : вожена развлечениями веселой па- : рочки пиратов. Каких пиратов? • Элементарно, читатель! Поединок : Guybrush Thrccpwood vs. Evil Pirate LeChuck продолжается. Вы впали в : отчаяние, увидевдурацкий (извиня- : юсь, но он был именно таким!) ко- ( нец второй части игры Monkey 1s- : land? Нет. нет. Guybrush не превра- : тился в маленького мальчика, и это вовсе не было сном! Коварный : он разозлился не на шутку. Рсшаю- : шая битва ожидается в конце ны- : нешней зимы на мониторах поклон- ников Win’95. Название нового шедевра — : Curse of Monkey Island. Разумеется, неприятности опять из-за женщи- : ны. Примечательно, что все из-за : той же — Elaine Marley. Решив креп- : KoflocraTbGuybrush'a, LeChuck воз- : намерился взять девицу в жены и. • следовательно, превратить ее в зом- : би (undead, если по-русски). Удач- 2) Успокоить LeChuck'a до сле- дующей части игры. 3) Вынести все издевательства создателей Curse of Monkey Island и закончить квест. 4) Решить, стоит ли возвращать в прежнее состояние Elaine или по- ложить ее в банк под большой про- : цент (глупая шутка)... Digital Image Design: авиасимуляторы... и не только F-22 Longbow Убедительно просим вас не воспри- торами уже давно. На совести этой компании EF 2000. один из первых боевых симуляторов, авторы кото- рого столь пристально взглянули на ландшафт и детализацию земной поверхности. Так вот, теперь эти та- лантливые люди взялись за новый проект — TFX 3. Новая игра от DI D — не столько боевой авиасимулятор, сколько це- лый мир, в коем игроку доверено ве- дсние военных действий. А это зна- чит, что вам будет подвластен не только F-22, но и, к примеру, ЕЗ Senlry AWACS. Вы никогда не оста- ведомый, "управление" которым предельно близко к реальности, нс покинет вас в любой ситуации. Ска- жем больше: не хотите ли возглавить бам целый фронт? Хотите?! Пожа- луйста, ведь TFX 3, оставаясь ими- татором, заряжен солидным коли- А теперь настало время огорчить мните, как на вашем 486-м в SVGA шел EF 2000? Так вот, DID заявля- игрушечной по сравнению с реализ- чом TFX. Выводы делайте сами. В частности DID активно внедряет "продвинутый" light-sourcing: выле- тая в дождливый день, не забудьте носовой платок — освещение на- столько реалистично, что виртуаль- ная слякоть вполне может вызвать настоящий насморк. Само собой разумеется, что такую изощренную надоест боевой Al "War-Gen", допу- скающий до 40000 различных сце- нариев развития конфликтов, сра- зитесьс живым противником посе- ти или модему. Демонстратор боевого пространства : Помните "симуляционную” колон- : ку из предыдущего номера "МИ ”? : Нс успел г-н Ламтюгов опублико- : вать свои пожелания, как DID. : словно в ответ, заявила: "Хотите : Пространство? Их есть у меня!". : Речь — о гигантском проекте, име- : юшем название DID'sGround War- : fare Technology Demonstrator, с чьей ( помощью компания собирается со- щать "технологию симуляции боя на земле", полностью совместимую с картографической базой данных зволит Digital Image Design смодели- ровать виртуальное пространство, в котором игроки смогут опробовать практически любое современное средство передвижения: корабли, танки, автомобили, вертолеты и са- будет иметь возможность покидать аппарат и путешествовать на своих двоих). Учитывая, что игра может использовать любую сеть для объе- динения пользователей, можно ут- верждать. что она просто обязана понравиться широкой публике. Еще бы: участники сражения смогут вы- бирать любую воюющую сторону, любой тип техники, использовать выбранное средство не только в оди- ночку. но и "поделить” его с това- рищами (ты — механик, я — стре- Нсмаловажно и то. что творение ОЮбудет запускаться не только на PC. но и на других платформах. То же самое касается и операционных систем. Добавьте в этот "величаль- ный" ряд SVGA-графику, фотогра- фически сработанные текстуры объ- ектов, реалистично смоделирован- ную баллистику, "сверхумный" AI Е
(это как обычно) — и вы получите : нсчтоуникальное, что,несомненно. : лишит сна многих сорвиголов вир- : туального боевого пространства. Миф о Myth'e Bungie. Это слово хорошо знакомо : двум группам людей: тем, кто лю- лится на Мас'и. Последние подтвер- DOOM-клоны для “яблочной” платформы. Так вот, изрядно пора- еще и со стратегией. Причем такой. : стандарт realtime-игр, потеснив в : дальний угол С&С и WarCraft. В чем суть? История стара как... : гм-м... IBM PC XT. Надеемся, что : расклад "Добро vs. Зло” никого не : удивит. События в мире Myth : склонны повторяться с ужасающей монотонностью. Спаситель челове- : чсства в одной жизни возвращается : Разрушителем в другую. Боимся : серьезно расстроить заядлых демо- : нических стратегов, но на этот раз • вы родились добрым. Что подела- ешь — такова селяви! Борьба ведет- ся против зловредного двойника (помните: Черный плащ и Анти- плащ?), управляющего ордами Приятно то, что игрушка почти на 100 процентов состоит из одних битв. Работа на Закрома Родины от- : здесь нет даже “строительства” от- рядов — такого, как, скажем, в Z (молчим о С&С и WarCraft’e). Иг- : рок начинает миссию с уже разбро- : санными по карте войсками (а : иногда и вещицами). Севший за : Myth будет иметь дело с тактикой ный или "живой”), что грамотнее : разумнее других будет их персме- В чем отличие Myth отстольлю- : бимых в народе военных стратегий? ; Все просто: игрок, воспользовав- : шись “услугами” динамического : 3D engine’a, сможет уменьшать и любого вы- : Скорее всего стратегия от Bungie на- помнит опытному пользователю : этакую смесь Magic Carpet 2 и : WarCraft 2. Технология же действи- • тельно полностью трехмерная: все : объекты, включая последний валун : на поле, по-настояшему объемны; : рсл ьефная карта местности на осно- вс модели 3D mesh может быть из- менена влюбое время, скажем, в ре- зультате взрыва... Нет нужды гово- рить, что подобное техническое ве- ликолепие чисто внешне выглядит на твердые 99% (в строке “Графи- ка"): мчащиеся отряды, разрывы, бьющая фонтаном кровь, летящие части тел и комья развороченной земли — такое заставит забыть о сражении даже самых бывалых. Ну а очнувшись от потрясения, игрок немедленно займется самым триви- альным. но и самым эффективным применением особенностей ЗО- ландшафта: прикрываясь холмами, незаметно двинет бойцов в тыл про- тивника. Если, конечно, успеет, по- скольку в это же время “ожившие мертвецы" неприятеля наверняка Физическая корректность собы- тий, происходящих в игре, на наш взгляд, только увеличит ее интерес- гораздо эффективней "работают" с вершины холма. Неровность карты подразумевает и варьируемую слож- ность передвижения войск: тяжело- вооруженные рыцари почти не име- но нашинковать артиллерию, рас- положившуюся там. Добавит слож- ности и зависимость состояния зем- лист времени года и погоды. Что ка- сается огнестрельного оружия, то в Myth существует такое милейшее понятие, как шрапнель. Если оскол- ки пошли кучно, то нанесенный це- ли ущерб может быть сравним даже с прямым попаданием. Те герои, что уцелели после резни, получат expe- rience-очки, а значит — станут луч- ше биться. Bungie решила позаимствовать у Quakc’a идею включения в игру скриптовогоязыка, используя попу- лярный Java Script System. Только представьте себе, сколько удоволь- ствия принесет такая "фича" игро- кам-одиночкам, развлекающимся сложными военными кампаниями, и сетевой ватаге, увлеченно долбя- щей друг друга на custom-картах. К слову, о сети. С самого начала Myth разрабатывалась как мульти- системная, многоплатформная стратегия, поддерживающая TCP/IP, IPX. В “Интернете" игроки шим, как многие набирают “03"). Успокойтесь, Bungie обещает, что • для 640x480 с 16-битным цветом (!) : потребуется либо Pentium, либо ; Power PC. Очевидно, что данная "навороченная" игровая система : будет под- держи- вать са- мые не- мые аксе- лераторы. технологию М MX и Direct3D. Впро- чем. подойдет даже “неакселериро- ванный” Pentium (но не ниже’). И последнее. Фирма обешает представить проект пред жадными очами игроков уже к середине 1997 Broderbund и психоделия «еские персонажи... С момента выхода игры Myst, до сих • пор исправно издаваемой компа- нией Broderbund (тираж все допеча- тывается и допечатывается...), утек- ло немало виртуальной воды. Пора- зительно, но, казалось бы, незатей- ливое в технологическом смысле : действо с простейшими анимация- ми (а по большей части — статиче- ; скими картинками) стало Хитом : Всех Времен и Народов. На данный момент Myst является одним из наиболее продаваемых CD-ROM'ob : в мире: реализовано около 3 млн. копий! Неудивительно, что авторы волей-неволей задумались над со- зданием продолжения. Насегодня информации о Riven : (Myst 2 — неофициальное назва- ние) смехотворно мало. Можно ; лишь предполагать, что авторы не забудут о тех слагаемых успеха, ко- делиться, но и породить огромное house. Timelapse и пр.). Впрочем, сюжет нового Myst’a уже известен. Игра, как это ни странно, начинается там, где за- кончилась предыдущая. В конце ен: похоже, что обнаружился еще : один враг, на этот раз куда более могущественный. Жена Atrus'a Catherine стала пленницей другого нии судьбы, этот мир был создан пером отца главного героя (Gehn), который также находится в беде. M-player, и даже в DWANG0. Пре- ры Myth Server, так что каждый жс- достаточно быстро на Р200 (слы- тавших до этого места: что лучше купить для такой игрушки — Silicon Graphics или небольшой Cray? Да, отчасти резон есть даже в таком Вселенная Riven'a обещает быть на порядок более населенной, не- жели Myst-мир: игрока ждут около 70 завораживающих видеороликов с участием живых актеров. Поми- мо людей в Riven обитают много- численные монстры, каждый из которых тщательно и с любовью смоделирован художниками. Гра- фика действительно претерпела не- мало изменений: в ранее чистом не- бе появились облака, вода отража- ет источники света, текстуры зем- ной поверхности удивительно реа- листичны, а все палитры тщатель- но подобраны. Словом, Riven в самом деле сможет похвастаться своим педантично детализованным виртуальным миром. Что касается загадок, задачек, головоломок и головомоек, то все перечисленное игроку обеспечено в полном объеме. Несомненно. Riven обешает быть крепким орешком. Авторы же заявляют следующее: “Мы работаем не над продолжени- ем. Наша команда создаст новый суперхит!" Те же скромные ребята обещают появление игры на полках магазинов примерно к лету 1997 го- да. Сначала выйдут PC-версия (Win 3.1. Win’95) и Мас-вариант, а за ни- ми последуют платформенные Sony Playstation, а также Sega Saturn и 3DO. Вероятнее всего, Riven будет занимать не менее трех CD. Что, вообще говоря, не удивляет: ведь игроков ожидают 5 совершенно но- вых островов и около 5 тысяч ви- дов! Чтобы создать подобное чудо, Cyan, разработчик игры, закупил дюжину новейших Silicon Graphics и несколько PowerPC 7200/90 (между тс м даже SGI тратит в сред- нем около 30 минут на создание од- ного кадра!). Осталось лишь выяс- нить общее количество frame'oe в игре — и вы узнаете, точную дату ее выпуска! ... и комиссар Коала Программисты Broderbund слиш- ком много играют в квест от LucasArts Sam & Max Hit the Road. К этому умозаключению пришли специалисты МИ",атакжеприм- кнувшие к ним психиатры, после просмотра скриншотов новой ВгобегЬипб’овской игры Koala Lumpur: Journey to the Edge. Наме- ченная к выпуску на 1997 год. Ko- ala Lumpur поражает своей... не- стандартностью. С другой стороны, после кровожадного Зайца Коала в буденовке — не так уж и плохо. В графе "Жанр игры" авторы уверен- но записали: “Comic adventure со История этого проекта началась три года назад, когда художник-
проект Snowball Interactive Операция "Громовержец" 50 боевых миссий. Огромное количество игровых ситуаций. Оригинальное сочетание 2D и 3D действия, выполненного в трехмерной графике,уникальные звуковые эффекты, оцифрованная речь и незабываемая авторская музыка в формате аудиотреков. i-Т НИ Практически неограниченные возможности игры по сети или через модем , (до 10 игроков одновременно). Игра издается на двух CD-ROM и поставляется с 80-страничным описанием. АО "ДОКА" РОССИЯ, 103482, МОСКВА, ЗЕЛЕНОГРАД, корп. 360 Телефон: (095) 536-4652, 536-4020, 535-6295 Факс (095) 536-5887 E-mail (Internet): aodoka@dokadata.zgrad.su
мультипликатор Jamie Baker пред- ложил Broderbund создать квест по : сценарию, изначально предназна- ; чавшемуся для мультфильма. Мо- жет быть. Jamie, проснувшись од- : нажды. увидел на соседней подуш- ' кс лилового медведя коала, кото- : рый был одет в халат со звездочка- Hospital... : жет. это реальный персонаж? Как : бы то ни было с помощью : Broderbund художник смог создать : образ того сильного разумом и те- : лом медведя, которого мы имеем : честь лицезреть. Итак, мистический Zen-мастер : Koala Lumpur, намертво пришитый • (это не опечатка!) к своему маги- • ческому ковру, случайно произнес : заклятье, которое обеспечит ско- • рый конец света посредством ужас- : ного Комедийного Апокалипсиса. : Сей катаклизм обрушит на Вселен- • ную веселье злого Macho, которое : разрушит все и вся до основанья... : Однако, маг Коала узнает, что беду : можно предотвратить, восстановив : некий древний артефакт, а части : оного раскиданы по нескольким : планетам. Коала решает наколдо- : — новорожденный является обык- : новенной мухой, туповато выглядя- : щей и обладающей глупой зубастой жаемый игрок! А вы думали, что вам доверят быть Великим Koala Таким образом, в путьотправля- : Dingo Tu-Far. Нс оставляет сомне- : страординарных персон: безумно- го психиатра в костюме кролика, шестилетнюю девочку, самостоя- : тельно открывшую всю физику на : многолетвпередисоорудившуюна орбите собственной планеты не- большую космическую станцию, и многих, многих других. И еше одно: игра выходите пометкой "Не для всей семьи”. Странный юмор авторов может не только отпугнуть родителей или омрачить солнечное детство самых младшеньких — Journey to the Edge способна надол- го лишить аппетита многих впечат- лительных игроманов. Диагноз: клиническая смерть Если не знаете, то клиническая смерть — это когда человек умира- ет уже в клинике, под заботливым больницы? Видимо, одно из ее от- делений по имени "морг”. До си- мулятора последнего дело пока не дошло, но Bullfrog, вероятно, все- таки сможет превратить госпиталь в бизнес-симулятор (и нс только). Стоитлишь убрать реальные болез- ни и придумать новые, на этот раз сатирические. Главная задача игра- ющего — сделать деньги и превра- тить свою поликлинику в самый дорогой, шикарным и технически покупать новый вантуз для мозгов отделение. но его можно располо- жить только рядом с выходом или около операционной. Детям свой- ственна живость характера. Вы предпочтете, чтобы они выползали на улицу или врывались в стериль- ные операционные палаты? К со- жалению. авторы раскрыли лишь малую толику болезней, но чтобы составить мнение об игре — доста- точно. Что вы. к примеру, скажете об ужасной болезни, носители ко- торой одеваются и ведут себя подо- бно Элвису Пресли?.. Технология, которая использует- ся при создании игры, воистину впечатляет. Авторы собираются на- воднить больницы десятками вра- чей и пациентов, в то же время ук- ладываясь в очень низкие систем- ные требования на hardware. Bull- frog значительно улучшила свой sprite animator, с помощью которо- го художникам ничего не стоит со- вместить модели людей и всевоз- можные предметы (сумки, части одежды итакдалее), точно уклады- "лягушатники" создали так назы- ваемый Complex Engine, систему Al. которая управляет абсолютно всеми персонажами. Все возмож- на составляющие: Complex Engine "соображает" как совместить фраг- менты так. чтобы получить реали- стичное движение: та же система разрабатывает маршруты моделей — пути предельно оптимизированы и гарантируют выбор верной до- рожки (разумеется, если данный человек НЕДОЛЖЕН потеряться). покамест придерживает информа- цию об игре (чтобы не провоциро- случае, заявленная на начало 1997 го- да игра рискует не выйти никогда. “Бука": новый год - новые проекты Увы. "Дорожные войны", скрин- шоты из которых так понравились нашим читателям (редакционный телефон раскалился от заданного раз сорок вопроса: где можно ска- чать демо-вариант?..), отложены, но, как надеются издатели, выйдут 18 апреля. Просто у авторов поя- вился ряд новых идей, не реализо- вать которые уже в первой версии игрушки было бы по меньшей ме- ре неразумно: конкуренты не дрем- Но зато... зато “Бука" запускает еше два проекта — Moonseven, раз- работкой которого занимается про- граммистская компания Nival En- tertainment, и One for the Road Так и есть! О калининградской селым русским словом головомой... то есть puzzle. (Кстати, авторы под- готовили следующую версию игры, в которой "живой" игрок сможет сразиться с компьютером и кото- рая будет распространяться через Internet как shareware-программа.) Хорошо известна читателям "МИ" ков которой работала в ныне не су- ществующей фирме "Мир-Диа- лог". писавшей очень популярные "Морские легенды" (Sea Legends), удостоившиеся на “Аниграфе’96" специального приза редакции. Итак, что же там. в планах "Бу- ки” и ее коллег? Игра с загадочным рабочим наи- менованием Moonseven (програм- мистскую привычку называть про- екты иноземными — да еше и не- существующими — лексическими конструкциями вряд ли можно на- звать полезной и приятной), по словам авторов, является страте- гией в реальном времени, в кото- рую привнесены некоторые эле- менты ролевой игры. Сюжет тради- ционен: ваш фантастический мир в опасности, все на его спасение! В графическом плане “фантастиче- ский мир" — это разнообразные трехмерные пейзажи (действие не будет ограничиваться одной лишь сушей, играющий сможет проявить свои стратегические таланты и под водой, и в небесах): игра создается по технологии “клиент-сервер", в силу чего будет поддерживать все сетевые протоколы. Вы спрашива- ете: когда? Наверное, нс ранее де- кабря 1997-го... " Вагнеров" (название также ра- бочее) создатели определяют как “military exploring" — нечто взрыв- ное и исключительно динамичное, представляющее собой одновре- менно гонки на выживание и ско- ми игровыми ситуациями "охот- ник-жертва”. Обладающий пол- ной свободой действий, игрок по- меняющийся мир, которому будет свойственна весьма любопытная (вы сможете общаться с персона- жами, участвовать в так называв- : мых “культовых циклах" и даже... торговать). Все это вкусное дейст- • во будет обладать высококлассной : графикой (собственная. К- Division'опекая. технология мелко- детального рендеринга огромных : игровых пространств), работать только под Win'95 и замечательно : звучать, но выйдет —так планиру- : ют издатели — примерно в сентяб- • ре. Жизнь есть жизнь, поэтому не • исключено, что сроки будут уточ- няться. а названия и сюжеты мс- : няться. Ясно одно: мы еще не раз ' расскажем вам об этих проектах. The Dark-оптимизм Информация довольно куцая, но : все же: как сообщили нам в компа- • нии Looking Glass Technologies, на : осень 1997-го у них запланирован : выпуск новой RPG, чье рабочее на- • звание The Dark Project. Работа над : игрой в самом начале. : поэтому с полной on- : ределенностью можно : сказать только о еле- • дующем: по графике это будет что-то вро- : де Quake, а сюжетом займется та же команда, что делала обе Ultima Un- : derworld. Традиционно полные on- :
: зоваться таким же большим успе- : хо.м, как и обе саги о подземных : приключениях Avatar’a. System • Бйоскидругиетворения компании. тимизма разработчики надеются, • Разработчики утверждают, чтоот что The Dark Project станет чем-то • играющего потребуется не только кардинально новым, и, по их : быстрая реакция, но и... тонкий скромным прикидкам, будетполь- аналитический ум, поскольку • предполагают населить Нехеп-мир : заковыристыми головоломками ' вкупе с изощренными ловушками. • В общем, если всему этому верить, : то Нехеп 2 уже сегодня выглядит не • просто тупой стрелялкой, а этакой : полноценной RPG в action-стиле. Нашими бы устами, ла... Да будет Нехеп! Они подстелили соломку Как мы и предсказывали в «4'96, : ware с мичуринской решимостью практика хитрой id: выжав все воз- можное из успеха Quake, компания приступает к новой стрижке купо- нов. отдавая игру-именинницу в руки, которые способны придатьей иное очарование, а значит, собрать “гвоздь" 1996-гос хитом полутора- В.: 11ранда ли, что игра будет ис- ми через "Интернет , потрясают • помимо более артистичного, что дят слухи, что это фальшивка, спе- циально изготовленная художни- ками Raven... О.: Нет! Эти картинки были сня- ты на самой слабенькой машине с минимальной детализацией. Каж- дый из shot’oB реален. эчереднои денежный урожай. И чем же будет заключаться это "иное очарование"? Во-первых, посколь- ку выпуск Нехеп'а 2 намечен на весну-лето’97, у Raven Software бу- дет достаточно времени, чтобы ус- транить все изъяны, замеченные в Quake. Во-вторых, наконец-то по- явится возможность бить не толь- ко монстров, но и... стекла (прин- цип известен: не можешь распра- виться с врагом — разделайся с пер- : Ред.). Прежде чем верхушка небо- вым попавшимся под руку безопас- ным объектом). В-третьих, игрока будут окружать милые "домашние" кучи соломы, повозки, мебель (уюта — вот чего так не хватает в Quake!)... На данный момент до- подлинно известно, что в новом Нехеп'е игроку будет предоставлен выбор из четырех персонажей, каж- дый из которых будет обладать 5-ю видами вооружения. Походу игры нет еше быстрее, точнее, сильнее, умнее, красивее, наглее и милее на- Кио ку мицу! К этой операции "Магазин..." го- товился давно и упорно. Сетевые сражения с версткой не только за- калили личный состав журнала — они выделили самых способных. Указанные бойцы прошли жесто- кий курс подготовки: сначала DOOM и Heretic, затем DOOM 2, Нехеп, Ultimate DOOM, Final DOOM и. наконец, финальное ис- пытание — Quake. Все игры прохо- дили Bdeathmatch-рсжиме на слож- ности Nightmare с перманентно возрождающимися врагами. Побе- дителя ожидало самое неприятное — тренажерный зал и белковая кашка "Крепыш". После несколь- ких месяцев обитания в нем кор- “Для чего столько возни?" — по- любопытствует читатель. Теперь, когда все позади, миссия выполне- на, "МИ" может раскрыть тайну: этот смельчак смог проникнуть в святая святых, в Raven Software. Пе- ребив охрану и с боями преодолев 25 этажей, наш спецкор взял сразу двух языков (совершенно случайно ими оказались ведущие дизайнеры • готовящегося к выпуску Нехеп 2 Брайан Раффел и Эрик Бизман. — • скреба была снесена заклинанием : одного из подоспевших Serpent : Rider’oB, наш герой (мы будем по- мнить его вечно) переслал часть : информации, которую выдавливал по капле из попавшихся под мус- кулистую руку художников... Вопрос: Когда выходит Нехеп 2? ли, подхода к созданию Нехеп 2? • Будут ли какие-либо технологиче- : ские отличия от Quake’a? О.: Нам понравилось работать • над первой частью игры (Нехеп). А : потому будем продолжать в том же ' духе. В Quake'с игрок может пры- : гать, бегать, озираться по сторо- нам, — мы добавляем к этому спо- собность летать и ползать. Более Raven-уровни. Все они оченьслож- ны и запутанны, что, по нашему мнению, лишь добавляет игре ин- тереса. Необходимо учитывать и то обстоятельство, что в новом Нехеп'е четыре персонажа. В этом и состоит разница между нашим шедевром и игрой от id Software... (умолкают в приливе скромности). В.: Целых четыре героя? Что вы можете сказать об их специфиче- ских способностях? Может быть, какие-то подробности по оружию? О.: Мы используем систему ex- perience-очков а-ля RPG. По ходу игры персонаж становится все бо- лее квалифицированным: начина- ет дальше прыгать, быстрее бегать. Что касается оккультных искусств, то у игрока могут развиться способ- ности, скажем, возвращать жизнь поверженным монстрам и застав- лять их драться на своей стороне. Образцы оружия — сейчас их 20. Кстати говоря, мы возвращаем иг- романам Tome of Power: так что все- го в вашем распоряжении будет что-то около 36 образцов. В.: У нас нет никакой информа- ции о разрабатываемых вами чудо- вищах. Будут ли они полигональ- ными? Какие именно бойцы высту- О.: Все, что мы можем сказать: да, они будут полигональными и их будет много. Мы стараемся наде- лить каждую тварь уникальными способностями. Разумеется, рас- крывать их секреты мы не станем. Добавим лишь, что игроки будут очень удивлены, если не шокиро- ваны, когда увидят своих врагов. В.: Входит ли в ваши планы вы- пустить shareware-версию игры? Здесь нам нечего терять, посколь- ку игроки так и не смогли уничто- жить всех Serpent Rider’oB. Впро- чем. кто знает, какое еше зло таит- ся в лабиринтах Нехеп'а?.. В.: В прессе много сравнивают Quake и Duke Nukem 3D. Думаете ли вы, что Нехеп встанет в один ряд с этими хитами? О.: Хотелось бы сказать да . но рынок — коварная штука. В.:Добавка артефактов к DOOM engine'y сыграла в вашу пользу. На- дсетесьли вы, что этот трюк спасет Raven еще раз? О.: Безусловно, inventory был очень хорошей идеей. Артефакты настолько изменили стиль игры, что мы просто не можем отказать- ся от них. Вы имеете шанс увидеть как старые любимые вещицы, так и нечто кардинально новое. Сейчас мы именно этим и занимаемся — стараемся сделать как можно боль- ше артефактов, которые будут дей- ствовать по-разному в зависимости от класса игрока. На наш взгляд, такая уловка повысит интерес и к deathmatch. В.: У Raven очень необычные от- ношения с id Software. Какие пре- имущества дает эта форма бизнеса? Может быть, выгодней просто ку- пить лицензию на id engine? О.: id совсем недавно стала про- давать свой engine. Если вы помни- те, до этого момента только Raven и Rogue имели возможность ис- пользовать разработки id'uiHHKOB. Кроме того, наблюдать, а тем бо- лее помогать в разработке новых игр — процесс очень поучитель- ный. Что же касается дальнейших взаимоотношении id и Raven — вре- мя покажет. В.: Думаете ли вы, что Quake стал революцией только лишь в технологическом смысле? Может быть, id Software действительно не использовала потенциал игры "на полную катушку”? О.: Публика может думать все, что ей заблагорассудится! Наше мнение следующее: как можно ис- черпать до конца потенциал тако- го грандиозного проекта, каким яв- ляется Quake? Люди только сейчас начинают понимать это. Видели ли вы какие игры создают обычные пользователи, непрограммисты и нехудожники, применяя QuakeC? Нет? И зря. Возможности, которые предоставляет Quake, практически бесконечны. Если вы все еше недо- вольны — ждите Quake 2 — он не разочарует. В.: Мы уже видели Cathedral- и Village-уровни Нехеп 2. Какие еше места сможет посетить игрок? О.: Не скажем. Из принципа. Но прокомментировать можем: абсо- лютно все уровни новой игры бу- дут так же уникальны, как и упо- мянутая вами пара. Мы хотели бы, чтобы игрок сначала очищал уро- вень от мешающихся монстров, а затем, превратившись в "туриста", обходил территорию еше раз, лю- буясь архитектурой и ландшаф- Ответив на этот вопрос, дизай- неры один за другим прокусили во- ротники своих пиджаков и... быст- ро умерли (спасибо, ребята, и да упокой Господь ваши души!). Пе- ред смертью одни из них успел про- Е
изнести: “Они уже идут...". И это так! Наш герой выдернул из элект- рической розетки шнур Lightning Gun'a. прицелился в первого мон- стра, нажал на курок... (Спасибо коллегам из онлайно- вого журнала GameSlice, которые не стали прятать от нас это интервью. — Ред.) Рука на Pulse Кукла Presto и кукловод Phill : Не успели еще стихнуть вопли вос- • торга по поводу патологического : действа Bad Mojo, как его дизайнер Phil! Simon снова взялся за кисти, : краски и прочие расходные мате- ; стоящему художнику. А это значит, : что Pulse Entertainment готовит но- : вый улар по психике околокомпь- • ютерных обывателей, которые по- : кусятся на очередное психоделиче- : ское творение г-на Саймона. Presto — таково рабочее название : этой игрушки, обещающей побить : Bad Mojo по всем параметрам. Та- : ракан. он в конце концов и есть та- : ракан, насекомое мерзкое, но нео- : пасное. Так что долой тараканов! • Даешь оживших кукол-марионе- : ток! Причем не абы каких, а спе- циальных, из тех, что используют- : ся чревовещателями для выступле- : ний в варьете. Собственно, дейст- : ном театре-варьете. Милая кукол- ка была разорвана бродячим псом, однако это ее не сломило: прелест- : ница решает проковылять на остат- j ках деревянных ног по театру и... : собрать себя (в прямом смысле сло- : ва!) по кусочкам. Нервным людям и маленьким : детям лучше вообще не садиться за : Presto. Всем остальным желатель- : но запастись успокоительным и : прочными бумажными пакетами — • уверяем вас. они могут пригодить- • ся, ибо то, что сейчас рождается в : недрах Pulse Entertainment, достой- • но приза “За самую безумную ком- : пьютерную программу”. Ковыля- : ние искалеченной марионетки по • заваленному мусором театру может : выжать слезу даже из камня. Тем : более в условиях полностью трех- : мерных интерьеров и в сладкогля- : дяшемся SVGA... : Кто из нас не мечтал “пощупать" : собственными руками невесо- : мость, погоняться за улетающим супом, испытать, что же это такое : — спать вниз головой, задевая но- : гами потолок! А теперь хорошень- ; ко подумайте: каково это — посто- : янно находиться в подобном, “под- : вешенном",состоянии? Виртуаль- ; но испытать это предлагает все та • же Pulse Entertainment в своей но- : вой игре Flux (рабочее название). Flux — это значит, что все пере- : вернуто с ног на голову (и наобо- • рот), народ, в буквальном смысле, : стоит на ушах, словом, все летает, и аэропорты не дают посадки. Ве- печален ваш/наш герой коммиво- яжер Саймон? Все просто: нагру- ня забросило в мир без гравитации. Спроса на мыло нет, денег тоже. поможет бедняге? Разумеется, мы. Чтобы доставить торговца-недоте- пу в родной мир, игроку придется пройти энное количество уровней, передвигаться в коих можно будет влюбом направлении, с любой ско- ростью и любыми способами. Так сказать, полная свобода действий... если бы не гнусные авторы, насе- лившие Flux несметным количест- вом ловушек, загадок и убежден- ных противников свободного мыльного предпринимательства. Срок выпуска игры? Pulse, дай от- вет! Молчит... Имя Макса Не правда ли, довольно нелепое словосочетание “Макс Монтесу- ма" живо напоминает русскому уху что-нибудь вроде “Колька Косой” или, не дай, конечно, бог, “Мишка Япончик”. Догадываетесь, что за человек может скрываться под этим странным "именем”? Пра- вильно, такую кличку может но- сить только ОЧЕНЬ КРУТОЙ БРА- ТОК из игрушки в жанре 3D-action. Кто? Компания Utopia Technolo- gies. Когда? В самое ближайшее. Что? Montezuma’s Return. Должен ли action иметь выдаю- щийся сценарий? Сомнительно. Бегай себе по ЗО-пространству и ной сюжет подобных компьютер- ных безумств. Нелитературные да- рования из Utopia Technologies ре- шили, что этот пробел следует лик- видировать, в результате чего игра превратилась в некое подобие ad- тельный сценарий, который, поми- мо прочих достоинств, отличается крайней реалистичностью... Такое может случиться с каждым из нас. Молодой авантюрист Макс Монтесума, который, по слухам, является прямым потомком по- следнего повелителя ацтеков, чу- дом спасается от верной гибели в авиакатастрофе. Бедняга очутился на крошечном клочке земли, зарос- шем непроходимыми джунглями. Нетрудно догадаться, что единст- венным снаряжением героя будет хлипенький пистолетик, да дымо- вая шашка. Чтобудетделатьлюбой нормальный человек, которого уго- раздило попасть в подобный пере- плет? По мнению разработчиков, первым же делом он должен отпра- живописном уголке острова. Этого вполне достаточно, чтобы составить общую картину, но сто- ит добавить, что все в том же тро- пическом захолустье счастливчик Макс находит новую, с иголочки, летающую тарелку и получает на- учное подтверждение связи ацтеков стаинственными инопланетянами. Бесспорным достоинством игры можно считать "новый революци- онный engine UVision”. Что это та- кое? Ответ на этот вопрос знают можно, он и "революционный". turn до боли напоминает первые опыты любознательного юзера в 30 Studio. Справедливости ради нужно ние. В эти редкие минуты они пы- из Myst, и делали это не совсем без- дарно... Египетские игры Мы вновь о любимом Египте (по- хоже, что настало время в извест- ный ряд крылатых слов "египет- ской тематики” — египетская (ий. ие) работа/тьма/плен/казни — до- бавлять “египесткие игры”; прав- да, с неясным пока толкованием). В январе-феврале компания SMOKIN’ Digital выпускает игру The Secret of the Lost Dynasty. "О ка- кой же династии пойдет речь? Мо- ниторизация известного сериала?!” — удивится среднестатистический юзер. А вот этого не знает никто. Поверьте, династия будет на 100 процентов новая, доселе не извест- ная науке. Однако дело вновь не обошлось без ненаглядных египет- ских фараонов... Во время бурения какой-то сква- жины рабочие горнодобывающей шахты наткнулись на очередную пирамиду. Определив, что объекту аж 13 тысяч лет, они вызывают вас — знатного археолога и заядлого любителя покопаться в окаменев- шем... содержимом гробниц. По прибытии на место герой случай- но падает внутрь пирамиды и ока- зывается... в центре древней циви- лизации. Имея на вооружении лишь сильное желание поскорее оттуда выбраться, он тратит все лисью "Выход”. Трудно даже пред- ставить, какие опасности поджида- ют нашего парня в подземельях пи- рамиды. По пути на свет божий у нас с вами будет возможность раз- гадать пару-тройку тайн фараонов, подумать “какого черта я здесь ошиваюсь?” и просто отдохнуть, осматривая достопримечательно- сти заброшенной колыбели циви- лизации. А посмотреть будет на что... Тру- долюбивые художники сотворили необыкновенно красивый мир: представьте себе Myst в реальном времени — вот на что это будет по- хоже! А теперь добавьте сюда музы- ку в стиле 7th Guest и вы получите The Secret of the Lost Dynasty, нечто удивительное и неповторимое, как заявляют создатели. Акелла НЕ промахнулся! нию о знаменитом роковом про- сковское компьютерное издатель- лись, не надо протирать глаза, со зрением у вас вес в порядке: игр действительно 650! А это значит, что в вашем распоряжении уйма солюшенов к компьютерным приключениям (мы называем их квесты) — с подробными схема- ми и симпатичными скриншота- ми, бездна секретных кодов и уда- ров к аркадам, клавиатурные рас- кладки к играм-симуляторам,со- веты по прохождению стратегиче- ских игр, а также множество сек- ретных кодов и полезных утилит для игр всех жанров. Ну и нако- нец, все это завернуто в очень вкусную — удобную и красивую — мультимедийную SVGA-оболочку, делающую навигацию по диску доступной даже пятилетнему ре- бенку. Системные требования, предъявляемые "Тайнами..." к ва- шему “железу”, более чем шадя- RAM, SVGA, 12 Мбайт на HDD, Компакт-диск уже продается, не промахнитесь, решив отложить по- купку: сборник вряд ли залежится □
ВЕЖЯИ531 Мамонты для “МИ” Не успела команда программи- стов Wfestwod’a вздохнуть с облег- : чснием, наконец проводив Red • Alert в последний путь на полки : магазинов, как конкуренты туг как : туг. Сделавигре громкое имя (при- • ставка Command & Conquer) и по- : надеявшись на типичный амери- • канский авось, авторы RA, похо- : же, опять что-то упустили. И этим : "мелким"нсдочетомснова(вотуж • неожиданность!) стала графика. : Пусть ловкие парни уже ухитри- : лись продать 1,5 млн. копий игры: : вполне вероятно, очень долго да. Именнотогда, без всякого пре- : дупреждения, на континенты Зем- • ли плотным дождем стали падать : ядерные ракеты. Половина насе- : ления земного шара была уничто- : жена. Ей повезло, этой половине... Слегка пошатнулась экология : любимой планеты: все живое му- : тировало и гибло от избыточной : радиации и неизвестных доселе : болезней. Но самые сильные, не- • смотря на чудовищные испыта- : ния, выжили. Собираясь в груп- • пы, смельчаки стали создавать • оружие из всего, что можно было : С&С: RA в чартах популярности : : не продержится. Ее задавят... все : : той же графикой. И совсем не обя- : : зательно, что это будет Blizzard со : своим Starcraft'ом. Абсолютно не- : : известная фирма Melbourne House : • (когда-тоона “баловалась” игра- • • ми для “Спектрума”) и слишком : хорошо известная Electronic Arts • : работают над проектом, который. • при удачном стечении обстоя- : : тельств, станет могильщиком хи- : • та от Wfestowood. Его название — Krush Kill & Destroy (KKnD). Как обычно, авторы сочинили : эпическую историю о том. Как : : Все Начиналось. В результате изо- : бретения уникальных микротех- • обнаружить и восстановить, а также научились приручать и ис- пользовать животных. К их нема- лому удивлению, через 60 лет на поверхности вдруг появились лю- ди. homo sapiens —такие, какими были все обитатели Земли до ка- тастрофы. Оказывается, часть землян успела скрыться в недрах, бросив остальных на произвол злодейки-судьбы. Как вы пони- маете, конфликт стал неизбежен, и вскоре обладатели высоких тех- нологий намертво сцепились в последней битве с ордами мутан- тов, которые, как оказалось, то- же неплохо вооружились... Фирма-изготовитель пригото- солютно бесподобна, и таковой — без всяких натяжек — она кажется с первого игрового экрана. Вели- колепно прорисованный ланд- шафт — это уже образец для зна- менитой С&С. Что касается отря- дов, то их модели выглядят куда более четче и “глубже", нежели аналоги из Red Alert. Технология создания базы больше похожа на WarCraft 2. Невозможность по- стройки зданий вдали друг от дру- га компенсируется системой upgrade'oB для каждого жилища. Есть подозрения, что количество одинаковых домов, которые мож- но построить на одной базе, огра- ничено. Все работы ведутся на “ре- сурсы”, поставляемые Power Sta- tion, которая “трудится” на топли- ве. Вам необходимо построить нефтяную вышку и постоянно подвозить горючее грузовиками- танкерами. Так что испытанная стратегия “убей харвестер” найдет применение и в этой игре. Об AI. В силу того, что отря- дов (как пехоты, техники, так и охранных сооружений) доста- точно много, стычки в KKnD очень интересны. К сожалению, в демо-версии тактический AI немного сыроват, но и в нем есть свои уникальные находки. Про- тивник ведет себя более чем че- ловечно: впервые в истории ; зу из какой вышки качатьтопли- : во и (внимание!) в какую Power : Station отправляться на разгруз- : ку. Почему Westwood до этого не : додумался?! Но есть и нешуточные недоче- • ты. Точнее говоря, типичные. AI : атакует первое укрепление, кото- • рое встречает на своем пути. Таким • образом, можно не опасаться на- : падения на базу, выставив не- : сколько сторожевых башен итан- : ков... А вот следующая ошибка. надеюсь, будет устранена. Дело в : том, что компьютер не реагирует : на стрельбу по его зданиям. Если : около постройки никого нет, то с : вероятностью 50% можно утверж- : дать, что никто не бросится заши- : шать родное логово. Словом, обо- ронная логика машины пока хро- Что касается самого игрока, то : для починки строений существуют : инженеры. Одного работника до- : статочно, чтобы полностью вос- • становитьздание. «сожалению, по : окончании работы инженер бессо- • вестно испаряется. С другой сторо- : ны.еслипоуказанномуобьектуве- детсяогонь.работягабудетупорно • чинить, превозмогая трудности во- • енного времени. Очевидно, что единственная • миссия не позволяетсделатьдале- ко идущие выводы. Хочется лишь • нологий экопроблемы Земли бы- : вила демо-версию игры, которую : ли решены. Все производства бы- • ли вынесены в космос. Началась ' ровом WWW-сервере. Программа : “золотая” эра человечества, кото- : содержит небольшой брифинг и : рая продлилась вплоть до 2079 го- : одну миссию, где играющий сра- : можно обнаружить на любом иг- жается за “мутантов”. Просим заметить, KKnD — стратегическая игра в реальном времени. поэтому все сравнения с RA и WarCraft’ом абсо- лютно оправданы. Как уже говорилось, Red Alert имеет недостаточно хо- роший графический en- gine. Зато это конек KKnD! Графика в игре аб- realtime-стратегий не- приятельские отряды умеют отступать! Более того, враг всегда оцени- вает расстановку сил. Он никогда не станет унич- тожать свои войска бес- полезными атаками в одиночку. Во-первых, компьютер нападает только в том случае, ес- ли располагает действи- тельно опасной группировкой. "Железные” отряды, встретив ва- • шу ударную команду, будут уди- : рать, не пытаясь даже прибли- ; зиться! Если отступает танк, то : он, повернув башню, будет лов- • ко отстреливать самых зарвав- шихся преследователей. Часто случается, что, подойдя к вашей базе и увидев солидный заслон, j компьютер разворачивает войска : и... через некоторое время воз- • вращается заметно окрепшим. Это просто здорово! Еше одно серьезное достижение авторов : игры — великолепное решение : проблемы харвестеров. Почему : грузовики должны разгружаться • в одном и том же месте? Закон- • ный вопрос. Так вот, в KKnD вы можете указать любому бензово- ; стрельными пушками!.. сказать, что существующее издан- ный момент смотрится очень и очень неплохо. Пожелаем авторам удачи, ведь они готовят для игро- ков 30 миссий в кампании, 10 се- тевых сценариев, VGA- и SVGA- режимы (и все это исключительно в ДОСе), интуитивный интер- фейс. огромное количество юни- тов, которые, кстати, способны набирать опыт и становиться силь- нее. Дата выхода игры пока неиз- вестна, но изюминка KKnD, ее оченьбыстрый и красивый графи- ческий engine, уже сейчас выдер- жит любую критику. Да. самое главное: мы всегда грезили о стадах бронированных мамонтов, оснащенных дву- ствольными наспинными скоро-
HSK3K3SS3HI Прикуп, Сочи и бутылка Сулеймана Еще в те далекие времена, \ вы готовитесь к атаке исоздае- • когда нашим миром заправляли : те источники маны с помощью : колдуны и маги, вместо собак и карт с изображением лесов, гор, кошекдома держали маленьких : болот... В зависимости от вы- : демонов, а вызвать завалящий : трехдневный ливень мог любой школьник. — уже тогда люди : играли в азартные игры. Вечера- : ми уставшие волшебники сади- : бранного персонажа у вас будут : соответствующие карты. Затем : создаются войска, а также уси : ливаюшие и охраняющие их за- : клинания. Со всем этим добром больший упор делается на лече- ’ появляется в лесах и с ее по- ; ние себя любимого и своих : мощью создаются животные, на- : войск (если они еще остались). Для чего используется нераст- раченная энергия, которая дол- жна быть припасена именно для : огня и земли; на чистых полях этого момента. Вы создаете ле- чебные ручьи, башни из слоно- вой кости и другие полезные ве- : секомые и растения; красная • ; энергия добывается в горах, а ее ' : приверженцы используют силу : : лись на кухне и доставали свои : магические карты. Ох, что тог- • да начиналось!.. Об этих славных деньках и : собралась поведать нам компа- • ния MicroProse, выложившая в : Internet демо-версию своей но- : вой игры Magic: The Gathering. : о которой,впрочем,знаеткаж- : дый уважающий себя поклон- ; ник компьютерных игр, ибо ре- : кламная эпопея этого продукта : началась года два (!) назад... Первый опыт MicroProse на : ниве создания карточных игр оказался на редкость удачным : — такого никто еще не делал. : Суть The Gathering проста: на- • до “ликвидировать” своего про- : торого тоже можно использо- : вать заклинания, но только бое- : вые. Основным же оружием бу- • дут учрежденные в начале игры : твари, коих вы бросаете на вра- : га — на него самого либо на его : армию. Тут и происходит самое инте- венных магов. “Болотная" вы- : водит отряды зомби, напускает порчу на чужие источники ма- : ны, а вы, как истинный Данте, : призываете пару-другую эле- : тив'ника, которым может ока- • вы смело вступаете во вторую : заться и... старик Данте, и некая : подфазу —сражение, входе ко- "Болотная тварь”, и еще не- : сколько не менее колоритных : персонажей. Естественно, что : битва проходит по заранее уста- : новленным правилам, которые • никак нельзя назвать простыми. Основное правило: каждый : ход разделен на 6 фаз, главной : • из которых является та, в ходе • ресное — бой двух могушест- : которой вам предстоит исполь- • : зовать имеющиеся в наличие за- клятия. В роли заклятий высту- : пают карты с начертанными на : них вселяющими ужас рисунка- • ми и ценой того, во сколько вам : менталов огня и смело напада- : это обойдется (о стоимости за- : ете на злобных монстров. Если • клятий — чуть ниже). Основная • враг атакует лично вас, то в ка- : фаза, в свою очередь, разделена честве живого шита можно при- : на три подфазы: то, что проис- : ходит до боя, сам бой и ваши : действия по окончании бата- : лии. Во время первой подфазы : возникает белая мана, которая : : лучше всего помогает при задей- ствовании лечебных и защитных : заклинаний. Ноестьешеодин— : : шестой вид маны, называющий- • • ся бесцветным (или серым) и ис- : : пользующийся в качестве дове- • ска к стоимости заклинания. По- • лучить его можно из любого вы- : : шеперечисленного источника. Трудно сказать что-то конк- • ретное о тактике боя: с одной : : стороны, все кажется предельно ; : ясным — надо просто побить чу- : жую карту. Но стоит применить : больше одного заклятия за ход, • : как все вдруг усложняется и ста- : новится оченьтуманным. Впро- : : чем, перечислим основные • : принципы боя: не забывайте де- : • лать гадости врагу — уж он-то не ; : станет ждать, пока у вас израс- • ши, способные хоть как-то по- • ходуется энергия; не копите ма- мочь пошатнувшемуся здо- ' ну — ее всегда мало, лучше уси- ровью... : ливайте своих монстров — за- Вот в таких заботах и прохо- • клинания, используемые для дит игра, но не стоит думать. • этой благородной цели, стоят что это быстро приестся — по- : недорого; если же вы решили, добного разнообразия карт вы : что у вас нет ни одной достой- не найдете нигде — их 437 (сами считали). Тут вам и заклинание, : менитьвоинов, которые примут : удар на себя. Если же против вас : использовано боевое заклина- ние, то наилучшим вых<йом бу- дет создание маги- ческой зашиты (ес- ли таковая не была сооружена при под- готовке к сраже- После того как отгремят взрывы и утихнут предсмерт- ные стоны, можно заняться послед- ней, самой мирной подфазой. Тут наи- здания иллюзий; зеленая мана • джинов и устраи- : ваюшее земле- : трясения, и не- : что под интригу- : юшим названи- : ем “бутылка Су- • леймана”. Отдельно сто- : ит сказать о видах • магической энергии — в конце : концов вся игра основывается : именно на ней. Эта энергия до- • бывается, как уже было сказано, при создании различных частей ! суши (лесов, гор и т.п.) и, в зави- : симости от источника, у вас по- : является соответствующая ему ; мана. Черная энергия вырабаты- : вается из болот и употребляется : для темной магии, несущей : смерть и забвение; синяя энергия : производится на островах и при- : меняется для вызова элементалов ; воды и воздуха, а также для со- ной карты, лучше пропустите ход. и r/ам дадут возможность поменять одно из имеющихся заклятий на более полезное. Да, Magic: The Gathering по- началу может показаться игрой трудной и скучной — не отчаи- вайтесь. нс опускайте руки,луч- ше посидите над ней 2-3 часа, и дело пойдет: злые колдуны бу- дут повержены, а “МИ" и MicroProse будут завалены бла- годарственными письмами. Не забывайте и то, что в оконча- тельной версии игры будет multiplayer!
rnffrrr ОИ ИЗ на SU АО "ДОКА" Россия, '103482, Москва, Зеленоград, корп.360 Телефон: (095) 536-4652 5 3,6 - 4 0 2 0 Факс: (095) 536-5887 nail: doka^dokadata. zgrac •i*o, несомненно, лучшая из седорожных гонок и претенд р гоДа для PC. " ! Zone: . 42 fetwork Q RAC Rally" без сомнения самая реалистичная и самая •рабельная модель автогонок из всех,когда-либо созданных." сехсуществу звание MobilO
PC\STRATEGY\WARGAME\TAM РУСЬЮ ПАХНЕТ... Необходимое предисловие : А втор этих строк все гл а горд ил ся : своим английским лроизноше- : нисм. Буржуины, с которыми • доводилось общаться, часто ' замечали, что многие русские, : переходя на English, дсмонстри- ; руют чистейший британский : акцент. По этой самой причине : гордость за родную школу дол гое : время нс оставляла меня. Очень долго — вплоть до прошедшего : де кабря, когда ребята из : Westwood Studios недвусмыслен- : но изобразили, что именно : думаетереднестатистический а мс ри канец об обитателях той I / 6 части суш и, где нас с вами : угорам ил о родиться... Хватит, надоело! За будем (хотя б ы на : время) хорошее п роизноше н не, равно как и примерное поведс- : нис. Скоро, очень скоро • московски й/рязанский/вятский : гонор заз вуч нт и о все й пла нете! ; Союзники (они же Эллайзы, они ; же Эл изы), дрожите всем телом! : Ахнолслж? Command & Conquer: Red Alert. Кто не ждал этой игры - пусть первым выстрелит в редакцию из гранатомета (гранаты, пожалуйста, на складе) и тем удовлетворится за причиненное беспо- койство. А кто ждал — пусть подтвердит: играть можно, играть нужно, но играть несколько ску- чно-ва-то. Именно так. Поскольку, на наш взгляд, "Красная тревога" почти не ушла от прошлой С&С. А уж в нее-то все обыгрались едва ли не до тошноты. Одним словом, на сей раз Westwood сделала просто очень хорошую игру. Но не хит. Несмотря на все рекорды по продажам, которые Red Alert легко бил в декабре. И, наверное, продолжит бить в январе-феврале-марте... Красные и Голубые Ближе к Рождеству Vfestwood : таки решилась рассказать : игроманам сказку о том, как появ ил ись G DI и NO D, а та кже ; почему они поссорились. Более : того, авторы уверенно развивают : новогоднюю тему люб ви и : дружбы, подкрепляя псречислен- : иое следующим оригинал ьным заявлен ис мВойна это ад, но • только тогда, когда ведется : грамотно”. Пу что ж, в России, пожалуй, находится большая : часть и троков, для которы х эта : фраза стала жизненны м кредо... Итак, Command & Conquer: Red Alert. Запади ые журнал ист ы : обозвали игру смешным словом ; preque!(предшественник). Игра поставляется на двух лисках, : Soviet и Al I ted, и содерж нт ка к : DOS-, так и Win'95-персии, : предлагает три (!) уровня : сложности. Впрочем, весьма разу м 11 ы м ша гоМ было бы продавать игру по частям и в : полнены: Soviet — у нас. a Allied — за бугром, Удивляетесь? Зря: наблюдения показывают, что пи один и рил ич н ы й граждан и н России не переметнется па сторон у Голубых. Обитател и (В М‘овс koi о newsg го и р’а, 28 #11-121996 Gamos Magazine
r PC\STRATEGY\WARGAME\TAM РУСЬЮ ПАХНЕТ... напротив, жалуются на превосхо- дящую огневую мощь Советов и хилость почти всех видов вооружения любимых на Западе Союзников, кроме, быть может, флота. Так что же случилось? Неприятности начались в тот день, когда некий профессор, оседпавш и й маш и н у време н и, решил изменить мир клучшему. Алучшее. как широко известно, врагхорошего. Безусловно, идея убрать Гитлера, а значит, и Вторую мировую, была неплоха. Но баланс сил оказался нарушен, герой и победи гель уже несуще- ствующей войны, Советский Союз, стал агрессором. Союзни- ки—Англия, Франция и Германия — решили поставить не в меру увлекшегося мировым господством Сталина на место. Нс спрашивайте, кто позднее превратился в NOD, а кто bGDI -это неизвестно. Авторы изо всех сил I юстарались запутать фанатов них предположениях: у СССР, к примеру, оказались как Mammoth-танки (GDI),так и Tesla Coil, прообраз NOD Light Obelisk. Лень как двигатель прогресса ПопДОСом Red Alert идет гапько в разрешении 320x200 (эта информация уже “обсасывалась" предыдущем номере“МИ”). Неприятно удивляет другое: графика... стала хуже! Дело в том. что игра с самого начала : подгонялась под Win'95 — : отс юла огромн ый пошло читающий курсор в 320x200: Westwood даже не удосужилась : специальноуменьшитьегодля ДОСа. Если же оптимистичный : игрок рассчитывает, что отыграется, запустившись в Win. он жестоко ошибается. Сюрприз состоит в следующем: изображе- : пае просто уменьшается вдва раза, заставляя вспомн ить engine : игрушки Z. Поэтому ответить на нопрос. улучшиласьли графика, весьма и весьма сложно. Привыкшие к крупной, хоть и без изящества прорисованной графике о С&С, фанаты терпели и ожидали Red Alert, уповая на исправление промашки с графическим разрешением. Изготовитель же попросту обманул ожидания игроманов, не только подсунув простое масштабирование, но и разрекла м пропав данный финт как “кардинально ноны й engine”. Подобные ощущения испытыва- ешь, когда, купив билеты на выступление всемирно известно- го тенора, слушаешь откровен- ную “фанеру”. Последним гвоздем в крышку гроба послужило, мягко говоря, “недоразумение" с savegamc’Ma- ми. Оказывается, игра, “спасен- ная” под DOS, не вызывается из- под Windows 95. И наоборот. Ну что тут скажешь?! В остальном же С&С — она и в Африке С&С (несмотря на то что бол ьш и нство сп рангов и эмейе- ны, введены новые виды вооружения). Впрочем, необходимо отметить несколько приятных мелочей, радующих глаз в Red Alert. Во-первых, при “запоминании" группы с помощью комбинации CTRL + I -4 соответствующей цифрой метится каждый отряд, входя- щий в нее. Как раз то, что нужно: лекарс тво против склероза. На конвейер поставлена и починка группы техники, а также погрузка в вертолет (парОм). Разумеется, алгоритм нс мог быть доведен до конца: обычно шесть тан ков терпел иво ожида ют около Service Depot'a седьмого, возвращающегося с другого конца карты. Почему-то именно самый дальний юнит обязан грузиться первым! По-прежнему не решена проблема ore tnick’oB (предшественник harvester'oB). Если их больше двух, то ком п ьютер нач и наст еле гка путаться в порядке разгрузки. Иногда AI забывает, что "бронь" на только что разгрузившийся грузовик следует отменить. Результат: несколько полных машин ждут, пока оставшаяся .... доберется до поля, погрузит ресурсы и вернется домой. Другоелюбимос развлечение компьютера — отменять священный ритуал пополнения закромов Родины. Счастливый Грузовик подъезжает к Хранили- щу, паркуется и только собирает- ся опрокинуть кузов.,, как на глазах у и зумлен и о й п убл и к и умный А1 отменяет разгрузку и пере дает ее дру тому транспорт- ном у средству. Так что, если у вас неожиданно кончились кредиты, это не означает потерю Ore Тгиск'ов. Если в этот момент взглянуть на Ore Refinery, то можно увидеть очаровательное зрелище — все ваши грузовики четкой колонной колесят вокруг хранилища. Каждый из них подъезжает на разгрузку, на несколько секунд застывает и., по-прежнему полный отправля- ется дальше по кругу. Чтобы не обижать альянс Westwood & Virgin, скажу и про “положитель- ный" bug. Иногда сумасшедший грузовик может, извиняюсь, опорожниться прямо на крышу Refinery. Так как кредиты при этом не теряются, то останавли- вать озорника не стоит — пусть работает как умеет. Немного изменились!! условия захвата зданий инженерами. Вы можете за получить здание тогда и только тогда, когда уровень его повреждений не ниже 75%. В противном случае, инженер лишь нанесет урон объекту. Расстановка сил С появлением большего количества отрядов тактика боя и соотношение сил между воюющими сторонами измени- лись. К сожалению, нетронутым осталось лишь одно — правило — побеждает силы ieii- ший. Так и сеть: игрок, который вырастит наибольший по огневой моши кулак, выигрывает (разумеется, при условии, что он не наделает глупых ошибок). В первой части игры GDI и NOD отнюдь не были равны. Если GDI имела вооружение .для грубой лобовой атаки, то NOD : был склонен к ‘’партизанским действиям”. Как водится, : Westwood вновь нс смогла : равномерно распределить : “бонусы”: Советы имеют явный : перевес. Вы не верите? Оцените : обстановку сами. Для начала займемся строениями. Сооружение : нескольки х оди наковых зданн й, : к примеру War Factory, уменьшает • время создания изделия. : Необходимо также знать, что : если повреждения слишком • велики, то постройку может : охватить огонь, В этом случае : существует лишь два варианта: • либо быстрей ько потушить : костер, л ибо дать ему испепелить * объект дотла. Вес ключевые : учреждения в таре (Construction : Yard, Orc Refinery. Power Plant. : Ore Silo. War Factory. Service ; Depot, Radar Dome) у обеих : сторон абсолютно идентичны. : Что касается остал ьн ых здан н й, : картина получается следующая. У Советов есть Kennel, аналога • •••••• • Games Magazine #11-12'1996 29
E PC\STRATEGY\WARGAME\TAM РУСЬЮ ПАХНЕТ... отрядов или строений. Создается впечатление, что разработку Chronosphere оплачивала вражеская сторона... Довершает картину наличие у Советов которого у прот ивника не существует. Для создания морских юнитов у красных есть Sub Реп, у голубых — Naval Yard. Кстати говоря, военно-морские силы — единственный конек Союзников. В воздухе царит полное господство "сталинских орлят". Обе стороны имеют Helicopter Pad, но Советы, вдобавок, обладают Аэродромом (Airfield). Трудно точно сказать, какая именно сторона обладает лучшей обороной. Голубые имеют т ри вида чисто защитныхсооруже- ний — это Pillbox, Camouflaged Pillbox и Turret. Красные располагают лишь двумя — Flame Tower и Tesla Coil (причем, если первое оружие неэффективно и опасно для своих, то Tesla Coil — настоящее проклятие неприяте- ля, превращающее в пепел наземные и надводные цели с одинаковой легкостью). И, наконец, секретные разработки. Iron Curtain, как утверждается, согласно железной воле Сталина, изменяет... молекулярный состав отряда, делая его неуязвимым на 45 секунд. Ответом Союзников считается Chronosphere, аппарат, способный на время переносить любой неживой объект в любую точку карты. У этого изобретения есть и недостатки: слишком частое использование этого механизма способно навлечь Временную Бурю па базу, где находится артефакт. Буря исчезает, лишь унеся с собой 5 Missilc Silo, оружия, с чьей помощью, при достаточном искусстве, можно разнести в клочья половину неприятель- ской базы. Что в противовес имеет Коалиция? Да ничего: GPS-спутник, который открывает игроку всю карту, и Gap Generator, не позволяющий радару соперника наблюдать за областью вокруг него. Ах, да! Кроме того Союзники обладают возможностью строить "лож- ные" объекты, не обладающие, впрочем, особой ценностью,так как легко опознаются по своему довольно хлипкому “ здоровью”. В обшем, у Советов наблюда- ется некоторый перевес, не правда ли? Еше не убедились? Для самых недоверчивых продолжаю. Allied-вооружение и войска Rifle Infantry. Пехота, вооружен- ная автоматами. Служит хорошим пушечным мясом, не требующим особых затрат. Бол ьшая труп п а а втом атч и ко в вполне может истребить несколько танков. Rocket Infantry. Вооруженные ручными гранатометами, эти пе хоти и цы оче н ь эффс кти вн ы п роти в брон етехн и к и и л етател ь- ных аппаратов. Spy. Это новое приобретение Союзников. Шпион неотличим от пехоты неприятеля. Засечь лазутчика способны только сторожевые собаки. Проникнув внутрь вражеского здания. Spy налаживает непрерывную передачу информа- ции: сведения о строящихся предметах, если это бараки, оружейная фабрика или Construction Yard; местонахождение отрядов неприятеля из Radar Dome: наконец, координаты подвод- ных лодок из Sub Реп. Внедре- ние в Ore Refinery или Silos даст вам представление о финансо- вом положении обладателя данных построек. В multiplayer- игре также возможно отслежи- вать переговоры, которые противник ведете союзниками. Thief. Если этот персонаж сможет пробраться в хранилище соперника, то у вас в руках окажется ровно половина содержимого из указанного здания. Tanya. Хорошая девочка Таня вооружена двумя кольтами 45-го калибра и солидным запасом С4. Девица является аналогом Commando из первой части игры. Научно доказано, что при умелом управлении Таня может уничтожать до трех пехотинцев за одну секунду! Medic. Доктор способен лечить всех, кроме самого себя. Чистой воды альтруизм. Mine Layer. Укладывает очень эффективные противотанковые мины. Умело разложив "пась- янс", вы сможете надолго обеспечить безопасность родной базы. Ranger. Эти джипы легко вооружены и не могут похва- стать броней. Так что лучше всего применять их исключи- тельно в качестве скаутов. АРС. Бронетранспортер. Легко догадаться, что он предназначен только для перевозки пехоты, доставки инженеров или агентов непосредственно к цели. Вследствие чего АРС обладает неплохой скоростью и броней. Более того, БТР может быть использован для подавления неприятельских солдат в полном смысле этого слова. Light Tank. Не обращайте внимания на название: недоста- ток брони танк с лихвой возместит скорострельностью. Medium Tank. Точная копия тяжелого тан ка Советов. Единственное отличие состоит в количестве орудий — у данного экземпляра л ишь одна пушка. Впрочем, меньший вес машины обес печ и вает большую скорость. Artillery. Орудие (а это именно оно: гусеницы здесь для блезиру) обладает большой дальностью стрельбы и завидной мощно- стью. В отличиеоттенков артиллерийский снаряд способен преодолеть Concrete Wall и попасть прямиком в защищаемый стеной объект. Из недостатков следует упомянуть небольшую скорость передвиже- ния и слабую заши ту. Mobile Gap Generator. Сей аппарат является мобильной версией стационарного обра зца. Приобретая полезную способ- ное ты ic ре мешаться. MGG может служить хорошим прикрытием для ударной группы. Естественно, что батарей аппарата не хватает для генерации такого же большого поля, как у Gap Generator’a. Transport. Высокая скорость и солидный запас брони — идеальные качества для надводного скаута. Кроме того, можно использовать транспорт по его прямому назначению — перевозке техники и пехоты. Gunboat. Небольшое и быстрое суденышко. Gunboat может стать не только легкой добычей авиации, но и подвод- ных лодок. Destroyer. Основное вооруже- ние судна — ракеты Stinger. Корабль может вести обстрел как наземных, так и воздушных целей, причем при стрельбе по летательным аппаратам скорость пуска ракет увел ич ивается вдвое. Destroyer очень эффективен для борьбы с подводными лодками. Cruiser. Эго чудовище способно “ вынести " любое здание с 2-3 залпов. Расстояние, на которое бьет главный калибр крейсера, воистину впечатляет. К несчастью, корабль беззащи- тен как для атак подлодок, так и для ударов с воздуха. Longbow. Вертолет имеет на борту 6 само на водящихся ракет, используемых с успехом как 30 #11-12'1996 Games Magazine
► PC\STRATEGY\WARGAME\TAM РУСЬЮ ПАХНЕТ... противбронетехники.так и вертолетов противника. Soviet-вооружение и войска Attack Dog. Недорого и смертель- но. Собака мгновенно расправ- ляется с любым пехотинцем и, кроме того, способна на выявление шпионов. Против техники, как вы понимаете, абсолютно бесполезна. Rifle Infantry. Аналог Allied Rifle Infantry. Grenadier. Вооруженные гранатами солдаты могут противостоять как пехоте, так и бронетехнике неприятеля. Важно помнить, что, умирая, солдат подрывает оставшиеся боеприпасы, поэтому находить- ся рядом спим весьма опасно. Нате Infantry. Обладают очень небольшой скоростью (из-за баллонов с горючим). В случае смерти не уступают grenadier’aM по спецэффектам. Mine Layer. В отличие от западного образца Советы используют исключительно противопехотные мины. V2 Rocket Launcher. Достаточ- но мощные ракеты V2 бьют на большое расстояние, но, к несчастью, с некоторым перезарядке пушек. Из-за чего группа тяжелых танков гораздо более опасна, нежели один или два Mammoth’a, Transport. Полностью повторяет запади ый образец. Submarine. Лучше всего эти "акулы" работают группами. Подлодки очень слабы и становятся легкой добычей Destroyer’oB, Yak. Не совсем ясно, каким образом самолет времен Второй мировой был совмещен с “продвинутым" оборудованием Command & Conquer. Тем не менее летало неплохо справля- ется с уничтожением пехоты. Впрочем, “Як" не так точен, как Hind. Mig. Шедевр советского авиастроения. Огромная скорость, шесть мощных ракет — вот наш ответ Чемберлену! Дабы хоть чем-то огорчить счастливого обладателя этих самолетов, Westwood определила немалую сумму за каждый истребитель и сделала их безумно хрупкими. Hind. "Летающая крепость" имеет впечатляющий запас “амуниции" для бортовых крупнокалиберных пулеметов. Особое очарование вертолету добавляет немалое количество брони. Parabomb. Готовы каждые 14 минут. Оружие мощное, но неточное. Изменится ветер, дрогнет рука пилота бомбарди- ровщика— и бомбы весело летят мимо цели. Ptiratrooper. Команда парашютистов состоит из пяти Rifle Infantry. Примечательно, что самолет может выкинуть десант в любую, даже еще не “открытую” часть карты. Если в пункте назначения обнаружива- ется вода, то пилот ссаживает пассажиров на ближайшем участке земли. Spy Plane. Единственная функция самолета-шпиона — вести воздушную разведку. О потерях нс беспокойтесь — у ССС Р п ра кти ч ес ки бес кон еч - ный запас летающих средств... За справедливость! Внимательно изучив предложен- ную информацию, вы без труда отметите некоторые нюансы в вооружении Советов и Союзни- ков. Первые являются самим воплощением силы. Господство на земле обеспечивают танки. надежную, а при умном подходе непреодолимую защиту — Tesla Coil. Самолеты позволяют наносить внезапные удары по любым целям — неприятель попросту не успевает реагиро- вать. Спецоружие Советов — Iron Curtain и Atomic Missile (которая, кстати, никогда не промахивает- ся) — это чисто наступательные средства. Союзники защищают- ся: таковсценарий игры, об этом говорит и оружие. Пехота и флот не могут сыграть решающую роль в наступлении, a Gap Generator’bt не разрушат пару- тройку строений. Компьютерный AI Никаких видимых отличий в Campaign -реж и ме обн аружс но не было. Кажется, что против- ник ведет себя умнее, атакует со всех сторон, то пускаясь в обход, то высаживая десант с моря. Но это обман зрения, исчезающий немедленно при вызове ранее сохраненной игры: вы наблюдаете все те же атаки, тем же количеством отрядов, с той же стороны... Что касается поведения компьютера во время multiplayer-игры, то можно смело утверждать: положитель- ные сдвиги есть! В Red Alert “железные мозги” научился строить собственную базу. С другой стороны, стоит убить нескольких Ore Тгиск'ов, и атаки компьютера постепенно становятся все менее яростны- ми, полегоньку сходя на нет. Радоваться здесь нечему... Multiplayer Изменения есть и немалые. Введена куча функций для более удачного сведения нескольких игроков на одном виртуальном поле брани. Теперь игра поддер- живает не только модем, сеть и нуль-модем, но и связь через "Интернет". Более того, появился Skirmish Mode, позволяющий играть в одиночку в выбранных custom-миссиях. Примечательно, что компьютерные игроки будут не только отстраиваться для ведения войны с вами — у них вполне могут возникнуть в н утре н н не конфл и кты, приводящие к заключению союзов друг против друга. Разумно регулируются параметры игры (количество отрядов в начале миссии, максимально возможный технический уровень, стартовые кредиты, наличие "бонусов", возможность восстановления залежей руды). Создается впечатление, что игра писалась уже не столько под отдельного игрока. сколько для организации сетевых побоищ, в которых компьютер не является единственным соперником. Что это означает? Возможно, Wfestwood все-таки решила использовать опыт WarCrall 2, ставшим этаким стратегическим DOOM'om при multiplayer-игре посети. И все же, все же... Red Alert — Системные требования: 486DX2/66 (DOS), Pentium (Windowses), 8 Мбайт RAM, VGA (DOSJ/SVGA (Windows 95), звуковая карта, 2-скоростной CD-ROM, мышь ни что иное как продолжение, sequel однажды нашумевшей игры. “Тревога" не получила ничего нового, ни единой свежей идеи. Может быть, именно поэтому за месяц было продано полтора миллиона копий (совершенно новая игра так быстро обычно не раскручи- вается)? Видимо, слишком многие все еще нс наигрались в С&С. Осмелюсь предположить, что еще большее количество игроманов купилось на известное название, обещание SVGA-графики и красивые демо-ролики. Остается лишь признать исключительное мастерство Westwood в проведе- нии рекламной кампании и... ждать Command & Conquer: Tiberium Sun. ГЕ св I ★ Westwood Studios ★ Virgin________ 80% ГРАФИК звук 81% СЮЖЕТ • • «GamesMagazine#11-12'1996 31
£ PC\STRATEGY\TPOnOK) AD&D S Пота мана gm щща? Blood & Magic. Название новой игры от Tachyon Studios/lnterplay Productions, увы, фантазию не стимулирует. Народ, начитав- шийся под завязку про всевозможных Властелинов и эпических Вечных Героев, сразу поймет, в чем тут дело: кровь - это к войне, Красный Крест и доноры отдыхают; ну а словечко "magic" неизбежно наводит на мысль, что эта самая blood отжимается из ее носителей с помощью сверхъестест- венных сил. Полагаете, речь идет об RPG? Ошибаетесь, господа! Стратегия с RPG- элементами: просим всех к мониторам, приятного аппетита! События pa зворач) ншются в необычном и таинст- венном мире, разумно поделен н ом сояаател я - мн па пять частей — лабы пс случилось передозировки впечатлений. Каждая из л их magic-зоп имеет собственный ландшафт: горы, болота, тропические острова. Один раз вам даже придется сражаться па... гигантской грядке с помидорами. Но обилие овощей вряд ли сумеет отбить желание побороться за титул повелителя мира. Более того, витамины крайне полезны для здоровья играющего в Blood & Magic. И пусть зга игра не имеет roii графики, что принесла успех WarCraft или Heroes of Might and Magic, зато в ней невооруженным взглядом прослеживается ряд принципи- индустрии. При этом с огорчением замечу, что все ее новации ограничиваются разделом “ вооружен пос строi ггел ьстно". И значал ы iо у играющего сеть так называе- мый "волшебный колодец", из которого в неограниченном количестве прибывают големы, существа из глины, чисто внешне старающиеся копиро- вать homo sapiens; появление этих ребят происходит но вашему желанию, а также в тех случаях, когда в закромах В&М обиаруж и вается достаточный запас маны, волшебной энергии. Закрома пополняются непрерывно, так’что все решает время и. безусловно, умение командовать свои ми войсками. Гак вот. вернемся к нашим глиняным. После того как у вас появится первый голем, встает резонный вопрос: что с ним делать? Ответ найти нелегко, но он существует. Во-первых, из големов можно строить стены. Стены получаются прочными, но в деле завоевания мира они отправить в бой. но какой интерес в наблюдении битв одинаковых, а значит, и равных по силе воинов'.’ Но есть и третьи возможность, которую следует рассмотреть поподроб- нее. з обы усложнить процесс игры, авторы придумали хитрый с пособ создан ня ар м и и. На карте, где и происхо- дят все события, находятся несколько покрытых каменными : необходимо собрать в кучу : четырех големов и расставить их на этих самых плитах. После : этого можно (имея достаточное : количество маны) превратить : големчнков вЗрсбуемое вам : строение, а их в игре целых 5 • штук. Создав храм, игроку : останется только выяснить его : предназначение и использовать. : следуя рецепту. Делается это : следующим образом: к : свсже возведен ному святилищу : иодноднтся все тот же пресло- вут ы и гол е м (вот н а ч е м Зе мл я : держитсяI). у которого пр11 непосредственном контакте со : строением появляется возмож- : кость превращаться в одно из : пят и волшебных существ. 5 : (количествоподвидов волшеб- : пых существ) умножаем на 5 : (количествоимеющихся : храмов) и получаем 25совер- : шенно непохожих друг на друга : монстров. Неплохо, правда? Не забывайте, что существуют и добрые, и плохие герои. : Останавливая свой выбор на . том или ином персонаже, за : которого придется вести боевые : действия, вы выбираете себе : войско. В зависимости от : характера героя(злодей/добряк) : у вас будут соо г не гет ву ю i ш i е : бойцы. Иначе говоря, общее : количество бестий достигает полусотни. Естественно, не всех их можно : производитьсразу.спервогоже : уровня. Для пополнения запаса : вон нон прежде п ридегся их ; и зобрести. Л и зобретать что-то : новое, как известно, нетаклегко. Это в полной мере относится и к i Blood & Magic, где "научный : процесс" отнимает не меньше 32 #11-12'1996 Games Magazine •••••••
r PC\STRATEGY\TPOnora AD&D ►КОМЕ а» [Ж (MV внимания и времени, чем боевые действия. Наряду со все той же маной входе игры растет и ваша опытное гь: сей “запас” пополня- ется is процессе освоения недружелюбного мира — убили вражеского пща, и в графе “experience” появляются новые, доселе невидан и ые циферки, идущие на благо исследователь- ckiix изысканий в области демонологии. У злыдней в ях темных храмах на свет появляются зомби, тор гул ьи и страшные друиды- убийцы. Зато у хороших ребят ни каки х ходячи х трупов и прочей нечисти: добрые, одетые в синие межды лучники, мудрые маги и проказники-хоббиты. I3 игре нет полностью рапных по силе существ — каждое создание имеет свои, строго и нди видуал ыiые особенности: кто-то может двигаться быстрее, но слабее бьет; кто-то умеет летать, но бесе ил ен перед на в аде н и я м i i с земл и... Разнообразие проявляется не только и наборе монстров, но и в окружающих героев красочных ландшафтах, где в изобилии расставлены домики, памят ники и другие объекты, которые можно беси репятстве н н о разру и ыть (разумеется, за исключением вражеских жилищ, монументов и гл). Причем разрушать не бесцельно, не для утопе н и я безумной жажды вандализма. Нет. в эти деетрукти вн ые действия заложен глубокий смысл — в развалинах любой постройки можно найти что-то полезное (шарик с маной, баночку с лечебной жидкостью (вои н ы. увы, не умеют восстанавливать сноп жизнен ные силы) и т.п.). Так что, если ваш парень бездельни- чает, поручите ему разломать ближайшую стенку: а вдруг повезет?.. спсрь о грустном, о графике, которая, как это ни прискорбно, режет глаз. Как уже отмечалось, хорошее изображен ие не было основной целью создателей. Впрочем, спасибо хоть так; ।года действительно напомн - нает таковую, земелька врядлн похожа на асг|>альт, но мне все же нс совсем ясно, что мешало сделать немного побольше frame’он для каждого объекта... Плюс — серьезно пострадала динамика игры. Понятно, что авторы хотели добиться точного соотношения скорости существ. Но, начиная играть, первым делом сталкиваешься с ощущением, что п рограм ма конкретно “тормозит". И только bi тая циферку 100 на корпусе компьютера, понимаешь, что так оно и должно бы ть: : игроку отчего-то не объяснили, что это только начало, что i позднее ждать по пять минут : прибытия мил ого серд цу голе ма : не придется, что потом, миссий : этак через 5-6, пояпятся существл : побыстрее и время ожидания сократится. Эх... Раз уж начал ругать, надо : довести благородное дело ло : конца. Почти никакой звук. c«mcel : Неплоха лишь музыка в заставке, : становя шаяся i юсле cot»epi пен но • невыразительной. Звуки, издаваемые сам и ми героями — : големам и и их моди(|)И ка пням и, • тоже заставля юг i ic произвол ы ю тянуться за аспирином УИСА.., охватит печалиться. Пришло время обратить взоры на тактику боя. Blood & Magic с у шест ве н н о отл и ч аел ся от игр своего жанра : возможностью построения и : осу шее т вл е н и я н а деле ; до вол ь но слож н ы х страте гиче- : с к и х с хе м, ч е му с п особствует и зоб ил не вол ш ебн ы х су шест в, которые могут быть очень : эффе кти вн ы 11 р и разу м н ом : размещении и своевременной атаке. Плюс — довольно : "умный" AI, ни в чем не жела ющ и й усту пать и гро ку. : Бра г редко ос таил нет спои гл а в н ы е объе кты бе з ох ра н ы, которую, как это ни грустно. : обычно приходится уничто- ; жать, причем до прибытия : подкрепления. Так как : основной целью наших миссий : будет и зба вл с 11 и с и е п р и я тел я от : ка ки х-л и бо строе н и Й, то самой эффективной показывает себя тактика набегов. Достаточно : одного удачного прорыва — и победа в ваших руках. На мой : взгл я л. это п р иятн е й созда и и я гигантских армий, способных у н ичтожить всех врагов одн и м : ударом. Кстати, гл авным в ||юрыирова- н и и та кого отряда. котор ы й смо г : бы п рон и кнуть на ч ужую территорию и быстро выполнить поста вле н ную задачу, является его состав. Л юбое существо -- это ) результаттраты времени и цепной • э н ерги и. так ч то хоро 11: е н ько : подумайте, имеют л и шансы подобранны е вам и солдаты, п режде чем отправлять и х в ла в ы неприятеля. Отдельное спасибо multi- player’ной версии, которая, безусловно, присутствует : (возможна игра по сети, модему и пул ь- м оде м ном у кабел ю). П о : си мой сути Blood & М ilgic'a, н а : поле боя не могут встретиться ; больше двух противников. Но : того что есть, поверьте, хватает. : Кроме того, создатели игры : ос настил и ее сне и и ал ы i ы м и : картами для сетевых ристал и ш... : Итак... итак, Blood & Magic, несмот ря на то что ее авторы : очень старались испортить нам • I гастрое 11 ие, н вдел ив и гру : невыразительной графикой. 1 системные требования: 486 DX2/66 (лучше Pentium 90), 8 Мбайт ММ (лучше 16), 4- скоростной CD-ROM, DOS 5.0+/Windows 95, мышь, звуковая карта : сумела-та к и стать чем -то новы м и : выделиться и з бесконечного ряда ничем не примечательных WrrC га ft-клонов. Люди подумали и сделал и хорошую и три которая обязательно найдет своих поклонников. — Алексей Платонов * Tachyon Studios ★ imomlay <Sg 60% ГРАФИКА И ЗВУК 85% СЮЖЕТ Games Magazine #11-121996
Gam** Magazine Что ни говори, а поиск обелисков - краеугольный камень Heroes of Might and Magic. Помните такую? Изюминка этой великолепной игры, которую я так часто ругал в 7 часов утра, аргу- ментируя свою агрессию простой мыслью, что человек - хоть иногда - должен спать. Бесспорно, без обели- сков игра все равно осталась бы прекрасной. Но глупое геймерское суеверие шепчет: если бы не они, не было бы и самой игры... Так вот, коллеги, обелиски не забыты, обелиски были, есть и будут, обели- ски всегда со мной (с тобой), обели- ски продолжаются - Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars! Новые ебшп Самых нетерпеливых осчастливлю сразу же: НММ-сынок весьма н апо м и на ет с вое го Н М М-папу (альпесин от альпесина...), но и, разумеется, не является пачкой банальных “как бы новых” миссий (один такой ком пл ектик примерно пол года н а зад у же в ы ход и л). От шл и фо - ван до зеркального блеска интерфейс, многие веши просто перерисованы (с тем же, впрочем, тщанием и мультипли- кации он н о -за об л ач н ы м ка ч сст- во м), п оя в и л и с ь и сс кол ько десятков новых заклинаний, две свежие расы, герои разжились новыми же характеристиками, в а с окру ж а ют со ве р ш е п но неведо м ыс строен и я.., Н о вся соль первой части игры сохрани- лась нетронутой, и прекрасное действо нашло свое достойное развитие, запустившись (и вполне терпимо бегая) на 486SX/25 с 8 Мбайт, что по нынешним Война продолжается (к истории вопроса) Все достаточно просто. НММ — это стратегия. ”По- тюрн(1игп)овая” (она же походовая). Удовлетвориющая правилам AD&D настолько, что л юд и, с ч и та ю щи е и гру рол с в он, почти не ошибаются, или просто отстаивают свою наглую точку зрения. Есть страна. В стране идет война, воюющие верят исключительно в свои силы и з ас м ну ю м а г и ю. И j ра ю щи Й, понятное дело, должен победить. Это его долг перед силами добра (или зла, если вы урожденный доброненавистник). В открывшу- юся нам новую эпоху Перманен- тных войн (Succession Wars) брань ведется между отпрысками усопшего короля, один из которых опирается на “темные" расы, а другой, соответственно, строит свою тактикостратсгию на умениях подчиненных ему п ре дета в и тел ей б л а го род н ы х кровей. В Campain Game необходимо выбрать сторону, на мельницу которой вы будете лить кровь, а перед каждой миссией отдать предпочтение устраи чаю- пн е и ва с в дани ы й м о м в нт расе (в некоторых случаях (сценарий не линеен) выбрать собственно миссию). С другой стороны — Standart Game, вариант свобод- ного выбора карты, уровня сложности и расы. В отличие от первой части игры интеллект оппонентов выбрать нельзя, зато всегда понятно, за какую расу играешь. Стратегия — это всегда строительство и развитие. Ключевое понятие — города и замки. Их нельзя построить (это данность), а можно лишь отнять (бывают, впрочем, бесхозные города, охраняемые партизанами- патриотами, — отберите и их, причем в первую очередь — как лежащие не на месте). Но! В городе можно (и нужно!) возвести замок. В котором... вы нравы... можно (и н уж н о!) соо руж ат ь/с о зд а вать/ в о зд ви гат ь. Дл я ч е го? Во й н а требует пушечного мяса; большинство построек заняты производством войск. В городе же можно купить героя. Без героев нет счастья в НММ-жизни. Для строительства, как мирного, гак и военного, требуются деньги и ресурсы. Это еше одна неотвратимая банальная истина (все мои знакомые стратеги начинают дружно кивать головами. Китайские болванчи- ки!). “Зеленые" выплачиваются за содержание замков и городов ежедневно, либо валяются на дороге. В самом прямом смысле. Ресурсы: драгоценные камни (gems), кристаллы (crystal), дерево : облобызались —• ножалте, (wood), руда (orge). ртуть и золото (те же наличные). Все это пр и м к 11 ут ь к ваш ем у б ое во м у : партизанскому отряду (см. ниже). Сила... : Продолжим ликбез. Единица измерения ИММ-силы — герой. ; П ри мс иястся сл едуюшим : образом: один герой, два героя, : три героя... много героев — лишь : бы соответствовало ваши м : арифметическим способностям. : Парень (дЕвниа) блуждает по : ка рте, по ка н е встрети т доел о й н о - : го противника. Встретились, драться, combat-режим, и здесь уж и з вол ьте выложиться, н о дат ь гаду по сопатке. Разрешается: победить; проиграть: бежать с поля боя; сдаться в плен. Однако результат грех последних деяний абсолютно одинаков — разгром (эмоциональные последствия — “стыд” и “позор"). На случай войны (то есть на случай каждодневного и ежечасного подвига, поскольку война здесь — явление заурядное) каждый герой таскает с собой команду из пяти “родов войск" (можно меньше, нс нс б ол ьше), кото р ы е, с обстве и по, и меряются силами на поле брани. Вид тот же, разве что павшие смертью храбрых/трус- ливых не испаряются смрадной д ы м кой, а оста юте я л ежат ь немым укором всему невоююще- му населению.
Доблестные наши солдатики • взрастают в : городах строго по • понедельникам • (turn равен одному : дню). Тип города : определяет расу бойцов. Обычно панки производят- ся в шести строениях, из которых три можно проа пгрейдить для получения более симпатичных вояк. Навороченная постройка скорее всего для своего сооруже- ния потребует наличие чего-то попроще, поэтому драконы в хозяйстве появляются далеко не сразу. Другим ключевым понятием игры является не имеющее достойного эквивалента в русском языке слово experience, переводи- мое пошлыми людьми как “ ci । ы т ”. Этот са м ы й е х pc ri е п с е добывается в боях, извлекается из различных iпачек и всячески способствует духовному и культурному росту персонажа. Но мерс того как этот показатель перс in а г и ва ет о 11 редел е иные значения, у героя изменяются — конечно же, в лучшую сторону — хари к те р исти к и (skill' ы). Основных характеристик, как и в первой части игры, четыре: attack skill, defense skill, spell power и knowledge. Первые две — способность к нападению и обороне — напрямую отражаются на вашей доблестной команде, вторые относятся к магии. В The Succession Wars миру я вил ас ь дюж и н а до п од и и тел ы i ы х характеристик; при этом каждый персонаж может одновременно иметь лишь восемь из них (развитие этих параметров трехэтапное, от basic до expert); они описывают: способности героя к разведке, скорость пере мс I цс н и я, с и особ н ость воссз и 1 за вл ивать м аги чес к ие силы и навыки, способность поднимать моральный дух подчиненных, умение развивать в под ведомстве н н ы х бра тка х способности к стрельбе или устойчивость к некоторым видам претензии по поводу термина картинку, стоит отправить героя к : магии, и так далее. Порядок : выковывания основных : характеристик, равно как и пути : развития дополнительных, зависят от нации персонажа: так. варвары тупы и имеют перманен- ты ые проблем ы с ма гис й; : ребятки, правящие скелетами и : зомби, быстро учатся вводить в : строй покойников... Стержневыми понятиями • являются “мораль” и “удача”. : Специальные строения, фонтаны : и идолы могут эти параметры : существенно улучшать. “Мораль” — боевой дух армии, способность : представителя отряда ударить вне : оч е реди (ил и i j poi i устит ь ход. есл 11 : о морали никто не позаботился). : Приличная “удача” легко может удвоить силу удара. Подсказка: персонажи — жуткие расисты, и от смешивания рас в отряде развивается тотальное безделье. Скорость перемещения героя зависит от стремительности подчиненных бойцов и нското- : ры х доп ол н 11 тел ь н ы х ха ра кте р и - : стик персонажа (logistics — в : тылу и pathfinding — тоже в тылу, но во вражеском). По неразве- данной территории передвиже- : ние, естественно, серьезно : замедляется. ...магия : Очевидно, что : герой стоит на : ноле брани не : только для того. • чтобы курить : вонючие сигареты : без фильтра и покрикивать на армию. Если он не : имбецил, то “кастование" — к моему учителю тов. Скокову) необходимыми и достаточ 11 ы м и я вля ютея : следующие условия: 1. Н ал и ч ис spe 11 b оо к (п о п р о сту ; книжки с заклинаниями). 2. Отличные от пуля knowledge и spell power, а также характери- стика wizardry (чем больше — тем : лучше). Первый параметр сила, с которой заклинание подейству- ' ст, второй — максимальное количество маны у игрока, третий : — способность к изученню заклинаний того или иного уровня. 3. Присутствие в замке (построить надобно!) башни с магами, дабы пройти курс : волшебных наук. Башни возводятся постепенно, и : достигают пяти этажей. Кроме того, некоторые заклинания можно выучить в : отведен и ых лл я этого кабин ках : (см. карту); а развив в герое : дополнительную характеристику • Eagle Eye — разучить, пока враг применяет их на твоей шкуре. Знание, известно, — сила. На ‘ ка ждое закл и н a 11 и е расходуется мана (сколько? — см. бухгалтер- : ский speIIbook'); ее можно : полностью восстановить в ; специальных колодцах (разуме- ется, разбросанных по карте). : другой вариант — постепенное возрождение при наличии ; способности к мистицизму (mysticism)- Начиная с четверто- го уровня башни, разучиваются заклинания, завершающие битву буквально в тридцать секунд. В общем, "knowledge — это действительно power” (Френсис Бэкон)! Шесть десятков заклинаний и врагу не до шуток. мссту, отмеченному стыдным крестиком, попросить его достать лопату и вспомнить Диггера, Рано или поздно персонаж угрет нот со лба и достанет из ямы некий Ultimate Artifact. Иногда такая находка — цель миссии. Всегда — крайне полезная и “архиважная” (дедушка В.И.Ленин) вешь. Н М М -артефакты традиционно — объекты очень приятные (в : бочке с мелом болтается : единственная ложка дегтя — из семидесяти артефактов один : сильно снижает “мораль"). Они Games Magazine #11-12'1996 35
Системные требования: 4860X2/66+, 8 мбайт ram, 2- скоростной CD- ROM, 60Мбайт на HDD, SVGA, мышь, звуковая карта, oos 5.0+/ Windows 95 Артефакты можно найти на дороге, купить у добрых людей, отнять у воришек или же отбить у соперника. Само по себе пристальное рассматривание обелисков есть интересная развлекуха, почище поездов будет. Говорят, что некий фра н цу з с ки й к и iгореж и с сер снимает фильм “Obeliskspoting". Разумеется, AD&D Compatibility. И о расизме Шесть рас условно поделены на добрые и злые. Старые добрые Warlocks (гидры, минотавры и прочие драконы) и Barbarian (гоблины, орки, циклопы) — злые дядьки, причем варвары еше и в плохих отношениях с магией (тупы, грубая сила). Kli ighls (разнообразные л юд и 11 [ к и) и So rc е ress (фе и, эльфы, гномы) — как бы добрые. Нововведение — Necromancers и Wizards — самые злые и самые добрые, соответственно. Первые есть коллекция живых трупов: скелеты, зомби, мумии... Вторые родя т г । ел о и ят11 ы х х о бб и то в, кабанов,титанов, по в очень теплых отношениях с магией. Эта раса знает в полтора раза больше заклинаний, нежели любая другая, так как башню м о ж н о д о и о л н ить б и бл и отс ко й. Кроме шести рас, за которые можно играть и которые в нежных руках AI ведут себя вполне нормально, существуют некие бесхозные деятели, прописки в замках не имеющие, а живущие сами по себе. Иногда их можно завербовать (в сп е п и ал ь н о отвед в н и ы х которые бывают водяными, возду 11111 ы м и, о г н е н н ы ми, Я знаю, город будет... ...И все же в первой части игры строительство имело нюансы, б л и з к и е духу м а кс и м ал ьн ого минимализма. Во второй все стал о н ес кол ь к о м ра ч н ее: появилась возможность сооружать статуи, приносящие дополнительный доход; возникли рынки, на которых можно обменять одни ресурсы на другие (курс у этих рвачей отвратителен, 11 о от увел имен и я к о л и ч ест в а рынков на контролируемой территории проблема становится не такой уж и страшной, особенно если до смерти (для полного счастья) не хватает одною кристалла); наличествуют объекты, дающие индивидуаль- i I ы й эф фе кт дл я ка жд о й р а с ы. Изменился взгляд на оборону. Можно построить избушку, в которой поселится капитан, призванный охранять город и вы го ва р и в ать з а кл и и а п ия в отсутствие героев. Можно вырыть ров. Нарастить стены. Утроить количество башен, посылающих врагам стрелы. Усовершенствовать многие из имеющихся построек. Строить стало больше, строить можно лучше. ...я знаю саду цвесть Н ММ-карта — понятие активное не только потому, что благодаря отличной анимации ручьи текут, не столько из-за того, что по карте расхаживает подлый AI 'ШНИк, но и в силу того, что у м у - ра зум у; р осс ы 11 и ре с урс о в и золота; опять же артефакты; яшики с деньгами (но можно взять знаниями); странные сооружения, в которых загадыва- ют загадки по принципу: нс угадаешь — скушаю, осилишь — о зо л оч у; 11 р а зд но шага io 11 д и с с я войска, которые при наличии способностей к дипломатии, хорошей морали и сильной армии запросто могут присоединиться. Наконец, в новой версии при встрече со слабым противником вас могут повеселить и таким сообщением: “Тебя тут испуга- лись и хотят убежать. Дого- ним?"... Да, чуть не оскоромился: редактор.редактор карт появился! Всяк разумный и I j ел спи в ы й от н ы и е м ож ст самолично состряпать что- нибудь выдающееся и играть на нем до скончания века. Игры или ХХ-го. Карта — сильный ход NWC. Не даром мы им об этом в каждом письме... Титры, титры пошли! Графика сохранилась в той симпатичной и лично меня вполне устраивающей форме, в какой пребывала год тому назад, хотя художники всерьез и всласть поработали нал городами. И змеи и л ся со m ba t - р е ж и м, стал о больше простора и появилась возмож- ность выбора между плотным и свободным расположением войск. Анимация сражаю- щихся персонажей в ы з ы ва ет во сто р г. Звук на уровне. Видеоэффекты — скромно и со вкусом. Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars — красивая, очень тонкая, интересная, затягивающая и достаточно лол гои гра- ющая вещица. Пожалуй, не стоит садиться за нее вечером,поскольку велик риск встретить рассвет за истребле- нием драконов. Для единения людей, имеющих вкус к приятным играм и интерес к фэнтези- страте г и я м, предусм о г- рей сетевой режим — аж на шесть игроков по нуль-модему, коммути- руемым линиям, сетям IPX/SPX (Netware) и TCP/IP (читай, приятель: “Интернет”). Но лично мне с непередаваемым у жас о м п р ед ста вл я юте я “потюрновые” сетевые игры, да еще на шесть персон, тем более, что игра устроена по принципу “один ходит — пятеро ждут”. Это что-то вроде шахмат по перепи- ске, только, пожалуй, еще дол ы 11 е б улет. От* i е го-то вспоминаются игры в “Интерне- те”, где масштаб времени — один ход в сутки. Для компашек, собра в ш и хся побал оватьс я пивком в присутствии компьюте- ра, предусмотрен режим “hot seat” — до шести игроков, уступающих друг другу кресло. Последняя капля в морс удовольствия — удобный интерфейс. Благодаря чему играть и легко, и приятно. Правая клавиша мыши поможет всем и сильно. Это намек. — Х.Мопюлог P.S. Славно, что в наше суровое время, когда марка AD&D продается вразвес на л ю бо м ба з аре (TS R да в н о потеряла совесть в этом вопросе) и налеплена на любую игру с намеками на фэнтези, кто-то еще заботится о четырехгранных кубиках, морали и устойчивости гномов к м а ги и п о ч етв е р га м...
Э/щи/отждия вооружений. Танки, корабли, самолеты (интерактивная энциклопедия) В статьях, фото- и видеоматериалах, собранных авторами на этом диске, представлена интереснейшая информация о характеристиках, истории создания и применения основных видов военной техники, состоявшей на вооружении армий мира с 50-х годов по сегодняшний день, а также сведения о ведущих фирмах-конструкторах вооружений. В энциклопедию входит интерактивный текст, который позволит проверить ваши знания. Справочник автолюбителя (интерактивная энциклопедия) Дйск включает в себя удобную базу данных по наиболее распространенным в России моделям автомобилей, их техническое описание и фотографии, техобслуживание вашего автомобиля с подробными видеопояснениями основных операций, а также проверка ваших знаний по Правилам дорожного движения на основе билетов для сдачи экзаменов в ГАИ. "П Динозавры и прочие доисторические ящеры (интерактивная энциклопедия) Сотни красочных иллюстраций и реконструкций динозавров, морских и летающих ящеров. Увлекательные рассказы об экспедициях за "драконами"; тайна озера Лох-Несс, монстр Шаплейна, охотники за Чипекве. Причины вымирания динозавров, мнения исследователей. Об этом и многом другом вы можете узнать из нашей энциклопедии. К вашим услугам удобная справочная система, не позволяющая запутаться в паутине веков и терминов. Тайны В50 игр (версия 2, дополненная) Для настоящих ценителей компьютерных игр, желающих узнать все о своих любимых продуктах, выпущен этот диск, в котором представлено великое множество игр - от классических хитов до самых последних новинок. В графической SVGA-оболочке, с удобной системой поиска, под великолепную 16 канальную музыку перед вами предстанет богатейший опыт фанатов компьютерных игр всех жанров и направлений: стратегии прохождения игр (солюшены) с подробными схемами и красочными иллюстрациями, секретные коды и удары, полные описания клавиш управления, подсказки, советы, тактика. Также готовятся к выпуску: • Энциклопедия вооружений. Стрелковое оружие • История пиратства. От средних веков до нашего времени • Туристический атлас мира • Восточные единоборства • Энциклопедия домашних животных. Собаки. • Справочники покупателя. Аудио, видео. Аппаратные средства PC. Новости на сервере: www.akella.com E-mail: akcdro@dol.ru Мультимедийное издательство АВЕЛЛА предлагает вашему вниманию
EPC\STRATEGY\XHBblE ЛЕГЕНДЫ Й lUiupin неба Сложно говорить за всех, но нам что-то не встречалось еще ни одного стратегомана, который не питал бы нежных чувств к легендар- ной Master of Orion, игре, негласно признанной игровым сообществом лучшей стратегией, когда-либо созданной для IBM. С одной лишь поправкой: так было до последних дней... Что произошло на днях? Ага, вы еще не знаете, так получите: любезная MicroProse (которая теперь вовсе и не MicroProse, а как бы Spectrum Holobyte) после трех с лишним лет паузы выпустила (здесь мы выдерживаем не менее эффектную, но куда более короткую паузу)... Master of Orion 2: Battle at Antares! Шампан- ское и праздничный салют, пожалуйста! Чем новая игра хороша в первую очередь? Да всем, если честно, но, пожалуй, главное в том, что она не стала рядовым сиквелом, банальным продолжением, что пачками вываливаются нынче из разработчиков, ориентированных только на рождественский покупательский спрос. Старая добрая МоО претерпела настоль - ко серьезные качественные изменения (качест- во, разумеется, устремилось к новым высотам), что о ней как-то и вспоминать уже неловко. В общем, MicroProse устроила настоящий штурм неба. На анализе особенностей этого штурма и построим материал... Master of Orion 2: Battle at Antares 38 #11-12 1996 Games Magazine
Г PC\STRATEGY\XHBblE ЛЕГЕНДЫ : достаточное количество людей — : где людей не будет вовсе (тол ько :. позволяюшеетрансформировать • работников и налогоплатсльши- ; представьте себе целые планеты- • атмосферу и природу планеты. . : ков одновременно. Публику, как ; фабрики, заполненные : превращая ее из радиационного и прежде, можно перемешать с : исключительно роботами. • ада в цветущий сад! : одной планеты на другую, но ' : которые донь и ночь, без отдыха Необычна также и возмож- • теперьдля этого необходимо : и питания работают на благо иостьсоздания собственных строитьспециальные транспорт- : вашей империи...). : планет. Если вы уже колонизи- : ныс корабли. Чем больше. Очевидно, что отчисленности : ровали какое.-то небесное тело, и • тем. очевидно, большее : населения напрямую зависит • в его системе есть газообразные. • количество колонистов будет : скорость выполнения работ на : еще не сформировавшиеся • перевезено за один раз. Кроме : планете. Впрочем, как бы велико : планеты, то вы всегда сможете ’ того, никто не запрещает вам .: оно ни было, бывает, что : соорудить собственную планетку : транспортировать и еду... : некоторые здан ия или корабли • из этого огромного раскаленного Обязательно надо отметить. • : строятся слишком долго. На этот : газового шара. Для чего. что МоО 2 дает играющему случай предусмотрена очень • естествен но, понадобится еще : возможность создавать искусст- : удобная возможность приобреТе- : одно соответствующее изобрете- венных андроидов, кои могут : ния некоторых сооружений (как ние... : замснятьлюлей вТиобой сфере : этобылосделановС|у|Нха1оп).То Развивая колонии, Нельзя г деятельности. Андроиды : есть теперь, если вы что-либо : забывать и о строе, который- - : занимают на планете столько же : строите, но ждать результатов 1 существует в вашей империи 1 места, сколькаи люди, но : недосуг, можно просто доплатить 1 ели парт феодализм и и- лаже работают значительно эффск- т тивнес. Имнс нужно питаться. • некоторуюсу.мму денег и : монархия, io эго весьма . : получить готовый корабль/комп- негативн0буд₽т<еказыват|.ся не : они всегда и всем довольны... • леке уже на следующий ход. :олькд на общих темпах л Плохо лишь то. что они не Следующее новшество , развития колонии, но и на ) платят налоги. Кроме того, состоит в том. что вы можете ; моральном аухе ватпих поселен- любой из андроидов может - заселить планету практически с ие». разбросанных по Гатактике : работатьтолько в той области. любой окружающей средой. Для поднятия Mopa.ibHoio .n xa для которой был создан (иначе : тогда как раньше для-этого . последних можно строить : говоря, андроида-ученого нельзя : потребовалось бы оснастить всевозможные комплексы, к бросить” на сельское хозяйс г- : колонизационный корабль пример} военные казармы (для : во. и т.п.). Но всем же остальном : специальными модулями.- В - тренировки сухопутных : это идеальные заменители Battle at Antares кораблей нельзя танетарных-войск); центры нии. альянсы, обмениваться : научного сотрудничества, участвуют)! м в договоре. • еоюзников/противникок. I I I I I I I I I I I Games Magazine #11-12 1996 3!
r PC\STRATEGY\XWBblE ЛЕГЕНДЫ । । । почему-то не предусмотрена достаточно быстрая анимация. : лучше остальных справляется с • данной работой (не говоря уж о и даже если вы выберете автоматический бон,то том. что зачастую свободных • - людей попросту нет). Ждать же. пропустить сражение все равно : пока планета самозасел ится. не сможете! Легко догадаться. оченьдолго! что бой с противником. Претерпела существенные который располагает примерно • изменения и система защиты такгП! же флотом, может планет. К космической длиться... нуОЧЕНЬдолго — 5- • ' крепости и всевозможным I0 минут реального времени. • ракетным, лазерным и прочим никак не меньше. • установкам на поверхности Теперь, что касается атак на : прибавились многие другие вражеские планеты. Как и в защитные сооружения. МоО. неприятеля можно : некоторые из которых делают ‘ просто бомбить, аможно и • захват вашей колонии просто попытаться захватить, высадив : невозможным. Таков, к десант. Но. в отличие от первой примеру, биологический шит. игры, у вас появилась возмож- : не дающий проникнуть на ность не просто оккупировать :, планету химическому оружию и планету с уже существующей : вражескому дееанту. Иначе поселенцев, но и приобрести • можно, но врагу она не- собственно колонию, в которой . достанется ни при каких । । 40 #tl-12'1996 Games Magazine ••••••••-----------------------------------------------------------------------------------------j----------,-----------------
E PC\STRATEGY\XHBblE ЛЕГЕНДЫ ; траты, которые вы будете на : них расходовать. Единственное, в чем можно Системные требования: 486/100+ (лучше Pentium 90), 8 Мбайт RAM (16 Мбайт при запуске под windows 95), 2- скоростной CO- ROM, SVGA (640X480X256), 75 Мбайт на HDD, DOS 5.0*1 Windows 95, мышь, звуковая карта Я * SimTex § [* MicroProse Ц 95% ГРАФИКА I И ЗВУК *8? 99% СЮЖЕТ ИНТЕРЕСНОСТЬ Games Magazine #11-121996 4
ЙВЖ на IIUIIHIIHIIIhl, нм mhm iiii niial I I I In 'Progress: Я имею в виду НАСТОЯЩИЕ стратегии, а нс всякие там шестиугольные шахматы, в которых (видимо, для того чтобы обмануть врага) фигуры замаскированы пол боевые корабли. Отличным примером современной ВМС-стратегии может служить Harpoon II от Three-Sixty, a Great Naval Battles lll-IV. выпушенные SSI. и вовсе представ.! я ют собой - великолепную ВМС-стратсгию. воспроизводя- щую события Второй мировой войны. Все это так. по в военно-морской истории оставался огромный (и оченьмнтсресный) пласт, еше не охваченный разработчиками игр. Он как раз относится к тому времени, когда корабли были деревянны- ми... И что. теперь это исправлс- КПолагаю. нет. Дело в том. что WSIМ — похоловая игра. Я считаю, что очень многое. Полноценна)! военно-морская стратегия не может быть походовой. Аминь. 'BattCe Summary I I I I 42 #11-12 1996 Games Magazine •
: начинают идти плохо, то народ : не бунтует, а просто хуже : стреляет и медленнее управ- : ляется с парусами. Выглядит это. на мой взгляд, несколько компьютером, пока ваша количества и калибра пушек и посудина в режиме ускоренного карронад. времени бороздит просторы. До Кроме того, нс все равно, куда встречи с врагом все заботы : стрелять. Хотя орудия наводятся капитана заключаются в на врага сами (достаточно чтении записей бортового указать цель), еще можно журнала. Последние носят ’ сделать выбор: бить по корпусу следующий морскорассказный или по рангоуту. Последнее характер: "28 мая 1812 года. : очень эффективно, если явно Карай./ей противника не проигрывающий противник обнаружено. Помощник боцмана : собирается спасаться бегством и ,_Мозес Пандор помешался. и ; erne нс растерял скорость: два- говорит всем, что он сын : три удачных залпа — и его Джорджа Вашингтона. Его паруса превращаются в клочья. отпаивают валерьянкой... ! Elite лучше — если вы собирае- 30 мая 1812 года. Кораблей тесь драпать, а вас все не хотят противника не обнаружено. : отпускать. Матрос Марк Эванс потерял два Но артиллерийские дела последних зуба. Корабельный даже этим не исчерпываются. хирург говорит, что теперь его Все уже привыкли к нсвероят- придется кормить исключительно • ным перечням разного оружия. пудингом. Лейтенант Стиннетт : которое можно навесить. развлекает мнчмапой-рассказами : например, пол крылья о гавайских женщинах... любимого истребителя. Ноне 2 июня. На горизонте — : все знают, что даже для паруса. Приняли решение : простеньких чугунных пушек сближаться..." : восемнадцатого века сушество- . Кстати, это могут быть и : пало множество разнообразных свои. Если же это противник.то : боеприпасов сплошные ядра. он может уклониться от боя. А : к н и пел и (два соединенных может и не...^^к ; цепью ядра — такими хорошо" ' Вот тут. как н положено. : обрабатывать неприятельские начинается самое интересное. : паруса и такелаж с небольших Конечно, злополучная дистанций), картечь... Во всем неходовая модель многое портит. : этом нужно четко ориентиро- Сначала надо указать, какой ваться и знать, когда что маневр вы собираетесь выпол- : применят^. нить. а потом инициировать Любая игрушка с нарусника- процесс. Но неприя тель па месте • мн не годится никуда, если в ней не стон I и тоже маневрирует. : нельзя проделать с противником Оперативно отреагировать на его вещь. Имеющую звучное действия нельзя по определе- : название "абордаж". И. нию: ведь ход уже сделан! В : разумеется, абордаж здесь результате блес i яшнсзамыслы • присутствует. Правда, не такой. рушатся. : как в Pirates! — не надо ни с кем Все остальное выполнено, в : руби гься лично. Но прежде чем общем, неплохо. решиться на такой шаг. 1крезаряжаппе орудий : необходимо пиагельно взвесить производится в промежутке возможности обеих команд — и между turn'a.Mii. Таким образом. : своей, и вражеской. : за один ход можно сделать оди li- Кстати, о командах. Одним и i ma бортовых залпа (эго основных залогов победы в : происходит автоматически, как : WSIМ является правильное только неприятельский корабль распределение людских ресурсов ; окажется в зоне поражения). : на корабле. Народ требуется Точность и мощь этих залпов : везде, но нужно ц>чно опреде- ависятот многого — от лить. откуда матросиков можно расе 1ОЯПИЯ, утопия подготовки : снять и куда слсдус г бросить. команды и. разумеется. - = Впрочем, есть здесь о иЙ$ч. морскую стратегию. ; — Андрей Ламтюгов Системные требования: 486DX2/66, 8 Мбайт ram, SVGA, CD-ROM, MS-DOS 5.0+/ Windows 95, звуковая карта, мышь Г* Stanley Associates * Avalon Hill | § 80% ГРАФИКА 70%I ЗВУК • «Games Magazine #11-12 1996
...Истина, как всегда, запропастилась где- то посередине. Бокс! Судите сами: ярый поклонник Lords of the Realm номер раз, что вышли едва ли не в доисторические времена, принес материал, буквально уничтожающий только что появившуюся сьерровскую новинку с тем же названием, но с добавленным в конце постфиксом "2", свидетельствующим якобы о связи с первой игрой серии. Кроме того, надо заметить, что наш поклонник, а ныне жуткий противник, недолюбливает wargame'bi и с серьезным подозрением относится ко всякого рода асбоп'ам, предпочитая всем этим "развлекушеч- кам" серьезные бизнес-действа вроде Capitalism’a и не менее основательные стратегии. Что ж, позиция, достойная уважения. В другом углу ринга - юноша, питающий слабость к хорошим динамическим играм и военно-стратегическим продук- там а-ля WarCraft, С&С и иже с ними. В первые Lords of the Realm играл, но они ему "не запали", поскольку "обладали тягомотным экономическим механиз- мом. Тягомотным, надуманным и слишком академичным. А ведь это ИГРА, а не коллоквиум!" Ясна и эта почтенная точка зрения. А теперь, друзья: брэк! Слово рефери. Оно будет лаконичным: 1. Sierra совер- шила ляп, оставив игрушке "родовое" имя, хотя дитя (декабрь 1996-го) НИМ № в Щ Сегодня мало, кто помнит Lords of the Realm, да и играли в нее немногие, хотя игра была признана одной из лучших стратегий 1994 года. Нет, она не была идеальной, но по тому времени обладала более чем оригинальной концепцией. Именно в "Лордах" стратегия впервые была соединена с экономиче- ской моделью достаточной глубины. Место действия Игра может происходить не только в средневековой Англии, но и практически в любой другой стране мира — по вашему выбору. Можно даже играть на целых конти- нентах (к примеру в Африке). Правда... от страны к стране ничего не меняется. Н ИЧ ЕГО! Кроме, разумеется, границ. Графика, природные условия и т.п. веши остаются неизменны- ; краху. Модель и вправду была очень сложна: многие люди, поняв это, попросту отказыва- : лись играть. Но именно это и привлекало более всего к Lords : of the Realm. А что теперь? Лишь тень той прекрасной модели... Управле- ние территориями сведено до : абсолютнотупых манипуляций • по перемещению крестьян с : одной работы на другую! Вот ; список того, что им подвластно: создание полей, возделывание пшеницы, разведение коров, рубка леса, добыча руды/камня. производство оружия и возведение замков. ВСЕ! Достаточно еды — смерт- ность падает, а рождаемость растет. Чем больше населения — тем бОльшую работу оно сможет проделать за один ход. Чем больше людей занято конкретным трудом, тем быстрее будет получен определенный продукт. Все предельно примитивно... А чт< значат все эти трудовые повинности, которыми вы • загружаете своих крестьян? С : созданием новых полей. : надеюсь, все понятно. : Возделывание пшеницы и : разведение коров необходимо • исключительно для питания • вашего населения (теперь нет : даже овечек, так радовавших : глаз в первой игре!). Древесина : и руда требуются для произ- • водства оружия, а камни — для : постройки замка. Цель в новой игре осталась прежней: управляя своими землями, создавая сильную армию, нападая на соседние территории и захватывая их, вы в конце концов должны победить всех врагов и стать королем Англии. : ми. Какой же тогда смысл в : этом огромном количестве Графика : Графика в Lords of the Realm : 2 весьма удачна. Хотя и... • взята из другой сьерровской : игры (Conqueror A.D. 1086 • — помните?). Честно • говоря,такое на моей ' памяти встречается впер- Экономическая модель : Чем, собственно, была : примечательна игра Lords of the : Realm? Прежде всего своей : замечательной, сложной : экономической моделью. В ; и гре было невероятное по тем : временам разнообразие в • ведении сельского • хозяйства, : добывающих • отраслей(леса, руда). Все это тесно пересекалось друг с другом, и наруше- ние какого-то одного звена могло привести к полнейшему экономическому
Если вы думаете, что в игре предусмотрено хотя бы истощение природных ресурсов, то вы глубоко заблуждаетесь! Они никак не ограничены, и вы можете добывать их в любых количест- вах. Единственное, чему стоит изредка давать отдых, — поля: пшеницу на одном и том же участке можно выращивать лет пять подряд, но затем эту : деревянными вилами крестья- : не. Разнообразия тут явно не • хватает! Естественно, что • оружия тоже только 6 разно- : видностей... Можно было бы : смолчать, если б эти шесть : типов солдат были оригиналь- : ны и непохожи друг на друга. • Так нет же! Почти полное : совпадение во всем. Разве что • одни чуть сильнее других. Армия формируется из уйма времени. Одно плохо — солдаты удачи появляются в ваших населенных пунктах случайным образом. Крепости : На каждой территории вы : можете построить одну из пяти : предлагаемых крепостей. Возведенный замок означает, что врагу придется его • осаждать, а за это время вы ; можете успеть подтянуть к : месту сражения подкрепления. : Плюс к этому, захватить замок : гораздо труднее, чем победить : на открытой местности. При нападен ии это дает вам • дополнительную оборонитель- • ную силу! Однако сам процесс : возведения крепости навевает : несказанную тоску: вы не : можете менять план замка, не : делянкулучше оставить, на : год-другой. Все встречающиеся в игре • ресурсы (а их, прямо скажем. : мало!) можно купить у торговцев, которые временами • проезжают через вашу : территорию. Можно и продать ; что-нибудь, если есть изли- Немаловажную роль играет "счастье” населения, формиру- • ющееся в зависимости от • уровня налогов, рациона : питания и количества кресть- : ян. забриваемого вами в ополчение. Когда "уровень : счастья” доходит до критиче- : ской (нулевой)отметки — • крестьяне начинают бунтовать, и вы теряете территорию. : Заняв же ее вновь, вам будет : гораздо сложнее снова : завоеватьлюбовь памятливых : селян... На этом “детально проду- манная экономическая ; модель" как-то резко обрыва- : ется, не давая понять, что же : авторы вкладывали в слово "детальная”?.. : подопечных крестьян. Главное — иметь такое количество : оружия, чтобы ни один • ополченец не оставался в этом : смысле голым и босым. Не : стоит также забывать, что, • призывая крестьян, вы • некоторым образом подрывае- те устоявшуюся экономику : территории: просто может не хватить работников. Кроме : того, солдаты должны • усиленно питаться, что также : можете контролировать • процесс собственно строитель- • ства. Л ишь бы хватало камня • (это, кстати, единственный ; необходимый и достаточный • ресурс). Грустно... Но главный изъян этой части игры в том, что практи- чески все замки имеют “одно лицо”. Конечно, изменяется вместимость, появляются мощные ворота, ров с водой вокруг, однако это лишь форма, содержание же остается старым. В силу чего реальная польза от любого из пяти фортов практически одинаковая... Сражения Они абсолютно убоги, хоть и выполнены в Стратегическая модель Примерно тем же однообрази- ем и примитивностью наполнено стратегическое начало игры. Во-первых, в новых “Лордах" всего 6 видов войск, плюс вооруженные делает их дополнительной : обузой. Одним словом, и с : армией не особо разойдешься! Иногда в городах обнаружи- ваются наемники, предлагаю- • щие свои услуги за сравнитель- • но небольшую плату. Это очень : удобно, поскольку теперь нет : нужды отвлекать своих работяг : от коренного занятия. И потом : — наемники приходят со своим оружием. А на произ- • водство 100-200 мечей, пик или : чего-либо иного потребуется : модном динамическо- ; стратегическом ключе. Но : разработать второй WarCraft : авторам явно не удалось, да и • возможно ли это? Так стоило : ли привносить в игру то, что • заранее обречено на неудачу?.. Войска передвигаются как-то : заторможено, очень туго • реагируют на приказы по • перемещению, по атакам с : флангов, и т.д. Равняется нулю : и собственно стратегическая ценность подобного сражения. • ••••• • Games Magazine #11-12 1996
Путь к победе один: достаточно окружить неприятеля рыцаря- ми (или кем-либо еше), и ни один компьютерный воин не сможет прорваться сквозь это кольцо. Если же вокруг поставитьеше и арбалетчиков, то исход сражения становится совершенно очевидным. Вы вы и граете даже в том случае, если на стороне врага поначалу был существенный численный перевес. Единственный стратегиче- ский прием, которому обучен компьютер, — обход ваших войск и нападение с тыла. Особенно часто так атакуются лучники... Причем компьютер : абсолютно тупо идет в обход ; дажетогда, когда путь немного- : численной группе преграждают : сотни ваших солдат. И это : называется стратегией?! Условно все бои можно : разделить на две большие : группы: сражения на открытой • местности и осада замков. В первом случае вы просто : встречаетесьснеприятелем, : побеждает, разумеется, : сильнейший. Вслучаеатаки : замка все гораздо сложнее... : Подойдя к вражеской крепости, ; вы располагаетесьлагерем, и • начинается длительная осада. : Ее продолжительность : определяется тем, сколько : штурмовых машин вы хотите за : это время соорудить (существу- : еттри типа подобных механиз- • мов—катапульта, машинадля : вышибания ворот и большая деревянная машина-лестница). Сам же штурм замка : интересен разве что поведением : обороняющихся. Некоторые : взбираются на смотровые : башни и начинаютзакидывать : вас стрелами, другие готовят : чаны со смолой... Но как только • первая линия обороны готова ; пасть, все отходят вглубьзамка... заключить альянс. Если смысл комплиментов более или менее ясен, то назначение угроз — загадка абсолютная. Дело втом. что каждый из недругов послать вам на помощь, скажем. 100 человек, когда требуются все 500... При совместных атаках оказывается примерно такая же поддержка. : Так что единственный плюс — ! крепкий временный мир. Дипломатия : Клюбомуизсвоихпротивни- : ков вы можете обратиться с • комплиментами, угрозами, подарками и предложением обладаетопределенным уровнем доброго к вам отношения, но абсурдность ситуации заключается втом, что даже при максимальном к вам расположении, ничто не помешает неприятелю напасть на вас! Разумеется, это не касается случаев заключения альянса. “Дружить” вы можете только с одним из игроков, с которым вольны договориться об общем нападении на какую- то территорию; его же вы сможете просить о защите, если на вас кто-то покусился. Впрочем, реальная сила подобного союза весьма сомнительна: компьютер может Общие впечатления : Если описать игру одним словом, то слово это— : ПРИМИТИВНО. Нельзя : сказать, что игра совершенно нс : • интересна. Нет, она красива, звучит неплохая музыка... : Поначалу новые “Лорды” : способны даже нравиться. : Однако очарование длится пару • : часов, не более. После наступа- : ет похмелье — от примитивно- : сти. отсутствия разнообразия, • слабогоА!... — Петр Давыдов 1ЩИМИ и Из сводки »ро: "...сегодня стало ясно со всей очевидностью: героический английский народ устал. крестьяне Его величества, вооруженные по последнему слову военной науки и техники самыми современ- ными вилами, цепами и палками-копалками, взявшие в ходе столетней войны Черной и Буро-малиновой Ромашек две тысячи триста семнадцать крепостей и замков, пятнадцать тысяч шестьсот шестьдесят пять хорошо укрепленных мельниц и амбаров, трех слонов и одного не говоря- щего по-английски бурого ручного медведя, вчера, 29 февраля 1287 года от РХ. выйдя на очередную сечу с врагами, вдруг воткнули вилы в истосковавшуюся без хозяйского пригляда землю и громко сказали: “Баста! Хорош, барин! Повоевали — и будя!”. После недолгого, но бурного братания воины ладным пешим и конным строем удалились в поля — восстанав- ливать разрушенное народное хозяйство и налаживать прерванные войной семейные связи...” Хочешь мира — : В Lords of the Realm 2, : являющейся этаким коктей- • лем из добротной походовой • экономико-управленческой #11-12 1996 Games Magazine • •••••••
ВЗЕЯ^ИЯИЯМВ • стратегии и красочных битв ; в реальном времени, важнее • всего именно они. битвы: ; "мирная часть" игрушки, на : мой взгляд, носит второсте- : пенный, а точнее — вспомо- • гательно-подготовительный характер (помогаем, разуме- • ется, войне), а потому не : удержусь от соблазна назвать • игру настоящим wargame’oM. : Со всеми вытекающими • отсюда последствиями. Впрочем, давайте попыта- : емся разложить все по : полочкам. Первая полочка : носит название "Любимая • экономика’’. Проблемы сденьгами • терзали и средневековую Англию, но, как ни странно, : добыча звонкой монеты не будет являться первоочеред- : лихом белом скакуне, а не ; просиживать штаны за • селекцией кроликов. Задача : порфироносцев — расши- : рять границы государства, • забота благодарных вассалов ; — растить хлеб, добывать ; уголь и быть всем доволь- : если все-таки случится : прокол, и народ возьмется за : вилы, то всегда можно • перевести стрелку на : соседей. Примерно с такой : (чувствуете? опять война!). С хлебушком дела попро- ше: больше полей — больше : еды. Главное — дотянуть до • осени, а там урожай. Тем не : менее приходится использо- ; вать трехполье (черт бы его • пробрал), но тут объем : производства больше, так : что истощение почвы : сказывается не так сильно. • Добывать руду и камень, : рубить лес тоже не сложно: : главное — один раз понять, : что от чего зависит (в этом- • то как раз и состоит главная • заморочка). Да! Основным показате- • лем успеха игрока, помимо ' количества завоеванных территорий, является : настроение населения. • Расположение народного : духа — вещь сложная и • непредсказуемая. Для • стимуляции вассалов в игре : применяется несколько : способов, самыми неэко- : номными из которых : являются увеличение : рациона и покупка эля. Слишком большие денежные • затраты и катастрофическое • истощение продовольствен- : ных запасов не позволят : нивы и поля, наши крестья- не все как один вышли на : защиту завоеваний просве- : щенной монархии и зарож- ; дающегося парламентариз- : ма. В городских мэриях, : поселковых парламентах и : на сельских ток-сходах идет : круглосуточная запись : добровольцев: простые : негодующие вассалы с ночи : занимают очередь, чтобы ; уже днем, получив вместе с красочно оформленным • направлением на фронт ; остро отточенные вилы и : цепы, отправиться на сечу с : оккупантом... Аты записал- ной задачей игрока, ибо для : точкой зрения на англий- поддержания государства в ; ский монархический строй режиме “народ устал воевать • мы и столкнемся, играя в и пока жаждет трудиться" : Lords of the Realm 2. гораздо важнее умело Но вернемся, вернемся к балансировать между : экономике, а точнее к ее производством и потребле- : аграрному сектору. Рацион нием продукции(под • подданных состоит из хлеба. “продукцией”в первую : молока и говядины. Этого, очередь имеется в виду нечто : как показывает опыт всего съедобное и питейное). : прогрессивного, вполне К счастью, экономики во : достаточно. Выходит, вторых “Лордах” серьезно • коровы... Буренки в “Лор- поубавилось, и это лишь ; дах” имеют дурную привыч- украсило игру: упростив : ку дохнуть в самое неподхо- ведение хозяйства, авторы : дяшее для этого время. уделили повышенное : Вдобавок, постоянно внимание завоеваниям. И • приходится перегонять их с это разумно. Назовите-ка : поля на поле (иначе они мне хоть одного английского ; съедают всю траву и пере- правителя, который само- : стают доиться, а отсюда до лично занимался бы таким : бунта рукой подать). бешеным объемом сельхоз- : Поднять ЖИВОТНОВОДСТВО вопросов, который пред- : там, где оно ранее не ставлен в первой части игры. • практиковалось, крайне Короли и лорды должны • трудно, поэтому разумнее (и руководить сражения ми. : легче) захватить уже нала- гарцуя впереди бойцов на : женное производство : постоянно поддерживать • работяг в добром здравии и : настроении. Эти меры разумнее всего применять на вновь зацапанных террито- : риях — дабы вывести : население из состояния : глубокой депрессии. После • чего стоит уменьшить : размер рациона до обычной • пайки и вполглаза следить за здоровьем подшефных : ребятишек. продолжение Очевидно, что воевать, не • имея прочного экономиче- : ского тыла, будет ошибкой. : Поэтому как только, так. пожалуйста, сразу. Но и • бросаться очертя голову на : врага, не оставив никого и : ничего на защиту, тоже Из сводки Англинформбюро: • "...возмущенные наглыми ; происками сепаратистов из ; соседних йоркширских ; графств, наславших порчу, : голод, холод и неурожай на : тучные среднеанглийские общем, придется строить : замок, один из пяти, : предоставляемых начинаю- : шему лорду в игре (это еще не война, но уже хоть что-то городское). Самым примитив- ным строением является огоро- женный деревян- ным частоколом домик, взятие которого не составит нападаю- щим гадам • • • • • «Games Magazine #11-12 1996 / J
яяявя никакого труда. Так что все внимание на каменные строения! Лучше со рвом. Чтобы одолеть такую крепость, помимо толпы народа понадобятся еше и осадные орудия. О последних разговор особый. В LoR 2 существу- ют три приспособления для атаки вражеских фортифи- каций: катапульта, таран и осадная башня. С одной стороны, скромно, с другой — большего никогда не потребуется (а потом, каких таких реактивных устано- вок “ Град” мы требуем со средневековья, а?). Пока ваши ребята засыпают неприятельский ров. катапульты громят стены, после чего появляется счастлива)! возможность подойти вплотную к укреплениям и запустить рвущуюся грабить и бузить дружину в брешь в стене. Если разрушений не наблюдается, можно подвести к замку осадные башни, по которым добле- стные головорезы перебе- рутся прямо внутрь крепо- Замечу, что достичь : победы можно двумя • способами: либо перебить : всех врагов, либо захватить : флаг. В принципе, обе : методы равнозначны: чтобы : добраться до флага, придет- ся разделаться с теми, кто • его охраняет, а это обычно : весь гарнизон. Кстати, о гарнизоне. В : распоряжении молодого : лорда — 6 родов войск: ! лучники, арбалетчики, ; рыцари(конные воины)и • пешие бойцы с мечами, • алебардами и булавами. : (Кроме того, всегда можно • рекрутировать обычных : крестьян, хотя эти растяпы ; вряд ли удовлетворят ваши ; полководческие амбиции...) ; Лучники, умеющие стре- : лять на довольно далекие : расстояния, менее опасны : для врагов, нежели арбалет- : чики (зато эти бьют совсем : недалеко). Вывод: лучников лучше всего размешать за : арбалетчиками. Пешие войска различа- : ются по скорости пере- : движения и силе. Самыми : мощными и, увы, медлен- • ными являются “алебар- ; диеты”. Ребята с булавами быстро бегают, но бьют : слабенько. Обладатели : мечей — нечто среднее : между первыми и вторы- • ми. Ну а шустрее всех ; оказались рыцари (ло- • шадь, как выяснилось из : игры, носится быстрее : человека). (Немаловажно и то, кто : против кого идет войной, i Скажем, рыцаря намного ; легче достать алебардой,чем : мечом. И т.д.) Наконец, особо выделю : наемные войска: стоят : дороже, чем рубаки, набран- : ные из простого народа, но : по силе превосходят их в : несколько раз. Тде предстоит драться? ; Около крепостей (это вы : уже знаете) и на открытой : местности. Почти каждый : раз сражения происходят на : новых картах — с реками, : мостами, лесами, нагромож- • дениями камней. Армия. • которой управляет компью- • тер, выстраивается в : соответствии с основными : законами военной страте- : гии, занимая обычно самые ; выгодные позиции, кои вы и ; атакуете. Чаще всего : лучники и арбалетчики : прикрываются обыкновен- : ными войсками, которые : занимают мосты или узкие : просветы между деревьями. В результате игрок получает : в достаточных количествах ! как настоящую тактику, так ; и аркаду в реальном : времени. Выглядит очень : красиво, а главное — все это ; не так просто, как может : показаться поначалу. : (Бесплатный совет: прежде ; чем судить об игре, пройди- ; те 2-3 сценария — поймете. • где сидел фазан!) Ну а надоест играть с : компьютером — можно : посостязаться с приятелем: в DOS’e multiplayer не ! предусмотрен, но если • запустить игру под Windows : 95 — пожалуйста, можно с : помощью модема, можно в : сети. К слову, игра очень : хорошо приспособлена для • дружеской потасовки. Чуть не забыл о звуке, ; который можно сравнить : разве что с WarCraft'oecKHM: ! во время битв звучит что-то • околовагнеровское, : которое сопровождается : эмоциональными реплика- : ми ваших воинов (например : : арбалетчики кричат “Ха-ха! : : прямо между глаз!”), что, : безусловно, только способ- : ствует поднятию воинст- : венного настроения. И что в итоге? Одно : маленькое, но ответствен- : ное заявление: наконец-то : Sierra выпустила стоящий ! wargame. Конечно, "Лор- ; ды” не претендуют на славу WarCraft’a или Command & Conquer, но рассчитывали разработчи- ки, у игры будет. Впрочем, он уже есть... — Алексей Платонов
ОЛЬГА ЦЫКАЛОВА mom о им ак славно начинался наш игрушечно- трудовой путь: тишина и покой. Капнут одна- две игрушки с претен- зией на монументаль- ность — и играй себе, обсасывай их сколько душе угодно. Когда еше следующий грибной дождик прольется! И все было так ясно: мультики "двумерные" — каменный век. видео — вершина прогресса. Чем больше сидюков. тем круче игра; чем больше : говорят — тем заумнее; чем : ЗО'шнее — тем реалистич- Сейчас, когда моя голова : едва торчит из-за груды ; коробок, и следующий • экземпляр грозит навсегда : похоронить меня под лавиной • так и не сыгранных игрушек, • можно тол ько мечтать о такой ; категоричности суждений. Все : эти вылупившиеся перед • Рождеством игрушки такие : неожиданно разные, такие : выпадающие из всяческих : рамок, что их невозможно : даже субъективно оценить по ; принципу “старое—новое", : "лучше—хуже”, “умнее— : глупее”. Тем временем год ушел в • небытие, и пора заняться если : не изучением, то хотя бы классификацией выловлен- ; ной нами в игрушечном море : рыбешки — прежде всего : именно по линии технологий. Увы, эти самые компьютер- • ные технологии все еще не : столь совершенны, чтобы : служить художнику или ; программисту просто • послушным инструментом. : Они по-прежнему диктуют : сюжеты и ограничивают : действие своими жесткими • рамками. Поэтому, как бы : далеко ни простирались : фантазии сценаристов и ; дизайнеров, прокрустовы : ложа технологий позволяют : разгородить море компьютер- : : ных игрушек (и в частности : квестов) на несколько вполне : определенных участков.
Мультики давнем потрясении, которое, Есть, впрочем, еше и 3D- сделанными в 3D предмета- Старые добрые "плоские" полагаю, испытал каждый: экшены, которые иногда вдруг ми, зрелише становится еше мультики. Они первыми первый CD. первый саундбла- "превращаются” в квесты, как печальнее: однообразные пролезли на экраны наших стер, первая мультимедийная это случилось с хитом гладкие и унылые поверхно- мониторов и вовсе не собира- игра (для меня — ЗО-квест нынешнего номера Tomb сти окончательно лишают ются их покидать. Причина Lost Eden) — первый вирту- Raider'oM. Но. на мой взгляд. игру всякого намека на проста. Именно мультфильм альный мир. Все-таки до квеста этой ходилке еше реалистичность (пускай может предоставить создате- аппетиты у людей растут оченьдалеко: в рюкзачок виртуальную) и художествен- лям игр свободу творчества. быстрее, чем возможности Лары не влезет и десятая доля ность. Добавим к этому менее всегоограниченную современных технологий. И того инвентаря, который постоянный сумрак, необхо- техническими проблемами. вот уже каждый видит, что приходится таскать с собой (и. димый, чтобы скрыть Любые ландшафты и страны. рожи у ЗО-персонажей тупые, само собой, использовать) дефекты стыковки предметов. самые диковинные персонажи что движения далеки от обычному квестовому герою. — и описание посредствен- и любые их действия, полная настоящих, цвета — с Как основное средство ной видеоигрушки будет прорисовка столь важных для гнильцой, свет исключительно выражения ЗО-технология завершено. квеста мельчайших деталей, искусственный, а предметы активно применяется лишь в В результате основная пал итрас миллионами уныло гладкие. Все-таки. заповеднике реликтовой смысловая нагрузка ложится цветовых оттенков, которые пожалуй, есть доля истины в фауны — RPG. Мутноватые и на видеофрагменты, напол- могут отразить тончайшие словах тех, кто утверждает. грубоватые пейзажи, тупова- ненные наиболее бьющими по изменения состояния воздуха и будто 3D используют неумехи тые и неподвижные лица мозгам сценами (обычно секс света, — и при всем этом в рисовании. И таких крити- героев кажутся здесь не и насилие), в ход которых полномасштабная игра ков на страницах нашего слишком большой платой за игрок почти никогда не умещается на одном, максимум журнала побывало уже не возможности дальних вмеш и вается." И нтеракти в- двух CD! Таких возможностей мало, начиная с российских путешествий и активных ная” же часть игры представле- нет ни у одной из современных программеров и кончая схваток с врагами. на из-за многочисленных технологий. эстетами из британской технических проблем в Сыграйте в Broken Sword, и Revolution. Видео основном "говорящими вы увидите зрелише, которое Результат всех этих Игры с видео — пожалуй, головами", то есть раньше вам мог предоставить обсуждений, рассуждений и • единственное, что в этом году болтающими героями, реплики лишь высококлассный разборок в целом очевиден: обмануло мои ожидания. и линию поведения которых видеомагнитофон в комплекте всяк сверчок знай свой . После появления Ripper'a и может выбирать игрок. с акустической системой и. шесток. В 3D стоит делать Zork’a всем казалось, что Пока игры с видео выруча- само собой, лицензионной только то, что эта технология возможности видео в играх ет их новизна, мода на кассетой. Даже мультяшные умеет лучше, или по крайней почти безграничны. Профес- грандж, гнилые ужастики и игрушки, не ставящие себе мере не хуже других. сиональные режиссеры, психоанализ, но и тут. как и в таких, как в Broken Sword'e Именно так, “в черном известные актеры, мощный случае с 3D, объевшийся высоколобых художественных теле", держит 3D самый звук — все это придало народ уже начинает воротить задач, тем не менее по свободе плодовитый издатель компью- квестам невиданную ранее нос. Вторую “Фантасмаго- движений и яркости красок терных игр компания монументальность. Увы, но в рию”, за то что она не выгодно отличаются от своих “Сьерра”. Удел этой техноло- 1996-м видео так и не стало оправдала каких-то мнимых более технически совершен- гии всьерровских играх — полноценной компьютерной ожиданий, критика уже ных собратьев. Ну ни крут ли неживая природа: машины. технологией. Единственный пребольно высекла, хотя, ей- этот гадкий седьмой “Ларри". механизмы, роботы, интерье- стопроцентный видеоквест богу, эта вполне приличная шоты из которого украшают ры, задники, на чьем фоне Urban Runner на поверку игрушка виновата ничуть не наш раздел? живут настоящие актеры. Ну и оказался среднего пошиба больше остальных видео- И все же, все же... чего-то для эстетов — песочек. триллером, страдающим действ. Да и виновата ли?.. ей. обычной мультипликации. камушки и сухие травинки. явным недостатком "интерак- не хватает, чтобы стать Так. с появлением Lighthouse тивности", когда участие Может быть, хоть в 1997 полноценной технологией. родился вполне почтенный игрока в происходящем году случится воссоединение которая легко шагнет в жанр "технологического" сведено до минимума. видео с самой передовой 3D- следующий век. Главное— квеста, имеющий уже своих Рядовая игра с видео в этом технологией — я. разумеется. здесь почти нет пересечений с горячих поклонников и даже году представляла собой все о Quake? Представьте себе магическим словосочетанием продолжателя в виде Rama. тот же мультяшный или ЗО- мир. в котором свободно "виртуальная реальность". Можно сказать, что это 3D — квест, в который вставлены перемещаются и общаются которым бредят и игроки, и открытие ушедшего года. видеофрагменты и вписаны игроки и актеры, мир, в программеры. Как бы хорошо Чего не отнимешь у 3D, так фигуры актеров. Беднягам не котором ни для кого не будет ни был нарисован мультик, он это ошеломляющей способно- позавидуешь: ходить среди недоступных пространств. В останется творением необре- сти этой технологии переда- отсутствующих предметов. 1996-м нечто подобное мененных сложными механиз- вать иллюзию движения с общаться с воображаемыми попытались реализовать мами человеческих рук, и как видом “из глаз” и, соответст- собеседниками и двигаться авторы "Пандоры", и игра штука полностью рукотвор- венно, достигать удивительно- при этом так, чтобы не выйти сразу “заблестела" — еше ная, может стать произведени- го эффекта присутствия. Увы, за рамки, ограничивающие нигде не было такой свободы ем искусства, но не окошком в ради динамизма приходится отведенное сценическое перемещения, нигде так "параллельный мир". жертвовать подробностями. пространство, — задача не из раскованно не играли Низкая разрешающая легких и редко решается актеры, никогда компьютер- 3D способность пока практически успешно. Большинство ная игра не располагала Морщась при виде очередной не позволяет использовать это актеров чувствует себя таким объемом игрового коробки с 3D-квестом, я замечательное свойство 3D в сковано и неуверенно. Когда времени. обычно не вспоминаю о том квестах. же фон заполняется Толи еше будет... Будет ли?
ИГРА Phantasmagoria 2: A Puzzle of Flesh Пиит пап щам ои г\\ вершилось! Выпуск "Фантас- магории-2". о необходимости которого столько говорили все. кто уже наигрался в “Фантасмагорию-1". наконец состоялся. Правда, о первой "Фанте" в ней напоминает только рекламная открытка о выходе нового романа Эйдриенн. оказавшаяся в почте главного героя. (Слава Богу, значит, бедняжка оправилась после своих приключений!) Уж он-то. наш новый, на нее совсем не похож! Жизне- любивая и симпатичная сочинительница, невинная жертва ужасных обстоятельств (если ее в чем и можно : нет. стильная, стильная вешь это критики дураки. обвинить, так разве что в чрезмерном любопытстве) уступила место истеричному “техническому писателю", который на наших глазах стремительно сходит с ума и каждый день видит в зеркале вместо своей и без того не слишком привлекательной физиономии что-нибудь новенькое и. разумеется, омерзительное. Он убивает (или думает, что убивает) всех подряд, с грязными целями затаскивает девушек в туалет (и целей этих быстро и грубо достигает), позволяет вдеть себе колечко в пупок прямо на сцене ночного клуба, ловит маленьких слизистых пришельцевв каких-то мягких разноцветных катакомбах, ходит располосо- ванный кожаными плетками, а также совершает массу других странных и необдуманных поступков. В конце концов, он вообще, как выясняется, мутант и наполовину состоит : из дохлых крыс. Такое вот преображение... Нетрудно догадаться, почему! Вспомним, какихтолько • гадостей не говорили в прессе о первой "Фантасмагории"! : Мат. не было там полега. : проникновения в глубины : человеческого подсознания и : блуждания по темным : закоулкам мозга. По мне. все эти претензии гроша ломаного не стоят: если взглянуть на веши объективно, то какие уж тут глубины подсознания, когда родной муж гоняется за тобой с ножом по всей усадьбе: мозг, само собой, в этот момент занят поиском выхода из вполне реальных закоулков дома-западни, а не подавлен- ными воспоминаниями, и вообще, почему люди должны клепать очередное "Молчание цыплячьих ягнят", если им хочется создать изящную вещицу, в которую будет интересно играть, интересно переигрывать и которая сумеет понравиться всем? Ведь им удалось! Ужасы у них, видите ли, на уровне девяти века! Ну и что?! Зачем они поместили действие именно в старый дом, и у него соответственные. у что же. дураки или нс дураки, а умная Sierra и команда Кена Уильямса приняли все наезды к сведению и быстренько состряпали "Фантасма- горию-2" (A Puzzleof Hesh). где кроме глубин подсозна- : ния. самых идиотских : психических травм младенче- : ского происхождения и весьма : недвусмысленных подавлен- ных желаний ничего и нету. Свет, яркие пейзажи и ; изящные декададансные интерьеры первой "Фантас- : магории" сменились на : тусклые офисы псевдонауч- : ных учреждений, сомнитель- • ные ночные заведения, где дым стоит коромыслом, и • слизистые подземелья "потустороннего мира" • (символизирующие собой те самые "глубины подсозна- : ния” в последней стадии Games Magazine #11-12 1996 51
► PC\QUEST\nAJlATA НОМЕР ШЕСТЬ вместо красивого дома в стиле "модерн" обретаться в полуобжитой квартире на две комнаты и общаться не с мягкой и "дружественной пользователю" ноте. ерешаемых” задач в "Фантасмагории-2" практически нет. Если героя убивают, это чаше всего вполне оправдано и стоит того, чтобы : поискать выход. Несмотря на : обильные детские травмы и ; регулярные визиты к психиат- : ру, если нужно найти пароль : для доступа к компьютеру, не 1 ' 52 #11-12 1996 Games Magazine разложения), а место злого фокусника заняли убийцы в белых халатах и бесчеловеч- ные эксперименты с участи- ем инопланетного разума (делать ему, этому разуму, больше нечего, как только наркотики для нас синтези- ровать!). В общем, полный набор современной гранджевой тухлятины, полнее не бывает! Есть там даже психиатр, любовница-садистка и ручная крыса. Но. слава Богу, выше головы не прыгнешь! Строгость стиля, здоровый жизненный подход и хороший вкус создателям так и не изменили, несмотря на все авансы в пользу модного ныне увлечения параноиками и слизистыми субстанциями. Хотя вместо милой и утонченной Эйдриенн в белых кроссовочках нам теперь придется возиться с занудным очкариком атлетического сложения и с мозгами набекрень (еще бы : антикваром, ас психотера- • певтом, игра осталась той же : — цельной, увлекательной. : логичной. Несмотря на : расползающиеся по экранам : кишки и обилие весьма ; смелых сексуальных эпизо- : дов. она идет на той же обыкновение пытать бедняжку электротоком и резать кухонным ножом. следуе! BciioMiiiiaib. сколько зубов отпечаталось на заду его владельца, когда его тяпнула пробегавшая шавка, а порыться в бумагах, посмот- реть вокруг или послушать повнимательнее, что тебе говорят. Все разумно, уместно, строго ; укладывается в фабулу и полно • сочувствия к главному • персонажу... Критика опять ; будет недовольна. Интерьеры и ; вписанные в них фигуры в А : Puzzle of Flesh все равно прорисованы четко и старатсль- ' но. гамма остается ясной и : приятной для глаз (несмотря на то что в визуальный ряд трудолюбиво намешали столько : мути), иногда на экране даже : прорывается прежнее золото. • яркоосвсшенныслнца, : красивая одежда и прочие "отклонения от нормы". Визиты вконец ошалевдаИсУ- <п убийств, секса, насилия и собственного безумий Кёртиса : к психиатру больше напоми- : нают беседы со священником из старого романа. Доктор • Харбургтак внимательна. ; мудра и предана пациенту, что • впору расплакаться, асам Кертис так тонко, глубоко и : объективно анализирует собственное израненное сознание —словно "Войну и мир” пишет, а не рассказывает : о зверском убийстве товари- : ща, случившемся вчера, или о • том, что никак не поймет, к ; кому его больше тянет — к • возлюбленной или к лучшему • другу Их диалоги безумно : интересно слушать, хотя к : развитию собственно сюжета : они на самом деле особого : отношения не имеют. : Хорошая актерская игра. : крепкий текст, и так все : спокойно, спокойно! Как и в : первой “Фанте" — шаг за : шагом, и герой становится • просто родным. А как великолепна неукро- : тнмая инспектор Пауэлл! Хоть и сгорает от желания засадить нашего Кертиса, но зато они классно смотрятся. Когда Пауэлл врывается с обвинени- ями в квартиру Кертиса, и наш ра зъя pel । и ы й подопечн ый. разукрашенный дурацкими : плетками ненасытной подруги : и прочими следами "дикой с । рас 111 ”. топчется перед ней, : как медведь с кольцом в носу, и
PC\QUEST\ ПАЛАТА НОМЕР ШЕСТЬ : только бормочет, да еще и ; мерзкие галлюцинации его • донимают... И Пауэлл — ; маленькая, большеглазая, : кипящая от ненависти —само : воплощениеясногосознания... • и быстрой реакции — чуть что, : хватается за пистолет. который час назад умер у Кертиса на руках. Мало того, что весь эпизод — явная реминисценция из “Триллера" Майкла Джексона, актеры- Системные требования: I 486/100* I (рекомендуется Pentium 133), 12 Мбайт RAM (лучше 16), 4- скоростной CD- ROM (лучше 6- скоростной), звуковая карта, мышь, windows 95 поставить игре в вину, а не в заслугу. Да. чистоты жанра здесь нет (несмотря на ет. играть приятно и весело... и совсем не страшно, как ни старались создатели вывернуть нас наизнан- ку — уж очень они • жизнелюбивы, а сама A Puzzle ; of Flesh слишком уж играбель- Собственно. им и самим : явно было смешно и весело : лепить все эти плачущие кровью глаза, обмякающие тела и лопающиеся животы. • Чего тол ько стоит идея • запечатать жертве рот степле- : ром! Вся компания оконча- : телыю расслабилась, ваяя • серию эпизодов (в конце : игры), когда на Кертиса ; последовательно нападают все, ; кто только может, и он бежит : от них. попадая из одной : чудовищной ситуации в : другую, из кошмара в кошмар. • не в силах вырваться из : тягостного бреда. Господи, это до того смешно, честное слово! : Особенно забавно, когда на старательное, почти школяр- ское использование всех его “опорных сигналов") — слишком рационально для классического ужастика. слишком мягко для "психиат- рического", слишком серьез- но. чтобы можно было назвать “насмешкой над жанром". : от них, залетая в кабину лифта. : покойный начальник. ; изрыгающий тонны черной крови, пытается треснуть его ; по голове молотом и... : промахивается, снося череп и : без того уже мертвому коллеге • (тому самому, которому рот • “простеплили”). Все это : действител ьно забавно — : почти как у Майкла Джексона. Увы. я понимаю, что все сказанное выше можно легко простить второй.что она совсем другая, либо ему и первая не нравилась — за отсутствие "полета", или за то. что “слишком просто" и пройти можно за пару дней (не приходится искать карту звездного неба и накладывать ее на температурный лист простывшего персонажа, чтобы узнать, какую дату набрать на календаре — а то страницы не листаются). Если скажут, что шедевр, конец света, мозги трещат, волосы дыбом встают, щеки огнем горят и т.д., — тоже не : верьте. Скорее всего. человек никогда не играл в квесты или редко смотрит телевизор. A Puzzle of Flesh — хоро- ший. толковый и крепкий квест “детям до шестнадца- ти". и нечего огород городить! : Лучше поиграйте. Объектив- ные оценки объективными оценками, а я два полных дня в нее резалась, и не жалею. • вписаны в интерьер, видеов- : ставки не утомляют. Хорошая : актерская игра, великолепные : типажи... Хотя здесь, как и в первой : "Фантасмагории”, обактер- ской игре на самом деле ; говорить особо не приходится. : нет последовательного развития характеров — все сделано в виде отлично сыгранных этюдов, не более. Но сыгранных действительно здорово! Кстати, и интерфейс очень удобный — играй да радуйся! Так что не верьте, когда вам скажут, что игрушка — полный бред. Либо человек слишком любит первую “Фантасмаго- рию" и не может — Наталия Дубровская • •••••• «Games Magazine #11-12 1996
► РСуриЕ^СТЬ'ЖЖИЗНЬЖАРСЙ ИГРА Rama Инод каш Выцед^я в конце ноября игрушка Lighthouse, кажется, затмила собой все .возможные усилия^ьеррьСЛасыТит^^ жаждущий рождественских гостинцев Л, . компьютерно-игровой рынок. Однако и ? выпущенныйун'а волю вслед за скандаль - ным преДшёственником продукт по имени Rama, несмотря на его внешнее родство с (•Маяком", все-таки вещица и непростая, и довольно занятная, а значит -достойная ' нашего с вами внимания. Тем паче сколько уж было-писано о ней — причем задолго до выхода (грешны и мы, кстати). Сразу .жедавайте определимся с жанром: Rama - этЬ, так сказать, космический квест. Космическим кораблем, уонёчно, никого ~ нынче не удивишь. Они туками наполняют всяческие комбаты и мирноугрудятся на благо любителей стратегий. "Сьерра” же взглянула на проблему с другой сто'роны: для нее межзвездное летало внове стало роскошью, а не средством передвижения. Новый взгляд на вещи всемирно извест- ный разработчик/издатель обрел в старой доброй научной фантастике. А гут и повод нашелся (точнее - даже два}: во-первых, писатель-фантаст, а в прошлом заслужен- ный ракетно-космический инженер Джентри Ли решил заняться компьютерны- ми игрушками (в частности} он выступил в ’ роли дизайнера "Рамы")} а во-вторых, -приближается'8О-летнии юбилей дедушки американской фантастики Артура Кларка... В общем, не грех по этому знаменательному поводу и памятную медальку отлить, сиречь выпустить CD-ROM. Тем более, что вечно живой классик, оказывается, еще здравству- ет (и дай ему Бог продолжать в том же духе): как водится, на любимом Острове Шри- Ланка — в окружении своих цейлднеких домочадцев и шести компьютеров.!. а. вездесущая “Сьерра", маэстро Кларк и его многолетний соавтор t^i Ли. что называется, нашли друг^г Л друга. И знаменитый фангастсмоЛ наяву увидеть воплощение ейу оЯВи- своей смелой мечты, а издатЛю разжился весьма неплохим сюжетцем про космический корабль инопланетян, который изучает команда земных аэронав- тов. Про юбилей "Сьерра" тоже не забъ^а; Фанаты Артура Кларка смогут посмотреть кучу маленьких видеосюжетов о его нынешней жизни, быте, здоровье и работе. Я говорю “фанаты”, потому что расплывча- тое видео в фирменную сьерровскую цолосОчку, которое крутится в маленьком окошке, вряд ли заинтересует кого-либо еше. Фирма это учла, и интервью вы сможете лицезреть совершенно независимо от игры на последнем из трех CD. Кроме того, если вас вдруг нечаянно прирежет какое-нибудь инопланетное чудище, вашим Хароном опять-таки станет... Артур Кларк, который покажет вам, как с этими тварями нужно обращаться. Уж он-то знает! Г моему не был же просто гактрыи квест. и не о щи! Артур Кларк и Джентри Ли создали имёцно^о. что. „л нужно как воздуАсовремен- ным квестам. — целый ряд потрясающих, до йосл^щЯЕГо закоулка продуманных миров. • котором, кажется, уже при их рождении нужны были не слова, аЗО-технологии. " Рама — сотворенная инопланетным разумом обитаемая среда с геомет- рией. противоположной земной. Это гигантский цилиндр (50 км в длину и 20 в ширину), покрытый изнутри чем-то вроде слоя почвы, кое-где выветрившейся, сместившейся и открывшей гладкую обшивку корабля. — так на его внутренней поверхности образовалось что-то вроде рельефа: холмов, равнин и ущелий. Есть даже целое море в виде замкнутого кольца. Внутри цилиндра поддер-. живаются атмосфера и сила тяжести, схожие с Светятся продольные полосы.в теле самого корабля, а потому до "солнца" можно достать рукой. Сами миры с искривленной геометрией не новинка еше со времен Жюля Верна, но только современные технологии могут передать все связанные с ними ошеломляю- щие фантастические эффекты. И “Сьерра” постаралась сделать Раму именно такой, какой ее придумал Кларк, и могли бы увидеть 54 #11-12 1996 Games Magazine ••••••••
лишено столь необходимого ему динамизма. Нельзя так просто прогуляться "в гору" и посмотреть, как будут приближаться новые и изменяться уже виденные вами объекты: после нескольких шагов вас безжалостно выбросят на карту, и вам придется выбирать новое место для осмотра. Нельзя приколоть- ся и посмотреть, скажем, в подзорную трубу, как ваши товарищи по экипажу ходят по противоположной стороне цилиндра. Есть и чисто технические проблемы: трудно рассмотреть то. что вас заинтересовало: делая шаг. вы не знаете, на какое расстояние вас перенесут, поворачиваясь. — на какой угол вас повернут, что оставляет ощущение неприятной беспомощности и зависимости. В целом стены Рамы играют роль роскош- ного, но статичйого задника, иТрожст по- телен; философ — японец (чем не характери- прежнему разворачивается на плоскости. ,причем на небольших ее кусочках. — а. — фанатичка: женщина на необременигель- ,-ной второстепенной должности — милашка.. Паз.тыв игре проще, чем в Lighthouse. По гдрйетва созданы пришельцами. Pt ГвзЯентарную логику, как земную, так и... ропланстную. Проникнуться духом внезем- ползающими представителями инопланетного разума, как враждебными, так и не очень. Твари эти сделаны с тем же тщанием и любовью, что и в Lighthouse, но. в отличие от последнего, все происходящее в "Раме" имеет определенное логическое объяснение. Вы не просто познаете новый мир. а пытаетесь вступить в контакт с другой цивилизацией, понять ее образ мышления и убедить ее в своих исключительно мирных намерениях. Кроме вас в игре действуют еше 11 гуманои- дов — экипаж земного корабля, членом которого являетесь и вы. В начале игры вы можете посмотреть телеинтервью с вашими будущими коллегами. Но контакты с по ходу дела будут по большей части весьма скоротечными: они дают вам "подержать" всякие интересные штуки и быстро убегают: чтобы рявкнуть "Проход закрыт!". Кажется, у этих ребят значительно больше возможностей беспрепятственно гулять по кораблю, чем у вас. Характеры представляют собой привычные двухмерные клише. Крутой командир на самом деле слаб и неуверен в себе, журналистка... э-э-э... , отличается легкомыслием, пйстор — миротво- рец; представитель ЦРУ ограничен и подозри- стика!); женщин;) на технической должности как "братья по разуму" используют тот или иной предмет. Что н игре раздражает, так это довольно противная и навязчивая музыка, может быть, когда-то она услаждала слуховые органы инопланетян, но для земного уха эти звуки делаются невыносимыми уже через пять минут. Хорошо еше, что их Ложно отключить. В общем, возвращение к старой доброй научной фантастике оказалось вполне удач- ным. Только вот полета мысли в "Раме" не видно, этакой крезы, которая могла бы сделать из этой просто добротной игрушки шедевр. А I | ведь у “Сьерры" для этого было вуе: и крутой сюжет, и отличный, как будто именно под этот сюжет заточенный engine, и многоопытная команда художников и программеров! • •••••• • Games Magazine #11-12 1996 5!
йццп тавнн в крика i Вау! Ва-а-у-у! Ларри, новый Ларри! Вечный победитель, герой в несминаемом синтетическом костюме, наш несравненный грехо- водник, лысеющий пуп земли! Нет такой женщины, которая не вздрогнула бы, обнаружив его в пределах видимости, нет такой собаки, которая пробежала бы мимо него, не попытавшись задрать ножку на его белую штанину, нет такого официанта, который не попробовал бы его обсчитать... и нет среди них таких, кого Ларри в конце концов не надул бы, не нагрел, не подвел под монастырь, не оставил в дураках и не заставил плясать под свою дудку. Он уже шесть раз продемонстрировал нам это самым наглядным образом, не обманет и теперь: в "Ларри-7", Leisure Suit Larry: Love for Sail! жестокий создатель всего сериала Эл Лоув превзошел сам себя, унижая и мучая нашего любимца на пути к сладостной цели, и, чтобы к ней хоть чуть-чуть приблизиться, Ларри потребуются все его уникальные навыки и способности. Недолго пришлось бедняге почивать на... скажем, лаврах, которыми он с таким трудом овладел в предыдущей серии. Упоительная ночь с невероят- ной Шамарой (ее благосклон- ность Ларри, если вы помните, потом и кровью заработал в “Ларри- 6”) наконец закончилась: приковав любимого к кровати наручниками, : неблагодарная красотка изъяла у него всю наличность • и скрылась, учинив неболь- : шой пожар. 40-й этаж, пылающая : постель, раскаленные • наручники — как видите, : Ларри опять в своей стихии! • Вперед, поможем в сотый раз : поплатившемуся за свою : половую несостоятельность и : неуместный размах гению домогательств выпутаться: : смастерим отмычку для : наручников, поможем разбить ; окно, прыгнуть на любезно : растянутый подоспевшими : пожарными брезент и : приземлиться — само собой, : на кактус... Куда теперь, : Ларри? — Разумеется, В i КРУИЗ! Видите? Он совсем не изменился! С сороково- го этажа, на кактус, иголки еще торчат, как из ежика... В круиз! На белоснежном, как костюм Ларри, фешенебель- ном лайнере под безобразным названием PMS Bouncy (дело даже не в том, что гнусная посудина называется Bouncy, а не Bounty, как масса других (приличных) судов, а в том, что вместо HMS (Her Majesty Ship — обычное обозначение кораблей Королевского флота) перед этим и без того сомни- тельным имечком стоит, простите, PMS, а это значит... это значит... нет, язык не поворачивается — смотрите в словаре!). Представили: море, ласковый бриз, куча прекрас- ных и недоступных женщин, в чью постель всеми правдами и неправдами предстоит забираться неутомимому (пока он до нее не добрался) Ларри. Да ничего вы не представи- ли! Знаете, кого будет доби- ваться Ларри Лаффер на этот раз, чьи роскошные формы заставят его лезть из кожи и творить чудеса? Ни за что не догадаетесь! КАПИТАНА! Да- да, капитана в белой фуражке и кителе с золотыми пуговицами, того самого, что мужественно тряхнул ему руку, когда Ларри в первый раз всходил на борт (и тут же съездил по морде — но это частности. Такой уж он, наш Ларри, — найдет, как схлопотать!).
пяпямпии успеха в любом, самом непристойном деле! : мое нахальство и... ваша : помощь. Вперед! О прекрасная и более чем доступная капитан Thygh! О капитанская каюта, перед которой все чудеса Агробы — не более чем неприбранная кухня в старой коммуналке! эт, кто сумеет стать первым : в пяти проходящих на борту . состязаниях, доказать свое : превосходство во всех : отношениях, — тот одержит • верх (гм-м...) над капитаном и проведет неделю круиза в ее : каюте (здесь выражение “стать : первым” явно неуместно). Ну, скажите, существует ли ; на свете пароход, где есть кто- ; то, более достойный такой награды, чем Ларри? И есть ли : место, где у него меньше : шансов ее получить?! Ситуацию надо поправить— готовьтесь, расчищайте место : надиске, настраивайтесь на : романтический лад... Довести : Ларри до постели капитана — : это вам не в шахматы играть, : работа тонкая! Как вы знаете, ; Ларри не умеет ничего и ни на : что не годится. Единственное, : что у него есть, это его дикая : самоуверенность, несокруши- гра вышла такой, какой и должна быть, — страшно похабной, яркой, безумно остроумной, велико- лепно продуманной, шумной и... очень сложной. ; Шутки шутками, а возникаю- : щие перед игроком задачи : решать ох как непросто! : Замучаешься, голову сломаешь ; — и при этом всякий раз, как : до чего-нибудь додумаешься, ; вдруг выясняется, что тебе в : ходе игры сто раз намекали, : что именно нужно делать, ; иногда прямо подсказывали, : но все это так хитро завуалиро- : вано и так неожиданно (хотя и : вполне логично!), что пока • докопаешься, поседеть ' успеешь. 1ем более, что, мягко говоря, нестандартный (для других квестов) интерфейс игрушки, позволяющий вводить слова для выбора темы разговора или обозна- чения действий,совсем сбивает с толку! • Скажем, Ларри необходи- мо найти молоко венесуэль- ского бобра (эка невидаль! для Ларри-то!). Ладно, бобров раскопали(они, оказывается, сидят в трюме и весь день мастерят кегли для соревнований по боулингу — только опилки летят) — но как добиться от них молока?! Ни за что не догадаетесь! Надо ввести MILK (в качестве глагола) и... Неу, Larry! Неге we go-o-o-o! Ох, Ларри! Специалист по обращению чужих досто- инств в свои недостатки! Работала на корабле скромная библиотекарша Victorian Principles — само воплощение своего имени. И кто наконец совратит это невинное создание — на корабле, полном богатых, спортивных, скучающих мужчин? Кто превратит почтенного книжного червя в сгорающего от страсти монстра? Ну? Правильно! И он же первым воспользуется плодами этого преображения (если вы будете достаточно проворны, разумеется). Истинный философ, Ларри, конечно же, догадается, как можно добраться до любого библиотекаря — через литературу, и только литерату- ру, желательно научную. Если заставить ее хотя бы открыть нужную книжку... Кстати, бесплатный намек: самому Ларри ни за что не выиграть конкурс LoveMaster 2000(ТМ), зато Викки... Она подошла к своему новому хобби со свойственной ей обстоятельностью, а хорошая теоретическая база плюс широкая практика — гарантия ак что придется вам попотеть — отловить для Ларри еще пяток цыпочек, найти с десяток плохо пахнущих предметов, заработать пол м илл иарда долларов... Бобров доить опять же... И тогда Ларри легко взбежит по лестнице наслаж- дений, прямо к ногам восхитительной морской волчицы, к красным подуш- кам и белому муслину (игру теперь украшают забавн ые вставки-анимации), к заслуженной награде! ...А вот как добиться, чтобы лукавая (или просто шокиро- ванная видом нового победи- теля) капитанша выполнила условия конкурса и Ларри получил свою законную долю ворованного счастья, я вам не расскажу — думайте сами! Или... ждите солюшена! Системные требования: 486DX2/66, 8/12 Мбайт RAM (DOS/Windows 95), 22 Мбайт на HDD, SVGA, 2- скоростной CD- ROM, DOS 5.1/ Windows 95, звуковая карта — Наталия Дубровская P.S. Редакция “МИ” настоятельно предупреждает: игроманам до 18-ти лет лучше воздержаться! * Sierra S 95% ГРАФИКА ЗВУК 95% СЮЖЕТ
: PC\QUEST\MnCHHKH ИГРА Harvester Не знаю, кто как, а мы уже попри- выкли к крови. В компьютерных играх, само собой. Гильотина, элегантно рассекающая черепа в "Фантасмагории-1", или человече- ские внутренности, безобразно растекающиеся по столу в "Риппе- ре", — все это мы видели тысячу раз задолго до того, как фирма DigiFix (на пару с многоопытной в коммерческих делах Virgin) удосужилась выпустить якобы "самую кровавую" - именно так утверждалось в шумной реклам- ной кампании - в истории челове- чества игру, трехсидюковую эпопею Harvester ma на провп у что ж, крови там и правда с избытком — как и сцен отврати- тельного насилия, сексуальных пополз- новений, издеватель- : ства над детьми и прочих : маленьких "радостей” : нашего большого и скучного Глазенки, вдруг выскаки- ваюшие из прелестного : детского личика и повисаю- : шие на ниточках; полицей- • ский, увлеченно самоудов- летворяюшийся на пустую- • шей тюремной койке — пока ; не прибежит шериф и не : изобьет бедолагу цветастым : журнальчиком, который и ' стал для несчастного источником "вдохнове- ния” (жур- нальчик же ему, само : собой, подсунули мы с ; вами); извращенец, живьем : закопавший в могилу ' похищенное дитя, надругав- : шись над ним; мамочка- садистка, братишка- : дегенерат; несчастная вдова, : повесившаяся (вместе с • малюткой-дочерью) на : толстенной веревке, причем : по финансовым причинам; : шериф, объявляющий "смертью от естественных : причин” некое действие, в ; результате которого от ; невесты Стива остались : только череп и кусок ; позвоночника, трогательно ; лежащие на девичьей : постельке... Здесь есть все, чтобы нам : стало очень СТРАШНО И ТОШ НО. Да и ключевая : идея весьма неплоха: : обычный, славный, не : обремененный ни особым : жизненным опытом, ни ; склонностью к рефлексии ; современный американский ; юноша вдруг взял да и ; проснулся в 50-х, в сонном и : мрачном южном городишке, : не помня ничего — ни о : себе, ни о своей странной : семейке, ни о невесте, : которая живет в соседнем ; доме... Ни о своем реальном : прошлом. Единственное, что ; : у него осталось — это : небольшой набор весьма : смутных представлений из : области “что такое хорошо и : потом кормится весь : город... Все это хорошо, но : должно же оно как-то • развиваться! Печально, но затем • цельный и захватывающий, : на первый взгляд, сюжет не : раскручивается, а распада- : ется. Нет в “Харвестере” ; самого главного — адекват- ; ности идеи и средств : выражения. Более чем лаконичный, : совершенно лишенный : динамизма интерфейс и : бесконечные диалоги с претензией на интеллекту- : альность — все это само по : себе терпимо, но, безуслов- но, требует одного: психо- логической достоверности. ; Здесь же этим и не пахло! : Разговоры “интерактивны” ; довольно условно — : несмотря на возможность : вводить при желании в : диалог “ключевые слова”. ; Несчастная мать-одиночка, : у которой только что пропал : : ребенок, само собой, • хлюпает носом, но стоит : спросить ее о чем-нибудь : постороннем — запросто начнет хихикать и сплетни- : чать, поскольку этот вопрос : ; вы могли задать ей раньше, ; а трансформировать ответы ; в соответствии с изменени- : ем ситуации никому в ; голову не пришло. Взаимодействие Стива с : героями вообще весьма : относительно (хотя он и : имеет уникальную для : квеста возможность коло- : тить кого попало и чем : попало), выбор характера : что такое плохо”, а также • звериное желание выбраться : отсюда поскорее, ибо он : четко знает: житья ему здесь : не будет! С каждым шагом мир : становится все более : жестоким и химерическим, : шанс вырвать- : ничтожней, а : сам Стив (так : зовут главного : героя, — во : всяком случае : так его все тут : называют) все : больше и : больше : погрязает в : окружающем безумии и • собственных злодеяниях. : Надеясь всех обмануть и ; сбежать отсюда вместе с ! возлюбленной (лже-невеста ; оказалась такой же жертвой. ; что и он сам, столь же ; напуганной и еше более ; беспомощной), он все : дальше уходит по неверной ; дорожке шантажа, убийств и • поджогов. Да только... игра при этом i разваливается. Поначалу это • даже несколько забавляет: • этакий черный юмор в последней стадии — очумелые домашние хозяйки, целый день пекущие печенье и вышвы- ривающие его на помойку, потому что получилось ; слишком много, учительни- : ца начальных классов, ; колотящая детей по головам бейсбольной битой, мясо- комбинат, где мрачный малый трудолюбиво обдирает кошек, которыми
Е РС\(М5Т\МЯСНИКИ Системные требования: R 486SX+ (лучше I 486DX/33), DOS I 5.0+, 4 Мбайт Й RAM, 2- I скоростной I CD-ROM, SVGA, I звуковая : приходится отождествлять • себя с ним и эмоционально, : и психологически,и при : этом нам постоянно предла- : гают отсутствующий выбор: : откажется Стив выполнять : очередную подлость во имя : вступления в таинственный : и кровавый Орден Harvest : Moon или согласится — Слишком ли активная : реклама и долгое ожидание ; тому виной, или это : объективно, но лично я не : могу сказать, что Harvester ся с этими мерцающими квадратиками. Даже звезда на груди у шерифа время от времени начинает перели- : совершенно безразлично, это никоим образом не : влияет на ход игры, все : равно придется браться за : дело, даже не оправдывая : сначала своего отказа (если : таковой был). Достаточно много : видеовставок — а толку? Ни : логики, предметы можно : ваться всеми цветами : радуги — хоть на елку : вешай! Ладно, с квестом справи- : лись — не сказать, что • шедевр, но по части загадок • довольно прилично. Нет : вопиющих нарушений использовать по многу раз, но... скучновато. Опять та же невнятица из сомнительного психологизма и механистического подхода. Само собой, проникнуть в комнату доказа- - тельств в поли- о же самое и со второй половиной игры: достаточно насвиня- чив, Стив получает право пройти обряд посвящения и приоб- • шиться к ужасной Ложе. : Здесь играющего попросту : ждет праздник рукоприклад- : ства, и игра незаметно : вырождается в мордобой- ; стрелял ку-ходилку с • элементами квеста, а не • наоборот. Неожиданный ход ; для обычной игры этого : жанра, правда? И вновь те же проблемы: ; невнятица, недостаточные : динамизм и изящество : движений (для ходилки); : стоил такого шума. По мне, ; игра в целом тянет на ; твердую “троечку”, не : больше. Хотя, конечно, и не : халтура... Так, с серединки : на половинку... : — Наталия Дубровская P.S. Кстати, детям до 18- : ти игра не рекомендуется! * DigiFix * Virgin 75% ГРАФИКА
r PC\QU EST-3 D-ACTION - R PG\АПОКАЛ И ПСИС СЕГОДНЯ Напа и num Помните Normality? Трех- мерный квест-бродилку про подрыв “нормальных” основ и борьбу с полицейским режимом? Помните подвалы- коридоры-здания и то, как резво носился по ним, I I I сокрушая безмозглых кор- мов, бородатенький, голо- ногий Гарри Зонтал - глав- ный герой игры и наше в ней воплощение? Так вот, не успел удивительный engine Normality остыть после похождений неуправ- ляемого Кента, как Gremlin Interactive, собрав все причитавшиеся ей за эту несусветно популярную игрушку призы, восторги и прочие показатели успеха, сваяла на его улучшенной что и священника-тотаког не сушествуст. и вообще непонятно, кто и зачем приходил, и каким боком касается живого Адама или его покойного папаши. ...Такси тормозит у ворот поместья, тяжелая дверь дома захлопы- вается за спиной Адама В й ч основе следующий шедевр, на этот раз еще более эпохальный — игру по мотивам Апокалипсиса” и под названием ходами, страшными запад- : нями и штучками, которые : неплохо было бы пристроить : в свой инвентарь. Духу : несчастного папы здесь явно : приходится несладко:только он успевает пожаловаться и : взмолить о пощаде, как : страшные чудища набрасы- : ваются на него и увлекают в : свои темные пределы, невзирая на душераздирающие^ крики бедного свя шеннослужите- ля и ужас Адама. Ну, ужас ужасом. — здесь-то и рил с три короба, передал странную посылку от отца, потребовал, чтобы Адам съездил “на место происше ствия”... Потом выяснилос начинается обещанный Апокалипсис! Дом кишмя кишит привидениями, потайными больше, чем на иной космической базе — будут вам и сады-фонтаны, будут и залы с тронами, будут и пыльные складские поме- щения, где за каждым ящиком таится какая- нибудь тварь (а может, лежит подарочек!). Головоломные задачи, кровавые схватки (постарай- тесь поскорее найти хотя бы карабин — иначе долго не протянешь!), золотые реки лавы и мерцающие саркофа- ги... Тупые лязгающие монстры, хитрые и стреми- тся ьн ые дух и. та и нствен н ы е записки и странные крики — все у вас будет, плюс ealms of the Haunting— ; еще один продукт слияния практически всех существующих на данный момент передовых игрушеч- ных технологий, даже жанр игры нельзя четко опреде- лить: с одной стороны, это. несомненно. RPG — со спеллами, специфическими монстрами, массой волшеб- ных предметов «прочей эрпгешной мелочевкой, с другой — очередной экшн : “из глаз”, в стиле Q/D (тут и : объяснять нечего — см. ; иллюстрации), с третьей — • мощный многосидюковый • квест с навороченным : сюжетом и уймой видео. Кстати, видео здесь задействовано очень интересно: похоже, создатели Realms of the Haunting — 60 #11-12 1996 Games Magazine
PC\QU EST-3 D-ACTION - R PG\АПОКАЛИПСИС СЕГОДНЯ • первые, кого обеспокоило патологическое несовпаде- ние методов отображения : видео и игровой среды, : присутствующее практиче- : ски во всех играх с вндеоэ- • пизодами. Качество видео ; либо во много раз "хуже" : (мутнее, "полосатее" и т.д.). : чем остальной визуальный : ряд (как в первой "Фантас- • магории" или Harvester), или • вразумительней), как в • Pandora Directive. Пожалуй. : только в Ripper видео вполне органично сочеталось с интерьерами, но там кино ; было главным, да и возмож- : ности взаимодействия с : задниками были очень уж • невелики. (Обо всяких не • слишком удачных экспери- • ментах вроде Urban Runner я : и говорить не буду.). : В RoH внаео сознательно : "огрублено", контуры тут : чуть менее четкие, а цвета — : чуть менее "живые”, хотя современные технологии и • возможности Gremlin • Interactive/! nterplay способ- так. усопший папа, таинственная дева (она тоже тревожила визуальный ряд вполне соответствует стилю »• sr~~ te» ft * * |(Warn Randall Het Зато насколько живее : становятся герои очередного : "объемного” мира благодаря : тому, что мы можем увидеть : их "живьем"! . (привычному плоско- : трехмерному, грубо тексту- : рированному миру 3D- \ ходилки), в котором решены : интерьеры и обитатели • "домика с привидениями", и • внезапные видеофрагменты : не заставляют вздрагивать и ; перестраиваться — не • смотрятся как инородное : включение в ткань игры. щее и стреляющее вооружение — вот все. что будет помогать Адаму в его путешествии по страшным закоулкам потустороннего бытия. Плюс, конечно, ловкость пальцев и мощь интеллекта, которые вы сможете предоставить в его распоря- жение. Уж постарайтесь, выручите этого красивого и печального мальчика, он ведь совсем не виноват, что его папа связался с фантома-^ ми. а фирма Gremlin решила поразвлечь клиентов! Отстоим живую плоть в борьбе с кровавыми призра- В общем, вас ждет много часов счастья в кошмарном и кровавом потусторонье, лживых зеркал и окон в никуда: и бродить по этому миру вы будете как полно- правный хозяин — вплоть до битья непонравившихся окон и зеркал (хоть кула- ком). сбрасывания на пол Лично меня расстроил : только интерфейс — не : слишком удобно, муторно. : требует запоминания. Для : игры, где полдела — постре- лять, это, мягко говоря, нехорошо. К тому же карты нет — а за это и вовсе убивать надо, что в RPG, что : в экшене. Зато возможности : перемещения отменные, и стреляется, как у людей. — Как и любой жанровый кок- тейль. игра слегка разочарует тех, кто в узкой области: насчет порембовать — это поквестить от души — это тебе не Myst (особенно неквестово выглядят некрасивые, расплывчатые пред- ролевик игра на сто процентов не тянет — слишком мало в ней поступательного развития героя, слишком неартику- лированы маленькие достижения. Зато, как сказано выше, оригинально, цельно и грамотно. Интересно, короче. — Наталия Дубровская * Gremlin Interactive * Interplay 82% ГРАФИКА ЗВУК 85% СЮЖЕТ I 1 £ Games Magazine #11-12'1996 &
НЖЯЕЯЕЯ1И ИГРА The Pandora Directive СОЛЮШЕН К ИГРЕ THE PANDORA DIRECTIVE (А ТЕХ MURPHY INTERACTIVE MOVIE) Поимаит прптиы шз ...Впрочем, к Сандре еше успеется — все равно ей уже не помочь. Эмили пока жива, и. если Текс окажется на высоте, протянет еше долго-долго. Соответственно, отправляемся "на высоту" — ишем путь на крышу, где мелькнул террори- зирующий девушку человек в черном. На двери в Rusty’s Fun House — хитрый кодовый замок, поставленный полицией. К полиции и надо обратиться за помощью! Police Station Макмаллен добра не забывает — даром что с косичкой! Без особых споров отдал Тексу ключ от двери, да еше намекнул, что есть там путь на крышу, за потайной дверью. Мог бы и не стараться — неужели Текс Мэрфи не найдет дороги туда, где есть что-то интересненькое?! Street or Newsstand Так, ключик подошел, но код за нас никто не подберет. Либо честно прокладывайте непересекаюшиеся друг с другом дорожки между лампочками, либо наберите 356. Rusty's Fun House Замки — замками, а хулиганы здесь уже побывали! Все стены расписаны, как в подземном переходе. Видно и поживиться успели — ничего интересного здесь нет, даже в маленькой фотолаборатори и слева от входа. Зато за прилав- Если хорошо посмотреть под ноги, то есть там такая педалька... Короче, наступаем — и вот он, секретный ход в глухой "колодец” за домом Расти! Здесь и валялся его хладный труп, найденный полицией. Вперед, Текс! За домом чего только нет! Тут тебе и остатки товара, так и не проданного бедным Расти, и копировальный аппарат (вот это интересно! зачем он был нужен злому клоуну?!), а главное — лестница! Лестница на крышу! Fun House Roof Ух! Свежо здесь! И пусто. Малый в черном, несомненно, давно смылся — зря только Текс надрывался! ...Впрочем, нет — вон на перильцах валяется пиджак! Вполне приличный пиджа- чок... а в карманах что? Теперь у нас есть запонка с инициалами DH (кто же это?) и разорванная на кусочки, размытая фотография. Собрать ее Тексу теперь, конечно, что плюнуть — помните записку? Так, на ней — всего-навсего кусочек улицы и вход в какую- то контору... Забавно! Вот только адреса не разобрать. Придется обратиться к техническим средствам! Идти теперь Тексу в магазин Electronic Shop — он уже вон сколько времени отоваривает- ся там по поддельной кредит- ной карте! (Магазин находится рядышком с гостиницей Ritz.) Electronic Shop Нетушки, Текс, не все коту масленица! Только наш герой собрался нагреть заведение еше долларов на сто... Короче, вместо старенького доверчиво- го менеджера стоит там эффектный негр в широкопо- лой шляпе и, увы, с большим- большим пистолетом. Не видать Тексу больше кредита как своих ушей! Возможно, и ушей больше не видать, даже в зеркале — если у нового менеджера хоть чуть-чуть дрогнет рука... Нет, слава Богу, он только карточку спалил, прямо у Текса в пальцах — снайпер! Придется заплатить ему все, что причитается, плюс драконовский процент — тают денежки Фитцпат- рика, тают! Сейчас их будет еще меньше: кредит Тексу закрыт навсегда, новый менеджер берет только наличными. Что же нам нужно? Посмот- рим... Visual Analyzing Appara- tus! Спрашиваем о нем менеджера — да, это то, что нужно! Берем! Еше можно взять Robco Combaster (чтобы замки на сейфах вскрывать) и комплект батареек. Теперь комбинируем Visual Analyzing Apparatus с фотогра- фией (которую недавно собрали) и делаем ZOOM+, двигая аппарат по картинке. Вот он, адрес — Barcelona, 144! Жди нас. Autotech! Но сначала — все-таки к Сандре. Sandra Collins' Room Итак, еше на шаг ближе к страшной тайне, ближе к NSA. Родители Сандры разреши- ли Тексу войти в ее комнату. Здесь все вверх дном — после убийцы и полицейских. В тумбочке у кровати лежит характеристика Сандры из колледжа. Блестящая была девочка! Жаль, что оказалась на пути NSA! Да-да, именно NSA — оброненный кем-то из убийц пропуск валяется среди бумаг на полу (счастье, что его не нашла полиция). Теперь у Текса есть не просто ниточка! Autotech Пропуск помог — мы уже внутри. Оглядимся... На столе в бюро пропусков (отделено стеклом) лежит бумажка. Было бы неплохо ею разжиться, жалко, что пока не достать. Ишем, что здесь плохо лежит: на одном из столиков — щетка для волос, между кресел — пропуск посетителя под номером 14. На закрытой двери — веревочка. Комбинируем шетку и веревку. Хватаем бумажку... Это то, что было нужно. Пропуску номер 14 соответствует номер 8338. Теперь — в узкий коридорчик за бюро пропусков. Действуем карточкой на панель с кнопка- ми, вводим номер.
ВЯИЯИМВ1 Так, одна из комнат не заперта. Здесь, если верить табличке, обитает некий Дэг Хортон. Судя по инициалам на запонке, это именно тот, кто нам нужен. Пошарим... В ящике стола лежит медальон. Красноречивые инициалы! Передвинем книгу на столе, внимательно рассмотрим бумаги. Некий Гэри Ли должен следить за клубом Flamingo, и уже сообщил о прибытии какой- то посылочки. Кто такой Гэри Ли? Не чокнутый ли это Гэри, проповедник вегетари- Откроем CD-плеер. Ключ. Еше один лежит на книжных полках, надо только встать на цыпочки. Голубым ключом открываем шкафчик справа от стола. Изучаем то. что там нашли. — вот они. фотогра- фии Эмили и Сандры. Слежка за одной уже закончилась, а спасти вторую предстоит Тексу. Fun House Roof Втором ключ из кабинета Хортона подходит к висячему замку на-водокачке. Да здесь настоящий наблюдательный пункт! Посмотрим-ка в прибор ночного видения (надо его включить). Пока ничего не происходит, но то, что Эмили в опасности, уже не вызывает Навестим заброшенную пиццерию на углу — вдруг там есть что-нибудь интересное? Огибаем пиццерию и входим в боковую дверку. Теперь наверх, находим коробку, которую можно передвинуть, открыва- ем следующую... Что это? Бутылка шотландского виски. Ну. это точно пригодится! Кстати, отсюда, отодвинув панели у стены, можно попасть на пожарную лестни- Отправляемся к отелю пока его машина подберет. Golden Gate. Наша задача — добраться до Alley Behind the Golden него быстрее, чем спидер из NSA. Когда он отвернется, Cate Hotel быстро выбегаем на лесенку. Вот он. Крези Гэри! Идем на которая ведет на соседнюю голос. Говорить с Тексом он не крышу, вновь спускаемся вниз будет, пока нс дать ему и приседаем за кондиционе- бутылочку скотча. А теперь ром (приседаем, а не наклоня- можно поспрашивать: прежде емся, не то пуля ваша!), опять всего о том. кто такой Гэри Л и ждем, пока отвернется, и... (действительно, это он и есть!). держись, ниндзя недоделан- о Дэгс Хортоне, о фотографии ный! Текс тебя научит, как доктора Маллоя. Гэри девушек обижать! расскажет многое (в частности Хотя это и странно, но о посылочке, которая пришла правда восторжествовала: во Flamingo), а главное, даст изверг Хортон так Текса и не ключ — ключ от хранилища убил, ловкий детектив скинул АСМЕ. его с крыши, и стало в NSA После чего давайте немного одним оперативником последим за наблюдателями. меньше. Отправляемся на крышу. Fun House Roof ДЕНЬ ЧЕТВЕРТЫЙ Police Station Опять включаем “девайс” для Ну и ну! Оказывается, все это подглядывания. Ого! Наш друг — чистая случайность! Текс Хортон добрался-таки до “просто проходил мимо и Эмили. Еще чуть-чуть, и она задел беднягу”. Макмаллен займет место рядом с Сандрой. отнюдь ие намерен верить Вперед!!! этим басням, но... что это за Как ни мешал Тексу прелестная брюнетка? владелец заведения, убийцу Шепнула что-то на ухо тот все-таки спугнул, хотя и нс Макмаллену, и даже его схватил. В погоню! черствое полицейское сердце Может, его кто-нибудь растаяло. Текс свободен! видел? Кто тут самый любо- Кстати, пусть он запомнит: пытный?.. NSA здесь совсем ни при чем! Rook's Pawnshop Рук видел пробегающего человека в черном и слышал топот на крыше. Наверх! Fun House Roof Flamingo Теперь здесь Тексу рады, расцеловать готовы. Поболта- ем с Эмили. Надо спросить ее о Томасе Маллое. Гм-м! Этот нежный цветочек, оказывает- ся. — законная жена старого гения, пребывающая в этом качестве уже целый год. Что за посылка к ней пришла? Какая- то коробочка, Томас ее прислал. Коробку открыть не сумела, а потом ее стащил вчерашний “гость”. Сам Маллой пропал, она не имеет понятия, где он. Кстати, а где бумага, в которую была завернута коробка? Нет, не помнит. Ладно, потолкуем с Гасом. Но и здесь — облом: бумагу (wrapper) выбросил, может, она до сих пор на заднем дворе? На дворе так на дворе. поищем... Alley Вышли, посмотрели наверх — вот она. бумага, на столбе! Только ее не достать. Внима- тельно оглядим антенну, которая валялась в урне рядом с задней дверью (если вы ес еще не взяли, она до сих пор там). Антенна вытяну- лась, достали с ее помощью бумагу, посмотрели и скомбинировали с Visual Analyzing Apparatus. В общем, ничего интересного, только в левом нижнем углу номер почтового ящика! ...Не ленитесь, сходите в хранилище АСМЕ, ключ от которого дал Тексу Чокнутый ACME Warehouse Здесь придется поработать. Найдите сундук с пиратским барахлом и возьмите деревян- ную ногу — очень полезная вещь. Теперь ищем ящик с вещами Маллоя — он стоит в глубине, у больших железных дверей (на нем указано имя Маллоя). Чтобы открыть ящик, придется его припод- нять — к счастью, сверху нависает кран. Найдите и откройте панель управления на стене (она довольно далеко), включите систему и дайте команду “lower". Вернитесь к ящику и закрепите крюк с помощью деревянной ноги. Назад к панели — и поднимаем ящик (“raise”)! Под ним — мятая карта Юго-Восточной Азии, а внутри — фотография долины Наска и коврик в стиле Майя. Берем! Fun House Roof Посмотрим, не потерял ли здесь что-нибудь наш друг, когда пикировал на троту- ар. Потерял! Систему слежения, похожую на маленькие часы. Она помогает найти спрятанный предмет — пищит при приближении к нему. Спускаемся вниз и включаем устройство. Оно нас ведет... Оно нас ведет... — в канализацию, конечно! Видно, здесь Хортон и спрятал вчера коробку, отправляясь на крышу. Games Magazine #11-12 1996 J
Sewer В одном из ящиков на берегу лежит шпатель, надо прихва- тить. Находим место, где устройство пищит активнее всего, и ощупываем стену. Ага, подозрительный кирпич! Вынимаем его с помощью шпателя. Вот она, коробочка: очень мило, если не считать того, что она сейчас грохнет — присоединена взрывчатка. Решаем задачку с транспорти- ровкой ионов. Или просто набираем 438. Пора в офис! j Вот тебе и офис — не успел Текс войти, его под белы руки и в NSA, душу вынимать. Тут- то мы и познакомимся с Джексоном Кроссом, непос- | родственным начальником [ покойного Хортона. Брыкаться не стоит. Надо рассказать ему историю | частично, признаться, что । коробка у Текса, и быстренько ее отдать — это единственный способ не схлопотать пулю. Линия разговора должна быть I примерно такой: В/В/С/С/А/А/С/А. До офиса нас подкинули — в буквальном смысле этого слова. Отряхнулись слегка, вошли — а там... А там Текса ожидает та самая таинственная брюнетка, что вырвала его утром из лап Макмаллена. Штучка непростая, и тоже впутана в эту историю. Она — дочь Маллоя, во всяком случае так говорит. Надо взять у нее телефонный номер, чтобы связаться, если что, и позвонить Фитцпатрику. Да, похоже, она и вправду дочка Маллоя. Время не ждет. Надо искать почтовое отделение, откуда была отправлена коробочка. Об этом наверняка знают в полиции, вот и номер — РВ Meter 3887412. Навестим! Post Office Отделение закрыто, но возле него болтается местный бездельник. Расспросим его, и он расскажет о пансионе Garden House, где, скорее всего, и обитает Маллой. Carden House С милой старушкой, которая не хочет нас пропускать, надо быть по возможности любез- ным, а еще врать без умолку: показать ей фото Маллоя и наплести что-нибудь прото, что Текс — убитый горем племянник, а сам Маллой — чистый псих. Комната Маллоя. Хозяина нет, но он оставил много интересного. На бюро с поднимающейся крышкой лежит журнал Cosmic Connec- tions, карточка фирмы EverLock Titanium Safes и компакт-диск в конверте с именем некоего Элаи Витта. На тумбочке рядом с кроватью — книга о ребусах. Возвращаемся в офис, пытаемся прочитать диск. Разумеется, он защищен паролем, и ничего не остается, как вернуться к Маллою и поискать что-нибудь еще. И точно, Маллой здесь уже был и даже бросил на спинку стула свои джинсы. А в джинсах — бумажка с адресом старого склада, куда нам и следует немедленно отпра- виться. Warehouse Здравствуйте, доктор Маллой, интересная у нас беседа получается. Сколько нового! Проект Blue Book, крушение летающей тарелки в Розвелле, а главное, тот прорыв, который успел сделать Маллой в 1996 году... Жалко, договорить не успел, набежало NSA, Маллоя убило, а Текс, как водится, всех их сам поубивал. Бросил сигаретку в бензин, и готово! Что бы сказал Джексон Кросс? День пятый Он начнется с беседы с Фитцпатриком. Пора бы уже объясниться, да и задание номинально выполнено. Маллоя Текс нашел, хотя и поздно. Вот только отступать он теперь уже не хочет. Пусть Фитцпатрик честно ему все расскажет. Любопытно! Выходит, Маллой отправил пять коробок разным адресатам, и, собрав их все, Фитцаптрик с Тексом сумеют открыть тайну Маллоя, стоившую ему жизни. Ну и чудненько, приступим, тем более что Люсия Пернелл уже на проводе — прислала Тексу факс. Что ж, Дэг Хортон не Убийца Черной Стрелы. Обалденная новость! А еще есть сообщение от Челси. Слава Богу, она не махнула на Текса рукой! Надо навестить взорванный склад — вдруг там что-нибудь осталось? Warehouse На полу валяется расписание полетов между городами Юго- Восточной Азии. Если сдвинуть одну из коробок, под ней обнаружится почтовая квитанция на отправку 5 посылок (наших коробочек, само собой). На столе валяется обрывок какого-то чертежика — некий “item 186”. В самом углу, под картонками, спрятан сейф. Действуем на него штукой под названием Robco Combaster (ее надо было купить в магазине). Крутим диск — Combaster определяет номера (07; 15; 22; 31). Теперь надо установить их взаимо- связь с номером на карточке фирмы EverLock, или просто набрать 197. Есть! Достаем еще один чертежик и ключ. Возвращаемся к Маллою! Carden House Ключиком отпирается шкаф в углу. Видим книгу “The messages from the outer space" и дипломат (на верхней полке). В дипломате — фотография памятника майской архитекту- ры под названием Врата Солнца и записная книжка, испещренная непонятными значками. Tex's Office Настало время побеспокоить прекрасную Риган Медсен. дочь покойного гения. Рассмотрим записку с ее номером — и к телефону. Договариваемся с ней о встрече и едем в... Imperial Lounge Поболтали, а главное, отдали ей записную книжку отца — вдруг ей удастся разобрать его закорючки. Tex's Office Сообщение от Люсии Пернелл. Она хочет, чтобы Текс пробрал- ся в NSA и утащил компакт- диск с материалами о некоей операции Euphoria. Ну что же, Текс согласен, ведь она передаст ему ключ от ячейки в комнате вещественных доказательств NSA. Заодно можно пошарить там насчет нашей коробочки и попросить ее найти программу для перебора всех возможных вариантов анаграммы из ш #11-12 1996 Games Magazine
названия найденной у Маллоя книги. Вот, надо же, Риган позвонила. Она уже кое-что разобрала в записной книжке. Не так много, просто инициа- лы. Звоним Фитцпатрику и спрашиваем, что могут обозначать буквы АЕ. Скорее всего, Archie Ellis. А кто такой Арчи Эллис? Арчи Эллис — это редактор журнала Cosmic Connections. Теперь звоним Арчи Эллису. Он мужчина серьезный, прячется за электронной защитой, и требует, чтобы вы доказали свою осведомлен- В ность. Прикалываться не стоит, надо прямо ответить на все вопросы: J.l.Thelwait, Долина Наска, Врата Солнца. Ура! Он дал свой адрес. Ellis' Office Этот тощенький фанатик — просто кладезь знаний. Он расскажет и о Pandora Device, и о том, кто такой Элайя Уитт, и даже о том, как брал интервью у доктора Маллоя. Надо спросить его, куда делась коробка, которую прислал ему Маллой, выведать все о Pandora Device, о J.l.Thelwait (он и Элайя Уитт — одно и то же лицо), и о проекте Blue Print. Police Station Надо потрясти Макмаллена на предмет обнаруженной между покойным Хортоном и NSA связи. Ничего Макмаллен не сказал... Зато помог Тексу пробраться в морг, где лежит труп Хортона. В дальнем конце зала есть картотека, но ящики заперты. Берем скальпель с разделочного столика слева и ломаем замок на ящике с карточками на буквы G—I. Находим веши Хортона: бумажник (оттуда достаем пропуск) и ключик. Autotech Опять идем в кабинет Хортона и открываем ключом второй шкафчик. Достаем конверт, а из него ключ с пометкой В-17 и пачку бумаг — листы с цифрами и дело Убийцы Черной Стрелы. Evidence Room Используем пропуск на цифровом замке, вводим указанные на карточке цифры: 773348. Открываем ячейку В-17 найденным у Хортона ключом, достаем коробку. Ячейка Е-13 слегка приоткрыта, в ней кто- то оставил еше один пропуск, а в ячейке Е-36 лежит тот самый диск, который просила Люсия Пернелл. Теперь надо выбираться. На дверях установлен сканер, который не позволяет выносить отсюда ничего из того, что здесь хранится. У соседней стены стоит странная машина, которая сможет нам помочь. Присядем, нажмем на кнопку “Open", положим в машину то, что мы здесь взяли, закроем се и введем нужное число — 1091 (оно указано на бумагах из кабинета). Теперь можно идти куда угодно! Откроем коробку Риган (она переда- ла ее при последней встрече): надо скомбиниро- вать ее и коврик Маллоя из ящика в АСМЕ, потом либо решить головоломку, либо ввести 649, — и у нас есть какая-то непонятная штуковина и маленькие фишки. Сочетаем фишки с коробкой из NSA. То, что получилось, — с расписанием полетов. Осталось только сравнить все это с картой Азии. Теперь либо проводите линии, восстанав- ливая маршруты, либо введите 380. В руках у нас фрагмент загадочного Pandora Device и маленький слайд. Кто лучше Арчи Эллиса разберется с этими заумными космически- ми штуками — идем к нему. Ellis' Office Покажите Арчи слайд. Спросите о нем. Ага, скорее всего, это батарея, блок питания. Интересно, что в остальных коробках?.. к Арчи Эллису. Надо предупре- Если Текс не успеет выскочить дить его, вдруг поможет?.. на улицу до взрыва, он взлетит на воздух вместе с дверью. Rosewell Осталось отодвинуть Начнем с караулки. обломок двери и пробраться Здесь имеются: книга с внутрь. описанием действий в случае тревоги, пропуск (в ящике Военная база стола), диаграмма с описани- Едва войдя, Текс рухнул, ем прохода по лазерному глотнув газа: пока он валяется, полю (настене) и переносная можете полюбоваться на рация (в ящике длинного беседу Джексона Кросса и стола, из нее надо вынуть несчастного уфолога Арчи. батарейки). В шкафчике для личных вещей лежит ключ, а День седьмой на столе — спички. Снаружи, Level 1 во дворе, в ящике слева Учтите главное: все, что вы находится бикфордов шнур. будете делать вплоть до ключом можно открыть окончания манипуляций с сарайчик, а из него забрать генератором, нужно делать лопату, фонарик и пассатижи. ОЧЕНЬ, ОЧЕНЬ БЫСТРО!!! Батарейку можно сразу Гнусные инопланетные твари. вставить в фонарик. После гак некстати проснувшиеся чего идем на саму базу. много лет назад и угробившие Используем пропуск на весь персонал станции, и двери, включаем панель на сейчас не дремлют... стене и вводим 253(или решаем жуткую головоломку). Поворачиваем налево, еще Чтобы миновать лазерное раз налево. Дверь с надписью поле, надо идти только сквозь Dorms. Действуем на нее синие лучи, не касаясь лопатой. Входим внутрь. Возле красных. На стене за лазер- сломанной двери валяется ным полем висит провод. компакт-диск. На полках в Берем его и возвращаемся во соседней комнате — CD-плеер, двор. Подходим к башне с странная штука, чертеж громкоговорителем, отодвига- которой Текс нашел в вещах ем коробку, комбинируем Маллоя, и катушка скотча. кусачки с проводом и Комбинируем штуку с используем полученный кусок чертежом, а компакт-диск — с на оборванном кабеле. Теперь плеером. Смотрим кошмарную надо активизировать пере- запись, оставленную на ключатель у двери в караулку. прощание погибшими от лап В караулке открылась пришельцев сотрудниками стальная дверь. Входим, станции. Эти мерзкие твари открываем люк в полу и обожают работающие генерато- добываем динамит. ры — они рядом с ними мирно Теперь путь Текса снова засыпают. Мотаем на ус. лежит через лазерное поле. Идем по коридору дальше. Комбинируем динамит и находим столовую (Mess Hall). бикфордов шнур, поджигаем Проходим в кухню, включаем последний спичками. Швыря- плиту (на дальней работает ем динамит в запертую дверь. одна конфорка), достаем из ведущую на базу, и БЕЖИМ! холодильника кулинарную Tex's Office Ясно, что все дороги ведут в Розвелл. Не побывав там, Pandora Device не соберешь. Звоним Фитцпатрику и узнаем координаты военной базы, размещенной на месте катастрофы в Розвелле. День шестой На сердце у Текса неспокойно. Похоже, что NSA подбирается Games Magazine #11-12 1996
шпильку, из шкафчика сверху (в дальнем конце) — каст- рюльку. Теперь наш путь лежит в Storage Room 104 — здесь стоят бочки с топливом. Прокалыва- ем шпилькой первую слева бочку, набираем солярки в кастрюлю. Тут же валяется кусок ацетиленовой горелки. Солярка здорово загустела — опять идем на кухню. В Mess Hall ставим солярку на плиту, когда согреется — берем и идем в Storage Room 102. Здесь добываем свечи зажигания (из белой коробки), а также берем еще один кусок горелки. Настало время заняться генератором: идем вместе со всем барахлом в Generator Room, где первым делом открываем крышечку бака и заливаем солярку внутрь. Дальше — маленькая дверка, открываем ее и ставим новую свечу. Ближе к "хвосту” генератора есть большая ручка — подкачиваем топливо, нажимая на нее три раза. Теперь можно соваться в ЛИ самую большую дверцу и запускать всю систему, нажав (конечно!) на большую красную кнопку, а потом... ОЧЕНЬ БЫСТРО выскакива- ем в коридор и ждем, пока генератор остановится — как раз хватит времени,чтобы инопланетный монстр задремал! Как только генератор затихнет, врываемся в комнату и действуем хитрой штукой под названием containment (той, что похожа на луковицу с лепестками) на зеленую тварь, притихшую у генератора. Уф, какое счастье! Станция у нас теперь monster free — команда имени доктора Маллоя (т.е. Текс и вы) может работать не торопясь! Не забудьте взять кусачки (они лежат на ящике) и баллон с кислородом (в углу). Идем назад, к входу на базу — где Текс хлебнул вчера газку. Шагаем дальше по коридору к комнате отдыха (Recreation Hall). Здесь есть много интересного: бильярдный кий, стрелки для дартса, гриф от штанги и, главное, замечатель- ная игрушка под названием Robco Alien Abducter — что-то вроде радиоуправляемого автомобильчика. Можно сразу вставить в него батарейки (если, конечно, вы, послушав- шись моего совета, купили их в Electronic Shop). Возвращаемся в спальни (Dorms). Если пройти через все помещение и осмотреться, непременно наткнешься на заклинившую дверь. Заглянем под нее... Что-то там лежит, светится, но недостать! Комбинируем кий и дартс, приматываем все скотчем — и вытаскиваем из-под двери пропуск! Все, Текс вполне дозрел до перехода на второй уровень — прокатимся на лифте! Level 2 Идем к War Room, действуем на замок карточкой из спален. Хорошенько все осматриваем, подбираем, что можно (фото, документы и т.д.), а главное — хватаем пульт от Robco Abducter, он валяется под видеопроектором в центре комнаты. Опять в лифт, и вниз! Level 1 Идем к вентилятору(он в комнатке в конце коридора, за Recreation Hall). Надо бы запустить в шахту наш Abducter, только как остано- вить вентилятор? Берем гриф от штанги и проталкиваем сквозь решетку. Есть! Теперь действуем на вентилятор Abducter’oM... Управлять им будем с по- мощью пульта — он на экране. Для начала повернемся на I80 градусов — и в путь! Если попадется вентилятор — выжидаем момент и аккурат- ненько проносим нашу машинку, подняв повыше. Добираемся до знака J1 -5 и спускаемся на второй уровень. Теперь: J2-12 — здесь можно пробраться в компьютерный центр и стащить отвертку; J2-8 (металлургическая лаборато- рия) — прибираем металличе- ский шланг; J2-3 — очередной пропуск. Это самое главное — теперь Текс сможет прокатить- ся на лифте на 3-й уровень. Действуем карточкой на сканер у лифта, заходим... Придется разобрать панель управления — благо отвертка у нас уже есть... Опять любимая здешняя шуточка — под панелью лежит взрывчатка, и мы вот-вот взлетим. Действуем кусачками на проволочки, хватаем взрыв- чатку и быстро-быстро бежим к шахте для радиоактивных отходов (около War Room, в стене). Используем взрывчатку на открытой шахте... Путь свободен! Назад в лифт! Level 3 Ангар... Бесформенная гадость посредине — это корпус того самого космического корабля. Найдите комнату со всяким барахлом (Miscellanous Storage Room). Здесь лежат баллон с ацетиленом (на стеллажах) и поджигающее устройство (свешивается с пустого яшика в углу). Приступаем: комбинируем два куска от горелки, шланг со второго уровня,баллон с кислородом, баллон с ацетиленом, а уже потом добавляем ко всему устрой- ству запал. Берем это братоубийственное оружие и идем взламывать дверь в комнату 101-200 (она в другом конце ангара) — именно там лежит item 186, изображенный на слайде и на чертеже Маллоя. Действуем горелкой на заклинившую дверь — милости просим, мистер Мэрфи!.. В глубине комнаты стоит компьютер — включаем. Это схема хранения предметов — надо вызволить наш item 186. Для начала вводим его номер, давим на Enter, потом — код доступа 7АС, опять Enter, и находим нашей малышке дорогу — или просто набираем 540. Готово? Тогда проходим через стеклянные двери слева, и вот он, item 186, — прямо посреди комнаты! Хватаем — и домой! ДЕНЬ ВОСЬМОЙ Едва продрав глаза, бедолаге Тексу придется прослушать все телефонные сообщения, а потом сделать пару звонков — прежде всего Люсии Пернелл и Фитцпатрику. Люсия жаждет получить свой “компакт” (украденный Тексом из NSA), к тому же она справилась с заданием: #11-12 1996 Games Magazine
разобралась с анаграммами и сейчас пришлет Тексу факс. Как только запищит — хватайте факс со шкафчика... Вот он, долгожданный код доступа к диску Маллоя: MERGETHE FOUR RARE CASESTO SEE MAPS. Вставляем диск в компью- тер, вводим код... Да это телефон Элайи Уитта! Знаменитый фантаст тоже угодил в нашу команду! Прежде чем звонить этому мрачному зануде, сходите еще раз в Electronic Shop и купите Robco Call Tracer — штуковину для отслеживания телефонных звонков (определяет адрес звонящего). Теперь звоним Уитту и ведем беседу следующим образом: прикиньтесь покинутым сыночком и тарахтите подольше, т.е. В/А/В/С/С/С/С/С. Есть! Мистер Уитт живет себе в Канаде, и мы его сейчас навестим. Witt's Apartment Уитт верен себе: стоило Тексу войти, как завыла сирена сигнализации! Надо срочно ее отключить! Сначала взгляните на светящуюся панель рядом с дверью, а потом за работу. Во-первых, сдвиньте резную маску на стене — под ней размещен выключатель #1. Отключили — и к камину, над ним расположен второй. Не достать? Берем бамбуковый шест из горшка у камина и щелкаем по выключателю. Следующий спрятан за горшком с декоративным деревцем — там, где стоят столик и кресла. Последний выключатель — наверху, в спальне Уитта. Поднимаемся на маленьком лифте (просто заходим между перилец, что возле книжных полок). Сдвигаем еще один горшок с цветочком (на комоде) — вот и все, сирена заткнулась. Можно спокойно рыться в шмотках знаменитого писателя. На постели Уитта лежит бумажка — посмотрим... Это схема... схема того, как надо открывать коробку — ту коробку Маллоя, которую он послал Уитту. Отлично! Осталось ее найти. В нижнем ящике комода (того, над которым выключа- тель) лежит альбомчик с фотографиями. Из него выпадает одна, с уродливой скульптуриной (где мы ее видели?), а на обороте — цифры: 77; 61; 44: 26. На другом комоде валяется пинцет. А пока возьмите бамбуко- вый шест и достаньте карти- ночку, которая висит на стене, за перилами. Посмотрим... Месяцы по майскому календа- рю! Отлично! Спускаемся вниз. Внима- тельно посмотрите на некое подобие плаката на стене перед лифтом — это цифры, которыми пользовались Майя. Рядом с софой лежит книга — майский календарь, с другой стороны — еще одна, о культуре. Подвинем горшок с растением слева от камина — за ним “прячется” еще один выключатель. Шелк! Камин погас, и теперь видно, что за языками искусственного пламени что-то скрывалось. Горячо? Достаньте пакет пинцетом... Вот он, ключик! А вот и она,скульптура с фотографии, в соседнем углу. Поглядим... На “пузе” скважина — действуем ключом... Шелк! Снова пятнашки — надо восстановить порядок цифр, указанный на обороте фотографии. Повозитесь, сверяясь с плакатиком на стене, или просто наберите 204. Слышали шум? Это полки отъехали — там, возле самой двери. Привет, коробочка! Займемся открыванием... Задачка дай Боже — устано- вить зависимость между датами по майскому и нашему календарям! Если лень — наберите 514. Еще один кусок злосчастно- го Pandora Device! Во всяком случае у Элайи нам делать больше нечего — летим в... пансион Маллоя, представьте себе! Carden House Время на месте не стоит: пока Текс шлялся неизвестно где, Маллою пришла посылочка... от него же самого. Поглядим... Еще коробочка, симпатичные ониксовые полосочки, письмо на неизвестном языке... Комбинируем коробку и оникс — и выкладываем рамочку, соблюдая оттенки (где светлей, где темней — чтобы все точно!). Глаза не боитесь сломать? Тогда схватите кусочек и, удерживая левую кнопку мыши, введите 928. Не пора ли собрать этот чертов “девайс”? Комбинируем все найден- ные в коробках фрагменты, добавляем блок питания (пресловутый item 186). Не работает? А Фитцпатрик ничего не утаил? Возвращаем- ся в офис! Вот это собрание! В дополне- ние к Фитцпатрику и вездесу- щей Риган пожаловал еще и Элайя Уитт (молчит, бедолага, делает вид, что ничего не случилось). Фитцпатрик протягивает последний фрагмент... Здравствуйте, доктор Маллой — отлично выглядите, почти как при жизни! Коротенькое такое совеща- ние — и все решили отпра- виться в Мексику, на поиски второго корабля. Правда, цели у всех, похоже, разные! ...Да, вернувшись домой и обнаружив на своей постели томно перекатывающуюся Риган, не пугайтесь! В руках Текса — судьба человечества, ему нельзя волноваться! Что делать с разошедшейся красоткой — думайте сами. Только вы можете решить, что Тексу дороже — приятный вечерок или чистая совесть. Вечерок-то может оказаться последним — кто знает, как сложится завтрашний день! День девятый Запыхался бедный Текс, вползая на пирамиду, запыхал- ся! Ничего, отдыхать все равно не придется — надо срочно продираться через руины к летающей тарелке, от экипажа которой, вполне возможно, и пошло все человечество. Судя по всему, корабль пришельцев валяется где-то в джунглях за руинами. Оглядимся в этой странной комнате... Главное, вниматель- но посмотрите на алтарь в центре. Теперь надо собрать 14 кусочков глиняной карты, которая когда-то лежала на алтаре. Дело непростое: они валяются в самых странных местах! Один лежит на каменных пилонах(надо поднять голову), другой — под лавочкой (надо присесть)... Собрали? Действуем одним из них на алтарь... И собираем мозаику! Алгоритм телодвиже- ний прежний (таскаем мышью, вращаем, удерживая кнопку и нажимая на клавишу со стрелкой). Если лень — наберите 962, схватив кусочек и удерживая кнопку. Готово! Карта собрана, двери отворились... Захватите свиток папируса (он лежит на одной из скамеек) и ступайте в дверь, над которой изображено затмение (“черное солнце”). Прямо в коридоре, у дальней стены, валяется кусок угля — действуем им на папирус, смотрим, что вышло... Текс перерисовал карту с алтаря — отлично! Возвращаемся в комнату с алтарем и выходим через дверь, над которой изображе- ны звезды. Доходим до первого перекрестка, направо,до конца коридора, налево, опять до конца, опять налево, еще налево — привет, симпатич- ный трупик! • ••••• Games Magazine #11-12 1996
Что тут порастерял наш покойничек? Очки... Рассмот- рим — оправу выкидываем, линзы берем. Фонарь... Из него сочится масло. Пистолет — от него толку не будет, вынимаем пока патроны. Еше надо подобрать носовой платок — все это разбросано вокруг трупа. Теперь направо, направо, еще раз направо — поднимаем белый кинжал. Опять доходим до пересече- ния, направо, до конца, направо, опять до конца... Подбираем маленькую каменную мисочку. Теперь — три раза налево, на перекрестке — направо, до конца, направо, направо, налево, направо, налево, налево... Вверх по ступеням — скелет! Взять у мертвого часового шит нетрудно, а вот копье прикручено к его руке крепкой бечевкой. Действуем на нее разбитой линзой из очков... Берем копье! И веревочку прихватите, не забудьте. И снова — направо, направо, налево, направо, налево. Доходим до конца — мы опять в комнате с алтарем! Выходим через дверь с символом солнца над ней. Теперь налево, направо, направо, налево, налево, направо, направо — хватайте каменный топор! Идем назад, направо, направо, налево... Еше один кинжал — серебряный! Налево, налево, до конца, направо... Ступени и дверь с символическим изображени- ем двух птиц. Входим. Осмотритесь как следует — взгляд на алтарь, на сцены на стенах... Действуем каменным топором на алтарь. Надо сыграть на кристаллах, постукивая по ним в правиль- ной последовательности, по тонам. Если туги на ухо — наберите 962. После чего выходим отсюда через дверь, над которой изображены звезды. Налево, направо, до конца, налево, до конца, налево, направо, направо, налево — золотой кинжал! Направо, налево, налево, направо, направо, направо, налево... Дверь, на ней — голова гигантской осы. Войдите. Посмотрите на осиное гнездо на соседней стене — осторожнее! Комбинируем масло из фонаря с носовым платком покойного Эдсена. Затем комбинируем платок, копье и спички. Действуем полученной штукой на ос. Выкурили! Можно вздохнуть свободно! Смотрим на алтарь, на картинки на стенах... На полу лежит стопка расписных плиток — берем, действуем на алтарь и собираем трех царей... или вводим 749, удерживая плитку левой кнопкой. Выходим в дверь с изобра- жением луны, доходим до перекрестка, направо, налево, направо, до конца, направо — хватайте красный кинжал. Налево, налево — дверь! Здесь нам пригодятся наши кинжалы! Есть у вас пять кинжалов? Должно быть! Если нет, то черный лежит у скамейки. Оглядитесь, посмотрите на алтарь. Подействуйте на него любым кинжалом. Расположите все пять кинжалов правильно, или введите 350, удерживая кинжал левой кнопкой. Выходим через дверь под черным солнцем, идем до конца, направо, направо, налево... Дверь, на ней — пентаграмма. Допры гался, путешествен - ник?! Пролетели со свистом по всем туннелям и черным дырам, отряхнулись... Черт побери. Риган, а ты что здесь делаешь? Скорее всего, то же, что и ты, Мэрфи, но сейчас не время ссориться... Осмотрите все детально и возьмите рюкзак Риган — он валяется в углу. Достаньте оттуда веревку и накиньте на статую. Теперь поговорите с Риган — нечего ей в углу отираться, пусть помогает тянуть! Есть! Грохнулась скульпту- рина, развалилась. Куски все равно великова- ты. Комбинируем патроны из пистолета и сломанный перочинный нож (он валяется у Текса в кармане с самого начала). Получили порох? Комбинируем его с каменной мисочкой... Теперь смочите веревочку с руки скелета в масле из фонаря и подожгите спичками. Вот тебе и мина- самострок! Действуем этой штукой на самую дальнюю от постамента часть статуи. Бабах!!! Славно! Берем кусок, кладем на светящуюся платформу, второй — на другую... А теперь надо встать на оставшиеся — Текс и Риган одновременно — и взлет!!! Уф! Опять джунгли! ...А в них — корабль! Тот самый корабль пришельцев. ради которого все это затевалось! Корабль впереди, рядом Риган с уговорами... А сзади Джексон Кросс со своим любимым пистолетом. Отъездился наш Текс! Нет, вот он, Фитцпатрик — пришел, спас... и исчез. Придется и Тексу шагнуть за ним в молочно-белый луч тслспортера. Хотя и страшно! Сейчас Фитцпатрик все расскажет... и покажет — и Тексу, и Риган, и Кроссу, тоже рискнувшим ступить в луч (чего не сделаешь ради хороших бабок... или челове- чества). Машинное отделение корабля — и тот самый источник неземной энергии. Жадная парочка сиганула пощупать, а парочка благо- родная (Текс с Фитцпатриком) быстренько смоталась и заперла их там, наедине друг с другом. Правда, Фитцпатрик успел “наткнуться” спиной на пулю Кросса... Тексу придется выбираться самому — а для этого корабль надо отправить на орбиту! Щелкните по “черному солнцу” вверху консоли, а потом введите: Север (стрелочка вверх), круг, красный, Восток (стрелочка вправо), крест, оранжевый. Юг (стрелка вниз), треуголь- Риган, прощайте, мертвый Фитцпатрик и живой Кросс! День десятый Тут все зависит оттого, как вы вели себя прежде — что заслужили, то Текс и получит! Что потопаешь, то и полопа- Признаться, меня обломали по всем статьям — парши- венький получился Текс, ни рыба, ни мясо... — Наталия Дубровская #11-12'1996 Games Magazine

t PC\CI I t I I • особенно если нет хорошего : мером здесь, конечно, явля- : : джойстика. А к хорошему : джойстику неплохо бы иметь и педали, и отдельный рычаг уп- равления двигателем. Да еще и • со всеми кнопками и хэтами, : которые присутствуют на на- ; стоящих органах управления. ' Попробуйте полетать на ка- риближаясь к району местонахождения цели, необходимо снять ком- плекс вооружения с предохранителей и пе- : реключить его в режим атаки наземных объектов. По- сле этого мы должны осущест- вить поиск цели, вручную уп- равляя антенной бортовой РЛС. и. по обнаружении, пере- вести РЛС в режим сопровож- дения. Когда головка самона- ведения ракеты захватит цель, надо произвести пуск, имея па- раметры полета, не отличаю- щиеся от указанных в руковод- стве по боевому применению данного образца оружия. Это — атака. Существует и масса других ре за них приходится очень • серьезно платить—скажем, за- • бывая голову массой не всегда ; • понятных вещей, эйфории не ; ; добавляющих. Их примеры — : ве (неважно, каких и где), мо- : см. выше. : гут, в силу своей сложности. Короче говоря, с определен- • сожрать непозволительную • ного момента игра заканчива- • часть машинных ресурсов. Тех • • ется. И начинается тяжелое, ; самых ресурсов, которые так itedAmmo”. • дель полета вызывает серьез- : ныесомнения. ASu-27 Flanker. : о реалистичности которого одобрительно отозвались даже - самые известные летчики-ис- : пытатели, совершенно не тя- : нет именно по части графики. И игрушек, действительно со- : вмещающих то и другое, — • еди н и цы. В чем дело? Причин несколько. : включив режим полной реали- Первая — в том. что рубеж : этичности и пользуясь исклю- • между игрой и жизнью прохо- : чительно клавиатурой. Ну как? : дит не совсем там, где это • Хочется ли вам играть в такой : обычно представляют. Суровая • реал ьность нач и нается еще ДО ; : выхода за пределы персональ- : ного компьютера. Ощущения : : скорости или полета сами по : : себе прекрасны, но в этом ми- : ; ется Comanche от NovaLogic ; : со своим продолжением Со- • : manche II. Не зря некоторые : называют его аркадой. Изу- : : мительная (для своего време- : : ни) графика и элементарное • : управление разом вывели иг- • : ру в хиты. Но лично мне не • : очень по душе возможность с : : размаху врезаться в скалу и... : остаться целым. Нет слов, : : приятно, но... Можно, конечно, сказать: а • сушествуетли вообще "пробле- • • ма реалистичности"? Практи- • чески в каждой игрушке есть • : меню "Game Options”, с по- : : мошью которого можно быст- : интереснейших вещей, ска- жем. действия в группе и по- садка. Описывать их во всех подробностях нет ни времени. Для примера были взяты только два летных симулятора, авторы которых мечтали, что- манере еще и еще? А ведь на на- стоящем боевом вертолете все : куда сложней, не зря в него са- жают двоих мужиков — один ведет машину, другой стреляет. Третья причина такая. По- ро выкинуть вон все, что не : настоящему реалистичные ма- тематические модели, приме- няемые для расчетов переме- щения аппаратов в пространст- нравится. Не хочешь терять скорость на виражах — не те- • ряй. Не хочешь слепнуть от пе- • : регрузок — не слепни. Если у • : тебя вообще страх смерти пре- \ вышает общепринятые стан- : : дарты, воспользуйся опцией • “Invulnerability”. Или "Unlim- • бы виртуальная реальность хо- тя бы немного напоминала ре- альностьобычную. Степеньта- кого приближения характери- зуется РЕАЛИСТИЧНО- СТЬЮ. Здесь речь не идет о ре- изматывающее, нудное (эпите- тов масса) обучение новой про- фессии. Дальше по этому пути идут только те, кто вжизни хо- тел стать гонщиком, летчиком и т.д., но по каким-либо при- чинам не стал. Остальным же необходимы, чтобы игра была красиво нарисована, хорошо озвучена, а союзники и про- тивники не выглядели полны- ми дебилами. Конечно, мощь компьютеров растет, и доволь- но быстро. Но, в силу двух пер- К сожалению, это только по- лумеры. И вот почему. Во-первых, проверка на уровень реализма начинается с момента запуска игры, а не со слов "Loadingsimulation...”. Идиотским может быть фон. алистичности той же графики — красивые текстуры и все разбираться во всевозможных вых причи н, за счет каждого та- Или сценарий миссии. Или прочее только приветствуются. тонкостях и нюансах просто кого прироста мощности уси- даже intro, такое красивое с А вот реалистичность управле- лень. В общей сложности на ливается не реалистичность, а виду. Здесь чаше всего сраба- ния — другое дело. одного "маньяка" приходится все те же графика, звук и AI. тывает причина #4: неохота Конечно, полная реалистич- полсотни человек, которые са- Есть и четвертая причина. разбираться, как там все на са- ность недостижима, как линия дятся за игру, просто чтобы пожалуй, самая неприятная. мом деле. горизонта. Недостижима хотя расслабиться после трудового Далеко не все разработчики да- Во-вторых, все равно все не бы потому, что персоналка ни- дня. Такие люди подобны тури- ют себе труд ознакомиться с выкинешь. А если все же выки- когда не станет сверхзвуковым стам — они с интересом знако- реальным положением вещей в нешь, то возникает довольно истребителем или гоночным мятся с достопримечательно- данной предметной области. неприятное ощущение — сто- автомобилем. Но стремиться к стями чужой страны, но жить Часто основным источником ило л и покупать весьма фунда- наибольшей достоверности там вовсе не собираются. Со- знаний служат малобюджет- ментальную вещь, чтобы по- можно и нужно. И вот тут-то здатели игр отлично осознают ные голливудские фильмы или том низвести ее до уровня ар- начинается самое интересное. этот факт и. прикидывая, ка- разнообразная “вокзальная ли- кады? Казалось бы. симулятор — кую долю достоверности вло- тература", причем авторы та- Таким образом, все симуля- это по определению то, что с жить в новую игрушку, руко- кого рода источников знают торы подразделяются на две максимально возможной точ- водствуются довольно жест- дело ничуть не лучше. Или еще части: для маньяков и для ту- ностью имитирует некое ре- ким принципом: "А вот это уже проще: программировать раз- ристов. Классическими приме- ально существующее средство никому не интересно”. Хуже ные мелочи нецелесообразное рами первых являются передвижения (огневого пора- того: обилие технических наво- точки зрения бизнеса — време- Microsoft Flight Simulator, Su-27 жения). ротов может снизить общую играбельность настолько, что ни и денег уйдет много, а по- Flanker и, пожалуй, A-10 Cuba!, а также те игры, основной По определению — да. А во- купатель все равно не оценит. обще — редко. даром пропадут все усилия, на- Впрочем, такие вещи встреча- целью которых является рабо- Однажды меня попросили правленные на создание краси- ются все реже, и сейчас особым та в сети, вроде Fighter Duel. Ко назвать такой летный симуля- вой графики, звуковых эффек- шиком считается, например. вторым относится почти все тор. который совмещал бы в тов и прочего. Такстоитли ими поместить в руководстве фото- остальное. себе и внешнюю красоту, и вы- вообще заниматься? Отсюда графию реальной приборной Надо сказать, что такое де- сокую степень реализма. И вот вывод: уж что-нибудь одно. доски имитируемого аппарата. ление присутствует и во мно- тут я здорово затруднился с от- Причина номер два: если дабы потребитель мог сравнить гих других жанрах, и никуда от ветом. сделать все, как вжизни, то иг- и оценить. него не денешься. Lightning II имеет изумитель- рать станет невозможно. Иногда усечение реализма Это — жизнь. ную графику. Здесь двух мне- И ведь станет. В первую оче- превышает всякие разумные Просто каждый раз чего-то ний быть не может. Но вот мо- редь это относится к леталам. пределы. Классическим при- одного будет не хватать... 70 *11-12'1996 Games Magazine
ОДп крепчай : параллельные : пространства • Итак, со стороны “ Макинто- • ша” послышался быстро : нарастающий рев двух : мощных турбовентиляторных : двигателей... Самолет, на : котором они были установле- ; ны, вскоре появился над ; платформой PC. Так и хочется • добавить, что у этой платфор- : мы стоял поезд, пассажиры : высунулись из окон-95, : посмотрели вверх и ахнули. • Что же они увидели? И, : кстати, отчего ахнули? А увидели они американ- • ский штурмовик А-10, уже неоднократно воспевавшийся : на экранах мониторов. С : легкой руки разработчиков за : А-10 успели закрепиться : новые звучные прозвища вроде "Бесшумного грома” и : “Убийцы танков” (это : помимо официальных “Удара : грома” и “Бородавочника”). : Видимо, А-10 по количеству : своих реализаций в виртуаль- ! ном мире скоро догонит F-16, • а может быть, даже Apache. Ну а занималась всем этим : делом Activision. Уже одно это : название может заставить : встрепенуться РС'шных : геймеров — королей воздуха. ; Что-что, а на симуляторах : Activision собаку съела. : Вспомним хотя бы : MechWarrior. Но я почти уверен, что : игру А-10 Cuba! (которая • является одной из популяр- ; нейшихна“Маке”)вмире • IВМ PC вообще — а в нашем Отечестве в частности — ждет неласковый прием. : Причиной тому — графика, : то, как выглядит игрушка. Композиция *2: обостренность восприятия Не знаю, как там на “Ма- кинтоше”, а здесь... Одним словом, для конца 1996-го графика плохая. Просто плохая. Особенно для нашего брата, избалованного разными там Strike Сотгпапдег’ами и Lightning’aMH. А в А-10 Cuba! некоторые моменты выгля- дят, как издевательство. Например солнце. Честно скажу, до меня не сразу дошло, что это за сюрикен такой на небе болтается. А когда дошло, то, как понимаете, восторгу не было предела. Activision с гордостью сообщает: одной из самых замечательных особенно- стей “Кубы” является J визуальное отображение работы элементов механи- зации крыла. Другими словами, видно, как отклоняются элероны, закрылки и все такое. Но задолго до выхода игры такое делалось по крайней мере дважды: в Su-27 Flanker от SSI и в Lightning от NovaLogic. (Кстати, А-10 : меню в промежутках между больше всего напоминает именно “Фланкер”. С той только разницей, что игра вышла этак на годик позже.) Удачные моменты в графике относятся главным образом к неподвижным объектам. Скажем, к приборной доске и разным ; миссиями. 1ут ничего не • скажешь. Красиво. В : принципе, и сам самолет • неплохо нарисован — по : крайней мере на фоне всего ; остального. В общем, вы : поняли: заголовок рецензии : относится в основном к : графике. А уже потом — к ; месту действия.
образом. Несмотря на все на вооружении все новинки ре — разбег по полосе и : достижения игрописателей российского арсенала. взлет. Но только не в Cuba! и разработчиков аудиокарт. Тема Кубы входит в Здесь на полосу еше надо немного найдется таких название игры (причем с вырулить. (Прежде я видел симуляторов, в которых восклицательным знаком), и такое только один раз — в ; после пяти минут игры не даже на иконке в окне W95 Microsoft Flight Simulator, : начинаешь судорожно нарисован не самолет(что где реализм был возведен в : отключать шум двигателей. было бы логично), а... ранг самоцели.) И надо вам : Ведь уши сверлит! А вот в кубинский национальный сказать, что вырулить — : “Кубе” звуковые эффекты флаг. это не так просто, как ; создают единую картину, Сложные сюжеты в может показаться. Аэрод- ; ломать которую просто не симуляторах — редкость. А ром представляет собой 1? : хочется. Можно также здесь еше и отсутствует целый лабиринт рулежек и : отметить и весьма неплохую режим кампании. Летаешь, взлетно-посадочных полос. : музыку. стреляешь, а зачем — И по ним непрерывно непонятно Тем более, что разъезжают другие самоле- Композиция #3: сюжет по завершении миссии ты — подчас на довольно на фоне неба результаты выдаются только большой скорости. Иногда : Вообще-то в мире полным- в виде "выи грал/п рои грал”, от души жалеешь, что вся : полно горячих точек — и никаких данных о том. эта система не снабжена : прошлых, будущих и какое количество целей светофорами. Съезжать же : настоящих. В том числе и было поражено!.. с бетона не рекомендуется: : таких, где достаточно самолет тут же вязнет в : высока вероятность вмеша- Композиция#4: грунте, после чего его ; тельства США. Но, по сложность бытия нужно сдвигать с места : соображениям лично мне до • Как выглядит сам полет? полной тягой. Кроме того ; конца непонятным. Здесь надо сказать сразу: (в отличие, скажем, от : Activision выбрала театром : А-10 Cuba! обладает дикой автомобиля) у А-10 : военных действий Кубу — : реалистичностью. (Справка: наличествуют крылья, кои : остров, где уже лет тридцать : основным признаком торчат в разные стороны. : серьезно не пахнет порохом. : “дикой реалистичности'в причем довольно сильно. И вновь возникают разнооб- • авиасимуляторах является Ими запросто можно : разные повстанцы, имеющие возможность отклонять зацепиться за какое-нибудь препятствие, которое при Другой, не менее важный стандартном виде “взгляд вперед из кабины” узреть признак — ручной захват целей с помощью телекамеры. Так вот, здесь просто невозможно. Особенно это относится к моменту выезда из капони- ра: не сразу понимаешь, отчего машину вдруг со скрежетом повело в присутствуют сторону, а на приборной оба элемента, и доске загорелись аварий- многое сверх ные сигналы. того.) Л| Сам же взлет — дело Стандартное несложное. Разбежался. начало любой набрал скорость, ручку на миссии в себя, оторвался, убрал любом (почти) авиасимулято- шасси и закрылки, включил автопилот... В полете нужно помнить о ; двух вещах. Во-первых, А-10 практиче- : ски не может противостоять : вражеским истребителям : (хотя и несет два-четыре ; "Сайдвиндера”). Поэтому ; нужно держаться как можно • ниже — футах в сорока над : землей. Рекомендуется также : прием под названием “лежаче- : го не бьют” — при появлении ' М и Гов следует быстро • совершить посадку, неважно на : какую поверхность (лишь бы : ровную), подождать, пока они улетят, взлететь и продолжать ; заниматьсяделом. Во-вторых, ваша машина : — это очень прочное : сооружение. Однажды я : понадеялся на умный автопилот, и зря: на пре- дельно малой высоте он : довольно крепко меня : приложил. Хряснувшись о : землю, штурмовик отрико- : шетил и продолжил полет. « : Повреждения были незна- * : чительны (по крайней мере ; по сравнению с тем, что Я : обычно бывает в подобной : ситуации в других игрушках- — да и в жизни, наверное). Сам процесс пилотирова- • ния постоянно напоминает • об уже упомянутом диком : уровне реализма. Как это и : было заведено в том же : Flanker’e, взгляд пилота не : может охватить разом всю • приборную доску. В нор- • мальных симуляторах • нужно было нажать на : клавишу, чтобы повернуть • виртуальную голову. Здесь к : тому же нужно нажать на • клавишу, чтобы пошевелить • виртуальными глазами. Но • замечу, что приборная доска : производит сильное : впечатление: она скопиро- : вана с настоящей, и от • обилия разных индикаторов • глаза разбегаются самым ; натуральным образом. Хотя вообще вести : самолет не очень сложно. : Может, и в жизни так же? : Но размышления — в • сторону: мы приближаем- • ся к району боевых : действий.
: Композиция#5:смерть ; и разрушение : Оружия у А-10 хватает. В : общей сложности этот : самолет имеет одиннадцать пилонов (правда, на один из них вешать ничего нельзя — ; то есть совсем ничего). На ; оставшиеся десять ставится устрашающий арсенал: ' противорадарные ракеты HARM, тепловизионные : ракеты “воздух-земля” “Мейверик”, всеми люби- мые противотанковые “ Хел л фа й р ы ” и раз л и ч н ые бомбы — свободного падения, парашютные и планирующие, с лазерным наведением. Кстати, лазерная подсветка и целеуказание осуществляет- ся независимо от вас — с другого самолета или с земли. Помимо этого на два пилона можно вешать контейнеры с оборудовани- ем радиоэлектронной борьбы (это оборудонанне работает автоматически и ставит помехи вражеским радарам). И, разумеется, мощная пушка GAU-8, имеющая два темпа стрельбы (между ними можно переключаться). Уничтожает почти любую цель, если бить в упор. Но, повторюсь, в "Кубе!" полеты на пятиметровой высоте — нормальное явление. Каки положено, применение всех этих устройств быстро доводит противника до белого каления. В своих попытках уничтожить ваш самолет он не остановится ни перед чем — и, надо сказать, довольно часто добивается желаемого. Наземная П ВО, конечно, п ре дета вл яет со бой до во л ь - но серьезную угрозу. Но кажды й работа ющ и й рада р можно заткнуть “Хармон", а то, что о с та е тс я от п оз и ци и, — добить из пушки. Гораздо большая опас- ность заключена во враже- ских истребителях, ибо, замечу еще раз, против них у А-10 нет шансов. Как правило вам выделяется прикрытие {из самолетов F- I 5 или Г-16), но нужно внимательно следить за тем, где они находятся, и нс отрываться далеко, в противном случае они ничем помочь не смогут. Это, кстати, относится и к наш и м друзьям -штурмови - кам: вдвоем долбить цель веселее. Быть сбитым в14Кубе!” — все равно что чаю откушать. При бос вон соп рн кос и овс I i и и с противником вся крепость вашей машины как-то улетучи- вается, Начинает раздаваться противный лязг — это от попаданий снарядов в конст- рукцию самолета. Лязг перемежается вашими собст- венными воплями — это означает попадание уже в “конструкцию” пилота. Системы быстро выходят из строя, и можно катапультиро- ваться, В случае катастрофы над морем приводнение сопровождается каким-то придушенным криком — наверное, вода была холодной... Если же вышеописанных неприятных событий не произошло, то можно ложиться на обратный курс. Композиция #6: прикосновение к планете Миссию можно прервать в любой момент, и, таким образом, посадка необяза- гель на — главное, чтобы все пели были уничтожены. Но возможна ситуация, когда еще надо кого-то убить, а боезапаса уже нет. Тогда необходимо лететь на базу, дозаправиться,загрузиться и продолжить бой. В принципе, несмотря на все стремление авторов к реалистичности, посадка здесь — не слишком сложна. Одной из особенностей А-10 является его низкая скорость (тем более — посадочная), так что промазать мимо полосы трудно, а если и промажешь, то это не смертельно. Единственное серьезное требование — скорость должна быть меньше 200 узлов, иначе воздушный поток поломает шасси, а закрылки и вовсе не выйдут. Если все же ошибиться, то компьютер скрупулезно подсчитает, на какие части ; самолета пришлись нагруз- ки, превышающие допусти- : мые. Однажды я сделал очень грубую посадку, и у штурмовика подломилась правая основная стойка шасси. При виде самолета, развернутого на полосе боком и сиротливо припав- шего на одно крыло, душа наполняется таким стыдом, что словами не выразить. Уж лучше бы насмерть разбился. Кстати, если дела совсем плохи, то можно сесть, не выпуская шасси, — прямо на брюхо. (Согласитесь, что немного найдется игр, где такое допускается.) Единст- венное, что настоятельно рекомендуется при этом сделать, — произвести аварийный сброс всех подвесок, И я с этим абсолют- но согласен: если под фюзеля- жем висит пара бомбочек по пол тонны каждая, как-то не очень хочется шарахнуть ими по грунту. Постановление о реакционных течениях в искусстве Первая мысль, которая пр it ход ит в голову при взгляде на А-10 Cuba!: ах. системные требования; 486 DX2/66, windows 95 (только) + DireCtX2, 30 Мбайт не HDD, 8 Мбайт ЯАМ. 2- сксростной со- ком, звуковая карта, джойстик обязателен ; если бы все было прорисо- : вано так, как изображена : приборная доска! Вторая : мысль: ах, если бы еще : ЭТ И М М ОЖ11 о бы л о л юбо- : ваться не только из того : самого поезда с окнам и-95 • • и с яркой надписью по ; бокам вагонов “DirectX?”! • (В конце концов Activision : совсем недавно выпустила MechWarrior III — и он : может работать и под MS- DOS, и под Windows 95. Так j : в чем проблема?) А ведь вещь в принципе не : самая последняя в своем ; жанре... — Андрей Ламтюгов 73

ЕРС\ВПР0К\ВДОГ^. С момента десантирования Z (The Bitmap Brothers/Time Warner/Virgin) минуло почти полгода. Но вы наверняка помните, что игра была встречена нами отнюдь не в штыки, а напротив — хлебом-солью: этот игровой шедевр был удостоен cpazy двух реценгий (и обе, что характерно, z-патриотические) - факт, которым могут похвастать очень немногие игры. Но этого, как окагалось, было мало. Несмотря на вполне исчерпывающую информацию, в редакцию продолжают приходить письма (пачками, которые постепенно складываются в штабеля). Ну и. само собой, то и дело рагдаются гвонки. Вопросов немного: "Что вы можете посоветовать в миссии N? Компьютер слишком нагл! Неужели этот уровень можно пройти честно?" Решая проблему очередного “клиента", мы поняли, что вкалываем za кого-то другого. Кто виновник этой Z-катавасии? The Bitmap Brothers. Вот они пусть и отдуваются... К нашему вящему удивлению, "Братки" уже приготовили все необходимые материалы, и "МИ" не оставалось ничего другого, кроме как представить их на всеобщее обогрение. Итак, подчеркиваем: все советы и предложения (в переводе на русский это гвучит как Official Playguide), приведенные ниже, являются авторскими. "Магагин" умывает руки... тельно небольшим количеством Psychos (2) На этом этапе в распоряжении игрока впервые появляются лег- кие танки и Gatling Gun. Необ- ходимо научиться испольговать гранаты и танки для расчистки дороги к флагам и ресурсам. Игрок начинает с 4 G гипСами. Games Magazine #11-121996 1
Е РС\ВПР0К\ГВ02ДИ Sooty Bolts (6) К каждому командному пунк- Tough'a. Планета Arctic Slippery Jim (9) Диспогиция некоторые иг них ра фабр> Ин Psych' 76 #11-12 1996 Games Magazine » • • • •--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Е РС\ВПРСЖ\ГВ02ДИ Games Magazine #11-12 1996
е рс\впрок\гвогди 78 #11-12 1996 Games Magazine
^РС\ВПР0К\ГВ02ДЖ< ласти. Именно там обычно рое преимущество, особенносс- Чтобы с успехом противостоять компьютеру и бивать его в хвост, в гриву и по темечку, "живой" командарм обяхан хнать сильные (+) и слабые (-) стороны своих "орлов". Следующая информация в этом смысле просто бесценна. Роботы Crunts + отвлекают на себя вражеский огонь - полностью беггащитны Psychos +ловко "снимают" водителей джипов (Jeep) -уягвимы для танков + любят игничтожать снайперов (Snipers), хороши в АРС - уягвимы для джипов + "выносят" седоков иг Gatling, Gun и бронетехники;иг-га высокого IQ самовольно гахватываюттехнику -уягвимы для Toughs +смертельны для медленной техники, строений и мостов; хороши в АРС -уягвимы для джипов и легких танков (Light Tank) + легко "выносят" обитателей иг Gatling, Gun и бронетехники; особенно эффективны в том случае, когда испольгуются срагу несколько отрядов - уягвимы для АРС с командой иг Toughs или Pyros Твннина Jeep +смертельны для Toughs; негаменимы для быстрого гахвата территорий - уягвимы для Psychos и Snipers Light Tank + умело атакуют Howitzer'bi; в паре негаменимы в борьбе с установками Mobile Missile - уягвимы для мощной бронетехники (любой) Medium Tank + легко справляются с легкими танками. Guns и Howitzers - уягвимы для тяжелых танков (Heavy Tank) Heavy Tank + хороши против Gatling, Guns, других танков - уягвимы для Pyros, MML Mobile Missile Launcher (MML) + негаменимы против средних (Medium) и тяжелых танков - уягвимы для Pyros в АРС и легких танков АРС (боевая машина пехоты, БМП) + с командой Pyros или Toughs на борту АРС чрегвычайно эффективна против всех роботов и медленной техники - уягвима для легких и средних танков Catling Cun + умело истребляет джипы -уягвима для танков Howitzer + смертелен для медленной техники - уягвим для средних танков Double Missile + легко истребляет танки - уягвима для большого количества Laser-роботов Games Magazine #11-12 1996 7!
Е РС\ВПР0К\ГВ03ДИ порой] в рай СОВЕТЫ ПО ПРОХОЖДЕНИЮ ИГРЫ ALBION Замечательная ролевая игра Albion (Blue Byte, страна Герма- ния), заслужившая столько эпитетов : звездолета, через которые легко попасть в коммуникационный зал. Оказавшись в нем, внимательно осмотрите разбитый пульт патронов к пистолету, но и часы. По поводу денег... В ломе их. что грязи на мрсуАккой улице. Так что стоит сунуть но^ю^йЬвозмож- ; в позапрошлом номере журнала и даже удостоенная "Нашего выбора", конечно, не квест, но и она иной раз способна поставить неопытных да незадачливых геймеров в тупик. А потому... Нет, солюше- на не будет, задача выдать пошаговый алгоритм прохож- дения игры не ставилась, мы лишь хотели начертить общую линию, следуя которой, вы сможете миновать наиболее запутанные моменты. Это можно назвать советами, можно подсказками - не суть, главное, чтобы все это было ВПРОК... Игра начинается с того, что Том Дрискол (в : рецензии мы позорно назвали парня : Дискролом. Виновный в этом бесчинстве - лишен новых игрушек до 23 февраля 1997 г. — : Ред.) летит на космоплане “Торонто” к : планете Альбион. Непродолжительный сон, : подъем, предстоящее "приальбионнвание на : специальном корабле-челноке. Это и есть : старт игры. Дожидаемся сигнала готовности, слышим : соответствующий вопрос. Ответив “да”, вы : уже летите к долгожданной планете, но... нс ные ящички и тумбочки (injsej'of^ хозяев не I I I I I I I I I I I I I I : ный зал загородили охранники. Даже и не : пытайтесь прорваться — пе получится. Надо : посоветоваться со старым другом, найти I I I I 80 #11-12 1996 Games Magazine
£РС\ВПР0К\ГВ03ДИ лежащих на полу костей. Вот и убийца... Подобрав кинжал несчастного, возвращай- тесь в город. Компас. Магический кинжал клана Фермеров. Заклинания от Джи- Касов Вы в городе, направьте стопы к историку Фриллу (живет в восточной части консульст- ва). Он расскажет вам. что найденный у убийцы кинжал некогда принадлежал старейшине клана Формсров. К Фермерам и отправляйтесь. Покажите находку нынешнему главе клана, и он... нападет на вас. Дальнейшее, впрочем, от вас не зависит. Вскоре вы узнаете, кто был виновником убийства и почему оно произошло. Все довольны и счастливы, а вам предложат корабль для путешествия на второй остров Альбиона. Не торопитесь... Прежде навестите старейшин Формсров и Джи-Касов. Первый подарит вам магический кинжал, а второй в благодарность научит Сиру (вашу новую спутницу) некоторым спеллам. И последнее — не забудьте купить компас в одной из городских лавок. В других местах эти приборчики нс продаются, а без компаса ваша жизнь в подземельях станет сушим адом. В путь! Остров викингов и друидов на второй остров Альбиона, тле обитают обычные люди. Поговорите с царьком близлежащей деревни и убедитесь, что он ничего нс знает о “Торонто", вернее, об “огромной груде железа, спустившейся с небес". Но покинуть этот мир теперь нс так- то просто... Оказывается, для этого нужно нс только заплатить 200 монет владельцу рыбацкого судна, но и получить “разрешение на убытие” у вышеозначенного правителя викингов. Но в обмен на санкцию он, нехороший, клянчит какой-то магический амулет друидов, который позволит ему с женой иметь детей... Итак, ваш путь лежит к друидам. За амулетом друидов У друидов же выясняется, что искомый : амулет был на одном из их соплеменников, который отправился однажды в покинутую : часть центра альбионовских друидов, да так и нс вернулся... Что делать, придется искать Означенная брошенная территория разделяется на два больших этапа — с двумерным видом и “объемный". В первой части вы сразу же столкнетесь с огнем, преграждающим вам дорогу. Легко догадать- ся, что его можно залить водой, которую следует зачерпнуть ведром из источника. Следующая основная препона — кинжалы, торчащие прямо из пола. Нет проблем. Рядом располагается квадрат из плит 3x3. Чтобы опустить кинжалы, нужно пройти но плитам этого квадрата так, чтобы в результа- те посередине остался как бы вдавленный крест" (если вы наступили на плиту, то она вжимается). Стоит, однако, заметить, что идти необходимо в строго определенной последовательности. Кажется, сначала сверху вниз, а потом справа налево (лаже если я ошибаюсь, вариантов немного и перебрать их не составит труда). Еще одна тонкость состоит в том, что далее находится дверь, открываемая рычагом, но самого рычага нет, а есть только место для него. Так вот. чтобы отворить дверь, необходимо найти рычаг, валяющийся неподалеку на полу, вставить его в соответст- вующий паз, а уже потом переключить. Теперь вы оказываетесь на "трехмерном" этапе с длинными лабиринтами, где и надо найти незадачливого друида с амулетом. Остановимся на главных проблемах. Во- первых. сразу необходимо обратить внима- ние на небольшие зеленые кнопочки в стенах — они отворяют очень многие двери, в том числе и самую первую решетку. Будьте внимательны: если что-нибудь не открывает- ся, значит, вы просто нс нашли соотвстству- Games Magazine #11-12 1996
Е РС\ВПР(Ж\ГВ03ДИ • юшую кнопку. Оглядитесь, возможно, она "спряталась" за горящим факелом или : другим предметом. Далее стоит обратить внимание на зеленые и ; красные плиты на полу. Обычно зеленые : плиты открывают двери в "безопасные" : комнаты, а красные (пало наступить!)... : запускают в ваше помещение стада монстров. : Будьте осторожны! Реже встречаются : небольшие дыры, виднеющиеся в потолке. : Через них с помощью веревки можно забираться на этаж выше. подземельях следующая. Пройдя достаточно далеко, вы вдруг можете с ужасом заметить, что идти-то дальше и некуда — единственная который ее должен открывать, заклинил. Что делать? Прежде всего напрячь внимание! На этом же уровне есть зал. одна из стен которого заметно растрескалась. Если "использовать" на эту стену кирку, то откроется проход, где будет еше одна такая же стена. Вскоре вы обнаружите горемычного друида, который с радостью подарит вам требуемый амулет. Кстати, во время поисков вы можете смело*возврашаться из подземелья на поверхность. Это особенно полезно, если вы лишаетесь кого-нибудь из своей команды: выбравшись.на свет, вы можете подлечить беднягу у лекаря во все том же центре друидов, к тому же абсолютно бесплатно! К сожалению, халява заканчивается вместе с обнаружением заблудшего друида... ценный "армор". так что. соответствующие трофеи, можно заработать немало монет. Не говоря уже про бесценный опыт, добываемый только в Итак, собрав 200 монет, идите к рыбаку и покажите ему полученное разрешенис. Он отвезет вас на следующий остров. сокровищ Это самый большой мир Альбиона. Вы в портовом городе Беловено. Разговор с консулом дает вам информацию о том. что дело на острове идет к войне и виной тому — злые искан, которые плодят в своем священ- ном месте страшных монстров. Положить конец этому мракобесию хочет некий Кантос. : правитель деревушки Каунос. собирающийся : воевать с искаями. Вам — в эту самую деревеньку; но прежде : купите в таверне у одного паренька карту : сокровищ (очень помогает!). Кроме того, в • одном изломов вы встретите двухлюдей, : готовых примкнуть к вашей команде. Один из : них маг. бывший член ордена Кунгус, другой. вернее, другая — девушка-воительница, просто : мечтающая отправиться с вами в путешествие. Советую взять мага... У Кантоса в Кауиосе Мыв Кауиосе. Найдите большой шатер — это : жилище Кантоса. Но злобного вида страж не : хочет вас пропускать. Что : делать? Первый вариант: : выскажите этому нахалу • и тогда непременно : последует сражение, из : которого вы.впрочем.без ; особых трудностей : выйдете победителем. Кроме того, вам достанет- : ся очень дорогая кольчуга : охранника... Второй вариант : заключается в элсментар- ном обмане стражника. Достаточно сказать, что вы идете по крайне важному политическ му делу, и он, помявшись, пропустит вас. К искаям в Шрималинар Далее отправляйтесь в город искаев Шримати- нар. Но сначала внимательно осмотритесь окрест. Почти литовский Каунос стоит на холме, а в нем есть небольшой вход в пещеру (приглядитесь!). Туда можно и не ходить, но все же нс поленитесь, и вы будете вознагражде- ны массой ценных предметов. Так. вам наверняка попадутся весьма мощные магические доспехи, которые будут служить вам верой и правдой до конца игры. Не говоря уж про дорогое оружие и деньги... возможности, как можно больше домов и переговорите со множеством искасв. Естест- венно. они готовы сражаться за свои святыни до последней капли крови! Остановите войну! Вернувшись в Каунос. вы обнаружите, что до войны осталось полшажка, все ждут только • сигнала, чтобы начать атаку. В Беловено же : выяснится, что консул убит двумя бывшими членами городского совета, которым удалось • скрыться. Одним словом, грязь, или. если доступнее, политика... Дело в том. что консул : был категорически против войны с искаями. По городу поползли слухи, что убийство было : "заказано" ястребом Кантосом... В обшем. вам предстоит разобраться, где здесь правда, и остановить войну, которая : может нарушить многовековой мир между людьми и искаями. Сначала не мешает посмотреть. что же творится у священного еста. расположенного к юго-западу от 82 #11-121996 Games Magazine
Е РС\ВПРСЖ\ГВ03ДИ Вскоре придет друг, который откроет дверь и состоит в дверях, открывающихся только тогда, когда вы за установленное время : тут есть небольшой секрет. Будучи • около сундука, смело идите сквозь • стену (стена — лишь иллюзия). Вот. : собственно, и все тонкости этих ; лабораторий... Остановив войну и узнав о коварных : планах Кантоса, можете идти в Беловсно. : Там. в таверне, вы встретите своего : старого знакомого — историка Фрилла. • который отвезет вас па слелующнй • остров, самое прекрасное место Альбиона : — остров Любви и Добра. Остров Любви и Добра. найдете девушку, которая попросит рассказать о ваших приключениях. Узнав о том. что с вами стряслось за это время, а также о том. что вы ищите “Торонто", она сообщит вам время, когда к шахтам гильдии шахтеров приходит человек, знающий пустыню вдоль и поперек. Найдя его. вы узнаете, что этот незнакомец тов, и если вы подарите ему один такой "камешек", он проведет вас к месту посадки "Торонто". найти это место, но — с превеликим трудом. Так что соглашайтесь. В назначенное время "ювелир" будет ждать вас у входа в город. Он пройдет с вами до входа в пещеру, миновав переключаете несколько рычажков. Чтобы отворить последнюю дверь, необходимо меньше чем за 10 секунд переключить порядка 6 рычажков. Надо ли говорить, что расположе- ны эти рычажки далеко не в одном месте?.. Проделав эти акробатические манипуляции с мышкой, вы.оказываетссь перед последней дверью, отделяющей вас от корабельного Л1. Но нужен код... Части его разбросаны по в результате чего ттланету ждет смерть. теперь ваш путь... I I I I I I I Games Magazine #11-12 1996 81
Е РС\ВПР0К\ГВ03ДИ торопитесь уходить... Замечу, что. найдя в итоге хранителя, вы все равно не получите знания до тех пор. пока не сообщите этому человечку некое ритуаль- ное шахтерское слово. Именно это слово и можно подслушать, постояв у вагонеток. Правильнее всего будет пройти в самый левый проход и аккуратно, прячась за выступами стен, пробраться как можно дальше, минуя охранников. Если вам это удастся, вы услышите слово, если нет — попытайтесь еще раз. Получив ключ и узнав пароль, возвращайтесь назад и открывайте дверь. Первое, что вы увидите, — многочисленные кинжалы, идущие вдоль стены. Большинство кинжалов можно вбить в землю молотком, который лежит в одной из комнат этого коридора. Все прочие опускаются или поднимаются специальными рычажками. Помещение управления ключевы- ми кинжалами находится в самом начале коридора, но ключ к нему вам еще придется Вот. собственно, и все. Теперь вы сможете пройти в "трехмер", но осталосьеще кое-что. что может привлечь ваше внимание. В начале — Петр Давыдов 84 #11-12'1996 Games Magazine
W: » & iimiiihiiim щиццди СОВЕТЫ ПО ПРОХОЖДЕНИЮ ИГРЫ LIGHTHOUSE Lighthouse: The Dark Being (см. рецензии? в #10'96). Сколько споров вызвала эта красивая, крепко сколо- ченная, но с натугой проходимая игра! Многих, даже завзятых квестеров, просто шокировала бесконечная череда головоломок, для решения которых необходи- мы не столько интуиция и фантазия, сколько некие технические (даже инженерные) знания и навыки. Увы, "слишком раннее" празднование Рождества в Европе и Америке помешало сьерровцам своевремен- но ответить на наши ехидные вопросы, касающиеся именно этой стороны игры. Что ж, сегодня не удалось — получится завтра. Впрочем, яичко дорого именно к празднику... Итак, то, что предлагается вашему вниманию ниже, вовсе не солюшен! Играйте, пожалуйста, сами (тем более, что творение "Сьерры” и Джона Бока того стоит), а мы вам поможем - в прохождении самых "затычных" мест. ОК? : далее следуйтевниз»- , --- ; направо. Теперь частьолоков : обрела подвижность. Пого- : няйте нижние блоки по : панели, пока в середине не : откроется маленькая красная • кнопка. 2. Щелкните на маленькой : красной кнопке, и откроется : еще одна панель с большой : красной кнопкой в центре. 3. Щелкните на большой : красной кнопке, затем на : маленькой серой кнопке в ; центре соседней стороны • шкатулки, и опять на большой красной кнопке. : Откроется маленький : ящичек, в котором лежит 4. Опять щелкните на -'предттожйтвам решить : головоломку автоматически. : Соглашайтесь! Дальше все : пойдет как по маслу.) Когда вы соберете птичку, : из шкатулки высунется : листок с геометрическими : символами, которые стоит I ноль, 28 — вправо. Самое важное в сейфе — •: Код, с помощью которого ; мбжно будет открыть дверь в I: лабораторию: 8-2^-^.6. |ть шкатулку я и сложная - /какую только яставиУь. - - Как найти и открыть Сейф находится в кабинете ; Джеремаи Крика за книгами. Код — в письме,которое 7 нужно 6bi;io взять из почтовой го ящика neperfexoSoC : маяк. Пйсьмо)(самвсв можно векрыть, Толью ножик дляфазрезания Код Вф^дится так! 5^ впрадб, 18^- влевЬ, мин шел кн и большой красной кнопке — слегка приоткроется еще одна панель. Поверните шкатулку так, чтобы эта панель смотрела прямо на вас. Щелкните на светло- коричневом квадратике в нижнем правом углу. Откро- ется головоломка, напомина- ющая классические пятнаш- ки. Надо собрать птичку в круге, аналогичную рисунку, который вы уже видели в бумагах Крика. Начинать следуете внешнего круга. (Даже сам Джон Бок, придумавший весь этот кнопочно-нажимной пир, ронял, что это уже перебор. Если вы с ним согласны, то (ЖЛ-надр;;.,. : плюньте на птичку, отойдите Опить вглубь! : от шкатулки подальше, а панели: I : затем вернитесь назад, начинайтесь/ : Проделав это упражнение : четыре раза подряд, вы : добьетесь того, что игра : зарисовать на будущее. • Скорее всего, они от игры к ’ игре не меняются. Это • (сверху вниз) круг, треуголь- : ник, квадрат и крест. Щелк- : ните на листке. 5. Поверните шкатулку и щелкните на одном из ключиков в центре боковой : панели. Поверните шкатулку : еще раз и щелкните на одной : из серых кнопок. Откроется : следующая панель с несколь- кими цветными квадратиками • и двумя контурами рыб. Щелкните на всех (четы- : рех) синих квадратиках, а : затем на нижней рыбке. Е
HSi роковой стенке углубления. , Из-за стекла выедет полочка с ранее недоступной светя- "щейся лампочкой. • Откроется ; кнопка. : Щелкните на Повторите операцию, но уже с четырьмя серыми : квадратиками и верхней : рыбкой. Откроется серый Больше ничего сделать со • шкатулкой вам не дадут. : Чтобы разобрать ее оконча- • тельно, придется вернуться сюда позднее. Как починить телепортер Включите в лаборатории бело-красную машину (кнопка находится под панелью). Почините белую машину около пульта управления: надо заменить перегоревший предохрани- тель и провод — закрепите провод с двух сторон паяльником. Все материа- лы для ремонта (предохра- нитель, провод и паяль- ник) лежат на столе, но найти крошечный черный проводок совсем не легко. Он — перед микроскопом. На контрольном пульте включида.все восемь мален»А<икчерных □ потолка. Теперь вы можете вклю-' ЧИТЬ 3-Й рубИЛЬНИК В шитовой, Ир» маяку (с псрт рубильникам,,,..,.,----, проблем не в,озййкло).' Вернувшись вйАбдрато- рию, возьмите еще одну — , лампу (“про запас”) и • активизируйте компьютер — • щелкните на слове “retry” на ; экране. Теперь осталось потянуть : за второй рычаг на пульте : управления, и телепортер ; готов к работе. Порядок действий в башне : Прежде чем идти к башне, ; осмотритесь, подберите с \ причала металлическую : булавку, прочитайте послание : из бутылки (чтобы ее : открыть, надо очень точно : щелкнуть на пробке), а также • не побрезгуйте несколькими • мелкими береговыми ; камушками. Попасть в башню, исполь- : зовав в качестве ключа птицы- Птичка преврати- лась в кукушку. Большая : щ.’кабинйпотус'у^онж , Ч из^ре.тадая5ткЕЬ1г: - Как бороться с крылатым роботом Плотнее закрывайте окна (это не шутка)! Как только ! вы попадете в кабинет • изобретателя, первым делом : надо закрыть решетку на окне и запереть ее на ключ. Ключ — в маленьком ящичке в нижнем правом углу стола, под деревяшкой, на которой лежат два шурупа. Когда вы попадете в мастерскую, операцию следует повторить (ключ используется тот же). стола изобретателя? В столе есть пара потайных местечек. I. Откройте верхний левый ящик стола. Щелкните на нижнем левом углу “мусора”, который там валяется, потом на правом верхнем и. наконец, в центре. Возьмите пружинку. 2. Отодвиньте блестящую и оранжевую вазы в сторону. Щелкните на том месте, где мастерскую : При вашем приближении : крылатый робот опускает : решетку. Возьмите один из камней, которые вы подобра- • ; ли на берегу, и киньте им в : голову робота. Пока он не пришел в себя, бросайте : второй камень в рычаг, : который опускает решетку. : Решетка поднимется, вы : войдете, а робот с карканьем : улетит. Не забудьте запереть оконную решетку! Что делать в мастерской В кабинете вы видели ; лестницу на чердак. Она • управляется дистанционно. : ДУ валяется в мастерской, и, : как вы уже догадались, его • надо починить. Положите ДУ на стол с : дрелью. Щелкните на ДУ, а : потом на дрели. Дрель : откроет (!) ДУ. Отверните две ; гайки крестообразным
спз I нс сП с СП : инструментом, который вы : нашли в мастерской. Замените испорченную • пружинку на ту, что отыскали • в кабинете. Щелкните на ДУ. Если вы вовремя не успели : закрыть окно, прилетит : робот с большим молотком и : попытается разбить ваше ; бесценное ДУ. Но в потусто- • роннем мире техника : дубовая. Воткните обратно : антенну, и оно будет как : новое. Теперь решите, что вам больше хочется: полетать или поплавать. Если полетать, то берите ДУ и отправляйтесь к лестнице на чердак. Чтобы она опустилась, нажмите первую квадратную кнопку слева, а затем центральную круглую на ДУ. Соберите на чердаке следую- щие предметы: две шестерен- ки, Г-образный ключ и рукоятку. Управление : — Ольга цыкалова (Окончание следует.) ься в вертркальн положении.'^ > : контрольное устройство начг— f »фукоятк : ст^не. Потяните за рычаг. \ : Ваша птичка выедет из анГа коюрый р.юю.тоже : выше.АнсартожеМ : посетить и полюбо1 : оставшихся там птичек. По непроверенным • данным, если крылатому : роботу все же удалось стащить : у вас что-нибудь важное;/*; : улетая, он бросит навороййн--. : ное как раз в “ангаре”. Поверните рукоятку пульта : управления 14 раз по часовой : стрелке, откройте стеклянный ; колпак кабины, нажмите : кнопку на рычаге и потяните : за него. Вы автоматически : перелетите в храм. Если вы решили пойти : другим путем, вам пригодится : флейта, которую вы взяли из : кабинета. С ее помощью можно будет вызвать птичку с башни. Если вы предпочитаете : поплавать, то отправьтесь : вниз, к подводной лодке. Как заставить подводную лодку плавать : П режде всего нужно открыть : решетку, закрывающую выход из ;_подзем)юй бухты. Для этого, -^пользовавшись краном, С : .нужно Перенести два груза с I /: берега на платформу виоде. Кран управляете^, •Cropi -г-другойо) Приц юольщом рычаге. Ключ’6 ^отвечает за” : '.навигацибнцую систему в • центре'лодкй. Щелкните на трубках рядом ; : с навигационной панелью. из'них содержит карту с г кораблскруше- гейа глобусе ,51 ведите цотерять не .. ... .кораблекру- плавайиязаПас энерги шения в контрольную панель. Ключ 5 контролиру^ейстему • Сначала щелкните на левом погружения, расположенную слева. Опустите вниз два маленьких рычага. Система погружения готова кдействию. Откройте первую цистерну с рулевого колеса контролиру- .4 ют основные системы жизнедеятельности подвод- ной лодки. Они находятся в нерабочем положе^ицрк^г^- ’ повернуты К вам свое" “ ю.фв : золотом шарике, чтобы внести ' первую координату (20, 67), : потом на правом — чтобы : внести вторую (118,96). : Щелкните на “Enter”, и место кораблекрушения отразится на мониторе в виде красной звезды в нижней его части. Всего на мониторе отражены 4 возможных пункта назначения: башня, место кораблекру- : шения, вулкан и кре- пость. Если у вас уже есть ; помощью одного из колес (маленьких). Когда вода в индикаторе заполнения цистерны достигнет голубой линии, щелкните на втором колесе, чтобы начать заполнение второй цистерны. Лодка погрузится. Ключ 7 контролирует машинное отделение, находящееся на корме лодки. Чтобы открыть туда дверь, поверните на ней колесо. Здесь нужно лишь запустить : координаты вулкана (после • полета в храм) — введите заодно и их. Чтобы попасть к месту : кораблекрушения, щелкните : на обозначающей его звезде на • : мониторе, нажмите "Enter”. В рубке щелкните на вставлен- : ной вами рукоятке 2, и лодка : поплывет....
СОЛЮШЕН К ИГРЕ BROKEN SWORD: SHADOW OF THE TEMPLARS Htaie им Тамплиеры! Сначала — самые отчаянные воины среди крестонос- цев, потом — самые богатые люди Европы. Этакие спецназовцы, быстро обратившиеся в банкиров и купцов. Они водили караваны в самые дальние страны Востока, торговали со всем миром, ссужали деньгами королей. Один из венценосцев, король Франции Филипп Красивый, не сумев расплатиться с тамплиера- ми, нашел простейший выход - вырезал орден под корень, обвинив могущественных рыцарей во всех смертных грехах, включая идолопок- лонство, сексуальные извращения и манеру "плевать на святое распятие". Прошло почти семьсот лет с тех пор, как тамплиеры приказали долго жить: в один день схватили всех, кого смогли, король передал несча- стных в руки инквизиции, ставлен- ник Филиппа папа Клемент Пятый дал добро, и очень скоро все было кончено: тех, кто пережил пытки, перевешали на площади Монфасон в Париже (мы там еще побываем, тряхнем тамплиерской стариной); немногие уцелевшие рассеялись по всему свету; Великий же магистр ордена Жак Демоле удостоился особой чести: его сожгли живьем, в лучших традициях Святой церкви. Самое забавное, что король-убийца так и не сумел заполучить легендар- ные сокровища тамплиеров - они бесследно исчезли, как будто сгоре- ли вместе с Демоле. Само собой, Филипп в накладе не остался - Оборотный капитал и недвижимость тамплиеров очень ему помогли. Сокровища же (если они были, конечно) так и лежат где-то, и шестьсот лет все кому не лень ищут их по свету... а найдете их вы - если сумеете помочь юному американцу Джорджу Стоббарту разобраться в той опасной и фантастической истории, в которую он втравился (см. прошлый номер "МИ", в котором была опубликована рецензия на Broken Sword). Итак, приступаем! Вряд ли все эти давние подвиги и злодеяния хоть чуть- чуть занимали болтающегося в осеннем Париже американского туриста Джорджа Стоббарта в тот ласковый октябрьский история. Джордж нежился на солнышке за столиком перед маленьким кафе, строил глазки смазливой (хотя и не вполне трезвой) официантке... Пока рядом не объявился клоун. Такой милашка — раскрашен- ный, в полном цирковом прикиде... и с ледяными две шестеренки — действовать, просто нельзя — как будто Помните только: прежде чем щелкните правой кнопкой и послушайте, что скажет по этому поводу Джордж. Он парень живой и сообразительный, и с ним, во- тать, а во-вторых, он часто может навести вас на ценную мысль. Не ленитесь! Само собой, обязательная знают. Тем более, что этот полный идиот! Зато какой первых, пока незачем, во-вторых. чем официантка, а она уж точно бутылочки-то бренди! Так что полиция и вправду защищает честных граждан, но стреляет-то Короче, Джордж снова тащится в кафе — давать показания... глазами. Но кто смотрит клоуну присказка к любому солюшену: в глаза? Во всяком случае не старайтесь как можно больше Джордж Стоббарт. Поэтому, ходить, говорите со всеми обо когда клоун юркнул в кафе. всем, хватайте все, что плохо подлетел к пожилому клиенту и лежит, и т.д. схватил его дипломат, оставив ...и постарайтесь обращаться к вместо него свою дурацкую подсказкам в самом крайнем восьмиугольную гармошку, а та случае, если уж совсем застрянс- через секунду грохнула, как те. хорошая лимонка, — для Джорджа все это оказалось Cafe De La Chandalle Verte полной неожиданностью... и Осмотритесь — все равно прежде началом долгой истории, надо прийти в себя. Под фонарем перевернувшей его жизнь. (на него лезть незачем!) лежит Теперь главное — к этой жизни газета — берем. Лиха беда начало — у нас уже есть инвентарь вернуться. Так, руки есть, ноги (чтобы в него забраться, просто есть... о голове этого не скажешь. поднимите курсор к верхнему но шевелиться уже можно — обрезу экрана — он и появится)! значит, пора выбираться из-под Надо бы посмотреть, что там в рухнувшего на столик зонта и кафе — взрыв был изрядный. начинать расследование! если вырубило даже Джорджа. Трепещи, Париж! Трепещите, который сидел на улице. тамплиеры! Поскольку с этого момента Кафе Воти владелец дипломата... Джордж будет всегда делать то, Вернее, то. что от него осталось. что вы ему посоветуете (или Если не брезгливо — посмотрите, почти всегда — он парень что у него в карманах... Ничего? своенравный), надо сказать Ха-ха, зря тревожили мертвое несколько слов о средствах тело! управления. Они просты: правая Пора заняться официанткой — кнопка мыши — эдакий философ- она по крайней мере жива. ский подход к жизни и рассужде- Почти. Все никак не может ния на тему, левая — кнопка вспомнить, где это она так действий и сиюминутных надралась, что теперь голова побуждений. Дальше и объяснять раскалывается. Просветите ее. нечего: ротик — разговаривать, Ход разговора выбирайте сами — карточку — надо обязательно инспектору, чтобы отвязался, и скорее на улицу — вмешиваться в работу полиции, искать злого оперативность — считай, только в кафе бесформенной грудой. неприступной журналистки ее успел, сам стал звеном в этой страшной цепочке. Главное — Коллар — теперь все будет вертеться вокруг нее. Николь расследует серию загадочных убийств, Плантар, поболтать! Завязать разговор нетрудно: она здесь оказалась неспроста, шла на встречу с неким Планта- пробегал — ни туда, ни обратно. девушке... а значит, нужно срочно искать улики! Девица почти ничего не видела — примерно то же, что и Джордж. Дайте ей хлебнуть бренди из бутылочки (она стоит на стойке оживет. Самому же герою пора посмотреть, куда смылся клоун- подрывник. Чтобы зря не мучаться, лучше сразу пойти по улице вниз — туда, О-о-оп! Поднимай, поднимай Кстати, инспектор Россо
Приличный дядя с дипломатом — рабочего человека в покое!.. Куда на другой стороне улицы, арка — илем туда. Вог через этот грязный Осматриваемся... Ясно, путь один руками не поднять! орудий — завал, но он жадный и не дает. Надо бы его отвлечь... но как? На полицейскую пролетарской колокольни! позвонить Тодрику, а главное. нет. кроме газетки — ее и дадим ней объявление о бегах, где Само собой.рабочая гордость пока постереги, а я схожу кое- бежит на ипподром — ставить на А нам того и надо! Забираем- Sewers Да-а. парижская канализация — фигурные решетки, журчание тен им. Ильича, короче. выбираться! Идем вперед. поворот... Ого! Красный клоунский нос. кусочек грязной белой материи — это платок. лица. На решетке повис лоскут яркой клетчатой ткани — улика за Теперь Джорджу надо наверх. Двор Придется выдержать все вопли и наезды осанистого швейцара: люк мого им дома. Тем более, что очень важна — суть претензий достойного консьержа такова: разлазился?! Не иначе, наш друг клоун! Настроить швейцара на свою волну и разговорить его можно только одним способом: надо показатьему карточку инспектора растает. Потрясите его как следует! Расспросите обо всем, а зеленой ткани, найденный в канализации. пиджак из такой ткани — кто-то выбросил его, потому что рукав был сильно порван. Жалко — отличный пиджак, на нем был — такая странная фамилия... Толрик, кажется, и еще телефон. Проклятье! Пиджак в починке, а телефон — не мог же швейцар нужный ему номер?! Маленький фокус, которому он научился, воюя в Алжире! Заканчиваем разговор — inspecteur!) через воротца на улицу — прямо к покинутой Николь расскажет Джорджу о двух предыдущих жертвах злого клоуна, а он даст ей полный отчет о проделанной работе... Обязательно покажите Николь кусок клетчатой зеленой ткани от Покажите ему грязный платок и сделанную Нико фотографию: “Ун, мсье! Это мсье Кан! Он приобрел тут два костюма (клоуна и эльфа) и две банки грима..." — Костюмер не ошибается? Точно пиджака клоуна-убийцы. Кстати, наша журналистка тоже зря ли это тот самый человек? — "Определенно, мсье! Это он, мсье Кан!" М-мда, эльф! Учитывая, что Плантара убил “клоун”, с первой пленочку и увеличила снимок, где на первом плане — красавчик жертвой расправился "снеговик”. Джордж, а на втором — мрачный малый в... зеленых клетчатых брюках! Вот это удача! Теперь мы знаем лицо убийцы — настоящее, без грима! Характерное лицо — немного арабское, и на щеке — шрам. (Жальтолько, что Нико увеличила кадр не ради нас, а ради этой мерзкой рожи!) Теперь а со второй — “королевский пингвин", можно представить, какие перспективы открываются! Ну что же, спасибо, нам пора идти... Ой! Шутник костюмер пожал Джорджу руку, спрятав в ладони маленький электрошок! Больно, зато теперь штуковина наша. Вдруг пригодится? Бежим к Николь, звонитьТодрику —будет ему имя! клоуном пластиковый нос — нашего нетерпеливого туриста Она мигом обнаружила, что внутри шарика есть надпись — название и адрес конторы, где клоун брал свой костюм. Наконец-то еше одна ниточка Можно, правда, позвонить пошлет: назови имя клиента, а то и разговаривать не буду... La Risee' Du Monde потолкаться, посмотреть на манекены и чучела, но главное, владельцем. Назвать всех, кто брал время, он не может — слишком прибытии которого упоминалось в газете. Портье... У него явно проблемы с сексуальной роялем... Ну просто шик! Ладно, лучше сначала глянуть. как там дела на втором этаже... Комната 22 — нам сюда. Разумеется,заперто! И две соседние комнаты — тоже... Идем вниз — надо искать ключ! Nico's Apartment Поздоровались, отчитались — и Кан? Мистер Кан? Нуда, он заказывал Тодрику костюм, и тот даже доставил веши клиенту в отель — отель “Убу”, второй этаж, вторая комната по правой стороне... [уд бай, мистерТодрик! Вы нам больше не нужны. Hotel Ubu клюют — местечко шикарное! Вопрос только, что делает эта парочка у входа. Один — чистый хорек, второй — горилла... Явно даже побеседовать. Вот это холл! Это тебе не рю Жарри! И публика соответствую- щая. Сухарь австро-венгерского вида — тот самый нобелевский лауреат из непроизносимой
Висит какой-то ключик на ковья! Вот. у Николь даже есть не схватить,,. Уговоры тоже не на свете, кроме инструкций и своей пилочки для ногтей! Посмотрим... Гм-м, это “ж-ж- ж” неспроста: ради раскопок в она свободна, но вам, мсье, забронирован. Нет, ничем, не только бросил кафедру в Дурэме, он даже прекратил съемки своей телепрограммы! Можно представить, насколько важна Делать нечего — пошли болтать! Сначала в этой деревушке что он прекрасно осведомлен о том, кто такой Кан, хотя и не очень разговорчив. Ясно, что Кан бандит — но это мы и без него знаем! Вот мадам за роялем — это Взгляните на манускрипт! правда, Николь? хочет... или и вправду нс может. Все равно, надо Джорджу отправляться в аэропорт — ее на новости! Да это же сама Париж оттянуться после идут не очень... Только вчера поразила ее наконец стрела у него такие манеры, такие узкие брюки! О нет, он только играл Обязательно покажите леди фотографию Кана прежде, чем быть! Это и есть мистер Мэрлин! любовью несчастной аристократки! на все, лишь бы покарать неверного. Сразу поверила, что он убийца! Она видела, как Мэрлин вышел из отеля сегодня утром — что-то портье, чтобы тот и рассказать о треножнике. Nico's Apartment Лохмарн? Потрясающе — именно Паб Оглядимся... Да вот же он, Фитцджеральд: как и говорил Магвайр, весь дерганный и в очечках! Можно на него сразу наброситься, но он все на свете будет отрицать: и на раскопках никогда не был, и о камне ничего не слышал... Труслив до дрожи и что-то Что ж, поговорим с другими. Бармен! До чего хорош! От него отвлечет портье, чтобы Джордж но как теперь пробраться в номер передал? Похоже, какие-то бумаги, не очень много... в сейф, надо схватить ключ и двигать наверх. была! Открываем окно, и потихоньку, потихоньку... Вниз ключ. Поехали! Пока клерк прячет колодеи! Дипломат покойного Нет. слава Богу, не заметил! повредит ему меньше, чем юному как! Уж если вместе с манускрип- том из отеля хода нет — придется кому-то лезть через окно. Пусть это будет манускрипт — хоть и сейчас ни к чему. Ухты! Штука-то и вправду манускрипт! То-то Николь обрадуется! ту бабочкой! Теперь можно и на улицу, к Флэпу с Гвидо — пусть щупают! Можно потом еще и повысту- Тумбочка, шкаф... Посмотрели в карманах брюк (они висят в возьми — никаких следов! Ладно, Упс! Мэрлин собственной фиолетовом пиджаке Прячемся в шкаф... Ой. сюда тамплиеров. Картиночки такие профессор Пигрэм нашел очень ценный камень времен средневе- Назад, в комнату 21, открыва- ем окно... Ясно, что жалко, но
Пигрэме — тем более, что сидящий рядом пьяненький дебил Дойл вечно влезает в разговор со своими комментариями. (Кстати, в этой беседе лучше не выдавать себя ни задруга профессора Пигрэма. ни за репортера — Пигрэм. оказывает- ся. съехал, не заплатив, а журналистов здесь принято бить. Закажите лучше пивка...) Итак, почтенный историк свалил сегодня рано утром — котяра Дойл (он якобы выносил мусор) видел его в четыре часа утра: Пигрэм покидал Лохмарн верхом на велосипеде. Больше никто ничего не знает, а комната паба, с холма сорвался красный посудомоечной машины! интересного профессор нашел в "феррари", сшиббеднягу, Чтобы заменить предохрани- замке — Фитц что-то бормотал о протащил с десяток метров на тель жучком, электриком быть не "потайной камере”... Из паба — капоте... А потом из машины обязательно! Ура, работает! и налево, мимо Матвайра. вышел эльф, затащил окровавлен- Теперь старый Лири счастлив ную жертву в автомобиль и уехал! пустить Джорджа в подвал! Не У замка И все — ни следа, ни свидетелей, будем терять времени. В ворота можно не ломиться — кроме парнишки, которому никто заперто. Вот разлапистый стог у не верит. Подвал стены — это перспективно! Жаль Эльф, значит... Здравствуйте, Остроумец Лири, зная, что в только, интеллектуал в перема- мсье Кан! Не так уж мы его и подвале темно, хранит там занных в навозе сапогах, опередили... карманный фонарик — а как его который его сторожит, ни за что Но что же с камнем (наверняка найдешь?! Джорджу придется на нас не пустит! именно он лежал в коробочке ошупь искать большой рычаг, Что ж, заболтаем... Главное — Пигрэма)?.. Магвайр не видел, открывающий решетку в рассказать о красной машине и чтобы Фитц что-то уронил, да ему тротуаре. Прогремело... опять несчастном случае с Шоном. и не до того было. идем наверх — открывать Шон? Да это же племянник его уже сдана. Так... Час от часу не легче! Пигрэма нам явно не видать. Ладно, поговорим с остальны- Поскольку на дороге ничего не валяется, если Фитц и выронил что-то — оно улетело туда, где лежит решетка. Будем надеяться, Дойл... Вдруг он знает, был ли Фитцджеральд на раскопе? — Может, и знает, только мозги что- то засохли... — Ладно, возьмем ему Да, он видел Шона на раскопках у Пигрэма — своими глазами, вот как вас сейчас! Отлично! Пошли трясти бедолагу! Он опять все на свете отрицает. Ну что ты будсш ь делать! Снова поговорим с пареньком что это не канализация. Нет, она ведет в подвал забегаловки мистера Лири. Снаружи ее не открыть — надо спуститься в подвал! Кстати, машина врезала по распределительной коробке рядом с дверью и сбила с нее крышку. Поглядим... Упс! Сломал выключатель... Какой кошмар! Знать бы еще, что он выключает! Ладно, пошли внутрь. Паб на улице... В подвал ведет дверка за стойкой решетку с улицы! доброго фермера, именно он так бара, но Лири Джорджа туда не Теперь получилось! Прыгать бездарно сложил сено на телегу. Да он его нс просто видел на раскопе, этой ночью он наблюдал, как тот говорил с Пигрэмом. и Пигрэм передал ему что-то... какую-то коробочку... Но Фитц-то все отрицает! — Ничего, надоего припугнуть! Ладно, пошли — держись, Фитцджеральд! пустит — никогда и ни за что! Черт здесь высоковато, поэтому черт бы его побрал! бы побрал... Закажем пива (если идем... нет, никуда не идем — с Неужели дядя не хочет пойти Джордж еще недопил первую Джорджем хотят поговорить... узнать, что случилось?! Опове- порцию, стакан до сих пор стоит на Высокий такой мужчина со стить полицию? — А зачем, если стойке). шрамом на щеке — его фото до уже поздно? Кроме того, если он Ага! Помпа (она в подвале) сих пор лежит у нас в кармане. уйдет, какой-нибудь бездельник сломалась — не будет вам пива! Туттолько что произошел непременно залезет на стог и Наверное, этототсамый несчастный случай — вы не сломает себе шею! — Ну, это как выключатель, который остался у видели, мистер? Нет? А мальчик, разерунда! Тимуровец Джордж Джорджа в руке... Не важно, надо он видел? (Молчи, Магвайр — посидит, постережет, никого не ловить момент — предложим свои этот эльф в гражданском шутить подпустит — ты только иди, иди, Паб Боже мой. его даже жалко! Как услышал про коробку — чуть не грохнулся. Проклинает все на свете.трясется... Нуда, нуда, была коробка — он должен, не открывая, передать ее некоему Жаку Марке из Парижа! Марке за ней приедет! Ох, не стоило Джорджу так на него давить: Фитц вскочил, рванул за дверь... Шум мотора, глухой удар... и влетел Магвайр с воплями — красная спортивная машина сбила Шона Фитцджеральда! Красная спортивная машина! услуги! не будет!) А коробочку не выпей пивка! Ни за что! Только специалист находили? Нет? Ну ладно, ладно, Слава Богу, ушел! Лезем высочайшего класса может досвидания! наверх... прикоснуться к помпе мистера Ушел!.. Переведем дух — и в Так, в стене над стогом — Лири! —А Джордж и есть подвал! удобный пролом, но все равно специалист —вот вам и карточка: высоковато! Берем примочку для "Томас Мэрлин, Грубер электро- Подвал открывания канализационных ник корпорейшн” (покажите ее Что нас интересует? Фонарь: люков (хорошо, что Джордж не Лири). берем, пригодится... Ого! Как оставил ее в Париже!) и Да? Это меняет дело! Только сверкает! Что-то провалилось вставляем в выбоину в стене (она пусть сначала мистер электрик сквозь решетку... слева). Отличная опора! Теперь продемонстрирует свои навыки Вот он, камень профессора ничего не стоит подняться... Вот на посудомоечной машине — она Пигрэма! Мы опять вас обошли, мы и в замке! тоже не работает! мсье Кан! ...Настало время взглянуть на “ Наталия Дубровская простуженного пьянчужку Рона в Теперь посмотрим, что еще (Окончание следует.) Никто ему. само собой, не поверил: во-первых, все знают, что он вечно врет, а во-вторых, здесь не то что красного "феррари", здесь и “газика"-то отродясь не появлялось! Увы. Джордж знает, что это очень похоже на правду... Бедный Шон!.. Надо пойти посмотреть... углу (надеюсь, вы с ним уже поболтали?). Видите, он мучает какую-то проволочку? Можно даже спросить, что это? — Это силок для дикого кролика. Вот браконьер! Теперь надо проволочку стянуть. Она здорово пригодится Джорджу в его электротехниче- ских изысканиях. Дождитесь Магвайр, само собой, пока не совсем в себе — еще бы. такое увидеть в сонной ирландской деревушке, где приезд археологов — самое большое событие!.. Короче говоря, как только расстроенный Фитц выскочил из момента, когда старая развалина будет чихать — и хватайте проволоку со стола! Требовать ее обратно Рон все равно не решится — браконьерство дело подсудное! Идем за стойку и... действуем проволокой на штепсель
April S 5 12 S 6 13 Wk 14 14 19 26 20 27 ie n
ИГРА И nC\3D-ACTI0N\rymnEP4EBA^ ДЕВОЧКА Нош во оно н наннц Приходилось ли вам летать самолетами "Аэрофлота", когда на борту вдруг оказываются толпы вооруженных до зубов террористов, а само летало неожиданно сваливается в изумительно симпатичный штопор, умудряясь при этом делать изумительные по красоте (вид из глаз и с земли, разумеется) пируэты, сальто-мортале и мертвые петли имени штабс-капитана Нестерова Петра Николаевича? Вряд ли, верно? Ну хорошо. Но зато вам наверняка доводилось летать во сне (мама еще говорила: это ты растешь, сынок), когда кажется, что нет нам преград ни в море, ни на суше, когда летишь и упиваешься и собой, таким легким, умелым и счастливым, и собственно полетом, размашистым и мощным, как у орла, красивым и изящным, как у бабочки. Так вот, это и есть Tomb Raider (Core Design - разработка, Eidos Interactive — издание undдистрибуция). Новое слово ("абсолютно объемный “Принц" и совершенно гуттаперче- вый Fade to Black), новогодняя отдушина и рождественская находка. Прогулки-полеты без парашюта и прочей страхов- ки, отягощенные стрельбой и ненавязчивым сюжетом. Хоть и без Пушкина, зато с душой. • очень реальное, а потому и : не совсем существенное. Какое до него дело тому, кто : раскусит игру до опубликова- ; ния этого материала?.. Но оставим философию. : Выяснять, какой жанр • представляет Tomb Raider — : тоже философия. Видимо, : абстрактное слово “бродил- : ка” (adventure) поможет нам : понять, что для солидной • аркады/action’a игра не- желтого дома всех, кто профессионально занимается компьютерными играми: кое-кто, по моим данным, уже пишет тактику прохож- дения "Тетриса", запарив- шись на двадцатом уровне. Когда я стал этому человеку рассказывать, что “Тетрис” бесконечен, он понес что-то про религию и замкнутость мира. Пропал для общества навсегда... сточником и состав- ной частью всех сюжетных ходов и мелких неприятностей в Tomb Raider'e является некая Lara Croft, бой-баба с грацией Синдии Кроуфорд, героиня заокеанских комиксов и вообще спецагент быстрого реагирования. Какие-то подлецы заслали девчонку в пещеры древних инков за неким гнусным артефактом (Scion кличут), а она. бедовая-непутевая, выбрать- ся оттуда почему-то не смогла. Вернее так: сможет, если вы пройдете вместе с ней все четыре эпизода по десятку уровней в ига каждом. Событие не /. сколько вялотекущая, а для : квеста не хватает многих : существенных атрибутов, да : и загадки не отличаются • серьезностью. В общем, : давайте договоримся • величать это 3D-Action, ОК? ; Кстати, беспредельность : сюжета вызвала настоящую панику — к игре уже опубли- ковано (в родном Internet'e) по меньшей мере три полных солюшена со всеми секрета- ми и разжевываниями, куда идти, как и в кого стрелять... Подобная шиза, на мой взгляд, может довести до Задача играющего в Tomb Raiderтpивиaльнa и обыденна — найти выход из лихо закрученных в пространстве жилых и нежилых коммуналь- ных объектов, с их огромным количеством комнат, реками, бассейнами, непотребными многоэтажными сооружения- ми. Четыре эпизода — инки, Древний Египет, античные руины, к счастью, затонув- шая Атлантида. Вперед и с песнями про Чапая; стрелять с тачанки во все, что нападает; если выхода из светлицы нет, то его надо найти, или прорубить; пятиминутное упражнение по проталкиванию гранит- ного куба подлинному коридору считается голово- ломкой (сразу предупреждаю: упражнение настолько же дурацкое, насколько и занудное; приходится отыскивать на поверхности некое подобие ручек, делать на них “use", дожидаться. Games Magazine #11-121996 9
РС\30-АСТЮЫ\ГУТТАПЕРЧЕВАЯ ДЕВОЧКА пока Лариска опустит руки, и повторять, повторять...). : почему-то кажется, что- : ничего подобного раньше не • было). Удивительно быстрый. : Основной антураж — пещеры • и дворцы выглядят просто • замечательно, несмотря на : определенную бедность ; текстур (для нормальной : игры их достаточно, но жадность не дает покоя). • Можно менять разрешение — : вариантов чуть меньше, чем в : Quake, играть с детализацией и размером экрана — то есть • оптимально настраивать это хозяйство под возможности : вашего настального железа. В рамках этого графическо- : го пира победителей создан : весьма реальный (по меркам : добрых игр) мир. Графика, • повторюсь, не хуже, чем в Quake (простите за пошлова- тое сравнение), а макрокосм, пожалуй что, даже сложнее. Отлично “сделана" вода, ее течение, освешение/движе- ния в ней. Дно видно! Более всего поражают воображение водопады, выглядящие едва ли не настоящими, ну а попав в них, и вовсе ощущаешь себя без-пяти-минут-покойником. То есть вполне адекватно. Почти все (впрочем, по малопонятным автору причинам — НЕ ВСЕ) объекты корректны с точки зрения звука: убитая мышь, честно пролетев вниз два десятка условных метров, шлепается о землю с нужным науке акустике звуком, в нужном месте, и трупик бедной “птички" будет лежать там до скончания веков. До некоторой степени все в порядке и с гравитацией (“до некоторой степени" означает, чтоЛарины акробатические этюды, слава богу, этой пошлой физической законо- мерностью не страдают!): замечательно ведут себя обваливающиеся мосты и бетонные плиты. Но уже (см. выше) беззвучно. Упав не в воду, можно разбиться и умереть. Симпатичный такой мотологический мирок. ...В котором живут милые монстры: от летучих мышей и саблеухих пещерных медве- дей, до мумий, разгуливаю- щих по пирамидам, динозав- ров и... каких кошмаров вы ждете от затонувшей Атлан- тиды?.. — вот-вот, этих самых. Все ребята опять же оченьтрехмерные и сбалан- сировано-детализованные. Смотрятся “на пять" — как на большом, так и на малом расстоянии. Огромное количество опорно-двига- тельных фаз. Замечательные движения. теперь. Маша, о главной. Героине. Камера в игре живет своей жизнью — исключительно ; насыщенной и плодотворной. : Но и своенравной: попросить : ее, к примеру, показывать : Лариску не во всей красе, а : ограничиться боевым видом ; "из глаз" — нереально. ; Забудьте. Наслаждайтесь ; прелестницей, пейзажами и : сочностью пластики. : Удерживая одну из клавиш, : можно посмотреть вперед, : повертеть головой и — опять : же — упиться жизнью. Главная героиня, которая ; так бодро влезла в эту историю, таскает по всем : подземельям небольшой рюкзачок, который походу пьесы можно наполнять разнообразными полезными предметами. Например аптечками. Оружием (пистоле- ты по умолчанию, "Узи", шотган). Патронами ко всему, кроме пистолета, в патронах не нуждающемся. В рюкзачке всегда лежит компас, коим можно даже пользоваться, ибо коридоры запутанны, а карту забыли приложить. Отдель- ный филиал котомки предназ- начен для разнообразных ключей и предметов, которые надо отнести в предназначен- ное для них место. Это так -— ? называемые голово- . ломки игры Tomb Raider. I Поведение Лары характеризуется в . Л первую очередь спортивной акробати- ъ кой. И только ею. Прыжки вверх (без батута) — это баналь- I ней, чем стрельба и таскание за волосы в государственной DOOM'e. Умопомрачительные прыжки вперед "рыбкой” с неизмен- ным кувырком в завершаю- щей фазе — просто очень красиво смотрятся. Сальто назад — серебряная медаль по гимнастике. Сальто "в ширину" и скачкИ с отскока- ми от наклонных стенок — золотая. Плаванье — МСМК. Смотреть не пересмотреть. Движения — самая сильная часть игры, и это утверждение не предполагает никаких возражений. Огромное количество фаз и всевозмож- ных ситуаций, включая разнообразные подтягивания, стойки на руках, скатывания, падения, взаимодействия с предметами — высший класс. Настольное пособие для авторов будущих клонов (а они попрут!) и тренеров детских спортивных художе- 94 #11-12 1996 Games Magazine » • • •
t PC\3D-ACTION\ГУЛАПЕРЧЕВАЯ ДЕВОЧКА Системные требования: Pentium 60+, 8 мбайт RAM (минимум), 2- скоростной CD- ROM, VCA/SVCA, DOS 5.0* *1 windows 95, геймпад/ джойстик (желательны) ственно-гимнастических и акробатических школ. о DOOM е. Из рюкзачка в секунду можно вынуть пистолеты и начать беспорядочную пальбу. Прицел в этом случае : — понятие весьма и весьма : условное. Целиться неловко. : поэтому правильно указанное направление — половина дела. Умерщвлять монстров : довольно просто (если бы не : своенравность камеры, то о : них. болезных, не стоило бы и : заикаться), главное — : вовремя заметить, что вас : атакуют. Аптечек в игре не многим меньше, чем гадов, • поэтому смерть грозит лишь • самым тщедушным, ла и то — ' лишь в начале игры. Потом. : естественно, становится : больно. НО ЭТО потом. К : этому "потом" надо еще : найти дорогу. Вторая проблема — входы и • выходы, повороты и лабирин- • ты. Не так уж и страшно, хотя : ходить нужно подолгу. Как : правило монстры досаждают : нс очень сильно: единожды ; зачистив помещение, в него : можно входить, ничего нс : боясь. Делать это приходится : часто — объекты, контроли- : руюшие входы и выходы, ; могут быть весьма удалены от : собственно дверей. Важно : отметить следующую : приятность игры: подейство- : вав на какой либо триггер, вы ' всегда увидите результат — • открывшуюся дверь, остано- : вившийся объект. Остаются ; только два нюанса: требуется узнать помещение и быстро • до него добраться — двери могут захлопнуться через • какое-то время. При отсутстви и достой ной ; контрпропаганды TR- : " гол оволом ки” легко могут ' стать притчей во языцех. • Примем же меры. Зачастую : для прохождения игры : требуется найти некие : объекты, принести их в какое- : то место и проделать некое действие. Жанр и устройство : игры таковы, что все эти ; проблемы имеютавтоматиче- : ское и очевидное решение. • Во-первых, для того чтобы : наити что-то, надо это • "что-то" просто • увидеть, то есть : оказаться в нужном : помещении. Во-вторых, нет : никаких причин не подбирать ; что-нибудь. "Лишних" • предметов в игре попросту не : предусмотрено. Кроме того, : невозможно использовать что • бы то ни было не по назначе- • нию. потерять или испортить. : Выход существует всегда и отовсюду. Иногда надо во что-то выстрелить или постоять на чем-то, но подобные ситуации встреча- ются редко. Основные головоломки вполне прозрачны и не допускают неоднозначного толкования. Пример: помещение, на стене • которого имеется некая : конструкция, в которой не : хватает шестеренок и : которая — в укомплектован- : ном виде — запускается рычагом. Очевидное • решение: бродим по уровню. : находим недостающие : шестеренки, расставляем их : по местам, нажимаем на : рычаг — механизм срабаты- вает. водопад останавливает- ся и обнаруживается выход. Все просто, необратимые ошибки (кроме смерти по глупости, неосторожному обращению с огнем или в результате неудачной встречи с монстрами) исключены. Гораздо сложнее в TR научиться запрыгивать на неудобные скальные пятачки и замечать не больно-то заметные входы и пещеры. Аркадные навыки, способность к спортивному ориентированию — залог успеха. аковы мои наблюде- ния. Основные. Но существует несколько дополни- тельных. Во-первых, несмотря на достоин- ства engine'a, регулярно встречаются неприятные глюки, присущие многим играм на Sony PlayStation (замечу, что Tomb Raider разрабатывался с оптимиза- цией именно под эту платформу). Беспричинно проявляются и пропадают бесхозные плоскости, раздражают и мешают играть. Нет ничего гнуснее мигающей и съезжающей вбок двери. С другой стороны, в полностью трехмерной игре изредка обнаруживаются некие плоские картинки, ведущие себя самым непотребным образом (пугают убожест- вом, пикселизацией и неправильным позициони- рованием относительно окружающих трехмерных объектов)... — х.мотолог P.S. Отдельное спасибо Ларисе Крофт за тот поисти- не титанический труд, который она совершила во время подготовки приведен- ного выше экзерсиса. * Core Design * Eidos interactive 90% ГРАФИКА ЗВУК 80% СЮЖЕТ Games Magazine #11-121996 95
тыеерсерим anp Twsepczpee лагеер то have а жп£; тот. TVjeepLepuM saip туегрсерее НАР SFVILEP HIS NIC£ NSW ТАГПТ. Как капает вода из крана? Она капает НЕИЗБЕЖНО. События, происходящие в последнее (рождественское и новогоднее! прошу учесть. — Ред.) время в мире компьютерных игр, диковинны до фанта- стичности. На момент окончательной шлифовки (шкурка нулевого размера) этого материала заводная донхуанистая игрушка DeathRally (см. наши компли- менты в прошлом номере, а также в этом - в рубрике "Памятка игромана'96) в большинстве мировых хит-парадов занимала первое место. С отставанием на месяц от DRally увидела свет игра Race Mania, изваянная компанией Tangor из некоей братской восточно-европейской и изданная Flair Software... Лекарства совпадают с точностью до дозировки, все что можно сделать — это найти десять отличий. Не очень-то принципиальных. Поиск различий — серьезная логическая игра. Очень уважаемая, к примеру, журна- лом “Урок и бытие"(подписной индекс несуществен). Вместе с тем розыск отличий в двух славных, но находящихся в близкой родственной связи играх доступен каждому. Это приятное и полезное времяп- репровождение. развивающее наблюдательность, аналитиче- ское мышление и способность вычленять из общего частное. В общем, данную рецензию можно рассматривать как сборник ответов на вопрос о том, чем же Dealh Rally отличается от Race Mania. Издание первое, версия предварительная. ШИЗОФРЕНИЯ НЕ ОТЛИЧАЕТСЯ ОТ ПРОСТУДЫ УЖЕ ЧЕРЕЗ ПАРУ ЗАЕЗДОВ на трассу масло, бросают мины, запускают ракеты. Но об этом быстро забываешь, потому что на трассе творится такое... олее безумных трасс для аркадных автогонок я в своей жизни не видел. Шизофрения не отличается от простуды уже через пару заездов. Эти две тихие болезни равно- удалены от психического настроя наличествующих зигзагов. Страшное дело — сплошные перекрестки да развилки. При этом двигаться необходимо по строго опреде- ленной траектории. Трассы очень узкие, постоянно возникают заторы; пинки товарищей отсылают ваше авто туда, где ему, собственно, нечего делать, возвращаться приходит- ся по встречной полосе. ...НЕГОДЯИ, < ОСОБЕННО ДЕТИ, 1 НЕ ЖЕЛАЮТ ' ВЫХОДИТЬ НА ПРОЕЗЖУЮ ЧАСТЬ!
'j- _й -2 I ...ПО ЖАНРУ ЭТО СКОРЕЕ I АРКАДА, НЕЖЕЛИ < * СИМУЛЯТОР ФРОНТОВОГО < [ ИСТРЕБИТЕЛЯ СУ-27 ИЛИ | ► ПОХОДОВАЯ СТРАТЕГИЯ ИА ( [ ТЕМУ РУССКО-ЯПОНСКОЙ ’ I ВОЙНЫ 2040-43 ГОДОВ < : только одно: когда из крана : перестанет течь 320х200хРус- : ский-Пикселизированный- : Лубок... I* Tangor | * Flair Software 70% ГРАФИКА ,5g И ЗВУК Ss 90% СЮЖЕТ Games Magazine #11-12 1996
Е РС\АРКАДА\ОХОТА НЕ РАБОТА ТОШНОТА Н6 ПРОШЛА И ВРЯД ЛИ СКОРО пройдет, но я уже сам не страдаю ею - это не болезнь, не мимолетный признак, это а сам. ЖАН ПОЛЬ САРТР, 'ТОШНОТА' llfflllil IIIJIIIB ...А казалось бы: белые homo sapiens, финал двадцатого века, все такие мудрые-толковые-рассудительные... Зима, конечно, но в остальном-то все вроде бы в норме... Даже снег зимой - это тоже нормально, если кто подза- был. Но вопрос о таком забытом и растоптанном жанре, как аркада, встает ребром. Sierra, которая On-Line, бьет себя кулаком в грудь со страшной силой. Из груди — победные кличи и шаманские спичи. Игру - Hunter Hunted — возносят до небес, грозятся назвать “Лучшей аркадой 1996-го века" и предать анафеме все до сих пор написанное для IBM PC. С непре- менными жертвенными кострами на площадях, лузганием семечек послед- него украинского урожая и английским матом сквозь выбитые зубы. Надо ждать чего-то страшного... трашное выражается в min-требованиях в виде завернутого в подарочную упаковку 90-го "пня" с 16-ю бортовыми "мегами". Страшное обнаруживается в стандартном Sierra’oBCKOM setup'e. любящем сказать: "Хил ты. брат, для таких гамезов. играл бы ты в...". Страшное называется Hunter Hunted, восхваляется : отдельными несдержанными : критиками в качестве “нового слова для всех истосковавшихся по" и "лучшей аркады всех времен мыслью, что игра не так уж и плоха, более того содержит совершенно уникальные веши. Batman Forever — : может. Много врагов. Нечистый в гневе страшен, но. подобно : дюжины видов. Патроны нс • требуются лишь к кулаку. : Есть что искать, есть что : собирать, чего бояться на : худой конец. Нарисовано все гораздо хуже. Игратьникто не : очень качественно. Люди ! старались. Много активных : объектов. Бочки с напалмом. : Можно столкнуть. Взрыв. Все : маринованному грибу, • Web приветствует вас ; серьезным вопросом : "Охотник ЛИ ВЫ?" — И при : виде положительного ответа : радуется, как радуется : ребенок новогоднему : подарку, плЪчст от вожделе- ; ния. долго пускает слюни и • постанываетж'Охотник, ; охотник, блиЛпришел!.." Вся эта шумиха — об одной : из самых раскрученных игр ушедшего года. Неизлечимой аркаде приписываются какие- то волшебные достоинства. Один вполне серьезный человек утверждал, что под : воздействием компакт-диска с : Hunter Hunted у него зарубце- : вались старые шрамы на. Да не может быть в аркаде • ничего нового! Динамическое приближенис/удаление ничем ценным быть не может. Красиво, конечно. Приятно. : конечно. И игре не мешает. : Но и не помогает ничем. : Демонстрирует способности ; создателей игры к программи- ; рованию. Это хорошо, очень ; хорошо. Не удивлюсь даже. : если игрушку программирова- : ли русские code-мастсра. Но : тут же напомню: — I6 "мегов" : ОЗУ. виртуальная память не ркада получилась двухмерная, но имеются двери, позволяющие переме- шаться по третьей оси. Очень напоминает 1елает игру чуть более : сценической. Новинка кажется приятной, а при наличии телепортсров Серьезно усложняет процесс запоминания уровней. Да и сам переезд камеры из одной плоскости в другую смотрит- ся симпатично. Но напоми- наю о количестве памяти. Кстати, при не очень хорошо настроенных Windows 95. ПТ" ти может и нс хватить. Два персонажа — "хороший американский парень" (W.A.S.P.. etc) и отвратитель- : ное чудовище (beast), более всего напоминающее минотавра. Оба этих живо- 1 ; тных способны бегать. Jf прыгать, взбираться по : ь л естн и ца м. сетка м и л и а н ам. f пользоватьсятелепортерами, : ползать во потолку, стрелять пулеметы. Врагстарается • нагнать страху. Непонимаю- щие прелестей жанра начинают тухнуть и завидо- вать. Х.Мотологи принима- : и размышлять о судьбах мира • (во время загрузки очередного уровня). При желании можно поделить экран пополам : (split-screen) и играть : приятель против товарища. : Намек: спрайты большие, а : разрешение — 640x480. Продолжаем разговор. Кто : назвал ЭТО игрой? Это : аРКАДА. Подумайте о клавиатуре сейчас. Рекомен- : дуем GamePad. Можно и : джойстик. Плохонький. Это : не F-22 Lightning им. А.Лам- : тюгова. Довольно много оружия. : Гранаты и их -меты, сюрике- ются гнать. Приходит И.Маньяк и говорит, что где- то это видел. Приходит Д’Гонило и говорит, что предыдущий оратор видел это ны, ножи, шотганы. дамские < • пистолеты и даже Молотов- неоднокрапю. К вечеру вся • кактусы (!). Что-то около • ЧИИМНИЯИ» с ; горит. Потом перестает : гореть. Враг подавлен, его : тошнит, ему хочется в. А на : часах полночь. Тем, кто не л юбит аркады. демонстрируются хитрые : ловушки. Ямы с омерзитель- : ной слизью. Подвесные 98 #11-12'1996 Games Magazine
Е РС\АРКАДА\ОХОТА НЕ РАБОТА Moaum RAW ★ Sierra : идущему с шашлыком, : может быть легко замучен и : нанизан на шампур. Первые : сто шестьдесят шесть (166) : десятков уровней проходят- • ся легко (на раз. за минуту и • меньшее время). Унд : непринужденно. Постоянно : появляются подсказки, мол. ; что и в каких случаях делать. : Сначала — подробные : инструкции, что, с кем и как : надо делать. Потом — : намеки: два раза азов игра не : преподает, читайте внйма- тельно. Как это ни глупо звучит — • цель игры самая что ни на есть аркадная. Персонаж ; должен представить себя • охотником образца середины следующего века, чья суровая : доля гонит его на выполнение : сложнейших заданий (боевых). На некоторых ; уровнях надо что-нибудь : найти. Иногда достаточно • найти выход. Иногда необхо- димо уложиться в заданное : время... акили ’ * иначе решена коренная проблема всех аркад со времен потопа: здесь нет непроходимых уровней,игра не стопорится, любой уровень : может быть пропущен (потом, потом, батенька!). Просто так • устроена игра: влюбой момент ; можно сохраниться, можно : манкироватьлюбым этапом • или заново пройти что-нибудь : изособо не запомнившегося : старого. Считайте очки и подбирайте бонусы. Это : аРКАДА. Если ваш CD-ROM • не из самых быстрых, что представлены ныне на : Митинском рынке, то загрузка • играл. Неоднократно. Долго, ^.уровня и видеозаставки будут ; Что было—не помню... отнимать время, сравнимое со 7--временем прохождения : уровня. Впоследствии : размеры этапов ; увеличиваются, а от подсказок : остаются лишь : глубокомысленные надписи : нафтенах вроде "пригнись!” или "прыгай!". Надписи. выполненные в народном £ стиле "граффити", хорошо 1 вписываются вдекорации : уровня, старательно пытаю- : щиеся назватьс^мрачным : урбанистическим пейзажем". '(Зря я их. наверное, ругаю. : дизайн в игре добротный. То : есть очень качественный. : Игра, по всей видимости, : получилась очень : дорогой.) Без сомнения. : мордовать НН (ХэХэ) _ бесполезно. Делать это : можно лишь из моло- : децкой наивности. : Развитие жанра боевой • аркады (народное • название — "проходил- ; ка") подошло к очеред- • ной вехе. Веха называется : Hunter Hunted. Теперь все, : что ни появится, будет : сравниваться именно с этой : зарубочкой—технически : совершенной и сюжетно ! (законченной. Распрекрас- : ный мир. безошибочно • скачущие объекты, ничего : нового. У игры много тонких индивидуальных особенно- : стен, они приходят незваными • и уходят незамеченными. От • часа непрерывной игры не остается никаких воспомина- : ний. Это очень важно. Помню, P.S. Напоминаю: варкадах : не бывает сюжетов. P.P.S. Скорее всего это : лучшая классическая РС- • аркада нескольких послед- ; них месяцев. Следующий : шедевр("хит")будет отличаться от Hunter Hunted • графикой, звуком и так : называемым сюжетом. Это : mainstream. Жанр, не ROM. 35 Мбайт мышь. Windows подверженный никаким изменениям.кроме техни- ческих. Игра рекомендуется всем, кому это интересно. Уровень за уровнем скакать, : цепляться и стрелять... Из настольных игр по сюжету очень близка известная " Ва н ька-в-с-Та нь-ка ”. Последнюю рекомендую поклонникам жанра, не имеющим P90/16mb. P.P.P.S. Куплюбубен. Большой. Шаманский. Компьютеры чинить. Sa § 87% ГРАФИКА ЗВУК 24% СЮЖЕТ 66Ь § Games Magazine #11-12 1996 9!
Жаль, что ребята, из Re flections (разработчики) и Psygnosis (издатели) не проходили в школе-на уроках великой русской литературы Нашего Петю (см. эпиграф), иначе б они ни за что не сели за написание не то что Destruction Derby 2, но и, легко догадаться, просто Destruction Derby. И ограничились бы в своем творчестве только вторым словом, поскольку там, в этих самых Derby, иной раз и life-жилеты с компасами выдают, и в туман сидят дома за виски, а не рулят черт знает где, а за крушения, особенно с последствиями в виде тяжких телесных, и вовсе бьют рубл.ем, как говаривал покойный бригадир второго участка одной узкоколейной железной дороги. Эх, не читали... Вот и приходится всем нам снова. Без катапульты. Без 20-сантиметро- вой лобовой брони уральской ковки. Без матерных слов в прямом эфире. Даже без ручных (хотя бы ручных!) противотанковых гранат! Заниматься этим... Видевшие первую часть игрушки поймут нас с полуслова, поскольку и там они занимались тем же самым, а незнакомые пусть идут пить чай, им все равно будет неинтересно. • ния передач. А здесь даже нейтральной нету. И так, разгребая эту абрака- : дабру, доходим наконец до : самого процесса... fffl-12 1996 Games Magazin . разу же обрадую всех знакомых с: НИКАКИХ : серьезных качественных трансформаций игра не претерпела (SVGA, как общее место сегодня, не В счет). А главное, и некачест- венное, — игра у нас теперь разжилась версией под Win’95. Да-с. Мы тоже стали большими. Мы тоже так могем. Во всем же Остальном можно было запросто обойтись банальным апдейтом. Запаковали бы свои новые трассы и продавали бы. ...Но хочется денег, в Майами хочется, а на Колыму чего-то не тянет, хочется коллекционного баварского пива с чешскими кнедликами, хочется... Пардон, отвлекся. Для не утративших желание записаться в секцию автотранс- портных... гм-м-м... чудаков приступаю к основной части : доклада. Все режимы, встречав- : шиеся в первой части DD, : оставлены в целости и сохран- ; ности (хоть бы один добавили, : честное слово!). Все те же гонки : на очки, за призовые места и, • офкос, само Destruction Derby. : Предлагается проехать по семи : новым трассам и попробовать ; себя на четырех аренах : тотального истребления. Что • еще? Внедрена такая вещь, как : pit-stop. Тем, кто родился : только вчера, спешу сообщить, что эта штуковина взята из автоспорта и представляет собой ремонтный бокс, куда можно заезжать во время гонки, дабы подремонтироваться. А поскольку на трассе шуток не понимают, мы с вами будем заглядывать туда о-очень часто. Управление реализовано на редкость тупоголово. Мало того, что машина, попавшая в первую же переделку, становит- ся своенравной, как лошадь товарища Буденного, так еще и кнопки на “клаве” не дают нормально настроить. К примеру accelerate. Согласитесь, штука нужная, но в DD она может быть любой кнопкой, кроме, естественно, “UP”. Довольно странный подход, вы не находите? Мода на замену “UP" литерой “А” пошла от MicroProse, но это было сделано для удобства пере ключе- : в виде треугольников, квадра- : тов и параллелепипедов, : представляющих собой : отлетающие при столкновениях ; запчасти автомобилей. Я : понимаю, спешат к богу в рай, : но отчего так сильно переме- • нившисьвлице? Зато соперники... Ах, что за : соперники! Один гнуснее и гаже • другого. И это нас уже радует, : так как мы с вами тоже вроде не ; из хора приютских девочек. : Ежели ваше авто вдруг : перевернется на бок, то ребята, ; как один, ни за что не проедут мимо, а обязательно куда- трисованная в обшем-то на среднем уровне машина, попав в группу себе подобных, смотрится почти идеально — на миру и : смерть красна. Однако милую : псевдофотореальную картину • гонок на разрушение, увы, по- : прежнему, портят инородные • абстракционистские включения ный, но очень уж неожидан- : ный. Как только приземляемся, : спешим сделать добро, как • завещал классик. Для чего : догоняем ближайшего соперни- : : ка и... Во-первых, очки дадут, : во-вторых, обиженный : автолюбитель зарулит на pit- : stop (одним гадом меньше), а в- : третьих — просто приятно. Те, кто во всем ценит : аккуратность, имеют возмож- • ность ознакомиться со своими : непосредственными коллегами : по группе недоделанных водителей — в том смысле, • чтобы отныне долбить только их, не тратя энергии на остальных подонков. Групп : нибудь вас пнут. Да побольнее. : Последствия такого внимания : являют собой интересное : зрел и шс, идущее вразрез со : всеми законами физики: ваш ; железн ы й конь взмывает ввысь : и долго-долго делает там всякие ; ; смешные пируэты. Подход, конечно, оригиналь- •
: так как по трем последним в : списке трассам дадут проехать, : если вы находитесь в третьей. : второй и первой группах : соответственно. : Замечу, что сопернички • прорисованы в довольно колоритной манере и каждый : второй призван своим видом ; вызвать у вас самопроизвол ь- • ную дефекацию. Их отнюдь не : ангельские лики эксклюзивны, : и в этом плюс, поскольку две : подобные рожи не смогли бы : ужиться в рамках одной : планеты. (Особенную скорбь : мне завернула одна пожилая : наследие микроцефала.) : Короче, “плата за вход — разум”, причем в самом : буквальном смысле. Теперь, ; полагаю, вам понятно, что вы в : любой момент можете погиб- • нуть (гаме овер) от руки урожденного идиота. На лице : камикадзе веселья больше, чем : на физиях ваших соперников. • Посему пошады не ждите. пофеозом всего этого беспредела является пункт меню под названием “Destruction Derby". Вам позволено выбратьлибо Practice, • либо Total Destruction. Надо : сказать, что сей пунктик весьма : и нтересен с точки зрения • прикладной психологии: если в : других режимах играющему : предлагалось любым способом, • но все же добраться до финиша, : то есть имелась минимальная : разумная цель, то в Destruction • Derby от вас требуется разбить к : чертям собачьим свою машину : и, по возможности, побольше • чужих. И все это просто так, за : голую идею. Да, она вкусна, эта : идея, она замечательна (только : представьте себе, как это здорово — взять и размазать по бетонному ограждению десятую часть бюджета РФ! Круто! Все ловим кайф!), но... но ведь, согласитесь, жалко... Где-то в Техасе каждый божий день молодой негритянский : Нехорошо как-то получается... После каждого заезда (это касается и пресловутого : destruction'a машин на время) : вам будет дадена счастливая : возможность посмотреть, как : вы их. или, скорее всего, как • они вас. Ну а на трассе (в загоне : для автородео) в вашем : распоряжении находятся две • камеры (во время Replay — : одна): первая висит “сзади- сверху”, а вторая, самая, на мой : взгляд, невменяемая из всех : существующих на свете камер, : под названием “вы — передний : бампер”, располагается, разумеется, на переднем • бампере. Наблюдая за события- : ми в мире с ее помощью, вас не : покидает ощущение, что кто-то • за что-то возит ваше красивое и : интеллигентное лицо по • заплеванному асфальту. Масса : положительных эмоций. Мало того, что со времен первой части художники- : создатели так и не научились рисовать руль, они еще и третью камеру убрали, которая, : помнится, находилась чуть : выше и чуть сзади первой. Так : что исчезла замечательная : возможность окинуть это • смертоубийство взглядом на : предмет глобальности. Все, что : вы видите — это, максимум, • метр вправо, метр влево. Не : богато... Звук. Изменений кот • наплакал, то есть нет совсем. : Все тот же мужик со своими : воплями видоплясова и : стонами. Никакой смысловой : нагрузкой эти всхлипы не : отягощены и призваны, : вероятно, лишь массировать : барабанные перепонки : играющего. Да и голос у парня ? то в итоге? В итоге мы получили бледную... очень бледную копию оригинала, то есть первой DD. Или типичное му на воротнике, если вспомнить все того же г-на Мамонова... то есть я, конечно, не прав — не на воротнике, а на капоте. Есть, правда, возможность играть в SVGA-режиме, но она, признаться, бедных студентов не обрадует (см. системные требования): ожидание каждого , кадра по три-четыре секунды легко может довести до ___________________(предлагает-: ся вписать самим читателям). В общем, аркада вдруг превраща- ется в походовую стратегию.. Очень жаль, что все так получилось. Но я не виноват, честно... Системные | требования: Pentium 90/166 • (DOS/Win'95), 8/ 16 Мбайт RAM (аналогично), 4- скоростной CD- ROM, VCA/SVGA, звуковая карта, DOS/ windows 95 Games Magazine #11-121996
РС\АРКАДА\ЗА РУЛЕМ UiUhi auninDDlimuiri Антропологи утверждают, что многочисленное племя любителей компью- терных автомобильных симуляторов делится на две части. Первая, говорят доценты с кандидатами, в ледниковый период отпочковалась от поклонни- ков авиасимуляторов. Этих хлебом не корми, а дай повозиться со steering и break ballance (просим прощения за сугубо специальную терминологию), а свое мастерство они оттачивают на Indycar Racing и GranPrix Unlimited. Родина знает и помнит своих героев, но их мало, и не на них держится индустрия современного автомобилеигрушкостроения. Не для них создава- лись такие шедевры, как Need for Speed и, конечно, Screamer — вещи, писаные для гонщиков куда более простых и куда менее "углубленных", для тех, кому близки идо последней буковки понятны заграничные словосоче- тания “Lamborgini Diablo" и “Ferrari Testarossa". Ну а поскольку вышли мы все из народа, давайте вспомним, как это здоро- во, придя домой после тяжелого трудового, запустить на любимом "Пентиу- ме" Screamer и... до утра лихо вписываться в повороты! Некоторые еще и вентилятор к монитору прикручивали, чтобы добиться полной иллюзии скорости... Зря. Зря прикручивали. Дождались бы Screamer 2, что только- только появился в Москве, глядишь, и без аэрации обошлись бы. игрушку писали не только под • PC, но и под консоли. : Причем меню представляет : собой набор трехмерных : объектов. Сначала из не- • скольких летающих по кругу : эмблем надо выбрать одну — : она определит внешний вид : ваших авто, затем по кругу : будут летать колеса, на • каждом из которых по одной : букве. — можно составить ; имя из трех литер. Дальше : тоже довольно забавно: : пунктик “Arcade” (надеюсь. : объяснять ничего не надо), к : примеру, имеет вид игрового автомата, "Championship" — что-то вроде билетной кассы с трехмерными девицами, а “Time Attack" — электронные часы. В обшем, джентльмен- ский набор игровых режимов, в котором, естественно, никуда без Multiplayer’a — тут вам и игра по сети, и по модему, и сплит-скрин (split- screen. или поделенный экран), и линк. Все как полагается ^современных гоночных домах. В аркадном режиме игроку доступно три трассы: некий милейший английский городок, египетская пустыня и огромный калифорнийский мегаполис: и. соответственно, ездить придется по грязи (кто бы мог подумать: в Англии — и грязь!), песку и асфальту. Ну а чемпионатов предлага- ется аж пять штук, и если в первом — четыре трассы (четвертая — опять же английский зимний лес: по снегу, милые, про снегу!), то в пятом — шесть. Автомобили, на которых предстоит “делать" компью- терных гонщиков, хоть и напоминают некоторые прототипы (явно узнаваем Porsche, чуть меньше — Acura и Mazda), но имеют какие-то свои названия. Отличаются они приводом на колеса и максимальной скоростью (правда, совсем незначительно). Перед любой гонкой в чемпионате, как и перед соревнованием с "живым" противником, у вас есть возможность немножко покопаться в машине, дабы мало-мальски приспособить ее к предсто- ящей экзекуции. Кстати, автосадистам (а равно и всем остальным) доступно отключение в опциях параметра “неуязвимость". Самое интересное, естественно, начинается на трассе. Авторы игры не стали копировать реаль- ность, они создали свою. Некоторые нюансы поведе- ния авто явно утрированы: скажем, если в жизни оказавшуюся в грязи машину может занести, то уж здесь вас будет крутить на сто восемьдесят градусов при любой попытке откло- ниться от прямой линии. Но так даже интересней, и катание посимпатичней английской деревушке превращается в сплошную борьбу с машиной, а со стороны, вероятно, напоми- нает популярные у северных народов танцы коров на льду. Зато на асфальте можно на скорости сто миль в час проходить крутейшие повороты, даже не снижая скорости. А уж динамика у машины — куда там “Фор- муле- I"! "Оборотистость" двигателя также превышает все существующие величи- ны. Видимо, создатели ни на секунду не забывали, что игра будет скорее аркадная, нежели чисто гоночная, а потому — играбельность превыше всего, и с соответ- ствием реальным физиче- ским параметрам можно немного слукавить. Что ж, “и это правильно”: играть в 4 102 #11-121996 Games Magazine
Г РС\АРКАДА\ЗА РУЛЕМ bilinear interpolation, когда в SVGA при приближении к объектам их текстуры почти самом деле нелегко, агрессивные компьютерные противники даже на уровне "новичок" моментально вырываются вперед, и ты остаешься один на один с трассой, утыкаясь в борта и снося всякие подвижные препятствия. Однако достои нства Screamer'a 2 одной только играбельно- стью, конечно же, не ограничиваются. Можно в обшем-то и : не гнать, а ехать, не торопясь, : и любоваться окружающими • пейзажами. Представьте себе: : Англия, сельская местность, • обрывы всякие, домики : буколические, живописные : ограды, палисаднички, • птички мимо летают, а на • холме — развалины старинно- : го замка (а может, вовсе и не развалины, просто планиров- ка такая). Деревья, понима- — потому как их можно сбивать и разбрасывать по трассе. Или другой коленкор: песок везде, пирамиды и сфинксы ремонт дороги с грязью, шлагбаумами и загородками, и киоски, и куча разнообразных зданий, и прочие конструк- ции. А зима (по Финляндии, кстати, катаемся)! — елки- палки торчат, снег кругом, красотища!.. Одним словом, SVGA- графика — спасибо новому 3D-engine'y игрушки — на уровне мировых стандартов. И если в первом Screamer’e все текстуры были нарисова- ны, и изображение имело несколько “мультипликаци- онный" вид, то здесь перед нами расстилаются и бегут настоящие фотореалистичные текстуры, обработанные на компьютере. К тому же явно возросло количество полиго- нов, поэтому и объекты на дороге, и машины приобрели куда более “подробный” вид. что, несомненно, лишь увеличивает очарование от Да, вот еше что! Красота красотой, но отныне у вас не будет ощущения того, что вы попали в этакий музей восковых фигур, где все изумительно похоже на правду, но, увы, никогда сю не станет: манекены не умеют двигаться. В новом “Скриме- ре” — вы только пригляди- тесь! — лошади машут головами, мельницы вертят своими крыльями, по городу разъезжает трамвайчик... Возни каст даже веселое подозрение, что количество “динамических подробно- стей”, которыми авторы наделили пейзажи, стремится к бесконечности. (Заметьте при этом, что я ничего не сказал по поводу примененных специальных “погодных” эффектов и не пикселизируются... Впрочем, нет, уже сказал.) : — Денис Гусаков неловко)... Наконец, небольшое финальное резюме. Игра на RAM — 640X480 (желательна быстрая видеокарта), 39 мбайт на HDD, VCA/SVCA, 2- скоростной CD- ROM. DOS 6.0, звуковая карта I I I l ★ Milestone Studios ★ Virgin____________ Games Magazine #11-12 1996
;PC\RPG\ME40M И ПАССАМИ "ЛИШЬ Я Р ЯРМО ВПРЯГАЮСЬ, СПОРНО РОА, - РАССКАЗЫВАЮ медленные СКАЗКИ..." Вм сказки Убедитесь, что в ближайшие несколько месяцев у вас не предви- дится сессии/эвзаменов, шеф не отправит вас в командировку, а жена - к теще в Рязань - за картошкой (впрочем, запасы прови- анта жизненно необходимы); накрепко запечатайте входную дверь и расслабьтесь: мы начинаем играть. Нам предстоит сколь медлен- ная, столь и милая фэнтези-сказка The Elder Scrolls: Daggerfall (народ - и справедливо! - именует ее "Ареной-2”). Миссия вы- полнима, но, увы, требует серьезных затрат времени... : индивидуальными чертами. По основополагающими для человека
PC\RPG\ME40M И ПАССАМИ I : можно провести немало времени, добиваясь устраивающего вас • положения. Занимаясьсотворением : собственного класса, вы непременно наткнетесь на такие : опции, как Special Advantages и : Disadvantages. Ихдобавленне • неизменно сопровождается : соответствующим движением : стрелки "бара" Skill Advancement: "преимущества" увеличивают : сложность, "недостатки" уменьшают. Стрелка, что вполне логично, указывает, насколько : легким или сложным будет : восхождение на следующий • уровень у созданного вами героя. : Дело в том. что. совершенствуяеь и выбранных Primary- и Major- талантах. персонаж способен перейти на следующий нро<|>сссн- : опальный уровень. Сам по себе факт незначительный, но : сопровождаемый некоторыми : приятными, а также ненриятны- : ми событиями. Сначала хорошие новости: нам • немедленно начисляется энное . количествоочков. которые вы вольны потратить на те качества (см. предыдущий абзац), которые : считаете наиболее важными для : успеха. Болестого, с пролвижени- • ем вверх “по служебной лестин- : не", вы имеете бОльшне шансы ; найти лучшее оружие, более : цепные вещи и могущественные : магические предметы. Плохие новости состоят в том. чтоеила и сообразительность врагов также находится в прямой рассчитывайте на бесконечные схватки с крысами — вампиры. lich'H. daedra и прочая братия ждут вас с нетерпением! Примерное 4-го уровня вражеские маги перестают полыоваться исключительно оружием и начинают практико- вать свое волшебное искусство. Исходя из всего сказанного. сделайте правильный вывод: не поднимайте стрелку Skill Increased Magcry — и количество полезным и Immunity to Magic (иммунитет к магии), защищаю- щий лаже от самых мощных заклинаний. Spell Absorption нс только нейтрализует действие поглощает энергию, потраченную на него, передавая ее хозяину. Rapid Healing и Regenerate Health могут оказаться очень полезными во время путешествий по подземельям, где изголодавшиеся вам положенные 9 часов крепкого, здорового сна. Если вы заметили, ч то стрелку уже зашкаливает, то самое время магические таланты, будь то питаться исключительно светом, и так далее — забудьте! Такие веши, как запрещенные материа- лы. оружие или щиты помогают мало — их можно оставить в качестве "довеска". На большие жертвы все-таки придется пойти. Значительно опустить злополуч- Weakness или ее облегченный поделаешь, всегда необходимо чем-то жертвовать! С другой : стороны. Immunity to Magic в сочетании со Spell Absorption : может спасти вас почти от любой магической атаки... Единственное, что вам предстоит решить сразу. — будете ли вы использовать магию. До сих пор все игравшие в Daggcrfall : сходились в том, что. лишая себя волшебных познаний, вы прохождение игрушки. Персонаж • может быть сколь угодно искушенным в военном деле, но успешное "освоение* подземелий : требует большего. Очень часто : игрок вынужден находиться под • водой по 10-15 минут (реального : времени), левитирован., нс говоря : уж об умении самоиснсляться. В том случае, если ваш выбор : склонился-таки в пользу применения сверхъестественных : сил. наиболее разумным будет : поместить пять из шести школ магии, а также одни из навыков : обращения с оружием (чаще всего : группы умений. Оставшаяся школа размешается в Minor Skills и. по возможности, “накачивает- • ся* до уровня остальных. монстров! : Вероятно, вы удивлены, зачем так подробно муссировать тему : создания персонажа. Ответ прост: перед вами огромный мир, полный нсприятностей н толп недругов, жаждущих кровушкн. В этой виртуальной свои законы, население, традиции, поверья. Столь тщательно содеянная виртуаль- ная реальность определенно требует героя, продуманного до последней запятой. Если вам не но душе выполнять чью-то волю вас нс пугает — в процессе игры она воспринимается "на ура”. Правда, несколько однообразны текстуры dungeon'oB. но это с успехом возмещается городами, радующими глаз не только ра шообра тем тонов, но и уникальностью архитектуры. Столица каждого государства имеет 01 ромный дворец и, в необъятное подземелье. Единст- венное. чему можно выразитьсвос "фи", енрайты. Для горожан, монстров и всех. всех, всех век объемного и зображения еще нс наступил. По этой самой причине той же стороной, а чаще всего — : ногами. Символично... Прения но : поводу engine*;! не имеют никакого : смысла. На вопрос "А почему бы не использовать Quake engine?" : ответить легко. Вы представляете : себе, какую сумму запросит id : Software за свое уникальное (пока) творение? Мало того, этот engine : нришлосьбы передел ывазыюл : KPG-нужды. Лепе было • усовсршснствоватьстаруюТЕБ: Итак, с чего всегда начинается : путь великого воителя? Правиль- : но; с "Сосункового подземелья". : Privateer's Hold не столь велика. как. скажем, средний dungeon в : Daggcrfall. Игроку дают время • освойться с обстановкой. заставляет игрока усердно находить нить основного квеста: живите в свое уловоль- : опробовать своп силы в магии. Необходимо сказать, что все : оружие имсетсвопсобственные I' Г I I I Games Magazine #11-12 1996 105
: классу Long Blade. Характсристи- • ки (то есть сила удара оружия) зависят только от материала, из : которого сделано сие средство. Список металлов по мере : возрастания полезных качеств : выглядит так: Iron. Steel, Silver, ; Elven, Dwarvcn, Orcish, Mithril. : Adamanlium. Ebony. Daedric. Металлы отсортированы no количеству damage-очков. : добавляемых ими оружию. То же • самое касается defence-очков. : начисляемых кольчуге или броне : из этих материалов. Другое дело. что не все они одинаковы по весу. : К примеру Daedric-броня : сможете подняться на ноги. ' надев сс. Нс стоит даже упоми- • нать, что в такой кольчужке даже : самый могучий боец не сможет ни плыть, ни всплыть. Разумест- ся, на поверхность волной глади. Вне зависимости от того, что : это за оружие (ноги и руки не в : средство ’'разрешает" прнмене- : н не четырех ти нов ударов. • различающихся как по сложно- : сти исполнения, зависящей : исключительно от опыта игрока : во владении данным "инструмсн- : том", так и по силе удара. Самым : суровым по последствиям для его выполнения необходимы : чьи заклинания манипулируют лишь базовые знания о данном : силами или объектами, не меняя орудии убийства. В то же время : их сущности. Известные это самый щадящий прием. И. : примеры: Levitate. Water Walking. наконец, колющий удар. Все. что Зная, к какому направлению вам необходимо знать. — это с : принадлежит заклинание, можно какого конца держать оружие. : улучшить свои способности. Удар предельно прост и имеет • упражняясь в области конкрст- популярность у крестьян с их • ной школы. Чем опытнее маг. тем любимыми вилами. Он скорее : меньше магической энергии дразнит врага, нежели ранит. • (маны) требуется на активацию Постарайтесь, используя его, : заклинания. Болес того. Гильдия бить как можно чаще. Возможно. : Магов значительно снижает цены вам удастся проковырять • лля искушенных чародеев. неприятеля насквозь... Не стоит забывать и о Есть такая партия! небольших хитростях. К примеру. Попав в любой город, вы от могучего удара увесистым : окажетесь в бурном водовороте оружием некоторые враги имеют : разнообразных событий. Города тенденцию отлетать назад. Если : Daggerfall — это отдельный позади окажется стенка, то : мирок, живущий по своим велика вероятность некоторых : частным законам. Во-первых, дополнительных увечий. Нс все здесь вы обнаружите, что нс все существа могут быть успокоены местные сооружения являются любым оружием. Так. Imp и : простым украшением. Есть We rewolf "предпочитают" отдельные организации, только серебро. : ради которых стоит вылезать из Ну а то, что не может сделать • любезных сердцу любого железо, — сделает магия. Будьте искателя приключений катакомб. спокойны! Как уже говорилось, в : О них и речь. Tamriel практикуют целых шесть Гильдии. Их четыре: Fighters магических школ. • Guild, Mages Guild. Thieves Guild. Alteration: заклинания этого Assasins Guild. Последние две. направления напрямую как вы понимаете, абсолютно действуют на объект, зачастую - нелегальны. Каждая ш Гильдий меняя его структуру или : открыта нс только людям состояние. : одноименной "профессии", но и Destruction: название говорит • всем, кто достаточно хорош в само за себя. Большинство : данном ремесле. Если ваши боевых снеллов. таких, как познания в указанной спсциаль- Fireball. Ice Bolt. Lightning. : пости малы, контора попросту не принадлежат именно этой школе. : станете вами возиться: "Трсни- Illusion: заклинания меняют • руйтссь, батенька, и приходите j внешность объекта, не затрагивая иозже: . сю настоящую структуру. Вступив в одну из указанных Я Типичные spell'bi: Chameleon, организаций, игрок получает Light. Shadow Form. : некоторые привилегии. Во- Mysticism: школа оперирует • первых, это звание. Чем выше силами,истинная природа : ваше положение в местном которых до сих пор неизвестна. табеле о рангах, тем больше у вас 106 #11-12 1996 Games Magazine
E PC\RPG\ME40M И ПАССАМИ I I I I I I I главное — нс спите на городских поместится! улицах! Впрочем, основные Вообще говоря, быть магом квесты зависят не только от куда веселее. Мало того, что они реноме, но и от уровня героя. могут отпереть заклинанием Если вы остановились на цифре дверь, в их распоряжении еще и 2. вам вряд ли поручат что-либо телепортирующий spell. Эта важное... "фича” — еще одна гениальная Но успех в Tamricl зависит нс задумка умников из компании только отличных качеств. Буль Bethesda. Недорогой Teleport вы хоть руС IX р >ору- (Recall) доступен каждому. жать, одевать, поить и кормить Действует он так: игрок задаром вас нс станет никто. "помечает " абсолют но любое Хорошее материальное положе- место — с тем чтобы, cine раз ние — вот. что требуется помимо активировав заклинание (откуда всего прочего. Деньги в игре угодно и когда угодно), перснс- Самый честный, правильный и стись в эту самую точку. Как вам малодоходный (как и в настоя- это нравится? Днем заходите в Системные требования: 486DX2/66,8 мбайт RAM, 2- скоростной щей жизни) — выполнение магазин, ставите "якорь". Ночью квестов. Их лают все кому не сила магии доставит вас к лень: Гильдии. Храмы, королев- вожделенным полкам, минуя все ская семейка и простые запоры и замки. Некоторые смертные. Грабить магазины умельцы умудряются обчистить CD-ROM, мышь доходно, но опасно. Кстати, в полгорода за одну ночь — ведь на игре абсолютно нс применяется следующий день в магазин lockpicking skill. Дело в том. что доставят новые товары... любая незапертая магией дверь вышибается уларом ноги/руки/ В этом сочинении намеренно меча. Опасность состоит в том. не упоминается бесчисленное что всегда, даже ночью, найдется количество "багов”, которыми кто-то беспокойный, кто позовет просто кишит игра. Основная стражу. Если удалось убежать — задача — показать, насколько хорошо, налейтесь, что вас нс необычна идея Daggcrfall'a и как опознали. Перебили всю стражу велики здесь возможности — тоже не смертельно, но вас все игрока. Советы и предложения равно могут опознать. Как по оптимальному прохождению следствие — стремительно игрушки можно продолжать падающая репутация (в город очень и очень долго (можно даже могут не пустить — придется отдельный материал изваять) — лезть или левитировать через один этот факт говорит о стену). неординарности Daggcrfall. Маги — более хитрый народ. Кстати, серия The Elder Scrolls Достаточно взять заклинание напоминает древних Pirates! от Create Item и наделать побольше MicroProse. К чему это я? А к стальных кольчуг, а затем слать тому: ищите приключения на их в магазин — одновременно и свою героическую голову. доход, и тренировка школы ;. исследуйте подземелья, копите Mysticism. Подобным лучше : богатства, открывайте счет в всего заниматься в Fighters Guild банке, купите корабль и (если вы се член) — денег за : собственный дом в каждом постой нс требуют. Если ваша : королевстве... Что? Я об этом нс жадность нс имеет пределов. : говорил? Верно, но это не значит. купите лошадь и тележку. Телега : что такое невозможно! держит до 1 тонны: представляе- те. сколько кольчуг туда : — Александр Вершинин * Bethesda * Virgin 70% ГРАФИКА ЗВУК Games Magazine #11-12 1996 107
88^^^^“""™""™ Формуй" имела Новый продукт от Software 2000, кажется, смог воплотить • в себе почти безупречную бизнес-игру. Разумеется, в той • части, что касается "Форму- лы-1”. Мы по крайней мере ничего лучше до сих пор не встречали... ’ У ВАС ЕСТЬ ВОЗМОЖ- НОСТЬ ИЗМЕНИТЬ НЕКОТОРЫЕ ПАРАМЕТРЫ ВЫБРАННОЙ ГОНОЧНОЙ КОНЮШНИ. ВОЛЕВЫМ РЕШЕНИЕМ ВЫ СМОЖЕТЕ ПОМЕНЯТЬ НЕ ТОЛЬКО 1 ДОМАШНИЙ АВТОДРОМ КОМАНДЫ И ПОСТАВЩИКА ДВИГАТЕЛЕЙ, НО И ПОЛНОСТЬЮ ОБНОВИТЬ СОСТАВ ПИЛОТОВ И ДАЖЕ ПЕРЕКРАСИТЬ ’ СВОИ БОЛИДЫ В ЛЮБОЙ 1 ПОНРАВИВШИЙСЯ. ЦВЕТ . К СОЖАЛЕНИЮ, СОЗДАТЬ ЦЕЛИКОМ НОВУЮ КОМАН- ДУ НЕЛЬЗЯ. КАК НЕЛЬЗЯ СОЗДАТЬ” И новых пилотов, но в НАДВИГАЮЩЕМСЯ СЕЗОНЕ [ ХЛОПОТ У ВАС БУДЕТ ПРьДОСТлТСЧНО дАЖь С ИЗВЕСТНОЙ КОМАНДОЙ, БОГАТОЙ ТРАДИЦИЯМИ И ИМЕЮЩЕЙ СОЛИДНЫЕ КАПИТАЛЫ. точности соответствуют тому, что есть СЕЙЧАС на рынке FI. В силу чего игра — оставаясь игрой! — #11-12 1996 Games Magazine

даже если с машиной ничего : Manager от задумки до ее • воплощения—дистанция не случится, все равно постоянно приходится менять ее комплектующие на более продвинутые разработки, а значит, и более того, необходимо выбрать продолжительность контр- акта, чем во многом опреде- ляется и заплаченная вами вместо денег можно ПЕРЕД НАЧАЛОМ НОВОГО СЕЗОНА НА РУКАХ У " ВАС ИМЕЮТСЯ ПОДПИСАННЫЕ КОНТРАКТЫ С J ОБОИМИ ПИЛОТАМИ (ПОНЯТИЕ ‘ТЕСТОВЫЙ " ГОНЩИК” 3 ИГРЕ ОТСУТСТВУЕТ; И СО ВСЕМИ ( ГЛАВАМИ ТЕХНИЧЕСКИХ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ. 4 СОГЛАШЕНИЯ С ГОНЩИКАМИ МОЖНО ПЕРЕСМОТ- 4 РЕТЬ ПРАКТИЧЕСКИ В ЛЮБОЙ МОМЕНТ (ЗЫ . МОЖЕТЕ ИЗМЕНИТЬ СУММУ КОНТРАКТА, ЕГО J ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ, ОГСЗСРИТЬ ВЕЛИЧИНУ 1 ПРЕМИАЛЬНЫХ;. ПЕРЕДЕЛАТЬ ЖЕ УСЛОВИЯ 1 КОНТРАКТОВ С ИНЖЕНЕРАМИ ЗЫ СМОЖЕТЕ j ТОЛЬКО ПОСЛЕ ИСТЕЧЕНИЯ СРОКОВ ДЕЙСТВУ- 1 ЮЩИХ СОГЛАШЕНИЙ. ЛИШЕННЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ 1 НАКАЗЫВАТЬ РУБЛЕМ, ЗЫ СМОЖЕТЕ КОНТРО- ЛИРОВАТЬ РАБОТУ ТЕХНИКОВ, РЕГУЛИРУЯ ] ОПЦИЮ PP.EaSJP.E, ТС ЕСТЬ НАДАВЛИВАЯ НА I ПИХ МОРАЛЬНО И ПСИХОЛОГИЧЕСКИ. ПРАВДА, J ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ЭТОЙ ОПЦИЕЙ СЛЕДУЕТ " ОСТОРОЖНО, ИБО ГЛАВЫ ТЕХНИЧЕСКИХ 1 ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ НАДЕЛЕНЫ ЗАЧАСТУЮ J ВСПЫЛЬЧИВЫМИ И АГРЕССИВНЫМИ ХАРАКТЕ- J РАМИ. Ч предоставить какую-то рекламную площадь. Но самое любопытное в такого рода контрактах — это то. что если вы, скажем, обещаете за 4 гонки набрать определенное количество очков, то и платить вам придется гораздо меньше. Не смогли выполнить обещанное — приготовьте денежки для неустойки. Как уже говорилось, любая конюшня вынуждена тратить немалые средства на приобретение запчастей для болида, но что мешает вам наладить собственное дорогие. Без этого победить не получится никогда! И если бы только без этого... производство этих самых составляющих, которые потом можно с успехом продавать на сторону? Верно, ничего не мешает. Любая гонка сжирает жуткое количество покры- шек, топлива... Кстати, вы можете заключить контракт на поставку этих и иных расходных материалов с • только на таланты и уровень : зарплаты вашего будущего сотрудника, но и на его : моральную мотивацию. • отношение к вашей команде, ; и прочие, на первый взгляд, : незначительные детали. : решить, что же. собственно, • будет разрабатываться и • производиться в ваших • мастерских. Сделав мыслен- : но такой выбор, вы сможете : реально предпочесть один из : десятка видов будущего узла : вашей машины (со своими ; неповторимыми характери- : стиками), к примеру : переднего конуса. Выбор этот предстоит осуществить • скорее в BD-СТУДИЙ НОМ ' редакторе, нежели в игре. Вам не только продемонст- : рируют проекции трех видов : будущего компонента, но и • самому дадут покрутить • трехмерную модель, дав • окончательно удостоверить- : ся, что это именно то. что : вам нужно. Если же ни одно огромного ра. Для разработки того или иного агрегата потребуется не только усиленное финансирование, но и исходные материалы, которые в нещадных количествах будут губиться во время подготовительной стадии. Не стоит забывать и том, что качество готового изделия напрямую зависит от квалификации вашего ПРИ СБОРКЕ АВТОМОБИЛЯ МОЖНО ПСЙТ1 ПРО! !Ве* ДЕННЫх акие производства вам доступны? Если коротко, любые. Двигатели, топливные баки, подвески, коробки передач, радиаторы, тормоза, электроника. Это, так сказать, начинка машины. Но вы легко — были бы деньги — можете поставить на поток производство корпусов, крыльев, стабили- заторов, и прочего, прочего, прочего... Но прежде чем заняться подобным бизнесом, необходимо сначала все это разработать. А значит, привлечь вдело дизайнеров 1СПЫТАННЫЕ ГОТОВЫЕ ДЕТА. ЗАВОДАХ ДРУГИХ КОНЮШЕН, .................... СЛОССЕ ОЧЕНЬ НАКЛ. ССБСТВьННЫ11 БОЛЛдЫ. КРОМЕ ТОГО, СДЕЛАВ' (АЛЬКОЙ С ГОНОЧНЫХ ; ПУТЬ БОЛЕЕ УВЛЕКАТЕЛЬНЫЙ, ВАМ ПРЯДЕТСЯ ВЫБИРАЯ НАИЛУЧШ.' 4 ВТОРОЙ НЯО 'А ИНЖЕНЕРАМИ ВЫ БЕРЕТЕСЬ ВЫРАБОТАТЬ КОНЦЕПЦ? СОБСТВЕННОЙ ГОНОЧНОЙ МАШИНЫ. ДЛЯ ЧЕГО ПРИДЕ ЙНЕРСКОЙ СТУДИИ, СРАВНИ сбшивк: #11-12 1996 Games Magazine ЧВСКИМИ КАЧЕСТВАМИ, ПРОЧНОСТЬЮ .КОНСТРУКЦИИ И УСТОЙЧИВОСТЬЮ .ПОВЕДЕНИЯ МАШИНЫ НА ДОРОГЕ. ЕДИНСТВЕННОЕ, ЧТО ПОМОЖЕТ РАЗОБРАТЬСЯ С ЭТОЙ “ОБЛЕМОЙ - ИСПЫТАТЕЛЬНЫЙ СТЕНД. С ПОМОЩЬЮ РОДИНАМИЧЕСКСЙ ТРУБЫ ВЫ СМОЖЕТЕ’ ПРОВЕРИТЬ (ТЕРИСТИКИ АВТОМОБИЛЯ, КАК ПРЯЖИМЯА) УСТОЙЧИВОСТЬ )Р0 ДИНАМИК;
ПОСТОЯННАЯ РАБОТА ПС УЛУЧШЕНИЮ ЛСДСЗЫХ ЗЕНЯЫЙ СПОСОБ ПОМОЧЬ СЗСИМ ПИЛОТАМ УЛ НЕ СМОЖЕТЕ, САМОСТОЯТЕЛЬНО СЕЗ ЗА 1 ЗЫРЗАТЬ ПОБЕДУ У СОПЕРНИКОВ ПА ПРЕДПССЛ РЕПС СЮЖЕТОМ ИГРЫ. ЗАТО СТ ВАС НАПРЯМУ РАЗОК И С R& D-директора. а также от того срока, который вы отведете на всю работу. Создание прототипа — только первый шаг. После этого вдело включаются каждой трассы придется производить собственные, куда более "ювелирные” настройки. инженеры, приступающие к производству данной детали. И если вам удалось изгото- вить энное (достаточно большое) количество первоклассных двигателей, то от желающих их приобре- сти не будет отбоя! А это, разумеется, может стать еше одним прекрасным источни- ком дохода: цена готового двигателя многократно выше, чем его себестои- мость. — миллионов эдак на Итак, из своих ли состав- : ляющих. из чужих ли. но ; машина собрана. Перед гонкой она должна пройти : обкатку, в ходе которой : понадобятся кое-какие : доводочные регулировки. • вполне возможно, что ! придется менять некоторые : детали. Где этим заниматься? ; Можно арендовать на время : трассу и вдоволь попракти- : коваться на ней. Перед этим. : впрочем, не мешает сначала ЕдИНСТ ЗЕППОЕ , испытать машину в лабора- торных условиях — чтобы выверить оптимальные углы для подвесок, крыльев, циклы двигателя и передач. орошая машина это, конечно, замечатель- но. но без умелого гоншика... В общем, вас ждет еше одна менеджерская функция — заключение контрактов с гонщиками, причем учтите, что команда должна состоять как : минимум из двух спортсме- : нов. Нам показалось, что : именно эта часть более всего ; украшает игру. Вы не только п редл а гаете гон ши ку определенную зарплату, но и : процент от призовых денег. ; тактической П-СТ Г.1..1С..1 si ВОЖДДгЯЛл КАЖДСГС премиальные за первые, вторые и прочие места. Заметим, что некоторые пилоты проявляют излиш- нюю придирчивость, но именно они способны : привести команду к : победе!.. Можно еше • очень долго : стороне игры,о : необходимости : умело рассчитывать : стратегию самой гонки : (пит-стопы), о возможно- : сти психологического ; давления на пилотов(вы ' вольны заставить их ехать с бОльшим безрассудством или, напротив, предельно аккуратно), наконец, мы могли бы дать массу полезных советов и тонких уловок, но, увы, журнал не безразмерен. Так что переходим к итогам. Общие впечатления, оставшиеся от игры, весьма и весьма радужные. Особый шарм Fl Manager придает : хоть и являются главным : составляющим игры, все же : до конца ее не исчерпыва- : ют: и гра ю ше го зах ваты вает : другая, не менее приннипи- : альная задача — выиграть! : И это. согласитесь, способ- : но придать второе дыхание : любой игрушке — к ней : хочется вернуться и : сыграть снова. В общем, : вывод однозначен и : обжалованию не подлежит: : великолепно! Системные требования: : 4860X2/66 (лучше Pentium), 8 Мбайт RAM (лучше 16). 2- : скоростной CD- : ROM, SVGA, звуковая карта, : D0S.5+ : — Петр Давыдов, Дмитрий ; Яковлев ЧТО ВЫЗЫВА- . - ЗТС ЗВУКИ ИЗОБРАЖАЮЩИЕ ВАШУ БУРНУ» ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ. ОДНООБРАЗ- НОЕ СТРЕКОТАНИЕ ПИШУЩЕЙ МАШИНКИ 3 КОНТОРЕ, СКОГО ПРЕССА ВКУПЕ ТРЕСКОМ СВАРОЧНОГО . РАТА 3 КОНСТРУКТОРСКОМ ЕЮРО НА ТРЕТИЙ ЧАС ИГРЫ СПОСОБНЫ СИЛЬНО ПОШАТНУТЬ Games Magazine #11-12 1996
ИГРОВОЕ ЖЕЛЕЗО\ПАМЯТКАИГРОМАНА'96 1Ш '>(Л; Ну что, освежили память, просмотрев итоговый игровой хит-парад "МИ"? Вспомнили любимые игрушечки (признайтесь, ведь иной раз, расчувство- вавшись, и слезу с глаз смахивали!), узнали о сущест- • вовании уймы неведомых до сих пор гвоздей сезо- • на'96 (за какими-то тут же побежали в магазин - тем : более, что фирмы-дистрибьюторы указаны)... Очень : хорошо. Вы нас, как обычно, радуете. Только на чем : играть то станете? Компьютер - вчерашний день, ; вместо колонок — кашляющий РС-"скрипер", о звуко- ; вой карте можно только мечтать, CD-ROM - 0,5- ; скоростной, от товарищества "Сидюкоффъ, Ромовъ и • сыновья, поставщики Его Императорскаго Величества • ВИДЕО- КАРТЫ Р/1-ИИ тера. а когда к ней еше и видеокарту докупать не надо, то... В обшем, вы все поняли — выгодно, удобно, дешево. И надежно. ASUSTEK Специальный приз. Лучшая покупка “Учитывая простоту Двора" (прадедово наследство), видеокарта • установки и невысокую цену, ЕСА'шная... Короче, на помойку! В металлолом! i ^Немедленно!.. Ну а разгрузив мусорное ведро, сядьте : V поудобнее в кресло, возьмите в руки “МИ" и еще раз : В пробегитесь глазами по нашим "железным" публика- ; циям. А лучше не глазами, а ножками - по магазинам, в поисках тех замечательных "шелесяк", что по резуль - татам тестирования получили у нас призы (тестовая лаборатория дело знает!). Памятка игромана'96, часть вторая, говорим мы вновь. Хит-лист {парад, торжество, триумф), традици- онно поправляете вы. Ладно, вперед! плату можно... рекомендовать для самостоятельной сборки компьютера." (“МИ”, #10). Речь о компьютерной сборке в той публикации шла лишь потому, что Р/1- : P55SP4V не видеокарта, а И PG« Довольно высокий суммар- ный рейтинг нашего тестирова- ния (74,8%) и не такая уж заоблачная цена позволяют нам говорить об этой карте на 112
m lllllltlllllllflll ЙЦ18ИНЖ) Jalnn ПШИ-йТР Pine Monza Grand Рпи ШНЧ Лучшая покупка imlilM kill Навтюе^Специальны^триз "...отличная работа н отсутствие проблем при установке..." (“МИ”, #10). Во-первых, почти стопроцен- • тный результат при демонетра- : ции полноэкранного видео ; (около 43 кадров в секунду) и видео в окне; во-вторых, 5-й • суммарный рейтинг; в-третьих, уникальные возможности по : расширению — TV-приемник, теледизора (монитор, правда, желателен)! А теперь учтите, что илатй'стоит всего-то около 190 долларов. Что мы в итоге получаем? Верно, СПЕЦИАЛЬ- НЫЙ ПРИЗ от "МИ”! мп тагана Ml Наш выбор высоких! МГРПРПС УГПГШ Плмат/л 1ЛГ0ПК/1ЛиЛ'СК; It

R.&I'
GoldStar на базе Intel Pentium® Proces с мониторами 75/100/120/133/150/166/200 кО Доставляем и инсталируем компьютеры у Вас дома и на работе. ДХНИЧЕСКАЯ ПОад1РЖКА; $17-21-21 что теперь наша компания готова принять назад купленные Вами компьютеры в течение двух недель с момента продажи. Для этого достаточно Вашего желания. Деньги возвращаются. WIENER PC зарегистрированная торговая марка компании Р. и К.
: выводится с прекрасной : скоростью, и Quake бегает даже • в 1024x768. Используемый : процессор — S3 Vision 968, : память — VRAM (“стандарт” 2 : Мбайт). необычайная компактность для устройств подобного класса." (“МИ”, #9). Великолепная,совсем недавно разработанная модель 10-скоростного привода, являющегося “по совмести- тельству” CD-ROM changer’oM: заряжаем в устройство целых пять (5) компакт-дисков и Snag IM* I Я-И) м uuiiisiidtiii и "Работает замечательно, по всем тестам показывает результаты выше средних.” (“МИ”, #10). Использован новейший процессор Tseng ЕТ6000 и видеопамять типа MDRAM (2/4 Мбайт), созданная специально под этот чипсет. А это действи- для своего класса чтение, не менее быстрый поиск информа- : : ции надиске, легкая и безболез- ; ненная (для головы и рук) установка/инсталляция. “А цена!.. Вы просто не повери- " (вотпривязалось-то!). IIISllUlJ м п TOSHIBA Наш выбор • слушаем, слушаем... Несмотря : на то что скорость считывания информации уступает показате- : лям лучших представителей 10- : скоростных драйвов, CD-ROM • продемонстрировал завидное : время поиска сектора, что : поразило многих — слишком : уж серьезно устроена механика : этого изделия, чтобы так i быстро работать! По ряду технических причин привод не успел попасть на проводившееся нашей лаборато- рией тестирование, а жаль — поскольку результаты, показан- i ные данным драйвом во время : дополнительных испытаний, : потребителя могут только : порадовать. Да, показатели при : линейномчтенииданных(1216 “Быстрое, удобное в повсед- : невном использовании, надежное : устройство.” (“МИ”, #9). Toshiba — это всегда Toshiba. : A Toshiba в переводе с японско- : го на русский игроманский — это надежность. В первую очередь. А потом еше раз @ игровоежелезо\памятка игромана'96 ИП1НГ н “Привод, специально адаптированный для работы с Windows 95 и показавший тестировании." (“МИ”, #9). И в самом деле — показате- ли этот 10-скоростной CD- ROM выдал уникальные: особенно это касается : времени поиска информации тельносовременные примоч- ки”, не могущие плохо работать : — 88 миллисекунд, что, как просто по определению. Отсюда : говорят коробейники в и приличные результаты подмосковных электричках, “в тестирования: общий рейтинг — 76,7% (почетное шестое место), за которым стоят очень хорошие показатели, получен- ные на каждом отдельно взятом испытании. : Кбайт/с) у CD-Master 8Е : стандартные для 8-скоростных • устройств, зато время поиска : сектора меньше, чему ближай- ; шего конкурента, примерно в : полтора раза, а это, согласитесь, : немалое достижение. Кроме ' того — радующий глаз дизайн, : наличие кнопок управления : проигрыванием аудиодисков, ' приличные драйверы, аккуратно : и толково написанная докумен- ; тация и практически абсолютная : отметить замечательные : бесшумность при работе : (вентилятор, охлаждающий : процессор, шумит значительно : сильнее). надежность (так уж случилось, что почти вся редакция “сидит” : на тошибовских драйвах — и ни : одного отказа за два (почти) • года, хотя CD-ROM’bi эксплуа- : тируются, что называется, и в : хвост и в гриву!)- Надо ли что- • то добавлять? Вроде бы нет, а с : другой стороны, как не • результаты, полученные нами : во время тестирования. ПРИВОДЫ .CD-ROM. Penis 81 ни MATSUSHITA E.l. ...интересность и качество реализованного технического решения, симпатичный дизайн и 8И11Ц м SONY Лучшая покупка ДЖОЙСТИКИ, АКСЕЛЕРАТОРЫ ГЕЙМПАДЫ, ^ПЕДАЛИ etc ’Добротный привод, приемле- мая для среднестатистического московского кармана цена.” (“МИ”, #9). 8-скоростной драйв от Sony, стоивший в начале осени что-то ’ около S130, не вызвал при ЙМ1Й i три, а то и в четыре раза ниже. : чем у коллег по бизнесу". Что : же касается хорошей уживчи- вости этого CD-ROM с : Windows 95, то все дело в : любопытном техническом ( решении, примененном : разработч и кам и. когда : задействуется специальная : перемычка, переводящая : привод в режим работы, : максимально совместимый с • 32-битной ОС. Наконец, надо : учесть, что это еще и довольно : недорогое устройство — в : сентябре оно обошлось бы вам : домашнего использования в 150 долларов. принципиально. Очень быстрое FORTE TECHNOLOGIES Специальным приз комплектуется знаменитый шлем VFX-1. И за это CyberPuck'y можно простить многое." (“МИ”. #9). Те, кто пробовал этот трехкно- : тестировании абсолютно : никаких отрицательных : эмоций, что, согласитесь, для
SIEMENS NIXDORF ВЗРОСЛЫЙ ДОСТУПНЫЙ РЕБЕНКУ SCENIC 5НР Лучший мультимедийный компьютер для дома, образования и бизнеса. LAMPORT COMPUTER COMPANY 117218, МОСКВА, ул. КЕДРОВА, 14, корп. 1 Тел: (095) 125 1101. Факс: (095) 124 6704
нспециальном к прибору почтении. А вот в одиночку CubcrPack. безусловно, уступает многим аналогичным устройствам управления, известным в народе, как "брэнды". : почный джойстик вместе с : упомянутым VR-шлемом, мы : уверены, подтвердят: совсем • । tennoxo. Даже более того. В общем : комплект действительно хорош. За • что. собственно, мы и расписались : магазина. Но • еше больше проблем.и на : порядок серьезней, она доставляет компьютерным • врагам, смеющим летать окрест и : бомбитьродные латиноамери- канские джунгли с укрывшимися • в них партизанами-сандиниста- : ми и такие милые русскому : сердиуукраинскиедеревни. : " База, ты меня слышишь? Иду на : таран! В случае смерти прошу • считатьдемократом!.." пмтпн ЕОИМ LOGITECH Лучшая покупка "...геймпад DEXXA не уступает обыкновенным джойстикам.” ; ("МИ”,#7-8). Редкий случай, когда : характеристики геймпада почти : по всем “направлениям : главного удара" приближаются : к параметрам джойстика. • Таково изделие компании ИГРОВОЕ ЖЕЛЕЗО\ПАМЯТКАИГРОМАНА'96 Logitech, еше одного монстра индустрии компьютерных : развлечений. Что значит : Cordless? Хороший вопрос. В ; ответе на него заключается : другая изюминка геймпада: он • не имеет проводов — связь между базой (она-то. конечно. : с проводами) и собственно • пультом осуществляется с : помощью инфракрасных лучей. миопии и CH PRODUCTS Наш выбор "...динамика у него превосход- ная!" ("МИ", #7-8). Да и эргономические характеристики — на честные : похож (даже не так — это : полноразмерная копия) на : рукоять от американского : крылатого чуда по имени F-16, то : вы представляете, сколько : соблазнов рождает эта замеча- тельная штуковина, выставленная на витрине компьютер- мп пдк Boniroi Sysinni THRUSTMASTER Наш выбор “Еше в 1981 году израильские пилоты, проходящие наземную : подготовку, набивали мозоли именно на таких устройствах.” : (“МИ", #7-8). Тест на сообразительность: • эргономика—100%. динамика : — 100%. кто изготовитель? Ясное : дело —Thrust Master. Тест на : остроумие: в названии устройства : есть магическая буква F с ; числительным 16. с какого реального летала, грубо говоря."драли"? Да все с того же. С легендарного, словно полководец Чапаев. F-16 Falcon, с его штурвала. Оптого. верно, и динамика • запредельная, и рука никогда не : устает. Испортить хорошее вообще • сложно. Даже если очень постараться. А стараний такого : рода мы задизайнерами "Трастма- : стера" что-то еше не замечали. МП МП Ouadrait iyslnin THRUSTMASTER Наш выбор "...чудо-джойстик... могучее сооружение... геймерское удовольствие..." ("МИ”, #9). И это все о нем — об акселера- торе, енречь рукояти газа (джойстиком этот прибор называют скорее по неведению) F-16 TQS! Це вещь! Трэкпойнт, регулятор степени "сопротивляе- мости" рукоятки, возможность подключения обычной мышки, молчим уж про все остальные, но стандартные кнопочки-шляпы- рсгуляторы... А какая эргономика! А динамика! Одним словом, не имсть такую штуковину для авиасимуляцион кого аса попросту' стыдно. Вот только где бы найти $180. подскажите?.. №11 ADVANCED CRAVIS Лучшая покупка "это приятное во всех отношениях устройство более всего применимо в леталах.” ("МИ". #7-8). Есть одна у лете ика мечта — высота. Которую невозможно набрать без Firebird 2. джойстика, довольно удачно продолжившего серию, начатую своим тезкой. Но годы идут, техника умнеет и становится солиднее(во всех смыслах): массивная платформа, “шляпа” вместо обилия кнопок. : возможностьпрограммирования • последних... Но главное — пена : правильная. Ровная, как говорят : на Тушинском рынке. И еше. "Эфшсстнадиати” больше не • взлетят, мы их всех положили... nijnitiiirt Sisiaii Innin и THRUSTMASTER Наш выбор “...c Flight Control System чувствуешь себя комфортно в любой игре." ("МИ", #9). Имеете слабость к программи- : рованию...джойстиковых : кнопок? Пожалуйста, раздобудьте - где-нибудьтрастмастеровскийжс • акселератор Wrapon Control : System, и все четыре красненьких : и симпатичных фишечки — в • вашем распоряжении: запрограм- : мировая — и спи-отдыхай. ; самолет сам летать-стрелять : будет, а ты лежи на диване и : представляй себя Валерием • Павловичем Чкаловым наших : реактивныхдней. Спасибо • "Трастмастеру”... Но это для : имеющих указанную слабость, а : всем остал ьн ы м за глаза хватит • обычной "палки". Только где ж : вы видели обычные "палки” в • исполнении уважаемой компании : : на букву "Т"? Джойстики с такой ; великолепной динамикой : называть “обычными" — языкне • поворачивается. CH PRODUCTS Лучшая покупка "... модель не сходит с конвейера почти три года...” ; (“МИ", #7-8). Три года в нашей переменчи- : вой. словно мартовская погода, • индустрии — срок почти астрономический. И все эти "века” CH Productscогромным : успехом производит свой : Flightstick, заложивший, кстати. : знаменитую серию F-16 Falcon. : Нечто похожее делают швейцар- : ские часовые мастера, Выпускаю- щие некоторые хронометры лссятилетия- : ми. нс внося • туда ни : малейших : изменений. ; Аналогия. : быть может, : не очень удачная, но : настроение создает. И рождает соответствующее отношение к • устройству. W1И Spoils и ADVANCED CRAVIS Наш выбор. Специальный приз "...идеальное устройство для : игры на пару в спортивные 118
: симуляторы (авиасимуляторы в : этот ряд не входят) и аркады." : (“МИ". #7-8). Очевидно, что слово : “джойстик” не отражает • сути этого серьезного : приспособления. Team : Sports Set — это скорее • целый “управленческий Mil CH PRODUCTS “...можно не только “бегать- стрелять... “летать-гонять”, но и... рисовать.” (“МИ”, #7-8). Mder lillllll'lll Йй Наш выбор ММ Лучшая покупка “...очень достойный геймпад для всех, кто ощущает себя профессионалом в аркадах.” • несессер”, состоящий из : двух геймпадов (потому и : аркады, а не авиасимулято- : ры;потому и вдвоем,а не : футбольной командой) и ; мультипорта. Последний, : вообще говоря, способен : “обслужить” до четырех • геймпадов. Но... делать это, : разумеется, отказывается, : поскольку в редакции нет • компьютера с ответным : специальным гейм-портом. : А как хороша была идея — • сразиться на одном PC : вчетвером! Но все равно — ; спецприз за оригинальность : джойстикостроителям из : Advanced Gravis. Вкупе с ' “Нашим выбором". : (а у вас ведь никак не хуже F-16 5 Throttle Quadrant System, : правда?) здесь не в дугу... не • тянет... Сколько раз, а? Только ; честно! В глаза, в глаза : смотреть!.. То-то! А тут как раз ; мы со “скрытой рекламой” ThunderPad’a — и дешево, и : сердито. Потому что все как в СЕДА СОЛ ИД Бутлерова, 40 (095)334-9733 они позиции #1ир с подошью яб/юкд ВЫ ОТКРОЕТЕ ЕГО С ПОДОШЬЮ tKINNOK INC Оверком Б.Толмачевский пер.,3 (095)231-7195 Общение по видеотелефону через I телефонные линии, Internet, сети... I | (л VideumConf Pro -1 | ; недорогой и надежный I . ” комплект для видеоконференций! - VideumCam - цифровая цветная видеокамера I - Videum AV - карта захвата и оцифровки I видео и 3eyKa(Full-Duplex audio) I - CU-SeeMe - специальное программное I обеспечение для видеоконференций I Master Distributor Trans- Anicrii cell Центральный офис: Москва,Б.Очаковская,14 Тел./факс: (095)430-9959,430-2207,430-2457,430-6809 МЫ РАБОТАЕМ КАЖДЫЙ ДЕНЬ, КРОМЕ ВОСКРЕСЕНЬЯ Наши дилеры: Русское поле Маросейка, 9 (095)921-5719 ИГРОВОЕ ЖЕЛ Е30\ ПАМЯТКА И ГРОМ АН А'96
Еще оди н акселератор от : вызывающего здоровую зависть : ThrustMaster'a. Проценты за : эргономику и динамику : "упали" в обоих случаях на 5 ; пунктов, но... но это мало что “Use it or die!". Это уже из рекламного слогана WingMan EXTREME. Короче говоря. Logitech приготовила еще одно "орудие убийства" для ваших заклятых авиацион- ных друзей. Нс-авианион- ных просьба не беспоко- ilLMInil Mi'll»' THRUSTMASTER Лучшая покупка S ИГРОВОЕ ЖЕЛE3O\ПAMЯТКА ИГРОМАНА'96 “...для боевых летных симуляторов — это то. что доктор прописал!" ("МИ", #7-8). И слово "боевых” здесь ключевое. Во-первых, это опять любимый F-16 (ему, бедному, икается), ' перепевов штурвала которого, похоже, не обходится ни один более или менее приличный ЗВУКОВЫЕ КОЛОНКИ COMBO TV+ ТОО "Стоик ЛТД- (095)366-9006,962-8243
НИ ИНОЙ1 JAZZ HIPSTER -аш выбор. Лучшая покупка »/ SUMSUNC Лучшая покупка ffllAZZ Ш ) HIPSTER ВСЕ МОДЕЛИ НАКОПИТЕЛЕЙ ТОЛЬКО У НАС МОДЕЛИ J-520AV>® lideo Л2ТЕ1Н [Widen Challenging New Frontiers J-707AV ["Магазин игрушек" #6'96) AZTECH CDA868 CDA1068 ’...колонки названы эксперта- РОЗНИЧНАЯ ПРОДАЖА SOUND мы продаем только то, ТЕЛЕ-СЕРВИС МС GALAXY ЧТО КУПИЛИ БЫ САМИ? ТЕЛ.: 165-09-00, ФАКС: 164-26-59, E-mail: skvkltd@ooline.ru р"ЯЙ5)Е. 1S
все равно приятно — если гигант индустрии, славящий- ся своим серьезным подхо- дом, взялся за звук, то это наверняка будет иметь какие- нибудь последствия. Скорее всего приятные. А пока — “Лучшая покупка”, не ЗИМИНУ TURTLE BEACH : Между тем карточка сразу же DBoOXG от Ямахи . Во всяком случае в России, SOUND FORCE АУДИО КАРТЫ ENSONIC ММ м "...карта обладает очень качественным и чистым звуком." (“МИ", #5). Едва ли не самая совре- менная (вуковая плата, которая проходила тестиро- вание в нашей лаборатории, чей серийный выпуск был начат буквально за месяц до ее появления в Москве, а — это само собой, но карта: а) поддерживает все имеюши- : еся на IBM PC операционные ; системы, б) совместима с SB. в) может быть расширена DSP- и эффект-процессором (с помощью дочерней карты оттого же производителя). Наконец, суммарный 72- процентный рейтинг AudioTrix Pro позволил ей занять в нашем тестовом марафоне почетное пятое место (а ведь старт принима- ли 26 участников!). DB3DHG YAMAXA Наш выбор .отличная обработка звукового сигнала и полное отсутствие какого-либо шума.” (“МИ”, #5). Настоящим событием у UIC.IIIICI <> юла стала дочерняя .о л иоплата у нас в редакции в част- ности, поскольку редкая звуковая карточка спо- собна добраться до 88- процентного рубежа в • итоговом тестовом рейтинге. А вот DHSoXt. : смогла. Что тому "ви- ной”? Многое, но. если : коротко, это: почти : идеальная аппаратная аЗДрвместимость (плата не использует прерываний, DMA-каналов и нс нуждается в драйверах), высококачественный MIDI-звук, отсутствие каких-либо шумов. Плюс, конечно же, не слишком высокая цена. А ведь это настоящий “брэнд". “...качественно звучит MIDI, нет особых проблем и с остальными каналами.” (“МИ”, #5). И снова повторимся: есть карты получше SF32-WAV, но по принципиальному для : рядового потребителя : соотношению “цена/ производительность"эта : впереди многих плат — даже • тех, что звучат лучше. : Отсюда и результат — : видите эту карточку в итоговом “железном" хит- параде’96. smitemiii: JFaui выбор Карта идеальна для : проигрывания звука, ; записанного в стандарте : General MIDI, неплох Digital •никаких проблем с инсталляцией и прекрасно звучит.” (“МИ”, #5). Абсолютный победитель |р наших испытаний, сумев- • ший достигнуть 90- ; процентного рубежа в : суммарном рейтинге. • MIDI-файл “в исполнении" Elite вообще не вызвал : никаких нареканий; Digital- канал — тоже блестяще; • наличие дочерней платы с : эффект-процессором — : просто здорово! Специальный приз “...хороший Digital : sound-канал и великолеп- ная аналоговая часть.” : (“МИ”, #5). Вы бывали на Таити? — : Нет, но мы знаем, как оно же звучит эта аудиоплат со столь "географиче- ским” названием? Если речь о "цифровом" звуке (аудиодиски слушать любите?), то великолепно. По школьным меркам — на твердую пятерку. ;•? Остальное, увы, не по ее HMM PllP TURTLE BEACH Наш выбор Sound, доступна цена Четвертый итоговый резуль- : тат. Turtle Beach может гордиться своими микропро- цессорными сыновьями и Uliraiidinifl pop ADVANCED CRAVIS Лучшая покупка “...аппаратно совместима с : Sound Blaster 2.0, умеет оцифровывать 16-битный : звук...” (“МИ”, #5). “Гусь” PnP Pro, как • называют эту плату в народе, : достойно продолжил дело, : начатое просто UltraSound и ; Асе, добавив к сказанному в цитате возможность расши- рения оперативной памяти до : 8 Мбайт, что. как вы догады- ваетесь, позволяет до отказа “забить" карточку сэмплами (слушай — не хочу). Плюс— качественный “цифровой” По вине редакции в прошлом номере журнала был неправильно указан один из телефонов компании “Московский негоциант”. Истинный номер телефона: 939-4606.___________
10GB Fffl Ссчл\«зч здорой<яч чистом телефон коммерческой службы: 261 04 49 телефон эфирной студии: 261 04.19 Internet: www.statlon.ru e-mail: radio@station.ru CfelHUClVi
Сергей Смирнов ПОМНИ: ВСС, ЧТО КОГДА-НИБУДЬ СЛУЧИТСЯ, уже ДАЗНО СЛУЧИЛОСЬ. псрзая запозбдь конрергентА ели утром за окном начался первый в этом •••• году московский снег, а на кухне вдруг застрекотала тропическая ночная цикада, !*:: обитающая только на банановых планта- ::::::::: циях Колумбии, то... В общем, и простому смертному было б над чем задуматься, а не только — конвергенту. Допустим, что эти приметы конца света не предвещали. Допустим, цикаду сбила с толку смена часового пояса, а взялась она на кухонном столе не по волшебству, а попросту из грозди бананов, купленных накануне. Но ситуация осложнялась тем, что эта расчудес- ная таракашка распевала свои колумбийские песни, усевшись на раскрытой газете, а точнее — на кроссворде, а еще точнее — аккуратно вдоль ряда пустых клеточек. “ Насильственное действие, производимое с целью получения выкупа”. Девять букв. Простой смертный, вероятно, не обратил бы внимания на этот мелкий для глаза факт, зато конвергенту тут стало вовсе не до шуток... то такой конвергент? Это я и есть, ваш :«•••••••* покорный слуга. Не слышали о таких? В энциклопедиях термина пока нет, это верно. :::: Зато можно найти в картотеках спецслужб и :::: :::: всяких министерств и комитетов по чрезвычайным ситуациям. В мире нас пока немного. Говорят, человек двадцать, не больше. Интуиция подсказывает мне, что так оно и есть, но со временем положение, наверно, изменится. Конвергентом сможет стать каждый. Или почти каждый... Но это будет уже другая цивилизация. И, возможно, другая вселенная. А пока нас мало, и поодиночке нам нелегко бороться со снобизмом. Да, вместе мы никогда нс собираемся. Даже по двое. Слишком опасно для земного шара. Какие-то физики пустили слух, что критическая масса конвергентов не должна превышать неких никому не известных значений. Хотя иногда бывает не до снобизма. Это когда сидишь L неделю кряду на сильных транквилизаторах, а выписанные из дурдома профессора рассуждают над I тобой о преимуществах аутогенной тренировки, I виртуального сна или всякой там трансцендентальной f медитации. Видели бы эти умники, как пылинки L кружат перед глаза мщейгадываясь в зловещие, реже I добрые предсказания. Один такой профессор забыл сменить батарейку в часах. Все удивлялся, поднося их ^глазам. а потом, поднимаясь со стула, уронил на пол очки. Я сказал ему, чтобы он; возвращаясь домой, не расслаблялся: у дверей подъезда ему на голову 2L свалится сюрприз. Он хмыкнул, конечно... Я йан I сказал, что не стану глотать его таблеток, пока он I не позвонит мне из дома. Позвонил... Ну, про : “вечные долги" я успел наслушаться и раньше. В ' общем, на одном из верхних этажей из рамы г вывалилось стекло, и если бы он не вспомнил о моем совете... “Если бы я сразу уговорил вас БАНАНОВОЙ ЦИКАДЫ, или < Виртуальный киднэпинг
залами проглотить эту пилюлю, мне бы крышка” — кое-что он и сам смог предсказать, пусть задним числом... впрочем, сначала была бы гильотина, а уж потом крышка. НН:::: огадались, что такое конвергснт?.. Именно ЭТО» есть. ;; Нечто среднее между метеорологом, сыщиком и экстра- :: :::: сенсом. Хотя словечко “экстрасенс” мне не нравится. Никакие мы не экстрасенсы и не ясновидящие. Что-то ::::::::: совсем другое. Конвергент — это человек, который по расположению пассажиров в автобусе — причем в любом автобусе — может предсказать изменение курса валют на бирже или забастовку свиноводов Гондураса. Когда-то жили на земле великие пророки. Они получали информацию прямо от Господа Бога. В те благословенные времена людям требовалось немного насущной информации — десять заповедей, три рецепта виноделия, три десятка примет погоды на случай засухи или наводнения^ ну и одна “книжка” древних мифов и преданий, умещавшаяся в голове патриарха. С тех пор мир погряз в информации. Мы все потихоньку в ней окаменеваем, как ракушки в осадочных породах... Девяносто процентов всех сведений, что мы потребляем, является продук- том чужой мозговой жизнедеятельности. Вы понимаете, на что я намекаю?.. Вот тут и появляются КОНВЕРГЕНТЫ. То есть появляются не они, а информационные самоорганизующиеся структуры, в средоточии которых — в неком глазе “циклона” — по стечению таинственных причин И оказываются конвергенты. Оказывают- ся — и начинают ВОСПРИНИМАТЬ. Хочешь не хочешь, а воспринимай. Можно молчать и не высовываться, но тогда — воленс-ноленс — окажешься последним негодяем. Насчет забастовки свиноводов или падения курса не грех и смолчать, но бывают события и посерьезнее. Тогда берешь мобильный телефон, набираешь один важный номерок и говоришь метал- лическим голосом: К-Третий выходит на связь.. Когда-то бедные “К” — в начале времен они еще не были такими уж заглавными буквами “К”, — звонили в милицию или прямиком в Безопасность с обычных телефонов, и первым делом к ним приезжала “скорая психиатрическая"... Вторая заповедь конвергента: ничему не удивляйся! Удивле- нием сразу сбиваешь "настройку". Начинаются помехи, эмоциональные "шумыа Рискуешь принять за “знак” желае- мое. а нс действительное. ак вот. Вышел я на кухню, послушал минут пять этот концерт, огляделся по сторонам. Хвататься за телефон былорано. Недоставало главного знака— “отмычки”, — без которого за приметами и метафорами невозможно различить картину реального события. i Третья заповедь: не напрягайся. Нельзя подгонять события. Нельзя суетиться, ища “отмычку”. — сама должна попасться на глаза, без всяких сознательных поисков, з Пока заваривал кофе, цикада сначала затихла, а потом и вовсе пропала с глаз, сиганула куда-то. Я не стал ее искать. Если эти “девять букв” сложились в рядок в Колумбии, то f<f какое мне дело? Там мафия, наркобароны, что ни день кого- нибудь похищают... Но при чем тут первый снег в столице России? Предчувствие было дурным, почти дурным. Однако четвертая заповедь гласит: помни, что нет дурных примет, а есть негативная интерпретация фактов. Соблюдая ее, я решил не садиться за компьютер и не сканировать новости, связан- ные со словом из девяти букв. Я очень неторопливо позавтра- кал, потом, сохраняя полное спокойствие, пошел в гостиную включить телевизор. Увидеть первую картинку, услышать первое слово с экрана — для меня это вроде профессиональ- ного гадания. В гостиной я краем глаза заметил некий лишний и довольно объемистый предмет. Наличие этого“предмета" дома в девять утра удивило меня куда бол ьше.яем гастроли заокеанской цикады. В кресле, уютно в нем утонув, тихо посапывал мой собствен- ный отпрыск, Игорь Игоревич. Рекомендую: довольно способ- ный лодырь двенадцати лет от роду... Он дрых в шлеме вирту- альной реальности, и в первую минуту гнева я не сомневался, что теперь-то уж соберусь с духом и наконец уничтожу дьяволь- скую игрушку. Еше один “предмет" кинулся мне под ноги, страдальчески разевая пасть. Тоже, кстати, рекомендую: фокс Марс, трех лет, тоже смышлен, но суетлив. Уж точно не в меня. Тут все приметы и события были ясны. Младший заснул еще „ вчера вечером за рулем или с автоматом в руках, пса утром не 51 вывел, а первый урок, считай, уже прогулял. С другой стороны, чего ожидать от мальчишки, у которого мамочка репортер-эколог, и он видит ее раз в неделю по телевизору, а папочка бывший хирург, а ныне оберпсих, за которым, правда, приезжают не доктора, а настоящие полковники... Нормальному воспитанию не способствует ни то, ни другое, поэтому порку и акцию вандализма я отменил, а воспитательную работу провел с учетом эпохи. взял второй шлем, вошел в “виртуал” и явился отпрыску во сне в образе его классрука. Кстати, мой сынок сам создал этого призрака. Классруку него что-то вроде императора темных миров. Когда парень вздрогнул и очнулся от грозного оклика врага, было уже поздно: император блокировал все входы и выходы своей отборной ' ‘ гвардией и преду п редил. что вводит во всех мирах комендантский ; час с 20.00 до 19.00 следующего дня — и притом до тех пор, пока поганец не станет круглым отличником. Сняв шлем. Младший долго моргал, озираясь на дверь. “Я больше не буду” уже не требовалось. — Пап, ты бы знал, какая там была труха! — тол ько и прошеп- тал он, попав в полное окружение.
Мы решили, что успеть на второй урок будет делом чести и достоинства гражданина. Он рассказывал мне, почему застрял в “виртуале”, пока в темпе десантника собирался в школу, а я под скулеж Марса готовил ему на кухне походный завтрак. В качестве оправдания эта история, конечно, не годилась. Выходило, что в прокате выдали испорченный диск. Игра была что-то вроде “Quake'a”, но в третьем поколении: враги не только отстреливаются, но и берут в плен, допрашивают... Можно вызвать подмогу, а иногда — при определенных действи- ях — она может явиться сама собой и вести где-то, в смежных частях лабиринта, свой персональный бой. Игрушка была одним из последних хитов Майкрософта. Сын сказал, что уже брал ее, и никаких проблем не возникало. А тут вдруг будто заклинило. Запускается лишь один вариант игры, а потом на всех уровнях тебя ташит по какому-то строго определенному маршруту — и самому никуда не свернуть. Местные жлобы со страшными мордай'и, но все как бы на одно лицо и появляются на одних и тех же углах, а главное: стреляй не стреляй, а только они сначала все сами валятся, словно кто-то другой их из кустов мочит, зато на самом последнем этапе уже никак с этими гадами не справиться. Всю дорогу мажешь, будто ствол кривой. И тут уж они тебя хватают, ташат в подвал и вопрос задают один — такой идиотский, что лучше бы сразу прикончили... "Почему ел немытые фрукты?” И к тому же — никакой подмоги: команда вызова просто вырублена — и все. Услышав про фрукты, мы с Марсом оба приподняли уши, но пока чтодоминантау обоих оставалась другая. У меня — своя: второй урок у них вел как раз "император”. У Марса — своя: ближайший пенек общего пользования. — Пап, давай ты сегодня сдашь сидишку, — попросил сын. — а то мне не поверят, что она испорчена. *“**• лифте мы присоединились к соседу с верхнего этажа. • Мне не понравилась его ухмылка. Он заговорил с нами, явно заметив, что мы с Марсом воротим морды. ; — Что. сдавать везете? — спросил он. •••••* Я невольно кивнул, подумав: “Догадливый..." — И сколько дадут? — спросил он еше... и очень вовремя догадался, что шуток достаточно. — А что, вы еше не знаете?.. Ваш парень очень похож на сына посла Майкрософта. Мы все трое удивленно переглянулись. Сосед был очень доволен, что первым сообщает нам сенсационное известие. В наше время почтит невозможно обнаружить человека, который еше не успел одновременно с тобой узнать хоть какую-нибудь за вал я щую новость. Украли сына посла Майкрософта! Три дня назад! Посольство сообщило только сегодня утром, после того как переговоры с похитителями стали заходить в тупик. Девять букв! Первый снег в Москве на голову Майкрософту! Слушая соседа, я кивал, с трудом сохраняя невозмутимость. Труднее всего было сохранять ее Марсу — какое ему дело до Майкрософта... Выскочив из подъезда, я дал сынку легкого пинка для скорости, а Марсу — тридцать секунд на всю его криминали- стику под ближайшим деревцем. Наверно, труднее всех этим утром пришлось бедняге Марсу. Когда мы вернулись домой, цикада застрекотала снова. Но непонятно откуда — из какого-то укромного местечка за s шкафами. Вот теперь я получил право воспользоваться грубыми подсказками! Включив сводку новостей, я принял положенную для все;? жителей Земли дозу информации. Даг Маклахен, двенадцати лет, сын чрезвычайного посла Майкрософта в России Гленды Маклахен похищен неизвестными, когда вечером в пятницу выходил с территории Московского зоопарка. (“Клетки, — подумал я. — Любопытно.”) Спустя сутки террористы посредством импульсной спутниковой связи вошли в контакт с посольством. В настоящий момент с ними ведутся перего- воры. Все службы Федеральной Безопасности России заняты расследованием... Парнишка действительно был немного похож на моего отпрыска. Гзянул я и на его безутешную мамашу: симпатичная и весьма решительная блондинка. - < лет тридцати пяти, и не кто-нибудь, а чрезвычайный •посол) В общем, было перед кем выступить. Я вызвал файл “Подробности”. Пусто... Вопросы “Принадлежность ; J террористов" и “Требования сторон” тоже остались без ответа. И вот тогда-то я сделал окончательный вывод, что пресловутый диск сломался непросто так, а Младший прогулял первый урок не зря... вставил диск в гс^пьютер, надел шлем, произнес паРоль' который позволял мне входить хоть к самому императору без;доклада и в любое время, — ;;;; И ВСТуПИДДОВрата Империи... :::: :::: ...очутившись в джипе посреди саванны, на узкой, извилистой дороге. Сюжет игры напоминал приключения Индианы Джонса. Надо добраться до сокровища (до сд$ретных материалов, до принцессы, до стакана кока-колы). Смельчака ждет эдакое троеборье. На первом этане нужно доехать (доплыть, долететь или же пропетлять через хитроумный лабиринт)Д^некой охраняемой бандитами (фашистами, л инопланетянами, демонами и т.п.) зоны (бункера, планеты, волшебной страны) и при этом обогнать всех конкурентов. Затем требуется подобрать ключи к зоне и пдвоевать внутри с охраной. Наконец, натретьем этапе полагается решить какую- то задачку на сообразительность. Дальше — ясно что: захватив первый трофей, можно оглохнуть, а можно двинуться за следуй^ щим, перебравшись на более сложный уровень игры. И так до Ь| бесконечности или почти... Асам перепадают настоящие трофеи: иногда на вершине какой-нибудь неприступноискалы можно наткнуться на гранитную плиту с надписью: СРОЧНО СВЯЖИТЕСЬ С ПРЕДСТАВИТЕЛЬСТВОМ Ф И РМ Ы! ВАС ОЖИДА ЕТ П РИ 3! , ”*4, Л Есть уровень только для "детей" старше восемнадцати лет. Приходишь в прокат или в представительство, предъявляешь паспорт, получаешь доступ и играешь там же. в отдельной комнатке. Вынос диска запрещен.
...С первой загадкой я столкнулся сразу, еще не включив зажигания. Я не люблю всякие ралли и гонки. Мне лучше удается плутание по лабиринтам. Я решил сменить "картинку” -fer-HO не смог... Заклинило, как верно заметил мой сын. Делать нечего — пришлось прокатиться. На развилках — новые чудеса. Остановиться и подумать можно, а дальше так: в мозгах— выбор остается за тобой, а в “виртуале” — никакого выбора, прямо как в реальной жизни. То есть жму на газ, кручу I руль, а у джипа свой маршрут — прет, куда хочет, J прямо на засаду. С другой стороны, приятных | чудес мало тоже не показалось. Подъезжаю к явноЦ Л засаде, напрягаюсь, одна рука на руле — другая пушке. И вдруг — трах-бабах! Короткая очередь, парочка точных попаданий из подствольного гранатомета — и всем врагам капут. Выражаясь красиво: ЭТО была явно не моя манера веден огня. Да и точность, извините... Я отчетливо помнил, что начинал целиться совсем в другой куст. Честно говоря, мне бы крышка, если б... Я проверил команду “RESQUETEAM" (‘ТРУППА СПАСЕНИЯ”). Никаких спасателей! Я даже попытался вызвать их — глухо! Команда не проходила! Запахло мистикой. Мне даже захоте- лось высунуться из “виртуала” наружу, снять шлем и поплевать через левое плечо. Так — с помощью какого-то подозрительного “ангела" — я добрался до цитадели в горах. Лазейку внутрь тоже не пришлось долго искать. Меня сразу привело к мозаике, что изображала кобру, свернувшуюся спиралью. И тут же засверкали змеиные “чешуйки", к которым было достаточно только прикоснуться... Мозаика рассыпалась, обнажив круглое отверстие лаза. Дальше все совпадало с рассказом сына. Враги.были на одно м* лицо, сами лезли под пули, а потом где-то сбоку будто появился Г злодейский магнит и стал оттягивать мое оружие. Тут уж схватили, потащили — и вот уже клетки-решетки и тот самый идиотский вопрос “Почему ел немытые фрукты?”. Причем — на । английском. Об этой детали Младший не говорил — значит. язык ему в школе дается... Ну, хоть какая-то радость. :::: :::: СРСЗ полчаса мой отпрыск уже сидел на этом самом I •••• НН месте и удивленно хлопал глазами. Я вытащил его [ *НННН прямое середины второго урока. Его судьба в этот ::И день явно не способствовала среднему образованию. :::: — А как же комендантский час? — только и пролепе- 'СГ' тал он. когда я протянуч^.му шлем. —------ — В Империи революция. Повстанцы временно захватили власть. Ж — А я за кого? За них или против? — Решим по ходу дела... — сказали и включил записьсэйва, сделанную на отдельную дискету. Оба игровых "рисунка" практически совпали. Это могло означать вот что: кто-то "побаловался" с диском и сумел сохранить на нем свое состояние игры... Такого в жизни не (бывает. Неспроста стрекотала средь бела дня ночная цикада... Вот тут-то я и набрал заветный номер. — Чего хотят террористы от КТа’Йй(юсофта? — спросил я своего куратора из Федеральной Безопасности, когда усадил его втосамое кресло, в котороуцзедавно “пытал” родного сына. — Какой-то программный продукт, — ответил тот. — Посоль- ство молчит. Секрет фирмы... Они пока не сдались. Ведут Г------переговоры. “Крепкая мамаша", подумал я. | Уже в тот день, когда Всемирный Совет Производителей добился от ООН признания государственного статуса корпора- ции с годовым оборотом более пятидесяти миллиардов долларов (при условии соблюдения Конституции и законов страны регистрации), мне пришла в голову мысль о том, что близится эпоха мировых войн между суперфирмами. Возможно, это было одно из первых предвестий... — Вы разобрались, кто эти поганцы? — Пока нет, — пожал плечами майор.— Первый залп они проявляются через локальные сети университетов. По почерку похоже на “старьевщиков". Хотя киднэпингом они раньше не занимались. “Старьевши ки"... Новые кибер-наркоманы. Ходят в элегант- ных костюмах, в от утюженных сорочках и в строгих, дорогих галстуках. Вшивают себе в разные участки мозга особые чипы, Которые при изъятии самоуничтожают’СЙ^и ловят какой-то Швероятный кайф, “потребляя" информацию,особенно— кй/й ^компьютерные программйуЭто — секта, и у нее своя религия Идинения с Мировым информационным полем. Главное: у них есть очень большие деньги. Я выделил “рисунок" движения на первом этапе игры и попросил наложить его на схему всех дорог Москвы и области, чтобы при этом начало Приходилось на выход из зоопарка. Как только майор отослай шифровку, мы взяли Младшего и двину- лись с ним в пункт проката. — Ты сам должен сдать диск. — сказал я ему.— Сегодня это твое главное домашнее задание. Младший не сопротивлялся: ему стало очень интересно. — Секретное задание. — добавил майор. Это был самый замечательный прокатный пункт в нашем округе — новейшие игры появлялись в нем раньше, чем в остальных по всей Москве... Но и здесь творилось светопре- ставление — нет, не зря стрекотала цикада. Задень поступил уже десяток жалоб. У хозяев стояли дыбом волосы. Они проверяли диски — и ничего не могли понять. — Кто брал игры раньше?— спросил майор, показав удосто- верение Союза потребителей. — Было двое... Очень Интеллигентные на вид. — ответил перепуганный директор. — Они еще задавали вопросы насчет компьютеров... Потом сдали одни игры, взяли другие и пока не появлялись.
Выйдя на улицу, мы получили информацию из Безопасности: "рисунок” игры накладывается с небольшими поправками на один участок так, что его конец упирается скорее всего в таможенный терминал, находящийся за пределами города, в трех километрах от границы Юго-Западного округа. Как раз наш округ... "Этот Даг Маклахен если не юный гений, то по крайней мере вундеркинд”, — подумал я. — Там продуктовые склады, — сообщил майор. — Принадлежат “Фэйри Фуд”. У них нет госстатуса, но соглашения заключены на правительственном уровне. Так что все равно штурмом их не возьмешь. Во-первых, придется уведомлять руководство. Это уже утечка. Во-вторых, площадь складов — шесть гектаров. Успеют опомниться. Рисковать жизнью этого парня мы не можем, согласен? Кстати, ты гарантируешь, что он там? Пятая заповедь конвергента: “да” и “нет” не говори, “черно- го” и “белого” не называй... ••• ••• :::: врез два часа в посольстве Майкрософтднам наладили ;;; :::: шлемы "прозрачной виртуальности” и игровые микро- компьютеры. В таком шлеме (на вид —обычные - НН горнолыжные очки) сквозь “виртуал” видишь реальную картину. Идея была использовать шлемы в транспорте и других походных условиях. Однако “прозрачный виртуал” был запрещен конвенцией ООН, поскольку расщеплял восприятие “потребителя” и мог загнать его под колеса. Еще через час ваш покорный слуга — в полном обмундирова- нии профессионала реального боя и с реальным подкреплением в виде отделенияспецназа — оказался около терминала. То есть перед воротами терминала появилась эдакая “вирту- альная” комиссия экологического контроля. Такая комиссия, как известно, имеет полное право совать нос во все углы... Правда, экологи не ходят в горнолыжных очках, не носят бронекостюмов и не вооружены инфразвуковыми парализато- рами. Сезам открылся — и тут, как первый снег на голову, появляется... кто бы вы думали?.. Репортер-эколог и моя жена в одном лице — и к тому же со всей своей телекомандой, с камерами и микрофонами. У нее всегда наготове “корочка" Всемирной Экологической Унии. Она там тоже что-то.вроде спецназа и имеет всякие супергиперкрутые права совать нос куда угодно и освещать работу любых комиссий. Мы поздоровались, разумеется, как супергиперважнЫе персоны, а у меня между лопатками цикады так и застрекотали: только вас, настоящих, и не J| хватало, но ведь и настоящая Н стрельба могла вот-вот начаться. — Нет, дорогая, двум конвер- гентам в одну постель ложиться нельзя,— тихо намекаю ей.— Может конец света произойти. — Давай сегодня проверим.— смеется и ничего, стало быть, не понимает,— Ты-то что тут делаешь? Опять какие-нибудь чудеса? — Предсказывай) засуху в Антарктиде. Я — То-то эти дурацкие очки напялил... J Обиделась. Что поделаешь: тяжкий труд конвергента иногда важнее семейных отношений. Жена отстала от меня в самом мне полагалось идти первым, во главе “комиссии” — прямо на “амбразуру”. Я включил игру и двинулся вперед по складскому лабиринту Игра навязывала свой темп. Приходилось идтидовольно быстро, вызывая явное удивле- ние хозяев склада. В реальности я дублировал все поворот ы которые видел в "виртуале”. И вправду на одних и тех же углах обоих миров появлялись какие-то фигуры. В случайные совпадения конвергент, как известно, не верит. Тем временем люди из Безопасности сканировали передвижение всех живых объектов на складе. Замысел был такой: “комиссия” должна крутиться здесь до тех пор, пока у террористов не лопнет • терпение. Тогда они либо пойдут на компромисс, либо постара- ются тайно переместить парня в другое место и на короткое время покинут зону, экранированную их аппаратурой. Я добрался до того самого тупика, где враги должны были меня схватить и начать пытку для острастки всех нерях, S грызущих немытые фрукты... Там я выключил игру, снял “дурацкие очки” и попросил у “аборигенов” какие-то сертифи- каты на громоздившиеся вокруг ящики. Я чувствовал, что парень спрятан где-то рядом, а плохие дяди очень сильно "*Ч затаились... Мне же оставалось очень сильно сосредоточиться.' • И вдруг поблизости застрекотала цикада! Я осторожно , повернулголову... Там стоял контейнер с бананами. Я как бы невзначай отступил к нему и пригляделся к стенке тайника. Из- за контейнера выступил грузчик и уставился в меня с учтиво- стью официанта. Я дал сигнал приготовиться... То, что произошло дальше, не придумал бы никакой конвер- гент! — Вы тут что-тр потеряли?! |- услышал я сверху глас... нет, просто звонкий голосок своего собственного отпрыска. Все разинули рты. Младший стоял на вавилонской башне контейнеров и нагло грыз явно немытое яблоко! Я мог не верить своим глазам, но не имел права удивляться... Иначе б я не заметил, что большевсех опешил “грузчик”... и > при этом машинально полез рукой за пазуху. Настал момент истины! С разворота я врезал “грузчику” в
печень и отшвырнул его в проход между контейнерами. За мной L следом бросился спецназовец и лазерным резаком смахнул с контейнера замок. j Даг Маклахен, почти двойник моего сына, одетый почти так же, как мой сын, был внутри — цел и невредим, только слегка усыплен (как выяснилось потом — в момент появления на W складе нашей “комиссии”). — Прикрой мальчишку! — рявкнул я на спецназовца и пулей выскочил наружу. Плевать мне было на юного гения Майкро- софта — нужно было спасать своего! Среди гор немытых фруктов уже палили друг в друга из всех стволов. Я напялил “дурацкие очки", запустил игру в обратную сторону (еше в ь посольстве попросил спецов поставить мне такой режим), выхватил инфразвуковую пушку — и ринулся по следам "виртуальной” боевой славы. Я знал, на каких углах обоих миров будут появляться всякие негодяи. Кое-кто из них успел сменить позицию,'’но троих или четверых я достал. Я мчался по виртуально-реальному лабирин- ту, шепча молитву: “Господи, спаси и сохрани нашу дурную • семейку!” Вокруг меня взрывались ящики, на голову сыпались яблоки и помидоры. Это был бой в стране Чипполино. Потом какой-то мерзавец залепил-таки мне между лопаток разрывную пулю. Помню только, как проехался на пузе по помидорной жиже — и все... Свет померк. Хэппи-энд есть хэппи- энд. Все наши остались в живых. Бронекостюм не подвел. Крутая мама-эколог успела забиться под электрокар, а Младший нырнул в яблочную нору, которую успел устроить загодя. Он-то и стал героем дня, получив от Майкрософта вечное право на бесплатную учебу в Университете корпорации и высокооплачиваемую работу на любом уровне. Так что комендантский час пришлось отме- нить... Я устроил ему взбучку только за то, что перед операцией он не удосужился вывести на двор Марса. :::::::: еперь — разгадки всех главных загадок. ПК Когда похитили вундеркинда Дага Маклахена, в ПИ машине ему на глаза, конечно же, натянули мешок. Но мальчишка умудрился запомнить “на ощупь" пример- ную длительность всех отрезков пути и повороты. Вылезая из авто, он задел головой о край крыши, эластичный мешок слегка скособочился, так что на последнем этапе пути самом терминале — он сумел кое-что важное подсмотреть. Попав на “место содержания”, он через пару часов симулировал эпилептический припадок, а потом вдобавок объявил голодовку. Террористы слегка засуетились, а он предупредил их, что как компьютерный “наркоман" больше двух часов прожить без игрушки не может. “Старьевщики" поверили и даже зауважали: вроде как наткнулись на своего. Тут заложник выдвинул очеред- ное требование: игры должны быть новейшие, производства Майкрософт — такие-то и такие-то..', и еще две пачки жвачки. Он знал, какие игры еше не продаются на каждом перекрестке, а появились только в фирменных пунктах проката. Дальнейший ход событий очевиден. Неясным осталось только одно: каким образом посольский сынок с помощью иголки от значка и жвачки в качестве паяльного материала сумел “испортить” диски и сохранить рисунок игры. Его крутая мамаша, для которой архиважный программный продукт фирмы стоил не меньше головы собственного сына, лишь крепко пожала мне руку и гордо улыбнулась. Мол, знай наших... Ничего. Нашихтоже. теперь знают. (это мой отпрыск) увидел в новостях, как был одет его майкро- софтовский “брат-близнец" в тот момент, когда собирался в зоопарк. Мальчишкам легко одеться одинаково... Он верно проанализировал обстановку — как-никак сын конвергента. А кроме того, полночи провоевав с испорченной игрой, он сумел расшифровать код доступа одного из запасных входов на терминал. Входа, через который вводили Дага Маклахена, а тот возьми и подсмотри последовательность из пяти букв и девяти цифр... Наш с репортером-экологом сынок не пошел в школу. Он добрался до терминала, дождался, когда появится “комис- сия” и внимание охраны будет занято непрошеными гостями, и... Что и говорить, момент для фокуса он выбрал самый подходящий. Охранники приняли его за сбежавшего Маклахена. Короче говоря, три потенциальных конвергента в одном доме — это уже слишком не только для земного шара, но, наверное, для всей Метагалактики. Чего доброго ООН скоро примет решение расселить нашу дурную семейку по разным материкам. Или планетам... Мы с легким страхом дожидаемся дня, когда— банановая цикада застрекочет в третий раз. Нынешний автор "Рукописи, найденной в tmp- файле" - Сергей СМИРНОВ - специалист по "иг- ровым стратегиям" сразу в двух областях: психо- терапии и литературе. Окончив в 1982 году ме- дицинский институт, Сергей в течение несколь- ких лет участвовал в разработке "электронных игр" для космонавтов. Его кандидатская диссер- тация была посвящена созданию "виртуальных миров", отражающих состояние человеческого организма и тем самым позволяющих контроли- ровать работу внутренних органов во время по- лета. Ныне С.Смирнов - автор ряда научно-фан- тастических книг и одного (пока) детектива, член Союза Писателей России. Замеченный им в ходе научных экспериментов эффект системного предвидения лег в основу сериала коротких рас- сказов о "сыщике-конвергенте", которые пишут- ся автором эксклюзивно для нашего журнала. Ну а оформлял "Рукопись..." (рисовал, фотогра- фировал, медитировал за компьютером) уже знакомый вам Эдуард ХАБИБУЛЛИН.
Завораживающая реальност* трехмерного пространства Неограниченные возможности по созданию но .ых миров Скорость, которая убивает Разнообразное вооружение и средства защиты ВвздофостЛцд^ но -е.и или мидему BUKA ENTERTAINMENT в PC CD-ROM DOS 5.0 и выше/WIN 95
Sony PlayStation WipeOut 2097 Crash Bandicoot © jjj Первый обзор игрового "железа" для Sony PlayStation Sony PlayStation
Sony PlayStation Аркадные гонки < SpSialflesUjH X.P.Maxx Серебристая коробочка, оранжевая кислотная надпись, стильная символика. Внутри — вовсе не треугольный, а обычный круглый "компакт" радикально-черного цвета и инструментальные произведения Prodigy. Уродливый логотип Psygnosis'a, спецдизайн и реклама маечек с альтернативной графикой. После запуска — кислотные цвета на экране, из динамиков — мелодичная Future Sound of London. Мельтешащая заставка, все улетают. WipeOut 2097. Гонки 21-го века? Слишком банально. Меню, выбор трасс и машин — ко- му это надо? Управление попримитивнее, побольше action, взрывы красочнее, еще, еще огня! — залог ус- пеха в среде teen. Или “новой интеллектуальной моло- дежи”. Кому как нравится. Для них же — в продаже специальные кислотные сумочки, футболки и нечто надевающееся на голову с символикой WipeOut'a. И тать на сверхдевайсах в метре над землей и делать вид “не из кабины” — это пошло. Это убийство Идеи. Для основных клавиш хватит покалеченной длани: вправо, влево, огонь и газ. “Отпускать последний лишь в экстренных случаях!" (из инструкции к авиационной катапульте). Для странных зомби, случайно приткнув- шихся к плэйстейшену, есть еще и тормоз. Для запре- щения клавиши торможения требуется собрать милли- он подписей. Поддержка совершеннолетних читателей “Магазина игрушек" обеспечена?.. внешность не устраивает меднолобых секьюрити, по- красьте волосы в зеленый цвет и наденьте соответ- ствующую кепочку, сделайте большие глаза и круг- лые зрачки, и с воплем “Wipeout!”, не вынимая науш- ников изо рта, вперед! Смело и не в ногу. Долой mainstream... Неужели гонки — это обязательно использование так называемого "современного дизайна” и “танцеваль- ной музыки" вроде acid-trance вперемешку с трип-хо- пом? Тот же Ridge Racer. Уважаю японское “техно", но нельзя ли ездить под Шуберта? Mainstream... Не хотят ли psygnosis’Tbi превратить Prodigy в попсу, продавая миллионы WipeOut'OB подросткам с ювенильной пси- хикой, одновременно рекламируя "энергетический на- питок" Red Bull, от щитов с которым на трассах рябит и в без того расширенных глазах? Пойло запрещено к продажам жлобам до 15-ти, и, на мой взгляд, совер- шенно справедливо. Дизайн либо есть, либо его нет. Игра либо интересна, либо от- вратительна. Чем проще управление и тупее против- ники, тем больше шансов не отправиться на помойку. Коммерческая игра с андерграундным дизайном? Кто произнес слово “андерграунд"?! Суперкоммерческий Biz-TV показывает такое чуть ли не ежечасно. WipeOut прикрывается Design Republic. Их называют супермод- ными underground-designers. Круто! Пристегните ремни, упритесь в “газ”. Диагональ — минимум 51 см, шум — 130 децибел. Иначе никак. Ле- Первое или последнее место — какая разница? Не то чтобы “главное — участие”, просто это единственное, на что стоит посмотреть. В случае успеха—медаль. Бронзо- вая, серебряная или канареечная. Отсутствие цере- | coneraaTUL-BTions ггаг=>|ггг gold ашаггоео монии и распыляемого шампанского из 6-литровых бу- тылей с последующим звонким поцелуем любимой бо- лельщицы удручает. Что? Кто снова встрял с “тупым американским happy епб’ом"? А мне нравится. Нет ту- пых идей — есть тупые реализации. Оружие? Может быть. Но лучше, если вместо не- го дают двух- или трехкратное ускорение. Чувство полета! Иногда появляется автопилот и три секунды показывает, как летают ремесленники-профессио- налы. Компьютер не способен резким поворотом сэ- о=ои.. кономить десятую долю секунды, зная при этом, что через пять метров неми- нуемо врежется в стену. То, что мож- но уничтожить про- ВидвоИгры/Games Magazine #2/12'1996 Игра предоставлена компанией “Новалайн”, тел.: (095) 233-0510,231-8287
Аркадные гонки Sony PlayStation тивников, — хорошо. Иногда стреляют в вас. Вас да- же могут убить — но до этого обычно не доходит. Если совсем плохо, есть “восстановительная" трас- са. Компьютер туп — я могу свалить 5-10 машин, а он в меня попадает раза три. От силы. Это правиль- но. И вообще — зачем он в меня стреляет? Если бы мне было это нужно, я бы сам сошел с трассы. Цель игры — занять первое место, прикончив всех, кого можно. Я не должен прикладывать серьезных уси- лий к тому, чтобы просто выжить. Благо WipeOut это- го и не предполагает. Тор 10, savegame, select race... Интуитивно понятный интер- фейс! Этого я объяснять не буду. Машин несколько... Сказать что-либо, просто разглядывая их? Лучше про- молчать. Пусть останутся тайной до полета. Рот на за- мок и во время выбора ЗО-трассы. Впрочем, можно напрячься и прочитать цифры на экране: узнаешь, как быстро разгоняется машина, уяснишь ее предельную скорость, увидишь надпись “нажмите хэ". Лучше по- звать д-ра VIP’a, оставить его наедине с приставкой на часок, а потом спросить, какая машина предпочти- тельней. Дальше—самое главное. Выманить VIP’a из комнаты обещанием бесплатного обеда из семи блюд (сладкое обязательно!) и успеть схватить джойстик. Приманка номер два — что-то вроде “Trainspotting когда принесешь?”. Нажив- ка номер три — “У Кузнецова свежая ин- формация об “Амиге” с Cebit'a”... Серьезный дядя в галстуке вставляет CD со сло- вами “А теперь мы прослушаем композицию...". И это ди-джей?! Chemical Broghers —два ди-джея, хоть и янки. Или я что-то путаю? Китайцы?.. Но миксы у них нормальные. Может, они лучше Prodigy? Что за- ставляет последних записывать свой хит “Firestarter” на WipeOut? Да еще в “инструментале”! Любовь к Sony? Сомнительно, большинство из них работает с Virgin. С другой стороны, Sony — монстр. И для своего PlayStation готова сделать очень многое. Интересно, какое чувство испытывает человек, выбирающий, ко- Q:2S.O Розничная продажа Оптовая • и розничная продажа: го звать записывать треки — underworld или fluke, и потом решив- ший позвать обоих?.. Музыке нельзя ставить рейтинг. Как бы вы оценили “звук” к игре, написанный кем-нибудь вроде Г. или М.? Не важно, нравится вам это или нет, но это звезды. И вы- ставив менее 100%, вы можете стре- ляться. Для чудаков: игра понравилась, му- зыка — обычная, графика — full 3d with antialiasing. Управление — мож- но, играбельность высока, жанр — Гонки на черт-знает-чем-с-отстрелом- соперников. Для всех остальных—чи- тайте выше... О’ге.о О=ЭЧ-.О ! Проезд: ст. метро "Добрынинская" или ‘третьяковская' । Тел ./факс: (095) 233 0510.231 1877. I E-mail: noline@dol.ru (мм). Осуществляем доставку по России. PlayStation ROM NINTENDO PSYGNOSIS WipeOut 2097 Design Republic Psygnosis графика - 92% звук - 99% сюжет - 50% интересность - 80% ВидеоИгры/Games Magazine #2/12'1996 133
Sony PlayStation Аркада Бандикут и психи: турне славы Дмитрий Яковлев Почти все видеоприставки своей бешеной популярностью обязаны платформным аркадным играм. Но — вот парадокс! — на сверхзнаме- нитой Sony PlayStation, почти ничем не отличающейся от других высокотехнологичных консолей, до недавнего времени не существовало аркады, которую с полным правом можно было бы назвать визитной вышел на удивление простым: супераркада легко мате- риализуется из смеси великолепной графики, красивой и разнообразной музыки, оригинального сюжета и нео- бычного, привлекательного и обаятельного главного ге- роя. Но по-настоящему вкусным блюдо станет только тогда, когда шеф-повар вложит в него не только все свое умение, но и приправит специями, добавит гарнир. И, надо сказать, Crash Bandicoot, замешанный на остром соусе из юмора и сервированный безграничной фанта- зией, удался на славу. Что? Вы говорите “произведение компьютерного искусства”? Да. Возможно. Вобрав в се- бя все самое лучшее из популярных аркадных игр и воп- карточкой приставки (нечто вроде Donkey Kong или Super Mario). Так, несомненно, было, но сегодня положение исправлено: появился Crash Bandicoot, рожденный молодой и по-хорошему тщеславной компанией Naughty Dog, сотрудники которой, как оказалось, точно знают из каких компонентов складывает- ся культовая игра... лощенная на основе свежих и оригинальных идей, эта игра способна стать — ни больше ни меньше — самой популярной SPS-аркадой. доктор-недоучка, страдающий комплексом неполно- ценности, вкупе со своим более умным, но менее чок- нутым ассистентом хочет отомстить за былые насмеш- ки одноклассников и поработить весь мир. Хотя сде- лать это наш профессор-оригинал Neo Cortex пытает- ся довольно необычным образом. Его сообразитель- ный помощник изобрел некий Evolvo-Ray, способный превращать безобидных зверушек в агрессивные и бес- пощадные орудия убийства, которыми господин Кор- текс и собирается воспользоваться для воплощения своих бредовых замыслов. Одним из несчастных, над которым предполагалось поставить ужасный эксперимент, оказался любимец австралийских детишек — бандикут. Зверек этот на- верняка большинству из вас незнаком, так что даю компетентную справку (тем более, что споры по по- воду “национальности” героя разгораются нешуточ- ные: одни утверждают, что это лисенок, другие поми- нают, простите, шакалов, третьи...): “Обыкновенный длинноносый бандикут (Perameles nasuta) — строй- ные зверьки с тонкими ушами и длинными мордами. Шерсть мягкая, уши длинные, с острыми концами... Любимая пища — дождевые черви. Поймав червя, они очищают его лапками от земли, пропуская через пальцы одной и другой лапок. Если дать зверьку хле- ба с маслом, он также пробует “очистить” кусок хле- ба от масла" (“Жизнь животных”, т.6, Москва, “Про- свещение", 1971). Так вот, хорошо еще, что уэкспериментаторов были не все дома (видимо, как раз помощи отсутствующих домочадцев и не хватило): собранная “докторами" ус- тановка дала сбой, который, по счастливой случайно- сти, пришелся на опыт с нашим бандикутом. Но это только одна правда! Другая — до предела ужасная — заключается в том, что, избежав превращения в мон- стра, Crash Bandicoot сделал объектом испытаний... свою возлюбленную Tawna. Вы знаете, ради такой де- вушки я сам пустился бы в любое приключение. Что уж говорить о нашем герое... Crash Bandicoot просто потрясает. Забыта старая псев- дообъемная платформная сущность, с первых же эта- пов играющий попадает в ошеломляющий своей реаль- ностью трехмерный мир, основанный на прекрасном графическом engine. Компьютерный герой обладает шестью степенями свободы, то есть он может двигать- ся в любом направлении не только на плоскости, но и в пространстве. Впечатляет дизайн уровней: джунгли Океании, заброшенные города, живописные водопа- ды, мрачные замки — эти картинки удивляют своей реальностью, иногда даже хочется самому на какое- то время попасть туда, в игру, побродить, покуроле- сить вместе с Крэшем. Используя алгоритмы построения графических объек- тов с помощью векторов, а также рендеринг в режиме реального времени, авторы смогли создать многоэтаж- ные, разветвляющиеся в пространстве игровые уровни. Кроме того, им удалось избежать стандартных для SPS- игр, использующих векторную графику, проблем с удале- 134 ВидеоИгры/Games Magazine #2/12'1996 Игра предоставлена компанией “НОБЭЛ”, тел.: (095) 925-3571
Аркада Sony PlayStation нием невидимых линий и отрисовкой невидимых объек- тов. Но даже если в игре и есть что-то глючно-графиче- ское, вы вряд ли сумете это заметить, так как, обещаю, будете полностью поглощены разворачивающимся на эк- ране телевизора действием. Поход по мистическим джун- глям затерянного где-то у побережья Австралии остров- ного архипелага не покажется легкой и неинтересной про- гулкой даже прожженному аркаднику. затягивает, не дает оторваться от себя. И секрет этой бесконечной привлекательности Crash Bandicoot, по- моему, в том, что разработчики смогли, соблюдя клас- сические каноны жанра, создать ни на что не похо- жую игру. Сохранив стандартные атрибуты аркады — сбор бонусов, призовые, секретные уровни, огромное число ловушек и врагов, жаждущих вашего поражения, —авторы сумели существенно разнообразить геймп- лэй за счет следующих вещей. Во-первых, это необычные точки работы камеры и, соответственно, направления движения в игре. Поясню. На многих уровнях Crash Bandicoot глав- ный герой движется не как обычно, то есть парал- лельно плоскости экрана, а в его глубины (или, на- против, из глубины вперед, к играющему). Проще го- воря, Крэш бежит от вас или на вас. Такое построе- ние уровней дало авторам шанс создать просто уни- кальные этапы. Пробираясь в глубь джунглей, бан- дикуту придется, на манер Индианы Джонса, со всех ног убегать от катящегося по пятам огромного, гро- зящего превратить его в лепешку каменного шара. Естественно, бежать он будет по крайне пересечен- ной местности. Не менее увлекательным и сложным окажется переход через ветхий, с проваливающи- мися досками, уходящий в туманную неизвестность подвесной мост. Приятное впечатление оставят про- гулки по уровням, на которых движение происходит и вдоль экрана телевизора, и перпендикулярно ему. Это создает иллюзию полностью свободного пере- мещения в трехмерном пространстве (впрочем, не- смотря на то что персонаж может двигаться в лю- бом направлении, игровой мир, в котором он “жи- вет”, все же довольно ограничен). Вторая принципиальная вещь—безграничная фан- тазия создателей, породившая просто феерические по своей необычности и увлекательности уровни. Про испытание булыжниками и про “чертов” мост я уже говорил. Отдельных слов заслуживают и уровни, где вы путешествуете на спине обезумевшего от страха, несущегося вперед, не разбирая дороги, кабанчика, а также прогулки по темному замку. Представьте, пе- ред вами ковровая дорожка, ведущая в непрогляд- ную темень, а в ее недрах множество провалов, шат- ких ступенек, грозящих обвалиться в любой момент, огромные маятники-убийцы, раскачивающиеся от сте- ны к стене, горящие крысиные глазки. Ваш путь ос- вещен только слабым огоньком от волшебной маски, но вот гаснет и он, а кругом жуткая бесконечная пу- стота- Но, как говорят в рекламных шоу, и это еще не все! Вас ждет огромное количество всевозможных шуто- чек и прибауточек. Пауки, неожиданно свешивающие- ся с потолка; змеи, выскакивающие из-под пола; неук- люжие и забавные, злые и агрессивные враги; море с трудом классифицируемых и невообразимых для нор- мального ума ловушек. И т.д. и т.п. Ну и, конечно, как во всякой настоящей игре, присутствует обилие качественных звуковых эффек- тов и фоновой музыки. Правда, звук в игре не являет- ся чем-то экстраординарным, зато и эффекты, и му- зыка полностью соответствуют общему настроению иг- рушки и прекрасно передают атмосферу джунглей, за- брошенных городов, лабораторий и заводов сумасшед- ших докторов, по которым вы путешествуете. А вообще... вообще описывать Crash Bandicoot — занятие безнадежное. Океан удовольствия, создава- емый игрой, не передашь никакими словами. Это на- до видеть, в это надо играть! Crash Bandicoot Naughty Dog графика - 95% звук - 89% сюжет - 99% интересность - 95% ВилеоИгры/Games Magazine #2/12'1990 135
Son^layStatiJji Аркадньк гонки W------=П Его величество Rage Racer! Зима, крестьянин торжествует, на улице минус двадцать, народ с ожесточением рубится в RRR, рули скручены в бараний рог, проиграв- ших выносят вперед ногами, остальные вяло сопротивляются. Но тут... входит Его величество, весь в такой красивой коробке и с позолоченными буквами, и имя ему—Rage Racer. Конец декабря — начало января, крестьянин традиционно ликует, на дворе минус двадцать, весь "МИ" вот уже целых два часа толпится у одного из IV, из толпы доносятся радостные всхлипы, спустя некоторое время начинают выносить пострадавших, толпа сочувствует, но лица пострадавших по-прежнему жизнерадостны и вселяют уверенность в вечности игры. Протиснувшись, начинаешь, наконец, понимать, что происходит: народ учинил первое знакомство с новичком в семействе Ridge Racer'OB, а если точнее — Его величество Rage Racer соизволил свести свое первое знакомство с русским народом (с достаточно большой долей уверенности утверждаем, что игра на тот момент была в Москве только у нас). Первый Ridge Racer поднял аркадные гонки на но- вые высоты и, попутно, определил стандарты racing game для PlayStation. Второй произвел революцию в аркадном жанре, за что и получил соответствующее слово в названии PSX-версии.Третий и, возможно, по- спедний Ridge, зовущийся нынче Rage, никакой рево- люции не произвел, но зато приобрел столько отличий от своих собратьев, что стал похож на зеленого кенгу- ру, затесавшегося в стадо белых бегемотов- С чего начинается RR-роцина Если театр начинается с вешалки, то Rage Racer, без- условно, стартует с уникального, очень качественного и стильного интро и отменного синхронизированного саунда. Так что если кого-то узнают по походке, то Rage Racer’s — only по вступительному ролику. Тем более, что из интро наконец-то стало ясно, почему бывшие некогда горными (ridge—горный хребет) рэйсеры пре- вратились в яростных (rage — ярость, гнев). Воплощение американской мечты Первое впечатление было странным: игрушка напом- нила нечто вроде Tokio Highway Battle с графикой от Cruis’n’USA. Но это было только первое впечатление. Впрочем, “упрек", касающийся сходства с Cruis’n’USA, не напрасен — ведь это одна из самых красивых аркадных игр и лучшая гонка на N64! Не ска- жу, чтобы близость была стопроцентной, но некоторые места в игре схожи настолько, что машинально испы- тываешь некое deja vu и все к нему прилагающееся. Секрет прост: аналогичная с вышеупомянутой игрой текстура дороги, обилие крутых спусков, подъемов и поворотов, плюс—удивительное разнообразие окру- жающего ландшафта: леса, парки, мостовые, пляжи, пальмы, скалы, каньоны, водопады, городские построй- ки. Все это видеообилие даже пугает, сам собой на- прашивается вопрос: а не пожертвовали ли програм- мисты скоростью ради такой графики? Но, оказывает- ся, и со скоростью тут все в порядке, и с трассами, и с автомобилями, и со звуком. Словом, настоящая “аме- риканская мечта", которой так долго грезили тысячи русских игроманов. Машины Претерпел изменения выбор автомобилей: канула за- грузочная игра Galaga, открывающая доступ почти ко всем авто, зато появился... магазин, самый настоящий автомобильный салон, обладающий таким ассортимен- том — от малолитражек до монстров спортивной ин- дустрии, — что впору облизываться. От зависти. Тем более, что поначалу вы откровенно нищи и не в состо- янии купить даже самый дешевый из этих красавцев. Зато в вашем распоряжении весьма средненькое “бла- 136 Bnneol/Irpbi/Games Magazine #2/12'1996 Игра предоставлена фирмой NAMCO
i Аркадные гонки Sony PlayStation готворительное" авто, вполне годное для первых трасс и, следовательно, сколачивания начального капитала. Так что правильней всего будет вложить стартовые деньги в upgrade. Отправляйтесь в engineer shop и со спокойной душой тратьте — улучшайте характеристи- ки машины. Кстати, совершенствование это отнюдь не условно: авто по мере прохождения стадий “апгрейда” превращается из неприглядной городской малолитраж- ки в мощную спортивную “штучку”, обвешанную, слов- но брильянта- ми, турбонадду- вами, супер- покрышками, антикрыльями и спойлерами. Кроме того, всегда можно слегка улуч- шить авто, не тратя ни копейки, — достаточно изме- нить некоторые установки в меню “Customize”: речь о выборе коробки передач АТ/МТ (при условии, если ма- шина имеет несколько вариантов трансмиссии) и ре- зины (регулятор сцепления). Вы недовольны цветом любимца? претензии к бор- товой рекламе? — Это просто: поработайте маляром, предварительно заглянув в меню “Design”, где можно и имя для команды выбрать, и цвета, и даже лейбл (чи- тай: логотип), причем последний можно самому нари- совать (!), для чего предусмотрительные авторы при- думали опцию “Paint”, своеобразный графический ре- дактор— практически любая цветовая гамма при па- литре 16 цветов, плюс небольшой инструментарий для рисования. (Джойстиком, конечно, рисовать не очень удобно, но работавшие со спектрумовской Art Studio проблему решат на счет “раз”.) После чего на "изваян- ное" художество можно посмотреть в изометрии, на любом из автомобилей (их к тому же можно вращать — “шифты”), в динамике, включая Replay, а также в статике — на одном из рекламных щитов, которыми изобилуют трассы. Трассы В сущности, трасс как таковых нет, а есть город, напо- минающий Монако, Цюрих иТокио одновременно; есть одна большая дорога, переходящая в четыре трассы, каждая из которых, в свою очередь, “растекается” по развилкам. Впрочем, указанные трассы и развилки станут доступны только в высшем ранге (для справки: ранг (class) — степень скоростного предела, опреде- ляемая количеством трасс и появлением новых ма- шин; в каждом последующем ранге возрастают призо- вые за первые места и, соответственно, цены за услу- ги, а также скоростной предел участвующих в гонке), и вы ни за что не сможете опробовать их, только при- видеоигры SEGA SATURN Новая универсальная версия приставки i Sony» PlayStation совместима со всеми ; форматами игровых дисков! и аксессуаров на все приставки Москва, ст.м. "Китай-город", Лубянский пр-д, 23. тел.925 3571,921 2108. Санкт-Петербург, ст. м. "Горьковская", Б.Монетная 18. тел.325 2535 нобэл ВидеоИгры/Games Magazine #2/12'1996 137
Sony^layStatic|i Аркадное гонки f*0”'*”»»109 w'eW°Viv №dCatt «Г д ф. ступив к игре. Но это закономерно и, на мой взгляд, прибавляет игре интересности. В общем, трассы вас порадуют — как протяженно- стью, так и разнообразием: крутые подъемы, поворо- ты, извилистые, резкие сужения дорог, и т.п. Только, пожалуйста, следите за дорожными знаками!.. Графические особенности Дизайн третьего RR уникален.Такого резкого перехода от попсовой простоты первого “Рэйсера” до технологич- ной стильности третьего не ожидал никто (в этом смыс- ле RR перещеголял даже WipeOut XL, который считал- ся законодателем стильного дизайна на SPS, — заме- чательно решенные видеовставки, великолепно срабо- танное меню, простой и изящный интерфейс...). Что же до собственно графики, то, должен ска- зать, авторы оттянулись на новом RR по полной про- грамме. Наконец-то применен “динамичный свет” — эффект, который позволяет отбрасывать тени на предметы (а именно на автомобили). Дизайнеры серьезно разнообразили и увеличили цветовую па- литру, за счет чего повысился реализм текстур — в особенности неба и скалистых поверхностей. Кро- ме того, был использован эффект градационного за- тенения, и машины, словно по мановению волшеб- ной палочки, стали намного объемней (хотя и при- обрели некоторую игрушечность). Вот только стек- ла зря затеняли, с матово-черными машины выгля- дели куда реалистичней. В остальном все то же: колеса крутятся, машины не “бибикают”, девушки дают отмашку... Ах да, девушки! Красотки, “забыв" о своих оловянных походках, плавно проплывают мимо вашего авто (явно motion capture), ме- няя платьица на более короткие (правда, это происхо- дит лишь при продвижении игрока в следующий ранг). Музыка И снова rave, куда без него! Он стал фирменным зву- ком всего семейства RR, тем более, что ни один дру- гой музыкальный стиль не способен так отчетливо под- черкнуть темп игры. Впрочем, изменения есть и здесь: музыкальная те- ма в RR явно прошла отбор на “попсовость”, так что теперь мы слышим более профессиональные клубные композиции конца 90-х. Конечно, jungle и house пере- вешивают, но в почете и профессиональное “техно”, и тяжеловатый hardcore, и крышесносящий trip-hop, и бодрый funk, и даже новоиспеченный напористый rage. Итого Лучшая playstation’oBCKafl гонка на сегодня. Простота уп- равления, прекрасная графика, продуманный интерфейс, стильная, разнообразная музыка—вот вам еще раз са- мые очевидные достоинства Ridge Racer 3: Rage Racer. Советы на память • Обзаведитесь рулем — без него теряются едва ли не 25% ощущений. • Никогда не переходите в другой ранг, не удостове- рившись в том, что ваша машина достаточно сильна для этого. • Залог успеха в высших рангах — “мануальная” транс- миссия, поэтому приспособьтесь к ней с самого начала. • Блокируйте более быстрые автомобили, пользуясь зеркалом заднего вида; если вас опередили и вы не успели разогнаться, попытайтесь “подставиться” под идущую сзади машину — это придаст вам необходи- мое ускорение. • Умело регулируйте свой финансовый баланс: лучше приобрести несколько автомобилей и совершенство- вать их, чем скупить весь магазин и ездить с чере- пашьей скоростью. • Веселенькое сообщение для вернувшихся в нижний ранг: все награды обнуляются, а попытки восстанав- ливаются. • Чтобы сохранить все текущие изменения, прежде на- до закончить Гран-при (End GrandPrix). Ridge Racer 3: Rage Racer Namco графика - 99% звук - 99% сюжет - 99% управление - 99% интересность - 99% 138 ВодеоИгры/Games Magazine #2/121996
Quest-Action Sony PlayStation =B темноте Окончание. Начапо в #9'96. ВЫ В G1F4. ВЫЛОЖИТЕ РУКОЯТКУ (CRANK) И лишние травы, покиньте комнату и войдите в дверь напротив (G1F3), убейте зомби и возь- мите книгу (Red Book). Из чашки, что находит- ся в углу, возьмите ключ (Small Key), затем от- кройте ящик стола — чтобы разжиться патро- нами к винчестеру (Shells). Отправляйтесь в ванную комнату (G1F2), где спустите из ван- ной воду и возьмите ключ (Control Room Key). Возвращайтесь в комнату с сундуком (G1F4): оставьте в сундуке книгу (Red Book) и шагайте в Bar (G1F5). На входе на вас нападут пауки — уложите их и возьмите патроны (Clip) и кар- тридж (Ink Ribbon), после чего направляйтесь в коридор (G1F6) (если вам нужны травы, то вы можете взять их, отодвинув статую в конце зала.) Далее следуем в Beehive Passage (G1F10), где надо подойти к пчелиному улью и взять лежащий на столе ключ (Dormitory Key). Проверьте ключ в инвентории (он станет 002 Key) и быстро покиньте комнату (во избежание нападения гигантских пчел). Затем снова войдите в нее и проследуйте к двери с кодовым замком: нужно зажечь все индикаторы, и замок откроется. Так вы окажетесь в Drug Storehouse (G1F8), где нужно лишь прочесть два послания на стене. Снова шагайте в коридор (G1F6), откуда надо попасть в Room 002 (G1F9; ключ у вас уже есть). Зай- дите и поверните в дверь направо (G1F11), пристрелите зомби и вы- тащите из ванной обойму (Clip). Возвращаемся назад и следу- ем в комнату, где надо взять кар- ту (Dormitory Мар), а если у вас есть ключ от ящика (Small Key), то и патроны (Shells). Кроме того, поднимите с кровати листок (Plant 42 Report), прочтите его. Подойдите к шкафам и раздвиньте их—обнаружится секретный ход. Спу- ститесь по лестнице вниз. Вы — во Flooded Passage, перед вами ящики. Ваша задача, вспом- нив игру Sokoban, — переместить ящики в конец коридора, в воду, чтобы получился своеобразный мостик. После завершения этой процедуры на- правляйтесь к двери в бассейн WaterTank (G1В4), по пути подобрав травы (Green Herbs). Войдя в (G1В4), бегите по направлению к двум дверям: вам нужна та, что левее (не мешкайте, иначе вы подвергнетесь нападению одной из трех акул, плавающих в бассейне). Вы — в Control Room (G1B2), подойдите к мигающей красной лампочке и нажмите на рычаг (он отка- чает воду из бассейна). Возвращайтесь к двери, где нажмите на красную кнопку (акулы остались без воды — бедняжки!), — теперь можно идти в Arms Storage (G1B1) и взять там ключ (Dormitory Key). “Проэкзаменуйте" последний (и он станет 003 Key), запаситесь боеприпасами — парой обойм (Clips) и двумя коробками патронов (Shells). Направляйтесь в Security Room (G1B5), “проверьте” гигантский корень и коробку рядом — отыщется ключ (Small Key). сеж» К С КРИСОМ РЭДФИЛДОМ/ Возвращайтесь в Room 002 (G1F9), откуда сле- дуйте в комнату с сундуком (G1F4), где возьмите книгу (Red Book). Затем идите в Beehive Passage и откройте там дверь в Room 003 (G1F12). Возь- мите с книжной полки (и прочтите!) книгу (“V-Jolt" Report), а вместо нее поставьте Red Book — так откроется некая потайная дверь. В ящике стола лежит картридж (Ink Ribbon) — возьмите его, зай- дите в ванную (G1F11), пристрелите зомби и под- берите обойму (Clip). ТЕПЕРЬ СОХРАНИТЕСЬ И ШАГАЙТЕ В PLANT Boss Room (G1F13). Далее следует такая сцена: вы заходите в помещение, и на вас нападает ги- гантское растение (помните корень внизу?); вы беспомощны, но тут в комнату входит Ребека, и Крис бросает ей книгу (“V-Jolt” Report) — теперь вы управляете девушкой. Бегите в Drug Storehouse (G1F8) и приготовьтесь немного “по- химичить”. Для “эксперимента" понадобятся: че- тыре бутылки, вода (из-под крана), химикаты (с полок); условные обозначения: вода — 1, UMB No.2 — 2, UMB No.4 — 4. Налейте в одну бутылку 1, в другую — 2, перемешайте обе жидкости, ре- зультатом будет 3; следующую бутылку заполните 4 и смешайте 3 и 4, получится 7; заполните бу- тылку 2, другую — 4, смешайте, результат — 6; смешайте 6 и 7, чтобы получить 13; после чего налейте в оставшиеся бутылки 1 и 2, смешайте, получив 3, добавьте 3 к 13, и мы достигнем окон- чательного результата — “V-Jolt”. Взяв “продукт”, отправляйтесь в Security Room (G1B5), где заботливо полейте корень и покиньте комнату. Ужасное растение отпустит Криса, и он снова перейдет под ваше чуткое уп- равление. Постарайтесь как можно дальше отойти от растения и, взяв ключ в камине (Mansion Key), “про- экзаменуйте" его (теперь это Helmet Key). Все, покидаем помещение че- рез большие двери. Встретившая Криса Ребека отдаст ему рацию (Radio). Возвращайтесь в Center Passage (G1F6), где вас ждет Вескер: он сообщит, что вы можете вернуться в усадьбу, чтобы увидеть кое-что, что должно вас заинтересо- вать. Шагайте в поместье, но будьте Игра предоставлена компанией "Новалайн", тел.: (095) 233-0510, 231-82S7 ВидеоИгры/Games Magazine #2/12'1996 139
Sony PlayStation Quest-Action начеку — комнаты наполнились новыми монстра- ми по имени Hunters. На этот раз исследование по- мещений начинается с (M1F14). Зайдя в эту ком- нату, включите свет (лампочка на столе), возьмите патроны для кольта (Magnum Rounds) и книгу (Doom Book); “проверьте" книгу на предмет медальона (Eagle Medal) и идите к лестнице (M1F15), чтобы проследовать в Trophy Room (M2F2); но прежде за- гляните под лестницу — Вескер оставил записку, медикаменты и боеприпасы (Clip, First-Aid-Spray, Shells). В Trophy Room возьмите co стопа листок (Orders) и прочтите его, подберите патроны к кольту и винчестеру (Magnum Rounds, Shells), придвинь- те этажерку к чучелу (голове) лося и выключите свет (выключатель — у двери), — и вы увидите светящий- ся лосиный глаз. Заберитесь по сту- пенькам этажерки и возьмите глаз, он окажется красным алмазом (Red Jewel); идите в комнату с тигром (M1F5) и вставьте красный алмаз в другой глаз тигра — откроется по- тайное место, и вы сможете взять кольт (Colt Python). После этого следуйте в ближайшую ком- нату с сундуком, где возьмите травы (или аптечку) и сохранитесь. ОТПРАВЛЯЙТЕСЬ В LESSON ROOM (M1F16), там подойдите к пианино и развернитесь: на вас будет нападать гигантская ядовитая змея, срази- тесь с ней, стараясь остаться целым и невреди- мым (в случае укуса примените травы); затем по- дойдите к дырке в полу и спуститесь вниз. Сле- дуйте к каменной плите, щелкните переключатель — плита отодвинется, открывая проход вниз. Спу- стившись по лестнице, вы окажетесь в Underground Passage 2 (M1F26), где наткнетесь на пару зомби и патроны (Shells); еще парочку обедающих зомби вы найдете, пройдя вперед, — если вам не нужны травы (Green Herbs), не тро- гайте монстров и шагайте в дверь, которая ведет на кухню Underground Kitchen. Разобравшись с двумя зомби, возьмите ключ (Small Key) и сле- дуйте в следующую дверь — вы поднимитесь по лестнице и окажетесь в 1F Elevator (M1F10). Рас- творите дверь в Tea Room (M1F9) и возвращай- тесь на кухню, где поднимитесь по элеватору вверх. Так вы попадете в Front Passage (M2F6). Идите за Rough Passage (M2F7) — здесь лежат травы (Green Herbs, Blue Herb) и тусуются зомби. Сделав свое дело, следуйте в Shed (M2F8), возь- мите две коробки с патронами (Shells) и батарею (Battery). Ступайте в библиотеку (M2F5). Убив зомби, возьмите с пола книгу (Scrap Book), откройте шкаф и соберите патроны к кольту (Magnum Rounds). Теперь отодвиньте шкаф (в правой части комна- ты) — откроется вход в потайную комнату (M2F4), в которой вы сможете разжиться обоймой (Clip) и картриджем (Ink Ribbon). Снова шагайте в Library — в (M2F3), где включите переключатель на сте- не. Таким образом вы зажжете свет; перемести- те статую, стоящую рядом, на световое пятно, и откроется секретный вход: тут вы сможете взять оптический диск (МО Disk). Возвращайтесь в комнату под лестницей (M1F16), сложите в сундук ненужные сейчас ве- щи (в частности оптический диск), возьмите руко- ятку (Square Crank), сохранитесь. Ваш путь лежит к водопаду (C1F3). Будучи около водопада, ис- пользуйте батарею в элеваторе и идите в Water Gate (C1F5), где примените рукоятку (Crank) на водозаборнике — вода в бассейне поднимется, а водопад исчезнет, и вы сможете беспрепятствен- но пройти в Ladder Passage (С1В5). Отсюда ша- гайте в Branch Passage (С1В9), и вы наткнетесь на огнемет (Flamethrower), закрепленный на сте- не; далее следуйте в Darkness Passage (С1В10), где возьмите медикаменты (First-Aid-Spray) и пат- роны (Shells). Заходите в следующую дверь (С1В11): вас ждет встреча с раненым Энрико, ко- торый расскажет вам, что в команде есть преда- тель. Далёе неожиданно следует выстрел (преда- теля?), и Энрико отдает богу душу. Подойдите к мертвому и осмотрите его карманы на предмет обоймы (Clip). Возвращаясь назад, подпалите двух “охотников", поднимите с земли рукоятку (Crank) и проверьте ее в инвентории (рукоятка станет Hex Crank). Далее следуйте в Ladder Passage (С1В5), подстрелите парочку очередных "охотников" и верните огнемет (Flamethrower) туда, откуда вы его забрали. Шагайте в дальнюю часть Ladder Passage (С 1В5) и используйте рукоятку (Hex Crank) в от- верстии так, чтобы образовался проход, вам — в него. Зайдите в дверь, и вы окажетесь в Rock Passage (С1В4), где снимите со стены огнемет (Flamethrower); потом подойдите к камню, и как только он покатится на вас, бегите от него на- зад; переждите, пока камень прокатится мимо и ударится в стенку, после чего следуйте к кам- ню, пристрелите появившегося “охотника" и возьмите патроны для кольта (Magnum Rounds). Теперь ступайте в отверстие, которое образо- вал камень, войдите в дверь, ведущую в Spider Boss Room (С1F6), — и вы встретитесь с огром- ным пауком. Порешите гада из огнемета, возь- мите нож (Combat Knife), разрежьте паутину на двери и шагайте в Straight Passage (С1В6), а оттуда в Underground Save Room (С1В8). Там заберите медикаменты (First-Aid-Spray) и карт- ридж (Ink Ribbon), оставьте в сундуке нож (Combat Knife) и сохранитесь. Отправляйтесь в Straight Passage (С1В7) (только осторожно — змеи!), затем идите в Crank Passage (С1ВЗ), где “спровоцируйте" большой камень (спрячьтесь от него в стенное углубление); ступайте в конец коридора и возь- мите карту уровня (Underground Мар) и магни- тооптику (МО Disk). Затем шагай- GIF те в гексагональный проем в сте- не и, использовав дважды руко- ятку (Crank), чтобы выровнять проход, следуйте вперед в Item Passage (С1В1). Снова примени- те рукоятку — чтобы отодвинуть статую и придавить ее стенкой. Так вы получите книгу: возьмите ее и проверьте в инвентории — вы найдете медальон (Wolf ВОЗВРАЩАЙТЕСЬ В UNDERGROUND SAVE Room (С1В8), выложите в сундук рукоятку (Hex Crank) и магнитооптику (МО Disk), возьмите ме- дальон (Eagle Medal) и следуйте в Crank Passage (С1ВЗ). Оттуда поднимитесь на элеваторе в Fountain (C1F1). Вставьте по обе стороны фон- тана медальоны (Eagle и Doom Medals), и вам откроется секретный ход внутрь фонтана. Вой- дите в него и опуститесь вниз на элеваторе; пройдите вперед до лестницы, спуститесь по 140 ВидеоИгры/Games Magazine #2/12'1996
Quest-Action Sony PlayStation ней. Если увидите сундук, то, значит, вы добра- лись до входа в лабораторию (запаситесь бое- припасами — будет много стрельбы, и аптеч- ками, если, конечно, они у вас остались). Ступайте в следующую дверь, где вы встре- тите зомби; прикончив их, заберите магнитооп- тику (МО Disk) (рядом с факсом) и спуститесь по лестнице. Вы окажетесь в "О” Room (L3B6) — будьте готовы к “общению” с зомби нового типа; затем направляйтесь в Double Lock Room (L3B3), где первым де- лом посмотрите на порт- рет, возьмите книгу (Researchers Letter) со стола и прочтите ее; кро- ме того, тут можно оты- скать обойму (Clip). Те- перь отодвиньте шкаф, что рядом со столом, и щелкните переключатель — зажжется синий свет; подойдите к портрету и взгляните на него еще раз: если расшифровать символы, то можно полу- чить слово MOLE, это па- роль, который пригодит- ся в дальнейшем. Возвращайтесь в “О" Room (L3B6) и идите Small Lab (L3B7), где вклю- чите компьютер; на запрос Login ответьте John, пароль — Ada, выберите этаж 62 и введите MOLE; затем выберите ВЗ — это отомкнет не- которые двери; выключите компьютер и подбе- рите с пола слайды (Slides); направляйтесь в Double Lock Room (L3B3), зайдите в Private Room “A" (L3B4), разделайтесь с квартетом зом- би, прочитайте факс-лист, лежащий в стенной нише, подойдите к факсу в конце комнаты, при- L3B мените оптический диск (МО Disk) и получите вза- мен код доступа (Pass Code 01). После этого ша- гайте на второй этаж (от- куда пришли), войдите в конференционный зал, просмотрите слайды (Slides) с помощью проек- тора, возьмите документ (Security System), найдите переключатель и щелкни- те его — отодвинется по- тайная колонна, и вы смо- жете взять ключ (Lab Key). Теперь возвращай- тесь в “О" Passage (L3B3) и откройте дверь в Elevator Entry (L3B10); зайдя в нее, убейте трех зомби и следуйте в Lab Save Room (L3B11) (сле- дующая дверь), возьмите патроны к кольту (Magnum Rounds) и картридж (Ink Ribbon), сохранитесь. Следуйте назад, в ком- нату (L3B9), где возьмите со стопа патроны (Shells) и заставьте люки ящиками (чтобы не проник газ); да- L2B лее придвиньте этажерку к отверстию в стене, и, поднявшись по ее ступенькам, вы попадете в комнату (L3B8). Возьмите патроны к кольту (Magnum Rounds) и примените оптический диск (МО Disk) в факсе — так вы получите код до- ступа (Pass Code 002). Затем покиньте поме- щение через дверь и сохранитесь. Теперь мож- но возвратиться назад и шагать в Maze А (L3B12), где вас будут ждать совершенно новые монстры (гремпины). Гады ползают по потолку и крайне опасны. Постарайтесь не вступать с ними в бой, найдите силовой генератор и вклю- чите его, затем отыщите вторую дверь, ведущую в Maze В (L3B13), где найдите факс. Далее по накатанной — применяете оптический диск (МО Disk) и получаете код доступа (Pass Code 003). ТЕПЕРЬ ОТПРАВЛЯЕМСЯ В POWER ROOM (L3B14), используем терминал и перключатель, после чего покидаем комнату и возвращаемся в Double Lock Room (L3B3). Здесь надо ввести все три кода доступа (Pass Codes) в кодовый замок с лампочками. Доступ разрешен — вхо- дим в дверь рядом и попадаем в Cell Entry (L3B1); идем вперед и видим дверь с решеткой, за которой нахо- дится Джилл. Го- ворим с девицей и идем назад в Elevator Entry (L3B10), где на- жимаем на ры- чаг около элеватора. Появляется Ребека. Опу- скаемся на элеваторе вниз и встречаем Веске- ра. Предатель прострелит Ребеке ногу и сопро- водит вас в следущую комнату, где... выпустит на свободу Тирана — босса игры. Тиран убьет Вескера, и вы останетесь с ним один на один. Надеюсь, охота будет удачной... Поохотившись, подойдите к компьютеру и ис- пользуйте его, чтобы открыть дверь; теперь на выход. Чудо! Ребека цела и невредима! Отправ- ляйтесь в Cell (L3B2) и освободите Джилл, а Ре- бека тем временем побежит в Power Room, что- бы активировать систему сигнализации. Воз- вращайтесь с Джилл к месту под фонтаном, где вы должны пройти в дверь (по пути не забудьте набрать медикаментов из сундука, оставив при этом в инвентории свободное место); захвати- те батарею (Battery) и вставьте ее в замок, что в конце коридора. Джилл и Ребека немного за- держатся, но вы все равно выходите. НАКОНЕЦ-ТО ВЫ НА ПОСАДОЧНОЙ ПЛО- щадке! Возьмите сигнальные огни (Flare), кото- рые лежат около двери, пройдите на середину площадки и запустите Flares. Прилетит верто- лет. Но, оказывается, Тиран еще жив — разбе- ритесь с ним, используя все свое оружие; кро- ме того, вертолетчик должен сбросить большую базуку (Rocket Launcher). Одного снаряда бу- дет достаточно... ВидеоИгры/Games Magazine #2/12'1996 141
Евгений КРИВОШЕЕВ, Павел ЗАВЬЯЛОВ (тестирование,текст) Сергей ЦУЛИМОВ (фото) (Steering Wheel] MD OATZ ---- Вы когда-нибудь сидели за рулем настоящего болида “Фор- мулы-1"? Нет? Ну ничего, мы тоже не сподобились, од- I нако не льем по этому, несомненно, печальному поводу слезы, ибо истина, она же сермяжная игроманская правда, как оказалось в результате нашего тестирования, заключается... в руле. Да-да, именно — в руле. В частности в Steering Wheel от компании Mad Catz — в самой что ни на есть натуральной во- дительской баранке, разве что не снимающейся, да еще с кноп- кой “Start”. А все остальное, поверь- те, на месте и поч- ти настоящее: и пе- дали, и рукоять пе- реключения скоро- стей, и даже уси- лие, необходимое для поворота сего девайса. ...А теперь важ- но сесть как мож- но удобнее, запу- стить Rage Racer, Formula 1, Andretti Racing или WipeOut 2097 и долго, желательно — не теряя сознания, колесить (для игры WipeOut 2097 более уместно словосочетание “мотаться из стороны в сторону”), на- кручивая лучшие круги, стабильно занимая первые места в се- зонах и медленно переполняясь гордостью за собственное все- побеждающее и непропиваемое мастерство. Проведите экс- перимент: перейдите после двух часов игры с помощью Steering Wheel на обычный джойстик и попробуйте повторить хотя бы худший из своих результатов. Не вышло? То-то и оно... Но есть и другое. В первое время чувствительность руля и его динамика вызывают искренний восторг. И восторг этот оп- равдан — поначалу всамделишность прибора действительно впечатляет. Однако конструкция Steering Wheel такова, что по прошествии относительно небольшого периода времени (по сравнению с ожидаемой “продолжительностью жизни” консо- ли) эти характеристики постепенно ухудшаются. Причина это- го и смешна, и банальна. В аппарате имеется внутренняя си- ловая конструкция, основанная на детали, известной в народе как “резинка бытовая" (буквально!), надежность которой вы- звала у нас некоторые серьезные сомнения. Попросту говоря — "деталь” растягивается и когда-нибудь может порваться. Впрочем, по всей вероятности, заменить “резинку" не соста- вит никакого труда... Еще одна особенность руля — наличие отдельной ручки для переключения передач. С точки зрения приближения к реали- ям жизни, идея очень приятная, но, увы, разработчики не слиш- ком удачно ее реализовали. Ощущения от процесса переклю- чения довольно сомнительны, а кроме того—не всегда пони- маешь, произошло это самое переключение или нет. Повторимся: руль продается в комплекте со столь заме- чательным гоночным оборудованием, как педали. Несмот- ря на то что на руле имеются (и очень удачно расположе- ны!) кнопки, “отвечающие” за газ и тормоз (правда, не ана- логовые, а цифровые), использовать педали несколько спод- ручней. Вернее — сподножней. То есть приятней и ближе к правде жизни, как сказали бы литературные классики реа- листической школы. В то время как руль производит впечатление солидной конструкции на тяжелом основании, педали пугают своей легкостью и, следовательно, определенной ненадежностью. Не то чтобы они ломались под ногами испытателей, нет, че- го не было — того не было. Но... в общем, посмотрите на фото. Конструкция кажется слишком облегченной (а ведь подсознательно хочешь тяжелого серого чугуна или хотя бы морской смекалки, когда все что ни есть намертво крепит- ся к полу болтами). При всем великолепии мысли о наличии собственно педа- лей — таких аналоговых-аналоговых и к тому же удобно рас- положенных (под столом), — есть здесь некие сомнительные моменты. Педали размещены довольно близко друг к другу и рассчитаны, по всей видимости, на детско-юношеский размер обуви, и люди в растоптанных до 55-го размера домашних тап- ках, либо просто крупные особи homo sapiens, будут испыты- вать на себе некоторые неудобства. Вторая недоработка конструкторов связана с тормозом. С одной стороны — имеются две вполне одинаковые педали, и, стало быть, дина- мика у них долж- на быть схожей. Но, с другой сто- роны, у всех пе- речисленных вы- ше/ниже очень разных игр не мо- гут наблюдаться одинаковые ошибки. О чем это мы? А вот о чем: претензий к динамике педали газа мы высказать не мо- жем. Совсем. Но ситуация, когда на скорости более двух со- тен миль в час машина вдруг останавливается от одного легко- го нажатия на тормоз, нам тоже не понравилась. Что-то здесь не так, согласитесь. Итак, агрегат действительно достоин гордого звания “Руле- вое колесо” (Steering Wheel), и если учесть, что это один из первых “блинов”, то нельзя не заметить профессионализма “пе- карей”. Несомненно, “Наш выбор”! (Комплект “руль-педали" тестировался на играх Formula 1, Ridge Racer Revolution, Rage Racer, Andretti Racing и WipeOut 2097.) 142 ВодеоИгры/Games Magazine #2/121936
VRF-1 BLAZE SCPH-1110U/94051 SONY Нуль. Форма слегка авиационная, будто напоминаю- U щая пользователю о существовании самолетных штур- валов. И в самом деле — прибор куда более “друже- любен" к SPS-авиасимуляторам, нежели Steering Wheel. Впрочем, стоит учесть тот факт, что динамика авиацион- ного штурвала отличается от динамики автомобильной ба- ранки. А это она, баранка. VRF-1 заметно отстает по своим динамическим харак- теристикам от комплекта Steering Wheel. Но есть у него и достоинства. Во-первых, аналоговые кнопки. Газ, тор- моз и два “шифта” — все аналоговое. И это важно, по- скольку агрегат не комплектуется педалями. Заметим, что масса игроманов предпочитает газовать/тормозить именно кнопками, а не педалями (едва ли такие привыч- ки соответствуют духу игр-симуляторов, но это факт). Ана- логовые кнопки очень удобно расположены и отличаются прекрасной динамикой. Но все же... педали придуманы неспроста — как бы удобно ни были размещены кнопки, руки устают куда быстрее, если заняты не только рулеж- кой, но еще и газом. Из эргономических достоинств устройства нужно от- метить регулируемый наклон стойки и тяжелое основа- ние с присосками. Поэтому размещение руля на столе проблем практически не создает: даже при очень боль- ших усилиях, прилагаемых к агрегату виртуальным гон- щиком, вошедшим в раж, уронить или сбросить VRF-1 со стола довольно сложно. Наклон стойки регулируется с помощью специального фиксатора и имеет несколько (чего хватит за глаза) позиций. Резюме: устройство уступает Steering Wheel по своим дина- мическим характеристикам, но, по всей вероятности, более на- дежно; большее количество аналоговых кнопок компенсирует невозможность подключения руля к педалям. Одним словом, на этот раз — выбор за-вами. (Руль тестировался на играх Formula 1, Ridge Racer Revolution, Rage Racer, Andretti Racing, WipeOut 2097.) И молвил однажды классик: “Рожденный ползать, летать не может”. На что последовал немедленный ответ фирмы Sony, выразившей искреннее удивление по поводу этого заявления. Выразившей и давшей достойный отпор — в виде уникального двойного аналогового джойстика SCPH-1110, пред- назначенного в основном для получения удовольствия от SPS- полетов. В общем, поползали, можно и полетать... Несколько странно, что левая рукоять устройства имеет фор- му классического джойстика, тогда как почти вековая история авиастроения выработала для ручки газа куда более подходя- щую конфигурацию. Тем паче кажется необычной возможность перемещать упомянутую ручку газа по розе ветров. Надо быть “легче”. Проще говоря, увидев на фотографии два “нормаль- ных" джойстика, вы должны понять, что речь идет всего-навсе- го об одном полноценном “стике”, расположенном справа, и весьма загадочной рукоятке управления газом слева. Итак, ручка газа несколько настораживает, но не в этом дело (игромана будет греть ее существование само по се- бе). Перейдем к левой части. Возможно, это не самая ши- карная левая часть (подрабатывающая собственно джойсти- ком), но, на наш взгляд, по чувствительности она не уступа- ет даже дорогим и заведомо качественным аппаратам для PC (таких фирм, как, скажем, ThrustMaster). Но тут же по- правимся: наша оценка не может быть вполне объективной, поскольку единичность подобного джойстика в природе не позволяет корректно сравнивать, а во-вторых, сами авиа- симуляторы для SPS трудно назвать очень уж сложными и адекватными. Но при всем том эргономика джойстика и расположение кно- пок оставляют хорошее впечатление. Кроме того, имеющий два режима работы (в добавление к аналоговому есть еще и циф- ровой) SCPH-1110 очень просто калибруется. Плюс (повторим- ся) — в мире SPS джойстик не имеет аналогов. Вывод: специ- альный приз. Бесспорно. (Джойстик тестировался на игре Bogey: Dead 6.) .. Е Л i § is В й й “is 11 £ 1 s s S3 I Видеойгры/Games Magazine #2/12'1996 143
Sony PlayStation Коды Destruction Derby 2 (Cheat-коды) Вводить вместо имени: MACSrPOO—доступ ко всем трассам ToNyPaRk—демонстрируют- ся все FMV CREDITZ! — демонстрируют- ся наброски разработчиков Die Hard Trilogy (Cheat-коды) Коды вводятся после паузы в игре, с нажатой кнопкой R2 и Ж К \| только с первого джойстика; чтобы отключить код, надо на- брать его снова. 50 Grenades (50 гранат) ♦□♦О Coordinates (координаты) ♦О*П Fat Mode (Брюс и заложники превращаются в толстяков) ♦□□♦ Silly Mode (враги стреляют из положения “оружие между ног") ♦оо*д* Unlimited Ammo (бесконеч- ные патроны, переключение оружия — повторным набо- ром) ♦♦**□♦ Invisible (невидимость) ♦♦»□ Civilian Float (при выстреле заложники будут подлетать вверх) ♦□Д* Die Hard 2 Maximum Special (99 гранат и ракет) ♦□♦ОД* Die Hard 3 Car Hanger (автомобильный брелок) ♦□♦♦□♦ Fergus Mode (летающие лица) о**дхп Flat Shaded Mode (бестек- стурный режим) ♦♦♦♦♦♦♦♦»♦♦♦ Infinite Lives (бесконечная жизнь) ♦О**ПФ Infinite Turbo (бесконечные “турбо”) ООПП**хх Infinite Super-Turbos (беско- нечные “супертурбо”) О4*ПД> Odd-mode (переключения камеры, растягивание изо- бражения) ©♦♦□♦ Slow Motion (замедленное движение) ♦♦♦♦□• Weird Buildings (странные здания) ♦□♦ДХО* Car Floats (летающие маши- ны) ♦□♦ДХО* Tomb Raider (Cheat-коды) Переключение уровней Во время игры войдите в ме- ню с помощью кнопки Select и введите следующий код: L2, R2, Д, L1, L1,0, R2.L2. Если код введен правильно, вы услышите голос Лары. На- жмите Select — и вы окаже- тесь в другом уровне. Все оружие. Бесконечные патроны Пройдите игру, пользуясь ко- дом переключения уровней, затем начните игру заново, и вы получите все оружие + бесконечные патроны. Soviet Strike (Коды уровней) Campaign 1: WORSTCASE Campaign 2: GRANDTHEFT Campaign 3: GROZNEY Campaign 4: CHERNOBYL Campaign 5: CIVILWAR Project Overkill (Cheat-коды) Все коды вводятся после па- узы в меню Review Mission. Cloak (бомба) Нажав Д, введите ПООП, затем отожмите Д Нажав х, введите ДД, затем отожмите х Life Refill (восстановление энергии) Нажав □, введите Ох д, за- тем отожмите S Нажав О, введите Пх Д, за- тем отожмите О Speed (скорость) Нажав ♦, введите Д Д Д, за- тем отожмите ♦ Нажав *, введите хпо, за- тем отожмите ♦ Blast Chamber Бесконечные жизни Режим одного игрока (Solo Survivor) Ввести в главном меню: □♦□♦0*0* Blam! Machinehead (Коды уровней) Level 02: SQDZF05TJJ Level 03: HYM7GODECM Level 04: WFHIHOPOJC Level 05: I54FHOD5BF Level 06: E94FHOLLKJ Level 07: MHLFHODTCM Level 08: ALLFHOXGPU Level 09: BDNJHOLLPU Level 10: 8JGIHO9B4V Level 11: E9GGHOJIQH Level 12: 9FOJGOLZJD Level 13: SKAGHO9P4O Level 14: JJ0BNN9FCM Level 15: EYWJHOP7BF Level 16: JQNFHOT7BF Level 17: 7G9DAOMOCE End Sequence: 6H9DAOQJ2F Pandemonium (Коды уровней) Level 01 :ADEAMIIE Level 02: EPIJAKCA Level 03: FBI JAKCI Level 04: KOCCCIEE Level 05: NGIAIBJJ Level 06: NIIAJBCB Level 07: KGCACICI Level 08:AHICBAJE Level 09: AIICFAJG Level 10: AIICBAJI Level 11: FBIIAKCK Level 12: FDIIAKDC Level 13: FFIIAKDK Level 14: KACACIBA Level 15: ADMCFAID Level 16: EMIIEKBE Level 17: OEIBIBMJ Level 18: FAAIAKCE (Cheat-коды) Вводить в опции Password: BORNFREE — все уровни HARDBODY — невидимость VITAMINS-31 жизнь CORONARY—дополнитель- ные единицы энергии BODYSWAP — переключе- ние персонажей с помощью кнопки Д OTTOFIRE — специальное оружие EVILDEAD — бессмертные враги THETHING — мутация тела — кнопкой L2 (L2 и х — воз- врат в нормальное положе- ние) INANDOUT — выходя из иг- ры, вы возвращаетесь на кар- ту уровней TWISTEYE — вращение изо- бражения (с помощью комби- нации L1 + L2 и джойстика) CASH DASH—бонусный этап по окончании уровня TOMMYBOY - “пинбол-бо- нус” по окончании уровня Кеды собраны и проверены V.I.P. 144 ВидеоИгры/Games Magazine #2/12'1996
МУЛЬТИМЕДИА КЛУБ - 'Л должен создать Stealth зО ЦМ РиР-- tbs 1000 -- $> SB 3Z = $ SONY AZTECH GOLDSTAR PLEXTOR предлагает широчайший ассортимент компьютерного и мультимедиа- оборудования. Здесь вы найдете ответы на вопросы: Каким быть ЯЖВ»№га?Как персональную музыкальную, графическую или видео- студию? Что такое ивппз и У нас и у наших партнеров всегда можно найти самые области мультимедиа и получить необходимые консультации. 1УЛЬТИМЕДИА |компьютер| ЭЛИТНЫЕ КОМПЬЮТЕРЫ DIAMOND ^Products Aztech 6/8/10X1, EIDE fApex/ST TV 1 uners/VideoBtejtgM JigiDesign, Пульты Yamaha, Mackie MidiMan, Steinberg, MOTU Matrox MGA Mistique 3D Glint3D NT Graphic Adapters Gravis (все модели) GravisThunderbird/Firebird II Dexxa Gamepad/Joystick Мыши Logitech (все модели) Logitech Wingman/Extreme ThrustMaster (все модели) Sony Trinitron 15SX/SF Sony Trinitron 17SFII/S Мультимедиа Дайджест HTTP: //ИЛаЛчА 0MJAf£. РН/ЬР/МРС/ЪЦЕХГ CLR Infinity ATX Pentium - более 100 конфигураций STB Lightspeed 128 ATI Graphic Adapters* Ultrasound PnP/PRO ТВ Pinnacle (20-bit, DSP) Digital Audio LaoT Roland I | DAT системы Panasonic, DfipiywionaH ruwwiwu Forte VFX-1VR HeadGeae| l-Glasses Video/PC VR System Stereo Graphics Simul Eyes V Sony 88E+ 8X1, ATAPI Акустичесм Микрофоны, наушники Sony (все модели) Labtec LCS (все модели) Jazz Hipster (все модели) Yamaha (все модели) Altec Lansing Series ACS-300 QuickShot SoundMate/Force Miro DC10/20 (SVHS, Miro DC30 (6Mb/s; Kodak DC20/40/5W FAST AV Master/FPS6 МНКИ