Текст
                    УЧИМСЯ ИГРАТЬ

в ШАХМАТЫ

УЧИМСЯ ИГРАТЬ В ШАХМАТЫ КНИГА ДЛЯ ПЕРВОГО ГОДА ОБУЧЕНИЯ БОМБОРА АС ИЗДАТЕЛЬСТВО Москва
ПРЕДИСЛОВИЕ Ни мала ни велика Чёрно-белая доска. Здесь в любые времена Чёрно-белая война. И представьте, сколько бед. Поражений и побед За века, наверняка, Эта видела доска. На полях её земли, А не где-нибудь вдали, Между замков и мостов Есть два царства, двух цветов. В этом Учебнике содержатся теоретические основы начального курса шахматной игры. Есть в нём упражне- ния и задачи — для лучшего понимания и закрепления материала.
В чёрном царстве между рек Верховодит храбрый Блэк, Ну а б белом, за горой, Правит Вайт, король-герой. Блэк, который между рек, Замечательный стратег, А у Вайта, за горой, Ближе к тактике настрой. И ведётся с давних пор Между ними жаркий спор: Что важней — солидный план Или хитрость и обман? Что сказать на этот счёт? ПраЕ. и этот, поав и тот. Ждёт успех особый тех, Кто и тактик, и стратег.
ЦЦ» ИАХМАТИОМ ИГРЫ Шахматы — это стратегическая игра. В ней принимают участие две армии — белых и чёрных. Каждая сражается за своё шахматное королевство, во главе которого стоит его шахматный Король. Полем боя является Шахматная доска. Обе армии имеют одинаковое количество воинов: по од- ному воеводе — Ферзю, по два боевых Слона, по два бо- евых Коня, по две боевые лодки — Ладьи, и по 8 пехотин- цев — Пешек. Шахматные фигуры (Король, Ферзь, Ладья, Конь, Слон) и пешки могут делать только ходы, определённые прави- лами игры. Короли — это главные фигуры. Они остаются на доске в течение всей игры. Их нельзя менять и есть. Но они мо- гут попадать под удар фигур и пешек противника. В таком случае говорят, что им объявлен ШАХ. Под шахом они оставаться не могут и должны либо ли- квидировать нападающую фигуру, либо уйти из-под удара на другое поле, либо закрыться какой-то своей фигурой или пешкой. Если же никакое из этих действий невозможно, то гово- рят, что королю объявлен МАТ. И это означает, что цель
игры достигнута, король погиб и его войско проиграло. Противник сдаётся, игра заканчивается. Само название ШАХМАТЫ произошло от персидских слов 5аЬ («властелин») и та?(«умер»). Перед началом игры обе армии имеют одинаковое коли- чество фигур и пешек, и поэтому их силы равны. Почему же тогда одна армия может победить другую? Потому что решающее значение имеет умение этими силами распо- ряжаться — выработать наилучший план игры, сосредото- читься на направлении главного удара и так далее. То есть всё зависит от смекалки игрока, его знаний, опыта, умения собраться, быстро и правильно считать варианты, от его физической выносливости, состояния нервной системы и других качеств. Шахматы очень помогают развивать логическое мыш- ление, математические способности, память, терпение, трудолюбие, вдумчивость, усидчивость, смелость в при- нятии решений, быстроту реакции. И именно поэтому сей- час в нашей стране принято решение включить шахматы в школьную программу. Наши шахматисты — мужчины и женщины, юноши и де- вушки, мальчики и девочки, всегда были и остаются одними из сильнейших в мире.
ПРАВИЛА И АХИ АТМОЙ ИГРЫ Был чёрный лес, и бес там правил В ужасном городе одном. И всё там делалось без правил: И вкривь, и вкось, и кверху дном. Ползли гадюки втихомолку В свою зловещую нору, И без умолку выли волки, И ухал филин поутру, А вот за этим страшным лесом Расположились с двух сторон Два шахматные королевства, В которых царствует закон. Конь ходит хитро и упрямо: Прыг-скок и вбок еще разок. Ладья несётся только прямо, А Слон идёт наискосок. И только так и не иначе, По правилам, ни взять ни дать Решая данные задачи, Мы это будем соблюдать.
Шаэш&тиаш д@с^а Шахматные бои происходят на шахматной доске. Она квадратная и имеет 64 поля. Чередуются светлые и тём- ные поля. Они могут быть разного цвета — белые, чёрные, жёлтые, коричневые и другие. Но независимо от реального цвета, светлые поля называются белыми, а тёмные — чёрными. Шахматная доска при игре должна быть расположена так, чтобы в её правом нижнем углу было белое поле. Линии полей на шахматной доске носят названия верти- кали и горизонтали. На втором рисунке показаны горизонтали и вертикали. Всего 8 горизонталей и 8 вертикалей, имеющих одинаковую длину. Горизонтали обозначаются цифрами 1,2,3,4,5,6,7,8, а вер- тикали — буквами латинского алфавита: а (а). Ь (6э), с (цэ), с! (дэ), е (е), {(эф), д (жэ), И (аш).
На третьем рисунке показаны диагонали. Всего их 26. Они имеют разную длину Самые короткие проходят всего через два поля, а самые длинные, называемые больши- ми, — через 8 полей. Обозначение вертикалей и горизонталей на шахматной доске введено, чтобы можно было каждому полю присво- ить определенный «адрес». Это позволяет делать описания по- зиций и партий, указывая, на ка- ких полях находятся шахматные фигуры и пешки, на какие поля они перемещаются и т. д. На рисунке показаны адреса, присвоенные всем полям шах- матной доски. Каждый адрес состоит из буквы латинского алфавита, обозначающей вер- тикаль, на которой расположено данное поле, и цифры, обозна- чающей номер его горизонтали. Например, поле Ь7 располо- жено на пересечении вертика- ли Ь и седьмой горизонтали, а поле дЗ - на пересечении вер- тикали д и третьей горизонтали. о8 Ь8 с8 ей е8 Г0 дб не о 7 Ю7 св <37 е7 Т7 д? Н7 аб с8 еб № дб ПС о5 Ь5 <35 еб (5 В 5 И5 а4 Ы с8 сИ е4 14 д4 Н4 03 ЮЗ св с!3 еЗ 13 дЗ НЗ а2 Ю2 с8 с*2 е2 Т2 д2 П2 □ 1 Ю1 св сП ©1 11 91 М 8 7 6 5 4 3 2 1 а Ь с с! е I д П
8 7 6 5 4 3 2 1 а Ь с О е ( д I) 1 В верхних строчках написаны слова» а в нижних напиши адреса полей, в которых находятся буквы этих слов.
2 В верхних строчках написаны слова, а в нижних напиши адреса полей, в которых находятся буквы этих слов. Слово Поля 3 В верхних строчках напиши свои имя и фами- лию, а в нижних — адреса полей, в которых находятся буквы имени и фамилии. Фамилия Поля
В вертикали С, в конце, Жил Король в своём дворце. Принимал Ферзя он в зале На шестой горизонтали. Запишите для начала В нужной клетке адрес зала. Жил да был в своей квартире Конь на поле Т4, И скакал он на поля, Где была его земля. Вставьте адрес в каждом поле. Где резвился Конь на воле. Пристань сделали Ладье В первой строчке, в клетке Е. А вторую — у крыльца Королевского дворца. По каким полям, друзья, Во дворец плыла Ладья? Проживая на ^8, Слон работал водоносом. Нёс он вёдра поутру К королевскому двору. Обозначьте, чтоб мы знали, Все поля диагонали.
8 7 6 5 4 3 2 1 а Ь с с! е Т д Н
ИАХМАТМЫЕ ФЯГЯЭД И ИХ ©В©ЗИАЧ1ЕИИЙ Король Ферзь Слон Конь Ладья Пешка
Н@ч@^ш>н@е фи оф н© доске Ферзь в начальной пози- ции любит свой цвет. Белый ферзь стоит на белом поле, чёрный — на чёрном. Ты запомни, что нельзя Королевой звать ФЕРЗЯ\ И коня, смотри, не тронь, Не лошадка он, а КОНЫ
КОРОЛЬ Король — главная фигура в шахматах. Он остаётся на доске до самого конца игры. Его нельзя «съесть» или разменять на другую фи- гуру. Король ходит в любом на- 8 7 6 5 4 3 2 1 правлении, по горизонта- ли, вертикали или диаго- нали. но только на одно соседнее поле. Кружками показаны поля, на кото- рые может пойти король. Король никогда не может ходить «под бой» других фигур. I !оэтому два коро- ля не могут стоять рядом. Крестиками показаны поля, на которые не могут ходить ни белый король, ни чёрный. Король не может стано- виться на поля, занятые своими фигурами. Здесь, чтобы «съесть» клубничку, белый король
должен сделать четыре хода: обойти белого коня и слона, как показано стрелками. Король может «съесть» фигуру или пешку противника, стоящую на соседнем поле. Здесь белый король может «съесть» чёрную пешку или чёрного коня, а чёрный король - белую пешку или белую ладью. При этом «съеденная» фигура убирается с доски, а король ста- вится на её место. Помоги Королю дойти до клубнички, не наступая на сру <очки. аЬсдеТдН
ЛАДЬЯ Ладья может двигаться только по прямым линиям (по горизонталям или вертикалям) в любом направлении и па любое количество полей до конца доски. Ладья бьёт неприятельские фигуры так же, как и ходит, — по горизонталям или вертикалям. Слева показано, как белая ладья бьёт чёрного коня по горизонтали, а справа — как чёрная ладья бьёт белого слона по вертикали. Сбитая фигура снимается с доски, а ладья ставится на её место.
Помоги Ладье дойти до клубнички, не наступая на кр жочки
слон Слон ходит только по диагоналям в любом направлении и на любое количество полей до конца доски. Слон бьёт неприятельские фигуры так же, как и ходит, — по диагоналям. Справа сверху показано, как чёрный слон бьёт бе- лую ладью по диагонали. Сбитая фигура снимается с доски, а слон ставится на её место. В начальной позиции один слон стоит на белом поле, а второй на чёрном. Слон, стоящий на белом поле, ходит только по белым полям и называется белопольным. Слон, стоящий на чёрном поле, ходит только по чёрным полям и на- зывается чернополь- ным. аЬсс1еТдЬ
Помоги Слону дойти до клубнички, не наступая на кр кочки
КОНЬ Ход коня — «прыг-скок и вбок»: на два поля по горизонтали вправо или влево или по вер- тикали вверх или вниз, затем на одно поле в любую сторону. На этом поле он останавли- 8 7 6 5 4 3 2 1 8 7 6 5 4 3 2 1 вается. Круж- ками показаны поля, на ко- торые может прыгнуть конь. Можно считать и наобо- рот: сначала конь прыгает на одно поле вбок, а затем на два поля «прыг — скок», как это показано вверху для чёрного коня. Конь — единственная фи- гура, которая может пере- прыгивать через свои или чужие фигуры и пешки. Кружками показаны поля, на которые может прыг- нуть конь. На верхние он прыгает через белые пеш- ки, а на нижние — через ладью или белого слона.
Если на поле, куда мо- жет прыгнуть конь, стоит чужая фигура или пешка, то он мо- жет её съесть. Сби- тая фигура снимается с доски, а конь ставит- ся на её место, как это показано на рисунках внизу.
Помоги Коню дойти до клубнички, не наступая на чки Перепрыгивать через кружочки Конь может. 2
Обойди последовательно Конём поля доски так, чтобы получилась пословица из четырёх слов. Слова запиши в верхние клеточки, а поля доски — в нижние. Слово Поля
Обойди последовательно Конём поля доски так, чтобы получилась пословица из трёх слов. Слова запиши в верхние клеточки, а поля доски — в ниж- ние. Слово Поля Слово Поля Слово Поля
Ферзь — самая сильная фигура на шахматной доске. Он может перемещаться на любое коли- чество полей по горизонтали, вертикали или диагонали. Ферзь не может перепрыгнуть через фи- гуру или пешку. Ферзь бьёт неприятельские фигуры так же, как и ходит, — по горизонталям, вертикалям и диагоналям. На втором рисунке стрелками показаны все чёрные фигуры и пешки, которые может съесть белый ферзь.
Съеденная фигу- ра убирается с до- ски, а ферзь ста- вится на её место, как это показано на рисунках внизу б 7 6 5 4 3 2 1 6 7 6 5 4 3 2 1 аЬсс!е(д1"1 аЬсс1е(дП
Помоги Ферзю дойти до клубнички, не наступая на кг очк1
ПЕШКА Пешки ходят только прямо и только впе- рёд. Если пешка находится в начальном по- ложении, то она может пойти вперёд на одно поле или на два поля. Для белой пешки внизу слева показано, как она может пойти на два поля вперёд, а для белой пешки внизу спра- ва показано, как она может пойти на одно поле вперёд. После первого хода пешка может дальше ходить вперёд только на одно поле. Бьёт пешка по диагонали («наискосок») и только впе- рёд. Справа сверху показано, как белая пешка может съесть чёрного коня. Если пешка из начальной позиции делает ход на два поля вперёд и прыгает при этом через поле, кото-
положения проходит через битое поле. Белая пешка может при этом взять эту чёрную пешку, но может и не брать. Аналогично снизу показано, как через битое поле проходит белая пешка. Если пешке удаётся дойти до последней горизонтали (восьмой для белых и первой для чёрных), как это показано на диаграмме слева сверху, то она может превратиться в любую фигуру своего цвета, кро- ме короля. Чаще всего игроки превращают пешку в ферзя — самую сильную фигуру.
1 Помоги Королю найти свой замок в начальном положении на доске. Покажи замок стрелкой.
2 Помоги Ферзю найти свой шатёр в начальном положении на доске. Покажи шатёр стрелкой.
Помоги Слону найти свой вольер в начальном по- ложении на доске. Покажи вольер стрелкой.
4 Помоги Коню найти своё место в начальном положении на доске. Покажи место стрелкой.
5 Помоги Ладье най- ти свой причал в начальном по- ложении на доске. Покажи причал стрелкой.
6 Помоги Пешке найти свою палатку в началь- ном положении на доске. Покажи палатку стрелкой.
Вайт возвращался из похода. Была ужасная погода — И дождь, и грязь, и всё такое. Мечтал попасть в свои покои. С ним были Слон и Ферзь толковый, Конь, потерявший две подковы, И с рваным парусом Ладья — Вся проигравшая семья. Устали, ночь совсем не спали, Чуть подремали на привале, И были слабыми они. А на пути стояли пни. Наверно, здесь, в стране чудес, Богатыри рубили лес. Что делать? Как дойти до дома? Кругом всё дико, незнакомо, В лесу Кощей, и Леший тоже. Друзья! Давайте им поможем!
Дошёл Король почти до трона. Но вспомнил, что забыл корону В саду на лавочке, у речки, Где отдыхал он после встречи. Ферзь побежал что было мочи, Схватил корону быстро очень, Сел на Коня и наконец
Помоги Королю пройти к Двор- цу, не наступая на пеньки (на- рисуй путь ка- рандашом). Помоги Ферзю добежать до ко- роны, а потом на Коне при- везти её Коро- лю, не наступая на пеньки. Конь через пеньки пе- репрыгивать мо- жет.
3 Помоги Ладье пройти к Двор- цу, не наступая на пеньки. Помоги Слону пройти к Двор- цу, не наступая на пеньки.
5 Помоги Ферзю пройти к Двор- цу, не наступая на пеньки. 8 7 6 5 4 3 2 1 Помоги Коню пройти к Двор- цу, не наступая на пеньки. Перепрыгивать через пеньки Конь может.
Обойди последовательно конём поля доски так, чтобы получилась пословица из четырёх слов. Слова запиши в верхние клетки, а поля доски — в нижние. Слово Поля Слово Поля
ВАХ Шах — это нападение на шахматного короля фигурой или пешкой противника. Король не может оставаться под шахом и должен защищаться. Он не может также ставиться на поля, атакованные неприятельскими фигурами и пешка- ми, или брать защищённые фигуры, так как в этом случае он оказывается под шахом. Есть три способа защиты от шаха: Чёрная ладья объявляет шах белому королю Белый слон объявляет шах черному королю 1. Увести короля с поля, на котором он получает шах, на соседнее поле; 2. Закрыть короля от шаха другой своей фигурой или пешкой; 3. Съесть фигуру противника, объявляющую шах.
Здесь чёрная ладья на- падает на белого коро- ля и объявляет ему шах. У белых есть три возмож- ности защиты от шаха: 1. Увести короля из- под боя на любое соседнее поле, от- меченное кружком; 2. Закрыться своим конем, поставив его на поле перед королём; 3. Съесть нападающую ладью слоном.
1 Отметь кружочками все поля, с которых бе- лые фигуры или пешки могут объявить шах чёрному королю. Пример решения показан на первом рисунке.
2 Съешь чёрную пешку и объяви чёрному ко- ролю шах.
3 Отметь все поля, на которые нужно пойти, чтобы дать шах чёрному королю: для слона для ладьи для коня
РОКИРОВКА Рокировка — необычный ход, который каждый из сопер- ников может сделать только один раз за партию. Во время этого хода передвигаются две фигуры — король и ладья. Рокировка позволяет увести короля в безопасное место и ввести в игру ладью. В шахматах существуют два вида рокировки: короткая, когда король прячется на королевском фланге; длинная, когда король уходит на ферзевый фланг. Рокировка делается одной рукой. Король прыгает через одно поле в сторону ладьи, а потом ладья перепрыгивает через короля и ставится рядом с ним. Здесь для белого короля показано, как он мог бы сде- лать короткую рокировку, а для чёрного короля — как он мог бы сделать длинную рокировку. Справа показано, какое положение заняли бы король и ладья после рокировки. Рокировку можно делать только при одновременном выполнении целого ряда условий: 1. Король и ладья, участвующая в рокировке, не сделали ни одного хода. 2. Между королём и этой ладьёй нет ни своих, ни чужих фигур. 3. Король не находится под шахом.
4. После рокировки король не попадает под шах, а ла- дья — под удар фигуры или пешки противника.
1 Какой последний ход сделали белые? а Ь с й е ( д П а Ь с б е Г д й а Ь с с1 е Г д 11 п Ь с а е Г д 11
МАТ 8 8 7 6 5 4 3 2 1 Мат — это шах, от которого нет за- щиты. Нельзя увести короля из-под шаха, нельзя закрыть короля своей фигурой или пешкой, нельзя побить фигуру или пешку, которая объявляет шах. а Ь с с! е Г с) И а Ь с д е Т д К Мат — это конец шахматной партии. Тот, кто ставит мат королю противни- ка, побеждает в шахматной партии. Во всех рас- смотренных позициях бе- лые объявили шах чёрному коро- лю ладьёй, ферзём, конём. Однако черные никак нс могут защититься от этого шаха, то есть получают мат. На правой нижней диаграмме конь, объявляющий шах, прыгает под бой чёрного слона, но съесть его слон не может, так как король окажется под боем белой ладьи (слон связан). 8 7 6 5 4 3 2 1 8 7 6 5 4 3 2 1 оЬсс1еТд|1 52
День получился трудным очень, И Блэк был сильно утомлён. И потому, наверно, ночью Ему приснился страшный сон. Вот он в бою и атакует, Вайт под горой залез в нору. Он не встречал ещё такую Неотразимую игру. Как защититься, он не знает, Повсюду паника и страх, Бойцы бегут, слоны хромают, И вот ему объявлен шах. Но что там? Белый Ферзь в засаде, Выводит в бой своих солдат, Кричат «Ура!», как на параде, И Блэку объявляют мат. Он подскочил на царском ложе, Вокруг свои и слуг полно. Торт на столе, икорка тоже, И светит солнышко в окно.
1 Съешь чёрную фигуру или пешку и объяви чёрному королю мат.


а Ь с с! е Г д Н


а Ь с <1 е I д П

6 5 4 3 2 1 а Ь с с1 е Г я 11

НИЧПк Я Партия может закончиться вничью в следующих случаях: 1. На доске недостаточно фигур, чтобы поставить мат. Например, невозможно поставить мат только королём и слоном или королём и конём. 2. На доске пат — положение фигур, при котором королю не объявлен шах, но при своей очереди хода ни он сам и ни одна фигура или пешка его цвета не могут сделать ни одного хода. 3. Одна и та же позиция повторилась три раза за партию. 4. Королю поставлен «вечный шах», то есть король никак не может скрыться от шахов противника. 5. За последние 50 ходов не было сделано ни од- ного хода пешками и не было взятия фигур. 6. Противники согласились на ничью. Один партнер при своём ходе предла- гает ничью, а соперник соглашается.
При ходе чёрных на доске пат. Чёрным шах не объяв- лен, но ни чёрный король и ни одна чёрная пешка не могут сделать ни одно- го хода. Несмотря на материаль- ное преимущество чёрных, они не могут укрыться от шахов белых фигур. Бе- лые дают «вечный шах» по очереди слоном и ладьёй. 1.Л^7+ &$8 2.ЛИ6+ ЙИ8 3. Л§7+ и т.д. Объявляется ничья.
ЦЕНМОСТй, ИАЖМАТНЫХ «ПФ Жил-был старик, неглупый вроде, Был при жене и при коне, Сажал картошку в огороде И всем доволен был вполне. Но вот однажды бес попутал, А дух-хранитель не унял: Коня на ярмарке попутно Он на корову поменял. Но это что, не будем строги, Здесь не было большого зла. Но вот потом, уже в дороге, Сменял корову на козла. А далее — козла на гуся, Продолжил, не боясь греха. В конце концов своей бабусе Принёс хромого петуха. Так делать мы не будем в спешке, Поскольку знаем, что нельзя Коня менять на пару пешек И брать две пешки за Ферзя.
Шахматный король считается бесценным. Его нельзя разменять или съесть. Он остаётся на доске в течение всей партии. Сила всех остальных фигур и пешек должна быть оценена, так как она для всех разная. Ферзь сильнее слона или ладьи, потому что может ходить и как слон, и как ла- дья. Любая фигура сильнее пешки, потому что она ходит дальше и во все стороны, и так далее. Как же можно сравнивать между собой силы различных фигур? Нужно задать «единицу силы», а затем указать, во сколько таких единиц оценивается та или иная фигура. В шахматах за единицу силы приняли силу пешки. На ос- новании огромного опыта шахматной игры считается, что силы коня и слона примерно равны между собой и равны силе трёх пешек. Сила ладьи примерно равна силе пяти пешек, а сила ферзя — силе десяти пешек. В ходе шахматной партии эти оценки могут ока- заться неверными. Всё зависит от конкретной позиции. Проходная пешка может дойти до последней гори- зонтали, превратить- ся в ферзя и приобре- сти его силу. Неудачно
расположенный ферзь может оказаться слабее активной ладьи и так далее. Тем не менее знание сил шахматных фигур очень важно. Оно позволяет оценить материальное соотношение сил партнёров (равенство или неравенство), помогает не со- вершать невыгодные размены.
Должны мы помнить непременно, Что шахматы — страна чудес, И в ней любой имеет цену И свой определённый вес. Допустим, Слон, такой огромный, Казалось, всех растопчет тут, Но нет — четыре пешки скромных Ему по хоботу дадут. Ретивый Конь, нетерпеливый, Он может всех опередить, Однако Ферзь его за гриву Свободно может ухватить. Ладья плюс Слон — получим восемь, А Ферзь плюс пешка? Нужно знать. И потому мы очень просим Учить гроссмейстеров считать. До двадцати всего, не боле, Но веселее и смелей. Блистать ребята будут в школе И удивлять учителей.
1 ) Сколько должна «весить» гиря на правой чаше весов, чтобы обе чаши уравновесились? На- пиши «вес» гири в кружочке на ней.


2 Посчитай общий «вес» фигур и пешек отдельно на левой и правой чашах весов., Запиши полу- ченные значения в левом и правом квадратах сверху. 3 Посчитай, сколько чёрных пешек нужно до- бавить на правую чашу весов, чтобы чаши уравновесились? Запиши это число в квадрате сверху в середине.

1 Посчитай общий «вес» фигур и пешек отдельно на левой и правой чашах весов., Запиши полу- ченные значения в левом и правом квадратах сверху. 2 Посчитай, сколько белых пешек нужно снять с левой чаши весов, чтобы чаши уравнове- сились? Запиши это число в квадрате сверху в середине.

1 Сложи «стоимость» всех фигур и пешек от- дельно для белых и для чёрных. 2 Запиши полученные суммы в левый и правый квадраты сверху. 3 Поставь в квадрат между войсками знак «>», если белое войско сильнее, «<», если оно сла- бее, и «=», если силы равны.

ЭЛАХМАТИАЙ ТАКТИКА Шахматная тактика — короткая последовательность ходов, обычно включающая в себя атаку или взятие, цель которой - быстро получить весомое преимущество. Изуче- ние и применение шахматных тактических приёмов — луч - шее, что можно посоветовать начинающему шахматисту для усиления его игры. Как сказал великий немецкий шахматист Рихард Тейх- ман, «шахматы на 99 % состоят из тактики». Эту мысль развил 9-й чемпион мира Тигран Вартанович Петросян: «В шахматах всё держится на такти- ке. Если стратегия — это глыба мрамора, то тактика — это ре- зец, которым действу- ет мастер, создавая произведение шах- матного искусства».
такги оде & кие он р и м ы Шахматы содержат большое количество типовых так- тических приёмов. У них есть общепринятые названия. Приведём список основных приёмов. 1. Двойной удар (вилка) 2. Сквозной удар (шампур) 3. Вскрытый шах 4. Открытое нападение 5. Двойной шах 6. Связка 7. Защита от связки 8. Блокировка 9. Завлечение 10. Отвлечение 11. Ловля фигуры 12. Перекрытие 13. Перегрузка 14. Рентген 15. Взлом (уничтожение защиты) 16. Пешечный прорыв 17. Захват поля (линии) 18. Освобождение поля (линии)
Смыслов Василий Васильевич, седьмой чемпион мира (1957-1958 годы), в шутливой форме говорил своим учени- кам, что самыми важными тактическими приёмами в шах- матах являются ВИЛКА и СВЯЗКА. Они, действительно, используются часто и эффективно. Но и другие приёмы применяются нередко. В разделе этом узнаём мы Про чемпионские приёмы; Напасть, поймать, связать и съесть. И к каждому задачи есть. Мы из приёмов самых частых Рассмотрим маленькую часть их. Здесь только ВИЛКА есть и СВЯЗКА. Но интересно — просто сказка!
Из большого количества применяемых шахматистами тактических приёмов в этом начальном курсе рассма- триваются всего два, но очень распространённых и важ- ных - ДВОЙНОЙ УДАР (ВИЛКА) и СВЯЗКА. В этот раздел включены задачи, предназначенные для отработки обоих этих приёмов. В хорошем тактике, без спора. Заложен драгоценный дар: Он нанести умеет скорый И неожиданный удар. Всегда в бою, в передвиженьи, И это вовсе неспроста: Он видит полный ход сраженья И ищет слабые места. И мы не тратим ^ремя даром — Упорно повышаем класс. И два тактических удара Здесь отработаем сейчас.
Двойной УДАР (БИЛКА) Двойной удар — это одновременное нападение на две фигуры соперника. Двойной удар конём или пешкой ча- сто называют «вилка». Но двойной удар могут наносить и другие фигуры — ферзь, ладья, слон и даже король. На рисунке показаны такие двойные удары: белый конь одновременно нападает на чёрные фи- гуры — ферзя и ладью (коневая вилка); черная пешка делает вилку белым ладье и коню: белый слон наносит двойной удар, одновременно нападая на чёрные ладью и коня. 8 7 6 5 4 3 2 1 аЬсс1еТдГ1
задании 1 Нанеси двойной удар конём или пешкой. Везде

3 Нанеси двойной удар. Везде ход белых.
аЬсс1е(дЬ
5 Нанеси двойной удар. Везде ход белых.

Нанеси двойной удар. Везде ход белых.
СВЯЗКА Связка — это нападение дальнобойной фигуры (ферзя, ладьи или слона) на фигуру или пешку против- ника, за которой прячется другая фигура соперника, чаще всего более ценная. Если за связанной фигурой находится король, то такая связка называется полной, если любая другая фигура (ферзь, ладья и т. д.), то это связка неполная. Белые нападают слоном на чёрного коня, который не может отойти, потому что тогда под удар попадёт белый король. Таким образом, белый слон связал чёрного коня, и это полная связка. Защитить своего коня чёрные никак не могут. Поэтому благодаря связке белые его выигрывают.
задании 1 Выиграй фигуру с помощью связки. Везде ход
2 Выиграй фигуру с помощью связки. Везде ход белых.
3 Выиграй фигуру с помощью связки. Везде ход белых.
4 Выиграй фигуру с помощью связки. Везде ход белых.
Выиграй фигуру с помощью связки. Везде ход белых. о Ь с с1 е 1 д Ь аЬсс!е!д1л
мдаадэ партии сдемотЭ ЗНАЧЕНИЕ ДЕБЮТА Начало партии носит название Дебют. Правильное ра- зыгрывание дебюта имеет огромное значение. В боль- шинстве случаев ошибки в дебюте приводят к тяжёлым последствиям и даже к быстрому проигрышу партии. Поэтому при разыгрывании дебюта необходимо соблю- дать определённые правила. Их выполнение помогает занять своими фигурами и пешками наиболее выгодные исходные позиции и избежать ошибок уже в начале пар- тии. Важно всё это делать как можно быстрее, активнее, чтобы опередить соперника в развитии. В настоящее время шахматными мастерами применяет- ся большое количество глубоко разработанных дебютов. Каждому присвоено название, чаще всего по первым ходам, по названию страны или по имени успешно применявшего его шахматиста. Например. Защита двух коней Испанская партия, защита Алехина. ПРАВИЛ* ИГРЫ В ДЕБЮТЕ 1. Стремись занимать пешками центр, борись за центр. Выводи сначала лёгкие фигуры (коней и слонов) на ак- тивные позиции.
2. Сделай рокировку. 3. Подготовь развитие тяжёлых фигур (ладей и ферзя). ТИПИЧНЫЕ' ОШИБКИ ИГРЫ Б ДЕБЮТЕ 1. Ранний вывод ферзя. 2. Игра одной и той же фигурой несколько раз без не- обходимости. 3. Погоня за материальным преимуществом в ущерб развитию. 4. Задержка с рокировкой. 5. Неудачное расположение выведенных фигур. 6. Бесцельная игра крайними пешками.
АХМАТИА Ж МОТ7ЩИЯ Ещё до болота, где бурая тина, В большой переплёт угодил Буратино. У куклы Мальзины возникла идея, Чтоб он обязательно стал грамотеем. Чернила взяла и коробочку мела, Садиться велела и браться за дело. И фразу достала — чудную без спора: «А роза упала на лапу Азора». Читал Буратино и влево и вправо, Но фраза была одинаковой, право. Заплакал плутишка от этой загадки, И мигом из класса сбежал без оглядки. Но всё же решил, что везёт ему в чём-то: Не знает про шахматы эта девчонка. А то бы писать ему целую осень Ладья с14 и Слон на е8. Здесь нужно мгновенно сказать откровенно: Ну что с него взять, если он из полена? Мы шахматы любим и мыслим иначе. Конечно, мы справимся с этой задачей!
Шахматная нотация используется для описания позиций на шахматной доске и записи партий. В турнирах партии записываются обоими партнёрами на специальных блан- ках. Они сохраняются у игроков и одновременно являют- ся документами для судей при возникновении спорных ситуаций. В шахматной литературе и в компьютерных базах со- держатся записи огромного количества партий мастеров разных стран и времён, которые могут быть использованы шахматистами для обучения.
Дошли мы до конечной станции, По всем разделам напрямик. А имя станции — «Нотация». Что значит — шахматный язык. Пожалуй, он немного сложный, Но, если выучить и знать, Любую партию возможно И разобрать, и записать. Поскольку нет такого гения, И не появится он впредь, Который без письма и чтения Хоть что-то смог бы одолеть.
НОТАЦИЯ Для записи партий фигурам и пешкам присвоены опреде- лённые обозначения, показан- ные в Таблице 1. Для пешки обычно обозначе- ние не используется. Но может и использоваться — «п». Фигура Названия и обозначения Король Кр й Ферзь Ф а Ладья Л Конь К Слон с А Пешка — (п) Таблица 1 В Таблице 2 приведе- ны обозначения и опи- сания некоторых ходов и действий, выполня- емых игроками в ходе партии. В Таблице 3 показа- ны обозначения оценок ходов, которые встреча- ются в шахматной лите- ратуре. Используются два ва- рианта записи — полная и короткая. В полной записи показывается, с какого поля фигура или пешка ходит и на какое Обозначения Описания 0-0 Короткая рокировка 0-0-0 Длинная рокировка :(х) Взятие + Шах # Мат Таблица 2 Обозначения Описания । Хорошей ход и Отличный ход 7 Плохой ход 77 Очень плохой ход ?! Сомнительный ход Таблица 3
поле она ставится. В короткой — только поле, на которое она ставится. Запись партии «Детский мат» Полная Короткая 1. е2-е4 е7-е5 1. е4 е5 2. Фс11 -Н5 КЬ8-с6 2. ФН5 Кеб 3. СН-с4 Кд8-1б?? 3. Сс4 КТ67? 4. ФЬ5:Т7# 4. ФТ7# Таблица 4 То есть если при пол- ной записи ход выглядит «1. е2-е4», то при корот- кой — просто «1. е4». Оба варианта записи для партии под названием «Детский мат» приведены в Таблице 4. 1. Белая пешка с поля е2 идёт на е4, чёрная пешка с поля е7 идёт на е5. 2. Белый ферзь с поля с! 1 идёт на Ь5, чёрный конь с Ь8 идёт на сб. 3. Белый слон с Г1 идёт на с4, чёрный конь с §8 на Гб. Это отмечено как очень плохой ход, так как чёрные «зевают» мат. 4. Белый ферзь с поля Б5 берёт пешку на Г7 и ставит чёрному королю мат, что отмечено знаком #. Выигрыш белых отмечается как 1-0, выигрыш черных как 0-1, а ничья — как Уг: Уг. Взятие пешкой фигуры или пешки записывается немного по-особенному. Например, если пешка а5 бьёт слона на Ь6, то в полном варианте записи это записывается как а5: Ь6, а в коротком — просто аЬ.
Если на одно и то же поле могут пойти две одноимён- ные фигуры, то следует указывать, с какой вертикали или горизонтали эта фигура ходит. Например, в позиции на диаграмме на поле е5 может пойти конь с с4 или с ГЗ. Если ходит конь с с4, то следует писать «1. Ксе5», если же с ГЗ, то «1. КГе5». Если белая пешка достигает восьмой (чёрная — первой) горизонтали, то она превращается в любую выбранную фигуру. Эту фигуру в записи нужно указать. Например, пешка е7 идёт на е8 и превращается в ферзя. Это записы- вается так: е8Ф.
На диаграммах показана партия, известная как «Мат Легаля». На каждой диаграмме показан один очеред- ной ход белых и ответ на него чёрных. В таблице внизу запиши эту партию с помощью полной и короткой шахматной нотации. На пятом ходу белые делают сильный красивый ход — жертвуют ферзя. Поэтому в нотации пятый ход белых должен быть помечен восклицательным знаком (!). Седьмым ходом белые ставят мат. Поэтому в нота- ции этот ход должен быть отмечен знаком #. Запись партии (нотация) Полная Короткая 1. е2-е4 е7-е5 1 е4 е5 2. 2. 3. 3. 4. 4 5. 5. 6. 6 7. 7.
□ Ьсс1е(д11 4 5 аЬсйе(д11 6 аЬсс!еГдЬ а Ь с а е ( д Н
На диаграммах показана партия, известная как «Вкусная пешка». На каждой диаграмме показан один ход белых и ответ на него чёрных. В таблице внизу запиши эту партию с помощью длинной и короткой шахматной нотации. Четвёртый и пятый ходы белых ошибочные и долж- ны быть отмечены знаками «?». На седьмом ходу конь чёрных идёт на поле ЕЗ, и, по- скольку слон белых на е2 связан, они получают так называемый «спёртый» мат. Поэтому седьмой ход чёрных должен быть отмечен знаком «мат» (#). Запись партии (нотация) Полная Короткая 1. е2-е4 с7-е5 1.е4 е5 2. 2. 3. 3. 4. 4. 5. 5. 6. 6. 7. 7. аЬсс1еТд1п
5 аЬсс1о(дЬ 7 а О с с1 е Г д И
ШЖ НЕОШИЕ Вот и решил я все примеры, Где сам, где с папой, где с сестрой. Все увлеклись без зсякой меры Красивой шахматной игрой. Сестра не зыучила песню, И я был в этом виноват: Ей оказалось интересней Поставить мне линейный мат. Друг приходил на день рожденья. Пока играли — чай остыл. Сразились с дедом в воскресенье, Дед проиграл и загрустил. Всем интересно, все довольны, Все погрузились в мудрый мир. На днях у нас стартует школьный Серьёзный шахматный турнир. Надеюсь, буду всех сильнее И завоюю кубок я. Не зря же за меня болеют Друзья и вся моя семья.
Д© Н©ВЫХ ВСТРЕЧ? Наш первый курс, не самый сложный, — «Знакомство с шахматной игрой». Кого-то он увлёк, возможно, И вдохновил на курс второй. Добро пожаловать! Прекрасно! Фигуры ждут, зовёт труба, И сразу ясно — не напрасно Вас завлекла сюда судьба. Поскольку шахматы — не мода, А клуб общения друзей. Отличный тренажёр для мозга, Библиотека и музей. Жизнь — не дорога без порогов: Всё достигается в борьбе. Но шахматы везде помогут — В работе, в спорте и в судьбе. И будет день, и будет вечер, И гонки будут, и покой, И будут творческие встречи За нашей шахматной доской.
3 А й К У Б Р о с И л А X о 3 я й к А С. 10 а1 Ь5 Ь2 с!1 11 13 <13 д4 д8 д7 а8 Ьб д5 д4 а1 е4 Н2 ей Ьб С. 11 С. 17 111 11 <13 д4 аб д7 а8 д7 е5 д7 Ы ей 11 аб Ь6 а_5 д4 а8 диаг. 1: Н4-НЗ-д2-13-е2-сй-с2-сЗ-с4-Ь5-а4 диаг 2: дЗ-14-е5-с!5-с6-Ь6-а5-Ь4-сЗ У Р О н и л и м и К У н А П О л С. 19 диаг 1: Ы-Н4-д4-д8-е8-е6-с6-с8-а8-а4-о4 диаг. 2: е4-е5-д5-д1-а1-аЗ-ЬЗ-Ь4-с4-<5 С. 21 с. 24 с. 25 с. 26 с. 29 с. 32 с. 34 с. 36 с. 40 №1 с. 41 №3 с. 42 №5 с. 43 №7 Диаг. 1: а1-Ь2-<1-с12-е1-Н4-д5-Нб-д7-Н8 диаг. 1:е4- дЗ-П-еЗ-сй-Ь2-а4 т и Ш Е дз 11 Н2 д4 Е Д Е Ш Ь Нб 15 е7 д8 16 П О С П Е Ш И ш Ь 12 сП еЗ 11 И2 13 д! е2 <1 диаг 2: д4-Н5-е8-с)7-с8-а6-Ь5-а4 диаг. 2: эЗ-с2-еЗ-д4-Н2 Д А Л Ь Ш Е е4 Н6 Ь5 аЗ Ы <3 Н Б У д Е Ш Ь а4 с5 оз е1 13 е5 С М Е Ш И Л ю Д Е Й <13 е1 д? 14 <15 сЗ е4 <5 Ь7 а5 с4 с!6 15 д7 диаг. 1.Ы-<1 с12 <14-е5-Ь8-е8-17 д8-п8 диаг. 2: д8-<8-с6-Ь5- Ь4-сЗ-е5 Правильный ответ — е1 Правильный ответ — с1 Правильный ответ — Н1 с. 33 с. 35 с. 37 с. 40 №2 а8--Ь7-сб-Ь5-с4-сЗ-с2-сЙ-е1 а8-а5-с!5-с13-аЗ-а1-е1-е2-д2-д1-Н1 а1-с1-с!2-с14-е5-Ь8-е8-17-д8-И8 с. 41 №4 Д Е Л У ГП ст 11 <12 13 В Р Е М Я Н2 д4 12 сП еЗ Правильный ответ — с11 Правильный ответ — д8 Правильный ответ — Ь2 Ь7-Ьб-а5 Ь4-аЗ-а1-с1-е1-д2-!4-д6-18-07 Н1-13-Н5-е8-с17-с8-Ь7-а8 с. 42 №6 аЗ-с2-еЗ-д4-Ьб-17-д5-ИЗ П О Т Е X Е 15 е7 <15 <3 е2 <1 ч А С из <5 е4 А Ш Ь С. 46 №1 а) аб, 08, б) а8, Ь5; в) Ь8, <5; г) 13, ИЗ; Д) аЗ, <12, е) а5, а7, <6, <8. 05; ж) а2, ЬЗ, Ь4, сЗ, <2, <1,04; з) Ь4, <1, и) е8, Н5; к) <7; л) 13. С. 47 №2 а) 1.3:66+; б) 1.Й:а7+; в) 1.3:а2+, 1.3:03+, г) 1 А:сЗ+; д) 1.Д:е7+, 1.А,:И6+; е) 1.Д:0б+, ж) 1.'::-Ь7+, 1,Й:Д7+; з) 1.Й;а7+, 1.©.Ь5+: и) 1.й:а7+, 1.&:0б+: к) 1.&:сЗ+; л) 1 <Ь+; м)1.Ьсч. Для ладьи — Ьь и е8 Для коня -13 и дб Для слона — поля сЗ и дЗ с. 48 №3а с. 48 №36 а2, е2, сб, 05, е4, д4. дб, д8, ИЗ с. 51 №1а 0-0 с. 51 №16 АН5+ с. 51 №1в &:<6+ с. 54 №1 а) 1.3:08#; б) 1.Ё:д7#; в) 1.3 е8#; г) 1.&:Ь7#; Д) &-д7#; е) 1.Д;а7#, ж) Й:08#, и) 1 а 17#; л) 1 1д#; з) 1.ЙГ:Н7#; к) 1.Э.С6#, м) 1 <Ь#.
С. 55 №2 а) 1.ЙС8#; б) 1.ВТ8#; в) 1 Еа5#; г) 1.ЛТ6#; д) 1.ЛГ6#; е) 1.ДГ6#; ж) 1.©га#; з) 1.Йа7#; и) 1.йд7#; к) 1 &с7#; л) 1.йдб#; м) 1.ЙМ7#. с. 56 №3 а)1.Эа1#; б)1.аЬ7#; в)1.8е8#; г)1.аЬЗ#, д)1.ЕК8#, е)1.йЫ# С. 57 №4 а)1.аЬ8#; 6) 1.Ё. Ь5#; в)1.Н:К7#; г)1.йд8#; д)1.Вд5#; е)1.Ее8# с. 58 №5 а)1.Вс7#; 6)1.2К8#; в)1КМ#, г)1.аИ8#; д)1.Э68#; е)1.ВН8# с. 59 №6 а)1.ВГС#; 6)1 8дб#; в) 1 ,ч.д8#; г) 1 0-0--0#, д) 1Л Кб#: е) 1 Л. дБ#. с. 60 №7 а) 1.ЙЬь#, 6)1.Йс4#, в)1.Й:62#; г)1.ДЬЗ#, д) 1 лЪ#, е) 1.Д:65#. с. 61 №8 а)1.йе5#, 6)1.•Мб#, в) 1.д8й#, г) 1.й'Ь5#, д)1.ЙсЗ#, е)1.е8&#. с. 62 №9 а)1.ЙТЗ#; б) 1 ЙТ7#. в) 1.йсЗ#, г) 1.&сб#, д) 1 д7#; е)1.ВЬ4# С. 63 №10 а)1.Деб#; б)1.&сб#; в) 1.А64#; г)1.й,д5#; д) 1.Д65#; е) 1.^,ТЗ#. С. 70 №1а 8 С. 71 №16 11 С. 71 №1в| 1С С 71 №1г 14 с. 72а 13 2 11 С 736 12 2 10 С. 73в 11 4 7 с. 74а 12 1 11 с. 756 10 2 8 с. 75в 18 2 16 с. 76а 11 > (больше) 9 с. 776 9 < (меньше) 11 с. 77в 8 = (равно) 8 с. 83 №1 а)1.йе7+, б)1.1д+; в)1.ЙеБ; г)1.е5; д)1.йе7+, е) 1.64 с. 84 №2 а)1.Йд4+; б)1.Д65; в)1.Й64+, г)1.И<4<-; д)1.Йс7+; е)1.йа4+. с. 85 №3 а) 1.&64+; б)1.йе6+; в)1.йЬ2; г) 1.Й61; д)1.^еб; е)1.Йа5 с. 86 №4 а)1.ЙТ6+; б) 1 Йс6+; в) 1 Й65; г)1.Д67+; д) 1 Йеб+; е)1.Ве5+. с. 87 №5 а) 1 еб, б)1.а^6+; в) 1 Д65; г) 1 *>:еб+, д)1.Й6б+; е)1.Й^8+. с. 88 №6 а)1.йЬ5+; б) 1. а Ьб; в) 1.Йсб+, г) 1.ЙТ8+; д)1Йс5+; е)1.йд5+. с. 89 №6 а) 1.йс7+; 6) 1 Нс5; в)1.Аб4+; г) 1 Л:Т7+; д) 1 ва4+; е) 1.ЙН5 с. 91 №1 а) 1.Де4; б)1.Йа7; в) 1,ДЬЗ; г)1.Йб4; д) 1 .Т4, е)1.д5. с. 92 №2 а)1.ЙН2; б)1.ЛТ6; в)1.Д:16; г) 1.Й62; д)1.ШЗЙд8 2 61; е) 1. Е :дЗ А:дЗ 2 дбг Кд З.Кд, после чего пешка «а» проходит в ферзи. с. 93 №3 а)1.Йс!6| Ь7 2.Й:68; б) 1 Дс4; в)1.Й.е5, г)1.Йа1, д)1.К62, е) 1 Л1е1 Дев 2 65 сб 3x6 с. 94 №4 а) 1.Д65; 6) 1.0Гх13; в)1.Й:с5; г) 1,йе1! Йх42 Е.е8«; д) 1.с4 ^«2x5; е) 1 68Й+! Й:68 2.ДК4. С. 95 №5 а) 1.с Ь3с62.е4; б) 1.ас1гс7 2.Ь4 или 1 ...^67 2 Зс8+ 21*8 3 :18#; в) 1,Й:д6Ид2.Н?8#, г)1а:еб; д)1.с4, е) 1.^67! й 672.Л:Н8 или 1...^,682 4Л6.
Барский, Владимир Леонидович. Б26 Учимся играть в шахматы : книга для перво! о года обучения / Влади- мир Барский, Леонид Барский. — Москва : Эксмо, 2025. — 112с.: ил. — (Шахматы и шашки для детей). Эта книга в стихах — идеальный помощник! Внутри вы найдете простые и запомина- ющиеся стихи про фигуры, правила и тактику, яркие иллюстрации и игровые упражнения и первые шахматные приемы в доступной форме! Шахматы — это не просто игра, а волшебный мир логики и стратегии! Открывайте его вместе с этим веселым учебником! УДК 794.1-053.2 ЬБК 75.581 18В\ 978 5 04-216430-9 © Во внутреннем оформлении использована иллюстрация* © Ра!аи / гйнцгегяоск/ ГОТОВОМ © Используется по лицензии от ЫтиПегНоск / КОТОВОМ © Барский В.Л.. Барский Л.А., текст, 2025 © Тарасова Е.В., 1сыюс1рации, 2025 © Оформление. ООО *Издатсльс1во -Эксмо». 2025 Все права защищены Книга или любая ее часть не может быть скопирована, воспроизведена е злеьтронной или механической форме а виде фотокопии записи в память ЭВМ, репродукции или каким-либо иным способом, а также использована в любой информационной системе без получения разрешения от издателя. Копирование, воспроизведение и иное исполозование книги или ее части без согласия издателя являемся незаконным и влечет уголовную административную и гражданскую ответственность И здапие для досуга Для младшего и среднего школьного возраста ШАХМАТ Ы И ШАШКИ ДЛЯ ДЕТЕЙ Барский Владимир Леонидович Барский Леонид Абрамович УЧИМСЯ ИГРАТЬ В ШАХМАТЫ КНИГА ДЛЯ ПЕРВОГО ГОДА ОБУЧЕНИЯ Главный редактор Р. Фасхутдинов Руководитель отдела В Обручев Ответственный редактор А Братищева Выпускающий редактор Я Оганора Менеджер! .роек га А Тарасова Художественный редактор Е Каменева Компьюгерная версгкаД Льюис Корректор /7. Кочетков 4. 50МБ0РА 4сЯ ИЗДАТЕЛЬСТВО БОМБОРА - лидер на рынке полезных и вдохновляющих книг. Мы любим книги и создаем их, чтобы вы могли творить, открывать мир, пробовать новое, расти. Быть счастливыми. Быть на волне. © ЬогпЬога.ги с ЬотЬогаЬоокз ООЬотЬога III ЧИТАЙ 111 ГОРОД Хочешь стать автором «Эксмо»? екзто.ги Официальный интернет-магазин издательства «Эксмо» ТЕРРИТОРИЯ КНИЖНЫЙ МАГАЗИН Официальная франшиза издательства «Эксмо» Страна происхождения: Российская Федерация Шыгарушы ел; Ресей Федерациясы ООО «Издательство «Эксмо» 123308, Россия, г. Москва, ул. Зорге, д 1, стр 1, эт. 20, каб. 2013 Теп.: 8 (495) 411-68-86 Ноше раде: уч'л’л.екзгпо.ги Е-таФ 1п1о@>екзто.ги Онд|рущ|. -Издательство -Эксмо- ЖШК 123308, Ресей, Москеу кдласы. Зорге кешеа, 1 -уй, 1-к.хрыпнс, 20 кзбвт, 2013 каб Тел.: 8 (495) 411-68-86. Ноте раде: улми.екято.ги Е-пта|1:1п[о®екзпюл и. Тауарбелпа: -Эксмо- Интернет-магазин. \улулЬоо1<24.ги Интернет-магазин. тлтЬоок24 к/ Интернет-дукен мууау Ьоок24 Импортёр в Республику Казахстан ТОО "РДЦ-Алматы- Кззакстзн РеспубликясынЭ импорггаушы «РДЦ-Алмйты" ЖШС Дистрибьютор и представитель по приему претензий на продукцию в Республике Казахстан. ТОО -РДЦ-Алматы- ТОО РДЦ Алматы Алматы, ул. Домбровского З-а». литер Б, офис ’ Дистрибьютор жене Кнзакствн Республикасызда етимте швгымдар кабылдау жен1идег1 ей л: «РДЦ-Алматы» ЖШС. Алматы к, Домбровским кеш.. 3 «а*, литер Б, офис 1. Тел.. 8 (727) 251-59-90/91/92. Е-таг А0С-А1та1у@екятю.1а Сведения о подтверждении соответствия издания согласно законодательству РФ о техническом регулировании можно получить на сайте Издательства -Эксмо- икмуекапю ш/сегМсаИоп Тыхникапык, реттеу турапы РФ зацнамасыч а сай басылымныц сайммлИн растау туралы мал1мстгерд1 мына адрес бойынша плуга болады И(1р://йк5пэо пи/селФсаИогу Произведена в Российском Федерации Ресей Федеряциясында эндр1лген Сертификаттауга жатайды Дата изготовления / Подписано в печать 07.04.2025. Формат 80x100'/|(|. Печать офсетная Усл пен л. 10 37 Тираж экз Заказ ООО «Издательство Вперед.
ПРОСТЫЕ И ЗАПОМИНАЮЩИЕСЯ СТИХИ ПРО ФИГУРЫ, ПРАВИЛА И ТАКТИКУ ИНТЕРЕСНЫЕ ЗАДАНИЯ ДЛЯ РАЗВИТИЯ ЛОГИКИ И ПАМЯТИ ЯРКИЕ ИЛЛЮСТРАЦИИ И ИГРОВЫЕ УПРАЖНЕНИЯ ПЕРВЫЕ ШАХМАТНЫЕ ПРИЕМЫ В ДОСТУПНОЙ ФОРМЕ ОТКРЫВАЙТЕ ЕГО ВМЕСТЕ С ЭТИМ ВЕСЕЛЫМ УЧЕБНИКОМ! ШАХМАТЫ - ЭТО НЕ ПРОСТО ИГРА, А ВОЛШЕБНЫЙ МИР ЛОГИКИ И СТРАТЕГИИ! 13ВМ 978-5-04-216430-9 & БОМБОРА ИЗДАТЕЛЬСТВО 785042 164309 БОМБОРА — лидер на рынке полезных и вдохновляющих книг. Мы любим книги и создаем их, чтобы вы могли творить, открывать мир, пробовать новое, расти. Быть счастливыми. Быть на волне.